JP7286426B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.
従来の遊技機としては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であるものがあった(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった。 As a conventional game machine, there is a game machine that can be set to any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player (see, for example, Patent Literature 1). In such a game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting values, the next process can only be performed when the main process being executed is completed.
しかしながら、特許文献1の遊技機では、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができない虞があった。
However, in the gaming machine disclosed in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、設定確認をすぐに行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that enables quick confirmation of settings .
(A) 装飾識別情報の可変表示と該装飾識別情報と異なる所定識別情報の可変表示とを始動領域に遊技媒体が通過したことに基づいて行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態と異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態に制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
遊技機が前記設定確認状態に制御された旨を報知する状態報知手段と、
前記有利状態に制御される期待度を示唆する予告演出を実行可能な演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを可変表示が実行される前に判定する判定手段と、を備え、
前記予告演出として、
遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて、特定の発光手段が発光して特定の音が出力される特定演出と、
可動体の動作を伴う可動体演出と、
前記判定手段による判定に基づく先読み予告演出と、を含み、
前記特別状態は、第1期間と、該第1期間の後の第2期間と、を含み、
前記第1期間における前記先読み予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記先読み予告演出の実行割合と、が異なり、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が許可される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了したときに前記割込処理が許可され、該割込処理が許可された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記変化期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記設定確認状態に制御された場合に、所定識別情報の可変表示、前記特定演出及び前記可動体演出は、実行されず、
前記演出実行手段は、
前記設定確認状態に制御されている場合でも、所定の演出手段の動作を確認するための動作確認情報を受信可能であり、
前記設定確認状態において前記動作確認情報を受信したとき、該動作確認情報に応じた処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)と、
遊技媒体(例えば、遊技球)を前記遊技領域外へ排出可能な排出領域(例えば、アウト口51)と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
価値を付与する価値付与手段(例えば、払出制御基板)とを備え、
前記状態制御手段は、少なくとも通常状態(例えば、通常状態)と、特別状態(例えば、高ベース状態)と、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)とを含むいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記遊技領域は、第1領域(例えば、左側領域)と該第1領域とは異なる第2領域(例えば、右側領域)とを含み、
前記第2領域には、
普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な普通可変装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、
遊技媒体が進入することにより前記普通識別情報の可変表示を実行可能な特定領域(例えば、普図作動口50)とが設けられ、
前記状態制御手段により前記特別状態に制御されたことに基づいて、前記普通可変装置が前記通常状態よりも前記第1状態に制御され易くなり(例えば、高ベース状態では、可変入賞球装置6Bが通常状態よりも開状態に制御され易い)、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入した場合には、進入した数と同数の遊技媒体を付与し(例えば、普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある)、
前記特定領域は、前記普通可変装置よりも下流位置に設けられ(例えば、図9-1に示すように、普図作動口50は、可変入賞球装置6Bよりも下流位置に設けられている)、
前記特別状態において前記第2領域を流下した遊技媒体は、前記排出領域で排出されるよりも前記特定領域へ進入する割合の方が高く(例えば、高ベース状態において右側領域を流下した遊技球は、アウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高い)、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
(A) Variable display of decoration identification information and variable display of predetermined identification information different from the decoration identification information are performed based on the passage of the game medium into the starting area, and the game can be controlled to an advantageous state for the player. machine and
a state control means capable of controlling a special state that is advantageous to the player and is a game state different from the advantageous state;
setting means capable of setting a set value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
interrupt processing execution means for executing interrupt processing capable of executing game-related processing;
variable means for changing between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times for changing the variable means from the second state to the first state during the advantageous state;
variable timing means for timing a change period for changing the variable means to the first state;
a state notification means for notifying that the game machine is controlled to the setting confirmation state;
an effect executing means capable of executing an advance notice effect suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state;
Determination means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the variable display is executed,
As the preview performance,
a specific effect in which a specific light emitting means emits light and a specific sound is output based on the passage of the game medium through the starting area;
A movable body production accompanied by the movement of the movable body,
and a pre-reading notice effect based on the judgment by the judgment means,
the special state includes a first period and a second period after the first period;
The execution ratio of the pre-reading advance notice effect in the first period and the execution ratio of the pre-reading notice effect in the second period are different,
The setting confirmation control means is capable of controlling the setting confirmation state when power supply to the gaming machine is started and before the interrupt processing is permitted,
The interrupt process is permitted when the setting confirmation state ends, and after the interruption process is permitted, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the game machine is stopped,
When the power supply to the game machine is stopped while the change period is being clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the setting confirmation state ends. The timing of the change period is interrupted until the setting confirmation state ends, and the timing of the change period is restarted;
When controlled to the setting confirmation state, the variable display of the predetermined identification information, the specific effect and the movable body effect are not executed,
The production executing means is
Even when controlled to the setting confirmation state, it is possible to receive operation confirmation information for confirming the operation of the predetermined effect means,
When receiving the operation confirmation information in the setting confirmation state, it is possible to execute processing according to the operation confirmation information.
A gaming machine characterized by:
(1) Any one of a plurality of set values (set
Variable display means (
a game area where game media can flow down (for example, a game area formed on the game board 2);
a discharge area (e.g., out port 51) capable of discharging a game medium (e.g., game ball) to the outside of the game area;
State control means (for example, CPU 103) capable of controlling the game state;
and a value giving means (for example, payout control board) for giving value,
The state control means can be controlled to any game state including at least a normal state (eg, normal state), a special state (eg, high base state), and the advantageous state (eg, jackpot game state). can be,
The game area includes a first area (e.g., left side area) and a second area (e.g., right side area) different from the first area,
In the second area,
Based on the variable display result of the normal identification information (for example, normal pattern), a first state (for example, open state) in which the game medium can easily enter and a second state (for example, closed state) in which the game medium is difficult or impossible to enter state) and a normal variable device (for example, variable winning
A specific area (for example, the normal figure operation opening 50) that can execute the variable display of the normal identification information by entering the game medium is provided,
Based on being controlled to the special state by the state control means, the normal variable device is more easily controlled to the first state than the normal state (for example, in the high base state, the variable winning
The value giving means gives the same number of game media as the number of game media entered when the game media enter the specific area (for example, when the game ball enters the normal
The specific area is provided at a downstream position from the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the normal
A gaming medium that has flowed down the second region in the special state has a higher rate of entering the specific region than being discharged in the discharge region (for example, a game ball that has flowed down the right side region in the high base state , The ratio of entering the normal
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 13-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern with the variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in FIGS. 13-6 (A1) and (C1), the display result is " In the first period [excluding the final fluctuation], when it becomes "loss", "normal reach loss" (variation display period is 30 seconds) or "super reach out" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected is higher than the second period),
In the second period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in FIGS. 13-6 (A1) and (C1), the display result is When "losing" occurs, in the second period, "non-reach losing (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is higher than the first period [excluding the final change])
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。さらに、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normal variable device in the special state, it is possible to reduce the decrease in interest. Furthermore, when the game state is the special state, it is possible to realize a healthy game and improve the amusement of the game.
(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記排出領域は、前記第2領域の最下部に設けられている(例えば、図9-1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている)。
(2) The gaming machine of (1) above,
The discharge area is provided at the bottom of the second area (eg, the out
このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても排出領域へ進入する割合よりも特定領域へ進入する割合を高くすることができ、興趣の低下を低減させることができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normal variable device in the special state, the rate of entering the specific area can be made higher than the rate of entering the ejection area. decline can be reduced.
(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入した場合には、進入した数と同数の遊技媒体を付与する(例えば、普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある)。
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
The value giving means gives the same number of game media as the number of game media entered when the game media enter the specific area (for example, when the game ball enters the normal
このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても進入した数と同数の遊技媒体が付与されるため、興趣の低下を低減させることができる。 According to such a configuration, even if game media do not enter the normal variable device in the special state, the same number of game media as the number of entered game media are given, so that the decline in interest can be reduced. .
(4) 前記(1)~(3)の遊技機であって、
特別識別情報の可変表示結果が特定結果(例えば、大当り表示結果)となったことに基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な特別可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)をさらに備え、
前記特定領域は、前記特別可変装置よりも下流位置に設けられている(例えば、図9-1に示すように、普図作動口50は、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に設けられている)。
(4) The game machine of (1) to (3) above,
Based on the variable display result of the special identification information becoming a specific result (for example, big hit display result), a first state (for example, open state) in which the game medium can easily enter and a state in which it is difficult or impossible for the game medium to enter A special variable device (eg, special variable winning ball device 7) that can be changed to a second state (eg, closed state) is further provided,
The specific area is provided at a downstream position from the special variable device (for example, as shown in FIG. ing).
このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。また、排出領域で排出されるよりも特定領域へ進入する割合の方が高いため、特別可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合でも特別可変装置へ進入しなかった場合の球減りを低減することができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normal variable device in the special state, it is possible to reduce the decrease in interest. In addition, since the rate of entering the specific area is higher than that of being discharged in the discharge area, even if the game medium does not enter the special variable device, the loss of the ball is reduced when it does not enter the special variable device. be able to.
(5) 前記(1)~(4)の遊技機であって、
前記特定領域とは異なる所定領域(例えば、通過ゲート41)において遊技媒体が進入することによっても前記普通識別情報の可変表示が実行可能である(例えば、普図作動口50とは異なる通過ゲート41において遊技球が進入することによっても普通図柄の可変表示が実行される)。
(5) The game machine of (1) to (4) above,
The variable display of the normal identification information can also be executed by entering a game medium in a predetermined area (for example, the passage gate 41) different from the specific area (for example, the
このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normal variable device in the special state, it is possible to reduce the decrease in interest.
(6) 前記(5)の遊技機であって、
前記所定領域は、前記普通可変装置の上流側に設けられ(例えば、図9-1に示すように、通過ゲート41は、可変入賞球装置6Bの上流側に設けられ)、
前記所定領域に進入した遊技媒体は、続けて前記普通可変装置に進入可能である(例えば、図9-1に示すように、通過ゲート41に進入した遊技球は、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに進入可能である)。
(6) The gaming machine of (5) above,
The predetermined area is provided on the upstream side of the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the
A gaming medium that has entered the predetermined area can continue to enter the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, a game ball that has entered the
このような構成によれば、所定領域に進入した遊技媒体が続けて普通可変装置へ進入するため、遊技媒体の無駄を防止することができる。 According to such a configuration, since the game medium that has entered the predetermined area continues to enter the normal variable device, waste of the game medium can be prevented.
(7) 前記(1)~(6)の遊技機であって、
前記価値付与手段は、前記普通可変装置へ遊技媒体が進入した場合には、進入した数と同数の遊技媒体を付与する(例えば、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある)。
(7) The game machine of (1) to (6) above,
When game media enter the normal variable device, the value giving means gives the same number of game media as the number of entered game media (for example, when game balls enter the variable winning
このような構成によれば、特別状態中に遊技媒体が増加し過ぎてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game media from increasing excessively during the special state.
(8) 前記(1)~(7)の遊技機であって、
前記特別状態において前記第2領域に流下した遊技媒体は、前記普通可変装置へ進入する割合よりも前記特定領域へ進入する割合の方が高い(例えば、高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高い)。
(8) The game machine of (1) to (7) above,
The gaming medium that has flowed down to the second area in the special state has a higher rate of entering the specific area than the rate of entering the normal variable device (for example, a game ball that has flowed down to the right side area in the high base state , the ratio of entering the normal
このような構成によれば、特別状態中に普通可変装置へ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、普通可変装置へ遊技球が進入しなかった場合であっても特定領域へウ)遊技媒体が進入することにより、遊技者に不利な状況を軽減することができる。 According to such a configuration, even if the game ball does not enter the normal variable device while preventing the rate of entering the normal variable device from being too high during the special state, c) the game By entering the medium, it is possible to reduce the situation disadvantageous to the player.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段A1以降に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2018-47306号公報に示されているような、技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions related to means A1 and subsequent means below. Conventionally, in game machines, it is possible to set one of a plurality of set values that have different advantages for a player, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306. A game machine that selects a variation pattern has been proposed.
しかし、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、設定値が高い場合には、次の大当り発生までに要する期間が短く、射幸性が高くなり過ぎてしまい、健全な遊技性を実現できないという問題がある。また、設定値が低い場合には、次の大当り発生までに要する期間が長く、興趣を低下させてしまうという問題がある。 However, in a game machine that can be set to any one of a plurality of set values, if the set value is high, the period required until the next big win occurs is short, and the gambling nature becomes too high. There is a problem that sound playability cannot be realized. In addition, when the set value is low, there is a problem that the period required until the next big hit occurs is long, which reduces the interest.
上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、健全な遊技性を実現するとともに興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned actual situation, and it is an object of the present invention to provide a game machine which can be set to any one of a plurality of set values, while realizing sound game playability and improving interest.
手段A1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set
Variable display means (
A game state control means (CPU 103) that controls the game state,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player, and a special state (high probability / high base state (variable probability state), high probability / second KT state) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player (Small hit RUSH state)) and can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 13-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in FIGS. 13-6 (A1) and (C1), the display result is " In the first period [excluding the final fluctuation], when it becomes "loss", "normal reach loss" (variation display period is 30 seconds) or "super reach out" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected is higher than the second period),
In the second period, the selection rate of the variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in FIGS. 13-6 (A1) and (C1), the display result is When "losing", in the second period, "non-reach losing (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is higher than the first period [excluding the final change])
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the game state is the special state, it is possible to realize a healthy game and improve the interest of the game.
手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図13-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The game state control means (CPU 103) is a game state different from the special state (high probability/high base state (probability variable state)) and a predetermined state (low probability/high base state (time saving state) advantageous to the player )) and
The effect control means can execute a common effect in the predetermined state and the first period (as shown in FIGS. 13-4 (B1) and (C1), the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.
手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図13-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1 or means A2,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The effect control means can execute a suggestive effect suggesting a transition from the first period to the second period (as shown in FIGS. 13-13 (1) and (5) to (7) , 1st period [final variation] (the 50th special symbol game after the variation display result of the 1st special symbol is "big hit", or the variation display result of the 2nd special symbol is "big hit" After the 100th special game), the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.
手段A4の遊技機は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A4 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
The game state control means (CPU 103) is controllable to a special state (small winning game state) which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player,
The special state is a gaming state in which a game value is likely to be given due to the special state (high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state where a small hit is likely to occur, and a low base state By controlling, the opening time of the variable winning ball device is shortened, and the special variable winning ball device is controlled so that game balls can easily enter.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.
手段A5の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A5 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The game state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
It is possible to control the special state in response to the execution of the variable display of a predetermined number of times in the predetermined state (after the jackpot game is over, the state is shifted to the high probability/first KT state (probability variable state), and 100 times of fluctuation When the next big hit does not occur in the display, the continuation challenge effect is executed in the 100th variation display, and from the 101st variation display, it shifts to a high accuracy/second KT state (small win RUSH state).)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.
手段A6の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A6 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The game state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
In the predetermined state, the game state is different from the advantageous state and can be controlled to the special state in response to being controlled a predetermined number of times to a special state that is advantageous to the player (high accuracy/high probability after the end of the jackpot game). After shifting to the 1st KT state (probability variable state), if the next big hit does not occur in the fluctuation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the fluctuation display will be the 50th occurrence of the small win. Executes the continuous challenge performance of the success mode, and shifts to the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) from the next time fluctuation display after the fluctuation display where the number of occurrences of the small hit has reached 50 times)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.
手段A7の遊技機は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A7 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A6,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing a special effect suggesting a set value (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect),
The execution ratio of the special effect in the first period is different from the execution ratio of the special effect in the second period (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display). Therefore, the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%.On the other hand, in the second period, it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect only in the final variation of the second period. , the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variation display except the final change of the second period is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestion effect of the final change of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段A8の遊技機は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A8 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A7,
Equipped with production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of special effects (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) as a special effect suggesting a set value,
The type of special effects that can be executed in the first period and the type of special effects that can be executed in the second period are different (when the gaming state is a high probability / high base state [first period] (YES in step S21TM1000), in step S21TM1010 it is determined whether or not the first setting suggestion effect is to be executed, and in step S21TM1050 it is determined whether or not the second setting suggestion effect is to be executed. As shown, if the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not the first setting suggestion effect is to be executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段A9の遊技機は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A9 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A8,
Production control means for controlling production (production control CPU 120),
Corresponding display means (production control CPU 120) capable of displaying corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the
The execution ratio of the change effect in the first period is different from the execution ratio of the change effect in the second period (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段A10の遊技機は、
手段A1から手段A9のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A10 is
A gaming machine according to any one of means A1 to means A9,
Production control means for controlling production (production control CPU 120),
Corresponding display means (production control CPU 120) capable of displaying corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute an effect effect that acts on the corresponding display (the
The execution ratio of the action presentation in the first period is different from the execution ratio of the action presentation in the second period (the execution rate of the action presentation is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段A11の遊技機は、
手段A1から手段A10のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means A11 is
The gaming machine according to any one of means A1 to means A10,
Production control means for controlling production (production control CPU 120),
Determination means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (big hit game state) is controlled before the variable display (variable display) is executed,
The effect control means can execute a notice effect based on the determination by the determination means (the
The execution ratio of the advance notice effect in the first period is different from the execution ratio of the advance notice effect in the second period (the execution ratio of the look-ahead notice effect is higher in the first period than in the second period). are)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
また、特開2018-47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。特開2018-47306号公報(図19)に記載されたような、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、遊技者にとって有利な状態に制御されているときの興趣を向上させる余地がある。手段B1~手段B11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、遊技者にとって有利な状態に制御されているときの興趣を向上させることを目的とする。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (FIG. 19), it is possible to set any one of a plurality of set values with different advantages for the player, and the variation according to the set value A game machine for selecting patterns has been proposed. When a game machine capable of setting any one of a plurality of set values as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (Fig. 19) is controlled to be in an advantageous state for the player. There is room for improving the interest of The inventions relating to means B1 to means B11 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and in a gaming machine that can be set to any one of a plurality of set values, control is performed in a state advantageous to the player. The purpose is to improve the interest when being played.
手段B1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知するための特定演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している)、
前記第1期間における前記特定演出の実行割合は、前記第2期間における前記特定演出の実行割合よりも高い(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図13-6(A1)に示すように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図13-6(C1)に示すように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set
Variable display means (
game state control means (CPU 103) for controlling the game state;
With production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The gaming state control means (CPU 103)
An advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player, and a special state (high probability / high base state (variable probability state), high probability / second KT state) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player (Small hit RUSH state)) and can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 13-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
The effect control means is capable of executing a specific effect for informing whether or not the advantageous state is controlled (the
The execution ratio of the specific effect in the first period is higher than the execution ratio of the specific effect in the second period (when the variable display result is "no", as shown in FIG. 13-6 (A1) In the first period [excluding the final fluctuation], the rate of selecting "super reach out" as the fluctuation pattern is [10%], whereas as shown in FIG. 13-6 (C1), In the second period, the percentage of “super reach out” selected as the variation pattern is [0%])
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the special state.
手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図13-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
The game state control means (CPU 103) is a game state different from the special state (high probability/high base state (probability variable state)) and a predetermined state (low probability/high base state (time reduction state) advantageous to the player )) and
The effect control means can execute a common effect in the predetermined state and the first period (as shown in FIGS. 13-4 (B1) and (C1), the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.
手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図13-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B3 is
A game machine of means B1 or means B2,
The effect control means can execute a suggestive effect suggesting a shift from the first period to the second period (as shown in FIGS. 13-13 (1) and (5) to (7) , 1st period [final variation] (the 50th special symbol game after the variation display result of the 1st special symbol is "big hit", or the variation display result of the 2nd special symbol is "big hit" After the 100th special game), the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.
手段B4の遊技機は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B4 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B3,
The game state control means (CPU 103) is controllable to a special state (small winning game state) which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player,
The special state is a gaming state in which a game value is likely to be given due to the special state (high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state where a small hit is likely to occur, and a low base state By controlling, the opening time of the variable winning ball device is shortened, and the special variable winning ball device is controlled so that game balls can easily enter.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.
手段B5の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B5 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The game state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) that is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
It is possible to control the special state in response to the execution of the variable display of a predetermined number of times in the predetermined state (after the jackpot game is over, the state is shifted to the high probability/first KT state (probability variable state), and 100 times of fluctuation When the next big hit does not occur in the display, the continuation challenge performance is executed in the 100th variation display, and from the 101st variation display, it shifts to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state).)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.
手段B6の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B6 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The gaming state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
In the predetermined state, the game state is different from the advantageous state and can be controlled to the special state in response to being controlled a predetermined number of times to a special state that is advantageous to the player (high accuracy/high probability after the end of the jackpot game). After shifting to the 1st KT state (probability variable state), if the next big hit does not occur in the fluctuation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the fluctuation display will be the 50th occurrence of the small win. Executes the continuous challenge performance of the success mode, and shifts to the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) from the next time fluctuation display after the fluctuation display where the number of occurrences of the small hit has reached 50 times)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.
手段B7の遊技機は、
手段B1から手段B6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B7 is
A gaming machine according to any one of means B1 to means B6,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a special effect suggesting a set value (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect),
The execution ratio of the special effect in the first period is different from the execution ratio of the special effect in the second period (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display). Therefore, the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%.On the other hand, in the second period, it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect only in the final variation of the second period. , the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variation display except the final change of the second period is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestion effect of the final change of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段B8の遊技機は、
手段B1から手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B8 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B7,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of special effects (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) as a special effect suggesting a set value,
The type of special effects that can be executed in the first period and the type of special effects that can be executed in the second period are different (when the game state is a high probability / high base state [first period] (YES in step S21TM1000), in step S21TM1010 it is determined whether or not the first setting suggestion effect is to be executed, and in step S21TM1050 it is determined whether or not the second setting suggestion effect is to be executed. As shown, when the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not to execute the first setting suggestion effect).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段B9の遊技機は、
手段B1から手段B8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B9 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B8,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the
The execution ratio of the change effect in the first period is different from the execution ratio of the change effect in the second period (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段B10の遊技機は、
手段B1から手段B9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B10 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B9,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute an effect effect that acts on the corresponding display (the
The execution ratio of the action presentation in the first period is different from the execution ratio of the action presentation in the second period (the execution rate of the action presentation is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段B11の遊技機は、
手段B1から手段B10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B11 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B10,
Determining means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (big hit game state) is controlled before the variable display (variable display) is executed,
The effect control means can execute a notice effect based on the determination by the determination means (the
The execution ratio of the advance notice effect in the first period is different from the execution ratio of the advance notice effect in the second period (the execution ratio of the foreseeing advance notice effect is higher in the first period than in the second period). are)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
また、特開2018-47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値を示唆する演出を実行する遊技機が提案されている。特開2018-47306号公報(図19)に記載されたような遊技機に関しては、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させる余地がある。手段C1~手段C11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させることを目的とする。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (FIG. 19), any one of a plurality of set values with different advantages for the player can be set, and an effect suggesting the set value can be set. A gaming machine has been proposed that executes With respect to the gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-47306 (FIG. 19), there is room for improving the interest of the presentation related to the setting suggestions. The inventions relating to the means C1 to C11 have been made in view of the above-described actual situation, and their object is to improve the interest of the performance related to the suggestion of the setting.
手段C1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
設定の示唆に関する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間と前記第2期間とでは、特定の可変表示パターンの選択割合が異なり(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図13-6(A1)及び(C1)に示すように、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている)、
前記第1期間と前記第2期間とでは、前記特別演出の実行割合が異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to one of a plurality of setting values with different degrees of advantage (set
Variable display means (
game state control means (CPU 103) for controlling the game state;
Effect control means (effect control CPU 120) capable of executing a special effect (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) related to setting suggestion,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player, and a special state (high probability / high base state (variable probability state), high probability / second KT state) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player (Small hit RUSH state)) and can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 13-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
The selection ratio of the specific variable display pattern differs between the first period and the second period (when the variable display result is "mismatch", as shown in FIGS. 13-6 (A1) and (C1) , The selection rate of the variation pattern with super reach (“missing super reach”) in the first period is higher than the selection rate of the variation pattern (“missing super reach”) with super reach in the second period) ,
The execution ratio of the special effect differs between the first period and the second period (in the first period, it is determined whether or not the first setting suggestion effect is executed for each variable display, so On the other hand, in the second period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final change of the second period, so the final change of the second period The execution ratio of the first setting suggestion effect for each variation display except for is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestion effect for the final variation in the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図13-4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
The game state control means (CPU 103) is a game state different from the special state (high probability/high base state (probability variable state)) and a predetermined state (low probability/high base state (time saving state) advantageous to the player )) and
The effect control means can execute a common effect in the predetermined state and the first period (as shown in FIGS. 13-4 (B1) and (C1), the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.
手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図13-13(1)、及び(5)~(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The effect control means can execute a suggestive effect suggesting a transition from the first period to the second period (as shown in FIGS. 13-13 (1) and (5) to (7) , 1st period [final variation] (the 50th special symbol game after the variation display result of the 1st special symbol is "big hit", or the variation display result of the 2nd special symbol is "big hit" After the 100th special game), the
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.
手段C4の遊技機は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C4 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C3,
The game state control means (CPU 103) is controllable to a special state (small winning game state) which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player,
The special state is a gaming state in which a game value is likely to be given due to the special state (high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state where a small hit is likely to occur, and a low base state By controlling, the opening time of the variable winning ball device is shortened, and the special variable winning ball device is controlled so that game balls can easily enter.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.
手段C5の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C5 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C4,
The game state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) that is different from the special state (high probability/second KT state (small win RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
It is possible to control the special state in response to the execution of the variable display of a predetermined number of times in the predetermined state (after the jackpot game is over, the state is shifted to the high probability/first KT state (probability variable state), and 100 times of fluctuation When the next big hit does not occur in the display, the continuation challenge performance is executed in the 100th variation display, and from the 101st variation display, it shifts to a high accuracy/second KT state (small hit RUSH state).)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.
手段C6の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C6 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C4,
The game state control means (CPU 103)
After the end of the advantageous state (big win game state), a predetermined state (high probability/first KT) which is a game state different from the special state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)) and advantageous to the player. state (variable state)) can be controlled,
In the predetermined state, the game state is different from the advantageous state and can be controlled to the special state in response to being controlled a predetermined number of times to a special state that is advantageous to the player (high accuracy/high probability after the end of the jackpot game). After shifting to the 1st KT state (probability variable state), if the next big hit does not occur in the fluctuation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the fluctuation display will be the 50th occurrence of the small win. Executes the continuous challenge performance of the success mode, and shifts to the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) from the next time fluctuation display after the fluctuation display where the number of occurrences of the small hit has reached 50 times)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the game state is the predetermined state.
手段C7の遊技機は、
手段C1から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C7 is
A gaming machine according to any one of means C1 to means C6,
The execution ratio of the special effect in the first period is different from the execution ratio of the special effect in the second period (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display). Therefore, the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variable display is 10%.On the other hand, in the second period, it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect only in the final variation of the second period. , the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variation display except the final change of the second period is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestion effect of the final change of the second period is 10%)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段C8の遊技機は、
手段C1から手段C7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C8 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C7,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of special effects (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect),
The type of special effects that can be executed in the first period and the type of special effects that can be executed in the second period are different (when the game state is a high probability / high base state [first period] (YES in step S21TM1000), in step S21TM1010 it is determined whether or not the first setting suggestion effect is to be executed, and in step S21TM1050 it is determined whether or not the second setting suggestion effect is to be executed. As shown, when the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not to execute the first setting suggestion effect).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段C9の遊技機は、
手段C1から手段C8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C9 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C8,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (reserved display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the
The execution ratio of the change effect in the first period is different from the execution ratio of the change effect in the second period (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段C10の遊技機は、
手段C1から手段C9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C10 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C9,
Equipped with corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying corresponding display (suspended display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute an effect effect that acts on the corresponding display (the
The execution ratio of the action presentation in the first period is different from the execution ratio of the action presentation in the second period (the execution rate of the action presentation is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
手段C11の遊技機は、
手段C1から手段C10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C11 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C10,
Determining means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (jackpot game state) is controlled before the variable display (variable display) is executed,
The effect control means can execute a notice effect based on the determination by the determination means (the
The execution ratio of the advance notice effect in the first period is different from the execution ratio of the advance notice effect in the second period (the execution ratio of the look-ahead notice effect is higher in the first period than in the second period). are)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
従来の遊技機には、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なものがある(例えば、特開2010-200902号公報参照)。特開2010-200902号公報における遊技機としては、例えば、有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を所定の数値範囲内において生成可能な判定用乱数値生成手段を備え、該判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と遊技機に設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定し、遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせることによって有利状態に制御する確率を異ならせることが考えられる。しかしながら、このように遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせる場合は、複数の数値範囲にわたって有利状態判定値を設定すると、判定用乱数値有利状態判定値と一致するか否かの判定を複数回実行する必要があるため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷が大きくなってしまうという問題がある。手段1~手段21に係る発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 Some conventional game machines can change the probability that the variable display result will be a big hit (probability of being controlled to an advantageous state) by changing the setting value (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). . The gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 includes, for example, a determination random number generating means capable of generating a determination random number within a predetermined numerical range for determining whether or not to control to an advantageous state. , based on the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment and the advantageous state judgment value corresponding to the setting value set in the game machine, it is judged whether or not to control to the advantageous state. Alternatively, it is conceivable to vary the probability of controlling to an advantageous state by varying the number of advantageous state determination values for each set value set in the gaming machine. However, in the case where the advantageous condition determination value is set differently for each setting value set in the game machine, if the advantageous condition determination value is set over a plurality of numerical ranges, the random value for judgment will match the advantageous condition determination value. Since it is necessary to determine whether or not to perform the control for a plurality of times, there is a problem that the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state increases. The inventions relating to means 1 to 21 have been made by paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state. do.
手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine described in
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the
Judgment random number generating means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
A game control means (for example, a portion where the
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) among the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each set Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 10-17 and 10-18, the jackpot numerical range The part that is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理の207SGS550の処理を実行する部分)、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値を、前記共通数値範囲に含まれる有利状態判定値とともに、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が一致するか否かを判定する有利状態判定値として設定する(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理の207SG556の処理において、207SG550の処理にて読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値に対応した有利状態判定値が、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に繰り返し設定されるので、不適切な有利状態判定値によって不適切な判定が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
A storage means (for example, a RAM 102) capable of storing setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means,
The advantageous state determination means reads the set value information stored in the storage means each time it determines whether or not to control to the advantageous state (for example, the
It is characterized by
According to this feature, the advantageous condition determination value corresponding to the set value is repeatedly set each time the advantageous condition determination means determines whether or not to control to the advantageous condition. It is possible to prevent inappropriate judgments from being made.
手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、前記有利状態判定手段によって前記記憶手段から読み出された設定値情報を判定使用済設定値情報として記憶可能であって(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理の207SGS566の処理にて、207SGS550の処理においてした設定値を判定使用済設定値として更新記憶する部分)、
前記記憶手段に記憶されている設定値情報が、前記有利状態判定手段による直前の判定において記憶された前記判定使用済設定値情報と同一であるか否かを、所定期間毎に照合可能な照合手段(例えば、CPU103が図10-41に示す207SGS552の処理において、207SGS550の処理において特定した設定値と判定使用済設定値を比較する部分)を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報によって不適切な有利状態判定値が設定されていることを特定できる。
The gaming machine of
The storage means can store the set value information read from the storage means by the advantageous state determination means as determined used set value information (for example, the
A collation capable of collating whether or not the set value information stored in the storage means is the same as the determined used set value information stored in the immediately preceding determination by the advantageous state determination means at predetermined intervals. It is characterized by further comprising means (for example, a portion in which the
According to this feature, it is possible to identify that an inappropriate advantageous condition determination value is set by inappropriate set value information.
手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記照合手段は、前記所定期間として、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に照合を行う(例えば、図10-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に207SGS552の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に照合を行うので、不適切な有利状態判定値が設定されていることをより的確に特定できる。
The gaming machine of
The collation means performs collation every time the advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state as the predetermined period (for example, as shown in FIG. 10-41, the
It is characterized by
According to this feature, each time it is determined by the advantageous state determination means whether or not to control to the advantageous state, the comparison is performed, so that it is possible to more accurately identify that an inappropriate advantageous state determination value is set.
手段5の遊技機は、手段3または手段4に記載の遊技機であって、
前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に前記設定値情報が異常である旨のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、演出制御用CPU120がエラー報知処理(207SGS439)を実行することで画像表示装置5にエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値情報が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができ、異常な設定値情報の対処を迅速に行うことができる。
The gaming machine of
Error notification means (for example,
According to this feature, it is possible to make those around the gaming machine recognize that the setting value information is abnormal, and to promptly take measures against the abnormal setting value information.
手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に遊技を不能な遊技不能状態に制御するとともに、前記設定値情報が異常である旨を示すエラー報知情報を前記エラー報知手段に対して出力し(例えば、図10-41に示すように、CPU103が207SGS552の比較結果として設定値と判定使用済設定値とが一致しないと判定した場合に、ループ処理に移行する部分と207SGS554の処理を実行して演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信する部分)、
前記エラー報知手段は、前記遊技制御手段により前記エラー報知情報が出力されたことにもとづいて前記エラー報知を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知処理(207SGS439)において、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定し、エラー指定コマンドを受信した場合に該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報にもとづく判定によって不適切な遊技が実行されることを防ぐことができる。
The gaming machine of
The game control means controls the game to a game disabled state in which the game is disabled when the result of the verification by the verification means is not the same, and outputs error notification information indicating that the set value information is abnormal. Output to the error notification means (for example, as shown in FIG. 10-41, when the
The error notification means can execute the error notification based on the output of the error notification information by the game control means (for example, the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate game from being executed due to determination based on inappropriate set value information.
手段7の遊技機は、手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを可変表示毎に判定し(例えば、図10-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)、
可変表示の実行条件が成立したときに前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図10-39に始動入賞判定処理において207SGS510の処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段による判定前に、前記有利状態に制御されることが判定されるか否かを保留記憶にもとづいて事前判定可能な事前判定手段(例えば、CPU103が図10-40に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記事前判定手段は、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定するための処理と共通の処理を実行することで前記事前判定を行う(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理においても可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段と事前判定手段の処理の一部を共通化することができるので、処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
The advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state for each variable display (for example, as shown in FIG. 10-41, the variable display result determination module is The part that determines the variable display result using
Reservation storage means capable of storing the judgment random number value generated by the judgment random number generation means when the variable display execution condition is satisfied (for example, the
Prior to the determination by the advantageous state determining means, whether or not to be controlled to the advantageous state can be determined based on the reserved storage. the part that executes the time random number determination process),
further comprising
The pre-determination means performs the pre-determination by executing a process common to the advantageous state determination means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, when the
It is characterized by
According to this feature, part of the processing of the advantageous state determination means and the advance determination means can be shared, so that the processing load can be reduced.
手段8の遊技機は、手段1~手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなったことにもとづいて特図プロセスフラグの値を8”に更新し、小当り遊技状態に制御する部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特殊基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、前記設定手段にて設定されている設定値にかかわらず前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値により前記特殊状態に制御するか否かを判定するが、該判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値を設定する(例えば、図10-17~図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33094の範囲であり、変動特図が第2特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33421の範囲であるが、CPU103は、可変表示を実行する際に必ずRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットして可変表示結果が小当たりとなるか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴部よれば、特殊状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できるとともに、有利状態判定手段が設定値情報から特定される設定値に対応した有利状態判定値を設定する場合にあっては、これら設定値情報から特定される設定値に対応する有利状態判定値や特殊状態判定値を設定する処理を共通化できるので、処理プログラムの容量も削減できる。
The gaming machine of
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to a special state (for example, a small winning game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
a storage means (for example, RAM 102) capable of storing setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means;
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the
further comprising
The game control means can be controlled to the special state based on the determination by the special state determination means to control to the special state (for example, based on the fact that the variable display result has become a small hit) The part that updates the value of the figure process flag to 8 ″ and controls to the small hit game state),
The special state determination value is a common value continuous from a special reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means. The same number is set so as to be a numerical range (for example, as shown in FIG. 10-17, regardless of the set value, 32767 is the small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is the small hit determination part set as a common numeric range of values),
The special state determination means determines whether or not to control to the special state based on the special state determination value included in the common numerical range regardless of the setting value set by the setting means. Each time, the set value information stored in the storage means is read, and a special state determination value included in the common numerical range corresponding to the set value specified from the read set value information is set (for example, FIG. 10-17 ~ as shown in Figure 10-20, if the variation special figure is the first special symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33094 regardless of the set value, the variation special figure is the second special symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33421 regardless of the set value, but the
It is characterized by
According to this characteristic part, the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced, and the advantageous state determination means sets the advantageous state determination value corresponding to the set value specified from the set value information. In such a case, the processing for setting the advantageous state determination value and the special state determination value corresponding to the setting value specified from the setting value information can be shared, so the capacity of the processing program can be reduced.
手段9の遊技機は、手段1~手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が最も低い設定値については、前記有利状態判定値の非共通数値範囲が設定されていない(例えば、図10-17~図10-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって最も不利な設定値については、共通数値範囲と非共通数値範囲のうち共通数値範囲のみを対象として有利状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of
For the setting value with the lowest probability of being controlled to the advantageous state, the non-common numerical range of the advantageous state determination value is not set (for example, as shown in FIGS. 10-17 to 10-20, pachinko game If the setting value set in
It is characterized by
According to this feature, with respect to the most disadvantageous set value for the player, only the common numerical range of the common numerical range and the non-common numerical range may be targeted to determine whether or not to control to an advantageous state. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
手段10の遊技機は、手段1~手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the
Judgment random number generating means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
A game control means (for example, a portion where the
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each set Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 10-17 and 10-18, the jackpot numerical range The part that is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination While it is necessary to make multiple determinations of whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of values, in the present invention, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are determined as predetermined criteria. Since it is set so as to be a continuous numerical range from the value, the advantageous state determination means generates a common numerical value range and a non-common numerical value of the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment and the advantageous state judgment value To reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state because it is only necessary to execute the determination once whether to control to an advantageous state based on a continuous numerical range including the range. can be done.
手段11の遊技機は、手段1~手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the
Judgment random number generation means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
It is possible to control to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, and the probability of determining that the control to the advantageous state is determined is the advantageous state determination value corresponding to the set value. A game control that can be controlled to a normal state corresponding to a normal number that is a number or a special state corresponding to a special number that is the number of the advantageous state determination value increased with respect to the normal number based on becoming the advantageous state. Means (for example, the part where the
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each set Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 10-17, when the set value is 2, 1020 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value),
The advantageous state determination value is set so as to be a continuous numerical range from the predetermined reference value within the predetermined numerical range, regardless of whether the normal state or the special state (for example, As shown in FIGS. 10-17 and 10-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state )
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination While it is necessary to make multiple determinations of whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of values, in the present invention, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are determined as predetermined criteria. Since it is set so as to be a continuous numerical range from the value, the advantageous state determination means generates a common numerical value range and a non-common numerical value of the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment and the advantageous state judgment value To reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state because it is only necessary to execute the determination once whether to control to an advantageous state based on a continuous numerical range including the range. can be done.
Further, for example, whether or not the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state judgment value (the random number value for judgment is the advantageous state judgment value (whether the value is within the numerical range of or not), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value is the predetermined reference value. The state determination means determines whether or not to control to an advantageous state only by specifying the value of the minimum value or the maximum value which is not the predetermined reference value depending on whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
手段12の遊技機は、手段1~手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、(例えば、図10-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-19及び図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-17~図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、変動特図にかからず小当り判定値の数値範囲は共通の値である32767を小当り基準値として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state for the player (for example, A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled between a jackpot game state) and a special state (for example, a small win game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the
Judgment random number generation means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the
Controllable to the advantageous state when the advantageous state determining means determines to control to the advantageous state, and controllable to the special state when the special state determining means determines to control to the special state Game control means (for example, the part where the
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means The same number is set so as to be a continuous second common numerical range (for example, as shown in FIGS. The part where the range is set as the common numerical range of the small hit judgment value)
The special state determination means determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information when executing the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIGS. 10-17 and 10-18, when the variation special figure is the first special symbol, 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value to the small hit game state part for determining whether or not to control), and when executing the variable display of the second identification information, it is determined whether or not to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Determined (for example, as shown in FIGS. 10-19 and 10-20, if the variation special figure is the first special symbol, 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value) The part that determines whether to control to the winning game state),
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, they are set so as to have a continuous numerical range from the common second reference value (for example, FIGS. As shown in 10-20, when the fluctuation special figure is the first special design, the number of determination values included in the numerical range of the small hit judgment value is 328, and when the fluctuation special figure is the second special design The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 655, but the numerical range of the small hit judgment value is set as a small hit reference value of 32767, which is a common value regardless of the fluctuation special figure. part)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Further, for example, whether or not the judgment random number generated by the judgment random number generating means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number is the special state judgment value is a value within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value becomes the second reference value, The special state determination means can determine whether or not to control to the special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
手段13の遊技機は、手段1~手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、小当りの数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当り判定値の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the
Judgment random number generation means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 as the jackpot reference value),
The special state determination value is continuous from a second reference value different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the set value with the highest probability of being controlled to the advantageous state. Regardless of the setting value set by the setting means, the same number is set so as to be the second common numerical range (for example, as shown in FIGS. 10-17 and 10-18, The numerical range is different from the numerical range of the big hit determination value when the set value set in the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special condition judgment value does not change due to the numerical range of the advantageous condition judgment value that changes according to the set value, the special condition judgment value can always be specified in the same range, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Also, for example, if the common numerical range of the special state judgment value is provided over multiple numerical ranges, each numerical range of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value On the other hand, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to an advantageous state based on the random number value for determination generated by the random value generation means for determination and the common numerical range of the special state determination value. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
手段14の遊技機は、手段1~手段13のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利判定値と不利判定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図10-17~図10-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
更に、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定値されている設定値にかかわらず特殊状態判定値の数値範囲として常に同一の数値範囲を特定すればよいので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の第2共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of set values including an advantage judgment value and a disadvantage judgment value with different probabilities of being controlled to at least the above-mentioned advantageous state (for example, from 1 which is the most unfavorable set value for the player to the most advantageous set value for the player) A setting means (for example, a part where the
Judgment random number generation means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state , and the probability of being determined to be controlled to the advantageous state is the normal state corresponding to the normal number, which is the number of advantageous state determination values corresponding to the set value (for example, the normal state or the time saving state) or the advantageous A game control means (for example,
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 as the jackpot reference value),
The advantageous state determination value is set so as to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether the normal state or the special state (for example, , As shown in FIGS. 10-17 and 10-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state part),
The special state determination value is a second reference different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state at the set value with the highest probability of being controlled to the advantageous state. The same number is set regardless of whether the setting value set by the setting means and the normal state or the special state is set so that the second common numerical range is continuous from the value (for example, As shown in FIGS. 10-17 to 10-20, the numerical range of the small hit determination value is 1020 to 1346, which is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the set value in the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means does not change according to the set value. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, so the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Furthermore, since the numerical range of the special state determination value does not change according to the set value, the special state determination means always sets the numerical range of the special state determination value regardless of the set value. Since it suffices to specify the same numerical range, the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random number value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous condition determination means generates a common value for the judgment random number value generated by the judgment random value generation means and the advantageous condition judgment value. A process of determining whether or not to control to an advantageous state because it is only necessary to execute the determination once to determine whether to control to an advantageous state based on the continuous numerical range including the range and the non-common numerical range. load can be reduced.
Further, for example, when the second common numerical value range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, each numerical value of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value While it is necessary to determine whether or not to control to a special state based on the range a plurality of times, in the present invention, the second common numerical range of the special state determination value is a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means controls to an advantageous state based on the second common numerical value range of the special state determination value and the random number value for determination generated by the random value generation means for determination. Since it is only necessary to determine whether or not to be in the special state only once, the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
手段15の遊技機は、手段1~手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特にこの発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the
Judgment random number generating means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
A game control means (for example, a portion where the
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. ) is at least set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each set value ( 2 to 6 values excluding 1) is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 10-55 and 10-56, 1020 is a big hit reference value, The part where the range is set to the common numerical range of the jackpot judgment value),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, FIGS. 10-55 and 10 As shown in -56, when the setting value is 2 to 6, the range from 60000 to the value according to the setting value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value)
It is characterized by
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and only the non-common numerical range is changed to control the advantageous state for each set value. Since it is possible to make the probabilities of the set values different, it is possible to reduce the development load of the game machine regarding the set values. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination values is the minimum value of the non-common numerical range and a value greater than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination values. By setting the reference value of the non-common numerical range of the state judgment value to the maximum value of the non-common numerical range and a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state judgment value, the non-common To further reduce the development load of a game machine with respect to set values since the common numerical range and the non-common numerical range of advantageous state determination values do not overlap even if the number of advantageous state determination values included in the numerical range increases. can be done.
