JP7057802B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

特許文献1には、設定値に応じて異なる大当り確率が設定されているパチンコ機が記載されている。 Patent Document 1 describes a pachinko machine in which different jackpot probabilities are set according to a set value.

特開平5-285258号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 5-285258

従来の技術は、設定変更が可能な遊技機であるが、設定に関する制御処理は、改良の余地がある。 The conventional technique is a gaming machine whose settings can be changed, but there is room for improvement in the control process related to the settings.

そこで、本発明は、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる技術の提供を課題とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a technique capable of executing efficient control processing related to setting.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The wording in the following parentheses is merely an example, and the present invention is not limited thereto. Further, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solutions can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can also be made into a higher conceptual by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技の内容を制御する主制御装置と、前記主制御装置と通信可能であり、前記主制御装置から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す払出制御装置とを備え、前記主制御装置は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、少なくとも前記所定の抽選の当選確率に関する設定を変更可能な設定変更装置と、前記設定を変更する際に実行される設定変更処理又は前記設定を参照する際に実行される設定参照処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行する設定関連処理実行手段と、前記設定関連処理の実行中に、前記払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行する禁止処理実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 1: The game machine of the present solution can communicate with the main control device that controls the content of the game and the main control device, and pays the game ball based on the payout command transmitted from the main control device. The main control device is provided with a payout control device to be issued, and the main control device can change the setting of the lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game and at least the setting regarding the winning probability of the predetermined lottery. The device, a setting-related process executing means for executing a setting-related process including at least one of a setting change process executed when the setting is changed or a setting reference process executed when referencing the setting, and the setting. The gaming machine is characterized by comprising a prohibition process execution means for executing a prohibition process that prevents the payout control device from executing the payout of the game ball during the execution of the related process.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技の内容を制御する主制御装置が設けられている。
(2)上記(1)の主制御装置と通信可能であり、上記(1)の主制御装置から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す払出制御装置が設けられている。主制御装置と払出制御装置とは相互通信が可能である。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control device for controlling the content of the game is provided.
(2) A payout control device that can communicate with the main control device of the above (1) and pays out a game ball based on a payout command transmitted from the main control device of the above (1) is provided. Mutual communication is possible between the main control device and the payout control device.

(3)上記(1)の主制御装置は、遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)を実行する。 (3) The main control device of the above (1) executes a predetermined lottery (special symbol lottery) when a lottery opportunity occurs during the game (when the game ball enters the starting winning opening).

(4)上記(1)の主制御装置は、少なくとも上記(3)の所定の抽選の当選確率に関する設定を変更可能な設定変更装置を備えている。設定変更装置とは、設定を切り替える装置であり、遊技機に備えられたボタン、レバーその他の装置の操作により作動するものをいう。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(特別遊技が実行されることとなる)図柄の組み合わせが表示される確率をいう。 (4) The main control device of the above (1) includes at least a setting change device capable of changing the setting regarding the winning probability of the predetermined lottery of the above (3). The setting change device is a device for switching settings, and is a device that is operated by operating buttons, levers, and other devices provided in the gaming machine. Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of symbols that the condition device is activated (the special game is executed) is displayed.

設定変更装置は、上記(3)の所定の抽選の当選確率に関する項目に加えて、その他の項目を加えた設定を変更可能な装置であってもよい。また、設定変更装置は、出球に関する設定を変更可能な装置であってもよい。 The setting changing device may be a device capable of changing the setting by adding other items in addition to the item related to the winning probability of the predetermined lottery in (3) above. Further, the setting changing device may be a device capable of changing the setting related to the exit of the ball.

(5)上記(1)の主制御装置は、設定を変更する際に実行される設定変更処理又は設定を参照する際に実行される設定参照処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行する設定関連処理実行手段を備えている。設定関連処理は、設定変更中(設定変更モード、設定変更状態)又は設定参照中(設定参照モード、設定参照状態)に実行される処理を含む。 (5) The main control device of the above (1) is a setting that executes a setting-related process including at least one of a setting change process executed when changing a setting or a setting reference process executed when referencing a setting. It is equipped with related processing execution means. The setting-related process includes a process executed during setting change (setting change mode, setting change state) or setting reference (setting reference mode, setting reference state).

(6)上記(1)の主制御装置は、上記(5)の設定関連処理の実行中に、上記(2)の払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行する禁止処理実行手段を備えている。禁止処理は、例えば、所定の禁止状態を設定する処理である。 (6) The main control device of the above (1) executes a prohibition process of not causing the payout control device of the above (2) to execute the payout of the game ball during the execution of the setting-related process of the above (5). It has the means. The prohibition process is, for example, a process of setting a predetermined prohibition state.

このように、本解決手段によれば、主制御装置側の禁止処理に従って、払出制御装置が遊技球の払い出しを実行しなくなるため、主制御装置及び払出制御装置といった2つの装置があるにも関わらず、主制御装置側だけの設定で、設定関連処理の実行中における遊技球の払い出しを実行しないようにすることができる。これにより、払出制御装置のプログラムの修正は不要となり、かつ、全体的な制御処理も簡略化することができ、結果として、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 As described above, according to the present solution, the payout control device does not execute the payout of the game ball according to the prohibition process on the main control device side. Therefore, although there are two devices such as the main control device and the payout control device. Instead, it is possible to prevent the payout of the game ball during the execution of the setting-related processing by setting only on the main control device side. As a result, it is not necessary to modify the program of the payout control device, and the overall control process can be simplified, and as a result, efficient control process related to the setting can be executed.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記払出制御装置は、前記主制御装置に対して起動コマンドを送信し、前記起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出可能状態となり、前記払出可能状態において前記主制御装置から送信される前記払出コマンドに基づいて遊技球を払い出し、前記禁止処理実行手段は、前記払出制御装置から前記主制御装置に対して前記起動コマンドが送信されることを禁止し、前記払出制御装置が前記払出可能状態となることを禁止し、前記払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させないことを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: In any of the above-mentioned solutions, the game machine of the present solution means that the payout control device sends a start command to the main control device and receives a start confirmation command for the start command. As a result, the payout is possible, and the game ball is paid out based on the payout command transmitted from the main control device in the payout possible state. It is a gaming machine characterized in that transmission of the activation command is prohibited, the payout control device is prohibited from being in the payout enable state, and the payout control device is not allowed to execute the payout of the game ball.

本解決手段には、以下の特徴が追加される。
(1)払出制御装置は、主制御装置に対して起動コマンド(払出起動コマンド)を送信し、起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出可能状態となり、払出可能状態において主制御装置から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。
The following features are added to the present solution.
(1) The payout control device sends a start command (payout start command) to the main control device, and when it receives a start confirmation command for the start command, it becomes a payout ready state and is transmitted from the main control device in the payout possible state. Pay out the game ball based on the payout command.

(2)禁止処理実行手段は、払出制御装置から主制御装置に対して起動コマンドが送信されることを禁止し、払出制御装置が払出可能状態となることを禁止し、払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させない。 (2) The prohibition processing execution means prohibits the payout control device from transmitting an activation command to the main control device, prohibits the payout control device from being in a payout enable state, and causes the payout control device to play a game ball. Do not execute the payout.

本解決手段によれば、主制御装置(禁止処理実行手段)が、払出制御装置から主制御装置に対して起動コマンドが送信されることを禁止することにより、払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させないようにするため、コマンドに関する制御だけで簡単に払出制御装置の払い出しを禁止することができ、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 According to the present solution, the main control device (prohibition processing execution means) prohibits the payout control device from transmitting an activation command from the payout control device to the main control device, thereby paying out the game ball to the payout control device. In order to prevent the execution, it is possible to easily prohibit the payout of the payout control device only by controlling the command, and it is possible to execute an efficient control process related to the setting.

また、本解決手段によれば、払出制御装置から主制御装置に対して起動コマンドが送信されることを禁止することにより、払出制御装置はコマンドを送信できない状態となるため、主制御装置側では、設定関連処理の実行中に払出制御装置からコマンドが送信されてこない状況になるため、主制御装置側の制御処理も簡略化することができる。 Further, according to the present solution, by prohibiting the payout control device from transmitting the start command to the main control device, the payout control device cannot send the command. Therefore, the main control device side cannot send the command. Since the command is not transmitted from the payout control device during the execution of the setting-related processing, the control processing on the main control device side can also be simplified.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記禁止処理実行手段は、前記主制御装置及び前記払出制御装置がそれぞれ独自に設定可能な通信許可信号を使用し、前記主制御装置側の通信許可信号を通信不許可に設定することにより、前記所定の禁止状態とすることを特徴とする遊技機である。 Other Solution: In any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution uses the communication permission signal that can be independently set by the main control device and the payout control device as the prohibition process execution means. However, the gaming machine is characterized in that the communication permission signal on the main control device side is set to communication disapproval to bring the predetermined prohibition state.

本解決手段では、禁止処理実行手段は、主制御装置及び払出制御装置がそれぞれ独自に設定可能な通信許可信号(主コマンド許可信号)を使用し、主制御装置側の通信許可信号を通信不許可に設定することにより、所定の禁止状態とする。 In the present solution, the prohibition processing execution means uses a communication permission signal (main command permission signal) that can be independently set by the main control device and the payout control device, and communication permission signal on the main control device side is not permitted. By setting to, the specified prohibited state is set.

通信許可信号は、主制御装置及び払出制御装置がそれぞれ独自に設定可能である。
主制御装置が通信許可信号を設定すると(ONにすると)、払出制御装置はコマンドの送信が可能となる。一方、払出制御装置が通信許可信号を設定すると(ONにすると)、主制御装置はコマンドの送信が可能となる。
The communication permission signal can be independently set by the main control device and the payout control device.
When the main controller sets the communication permission signal (turns it ON), the payout controller can send commands. On the other hand, when the payout control device sets (turns on) the communication permission signal, the main control device can send a command.

本解決手段によれば、通信許可信号を使用し、主制御装置側の通信許可信号を通信不許可に設定することにより、所定の禁止状態とするため、通信許可信号だけを制御する簡単な制御で払出制御装置の払い出しを禁止することができ、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 According to the present solution, a communication permission signal is used, and the communication permission signal on the main controller side is set to communication disapproval to set a predetermined prohibition state, so that simple control for controlling only the communication permission signal is performed. It is possible to prohibit the payout of the payout control device, and it is possible to execute an efficient control process related to the setting.

また、本解決手段によれば、通信許可信号という機能が予め遊技機に備わっている場合には、それを有効活用して通信を制御することができ、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 Further, according to the present solution, if the gaming machine is provided with a function called a communication permission signal in advance, the communication can be controlled by effectively utilizing the function, and efficient control processing related to the setting is executed. be able to.

本発明によれば、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 According to the present invention, it is possible to execute an efficient control process related to the setting.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of a game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置の内部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal functional composition of an effect control device. 主制御CPU72が用いるメモリ領域のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the memory area used by the main control CPU 72. 設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the set value and the winning probability of a special symbol lottery. 設定キーの状態と、設定変更の可否及び挿抜の可否とを示す図である。It is a figure which shows the state of a setting key, whether or not a setting can be changed, and whether or not it can be inserted and removed. CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the 1st procedure example of the CPU initialization process (1/2). CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the 1st procedure example of the CPU initialization process (2/2). CPU初期化処理の第1手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。It is a figure which shows the command transmission timing of the 1st procedure example of a CPU initialization process. CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the 2nd procedure example of the CPU initialization process (1/2). CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the 2nd procedure example of the CPU initialization process (2/2). CPU初期化処理の第2手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。It is a figure which shows the command transmission timing of the 2nd procedure example of the CPU initialization process. メインループ処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the main loop processing. シリアル通信受信割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the process which is executed when a serial communication receive interrupt occurs. タイマ割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the process which is executed when a timer interrupt occurs. 電源断予告時割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the process which is executed when an interrupt occurs at the time of power-off notice. シリアル通信受信割込み処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the serial communication reception interrupt processing. 電源断予告時割込み処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the interrupt processing at the time of power-off notice. タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a timer interrupt process. ダイナミックポート出力処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the dynamic port output processing. 性能表示モニタ出力処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the performance display monitor output processing. タイマ割込み処理とダイナミックポート出力処理との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between timer interrupt processing and dynamic port output processing. タイマ割込み処理の変形形態を示す図である。It is a figure which shows the modification form of a timer interrupt process. 設定変更処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the procedure example of a setting change process (1/2). 設定変更処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the procedure example of a setting change process (2/2). スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch management process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the special game management process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability, high probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (high probability time shortening state) at the time of loss. はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (special section) at the time of a break. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (low probability, high probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (low probability time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (high probability time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (special section). はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the variation pattern determination processing at the time of a break. 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big hit time fluctuation pattern determination processing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a special fluctuation management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable prize device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end process at the time of a big hit. 特殊変動回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special variation number setting process. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable prize device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation processing of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the procedure of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. LED表示設定処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of LED display setting processing. 加算数算定処理の第1手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st procedure example of the addition number calculation process. 加算数算定処理の第2手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd procedure example of the addition number calculation process. 遊技状態と発射球数の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game state and the number of fired balls. 性能表示モニタ制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the performance display monitor control processing. 球数加算処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the ball number addition processing. 性能表示モニタ集計除算処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the performance display monitor total division processing. 除算タスク1の処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process of a division task 1. 除算タスク2~8の処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process of a division task 2-8. 除算タスク9の処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process of a division task 9. 性能表示モニタ200の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the performance display monitor 200. 性能表示モニタ200に表示されるベースの区間を説明する図である。It is a figure explaining the section of the base displayed on the performance display monitor 200. ベースの演算方法を説明する図である。It is a figure explaining the calculation method of a base. 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(1/3)。It is a timing chart which shows the setting-related processing basic operation (1/3). 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(2/3)。It is a timing chart which shows the setting-related processing basic operation (2/3). 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(3/3)。It is a timing chart which shows the setting-related processing basic operation (3/3). 電源投入時の処理例を示す図である(第1処理例)。It is a figure which shows the processing example at the time of power-on (the first processing example). 電源投入時の処理例を示す図である(第2処理例)。It is a figure which shows the processing example at the time of power-on (the second processing example). 電源投入時の処理例を示す図である(第3処理例)。It is a figure which shows the processing example at the time of power-on (the third processing example). 発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a firing position management process. 非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow in a non-time reduction state. 時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow in the time shortened state. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (winning). チャレンジボーナス演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of a challenge bonus production. お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows the production example of the treasure challenge production. 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of a fireworks rush. 花火ボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows the production example of the fireworks bonus production. ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of a normal bonus production partially. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the coast mode. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an effect control process. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big hit time fluctuation effect pattern selection process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the variation effect pattern selection process at the time of a detachment. モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a mode effect management process. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the process at the time of operation of a variable winning device.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1に遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。 Here, in the present specification, the left side is the left side when viewed from the player who is seated facing the pachinko machine 1, the right side is the right side when viewed from the player, and the upper side is the top side when viewed from the player. The explanation is that the lower side is the bottom when viewed from the person, the front side is the front side when viewed from the player, and the back side is the rear side when viewed from the player.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 has fasteners such as screws for island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Further, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the game hall inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the above-mentioned inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 toward the front surface as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the saucer unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit), and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) worth of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium charged in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, the CR machine is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can, for example, push the upper plate ball removal button 6d to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the left and right glass frame decorative lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower side of the left top lens unit 47 and the upper right lighting unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、複数種類の操作(1回押下、複数回押下、連打、長押し等)が可能であり、操作入力を受け付ける。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作(操作入力)することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 can perform a plurality of types of operations (press once, press multiple times, repeatedly hit, long press, etc.) and accept operation input. The player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45 (operation input), for example, while the design is changing or the jackpot is confirmed. Alternatively, some kind of effect (notice effect, probabilistic promotion effect, promotion effect during a big role, etc.) can be generated during the big hit game.

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), external terminal boards 160, power cord (power plug) 164, which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, are used. A ground wire (earth terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。
性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLED201~204を備えている。
The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 200 is connected to the main control device.
The performance display monitor 200 is arranged in the main control device so that the pachinko machine 1 can be visually recognized in the upper left region of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs 201 to 204. ..

4つの7セグメントLED201~204は、左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。
性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて、視認可能である。
The four 7-segment LEDs 201 to 204 are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED has a seven segment capable of displaying a decimal Arabic numeral and a dot segment located at the lower right thereof. It is composed of.
The performance display monitor 200 is visible through a transparent case that covers the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア(RAM76の初期化)、すなわち、主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチである。また、設定キー用鍵穴306は、設定の変更や設定の参照を行う上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a keyhole 306 for a setting key. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing RAM (initializing RAM 76), that is, initializing RAM (RWM) installed in the main control device. Further, the setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing a setting or referencing a setting.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。このため、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in the transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

RAMクリアスイッチ304は、RAMクリアを行うためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ304を押下した状態で電源を投入すると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力され、RAMクリア処理が実行される。なお、RAMクリアスイッチ304は、電源制御ユニット162に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。 The RAM clear switch 304 is a switch for clearing the RAM, and when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is pressed, the RAM clear signal is input to the main control device 70 and the payout control device 92, and the RAM clear process is performed. Is executed. The RAM clear switch 304 may be provided in the power supply control unit 162. Further, when the RAM clear signal is not input to the payout control device 92 and the main control device 70 receives the input of the RAM clear signal, the main control device 70 transmits a RAM clear command to the payout control device 92. May be good.

なお、図2に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配置位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 2 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without reference numeral), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game ball stored in the prize ball tank 172a is guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal board 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island facility of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)又は潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left side portion of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in a normal game state (low probability non-time reduction state) or a latent probability change state (high probability non-time reduction state), and is a game area 8a. The right part of is a second gaming area (right-handed area, specific area) used in an advantageous gaming state (big hit gaming state, small hit gaming state, low probability time shortening state, high probability time shortening state, etc.). .. Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。
また、第2可変入賞装置31、始動ゲート20、第1可変入賞装置30及び可変始動入賞装置28は、遊技領域8aの右側部分に、上からこの順番で配置されている。
Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a.
Further, the second variable winning device 31, the starting gate 20, the first variable winning device 30, and the variable starting winning device 28 are arranged in this order from the top on the right side portion of the game area 8a.

左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定入賞口)は、始動ゲート20と第1可変入賞装置30との間に配置されている。 The three ordinary winning openings 22 on the left side are arranged on the left side portion of the game area 8a, and one ordinary winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is located between the starting gate 20 and the first variable winning device 30. Have been placed.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したり、始動ゲート20を通過したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したりする。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, or enters the second variable winning device 31 during the opening operation in the process of its flow down. , Passing through the start gate 20, entering the first variable winning device 30 during the opening operation, and entering the variable starting winning device 28 during the opening operation.

ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、始動ゲート20を通過するか、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球する可能性がある。 Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a mainly enters the second variable winning device 31 at the time of opening operation, passes through the starting gate 20, or enters the normal winning opening 24. There is a possibility that the ball will enter the first variable winning device 30 during the opening operation, or will enter the variable starting winning device 28 during the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning opening The game ball that has entered the device 31 is collected on the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the area on the left side in the game area 8a (left-handed). It is necessary to hit a game ball into the area) (perform a so-called "left-handed").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (right-handed area). ), It is necessary to hit the game ball (execute the so-called "right hit").

可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(始動入賞口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、1つの開閉部材28bを有しており、開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉止位置から開放位置に向けて変位し(右方向に倒れこみ)、右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。 The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and accordingly, the right starting winning opening 28a (starting winning opening) is entered. Enables a ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has one opening / closing member 28b, and the opening / closing member 28b reciprocates in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 28b is in the closed position with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the right starting winning opening 28a (there is no gap for the game ball to enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the opening / closing member 28b is displaced from the closed position toward the open position (falls to the right) and opens the right start winning opening 28a. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the right starting winning opening 28a can be generated (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the starting winning opening 28a.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(例えば、第1特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合、第2特別図柄が「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示された場合)に作動し、第1大入賞口30b(上大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。 The first variable winning device 30 is a second when the specified conditions are satisfied (for example, when the first special symbol is stopped and displayed in the big hit mode, and when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode). It operates when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "5 round normal symbol" or "5 round probability variation symbol"), and enables winning to the 1st big prize opening 30b (upper big winning opening) (special). Electric accessory, first special prize event generation means).

第1可変入賞装置30は、1つの開閉部材30aを有しており、開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材30aは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aは閉止位置から開放位置に向けて変位し(左方向に倒れこみ)、第1大入賞口30bを開放する。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の入球が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 has one opening / closing member 30a, and the opening / closing member 30a reciprocates in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 30a is in the closed position with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the first large winning opening 30b (there is no gap for the game ball to enter). On the other hand, when the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced from the closed position toward the open position (falls to the left), and the first large winning opening 30b is opened. During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the game ball can be entered, and the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the first large winning opening 30b.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(例えば、第2特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合(第2特別図柄が「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示された場合を除く。))に作動し、第2大入賞口31b(下大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is used when a special condition is satisfied (for example, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit (the second special symbol is a "5 round normal symbol" or a "5 round probability change". (Except when it is stopped and displayed in the mode of "design")), it is possible to win a prize in the 2nd big prize opening 31b (lower big winning opening) (special electric accessory, 2nd special winning event occurrence) means).

第2可変入賞装置31は、1つの開閉部材31aを有しており、開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材31aは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき第2大入賞口31bへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aは閉止位置から開放位置に向けて変位し(左方向に倒れこみ)、第2大入賞口31bを開放する。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の入球が可能な状態となり、第2大入賞口31bへの入球を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは第2大入賞口31bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。 The second variable winning device 31 has one opening / closing member 31a, and the opening / closing member 31a reciprocates in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 31a is in the closed position with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the second large winning opening 31b (there is no gap for the game ball to enter). On the other hand, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is displaced from the closed position toward the open position (falls to the left), and the second large winning opening 31b is opened. During this time, the second variable winning device 31 is in a state where it is possible to enter a game ball, and it is possible to generate a ball entering the second large winning opening 31b. At this time, the opening / closing member 31a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the second large winning opening 31b.

遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列や構造物の形状は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(開放時の第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(開放時の第2大入賞口31b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放中の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 The arrangement of the obstacle nails and the shape of the structure installed in the game board unit 8 are basically the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a at the time of opening) and the first variable winning device 30 (the first variable starting winning device 30 at the time of opening). The mode is such that the flow of the game ball toward the 1 large winning opening 30b) and the 2nd variable winning device 31 (the 2nd large winning opening 31b at the time of opening) is not extremely obstructed, but the variable start while the game ball is open. It is not always the case that the ball enters the winning device 28 (right starting winning opening 28a), the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b), and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b). Balls are randomly entered.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The above-mentioned effect unit 40 is installed in the game board unit 8 from the center position to the right side portion. The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board), decorativeness is added by various decorative bodies (including movable bodies and light emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. can do.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば動物のキャラクター)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, an animal character) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game balls that have entered the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are also driven into the game area 8a. All the game balls that have been removed are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the supply route of the island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右側位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右側位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (position on the right side in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation storage lamp 33a at a position on the right side in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Of these, the normal symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the normal symbol in a variable manner, and turns on or off the lamp to stop and display the normal symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two memory numbers are displayed and one lamp is blinked and another lamp is turned on, three memory numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are blinked together, the memory number is four. It is like displaying the individual. Although two lamps (LEDs) are used here, a normal symbol working memory lamp 33a may be configured by using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation storage lamp 33a changes to the display mode after being increased one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery has occurred. Then, each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage of the symbol (up to 4), the display mode is changed by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of storages is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the normal symbol has not yet started to change at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (Design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a each have 0 to 4 lamps (LEDs), for example, 0 to 4 depending on the display mode composed of a combination of turning off, lighting, and blinking of the two lamps (LEDs). Displays the number of stored memory (means for displaying the number of stored memory). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two memory numbers are displayed and one lamp is blinked and another lamp is turned on, three memory numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are blinked together, the memory number is four. It is like displaying the individual.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after being increased by one in the sense that each time a game ball enters the middle start winning opening 26, the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to the mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the ball entering, the display mode is changed by 1 each. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, the game ball enters the right start winning opening 28a. (Up to 4 pieces), and each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball as a trigger, the display state is changed by 1 piece. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of storages is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed), and the middle start winning opening 26 The display mode does not change even if the game ball enters the ball. Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of storages is 0), the game ball is inserted into the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation storage lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the change of the first special symbol or the second special symbol has not started yet at that time. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f, respectively. In this embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation storage lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。
図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行(内容)を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly functions to control the progress (contents) of the game in the pachinko machine 1. Have. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路(乱数発生器)75や割込みコントローラ(割込みCTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込みコントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込み要求(XINT割込み、PTC割込み、SCU割込み)を受け付け、これらの割込み要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、RAM76の初期化を行うためや設定変更等を行うためのRAMクリアスイッチ71や、パラレルI/Oポート79、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as RWM) 76. Further, the main controller 70 is equipped with a random number circuit (random number generator) 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I / O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. ing. Of these, the random number circuit 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here is. It is input to the main control CPU 72. Further, the interrupt controller 192 receives each interrupt request (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I / O port 79, the timer circuit 194, and the serial communication circuit 196, and controls these interrupt requests based on the priority. .. In addition, the main controller 70 monitors various states such as a RAM clear switch 71 for initializing the RAM 76 and changing settings, a parallel I / O port 79, a clock generation circuit (not shown), and so on. Peripheral ICs such as a reset controller that generates a reset as needed are equipped, and these are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion). The I / O port of the main control device 70 may be of a serial type.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting change device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting change device 300. The setting changing device 300 is a device for switching the setting (at least the setting related to the winning probability of the special symbol lottery), and is operated by operating the RAM clear switch 304 or the like provided in the pachinko machine 1. Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for the procedure for changing the setting, and for example, the procedure can be performed as follows.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の内部には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the setting key keyhole for inserting the setting key and the RAM clear switch 304 are provided inside the pachinko machine 1, insert the setting key into the setting key keyhole and press the setting key. Rotate to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, the safety lock is locked by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定が変更な状態となる(設定変更状態)。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる(設定参照状態)。 Here, if the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the setting is changed (setting change state). On the other hand, if the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 with the setting key rotated to the right, the setting can be referred to (setting reference state).

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、例えば、6段階のうちのいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)に表示することができる。
(6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times while the setting can be changed, the setting can be changed to any one of the six stages, for example.
The set value can be displayed on, for example, a performance display monitor 200, a dedicated 7-segment segment LED, or a game status display device 38 (special symbol display device, etc.).

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, a lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キーを設定キー用鍵穴から抜き取ることができる状態となる。この動作により、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be removed from the keyhole for the setting key. By this operation, when the set value is displayed on the performance display monitor 200, the dedicated 7-segment segment LED, and the game status display device 38, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更の概要〕
設定変更の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源を投入すると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更モード)となる。
設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Overview of setting changes]
The outline of the setting change is as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the setting is being changed (setting change mode) after the RAM is cleared.
In the state where the setting is being changed, the main display (various lamps included in the game status display device 38) is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball or the like cannot be displayed at all.

この場合、性能表示モニタ200の左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「-1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチを押下すると、設定値が1~6の範囲で変化する。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor 200, and the set value such as "-1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Ru. When the RAM clear switch is pressed, the set value changes in the range of 1 to 6.

そして、「設定キーOFF」とすると、設定確定となり、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「-」のセグが消灯する(非表示となる)。
この状態で、内枠閉鎖となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定変更中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、通常遊技状態に移行する。
Then, when the "setting key is OFF", the setting is confirmed, and the "-" segment is turned off (hidden) as in the "blank (hidden) 1" display of the ratio segment.
In this state, if the inner frame is closed (actually, the closed state continues for 100 ms), the state during setting change is terminated, and once the state is changed to the state before the power was turned off, it is changed to the normal game state. Transition.

本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している例で説明しているが、RAMクリアスイッチ304とは別に設定変更スイッチを別途設けてもよい。 In the present embodiment, the example in which the RAM clear switch 304 and the setting change switch are used in combination is described, but the setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 304.

〔設定参照の概要〕
設定参照の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源を投入すると、設定参照中の状態(設定参照モード)となる。
設定変更中の状態と同様に、設定参照中の状態では、メイン表示器の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Overview of setting reference]
The outline of the setting reference is as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the setting reference state (setting reference mode) is set.
Similar to the state in which the setting is being changed, in the state in which the setting is being referenced, the main display is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball can be used at all.

この場合、性能表示モニタの左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。また、設定参照中の状態では、RAMクリアスイッチを押下しても、設定値は変化しない。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor, and a set value such as "blank (hidden) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, in the state of referencing the setting, the set value does not change even if the RAM clear switch is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定参照中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、通常遊技状態に移行する。
なお、本実施形態では、通常遊技中に設定参照を行うことはできないが、通常遊技中に設定参照を実行可能にしてもよい。
In this state, when the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, the closed state continues for 100 ms), the state of referencing the setting is terminated, and once before the power is turned off. After shifting to the state, it shifts to the normal gaming state.
In the present embodiment, the setting reference cannot be performed during the normal game, but the setting reference may be executed during the normal game.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning opening device 28 (right starting winning opening 28a). Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of a game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number thereof.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 for detecting the entry of a game ball into the ordinary winning opening 22, and a second winning opening switch for detecting the entry of a game ball into the ordinary winning opening 24. It is equipped with 81. Regarding the three ordinary winning openings 22 on the left side, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to play a game ball for each ordinary winning opening 22. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, and the second winning opening switch 81 are It is transmitted via the panel relay terminal plate 87, and the panel relay terminal plate 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

また、遊技盤ユニット8には、アウトスイッチ99が設けられている。遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24、中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1大入賞口30b、第2大入賞口31b、アウト口32を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路にアウトスイッチ99が設けられている。アウトスイッチ99は、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は、アウトスイッチ99から入力される検出信号に基づいて、アウト球の数を計数する。ここで、遊技領域8aに発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過してパチンコ機1の外部に排出されることから、アウトスイッチ99は、遊技領域8aに発射された発射球数、つまり、遊技領域8aから排出される排出数(アウト球数)を計数する。 Further, the game board unit 8 is provided with an out switch 99. The game board unit 8 joins the game balls that have passed through the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first large winning opening 30b, the second major winning opening 31b, and the out opening 32. A confluence passage is formed, and an out switch 99 is provided in this confluence passage. The out switch 99 detects a game ball passing through the merging passage, and a detection signal is input to the main control device 70 each time the game ball is detected. The main control device 70 counts the number of out balls based on the detection signal input from the out switch 99. Here, since the game balls fired in the game area 8a always pass through the confluence passage and are discharged to the outside of the pachinko machine 1, the out switch 99 is the number of fired balls fired in the game area 8a. That is, the number of discharges (the number of out balls) discharged from the game area 8a is counted.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special symbol operation storage lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and are integrated. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 by relaying the panel relay terminal plate 87 to the display board 89.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、7セグメント201~204の点灯状態を制御する。
なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。
Further, a performance display monitor 200 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of the 7 segments 201 to 204.
Although the performance display monitor 200 is described with an example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 200 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して、普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 corresponds to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively, and corresponds to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, and the first large winning opening solenoid 90. Two major winning opening solenoids 97 are provided. These solenoids 88, 90, and 97 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open / close (operate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. The vane member 31d for the probability variation region is moved. The solenoids 88, 90, and 97 are also relayed through the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, the contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM(RAM)98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 also includes semiconductor memories such as ROM 96 and RAM (RAM) 98 together with a CPU core (not shown). It is configured as an integrated LSI. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and causes the payout operation of the requested number of game balls to be executed. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出制御装置92は、主制御装置70と通信可能であり、主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。 The payout control device 92 can communicate with the main control device 70, and pays out the game ball based on the payout command transmitted from the main control device 70.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the game balls paid out more than that are described above. It flows into the lower plate 6c as described above. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in one minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル、球発射装置)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle, ball launching device) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal plate 118. Will be done. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. do. In addition to this, when the game ball rental device connection terminal board 120 is connected to the launch relay terminal board 118 and the CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal board 120, the launch control board is also used. The drive circuit of 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 has a built-in frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display unit (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like rental device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded in the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display urging the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。演出制御装置124には、パチンコ機1において演出を実現する上で必要となる様々な機能が搭載されている。例えば、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのVDP152や、視覚効果を生み出すランプ46~52、盤面ランプ53や可動体モータ57、ステータスLED58等のデバイスを制御するためのドライバIC132、音声を出力するスピーカ54,55,56を制御するための音声IC134等が装備されている。演出制御装置124の内部の機能構成については、別の図を用いて詳しく後述する。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with an effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, on a circuit board (composite sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI having a built-in semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 or an eRAM 131 together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is equipped with various functions necessary for realizing the effect in the pachinko machine 1. For example, to control devices such as VDP152 for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42, lamps 46 to 52 for producing visual effects, a board lamp 53, a movable motor 57, and a status LED 58. The driver IC 132, the voice IC 134 for controlling the speakers 54, 55, 56 that output voice, and the like are equipped. The internal functional configuration of the effect control device 124 will be described in detail later with reference to another figure.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「サブコマンド」又は「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. In the communication harness, depending on the bus width of various effects commands (hereinafter, referred to as "sub-commands" or "effect commands") transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124. The parallel format may be adopted, or the serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I / O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45や図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者が演出切替ボタン45や音量調整スイッチを操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、サブ接続基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the voice IC 134 pass through the sub-connection board 136 to various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55. It is applied to 56. Further, an effect switching button 45 and a volume adjustment switch (not shown) are connected to the sub-connection board 136, and when the player operates the effect changeover button 45 and the volume adjustment switch, their contact signals are transmitted through the sub-connection board 136. It is input to the effect control device 124. Further, a jog dial 45a is connected to the sub-connection board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the sub-connection board 136. Although an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the sub-connection board 136 is given here, when the saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the saucer illumination board. It may be.

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57、ステータスLED58が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53、可動体モータ57及びステータスLED58にそれぞれ印加される。 In addition, a driver board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 and a status LED 58 are connected to the driver board 138 in addition to the board surface lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the driver IC 132 is applied to the board lamp 53, the movable body motor 57, and the status LED 58 via the driver board 138, respectively.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 is mounted on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are external from the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is to be output to. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is taken as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160.

〔演出制御装置の内部構成〕
図6は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動される。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 6 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188, which are necessary for the effect control device 124 to function as the effect control processor. The control ROM 180 stores a basic program for controlling the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the estimated time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC188 outputs a signal (reset pulse) for reset activation to the effect control CPU 126. do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びRTC184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びRTC184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びRTC184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the effect control device 124 has SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that manages time. , A lithium battery 186 that supplies backup power to the SRAM 182 and RTC 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown) are equipped. While the driving power is being supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124, the lithium battery 186 stores this power and charges itself. The SRAM 182 and the RTC 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of the drive power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the RTC 184 continue to operate for a period until the lithium battery 186 is depleted (for example, about one and a half months). , The stored information can be retained for a while even when the power is turned off.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the cause of the trouble is investigated by analyzing the information held in the SRAM 182. It becomes possible.

演出制御装置124は、遊技に関する演出の内容を制御する装置である。
RTC184は、シリアル通信等によって演出制御装置124と通信可能であり、現在時刻情報(所定の情報)を保持している装置である。また、RTC184は、遊技機が電断状態であるか否かに関わらずに現在時刻を計時し、現在時刻情報を更新する装置である。
The effect control device 124 is a device that controls the content of the effect related to the game.
The RTC 184 is a device that can communicate with the effect control device 124 by serial communication or the like and holds the current time information (predetermined information). Further, the RTC 184 is a device that measures the current time and updates the current time information regardless of whether or not the gaming machine is in a power-off state.

ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46~53やスピーカ54,55,56、ステータスLED58等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 By the way, as described above, the liquid crystal display 42, various lamps 46 to 53, the speakers 54, 55, 56, the status LED 58, etc. are used to control the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180. Includes control of production using devices. The flow of this effect control can be broadly divided into two stages: "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data obtained by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and relays between the effect control CPU 126 and each device, respectively, control devices 134, 152, 198, 199. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and the effect reproduction (screen display, voice output, lamp emission, movable body displacement) using each device in the pachinko machine 1 is performed. Etc.) are realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又はセンサ制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199を直接的に制御する構成としてもよい。 As described above, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of the effect control, and these functions are realized by properly using the resources of the effect control CPU 126. At the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes the main operating unit. Further, in the individual control stage, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, or the sensor control unit 228 in the effect control CPU 126 are the main operating units according to the device to be controlled. It becomes. The effect control unit 210 may be configured to directly control each control device 134, 152, 198, 199.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, whereas it functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, in addition to the circuit board (effect display control board) and CGROM (image / audio ROM) 190 on which the VDP 152 is mounted, the effect control device 124 also includes an audio IC 134 for controlling various devices used for reproducing the effect. It is equipped with an LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199, and a driver IC 132.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the audio material (audio data) output with the progress of the effect in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152には、主に描画素材を展開する際に用いられるVRAM156と、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する描画素材デコーダ157とが内蔵されている。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出しVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生を実現する。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated into one chip together with the effect control CPU 126. Further, the VDP 152 has a built-in VRAM 156 mainly used for decompressing the drawing material and a drawing material decoder 157 for decompressing (decoding) the drawn drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220, reads out the necessary drawing material from the CGROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. Then, the read drawing material is decoded by the drawing material decoder 157, the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is expanded in the frame buffer for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here, reproduction of the effect screen is realized.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56の出力音量を調整する。 The audio IC 134 is a sound generator that generates sound effects such as sound effects and BGM that are reproduced during the execution of the effect, and is connected to an amplifier, an external DRAM, or a CG bus (not shown). Further, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 for decompressing (decoding) the compressed audio material. The voice IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the voice control unit 222, and reads out the necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded on the external DRAM using the audio material decoder 135. By outputting the decoded audio to the speakers 54, 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56 via the amplifier, stereo 2ch or monaural 2ch audio reproduction (may be a larger number of channels) is realized. Further, the voice IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56 based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46~53、ステータスLED58の点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls the lighting pattern and the brightness pattern of various lamps 46 to 53 and the status LED 58 provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, an address designation synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the luminance pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the driving data corresponding to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of the movable body motor 57 that is the drive source of the movable body 40f for the effect provided inside the effect unit 40. In SMC199, a clock-synchronized serial system is adopted. The SMC 199 first generates a drive pattern based on the instruction content transmitted from the motor control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although the SMC 199 is used only for generating the drive pattern of the motor here, since the SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and the brightness pattern of the lamp, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible that the SMC 199 is configured to generate data patterns for both lamps and motors.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46~53や可動体モータ57、ステータスLED58に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプ46~53のうち盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。ステータスLED58は、一又は複数のLEDにより構成されており、演出制御装置のステータスの状態(例えば、システム初期化前状態、システム初期化後状態、通常状態等)を点灯パターンによって示すランプである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp or the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 or SMC 199. The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps 46 to 53, the movable body motor 57, and the status LED 58. Then, by managing the operation, the effect reproduction using the lamp and the movable body is realized. Of the various lamps 46 to 53, the board lamp 53 is an LED built in the effect unit 40, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, and the like. It is equivalent. The status LED 58 is composed of one or a plurality of LEDs, and is a lamp that indicates the status state of the effect control device (for example, the pre-system initialization state, the post-system initialization state, the normal state, etc.) by a lighting pattern. Further, although an example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the sub-connection board 136 is given here, the saucer illumination board is installed in the saucer unit 6, and the saucer illumination board is attached to the glass frame decoration lamp 52. It may be configured to be connected to the driver IC 132 via the driver IC 132.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45aが操作された場合に入力される接点信号を、センサ制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。 In addition to this, the driver IC 132 transfers the contact signal input when the effect switching button 45 or the jog dial 45a is operated to the effect control unit 210 via the sensor control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the transferred contact signal.

図7は、主制御CPU72が用いるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
主制御CPU72が用いるメモリ領域は、ROM74に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM76に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 7 is a diagram showing a memory map of the memory area used by the main control CPU 72.
The memory area used by the main control CPU 72 includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the ROM 74 and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the RAM 76.

アドレス0000H~0BFFHの領域(第1領域)は、使用領域のプログラムコード(プログラム)を格納可能な領域である。使用領域のプログラムコードは、遊技の実行に必要となる(遊技の進行を制御するための)第1情報である。 The area (first area) of addresses 0000H to 0BFFH is an area in which the program code (program) of the used area can be stored. The program code of the used area is the first information (for controlling the progress of the game) necessary for executing the game.

アドレス0000H~0BFFHの領域(第1領域)には、使用領域のプログラムコード(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムコード(特別情報)が格納されている。 The area (first area) of addresses 0000H to 0BFFH is a part of the program code (first information) of the used area and the program code (second information) that is not necessary for executing the game. Contains special program code (special information).

アドレス0C00H~0FFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses 0C00H to 0FFFH is an unused area.

アドレス1000H~1BFFHの領域(第1領域)は、使用領域のプログラムデータ(データ)を格納可能な領域である。使用領域のプログラムデータは、遊技の実行に必要となる第1情報である。
アドレス1000H~1BFFHの領域(第1領域)には、使用領域のプログラムデータ(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムデータ(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムデータ(特別情報)が格納されている。
The area (first area) of the addresses 1000H to 1BFFH is an area in which the program data (data) of the used area can be stored. The program data of the used area is the first information necessary for executing the game.
The area of addresses 1000H to 1BFFH (first area) is a part of the program data (first information) of the used area and the program data (second information) that is not necessary for executing the game. Special program data (special information) is stored.

アドレス1C00H~1FFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses 1C00H to 1FFFH is an unused area.

アドレス2000H~2FFFHの領域(第2領域)は、領域外のプログラムコード・プログラムデータを格納可能な領域である。領域外のプログラムコード・プログラムデータは、遊技の実行に必要とならない(例えば、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタに関連する処理に関する)第2情報である。
アドレス2000H~2FFFHの領域(第2領域)には、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの残りの情報である非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)が格納されている。
The area (second area) of the addresses 2000H to 2FFFH is an area in which the program code / program data outside the area can be stored. The program code / program data outside the area is the second information that is not necessary for executing the game (for example, regarding the process for performing the test specified by the game machine rule and the process related to the performance display monitor).
In the area (second area) of addresses 2000H to 2FFFH, the non-special program code / non-special program data (non-special program code) which is the remaining information of the program code / program data (second information) that is not necessary for executing the game. Special information) is stored.

アドレス3000H~EFFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses 3000H to EFFFH is an unused area.

アドレスF000H~F1FFHの領域は、使用領域のワーク領域及びスタックRAMとして用いられる。
アドレスF200H~F3FFHの領域は、領域外のワーク領域及びスタックRAMとして用いられる。
これらの領域は、使用領域のプログラムが実行されている際や領域外のプログラムが実行されている際に、一時的に用いられる領域やデータを一時的に退避させるスタック領域として用いられる。
The areas of addresses F000H to F1FFH are used as a work area and a stack RAM of the used area.
The area of addresses F200H to F3FFH is used as a work area outside the area and a stack RAM.
These areas are used as a stack area for temporarily saving an area or data that is temporarily used when a program in the used area is being executed or a program outside the area is being executed.

アドレスF400H~FFFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses F400H to FFFFH is an unused area.

ROM74のメモリ領域には、使用領域及び領域外以外に、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納される領域や、主制御CPU72がプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域を設けてもよい。 In the memory area of the ROM 74, in addition to the used area and the outside of the area, an area in which arbitrary data such as the title and version of the program is stored, and a program in which information necessary for the main control CPU 72 to execute the program is stored. A management area may be provided.

このように、本実施形態のROM74及びRAM76(記憶手段)は、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)を格納可能な使用領域(第1領域)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)を格納可能な領域外(第2領域)を有する。 As described above, the ROM 74 and the RAM 76 (storage means) of the present embodiment have a used area (first area) in which the program code / program data (first information) necessary for executing the game can be stored, and the game. It has an area outside (second area) that can store program code / program data (second information) that is not necessary for execution.

ここで、使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。 Here, the used area is an area in which the capacity that can be used for controlling the progress of the game is defined by the game machine rules, and the outside of the area is an area that is not included in the calculation of the usable capacity. ..

主制御装置70(主制御CPU72)は、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)及び遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)に基づいてパチンコ機1(遊技機)を制御する(制御手段)。 The main control device 70 (main control CPU 72) pachinko based on the program code / program data (first information) required for executing the game and the program code / program data (second information) not required for executing the game. Control the machine 1 (game machine) (control means).

使用領域(第1領域)には、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)が格納されている。 In the used area (first area), of the program code / program data (first information) required for executing the game and the program code / program data (second information) not required for executing the game. Special program code and special program data (special information), which are some information, are stored.

領域外(第2領域)には、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの残りの情報である非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)が格納されている。 Outside the area (second area), non-special program code / non-special program data (non-special information), which is the remaining information of the program code / program data (second information) that is not necessary for executing the game, is present. It is stored.

特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)は、遊技の内容が異なる複数種類の機種における各機種で異なる情報であり、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)は、遊技の内容が異なる複数種類の機種における各機種で共通する情報である。 The special program code / special program data (special information) is different information for each model in multiple types of models with different game contents, and the non-special program code / non-special program data (non-special information) is the game contents. Is information common to each model in multiple types of models with different values.

このため、遊技機の仕様を変更する場合には、特別プログラムコード・特別プログラムデータを変更する必要がある。一方、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータは、遊技機の仕様を変更する場合であっても、変更する必要がない。 Therefore, when changing the specifications of the gaming machine, it is necessary to change the special program code and special program data. On the other hand, the non-special program code / non-special program data does not need to be changed even when the specifications of the gaming machine are changed.

特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)には、ベースを算出する処理のうち、遊技状態に基づいてベースを算出するか否かを判定する判定処理、及び、賞球数の値を確認する確認処理のうち少なくとも一方の処理に関する情報が含まれている。判定処理又は確認処理のいずれかは、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)としてもよい。 In the special program code / special program data (special information), among the processes for calculating the base, a determination process for determining whether or not to calculate the base based on the game state, and a value for the number of prize balls are confirmed. It contains information about at least one of the confirmation processes. Either the determination process or the confirmation process may be non-special program code / non-special program data (non-special information).

