JP6739420B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

特許文献1には、設定値に応じて異なる大当り確率が設定されているパチンコ機が記載されている。 Patent Literature 1 describes a pachinko machine in which different jackpot probabilities are set according to set values.

特開平5−285258号公報JP-A-5-285258

従来の技術は、設定変更が可能な遊技機であるが、設定に関する制御処理は、改良の余地がある。 The conventional technology is a gaming machine whose settings can be changed, but there is room for improvement in the control processing relating to the settings.

そこで、本発明は、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる技術の提供を課題とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a technique capable of executing efficient control processing relating to setting.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention adopts the following means for solving the above problems. The words in the following parentheses are merely examples, and the present invention is not limited to these. Further, the present invention can be an invention including at least one item for specifying each invention shown in the following solving means. Further, each invention specifying matter shown in the following solution means can be subordinated by adding an element limiting the invention specifying matter, or can be deleted by making a superordinate concept an element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技の内容を制御する主制御装置と、前記主制御装置と通信可能であり、前記主制御装置から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す払出制御装置とを備え、前記主制御装置は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、少なくとも前記所定の抽選の当選確率に関する設定を変更可能な設定変更装置と、前記設定を変更する際に実行される設定変更処理又は前記設定を参照する際に実行される設定参照処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行する設定関連処理実行手段と、前記設定関連処理の実行中に、前記払出制御装置に対して遊技球の払い出しを禁止する禁止コマンドを送信することにより、前記払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行する禁止処理実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。 Solving means 1: The gaming machine of this solving means is capable of communicating with a main control device that controls the content of the game, and pays a game ball based on a payout command transmitted from the main control device. With a payout control device, the main control device, when a lottery trigger occurs during the game, a lottery execution means for executing a predetermined lottery, and a setting change capable of changing at least the winning probability of the predetermined lottery An apparatus, setting-related processing execution means for executing setting-related processing including at least one of a setting change processing executed when changing the setting and a setting reference processing executed when referring to the setting; During execution of related processing, by transmitting a prohibition command for prohibiting payout of game balls to the payout control device, prohibition process execution means for executing prohibition process for preventing the payout control device from paying out game balls It is a game machine characterized by including and.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技の内容を制御する主制御装置が設けられている。
(2)上記(1)の主制御装置と通信可能であり、上記(1)の主制御装置から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す払出制御装置が設けられている。主制御装置と払出制御装置とは相互通信が可能である。
The gaming machine of the present solving means has the following configuration.
(1) A main controller that controls the contents of the game is provided.
(2) A payout control device that can communicate with the main control device of the above (1) and that pays out game balls based on a payout command transmitted from the main control device of the above (1) is provided. The main controller and the payout controller can communicate with each other.

(3)上記(1)の主制御装置は、遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)を実行する。 (3) When the lottery opportunity occurs during the game (when the game ball enters the starting winning port), the main control device of the above (1) executes a predetermined lottery (special symbol lottery).

(4)上記(1)の主制御装置は、少なくとも上記(3)の所定の抽選の当選確率に関する設定を変更可能な設定変更装置を備えている。設定変更装置とは、設定を切り替える装置であり、遊技機に備えられたボタン、レバーその他の装置の操作により作動するものをいう。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(特別遊技が実行されることとなる)図柄の組み合わせが表示される確率をいう。 (4) The main controller of the above (1) includes at least a setting changing device capable of changing the setting relating to the winning probability of the predetermined lottery of the above (3). The setting change device is a device that switches settings, and is operated by operating buttons, levers, and other devices provided in the gaming machine. The setting means a combination of operating probabilities. Further, the operation probability means the probability that a combination of symbols that will cause the condition device to operate (which means that a special game will be executed) is displayed.

設定変更装置は、上記(3)の所定の抽選の当選確率に関する項目に加えて、その他の項目を加えた設定を変更可能な装置であってもよい。また、設定変更装置は、出球に関する設定を変更可能な装置であってもよい。 The setting changing device may be a device that can change the setting by adding other items in addition to the item (3) regarding the winning probability of the predetermined lottery. Further, the setting changing device may be a device that can change the setting relating to the exit.

(5)上記(1)の主制御装置は、設定を変更する際に実行される設定変更処理又は設定を参照する際に実行される設定参照処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行する設定関連処理実行手段を備えている。設定関連処理は、設定変更中(設定変更モード、設定変更状態)又は設定参照中(設定参照モード、設定参照状態)に実行される処理を含む。 (5) The main control device according to (1) above is configured to execute a setting-related process including at least one of a setting change process executed when changing a setting and a setting reference process executed when referring to a setting. A related process execution means is provided. The setting-related processing includes processing executed during setting change (setting change mode, setting change state) or setting reference (setting reference mode, setting reference state).

(6)上記(1)の主制御装置は、上記(5)の設定関連処理の実行中に、上記(2)の払出制御装置に対して遊技球の払い出しを禁止する禁止コマンドを送信することにより、上記(2)の払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行する禁止処理実行手段を備えている。 (6) The main control device of the above (1) transmits a prohibition command for prohibiting the payout of gaming balls to the payout control device of the above (2), while executing the setting related process of the above (5). Thus, the above-mentioned (2) payout control device is provided with a prohibition process execution means for executing a prohibition process for preventing the game balls from being paid out.

禁止コマンドは、設定変更・設定参照開始コマンドであってもよく、払出動作停止コマンドであってもよい。
禁止コマンドと対になる禁止解除コマンドは、設定変更・設定参照終了コマンドであってもよく、払出動作開始コマンドであってもよい。
The prohibition command may be a setting change/setting reference start command or a payout operation stop command.
The prohibition cancellation command paired with the prohibition command may be a setting change/setting reference end command or a payout operation start command.

このように、本解決手段によれば、主制御装置が禁止コマンドを送信することにより、払出制御装置が遊技球の払い出しを実行しなくなるため、主制御装置及び払出制御装置といった2つの装置があるにも関わらず、主制御装置側だけの設定で、設定関連処理の実行中における遊技球の払い出しを実行しないようにすることができる。これにより、払出制御装置のプログラムの修正は不要となり、かつ、全体的な制御処理も簡略化することができ、結果として、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 As described above, according to the present solving means, the main control device sends the prohibition command, so that the payout control device does not execute the payout of the game balls. Therefore, there are two devices such as the main control device and the payout control device. Nevertheless, with the setting only on the main controller side, it is possible not to execute the payout of the game balls during the execution of the setting related process. As a result, it is not necessary to modify the program of the payout control device, the overall control process can be simplified, and as a result, an efficient control process for setting can be executed.

また、本解決手段によれば、禁止コマンド(払出動作停止コマンド)という機能が予め遊技機に備わっている場合には、それを有効活用することにより、払出制御装置のプログラムを変更せずに遊技球の払い出しを制御することができ、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 Further, according to the present solving means, when the game machine has a function of a prohibition command (payout operation stop command) in advance, by effectively utilizing it, the game of the payout control device can be performed without changing the program. It is possible to control the payout of balls, and it is possible to execute efficient control processing relating to setting.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記払出制御装置は、前記主制御装置に対して起動コマンドを送信し、前記起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出不能状態から払出可能状態に移行し、前記払出可能状態において前記主制御装置から送信される前記払出コマンドに基づいて遊技球を払い出し、前記禁止処理実行手段は、前記払出制御装置に対して前記禁止コマンドを送信することにより、前記払出制御装置を前記払出不能状態に移行させ、前記払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させないことを特徴とする遊技機である。 Solving means 2: In the gaming machine of the present solving means, in any one of the solving means described above, the payout control device transmits a start command to the main control device and receives a start confirmation command for the start command. By shifting from the payout impossible state to the payout possible state, paying out the game ball based on the payout command transmitted from the main control device in the payout possible state, the prohibition process execution means, to the payout control device. The gaming machine is characterized in that the payout control device is shifted to the payout impossible state by sending the prohibition command, and the payout control device is not allowed to pay out the game balls.

本解決手段には、以下の特徴が追加される。
(1)払出制御装置は、主制御装置に対して起動コマンド(払出起動コマンド)を送信し、起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出不能状態から払出可能状態に移行し、払出可能状態において主制御装置から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。
The following features are added to this solution.
(1) The payout control device transmits a start command (payout start command) to the main control device, and upon receiving a start confirmation command for the start command, shifts from the payout impossible state to the payout possible state and the payout possible state. At, the game ball is paid out based on the payout command transmitted from the main control device.

(2)禁止処理実行手段は、払出制御装置に対して禁止コマンドを送信することにより、払出制御装置を払出不能状態に移行させ、払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させない。 (2) The prohibition processing execution means transmits the prohibition command to the payout control device to shift the payout control device to the payout impossible state, and does not allow the payout control device to pay out the game balls.

本解決手段によれば、主制御装置(禁止処理実行手段)が、払出制御装置に対して禁止コマンドを送信することにより、払出制御装置を払出不能状態に移行させ、払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させないようにするため、コマンドに関する制御だけで簡単に払出制御装置の払い出しを禁止することができ、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 According to the present solving means, the main control device (prohibition process executing means) transmits the prohibition command to the payout control device to shift the payout control device to the payout impossible state, and the payout control device receives the game ball. Since the payout is not executed, the payout of the payout control device can be easily prohibited only by the control regarding the command, and the efficient control processing regarding the setting can be executed.

また、本解決手段によれば、主制御装置(禁止処理実行手段)が、払出制御装置に対して禁止コマンドを送信することに付随して、払出制御装置はコマンドを送信できない状態に移行することができ、このようにすれば、主制御装置側では、設定関連処理の実行中に払出制御装置からコマンドが送信されてこない状況になるため、主制御装置側の制御処理も簡略化することができる。 Further, according to the present solving means, the main control device (prohibition processing executing means) is accompanied by transmitting the prohibition command to the payout control device, and the payout control device shifts to a state in which the command cannot be transmitted. This makes it possible for the main control unit to simplify the control process on the main control unit side because no command is sent from the payout control unit while the setting related process is being executed. it can.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記払出制御装置は、前記起動確認コマンドを受信してから一定時間経過後に、前記払出不能状態から前記払出可能状態に移行し、前記禁止処理実行手段は、前記起動確認コマンドを送信してから前記一定時間経過前に、前記禁止コマンドを送信し、前記払出制御装置が前記払出不能状態から前記払出可能状態に移行することを制限することを特徴とする遊技機である。 Other solving means: In the gaming machine of the present solving means, in any one of the above-mentioned solving means, the payout control device is capable of paying out from the unpaid state after a predetermined time has elapsed after receiving the activation confirmation command. Transition to a state, the prohibition processing execution means transmits the prohibition command before the fixed time elapses after transmitting the activation confirmation command, and the payout control device changes from the payout impossible state to the payout possible state. It is a game machine characterized by limiting transfer.

本解決手段には、以下の特徴が追加される。
(1)払出制御装置は、起動確認コマンドを受信してから一定時間経過後(5秒経過後)に、払出不能状態から払出可能状態(遊技球を払い出さない状態から遊技球を払い出す状態)に移行する。
The following features are added to this solution.
(1) The payout control device is in a payable state from a non-payable state (a state in which a game ball is paid out from a state in which a game ball is not paid out) after a lapse of a fixed time (after 5 seconds has elapsed) after receiving a start confirmation command. Move to.

(2)主制御装置(禁止処理実行手段)は、起動確認コマンドを送信してから一定時間経過前(5秒経過前)に、禁止コマンドを送信し、払出制御装置が払出不能状態から払出可能状態に移行することを制限する(払出可能状態に移行しないようにする)。 (2) The main control device (prohibition processing execution means) transmits the prohibition command before the elapse of a certain time (5 seconds before) after transmitting the activation confirmation command, and the payout control device can perform the dispensation from the dispensable state. Restrict the transition to the state (do not transition to the payable state).

本解決手段では、主制御装置(禁止処理実行手段)は、起動確認コマンドを送信してから一定時間経過前に、禁止コマンドを送信し、払出制御装置が払出不能状態から払出可能状態に移行することを制限するため、起動確認コマンドの送信という流れを変えずに、払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させないようにすることができ、主制御装置のプログラムの変更を抑制し、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 In the present solution means, the main control device (prohibition process execution means) transmits the prohibition command before the elapse of a fixed time after transmitting the activation confirmation command, and the payout control device shifts from the dispensable state to the dispensable state. In order to restrict that, it is possible to prevent the payout control device from paying out the game balls without changing the flow of sending the start confirmation command, suppressing the change of the program of the main control device, and setting efficiency. A good control process can be executed.