手段16の遊技機は、手段1~手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特にこの発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 16 is the gaming machine according to any one of
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Any set value among a plurality of stages of set values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to 6, which is the most advantageous set value for the player) value) can be set (for example, the part where the
Judgment random number generating means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
A game control means (for example, a portion where the
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
As the advantageous state determination value, in a predetermined numerical range, a common numerical range for each setting value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237); A non-common numerical range for each set value that can be set by the setting means (for example, a non-common numerical range of the jackpot determination value, which is a range from 1238 to a value corresponding to each set value (all
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 10-55 and 10-56, 1020 is a big hit reference value, The part where the range is set to the common numerical range of the jackpot judgment value),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, FIGS. 10-55 and 10 As shown in -56, when the setting value is 2 to 6, the range from 60000 to the value according to the setting value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value)
It is characterized by
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state determination value, and only the non-common numerical range is changed to control the advantageous state for each set value. Since it is possible to vary the probabilities of the game being played, it is possible to reduce the development load of the game machine regarding the set values. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination values is the minimum value of the non-common numerical range and a value greater than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination values. By setting the reference value of the non-common numerical range of the state judgment value to the maximum value of the non-common numerical range and a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state judgment value, the non-common To further reduce the development load of a game machine with respect to set values since the common numerical range and the non-common numerical range of advantageous state determination values do not overlap even if the number of advantageous state determination values included in the numerical range increases. can be done.
手段17の遊技機は、手段1~手段16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の範囲から連続した範囲において同一の数が設定されている(例えば、図10-53及び図10-54に示すように、小当り判定値の数値範囲は、設定されている設定値にかかわらず、大当り判定値の数値範囲に連続して328個の判定値を含む数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特にこの発明においては、有利状態判定値の数値範囲と特殊状態判定値の数値範囲とが連続して設定されるので、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値や特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否かや特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態や特殊状態に制御することを判定する場合には、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最小値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否か、または、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最大値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否かを判定することによって有利状態または特殊状態に制御するか否かを一度に判定することができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 17 is the gaming machine according to any one of
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, setting values from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to the most advantageous set value for the player). 6), a setting means (for example, a portion where the
Judgment random number generation means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value has at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) common to each set value that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. is set and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each set Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 10-17, when the set value is 2, 1020 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value),
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set to the same number in a continuous range from the range of the advantageous state determination value (for example, FIGS. 10-53 and 10 As shown in -54, the numerical range of the small hit judgment value is set to a numerical range including 328 consecutive judgment values regardless of the set value. part)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
Especially in the present invention, since the numerical range of the advantageous condition determination value and the numerical value range of the special condition determination value are set continuously, the random number value for determination generated by the random number value generating means for determination is Whether it is a value between the minimum and maximum values of the value or the special state judgment value (whether it is within the numerical range of the advantageous state judgment value or not), the random number for judgment generated by the random number generation means for judgment is the minimum value of the numerical range of the advantageous state judgment value. and the maximum value of the numerical range of the special state determination value, or the random value for determination generated by the random value generation means for determination is the maximum value of the numerical range of the advantageous state determination value and the maximum value of the numerical range of the special state judgment value. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control and the processing load for determining whether to control to a special state.
手段18の遊技機は、手段1~手段17のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-19及び図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図10-17~図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が第1基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち第1基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 18 is the gaming machine according to any one of
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state for the player (for example, A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled between a jackpot game state) and a special state (for example, a small win game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the
Judgment random number generation means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to each set value),
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means The same numbers are set so as to form a continuous second common numerical range,
The advantageous condition determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value within the predetermined numerical range (for example, as shown in FIGS. 10-17, regardless of the set value, Part where the range from 32767 to 33094 with 32767 as the small hit reference value is set as the common numerical range of the small hit determination value),
The special state determination means determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information when executing the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIGS. 10-17 and 10-18, when the variation special figure is the first special symbol, 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value to the small hit game state part for determining whether or not to control), and when executing the variable display of the second identification information, it is determined whether or not to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Determined (for example, as shown in FIGS. 10-19 and 10-20, if the variation special figure is the first special symbol, 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value) The part that determines whether to control to the winning game state),
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, the probability of being controlled to the most advantageous state is set so that the numerical range is continuous from the common second reference value. is set to a range different from the range of the advantageous state determination value in the value (for example, as shown in FIGS. 10-17 to 10-20, when the fluctuation special figure is the first special symbol, The number of determination values included in the numerical range of values is 328, and when the variation special symbol is the second special symbol, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 655. The numerical range of the judgment value is a numerical range different from the numerical range of 1020 to 1346, which is the numerical range of the jackpot judgment value in the variable probability state when 6 is set as the setting value in the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means does not change according to the set value. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, so the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Also, for example, if the common numerical range of the special state judgment value is provided over multiple numerical ranges, each numerical range of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value On the other hand, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to an advantageous state based on the random number value for determination generated by the random value generation means for determination and the common numerical range of the special state determination value. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
Further, for example, whether or not the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state judgment value (the random number value for judgment is the advantageous state judgment value is within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value is the first reference value, The advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state only by specifying the value of the minimum value or the maximum value which is not the first reference value depending on whether the state is the normal state or the special state. can be performed, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random number generated by the judgment random number generating means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number is the special state judgment value is a value within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value becomes the second reference value, The special state determination means can determine whether or not to control to the special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
手段19の遊技機は、手段1~手段18のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数であり(例えば、図10-17~図10-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、同一の数であり(例えば、図10-17~図10-20に示すように、小当りの数値範囲は、変動特図が第1特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-17及び図10-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図10-19及び図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図10-17~図10-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 19 is the gaming machine according to any one of
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state for the player (for example, A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled between a jackpot game state) and a special state (for example, a small win game state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, setting values from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to the most advantageous set value for the player). 6), a setting means (for example, a portion where the
Judgment random number generation means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state , and the probability of being determined to be controlled to the advantageous state is the normal state corresponding to the normal number, which is the number of advantageous state determination values corresponding to the set value (for example, the normal state or the time saving state) or the advantageous A game control means (for example,
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantageous set value (for example, 1238 to each set Non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value)
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2 is set as a continuous numerical range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range, regardless of the setting value set by the setting means The same number is set so as to be a continuous second common numerical range (for example, as shown in FIGS. The part where the range is set as the common numerical range of the small hit judgment value),
The advantageous state determination value is set so as to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range, regardless of whether the normal state or the special state (for example, , As shown in FIGS. 10-17 and 10-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is a normal state or a variable probability state part),
The number of the special state determination values is the same number regardless of whether it is the set value set by the setting means and the normal state or the special state (for example, FIGS. 10-17 to 10- 20, the numerical range of the small hit determination value is the numerical range of 1020 to 1346 or 1020 to 1674, which is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the setting value in the
The number of special condition determination values is the same number regardless of the setting value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 10-17 to 10-20, the numerical range of the small hit , If the fluctuation special figure is the first special symbol, regardless of the setting value that is set, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small hit reference value, and the fluctuation special figure is the second If it is a special pattern, regardless of the setting value that is set, the part that is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value),
The special state determination means determines whether or not to control to the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information when executing the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIGS. 10-17 and 10-18, when the variation special figure is the first special symbol, 328 determination values included in the numerical range of the small hit determination value to the small hit game state part for determining whether or not to control), and when executing the variable display of the second identification information, it is determined whether or not to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Determined (for example, as shown in FIGS. 10-19 and 10-20, if the variation special figure is the first special symbol, 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value) The part that determines whether to control to the winning game state),
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, the probability of being controlled to the most advantageous state is set so that the numerical range is continuous from the common second reference value. It is set to a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state in the value (for example, as shown in FIGS. 10-17 to 10-20, the fluctuation special figure is the first special symbol If there is, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 328, and if the variation special symbol is the second special symbol, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is 655 However, the numerical range of the small hit determination value is different from the numerical range of 1020 to 1346, which is the numerical range of the big hit determination value in the variable probability state when 6 is set as the setting value in the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value, the special state determination means does not change according to the set value. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, so the processing load for determining whether or not to control to the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the random value for determination generated by the random value generation means for determination and the advantageous state determination value While it is necessary to determine whether or not to control to an advantageous state based on each numerical range of the state determination value multiple times, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to be in a continuous numerical range from the first reference value, the advantageous state determination means generates the first Based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, the determination of whether or not to control to the advantageous state only needs to be performed once. The processing load to be performed can be reduced.
Also, for example, if the common numerical range of the special state judgment value is provided over multiple numerical ranges, each numerical range of the judgment random number generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value On the other hand, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to an advantageous state based on the random number value for determination generated by the random value generation means for determination and the common numerical range of the special state determination value. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
Further, for example, whether or not the random number value for judgment generated by the random number value generation means for judgment is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state judgment value (the random number value for judgment is the advantageous state judgment value (whether the value is within the numerical range of or not), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value is the predetermined reference value. The state determination means determines whether or not to control to an advantageous state only by specifying the value of the minimum value or the maximum value which is not the predetermined reference value depending on whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to an advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random number generated by the judgment random number generating means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number is the special state judgment value is a value within the numerical range of ), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value becomes the second reference value, The special state determination means can determine whether or not to control to a special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the special state.
手段20の遊技機は、手段1~手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記第1共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特にこの発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A plurality of set values including advantageous set values and unfavorable set values with different probabilities of being controlled to at least the advantageous state (for example, from 1, which is the most disadvantageous set value for the player, to the most advantageous set value for the player). A setting means (for example, a part where the
Judgment random number generation means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical value range (for example, a range of 1020 to 1237) that is common among the plurality of stages of set values that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. numeric range) is set at least, and
The advantageous state determination value of the advantageous set value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each set It is set including a non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is a range up to the value according to the value (2 to 6 values excluding 1),
The first common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 10-17, when the set value is 2, 1020 is the big hit reference value The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range (for example, FIG. 10-55 And as shown in FIG. 10-56, when the set value is 2 to 6, with 60000 as the reference value, the range from 60000 to the value according to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. part),
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value, the first reference value and the specific reference value. The same number is set so as to be a second common numerical range that is continuous from a second reference value different from (for example, as shown in FIGS. 10-55 and 10-56, the numerical value In a range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value, if the variable special symbol is the first special symbol, it is always set to the range of 32767 to 33094 part that is always set in the range of 3267 to 33421 if the variable special pattern is the second special pattern)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state. Especially in the present invention, since it is determined whether or not to control to the special state based on the numerical range of the same small hit determination value, the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced. In addition, it is possible to suppress the amount of data related to the process of determining whether or not to control to the special state.
手段21の遊技機は、手段1~手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10-11~図10-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図10-55及び図10-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特にこの発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of
A game machine (e.g., a pachinko game machine 1) capable of controlling an advantageous state (e.g., big win game state) advantageous to a player and a special state (e.g., small win game state) more disadvantageous to the player than the advantageous state. and
A setting means (for example, the
Judgment random number generation means (for example,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state Advantageous state determination means for determining the (for example, the part where the
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the setting value set by the setting means, whether or not to control to the special state Special state determination means for determining the (for example, the part where the
Controllable to the advantageous state based on the determination by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and the special state based on the determination by the special state determining means to control to the special state Controllable game control means (for example, the part where the
with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the setting value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 10-11 to 10-20, the set value Part where the probability of being controlled to the big hit game state differs due to the number of big hit judgment values differing according to),
As the advantageous state determination value, in a predetermined numerical range, a first common numerical range common to each set value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) and a non-common numerical value range (for example, a range from 1238 to a value corresponding to each set value (all
The common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIGS. 10-17, if the set value is 2, 1020 is the big hit reference The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the common numerical range (for example, FIGS. 10-55 and As shown in 10-56, when the set value is 2 to 6, with 60000 as the reference value, the range from 60000 to the value according to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value ),
Regardless of the setting value set by the setting means, the special state determination value is set in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value, the first reference value and the specific reference value. The same number is set so as to be a continuous common numerical range from a second reference value different from (for example, as shown in FIGS. 10-55 and 10-56, the numerical range of the small hit determination , In a range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot judgment value, regardless of the set value, if the variable special figure is the first special symbol, it is always set in the range of 32767 to 33094 If the fluctuation special pattern is the second special pattern, the part that is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state and the processing load to determine whether to control to the special state. Especially in the present invention, since it is determined whether or not to control to the special state based on the numerical range of the same small hit determination value, the processing load for determining whether to control to the special state can be reduced. In addition, it is possible to suppress the amount of data related to the process of determining whether or not to control to the special state.
尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of this invention, or may have a configuration other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of this invention. It can be anything.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略) (Overview of Game Progress)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stopped and displayed, it becomes "lost".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組み合わせとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is a "small hit", the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination that is not a big hit combination ("no reach"). ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
(特徴部153SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図8-1~図8-31を参照して説明する。
(Description of Characteristic Portion 153SG)
Next, the game machine in the characterizing portion 153SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-31.
まず、図8-1は、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1及び図8-3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠153SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)153SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠153SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠153SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠153SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠153SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠153SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
First, FIG. 8-1 is a front view of the
また、遊技機用枠153SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠153SG003及びガラス扉枠153SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 153SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 153SG003a cannot be opened.
左遊技領域153SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域153SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路153SG002Cを通過して流下する遊技領域である。
The left game area 153SG002L is a game area in which a game ball hit relatively weakly (left-handed) by operating the
また、左遊技領域153SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域153SG002Rには、該右遊技領域153SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
In addition, the left game area 153SG002L is provided with a general winning
図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘153SGK1が配設されている。このため、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
As shown in FIG. 8-1, between the winning
また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
In addition, a first reserved memory display area 153SG005D and a second reserved memory display area 153SG005U are set on the left and right of the lower portion of the display area of the
図8-2及び図8-3に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース153SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ153SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ153SG052と、遊技機用枠153SG003の開放を検知する開放センサ153SG090と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部153SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the
これら錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース153SG201内に収容されており、錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052は、基板ケース153SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース153SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
A setting-switching main body portion provided with operation portions that can be operated by a player, such as the lock switch 153SG051 and the setting-switching switch 153SG052, is accommodated in the substrate case 153SG201 together with the
錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052を有する基板ケース153SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠153SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠153SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ153SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ153SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
Since the substrate case 153SG201 having the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 is provided on the back of the
また、基板ケース153SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ153SG029が配置されている。該表示モニタ153SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース153SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ153SG029は、基板ケース153SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠153SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠153SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
A display monitor 153SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged on the substrate case 153SG201. The display monitor 153SG029 is connected to the
また、図8-1及び図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置153SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器153SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器153SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器153SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器153SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器153SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域153SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ153SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ153SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ153SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部153SG200が設けられている。
Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the
第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 Each of the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B is composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.
第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置153SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置153SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 When the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 153SG004A uses two types of big hit symbols (combination of LEDs that light up) for each big win type as the variable display result. Derivation display is possible. In addition, in the variable display of the second special symbol, when the variable display result is a big hit, the second special symbol display device 153SG004B variably displays two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. Results and derivations can be displayed.
なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置153SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置153SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, but the first special symbol display device 153SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 153SG004B may overlap.
第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部153SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first suspension display 153SG025A and the second suspension display 153SG025B each have four segments of LEDs arranged in parallel in the horizontal direction. With these first pending display 153SG025A and second pending display 153SG025B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up, and as the number of pending memories increases, the second from the left, The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Each time the variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display device corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment). In the part 153SG, the lights are extinguished toward the left direction).
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器153SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器153SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when both the first special figure pending memory and the second special figure pending memory exist, the variable display based on the second special figure pending memory is preferentially executed. It looks like For this reason, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 153SG025A is lit and the second pending If the two LEDs on the left of the display 153SG25B are lit), after the second special figure pending memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure pending memory, the first special figure pending A memory-based variable display is performed.
また、ラウンド表示器153SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器153SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, the round indicator 153SG131 is composed of five segments (LEDs). Incidentally, as the jackpot types in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A that is a 5-round jackpot, a jackpot B that is a 10-round jackpot, and a jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 153SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
図8-4(A)は、本実施の形態における特徴部153SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 153SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 8-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図8-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 153SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 153SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4(B), command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the type of error (abnormality) that has occurred in the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変等)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol specifying command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the judgment result of the big win type (probability variation, non-probability variation, etc.) as a result of determination at the time of winning. In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the random number MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" as a result of determination at the time of winning. is a command.
コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。
The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図8-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-5に示すように、この実施の形態の特徴部153SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
なお、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 8-5. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set values set in the
図8-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as a "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.
図8-6に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-6, for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic part 153SG of the present embodiment is executed, the super reach fluctuation pattern super reach α, super reach β is set shorter than Also, for the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed Toku-zu fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.
なお、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, as described above, super reach β, super reach α, since it is set so that the degree of expectation of a big hit becomes higher in the order of the variable display result "big hit", the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.
なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into types of fluctuation patterns, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Rather than first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these variations After determining the type of the variation pattern from the random number value for determining the pattern type, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-6, the variation content (performance content) is determined in advance for each variation pattern. This is not a limitation, and even if the variation pattern is the same, the content of variation (content of presentation) may differ according to the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the normal reach variation pattern will be lost, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect will be performed. If the set value is 3 as a variation pattern that results in non-reach loss by executing twice, a variation pattern that results in super reach loss by executing pseudo-continuous effect three times, and so on may be used.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-7~図8-11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8-7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8-8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
The determination table stored in the
本実施の形態の特徴部153SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
The
図8-7(A)及び図8-7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部153SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIGS. 8-7A and 8-7B are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the
図8-7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 1 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 2 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 3 and the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 4 and the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 4 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 5 and the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 0 to 65535 when the game state is the normal state or the time saving state , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the first special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図8-7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 6 and the fluctuation special figure is the second special figure, if the game state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 , and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small "Hits" and other numerical ranges are assigned to "Losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when the normal state or time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-7, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state varies depending on each setting value (for example, setting If the value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the variable state to the jackpot probability in the normal state or the short-time state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability of the jackpot in the variable state to the jackpot probability in the normal state or the short-time state. The magnification is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time-saving state at each set value is all set to be constant (for example, 5 times). good too.
また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/200.
一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Judgment values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result judgment table. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/100.
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to a small hit game state as a "small hit" may be varied according to the set value. Furthermore, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small hit gaming state as "small hit" according to the variation special figure is exemplified. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variable special figure may be the same probability.
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" or "small hit" in each display result determination table, the first special figure display result in the case where the game state is the normal state or the time saving state In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.
なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.
なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the
次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for
なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (up to 1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is a variable probability state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.
なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for
なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.
なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for
なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (up to 1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, non-common numerical range Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to "jackpots." Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.
なお、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the setting value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are determined based on the hit determination value of 1020. The determination value included in the continuous numerical range of 1 is set as the numerical range of the big hit determination value, and regardless of the game state and the set value, the continuous numerical range of 1 based on the hit determination value of 32767 (common The variable display result is determined with the determination value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.
更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。
Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、図8-7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。
In addition, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, a total of six
図8-8(A)及び図8-8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
Figure 8-8 (A) and Figure 8-8 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine
ここで、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別について、図8-9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing portion 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-9. In the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as the jackpot type, only time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the jackpot A (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability high base state, and the jackpot game A big hit B and a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which high-probability control and time-saving control are executed after the end and shift to a high-probability-high base state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。
The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning
「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部153SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 153SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.
一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. It is a so-called continuous state that occurs in
なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.
また、図8-8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8-8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。
Further, as shown in FIG. 8-8 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
In addition, the
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is determined in advance that the variable display result will be a "big hit", and the variable display result will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss" are prepared in advance. ing.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.
図8-10(A)及び図8-10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-10 (A) and 8-10 (B), as the jackpot variation pattern determination table, the jackpot variation pattern determination table (jackpot A ) and a big-hit variation pattern judgment table (for big-hit B, big-hit C) used when the big-hit types are for big-hit B and big-hit C are prepared in advance. A) and the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B, jackpot C) include the variation pattern for the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern for the super reach α jackpot (PB1-2), and the super reach β jackpot. A predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern of the variation patterns (PB1-3).
図8-10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-10 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big hit A), 1 to 400 out of the
図8-10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-10 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), 1 to 200 out of the
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。
Further, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-10 (C), in the small hit variation pattern determination table, 0 to 997 out of the
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is implemented are prepared in advance.
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super A predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a judgment value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the reach β deviation.
図8-11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-11 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for 1 or less total pending storage in low base), 1 to 450 out of the
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is
図8-11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending memories in low base), 1 to Up to 500 is assigned to the non-reach variation pattern (PA1-2), 501 to 700 is assigned to the normal reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 is super reach α. , and 901 to 997 are assigned to the deviation pattern (PA2-3) of Super Reach β.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8 (PA1-3), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is
図8-11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-11 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more total pending memories in low base), 1 to 550 in the
また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern (PA1-4) of the shortened non-reach deviation corresponding to the time saving control, the variation pattern of the deviation of the normal reach (PA2-1), the variation pattern of the deviation of the super reach α (PA2-2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) that is out of super reach β.
図8-11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-11 (D), in the variation pattern determination table for deviation D (high base medium), out of the
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Thus, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is set higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern. Also, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for deviation, 701 to 900 of the judgment values are super reach α deviation fluctuation patterns, and 901 to 997 are super reach β deviations, regardless of the fluctuation pattern determination table. Assigned to each variation pattern, that is, if the variable display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio, so the variable display by the variation pattern of super reach is not executed. It is possible to prevent the effect from decreasing.
なお、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the determination ratio of the super reach α loss variation pattern and the determination ratio of the super reach β loss variation pattern as the loss variation pattern are completely the same between the set values. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are between each set value may be slightly different (for example, about 1%).
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the variable display result is lost, the determination ratio of the variation pattern of super reach is the same, but the present invention is limited to this. However, if the variable display result is out of range, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and any variation between non-reach and normal reach Only the determining proportions of the patterns may be identical.
なお、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 It should be noted that the variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-2). The deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not stored, and when the number of pending memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the variable display time, thereby preventing the loss of interest in the game due to the non-execution of the variable display.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-11(A)~図8-11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. Although the form of determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of pending memories in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the reserved memory number of special symbols, or the reserved memory number of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。
Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, whether or not to execute the ready-to-win effect for each determined variation pattern and which ready-to-win effect to execute are associated one-to-one. , The present invention is not limited to this, and whether or not the
図8-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 153SG029 in the characterizing portion 153SG of this embodiment will be described.
図8-12(A)に示すように、表示モニタ153SG029は、第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dを備えている。第1表示部153SG029A~第5表示部153SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部153SG029A~第5表示部153SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-12(A), the display monitor 153SG029 includes a first display section 153SG029A, a second display section 153SG029B, a third display section 153SG029C, and a fourth display section 153SG029D. Each of the first display portion 153SG029A to the fifth display portion 153SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 153SG029A to fifth display section 153SG29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.
なお、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。
In addition, the display control of the display monitor 153SG029 in the characteristic part 153SG of the present embodiment is executed using the area outside the test object in the entire area of the
表示モニタ153SG029には、図8-12(B)及び図8-12(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ153SG029に表示される。
On the display monitor 153SG029, as shown in FIGS. 8-12 (B) and 8-12 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in all game states Base L which is (real time value during measurement),
実際に表示モニタ153SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。
When actually displaying the base L on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "L. ” is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from “00” to “99”) are displayed in the third display portion 153SG029C and the fourth display portion 153SG029D. When displaying the
本実施の形態の表示モニタ153SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ153SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。なお、これら表示モニタ153SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ153SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。
In the display monitor 153SG029 of the present embodiment, control for sequentially displaying these base L,
図8-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア153SG190が設けられている。図8-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア153SG190は、演出制御フラグ設定部153SG191と、演出制御タイマ設定部153SG192と、演出制御カウンタ設定部153SG193と、演出制御バッファ設定部153SG194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部153SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部153SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 153SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the
演出制御タイマ設定部153SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部153SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 153SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the
演出制御カウンタ設定部153SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部153SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 153SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 153SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部153SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部153SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 153SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 153SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部153SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer 153SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 153SG194A, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure in the variable display. In addition, in the startup winning command buffer 153SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being displayed in a variable manner. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed when the start condition is satisfied and the variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the decorative design variation stop process executed when ending.
更に、本実施の形態の特徴部153SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図8-18)において保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグの記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start-winning reception command buffer 153SG194A in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending memory display in the later-described pre-reading notice setting process (FIGS. 8-18) is secured for each storage area (entry).
なお、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))や特殊態様(例えば、青色や赤色のカメラ)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「3」(青色のカメラ)または「4」(赤色のカメラ)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される可能性が高いことが予告されるようになっている。
It should be noted that the pending display flag stores "0" corresponding to the display pattern of the normal pending memory display when execution of the pending display prior notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process to be described later. By doing so, the suspension memory display of the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first suspension memory display area 153SG005D and the second suspension memory display area 153SG005U, and when the execution of the suspension display notice effect is determined is "1" (square (◇)) or "2" (star ( ☆)) or special mode (for example, blue or red camera) by setting "3" (blue camera) or "4" (red camera) corresponding to the display pattern of the pending memory display, is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D and the second reserved memory display area 153SG005U. The possibility of a ready-to-win situation and the high possibility of execution of a setting suggestion performance suggesting the set value set in the
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
図8-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8-13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning reception command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B) is an entry (buffer Entry number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-0") corresponding to the pending storage of the variable display to start -1”) and the storage contents of the entries after the pending storage of the variable display to start are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 8-13 (B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands shifted and stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is being variably displayed at that time.
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8-14は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(153SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(153SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
Next, the game control main processing in the characterizing portion 153SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-14 is a flowchart showing game control main processing executed by the
次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(153SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(153SGSa004;N)は、153SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(153SGSa003;Y、153SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(153SGSa005)。
Next, the
RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(153SGSa005;N)は、153SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(153SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(153SGSa006;Y)は、153SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(153SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa008)。
If the set value stored in
クリアスイッチがONである場合(153SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして153SGSa011に進み(153SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa008;N)は、153SGSa010を実行せずに153SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (153SGSa008; Y), set the RAM clear flag and proceed to 153SGSa011 (153SGSa010). move on.
153SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ153SG051がONであるか否かを判定する(153SGSa011)。錠スイッチ153SG051がONである場合(153SGSa011;Y)は、更に開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa012)。開放センサ153SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ153SG051がON且つ遊技機用枠153SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(153SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa013a)。
At 153SGSa011, the
RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(153SGSa013b)を実行して153SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(153SGSa013c)を実行して153SGSa013dに進む。
If the RAM clear flag is set (153SGSa013a; Y), set value change processing (153SGSa013b) for changing the set value set in the
なお、設定値変更処理(153SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ153SG052が操作される毎に表示モニタ153SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。
In the set value change process (153SGSa013b), the
また、設定値確認処理(153SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029における設定値の表示を終了すればよい。
Also, in the set value confirmation process (153SGSa013c), the
なお、153SGSa011において錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(153SGSa012;N)は、153SGSa013a~153SGSa013cの処理を実行せずに153SGSa013dに進む。 If the lock switch 153SG051 is OFF at 153SGSa011 (153SGSa011; N) or if the open sensor is OFF (153SGSa012; N), the process proceeds to 153SGSa013d without executing the processes of 153SGSa013a to 153SGSa013c.
153SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(153SGSa009)を実行するか)否かを判定する(153SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行した後に153SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013d;N)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行せずに153SGSa014に進む。
At 153SGSa013d, the
なお、RAMクリア処理(153SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGSa001~153SGSa013e及び後述する153SGSa017~153SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。
In the RAM clearing process (153SGSa013e), the
153SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(153SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa014;Y)は153SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(153SGSa015)。
At 153SGSa014, the
復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、153SGSa028に進む(153SGSa016)。
In the recovery process, the
また、153SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(153SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ153SG051がONであるか否か(153SGSa018)や、開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa019)。
Further, at 153SGSa017, the
錠スイッチ153SG051がONであり(153SGSa018;Y)、且つ開放センサ153SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠153SG003を開放し、錠スイッチ153SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(153SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(153SGSa021)。そして、前述した153SGSa009~153SGSa016の処理を実行する。
When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018; Y) and the open sensor 153SG090 is ON, that is, there is no backup data in the
なお、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa017;N)、錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa018;N)、開放センサ153SG090がOFFである場合(153SGSa019;N)は、153SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (153SGSa017; N), if the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa018; N), and if the open sensor 153SG090 is OFF (153SGSa019; N), the process proceeds to 153SGSa031.
また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(153SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(153SGSa023)、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(153SGSa024)。
In addition, at 2078SGSa022, the
153SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(153SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa026;N)は、153SGSa025と153SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(153SGSa026;Y)は、表示モニタ153SG029における全セグメントの点滅を終了し(153SGSa027)、153SGSa028に進む。
After executing 153SGSa024, the
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ153SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, an example is illustrated in which all segments constituting the display monitor 153SG029 are flashed over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the
そして、153SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(153SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(153SGSa029)、割込みを許可する(153SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
Then, in 153SGSa028, the
また、153SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(153SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(153SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(153SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa034;N)は、153SGSa033と153SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(153SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ153SG029を構成する第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(153SGSa035)。
In addition, at 153SGSa031, the
また、CPU103は、第1特別図柄表示装置153SG004A及び第2特別図柄表示装置153SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(153SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し153SGSa032に進む(153SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)153SGSa032~153SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。
In addition, the
このように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。
In this way, the
なお、本実施の形態の特徴部153SGの遊技制御メイン処理では、図8-14に示すように、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(153SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、153SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(153SGSa014;Y)に実行してもよい。 It should be noted that, in the game control main processing of the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (153SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing , when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Y), or when it is determined that the RAM clear flag is set in 153SGSa014 (153SGSa014 ;Y).
図8-15は、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理において実行する始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(153SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(153SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS102)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS102;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(153SGS103)。
FIG. 8-15 is a flow chart showing the start winning determination process (S101) executed by the
153SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(153SGS101;N)、153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(153SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(153SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(153SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS105)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS105;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(153SGS106)。
When the first
153SGS103,153SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(153SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(153SGS108)。例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 153SGS103 and 153SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value which is the stored value of the starting opening buffer is updated so as to add 1 (153SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", 1 is added to the first reserved storage number count value, and when the starting buffer value is "2", 1 is added to the second reserved storage number count value. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (153SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to add 1.
153SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(153SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(153SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。
After executing the processing of 153SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、153SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the result of the variable display of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the result of the variable display is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 153SGS109, the
153SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(153SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of 153SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (153SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the
153SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(153SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(153SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of 153SGS111, a winning random number determination processing is executed (153SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the
153SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(153SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(153SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(153SGS115)、153SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(153SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of 153SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (153SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (Y at 153SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (153SGS115), and then the process proceeds to 153SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 153SGS114), the start buffer is cleared, and after initializing the stored value to "0" (S116), the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the
図8-16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8-15の153SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部153SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否か等の判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が153SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、特図表示結果として小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
FIG. 8-16(A) is a flow chart showing an example of the process executed by 153SGS 112 in FIG. 8-15 as the winning random number determination process. In the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the variable display of the special symbols and the decorative symbols is started, the special symbol normal processing (S110 in FIG. 5) changes the special symbol display result (variable display result of the special symbol) to " It is determined whether or not to control to the big hit game state as "big hit", whether to control to the small hit game state as the special figure display result as "small hit", and the like. Further, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the
図8-16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(153SGS121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the random number value determination process at the time of winning shown in FIG. 8-16 (A), the
153SGS121の処理に続いて、図8-7に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(153SGS122)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば図8-7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、始動口バッファ値が2であれば図8-7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットすればよい。
Following the processing of 153SGS121, the display result determination table shown in FIG. 8-7 is selected and set (153SGS122). At this time, if the starting buffer value is 1, the
その後、セットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた大当りの数値範囲(大当りの判定範囲)を参照し、図8-15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該大当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS123)。大当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
After that, referring to the jackpot numerical range (jackpot determination range) according to the setting value set in the
153SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(153SGS123;N)、更にセットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた小当りの数値範囲(小当りの判定範囲)を参照し、図8-15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該小当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS124)。小当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、小当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と小当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「小当り」に決定されると判定できる。
When it is determined at 153SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that there is no jackpot at the time of variable display (153SGS123; N), it is further set to the
153SGS124にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとならないと判定された場合には(153SGS124;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SGS125)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(153SGS126)。時短フラグがセットされていない場合は(153SGS126;N)はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(153SGS127)、時短フラグがセットされている場合は(153SGS126;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(153SGSS128)。 When it is determined that it is not within the small hit determination range at 153SGS124, that is, when it is determined that it does not become a small hit at the time of variable display (153SGS124; N), the variable display result is "missing". (153SGS125), and determines whether or not the time-saving flag is set, that is, whether the current game state is the time-saving state (153SGS126). If the time saving flag is not set (153SGS126; N), select and set the variation pattern determination table A for loss (153SGS127), and if the time saving flag is set (153SGS126; Y), the variation pattern for loss The judgment table D is selected and set (153SGSS128).
なお、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、図8-11(A)に示すように、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、図8-11(D)に示すように、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is 1 or less, as shown in FIG. 8-11(A). In addition, the variation pattern determination table D for loss is a variation pattern determination table for loss used when the game state is a high base state in which time saving control is performed, as shown in FIG. 8-11 (D). be.
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図8-11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~450までの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~450を超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち701~997までの値が割り当てられている。 In the characteristic unit 153SG of the present embodiment, in addition to these variation pattern determination table A for loss and variation pattern determination table D for loss, deviations that are used when the total number of pending memories are 2 to 4 A variation pattern determination table B for loss and a variation pattern determination table C for loss used when the total number of pending memories is 5 to 8 are prepared in advance, but as shown in FIG. Of the fluctuation pattern judgment tables A to C, in the fluctuation pattern judgment table A for loss, a value from 0 to 450 is assigned to the fluctuation pattern of non-reach within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment can take. In the fluctuation pattern determination tables B and C for loss, a value exceeding 0 to 450 is assigned to the non-reach fluctuation pattern within the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take. On the other hand, in the fluctuation pattern determination tables A to C for losing, values from 701 to 997 are assigned to the fluctuation patterns of super reach within the range of possible random number values MR3 for fluctuation pattern judgment.
このため、後述する153SGS132においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターン(変動カテゴリ)を判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the variation pattern (variation category) using the variation pattern determination table A for loss in 153SGS132, which will be described later, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the number of retained memories changes after the determination. Since it becomes a variation pattern of non-reach or super reach, the variation pattern determination table A for loss is used for determination at the time of starting winning.
図8-16(A)に示すように、153SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(153SGS123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(153SGS130)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
As shown in FIG. 8-16 (A), when it is determined that it is within the jackpot determination range at 153SGS123, that is, when it is determined to be a jackpot at the time of variable display (153SGS123; Y), jackpot type determination The type of jackpot is determined based on the random number MR2 for (153SGS130). At this time, the
また、153SGS130において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SG131)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(153SG132)。 In addition, the transmission setting of the symbol designation command according to the jackpot type determined in 153SG130 is executed (153SG131), and the jackpot variation pattern determination table is selected as a table for determining one of a plurality of jackpot variation patterns. set (153SG132).
また、153SGS124にて小当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとなると判定された場合には(153SGS124;Y)、小当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する(153SG129)。 In addition, when it is determined that it is within the small hit determination range at 153SGS124, that is, when it is determined that it will be a small hit at the time of variable display (153SGS124; Y), a symbol designation command according to the small hit type is transmitted. Execute the setting (153SG129).
153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理のいずれかを実行した後には、153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(153SGS133)。本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, and 153SGS132, the fluctuation pattern determination table set in the processes of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, and 153SGS132 and numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation pattern and is used to determine the variation category according to the range of determination values including the random number MR3 (153SGS133). In the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. A variable category that becomes a variable display mode, a variable category that becomes a variable display mode of "super reach", and a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit) "Other" It is only necessary to provide a variation category and determine whether or not such a variation category is determined based on the random value MR3.
その後、153SGS132の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(153SGS134)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of 153SGS132 to the effect control board 12 (153SGS134), the random value determination process at the time of winning is ended.
図8-17は、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を図8-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170~S177のいずれかの処理を実行するようになっている。 FIG. 8-17 is a part of the flow chart of the effect control process (S76) in the characteristic part 153SG of this embodiment. In the effect control process processing in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, after the execution of the pre-reading notice setting processing (S161) shown in FIG. Any one of S170 to S177 shown in FIG. 7 after executing the pending display update process for updating the display mode and the number of display of the pending storage display according to the start winning reception command buffer 153SG194A shown in FIG. 8-13 (B) process is executed.
図8-18は、演出制御用CPU120が図8-17に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図8-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。
FIG. 8-18 is a flow chart showing the pre-reading notice setting process (S161) executed by the
既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is an entry whose pending display flag value is already set to any one of 1 to 4, that is, if the pending display notice effect has already been executed, the entry (153SGS242 has the pending display flag "0" corresponding to the non-execution of the pending display notice effect is set to the pending display flag of the entry determined as not being executed (that is, it is decided to display the pending memory display corresponding to the entry with "○"). to end the advance notice setting process (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry whose value of the pending display flag is already set to any one of 1 to 4 means that the pending display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, when the suspension display forewarning effect has already been executed, execution of a new suspension display forewarning effect is restricted.
演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1~4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。
In 153SGS243, if there is no entry set to any of the
153SG246においては、例えば、図8-19(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図8-19(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In 153SG246, for example, whether or not to execute the pending display announcement effect and the display pattern (announcement type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 8-19(A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 8-19 (A), depending on the jackpot type specified in the process of 153SGS245, the presence or absence of the pending display notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are varied.
本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the characterizing portion 153SG of the present embodiment, four types of display patterns (preview types) of the pending display pre-notice effect are provided: the display pattern α, the display pattern β, the display pattern γ, and the display pattern δ. Among these, when the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern α, the pending memory display is displayed as a white square (◇) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U. When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern β, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with a white star (☆). When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern γ, the pending memory display is displayed in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U with the blue camera, and the pending display is performed. When the display pattern of the notice effect is determined to be the display pattern δ, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U with the red camera. Further, when non-execution of the pending display notice effect is determined, the pending memory display is displayed in a white circle (○) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U.
ここで、図8-19(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 8-19 (A), when the jackpot type is jackpot A (non-probable variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and a rate of 55%. , the execution of the pending display notice effect in the display pattern α is determined, the execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 20%, and the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10%. is determined, and execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined at a rate of 10%. In addition, when the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot), non-execution of pending display notice effect is determined at a rate of 5%, and pending display notice effect with display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 55%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10%, and execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 10% Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.
153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。
Returning to 153SGS244, when the symbol designation command of the entry is a loss or a small hit, the
具体的には、図8-19(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 8-19 (B), when the variable display result is lost and the variable category is non-reach, the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 95%, Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display forecast effect in the display pattern β is determined at a rate of 0%, and execution of the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the pending display notice effect is determined, and execution of the pending display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a loss or a small hit and the variation category is other (normal reach is a loss or a small hit), the non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 75%, and 20%. Execution of the pending display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 5%, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 5%, and a pending display notice in the display pattern γ is determined at a rate of 0%. Execution of the effect is determined, and execution of the pending display forewarning effect with the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is lost and the variable category is super reach, non-execution of the pending display notice effect is determined at a rate of 55%, and the pending display notice effect with the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is determined, execution of the pending display notice effect in the display pattern β is determined at a rate of 10%, execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%, and execution of the pending display notice effect in the display pattern γ is determined at a rate of 5%. Execution of the pending display forewarning effect in the display pattern δ is determined.
つまり、図8-19(A)及び図8-19(B)に示すように本実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 8-19(A) and 8-19(B), in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the pending display notice effect is executed, when the pending display notice effect is not executed In addition to being controlled to the jackpot game state at a higher rate than, when the pending display notice effect is executed in the display pattern β, than when the pending display notice effect is executed in the display pattern α It is set so that the type of jackpot is also jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the jackpot type is higher than when the display pattern α is displayed. is the probability variable big hit, and the player's expectation for the probability variable big win can be increased.
表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation for being controlled to the jackpot gaming state (big hit expectation) is higher than the display pattern α and the display pattern β. is not set to be high, and the degree of expectation (probability-variable degree of expectation for big win) for the type of big win to be big win B or big win C is the same.
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図8-19に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図8-19(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the variation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the variation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIG. The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is a loss and the variation category is super reach. In other words, the pending memory display of the display pattern γ and the display pattern δ (blue and red camera aspects) also suggests that it is a super reach variable display capable of executing a setting suggestion effect, which will be described later. On the other hand, as shown in FIG. 8-19 (B), when the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach , the pending memory display is never displayed in the form of a blue or red camera.
図8-18に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1~4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。なお、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。
Returning to FIG. 8-18, the
図8-20は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。なお、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 8-20 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.
また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。なお、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), Various command data and various flags (that is, variable display Various command data and various flags corresponding to the second special symbol, various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special symbol reserved storage) are shifted upward by one buffer number. (153 SGS274). It should be noted that the contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.
153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。
After executing 153SGS272 or 153SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop pattern) of the decoration pattern is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (153SGS276). In this case, the
なお、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In addition, in the present characteristic portion 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277~153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。
Next, the
なお、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図8-28に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。
In addition, in the super reach variable display in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-28, the variable display result becomes a big hit as a suggestive effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a timer effect suggesting a character effect suggested by the character displayed on the
そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8-28(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8-28(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS-1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS-2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。
Then, the
なお、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
Note that the process table contains display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
なお、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In addition, in this characterizing portion 153SG, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。
Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (153SGS288). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図8-21は、図8-20に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図8-21に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、図8-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。なお、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1-0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2-0」のエントリを特定すればよい。
FIG. 8-21 is a flow chart showing the suggestive effect determination process during rear variable display (153SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 8-20. 8-21, the
次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。
Next, the
具体的には、図8-22(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-22(A), when the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the pending display notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the ratio determines non-execution of the suggestive effect during the rear variable display, 10% determines the execution of the jackpot suggestive effect as the suggestive effect during the rear variable display, and 0% of the ratio determines the execution of the suggestive effect during the rear variable display. Execution of the setting suggesting effect is determined as the suggesting effect during variable display. Also, if the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. If it is, the non-execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestive effect as the suggestive effect during the variable rear display is determined at a rate of 50%, and the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined at a rate of 0%. Execution of setting suggesting effect is determined as suggesting effect during rear variable display.
更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Furthermore, if the value of the reserved display flag specified in 153SGS301 is "3", that is, if the reserved memory display is displayed by the blue camera as the reserved display notice effect for the variable display, 30 % determines non-execution of the suggestive performance during the rear variable display, determines the execution of the jackpot suggestive performance as the suggestive performance during the variable rear display at the ratio of 35%, and determines the execution of the suggestive performance during the variable rear display at the ratio of 35%. Determines execution of the setting suggestion effect. Then, if the value of the reserved display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, if the reserved memory display is displayed by the red camera as the reserved display notice effect for the variable display, 0 % determines non-execution of the suggestive performance during the rear variable display, 30% determines the execution of the jackpot suggestive performance as the suggestive performance during the variable rear display, and 70% determines the performance as the suggestive performance during the variable rear display. Determines execution of the setting suggestion effect.
つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the pending display forewarning effect is executed for the variable display, it is more likely than when the pending display forecast effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Furthermore, when the pending memory display is displayed by a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "3" or "4"), Higher than when the pending memory display is displayed in a white square or star as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "1" or "2") It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined by a ratio, and the pending memory display is displayed as a white square or star as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that execution of the setting suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than in the case.