本実施形態では、主制御CPU72の性能上、同一の命令(プログラムコード)を使用する場合であっても、使用領域で使用する場合と、領域外で使用する場合とで処理速度が異なることがある。例えば、使用領域ではLDQ命令(特殊ロード命令)を使用する場合、処理速度は速くなるが、領域外でLDQ命令を使用する場合、処理速度は速くならない。このため、領域外では処理速度が遅いLD命令(通常ロード命令)を使わざるを得ない。この理由は、LDQ命令を領域外で使用する場合、スタックポインタ、Qレジスタの退避、再設定、復帰処理を追加する必要があるため、処理速度がかえって遅くなってしまうからである。
このため、本実施形態では、領域外に関する処理を実行する場合よりも、使用領域に関する処理を実行する場合の方が処理速度が速い。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
In the present embodiment, due to the performance of the main control CPU 72, even when the same instruction (program code) is used, the processing speed may differ depending on whether the instruction (program code) is used in the used area or outside the area. be. For example, when the LDQ instruction (special load instruction) is used in the used area, the processing speed becomes high, but when the LDQ instruction is used outside the area, the processing speed does not increase. Therefore, it is inevitable to use the LD instruction (normal load instruction) whose processing speed is slow outside the area. The reason for this is that when the LDQ instruction is used outside the area, it is necessary to add the stack pointer, the Q register save, reset, and the return process, so that the processing speed becomes rather slow.
Therefore, in the present embodiment, the processing speed is faster when the process related to the used area is executed than when the process related to the outside of the area is executed.
The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1.

図8は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/199」である。
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.
When the set value is "1", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/319".
When the set value is "2", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/299".
When the set value is "3", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/279".
When the set value is "4", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/259".
When the set value is "5", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/239".
When the set value is "6", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/199".

設定値が「1」~「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/32」である。 When the set value is "1" to "6", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/32".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 As described above, the larger the set value, the larger the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery, which is advantageous for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery has been described in the example in which the setting difference is provided only in the low probability state, but the setting difference may be provided even in the high probability state. Further, regarding the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may be set differently. Further, setting differences may be provided for other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time shortening state, the number of probability changes, the number of time reductions, the number of special fluctuations, etc.).

図9は、設定キーの状態と、設定変更の可否及び挿抜の可否とを示す図である。
設定キーの状態がONである場合(右方向に回転している場合、設定キースイッチ302からの入力信号がONである場合)、設定変更(設定参照も含む)は可能であり、設定キーを抜くことは不能である。つまり、設定変更中や設定参照中は、設定キーを抜くことはできない。
FIG. 9 is a diagram showing the state of the setting key, whether or not the setting can be changed, and whether or not the setting can be inserted / removed.
When the state of the setting key is ON (when it is rotated to the right, when the input signal from the setting key switch 302 is ON), the setting can be changed (including the setting reference), and the setting key can be pressed. It is impossible to pull out. That is, the setting key cannot be removed while the setting is being changed or the setting is being referenced.

一方、設定キーの状態がOFFである場合(左方向に回転している場合、設定キースイッチ302からの入力信号がOFFである場合)、設定変更(設定参照も含む)は不能であり、設定キーを抜くことは可能である。つまり、設定変更中や設定参照中でなければ、設定キーを抜くことができる。 On the other hand, when the state of the setting key is OFF (when it is rotated to the left, when the input signal from the setting key switch 302 is OFF), it is impossible to change the setting (including the setting reference), and the setting is made. It is possible to remove the key. In other words, the setting key can be removed unless the setting is being changed or the setting is being referenced.

設定変更及び設定参照について、「設定キー」を用いず、例えばボタン操作のみで設定変更状態や設定参照状態に移行することが可能である場合、設定変更の権限がない者(例えばホールスタッフや悪意のある遊技者等)が、設定変更や設定参照を行うことが可能となり、設定漏洩等の危険がある。
そこで、設定変更及び設定参照に関しては、「設定キー(鍵)」の使用を必須の条件にしている。
For setting change and setting reference, if it is possible to move to the setting change state or setting reference state without using the "setting key", for example, only by operating a button, a person who does not have the authority to change the setting (for example, hall staff or malicious intent) It is possible for a certain player, etc.) to change the setting or refer to the setting, and there is a risk of setting leakage.
Therefore, the use of the "setting key (key)" is an indispensable condition for setting change and setting reference.

「設定キー」の状態は、ON又はOFFの2状態である。「設定キー」の状態は、設定キースイッチ302からの信号により確認することができる。「設定キー」の操作によるON状態やOFF状態を維持する。 The state of the "setting key" is two states, ON or OFF. The state of the "setting key" can be confirmed by the signal from the setting key switch 302. Maintain the ON state and OFF state by operating the "setting key".

「設定キー」の状態がOFFである場合のみ、「設定キー」の挿抜が可能である。「設定キー」は、設定キー用鍵穴306に挿入可能である。
設定キー用鍵穴306は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケース内に存在し、透明ケースを開封せず操作可能である。
The "setting key" can be inserted and removed only when the state of the "setting key" is OFF. The "setting key" can be inserted into the setting key keyhole 306.
The keyhole 306 for the setting key exists in the transparent case covering the main control board unit 170, and can be operated without opening the transparent case.

例えば、主制御装置70のプログラムコード内に、以下の条件分岐を含める。
設定変更中又は設定参照中への移行条件に、設定キーがONであることを含める。
設定変更中の設定確定状態への移行条件に、設定キーをONからOFFにしたことを含める。あるいは、単に「設定キーがOFF状態であること」を含める。
設定変更中又は設定参照中の終了条件に、設定キーがOFFであることを含める。
For example, the following conditional branch is included in the program code of the main controller 70.
Include that the setting key is ON in the transition condition to changing the setting or referencing the setting.
Include that the setting key is turned from ON to OFF in the transition condition to the setting confirmation state while the setting is being changed. Alternatively, it simply includes "the setting key is in the OFF state".
Include that the setting key is OFF in the end condition during setting change or setting reference.

これにより、「設定キー」なしには、設定変更中又は設定参照中に移行することができず、また、設定値を確定することができないため、ホール責任者の意図しない設定変更や設定漏洩を防ぐことができる。 As a result, without the "setting key", it is not possible to move to the setting change or setting reference, and the setting value cannot be confirmed. Therefore, the hall manager may not intend to change the setting or leak the setting. Can be prevented.

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御装置70においては主制御CPU72がCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in the main controller]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the CPU initialization process in the main control device 70. The CPU initialization process restores the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, and conversely clears the backup information to restore the initial state of the pachinko machine 1. It is a process for adjusting. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図10及び図11は、CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 10 and 11 are flowcharts showing an example of the first procedure of the CPU initialization process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込みベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込みベクタテーブルのアドレスを割込み制御に使用するIレジスタ(割込みベクタレジスタ)にセットする。割込みベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込み要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込みベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込み要求を順番に実行する。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priority order required to control the interrupt request generated during the execution of the CPU initialization process, and the main control CPU 72 has a plurality of priorities based on the priority order defined in the interrupt vector table. Execute interrupt requests in order.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (input signal from the RAM clear switch 304). More specifically, the values of the input port to which the RAM clear signal is input are acquired twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源が安定するのを待つ処理であるとともに、演出制御装置124の起動を待つ処理である。主制御CPU72は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度、3.1秒程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行う。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes the standby process here. This process is a process of waiting for the power supply to stabilize and a process of waiting for the effect control device 124 to start. The main control CPU 72 secures a certain amount of standby time (for example, about several thousand ms, about 3.1 seconds) after the power is turned on, and a power cutoff warning signal (a signal indicating that the power is being cut off) during that time. ) Is checked. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the power cutoff warning signal while decrementing the value of the loop counter. The power cutoff warning signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. Then, if the input of the power cutoff warning signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS109:主制御CPU72は、内枠開放、かつ、設定キーがONであるか否かを確認する。内枠開放は、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号により確認することができる。なお、内枠開放は、ガラス枠開放スイッチ91や、図示しないその他の内枠開放スイッチ等からの接点信号により確認してもよい。また、設定キーがONであるか否かは、設定キースイッチ302からの入力信号によって確認することができる。 Step S109: The main control CPU 72 confirms whether or not the inner frame is open and the setting key is ON. The opening of the inner frame can be confirmed by the contact signal from the plastic frame opening switch 93. The opening of the inner frame may be confirmed by a contact signal from the glass frame opening switch 91, another inner frame opening switch (not shown), or the like. Further, whether or not the setting key is ON can be confirmed by the input signal from the setting key switch 302.

その結果、内枠開放、かつ、設定キーがONであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS110を実行する。一方、内枠開放、かつ、設定キーがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS113を実行する(ページ内結合子1→1)。 As a result, when it is confirmed that the inner frame is open and the setting key is ON (Yes), the main control CPU 72 executes step S110. On the other hand, when the inner frame is opened and it cannot be confirmed that the setting key is ON (No), the main control CPU 72 executes step S113 (in-page combiner 1 → 1).

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が押下されていたか否かを確認する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been pressed.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS112を実行する。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS111aを実行する。 As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (Yes), the main control CPU 72 executes step S112. On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU 72 executes step S111a.

ステップS111a:主制御CPU72は、設定変更中フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。 Step S111a: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the setting changing flag is “00H”.

設定変更中フラグは、RAM76の設定値バッファに記憶されており、「00H」は通常遊技中であることを示しており、「01H」は設定変更中・確定前を示しており、「02H」は設定変更中・確定後を示しており、「03H」は設定参照中を示している。 The setting changing flag is stored in the setting value buffer of the RAM 76, "00H" indicates that the game is in normal game, "01H" indicates that the setting is being changed / before confirmation, and "02H". Indicates that the setting is being changed or confirmed, and "03H" indicates that the setting is being referenced.

設定値バッファには、設定値も格納されており、設定値バッファは、RAMクリア起動時であってもクリアしない。この理由は、「設定変更中に電源断し、RAMクリア起動した場合であっても、設定変更中の状態を継続する」及び「設定参照条件を満たした場合に設定変更中フラグを変更しても、チェックサムの値に影響を与えないため」である。 The setting value is also stored in the setting value buffer, and the setting value buffer is not cleared even when the RAM is cleared. The reason for this is that "even if the power is turned off during the setting change and the RAM is cleared and started, the state during the setting change is continued" and "when the setting reference condition is satisfied, the setting changing flag is changed. Also, because it does not affect the value of the checksum. "

その結果、設定変更中フラグの値が「00H」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS111bを実行する。一方、設定変更中フラグの値が「00H」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS114を実行する(ページ内結合子2→2)。 As a result, when it is confirmed that the value of the setting changing flag is "00H" (Yes), the main control CPU 72 executes step S111b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the setting changing flag is "00H" (No), the main control CPU 72 executes step S114 (in-page combiner 2 → 2).

ステップS111b:主制御CPU72は、設定変更中フラグに「03H」をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS114を実行する(ページ内結合子2→2)。 Step S111b: The main control CPU 72 executes a process of setting "03H" in the setting changing flag. Next, the main control CPU 72 executes step S114 (in-page combiner 2 → 2).

ステップS112:主制御CPU72は、設定変更中フラグに「01H」をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS120を実行する(ページ内結合子3→3)。 Step S112: The main control CPU 72 executes a process of setting "01H" in the setting changing flag. Next, the main control CPU 72 executes step S120 (in-page combiner 3 → 3).

ステップS113:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチ304が押下されていたか否かを確認する。 Step S113: The main control CPU 72 confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been pressed.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS120を実行する(ページ内結合子3→3)。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS114を実行する。 As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (Yes), the main control CPU 72 executes step S120 (in-page combiner 3 → 3). On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU 72 executes step S114.

ステップS114:主制御CPU72は、バックアップフラグとチェックサムが正常か否かを確認する処理を実行する。 Step S114: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether the backup flag and the checksum are normal.

バックアップフラグに関して、主制御CPU72は、バックアップフラグがセットされているか否か(RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か)を確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップフラグに特定の値(例えば「01H」)がセットされていれば、バックアップフラグが正常であると判断する。なお、バックアップフラグは、正常なバックアップ処理が実行された場合に特定の値がセットされる。 Regarding the backup flag, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup flag is set (whether or not the backup information is stored in the RAM 76). If the backup is normally completed by the process executed at the time of the previous power cutoff and a specific value (for example, "01H") is set in the backup flag, it is determined that the backup flag is normal. The backup flag is set to a specific value when a normal backup process is executed.

チェックサムに関して、主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてチェックサムを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域のうち、バックアップフラグ及びチェックサムバッファを除く全ての領域をチェックサムする。チェックサムの結果が正常であれば、主制御CPU72はチェックサムが正常であると判断する。 Regarding the checksum, the main control CPU 72 executes the checksum for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 checkssums all the work areas of the RAM 76 except the backup flag and the checksum buffer. If the checksum result is normal, the main control CPU 72 determines that the checksum is normal.

その結果、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS116を実行する。一方、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS120を実行する。 As a result, when it is confirmed that the backup flag and the checksum are normal (Yes), the main control CPU 72 executes step S116. On the other hand, if it cannot be confirmed that the backup flag and the checksum are normal (No), the main control CPU 72 executes step S120.

ステップS116:主制御CPU72は、電源復帰時の初期化処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするメモリ領域である。 Step S116: The main control CPU 72 executes an initialization process when the power is restored. Specifically, the main control CPU 72 clears the stored contents of a part of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 is a memory area to be cleared when the power is restored.

ステップS117:主制御CPU72は、バックアップの復帰処理を実行する。主制御CPU72は、保存されている有効なバックアップ情報を復帰させる。これにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes a backup restoration process. The main control CPU 72 restores the stored valid backup information. As a result, the main control CPU 72 can restore the state when the power is cut off.

ステップS118:主制御CPU72は、電源復帰時に演出制御装置124に対し送信するべきコマンド(例えば、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定コマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。この処理を終えると、主制御CPU72は、次にステップS125を実行する。 Step S118: The main control CPU 72 has a command to be transmitted to the effect control device 124 at the time of power recovery (for example, a power return designation command indicating that the power has been restored from the power cutoff and has started) and a payout command (to the payout control device 92). Set the command to be sent). When this process is completed, the main control CPU 72 then executes step S125.

ステップS120:主制御CPU72は、RAMクリア時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAMクリア時にクリア対象となるRAM76の使用領域の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。なお、RAM76の領域外の記憶内容は、クリアしてもよいし、クリアしなくてもよい。設定変更中フラグの値に関しても、クリアしてもよいし、クリアしなくてもよい。設定変更中フラグの値をクリアすると、後述するステップS131aの判定が必ず否定(No)になってしまうため、後述するステップS131aの判定をRAMクリア前の状態に基づいて行う場合には、設定変更中フラグの値をクリアしないことが好ましい。また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initialization process (RAM clear process) at the time of RAM clear. Specifically, the main control CPU 72 clears the stored contents of the used area of the RAM 76 to be cleared when the RAM is cleared. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are initialized, and even if valid backup information is stored, the contents thereof are erased. The stored contents outside the area of the RAM 76 may or may not be cleared. The value of the setting changing flag may or may not be cleared. If the value of the setting changing flag is cleared, the judgment of step S131a described later will always be negative (No). Therefore, when the judgment of step S131a described later is performed based on the state before the RAM is cleared, the setting is changed. It is preferable not to clear the value of the medium flag. Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS124:主制御CPU71は、RAMクリア時に演出制御装置124に対し送信するべきコマンド(例えば、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定コマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU 71 sets a command to be transmitted to the effect control device 124 at the time of RAM clear (for example, a RAM clear designation command indicating that RAM clear has been started) and a payout command (command to the payout control device 92). ..

ステップS125:主制御CPU71は、RAMクリア時、電源復帰時に共通の初期化処理を実行する。 Step S125: The main control CPU 71 executes a common initialization process when the RAM is cleared and when the power is restored.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定コマンド)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power recovery designation command) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation command) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、サブコマンド出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定コマンド)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定コマンド)をサブコマンド送信用バッファに出力する。また、主制御CPU72は、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、普通遊技管理フェーズコマンド、特別遊技管理フェーズコマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらをサブコマンド送信用バッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットすることもできる。 Step S128: The main control CPU 72 executes the subcommand output process. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power recovery designation command) set in step S118 or the effect command (RAM clear designation command) set in step S124 to the subcommand transmission buffer. Further, the main control CPU 72 has various other effect commands (for example, a model designation command, a state specification command, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, and an operation memory number decrease effect) required for the effect control. Set commands, count cut counter value commands, normal game management phase commands, special game management phase commands, launch position specification commands, etc.) and output these to the subcommand transmission buffer. At this time, the main control CPU 72 may set different values for these effect commands when the power is restored and when the RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後のサブコマンド送信処理(ステップS144)において演出制御装置124に対して送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these effect commands to the effect control device 124 in the subsequent subcommand transmission process (step S144), the effect control device 124 is in the effect state (for example, for example) that was being executed when the power was cut off last time. The internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(ページ外結合子A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port and stores the result of performing a predetermined operation on the value in the state flag of each input port. When this process is completed, the main control CPU 72 then proceeds to step S131 (out-of-page combiner A → A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号(通信許可信号)をリセットする処理を実行する。主コマンド許可信号は、主制御CPU72(主制御装置70)及び払出制御CPU94(払出制御装置92)がそれぞれ独自に設定可能な信号である。
主制御装置70と払出制御装置92とは2本のラインで接続されており、1つ目のラインは信号用のラインであり、2つ目のラインはコマンド用のラインである。
Step S131: The main control CPU 72 executes a process of resetting the main command permission signal (communication permission signal). The main command permission signal is a signal that can be independently set by the main control CPU 72 (main control device 70) and the payout control CPU 94 (payout control device 92).
The main control device 70 and the payout control device 92 are connected by two lines, the first line is a signal line and the second line is a command line.

例えば、主制御CPU72が主コマンド許可信号をセットすると、払出制御CPU94はコマンドの送信が可能となる。一方、払出制御CPU94が主コマンド許可信号をセットすると、主制御CPU72はコマンドの送信が可能となる。 For example, when the main control CPU 72 sets the main command permission signal, the payout control CPU 94 can transmit a command. On the other hand, when the payout control CPU 94 sets the main command permission signal, the main control CPU 72 can transmit the command.

ここでは、主制御CPU72は、主コマンド許可信号をリセットする処理を実行しているため、払出制御CPU94はコマンドの送信が不能な状態となる。 Here, since the main control CPU 72 is executing the process of resetting the main command permission signal, the payout control CPU 94 is in a state where the command cannot be transmitted.

なお、払出制御装置92側の払出コマンド許可信号がリセットされていない場合、主制御装置70はコマンドを送信可能である。ただし、設定変更中や設定参照中は、払出コマンド(賞球コマンド)が生成されないようになっているため、払出制御装置92において遊技球が払い出されることはない。払出制御装置92において主コマンド許可信号を設定可能である場合、払出制御装置92側の払出コマンド許可信号は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号であってもよい。 If the payout command permission signal on the payout control device 92 side has not been reset, the main control device 70 can transmit the command. However, since the payout command (prize ball command) is not generated while the setting is being changed or the setting is being referenced, the game ball is not paid out by the payout control device 92. When the main command permission signal can be set in the payout control device 92, the payout command permission signal on the payout control device 92 side may be the main command permission signal on the payout control device 92 side.

ここで、主制御装置70側の主コマンド許可信号をリセットすると、払出制御装置92は通信エラーとなる。通信エラーを回避するために、払出制御装置92と通信し、設定変更中であることを示すコマンドを送信する方法を採用してもよい。 Here, if the main command permission signal on the main control device 70 side is reset, the payout control device 92 causes a communication error. In order to avoid a communication error, a method of communicating with the payout control device 92 and transmitting a command indicating that the setting is being changed may be adopted.

主制御装置70側の主コマンド許可信号をセットせず、払出制御装置92と通信をしない方式を採用する際の利点として、払出制御装置92のソフトの変更が不要であることが挙げられる。
なお、発射許可信号をリセットすることにより、遊技球を発射させないようにすることもできる。
One of the advantages of adopting a method in which the main command permission signal on the main control device 70 side is not set and communication with the payout control device 92 is not performed is that it is not necessary to change the software of the payout control device 92.
It is also possible to prevent the game ball from being fired by resetting the firing permission signal.

本実施形態では、主コマンド許可信号は、主制御CPU72(主制御装置70)及び払出制御CPU94(払出制御装置92)がそれぞれ独自に設定可能な信号であるという内容で説明しているが、主コマンド許可信号は、主制御装置70だけが設定可能であり、払出制御装置92は設定することができない信号とすることができる。この場合、払出制御装置92では、主コマンド許可信号の代わりに、払出コマンド許可信号(通信許可信号)を利用する。そして、払出制御装置92が払出コマンド許可信号をセットすることにより、主制御装置70は払出制御装置92に対してコマンドを送信可能な状態となり、払出制御装置92が払出コマンド許可信号をリセットすることにより、主制御装置70は払出制御装置92に対してコマンドを送信不能な状態となる。 In the present embodiment, the main command permission signal is described as a signal that can be independently set by the main control CPU 72 (main control device 70) and the payout control CPU 94 (payout control device 92). The command permission signal can be set only by the main control device 70, and can be a signal that cannot be set by the payout control device 92. In this case, the payout control device 92 uses the payout command permission signal (communication permission signal) instead of the main command permission signal. Then, when the payout control device 92 sets the payout command permission signal, the main control device 70 is in a state where the command can be transmitted to the payout control device 92, and the payout control device 92 resets the payout command permission signal. As a result, the main control device 70 becomes unable to send a command to the payout control device 92.

ステップS131a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S131a: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed or the setting is being referenced. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting changing flag is "01H", "02H" or "03H".

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS131bを実行しないでステップS132を実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS131bを実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (Yes), the main control CPU 72 executes step S132 without executing step S131b. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (No), the main control CPU 72 executes step S131b.

ステップS131b:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットに主コマンド許可信号をセットする処理を実行する。これにより、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となる。これにより、設定変更中又は設定参照中でなければ、遊技球の払い出しが可能となる。 Step S131b: The main control CPU 72 executes a process of setting a main command permission signal to a specific bit of the output port. As a result, the payout control device 92 is in a state where a command can be transmitted to the main control device 70. As a result, the game ball can be paid out unless the setting is being changed or the setting is being referenced.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中(設定関連処理の実行中)に、所定の禁止状態を設定することにより、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行することができる(禁止処理実行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 sets a predetermined prohibition state while the setting is being changed or the setting is being referenced (during the execution of the setting-related process), so that the payout control device 92 is connected to the game ball. Prohibition processing that does not execute payout can be executed (prohibition processing execution means).

払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンド(起動コマンド)を送信し、払出起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出可能状態となり、払出可能状態において主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。 The payout control device 92 is in a payout ready state by transmitting a payout start command (startup command) to the main control device 70 and receiving a start confirmation command for the payout start command, and is in a payout ready state from the main control device 70 in the payout start state. Pay out the game ball based on the payout command sent.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、所定の禁止状態を設定することにより、払出制御装置92から主制御装置70に対して払出起動コマンドが送信されることを禁止し、払出制御装置92が払出可能状態となることを禁止し、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないことができる(禁止処理実行手段)。 Further, by executing such a process, the main control CPU 72 prohibits the payout start command from being transmitted from the payout control device 92 to the main control device 70 by setting a predetermined prohibition state. It is possible to prohibit the payout control device 92 from being in a payout enable state and prevent the payout control device 92 from executing the payout of the game ball (prohibition processing execution means).

さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、主制御装置70側の主コマンド許可信号(通信許可信号)をOFF(通信不許可)に設定することにより、所定の禁止状態(主制御装置70側の主コマンド許可信号がOFFである状態)とすることができる(禁止処理実行手段)。 Further, by executing such a process, the main control CPU 72 sets the main command permission signal (communication permission signal) on the main control device 70 side to OFF (communication disallowed), thereby setting a predetermined prohibition state (communication disallowed). The main command permission signal on the main control device 70 side can be set to OFF (a state in which the main command permission signal is OFF) (prohibition processing execution means).

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (OFF) the specific bit of the output port to clear the emission permission signal. The launch permission signal is included in the backup target when the power is cut off. Therefore, when the power of the main control device 70 (pachinko machine 1) is restored, the launch permission signal is also returned to the state when the power is cut off.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。 The emission permission signal is set to a specific bit (for example, bit 0) of the specific output port buffer (for example, the buffer for the output port 3) stored in the RAM 76.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込み周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72は所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。 Step S133: The main control CPU 72 sets the timer interrupt cycle. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to a predetermined timer interrupt cycle (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.

ステップS134:主制御CPU72は、割込みデイジーチェーンをリセットする。具体的には、主制御CPU72は、割込み処理の事前準備として、この後で説明するメインループ処理の先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込み処理を正常に開始させ、さらに割込み処理の実行後にはメインループ処理から処理を続行することが可能となる。 Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. Specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop processing described later as a preliminary preparation for the interrupt processing. By performing this processing, it is possible to normally start the interrupt processing that occurs thereafter, and to continue the processing from the main loop processing after the interrupt processing is executed.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は、ステップS135のメインループ処理の実行を開始する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループ処理を終始繰り返して実行する。 When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 starts executing the main loop process in step S135. As long as the power supply from the power control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop process from beginning to end.

パチンコ機1に設定の機能(設定変更装置300)を追加すると、電源投入時の状態が増える。このとき、いくつかの操作によって、電源投入時の状態である「通常復帰(復電)」、「RAMクリア復帰(初期化)」、「設定参照モード(設定参照)」、「設定変更モード(設定変更)」を分ける必要がある。 When the setting function (setting change device 300) is added to the pachinko machine 1, the state at the time of turning on the power increases. At this time, by some operations, "normal recovery (recovery)", "RAM clear recovery (initialization)", "setting reference mode (see setting)", and "setting change mode" (setting change mode), which are the states when the power is turned on, are used. It is necessary to separate "setting change)".

本実施形態では、電源投入時の状態を4つに分けるため、設定キースイッチ302とRAMクリアスイッチ304といった2つの入力装置を用いて移行判定を行うようにしている。 In the present embodiment, in order to divide the state at the time of power-on into four, the transition determination is performed using two input devices such as the setting key switch 302 and the RAM clear switch 304.

4つの状態への移行条件は、以下の通りである。
(1)通常復掃
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:OFF
(2)RAMクリア復帰
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:OFF
(3)設定参照モード
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:ON
(4)設定変更モード
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:ON
The conditions for transition to the four states are as follows.
(1) Normal recovery RAM clear switch: OFF
Setting key switch: OFF
(2) RAM clear return RAM clear switch: ON
Setting key switch: OFF
(3) Setting reference mode RAM clear switch: OFF
Setting key switch: ON
(4) Setting change mode RAM clear switch: ON
Setting key switch: ON

このように、設定キースイッチ302とRAMクリアスイッチ304との操作によって4つの状態を分けることができる。 In this way, the four states can be separated by operating the setting key switch 302 and the RAM clear switch 304.

図12は、CPU初期化処理の第1手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing a command transmission timing of the first procedure example of the CPU initialization process.

〔主制御装置〕
電源が投入されると、主制御装置70は、〔A01〕3.1秒のウエイトを行い、〔A02〕起動方法の判定を行う。
[Main controller]
When the power is turned on, the main control device 70 waits for [A01] 3.1 seconds, and [A02] determines the activation method.

起動方法の判定により、主制御装置70は、〔A03〕初期化(RAMクリア)によって起動したり、〔A04〕復電(バックアップ情報の復帰)によって起動したり、〔A05〕設定変更によって起動したり、〔A06〕設定参照によって起動したりする。 Depending on the determination of the activation method, the main control device 70 is activated by [A03] initialization (RAM clear), [A04] by power recovery (recovery of backup information), or [A05] by changing the setting. Or, it is started by [A06] setting reference.

そして、〔A03〕初期化、〔A04〕復電、〔A05〕設定変更又は〔A06〕設定参照の処理が終了すると、主制御装置70は、〔A07〕主コマンド許可信号をONにセットし、〔A08〕通常遊技に移行する。主コマンド許可信号をONにセットした後は、払出制御装置92からのコマンドを受信可能な状態になる。 Then, when the processing of [A03] initialization, [A04] power recovery, [A05] setting change, or [A06] setting reference is completed, the main control device 70 sets the [A07] main command permission signal to ON. [A08] Shift to a normal game. After the main command permission signal is set to ON, the command from the payout control device 92 can be received.

〔払出制御装置〕
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔B01〕0.1秒のウエイトを行い、〔B02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
[Payout control device]
When the power is turned on, the payout control device 92 waits for [B01] 0.1 seconds and executes [B02] power-on processing. In the power-on processing, the payout control device 92 can set the main command permission signal on the payout control device 92 side to ON.

次に、払出制御装置92は、〔B03〕払出コマンド許可信号をONにセットし、〔B04〕起動コマンド送信待ち状態に移行する。起動コマンド送信待ち状態は、主制御装置70側で主コマンド許可信号がONにセットされるのを待っている状態であり、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態である(主制御装置70へのコマンド送信不能状態)。 Next, the payout control device 92 sets the [B03] payout command permission signal to ON, and shifts to the [B04] start command transmission waiting state. The start command transmission waiting state is a state in which the main control unit 70 is waiting for the main command permission signal to be set to ON, and the command cannot be transmitted to the main control unit 70 (). A state in which commands cannot be transmitted to the main controller 70).

そして、主制御装置70において、主コマンド許可信号がONにセットされると(〔A07〕)、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となり(主制御装置70へのコマンド送信可能状態)、〔C01〕払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンドを送信する。 Then, when the main command permission signal is set to ON in the main control device 70 ([A07]), the payout control device 92 is in a state where a command can be transmitted to the main control device 70 (main control). The command can be transmitted to the device 70), [C01] The payout control device 92 transmits a payout start command to the main control device 70.

払出起動コマンドを受信した主制御装置70は、それに応答するコマンドとして、〔C02〕起動確認コマンドを払出制御装置92に対して送信する。
これにより、払出制御装置92は、〔B05〕通常遊技状態に移行し、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
Upon receiving the payout start command, the main control device 70 transmits a [C02] start confirmation command to the payout control device 92 as a command in response to the command.
As a result, the payout control device 92 shifts to the [B05] normal game state, and the game ball can be paid out.

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができるため、払出制御装置92からのコマンド送信を禁止したい。 Since the game can be stopped while the setting is being changed or the setting is being referenced, it is desired to prohibit the transmission of commands from the payout control device 92.

設定変更中又は設定参照中は、払出制御装置92からのコマンド送信を禁止するために、CPU初期化処理の第1手順例では、以下の方式を採用する。払出制御装置92から主制御装置70へ送信されるコマンドは、以下のように分類される。 In order to prohibit the command transmission from the payout control device 92 while the setting is being changed or the setting is being referenced, the following method is adopted in the first procedure example of the CPU initialization process. The commands transmitted from the payout control device 92 to the main control device 70 are classified as follows.

(1)払出起動コマンド(払出動作許可の確認)
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラー(満タンエラー、故障エラー等)を演出制御装置で報知)
(1) Payout start command (confirmation of payout operation permission)
(2) Error-related commands (errors related to payout (full tank error, failure error, etc.) are notified by the production control device)

各コマンド受信時の主制御装置70の動作は、以下の通りである。
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(2)のコマンド受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
The operation of the main control device 70 at the time of receiving each command is as follows.
(3) After receiving the command of (1) above, the main control device 70 returns a command (start confirmation command) for permitting the payout operation to the payout control device 92.
(4) After receiving the command in (2) above, an error command is transmitted to the effect control device 124.

ここで、上記(4)は実行しても問題ないが、上記(3)は設定変更中又は設定参照中に払い出しの動作を行ってしまう可能性がある。
そこで、上記(3)を行わないために、「主コマンド許可信号」を使用し、コマンド送信を行わない方法を採用する。
Here, there is no problem even if the above (4) is executed, but in the above (3), there is a possibility that the payout operation is performed while the setting is being changed or the setting is being referenced.
Therefore, in order not to perform the above (3), a method of using the "main command permission signal" and not transmitting the command is adopted.

主コマンド許可信号の使用方法は、以下の通りである。
払出制御装置92は、コマンド送信前に、主制御装置70側の「主コマンド許可信号」を確認する。主制御装置70側の「主コマンド許可信号」とは、主制御装置70のコマンド受信可能状態を示す信号である。
本実施形態では、設定変更中又は設定参照中は、主制御装置70側で「主コマンド許可信号」をオフ状態に設定し、払出制御装置92がコマンド送信を行わない状態を作る。
The usage of the main command permission signal is as follows.
The payout control device 92 confirms the "main command permission signal" on the main control device 70 side before transmitting the command. The "main command permission signal" on the main control device 70 side is a signal indicating a command reception ready state of the main control device 70.
In the present embodiment, the "main command permission signal" is set to the off state on the main control device 70 side while the setting is being changed or the setting is being referenced, so that the payout control device 92 does not transmit a command.

主制御装置70において、主コマンド許可信号をOFFに設定するのみで払い出し不能状態とすることができ、払出制御装置92側についてはソフト修正が不要となる。また、主制御装置70側は、設定変更中又は設定参照中にコマンド受信が発生することを考慮せず設計することができる。 In the main control device 70, it is possible to make the payout impossible state only by setting the main command permission signal to OFF, and software modification is not required on the payout control device 92 side. Further, the main control device 70 side can be designed without considering that command reception occurs during setting change or setting reference.

図13及び図14は、CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである。
CPU初期化処理の第1手順例と、CPU初期化処理の第2手順例との異なる点は、図11のステップS131~ステップS131bが、図14のステップS181~ステップS181bに変更された点である。なお、ページ外結合子もBに変更されている。
よって、以下の説明では、図14のステップS181~ステップS181bについて説明し、その他の点の説明は省略する。
13 and 14 are flowcharts showing an example of the second procedure of the CPU initialization process.
The difference between the first procedure example of the CPU initialization process and the second procedure example of the CPU initialization process is that steps S131 to S131b in FIG. 11 are changed to steps S181 to S181b in FIG. be. The off-page combiner has also been changed to B.
Therefore, in the following description, steps S181 to S181b in FIG. 14 will be described, and description of other points will be omitted.

ステップS181:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットに主コマンド許可信号(通信許可信号)をセットする処理を実行する。これにより、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となる。 Step S1811: The main control CPU 72 executes a process of setting a main command permission signal (communication permission signal) in a specific bit of the output port. As a result, the payout control device 92 is in a state where a command can be transmitted to the main control device 70.

ステップS181a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S181a: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed or the setting is being referenced. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting changing flag is "01H", "02H" or "03H".

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS181bを実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS132を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (Yes), the main control CPU 72 executes step S181b. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (No), the main control CPU 72 executes step S132.

ステップS181b:主制御CPU72は、払出動作停止コマンドをセットする処理を実行する。払出制御装置92が払出動作停止コマンドを受信すると、払出制御装置92は、遊技球の払い出しができない状態となる。この場合、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態に移行してもよい。 Step S181b: The main control CPU 72 executes a process of setting a payout operation stop command. When the payout control device 92 receives the payout operation stop command, the payout control device 92 is in a state in which the game ball cannot be paid out. In this case, the payout control device 92 may shift to a state in which the command cannot be transmitted to the main control device 70.

払出動作停止コマンドは、メインループ処理に移行した後のタイマ割込み処理において送信される。
設定変更中又は設定変更中も、タイマ割込み処理を実行するが、通常遊技とは異なる処理ルートを実行する。この点は、CPU初期化処理の第1手順例でも同様である。
払出動作開始コマンドは、電源復帰時の電源復帰時初期化処理(CPU初期化処理)又はRAMクリア時の初期化処理(CPU初期化処理)においてセットすることができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS132を実行する。
The payout operation stop command is transmitted in the timer interrupt processing after shifting to the main loop processing.
The timer interrupt processing is executed even during the setting change or the setting change, but the processing route different from the normal game is executed. This point is the same in the first procedure example of the CPU initialization process.
The payout operation start command can be set in the power return initialization process (CPU initialization process) or the RAM clear initialization process (CPU initialization process).
After completing the above processing, the main control CPU 72 executes step S132.

図15は、CPU初期化処理の第2手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。
なお、図中の点線は、タイマ割込みが可能な時期を示している。
FIG. 15 is a diagram showing command transmission timing of the second procedure example of the CPU initialization process.
The dotted line in the figure indicates the time when the timer interrupt is possible.

〔主制御装置〕
電源が投入されると、主制御装置70は、〔D01〕3.1秒のウエイトを行い、〔D02〕起動方法の判定を行う。
[Main controller]
When the power is turned on, the main control device 70 waits for [D01] 3.1 seconds, and [D02] determines the activation method.

起動方法の判定により、主制御装置70は、〔D03〕初期化(RAMクリア)によって起動したり、〔D04〕復電(バックアップ情報の復帰)によって起動したりして、〔D05〕主コマンド許可信号をONにセットする。主コマンド許可信号をONにセットした以降は、払出制御装置92からのコマンドを受信可能な状態になる。
また、起動方法の判定により、主制御装置70は、〔D06〕設定変更によって起動したり、〔D07〕設定参照によって起動したりする。
Depending on the determination of the activation method, the main control device 70 may be activated by [D03] initialization (RAM clear) or by [D04] power recovery (recovery of backup information), and [D05] main command permission. Set the signal to ON. After the main command permission signal is set to ON, the command from the payout control device 92 can be received.
Further, depending on the determination of the activation method, the main control device 70 may be activated by changing the [D06] setting, or by referring to the [D07] setting.

そして、〔D03〕初期化、〔D04〕復電、〔D06〕設定変更又は〔D07〕設定参照の処理が終了すると、主制御装置70は、〔D08〕通常遊技に移行する。 Then, when the processing of [D03] initialization, [D04] power recovery, [D06] setting change, or [D07] setting reference is completed, the main control device 70 shifts to [D08] normal game.

〔D08〕通常遊技においては、主制御装置70は、タイマ割込み処理を実行可能な状態となり、タイマ割込み処理の中で〔D09〕設定変更、〔D10〕設定参照又は〔D11〕通常遊技に関する処理が実行される。 [D08] In the normal game, the main control device 70 is in a state where the timer interrupt process can be executed, and in the timer interrupt process, [D09] setting change, [D10] setting reference, or [D11] process related to the normal game is performed. Will be executed.

〔払出制御装置〕
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔E01〕0.1秒のウエイトを行い、〔E02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
[Payout control device]
When the power is turned on, the payout control device 92 waits for [E01] 0.1 seconds and executes [E02] power-on processing. In the power-on processing, the payout control device 92 can set the main command permission signal on the payout control device 92 side to ON.

次に、払出制御装置92は、〔E03〕払出コマンド許可信号をONにセットし、〔E04〕起動コマンド送信待ち状態に移行する。起動コマンド送信待ち状態は、主制御装置70側で主コマンド許可信号がONにセットされるのを待っている状態であり、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態である(主制御装置70へのコマンド送信不能状態)。 Next, the payout control device 92 sets the [E03] payout command permission signal to ON, and shifts to the [E04] start command transmission waiting state. The start command transmission waiting state is a state in which the main control unit 70 is waiting for the main command permission signal to be set to ON, and the command cannot be transmitted to the main control unit 70 (). A state in which commands cannot be transmitted to the main controller 70).

〔F01〕主制御装置70は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号を確認し、払出制御装置92側の主コマンド許可信号がONにセットされている場合には、払出制御装置92に対して起動コマンドを送信する。 [F01] The main control device 70 confirms the main command permission signal on the payout control device 92 side, and when the main command permission signal on the payout control device 92 side is set to ON, the payout control device 92 is referred to. And send a start command.

そして、主制御装置70において、主コマンド許可信号がONにセットされると(〔D05〕)、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となり(主制御装置70へのコマンド送信可能状態)、〔F02〕払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンドを送信する。なお、〔F01〕の起動コマンド送信と、〔F02〕の払出起動コマンドの送信は順番が前後する可能性もある。 Then, when the main command permission signal is set to ON in the main control device 70 ([D05]), the payout control device 92 is in a state where a command can be transmitted to the main control device 70 (main control). (A state in which commands can be transmitted to the device 70), [F02] The payout control device 92 transmits a payout start command to the main control device 70. The order of sending the activation command of [F01] and the transmission of the payout activation command of [F02] may change.

払出起動コマンドを受信した主制御装置70は、それに応答するコマンドとして、〔F03〕起動確認コマンドを払出制御装置92に対して送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが可能な状態となる。 Upon receiving the payout start command, the main control device 70 transmits a [F03] start confirmation command to the payout control device 92 as a command in response to the command. As a result, the payout control device 92 is in a state where the game ball can be paid out.

〔F04〕主制御装置70は、設定変更又は設定参照で起動した場合(〔D06〕又は〔D07〕)、払出制御装置92に対して、払出動作停止コマンドを送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが不能な状態となる。 [F04] When the main control device 70 is activated by changing the setting or referring to the setting ([D06] or [D07]), the main control device 70 transmits a payout operation stop command to the payout control device 92. As a result, the payout control device 92 becomes unable to pay out the game ball.

〔F05〕主制御装置70は、設定変更又は設定参照に関する処理が終了した場合、払出制御装置92に対して、払出動作開始コマンドを送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
そして、払出制御装置92は、〔E05〕通常遊技状態に移行する。
[F05] When the processing related to the setting change or the setting reference is completed, the main control device 70 transmits a payout operation start command to the payout control device 92. As a result, the payout control device 92 is in a state where the game ball can be paid out.
Then, the payout control device 92 shifts to the [E05] normal gaming state.

〔E05〕通常遊技においては、払出制御装置92は、タイマ割込み処理を実行可能な状態となり、タイマ割込み処理の中で〔E06〕払い出し許可待ち又は〔E07〕通常遊技に関する処理が実行される。 [E05] In the normal game, the payout control device 92 is in a state where the timer interrupt process can be executed, and [E06] waiting for payout permission or [E07] the process related to the normal game is executed in the timer interrupt process.

〔G01〕払出制御装置92では、起動確認コマンド受信から5秒間、払い出し動作不可に設定されている。このため、その間に払出動作停止コマンドを受信することにより、払出制御装置92の払い出しが禁止される。つまり、一瞬は、払い出し許可状態になるが、5秒間のウエイトがあるので、この間は、遊技球が払い出されることはない。そして、5秒間のウエイトが終了する前に、払出動作停止コマンドを送信しているため、遊技球は払い出しされない状態になる。そして、この状態で、設定変更又は設定参照が実行される。なお、払出動作開始コマンドに関しては、受信後に2秒間のウエイトが設定される。 [G01] In the payout control device 92, the payout operation is disabled for 5 seconds after receiving the activation confirmation command. Therefore, by receiving the payout operation stop command during that time, the payout of the payout control device 92 is prohibited. That is, the payout is permitted for a moment, but since there is a weight of 5 seconds, the game ball is not paid out during this time. Then, since the payout operation stop command is transmitted before the wait for 5 seconds is completed, the game ball is not paid out. Then, in this state, the setting change or the setting reference is executed. For the payout operation start command, a weight of 2 seconds is set after reception.

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができるため、払出制御装置92の払出動作を禁止したい。 Since the game can be stopped while the setting is being changed or the setting is being referenced, it is desired to prohibit the payout operation of the payout control device 92.

設定変更中又は設定参照中は、払出制御装置92の払出動作を禁止するために、CPU初期化処理の第2手順例では、以下の方式を採用する。払出制御装置92から主制御装置70へ送信されるコマンドは、以下のように分類される。 In order to prohibit the payout operation of the payout control device 92 while the setting is being changed or the setting is being referenced, the following method is adopted in the second procedure example of the CPU initialization process. The commands transmitted from the payout control device 92 to the main control device 70 are classified as follows.

(1)払出起動コマンド(払出動作許可の確認)
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラーを演出制御装置で報知)
(1) Payout start command (confirmation of payout operation permission)
(2) Error-related commands (errors related to payout are notified by the production control device)

各コマンド受信時の主制御装置70の動作は、以下の通りである。
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(1)のコマンドを受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
The operation of the main control device 70 at the time of receiving each command is as follows.
(3) After receiving the command of (1) above, the main control device 70 returns a command (start confirmation command) for permitting the payout operation to the payout control device 92.
(4) After receiving the command of (1) above, an error command is transmitted to the effect control device 124.

ここで、上記(4)は実行しても問題ないが、上記(3)は設定変更中又は設定参照中に払い出しの動作を行ってしまう可能性がある。
そこで、上記(3)の起動確認コマンドが送信されてから実際に遊技球が払い出される前に、「設定変更・参照開始コマンド」を払出制御装置92に送信し、払出制御装置92が遊技球を払い出さないようにする方法を採用する。
Here, there is no problem even if the above (4) is executed, but in the above (3), there is a possibility that the payout operation is performed while the setting is being changed or the setting is being referenced.
Therefore, after the activation confirmation command of (3) above is transmitted and before the game ball is actually paid out, a "setting change / reference start command" is transmitted to the payout control device 92, and the payout control device 92 sends the game ball. Adopt a method to prevent payout.

設定変更・参照開始コマンド受信後の払出制御装置92側の動作は、以下の通りである。
設定変更・参照開始コマンドを受信した払出制御装置92は、払い出し停止状態とする。払い出し停止状態の解除は、設定変更・参照終了コマンドを契機とする。
The operation on the payout control device 92 side after receiving the setting change / reference start command is as follows.
The payout control device 92 that has received the setting change / reference start command is put into the payout stop state. The release of the payout stop state is triggered by the setting change / reference end command.

ここで、「設定変更・参照開始コマンド」や、「設定変更・参照終了コマンド」を新規コマンドとして用意してもよいが、「払出動作開始コマンド」、「払出動作停止コマンド」を使用することもできる。
この場合、「設定変更・参照開始コマンド」=「払出動作停止コマンド」であり、「設定変更・参照終了コマンド」=「払出動作開始コマンド」である。
Here, the "setting change / reference start command" and the "setting change / reference end command" may be prepared as new commands, but the "payout operation start command" and "payout operation stop command" may also be used. can.
In this case, "setting change / reference start command" = "payout operation stop command", and "setting change / reference end command" = "payout operation start command".

これにより、設定変更中又は設定参照中に意図しない払い出しを防ぐことができ、「払出動作開始コマンド」や「払出動作停止コマンド」を使用することにより、払出制御装置92のソフト修正が不要となる。 As a result, it is possible to prevent unintended payout while changing the setting or referencing the setting, and by using the "payout operation start command" or the "payout operation stop command", it is not necessary to modify the software of the payout control device 92. ..

