JP6582030B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づいて演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes an effect based on the determination result.

パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定される。そして、この判定の結果を報知する特別図柄の変動表示中において、画像表示手段等を用いた各種の演出が行われる(例えば特許文献1参照)。   In a pachinko gaming machine, when a game ball wins at a predetermined starting port, it is determined whether or not to execute a special game advantageous to the player. Various effects using an image display means or the like are performed during the special symbol variation display for informing the determination result (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−79840号公報JP 2017-79840 A

ところで、特別遊技を実行すると判定される判定確率を操作によって変更可能な構成を採用した場合に、この構成に応じた適切な演出制御を行う必要がある。   By the way, when the structure which can change the determination probability determined to perform special game by operation is employ | adopted, it is necessary to perform appropriate presentation control according to this structure.

それ故に、本発明の目的は、適切な演出制御を行うことが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing appropriate performance control.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部とを具備する遊技機であって、前記遊技制御部は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定される判定確率が複数の確率のいずれかの確率となることを示す設定値を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された前記設定値を送信することなく、前記判定手段の判定結果を送信可能な送信手段と、を備え、第1操作手段を用いる第1の操作がされたことに応じて、前記設定値を確認可能な確認可能状態に移行させることが可能であり、前記第1操作手段および第2操作手段を用いる第2の操作がされたことに応じて、前記設定値を設定可能な設定可能状態に移行させることが可能であり、前記演出制御部は、前記送信手段によって送信された所定の情報を受信する受信手段と、前記設定値に基づくことなく、前記受信手段が受信した前記判定結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記設定手段によって設定される設定値によって、少なくとも一の演出の出現率を異ならせる。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a game control unit that controls a game and an effect control unit that controls an effect, and the game control unit executes a special game advantageous to a player. judging means for judging whether either a setting unit determining a probability that is determined to execute the special game by the pre-Symbol judging means for setting a set value indicating that the one of the probabilities of the plurality of probability, the A transmission unit capable of transmitting the determination result of the determination unit without transmitting the set value set by the setting unit, and in response to the first operation using the first operation unit being performed, The set value can be shifted to a checkable state, and the set value can be set in response to a second operation using the first operating means and the second operating means. Transition to a configurable state Are possible, the performance control unit comprises receiving means for receiving the predetermined information transmitted by said transmitting means, not based on the set value, an effect that the receiving means in accordance with the determination result received Controllable production control means, and the appearance rate of at least one production varies according to the set value set by the setting means.

この発明によれば、適切な演出制御を行うことが可能である。   According to this invention, it is possible to perform appropriate performance control.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 外枠6に対して内枠3および遊技盤ユニット201が開いた状態を示す遊技機1の斜視図A perspective view of the gaming machine 1 showing a state in which the inner frame 3 and the game board unit 201 are opened with respect to the outer frame 6. 裏面側から見た遊技盤ユニット201の一部を示す正面図Front view showing a part of the game board unit 201 viewed from the back side 遊技制御基板100に実装された性能表示器215について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the performance indicator 215 mounted in the game control board 100 遊技制御基板100の基板ケース210の一部を示す正面図Front view showing a part of the board case 210 of the game control board 100 遊技制御基板100の基板ケース210の一部を示す正面図Front view showing a part of the board case 210 of the game control board 100 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the gaming machine 1 is provided. メインRAM103の各種記憶領域と記憶される情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various storage areas of main RAM 103 and information stored therein 設定変更モード、設定確認モード、第1RAMクリアモード、第2RAMクリアモード、及び電源復旧モードについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating setting change mode, setting confirmation mode, 1st RAM clear mode, 2nd RAM clear mode, and power supply restoration mode 図10に例示される各モードの特徴を示す説明図Explanatory drawing which shows the characteristic of each mode illustrated by FIG. 遊技の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the game 大当たり確率に係る設定について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining settings related to jackpot probability 各種乱数について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various random numbers 変動パターンテーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating a fluctuation pattern table 通常遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図Screen diagram illustrating the screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the normal gaming state リーチ演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of reach production ゼブラ演出について説明するための画面図A screen to explain the zebra production ゼブラ演出の実行割合、出現率、及び信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the execution rate, appearance rate, and reliability of the zebra effect ゼブラ演出を実行するか否かを決定するためのゼブラ演出決定テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the zebra effect determination table for determining whether to perform a zebra effect 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図21のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図22のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図22のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図23,24のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S218 and S228 of FIGS. 図21のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図26のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 in FIG. 図26のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection processing in step S310 of FIG. 図26のステップS320における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stop process in step S320 of FIG. 大当たり遊技の終了時に行われる遊技状態設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the game state setting process performed at the end of the jackpot game 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図31のステップS50におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S50 of FIG. 図32のステップS53における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command reception process in step S53 of FIG. 図32のステップS56における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート32 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S56 of FIG. 図34のステップS565における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S565 of FIG. 図34のステップS566における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S566 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image sound control board 140 図37のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image output control processing in step S41 of FIG. 遊技の他の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining another flow of the game 大当たり確率に係る他の設定について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining other settings related to jackpot probability ゼブラ演出の他の実行割合、出現率、及び信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining other execution ratio, appearance rate, and reliability of the zebra effect

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。   Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む内枠3とを備えている。内枠3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration example of gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 2 provided with a prize or a combination related to determination and an inner frame 3 surrounding the gaming board 2. The inner frame 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to a launching device (not shown), and the game is performed with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. The game area 10 falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown. In addition, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured by a single plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印35に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印36に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as illustrated by the arrow 35. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 36.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. Further, in the passage path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, and the electric tulip 17 are used as the winning and determination-related items. Is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。例えば、第1始動口11に遊技球が入賞すると4個の賞球が払い出され、第2始動口12に遊技球が入賞すると2個の賞球が払い出され、大入賞口13に遊技球が入賞すると14個の賞球が払い出され、普通入賞口14に遊技球が入賞すると3個の賞球が払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. May win. In this case, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning place are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. For example, when a game ball wins at the first start port 11, four prize balls are paid out, and when a game ball wins at the second start port 12, two prize balls are paid out, and a game is played at the big win port 13. When a ball wins, 14 prize balls are paid out, and when a game ball wins the normal prize opening 14, three prize balls are paid out. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。   The first start port 11 is a start region that is always open, and the second start port 12 is a start region that is opened only when the electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. In the gaming machine 1, when a game ball wins a prize through the first start port 11, or when a game ball wins a prize through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute, and a symbol indicating the determination result is displayed on a first special symbol display 41 or a second special symbol display 42 of the display 4 described later. And when the symbol which shows a jackpot is stopped and displayed, the jackpot game which opens the big winning opening 13 is performed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数(本実施形態では5回または10回:図14(B)及び(C)参照)実行される。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. During the jackpot game, the big prize opening until a predetermined condition (in this embodiment, nine game balls won in the big prize opening 13 or 29.5 seconds have passed since the big prize opening 13 was opened) is satisfied. A long open round game that is closed after 13 is maintained in the open state is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 5 times or 10 times: see FIGS. 14B and 14C).

このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を獲得可能である。   In this way, since the big prize opening 13 is opened long during the jackpot game, the player can make more awards by making a right strike during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played. A ball can be acquired.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become.

なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(本実施形態では3個)の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number (three in this embodiment) of winning balls is paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は内枠3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、内枠3には、図1には示されていない枠ランプ37(図8参照)が内蔵されている。
[Example of configuration of rendering means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the inner frame 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, an effect accessory 7, a panel lamp 25, and the like for performing various effects. Further, the inner frame 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 8) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」とも言う。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、大当たり信頼度を示唆する予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter also referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position that is easily visible by the player. On this liquid crystal screen 5, for example, a decorative symbol for informing the determination result of the special symbol determination, a character or an item for performing a notice effect suggesting the jackpot reliability, the number of the special symbol determination being suspended is displayed. An effect image including various display objects such as the icon, which suggests that the icon and the special symbol are being displayed is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。なお、スピーカ24は、不正遊技に対する警告、エラー報知等にも使用される。   The speaker 24 outputs music, sound, sound effects, etc. in synchronism with display effects performed on the liquid crystal screen 5 or asynchronously, and performs effects by sound. Note that the speaker 24 is also used for warnings, error notifications, and the like for illegal games.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機1の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成されている。   The director 7 is disposed in front of and on the side of the liquid crystal screen 5. The effect accessory 7 incorporates a light emitting element (for example, LED). The effect character 7 performs a predetermined effect by both or one of the movement and light of the character itself. In the present embodiment, the director character 7 is configured in a shape simulating a star, and is configured to be rotatable about the depth direction of the gaming machine 1 as an axial direction.

盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[遊技機1の入力手段の構成例]
図1に例示されるように、内枠3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26および演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of input means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the inner frame 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The production key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation or a cursor movement, and includes an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 and the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、図2に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 4 in FIG. As illustrated in FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, and a normal symbol. It has a display 45, a normal symbol hold display 46, a game state display 47, a round display 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41と第2特別図柄表示器42には、判定結果を示す図柄として、「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby determining the first special symbol determination. Inform the results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby determining the second special symbol determination. Inform the results. On the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a symbol indicating the determination result, a jackpot symbol indicating “big hit” or a lost symbol indicating “lost” is stopped and displayed. Is done.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the opening pattern of the big winning opening 13 during the jackpot game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called. Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called “first special symbol”, the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called “second special symbol”, and both of them are called. It may be distinguished.

[遊技機1の内部構成例]
図3は、外枠6に対して内枠3および遊技盤ユニット201が開いた状態を示す遊技機1の斜視図である。図4は、裏面側から見た遊技盤ユニット201の一部を示す正面図である。
[Internal configuration example of gaming machine 1]
FIG. 3 is a perspective view of the gaming machine 1 showing a state in which the inner frame 3 and the game board unit 201 are opened with respect to the outer frame 6. FIG. 4 is a front view showing a part of the game board unit 201 viewed from the back side.

図3に例示されるように、遊技機1は、外枠6と、遊技盤ユニット201と、内枠3とを備えている。外枠10は、遊技場(いわゆる「ホール」)に設けられた島に固定されている。遊技盤ユニット201および内枠3は、遊技機1の上下方向を軸方向として、外枠6に対して回動可能に構成されている。   As illustrated in FIG. 3, the gaming machine 1 includes an outer frame 6, a game board unit 201, and an inner frame 3. The outer frame 10 is fixed to an island provided in a game hall (so-called “hole”). The game board unit 201 and the inner frame 3 are configured to be rotatable with respect to the outer frame 6 with the vertical direction of the gaming machine 1 as the axial direction.

内枠3は、その表面側に上述したハンドル20等が設けられている一方で、裏面側には、外枠6に対して内枠3が開放されているか否かを検知する扉開放スイッチ31(図3参照)が設けられている。
扉開放スイッチ31は、内枠3の開放を検知していない場合には、内枠3が開放されていないことを示す信号を遊技制御基板100に出力し、内枠3の開放を検知した場合には、内枠3が開放されていることを示す信号を遊技制御基板100に出力する。
The inner frame 3 is provided with the above-described handle 20 or the like on the front surface side, while the door opening switch 31 for detecting whether the inner frame 3 is opened with respect to the outer frame 6 on the rear surface side. (See FIG. 3).
When the opening of the inner frame 3 is not detected, the door opening switch 31 outputs a signal indicating that the inner frame 3 is not opened to the game control board 100, and detects the opening of the inner frame 3. In this case, a signal indicating that the inner frame 3 is opened is output to the game control board 100.

遊技盤ユニット201は、遊技盤ユニット201を構成するベース枠体202が外枠6に対して回動可能に支持されていることによって、外枠6に対して回動可能である。なお、ベース枠体202の表面側には、上述した遊技盤2、この遊技盤2に設けられた開口部を通して遊技者が視認可能な液晶表示装置5等が組み付けられている一方で、ベース枠体202の裏面側には、液晶表示装置5の背面側を覆う背面カバー203、後述する遊技制御基板100が封入された基板ケース210等が組み付けられている(図4参照)。   The game board unit 201 is rotatable with respect to the outer frame 6 by supporting the base frame body 202 constituting the game board unit 201 so as to be rotatable with respect to the outer frame 6. On the surface side of the base frame 202, the above-described game board 2, the liquid crystal display device 5 that can be visually recognized by the player through the opening provided in the game board 2, and the like are assembled. On the back side of the body 202, a back cover 203 that covers the back side of the liquid crystal display device 5, a board case 210 in which a game control board 100 described later is enclosed, and the like are assembled (see FIG. 4).

[遊技制御基板100の構成例]
次に、図5を参照しつつ、遊技の進行を制御する遊技制御基板100の構成例について説明する。ここで、図5は、遊技制御基板100に実装された性能表示器215について説明するための説明図である。図5(A)に例示されるように、遊技制御基板100には、遊技機1の性能を表示する性能表示器215、メインRAM103の一部の記憶領域を初期化するためのRAMクリアスイッチ216、設定キーを挿入する鍵穴を形成する設定キー挿入部218(及び設定キースイッチ217:図8参照)等が実装されている。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
Next, a configuration example of the game control board 100 that controls the progress of the game will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the performance indicator 215 mounted on the game control board 100. As illustrated in FIG. 5A, the game control board 100 includes a performance indicator 215 for displaying the performance of the gaming machine 1 and a RAM clear switch 216 for initializing a part of the storage area of the main RAM 103. A setting key insertion portion 218 (and a setting key switch 217: see FIG. 8) that forms a keyhole for inserting a setting key is mounted.

[基板ケース210の構成例]
基板ケース210は、これらの部材が実装された遊技制御基板100を封入する箱型形状の部材であり、例えば遊技制御基板100のROM(本実施形態ではメインROM102:図8参照)を交換するといった不正改造の有無を目視で確認できるように、透明な樹脂部材で形成されている。このように、基板ケース210が透明な樹脂部材で形成されているため、基板ケース210を通して、性能表示器215に表示されている情報を視認することが可能である(図4参照)。なお、図4では、説明の便宜上、性能表示器215を除いて、遊技制御基板100に実装されている部材の図示が省略されている。
また、詳細な説明は省略するが、基板ケース210は、基板ケース210を構成するケース部材同士を分離させた場合に、これらの部材の結合部が破壊されて、基板ケース210を開けた痕跡が残るように構成されている。
[Configuration Example of Substrate Case 210]
The board case 210 is a box-shaped member that encloses the game control board 100 on which these members are mounted. For example, the ROM of the game control board 100 (main ROM 102 in this embodiment: see FIG. 8) is replaced. It is formed of a transparent resin member so that the presence or absence of unauthorized modification can be visually confirmed. Thus, since the substrate case 210 is formed of a transparent resin member, information displayed on the performance indicator 215 can be viewed through the substrate case 210 (see FIG. 4). In FIG. 4, for convenience of explanation, illustration of members mounted on the game control board 100 is omitted except for the performance indicator 215.
Although detailed explanation is omitted, when the case members constituting the substrate case 210 are separated from each other, the connection part of these members is destroyed, and the substrate case 210 has a trace of opening the substrate case 210. It is configured to remain.

図4に示されるように、この基板ケース210には、リセットカバー211および設定カバー213が設けられている。   As shown in FIG. 4, the substrate case 210 is provided with a reset cover 211 and a setting cover 213.

<RAMクリア処理に係るハードウェア構成>
遊技制御基板100には、遊技制御基板100が備えるメインRAM103の一部の記憶領域を初期化するためのスイッチであるRAMクリアスイッチ216が実装されている(図5(A)及び図8参照)。本実施形態では、RAMクリアスイッチ216および電源スイッチ32(図4参照)を用いた所定の操作を行うことによって、遊技機1にRAMクリア処理を行わせることが可能である。
<Hardware configuration related to RAM clear processing>
The game control board 100 is mounted with a RAM clear switch 216 that is a switch for initializing a part of the storage area of the main RAM 103 included in the game control board 100 (see FIGS. 5A and 8). . In this embodiment, it is possible to cause the gaming machine 1 to perform a RAM clear process by performing a predetermined operation using the RAM clear switch 216 and the power switch 32 (see FIG. 4).

図には表れていないが、RAMクリアスイッチ216(図5参照)は、遊技制御基板100と共に基板ケース210に封入されている。また、基板ケース210には、RAMクリアスイッチ216と対応する位置に、RAMクリアスイッチ216を操作するためのリセットピン212(例えば図6(A)参照)を挿通する挿通口が形成されている。このリセットピン212は、その一端がRAMクリアスイッチ216に当接すると共に、その他端部が基板ケース210の外側に露出している。このため、ホール店員がリセットピン212を押下することによって、RAMクリアスイッチ216を操作(押下)することができる。   Although not shown in the figure, the RAM clear switch 216 (see FIG. 5) is enclosed in the board case 210 together with the game control board 100. Further, the board case 210 is formed with an insertion port through which a reset pin 212 (for example, see FIG. 6A) for operating the RAM clear switch 216 is inserted at a position corresponding to the RAM clear switch 216. One end of the reset pin 212 contacts the RAM clear switch 216, and the other end is exposed to the outside of the substrate case 210. Therefore, when the hall clerk presses the reset pin 212, the RAM clear switch 216 can be operated (pressed).

ところで、RAMクリアスイッチ216は、メインRAM103の一部の記憶領域を初期化するためのスイッチであることから、簡単に操作できるのは好ましくない。   By the way, the RAM clear switch 216 is a switch for initializing a part of the storage area of the main RAM 103, and it is not preferable that it can be operated easily.

このため、基板ケース210には、基板ケース210の外側に露出しているリセットピン212の他端部を覆うリセットカバー211(図4及び図6(A)参照)が配置されている。このリセットカバー211は、遊技機1の奥行き方向を軸方向として回動可能に構成されており、通常は、リセットカバー211の自重により、リセットピン212の他端部を覆った姿勢となっている(図4参照)。これに対して、ホール店員は、リセットカバー211を指で押さえながら図4の矢印で示される方向に回動させることによって、リセットカバー211がリセットピン212の他端部を開放する姿勢となる(図6(A)参照)。その結果、リセットピン212の操作が可能になる。   For this reason, the substrate case 210 is provided with a reset cover 211 (see FIGS. 4 and 6A) that covers the other end of the reset pin 212 exposed to the outside of the substrate case 210. The reset cover 211 is configured to be rotatable about the depth direction of the gaming machine 1 as an axial direction, and normally has a posture in which the other end of the reset pin 212 is covered by its own weight. (See FIG. 4). On the other hand, the hall clerk turns the reset cover 211 to open the other end of the reset pin 212 by rotating the reset cover 211 in the direction indicated by the arrow in FIG. (See FIG. 6A). As a result, the reset pin 212 can be operated.

<性能表示器215>
性能表示器215は、遊技機1の性能を表示するものであり、遊技制御基板100に実装されている(図5(A)及び図8参照)。本実施形態における性能表示器215は、横一列に並べて配置された4つの7セグメントディスプレイ215A,215B,215C,215Dを有して構成され(図5(B)参照)、図5(A)に例示されるように、遊技制御基板100を平面視した場合に、遊技制御基板100の右上端部に設けられている。
<Performance indicator 215>
The performance indicator 215 displays the performance of the gaming machine 1 and is mounted on the game control board 100 (see FIGS. 5A and 8). The performance indicator 215 in the present embodiment is configured to include four 7-segment displays 215A, 215B, 215C, and 215D arranged in a horizontal row (see FIG. 5B), as shown in FIG. As illustrated, the game control board 100 is provided at the upper right end of the game control board 100 when viewed in plan.

なお、後に詳述するが、性能表示器215には、遊技機1の低ベース状態におけるベース値Bや、大当たり確率に係る設定値といった重要度が高い情報が表示される。本実施形態の遊技機1では、各7セグメントディスプレイ215A,215B,215C,215Dの縦幅αが9mm、横幅βが5mmに設定されており、各7セグメントディスプレイ215A,215B,215C,215Dの表示面の面積が45mm(=9×5)に設定されている。このため、ホール店員は、性能表示器215に表示されている情報を容易に視認することができる。 As will be described in detail later, the performance indicator 215 displays information with high importance such as a base value B in the low base state of the gaming machine 1 and a setting value related to the jackpot probability. In the gaming machine 1 of this embodiment, the vertical width α of each 7-segment display 215A, 215B, 215C, 215D is set to 9 mm and the horizontal width β is set to 5 mm, and the display of each 7-segment display 215A, 215B, 215C, 215D The area of the surface is set to 45 mm 2 (= 9 × 5). For this reason, the hall clerk can easily visually recognize the information displayed on the performance indicator 215.

図5(C)は、図5(A)に示される矢印220の方向から見た遊技制御基板100の一部を示す図である。図5(C)に示されるように、各7セグメントディスプレイ215A,215B,215C,215Dの各表示部の裏面には、5本のピンからなるピン部が設けられており、各表示面は、ピン部によって、遊技制御基板100に固定されると共に、遊技制御基板100と電気的に接続されている。   FIG. 5C is a diagram showing a part of the game control board 100 viewed from the direction of the arrow 220 shown in FIG. As shown in FIG. 5C, a pin portion consisting of five pins is provided on the back surface of each display portion of each of the 7-segment displays 215A, 215B, 215C, 215D. The pin portion is fixed to the game control board 100 and is electrically connected to the game control board 100.

ところで、従来から、比較的面積が広い電子部品が遊技制御基板100に実装される場合、遊技制御基板100の表面と当該電子部品との間(当該電子部品の下側)に不正な電子部品を実装する不正行為が知られている。上述した通り、性能表示器215に表示される各情報の視認性を向上させるため、本実施形態の性能表示器215の表示面の面積は、予め定められた閾値(36mm)以上(本実施形態では、45mm)である。したがって、上述した不正行為が容易になる不都合が想定される。 By the way, conventionally, when an electronic component having a relatively large area is mounted on the game control board 100, an unauthorized electronic component is placed between the surface of the game control board 100 and the electronic component (under the electronic component). The cheating to implement is known. As described above, in order to improve the visibility of each information displayed on the performance indicator 215, the area of the display surface of the performance indicator 215 of this embodiment is equal to or larger than a predetermined threshold (36 mm 2 ) (this embodiment). In form, it is 45 mm 2 ). Therefore, the inconvenience that the above-described fraud is facilitated is assumed.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、性能表示器215(各7セグメントディスプレイ215A,215B,215C,215D)と遊技制御基板100の表面との間に他の電子部品が実装困難(実質的に不可能)に構成した。具体的には、図5(C)から理解される通り、性能表示器215は、遊技制御基板100の表面に近接するように(大きな隙間が生じないように)実装される構成とした。例えば、性能表示器215の表示部の裏面と遊技制御基板100の表面との距離が3mm以下の構成が好適である。以上の構成によれば、上述した不都合が抑制される。   In view of the above circumstances, in the present embodiment, it is difficult to mount other electronic components between the performance indicator 215 (each 7-segment display 215A, 215B, 215C, 215D) and the surface of the game control board 100 (substantially) Impossible). Specifically, as understood from FIG. 5C, the performance indicator 215 is mounted so as to be close to the surface of the game control board 100 (so as not to generate a large gap). For example, a configuration in which the distance between the back surface of the display unit of the performance indicator 215 and the surface of the game control board 100 is 3 mm or less is suitable. According to the above configuration, the above-described inconvenience is suppressed.

また、上述した図5(A)に示す通り、上側縁部UEから性能表示器215が設けられる領域までの遊技制御基板100の表面には電子部品は実装されない。したがって、上側縁部UE側から見た場合、図5(C)に示す通り、性能表示器215が他の電子部品と重ならない。したがって、遊技制御基板100の上側縁部UE側から見た場合、他の電子部品で性能表示器215が隠れないため、性能表示器215と遊技制御基板100との間に不正な電子部品が実装されているか否かを確認し易いという利点がある。   Further, as shown in FIG. 5A described above, no electronic component is mounted on the surface of the game control board 100 from the upper edge UE to the region where the performance indicator 215 is provided. Therefore, when viewed from the upper edge UE side, the performance indicator 215 does not overlap with other electronic components as shown in FIG. Therefore, when viewed from the upper edge UE side of the game control board 100, the performance indicator 215 is not hidden by other electronic components, so that an unauthorized electronic component is mounted between the performance indicator 215 and the game control board 100. There is an advantage that it is easy to confirm whether or not it is done.

なお、電子部品が実装されない領域は、上側縁部UEから性能表示器215が設けられる領域までに限られず、性能表示器215の実装位置に応じて、左側縁部、右側縁部RE、下側縁部のいずれか一縁部から性能表示器215が設けられる領域でありさえすれば、上記利点を有することに変わりはない。本実施形態の遊技機1では、上側縁部UEから性能表示器215が設けられる領域までの領域と、右側縁部REから性能表示器215が設けられる領域までの領域の2つの領域が、電子部品が実装されない領域とされている。このため、電子部品が実装されない領域が1つである場合に比べて、性能表示器215と遊技制御基板100との間に不正な電子部品が実装されているか否かの確認がより容易であるという利点がある。   The area where the electronic component is not mounted is not limited to the area where the performance indicator 215 is provided from the upper edge UE, and the left edge, the right edge RE, the lower edge according to the mounting position of the performance indicator 215. As long as it is an area where the performance indicator 215 is provided from any one of the edges, it still has the above advantages. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the two areas of the area from the upper edge UE to the area where the performance indicator 215 is provided and the area from the right edge RE to the area where the performance indicator 215 is provided are electronic. It is an area where components are not mounted. For this reason, it is easier to confirm whether or not an unauthorized electronic component is mounted between the performance indicator 215 and the game control board 100, compared to the case where there is only one region where the electronic component is not mounted. There is an advantage.

この性能表示器215は、低ベース状態におけるベース値を表示する機能と、遊技機1の大当たり確率に係る設定値を表示する機能とを併せ持っているが、これらの機能については、後に詳述する。本実施形態では、ベース値を表示する性能表示器215(本実施形態では、右端の7セグメントディスプレイ215D)を、設定値を表示する設定表示器として兼用する場合について説明するが、他の実施形態では、設定値を表示する設定表示器を性能表示器215とは別に設けるようにしてもよい。また、性能表示器215を構成する7セグメントディスプレイの数は4つに限らず、3つ以下や5つ以上であってもよい。   The performance indicator 215 has both a function of displaying a base value in a low base state and a function of displaying a set value related to the jackpot probability of the gaming machine 1, and these functions will be described in detail later. . In this embodiment, the performance display 215 that displays the base value (in this embodiment, the rightmost 7-segment display 215D) will be described as a setting display that displays the set value. Then, you may make it provide the setting indicator which displays a setting value separately from the performance indicator 215. FIG. The number of 7-segment displays constituting the performance indicator 215 is not limited to four, and may be three or less or five or more.

<設定変更処理に係る本実施形態のハードウェア構成>
図6は、遊技制御基板100の基板ケース210の一部を示す正面図であり、図6(A)は、設定変更処理に係る本実施形態におけるハードウェア構成を例示する図であり、図6(B)は、設定変更処理に係る他の実施形態におけるハードウェア構成を例示する図である。
<Hardware Configuration of the Present Embodiment Related to Setting Change Processing>
6 is a front view showing a part of the board case 210 of the game control board 100, and FIG. 6A is a diagram illustrating a hardware configuration in the present embodiment related to the setting change processing. (B) is a figure which illustrates the hardware constitutions in other embodiment which concerns on a setting change process.

設定キー挿入部218は、遊技制御基板100に固定された挿入部本体と、この挿入部本体に対して回動する回動部材とを有して構成されており、回動部材には、ホール店員が設定キーを挿し込むための鍵穴が形成されている。   The setting key insertion portion 218 includes an insertion portion main body fixed to the game control board 100 and a rotation member that rotates relative to the insertion portion main body. A keyhole is formed for the store clerk to insert the setting key.

後に詳述するが、本実施形態の遊技機1では、設定キー(不図示)を所持するホール店員が、設定キー挿入部218(図6(A)参照)を介して操作される設定キースイッチ217(図8参照)やリセットピン212(図6(A)参照)、電源スイッチ32(図4参照)を用いた所定の操作を行うことによって、特別図柄判定において大当たりと判定される大当たり確率を変更することができる。すなわち、本実施形態では、設定キースイッチ217、リセットピン212、及び電源スイッチ32を用いた所定の操作を行うことによって、大当たり確率に係る設定変更処理を遊技機1に行わせることが可能である。
また、設定キースイッチ217を用いた所定の操作を行うことによって、大当たり確率がどの確率に設定されているかを示す設定値を性能表示器215(本実施形態では、右端の7セグメントディスプレイ215D)に点灯表示させて確認することが可能である。
As will be described in detail later, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a setting key switch operated by a hall clerk having a setting key (not shown) via a setting key insertion portion 218 (see FIG. 6A). By performing a predetermined operation using 217 (see FIG. 8), reset pin 212 (see FIG. 6 (A)), and power switch 32 (see FIG. 4), the jackpot probability determined as a big hit in the special symbol determination Can be changed. That is, in the present embodiment, it is possible to cause the gaming machine 1 to perform the setting change process related to the jackpot probability by performing predetermined operations using the setting key switch 217, the reset pin 212, and the power switch 32. .
In addition, by performing a predetermined operation using the setting key switch 217, a setting value indicating which probability of jackpot probability is set is displayed on the performance indicator 215 (in this embodiment, the rightmost 7-segment display 215D). It is possible to confirm by lighting up.

このように、設定キースイッチ217を用いて、大当たり確率の設定を変更したり、或いは、大当たり確率の設定を確認したりするために、基板ケース210には、設定キーが挿し込まれる設定キー挿入部218(図6(A)参照)が設けられている。この設定キー挿入部218は、遊技制御基板100に実装されており、基板ケース210における設定キー挿入部218と対応する位置に形成された開口部を通して、その鍵穴が基板ケース210の外側に露出されている(図6(A)参照)。図には表れていないが、この設定キー挿入部218には、設定キー挿入部218の回動部材が時計回りに所定角度(例えば90度)回動されたことを検知する設定キースイッチ217(図8参照)が近接配置されており、設定キースイッチ217は、上記回動部材が所定角度回動されたこと(ON姿勢になったこと)を検知した場合に、その旨を示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。   As described above, in order to change the jackpot probability setting using the setting key switch 217 or to confirm the jackpot probability setting, the setting key is inserted into the board case 210. A portion 218 (see FIG. 6A) is provided. The setting key insertion portion 218 is mounted on the game control board 100, and the key hole is exposed to the outside of the board case 210 through an opening formed at a position corresponding to the setting key insertion portion 218 in the board case 210. (See FIG. 6A). Although not shown in the figure, the setting key insertion portion 218 includes a setting key switch 217 (for detecting that the rotation member of the setting key insertion portion 218 has been rotated clockwise by a predetermined angle (for example, 90 degrees)). When the setting key switch 217 detects that the rotating member has been rotated by a predetermined angle (becomes ON), a detection signal indicating that is provided. Output to the game control board 100.

ところで、設定キーを用いて設定キー挿入部218の回動部材を回動させる操作によって、大当たり確率を変更して遊技機1の性能を変化させたり、或いは、現在の大当たり確率に係る設定値を確認したりすることが可能であることから、不正防止の観点から、設定キーを用いた上記の操作が簡単に行えるのは好ましくないと言える。   By the way, it is possible to change the performance of the gaming machine 1 by changing the jackpot probability by an operation of rotating the turning member of the setting key insertion portion 218 using the setting key, or change the setting value related to the current jackpot probability. In view of preventing fraud, it can be said that it is not preferable that the above operation using the setting key can be easily performed.

このため、基板ケース210には、設定キー挿入部218(回動部材の鍵穴)を覆う設定カバー213(図4、図6(A)参照)が設けられている。この設定カバー213は、遊技機1の奥行き方向を軸方向として回動可能に構成されており、通常は、設定カバー213の自重により、設定キー挿入部218を覆った姿勢となっている(図4参照)。これに対して、ホール店員は、設定カバー213を図4の矢印で示される方向に回動させることによって、設定カバー213が設定キー挿入部218の鍵穴を開放した姿勢となる(図6(A)参照)。これにより、設定キー挿入部218の鍵穴に設定キーを挿し込むことが可能となる。なお、図6(A)には、設定キー挿入部218の回動部材が回動していない状態が例示され、図6(B)には、設定キー挿入部218の回動部材が回動した状態が例示されている。   For this reason, the substrate case 210 is provided with a setting cover 213 (see FIGS. 4 and 6A) that covers the setting key insertion portion 218 (the key hole of the rotating member). The setting cover 213 is configured to be rotatable about the depth direction of the gaming machine 1 as an axial direction, and normally has a posture that covers the setting key insertion portion 218 by the weight of the setting cover 213 (see FIG. 4). In contrast, the hall clerk turns the setting cover 213 in the direction indicated by the arrow in FIG. 4 so that the setting cover 213 opens the key hole of the setting key insertion portion 218 (FIG. 6A). )reference). As a result, the setting key can be inserted into the keyhole of the setting key insertion unit 218. 6A illustrates a state in which the rotating member of the setting key insertion portion 218 is not rotated, and FIG. 6B illustrates the rotation member of the setting key insertion portion 218 being rotated. This state is illustrated.

<電源スイッチ32>
図4に例示されるように、ベース枠体202における基板ケース210の右下方の位置には、電源スイッチ32が設けられている。図には示されていないが、遊技機1は、島に設けられた島電源ラインを介して島電源供給装置と電気的に接続されており、電源スイッチ32を「ON」することで、遊技機1の制御装置の全体に、島電源供給装置からの電力供給が開始される。
<Power switch 32>
As illustrated in FIG. 4, a power switch 32 is provided at a lower right position of the substrate case 210 in the base frame 202. Although not shown in the figure, the gaming machine 1 is electrically connected to the island power supply device via the island power supply line provided on the island, and the game is performed by turning on the power switch 32. Power supply from the island power supply device is started to the entire control device of the machine 1.

なお、本実施形態では、電源スイッチ32は、RAMクリア処理や設定変更処理を遊技機1に行わせるための操作手段の1つとなっており、不正防止の観点から、設定キー挿入部218を用いる操作と電源スイッチ32に対する操作とを片手で同時に行ったり、リセットピン212に対する操作と電源スイッチ32に対する操作とを片手で同時に行ったりすることが容易でないことが好ましい。   In the present embodiment, the power switch 32 is one of operating means for causing the gaming machine 1 to perform a RAM clear process and a setting change process, and uses the setting key insertion unit 218 from the viewpoint of preventing fraud. It is preferable that it is not easy to perform the operation and the operation on the power switch 32 simultaneously with one hand, or the operation on the reset pin 212 and the operation on the power switch 32 simultaneously with one hand.

このため、本実施形態の遊技機1では、右手で操作を行うことを想定した場合に、例えば、親指でリセットカバー211を回動させてリセットピン212を押しながら小指で電源スイッチ32を操作するといったことが行えない程度に、電源スイッチ32がリセットピン212から離れた位置に配置されている。
また、右手で操作を行うことを想定した場合に、例えば、親指と人差し指で設定キーを設定キー挿入部218の鍵穴に挿し込んで回動部材を回動させつつ、小指で電源スイッチ32を操作するといったことが行えない程度に、電源スイッチ32が設定キー挿入部218から離れた位置に配置されている。
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when it is assumed that the operation is performed with the right hand, for example, the reset cover 211 is rotated with the thumb and the power switch 32 is operated with the little finger while pushing the reset pin 212. The power switch 32 is disposed at a position away from the reset pin 212 to the extent that it cannot be performed.
Further, when it is assumed that the operation is performed with the right hand, for example, the setting key is inserted into the key hole of the setting key insertion portion 218 with the thumb and the index finger, and the power switch 32 is operated with the little finger while rotating the rotating member. The power switch 32 is disposed at a position away from the setting key insertion portion 218 to the extent that it cannot be performed.

このように、本実施形態おける遊技機1では、リセットピン212を覆うリセットカバー211を設け、設定キー挿入部218の鍵穴を覆う設定カバー213を設け、更に、電源スイッチ32をリセットピン212や設定キー挿入部218の鍵穴からある程度離れた位置に設けることによって、RAMクリア処理に係る操作や設定変更処理に係る操作が片手で容易に行えない構成が採用されている。   As described above, in the gaming machine 1 according to this embodiment, the reset cover 211 that covers the reset pin 212 is provided, the setting cover 213 that covers the key hole of the setting key insertion portion 218 is provided, and the power switch 32 is set to the reset pin 212 or the setting. A configuration is employed in which the operation related to the RAM clear processing and the operation related to the setting change processing cannot be easily performed with one hand by providing the key insertion portion 218 at a position somewhat away from the keyhole.

<設定変更処理に係るハードウェア構成の第1の変形例>
本実施形態では、大当たり確率に係る設定を変更する際に、大当たり確率を切り替えるためにリセットピン212を使用する場合について説明するが、他の実施形態では、図6(B)に示されるように、例えば、基板ケース210における設定キー挿入部218と近接する位置に(設定値を切り替えるための)切替ボタン222を設けて、設定キー挿入部218、切替ボタン222、及び電源スイッチ32を用いて設定変更操作を行う構成を採用してもよい。
<First Modification of Hardware Configuration for Setting Change Processing>
In this embodiment, the case where the reset pin 212 is used to switch the jackpot probability when the setting related to the jackpot probability is changed will be described. However, in other embodiments, as shown in FIG. For example, a switching button 222 (for switching setting values) is provided at a position close to the setting key insertion unit 218 in the substrate case 210, and setting is performed using the setting key insertion unit 218, the switching button 222, and the power switch 32. You may employ | adopt the structure which performs change operation.

この場合、例えば、設定キーを設定キー挿入部218の鍵穴に挿し込んで回動部材を所定の角度だけ回動させた状態(ON姿勢の状態)で電源スイッチ32を「ON」にすると、現在の設定値が性能表示器215のいずれかの7セグメントディスプレイ(例えば、7セグメントディスプレイ215D)に表示され、切替ボタン222を押下する毎に、表示される設定値が切り替わり、設定キーを操作して回動部材を元の姿勢(OFF姿勢)に戻すと、現在の設定値が、回動部材を元の姿勢に戻す直前に性能表示器215に表示されていた設定値に更新されるといった流れで操作や処理を行うことが考えられる。また、この場合、設定キーを操作して回動部材を元の姿勢に戻した後、電源スイッチ32を「OFF」にしてから「ON」にする操作が行われたことを条件として、設定値の変更を確定させる構成としてもよい。   In this case, for example, when the power switch 32 is turned “ON” in a state where the setting key is inserted into the key hole of the setting key insertion portion 218 and the rotating member is rotated by a predetermined angle (ON posture state), Are displayed on any of the 7-segment displays (eg, 7-segment display 215D) of the performance indicator 215. Each time the switch button 222 is pressed, the displayed set values are switched, and the setting key is operated. When the rotating member is returned to the original posture (OFF posture), the current setting value is updated to the setting value displayed on the performance indicator 215 immediately before the rotating member is returned to the original posture. It is conceivable to perform operations and processing. In this case, the setting value is set on the condition that the setting key is operated to return the rotating member to the original posture, and then the power switch 32 is turned off and then turned on. The change may be confirmed.

<設定変更処理に係るハードウェア構成の第2の変形例>
図7は、遊技制御基板100の基板ケース210の一部を示す正面図である。他の実施形態では、大当たり確率に係る設定を切り替えるための設定切替ボタン(不図示)を遊技制御基板100に実装し、設定キー挿入部218に代えて、図7に例示されるように、設定切替ボタンを操作するための設定変更ピン219を基板ケース210に設けるといった構成を採用してもよい。
<Second Modification of Hardware Configuration for Setting Change Processing>
FIG. 7 is a front view showing a part of the board case 210 of the game control board 100. In another embodiment, a setting switch button (not shown) for switching the setting related to the jackpot probability is mounted on the game control board 100, and instead of the setting key insertion unit 218, setting is performed as illustrated in FIG. A configuration in which a setting change pin 219 for operating the switching button is provided on the substrate case 210 may be employed.

この場合、以下のような操作とそれに応じた処理とを行うことが考えられる。例えば、設定変更ピン219を押しながら電源スイッチ32を「ON」にすると、設定値を変更可能な状態となる。この状態で、ホール店員が設定変更ピン219を操作する毎に、性能表示器215のいずれかの7セグメントディスプレイ(例えば、7セグメントディスプレイ215D)に表示されている設定値の表示を切り替え、電源スイッチ32を「OFF」にしてから「ON」にする操作を行うと、電源スイッチ32を「OFF」にする直前に表示されていた設定値となるように設定値を更新する処理を行う。   In this case, it is conceivable to perform the following operations and processing according to the operations. For example, when the power switch 32 is turned “ON” while the setting change pin 219 is being pressed, the setting value can be changed. In this state, every time the hall clerk operates the setting change pin 219, the display of the set value displayed on any 7 segment display (for example, 7 segment display 215D) of the performance indicator 215 is switched, and the power switch When an operation to turn “ON” after setting “32” to “OFF” is performed, the setting value is updated so that the setting value displayed immediately before the power switch 32 is turned “OFF” is obtained.