また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, attention is paid to the case where the pending memory display is displayed with a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "3" or "4"). Then, if the pending memory display is displayed on the red camera as the pending display notice effect for the variable display, the pending memory display is displayed on the blue camera as the pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the suggestive effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it was displayed as a camera, and the pending memory display is a blue camera as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the set suggestive effect is determined as the suggestive effect during the rear variable display at a higher rate than when it is displayed in .
以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the pending memory display is displayed in a square or a star shape as the pending display notice effect for the variable display, as the suggestive effect during the rear variable display While it is possible to make the player pay attention to whether or not the big hit suggestive effect is executed, the pending memory display is displayed by a blue or red camera as a pending display notice effect for the variable display. In this case, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display.
更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the pending memory display is displayed on the red camera as the pending display notice effect for the variable display, the pending memory display is displayed on the blue camera as the pending display notice effect for the variable display. Since the ratio of execution of the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is higher than in the case where it is displayed as a rear variable display, the game is more concerned with whether the setting suggesting effect is executed as the suggesting effect during the rear variable display. It is designed to attract people's attention.
図8-21に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。
Returning to FIG. 8-21, the
153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 In the processing of 153SGS302, when the execution of the big win suggesting performance is determined as the rear variable display suggesting performance, the performance pattern of the big hit suggesting performance is determined and stored based on the variable display result, and the rear variable display suggesting performance determination processing is performed. End (153SGS305).
なお、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図8-22(B)に示すように、パターンAS-1~パターンAS-3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS-1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS-2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS-3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 Incidentally, as shown in FIG. 8-22(B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided as effect patterns that can be determined in the process of 153SGS305. Of these production patterns, pattern AS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) that suggests that the ratio of the variable display result to a big win (big hit expectation) is the lowest, and pattern AS-2 is: It is a production pattern (expectation for big win: medium) that suggests that the percentage of the variable display result that results in a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the pattern AS-3 has the highest percentage of the variable display result that results in a big hit. This is a production pattern that suggests high (big hit expectation: high).
そして、前述した153SGS305の処理では、図8-23に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS-1に決定し、30%の割合でパターンAS-2に決定し、60%の割合でパターンAS-3に決定する。
Then, in the process of 153SGS305 described above, as shown in FIG. 8-23, when the variable display result is a big hit, the
一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。
On the other hand, in the process of 153SGS302, when it is determined to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, the
なお、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図8-22(B)に示すように、パターンSS-1~パターンSS-5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS-1~パターンSS-5のうち、パターンSS-1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS-2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。
In addition, as shown in FIG. 8-22(B), a total of five patterns from pattern SS-1 to pattern SS-5 are provided as determinable effect patterns in 153SG307. Of these patterns SS-1 to SS-5, pattern SS-1 suggests the possibility that the set value is an odd number (
そして、パターンSS-1及びSS-2については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS-3及びパターンSS-4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。
Patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any one of 1 to 4 (low setting), so that the set value is either 5 or 6 (high setting). It is assumed that the degree of expectation of being either is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, when the set value is either 5 or 6, it is determined at a high rate, so that the
なお、本特徴部153SGでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。
In this characteristic portion 153SG, setting
前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図8-24に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS-1に決定し、25%の割合でパターンSS-2に決定し、9%の割合でパターンSS-3に決定し、6%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS-1に決定し、60%の割合でパターンSS-2に決定し、6%の割合でパターンSS-3に決定し、9%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、20%の割合でパターンSS-3に決定し、10%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。
In the process of 153SGS307 described above, when the setting value set in the
また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、50%の割合でパターンSS-2に決定し、10%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、30%の割合でパターンSS-2に決定し、30%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、15%の割合でパターンSS-3に決定し、30%の割合でパターンSS-4に決定し、5%の割合でパターンSS-5に決定する。
Further, when the setting value set in the
このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the present characteristic portion 153SG, the setting value suggestion effect is executed in pattern SS-1 or pattern SS-2, thereby suggesting that the setting value is any one of 1 to 4. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in pattern SS-3 or pattern SS-4. Then, when the setting suggesting effect is executed in the pattern SS-5, the set value of 6 is determined.
図8-25は、図8-20に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図8-25に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。
FIG. 8-25 is a flow chart showing a suggestive effect determination process during front variable display (153SGS280) executed by the
後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図8-26(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If the execution of the jackpot suggestion performance is determined as the rear variable display suggestion performance, whether or not to execute the front variable display suggestion performance and the front variable display suggestion based on the execution of the jackpot suggestion performance and the result of the variable display The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 8-26(A), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and at a rate of 30%. determines execution of a character performance as a suggestive performance during front variable display, and determines execution of a timer performance as a suggestive performance during front variable display at a rate of 30%. Also, if the result of the variable display is a failure, 70% of the decisions are made to not execute the suggestive effect during the variable front display, and 25% of the decisions are made to execute the character effect as the suggestive effect during the variable front display. Then, at a rate of 5%, execution of a timer effect is determined as a suggestive effect during front variable display.
つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, in the case where the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. Execution of suggestive performance is determined, and when the result of variable display is a big win, execution of character performance and execution of timer performance are determined at the same rate as suggestive performance during front variable display, while variable display result. In the case of a failure, execution of the character performance is determined at a higher rate than execution of the timer performance as a suggestive performance during the front variable display. is set.
また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図8-26(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。
In addition, when execution of the setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display is determined, the
つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when it is decided to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display, if the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is a loss. It is set so that the execution of the suggestive effect is determined and the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display is not determined regardless of whether the result of the variable display is a big win or a loss. That is, the degree of expectation for a big hit in the timer effect is set higher than the degree of expectation for a big win in the character effect.
このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is a loss, so it is suggested during the front variable display. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is a big hit.
そして、図8-25に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。
Then, as shown in FIG. 8-25, after executing 153SGS313 or 153SGS314, the
前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 When it is determined to execute a character presentation as a suggestive presentation during front variable display, the presentation pattern of the character presentation is determined and stored based on the result of the variable display, and the suggestive presentation determination processing during variable front display is completed. (153 SGS317).
なお、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図8-26(C)に示すように、パターンCS-1及びパターンCS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS-1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS-2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。
As the effect pattern of the character effect that can be determined in the processing of 153SGS317, as shown in FIG. 8-26(C), a total of two effect patterns of pattern CS-1 and pattern CS-2 are provided. . Of these production patterns, pattern CS-1 is a production pattern (big hit expectation: low) that suggests that the variable display result by displaying the character A (not shown) on the
このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図8-27(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS-1に決定し、80%の割合でパターンCS-2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS-1に決定し、20%の割合でパターンCS-2に決定する。
Therefore, in the processing of 153SGS317, the
また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。
Further, when the execution of the timer effect is determined as the suggestive effect during the front part variable display, the
153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図8-26(C)に示すように、パターンTS-1及びパターンTS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS-1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS-2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図8-27(C)及び図8-29(D)及び図8-29(E)参照)。
As the effect pattern of the timer effect which can be determined in the processing of 153SGS318, as shown in FIG. Of these effect patterns, pattern TS-1 suggests that the percentage of variable display results that result in a big hit in
このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図8-27(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。
Therefore, in the process of 153SGS318, the
つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりもパターンTS-2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。
That is, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than the pattern TS-1 (that is, the timer In the case where the performance period of the performance is long and the character B is displayed on the
以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図8-26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed as a suggestion, and the suggestion production is set as a suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as a suggestion production during the front variable display. A production is to be executed.
図8-20~図8-28に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を-1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。
As shown in FIGS. 8-20 to 8-28, when it is decided to execute the suggestive effect during variable display during variable display, the
なお、図8-28(A)及び図8-28(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間(図8-6参照)である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。
In addition, as shown in FIGS. 8-28 (A) and 8-28 (B), the jackpot suggesting effect and setting suggesting effect as the suggesting effect during the rear variable display in this characteristic part 153SG are during the execution period of the ready-to-win effect. It is executed for 7 seconds, which is a longer period than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern (see FIG. 8-6). Therefore, even if the player looks away from the
次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図8-29~図8-31にもとづいて説明する。先ず、図8-29(A)及び図8-29(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, an effect mode during variable display in the characteristic portion 153SG will be described with reference to FIGS. 8-29 to 8-31. First, as shown in FIGS. 8-29 (A) and 8-29 (B), a new starting prize is generated during the variable display, and based on the starting prize, the reserved memory display is displayed as a pre-reading notice effect. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new reserved memory display is displayed in the form of a blue or red camera in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U. .
そして、図8-29(C)~図8-29(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-1である場合は、図8-29(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-2である場合は、図8-29(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 8-29(C) to 8-29(E), when the variable display corresponding to the pending memory display which is the mode of the camera is started as a new variable display, the front part A timer effect is started as a suggestive effect during variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is pattern TS-1, as shown in FIG. Renewal display of a timer for 25 seconds, which is a period up to the suggestive effect during variable display, is started. Further, when the effect pattern of the timer effect is pattern TS-2, as shown in FIG. An update display of a timer for 30 seconds, which is a period up to the suggestion effect during display, is started.
次いで、図8-30(F)~図8-30(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Next, as shown in FIGS. 8-30(F) to 8-30(H), when the variable display progresses together with the timer update display until the suggestive effect during the rear variable display, the super ready-to-win effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds (timer performance ends) during execution of the super ready-to-win performance, a big hit suggesting performance or setting suggesting performance is started as a suggesting performance during rear variable display.
具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS-1であれば、図8-30(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-2であれば、図8-30(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS-1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-3であれば、図8-30(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS-2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。
Specifically, when execution of a jackpot suggestive effect is determined as the suggestive effect during rear variable display, if the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 8-30 (I) In the
一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図8-31(L)~図8-31(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS-1~パターンSS-4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像153SG005H、153SG005I、153SG005J、153SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS-5である場合は、パターンSS-1~パターンSS-4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像153SGS005Lが画像表示装置5において表示される。
On the other hand, when execution of the setting suggesting effect is determined as the suggesting effect during rear variable display, as shown in FIGS. In the case of patterns SS-1 to SS-4, setting value suggestion images 153SG005H, 153SG005I, 153SG005J, and 153SG005K of different characters are displayed on the
以上のように、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the reserved memory display is displayed as a pre-reading notice in the form of a blue or red camera, when the pre-reading notice is not executed or the reserved memory display The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or star. Therefore, the player anticipates that the setting suggestion effect will be executed in advance at the stage when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, and uses the mobile terminal such as a smartphone possessed by the player to suggest setting. It is now possible to make preparations for filming the production. In other words, the pending memory display in the mode of the blue or red camera in the characterizing portion 153SG of the present embodiment is also an effect prompting the player to prepare for photographing the setting suggestion effect.
以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図8-26(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, it is possible to execute a character effect and a timer effect in which the degree of expectation for a big hit is higher than the character effect as a suggestive effect during the front variable display indicating the degree of expectation for a big win. As shown in -26 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the suggested effect is set as the suggested effect during the rear variable display at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. executed. That is, when the timer effect is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion performance is executed in a state where the player is paying attention, and the player can be prevented from overlooking the setting suggestion performance.
また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as the suggestive effect during the front variable display during the variable display, in addition to the character effect, it is possible to execute a timer effect that suggests the period until the start of the suggestive effect during the rear variable display. The player can easily recognize the execution start timing of the setting suggesting effect by the execution.
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図8-29(D)及び図8-29(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, as the timer effect, a numerical value is displayed for the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display (see FIGS. 8-29 (D) and 8-29 (E)). However, the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, by performing an increase/decrease display of a gauge, meter, etc., the rear variable display is suggested. The period until the start of execution of the effect may not be clearly notified (only an approximate period may be indicated).
更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-29(D)及び図8-29(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。
Furthermore, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the image display on the
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-30(H)及び図8-31(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。
Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-30(H) and 8-31(L), the timer displayed on the
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。
In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the
更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Furthermore, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, when the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display, the suggestive effect during the rear variable display is always executed. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the suggesting effect during the rear variable display is not executed even if the timer effect is executed as the suggestive effect during the front variable display.
また、図8-27(B)及び図8-27(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS-1と演出期間が30秒であるパターンTS-2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Also, as shown in FIGS. 8-27(B) and 8-27(C), as the effect patterns of the timer effect, a pattern TS-1 with a effect period of 25 seconds and a pattern with a effect period of 30 seconds TS-2 is provided, and when the timer performance is executed with the pattern TS-2, the setting suggesting performance is executed at a higher rate than when the timer performance is executed with the pattern TS-1. In other words, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is suggested that the setting suggesting effect is executed over a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.
また、図8-28に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 8-28, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is executed during the ready-to-win effect period, which is the latter half of the variable display of super reach, so that the setting suggestion effect by the player is performed. can be further prevented from being overlooked.
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, a mode in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the second half of the variable display of super reach, is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, a case may be provided in which the setting suggestion effect is executed in the first half of the super reach variable display.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-18及び図8-22に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-18 and FIG. In the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera in which the pending display notice effect that can be displayed in the mode or the like can be executed, and the display mode is a blue or red camera mode, It is possible to determine the execution of the setting suggestion effect at a higher rate than the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 1 or 2) whose display mode is a white square or star. For this reason, in the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera in which the display mode is blue or red, the player can decide whether the variable display result will be a big hit or not. Since the setting-suggestion performance is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting-suggestion performance.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-29及び図8-31に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-29 and 8-31, when the pending display advance notice effect is executed, it corresponds to the pending storage display which is the target of the pending display notice effect. The setting suggestion effect can be executed in the variable display (variable display immediately after the pending display notice effect is ended). Therefore, since the setting suggesting effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the pending memory display which is the target of the pending display notice effect, the player is less likely to miss the setting suggesting effect. more can be prevented.
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, a form in which a pending display notice effect can be executed as a pre-reading notice was exemplified, but the present invention is not limited to this. An effect other than the effect may be made executable, and it may be suggested that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.
更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, the setting suggesting effect can be executed in the variable display corresponding to the pending memory display (the variable display immediately after the pending display previous notice effect is terminated) that is the target of the pending display previous notice effect. However, the present invention is not limited to this, and during the execution period of the pending display notice effect The setting suggestion effect may be executed from the previous timing).
また、図8-19に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 8-19, the ratio of displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera as the pre-reading notice effect is changed to the white square or star shape as the pre-reading notice effect. Since the display ratio is set lower than the display ratio, the reserved memory display is displayed in a blue or red camera mode, so that the reserved memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to attract the attention of the operator and further prevent the operator from overlooking the setting suggestion effect.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the characteristic portion 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the reserved memory display as the pre-reading notice effect in the form of a blue or red camera is set to the pre-reading notice effect in which the reserved memory display is displayed in a white square or star shape. However, the present invention is not limited to this, and the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pre-reading preview effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the pending memory display as a white square or star as a pre-reading advance notice effect, or the pending memory display as a blue or red camera color as a pre-reading notice effect. The ratio of displaying in the mode and the ratio of displaying the reserved memory display as a white square or star as the pre-reading advance notice effect may be the same.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 In addition, in the characterizing part 153SG of the present embodiment, by displaying the pending memory display in the mode of a blue or red camera as the pending display notice effect, the player is prepared to shoot the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smart phone before starting the setting suggesting effect, the success rate of photographing the setting suggesting effect by the player can be increased.
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。
It should be noted that in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as the pending display notice effect, the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, so that the player is prepared to shoot the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pending display notice effect, from the
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図8-22(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, the display pattern γ for displaying the pending memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ for displaying the pending memory display in the form of a red camera are used to perform the pending display forewarning effect. It can be executed, and as shown in FIG. The ratio of execution of the setting suggesting effect is different between the case of displaying in the camera mode (the value of the pending display flag is 4). In particular, when the pending memory display is displayed in the form of a red camera, setting suggestion effects are executed at a higher rate than when the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. When the display is displayed in the form of a red camera, the player is more focused on whether or not the setting suggestion effect is executed than in the case where the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. It is possible to improve the game interest.
なお、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 153SG of the present embodiment, when the pending memory display is displayed in a blue or red camera mode, the pending memory display is displayed until the variable display corresponding to the pending memory display starts. Although the form in which the form does not change has been exemplified, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display form of the pending memory display changes from the blue camera form to the red camera form. Further, the pending memory display corresponding to the variable display being executed is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display is changed from the blue camera mode to the red camera mode. may By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the setting suggesting effect is executed until the variable display is finished, so that the interest in the game can be improved.
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8-20に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, the suggestive effect during the rear variable display including the setting suggestive effect is only in the variable display of the super reach fluctuation pattern with the long special figure fluctuation time. It is executable, and it is not executed in the variable display of the normal reach or non-reach fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time, so the execution of the setting suggestion effect during the short variable display period is suppressed, and the game is played. It is possible to prevent the user from overlooking the setting suggestion effect.
また、図8-6及び図8-28に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 Also, as shown in FIGS. 8-6 and 8-28, the execution period of the setting suggestion production is set to 7 seconds longer than the special figure fluctuation time of the shortened non-reach fluctuation pattern, so the super reach variable It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect during the display (during execution of the ready-to-win effect).
また、図8-19に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 8-19, when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the pending memory display is super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it is suggested that it is a variable display, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggestion performance is executed by displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera, thereby increasing the enjoyment of the game. can be improved.
また、図8-19に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in FIG. 8-19, if the variation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, if it is determined that the special figure variation time is shorter than the super reach, the pending display Since the pending memory display is not displayed in the blue or red camera mode as the advance notice effect, the player's attention is not focused on the pending memory display being displayed in the blue or red camera mode. In spite of this, it is possible to prevent the setting suggesting effect from being executed and the interest to be lowered due to the variable display corresponding to the reserved memory display being the variable display of non-reach, normal reach, or the like.
また、図8-20~図8-28に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 8-20 to 8-28, during the variable display of super reach, it is possible to execute the suggestive effect during the front variable display including the timer effect, but it is more special than the variable display of super reach. Since the timer effect is not executed during the variable display of non-reach and normal reach with a short fluctuation time, the suggestive effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is not executed Timer effect during the variable display of non-reach and normal reach It is possible to prevent the occurrence of inconsistency in the performance due to the execution of
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the spirit of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8-26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-1として図8-32に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. The expectation of a big hit is set higher than when the character production is executed, and the suggestion production is set as the suggestion production during the rear variable display at a higher rate than when the character production is executed as the suggestion production during the front variable display. is set to be executed, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the suggestive effect during the front variable display, and when the timer effect is executed as the suggestive effect during the variable front display, the variable front part It may be set so that the set suggesting effect is executed as the suggesting effect during rear variable display at a higher rate than when the character effect is executed as the suggesting effect during display.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-2として図8-33(A)及び図8-33(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。
Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the reserved memory display is displayed as a white square, a star, or a blue 8-33 (A) and As shown in FIG. 8-33(B), when the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 153SG005D or the second reserved memory display area 153SG005U, the
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-3として図8-34(A)及び図8-34(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図8-34(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒~5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above embodiment, a configuration was exemplified in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of super reach, but the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 8-34(A) and 8-34(B), as a modified example 153SG-3, it is possible to execute a setting suggesting effect for 7 seconds during variable display of normal reach and non-shortening non-reach. good too. Furthermore, during the variable display of the shortened non-reach, a period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 8-34 (C), it is a special variable time of the variable display of the shortened non-reach 3.75 seconds to 3 seconds (shorter than 5.75 seconds)) may be executed setting suggestion effect.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8-22(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 153SG of the above embodiment, as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 153SG-4, the pending memory display is a blue camera mode The decision ratio of at least one effect pattern in the setting suggesting effect may be different between the case of displaying in the case of displaying in the form of the red camera and the case of displaying in the mode of the red camera. By doing so, the player can be made to pay attention to which of the mode of the blue camera or the mode of the red camera the suspension storage display is displayed as the suspension display advance notice performance, so that the game interest can be improved.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS-3~パターンSS-5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of variable display) are provided as the start timing of the suggestive effect during the rear variable display during the variable display of super reach. Although the setting suggestive effect is more likely to be executed as the rear variable display suggestive effect by executing the rear variable display suggestive effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modified example 153SG- As 5, when the setting suggestion effect start timing is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the setting suggestion effect start timing is 25 seconds after the variable display start. SS-3 to pattern SS-5, etc., may be executed with effect patterns suggesting high set values. By doing so, it is possible to attract the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the interest in the game can be improved.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(本発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, the setting suggesting effect is executed according to the effect executed as the suggesting effect during the front variable display and the display mode of the pending memory display displayed as the pending display forewarning effect. However, the present invention is not limited to this, and the effect that is executed as a suggestive effect during the front variable display and the effect that is displayed as a pending display notice effect It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed by only one of the display mode of the reserved memory display. Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a mode is illustrated in which the set suggestive effect can be executed as the suggestive effect during the rear variable display during the variable display in which the timer effect as the suggestive effect during the front variable display is executed. , The present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display that executes the timer effect is a big hit, a setting suggestion effect is performed during the big win game (advantageous state in the present invention) based on the variable display. may be executed.
また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, when the suspension display forewarning effect has already been executed, the execution of the new suspension display forewarning effect is restricted, but the present invention is limited to this. However, if the pending display forewarning effect has already been executed, only the execution of the new pending display foretelling effect in a part of the display patterns may be restricted. For example, when the pending display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera), a new pending display notice effect is executed. It restricts only what is executed in the display pattern α and the display pattern β (that the pending memory display is displayed as a white square or star). By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of pending display forewarning effects with different suggested contents. Furthermore, when the pending display forewarning effect is already executed by the display pattern γ or the display pattern δ, the execution of the new pending display forewarning effect by the display pattern α or the display pattern β is restricted. , the player can be made to pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. Also, if the pending display notice effect has already been executed in display pattern α or display pattern β (when the pending memory display is displayed as a white square or star), a new pending display notice effect By limiting only what is executed in the display pattern γ and the display pattern δ (that the pending memory display is displayed in a blue or red camera mode), it is possible to determine whether the variable display result will be a big hit or not. It is possible to make the player pay more attention.
なお、前記実施の形態の特徴部153SGでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characterizing part 153SG of the above-described embodiment, a form in which the holding display notice effect can be executed as the prefetch effect in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the prefetch effect Alternatively, an effect other than the pending display notice effect may be executable if it is an effect that can be executed from the timing before the target variable display starts.
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the characterizing portion 153SG of the above embodiment, a form in which the character effect and the timer effect can be executed as the suggestive effect during the front variable display suggesting that the variable display result will be a big hit was exemplified. The present invention is not limited to this, and as the suggestive effect during the variable display of the front part, any effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as the effect suggests that the result of the variable display will be a big hit.
〔特徴部153SGの主な構成および効果〕
従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(設定示唆演出)を実行可能なものがある(例えば、特開2010-200902号公報)。しかしながら、特開2010-200902号公報にあっては、設定演出によって設定値が示唆される契機が分かり難いために遊技者が設定示唆演出を見逃してしまう場合がある。特徴部153SGは、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。このような特徴部153SGの主な構成および効果を説明する。特徴部153SGは、以下に示すような構成および効果を備える。
[Main Configuration and Effect of Characteristic Portion 153SG]
Conventionally, it is possible to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player, and to execute an effect that suggests which set value is set (setting suggestion effect). (for example, JP-A-2010-200902). However, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the player may miss the setting suggestion effect because it is difficult to understand the trigger for suggesting the setting value by the setting effect. The characteristic part 153SG is made by paying attention to such a problem, and aims to provide a gaming machine capable of preventing the player from overlooking the setting suggestion effect. The main configuration and effects of such characteristic portion 153SG will be described. Characteristic portion 153SG has the following configuration and effect.
手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(例えば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様(例えば、前部可変表示中示唆演出としてのキャラクタ演出)と該第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様(例えば、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出)にて実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(例えば、図8-26に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態示唆演出として比較的有利状態に制御される割合が高い第2態様が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The gaming machine described in
It is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) advantageous to the player, and to set one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Advantageous state suggesting effect execution means (for example,
Setting suggesting effect executing means (for example,
with
The advantageous state suggesting effect executing means sets the advantageous state suggesting effect in a first mode (for example, a character effect as a suggesting effect during the variable display of the front part), and the rate of control to the advantageous state is higher than in the first mode. Can be executed in a second mode (for example, a timer effect as a suggestive effect during front variable display),
The setting suggesting effect executing means has a higher ratio of the setting suggesting effect when the advantageous state suggesting effect is executed in the second mode than when the advantageous state suggesting effect is executed in the first mode. can be executed after execution of the advantageous state suggesting effect (for example, as shown in FIG. 8-26, when a timer effect is executed as a suggesting effect during the variable front display, a character It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than the case of executing the effect).
According to this feature, the setting suggesting effect is executed when the player is paying attention to the subsequent development by executing the second mode in which the rate of control to be in a relatively advantageous state is relatively high as the advantageous state suggesting effect. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
表示を行うことが可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記第2態様の有利状態示唆演出として、前記表示手段に期間情報を表示した後に該期間情報を更新表示することによって特定態様とし前記設定示唆演出が実行されるまでの期間を示唆する期間示唆演出(例えば、タイマ演出)を実行可能であることを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of
A display means capable of displaying (for example, an image display device 5) is provided,
The advantageous state suggesting effect executing means executes the set suggesting effect as the advantageous state suggesting effect of the second mode by displaying the period information on the display means and then updating and displaying the period information in a specific mode. It is characterized by being able to execute a period suggestion effect (for example, a timer effect) that suggests a period until.
According to this feature, the player can easily recognize the execution timing of the setting suggesting effect by executing the period suggesting effect.
手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記設定示唆演出実行手段は、前記期間情報が前記特定態様となったことにもとづいて前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出と前記設定示唆演出との少なくとも一方を実行可能である(例えば、図8-30や図8-31に示すように、タイマが0となったことにもとづいて大当り示唆演出または設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が実行されたことにより設定示唆演出だけでなく特別示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することにより遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The setting suggesting effect executing means is capable of executing at least one of a special suggesting effect suggesting control to the advantageous state based on the fact that the period information becomes the specific mode, and the setting suggesting effect. (For example, as shown in FIGS. 8-30 and 8-31, a portion where a big hit suggesting effect or setting suggesting effect is executed based on the timer reaching 0).
According to this feature, when the period suggestive effect is executed, not only the setting suggestive effect but also the special suggestive effect may be executed.
手段4の遊技機は、手段2または手段3に記載の遊技機であって、
前記有利状態示唆演出実行手段は、第1期間(例えば、25秒)または該第1期間よりも長い期間である第2期間(例えば、30秒)に亘って前記期間示唆演出を実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記数値情報の更新表示が前記第2期間に亘って実行されるときには、前記数値情報の更新表示が前記第1期間に亘って実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、図8-27に示すように、タイマ演出が30秒に亘って実行される場合は、タイマ演出が25秒に亘って実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、期間示唆演出が第2期間に亘って実行されるときは、期間示唆演出が第1期間に亘って実行されるときよりも長期間に亘って遊技者に対して設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of
The advantageous state suggesting effect executing means can execute the period suggesting effect for a first period (for example, 25 seconds) or a second period (for example, 30 seconds) that is longer than the first period. ,
The setting-suggestion effect executing means, when the update display of the numerical information is executed over the second period, is performed at a higher rate than when the update display of the numerical information is executed over the first period. The setting suggestion effect can be executed (for example, as shown in FIG. 8-27, when the timer effect is executed for 30 seconds, the timer effect is higher than when the timer effect is executed for 25 seconds. It is characterized by the part where the setting suggestion effect is executed at a rate).
According to this feature, when the period-suggesting effect is executed over the second period, setting suggestions to the player are made over a longer period of time than when the period-suggesting effect is executed over the first period. Since it is suggested that the performance will be executed, it is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.
手段5の遊技機は、手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機であって(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄変動処理を実行する部分や、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、可変表示の実行期間が該可変表示の後半期間における特定タイミングに対応する特定期間となったことに応じて前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、図8-28に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの可変表示中において、リーチ演出の実行期間中にタイマ演出が終了するタイミング(可変表示の開始から25秒後または30秒後)となったことに応じて設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の後半期間において設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The gaming machine of
A gaming machine capable of performing variable display (for example, the part where the
The setting suggesting effect execution means can execute the setting suggesting effect in response to the execution period of the variable display becoming a specific period corresponding to a specific timing in the second half period of the variable display (for example, FIG. 8- As shown in 28, the
According to this feature, since the setting suggestion effect is executed in the second half period of the variable display, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.
手段6の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(例えば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第1態様と該第1態様よりも実行割合が低い第2態様にて実行可能であり(例えば、図8-32に示すように、演出制御用CPU120が、前部可変表示中示唆演出をキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも実行割合が低いタイマ演出とから実行可能な部分)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第2態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第1態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(例えば、図8-26に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態示唆演出が第2態様にて実行されたことにより、該第2態様の有利状態示唆演出に遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
The game machine of
It is possible to control to an advantageous state (for example, a big win game state) advantageous to the player, and to set one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Advantageous state suggesting effect execution means (for example,
Setting suggesting effect executing means (for example,
with
The advantageous state suggesting effect executing means can execute the advantageous state suggesting effect in a first mode and a second mode with a lower execution rate than the first mode (for example, as shown in FIG. 8-32, A part where the
The setting suggesting effect executing means has a higher ratio of the setting suggesting effect when the advantageous state suggesting effect is executed in the second mode than when the advantageous state suggesting effect is executed in the first mode. can be executed after execution of the advantageous state suggestive effect (for example, as shown in FIG. 8-26, when executing a timer effect as a suggestive effect during the front variable display, a character It is characterized by the fact that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than the case of executing the effect).
According to this feature, when the advantageous state suggesting effect is executed in the second mode, the set suggesting effect is executed when the player is paying attention to the advantageous state suggesting effect of the second mode. It is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.
(特徴部131Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部131Fにおける遊技機につき、図9-1~図9-3を参照して説明する。
(Description of Characteristic Portion 131F)
Next, the game machine in the characterizing portion 131F of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-3.
特徴部131Fにおいては、遊技盤2に設けられた遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域に配置された各種の構造物の配置に特徴がある。遊技領域は、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技盤2の左側に相当する左遊技領域と、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域を流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路を通過して流下する右側遊技領域とが設けられている。
The characteristic portion 131F is characterized by the arrangement of various structures arranged in the game area where game balls as game media provided on the
左側領域には、一般入賞口10と入賞球装置6Aとが設けられている。一方、右側領域には、上流側から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、普図作動口50が設けられている。そして、遊技領域の最下部には、各入賞口や入賞球装置に入賞しなかった遊技球を遊技領域外へと排出する排出領域としてのアウト口51が設けられている。なお、排出領域とは、遊技球が進入しても賞球の付与をしない払い出しがない領域のことである。
A general winning
左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっている。また、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口、普図作動口50が形成する作動口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能(進入可能)となっている。ここで、普図作動口50(普図始動口)に遊技球が進入(入賞)した場合あるいは、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(進入した場合)には、普通図柄の可変表示による普図ゲームが実行される。また、普図作動口50に遊技球が進入(入賞)した場合には、1個の遊技球の払い出しがある。なお、通過ゲート41の遊技球の通過による払い出しはない。
A game ball flowing down the left game area can enter a first start winning hole formed by the general winning
図9-1に示すように、左側領域に設けられた入賞球装置6Aと、右側領域に設けられた普図作動口50や特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘52が配設されている。このため、左側領域を流下する遊技球は、普図作動口50や特別可変入賞球装置7に進入不能であるとともに、右側領域を流下する遊技球は、入賞球装置6Aへ進入不能となっている。また、障害釘52は、その一部のみが図示されている。
As shown in FIG. 9-1, a plurality of obstructing
障害釘52の配設の関係上、右側領域を右打ちによって流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞しない場合であっても、そのほとんどが普図作動口50に進入する。つまり、右打ちによって可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口や特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口51で排出される(アウト口51に到達する)よりも高い割合で普図作動口50に進入することとなる。また、障害釘52の配設の関係上、右打ちをした場合の遊技球は、通過ゲート41を通過する割合よりも普図作動口50に進入するの方が高くなっている。
Due to the arrangement of the
[遊技球の払い出しについて]
ここで、遊技球の払い出しについて説明する。CPU103は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1始動口スイッチ22A、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第2始動口スイッチ22B、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出するカウントスイッチ23、一般入賞口10を通過(進入)した遊技球を検出する一般カウントスイッチ、普図作動口50を通過(進入)した遊技球を検出する普図作動口スイッチのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を払出制御基板(図示省略)へ出力する。払出制御基板は、払出制御用マイクロコンピュータが搭載され、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示省略)を駆動し、賞球を払い出させる制御をする。
[Regarding the payout of game balls]
Here, the payout of game balls will be described. The
特徴部131Fにおけるパチンコ遊技機1においては、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入した場合には3個の遊技球が払い出され、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入した場合には1個の遊技球が払い出され、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に遊技球が進入した場合には12個の遊技球が払い出され、一般入賞口10に遊技球が進入した場合は3個の遊技球が払い出され、普図作動口50に遊技球が進入した場合は1個の遊技球が払い出される。
In the
[遊技状態について]
特徴部131Fにおいては、少なくとも通常状態としての低確低ベース状態、時短状態としての低確高ベース状態、確変状態としての高確高ベース状態、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態が含まれる。パチンコ遊技機1の遊技状態は、CPU103によって制御される。高ベース状態では、普図ゲームで「普図当り」となる確率が通常状態よりも向上する。よって、高ベース状態において右打ちをすることによって右側領域に設けられた通過ゲート41や普図作動口50に遊技球が進入することで、可変入賞球装置6が閉状態から開状態へと変化する割合が通常状態よりも高くなる。つまり、高ベース状態では、通常状態よりも遊技球を可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入させやすくすることができる。
[About game status]
The characteristic part 131F includes at least a low-probability-low base state as a normal state, a low-probability-high base state as a time-saving state, a high-probability-high base state as a variable-probability state, and a jackpot game state as an advantageous state for the player. be The gaming state of the
[右打ちについて]
高ベース状態において右打ちをした場合には、右側領域の上方にある通過ゲート41へ遊技球が進入するか、通過ゲート41へ進入せずに遊技球が流下する。また、高ベース状態では普図当りとなる割合が通常状態よりも高いので、通過ゲート41を遊技球が通過した場合には、通過ゲート41の直下に設けられた可変入賞球装置6Bが高い割合で閉状態から開状態へと開放する。よって、高ベース状態において通過ゲート41を遊技球が通過した場合には、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する割合が通常状態よりも高い。通過ゲート41へ遊技球が進入した場合に、普図はずれとなった場合や開状態の可変入賞球装置6Bからこぼれた場合には、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入せずに下方に流下する。可変入賞球装置6Bに遊技球が進入した場合(第2始動口への入賞があった場合)には、進入した数と同数の1個の払い出しがある。
[About right-handed]
When hitting to the right in the high base state, the game ball enters the passing
可変入賞球装置6Bに進入しなかった遊技球は、特別可変入賞球装置7が開状態となっていれば、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口へと入賞する。特別可変入賞球装置7が閉状態であれば、遊技球はさらに下方へ流下する。障害釘52の配置の関係で、流下してきた遊技球のほとんどは、普図作動口50へと進入する。普図作動口50へと進入した場合には、進入した数と同数の1個の払い出しがある。普図作動口50へ進入しなかった遊技球は、右側領域の最下部に設けられたアウト口51へ到達(進入)し、遊技領域外へと排出される。
A game ball that does not enter the variable winning
このような構造物の配置関係により、大当り遊技状態においては、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口へ入賞する割合が高い。そして、大入賞口へ遊技球が入賞しなかった場合であっても、普図作動口50へ進入する割合がアウト口51へ進入する割合よりも高い。よって、特別可変入賞球装置7へ遊技球が進入しなかった場合でも特別可変入賞球装置7へ進入しなかった場合の球減りを軽減することができる。
Due to such a structure arrangement relationship, in the jackpot game state, even if the game ball does not enter the variable winning
また、通過ゲート41へ遊技球が進入した場合、あるいは普図作動口50へ遊技球が進入した場合のいずれであっても普通図柄の可変表示が実行される。そして、上流側から通過ゲート41、可変入賞球装置6B、普図作動口50の関係にある。よって、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50への遊技球進入により可変入賞球装置6Bが開状態となることが通常状態よりも高いため、障害釘52の位置関係から通過ゲート41へ遊技球が進入し難い状況であったとしても、可変入賞球装置6Bへの遊技球の進入頻度を低下させないようにすることができる。
In addition, when the game ball enters the
また、高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、障害釘52の位置関係から可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなる。このようにすれば、高ベース状態中に可変入賞球装置6Bへ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても遊技者に不利な状況を軽減することができる。
Also, the game ball that has flowed down to the right area in the high base state has a higher rate of entering the normal figure operation opening 50 than the rate of entering the variable winning
[普図プロセス処理について]
図9-2は、普通図柄プロセス処理として、図4に示すS26にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、普通図柄始動入賞判定処理を実行する(131FS001)。
[Regarding normal map process]
FIG. 9-2 is a flow chart showing an example of the process executed in S26 shown in FIG. 4 as the normal symbol process process. In this normal symbol process processing, the
該普通図柄始動入賞処理を実行した後、CPU103は、RAM102内に遊技の進行などを制御するために用いられる各種データを保持する領域としての遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、131FS100~131FS106の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the normal symbol start winning process, the
131FS001の普通図柄始動入賞処理では、図9-3に示すように、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられているゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定する(131FS111)。ゲートスイッチ21がオンであれば(131FS111;Y)、RAM102内に設けられた普図保留記憶部を参照して普図保留記憶数が所定の上限値(例えば、上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131FS112)。普図保留記憶数が上限値ではないときには(131FS112;N)、遊技球が通過ゲート41を通過したことを示すゲート通過フラグをセットして131FS117に進む(131FS113)。
In the normal symbol start winning process of 131FS001, as shown in FIG. 9-3, the
131FS111にてゲートスイッチ21がオフである場合(131FS111;N)や131FS112にて普図保留記憶数が上限値であるとき(131FS112)は、普図作動口スイッチがオンであるか否かを判定する(131FS114)。普図作動口スイッチがオンであれば(131FS114;Y)、普図保留記憶部を参照して普図保留記憶数が所定の上限値(例えば、上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131FS115)。普図保留記憶数が上限値ではないときには(131FS115;N)、遊技球が普図作動口に入賞したことを示す普図作動口入賞フラグをセットして131FS117に進む(131FS116)。
When the
なお、普図作動口スイッチがオフである場合(131FS114;N)や普図保留記憶数が上限値である場合(131FS115;Y)は、普通図柄始動入賞処理を終了する。 In addition, when the normal pattern operation port switch is off (131FS114; N) or when the normal pattern reservation storage number is the upper limit value (131FS115; Y), the normal pattern start winning process is terminated.
131FS117においてCPU103は、乱数回路104やRAM102に設けられた遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131FS117)。こうして抽出した数値データは、普図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131FS118)。
In 131FS117, the
そして、CPU103は、普図作動口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(131FS119)。普図作動口入賞フラグがセットされている場合は(131FS119;Y)、該普図作動口入賞フラグをクリアするとともに(131FS120)、普図始動入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンドの送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する(131FS121)。
Then, the
また、普図始動入賞フラグがセットされていない場合(131FS119;N)は、更にゲート通過フラグがセットされているか否かを判定する(131FS122)。ゲート通過フラグがセットされていない場合(131FS122;N)は、普通図柄始動入賞処理を終了し、ゲート通過フラグがセットされている場合(131FS122;Y)は、該ゲート通過フラグをクリアするとともに(131FS123)、ゲート通過通知コマンドの送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する(131FS124)。 In addition, when the normal pattern starting prize flag is not set (131FS119; N), it is further determined whether or not the gate passage flag is set (131FS122). When the gate passage flag is not set (131FS122; N), the normal symbol start winning process is terminated, and when the gate passage flag is set (131FS122; Y), the gate passage flag is cleared ( 131FS123), the transmission setting of the gate passage notification command is performed, and the normal symbol start winning process is terminated (131FS124).
なお、131FS121の処理において送信設定された賞球数通知コマンドや131FS124の処理において送信設定されたゲート通過通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図4参照)を実行することによって演出制御基板12に対して出力(送信)される。このように本実施の形態における普通図柄始動入賞処理においては、遊技球が通過ゲート41を通過したか普図作動口に入賞したかに応じて異なるコマンドを演出制御基板12に対して送信するようになっている。
In addition, the notification command of the number of winning balls set to be transmitted in the process of 131FS121 and the notification command of gate passage set to be transmitted in the process of 131FS124 are sent to the
図9-1に示すように、S131FS100の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、普通図柄の変動表示結果を「当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、普通図柄通常処理では、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示結果に対応して、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける確定普通図柄(当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。普通図柄通常処理では、普通図柄の変動表示結果を事前決定したときに、普図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
As shown in FIG. 9-1, the normal design normal process of S131FS100 is executed when the value of the normal pattern process flag is "0". In this normal design normal process, whether or not to start the normal design game by the
131FS101の普通図柄変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動パターン設定処理には、遊技状態が時短状態であるか否かなどに基づき、普通図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。普通図柄変動パターン設定処理が実行されて普通図柄の変動表示が開始されたときには、普図プロセスフラグの値が“2”に更新される。例えば、本実施の形態では、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態)である場合は、普通図柄変動パターン(普通図柄の変動時間)を1秒に決定し、遊技状態が非時短状態(低確低ベース状態や高確低ベース状態)である場合は、普通図柄変動パターン(普通図柄の変動時間)を3分等の時短状態よりも長い期間に決定すればよい。 The normal symbol variation pattern setting process of 131FS101 is executed when the value of the normal pattern process flag is "1". This normal symbol variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of normal symbol variation patterns based on whether the game state is a time saving state or the like. When the normal symbol variation pattern setting process is executed and the normal symbol variation display is started, the value of the normal symbol process flag is updated to "2". For example, in the present embodiment, if the game state is a time-saving state (high-probability-high base state or low-probability-high base state), the normal symbol variation pattern (normal symbol variation time) is determined to 1 second, and the game If the state is a non-time-saving state (low-probability-low base state or high-probability-low base state), the normal pattern fluctuation pattern (normal pattern fluctuation time) should be determined for a period longer than the time-saving state, such as 3 minutes. .
131FS102の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理には、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定を行う処理や、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が普通図柄変動パターンに対応する普図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The normal symbol variation process of 131FS102 is executed when the value of the normal pattern process flag is "2". This normal design variation processing includes processing for setting for varying the normal design in the normal
131FS103の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、当りフラグがオンである場合には普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、当りフラグがオフである場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The normal design stop processing of 131FS103 is executed when the value of the normal pattern process flag is "3". This normal design stop processing includes a setting process for stopping the fluctuation of the normal design on the normal
131FS104の普通図柄当り開放前処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通図柄当り開放前処理には、普通図柄の変動表示結果が「当り」となったことや遊技状態などに基づき、可変入賞球装置6Bを開放状態とする(開放制御を実行する)ための設定を行う処理などが含まれている。例えば、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)である場合には、可変入賞球装置6Bの開放期間を3秒に決定し、遊技状態が非時短状態(低確低ベース状態や高確低ベース状態)である場合は、可変入賞球装置6Bの開放期間を0.1秒等、時短状態である場合よりも遊技球が第2始動入賞口に入賞し難い期間に設定すればよい。
131FS104 normal per design opening pre-processing is executed when the value of the normal pattern process flag is "4". In this normal symbol per opening pre-processing, the variable winning
なお、本実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くするとともに、長期間に亘って可変入賞球装置6Bを開放することで遊技球が第2始動入賞口に入賞し易いようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くする、遊技状態が非時短状態である場合よりも長期間に亘って可変入賞球装置6Bを開放する、遊技状態が非時短状態である場合よりも可変入賞球装置6Bの開放回数を増やす等の少なくとも1つを実行することで非時短状態よりも遊技球が第2始動入賞口に入賞し易くすればよい。
In addition, in the present embodiment, when the gaming state is the time saving state, the variation time of the normal symbol is shortened more than when the gaming state is the non-time saving state, and the variable winning
131FS105の普通図柄当り開放中処理は、普図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この普通図柄当り開放中処理には、可変入賞球装置6Bを開放状態としてからの経過時間を計測する処理等に基づいて、可変入賞球装置6Bを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態に戻すときには、ソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、普図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
131FS105 normal per design during open processing, is executed when the value of the normal pattern process flag is "5". In this normal per symbol opening process, whether or not it is time to return the variable winning
131FS106の普通図柄当り開放後処理は、普図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この普通図柄当り開放後処理には、可変入賞球装置6Bを開放状態とする回数が可変入賞装置開放回数最大値に達したか否かを判定するための処理が含まれている。可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
131FS106 normal pattern per open post-processing is executed when the value of the normal pattern process flag is "6". This normal per symbol open post-processing includes a process for determining whether or not the number of times the variable winning
[特徴部131Fの主な構成および効果]
次に、前述した特徴部131Fの主な構成および効果を説明する。
[Main Configuration and Effect of Characteristic Portion 131F]
Next, the main configuration and effects of the characterizing portion 131F described above will be described.