図16は、メインループ処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順について説明する。
メインループ処理では、乱数の更新(乱数のかきまぜ等)を行いつつ、以下の3種類の割込みの発生を待つ。
(1)シリアル通信受信割込み(払出制御装置からのコマンド受信時)
(2)タイマ割込み(4msに1回のタイマタイムアップ時)
(3)電源断予告時割込み(電源断による入力電圧降下時)
そして、遊技に係る処理の大半は、タイマ割込み処理にて実行される。
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the main loop processing. Hereinafter, each procedure will be described.
In the main loop process, while updating random numbers (stirring random numbers, etc.), the following three types of interrupts are waited for.
(1) Serial communication reception interrupt (when receiving a command from the payout control device)
(2) Timer interrupt (when the timer time is up once every 4 ms)
(3) Interruption when power is cut off (when input voltage drops due to power cut)
Most of the processing related to the game is executed by the timer interrupt processing.

ステップS141:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS142:主制御CPU72は、初期値乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当選の種類を決定するための大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込み処理(図22中のステップS205)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。
Step S141: The main control CPU 72 executes an interrupt prohibition process.
Step S142: The main control CPU 72 executes the initial value random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, a jackpot symbol random number for determining the winning type, reach determination) excluding a jackpot determination random number (hardware random number) and a hit determination random number (hardware random number) corresponding to a normal symbol are used. Random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) are generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S205 in FIG. 22), and the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target).

初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS142では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、本処理では、大当り図柄乱数の初期値を更新している。ステップS141で割込みを禁止した後にステップS142を実行している理由は、別のタイマ割込み処理(図22中のステップS205)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、大当り決定乱数及び当り決定乱数は、乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込み周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S142, the initial value update random number is updated. In this process, the initial value of the jackpot symbol random number is updated. The reason why step S142 is executed after disabling interrupts in step S141 is that the same processing is executed in another timer interrupt processing (step S205 in FIG. 22), so that duplication (conflict) with this is prevented. Because. The big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update cycle thereof is even faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). It is not necessary to update the initial values of the determined random number and the winning determined random number.

ステップS143:主制御CPU72は、主コマンド解析処理を実行する。この処理では、シリアル通信受信割込みで保存した払出制御装置92からのコマンドがある場合、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。具体的には、主制御CPU72は、受信した主コマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、払出起動指定コマンドでない場合は受信した主コマンドが所定範囲内の値であるか(主コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外であれば払出エラー指定コマンドをサブコマンド送信用バッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S143: The main control CPU 72 executes the main command analysis process. In this process, when there is a command from the payout control device 92 saved by the serial communication reception interrupt, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and the process is performed according to the result. Specifically, the main control CPU 72 outputs the payout start confirmation specification command to the payout command buffer when the received main command is the payout start designation command, while the received main command is not the payout start designation command. After confirming whether the value is within the specified range (whether it is an appropriate value as the main command), if it is out of the range, the payout error specification command is output to the subcommand transmission buffer, and the payout radio wave is further determined according to the situation. Set the error flag.

ステップS144:主制御CPU72は、サブコマンド送信処理を実行する。この処理では、サブコマンド送信用バッファに未送信のサブコマンド(演出コマンド)が残っている場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、サブコマンド送信用バッファに格納されているサブコマンドを送信する。 Step S144: The main control CPU 72 executes the subcommand transmission process. In this process, when an untransmitted subcommand (effect command) remains in the subcommand transmission buffer, the main control CPU 72 sends the effect control device 124 to the subcommand stored in the subcommand transmission buffer. To send.

ステップS145:主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。この処理では、主制御CPU72は、性能表示モニタ200に表示するベースを算出する処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、除算タスクを利用することにより、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースを算出する(ベース算出手段)。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S145: The main control CPU 72 executes the performance display monitor aggregation division process. This process is out of the area. In this process, the main control CPU 72 executes a process of calculating the base to be displayed on the performance display monitor 200. In this process, the main control CPU 72 uses the division task to determine the number of prize balls paid out by the game balls entering each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening). The base is calculated by dividing by the number of outs (the number of game balls detected by the out switch) indicating the number of game balls fired in the area (base calculation means). The details of the processing will be described later.

ステップS146,ステップS147:主制御CPU72は割込みを許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。 Step S146, Step S147: The main control CPU 72 permits an interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers.

そして、これらの一連の処理は、メインループ処理の実行中に割込み要求が発生し、主制御CPU72が各種割込み処理を実行した場合の残り時間で行われる。 Then, these series of processes are performed with the remaining time when an interrupt request is generated during the execution of the main loop process and the main control CPU 72 executes various interrupt processes.

図17は、シリアル通信受信割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
シリアル通信受信割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、シリアル通信受信割込み処理を実行する(ステップS136)。シリアル通信受信割込みは、払出制御装置92からのコマンド受信時に発生する。
FIG. 17 is a diagram showing the contents of processing executed when a serial communication reception interrupt occurs.
When a serial communication receive interrupt occurs, the main control CPU 72 executes the serial communication receive interrupt process (step S136). The serial communication reception interrupt is generated when a command is received from the payout control device 92.

図18は、タイマ割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
タイマ割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、タイマ割込み処理を実行する(ステップS137)。タイマ割込みは、タイマ割込み周期(例えば、4ms)に1回のタイマタイムアップ時に発生する。
FIG. 18 is a diagram showing the contents of processing executed when a timer interrupt occurs.
When a timer interrupt occurs, the main control CPU 72 executes timer interrupt processing (step S137). The timer interrupt occurs when the timer time is up once in the timer interrupt cycle (for example, 4 ms).

図19は、電源断予告時割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
電源断予告時割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、電源断予告時割込み処理を実行する(ステップS138)。電源断予告時割込みは、電源断による入力電圧降下時に発生する。
FIG. 19 is a diagram showing the contents of processing executed when an interrupt at the time of power failure warning occurs.
When an interrupt at the time of power cutoff is announced, the main control CPU 72 executes interrupt processing at the time of power outage notice (step S138). The interrupt when the power is turned off is generated when the input voltage drops due to the power cut.

そして、割込みの優先度は、「シリアル通信受信割込み」が「高」であり、「タイマ割込み」が「中」であり、「電源断予告時割込み」が「低」である。
このため、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「シリアル通信受信割込み」が発生すると、割込みが禁止されていない限り、「シリアル通信受信割込み処理」を実行する。
一方、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「電源断予告時割込み」が発生しても、その時点では「電源断予告時割込み処理」を実行せず、「タイマ割込み処理」が終了してから「電源断予告時割込み処理」を実行する。
The priority of the interrupt is "high" for "serial communication receive interrupt", "medium" for "timer interrupt", and "low" for "interrupt at power failure notice".
Therefore, if a "serial communication receive interrupt" occurs while a "timer interrupt" is generated and the "timer interrupt process" is being executed, the "serial communication receive interrupt process" is performed unless the interrupt is disabled. To execute.
On the other hand, even if the "interrupt at the time of power cutoff notice" occurs while the "timer interrupt" is generated and the "timer interrupt processing" is being executed, the "power cutoff notice interrupt processing" is executed at that time. Instead, execute "interrupt processing when power is cut off" after "timer interrupt processing" is completed.

なお、シリアル通信受信割込み処理(主コマンド受信割込み処理)、タイマ割込み処理等の各種割込み処理が終了した場合には、割込み元(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
電源断予告時割込み処理は、特殊な処理であるため、原則として割込み元には戻らない。通常は退避処理(チェックサムの算定、RWM(RAM)アクセスプロテクト等)を行った後、その場で電圧降下に伴うリセット発生を待つ。途中で電源供給が復帰した場合は、プログラムの先頭(例えば、CPU初期化処理)に戻る。なお、処理の先頭で割込み元に戻る場合もあるが、これは例外的な処理である。
When various interrupt processes such as serial communication receive interrupt process (main command receive interrupt process) and timer interrupt process are completed, the interrupt source (program address specified by the stack pointer) is restored.
Since the interrupt processing at the time of power cut notification is a special process, it does not return to the interrupt source in principle. Normally, after performing the evacuation process (calculation of checksum, RWM (RAM) access protection, etc.), the reset occurrence due to the voltage drop is waited on the spot. If the power supply is restored in the middle, the process returns to the beginning of the program (for example, CPU initialization processing). In some cases, the interrupt source is returned at the beginning of the process, but this is an exceptional process.

〔シリアル通信受信割込み処理〕
図20は、シリアル通信受信割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
シリアル通信受信割込み処理は、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行される。払出制御装置92は、起動したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンド(エラーコマンド等)の中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込み)を契機として、シリアル通信受信割込み処理(SCU割込み処理)を実行する。以下、シリアル通信受信割込み処理の各手順を追って説明する。
[Serial communication receive interrupt processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of serial communication reception interrupt processing.
The serial communication reception interrupt process is executed when a command is received from the payout control device 92. The payout control device 92 transmits a command for specifying the payout start to indicate that it has been started, and also various devices related to payout of prize balls as the game progresses (for example, the payout device board 100 or the like. A command (error command, etc.) transmitted from the full tank switch (161 etc.) to the main control device 70 is relay-transmitted. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the receive data register of the specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 executes serial communication reception interrupt processing (SCU interrupt processing) triggered by this command reception (SCU interrupt). Hereinafter, each procedure of serial communication reception interrupt processing will be described step by step.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループ処理の実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and the F register (flag register) used during the execution of the main loop process to the save area of the RAM 76. Another value can be written to each register after the value is saved while the data reception interrupt processing is being executed.

ステップS182:主制御CPU72は、受信エラーか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認し、データが有る場合には正常なデータであるか否かを確認する。そして、データが無い場合や、データがあっても正常なデータでない場合には、主制御CPU72は、受信エラーであると判断する。 Step S182: The main control CPU 72 confirms whether or not there is a reception error. Specifically, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to confirm whether or not there is data in the received data register (received FIFO), and if there is data, whether or not the data is normal. Check if. If there is no data, or if there is data but the data is not normal, the main control CPU 72 determines that a reception error has occurred.

受信エラーであると判断した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS184を実行しない。一方、受信エラーでないと判断した場合(No)、主制御CPU72はステップS184を実行する。 If it is determined that a reception error has occurred (Yes), the main control CPU 72 does not execute step S184. On the other hand, if it is determined that there is no reception error (No), the main control CPU 72 executes step S184.

ステップS184:主制御CPU72は、受信コマンド(主コマンド)をバッファ(受信コマンドバッファ)に保存する処理を実行する。保存した主コマンドは、メインループ処理の主コマンド解析処理で解析される。 Step S184: The main control CPU 72 executes a process of storing a receive command (main command) in a buffer (receive command buffer). The saved main command is analyzed by the main command analysis process of the main loop process.

この処理は、RAM76の使用領域のバッファを書き換える処理である。このため、領域外に関する処理を実行している最中に、シリアル通信受信割込みが発生すると、領域外に関する処理を実行しているのにも関わらず、使用領域のバッファを書き換えることになるため、遊技機規則に違反する可能性がある。 This process is a process of rewriting the buffer of the used area of the RAM 76. For this reason, if a serial communication receive interrupt occurs while processing related to the outside of the area is being executed, the buffer in the used area will be rewritten even though the processing related to the outside of the area is being executed. There is a possibility of violating the game machine rules.

そこで、本実施形態では、シリアル通信受信割込み処理を実行する場合には、割込みを禁止してから(シリアル通信受信割込みを禁止してから)、シリアル通信受信割込み処理を実行するようにしている。 Therefore, in the present embodiment, when the serial communication receive interrupt process is executed, the interrupt is disabled (after the serial communication receive interrupt is disabled), and then the serial communication receive interrupt process is executed.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込みを許可した後、シリアル通信受信割込み処理を終了してメインループ処理(図16)の割込み元に復帰する。 Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to each register, permits interrupts, and then ends serial communication reception interrupt processing and main loop processing (FIG. 16). ) Returns to the interrupt source.

〔電源断予告時割込み処理〕
図21は、電源断予告時割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
電源断予告時割込み処理は、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する。)が発生した際に実行される。
主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込み)を契機として、電源断予告時割込み処理(XINT割込み処理)を実行する。
[Interrupt processing when power is cut off]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the procedure for interrupt processing at the time of power failure notification.
The interrupt process at the time of power cutoff notice is executed when the power supply is cut off (hereinafter, abbreviated as "power cutoff").
In the main controller 70, the occurrence of power failure and the occurrence of reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller (not shown)). This monitoring IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power supply cutoff warning signal to the XINT terminal of the parallel I / O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU 72 executes interrupt processing (XINT interrupt processing) at the time of power cutoff warning, triggered by input of a power cutoff warning signal to the XINT terminal (XINT interrupt).

ステップS151,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、電源断予告時割込み処理を終了してメインループ処理(図16)の割込み元に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS153を実行する。 Steps S151 and S152: The main control CPU 72 reads the power cutoff detection switch input port of the parallel I / O port 79, checks a specific bit, and confirms whether or not the power cutoff warning signal has been detected. If it cannot be confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 ends the interrupt processing at the time of power cutoff warning and returns to the interrupt source of the main loop processing (FIG. 16). On the other hand, when it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S153.

ステップS153:主制御CPU72は、全出力ポートをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S153: The main control CPU 72 executes a process of clearing all output ports. Specifically, the main control CPU 72 corresponds to a test signal terminal and a command control signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, and the second special winning opening solenoid 97. Clear the output port buffer.

ステップS153の処理は、ステップS152において肯定(Yes)と判断された場合、又は、設定変更完了時に(図27のステップS330の実行によって)実行される処理である。 The process of step S153 is a process executed when it is determined to be affirmative (Yes) in step S152, or when the setting change is completed (by executing step S330 of FIG. 27).

ステップS154:主制御CPU72は、チェックサムを算定し、保存する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76のバックアップ対象領域のうち、バックアップフラグ及びチェックサムバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。そして、全領域についてサムの算出が完了すると、主制御CPU72はチェックサムバッファにサム結果値を保存する。 Step S154: The main control CPU 72 executes a process of calculating and storing the checksum. Specifically, the main control CPU 72 adds the entire contents of the backup target area of the RAM 76 excluding the backup flag and the checksum buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. Then, when the calculation of the sum for the entire area is completed, the main control CPU 72 saves the sum result value in the checksum buffer.

ステップS155:主制御CPU72は、バックアップフラグ領域に有効値(例えば「01」)を格納する。 Step S155: The main control CPU 72 stores a valid value (for example, “01”) in the backup flag area.

ステップS156:主制御CPU72は、RAM(RWM)アクセスの禁止処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用領域及び領域外を含む)に対するアクセスを禁止する。 Step S156: The main control CPU 72 executes a RAM (RWM) access prohibition process. Specifically, the main control CPU 72 stores "00H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the used area and the outside of the area) of the RAM 76.

ステップS157:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS152における方法と同じである。
電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再びステップS157を実行する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS158を実行する。
Step S157: The main control CPU 72 confirms whether or not the power cutoff warning signal has been detected. The method for confirming the power cutoff warning signal is the same as the method in step S152 described above.
When it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 executes step S157 again. On the other hand, if it cannot be confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 executes the next step S158.

ステップS158:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出していない状態(オフ状態)で所定時間(例えば、10ms)が経過したか否かを確認する。電源断予告信号を検出していない状態で所定時間が経過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、プログラムの先頭に戻る。プログラムの先頭には、CPU初期化処理に関するプログラムが配置されているため、プログラムの先頭に戻るとは、CPU初期化処理を実行することを意味している。一方、電源断予告信号を検出していない状態で所定時間が経過したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS157に戻り、これまでの処理を繰り返し実行する。このような処理を実行することにより、電源供給が復帰した(10ms連続で電源断予告信号がオフ状態となった)場合は、電源断予告時割込み処理のプログラム先頭に戻ることができる。 Step S158: The main control CPU 72 confirms whether or not a predetermined time (for example, 10 ms) has elapsed in a state (off state) in which the power cutoff warning signal has not been detected. When it is confirmed that the predetermined time has elapsed without detecting the power cutoff warning signal (Yes), the main control CPU 72 returns to the beginning of the program. Since a program related to the CPU initialization process is arranged at the beginning of the program, returning to the beginning of the program means executing the CPU initialization process. On the other hand, if it cannot be confirmed that the predetermined time has elapsed without detecting the power cutoff warning signal (No), the main control CPU 72 returns to step S157 and repeatedly executes the processes so far. By executing such processing, when the power supply is restored (the power supply cutoff warning signal is turned off for 10 ms continuously), it is possible to return to the beginning of the program for interrupt processing at the time of power cutoff warning.

また、ステップS157,ステップS158の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行される待機処理である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS157,ステップS158が繰り返し実行されるため、電力供給が持続する限り待機状態が継続される。このように、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎える(電圧降下によるリセット待ちの状態となる)。 Further, the processes of steps S157 and S158 are standby processes executed in preparation for disconnecting the power supply from the power supply control unit 162. If the power cutoff warning signal is continuously detected, step S157 and step S158 are repeatedly executed, so that the standby state is continued as long as the power supply is sustained. In this way, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, and enters the standby state, and under the situation where the power supply is being cut off, other The standby state is maintained without executing processing, and the upcoming power supply is cut off in a safe state (waiting for reset due to voltage drop).

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76のバックアップ対象のメモリの内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 When the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power supply. Since the main control device 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) after a power failure occurs, the main control device 70 is a backup target of the RAM 76. The contents of the memory are retained without being lost even after the power is turned off. The backup power supply circuit may be built in the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the power is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information when a power failure occurs after confirming the normality of the checksum in the previous CPU initialization process.

〔タイマ割込み処理〕
図22は、タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込み要求(PTC割込み)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込み処理(PTC割込み処理)を実行する。以下、タイマ割込み処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of timer interrupt processing.
The main control CPU 72 executes timer interrupt processing (PTC interrupt processing) at predetermined time intervals (for example, several ms) based on the interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Hereinafter, each procedure of timer interrupt processing will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループ処理の実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 sets the values of the AF register (accumulator / flag register pair) and BC, DE, HL register (general purpose register pair) used during the execution of the main loop processing into the save area of the RAM 76. Evacuate to. Another value can be written to each register after the value is saved while the timer interrupt processing is being executed.

ステップS201:主制御CPU72は、割込みフラグ初期化処理を実行する。この処理では、タイマ割込みフラグをクリア(=0)にする処理を実行する。タイマ割込みフラグをクリアする理由は、タイマ割込みは、所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)で発生するが、所定のタイマ割込み周期でタイマ割込みフラグがセット(=1)されるからである。なお、タイマ割込みフラグがセットされている状態は、タイマ割込みの発生を許可しない状態となる。 Step S201: The main control CPU 72 executes the interrupt flag initialization process. In this process, a process of clearing the timer interrupt flag (= 0) is executed. The reason for clearing the timer interrupt flag is that the timer interrupt occurs in a predetermined timer interrupt cycle (for example, 4 ms), but the timer interrupt flag is set (= 1) in the predetermined timer interrupt cycle. When the timer interrupt flag is set, the timer interrupt is not allowed to occur.

ステップS201a:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。 Step S201a: The main control CPU 72 executes an interrupt permission process. If an interrupt is permitted here, another interrupt can be generated while the next step and subsequent steps of the timer interrupt processing are being executed.

ステップS202:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89及び性能表示モニタ200に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後、選択されたコモンに対応するコモン用のポート出力バッファに、生成されたコモン出力用データを出力する。出力される内容は、前回のタイマ割込みで設定された内容である。 Step S202: The main control CPU 72 executes the dynamic port output process. In this process, in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display board 89 and the performance display monitor 200 by the dynamic lighting method, port output is performed in common units. Specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 outputs the generated common output data to the port output buffer for the common corresponding to the selected common. The output content is the content set in the previous timer interrupt.

ここで、各コモン用のポート出力バッファに出力されるデータは、タイマ割込み処理が発生する毎に、このダイナミックポート出力処理において1コモンずつ順繰りにポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込み処理ではコモン1用として格納されたデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込み処理ではコモン2用として格納されたデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力バッファに格納されたデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)や性能表示モニタを構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御される。 Here, the data output to the port output buffer for each common is sequentially port-output by one common in this dynamic port output process each time the timer interrupt process occurs. For example, in the timer interrupt process executed next time, the data stored for common 1 is output to the port, and in the timer interrupt process executed one after another, the data stored for common 2 is output to the port, and so on. The data stored in the port output buffer for each common is processed one by one in order. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, a working memory number display, a game status display, etc.) and a performance display monitor are sequentially driven in a common unit, and a dynamic lighting method is used. The lighting is controlled by.

ステップS203:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号、不図示の不正検出スイッチ(磁気検出スイッチ、電波検出スイッチ、振動検出スイッチ等)からの検出信号等が含まれる。 Step S203: The main control CPU 72 executes the port input process. In this process, in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 logics the input values of various switch signals from the parallel I / O port 79 and the inversion result values of the previous input values. Store the product in the input port-on detection flag. As a result, it is possible to grasp the accurate input state based on the change from the previous time of various switch signals by the value (ON / OFF) of the input port on detection flag. Various switch signals include a passage detection signal from the gate switch 78, a middle start winning opening switch 80, a right starting winning opening switch 82, a first count switch 84, a second count switch 85, a first winning opening switch 86, and a first. 2. The winning detection signal from the winning port switch 81, the detection signal from the fraud detection switch (magnetic detection switch, radio wave detection switch, vibration detection switch, etc.) (not shown) are included.

ステップS204:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技に用いる各種タイマ(図柄の変動時間・停止時間や電動役物の開放時間・閉鎖時間等を管理するタイマ)の他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを更新する処理(減算処理等)を実行する。 Step S204: The main control CPU 72 executes the timer update process. In this process, the main control CPU 72 includes various timers used for the game (timers that manage the fluctuation time / stop time of the symbol, the opening time / closing time of the electric accessory, etc.), various timers for external information, and security signals. Executes a process (subtraction process, etc.) for updating a counter such as a timer.

ステップS205:主制御CPU72は、初期値乱数更新処理を実行する。処理の内容は、メインループ処理の初期値乱数更新処理(図16のステップS142)と同様である。 Step S205: The main control CPU 72 executes the initial value random number update process. The content of the process is the same as the initial value random number update process (step S142 in FIG. 16) of the main loop process.

ステップS206:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes the hit symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and ordinary symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS206a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S206a: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed or the setting is being referenced. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting changing flag is "01H", "02H" or "03H".

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS206bを実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS207を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (Yes), the main control CPU 72 executes step S206b. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (No), the main control CPU 72 executes step S207.

このような判断処理を実行している理由は、設定変更中及び設定参照中である場合、通常の遊技に係る処理を実行しないようにするためである。そして、設定変更中又は設定参照中において、タイマ割込み処理内の通常の遊技に係る処理を実行しないことで、主制御装置70のプログラムの負荷を軽減することができる。 The reason for executing such a determination process is to prevent the process related to the normal game from being executed when the setting is being changed or the setting is being referenced. Then, the load on the program of the main control device 70 can be reduced by not executing the process related to the normal game in the timer interrupt process while the setting is being changed or the setting is being referenced.

ステップS206b:主制御CPU72は、設定変更処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定を変更する際に実行される設定変更処理又は設定を参照する際に実行される設定参照処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定関連処理実行手段)。なお、処理の詳細は後述する。設定関連処理は、設定変更中又は設定参照中に実行される処理が含まれる。そして、設定変更処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS217aを実行する。ステップS217aに移行する理由は、外部情報管理処理において外部信号(セキュリティ信号)を出力するためである。 Step S206b: The main control CPU 72 executes the setting change process. By executing this process, the main control CPU 72 executes a setting-related process including at least one of the setting change process executed when the setting is changed or the setting reference process executed when the setting is referenced. (Setting-related processing execution means). The details of the process will be described later. The setting-related process includes a process executed while the setting is being changed or the setting is being referenced. Then, when the setting change process is completed, the main control CPU 72 executes step S217a. The reason for shifting to step S217a is to output an external signal (security signal) in the external information management process.

ステップS207:主制御CPU72は、スイッチ管理処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じた処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S207: The main control CPU 72 executes the switch management process. In this process, among the switch signals input in the previous port input process (step S203), the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85. , The event that occurred during the game is determined based on the winning detection signals from the first winning opening switch 86 and the second winning opening switch 81, and the processing corresponding to each occurrence is executed. The details of the process will be described later.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 has an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred.

ステップS208:主制御CPU72は、加算数算定処理を実行する。本処理は、使用領域の処理である。この処理において、主制御CPU72は、遊技状態と、各スイッチ(アウトスイッチ99、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85等)の状態を確認し、ベース計算用に「領域外のRAMに加算すべき値(4msの間に発生した賞球数、アウト数等の加算数)」を算出する。具体的には、主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)、獲得球数(通常賞球加算数)の値を決定する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S208: The main control CPU 72 executes the addition number calculation process. This process is a process of the used area. In this process, the main control CPU 72 has a gaming state and each switch (out switch 99, middle start winning opening switch 80, right starting winning opening switch 82, first winning opening switch 86, second winning opening switch 81, first. Check the status of the count switch 84, the second count switch 85, etc.), and for the base calculation, "value to be added to the RAM outside the area (the number of prize balls generated during 4 ms, the number of outs, etc.)" Is calculated. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of determining the values of the number of launched balls A (normal out addition number), the number of launch balls B (total out addition number), and the number of acquired balls (normal prize ball addition number). do. The details of the process will be described later.

ステップS209,ステップS210:主制御CPU72は、特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。 Step S209, Step S210: The main control CPU 72 executes the special game management process and the normal game management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1.

特別遊技管理処理(ステップS209)では、主制御CPU72は、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、処理の詳細は後述する。 In the special game management process (step S209), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, or controls the execution of the internal lottery, the first special symbol display device 34, and the second special symbol display device. The fluctuation display and the stop display by the 35 are determined, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the process will be described later.

また、普通遊技管理処理(ステップS210)では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ管理処理(ステップS207)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal game management process (step S210), the main control CPU 72 determines the variation display or the stop display by the normal symbol display device 33, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (normal symbol hit determination random number) acquired in the previous switch management process (step S207) triggered by the passage of the start gate 20, and in this normal game management process. A random number value is read from the memory, and it is determined whether or not the value falls within a predetermined hit range. When the random value falls within the hit range, the normal symbol is varied and displayed by the normal symbol display device 33, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. Excite to activate the variable start winning device 28. On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in a mode of deviation after the fluctuation display.

ステップS211:主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数より各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等のエラー状態が発生していないか否かのチェックを行う。エラー状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定のエラーコマンドの送信により、異常が発生したことを通知する。なお、この処理において、主制御CPU72は、扉開放や不正検出(磁石、電波、振動等)に関するエラー処理を実行してもよい。 Step S211: The main control CPU 72 executes the state management process. In this process, the main control CPU 72 is collected to an abnormal winning frequency (a state in which the number of balls entered into the middle starting winning opening 26 and the normal winning openings 22 and 24 is abnormally large) and a base abnormality (to the back side of the game board unit 8). The error status such as the number of game balls, that is, the total number of winning balls to the winning openings 22, 24, 26, 28a, 30b, and 31b is larger than the number of game balls driven into the game area 8a). Check if it has occurred. When an error state is detected, the main control CPU 72 has caused an abnormality by outputting a security signal to the hall computer of the amusement park and by transmitting a predetermined error command to the effect control device 124. Notify. In this process, the main control CPU 72 may execute error processing related to door opening and fraud detection (magnet, radio wave, vibration, etc.).

ステップS212:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the winning opening switch process. In this process, when each input port on detection flag stored based on the prize detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S203) is ON, The prize ball control counter for each target is added by 1 and updated.

ステップS213:主制御CPU72は、払出制御管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ、払出コマンドバッファに出力され、この起動モードを示す払出コマンドがこの処理で送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがこの処理で送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)に実行される。 Step S213: The main control CPU 72 executes the payout control management process. In this process, the main control CPU 72 first checks whether the payout command buffer is empty (whether the payout command to be transmitted is set), and if it is not empty (the payout command is set), the payout command is set. Various payout commands output to the buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, the payout command indicating the start mode at the time of turning on the power is set in the process of CPU initialization, is output to the payout command buffer, and the payout command indicating this start mode is transmitted in this process. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to the process for instructing the payout of the prize ball. The main control CPU 72 confirms whether or not the prize ball control counter is 0, and if the prize ball control counter is not 0, the payout control device 92 issues a prize ball designation payout command indicating the number of prize balls corresponding to this counter. Send to. More specifically, a prize ball designation payout command corresponding to each prize ball control counter is transmitted in this process. For the transmission of the payout command, the payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFO) is a predetermined number. It is executed when it is less than (more specifically, when the payout command set in the transmission FIFO has been transmitted, or when the transmission is currently being transmitted and the transmission FIFO has a vacancy).

また、特に電源投入時においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする。これにより、電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 Further, especially when the power is turned on, when the payout command set in the process of CPU initialization processing is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the launch permission signal as an opportunity. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the emission permission signal by setting a specific bit of the output port. As a result, the launch of the game ball is permitted after confirming the normal operation after the power is turned on, and the launch permission signal is sent to the launch control board 108 via the payout control device 92, so that the game ball can be launched. It becomes a state.

また、主制御CPU72は、払出制御管理処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(例えば、遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。なお、コマンドを生成するとは、コマンドをサブコマンド送信用バッファに格納することを意味する(以下、同様)。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(例えば、遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、メインループ処理のサブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the payout control management process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, the first profit (for example, for 15 game balls) Generate the corresponding prize ball content command. Note that generating a command means storing the command in a buffer for sending a subcommand (hereinafter, the same applies). Further, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, the prize ball content command corresponding to the second profit (for example, 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 16) of the main loop process.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the starting port of the first special symbol and the number of prize balls at the starting port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are satisfied, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS215:主制御CPU72は、試験信号管理処理を実行する。この処理は、領域外の処理とすることができる。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定状態、大当り中、小当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中等)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S215: The main control CPU 72 executes the test signal management process. This process can be a process outside the region. In this process, the main control CPU 72 has its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation state, big hit, small hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating, etc. ) Is generated and stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS216:主制御CPU72は、LED表示設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。なお、性能表示モニタ200に関連する処理は、性能表示モニタ制御処理において実行する。 Step S216: The main control CPU 72 executes the LED display setting process. In this process, the main control CPU 72 includes a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special. A process of generating common output data for controlling lighting of LEDs included in the symbol operation storage lamp 35a, the game status display device 38, and the like is executed. The processing related to the performance display monitor 200 is executed in the performance display monitor control processing.

より詳細には、主制御CPU72は、特別遊技管理処理(ステップS209)や普通遊技管理処理(ステップS210)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に基づいて、対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、コモン出力用データとして生成する。 More specifically, the main control CPU 72 is based on a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc. determined in the special game management process (step S209) and the normal game management process (step S210). Therefore, a drive signal for lighting each lamp in the corresponding manner is generated as common output data.

ステップS217:主制御CPU72は、ソレノイドデータ設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別遊技管理処理(ステップS209)や普通遊技管理処理(ステップS210)等において生成された普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせて(合成して)ポート出力バッファに格納する。この後、主制御CPU72は、ソレノイドデータポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、ポート出力バッファに格納された各ソレノイド88,90,97の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97に送信され、各ソレノイドは駆動信号に応じた動作を実行する。 Step S217: The main control CPU 72 executes the solenoid data setting process. In this process, the main control CPU 72 has the ordinary electric accessory solenoid 88, the first grand prize opening solenoid 90, and the second grand prize generated in the special game management process (step S209), the normal game management process (step S210), and the like. Each drive signal, test signal, etc. of the port solenoid 97 are combined (combined) and stored in the port output buffer. After that, the main control CPU 72 executes the solenoid data port output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether a value is stored in each output buffer (port output buffer), and if the value is stored, outputs the port. For example, each drive signal of each solenoid 88, 90, 97 stored in the port output buffer is output to the port. In this case, each drive signal is transmitted to the corresponding solenoids 88, 90, 97, and each solenoid executes an operation according to the drive signal.

ステップS217a:次に主制御CPU72は、外部情報管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等)をポート出力要求バッファに格納する。
外部情報管理処理では、「設定変更中又は設定参照中」である場合に、外部信号(セキュリティ信号)を出力する。
Step S217a: Next, the main control CPU 72 executes the external information management process. In this process, the main control CPU 72 sends an external information signal (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port information, security signal, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal board 160. In the port output request buffer.
In the external information management process, an external signal (security signal) is output when the setting is being changed or the setting is being referenced.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報管理処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a device or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of a small hit (a hit where the condition device does not operate) that is not classified as a "big hit" even if it recognizes changes in the probability state (low probability state or high probability state) or the shortened state of the symbol fluctuation time, and is not classified as a "big hit". Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. It is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information management process, the main control CPU 72 controls in detail each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5".

ステップS218:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。 Step S218: The main control CPU 72 executes an interrupt prohibition process.

ステップS218a:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。 Step S218a: The main control CPU 72 executes the register save process.

ステップS219:主制御CPU72は、性能表示モニタ制御処理を実行する。本処理は、領域外の処理である。この処理において、主制御CPU72は、性能表示モニタ200の表示内容の切替等の処理を実行したり、メインループ処理の性能表示モニタ集計除算処理(図16のステップS145)で算出されたベースの値を性能表示モニタ200に表示するための駆動信号を、コモン出力用データとして生成したりする処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S219: The main control CPU 72 executes the performance display monitor control process. This process is a process outside the area. In this process, the main control CPU 72 executes a process such as switching the display contents of the performance display monitor 200, or a base value calculated by the performance display monitor aggregation division process (step S145 in FIG. 16) of the main loop process. Is generated as common output data for driving signals to be displayed on the performance display monitor 200. The details of the processing will be described later.

ステップS219a:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。これにより、ステップS218aの処理で退避されていたレジスタの値が復帰する。 Step S219a: The main control CPU 72 executes a register return process. As a result, the value of the register saved in the process of step S218a is restored.

ステップS220:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。このように、タイマ割込み処理は多重割込みが許可されている。
なお、割込み要求信号の受付や多重割込みの優先制御等は、割込みコントローラ192により実行される。
Step S220: The main control CPU 72 executes an interrupt permission process. If an interrupt is permitted here, another interrupt can be generated while the next step and subsequent steps of the timer interrupt processing are being executed. As described above, multiple interrupts are permitted for timer interrupt processing.
The interrupt controller 192 executes the reception of the interrupt request signal, the priority control of multiple interrupts, and the like.

ステップS221:主制御CPU72は、発射位置管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて遊技球の発射位置を決定する処理を実行する(発射位置決定手段)。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。また、処理の詳細は後述する。 Step S221: The main control CPU 72 executes the firing position management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of determining the launch position of the game ball according to the progress of the game (launch position determining means). In addition, this process may be executed in the special game management process. The details of the process will be described later.

ステップS222:主制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了してCPU初期化処理のメインループ処理に復帰する。 Step S222: The main control CPU 72 returns the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to each register, ends the timer interrupt processing, and returns to the main loop processing of the CPU initialization processing.

〔割込みコントローラによる割込み管理〕
主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理の実行中に、XINT割込み(電源断予告時割込み処理の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込み要求)、SCU割込み(シリアル通信受信割込み処理の元となるシリアル通信回路196により出力される割込み要求)、PTC割込み(タイマ割込み処理の元となるタイマ回路194により出力される割込み要求)が発生しうる。これらの割込み要求は、主制御装置70に実装された割込みコントローラ192によって管理されて制御される。割込みコントローラ192は、主制御CPU72の割込み許可命令(EI命令)により割込み要求の受付を許可し、割込み禁止命令(DI命令)により割込み要求の受付を禁止する制御(いわゆるマスカブル割込みの制御)を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
In the main control device 70, during execution of the CPU initialization process, which is the main control program, an XINT interrupt (an interrupt request output by the parallel I / O port 79 that is the source of the interrupt process at the time of power failure warning) and an SCU interrupt. (Interrupt request output by the serial communication circuit 196 that is the source of the serial communication receive interrupt process) and PTC interrupt (interrupt request output by the timer circuit 194 that is the source of the timer interrupt process) may occur. These interrupt requests are managed and controlled by the interrupt controller 192 mounted on the main controller 70. The interrupt controller 192 controls the reception of interrupt requests by the interrupt permission instruction (EI instruction) of the main control CPU 72, and prohibits the reception of interrupt requests by the interrupt prohibition instruction (DI instruction) (so-called masquerade interrupt control). ing.

XINT割込み、SCU割込み、PTC割込みは、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込み要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込みコントローラ192は、割込み処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込み要求の優先順位に従って各割込み要求を制御する。 Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt are all generated based on independent generation factors having no interdependence, it is naturally conceivable that a plurality of interrupt requests occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to a predetermined priority order of interrupt requests in consideration of the importance of interrupt processing, processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込み要求(割込み処理)の優先順位は割込みベクタテーブルに定義されており、XINT割込み(電源断予告時割込み処理)の優先度が最も低く、PTC割込み(タイマ割込み処理)の優先度が次に高く、SCU割込み(シリアル通信受信割込み処理)の優先度が最も高く設定されている(図17~図19参照)。 More specifically, the priority of the interrupt request (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, the priority of the XINT interrupt (interrupt processing at the time of power failure warning) is the lowest, and the priority of the PTC interrupt (timer interrupt processing). The priority is the next highest, and the priority of the SCU interrupt (serial communication reception interrupt processing) is set to the highest (see FIGS. 17 to 19).

割込みベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤になされることにより、割込みコントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込み要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ処理に遷移した後、割込みが許可されてから割込みが禁止されるまでの間にいずれかの割込み要求が発生すると、割込みコントローラ192は受け付けた割込み要求を割込みベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込みとPTC割込みを同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込み(タイマ割込み処理)が先に処理される。タイマ割込み処理が実行されている間、XINT割込みは割込み待ち状態となり、タイマ割込み処理が終了した後でXINT割込み(電源断予告時割込み処理)が実行される。 By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process, the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at subsequent timings. Actually, if any interrupt request occurs between the time when the interrupt is enabled and the time when the interrupt is disabled after the CPU initialization process transitions to the main loop process, the interrupt controller 192 receives the interrupt request. Control is performed based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when an XINT interrupt and a PTC interrupt are received at the same time, the PTC interrupt (timer interrupt processing) having a higher priority is processed first. While the timer interrupt processing is being executed, the XINT interrupt is in an interrupt waiting state, and after the timer interrupt processing is completed, the XINT interrupt (interrupt processing at the time of power failure warning) is executed.

このようにして優先順位に基づく割込み要求の制御を行うことにより、割込みコントローラ192は主制御装置70における多重割込みの実行を可能としている。 By controlling the interrupt request based on the priority in this way, the interrupt controller 192 enables execution of multiple interrupts in the main controller 70.

〔ダイナミックポート出力処理〕
図23は、ダイナミックポート出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Dynamic port output processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a procedure example of the dynamic port output process. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS160:主制御CPU72は、出力ポート0をクリアする処理を実行する。これにより、メイン表示器の表示がクリアされる。出力ポート0は、メイン表示器に関するデータを出力するポートである。 Step S160: The main control CPU 72 executes a process of clearing the output port 0. This clears the display on the main display. The output port 0 is a port that outputs data related to the main display.

ステップS161:主制御CPU72は、出力ポート2をクリアする処理を実行する。これにより、性能表示モニタ200の表示がクリアされる。出力ポート2は、性能表示モニタ200に関するデータを出力するポートである。 Step S161: The main control CPU 72 executes a process of clearing the output port 2. As a result, the display of the performance display monitor 200 is cleared. The output port 2 is a port that outputs data related to the performance display monitor 200.

ステップS160及びステップS161の処理を実行する理由は、ダイナミック点灯方式の場合、表示を消去しないと、コモンデータを参照するときに制御処理が暴走する可能性があるからである。 The reason for executing the processes of steps S160 and S161 is that in the case of the dynamic lighting method, if the display is not erased, the control process may run out of control when referring to the common data.

なお、ステップS160及びステップS161の処理の後には、ブランキング時間終了待ちの処理を実行することができる。この待ち時間により、表示データを消去して、一定時間が経過してからデータを出力することができる。この待ち時間も、制御処理が暴走することを回避するための待ち時間である。なお、この待ち時間の間に、以下のステップS162及びステップS163の処理を実行してもよい。 After the processing of step S160 and step S161, the processing of waiting for the end of the blanking time can be executed. Due to this waiting time, the display data can be erased and the data can be output after a certain period of time has elapsed. This waiting time is also a waiting time for avoiding the runaway of the control process. During this waiting time, the following processes of step S162 and step S163 may be executed.

ステップS162:主制御CPU72は、コモンカウンタを0~3の範囲で更新する処理を実行する。これにより、出力対象のコモン番号が更新される。 Step S162: The main control CPU 72 executes a process of updating the common counter in the range of 0 to 3. As a result, the common number to be output is updated.

ステップS163:主制御CPU72は、コモンカウンタに対応したコモンデータを取得する処理を実行する。これにより、出力対象のコモンに対応したデータを取得することができる。 Step S163: The main control CPU 72 executes a process of acquiring common data corresponding to the common counter. This makes it possible to acquire data corresponding to the common output target.

ステップS164:主制御CPU72は、出力ポート1にコモンデータを出力する処理を実行する。出力ポート1にコモンデータを出力することにより、コモンを切り替えながら、コモンデータを出力することができる。出力ポート1は、コモンカウンタに対応したコモン番号(コモン0~3)を指定するデータを出力するポートである。 Step S164: The main control CPU 72 executes a process of outputting common data to the output port 1. By outputting the common data to the output port 1, the common data can be output while switching the common. The output port 1 is a port that outputs data that specifies a common number (common 0 to 3) corresponding to a common counter.

ステップS165:主制御CPU72は、コモンカウンタに応じた表示データを取得する処理を実行する。表示データは、使用領域のRAMに格納されている。 Step S165: The main control CPU 72 executes a process of acquiring display data corresponding to the common counter. The display data is stored in the RAM of the used area.

取得する表示データとしては、大きく分けて2つのデータがあり、1つ目のデータは、メイン表示器用のデータであり、2つ目のデータは、性能表示モニタ200用のデータである。 The display data to be acquired is roughly divided into two types, the first data is the data for the main display and the second data is the data for the performance display monitor 200.

1つ目のメイン表示器用のデータは、LED表示設定処理(図61)において、コモン出力用データとして生成される。 The data for the first main display is generated as common output data in the LED display setting process (FIG. 61).

2つ目の性能表示モニタ200用のデータは、性能表示モニタ制御処理(図65)の性能表示モニタ表示処理(ステップS646)においてベースを表示するためのデータとして生成される場合もあり、設定変更処理(図28)のステップS334~ステップS346において設定値を表示するためのデータとして生成される場合もある。 The data for the second performance display monitor 200 may be generated as data for displaying the base in the performance display monitor display process (step S646) of the performance display monitor control process (FIG. 65), and the setting is changed. It may be generated as data for displaying the set value in steps S334 to S346 of the process (FIG. 28).

ここで、2つ目の性能表示モニタ200用のデータに関しては、ベースを表示する場合も、設定値を表示する場合も、共通のコモン0~3バッファに表示データがセットされるため、過去のデータは上書きされる。 Here, regarding the data for the second performance display monitor 200, since the display data is set in the common common 0 to 3 buffers both when displaying the base and when displaying the set value, the past The data will be overwritten.

そして、図23のステップS169の処理と図24のステップS173の処理とは、処理としては同一の処理であるが、図23のステップS169の処理を実行する場合には、共通のコモン0~3バッファに設定値に関するデータが格納されているため、性能表示モニタ200には設定値に関する内容が表示される。一方、図24のステップS173の処理を実行する場合には、共通のコモン0~3バッファにベースに関するデータが格納されているため、性能表示モニタ200にベースに関する内容が表示される。 The process of step S169 in FIG. 23 and the process of step S173 in FIG. 24 are the same processes, but when the process of step S169 of FIG. 23 is executed, the common commons 0 to 3 are executed. Since the data related to the set value is stored in the buffer, the content related to the set value is displayed on the performance display monitor 200. On the other hand, when the process of step S173 in FIG. 24 is executed, since the data related to the base is stored in the common common 0 to 3 buffers, the content related to the base is displayed on the performance display monitor 200.

ステップS166:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S166: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed or the setting is being referenced. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting changing flag is "01H", "02H" or "03H".

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS167aを実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できた場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS169を実行する。 As a result, if it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (No), the main control CPU 72 executes step S167a. On the other hand, if it can be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (Yes), the main control CPU 72 executes step S169.

ステップS167a:主制御CPU72は、出力ポート0に出力する処理を実行する。具体的には、メイン表示器の表示をセットする処理を実行する。これにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。ここで出力されるデータは、LED表示設定処理により生成されたコモン出力用データであり、コモン出力用データをコモン用のポート出力バッファにセットすることにより、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御することができる。 Step S167a: The main control CPU 72 executes a process of outputting to the output port 0. Specifically, the process of setting the display of the main display is executed. As a result, the data specified by the specified common is output. The data output here is the common output data generated by the LED display setting process, and each lamp mounted on the integrated display board 89 by setting the common output data in the common port output buffer. The lighting of the can be controlled by the dynamic lighting method.

ステップS167b:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS167c:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。
Step S167b: The main control CPU 72 executes an interrupt prohibition process.
Step S167c: The main control CPU 72 executes a register save process.

ステップS168a:主制御CPU72は、性能表示モニタ出力処理を実行する。本処理は、領域外の処理である。このため、割込み禁止処理を実行してから本処理を実行する。この処理を実行することにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S168a: The main control CPU 72 executes the performance display monitor output process. This process is a process outside the area. Therefore, this process is executed after the interrupt prohibition process is executed. By executing this process, the data specified by the specified common is output. The details of the processing will be described later.

ステップS168b:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。
ステップS168c:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。
Step S168b: The main control CPU 72 executes a register return process.
Step S168c: The main control CPU 72 executes the interrupt permission process.

ステップS169:主制御CPU72は、出力ポート2に出力する処理を実行する。具体的には、性能表示モニタ200の表示をセットする処理(ステップS165の処理で取得した表示データを出力ポート2に出力する処理)を実行する。本処理は、使用領域の処理である。本処理を実行することにより、設定変更中又は設定参照中において、性能表示モニタ200に設定値が表示される。なお、ステップS168aの処理以外の処理は、使用領域の処理とすることができる。 Step S169: The main control CPU 72 executes a process of outputting to the output port 2. Specifically, a process of setting the display of the performance display monitor 200 (a process of outputting the display data acquired in the process of step S165 to the output port 2) is executed. This process is a process of the used area. By executing this process, the set value is displayed on the performance display monitor 200 while the setting is being changed or the setting is being referenced. The processing other than the processing in step S168a can be the processing of the used area.