[遊技機1の制御装置の構成]
図8は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側(遊技盤ユニット201:図3参照)には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100(遊技制御部の一例)、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130(演出制御部の一例)、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの制御基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1.
On the back side of the game board 2 (the game board unit 201: see FIG. 3), the operation of the game machine 1 is controlled in addition to the ball tank that stores the game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. A control device is provided. As illustrated in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 includes a game control board 100 (an example of a game control unit) that controls the progress of the game such as various determinations and command transmission, and commands received from the game control board 100. An effect control board 130 (an example of an effect control unit) that comprehensively controls effects based on the above, an image sound control board 140 that controls effects by images and sounds, and a lamp control board that controls effects by various lamps and movable bodies 150 or the like.
Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured by one control board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインROM102には、後述する低ベース状態におけるベース値Bを算出するためのベース計算プログラム等が記憶されている。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main ROM 102 stores a base calculation program for calculating a base value B in a low base state, which will be described later. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、カウントスイッチ110、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、扉開放スイッチ31、性能表示器215、RAMクリアスイッチ216、設定キースイッチ217、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ117を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ117を1つだけ表記している。   On the game control board 100, the count switch 110, the first start port switch 111, the second start port switch 112, the electric tulip control unit 113, the gate switch 114, the big prize port switch 115, the big prize port control unit 116, the normal prize. The mouth switch 117, the door opening switch 31, the performance indicator 215, the RAM clear switch 216, the setting key switch 217, and the indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 are connected. In addition, since the gaming machine 1 in the present embodiment has four normal winning opening 14, it has four normal winning opening switches 117. However, in FIG. 4, only one normal winning opening switch 117 is provided. It is written.

カウントスイッチ110は、遊技領域10に打ち出された遊技球の数をカウントするためのものであり、遊技領域10に打ち出された遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。メインCPU101は、このカウントスイッチ110から出力される検知信号に基づいて、遊技領域10に打ち出された遊技球の数をカウントする。   The count switch 110 is for counting the number of game balls launched into the game area 10, detects the game balls launched into the game area 10, and outputs the detection signal to the game control board 100. . The main CPU 101 counts the number of game balls launched into the game area 10 based on the detection signal output from the count switch 110.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special winning opening control unit 116 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special winning opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control board 100.

扉開放スイッチ31は、内枠3が開放されていることを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。設定キースイッチ217は、設定キー挿入部218の回動部材が時計回りに所定角度回動されたこと(ON姿勢になったこと)を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The door opening switch 31 detects that the inner frame 3 is opened and outputs a detection signal to the game control board 100. The setting key switch 217 detects that the rotation member of the setting key insertion portion 218 has been rotated by a predetermined angle clockwise (becomes ON), and outputs a detection signal to the game control board 100. .

性能表示器215は、遊技機1の性能を表示するものであり、低ベース状態におけるベース値Bを点滅表示する機能と、図10に基づいて後述する設定変更モードや設定確認モードにおいて、遊技機1の大当たり確率に係る設定値を点灯表示する機能とを併せ持っている。なお、ベース値Bの点滅表示と設定値の点灯表示については、後に詳述する。   The performance indicator 215 displays the performance of the gaming machine 1, and in the function of displaying the base value B blinking in the low base state, and in the setting change mode and the setting confirmation mode to be described later with reference to FIG. It also has a function to turn on and display a set value related to a jackpot probability of 1. The blinking display of the base value B and the lighting display of the set value will be described in detail later.

RAMクリアスイッチ216は、メインRAM103における一部の領域に記憶されている情報の消去を指示するためのスイッチであり、遊技制御基板100上に実装されている。リセットピン212が押下された状態で電源スイッチ32が「ON」になると、このRAMクリアスイッチ216は、遊技制御基板100に対してRAMクリア信号を出力する。これを受けて、メインCPU101は、メインRAM103の一部領域に関してRAMクリア処理(後述する第1RAMクリア処理:図10参照)を実行する。   The RAM clear switch 216 is a switch for instructing deletion of information stored in a part of the area of the main RAM 103, and is mounted on the game control board 100. When the power switch 32 is turned “ON” while the reset pin 212 is pressed, the RAM clear switch 216 outputs a RAM clear signal to the game control board 100. In response to this, the main CPU 101 executes a RAM clear process (a first RAM clear process to be described later: see FIG. 10) for a partial area of the main RAM 103.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、又は普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117, the game ball wins. A payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers.

なお、第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。   When a game ball is detected by the first start port switch 111 or the second start port switch 112 and the detection signal is input, the main CPU 101 acquires a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. To do.

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかの決定に用いられる乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number used for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。   When the main CPU 101 acquires these random numbers, first, based on whether or not the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, it is determined whether or not to execute the jackpot game. judge. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the jackpot type is determined based on which random number value of the predetermined random number value stored in the main ROM 102 matches the acquired symbol random number. Here, the types of jackpots include, for example, “probable jackpot” in which the game is controlled in “probability game state” after the jackpot game is finished, and “short-time game state” game in which the game is controlled after the jackpot game is finished. An example is “ordinary jackpot” that will be controlled.

<遊技状態について>
後述する図12に示されるように、本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
<About gaming state>
As shown in FIG. 12, which will be described later, the gaming machine 1 according to the present embodiment is controlled in one of the “normal gaming state”, “probability gaming state”, and “short-time gaming state” gaming state.

「通常遊技状態」は、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The “normal game state” is a normal game state in which the special symbol determination is performed in a low probability state where the probability of executing the jackpot game by the special symbol determination is relatively low, and the electric chew support function is not provided. . That is, in the normal gaming state, the jackpot probability determined to execute the jackpot game is set to a relatively low probability. Also, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “probability game state” is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and an electric chew support function is provided. That is, in the probability variation gaming state, the jackpot probability determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively high probability. In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state and an electric chew support function is provided. That is, in the short-time gaming state, the jackpot probability determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively low probability. In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

特別図柄の変動パターンに関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが設定され易く、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが設定され易い。   When comparing each gaming state with respect to the variation pattern of the special symbol, in the `` normal gaming state '', it is easy to set a variation pattern with a relatively long variation time of the special symbol. It is easy to set a variation pattern in which the special symbol variation time is relatively short.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」(本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当する)と呼び、電チューサポート機能が付与されていないために第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」(本実施形態では、「通常遊技状態」がこれに該当する)と呼ぶものとする。   In the following description, a state in which a game ball can be easily won at the second starting port 12 by providing the electric chew support function is referred to as a “high base state” (in this embodiment, “probability game state”). And “short-time gaming state” correspond to this), and a state where it is not easy to win a game ball to the second starting port 12 because the electric chew support function is not provided is called “low base state” (this In the embodiment, the “normal gaming state” corresponds to this).

メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not executed in the determination based on the jackpot random number, there is a reach based on whether or not the acquired reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102 It is determined whether to perform an effect or an effect without reach. Further, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed regardless of whether or not the jackpot game is performed. As a result, the variation time of the special symbol is determined.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the main CPU 101 controls the opening / closing of the jackpot 13 through the jackpot control unit 116, so that the jackpot game corresponding to the jackpot type is controlled. Execute.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric tulip 17 via the electric tulip control part 113. FIG.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図2に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes the respective display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

また、メインCPU101は、内枠3が開放されていることを示す扉開放スイッチ31からの検知信号が入力されると、「扉が開いています」といったエラーメッセージをスピーカ24から出力させるためのエラー報知処理を実行する。また、メインCPU101は、大当たり確率に係る設定変更処理の実行を指示する所定の操作が行われた場合、内枠3が開放されていることを示す扉開放スイッチ31からの検知信号が入力されたことを条件として、設定変更処理を実行する。一方、大当たり確率に係る設定変更処理の実行を指示する所定の操作が行われた場合、内枠3が開放されていることを示す扉開放スイッチ31からの検知信号が入力されなければ、設定変更処理を実行せずにエラー処理を実行する。なお、設定変更処理については、図10に基づいて後に詳述する。   Further, when the detection signal from the door opening switch 31 indicating that the inner frame 3 is opened, the main CPU 101 outputs an error message such as “the door is open” from the speaker 24. The notification process is executed. The main CPU 101 receives a detection signal from the door opening switch 31 indicating that the inner frame 3 is opened when a predetermined operation for instructing execution of the setting change process related to the jackpot probability is performed. The setting change process is executed on the condition. On the other hand, if a predetermined operation instructing execution of the setting change process related to the jackpot probability is performed, the setting change is performed unless a detection signal from the door opening switch 31 indicating that the inner frame 3 is opened is input. Execute error processing without executing processing. The setting change process will be described later in detail based on FIG.

<ベース値Bの計算と表示について>
また、メインCPU101は、メインROM102に記憶されているベース計算プログラムに基づいて、低ベース状態におけるベース値Bを算出して、算出したベース値Bを性能表示器215に表示させる。このベース値Bは、低ベース状態のとき(遊技者が左打ちを行っているとき)に遊技領域10に打ち出された遊技球の合計数をG、低ベース状態のときに第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数をH、低ベース状態のときに(遊技領域10における左側領域に設けられている2つの)普通入賞口14に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数をFとした場合に、以下の計算式に基づいて算出することができる。
B%=(H+F)/G×100
<Calculation and display of base value B>
Further, the main CPU 101 calculates the base value B in the low base state based on the base calculation program stored in the main ROM 102 and displays the calculated base value B on the performance indicator 215. The base value B is the total number of game balls launched into the game area 10 when the base is low (when the player is hitting left), and the first start port 11 when the base is low. The total number of winning balls paid out in response to the winning of a game ball in H is H, and in the low base state, two normal winning holes 14 (two provided in the left area in the game area 10) are displayed. When the total number of winning balls paid out in response to the winning of a game ball is F, it can be calculated based on the following calculation formula.
B% = (H + F) / G × 100

図には示されていないが、メインRAM103には、合計数Gが記憶されており、メインCPU101は、低ベース状態においてカウントスイッチ110から検知信号が出力される毎に、記憶されている合計数Gを「1」加算した値に更新する第1の更新処理を行う。   Although not shown in the figure, the main RAM 103 stores the total number G, and the main CPU 101 stores the total number every time a detection signal is output from the count switch 110 in the low base state. A first update process for updating G to a value obtained by adding “1” is performed.

また、メインRAM103には、合計賞球数Hが記憶されており、本実施形態では、遊技球が第1始動口11に入賞する毎に4個の賞球が払い出される。このため、メインCPU101は、低ベース状態において第1始動口スイッチ111からの検知信号が出力される毎に、記憶されている合計賞球数Hを「4」加算した値に更新する第2の更新処理を行う。   The main RAM 103 stores the total number H of winning balls. In this embodiment, every time a gaming ball wins the first start port 11, four winning balls are paid out. For this reason, the main CPU 101 updates the stored total number of award balls H to a value obtained by adding “4” each time a detection signal is output from the first start port switch 111 in the low base state. Perform update processing.

また、メインRAM103には、合計賞球数Fが記憶されており、本実施形態では、遊技球が普通入賞口12に入賞する毎に3個の賞球が払い出される。このため、メインCPU101は、低ベース状態において普通入賞口スイッチ117からの検知信号が出力される毎に、記憶されている合計賞球数Fを「3」加算した値に更新する第3の更新処理を行う。   The main RAM 103 stores the total number F of winning balls. In this embodiment, every time a gaming ball wins the normal winning opening 12, three winning balls are paid out. Therefore, the main CPU 101 updates the stored total number of winning balls F to a value obtained by adding “3” each time the detection signal from the normal winning opening switch 117 is output in the low base state. Process.

メインCPU101は、上述した第1の更新処理、第2の更新処理、及び第3の更新処理のいずれかを行った際に、上記の計算式に基づく再計算を行う。例えば、遊技領域10に100個の遊技球が打ち出されて合計数Gが「100」となり、第1始動口11に9個の遊技球が入賞して合計賞球数Hが「36」(=4×9個)となり、普通入賞口12に8個の遊技球が入賞して合計賞球数Fが「24」(=3×8個)となっている場合、(36+24)/100×100%=60%というベース値Bを算出することができる。
この場合、性能表示器215には、例えば「B060」というベース値Bが点滅表示される(図10参照)。具体的には、左端の7セグメントディスプレイ215Aでは「B」が点滅表示され、左から2番目の7セグメントディスプレイ215Bでは「0」が点滅表示され、左から3番目の7セグメントディスプレイ215C「6」が点滅表示され、右端の7セグメントディスプレイ215Dでは「0」が点滅表示される。なお、これら4つの左端の7セグメントディスプレイの点滅表示は同期するため、全体として、「B060」というベース値が点滅して見える。また、この「B060」というベース値Bの点滅表示は、合計数G、合計賞球数H、及び合計賞球数をFのいずれかの値が更新されるまで継続され、いずれかの値が更新されると、更新後の値に基づいて再計算されたベース値Bの点滅表示が開始される。
The main CPU 101 performs recalculation based on the above formula when performing any of the first update process, the second update process, and the third update process described above. For example, 100 game balls are launched into the game area 10 and the total number G becomes “100”, nine game balls enter the first start port 11 and the total number H of winning balls is “36” (= 4 × 9), and when eight game balls are won in the normal winning opening 12 and the total number of winning balls F is “24” (= 3 × 8), (36 + 24) / 100 × 100 A base value B of% = 60% can be calculated.
In this case, the base value B of “B060”, for example, is blinked and displayed on the performance indicator 215 (see FIG. 10). Specifically, “B” blinks on the leftmost 7-segment display 215A, “0” blinks on the second 7-segment display 215B from the left, and the third 7-segment display 215C “6” from the left. Is blinked and “0” is blinked on the rightmost 7-segment display 215D. Since the four left-most 7-segment displays blink in synchronization, the base value “B060” appears to blink as a whole. Further, the blinking display of the base value B of “B060” is continued until any value of the total number G, the total number H of winning balls, and the total number of winning balls F is updated. When updated, the blinking display of the base value B recalculated based on the updated value is started.

なお、本実施形態の遊技機1では、図10に基づいて後述する設定変更モードと設定確認モードのときを除き、遊技機1に対して外部から電力が供給されているときは常に、性能表示器215にベース値Bが点滅表示される。
このため、ホール店員は、上記2つのモード中であるときを除けば、遊技機1の電源が入っているときであればいつでも、内枠3および遊技盤201を回動させて性能表示器215を露出させることによって、現在のベース値Bを確認することが可能である。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the performance display is always performed when power is supplied from the outside to the gaming machine 1 except in the setting change mode and the setting confirmation mode which will be described later with reference to FIG. The base value B blinks on the device 215.
For this reason, the hall clerk rotates the inner frame 3 and the game board 201 and turns the performance indicator 215 whenever the gaming machine 1 is powered on except in the two modes. It is possible to confirm the current base value B by exposing.

また、大当たり遊技が行われているときや、大当たり遊技が行われたことを契機として高ベース状態(本実施形態では、「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」)となっているときには、第1の更新処理、第2の更新処理、及び第3の更新処理がいずれも中断される。このため、性能表示器215に表示されているベース値Bが更新されることはない。
また、高ベース状態から低ベース状態に復帰して遊技者が「左打ち」を再開すると、第1の更新処理、第2の更新処理、及び第3の更新処理が再開され、上記の計算式に基づいて算出したベース値Bを表すように性能表示器215の点滅表示を適宜更新する処理が行われる。
In addition, when the jackpot game is being played, or when the jackpot game has been played, the high base state (in this embodiment, “probability game state” or “time-short game state”) The first update process, the second update process, and the third update process are interrupted. For this reason, the base value B displayed on the performance indicator 215 is not updated.
Further, when the player returns from the high base state to the low base state and resumes “left-handed”, the first update process, the second update process, and the third update process are restarted, and the above calculation formula A process of appropriately updating the blinking display of the performance indicator 215 so as to represent the base value B calculated based on the above is performed.

なお、本実施形態では、低ベース状態において、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数Hと、2つの普通入賞口14に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数Fとに基づいて、ベース値Bを算出する場合について説明する。
これに対して、他の実施形態では、遊技球が通過すると普通図柄判定が行われるゲート16と同様のゲートが遊技領域10の左側領域にも設けられており、合計賞球数Hおよび合計賞球数Fに加えて、低ベース状態のときに遊技者が左打ちした遊技球が第2始動口12に入賞する場合には、その入賞に応じた合計賞球数Dに基づいてベース値Bを算出するようにしてもよい。この場合のベース値Bを算出するための計算式は以下の通りである。
B%=(H+F+D)/G×100
In the present embodiment, in the low base state, the total number H of winning balls paid out in response to the winning of the game balls at the first starting port 11 and the game balls at the two normal winning ports 14. The case where the base value B is calculated on the basis of the total number F of winning balls paid out in response to winning a prize will be described.
On the other hand, in another embodiment, a gate similar to the gate 16 for which a normal symbol determination is performed when a game ball passes is also provided in the left area of the game area 10, and the total number of winning balls H and the total prize are In addition to the number of balls F, when a game ball left-handed by the player in the low base state wins the second starting port 12, the base value B is based on the total number of balls D according to the winning. May be calculated. The calculation formula for calculating the base value B in this case is as follows.
B% = (H + F + D) / G × 100

また、遊技機1では、外部(不図示の島電源供給装置)からの電力が供給されているときには必ず、ベース値Bまたは大当たり確率に係る設定値が性能表示器215に表示される。その一方で、遊技機1に対して外部から電力が供給されていないときには、性能表示器215にベース値Bや設定値が表示されることはない。   Further, in the gaming machine 1, the base value B or the set value related to the jackpot probability is displayed on the performance indicator 215 whenever power from the outside (island power supply device not shown) is supplied. On the other hand, when power is not supplied to the gaming machine 1 from the outside, the base value B and the set value are not displayed on the performance indicator 215.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
The image sound control board 140 includes a general CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an sound DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the control ROM 142, the overall CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing an effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.

VDP144は、液晶画面5に表示される画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144および音響DSP145に出力して、VDP144および音響DSP145の動作を制御する。   The VDP 144 generates an image displayed on the liquid crystal screen 5. The acoustic DSP 145 generates acoustic data output from the speaker 24. The overall CPU 141 generates a control signal based on a command from the effect control board 130 and a program stored in the control ROM 142, outputs the control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145, and controls operations of the VDP 144 and the acoustic DSP 145.

図には示されていないが、VDP144は、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。画像用ROMには、素材データとして、画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等が圧縮された状態で記憶されており、描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP 144 is an image ROM that stores material data necessary for image generation, a drawing engine that executes image drawing processing, and an image drawn by the drawing engine 5. Output circuit. The image ROM stores, as material data, sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information, movie data including a collection of a plurality of image data, and the like in a compressed state. Performs drawing processing on the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU 141. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP 145 is used as a working ROM for data processing by the acoustic DSP 145 and an acoustic ROM for storing various acoustic data related to effect sounds such as music, voice, and sound effects. SDRAM is connected. The acoustic DSP 145 reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 performs a calculation process when controlling the effect actor 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like based on the program stored in the lamp ROM 152. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the light emitting element, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like included in the effect accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the effect actor 7 or the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The lamp CPU 151 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the light emitting element included in the effect agent 7, the panel lamp 25. The light emission of the frame lamp 37 is controlled. The lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153 and drives the motor that operates the effect agent 7. To control.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。   In addition, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command to that effect to the effect control board 130.

[メインRAM103の構成例]
<判定用記憶領域1030、保留記憶領域1031〜1038>
図9は、メインRAM103の各種記憶領域と記憶される情報について説明するための説明図である。図9(A)に例示されるように、メインRAM103には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
<Determining storage area 1030, reserved storage areas 1031 to 1038>
FIG. 9 is an explanatory diagram for describing various storage areas of the main RAM 103 and information stored therein. As illustrated in FIG. 9A, the main RAM 103 is determined as a storage area for storing acquisition information acquired when a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12. Storage area 1030, first reserved storage area 1031, second reserved storage area 1032, third reserved storage area 1033, fourth reserved storage area 1034, first reserved storage area 1035, second reserved storage area 1036, third reserved A storage area 1037 and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第1特別図柄判定に係る権利と第2特別図柄判定に係る権利とが保留されている状態で特別図柄判定の実行が可能になった場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定が優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second storage areas. This is a storage area for storing various information related to special symbol determination. In addition, when the right for the first special symbol determination and the right for the second special symbol determination are held and the execution of the special symbol determination becomes possible, the second special symbol determination is performed rather than the first special symbol determination. Judgment is prioritized. For this reason, in the determination storage area 1030, when the special symbol determination is performed, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図9(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、上述した通りである。   As illustrated in FIG. 9B, the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas acquired by the main CPU 101 for storing jackpot random numbers, areas for storing design random numbers, areas for storing reach random numbers, It includes an area for storing a variation pattern random number, an area for storing advance determination information that is information indicating a determination result, and the like. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number are as described above.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図25参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 25) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the game ball wins the first starting opening 11 with the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area. Information indicating whether or not the game ball has been acquired by winning the second start port 12. The pre-determination information including these pieces of information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process.

図9(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。   The five pieces of information described based on FIG. 9B are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the five pieces of information are: It is stored in the first reserved storage area 1031. For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the five pieces of information Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. Information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. If stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。   For this reason, when various random numbers are acquired in such a situation, the main CPU 101 stores the acquired various random numbers or the like as information for suspending the right of special symbol determination as described above. -1038 in any area. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the game is not in the big hit game, the main CPU 101 obtains various random numbers obtained with the start opening prize as a trigger. The data is directly stored in the determination storage area 1030.

<遊技状態記憶領域1039>
また、図9(A)に例示されるように、メインRAM133には、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報が記憶される遊技状態記憶領域1039が設けられている。本実施形態では、現在の遊技状態が「確変遊技状態」であることを示す情報、現在の遊技状態が「時短遊技状態」であることを示す情報、現在の遊技状態が「通常遊技状態」、又は現在の遊技状態が大当たり遊技の実行中である「大当たり遊技状態」であることを示す情報が遊技状態記憶領域1039に記憶される。
<Game state storage area 1039>
Further, as illustrated in FIG. 9A, the main RAM 133 is provided with a game state storage area 1039 in which information indicating which game state is the current game state is stored. In the present embodiment, information indicating that the current gaming state is “probability gaming state”, information indicating that the current gaming state is “time-saving gaming state”, the current gaming state is “normal gaming state”, Alternatively, information indicating that the current game state is a “hit game state” in which a jackpot game is being executed is stored in the game state storage area 1039.

<設定値仮記憶領域1040>
また、図9(A)に例示されるように、メインRAM103には、設定値仮記憶領域1040が設けられている。この設定値仮記憶領域1040には、後述する設定変更処理の途中で、大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率に係る設定値が一時的に記憶される記憶領域である。
なお、この設定値仮記憶領域1040に記憶された設定値は、設定変更処理が完了する際に設定値仮記憶領域1040から消去される。
<Set value temporary storage area 1040>
Further, as illustrated in FIG. 9A, the main RAM 103 is provided with a set value temporary storage area 1040. The set value temporary storage area 1040 is a storage area for temporarily storing a set value related to a jackpot probability determined to execute a jackpot game during a setting change process described later.
The setting value stored in the setting value temporary storage area 1040 is deleted from the setting value temporary storage area 1040 when the setting change process is completed.

<設定値本記憶領域1041>
また、図9(A)に例示されるように、メインRAM103には、設定値本記憶領域1041が設けられている。この設定情報本記憶領域1041には、後述する設定変更処理によって確定した設定値を記憶する記憶領域である。
後述するが、設定変更処理では、設定を確定させる確定操作が行われた場合に、設定値仮記憶領域1040に記憶されている設定値と同じ設定値が設定情報本記憶領域1041に格納される。
<Set value book storage area 1041>
In addition, as illustrated in FIG. 9A, the main RAM 103 is provided with a set value main storage area 1041. The setting information main storage area 1041 is a storage area for storing setting values determined by setting change processing described later.
As will be described later, in the setting change process, when a confirmation operation for confirming the setting is performed, the same setting value as the setting value stored in the setting value temporary storage area 1040 is stored in the setting information main storage area 1041. .

なお、本実施形態の遊技機1では、メインRAM103に記憶されている情報を初期化するRAMクリア処理として、後述する第1RAMクリア処理および第2RAMクリア処理という2種類のRAMクリア処理が用意されている。
これに対して、設定値仮記憶領域1040は、第1RAMクリア処理が行われたとしても記憶されている設定値が消去されないものの、第2RAMクリア処理が行われると記憶されている設定値が消去される。
一方、設定値本記憶領域1041は、第1RAMクリア処理および第2RAMクリア処理のいずれのRAMクリア処理が行われたとしても、記憶されている設定値が消去されることはない。
Note that in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of RAM clear processes, a first RAM clear process and a second RAM clear process described later, are prepared as a RAM clear process for initializing information stored in the main RAM 103. Yes.
On the other hand, the set value temporary storage area 1040 does not erase the stored set value even if the first RAM clear process is performed, but erases the stored set value when the second RAM clear process is performed. Is done.
On the other hand, in the set value main storage area 1041, the stored set value is not erased regardless of whether the first RAM clear process or the second RAM clear process is performed.

<性能表示用記憶領域1042>
また、図9(A)に例示されるように、メインRAM103には、性能表示用記憶領域1042が設けられている。この性能表示用記憶領域1042には、上述した低ベース状態のときに遊技領域10に打ち出された遊技球の合計数G、低ベース状態のときに第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数をH、低ベース状態のときに遊技領域10の左側領域に設けられている2つの普通入賞口14に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数F、これらの変数に基づいて算出された低ベース状態におけるベース値Bが記憶される。
<Performance display storage area 1042>
Further, as illustrated in FIG. 9A, the main RAM 103 is provided with a performance display storage area 1042. In the performance display storage area 1042, the total number G of game balls launched into the game area 10 in the low base state described above, and that the game balls have won the first start port 11 in the low base state The total number of award balls paid out in response to H is H, and when the base ball is in the low base state, the game ball is won in the two normal winning holes 14 provided in the left area of the game area 10. The total number F of prize balls that have been paid out and the base value B in the low base state calculated based on these variables are stored.

(情報の保持について)
なお、遊技機1は、外部(不図示の島電源供給装置)から遊技機1が備える電源基板へと電力が供給されることによって起動する。そして、このように外部から電力が供給されているときには、電源基板から供給される電力によって、メインRAM103に記憶されている各情報が保持される。
一方、島電源供給装置から電源基板に電力が供給されていないときには、不図示のバックアップ電源から供給される電力によって、メインRAM103に記憶されている各情報が保持される。
(About information retention)
The gaming machine 1 is activated when power is supplied from the outside (island power supply device not shown) to the power supply board included in the gaming machine 1. When power is supplied from the outside in this way, each piece of information stored in the main RAM 103 is held by the power supplied from the power supply board.
On the other hand, when power is not supplied from the island power supply device to the power supply board, each information stored in the main RAM 103 is held by power supplied from a backup power supply (not shown).

これに対して、図9(A)に示されるように、設定値本記憶領域1041および性能表示用記憶領域1042は、第1RAMクリア処理や第2RAMクリア処理の対象とならないRAMクリア処理非対象領域となっている。
このため、外部から遊技機1に電力が供給されているか否かに関わらず、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値、及び性能表示用記憶領域1042に記憶されている各情報が消去されることなく保持される。
On the other hand, as shown in FIG. 9A, the set value main storage area 1041 and the performance display storage area 1042 are RAM clear process non-target areas not subject to the first RAM clear process and the second RAM clear process. It has become.
Therefore, regardless of whether or not power is supplied to the gaming machine 1 from the outside, the set value stored in the set value main storage area 1041 and each information stored in the performance display storage area 1042 Retained without being erased.

したがって、大当たり確率が設定されているにも関わらずその設定値が設定値本記憶領域1041から消去されてしまい、結果として大当たり遊技を実行するか否かの特別図柄判定が適切に行えなくなるといった問題が生じることはない。また、性能表示用記憶領域1042に記憶されている各情報が長期に亘って保持されるため、ある1日において電力供給が開始されてから終了するまでに限らず、1週間、1ヶ月、3ヶ月といった長期に亘ってベース値Bを累積計算して、算出したベース値Bを性能表示器215に点滅表示させることができる。   Therefore, although the jackpot probability is set, the set value is erased from the set value main storage area 1041, and as a result, the special symbol determination as to whether or not to execute the jackpot game cannot be performed properly. Will not occur. In addition, since each piece of information stored in the performance display storage area 1042 is retained for a long period of time, it is not limited to the start and end of power supply in one day, but one week, one month, three The base value B can be cumulatively calculated over a long period of time such as months, and the calculated base value B can be blinked and displayed on the performance indicator 215.

[電源投入時の5モードについて]
図10は、設定変更モード、設定確認モード、第1RAMクリアモード、第2RAMクリアモード、及び電源復旧モードについて説明するための説明図である。本実施形態の遊技機1は、電源投入時(電源スイッチ32が「ON」になるとき)の設定キースイッチ217およびRAMクリアスイッチ216の状態に応じて、設定変更モード、設定確認モード、第1RAMクリアモード、及び電源復旧モードのいずれかのモードに移行する。
[5 modes at power-on]
FIG. 10 is an explanatory diagram for describing a setting change mode, a setting confirmation mode, a first RAM clear mode, a second RAM clear mode, and a power recovery mode. The gaming machine 1 of the present embodiment has a setting change mode, a setting confirmation mode, a first RAM according to the state of the setting key switch 217 and the RAM clear switch 216 when the power is turned on (when the power switch 32 is turned “ON”). Transition to either the clear mode or the power recovery mode.

なお、図10中の「電源ON」は、遊技機1に対して外部からの電力供給を開始させるための電源スイッチ32のON操作が行われたことを意味する。また、図10中の「設定キーON」は、ホール店員による設定キーを用いた操作によって、設定キー挿入部218の回動部材がON姿勢となっていることを意味する。また、図10中の(「電源ON」と併記されている)「設定キーOFF」は、設定キー挿入部218の回動部材がOFF姿勢となっていることを意味する。すなわち、設定キー挿入部218の鍵穴に設定キーが挿し込まれていないか、或いは、設定キー挿入部218の鍵穴に設定キーが挿し込まれていても、回動部材がON姿勢へと姿勢変化していない状態を意味する。なお、図10中の2つの下向き矢印に併記されている「設定キーOFF」は、設定キー挿入部218の回動部材をON姿勢からOFF姿勢へと姿勢変化させるための設定キーを用いた操作が行われることを意味する。   Note that “power ON” in FIG. 10 means that the power switch 32 is turned on to start the power supply from the outside to the gaming machine 1. “Setting key ON” in FIG. 10 means that the rotation member of the setting key insertion portion 218 is in the ON posture by the operation using the setting key by the hall clerk. In addition, “setting key OFF” (along with “power ON”) in FIG. 10 means that the rotating member of the setting key insertion portion 218 is in the OFF posture. That is, even if the setting key is not inserted into the key hole of the setting key insertion unit 218 or the setting key is inserted into the key hole of the setting key insertion unit 218, the rotation member changes its posture to the ON posture. It means the state that is not. Note that “setting key OFF” written together with two downward arrows in FIG. 10 is an operation using a setting key for changing the posture of the rotating member of the setting key insertion portion 218 from the ON posture to the OFF posture. Means that is done.

また、図10中の「RAMクリアスイッチOFF」は、RAMクリアスイッチ216が操作されていない状態(すなわちリセットピン212が押下されていない状態)であることを意味し、図10中の「RAMクリアスイッチON」は、RAMクリアスイッチ216が操作されている状態(すなわちリセットピン212が押下されている状態)であることを意味する。   Also, “RAM clear switch OFF” in FIG. 10 means that the RAM clear switch 216 is not operated (that is, the reset pin 212 is not pressed), and “RAM clear switch” in FIG. “Switch ON” means that the RAM clear switch 216 is being operated (that is, the reset pin 212 is being pressed).

ここで、電源復旧モードは、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理が行われるモードである。第1RAMクリアモードは、図9(A)に例示される第1RAMクリア処理対象領域内の各記憶領域に対するRAMクリア処理が行われるモードである。設定変更モードは、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値を変更する設定変更処理が行われるモードである。設定確認モードは、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値を性能表示器215に点灯表示させる設定確認処理が行われるモードである。   Here, the power recovery mode is a mode in which a power recovery process for recovering the gaming state before the power interruption is performed. The first RAM clear mode is a mode in which a RAM clear process is performed on each storage area in the first RAM clear process target area illustrated in FIG. The setting change mode is a mode in which a setting change process for changing the setting value stored in the setting value main storage area 1041 is performed. The setting confirmation mode is a mode in which a setting confirmation process is performed in which the setting value stored in the setting value main storage area 1041 is lit and displayed on the performance indicator 215.

本実施形態では、図6(A)に基づいて上述したように、基板ケース210に、遊技制御基板100に実装されたRAMクリアスイッチ216を押下するためのリセットピン212と、設定キー挿入部218とが設けられている。   In the present embodiment, as described above with reference to FIG. 6A, the board case 210 has the reset pin 212 for pressing the RAM clear switch 216 mounted on the game control board 100, and the setting key insertion part 218. And are provided.

<電源復旧モード>
本実施形態の遊技機1では、設定キー挿入部218がOFF姿勢となっている状態で、RAMクリアスイッチ216(リセットピン212)を押下せずに電源スイッチ32を「ON」にする操作が行われると、遊技機1が起動した直後に電源復旧モードに移行する(図10参照)。
<Power recovery mode>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, an operation is performed in which the power switch 32 is turned “ON” without pressing the RAM clear switch 216 (reset pin 212) while the setting key insertion unit 218 is in the OFF posture. Then, immediately after the gaming machine 1 is activated, it shifts to the power recovery mode (see FIG. 10).

この電源復旧モードに移行すると、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているバックアップデータをメインRAM103の作業領域(例えば遊技状態記憶領域1039)に格納し、後述するタイマ割込み処理(図21参照)を実行可能な状態にする電源復旧処理を行う。この電源復旧処理が行われることによって、遊技状態が、外部からの電力供給が遮断される前の状態に復旧することになる。   When shifting to the power recovery mode, the main CPU 101 stores the backup data stored in the main RAM 103 in the work area (for example, the gaming state storage area 1039) of the main RAM 103, and performs timer interrupt processing (see FIG. 21) described later. Perform power recovery processing to make it executable. By performing the power recovery process, the gaming state is restored to the state before the external power supply is cut off.

この電源復旧モードのときには、例えば、黒一色の背景画像に「電源復旧中」という文字を重畳表示した電源復旧画面が液晶画面5に表示され、「電源復旧中です」という音声がスピーカ24から繰り返し出力される。   In this power recovery mode, for example, a power recovery screen is displayed on the liquid crystal screen 5 with the words “power recovery is in progress” superimposed on a black background image, and the sound “power recovery is in progress” is repeated from the speaker 24. Is output.

また、この電源復旧モードのときには、メインCPU101は、性能表示用記憶領域1042に記憶されているベース値Bを性能表示器215に点滅表示させる(図10参照)。なお、本実施形態では、他のモードにおいて、性能表示器215に設定値が表示される。このため、ホール店員がベース値Bと設定値とを混同するといった問題が生じるのをより効果的に抑制すべく、(設定変更モードや設定確認モードにおいて)設定値を性能表示器215に点灯表示させる一方で、ベース値Bを性能表示器215に点滅表示されることとしている。このことは、第1RAMクリアモードのときと、第2RAMクリアモードのときについても同様である。   In the power recovery mode, the main CPU 101 causes the performance indicator 215 to blink and display the base value B stored in the performance display storage area 1042 (see FIG. 10). In this embodiment, the set value is displayed on the performance indicator 215 in other modes. For this reason, the setting value is lit on the performance indicator 215 (in the setting change mode and the setting confirmation mode) in order to more effectively suppress the problem that the hall clerk confuses the base value B with the setting value. On the other hand, the base value B is displayed blinking on the performance indicator 215. The same applies to the first RAM clear mode and the second RAM clear mode.

なお、図10に例示されるように、第1RAMクリアモードにおける第1RAMクリア処理、又は第2RAMクリアモードにおける第2RAMクリア処理が行われると、上記バックアップデータが破棄されるため、電源復旧モードでは、遊技状態が初期状態(通常遊技状態)に復旧することになる。   As illustrated in FIG. 10, when the first RAM clear process in the first RAM clear mode or the second RAM clear process in the second RAM clear mode is performed, the backup data is discarded. The gaming state is restored to the initial state (normal gaming state).

<第1RAMクリアモード>
本実施形態では、設定キー挿入部218の回動部材がOFF姿勢になっている状態で、RAMクリアスイッチ216(リセットピン212)を押下しながら電源スイッチ32を「ON」にする操作が行われると、遊技機1が起動した直後に第1RAMクリアモードに移行する(図10参照)。
<First RAM clear mode>
In the present embodiment, an operation of turning the power switch 32 “ON” is performed while pressing the RAM clear switch 216 (reset pin 212) while the rotation member of the setting key insertion portion 218 is in the OFF posture. Then, immediately after the gaming machine 1 is activated, the first RAM clear mode is entered (see FIG. 10).

この第1RAMクリアモードに移行すると、メインCPU101は、第1RAMクリア対象領域内の各記憶領域を初期化する第1RAMクリア処理を行う。具体的には、例えば、判定用記憶領域1030や第1保留記憶領域1031に大当たり乱数等の情報が記憶されている場合には、これらの情報を消去する処理を行う。また、現在の遊技状態が「確変遊技状態」であることを示す情報が遊技状態記憶領域1039に記憶されている場合は、この情報を現在の遊技状態が「通常遊技状態」であることを示す情報に更新する処理を行う。なお、上記バックアップデータがメインRAM103に記憶されている場合には、そのバックアップデータを破棄する処理が併せて行われる。   When shifting to the first RAM clear mode, the main CPU 101 performs a first RAM clear process for initializing each storage area in the first RAM clear target area. Specifically, for example, when information such as a big hit random number is stored in the determination storage area 1030 or the first reserved storage area 1031, a process of deleting these information is performed. In addition, when information indicating that the current gaming state is “probability changed gaming state” is stored in the gaming state storage area 1039, this information indicates that the current gaming state is “normal gaming state”. Process to update to information. If the backup data is stored in the main RAM 103, a process for discarding the backup data is also performed.

この第1RAMクリアモードのときには、例えば、黒一色の背景画像に「RAMクリア中」という文字を重畳表示したRAMクリア画面が液晶画面5に表示され、「RAMがクリアされました」という音声がスピーカ24から繰り返し出力される。この第1RAMクリアモードのときには、メインCPU101は、性能表示用記憶領域1042に記憶されているベース値Bを性能表示器215に表示させる(図10参照)。そして、第1RAMクリア処理が完了すると、自動的に電源復旧モードへと移行する。   In the first RAM clear mode, for example, a RAM clear screen in which the characters “RAM clearing” is superimposed on a black background image is displayed on the liquid crystal screen 5, and a voice “RAM cleared” is heard from the speaker. 24 is repeatedly output. In the first RAM clear mode, the main CPU 101 causes the performance indicator 215 to display the base value B stored in the performance display storage area 1042 (see FIG. 10). When the first RAM clear process is completed, the mode automatically shifts to the power recovery mode.

<設定変更モード>
本実施形態では、設定キー挿入部218をON姿勢にした状態(設定キー33を設定キー挿入部218に挿し込んで時計回りに90度回転させた状態)で、RAMクリアスイッチ216(リセットピン212)を押しながら電源スイッチ32を「ON」にする操作が行われると、メインCPU101は、内枠3が開放されていることを示す検知信号が扉開放スイッチ31から入力されているか否かを判定する。ここで、内枠3が開放されていることを示す検知信号が入力されていないと判定した場合、すなわち、内枠3が閉じられたままの状態であると判定した場合、所定のエラー音をスピーカ24から繰り返し出力させる処理を含むエラー処理を行う。このエラー処理が行われた場合、所定のエラー解除操作が行われるまでの間、設定変更モードへの移行が禁止される。
一方、内枠3が開放されていることを示す検知信号が入力されていると判定された場合は、遊技機1が起動した直後に設定変更モードに移行する(図10参照)。
<Setting change mode>
In the present embodiment, the RAM clear switch 216 (reset pin 212) is in a state where the setting key insertion unit 218 is in the ON position (the setting key 33 is inserted into the setting key insertion unit 218 and rotated 90 degrees clockwise). ), The main CPU 101 determines whether a detection signal indicating that the inner frame 3 is opened is input from the door opening switch 31. To do. Here, when it is determined that the detection signal indicating that the inner frame 3 is opened is not input, that is, when it is determined that the inner frame 3 remains closed, a predetermined error sound is generated. Error processing including processing to repeatedly output from the speaker 24 is performed. When this error processing is performed, the transition to the setting change mode is prohibited until a predetermined error cancellation operation is performed.
On the other hand, when it is determined that a detection signal indicating that the inner frame 3 is opened is input, the mode shifts to the setting change mode immediately after the gaming machine 1 is activated (see FIG. 10).