(1) 図9-1に示すように、普図作動口50は、可変入賞球装置6Bよりも下流位置に設けられている。高ベース状態で右打ちをした場合には、可変入賞球装置6Bが通常状態よりも開状態に制御され易いため可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入する割合が通常状態よりも高いが、障害釘の位置関係等により遊技球が可変入賞球装置6Bへ進入しない場合もある。また、高ベース状態において右側領域を流下した遊技球は、障害釘の位置関係、構造物の配置関係等によりアウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなっている。よって、可変入賞球装置6Bへ進入しなかった場合であっても、1個の払い出しがある普図作動口50へ遊技機が進入することが多い。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50へ進入することにより、遊技の興趣の低下を低減させることができる。
(1) As shown in FIG. 9-1, the normal
また、障害釘の位置関係により右打ちした際の最上部にある構造物としての通過ゲート41を遊技球が通過する割合が過度に高くなってしまうことも考えられる。このような場合には、高ベース状態において遊技球が通過ゲート41の直下にある可変入賞球装置6Bへ進入する割合も過度に高くなってしまう。よって、遊技球が過度に進入することによって、短時間に多くの可変表示が実行されることとなり、大当りの間隔が短くなってしまう。すると、射倖性が高くなりすぎてしまう懸念がある。このような場合、高ベース中の変動時間を長くすれば射倖性自体は抑制することができるが、間延び感が発生してしまう虞があり好ましくない。そこで、右打ち時に通過ゲート41に過度に遊技球が進入しないような障害釘の配置にするとともに、右側流下経路の下方の位置に普図作動口50を配置することにより、可変表示が適度に実行されるようにすることができ射倖性を抑制しつつ、間延び感が発生してしまうことも防ぐことができる。
Also, it is conceivable that the percentage of game balls passing through the
(2) 図9-1に示すように、アウト口51は、右側領域の最下部に設けられている。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であってもアウト口51へ進入する割合よりも特定領域へ進入する割合が高くすることができ、興趣の低下を低減させることができる。
(2) As shown in FIG. 9-1, the
(3) 普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても進入した数と同数の遊技球が付与されるため、興趣の低下を低減させることができる。
(3) When a game ball enters the normal pattern operation opening 50, there is one payout equal to the number of entries. In this way, even if game balls do not enter the variable winning
(4) 図9-1に示すように、普図作動口50は、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に設けられている。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。また、アウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高いため、特別可変入賞球装置7へ遊技球が進入しなかった場合でも特別可変入賞球装置7へ進入しなかった場合の球減りを低減することができる。
(4) As shown in FIG. 9-1, the normal
(5) 普図作動口50とは異なる通過ゲート41において遊技球が進入することによっても普通図柄の可変表示が実行される。つまり、高ベース状態における可変表示の契機が複数あることになる。このようにすれば、高ベース状態において可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。
(5) Variable display of normal symbols is also executed when a game ball enters a
また、障害釘の配置の関係により、普図作動口50への遊技球の進入頻度が下がったとしても、通過ゲート41側の通過割合を高くすることで、第2特別図柄の可変表示を好適な割合で実行することができる。また、逆に障害釘の配置の関係により、通過ゲート41への遊技球の進入頻度が下がったとしても、普図作動口50側の通過割合を高くすることで、第2特別図柄の可変表示を好適な割合で実行することができる。このように、障害釘の配置の関係により、普図作動口50と通過ゲート41との進入頻度を調整することができる。
In addition, even if the frequency of game balls entering the normal
また、障害釘が折れたり曲がったりする故障等が発生したとしても、普図作動口50と通過ゲート41とのいずれかに遊技球が進入すれば普図変動が実行されるため、普図変動の実行に対して安全性を増加させることができる。また、普図作動口50を別途設けることにより、障害釘を調整することで高ベース状態中のベース値の調整が容易となるため、開発時に盤面の構造物の配置が確定した後であっても、障害釘の配置を多少変更することで、ベース値の調整を容易にすることができる。
Further, even if a failure such as breakage or bending of the obstacle nail occurs, if the game ball enters either the normal
(6) 図9-1に示すように、通過ゲート41は、可変入賞球装置6Bの上流側に設けられ、通過ゲート41に進入した遊技球は、続けて直下にある可変入賞球装置6Bに進入可能である。このようにすれば、通過ゲート41に進入した遊技球が続けて可変入賞球装置6Bへ進入するため、遊技球の無駄を防止することができる。
(6) As shown in FIG. 9-1, the
(7) 可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある。このようにすれば、高ベース中に遊技球が増加し過ぎてしまうことを防止できる。
(7) When a game ball enters the variable winning
(8) 高ベース状態において右側領域に流下した遊技球は、可変入賞球装置6Bへ進入する割合よりも普図作動口50へ進入する割合の方が高くなっている。このようにすれば、高ベース中に可変入賞球装置6Bへ進入する割合を高くし過ぎないようにしながら、可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入しなかった場合であっても普図作動口50へ遊技球が進入することにより、遊技者に不利な状況を軽減することができる。
(8) In the high base state, the game ball that has flowed down to the right area has a higher rate of entering the normal pattern operation opening 50 than the rate of entering the variable winning
[特徴部131Fの主な変形例]
以上、特徴部131Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部131Fの変形例について説明する。
[Main Modifications of Characteristic Portion 131F]
Although the characteristic portion 131F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in the present example, and any changes or additions within the scope of the present invention may be applied to the present invention. included. Modifications of the characteristic portion 131F will be described below.
(1) 特徴部131Fにおいては、高ベース中の右打ち時において、遊技球が通過ゲート41を通過する割合を通常の機種における通過割合よりも低くし、通過ゲート41の直下に設けられた可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入し過ぎないようにしてもよい。このようにすれば、第2保留記憶数が4個貯まることによる短縮変動が頻発する事態を防ぐことができる。このような場合、遊技球が通過ゲート41へ進入する割合よりも遊技球が普図作動口50へ進入する割合の方が高くなるようにするのが望ましい。例えば、通過ゲート41を通過しなかった遊技球のほとんどが普図作動口50へ進入するような障害釘の配置とすればよい。このようにすれば、右打ちをした場合に、短縮変動の頻度を減らすことで高ベース中全体の時間を延ばしつつ普図作動口50を遊技球が通過することによる払い出しも担保することができ、パチンコ遊技機のベース値の設計を容易にすることができる。
(1) In the characteristic portion 131F, the rate at which the game ball passes through the passing
(2) 特徴部131Fにおいては、大当り遊技中のラウンド間のインターバル期間を通常の機種よりも長く(例えば、4秒)とるようにしてもよい。そして、インターバル期間を長くとったとしても、特別可変入賞球装置7よりも下流位置に普図作動口50が設けられるようにし、特別可変入賞球装置7に進入しなかった遊技球のほとんどが普図作動口50を遊技球が通過するような障害釘の配置としてもよい。このようにすれば、インターバル期間において、遊技者が遊技球を発射することでアウト口51等に遊技球が進入することによる無駄球を防止するために遊技球の発射を停止する止め打ちを実行する必要がなく、大当り遊技中の全体的な時間も延ばすことができる。これにより、パチンコ遊技機のベース値の設計を容易にすることができる。
(2) In the characteristic portion 131F, the interval period between rounds during the jackpot game may be longer than that of the normal machine (for example, 4 seconds). Then, even if the interval period is long, the normal
(3) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6Bにおける電動チューリップ型役物の可動翼片が開状態と閉状態とが回動動作により切り替わっていた。しかし、回動動作ではなく遊技領域に対して進出動作、後退動作を実行するものであってもよい。また、第2特別図柄に対応する入賞装置は入賞球装置6Aと同様に可動式でない構造であってもよい。このような場合には、第2特別図柄に対応する入賞装置の手前で動作する構造物により、入賞装置への遊技球の進入の有無が制御されるようにすればよい。
(3) In the characteristic part 131F, the movable wing pieces of the electric tulip-shaped accessory in the variable winning
(4) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6B、普図作動口50へ進入したときに払い出される遊技球の個数は、進入に要する個数と同じ1個であった。しかし、払い出される個数を可変入賞球装置6Bおよび普図作動口50の少なくともいずれか1つが1個とは異なる個数としてもよい。
(4) In the characteristic portion 131F, the number of game balls paid out when entering the variable winning
(5) 特徴部131Fにおいては、可変入賞球装置6Bに進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。また、普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。また、可変入賞球装置6Bに進入した遊技球と普図作動口50に進入した遊技球との合計数が所定数(例えば、50回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。例えば、普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が30回となる毎に設定示唆演出を実行するようにすれば、高ベース中に右打ちをし続けることに面白みを与えることができ、遊技の興趣が向上する。また、回数ではなく、遊技球が進入したときに所定の抽選で設定示唆演出の実行が決定されるようにしてもよい。
(5) In the characteristic portion 131F, the setting suggestion effect may be executed each time the total number of game balls entering the variable winning
(6) 特徴部131Fにおいては、大当り遊技中に普図作動口50へ進入した遊技球の合計数が所定数(例えば、30回)となる毎に設定示唆演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り遊技中に普図作動口50を用いた演出の興趣を向上させることができる。 (6) In the characterizing portion 131F, the setting suggestion effect may be executed each time the total number of game balls that have entered the regular pattern operation opening 50 during the big hit game reaches a predetermined number (for example, 30 times). In this way, it is possible to improve the interest of the presentation using the normal pattern operation opening 50 during the big hit game.
(7) 特徴部131Fにおいては、左側領域を流下した遊技球も右側領域を流下した遊技球も排出領域として遊技領域の最下部に設けられた1つのアウト口51に進入していた。しかし、排出領域は、遊技領域に複数設けられていてもよい。また、左側領域と右側領域とで、流下した遊技球が異なる排出領域に進入するようにしてもよい。
(7) In the characteristic portion 131F, both the game ball that has flowed down in the left side area and the game ball that has flowed down in the right side area have entered one out
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning of equivalents of the scope of the claims.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)と、
遊技媒体(例えば、遊技球)を前記遊技領域外へ排出可能な排出領域(例えば、アウト口51)と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
価値を付与する価値付与手段(例えば、払出制御基板)とを備え、
前記状態制御手段は、少なくとも通常状態(例えば、通常状態)と、特別状態(例えば、高ベース状態)と、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)とを含むいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記遊技領域は、第1領域(例えば、左側領域)と該第1領域とは異なる第2領域(例えば、右側領域)とを含み、
前記第2領域には、
普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示結果に基づいて、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な普通可変装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、
遊技媒体が進入することにより前記普通識別情報の可変表示を実行可能な特定領域(例えば、普図作動口50)とが設けられ、
前記状態制御手段により前記特別状態に制御されたことに基づいて、前記普通可変装置が前記通常状態よりも前記第1状態に制御され易くなり(例えば、高ベース状態では、可変入賞球装置6Bが通常状態よりも開状態に制御され易い)、
前記価値付与手段は、前記特定領域へ遊技媒体が進入した場合には、進入した数と同数の遊技媒体を付与し(例えば、普図作動口50へ遊技球が進入した場合には、進入した数と同じ1個の払い出しがある)、
前記特定領域は、前記普通可変装置よりも下流位置に設けられ(例えば、図9-1に示すように、普図作動口50は、可変入賞球装置6Bよりも下流位置に設けられている)、
前記特別状態において前記第2領域を流下した遊技媒体は、前記排出領域で排出されるよりも前記特定領域へ進入する割合の方が高く(例えば、高ベース状態において右側領域を流下した遊技球は、アウト口51で排出されるよりも普図作動口50へ進入する割合の方が高い)、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)遊技機が挙げられる。
In addition, the gaming machine of the present invention can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and a plurality of set values with different degrees of advantage (settings with different ranges of random numbers for judging jackpot) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of
Variable display means (
A game area where game media can flow down (for example, a game area formed on the game board 2);
a discharge area (e.g., out port 51) capable of discharging a game medium (e.g., game ball) to the outside of the game area;
State control means (for example, CPU 103) capable of controlling the game state;
and a value giving means (for example, payout control board) for giving value,
The state control means can be controlled to any game state including at least a normal state (eg, normal state), a special state (eg, high base state), and the advantageous state (eg, jackpot game state). can be,
The game area includes a first area (e.g., left side area) and a second area (e.g., right side area) different from the first area,
In the second area,
Based on the variable display result of the normal identification information (for example, normal pattern), a first state (for example, open state) in which the game medium can easily enter and a second state (for example, closed state) in which the game medium is difficult or impossible to enter state) and a normal variable device (for example, variable winning
A specific area (for example, the normal figure operation opening 50) that can execute the variable display of the normal identification information by entering the game medium is provided,
Based on being controlled to the special state by the state control means, the normal variable device is more easily controlled to the first state than the normal state (for example, in the high base state, the variable winning
The value giving means gives the same number of game media as the number of game media entered when the game media enter the specific area (for example, when the game ball enters the normal
The specific area is provided at a downstream position from the normal variable device (for example, as shown in FIG. 9-1, the normal
A gaming medium that has flowed down the second region in the special state has a higher rate of entering the specific region than being discharged in the discharge region (for example, a game ball that has flowed down the right side region in the high base state , The ratio of entering the normal
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 13-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in FIGS. 13-6 (A1) and (C1), the display result is " In the first period [excluding the final fluctuation], when it becomes "loss", "normal reach loss" (variation display period is 30 seconds) or "super reach out" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected is higher than the second period),
In the second period, the selection rate of the variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in FIGS. 13-6 (A1) and (C1), the display result is When "losing", in the second period, "non-reach losing (fast fluctuation)" (
このような構成によれば、特別状態において普通可変装置へ遊技媒体が進入しなかった場合であっても興趣の低下を低減させることができる。さらに、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the game medium does not enter the normal variable device in the special state, it is possible to reduce the decrease in interest. Furthermore, when the game state is the special state, it is possible to realize a healthy game and improve the amusement of the game.
また、設定値と普通識別情報とを関連付けてもよい。例えば、設定値が高い場合(4~6)は、低い場合より(1~3)も変動時間を短くしてもよいし長くしてもよい。そうすることにより、普通識別情報の変動時間から設定値を推測でき興趣が向上する。 Also, the setting value may be associated with the ordinary identification information. For example, when the set value is high (4 to 6), the fluctuation time (1 to 3) may be shorter or longer than when the set value is low. By doing so, the set value can be estimated from the fluctuation time of the normal identification information, and interest is improved.
また、可変表示パターンと有利状態や特殊状態とを関連付けてもよい。例えば、有利状態や特殊状態に制御される場合は、可変表示の変動時間を特定時間以上としてもよい。そうすることで遊技者は可変表示時間が特定時間となった場合により期待が持て興趣が向上する。 Also, the variable display pattern may be associated with an advantageous state or a special state. For example, when controlled to an advantageous state or a special state, the variable display may be changed for a specific time or longer. By doing so, the player can have more expectations and enjoyment when the variable display time reaches the specific time.
また、特別状態における第1期間において設定示唆演出を行うようにしてもよい。そのようにすれば、健全な遊技性を実現するべく可変表示期間が長い可変表示パターンが選択されやすい第1期間(特別状態の前半)の遊技興趣を向上させることができる。特に、可変表示パターンの選択割合は設定値によらず共通であり、可変表示パターンの選択割合では設定値が判別できないため、設定示唆演出が行われることにより遊技興趣を一層向上させることができる。
また、普通可変装置が、遊技媒体が進入容易な第1状態に変化する際に、設定示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、普通可変装置が第1状態に変化する際に、画像表示装置5において表示演出(キャラクタ表示演出等)を複数種類の態様(例えば態様A・B・Cの3種類)で行うようにし、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、表示演出が特定種類の態様(例えば態様C)で実行されやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、普通可変装置が第1状態に変化する際に表示演出が複数種類の態様で行われ、しかも、特定種類の態様による表示演出が実行された場合には設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感が向上するため、遊技興趣を向上させることができる。
また、設定示唆演出を行う際に、設定値の示唆を複数の要素により行うようにしてもよい。そのようにすれば、複数の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをより確信することができ、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、他の要素で有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるので、遊技興趣を向上させることができる。
Also, the setting suggestion effect may be performed in the first period in the special state. By doing so, it is possible to improve the game interest in the first period (the first half of the special state) in which a variable display pattern with a long variable display period is likely to be selected in order to realize sound game playability. In particular, since the selection ratio of the variable display pattern is common regardless of the set value, and the set value cannot be determined by the selection ratio of the variable display pattern, the game interest can be further improved by performing the setting suggestion performance.
Also, the normal variable device may perform a setting suggesting effect when changing to the first state in which the game media can easily enter. For example, when the normal variable device changes to the first state, the
Further, when performing the setting suggesting effect, the setting value may be suggested by a plurality of elements. In this way, when setting values that are advantageous to the player are suggested for a plurality of factors, the player can be more confident that the setting values are advantageous to the player. Even if no setting value that is advantageous to the player is suggested, the player can continue to expect that the setting value is advantageous to the player if another factor suggests an advantageous setting value. , can improve the game interest.
さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図13-6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図13-6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine capable of improving interest, any one of a plurality of set values with different degrees of advantage (set
Variable display means (
A game state control means (CPU 103) that controls the game state,
The game state control means (CPU 103)
An advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player, and a special state (high probability / high base state (variable probability state), high probability / second KT state) which is a game state different from the above advantageous state and advantageous to the player (Small hit RUSH state)) and can be controlled,
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 13-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high probability / high base state (variable probability state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state shifts to high probability / high base state (variable probability state) until the special game is executed, or until the jackpot gaming state is reached before the predetermined number of special games are executed), and the second period after the first period (the gaming state is high A period (51 times or later or 101 times or later) after a predetermined number of times (50 times or 100 times) of the special figure game is executed without becoming a jackpot game state after the transition to the high base state. can be,
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than in the second period (as shown in FIGS. 13-6 (A1) and (C1), the display result is " In the first period [excluding the final fluctuation], when it becomes "loss", "normal reach loss" (variation display period is 30 seconds) or "super reach out" (fluctuation display period is 60 seconds) is selected is higher than the second period),
In the second period, the selection rate of the variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined period is higher than in the first period (as shown in FIGS. 13-6 (A1) and (C1), the display result is When "losing", in the second period, "non-reach losing (fast fluctuation)" (
(本実施形態の特徴部207SGに関する説明) (Description of Characteristic Portion 207SG of this Embodiment)
次に、この実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図10-1は、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図10-1及び図10-7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
Next, a characteristic portion 207SG of this embodiment will be described. FIG. 10-1 is a front view of the
また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 207SG003a cannot be opened.
また、図10-1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。
Further, as shown in FIG. 10-1, a first reserved memory display area 207SG005D and a second reserved memory display area 207SG005U are set in two places on the left and right of the lower portion of the display area of the
左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。
The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball hit relatively weakly (left-handed) by operating the
また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
In addition, the left game area 207SG002L is provided with a general
図10-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
As shown in FIG. 10-1, between the winning
図10-2及び図10-7に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、この実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
As shown in FIGS. 10-2 and 10-7, the
これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
A setting-switching main body portion provided with operation portions that can be operated by a player, such as the lock switch 207SG051 and the setting-switching switch 207SG052, is housed in the substrate case 207SG201 together with the
錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
Since the substrate case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the
また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
A display monitor 207SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged on the substrate case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the
また、図10-1及び図10-2に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。
Further, as shown in FIGS. 10-1 and 10-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the
図10-3及び図10-4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.
第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 When the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A uses two kinds of big hit symbols (combination of LEDs that light up) for each big win type as the variable display result. Derivation display is possible. In addition, when the variable display result of the variable display of the second special symbol becomes a big hit, the second special symbol display device 207SG004B variably displays two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. Results and derivations can be displayed.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, but the first special symbol display device 207SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 207SG004B may overlap.
図10-5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(この実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 10-5, each of the first suspension display 207SG025A and the second suspension display 207SG025B has four segments of LEDs arranged side by side in the horizontal direction. With these first pending display 207SG025A and second pending display 207SG025B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time a variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (feature of this embodiment). In the part 207SG, the lights are extinguished toward the left direction).
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため、図10-6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when both the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory exist, the variable display based on the second special figure reservation memory is preferentially executed. It looks like Therefore, as shown in FIG. 10-6, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 207SG025A is lit and the left two LEDs of the second suspension indicator 207SG25B are lit), the second special figure suspension memory is 0 by executing the variable display based on the second special figure suspension memory After that, the variable display based on the first special figure reservation storage is executed.
また、図10-6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, as shown in FIG. 10-6, the round indicator 207SG131 consists of five segments (LEDs). Incidentally, as the jackpot types in the characterizing portion 207SG of this embodiment, a total of three jackpot types are provided: jackpot A that is a 5-round jackpot, jackpot B that is a 10-round jackpot, and jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 207SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。
It should be noted that the
図10-8(A)は、この実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-8(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 207SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-8(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図10-8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 10-8 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10-8(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10-8(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10-8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10-8(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the type of error (abnormality) that has occurred in the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the judgment result of the big win type (probability variation, non-probability variation, and sudden probability) as a result of determination at the time of winning. In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the random number MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" as a result of determination at the time of winning. is a command.
コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。
The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図10-9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 10-9 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
尚、この実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図10-9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 10-9, but the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the setting values set in the
図10-10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 Figure 10-10 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.
図10-10に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 10-10, for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach in the characteristic part 207SG of this embodiment is executed, the super reach fluctuation pattern super reach α, super reach β is set shorter than Also, for the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in this embodiment is executed, the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed Toku-zu fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.
尚、この実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, as described above, super reach β, super reach α, and normal reach are set so that the degree of expectation for the big hit becomes higher in the order of the variable display result "big hit", so the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into types of fluctuation patterns such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Rather than first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these variations After determining the type of the variation pattern from the random number value for determining the pattern type, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 10-10, the form in which the contents of variation (contents of presentation) are determined in advance for each variation pattern is exemplified. This is not a limitation, and even if the variation pattern is the same, the content of variation (content of presentation) may differ according to the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the normal reach variation pattern will be lost, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect will be performed. If the set value is 3 as a variation pattern that results in non-reach loss by executing twice, a variation pattern that results in super reach loss by executing pseudo-continuous effect three times, and so on may be used.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図10-11~図10-24などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図10-11(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図10-11(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図10-12(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図10-12(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図10-13(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図10-13(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図10-14(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図10-14(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図10-15(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図10-15(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図10-16(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図10-16(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図10-21(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10-21(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table (set value 1) shown in FIG. 10-11 (A), the second special figure display result shown in FIG. 10-11 (B) Judgment table (setting value 2), first special figure display result judgment table (setting value 2) shown in FIG. 10-12 (A), second special figure display result judgment table shown in FIG. 10-12 (B) (Setting value 2), the first special figure display result determination table (setting value 3) shown in FIG. 10-13 (A), the second special figure display result determination table (setting value 3), the first special figure display result determination table (setting value 4) shown in FIG. 10-14 (A), the second special figure display result determination table (setting value 4 ), the first special figure display result determination table (setting value 5) shown in FIG. 10-15 (A), the second special figure display result determination table (setting value 5) shown in FIG. 10-15 (B), The first special figure display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 10-16 (A), the second special figure display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 10-16 (B), FIG. In addition to the big hit type determination table (for the first special symbol) shown in -21 (A), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in Fig. 10-21 (B), the big hit variation pattern determination table, the small hit A fluctuation pattern determination table, a deviation fluctuation pattern determination table, a normal diagram display result determination table (not shown), a normal diagram fluctuation pattern determination table (not shown), and the like are included.
この実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
The
図10-11(A)~図10-16(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIGS. 10-11(A) to 10-16(B) are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the
図10-11(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-11 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図10-11(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-11 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図10-12(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-12 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図10-12(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-12 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図10-13(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-13 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1272 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図10-13(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-13 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1272 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図10-14(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-14 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the gaming state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図10-14(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-14 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図10-15(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-15 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 5 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図10-15(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-15 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 5) used when the setting value is 5 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図10-16(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-16 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 6) used when the setting value is 6 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
図10-16(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 10-16 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 6 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when the normal state or time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-11~図10-16に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 10-11 to 10-16, the magnification of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state according to each setting value Different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability change for the jackpot probability in the normal state or the time saving state The multiplier of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the multiplier of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or the short-time state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time-saving state at each setting value is all constant (for example, 5 times ) may be set.
また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10-11(A)、図10-12(A)、図10-13(A)、図10-14(A)、図10-15(A)、図10-16(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, FIGS. 10-11 (A), 10-12 (A), 10-13 (A), 10-14 (A), 10-15 (A), 10-16 ( As shown in A), in the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/200.
一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図10-11(B)、図10-12(B)、図10-13(B)、図10-14(B)、図10-15(B)、図10-16(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Judgment values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result judgment table. Specifically, FIGS. 10-11 (B), 10-12 (B), 10-13 (B), 10-14 (B), 10-15 (B), 10-16 ( As shown in B), in the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/100.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、この実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to a small hit game state as a "small hit" may be varied according to the set value. Furthermore, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" according to the variation special figure is exemplified. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variable special figure may be the same probability.
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図10-17に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" or "small hit" in each display result determination table, as shown in FIGS. In the first special figure display result determination table in the case, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. .
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as the reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
次に、図10-18に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 10-18, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination value is set regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the variable probability state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.
尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
図10-19に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 10-19, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination value is regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
次に、図10-20に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 10-20, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination value, regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characterizing part 207SG of this embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, non-common numerical range Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to "jackpots." Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.
尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
以上、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図10-17~図10-20に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. As the numerical range of the jackpot judgment value is the judgment value contained in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range, and regardless of the game state and setting value, hit judgment Based on the value of 32767, the variable display result is determined with the determination value contained within a continuous numerical range of 1 (common numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.
更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。
Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図10-11(A)図10-16(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
尚、この実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of 6
図10-21(A)及び図10-21(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10-21(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10-21(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
Figures 10-21 (A) and 10-21 (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine
ここで、この実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図10-22を用いて説明する。この実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot types in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 10-22. In the feature part 207SG of this embodiment, as the jackpot type, only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the jackpot A (also called non-probability variable jackpot) that shifts to the low-probability high base state and the jackpot game A big hit B or a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which the high-probability control and the time-saving control are executed after the end and shifts to a high-probability high base state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。
The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning
「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(この実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 207SG of this embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.
一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or the big win C are continuously executed until the big win occurs again after the big win game state ends. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the short-time control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. It is a so-called continuous state that occurs in
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.
また、図10-21(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~229までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~209までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~189までが大当りBに割り当てられており、190~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~169までが大当りBに割り当てられており、170~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 10-21 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.
このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
In this way, when a big hit occurs in the special game of the first special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of
一方で、図10-21(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~179までが大当りBに割り当てられており、180~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~159までが大当りBに割り当てられており、160~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~139までが大当りBに割り当てられており、140~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~119までが大当りBに割り当てられており、120~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 10-21 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", the range of 0 to 299 of the determination value of MR2 Among them, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 299 are assigned to the big hit C in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. (No decision value is assigned to jackpot B).
このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
In this way, when a big hit occurs in the special game of the second special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。
In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the
このように、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characterizing part 207SG of this embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs according to the set value, so that the game interest can be improved. It has become.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined by: You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
Further, in the characterizing part 207SG of this embodiment, the larger the set value set in the
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
Further, in the characterizing part 207SG of this embodiment, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。
For example, when the setting value set in the
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
Furthermore, in such a case where the game characteristics are changed according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
In addition, the
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is determined in advance that the variable display result will be a "big hit", and the variable display result will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss" are prepared in advance. ing.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.
図10-23(A)及び図10-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 10-23 (A) and 10-23 (B), as the jackpot variation pattern determination table, the jackpot variation pattern determination table (jackpot A ) and a big-hit variation pattern judgment table (for big-hit B, big-hit C) used when the big-hit types are for big-hit B and big-hit C are prepared in advance. A) and the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B, jackpot C) include the variation pattern for the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern for the super reach α jackpot (PB1-2), and the super reach β jackpot. A predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern of the variation patterns (PB1-3).
図10-23(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、381~835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、836~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、361~820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、821~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、341~805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、806~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、321~790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、791~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、776~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 10-23(A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), when the setting value is "1", 1 Up to 400 is assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 is super reach It is assigned to the β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "2", 1 to 380 out of the
図10-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、181~510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、511~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、161~470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、471~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、141~430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、431~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、121~390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、391~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 10-23 (B), in the big hit variation pattern determination table (for big win B and big win C), when the set value is "1", out of the
このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。
In this way, when the jackpot A is won in the special game, the ratio of determining the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2) is the ratio of determining the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). and lower in the order of
つまり、この実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in this embodiment, super reach β is likely to be determined when the type of jackpot is "jackpot B" or "jackpot C", and the type of jackpot is "jackpot A". In some cases, the super reach α is assigned so that it can be easily determined, so that when the variation pattern of the super reach β is executed, the player thinks that "big win B" or "big win C" will be achieved. can raise the expectations of
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図10-23(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1~6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1~6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
In addition, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for variation pattern determination can take for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 10-23 (C), in the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any of 1 to 6, the range of the determination value of
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is implemented are prepared in advance.
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super A predetermined random number is assigned as a judgment value to the variation pattern (PA2-3) of the reach β deviation within the range of the random number MR3 for determining the variation pattern.
図10-24(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、431~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、411~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、391~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、371~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、351~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 10-24 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for 1 or less total pending storage in low base), when the set value is "1", the determination value of MR3 Of the
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super Predetermined random values within the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern (PA2-2) of the reach α deviation and the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β deviation are assigned as judgment values. It is
図10-24(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、481~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、1~460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、461~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、441~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、421~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 10-24 (B), in the variation pattern determination table B for deviation (for 2 to 4 total pending memories in low base), when the set value is "1", the determination value of MR3 Of the
また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss C, a shortened non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) corresponding to a total number of pending memories of 5 to 8, a normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), a super Predetermined random values within the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern (PA2-2) of the reach α deviation and the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β deviation are assigned as judgment values. It is
図10-24(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 10-24 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for the number of total pending memories of 5 or more in the low base), when the setting value is "1", the determination value of MR3 Of the
また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach deviation corresponding to the time saving control (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α variation pattern deviation (PA2-2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) that is out of super reach β.
図10-24(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 10-24 (D), in the variation pattern determination table D (for high base medium) for deviation, when the set value is "1", out of the
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
In this way, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern, and the ratio of deciding the normal reach fluctuation pattern are set to decrease in the order of
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the determination ratio of the super reach α loss variation pattern and the determination ratio of the super reach β loss variation pattern as the loss variation pattern are completely the same between the set values. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of super reach α and the determination ratio of the variation pattern of super reach β are between each set value may be slightly different (for example, about 1%).
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is a miss, the determination ratio of the super reach variation pattern is the same regardless of the set value. , The present invention is not limited to this, and if the variable display result is out, regardless of the set value that has been set, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same Alternatively, only the determination ratio of the variation pattern between non-reach and normal reach may be the same.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α and the variation pattern of the super reach β Although both determination ratios are exemplified in a form that is the same regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and if the variable display result is out, super reach α Regardless of the setting value in which only one of the determination ratio of the variation pattern of loss and the determination ratio of the variation pattern of super reach β is set, may be the same.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α and the variation pattern of the super reach β Although both determination ratios are the same regardless of the set values, the present invention is not limited to this, and even if the variable display result is a big hit, the set value is the same. Regardless of the set value, the determination ratio of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, when the variable display result is a failure, a mode is illustrated in which the determination ratio of the variation pattern of non-reach and normal reach is different according to the set value. , Depending on the set value, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, if the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value, it is possible to not determine any variation pattern (the determination ratio is 0%) or to set a specific variation pattern to 100% It also includes determining the ratio of
尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図10-10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-2). The deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 10-10). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the variable display time, thereby preventing the loss of interest in the game due to non-execution of the variable display.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-24(A)~図10-24(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic unit 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. Although the mode of determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of pending memories in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the reserved memory number of special symbols, or the reserved memory number of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.
また、この実施の形態の特徴部207SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
In addition, in each loss variation pattern determination table of the characteristic part 207SG of this embodiment, even if the setting value set in the
図10-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図10-25に示す遊技制御用データ保持エリア207SG150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア207SG150は、第1特図保留記憶部207SG151Aと、第2特図保留記憶部207SG151Bと、普図保留記憶部207SG151Cと、遊技制御フラグ設定部207SG152と、遊技制御タイマ設定部207SG153と、遊技制御カウンタ設定部207SG154と、遊技制御バッファ設定部207SG155とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部207SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部207SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部207SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure reservation storage unit 207SG151A is a special feature that has not yet been started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the
第2特図保留記憶部207SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部207SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部207SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special figure reservation storage unit 207SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .
普図保留記憶部207SG151Cは、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部207SG151Cは、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal pattern pending storage unit 207SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal
遊技制御フラグ設定部207SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 207SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部207SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部207SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
Various timers used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部207SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 207SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 207SG154, a random number that is not generated by the
遊技制御バッファ設定部207SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部207SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 207SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the
また、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-26(A)に示すような演出制御用データ保持エリア207SG190が設けられている。図10-26(A)に示す演出制御用データ保持エリア207SG190は、演出制御フラグ設定部207SG191と、演出制御タイマ設定部207SG192と、演出制御カウンタ設定部207SG193と、演出制御バッファ設定部207SG194とを備えている。
In addition, the
演出制御フラグ設定部207SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部207SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 207SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the
演出制御タイマ設定部207SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部207SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 207SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the
演出制御カウンタ設定部207SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部207SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 207SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 207SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部207SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部207SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 207SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 207SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施例では、図10-26(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部207SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In this embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer 207SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 207SG194A, the storage area (buffer number "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure in the variable display. In addition, in the start winning reception command buffer 207SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being displayed in a variable manner. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the effect symbol variation stop process executed when ending.
更に、本実施形態の特徴部207SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 207SG194A in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, a pending display flag in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending storage display is set is set to the first special figure pending storage and A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number corresponding to the second special figure reservation storage.
尚、保留表示フラグには、先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 It should be noted that the pending display flag stores "0" corresponding to the display pattern of the normal pending memory display when execution of the pending display prior notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process. , When the suspension memory display of the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first suspension memory display area 5D and the second suspension memory display area 5U, and execution of the suspension display notice effect is determined, "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)) corresponding to the display pattern of the reserved memory display of a special mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) different from the normal display mode ) is set, the reserved memory display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved memory display area 207SG005D and the second reserved memory display area 207SG005U, and the variation corresponding to the reserved memory display In the display, it is announced that there is a high possibility of a big hit or a high possibility of super reach.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
At the time of start winning to the first start winning opening, the
図10-26(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-26(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 10-26(B), the commands stored in the start-winning reception command buffer 207SG194A shown in FIG. Entry number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-0") corresponding to the pending storage of the variable display to start -1”) and the storage contents of the entries after the pending storage of the variable display to start are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10-26 (B), when the variable display of the effect pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands shifted and stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is being variably displayed at that time.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける先読予告設定処理においては、例えば、演出制御用CPU120が保留表示フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定し、保留表示フラグがセットされていないエントリがある場合には、該エントリに対応して格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と、該保留表示予告演出の実行の有無に応じた保留記憶表示の表示態様(表示パターン)を決定する。保留表示予告演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示態様を四角(◇)と星(☆)とから決定し、保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様を白抜き○に決定する。そして、該決定した保留記憶表示の表示態様に応じた値を保留表示フラグにセットする。
In addition, in the pre-reading notice setting process in the characterizing part 207SG of this embodiment, for example, the
保留表示フラグがセットされた後は、演出制御用CPU120が保留表示更新処理(図10-52参照)を実行することによって、保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005Dや第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されるようになる。
After the pending display flag is set, the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、先読予告設定処理において実行を決定可能な先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に表示される背景画像が変化する背景変化演出や、パチンコ遊技機1に設けられている可動体が動作する動作演出等の保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。
Note that the feature part 207SG of this embodiment exemplifies a mode in which a pending display notice effect can be executed as a prefetch notice effect that can be determined to be executed in the prefetch notice setting process, but the present invention is limited to this. For example, as the pre-reading notice effect, the background change effect in which the background image displayed on the
次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 207SG029 in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described.
図10-27(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 10-27(A), the display monitor 207SG029 has a first display section 207SG029A, a second display section 207SG029B, a third display section 207SG029C, and a fourth display section 207SG029D. Each of the first display portion 207SG029A to the fifth display portion 207SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 207SG029A to fifth display section 207SG29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。
In addition, the display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of this embodiment is executed using the area outside the test object in the entire area of the
表示モニタ207SG029には、図10-27(B)及び図10-27(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。
On the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 10-27 (B) and 10-27 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in all game states Base L which is (real time value during measurement),
実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。
When actually displaying the base L on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L. ” is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from “00” to “99”) are displayed in the third display section 207SG029C and the fourth display section 207SG029D. When displaying the
この実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図10-29に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図10-28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。
In the display monitor 207SG029 of this embodiment, the main substrate 11 (CPU 103) controls the base L, the
次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図10-30は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
Next, the game control main processing in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described. FIG. 10-30 is a flowchart showing game control main processing executed by the
次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。
Next, the
RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。
If the setting value stored in
クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (207SGSa008; Y), set the RAM clear flag and proceed to 207SGSa011 (207SGSa010). move on.
207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。
At 207SGSa011, the
RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。
If the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), set value change processing (207SGSa013b) for changing the set value set in the
尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a~207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or if the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.
207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。
In 207SGSa013d, the
207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。
At 207SGSa014, the
復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。
In the recovery process, the
また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。
In addition, at 207SGSa017, the
錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009~207SGSa016の処理を実行する。
If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the
尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), when the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and when the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.
また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図10-36(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。
In addition, at 2078SGSa022, the
207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。
After executing 207SGSa024, the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
In addition, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, an example is shown in which all the segments constituting the display monitor 207SG029 are flashed over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the
そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
Then, in 207SGSa028, the
また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図10-36(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。
In addition, in 207SGSa031, the
また、CPU103は、図10-37(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032~207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。
In addition, as shown in FIG. 10-37 (B), the
このように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。
In this way, the
尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図10-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In addition, in the game control main processing of the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (207SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. , when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y), or when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ;Y).
図10-31(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。
FIG. 10-31(A) is a flow chart showing RAM clear processing (207SGSa009) executed by the
指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), proceed to 207SGSa042.If the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), further , and proceed to 207SGSa042 (207SGSa046). If the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear processing is terminated.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図10-31(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。
Note that the
つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 In other words, the RAM clear processing in the characterizing part 207SG of this embodiment is processing for clearing data other than the set values and the RAM clear flag by storing "00H" in addresses other than the set values.
尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(この実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
It should be noted that the characterizing portion 207SG in this embodiment exemplifies a mode in which data other than the set values are cleared in the RAM clearing process, but the present invention is not limited to this, and the
また、この実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。
In addition, in the characterizing portion 207SG in this embodiment, the form of storing the RAM clear flag in the
図10-32は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図10-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図10-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。
FIG. 10-32 is a flow chart showing the set value change process (207SGSa013b) executed by the
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1~6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1^&のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。
Further, the
207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。
In 207SGSa054, the
電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。
After executing the power-off detection process, the
そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。
Then, the
具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。
Specifically, when the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the set value "2", which is one step more advantageous for the player than "1", is set as the provisional set value. When the set value stored in the address F001 of the
そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。
Then, the
錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062~207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。
When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the
また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。
Further, when the lock switch 207SG051 is OFF at 207SGSa065 (207SGSa065; N), the
そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。
Then, the
RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。
If the setting value stored at address F000 in
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。
Further, the
図10-33は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図10-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図10-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。
FIG. 10-33 is a flow chart showing set value confirmation processing (207SGSa013c) executed by the
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。
In addition, the
電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。
After executing the power-off detection process, the
そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。
Then, the
そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。
Then, the
このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。
Thus, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the lighting of the round indicator 207SG131 from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first hold indicator 207SG025A, the second By starting the blinking of the hold indicator 207Sg025B and the right strike lamp 207SG232, a player or a store clerk of the game hall can see from the front side of the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図10-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, at the start of the setting value change processing or the setting value confirmation processing, as a mode corresponding to the setting value change processing or the setting value confirmation processing, out of the segments constituting the round indicator 207SG131 Although a form in which only one LED is lit is exemplified, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments constituting the round indicator 207SG131 is the jackpot A, jackpot shown in FIG. 10-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it is a mode that does not correspond to either B or big hit C.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-37(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. , the segments that make up the round indicator 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this. The lights may be lit in different modes at the start of the process and at the start of the set value confirmation process.
以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。
As described above, in the characterizing part 207SG of this embodiment, when the
このとき、表示モニタ207SG029では、図10-35(A)~図10-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図10-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、この実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 10-35(A) to 10-35(E), by turning off the power of the
次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。
Next, when the
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。
In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, when the
このとき、表示モニタ207SG029では、図10-35(A)、図10-35(B)及び図10-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図10-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、この実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 10-35 (A), 10-35 (B) and 10-35 (E), the first The display using the display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D (the display of the base values shown in FIG. 10-27) ends. That is, the display monitor 207SG029 in this embodiment uses a different number of display units depending on whether the setting value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.
次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。
Next, when the
図10-34は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
FIG. 10-34 is a flow chart showing power failure detection processing (207SGSa013c) executed by the
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図10-38に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21~S27(図4参照)を実行するようになっている。 In addition, in the game control timer interrupt processing in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. S21 to S27 (see FIG. 4) are executed later.
次に、図5のステップS101において実行される本特徴部207SGの始動入賞判定処理について、図10-39にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(207SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(207SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(207SGS503)。
Next, the start prize determination process of the characterizing section 207SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described based on FIG. 10-39. In the starting winning determination process, the
207SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(207SGS501a;N)、207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(207SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(207SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(207SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(207SGS506)。
When the first
207SGS503,207SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(207SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(207SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 207SGS503 and 207SGS506, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (207SGS507). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (207SGS508). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, may be updated so as to add 1.
207SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出して特定する(207SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(207SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部207SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部207SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。
After executing the processing of 207SGS508, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、207SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出するとともに、後述する可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において可変表示結果を判定するために特定する。
The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 207SGS509, the
207SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(207SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of 207SGS510, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (207SGS511). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the
207SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(207SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(207SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of 207SGS511, the winning random number determination process is executed (207SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the
207SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(207SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(207SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS515)、207SGS504の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(207SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS516)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of 207SGS513, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (207SGS514). At this time, if the start buffer value is "1" (207SGS514; Y), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (207SGS515), and then the processing of 207SGS504 is performed. On the other hand, when the start buffer value is "2" (207SGS514; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (207SGS516), the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the
図10-40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10-39の207SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部207SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図10-41)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が207SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。
FIG. 10-40(A) is a flow chart showing an example of processing executed by
図10-40(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 10-40 (A), the
207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図10-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図10-42に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。
Following the processing of 207SGS521, the
図10-42に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
As shown in FIG. 10-42, in the variable display result determination module, the
207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、図10-39の207SGS509にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 When it is determined at 207SGS572 that it is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it is determined that it will be a big hit in the variable display (207SGS576). On the other hand, if it is determined that it is not within the big hit determination range at 207SGS572, that is, if it is determined that the variable display does not become a big hit (207SGS572; N), a small hit determination in the set special figure display result determination table Compare the numerical range of the value and the numerical data indicating the specified random number MR1 for special figure display result determination (207SGS573), and the random number MR1 for special figure display result determination extracted at 207SGS509 in FIG. 10-39 is within a predetermined small hit determination range (207SGS574).