本発明によれば、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 According to the present invention, it is possible to execute efficient control processing relating to setting.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices with which a pachinko machine was equipped. 演出制御装置の内部の機能構成を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the functional constitution inside the production control control equipment. 主制御CPU72が用いるメモリ領域のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the memory area which the main control CPU72 uses. 設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery. 設定キーの状態と、設定変更の可否及び挿抜の可否とを示す図である。It is a figure which shows the state of a setting key, propriety of setting change, and propriety of insertion/removal. CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flow chart which shows the example of the 1st procedure of CPU initialization processing (1/2). CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flow chart which shows the example of the 1st procedure of CPU initialization processing (2/2). CPU初期化処理の第1手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。It is a figure which shows the command transmission timing of the 1st example of a procedure of CPU initialization processing. CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flow chart which shows the example of the 2nd procedure of CPU initialization processing (1/2). CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flow chart which shows the example of the 2nd procedure of CPU initialization processing (2/2). CPU初期化処理の第2手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。It is a figure showing the command transmission timing of the example of the 2nd procedure of CPU initialization processing. メインループ処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of main loop processing. シリアル通信受信割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the process performed when a serial communication reception interrupt generate|occur|produces. タイマ割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the process performed when a timer interruption generate|occur|produces. 電源断予告時割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the process performed when the interruption at the time of a power-off advance notice generate|occur|produces. シリアル通信受信割込み処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of serial communication reception interruption processing. 電源断予告時割込み処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of interruption processing at the time of a power failure notice. タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of timer interruption processing. ダイナミックポート出力処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of dynamic port output processing. 性能表示モニタ出力処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of performance display monitor output processing. タイマ割込み処理とダイナミックポート出力処理との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a timer interruption process and a dynamic port output process. タイマ割込み処理の変形形態を示す図である。It is a figure which shows the modification of a timer interruption process. 設定変更処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a setting change process (1/2). 設定変更処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a setting change process (2/2). スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of switch management processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of the 1st special design memory renewal processing. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of 2nd special design memory renewal processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of production judgment processing at the time of acquisition. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of special game management processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of the special design fluctuation pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a variation pattern selection table at the time of leaving (low-probability/high-probability non-time shortened state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of leaving (low probability time shortened state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of leaving (high probability time shortened state). はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of leaving (special section). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a stop symbol selection table at the time of the 1st special symbol big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a diagram showing a configuration example of a stop symbol selection table during the second special symbol big hit. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit time variation pattern selection table (low probability/high probability non-time shortened state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit time variation pattern selection table (low probability time shortened state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit time variation pattern selection table (high probability time shortened state). 大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit time variation pattern selection table (special section). はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the variation pattern determination process at the time of leaving. 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of change pattern determination processing at the time of big hit. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing during special symbol stop display. 特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of special change management processing. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of the variable winning a prize device management processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening opening and closing operation processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening closing processing at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of end processing at the time of a big hit. 特殊変動回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of special change frequency setting processing. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of the variable winning a prize device management processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening opening and closing operation processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening closing processing at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of end processing at the time of small hit. LED表示設定処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of LED display setting processing. 加算数算定処理の第1手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the 1st procedure of the number calculation processing of addition. 加算数算定処理の第2手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the 2nd procedure of addition number calculation processing. 遊技状態と発射球数の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game state and the number of shot balls. 性能表示モニタ制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of performance display monitor control processing. 球数加算処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of sphere number addition processing. 性能表示モニタ集計除算処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of performance display monitor total division processing. 除算タスク1の処理の手順例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of a procedure of processing of division task 1. 除算タスク2〜8の処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing of division tasks 2-8. 除算タスク9の処理の手順例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a procedure of processing of division task 9. 性能表示モニタ200の表示態様を説明する図である。5 is a diagram illustrating a display mode of a performance display monitor 200. FIG. 性能表示モニタ200に表示されるベースの区間を説明する図である。3 is a diagram illustrating a base section displayed on a performance display monitor 200. FIG. ベースの演算方法を説明する図である。It is a figure explaining the calculation method of a base. 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(1/3)。It is a timing chart showing a setting-related processing basic operation (1/3). 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(2/3)。It is a timing chart which shows a setting related process basic operation (2/3). 設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである(3/3)。It is a timing chart which shows the basic operation|movement of a setting related process (3/3). 電源投入時の処理例を示す図である(第1処理例)。It is a figure which shows the process example at the time of power activation (1st process example). 電源投入時の処理例を示す図である(第2処理例)。It is a figure which shows the process example at the time of power activation (2nd process example). 電源投入時の処理例を示す図である(第3処理例)。It is a figure which shows the process example at the time of power activation (3rd process example). 発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of firing position management processing. 非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow in a non-time shortened state. 時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow in a time shortened state. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is the continuation figure which shows the example of the production image which corresponds to the fluctuation indication and the stop indication of the special design. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous diagram showing a flow of reach production executed at the time of a big hit (winning). チャレンジボーナス演出の演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example of challenge bonus production. お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuation diagram which shows a production example of a treasure challenge production partially. 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of the effect of a firework rush. 花火ボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuation diagram which partially shows an example of an effect of a fireworks bonus effect. ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。It is the continuation figure which partially shows the production example of normal bonus production. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of production in the coastal mode. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of production control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of operation memory production management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of production design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of production design fluctuation pre-processing. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of change production pattern selection processing at the time of big hit. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of change production pattern selection processing at the time of leaving. モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of mode production management processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of processing at the time of operation of a variable winning device.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator to perform a game with the pachinko machine 1. In the game on the pachinko machine 1, each game ball is a medium in which each one has a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。 Here, in the present specification, the left side as viewed from the player seated so as to face the pachinko machine 1 is left, the right side as viewed from the player is right, and the upper side as viewed from the player is up. It is described that the lower side as viewed from the player is the bottom, the front side as viewed from the player is front, and the back side as viewed from the player is rear.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. When viewed from the front facing the player, the integrated door unit 4 is located on the frontmost side. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 has fasteners such as screws for island equipment (not shown) in the game arcade. It is fixed by using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at the lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of these operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 together with the locking tool. The opening of 7 is disabled.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a key hole is provided on the right side edge of the tray unit 6. For example, when the manager of the game arcade inserts a dedicated key into the key hole and twists the cylinder lock 6a in the clockwise direction, the unified lock unit 9 is operated and the inner frame assembly 7 and the integrated door unit 4 can be opened. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 In addition, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 in a state where the integrated door unit 4 is opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 has a vertically elongated circular window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached to the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via an attachment tool (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space where the game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The tray unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper tray 6b is formed on the upper surface thereof. In this upper plate 6b, game balls (rental balls) lent to the player and game balls (prize balls) obtained by winning can be stored. Further, in the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at a lower position of the upper tray 6b. In the lower plate 6c, the game balls further paid out in a state where the upper plate 6b is full are stored. Note that the pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model that is connected to a CR unit), and the game balls borrowed by the player are different from the prize balls from the payout device unit 172 on the back side to the saucer unit 6 (upper). It is dispensed to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a memory IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) (For example, 125) game balls are rented out. For this reason, a frequency display section (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation section 14, and the frequency display section displays the remaining frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. It should be noted that the player can return the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although a CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model that is not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b in the upper position, and a lower plate ball removing lever 6e is provided in the center of the lower plate 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by pushing the upper plate ball removal button 6d, for example. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e, for example, to the left to drop and discharge the game balls stored in the lower plate 6c. The discharged game balls are received in, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed in the lower right part of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 to launch (striking) a game ball toward the game area 8a (ball launch device). The launched game ball rises along the left side edge from the lower edge of the game board unit 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and windmills (without reference numerals in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and windmills. The structure of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure of front of frame]
In the integrated door unit 4, a left top lens unit 47 and an upper right lighting unit 49 are installed as components for production. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the right upper illumination unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with the left and right glass frame decoration lamps 52 so as to be continuous below the left top lens unit 47 and the upper right electric decoration unit 49, respectively. It extends so as to wrap around from the left and right edge portions of the integrated door unit 4 to the front surface portion of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 50 and 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. Further, on the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 are respectively equipped with glass frame speakers 54 and 55. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 output sound effects, BGM, voice and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、複数種類の操作(1回押下、複数回押下、連打、長押し等)が可能であり、操作入力を受け付ける。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作(操作入力)することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position near the upper tray 6b. The effect switching button 45 can perform a plurality of types of operations (press once, press multiple times, repeatedly hit, hold down, etc.) and accept an operation input. The player switches the content of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by depressing the operation switching button 45 (operation input), for example, during the change of the symbol or the confirmation display of the big hit, Alternatively, some kind of effect (notice effect, probabilistic change promotion effect, promotion effect during major role, etc.) can be generated during the big hit game.

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, around the effect switching button 45, a jog dial 45a is installed so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect contents displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a firing control board set 174, a payout control board unit 176. , A back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown)) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。
性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLED201〜204を備えている。
A main controller is built in the main control board unit 170, and a performance display monitor 200 is connected to the main controller.
The performance display monitor 200 is arranged in the main control device so as to be visible in the upper left area of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs 201 to 204. ..

性能表示モニタ200(ベース表示装置)は、ベースを表示する。また、性能表示モニタ200は、設定の値(設定値)を表示する。 The performance display monitor 200 (base display device) displays the base. The performance display monitor 200 also displays the setting value (setting value).

4つの7セグメントLED201〜204は、左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。
性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて、視認可能である。
The four 7-segment LEDs 201 to 204 are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED has seven segments capable of displaying a decimal Arabic numeral and a dot segment located at the lower right thereof. It is composed by.
The performance display monitor 200 is visible through the transparent case that covers the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア(RAM76の初期化)、すなわち、主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチである。また、設定キー用鍵穴306は、設定の変更や設定の参照を行う上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 Further, the main controller is provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used when performing RAM clear (initialization of the RAM 76), that is, initialization of the RAM (RWM) provided in the main control device. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing the setting or referring to the setting.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。このため、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so that it can be pressed through a through hole formed in a transparent case that covers the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. The setting key keyhole 306 is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (the transparent case surrounds the key cylinder). Therefore, the setting key can be inserted and rotated while the transparent case remains sealed.

RAMクリアスイッチ304は、RAMクリアを行うためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ304を押下した状態で電源を投入すると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力され、RAMクリア処理が実行される。なお、RAMクリアスイッチ304は、電源制御ユニット162に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。 The RAM clear switch 304 is a switch for clearing the RAM, and when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is pressed, the RAM clear signal is input to the main control device 70 and the payout control device 92 to perform the RAM clear processing. Is executed. The RAM clear switch 304 may be provided in the power supply control unit 162. In addition, when the RAM control signal is not input to the payout control device 92 and the main control device 70 accepts the input of the RAM clear signal, the main control device 70 transmits a RAM clear command to the payout control device 92. Good.

なお、図2に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配置位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key hole 306 shown in FIG. 2 are merely examples, and they can be arranged at arbitrary positions. The performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main controller and connected to the main controller.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The above-mentioned payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numeral), of which the prize ball tank 172a is installed at the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, it is possible to store the game balls supplied from the supply route (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls sent from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front surface side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from this external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 is played. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation frequency information, big hit information, starting opening information, etc.) indicating the progress status and maintenance status, etc. are output to the external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal similarly installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front surface side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game board 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a firing rail (no reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)又は潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. The left side portion of the game area 8a is a first game area (left hitting area) used in a normal game state (low probability non-time shortened state) or latent probability variation state (high probability non-time shortened state), and the game area 8a. The right part of is a second game area (right hit area, specific area) used in an advantageous game state (a big hit game state, a small hit game state, a low probability time reduction state, a high probability time reduction state, etc.) .. Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, ordinary winning openings 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。
また、第2可変入賞装置31、始動ゲート20、第1可変入賞装置30及び可変始動入賞装置28は、遊技領域8aの右側部分に、上からこの順番で配置されている。
Of these, the middle start winning hole 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a.
The second variable winning device 31, the starting gate 20, the first variable winning device 30, and the variable starting winning device 28 are arranged in this order from the top on the right side of the game area 8a.

左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定入賞口)は、始動ゲート20と第1可変入賞装置30との間に配置されている。 The three normal winning openings 22 on the left side are arranged on the left side of the game area 8a, and the one normal winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is between the starting gate 20 and the first variable winning device 30. It is arranged.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したり、始動ゲート20を通過したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したりする。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start prize hole 26, the normal prize holes 22 and 24 in the process of its flow, or the second variable prize device 31 during the opening operation. , Passing through the starting gate 20, entering the first variable winning device 30 during the opening operation, or entering the variable starting winning device 28 during the opening operation.

ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、始動ゲート20を通過するか、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球する可能性がある。 Here, there is a possibility that the game ball flowing down the left side area of the game area 8a mainly enters the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game balls flowing down the right side area of the game area 8a mainly enter the second variable winning device 31 during the opening operation, pass through the starting gate 20, or enter the normal winning opening 24. There is a possibility that the player will enter the first variable winning device 30 during the opening operation or the variable start winning device 28 during the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball that has passed through the starting gate 20 continues to flow down in the game area 8a, but the middle starting winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device. The game balls that have entered the device 31 are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material that constitutes the game board unit 8, transparent plate, etc.).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the structure of the game area 8a (board surface), when a game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side in the gaming area 8a (left hitting) It is necessary to hit a game ball in the area) (execute a so-called "left hit").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, in the case of entering a game ball into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (the right-handed area) ) Must be hit with a game ball (a so-called "right hit" is executed).

可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(始動入賞口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、1つの開閉部材28bを有しており、開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉止位置から開放位置に向けて変位し(右方向に倒れこみ)、右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。 The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the right starting winning opening 28a (starting winning opening) is entered. Enables a ball (normal electric accessory). The variable start winning device 28 has one opening/closing member 28b, and the opening/closing member 28b reciprocates in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening/closing member 28b is in the closed position with the tip facing upward, and at this time, the ball cannot enter the right start winning opening 28a (there is no state in which a game ball can enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the opening/closing member 28b is displaced from the closed position toward the open position (tilted to the right) and opens the right starting winning opening 28a. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game balls can be entered, and the right starting winning port 28a can be entered (variable starting winning means). At this time, the opening/closing member 28b also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the starting winning opening 28a.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(例えば、第1特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合、第2特別図柄が「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示された場合)に作動し、第1大入賞口30b(上大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。 The first variable winning device 30 is, when the prescribed condition is satisfied (for example, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of big hit, when the special symbol is stopped and displayed in the form of small hit, the second When the special symbol is stopped and displayed in the form of "5 round normal symbol" or "5 round probability variation symbol"), it is possible to win the first big winning opening 30b (upper special winning opening) (special Electric accessory, first special prize event generating means).

第1可変入賞装置30は、1つの開閉部材30aを有しており、開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材30aは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aは閉止位置から開放位置に向けて変位し(左方向に倒れこみ)、第1大入賞口30bを開放する。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の入球が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 has one opening/closing member 30a, and the opening/closing member 30a reciprocates in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening/closing member 30a is in the closed position with the tip facing upward, and at this time, the ball cannot enter the first big winning opening 30b (there is no state in which a game ball can enter). On the other hand, when the first variable winning device 30 operates, the opening/closing member 30a is displaced from the closed position toward the open position (tilted to the left), and the first big winning opening 30b is opened. In the meantime, the first variable winning device 30 is in a state in which the game balls can be entered, and can enter the first special winning opening 30b. At this time, the opening/closing member 30a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the first big winning opening 30b.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(例えば、第2特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合(第2特別図柄が「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示された場合を除く。))に作動し、第2大入賞口31b(下大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。 The second variable winning device 31, when special conditions are satisfied (for example, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit (the second special symbol is "5 round normal symbol" or "5 round positive change"). Except when it is stopped and displayed in the form of "design")), and enables winning of the second special winning opening 31b (lower special winning opening) (special electric auditors, second special winning event occurrence) means).

第2可変入賞装置31は、1つの開閉部材31aを有しており、開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材31aは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき第2大入賞口31bへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aは閉止位置から開放位置に向けて変位し(左方向に倒れこみ)、第2大入賞口31bを開放する。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の入球が可能な状態となり、第2大入賞口31bへの入球を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは第2大入賞口31bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。 The second variable winning device 31 has one opening/closing member 31a, and the opening/closing member 31a reciprocates in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening/closing member 31a is in the closed position with the tip facing upward, and at this time, the ball cannot enter the second special winning opening 31b (there is no state in which a game ball can enter). On the other hand, when the second variable winning device 31 operates, the opening/closing member 31a is displaced from the closed position toward the open position (tilted to the left), and the second special winning opening 31b is opened. During this time, the second variable winning a prize device 31 is in a state in which the game balls can be entered, and can enter the second special winning opening 31b. At this time, the opening/closing member 31a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the second special winning opening 31b.

遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列や構造物の形状は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(開放時の第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(開放時の第2大入賞口31b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放中の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 The arrangement of the obstacle nails and the shape of the structure installed in the game board unit 8 are basically the variable start winning device 28 (right starting winning opening 28a when opened) and the first variable winning device 30 (first opening winning device). 1 big winning hole 30b), the second variable winning device 31 (the second big winning opening 31b when opened) is a mode that does not extremely hinder the flow of the game ball, but the variable start while the game ball is open The winning device 28 (right start winning opening 28a), the first variable winning device 30 (first big winning opening 30b), the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) does not necessarily enter the ball, Incoming balls are randomly generated.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The above-mentioned effect unit 40 is installed in the game board unit 8 from its central position to the right side portion. The effect unit 40 has its upper edge 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball, and is provided with various decorative parts 40b, 40c inside thereof. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitting device (LED or the like). .. Further, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including effect symbols corresponding to special symbols are displayed on the liquid crystal indicator 42. .. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin plate (for example, an acrylic board), decorativeness is added by various decorative bodies (including movable bodies and light-emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. can do.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば動物のキャラクター)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the effect unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable object 40f for effect (for example, an animal character). The movable body 40f for effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image on the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a flows into the ball guide passage 40d at random, the ball guide passage 40d rolls through the inside. It is discharged onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and here the game ball can roll in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning hole 26 located directly below the game ball. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that have not entered (winned) the various winning ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the normal winning openings 22, 24, the medium starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, and the game balls that have entered the second variable winning device 31 are also driven into the game area 8a. All the played game balls are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out passage assembly (not shown), and further join a supply route of island equipment (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右側位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右側位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (right side position within the window 4a). That is, in the game board unit 8, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol working memory lamp 33a are provided at the right side position in the window 4a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Of these, the normal symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol by turning on or off the lamp. The normal symbol working memory lamp 33a displays a memory number of 0 to 4 by a combination of turning off or lighting and blinking of two lamps (LEDs), for example. For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, the number of memories is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1 is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memory numbers are displayed, three memory numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is turned on, and four memory numbers are displayed in the display mode in which two lamps are both blinked. For example, displaying individual pieces. Although two lamps (LED) are used here, four lamps (LED) may be used to configure the normal symbol working memory lamp 33a. In this case, the working memory number can be displayed by the number of lamps that are turned on.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol working memory lamp 33a is changed to a display mode after being increased by one in order to remember that each time the game ball passes through the above-mentioned starting gate 20, a passage that triggers the working lottery occurs. Then (up to 4 pieces at maximum), with the passage as a trigger, each time the fluctuation of the normal symbol is started, the display mode is changed to one after the decrease. In the present embodiment, when the normal symbol working memory lamp 33a is not lit (the number of memory is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum four) represented by the display mode of the normal symbol working memory lamp 33a represents the number of passages at which the fluctuation of the normal symbol has not yet started.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, each 7 segment LED (with a dot), the corresponding 1st special symbol or the second special symbol variable state and stop state are displayed. Can be done (design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are geometrically (for example, circular) arranged.