この設定変更モードに移行すると、メインCPU101は、以下のような処理を行う。具体的には、まず、設定値本記憶領域1041に記憶されているのと同じ設定値を設定値仮記憶領域1040に格納する。そして、格納した設定値を、性能表示器215の一番右側の7セグメントディスプレイ215Dに点灯表示させる。なお、設定値が表示されているときには、性能表示器215の残り3つの7セグメントディスプレイ215A〜215Cは非表示の状態となる。   When shifting to the setting change mode, the main CPU 101 performs the following processing. Specifically, first, the same set value stored in the set value main storage area 1041 is stored in the set value temporary storage area 1040. Then, the stored set value is lit and displayed on the rightmost 7-segment display 215D of the performance indicator 215. When the set value is displayed, the remaining three 7-segment displays 215A to 215C of the performance indicator 215 are not displayed.

後に詳述するが、本実施形態の遊技機1は、大当たり確率に係る設定値として、大当たり確率が最も低い「1」と、大当たり確率が次に高い「2」と、大当たり確率が最も高い「3」とが用意されている。設定変更モードに移行すると、メインCPU101は、ホール店員がRAMクリアスイッチ216(リセットピン212)を操作する毎に、設定値仮記憶領域1040に記憶されている設定値を「1」、「2」、「3」、「1」、「2」・・・の順で更新すると共に、更新後の設定値を性能表示器215に点灯表示させる。その際、リセットピン212を操作する毎に、例えば、「1です」、「2です」といった7セグメントディスプレイ215Dに新たに点灯表示された設定値を報知する音声がスピーカ24から出力される。
なお、図10には、リセットピン212の操作によって、設定値仮記憶領域1040に設定値「1」が記憶されていることを示すように、一番右側の7セグメントディスプレイ215Dに「1」が表示されている状態が例示されている。
As will be described in detail later, in the gaming machine 1 of the present embodiment, “1” having the lowest jackpot probability, “2” having the next highest jackpot probability, and “2” having the highest jackpot probability are set as the setting values related to the jackpot probability. 3 "is prepared. When shifting to the setting change mode, the main CPU 101 changes the setting values stored in the setting value temporary storage area 1040 to “1” and “2” every time the hall clerk operates the RAM clear switch 216 (reset pin 212). , “3”, “1”, “2”... Are updated in this order, and the updated setting value is displayed on the performance display 215. At this time, every time the reset pin 212 is operated, for example, a sound for notifying the set value newly lit and displayed on the 7-segment display 215 </ b> D such as “1” or “2” is output from the speaker 24.
In FIG. 10, “1” is displayed on the rightmost 7-segment display 215 </ b> D to indicate that the setting value “1” is stored in the setting value temporary storage area 1040 by the operation of the reset pin 212. The displayed state is illustrated.

なお、この設定変更モードのときには、例えば、黒一色の背景画像に「設定変更中」という文字を重畳表示した設定変更画面が液晶画面5に表示され、「設定変更中です」という音声がスピーカ24から繰り返し出力される。そして、リセットピン212を用いて設定値の切り替えが行われているときには、リセットピン212が操作される毎に、上記のように「1です」、「2です」といった音声がスピーカ24から出力される。   In this setting change mode, for example, a setting change screen in which the characters “setting change” is superimposed on a black background image is displayed on the liquid crystal screen 5, and a voice “setting is being changed” is heard from the speaker 24. Is output repeatedly. When the setting value is switched using the reset pin 212, the sound “1” or “2” is output from the speaker 24 each time the reset pin 212 is operated. The

ホール店員は、性能表示器215に任意の設定値が表示された状態で、この設定値の選択を確定させるための第1の操作として、設定キー挿入部218の回動部材をON姿勢からOFF姿勢に戻す操作を行う。具体的には、水平になっている設定キー挿入部218の回動部材が垂直となるように、設定キー挿入部218の鍵穴に挿し込まれている設定キーを反時計回りに90度回転させる。メインCPU101は、設定変更モードにおいて、設定キースイッチ217からの検知信号に基づいて、設定キー挿入部218の回動部材がON姿勢からOFF姿勢に戻されたか否かを判定する。ここで、回動部材がOFF姿勢に戻されたと判定されると、遊技機1の状態が設定変更モードから第2RAMクリアモードに移行する(図10参照)。   The hall clerk turns off the turning member of the setting key insertion portion 218 from the ON position as the first operation for confirming the selection of the setting value with the arbitrary setting value displayed on the performance indicator 215. Perform the operation to return to the posture. Specifically, the setting key inserted in the key hole of the setting key insertion unit 218 is rotated 90 degrees counterclockwise so that the rotating member of the setting key insertion unit 218 that is horizontal is vertical. . In the setting change mode, the main CPU 101 determines whether or not the rotating member of the setting key insertion unit 218 has been returned from the ON posture to the OFF posture based on the detection signal from the setting key switch 217. Here, if it is determined that the rotating member has been returned to the OFF posture, the state of the gaming machine 1 shifts from the setting change mode to the second RAM clear mode (see FIG. 10).

本実施形態では、設定変更モードにおいて、リセットピン212を操作する毎に、「1です」、「2です」といった新たに点灯表示された設定値を報知する音声をスピーカ24から出力する場合について説明するが、設定値の漏洩を抑制する効果を高めるために、他の実施形態では、設定値を報知する上記の音声を出力しないようにしてもよい。   In the present embodiment, each time the reset pin 212 is operated in the setting change mode, a description will be given of a case where a sound for notifying a newly lit set value such as “1” or “2” is output from the speaker 24. However, in order to enhance the effect of suppressing the leakage of the set value, in another embodiment, the above sound for notifying the set value may not be output.

<第2RAMクリアモード>
この第2RAMクリアモードに移行すると、メインCPU101は、第2RAMクリア処理対象領域内の各記憶領域を初期化する第2RAMクリア処理を行う。この第2RAMクリア処理対象領域は、上述した第1RAMクリア処理対象領域を含んでおり、この第1RAMクリア処理対象領域に対するRAMクリア処理は、上記第1RAMクリアモード中に行われる第1RAMクリア処理と同じである。一方、メインCPU101は、第1RAMクリア処理にはない第2RAMクリア処理に特有のRAMクリア処理として、設定値仮記憶領域1040に記憶されている設定値を消去する処理を行う。なお、この第2RAMクリアモードでは、第1RAMクリアモードと同様、上記バックアップデータがメインRAM103に記憶されている場合には、そのバックアップデータを破棄する処理が併せて行われる。
<Second RAM clear mode>
When shifting to the second RAM clear mode, the main CPU 101 performs a second RAM clear process for initializing each storage area in the second RAM clear process target area. The second RAM clear process target area includes the first RAM clear process target area described above, and the RAM clear process for the first RAM clear process target area is the same as the first RAM clear process performed during the first RAM clear mode. It is. On the other hand, the main CPU 101 performs a process of erasing the set value stored in the set value temporary storage area 1040 as a RAM clear process unique to the second RAM clear process that is not included in the first RAM clear process. In the second RAM clear mode, similarly to the first RAM clear mode, when the backup data is stored in the main RAM 103, processing for discarding the backup data is also performed.

この第2RAMクリアモードのときには、例えば、黒一色の背景画像に「RAMクリア中」という文字を重畳表示したRAMクリア画面が液晶画面5に表示される。そして、「RAMがクリアされました」という音声がスピーカ24から出力させる。そして、この段階では、設定値の選択が確定しておらず、設定値の選択を確定させるための第2の操作として、電源を入れ直すための電源スイッチ32の操作が必要であることから、「設定を確定させるために電源を入れ直して下さい」という音声がスピーカ24から繰り返し出力される。なお、この後者の音声出力は、電源スイッチ32をOFF状態にする操作が行われるまで断続して出力される。   In the second RAM clear mode, for example, a RAM clear screen is displayed on the liquid crystal screen 5 in which characters “RAM clearing” are superimposed on a black background image. Then, a sound “RAM is cleared” is output from the speaker 24. At this stage, since the selection of the set value has not been confirmed, and the second operation for confirming the selection of the set value requires the operation of the power switch 32 to turn the power on again. The sound “Please turn on the power again to confirm the setting” is repeatedly output from the speaker 24. This latter audio output is output intermittently until an operation for turning off the power switch 32 is performed.

これを受けてホール店員が電源スイッチ32をOFF状態に戻す際に、メインCPU101は、第2RAMクリア処理によって設定値仮記憶領域1040に記憶されていた設定値を示すバックアップデータをメインRAM103の所定領域に格納する。そして、ホール店員が電源スイッチ32を再びON状態にする操作を行うと、上述した電源復旧モードに移行する。   In response to this, when the hall clerk returns the power switch 32 to the OFF state, the main CPU 101 stores backup data indicating the set value stored in the set value temporary storage area 1040 by the second RAM clear process in a predetermined area of the main RAM 103. To store. When the hall clerk performs an operation to turn the power switch 32 back on, the operation proceeds to the power recovery mode described above.

なお、メインCPU101は、電源復旧モードに移行した場合、設定値を示すバックアップデータがメインRAM103の所定領域に記憶されているか否かを判定する。ここで、設定値を示すバックアップデータが記憶されていないと判定した場合、通常の起動操作が行われたと判断して、上記電源復旧モードにおける処理を行う。一方、設定値を示すバックアップデータが記憶されていると判定した場合、第2RAMクリアモードから電源復旧モードに移行したと判断して、上記電源復旧モードにおける処理に加えて以下の処理を行う。
すなわち、バックアップデータが示す設定値と同じ設定値となるように、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値を更新する(上書きする)。なお、バックアップデータは、設定値本記憶領域1041の設定値が更新されると不要になるため、メインRAM103から消去される。
When the main CPU 101 shifts to the power recovery mode, the main CPU 101 determines whether backup data indicating a set value is stored in a predetermined area of the main RAM 103. If it is determined that the backup data indicating the set value is not stored, it is determined that a normal startup operation has been performed, and the process in the power recovery mode is performed. On the other hand, when it is determined that backup data indicating the set value is stored, it is determined that the second RAM clear mode has shifted to the power recovery mode, and the following processing is performed in addition to the processing in the power recovery mode.
That is, the setting value stored in the setting value main storage area 1041 is updated (overwritten) so that the setting value becomes the same as the setting value indicated by the backup data. The backup data is deleted from the main RAM 103 because it becomes unnecessary when the setting value in the setting value main storage area 1041 is updated.

また、図10には示されていないが、第2RAMクリアモードから電断復旧を挟んで電源復旧モードに移行した場合、電源復旧モードにおいて、「設定が確定されました」という音声がスピーカ24から出力される。   Although not shown in FIG. 10, when the power is restored from the second RAM clear mode across the power failure restoration, a sound “setting has been confirmed” is heard from the speaker 24 in the power restoration mode. Is output.

このように、メインCPU101は、電源スイッチ32、設定キースイッチ217、RAMクリアスイッチ216を用いる所定の操作に応じて、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値を更新することによって、大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率を、複数の確率のいずれかの確率に設定する。なお、設定値毎の大当たり確率については、図13等に基づいて後に詳述する。   As described above, the main CPU 101 updates the set value stored in the set value main storage area 1041 in accordance with a predetermined operation using the power switch 32, the setting key switch 217, and the RAM clear switch 216. The jackpot probability determined to execute the game is set to one of a plurality of probabilities. The jackpot probability for each set value will be described in detail later based on FIG.

なお、本実施形態では、設定変更モードにおいて設定キーを用いて設定キー挿入部218の回動部材をOFF姿勢に戻した後に電源スイッチ32を操作して電源を入れ直さなければ設定値の選択が確定しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、設定キー挿入部218の回動部材をOFF姿勢に戻したことを条件として設定値の選択が確定するといった構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the setting value is selected unless the power switch 32 is operated again after the rotating member of the setting key insertion portion 218 is returned to the OFF posture using the setting key in the setting change mode. The case where it is not fixed will be described. On the other hand, in another embodiment, for example, a configuration in which selection of a setting value is confirmed on condition that the rotating member of the setting key insertion unit 218 is returned to the OFF posture may be employed.

また、本実施形態では、設定変更モードから第2RAMクリアモードに移行してから、第2RAMクリア処理対象領域に対する第2RAMクリア処理を行う場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、設定変更モードに移行した直後に第2RAMクリア処理対象領域に対する1回目の第2RAMクリア処理を行い、設定変更モードから第2RAMクリアモードに移行してから、第2RAMクリア処理対象領域に対する2回目の第2RAMクリア処理を行うようにしてもよい。このように、第2RAMクリア処理対象領域に対する2回のRAMクリア処理を行うことで、エラー等に起因して、第2RAMクリア処理対象領域内の一部の記憶領域に記憶されている情報が初期化されないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   Further, in the present embodiment, a case will be described in which the second RAM clear process is performed on the second RAM clear process target area after shifting from the setting change mode to the second RAM clear mode. On the other hand, in another embodiment, immediately after shifting to the setting change mode, the first second RAM clear processing is performed on the second RAM clear processing target area, and after shifting from the setting change mode to the second RAM clear mode, A second second RAM clear process may be performed on the second RAM clear process target area. In this way, by performing the RAM clear process twice for the second RAM clear process target area, information stored in a part of the storage area in the second RAM clear process target area due to an error or the like is initialized. It is possible to effectively suppress the occurrence of a problem that it is not realized.

<設定確認モード>
本実施形態では、設定キー挿入部218の回動部材をON姿勢にした状態(設定キー33を鍵穴に挿し込んで設定キー挿入部218の回動部材を時計回りに90度回転させた状態)で、RAMクリアスイッチ216を押さずに電源スイッチ32を「ON」にする操作が行われると、遊技機1が起動した直後に設定確認モードに移行する(図10参照)。この設定確認モードでは、大当たり確率の設定変更はできないものの、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が性能表示器215に点灯表示され、ホール店員は、性能表示器215を見て現在の設定値を確認することができる。
<Setting confirmation mode>
In this embodiment, the rotation member of the setting key insertion part 218 is in the ON position (the state in which the setting key 33 is inserted into the keyhole and the rotation member of the setting key insertion part 218 is rotated 90 degrees clockwise). Thus, when an operation for turning on the power switch 32 without pressing the RAM clear switch 216 is performed, the mode shifts to the setting confirmation mode immediately after the gaming machine 1 is activated (see FIG. 10). In this setting confirmation mode, although the jackpot probability setting cannot be changed, the setting value stored in the setting value main storage area 1041 is lit and displayed on the performance indicator 215, and the hall clerk looks at the performance indicator 215 and presently displays it. The set value of can be confirmed.

設定確認モードに移行すると、メインCPU101は、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値を、性能表示器215の一番右側の7セグメントディスプレイ215Dに点灯表示させる。なお、図10には、現在の設定値が「3」であることを示す3の数値が一番右側の7セグメントディスプレイに点灯表示されている状態が例示されている。   When shifting to the setting confirmation mode, the main CPU 101 causes the setting value stored in the setting value main storage area 1041 to be lit on the rightmost 7-segment display 215D of the performance indicator 215. FIG. 10 illustrates a state in which a numerical value of 3 indicating that the current set value is “3” is lit on the rightmost 7-segment display.

なお、この設定確認モードのときには、例えば、黒一色の背景画像に「設定確認中」という文字を重畳表示した設定確認画面が液晶画面5に表示され、「設定確認中です」という音声がスピーカ24から繰り返し出力される。   In this setting confirmation mode, for example, a setting confirmation screen in which the characters “confirming setting” are superimposed on a black background image is displayed on the liquid crystal screen 5, and a sound “confirming setting” is displayed on the speaker 24. Is output repeatedly.

ホール店員は、設定の確認が完了した後、設定キー33を反時計回りに90度回転させて設定キー挿入部218の回動部材をOFF姿勢に戻す操作を行う。これに対して、メインCPU101は、設定確認モードを終了させて、上記電源復旧モードへと移行させる。これに伴い、性能表示器215が大当たり確率に係る設定値を点灯表示していた状態から、性能表示器215が低ベース状態におけるベース値Bを点滅表示する状態へと、性能表示器215の表示が切り替えられる。   After the setting confirmation is completed, the hall clerk performs an operation of rotating the setting key 33 by 90 degrees counterclockwise to return the rotating member of the setting key insertion portion 218 to the OFF posture. On the other hand, the main CPU 101 ends the setting confirmation mode and shifts to the power recovery mode. Accordingly, the display of the performance indicator 215 changes from the state in which the performance indicator 215 lights up the set value related to the jackpot probability to the state in which the performance indicator 215 blinks and displays the base value B in the low base state. Is switched.

なお、本実施形態では、電源が投入された直後に、現在の設定値を確認可能な設定確認モードに移行する場合について説明するが、他の実施形態では、遊技が進行していない非遊技状態(例えば客待ち状態)のときに、設定キーを設定キー挿入部218の鍵穴に挿し込んで回動部材をOFF姿勢からON姿勢へと姿勢変化させることによって設定確認モードに移行するといった構成を採用してもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which the current setting value is shifted to a setting confirmation mode immediately after the power is turned on, but in other embodiments, a non-game state in which no game is in progress A configuration is adopted in which the setting key is inserted into the key hole of the setting key insertion portion 218 and the rotation member is changed from the OFF position to the ON position in the waiting state (for example, in a customer waiting state) to shift to the setting confirmation mode. May be.

[各モードの特徴]
図11は、図10に例示される各モードの特徴を示す説明図である。図10に基づいて上述した5つのモードには、以下のような特徴がある。
[Features of each mode]
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating the characteristics of each mode illustrated in FIG. 10. The five modes described above based on FIG. 10 have the following characteristics.

<電源復旧モードの特徴>
電源復旧モードには、設定キー挿入部218をOFF姿勢にした状態でRAMクリアスイッチ216(リセットピン212)を押さずに電源スイッチ32を「ON」にすることで移行するという特徴がある。
また、電源復旧モードには、図10に基づいて上述した第1RAMクリアモード、第2RAMクリアモード、設定確認モードからも移行するという特徴がある。
<Characteristics of power recovery mode>
The power recovery mode has a feature that the power switch 32 is turned “ON” without pressing the RAM clear switch 216 (reset pin 212) in a state where the setting key insertion portion 218 is in the OFF posture.
Further, the power recovery mode has a feature that the mode is shifted from the first RAM clear mode, the second RAM clear mode, and the setting confirmation mode described above with reference to FIG.

また、電源復旧モードでは、上述した電源復旧処理が行われ、「電源復旧中」の文字を含む電源復旧画面を液晶画面5に表示すると共に「電源復旧中です」といった音声をスピーカ24から出力することによって、電源復旧中であることが報知されるという特徴がある。   In the power recovery mode, the power recovery process described above is performed, and a power recovery screen including the characters “power recovery” is displayed on the liquid crystal screen 5 and a sound “power recovery is in progress” is output from the speaker 24. Therefore, there is a feature that it is notified that the power supply is being restored.

また、電源復旧モードでは、大当たり確率に係る設定値を表示する必要がないことから、電源復旧モード中は、設定値は表示されず、低ベース状態におけるベース値Bが点滅表示されるという特徴がある(図10参照)。   In addition, in the power recovery mode, there is no need to display the set value related to the jackpot probability. Therefore, during the power recovery mode, the setting value is not displayed, and the base value B in the low base state is blinked. Yes (see FIG. 10).

なお、本実施形態では、ホール店員がきちんと電源が入ったことを確認できるように、図10に例示されるように、第1RAMクリアモード(又は第2RAMクリアモード)から電源復旧モードに移行させて、「電力供給」が復旧したことを報知することとしている。一方、第1RAMクリアモードや第2RAMクリアモードに移行した場合には、メインRAM103に記憶されているバックアップデータが破棄されているため、「データ復旧」という意味では、電力供給が遮断される前の状態に復旧することはない。このため、RAMクリア処理が行われていないとホール店員が誤認しないように、他の実施形態では、第1RAMクリアモード(又は第2RAMクリアモード)から電源復旧モードに移行させないようにしてもよい。   In the present embodiment, as illustrated in FIG. 10, the hall clerk can confirm that the power has been properly turned on, and the first RAM clear mode (or the second RAM clear mode) is shifted to the power recovery mode as illustrated in FIG. , “Power supply” is notified to be restored. On the other hand, when the mode is shifted to the first RAM clear mode or the second RAM clear mode, the backup data stored in the main RAM 103 is discarded. It does not recover to the state. For this reason, in order to prevent the hall clerk from misidentifying that the RAM clear process is not performed, in another embodiment, the first RAM clear mode (or the second RAM clear mode) may not be shifted to the power recovery mode.

<第1RAMクリアモードの特徴>
第1RAMクリアモードには、設定キー挿入部218の回動部材がOFF姿勢になっている状態でRAMクリアスイッチ216(リセットピン212)を押しながら電源スイッチ32を「ON」にすることで移行するという特徴がある。
<Features of the first RAM clear mode>
The first RAM clear mode is entered by turning on the power switch 32 while pressing the RAM clear switch 216 (reset pin 212) while the rotating member of the setting key insertion portion 218 is in the OFF posture. There is a feature.

また、第1RAMクリアモードでは、上述した第1RAMクリア処理対象領域を対象として第1RAMクリア処理が実行され、「RAMクリア中」の文字を含むRAMクリア画面を液晶画面5に表示すると共に「RAMがクリアされました」という音声をスピーカ24から出力することによって、第1RAMクリア処理対象領域がクリアされたことが報知されるという特徴がある。   In the first RAM clear mode, the first RAM clear process is executed for the above-described first RAM clear process target area, and a RAM clear screen including the characters “RAM clearing” is displayed on the liquid crystal screen 5 and “RAM By outputting a sound “cleared” from the speaker 24, it is notified that the first RAM clear processing target area has been cleared.

また、第1RAMクリアモードでは、大当たり確率に係る設定値を表示する必要がないことから、第1RAMクリアモード中は、設定値は表示されず、低ベース状態におけるベース値Bが性能表示器215に点滅表示されるという特徴がある(図10参照)。   Further, in the first RAM clear mode, it is not necessary to display the set value related to the jackpot probability. Therefore, the set value is not displayed in the first RAM clear mode, and the base value B in the low base state is displayed on the performance indicator 215. It is characterized by being displayed in a blinking manner (see FIG. 10).

<設定変更モードの特徴>
設定変更モードには、設定キー挿入部218の回動部材がON姿勢になっている状態でRAMクリアスイッチ216(リセットピン212)を押しながら電源スイッチ32を「ON」にすることで移行するという特徴がある。
<Features of setting change mode>
The setting change mode is entered by turning on the power switch 32 while pressing the RAM clear switch 216 (reset pin 212) while the rotating member of the setting key insertion portion 218 is in the ON posture. There are features.

また、設定変更モードでは、リセットピン212を操作することで設定値を変更可能であり、「設定変更中」の文字を含む設定変更画面を液晶画面5に表示すると共に「設定変更中です」という音声をスピーカ24から出力することによって、設定変更中であることが報知されるという特徴がある。   Further, in the setting change mode, the setting value can be changed by operating the reset pin 212. A setting change screen including the characters “setting change” is displayed on the liquid crystal screen 5 and “setting is being changed”. By outputting the sound from the speaker 24, it is notified that the setting is being changed.

また、設定変更モード中は、低ベース状態におけるベース値Bの表示が非表示となり、リセットピン212を用いて選択した設定値が性能表示器215の右端の7セグメントディスプレイに点灯表示される。   Further, during the setting change mode, the display of the base value B in the low base state is not displayed, and the setting value selected using the reset pin 212 is lit and displayed on the 7-segment display at the right end of the performance indicator 215.

設定変更モード中は、遊技が行われない非遊技状態であり、また、性能表示器215にベース値Bが点滅表示されないことから、遊技球の入賞の検知、及び入賞に応じた賞球の払い出しの両方が無効になる。   During the setting change mode, it is a non-game state in which no game is played, and since the base value B is not blinked on the performance indicator 215, detection of a winning game ball and payout of the winning ball according to the winning Both are disabled.

具体的には、本実施形態の遊技機1では、設定変更モードから(第2RAMクリアモードおよび電源復旧モードを介して)通常モードに移行しなければ、遊技領域10に遊技球が打ち出されたとしても遊技球が打ち出されたとは判定せず、第1始動口11や普通入賞口14に対する遊技球の入賞を検知して、その検知結果に基づいて賞球を払い出す処理を含むタイマ割込み処理の実行を許可しないという構成が採用されている。このため、メインCPU101は、設定変更モード中は、カウントスイッチ110からの検知信号が出力されたとしても、遊技領域10に遊技球が打ち出されたとは判定しない。また、設定変更モード中は、第1始動口11(又は普通入賞口14)を遊技球が通過したことに応じて第1始動口スイッチ111(又は普通入賞口スイッチ118)からの検知信号が出力されたとしても、入賞があったとメインCPU101が判定することはなく、当然、メインCPU101が払出制御基板に対して賞球の払い出しを指示することもない。   Specifically, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is assumed that a game ball has been launched into the game area 10 unless the mode is changed from the setting change mode to the normal mode (via the second RAM clear mode and the power recovery mode). However, it is not determined that a game ball has been launched, and a timer interrupt process including a process of detecting a game ball winning with respect to the first starting port 11 and the normal winning port 14 and paying out a prize ball based on the detection result. A configuration is adopted in which execution is not permitted. For this reason, during the setting change mode, the main CPU 101 does not determine that a game ball has been launched into the game area 10 even if a detection signal from the count switch 110 is output. During the setting change mode, a detection signal is output from the first start port switch 111 (or the normal winning port switch 118) in response to the game ball passing through the first starting port 11 (or the normal winning port 14). Even if it is made, the main CPU 101 does not determine that there is a winning, and naturally the main CPU 101 does not instruct the payout control board to pay out the prize ball.

また、設定変更モード中は、メインROM102に記憶されているベース計算プログラムが起動しないように構成されている。このため、メインCPU101は、設定変更モード中は、低ベース状態においてカウントスイッチ110から検知信号が出力されたとしても、メインRAM103に記憶されている合計数Gを更新する上記第1の更新処理を行わない。また、メインCPU101は、設定変更モード中は、低ベース状態において第1始動口スイッチ111からの検知信号が出力されたとしても、メインRAM103に記憶されている合計賞球数Hを更新する上記第2の更新処理を行わない。また、メインCPU101は、設定変更モード中は、低ベース状態において普通入賞口スイッチ117からの検知信号が出力されたとしても、メインRAM103に記憶されている合計賞球数Fを更新する上記第3の更新処理を行わない。そして、これら3つの更新処理をいずれも実行しないことから、上記の計算式に基づいてベース値Bを算出する再計算が行われることもない。   Further, the base calculation program stored in the main ROM 102 is not activated during the setting change mode. For this reason, during the setting change mode, the main CPU 101 performs the first update process for updating the total number G stored in the main RAM 103 even if a detection signal is output from the count switch 110 in the low base state. Not performed. Further, during the setting change mode, the main CPU 101 updates the total number H of prize balls stored in the main RAM 103 even if a detection signal is output from the first start port switch 111 in the low base state. The update process 2 is not performed. Further, during the setting change mode, the main CPU 101 updates the total number of winning balls F stored in the main RAM 103 even if a detection signal is output from the normal winning opening switch 117 in the low base state. The update process is not performed. Since none of these three update processes is executed, recalculation for calculating the base value B based on the above calculation formula is not performed.

また、設定変更モード中は、第1始動口11を遊技球が通過したとしても第1始動口11に遊技球が入賞したと判定されないことから、第1特別図柄判定が実行されたり、或いは、第1特別図柄判定の権利が保留されたりすることはなく、また、メインCPU101が払出制御基板に対して賞球の払い出しを指示することもない。   Also, during the setting change mode, even if the game ball passes through the first start port 11, it is not determined that the game ball has won the first start port 11, so the first special symbol determination is executed, or The right of the first special symbol determination is not suspended, and the main CPU 101 does not instruct the payout control board to pay out the prize ball.

このように、第1始動口11や普通入賞口14に対する遊技球の入賞が無効になり、これらの入賞に応じた賞球の払い出しも無効になるのは、後述する設定確認モードについても同様である。   In this way, the winning of game balls to the first start opening 11 and the normal winning opening 14 becomes invalid, and the payout of prize balls according to these winnings is also invalid in the setting confirmation mode described later. is there.

なお、他の実施形態では、以下の構成を採用してもよい。
すなわち、設定変更モード中も図21のタイマ割込み処理の実行を許可し、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111(又は普通入賞口スイッチ118)からの検知信号が出力された場合に、第1始動口11(又は普通入賞口14)に遊技球が入賞したと判定する一方で、ステップS7(図21参照)の賞球処理では払出制御基板に対して賞球の払い出しを指示しないという構成を採用してもよい。この場合、遊技球の入賞自体は有効であることから、メインRAM103に記憶されている合計数G、合計賞球数H、及び合計賞球数Fを適宜更新する構成としてもよいが、設定変更モード中は、非遊技中であることから、本実施形態と同様にベース計算プログラムが起動しない構成を採用して、上記の各変数を更新しないことが好ましい。
In other embodiments, the following configuration may be employed.
That is, the execution of the timer interrupt process of FIG. 21 is permitted even during the setting change mode, and the main CPU 101 outputs the first when a detection signal is output from the first start port switch 111 (or the normal winning port switch 118). While it is determined that the game ball has won the start opening 11 (or the normal winning opening 14), the payout control board is not instructed to pay out the winning ball in the winning ball processing in step S7 (see FIG. 21). It may be adopted. In this case, since the winning of the game ball itself is effective, the total number G, the total number of winning balls H, and the total number of winning balls F stored in the main RAM 103 may be appropriately updated. Since the mode is non-game, it is preferable not to update each of the above variables by adopting a configuration in which the base calculation program is not activated as in the present embodiment.

図10に説明を戻すと、設定変更モード中に設定キーを操作して設定キー挿入部218の回動部材をON姿勢からOFF姿勢に戻すと、第2RAMクリアモードに移行する。   Returning to FIG. 10, when the setting key is operated during the setting change mode to return the rotating member of the setting key insertion unit 218 from the ON position to the OFF position, the mode shifts to the second RAM clear mode.

<第2RAMクリアモードの特徴>
第2RAMクリアモードでは、上述した第2RAMクリア処理対象領域を対象として、設定変更モードでの設定変更処理に伴う第2RAMクリア処理が実行される。この第2RAMクリアモード中は、「RAMクリア中」の文字を含むRAMクリア画面を液晶画面5に表示すると共に「RAMがクリアされました」という音声をスピーカ24から出力することによって、第2RAMクリア処理対象領域がクリアされたことが報知されるという特徴がある。
<Features of the second RAM clear mode>
In the second RAM clear mode, the second RAM clear process associated with the setting change process in the setting change mode is executed for the above-described second RAM clear process target area. During the second RAM clear mode, the RAM clear screen including the characters “RAM clearing” is displayed on the liquid crystal screen 5 and a sound “RAM has been cleared” is output from the speaker 24, thereby clearing the second RAM. There is a feature that it is notified that the processing target area has been cleared.

また、ホール店員が選択した設定値を確定させるための設定確定操作として、電源を入れ直す(電源スイッチ32を「OFF」にしてから再度「ON」にする)ことをホール店員に促すために、「設定を確定させるために電源を入れ直してください」といった音声がスピーカ24から出力される。   In addition, as a setting confirmation operation for confirming the setting value selected by the hall clerk, in order to prompt the hall clerk to turn on the power again (turn the power switch 32 “OFF” and then “ON” again). A sound such as “Turn on the power again to confirm the setting” is output from the speaker 24.

また、第2RAMクリアモードでは、大当たり確率に係る設定値を表示する必要がないことから、第2RAMクリアモード中は、設定値は表示されず、低ベース状態におけるベース値Bが性能表示器215に点滅表示されるという特徴がある(図10参照)。   Further, in the second RAM clear mode, it is not necessary to display the set value related to the jackpot probability. Therefore, the set value is not displayed during the second RAM clear mode, and the base value B in the low base state is displayed on the performance indicator 215. It is characterized by being displayed in a blinking manner (see FIG. 10).

<設定確認モードの特徴>
設定確認モードには、設定キー挿入部218の回動部材をON姿勢にした状態でRAMクリアスイッチ216(リセットピン212)を押さずに電源スイッチ32を「ON」にすることで移行するという特徴がある。
この設定確認モードは、現在の設定値を確認可能なモードであり、現在のベース値Bに代えて、設定値本記憶領域1041に記憶されている現在の設定値が性能表示器215に点灯表示される。
<Features of setting confirmation mode>
The setting confirmation mode is shifted by turning on the power switch 32 without pressing the RAM clear switch 216 (reset pin 212) in a state where the rotating member of the setting key insertion unit 218 is in the ON posture. There is.
This setting confirmation mode is a mode in which the current setting value can be confirmed. Instead of the current base value B, the current setting value stored in the setting value main storage area 1041 is lit on the performance display 215. Is done.

なお、設定確認モード中に設定キーを操作して設定キー挿入部218の回動部材をOFF姿勢に戻すと、電源復旧モードに移行する。   Note that, when the setting key is operated during the setting confirmation mode to return the rotating member of the setting key insertion portion 218 to the OFF posture, the power recovery mode is entered.

また、図には示されていないが、メインCPU101が図21に例示されるタイマ割込み処理を繰り返し実行することに応じて遊技が進行する遊技中である通常モードにおいては、設定キーを用いた操作や、RAMクリアスイッチ216(リセットピン212)に対する操作が無効であり、これらの操作に応じた処理が行われることはない。言い換えれば、これらの操作は、通常モードを除く図10に基づいて上述した5つのモードにおいてのみ有効である。   Although not shown in the figure, in the normal mode in which the game progresses in response to the main CPU 101 repeatedly executing the timer interrupt process illustrated in FIG. 21, the operation using the setting key In addition, operations on the RAM clear switch 216 (reset pin 212) are invalid, and processing according to these operations is not performed. In other words, these operations are effective only in the five modes described above with reference to FIG. 10 except for the normal mode.

[遊技の流れについて]
図12は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図12に例示されるように、本実施形態の遊技機1は、上述した「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About the game flow]
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game. As illustrated in FIG. 12, the gaming machine 1 according to the present embodiment controls the game in any one of the above-described “normal game state”, “probability game state”, and “time-short game state”. .

遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11には入賞せず、第2始動口12に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口12が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。   The game ball hit by the player to the right can win the second starting port 12 without winning the first starting port 11. However, in the low base state, the second start port 12 is difficult to be opened, and even if it is opened, the opening time is short. For this reason, when the game is controlled in a low base state (in this embodiment, “normal game state” corresponds to this), the player performs a game by left-handed aiming at the first start port 11. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示される。   When the game ball left-handed in the normal game state wins the first start port 11, the first special symbol determination is executed. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the first special symbol display 41 displays the first special symbol in a variable manner, and then the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol.

ここで、確変大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示された場合(図12(A)参照)、大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる(図12(B)参照)。一方、通常大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示された場合(図12(C)参照)、大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、途中で大当たりと判定されることがなければ、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が例えば80回行われるまで「通常遊技状態」で遊技が制御されることになる(図12(D)参照)。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、確変大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示される割合が60%、通常大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示される割合が40%に設定されている。   Here, when the jackpot symbol indicating that it is a promising jackpot is stopped (see FIG. 12 (A)), the jackpot game is executed, and after the jackpot game ends, the jackpot game is substantially in the probable game state until the next jackpot game. The game is controlled (see FIG. 12B). On the other hand, when the jackpot symbol indicating that it is a normal jackpot is stopped and displayed (see FIG. 12 (C)), the jackpot game is executed, and after the jackpot game is finished, if the jackpot game is not determined on the way, The game is controlled in the “normal game state” until the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed 80 times, for example (see FIG. 12D). In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, the ratio of the jackpot symbol indicating that it is a probable bonus jackpot is 60%, which is usually a jackpot The ratio at which the jackpot symbol indicating this is stopped and displayed is set to 40%.

図12に例示されるように、「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」に移行した場合、第2始動口12の方が第1始動口11よりも遊技球が入賞し易い高ベース状態となる。この高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。また、本実施形態では、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」では、基本的には第2特別図柄判定が行われることになる。   As illustrated in FIG. 12, when a transition is made to the “probability changing gaming state” or the “short-time gaming state”, the second starting port 12 has a higher base state in which the game ball is easier to win than the first starting port 11. Become. When the game is controlled in the high base state, the player plays the game by hitting the right with the second starting port 12. In the present embodiment, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. For this reason, the second special symbol determination is basically performed in the “probability changing gaming state” and the “time saving gaming state”.

「確変遊技状態」のときに遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、「確変遊技状態」における普通図柄判定では、12/12の割合で第2始動口12を開放すると判定され、その上、第2始動口12の開放時間が相対的に長い(本実施形態では1.6秒×3回)。このため、右打ちにより遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第2始動口12に容易に入賞して、高確率状態で第2特別図柄判定が行われることになる。したがって、「確変遊技状態」においては、「通常遊技状態」のときに比べて、遊技者が大当たりを引き当て易い。   When the game ball passes through the gate 16 in the “probability game state”, the normal symbol determination is performed. As described above, in the normal symbol determination in the “probability game state”, it is determined that the second start port 12 is opened at a ratio of 12/12, and in addition, the open time of the second start port 12 is relatively long ( (In this embodiment, 1.6 seconds × 3 times). For this reason, the game ball launched into the right area of the game area 10 by the right strike easily wins the second start port 12, and the second special symbol determination is performed in a high probability state. Therefore, in the “probability game state”, the player can easily win a jackpot compared to the “normal game state”.

右打ちされた遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、第2特別図柄として「ハズレ図柄」が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、第2特別図柄として「大当たり図柄」停止表示される。その際、本実施形態の遊技機1では、60%の割合で確変大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示されて、大当たり遊技終了後に再び「確変遊技状態」に移行し(図12(E)及び(B)参照)、40%の割合で通常大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示されて、大当たり遊技終了後に「時短遊技状態」に移行する(図12(F)及び(G)参照)。   When the right-handed game ball wins the second start port 12, the second special symbol determination is performed, and after the second special symbol is variably displayed, the second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is shown. Is stopped. Here, when it is determined by the second special symbol determination that the jackpot game is not to be executed, “losing symbol” is stopped and displayed as the second special symbol. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the “hit symbol” is stopped and displayed as the second special symbol. At this time, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbol indicating that the probability change jackpot is 60% is stopped and displayed, and after the jackpot game ends, the game proceeds to the “probability game state” again (FIG. 12 (E ) And (B)), the jackpot symbol indicating that it is a normal jackpot at a rate of 40% is stopped and displayed, and after the jackpot game ends, it shifts to the “short-time gaming state” (FIGS. 12F and 12G) reference).

一方、大当たり遊技終了後に「時短遊技状態」に移行した場合、「通常遊技状態」と同じ低確率状態で第2特別図柄判定が行われることになる。ここで、「時短遊技状態」において80回目の第2特別図柄判定が行われるまでの間に大当たり遊技を実行すると判定された場合、第2特別図柄として「大当たり図柄」停止表示される。その際、60%の割合で確変大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示されて、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」に移行し(図12(I)及び(B)参照)、40%の割合で通常大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示されて、大当たり遊技終了後に再び「時短遊技状態」に移行する(図12(H)及び(G)参照)。   On the other hand, when the game shifts to the “time-short game state” after the jackpot game ends, the second special symbol determination is performed in the same low probability state as the “normal game state”. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed before the 80th second special symbol determination is performed in the “short-time gaming state”, the “special jackpot symbol” is stopped and displayed as the second special symbol. At that time, the jackpot symbol indicating that it is a probable big jackpot at a rate of 60% is stopped and displayed, and after the jackpot game is over, it shifts to a “probable gaming state” (see FIGS. 12 (I) and (B)), 40% The jackpot symbol indicating that it is a normal jackpot is stopped and displayed at the rate of, and after the jackpot game is finished, it shifts again to the “short-time game state” (see FIGS. 12H and 12G).

なお、80回の特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、80回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行することになる(図12(J)参照)。   In addition, even if the special symbol determination of 80 times (basically the second special symbol determination) is performed, if it is not determined that the jackpot game is executed once, a special indicating the determination result of the 80th special symbol determination After the symbol is stopped and displayed, the gaming state shifts from the “short-time gaming state” to the “normal gaming state” (see FIG. 12J).

[設定値と大当たり確率との関係]
次に、図13を参照しつつ、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値と大当たり確率との関係について説明する。ここで、図13は、大当たり確率に係る設定について説明するための説明図である。
[Relationship between set value and jackpot probability]
Next, the relationship between the set value stored in the set value main storage area 1041 and the jackpot probability will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the setting related to the jackpot probability.