このような処理を実行することにより、通常遊技中は、使用領域のバッファ内容をメイン表示器に出力することができ、領域外のバッファ内容を性能表示モニタ200に出力することができる。一方、設定変更中及び設定参照中は、使用領域のバッファ内容を性能表示モニタ200に出力することができ、メイン表示器はすべてクリアし何も表示しないようにすることができる。 By executing such a process, the buffer contents of the used area can be output to the main display and the buffer contents outside the area can be output to the performance display monitor 200 during the normal game. On the other hand, while the setting is being changed or the setting is being referenced, the buffer contents of the used area can be output to the performance display monitor 200, and all the main indicators can be cleared so that nothing is displayed.

パチンコ機1において、メイン表示器に7セグメントLEDが存在しない場合(複数のドットLEDを幾何学的に配列している場合)がある。このような状況で、設定値を分かりやすく表示するためには、性能表示モニタ200の7セグメントLEDを使用する必要がある。このとき、領域外で処理を行うことに規則的な懸念(遊技に関する処理であるにも関わらず、使用領域で処理を行っていないという懸念)がある。 In the pachinko machine 1, there is a case where the 7-segment LED does not exist in the main display (the case where a plurality of dot LEDs are geometrically arranged). In such a situation, in order to display the set value in an easy-to-understand manner, it is necessary to use the 7-segment LED of the performance display monitor 200. At this time, there is a regular concern about performing the processing outside the area (concern that the processing is not performed in the used area even though the processing is related to the game).

性能表示モニタ200に関する処理は、領域外で実行することが認められているので、基本的には、性能表示モニタ200の表示処理は領域外で実行する。
ただし、性能表示モニタの7セグメントLEDの表示処理の中でも、設定値を表示する処理は、遊技に関する処理に該当する可能性があるため、使用領域で実行する。
Since the processing related to the performance display monitor 200 is permitted to be executed outside the area, basically, the display processing of the performance display monitor 200 is executed outside the area.
However, among the display processes of the 7-segment LED of the performance display monitor, the process of displaying the set value may correspond to the process related to the game, so the process is executed in the used area.

これにより、性能表示モニタ200に設定値を表示する処理を使用領域で実行することができ、規則的な懸念を回避することができる。 As a result, the process of displaying the set value on the performance display monitor 200 can be executed in the used area, and regular concerns can be avoided.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

〔性能表示モニタ出力処理〕
図24は、性能表示モニタ出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Performance display monitor output processing]
FIG. 24 is a flowchart showing a procedure example of the performance display monitor output processing. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS170:主制御CPU72は、スタックポインタ退避処理を実行する。この処理により、使用領域のスタックポインタが退避される。 Step S170: The main control CPU 72 executes the stack pointer save process. By this process, the stack pointer of the used area is saved.

ステップS171:主制御CPU72は、領域外のスタックポインタを設定する処理を実行する。 Step S171: The main control CPU 72 executes a process of setting a stack pointer outside the area.

ステップS172:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。レジスタの退避は、領域外のスタックポインタを使用する。 Step S172: The main control CPU 72 executes a register save process. To save the register, use the stack pointer outside the area.

ステップS173:主制御CPU72は、データを出力する処理を実行する。
具体的には、性能表示モニタ200の表示をセットする処理(図23のステップS165の処理で取得した表示データを出力ポート2に出力する処理)を実行する。本処理を実行することにより、通常遊技中において、性能表示モニタ200にベースが表示される。
Step S173: The main control CPU 72 executes a process of outputting data.
Specifically, a process of setting the display of the performance display monitor 200 (a process of outputting the display data acquired in the process of step S165 in FIG. 23 to the output port 2) is executed. By executing this process, the base is displayed on the performance display monitor 200 during the normal game.

本処理は、図23のステップS169と同様の処理であるが、出力ポート2に出力されるデータの内容(性能表示モニタ200に表示される内容)が異なっている。
本処理(ステップS173)では、図23のステップS165においてベースに関するデータが取得されるため、出力ポート2にベースに関するデータが出力され、性能表示モニタ200にベースに関する内容が表示される。
一方、図23のステップS169では、図23のステップS165において設定値に関するデータが取得されるため、出力ポート2に設定値に関するデータが出力され、性能表示モニタ200に設定値に関する内容が表示される。
This process is the same as step S169 in FIG. 23, but the content of the data output to the output port 2 (content displayed on the performance display monitor 200) is different.
In this process (step S173), since the data related to the base is acquired in step S165 of FIG. 23, the data related to the base is output to the output port 2, and the content related to the base is displayed on the performance display monitor 200.
On the other hand, in step S169 of FIG. 23, since the data related to the set value is acquired in step S165 of FIG. 23, the data related to the set value is output to the output port 2, and the content related to the set value is displayed on the performance display monitor 200. ..

コモンの出力は、使用領域に関する処理で実行しているため(共通のコモン番号を使用するため;図23中ステップS164参照)、本処理ではデータのみを出力する処理を実行する。これにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。ここで出力されるデータは、性能表示モニタ表示処理により生成されたコモン出力用データであり、コモン出力用データ(ベース表示用データ)をコモン用のポート出力バッファにセットすることにより、性能表示モニタ200に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御することができる。 Since the common output is executed in the process related to the used area (to use the common common number; see step S164 in FIG. 23), in this process, only the data is output. As a result, the data specified by the specified common is output. The data output here is the common output data generated by the performance display monitor display processing, and by setting the common output data (base display data) in the common port output buffer, the performance display monitor The lighting of each lamp mounted on the 200 can be controlled by a dynamic lighting method.

具体的には、主制御CPU72は、前回のベース又は今回のベースのいずれか一方を、対応する識別子「bL.」又は「b6.」とともに予め設定された間隔ごとに切り替えて性能表示モニタ200に表示するためのコモン出力用データをポート出力バッファにセットする処理を実行する。ここでセットされたコモン出力用データ(駆動信号)に基づいて、性能表示モニタ200での表示内容が制御される。 Specifically, the main control CPU 72 switches either the previous base or the current base together with the corresponding identifiers “bL.” Or “b6.” At preset intervals to the performance display monitor 200. Executes the process of setting the common output data for display in the port output buffer. The display content on the performance display monitor 200 is controlled based on the common output data (drive signal) set here.

ステップS166:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。 Step S166: The main control CPU 72 executes a register return process.

ステップS167:主制御CPU72は、スタックポインタ復帰処理を実行する。本処理を実行することにより、使用領域のスタックポインタに復帰後、使用領域に関する処理に戻ることになる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理(図23)に復帰する。
Step S167: The main control CPU 72 executes the stack pointer return process. By executing this process, after returning to the stack pointer of the used area, the process returns to the process related to the used area.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the dynamic port output processing (FIG. 23).

図25は、タイマ割込み処理とダイナミックポート出力処理との関係を示す図である。
タイマ割込みは、シリアル通信受信割込みと比較して、割込み優先度が低い割込みとなっている(図17~図19参照)。
ここで、図中の太字の点線矢印は割込み禁止区間を示しており(点線矢印A1~A3)、図中の太字の実線矢印は割込み許可区間を示している(実線矢印B1~B3)。
FIG. 25 is a diagram showing the relationship between timer interrupt processing and dynamic port output processing.
The timer interrupt is an interrupt having a lower interrupt priority than the serial communication receive interrupt (see FIGS. 17 to 19).
Here, the bold dotted arrows in the figure indicate the interruption prohibited section (dotted line arrows A1 to A3), and the bold solid line arrows in the figure indicate the interrupt permitted section (solid line arrows B1 to B3).

タイマ割込み処理では、まず、レジスタ退避処理(S200)、及び、割込みフラグ初期化処理(S201)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A1参照)。 In the timer interrupt process, first, the register save process (S200) and the interrupt flag initialization process (S201) are executed. This section is an interrupt disabled section (see the dotted arrow A1).

本実施形態の主制御CPU72(プログラム、アセンブラ)は、割込みが発生すると、自動的に、割込み禁止という命令を使った場合と同じ状態となる。このため、タイマ割込み処理が開始された場合、内部的には(ハードウェアとしては)、割込み禁止状態となっている。よって、割込みを許可するためには、割込み許可処理を実行する必要がある。 When an interrupt occurs, the main control CPU 72 (program, assembler) of the present embodiment automatically takes the same state as when the instruction of interrupt prohibition is used. Therefore, when the timer interrupt processing is started, the interrupt is disabled internally (as hardware). Therefore, in order to allow interrupts, it is necessary to execute interrupt enable processing.

このため、タイマ割込み処理では、つぎに、割込み許可処理(S201a)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B1参照)。 Therefore, in the timer interrupt process, the interrupt enable process (S201a) is next executed. By executing this process, the interrupt enable section is started (see the solid line arrow B1).

タイマ割込み処理からダイナミックポート出力処理(S202)が呼び出されると、ダイナミックポート出力処理では、出力ポート0をクリアする処理や出力ポート2をクリアする処理等が実行される(S160,S161)。この区間は、割込み許可区間である(実線矢印B1参照)。 When the dynamic port output process (S202) is called from the timer interrupt process, the dynamic port output process executes a process of clearing the output port 0, a process of clearing the output port 2, and the like (S160, S161). This section is an interrupt enabled section (see solid arrow B1).

ダイナミックポート出力処理では、つぎに、割込み禁止処理(S167b)を実行する。この処理を実行することにより、割込み禁止区間が開始される(点線矢印A2参照)。 In the dynamic port output processing, the interrupt prohibition processing (S167b) is next executed. By executing this process, the interrupt disabled section is started (see the dotted arrow A2).

ダイナミックポート出力処理では、さらに、レジスタ退避処理(S167c)、性能表示モニタ出力処理(S168a)、及び、レジスタ復帰処理(S168b)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A2参照)。 In the dynamic port output process, a register save process (S167c), a performance display monitor output process (S168a), and a register return process (S168b) are further executed. This section is an interrupt disabled section (see the dotted arrow A2).

ダイナミックポート出力処理では、最後に、割込み許可処理(S168c)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B2参照)。 In the dynamic port output process, the interrupt enable process (S168c) is finally executed. By executing this process, the interrupt enable section is started (see the solid line arrow B2).

ダイナミックポート出力処理からタイマ割込み処理に戻り、各種処理を実行する。この区間は、割込み許可区間である(実線矢印B2参照)。 It returns from the dynamic port output processing to the timer interrupt processing and executes various processing. This section is an interrupt enabled section (see solid arrow B2).

タイマ割込み処理では、つぎに、割込み禁止処理(S218)を実行する。この処理を実行することにより、割込み禁止区間が開始される(点線矢印A3参照)。
タイマ割込み処理では、さらに、レジスタ退避処理(S218a)、性能表示モニタ制御処理(S219)、及び、レジスタ復帰処理(S219a)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A3参照)。
In the timer interrupt processing, the interrupt prohibition processing (S218) is next executed. By executing this process, the interrupt disabled section is started (see the dotted arrow A3).
In the timer interrupt process, register save process (S218a), performance display monitor control process (S219), and register return process (S219a) are further executed. This section is an interrupt disabled section (see the dotted arrow A3).

そして、タイマ割込み処理では、割込み許可処理(S220)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B3参照)。 Then, in the timer interrupt process, the interrupt enable process (S220) is executed. By executing this process, the interrupt enable section is started (see the solid line arrow B3).

このように、本実施形態では、「タイマ割込み処理」より割込み優先度の高い「シリアル通信受信割込み処理」を設定しているため、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」は、割込み禁止にしてから処理を実行している。 As described above, in the present embodiment, since the "serial communication receive interrupt processing" having a higher interrupt priority than the "timer interrupt processing" is set, the "performance display monitor control processing (S219)" and the "performance display monitor output" are set. "Processing (S165)" executes processing after disabling interrupts.

このため、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」の実行中は、割込み優先度の高い「シリアル通信受信割込み」が発生した場合でも、割り込まれることなく「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」が継続して実行される。
この場合、「性能表示モニタ制御処理」や「性能表示モニタ出力処理」が終了し、割込みが許可されたタイミングで「シリアル通信受信割込み処理」が実行される。割込みに関する受信データは、受信バッファに保存されているため、受信データを取り出すタイミングは遅れても、その後に受信データに関する処理が実行されるため問題は発生しない。
Therefore, during the execution of the "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output process (S165)", even if a "serial communication receive interrupt" having a high interrupt priority occurs, it is not interrupted. The "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output process (S165)" are continuously executed.
In this case, the "performance display monitor control process" and the "performance display monitor output process" are completed, and the "serial communication receive interrupt process" is executed at the timing when the interrupt is permitted. Since the received data related to the interrupt is stored in the receive buffer, even if the timing of fetching the received data is delayed, the process related to the received data is executed after that, so that no problem occurs.

〔主制御CPU72の処理内容〕
主制御CPU72は、タイマ割込み処理(第1処理)を実行する(第1処理実行手段)。また、主制御CPU72は、タイマ割込み処理の実行中にシリアル通信受信割込み(所定の割込み)が発生した場合、タイマ割込み処理の実行を中断して、タイマ割込み処理とは異なるシリアル通信受信割込み処理(第2処理)を実行する(第2処理実行手段)。
[Processing details of the main control CPU 72]
The main control CPU 72 executes timer interrupt processing (first processing) (first processing execution means). Further, when a serial communication receive interrupt (predetermined interrupt) occurs during the execution of the timer interrupt process, the main control CPU 72 interrupts the execution of the timer interrupt process and performs a serial communication receive interrupt process (different from the timer interrupt process). (Second process) is executed (second process execution means).

タイマ割込み処理(第1処理)は、シリアル通信受信割込みを許可する割込み許可処理、及び、出球履歴を監視する処理であってシリアル通信受信割込みを許可しない割込み非許可処理を含む。 The timer interrupt process (first process) includes an interrupt enable process that permits a serial communication receive interrupt and an interrupt disallow process that monitors the exit history and does not allow the serial communication receive interrupt.

割込み許可処理は、使用領域に関する処理、例えば、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」を除いた処理(特別遊技管理処理等)である。
割込み非許可処理は、領域外に関する処理、例えば、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」である。
The interrupt permission process is a process related to the used area, for example, a process (special game management process, etc.) excluding "performance display monitor control process (S219)" and "performance display monitor output process (S165)".
The interrupt non-permission process is a process related to the outside of the area, for example, "performance display monitor control process (S219)" and "performance display monitor output process (S165)".

主制御CPU72は、割込み非許可処理を実行する場合、シリアル通信受信割込みを禁止している状態で割込み非許可処理を実行する(第1処理実行手段)。 When the main control CPU 72 executes the interrupt disallowed process, the main control CPU 72 executes the interrupt disallowed process in a state where the serial communication reception interrupt is disabled (first process execution means).

また、主制御CPU72は、割込み非許可処理を実行する場合、割込み非許可処理を実行する前にシリアル通信受信割込みを禁止する処理を実行し、割込み非許可処理を実行し、割込み非許可処理を実行した後にシリアル通信受信割込みを許可する処理を実行する(第1処理実行手段)。 Further, when the main control CPU 72 executes the interrupt disallowed process, the main control CPU 72 executes a process of disabling the serial communication reception interrupt before executing the interrupt disallowed process, executes the interrupt disallowed process, and performs the interrupt disallowed process. After execution, a process that allows serial communication receive interrupts is executed (first process execution means).

割込み非許可処理は、ベースを算出する処理のうちの一部の処理である。ベースを算出する処理のうちの一部の処理は、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」である。 The interrupt non-permission process is a part of the process for calculating the base. Some of the processes for calculating the base are "performance display monitor control process (S219)" and "performance display monitor output process (S165)".

図26は、タイマ割込み処理の変形形態を示す図である。
タイマ割込み処理は、図22に示す処理の順番で説明したが、以下のように変形することもできる。
FIG. 26 is a diagram showing a modified form of timer interrupt processing.
The timer interrupt processing has been described in the order of the processing shown in FIG. 22, but can be modified as follows.

タイマ割込み処理の処理順序は、〔1〕ダイナミックポート出力処理、〔2〕加算数算定処理(少なくとも入賞検出及び賞球数の算定)、〔3〕性能表示モニタ制御処理という順序とする。 The processing order of the timer interrupt processing is as follows: [1] dynamic port output processing, [2] addition number calculation processing (at least prize detection and prize ball number calculation), and [3] performance display monitor control processing.

〔1〕ダイナミックポート出力処理を最優先の処理としている理由は、コモンの切り替えタイミングとデータの表示時間を一定にするためである。このため、〔1〕ダイナミックポート出力処理は、タイマ割込み処理の前半(序盤)に行っている。 [1] The reason why the dynamic port output processing is given the highest priority is to make the common switching timing and the data display time constant. Therefore, [1] the dynamic port output processing is performed in the first half (early stage) of the timer interrupt processing.

〔2〕加算数算定処理を次に優先する処理としている理由は、性能表示モニタ制御処理において、使用する賞球数・アウト数を使用領域内で事前に算出するため、加算数算定処理を性能表示モニタ制御処理よりも前に行う必要があるからである。 [2] The reason why the addition number calculation process is given the next priority is that in the performance display monitor control process, the number of prize balls and the number of outs to be used are calculated in advance within the usage area, so the addition number calculation process is performed. This is because it is necessary to perform it before the display monitor control process.

〔3〕性能表示モニタ制御処理を最後の優先順位としている理由は、性能表示モニタ制御処理は、加算数算定処理の終了後に実行する必要があるからである。 [3] The reason why the performance display monitor control process is set as the final priority is that the performance display monitor control process needs to be executed after the addition number calculation process is completed.

図中の〔A〕、〔B〕又は〔C〕に挿入する処理は、図22の配置例に限られずに、任意の処理(入力ポートの更新処理、入力ポートのエッジ検出処理、入賞口の判定処理、特別図柄に係る処理、普通図柄に係る処理、エラーに係る処理、外部出力に係る処理、試験信号出力に係る処理、ポート出力処理等)を挿入することができる。 The process of inserting into [A], [B] or [C] in the figure is not limited to the arrangement example of FIG. 22, and is arbitrary process (input port update process, input port edge detection process, winning opening). Judgment processing, processing related to special symbols, processing related to ordinary symbols, processing related to errors, processing related to external output, processing related to test signal output, port output processing, etc.) can be inserted.

この際、特別図柄に係る処理(特別遊技管理処理)を加算数算定処理より前に行うか後に行うかによって、算出されるベースの値は、異なる値となる。この理由は、加算数算定処理内で大当り中であるか否かの判定を行っているため、ベースの値の分母となるアウト数をカウントする場合とカウントしない場合とが存在するからである。 At this time, the calculated base value differs depending on whether the processing related to the special symbol (special game management processing) is performed before or after the addition number calculation processing. The reason for this is that since it is determined whether or not a big hit is being made in the addition number calculation process, there are cases where the number of outs, which is the denominator of the base value, is counted and cases where it is not counted.

具体的には、特別図柄に係る処理が加算数算定処理より前の場合には、1回の割込み内で、特別図柄に係る処理で大当りとなり、かつ、アウトスイッチを検出していた場合、アウト数のカウントは行わない(アウトスイッチの検出は、大当たり中と判断してベースの計算から除外される)。 Specifically, if the processing related to the special symbol is before the addition number calculation processing, it is a big hit in the processing related to the special symbol within one interrupt, and if the out switch is detected, it is out. It does not count the number (outswitch detection is considered a jackpot and is excluded from the base calculation).

一方、特別図柄に係る処理が加算数算定処理より後の場合には、1回の割込み内で、特別図柄に係る処理で大当りとなり、かつ、アウトスイッチを検出していた場合、アウト数のカウントは行う(加算数算定処理の時点でまだ大当りとしていないため、アウトスイッチの検出は有効となり、ベースの計算から除外されない)。 On the other hand, if the processing related to the special symbol is after the addition number calculation processing, the processing related to the special symbol becomes a big hit within one interrupt, and if the out switch is detected, the number of outs is counted. (Because it has not been a big hit at the time of the addition number calculation process, outswitch detection is valid and is not excluded from the base calculation).

このように、特別図柄に係る処理を加算数算定処理より前に配置するか後に配置するかによって、ベースの値は変化することになるが、特別図柄に係る処理は、遊技仕様や算出したいベースの内容に応じて、タイマ割込み処理の中の任意の場所に配置することができる。 In this way, the base value changes depending on whether the processing related to the special symbol is arranged before or after the addition number calculation processing, but the processing related to the special symbol is the game specification or the base to be calculated. It can be placed at any place in the timer interrupt processing according to the contents of.

図27及び図28は、設定変更処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS300:主制御CPU72は、設定値バッファをロードする処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、現在の設定値を取得することができる。
27 and 28 are flowcharts showing a procedure example of the setting change process.
Step S300: The main control CPU 72 executes a process of loading the set value buffer. As a result, the main control CPU 72 can acquire the current set value.

ステップS302:主制御CPU72は、設定変更中、かつ、設定確定前であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」であるか否かを確認する。 Step S302: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed and the setting is not confirmed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting changing flag is "01H".

その結果、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS304を実行する。一方、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed and the setting is not confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S304. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting is being changed and the setting has not been confirmed (No), the main control CPU 72 executes step S308.

ステップS304:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチ304が押下されたか否かを確認する。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用させているため、ここではRAMクリアスイッチ304の押下を確認しているが、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用させておらず、設定変更スイッチを別途設けている場合には、本処理で設定変更スイッチが押下されたか否かを確認する。 Step S304: The main control CPU 72 confirms whether or not the RAM clear switch 304 is pressed. In this embodiment, since the RAM clear switch 304 and the setting change switch are also used, the pressing of the RAM clear switch 304 is confirmed here, but the RAM clear switch 304 and the setting change switch are also used. If the setting change switch is not provided separately, it is confirmed whether or not the setting change switch is pressed in this process.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS306を実行する。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。 As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 is pressed (Yes), the main control CPU 72 executes step S306. On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU 72 executes step S308.

ステップS306:主制御CPU72は、設定値に1を加算する処理を実行する。例えば、ステップS300にてロードした設定値が「0(設定1)」である場合、本処理を実行すると、設定値は「1(設定2)」となる。また、ステップS300にてロードした設定値が「1(設定2)」である場合、本処理を実行すると、設定値は「2(設定3)」となる。なお、ステップS300にてロードした設定値が「5(設定6)」である場合、本処理を実行すると、設定値は元に戻って「0(設定1)」となる。 Step S306: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the set value. For example, when the set value loaded in step S300 is "0 (setting 1)", when this process is executed, the set value becomes "1 (setting 2)". Further, when the set value loaded in step S300 is "1 (setting 2)", when this process is executed, the set value becomes "2 (setting 3)". When the set value loaded in step S300 is "5 (setting 6)", when this process is executed, the set value returns to the original value and becomes "0 (setting 1)".

ここで、ステップS300にてロードした設定値が「5(設定6)」である場合、本処理を実行することにより、設定値は元に戻らずに「6(範囲外)」とし、次のステップS308及びステップS310で「0(設定1)」に補正する処理を行ってもよい。 Here, when the set value loaded in step S300 is "5 (setting 6)", by executing this process, the set value is set to "6 (out of range)" without returning to the original value, and the following In step S308 and step S310, a process of correcting to "0 (setting 1)" may be performed.

ステップS308:主制御CPU72は、設定値が「0(設定1)」~「5(設定6)」の範囲であるか否かを確認する。本処理は、意図しない設定値がセットされることを回避するための処理である。 Step S308: The main control CPU 72 confirms whether or not the set value is in the range of “0 (setting 1)” to “5 (setting 6)”. This process is a process for avoiding the setting of an unintended setting value.

その結果、設定値が「0(設定1)」~「5(設定6)」の範囲であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS312を実行する。一方、設定値が「0(設定1)」~「5(設定6)」の範囲であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS310を実行する。 As a result, when it is confirmed that the set value is in the range of "0 (setting 1)" to "5 (setting 6)" (Yes), the main control CPU 72 executes step S312. On the other hand, when it cannot be confirmed that the set value is in the range of "0 (setting 1)" to "5 (setting 6)" (No), the main control CPU 72 executes step S310.

ステップS310:主制御CPU72は、「0(設定1)」をセットする処理を実行する。これにより、意図しない設定値がセットされている場合には、「0(設定1)」をセットすることができる。 Step S310: The main control CPU 72 executes a process of setting “0 (setting 1)”. As a result, "0 (setting 1)" can be set when an unintended setting value is set.

ステップS312:主制御CPU72は、設定変更中、かつ、設定確定前であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」であるか否かを確認する。 Step S312: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed and the setting is not confirmed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting changing flag is "01H".

その結果、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS314を実行する。一方、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS322を実行する(ページ内結合子1→1)。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed and the setting is not confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting is being changed and the setting has not been confirmed (No), the main control CPU 72 executes step S322 (in-page combiner 1 → 1).

ステップS312:主制御CPU72は、設定キーがONからOFFに変化したか否かを確認する。主制御CPU72は、設定キースイッチ302からの入力信号がONからOFFに変化した場合に、設定キーがONからOFFに変化したと判断することができる。
なお、本判断処理は、設定キー(設定キースイッチ302)がOFFであるかという判断処理であってもよい。
Step S312: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting key has changed from ON to OFF. When the input signal from the setting key switch 302 changes from ON to OFF, the main control CPU 72 can determine that the setting key has changed from ON to OFF.
The determination process may be a determination process for determining whether the setting key (setting key switch 302) is OFF.

その結果、設定キーがONからOFFに変化したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS316を実行する。一方、設定キーがONからOFFに変化したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。 As a result, when it is confirmed that the setting key has changed from ON to OFF (Yes), the main control CPU 72 executes step S316. On the other hand, when it cannot be confirmed that the setting key has changed from ON to OFF (No), the main control CPU 72 executes step S334 (off-page combiner C → C).

ステップS316:主制御CPU72は、設定変更中フラグに「02H(設定変更中・確定後)」をセットする処理を実行する。 Step S316: The main control CPU 72 executes a process of setting "02H (setting being changed / after confirmation)" in the setting changing flag.

ステップS318:主制御CPU72は、サブコマンドとして、「設定確定指定コマンド」を生成する処理を実行する。「設定確定指定コマンド」には、設定が確定したという情報や、設定値の情報を含ませることができる。 Step S318: The main control CPU 72 executes a process of generating a “setting confirmation designation command” as a subcommand. The "setting confirmation specification command" can include information that the setting has been confirmed and information on the setting value.

ステップS320:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を実行する。この処理を実行することにより、「設定確定指定コマンド」がサブコマンド送信用バッファにセットされる。セットされた「設定確定指定コマンド」は、サブコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。本処理を終了すると、主制御CPU72は、次に、ステップS332を実行する(ページ内結合子2→2)。 Step S320: The main control CPU 72 executes the subcommand set process. By executing this process, the "setting confirmation specification command" is set in the subcommand transmission buffer. The set "setting confirmation designation command" is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. When this process is completed, the main control CPU 72 then executes step S332 (in-page combiner 2 → 2).

ステップS322:主制御CPU72は、設定キーがON又は内枠開放であるか否かを確認する。 Step S322: The main control CPU 72 confirms whether the setting key is ON or the inner frame is open.

その結果、設定キーがON又は内枠開放であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS332を実行する(ページ内結合子2→2)。一方、設定キーがON又は内枠開放であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS324を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting key is ON or the inner frame is open (Yes), the main control CPU 72 executes step S332 (in-page combiner 2 → 2). On the other hand, when it cannot be confirmed that the setting key is ON or the inner frame is open (No), the main control CPU 72 executes step S324.

ステップS324:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマを更新する処理を実行する。
この処理では、主制御CPU72は内枠(例えば内枠アセンブリ7)の閉鎖時に内枠閉鎖タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S324: The main control CPU 72 executes a process of updating the inner frame closing timer.
In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the inner frame closing timer when the inner frame (for example, the inner frame assembly 7) is closed, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time. do.

ステップS324:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマがタイムアップしたか否かを確認する。具体的には、内枠閉鎖タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は内枠閉鎖タイマがタイムアップしていないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。 Step S324: The main control CPU 72 confirms whether or not the inner frame closing timer has timed up. Specifically, if the value of the inner frame closing timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the inner frame closing timer has not timed up (No). In this case, the main control CPU 72 executes step S334 (out-of-page combiner C → C).

この後、時間の経過に伴って内枠閉鎖タイマの値が0になると、主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマがタイムアップしたと判断し(Yes)、ステップS328を実行する。 After that, when the value of the inner frame closing timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the inner frame closing timer has timed up (Yes), and executes step S328.

ステップS328:主制御CPU72は、設定変更中フラグをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、設定変更中フラグに「0」をセットする処理を実行する。 Step S328: The main control CPU 72 executes a process of clearing the setting changing flag. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting "0" in the setting changing flag.

ステップS330:主制御CPU72は、設定変更完了時の処理へ移行する処理を実行する。具体的には、ジャンプ命令によって図21のステップS152a(ステップS153)に移行する処理を実行する(ページ外結合子「設定変更完了時の処理へ移行」→「設定変更完了時」)。 Step S330: The main control CPU 72 executes a process of shifting to the process when the setting change is completed. Specifically, the process of shifting to step S152a (step S153) of FIG. 21 is executed by the jump command (off-page combiner "shift to process when setting change is completed" → "when setting change is completed").

このような処理を実行することにより、設定変更及び設定参照を終了した場合は、リセット状態へ移行する。具体的には、電源断時の退避処理にジャンプする。そして、ジャンプ先では、チェックサム計算後、電源供給を確認し、プログラムの先頭(CPU初期化処理)に戻る。これにより、プログラムの構成が「初期化→設定変更又は設定参照(仮のメインループ)→設定変更後の初期化→本来のメインループ」となるところを、「初期化→メインループ(通常遊技、設定変更及び設定参照)」と簡略化することができる。 By executing such a process, when the setting change and the setting reference are completed, the reset state is entered. Specifically, it jumps to the evacuation process when the power is turned off. Then, at the jump destination, after the checksum calculation, the power supply is confirmed, and the program returns to the beginning (CPU initialization process). As a result, the configuration of the program becomes "initialization-> setting change or setting reference (temporary main loop)-> initialization after setting change-> original main loop", but "initialization-> main loop (normal game, It can be simplified as "Setting change and setting reference)".

ここで、パチンコ機1に設定の機能(設定変更装置300)を追加する場合、電源投入時の処理を、(1)初期化処理、(2)設定変更中のメインループ処理、(3)設定変更後の再初期化処理(表示器のクリア処理、RAMの再クリア処理、通常遊技への移行処理等)、(4)遊技中のメインループ処理という構成にする必要がある。
このように、設定の機能を追加すると、設定変更処理そのものに加え、設定変更処理の前後の処理も必要となるため、プログラムコード量が大幅に増加する。
Here, when adding a setting function (setting change device 300) to the pachinko machine 1, the processing at the time of turning on the power is (1) initialization processing, (2) main loop processing during setting change, and (3) setting. It is necessary to configure the configuration to reinitialize after the change (clearing the display, reclearing the RAM, shifting to the normal game, etc.), and (4) main loop processing during the game.
In this way, when the setting function is added, in addition to the setting change processing itself, processing before and after the setting change processing is required, so that the amount of program code increases significantly.

そこで、本実施形態では、電源投入時の処理(CPU初期化処理の少なくとも一部の処理)と、電源断予告時の退避処理(電源断予告時割込み処理の少なくとも一部の処理)とを、設定変更終了後の処理として兼用するようにしている。 Therefore, in the present embodiment, the processing at the time of turning on the power (at least a part of the processing of the CPU initialization) and the evacuation processing at the time of notifying the power off (at least a part of the processing of the interrupt processing at the time of notifying the power off) are performed. It is also used as a process after the setting change is completed.

具体的には、タイマ割込み中に呼ばれる設定変更処理において、設定変更又は設定参照の終了条件を満たした場合に、タイマ割込み処理に戻らず、電源断予告時の退避処理(電源断予告時割込み処理の途中)へ移行する。 Specifically, in the setting change processing called during the timer interrupt, when the end condition of the setting change or the setting reference is satisfied, the timer interrupt processing is not returned and the evacuation processing at the time of power cutoff warning (interruption processing at power failure notice). In the middle of).

電源断予告時の退避処理では、全出力ポートのクリア、チェックサムの算定・保存を行い、その後は電源がONのままであることから、プログラム先頭(CPU初期化処理)に戻り、電源復帰時と同様の初期化処理を通じて通常の遊技状態に移行する。 In the evacuation process when the power is turned off, all output ports are cleared, the checksum is calculated and saved, and since the power remains ON after that, the program returns to the beginning (CPU initialization process) and the power is restored. It shifts to the normal game state through the same initialization process as above.

このように、設定変更終了後の処理について、電源投入時の処理及び電源断予告時の退避処理を兼用することで、設定変更後の処理を専用のプログラムで行う場合と比較して、プログラムコードの増加量を抑えることができる。 In this way, the processing after the setting change is completed is combined with the processing when the power is turned on and the evacuation processing when the power is turned off, so that the processing after the setting change is performed by the dedicated program, the program code. The amount of increase can be suppressed.

ステップS332:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマをクリアする処理を実行する。そして、本処理を終えると、主制御CPU72は、次に、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。 Step S332: The main control CPU 72 executes a process of clearing the inner frame closing timer. Then, when this process is completed, the main control CPU 72 then executes step S334 (out-of-page combiner C → C).

ステップS334:主制御CPU72は、コモン0,1バッファに表示データ「rn.」をセットする処理を実行する。 Step S334: The main control CPU 72 executes a process of setting the display data “rn.” In the common 0,1 buffer.

ステップS336:主制御CPU72は、設定変更中、かつ、設定確定前であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」であるか否かを確認する。 Step S336: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed and the setting is not confirmed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting changing flag is "01H".

その結果、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS338を実行する。一方、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS340を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed and the setting is not confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S338. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting is being changed and the setting has not been confirmed (No), the main control CPU 72 executes step S340.

ステップS338:主制御CPU72は、コモン2バッファに表示データとして「-」に対応するデータをセットする処理を実行する。主制御CPU72は、次に、ステップS342を実行する。 Step S338: The main control CPU 72 executes a process of setting data corresponding to “−” as display data in the common 2 buffer. The main control CPU 72 then executes step S342.

ステップS340:主制御CPU72は、コモン2バッファに表示データとして「空欄(非表示)」に対応するデータをセットする処理を実行する。主制御CPU72は、次に、ステップS342を実行する。 Step S340: The main control CPU 72 executes a process of setting data corresponding to “blank (non-display)” as display data in the common 2 buffer. The main control CPU 72 then executes step S342.

ステップS342:主制御CPU72は、設定値バッファをロードする処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、設定変更後等の設定値を取得することができる。 Step S342: The main control CPU 72 executes a process of loading the set value buffer. As a result, the main control CPU 72 can acquire the set value after the setting is changed.

ステップS344:主制御CPU72は、設定値を表示データに変換する処理を実行する。 Step S344: The main control CPU 72 executes a process of converting the set value into display data.

ステップS346:主制御CPU72は、コモン3バッファに表示データとして、ステップS344の処理によって変換された表示データをセットする処理を実行する。 Step S346: The main control CPU 72 executes a process of setting the display data converted by the process of step S344 as display data in the common 3 buffer.

例えば、設定値が「5(設定6)」であり、設定変更中、かつ、設定確定前である場合、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201~204には、左側から順番に、「r」「n.」「-」「6」が表示される。また、設定値が「0(設定1)」であり、設定変更中、かつ、設定確定前でない場合、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201~204には、左側から順番に、「r」「n.」「空欄(非表示)」「1」が表示される。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。
For example, when the setting value is "5 (setting 6)", the setting is being changed, and the setting has not been confirmed, the four 7-segment LEDs 201 to 204 of the performance display monitor 200 are sequentially displayed with "r" from the left side. "N.""-""6" is displayed. If the set value is "0 (setting 1)" and the setting is being changed and the setting has not been confirmed, "r" is displayed on the four 7-segment LEDs 201 to 204 of the performance display monitor 200 in order from the left side. "N.", "Blank (hidden)", and "1" are displayed.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

〔スイッチ管理処理〕
図29は、スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch management process]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the switch management process. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the process will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol storage update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current normal symbol operating storage number is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol. do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation storages by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図30は、第1特別図柄記憶更新処理(図29中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 29). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (set number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and the jackpot determined random number and the jackpot symbol are in each section. Random numbers can be stored as a set (set) one by one. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 29). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation storage number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value thereof. The lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled based on the value of the counter added here.

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number circuit 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, means for acquiring the lottery element). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number circuit 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random number values relating to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). means). Similarly, the acquisition of these random numbers is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: In the case other than during the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the working memory number this time is "01H" as a result of increasing by one from the working memory number "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it increases by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", respectively, and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory number increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing (memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation storages has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 29).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
図31は、第2特別図柄記憶更新処理(図29中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 29). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation storage counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 29). On the other hand, if the value of the second special symbol operation storage counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図30)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation storage number (increments the value of the second special symbol operation storage number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 30), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled based on the value of the counter added here.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図30)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, means for acquiring the lottery element). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 30) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図30)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 30) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図30)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 30) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図30)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (memory means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 30) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the big hit (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judgment. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper byte portion (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets the operation memory number increase effect command with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the increased operating memory number (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special figure destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol (memory number notification means). .. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 29).

〔取得時演出判定処理〕
図32は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS37,図31中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段、先読み処理実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 30 and step S46 in FIG. 31). Execution means, look-ahead processing execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process relating to the first special symbol or the process relating to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the random number value for the first determination. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 30) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 31). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets the comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is set according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1 (the winning probability according to the set value). Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) at the time of operation of the "time reduction function". For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-shortening variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not activated (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not it is. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図29)又は第2特別図柄記憶更新処理(図30)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process after executing the determination result management process in step S82, and calls the caller's first special symbol memory update process (FIG. 29) or the second special symbol. The process returns to the memory update process (FIG. 30). On the other hand, in the determination of step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「いずれかの確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「いずれかの通常図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the prior determination result is set. The probability state schedule flag based on the prior determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not started yet. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and if the jackpot symbol random number that is paired with this corresponds to "one of the probabilistic symbols", the probability state is planned. For example, "A0H" is set in the flag. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (look-ahead determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if the jackpot determination random number stored so far has a winning value and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "any normal symbol", the probability state is planned. For example, "01H" is set in the flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the preliminary determination (look-ahead determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state scheduled flag is stored in, for example, the flag area of the RAM 76. In addition, although an example of performing a strict advance hit determination using the "probability state scheduled flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66 next.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register. The low-probability comparison value is also set according to the low-probability winning probability (winning probability according to the set value) in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is set according to the high-probability winning probability (winning probability according to the set value) in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the operation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the above-mentioned pre-determination process (step S80) of the variation pattern information at the time of deviation. On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変図柄」又は「通常図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 30) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 31). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to the "probability variation symbol" or the "normal symbol". The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the prior determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a "normal symbol", the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variation symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "normal symbol", and "A0H" is set when it corresponds to "probability variation symbol". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the prior determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. As described above, the probability state scheduled flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent prior determination based on the immediately preceding prior determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. .. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag as described above, and conversely, the previous judgment result immediately before. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if it represents a high-probability schedule (). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is for high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 or later is executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed after considering the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the prior determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図30)又は第2特別図柄記憶更新処理(図31)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 30) or the second special symbol memory update process (FIG. 31).

〔特別遊技管理処理〕
図33は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
特別遊技管理処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management process]
FIG. 33 is a flowchart showing a configuration example of the special game management process.
The special game management process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. The configuration includes a group of subroutines (program modules) for the management process (step S5000) and the small hit variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別遊技管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special game management process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is being changed. If the process is completed (special symbol game management status: 02H), the process during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol change preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the change display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を生成する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is generated for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を生成するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is generated for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The variable winning device management process at the time of a big hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the above-mentioned processing during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player). During the big hit game, the jump destination is set in the big hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the big hit variable winning device management process, until the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 counts the incoming balls for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or 10 game balls). ), Excited over a preset number of continuous operations (for example, 15 times), whereby the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). .. During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to win a large number of prize balls at once (special game). Execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is 15 times in total, these are referred to as "15 rounds". May be generically referred to.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、サブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round is set. Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is terminated. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 16). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the big hit game is finished based on the game state flag (probability fluctuation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability as described above, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is set. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit in the previous process during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most of the winnings in the first big winning opening occur. do not.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、例えば複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「11ラウンド確変大当り1~11」
(2)「15ラウンド確変大当り1~6」
(3)「8ラウンド確変大当り」
(4)「6ラウンド確変大当り」
(5)「11ラウンド通常大当り」
(6)「3ラウンド確変大当り」
(7)「5ラウンド確変大当り」
(8)「5ラウンド通常大当り」
[Multiple winning types]
In this embodiment, for example, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) "11 round probability variation jackpot 1-11"
(2) "15 round probability variation jackpot 1-6"
(3) "8 round probability change jackpot"
(4) "6 round probability change jackpot"
(5) "11 rounds normal jackpot"
(6) "3 round probability change jackpot"
(7) "5 round probability change jackpot"
(8) "5 round normal jackpot"

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「11ラウンド確変大当り1~11」は「11ラウンド確変図柄1~11」の大当りに対応し、「11ラウンド通常大当り」は「11ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "11 round probability variation jackpot 1 to 11" corresponds to a jackpot of "11 round probability variation symbols 1 to 11", and "11 round normal jackpot" corresponds to a jackpot of "11 round normal symbol". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔11ラウンド確変図柄1~11〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド確変図柄1~11」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド確変図柄1~11」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[11 round probability variation symbols 1 to 11]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "11 round probability variation symbols 1 to 11", the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened once, and this continues until the eleventh round. When it corresponds to "11 round probability variation symbols 1 to 11", it shifts to the "high probability time reduction state" by operating the "probability fluctuation function" and the "time reduction function" after the end of the big hit game.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the lapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. Will be done. Similarly, when a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) are won in one round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 does not wait for the longest opening time to elapse. It will be closed.

〔15ラウンド確変図柄1~7〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄1~7」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30b又は第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。「15ラウンド確変図柄1~7」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[15 round probability variation symbols 1 to 7]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "15 round probability variation symbols 1 to 7", the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30 or the second large winning opening 31b of the second variable winning device 31 is opened once, and this continues until the 15th round. When it corresponds to "15 round probability variation symbols 1 to 7", it shifts to the "high probability time reduction state" by operating the "probability fluctuation function" and the "time reduction function" after the end of the big hit game.

〔8ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが8ラウンド目まで継続する。「8ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[8 round probability variation pattern]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "8 round probability variation symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30 is opened once, and this continues until the eighth round. When the "8-round probability variation symbol" is applicable, the "high probability time reduction state" is entered by activating the "probability fluctuation function" and the "time reduction function" after the jackpot game is completed.

〔6ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[6 round probability variation pattern]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30 is opened once, and this continues until the sixth round. When the "6 round probability variation symbol" is applicable, the "high probability time reduction state" is entered by activating the "probability fluctuation function" and the "time reduction function" after the jackpot game is completed.

〔11ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
[11 round normal design]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "11 round normal symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30 is opened once, and this continues until the 11th round. In the case of "11 rounds normal", the "low probability time reduction state" is entered by activating the "time reduction function" after the end of the big hit game.

〔3ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「3ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。「3ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[3 round probability variation pattern]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "three-round probability variation symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the second large winning opening 31b of the second variable winning device 31 is opened once, and this continues until the third round. When it corresponds to the "three-round probability variation symbol", it shifts to the "high probability time reduction state" by operating the "probability fluctuation function" and the "time reduction function" after the end of the big hit game.

〔5ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[5 round probability variation pattern]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "5-round probability variation symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the second large winning opening 31b of the second variable winning device 31 is opened once, and this continues until the fifth round. When it corresponds to the "5-round probability variation symbol", it shifts to the "high probability time reduction state" by operating the "probability fluctuation function" and the "time reduction function" after the end of the big hit game.

〔5ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
[5 round normal design]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "5-round normal symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the second large winning opening 31b of the second variable winning device 31 is opened once, and this continues until the fifth round. In the case of "5 rounds normal", the "low probability time reduction state" is entered by activating the "time reduction function" after the end of the big hit game.

いずれにしても、当選図柄がいずれかの「確変図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄がいずれかの「通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to any of the "probability variation symbols", the player is given the privilege of shifting the internal state to the "high probability time shortening state" after the jackpot game ends. On the other hand, if the winning symbol corresponds to any of the "normal symbols", the internal state shifts to the "low probability time shortened state" after the jackpot game ends.

なお、大当り遊技中のオープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間は、それぞれ共通の「5.0秒」、「1.5秒」、「7.0秒」となっている。なお、オープニング時間とは、大当り遊技が開始してから大入賞口が開放するまでの待機時間であり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間であり、エンディング時間とは、大当り遊技の最終ラウンドが終了した後に設定される待機時間である。 The opening time, the interval time between rounds, and the ending time during the big hit game are the same "5.0 seconds", "1.5 seconds", and "7.0 seconds", respectively. The opening time is the waiting time from the start of the big hit game to the opening of the big winning opening, and the inter-round interval time is the waiting time set between the rounds and the ending. The time is a waiting time set after the final round of the jackpot game is completed.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, the small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the above-mentioned special symbol stop display processing, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, the small hit game (the first variable winning device 30 operates) in the normal probability state or the high probability state. The game to be played) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but the winning to the first large winning opening is hardly generated. In addition, even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so the system shifts to the "high probability state" or the "time reduction state". No perks are granted (not a prerequisite for this). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the small hit game ends, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small hit The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In the present embodiment, the game specification is such that a small hit is set, but the game specification may be such that a small hit is not set.