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol working memory lamp 34a and the second special symbol working memory lamp 35a are, for example, 0 to 4 pieces each according to a display mode configured by a combination of two lamps (LEDs) being turned off or turned on or blinking. The memory number of is displayed (memory number display means). For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, the number of memories is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1 is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memory numbers are displayed, three memory numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is turned on, and four memory numbers are displayed in the display mode in which two lamps are both blinked. For example, displaying individual pieces.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol working memory lamp 34a is increased by one in order to remember that each time a game ball enters the middle starting prize hole 26, it is remembered that the game ball has entered the middle starting prize hole 26. It changes to a mode (up to 4), and when the special ball starts to change when the ball is entered, it changes to a display mode after decreasing by one. Further, the second special symbol working memory lamp 35a is increased one by one in the sense that each time the game ball enters the variable start winning device 28, the fact that the game ball has entered the right starting winning opening 28a is stored. Display mode (up to 4), and each time the variation of the special symbol is triggered by the entry, the display mode is changed to one after reduction. In the present embodiment, when the first special symbol working memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol can already start fluctuating (at the time of stop display), the medium starting winning opening 26. The display mode does not change even if a game ball enters. Also, if the second special symbol working memory lamp 35a is not lit (the number of memory is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (at the time of stop display). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each of the special symbol working memory lamps 34a and 35a is the number of memorized balls at which the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol has not started yet. Represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, big hit type display lamps 38a, 38b, 38c, a probability variation state display lamp 38d, a time saving state display lamp 38e, and a firing position designation lamp 38f. In the present embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol The symbol working memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。
図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行(内容)を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of the control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress (content) of the game in the pachinko machine 1. Have The main controller 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路(乱数発生器)75や割込みコントローラ(割込みCTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込みコントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込み要求(XINT割込み、PTC割込み、SCU割込み)を受け付け、これらの割込み要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、RAM76の初期化を行うためや設定変更等を行うためのRAMクリアスイッチ71や、パラレルI/Oポート79、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. The main control CPU 72 has a ROM 74, a RAM ( It is configured as an LSI in which a semiconductor memory such as RWM) 76 is integrated. The main controller 70 is equipped with a random number circuit (random number generator) 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I/O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. ing. Of these, the random number circuit 75 is for generating a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big hit determination of the special symbol lottery and the hit determination of the normal symbol lottery, and the random number generated here is It is input to the main control CPU 72. Further, the interrupt controller 192 accepts each interrupt request (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I/O port 79, the timer circuit 194, and the serial communication circuit 196, and controls these interrupt requests based on the priority order. .. In addition, the main controller 70 monitors a RAM clear switch 71 for initializing the RAM 76 and changing settings, a parallel I/O port 79, a clock generation circuit (not shown), and various states. Peripheral ICs such as a reset controller for generating a reset as required are provided, and these are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, etc. are formed as a wiring pattern on the circuit board (or inner layer portion). The I/O port of main controller 70 may be of a serial type.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting changing device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting changing device 300. The setting changing device 300 is a device for switching the setting (at least the setting relating to the winning probability of the special symbol lottery), and operates by operating the RAM clear switch 304 or the like provided in the pachinko machine 1. The setting means a combination of operating probabilities. Furthermore, the operation probability means the probability that a combination of special symbols that will cause the condition device to operate (which means that the big hit game will be executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device for inputting a signal (ON/OFF) indicating the rotating state of the setting key, which is essential for switching the setting. Although various procedures can be adopted as the procedure for changing the setting, for example, the following procedure can be used.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の内部には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Then, open the door of the pachinko machine 1 with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the key hole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the pachinko machine 1 is provided with the key hole for the setting key for inserting the setting key and the RAM clear switch 304, the setting key is inserted in the key hole for the setting key and the setting key is inserted. Rotate to the right.
(4) Then, turn on the power of the pachinko machine 1.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定が変更な状態となる(設定変更状態)。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる(設定参照状態)。 When the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the setting is changed (setting change state). On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 with the setting key rotated to the right, the setting can be referred to (setting reference state).

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、例えば、6段階のうちのいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)に表示することができる。
(6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state in which the setting can be changed, the setting can be changed to any one of six steps, for example.
The set value can be displayed on, for example, the performance display monitor 200, a dedicated 7-segment segment LED, the game state display device 38 (special symbol display device, etc.).

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of the slot machine, when the target setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown), etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In this embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キーを設定キー用鍵穴から抜き取ることができる状態となる。この動作により、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the setting change is confirmed, the setting key can be removed from the setting key hole. By this operation, when the set value is displayed on the performance display monitor 200, the dedicated 7-segment segment LED, and the game state display device 38, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, a normal game is started.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU72 stores the changed set value in the set value buffer of the RAM76. The set value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更の概要〕
設定変更の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源を投入すると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更モード)となる。
設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Outline of setting changes]
The outline of the setting change is as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the RAM is cleared and the setting is changed (setting change mode).
In the state where the setting is being changed, there is no display on the main display (various lamps included in the game state display device 38), and it is in a state in which it is not possible to shoot a game ball or win a game ball.

この場合、性能表示モニタ200の左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「−1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチを押下すると、設定値が1〜6の範囲で変化する。 In this case, "rn." is displayed on the two left 7-segment LEDs (identification segment) of the performance display monitor 200, and the set value is displayed on the two right 7-segment LEDs (ratio segment) such as "-1". It When the RAM clear switch is pressed, the set value changes within the range of 1-6.

そして、「設定キーOFF」とすると、設定確定となり、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「−」のセグが消灯する(非表示となる)。
この状態で、内枠閉鎖となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定変更中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、通常遊技状態に移行する。
Then, when the "setting key is turned off", the setting is confirmed, and the "-" segment is extinguished (it becomes non-display) like "blank (non-display) 1" in the ratio segment display.
In this state, if the inner frame is closed (actually, the closed state lasts for 100 ms), the state of the setting change ends, and once the power is turned off, the state is changed to the normal game state. Transition.

本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している例で説明しているが、RAMクリアスイッチ304とは別に設定変更スイッチを別途設けてもよい。 In the present embodiment, an example in which the RAM clear switch 304 and the setting change switch are combined is explained, but a setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 304.

〔設定参照の概要〕
設定参照の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源を投入すると、設定参照中の状態(設定参照モード)となる。
設定変更中の状態と同様に、設定参照中の状態では、メイン表示器の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Overview of setting reference]
The outline of setting reference is as follows.
When the power is turned on in the "setting key ON", "inner frame open state", and "state where the RAM clear switch is not pressed", the setting reference state (setting reference mode) is set.
As in the state of changing the setting, in the state of referring to the setting, there is no display on the main display, and it is in a state in which it is not possible to shoot a game ball or win a game ball.

この場合、性能表示モニタの左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。また、設定参照中の状態では、RAMクリアスイッチを押下しても、設定値は変化しない。 In this case, "rn." is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor, and the set value is "blank (non-display) 1" on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, in the state where the setting is being referred to, the set value does not change even if the RAM clear switch is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定参照中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、通常遊技状態に移行する。
なお、本実施形態では、通常遊技中に設定参照を行うことはできないが、通常遊技中に設定参照を実行可能にしてもよい。
In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame closed state" (actually, the closed state continues for 100 ms), the state of referring to the setting is terminated and once before the power is turned off. After shifting to the state, shift to the normal gaming state.
In this embodiment, the setting reference cannot be performed during the normal game, but the setting reference may be executable during the normal game.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。 The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. Further, in the game board unit 8, a medium start winning opening 26, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30 and a second variable winning device 31 respectively corresponding to a middle starting winning opening switch 80 and a right starting winning opening. The switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 are provided. Each of the starting winning opening switches 80 and 82 is for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). The first count switch 84 is for detecting the number of game balls entering the first variable winning device 30 (first big winning opening) and counting the number. Further, the second count switch 85 is for detecting the number of game balls entering the second variable winning device 31 (the second special winning opening 31b) and counting the number thereof.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 for detecting the entry of the game ball into the normal winning opening 22 and a second winning opening switch for detecting the entry of the game ball into the normal winning opening 24. 81 and is equipped. In addition, about the three normal winning openings 22 on the left side, the configuration using the common winning opening switch 86 is taken as an example, but, for example, three winning opening switches are installed, and the game balls for the respective normal winning openings 22 are provided. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). In the present embodiment, due to the configuration of the game board unit 8, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, and the second winning opening switch 81 are: The panel relay terminal plate 87 is provided with wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals transmitted via the panel relay terminal plate 87.

また、遊技盤ユニット8には、アウトスイッチ99が設けられている。遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24、中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1大入賞口30b、第2大入賞口31b、アウト口32を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路にアウトスイッチ99が設けられている。アウトスイッチ99は、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は、アウトスイッチ99から入力される検出信号に基づいて、アウト球の数を計数する。ここで、遊技領域8aに発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過してパチンコ機1の外部に排出されることから、アウトスイッチ99は、遊技領域8aに発射された発射球数、つまり、遊技領域8aから排出される排出数(アウト球数)を計数する。 Further, the game board unit 8 is provided with an out switch 99. The game board unit 8 joins the game balls that have passed through the normal winning openings 22, 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first big winning opening 30b, the second big winning opening 31b, and the out opening 32. A merging passage is formed, and an out switch 99 is provided in the merging passage. The out switch 99 detects a game ball passing through the confluence passage, and a detection signal is input to the main control device 70 every time the game ball is detected. Main controller 70 counts the number of out balls based on the detection signal input from out switch 99. Here, since the game spheres fired in the game area 8a always pass through the confluence passage and are discharged to the outside of the pachinko machine 1, the out switch 99 determines the number of the fired balls fired in the game area 8a, That is, the number of discharges (the number of out balls) discharged from the game area 8a is counted.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol working memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、7セグメント201〜204の点灯状態を制御する。
なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。
A performance display monitor 200 is connected to the main controller 70 via a panel relay terminal board 87. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of the seven segments 201 to 204.
Although the performance display monitor 200 is described as an example in which it is connected to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, it may be connected to the main control device 70 without the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main controller 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して、普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board unit 8 corresponds to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, respectively, and is a normal electric auditors solenoid 88, a first big winning opening solenoid 90 and a first big winning opening solenoid 90. Two big winning opening solenoid 97 is provided. These solenoids 88, 90, 97 operate (excite) based on a control signal from the main control CPU 72, and open/close (operate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Or moving the probability variation region vane member 31d. Control signals are transmitted from the main control CPU 72 to the solenoids 88, 90 and 97 by relaying the panel relay terminal plate 87.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened independently, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM(RAM)98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit 172. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 also includes a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM (RAM) 98 together with a CPU core (not shown). It is configured as an integrated LSI. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出制御装置92は、主制御装置70と通信可能であり、主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。 The payout control device 92 can communicate with the main control device 70, and pays out game balls based on the payout command transmitted from the main control device 70.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor), and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on the payout device substrate 100. There is. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the instructed number of game balls from the prize ball case. Let out. The paid game balls are sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, the payout passage ball cut switch 104 is installed at the upstream position of the prize ball case, and the payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The payout device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the game balls further paid out are described above. So that it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives the prize ball instruction command from the main control CPU 72, the payout ball CPU 94 temporarily suspends the further prize ball operation, and stores the remaining unpaid prize ball number in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the unpaid prize ball remaining number information is not lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. Further, a ball feeding solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The firing control board 108, the firing solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the above-mentioned firing control board set 174. Of these, the firing control board 108 is provided with drive circuits for the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the firing solenoid 110 strikes the game ball sent to the firing position and continuously (intermittently) shoots one game ball toward the game area 8a as described above. The game balls are emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (100 or less per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル、球発射装置)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the body of the player is touching the grip unit 16 (launching handle, ball launching device) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. To be done. The drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feeding solenoid 111 via the firing relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the CR unit is not connected to the game ball lending device connection terminal plate 120, the launch control board is also the same. The drive circuit of 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending/returning switch board 123. Of these, the frequency display substrate 122 is provided with a display (3 segment 7-segment LED) of the frequency display unit. Further, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending/returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal thereof is lent. And it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the lending device connection terminal board 120 for gaming balls and the like. In addition, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the lending device connection terminal board 120 for gaming balls and the like. A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives the display device based on the frequency signal to numerically display the remaining frequency of the valuable medium. In addition, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display unit to display a demo display (the valuable medium). Can also be displayed).

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。演出制御装置124には、パチンコ機1において演出を実現する上で必要となる様々な機能が搭載されている。例えば、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのVDP152や、視覚効果を生み出すランプ46〜52、盤面ランプ53や可動体モータ57、ステータスLED58等のデバイスを制御するためのドライバIC132、音声を出力するスピーカ54,55,56を制御するための音声IC134等が装備されている。演出制御装置124の内部の機能構成については、別の図を用いて詳しく後述する。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a production control device 124 (production control computer) as a control configuration. The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1. This effect control device 124 controls the effect associated with the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 also has an effect control CPU 126, which is a central processing unit, on a circuit board (composite sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI that incorporates a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 and eDRAM 131 together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is equipped with various functions necessary for realizing effects in the pachinko machine 1. For example, to control devices such as the VDP 152 for drawing the effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42, the lamps 46 to 52 that produce visual effects, the board lamp 53, the movable body motor 57, and the status LED 58. Driver IC 132, a voice IC 134 for controlling the speakers 54, 55, 56 for outputting voice, and the like. The functional configuration inside the effect control device 124 will be described later in detail with reference to another drawing.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「サブコマンド」又は「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. In the communication harness, depending on the bus width of various performance commands (hereinafter, referred to as “sub-commands” or “performance commands”) transmitted from the main control device 70 to the performance control device 124. The parallel format may be adopted, or the serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I/O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45や図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者が演出切替ボタン45や音量調整スイッチを操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、サブ接続基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the sub connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the driver IC 132 and the audio IC 134 are transmitted via the sub connection board 136 to the various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55,. 56 is applied. In addition, the sub connection board 136 is connected with a production changeover button 45 and a volume control switch (not shown). When the player operates the production changeover button 45 and the volume control switch, those contact signals are transmitted through the sub connection board 136. It is input to the performance control device 124. Further, a jog dial 45a is connected to the sub connection board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the performance control device 124 through the sub connection board 136. Although the example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the sub connection board 136 is given here, when the saucer electric decorative board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the saucer decorative board. May be.

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57、ステータスLED58が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53、可動体モータ57及びステータスLED58にそれぞれ印加される。 In addition, a driver board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 and a status LED 58 are connected to the driver board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the driver IC 132 is applied to the panel lamp 53, the movable body motor 57, and the status LED 58 via the driver board 138.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power control unit 162 is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V or the like) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC+34V, +12V or the like) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, the electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and the electric power is supplied to the CR unit via the game ball lending device connection terminal board 120. The low-voltage power for logic (for example, DC+5V) is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transferred from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. It will be output to. The main controller 70 (main control CPU 72) and the payout controller 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are totaled by, for example, a hall computer (not shown) in the game arcade. Note that, here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but the external information signal may be directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160.

〔演出制御装置の内部構成〕
図6は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動される。
[Internal structure of production control device]
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration inside the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls effects as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188 required for the effect control device 124 to function as an effect control processor. The control ROM 180 stores a basic program for controlling the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC 188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the processing is completed within the estimated time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the watchdog timer of the watchdog timer IC 188 is not input within the predetermined time, the watchdog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for reset activation to the effect control CPU 126. To do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びRTC184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びRTC184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びRTC184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the production control device 124 also has an SRAM 182 that is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that manages time, as functions related to production. A lithium battery 186 for supplying backup power to the SRAM 182 and the RTC 184, peripheral ICs such as an input/output driver (not shown) and a counter/timer circuit are provided. While the power supply control unit 162 supplies drive power to the effect control device 124, the lithium battery 186 stores the power and charges itself. The SRAM 182 and the RTC 184 are connected to the lithium battery 186 and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of drive power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, the SRAM 182 and the RTC 184 continue to operate until the lithium battery 186 is completely charged (for example, about one and a half months) even when the power supply from the power supply control unit 162 is cut off. The stored information can be retained for a while even when the power is off.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 Note that the effect control program is configured to store information regarding security, monitoring, defects, etc., which should not be easily erased, in the SRAM 182. Thus, for example, when some trouble occurs in the performance control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state) and the cause of the trouble is investigated by analyzing the information held in the SRAM 182. It becomes possible.

演出制御装置124は、遊技に関する演出の内容を制御する装置である。
RTC184は、シリアル通信等によって演出制御装置124と通信可能であり、現在時刻情報(所定の情報)を保持している装置である。また、RTC184は、遊技機が電断状態であるか否かに関わらずに現在時刻を計時し、現在時刻情報を更新する装置である。
The effect control device 124 is a device that controls the content of the effect related to the game.
The RTC 184 is a device capable of communicating with the effect control device 124 by serial communication or the like and holding the current time information (predetermined information). The RTC 184 is a device that measures the current time and updates the current time information regardless of whether or not the gaming machine is in the power-off state.

ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46〜53やスピーカ54,55,56、ステータスLED58等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 By the way, in the control of the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180, as described above, the liquid crystal display 42, the various lamps 46 to 53, the speakers 54, 55 and 56, the status LED 58, and the like are used. Control of production using the device is included. The flow of this effect control can be broadly divided into two stages of "whole control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives the effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and relays between the effect control CPU 126 and each device, the control devices 134, 152, 198, 199. Send to (individual control). As a result, each of the control devices 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and reproduces the performance using each device in the pachinko machine 1 (screen display, sound output, lamp emission, movable body displacement). Etc.) is realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又はセンサ制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199を直接的に制御する構成としてもよい。 In this way, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of effect control, and these functions are realized by properly using the resources of the effect control CPU 126. At the stage of overall control, the production control unit 210 in the production control CPU 126 becomes the main subject of operation. Further, in the stage of individual control, the display control unit 220, the sound control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, or the sensor control unit 228 in the effect control CPU 126 is a main body of each operation according to the device to be controlled. Becomes The effect control unit 210 may directly control the control devices 134, 152, 198, 199.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The production control device 124 functions as a production control processor in the stage of overall control, but functions as a production reproduction processor in the stage of individual control. Therefore, the effect control device 124 further includes a circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 is mounted, a CGROM (image/sound ROM) 190, and a voice IC 134 for controlling various devices used to reproduce the effect. An LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199, and a driver IC 132 are provided.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores drawing materials (moving image data) that form the effect screen and audio materials (audio data) that are output as the effect progresses, in a state compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152には、主に描画素材を展開する際に用いられるVRAM156と、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する描画素材デコーダ157とが内蔵されている。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出しVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生を実現する。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated into one chip together with the effect control CPU 126. Further, the VDP 152 has a built-in VRAM 156 which is mainly used when decompressing a drawing material and a drawing material decoder 157 which decompresses (decodes) the compressed drawing material. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220, reads the necessary drawing material from the CG ROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. Then, the read drawing material is decoded by the drawing material decoder 157 to draw an effect image on the VRAM 156, and the effect image is expanded in the frame buffer for each frame (still image per unit time). Reproduction of the effect screen is realized by individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56の出力音量を調整する。 The sound IC 134 is a sound generator that generates sound such as sound effects and BGM that are reproduced during execution of the effect, and is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, and a CG bus. Further, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. The voice IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the voice control unit 222, and reads out a necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded on the external DRAM using the audio material decoder 135. By outputting the decoded sound to the glass frame speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56 via the amplifier, stereo 2ch or monaural 2ch sound reproduction (a larger number of channels may be realized) is realized. Further, the voice IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56 based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46〜53、ステータスLED58の点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls the lighting pattern and the brightness pattern of the various lamps 46 to 53 and the status LED 58 provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, the addressing synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the drive data corresponding to this to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of the movable body motor 57 that is a drive source for the movable body 40f for production provided inside the rendering unit 40. The SMC199 uses a clock synchronous serial method. The SMC 199 first generates a drive pattern based on the instruction content transmitted from the motor control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although the SMC 199 is used here only for generating the drive pattern of the motor, the SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and the brightness pattern of the lamp. Therefore, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible to adopt a configuration in which the SMC 199 generates data patterns of both the lamp and the motor.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46〜53や可動体モータ57、ステータスLED58に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプ46〜53のうち盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。ステータスLED58は、一又は複数のLEDにより構成されており、演出制御装置のステータスの状態(例えば、システム初期化前状態、システム初期化後状態、通常状態等)を点灯パターンによって示すランプである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp and the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 and the SMC 199. The driver IC 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or MOSFET (not shown), and switches (or switches duty) the drive voltage applied to the various lamps 46 to 53, the movable body motor 57, and the status LED 58. Then, by managing the operation, effect reproduction using a lamp or a movable body is realized. Among the various lamps 46 to 53, the board lamp 53 is an LED built in the effect unit 40, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the like. It is equivalent. The status LED 58 is composed of one or a plurality of LEDs, and is a lamp that indicates a status state (for example, a system pre-initialization state, a system post-initialization state, a normal state, etc.) of the effect control device by a lighting pattern. Although the glass frame decorative lamp 52 is connected to the sub connection board 136 here, a saucer decorative board is installed in the saucer unit 6, and the saucer decorative board is installed in the glass frame decorative lamp 52. It may be configured to be connected to the driver IC 132 via.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45aが操作された場合に入力される接点信号を、センサ制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。 In addition to this, the driver IC 132 transfers a contact signal input when the effect switching button 45 or the jog dial 45a is operated to the effect control unit 210 via the sensor control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced, based on the content of the transferred contact signal.

図7は、主制御CPU72が用いるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
主制御CPU72が用いるメモリ領域は、ROM74に割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、RAM76に割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 7 is a diagram showing a memory map of a memory area used by the main control CPU 72.
The memory area used by the main control CPU 72 includes a memory area (0000H to 2FFFH) assigned to the ROM 74 and a memory area (F000H to F3FFH) assigned to the RAM 76.

アドレス0000H〜0BFFHの領域(第1領域)は、使用領域のプログラムコード(プログラム)を格納可能な領域である。使用領域のプログラムコードは、遊技の実行に必要となる(遊技の進行を制御するための)第1情報である。 The area (first area) at addresses 0000H to 0BFFH is an area in which the program code (program) of the used area can be stored. The program code of the use area is the first information (for controlling the progress of the game) necessary for executing the game.

アドレス0000H〜0BFFHの領域(第1領域)には、使用領域のプログラムコード(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムコード(特別情報)が格納されている。 The area of the addresses 0000H to 0BFFH (first area) is a part of the program code (first information) of the usage area and the program code (second information) that is not necessary to execute the game. A special program code (special information) is stored.

アドレス0C00H〜0FFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses 0C00H to 0FFFH is an unused area.

アドレス1000H〜1BFFHの領域(第1領域)は、使用領域のプログラムデータ(データ)を格納可能な領域である。使用領域のプログラムデータは、遊技の実行に必要となる第1情報である。
アドレス1000H〜1BFFHの領域(第1領域)には、使用領域のプログラムデータ(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムデータ(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムデータ(特別情報)が格納されている。
The area (first area) at addresses 1000H to 1BFFH is an area in which program data (data) of the used area can be stored. The program data of the use area is the first information necessary for executing the game.
In the area of addresses 1000H to 1BFFH (first area), there is part of the program data (first information) in the used area and the program data (second information) that is not necessary to execute the game. Stores special program data (special information).

アドレス1C00H〜1FFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses 1C00H to 1FFFH is an unused area.

アドレス2000H〜2FFFHの領域(第2領域)は、領域外のプログラムコード・プログラムデータを格納可能な領域である。領域外のプログラムコード・プログラムデータは、遊技の実行に必要とならない(例えば、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタに関連する処理に関する)第2情報である。
アドレス2000H〜2FFFHの領域(第2領域)には、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの残りの情報である非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)が格納されている。
An area (second area) of addresses 2000H to 2FFFH is an area in which the program code and program data outside the area can be stored. The program code/program data outside the area is the second information that is not necessary for executing the game (for example, the processing for performing the test defined by the gaming machine rules and the processing related to the performance display monitor).
In the area (second area) of addresses 2000H to 2FFFH, non-special program code/non-special program data (non-special program data) which is the remaining information of the program code/program data (second information) that is not necessary for execution of the game. Special information) is stored.

アドレス3000H〜EFFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses 3000H to EFFFH is an unused area.

アドレスF000H〜F1FFHの領域は、使用領域のワーク領域及びスタックRAMとして用いられる。
アドレスF200H〜F3FFHの領域は、領域外のワーク領域及びスタックRAMとして用いられる。
これらの領域は、使用領域のプログラムが実行されている際や領域外のプログラムが実行されている際に、一時的に用いられる領域やデータを一時的に退避させるスタック領域として用いられる。
The area of addresses F000H to F1FFH is used as a work area of a used area and a stack RAM.
The area of addresses F200H to F3FFH is used as a work area and a stack RAM outside the area.
These areas are used as areas temporarily used and stack areas for temporarily saving data when a program in the used area is being executed or a program outside the area is being executed.

アドレスF400H〜FFFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses F400H to FFFFH is an unused area.

ROM74のメモリ領域には、使用領域及び領域外以外に、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納される領域や、主制御CPU72がプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域を設けてもよい。 In the memory area of the ROM 74, in addition to the used area and outside the area, an area for storing arbitrary data such as the title and version of the program, and a program for storing information necessary for the main control CPU 72 to execute the program A management area may be provided.

このように、本実施形態のROM74及びRAM76(記憶手段)は、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)を格納可能な使用領域(第1領域)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)を格納可能な領域外(第2領域)を有する。 As described above, the ROM 74 and the RAM 76 (storage means) of the present embodiment have a use area (first area) in which the program code and program data (first information) necessary for executing the game can be stored, and the game. It has an area (second area) outside which can store program code/program data (second information) that is not necessary for execution.

ここで、使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。 Here, the usable area is an area in which the available capacity for controlling the progress of the game is defined by the gaming machine rules, and the outside area is an area not included in the calculation of the available capacity. ..

主制御装置70(主制御CPU72)は、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)及び遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)に基づいてパチンコ機1(遊技機)を制御する(制御手段)。 The main controller 70 (main control CPU 72) is a pachinko machine based on program code/program data (first information) necessary for executing a game and program code/program data (second information) not necessary for executing a game. The machine 1 (gaming machine) is controlled (control means).

使用領域(第1領域)には、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)が格納されている。 In the use area (first area), of the program code/program data (first information) necessary for executing the game and the program code/program data (second information) not necessary for executing the game Partial information, special program code and special program data (special information), is stored.

領域外(第2領域)には、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの残りの情報である非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)が格納されている。 Outside the area (second area), there is non-special program code/non-special program data (non-special information) which is the remaining information of the program code/program data (second information) that is not necessary for execution of the game. It is stored.

特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)は、遊技の内容が異なる複数種類の機種における各機種で異なる情報であり、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)は、遊技の内容が異なる複数種類の機種における各機種で共通する情報である。 The special program code/special program data (special information) is information that is different for each model among a plurality of models with different game contents, and the non-special program code/non-special program data (non-special information) is the game content. Is information that is common to each model among a plurality of different models.

このため、遊技機の仕様を変更する場合には、特別プログラムコード・特別プログラムデータを変更する必要がある。一方、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータは、遊技機の仕様を変更する場合であっても、変更する必要がない。 Therefore, when changing the specifications of the gaming machine, it is necessary to change the special program code/special program data. On the other hand, the non-special program code/non-special program data need not be changed even when the specifications of the gaming machine are changed.

特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)には、ベースを算出する処理のうち、遊技状態に基づいてベースを算出するか否かを判定する判定処理、及び、賞球数の値を確認する確認処理のうち少なくとも一方の処理に関する情報が含まれている。判定処理又は確認処理のいずれかは、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)としてもよい。 In the special program code/special program data (special information), in the process of calculating the base, the determination process of determining whether or not to calculate the base based on the game state, and the value of the number of prize balls are confirmed. Information about at least one of the confirmation processes is included. Either the determination processing or the confirmation processing may be non-special program code/non-special program data (non-special information).

本実施形態では、主制御CPU72の性能上、同一の命令(プログラムコード)を使用する場合であっても、使用領域で使用する場合と、領域外で使用する場合とで処理速度が異なることがある。例えば、使用領域ではLDQ命令(特殊ロード命令)を使用する場合、処理速度は速くなるが、領域外でLDQ命令を使用する場合、処理速度は速くならない。このため、領域外では処理速度が遅いLD命令(通常ロード命令)を使わざるを得ない。この理由は、LDQ命令を領域外で使用する場合、スタックポインタ、Qレジスタの退避、再設定、復帰処理を追加する必要があるため、処理速度がかえって遅くなってしまうからである。
このため、本実施形態では、領域外に関する処理を実行する場合よりも、使用領域に関する処理を実行する場合の方が処理速度が速い。
In the present embodiment, due to the performance of the main control CPU 72, even when the same instruction (program code) is used, the processing speed may be different when used in the used area and when used outside the area. is there. For example, when the LDQ instruction (special load instruction) is used in the usage area, the processing speed becomes faster, but when the LDQ instruction is used outside the area, the processing speed does not become faster. Therefore, the LD instruction (normal load instruction) having a slow processing speed must be used outside the area. The reason for this is that when the LDQ instruction is used outside the area, it is necessary to add saving, resetting, and restoring processing of the stack pointer and the Q register, so that the processing speed becomes rather slow.
Therefore, in the present embodiment, the processing speed is faster when the processing regarding the used area is performed than when the processing regarding the outside area is performed.

主制御CPU72は、使用領域(第1領域)に格納されているプログラムコード・プログラムデータを用いることにより(実行することにより)、遊技の実行に必要となる使用領域の処理(第1処理)を実行することができる(第1処理実行手段)。 The main control CPU 72 uses the program code/program data stored in the use area (first area) to execute (execute) the processing of the use area (first processing) necessary for executing the game. It can be executed (first processing execution means).

また、主制御CPU72は、領域外(第2領域)に格納されているプログラムコード・プログラムデータを用いることにより(実行することにより)、遊技の実行に必要とならない領域外の処理(第2処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
Further, the main control CPU72, by using (by executing) the program code program data stored in the outside of the area (second area), processing outside the area (second processing) that is not necessary for execution of the game ) Can be executed (second process execution means).
The above is the configuration example regarding the control of the pachinko machine 1.

図8は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/199」である。
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.
When the setting value is "1", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/319".
When the setting value is "2", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/299".
When the setting value is "3", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/279".
When the setting value is "4", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/259".
If the setting value is "5", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/239".
When the setting value is “6”, the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is “1/199”.

設定値が「1」〜「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/32」である。 When the set value is "1" to "6", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/32".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 In this way, the larger the set value, the greater the probability of winning the special symbol lottery (low probability state), and the more advantageous the situation for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery has been described as an example in which the setting difference is provided only in the low probability state, but the setting difference may be provided even in the high probability state. Regarding the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may have a setting difference. Furthermore, setting differences may be provided for other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time shortened state, the number of probability changes, the number of time reductions, the number of special variations, etc.).

図9は、設定キーの状態と、設定変更の可否及び挿抜の可否とを示す図である。
設定キーの状態がONである場合(右方向に回転している場合、設定キースイッチ302からの入力信号がONである場合)、設定変更(設定参照も含む)は可能であり、設定キーを抜くことは不能である。つまり、設定変更中や設定参照中は、設定キーを抜くことはできない。
FIG. 9 is a diagram showing the states of the setting keys, and whether the setting can be changed or not.
When the state of the setting key is ON (when rotating to the right, when the input signal from the setting key switch 302 is ON), it is possible to change the setting (including setting reference). It is impossible to pull it out. That is, the setting key cannot be removed while the setting is being changed or the setting is being referred to.

一方、設定キーの状態がOFFである場合(左方向に回転している場合、設定キースイッチ302からの入力信号がOFFである場合)、設定変更(設定参照も含む)は不能であり、設定キーを抜くことは可能である。つまり、設定変更中や設定参照中でなければ、設定キーを抜くことができる。 On the other hand, when the state of the setting key is OFF (when rotating to the left, when the input signal from the setting key switch 302 is OFF), setting change (including setting reference) is impossible, and setting It is possible to remove the key. That is, the setting key can be removed unless the setting is being changed or the setting is being referred to.

設定変更及び設定参照について、「設定キー」を用いず、例えばボタン操作のみで設定変更状態や設定参照状態に移行することが可能である場合、設定変更の権限がない者(例えばホールスタッフや悪意のある遊技者等)が、設定変更や設定参照を行うことが可能となり、設定漏洩等の危険がある。
そこで、設定変更及び設定参照に関しては、「設定キー(鍵)」の使用を必須の条件にしている。
For setting change and setting reference, if it is possible to shift to the setting change state or setting reference state only by button operation without using the “setting key”, a person who does not have the authority to change the setting (for example, hall staff or malicious intent) There is a risk of leakage of settings, etc., because it is possible for a player who has a problem) to change the settings or refer to the settings.
Therefore, regarding the setting change and the setting reference, the use of the “setting key” is an essential condition.

「設定キー」の状態は、ON又はOFFの2状態である。「設定キー」の状態は、設定キースイッチ302からの信号により確認することができる。「設定キー」の操作によるON状態やOFF状態を維持する。 The state of the "setting key" is two states, ON or OFF. The state of the “setting key” can be confirmed by a signal from the setting key switch 302. The ON state and the OFF state are maintained by operating the “setting key”.

「設定キー」の状態がOFFである場合のみ、「設定キー」の挿抜が可能である。「設定キー」は、設定キー用鍵穴306に挿入可能である。
設定キー用鍵穴306は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケース内に存在し、透明ケースを開封せず操作可能である。
The "setting key" can be inserted and removed only when the state of the "setting key" is OFF. The “setting key” can be inserted into the key hole 306 for the setting key.
The key hole 306 for the setting key exists in the transparent case covering the main control board unit 170 and can be operated without opening the transparent case.