本実施形態の遊技機1は、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値によって、大当たり遊技を実行すると判定される確率が変化する。具体的には、大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率が相対的に低い低確率状態(本実施形態では、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当する)のときには、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が「1」(低設定)である場合には、大当たり確率が1/220に設定され、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が「2」(中設定)である場合には、大当たり確率が1/200に設定され、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が「3」(高設定)である場合には、大当たり確率が1/180に設定される。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the probability that it is determined that a jackpot game will be executed varies depending on the setting value stored in the setting value main storage area 1041. Specifically, in the low probability state where the jackpot probability determined to execute the jackpot game is relatively low (in this embodiment, “normal gaming state” and “short-time gaming state” correspond to this) When the setting value stored in the value main storage area 1041 is “1” (low setting), the jackpot probability is set to 1/220, and the setting value stored in the setting value main storage area 1041 is When it is “2” (medium setting), the jackpot probability is set to 1/200, and when the setting value stored in the setting value main storage area 1041 is “3” (high setting), The jackpot probability is set to 1/180.

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では、「確変遊技状態」がこれに該当する)における大当たり確率の低確率状態における大当たり確率の割合が、設定値によらず8倍に固定されている。
このため、高確率状態のときには、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が「1」(低設定)である場合には、大当たり確率が1/27.5(=1/220×8倍)に設定され、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が「2」(中設定)である場合には、大当たり確率が1/25(=1/200×8倍)に設定され、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が「3」(高設定)である場合には、大当たり確率が1/22.5(=1/180×8倍)に設定される。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot probability in the high probability state (in this embodiment, “probability game state” corresponds to this) having a relatively high jackpot probability determined to execute the jackpot game. The ratio of jackpot probability in the low probability state is fixed to 8 times regardless of the set value.
Therefore, in the high probability state, when the setting value stored in the setting value main storage area 1041 is “1” (low setting), the jackpot probability is 1 / 27.5 (= 1/220 × 8) and the set value stored in the set value main storage area 1041 is “2” (medium setting), the jackpot probability is 1/25 (= 1/200 × 8 times). When the set value set and stored in the set value main storage area 1041 is “3” (high setting), the jackpot probability is set to 1 / 22.5 (= 1/180 × 8 times). The

このように、本実施形態では、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率が、設定値によらず固定されているため、低確率状態から高確率状態へと移行した場合に、設定毎の大当たり確率の大小関係が大きく崩れてしまうといった問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。   Thus, in this embodiment, since the ratio of the jackpot probability in the high probability state and the jackpot probability in the low probability state is fixed regardless of the set value, the transition from the low probability state to the high probability state In addition, it is possible to easily and effectively suppress the occurrence of the problem that the magnitude relationship of the jackpot probability for each setting is greatly broken.

ところで、低確率状態における大当たり確率に関して、例えば、設定値が最高設定である「3」に設定されている場合の大当たり確率が、設定値が最低設定である「1」に設定されている場合の大当たり確率の2倍に設定されるというように、最低設定と最高設定との間での大当たり確率の違いが大きすぎると、設定によって遊技機1の性能が必要以上に大きく変化してしまうといった問題が生じる可能性がある。   By the way, regarding the jackpot probability in the low probability state, for example, when the jackpot probability when the set value is set to “3” which is the highest setting is set to “1” which is the lowest setting value. If the difference in jackpot probability between the lowest setting and the highest setting is too large, such as being set to twice the jackpot probability, the performance of the gaming machine 1 will change more than necessary due to the setting. May occur.

このため、設定値が最低設定である「1」に設定されている場合の低確率状態における大当たり確率は、低確率状態における全設定の大当たり確率の平均値である平均大当たり確率に対して、例えば−10%以上の値に設定されるのが好ましい。また、設定値が最高設定である「3」に設定されている場合の低確率状態における大当たり確率は、上記平均大当たり確率に対して、例えば+10%以下の値に設定されるのが好ましい。このことは、設定の段階数が3以外である場合についても同様である。   For this reason, the jackpot probability in the low probability state when the setting value is set to “1” which is the lowest setting is, for example, the average jackpot probability that is the average value of the jackpot probability of all settings in the low probability state. It is preferably set to a value of −10% or more. The jackpot probability in the low probability state when the set value is set to “3”, which is the highest setting, is preferably set to a value of, for example, + 10% or less with respect to the average jackpot probability. This is the same when the number of setting stages is other than three.

[設定と大当たり確率に関する変形例]
なお、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、「1」(低設定)、「2」(中設定)、「3」(高設定)という連続する自然数によって大当たり確率に関する設定が表される場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、「1」(低設定)、「3」(中設定)、「5」(高設定)といった不連続な自然数によって大当たり確率に関する設定が表されてもよい。また、大当たり確率に関する設定を表す情報は自然数に限らず、例えば、「L」(低設定)、「M」(中設定)、「H」(高設定)といった固有名称であってもよい。
[Variations regarding settings and jackpot probability]
In other embodiments, the following configuration may be employed.
That is, in the present embodiment, a case will be described in which the setting related to the jackpot probability is represented by successive natural numbers of “1” (low setting), “2” (medium setting), and “3” (high setting). On the other hand, in another embodiment, the setting related to the jackpot probability may be represented by a discontinuous natural number such as “1” (low setting), “3” (medium setting), and “5” (high setting). . The information representing the setting related to the jackpot probability is not limited to a natural number, and may be a unique name such as “L” (low setting), “M” (medium setting), or “H” (high setting).

また、本実施形態では、大当たり確率に関して3段階の設定が設けられている場合を例に説明するが、設定の段階数はこれに限定されるものではなく、例えば、2段階であってもよいし、4段階以上であってもよい。
ただし、設定の段階数が多くなり過ぎると、例えばホール店員による設定値の設定操作が煩雑になるといった問題が生じることが予想されることから、設定の段階数は、例えば「6」以下であることが好ましい。
In this embodiment, a case where three stages of settings are provided for the jackpot probability will be described as an example. However, the number of setting stages is not limited to this, and may be two stages, for example. And it may be four or more stages.
However, if the number of setting stages becomes too large, for example, it is expected that the setting operation of the setting value by the hall clerk will be complicated, so the number of setting stages is, for example, “6” or less. It is preferable.

また、本実施形態では、低確率状態における大当たり確率に関して、3段階の設定を設ける場合について説明するが、他の実施形態では、低確率状態における大当たり確率に関して設定を設けないようにしてもよい。すなわち、例えば、低確率状態における大当たり確率には設定が無く(大当たり確率が固定であり)、高確率状態における大当たり確率に関して設定差があるような構成を採用してもよい。この場合、例えば、設定値「1」(低設定)に対応する大当たり確率と、設定値「2」(中設定)に対応する大当たり確率と、設定値「3」(高設定)に対応する大当たり確率とが全て同じ確率となるように構成することが一例として挙げられる。   Further, in the present embodiment, a case will be described in which a three-stage setting is provided for the jackpot probability in the low probability state, but in other embodiments, no setting may be provided for the jackpot probability in the low probability state. That is, for example, a configuration in which there is no setting for the jackpot probability in the low probability state (the jackpot probability is fixed) and there is a setting difference regarding the jackpot probability in the high probability state may be employed. In this case, for example, a jackpot probability corresponding to the setting value “1” (low setting), a jackpot probability corresponding to the setting value “2” (medium setting), and a jackpot corresponding to the setting value “3” (high setting) An example is a configuration in which all the probabilities have the same probability.

また、本実施形態では、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率が8倍に設定されている場合について説明するが、この比率は、10倍を超えるものでなければ、他の値であってもよい。すなわち、当該比率は、例えば、8倍よりも小さい3倍であってもよいし、8倍よりも大きい9倍であってもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the ratio of the jackpot probability in the high probability state and the jackpot probability in the low probability state is set to 8 times. However, if this ratio does not exceed 10 times, Other values may be used. That is, the ratio may be, for example, 3 times smaller than 8 times or 9 times larger than 8 times.

また、本実施形態では、設定値が「1」(低設定)に設定されている場合と、設定値が「2」(中設定)に設定されている場合と、設定値が「3」(高設定)に設定されている場合とで、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率が完全に一致する場合について説明する。
これに対して、当該比率を完全に一致させることができない場合には、設定毎の比率を近似させるようにしてもよい。
In this embodiment, the setting value is set to “1” (low setting), the setting value is set to “2” (medium setting), and the setting value is “3” ( A case in which the ratio of the jackpot probability in the high probability state and the jackpot probability in the low probability state completely coincide with each other when it is set to “high setting” will be described.
On the other hand, when the ratio cannot be completely matched, the ratio for each setting may be approximated.

例えば、大当たり乱数が例えば「0」〜「19799」の19800個の乱数値を取り得る場合には、低確率状態における当選値として設定値「3」(高設定)に対して110個の乱数値を用意しておくことで、大当たり確率を1/180(=110/19800)に設定することが可能である。そして、高確率状態における当選値として設定値「3」(高設定)に対して1100個の乱数値を用意しておくことで、高確率状態における大当たり確率を低確率状態における大当たり確率のちょうど10倍である1/18(=(110×10)/19800)に設定することができる。   For example, when the jackpot random number can take, for example, 19800 random values of “0” to “19799”, 110 random values for the set value “3” (high setting) as the winning value in the low probability state , It is possible to set the jackpot probability to 1/180 (= 110/19800). Then, by preparing 1100 random values for the set value “3” (high setting) as the winning value in the high probability state, the jackpot probability in the high probability state is exactly 10 times the jackpot probability in the low probability state. It can be set to 1/18 (= (110 × 10) / 19800) which is a double.

これに対して、大当たり乱数の取り得る値の個数等の関係で、低確率状態のときの当選値の10倍の当選値を用意してしまうと、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率が10倍を僅かに超えてしまうような場合には、高確率状態における当選値を10倍の個数から僅かに減らして、当該比率が10倍を超えず、且つ、当該比率が10倍に近似するようにすればよい 。   On the other hand, if a winning value 10 times the winning value in the low probability state is prepared in relation to the number of values that the jackpot random number can take, the jackpot probability in the high probability state and the low probability state If the ratio with the jackpot probability is slightly over 10 times, the winning value in the high probability state is slightly reduced from the number of 10 times so that the ratio does not exceed 10 times and the ratio Should be approximated 10 times.

[乱数を用いた特別図柄判定について]
<大当たり乱数に基づく処理について>
次に、図14を参照しつつ、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数を用いた特別図柄判定について説明する。ここで、図14は、各種乱数について説明するための説明図である。
[Special symbol judgment using random numbers]
<About processing based on jackpot random numbers>
Next, the special symbol determination using the jackpot random number, the symbol random number, and the reach random number will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining various random numbers.

図14(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図26のステップS309)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。また、本実施形態では、低確率状態と高確率状態のそれぞれについて、設定値によって異なる数の当選値が用意されている(図14(A)参照)。   The jackpot random number illustrated in FIG. 14A is a random number used in the jackpot determination process (step S309 in FIG. 26) as to whether or not to execute the jackpot game, and has a probability of being determined to execute the jackpot game. It is set individually for each of a relatively low low-probability state and a high-probability state in which it is determined that a jackpot game will be executed. In the present embodiment, different numbers of winning values are prepared for each of the low probability state and the high probability state depending on the set value (see FIG. 14A).

図14(A)に例示されるように、メインROM102には、低確率状態における設定値「1」(低設定)関して、大当たり乱数の当選値として90個の当選値が記憶され、低確率状態における設定値「2」(中設定)関して、大当たり乱数の当選値として99個の当選値が記憶され、低確率状態における設定値「3」(高設定)関して、大当たり乱数の当選値として110個の当選値が記憶されている。   As illustrated in FIG. 14A, the main ROM 102 stores 90 winning values as winning values for jackpot random numbers for the setting value “1” (low setting) in the low probability state. 99 winning values are stored as the winning value of the jackpot random number for the setting value “2” (medium setting) in the state, and the winning value of the jackpot random number is set for the setting value “3” (the high setting) in the low probability state 110 winning values are stored.

メインCPU101は、低確率状態で遊技が制御されているときに大当たり乱数を取得すると、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が「1」である場合には、取得した大当たり乱数が設定値「1」に対応する上記90個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。また、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が「2」である場合には、取得した大当たり乱数が設定値「2」に対応する上記99個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。また、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が「3」である場合には、取得した大当たり乱数が設定値「3」に対応する上記110個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   When the main CPU 101 acquires a jackpot random number when the game is controlled in a low probability state, if the set value stored in the set value main storage area 1041 is “1”, the acquired jackpot random number is It is determined whether or not to execute the jackpot game based on whether or not it matches any of the 90 winning values corresponding to the set value “1”. If the setting value stored in the setting value main storage area 1041 is “2”, whether the acquired jackpot random number matches any of the 99 winning values corresponding to the setting value “2”. Based on whether or not, it is determined whether or not to execute the jackpot game. If the set value stored in the set value main storage area 1041 is “3”, whether the acquired jackpot random number matches any of the 110 winning values corresponding to the set value “3”. Based on whether or not, it is determined whether or not to execute the jackpot game.

なお、本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態のいずれの状態であっても、「0」〜「19799」の19800個である。このため、低確率状態であり且つ設定値「1」が設定されている場合の大当たり確率は1/220(=90/19800)であり、低確率状態であり且つ設定値「2」が設定されている場合の大当たり確率は1/200(=99/19800)であり、低確率状態であり且つ設定値「3」が設定されている場合の大当たり確率は1/180(=110/19800)である(図13および図14(A)参照)。   In the present embodiment, the range that can be taken by the jackpot random number is 19800 from “0” to “19799” regardless of whether the state is a low probability state or a high probability state. Therefore, the jackpot probability when the set value “1” is set in the low probability state is 1/220 (= 90/19800), and the set value “2” is set in the low probability state. The jackpot probability is 1/200 (= 99/19800), and the jackpot probability is 1/180 (= 110/19800) when the low probability state and the set value “3” is set. (See FIGS. 13 and 14A).

また、図14(A)に例示されるように、メインROM102には、高確率状態における設定値「1」(低設定)関して、大当たり乱数の当選値として720個の当選値が記憶され、高確率状態における設定値「2」(中設定)関して、大当たり乱数の当選値として792個の当選値が記憶され、高確率状態における設定値「3」(高設定)関して、大当たり乱数の当選値として880個の当選値が記憶されている。   Further, as illustrated in FIG. 14A, the main ROM 102 stores 720 winning values as winning values for jackpot random numbers for the setting value “1” (low setting) in the high probability state. For the set value “2” (medium setting) in the high probability state, 792 winning values are stored as the winning value for the jackpot random number, and for the set value “3” (high setting) in the high probability state, 880 winning values are stored as winning values.

このため、高確率状態であり且つ設定値「1」が設定されている場合の大当たり確率は1/27.5(=720/19800)であり、高確率状態であり且つ設定値「2」が設定されている場合の大当たり確率は1/25(=792/19800)であり、高確率状態であり且つ設定値「3」が設定されている場合の大当たり確率は1/22.5(=880/19800)である(図13および図14(A)参照)。   For this reason, the jackpot probability when the set value “1” is set in the high probability state is 1 / 27.5 (= 720/19800), and the set value “2” is set in the high probability state. The jackpot probability when it is set is 1/25 (= 792/19800), and the jackpot probability when it is in a high probability state and the set value “3” is set is 1 / 22.5 (= 880). / 19800) (see FIGS. 13 and 14A).

<図柄乱数に基づく処理について>
メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
<About processing based on design random numbers>
If the main CPU 101 determines to execute the jackpot game, which random number value among the random numbers set in advance for each jackpot type matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for the determination? Based on the, determine the type of jackpot.

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図14(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「10R確変大当たり」、「5R確変大当たり」、及び「5R通常大当たり」の3種類が用意されている。ここで、「10R確変大当たり」(10R確変)は、10回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、次回大当たりまで「確変遊技状態」で遊技が制御される大当たりである。「5R確変大当たり」(5R確変)は、5回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、次回大当たりまで「確変遊技状態」で遊技が制御される大当たりである。「5R通常大当たり」(5R通常)は、5回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、80回の特別図柄判定が行われるまで「時短遊技状態」で遊技が制御される大当たりである。
(Type of jackpot related to the first special symbol determination)
As illustrated in FIG. 14B, in the present embodiment, there are three types of jackpots for the first start opening winning: “10R probability variation jackpot”, “5R probability variation jackpot”, and “5R normal jackpot”. It is prepared. Here, “10R probability variation jackpot” (10R probability variation jackpot) (10R probability variation jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the “probability gaming state” until the next jackpot after the jackpot game in which 10 long open round games are executed. “5R probability variation jackpot” (5R probability variation jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the “probability gaming state” until the next jackpot after the jackpot game with five long open round games is executed. “5R normal jackpot” (5R normal jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the “short-time gaming state” until a special symbol determination is performed 80 times after the jackpot game with five long open round games is executed. It is.

図14(B)に例示されるように、本実施形態では、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」)のときに第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数が当選値と一致して大当たりとなった場合に、その第1始動口入賞に応じた大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、10R確変であることを示す大当たり図柄X1に対して40個の乱数値が記憶され、5R確変であることを示す大当たり図柄X2に対して200個の乱数値が記憶され、5R通常であることを示す大当たり図柄X3に対して160個の乱数値が記憶されている。   As illustrated in FIG. 14B, in the present embodiment, the game ball is acquired in accordance with the winning of the game ball at the first start port 11 in the low base state (“normal game state” in the present embodiment). When the hit jackpot random number matches the winning value and becomes a jackpot, a random number value for determining the type of jackpot corresponding to the first start opening winning is stored in the main ROM 102. Specifically, 40 random number values are stored for jackpot symbol X1 indicating 10R probability variation, and 200 random number values are stored for jackpot symbol X2 indicating 5R probability variation. 160 random number values are stored for the jackpot symbol X3 indicating normal.

なお、本実施形態では、低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「399」に設定されている。このため、メインCPU101が、第1始動口入賞に応じて大当たりと判定した場合、その大当たりの種類を10R確変大当たりに決定する割合は10%(=40/400×100)であり、5R確変大当たりに決定する割合は50%(=200/400×100)であり、5R通常大当たりに決定する割合は40%(=160/400×100)である。   In the present embodiment, the range that the symbol random number can take is set to “0” to “399” regardless of whether the base state is the low base state or the high base state. For this reason, when the main CPU 101 determines that the jackpot is a big hit according to the first start opening winning, the ratio of determining the jackpot type as the 10R probability variation jackpot is 10% (= 40/400 × 100), and the 5R probability variation jackpot The ratio to be determined for 50R (= 200/400 × 100) and the ratio to be determined for 5R normal jackpot is 40% (= 160/400 × 100).

言い換えれば、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄として10%の割合で大当たり図柄X1が停止表示され、50%の割合で大当たり図柄X2が停止表示され、40%の割合で大当たり図柄X3が停止表示される。   In other words, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the big special symbol X1 is stopped and displayed at a rate of 10% as the first special symbol on the first special symbol display 41, and 50% The jackpot symbol X2 is stopped and displayed at a rate, and the jackpot symbol X3 is stopped and displayed at a rate of 40%.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図14(C)に例示されるように、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、第1始動口入賞による大当たりの種類と同様に、「10R確変大当たり」、「5R確変大当たり」、及び「5R通常大当たり」の3種類が用意されている。
(Type of jackpot related to the second special symbol determination)
As illustrated in FIG. 14C, in the present embodiment, as the type of jackpot by the second starting port winning, similarly to the type of jackpot by the first starting port winning, “10R probability variation jackpot”, “5R probability variation” Three types of “big hit” and “5R normal big hit” are prepared.

図14(C)に例示されるように、本実施形態では、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」)のときに第2始動口12に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数が当選値と一致して大当たりとなった場合に、その第2始動口入賞に応じた大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、10R確変であることを示す大当たり図柄Y1に対して200個の乱数値が記憶され、5R確変であることを示す大当たり図柄Y2に対して40個の乱数値が記憶され、5R通常であることを示す大当たり図柄Y3に対して160個の乱数値が記憶されている。   As illustrated in FIG. 14C, in this embodiment, a game ball wins the second starting port 12 in a high base state (in this embodiment, “probability game state” or “time-short game state”). When the jackpot random number acquired in accordance with the winning value matches the winning value and the jackpot is won, the main ROM 102 stores a random number value for determining the jackpot type corresponding to the second starting opening prize. Yes. Specifically, 200 random number values are stored for jackpot symbol Y1 indicating 10R probability variation, and 40 random number values are stored for jackpot symbol Y2 indicating 5R probability variation. 160 random number values are stored for the jackpot symbol Y3 indicating normal.

このため、メインCPU101が、第2始動口入賞に応じて大当たりと判定した場合、その大当たりの種類を10R確変大当たりに決定する割合は50%(=200/400×100)であり、5R確変大当たりに決定する割合は10%(=40/400×100)であり、5R通常大当たりに決定する割合は40%(=160/400×100)である。   For this reason, when the main CPU 101 determines that it is a big hit in accordance with the second starting opening prize, the ratio of determining the type of the big hit as a 10R probability variation big hit is 50% (= 200/400 × 100), and the 5R probability variation big hit. The ratio determined to 10% (= 40/400 × 100) is 5%, and the ratio determined to 5R normal jackpot is 40% (= 160/400 × 100).

言い換えれば、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄として50%の割合で大当たり図柄Y1が停止表示され、10%の割合で大当たり図柄Y2が停止表示され、40%の割合で大当たり図柄Y3が停止表示される。   In other words, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, the big special symbol Y1 is stopped and displayed as a second special symbol at a rate of 50% on the second special symbol display 42, and the 10% The jackpot symbol Y2 is stopped and displayed at a rate, and the jackpot symbol Y3 is stopped and displayed at a rate of 40%.

<リーチ乱数に基づく処理について>
メインCPU101は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
<About processing based on reach random numbers>
When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not to be executed, the reach random number acquired together with the jackpot random number or symbol random number used for the determination is a random value corresponding to the effect with reach and the disorder corresponding to the effect without reach. Based on which of the numerical values coincides with the random number value, it is determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach.

図14(D)に例示されるように、本実施形態では、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合に、リーチ有り演出を行うか否かを決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、リーチ乱数と比較される乱数値として、リーチ有り演出に対して40個の乱数値が記憶され、リーチ無し演出に対して360個の乱数値が記憶されている。   As illustrated in FIG. 14D, in this embodiment, when the determination result of the special symbol determination is “losing”, the random value for determining whether or not to perform the effect with reach is the main value. Stored in the ROM 102. Specifically, as the random number value to be compared with the reach random number, 40 random number values are stored for the effect with reach and 360 random values are stored for the effect without reach.

本実施形態では、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことに応じて取得されるリーチ乱数の取り得る範囲が「0」〜「399」に設定されている。このため、リーチ有り演出を行うと決定される割合は、10%(=40/400×100)であり、リーチ無し演出を行うと決定される割合は、90%(=360/400×100)である。   In the present embodiment, the reachable range of reach random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first start port 11 or the second start port 12 is set to “0” to “399”. For this reason, the ratio determined when performing the effect with reach is 10% (= 40/400 × 100), and the ratio determined when performing the effect without reach is 90% (= 360/400 × 100). It is.

メインCPU101は、リーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が行われる装飾図柄の変動演出パターンが演出制御基板130において選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が行われない装飾図柄の変動演出パターンが演出制御基板130において選択されることになる変動パターンを選択する。   When the main CPU 101 determines to perform an effect with reach based on the reach random number, the effect control board 130 selects a variation effect pattern of a decorative symbol for which a reach effect is performed as a change pattern of a special symbol. Select a variation pattern. On the other hand, when it is determined that the reach-less effect is to be performed based on the reach random number, the effect control board 130 selects the change effect pattern of the decorative design that does not perform the reach effect as the change pattern of the special symbol. Select a variation pattern.

なお、ここまで説明した図14の表記から以下のことが言える。
すなわち、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値によって、低確率状態および高確率状態における大当たり確率が変化する一方で、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される割合である確変割合は、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値によって変化することがないということが言える。
The following can be said from the notation of FIG. 14 described so far.
That is, while the jackpot probability in the low probability state and the high probability state changes according to the set value stored in the set value main storage area 1041, the game is controlled in the “probability game state” after the jackpot game ends. It can be said that the probability variation ratio, which is the ratio, does not change depending on the setting value stored in the setting value main storage area 1041.

また、同様に、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値によって、低確率状態および高確率状態における大当たり確率が変化する一方で、大当たり図柄X1〜X3、大当たり図柄Y1〜Y3がそれぞれ選択される割合は、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値によって変化することがないということが言える。   Similarly, the jackpot probability in the low probability state and the high probability state changes depending on the set value stored in the set value main storage area 1041, while the jackpot symbol X1 to X3 and the jackpot symbol Y1 to Y3 are selected. It can be said that the ratio is not changed depending on the set value stored in the set value main storage area 1041.

また、同様に、5R通常大当たりであることを示す大当たり図柄X3(図14(B)参照)が選択される割合や、同じく5R通常大当たりであることを示す大当たり図柄Y3(図14(C)参照)が選択される割合が、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値によって変化することがないことから、大当たり遊技が終了した後の時短回数(本実施形態では80回:図12参照)が、設定によって変化することがないということが言える。   Similarly, the ratio at which the jackpot symbol X3 (see FIG. 14B) indicating 5R normal jackpot is selected, or the jackpot symbol Y3 (see FIG. 14C) also indicating 5R regular jackpot. ) Is not changed depending on the setting value stored in the setting value main storage area 1041, so the number of times the time after the jackpot game ends (80 in this embodiment: see FIG. 12) ) Is not changed by the setting.

これらのことは、図14(B)及び(C)に示されるように、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値によって、図柄乱数と比較される乱数値の個数が変化しないことから明らかである。   As shown in FIGS. 14B and 14C, the number of random numbers to be compared with the design random number does not change depending on the set value stored in the set value main storage area 1041. it is obvious.

[特別図柄の変動パターンの説明]
次に、図15を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図15は、変動パターンの選択に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
[Explanation of special symbol fluctuation pattern]
Next, the special symbol variation pattern will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is an explanatory diagram for describing a variation pattern table used for selecting a variation pattern.

第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と共に、変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される乱数である。   When a game ball wins the first start port 11 (or the second start port 12), a variation pattern random number is acquired together with the above-mentioned jackpot random number, symbol random number, and reach random number. This variation pattern random number is a random number used for variation pattern selection processing for selecting a variation pattern of a special symbol.

(大当たり時の変動パターンの選択について)
メインCPU101は、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定した場合、メインROM102に記憶されている大当たり用変動パターンテーブル(図15(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンを選択する。
(About selection of fluctuation pattern at jackpot)
When the main CPU 101 determines that the jackpot is based on the jackpot random number, the main CPU 101 selects a jackpot variation pattern table (see FIG. 15A) stored in the main ROM 102 to select a variation pattern of the special symbol.

図15(A)に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。取得される変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「399」に設定されている。大当たり用変動パターンテーブルでは、変動時間が互いに異なる第1変動パターン〜第6変動パターンの6つの変動パターンのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。   As illustrated in FIG. 15A, in the jackpot variation pattern table, the variation pattern random number and the variation pattern of the special symbol are associated with each other. The possible range of the obtained variation pattern random number is set to “0” to “399” in this embodiment. In the big hit variation pattern table, different random numbers are associated with each of the six variation patterns of the first variation pattern to the sixth variation pattern having different variation times.

メインCPU101は、大当たりであると判定した場合に、大当たり乱数等と一緒に取得した変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルにおいて第1変動パターン〜第6変動パターンのそれぞれに対応付けられているどの乱数値と一致するかに基づいて、いずれか1つの変動パターンを選択する。例えば、取得した変動パターン乱数が第1変動パターンに対応する乱数値と一致した場合には、第1変動パターンを選択し、取得した変動パターン乱数が第4変動パターンに対応する乱数値と一致した場合には、第4変動パターンを選択する。   When the main CPU 101 determines that the jackpot is large, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number or the like is associated with each of the first to sixth variation patterns in the variation pattern table for jackpot. One of the fluctuation patterns is selected based on whether the random number value matches. For example, when the acquired variation pattern random number matches the random value corresponding to the first variation pattern, the first variation pattern is selected, and the acquired variation pattern random number matches the random number value corresponding to the fourth variation pattern In the case, the fourth variation pattern is selected.

図15(A)に例示されるように、本実施形態における大当たり用変動パターンテーブルでは、第1変動パターンに対して8個の乱数値が対応付けられ、第2変動パターンに対して32個の乱数値が対応付けられ、第3変動パターンに対して60個の乱数値が対応付けられ、第4変動パターンに対して80個の乱数値が対応付けられ、第5変動パターンに対して100個の乱数値が対応付けられ、第6変動パターンに対して120個の乱数値が対応付けられている。   As illustrated in FIG. 15A, in the jackpot variation pattern table in the present embodiment, eight random number values are associated with the first variation pattern, and 32 variations are associated with the second variation pattern. Random values are associated, 60 random values are associated with the third variation pattern, 80 random values are associated with the fourth variation pattern, and 100 are associated with the fifth variation pattern. Random number values are associated with each other, and 120 random number values are associated with the sixth variation pattern.

このため、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、変動時間が30秒である第1変動パターンが2%(=8/400×100)の割合で選択され、変動時間が45秒である第2変動パターンが8%(=32/400×100)の割合で選択され、変動時間が60秒である第3変動パターンが15%(=60/400×100)の割合で選択され、変動時間が70秒である第4変動パターンが20%(=80/400×100)の割合で選択され、変動時間が90秒である第5変動パターンが25%(=100/400×100)の割合で選択され、変動時間が120秒である第6変動パターンが30%(=120/400×100)の割合で選択される。   For this reason, when the determination result of the special symbol determination is a big hit, the first variation pattern with a variation time of 30 seconds is selected at a rate of 2% (= 8/400 × 100), and the variation time is 45 seconds. A second variation pattern is selected at a rate of 8% (= 32/400 × 100), a third variation pattern with a variation time of 60 seconds is selected at a rate of 15% (= 60/400 × 100), The fourth variation pattern with a variation time of 70 seconds is selected at a rate of 20% (= 80/400 × 100), and the fifth variation pattern with a variation time of 90 seconds is 25% (= 100/400 × 100). The sixth variation pattern having a variation time of 120 seconds is selected at a rate of 30% (= 120/400 × 100).

(ハズレ時にリーチ有り演出を行う場合の変動パターンの選択について)
メインCPU101は、大当たり乱数に基づいてハズレであると判定し、且つ、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと判定した場合、メインROM102に記憶されているリーチ用変動パターンテーブル(図15(B)参照)を参照して特別図柄の変動パターンを選択する。
(Selection of variation pattern when performing with reach when losing)
When the main CPU 101 determines that it is a loss based on the jackpot random number, and determines that the effect with reach is performed based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, the main CPU 101 stores the reach for the reach stored in the main ROM 102 The variation pattern of the special symbol is selected with reference to the variation pattern table (see FIG. 15B).

図15(B)に例示されるように、リーチ用変動パターンテーブルでは、変動時間が互いに異なる第7変動パターン〜第12変動パターンの6つの変動パターンのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。   As illustrated in FIG. 15B, in the reach variation pattern table, different random numbers correspond to each of the six variation patterns of the seventh variation pattern to the twelfth variation pattern with different variation times. It is attached.

メインCPU101は、取得した大当たり乱数に基づいてハズレであると判定し、且つ取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと判定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が、リーチ用変動パターンテーブルにおいて第7変動パターン〜第12変動パターンのそれぞれに対応付けられているどの乱数値と一致するかに基づいて、いずれか1つの変動パターンを選択する。例えば、取得した変動パターン乱数が第8変動パターンに対応する乱数値と一致した場合には、第8変動パターンを選択し、取得した変動パターン乱数が第11変動パターンに対応する乱数値と一致した場合には、第11変動パターンを選択する。   When the main CPU 101 determines that it is a loss based on the acquired jackpot random number and determines that a reachable effect is performed based on the acquired reach random number, the fluctuation pattern random number acquired together with these random numbers Any one variation pattern is selected based on which random number value associated with each of the seventh variation pattern to the twelfth variation pattern in the variation pattern table for use. For example, when the acquired variation pattern random number matches the random value corresponding to the eighth variation pattern, the eighth variation pattern is selected, and the acquired variation pattern random number matches the random value corresponding to the eleventh variation pattern In this case, the eleventh variation pattern is selected.

図15(B)に例示されるように、本実施形態におけるハズレ用変動パターンテーブルでは、第7変動パターンに対して140個の乱数値が対応付けられ、第8変動パターンに対して100個の乱数値が対応付けられ、第9変動パターンに対して80個の乱数値が対応付けられ、第10変動パターンに対して40個の乱数値が対応付けられ、第11変動パターンに対して28個の乱数値が対応付けられ、第12変動パターンに対して12個の乱数値が対応付けられている。   As illustrated in FIG. 15B, in the variation pattern table for loss in this embodiment, 140 random numbers are associated with the seventh variation pattern, and 100 random values are associated with the eighth variation pattern. Random values are associated, 80 random values are associated with the ninth variation pattern, 40 random values are associated with the 10th variation pattern, and 28 are associated with the 11th variation pattern. Random number values are associated with each other, and 12 random number values are associated with the twelfth variation pattern.

このため、特別図柄判定の判定結果がハズレとなり、且つリーチ有り演出を行うと判定された場合には、変動時間が30秒である第7変動パターンが35%(=140/400×100)の割合で選択され、変動時間が45秒である第8変動パターンが25%(=100/400×100)の割合で選択され、変動時間が60秒である第9変動パターンが20%(=80/400×100)の割合で選択され、変動時間が70秒である第10変動パターンが10%(=40/400×100)の割合で選択され、変動時間が90秒である第11変動パターンが7%(=28/400×100)の割合で選択され、変動時間が120秒である第12変動パターンが3%(=12/400×100)の割合で選択される。   For this reason, when it is determined that the determination result of the special symbol determination is lost and the effect with reach is performed, the seventh variation pattern whose variation time is 30 seconds is 35% (= 140/400 × 100). The eighth variation pattern with a variation time of 45 seconds is selected at a rate of 25% (= 100/400 × 100) and the ninth variation pattern with a variation time of 60 seconds is 20% (= 80 The tenth variation pattern with a variation time of 70 seconds is selected at a rate of 10% (= 40/400 × 100) and the variation time is 90 seconds. Is selected at a rate of 7% (= 28/400 × 100), and a twelfth variation pattern having a variation time of 120 seconds is selected at a rate of 3% (= 12/400 × 100).

(ハズレ時にリーチ無し演出を行う場合の変動パターンの選択について)
メインCPU101は、大当たり乱数に基づいてハズレであると判定し、且つ、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと判定した場合、メインROM102に記憶されているハズレ用変動パターンテーブル(図15(C)参照)を参照して特別図柄の変動パターンを選択する。
(Selection of variation pattern for non-reach production when losing)
When the main CPU 101 determines that it is a loss based on the jackpot random number and determines that a reach-less effect is performed based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, the main CPU 101 stores the loss The variation pattern of the special symbol is selected with reference to the variation pattern table (see FIG. 15C).

ハズレ用変動パターンテーブル(図15(C)参照)では、低ベース状態であるか或いは高ベース状態であるかと、今回の特別図柄の変動表示が開始される際の特別図柄判定の保留数と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。   In the variation pattern table for losing (see FIG. 15C), whether the low base state or the high base state is present, the number of special symbol judgments held when the special symbol variation display is started, The variation pattern of the special symbol is associated.

現在の状態が低ベース状態である場合、メインCPU101は、特別図柄(基本的には第1特別図柄)の変動表示を開始させるに際して、特別図柄判定(基本的には第1特別図柄判定)の保留数が「0」または「1」である場合には、特別図柄の変動時間が13秒である第13変動パターンを選択し、保留数が「2」である場合には変動時間が8秒である第14変動パターンを選択し、保留数が「3」である場合には変動時間が4秒である第15変動パターンを選択する。   When the current state is the low base state, the main CPU 101 performs special symbol determination (basically, the first special symbol determination) when starting the variation display of the special symbol (basically, the first special symbol). When the number of holds is “0” or “1”, the 13th variation pattern with a special symbol variation time of 13 seconds is selected, and when the number of reservations is “2”, the variation time is 8 seconds. 14th variation pattern is selected, and when the number of holdings is “3”, the 15th variation pattern whose variation time is 4 seconds is selected.

一方、現在の状態が高ベース状態である場合、メインCPU101は、特別図柄(基本的には第2特別図柄)の変動表示を開始させるに際して、特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)の保留数が「0」または「1」である場合には、特別図柄の変動時間が6秒である第16変動パターンを選択し、保留数が「2」である場合には変動時間が4秒である第17変動パターンを選択し、保留数が「3」である場合には変動時間が2秒である第18変動パターンを選択する。   On the other hand, when the current state is the high base state, the main CPU 101 starts the special symbol determination (basically the second special symbol determination) when starting the variable symbol display of the special symbol (basically the second special symbol). ) Is “0” or “1”, the 16th variation pattern with a special symbol variation time of 6 seconds is selected, and when the number of suspensions is “2”, the variation time is The seventeenth variation pattern that is 4 seconds is selected, and when the number of holdings is “3”, the eighteenth variation pattern that has a variation time of 2 seconds is selected.

図15(A)〜(C)に基づくここまでの説明から、以下のことが言える。
すなわち、本実施形態の遊技機1では、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つリーチ無し演出を行うと判定された場合には、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が行われることがない変動時間が短い変動パターンが選択される(図15(C)参照)。一方、特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、変動時間が相対的に短い特別図柄の変動パターンが選択され難く、逆に、変動時間が相対的に長い特別図柄の変動パターンが選択され易い(図15(A)参照)。また、特別図柄判定の判定結果がハズレであり且つリーチ有り演出を行うと判定された場合には、変動時間が相対的に短い特別図柄の変動パターンが選択され易く、逆に、変動時間が相対的に長い特別図柄の変動パターンが選択され難い(図15(B)参照)。
これらのことから、特別図柄の変動時間が長ければ長いほど、大当たり信頼度(大当たり遊技が実行される可能性)が高くなるということが言える。
From the description so far based on FIGS. 15A to 15C, the following can be said.
That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the special symbol determination is lost and it is determined to perform the non-reach effect, the reach effect may be performed as the special symbol variation pattern. A variation pattern having a short variation time is selected (see FIG. 15C). On the other hand, if the judgment result of the special symbol judgment is a big hit, it is difficult to select a variation pattern of a special symbol with a relatively short variation time. Conversely, a variation pattern of a special symbol with a relatively long variation time is selected. It is easy to be done (see FIG. 15A). In addition, when it is determined that the special symbol determination result is lost and the effect with reach is performed, the variation pattern of the special symbol with a relatively short variation time is easily selected, and conversely, the variation time is relatively Therefore, it is difficult to select a long special symbol variation pattern (see FIG. 15B).
From these facts, it can be said that the longer the variation time of the special symbol is, the higher the jackpot reliability (the probability that the jackpot game will be executed) becomes higher.

また、図15の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、各変動パターンに対応付けられている乱数値の数が、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値によって変化することがないことから、各変動パターンの選択割合が大当たり確率に係る設定によって変化することはないという特徴があると言える。   Further, as apparent from the notation of FIG. 15, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of random values associated with each variation pattern depends on the setting value stored in the setting value main storage area 1041. Since there is no change, it can be said that there is a feature that the selection ratio of each variation pattern does not change depending on the setting related to the jackpot probability.

なお、他の実施形態では、大当たり用変動パターンテーブルとリーチ用変動パターンテーブルとを、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとに加えて、変動開始時の特別図柄判定の保留数が更に対応付けられた変動パターンテーブルを用いてもよい。   In another embodiment, the variation pattern table for jackpot and the variation pattern table for reach are added to the variation pattern random number and the variation pattern of the special symbol, and the number of reserved special symbol determination at the start of variation is further associated. The obtained variation pattern table may be used.

また、本実施形態では、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて各種乱数を取得した場合と、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて各種乱数を取得した場合とで、同じ変動パターンテーブル(大当たり用変動パターンテーブルとリーチ用変動パターンテーブル)を使用する場合について説明するが、他の実施形態では、入賞始動口によって、使用する変動パターンテーブルを異ならせるようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, when various random numbers are acquired according to the winning of the game ball to the first starting port 11, and when various random numbers are acquired according to the winning of the game ball to the second starting port 12. Now, a case where the same variation pattern table (a variation pattern table for jackpots and a variation pattern table for reach) is used will be described. Also good.

[通常遊技状態における液晶画面5の画面構成例]
図16は、通常遊技状態における液晶画面5の画面構成を例示する画面図である。通常遊技状態で遊技が制御されているときの液晶画面5には、図16に例示されるように、装飾図柄表示領域50、保留アイコン表示領域51、及び当該領域52が形成される。
[Screen configuration example of the liquid crystal screen 5 in the normal gaming state]
FIG. 16 is a screen diagram illustrating the screen configuration of the liquid crystal screen 5 in the normal gaming state. As illustrated in FIG. 16, a decorative symbol display area 50, a hold icon display area 51, and the area 52 are formed on the liquid crystal screen 5 when the game is controlled in the normal gaming state.