〔特別図柄変動前処理〕
図34は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、サブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a command for demo effect. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 16). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special game management process. At the time of return, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that the program may be a program in which random numbers are simply read out in the order in which they are stored, without setting priorities for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the one of the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, the display mode of the stored number by the first special symbol operating storage lamp 34a or the second special symbol operating storage lamp 35a is changed (decreased by 1). After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。ここで、大当り値の範囲は、設定値に応じて設定される。このため、低設定よりも高設定の方が、大当り値の範囲が広い範囲となる。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time differs between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high probability state, the range of the jackpot value is expanded by about 10 times compared to the normal probability state. To. Then, if the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, the range of the jackpot value is set according to the set value. Therefore, the range of the jackpot value is wider in the high setting than in the low setting.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。小当りの当選確率に設定差を設ける場合、小当り値の範囲は、設定値に応じて設定される。このため、低設定よりも高設定の方が、小当り値の範囲が広い範囲となる。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution). means). The "small hit" here is something other than a non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "high probability state" or "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated). In any case, if the read random value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be made while comparing with the random number value. When a setting difference is provided for the winning probability of a small hit, the range of the small hit value is set according to the set value. Therefore, the range of the small hit value is wider in the high setting than in the low setting.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) based on the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、サブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 16).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be left, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(当選時も同様)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol, and corresponds to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is in the "time reduction state". Check if it exists. In the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to the shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach fluctuation is performed (reduced fluctuation time determining means). ). Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach is varied. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5). About seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of deviation) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of deviation in the stop symbol display timer. Information about the fluctuation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a fluctuation pattern command (the same applies at the time of winning).

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is lost, or a "reach effect" is not generated and the player is lost. It is supposed to be. Then, in the "disappearance variation pattern selection table", variation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern is defined. One of the fluctuation patterns will be selected. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図35は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of loss]
FIG. 35 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low-probability / high-probability non-time reduction state) at the time of loss.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in a low-probability or high-probability non-time reduction state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」~「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」,「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "5" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "6" and "7" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. Corresponding, the fluctuation pattern number "8" corresponds to the fluctuation pattern that is out of order after super reach. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation (hereinafter, the same applies).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒~12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of operating memories), whereas the "reach fluctuation pattern" corresponds to. It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice that.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value in order with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図36は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」~「28」が割り当てられている。
FIG. 36 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortened state) at the time of loss.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "21" to "28" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」~「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」~「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」~「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 The fluctuation pattern numbers "21" to "25" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "26" to "28" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, since the fluctuation pattern numbers "21" to "25" are non-reach fluctuations due to time-reduced fluctuations, a shortened fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the fluctuation time in the normal state. ..

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図37は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」~「48」が割り当てられている。
FIG. 37 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability time shortened state) at the time of loss.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "41" to "48" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」~「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」~「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」~「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。 The fluctuation pattern numbers "41" to "45" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "46" to "48" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, the fluctuation pattern numbers "41" to "45" are extremely shortened fluctuation times (for example, about 0.5 seconds) as the fluctuation time in the normal state in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time shortened state. Is set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

図38は、はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、非当選に該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技終了後に移行する区間であり、変動パターン選択用カウンタ値が1以上である場合に移行する区間である。
FIG. 38 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (special section) at the time of deviation.
This selection table is a table used when a non-winning is applicable in a special section in a high probability time shortened state or a low probability time shortened state (variation pattern defining means). The special section is a section that shifts after the end of the big hit game when it corresponds to "11 round probability variation symbols 1 to 11" or "11 round normal symbol", and when the counter value for variation pattern selection is 1 or more. It is a section that shifts to.

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、後述するお宝チャレンジ演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば20秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ特殊変動パターン50)を選択するテーブル構成としている。 Here, the fluctuation patterns at the time of deviation in the special section of the high probability time shortened state or the low probability time shortened state are all the same fluctuation pattern (the fluctuation time is, for example, about 20 seconds) in order to realize the treasure challenge effect described later. In this selection table, one predetermined variation pattern (non-reach special variation pattern 50) is selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「50」を選択する。なお、非リーチ特殊変動パターン50は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。 Therefore, the main control CPU 72 selects “50” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value. The non-reach special variation pattern 50 is a special variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened by the number of stored items.

〔図34:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 34: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of a big hit (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the big hit symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択される当選図柄として、「11ラウンド確変図柄1~11」、「15ラウンド確変図柄1~6」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「11ラウンド通常図柄」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」、「5ラウンド通常図柄」が用意されている。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「11ラウンド確変図柄1」であれば、「11ラウンド確変図柄1a」、「11ラウンド確変図柄1b」、「11ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, the winning symbols selected at the time of a big hit are "11 round probability variation symbols 1 to 11", "15 round probability variation symbols 1 to 6", "8 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol", and "11 rounds". "Normal symbol", "3 round probability variation symbol", "5 round probability variation symbol", and "5 round probability variation symbol" are prepared. In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "11 round probability variation symbol 1", "11 round probability variation symbol 1a", "11 round probability variation symbol 1b", "11 round probability variation symbol 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図39は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 39 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「2」,「3」,「31」,「1」,「10」,「2」,「35」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「11ラウンド確変図柄1~11」、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「11ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「11ラウンド確変図柄1~9」が選択される割合はそれぞれ100分の2(=2%)であり、「11ラウンド確変図柄10」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「11ラウンド確変図柄11」が選択される割合は100分の31(=31%)であり、「15ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の1(=1%)であり、「8ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「6ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、「11ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "2", "3", "31", "1", " "10", "2", and "35" correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, "11 round probability variation symbols 1 to 11", "15 round probability variation symbol 1", "8 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol", corresponding to each distribution value, "11 round normal design" is shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "11 round probability variation symbols 1 to 9" is 2/100 (= 2%), respectively, and "11 round probability variation symbol 10" is selected. The ratio is 3/100 (= 3%), the ratio of selecting "11 round probability variation symbol 11" is 31/100 (= 31%), and "15 round probability variation symbol 1" is selected. The ratio is 1/100 (= 1%), the ratio of selecting "8 round probability variation symbol" is 10/100 (= 10%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol". Is 2/100 (= 2%), and the ratio of selecting "11 round normal symbol" is 35/100 (= 35%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the big hit symbol random number.

ここで、図中の「実質」とは、大入賞口がショート開放されるラウンド遊技と、大入賞口がロング開放されるラウンド遊技とが含まれる大当り遊技において、ロング開放されるラウンド遊技の回数を示している。ラウンド遊技は、第1大入賞口を用いて実行してもよく、第2大入賞口を用いて実行してもよい。また、図中の「次回」とは、確変回数として「10000回」が設定されることを意味している。なお、ラウンド数と実質数とが一致している大当りは、ショート開放されるラウンド遊技が存在していないこと(ロング開放されるラウンド遊技のみであること)を示している。 Here, the "substantial" in the figure is the number of round games that are long-opened in a big hit game that includes a round game in which the big prize opening is short-opened and a round game in which the big-winning opening is long-opened. Is shown. The round game may be executed using the first large winning opening, or may be executed using the second large winning opening. Further, "next time" in the figure means that "10000 times" is set as the probability variation number. A big hit in which the number of rounds and the actual number match indicates that there is no round game that is short-opened (only a round game that is long-opened).

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「0FH」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「11ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Select the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" to "0FH" of the lower byte represent the types of the corresponding winning symbols in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "11 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の3つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数、時短回数、特殊変動回数の値が示されている。 In the three columns on the right side of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the values of the probability change number, the time reduction number, and the special change number given after the end of the big hit game are shown.

〔確変回数〕
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
In the present embodiment, when any of the probabilistic symbols is applicable, the probabilistic change count is given 10,000 times (probability change next time). On the other hand, if any of the normal symbols is applicable, the number of probable changes is not given.

〔時短回数〕
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1~10」、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。また、「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の確変(高確率時間短縮状態)が終了すると、潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)に移行する。なお、潜伏確変状態で「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数を10000回付与してもよい(いわゆる潜伏継続無し)。さらに、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
[Number of time reductions]
In the present embodiment, when "11 round probability variation symbols 1 to 10", "15 round probability variation symbol 1", "8 round probability variation symbol", and "6 round probability variation symbol" are applicable, the number of time reductions is given 10,000 times ( Probability change next time). Further, in the case of corresponding to "11 round probability variation symbol 11", the number of time reductions is given 10 times. In this case, when the probability change for 10 fluctuations (high probability time shortening state) is completed, the state shifts to the latent probability change state (high probability non-time reduction state). In addition, when it corresponds to "11 round probability variation symbol 11" in the latent probability variation state, the time reduction number of times may be given 10,000 times (so-called latent continuation is not performed). Further, in the case of corresponding to "11 round normal symbol", the number of time reductions is given 10 times. In this case, when the time reduction for 10 fluctuations (low probability time reduction state) is completed, the normal state (low probability non-time reduction state) is entered.

〔特殊変動回数〕
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1~11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、特殊変動回数が設定される。具体的には、「11ラウンド確変図柄1」に該当した場合には特殊変動回数として「1回」が設定され、「11ラウンド確変図柄2」に該当した場合には特殊変動回数として「2回」が設定され、このような設定が、「11ラウンド確変図柄10」まで続き、「11ラウンド確変図柄11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合には特殊変動回数として「10回」が設定される。なお、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、特殊変動回数は設定されない。
[Number of special fluctuations]
In the present embodiment, when "11 round probability variation symbols 1 to 11" and "11 round normal symbols" are applicable, the number of special fluctuations is set. Specifically, when it corresponds to "11 round probability variation symbol 1", "1 time" is set as the number of special fluctuations, and when it corresponds to "11 round probability variation symbol 2", it is "2 times" as the number of special fluctuations. Is set, and such a setting continues until "11 round probability variation symbol 10", and when it corresponds to "11 round probability variation symbol 11" and "11 round normal symbol", "10 times" is set as the number of special fluctuations. Set. In addition, when it corresponds to "15 round probability variation symbol 1", "8 round probability variation symbol", and "6 round probability variation symbol", the number of special fluctuations is not set.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図40は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 40 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「33」,「4」,「3」,「6」,「8」,「3」,「5」,「35」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「15ラウンド確変図柄2~7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」、「5ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「15ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「15ラウンド確変図柄4,5」が選択される割合はそれぞれ100分の3(=3%)であり、「15ラウンド確変図柄6」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「15ラウンド確変図柄7」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「3ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「5ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「5ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "33", "4", "3", "6" are shown. , "8", "3", "5", "35" correspond to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, "15 round probability variation symbols 2 to 7", "3 round probability variation symbols", "5 round probability variation symbols", and "5 round normal symbols" corresponding to the distribution values are shown. ing. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "15 round probability variation symbol 2" is 33/100 (= 33%), and "15 round probability variation symbol 4, 5" is selected. The ratio of each is 3/100 (= 3%), the ratio of selecting "15 round probability variation symbol 6" is 6/100 (= 6%), and "15 round probability variation symbol 7" is The selected ratio is 8/100 (= 8%), the ratio of selecting "3 round probability variation symbol" is 3/100 (= 3%), and "5 round probability variation symbol" is selected. The ratio is 5/100 (= 5%), and the ratio of selecting "5 round normal symbol" is 35/100 (= 35%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド確変図柄2」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is specified as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value and EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It shows that it is. Further, the EVENT values "01H" to "09H" of the lower byte represent the types of the corresponding winning symbols in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "15 round probability variation symbol 2" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described by "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の3つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数、時短回数、特殊変動回数の値が示されている。 In the three columns on the right side of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the values of the probability change number, the time reduction number, and the special change number given after the end of the big hit game are shown.

〔確変回数〕
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
In the present embodiment, when any of the probabilistic symbols is applicable, the probabilistic change count is given 10,000 times (probability change next time). On the other hand, if any of the normal symbols is applicable, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
本実施形態では、「15ラウンド確変図柄2~7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。一方、「5ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される(時短100回)。この場合、100変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
[Number of time reductions]
In the present embodiment, when "15 round probabilistic symbols 2 to 7", "3 round probabilistic symbols", and "5 round probable variation symbols" are applicable, the number of time reductions is given 10,000 times (probability variation next time). On the other hand, in the case of corresponding to "5 round normal symbol", the time reduction number of times is given 100 times (time reduction 100 times). In this case, when the time reduction for 100 fluctuations (low probability time reduction state) is completed, the normal state (low probability non-time reduction state) is entered.

〔特殊変動回数〕
本実施形態では、第2特別図柄での当選の場合、特殊変動回数は設定されない。
[Number of special fluctuations]
In this embodiment, in the case of winning with the second special symbol, the number of special fluctuations is not set.

〔図34:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 34: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a jackpot variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, the fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。基本的には、ノーマルリーチ演出やロングリーチ演出等のリーチ演出よりもスーパーリーチ演出の方が、変動時間が長く当選の期待度も高い。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In the present embodiment, when a big hit is hit as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the big hit. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and if a jackpot is hit, one of the fluctuation patterns is selected. It will be. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production. Basically, the super reach production has a longer fluctuation time and the expectation of winning is higher than the reach production such as the normal reach production and the long reach production. Further, at the time of winning in the state where the time reduction function is activated, even if the fluctuation pattern having a short fluctuation time (the fluctuation pattern without the reach effect) is selected without selecting the fluctuation pattern having a long fluctuation time. good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図41は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、大当りの種類(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 41 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability / high probability non-time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in a low-probability or high-probability non-time reduction state (variation pattern defining means). In this embodiment, the variation pattern is not distinguished by the type of jackpot (winning symbol), but a dedicated variation pattern selection table may be used for each jackpot (hereinafter, the same applies). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "61" to "68" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」~「66」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、リーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers "61" to "66" correspond to the variation patterns that are hit by the super reach effect, and the variation pattern numbers "67" and "68" correspond to the reach effect (other than the super reach effect). Reach production) is performed and it corresponds to the fluctuation pattern that becomes a hit.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図42は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」~「88」が割り当てられている。
FIG. 42 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "81" to "88" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「81」~「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "81" to "88" all correspond to the fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図43は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」~「108」が割り当てられている。
FIG. 43 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (high probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "101" to "108" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「101」~「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 The fluctuation pattern numbers "101" to "108" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect. It should be noted that, at the time of winning in the high probability time shortened state, a variation pattern that is a hit without the reach effect may be set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

図44は、大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、大当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
FIG. 44 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (special section).
This selection table is a table used when a big hit is hit in a special section in a high probability time shortening state or a low probability time shortening state (variation pattern defining means).

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間での大当り時の変動パターンは、後述するお宝チャレンジ演出にて特別な当選時の演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば30秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り特殊変動パターン170)を選択するテーブル構成としている。 Here, the fluctuation patterns at the time of big hit in the special section in the high probability time shortened state or the low probability time shortened state are all the same fluctuation pattern (in order to realize the special winning effect in the treasure challenge production described later). The fluctuation time is set to, for example, about 30 seconds), and this selection table has a table configuration in which one predetermined fluctuation pattern (special fluctuation pattern 170 per non-reach) is selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「170」を選択する。なお、非リーチ当り特殊変動パターン170は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。 Therefore, the main control CPU 72 selects “170” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random value. The special variation pattern 170 per non-reach is a special variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened by the number of storages.

〔図34:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「いずれかの確変図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「いずれかの通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段、確率状態設定手段)。
[See Fig. 34: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is "any probability variation symbol", the main control CPU 72 sets the value of the probability fluctuation function operation flag as the game state flag ( 01H) is set in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability fluctuation function operating means). Further, when the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 is "any normal symbol", the main control CPU 72 resets the value of the probability fluctuation function operation flag as the game state flag (low probability state setting means). , Low probability state transition means, probability state setting means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「いずれの当選図柄」であっても、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Further, in the main control CPU 72, even if the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is "any winning symbol", the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag as the game state flag. (01H) is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operating means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol at the time of a small hit (stop symbol number at the time of a small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of the winning symbol at the time of the small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of the small hit (winning type defining means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of a small hit is determined by using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of small hit, "double open small hit symbol". However, in addition to this, another type such as "1 time open small hit symbol" or "3 times open small hit symbol" may be prepared. As mentioned above, the "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or the "time reduction state", so it is essential for this type of pachinko machine. It is possible to provide a "one-time open small hit symbol" without being bound by the provisions of "two rounds (two-time opening) or more".

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of off-normal fluctuation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special game management process.

〔図33:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込みカウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 33: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer counter is changed according to the passage of time (the count number of the clock pulse or the value of the interrupt counter). Decrement the value of. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図34中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 34). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 clears the symbol changing flag.

〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図45は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Fluctuation pattern determination process at the time of loss]
FIG. 45 is a flowchart showing a procedure example of the deviation pattern determination process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2600:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御CPU72で管理しているカウンタ値であり、特殊変動を実行する際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値は、後述する特殊変動回数設定処理(図55)で設定される。 Step S2600: The main control CPU 72 loads the fluctuation pattern selection counter value from the RAM 76, and confirms whether or not the fluctuation pattern selection counter value is larger than “0”. The “counter value for selecting a fluctuation pattern” is a counter value managed by the main control CPU 72, and is a variable to be referred to when executing a special fluctuation. The fluctuation pattern selection counter value is set in the special fluctuation number setting process (FIG. 55) described later.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2606を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2602を実行する。 As a result, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is larger than "0" (Yes), the main control CPU 72 executes step S2606. On the other hand, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is not larger than "0", that is, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is "0" (No), the main control The CPU 72 executes step S2602.

なお、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きい場合とは、特殊変動を実行することを意味しており、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合とは、特殊変動を実行しないことを意味している。 Note that when the fluctuation pattern selection counter value is larger than "0", it means that special fluctuation is executed, and when the fluctuation pattern selection counter value is "0", special fluctuation is performed. It means not to do it.

ステップS2602:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。内部状態は、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグにより確認することができる(以下、同様)。 Step S2602: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is the high probability time shortened state. The internal state can be confirmed by the probability fluctuation function operation flag and the time reduction function operation flag (hereinafter, the same applies).

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2608を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2604を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortened state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2608. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortened state, the main control CPU 72 executes step S2604.

ステップS2604:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2604: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is the low probability time shortened state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2610を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2612を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortened state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2610. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time shortened state, the main control CPU 72 executes step S2612.

ステップS2606:主制御CPU72は、特殊区間用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図38)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2608:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図37)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2606: The main control CPU 72 executes a process of determining the variation pattern with reference to the deviation pattern selection table (FIG. 38) for the special section.
Step S2608: The main control CPU 72 executes a process of determining the fluctuation pattern with reference to the out-of-bounds fluctuation pattern selection table (FIG. 37) for the high probability time shortening state.

ステップS2610:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図36)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2612:主制御CPU72は、非時間短縮状態用(低確率・高確率非時間短縮状態)のはずれ時変動パターン選択テーブル(図35)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図34)に復帰する。
Step S2610: The main control CPU 72 executes a process of determining the variation pattern with reference to the out-of-bounds variation pattern selection table (FIG. 36) for the low probability time shortened state.
Step S2612: The main control CPU 72 executes a process of determining the variation pattern with reference to the out-of-time variation pattern selection table (FIG. 35) for the non-time reduction state (low probability / high probability non-time reduction state).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 34).

〔大当り時変動パターン決定処理〕
図46は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big hit fluctuation pattern determination process]
FIG. 46 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot fluctuation pattern determination process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2710:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。 Step S2710: The main control CPU 72 loads the fluctuation pattern selection counter value from the RAM 76, and confirms whether or not the fluctuation pattern selection counter value is larger than “0”.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2716を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2712を実行する。 As a result, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is larger than "0" (Yes), the main control CPU 72 executes step S2716. On the other hand, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is not larger than "0", that is, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is "0" (No), the main control The CPU 72 executes step S2712.

ステップS2712:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2712: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is the high probability time shortened state.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2718を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2714を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortened state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2718. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortened state, the main control CPU 72 executes step S2714.

ステップS2714:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2714: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is the low probability time shortened state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2720を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2722を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortened state (Yes), the main control CPU 72 executes step S2720. On the other hand, if it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time shortened state, the main control CPU 72 executes step S2722.

ステップS2716:主制御CPU72は、特殊区間用の大当り時変動パターン選択テーブル(図44)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2718:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図43)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2716: The main control CPU 72 executes a process of determining the fluctuation pattern with reference to the jackpot fluctuation pattern selection table (FIG. 44) for the special section.
Step S2718: The main control CPU 72 executes a process of determining the variation pattern with reference to the jackpot variation pattern selection table (FIG. 43) for the high probability time shortened state.

ステップS2720:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図42)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2720:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図41)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2720: The main control CPU 72 executes a process of determining the variation pattern with reference to the jackpot variation pattern selection table (FIG. 42) for the low probability time shortened state.
Step S2720: The main control CPU 72 executes a process of determining the variation pattern with reference to the jackpot variation pattern selection table (FIG. 41) for the non-time reduction state.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図34)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 34).

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図47は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図34中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 47 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 34), the main control CPU 72. Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the working memory corresponding to the second special symbol remains. This confirmation can be performed by referring to the value of the second special symbol operation storage number counter stored in the RAM 76. When the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is 1 or more (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the target special symbol for shifting the storage area. do. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214 above. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working storage counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command having a length of one word, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the decrease with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ") Is added, and the value of the lower byte is further added (logical sum) with an added value (for example," 10H ") meaning" decrease in the number of working memories due to consumption ". Therefore, for the lower byte, the second digit becomes "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The above-mentioned preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図34)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation storage number reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (storage number notification means).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 34).

〔特別図柄停止表示中処理〕
図48は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure example of the process during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込み周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、次の割込み周期においても実行選択処理(図33中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special game management process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 33) and repeatedly executes the special symbol stop display process even in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the "big hit variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当りの種類が「15ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「15ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当りの種類が「3ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "starting a big role (during a big hit game)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of jackpot is "15 round jackpot", the value corresponding to "15 rounds" is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot is "3 round jackpot", a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図34中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当りの種類が「15ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り種類が「3ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 34). For example, when the type of jackpot is "15 rounds jackpot", the continuous operation count command is generated as a value representing "15 rounds". Further, when the jackpot type is "3 round jackpot", the continuous operation count command is generated as a value representing "3 rounds". The generated continuous operation count command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of a big hit, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and the value is simply off (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動を管理する処理を実行する。なお、特殊変動管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S4608: The main control CPU 72 executes a special variation management process. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of managing special fluctuations executed after the end of the jackpot game. The details of the special fluctuation management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保障することができる。なお、「時間短縮状態」に関する回数切りカウンタは、当選図柄に応じた値(例えば10回、100回、10000回等)が設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cut counter. In the "count cut counter", the respective counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state". Although the number of times is cut here, the value of the number of times cut counter in the "high probability state" can be set to an extremely huge value (for example, 10,000 times or more). By setting such a huge value, it is possible to stochastically guarantee that the "high probability state" will continue until the next winning is obtained. In addition, a value (for example, 10 times, 100 times, 10000 times, etc.) corresponding to the winning symbol is set in the number-of-counting counter related to the "time reduction state".

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, when the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630 after generating the number-cut counter value command.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-of-count counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not 0. As a result of the subtraction, if the value of the number-of-counts cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, when the value of the number-of-times cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、「高確率状態」で高確率状態をカウントする回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実際にリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別遊技管理処理に復帰する。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. It is the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag that is reset, but the value of the count-off counter that counts the high probability state in the "high probability state" is not practically 0. , It is the time saving function activation flag that is actually reset. As a result, the time reduction state and the high probability state end after the stop display of the special symbol. After completing the above procedure, the process returns to the special game management process.

〔特殊変動管理処理〕
図49は、特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special fluctuation management processing]
FIG. 49 is a flowchart showing a procedure example of the special fluctuation management process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。 Step S4660: The main control CPU 72 loads the fluctuation pattern selection counter value from the RAM 76, and confirms whether or not the fluctuation pattern selection counter value is larger than “0”.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合(No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図48)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is larger than "0" (Yes), the main control CPU 72 executes step S4662. On the other hand, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is not larger than "0", that is, when the fluctuation pattern selection counter value is "0" (No), the main control CPU 72 has a special symbol. The process returns to the process during stop display (FIG. 48).

ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント(1減算)する処理を実行する。これにより、特殊変動を実行する回数(特殊変動の実行可能回数)が1回減る。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図48)に復帰する。
Step S4662: The main control CPU 72 executes a process of decrementing (subtracting 1) the fluctuation pattern selection counter value. As a result, the number of times the special variation is executed (the number of times the special variation can be executed) is reduced by one.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display processing (FIG. 48).

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
図50は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
FIG. 50 is a flowchart showing a configuration example of a variable winning device management process at the time of a big hit.
The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot opening / closing operation process (step S5300), and the jackpot opening / closing operation process. The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process at the time of a big hit as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the jackpot opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the jackpot opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and opens / closes the jackpot opening / closing at the time of the jackpot. If the operation process is completed, the big winning opening closing process (step S5400) at the time of a big hit is selected as the next jump destination. Further, when the big hit big winning opening opening / closing operation process and the big hit big winning opening closing process are repeatedly executed over the set continuous operation number (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process (as the next jump destination). Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図51は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 51 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、オープニング時間、エンディング時間等を設定する。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific opening pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the large winning opening (opening number of each round and opening time), interval time between rounds, and count number in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol of this time. Set the number of winnings), opening time, ending time, etc. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). It's not, but it's extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図34中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、大当りの種類として「15ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、大当りの種類として「3ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を3回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 34). Specifically, if "15 rounds jackpot" is selected as the jackpot type, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15. If "3 rounds jackpot" is selected as the jackpot type, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 3 times. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時の開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets an opening timer at the time of a big hit based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. If the value of the jackpot opening timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is sufficient for the ball to easily enter the winning opening during one opening (for example, firing control). The time for firing 10 or more game balls by the board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 second is set as the value of the timer, the opening time is a short time that hardly occurs (becomes difficult) even if it is not impossible to enter the big winning opening during one opening. (For example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets the big winning opening interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the big hit.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 50).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図52は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 52 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を生成する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first prize opening or the second prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is generated based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させた場合、主制御CPU72は、第1大入賞口開放コマンド又は第2大入賞口開放コマンドを生成する。第1大入賞口開放コマンド及び第2大入賞口開放コマンドは、演出制御装置124に送信される。 When the first large winning opening or the second large winning opening is opened, the main control CPU 72 generates a first large winning opening opening command or a second large winning opening opening command. The first special winning opening opening command and the second special winning opening opening command are transmitted to the effect control device 124.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 51) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5308. To execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so that the main control CPU 72 performs the above steps S5301 to S5310. Run repeatedly.

上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 above that the opening time for the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then performs step S5312. Run.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加するための駆動信号の生成を終了する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first prize opening or the second prize opening. Specifically, the generation of the drive signal for applying to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is completed. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させた場合、主制御CPU72は、第1大入賞口閉鎖コマンド又は第2大入賞口閉鎖コマンドを生成する。第1大入賞口閉鎖コマンド及び第2大入賞口閉鎖コマンドは、演出制御装置124に送信される。 When the first prize opening or the second prize opening is closed, the main control CPU 72 generates the first prize opening closing command or the second winning opening closing command. The first big winning opening closing command and the second big winning opening closing command are transmitted to the effect control device 124.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer set in the above-mentioned big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 51).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図50)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand winning opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 50) at the time of a big hit. Then, when the big hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the "number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern.

1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用していない場合、各ラウンドでの「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is not adopted, the "number of times set in the current round" in each round is set once in each round. Therefore, in each round, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), so that the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not reached the set number of times at the end of one opening (No).

この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage. Run repeatedly. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図53は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of big hit]
FIG. 53 is a flowchart showing a procedure example of the big winning opening closing process at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after the increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図50中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(15回等)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 Next, when the main control CPU 72 executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 50). To execute. Then, after the execution of the big hit big winning opening opening / closing operation process, the big hit big winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the big hit big winning opening closing process, and the above steps S5402 to S5408 are performed. Run repeatedly. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (15 times, etc.).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図54は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 54 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of a big hit has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 50).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets (00H) the jackpot flag. As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図34中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability fluctuation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 34) during the previous special symbol change preprocessing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば32分の1~100分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば70回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability fluctuation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, 10000 times). The set value of the number of probability fluctuations is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-mentioned number-cutting counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the special symbol variation (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times of about 10,000 is set as described above, there is almost no chance that non-winning will continue to that extent (the winning probability at high probability is, for example, 1/32 to 1/100). (Degree), in effect, the high probability state will continue until the next winning. On the contrary, when a practical upper limit is set in the high probability state, the number of probability fluctuations is set to a realistic number (for example, about 70 times) (so-called number-cut probability change). If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図34中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 34) during the previous special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば10回、100回又は10000回)を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 10 times, 100 times, or 10000 times). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, with the reset of the jackpot flag or the end of the major winning combination, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability in progress" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction in progress". Generates a state specification command that represents. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

ステップS5515:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、当選図柄の種類に基づいて変動パターン選択用カウンタ値を設定する処理を実行する。なお、特殊変動回数設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S5515: The main control CPU 72 executes the special variation number setting process. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a counter value for variable pattern selection based on the type of the winning symbol. The details of the special fluctuation frequency setting process will be described later with reference to another drawing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a big hit.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図33中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 33) in the special game management process to the special symbol change pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of a big hit.

〔特殊変動回数設定処理〕
図55は、特殊変動回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special fluctuation count setting process]
FIG. 55 is a flowchart showing a procedure example of the special variation number setting process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当するか否かを確認する。 Step S5600: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning this time corresponds to either "11 round probability variation symbols 1 to 11" or "11 round normal symbols".

その結果、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当することを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5602を実行する。これに対して、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当することを確認できない場合、主制御CPU72は大当り時終了処理(図54)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the current winning corresponds to either "11 round probability variation symbols 1 to 11" or "11 round normal symbols" (Yes), the main control CPU 72 executes step S5602. On the other hand, if it cannot be confirmed that the winning this time corresponds to either "11 round probability variation symbols 1 to 11" or "11 round normal symbols", the main control CPU 72 performs the jackpot end process (FIG. 54). Return.

ステップS5602:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に当選図柄に応じた値をセットする。当選図柄に応じた値は、図39の特殊変動回数の値に応じてセットされる。これにより、大当り遊技の終了後には、特殊変動が1回~10回実行されることになる。なお、セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。そして、このような処理を通じて、主制御CPU72は、選択される変動パターンを通常変動としたり、特殊変動としたりすることができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時終了処理(図54)に復帰する。
Step S5602: The main control CPU 72 sets the fluctuation pattern selection counter value to a value corresponding to the winning symbol. The value corresponding to the winning symbol is set according to the value of the number of special fluctuations in FIG. 39. As a result, after the jackpot game is completed, the special variation is executed 1 to 10 times. The set fluctuation pattern selection counter value is decremented by 1 each time the special symbol is stopped and displayed once. Then, through such processing, the main control CPU 72 can make the selected variation pattern a normal variation or a special variation.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot end process (FIG. 54).

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図56は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
FIG. 56 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit.
The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process is completed. If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation process and the small hit large winning opening closing process are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end process (step) as the next jump destination. Select S6500). Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図57は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 57 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the "small hit opening pattern", for example, an opening pattern of "0.1 second opening" is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened to, for example, two, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit opening timer as described above, and in such an opening time, most of the prizes to the large winning opening occur during one opening. It will not be (difficult) for a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit time interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the first variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the small hit variable winning device management processing (FIG. 56). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図58は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 58 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is in the countdown. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を生成する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is generated. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 57) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (the first major winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 56). Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the small hit large winning opening opening / closing operation process at this stage, so that the main control CPU 72 has the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set in a short time for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S6306.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加するための駆動信号の生成を終了する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening. Specifically, the generation of the drive signal for applying to the first special winning opening solenoid 90 is completed. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-mentioned small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 57).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図56)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. The process returns to the end address of the winning device management process (FIG. 56). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process. Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図59は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 59 is a flowchart showing an example of the procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 57). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 56).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図56中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 56). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process until the actual number of opening reaches the set number of opening (2 times). , The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the open count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 56). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図60は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 60 is a flowchart showing a procedure example of the small hit end processing. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of a small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 56).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、大当りの場合、内部的な条件装置が作動するが(例えば、条件装置に対応するフラグがONになるが)、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets (00H) the value of the small hit flag, and erases "small hit in progress" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a big hit, the internal condition device operates (for example, the flag corresponding to the condition device is turned ON), but in the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so this is the case. The procedure is just for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図33中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 33) in the special game management process to the special symbol change pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process.

〔LED表示設定処理〕
図61は、LED表示設定処理の構成例を示すフローチャートである。
LED表示設定処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[LED display setting process]
FIG. 61 is a flowchart showing a configuration example of the LED display setting process.
The LED display setting process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)及び作動記憶表示設定処理(ステップS1230)は、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号(コモン出力用データ)を生成する処理である。なお、生成されたコモン出力用データ(表示データ)は、使用領域のRAMに格納され、ダイナミックポート出力処理において出力される(以下、同様)。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) include the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the normal symbol display device 35. In the process of generating a drive signal (common output data) applied to each LED of the symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. be. The generated common output data (display data) is stored in the RAM of the used area and output in the dynamic port output process (hereinafter, the same applies).

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)は、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号(コモン出力用データ)を生成する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。また、確率変動状態表示ランプ38dは、潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)に移行した場合には点灯しないが、潜伏確変状態で電源断の状態が発生し、RAMクリアされずに電源が復帰された場合には点灯する。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。さらに、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合(発射位置指定ステータスに「1」が設定されている場合)、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDする点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。一方、低確率非時間短縮状態での通常遊技中となる場合(発射位置指定ステータスに「0」が設定されている場合)、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成しない。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating a drive signal (common output data) to be applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e, respectively, according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 is a lighting signal (common output data) for the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. To generate. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the non-probability fluctuation state display lamp 38d is turned on. It can be switched (off) to the display. Further, the probability fluctuation state display lamp 38d does not light when the state shifts to the latent probability change state (high probability non-time shortening state), but the power is cut off in the latent probability change state, and the power is turned on without clearing the RAM. Lights up when restored. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 has a lighting signal (common) for the LED corresponding to the time reduction status display lamp 38e, regardless of whether or not the power is turned on. Output data) is generated. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the firing position designation status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game (when "1" is set in the firing position designation status), the main control CPU 72 fires. A lighting signal (common output data) for LED corresponding to the position designation lamp 38f is generated. On the other hand, when the normal game is in progress in the low probability non-time reduction state (when "0" is set in the launch position designation status), the main control CPU 72 emits a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f (when the launch position designation status is set to "0"). Common output data) is not generated. If the time reduction function operation flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 has a lighting signal (for common output) for the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time saving status display lamp 38e described above. Data) is generated. The launch position designation lamp 38f is lit from the start of the big hit game to the end of the "time reduction state" when shifting to the "time reduction state" after the jackpot game, and is not lit by the end of the "time reduction state" ( OFF).

確率変動状態表示ランプ38dは、以下のいずれかの点灯方式を採用することができる。
(1)1つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載している機種に用いる方式であり、確率変動状態(高確率状態)でも点灯せず、電源投入時に確率変動状態であった場合に点灯させる方式である。例えば、潜伏確変状態が存在している場合、潜伏確変状態に移行した場合には、確率変動状態表示ランプ38dは点灯しないようにすることができ、確変中(高確率時間短縮状態)にも点灯しないようにすることができる。
(2)2つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載していない機種に用いる方式であり、確率変動状態である場合には、点灯させる点灯方式である。
これらの点灯方式は、遊技機の機種の仕様等によって、いずれか一方の点灯方式を採用することができる。
The stochastic fluctuation state display lamp 38d can adopt any of the following lighting methods.
(1) The first lighting method is a method mainly used for models equipped with a latent probability change function, and does not light even in a probability fluctuation state (high probability state), and is in a probability fluctuation state when the power is turned on. It is a method to turn on when it is turned on. For example, when the latent probability change state exists, the probability fluctuation state display lamp 38d can be turned off when the state shifts to the latent probability change state, and the lamp is lit even during the probability change (high probability time shortened state). You can avoid it.
(2) The second lighting method is a method mainly used for models not equipped with the latent probability change function, and is a lighting method for lighting when the probability is in a fluctuating state.
One of these lighting methods can be adopted depending on the specifications of the gaming machine model and the like.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「3ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「3ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の6種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 generates lighting signals (common output data) for the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is the combination of the display lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "15 rounds", the main control CPU 72 has all the lamps corresponding to the lighting pattern representing "15 rounds" (for example, all the lamps 38a, 38b, 38c). Generates a lighting signal (common output data) for the lamp). If the value of the continuous operation count status specifies "3 rounds", the main control CPU 72 has a lighting signal (common output) for a lamp (for example, only the lamp 38a) corresponding to the lighting pattern representing "3 rounds". Data) is generated. Since the three indicator lamps 38a, 38b, and 38c can display six lighting patterns, it is possible to correspond to the six types of jackpots of the present embodiment. The details of the lighting pattern corresponding to the number of rounds are preferably displayed around the indicator lamps 38a, 38b, 38c in order to clearly convey the details to the player.

図62は、加算数算定処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 62 is a flowchart showing an example of the first procedure of the addition number calculation process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS602:主制御CPU72は、通常賞球加算数、通常アウト加算数及び総アウト加算数をクリアする処理を実行する。
通常賞球加算数は、通常賞球数に加算する値を示す変数である。通常アウト加算数は、通常アウト数に加算する値を示す変数である。総アウト加算数は、総アウト数に加算する値を示す変数である。
Step S602: The main control CPU 72 executes a process of clearing the normal prize ball addition number, the normal out addition number, and the total out addition number.
The normal prize ball addition number is a variable indicating a value to be added to the normal prize ball addition number. The normal out addition number is a variable indicating a value to be added to the normal out number. The total out addition number is a variable indicating a value to be added to the total out addition number.

ステップS604:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S604: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the out switch 99.

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS606を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS608を実行する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the main control CPU 72 executes step S606. On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal has been input (No), the main control CPU 72 executes step S608.

ステップS606:主制御CPU72は、総アウト加算数を1加算する処理を実行する。例えば、総アウト加算数の値が「0」である場合、総アウト加算数の値は「1」となる。 Step S606: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the total out addition number. For example, when the value of the total out addition number is "0", the value of the total out addition number is "1".

ステップS608:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。なお、特別遊技管理フェーズの値は、後述する。 Step S608: The main control CPU 72 executes a process of loading the special game management phase. The value of the special game management phase will be described later.

ステップS610:主制御CPU72は、大当り中であるか否かを確認する。大当り中であるか否かは、特別遊技管理フェーズの値(大当り中:特別遊技管理フェーズ=「03H」~「07H」)により確認することができる。 Step S610: The main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot is in progress. Whether or not the jackpot is in progress can be confirmed by the value of the special game management phase (during the jackpot: special game management phase = "03H" to "07H").

その結果、大当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。一方、大当り中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS612を実行する。 As a result, when it is confirmed that the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22). On the other hand, if it cannot be confirmed that the jackpot is in progress (No), the main control CPU 72 executes step S612.

ステップS612:主制御CPU72は、時短中であるか否かを確認する。時短中であるか否かは、時間短縮機能作動フラグにより確認することができる。 Step S612: The main control CPU 72 confirms whether or not the time is being shortened. Whether or not the time is shortened can be confirmed by the time reduction function activation flag.

その結果、時短中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。一方、時短中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS614を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time is being shortened (Yes), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22). On the other hand, if it cannot be confirmed that the time is being shortened (No), the main control CPU 72 executes step S614.

ステップS614:主制御CPU72は、右打ち指示中であるか否かを確認する。右打ち指示中であるか否かは、発射位置指定ステータスにより確認することができる。 Step S614: The main control CPU 72 confirms whether or not a right-handed instruction is being given. Whether or not the right-handed instruction is being given can be confirmed by the firing position designation status.

その結果、右打ち指示中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。一方、右打ち指示中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS616を実行する。 As a result, when it is confirmed that the right-handed instruction is being performed (Yes), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22). On the other hand, if it cannot be confirmed that the right-handed instruction is being performed (No), the main control CPU 72 executes step S616.

ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスの内容に基づいて(発射位置決定手段による決定内容に基づいて)、ベースを算出するか否かを決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。 By executing the process of step S614, the main control CPU 72 can determine whether or not to calculate the base based on the content of the launch position designation status (based on the content determined by the launch position determining means). (Means for determining whether or not base calculation can be executed).

また、ステップS610~ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、大当り遊技の実行中である場合、時間短縮状態である場合、又は、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定されている場合のいずれかである場合、ベースを算出しないと決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。 Further, by executing the processes of steps S610 to S614, the main control CPU 72 should launch the game ball into the second game area when the big hit game is being executed, when the time is shortened, or. If it is one of the cases where it is determined to be present, it can be determined not to calculate the base (means for determining whether or not the base calculation can be executed).

さらに、ステップS610~ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、大当り遊技の実行中でない場合、非時間短縮状態である場合、又は、第1遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定されている場合のいずれかである場合、ベースを算出すると決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。 Further, by executing the processes of steps S610 to S614, the main control CPU 72 should launch the game ball into the first game area when the big hit game is not being executed, when the non-time reduction state is in effect, or when the game is in a non-time reduction state. If it is one of the cases where it is determined to be present, it can be determined by calculating the base (means for determining whether or not the base calculation can be executed).

ステップS616:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S616: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the out switch 99.

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS618を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS620を実行する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the main control CPU 72 executes step S618. On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal has been input (No), the main control CPU 72 executes step S620.

ステップS618:主制御CPU72は、通常アウト加算数を1加算する処理を実行する。例えば、通常アウト加算数の値が「0」である場合、通常アウト加算数の値は「1」となる。 Step S618: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the normal out addition number. For example, when the value of the normal out addition number is "0", the value of the normal out addition number is "1".

ステップS620:主制御CPU72は、各入賞口スイッチ(例えば、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81)から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S620: Whether the main control CPU 72 has input a detection signal from each winning opening switch (for example, middle starting winning opening switch 80, right starting winning opening switch 82, first winning opening switch 86, second winning opening switch 81). Check if it is not.

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS622を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the main control CPU 72 executes step S622. On the other hand, if it cannot be confirmed that the detection signal has been input (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 22).

ステップS622:主制御CPU72は、今回の割込みで発生した全ての賞球数を通常賞球加算数に加算する処理を実行する。
例えば、通常アウト加算数の値が「0」であり、今回の割込みで、中始動入賞口26(中始動入賞口スイッチ80:賞球数=4個)、右始動入賞口28a(右始動入賞口スイッチ82:賞球数=1個)、普通入賞口22(第1入賞口スイッチ86:賞球数=3個)にそれぞれ遊技球が1個ずつ入球した場合、通常アウト加算数の値は「8(=4+1+3)」となる。賞球対象のスイッチ及び賞球数は使用領域に格納されている賞球数データに基づいて決定する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は機種によって異なることがあるため、本処理は、機種に依存する処理である。
Step S622: The main control CPU 72 executes a process of adding all the prize ball numbers generated by this interrupt to the normal prize ball addition number.
For example, the value of the normal out addition number is "0", and with this interruption, the middle start winning opening 26 (middle starting winning opening switch 80: number of prize balls = 4), the right starting winning opening 28a (right starting winning opening) When one game ball is inserted into each of the mouth switch 82: the number of prize balls = 1) and the normal prize opening 22 (first prize opening switch 86: the number of prize balls = 3), the value of the normal out addition number. Is "8 (= 4 + 1 + 3)". The switch for the prize ball and the number of prize balls are determined based on the prize ball number data stored in the used area. Since the switch for the prize ball and the number of prize balls may differ depending on the model, this process depends on the model.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

図63は、加算数算定処理の第2手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。なお、第1手順例及び第2手順例については、いずれか一方の手順例を採用することができる。 FIG. 63 is a flowchart showing an example of the second procedure of the addition number calculation process. Hereinafter, a procedure example will be described. As for the first procedure example and the second procedure example, either one of the procedure examples can be adopted.

ステップS630:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S630: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the out switch 99.

その結果、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS631を実行する。一方、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS632を実行する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input from the out switch 99 (Yes), the main control CPU 72 executes step S631. On the other hand, when it cannot be confirmed that the detection signal has been input from the out switch 99 (No), the main control CPU 72 executes step S632.

ステップS631:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認した場合、発射球数B(総アウト加算数)に「1」を設定する。 Step S631: When the main control CPU 72 confirms that the detection signal has been input from the out switch 99, the main control CPU 72 sets “1” in the number of launched balls B (total out addition number).

ステップS632:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認できない場合、発射球数B(総アウト加算数)に「0」を設定する。 Step S632: When the main control CPU 72 cannot confirm that the detection signal has been input from the out switch 99, the main control CPU 72 sets “0” in the number of launched balls B (total out addition number).

ステップS633:主制御CPU72は、遊技状態が特定の遊技状態であるか否かを確認する。特定の遊技状態であるか否かを判断している理由は、特定の遊技状態では、ベースの計算の基礎となる発射球数A及び獲得球数をカウントしないためである。 Step S633: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming state is a specific gaming state. The reason for determining whether or not the player is in a specific game state is that the number of fired balls A and the number of acquired balls, which are the basis of the calculation of the base, are not counted in the specific game state.

ここで、特定の遊技状態には、(1)大当り中、(2)時短中、(3)右打ち指示中のうち少なくとも1つの状態を含ませることができる。また、「(3)右打ち指示中」を含ませている理由は、特定の遊技状態に「小当りラッシュ状態中(第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回しを採用しつつ、第2特別図柄の変動により小当りが頻繁に発生する状態中、つまり、高確率非時間短縮状態)」を含ませ、「潜伏確変中(高確率非時間短縮状態中)」を含ませないためである。 Here, the specific gaming state can include at least one of (1) big hit, (2) time saving, and (3) right-handed instruction. In addition, the reason why "(3) right-handed instruction is being instructed" is that the second is that "in the small hit rush state (simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol is adopted" in a specific game state. This is because it includes "in a state where small hits frequently occur due to fluctuations in special symbols, that is, in a high-probability non-time shortening state)" and does not include "in latent probability change (in a high-probability non-time shortening state)". ..

その結果、遊技状態が特定の遊技状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS634を実行する。一方、遊技状態が特定の遊技状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS635を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming state is a specific gaming state (Yes), the main control CPU 72 executes step S634. On the other hand, when it cannot be confirmed that the gaming state is a specific gaming state (No), the main control CPU 72 executes step S635.

ステップS634:主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)に「0」を設定し、獲得球数(通常賞球加算数)に「0」を設定する処理を実行する。そして、この処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。 Step S634: The main control CPU 72 executes a process of setting the number of fired balls A (normal out addition number) to “0” and setting the number of acquired balls (normal prize ball addition number) to “0”. Then, when this processing is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

ステップS635:主制御CPU72は、発射球数B(総アウト加算数)の値を、発射球数A(通常アウト加算数)にコピー(代入)する処理を実行する。 Step S635: The main control CPU 72 executes a process of copying (substituting) the value of the number of launched balls B (total out addition number) to the number of launching balls A (normal out addition number).