例えば、主制御装置70のプログラムコード内に、以下の条件分岐を含める。
設定変更中又は設定参照中への移行条件に、設定キーがONであることを含める。
設定変更中の設定確定状態への移行条件に、設定キーをONからOFFにしたことを含める。あるいは、単に「設定キーがOFF状態であること」を含める。
設定変更中又は設定参照中の終了条件に、設定キーがOFFであることを含める。
For example, the following conditional branch is included in the program code of the main controller 70.
Include that the setting key is ON in the condition for changing to the setting change or the setting reference.
The condition for shifting to the setting-fixed state during the setting change includes that the setting key is turned from ON to OFF. Alternatively, it simply includes “the setting key is in the OFF state”.
Include that the setting key is OFF in the termination condition during setting change or setting reference.

これにより、「設定キー」なしには、設定変更中又は設定参照中に移行することができず、また、設定値を確定することができないため、ホール責任者の意図しない設定変更や設定漏洩を防ぐことができる。 As a result, without the "setting key", it is not possible to shift to the setting change or the setting reference, and the set value cannot be confirmed. Can be prevented.

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Subsequently, a control process executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御装置70においては主制御CPU72がCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) process in main controller]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 in the main control device 70 starts the CPU initialization process. The CPU initialization process restores the game state based on the backup information saved at the time of the previous power-off (so-called power restoration), and conversely clears the backup information, thereby resetting the initial state of the pachinko machine 1. It is a process for adjusting. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after the adjustment of the initial state.

図10及び図11は、CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 10 and 11 are flowcharts showing a first procedure example of the CPU initialization process. The processing performed by the main control CPU 72 will be described below step by step.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込みベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込みベクタテーブルのアドレスを割込み制御に使用するIレジスタ(割込みベクタレジスタ)にセットする。割込みベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込み要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込みベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込み要求を順番に実行する。 Step S102: Subsequently, the main control CPU72 sets the interrupt vector table. In this processing, the main control CPU72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priorities required for controlling interrupt requests generated during execution of the CPU initialization process, and the main control CPU 72 sets a plurality of priority orders based on the priority orders defined in the interrupt vector table. Execute interrupt requests in order.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU72 saves the RAM clear signal (input signal from the RAM clear switch 304). More specifically, the value of the input port to which the RAM clear signal is input is acquired twice consecutively, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源が安定するのを待つ処理であるとともに、演出制御装置124の起動を待つ処理である。主制御CPU72は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度、3.1秒程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行う。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU72 executes a standby process here. This process is a process of waiting for the power supply to be stabilized and a process of waiting for the activation of the effect control device 124. The main control CPU 72 secures a certain waiting time (for example, about several thousand ms, about 3.1 seconds) after the power is turned on, and during that time, a power off notice signal (a signal indicating that the power is being cut off). ) Check. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, it decrements the value of the loop counter and bit-checks the input port of the power-off notice signal. The power-off notice signal is input by the IC that monitors the voltage level of the drive voltage. When the input of the power-off notice signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protection setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS109:主制御CPU72は、内枠開放、かつ、設定キーがONであるか否かを確認する。内枠開放は、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号により確認することができる。なお、内枠開放は、ガラス枠開放スイッチ91や、図示しないその他の内枠開放スイッチ等からの接点信号により確認してもよい。また、設定キーがONであるか否かは、設定キースイッチ302からの入力信号によって確認することができる。 Step S109: The main control CPU72 confirms whether the inner frame is opened and the setting key is ON. The opening of the inner frame can be confirmed by a contact signal from the plastic frame opening switch 93. The opening of the inner frame may be confirmed by a contact signal from the glass frame opening switch 91 or another inner frame opening switch (not shown). Further, whether or not the setting key is ON can be confirmed by an input signal from the setting key switch 302.

その結果、内枠開放、かつ、設定キーがONであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS110を実行する。一方、内枠開放、かつ、設定キーがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS113を実行する(ページ内結合子1→1)。 As a result, when it is confirmed that the inner frame is open and the setting key is ON (Yes), the main control CPU72 executes step S110. On the other hand, when it is not possible to confirm that the inner frame is open and the setting key is ON (No), the main control CPU72 executes step S113 (in-page connector 1→1).

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が押下されていたか否かを確認する。 Step S110: The main control CPU72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been pressed.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS112を実行する。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS111aを実行する。 As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (Yes), the main control CPU72 executes step S112. On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU72 executes step S111a.

ステップS111a:主制御CPU72は、設定変更中フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。 Step S111a: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the setting change flag is "00H".

設定変更中フラグは、RAM76の設定値バッファに記憶されており、「00H」は通常遊技中であることを示しており、「01H」は設定変更中・確定前を示しており、「02H」は設定変更中・確定後を示しており、「03H」は設定参照中を示している。 The setting change flag is stored in the setting value buffer of the RAM 76, "00H" indicates that a normal game is being performed, "01H" indicates that the setting is being changed/before confirmation, and "02H". Indicates that the setting is being changed/determined, and “03H” indicates that the setting is being referred to.

設定値バッファには、設定値も格納されており、設定値バッファは、RAMクリア起動時であってもクリアしない。この理由は、「設定変更中に電源断し、RAMクリア起動した場合であっても、設定変更中の状態を継続する」及び「設定参照条件を満たした場合に設定変更中フラグを変更しても、チェックサムの値に影響を与えないため」である。 The set value buffer also stores the set value, and the set value buffer is not cleared even when the RAM clear is started. The reason for this is that "the setting change is continued even if the power is turned off during the setting change and the RAM clear is activated" and "the setting change flag is changed when the setting reference condition is satisfied. Also because it does not affect the checksum value.”

その結果、設定変更中フラグの値が「00H」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS111bを実行する。一方、設定変更中フラグの値が「00H」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS114を実行する(ページ内結合子2→2)。 As a result, when it is confirmed that the value of the setting change flag is “00H” (Yes), the main control CPU72 executes step S111b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the setting change flag is “00H” (No), the main control CPU72 executes step S114 (in-page connector 2→2).

ステップS111b:主制御CPU72は、設定変更中フラグに「03H」をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS114を実行する(ページ内結合子2→2)。 Step S111b: The main control CPU72 executes a process of setting "03H" to the setting change flag. Next, the main control CPU72 executes step S114 (in-page connector 2→2).

ステップS112:主制御CPU72は、設定変更中フラグに「01H」をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS120を実行する(ページ内結合子3→3)。 Step S112: The main control CPU72 executes the process of setting "01H" to the setting change flag. Next, the main control CPU72 executes step S120 (in-page connector 3→3).

ステップS113:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチ304が押下されていたか否かを確認する。 Step S113: The main control CPU72 confirms whether or not the RAM clear switch 304 is pressed.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS120を実行する(ページ内結合子3→3)。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS114を実行する。 As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (Yes), the main control CPU72 executes step S120 (in-page connector 3→3). On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU72 executes step S114.

ステップS114:主制御CPU72は、バックアップフラグとチェックサムが正常か否かを確認する処理を実行する。 Step S114: The main control CPU72 executes a process of confirming whether the backup flag and the checksum are normal.

バックアップフラグに関して、主制御CPU72は、バックアップフラグがセットされているか否か(RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か)を確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップフラグに特定の値(例えば「01H」)がセットされていれば、バックアップフラグが正常であると判断する。なお、バックアップフラグは、正常なバックアップ処理が実行された場合に特定の値がセットされる。 Regarding the backup flag, the main control CPU72 confirms whether or not the backup flag is set (whether or not the backup information is stored in the RAM76). If the backup is normally completed by the process executed at the previous power-off and the backup flag is set to a specific value (for example, "01H"), it is determined that the backup flag is normal. The backup flag is set to a specific value when a normal backup process is executed.

チェックサムに関して、主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてチェックサムを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域のうち、バックアップフラグ及びチェックサムバッファを除く全ての領域をチェックサムする。チェックサムの結果が正常であれば、主制御CPU72はチェックサムが正常であると判断する。 Regarding the checksum, the main control CPU72 executes the checksum on the backup information in the RAM76. Specifically, the main control CPU72 checksums all the work areas of the RAM76 except the backup flag and the checksum buffer. If the checksum result is normal, the main control CPU72 determines that the checksum is normal.

その結果、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS116を実行する。一方、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS120を実行する。 As a result, when it is confirmed that the backup flag and the checksum are normal (Yes), the main control CPU72 executes step S116. On the other hand, when it is not possible to confirm that the backup flag and the checksum are normal (No), the main control CPU72 executes step S120.

ステップS116:主制御CPU72は、電源復帰時の初期化処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするメモリ領域である。 Step S116: The main control CPU72 executes an initialization process when the power is restored. Specifically, the main control CPU72 clears the stored contents of a partial area of the RAM76. The partial area of the RAM 76 is a memory area to be cleared when the power is restored.

ステップS117:主制御CPU72は、バックアップの復帰処理を実行する。主制御CPU72は、保存されている有効なバックアップ情報を復帰させる。これにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることができる。 Step S117: The main control CPU72 executes a backup restoration process. The main control CPU 72 restores the saved valid backup information. As a result, the main control CPU 72 can restore the state when the power was cut off.

ステップS118:主制御CPU72は、電源復帰時に演出制御装置124に対し送信するべきコマンド(例えば、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定コマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。この処理を終えると、主制御CPU72は、次にステップS125を実行する。 Step S118: The main control CPU72, the command to be transmitted to the effect control device 124 when the power is restored (for example, a power restoration specification command indicating that the power is shut down and activated) and the payout command (to the payout controller 92). Command to be sent). When this processing ends, the main control CPU72 next executes step S125.

ステップS120:主制御CPU72は、RAMクリア時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAMクリア時にクリア対象となるRAM76の使用領域の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。なお、RAM76の領域外の記憶内容は、クリアしてもよいし、クリアしなくてもよい。設定変更中フラグの値に関しても、クリアしてもよいし、クリアしなくてもよい。設定変更中フラグの値をクリアすると、後述するステップS131aの判定が必ず否定(No)になってしまうため、後述するステップS131aの判定をRAMクリア前の状態に基づいて行う場合には、設定変更中フラグの値をクリアしないことが好ましい。また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。 Step S120: The main control CPU72 executes initialization processing (RAM clear processing) when RAM is cleared. Specifically, the main control CPU72 clears the stored contents of the used area of the RAM76 to be cleared when the RAM is cleared. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased. The storage contents outside the area of the RAM 76 may or may not be cleared. The value of the setting change flag may be cleared or may not be cleared. If the value of the setting change flag is cleared, the determination of step S131a described below will always be negative (No). Therefore, when the determination of step S131a described below is performed based on the state before RAM clear, the setting change It is preferable not to clear the value of the medium flag. Further, the main control CPU72 initializes the RAM76.

ステップS124:主制御CPU71は、RAMクリア時に演出制御装置124に対し送信するべきコマンド(例えば、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定コマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU 71 sets a command (for example, a RAM clear designation command indicating that RAM clear has started) and a payout command (a command for the payout control device 92) to be transmitted to the effect control device 124 when the RAM is cleared. ..

ステップS125:主制御CPU71は、RAMクリア時、電源復帰時に共通の初期化処理を実行する。 Step S125: The main control CPU 71 executes a common initialization process when the RAM is cleared and the power is restored.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定コマンド)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU72 executes a payout control output process. In this processing, the main control CPU72 outputs the payout command (power supply restoration designation command) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation command) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、サブコマンド出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定コマンド)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定コマンド)をサブコマンド送信用バッファに出力する。また、主制御CPU72は、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、普通遊技管理フェーズコマンド、特別遊技管理フェーズコマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらをサブコマンド送信用バッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットすることもできる。 Step S128: The main control CPU72 executes a subcommand output process. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power supply restoration designation command) set in step S118 or the effect command (RAM clear designation command) set in step S124 to the sub command transmission buffer. Further, the main control CPU72, other various production commands required for production control (for example, model designation command, state designation command, special drawing destination determination production command, production memory number increase production command, production storage number decrease production. Command, number-of-times counter value command, normal game management phase command, special game management phase command, launch position designation command, etc.) and outputs them to the sub command transmission buffer. At this time, the main control CPU72 can also set different values for these effect commands when the power is restored and when the RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後のサブコマンド送信処理(ステップS144)において演出制御装置124に対して送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. These effect commands are transmitted to the effect control device 124 in the subsequent subcommand transmission process (step S144), so that the effect control device 124 causes the effect state that was being executed at the previous power-off time (for example, The internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(ページ外結合子A→A)。 Step S130: The main control CPU72 executes an input port process. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port, and stores the result of performing a predetermined calculation on the value in the state flag of each input port. Upon completion of this process, the main control CPU72 proceeds to step S131 (outside page connector A→A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号(通信許可信号)をリセットする処理を実行する。主コマンド許可信号は、主制御CPU72(主制御装置70)及び払出制御CPU94(払出制御装置92)がそれぞれ独自に設定可能な信号である。
主制御装置70と払出制御装置92とは2本のラインで接続されており、1つ目のラインは信号用のラインであり、2つ目のラインはコマンド用のラインである。
Step S131: The main control CPU72 executes a process of resetting the main command permission signal (communication permission signal). The main command permission signal is a signal that can be independently set by the main control CPU 72 (main control device 70) and the payout control CPU 94 (payout control device 92).
The main controller 70 and the payout controller 92 are connected by two lines. The first line is a signal line and the second line is a command line.

例えば、主制御CPU72が主コマンド許可信号をセットすると、払出制御CPU94はコマンドの送信が可能となる。一方、払出制御CPU94が主コマンド許可信号をセットすると、主制御CPU72はコマンドの送信が可能となる。 For example, when the main control CPU 72 sets the main command permission signal, the payout control CPU 94 can transmit the command. On the other hand, when the payout control CPU 94 sets the main command permission signal, the main control CPU 72 can transmit the command.

ここでは、主制御CPU72は、主コマンド許可信号をリセットする処理を実行しているため、払出制御CPU94はコマンドの送信が不能な状態となる。 Here, since the main control CPU72 is performing the process of resetting the main command permission signal, the payout control CPU94 is in a state in which it is not possible to transmit the command.

なお、払出制御装置92側の払出コマンド許可信号がリセットされていない場合、主制御装置70はコマンドを送信可能である。ただし、設定変更中や設定参照中は、払出コマンド(賞球コマンド)が生成されないようになっているため、払出制御装置92において遊技球が払い出されることはない。払出制御装置92において主コマンド許可信号を設定可能である場合、払出制御装置92側の払出コマンド許可信号は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号であってもよい。 If the payout command permission signal on the payout control device 92 side is not reset, the main control device 70 can send a command. However, since the payout command (prize ball command) is not generated during the setting change or the setting reference, the payout control device 92 does not pay out the game ball. When the payout control device 92 can set the main command permission signal, the payout command permission signal on the payout control device 92 side may be the main command permission signal on the payout control device 92 side.

ここで、主制御装置70側の主コマンド許可信号をリセットすると、払出制御装置92は通信エラーとなる。通信エラーを回避するために、払出制御装置92と通信し、設定変更中であることを示すコマンドを送信する方法を採用してもよい。 Here, when the main command permission signal on the main controller 70 side is reset, the payout controller 92 causes a communication error. In order to avoid a communication error, a method of communicating with the payout control device 92 and transmitting a command indicating that the setting is being changed may be adopted.

主制御装置70側の主コマンド許可信号をセットせず、払出制御装置92と通信をしない方式を採用する際の利点として、払出制御装置92のソフトの変更が不要であることが挙げられる。
なお、発射許可信号をリセットすることにより、遊技球を発射させないようにすることもできる。
An advantage of adopting a system in which the main command permission signal on the main control device 70 side is not set and the communication with the payout control device 92 is not performed is that the software of the payout control device 92 does not need to be changed.
By resetting the launch permission signal, it is possible to prevent the game ball from being launched.

本実施形態では、主コマンド許可信号は、主制御CPU72(主制御装置70)及び払出制御CPU94(払出制御装置92)がそれぞれ独自に設定可能な信号であるという内容で説明しているが、主コマンド許可信号は、主制御装置70だけが設定可能であり、払出制御装置92は設定することができない信号とすることができる。この場合、払出制御装置92では、主コマンド許可信号の代わりに、払出コマンド許可信号(通信許可信号)を利用する。そして、払出制御装置92が払出コマンド許可信号をセットすることにより、主制御装置70は払出制御装置92に対してコマンドを送信可能な状態となり、払出制御装置92が払出コマンド許可信号をリセットすることにより、主制御装置70は払出制御装置92に対してコマンドを送信不能な状態となる。 In the present embodiment, the main command permission signal is described as a signal that can be independently set by the main control CPU 72 (main control device 70) and the payout control CPU 94 (payout control device 92). The command permission signal can be set only by the main control device 70 and cannot be set by the payout control device 92. In this case, the payout control device 92 uses a payout command permission signal (communication permission signal) instead of the main command permission signal. Then, when the payout control device 92 sets the payout command permission signal, the main control device 70 becomes ready to send a command to the payout control device 92, and the payout control device 92 resets the payout command permission signal. As a result, the main control device 70 becomes in a state in which it is impossible to send a command to the payout control device 92.