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 When it is determined that the numerical data indicating the random number MR1 is within the predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that the variable display is a small hit (207SGS577). On the other hand, if it is determined that the 207SGS574 is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that the variable display does not result in a small hit (207SGS574; N), it is determined that the variable display will result in a loss (207SGS575). ).
図10-40(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 10-40(A), it is checked whether or not it is determined to be a big hit in the variable display at 207SGS575 (207SGS526). Check whether it is determined to be a small hit (207SGS527), and if it is determined that it will not be a small hit, that is, if it is determined to be a loss in the variable display (207SGS526; N), the variable display result is "miss (207SGS527a), whether or not the time-saving flag is set, that is, whether the current gaming state is the time-saving state (207SGS528).
207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
When it is determined at 207SGS526 that the variable display will result in a big hit (207SGS526; Y), the big hit type is determined based on the big hit type determination random number MR2 and the big hit type determination table (207SGS533). At this time, the
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 Also, a pattern designation command corresponding to the determined big hit type, that is, a second pattern designation command in the case of a big hit A, a third design designation command in the case of a big hit B, and a fourth pattern designation command in the case of a big hit C. Execute the transmission setting of the symbol designation command (207SGS534), then select and set the big hit variation pattern determination table corresponding to the big hit type as a table for determining the big hit variation pattern (207SGS535), and set to 207SGS536. move on.
また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 In addition, when it is determined at 207SGS527 that the variable display results in a small hit (207SGS527; Y), transmission setting of the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result becoming "small hit". (207SGS531), select and set the small hit variation pattern determination table (207SGS532), and proceed to 207SGS536.
また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 Also, if the time saving flag is not set in 207SGS528 (207SGS528; N), select and set the variation pattern determination table A for loss (207SGS529), and if the time saving flag is set (207SGS528; Y ), selects and sets the deviation pattern determination table D (207SGS530). Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is two or less. In addition, the variation pattern determination table for loss D is a variation pattern determination table for loss that is used when the game state is the high base state in which the time reduction control is executed.
尚、本特徴部207SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図10-24に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1~450、設定値が2の場合は1~430、設定値が3の場合は1~410、設定値が4の場合は1~390、設定値が5の場合は1~370、設定値が6の場合は1~350がそれぞれ割り当てられている。
In addition to these variation pattern determination table A and deviation pattern determination table D, this characteristic unit 207SG has a variation pattern determination for deviation that is used when the total pending storage number is 2 to 4. A table B and a variation pattern determination table C for loss, which is used when the total pending storage number is 5 or more, are prepared in advance, but as shown in FIG. In, for non-reach fluctuation patterns, among the ranges that can be taken by the random number MR3 for fluctuation pattern determination, 1 to 450 when the setting
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~500、設定値が2の場合は1~480、設定値が3の場合は1~460、設定値が4の場合は1~440、設定値が5の場合は1~420、設定値が6の場合は1~400がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss B, if the set value is 1, the set value is 1 to 500, and the set value is 1 to 480 if the set value is 2, 1 to 460 if the set value is 3, 1 to 440 if the set value is 4, 1 to 420 if the set value is 5, 1 to 420 if the set value is 6 400 are assigned to each.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~550、設定値が2の場合は1~530、設定値が3の場合は1~510、設定値が4の場合は1~490、設定値が5の場合は1~470、設定値が6の場合は1~450がそれぞれ割り当てられている。
In addition, in the variation pattern determination table for loss C and the variation pattern determination table for loss D, when the set value is 1 within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take for the
一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701~997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in any of the fluctuation pattern determination tables for loss, 701 to 997 are assigned regardless of the set value, out of the possible range of the random number MR3 for determining the dynamic pattern for the super reach variation pattern. there is
このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in 207SGS529, by determining the variation pattern using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss, the determination of non-reach and super reach is made after the determination. Also always becomes a non-reach or super reach variation pattern, so in the determination at the time of starting winning, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss .
207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部207SGでは、図10-40(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, using numerical data indicating each variation pattern determination table and the random number MR3 for variation pattern determination set in each of these steps, random A variation category is determined according to the range of determination values that include the numerical value MR3 (207SGS536). In this characteristic portion 207SG, as shown in FIG. 10-40(B), at least when the variable display result is "miss", regardless of the total number of pending memories, the variable display mode of "non-reach" is common. A variation category that is a variable display mode of "super reach", and a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit) "Other" variation category, and whether or not it is determined to be in such a fluctuation category based on the random value MR3.
その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of 207SGS536 to the effect control board 12 (207SGS537), the random value determination process at the time of winning is ended.
尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。
The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted by the
図10-41は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-41に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 10-41 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 10-41, the
207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In 207SGS541, when the second special figure pending storage number is other than "0" (207SGS541; N), as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit 207SG151B , the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out and specified (207SGS542). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.
207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Following the processing of 207SGS542, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number are subtracted by 1. Along with updating like this, the data of the second special figure reservation storage unit 207SG151B is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit 207SG151B The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (207SGS543).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (207SGS544), it moves to 207SGS549.
一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, at 207SGS541, when the second special figure pending memory number is "0" (207SGS541; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (207SGS545). The number of the first special figure reserved memory is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether
207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" in 207SGS545 (207SGS545; N), as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit 151A , the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out and specified (207SGS546). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.
207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Following the processing of 207SGS546, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number are subtracted by 1. Along with updating like this, the data of the first special figure reservation storage unit 207SG151A is updated. Specifically, the random values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit 207SG151A The indicated pending data is shifted upward by one entry (207SGS547).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (207SGS548), it moves to 207SGS549.
207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In 207SGS549, for example, the current game state in the
207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図10-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。
Following the process of 207SGS549, the
次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図10-31(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。
Next, the
207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。
In 207SGS553, if it is determined that the specified setting value and the stored determination used setting value are not the same (207SGS553: N), an error designation command corresponding to the abnormality of the setting value to the
このように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。
In this way, the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。
In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the
また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bを図10-36(B)や図10-37(B)に示すような表示態様(点灯態様)とすることによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。
In addition, in the special symbol normal processing of this characterizing portion 207SG, a difference between the determined used set value and the set value currently stored at the top address of the
また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。
In addition, in the special symbol normal processing of this characteristic portion 207SG, if the set value stored in the head address of the
また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。
In addition, in the special symbol normal processing of this characterizing portion 207SG, when the set value of determination used and the set value currently stored at the head address of
更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(この実施の形態の特徴部207SGでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。
Furthermore, if the
207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図10-40(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図10-42に示す207SGS571~207SGS577の処理を行う(207SGS557)。
When it is determined in 207SGS551 that the used set value is not stored, that is, when the
続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Subsequently, it is confirmed whether or not it is determined that the variable display will result in a big hit at 207SGS557 (207SGS558), and if it is determined that it will not result in a big hit (207SGS558; N), it is determined whether or not the variable display will result in a small hit at 207SGS557. (207SGS559).
207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10-21(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When it is determined at 207SGS558 that the variable display will result in a big hit (207SGS558; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting section 207SG152 is set to the ON state (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 10-21 (A) and (B) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "jackpot A" and "jackpot B" in the jackpot type determination table. , "jackpot C", which one of a plurality of types the jackpot type is to be determined (207SGS563).
207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば「1」とし、「大当りB」であれば「2」とし、「大当りC」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of 207SGS563, the game state after the end of the jackpot game state is set to either a time-saving state or a probability variable state having a higher advantage for the player than the time-saving state. Whether or not to control is determined before deriving a fixed special symbol as a variable display result. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type Remember. For example, if the jackpot type is "jackpot A", then "1", if "jackpot B", then "2", and if "jackpot C", then "3".
一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, when it is determined at 207SGS559 that it will be a small hit in the variable display (207SGS559; Y), it proceeds to 207SGS560 and sets the small hit flag provided in the game control flag setting section 207SG152 to ON state (207SGS560). .
一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if it is not determined at 207SGS559 that the variable display results in a small hit, that is, if the variable display results in a loss (207SGS559; N), the process proceeds to 207SGS565.
207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In 207SGS565, whether or not to control to the big hit game state (whether the big hit flag is set), whether to control to the small hit game state (whether or not the big hit flag is set) A fixed special symbol is set corresponding to the prior determination result of , and the determination result of the jackpot type in the case of setting the jackpot game state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. In addition, when it is determined that the special figure display result is "jackpot" at 207SGS558, when the jackpot type at 207SGS563 is "jackpot A", the special symbol indicating the number "1" is confirmed. set to In addition, when the jackpot type is "jackpot B", the special symbol indicating the number "3" is set as the fixed special symbol. In addition, when it is determined that the special figure display result is "small hit" at 207SGS559 (when the small hit flag is set at 207SGS560), the advance to the effect that the special figure display result is "small hit" Corresponding to the determination result, a special symbol indicating the symbol "2", which is a small winning symbol, is set as a fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.
207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。
After setting the fixed special symbol at 207SGS565, after updating and storing the set value specified at 207SGS553 in
尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
In addition, when the reserved memory number of the special game using the first special figure is "0" at 207SGS545 (207SGS545; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (207SGS568), the special symbol normal End the process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図10-31(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。
In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, since the used setting value for determination is stored in the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-40及び図10-41に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図10-41に示す207SGS551~207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554~207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。
10-40 and 10-41, the characterizing portion 207SG of this embodiment exemplifies a mode of determining variable display results using a variable display result determination module that executes common processing. However, the present invention is not limited to this. When the comparison processing (207SGS551 to 207SGS553 shown in FIG. 10-41) and the set value specified by the
次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。
Next, processing executed by the
図10-43は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
FIG. 10-43 is a flow chart showing the effect control main process executed by the
また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を-1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。
Also, the
そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。
When the command reception wait timer times out (207SGS405; Y), the
ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図10-36(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。
When there is no reception of the hot start notification command (207SGS406; N), the
また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。
Moreover, when there is no reception of the cold start notification command (207SGS408; N), the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図10-50(B)及び図10-50(C)に示すように、画像表示装置5において、設定変値の更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。
In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. , the notification image 207SG005M2 indicating that the setting value is being changed and the notification image 207SG005M3 indicating that the setting value is being confirmed are displayed, but the
また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図10-49参照)。
In addition, the
ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図10-47及び図10-48を用いて説明する。図10-47は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図10-48は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
Here, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process will be described with reference to FIGS. 10-47 and 10-48. FIG. 10-47 is a schematic explanatory diagram showing the operation modes of the non-detection time operation control and the actual operation confirmation operation control performed by the
第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、可変表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。 The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are provided so as to be able to reciprocate between their origin position (first position) and effect position (second position). 2 position) and the return movement from the performance position to the origin position are the actual movement modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during variable display or the like.
演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図10-32における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
The
また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、可変表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。
In addition, the
次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図10-48(A)及び図10-48(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
Next, the control speed set when the
図10-48(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。
As shown in FIG. 10-48 (A), when executing the actual operation confirmation operation control, the
すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operating speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the control speed is adjusted so as to achieve the minimum speed and the maximum speed as the operating speeds. will be set. In the following, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the lowest control speed, they are operated at the lowest speed, and when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the maximum control speed, they are operated at the maximum speed. It will be explained assuming that
ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set so that the motion speed during acceleration and deceleration of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is the lowest speed in the motion control for actual motion confirmation. Further, when returning to the origin position after moving to the effect position, the movable body 207SG321, SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, 207SG321, . 207SG322 is reliably decelerated, and then the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 detect the detected portions.
また、図10-48(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(この実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。
In addition, as shown in FIG. 10-48 (B), the
この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, it is unknown how far away the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are from the origin position. When the movable bodies 207SG321 and 207SG322 return to the origin position, the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 cannot reliably detect the detected parts, or the movable bodies cannot be reliably detected from a short distance. Since there is a risk that the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged due to the impact when the bodies 207SG321, 207SG322 return to the origin position and the movement is restricted, the movable bodies 207SG321, 207SG322 and the like may be damaged. Control.
図10-43に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。
Returning to FIG. 10-43, after executing the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the
207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。
At 207SGS417, the
207SGS420において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。 In 207SGS420, if the set value early change end flag is set (207SGS420; Y), the set value early change end flag is cleared (207SGS421), and the first movable body initialization process (207SGS422) is the same process as 207SGS413. Then, the second movable body initialization process (207SGS423), which is the same process as 207SGS414, is executed. It is determined whether the initialization (operation check) of the body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed (207SGS424). If the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS424; N), proceed to 207SGS422. (207SGS424; Y) goes to 207SGS427.
以上のようにこれら207SG412~207SG424の処理については、図10-49(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、この実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。
As described above, for the processing of these 207SG412 to 207SG424, as shown in FIG. When the
このとき、図10-49(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。
At this time, as shown in FIG. 10-49(A), the
一方で、図10-49(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。
On the other hand, as shown in FIG. 10-49(B), of the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, the effect control is performed at the timing when only the first movable body initialization process is completed. When the
更に、図10-49(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。
Furthermore, as shown in FIG. 10-49(C), the
尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。
In addition, when there is no reception of the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command in 207SGS411 (207SGS411; N), the
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図10-50(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。このように画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4が表示されることによって、遊技者は、これら報知画像207SG005M4から不正な値が設定値として設定されていることや、設定値の変更中に電断が発生した状態でパチンコ遊技機1に電源が再投入されたこと、前回の可変表示において参照した設定値(判定使用済設定値)がRAM102の先頭アドレスに格納されている設定値と異なっていること等を認識することができる。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)と、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)との、2つのエラー報知処理が存在する。
As the error notification in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. good. Since the notification image 207SG005M4 corresponding to the error specified by the error designation command is displayed on the
このうち、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)については、パチンコ遊技機1の起動時に発生したエラー(CPU103が図10-30に示す遊技制御メイン処理の207SGSa031の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示し、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)については、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に発生したエラー(CPU103が図10-41に示す特別図柄通常処理の207SGS554の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示すればよい。
Of these, for the error notification process (207SGS426) that can be executed when the
このように、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図10-44に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」~「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。
Thus, in the effect control main process in the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. after receiving the input of , from the
つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。
That is, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, the information to be cleared from the
そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図10-45に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。
Then, at 207SGS427, the
尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。
In addition, in the characterizing part 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the
尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。
In addition, in the characterizing part 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the
そして、図10-43に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。
Then, returning to FIG. 10-43, the
演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。
The
尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。
In addition, in the characteristic part 207SG in this embodiment, the command received at the start of the
具体的には、図10-46に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。
Specifically, as shown in FIG. 10-46, when a hot start notification command or a setting value confirmation end notification command is received when the
また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。
Also, when the cold start notification command is received when the
つまり、この発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。
That is, the specific control in the present invention means that when the
また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。
Further, when the
特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。
In particular, when the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。
Incidentally, the characterizing part 207SG of this embodiment exemplifies a mode in which the
また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。
In addition, in the characterizing part 207SG of the present embodiment, the device for executing the activation notification is partly common even when the
また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。
In addition, depending on whether the
更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。
Furthermore, when the
更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。
Furthermore, when the
尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is commonly used for each notification, the timing of outputting the signal to the management device may be varied according to each notification.
以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。
As described above, in the activation notification process, the mode of activation notification of the
また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、この発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。
In addition, in the characterizing part 207SG in this embodiment, as the initialization effect in the present invention, different modes of startup notification are executed according to the command received when the
また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。
Further, in the characterizing part 207SG in this embodiment, when the
図10-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図10-51に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
Returning to FIG. 10-43, the
図10-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10-8参照)であるのか解析する。
Returning to FIG. 10-43, the
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)、エラー報知処理(207SGS439)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, a production random number update process (207SGS435) for updating the count value of a counter for generating a production random number such as a jackpot symbol determination random number (207SGS435), a player information input process (207SGS436) for accepting input of player information, and a game A player information output process (207SGS437) for outputting player information, a performance information totalization process (207SGS438) for totalizing performance information, and an error notification process (207SGS439) are executed. After that, the process proceeds to S52.
尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
In the player information input process, the
遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。
In the player information output process, the
演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
In the production information tallying process, the
エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定する。エラー指定コマンドを受信している場合は、該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する。
In the error notification process, the
次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図10-52に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア207SG005D及び第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示される保留記憶表示数や保留記憶表示の表示態様を始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに記憶されている保留記憶数や保留表示フラグの値に応じて更新する保留表示更新処理(207SGS454)を実行し、演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。
Next, the effect control process processing in the characterizing portion 207SG of this embodiment will be described. As shown in FIG. 10-52, in the effect control process processing, the
また、先読規制カウンタの値が「1」~「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」~「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を-1し(207SGS453)、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451~207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、可変表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。
In addition, when the value of the prefetch regulation counter is one of "1" to "4" (207SGS451; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452 ). If the value of the effect control process flag is one of "0", "2" to "7" (207SGS452; N), the pending display update process (207SGS454) is executed and S170 is executed according to the effect control process flag. To S177 (see FIG. 7) to execute one of the processing, if the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452; Y), -1 the value of the prefetch regulation counter (207SGS453), Hold display update processing (207SGS454) is executed and one of S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the effect control process flag. By executing the processing of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, in the
尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。
In addition, in the characteristic portion 207SG in this embodiment, based on the
以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の可変表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。
As described above, in the characterizing part 207SG of this embodiment, based on the
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に特定の背景画像を表示する演出や、特定の可動体の動作、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光を行う演出等を実行してもよい。
In addition, in the characterizing part 207SG of this embodiment, a form in which the pending display notice effect can be executed as the prefetch notice effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and as the prefetch notice effect, For example, an effect of displaying a specific background image on the
以上、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10-17~図10-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, in the
特にこの実施の形態の特徴部207SGにおいては、0~65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Especially in the characteristic part 207SG of this embodiment, since the numerical range of the jackpot determination value is set to one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, the numerical range of the advantageous state determination value is plural. Compared to the case where it is provided, it is not necessary to execute the judgment of whether or not the value of the random number MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control to the jackpot game state) more than once. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the
また、図10-17~図10-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, as shown in FIGS. 10-17 to 10-20, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a variable probability state, the above-described hit determination value With 1020 as the jackpot reference value, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination values are set so as to be continuous numerical ranges. , Whether the value of the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or time saving state, and from 1020 to the non-common numerical range according to the variable state Since it suffices to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the
更に、図10-17~図10-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Furthermore, as shown in FIGS. 10-17 to 10-20, in the display result determination table, the numerical value of the small hit determination value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure The number of determination values included in the range is different (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the first special figure display result determination table is 328, while the second special figure display result The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice). is set. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It is possible to reduce the processing load of determining whether or not the
尚、図10-17~図10-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
In addition, as shown in FIGS. 10-17 to 10-20, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the
また、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図10-41に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。
In addition, the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。
In addition, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, a setting value is read from the
また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行される(図10-50参照)ので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。
Further, the
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。
In addition, in the characterizing portion 207SG of this embodiment, the setting value stored in the
また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。
In addition, the
また、CPU103は、図10-40~図10-42に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。
In addition, as shown in FIGS. 10-40 to 10-42, the
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図10-17~図10-20に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、この実施の形態の特徴部207SGのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。
In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. Although the numerical range of the judgment value is the same, the
また、図10-17~図10-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, as shown in FIGS. 10-17 to 10-20, when 1 (setting value with the lowest jackpot probability) is set as the setting value in the
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図10-17~図10-20に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination values. That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, the non-common numerical range of the big hit determination value is set so as to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the big hit determination value, but the present invention is limited to this. Instead, the non-common numerical range of the big-hit determination value may be set so as to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the big-hit determination value.
また、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図10-17~図10-20に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the small hit determination value.
また、この実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図10-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図10-37(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
This embodiment also includes invention 207SG described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting value changing function, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, since the setting state is notified only on the liquid crystal screen, it is not possible to appropriately notify the setting state. There was a problem. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the
A game control means (for example, a part in which the
with
Information display unit (for example, game information display) including a variable display unit (for example, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display part 207SG200),
When a specific condition is satisfied (for example, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are ON when the
When it is in the setting state, the information display section displays a display that enables recognition of the setting state (for example, as shown in FIG. 10-37A, the
According to this feature, it is notified that the information display unit is in the setting state in which variable display, which is an important display in the game machine, is performed. Notification can be made.
更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図10-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図10-33に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図10-37(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to the
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the
A game control means (for example, a part in which the
with
Information display unit (for example, game information display) including a variable display unit (for example, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display part 207SG200),
When the confirmation condition is established (for example, as shown in FIG. 10-30, when the clear switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON when the
When it is in the confirmation state, the information display section displays a display that enables recognition of the confirmation state (for example, as shown in FIG. If it is, the part that lights up all the segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, the information display section that executes the variable display, which is an important display in the game machine, notifies that the confirmation state is in effect. Notification can be made.
更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図10-4及び図10-37に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Furthermore, as the game machine according to the
The display that allows recognition of the setting state or the confirmation state is a display different from the display displayed on the information display unit during the game (for example, as shown in FIGS. 10-4 and 10-37). In addition, the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, and the display mode when it is in the setting value change state or the setting value confirmation state. different parts)
According to this feature, it is possible to accurately recognize the setting state or the confirmation state.
更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to means 4 of invention 207SG,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display that can be recognized as the setting state or the confirmation state is performed in the variable display unit (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display The part that lights up all the segments that make up the device 207SG004B)
According to this feature, a suitable notification can be made in the variable display section.
更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Furthermore, as the game machine according to means 5 of Invention 207SG,
The variable display unit is composed of a plurality of small display units that can be lit independently (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of eight segments. part),
As a display that can be recognized that it is the setting state or the confirmation state, all of the small display units are displayed in a lighting state (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B The part that lights up all the segments that make up the segment)
According to this feature, it is possible to easily recognize the setting state or the confirmation state.
更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図10-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to the
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that performs a game by shooting game media into game areas (e.g., left game area 207SG002L and right game area 207SG002R),
The information display unit includes a shooting direction reporting unit (for example, a right-handed lamp 207SG132) that reports the shooting direction of the game medium in the game area,
When it is in the setting state or the confirmation state, the firing direction notification unit displays a display that enables recognition of the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 10-37(A), The part that blinks the right-handed lamp 207SG132 in the setting value change state or the setting value confirmation state)
According to this feature, a suitable notification can be made in the shooting direction notification unit.
更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図10-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to means 7 of invention 207SG,
Equipped with a pending storage means (for example, a portion where the
The information display unit includes a hold display unit (for example, a first hold display 207SG025A and a second hold display 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display that enables recognition of the setting state or the confirmation state is performed in the holding display unit (for example, as shown in FIG. 10-37 (A), setting A portion that blinks all segments that constitute the first suspension display 207SG025A and the second suspension display 207SG025B in the value change state or the setting value confirmation state)
According to this feature, a suitable notification can be made in the holding display section.
更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図10-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the game machine according to the
a special variable device (special variable winning ball device 7) capable of changing between a first state in which game media can enter and a second state in which game media are less likely to enter than the first state in the advantageous state;
The information display unit includes a number of times notification unit (for example, a round indicator 207SG131) that notifies the number of times the special variable device becomes the first state in the advantageous state,
When it is in the setting state or the confirmation state, the number-of-times notification unit displays a display that enables recognition of the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 10-37 (A), the setting A part where only one segment among the segments that constitute the round indicator 207SG131 is lit in the value change state or the set value confirmation state)
According to the game machine characterized by the following, according to this characteristic, it is possible to perform suitable notification in the number of times notification unit.
更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図10-31(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図10-31(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
Furthermore, as the game machine according to the
game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game;
A detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on;
State information storage means (for example, the area of address F002 of RAM 102) capable of storing state information (for example, a RAM clear flag) capable of specifying the state of the gaming machine detected by the detection means when the power is turned on;
with
The game control means is
A first condition (for example, a state in which the clear switch is ON) including that the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means is a special state (for example, a state in which the clear switch is ON) is established. 10-31(A), the initialization process for initializing the game information storage means (for example, the part where the
A second condition (for example, the clear switch is ON and the lock switch is 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON), the setting change process for changing the set value can be executed, and the initial state executed when the first condition is satisfied. initialization processing and common initialization processing can be executed based on the state information stored in the state information storage means (for example, a portion capable of executing RAM clear processing and set value change processing),
The state information is not erased regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 10-31(A), the RAM clear flag is cleared in the RAM clear process part that does not)
According to this feature, the initialization process can be shared between when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied. The initialization processing based on the state information can be accurately executed while preventing the storage capacity of the processing program from increasing.
また、この実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図10-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図10-37(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
This embodiment also includes invention 208SG described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting value changing function, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the occurrence of a predetermined error in the setting state cannot be appropriately ignored. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the
A game control means (for example, a part in which the
with
Information display unit (for example, game information display) including a variable display unit (for example, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display part 207SG200),
When a specific condition is satisfied (for example, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are ON when the
When the specific condition is met but a predetermined error occurs, a display that can specify that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 10-37(B) , If an error occurs more than the set value, all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B blink)
According to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in a variable display area where variable display, which is an important display in the game machine, is executed. Since the fact that the operation has been performed is notified by the display, it is possible to appropriately notify that a predetermined error has occurred although the specific condition has been established.
更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値以上エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to the
The game machine is characterized in that the predetermined error is an error related to a storage area in which at least the set value is stored (for example, an error greater than or equal to the set value). It is possible to suitably notify that an error has occurred in the storage area in which is stored and that the set value needs to be reset.
更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図10-37(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to the
If a power failure occurs before the new set values changed in the setting state are determined, an error related to the storage area storing the set values will occur when the power failure is restored. 10-37(B), a display that can identify the occurrence of an error is displayed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 10-37(B), the first A part that blinks all the segments that constitute the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, the setting value needs to be reset due to the power failure occurring before the setting value is determined without providing a new error. It is possible to preferably notify that it is.
また、この実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A~第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図10-27(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図10-35に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図10-35に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
This embodiment also includes invention 209SG described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting value changing function, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. Japanese Patent No. 6209653, for example, discloses a pachinko game machine having information display means capable of displaying predetermined information relating to the game value to be awarded. However, when applying the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 to the pachinko game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, the display unit for confirming the set value and the information display means There was a problem that the cost of the gaming machine could not be reduced if each was provided separately. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the
A game machine capable of playing games using game media and being controllable to an advantageous state advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the
A game control means (for example, a part in which the
Game value imparting means for imparting a game value based on the entry of a game medium into a predetermined area (e.g., a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and has predetermined information (for example, the base shown in FIG. information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying
with
The information display means can display setting value information that can specify the setting value set by the setting means when a predetermined condition is established (for example, as shown in FIG. 10-35, the pachinko game If the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the
The number of display units used differs depending on whether the predetermined information is displayed or the set value information is displayed (for example, as shown in FIG. 10-35, the display monitor 207SG029 has a base value When displayed, the first display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D are used, and when the set values are displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display section Part where only 207SG029D is used)
According to this feature, the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value. Since there is no need to provide them individually, the cost of the game machine can be reduced.
更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図10-36(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図10-35(A)及び図10-36(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Furthermore, as the gaming machine according to means 2 of invention 209SG,
The information display means can display at least error information that can identify the occurrence of an error related to the storage area storing the set value (for example, as shown in FIG. 10-36(B), When an abnormal set value error occurs, the portion where "E."
When the predetermined information is displayed and when the error information is displayed, the number of the display units used is the same (for example, FIGS. 10-35 (A) and 10-36 (B) , the display monitor 207SG029 displays the base value and the occurrence of an abnormal error on the first display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display. 207SG029D), and according to this feature, it is possible to notify that an error has occurred in the storage area in which the setting value is stored, and to are different error information.
更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図10-36(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Furthermore, as the game machine according to the
The display section is composed of a plurality of small display sections that can be lit independently (for example, the first display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D each have eight display sections). segments),
Equipped with detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on,
When the state of the gaming machine detected by the detection means at the time of power-on satisfies an initialization condition (for example, that the clear switch is ON), the information display means displays the information displayed on the small screen constituting each display unit. All of the display units are turned on (for example, as shown in FIG. 207SG029D repeats all lighting and all lights out of all segments (flashing))
According to this feature, it is possible to confirm whether or not all of the small display portions are normal.
更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図10-32に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28~207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine according to means 4 of invention 209SG,
Equipped with detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on,
The information display means displays the set value information without entering the all lighting display state (for example, when the state of the gaming machine at the time of power-on detected by the detection means satisfies the predetermined condition). As shown in FIG. 10-32, when the
According to this feature, the set value can be confirmed quickly.
また、この実施の形態の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017-189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017-189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図10-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図10-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図10-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
In addition, this embodiment also includes invention 210SG described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine that executes a movable body confirmation operation based on a setting value change operation, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-189349. However, in the pachinko game machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-189349, if the confirming operation of the movable body is executed while the set value is being changed, the operator may miss the confirming operation. Therefore, it is conceivable that the confirmation operation is executed again after the operation for changing the set value is completed. At this timing, a new operation for confirming the movable body is started, and there is a problem that the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when focusing on the problem, as the game machine according to the
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
movable bodies (for example, the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322);
Control means for controlling the motion of the movable body (for example, a portion where the
A setting means (for example, a portion where the
A game control means (for example, a part in which the
with
When a specific condition is established, the setting means shifts to a setting state in which setting values can be set (for example, as shown in FIG. 207SG051 and open sensor 207SG090 are ON, the
The control means is
confirmation operation control (for example, actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally; It can be executed when the setting state ends (for example, as shown in FIG. 10-49, the
If the setting state ends while the movable body is performing a checking operation by the checking operation control when shifting to the setting state, the checking operation control due to the completion of the setting state is not executed (for example, , As shown in FIG. 10-49(C), during the second movable body initialization process being executed based on the
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.
更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図10-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図10-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図10-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the game machine according to the
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
movable bodies (for example, the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322);
Control means for controlling the motion of the movable body (for example, a portion where the
A setting means (for example, a portion where the
A game control means (for example, a part in which the
with
When the confirmation condition is established, the setting value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 10-30, cleared when the
The control means is
Confirmation operation control (for example, first movable body initialization processing and second movable body initialization processing) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally , and can be executed when the confirmation state is entered and when the confirmation state ends (for example, as shown in FIG. From the timing when the start notification command is received, the first movable body initialization processing including the actual operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing are sequentially executed, and the setting value change end notification command and setting value confirmation A part that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing when the end notification command is received),
If the confirming state ends while the movable body is performing a confirming operation by the confirming operation control when shifting to the confirming state, the confirming operation control due to the completion of the confirming state is not executed (for example, , As shown in FIG. 10-49(C), during the second movable body initialization process being executed based on the
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.
更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the game machine according to the
The control means is
When the movable body is not positioned at the predetermined origin position, a return operation control (for example, non-detection operation control) for performing a return operation for positioning the movable body at the origin position is performed in the confirmation operation. When the setting state or the confirmation state ends during the return operation, the confirmation operation control is executed after the return operation (for example, the first movable In the body initialization process and the second movable body initialization process, the part that executes the actual operation confirmation operation control after finishing the non-detection automatic operation control)
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended action.
更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図10-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図10-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as the game machine according to the
The control means is
When the setting state or the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation, the setting state or the confirmation state ends when the operation status of the confirmation operation satisfies a predetermined condition. Confirmation operation control by is not executed (for example, as shown in FIG. 10-49 (C), the first movable If a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command is received during execution of the body initialization processing, the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing is newly executed after the second movable body initialization processing is executed. part where body initialization processing is not executed) On the other hand, if the operation status of the confirmation operation does not satisfy a predetermined condition, the confirmation operation control is executed according to the completion of the setting state or the confirmation state (for example, FIG. 10- As shown in 49 (B), the first movable body initialization process based on the
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.
更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1顔伝い初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図10-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図10-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as the gaming machine according to the fifth aspect of invention 210SG,
comprising a plurality of said movable bodies,
The control means is
The confirmation operation control can be sequentially executed for each of the movable bodies (for example, the part where the
If the setting state or the confirmation state ends when the confirmation operation has not been completed for all the movable bodies, the number of the movable bodies for which the confirmation operation has been completed satisfies a predetermined condition. Confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. If a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command is received during the execution of the first movable body initialization processing based on the reception of the Part where the movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed) On the other hand, if the number of the movable bodies for which the confirmation operation is completed does not satisfy a predetermined condition, the setting state or the confirmation state is completed. (For example, as shown in FIG. 10-49(B), the
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.
以上、この実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The characteristic portion 207SG in this embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and changes and additions may be made without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.
例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characterizing portion 207SG of the above embodiment, the game information display portion 207SG200 is replaced with the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, the normal A pattern display 207SG020, a normal pattern reservation display 207SG025C, a round display 207SG131, a right-handed lamp 207SG132, a variable probability lamp 207SG133, and a time-saving lamp 207SG134 were exemplified, but the present invention is not limited to this, The game information display unit 207SG200 may or may not include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。
In addition, in the characterizing portion 207SG of the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state or the setting value confirmation state, by lighting all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the second The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result. Although the form to be made different was exemplified, the present invention is not limited to this, and the display mode (lighting mode) is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result, these first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol It is not necessary to turn on some of all the segments that constitute the display device 207SG004B.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round indicator 207SG131 which are configured with the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. 1 segment is lit, and all segments that constitute the right-handed lamp 207SG132 and the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B are exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, in the setting value change state or the setting value confirmation state, lighting of one segment constituting the round indicator 207SG131, blinking of the right-handed lamp 207SG132, and configuration of the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B Blinking of all segments to be performed may not be performed, or may be performed only partially.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、図10-6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the above embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit. is not limited to this, and unless the combination corresponds to the jackpot type shown in FIG. There may be.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。
In addition, in the characterizing portion 207SG of the above embodiment, the form of executing the notification of the set value abnormal error using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B was exemplified, but the present invention is based on this. For example, the
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。
Further, in the characterizing part 207SG of the above-described embodiment, the form provided with the display monitor 207SG029 for displaying the base value on the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 Further, in the characterizing part 207SG of the above-described embodiment, when the change of the setting value or the confirmation of the setting value is completed during execution of the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, the first movable body Depending on whether or not the initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization process or second movable body initialization process is executed. Although the form of determining whether or not to execute has been exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute new first movable body initialization processing and second movable body initialization processing It may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。
Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, A mode for notifying that the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。
Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, A mode for notifying that the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。
Further, in the characterizing portion 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are started from the time when the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。
Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, The form in which the
尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図10-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In addition, in the game control main processing of the characterizing part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (207SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. , when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y), or when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ;Y).
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、図10-17~図10-20に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図10-53(A)及び図10-53(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, as shown in FIGS. range) is provided in a different range that is not continuous with the numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is not limited to this, and as a modification, FIGS. 10-53 (A) and 10-53 (B) 2, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value may be continuously provided regardless of the game state or set value.
尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 In addition, if the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are continuously provided in this way, the increase in the non-common numerical range of the big hit judgment value By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.
具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図10-53(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238~1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254~1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273~1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the game state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. , and the common numerical range of the small hit determination value is set to 1238 to 1565 (1238 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the common numerical range of the big hit determination value. Also, if the set value is 2, set the non-common numerical value range of the big hit judgment value to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1237), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1254 to 1581 (1254 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Further, when the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit determination value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit determination value (1020 to 1237), and the small hit determination value The common numerical range is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Henceforth, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be similarly set.
遊技状態が確変状態である場合は、図10-53(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347~1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384~1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430~1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the gaming state is a variable probability state, as shown in FIG. 10-53 (B), when the setting value is 1, the common numerical range of the big hit determination value is set to 1020 to 1346, and the small hit determination The common numerical range of values is shifted by the amount that the common numerical range of the jackpot judgment value increased from the normal state or the time saving state, and 1347 to 1674 (1347 is the small hit judgment value standard value). Also, if the set value is 2, set the non-common numerical range of the big hit judgment value to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1346), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Also, if the set value is 3, set the non-common numerical range of the big hit judgment value to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1346), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1430 to 1757 (1430 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Henceforth, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be similarly set.
また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図10-54に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308~65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990~65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 In addition, as a form in which the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) are set continuously in this way, as shown in FIG. 10-54, Set the numerical range of the small hit judgment value to the range of 65308 to 65535 (the range of the rear end of the numerical value that the hit judgment value can take), and the big hit judgment value so that it is continuous with the numerical range of the small hit judgment value A common numerical range (64990 to 65207) may be set. Furthermore, in this case, the non-common numerical range of the jackpot determination values is set so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination values, and the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot determination values is varied according to the set value. It is sufficient to vary the jackpot probability according to the set value.
尚、図10-54に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図10-54に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。
When setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value as shown in FIG. is the minimum value of the jackpot determination value (in the example shown in FIG. 10-54, 64990 for
以上、図10-53及び図10-54にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2~6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, in FIGS. 10-53 and 10-54, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (when 1 is set as the setting value in the
また、図10-53に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
In addition, as shown in FIG. 10-53, when the game state is controlled to the probability variable state by the
また、図10-53及び図10-54に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Also, in the forms shown in FIGS. 10-53 and 10-54, when the set value set in the
尚、図10-53及び図10-54に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 10-53 and 10-54, the form in which the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the big hit determination value is exemplified, but the present invention is this However, the numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the big hit determination value.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図10-55及び図10-56に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 Further, in the characterizing section 207SG of the above-described embodiment, an example is given in which the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are continuously set, but the present invention is not limited to this. As shown in 10-55 and FIG. 10-56, the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination values may be set to different numerical ranges.
尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図10-55及び図10-56に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図10-55では32767~33094、図10-56では32767~33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 In addition, when setting the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value to different numerical ranges in this way, as shown in FIGS. 10-55 and 10-56, the numerical range of the small hit determination value ( The common numerical range of the small hit judgment value) is a numerical range different from the common numerical range of the big hit judgment value, and the non-common numerical range when the set value of the big hit judgment value is 6 In a numerical range different from the numerical range with the highest number of values), a numerical range continuous from the reference value of the small hit judgment value (32767 to 33094 in Figure 10-55, 32767 to 33421 in Figure 10-56, in any case The reference value of the small hit determination value may be set to 32767).
尚、図10-55及び図10-56に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 10-55 and 10-56, while the reference value of the small hit judgment value is common according to the variation special figure, the judgment value included in the numerical range of the small hit judgment value Although the number is exemplified in a different form, the present invention is not limited to this, and the number of judgment values included in the numerical range of the reference value of the small hit judgment value and the small hit judgment value regardless of the fluctuation special figure may be the same as.
以上のように図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020~1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000~60016、設定値3であれば60000~60035・・・設定値6であれば60000~60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, in the forms shown in FIGS. 10-55 and 10-56, the common numerical range of the jackpot determination value is set in the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. there is In addition, when the set value set in the
特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
In particular, the
また、図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、前述した特徴部207SGと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, in the form shown in FIGS. 10-55 and 10-56, as with the characteristic portion 207SG described above, when 1 is set as the setting value in the
また、図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767~33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
In addition, in the form shown in FIGS. 10-55 and 10-56, the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) is the common numerical range of the big hit judgment value regardless of the set value In a numerical range different from the non-common numerical range, it is set to be a continuous numerical range (32767 to 33094) with 32767 as a reference value (small hit reference value). That is, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of setting values regardless of the setting values, the
尚、図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図10-55及び図10-56と同様に基準値である1238~各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。
In the forms shown in FIGS. 10-55 and 10-56, the common numerical range of the jackpot determination value is set regardless of the set value set in the
更に、図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767~33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767~33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Furthermore, in the form shown in FIGS. 10-55 and 10-56, if the variation special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit judgment value On the other hand, if the variation special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value. That is, since the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value although the number of determination values included is different according to the variation special figure, the
尚、図10-55及び図10-56に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 10-55 and 10-56, the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the lowest value of the non-common numerical range, but this invention It is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、CPU103は、0~65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部207SGに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。
Further, in the characterizing portion 207SG of the above-described embodiment, the
(特徴部10Fに関する説明)
次に、特徴部10Fについて説明する。特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。
(Description on Characteristic Portion 10F)
Next, the characteristic portion 10F will be described. The characteristic part 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the set value change process and the set value confirmation process described above.
図11-1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図11-1において、図10-32と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図11-3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図10-32に示す処理と同様の処理が実行される。
FIG. 11-1 is a flow chart showing setting value change processing in the feature part 10F. In FIG. 11-1, the same processing as in FIG. 10-32 is given the same reference numerals, and the description thereof is omitted. In the set value change process, the
また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図11-4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図10-32に示す処理と同様の処理が実行される。
In addition, the
図11-2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図11-2において、図10-33と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図11-3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図11-1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図10-33に示す処理と同様の処理が実行される。
FIG. 11-2 is a flow chart showing setting value confirmation processing in the feature part 10F. In FIG. 11-2, the same processes as those in FIG. 10-33 are given the same reference numerals, and description thereof is omitted. In the set value confirmation process, the
また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図11-4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図11-1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図10-33に示す処理と同様の処理が実行される。
Further, when the lock switch 207SG051 is turned off at 207SGSa111 (207SGSa111; N), the
(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(Regarding various timers)
Next, game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure the time and period of the game. When the game is stopped, the
V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。
The V lid opening time timer is a V-variable game machine that controls the game state after the jackpot game is over based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning
電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。
The electric chew opening time timer is a timer that measures the opening time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, which is the variable winning
特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。
The special figure fluctuation time timer is a timer for timing the execution time of variable display of special symbols. The
ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。
The fanfare time timer is a timer for measuring a period during which a fanfare effect is executed, which is a period for notifying that a big win is controlled at the start of a big win. The fanfare period is a period in which a fanfare effect is executed as an effect operation for announcing the start of the big win game state after the big win symbols are stopped and displayed. The
エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。
The ending time timer is a timer for measuring a period during which an ending effect is executed, which is a period for reporting the end of the big win when the big win ends. The ending period is a period during which the jackpot end process is executed, and is a period during which the ending effect as a effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed. The
CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。
The
(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図11-3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start process)
Next, the game stop start processing in the characteristic portion 10F will be described. FIG. 11-3 is a flow chart showing the game stop start process in the characterizing part 10F. First, in the game stop start process, the
ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether or not the V lid open time timer is operating (10FS012). At 10FS012, if the V lid opening time timer is in operation (10FS012; Y), the V lid opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing is terminated. If the V lid open time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is operating (10FS013). At 10FS013, if the V passage waiting time timer is in operation (10FS013; Y), the V passage waiting time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing ends.
V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not operating (10FS013; N), it is determined whether or not the electric chew opening time timer is operating (10FS014). At 10FS014, if the electric chew opening time timer is in operation (10FS014; Y), the electric chew opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing is terminated. If the electric chew opening time timer is not in operation (10FS014; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.
特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016). At 10FS016, if the normal pattern fluctuation time timer is in operation (10FS016; Y), the normal pattern fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the normal pattern fluctuation time timer is not in operation (10FS016; N), it is determined whether or not the fanfare time timer is in operation (10FS017). At 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.
ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). At 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation (10FS019). At 10FS019, if other timers are in operation (10FS019; Y), the other timers in operation are stopped (10FS020), and the process ends. If other timers are not operating (10FS019; N), other processing (10FS021) is executed, and then the processing ends.
ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。
Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process of disabling the firing of the batting operation handle 30, a process of disabling various sensors provided in the starting gate, the general winning
(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図11-4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop end processing in the characteristic portion 10F will be described. FIG. 11-4 is a flow chart showing the game stop end processing in the characterizing portion 10F. First, the
ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether or not the V lid open time timer is stopped (10FS032). At 10FS032, if the V lid open time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid open time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the V lid open time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). At 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passing waiting time timer is activated (10FS040), and the processing is terminated.
V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the electric chew open time timer is stopped (10FS034). At 10FS034, if the electric chew opening time timer is stopped (10FS034; Y), the electric chew opening time timer that is in operation is activated (10FS040), and the processing ends. If the electric chew open time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the special figure fluctuation time timer being stopped is operated (10FS040), and the process ends.
特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the normal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036). At 10FS036, if the normal pattern fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the stopped normal pattern fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the normal pattern fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). At 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.
ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). At 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped (10FS039). At 10FS039, if other timers are stopped (10FS039; Y), the other stopped timers are activated (10FS040), and the process is terminated. If other timers are not stopped (10FS039; N), other processing (10FS041) is executed, and then the processing ends.
ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。
Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, a process of enabling the firing of the batting operation handle 30, a process of enabling various sensors provided in the starting port, the general prize-winning
(特徴部の効果について)
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(Regarding the effect of the characteristic part)
As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the
図11-1~図11-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the
(特徴部の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding modified examples of characteristic parts)
The characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention may be applied to the present invention. included. Modifications of the characteristic portion 10F will be described below.
特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。
A gaming machine (so-called
このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
In such a one-two-kind mixing machine, a small winning time timer may be provided for measuring the effective period for determining that the game ball that has entered the special winning opening (V area) is valid. The
前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図11-1~図11-4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. good. For example, the
特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbols results in a big win display result or a loss display result. Specifically, when the variable display of the special design results in a big hit display, the timing of the special figure fluctuation time timer is stopped based on being controlled to the setting confirmation state, and based on the end of the setting confirmation state When the timing of the special figure fluctuation time timer is restarted and the variable display of the special pattern is displaced and the display result is displayed, even if it is controlled to the setting confirmation state, the timing of the special figure fluctuation time timer may not be stopped. . In this manner, the timer is stopped in order to give a disadvantage to the player with respect to the big win display result that is in an advantageous state for the player, but the timer is stopped in order not to disadvantage the player with respect to the loss display result. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big win display result or a losing display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, if the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the loss display result, during the execution of the variable display of the loss, the pattern stop period was reached without stopping the timing of the special figure fluctuation time timer. Sometimes, it may be made to stop the special figure fluctuation stop period timer.
遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or the set value is disadvantageous to the player. For example, when the setting value is advantageous to the player and the setting confirmation state is reached, the various timers are stopped, but when the setting value is disadvantageous to the player and the setting confirmation state is reached, the various timers are started. You may choose not to stop.
(特徴部10Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部10Fには、上述した特徴部10Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 10F)
As described above, the characteristic portion 10F includes the following inventions related to the characteristic portion 10F described above. Conventionally, there has been a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of stages of set values based on a setting change operation, and can execute control in an advantageous state for the player based on the set set values. rice field. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to move to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 reference).
しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部10Fは以下のように構成される。 However, in the case of the game machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed. couldn't. In order to solve such problems, the characteristic portion 10F is configured as follows.
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(1) A game machine (for example, a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, the
A state control means (for example, a portion in which the
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game executing means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
Variable winning timing means (for example,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state. can be prevented from becoming disadvantageous.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the game machine of (1) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g.,
The predetermined game timing means stops timing of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game based on the control to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is ended. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state. It is possible to prevent people from being at a disadvantage.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
Specific timing means (for example, valid period of V winning) for measuring valid period (for example, valid period of V winning) after a predetermined condition is established (for example, valid period of V winning) is determined to be valid For example, it further includes a CPU 103) that measures time by a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period when the setting confirmation state is entered while the predetermined condition is satisfied, and terminates the effective period when the setting confirmation state ends. Resumes timing (for example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state, which puts the player at a disadvantage. It is possible to prevent it from becoming
(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
normal variable display means (for example, CPU 103) for performing variable display of normal identification information (for example, normal symbols) and deriving and displaying the display result based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41); ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, normal game hit), normal variable winning means (for example, open state) in which game media can enter for a predetermined period , variable winning
A normal variable winning timing means (for example, a
The normal variable winning timing means stops clocking of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and the setting confirmation state ends. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be immediately performed, and the game progresses when the normal variable winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. You can prevent it from happening.
(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The identification information (for example, special symbols) is variably displayed, and when the specific display result (for example, the big win display result) is derived, the advantageous state (for example, the big win game state) is controlled,
Variable display timing means for timing the execution period of variable display of identification information (for example, CPU103 clocked by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.
(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example,
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and stops the clocking of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is not disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.
(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example,
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.
(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example,
The end notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.
(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
A special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, a small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a
The special timekeeping means stops timekeeping of the valid period when the special state is controlled to the setting confirmation state, and restarts timekeeping of the valid period when the setting confirmation state ends (for example, , the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state. can be prevented.
(特徴部11Fに関する発明の説明)
特徴部11Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 11F)
The characteristic portion 11F may include the following inventions. Conventionally, there has been a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of stages of set values based on a setting change operation, and can execute control in an advantageous state for the player based on the set set values. rice field. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to move to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 reference).
しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部11Fは以下のように構成される。 However, in the case of the game machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed. couldn't. In order to solve such problems, the characteristic portion 11F is configured as follows.
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A game machine (for example, a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A setting means (for example, the
A state control means (for example, a portion in which the
normal variable display means (for example, CPU 103) for performing variable display of normal identification information (for example, normal symbols) and deriving and displaying the display result based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41); ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, normal game win), normal variable winning means (for example, open state) in which game media can enter for a predetermined period , variable winning
a normal variable winning timing means (for example, a
The normal variable winning timing means stops clocking of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and the setting confirmation state ends. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be immediately performed, and the game progresses when the normal variable winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. You can prevent it from happening.
(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game executing means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
variable winning timing means (for example,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state. can be prevented from becoming disadvantageous.
(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g.,
The predetermined game timing means stops timing of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game based on the control to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is ended. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state. It is possible to prevent people from being at a disadvantage.
(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
Specific timing means (for example, valid period of V winning) for measuring valid period (for example, valid period of V winning) after a predetermined condition is established (for example, valid period of V winning) is determined to be valid For example, it further includes a CPU 103) that measures time by a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period when the setting confirmation state is entered while the predetermined condition is satisfied, and terminates the effective period when the setting confirmation state ends. Resumes timing (for example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state, which puts the player at a disadvantage. It is possible to prevent it from becoming
(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The identification information (for example, special symbols) is variably displayed, and when the specific display result (for example, the big win display result) is derived, the advantageous state (for example, the big win game state) is controlled,
Variable display timing means for timing the execution period of variable display of identification information (for example, CPU103 clocked by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.
(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example,
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and stops the clocking of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is not disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.
(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example,
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.
(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example,
The end notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.
(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
A special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, a small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a
The special timekeeping means stops timekeeping of the valid period when the special state is controlled to the setting confirmation state, and restarts timekeeping of the valid period when the setting confirmation state ends (for example, , the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state. can be prevented.
(特徴部12Fに関する発明の説明)
特徴部12Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 12F)
The characteristic portion 12F may include the following inventions. Conventionally, there has been a pachinko machine that can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control in an advantageous state for the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to shift to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 reference).
しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部12Fは以下のように構成される。 However, in the case of the game machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed. couldn't. In order to solve such problems, the characteristic portion 12F is configured as follows.
(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player when a specific display is derived as a result. hand,
A setting means (for example, the
A state control means (for example, a portion in which the
Identification information (e.g., special design) variable display timing means for timing the execution period of the variable display (e.g., CPU103 timed by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.
(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the game machine of (1) above,
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game executing means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
variable winning timing means (for example,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state. can be prevented from becoming disadvantageous.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
Stop timing means for timing the period from after the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started (for example,
The stop timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped and before the next variable display is started, and the setting confirmation state is stopped. Restart the timing of the period based on the end (for example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses by subtracting the period from when the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state to the start of the next variable display. It is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the loss.
(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g.,
The predetermined game timing means stops timing of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game based on the control to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is ended. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state. It is possible to prevent people from being at a disadvantage.
(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (2) to (4) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
A specific timing means (for example, valid period of V winning) for measuring valid period (for example, valid period of V winning) after a predetermined condition is established (for example, valid period of V winning) is determined to be valid for a game medium that has entered the specific area For example, it further includes a CPU 103) that measures time by a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period when the setting confirmation state is entered while the predetermined condition is satisfied, and terminates the effective period when the setting confirmation state ends. Resumes timing (for example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state, which puts the player at a disadvantage. It is possible to prevent it from becoming
(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
normal variable display means (for example, CPU 103) for performing variable display of normal identification information (for example, normal symbols) and deriving and displaying the display result based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41); ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, normal game hit), normal variable winning means (for example, open state) in which game media can enter for a predetermined period , variable winning
A normal variable winning timing means (for example, a
The normal variable winning timing means stops clocking of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and the setting confirmation state ends. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be immediately performed, and the game progresses when the normal variable winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. You can prevent it from happening.
(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example,
The normal variable display timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and stops the clocking of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is not disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.
(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example,
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.
(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example,
The end notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.
(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any of the gaming machines (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a
The special timing means stops timing of the effective period based on the control to the setting confirmation state in the special state, and restarts timing of the effective period based on the termination of the setting confirmation state (for example, , the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state. can be prevented.
(特徴部13Fに関する発明の説明)
特徴部13Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 13F)
The characteristic portion 13F may include the following inventions. Conventionally, there has been a pachinko machine that can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control in an advantageous state for the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko game machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, it was possible to shift to the next process only when all the main processes being executed were completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 reference).
しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部13Fは以下のように構成される。 However, in the case of the game machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to check the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed. couldn't. In order to solve such problems, the characteristic portion 13F is configured as follows.
(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player when a specific display result is derived; ,
A setting means (for example, the
A state control means (for example, a portion in which the
Normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, normal symbols) and derives a display result based on the passage of the game medium through a predetermined area (for example, passage gate 41);
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of variable display of ordinary identification information (for example,
The normal variable display timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the variable display of the normal identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is not disadvantaged due to the execution of the variable display of the normal identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.
(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the game machine of (1) above,
a variable winning device (e.g., special variable winning ball device 7) that changes between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) a plurality of times to change the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state;
Variable winning timing means for timing the period for changing the variable winning device to the first state (for example,
The variable winning timing means stops timing of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state. can be prevented from becoming disadvantageous.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
Stop timing means for timing the period from the time the variable display of the identification information stops until the next variable display starts (for example, the
The stop timing means stops timing of the period based on the control to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped and before the next variable display is started, and the setting confirmation state is stopped. Resuming the timing of the period based on the end (for example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses by subtracting the period from when the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state to the start of the next variable display. It is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the loss.
(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Predetermined game timing means for timing the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (e.g., inter-round interval period) (e.g.,
The predetermined game timing means stops timing of the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game based on the control to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is ended. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game in the setting confirmation state. It is possible to prevent people from being at a disadvantage.
(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (2) to (4) above,
a specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which game media can enter;
Special state control means (e.g., CPU 103) that controls to a special state (e.g., probability variable state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area;
A specific timing means (for example, valid period of V winning) for measuring valid period (for example, valid period of V winning) after a predetermined condition is established (for example, valid period of V winning) is determined to be valid for a game medium that has entered the specific area For example, it further includes a CPU 103) that measures time by a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period when the setting confirmation state is entered while the predetermined condition is satisfied, and terminates the effective period when the setting confirmation state ends. Resumes timing (for example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the game progresses by subtracting the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state, which puts the player at a disadvantage. It is possible to prevent it from becoming
(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
normal variable display means (for example, CPU 103) for performing variable display of normal identification information (for example, normal symbols) and deriving and displaying the display result based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, passage gate 41); ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, normal game hit), normal variable winning means (for example, open state) in which game media can enter for a predetermined period , variable winning
A normal variable winning timing means (for example, a
The normal variable winning timing means stops clocking of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in the enterable state, and the setting confirmation state ends. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be immediately performed, and the game progresses when the normal variable winning means is in a state in which the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. You can prevent it from happening.
(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
The identification information (for example, special symbols) is variably displayed, and when the specific display result (for example, the big win display result) is derived, the advantageous state (for example, the big win game state) is controlled,
Variable display timing means for timing the execution period of variable display of identification information (for example, CPU103 clocked by special figure fluctuation time timer),
The variable display timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and stops timing of the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the execution of the variable display of the identification information in the setting confirmation state and the progress of the game. can be prevented.
(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
A start notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period;
A start notification effect timing means for timing the execution period of the start notification effect (for example,
The start notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the start notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.
(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing an end notification effect (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period;
End notification effect timing means for timing the execution period of the end notification effect (for example,
The end notification effect timing means stops timing of the period based on control to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period is stopped based on the end of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the end notification performance in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.
(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any of the gaming machines (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, small hit game state) based on the fact that the variable display result has become a special display result (for example, small hit display result);
a special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows game media to enter in the special state;
A special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which game media can enter,
Based on the entry of the game medium into the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a jackpot game state),
A special timing means (for example, a
The special timing means stops timing of the effective period based on the control to the setting confirmation state in the special state, and restarts timing of the effective period based on the termination of the setting confirmation state (for example, , the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being at a disadvantage due to the progress of the game due to the execution of the control in the special state in the setting confirmation state. can be prevented.
(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
図12-1は、この実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。図12-1は、前述した図10-8(A)に示した演出制御コマンドの一覧に一部の演出制御コマンドが追加されている。追加されているコマンドは、コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHである。これらのコマンドは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
(Description of Characteristic Portion 40F)
Next, the characteristic portion 40F will be described. Characteristic part 40F has the characteristic about the processing of the production control command during the setting change state and the setting confirmation state. Noise caused by static electricity or the like may occur during the setting change state or the setting confirmation state. In such a case, an effect control command may be transmitted from the
FIG. 12-1 is a diagram illustrating an effect control command in the characteristic portion 40F in this embodiment. In FIG. 12-1, some effect control commands are added to the list of effect control commands shown in FIG. 10-8(A). The added commands are command F1XXH and command F2XXH. These commands are effect control commands that indicate the contents of winning determination results such as jackpot type determination and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Among them, the command F1XXH is a symbol designating command indicating whether or not a big win will be made and the judgment result of the type of the big win among the winning determination results. Also, the command F2XXH is a variation type command indicating the determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number value among the winning determination results.
図12-1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。
Various production control commands shown in FIG. 12-1 are transmitted from the
(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(Regarding processing based on the variation pattern specification command)
The
(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(Regarding processing based on the first fluctuation start command and the second fluctuation start command)
As patterns to be displayed in a variable manner, a decorative pattern, a special pattern, and a fourth pattern may be provided as the fourth pattern next to the normal pattern. The fourth pattern is a pattern indicating that the special patterns (first and second special patterns) are fluctuating. Is displayed. By variably displaying the fourth pattern, an effect is performed such that the effect content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment, or the movable body completely or partially occupies the screen of the
(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(Regarding the processing based on the specified command during the opening of the big prize mouth)
During the jackpot game, a round game for changing the special variable winning
(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Regarding processing based on the first start winning designation command and the second starting winning designation command)
The
(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(Regarding processing based on symbol designation command and variation type designation command)
The
入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。
The pending change effect at the time of winning is an effect of changing the display mode of the pending display displayed when the start winning occurs to a mode different from the usual mode. A
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。
The
次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図12-2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図12-2においては、図10-43と同じ処理については同じ符号を付して説明を一部省略する。図12-2においては、図10-43における207SGS413~207SGS415、および、207SGS417~207SGS424に関する処理が削除されて、207SGS412の後にサブ側遊技停止処理が追加されている。 Next, the production control main processing executed in the characteristic portion 40F will be described. FIG. 12-2 is a flow chart showing the effect control main processing in the characterizing section 40F. In FIG. 12-2, the same processing as in FIG. 10-43 is assigned the same reference numerals, and the description thereof is partially omitted. In FIG. 12-2, the processing relating to 207SGS413-207SGS415 and 207SGS417-207SGS424 in FIG.
演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。
The
207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図12-3において説明する。
After executing the set value related notification process in 207SGS412, the sub-side game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop processing, when an effect control command is transmitted from the
40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop processing is executed in 40FS001, it is determined whether or not a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). If the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N), proceed to 207SGS412, and if the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are received (207SGS416; Y) goes to 207SGS427.
図12-3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。
FIG. 12-3 is a flow chart showing sub-side game stop processing in the characteristic part 40F executed in 40FS001. The
サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In the sub-side game stop processing, the
40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS011, the
40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS012, the
40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS013, the
40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS014, the
40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS015, the
40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS016, the
40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS017, the
40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。
At 40FS018, the
40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。
If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. If it is determined that the test command has been received, control according to the test command is executed even during the setting change state or setting confirmation state (40FS020). For example, the
40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図12-1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
At 40FS019, the
(特徴部の効果について)
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(Regarding the effect of the characteristic part)
As shown in FIG. 12-3, the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 12-3, the
図12-3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。
As shown in FIG. 12-3, the
図12-2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in Fig. 12-2, based on the reception of the setting value change start notification command, setting is made to display an image notifying the setting change state, and the setting value confirmation start notification command is received. to display an image notifying that the setting confirmation state is set. In this way, it is possible to indicate that the setting change state or the setting confirmation state is being controlled, and even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the
図12-3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。
As indicated by 40FS020 in FIG. 12-3, even when being controlled in the setting change state or the setting confirmation state, control according to the test command is executed. In this way, the operation of the predetermined rendering means such as the
(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(Regarding modified examples of characteristic parts)
Although the characteristic portion 40F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention may be applied to the present invention. included. Modifications of the characteristic portion 40F will be described below.
前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。
In the above-described embodiment, when it is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, even if the production control command other than the command related to the setting change or setting confirmation is received, the processing based on the production control command is not executed. explained. However, the processing based on the fact that the production control command is received while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state may be internally executed. Even in such a case, the control executed while being controlled in the setting change state or the setting confirmation state has a higher priority than the control based on the reception of other effect control commands. On the screen of the
前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the received command is executed while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. However, when it is controlled in the setting change state or the setting confirmation state, even if a command is received, it may not be analyzed.
前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。
In the above-described embodiment, the
前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, a command other than a command for terminating the setting change state or the setting confirmation state, such as a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command, is received during the setting change state or the setting confirmation state. You can control not to.
前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。
In the above-described embodiment, the
前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, the case where the advance notice effect is executed based on the reception of the symbol designation command and the variation type command has been described. However, the notice effect to be executed may be executed by receiving one of the commands, and when a command related to the variation pattern command is transmitted due to the occurrence of the start winning, the command related to the variation pattern The advance notice effect may be executed based on. In such a case, even if a command related to the variation pattern is received during the setting change state or the setting confirmation state, the command should be discarded.
前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-described embodiment, based on the reception of the symbol designation command and the variation type command during the setting change state or the setting confirmation state, the advance notice lottery to be executed may be executed. Then, various advance notices may not be executed by judging that the advance notice is not executable at the timing of actually judging whether or not the advance notice can be executed. Also, when executing a pre-reading notice effect in continuous variable display other than when winning a prize, a notice lottery is executed based on receiving a symbol designation command or a change type command during the setting change state or setting confirmation state. However, if the setting change state or the setting confirmation state has ended at the timing when the notice is actually started, the notice may be executed based on the received command.
前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the above-described embodiment, the case where the command received in the processing of 40FS021 in 40FS001 is discarded has been described. However, the timing of discarding the received command may be the timing after it is determined that the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command has been received (207SGS416; Y). In this way, when a plurality of irregular commands are received, the commands can be discarded at once.
前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, once an irregular command is received during the setting change state or the setting confirmation state, even if a restriction is imposed so as not to receive another irregular command thereafter. good.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。本実施形態では、前述した(特徴部207SGに関する説明)において示したように、設定値を変更可能な遊技機において、所定の遊技状態(例えば高ベース状態)に制御されてから実行された変動表示の回数に応じて、選択される変動パターンの割合が異なることに特徴を有している。
[Description of Characteristic Portion 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. In the present embodiment, as described above (description of the characteristic portion 207SG), in a game machine capable of changing the set value, a variable display executed after being controlled to a predetermined game state (for example, a high base state) It is characterized in that the ratio of the selected variation pattern differs according to the number of times.
(表示結果判定)
図13-1は、低確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図13-1(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。
(Display result judgment)
FIG. 13-1 is a diagram showing an example of the display result determination table referred to in the low probability state. As shown in FIGS. 13-1(A) to (F), a display result determination table corresponding to each setting value (1 to 6) is provided. (either of the above) is referred to the corresponding display result determination table, and the big hit determination is executed.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
The display result determination table is a collection of data stored in the
図13-1(A)に示すように、低確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-1 (A), when using the display result determination table corresponding to the
また、図13-1(B)に示すように、非確変時おける設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 13-1 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図13-1(C)に示すように、低確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 13-1 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図13-1(D)に示すように、低確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 13-1 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図13-1(E)に示すように、低確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 13-1 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図13-1(F)に示すように、低確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 13-1 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting
つまり、CPU103は、低確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図13-1(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図13-1(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
図13-2は、高確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図13-2(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。 FIG. 13B is a diagram showing an example of the display result determination table referred to in the high probability state. As shown in FIGS. 13-2(A) to (F), a display result determination table corresponding to each setting value (1 to 6) is provided. ) is referred to the corresponding display result determination table to execute the big hit determination.
図13-2(A)に示すように、高確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 13-2 (A), when using the display result determination table corresponding to the
また、図13-2(B)に示すように、高確率時における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 13-2 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図13-2(C)に示すように、高確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 13-2 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図13-2(D)に示すように、高確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 13-2 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図13-2(E)に示すように、高確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 13-2 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図13-2(F)に示すように、高確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 13-2 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting
つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図13-2(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14-2(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
That is, the
また、本実施例では、CPU103は、図13-1及び図13-2に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of 6
(大当り種別判定)
図13-3(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す説明図であり、図13-3(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図13-3(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図13-3(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Judgement of jackpot type)
FIG. 13-3 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「3R通常大当り[50回]」、「3R通常大当り[100回]」、「5R通常大当り[50回]」、「5R通常大当り[100回]」、「10R通常大当り[50回]」、「10R通常大当り[100回]」、「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the type of jackpot is set to "3R normal jackpot [50 times]" based on the random number (MR2) for jackpot type determination. "3R normal jackpot [100 times]", "5R normal jackpot [50 times]", "5R normal jackpot [100 times]", "10R normal jackpot [50 times]", "10R normal jackpot [100 times]", It is a table referred to for determining any one of "3R probability variable jackpot [next time]", "5R probability variable jackpot [next time]", and "10R probability variable jackpot [next time]".
ここで、本実施形態の特徴部21TMにおける大当り種別について説明する。本実施形態の特徴部21TMでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確/高ベース状態に移行する「通常大当り」(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確/高ベース状態に移行する「確変大当り」が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing part 21TM of this embodiment will be described. In the characteristic part 21TM of the present embodiment, as the jackpot types, only time-saving control is executed after the jackpot game state is finished, and a "normal jackpot" (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability/high-base state, and a jackpot A "variable probability big hit" is set in which high probability control and time saving control are executed after the end of the game to shift to a high probability / high base state.
「3R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「5R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「10R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。
The jackpot game state by the "3R jackpot" is a normal open jackpot in which three rounds (so-called three rounds) are repeated to change the special variable winning
「通常大当り[50回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了し、「通常大当り[100回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control executed after the end of the jackpot game state by "normal jackpot [50 times]" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (50 times in this example), or the special figure of the predetermined number of times Before the game is executed, it ends by entering a jackpot game state, and the time saving control executed after the jackpot game state by "normal jackpot [100 times]" is performed a predetermined number of times (100 times in this example). is executed, or the jackpot game state is reached before the predetermined number of special game is executed.
一方、「確変大当り[次回]」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」の何れかの種別である場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the big win game state of "variable probability big win [next time]" are continuously executed until another big win occurs after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring jackpot is any of the types of "3R probability variable jackpot [next time]", "5R probability variable jackpot [next time]", and "10R probability variable jackpot [next time]", the jackpot game state ends. Since the high accuracy control and the time saving control are executed again later, a so-called continuous game state in which the jackpot game state occurs continuously without passing through the normal state is established.
例えば、「3R通常大当り[50回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確/高ベース状態に移行し、その後に実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する大当り種別である。また、「10R確変大当り[次回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に高確/高ベース状態に移行し、その後に実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される大当り種別である。
For example, the jackpot game state of "3R normal jackpot [50 times]" is a normal game in which three rounds (so-called three rounds) of changing the special variable winning
尚、この実施の形態の特徴部21TMにおいては、大当り種別としての9種類を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は8種類以下、または10種類以上設けてもよい。 In addition, in the characterizing portion 21TM of this embodiment, a mode in which nine types of jackpot types are provided is exemplified, but the present invention is not limited to this. More than one type may be provided.
図13-3(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~176までが「3R通常大当り[50回]」に割り当てられており、177~179までが「5R通常大当り[50回]」に割り当てられており、180~290までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、291~293までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294~299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」~「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。
As shown in FIG. 13-3 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", 0 out of the
また、図13-3(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~134までが「3R通常大当り[100回]」に割り当てられており、135~164までが「5R通常大当り[100回]」に割り当てられており、165~179までが「10R通常大当り[100回]」に割り当てられており、180~203までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、204~263までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294~299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」~「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。
Also, as shown in FIG. 13-3 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", out of the
このように、本実施形態では、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。同様に、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。 Thus, in the present embodiment, when a big hit occurs in the special game of the first special symbol, regardless of which set value is set, a common determination value is assigned in the big win type determination table. ing. Similarly, when a big win occurs in the special game with the second special symbol, a common determination value is assigned in the big win type determination table regardless of which setting value is set.
また、本実施形態では、遊技状態として、低確率状態且つ低ベース状態(低確/低ベース状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ高ベース状態(低確/高ベース状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ高ベース状態(高確/高ベース状態:確変状態)に制御される場合がある。 In addition, in the present embodiment, as the game state, a case where it is controlled to a low probability state and a low base state (low probability / low base state: normal state), a low probability state and a high base state (low probability / high base state) : Time saving state) and may be controlled to a high probability state and a high base state (high probability / high base state: variable probability state).
以上に示したように、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 As described above, in the present embodiment, when controlled to the big hit game state based on the result of the fluctuation display of the first special symbol, when the high set value is within 50 fluctuations after the end of the big hit game (the The ratio of occurrence of the next big win in the first period) is higher than the ratio of occurrence of the next big win within 50 variations (first period) after the end of the big win game when the set value is low. Further, when the big win game state is controlled based on the variation display result of the first special symbol, the next big win does not occur after the big win game ends when the set value is high, and after 51 variations (second period). The rate of rushing into is lower than the rate of rushing into after 51 variation (second period) without generating the next big win after the end of the big win game when the set value is low.
また、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 Further, in the present embodiment, when the big hit game state is controlled based on the variation display result of the second special symbol, when the high set value is set, the next within 100 fluctuations (first period) after the end of the big hit game. The rate of occurrence of the big win is higher than the rate of occurrence of the next big win within 100 fluctuations (first period) after the end of the big win game when the set value is low. Further, when the big win game state is controlled based on the variation display result of the second special symbol, when the high set value is reached, the next big win does not occur after the end of the big win game, and after 101 variations (second period). The rate of rushing into is lower than the rate of rushing into after the 101 variation (second period) without the occurrence of the next big win after the end of the big win game when the set value is low.
(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/低ベース状態:通常状態、低確/高ベース状態:時短状態、高確/高ベース状態:確変状態)、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)、及び、各演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between game state and effect symbols and effect mode)
First, each game state (low probability / low base state: normal state, low probability / high base state: time saving state, high probability / high base state: variable state), each production pattern (decorative pattern, first small pattern, 2nd small pattern), and the relationship between each production mode (normal mode, chance time, FEVERZONE) will be described in detail. In this embodiment, the symbols smaller than the decorative symbols displayed in the upper right and upper left portions of the
第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。また、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。
The first small pattern display areas 5l1, 5c1 and 5r1 are smaller in display area than the
図13-4は、遊技状態に対応した飾り図柄、小図柄、及び背景画像の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。
FIG. 13-4 is an explanatory diagram showing specific examples of decorative symbols, small symbols, and background images corresponding to game states. In this embodiment, the variable display of the decorative symbols is performed in the
本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確/低ベース状態(通常状態と称する場合がある)と、低確/高ベース状態(時短状態と称する場合がある)と、高確/高ベース状態(確変状態と称する場合がある)とがある。そして、遊技状態が、(i)低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合には、飾り図柄は第1特別図柄に対応している。一方、遊技状態が、(ii)低確/高ベース状態(時短状態)に制御されている場合、(iii)高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている場合は、何れの場合も、飾り図柄は第2特別図柄に対応している。 As the game state in this embodiment, as described above, low probability / low base state (may be referred to as normal state) and low probability / high base state (may be referred to as time saving state), high probability / There is a high base state (sometimes referred to as a variable probability state). And, when the game state is controlled to (i) low probability/low base state (normal state), the decoration design corresponds to the first special design. On the other hand, if the gaming state is controlled to (ii) low probability / high base state (time saving state), (iii) high probability / high base state (variable probability state), in which case Also, the decorative design corresponds to the second special design.
即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)~(iii)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図2」とは第2特別図柄を示している。 That is, in the case of (i), the decorative design and the first small design are information corresponding to the variable display of the first special design, and the second small design is information corresponding to the variable display of the second special design. However, in the case of (ii) to (iii), the decorative design and the second small design are information corresponding to the variable display of the second special design, and the first small design is the first special design. It becomes information corresponding to the variable display. In the following description, "Special Figure 1" in the figure indicates the first special symbol, and "Special Figure 2" in the figure indicates the second special symbol.
図13-4(A)は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)であり、飾り図柄及び第1小図柄が第1特別図柄に対応しており、第2小図柄が第2特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図13-1(B)は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図13-4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。
In FIG. 13-4 (A), the game state is low probability / low base state (normal state), the decoration pattern and the first small pattern correspond to the first special pattern, and the second small pattern is the second It is a figure which shows the example of the image displayed on the
図13-4に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示21TM010)を表示する第1保留表示領域21TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示21TM020)を表示する第2保留表示領域21TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示21TM030を表示するアクティブ表示領域21TM031が設けられている。
As shown in FIG. 13-4, the lower left portion of the screen of the
さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域21TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域21TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域21TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域21TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2が設けられている。
Furthermore, a first reserved memory number special display area 21TM015 for displaying the first reserved memory number is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first reserved display area 21TM011). A second reserved memory number special display area 21TM025 for displaying the second reserved memory number is provided in the right part of the screen (above the second reserved memory display area 21TM021). As described above, the upper left portion of the screen of the
ここで、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域21TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域21TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域21TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域21TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域21TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域21TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, in the first reserved display area 21TM011, a number of objects (round images) corresponding to the number of first reserved memories are displayed, and in the second reserved display area 21TM021, objects corresponding to the number of second reserved memories are displayed. A number of objects (circular images) are displayed. On the other hand, the first reserved memory count is displayed numerically in the first reserved memory count special display area 21TM015, and the second reserved memory count is displayed numerically in the second reserved memory count special display region 21TM025. be. The display range of the object in the first reserved display area 21TM011 is wider than the numerical display range in the first reserved memory number special display area 21TM015, and the first reserved memory number is displayed in the first reserved display area 21TM011. It is displayed with higher visibility than the memory number special display area 21TM015. In addition, the display range of the object in the second reserved display area 21TM021 is wider than the numerical display range in the second reserved memory number special display area 21TM025, and the second reserved memory number is displayed in the second reserved display area 21TM021. 2 is displayed with higher visibility than the number of reserved memories special display area 21TM025.
また、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)~(iii)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域21TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)~(iii)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域21TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 Also, in the first reserved display area 21TM011, when the game state is (i) low probability/low base state (normal state), the number of objects corresponding to the first reserved memory number is displayed. (ii) low probability / high base state (time saving state) and (iii) high probability / high base state (variable probability state), the object itself is not displayed. Thus, objects corresponding to the first reserved memory number are displayed in the first reserved display area 21TM011 according to the game state. On the other hand, the first reserved memory number special display area 21TM015 displays the first reserved memory number regardless of the game state (even when the game state is any one of (ii) to (iii)). Therefore, even when the player is in a game state (any of (ii) to (iii)) in which no object is displayed in the first reserved display area 21TM011, by checking the first reserved memory number special display area 21TM015, A first reserved memory number can be grasped.
また、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域21TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域21TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 Also, in the second reservation display area 21TM021, when the gaming state is in either state of (ii) low probability / high base state (time saving state) and (iii) high probability / high base state (variable probability state) , the number of objects corresponding to the second reserved memory number is displayed, but when the game state is (i) low probability/low base state (normal state), the objects themselves are not displayed. Thus, objects corresponding to the second reserved memory number are displayed in the second reserved display area 21TM021 according to the game state. On the other hand, the second reserved memory count special display area 21TM025 displays the second reserved memory count regardless of the game state (even when the game state is (i)). Therefore, even in the game state (i) where no object is displayed in the second reserved display area 21TM021, the player can grasp the second reserved memory number by confirming the second reserved memory number special display area 21TM025. can be done.
また、アクティブ表示領域21TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応している特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示されるようになっている。 Also, in the active display area 21TM031, regardless of the game state, among the first special symbol and the second special symbol, an object corresponding to the variable display of the special symbol corresponding to the decorative symbol is displayed. ing.
図13-4(A)に示す例は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/低ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む昼の風景をあらわした「昼画像」が表示されることになる。
The example shown in FIG. 13-4(A) shows the screen of the
本例では、第1保留記憶数が3であり、第2保留記憶数が0の状態であるときに、第1特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「3」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「0」と表示され、第1保留表示領域21TM011には3つの第1保留表示21TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)が継続して表示されている。
In this example, when the first reserved memory number is 3 and the second reserved memory number is 0, the variable display of the first special symbol is executed. In addition, "3" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, "0" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025, and three first A pending display 21TM010 is displayed. Also, in the active display area 21TM031, an active display 21TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the first special symbol) is displayed. Also, in the
図13-4(B)に示す例は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/高ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、「チャンスタイム」という演出モードに制御される。演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。
The example shown in FIG. 13-4(B) shows the screen of the
本例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。
In this example, when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 3, the variable display of the second special symbol is executed. In addition, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, "3" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025, and three second A pending display 21TM020 is displayed. Also, in the active display area 21TM031, an active display 21TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the second special symbol) is displayed. Also, in the
図13-4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。図13-4(C1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときには、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときと同様に、演出モードが「チャンスタイム」に制御される。前述したように、演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。
FIGS. 13-4 (C1) and (C2) are diagrams showing screens of the
そして、図13-4(C2)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されると、「FEVERZONE」という演出モードに制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。 Then, as shown in FIG. 13-4 (C2), after the game state shifts to the high accuracy/high base state, a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) without becoming a jackpot game state. When the special game is executed, it is controlled to the production mode "FEVERZONE". When the production mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" representing a typhoon landscape including clouds, wind and rain is displayed as the background image of the decorative design, and "FEVERZONE" is displayed in the center of the screen. characters will be displayed.
本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を第1期間と称するものとする。また、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)を第2期間と称するものとする。 In this embodiment, after the gaming state moves to a high probability / high base state (probability variable state), a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) until the special figure game is executed, or the predetermined A period until the jackpot game state is reached before the number of special game is executed is referred to as a first period. In addition, after the game state shifts to the high probability / high base state, the period after the special figure game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) without becoming a big hit game state (this In the example, after the 51st time or after the 101st time) is referred to as the second period.
また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を高確/高ベース状態のときと同様に第1期間と称するものとする。一方で、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降の期間であり、低確/低ベース状態(通常状態)に以降した後の期間)については第2期間と称さないものとする。 In addition, after the game state moves to a low probability / high base state (time saving state), a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) until the special figure game is executed, or the predetermined number of special The period until the jackpot game state is reached before the game is executed is referred to as the first period, as in the case of the high-probability/high-base state. On the other hand, after the game state shifts to the low-probability/high-base state (time-saving state), the special game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) without entering the jackpot game state. The later period (in this example, the period after the 51st or 101st time, and the period after the low probability/low base state (normal state)) is not referred to as the second period.
図13-4(C1)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。
In the example shown in FIG. 13-4 (C1), when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 3, the variable display of the second special symbol is executed. In addition, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, "3" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025, and three second A pending display 21TM020 is displayed. Also, in the active display area 21TM031, an active display 21TM030 corresponding to the variable display of decorative symbols (variable display of the second special symbol) is displayed. Also, in the
図13-4(C2)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。
In the example shown in FIG. 13-4 (C2), when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 3, the variable display of the second special symbol is executed. Also, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 21TM015, and "3" is displayed in the second reserved memory number special display area 21TM025. Also, in the
本実施形態では、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている期間(第2期間)は、第2保留記憶数が1以上であるときにも、第2保留表示領域21TM021には第2保留表示21TM020が表示されない。また、第2特別図柄の変動表示が実行されているときにも、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されず、アクティブ表示領域21TM031を示す四角いオブジェクト自体も表示されない。 In the present embodiment, during the period (second period) during which the effect mode is controlled to "FEVERZONE", even when the number of second pending memories is 1 or more, the second pending display is displayed in the second pending display area 21TM021. 21TM020 is not displayed. Further, even when the variable display of the second special symbol is executed, the active display 21TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the second special symbol) is not displayed in the active display area 21TM031. The square object itself indicating the active display area 21TM031 is also not displayed.
これは、第2期間では、表示結果が「大当り」となる変動表示(直大当りの変動パターンによる変動表示)が実行されるまで、変動表示期間が極めて短い変動表示(高速変動)が連続して実行されるためである。このような高速変動が連続して実行される場合、各変動表示(高速変動)の表示結果を遊技者に確実に認識させるために、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている図柄表示エリア5L、5C、5Rに注目させる必要がある。そのため、第2期間では、保留表示やアクティブ表示を表示させないようにして、遊技者の意識を、現在実行されている変動表示(高速変動)の表示結果に向けさせるようにしている。
This is because, in the second period, the variation display with an extremely short variation display period (high-speed variation) continues until the display result becomes a "jackpot" (variation display according to the variation pattern of the direct jackpot). because it is executed. When such high-speed fluctuations are continuously executed, in order to ensure that the player recognizes the display result of each fluctuation display (high-speed fluctuation), the variable display of the decoration pattern (information corresponding to the second special pattern) is performed. It is necessary to draw attention to the
なお、このような形態に限らず、演出モードが「チャンスタイム」のとき(第1期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されず、演出モードが「FEVERZONE」のとき(第2期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されるようにしてもよい。 In addition, not limited to such a form, when the production mode is "chance time" (when it is the first period), the pending display or active display is not displayed, and when the production mode is "FEVERZONE" (first period) 2 periods), a pending display or an active display may be displayed.
(遊技フロー)
図13-5は、本実施形態の遊技フローを示す説明図である。前述したように、本実施形態では、遊技状態に対応した複数の演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)が設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードに制御可能である。
(Game flow)
FIG. 13-5 is an explanatory diagram showing the game flow of this embodiment. As described above, in this embodiment, a plurality of production modes (normal mode, chance time, FEVERZONE) corresponding to the game state are provided, and the
遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state) and the performance mode is controlled to the normal mode, the variable display is started, and the display result of the variable display is "3R normal jackpot". When any one of ``5R normal jackpot'', ``10R normal jackpot'', ``3R probability variable jackpot'', ``5R probability variable jackpot'', and ``10R probability variable jackpot'' is achieved, the game is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is changed to a low probability / high base state (time saving state), and the production mode is controlled to "chance time". Further, when the result of the variable display is any one of "3R probability variable big win", "5R probability variable big win" and "10R probability variable big win", after the big win game state ends, the game state is high probability/high base state. (probability variable state), and the production mode is controlled to "chance time".
遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a low probability/high base state (time saving state) and the production mode is controlled to "chance time", the variable display is started and the display result of the variable display is "3R normal jackpot". , ``5R normal jackpot'', ``10R normal jackpot'', ``3R probability variable jackpot'', ``5R probability variable jackpot'', and ``10R probability variable jackpot'', it is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is changed to a low probability / high base state (time saving state), and the production mode is controlled to "chance time". Further, when the result of the variable display is any one of "3R probability variable big win", "5R probability variable big win" and "10R probability variable big win", after the big win game state ends, the game state is high probability/high base state. (probability variable state), and the production mode is controlled to "chance time".
遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) and the production mode is controlled to "chance time", the variable display is started, and the display result of the variable display is "3R normal jackpot". , ``5R normal jackpot'', ``10R normal jackpot'', ``3R probability variable jackpot'', ``5R probability variable jackpot'', and ``10R probability variable jackpot'', it is controlled to a jackpot game state. If the result of the variable display is any of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", after the jackpot game state ends, the game state is changed to a low probability / high base state (time saving state), and the production mode is controlled to "chance time". Further, when the result of the variable display is any one of "3R probability variable big win", "5R probability variable big win" and "10R probability variable big win", after the big win game state ends, the game state is high probability/high base state. (probability variable state), and the production mode is controlled to "chance time".
遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に移行し、演出モードがチャンスタイムから通常モードに移行する。 From when the game state is controlled to the low probability/high base state (time saving state) and the production mode is controlled to the "chance time" until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example). When no big hit occurs, the game state shifts from the low-probability/high-base state (time saving state) to the low-probability/low-base state (normal state), and the production mode shifts from the chance time to the normal mode. .
具体的には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること(あるいは遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること)を示唆する示唆演出(本例では失敗態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了したタイミングで、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に転落し、次の変動表示から演出モードが通常モードになる。 Specifically, after the game state is controlled to a low probability / high base state (time saving state) (after the production mode is controlled to "chance time") a predetermined number of times (50 times or 100 times) of special symbols By the end of the variable display, the variable display results of the special symbols are "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R probability variable jackpot", "5R probability variable jackpot", and "10R probability variable jackpot". , the game state shifts to the low probability/low base state (or the game state becomes high A suggestion effect (in this example, a continuous challenge effect of a failure mode) is executed. Then, at the timing when the variation display of the predetermined number of times (50th or 100th time) is completed, the game state falls from the low probability/high base state (time saving state) to the low probability/low base state (normal state). From the fluctuation display of , the production mode becomes the normal mode.
遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、演出モードが「チャンスタイム」から「FEVERZONE」に移行する。 From when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) and the production mode is controlled to "chance time" until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example) When no big hit occurs in , the high probability/high base state (variable probability state) continues, and the performance mode shifts from ``chance time'' to ``FEVERZONE''.
具体的には、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること(あるいは遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること)を示唆する示唆演出(本例では成功態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、次の変動表示から演出モードが「FEVERZONE」になる。 Specifically, after the game state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state) (after the production mode is controlled to "chance time") a predetermined number of times (50 times or 100 times) of special symbols By the end of the variable display, the variable display results of the special symbols are "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "3R probability variable jackpot", "5R probability variable jackpot", and "10R probability variable jackpot". , the game state is the high accuracy/high base state and the high accuracy/high base state is maintained in response to the predetermined number of times (the 50th or 100th time) of the variable display. (or that the game state shifts to the low-probability/low-base state). Even after the variable display of the predetermined number of times (50th or 100th time) ends, the high probability/high base state (probability variable state) continues, and the production mode becomes "FEVERZONE" from the next variable display.
このように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。 In this way, since the gaming state is controlled to a low probability / high base state (time saving state), until the special figure game of a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) is executed, or the predetermined number of times The production mode is controlled to "chance time" until the jackpot game state is reached before the special game is executed. In addition, since the gaming state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state), until the special figure game of a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) is executed, or the special figure game of the predetermined number of times The production mode is controlled to "chance time" until the jackpot game state is reached before the game is executed.
即ち、大当り遊技が終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態においても演出モードは「チャンスタイム」に制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。このような構成によれば、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とで、第1期間の演出を共通化することが可能となり、遊技者は現在制御されている遊技状態を認識することが困難となる。また、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御されているときでも、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である期待感を遊技者に与えることで、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 That is, when the game state is controlled to a low probability / low base state (time saving state) after the end of the jackpot game, and when the game state is controlled to a high probability / high base state (variable probability state), whichever Since the production mode is controlled to "chance time" even in the game state of , the common "evening image" will be displayed as the background image of the decoration pattern, and the common "chance time" characters will be displayed at the top of the screen. will be displayed. According to such a configuration, when the game state is controlled to a low probability / low base state (time saving state), and when the game state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state), the second It becomes possible to share the performance of one period, and it becomes difficult for the player to recognize the currently controlled game state. In addition, even when the game state is controlled to a low probability / low base state (time saving state), by giving the player a sense of expectation that the game state is a high probability / high base state (variable probability state), the game state It is possible to improve the amusement of the game when is in the low-probability/low-base state (time-saving state).
(変動パターン判定)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination)
In addition, the
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, there is a variation pattern determination table for losing, which is used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss", and a variable display result is a "big hit". A big hit variation pattern determination table used when is determined in advance is prepared in advance.