ステップS636:主制御CPU72は、入賞口へ入賞した遊技球による賞球数の合計を、獲得球数(通常賞球加算数)に設定する処理を実行する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は使用領域に格納されている賞球数データに基づいて決定する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は機種によって異なることがあるため、本処理は、機種に依存する処理である。
ここで、大入賞口については、大当り中がベースの計算から除外されているため、賞球数を算定する必要はないが、通常時の小当り中の賞球数をベースに含めたい場合には、大入賞口についても賞球数を算定することができる。
Step S636: The main control CPU 72 executes a process of setting the total number of prize balls by the game balls that have won the prize opening to the number of acquired balls (normal prize ball addition number). The switch for the prize ball and the number of prize balls are determined based on the prize ball number data stored in the used area. Since the switch for the prize ball and the number of prize balls may differ depending on the model, this process depends on the model.
Here, as for the big prize opening, it is not necessary to calculate the number of prize balls because the big hit is excluded from the calculation of the base, but when you want to include the number of prize balls in the normal small hit as the base. Can also calculate the number of prize balls for the big prize opening.

なお、「獲得球数」、「発射球数A」及び「発射球数B」は、いずれもRAM76の使用領域に格納されている変数である。
そして、この処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。
The "acquired ball number", "launched ball number A", and "launched ball number B" are all variables stored in the used area of the RAM 76.
Then, when this processing is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

図64は、遊技状態と発射球数の関係を示す図である。
「遊技状態」が、「大当り中」、「時短中」又は「右打ち指示中」である場合、発射球数の値は、以下に示す値となる。
FIG. 64 is a diagram showing the relationship between the gaming state and the number of fired balls.
When the "game state" is "during big hit", "during time reduction", or "during right-handed instruction", the value of the number of shot balls is the value shown below.

「アウトスイッチ検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「1」となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
At the time of "out switch detection", the "number of launched balls A" is "0" and the "number of launched balls B" is "1".
In "when the out switch is not detected", the "number of launched balls A" is "0" and the "number of launched balls B" is "0".

「遊技状態」が、「通常中」又は「潜伏中(潜伏確変状態)」である場合、発射球数の値は、以下に示す値となる。 When the "gaming state" is "normal" or "hidden (latent probability change state)", the value of the number of shot balls is the value shown below.

「アウトスイッチ検知時」は、「発射球数A」は「1」となり、「発射球数B」は「1」となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
At the time of "out switch detection", the "number of launched balls A" is "1" and the "number of launched balls B" is "1".
In "when the out switch is not detected", the "number of launched balls A" is "0" and the "number of launched balls B" is "0".

図65は、性能表示モニタ制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 65 is a flowchart showing a procedure example of the performance display monitor control process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS640:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを退避する処理を実行する。 Step S640: The main control CPU 72 executes a process of saving the stack pointer and all the registers.

ステップS642:主制御CPU72は、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、領域外で使用するRAMが初期化済みであるか否かを判定し、初期化済みでなければ初期化する処理を実行する。 Step S642: The main control CPU 72 executes the out-of-area RAM clear check process. This process is out of the area. Specifically, the main control CPU 72 determines whether or not the RAM used outside the area has been initialized, and executes a process of initializing if it has not been initialized.

ステップS643:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S643: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed or the setting is being referenced. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting changing flag is "01H", "02H" or "03H".

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS648を実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS644を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (Yes), the main control CPU 72 executes step S648. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (No), the main control CPU 72 executes step S644.

このような処理を実行することにより、メインループ中に呼ばれる領域外の処理と同様に、設定変更中又は設定参照中である場合、本来の性能表示モニタ200に関する処理を実行しないようにすることができる。 By executing such a process, it is possible to prevent the process related to the original performance display monitor 200 from being executed when the setting is being changed or the setting is being referenced, similar to the process outside the area called in the main loop. can.

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができる。この場合、性能表示モニタ200に係る本来の処理は行わない。このため、「設定変更中又は設定参照中は、領域外の処理を呼び出さない。」としてもよいが、使用領域のコード量が増えるので本実施形態では採用していない。つまり、「設定変更中又は設定参照中」であるかの判断処理を領域外で実行することにより、使用領域のコード量を削減することができる。このように、設定変更中又は設定参照中において、性能表示モニタ200に関連する処理を実行しないことでメインプログラムの負荷を軽減することができる。 The game can be stopped while the setting is being changed or the setting is being referenced. In this case, the original processing related to the performance display monitor 200 is not performed. Therefore, it may be stated that "a process outside the area is not called while the setting is being changed or the setting is being referenced", but this is not adopted in the present embodiment because the amount of code in the used area increases. That is, the amount of code in the used area can be reduced by executing the determination process of "changing the setting or referencing the setting" outside the area. In this way, the load on the main program can be reduced by not executing the processing related to the performance display monitor 200 while the setting is being changed or the setting is being referenced.

ステップS644:主制御CPU72は、球数加算処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、使用領域の処理として実行される「加算数算定処理」で算定した発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)及び獲得球数(通常賞球加算数)を、RAM76の領域外に配置されている各種カウンタに加算する処理を実行する。 Step S644: The main control CPU 72 executes the ball number addition process. This process is out of the area. Specifically, the main control CPU 72 has the number of fired balls A (normal out addition number) calculated by the "addition number calculation process" executed as the processing of the used area, the number of launching balls B (total out addition number), and the acquisition. A process of adding the number of balls (normal prize ball addition number) to various counters arranged outside the area of the RAM 76 is executed.

具体的には、主制御CPU72は、通常アウト数(通常アウトカウンタ)に発射球数A(通常アウト加算数)を加算する処理、総アウト数(総アウトカウンタ)に発射球数B(総アウト加算数)を加算する処理、通常賞球数(通常賞球数カウンタ)に獲得球数(通常賞球加算数)を加算する処理等を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Specifically, the main control CPU 72 processes to add the number of fired balls A (normal out addition number) to the normal out number (normal out counter), and the number of fired balls B (total out counter) to the total out number (total out counter). The process of adding the number of added balls, the process of adding the number of acquired balls (the number of added normal prize balls) to the number of normal prize balls (the number of normal prize balls counter), and the like are executed. The details of the processing will be described later.

ステップS646:主制御CPU72は、性能表示モニタ表示処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、性能表示モニタ200の点滅、表示内容変更、表示データの設定を行う。表示内容は、例えば、「0.3秒点灯、0.3秒点灯又は消灯(点滅時)」を8回繰り返すと(合計4.8秒が経過すると)、変更される。切り替える内容は、「現在計測中のベース」と「前回の6万発分の区間のベース」である。 Step S646: The main control CPU 72 executes the performance display monitor display process. This process is out of the area. Specifically, the main control CPU 72 blinks the performance display monitor 200, changes the display content, and sets the display data. The display content is changed, for example, by repeating "turning on for 0.3 seconds, turning on for 0.3 seconds, or turning off (when blinking)" eight times (when a total of 4.8 seconds have elapsed). The contents to be switched are "base currently being measured" and "base for the previous 60,000 shots".

そして、8回目の「点灯又は消灯」となるタイミング(表示開始から4.5秒経過時点)で、除算タスク(除算処理)の開始を設定する。以後、メインループ処理から呼び出される性能表示モニタ集計除算処理を通じて除算タスクが実行される。除算タスクでの計算は、遅くとも表示内容が変更となるタイミング(表示開始から4.8秒後、除算タスク開始から0.3秒後)には終了する処理となる。 Then, the start of the division task (division process) is set at the timing of the eighth "lighting or extinguishing" (when 4.5 seconds have elapsed from the start of display). After that, the division task is executed through the performance display monitor aggregate division process called from the main loop process. The calculation in the division task is a process that ends at the latest when the display content is changed (4.8 seconds after the start of the display, 0.3 seconds after the start of the division task).

また、この処理において、主制御CPU72は、ベースの値に基づいて、性能表示モニタ200に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。 Further, in this process, the main control CPU 72 executes a process of generating common output data for controlling lighting of the LED included in the performance display monitor 200 based on the base value.

例えば、「現在の区間のベースが30%」である場合、主制御CPU72は、コモン0,1バッファにコモン出力用データ(表示データ)として「bL.」に対応するデータをセットし、コモン2,3バッファにコモン出力用データ(表示データ)として「30」に対応するデータをセットする処理を実行する。 For example, when "the base of the current section is 30%", the main control CPU 72 sets the data corresponding to "bL." As the common output data (display data) in the common 0, 1 buffer, and the common 2 , 3 Executes the process of setting the data corresponding to "30" as the common output data (display data) in the buffer.

ステップS648:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを復帰する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。
Step S648: The main control CPU 72 executes a process of returning the stack pointer and all the registers.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

図66は、球数加算処理の手順例を示すフローチャートである。
球数加算処理は、領域外の処理である。球数加算処理は、タイマ割込み処理によって呼び出される性能表示モニタ制御処理によって呼び出される。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 66 is a flowchart showing a procedure example of the ball number addition process.
The ball number addition process is a process outside the region. The ball number addition process is called by the performance display monitor control process called by the timer interrupt process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS650:主制御CPU72は、通常賞球数カウンタ(通常賞球数)に獲得球数(通常賞球加算数)を加算する処理を実行する。例えば、通常賞球数カウンタの値が「100」であり、獲得球数の値が「8」である場合、通常賞球数カウンタの値は「108」となる。 Step S650: The main control CPU 72 executes a process of adding the number of acquired balls (normal prize ball addition number) to the normal prize ball number counter (normal prize ball number). For example, when the value of the normal prize ball counter is "100" and the value of the acquired ball number is "8", the value of the normal prize ball counter is "108".

ステップS652:主制御CPU72は、通常アウトカウンタ(通常アウト数)に発射球数A(通常アウト加算数)を加算する処理を実行する。例えば、通常アウトカウンタの値が「299」であり、発射球数Aの値が「0」である場合、通常アウトカウンタの値は「299」となる。 Step S652: The main control CPU 72 executes a process of adding the number of shot balls A (normal out addition number) to the normal out counter (normal out number). For example, when the value of the normal out counter is "299" and the value of the number of shot balls A is "0", the value of the normal out counter is "299".

ステップS654:主制御CPU72は、総アウトカウンタ(総アウト数)に発射球数B(総アウト加算数)を加算する処理を実行する。例えば、総アウトカウンタの値が「299」であり、発射球数Bの値が「1」である場合、総アウトカウンタの値は「300」となる。 Step S654: The main control CPU 72 executes a process of adding the number of shot balls B (total out addition number) to the total out counter (total out number). For example, when the value of the total out counter is "299" and the value of the number of shot balls B is "1", the value of the total out counter is "300".

なお、「通常賞球数カウンタ」、「通常アウトカウンタ」及び「総アウトカウンタ」は、領域外のRAMに格納されている変数である。
また、「通常賞球数カウンタ」及び「通常アウトカウンタ」の値は、ベースの計算に使用し、「総アウトカウンタ」の値は、集計区間の更新に使用する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ制御処理(図65)に復帰する。
The "normal prize ball number counter", "normal out counter", and "total out counter" are variables stored in the RAM outside the area.
In addition, the values of the "normal prize ball counter" and the "normal out counter" are used for the base calculation, and the values of the "total out counter" are used for updating the aggregation section.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor control processing (FIG. 65).

図67は、性能表示モニタ集計除算処理の手順例を示すフローチャートである。
性能表示モニタ集計除算処理は、領域外の処理である。性能表示モニタ集計除算処理は、メインループ処理から呼び出される。
FIG. 67 is a flowchart showing a procedure example of the performance display monitor aggregation division processing.
The performance display monitor aggregate division process is a process outside the area. The performance display monitor aggregate division process is called from the main loop process.

ステップS660:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを退避する処理を実行する。 Step S660: The main control CPU 72 executes a process of saving the stack pointer and all the registers.

ステップS661:主制御CPU72は、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、領域外で使用するRAMが初期化済みであるか否かを判定し、初期化済みでなければ初期化する処理を実行する。 Step S6611: The main control CPU 72 executes the out-of-area RAM clear check process. This process is out of the area. Specifically, the main control CPU 72 determines whether or not the RAM used outside the area has been initialized, and executes a process of initializing if it has not been initialized.

ステップS662a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S662a: The main control CPU 72 confirms whether or not the setting is being changed or the setting is being referenced. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting changing flag is "01H", "02H" or "03H".

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS668を実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS663を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (Yes), the main control CPU 72 executes step S668. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referenced (No), the main control CPU 72 executes step S663.

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができる。この場合、性能表示モニタ200に係る本来の処理は行わない。このため、「設定変更中又は設定参照中は、領域外の処理を呼び出さない。」としてもよいが、使用領域のコード量が増えるので本実施形態では採用していない。つまり、「設定変更中又は設定参照中」であるかの判断処理を領域外で実行することにより、使用領域のコード量を削減することができる。このように、設定変更中又は設定参照中において、性能表示モニタ200に関連する処理を実行しないことでメインプログラムの負荷を軽減することができる。 The game can be stopped while the setting is being changed or the setting is being referenced. In this case, the original processing related to the performance display monitor 200 is not performed. Therefore, it may be stated that "a process outside the area is not called while the setting is being changed or the setting is being referenced", but this is not adopted in the present embodiment because the amount of code in the used area increases. That is, the amount of code in the used area can be reduced by executing the determination process of "changing the setting or referencing the setting" outside the area. In this way, the load on the main program can be reduced by not executing the processing related to the performance display monitor 200 while the setting is being changed or the setting is being referenced.

遊技停止状態は、いわゆる2種系の機種(特定領域を有する遊技機)に搭載されている、「遊技停止フラグ」を1種系の機種にも採用し、設定変更中及び設定参照中は遊技停止フラグをセットすることにより移行させることができる。 In the game stop state, the "game stop flag", which is installed in so-called two-type models (game machines with a specific area), is also adopted for one-type models, and the game is being played while the settings are being changed or the settings are being referenced. It can be migrated by setting the stop flag.

ステップS663:主制御CPU72は、区間変更であるか否か(ベースを表示するための区間が新たな区間に移行したか否か)、すなわち、総アウト数(総アウトカウンタ)の値が、60000にn(整数)を乗じて300を加算した値よりも大きい値であるか否かを確認する。なお、nは、現在の区間を示す値であり、初期値として1が設定される。 Step S663: In the main control CPU 72, whether or not the section is changed (whether or not the section for displaying the base is transferred to a new section), that is, the value of the total number of outs (total out counter) is 60,000. It is confirmed whether or not the value is larger than the value obtained by multiplying by n (integer) and adding 300. Note that n is a value indicating the current section, and 1 is set as an initial value.

その結果、区間変更であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS664を実行する。一方、区間変更であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the section is changed (Yes), the main control CPU 72 executes step S664. On the other hand, if it cannot be confirmed that the section has been changed (No), the main control CPU 72 executes step S666.

ステップS664:主制御CPU72は、通常賞球数の値(通常賞球数カウンタ)と、通常アウト数の値(通常アウトカウンタ)とを専用バッファに保存する処理を実行する。
また、主制御CPU72は、現在の区間を示す値nに1を加算して更新する処理を実行する。
Step S664: The main control CPU 72 executes a process of storing the value of the normal prize ball number (normal prize ball number counter) and the value of the normal out number (normal out counter) in the dedicated buffer.
Further, the main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the value n indicating the current section and updating.

なお、この処理では、ベースの値は保存しないことが好ましい。この理由は、総アウト数が一定の値(60000個)に到達し、ベースの表示区間を切り替えるときに、「通常賞球数÷通常アウト数×100の四捨五入」を計算して、結果を保存することも考えられるが、主制御CPU72でこの演算を行うのは時間がかかりすぎるからである。このため、本処理では、通常賞球数と通常アウト数を保存する処理だけを実行し、後の適切なタイミングで演算を行うのが最適な演算方法となる。これは、「最悪の場合の処理時間を短くする」という考え方に基づく計算方法であり、遊技機、特に、パチンコ機の動作安定上、重要な事項である。ただし、この処理で、主制御CPU72は、ベースの値を保存する処理(例えば、後述するステップS667において算出されていたベースの値を前回の区間のベースの値として記憶する処理)を実行してもよい。 In this process, it is preferable not to save the base value. The reason for this is that when the total number of outs reaches a certain value (60,000) and the base display section is switched, "normal prize balls ÷ normal outs x 100 rounded" is calculated and the result is saved. However, it takes too much time to perform this calculation on the main control CPU 72. Therefore, in this process, it is the optimum calculation method to execute only the process of saving the normal number of prize balls and the normal number of outs, and to perform the calculation at an appropriate timing later. This is a calculation method based on the idea of "shortening the processing time in the worst case", and is an important matter for the stable operation of gaming machines, especially pachinko machines. However, in this process, the main control CPU 72 executes a process of storing the base value (for example, a process of storing the base value calculated in step S667 described later as the base value of the previous section). May be good.

ステップS665:主制御CPU72は、通常賞球数の値と通常アウト数の値とをクリアする処理を実行する。
本処理を終えると、主制御CPU72は、次に、ステップS668の処理を実行する。
Step S665: The main control CPU 72 executes a process of clearing the value of the normal prize ball number and the value of the normal out number.
When this process is completed, the main control CPU 72 then executes the process of step S668.

ステップS666:主制御CPU72は、除算タスクの先頭番地を算定する処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、除算タスクにおけるベースを算出する演算(除算、減算等の処理)を所定の処理量(例えば1ビット)だけ実行するようにすることができる。 Step S666: The main control CPU 72 executes a process of calculating the head address of the division task. By executing this process, the main control CPU 72 can execute an operation (processing such as division, subtraction, etc.) for calculating the base in the division task by a predetermined amount of processing (for example, 1 bit).

上述した通り、主制御CPU72で除算処理を実行する場合には時間がかかるので、本実施形態では、除算処理を何回かに分けて実行している。
具体的には、以下に示す先頭番地が格納されたテーブルを用意して、今回実行すべきモジュールの先頭番地を算出し、プログラムカウンタ(PC)にその番地をセットすることにより、除算処理を少しずつ(細切れに、分割して)実行している。
As described above, it takes time to execute the division process on the main control CPU 72. Therefore, in the present embodiment, the division process is executed in several times.
Specifically, by preparing a table that stores the start address shown below, calculating the start address of the module to be executed this time, and setting that address in the program counter (PC), the division process is performed a little. It is executed one by one (divided into small pieces).

(1)割算実行前の待機処理(の先頭番地)
(2)割算準備処理(の先頭番地)
(3)商の64の位を求める処理(の先頭番地)
(4)商の32の位を求める処理(の先頭番地)
(5)商の16の位を求める処理(の先頭番地)
(6)商の8の位を求める処理(の先頭番地)
(7)商の4の位を求める処理(の先頭番地)
(8)商の2の位を求める処理(の先頭番地)
(9)商の1の位を求める処理(の先頭番地)
(10)四捨五入を行う処理(の先頭番地)
(11)割算終了後の待機処理(の先頭番地)
例えば、上記(1)の「割算実行前の待機処理」は、次回タスク(次回タスク決定ステータス)に「0」が設定されている場合に実行され、上記(2)の「割算準備処理」は、次回タスクに「1」が設定されている場合に実行される。このような制御処理により、以下の除算タスクの内容を少しずつ実行することができる。なお、次回タスクの初期値は0である。
(1) Wait processing before division execution (first address)
(2) Division preparation process (first address)
(3) Processing to find the 64th place of the quotient (first address)
(4) Processing to find the 32nd place of quotient (first address)
(5) Processing to find the 16th place of quotient (first address)
(6) Processing to find the 8th place of quotient (first address)
(7) Processing to find the 4th place of quotient (first address)
(8) Processing to find the second place of the quotient (first address)
(9) Processing to find the first place of the quotient (first address)
(10) Rounding process (head address)
(11) Wait processing after the end of division (first address)
For example, the "wait process before division execution" in (1) above is executed when "0" is set in the next task (next task decision status), and the "division preparation process" in (2) above is executed. Is executed when "1" is set for the next task. By such control processing, the contents of the following division tasks can be executed little by little. The initial value of the next task is 0.

ステップS667:主制御CPU72は、除算タスクを実行する(呼び出す)処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。除算タスクには、11個のタスク(除算タスク0~除算タスク10)があり、除算タスク0から除算タスク10までが順番に呼び出される。なお、除算タスクの内容は、後述する。 Step S667: The main control CPU 72 executes a process of executing (calling) a division task. This process is out of the area. The division task includes 11 tasks (division task 0 to division task 10), and the division task 0 to the division task 10 are called in order. The details of the division task will be described later.

ステップS668:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを復帰する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、メインループ処理(図16)に復帰する。
Step S668: The main control CPU 72 executes a process of returning the stack pointer and all the registers.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the main loop processing (FIG. 16).

図68は、除算タスク1の処理の手順例を示すフローチャートである。
図69は、除算タスク2~8の処理の手順例を示すフローチャートである。
図70は、除算タスク9の処理の手順例を示すフローチャートである。
除算タスクは、0~10までがあり、除算タスクの先頭番地を算定する処理(S666)において次回タスクの値が参照され、実際に実行する除算タスクの先頭アドレスが指定される。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 68 is a flowchart showing a procedure example of the process of the division task 1.
FIG. 69 is a flowchart showing a procedure example of the processing of the division tasks 2 to 8.
FIG. 70 is a flowchart showing a procedure example of the processing of the division task 9.
There are 0 to 10 division tasks, and the value of the next task is referred to in the process of calculating the start address of the division task (S666), and the start address of the division task to be actually executed is specified. Hereinafter, a procedure example will be described.

ここで、以下に説明する除算タスクの処理の内容は、1回の呼び出しでベースを算出する演算を1ビットずつ行う例で説明しているが、1回の呼び出しでベースを算出する演算を完了させてもよい。 Here, the content of the processing of the division task described below is described by an example in which the operation of calculating the base by one call is performed bit by bit, but the operation of calculating the base by one call is completed. You may let me.

また、ベースの演算の完了後には、領域外のRAMの値が異常でないかを監視するようにしてもよい。なお、除算タスクの開始(ベースの演算の開始)については、性能表示モニタ表示処理で設定するようにしてもよい。 Further, after the base operation is completed, it may be monitored whether the value of the RAM outside the area is abnormal. The start of the division task (start of the base calculation) may be set in the performance display monitor display process.

次回タスクに「0」が設定されている場合、除算タスク0が実行される。除算タスク0の内容は特に図示していないが、割算実行前の待機処理が実行される。除算タスク0の最後の処理では、次回タスクに「1」が設定される。 If "0" is set for the next task, the division task 0 is executed. Although the content of the division task 0 is not particularly shown, the wait process before the division is executed is executed. In the final process of division task 0, "1" is set for the next task.

次回タスクに「1」が設定されている場合、図68に示す除算タスク1が実行される。
以下、除算タスク1の処理の流れを説明する。
When "1" is set for the next task, the division task 1 shown in FIG. 68 is executed.
Hereinafter, the processing flow of the division task 1 will be described.

ステップS730:主制御CPU72は、整数(変数)を「128(2×64)」に初期化し、「128」を整数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S730: The main control CPU 72 initializes an integer (variable) to “128 (2 × 64)” and executes a process of saving “128” in the integer buffer.

ステップS732:主制御CPU72は、通常アウト数の値をロードし、ロードした通常アウト数の値に整数「128」を乗算し、乗算した値を除数として除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S732: The main control CPU 72 loads the value of the normal out number, multiplies the loaded value of the normal out number by an integer "128", and executes a process of saving the multiplied value as a divisor in the divisor buffer.

ステップS734:主制御CPU72は、通常賞球数の値をロードし、ロードした通常賞球数の値に「2」及び「100」を乗算し、乗算した値を被除数として被除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S734: The main control CPU 72 loads the value of the normal prize ball number, multiplies the loaded normal prize ball number value by "2" and "100", and saves the multiplied value as a division number in the division number buffer. To execute.

ステップS736:主制御CPU72は、商を「0」に初期化し、「0」を商バッファにセーブする処理を実行する。 Step S736: The main control CPU 72 initializes the quotient to “0” and executes a process of saving “0” in the quotient buffer.

ステップS738:主制御CPU72は、次回タスクに「2」を設定する。 Step S738: The main control CPU 72 sets “2” for the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図67)に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor aggregation division processing (FIG. 67).

次回タスクに「2」~「8」が設定されている場合、図69に示す除算タスク2~8が実行される。
以下、除算タスク2~8の処理の流れを説明する。
When "2" to "8" are set for the next task, the division tasks 2 to 8 shown in FIG. 69 are executed.
Hereinafter, the processing flow of the division tasks 2 to 8 will be described.

ステップS740:主制御CPU72は、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であるか否かを確認する。 Step S740: The main control CPU 72 confirms whether or not the division number saved in the division number buffer is equal to or greater than the division number saved in the division number buffer.

その結果、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS742を実行する。一方、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS746を実行する。 As a result, when it is confirmed that the divisor saved in the divisor buffer is equal to or greater than the divisor saved in the divisor buffer (Yes), the main control CPU 72 executes step S742. On the other hand, when it cannot be confirmed that the divisor saved in the divisor buffer is equal to or greater than the divisor saved in the divisor buffer (No), the main control CPU 72 executes step S746.

ステップS742:主制御CPU72は、被除数バッファにセーブされた被除数から、除数バッファにセーブされた除数を減算し、減算結果を新たな被除数として被除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S742: The main control CPU 72 performs a process of subtracting the divisor saved in the divisor buffer from the divisor saved in the divisor buffer and saving the subtraction result as a new divisor in the divisor buffer.

ステップS744:主制御CPU72は、商バッファにセーブされた商に、整数バッファに記憶された整数を加算し、加算結果を新たな商として商バッファにセーブする処理を実行する。 Step S744: The main control CPU 72 adds a integer stored in the integer buffer to the quotient saved in the quotient buffer, and executes a process of saving the addition result as a new quotient in the quotient buffer.

ステップS746:主制御CPU72は、除数バッファにセーブされた除数を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果を新たな除数として除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S746: The main control CPU 72 divides the divisor saved in the divisor buffer by "2" (shifts by 1 bit to the right), and executes a process of saving the division result as a new divisor in the divisor buffer.

ステップS748:主制御CPU72は、整数バッファにセーブされた整数を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果を新たな整数として整数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S748: The main control CPU 72 divides the integer saved in the integer buffer by "2" (shifts by 1 bit to the right), and executes a process of saving the division result as a new integer in the integer buffer.

ステップS750:主制御CPU72は、今回タスク(現在の次回タスクの値)に1を加算した値を、次回タスクに設定する。 Step S750: The main control CPU 72 sets the value obtained by adding 1 to the current task (the value of the current next task) in the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図67)に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor aggregation division processing (FIG. 67).

次回タスクに「9」が設定されている場合、図70に示す除算タスク9が実行される。
以下、除算タスク9の処理の流れを説明する。
When "9" is set for the next task, the division task 9 shown in FIG. 70 is executed.
Hereinafter, the processing flow of the division task 9 will be described.

ステップS752:主制御CPU72は、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S752: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is “1”.

その結果、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS754を実行する。一方、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS756を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is "1" (Yes), the main control CPU 72 executes step S754. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is "1" (No), the main control CPU 72 executes step S756.

ステップS754:主制御CPU72は、商バッファに記憶された商を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果に「1」を加算してベースバッファに記憶する処理を実行する。 Step S754: The main control CPU 72 divides the quotient stored in the quotient buffer by "2" (shifts by 1 bit to the right), adds "1" to the division result, and executes a process of storing the quotient in the base buffer. ..

ステップS756:主制御CPU72は、商バッファに記憶された商を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果をベースバッファに記憶する処理を実行する。 Step S756: The main control CPU 72 divides the quotient stored in the quotient buffer by "2" (shifts by 1 bit to the right), and executes a process of storing the division result in the base buffer.

ステップS758:主制御CPU72は、次回タスクに「10(待機処理に対応する値)」を設定する。 Step S758: The main control CPU 72 sets “10 (value corresponding to standby processing)” for the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図67)に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the performance display monitor aggregation division processing (FIG. 67).

次回タスクに「10」が設定されている場合、除算タスク10が実行される。除算タスク10の内容は特に図示していないが、割算実行後の待機処理が実行される。除算タスク10の最後の処理では、次回タスクに「0」が設定される。 If "10" is set for the next task, the division task 10 is executed. Although the content of the division task 10 is not particularly shown, the standby process after the division is executed is executed. In the final process of the division task 10, "0" is set for the next task.

次に、性能表示モニタ200の表示態様及び性能表示モニタ200に表示されるベース(ベース比率)の演算方法について説明する。 Next, the display mode of the performance display monitor 200 and the calculation method of the base (base ratio) displayed on the performance display monitor 200 will be described.

図71は、性能表示モニタ200の表示態様を説明する図である。
主制御装置70は、遊技状態が低確率非時間短縮状態である場合、高確率非時間短縮状態である場合、及び、左打ち指示中である場合のベースを性能表示モニタ200に表示する。ここで、ベースは、予め設定された区間ごと(例えば、総アウト数が60000個ごと)に算出される。ベース(百分率:%)は、ベース=通常賞球数÷通常アウト数×100によって算出することができる。
FIG. 71 is a diagram illustrating a display mode of the performance display monitor 200.
The main control device 70 displays on the performance display monitor 200 the base when the gaming state is the low-probability non-time shortening state, the high-probability non-time shortening state, and the left-handed instruction is in progress. Here, the base is calculated for each preset section (for example, every 60,000 total outs). The base (percentage:%) can be calculated by base = number of normal prize balls ÷ number of normal outs × 100.

図71中(A)(B)に示すように、性能表示モニタ200には、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔(例えば、数秒)ごとに切り替わって表示される。 As shown in FIGS. 71A and 71B, the performance display monitor 200 switches between the base of the current section and the base of the previous section at preset intervals (for example, several seconds). Is displayed.

性能表示モニタ200では、7セグメント201,202によって、現在の区間のベースであるか、前回の区間のベースであるかを識別するための識別子「bL.」又は「b6.」が表示される。また、性能表示モニタ200では、7セグメント203,204によって、識別子「bL.」又は「b6.」に対応するベースが2桁の数字情報で表示される。 In the performance display monitor 200, the identifiers "bL." Or "b6." For identifying whether it is the base of the current section or the base of the previous section are displayed by the 7 segments 201 and 202. Further, in the performance display monitor 200, the base corresponding to the identifier "bL." Or "b6." Is displayed as two-digit numerical information by the seven segments 203 and 204.

例えば、現在の区間のベースが30%であるとすると、現在の区間のベースを表示する際には、図71中(A)に示すように、7セグメント201,202に「bL.」が表示され、7セグメント203,204に「30」が表示される。また、前回の区間のベースが38%であるとすると、前回の区間のベースを表示する際には、図71中(B)に示すように、7セグメント201,202に「b6.」が表示され、7セグメント203,204に「38」が表示される。 For example, assuming that the base of the current section is 30%, when displaying the base of the current section, "bL." Is displayed in the 7 segments 201 and 202 as shown in FIG. 71 (A). And "30" is displayed in 7 segments 203 and 204. Further, assuming that the base of the previous section is 38%, when displaying the base of the previous section, "b6." Is displayed in the 7 segments 201 and 202 as shown in FIG. 71 (B). Then, "38" is displayed in the 7 segments 203 and 204.

図72は、性能表示モニタ200に表示されるベースの区間を説明する図である。
ここで、パチンコ機1が製造されてからホール(遊技場)に設置されて遊技者による遊技が行われるまでの間には、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等が行われる。このような製造時における検査や、ホールでの試運転等でも遊技球が発射、排出されることになるが、この間のアウト球数及び排出数をカウントしてしまうと、遊技者による遊技が行われている間のベースを正確に算出することができなくなってしまうおそれがある。
FIG. 72 is a diagram illustrating a base section displayed on the performance display monitor 200.
Here, between the time when the pachinko machine 1 is manufactured and the time when it is installed in the hall (game hall) and the game is played by the player, inspections at the time of manufacture, test runs (operation check) in the hall, etc. are performed. Will be. Game balls will be fired and ejected even during such inspections during manufacturing and test runs in halls, but if the number of out balls and the number of ejects during this period are counted, the game will be played by the player. There is a risk that it will not be possible to accurately calculate the base during the period.

そこで、図72中(A)に示すように、アウトスイッチ99によって検出されるアウト球数のトータル(合計数)が0~300の最初の区間(対象外区間)は、製造時における検査や、ホールでの試運転等、遊技者による遊技が行われる以前に検出されたアウト球数であるとみなしてベースを算出する対象から除外する。 Therefore, as shown in FIG. 72 (A), the first section (non-target section) in which the total number of out balls detected by the out switch 99 is 0 to 300 is inspected at the time of manufacture. It is excluded from the target for which the base is calculated by regarding the number of out balls detected before the game by the player, such as a test run in a hall.

同様に、アウト球数が0~300の区間で払い出された払出数もベースを算出する対象から除外する。この対象外区間中では、図72中(B)に示すように、現在の区間のベースを表示する際には、識別子「bL.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「--」を点灯表示する。また、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「--」を点灯表示する。 Similarly, the number of payouts paid out in the section where the number of out balls is 0 to 300 is also excluded from the target for calculating the base. In this non-target section, as shown in FIG. 72 (B), when displaying the base of the current section, the identifier "bL." Is blinked and "---" is displayed as the base value. Lights up and displays. Further, since the previous section does not exist, when the base of the previous section is displayed, the identifier "b6." Is blinked and displayed, and "---" is lit and displayed as the base value.

そして、アウト球数が301~60300までを1回目の区間とし、1回目の区間では、ベースを随時(リアルタイムで)算出し、現在の区間のベースを表示する際には、識別子「bL.」を表示するともに、算出したベースの値を点灯表示する。このとき、アウト球数が301~6299までの間(当該区間におけるアウト球数が5999以下の間)は、識別子「bL.」を点滅表示することで、現在の区間のベースを算出する際のサンプルが少なく、ベースが安定していないことを報知する。その後、アウト球数が6300以上になる(当該区間におけるアウト球数が6000以上になる)と、識別子「bL.」を点灯表示することで、現在の区間のベースを算出する際のサンプルが多く、ベースが安定していることを報知する。 Then, the number of out balls from 301 to 60300 is set as the first section, and in the first section, the base is calculated at any time (in real time), and when the base of the current section is displayed, the identifier "bL." Is displayed, and the calculated base value is lit up. At this time, while the number of out balls is from 301 to 6299 (while the number of out balls in the section is 5999 or less), the identifier "bL." Is displayed in blinking to calculate the base of the current section. Notify that the sample is scarce and the base is not stable. After that, when the number of out balls becomes 6300 or more (the number of out balls in the section becomes 6000 or more), there are many samples for calculating the base of the current section by lighting and displaying the identifier "bL.". , Notify that the base is stable.

また、1回目の区間では、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「--」を点灯表示する。 In addition, since the previous section does not exist in the first section, when displaying the base of the previous section, the identifier "b6." Is blinked and "---" is lit as the base value. indicate.

また、アウト球数が60301~120300までの2回目の区間では、1回目の区間と同様に、ベースを随時(リアルタイムで)算出し、現在の区間のベースを表示する際には、アウト球数に応じて識別子「bL.」を点灯又は点滅表示するとともに、算出したベースを表示する。また、2回目の区間において、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点灯表示するとともに、1回目の区間の最終的なベースを点灯表示する。 Further, in the second section where the number of out balls is from 60301 to 120300, the base is calculated at any time (in real time) as in the first section, and when the base of the current section is displayed, the number of out balls is displayed. The identifier "bL." Is lit or blinking according to the above, and the calculated base is displayed. Further, in the second section, when displaying the base of the previous section, the identifier "b6." Is lit and displayed, and the final base of the first section is lit and displayed.

このように、アウト球数が最初の300個を除いた60000個ごと(n回目の区間ごと)に、リアルタイムで算出したベースを、現在の区間のベースとして表示するとともに、n-1回目の区間の最終的なベースを、前回の区間のベースとして表示する。 In this way, every 60,000 out balls (every nth section) excluding the first 300 out balls, the base calculated in real time is displayed as the base of the current section, and the n-1th section. The final base of is displayed as the base of the previous section.

これにより、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等、遊技者による遊技が行われる前のアウト球数及び排出数を、ベースを算出する対象から除外することができ、ベースを正確に算出(表示)することができる。 As a result, the number of out balls and the number of discharged balls before the game by the player, such as inspection at the time of manufacturing and test run (operation check) in the hall, can be excluded from the target for calculating the base, and the base can be excluded. It can be calculated (displayed) accurately.

なお、ベースを算出する際に、ベースが一時的に100%を超える場合もある。例えば、区間の最初の1球が中始動入賞口26に入球した場合、アウト球数は1であるのに対して、払出数は中始動入賞口26に入球したことにより得られる賞球数(例えば4)となり、ベースは400%となる。このような場合、性能表示モニタ200では、ベースを2桁の数字情報でしか表示できないことから、「99.」を点灯表示することで、ベースが100%を超えていることを報知する。 When calculating the base, the base may temporarily exceed 100%. For example, when the first ball in the section enters the middle start winning opening 26, the number of out balls is 1, while the number of payouts is the winning ball obtained by entering the middle starting winning opening 26. It will be a number (eg 4) and the base will be 400%. In such a case, since the performance display monitor 200 can display the base only with two-digit numerical information, it is notified that the base exceeds 100% by lighting and displaying "99.".

図73は、ベースの演算方法を説明する図である。
ここでは、通常賞球数が「3456」、通常アウト数が「10000」であるとしてベースを算出する方法を説明する。
FIG. 73 is a diagram illustrating a base calculation method.
Here, a method of calculating the base assuming that the number of normal prize balls is "3456" and the number of normal outs is "10000" will be described.

上述したように、ベースは、区間ごとのアウト球数に対する排出数を最終的に百分率に換算した値である。そして、このような百分率の表示を行う場合、除算した結果に対し、小数点以下2桁のみが必要となる。 As described above, the base is a value obtained by finally converting the number of emissions with respect to the number of out balls for each section into a percentage. Then, when displaying such a percentage, only two digits after the decimal point are required for the result of division.

そして、このような百分率の値を算出する処理(「%換算する」処理)が、被乗数「100」を乗じることに相当する。したがって、ベース=通常賞球数÷通常アウト数×100といった式で表すことができる。しかし、通常賞球数≦通常アウト数となる場合、この式の順番通りに演算すると、小数点以下の値となってしまい、例えば、主制御装置70では演算不能となる。 Then, the process of calculating the value of such a percentage (the process of "converting to%") corresponds to multiplying by the multiplicand "100". Therefore, it can be expressed by the formula of base = number of normal prize balls ÷ number of normal outs × 100. However, when the number of normal prize balls ≤ the number of normal outs, if the calculation is performed in the order of this equation, the value will be a value after the decimal point, and for example, the main control device 70 cannot calculate.

そこで、演算順を変更し、ベース=通常賞球数×100÷通常アウト数といった順(まず、通常賞球数に被乗数を乗じて、その後、通常アウト数で除算する順)で演算を行う。こうすることで、小数点以下の演算を行うことなく、整数のみで演算結果を完結することが可能となる。 Therefore, the calculation order is changed, and the calculation is performed in the order of base = normal prize ball number × 100 ÷ normal out number (first, the normal prize ball number is multiplied by the multiplicand, and then divided by the normal out number). By doing so, it is possible to complete the operation result only with an integer without performing the operation after the decimal point.

また、本実施形態では、百分率に換算した場合の小数点以下の値を四捨五入する。
しかし、主制御装置70は小数点以下の数字を扱うことができず、2進数で演算が行われるため、通常賞球数×被乗数「100」及び通常アウト数を先に2倍してベースの2倍の値を求める。そして、求めたベースの2倍の値(2進数)の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「1」であれば(小数点以下が0.5以上であれば)、求めたベースの2倍の値に「1」を加算した後に半分の値(右に1ビットシフト)にすることで小数点以下を切り上げ、求めたベースの2倍の値の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「0」であれば(小数点以下が0.5未満であれば)、求めたベースの2倍の値をそのまま半分の値(右にシフト)にすることで小数点以下を切り捨てる。これにより、小数点以下の値を四捨五入することができる。
Further, in the present embodiment, the value after the decimal point when converted to a percentage is rounded off.
However, since the main controller 70 cannot handle numbers after the decimal point and the calculation is performed in binary, the base 2 is obtained by doubling the normal prize ball number x the multiplicand "100" and the normal out number first. Find double the value. Then, if the least significant bit (corresponding to the value after the decimal point) of the double value (binary number) of the obtained base is "1" (if the value after the decimal point is 0.5 or more), the obtained base After adding "1" to the doubled value, the value is halved (shifted by 1 bit to the right) to round up the decimal point, and the least significant bit (corresponding to the value after the decimal point) of the doubled value of the obtained base. ) Is "0" (if the number after the decimal point is less than 0.5), the value after the decimal point is truncated by halving the value twice the obtained base as it is (shifting to the right). This allows the values after the decimal point to be rounded off.

具体的には、主制御装置70(主制御CPU72)では、除算を減算に置き換え、2×通常賞球数(3456)×100である被除数「691200」から、通常アウト数である除数「10000」に、2の累乗数を2倍した所定の整数「128(2×2の6乗)」を乗じた数を減算し、以降、整数を「64(2×2の5乗)」→「32(2×2の4乗)」→「16(2×2の3乗)」→「8(2×2の2乗)」→「4(2×2の1乗)」→「2(2×2の0乗)」→「1(2×2の-1乗)」の順に変更(右に1ビットシフト)して除数を乗じ、被除数から減算する。ここで、除数に乗じる整数を、2×64から開始しているのは、ベースの表示が0~99の範囲であり、ベースが100%以上の場合には「99.9」を表示する仕様のため、「2×128(2の7乗)」以上の数値を減算する必要がないからである。 Specifically, in the main control device 70 (main control CPU 72), the division is replaced with a subtraction, and the division "691200" which is 2 x the number of normal prize balls (3456) x 100 is changed to the divisor "10000" which is the normal out number. And subtract the number multiplied by the predetermined integer "128 (2 x 2 to the 6th power)" which is doubled by the power of 2 and then divide the integer from "64 (2 x 2 to the 5th power)" → "32". (2 x 2 to the 4th power) "→" 16 (2 x 2 to the 3rd power) "→" 8 (2 x 2 to the 2nd power) "→" 4 (2 x 2 to the 1st power) "→" 2 (2) Change in the order of "x2 to the 0th power)" → "1 (2 x 2 to the -1st power)" (shift 1 bit to the right), multiply by the divisor, and subtract from the dividend. Here, the integer to be multiplied by the divisor starts from 2 × 64 because the display of the base is in the range of 0 to 99, and when the base is 100% or more, "99.9" is displayed. Therefore, it is not necessary to subtract a numerical value of "2 x 128 (2 to the 7th power)" or more.

具体的には、図73に示すように、1回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。そして、2回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「691200」から除数「64(2×32)×10000」を減算して被除数を「51200」に更新するとともに、商「0」に「64」を加えて商を「64(2進数で表すと1000000B)」に更新する。3回目~5回目の演算では、被除数<除数なので、次に進む。6回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「51200」から除数「4(2×2)×10000」を減算して被除数を「11200」に更新するとともに、商「64」に「4」を加えて商を「68(2進数で表すと1000100B)」に更新する。7回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。8回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「11200」から除数「1(2×0.5)×10000」を減算して被除数を「1200」に更新するとともに、商「68」に「1」を加えて商を「69(2進数で表すと1000101B)」に更新する。 Specifically, as shown in FIG. 73, in the first calculation, the division <division, so the process proceeds to the next. Then, in the second calculation, since the division ≥ the divisor, the division "64 (2 x 32) x 10000" is subtracted from the division "691200" to update the division to "51200" and the quotient "0" to "64". Is added to update the quotient to "64 (1000000B in binary)". In the third to fifth operations, the division is less than the divisor, so the process proceeds to the next step. In the sixth calculation, since the division ≥ divisor, the division "4 (2 x 2) x 10000" is subtracted from the division "51200" to update the division to "11200" and the quotient "64" to "4". In addition, the quotient is updated to "68 (1000100B in binary)". In the 7th operation, the division is less than the divisor, so the process proceeds to the next step. In the 8th calculation, since the division ≥ divisor, the division "1 (2 x 0.5) x 10000" is subtracted from the division "11200" to update the division to "1200" and the quotient "68" to "1". Is added to update the quotient to "69 (1000101B in binary)".

その後、9回目の演算では、更新された商「69(2進数で表すと1000101B)」を2で除算(右に1ビットシフト)し、最終的なベースを求めることになる。このとき、単に2で除算すると商は「34.5」となるが、上記したように主制御装置70は小数点以下を扱うことができないので、商の最下位のビットが「1B」である場合、商「69」を右に1ビットシフトした後に、「1」を加算して商を「35(2進数で表すと0100011B)」とする。 After that, in the ninth operation, the updated quotient "69 (1000101B in binary)" is divided by 2 (1 bit shift to the right) to obtain the final base. At this time, if the quotient is simply divided by 2, the quotient becomes "34.5". However, since the main controller 70 cannot handle the decimal point as described above, the least significant bit of the quotient is "1B". , After shifting the quotient "69" to the right by 1 bit, add "1" to make the quotient "35 (0100011B in binary)".

かかる演算例により、加算、減算、乗算といった簡易な演算のみで、また、整数のみにより、除算を実現することが可能となる。また、ここでは、演算を9回繰り返せば足りるので、演算処理を迅速に行うことができる。さらに、ベースの小数点以下を四捨五入することができる。 With such an example of calculation, it is possible to realize division only by simple operations such as addition, subtraction, and multiplication, and by only integers. Further, here, since it is sufficient to repeat the calculation 9 times, the calculation process can be performed quickly. In addition, the base decimal point can be rounded off.

〔設定関連処理基本動作〕
図74~図76は、設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである。
[Basic operation of setting-related processing]
74 to 76 are timing charts showing the basic operation of setting-related processing.

図74は、設定参照(設定を確認するモード)に関する処理が実行される場合の例を示している。
図75は、設定変更(設定を変更するモード)に関する処理が実行される場合の例を示している。
図76は、RAMの異常が発生した場合の例を示している。
FIG. 74 shows an example when the process related to the setting reference (mode for confirming the setting) is executed.
FIG. 75 shows an example when a process related to setting change (mode for changing setting) is executed.
FIG. 76 shows an example when an abnormality occurs in the RAM.