ステップS131a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S131a: The main control CPU72 confirms whether the setting is being changed or the setting is being referred. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”, “02H” or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS131bを実行しないでステップS132を実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS131bを実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU72 executes step S132 without executing step S131b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU72 executes step S131b.

ステップS131b:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットに主コマンド許可信号をセットする処理を実行する。これにより、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となる。これにより、設定変更中又は設定参照中でなければ、遊技球の払い出しが可能となる。 Step S131b: The main control CPU72 executes the process of setting the main command permission signal to the specific bit of the output port. As a result, the payout control device 92 enters a state in which it can send a command to the main control device 70. As a result, the game balls can be paid out unless the setting is being changed or the setting is not being referred to.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中(設定関連処理の実行中)に、所定の禁止状態を設定することにより、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行することができる(禁止処理実行手段)。 By executing such processing, the main control CPU72 sets a predetermined prohibited state during setting change or setting reference (during execution of setting-related processing), so that the payout control device 92 can play the game ball. It is possible to execute prohibition processing that does not allow payout (prohibition processing execution means).

払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンド(起動コマンド)を送信し、払出起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出可能状態となり、払出可能状態において主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。 The payout control device 92 transmits a payout start command (start command) to the main control device 70, and receives a start confirmation command for the payout start command to enter the payout enable state. In the payout enable state, the main control device 70 The game ball is paid out based on the payout command transmitted.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、所定の禁止状態を設定することにより、払出制御装置92から主制御装置70に対して払出起動コマンドが送信されることを禁止し、払出制御装置92が払出可能状態となることを禁止し、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないことができる(禁止処理実行手段)。 Further, by executing such a process, the main control CPU 72 sets a predetermined prohibition state to prohibit the payout activation command from being sent from the payout control device 92 to the main control device 70. It is possible to prohibit the payout control device 92 from being in the payable state, and to prevent the payout control device 92 from paying out game balls (prohibition process executing means).

さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、主制御装置70側の主コマンド許可信号(通信許可信号)をOFF(通信不許可)に設定することにより、所定の禁止状態(主制御装置70側の主コマンド許可信号がOFFである状態)とすることができる(禁止処理実行手段)。 Further, by executing such a process, the main control CPU 72 sets the main command permission signal (communication permission signal) on the main control device 70 side to OFF (communication not permitted), whereby a predetermined prohibited state ( The state in which the main command permission signal on the main control device 70 side is OFF can be set (prohibition process execution means).

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU72 resets (OFF) the specific bit of the output port to clear the firing permission signal. The launch permission signal is included in the backup target when the power is cut off. Therefore, when the main controller 70 (pachinko machine 1) returns to power, the launch permission signal is also returned to the state at the time of power shutdown.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。 The firing permission signal is set in a specific bit (for example, bit 0) of the specific output port buffer (for example, the buffer for the output port 3) stored in the RAM 76.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込み周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72は所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。 Step S133: The main control CPU72 sets a timer interrupt cycle. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to a predetermined timer interrupt period (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.

ステップS134:主制御CPU72は、割込みデイジーチェーンをリセットする。具体的には、主制御CPU72は、割込み処理の事前準備として、この後で説明するメインループ処理の先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込み処理を正常に開始させ、さらに割込み処理の実行後にはメインループ処理から処理を続行することが可能となる。 Step S134: The main control CPU72 resets the interrupt daisy chain. Specifically, the main control CPU72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop processing described later as a preliminary preparation for the interrupt processing. By performing this processing, it becomes possible to normally start the interrupt processing that occurs thereafter and to continue the processing from the main loop processing after the execution of the interrupt processing.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は、ステップS135のメインループ処理の実行を開始する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループ処理を終始繰り返して実行する。 When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU72 starts execution of the main loop process of step S135. As long as the power supply from the power supply control unit 162 is maintained, the main control CPU72 repeatedly executes the main loop processing.

パチンコ機1に設定の機能(設定変更装置300)を追加すると、電源投入時の状態が増える。このとき、いくつかの操作によって、電源投入時の状態である「通常復帰(復電)」、「RAMクリア復帰(初期化)」、「設定参照モード(設定参照)」、「設定変更モード(設定変更)」を分ける必要がある。 When a setting function (setting changing device 300) is added to the pachinko machine 1, the number of states when the power is turned on increases. At this time, depending on some operations, the state when the power is turned on is “normal recovery (power recovery)”, “RAM clear recovery (initialization)”, “setting reference mode (setting reference)”, and “setting change mode ( Change settings)”.

本実施形態では、電源投入時の状態を4つに分けるため、設定キースイッチ302とRAMクリアスイッチ304といった2つの入力装置を用いて移行判定を行うようにしている。 In this embodiment, since the state when the power is turned on is divided into four, the shift determination is performed using two input devices such as the setting key switch 302 and the RAM clear switch 304.

4つの状態への移行条件は、以下の通りである。
(1)通常復掃
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:OFF
(2)RAMクリア復帰
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:OFF
(3)設定参照モード
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:ON
(4)設定変更モード
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:ON
The transition conditions to the four states are as follows.
(1) Normal recovery RAM clear switch: OFF
Setting key switch: OFF
(2) RAM clear recovery RAM clear switch: ON
Setting key switch: OFF
(3) Setting reference mode RAM clear switch: OFF
Setting key switch: ON
(4) Setting change mode RAM clear switch: ON
Setting key switch: ON

このように、設定キースイッチ302とRAMクリアスイッチ304との操作によって4つの状態を分けることができる。 Thus, the four states can be divided by operating the setting key switch 302 and the RAM clear switch 304.

図12は、CPU初期化処理の第1手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing command transmission timing in the first procedure example of the CPU initialization processing.

〔主制御装置〕
電源が投入されると、主制御装置70は、〔A01〕3.1秒のウエイトを行い、〔A02〕起動方法の判定を行う。
[Main controller]
When the power is turned on, main controller 70 waits for [A01] 3.1 seconds, and determines [A02] starting method.

起動方法の判定により、主制御装置70は、〔A03〕初期化(RAMクリア)によって起動したり、〔A04〕復電(バックアップ情報の復帰)によって起動したり、〔A05〕設定変更によって起動したり、〔A06〕設定参照によって起動したりする。 Depending on the determination of the activation method, the main controller 70 is activated by [A03] initialization (RAM clear), [A04] power recovery (recovery of backup information), or [A05] setting change. Alternatively, it is started by referring to [A06] setting.

そして、〔A03〕初期化、〔A04〕復電、〔A05〕設定変更又は〔A06〕設定参照の処理が終了すると、主制御装置70は、〔A07〕主コマンド許可信号をONにセットし、〔A08〕通常遊技に移行する。主コマンド許可信号をONにセットした後は、払出制御装置92からのコマンドを受信可能な状態になる。 When the processing of [A03] initialization, [A04] power recovery, [A05] setting change or [A06] setting reference is completed, the main control device 70 sets the [A07] main command permission signal to ON, [A08] Shift to normal game. After the main command permission signal is set to ON, the command from the payout control device 92 can be received.

〔払出制御装置〕
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔B01〕0.1秒のウエイトを行い、〔B02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
[Payout control device]
When the power is turned on, the payout control device 92 waits for [B01] 0.1 second, and executes [B02] power-on processing. In the power-on process, the payout control device 92 can set the main command permission signal on the payout control device 92 side to ON.

次に、払出制御装置92は、〔B03〕払出コマンド許可信号をONにセットし、〔B04〕起動コマンド送信待ち状態に移行する。起動コマンド送信待ち状態は、主制御装置70側で主コマンド許可信号がONにセットされるのを待っている状態であり、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態である(主制御装置70へのコマンド送信不能状態)。 Next, the payout control device 92 sets the [B03] payout command permission signal to ON, and shifts to the [B04] activation command transmission waiting state. The activation command transmission waiting state is a state in which the main control device 70 is waiting for the main command permission signal to be set to ON, and a command cannot be transmitted to the main control device 70 ( Command cannot be transmitted to main controller 70).

そして、主制御装置70において、主コマンド許可信号がONにセットされると(〔A07〕)、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となり(主制御装置70へのコマンド送信可能状態)、〔C01〕払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンドを送信する。 Then, in the main control device 70, when the main command permission signal is set to ON ([A07]), the payout control device 92 becomes a state in which a command can be transmitted to the main control device 70 (main control (A state in which a command can be transmitted to the device 70), the [C01] payout control device 92 transmits a payout activation command to the main control device 70.

払出起動コマンドを受信した主制御装置70は、それに応答するコマンドとして、〔C02〕起動確認コマンドを払出制御装置92に対して送信する。
これにより、払出制御装置92は、〔B05〕通常遊技状態に移行し、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
Receiving the payout activation command, main controller 70 transmits a [C02] activation confirmation command to payout controller 92 as a command in response to the command.
As a result, the payout control device 92 shifts to the [B05] normal game state, and the game balls can be paid out.

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができるため、払出制御装置92からのコマンド送信を禁止したい。 Since the game can be stopped while the setting is being changed or the setting is being referred to, it is desired to prohibit the command transmission from the payout control device 92.

設定変更中又は設定参照中は、払出制御装置92からのコマンド送信を禁止するために、CPU初期化処理の第1手順例では、以下の方式を採用する。払出制御装置92から主制御装置70へ送信されるコマンドは、以下のように分類される。 In order to prohibit command transmission from the payout control device 92 during setting change or setting reference, the following method is adopted in the first procedure example of the CPU initialization processing. The commands transmitted from the payout control device 92 to the main control device 70 are classified as follows.

(1)払出起動コマンド(払出動作許可の確認)
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラー(満タンエラー、故障エラー等)を演出制御装置で報知)
(1) Payout start command (confirmation of payout operation permission)
(2) Error-related commands (errors related to payout (full tank error, failure error, etc. are reported by the production control device))

各コマンド受信時の主制御装置70の動作は、以下の通りである。
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(2)のコマンド受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
The operation of main controller 70 at the time of receiving each command is as follows.
(3) After receiving the command of (1), the main control device 70 returns a payout operation permission command (start confirmation command) to the payout control device 92.
(4) After receiving the command in (2) above, an error command is transmitted to the effect control device 124.

ここで、上記(4)は実行しても問題ないが、上記(3)は設定変更中又は設定参照中に払い出しの動作を行ってしまう可能性がある。
そこで、上記(3)を行わないために、「主コマンド許可信号」を使用し、コマンド送信を行わない方法を採用する。
Here, although there is no problem in executing the above (4), there is a possibility that the payout operation will be performed during the setting change or the setting reference in the above (3).
Therefore, in order to not perform the above (3), a method of using the "main command permission signal" and not transmitting a command is adopted.

主コマンド許可信号の使用方法は、以下の通りである。
払出制御装置92は、コマンド送信前に、主制御装置70側の「主コマンド許可信号」を確認する。主制御装置70側の「主コマンド許可信号」とは、主制御装置70のコマンド受信可能状態を示す信号である。
本実施形態では、設定変更中又は設定参照中は、主制御装置70側で「主コマンド許可信号」をオフ状態に設定し、払出制御装置92がコマンド送信を行わない状態を作る。
The method of using the main command enable signal is as follows.
The payout control device 92 confirms the “main command permission signal” on the main control device 70 side before transmitting the command. The “main command permission signal” on the main controller 70 side is a signal indicating a command receivable state of the main controller 70.
In the present embodiment, while the setting is being changed or the setting is being referred to, the "main command permission signal" is set to the off state on the main control device 70 side, so that the payout control device 92 does not transmit the command.

主制御装置70において、主コマンド許可信号をOFFに設定するのみで払い出し不能状態とすることができ、払出制御装置92側についてはソフト修正が不要となる。また、主制御装置70側は、設定変更中又は設定参照中にコマンド受信が発生することを考慮せず設計することができる。 In the main control device 70, the payout cannot be performed only by setting the main command permission signal to OFF, and the payout control device 92 side does not require software modification. Further, the main controller 70 side can be designed without considering the command reception during the setting change or the setting reference.

図13及び図14は、CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである。
CPU初期化処理の第1手順例と、CPU初期化処理の第2手順例との異なる点は、図11のステップS131〜ステップS131bが、図14のステップS181〜ステップS181bに変更された点である。なお、ページ外結合子もBに変更されている。
よって、以下の説明では、図14のステップS181〜ステップS181bについて説明し、その他の点の説明は省略する。
13 and 14 are flowcharts showing the second procedure example of the CPU initialization process.
The difference between the first procedure example of the CPU initialization process and the second procedure example of the CPU initialization process is that steps S131 to S131b in FIG. 11 are changed to steps S181 to S181b in FIG. is there. The out-of-page connector is also changed to B.
Therefore, in the following description, step S181 to step S181b in FIG. 14 will be described, and description of other points will be omitted.

ステップS181:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットに主コマンド許可信号(通信許可信号)をセットする処理を実行する。これにより、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となる。 Step S181: The main control CPU72 executes the process of setting the main command permission signal (communication permission signal) to the specific bit of the output port. As a result, the payout control device 92 enters a state in which it can send a command to the main control device 70.

ステップS181a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S181a: The main control CPU72 confirms whether the setting is being changed or the setting is being referred. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”, “02H” or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS181bを実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS132を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU72 executes step S181b. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU72 executes step S132.

ステップS181b:主制御CPU72は、払出動作停止コマンドをセットする処理を実行する。払出制御装置92が払出動作停止コマンドを受信すると、払出制御装置92は、遊技球の払い出しができない状態となる。この場合、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態に移行してもよい。 Step S181b: The main control CPU72 executes the process of setting the payout operation stop command. When the payout control device 92 receives the payout operation stop command, the payout control device 92 enters a state in which the game balls cannot be paid out. In this case, the payout control device 92 may shift to a state in which a command cannot be transmitted to the main control device 70.

払出動作停止コマンドは、メインループ処理に移行した後のタイマ割込み処理において送信される。
設定変更中又は設定変更中も、タイマ割込み処理を実行するが、通常遊技とは異なる処理ルートを実行する。この点は、CPU初期化処理の第1手順例でも同様である。
払出動作開始コマンドは、電源復帰時の電源復帰時初期化処理(CPU初期化処理)又はRAMクリア時の初期化処理(CPU初期化処理)においてセットすることができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS132を実行する。
The payout operation stop command is transmitted in the timer interrupt processing after shifting to the main loop processing.
While changing the setting or changing the setting, the timer interrupt processing is executed, but a processing route different from the normal game is executed. This point is the same in the first procedure example of the CPU initialization process.
The payout operation start command can be set in the power-restoring initialization processing (CPU initialization processing) when the power is restored, or in the RAM clearing initialization processing (CPU initialization processing).
When the above processing is completed, the main control CPU72 executes step S132.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中(設定関連処理の実行中)に、払出制御装置92に対して遊技球の払い出しを禁止する払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信することにより、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行することができる(禁止処理実行手段)。 By executing such a process, the main control CPU72, during the setting change or setting reference (during the execution of the setting-related processing), the payout operation stop command for prohibiting the payout control device 92 from paying out game balls. By transmitting the (prohibition command), it is possible to execute a prohibition process in which the payout control device 92 is not caused to pay out the game balls (prohibition process execution means).

払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンド(起動コマンド)を送信し、払出起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出不能状態から払出可能状態に移行し、払出可能状態において主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。 The payout control device 92 transmits a payout start command (start command) to the main control device 70 and receives a start confirmation command for the payout start command to shift from the payout impossible state to the payout possible state and the payout possible state. At, the game ball is paid out based on the payout command transmitted from the main control device 70.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、払出制御装置92に対して払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信することにより、払出制御装置92を払出不能状態に移行させ、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないことができる(禁止処理実行手段)。 Further, by executing such a process, the main control CPU72 shifts the payout control device 92 to the payout impossible state by transmitting a payout operation stop command (prohibition command) to the payout control device 92, It is possible to prevent the payout control device 92 from paying out game balls (prohibition process executing means).

図15は、CPU初期化処理の第2手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。
なお、図中の点線は、タイマ割込みが可能な時期を示している。
FIG. 15 is a diagram showing command transmission timing of the second procedure example of the CPU initialization processing.
The dotted line in the figure indicates the time when the timer interrupt is possible.