本実施形態では、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルと、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルについて説明する。各遊技状態について、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されているものとする。 In this embodiment, the variation pattern determination table referred to when the gaming state is controlled to a low probability / high base state (time saving state), and the gaming state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state) A variation pattern determination table that is referred to when the For each game state, a variation pattern determination table for losing used when it is predetermined to make the variable display result "loss" and when it is predetermined to make the variable display result "big hit" It is assumed that a big hit variation pattern determination table to be used is prepared in advance.
はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターン、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the fluctuation pattern determination table for loss, the fluctuation pattern of "non-reach loss (high-speed fluctuation)", the fluctuation pattern of "non-reach loss (shortening fluctuation)", the fluctuation pattern of "normal reach loss", and the fluctuation of "super reach loss" A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value to each variation pattern of the pattern.
本実施形態において、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1秒であり、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5秒であり、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In the present embodiment, the fluctuation display period is 1 second when it is determined to be the fluctuation pattern of "non-reach loss (high-speed fluctuation)", and when it is determined to be the fluctuation pattern of "non-reach loss (shortening fluctuation)" The variable display period is 5 seconds, the variable display period is 30 seconds when the variation pattern is determined to be "normal reach out", and the variable display period is 60 seconds when the variation pattern is determined to be "super reach out". seconds.
「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。ここで、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が5秒であるのに対して、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が1秒であるので、保留記憶がある場合に、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定されたときには、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定されたときよりも短い間隔で保留記憶を消化することが可能となる。 The fluctuation pattern of "no reach (high-speed fluctuation)" and the fluctuation pattern of "no reach (shortening fluctuation)" do not establish reach after the fluctuation display is started, and the fluctuation display result is "lost". It is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that is stopped and displayed. Here, the fluctuation display period is 5 seconds when it is determined to be a fluctuation pattern of "non-reach loss (shortening fluctuation)", whereas it is determined to be a "non-reach loss (high-speed fluctuation)" fluctuation pattern. Since the fluctuation display period is 1 second, when there is a pending memory, when it is determined as a fluctuation pattern of "non-reach loss (high-speed fluctuation)", it is regarded as a "non-reach loss (shortening fluctuation)" fluctuation pattern. It becomes possible to consume the reserved memory at shorter intervals than when it is determined.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、「直大当り」の変動パターン、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table, the random number MR3 for determining the variation pattern is set for each variation pattern of the "direct jackpot" variation pattern, the "normal reach jackpot" variation pattern, and the "super reach jackpot" variation pattern. A predetermined random value within a possible range is assigned as a judgment value.
本実施形態において、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10秒であり、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In this embodiment, the variation display period is 10 seconds when the variation pattern is determined to be a "straight hit", and the variation display period is 30 seconds when the variation pattern is determined to be a "normal reach jackpot". The variation display period is 60 seconds when the variation pattern is determined as "super reach jackpot".
本実施形態において、「直大当り」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチ成立を経ずに、変動表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。リーチが成立する演出を実行しないので、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は、変動表示結果が「大当り」となるときのリーチが成立する演出を実行する他の変動パターン(「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」)の変動表示期間よりも短くなっている。 In the present embodiment, the variation pattern of "direct jackpot" is a variation in which a combination of decorative symbols indicating that the result of the variation display is a "jackpot" is displayed in a stopped state after the start of the variation display, without reaching the establishment of the reach. It's a pattern. Since the production that achieves reach is not executed, the fluctuation display period when it is determined to be a "straight hit" variation pattern is the other fluctuation that executes the production that establishes reach when the fluctuation display result is "big hit". It is shorter than the variable display period of the patterns ("normal reach jackpot", "super reach jackpot").
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」及び「ノーマルリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。 In the present embodiment, in the variation patterns involving normal reach ("normal reach lost" and "normal reach big hit"), after the reach state is established, the final display result is displayed without executing the super reach effect (battle effect) described later. Fixed stop.
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行される。そして、最終表示結果が「大当り」となる場合(大当り図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、最終表示結果が「はずれ」となる場合(はずれ図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。 In the present embodiment, in the variation patterns involving super reach ("super reach failure" and "super reach big hit"), after the reach state is established, a battle between the ally character and the enemy character is performed as a super reach effect. A battle effect is executed to inform whether or not a big hit is won. Then, when the final display result is "big win" (when the big win pattern is confirmed and stopped), an effect is executed in which the ally character wins over the enemy character, and when the final display result is "losing" (losing pattern) is fixed and stopped), an effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character.
図13-6(A)は、第1期間[最終変動を除く]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動を除く]とは、第1期間(第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回の特図ゲームの期間)から、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)を除いた期間(即ち、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間)のことである。ここで、図13-6(A)のうち、図13-6(A1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図13-6(A2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 13-6(A) is a fluctuation pattern determination table for the first period [excluding the final fluctuation]. This first period [excluding the final variation] is the first period (the period of 50 special symbols games after the variation display result of the first special symbol becomes a "jackpot", or the period of the second special symbol From the period of 100 special games after the variation display result is "big hit") to the final variation of the first period described above (in this example, the variation display result of the first special symbol is "big hit") The period excluding the 50th special game after the second special symbol, or the 100th special game after the second special symbol variation display result is a "jackpot") (that is, the first special symbol variation display The period of 49 special games after the result is a "big hit", or the period of 99 special games after the second special symbol fluctuation display result is a "big hit") be. Here, of FIG. 13-6 (A), FIG. 13-6 (A1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for losing, and FIG. 13-6 (A2) is a variation pattern determination for big hit It is a figure which shows an example of a table.
つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(A1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(A2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 That is, the first period [excluding the final variation] when the gaming state is a low probability / high base state (time saving state), and the first period when the gaming state is a high probability / high base state (probability variable state) [Excluding the final variation], when the determination result at the start of the variation is determined to be "losing", the common [losing] variation pattern determination table (Fig. 13-6 (A1) ), the variation pattern will be determined. In addition, the first period [excluding the final variation] when the gaming state is low probability / high base state (time saving state), and the first period when the gaming state is high probability / high base state (variable probability state) When the determination result at the start of variation is determined to be a "jackpot" with [excluding the final variation], the variation pattern determination table for [for jackpot] common in any gaming state (Fig. 13-6 (A2) ), the variation pattern will be determined.
図13-6(A1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。
As shown in FIG. 13-6 (A1), in the variation pattern determination table for loss, when the setting value is "1", 1 to 750 out of the
図13-6(A2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。
As shown in FIG. 13-6 (A2), in the big hit variation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 20 out of the
図13-6(B)は、第1期間[最終変動]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動]とは、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)のことである。ここで、図13-6(B)のうち、図13-6(B1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図13-6(B2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 13-6(B) is a variation pattern determination table for the first period [final variation]. This first period [final fluctuation] means the final fluctuation of the first period described above (in this example, the 50th special game after the fluctuation display result of the first special symbol is a "jackpot", or This is the 100th special symbol game after the variable display result of the second special symbol is "big hit"). Here, of FIG. 13-6 (B), FIG. 13-6 (B1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for losing, and FIG. 13-6 (B2) is a variation pattern determination for big hit It is a figure which shows an example of a table.
つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(B1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(B2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 That is, the final variation of the first period when the gaming state is low probability / high base state (time saving state), and the final variation of the first period when the gaming state is high probability / high base state (variable probability state) And, when the determination result at the start of variation is determined to be "missing", the variation pattern based on the common [loss] variation pattern determination table (FIG. 13-6 (B1)) in any gaming state will be determined. Also, the final variation of the first period when the gaming state is low probability / high base state (time saving state), and the final variation of the first period when the gaming state is high probability / high base state (variable probability state) Then, when the determination result at the start of variation is determined to be "big hit", the variation pattern is based on the common [for big hit] variation pattern determination table (Fig. 13-6 (B2)) in any game state will be determined.
図13-6(B1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが後述する「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。
As shown in FIG. 13-6 (B1), in the variation pattern determination table for deviation, if the setting value is "1", 1 to 997 out of the
図13-6(B2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。
As shown in FIG. 13-6 (B2), in the big hit variation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 997 out of the
示唆演出とは、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する演出であるとともに、第1期間から第2期間に移行するか否か(遊技状態の高ベース状態が継続するか否か)を報知する演出である。本実施形態では、後述する図13-13に示すように、示唆演出として継続チャレンジ演出を実行している。 The suggestive effect is a effect that suggests a transition from the first period to the second period (that the high base state of the game state continues), and whether or not to transition from the first period to the second period ( Whether or not the high base state of the game state continues) is an effect to notify. In this embodiment, as shown in FIGS. 13-13 to be described later, a continuous challenge effect is executed as a suggestive effect.
継続チャレンジ演出では、後述する図13-13に示すように、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300が表示される。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。
In the continuous challenge effect, as shown in FIGS. 13-13 to be described later, the characters "continuous challenge" and an operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate the
現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Aが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が失敗したことを示唆する「失敗」という文字や「?」を示すオブジェクトが表示されていることにより、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行することを遊技者に報知している。
When the currently controlled game state is the low probability/high base state (time saving state), in response to the
現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Bが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が成功したことを示唆する「成功」という文字や「○」を示すオブジェクトが表示されていることにより、継続チャレンジ演出に成功して、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)のまま継続することを遊技者に報知している。
When the currently controlled game state is a high probability/high base state (variable probability state), in response to the
図13-6(C)は、第2期間用の変動パターン判定テーブルである。この第2期間とは、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)のことである。ここで、図13-6(C)のうち、図13-6(C1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図13-6(C2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 13-6(C) is a variation pattern determination table for the second period. This second period is, as described above, after the game state shifts to the high accuracy/high base state, the special figure of a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) without becoming a big hit game state. It is a period after the game is executed (in this example, after the 51st time or after the 101st time). Here, in FIG. 13-6 (C), FIG. 13-6 (C1) is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for losing, and FIG. 13-6 (C2) is a variation pattern determination for big hit It is a figure which shows an example of a table.
つまり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(C1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図13-6(C2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。一方、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、第2期間用の変動パターン判定テーブル(図13-6(C1)、(C2))に基づいて変動パターンは決定されない。 In other words, in the second period when the gaming state is a high probability / high base state (probability variable state), when the determination result at the start of the fluctuation is determined to be "missing", the [for losing] variation pattern determination table ( A variation pattern is determined based on FIG. 13-6 (C1)). Also, in the second period when the gaming state is high probability / high base state (probability variable state), when the judgment result at the start of the fluctuation is judged to be "big hit", the [for big hit] fluctuation pattern judgment table ( A variation pattern is determined based on FIG. 13-6 (C2)). On the other hand, if the gaming state is low probability / high base state (time saving state), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table for the second period (Fig. 13-6 (C1), (C2)) not.
図13-6(C1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。
As shown in FIG. 13-6 (C1), in the variation pattern determination table for loss, when the setting value is "1", 1 to 997 out of the
図13-6(C2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。
As shown in FIG. 13-6 (C2), in the big hit variation pattern determination table, when the setting value is "1", 1 to 997 out of the
(特図1大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図13-7(A1)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図13-7(A2)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Variation pattern determination table referenced after special figure 1 jackpot)
In FIG. 13-7 (A1), the variation display result of the first special symbol is one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", and the game state is low after the jackpot game ends. It is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when shifting to the definite/high base state (time saving state) and the execution timing of each effect. In FIG. 13-7 (A2), the variation display result of the first special symbol is one of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", and the game state is high after the end of the big hit game It is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when moving to the definite/high base state (variable definite state) and the execution timing of each effect.
図13-7(A1)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 13-7 (A1), when the variation display result of the first special symbol is any one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", a big hit is achieved. After the game is over, the game state shifts to a low probability/high base state (time saving state).
第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Executed when the game state is controlled to a low-probability/high-base state (time-saving state) in the period of 49 times of the special-design game after the variable display result of the first special symbol becomes "big hit". The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 13-6(A).
次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。
Next, in the 50th special symbol game after the variable display result of the first special symbol is "big hit", it is executed when the game state is controlled to the low probability/high base state (time saving state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [final variation] shown in FIG. 13-6(B). At this time, the
次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図10-23及び図10-24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Then, in the 51st and later special symbol games after the variable display result of the first special symbol is "big win", the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the first special symbol is determined based on the variation pattern determination table shown in FIGS. 10-23 and 10-24.
図13-7(A2)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 13-7 (A2), when the variation display result of the first special symbol is any one of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", a big hit After the game is over, the game state shifts to a high probability/high base state (probability variable state).
第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) in the period of 49 times of the special symbol game after the variable display result of the first special symbol becomes "big hit". The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 13-6(A).
次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。
Next, in the 50th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is "big hit", it is executed when the gaming state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [final variation] shown in FIG. 13-6(B). At this time, the
次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Then, in the 51st and later special symbol games after the variable display result of the first special symbol is "big win", the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the second period shown in FIG. 13-6(C).
(特図2大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図13-8(B1)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図13-8(B2)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Variation pattern determination table referenced after special figure 2 jackpot)
In FIG. 13-8 (B1), the variation display result of the second special symbol is one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", and the game state is low after the jackpot game ends. It is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when shifting to the definite/high base state (time saving state) and the execution timing of each effect. In FIG. 13-8 (B2), the variation display result of the second special symbol is one of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", and the game state is high after the end of the big hit game. It is a time chart showing the relationship between the variation pattern determination table referred to when moving to the definite/high base state (variable definite state) and the execution timing of each effect.
図13-8(B1)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 13-8 (B1), when the variation display result of the second special symbol is any one of "3R normal jackpot", "5R normal jackpot", and "10R normal jackpot", the jackpot is won. After the game is over, the game state shifts to a low probability/high base state (time saving state).
第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Executed when the game state is controlled to a low-probability/high-base state (time-saving state) in the period of 99 special-design games after the variable display result of the second special symbol becomes a "big hit". The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 13-6(A).
次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。
Next, in the 100th special symbol game after the variation display result of the second special symbol is "big hit", it is executed when the game state is controlled to the low probability/high base state (time saving state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [final variation] shown in FIG. 13-6(B). At this time, the
次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図10-23及び図10-24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Then, in the 101st and later special symbol games after the variation display result of the second special symbol is "big win", the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the first special symbol is determined based on the variation pattern determination table shown in FIGS. 10-23 and 10-24.
図13-8(B2)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 13-8 (B2), when the variation display result of the second special symbol is any one of "3R probability variable big hit", "5R probability variable big hit", and "10R probability variable big hit", a big hit After the game is over, the game state shifts to a high probability/high base state (probability variable state).
第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Executed when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability variable state) in the period of 99 times of the special symbol game after the variation display result of the second special symbol becomes "big hit". The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 13-6(A).
次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。
Next, in the 100th special symbol game after the variable display result of the second special symbol is "big hit", it is executed when the gaming state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the first period [final variation] shown in FIG. 13-6(B). At this time, the
次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図13-6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Then, in the 101st and later special symbol games after the variation display result of the second special symbol is "big win", the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table for the second period shown in FIG. 13-6(C).
図13-6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)のはずれ用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 As shown in Figure 13-6, the deviation pattern determination table for each period (1st period [excluding final fluctuation], 1st period [final fluctuation], and 2nd period) is common regardless of the set value is.
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation display period is longer than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds) The rate at which a certain "normal reach out" (fluctuation display period is 30 seconds) or "super reach out" (variation display period is 60 seconds) is selected in the first period [excluding the final fluctuation] fluctuation pattern determination table (See FIG. 13-6 (A1)).
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、751~900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(900-751+1)/997}×100=15%]である。
In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "loss", the ratio of selecting "normal reach failure" (variation display period is 30 seconds) as the variation pattern is the judgment value of MR3. Of the
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。
In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "loss", the ratio of selecting "super reach failure" (variation display period is 60 seconds) as the variation pattern is the judgment value of MR3 Of the
従って、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]である。 Therefore, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation display is longer than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) The rate at which the period "normal reach out" (variable display period is 30 seconds) or "super reach out" (variable display period is 60 seconds) is [15+10=25%].
また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the second period, when the variable display result is "loss", the variation pattern is "normal reach failure", which is a variable display period longer than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds). ” (variation display period is 30 seconds) or “super reach loss” (variation display period is 60 seconds) is selected, the variation pattern determination table for loss in the second period (see FIG. 13-6 (C1)) can be calculated based on
第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variable display result is "loss", "normal reach failure" (variation display period is 30 seconds) or "super reach failure" (variation display period is 60 seconds) is selected as the variation pattern. The ratio is [(0/997)×100=0%] because none of the MR3 decision value ranges from 1 to 997 are assigned.
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[(0/997)×100=0%]である。このように、第1期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation display period is longer than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds) The rate at which a certain "normal reach out" (variable display period is 30 seconds) or "super reach out" (variable display period is 60 seconds) is [15 + 10 = 25%], whereas the second period , when the variable display result is "loss", the variation pattern is "normal reach failure" (variation display period is 30 seconds) longer than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) or The rate at which “super reach out” (variable display period is 60 seconds) is selected is [(0/997)×100=0%]. Thus, in the first period, "normal reach loss" (variable display period is 30 seconds) or "super reach The rate of selection of "missing" (variation display period is 60 seconds) is higher than in the second period.
また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation display is shorter than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) The rate of selection of the period "non-reach loss (high-speed fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is based on the fluctuation pattern determination table for loss of the first period [excluding the final fluctuation] (Fig. 13-6 (A1 ))).
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the ratio of "non-reach loss (fast fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is selected as the fluctuation pattern, Since no determination value is assigned in the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, [(0/997)×100=0%].
また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the second period, when the variation display result is "loss", the variation pattern is "non-reach", which is a variation display period shorter than "non-reach failure (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds). The percentage of selections of "Loss (high-speed fluctuation)" (variation display period is 1 second) can be calculated based on the fluctuation pattern determination table for the second period for loosing (see FIG. 13-6 (C1)).
第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the variation display result is "loss", the ratio of selecting "non-reach failure (fast variation)" (variation display period is 1 second) as the variation pattern is within the range of the judgment value of MR3. Of 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "non-reach deviation (high-speed variation)", so [{(997−1+1)/997}×100=100%].
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[0%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the fluctuation display period is shorter than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (fluctuation display period is 5 seconds) The rate of selecting a certain "non-reach loss (high-speed fluctuation)" (fluctuation display period is 1 second) is [0%], while the fluctuation display result is "loss" in the second period. At times, the rate at which "non-reach loss (fast fluctuation)" (variation display period is 1 second) shorter than "non-reach loss (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) is selected is [100%]. In this way, in the second period, "non-reach out (fast fluctuation)" (variation display period is 1 second), which is a shorter fluctuation display period than "non-reach out (shortened fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) ) is selected more frequently than in the first period.
同様に、図13-6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)の大当り用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 Similarly, as shown in FIG. 13-6, each period (1st period [excluding final fluctuation], 1st period [final fluctuation], and 2nd period) The big hit fluctuation pattern determination table is set to the set value It is common regardless.
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "jackpot", the variation pattern is "super reach jackpot", which is a longer variation display period than "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds) '' (variation display period is 60 seconds) can be calculated based on the big hit variation pattern determination table (see FIG. 13-6 (A2)) for the first period [excluding the final variation].
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。
In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach jackpot" (variation display period is 60 seconds) as the variation pattern is the judgment value of MR3 Of the
また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(C2)参照)に基づいて算出できる。
Further, in the second period, when the result of the variation display is "big hit", the variation pattern is "super reach jackpot" (variation display period is 30 seconds), which is a longer variation display period than "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds).
第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。
In the second period, when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach jackpot" (variation display period is 60 seconds) as the variation pattern is in the
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[95%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[0%]である。このように、第1期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "jackpot", the variation pattern is "super reach jackpot", which is a longer variation display period than "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds) ” (variation display period is 60 seconds) is selected is [95%]. ” (variation display period is 30 seconds), the rate of selecting “super reach jackpot” (variation display period is 60 seconds) is [0%]. Thus, in the first period, the ratio of selecting the "super reach jackpot" (variation display period is 60 seconds), which is a longer variable display period than the "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds), is second. higher than the period.
また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big hit", the variation pattern is "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds). The ratio of selecting "big hit" (variation display period is 10 seconds) can be calculated based on the big hit variation pattern determination table (see FIG. 13-6 (A2)) for the first period [excluding the final variation].
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(20-1+1)/997}×100=2%]である。
In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is a "jackpot", the percentage of the variation pattern "direct jackpot" (variation display period is 10 seconds) is selected as the judgment value of MR3. Since 1 to 20 in the
また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the second period, when the variation display result is "big hit", the variation pattern is "direct jackpot" (variation display period is 30 seconds), which is a shorter variation display period than "normal reach jackpot" (variation display period is 10 seconds) can be calculated based on the second period big hit variation pattern determination table (see FIG. 13-6 (C2)).
第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「直大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[{(997-1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "direct jackpot" (variation display period is 10 seconds) as the variation pattern is out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3. , none of the judgment values are assigned to the variation pattern of "straight hit", so [{(997−1+1)/997}×100=100%].
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[2%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "jackpot", the variation pattern is "direct jackpot", which is a variation display period shorter than "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds). (10 seconds of variable display period) is selected is [2%], while in the second period, when the variable display result is "big hit", the variation pattern is "normal reach big hit". The rate at which the “direct jackpot” (variation display period is 10 seconds) shorter than (variation display period is 30 seconds) is selected is [100%]. Thus, in the second period, the rate of selecting the "direct jackpot" (variation display period is 10 seconds), which is a shorter variation display period than the "normal reach jackpot" (variation display period is 30 seconds), is the same as in the first period. is higher than
このように、第1期間[最終変動を除く]では、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっていることにより、遊技状態が高確/高ベース状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate of selecting a variation pattern that is a variation display period longer than the predetermined variation display period is higher than in the second period, and in the second period, the predetermined variation When the game state is in a high accuracy/high base state, the ratio of selecting a variation pattern whose variation display period is shorter than the variation display period is higher than in the first period [excluding the final variation]. It is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態における設定変更可能な遊技機において、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2~1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 In addition, in the game machine in which the setting can be changed in the present embodiment, when the game state is the high accuracy/high base state, a high setting value (for example, the setting value is set to "4" to "6") In this case, the probability of winning the jackpot is higher (1/41.2 to 1/33.5) than when the set value is set to a low set value (for example, the set value is “1” to “3”). It has become. Therefore, when a high set value is set, the number of fluctuations required to win the next big win is less than when the low set value is set, and the next big win can be won at short time intervals. become. As a result, the probability that the interval between occurrences of big wins will be excessively shortened increases, so that the gambling nature becomes excessively high, and a problem arises in that a sound gaming nature cannot be realized.
しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]において、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in this embodiment, in the first period [excluding the final fluctuation], the ratio of selecting a variation pattern having a variation display period longer than a predetermined variation display period is higher than in the second period. As a result, even if the set value is set to a high value (for example, the set value is set to "4" to "6"), the time to win the big win when the game state is the high probability/high base state. It is possible to make the interval relatively long (prevent it from being excessively short), suppress gambling from becoming excessively high, and realize healthy game.
また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50~1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the game state is a high accuracy / high base state, if the set value is set to a low value (for example, the set value is "1" to "3"), a high set value (For example, the setting value is set to "4" to "6"). Therefore, when the set value is set to a low value, the number of fluctuations required until the next big win is won is greater than when the set value is set to a high value, and the big win is won at long time intervals. However, there is a problem that the user loses interest in the game.
しかしながら、本実施形態では、第2期間において、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in this embodiment, in the second period, the ratio of selecting a variation pattern having a shorter variation display period than the predetermined variation display period is higher than in the first period [excluding the final variation]. As a result, even when the set value is set to a low value (for example, the set value is set to "1" to "3"), the time required to win the jackpot when the game state is the high probability/high base state. It is possible to make the interval relatively short (prevent it from being excessively long), thereby suppressing the loss of interest.
前述したように、本実施形態では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している。
As described above, in the present embodiment, the
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(A1)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "losing", the ratio of "super reach losing" selected as the fluctuation pattern is It can be calculated based on the fluctuation pattern determination table (see FIG. 13-6 (A1)).
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "missing", the ratio of selecting "super reach missing" as the variation pattern is: Since 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach out", it is [{(997-901+1)/997}×100=10%].
第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図13-6(C1)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the variation display result is "loss", the ratio of selecting "super reach failure" as the variation pattern is determined by the variation pattern determination table for failure of the second period (Fig. 13-6 (C1) ) can be calculated based on
第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variation display result is "loss", the ratio of selecting "super reach failure" as the variation pattern is " It is [(0/997)×100=0%] because it is not assigned to the variation pattern of "super reach lost".
図13-6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図13-6(C1)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in Figure 13-6 (A1), in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "loss", the percentage of "super reach failure" selected as the fluctuation pattern is [10%], while in the second period, as shown in FIG. The selected percentage is [0%]. Thus, in the first period [excluding the final fluctuation], the ratio of selecting the "super reach out" fluctuation pattern is higher than the ratio of selecting the "super reach out" fluctuation pattern in the second period getting higher. That is, the ratio of execution of the battle effect in the first period [excluding the final variation] is higher than the ratio of execution of the battle effect in the second period.
同様に、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(A2)参照)に基づいて算出できる。 Similarly, in the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach jackpot" as the variation pattern is the first period [excluding the final variation] It can be calculated based on the big hit variation pattern determination table (see FIG. 13-6 (A2)).
第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is "big hit", the ratio of "super reach jackpot" selected as the variation pattern is: Since 51 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach jackpot", it is [{(997-51+1)/997}×100=95%].
第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図13-6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach big hit" as the variation pattern is the second period big hit variation pattern determination table (Fig. 13-6 (C2) ) can be calculated based on
第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variation display result is "big hit", the ratio of selecting "super reach big hit" as the variation pattern is " It is [(0/997)×100=0%] because it is not assigned to the variation pattern of "super reach lost".
図13-6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[95%]であるのに対して、図13-6(C2)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in Figure 13-6 (A2), in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is "big hit", the percentage of "super reach jackpot" selected as the fluctuation pattern is [95%], while in the second period, as shown in FIG. The selected percentage is [0%]. In this way, in the first period [excluding the final fluctuation], the ratio of selecting the "super reach jackpot" variation pattern is higher than the ratio of selecting the "super reach jackpot" fluctuation pattern in the second period getting higher. That is, the ratio of execution of the battle effect in the first period [excluding the final variation] is higher than the ratio of execution of the battle effect in the second period.
このように、第1期間におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなっている。これにより、大当り遊技状態終了から所定期間内(第1期間)における遊技の興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態終了から所定期間(第1期間)が経過した後の第2期間では、バトル演出の実行割合が低くなることにより変動表示期間が短縮化されることで、高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているにもかかわらず次の大当りが発生しないことによる興趣低下を抑制することができる。 Thus, the execution ratio of the battle effect in the first period is higher than the execution ratio of the battle effect in the second period. As a result, it is possible to improve the interest of the game within a predetermined period (first period) from the end of the jackpot game state. In addition, in the second period after a predetermined period (first period) has passed since the end of the jackpot game state, the execution ratio of the battle effect is reduced, so that the variable display period is shortened. It is possible to suppress the decrease in interest due to the fact that the next big hit does not occur despite being controlled to the state (probability variable state).
また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2~1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the gaming state is a high accuracy/high base state, if a high setting value (for example, the setting value is "4" to "6"), a low setting value (For example, when the setting value is set to "1" to "3"), the probability of winning the jackpot is higher (1/41.2 to 1/33.5). Therefore, when a high set value is set, the number of fluctuations required to win the next big win is less than when the low set value is set, and the next big win can be won at short time intervals. become. As a result, the probability that the interval between occurrences of big wins will be excessively shortened increases, so that the gambling nature becomes excessively high, and a problem arises in that a sound gaming nature cannot be realized.
しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第1期間[最終変動を除く]では、第2期間よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が高くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in the present embodiment, the execution ratio of the battle effect during the first period [excluding the final variation] is higher than the execution ratio of the battle effect during the second period. As a result, even if the set value is set to a high value (for example, the set value is "4" to "6"), the first period [final Excluding fluctuations], the rate of selection of fluctuation patterns with super reach with a longer fluctuation display period than in the second period is high, so the time interval for winning the jackpot is relatively long (not excessively short It is possible to prevent gambling from becoming excessively high, thereby realizing a healthy game.
また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」~「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50~1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the game state is a high accuracy / high base state, if the set value is set to a low value (for example, the set value is "1" to "3"), a high set value (For example, the setting value is set to "4" to "6"). Therefore, when the set value is set to a low value, the number of fluctuations required until the next big win is won is greater than when the set value is set to a high value, and the big win is won at long time intervals. However, there is a problem that the user loses interest in the game.
しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」~「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第2期間では、第1期間[最終変動を除く]よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が低くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in the present embodiment, the execution ratio of the battle effect during the first period [excluding the final variation] is higher than the execution ratio of the battle effect during the second period. As a result, even when the setting value is set to a low value (for example, the setting value is "1" to "3"), when the gaming state is the high probability/high base state, in the second period, Since the rate of selection of variation patterns with super reach that has a longer variation display period than the first period [excluding the final variation] is low, the time interval for winning the jackpot is relatively short (not excessively long It is possible to prevent it from happening), and it is possible to suppress the decline in interest.
(カットイン予告演出)
次に、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出を実行する例について説明する。本例では、予告演出としてカットイン予告演出を実行可能となっている。カットイン予告演出は、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出である。後述する図13-12(2)、(3)及び(4)に示すように、画像表示装置5においてリーチが成立しているときに、画像表示装置5の画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150が表示される。操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出が実行され、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で「チャンス」という文字が表示されたカットイン画像(カットイン画像21TM200A、カットイン画像21TM200B)が、画像表示装置5に表示される。
(Cut-in notice production)
Next, an example of executing a notice effect for notifying the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state will be described. In this example, a cut-in notice effect can be executed as the notice effect. The cut-in notice effect is a notice effect for notifying the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state. As shown in FIGS. 13-12 (2), (3) and (4) to be described later, when reach is established in the
なお、本例では、カットイン予告演出の演出態様として、カットイン画像に表示される文字が「チャンス」という文字であり、表示結果に応じて実行有無が選択される割合が異なる(図13-10(B)参照)例を示したが、これに限らず、表示される文字が異なる複数の演出態様(「チャンス」及び「激熱」等)が存在し、表示結果に応じて各演出態様が選択される割合が異なってもよい。 In this example, the characters displayed in the cut-in image are the characters "chance" as the effect mode of the cut-in notice effect, and the ratio of whether or not to execute is selected depends on the display result (Fig. 13- 10 (B)) example is shown, but not limited to this, there are a plurality of presentation modes ("Chance", "Fever", etc.) with different displayed characters, and each presentation mode is displayed according to the display result. may be selected in different proportions.
遊技者から見ると、他の演出等(リーチ演出等)に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出等に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出等に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン予告演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。また、複数の演出態様を実行可能な構成の場合には、複数の演出態様のうち何れの演出態様でカットイン予告演出が実行されるかに対しても関心を持つことになる。 From the player's point of view, when an image related to another effect, etc. (reach effect, etc.) is being displayed, a display mode (display layer is higher than the image related to the other effect, etc.) suddenly appears. (and appears to be displayed on the nearer side than images related to other effects, etc.). In addition, in the case of a configuration capable of executing a plurality of presentation modes, the player is also interested in which of the plurality of presentation modes the cut-in announcement presentation is performed.
(設定示唆演出)
本実施形態では、設定された設定値を指定するための設定値指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行する。即ち、演出制御用CPU120は、設定値を示唆する設定示唆演出を実行することが可能である。
(Setting suggestion production)
In this embodiment, the
本例では、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第1設定示唆演出を実行する。第1設定示唆演出が実行されない場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示されない。第1設定示唆演出が実行される場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示される。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。
In this example, the set value is suggested to the player by changing the mode of the effect image displayed in the
第1設定示唆演出が実行されるときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様には、白色態様、青色態様、及び赤色態様がある。本例では、白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに白色に発光したエフェクト画像を表示し、青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに青色に発光したエフェクト画像を表示し、赤色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに赤色に発光したエフェクト画像を表示する。
Modes of effect images displayed in the
また、本例では、カットイン予告演出が実行されるときに、画像表示装置5に表示されるカットイン画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第2設定示唆演出を実行する。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行されない場合には、通常態様のカットイン画像が表示される。通常態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が白色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行される場合には、青色態様又は赤色態様のカットイン画像が表示される。青色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が青色の文字で表示されている態様のカットイン画像であり、赤色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が赤色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。
Further, in this example, when the cut-in notice effect is executed, the mode of the cut-in image displayed on the
(変動開始時演出決定処理)
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
(Effect determination process at the time of fluctuation start)
When starting variable display of special symbols, the
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
The
図13-9は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理では、第1設定示唆演出、カットイン予告演出、及び第2設定示唆演出に関して、それぞれの実行有無及び実行態様が決定される。なお、以下の説明では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第1期間(特図1大当り終了から50変動以下、特図2大当り終了から100変動以下)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である」という場合があり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第2期間(特図1大当り終了から51変動以上、特図2大当り終了から101変動以上)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である」という場合がある。 FIG. 13-9 is a flow chart showing the effect determination process at the start of fluctuation. In this fluctuation start effect determination process, whether or not to execute each of the first setting suggestive effect, the cut-in notice effect, and the second set suggestive effect and the mode of execution thereof are determined. In the following description, the game state is high probability / high base state (probability variable state) and the first period (50 fluctuations or less from the end of the special figure 1 jackpot, 100 fluctuations or less from the end of the special figure 2 jackpot) (Period), "the gaming state is high probability / high base state (variable probability state) [first period]", the gaming state is high probability / high base state (variable probability state) and the second The state (period) that is in the period (51 fluctuations or more from the end of the special figure 1 jackpot, 101 fluctuations or more from the end of the special figure 2 jackpot) is defined as "the game state is high probability / high base state (probability variable state) [second period] There is a case.
演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンド(保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンド)を受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図13-9に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
The
先ず、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であるか、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]であるか、を判定する(ステップS21TM1000)。(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010以降に進む。一方、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、ステップS21TM1070以降に進む。
First, the
ここで、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまでの第1期間内にある場合のことである。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の第2期間(本例では、51回以降又は101回以降)にある場合のことである。 Here, when the game state is a high probability/high base state (variable probability state) [first period], a big win occurs after the game state is controlled to a high probability/high base state (variable probability state). It is within the first period until the special figure game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example). Also, if the game state is a high probability / high base state (probability variable state) [second period], after the game state is controlled to a high probability / high base state, a predetermined number of times ( In this example, it is the second period (51st or 101st in this example) after the 50th or 100th special game has been executed.
次いで、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図13-10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1010)、ステップS21TM1020に進む。 Then, the effect control CPU120, (i) if the gaming state is low probability / high base state (time saving state), or (ii) gaming state is high probability / high base state (probability variable state) [first period ] (YES in step S21TM1000), the execution/non-execution of the first setting suggestion effect and the effect mode are determined based on the execution/non-execution determination table for the first setting suggestion effect (see FIG. 13-10(A)). (Step S21TM1010) and proceed to Step S21TM1020.
図13-10(A)に示すように、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」又は「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」又は「2」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、5%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、2%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「3」又は「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」又は「4」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「5」又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」又は「6」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 13-10(A), in the execution/non-execution determination table for the first setting suggestion effect, a determination is made for determining whether or not the first setting suggestion effect is to be executed and the effect mode according to the set value. value is assigned. When the setting value is "1" or "2" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "1" or "2"), the first setting suggestion effect is performed at a rate of 90%. decided not to execute, decided to execute the first set suggestion effect in the white mode at a rate of 5%, decided to execute the first set suggestion effect in the blue mode at a rate of 3%, It is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 2%. Further, when the setting value is "3" or "4" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "3" or "4"), 90% of the first setting Decided not to execute the suggestive effect, decided to execute the first set suggested effect in the white mode at a rate of 2%, and decided to execute the first set suggested effect in the blue mode at a rate of 5%. Then, it is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 3%. Further, when the setting value is "5" or "6" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "5" or "6"), 90% of the first setting It is decided not to execute the suggestive effect, it is decided to execute the first set suggestive effect in the white mode at a rate of 2%, and the first set suggestive effect in the blue mode is determined to be executed at a rate of 3%. Then, it is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 5%.
このように、設定値が「1」又は「2」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「3」又は「4」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「5」又は「6」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。 Thus, when the set value is "1" or "2", the effect mode of the first set suggestion effect when the first set suggestion effect is executed is the first set suggestion effect in the white mode. is the highest (5%), the ratio of execution of the first setting suggestion effect in the blue mode is the second highest (3%), and the ratio of the execution of the first setting suggestion effect in the red mode is the lowest ( 2%). Further, when the set value is "3" or "4", the effect mode of the first set suggestion effect when the first set suggestion effect is executed is the blue mode first set suggestion effect. The percentage is the highest (5%), the percentage of execution of the first setting suggestion effect in the red mode is the second highest (3%), and the percentage of the execution of the first setting suggestion effect in the white mode is the lowest (2%). ). Further, when the set value is "5" or "6", the effect mode of the first set suggestion effect when the first set suggestion effect is executed is the red mode first set suggestion effect. The ratio is the highest (5%), the ratio of execution of the first setting suggestion effect in the blue mode is the second highest (3%), and the ratio of the execution of the first setting suggestion effect in the white mode is the lowest (2%). ).
即ち、第1設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では10%)となっており設定差はないが、各演出態様の第1設定示唆演出が実行される割合については、低設定時(設定値が「1」又は「2」)には白色態様の第1設定示唆演出が選択される割合が高く、中間設定時(設定値が「3」又は「4」)には青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高く、高設定時(設定値が「5」又は「6」)には赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高くなっている。そのため、遊技者は、第1設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 That is, the rate at which the first setting suggestion effect is executed is a common rate (10% in this example) regardless of the set value, and there is no setting difference, but the first setting of each effect mode Regarding the rate at which the suggestive effect is executed, when the setting is low (set value is "1" or "2"), the rate at which the first set suggestive effect in the white mode is selected is high, and when the setting is intermediate (set value is '3' or '4'), the percentage of execution of the first setting suggestion effect in the blue mode is high, and when the setting is high (the set value is '5' or '6'), the first setting suggestion in the red mode The ratio of performance execution is high. Therefore, the player will be interested in the effect mode when the first setting suggestion effect is executed.
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」であるか判定する(ステップS21TM1020)。変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」である場合には(ステップS21TM1020でYES)、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行有無決定テーブル(図13-10(B)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1030)、ステップS21TM1040に進む。一方で、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」でない場合には(ステップS21TM1020でNO)、そのまま処理を終了する。
Next, the
図13-10(B)に示すように、カットイン予告演出の実行有無決定テーブルでは、表示結果に応じて、カットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、80%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、20%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、40%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、60%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。このように、カットイン予告演出が実行される場合には、カットイン予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高くなっている。そのため、遊技者は、カットイン予告演出が実行されるか否かに興味を持つことになる。 As shown in FIG. 13-10(B), in the execution/non-execution decision table of the cut-in notice effect, a judgment value for deciding whether or not to execute the cut-in notice effect is assigned according to the display result. 20, when the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"), 80% of the time, cut-in notice effect is not executed; It is decided to execute the cut-in notice effect at the rate of %. On the other hand, when the display result is "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "big hit"), it is decided not to execute the cut-in notice effect at a rate of 40%. and decides to execute the cut-in announcement effect at a rate of 60%. In this way, when the cut-in foretelling effect is executed, the percentage of big hits is higher than when the cut-in foretelling effect is not executed. Therefore, the player will be interested in whether or not the cut-in announcement effect will be executed.
次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS21TM1040)。カットイン予告演出を実行することに決定している場合には(ステップS21TM1040でYES)、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図13-10(C)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1050)、そのまま処理を終了する。カットイン予告演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS21TM1040でNO)、そのまま処理を終了する。
Next,
図13-10(C)に示すように、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、50%の割合で青色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で赤色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、20%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、50%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 13-10(C), in the execution/non-execution determination table for the second setting suggestion effect, a determination is made for determining whether or not the second setting suggestion effect is to be executed and the effect mode according to the set value. value is assigned. When the setting value is "1", "3", or "5" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "1", "3", or "5"), 30% of the decisions are made not to execute the second setting suggestion effect, 50% of decisions are made to execute the second setting suggestion effect of the blue mode, and 20% of the decision is made to execute the second setting of the red mode. It decides to execute the suggestive production. Also, when the setting value is "2", "4", or "6" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "2", "4", or "6") decides not to execute the second setting suggestion effect at a rate of 30%, decides to execute the first setting suggestion effect in the blue mode at a rate of 20%, and decides to perform the first setting suggestion effect in the blue mode at a rate of 50%. It is decided to execute the 1 setting suggestion effect.
このように、設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。即ち、第2設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では30%)となっており設定差はないが、各演出態様の第2設定示唆演出が実行される割合については、奇数設定時(設定値が「1」、「3」、又は「5」)では、青色態様の第2設定示唆演出が選択される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高く、偶数設定時(設定値が「2」、「4」、又は「6」)では、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高い。そのため、遊技者は、第2設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 In this way, when the set value is "1", "3", or "5", with respect to the effect mode of the second setting suggestion effect when the second setting suggestion effect is executed, the blue mode second The ratio of executing the setting suggesting effect is higher than the ratio of executing the second setting suggesting effect of the red mode. Further, when the set value is "2", "4", or "6", the second setting suggestion in the red mode is displayed with respect to the effect mode of the second setting suggestion effect when the second setting suggestion effect is executed. The rate at which the effect is executed is higher than the rate at which the second setting suggestion effect of the blue mode is executed. That is, the rate at which the second setting suggestion effect is executed is a common rate (30% in this example) regardless of the setting value, and there is no setting difference, but the second setting of each effect mode With respect to the ratio at which the suggestive effect is executed, when the odd number is set (the set value is "1", "3", or "5"), the ratio at which the second set suggestive effect in the blue mode is selected is the second in the red mode. Higher than the ratio of selecting the 2-setting suggesting effect, and when the even number is set (the set value is "2", "4", or "6"), the ratio of executing the second setting suggesting effect of the blue mode is red. It is higher than the rate at which the second setting suggestion effect of the aspect is selected. Therefore, the player will be interested in the effect mode when the second setting suggestion effect is executed.
また、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]であるかを判定する(ステップS21TM1060)。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1070に進む。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]でない場合には(ステップS21TM1060でNO)、そのまま処理を終了する。 Also, (i) the gaming state is not a low probability / high base state (time saving state), and (ii) the gaming state is not a high probability / high base state (probability variable state) [first period] (step S21TM1000 NO), (iii) It is determined whether the gaming state is the high probability/high base state [second period] (step S21TM1060). (iii) If the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), the process proceeds to step S21TM1070. (iii) If the gaming state is not the high-probability/high-base state [second period] (NO in step S21TM1060), the process ends.
次いで、演出制御用CPU120は、変動表示の表示結果が「大当り」であるかを判定する(ステップS21TM1070)。変動表示の表示結果が「大当り」である場合には(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図13-10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1080)、そのまま処理を終了する。一方で、変動表示の表示結果が「大当り」でない場合には(ステップS21TM1070でNO)、そのまま処理を終了する。
Next, the
図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、変動表示結果が「大当り」であるときにのみ(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、変動表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定している。 As shown in FIG. 13-9, when the gaming state is the high probability/high base state [first period] (YES in step S21TM1000), it is determined whether or not to execute the first setting suggestion effect ( step S21TM1020). That is, when the game state is the high probability/high base state [first period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display regardless of the variable display result. On the other hand, when the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES in step S21TM1060), only when the variation display result is "big hit" (YES in step S21TM1070), the first It is determined whether or not the setting suggestion effect is to be executed (step S21TM1020). That is, when the gaming state is the high-probability/high-base state [second period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final fluctuation of the second period when the fluctuation display result is "jackpot". ing.