なお、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄表示領域50などに表示される装飾図柄が、完全には静止せずにその場で揺れるように微動し続ける場合がある。一方、特別図柄が停止表示されているときには、装飾図柄が完全に静止した状態となる。このため、以下の説明では、装飾図柄が完全に静止した状態を「本停止」と呼び、装飾図柄が完全には静止せずにその場で微動し続けることを「擬似停止」と呼んで、両者を明確に区別するものとする。   In addition, during the variable symbol display, the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 50 or the like may continue to move finely so that it does not completely stand still and shakes on the spot. On the other hand, when the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is completely stationary. For this reason, in the following description, the state in which the decorative symbol is completely stationary is referred to as “main stop”, and the case where the decorative symbol is not completely stationary and continues to move slightly on the spot is referred to as “pseudo stop”. Both should be clearly distinguished.

<装飾図柄表示領域50と装飾図柄について>
装飾図柄表示領域50は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄が表示される表示領域である。特別図柄が停止している状態では、装飾図柄表示領域50には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄の図柄列の一部が横方向に3つ並ぶように本停止している。この状態で、例えば、第1始動口11に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定が実行され、これに応じて、第1特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄の変動表示の終盤になると、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で3つの装飾図柄が擬似停止し、第1特別図柄判定の判定結果を報知する第1特別図柄が停止表示されるのに伴い、上記3つの装飾図柄が本停止する。
<About the decorative symbol display area 50 and decorative symbols>
The decorative symbol display area 50 is a display area in which a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination is displayed. In a state where the special symbol is stopped, the decorative symbol display area 50 includes, for example, a part of the symbol pattern of the decorative symbol composed of a number sequence in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top. Is stopped so that there are three in the horizontal direction. In this state, for example, when a game ball wins in the first start port 11, the first special symbol determination is executed, and accordingly, the first special symbol variation display and the decorative symbol variation display are started. At the end of the first special symbol variation display, the three special symbols are pseudo-stopped in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination, and the determination result of the first special symbol determination is notified. Is stopped and displayed, the three decorative symbols are stopped.

<保留アイコン表示領域51>
保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 51>
The hold icon display area 51 is an area in which a hold icon indicating that the first special symbol determination is held is displayed. In the gaming machine 1, when the game ball wins the first starting port 11 in a situation where the special symbol determination and the special symbol variation display cannot be started immediately such as during the special symbol variation display or the big hit game, the first special The right of symbol determination is suspended up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、第1保留領域51には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図16には、第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域51に4つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、図16では、保留アイコンが表示される順番を分かり易く表現するために、各保留アイコンに数字が付されているが、実際には、数字を含まない保留アイコンが表示される。   Thus, when the right of the first special symbol determination is held, the same number of hold icons as the number of hold of the first special symbol determination indicated by the first special symbol hold indicator 43 is displayed in the first hold area 51. Is done. FIG. 16 illustrates a state in which four hold icons are displayed in the hold icon display area 51 in order to suggest that the number of holds in the first special symbol determination is the maximum “4”. In FIG. 16, in order to express the order in which the hold icons are displayed in an easy-to-understand manner, numbers are assigned to the hold icons, but actually, the hold icons that do not include the numbers are displayed.

なお、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口12に遊技球が入賞することがなく、このため、第2特別図柄判定の権利が保留されることがない。このため、液晶画面5に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。   When the game is controlled in the normal gaming state, the game ball basically does not win the second starting port 12, and therefore the right to determine the second special symbol is not reserved. For this reason, the hold icon related to the second special symbol determination is not displayed on the liquid crystal screen 5, and a display area for displaying the hold icon is not formed.

(アイコン変化演出について)
本実施形態の遊技機1では、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。これに対して、保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色、金色、虹色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した白色以外の色は、大当たり信頼度が低いものから順に並んでいる。虹色は、「大当たり」となる場合にのみ選択され得る。金色や赤色は、大当たりの場合に選択され易い一方でハズレの場合には選択され難く、また、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」である場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。
(About icon change effects)
In the gaming machine 1 of this embodiment, the hold icon is normally displayed as a white hold icon. On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 51, there may be an icon change effect in which the color of the hold icon changes. When this icon change effect is performed, the white hold icon changes to a hold icon of a color that suggests a jackpot reliability such as blue, green, red, gold, or rainbow. The colors other than the white color exemplified here are arranged in order from the low jackpot reliability. The rainbow color can only be selected if it is a “big hit”. Gold and red are easy to select in the case of a big hit, but difficult to select in the case of a loss, and are easy to select when the variation time of the special symbol is set to a relatively long time. Green is easy to select when it is a “big hit” or when it is “lost” and the special symbol variation time is set to a medium time. Blue is easy to select when it is “lost” or when it is “lost” and the variation time of the special symbol is set to a relatively short time.

なお、ここでは、1回のアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、例えば、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化し、この青色の保留アイコンが後に赤色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象として複数回のアイコン変化演出が行われる場合もある。
また、ここでは、保留アイコンの表示が開始されたときには白色であった保留アイコンの色が他の表示色に変化する場合について説明したが、新たに表示された保留アイコンの表示色が初めから他の表示色である場合もあり、この保留アイコンを対象としてアイコン変化演出が行われる場合もある。
Here, the case where the icon change effect is performed once has been described as an example. However, for example, the white hold icon changes to a blue hold icon, and this blue hold icon changes to a red hold icon later. In some cases, an icon change effect may be performed a plurality of times for one hold icon.
In addition, here, a case has been described in which the color of the hold icon, which was white when the display of the hold icon is started, changes to another display color, but the display color of the newly displayed hold icon is different from the beginning. In some cases, an icon change effect may be performed for the hold icon.

ここまで、保留アイコン表示領域51に表示された保留アイコンを対象として行われるアイコン変化演出について説明したが、このアイコン変化演出は、後述する当該領域52に表示された当該アイコンを対象として行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域51に表示された保留アイコンを対象としたアイコン変化演出が行われた後に、その保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示されているときに、その当該アイコンを対象としたアイコン変化演出が行われる場合もある。   So far, the icon change effect performed for the hold icon displayed in the hold icon display area 51 has been described. However, this icon change effect is performed for the icon displayed in the area 52 described later. There is also. Further, after the icon change effect for the hold icon displayed in the hold icon display area 51 is performed, when the hold icon is moved to the area 52 and displayed as the icon, the icon is displayed. In some cases, an icon change effect is performed on the subject.

(モード移行演出について)
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、後述する事前判定の結果に基づいて演出モードを移行させるモード移行演出が行われる場合がある。本実施形態では、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、チャンスモード、激熱ゾーンといった複数種類の演出モードが用意されている。これらの演出モードを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、通常モードと、チャンスモードと、激熱ゾーンとを比較した場合、液晶画面5に表示される背景画像の種類や、装飾図柄の表示態様、スピーカ24から出力される演出音の種類等が互いに異なっている。また、チャンスモードの方が通常モードよりも大当たり信頼度が高く、激熱ゾーンの方がチャンスモードに比べて大当たり信頼度が高くなっている。
(About mode transition production)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game is controlled in the normal gaming state, there may be a mode transition effect in which the effect mode is shifted based on the result of prior determination described later. In the present embodiment, a plurality of types of effect modes such as a normal mode, a chance mode, and an intense heat zone are prepared as effect modes in the normal gaming state. When these production modes are compared, the following can be said. That is, when the normal mode, the chance mode, and the intense heat zone are compared, the type of background image displayed on the liquid crystal screen 5, the display mode of the decorative pattern, the type of effect sound output from the speaker 24, and the like. They are different from each other. Also, the chance mode has a higher jackpot reliability than the normal mode, and the intense heat zone has a higher jackpot reliability than the chance mode.

図16には、演出モードがチャンスモードに移行していることを報知するために、液晶画面5の画面左上に「チャンスモード」の文字が表示された様子が例示されている。   FIG. 16 illustrates a state in which characters “chance mode” are displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal screen 5 in order to notify that the effect mode has shifted to the chance mode.

本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示が開始されるが、これらの変動表示(以下「当該変動」という)に先立って、上記第1特別図柄判定に使用されるのと同じ乱数値を用いて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる。そして、この事前判定処理の結果に基づいて、モード移行演出を実行するか否か、モード移行演出を実行する場合にはどのような移行パターンで演出モードを移行させるかが決定される。このモード移行演出が行われる場合、当該変動の開始前に演出モードが移行したり、当該変動の途中で演出モードが移行したり、或いは、当該変動の開始前と当該変動の途中の両方で演出モードが移行したりする。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol determination of whether or not to execute the jackpot game is executed, the variation display of the first special symbol and the variation display of the decorative symbol are started. Prior to the change display (hereinafter referred to as “the change”), a pre-determination process is performed to determine whether or not to execute the jackpot game using the same random number value used for the first special symbol determination. . Then, based on the result of this pre-determination process, it is determined whether or not to execute the mode transition effect, and in what transition pattern to shift the effect mode when executing the mode transition effect. When this mode transition effect is performed, the effect mode shifts before the start of the change, the effect mode shifts in the middle of the change, or the effect occurs both before the start of the change and in the middle of the change. The mode changes.

モード移行演出の移行パターンには、例えば以下のようなものがある。
例えば、当該変動が開始される前に、演出モードが通常モードからチャンスモードへと移行するモード移行演出が行われ、当該変動中にチャンスモードでの演出が行われる場合がある。また、例えば、当該変動が開始される前に、演出モードが通常モードから激熱ゾーンへと移行するモード移行演出が行われ、当該変動中に激熱ゾーンでの演出が行われる場合がある。
また、例えば、当該変動が開始される前に、演出モードが通常モードからチャンスモードへと移行し、当該変動開始時に(或いは当該変動の途中で)チャンスモードから激熱ゾーンへと移行するモード移行演出が行われ、当該変動中に激熱ゾーンでの演出が行われる場合がある。
Examples of the transition pattern of the mode transition effect include the following.
For example, before the change is started, a mode transition effect in which the effect mode is changed from the normal mode to the chance mode is performed, and the effect in the chance mode may be performed during the change. Further, for example, before the change is started, a mode transition effect in which the effect mode is shifted from the normal mode to the intense heat zone is performed, and an effect in the intense heat zone may be performed during the change.
In addition, for example, before the change is started, the production mode is changed from the normal mode to the chance mode, and at the start of the change (or in the middle of the change), the mode change is made from the chance mode to the intense heat zone. An effect is performed, and an effect in the intense heat zone may be performed during the change.

(事前判定について)
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、メインCPU101は、その第1特別図柄判定を行う前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定を行う。具体的には、上記の第1始動口11への遊技球の入賞に応じて取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄判定を行った場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前判定する。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されることになるか等も併せて事前判定する。上記のアイコン変化演出は、この事前判定の結果に基づいて行われる。
(About prior judgment)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the right of the first special symbol determination is suspended, the main CPU 101 performs a prior determination as to whether or not to execute the jackpot game before performing the first special symbol determination. . Specifically, if the first special symbol determination is performed based on the jackpot random number acquired in accordance with the winning of the game ball to the first start port 11 described above, is it determined to be “jackpot”? Pre-determine whether or not. In addition, based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, which variation pattern is selected as the variation pattern of the first special symbol that is variably displayed according to the execution of the first special symbol determination. Whether it will be determined in advance. The icon change effect is performed based on the result of this prior determination.

一方、確変遊技状態や時短遊技状態で遊技が制御されているときには、第2始動口12に遊技球が入賞し易く、第2特別図柄判定の権利が保留され易い。このため、これらの遊技状態で遊技が制御されているときには、保留アイコン表示領域51とは別の保留アイコン表示領域が形成され、その保留アイコン表示領域に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示される。なお、詳細な説明は省略するが、この第2特別図柄判定に係る保留アイコンについても、保留アイコン表示領域51に表示される第1特別図柄判定に係る保留アイコンとの同様に、アイコン変化演出を行うことが可能である。この場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定結果に基づいて、アイコン変化演出を行うか否かや、アイコン変化演出を行う場合にはどのような演出パターンで行うか等が決定されることになる。   On the other hand, when the game is controlled in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the game ball is likely to win the second starting port 12, and the right to determine the second special symbol is likely to be withheld. Therefore, when the game is controlled in these gaming states, a hold icon display area different from the hold icon display area 51 is formed, and the hold icon related to the second special symbol determination is displayed in the hold icon display area. Is done. Although detailed explanation is omitted, the icon change effect is also applied to the hold icon related to the second special symbol determination in the same manner as the hold icon related to the first special symbol determination displayed in the hold icon display area 51. Is possible. In this case, whether or not to perform an icon change effect is determined based on the result of prior determination related to the suspension of the second special symbol determination, and in what effect pattern to perform the icon change effect, etc. It will be.

<当該領域52について>
当該領域52は、特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する領域である。第1特別図柄判定が実行された場合、当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該領域52に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該領域52から消去される。なお、当該アイコンの消去タイミングはこれに限らず、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよい。
<Regarding the region 52>
The said area | region 52 is an area | region which displays the said icon as a fluctuation suggestion image which suggests that the special symbol is variably displayed. When the first special symbol determination is performed, the icon is displayed in the region 52 with the start of the variable display of the first special symbol, for example, the region 52 at a timing when the first special symbol is stopped and displayed. Is erased from Note that the icon erasing timing is not limited to this, and the icon may be erased during the variable display of the first special symbol.

なお、保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコン(当該領域52に最も近い「1」の番号を含む保留アイコン:図16参照)に対応する第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示に開始に伴って、その保留アイコンが当該領域52にシフトして、当該アイコンとして表示されることになる。その際、保留アイコン表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、それらの保留アイコンは、保留アイコン表示領域51内において、当該領域52に近づく方向にシフトする。   The first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 51 (hold icon including the number “1” closest to the area 52: see FIG. 16) is executed. When the variable display of the first special symbol starts, the hold icon is shifted to the area 52 and displayed as the icon. At this time, when other hold icons are displayed in the hold icon display area 51, the hold icons are shifted in the direction approaching the area 52 in the hold icon display area 51.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図17は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。これに対して、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示に伴い、装飾図柄表示領域50(図16参照)における装飾図柄の変動表示が開始される。この装飾図柄の変動表示の開始については、図16に基づいて上述した通りである。
[Flow of production accompanying the change display of the first special symbol]
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating the flow of reach production. When the first special symbol determination is executed, the first special symbol is variably displayed and then stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, along with the variable display of the first special symbol, the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display area 50 (see FIG. 16) is started. The start of the variable symbol display is as described above with reference to FIG.

第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄の変動表示中にリーチが成立することなく、装飾図柄表示領域50にハズレを示す3つの装飾図柄(例えば「368」といったバラケ目)を擬似停止させてから、ハズレを示す第1特別図柄の停止表示に伴って、これら3つの装飾図柄を本停止させる当落報知演出(ここではハズレ報知演出)が行われることがある(図17(B)参照)。   When the determination result of the first special symbol determination is “losing”, three decorative symbols (for example, “368”) indicating a loss in the decorative symbol display area 50 without reaching reach during the variation display of the first special symbol. In this case, a winning notification effect (here, a loss notification effect) for stopping these three decorative symbols may be performed along with the stop display of the first special symbol indicating a loss. (See FIG. 17B).

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるものの(リーチ乱数に基づいて)リーチ演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止してリーチが成立する。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなることに対する遊技者の期待感を高める所定のリーチ演出が行われる。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the determination result of the first special symbol determination is “losing”, it is determined to perform the reach effect (based on the reach random number). When the first special symbol is displayed, the left symbol and the right symbol on the valid line are pseudo-stopped and reach is established. When reach is established in this way, a predetermined design that increases the player's expectation that the same decorative design as the reach design (the left design and the right design) will stop on the active line as a middle design and become a complete design. Reach production is performed.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、及びストーリーリーチの4種類のリーチ演出が用意されている(図17参照)。   In the present embodiment, four types of reach effects of normal reach, SP reach, SPSP reach, and story reach are prepared as reach effects that can be executed in accordance with the variable display of the first special symbol (see FIG. 17).

ノーマルリーチ(図17(D)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチ成立からノーマルリーチに発展すると、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間において高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行く。   Normal reach (see FIG. 17D) is a reach effect (for example, jackpot reliability: about 2%) with relatively low jackpot reliability. When the reach has evolved to normal reach, the scroll speed of the middle symbol row that has been scroll-displayed at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol) gradually decreases.

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である第7変動パターン(図15(B)参照)が選択されている場合、中図柄としてリーチ図柄と異なる装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の3つの装飾図柄(例えば「434」などのリーチハズレ目)を本停止させる当落報知演出(ここではハズレ報知演出:図17(B)参照)が行われる。   Here, the determination result of the first special symbol determination is “losing”, for example, a seventh variation pattern (see FIG. 15B) whose variation time is 30 seconds at the start of variation display of the first special symbol. When selected, a decorative notification different from the reach symbol as a middle symbol is falsely stopped on the active line, and then three decorative symbols (for example, reach losing eyes such as “434”) on the effective line are finally stopped. An effect (in this case, a loss notification effect: see FIG. 17B) is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である第1変動パターン(図15(A)参照)が選択されている場合、中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の3つの装飾図柄(例えば「444」などのゾロ目)を本停止させる当落報知演出(ここでは当たり報知演出:図17(B)参照)が行われる。   On the other hand, the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, for example, the first variation pattern (see FIG. 15A) having a variation time of 30 seconds at the start of variation display of the first special symbol is selected. If this is the case, the same decorative symbol as the reach symbol as the middle symbol is pseudo-stopped on the effective line, and then the three decorative symbols (for example, doublet such as “444”) on the effective line are finally stopped. (Here, the hit notification effect: see FIG. 17B) is performed.

一方、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて上記当たり報知演出やハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過した後も中列の図柄列のスクロール表示が継続されて、SPリーチ、SPSPリーチ、又はストーリーリーチに発展する。   On the other hand, when a variation pattern with a relatively long variation time of the first special symbol is selected, the same decorative symbol as the reach symbol is displayed on the active line without performing the hit notification effect or the loss notification effect in the normal reach. Even after passing, the scroll display of the middle symbol row is continued and develops into SP reach, SPSP reach, or story reach.

なお、SPリーチとSPSPリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、SPリーチがバトルの前半、SPSPリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のSPリーチで敵キャラAとのバトルが展開された場合、バトル後半のSPSPリーチでも同じ敵キャラAとのバトルが展開されることになる。   SP Reach and SPSP Reach, for example, are configured as battle productions where your character fights against enemy characters. SP Reach is positioned as the first half of the battle, and SPSP Reach is positioned as the second half of the battle. In the second half, the enemy characters to fight are common. That is, for example, when the battle with the enemy character A is developed in the first half of the SP reach, the battle with the same enemy character A is also deployed in the SPSP reach in the second half of the battle.

SPリーチとSPSPリーチとを比較した場合、SPSPリーチの方がSPリーチよりも大当たり信頼度が高く、SPリーチの終盤で当落が報知される場合に比べて、SPSPリーチの終盤で当落が報知される場合の方が、大当たりが報知され易い。   When SP reach and SPSP reach are compared, SPSP reach has higher jackpot reliability than SP reach, and the win is reported at the end of SPSP reach compared to the case where the win is reported at the end of SP reach. In the case of the case, it is easier to report the jackpot.

本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ(図17(D)参照)からバトル前半のSPリーチ(図17(E)参照)へと発展して、このSPリーチにて図17(B)の当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる場合がある。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the normal reach (see FIG. 17D) has evolved to the SP reach in the first half of the battle (see FIG. 17E). A notification effect (a hit notification effect or a loss notification effect) may be performed.

また、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展する場合と、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチへと直接発展する場合とがあり、これらの場合、このSPSPリーチにて図17(B)の当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われることになる。   Moreover, there are a case where the normal reach evolves to the SPSP reach via the SP reach and a case where the normal reach directly develops to the SPSP reach without going through the SP reach. In these cases, the SPSP reach 17 (B) winning notification effect (win notification effect or lost notification effect) will be performed.

一方、ストーリーリーチ(図17(G)参照)は、特定のストーリーが液晶画面5上で展開されて、そのストーリーの結末が所定の結末となるか否かによって大当たりか否かを報知する演出として構成されている。本実施形態では、4種類あるリーチ演出を比較した場合に、ストーリーリーチの大当たり信頼度が最も高く、ノーマルリーチからストーリーリーチに直接発展する。   On the other hand, the story reach (see FIG. 17G) is an effect of notifying whether a specific story is developed on the liquid crystal screen 5 and whether the ending of the story is a predetermined ending or not. It is configured. In this embodiment, when four types of reach production are compared, the jackpot reliability of the story reach is the highest and directly develops from the normal reach to the story reach.

なお、図17に例示されるリーチ演出の種類、リーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。   Note that the types of reach effects and the manner of development of reach effects illustrated in FIG. 17 are merely examples, and other types of reach effects and ways of development may be used.

[ゼブラ演出について]
図18は、ゼブラ演出について説明するための画面図である。本実施形態の遊技機1では、液晶画面5において装飾図柄を用いた変動演出が行われているときに、大当たり信頼度を示唆する各種の予告演出が行われ、この予告演出の1つとしてゼブラ演出(図18参照)が実行される場合がある。このゼブラ演出は、ゼブラ柄を含む所定のゼブラ演出画像55を液晶画面5に表示することによって、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出である。
[About Zebra Production]
FIG. 18 is a screen diagram for explaining a zebra effect. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when a variation effect using decorative symbols is performed on the liquid crystal screen 5, various notification effects that suggest a jackpot reliability are performed, and one of the notification effects is a zebra. An effect (see FIG. 18) may be executed. This zebra effect is a notice effect that suggests that the jackpot reliability is relatively high by displaying a predetermined zebra effect image 55 including a zebra pattern on the liquid crystal screen 5.

[低確率状態におけるゼブラ演出に関する制御]
以下、図19(A)、図20(A)及び(B)を参照しつつ、低確率状態におけるゼブラ演出に関する制御について説明する。ここで、図19(A)は、低確率状態におけるゼブラ演出の実行割合(実行確率)、出現率、及び信頼度について説明するための説明図である。図20(A)及び(B)は、低確率状態においてゼブラ演出を実行するか否かを決定するためのゼブラ演出決定テーブルについて説明するための説明図である。
[Control on Zebra Production in Low Probability State]
Hereinafter, control related to the zebra effect in the low probability state will be described with reference to FIGS. 19 (A), 20 (A) and 20 (B). Here, FIG. 19A is an explanatory diagram for explaining the execution ratio (execution probability), appearance rate, and reliability of the zebra effect in the low probability state. 20A and 20B are explanatory diagrams for explaining a zebra effect determination table for determining whether or not to execute a zebra effect in a low probability state.

本実施形態の遊技機1では、低確率状態において、設定値が「1」(低設定)に設定されている場合の大当たり確率は1/220であり、設定値が「2」(中設定)に設定されている場合の大当たり確率は1/200であり、設定値が「3」(高設定)に設定されている場合の大当たり確率は1/180である。これについては、図13及び図14(A)に基づいて上述した通りである。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the low probability state, when the setting value is set to “1” (low setting), the jackpot probability is 1/220, and the setting value is “2” (medium setting). The jackpot probability when the setting value is set to 1/200, and the jackpot probability when the setting value is set to “3” (high setting) is 1/180. This is as described above with reference to FIGS. 13 and 14A.

(低確率状態におけるメインCPU101の処理)
遊技制御基板100のメインCPU101は、低確率状態(例えば通常遊技状態)のときに第1始動口11に遊技球が入賞したことに基づいて、第1特別図柄判定を実行する。そして、メインCPU101は、大当たり遊技を実行するか否かを判定する大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報を含み、且つ設定値本記憶領域1041(図9参照)に記憶されている設定値を含まない第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを演出制御基板130に送信する。
(Processing of the main CPU 101 in the low probability state)
The main CPU 101 of the game control board 100 executes the first special symbol determination based on the fact that a game ball has won the first start port 11 in a low probability state (for example, a normal game state). The main CPU 101 includes setting information of a symbol indicating the determination result of the jackpot determination process for determining whether or not to execute the jackpot game, and is stored in the set value main storage area 1041 (see FIG. 9). A variation start command related to the first special symbol determination that does not include a value is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU101は、低確率状態(本実施形態では、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」)で遊技が制御されているときには、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果を示す図柄の設定情報を送信する一方で、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値(現在の大当たり確率を特定可能な情報)を送信しない。   When the main CPU 101 controls a game in a low-probability state (in this embodiment, “normal game state” or “time-short game state”), a symbol setting indicating whether or not to execute a jackpot game is set. While transmitting information, the set value stored in the set value main storage area 1041 (information that can identify the current jackpot probability) is not transmitted.

(低確率状態におけるサブCPU131の処理)
これに対して、演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。なお、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定の周期で乱数更新処理を繰り返し実行しており、この乱数更新処理によって適宜更新されるゼブラ演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得する。そして、受信した変動開始コマンドが、大当たり図柄X1〜X3(図14(B)参照)のいずれかの大当たり図柄を示す設定情報を含んでいる場合は、サブROM132に記憶されている低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル(図20(A)参照)を参照して、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
(Processing of the sub CPU 131 in the low probability state)
On the other hand, when the sub CPU 131 of the effect control board 130 receives the change start command related to the first special symbol determination from the game control board 100, the symbol setting information included in the received change start command is displayed. Based on this, it is determined whether or not to execute the zebra effect. The sub CPU 131 repeatedly executes the random number update process at a predetermined cycle while the gaming machine 1 is activated, and the zebra effect random number that is appropriately updated by the random number update process varies from the game control board 100. Gets the value when the start command is received. If the received fluctuation start command includes setting information indicating any one of the jackpot symbols X1 to X3 (see FIG. 14B), the low probability state stored in the sub ROM 132 Whether or not to execute the zebra effect is determined with reference to the big hit zebra effect determination table (see FIG. 20A).

低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル(図20(A)参照)では、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。サブCPU131は、低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブルを参照し、取得したゼブラ演出乱数が、ゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。   In the low probability state / big hit zebra effect determination table (see FIG. 20A), different random numbers are associated with the absence of the zebra effect and the presence of the zebra effect, respectively. The sub CPU 131 refers to the low probability state / hit zebra effect determination table, and determines whether the acquired zebra effect random number matches one of the random values associated with the presence of the zebra effect. Determine whether to execute.

(低確率状態における大当たり時のゼブラ演出実行割合)
本実施形態では、サブCPU131によって取得されるゼブラ演出乱数の取り得る範囲が「0」〜「99999」に設定されている(図20(A)参照)。そして、低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブルでは、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、いずれも50000個の乱数値が対応付けられている。このため、ゼブラ演出無しが選択される割合と、ゼブラ演出有りが選択される割合は、いずれも50%(=50000/100000×100)である。
(Performance rate of zebra production at jackpot in low probability state)
In the present embodiment, the possible range of the zebra effect random numbers acquired by the sub CPU 131 is set to “0” to “99999” (see FIG. 20A). In the low probability state / big hit zebra effect determination table, 50000 random numbers are associated with each of the absence of the zebra effect and the presence of the zebra effect. For this reason, the ratio at which no zebra effect is selected and the ratio at which zebra effect is selected are both 50% (= 50000 / 100,000 × 100).

このように、本実施形態の遊技機1では、低確率状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、遊技制御基板100の設定値本記憶領域1041(図9参照)に記憶されている設定値に関わらず、ゼブラ演出の実行割合が50%に予め設定されている(図19(A)参照)。   Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination becomes a big hit in the low probability state, the set value main storage area 1041 (see FIG. 9) of the game control board 100. ), The execution rate of the zebra effect is set to 50% in advance (see FIG. 19A).

これに対して、低確率状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合の、各設定におけるゼブラ演出の出現率は以下の通りである。なお、以下の説明では、1変動当たりの大当たりを伴うゼブラ演出が出現する期待値を「大当たり時のゼブラ演出出現率」と呼び、1変動当たりのハズレを伴うゼブラ演出が出現する期待値を「ハズレ時のゼブラ演出出現率」と呼び、大当たりか否かに関わらず1変動当たりのゼブラ演出が出現する期待値を「総合出現率」と呼ぶものとする。   On the other hand, the appearance rate of the zebra effect in each setting when the determination result of the first special symbol determination is a big hit in the low probability state is as follows. In the following description, an expected value at which a zebra effect with a jackpot per change appears is called “a zebra effect appearance rate at a jackpot”, and an expected value at which a zebra effect with a loss per change appears. The zebra effect appearance rate at the time of losing is referred to as “expected value”, and an expected value at which the zebra effect per change appears regardless of whether it is a big hit or not is referred to as “total appearance rate”.

(低確率状態における大当たり時のゼブラ演出出現率)
すなわち、図19(A)に例示されるように、設定値が「1」(低設定)に設定されている場合、低確率状態における大当たり確率が1/220であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が50%であることから、設定値が「1」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、約0.227%(≒1/220×0.5×100)である。
また、図19(A)に例示されるように、設定値が「2」(中設定)に設定されている場合、低確率状態における大当たり確率が1/200であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が50%であることから、設定値が「2」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、約0.250%(=1/200×0.5×100)である。
また、図19(A)に例示されるように、設定値が「3」(高設定)に設定されている場合、低確率状態における大当たり確率が1/180であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が50%であることから、設定値が「3」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、約0.278%(≒1/180×0.5×100)である。
(Appearance rate of zebra production at jackpot in low probability state)
That is, as illustrated in FIG. 19A, when the set value is set to “1” (low setting), the jackpot probability in the low probability state is 1/220, and the zebra effect at the jackpot Since the execution ratio is 50%, the zebra effect appearance rate at the big hit when the setting value is set to “1” is about 0.227% (≈ 1/220 × 0.5 × 100). is there.
Further, as illustrated in FIG. 19A, when the setting value is set to “2” (medium setting), the jackpot probability in the low probability state is 1/200, and the zebra effect at the jackpot Since the execution ratio is 50%, the zebra effect appearance rate at the time of jackpot when the setting value is set to “2” is about 0.250% (= 1/200 × 0.5 × 100). is there.
Further, as illustrated in FIG. 19A, when the set value is set to “3” (high setting), the jackpot probability in the low probability state is 1/180, and the zebra effect at the jackpot Since the execution rate is 50%, the zebra effect appearance rate at the big hit when the setting value is set to “3” is about 0.278% (≈ 1/180 × 0.5 × 100). is there.

一方、低確率状態のときに設定値が「1」(低設定)に設定されている場合、大当たり確率が1/220であることから、ハズレ確率は219/220(=1−1/220)である。
また、低確率状態のときに設定値が「2」(中設定)に設定されている場合、大当たり確率が1/200であることから、ハズレ確率は199/200(=1−1/200)である。
また、低確率状態のときに設定値が「3」(高設定)に設定されている場合、大当たり確率が1/180であることから、ハズレ確率は179/180(=1−1/180)である。
On the other hand, when the setting value is set to “1” (low setting) in the low probability state, the probability of winning is 219/220 (= 1−1 / 220) because the jackpot probability is 1/220. It is.
When the set value is set to “2” (medium setting) in the low probability state, the loss probability is 199/200 (= 1/1/200) because the jackpot probability is 1/200. It is.
Further, when the set value is set to “3” (high setting) in the low probability state, the loss probability is 179/180 (= 1 / 1/180) because the jackpot probability is 1/180. It is.

サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが、ハズレ図柄を示す設定情報を含んでいる場合、サブROM132に記憶されている低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル(図20(B)参照)を参照して、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。   If the change start command received from the game control board 100 includes setting information indicating a lost symbol, the sub CPU 131 stores the low probability state / losing zebra effect determination table (FIG. 20B) stored in the sub ROM 132. )), And decide whether to execute the zebra effect.

低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル(図20(B)参照)では、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。サブCPU131は、低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブルを参照し、取得したゼブラ演出乱数が、ゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。   In the low probability state / losing zebra effect determination table (see FIG. 20B), different random numbers are associated with the absence of the zebra effect and the presence of the zebra effect, respectively. The sub CPU 131 refers to the low probability state / losing zebra effect determination table, and determines whether the acquired zebra effect random number matches one of the random values associated with the presence of the zebra effect. Determine whether to execute.

(低確率状態におけるハズレ時のゼブラ演出実行割合)
上記の通り、サブCPU131によって取得されるゼブラ演出乱数の取り得る範囲は、「0」〜「99999」である。これに対して、低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブルでは、ゼブラ演出無しに対して99773個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して227個の乱数値が対応付けられている。このため、ゼブラ演出有りが選択される割合は、0.227%(=227/100000×100)である。
(Performance rate of zebra production when losing in low probability state)
As described above, the possible range of the zebra effect random number acquired by the sub CPU 131 is “0” to “99999”. In contrast, in the low probability state / losing zebra effect determination table, 99773 random number values are associated with no zebra effect, and 227 random number values are associated with the presence of a zebra effect. . For this reason, the rate at which the presence of the zebra effect is selected is 0.227% (= 227/100000 × 100).

このように、本実施形態の遊技機1では、低確率状態のときに第1特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合に、遊技制御基板100の設定値本記憶領域1041(図9参照)に記憶されている設定値に関わらず、ゼブラ演出の実行割合が0.227%に予め設定されている(図19(A)参照)。
なお、低確率状態のときに第1特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合の、各設定におけるゼブラ演出の出現率は以下の通りである。
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is lost in the low probability state, the set value main storage area 1041 of the game control board 100 (see FIG. 9). ) Is set in advance to 0.227% regardless of the setting value stored in (see FIG. 19A).
In addition, the appearance rate of the zebra effect in each setting when the determination result of the first special symbol determination is lost in the low probability state is as follows.

(低確率状態におけるハズレ時のゼブラ演出出現率)
すなわち、図19(A)に例示されるように、設定値が「1」(低設定)に設定されている場合、低確率状態におけるハズレ確率が219/220であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が0.227%であることから、設定値が「1」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、約0.226%(≒219/220×0.227%)である。
また、図19(A)に例示されるように、設定値が「2」(中設定)に設定されている場合、低確率状態におけるハズレ確率が199/200であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が0.227%であることから、設定値が「2」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、約0.226%(≒199/200×0.227%)である。
また、図19(A)に例示されるように、設定値が「3」(高設定)に設定されている場合、低確率状態におけるハズレ確率が179/180であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が0.227%であることから、設定値が「3」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、約0.226%(≒179/180×0.227%)である。
(Zebra production appearance rate at the time of loss in low probability state)
That is, as illustrated in FIG. 19A, when the setting value is set to “1” (low setting), the loss probability in the low probability state is 219/220, and the zebra effect at the time of the loss is Since the execution ratio is 0.227%, the zebra effect appearance rate at the time of losing when the setting value is set to “1” is about 0.226% (≈219 / 220 × 0.227%) It is.
Further, as illustrated in FIG. 19A, when the set value is set to “2” (medium setting), the loss probability in the low probability state is 199/200, and the zebra effect at the time of the loss is Since the execution rate is 0.227%, the zebra effect appearance rate at the time of losing when the setting value is set to “2” is about 0.226% (≈199 / 200 × 0.227%) It is.
Further, as illustrated in FIG. 19A, when the setting value is set to “3” (high setting), the loss probability in the low probability state is 179/180, and the zebra effect at the time of the loss is Since the execution rate is 0.227%, the zebra effect appearance rate at the time of losing when the setting value is set to “3” is about 0.226% (≈179 / 180 × 0.227%) It is.

(低確率状態におけるゼブラ演出の総合出現率と大当たり信頼度)
低確率状態にける設定毎のゼブラ演出の総合出現率(大当たり時の出現率とハズレ時の出現率を合算した出現率)と大当たり信頼度は以下の通りである。すなわち、図19(A)に例示されるように、低確率状態において設定値が「1」(低設定)に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が0.227%であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が0.226%である。このため、低確率状態において設定値が「1」(低設定)に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、約0.453%(=0.227+0.226)である。このため、低確率状態において設定値が「1」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約50.11%(≒0.227/0.453×100)である。
(Overall appearance rate and jackpot reliability of zebra production in low probability state)
The overall appearance rate (appearance rate that is the sum of the appearance rate at the time of jackpot and the appearance rate at the time of loss) and the jackpot reliability for each setting in the low probability state are as follows. That is, as illustrated in FIG. 19A, when the set value is set to “1” (low setting) in the low probability state, the zebra effect appearance rate at the big hit is 0.227%, The zebra production appearance rate at the time of losing is 0.226%. Therefore, the overall appearance rate of the zebra effect when the set value is set to “1” (low setting) in the low probability state is about 0.453% (= 0.227 + 0.226). For this reason, when the set value is set to “1” in the low probability state, the jackpot reliability of the zebra effect is about 50.11% (≈0.227 / 0.453 × 100).

また、図19(A)に例示されるように、低確率状態において設定値が「2」(中設定)に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が0.250%であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が0.226%である。このため、低確率状態において設定値が「2」(中設定)に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、約0.476%(=0.250+0.226)である。このため、低確率状態において設定値が「2」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約52.52%(≒0.250/0.476×100)である。   In addition, as illustrated in FIG. 19A, when the setting value is set to “2” (medium setting) in the low probability state, the zebra effect appearance rate at the time of jackpot is 0.250%, The zebra production appearance rate at the time of losing is 0.226%. For this reason, the overall appearance rate of the zebra effect when the set value is set to “2” (medium setting) in the low probability state is about 0.476% (= 0.250 + 0.226). For this reason, when the set value is set to “2” in the low probability state, the jackpot reliability of the zebra effect is approximately 52.52% (≈0.250 / 0.476 × 100).

また、図19(A)に例示されるように、低確率状態において設定値が「3」(高設定)に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が0.278%であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が0.226%である。このため、低確率状態において設定値が「3」(高設定)に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、約0.504%(=0.278+0.226)である。このため、低確率状態において設定値が「3」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約55.16%(≒0.278/0.504×100)である。   Further, as illustrated in FIG. 19A, when the set value is set to “3” (high setting) in the low probability state, the zebra effect appearance rate at the time of jackpot is 0.278%, The zebra production appearance rate at the time of losing is 0.226%. Therefore, the overall appearance rate of the zebra effect when the set value is set to “3” (high setting) in the low probability state is about 0.504% (= 0.278 + 0.226). For this reason, when the set value is set to “3” in the low probability state, the jackpot reliability of the zebra effect is about 55.16% (≈0.278 / 0.504 × 100).

(低確率状態におけるゼブラ演出の特徴)
低確率状態におけるゼブラ演出には、以下のような特徴がある。
本実施形態では、サブCPU131は、低確率状態で遊技が制御されているときに、大当たり図柄を示す図柄の設定情報(大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す情報)を含む変動開始コマンドを受信した場合に、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が「1」〜「3」のいずれであるかに関わらず、50%の実行割合でゼブラ演出を実行させる(図19(A)参照)。すなわち、低確率状態で遊技が制御されているときには、大当たり確率の設定によらず、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が50%に固定されているという特徴がある。
(Characteristics of zebra production in low probability state)
The zebra effect in the low probability state has the following characteristics.
In the present embodiment, when the game is controlled in a low probability state, the sub CPU 131 receives a change start command including symbol setting information indicating the jackpot symbol (information indicating that the jackpot game is determined to be executed). When received, the zebra effect is executed at an execution rate of 50% regardless of whether the setting value stored in the setting value main storage area 1041 is “1” to “3” (FIG. 19 ( A)). That is, when the game is controlled in a low probability state, there is a feature that the execution rate of the zebra effect at the time of big hit is fixed to 50% regardless of the setting of the big hit probability.

また、サブCPU131は、低確率状態で遊技が制御されているときに、ハズレ図柄を示す図柄の設定情報(大当たり遊技を実行しないと判定されたことを示す情報)を含む変動開始コマンドを受信した場合に、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値が「1」〜「3」のいずれであるかに関わらず、0.227%の実行割合でゼブラ演出を実行させる(図19(A)参照)。すなわち、低確率状態で遊技が制御されているときには、大当たり確率の設定によらず、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が0.227%に固定されているという特徴がある。   In addition, when the game is controlled in a low probability state, the sub CPU 131 has received a change start command including symbol setting information (information indicating that it is determined not to execute the jackpot game) indicating a lost symbol In this case, regardless of whether the set value stored in the set value main storage area 1041 is “1” to “3”, the zebra effect is executed at an execution rate of 0.227% (FIG. 19 ( A)). That is, when the game is controlled in a low probability state, the execution ratio of the zebra effect at the time of the loss is fixed to 0.227% regardless of the setting of the jackpot probability.

このように、本実施形態では、低確率状態で遊技が制御されているときに、メインCPU101は、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値を演出制御基板130に送信せず、サブCPU131は、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値に基づかずに、大当たり時とハズレ時の両方で、固定の実行割合でゼブラ演出を実行させるようにしている。   As described above, in this embodiment, when the game is controlled in the low probability state, the main CPU 101 does not transmit the setting value stored in the setting value main storage area 1041 to the effect control board 130, The CPU 131 causes the zebra effect to be executed at a fixed execution rate at both the big hit time and the lost time, without being based on the set value stored in the set value main storage area 1041.