〔主制御装置〕
電源が投入されると、主制御装置70は、〔D01〕3.1秒のウエイトを行い、〔D02〕起動方法の判定を行う。
[Main controller]
When the power is turned on, main controller 70 waits for [D01] 3.1 seconds and determines [D02] starting method.

起動方法の判定により、主制御装置70は、〔D03〕初期化(RAMクリア)によって起動したり、〔D04〕復電(バックアップ情報の復帰)によって起動したりして、〔D05〕主コマンド許可信号をONにセットする。主コマンド許可信号をONにセットした以降は、払出制御装置92からのコマンドを受信可能な状態になる。
また、起動方法の判定により、主制御装置70は、〔D06〕設定変更によって起動したり、〔D07〕設定参照によって起動したりする。
Depending on the determination of the activation method, the main control device 70 is activated by [D03] initialization (RAM clear) or [D04] power recovery (recovery of backup information) to activate [D05] main command permission. Set the signal to ON. After the main command permission signal is set to ON, the command from the payout control device 92 can be received.
Further, depending on the determination of the activation method, the main control device 70 is activated by changing the setting of [D06] or is activated by referring to the setting of [D07].

そして、〔D03〕初期化、〔D04〕復電、〔D06〕設定変更又は〔D07〕設定参照の処理が終了すると、主制御装置70は、〔D08〕通常遊技に移行する。 When the processing of [D03] initialization, [D04] power recovery, [D06] setting change or [D07] setting reference is completed, the main controller 70 shifts to [D08] normal game.

〔D08〕通常遊技においては、主制御装置70は、タイマ割込み処理を実行可能な状態となり、タイマ割込み処理の中で〔D09〕設定変更、〔D10〕設定参照又は〔D11〕通常遊技に関する処理が実行される。 [D08] In the normal game, the main control device 70 is in a state in which it is possible to execute the timer interrupt process, and in the timer interrupt process, [D09] setting change, [D10] setting reference or [D11] normal game related process is performed. To be executed.

〔払出制御装置〕
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔E01〕0.1秒のウエイトを行い、〔E02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
[Payout control device]
When the power is turned on, the payout control device 92 waits for [E01] for 0.1 seconds, and executes [E02] power-on processing. In the power-on process, the payout control device 92 can set the main command permission signal on the payout control device 92 side to ON.

次に、払出制御装置92は、〔E03〕払出コマンド許可信号をONにセットし、〔E04〕起動コマンド送信待ち状態に移行する。起動コマンド送信待ち状態は、主制御装置70側で主コマンド許可信号がONにセットされるのを待っている状態であり、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態である(主制御装置70へのコマンド送信不能状態)。 Next, the payout control device 92 sets the [E03] payout command permission signal to ON, and shifts to the [E04] activation command transmission waiting state. The activation command transmission waiting state is a state in which the main control device 70 waits for the main command permission signal to be set to ON, and a command cannot be transmitted to the main control device 70 ( Command cannot be transmitted to main controller 70).

〔F01〕主制御装置70は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号を確認し、払出制御装置92側の主コマンド許可信号がONにセットされている場合には、払出制御装置92に対して起動コマンドを送信する。 [F01] The main control device 70 confirms the main command permission signal on the payout control device 92 side, and when the main command permission signal on the payout control device 92 side is set to ON, instructs the payout control device 92 to Send the start command.

そして、主制御装置70において、主コマンド許可信号がONにセットされると(〔D05〕)、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となり(主制御装置70へのコマンド送信可能状態)、〔F02〕払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンドを送信する。なお、〔F01〕の起動コマンド送信と、〔F02〕の払出起動コマンドの送信は順番が前後する可能性もある。 Then, in the main control device 70, when the main command permission signal is set to ON ([D05]), the payout control device 92 becomes ready to send a command to the main control device 70 (main control (State in which command can be transmitted to the device 70), [F02] The payout control device 92 transmits a payout activation command to the main control device 70. It should be noted that the transmission of the activation command of [F01] and the transmission of the withdrawal activation command of [F02] may be reversed in order.

払出起動コマンドを受信した主制御装置70は、それに応答するコマンドとして、〔F03〕起動確認コマンドを払出制御装置92に対して送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが可能な状態となる。 Receiving the payout activation command, main controller 70 transmits a [F03] activation confirmation command to payout controller 92 as a command in response to the command. As a result, the payout control device 92 is in a state in which the game balls can be paid out.

〔F04〕主制御装置70は、設定変更又は設定参照で起動した場合(〔D06〕又は〔D07〕)、払出制御装置92に対して、払出動作停止コマンドを送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが不能な状態となる。 [F04] When the main control device 70 is activated by setting change or setting reference ([D06] or [D07]), the main control device 70 transmits a payout operation stop command to the payout control device 92. Thereby, the payout control device 92 is in a state in which the payout of the game balls is impossible.

〔F05〕主制御装置70は、設定変更又は設定参照に関する処理が終了した場合、払出制御装置92に対して、払出動作開始コマンドを送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
そして、払出制御装置92は、〔E05〕通常遊技状態に移行する。
[F05] The main control device 70 sends a payout operation start command to the payout control device 92 when the process related to the setting change or the setting reference is completed. As a result, the payout control device 92 is in a state in which the game balls can be paid out.
Then, the payout control device 92 shifts to the [E05] normal game state.

〔E05〕通常遊技においては、払出制御装置92は、タイマ割込み処理を実行可能な状態となり、タイマ割込み処理の中で〔E06〕払い出し許可待ち又は〔E07〕通常遊技に関する処理が実行される。 [E05] In the normal game, the payout control device 92 is ready to execute the timer interrupt process, and in the timer interrupt process, [E06] waiting for payout permission or [E07] process related to the normal game is executed.

〔G01〕払出制御装置92では、起動確認コマンド受信から5秒間、払い出し動作不可に設定されている。このため、その間に払出動作停止コマンドを受信することにより、払出制御装置92の払い出しが禁止される。つまり、一瞬は、払い出し許可状態になるが、5秒間のウエイトがあるので、この間は、遊技球が払い出されることはない。そして、5秒間のウエイトが終了する前に、払出動作停止コマンドを送信しているため、遊技球は払い出しされない状態になる。そして、この状態で、設定変更又は設定参照が実行される。なお、払出動作開始コマンドに関しては、受信後に2秒間のウエイトが設定される。 [G01] In the payout control device 92, the payout operation is disabled for 5 seconds after the activation confirmation command is received. Therefore, by receiving the payout operation stop command during that time, the payout of the payout control device 92 is prohibited. In other words, for a moment, the payout is permitted, but since there is a wait of 5 seconds, the game balls are not paid out during this period. Since the payout operation stop command is transmitted before the wait for 5 seconds is completed, the game balls are not paid out. Then, in this state, setting change or setting reference is executed. Regarding the payout operation start command, a weight of 2 seconds is set after the reception.

このように、払出制御装置92は、起動確認コマンドを受信してから一定時間経過後(5秒経過後、G01の時間経過後)に、払出不能状態から払出可能状態に移行する。
そして、主制御装置70は、起動確認コマンドを送信してから一定時間経過前(5秒経過前、G01の時間経過前)に、払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信し、払出制御装置92が払出不能状態から払出可能状態に移行することを制限する(禁止処理実行手段)。
In this way, the payout control device 92 shifts from the unpaidable state to the payable state after a lapse of a certain time (after 5 seconds has elapsed and after the time of G01 has elapsed) after receiving the activation confirmation command.
Then, the main control device 70 transmits a payout operation stop command (prohibition command) before a fixed time has elapsed (5 seconds has elapsed, before G01 has elapsed time) since the activation confirmation command was transmitted, and the payout control device 92 Restricts the shift from the payout impossible state to the payout possible state (prohibition process executing means).

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができるため、払出制御装置92の払出動作を禁止したい。 Since the game can be stopped while the setting is being changed or the setting is being referred to, it is desired to prohibit the payout operation of the payout control device 92.

設定変更中又は設定参照中は、払出制御装置92の払出動作を禁止するために、CPU初期化処理の第2手順例では、以下の方式を採用する。払出制御装置92から主制御装置70へ送信されるコマンドは、以下のように分類される。 In order to prohibit the payout operation of the payout control device 92 during the setting change or the setting reference, the following method is adopted in the second procedure example of the CPU initialization processing. The commands transmitted from the payout control device 92 to the main control device 70 are classified as follows.

(1)払出起動コマンド(払出動作許可の確認)
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラーを演出制御装置で報知)
(1) Payout start command (confirmation of payout operation permission)
(2) Error-related command (reporting the error related to payout by the production control device)

各コマンド受信時の主制御装置70の動作は、以下の通りである。
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(1)のコマンドを受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
The operation of main controller 70 at the time of receiving each command is as follows.
(3) After receiving the command of (1), the main control device 70 returns a payout operation permission command (start confirmation command) to the payout control device 92.
(4) After receiving the command of (1) above, an error command is transmitted to the effect control device 124.

ここで、上記(4)は実行しても問題ないが、上記(3)は設定変更中又は設定参照中に払い出しの動作を行ってしまう可能性がある。
そこで、上記(3)の起動確認コマンドが送信されてから実際に遊技球が払い出される前に、「設定変更・参照開始コマンド」を払出制御装置92に送信し、払出制御装置92が遊技球を払い出さないようにする方法を採用する。
Here, although there is no problem in executing the above (4), there is a possibility that the payout operation will be performed during the setting change or the setting reference in the above (3).
Therefore, before the game balls are actually paid out after the activation confirmation command of (3) is transmitted, a "setting change/reference start command" is transmitted to the payout control device 92, and the payout control device 92 sends the game balls. Adopt a method to prevent paying out.

設定変更・参照開始コマンド受信後の払出制御装置92側の動作は、以下の通りである。
設定変更・参照開始コマンドを受信した払出制御装置92は、払い出し停止状態とする。払い出し停止状態の解除は、設定変更・参照終了コマンドを契機とする。
The operation on the payout control device 92 side after receiving the setting change/reference start command is as follows.
The payout control device 92 that has received the setting change/reference start command sets the payout stop state. The release stop state is triggered by the setting change/reference end command.

ここで、「設定変更・参照開始コマンド」や、「設定変更・参照終了コマンド」を新規コマンドとして用意してもよいが、「払出動作開始コマンド」、「払出動作停止コマンド」を使用することもできる。
この場合、「設定変更・参照開始コマンド」=「払出動作停止コマンド」であり、「設定変更・参照終了コマンド」=「払出動作開始コマンド」である。
Here, "setting change/reference start command" and "setting change/reference end command" may be prepared as new commands, but "payout operation start command" and "payout operation stop command" may also be used. it can.
In this case, “setting change/reference start command”=“payout operation stop command” and “setting change/reference end command”=“payout operation start command”.

これにより、設定変更中又は設定参照中に意図しない払い出しを防ぐことができ、「払出動作開始コマンド」や「払出動作停止コマンド」を使用することにより、払出制御装置92のソフト修正が不要となる。 As a result, unintended payout can be prevented during setting change or setting reference, and by using the “payout operation start command” or the “payout operation stop command”, the software correction of the payout control device 92 becomes unnecessary. ..

図16は、メインループ処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順について説明する。
メインループ処理では、乱数の更新(乱数のかきまぜ等)を行いつつ、以下の3種類の割込みの発生を待つ。
(1)シリアル通信受信割込み(払出制御装置からのコマンド受信時)
(2)タイマ割込み(4msに1回のタイマタイムアップ時)
(3)電源断予告時割込み(電源断による入力電圧降下時)
そして、遊技に係る処理の大半は、タイマ割込み処理にて実行される。
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the main loop processing. Hereinafter, each procedure will be described.
In the main loop processing, while updating the random numbers (stirring the random numbers, etc.), the following three types of interrupts are waited for.
(1) Serial communication reception interrupt (when receiving command from payout controller)
(2) Timer interrupt (when timer expires once every 4 ms)
(3) Power interruption warning (when input voltage drops due to power interruption)
Most of the processing related to the game is executed by the timer interrupt processing.

ステップS141:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS142:主制御CPU72は、初期値乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当選の種類を決定するための大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込み処理(図22中のステップS205)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。
Step S141: The main control CPU72 executes an interrupt prohibition process.
Step S142: The main control CPU72 executes an initial value random number updating process. In this process, the main control CPU72 increments the random number for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers except the big hit determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to a normal symbol (for example, a big hit symbol random number for determining the type of winning, reach determination Random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) are generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S205 in FIG. 22), but the initial value of the loop counter (all Random numbers do not have to be the target) have been changed.

初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS142では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、本処理では、大当り図柄乱数の初期値を更新している。ステップS141で割込みを禁止した後にステップS142を実行している理由は、別のタイマ割込み処理(図22中のステップS205)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、大当り決定乱数及び当り決定乱数は、乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込み周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S142, the initial value updating random number is updated. In this process, the initial value of the big hit symbol random number is updated. The reason why step S142 is executed after the interrupt is prohibited in step S141 is that the same process is executed in another timer interrupt process (step S205 in FIG. 22), and therefore, duplication (conflict) with this is prevented. This is because. The big hit determination random number and the big hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update cycle thereof is faster than the timer interrupt cycle (eg, several ms) (eg, several μs). It is not necessary to update the initial values of the decision random number and the hit decision random number.

ステップS143:主制御CPU72は、主コマンド解析処理を実行する。この処理では、シリアル通信受信割込みで保存した払出制御装置92からのコマンドがある場合、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。具体的には、主制御CPU72は、受信した主コマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、払出起動指定コマンドでない場合は受信した主コマンドが所定範囲内の値であるか(主コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外であれば払出エラー指定コマンドをサブコマンド送信用バッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S143: The main control CPU72 executes a main command analysis process. In this process, if there is a command from the payout control device 92 stored by the serial communication reception interrupt, the data received from the payout control device 92 is analyzed and the process according to the result is performed. Specifically, the main control CPU72 outputs the payout activation confirmation designation command to the payout command buffer when the received main command is the payout activation designation command, while the main control CPU72 judges that the received main command is After checking whether the value is within the specified range (whether it is a proper value for the main command), if it is out of the range, a payout error specification command is output to the subcommand transmission buffer, and the payout radio wave is output depending on the situation. Set the error flag.

ステップS144:主制御CPU72は、サブコマンド送信処理を実行する。この処理では、サブコマンド送信用バッファに未送信のサブコマンド(演出コマンド)が残っている場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、サブコマンド送信用バッファに格納されているサブコマンドを送信する。 Step S144: The main control CPU72 executes a subcommand transmission process. In this process, when an untransmitted subcommand (effect command) remains in the subcommand transmission buffer, the main control CPU72 instructs the effect control device 124 to store the subcommand stored in the subcommand transmission buffer. To send.

ステップS145:主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。この処理では、主制御CPU72は、性能表示モニタ200に表示するベースを算出する処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、除算タスクを利用することにより、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースを算出する(ベース算出手段)。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S145: The main control CPU72 executes performance display monitor total division processing. This processing is processing outside the area. In this process, the main control CPU72 executes a process of calculating the base displayed on the performance display monitor 200. In this processing, the main control CPU 72 uses the division task to determine the number of prize balls to be paid out when the game balls enter each prize hole (start prize hole, normal prize hole, large prize hole). The base is calculated by dividing by the number of outs (the number of game balls detected by the out switch) indicating the number of game balls shot in the area (base calculation means). The details of the processing will be described later.

ステップS146,ステップS147:主制御CPU72は割込みを許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。 Step S146, Step S147: The main control CPU72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that do not relate to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers.

そして、これらの一連の処理は、メインループ処理の実行中に割込み要求が発生し、主制御CPU72が各種割込み処理を実行した場合の残り時間で行われる。 Then, a series of these processes is performed in the remaining time when an interrupt request is generated during execution of the main loop process and the main control CPU 72 executes various interrupt processes.

図17は、シリアル通信受信割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
シリアル通信受信割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、シリアル通信受信割込み処理を実行する(ステップS136)。シリアル通信受信割込みは、払出制御装置92からのコマンド受信時に発生する。
FIG. 17 is a diagram showing the contents of processing executed when a serial communication reception interrupt occurs.
When the serial communication reception interrupt occurs, the main control CPU72 executes the serial communication reception interrupt processing (step S136). The serial communication reception interrupt is generated when a command is received from the payout control device 92.

図18は、タイマ割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
タイマ割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、タイマ割込み処理を実行する(ステップS137)。タイマ割込みは、タイマ割込み周期(例えば、4ms)に1回のタイマタイムアップ時に発生する。
FIG. 18 is a diagram showing the contents of processing executed when a timer interrupt occurs.
When the timer interrupt occurs, the main control CPU72 executes a timer interrupt process (step S137). The timer interrupt occurs when the timer time is up once in the timer interrupt cycle (for example, 4 ms).