また、本実施形態では、設定された設定値がいずれの設定値であっても、第1設定示唆演出が実行される割合は10%である(図13-10(A)参照)。前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第1期間における各変動表示の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の1回前の変動表示までの第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。 Further, in the present embodiment, the ratio of execution of the first setting suggestion effect is 10% regardless of the set value (see FIG. 13-10(A)). As described above, when the gaming state is the high probability/high base state [first period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display regardless of the variable display result. The execution ratio of the first setting suggestion effect of each variable display in the first period is 10%. On the other hand, as described above, when the gaming state is the high probability/high base state [second period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final variation of the second period. , In the second period, the execution ratio of the first setting suggestion effect is 0% up to the last variation display where the variation display result is "big hit", and the final variation display result is "big hit". The execution ratio of the first setting suggestion effect of variation is 10%.
例えば、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、100回の特図ゲームが実行されるまで大当り遊技状態とならなかった場合には、第1期間は100回となり、この第1期間(100回転)において、変動表示毎に第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第1設定示唆演出が実行される確率は、[{1-(90/100)^100}×100=99.9%]である。一方で、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技状態となることなく100回の特図ゲームが実行された後の第2期間(101回以降)において、表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第2期間の最終変動がいずれの回転数であっても第1設定示唆演出が実行される確率は、[(10/100)×100=10%]である。このように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 For example, when the variation display result of the second special symbol is "probability variable big hit", after the game state shifts to a high probability / high base state (probability variable state) after the end of the big hit game, 100 special symbols When the jackpot gaming state does not occur until the game is executed, the first period is 100 times, and whether or not the first setting suggestion performance is executed for each variation display in the first period (100 rotations). Since it is determined whether or not, the probability that the first setting suggestion effect is executed is [{1-(90/100)̂100}×100=99.9%]. On the other hand, when the variable display result of the second special symbol is "probability variation big hit", in the second period (after 101st time) after 100 special game games have been executed without entering the big win gaming state. Since it is determined whether or not the first setting suggestion effect is to be executed only in the final variation of the second period when the display result is "big win", the final variation in the second period may be any number of revolutions. Also, the probability that the first setting suggestion effect is executed is [(10/100)×100=10%]. In this way, the execution ratio of the first setting suggestion effect in the first period is higher than the execution ratio of the first setting suggestion effect in the second period, so that the gaming state is a high probability / high base state (probability variable state ) can improve the amusement of the game during the period controlled by
図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図13-9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している。このように、第1期間では第1設定示唆演出と第2設定示唆演出との2種類の設定示唆演出が実行されており、第2期間では第1設定示唆演出のみの1種類の設定示唆演出が実行されているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 13-9, if the gaming state is the high probability/high base state [first period] (YES at step S21TM1000), it is decided at step S21TM1010 whether or not to execute the first setting suggestion effect. In step S21TM1050, it is determined whether or not the second setting suggestion effect is to be executed. On the other hand, as shown in FIG. 13-9, if the gaming state is the high probability/high base state [second period] (YES at step S21TM1060), whether or not the first setting suggestion effect is executed at step S21TM1080. have decided. Thus, in the first period, two types of setting suggesting effects, the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect, are executed, and in the second period, one type of setting suggesting effect, only the first setting suggesting effect, is executed. is being executed, it is possible to improve the interest in the game during the period in which the game state is controlled to the high probability/high base state (variable probability state).
また、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図13-6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、901~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-901+1)/997}×100=10%]である。一方で、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図13-6(C1)に示したように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている。
Also, when the fluctuation display result is "loss", as shown in FIG. 13-6 (A1), in the first period [excluding the final fluctuation], "super reach loss" is selected as the fluctuation pattern. The ratio is [{(997−901+1)/997}×100=10%, since 901 to 997 out of the
また、変動表示結果が「大当り」となるときに、図13-6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、51~997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997-51+1)/997}×100=95%]である。一方で、変動表示結果が「大当り」となるときに、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合よりも高くなっている。
Also, when the variation display result is "big hit", as shown in FIG. 13-6 (A2), "super reach jackpot" is selected as the variation pattern in the first period [excluding the final variation]. The percentage is [{(997−51+1)/997}×100=95%, since 51 to 997 out of the MR3 judgment value range of 1 to 997 are assigned to the “super reach jackpot” variation pattern. ]. On the other hand, when the variation display result is a "big hit", the ratio of selecting the "super reach jackpot" as the variation pattern when the variation display result is a "big hit" in the second period is determined by MR3. Since none of the determination values in the range of
また、前述したように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっている。このように、第1期間と第2期間とでは、スーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)の選択割合が異なり、第1期間と第2期間とでは、第1設定示唆演出の実行割合が異なるので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the execution ratio of the first setting suggestion effect in the first period is higher than the execution ratio of the first setting suggestion effect in the second period. Thus, between the first period and the second period, the selection ratio of the variation pattern with super reach ("super reach miss", "super reach jackpot") is different, and between the first period and the second period, the Since the execution ratio of the 1-setting suggestion effect is different, it is possible to improve the amusement of the game during the period when the game state is controlled to the high-probability/high-base state (probability-variable state).
(第1設定示唆演出の具体例)
次に、第1設定示唆演出の具体例に関して、図13-11(A1)~(A3)及び(B1)~(B3)を用いて説明する。図13-11(A1)~(A3)は、第1期間において白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図13-11(B1)~(B3)は、第2期間において青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of the first setting suggestion effect)
Next, specific examples of the first setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 13-11 (A1) to (A3) and (B1) to (B3). 13-11 (A1) to (A3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the
(第1期間の第1設定示唆演出)
図13-11(A1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion effect in the first period)
As shown in FIG. 13-11 (A1), when the gaming state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state) [first period], the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。
Since the first reserved memory number is 0, the
図13-11(A2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、演出制御用CPU120は、白色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、白色に発光したエフェクト画像21TM100Aを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。
As shown in FIG. 13-11 (A2), at the timing when the variable display of the decorative symbols ends, the
図13-11(A3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Aを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「5」を確定停止させる。
As shown in FIG. 13-11 (A3), at the timing when the
(第2期間の第1設定示唆演出)
図13-11(B1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示され、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion effect in the second period)
As shown in FIG. 13-11 (B1), when the gaming state is controlled to a high probability / high base state (variable probability state) [second period], the production mode is set to "FEVERZONE" by the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。
Since the first reserved memory number is 0, the
図13-11(B2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、表示結果が「大当り」となることに対応して、演出制御用CPU120は、青色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、青色に発光したエフェクト画像21TM100Bを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。
As shown in FIG. 13-11 (B2), at the timing when the variable display of decorative symbols ends, the
図13-11(B3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Bを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「7」を確定停止させる。
As shown in FIG. 13-11 (B3), at the timing when the
(第2設定示唆演出の具体例)
次に、第2設定示唆演出の具体例に関して、図13-12(1)~(4)を用いて説明する。図13-12(1)、(2)、及び(3)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されないときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図13-12(1)、(2)、及び(4)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of the second setting suggestion effect)
Next, a specific example of the second setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 13-12 (1) to (4). FIGS. 13-12 (1), (2), and (3) show examples of effect images displayed on the
図13-12(1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示する第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
As shown in FIG. 13-12 (1), when the gaming state is controlled to a high probability / high base state (variable probability state) [first period], the production mode is controlled to chance time by the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。
Since the first reserved memory number is 0, the
次いで、図13-12(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「5」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2では、第2小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した第1小図柄表示エリア5l1、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した第1小図柄表示エリア5r1においても、第1小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
Next, as shown in FIG. 13-12 (2), the
このとき、演出制御用CPU120は、リーチ状態を継続したまま、画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。操作促進表示21TM150は、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。
At this time, the
次いで、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行する。ここで、変動開始時演出決定処理において、カットイン予告演出を実行して第2設定示唆演出を実行しないことに決定されていた場合には、カットイン予告演出を実行するものの第2設定示唆演出は実行させない。一方、カットイン予告演出を実行するとともに第2設定示唆演出を実行することに決定されていた場合には、カットイン予告演出とともに第2設定示唆演出を実行する。
Next, the
図13-12(3)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行しているが第2設定示唆演出は実行していない。本例では、通常態様のカットイン画像21TM200A(「チャンス」という白い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。
In the example shown in FIG. 13-12 (3), the
また、図13-12(4)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行するとともに、第2設定示唆演出を実行している。本例では、赤色態様のカットイン画像21TM200B(「チャンス」という赤い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。
In addition, in the example shown in FIG. 13-12 (4), the
(継続チャレンジ演出の具体例)
次に、継続チャレンジ演出の具体例に関して、図13-13(1)~(7)を用いて説明する。図13-13(1)、及び(2)~(4)は、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図13-13(1)、及び(5)~(7)は、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of continuous challenge production)
Next, specific examples of continuous challenge effects will be described with reference to FIGS. 13-13 (1) to (7). FIGS. 13-13 (1) and (2) to (4) are explanatory diagrams showing examples of effect images displayed on the
図13-13(1)に示すように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)が実行されているときには、演出制御用CPU120により、継続チャレンジ演出が実行される。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。
As shown in FIG. 13-13 (1), the final variation of the first period (in this example, the 50th special symbol game after the variation display result of the first special symbol is "big hit", or the When the 100th special symbol game after the variable display result of the 2 special symbols is a "big hit" is being executed, the continuous challenge effect is executed by the
CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
When the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、継続チャレンジ演出を実行している期間は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行せず、保留表示領域(第1保留表示領域21TM011、第2保留表示領域21TM021)に保留表示(第1保留表示21TM010、第2保留表示21TM020)を表示させていない。また、アクティブ表示領域21TM031を示す四角オブジェクトと、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030も表示させていない。
Since the first reserved memory number is 0, the
操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図13-13(2)~(4)では、現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であることに基づいて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されている。
When the
現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、図13-13(2)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Aを表示させている。
When the game state currently being controlled is the low-probability/high-base state (time-saving state), as shown in FIG. In response to the
次いで、図13-13(3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。
Next, as shown in FIG. 13-13 (3), at the timing when the
次いで、図13-13(4)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されると、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「昼画像」が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を停止表示させ、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させている。
Then, as shown in FIG. 13-13 (4), when the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state), the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行されている変動表示がないのでアクティブ表示は表示させていない。
Since the first reserved memory number is 0, the
一方、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図13-13(5)~(7)では、現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であることに基づいて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されている。
On the other hand, in response to the player's operation of the
現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、図13-13(5)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Bを表示させている。
When the game state currently under control is the high probability/high base state (probability variable state), as shown in FIG. In response to the operation of the
次いで、図13-13(6)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。
Next, as shown in FIG. 13-13 (6), at the timing when the
次いで、図13-13(7)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に継続して制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「245」)を確定停止させ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。
Then, as shown in FIG. 13-13 (7), when the game state is continuously controlled to the high probability / high base state (probability variable state), the production mode is set to "FEVERZONE" by the
図13-13に示したように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(高ベース状態が継続すること)を示唆する示唆演出としての継続チャレンジ演出が実行されている。このような構成によれば、低確/高ベース状態(時短状態)と高確/高ベース状態(確変状態)のいずれの遊技状態に制御されている場合であっても、遊技者は、継続チャレンジ演出が実行される第1期間の最終変動まで、第2期間に移行することへの期待感を抱きながら遊技することができる。
As shown in FIG. 13-13, the final variation of the first period (in this example, the 50th special game after the variation display result of the first special symbol is "big hit", or the second special In the 100th special game after the variable display result of the symbols becomes a "jackpot", the
(他の形態)
前述した設定値を変更可能な遊技機において、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行可能としてもよい。また、設定値を変更可能な遊技機は、大当り遊技状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な小当り遊技状態に制御可能なものであってもよい。例えば、小当り遊技状態では、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bおよび大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の何れとも異なる特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞可能となる。また、設定値を変更可能な遊技機は、小当りが発生する頻度が高められた状態(例えば、後述するKT状態)に制御可能なものであってもよい。
(other forms)
In the above-described gaming machine capable of changing the set value, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be simultaneously executed in parallel. Also, the game machine capable of changing the set value may be capable of controlling a small winning game state which is a game state different from the big winning game state and which is advantageous for the player. For example, in a small winning game state, a game ball can win a prize in a special variable winning ball device different from the variable winning
例えば、特殊可変入賞球装置は、右遊技領域において、可変入賞球装置の下流側に設けられている。可変入賞球装置が開放状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が極めて低くなり、可変入賞球装置が閉鎖状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる制御を実行してもよい。このような構成によれば、可変入賞球装置が開放される期間が長い(または開放頻度が高い)高ベース状態では、右打ちを行ったとしても開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)は低いが、可変入賞球装置が開放される期間が短い(または開放頻度が低い)低ベース状態では、右打ちを行ったときに開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる。 For example, the special variable winning ball device is provided downstream of the variable winning ball device in the right gaming area. When the variable winning ball device is in the open state, the frequency (ratio) of game balls flowing into the special variable winning ball device on the downstream side in the open state is extremely low, and when the variable winning ball device is in the closed state, it is opened. Control may be executed to increase the frequency (ratio) of game balls flowing into the special variable winning ball device on the downstream side that is in the state. According to such a configuration, in a high base state in which the variable winning ball device is opened for a long period of time (or the opening frequency is high), the special variable winning ball device is in the open state even if the player hits to the right. The frequency (ratio) of game balls flowing in is low, but the period in which the variable winning ball device is opened is short (or the opening frequency is low). The frequency (proportion) of game balls flowing into the variable winning ball device is increased.
例えば、遊技状態として、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態があるものとする。さらに、KT状態として、第1KT状態と第2KT状態の2種類があるものとする。そして、遊技状態が、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態;確変状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)に制御される場合があるものとする。 For example, it is assumed that the game state includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state in which small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, it is assumed that there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. And, when the game state is controlled to a low probability state and non-KT state (low probability / non-KT state: normal state), and a low probability state and the first KT state (low probability / first KT state: time saving state) When it is controlled, when it is controlled to a high probability state and 1KT state (high probability / 1st KT state; probability variable state), and when it is controlled to a high probability state and 2KT state (high probability / 2KT state: small hit RUSH state ) may be controlled by
KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置が開放状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、上流側の可変入賞球装置の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device is likely to be in an open state. There are very few cases where a game ball wins in the special variable winning ball device (for example, about 1 ball per 100 variations). Specifically, in the first KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur, and the high base state is controlled so that the open time of the variable winning ball device is lengthened. In the second KT state among the KT states, the opening time of the variable winning ball device on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball easily wins the special variable winning ball device on the downstream side. Specifically, in the second KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur and the low base state is controlled so that the opening time of the variable winning ball device is shortened.
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、普図当りとなって可変入賞球装置が開放状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されているため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Also, the KT state is a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, the probability that the variable winning ball device will be in the open state due to the normal game is higher in the KT state than in the normal state. And, while the ratio of determining a small hit is low when the first special symbol fluctuates, the ratio of determining a small win when the second special symbol fluctuates is high, so the KT state is maintained. , a game state in which a small hit is more likely to occur than in a normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated mainly by causing the variation of the second special symbol, and the game state is advantageous to the player.
このように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに伴い、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなることによって、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなる。このような構成によれば、遊技者にとって有利な高確状態として、高確/高ベース状態(確変状態)とは異なる高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御可能となり、高確状態における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, as the game state is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the variable winning ball device is controlled to a state where small wins are likely to occur and to a low base state. By shortening the opening time of the game ball, it becomes easier for the game ball to enter the special variable winning ball device. According to such a configuration, as a high-probability state advantageous to the player, it is possible to control to a high-probability/second KT state (small hit RUSH state) different from the high-probability/high base state (probability variable state). It is possible to improve the interest of the game in the state.
(その他の変形例)
(1)<逆突破型小当りRUSH機>
上記の実施形態では、大当り遊技の終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に一旦制御されると、次の大当りが発生するまで該確変状態が継続する例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技の終了後から所定期間経過したタイミングで、次の大当りが発生する前に、遊技状態が高確/高ベース状態から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に変化する場合があるようにしてもよい。
(Other modifications)
(1) <Reverse breakthrough type small hit RUSH machine>
In the above-described embodiment, once the high probability / high base state (probability variation state) after the end of the jackpot game is controlled, the probability variation state continues until the next big hit occurs, but such Regardless of the form, the game state changes from a high probability/high base state to a high probability/second KT state (small hit RUSH state) at the timing after a predetermined period has passed after the end of the big win game and before the next big win occurs. It may change.
例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。そして、次の大当りが発生することなく100回の変動表示が終了した場合には、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、101回目の変動表示からは低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。遊技者にとっては、通常状態に転落することなく100回目の変動表示を突破できるか否かが、その後の有利度に大きく影響してくるため、このような構成を採用している遊技機を、逆突破型小当りRUSH機と称する。 For example, if the transition to the high probability / 1KT state (probability variable state) after the end of the jackpot game, the high probability / 1KT state (probability variable state) until the next big hit occurs or 100 times of fluctuation display is completed ) is maintained. Then, when the 100th variation display is completed without the occurrence of the next big win, the transition is made from the 101st variation display to the high accuracy/second KT state (small win RUSH state), and the next big win occurs. Until then, the high probability/second KT state (small hit RUSH state) is maintained. On the other hand, if the transition to the low probability / 1KT state (time reduction state) after the end of the jackpot game, until the next big hit occurs or 100 times of fluctuation display is completed, the low probability / 1KT state (time reduction state) ) is maintained, but from the 101st fluctuation display, the state shifts to the low-probability/non-KT state (normal state). For the player, whether or not the 100th variable display can be overcome without falling to the normal state has a great influence on the degree of advantage thereafter. It is called a reverse breakthrough type small hit RUSH machine.
このような逆突破型小当りRUSH機において、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態)に制御されてから)100回目の変動表示が終了するまでの第1期間と、101回目の変動表示から次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。この第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)の変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)の変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなるものとする。 In such a reverse breakthrough type small hit RUSH machine, the 100th fluctuation after the end of the big hit game (after being controlled to the high probability / 1KT state (probability variable state) or the low probability / 1KT state (time saving state)) There are a first period until the end of the display and a second period from the 101st variable display to the occurrence of the next big win. In the first period, the rate of selecting a variation pattern with a variation display period (eg, 10 seconds or more) longer than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the second period. It is assumed that the rate of selecting a variation pattern with a variation display period (for example, 3 seconds) shorter than the variation display period (for example, 5 seconds) is higher than that for the first period.
本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 In the first period of this example, in any game state (high probability / 1KT state (probability variable state) or low probability / 1KT state (time reduction state)) controlled after the end of the jackpot game, common as a background image is displayed, it is difficult for the player to grasp which game state is being controlled in the first period. Here, after the end of the jackpot game, it shifts to the high probability/first KT state (probability variable state), and if the next big hit does not occur in the 100th variation display, the above-mentioned success mode is continued in the 100th variation display. A challenge performance is executed, and the transition from the 101st fluctuation display to the high probability/second KT state (small hit RUSH state). In addition, after the end of the jackpot game, it shifts to the low probability/first KT state (time saving state), and if the next big hit does not occur in the 100th variation display, the above-mentioned failure mode continuation challenge is performed in the 100th variation display. An effect is executed, and from the 101st variable display, the state shifts to the low probability/non-KT state (normal state).
このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に所定回数の変動表示が実行されたことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the game state is the high probability/first KT state (probability variable state), the game state is changed to a high probability in response to the execution of the variable display for a predetermined number of times before the next big hit occurs. / Since it is possible to shift to the 2nd KT state (small hit RUSH state), it is possible to improve the amusement of the game in the high probability / 1st KT state (variable probability state). Further, by executing the continuous challenge effect at the predetermined time of the variable display, it is possible to improve the interest of the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).
また、例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持されるようにしてもよい。そして、次の大当りが発生することなく小当りの発生回数が50回となった場合には、当該50回目の小当り遊技が終了した後の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持されるようにしてもよい。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、当該50回目の小当り遊技が終了した後は低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。 Also, for example, when the transition to the high probability/first KT state (probability variable state) occurs after the end of the big hit game, the high probability/first KT is maintained until the next big hit occurs or the number of occurrences of the small hit reaches 50 times. A state (variable probability state) may be maintained. Then, when the number of occurrences of the small win reaches 50 times without the occurrence of the next big win, the fluctuation display after the end of the 50th small win game is changed to a high accuracy/second KT state (small win RUSH state), and the high probability/second KT state (small hit RUSH state) may be maintained until the next big hit occurs. On the other hand, when the transition to the low probability / 1KT state (time saving state) after the end of the big hit game, until the next big hit occurs or the number of occurrences of the small hit reaches 50 times, the low probability / 1KT state ( The time saving state) is maintained, but after the 50th small winning game is completed, the state is shifted to the low probability/non-KT state (normal state).
即ち、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態に制御されてから)50回目の小当りが発生するまでの第1期間と、当該50回目の小当り遊技が終了してから次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。 本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 That is, after the end of the big hit game (after being controlled to the high probability/first KT state (variable probability state) or the low probability/first KT state), the first period until the 50th small hit occurs, and the 50th time There is a second period from the end of the small winning game to the occurrence of the next big winning. In the first period of this example, in any game state (high probability / 1KT state (probability variable state) or low probability / 1KT state (time reduction state)) controlled after the end of the jackpot game, common as a background image is displayed, it is difficult for the player to grasp which game state is being controlled in the first period. Here, when the next big hit does not occur in the fluctuation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the change to the high accuracy/first KT state (variable probability state) after the end of the big win game is performed. In the variable display where the number of occurrences is the 50th, the continuous challenge effect of the success mode described above is executed, and from the next and subsequent variable display of the variable display where the number of occurrences of the small hit is 50 times, the high accuracy/second KT state (small Hit RUSH state). In addition, when the next big hit does not occur in the fluctuation display until the number of occurrences of the small win reaches 50 times, the occurrence of the small win occurs. In the 50th variation display, the above-mentioned failure mode continuous challenge effect is executed, and from the next variation display in which the number of occurrences of small hits is 50, the low probability / non-KT state (normal state ).
このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に小当りの発生回数が所定回数となったことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the game state is the high probability/first KT state (probability variable state), the game state is changed in response to the number of occurrences of the small hit becoming a predetermined number before the next big hit occurs. Since it is possible to shift to the high probability/second KT state (small win RUSH state), it is possible to improve the amusement of the game in the high probability/first KT state (variable probability state). Further, by executing the continuous challenge effect at the predetermined time of the variable display, it is possible to improve the interest of the game in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state).
(2)<一種二種混合機>
第一種タイプと呼ばれるタイプの遊技機では、始動条件の成立に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には大当り遊技が実行される。また、第二種タイプ(羽根物)と呼ばれるタイプの遊技機では、開閉可能な羽根役物を有する開閉入賞装置が設けられ、遊技球が開閉入賞装置の内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行される。そして、第一種タイプと第二種タイプ(羽根物)とを融合させた一種二種混合機と呼ばれるタイプの遊技機も存在する。
(2) <
In a game machine of a type called the first type, a big win determination is performed based on establishment of a starting condition, and a big win game is executed when a big win is won. In addition, in a game machine of a type called the second type (wings), an opening and closing winning device having a feather accessory that can be opened and closed is provided, a game ball wins inside the opening and closing winning device, and the opening and closing winning device When winning a specific area (V winning opening) provided inside, a big hit game is executed. There is also a type of game machine called a 1st-2nd type mixer that fuses the 1st type and the 2nd type (feathers).
例えば、一種二種混合機では、第1始動条件の成立(例えば、第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第1特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、第2始動条件の成立(例えば、第2始動領域(ゲート)を遊技球が通過したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第2特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、小当りに当選した場合には、開閉入賞装置が備える羽根役物が開閉する小当り遊技が実行され、続いて羽根役物の開放中に遊技球が開閉入賞装置内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行されることになる。 For example, in a one-and-two mixed machine, a big hit determination is made based on the establishment of the first start condition (for example, the game ball wins in the first start winning port), and when the big win is won, the first special The variation display result of the pattern becomes a big win pattern, and a big win game is executed. In addition, a big hit determination is performed based on the establishment of the second start condition (for example, the game ball has passed through the second start area (gate)), and when the big hit is won, the second special symbol is displayed as a variable display result. becomes a big win symbol, and a big win game is executed. Further, when a small prize is won, a small prize game is executed in which a feather accessory provided in the opening and closing winning device opens and closes, and subsequently, the game ball wins inside the opening and closing prize device while the feather accessory is open, and , when winning in a specific area (V winning opening) provided inside the opening and closing winning device, a jackpot game is executed.
このような一種二種混合機において、遊技者は、低ベース状態では左打ちを行うことにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させ、第1特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されることに伴い、右打ちに切り替えることにより第2始動領域に遊技球を通過させるよう遊技を行うことになる。例えば、この高ベース状態(右打ち期間)は、所定回数(例えば6回)の第2特別図柄の変動表示が終了するまで継続され、所定回数の第2特別図柄の変動表示内に大当りが発生しなければ、遊技状態は低ベース状態に移行することになる。 In such a one-two-kind mixing machine, the player wins the game ball in the first start winning opening by hitting left in the low base state, and after the big hit game based on the variable display of the first special symbol, the game ball is high. With the control to the base state, the game is played so as to pass the game ball through the second starting area by switching to the right hitting. For example, this high base state (right-handed period) is continued until a predetermined number of times (for example, 6 times) of the second special symbol variable display is completed, and a big hit occurs during the predetermined number of variable display of the second special symbol. Otherwise, the playing state will transition to the low base state.
ここで、所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンに基づく演出では、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示結果と、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで存在している第2保留記憶各々(例えば3つの第2保留記憶各々)の第2特別図柄の変動表示結果とが全て報知されるようにしてもよい。即ち、高ベース状態における所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、第2保留記憶数が3である場合には、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示に対応した演出で、計4回分の第2特別図柄の変動表示結果が報知されるものとする。そして、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が終了した後には、3回の第2特別図柄の変動表示が実行されることになるが、これらの第2特別図柄の変動表示に関しては、何れも極めて短い変動表示期間(例えば1秒)の変動パターンが指定されることになるものとする。すなわち、遊技者にとってみれば、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した演出により、あたかも4回分の変動表示が実行されたかのように見える。 Here, in the production based on the variation pattern corresponding to the variation display of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time), the variation display result of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time) and the All the second special symbol fluctuation display results of each of the second reserved memories (for example, each of the three second reserved memories) existing at the timing when the variable display of the second special symbol of the predetermined number of times is started are notified. You may do so. That is, when the second reserved memory number is 3 at the timing when the variable display of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time) in the high base state is started, the second special for the predetermined number of times It is assumed that the results of the variable display of the second special symbol for a total of four times are notified by the effect corresponding to the variable display of the symbol. Then, after the variable display of the second special symbol is completed for the predetermined number of times (for example, the sixth time), the variable display of the second special symbol is executed three times. As for the variable display, it is assumed that a variable pattern with an extremely short variable display period (for example, 1 second) is specified. That is, from the player's point of view, the performance corresponding to the predetermined number of times (for example, the sixth time) of the variable display of the second special symbol makes it appear as if the variable display has been executed four times.
本例の一種二種混合機では、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当りが発生するまでの期間が第1期間に相当する。また、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行された後の期間、即ち、所定回数目の特図ゲーム開始時における第2保留記憶数分の特図ゲームが実行されている期間が第2期間に相当する。 In the first and second mixing machine of this example, after the game state shifts to the high base state (time saving state), until the special game is executed a predetermined number of times (6 times) without a big hit, or A period until a big hit occurs before a predetermined number of special game is executed corresponds to the first period. Also, after the game state shifts to the high-base state (time saving state), the period after the special figure game is executed a predetermined number of times (6 times) without the occurrence of a big hit, that is, the special figure of the predetermined number of times The second period corresponds to the period during which the special game for the second reserved memory number at the start of the game is being executed.
このような一種二種混合機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a one-two-kind mixer, in the first period, the rate at which the variation pattern having a longer variation display period (eg, 10 seconds or more) than the predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is selected is the second period. In the second period, the rate of selecting a variation pattern with a shorter variation display period (eg, 1 second) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the first period.
(3)<確変転落機>
パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。そして、このような確変転落判定を実行するパチンコ遊技機1を確変転落機と称する。
(3) <Variable falling machine>
As a pachinko game machine, in a state where the game state is controlled to a high probability state, a probability variable fall determination is executed for whether or not to shift the game state to a low probability state, and the game state is based on the result of the probability variable fall determination. There is a pachinko machine that shifts to a low probability state. And, the
例えば、確変転落機では、「確変大当り」が発生した場合、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、高確/高ベース状態(確変状態)において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(i)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目~100回目までの何れかの変動表示)の開始から低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、100回目の変動表示が終了するまで低確/高ベース状態(時短状態)に維持された後に、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、通常状態に転落することなく且つ大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されるまでの期間は第1期間に相当する。 For example, in the probability variable falling machine, if a "variable probability big hit" occurs, it is controlled to a high probability / high base state (variable probability state) after the jackpot game state ends, and the variable display starts in the high probability / high base state (variable probability state) When the probability variation fall judgment is executed. Here, until the 100th variation display is started without the display result of the variation display executed in the high probability / high base state (probability variation state) becoming a "jackpot", (i) the 100th variation If it is determined that there is a "probable variable fall" in any of the probability variable fall judgments executed in response to the display, the variable display corresponding to the probability variable fall judgment (any of the 1st to 100th variable display ) is controlled to a low accuracy / high base state (time saving state) from the start, and after being maintained in a low accuracy / high base state (time saving state) until the 100th fluctuation display ends, a low accuracy / low base state ( normal state). Here, the period from when the high probability/high base state (probability variable state) is controlled after the end of the jackpot game state until the 100th variation display is executed without falling to the normal state and without the occurrence of the jackpot. corresponds to the first period.
一方、(ii)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで高確/高ベース状態(確変状態)に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)における100回目の変動表示の終了後から通常状態に転落するまで又は次の大当りが発生するまでの期間は第2期間に相当する。 On the other hand, (ii) if it is not determined that "there is a probability variable fall" in any of the probability variable fall determinations executed in response to the 100th variable display, at least the 100th variable display is completed. / Maintained in the high base state (probability variable state), when it is determined that "there is a probability variable fall" in the probability variable fall judgment executed in response to the 101st or later variable display, the variable display corresponding to the probability variable fall judgment is controlled to the low probability/low base state (normal state) from the start of Here, the period from the end of the 100th variation display in the high-probability/high-base state (probability-variable state) to the normal state or the occurrence of the next big hit corresponds to the second period.
このような確変転落機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a variable falling machine, in the first period, the rate of selecting a variation pattern that has a longer variation display period (eg, 10 seconds or more) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the second period. High, in the second period, the rate of selecting a variation pattern with a shorter variation display period (eg, 3 seconds) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the first period.
(4)上記の実施形態では、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる例を示したが、このような形態に限らず、変動表示期間以外の期間を、第1期間と第2期間とで異ならせてもよい。例えば、第1期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも長い図柄確定停止期間(例えば1.0秒)とし、第2期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも短い図柄確定停止期間(例えば0.5秒)としてもよい。 (4) In the above-described embodiment, in the first period, the rate at which a variation pattern having a longer variation display period (eg, 10 seconds or more) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is selected is higher than that in the second period. In the second period, the rate of selecting a variation pattern with a shorter variation display period (eg, 1 second) than a predetermined variation display period (eg, 5 seconds) is higher than in the first period. However, the period other than the variable display period may be different between the first period and the second period. For example, in the first period, the design determination stop period (eg, 1.0 seconds) longer than the predetermined period (eg, 0.7 seconds), and in the second period, the predetermined period (eg, 0.7 seconds) A short symbol determination stop period (for example, 0.5 seconds) may be used.
(5)上記の実施形態では、図13-6(A)に示したように、第1期間では変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される割合は0%である例を示したが、このような形態に限らず、第1期間でも変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される場合があるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, as shown in FIG. 13-6 (A), in the first period, the ratio of selecting "non-reach out (high-speed fluctuation)" as the fluctuation pattern is 0%. Although shown, it is not limited to such a form, and "non-reach out (high-speed fluctuation)" may be selected as the fluctuation pattern even in the first period.
例えば、本実施形態(図13-3を参照)で示した大当り種別の他に「2R確変大当り[次回]」という種別の大当りを設けた場合、2Rの通常大当りは存在しないため大当り遊技のラウンド数が2ラウンドであった時点で、遊技者は大当り種別が「2R確変大当り[次回]」であり、大当り遊技終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されることを認識可能となる。仮に、この「2R確変大当り[次回]」の終了後に移行する第1期間において、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合を第2期間よりも高くしてしまうと、遊技状態が高確状態(確変状態)であり次回大当りまで当該状態が継続することを遊技者が認識しているにもかかわらず、変動表示期間が長いことにより興趣が低下してしまう。そのため、「2R確変大当り[次回]」のような特定の大当り種別、例えば、同じラウンド数の通常大当りが存在せず大当り遊技が終了した時点で次回大当りまで確変状態が継続することが確定する種別の大当り遊技終了後の第1期間においては、第2期間と同様の変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを判定するようにする。これにより、変動パターンを「非リーチはずれ(高速変動)」と判定する割合を高くすることが可能となり、第1期間の変動時間を短くして興趣の低下を防ぐことができる。 For example, in addition to the jackpot types shown in the present embodiment (see FIG. 13-3), when a jackpot of a type “2R probability variable jackpot [next time]” is provided, there is no 2R normal jackpot, so a round of jackpot games When the number of rounds is 2, the player can recognize that the jackpot type is "2R probability variable jackpot [next time]" and that it will be controlled to a high probability/high base state (variable probability state) after the jackpot game. Become. Suppose, in the first period that shifts after the end of this "2R probability variable jackpot [next time]", a variation pattern that has a longer variation display period (for example, 10 seconds or more) than a predetermined variation display period (for example, 5 seconds) is selected. If the percentage of the winning rate is set higher than the second period, the variable display is made even though the player recognizes that the game state is a high probability state (probability variable state) and that the state will continue until the next big win. The longer the period, the less interesting it becomes. Therefore, a specific jackpot type such as "2R probability variable jackpot [next time]", for example, a type that confirms that the probability variable state will continue until the next jackpot when the jackpot game ends without a normal jackpot of the same number of rounds In the first period after the end of the jackpot game, the variation pattern is determined based on the same variation pattern determination table as in the second period. As a result, it is possible to increase the percentage of determining the fluctuation pattern as "non-reach out (high-speed fluctuation)", shorten the fluctuation time in the first period, and prevent a decline in interest.
(6)上記の実施形態では、第1期間における変動表示期間の選択割合と、第2期間における変動表示期間の選択割合とを異ならせる例を示したが、さらに、第1期間における予告演出の実行割合と、第2期間における予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。 (6) In the above-described embodiment, the selection ratio of the variable display period in the first period is different from the selection ratio of the variable display period in the second period. The execution ratio may be different from the execution ratio of the advance notice effect in the second period.
例えば、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における変化演出の実行割合と、第2期間における変化演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、変化演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する変化演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため変化演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、変化演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、変化演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず変化演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 For example, in the present embodiment, it is possible to execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (suspended display, active display) based on the determination result at the time of starting winning or the determination result at the start of fluctuation. Here, the execution ratio of the change effect in the first period and the execution ratio of the change effect in the second period may be different. In both the first period and the second period, the change effect can be executed, so that the interest of the game in the high probability/high base state (variable probability state) can be improved. In the first period, since the variable display period is long, the change performance requiring a predetermined period can be executed at a high rate, and in the second period, the variable display period is short, so the execution rate of the change performance is preferably low. As a result, in the first period, the period required for the occurrence of the next big hit is lengthened, so that gambling characteristics are prevented from becoming excessively high, and sound game characteristics can be realized, and at the same time, a change effect can be achieved. By executing at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to a long variable display period. In addition, in the second period, by setting the execution ratio of the change performance to be lower than that in the first period, the change performance is executed at a high rate even though the big win is not generated for a long period of time, resulting in a decrease in interest. can be prevented.
また、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)に作用する作用演出(例えば、キャラクタが保留表示やアクティブ表示に対してアクションを実行する演出)を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における作用演出の実行割合と、第2期間における作用演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、作用演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する作用演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため作用演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、作用演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、作用演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず作用演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the present embodiment, based on the determination result at the time of starting winning or the determination result at the time of start of fluctuation, action effects (for example, the character is displayed with respect to the suspension display or active display) to execute an action) can be executed. Here, the execution ratio of the action presentation in the first period and the execution ratio of the action presentation in the second period may be different. Since the action effect can be executed in both the first period and the second period, it is possible to improve the interest of the game in the high probability/high base state (variable probability state). In the first period, since the variable display period is long, the action performance requiring a predetermined period can be executed at a high rate, and in the second period, the variable display period is short, so the execution rate of the action performance should be low. As a result, in the first period, the period required until the next big hit occurs becomes longer, so that it is possible to prevent the gambling property from becoming excessively high, thereby realizing a sound game property and effecting effects. By executing at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to a long variable display period. In addition, in the second period, by setting the execution ratio of the action performance to be lower than that in the first period, the action performance is executed at a high rate even though the big win is not generated for a long period of time, resulting in a decrease in interest. can be prevented.
このように、本実施形態においては、実行されていない可変表示(実行が保留されている可変表示)の大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における先読み予告演出の実行割合と、第2期間における先読み予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、先読み予告演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する先読み予告演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため先読み予告演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、先読み予告演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、先読み予告演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず先読み予告演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to execute a pre-reading announcement effect that announces the degree of expectation for a big hit of variable displays that are not executed (variable displays whose execution is suspended). Here, the execution ratio of the pre-reading advance notice effect in the first period and the execution ratio of the pre-reading notice effect in the second period may be different. In both the first period and the second period, the look-ahead announcement effect can be executed, so that the interest of the game in the high-probability/high-base state (probability-variable state) can be improved. In the first period, since the variable display period is long, it is possible to execute the look-ahead foretelling performance requiring a predetermined period at a high rate, and for the second period, the variable display period is short, so the execution rate of the look-ahead foretelling performance is preferably low. As a result, in the first period, the period required for the occurrence of the next big hit is lengthened, so that gambling properties are prevented from becoming excessively high, sound game properties can be realized, and a look-ahead notice effect can be achieved. is executed at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to a long variable display period. In addition, in the second period, by setting the execution ratio of the pre-reading advance notice performance to be lower than that in the first period, the pre-reading notice performance is executed at a high rate even though the jackpot has not occurred for a long period of time. can be prevented from decreasing.
上記の実施形態において、第1期間と第2期間とで設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、図13-10(A)に示す第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において10%であるのに対して第2期間では2%となるようにしてもよく、これとは逆に、第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において2%であるのに対して第2期間では10%となるようにしてもよい。また、第2期間において実行された変動表示回数に対応して、設定示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよく、例えば、第2期間において実行された変動表示回数が多くなるに従って(いわゆる確変間ハマリが長期化するに従って)、第1設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。具体的には、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技終了から101~150変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が2%であるが、151変動から200変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が5%となり、201変動以降は第1設定示唆演出の実行割合が10%となるようにしてもよい。このような構成によれば、確変間ハマリが長期化することによる興趣の低下を抑制することができる。 In the above-described embodiment, the execution ratio of setting suggestion effects may differ between the first period and the second period. For example, the execution ratio of the first setting suggestion effect shown in FIG. 13-10(A) may be 10% in the first period and 2% in the second period. Conversely, the execution ratio of the first setting suggestion effect may be 2% in the first period and 10% in the second period. In addition, the execution ratio of the setting suggestion effect may differ according to the number of variable displays performed in the second period. For example, as the number of variable displays performed in the second period increases The execution ratio of the first setting suggestion effect may be increased as the inter-harmony becomes longer. Specifically, the execution ratio of the first setting suggestion effect is 2% during the period of 101 to 150 fluctuations from the end of the jackpot game based on the fluctuation display result of the second special symbol, but the period from 151 fluctuations to 200 fluctuations is the second The execution ratio of the first setting suggestion effect may be 5%, and after the 201st variation, the execution ratio of the first setting suggestion effect may be 10%. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest due to a prolonged addiction between probability variations.
上記の実施形態では、設定の示唆に関する特別演出として、低設定(1,2)、中間設定(3,4)、高設定(5,6)の何れであるかを示唆する第1設定示唆演出と、奇数設定(1,3,5)、偶数設定(2,4,6)の何れであるかを示唆する第2設定示唆演出を例示したが、これに限らず、設定の示唆に関する特別演出は、設定値の変更が行われたこと又は設定値の変更が行われなかったことを示唆する演出であってもよい。例えば、電源投入の際に設定値を変更するための設定変更モードに制御された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。また、設定変更モードに制御され、設定変更操作に応じて設定値が変更された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。 In the above embodiment, as a special effect related to setting suggestions, a first setting suggestion effect suggesting which of low settings (1, 2), intermediate settings (3, 4), and high settings (5, 6) and the second setting suggestion effect suggesting whether it is an odd number setting (1, 3, 5) or an even number setting (2, 4, 6). may be an effect suggesting that the setting value has been changed or that the setting value has not been changed. For example, if the setting change mode for changing the setting value is controlled when the power is turned on, during the subsequent demonstration display or during the game during execution), an effect suggesting that the setting value has been changed may be executed. In addition, if the setting change mode is controlled and the setting value is changed according to the setting change operation, during the subsequent demonstration display or during the game (for example, if there is a pending memory or if the variable display of the special symbol is during execution), an effect suggesting that the setting value has been changed may be executed.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1
Claims (1)
前記有利状態と異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態に制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
遊技機が前記設定確認状態に制御された旨を報知する状態報知手段と、
前記有利状態に制御される期待度を示唆する予告演出を実行可能な演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを可変表示が実行される前に判定する判定手段と、を備え、
前記予告演出として、
遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて、特定の発光手段が発光して特定の音が出力される特定演出と、
可動体の動作を伴う可動体演出と、
前記判定手段による判定に基づく先読み予告演出と、を含み、
前記特別状態は、第1期間と、該第1期間の後の第2期間と、を含み、
前記第1期間における前記先読み予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記先読み予告演出の実行割合と、が異なり、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が許可される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了したときに前記割込処理が許可され、該割込処理が許可された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記変化期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御されたときに、該設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記設定確認状態に制御された場合に、所定識別情報の可変表示、前記特定演出及び前記可動体演出は、実行されず、
前記演出実行手段は、
前記設定確認状態に制御されている場合でも、所定の演出手段の動作を確認するための動作確認情報を受信可能であり、
前記設定確認状態において前記動作確認情報を受信したとき、該動作確認情報に応じた処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 The game machine performs variable display of decoration identification information and variable display of predetermined identification information different from the decoration identification information based on passage of a game medium into a starting area, and is controllable to an advantageous state for a player. hand,
a state control means capable of controlling a special state that is advantageous to the player and is a game state different from the advantageous state;
setting means capable of setting a set value related to the probability of being controlled to the advantageous state;
setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed;
interrupt processing execution means for executing interrupt processing capable of executing game-related processing;
variable means for changing between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
a predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times for changing the variable means from the second state to the first state during the advantageous state;
variable timing means for timing a change period for changing the variable means to the first state;
a state notification means for notifying that the game machine is controlled to the setting confirmation state;
an effect executing means capable of executing an advance notice effect suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state;
Determination means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the variable display is executed,
As the preview performance,
a specific effect in which a specific light emitting means emits light and a specific sound is output based on the passage of the game medium through the starting area;
A movable body production accompanied by the movement of the movable body,
and a pre-reading notice effect based on the judgment by the judgment means,
the special state includes a first period and a second period after the first period;
The execution ratio of the pre-reading advance notice effect in the first period and the execution ratio of the pre-reading notice effect in the second period are different,
The setting confirmation control means is capable of controlling the setting confirmation state when power supply to the gaming machine is started and before the interrupt processing is permitted,
The interrupt process is permitted when the setting confirmation state ends, and after the interruption process is permitted, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the game machine is stopped,
When the power supply to the game machine is stopped while the change period is being clocked, and then the power supply to the game machine is resumed and the setting confirmation state is controlled, the setting confirmation state ends. The timing of the change period is interrupted until the setting confirmation state ends, and the timing of the change period is restarted;
When controlled to the setting confirmation state, the variable display of the predetermined identification information, the specific effect and the movable body effect are not executed,
The production executing means is
Even when controlled to the setting confirmation state, it is possible to receive operation confirmation information for confirming the operation of the predetermined effect means,
When receiving the operation confirmation information in the setting confirmation state, it is possible to execute processing according to the operation confirmation information.
A gaming machine characterized by:
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