[設定値を送信することによる問題点]
ところで、仮に、遊技制御基板100から演出制御基板130に設定値を送信するという構成を安易に採用してしまうと、演出制御基板130において、設定値に基づいてゼブラ演出の実行を制御することが可能になり、その結果、あからさまな設定示唆演出が組み込まれてしまうおそれがある。
[Problems caused by sending setting values]
By the way, if the configuration in which the set value is transmitted from the game control board 100 to the effect control board 130 is easily adopted, the effect control board 130 may control the execution of the zebra effect based on the set value. As a result, there is a risk that an obvious setting suggesting effect will be incorporated.

この問題点を極端な例を挙げて説明すると、例えば、低確率状態における設定値「1」(低設定)と設定値「2」(中設定)に対しては、大当たり時のゼブラ演出実行割合を例えば0%に設定すると共に、低確率状態における設定値「3」(高設定)に対しては、大当たり時のゼブラ演出実行割合を50%に設定しておけば、低確率状態のときに大当たりとなった場合、設定値が「3」でなければゼブラ演出が実行されないことから、このゼブラ演出が、高設定であることを明確に示唆する設定示唆演出として機能するおそれがある。
そして、このようなあからさまな設定示唆演出は、遊技者の射幸心を過度に煽り、結果として、遊技者の遊技に対するのめり込みを助長してしまうことに繋がりかねない。
Explaining this problem with an extreme example, for example, for the setting value “1” (low setting) and the setting value “2” (medium setting) in the low probability state, the zebra effect execution ratio at the time of jackpot Is set to 0%, for example, and for the set value “3” (high setting) in the low probability state, if the zebra effect execution ratio at the big hit is set to 50%, the low probability state In the case of a big hit, since the zebra effect is not executed unless the set value is “3”, this zebra effect may function as a setting suggesting effect that clearly suggests that the setting is high.
And such an explicit setting suggestion effect may lead to excessive enthusiasm of the player and, as a result, to encourage the player's devotion to the game.

これに対して、本実施形態の遊技機1では、低確率状態のときに遊技制御基板100から演出制御基板130に対して設定値を送信しないという構成が採用されている。このため、図20(A)及び(B)の表記から明らかなように、ゼブラ演出決定テーブルを設定毎に用意する必要もなければ、設定に基づいてゼブラ演出決定テーブルを切り替えてゼブラ演出を実行するか否かを決定することもできない。本実施形態の遊技機1では、低確率状態において、設定によらず、大当たり時のゼブラ演出出現率およびハズレ時のゼブラ演出出現率が固定されている。このため、図19(A)に例示されるように、低確率状態における大当たり確率に設定差があることに起因してゼブラ演出の大当たり信頼度に僅かな設定差が生じるものの、遊技機1の製造社があからさまな設定示唆演出を故意に盛り込むことが完全に防止され、結果として、遊技者の射幸心を煽ることによって遊技者の遊技に対するのめり込みを助長してしまうといった問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。   On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a configuration is adopted in which the setting value is not transmitted from the game control board 100 to the effect control board 130 in the low probability state. For this reason, as is clear from the notations of FIGS. 20A and 20B, if it is not necessary to prepare a zebra effect determination table for each setting, the zebra effect determination table is switched based on the setting and the zebra effect is executed. It is not possible to decide whether or not to do so. In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the low probability state, the zebra effect appearance rate at the time of jackpot and the zebra effect appearance rate at the time of loss are fixed regardless of the setting. For this reason, as illustrated in FIG. 19 (A), although there is a setting difference in the jackpot probability in the low probability state, a slight setting difference occurs in the jackpot reliability of the zebra effect, but the gaming machine 1 It is completely prevented that the manufacturer intentionally includes an explicit setting suggestion effect, and as a result, it is easy to cause problems such as encouraging the player's immersiveness by encouraging the player's gambling It can be effectively suppressed.

[演出制御基板130に設定値を送信しないことによる問題点]
ところで、本実施形態のように、低確率状態における大当たり確率が設定によって異なる場合、ゼブラ演出によって設定が示唆されないように、上述したように、大当たり時(若しくはハズレ時)のゼブラ演出の実行割合を一定にすることが好ましい(図18(A)参照)。この構成であれば、上記の通り、遊技制御基板100から演出制御基板130に設定値を送る必要がなく、ゼブラ演出等の演出によってあからさまな設定示唆演出が実行されるのを抑制することができる。
このため、遊技機1を、過度に遊技にのめり込ませる性能を持たない遊技機として構成することができ、遊技者の遊技に対するのめり込みを効果的に抑制することが可能である。
[Problems caused by not transmitting set values to effect control board 130]
By the way, when the jackpot probability in the low probability state varies depending on the setting as in the present embodiment, the execution ratio of the zebra effect at the time of jackpot (or at the time of losing) is set as described above so that the setting is not suggested by the zebra effect. It is preferable to keep it constant (see FIG. 18A). With this configuration, as described above, there is no need to send a setting value from the game control board 100 to the effect control board 130, and it is possible to suppress the execution of an explicit setting suggestion effect by an effect such as a zebra effect. .
For this reason, the gaming machine 1 can be configured as a gaming machine that does not have the performance of being excessively immersed in the game, and it is possible to effectively suppress the immersion of the player into the game.

しかしながら、低確率状態における大当たり確率が設定によって異なることから、いくらゼブラ演出の選択率を固定したとしても、大当たり信頼度に若干の設定差が生じてしまうという課題に直面することになる。   However, since the jackpot probability in the low probability state varies depending on the setting, even if the selection rate of the zebra effect is fixed, there is a problem that a slight setting difference occurs in the jackpot reliability.

[問題点の解決策]
この大当たり信頼度の設定差を是正するためには、全ての設定値に対して低確率状態における大当たり確率を同じにして、低確率状態における大当たり確率に設定差を無くす他に、設定値に基づいてゼブラ演出の実行割合を変化させて、ゼブラ演出の出現率を固定することが考えられる。
[Solutions for problems]
In order to correct this jackpot reliability setting difference, the same jackpot probability in the low probability state is set for all setting values to eliminate the setting difference in the jackpot probability in the low probability state. It is conceivable to change the execution rate of the zebra effect to fix the appearance rate of the zebra effect.

そこで、本実施形態の遊技機1では、低確率状態のときには、メインCPU101が演出制御基板130へ設定値を送信しない一方で、高確率状態のときには、メインCPU101が演出制御基板130へ設定値を送信し、サブCPU131は、高確率状態のときには設定値に基づいてゼブラ演出の(大当たり時とハズレ時の両方の)実行割合を変化させてゼブラ演出の出現率を固定し、結果として、高確率状態においてゼブラ演出の大当たり信頼度に設定差が出ないか、或いは、大当たり信頼度の設定差が微差となるようにしている。   Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 101 does not transmit the set value to the effect control board 130 when in the low probability state, while the main CPU 101 sets the set value to the effect control board 130 when in the high probability state. The sub CPU 131 changes the execution rate of the zebra effect (both in the case of big hit and lose) based on the set value in the high probability state to fix the appearance rate of the zebra effect, and as a result, the high probability In the state, there is no setting difference in the jackpot reliability of the zebra effect, or the setting difference of the jackpot reliability is a slight difference.

このように、低確率状態および高確率状態のうちの高確率状態においてのみ、遊技制御基板100から演出制御基板130へ設定値を送る構成が採用されている。これにより、低確率状態および高確率状態の両方で設定値を送る場合に比べて、ゼブラ演出による設定示唆の可能性を適度に抑制することが可能である。低確率状態および高確率状態の両方で遊技制御基板100から演出制御基板130へ設定値を送らない場合と比べた場合にも、同様のことが言える。   Thus, a configuration is adopted in which the set value is sent from the game control board 100 to the effect control board 130 only in the high probability state of the low probability state and the high probability state. Thereby, compared with the case where a setting value is sent in both the low probability state and the high probability state, it is possible to moderately suppress the possibility of setting suggestion by a zebra effect. The same is true when compared with the case where the set value is not sent from the game control board 100 to the effect control board 130 in both the low probability state and the high probability state.

[高確率状態におけるゼブラ演出に関する制御]
以下、図19(B)、図20(C)及び(D)を参照しつつ、高確率状態におけるゼブラ演出に関する制御について説明する。ここで、図19(B)は、高確率状態におけるゼブラ演出の実行割合、出現率、及び信頼度について説明するための説明図である。図20(C)及び(D)は、高確率状態においてゼブラ演出を実行するか否かを決定するためのゼブラ演出決定テーブルについて説明するための説明図である。
[Control on Zebra Production in High Probability State]
Hereinafter, control related to the zebra effect in the high probability state will be described with reference to FIGS. 19B, 20C, and 20D. Here, FIG. 19B is an explanatory diagram for explaining the execution rate, the appearance rate, and the reliability of the zebra effect in the high probability state. FIGS. 20C and 20D are explanatory diagrams for describing a zebra effect determination table for determining whether or not to execute a zebra effect in a high probability state.

本実施形態の遊技機1では、高確率状態において、設定値が「1」(低設定)に設定されている場合の大当たり確率は1/27.5であり、設定値が「2」(中設定)に設定されている場合の大当たり確率は1/25であり、設定値が「3」(高設定)に設定されている場合の大当たり確率は1/22.5である。これについては、図13及び図14(A)に基づいて上述した通りである。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the high probability state, when the setting value is set to “1” (low setting), the jackpot probability is 1 / 27.5, and the setting value is “2” (medium The jackpot probability when the setting value is set to 1/25, and the jackpot probability when the setting value is set to “3” (high setting) is 1 / 22.5. This is as described above with reference to FIGS. 13 and 14A.

(高確率状態におけるメインCPU101の処理)
遊技制御基板100のメインCPU101は、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに第2始動口12に遊技球が入賞したことに基づいて、第2特別図柄判定を実行する。そして、メインCPU101は、大当たり遊技を実行するか否かを判定する大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報と、設定値本記憶領域1041(図9参照)に記憶されている設定値とを含む第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを演出制御基板130に送信する。
(Processing of the main CPU 101 in the high probability state)
The main CPU 101 of the game control board 100 has a second special symbol based on the fact that a game ball has won the second starting port 12 in a high probability state (in this embodiment, “probability game state” corresponds to this). Make a decision. Then, the main CPU 101 sets the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process for determining whether or not to execute the jackpot game, and the setting value stored in the setting value main storage area 1041 (see FIG. 9). Is transmitted to the effect control board 130.

なお、本実施形態では、高確率状態において、図柄の設定情報と設定値の両方を変動開始コマンドに含めることによって、大当たり判定処理の判定結果を示す情報と、設定されている大当たり確率を特定可能な設定値とを一緒に送信する場合について説明する。その一方で、例えば、低確率状態から高確率状態へと移行した際に演出制御基板130へ設定値を送信しておき、大当たり判定処理の判定結果を示す情報を含み且つ設定値を含まない第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを送信することによって、大当たり判定処理の判定結果を示す情報と設定値とを別々に送信するようにしてもよい。   In this embodiment, in the high probability state, by including both the symbol setting information and the setting value in the change start command, the information indicating the determination result of the jackpot determination process and the set jackpot probability can be specified. A case of transmitting together with various setting values will be described. On the other hand, for example, when a transition is made from the low probability state to the high probability state, a setting value is transmitted to the effect control board 130, and information indicating the determination result of the jackpot determination process is included and the setting value is not included. The information indicating the determination result of the jackpot determination process and the set value may be transmitted separately by transmitting a variation start command related to 2 special symbol determination.

このように、メインCPU101は、高確率状態で遊技が制御されているときには、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果を示す図柄の設定情報を送信し、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値を送信する。   As described above, when the game is controlled in a high probability state, the main CPU 101 transmits the symbol setting information indicating the determination result as to whether or not to execute the jackpot game, and is stored in the set value main storage area 1041. Send the set value.

(高確率状態におけるサブCPU131の処理)
これに対して、演出制御基板130のサブCPU131は、大当たり判定処理の判定結果を示す情報および設定値を含む第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信する。そして、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
サブCPU131は、低確率状態のときと同様に、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点のゼブラ演出乱数を取得する。そして、受信した変動開始コマンドが、大当たり図柄Y1〜Y3(図14(C)参照)のいずれかの大当たり図柄を示す設定情報を含んでいる場合は、サブROM132に記憶されている高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル(図20(C)参照)を参照して、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
(Processing of the sub CPU 131 in the high probability state)
On the other hand, the sub CPU 131 of the effect control board 130 receives from the game control board 100 a change start command related to the second special symbol determination including the information indicating the determination result of the jackpot determination process and the set value. Then, based on the symbol setting information included in the received change start command, it is determined whether to execute the zebra effect.
Sub CPU131 acquires the zebra effect random number at the time of receiving the change start command from game control board 100 similarly to the time of a low probability state. When the received variation start command includes setting information indicating any one of the jackpot symbols Y1 to Y3 (see FIG. 14C), the high probability state stored in the sub ROM 132 Whether or not to execute the zebra effect is determined with reference to the big hit zebra effect determination table (see FIG. 20C).

高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル(図20(C)参照)では、設定値毎に、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。サブCPU131は、高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブルを参照し、取得したゼブラ演出乱数が、現在の設定値(遊技制御基板100から受信した設定値)のゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。   In the high probability state / big hit zebra effect determination table (see FIG. 20C), for each set value, different random values are associated with each of the absence of the zebra effect and the presence of the zebra effect. The sub CPU 131 refers to the high probability state / hit zebra effect determination table, and the acquired zebra effect random number is associated with the presence of the zebra effect of the current set value (the set value received from the game control board 100). Whether or not to execute the zebra effect is determined based on whether or not it matches any of the random values.

(高確率状態における大当たり時のゼブラ演出実行割合)
サブCPU131によって取得されるゼブラ演出乱数の取り得る範囲は、高確率状態においても、上記の通り「0」〜「99999」である。高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル(図20(C)参照)では、設定値と、ゼブラ演出の有無と、ゼブラ演出乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。図20(C)に例示されるように、設定値「1」に関しては、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、いずれも50000個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「1」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、50%(=50000/100000×100)の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる(図20(C)及び図19(B)参照)。
(Performance rate of zebra production at jackpot in high probability state)
The possible range of the zebra effect random numbers acquired by the sub CPU 131 is “0” to “99999” as described above even in the high probability state. In the high probability state / big hit zebra effect determination table (see FIG. 20C), the set value, the presence / absence of the zebra effect, and the random number value to be compared with the zebra effect random number are associated. As illustrated in FIG. 20C, for the set value “1”, 50000 random numbers are associated with each of the absence of the zebra effect and the presence of the zebra effect. For this reason, when a change start command including the set value “1” is received, the presence of a zebra effect is selected at a rate of 50% (= 50000/100000 × 100) (FIG. 20C and FIG. (See FIG. 19B).

また、設定値「2」に関しては、ゼブラ演出無しに対して54550個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して45450個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「2」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、45.45%(=45450/100000×100)の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる(図20(C)及び図19(B)参照)。   Regarding the set value “2”, 54550 random numbers are associated with no zebra effect, and 45450 random values are associated with the zebra effect. Therefore, when a change start command including the set value “2” is received, the presence of a zebra effect is selected at a rate of 45.45% (= 45450/100000 × 100) (FIG. 20C ) And FIG. 19 (B)).

また、設定値「3」に関しては、ゼブラ演出無しに対して59090個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して40910個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「3」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、40.91%(=40910/100000×100)の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる(図20(C)及び図19(B)参照)。   Regarding the set value “3”, 59,090 random numbers are associated with no zebra effect, and 40910 random values are associated with the zebra effect. For this reason, when a change start command including the set value “3” is received, the presence of a zebra effect is selected at a rate of 40.91% (= 40910/100000 × 100) (FIG. 20C ) And FIG. 19 (B)).

このように、本実施形態の遊技機1では、高確率状態のときに第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、遊技制御基板100の設定値本記憶領域1041(図9参照)に記憶されている設定値に応じて、ゼブラ演出の実行割合を異ならせている。
なお、高確率状態のときに第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合の、各設定におけるゼブラ演出の出現率は以下の通りである。
Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination becomes a big hit in the high probability state, the set value main storage area 1041 (see FIG. 9) of the game control board 100. ), The execution rate of the zebra effect is varied in accordance with the set value stored in FIG.
In addition, the appearance rate of the zebra effect in each setting when the determination result of the second special symbol determination is a big hit in the high probability state is as follows.

(高確率状態における大当たり時のゼブラ演出出現率)
すなわち、図19(B)に例示されるように、設定値が「1」(低設定)に設定されている場合、高確率状態における大当たり確率が1/27.5であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が50%であることから、設定値が「1」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、約1.818%(≒1/27.5×0.5×100)である。
また、図19(B)に例示されるように、設定値が「2」(中設定)に設定されている場合、高確率状態における大当たり確率が1/25であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が45.45%であることから、設定値が「2」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、1.818%(=1/25×0.4545×100)である。
また、図19(B)に例示されるように、設定値が「3」(高設定)に設定されている場合、高確率状態における大当たり確率が1/22.5であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が40.91%であることから、設定値が「3」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、約1.818%(≒1/22.5×0.4091×100)である。
(Appearance rate of zebra production at jackpot in high probability state)
That is, as illustrated in FIG. 19B, when the setting value is set to “1” (low setting), the jackpot probability in the high probability state is 1 / 27.5, and the zebra at the jackpot time Since the execution ratio of the production is 50%, the appearance rate of the zebra production at the jackpot when the set value is set to “1” is about 1.818% (≈1 / 27.5 × 0.5 × 100).
Further, as illustrated in FIG. 19B, when the set value is set to “2” (medium setting), the jackpot probability in the high probability state is 1/25, and the zebra effect at the jackpot Since the execution ratio is 45.45%, the zebra effect appearance rate at the time of jackpot when the setting value is set to “2” is 1.818% (= 1/25 × 0.4545 × 100) It is.
Further, as illustrated in FIG. 19B, when the set value is set to “3” (high setting), the jackpot probability in the high probability state is 1 / 22.5, and the zebra at the jackpot time Since the execution ratio of the production is 40.91%, the appearance rate of the zebra production at the jackpot when the set value is set to “3” is about 1.818% (≈1 / 22.5 × 0 .4091 × 100).

このように、高確率状態の大当たり時において、設定値に応じてゼブラ演出の実行割合を変化させることによって、設定値によらず、大当たり時のゼブラ演出の出現率を約1.818%に固定することができる。   In this way, by changing the execution rate of the zebra effect according to the set value at the big probability in the high probability state, the appearance rate of the zebra effect at the big hit is fixed to about 1.818% regardless of the set value. can do.

一方、高確率状態のときに設定値が「1」(低設定)に設定されている場合、大当たり確率が1/27.5であることから、ハズレ確率は26.5/27.5(=1−1/27.5)である。
また、高確率状態のときに設定値が「2」(中設定)に設定されている場合、大当たり確率が1/25であることから、ハズレ確率は24/25(=1−1/25)である。
また、高確率状態のときに設定値が「3」(高設定)に設定されている場合、大当たり確率が1/22.5であることから、ハズレ確率は21.5/22.5(=1−1/22.5)である。
On the other hand, when the set value is set to “1” (low setting) in the high probability state, the jackpot probability is 1 / 27.5, so the loss probability is 26.5 / 27.5 (= 1-1 / 27.5).
Further, when the setting value is set to “2” (medium setting) in the high probability state, since the jackpot probability is 1/25, the loss probability is 24/25 (= 1−1 / 25) It is.
Further, when the set value is set to “3” (high setting) in the high probability state, since the jackpot probability is 1 / 22.5, the loss probability is 21.5 / 22.5 (= 1-1 / 22.5).

サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが、ハズレ図柄を示す設定情報と設定値を含んでいる場合、サブROM132に記憶されている高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル(図20(D)参照)を参照して、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。   When the change start command received from the game control board 100 includes setting information and a setting value indicating a loss symbol, the sub CPU 131 stores a zebra effect determination table for high probability state / losing stored in the sub ROM 132 (FIG. 20D), it is determined whether or not to execute the zebra effect.

高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル(図20(D)参照)では、設定値毎に、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。サブCPU131は、高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブルを参照し、取得したゼブラ演出乱数が、現在の設定値(遊技制御基板100から受信した設定値)のゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。   In the high probability state / losing zebra effect determination table (see FIG. 20D), for each set value, different random values are associated with each of the absence of the zebra effect and the presence of the zebra effect. The sub CPU 131 refers to the high probability state / losing zebra effect determination table, and the acquired zebra effect random number is associated with the presence of the zebra effect of the current set value (the set value received from the game control board 100). Whether or not to execute the zebra effect is determined based on whether or not it matches any of the random values.

(高確率状態におけるハズレ時のゼブラ演出実行割合)
高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル(図20(D)参照)では、設定値と、ゼブラ演出の有無と、ゼブラ演出乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。図20(D)に例示されるように、設定値「1」に関しては、ゼブラ演出無しに対して98182個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して1818個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「1」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、1.818%(=1818/100000×100)の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる(図20(D)及び図19(B)参照)。
(Performance rate of zebra production when losing in a high probability state)
In the high probability state / losing zebra effect determination table (see FIG. 20D), the setting value, the presence / absence of the zebra effect, and the random value to be compared with the zebra effect random number are associated with each other. As illustrated in FIG. 20D, regarding the set value “1”, 98182 random values are associated with no zebra effect, and 1818 random values are associated with the zebra effect. It has been. Therefore, when a change start command including the set value “1” is received, the presence of the zebra effect is selected at a rate of 1.818% (= 1818/100000 × 100) (FIG. 20D ) And FIG. 19 (B)).

また、設定値「2」に関しては、ゼブラ演出無しに対して98175個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して1825個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「2」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、1.825%(=1825/100000×100)の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる(図20(C)及び図19(B)参照)。   Further, regarding the set value “2”, 98175 random values are associated with no zebra effect, and 1825 random values are associated with the zebra effect. For this reason, when a change start command including the set value “2” is received, the presence of a zebra effect is selected at a rate of 1.825% (= 1825/100000 × 100) (FIG. 20C ) And FIG. 19 (B)).

また、設定値「3」に関しては、ゼブラ演出無しに対して98167個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して1833個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「3」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、1.833%(=1833/100000×100)の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる(図20(C)及び図19(B)参照)。   As for the set value “3”, 98167 random number values are associated with no zebra effect, and 1833 random values are associated with the presence of a zebra effect. For this reason, when a change start command including the set value “3” is received, the presence of a zebra effect is selected at a rate of 1.833% (= 1833/100000 × 100) (FIG. 20C ) And FIG. 19 (B)).

このように、本実施形態の遊技機1では、高確率状態のときに第2特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合に、遊技制御基板100の設定値本記憶領域1041(図9参照)に記憶されている設定値に応じて、ゼブラ演出の実行割合を異ならせている。
なお、高確率状態のときに第2特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合の、各設定におけるゼブラ演出の出現率は以下の通りである。
Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is lost in the high probability state, the set value main storage area 1041 (see FIG. 9) of the game control board 100. ), The execution rate of the zebra effect is varied in accordance with the set value stored in FIG.
In addition, the appearance rate of the zebra effect in each setting when the determination result of the second special symbol determination is lost in the high probability state is as follows.

(高確率状態におけるハズレ時のゼブラ演出出現率)
すなわち、図19(B)に例示されるように、設定値が「1」(低設定)に設定されている場合、高確率状態におけるハズレ確率が26.5/27.5であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が1.818%であることから、設定値が「1」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、約1.752%(≒26.5/27.5×0.01818×100)である。
また、図19(B)に例示されるように、設定値が「2」(中設定)に設定されている場合、高確率状態におけるハズレ確率が24/25であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が1.825%であることから、設定値が「2」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、1.752%(=24/25×0.01825×100)である。
また、図19(B)に例示されるように、設定値が「3」(高設定)に設定されている場合、高確率状態におけるハズレ確率が21.5/22.5であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が1.833%であることから、設定値が「3」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、約1.752%(≒21.5/22.5×0.01833×100)である。
(Appearance rate of zebra production when losing in high probability state)
That is, as illustrated in FIG. 19B, when the set value is set to “1” (low setting), the loss probability in the high probability state is 26.5 / 27.5, Since the execution rate of the zebra effect is 1.818%, the appearance rate of the zebra effect at the time of losing when the set value is set to “1” is approximately 1.752% (≈26.5 / 27). .5 × 0.01818 × 100).
Further, as exemplified in FIG. 19B, when the set value is set to “2” (medium setting), the loss probability in the high probability state is 24/25, and the zebra effect at the time of the loss is Since the execution ratio is 1.825%, the zebra effect appearance rate at the time of losing when the setting value is set to “2” is 1.752% (= 24/25 × 0.01825 × 100). It is.
Further, as illustrated in FIG. 19B, when the set value is set to “3” (high setting), the loss probability in the high probability state is 21.5 / 22.5, and at the time of the loss Since the execution ratio of the zebra effect is 1.833%, when the set value is set to “3”, the zebra effect appearance rate at the time of losing is about 1.752% (≈21.5 / 22). .5 × 0.01833 × 100).

このように、高確率状態のハズレ時において、設定値に応じてゼブラ演出の実行割合を変化させることによって、設定値によらず、ハズレ時のゼブラ演出の出現率を約1.818%に固定することができる。   In this way, by changing the execution rate of the zebra effect according to the setting value at the time of losing in the high probability state, the appearance rate of the zebra effect at the time of losing is fixed to about 1.818% regardless of the setting value. can do.

(高確率状態におけるゼブラ演出の総合出現率と大当たり信頼度)
高確率状態にける設定毎のゼブラ演出の総合出現率と大当たり信頼度は以下の通りである。すなわち、図19(B)に例示されるように、高確率状態において設定値が「1」(低設定)に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が1.818%であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が1.752%である。このため、高確率状態において設定値が「1」(低設定)に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、3.57%(=1.818+1.752)である。このため、高確率状態において設定値が「1」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約50.92%(≒1.818/3.57×100)である。
(Overall appearance rate and jackpot reliability of zebra production in high probability state)
The overall appearance rate and jackpot reliability of the zebra production for each setting in the high probability state are as follows. That is, as illustrated in FIG. 19B, when the set value is set to “1” (low setting) in the high probability state, the zebra effect appearance rate at the time of jackpot is 1.818%, The zebra production appearance rate at the time of losing is 1.752%. For this reason, the overall appearance rate of the zebra effect when the set value is set to “1” (low setting) in the high probability state is 3.57% (= 1.818 + 1.752). For this reason, when the setting value is set to “1” in the high probability state, the jackpot reliability of the zebra effect is about 50.92% (≈1.818 / 3.57 × 100).

また、図19(B)に例示されるように、高確率状態において設定値が「2」(中設定)に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が1.818%であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が1.752%である。このため、高確率状態において設定値が「2」(中設定)に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、3.57%(=1.818+1.752)である。このため、高確率状態において設定値が「2」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約50.92%(≒1.818/3.57×100)である。   Also, as illustrated in FIG. 19B, when the set value is set to “2” (medium setting) in the high probability state, the zebra effect appearance rate at the big hit is 1.818%, The zebra production appearance rate at the time of losing is 1.752%. For this reason, the overall appearance rate of the zebra effect when the set value is set to “2” (medium setting) in the high probability state is 3.57% (= 1.818 + 1.752). For this reason, when the setting value is set to “2” in the high probability state, the jackpot reliability of the zebra effect is about 50.92% (≈1.818 / 3.57 × 100).

また、図19(B)に例示されるように、高確率状態において設定値が「3」(高設定)に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が1.818%であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が1.752%である。このため、高確率状態において設定値が「3」(高設定)に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、3.57%(=1.818+1.752)である。このため、高確率状態において設定値が「3」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約50.92%(≒1.818/3.57×100)である。   In addition, as illustrated in FIG. 19B, when the set value is set to “3” (high setting) in the high probability state, the appearance rate of zebra effect at the big hit is 1.818%, The zebra production appearance rate at the time of losing is 1.752%. For this reason, the overall appearance rate of the zebra effect when the set value is set to “3” (high setting) in the high probability state is 3.57% (= 1.818 + 1.752). For this reason, when the set value is set to “3” in the high probability state, the big hit reliability of the zebra effect is about 50.92% (≈1.818 / 3.57 × 100).

(高確率状態におけるゼブラ演出の特徴)
高確率状態におけるゼブラ演出には、以下のような特徴がある。
本実施形態では、サブCPU131は、高確率状態で遊技が制御されているときに、大当たり図柄を示す図柄の設定情報(大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す情報)を含む変動開始コマンドを受信した場合に、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値から特定される大当たり確率に応じた実行割合でゼブラ演出を実行させる。具体的には、図19(B)に示されるように、設定値「1」が記憶されている場合には50%の実行割合でゼブラ演出を実行させ、設定値「2」が記憶されている場合には45.45%の実行割合でゼブラ演出を実行させ、設定値「3」が記憶されている場合には40.91%の実行割合でゼブラ演出を実行させる。
これにより、大当たり確率によらず、大当たり時のゼブラ演出の出現率が1.818%に固定されるという特徴がある。
(Characteristic of zebra production in high probability state)
The zebra effect in the high probability state has the following characteristics.
In the present embodiment, when the game is controlled in a high probability state, the sub CPU 131 receives a change start command including symbol setting information indicating the jackpot symbol (information indicating that the jackpot game is determined to be executed). When received, the zebra effect is executed at an execution rate corresponding to the jackpot probability specified from the set value stored in the set value main storage area 1041. Specifically, as shown in FIG. 19B, when the set value “1” is stored, the zebra effect is executed at an execution rate of 50%, and the set value “2” is stored. If it is, the zebra effect is executed at an execution rate of 45.45%, and if the set value “3” is stored, the zebra effect is executed at an execution rate of 40.91%.
Thereby, the appearance rate of the zebra effect at the time of the big hit is fixed to 1.818% regardless of the big hit probability.

また、サブCPU131は、高確率状態で遊技が制御されているときに、ハズレ図柄を示す図柄の設定情報(大当たり遊技を実行しないと判定されたことを示す情報)を含む変動開始コマンドを受信した場合に、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値から特定される大当たり確率に応じた実行割合でゼブラ演出を実行させる。具体的には、図19(B)に示されるように、設定値「1」が記憶されている場合には1.818%の実行割合でゼブラ演出を実行させ、設定値「2」が記憶されている場合には1.825%の実行割合でゼブラ演出を実行させ、設定値「3」が記憶されている場合には1.833%の実行割合でゼブラ演出を実行させる。
これにより、大当たり確率によらず、ハズレ時のゼブラ演出の出現率が1.752%に固定されるという特徴がある。
In addition, when the game is controlled in a high probability state, the sub CPU 131 has received a change start command including the symbol setting information indicating the lost symbol (information indicating that it has been determined not to execute the jackpot game). In this case, the zebra effect is executed at an execution rate corresponding to the jackpot probability specified from the set value stored in the set value main storage area 1041. Specifically, as shown in FIG. 19B, when the set value “1” is stored, the zebra effect is executed at an execution rate of 1.818%, and the set value “2” is stored. If it is, the zebra effect is executed at an execution rate of 1.825%, and if the set value “3” is stored, the zebra effect is executed at an execution rate of 1.833%.
Thereby, the appearance rate of the zebra effect at the time of losing is fixed to 1.752% regardless of the jackpot probability.

このように、本実施形態では、高確率状態で遊技が制御されているときに、メインCPU101は、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値を演出制御基板130に送信し、サブCPU131は、大当たり時とハズレ時の両方で、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値に応じた実行割合でゼブラ演出を実行させるようにしている。   As described above, in the present embodiment, when the game is controlled in a high probability state, the main CPU 101 transmits the setting value stored in the setting value main storage area 1041 to the effect control board 130, and the sub CPU 131. Is configured to execute the zebra effect at an execution rate corresponding to the set value stored in the set value main storage area 1041 at both the big hit and the loss.

また、本実施形態では、高確率状態で遊技が制御されているときに、設定によらず、ゼブラ演出の総合出現率が3.57%に固定されている。そして、大当たり時のゼブラ演出の出現率が設定によらず固定されているため、大当たり確率によらず、ゼブラ演出の大当たり信頼度が50.92%に固定されている。   In the present embodiment, when the game is controlled in a high probability state, the overall appearance rate of the zebra effect is fixed to 3.57% regardless of the setting. And since the appearance rate of the zebra effect at the time of jackpot is fixed regardless of the setting, the jackpot reliability of the zebra effect is fixed at 50.92% regardless of the jackpot probability.

このように、本実施形態の遊技機1では、高確率状態における大当たり時のゼブラ演出出現率、ハズレ時のゼブラ演出出現率、ゼブラ演出の大当たり信頼度が設定によらず固定されているので、高確率状態で遊技が制御されているときに行われるゼブラ演出が、あからさまな設定示唆演出として機能してしまうのを容易に抑制することが可能である。   Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the zebra effect appearance rate at the time of jackpot in the high probability state, the zebra effect appearance rate at the time of losing, and the jackpot reliability of the zebra effect are fixed regardless of the setting. It is possible to easily suppress the zebra effect performed when the game is controlled in a high-probability state from functioning as an obvious setting suggestion effect.

[通常モードについて]
本実施形態の遊技機1では、図10に基づいて上述した電源復旧モードでの電源復旧処理が完了すると、禁止されていた割込み処理が許可され、図21に例示されるタイマ割込み処理の実行が可能となる。
[About normal mode]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the power recovery process in the power recovery mode described above based on FIG. 10 is completed, the prohibited interrupt process is permitted, and the timer interrupt process illustrated in FIG. 21 is executed. It becomes possible.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
図21は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、第1RAMクリアモード中、設定変更モード中、第2RAMクリアモード中、設定確認モード中、電源復旧モード中、電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図21に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図21以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 is in a normal operation except for special cases such as during the first RAM clear mode, during the setting change mode, during the second RAM clear mode, during the setting confirmation mode, during the power recovery mode, and when the power is turned off. The series of processes illustrated in 21 is repeatedly executed at regular time intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 21 and subsequent figures is performed according to instructions issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りである。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしては、例えばループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。   The jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number are as described above. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the ordinary design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that, for example, a loop counter is used as the counter for performing the processing of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図22に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process including a process of acquiring various random numbers in response to input of detection signals from the switches (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図26に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbols on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then displays the special symbol determination result. The special symbol process including the process of stopping and displaying the special symbol indicating the symbol is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開放制御処理が実行されることによって、5回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技、又は10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われることになる。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big hit in the process of step S3, the main prize opening control process for controlling the special prize opening control unit 116 to open the special prize opening 13 is performed. Execute (Step S6). By executing this big winning opening release control process, a big hit game including five long open round games or a big hit game including ten long open round games is performed.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。具体的には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、又は普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7). Specifically, when a detection signal is input from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117, it corresponds to the place where the game ball has won. The payout control board is instructed to pay out a predetermined number of prize balls, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board.

なお、メインCPU101は、このステップS7において、以下の処理も併せて実行する。具体的には、低ベース状態においてカウントスイッチ110から検知信号が入力される毎に、メインRAM103に記憶されている(遊技領域10に打ち出された遊技球の合計数を示す)合計数Gを「1」加算した値に更新する第1の更新処理を実行する。
また、低ベース状態において第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力される毎に、メインRAM103に記憶されている合計賞球数Hを「4」加算した値に更新する第2の更新処理を実行する。
また、低ベース状態において普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力される毎に、記憶されている合計賞球数Fを「3」加算した値に更新する第3の更新処理を実行する。
また、これら第1〜第3の更新処理のいずれかの更新処理を行った場合に、上述したベース値Bを再計算して、算出したベース値Bを性能表示器215に点滅表示させる処理を実行する。
The main CPU 101 also executes the following processing in step S7. Specifically, every time a detection signal is input from the count switch 110 in the low base state, the total number G stored in the main RAM 103 (indicating the total number of game balls launched into the game area 10) is “ 1 ”A first update process for updating to the added value is executed.
Further, every time a detection signal from the first start port switch 111 is input in the low base state, a second update process is performed to update the total prize ball number H stored in the main RAM 103 to a value obtained by adding “4”. Execute.
In addition, every time a detection signal from the normal winning opening switch 117 is input in the low base state, a third update process is executed to update the stored total number of winning balls F to a value obtained by adding “3”.
In addition, when any one of these first to third update processes is performed, the above-described base value B is recalculated, and the calculated base value B is blinked and displayed on the performance indicator 215. Execute.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図22は、図21のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図22に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図23に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 22, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図24に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図23は、図22のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 23, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is “ON”) following the random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030(図9(A)参照)に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034(図9(A)参照)のいずれかの領域に格納される。
As described above, various acquisition information such as a big hit random number is acquired in accordance with the establishment of the acquisition condition that the first start port switch 111 is “ON” in a state where the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1.
When various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are stored in the determination storage area 1030 (see FIG. 9A). When various random numbers are acquired in a situation where they are stored directly and cannot be executed immediately, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 (see FIG. 9A). Stored.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。   Following the processing of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (step S217). The main RAM 103 stores a time-saving game flag. At this time, the short game flag is set to “OFF” when the electric tulip 17 is controlled in a state where it is difficult to win the game ball at the second start port 12, and conversely, the game ball is likely to win the second start port 12. This flag is set to “ON” when the electric tulip 17 is controlled to the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図27参照)や変動パターン選択処理(図28参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図25に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time-saving game flag is set to “OFF”, the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 27) and the variation pattern selection process (see FIG. 28), which will be described later, whether or not the jackpot is based on the acquired information acquired by the processes of steps S213 to S216. In addition to pre-determining, pre-determination is performed to pre-determine the variation pattern of the special symbol actually selected when the first special symbol determination is executed. This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S218 or determines that the high base state is set (the time-short game flag is set to “ON”) (step S217: YES), the main CPU 101 determines the first special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been put on hold, and is sent to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

なお、ステップS218の処理に続いてステップS219の処理が実行された場合には、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130に送信される。   In addition, when the process of step S219 is performed following the process of step S218, the hold command including the prior determination information obtained by the process of step S218 is transmitted to the effect control board 130.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図24は、図22のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 24, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process of step S21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030(図9(A)参照)に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038(図9(A)参照)のいずれかの領域に格納される。   When various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variation display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are stored in the determination storage area 1030 (see FIG. 9A). When various random numbers are acquired in a situation where they are stored directly and cannot be executed immediately, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (see FIG. 9A). Stored.

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図25に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S226, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, similarly to the process of step S217 (step S227). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S227: YES), that is, when the time-saving game flag is set to “ON”, a pre-determination process is executed (step S228). This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S228 or determines that it is not in the high base state (the time-short game flag is set to “OFF”) (step S227: NO), the main CPU 101 determines the second special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S229). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

なお、ステップS228の処理に続いてステップS229の処理が実行された場合には、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130に送信される。   In addition, when the process of step S229 is performed following the process of step S228, the hold command including the prior determination information obtained by the process of step S228 is transmitted to the effect control board 130.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図25を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図25は、図23,24のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 25 is a detailed flowchart of the prior determination process in steps S218 and S228 of FIGS.

メインCPU101は、図23のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図24のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、現在の設定値を特定する(ステップS2180)。具体的には、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値に基づいて、現在の設定値が「1」〜「3」のいずれに設定されているかを特定する。   If the main CPU 101 determines that it is not in the high base state in the process of step S217 in FIG. 23, or if it is determined in the process in step S227 in FIG. S2180). Specifically, based on the setting value stored in the setting value main storage area 1041, it is specified which of the current setting values is set to “1” to “3”.

メインCPU101は、ステップS2180の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図14(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図14(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図23のステップS213の処理(又は図24のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   The main CPU 101 executes a jackpot determination process following the process of step S2180 (step S2181). Specifically, in the case of the low probability state (the normal gaming state or the short time gaming state in the present embodiment), the low probability big hit random number table (see FIG. 14A) is read from the main ROM 102 and the main RAM 103 Set to. On the other hand, in the case of a high probability state (probability variation game state in this embodiment), a high probability big hit random number table (see FIG. 14A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Then, whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S213 of FIG. 23 (or the process of step S223 of FIG. 24) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103. Based on this, it is determined whether or not a big hit is to be determined at the start of the change.

メインCPU101は、低確率時用大当たり乱数テーブル(図14(A)参照)をセットした場合、取得した大当たり乱数が、現在の設定値に対応付けられている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。低確率時用大当たり乱数テーブルでは、図14(A)に例示されるように、設定値「1」に対して90個の当選値が対応付けられており、ステップS2180の処理で特定した設定値が「1」である場合、取得した大当たり乱数が上記90個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   When the main CPU 101 sets the jackpot random number table for low probability (see FIG. 14A), whether or not the acquired jackpot random number matches one of the winning values associated with the current set value Based on the above, it is determined whether or not a big hit will be determined at the start of the change. In the low-probability jackpot random number table, as illustrated in FIG. 14A, 90 winning values are associated with the setting value “1”, and the setting value identified in the process of step S2180. When “1” is “1”, it is determined whether or not the jackpot random number acquired matches with any one of the 90 winning values, and whether or not the jackpot is determined to be a jackpot at the start of the change.