また、各図中(A)は、電源のON又はOFFの状態を示している。
各図中(B)は、設定キーのON又はOFFの状態を示している。
各図中(C)は、RAMクリアスイッチ304のON又はOFFの状態を示している。
各図中(D)は、設定スイッチのON又はOFFの状態を示している。なお、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している場合には、各図中(C)又は各図中(D)のいずれか一方を省略したり、各図中(C)及び各図中(D)を組み合わせたりすることができる。
Further, (A) in each figure shows an ON or OFF state of the power supply.
In each figure, (B) shows the ON or OFF state of the setting key.
In each figure, (C) shows an ON or OFF state of the RAM clear switch 304.
In each figure, (D) shows the ON or OFF state of the setting switch. When the RAM clear switch 304 and the setting change switch are also used, either one of (C) or (D) in each figure may be omitted, or (C) and each in each figure. (D) in the figure can be combined.

各図中(E)は、性能表示モニタ200に表示される内容を示している。
各図中(F)は、外部情報(例えばセキュリティ信号)のON又はOFFの状態を示している。
各図中(G)は、エラー表示(例えば、液晶表示器42)に表示する内容を示している。
各図中(H)は、遊技状態の変化を示している。
各図中(I)は、スイッチの状態を示している。
In each figure (E), the contents displayed on the performance display monitor 200 are shown.
In each figure, (F) shows an ON or OFF state of external information (for example, a security signal).
In each figure (G), the content to be displayed on the error display (for example, the liquid crystal display 42) is shown.
In each figure (H), the change of the gaming state is shown.
In each figure, (I) shows the state of the switch.

〔設定参照〕
図74中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
[Refer to settings]
(A) in FIG. 74: The power is turned off at time t1, and the power is turned on at time t3.

図74中(B):時刻t2において設定キーはONとなり、時刻t6において設定キーはOFFとなる。時刻t6から時刻t7までは、設定キーはOFFである必要があるが、時刻t7以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 74 (B): The setting key is turned on at time t2, and the setting key is turned off at time t6. From time t6 to time t7, the setting key needs to be OFF, but after time t7, the setting key may be ON or OFF.

図74中(C):時刻t1から時刻t5までにおいてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t5以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 74 (C): The RAM clear switch is OFF from time t1 to time t5. After the time t5, the RAM clear switch may be ON or OFF.

図74中(D):時刻t1から時刻t3までにおいて設定スイッチはOFFである。時刻t3以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 (D) in FIG. 74: The setting switch is OFF from time t1 to time t3. After the time t3, the setting switch may be ON or OFF.

図74中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5から時刻t7までにおいて性能表示モニタ200は設定値を表示する。時刻t7以降において性能表示モニタ200はベースを表示する。 In FIG. 74 (E): The performance display monitor 200 is hidden from time t1 to time t5. From time t5 to time t7, the performance display monitor 200 displays the set value. After time t7, the performance display monitor 200 displays the base.

図74中(F):時刻t1から時刻t3までにおいて外部情報はOFFである。時刻t3から時刻t6までにおいて外部情報はONである。時刻t6以降において外部情報はOFFである。外部情報のON状態は、時刻t7まで延長してもよい。外部情報は、少なくとも一定時間(50ms)以上出力すればよい。 In FIG. 74 (F): External information is OFF from time t1 to time t3. The external information is ON from the time t3 to the time t6. The external information is OFF after the time t6. The ON state of the external information may be extended to time t7. External information may be output for at least a certain period of time (50 ms) or longer.

図74中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5から時刻t6までにおいてエラー表示は設定参照中表示である。設定参照中表示は、例えば、液晶表示器42に「設定参照中。」という文字情報を表示するものである。時刻t6以降おいてエラー表示は非表示である。なお、設定参照中表示は、時刻t7まで延長してもよい。外部情報とエラー表示の期間は、設定参照終了の期間と同じになっているが、一致させる必要はない。設定参照終了の期間は、設定参照終了から通常遊技への移行に必要な処理時間である。設定参照終了の最短時間は、0msとすることができる。 In FIG. 74 (G): The error display is hidden from time t1 to time t5. From time t5 to time t6, the error display is a setting reference display. The setting-referenced display displays, for example, the character information "setting-referenced" on the liquid crystal display 42. The error display is hidden after time t6. The display during setting reference may be extended to time t7. The period of external information and error display is the same as the period of end of setting reference, but it is not necessary to match. The period of the setting reference end is the processing time required for the transition from the setting reference end to the normal game. The shortest time to finish the setting reference can be 0 ms.

図74中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5から時刻t6までにおいて遊技状態は設定参照である。時刻t6から時刻t7までにおいて遊技状態は設定参照終了である。時刻t7以降は、遊技状態は通常遊技である。 In FIG. 74 (H): The gaming state is power failure from time t1 to time t3. From time t3 to time t4, the gaming state is activated. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. From time t5 to time t6, the gaming state is a setting reference. From time t6 to time t7, the game state is the end of setting reference. After the time t7, the gaming state is a normal gaming.

図74中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t7以降は、全スイッチ有効である。 In FIG. 74 (I): From time t1 to time t4, all switches are invalid. From time t4 to time t7, the state of the switch is invalid except for the switch related to the setting change device. After time t7, all switches are valid.

〔設定変更〕
図75中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
〔setting change〕
In FIG. 75 (A): The power is turned off at time t1, and the power is turned on at time t3.

図75中(B):時刻t2において設定キーはONとなり、時刻t6において設定キーはOFFとなる。時刻t6から時刻t7までは、設定キーはOFFである必要があるが、時刻t7以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 75 (B): The setting key is turned on at time t2, and the setting key is turned off at time t6. From time t6 to time t7, the setting key needs to be OFF, but after time t7, the setting key may be ON or OFF.

図75中(C):時刻t1から時刻t3までにおいてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t3から時刻t5までにおいてRAMクリアスイッチはONである。時刻t5以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。なお、RAMクリアスイッチは、設定キーと同様に時刻t2でONであってもよい(押下されていてもよい)。 In FIG. 75 (C): The RAM clear switch is OFF from time t1 to time t3. The RAM clear switch is ON from time t3 to time t5. After the time t5, the RAM clear switch may be ON or OFF. The RAM clear switch may be ON (or pressed) at time t2 in the same manner as the setting key.

図75中(D):時刻t1から時刻t3までにおいて設定スイッチはOFFである。時刻t3から時刻t5までにおいて設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。時刻t5から時刻t6までにおいて設定スイッチが押下される度に設定スイッチはONとなる。時刻t6以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 75 (D): The setting switch is OFF from time t1 to time t3. From time t3 to time t5, the setting switch may be ON or OFF. Every time the setting switch is pressed from time t5 to time t6, the setting switch is turned on. After the time t6, the setting switch may be ON or OFF.

図75中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5から時刻t7までにおいて性能表示モニタ200は設定値を表示する。時刻t7以降において性能表示モニタ200はベースを表示する。 In FIG. 75 (E): The performance display monitor 200 is hidden from time t1 to time t5. From time t5 to time t7, the performance display monitor 200 displays the set value. After time t7, the performance display monitor 200 displays the base.

図75中(F):時刻t1から時刻t3までにおいて外部情報はOFFである。時刻t3から時刻t6までにおいて外部情報はONである。時刻t6から時刻t8までにおいて外部情報はOFFである。なお、外部情報のON状態は、時刻t7まで延長してもよい。時刻t8から時刻t9までにおいて外部情報はONである。時刻t9以降において外部情報はOFFである。外部情報は、少なくとも一定時間(50ms)以上出力すればよい。時刻t8から時刻t9までにおいて出力する外部情報(セキュリティ・初期化)は、一定時間(50ms)以上出力すればよく、外部情報の出力タイミングによっては外部情報が連続して出力される可能性がある。 In FIG. 75 (F): External information is OFF from time t1 to time t3. The external information is ON from the time t3 to the time t6. External information is OFF from time t6 to time t8. The ON state of the external information may be extended to time t7. The external information is ON from the time t8 to the time t9. The external information is OFF after the time t9. External information may be output for at least a certain period of time (50 ms) or longer. External information (security / initialization) to be output from time t8 to time t9 may be output for a certain period of time (50 ms) or longer, and external information may be continuously output depending on the output timing of the external information. ..

図75中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5から時刻t6までにおいてエラー表示は設定変更中表示である。設定変更中表示は、例えば、液晶表示器42に「設定変更中。」という文字情報を表示するものである。時刻t6から時刻t7までにおいてエラー表示は非表示である。なお、設定変更中表示は、時刻t7まで延長してもよい。時刻t7から時刻t10までにおいてエラー表示は初期化表示である。初期化表示は、例えば、液晶表示器42に「初期化完了。」という文字情報を表示するものである。時刻t10以降においてエラー表示は非表示である。
外部情報とエラー表示の期間は、設定変更終了の期間と同じになっているが、一致させる必要はない。設定変更終了の期間は、設定変更終了から通常遊技への移行に必要な処理時間である。設定変更終了の最短時間は、0msとすることができる。
In FIG. 75 (G): The error display is hidden from time t1 to time t5. From time t5 to time t6, the error display is a setting changing display. The setting changing display is, for example, displaying the character information "setting is being changed" on the liquid crystal display 42. The error display is hidden from time t6 to time t7. The display during setting change may be extended to time t7. From time t7 to time t10, the error display is an initialization display. The initialization display is, for example, displaying the character information "Initialization completed" on the liquid crystal display 42. The error display is hidden after the time t10.
The period of external information and error display is the same as the period of setting change end, but it is not necessary to match. The period of the setting change end is the processing time required for the transition from the setting change end to the normal game. The shortest time to complete the setting change can be 0 ms.

図75中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5から時刻t6までにおいて遊技状態は設定変更である。時刻t6から時刻t7までにおいて遊技状態は設定変更終了である。時刻t7以降は、遊技状態は通常遊技である。 In FIG. 75 (H): The gaming state is a power failure from time t1 to time t3. From time t3 to time t4, the gaming state is activated. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. From time t5 to time t6, the game state is a setting change. From time t6 to time t7, the game state is the end of setting change. After the time t7, the gaming state is a normal gaming.

図75中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t7以降は、全スイッチ有効である。
時刻t5から時刻t7までにおいてRAMクリアを実行することが好ましい。
In FIG. 75 (I): All switches are invalid from time t1 to time t4. From time t4 to time t7, the state of the switch is invalid except for the switch related to the setting change device. After time t7, all switches are valid.
It is preferable to execute RAM clear from time t5 to time t7.

〔RAM異常時〕
図76中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
[When RAM is abnormal]
In FIG. 76 (A): The power is turned off at time t1, and the power is turned on at time t3.

図76中(B):時刻t1において設定キーはOFFである。時刻t1以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 76 (B): The setting key is OFF at time t1. After the time t1, the setting key may be ON or OFF.

図76中(C):時刻t1においてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t1以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。
設定キー及びRAMクリアスイッチに関しては、設定変更への移行条件が成立した場合には、設定変更状態に移行させてもよい。
In FIG. 76 (C): The RAM clear switch is OFF at time t1. After the time t1, the RAM clear switch may be ON or OFF.
Regarding the setting key and the RAM clear switch, if the transition condition for changing the setting is satisfied, the setting may be shifted to the setting change state.

図76中(D):時刻t1において設定スイッチはOFFである。時刻t1以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 76 (D): The setting switch is OFF at time t1. After the time t1, the setting switch may be ON or OFF.

図76中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5以降において性能表示モニタ200はエラーに対応する内容を表示する。 In FIG. 76 (E): The performance display monitor 200 is hidden from time t1 to time t5. After the time t5, the performance display monitor 200 displays the content corresponding to the error.

図76中(F):時刻t1から時刻t5までにおいて外部情報はOFFである。時刻t5以降において外部情報はONである。 In FIG. 76 (F): External information is OFF from time t1 to time t5. The external information is ON after the time t5.

図76中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5以降においてエラー表示は遊技停止中表示である。遊技停止中表示は、例えば、液晶表示器42に「エラー発生中。」又は「遊技停止中。」という文字情報を表示するものである。 In FIG. 76 (G): The error display is hidden from time t1 to time t5. After the time t5, the error display is a game stopped display. The game stopped display is, for example, displaying the character information such as "error is occurring." Or "game is stopped." On the liquid crystal display 42.

図76中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5以降において遊技状態は遊技停止である。 In FIG. 76 (H): The gaming state is a power failure from time t1 to time t3. From time t3 to time t4, the gaming state is activated. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. After the time t5, the gaming state is the gaming stop.

図76中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t5以降は、全スイッチ無効である。 In FIG. 76 (I): All switches are invalid from time t1 to time t4. From time t4 to time t7, the state of the switch is invalid except for the switch related to the setting change device. After time t5, all switches are invalid.

上記のタイミングチャートの基本構成に加えて、以下の変形例も可能である。
(1)設定変更状態(設定変更モード)又は設定参照状態(設定参照モード)への移行条件として、「内枠開放中である」という条件も設定されており、「設定キーOFF、かつ、内枠閉鎖が一定時間継続(100ms継続)で設定変更状態又は設定参照状態を終了する。
(1a)内枠の状態を考慮せず、設定キーOFFの状態が一定時間継続(例えば100ms継続)したことによって、設定変更状態又は設定参照状態を終了してもよい。
In addition to the above basic configuration of the timing chart, the following modification examples are also possible.
(1) As a transition condition to the setting change state (setting change mode) or the setting reference state (setting reference mode), the condition that "the inner frame is being opened" is also set, and "the setting key is OFF and the inside". When the frame closure continues for a certain period of time (100 ms continuation), the setting change state or the setting reference state ends.
(1a) The setting change state or the setting reference state may be terminated by keeping the setting key OFF state for a certain period of time (for example, continuing for 100 ms) without considering the state of the inner frame.

(2)設定キーOFF状態で、RAMクリアスイッチを押下すると、設定確定状態(設定変更状態)又は設定参照状態を終了する。 (2) When the RAM clear switch is pressed while the setting key is OFF, the setting confirmation state (setting change state) or the setting reference state is terminated.

(3)設定参照開始前は、電源復帰処理を行う。チェックサム等の異常時は、RAMクリアを行う。この場合でも、設定変更中フラグ、設定値、領域外はクリアしない。
(3a)チェックサムの異常時に、設定変更中フラグ、設定値、領域外のメモリをクリアし、RAM異常エラー状態としてもよい。
(3) Before starting the setting reference, the power restoration process is performed. If there is an abnormality such as a checksum, clear the RAM. Even in this case, the setting changing flag, setting value, and outside the area are not cleared.
(3a) When the checksum is abnormal, the setting changing flag, the set value, and the memory outside the area may be cleared to set the RAM abnormality error state.

(4)設定変更又は設定参照条件を満たした場合、設定変更中フラグをセットする。この場合、初期フロー(例えば、CPU初期化処理)において設定変更中フラグをセットし、メインループに移行してからのタイマ割込み処理の実行中に、設定変更中フラグの内容に基づいて設定変更又は設定参照の処理を実行する。 (4) When the setting change or setting reference condition is satisfied, the setting changing flag is set. In this case, the setting changing flag is set in the initial flow (for example, CPU initialization processing), and the setting is changed or the setting is changed based on the content of the setting changing flag during the execution of the timer interrupt processing after shifting to the main loop. Executes the setting reference process.

(5)設定変更終了時は、プログラム先頭(例えば、CPU初期化処理)にジャンプし、チェックサムエラーを発生させて設定値以外のRAMをクリアする。 (5) When the setting change is completed, the program jumps to the beginning of the program (for example, CPU initialization processing), a checksum error is generated, and RAM other than the set value is cleared.

(6)設定確定後はただちに遊技可能状態となる(通常遊技状態に移行する)。つまり、設定確定後にRAMクリアを改めて行ったり、通常遊技移行までに所定時間経過することを条件としない。
(6a)演出制御装置の準備等の理由により、所定時間経過のみを条件としてもよい。
(6) Immediately after the setting is confirmed, the game becomes available (shifts to the normal game state). That is, it is not a condition that the RAM is cleared again after the setting is confirmed, or that a predetermined time elapses before the transition to the normal game.
(6a) For reasons such as the preparation of the effect control device, only the lapse of a predetermined time may be a condition.

(7)設定変更中は、遊技停止フラグをセットし、遊技に係る処理を行わないようにする。
(8)通常遊技中と設定変更中、設定参照中で共通のメインループ処理や、共通のタイマ割込み処理を用いる。
(7) While the setting is being changed, the game stop flag is set so that the processing related to the game is not performed.
(8) Use common main loop processing and common timer interrupt processing during normal game, setting change, and setting reference.

(9)通常遊技中と設定変更中、設定参照中で共通のタイマ割込みは、ダイナミックポート出力処理、ポート入力処理、外部情報管理処理、ポート出力処理のうち少なくとも1つの処理とする。 (9) The timer interrupt common to normal games, setting changes, and setting references is at least one of dynamic port output processing, port input processing, external information management processing, and port output processing.

(10)通常遊技中と設定変更中、設定参照中で別々のメインループ処理、別々のタイマ割込み処理を用いる。
(11)通常遊技中は、第1のタイマ(タイマ0)によるタイマ割込み、設定変更中及び設定参照中は第2のタイマ(タイマ1)によるタイマ割込みを使用する。割込みの周期は、同じであっても、変えてもよい。
(10) Separate main loop processing and separate timer interrupt processing are used during normal game, setting change, and setting reference.
(11) During the normal game, the timer interrupt by the first timer (timer 0) is used, and during the setting change and the setting reference, the timer interrupt by the second timer (timer 1) is used. The interrupt period may be the same or different.

(12)RAMクリアスイッチと設定変更スイッチは同じものを用いる(兼用させる)。
(13)RAMクリアスイッチと設定変更スイッチは別々のものを用いる(兼用させない)。
(12) Use the same RAM clear switch and setting change switch (also used).
(13) Use separate RAM clear switch and setting change switch (do not use them together).

以下は、セキュリティ信号に関する変形例である。
(14)設定変更中のみセキュリティ信号を出力し、設定参照中は出力しない。
(15)設定変更中及び設定参照中にセキュリティ信号を出力し、出力時間を異ならせる。例えば、設定変更中は30秒間セキュリティ信号を出力し、設定参照中は5秒間セキュリティ信号を出力する。
The following is a modification of the security signal.
(14) A security signal is output only while the setting is being changed, and is not output while the setting is being referenced.
(15) A security signal is output while the setting is being changed or the setting is being referenced, and the output time is different. For example, a security signal is output for 30 seconds while the setting is being changed, and a security signal is output for 5 seconds while the setting is being referenced.

(16)設定変更中は、セキュリティ信号とアウト信号の両方を出力する。
(17)「設定変更信号」を新規に追加し、設定変更中は、新規に追加された「設定変更信号」を出力する。
(16) While the setting is being changed, both the security signal and the out signal are output.
(17) A "setting change signal" is newly added, and the newly added "setting change signal" is output while the setting is being changed.

(18)既存の信号の1つ(大当り信号4等)を、設定変更信号として使用し、従来の用途では使用しない。
(19)設定変更中は、「セキュリティ信号」と「設定変更信号」を出力する。
(18) One of the existing signals (big hit signal 4, etc.) is used as a setting change signal and is not used in conventional applications.
(19) During the setting change, the "security signal" and the "setting change signal" are output.

(20)設定変更中に、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)が押下される度にセキュリティ信号を出力する。
(21)設定確定時に、セキュリティ信号の出力を開始する。設定確定時に、セキュリティ信号の出力を終了する。
(20) A security signal is output each time the setting change switch (RAM clear switch) is pressed while the setting is being changed.
(21) When the setting is confirmed, the output of the security signal is started. When the setting is confirmed, the output of the security signal is terminated.

(22)設定確定時に、設定回数分だけ(例えば、設定変更スイッチの押下回数分だけ、確定後の設定値に対応する回数分だけ)設定変更信号のパルスを出力する。
(23)通常遊技中に設定キーがONである場合(設定キーが回っていた場合)、セキュリティ信号を出力する。
(22) When the setting is confirmed, the pulse of the setting change signal is output for the number of times of setting (for example, for the number of times the setting change switch is pressed and for the number of times corresponding to the set value after confirmation).
(23) When the setting key is ON (when the setting key is turned) during the normal game, a security signal is output.

〔電源投入時処理例〕
図77~図79は、電源投入時の処理例を示す図である。
[Example of processing when the power is turned on]
77 to 79 are views showing an example of processing when the power is turned on.

図77は、前回の電源断が通常遊技中であり、かつ、電源復帰時にRAMが正常(バックアップフラグが正常)である場合の第1処理例を示している。
図78は、前回の電源断が設定参照中であり、かつ、電源復帰時にRAMが正常である場合の第2処理例を示している。
図79は、前回の電源断の状況に関わらずに、電源復帰時にRAMが異常(バックアップフラグが異常)である場合の第3処理例を示している。
FIG. 77 shows a first processing example when the previous power off is in the normal game and the RAM is normal (the backup flag is normal) when the power is restored.
FIG. 78 shows an example of the second processing in the case where the previous power off is in reference to the setting and the RAM is normal when the power is restored.
FIG. 79 shows an example of a third process in which the RAM is abnormal (the backup flag is abnormal) when the power is restored, regardless of the state of the previous power off.

図77に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 77, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM76) clear the data other than the data related to the setting-related processing and the performance display monitor-related processing. Then, (2) after the power is turned on, the setting shift state is entered, and (3) the performance display monitor 200 displays the set value.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定参照状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 If the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) the setting reference state is entered after the power is turned on, and (6) the performance display. The monitor 200 displays the set value.

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は通常遊技状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Further, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory clear the data other than the data related to the setting-related processing and the performance display monitor-related processing, and (8) after the power is turned on. Shifts to the normal gaming state, and (9) the performance display monitor 200 displays the base.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は通常遊技状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, (11) the game shifts to the normal gaming state after the power is turned on, and (12) performance. The display monitor 200 displays the base.

図78に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 78, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM76) clear the data other than the data related to the setting-related processing and the performance display monitor-related processing. Then, (2) after the power is turned on, the setting shift state is entered, and (3) the performance display monitor 200 displays the set value.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定参照状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 If the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) the setting reference state is entered after the power is turned on, and (6) the performance display. The monitor 200 displays the set value.

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は通常遊技状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Further, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory clear the data other than the data related to the setting-related processing and the performance display monitor-related processing, and (8) after the power is turned on. Shifts to the normal gaming state, and (9) the performance display monitor 200 displays the base.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は設定参照状態又は通常遊技状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、設定値又はベースを表示する。なお、上記(11)において設定参照状態に移行する場合は、上記(12)において設定値を表示することが好ましく、上記(11)において通常遊技状態に移行する場合は、上記(12)においてベースを表示することが好ましい。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) after the power is turned on, the state shifts to the setting reference state or the normal gaming state. (12) The performance display monitor 200 displays a set value or a base. In addition, when shifting to the setting reference state in the above (11), it is preferable to display the set value in the above (12), and when shifting to the normal gaming state in the above (11), the base in the above (12). It is preferable to display.

図79に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。上記(1)において、RAMが異常値である場合、性能表示モニタ関連処理に関するデータをクリアしてもよい。 As shown in FIG. 79, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM76) clear the data other than the data related to the performance display monitor-related processing, and (2). ) After the power is turned on, the setting shift state is entered, and (3) the performance display monitor 200 displays the set value. In the above (1), when the RAM is an abnormal value, the data related to the performance display monitor related processing may be cleared.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、エラーコード(例えば「E」の表示)を表示する。 If the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) the game is stopped after the power is turned on, and (6) the performance display. The monitor 200 displays an error code (for example, "E" is displayed).

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は変更せず、(8)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、エラーコードを表示する。 Further, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory are not changed, (8) the game is stopped after the power is turned on, and (9) the performance display. The monitor 200 displays an error code.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、エラーコードを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, (11) the game is stopped after the power is turned on, and (12) performance. The display monitor 200 displays an error code.

そして、本実施形態のパチンコ機1は、主制御装置70又は演出制御装置124によって、図74~図79に記載された内容の処理を実行することができる。なお、図74~図79に記載された処理の内容は、機種によっては実行されない内容もある。 Then, the pachinko machine 1 of the present embodiment can execute the processing of the contents shown in FIGS. 74 to 79 by the main control device 70 or the effect control device 124. The contents of the processes shown in FIGS. 74 to 79 may not be executed depending on the model.

〔発射位置管理処理〕
図80は、発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Launch position management process]
FIG. 80 is a flowchart showing a procedure example of the launch position management process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS1100:主制御CPU72は普通遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」であるか否かを確認する。 Step S1100: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the normal game management phase is “03H” to “07H”.

〔普通遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況(1)~(8)に応じて普通遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を以下のようにセットする。
(1)普通図柄変動待ち状態:「00H」
(2)普通図柄変動表示中状態:「01H」
(3)普通図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放状態:「04H」
(7)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖状態:「05H」
(8)可変始動入賞装置(普通電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(9)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
[Normal game management phase]
The main control CPU 72 sets the value (inside the key brackets) of the normal game management phase according to the progress status (1) to (8) of the game corresponding to the normal symbol as follows.
(1) Normal symbol change waiting state: "00H"
(2) Normal symbol fluctuation display status: "01H"
(3) Normal symbol stopped symbol display status: "02H"
(4) Variable start winning device (ordinary electric accessory) Waiting for opening: "03H"
(5) Variable start winning device (ordinary electric accessory) Open state: "04H"
(7) Variable start winning device (ordinary electric accessory) Closed state: "05H"
(8) Variable start winning device (ordinary electric accessory) During operation end time State: "06H"
(9) Variable start winning device (ordinary electric accessory) Effective after closing: "07H"

ここで、主制御CPU72は、普通遊技管理フェーズの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた普通遊技管理フェーズコマンドを生成する。普通遊技管理フェーズコマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Here, when the value of the normal game management phase is set or updated, the main control CPU 72 generates a normal game management phase command that reflects the value. The normal game management phase command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

その結果、普通遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、普通遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS1110を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the normal game management phase is "03H" to "07H" (Yes), the main control CPU 72 executes step S1140. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the normal game management phase is "03H" to "07H" (No), the main control CPU 72 executes step S1110.

ステップS1110:主制御CPU72は特別遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」であるか否かを確認する。 Step S1110: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the special game management phase is “03H” to “07H”.

〔特別遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)~(8)に応じて特別遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変入賞装置(特別電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変入賞装置(特別電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖状態:「05H」
(7)可変入賞装置(特別電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(8)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
[Special game management phase]
The main control CPU 72 sets the value (inside the key brackets) of the special game management phase according to the progress status (1) to (8) of the game corresponding to the special symbol, for example, as follows.
(1) Waiting for special symbol change: "00H"
(2) Special symbol change display status: "01H"
(3) Special symbol stop symbol display status: "02H"
(4) Variable winning device (special electric accessory) Waiting for opening: "03H"
(5) Variable winning device (special electric accessory) Open state: "04H"
(6) Variable winning device (special electric accessory) Closed state: "05H"
(7) Variable winning device (special electric accessory) During operation end time State: "06H"
(8) Variable winning device (special electric accessory) Valid after closing: "07H"

ここで、主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理フェーズコマンドを生成する。特別遊技管理フェーズコマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Here, when the value of the special game management phase is set or updated, the main control CPU 72 generates a special game management phase command that reflects the value. The special game management phase command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

その結果、特別遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」、つまり、大当り遊技中又は小当り遊技中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、特別遊技管理フェーズの値が「03H」~「07H」であることを確認できない場合(No)、つまり、大当り遊技中又は小当り遊技中であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS1120を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the special game management phase is "03H" to "07H", that is, during the big hit game or the small hit game (Yes), the main control CPU 72 executes step S1140. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the special game management phase is "03H" to "07H" (No), that is, when it cannot be confirmed that the big hit game or the small hit game is in progress, the main control CPU 72 steps. Execute S1120.

ステップS1120:主制御CPU72は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。時間短縮状態であるか否かは、時間短縮機能作動フラグにより確認することができる。 Step S1120: The main control CPU 72 confirms whether or not the internal state is the time shortened state. Whether or not the time is shortened can be confirmed by the time shortening function operation flag.

その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS1130を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the time shortened state (Yes), the main control CPU 72 executes step S1140. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the time shortened state (No), the main control CPU 72 executes step S1130.

ステップS1130:主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに左打ちに対応する値(0)をセットする。 Step S1130: The main control CPU 72 sets the value (0) corresponding to the left-handed strike in the firing position designation status.

ここで、「発射位置指定ステータス」とは、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを保持する変数である。
具体的には、発射位置指定ステータスに「0」がセットされていれば現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態(左打ち状態)であること示しており、発射位置指定ステータスに「1」がセットされていれば現在の遊技状態が右打ちに対応する遊技状態(右打ち状態)であること示している。
Here, the "launch position designation status" is a variable that holds whether the current gaming state is a gaming state corresponding to a left-handed strike or a gaming state corresponding to a right-handed strike.
Specifically, if "0" is set in the launch position designation status, it means that the current gaming state is the gaming state corresponding to the left-handed strike (left-handed strike state), and the launch position designation status is "1". If is set, it indicates that the current gaming state is the gaming state corresponding to right-handed hitting (right-handed hitting state).

このため、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスの値を参照すれば、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを確認することができる。
また、発射位置指定ステータスの値は、RAM76に記憶されており、電源断の状態が発生した場合は、その値がバックアップされる。
Therefore, the main control CPU 72 can confirm whether the current gaming state is the gaming state corresponding to the left-handed hit or the gaming state corresponding to the right-handed hit by referring to the value of the firing position designation status. can.
Further, the value of the firing position designation status is stored in the RAM 76, and when a power off state occurs, the value is backed up.

ステップS1140:主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに右打ちに対応する値(1)をセットする。 Step S1140: The main control CPU 72 sets the value (1) corresponding to the right-handed strike in the firing position designation status.

ステップS1150:ステップS1130又はステップS1140にて発射位置指定ステータスをセットすると、主制御CPU72は次に発射位置指定コマンドを生成する(発射位置指定情報通知手段)。ここで、主制御CPU72は、発射位置指定コマンドとして、発射位置指定ステータスの値を反映させたコマンドを生成する。具体的には、発射位置指定ステータスの値が左打ちを示す値(0)である場合、主制御CPU72は、左打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。これに対して、発射位置指定ステータスの値が右打ちを示す値(1)である場合、主制御CPU72は、右打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。ここで生成した発射位置指定コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に出力される。 Step S1150: When the launch position designation status is set in step S1130 or step S1140, the main control CPU 72 next generates a launch position designation command (launch position designation information notification means). Here, the main control CPU 72 generates a command reflecting the value of the launch position designation status as the launch position designation command. Specifically, when the value of the launch position designation status is a value (0) indicating a left-handed strike, the main control CPU 72 generates a launch position designation command indicating a left-handed strike. On the other hand, when the value of the launch position designation status is the value (1) indicating right-handed strike, the main control CPU 72 generates a launch position designation command indicating right-handed strike. The launch position designation command generated here is output to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

〔非時間短縮状態でのゲームフロー〕
図81は、非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow in non-time saving state]
FIG. 81 is a diagram illustrating a game flow in a non-time shortened state.

パチンコ機で遊技を開始する場合、〔F0〕非時間短縮状態の〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行する。 When starting a game with a pachinko machine, the game is started from the [F1] normal mode in the [F0] non-time shortened state. In the "normal mode", the winning probability of the special symbol lottery is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is in the "low probability non-time shortened state". Therefore, by inserting the game ball into the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to change and the game starts to change. proceed.

〔F0〕非時間短縮状態としては、〔F1〕通常モードの他に、〔F2〕祭りモードがある。〔F2〕祭りモードは、低確率又は高確率非時間短縮状態である。 As the [F0] non-time reduction state, there is a [F2] festival mode in addition to the [F1] normal mode. [F2] The festival mode is a low-probability or high-probability non-time reduction state.

〔F2〕祭りモードにて、〔F3〕規定条件(例えば、低確率非時間短縮状態で特別図柄が10回変動したという条件)が満たされた場合、〔F1〕通常モードに移行する。 In the [F2] festival mode, when the [F3] specified condition (for example, the condition that the special symbol has changed 10 times in the low probability non-time shortened state) is satisfied, the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F4〕「11ラウンド通常図柄」又は「11ラウンド確変図柄11」に該当すると、〔F5〕11ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F6〕お宝チャレンジ演出で〔F7〕失敗演出が実行されて、〔F2〕祭りモードに移行する。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F4] "11 round normal symbol" or "11 round probability variation symbol 11" is applicable, [F5] 11 round jackpot game (challenge bonus) is executed. In the [F6] treasure challenge production, the [F7] failure production is executed, and the mode shifts to the [F2] festival mode.

〔F6〕お宝チャレンジ演出は、大当り遊技の終了後における1回目~10回目の変動を用いて実行される確変昇格ジャッジ演出である。 [F6] The treasure challenge production is a probabilistic promotion judge production performed by using the first to tenth fluctuations after the end of the jackpot game.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F8〕「11ラウンド確変図柄1~10」に該当すると、〔F5〕14ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F6〕お宝チャレンジ演出で〔F9〕成功演出が実行されて、〔F10〕花火ラッシュに移行する。〔F10〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F8] "11 round probability variation symbols 1 to 10" is applicable, [F5] 14 round jackpot game (challenge bonus) is executed, and [F6] treasure challenge. In the production, the [F9] success production is executed, and the process shifts to the [F10] fireworks rush. [F10] The fireworks rush is in a state of shortening the time with high probability.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F11〕「15ラウンド確変図柄1」に該当すると、〔F12〕15ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行され、そのまま〔F10〕花火ラッシュに移行する。この場合、〔F6〕お宝チャレンジ演出は実行されない。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F11] "15 round probability variation symbol 1" is applicable, [F12] 15 round jackpot game (special bonus) is executed, and [F10] fireworks rush as it is. Transition. In this case, the [F6] treasure challenge effect is not executed.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F13〕「6ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当すると、6ラウンド大当り遊技又は8ラウンド大当り遊技とともにモード移行演出が実行され、そのまま〔F10〕花火ラッシュに移行する。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F13] "6 round probability variation symbol" or "8 round probability variation symbol" is applicable, the mode transition effect is executed together with the 6 round jackpot game or the 8 round jackpot game. , As it is, shift to [F10] fireworks rush.

〔時間短縮状態でのゲームフロー〕
図82は、時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow in a time-reduced state]
FIG. 82 is a diagram illustrating a game flow in a time-reduced state.

〔G0〕時間短縮状態は、大きく分けて〔G1〕花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)と、〔G2〕海岸モード(低確率時間短縮状態)とに分けられる。 The [G0] time reduction state can be roughly divided into [G1] fireworks rush (high probability time reduction state) and [G2] coast mode (low probability time reduction state).

〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G3〕「15ラウンド確変図柄2~7」又は「3ラウンド確変図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G5〕勝利演出が実行され、〔G6〕15ラウンド大当り遊技(花火ボーナス)の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。 In [G1] fireworks rush or [G2] coastal mode, if [G3] "15 round probability variation symbol 2-7" or "3 round probability variation symbol" is applicable, [G4] battle reach effect executed during variable display. In [G5], the victory effect is executed, and after the end of the [G6] 15 round jackpot game (fireworks bonus), the game shifts to [G1] fireworks rush.

一方、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G7〕「5ラウンド通常図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行され、〔G9〕5ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)の終了後に、〔G2〕海岸モードに移行する。 On the other hand, in [G1] fireworks rush or [G2] coastal mode, if [G7] "5 round normal symbol" is applicable, [G8] defeat effect is executed in the battle reach effect executed during [G4] fluctuation display. Then, after the end of the [G9] 5 round jackpot game (normal bonus), the mode shifts to the [G2] coast mode.

また、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G10〕「5ラウンド確変図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行されるが、〔G9〕5ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)の実行中に、〔G11〕大役昇格演出(逆転演出、復活演出、確変昇格演出が実行され)、大当り遊技の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
In addition, in [G1] fireworks rush or [G2] coast mode, if [G10] "5 round probability variation symbol" is applicable, [G8] defeat effect is executed in the battle reach effect executed during [G4] fluctuation display. However, during the execution of the [G9] 5 round jackpot game (normal bonus), the [G11] major role promotion effect (reversal effect, revival effect, and probability change promotion effect are executed), and after the end of the jackpot game, [G1] Move to fireworks rush.
It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they are not visually appealing. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect pattern is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each production pattern is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol sequence is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図83は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 83 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used) starts the variable display and the time when the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図83中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 83 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶数表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory number display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) indicating the working memory numbers of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displayed numbers of the first special symbol operating storage lamp 34a and the second special symbol operating storage lamp 35a). Therefore, the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the change display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示してもよい。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually, for example, "15 round big hit" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to them (for example, a red display color or the like). The fourth symbols Z1 and Z2 may be displayed by LEDs arranged on the board instead of being displayed on the liquid crystal screen.

〔変動表示演出開始〕
図83中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 83 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variation display effect is started by scrolling the three symbol strings on the display screen of the liquid crystal display 42 (effect execution). means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are scrolled (flowed) vertically in the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 of the band-shaped portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the fluctuation, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the fluctuation. It moves to the changing display area X2 by the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (the changing memory display effect). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were a cool evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is not activated and the probability fluctuation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes corresponds to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color thereof.

〔左図柄停止〕
図83中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the design on the left]
In FIG. 83 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops the fluctuation. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the position on the left side of the screen. The background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図83中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 83 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of displayed markers M1 is increased accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one oldest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.

そして、図83中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 83 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The effect is that the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, to the left) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図83中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Stop right production design]
In FIG. 83 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops changing. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear in appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "sliding pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol row in the opposite direction by one symbol, and the pattern that develops into reach is also possible. be. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is expressed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図83中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 83 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the effect symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be. That is, in the illustrated example, it is shown that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the normal "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of expectation for winning, and finally to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-mentioned example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔大当り時の演出例〕
図84は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。なお、大当り時には当選図柄に応じて異なる演出を実行することができる。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIG. 84 is a continuous diagram showing the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (winning). At the time of a big hit, different effects can be executed according to the winning symbol. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図84中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。また、以下のリーチ演出は通常のリーチ演出であるが、選択された変動パターンに応じて、以下のリーチ演出とは別のスーパーリーチ演出(図示は省略)が実行される場合もある。 In the following reach effect, for example, in the first special symbol display device 34, after the fluctuation display is performed by the fluctuation pattern at the time of the jackpot, the first special symbol is the mode of the jackpot (for example, "self", "yo" of the 7-segment LED. , "Mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In FIG. 84, each effect symbol is shown simply by a number. Further, the above markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, the explanation will be given along with the flow of the production. Further, the following reach effect is a normal reach effect, but a super reach effect (not shown) different from the following reach effect may be executed according to the selected fluctuation pattern.

〔変動表示演出〕
図84中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 84 (A): For example, in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from above) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling to the bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図84中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2~5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 84 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes gradually from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach advance notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left edge of the screen, for example (other modes of appearance). It may be.). In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図84中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Preliminary notice before reach occurs (second stage)]
In FIG. 84 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage pre-reach advance notice effect, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image appears additionally from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図84中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 84 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice effect" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which a second-stage picture image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display of the production design is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図84中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 84 (D): The variable display of the left effect symbol is stopped in the middle of the variable display effect. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図84中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 84 (E): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image that emphasizes one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning has not been displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, "5") are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図84中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIG. 84 (F): After a short time after the reach state occurs, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing "heart" figures form a group and pass diagonally on the screen. .. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach notice, the effect of giving the player a greater sense of expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図84中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 84 (G): Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, an image representing the numbers "2" to "6" is displayed on the screen in a state of forming a three-dimensional column, and the column is displayed. From the beginning (front), the images of numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", and so on. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Further, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "missing". In the case of off, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers "2", "3", and "4", the tension and expectation of the player will increase. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so the player feels nervous. Also rises at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図84中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 84 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some dialogue (or silently). After the reach occurs, a notice production (second time) will be performed. At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 5 "remains unerased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain the effect of giving the player a sense of expectation that "it may be a big hit".

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is a development that "the numbers" 2 "to" 4 "are erased, and if the number" 5 "is left unerased at the end, it becomes a big hit". When the image of the character appears at such a timing, the effect of giving the player a sense of expectation that "the big hit may finally be near" can be obtained.

〔中演出図柄停止〕
図84中(I):最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄が画面の中央に停止表示されている。
[Stop the middle production design]
In FIG. 84 (I): The last middle effect symbol is stopped. In this example, the effect symbol representing "5" is stopped and displayed in the center of the screen.

図84中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。 In FIG. 84 (J): Then, for example, in substantially synchronization with the stop display of the first special symbol, the stop display effect is also performed for the stop display effect as the effect symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been confirmed in the effect.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 Further, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol, which is the subject of this change, is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "out-of-reach effect".

〔チャレンジボーナス演出(大役中演出)〕
図85は、チャレンジボーナス演出の演出例を示す図である。
チャレンジボーナス演出は、「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される。
[Challenge bonus production (directing during a major role)]
FIG. 85 is a diagram showing an example of a challenge bonus effect.
The challenge bonus effect is executed during the jackpot game when it corresponds to "11 round probability variation symbols 1 to 11" or "11 round normal symbol".

〔1ラウンド〕
図85中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「1」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「1の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「チャレンジボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬のキャラクターの画像が表示されている。
[1 round]
In FIG. 85 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit in progress" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. In addition, an effect symbol (here, the number "1") corresponding to the winning symbol is displayed at the lower right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining stitch”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won with 1 production symbol”. In addition, the characters "Challenge Bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and an image of a horse character is displayed around the screen.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 Further, during the big hit game (during the special game), the character information of "right-handed" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect).

〔5ラウンド〕
図85中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、実際の大当り遊技は11ラウンドまで継続するが、6ラウンド目以降は、各ラウンドにおいて、大入賞口がショート開放(例えば0.1秒の開放)される。このため、この5ラウンド目が実質的な最終ラウンドとなる。
[5 rounds]
In FIG. 85 (B): After that, when the jackpot game progresses smoothly and shifts to 5 rounds, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND5" is displayed on the screen and is unique to the jackpot game. The production image of is displayed. The actual jackpot game continues until the 11th round, but after the 6th round, the jackpot is short-opened (for example, 0.1 seconds open) in each round. Therefore, this fifth round is the actual final round.

〔大役終了時〕
図85中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に実行される演出内容を伝達する大役終了演出が実行される。この例では、画面内に「お宝チャレンジ突入!」という文字情報が表示されている。
[At the end of the big role]
In FIG. 85 (C): At the timing when the big hit game ends, the big role end effect that conveys the effect content to be executed after that is executed. In this example, the text information "Treasure challenge rush!" Is displayed on the screen.

〔お宝チャレンジ演出の演出例〕
図86は、お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
お宝チャレンジ演出は、「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後における1変動目~10変動目を用いて実行される確変昇格ジャッジ演出である。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターがお宝を探す演出が実行され、お宝を見つけることができれば花火ラッシュに突入する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of treasure challenge production]
FIG. 86 is a continuous diagram partially showing an example of the treasure challenge production.
The treasure challenge production is a probabilistic promotion judge production that is executed using the 1st to 10th fluctuations after the end of the jackpot game when the "11th round probabilistic symbol 1 to 11" or the "11th round normal symbol" is applied. be. In the treasure challenge production, the horse character searches for the treasure, and if the treasure can be found, it will rush into the fireworks rush. Hereinafter, the flow of the production will be explained step by step.

図86中(A):「11ラウンド確変図柄1~11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「お宝チャレンジ演出」が開始される。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」-「変動中」-「変動中」)。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。 In FIG. 86 (A): "Treasure challenge production" by performing the first variation display after the end of the jackpot game in the case of corresponding to "11 round probability variation symbols 1 to 11" or "11 round normal symbol". Is started. The effect symbol is executed in a variable display effect in a reduced state at the upper left corner position of the screen (“changing”-“changing”-“changing”). Further, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

〔遊技説明演出〕
お宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の左側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「お宝を見つけることができれば花火ラッシュ突入じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
[Game explanation production]
When the treasure challenge production is started, the game explanation production is first executed. In the illustrated example, a hermit character is displayed on the left side of the screen, and the hermit character is performing a production that utters the line "If you can find the treasure, it's time to rush into the fireworks rush!".

また、お宝チャレンジ中(時短中・確変中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。なお、発射位置指定演出は、お宝チャレンジに成功した場合には、右打ち状態が継続するため、そのまま継続して実行され続けるが(図中(C)(E)参照)、お宝チャレンジに失敗した場合には、左打ち状態になるため、終了となる(図中(F)参照)。 In addition, during the treasure challenge (during time reduction / probability change), the character information of "right-handed" is displayed, and an arrow symbol indicating the right side portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect). If the treasure challenge is successful, the launch position designation effect will continue to be executed as it is because the right-handed state will continue (see (C) and (E) in the figure), but the treasure challenge failed. In that case, it will be in a left-handed state, so it will end (see (F) in the figure).

〔11ラウンド確変図柄1当選時〕
図86中(B):先の大当りが「11ラウンド確変図柄1」に該当していた場合、特殊変動の回数は1回となるため、1回目のお宝チャレンジ演出で成功演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターがお宝を見つける演出が実行される。そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事!」という台詞を発する演出が実行される。
[At the time of winning the 11th round probability variation symbol 1]
In FIG. 86 (B): When the previous jackpot corresponds to "11 round probability variation symbol 1", the number of special fluctuations is one, so the success effect is executed in the first treasure challenge effect. Specifically, a production in which a horse character finds a treasure is executed. Then, the word "success" is displayed at the top of the screen, and the hermit character utters the line "superb!".

〔変動終了時〕
図86中(C):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」-「2」-「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[At the end of fluctuation]
In FIG. 86 (C): All the production symbols are stopped and displayed because the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game is completed ("1"-"2"-"3"). .. Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。 Further, at this timing, an effect of teaching the player the internal state to be changed after that is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such an effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortened state" fireworks rush.

〔11ラウンド確変図柄2~11又は11ラウンド通常図柄当選時〕
図86中(D):一方、「11ラウンド確変図柄2~11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかでの当選の場合、1回目のお宝チャレンジ演出では失敗演出が実行される。そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。
[When the 11th round probability variation symbol 2 to 11 or the 11th round normal symbol is won]
In FIG. 86 (D): On the other hand, in the case of winning in either "11 round probability variation symbols 2 to 11" or "11 round normal symbols", a failure effect is executed in the first treasure challenge effect. Then, the word "failure" is displayed at the top of the screen, and the hermit character utters the line "sorry".

〔変動終了時〕
図86中(E):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」-「5」-「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[At the end of fluctuation]
In FIG. 86 (E): All the production symbols are stopped and displayed because the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game is completed ("4"-"5"-"6"). .. Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

また、このタイミングにおいて、お宝チャレンジ演出が継続することを遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「お宝チャレンジ継続!」という文字情報が表示されている。そして、「11ラウンド確変図柄2~10」に該当している場合には、それぞれの当選図柄に設定された特殊変動が終了するまでお宝チャレンジ演出が継続され、最終的には、お宝チャレンジ演出において成功演出が実行される。 In addition, at this timing, an effect of instructing the player that the treasure challenge effect will continue is executed. In the illustrated example, the text information "Treasure challenge continues!" Is displayed on the screen. Then, in the case of "11 round probability variation symbols 2 to 10", the treasure challenge production is continued until the special variation set for each winning symbol is completed, and finally, in the treasure challenge production. Success production is executed.

〔変動終了時〕
図86中(F):一方、「11ラウンド通常図柄」又は「11ラウンド確変図柄11」に該当している場合、大当り遊技終了後から10回目の変動(非当選時)においても失敗演出が実行される。また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「祭りモード突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「低確率又は高確率非時間短縮状態」の祭りモードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、高確率非時間短縮状態において「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数が10000回に設定されるため、大当り遊技終了後から10回目の変動において、成功演出を実行することができる。
[At the end of fluctuation]
In FIG. 86 (F): On the other hand, when it corresponds to "11 round normal symbol" or "11 round probability variation symbol 11", the failure effect is executed even in the 10th fluctuation (when not winning) after the end of the big hit game. Will be done. Further, at this timing, an effect of teaching the player the internal state to be changed after that is executed. In the illustrated example, the text information "Entering the festival mode!" Is displayed on the screen. By executing such an effect, it is possible to teach the player to shift to the festival mode of "low probability or high probability non-time reduction state". In addition, when it corresponds to "11 round probability variation symbol 11" in the high probability non-time shortened state, the number of time reductions is set to 10000 times, so that the success effect is executed in the 10th fluctuation after the end of the big hit game. be able to.

〔花火ラッシュの演出例〕
図87は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。
花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に当選の結果が得られない限り、特別図柄が10000回変動するまで継続する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 87 is a continuous diagram showing an example of producing a fireworks rush.
The fireworks rush is in a state of shortening the time with high probability, and continues until the special symbol fluctuates 10,000 times unless the winning result is obtained after the big hit game. Hereinafter, the flow of the production will be explained step by step.

図87中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 87 (A): The variation display of the effect symbol is performed in the state of "fireworks rush". The background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed in the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42.

また、確変中(高確率時間短縮状態中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 Further, during the probability change (during the high probability time shortening state), the character information of "right-handed" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect).

図87中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」-「1」-「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 87 (B): And, since the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game is completed, all the production symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7". "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図87中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。 In FIG. 87 (C): When the next fluctuation is started, the fluctuation display for the second time is performed after the end of the big hit game. In the high probability time shortened state, the variable start winning device 28 is operated with high frequency, so as long as the player continues to hit right, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol is performed. It is often said.

〔花火ボーナス演出〕
図88は、花火ボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
花火ボーナス演出は、「15ラウンド確変図柄2~7」又は「3ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
[Fireworks bonus production]
FIG. 88 is a continuous diagram partially showing an example of the fireworks bonus effect.
The fireworks bonus effect is an effect executed during the big hit game when it corresponds to "15 round probability variation symbols 2 to 7" or "3 round probability variation symbols".

〔1ラウンド〕
図88中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、表示画面の右上の領域には、「花火ボーナス」の文字が表示され、画面の中央には馬にまたがる動物のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 88 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit in progress" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. In addition, the characters "Fireworks bonus" are displayed in the upper right area of the display screen, and the image of the animal character straddling the horse is displayed in the center of the screen.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 Further, during the big hit game (during the special game), the character information of "right-handed" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect).

〔最終ラウンド〕
図88中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終ラウンドに移行する。例えば、15ラウンド大当りが実行されている場合には、画面内に「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
[Final round]
In FIG. 88 (B): After that, the jackpot game progresses smoothly, and the game shifts to the final round. For example, when a 15-round jackpot is executed, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 15" is displayed on the screen.

〔大役終了時〕
図88中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 88 (C): At the timing when the big hit game ends, the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortened state" fireworks rush as a privilege after the big hit game ends.

〔ノーマルボーナス演出〕
図89は、ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ノーマルボーナス演出は、「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
[Normal bonus production]
FIG. 89 is a continuous diagram partially showing an example of a normal bonus effect.
The normal bonus effect is an effect executed during the jackpot game when the "5-round normal symbol" or the "5-round probability variation symbol" is applicable.

〔1ラウンド〕
図89中(A):ノーマルボーナス演出における大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面左上には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の中央には犬のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 89 (A): When the first round of the jackpot game in the normal bonus effect is started, the character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. In addition, the characters "normal bonus" are displayed in the upper left of the screen, and the image of the dog character is displayed in the center of the screen.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 Further, during the big hit game (during the special game), the character information of "right-handed" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect).

〔5ラウンド〕
図89中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[5 rounds]
In FIG. 89 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to the final 5 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of "ROUND5" is displayed on the screen and the big hit game is in progress. An effect image peculiar to is displayed.

〔大役終了時〕
図89中(C):「5ラウンド通常図柄」に該当した際の大当り遊技が終了するタイミング(エンディング時間中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、「5ラウンド確変図柄」に該当している場合には、ノーマルボーナス演出の実行中に大役昇格演出が実行され、花火ラッシュに移行する。
[At the end of the big role]
In FIG. 89 (C): At the timing (during the ending time) when the big hit game corresponding to the “5 round normal symbol” is completed, the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coastal mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends. In addition, when it corresponds to "5 round probability variation symbol", the big role promotion effect is executed during the execution of the normal bonus effect, and it shifts to the fireworks rush.

〔海岸モードの演出例〕
図90は、海岸モードの演出例を示す連続図である。
海岸モードは、時間短縮状態にて「5ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行される。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode production]
FIG. 90 is a continuous diagram showing an example of the production of the coastal mode.
The coastal mode is shifted after the jackpot game is completed when the time is shortened and the "5 round normal symbol" is applied. The coastal mode is a "low probability time reduction state". Hereinafter, the flow of the production will be explained step by step.

図90中(A):「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 90 (A): The variation display of the effect symbol is performed in the state of "coast mode". The background image of the coastal mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs in order to express the healing impression which is the concept of the coastal mode. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

また、時短中(低確率時間短縮状態中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 Further, during the time reduction (during the low probability time reduction state), the character information of "right-handed" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect).

図90中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」-「1」-「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 90 (B): Then, due to the end of this change (at the time of non-winning), all the production symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図90中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 90 (C): Then, the next fluctuation is started. This coastal mode ends when the special symbol fluctuates 100 times without a winning result. When the coastal mode ends, it shifts to the normal mode with a low probability of non-time reduction. If the winning result is obtained in the coastal mode, the reach effect is executed and it becomes a big hit.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, pre-reach advance notice effect, memory number display effect, major role effect, etc. are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図91は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しない演出制御装置のリセットスタート処理とは別にタイマ割込み処理の中で実行される。演出制御CPU126は、演出制御装置のリセットスタート処理の実行中に所定の割込み周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込みを発生させ、タイマ割込み処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 91 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in the timer interrupt process separately from the reset start process of the effect control device (not shown), for example. The effect control CPU 126 generates a timer interrupt in a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process of the effect control device, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、発射位置指定演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), launch position designation effect management process (step S403), and display output process (step S404). , Ramp drive processing (step S406), acoustic drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド、発射位置指定コマンド、普通遊技管理フェーズコマンド、特別遊技管理フェーズコマンド、電源復帰指定コマンド、RAMクリア指定コマンド、設定確定指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory number increase effect command, a (special symbol) operation memory number decrease effect command, and a start port. Winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round number command, error notification command, jackpot end production command, number cut Counter value command, fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, prize ball content command, launch position specification command, normal game management phase command, special game management phase command, power return specification command, RAM clear specification command, setting confirmation There are specified commands, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation storage effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the storage number display effect and the pre-reading advance notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened / closed. Control the content of the production. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS403:発射位置指定演出管理処理では、演出制御CPU126は発射位置指定演出の内容を制御する(発射位置指定演出実行手段)。具体的には、発射位置指定コマンドの内容が右打ち示す値である場合、演出制御CPU126は、発射位置指定演出を選択する処理を実行する。 Step S403: In the launch position designation effect management process, the effect control CPU 126 controls the content of the launch position designation effect (launch position designation effect execution means). Specifically, when the content of the launch position designation command is a value indicated by right-handedness, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the launch position designation effect.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126はVDP152に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、VDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 has a basic control information of the effect content for the VDP 152 (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the operation memory effect pattern number, and the look-ahead notice). The effect pattern number, the variable effect pattern number, the variable time notice effect number, the background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the VDP 152 controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はドライバIC132に対して制御信号を出力する。これを受けてドライバIC132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driver IC 132. In response to this, the driver IC 132 drives various lamps 46 to 52, a board lamp 53, and the like (on / off, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音声IC134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 instructs the voice IC 134 of the effect content (for example, BGM during the variable display effect, the reach effect, the mode transition effect, the jackpot effect, etc.). .. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the drive IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the working memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図92は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 92 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described according to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of working memories increases. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command for increasing the number of working memories is saved. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes steps S702 and S703. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute steps S702 and S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する(先読み演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出(マーカ変化演出、ゾーン演出、連続演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、先読み演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes the look-ahead effect management process (look-ahead effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a determination process as to whether or not to execute the look-ahead effect (marker change effect, zone effect, continuous effect, etc.), and if it is determined to execute the look-ahead effect, the look-ahead effect Executes the process of determining the specific contents of.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、先読み演出の実行条件が満たされた場合(特別な演出実行条件が満たされた場合)、複数回の特別図柄の変動に跨って実行される先読み演出を実行することができる(先読み演出実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 is executed over a plurality of changes in the special symbol when the execution condition of the look-ahead effect is satisfied (when the special effect execution condition is satisfied). It is possible to execute a look-ahead effect (means for executing a look-ahead effect).

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the operation memory number reduction effect command. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is saved. When it is confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図91)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 is changing the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-variation display area X1. Select the effect to be moved to the display area X2. The storage marker moved to the variable display area X2 selects an effect to be erased at the end of the variable.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 91).

〔演出図柄管理処理〕
図93は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は(演出実行手段)、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 93 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process (effect execution means), execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and effect symbol change process. The configuration includes a group of subroutines for processing when the variable winning device is activated (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図33中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図33中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S502 to step S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operation process (step S508) includes a case where the large hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 33) is selected in the main control CPU 72 or a small hit variable winning device management process (FIG. 33). When step S6000) in the middle is selected, it is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol change pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (reach other than the look-ahead advance notice effect pattern). Pre-occurrence advance notice pattern, post-occurrence advance notice pattern, etc.) can be selected. In addition, the effect control CPU 126 also controls the demo effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じてVDP152に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報をVDP152に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the VDP 152 as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 while executing a variable display effect using an effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and an effect according to the result. The control information of the content (button effect) is instructed to the VDP 152.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126はVDP152に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けてVDP152は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the VDP 152 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the VDP 152 actually ends the variable display effect previously executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (effect execution means). ). At the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to that of the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これをVDP152に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the big role effect according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a 15-round big hit, the effect control CPU 126 selects a 15-round large-duty effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the VDP 152 to do so. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the big role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図94は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 94 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図91中のステップS404)、ランプ駆動処理(図91中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 91) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 91). do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the out-of-order normal variation or the out-of-reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the change this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the fluctuation pattern command of this time corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot fluctuation. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time, reach type and reach occurrence timing) of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time, and stop. Determine the display mode and the like. It should be noted that all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of loss are classified into "out-of-time normal fluctuation", "time-shortening out-of-time fluctuation", "out-of-reach change", and the like, and further, a fine reach variation pattern is defined in "out-of-reach change". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 When the effect pattern number at the time of off is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time, presence / absence of reach occurrence, case of reach occurrence). Determines the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.). The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the processes of step S608, step S610, and step S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the advance notice effect is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display effect, or to give a notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する(予告演出実行手段)。 As described above, when the effect control CPU 126 wins the lottery for whether or not to execute the advance notice effect (when the specified effect execution condition is satisfied), the effect control CPU 126 is elected during the execution of the variable display effect (predetermined effect). It is suggested that the effect symbol is stopped and displayed in the mode (related to the predetermined effect, which suggests the success or failure of the predetermined effect), and the advance notice effect is executed (preliminary effect execution means).

また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。 Further, when the effect control CPU 126 determines in the advance notice selection process that the advance notice effect is to be executed, the effect control CPU 126 executes a process of determining at which timing during the variable display the advance notice effect is to be started. In addition, various notice effects (step-up notice effect, conversation notice effect, cut-in notice effect, group notice effect, character fall effect, next notice effect, title color change effect) executed during the variable display are included in the advance notice effect. ), Pseudo continuous notice effect, look-ahead notice effect, memory marker change notice effect, etc. are also included.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes the mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is the "normal mode (low probability non-time reduction state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image in which a female character is sitting on a chaise longue. Further, when the stay mode is "fireworks rush (high probability time shortened state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with a fireworks motif. Further, when the stay mode is the "coastal mode (low probability time shortened state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with the coast as a motif.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図93中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol changing process (step S504 in FIG. 93), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various types are executed. The advance notice effect is executed based on the advance notice effect pattern.

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図95は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation effect pattern selection process at the time of big hit]
FIG. 95 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot variation effect pattern selection process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS800:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の大当り変動パターンであるかを確認することができる。 Step S800: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. This makes it possible to confirm what kind of jackpot fluctuation pattern this fluctuation is.

ステップS802:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。 Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded fluctuation pattern is a special fluctuation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S804, and when it cannot be confirmed that the current fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (No). , The effect control CPU 126 executes step S806.

ステップS804:演出制御CPU126は、特殊変動パターン当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出にて大当りとなる演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control CPU 126 executes the effect selection process for each special variation pattern. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that is a big hit in the treasure challenge effect.

ステップS806:演出制御CPU126は、リーチ後当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出等の演出パターンを選択する。 Step S806: The effect control CPU 126 executes the effect selection process after reaching. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern such as a normal reach effect or a super reach effect according to the type of variation pattern (long or short of the variation time).

そして、ステップS804又はステップS806の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図94)に復帰する。 Then, when the processing of step S804 or step S806 is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 94).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図96は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation effect pattern selection process at the time of loss]
FIG. 96 is a flowchart showing a procedure example of the deviation effect variation effect pattern selection process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS820:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類のはずれ変動パターンであるかを確認することができる。 Step S820: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. This makes it possible to confirm what kind of out-of-order fluctuation pattern this fluctuation is.

ステップS822:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。 Step S822: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded fluctuation pattern is a special fluctuation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS826を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS824を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S826, and when it cannot be confirmed that the current fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (No). , The effect control CPU 126 executes step S824.

ステップS824:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。 Step S824: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded fluctuation pattern is an out-of-reach fluctuation pattern.

その結果、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS830を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is the out-of-reach variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S828, and it cannot be confirmed that the current variation pattern is the out-of-reach variation pattern. In the case (No), the effect control CPU 126 executes step S830.

ステップS826:演出制御CPU126は、特殊変動パターンはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、特別図柄の変動中にお宝チャレンジ演出を実行し、前回の当選図柄の種類に基づいてお宝チャレンジ演出を継続させたり、花火ラッシュに移行させたり、祭りモードに移行させたりする演出パターンを選択する。 Step S826: The effect control CPU 126 executes the special variation pattern deviation effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes the treasure challenge effect while the special symbol is changing, and continues the treasure challenge effect based on the type of the previous winning symbol, shifts to the fireworks rush, or switches to the festival mode. Select the effect pattern to be transferred.

ステップS828:演出制御CPU126は、リーチ後はずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出を実行してはずれとなる演出パターンを選択する。 Step S828: The effect control CPU 126 executes the out-of-reach effect selection process after the reach. Specifically, the effect control CPU 126 executes the reach effect and selects an effect pattern that is out of alignment based on the variation pattern command received from the main control CPU 72.

ステップS830:演出制御CPU126は、非リーチはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。 Step S830: The effect control CPU 126 executes the non-reach off effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that would be out of alignment without executing the reach effect, based on the variation pattern command received from the main control CPU 72.

そして、ステップS826、ステップS828又はステップS830のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図94)に復帰する。 Then, when any of the processes of step S826, step S828, or step S830 is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change preprocessing (FIG. 94).

〔モード演出管理処理〕
図97は、モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mode production management process]
FIG. 97 is a flowchart showing a procedure example of the mode effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態(低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a time shortened state (low probability time shortened state or high probability time shortened state). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the state specification command, and confirms whether or not the internal state is the time shortened state.

その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。これに対して、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。 As a result, when it cannot be confirmed that the internal state is the time shortened state (No), the effect control CPU 126 executes step S856. On the other hand, when it is confirmed that the internal state is the time shortened state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S852.

ステップS852:演出制御CPU126は、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであるか否かを確認する。この確認は、変動パターンコマンドを確認することにより実行することができる。 Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern. This confirmation can be performed by confirming the variation pattern command.

その結果、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。一方、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern (No), the effect control CPU 126 executes step S854.

ステップS854:演出制御CPU126は、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であるか否かを確認する。前回の当選図柄がいずれの図柄に該当していたか、また前回の内部状態がいずれの状態であったかについての確認は、前回の当選時に当選図柄に関する情報や内部状態に関する情報をRAM130に記憶しておくことにより実現することができる。 Step S854: The effect control CPU 126 confirms whether or not the previous winning symbol is the “5-round normal symbol”. To confirm which symbol the previous winning symbol corresponds to and which state the previous internal state was, the RAM 130 stores information about the winning symbol and information about the internal state at the time of the previous winning. It can be realized by this.

その結果、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS860を実行する。これに対して、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。 As a result, when it cannot be confirmed that the previous winning symbol is the "five round normal symbol" (No), the effect control CPU 126 executes step S860. On the other hand, when it is confirmed that the previous winning symbol is the "five round normal symbol" (Yes), the effect control CPU 126 executes step S862.

ステップS856:演出制御CPU126は、非時間短縮状態に対応する背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、「通常モード」の背景画像又は「祭りモード」の背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、低確率非時間短縮状態において、基本的には「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。また、演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出後は、「祭りモード」の背景画像を選択し、低確率非時間短縮状態で特別図柄が規定回数(例えば10回)変動した場合には、「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S856: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the non-time reduction state. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image in the "normal mode" or a background image in the "festival mode". For example, the effect control CPU 126 basically executes a process of selecting a background image in the “normal mode” in a low-probability non-time reduction state. Further, the effect control CPU 126 selects the background image of the "festival mode" after the treasure challenge effect, and when the special symbol fluctuates a specified number of times (for example, 10 times) in the low probability non-time shortened state, the effect control CPU 126 selects the "normal mode". ”, The process of selecting the background image is executed.

ステップS858:演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S858: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for the treasure challenge effect.

ステップS860:演出制御CPU126は、花火ラッシュ用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S860: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for the fireworks rush.

ステップS862:演出制御CPU126は、海岸モード用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S862: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for the coastal mode.

そして、ステップS856~ステップS862のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図94)に復帰する。 Then, when any of the processes of steps S856 to S862 is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-process (FIG. 94).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図98は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 98 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is operated. The variable winning device operation time processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operating processing (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the processing at the time of operating the variable winning device will be described along with each processing.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904~ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S904 to step S908) from the "jump table". For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device pre-operation processing has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the post-processing after operating the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game.

例えば、「11ラウンド通常図柄」、「11ラウンド確変図柄1~11」に該当した場合は、チャレンジボーナス演出を選択する処理を実行する。
また、「15ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。
さらに、「6ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当した場合は、突発的に花火ラッシュに移行する大役中演出(モード移行演出)を選択する処理を実行する。
For example, when it corresponds to "11 round normal symbol" and "11 round probability variation symbol 1 to 11", a process of selecting a challenge bonus effect is executed.
In addition, when it corresponds to "15 round probability variation symbol 1", the process of selecting the special bonus effect is executed.
Further, when it corresponds to the "6 round probability variation symbol" or the "8 round probability variation symbol", the process of selecting the large role medium effect (mode transition effect) that suddenly shifts to the fireworks rush is executed.

一方、「15ラウンド確変図柄2~7」又は「3ラウンド確変図柄」に該当した場合は、花火ボーナス演出を選択する処理を実行する。また、「5ラウンド確変図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出(5ラウンド大当り演出)の実行中に、大役昇格演出を実行する演出を選択する処理を実行する。さらに、「5ラウンド通常図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出(5ラウンド大当り演出)を実行する演出を選択する処理を実行する。 On the other hand, when it corresponds to "15 round probability variation symbol 2 to 7" or "3 round probability variation symbol", the process of selecting the fireworks bonus effect is executed. In addition, when it corresponds to the "5 round probability variation symbol", the process of selecting the effect to execute the big role promotion effect is executed during the execution of the normal bonus effect (5 round big hit effect). Further, when it corresponds to the "5-round normal symbol", the process of selecting the effect to execute the normal bonus effect (5-round big hit effect) is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じてVDP152に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報をVDP152に対して指示する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the VDP 152 as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of a big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content (button effect) according to the result is monitored. Control information is instructed to VDP152.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。 Step S908: In the post-operation processing of the variable winning device, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the end time of the variable winning device.

演出制御CPU126は、当選図柄に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、当選時に「11ラウンド通常図柄」、「11ラウンド確変図柄1~11」に該当している場合には、「お宝チャレンジ」に突入することを示す演出を選択する処理を実行し、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2~7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」に該当している場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、「5ラウンド通常図柄」に該当している場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。 The effect control CPU 126 executes a coastal mode rush effect or a fireworks rush rush effect according to the winning symbol. Specifically, if it corresponds to "11 round normal symbol" or "11 round probable variation symbols 1 to 11" at the time of winning, a process of selecting an effect indicating that the player is entering the "treasure challenge" is executed. , "15 round probability variation symbol 1", "15 round probability variation symbol 2-7", "3 round probability variation symbol", "5 round probability variation symbol", an effect indicating that the fireworks rush is entered. Is executed, and if it corresponds to the "5 round normal symbol", the process of selecting the effect indicating that the coastal mode is entered is executed.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、主制御装置70が所定の禁止状態を設定し、設定された所定の禁止状態に従って、払出制御装置92が遊技球の払い出しを実行しなくなるため、主制御装置70及び払出制御装置92といった2つの装置があるにも関わらず、主制御装置70側だけの設定で、設定関連処理の実行中における遊技球の払い出しを実行しないようにすることができる。これにより、払出制御装置92のプログラムの修正は不要となり、かつ、全体的な制御処理も簡略化することができ、結果として、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, the main control device 70 sets a predetermined prohibited state, and the payout control device 92 does not execute the payout of the game ball according to the set predetermined prohibited state. Therefore, the main control device Despite the fact that there are two devices such as the 70 and the payout control device 92, it is possible to prevent the payout of the game ball during the execution of the setting-related processing by setting only the main control device 70 side. As a result, it is not necessary to modify the program of the payout control device 92, and the overall control process can be simplified. As a result, efficient control process related to the setting can be executed.

(2)本実施形態によれば、主制御装置70(禁止処理実行手段)が、払出制御装置92から主制御装置70に対して払出起動コマンドが送信されることを禁止することにより、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないようにするため、コマンドに関する制御だけで簡単に払出制御装置92の払い出しを禁止することができ、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 (2) According to the present embodiment, the payout control device 70 (prohibition process executing means) prohibits the payout start command from being transmitted from the payout control device 92 to the main control device 70. In order to prevent the device 92 from executing the payout of the game ball, it is possible to easily prohibit the payout control device 92 from paying out only by controlling the command, and it is possible to execute an efficient control process regarding the setting.

(3)本実施形態によれば、払出制御装置92から主制御装置70に対して払出起動コマンドが送信されることを禁止することにより、払出制御装置92はコマンドを送信できない状態となるため、主制御装置70側では、設定関連処理の実行中に払出制御装置92からコマンドが送信されてこない状況になるため、主制御装置70側の制御処理も簡略化することができる。 (3) According to the present embodiment, by prohibiting the payout start command from being transmitted from the payout control device 92 to the main control device 70, the payout control device 92 cannot transmit the command. On the main control device 70 side, since the command is not transmitted from the payout control device 92 during the execution of the setting-related processing, the control processing on the main control device 70 side can also be simplified.

(4)本実施形態によれば、主コマンド許可信号(通信許可信号)を使用し、主制御装置70側の主コマンド許可信号をOFF(通信不許可)に設定することにより、所定の禁止状態とするため、主制御装置70側の主コマンド許可信号をOFFにセットするだけの簡単な制御で払出制御装置92の払い出しを禁止することができ、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 (4) According to the present embodiment, a predetermined prohibited state is obtained by using the main command permission signal (communication permission signal) and setting the main command permission signal on the main control device 70 side to OFF (communication disallowed). Therefore, it is possible to prohibit the payout of the payout control device 92 by simply setting the main command permission signal on the main control device 70 side to OFF, and it is possible to execute efficient control processing related to the setting. can.

(5)本実施形態によれば、主コマンド許可信号という機能が予め遊技機に備わっている場合には、それを有効活用して通信を制御することができ、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 (5) According to the present embodiment, if the gaming machine is provided with a function called a main command permission signal in advance, communication can be controlled by effectively utilizing the function, and efficient control processing related to setting can be performed. Can be executed.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of the effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of the above-mentioned effect.

上述した実施形態では、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called loop type (a type in which a substantial upper limit is not set for the probability variation number), but an ST type (a type in which a substantial upper limit is set for the probability variation number is set). The present invention may be applied to a gaming machine of type).

上述した実施形態では、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有する遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine having no probability variation region, but the present invention may be applied to a gaming machine having a probability variation region.

上述した実施形態では、第1処理はタイマ割込み処理とし、第2処理はシリアル通信受信割込み処理とする例で説明したが、第1処理は割込み処理でなくてもよい。例えば、第1処理がメインループ処理であり、第2処理がタイマ割込み処理やシリアル通信受信割込み処理であってもよい。 In the above-described embodiment, the first process is a timer interrupt process and the second process is a serial communication receive interrupt process. However, the first process may not be an interrupt process. For example, the first process may be the main loop process, and the second process may be a timer interrupt process or a serial communication receive interrupt process.

上述した実施形態では、割込み非許可処理を実行する場合、割込み非許可処理を実行する前に割込み禁止処理を実行する例で説明したが、既に割込みが禁止されている状態である場合には、割込み禁止処理を実行しないで割込み非許可処理を実行してもよい。
例えば、割込み許可処理(ステップS201a)及び割込み禁止処理(ステップS163)の処理を実行しないようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when the interrupt disallowed process is executed, the interrupt disabled process is executed before the interrupt disallowed process is executed. However, when the interrupt is already disabled, the interrupt is disabled. Interrupt non-permission processing may be executed without executing interrupt prohibition processing.
For example, the interrupt enable process (step S201a) and the interrupt disable process (step S163) may not be executed.

上述した実施形態では、使用領域に配置する特別情報(特別プログラムコード・特別プログラムデータ)として、ベースを算出する処理のうち、遊技状態に基づいてベースを算出するか否かを判定する判定処理、及び、賞球数の値を確認する確認処理のうち少なくとも一方の処理に関する情報を含ませる例で説明したが、特別情報には、ベースを算出する処理のうち、判定処理及び確認処理以外の処理を含ませてもよく、特別情報には、判定処理に関する情報だけ、又は、確認処理に関する情報だけを含ませてもよい。 In the above-described embodiment, among the processes for calculating the base as special information (special program code / special program data) to be arranged in the used area, a determination process for determining whether or not to calculate the base based on the gaming state, In addition, although the example of including information related to at least one of the confirmation processes for confirming the value of the number of prize balls has been described, the special information includes processes other than the determination process and the confirmation process among the processes for calculating the base. May be included, and the special information may include only information related to the determination process or only information related to the confirmation process.

上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。この場合、小当りラッシュの遊技性(第2特別図柄抽選において頻繁に小当り当選が発生する遊技性)を追加することもできる。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine that does not adopt "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", but for a gaming machine that adopts simultaneous rotation. However, the present invention can be applied. In this case, it is also possible to add the playability of the small hit rush (the game property in which the small hit is frequently won in the second special symbol lottery).

同時回しを採用する場合は、例えば、以下の構成の少なくとも1つを備える遊技機とすることができる。
(1)第1特別図柄が変動している期間中に、第2特別図柄も変動することが可能である。
(2)遊技状態に応じて、第1特別図柄又は第2特別図柄の平均変動時間を長い時間又は短い時間に設定可能である。
(3)潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)において、第2特別図柄の平均変動時間を他の遊技状態時(例えば通常状態、低確率非時間短縮状態等)よりも短い時間に設定可能であり、かつ、第2特別図柄抽選での小当り当選確率を高く設定(大当りでない場合は略100%もしくはそれに近い確率で小当りに当選)し、小当り遊技中の大入賞口への入賞により、潜伏確変状態時は大当り遊技が実行されなくても出球が増加するように設定可能である。
(4)潜伏確変状態では、右打ち状態にて遊技を進行する。
When the simultaneous rotation is adopted, for example, a gaming machine having at least one of the following configurations can be used.
(1) During the period when the first special symbol is changing, the second special symbol can also be changed.
(2) The average fluctuation time of the first special symbol or the second special symbol can be set to a long time or a short time according to the gaming state.
(3) In the latent probability change state (high probability non-time shortened state), the average fluctuation time of the second special symbol can be set to a shorter time than in other gaming states (for example, normal state, low probability non-time shortened state, etc.). In addition, the probability of winning a small hit in the second special symbol lottery is set high (if it is not a big hit, the probability of winning a small hit is approximately 100% or close to it), and a prize is won in the large winning opening during the small hit game. Therefore, it is possible to set the number of balls to be ejected to increase even if the big hit game is not executed in the latent probability change state.
(4) In the latent probability change state, the game proceeds in the right-handed state.

上述した実施形態では、性能表示モニタ及び設定変更装置を備える遊技機の例で説明したが、この場合、以下の構成の少なくとも1つを備える遊技機とすることができる。
(1)設定を設ける場合に、性能表示モニタで設定値を表示することができる。
(2)特別図柄抽選の当選確率(例えば、大当り抽選の当選確率)を複数種類記憶し、所定の操作部材等の操作によっていずれかの確率を設定可能にする。
(3)いずれの確率が設定してあるか(いずれの設定であるか)を、性能表示モニタ200に表示することができる。この場合、例えば、ベース値を表示した後に設定値の表示に周期的に切り替わるようにしたり、設定値に応じて点灯する箇所(設定値に応じたLEDの点灯箇所)を設けたり、設定値を識別する情報を表示したりすることができる。
In the above-described embodiment, the example of the gaming machine including the performance display monitor and the setting changing device has been described, but in this case, the gaming machine can be provided with at least one of the following configurations.
(1) When setting is provided, the set value can be displayed on the performance display monitor.
(2) Multiple types of winning probabilities of special symbol lottery (for example, winning probabilities of big hit lottery) are stored, and any probability can be set by operating a predetermined operating member or the like.
(3) Which probability is set (which setting is set) can be displayed on the performance display monitor 200. In this case, for example, after displaying the base value, the display of the set value is periodically switched to, a place where the LED is lit according to the set value (a place where the LED is lit according to the set value) is provided, or the set value is set. Information to identify can be displayed.

アウトスイッチ99(アウトセンサ)に関しては、以下の変形が可能である。
(1)アウトスイッチ99は、遊技盤ユニット8の合流通路(総排出通路)に1つ配置する例で説明したが、遊技盤ユニット8ではなく本体枠側の総排出通路に配置してもよい。このようにすれば、本体枠は、遊技盤ユニット8を入れ替えても、そのまま使用することがあるため(再利用することがあるため)、遊技盤ユニット8にアウトスイッチ99を搭載するよりもコスト削減に繋げることができる。
The following modifications can be made to the out switch 99 (out sensor).
(1) Although one out switch 99 has been described in the example of arranging one in the confluence passage (total discharge passage) of the game board unit 8, it may be arranged in the total discharge passage on the main body frame side instead of the game board unit 8. .. In this way, the main body frame may be used as it is even if the game board unit 8 is replaced (because it may be reused), so that the cost is higher than that of mounting the out switch 99 on the game board unit 8. It can lead to reduction.

(2)遊技盤ユニット8側で、各入賞口、各アウト口の内部もしくはその付近にそれぞれアウトスイッチを設け、各アウトスイッチで検出した値を合算することで、アウト球数を算出してもよい。 (2) Even if the number of out balls is calculated by providing out switches on the game board unit 8 side at or near each winning opening and each out opening and adding up the values detected by each out switch. good.

(3)遊技盤ユニット8上で、発射レールの出口付近や右打ち領域への入口付近にアウトセンサを設け、入賞やアウトになる前の遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出してアウト球数を求めてもよい。また、アウトスイッチ99は、1つではなく複数設けてもよく、遊技盤ユニット8上(遊技領域上)にゲートのように設けてもよい。 (3) On the game board unit 8, an out sensor is provided near the exit of the launch rail and near the entrance to the right-handed area, and the out-ball is detected by detecting the game ball driven into the game area before winning or out. You may ask for a number. Further, a plurality of out switches 99 may be provided instead of one, or may be provided on the game board unit 8 (on the game area) like a gate.

上述した実施形態では、大当り遊技の実行中であるか否か、時間短縮状態であるか否か、発射位置指定ステータスの値が「1」であるか否か(右打ち指示中であるか否か)といった3つの項目によって、ベースを算出するか否かを決定する例で説明したが、発射位置指定ステータスの値が「1」であるか否か(右打ち指示中であるか否か)といった1つの項目だけによって、ベースを算出するか否かを決定してもよい。 In the above-described embodiment, whether or not the jackpot game is being executed, whether or not the time is shortened, and whether or not the value of the launch position designation status is "1" (whether or not a right-handed instruction is being given). Although it was explained in the example of deciding whether to calculate the base by three items such as (?), Whether or not the value of the launch position designation status is "1" (whether or not the right-handed instruction is being given). It may be decided whether or not to calculate the base only by one item such as.

また、遊技仕様によっては上記の3つの項目のうちのいずれか2つの項目又はいずれか1つの項目だけを判断する等その組み合わせは自由に設定することができる。例えば、時間短縮状態や右打ち状態が無い遊技仕様の場合は「大当り遊技の実行中であるか否か」の1つの項目だけの判定をすることも可能であるし、時間短縮状態や右打ち状態を備えていても「大当り遊技の実行中であるか否か」の1つの項目だけでベースを算出するか否かを判定することも可能である。 Further, depending on the game specifications, the combination can be freely set, such as determining only any two items or one of the above three items. For example, in the case of a game specification in which there is no time reduction state or right-handed state, it is possible to judge only one item of "whether or not the jackpot game is being executed", and it is also possible to determine the time reduction state or right-handed state. Even if the state is provided, it is possible to determine whether or not to calculate the base based on only one item of "whether or not the jackpot game is being executed".

上述した実施形態では、性能表示モニタ200に表示するベースとして、通常賞球数を通常アウト数で除算した値を表示する例で説明したが、例えば、大当り遊技中に獲得した賞球数を大当り遊技中のアウト数で除算した値を表示してもよい。 In the above-described embodiment, the example of displaying the value obtained by dividing the normal prize ball number by the normal out number as the base to be displayed on the performance display monitor 200 has been described. You may display the value divided by the number of outs in the game.

上述した実施形態では、ベースを算出する演算方法として、通常アウト数の2倍の値(商)を求めてから、商を右に1ビットシフトすることでベースを算出するようにしたが、他の方法でベースを算出してもよい。 In the above-described embodiment, as a calculation method for calculating the base, the base is calculated by finding a value (quotient) twice the normal number of outs and then shifting the quotient by 1 bit to the right. The base may be calculated by the method of.

上述した実施形態では、最終的なベースを求める際に、商の最下位のビットが「1B」である場合、商を右に1ビットシフトした後に、「1」を加算してベースを算出したが、商の最下位のビットが「1B」である場合、商に「1」を加算した後に右に1ビットシフトすることでベースを算出してもよい。 In the above-described embodiment, when the final base is obtained, if the least significant bit of the quotient is "1B", the quotient is shifted to the right by 1 bit, and then "1" is added to calculate the base. However, when the least significant bit of the quotient is "1B", the base may be calculated by adding "1" to the quotient and then shifting the quotient by 1 bit to the right.

主制御装置70は、電源投入時に、性能表示モニタ200に対して電源投入時動作を行わせてもよい。
電源投入時動作は、電源投入してからベースの表示を開始するまでにおいて、動作確認のために、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201~204(ドットセグメントを含めてもよい)を所定パターン(全点滅、全点灯、順次点灯等)で所定時間にわたり点灯させる動作である。
The main control device 70 may cause the performance display monitor 200 to perform a power-on operation when the power is turned on.
The operation at power-on is a predetermined pattern of four 7-segment LEDs 201 to 204 (may include dot segments) of the performance display monitor 200 for checking the operation from the power-on to the start of the display of the base. It is an operation of lighting for a predetermined time by (all blinking, all lighting, sequential lighting, etc.).

また、このような所定パターンでの点灯は、ベースを表示する前であれば、設定値を表示する前に行ってもよいし、設定値を表示した後に行ってもよい。
そして、設定値を表示する前に所定パターンでの点灯を行う場合は、所定パターンでの点灯が終了するまで設定値を表示できないが、設定値を表示した後に所定パターンでの点灯を行う場合は、早期に設定値を確認することができるというメリットがある。
Further, the lighting in such a predetermined pattern may be performed before the base is displayed, before the set value is displayed, or after the set value is displayed.
Then, when lighting in a predetermined pattern before displaying the set value, the set value cannot be displayed until the lighting in the predetermined pattern is completed, but when lighting in the predetermined pattern after displaying the set value, , There is a merit that the set value can be confirmed at an early stage.

性能表示モニタ200は、ベースを表示する場合、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとを切り替えて表示する例で説明したが、表示パターンはこれに限定されるものではなく、現在の区間のベース、前回の区間のベース、前々回の区間のベースといったように、2区間よりも多い数の区間のベースを記憶しておき、それを切り替えて表示してもよい。 The performance display monitor 200 has been described with an example of switching between the base of the current section and the base of the previous section when displaying the base, but the display pattern is not limited to this, and the current section is not limited to this. You may store the bases of more than two sections, such as the base of the section, the base of the previous section, and the base of the section two times before, and switch between them for display.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

上述した実施形態からは、以下の技術的思想を抽出することができる。
(1)1つ目の技術的思想は、操作によって「通常復帰」「RAMクリア復帰」「設定参照モード」「設定変更モード」のいずれかを行う構成である。
遊技機は、設定変更装置及び2つの入力装置(スイッチ)を備え、電断復帰時には、4状態(通常復帰、RAMクリア復帰、設定参照モード、設定変更モード)のいずれかに移行する。4状態を2つの入力装置の組み合わせ(ON・OFFの組み合わせの4通り)で決定する。
The following technical ideas can be extracted from the above-described embodiments.
(1) The first technical idea is a configuration in which one of "normal return", "RAM clear return", "setting reference mode", and "setting change mode" is performed by operation.
The gaming machine is provided with a setting change device and two input devices (switches), and shifts to one of four states (normal return, RAM clear return, setting reference mode, setting change mode) at the time of power failure recovery. The four states are determined by the combination of two input devices (four combinations of ON and OFF).

一方の入力装置は、設定キースイッチであることが好ましい。他方の入力装置は、設定スイッチ、RAMクリアスイッチ、その他のスイッチ等を適用することができる。
設定変更中に、一方の入力装置がOFFになると設定が確定する。従来の技術は、レバーONで設定が確定するため、一方の入力装置がOFFになると設定が確定するという技術は存在しない。
設定変更中における設定は、別の操作(例えば、別途設けた確定スイッチの押下やその他の処理等)で確定させてもよい。
One input device is preferably a setting key switch. The other input device can be applied with a setting switch, a RAM clear switch, other switches, and the like.
The setting is confirmed when one of the input devices is turned off while the setting is being changed. In the conventional technique, since the setting is fixed when the lever is turned on, there is no technique that the setting is fixed when one of the input devices is turned off.
The setting during the setting change may be confirmed by another operation (for example, pressing a separately provided confirmation switch or other processing).

遊技機は、設定変更に関するON/OFFが可能な第1入力装置(設定キーの操作状態を検出するスイッチ)と、設定変更に関するON/OFFが可能な第2入力装置(RAMクリアスイッチの押下状態を検出するスイッチ)と、第1入力装置と第2入力装置との組み合わせにより4状態(通常復帰状態、RAMクリア復帰状態、設定参照モード状態、設定変更モード状態)を設定する手段とを備える。 The game machine has a first input device (a switch that detects the operation state of the setting key) that can be turned ON / OFF regarding setting changes, and a second input device (a state in which the RAM clear switch is pressed) that can be turned ON / OFF regarding setting changes. A switch) and a means for setting four states (normal recovery state, RAM clear recovery state, setting reference mode state, setting change mode state) by combining the first input device and the second input device.

(2)2つ目の技術的思想は、設定値を性能表示モニタに表示する際、使用領域内で表示を行う構成である。
遊技機は、ベースを表示可能な性能表示モニタと、設定値を変更可能な設定変更装置とを備え、性能表示モニタに設定値を表示する。
また、性能表示モニタに設定値を表示する処理は、領域外で実行する。
(2) The second technical idea is that when the set value is displayed on the performance display monitor, it is displayed within the used area.
The gaming machine includes a performance display monitor capable of displaying the base and a setting change device capable of changing the set value, and displays the set value on the performance display monitor.
In addition, the process of displaying the set value on the performance display monitor is executed outside the area.

(3)3つ目の技術的思想は、設定変更(参照)中は、性能表示モニタに関する本来の処理を行わない構成である。
遊技機は、性能表示モニタに関する第1の処理と、設定変更に関する第2の処理とを実行し、一方の処理の実行中は、他方の処理の実行の少なくとも一部を制限する。
また、制限するか否かの判断処理は、領域外で実行する。
(3) The third technical idea is a configuration in which the original processing related to the performance display monitor is not performed during the setting change (reference).
The gaming machine executes the first process related to the performance display monitor and the second process related to the setting change, and while the one process is being executed, at least a part of the execution of the other process is restricted.
Further, the process of determining whether or not to limit is executed outside the area.

(4)4つ目の技術的思想は、メインコマンド許可のリセット処理である。
遊技機は、設定変更中又は設定参照中は、主制御装置70側で主コマンド許可信号をセットしないことにより、払出制御装置92からコマンドを受信しないようにして、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
(4) The fourth technical idea is the reset process of the main command permission.
While the setting is being changed or the setting is being referenced, the gaming machine does not set the main command permission signal on the main control device 70 side so that the command is not received from the payout control device 92 and the payout control device 92 is prohibited from paying out. are doing.

(5)5つ目の技術的思想は、設定変更中であることを示すコマンドを主制御から払出制御に送信する構成である。
遊技機は、設定変更中又は設定参照中は、主制御装置70側から、払出動作停止コマンドを送信し、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
(5) The fifth technical idea is a configuration in which a command indicating that the setting is being changed is transmitted from the main control to the payout control.
While the setting is being changed or the setting is being referenced, the gaming machine sends a payout operation stop command from the main control device 70 side to prohibit payout of the payout control device 92.

(6)6つ目の技術的思想は、設定変更完了時は電断時の退避処理に移行する構成である。
遊技機は、設定変更に関連しない第1の処理と、設定変更に関連する第2の処理とを実行し、第2の処理が終了した後に、第1の処理の少なくとも一部を実行する。
また、遊技機は、電源復帰時の処理を実行する手段と、設定変更又は設定参照に関する設定関連処理を実行する手段とを備え、設定関連処理の実行後には、電源復帰時の処理の少なくとも一部を実行する。
(6) The sixth technical idea is that when the setting change is completed, the process shifts to the evacuation process at the time of power failure.
The gaming machine executes a first process not related to the setting change and a second process related to the setting change, and after the second process is completed, at least a part of the first process is executed.
Further, the gaming machine includes a means for executing a process at the time of power recovery and a means for executing a setting-related process related to setting change or setting reference, and after executing the setting-related process, at least one of the processes at the time of power recovery. Run the part.

(7)7つ目の技術的思想は、「設定変更状態」や「設定確認状態」へ移行するスイッチとしての設定キーに関する構成である。
遊技機は、設定キーを用いて設定変更が可能であり、設定キーを挿入する挿入部があり、設定キーにはON・OFFがあり、設定キーがONである場合、設定キーは挿入部から抜けずに設定変更可能であり、設定キーがOFFである場合、設定キーは挿入部から抜けて設定変更不可能である。
また、遊技機は、設定変更中に設定キーをOFFにすると、設定が確定する。
(7) The seventh technical idea is a configuration relating to a setting key as a switch for shifting to a "setting change state" or a "setting confirmation state".
The game machine can change the setting using the setting key, there is an insertion part to insert the setting key, the setting key has ON / OFF, and when the setting key is ON, the setting key is from the insertion part. The setting can be changed without pulling out, and when the setting key is OFF, the setting key is pulled out from the insertion portion and the setting cannot be changed.
Further, in the gaming machine, if the setting key is turned off while the setting is being changed, the setting is confirmed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a 2nd special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 LCD display 45 Direction switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (1)

所定の設定値に応じた当選確率で抽選を実行する抽選実行手段と、
前記設定値を設定可能とする設定手段と、
遊技媒体の払い出し中に前記設定手段による前記設定値の設定が可能な状態に移行するための操作を行うことで、前記設定値の設定が可能な状態に移行した場合には、当該状態において遊技媒体の払い出しを実行させない払出非実行手段と
を備える遊技機。
A lottery execution means that executes a lottery with a winning probability according to a predetermined set value, and
A setting means that enables the setting value to be set, and
When the setting value is set to a state in which the setting value can be set by performing an operation for shifting to the state in which the setting value can be set by the setting means during the payout of the game medium, the state is concerned . A gaming machine provided with a payout non-execution means that does not allow the payout of the gaming medium to be executed.
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10 設定確認タイムチャート(案)/設定変更タイムチャート(案)/RWM異常時遊技停止タイムチャート,日本遊技機工業組合提供資料(「確率設定」に関する技術資料),2017年10月05日

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