また、設定値「2」に対しては99個の当選値が対応付けられており(図14(A)参照)、ステップS2180の処理で特定した設定値が「2」である場合、取得した大当たり乱数が上記99個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、設定値「3」に対しては110個の当選値が対応付けられており(図14(A)参照)、ステップS2180の処理で特定した設定値が「3」である場合、取得した大当たり乱数が上記110個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   In addition, 99 winning values are associated with the setting value “2” (see FIG. 14A), and the setting value identified in step S2180 is “2”. Based on whether or not the jackpot random number matches any of the 99 winning values, it is determined whether or not the jackpot random number is determined to be a jackpot at the start of the change. In addition, 110 winning values are associated with the setting value “3” (see FIG. 14A), and the setting value identified in the process of step S2180 is “3”. Based on whether or not the jackpot random number matches any of the 110 winning values, it is determined whether or not the jackpot random number is determined to be a jackpot at the start of the change.

一方、メインCPU101は、高確率時用大当たり乱数テーブル(図14(A)参照)をセットした場合、取得した大当たり乱数が、現在の設定値に対応付けられている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。高確率時用大当たり乱数テーブルでは、図14(A)に例示されるように、設定値「1」に対して720個の当選値が対応付けられており、ステップS2180の処理で特定した設定値が「1」である場合、取得した大当たり乱数が上記720個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 sets the high probability hourly jackpot random number table (see FIG. 14A), does the acquired jackpot random number match any of the winning values associated with the current set value? Based on whether or not, it is determined whether or not the jackpot is determined at the start of the change. In the high probability hourly jackpot random number table, as illustrated in FIG. 14A, 720 winning values are associated with the setting value “1”, and the setting value identified in the process of step S2180. Is equal to “1”, it is determined whether or not the jackpot random number acquired matches with any one of the 720 winning values, and whether or not the jackpot is determined to be a jackpot at the start of the change.

また、設定値「2」に対しては792個の当選値が対応付けられており(図14(A)参照)、ステップS2180の処理で特定した設定値が「2」である場合、取得した大当たり乱数が上記792個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、設定値「3」に対しては880個の当選値が対応付けられており(図14(A)参照)、ステップS2180の処理で特定した設定値が「3」である場合、取得した大当たり乱数が上記880個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   In addition, 792 winning values are associated with the setting value “2” (see FIG. 14A), and the setting value identified in the process of step S2180 is “2”. Based on whether or not the jackpot random number matches any of the 792 winning values, it is determined whether or not the jackpot random number is determined to be a jackpot at the start of the change. In addition, 880 winning values are associated with the setting value “3” (see FIG. 14A), and the setting value identified in the process of step S2180 is “3”. Based on whether or not the jackpot random number matches any of the 880 winning values, it is determined whether or not the jackpot random number is determined to be a jackpot at the start of the change.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(図15(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。   Next, based on the determination result of step S2181, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the change (step S2182). Here, when it is determined that a big hit is determined at the start of the change (step S2182: YES), the big change pattern table (see FIG. 15A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (see FIG. 15A). Step S2183).

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値(図14(D)参照)と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the change (step S2182: NO), the main CPU 101 determines whether a reach effect is performed during the change (step S2184). Specifically, the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102 (see FIG. 14D). Whether or not a reach effect is performed during the change.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブル(図15(B)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。   If the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S2184: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table (see FIG. 15B) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185).

ところで、例えば、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。   By the way, for example, when the determination result of the special symbol determination is “losing” and the reach effect is not performed during the variation, the variation pattern of the special symbol is based on the number of the special symbol determination pending at the start of the variation. It is determined. The number of reserved special symbol determinations may differ before and after the reserved special symbol determination is digested. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the special symbol determination is actually digested. In other words, for a special symbol determination right in which a reach effect is not performed during the change, an accurate special symbol variation pattern may not be acquired prior to the special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。   For this reason, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 without performing the variation pattern random number determination process of step S2186 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。   When the main CPU 101 sets the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 executes variation pattern random number determination processing (step S2186). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of starting winning a prize together with the jackpot random number used in the process of step S2181 is the random number value defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern of the special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。なお、この事前判定情報が格納される領域については、図9に基づいて上述した通りである。   When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area in which the prior determination information is stored is as described above with reference to FIG.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図26を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図26は、図21のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 26 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図26に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 26, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the hold number U1 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038(図9(A)参照)に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034(図9(A)参照)に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the main CPU 101 executes the shift process subsequent to the process of step S304, it is stored in the second special symbol determination holding storage areas 1035 to 1038 (see FIG. 9A). The first acquired information is shifted to the determination storage area 1030 and the remaining acquisition information is shifted to the determination storage area 1030 side. When the shift process is executed subsequent to the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first special symbol determination holding storage areas 1031 to 1034 (see FIG. 9A) is stored. While shifting to the determination storage area 1030, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図27に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図28に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS311)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技状態で遊技を制御する場合に「ON」に設定され、通常遊技状態または時短遊技状態で遊技を制御する場合に「OFF」に設定される。   Following the processing of step S310, the main CPU 101 determines whether or not the current state is a high probability state based on whether or not the probability variation game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. Determination is made (step S311). Here, the probability variation game flag is a flag indicating whether or not the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is a high probability state, and when the game is controlled in the probability variation game state, “ON” is set, and “OFF” is set when the game is controlled in the normal gaming state or the short-time gaming state.

メインCPU101は、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップS311:NO)、すなわち現在の状態が低確率状態である場合、図19(A)に基づいて上述したように、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値を送信しないようにするために、設定値を含まない変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS312)。   When the main CPU 101 determines that the current state is not a high probability state (step S311: NO), that is, when the current state is a low probability state, as described above with reference to FIG. In order not to transmit the set value stored in the value main storage area 1041, a change start command not including the set value is set in the main RAM 103 (step S312).

一方、メインCPU101は、現在の状態が高確率状態であると判定した場合(ステップS311:YES)、図19(B)に基づいて上述したように、設定値本記憶領域1041に記憶されている設定値を送信するために、設定値を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS313)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the current state is a high probability state (step S311: YES), the main CPU 101 stores the set value in the main storage area 1041 as described above with reference to FIG. In order to transmit the set value, a change start command including the set value is set in the main RAM 103 (step S313).

なお、ステップS312の処理と、ステップS313の処理のいずれの処理が実行される場合であっても、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドがメインRAM103にセットされる。   Note that, regardless of whether the process of step S312 or the process of step S313 is executed, the special symbol setting information set in step S309 and the special symbol setting information are the first special symbol. Change start command including information indicating whether the determination is related to the determination or the second special symbol determination, setting information of the change pattern set in the process of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, and the like Is set in the main RAM 103.

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This variation start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the variation display of the decorative symbols on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS312又はステップS313の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312又はステップS313の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS314)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309以降の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309以降の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the processing of step S312 or step S313, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S312 or step S313. (Step S314). At this time, when the processing after step S309 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 displays the first Start to display special symbols. On the other hand, when the processing after step S309 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display 42 starts to display the variation of the second special symbol. To do.

次に、メインCPU101は、ステップS314における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS315)。   Next, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step S314 (step S315).

メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS316)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS316:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S315 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S315. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S316). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S316: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS316:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS317)。この図柄確定コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S316: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S317). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal screen 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS314の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS318)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S317, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S314 (step S318). Specifically, the special symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has variably displayed the special symbol. The special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS315の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS319)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS320)。この停止中処理については、図29に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S318, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S315 (step S319), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. Execute (step S320). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図27は、図26のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS308のシフト処理に続いて、まず、図25のステップS2180の処理と同様に、現在の設定値を特定する(ステップS3090)。次に、判定用記憶領域1030(図9(A)参照)に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、低確率状態である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図14(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、高確率状態である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図14(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 27 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. Following the shift process of step S308, the main CPU 101 first identifies the current set value, similar to the process of step S2180 of FIG. 25 (step S3090). Next, the jackpot determination is executed based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (see FIG. 9A) (step S3091). Specifically, when it is in a low probability state, the low probability jackpot random number table (see FIG. 14A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103, and when it is in a high probability state, A high-probability jackpot random number table (see FIG. 14A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Then, based on whether the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 matches one of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103, the jackpot is determined to be a jackpot at the start of the change. Determine whether or not.

メインCPU101は、低確率時用大当たり乱数テーブル(図14(A)参照)をセットした場合、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数が、ステップS3090の処理で特定した現在の設定値に対応付けられている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。特定した現在の設定値が「1」である場合、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数が、設定値「1」に対応付けられている90個の当選値(図14(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。また、特定した現在の設定値が「2」である場合、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数が、設定値「2」に対応付けられている99個の当選値(図14(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。また、特定した現在の設定値が「3」である場合、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数が、設定値「3」に対応付けられている110個の当選値(図14(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。   When the main CPU 101 sets the low-probability jackpot random number table (see FIG. 14A), the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 corresponds to the current set value specified in the process of step S3090. Based on whether or not it matches any of the winning values that are attached, it is determined whether or not it will be determined to be a big hit at the start of the change. When the identified current setting value is “1”, the 90 winning values in which the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is associated with the setting value “1” (see FIG. 14A). ), Whether or not a big hit is determined. When the specified current set value is “2”, the 99 winning values associated with the set value “2” are stored in the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (FIG. 14A ) See)), it is determined whether or not it is a big hit based on whether or not. When the specified current set value is “3”, the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is the 110 winning values associated with the set value “3” (FIG. 14A ) See)), it is determined whether or not it is a big hit based on whether or not.

一方、メインCPU101は、高確率時用大当たり乱数テーブル(図14(A)参照)をセットした場合も同様に、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数が、ステップS3090の処理で特定した現在の設定値に対応付けられている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。特定した現在の設定値が「1」である場合、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数が、設定値「1」に対応付けられている720個の当選値(図14(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。また、特定した現在の設定値が「2」である場合、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数が、設定値「2」に対応付けられている792個の当選値(図14(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。また、特定した現在の設定値が「3」である場合、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数が、設定値「3」に対応付けられている880個の当選値(図14(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 sets the high-probability jackpot random number table (see FIG. 14A), the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is the current specified by the processing in step S3090. It is determined whether or not it will be determined to be a big hit at the start of the change based on whether or not it matches any of the winning values associated with the set value. When the identified current set value is “1”, 720 winning values in which the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is associated with the set value “1” (see FIG. 14A). ), Whether or not a big hit is determined. When the specified current set value is “2”, the jackpot random numbers stored in the determination storage area 1030 are 792 winning values associated with the set value “2” (FIG. 14A ) See)), it is determined whether or not it is a big hit based on whether or not. When the specified current set value is “3”, the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is the 880 winning values associated with the set value “3” (FIG. 14A ) See)), it is determined whether or not it is a big hit based on whether or not.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数や現在の設定値に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. If the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number and the current set value.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table for the jackpot stored in the main ROM 102 (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図14(B)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。例えば、判定用記憶領域1030に記憶されている第1特別図柄判定に係る図柄乱数が、大当たり図柄X1に対応付けられている40個の乱数値のいずれかと一致する場合には、大当たりの種類を「10R確変」に決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図14(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。例えば、判定用記憶領域1030に記憶されている第2特別図柄判定に係る図柄乱数が、大当たり図柄Y3に対応付けられている160個の乱数値のいずれかと一致する場合には、大当たりの種類を「5R通常」に決定する。   Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the jackpot determination in step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is The jackpot type is determined based on which random number value specified in the symbol determination table (see FIG. 14B) for winning the first start opening. For example, if the symbol random number related to the first special symbol determination stored in the determination storage area 1030 matches one of the 40 random numbers associated with the jackpot symbol X1, the jackpot type is set to “10R probability change” is determined. On the other hand, when it is related to the second special symbol determination, the symbol random number matches with any random number value defined in the symbol determination table for second start opening winning (see FIG. 14C). The type of jackpot is determined based on this. For example, if the symbol random number related to the second special symbol determination stored in the determination storage area 1030 matches any of the 160 random numbers associated with the jackpot symbol Y3, the type of jackpot “5R normal” is determined.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。例えば、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「10R確変」である場合、大当たり図柄X1の設定情報をメインRAM103にセットする。また、例えば、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類が「5R通常」である場合、大当たり図柄Y3の設定情報をメインRAM103にセットする。これにより、上記ステップS318の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). For example, when the type of jackpot related to the first special symbol determination is “10R probability variation”, the setting information of the jackpot symbol X1 is set in the main RAM 103. For example, when the type of jackpot related to the second special symbol determination is “5R normal”, the setting information of the jackpot symbol Y3 is set in the main RAM 103. Thereby, the jackpot symbol set here at the time of the process of step S318 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the special symbol is performed. It will be.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS318の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). Thereby, the lost symbol set here in the process of step S318 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図28は、図26のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図26のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(図15(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 26, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern table (see FIG. 15A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値(図14(D)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブル(図15(B)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブル(図15(C)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), the reach random number stored in the determination storage area 1030 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102 (FIG. 14D). ) See)), it is determined whether or not to perform a reach effect that expects the player to win a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table (see FIG. 15B) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss (see FIG. 15C) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって1の変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set as the variation. One variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図29は、図26のステップS320における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS319の処理によって変動時間をリセットした後、図29に例示されるように、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3201)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3202)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3203)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 29 is a detailed flowchart of the stop process in step S320 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S319, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit as illustrated in FIG. 29 (step S3201). If it is determined that the game is a big win (step S3201: YES), the big win game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3202), and the short-time game flag is also stored in the main RAM 103. And the probability variation game flag is set to “OFF” (step S3203).

なお、本実施形態の遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the time-saving gaming flag and the probability variation gaming flag. That is, when the gaming state is controlled to the “probability changing gaming state”, both the probability changing gaming flag and the short time gaming flag are set to “ON”, and when the gaming state is controlled to the “short time gaming state”, the probability changing gaming flag is set. Is set to “OFF” and the short-time game flag is set to “ON”. When the game state is controlled to “normal game state”, both the probability variation game flag and the short-time game flag are set to “OFF”. The

ステップS3203の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3204)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含み、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the processing of step S3203, the main CPU 101 sets an opening command for notifying that a big hit game is started in the main RAM 103 (step S3204). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the jackpot 13 during the jackpot game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3201:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3206)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3206:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3207)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3201: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3206). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3206: YES), the short-time game remaining number J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3207). The short game remaining number J at this time indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the short time state (high base state).

ステップS3207の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3208)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3208:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3209)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。   Subsequent to the processing in step S3207, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S3208). Here, when it is determined that the short time remaining game count J is “0” (step S3208: YES), the short time game flag is set to “OFF” (step S3209). As a result, the electric chew support function is not provided.

メインCPU101は、ステップS3209の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3206:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3208:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3211)。   When the main CPU 101 executes the process of step S3209, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3206: NO), or determines that the time-saving game remaining count J is not “0” ( Step S3208: NO), it is determined whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (step S3211).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3211:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3212)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   When the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is set to “ON” (step S3211: YES), the main CPU 101 updates the high probability remaining game count K stored in the main RAM 103 to a value obtained by subtracting “1”. (Step S3212). The high probability remaining game count K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in a high probability state.

ステップS3212の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3213)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3213:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3214)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。   Following the process of step S3212, the main CPU 101 determines whether or not the high probability game remaining count K is “0” (step S3213). Here, when it is determined that the high probability remaining game count K is “0” (step S3213: YES), the probability variation game flag is set to “OFF” (step S3214). Thereby, special symbol determination comes to be performed in a low probability state.

このステップS3214の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3211:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3213:NO)、又はステップS3214の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the process of step S3214 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S3211: NO), when it is determined that the high probability game remaining count K is not “0” ( If the process of step S3213: NO) or step S3214 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
次に、図30を参照しつつ、大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理について説明する。ここで、図30は、大当たり遊技の終了時に行われる遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、大当たり遊技が終了する際に、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たり(本実施形態では「10R確変」又は「5R確変」:図14(C)及び(D)参照)であるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、確変大当たりではないと判定された場合(ステップS601:NO)、後述するステップS606に処理が進められる。
[Game state setting process by game control board 100]
Next, the game state setting process executed at the end of the jackpot game will be described with reference to FIG. Here, FIG. 30 is a detailed flowchart of the game state setting process performed at the end of the jackpot game. When the jackpot game is over, the main CPU 101 determines that the jackpot that triggered the current jackpot game is based on the symbol setting information stored in the main RAM 103 (in this embodiment, “10R probability change” or It is determined whether or not “5R probability change” (see FIGS. 14C and 14D) (step S601). Here, when it is determined that it is not a probable big hit (step S601: NO), the process proceeds to step S606 described later.

メインCPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS601:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS602)、高確率遊技残余回数Kを例えば「10000」に設定し(ステップS603)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS604)、時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS605)。これらステップS602〜ステップS605の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態が継続することになる。すなわち、実質的に、次回大当たりまで確変遊技状態が継続することになる。   If the main CPU 101 determines that it is a probable big hit (step S601: YES), it sets the probable game flag to “ON” (step S602), and sets the high probability remaining game count K to, for example, “10000” (step 602). S603), the short-time game flag is set to “ON” (step S604), and the short-time game remaining number J is set to “10000” (step S605). By performing the processing of step S602 to step S605, the probability variation gaming state continues until the special symbol determination is performed 10,000 times after the big hit game is finished. That is, the probability variation gaming state will continue substantially until the next jackpot.

一方、メインCPU101は、確変大当たりではないと判定した場合(ステップS601:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS606)、時短遊技残余回数Jを「80」に設定する(ステップS607)。このようにしてステップS606〜ステップS607の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ80回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態が継続することになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a probable big hit (step S601: NO), it sets the short-time game flag to “ON” (step S606), and sets the short-time game remaining number J to “80” (step S606). S607). By performing the processing from step S606 to step S607 in this way, the time-short game state will continue until the special symbol determination is performed 80 times unless a big hit occurs in the middle after the big hit game ends. Become.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1が起動しているときに、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the gaming machine 1 is activated, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing a timer interrupt process to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the gaming machine 1 is activated.

以下、図31を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図31は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図31に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図31以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 31 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 31 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowchart of FIG. 31 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する(ステップS50)。このコマンド受信処理については、図32に基づいて後に詳述する。   First, when receiving a command from the game control board 100, the sub CPU 131 executes command reception processing including processing for performing processing according to the command (step S50). This command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS50の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS70)。具体的には、ステップS50の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。   Subsequent to the process of step S50, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S70). Specifically, the command set in the sub RAM 133 by the process of step S50 is transmitted to the image sound control board 140 (and the lamp control board 150). By executing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, sound output, etc., and the execution of the effect by lighting various lamps is performed to the lamp control board 150. Instructed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS90)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。   Then, the sub CPU 131 executes data transfer processing (step S90). Specifically, since the data regarding the image sound control is transmitted from the image sound control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. Thereby, the lamp control unit 150 controls the effects by the effect medium such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effect accessory 7 so as to synchronize with the effect performed on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図32は、図31のステップS50におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図32に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS51)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS51:NO)、上記ステップS70に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the command reception process in step S50 of FIG. As illustrated in FIG. 32, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S51). If it is determined that a command has not been received (step S51: NO), the process proceeds to step S70.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS51:YES)、そのコマンドがステップS219(図23参照)又はステップS229(図24参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS52)。   If the sub CPU 131 determines that the command from the game control board 100 has been received (step S51: YES), the command is controlled according to the process of step S219 (see FIG. 23) or step S229 (see FIG. 24). It is determined whether or not the hold command is transmitted from the substrate 100 (step S52).

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS52:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS53)。この保留コマンド受信処理については、図33に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S52: YES), the sub CPU 131 executes a hold command reception process (step S53). The hold command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

一方、サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS52:NO)、受信したコマンドが図26に示されるステップS312の処理またはステップS313の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS55)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS55:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS56)。この変動開始コマンド受信処理については、図34に基づいて後に詳述する。   On the other hand, if the sub-CPU 131 determines that the received command is not a pending command (step S52: NO), the game control board 100 determines that the received command is in accordance with the process in step S312 or the process in step S313 shown in FIG. It is determined whether or not the change start command is transmitted from (step S55). If it is determined that the received command is a change start command (step S55: YES), change start command reception processing is executed (step S56). This variation start command reception process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS55:NO)、受信したコマンドがステップS317(図26参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS58)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS58:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS59)。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a change start command (step S55: NO), the symbol determination that the received command is transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S317 (see FIG. 26) is confirmed. It is determined whether it is a command (step S58). When the sub CPU 131 determines that it is a symbol confirmation command (step S58: YES), it ends the decorative symbol variation display and stops displaying the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of symbol variation. A variable effect end command for instructing execution of the process is set in the sub-RAM 133 (step S59).

この変動演出終了コマンドがステップS70の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示(本停止)されることになる。   This variation effect end command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S70, so that the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the first. A decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5 while being stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42). Stop display (this stop) will be displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS58:NO)、受信したコマンドがステップS3204(図29参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS60)。サブCPU131は、オープニングコマンドであると判定した場合(ステップS60:YES)、大当たり遊技のオープニング期間中に行われるオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS61)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S58: NO), the received command is an opening command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S3204 (see FIG. 29). It is determined whether or not (step S60). When the sub CPU 131 determines that the command is an opening command (step S60: YES), the sub CPU 131 sets an opening effect start command instructing execution of the opening effect performed during the opening period of the jackpot game in the sub RAM 133 (step S61).

このオープニング演出開始コマンドがステップS70の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、オープニング演出が開始されることになる。   This opening effect start command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S70, whereby the opening effect is started.

一方、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合(ステップS60:NO)、他のコマンドに応じた処理を実行する(ステップS62)。例えば、受信したコマンドが、ランプ制御基板150から送信された操作コマンドである場合、その操作コマンドに基づいて、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるか、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを特定し、それを通知する操作通知コマンドをサブRAM133にセットする。   On the other hand, when it is determined that the received command is not an opening command (step S60: NO), processing according to another command is executed (step S62). For example, when the received command is an operation command transmitted from the lamp control board 150, whether the operation key is the effect button 26 or the effect key 27 or the effect key 27 is operated based on the operation command. When operated, it identifies which key has been operated, and sets an operation notification command to notify it to the sub-RAM 133.

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図33は、図32のステップS53における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS52:YES)、図33に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS531)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Reception command reception processing by effect control board 130]
FIG. 33 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S53 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S52: YES), as illustrated in FIG. 33, “1” is added to the number of holds for the special symbol determination stored in the sub RAM 133. The updated value is updated (step S531). Specifically, when a hold command related to the first special symbol determination is received, the number of holds in the first special symbol determination is updated to “1” and a hold command related to the second special symbol determination is received. If it is, the number of suspensions of the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”.

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(ステップS532)、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には(ステップS532:NO)、アイコン表示コマンドをセットする(ステップS533)。   Next, the sub CPU 131 determines whether or not the advance determination information is included in the received hold command (step S532), and determines that the advance determination information is not included (step S532: NO). Then, an icon display command is set (step S533).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS70のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域(第1特別図柄判定の保留であれば保留アイコン表示領域51:図16参照)に保留アイコンを表示させる。   This icon display command is a command for instructing display of a hold icon indicating that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission processing in step S70. This icon display command includes winning start information, and the overall CPU 141 of the image sound control board 140 determines which of the first special symbol determination and the second special symbol determination is suspended, for example. Based on the winning start information, the hold icon is displayed in the corresponding display area (if the first special symbol determination is on hold, the hold icon display area 51: see FIG. 16).

なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述したアイコン変化演出等の事前判定結果に基づく先読み演出を行うことはできない。このため、ステップS533の処理が行われた場合には、通常の表示態様の保留アイコン(本実施形態では白色の保留アイコン)が表示され、アイコン変化演出が行われることはない。   In addition, when the prior determination information is not included in the received hold command, it is not possible to perform the prefetching effect based on the prior determination result such as the icon change effect described above. For this reason, when the process of step S533 is performed, the hold icon of a normal display mode (in this embodiment, a white hold icon) is displayed, and an icon change effect is not performed.

一方、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS532:YES)、その事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS534)。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the advance determination information is included in the received hold command (step S532: YES), the sub CPU 131 stores the advance determination information in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S534).

次に、サブCPU131は、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS535)。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM133に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブROM132に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。   Next, the sub CPU 131 executes an icon change effect lottery (step S535). Specifically, first, an icon change effect random number is acquired and stored in the sub RAM 133. This icon change effect random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the icon change effect random number, and the change effect random number is Whether or not the icon change effect is to be executed is determined based on whether or not the random number value relating to the icon change effect random number stored in advance in the sub ROM 132 matches.

なお、本実施形態では、大当たりとなることを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合の方が、ハズレとなることを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信する場合に比べて、アイコン変化演出を実行すると決定され易くなっている。また、事前判定情報に基づいて特定される特別図柄の変動パターンの変動時間が相対的に長い方が、相対的に短い場合に比べて、アイコン変化演出を実行すると決定され易くなっている。   In the present embodiment, the icon when the hold command including the pre-determined information indicating that the jackpot is received is compared with the case when the hold command including the pre-determined information indicating that the game is lost is received. It is easy to be determined when the change effect is executed. In addition, it is easier to determine that the icon change effect is executed when the variation time of the variation pattern of the special symbol specified based on the prior determination information is relatively longer than when the variation time is relatively short.

サブCPU131は、ステップS535の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し(ステップS536)、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS536:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンをサブRAM133にセットする(ステップS537)。   The sub CPU 131 determines whether or not to execute an icon change effect based on the lottery result in step S535 (step S536). If it is determined that the icon change effect is to be executed (step S536: YES), for example, a random number is used. The selected effect pattern is selected from the plurality of icon change effect effects patterns, and the selected icon change effect pattern is set in the sub-RAM 133 (step S537).

なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。   Here, although the case where the lottery for determining whether or not to execute the icon change effect and the lottery for selecting the icon change effect effect pattern are different lotteries has been described as an example, the icon change effect is executed. Whether or not, and in the case of execution, what kind of effect pattern the icon change effect is executed may be determined by one lottery.

サブCPU131は、ステップS537の処理を実行した場合、又はアイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS536:NO)、受信した保留コマンドに含まれている情報に基づいて、受信した保留コマンドが第1特別図柄判定の保留に係るものであるか否かを判定する(ステップS539)。ここで、第1特別図柄判定の保留に係るものではないと判定された場合(ステップS539:NO)、後述するステップS543に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S537 or determines that the icon change effect is not executed (step S536: NO), the sub CPU 131 determines that the received hold command is based on the information included in the received hold command. It is determined whether or not the first special symbol determination is on hold (step S539). Here, when it is determined that it is not related to the suspension of the first special symbol determination (step S539: NO), the process proceeds to step S543 described later.

サブCPU131は、受信した保留コマンドが第1特別図柄判定の保留に係るものであると判定した場合(ステップS539:YES)、モード移行演出抽選を実行する(ステップS540)。具体的には、ステップS534の処理でサブRAM133に格納した事前判定情報に基づいて、その事前判定情報が大当たりを示す事前判定情報であるか否かを判断する。ここで、大当たりを示す事前判定情報であると判断した場合には、サブROM132に記憶されている大当たり用モード移行パターン選択テーブル(不図示)を読み出してサブRAM133にセットする。一方、大当たりを示す事前判定情報ではない(ハズレを示す事前判定情報である)と判断した場合には、サブROM132に記憶されているハズレ用モード移行パターン選択テーブル(不図示)を読み出してサブRAM133にセットする。   If the sub CPU 131 determines that the received hold command is related to the hold of the first special symbol determination (step S539: YES), the sub CPU 131 executes a mode transition effect lottery (step S540). Specifically, based on the prior determination information stored in the sub RAM 133 in the process of step S534, it is determined whether or not the prior determination information is prior determination information indicating a jackpot. Here, when it is determined that the information is pre-judgment information indicating a big hit, the big hit mode transition pattern selection table (not shown) stored in the sub ROM 132 is read and set in the sub RAM 133. On the other hand, if it is determined that the information is not pre-determined information indicating a big hit (pre-determined information indicating a loss), a lost mode transition pattern selection table (not shown) stored in the sub ROM 132 is read and the sub RAM 133 is read. Set to.

なお、これらのモード移行パターン選択テーブルは、モード移行演出を実行するか否か、モード移行演出を実行する場合にはどのような移行パターンで演出モードを移行させるかを決定するためのテーブルである。なお、詳細な説明は省略するが、前者のモード移行パターンテーブルを参照した方が、後者のモード移行パターンテーブルを参照する場合に比べて、モード移行演出が実行され易いという特徴がある。また、モード移行演出を実行する場合の比較において、前者のモード移行パターンテーブルを参照した方が、後者のモード移行パターンテーブルを参照する場合に比べて、最終的により上位の演出モード(例えば激熱モード)に移行し易いという特徴がある。   These mode transition pattern selection tables are tables for determining whether or not to execute the mode transition effect, and what transition pattern to transition the effect mode when executing the mode transition effect. . Although detailed description is omitted, there is a feature that a mode transition effect is more easily performed when referring to the former mode transition pattern table than when referring to the latter mode transition pattern table. Further, in the comparison in the case of executing the mode transition effect, the reference to the former mode transition pattern table is finally more superior than the case of referring to the latter mode transition pattern table (for example, intense heat) Mode).

サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算されるモード移行演出乱数に関して、例えば保留コマンドを受信した時点のカウント値をモード移行演出乱数として取得しておく。そして、ステップS540において、このモード移行演出乱数に対応するモード移行パターンをサブRAM133にセットしたモード移行パターン選択テーブルから読み出すことによって、1のモード移行パターンを選択する。なお、モード移行パターン選択テーブルでは、モード移行演出無しに対しても複数の乱数値が対応付けられており、モード移行演出乱数がこれらの乱数値のいずれかと一致した場合には、モード移行演出を実行しないと決定される。   The sub CPU 131 obtains, for example, the count value at the time when the hold command is received as the mode transition effect random number with respect to the mode transition effect random number to which “1” is added every time the random number update process described above is performed. In step S540, one mode transition pattern is selected by reading out the mode transition pattern corresponding to the mode transition effect random number from the mode transition pattern selection table set in the sub-RAM 133. In the mode transition pattern selection table, a plurality of random values are associated with no mode transition effect, and if the mode transition effect random number matches any of these random values, the mode transition effect is displayed. It is decided not to execute.

サブCPU131は、ステップS540の抽選結果に基づいて、モード移行演出を実行するか否かを判断する(ステップS541)。ここで、モード移行演出を実行すると判断した場合(ステップS541:YES)、ステップS540のモード移行演出抽選によって選択したモード移行パターンを、モード移行演出の設定情報としてサブRAM133の所定領域にセットする(ステップS542)。   The sub CPU 131 determines whether or not to execute the mode transition effect based on the lottery result in step S540 (step S541). If it is determined that the mode transition effect is to be executed (step S541: YES), the mode transition pattern selected by the mode transition effect lottery in step S540 is set as a mode transition effect setting information in a predetermined area of the sub RAM 133 ( Step S542).

サブCPU131は、ステップS542の処理を実行した場合、又はモード移行演出を実行しないと判断した場合(ステップS541:NO)、アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS543)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S542 or determines that the mode transition effect is not executed (step S541: NO), the sub CPU 131 sets an icon display command in the sub RAM 133 (step S543).

なお、ステップS537の処理が実行されている場合は、このステップS543において、アイコン変化演出パターンを含むアイコン表示コマンドがセットされ、このアイコン表示コマンドがステップS70のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることによって、アイコン変化演出が行われる。   In addition, when the process of step S537 is performed, in this step S543, the icon display command containing an icon change effect pattern is set, and this icon display command is image acoustic control board 140 by the command transmission process of step S70. By being transmitted to the lamp control board 150, an icon change effect is performed.

まあ、ステップS542の処理が実行されている場合は、ステップS543において、モード移行パターンを含むアイコン表示コマンドがセットされ、このアイコン表示コマンドがステップS70のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることによって、モード移行演出が行われる。   If the process of step S542 is executed, an icon display command including a mode transition pattern is set in step S543, and this icon display command is controlled by the image sound control board 140 and the lamp control by the command transmission process of step S70. By being transmitted to the substrate 150, a mode transition effect is performed.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図34は、図32のステップS56における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS55:YES)、図34に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by effect control board 130]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S56 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a change start command (step S55: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS561)。次に、受信した変動開始コマンドに設定値が含まれているか否かを判断し(ステップS562)、設定値が含まれていると判断した場合(ステップS562:YES)、その設定値をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS563)。   That is, the sub CPU 131 acquires a value at the time when the change start command is received from the game control board 100 with respect to the effect random number that is appropriately updated by the random number update process described above, and stores it in the sub RAM 133 (step S561). Next, it is determined whether or not the received change start command includes a set value (step S562). If it is determined that the set value is included (step S562: YES), the set value is stored in the sub-RAM 133. In the predetermined area (step S563).

本実施形態の遊技機1では、図26のステップS312の処理でセットされた設定値を含まない変動開始コマンドが遊技制御基板100から送信される場合と、図26のステップS313の処理でセットされた設定値を含む変動開始コマンドが遊技制御基板100から送信される場合とがあり、後者の変動開始コマンドが送信された場合には上記ステップS563の処理が実行され、前者の変動開始コマンドが送信された場合には、上記ステップS563の処理が実行されずに後述するステップS564に処理が進められる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, a case where a change start command not including the set value set in the process of step S312 of FIG. 26 is transmitted from the game control board 100 and a process of step S313 of FIG. In some cases, a variation start command including the set value is transmitted from the game control board 100. When the latter variation start command is transmitted, the process of step S563 is executed, and the former variation start command is transmitted. If so, the process proceeds to step S564 described later without executing the process of step S563.

ところで、大当たり確率に係る設定値を「1」〜「3」のいずれかに設定するための設定変更操作は、例えば、遊技機1が設置されたホールが開店する前に行い、ホールが開店してから閉店するまでの間は、この設定変更操作を行わないようにすることが好ましい。このように、ホールの開店中に設定変更操作を行わないようにすることで、ある遊技者に対して不利な遊技が行われ、別の遊技者に対しては有利な遊技が行われてしまうといった問題が生じるのを抑制することができる。   By the way, the setting change operation for setting the setting value related to the jackpot probability to any one of “1” to “3” is performed, for example, before the hall where the gaming machine 1 is installed, and the hall is opened. It is preferable not to perform this setting change operation until the store is closed. Thus, by not performing the setting change operation during the opening of the hall, a game that is disadvantageous to one player is performed, and a game that is advantageous to another player is performed. Such a problem can be suppressed.

これに対して、例えば、ホール開店前の上記設定変更操作によって設定値が「1」に設定されているにも関わらず、不正遊技者が何らかの装置を使って設定値本記憶領域1041の設定値を「3」に書き換えるといった不正行為を行った場合に、不正遊技者が不当に利益を得てしまう可能性がある。   On the other hand, for example, although the setting value is set to “1” by the setting change operation before opening the hall, an unauthorized player uses a certain device to set the setting value in the setting value main storage area 1041. When an illegal act such as rewriting “3” to “3” is performed, there is a possibility that an unauthorized player may unfairly gain profit.

そこで、このような問題が生じるのを防止するために、例えば以下のような構成や処理を採用することが考えられる。具体的には、遊技制御基板100において、メインCPU101が、第2RAMクリアモード(図10参照)において電源を入れ直すためのスイッチ32の操作が行われた後に電源復旧モードに移行した直後に、設定値本記憶領域1041に記憶された設定値を含む設定変更終了コマンドを演出制御基板130に送信する。これに対して、サブCPU131は、設定変更終了コマンドを受信した場合に、この設定変更終了コマンドに含まれている設定値を、正規の設定値としてサブRAM133の所定領域に格納する。   Therefore, in order to prevent such a problem from occurring, for example, the following configuration and processing may be adopted. Specifically, in the game control board 100, the main CPU 101 sets the set value immediately after the operation of the switch 32 for turning the power on again in the second RAM clear mode (see FIG. 10) and after the transition to the power recovery mode. A setting change end command including the set value stored in the main storage area 1041 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, when receiving the setting change end command, the sub CPU 131 stores the setting value included in the setting change end command in the predetermined area of the sub RAM 133 as a normal setting value.

そして、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドに設定値が含まれていると判断した場合(ステップS562:YES)、その設定値が、サブRAM133に予め記憶されている正規の設定値と一致するか否かを判定する。ここで、正規の設定値と一致すると判定した場合は、上述したステップS563の処理を実行して、変動開始コマンドに含まれていた設定値をサブRAM133の所定領域に格納する。一方、正規の設定値と一致しないと判定した場合は、ステップS563の処理を実行せず、不正が行われた可能性があることを報知するためのエラー報知処理を実行する。具体的には、例えば、「設定エラーが発生しました」というエラーメッセージを液晶画面5に表示すると共に、所定のエラー音をスピーカ24から出力する処理の実行を指示するエラーコマンドをサブRAM133にセットし、このエラーコマンドをステップS70のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。   If the sub CPU 131 determines that the received change start command includes a set value (step S562: YES), the set value matches a normal set value stored in advance in the sub RAM 133. It is determined whether or not. If it is determined that the set value matches the regular set value, the process of step S563 described above is executed, and the set value included in the change start command is stored in a predetermined area of the sub RAM 133. On the other hand, if it is determined that the value does not match the regular set value, the process of step S563 is not executed, and an error notification process for notifying that there is a possibility that fraud has been performed is executed. Specifically, for example, an error message “setting error has occurred” is displayed on the liquid crystal screen 5, and an error command for instructing execution of processing for outputting a predetermined error sound from the speaker 24 is set in the sub-RAM 133. Then, this error command is transmitted to the image sound control board 140 (and the lamp control board 150) by the command transmission process of step S70.

このように、設定変更処理が完了した際に、遊技制御基板100から演出制御基板130へと設定値(正規の設定値)を送り、サブCPU131が、設定値を含む変動開始コマンドを受信する毎に、その設定値が正規の設定値と一致するか否かを判定してその判定結果に応じたエラー報知処理を実行することで、不正な設定変更操作が行われた可能性があることをホール店員が容易に把握することが可能である。   Thus, when the setting change process is completed, the setting value (regular setting value) is sent from the game control board 100 to the effect control board 130, and each time the sub CPU 131 receives the change start command including the setting value. In addition, it is possible that an unauthorized setting change operation may have been performed by determining whether or not the set value matches the regular set value and executing an error notification process according to the determination result. The hall clerk can easily grasp.

なお、本実施形態では、高確率状態において、変動開始コマンドに含まれている設定値に基づいてサブCPU131がゼブラ演出に関する演出制御を行う場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、メインCPU101が、設定変更操作が完了した際に、設定値本記憶領域1041に記憶された設定値を含む設定変更終了コマンドを送信する一方で、高確率状態であっても、設定値を含まない変動開始コマンドを送信し、サブCPU131が、設定変更終了コマンドに含まれていた設定値をサブRAM133に保持しておいて、その保持されている設定値に基づいて、高確率状態におけるゼブラ演出の演出制御を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, a case will be described as an example where the sub CPU 131 performs effect control related to the zebra effect based on the setting value included in the change start command in the high probability state. On the other hand, in another embodiment, when the main CPU 101 transmits the setting change end command including the setting value stored in the setting value main storage area 1041 when the setting changing operation is completed, Even in the state, the change start command not including the setting value is transmitted, and the sub CPU 131 holds the setting value included in the setting change end command in the sub RAM 133, and the held setting value Based on the above, it is possible to execute the effect control of the zebra effect in the high probability state.

図34の説明に戻り、サブCPU131は、ステップS563の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドに設定値が含まれていないと判断した場合(ステップS562:NO)、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS564)。   Returning to the description of FIG. 34, when the sub CPU 131 executes the process of step S563 or determines that the set value is not included in the change start command (step S562: NO), the sub CPU 131 analyzes the received change start command. (Step S564).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS565)。この変動演出パターン選択設定が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図35に基づいて後に詳述する。   When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes variation effect pattern setting processing for setting the variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S565). By executing this variation effect pattern selection setting, the decorative pattern variation mode, presence / absence of reach effect, presence / absence of pseudo-continuous effect, type of decorative pattern constituting reach symbol, type and content of reach effect, pseudo-continuous effect Content, the type of decorative design to be stopped and the like are determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

続いて、サブCPU131は、ステップS565の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS566)。このステップS566の処理が実行されることにより、ゼブラ演出等の予告演出に関して、予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。この予告演出パターン設定処理については、図36に基づいて後に詳述する。   Subsequently, the sub CPU 131 executes a notice effect pattern setting process for making settings related to various notice effects performed when the decorative symbol is variably displayed with the fluctuating effect pattern set in the process of step S565 (step S566). By executing the processing of step S566, it is determined whether or not to execute the notice effect regarding the notice effect such as the zebra effect, and what kind of effect pattern to execute when the notice effect is executed. The The notice effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

次に、サブCPU131は、ステップS565の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS566の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS567)。   Next, the sub CPU 131 sub-commands a variable effect start command for instructing the start of the change effect with the change effect pattern set in the process of step S565 and the start of the notice effect with the notice effect pattern set in the process of step S566. It is set in the RAM 133 (step S567).

この変動演出開始コマンドは、ステップS565の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS566の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS70のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。   This variable effect start command includes information indicating the variable effect pattern set by the process of step S565 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S566. The command transmission process of step S70 Is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the fluctuating effect and the notice effect for which the effect pattern is determined on the effect control board 130 are realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS567の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS568)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。   Subsequent to the processing in step S567, the sub CPU 131 subtracts “1” from the number of suspensions stored in the sub RAM 133 (step S568). Specifically, when the change start command received from the game control board 100 is to notify the start of the symbol change related to the first special symbol determination, the number of suspension of the first special symbol determination is decremented by “1”. Update to the specified value. On the other hand, if the received change start command is for notifying the start of symbol variation related to the second special symbol determination, the number of pending special symbol determinations is updated to a value obtained by subtracting “1”.

[演出制御基板130による変動演出パターン選択処理]
図35は、図34のステップS565における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS564の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って液晶画面5に最終的に停止表示(本停止)させる装飾図柄を設定する(ステップS5651)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる装飾図柄として大当たりを報知するための装飾図柄(例えばゾロ目を示す装飾図柄)を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための装飾図柄として、リーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための装飾図柄として、バラケ目を設定する。
[Variation effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S565 of FIG. Sub CPU131 sets the decoration design which makes liquid crystal screen 5 finally stop display (this stop) with the stop display of the 1st special design (or 2nd special design) following the processing of Step S564 (Step S564). S5651). Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the game control board 100, a special symbol indicating a big hit is stopped and displayed at the end of symbol variation, or a special symbol indicating loss Specify whether the symbol is stopped. Then, when it is specified that the special symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, a decorative symbol for notifying the jackpot is set as the decorative symbol to be stopped (for example, a decorative symbol indicating a doublet) to indicate a loss When it is specified that the special symbol is stopped and displayed, a decorative symbol for notifying the loss is set. In addition, when setting a decorative symbol for notifying a loss, when notifying a lose after performing a reach effect, a reach lose eye is set as a decorative symbol for notifying a lose and a reach effect is performed. In the case of notifying the loss without any problem, the broken eye is set as a decorative pattern for notifying the loss.

次に、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS5652)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS5652:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS5653)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS561の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM133にセットする。   Next, based on the special symbol variation pattern setting information included in the received variation start command, the sub CPU 131 determines whether or not it is necessary to perform an effect with reach accompanying the current variation display of the special symbol. Is determined (step S5652). If it is determined that there is no need to perform an effect with reach (step S5652: NO), a variation effect pattern of an effect without reach is set (step S5653). For example, any one corresponding to the effect random number acquired in the process of step S561 from the variation effect pattern selection table for non-reach in which a plurality of types of change effect patterns for non-reach effects are associated with each variation pattern of the special symbol. The variation effect pattern is read, and information indicating the variation effect pattern is set in the sub-RAM 133.

一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS5652:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS5654)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS561の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM133にセットする。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it is necessary to perform an effect with reach (step S5652: YES), the sub CPU 131 sets a variation effect pattern of an effect with reach (step S5654). For example, from the variation effect pattern selection table for reach having a plurality of types of effect variations with reach for each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol, in step S561 Any one variation effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process is read, and information indicating the variation effect pattern is set in the sub-RAM 133.

このステップS5653又はステップS5654の処理が行われることによって、装飾図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。   As a result of the processing in step S5653 or step S5654, the decorative pattern is displayed in a variable manner, which reach effect is performed when a reach effect is performed, and when reach effect is developed. Whether or not to develop reach production in such a flow will be determined.

サブCPU131は、ステップS541(図33参照)の処理が行われた結果として、サブRAM133にモード移行パターンがセットされているか否かを判定する(ステップS5655)。ここで、モード移行パターンがセットされていないと判定した場合(ステップS5655:NO)、一連の変動演出パターン選択処理が終了して、ステップS566の予告演出パターン選択処理に処理が進められる。この場合、モード移行演出が行われないため、今回の変動では通常モードで変動演出が行われることになる。   The sub CPU 131 determines whether or not a mode transition pattern is set in the sub RAM 133 as a result of the processing in step S541 (see FIG. 33) (step S5655). If it is determined that the mode transition pattern is not set (step S5655: NO), the series of variation effect pattern selection processing ends, and the process proceeds to the notice effect pattern selection processing in step S566. In this case, since the mode transition effect is not performed, the variation effect is performed in the normal mode in the current variation.

一方、サブCPU131は、モード移行パターンがセットされていると判定した場合(ステップS5655:YES)、モード移行演出に関する設定情報をセットする(ステップS5656)。例えば、通常モードから激熱ゾーンに移行することを示すモード移行パターンがセットされている場合、背景画像を通常モードの背景画像から激熱ゾーンの背景画像に変更したり、変動演出に伴ってスピーカ24から出力される変動演出音を通常モードに対応する変動演出音から激熱ゾーンに対応する変動演出音に変更したりするために必要な設定情報を生成して、その設定情報をサブRAM133にセットする。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the mode transition pattern is set (step S5655: YES), it sets setting information related to the mode transition effect (step S5656). For example, when a mode transition pattern indicating that transition from the normal mode to the intense heat zone is set, the background image is changed from the background image of the normal mode to the background image of the intense heat zone, or the speaker is accompanied by a change effect. 24. Setting information necessary for changing the changing effect sound output from 24 from the changing effect sound corresponding to the normal mode to the changing effect sound corresponding to the intense heat zone is generated, and the setting information is stored in the sub-RAM 133. set.

[演出制御基板130による変動演出パターン選択処理]
図36は、図34のステップS566における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS565の変動演出パターン設定処理に続いて、以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新されるゼブラ演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS5661)。次に、サブCPU131は、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS5662)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から受信した遊技状態を示す情報に基づいて、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS5662)。
[Variation effect pattern selection processing by effect control board 130]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S566 of FIG. Sub CPU131 performs the following processes following the variable effect pattern setting process of step S565. That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time when the change start command is received from the game control board 100 and stores it in the sub RAM 133 regarding the zebra effect random number that is appropriately updated by the random number update process described above (step S 5661). Next, the sub CPU 131 determines whether or not the current state is a high probability state (step S5662). Specifically, for example, based on the information indicating the gaming state received from the gaming control board 100, it is determined whether or not the current state is a high probability state (step S5662).

ところで、本実施形態の遊技機1では、高確率状態で遊技が制御されている場合には、設定値を含む変動開始コマンドが遊技制御基板100から送信される一方で、低確率状態で遊技が制御されている場合は、設定値を含まない変動開始コマンドが遊技制御基板100から送信される(図26参照)。   By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game is controlled in a high probability state, a change start command including a set value is transmitted from the game control board 100, while a game is played in a low probability state. If controlled, a change start command not including the set value is transmitted from the game control board 100 (see FIG. 26).

このため、サブCPU131は、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップS5662:NO)、すなわち、低確率状態で遊技が制御されていると判断した場合、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに設定値が含まれていないことから、設定値本記憶領域1041に記憶されている現在の設定値を特定できない状態にある。このように、低確率状態において設定値を特定できていない状態では、以下のような処理が行われる。   For this reason, if the sub CPU 131 determines that the current state is not a high probability state (step S5662: NO), that is, if the sub CPU 131 determines that the game is controlled in a low probability state, it is received from the game control board 100. Since the set value is not included in the changed start command, the current set value stored in the set value main storage area 1041 cannot be specified. Thus, in the state where the set value cannot be specified in the low probability state, the following processing is performed.

すなわち、サブCPU131は、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップS5662:NO)、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の特別図柄判定(ここでは第1特別図柄判定)の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS5663)。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS5663:YES)、サブROM132から低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル(図20(A)参照)を読み出してサブRAM133にセットする(ステップS5664)。逆に、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS5663:NO)、すなわち「ハズレ」である場合、サブROM132から低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル(図20(B)参照)を読み出してサブRAM133にセットする(ステップS5665)。   In other words, if the sub CPU 131 determines that the current state is not a high probability state (step S5662: NO), the sub CPU 131 determines the special symbol determination (this time) based on the symbol setting information included in the received variation start command ( Here, it is determined whether or not the determination result of the first special symbol determination is “big hit” (step S 5663). Here, when it is determined that the determination result of the special symbol determination of this time is “big hit” (step S 5663: YES), the low probability state / big hit zebra effect determination table (see FIG. 20A) is obtained from the sub ROM 132. The data is read and set in the sub RAM 133 (step S5664). Conversely, when it is determined that the determination result of the special symbol determination of this time is not “big hit” (step S 5663: NO), that is, “losing”, the low probability state / losing zebra effect determination table (from the sub ROM 132 ( 20B) is read and set in the sub-RAM 133 (step S5665).

一方、現在の状態が高確率状態であると判定された場合(ステップS5662:YES)、すなわち、高確率状態で遊技が制御されている場合、遊技制御基板100から設定値を含む変動開始コマンドが送信されたことに応じて、この設定値をサブRAM133に格納するステップS563(図34参照)の処理が既に行われている。この場合、サブCPU131は以下のような処理を行う。   On the other hand, when it is determined that the current state is a high probability state (step S 5562: YES), that is, when the game is controlled in the high probability state, a change start command including a set value is issued from the game control board 100. In response to the transmission, the process of step S563 (see FIG. 34) for storing the set value in the sub RAM 133 has already been performed. In this case, the sub CPU 131 performs the following processing.

すなわち、サブCPU131は、現在の状態が高確率状態であると判定した場合(ステップS5662:YES)、ステップS5663の処理と同様に、今回の特別図柄判定(ここでは第1特別図柄判定)の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS5667)。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS5667:YES)、サブROM132から高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル(図20(C)参照)を読み出してサブRAM133にセットする(ステップS5668)。逆に、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS5667:NO)、すなわち「ハズレ」である場合、サブROM132から高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル(図20(D)参照)を読み出してサブRAM133にセットする(ステップS5669)。   In other words, when the sub CPU 131 determines that the current state is a high probability state (step S5662: YES), the determination of the current special symbol determination (here, the first special symbol determination) is performed as in the process of step S5663. It is determined whether or not the result is “big hit” (step S5667). Here, when it is determined that the determination result of this special symbol determination is “big hit” (step S5667: YES), a high probability state / hit zebra effect determination table (see FIG. 20C) is obtained from the sub ROM 132. The data is read and set in the sub RAM 133 (step S5668). On the contrary, when it is determined that the determination result of the special symbol determination this time is not “big hit” (step S5667: NO), that is, “losing”, the high probability state / losing zebra effect determination table (from the sub ROM 132) 20D) is read out and set in the sub RAM 133 (step S5669).

このように、サブCPU131は、4種類のゼブラ演出決定テーブルのいずれかをサブRAM133にセットした場合、ゼブラ演出を実行するか否かを判定する(ステップS5671)。ここで、低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル(図20(A)参照)または低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル(図20(B)参照)がセットされている場合、サブCPU131は、ステップS5661の処理で取得・格納したゼブラ演出乱数が、セットされているゼブラ演出決定テーブルにおいてゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを判定する。この判定処理については、図20(A)及び(B)等に基づいて上述した通りである。   Thus, when any of the four types of zebra effect determination tables is set in the sub RAM 133, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the zebra effect (step S5671). When the low probability state / big hit zebra effect determination table (see FIG. 20A) or the low probability state / losing zebra effect determination table (see FIG. 20B) is set, the sub CPU 131 The zebra effect random number acquired / stored in the process of step S 5661 is based on whether the zebra effect random number matches one of the random number values associated with the presence of the zebra effect in the set zebra effect determination table. It is determined whether or not to execute. This determination process is as described above based on FIGS. 20A and 20B.

一方、高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル(図20(C)参照)または高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル(図20(D)参照)がセットされている場合、サブCPU131は、ステップS5661の処理で取得・格納したゼブラ演出乱数が、現在の設定値のゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを判定する。この判定処理については、図20(C)及び(D)等に基づいて上述した通りである。   On the other hand, when the high probability state / hit zebra effect determination table (see FIG. 20C) or the high probability state / losing zebra effect determination table (see FIG. 20D) is set, the sub CPU 131 Whether or not to execute the zebra effect based on whether or not the zebra effect random number acquired / stored in the process of step S 5661 matches any of the random values associated with the presence of the zebra effect of the current set value Determine. This determination process is as described above based on FIGS. 20C and 20D.

そして、サブCPU131は、ゼブラ演出を実行すると判定した場合(ステップS5671:YES)、ゼブラ演出を実行するための設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS5672)。   If the sub CPU 131 determines to execute the zebra effect (step S5671: YES), the sub CPU 131 sets setting information for executing the zebra effect in the sub RAM 133 (step S5672).

サブCPU131は、ステップS5672の処理を実行した場合、ゼブラ演出を実行しないと判定した場合(ステップS5671:NO)、例えば、ステップアップ演出やセリフ予告演出といった他の予告演出の演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行する(ステップS5673)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S5672 and determines that the zebra effect is not executed (step S5671: NO), for example, an effect of setting an effect pattern of another notice effect such as a step-up effect or a serif notice effect. Pattern setting processing is executed (step S5673).

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図37を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図37は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図37に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
Next, with reference to FIG. 37, a timer interrupt process executed in the image sound control board 140 will be described. Here, FIG. 37 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. The image sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 37 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. .

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図38に基づいて後に詳述する。   First, the overall CPU 141 executes an image output control process for controlling image display on the liquid crystal screen 5 based on a command received from the effect control board 130 (step S41). The image output control process will be described later in detail based on FIG.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ24から各種の音を出力させるための音出力制御処理を実行する(ステップS42)。   Subsequent to the process of step S41, the overall CPU 141 executes a sound output control process for outputting various sounds from the speaker 24 in synchronism with or asynchronously with the screen display performed on the liquid crystal screen 5 (step S42). ).

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS43)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって実行される演出と同期するように、枠ランプ25や盤ランプ37、演出役物7等が制御される。   Subsequent to the process of step S42, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S43). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the frame lamp 25, the panel lamp 37, the effect accessory 7 and the like are controlled so as to be synchronized with the effect executed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図38は、図37のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
[Image Output Control Processing by Image Acoustic Control Board 140]
FIG. 38 is a detailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG. The overall CPU 141 first determines whether or not a command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S411). If it is determined that a command has not been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。   On the other hand, when determining that the command from the effect control board 130 has been received (step S411: YES), the overall CPU 141 sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S412). Next, the overall CPU 141 determines how various effect images should be displayed on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, and creates and controls a display list for controlling the drawing process of the VDP 144. The data is stored in the RAM 143 (step S413), and the display list is set in the display list storage area (step S414).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面5に表示される画像の描画処理を実行する。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list storage area is provided in a VRAM having an SRAM capable of writing and reading image data at high speed. The VDP 144 is displayed on the liquid crystal screen 5 based on the display list set in the display list storage area. The drawing process of the displayed image is executed.

[遊技の他の流れについて]
本実施形態では、遊技機1がいわゆる確変ループタイプと呼ばれる遊技機である場合を例に説明するが、遊技機1はこれに限定されるものではなく、規定の回転数まで高確率状態(ST:スペシャルタイム)が継続するいわゆるST機であってもよい。遊技機1をST機として構成した場合、以下のような流れで遊技を制御することが考えられる。
[About other flow of games]
In this embodiment, a case where the gaming machine 1 is a so-called probability variation loop type gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine 1 is not limited to this, and a high probability state (ST : Special time) may be a so-called ST machine. When the gaming machine 1 is configured as an ST machine, it is conceivable to control the game in the following flow.

図39は、遊技の他の流れについて説明するための説明図である。通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示される。この大当たり図柄として、確変大当たりであることを示す確変図柄を用意しておく一方で、通常大当たりであることを示す通常図柄を用意しないようにすることで、第1特別図柄判定に係る大当たりが全て確変大当たりとなり(図39(A)参照)、この確変大当たりに応じた大当たり遊技が終了した後は必ず、例えば25回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御される(図39(B)参照)。   FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining another flow of the game. When the game ball left-handed in the normal game state wins the first start port 11, the first special symbol determination is executed. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the first special symbol display 41 displays the first special symbol in a variable manner, and then the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol. As the jackpot symbol, a probability variation symbol indicating that it is a probability bonus jackpot is prepared, while a normal symbol indicating that it is a normal jackpot is not prepared so that all jackpots related to the first special symbol determination are all After the jackpot game corresponding to the probability variation jackpot is over, the game is controlled in the probability variation game state until, for example, 25 special symbol determinations are executed (see FIG. 39A). 39 (B)).

この確変遊技状態に移行すると、遊技者は、ゲート16および第2始動口12を狙った「右打ち」を行う。この確変遊技状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い高ベース状態であることから、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が実行されることになる。   When transitioning to this probability-changing gaming state, the player performs “right-handed” aiming at the gate 16 and the second starting port 12. This probability variation game state is a high base state in which a game ball can easily win a prize at the second starting port 12, so that when the game is controlled in the probability variation game state, basically the second special symbol determination is executed. Will be.

この確変遊技状態のときに、遊技者が25回転以内に第2特別図柄判定に係る大当たりを引き当てた場合は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄としての確変図柄が停止表示されて、大当たり遊技終了後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる(図39(C)及び(B)参照)。   If the player wins a jackpot related to the second special symbol determination within 25 revolutions in the probability variation gaming state, the probability variation symbol as a jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42. After the game is over, the game is again controlled in the probability variation game state (see FIGS. 39C and 39B).

一方、確変遊技状態のときに遊技者が25回転以内に大当たりを引き当てることができなければ、確変遊技状態から時短遊技状態へと移行する(図39(D)参照)。このように、時短遊技状態に移行した場合、遊技者が55回転以内に大当たり(全て確変大当たり)を引き当てることができれば、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態に移行する(図39(E)及び(B)参照)。   On the other hand, if the player cannot win a jackpot within 25 revolutions in the probability variation gaming state, the player transitions from the probability variation gaming state to the time-saving gaming state (see FIG. 39D). As described above, when the game state shifts to the short-time game state, if the player can win a big hit (all probability change big hits) within 55 rotations, the game changes to the probability change game state again after the big hit game ends (see FIGS. 39E and 39E). B)).

一方、時短遊技状態において遊技者が55回転以内に大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することとなる(図39(F)参照)。   On the other hand, if the player is unable to win a jackpot within 55 revolutions in the short-time gaming state, the gaming state shifts from the short-time gaming state to the normal gaming state (see FIG. 39F).

なお、ここでは、確変遊技状態のときに25回転以内に大当たりを引き当てられなければ確変遊技状態に移行する場合を例に説明したが、25回転以内に大当たりを引き当てられなければ、確変遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させるようにしてもよい。   Here, the case where the jackpot is not allocated within 25 rotations in the probability variation gaming state has been described as an example, but the case where the jackpot is not allocated within 25 rotations is described as an example. The gaming state may be shifted to the normal gaming state.

[ST機として構成した場合の問題点]
ところで、本実施形態の遊技機1を上記のようなST機として構成した場合、以下のような問題が生じると考えられる。すなわち、図13に示されるように、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率を設定によらず固定した場合、高確率状態における大当たり確率が設定によって異なることとなる。例えば、図13に示される例では、高確率状態において、設定値「1」(低設定)に対する大当たり確率が1/27.5であり、設定値「2」(中設定)に対する大当たり確率が1/25であり、設定値「3」(高設定)に対する大当たり確率が1/22.5である。
[Problems when configured as an ST machine]
By the way, when the gaming machine 1 of the present embodiment is configured as an ST machine as described above, the following problems are considered to occur. That is, as shown in FIG. 13, when the ratio between the jackpot probability in the high probability state and the jackpot probability in the low probability state is fixed regardless of the setting, the jackpot probability in the high probability state varies depending on the setting. For example, in the example shown in FIG. 13, in the high probability state, the jackpot probability for the setting value “1” (low setting) is 1 / 27.5, and the jackpot probability for the setting value “2” (medium setting) is 1 / 25, and the jackpot probability for the set value “3” (high setting) is 1 / 22.5.

ST機における確変継続率は、高確率状態における大当たり確率と、高確率状態が継続する変動回数であるST回数に基づいて算出することができるが、上記のように高確率状態における大当たり確率に設定差がある構成では、確変継続率が設定毎に異なってしまうという不具合が起きる可能性がある。   The probability variation continuation rate in the ST machine can be calculated based on the jackpot probability in the high probability state and the ST number that is the number of times the high probability state continues, but is set to the jackpot probability in the high probability state as described above. In a configuration with a difference, there is a possibility that the probability variation continuation rate differs for each setting.

[上記問題点の解決策]
そこで、ST機として構成した場合の上記問題点を解決するために、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率を設定に応じて異ならせることで、設定によらず高確率状態における大当たり確率が固定されるようにしてもよい(図40参照)。
[Solutions to the above problems]
Therefore, in order to solve the above problems when configured as an ST machine, the ratio of the jackpot probability in the high probability state and the jackpot probability in the low probability state is changed according to the setting, so that the high probability regardless of the setting. The jackpot probability in the state may be fixed (see FIG. 40).

図40は、大当たり確率に係る他の設定について説明するための説明図である。図40に例示されるように、設定値「1」(低設定)に対する低確率状態における大当たり確率が1/220である場合、比率を8倍とすることで、設定値「1」に対する高確率状態における大当たり確率を1/27.5(=1/220×8)とする。また、設定値「2」(中設定)に対する低確率状態における大当たり確率が1/200である場合、比率を約7.25倍とすることで、設定値「2」に対する高確率状態における大当たり確率を約1/27.5(≒1/200×7.25)とする。設定値「3」(高設定)に対する低確率状態における大当たり確率が1/180である場合、比率を約6.55倍とすることで、設定値「3」に対する高確率状態における大当たり確率を約1/27.5(≒1/180×6.55)とする。   FIG. 40 is an explanatory diagram for describing another setting related to the jackpot probability. As illustrated in FIG. 40, when the jackpot probability in the low probability state with respect to the setting value “1” (low setting) is 1/220, the probability is increased to 8 times by setting the ratio to 8 times. The jackpot probability in the state is 1 / 27.5 (= 1/220 × 8). Further, when the jackpot probability in the low probability state with respect to the set value “2” (medium setting) is 1/200, the jackpot probability in the high probability state with respect to the set value “2” is set to about 7.25 times. Is approximately 1 / 27.5 (≈ 1/200 × 7.25). When the jackpot probability in the low probability state with respect to the setting value “3” (high setting) is 1/180, the jackpot probability in the high probability state with respect to the setting value “3” is reduced by about 6.55 times. 1 / 27.5 (≈ 1/180 × 6.55).

このように、設定によって上記比率を異ならせることによって、高確率状態における大当たり確率の設定差をほぼ無くすことができる。なお、図40には、大当たり乱数の取り得る範囲の都合上、高確率状態における大当たり確率に僅かながら設定差がある例が示されているが、大当たり乱数の取り得る範囲、設定毎の低確率状態における大当たり確率、設定毎の比率を工夫することによって、各設定の高確率状態における大当たり確率を完全に一致させるようにしてもよい。   In this way, by making the ratio different depending on the setting, it is possible to almost eliminate the setting difference of the jackpot probability in the high probability state. Note that FIG. 40 shows an example in which there is a slight setting difference in the jackpot probability in the high probability state for convenience of the range that the jackpot random number can take. By devising the jackpot probability in the state and the ratio for each setting, the jackpot probability in the high probability state of each setting may be completely matched.

[改変例]
なお、図19(B)には、高確率状態における大当たり確率が設定によって異なるという構成(第1の構成)と、ゼブラ演出の実行割合を設定によって異ならせるという構成(第2の構成)とを組み合わせた場合のゼブラ演出の出現率や信頼度が例示されている。
これに対して、上記第1の構成を、図40に基づいて上述したように、高確率状態における大当たり確率が設定によらず固定するといった構成(第3の構成)に変更した遊技機1を実現することも可能となる。
[Modification example]
In FIG. 19B, a configuration in which the jackpot probability in the high probability state varies depending on the setting (first configuration), and a configuration in which the execution ratio of the zebra effect varies depending on the setting (second configuration). The appearance rate and reliability of the zebra effect when combined are illustrated.
On the other hand, as described above with reference to FIG. 40, the gaming machine 1 is changed to a configuration (third configuration) in which the jackpot probability in the high probability state is fixed regardless of the setting. It can also be realized.

以下、図41を参照しつつ、上記第2の構成と第3の構成とを組み合わせた遊技機1におけるゼブラ演出の演出制御について説明する。ここで、図41は、ゼブラ演出の他の実行割合、出現率、及び信頼度について説明するための説明図である。   Hereinafter, with reference to FIG. 41, description will be given of the production control of the zebra effect in the gaming machine 1 combining the second configuration and the third configuration. Here, FIG. 41 is an explanatory diagram for explaining another execution ratio, appearance rate, and reliability of the zebra effect.

図40,41に例示されるように、上記構成3を適用した場合、設定値「1」(低設定)に対する高確率状態における大当たり確率と、設定値「2」(中設定)に対する高確率状態における大当たり確率と、設定値「3」(高設定)に対する高確率状態における大当たり確率とが、いずれも1/27.5となる。   As illustrated in FIGS. 40 and 41, when the configuration 3 is applied, the jackpot probability in the high probability state for the setting value “1” (low setting) and the high probability state for the setting value “2” (medium setting) And the jackpot probability in the high probability state for the set value “3” (high setting) are both 1 / 27.5.

ここで、設定値本記憶領域1041に設定値「1」が記憶されており、サブCPU131が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「1」に基づいて、大当たり時に例えば40%の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、大当たり時のゼブラ演出出現率は、約1.455%(≒1/27.5×0.4×100)となる(図41参照)。
また、設定値本記憶領域1041に設定値「2」が記憶されており、サブCPU131が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「2」に基づいて、大当たり時に例えば50%の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、大当たり時のゼブラ演出出現率は、約1.818%(≒1/27.5×0.5×100)となる(図41参照)。
また、設定値本記憶領域1041に設定値「3」が記憶されており、サブCPU131が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「3」に基づいて、大当たり時に例えば60%の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、大当たり時のゼブラ演出出現率は、約2.182%(≒1/27.5×0.6×100)となる(図41参照)。
Here, the set value “1” is stored in the set value main storage area 1041, and the sub CPU 131 is based on the set value “1” included in the change start command received in the high probability state. For example, when the zebra effect is executed at an execution rate of 40% at the time of the jackpot, the appearance rate of the zebra effect at the jackpot is about 1.455% (≈1 / 27.5 × 0.4 × 100) ( (See FIG. 41).
Further, the set value “2” is stored in the set value main storage area 1041, and the sub CPU 131 receives a big hit based on the set value “2” included in the change start command received in the high probability state. If, for example, a zebra effect is executed at an execution rate of 50%, the zebra effect appearance rate at the time of jackpot is approximately 1.818% (≈1 / 27.5 × 0.5 × 100) (FIG. 41).
Further, the set value “3” is stored in the set value main storage area 1041, and the sub CPU 131 is based on the set value “3” included in the change start command received in the high probability state. For example, if the zebra effect is executed at an execution rate of 60%, the appearance rate of the zebra effect at the big hit is about 2.182% (≈1 / 27.5 × 0.6 × 100) (FIG. 41).

一方、設定値がどの値であっても大当たり確率が1/27.5である場合、高確率状態におけるハズレ確率は、設定によらず、26.5/27.5(=1−1/27.5)である。   On the other hand, if the jackpot probability is 1 / 27.5 regardless of the setting value, the loss probability in the high probability state is 26.5 / 27.5 (= 1−1 / 27) regardless of the setting. .5).

ここで、設定値本記憶領域1041に設定値「1」が記憶されており、サブCPU131が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「1」に基づいて、ハズレ時に例えば1.90%の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、ハズレ時のゼブラ演出出現率は、約1.831%(≒26.5/27.5×0.019×100)となる(図41参照)。
また、設定値本記憶領域1041に設定値「2」が記憶されており、サブCPU131が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「2」に基づいて、ハズレ時に例えば1.80%の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、ハズレ時のゼブラ演出出現率は、約1.735%(≒26.5/27.5×0.018×100)となる(図41参照)。
また、設定値本記憶領域1041に設定値「3」が記憶されており、サブCPU131が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「3」に基づいて、ハズレ時に例えば1.70%の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、ハズレ時のゼブラ演出出現率は、約1.638%(≒26.5/27.5×0.017×100)となる(図41参照)。
Here, the set value “1” is stored in the set value main storage area 1041, and the sub CPU 131 is based on the set value “1” included in the change start command received in the high probability state. For example, when the zebra effect is executed at an execution rate of 1.90% at the time of losing, the zebra effect appearance rate at the time of losing is about 1.831% (≈26.5 / 27.5 × 0.019 × 100). (See FIG. 41).
In addition, the setting value “2” is stored in the setting value main storage area 1041, and the sub CPU 131 loses based on the setting value “2” included in the change start command received in the high probability state. For example, when the zebra effect is executed at an execution rate of 1.80%, the appearance rate of the zebra effect at the time of losing is about 1.735% (≈26.5 / 27.5 × 0.018 × 100). (See FIG. 41).
Further, the setting value “3” is stored in the setting value main storage area 1041, and the sub CPU 131 loses based on the setting value “3” included in the change start command received in the high probability state. For example, if the zebra effect is executed at an execution rate of 1.70%, the zebra effect appearance rate at the time of losing is about 1.638% (≈26.5 / 27.5 × 0.017 × 100). (See FIG. 41).

このように、高確率状態のときに設定値が「1」に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が1.455%であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が1.831%であることから、ゼブラ演出の総合出現率は3.286%(=1.455+1.831)であり、この場合、ゼブラ演出の大当たり信頼度は約44.28%(≒1.455/3.286×100)である。
また、高確率状態のときに設定値が「2」に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が1.818%であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が1.735%であることから、ゼブラ演出の総合出現率は3.553%(=1.818+1.735)であり、この場合、ゼブラ演出の大当たり信頼度は約51.17%(≒1.818/3.553×100)である。
また、高確率状態のときに設定値が「3」に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が2.182%であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が1.638%であることから、ゼブラ演出の総合出現率は3.820%(=2.182+1.638)であり、この場合、ゼブラ演出の大当たり信頼度は約57.12%(≒2.182/3.820×100)である。
Thus, when the set value is set to “1” in the high probability state, the zebra effect appearance rate at the time of jackpot is 1.455%, and the zebra effect appearance rate at the time of loss is 1.831%. Therefore, the overall appearance rate of the zebra effect is 3.286% (= 1.455 + 1.831). In this case, the jackpot reliability of the zebra effect is about 44.28% (≈1.455 / 3. 286 × 100).
Further, when the set value is set to “2” in the high probability state, the zebra effect appearance rate at the time of the big hit is 1.818%, and the zebra effect appearance rate at the time of the loss is 1.735%. Therefore, the overall appearance rate of the zebra effect is 3.553% (= 1.818 + 1.735), and in this case, the jackpot reliability of the zebra effect is about 51.17% (≈1.818 / 3.553 × 100).
Further, when the set value is set to “3” in the high probability state, the zebra effect appearance rate at the time of jackpot is 2.182%, and the zebra effect appearance rate at the time of losing is 1.638%. Therefore, the overall appearance rate of the zebra effect is 3.820% (= 2.182 + 1.638), and in this case, the jackpot reliability of the zebra effect is about 57.12% (≈ 2.182 / 3.820 × 100).

ここまで説明したように、高確率状態における大当たり確率を設定によらず固定し、高設定であるほど大当たり時のゼブラ演出の実行割合が高くなるように制御し、高設定であるほどハズレ時のゼブラ演出の実行割合が低くなるように制御することで、高設定であるほどゼブラ演出の信頼度が高くなるといった構成としてもよい(図41参照)。   As explained so far, the jackpot probability in the high probability state is fixed regardless of the setting, and the control rate is set so that the execution ratio of the zebra effect at the jackpot is higher as the setting is higher. By controlling the execution rate of the zebra effect to be low, the higher the setting is, the higher the reliability of the zebra effect may be (see FIG. 41).

[演出制御の対象となる演出について]
なお、本実施形態では、大当たり判定確率に係る設定に基づかない演出制御(図20(A)参照)や大当たり判定確率に係る設定に基づく演出制御(図20(B)、図41参照)の対象となる演出がゼブラ演出である場合を例に説明したが、これらの演出制御の対象となる演出はゼブラ演出に限定されるものではなく、例えば、ステップアップ演出やセリフ予告とった他の予告演出であってもよい。また、これらの演出制御の対象となる演出は、予告演出に限定されるものではなく、例えば、アイコン変化演出やモード移行演出といった事前判定情報に基づく先読み演出や、SPリーチやSPSPリーチ等のリーチ演出であってもよい。
[Regarding effects subject to effect control]
In addition, in this embodiment, the object of the effect control (refer FIG. 20 (A)) which is not based on the setting which concerns on jackpot determination probability, or the effect control (refer FIG. 20 (B), FIG. 41) based on the setting which concerns on the jackpot determination probability However, the effects subject to these effects control are not limited to zebra effects. For example, other notice effects such as step-up effects and serif notices are available. It may be. In addition, the effects subject to these effects control are not limited to the notice effects, but for example, pre-read effects based on prior determination information such as icon change effects and mode transition effects, and reach such as SP reach and SPSP reach It may be a production.

[本実施形態の作用効果]
このように、本実施形態の遊技機1によれば、図19(A)に例示されるように、低確率状態においては、遊技制御基板100から演出制御基板130へ大当たり確率に係る設定値が送信されず、大当たり時のゼブラ演出の実行割合とハズレ時のゼブラ演出の実行割合とが、設定によらず固定されている。このため、上述したように、ゼブラ演出があからさまな設定示唆演出として機能して、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうのを抑制することができ、結果として、遊技に対するのめり込みを効果的に抑制することが可能である。
[Operational effects of this embodiment]
Thus, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, as illustrated in FIG. 19A, in the low probability state, the setting value related to the jackpot probability from the game control board 100 to the effect control board 130 is The transmission ratio of the zebra effect at the time of the big hit and the execution ratio of the zebra effect at the time of the loss are fixed regardless of the setting. For this reason, as described above, the zebra effect functions as an obvious setting suggestion effect, and can suppress the player's excessive gambling feeling, and as a result, the game is effectively absorbed. It is possible to suppress.

また、本実施形態の遊技機1では、高確率状態においては、遊技制御基板100から演出制御基板130へ大当たり確率に係る設定値が送信され、大当たり時のゼブラ演出の実行割合と、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合とが、大当たり確率の設定によって異なっている(図19(B)、図41参照)。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in the high probability state, the setting value related to the jackpot probability is transmitted from the game control board 100 to the effect control board 130, the execution ratio of the zebra effect at the time of jackpot, The execution ratio of the zebra effect differs depending on the setting of the jackpot probability (see FIG. 19B and FIG. 41).

このように、ゼブラ演出の実行割合を設定によって異ならせる場合、図19(B)に例示されるように、例えば、大当たり確率に係る設定が高設定であるほど大当たり時のゼブラ演出の実行割合を低くすると共に、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合を高くすることによって、ゼブラ演出の総合出現率と信頼度に設定差を無くすことができ、結果として、ゼブラ演出が大当たり確率に係る設定の示唆に繋がるのを効果的に抑制することが可能である。   In this way, when the execution rate of the zebra effect varies depending on the setting, as illustrated in FIG. 19B, for example, the higher the setting related to the jackpot probability, the higher the execution rate of the zebra effect at the jackpot By lowering and increasing the execution rate of the zebra effect at the time of losing, it is possible to eliminate the setting difference in the overall appearance rate and reliability of the zebra effect, and as a result, the setting of the zebra effect is related to the jackpot probability It is possible to effectively suppress the connection.

また、ゼブラ演出の実行割合を設定によって異ならせる場合、図41に例示されるように、例えば、大当たり確率に係る設定が高設定であるほど大当たり時のゼブラ演出の実行割合を高くすると共に、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合を低くすることによって、ゼブラ演出の総合出現率と信頼度に設定差を生じさせて、結果として、ゼブラ演出の興趣性を効果的に向上させることも可能である。   Further, when the execution rate of the zebra effect varies depending on the setting, as illustrated in FIG. 41, for example, the higher the setting related to the jackpot probability, the higher the execution rate of the zebra effect at the time of jackpot and the loss By reducing the execution rate of the zebra effect at the time, it is possible to cause a setting difference in the overall appearance rate and reliability of the zebra effect, and as a result, it is possible to effectively improve the interest of the zebra effect.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」となる場合について説明したが、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」、「小当たり」、又は「ハズレ」となるような構成であってもよい。なお、小当たりは、長開放ラウンド遊技に比べて短い時間だけ大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる当たりであってもよいし、V領域を内包する大入賞口を開放して、遊技球がV領域を通過したことを条件としていわゆる2種当たりを生起させる当たりであってもよい。
このように、特別図柄判定の判定結果の一部が「小当たり」となる場合には、設定によって大当たり確率を変化させる一方で、設定が変わっても小当たり確率は変化しないといった構成を採用するのが好ましい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above-described embodiment, the case where the determination result of the special symbol determination is “big hit” or “lost” has been described, but the determination result of the special symbol determination is “big hit”, “small hit”, or “lost” The structure which becomes may be sufficient. The small hit may be a short opening round game in which the large winning opening 13 is opened short for a short time compared to the long opening round game, or the large winning opening containing the V region is opened. In addition, it may be a hit of so-called two types on condition that the game ball has passed the V region.
In this way, when a part of the determination result of the special symbol determination is “small hit”, a configuration is adopted in which the big hit probability is changed by the setting, but the small hit probability does not change even if the setting is changed. Is preferred.

また、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called one-type pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is applied to other gaming machines such as a single-type two-type pachinko gaming machine. May be.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。   Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used.

1 遊技機
3 内枠
4 表示器
5 液晶表示装置(液晶画面)
6 外枠
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
14 普通入賞口
24 スピーカ
31 扉開放スイッチ
32 電源スイッチ
55 ゼブラ演出画像
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
110 カウントスイッチ
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
113 電動チューリップ制御部
114 ゲートスイッチ
115 大入賞口スイッチ
116 大入賞口制御部
117 普通入賞口スイッチ
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
210 基板ケース
211 リセットカバー
212 リセットピン
213 設定カバー
215 性能表示器
216 RAMクリアスイッチ
217 設定キースイッチ
218 設定キー挿入部
219 設定変更ピン
222 切替ボタン
1039 遊技状態記憶領域
1040 設定値仮記憶領域
1041 設定値本記憶領域
1042 性能表示用記憶領域

1 gaming machine 3 inner frame 4 display 5 liquid crystal display device (liquid crystal screen)
6 Outer frame 10 Game area 11 1st start port 12 2nd start port 13 Large winning port 14 Normal winning port 24 Speaker 31 Door open switch 32 Power switch 55 Zebra effect image 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
110 count switch 111 first start port switch 112 second start port switch 113 electric tulip control unit 114 gate switch 115 large winning port switch 116 large winning port control unit 117 normal winning port switch 130 presentation control board 131 sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP
210 Substrate case 211 Reset cover 212 Reset pin 213 Setting cover 215 Performance indicator 216 RAM clear switch 217 Setting key switch 218 Setting key insertion part 219 Setting change pin 222 Switching button 1039 Game state storage area 1040 Setting value temporary storage area 1041 Setting value Main storage area 1042 Performance display storage area

Claims (1)

遊技を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部とを具備する遊技機であって、
前記遊技制御部は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と
記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定される判定確率が複数の確率のいずれかの確率となることを示す設定値を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された前記設定値を送信することなく、前記判定手段の判定結果を送信可能な送信手段と、を備え、
第1操作手段を用いる第1の操作がされたことに応じて、前記設定値を確認可能な確認可能状態に移行させることが可能であり、
前記第1操作手段および第2操作手段を用いる第2の操作がされたことに応じて、前記設定値を設定可能な設定可能状態に移行させることが可能であり、
前記演出制御部は、
前記送信手段によって送信された所定の情報を受信する受信手段と、
前記設定値に基づくことなく、前記受信手段が受信した前記判定結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記設定手段によって設定される設定値によって、少なくとも一の演出の出現率を異ならせることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a game control unit for controlling a game and an effect control unit for controlling an effect,
The game control unit
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player ;
Setting means for setting a set value indicating that the determined probability is determined to perform the special game is one of the probability of a plurality of probability by prior Symbol judging means,
Transmission means capable of transmitting the determination result of the determination means without transmitting the set value set by the setting means,
In response to the first operation using the first operation means, the set value can be shifted to a confirmable state in which the set value can be confirmed.
In response to the second operation using the first operation means and the second operation means, it is possible to shift to a settable state in which the set value can be set,
The production control unit
Receiving means for receiving predetermined information transmitted by the transmitting means;
Production control means capable of controlling the production according to the determination result received by the reception means without being based on the set value,
A gaming machine, wherein an appearance rate of at least one effect is made different depending on a set value set by the setting means.
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