図19は、電源断予告時割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
電源断予告時割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、電源断予告時割込み処理を実行する(ステップS138)。電源断予告時割込みは、電源断による入力電圧降下時に発生する。
FIG. 19 is a diagram showing the contents of the processing executed when an interruption at the time of power cutoff notice occurs.
When the power-off notice interrupt is generated, the main control CPU72 executes a power-off notice interrupt process (step S138). The power interruption warning interrupt is generated when the input voltage drops due to the power interruption.

そして、割込みの優先度は、「シリアル通信受信割込み」が「高」であり、「タイマ割込み」が「中」であり、「電源断予告時割込み」が「低」である。
このため、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「シリアル通信受信割込み」が発生すると、割込みが禁止されていない限り、「シリアル通信受信割込み処理」を実行する。
一方、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「電源断予告時割込み」が発生しても、その時点では「電源断予告時割込み処理」を実行せず、「タイマ割込み処理」が終了してから「電源断予告時割込み処理」を実行する。
The priority levels of interrupts are "high" for "serial communication reception interrupt", "medium" for "timer interrupt", and "low" for "interruption at power-off notice".
Therefore, if a "serial communication receive interrupt" occurs while the "timer interrupt" is occurring and the "timer interrupt process" is being executed, the "serial communication receive interrupt process" will be executed unless the interrupt is disabled. To execute.
On the other hand, even if a "power interruption warning interrupt" occurs while a "timer interruption" occurs and "timer interruption processing" is being executed, the "power interruption warning interruption processing" is executed at that time. Instead, the "timer interruption notice interrupt processing" is executed after the "timer interruption processing" is completed.

なお、シリアル通信受信割込み処理(主コマンド受信割込み処理)、タイマ割込み処理等の各種割込み処理が終了した場合には、割込み元(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
電源断予告時割込み処理は、特殊な処理であるため、原則として割込み元には戻らない。通常は退避処理(チェックサムの算定、RWM(RAM)アクセスプロテクト等)を行った後、その場で電圧降下に伴うリセット発生を待つ。途中で電源供給が復帰した場合は、プログラムの先頭(例えば、CPU初期化処理)に戻る。なお、処理の先頭で割込み元に戻る場合もあるが、これは例外的な処理である。
When various interrupt processes such as serial communication receive interrupt process (main command receive interrupt process) and timer interrupt process are completed, the process returns to the interrupt source (the program address designated by the stack pointer).
Since interrupt processing at power off notice is a special process, it cannot be returned to the interrupt source in principle. Usually, after performing save processing (calculation of checksum, RWM (RAM) access protection, etc.), reset occurrence due to voltage drop is waited on the spot. When the power supply is restored midway, the process returns to the beginning of the program (for example, CPU initialization process). It should be noted that the interrupt may be returned to the interrupt source at the beginning of the process, but this is an exceptional process.

〔シリアル通信受信割込み処理〕
図20は、シリアル通信受信割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
シリアル通信受信割込み処理は、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行される。払出制御装置92は、起動したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンド(エラーコマンド等)の中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込み)を契機として、シリアル通信受信割込み処理(SCU割込み処理)を実行する。以下、シリアル通信受信割込み処理の各手順を追って説明する。
[Serial communication reception interrupt processing]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the procedure of serial communication reception interrupt processing.
The serial communication reception interrupt process is executed when a command is received from the payout control device 92. The payout control device 92 transmits to the main control device 70 a command for designating a payout activation indicating that the payout control device 92 has been activated, and various devices related to payout of prize balls as the game progresses (for example, the payout device substrate 100 and A command (error command or the like) transmitted from main tank switch 161 to main controller 70 is relayed. These commands transmitted by the payout controller 92 are received by the reception data register of the specific channel of the serial communication circuit 196 of the main controller 70. The main control CPU72 executes the serial communication reception interrupt process (SCU interrupt process) triggered by this command reception (SCU interrupt). Hereinafter, each procedure of serial communication reception interrupt processing will be described.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループ処理の実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU72 saves the values of the A register (accumulator) and the F register (flag register) used during the execution of the main loop processing to the save area of the RAM 76. After saving the value, another value can be written in each register during execution of the data reception interrupt process.

ステップS182:主制御CPU72は、受信エラーか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認し、データが有る場合には正常なデータであるか否かを確認する。そして、データが無い場合や、データがあっても正常なデータでない場合には、主制御CPU72は、受信エラーであると判断する。 Step S182: The main control CPU72 confirms whether or not there is a reception error. Specifically, the main control CPU72 checks a specific bit of the status register to check whether or not there is data in the reception data register (reception FIFO), and if there is data, whether or not it is normal data. Check if Then, when there is no data, or when there is data but not normal data, the main control CPU72 determines that there is a reception error.

受信エラーであると判断した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS184を実行しない。一方、受信エラーでないと判断した場合(No)、主制御CPU72はステップS184を実行する。 When it is determined that there is a reception error (Yes), the main control CPU72 does not execute step S184. On the other hand, if it is determined that the reception error has not occurred (No), the main control CPU72 executes step S184.

ステップS184:主制御CPU72は、受信コマンド(主コマンド)をバッファ(受信コマンドバッファ)に保存する処理を実行する。保存した主コマンドは、メインループ処理の主コマンド解析処理で解析される。 Step S184: The main control CPU72 executes a process of storing the received command (main command) in the buffer (received command buffer). The saved main command is analyzed by the main command analysis process of the main loop process.

この処理は、RAM76の使用領域のバッファを書き換える処理である。このため、領域外に関する処理を実行している最中に、シリアル通信受信割込みが発生すると、領域外に関する処理を実行しているのにも関わらず、使用領域のバッファを書き換えることになるため、遊技機規則に違反する可能性がある。 This process is a process of rewriting the buffer in the used area of the RAM 76. For this reason, if a serial communication reception interrupt occurs during the process related to outside the area, the buffer in the used area will be rewritten even though the process related to the area outside is being executed. May violate gaming machine rules.

そこで、本実施形態では、シリアル通信受信割込み処理を実行する場合には、割込みを禁止してから(シリアル通信受信割込みを禁止してから)、シリアル通信受信割込み処理を実行するようにしている。 Therefore, in the present embodiment, when the serial communication reception interrupt process is executed, the interrupt is prohibited (the serial communication reception interrupt is prohibited), and then the serial communication reception interrupt process is executed.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込みを許可した後、シリアル通信受信割込み処理を終了してメインループ処理(図16)の割込み元に復帰する。 Steps S186 and S188: The main control CPU72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to the respective registers, permits the interrupt, and then terminates the serial communication reception interrupt process and executes the main loop process (FIG. 16). ) Return to the interrupt source.

〔電源断予告時割込み処理〕
図21は、電源断予告時割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
電源断予告時割込み処理は、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する。)が発生した際に実行される。
主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込み)を契機として、電源断予告時割込み処理(XINT割込み処理)を実行する。
[Interrupt processing at power off notice]
FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of interrupt processing at the time of power off notice.
The power interruption notice interrupt process is executed when a power interruption (hereinafter, abbreviated as "power interruption") occurs.
In the main controller 70, the occurrence of power interruption and the occurrence of reset are monitored by the same monitoring IC (for example, IC mounted in a reset controller (not shown)). The monitoring IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power-off notice signal to the XINT terminal of the parallel I/O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU72 executes the power interruption notice interrupt processing (XINT interruption processing) triggered by the input of the power interruption notice signal to the XINT terminal (XINT interrupt).

ステップS151,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、電源断予告時割込み処理を終了してメインループ処理(図16)の割込み元に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS153を実行する。 Steps S151, S152: The main control CPU72 reads the power-off detection switch input port of the parallel I/O port 79, checks a specific bit, and confirms whether or not the power-off notice signal is detected. When it cannot be confirmed that the power-off notice signal has been detected (No), the main control CPU72 ends the power-off notice interrupt process and returns to the interrupt source of the main loop process (FIG. 16). On the other hand, when confirming that the power-off notice signal is detected (Yes), the main control CPU72 executes the following step S153.

ステップS153:主制御CPU72は、全出力ポートをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S153: The main control CPU72 executes processing to clear all output ports. Specifically, the main control CPU 72 corresponds to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, and the second special winning opening solenoid 97. Clear the output port buffer.

ステップS153の処理は、ステップS152において肯定(Yes)と判断された場合、又は、設定変更完了時に(図27のステップS330の実行によって)実行される処理である。 The process of step S153 is a process executed when it is determined to be affirmative (Yes) in step S152 or when the setting change is completed (by execution of step S330 in FIG. 27).

ステップS154:主制御CPU72は、チェックサムを算定し、保存する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76のバックアップ対象領域のうち、バックアップフラグ及びチェックサムバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。そして、全領域についてサムの算出が完了すると、主制御CPU72はチェックサムバッファにサム結果値を保存する。 Step S154: The main control CPU72 executes a process of calculating the checksum and storing it. Specifically, the main control CPU72 adds the entire contents of the backup target area of the RAM76 excluding the backup flag and the checksum buffer in 1-byte units, and repeats the addition for all the areas. Then, when the sum calculation is completed for all the areas, the main control CPU 72 stores the sum result value in the checksum buffer.

ステップS155:主制御CPU72は、バックアップフラグ領域に有効値(例えば「01」)を格納する。 Step S155: The main control CPU72 stores a valid value (for example, "01") in the backup flag area.

ステップS156:主制御CPU72は、RAM(RWM)アクセスの禁止処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用領域及び領域外を含む)に対するアクセスを禁止する。 Step S156: The main control CPU72 executes a RAM (RWM) access prohibition process. Specifically, the main control CPU72 stores "00H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM76, and prohibits access to the work area (including the used area and outside the area) of the RAM76.

ステップS157:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS152における方法と同じである。
電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再びステップS157を実行する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS158を実行する。
Step S157: The main control CPU72 confirms whether or not the power-off notice signal is detected. The method of confirming the power-off notice signal is the same as the method in step S152 described above.
When confirming that the power-off notice signal is detected (Yes), the main control CPU72 executes step S157 again. On the other hand, when it cannot be confirmed that the power-off notice signal is detected (No), the main control CPU72 executes the following step S158.

ステップS158:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出していない状態(オフ状態)で所定時間(例えば、10ms)が経過したか否かを確認する。電源断予告信号を検出していない状態で所定時間が経過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、プログラムの先頭に戻る。プログラムの先頭には、CPU初期化処理に関するプログラムが配置されているため、プログラムの先頭に戻るとは、CPU初期化処理を実行することを意味している。一方、電源断予告信号を検出していない状態で所定時間が経過したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS157に戻り、これまでの処理を繰り返し実行する。このような処理を実行することにより、電源供給が復帰した(10ms連続で電源断予告信号がオフ状態となった)場合は、電源断予告時割込み処理のプログラム先頭に戻ることができる。 Step S158: The main control CPU72 confirms whether or not a predetermined time (for example, 10 ms) has elapsed in a state where the power-off warning signal is not detected (OFF state). When it is confirmed that the predetermined time has passed without detecting the power-off warning signal (Yes), the main control CPU72 returns to the beginning of the program. Since the program relating to the CPU initialization processing is arranged at the beginning of the program, returning to the beginning of the program means executing the CPU initialization processing. On the other hand, if the main control CPU72 cannot confirm that the predetermined time has passed without detecting the power-off notice signal (No), the main control CPU72 returns to step S157 and repeats the processing up to this point. By executing such processing, when the power supply is restored (the power-off warning signal is turned off for 10 ms continuously), the program can be returned to the beginning of the power-off warning interrupt processing program.

また、ステップS157,ステップS158の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行される待機処理である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS157,ステップS158が繰り返し実行されるため、電力供給が持続する限り待機状態が継続される。このように、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎える(電圧降下によるリセット待ちの状態となる)。 Further, the processing of steps S157 and S158 is a standby processing executed in preparation for shutting off the power supply from the power supply control unit 162. If the power-off warning signal is continuously detected, steps S157 and S158 are repeatedly executed, so that the standby state is continued as long as the power supply is continued. As described above, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, and enters a standby state. The standby state is maintained without executing any processing, and the power supply is shut down in a safe state (there is a state of waiting for reset due to a voltage drop).

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76のバックアップ対象のメモリの内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 When the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power supply. After power failure, the main controller 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted in the main controller 70). The contents of the memory are retained without loss even after the power is turned off. The backup power supply circuit may be built in the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is retained as storage in the RAM 76 even after the power is turned off. Also, the retained storage is restored as backup information at the time of power failure after confirming the normality of the checksum in the previous CPU initialization processing.

〔タイマ割込み処理〕
図22は、タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込み要求(PTC割込み)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込み処理(PTC割込み処理)を実行する。以下、タイマ割込み処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of timer interrupt processing.
The main control CPU72 executes a timer interrupt process (PTC interrupt process) every predetermined time (for example, several ms) based on an interrupt request (PTC interrupt) output from the timer circuit 194. Hereinafter, each procedure of the timer interrupt processing will be described.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループ処理の実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU72 stores the values of the AF register (a pair of accumulator and flag register) and the BC, DE, and HL registers (a pair of general-purpose registers) used during the execution of the main loop processing in the save area of the RAM Evacuate to. After saving the value, another value can be written to each register during execution of the timer interrupt process.

ステップS201:主制御CPU72は、割込みフラグ初期化処理を実行する。この処理では、タイマ割込みフラグをクリア(=0)にする処理を実行する。タイマ割込みフラグをクリアする理由は、タイマ割込みは、所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)で発生するが、所定のタイマ割込み周期でタイマ割込みフラグがセット(=1)されるからである。なお、タイマ割込みフラグがセットされている状態は、タイマ割込みの発生を許可しない状態となる。 Step S201: The main control CPU72 executes an interrupt flag initialization process. In this processing, processing for clearing (=0) the timer interrupt flag is executed. The reason for clearing the timer interrupt flag is that the timer interrupt occurs in a predetermined timer interrupt cycle (for example, 4 ms), but the timer interrupt flag is set (=1) in the predetermined timer interrupt cycle. In addition, when the timer interrupt flag is set, generation of a timer interrupt is not permitted.

ステップS201a:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。 Step S201a: The main control CPU72 executes an interrupt permission process. By permitting the interrupt here, another interrupt can be generated while the next step and subsequent steps of the timer interrupt process are being executed.

ステップS202:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89及び性能表示モニタ200に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後、選択されたコモンに対応するコモン用のポート出力バッファに、生成されたコモン出力用データを出力する。出力される内容は、前回のタイマ割込みで設定された内容である。 Step S202: The main control CPU72 executes a dynamic port output process. In this process, in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display substrate 89 and the performance display monitor 200 by the dynamic lighting method, port output is performed in common units. Specifically, the main control CPU72, after clearing the output port, outputs the generated common output data to the common port output buffer corresponding to the selected common. The output contents are the contents set by the previous timer interrupt.

ここで、各コモン用のポート出力バッファに出力されるデータは、タイマ割込み処理が発生する毎に、このダイナミックポート出力処理において1コモンずつ順繰りにポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込み処理ではコモン1用として格納されたデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込み処理ではコモン2用として格納されたデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力バッファに格納されたデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)や性能表示モニタを構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御される。 Here, the data output to the port output buffer for each common is sequentially port output one common at a time in this dynamic port output processing every time the timer interrupt processing occurs. For example, the data stored for common 1 is output to the port in the next timer interrupt processing, the data stored for common 2 is output to the port in the next timer interrupt processing, and so on. The data stored in the port output buffer for each common is processed one by one. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (variable display of symbols, stop display, operation memory number display, game state display, etc.) and performance display monitor is driven in sequence in common unit, and dynamic lighting system The lighting is controlled by.

ステップS203:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号、不図示の不正検出スイッチ(磁気検出スイッチ、電波検出スイッチ、振動検出スイッチ等)からの検出信号等が含まれる。 Step S203: The main control CPU72 executes a port input process. In this process, in order to accurately obtain the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 causes the parallel I/O port 79 to logically input the values of various switch signals and the inversion result value of the previous input value. The product is stored in the input port on detection flag. As a result, the value of the input port ON detection flag (ON/OFF) makes it possible to grasp an accurate input state in consideration of changes in various switch signals from the previous time. The various switch signals include a passage detection signal from the gate switch 78, a middle start winning opening switch 80, a right starting winning opening switch 82, a first count switch 84, a second count switch 85, a first winning opening switch 86, a 2 includes a winning detection signal from the winning opening switch 81, a detection signal from a fraudulent detection switch (a magnetic detection switch, a radio wave detection switch, a vibration detection switch, etc.) not shown.

ステップS204:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技に用いる各種タイマ(図柄の変動時間・停止時間や電動役物の開放時間・閉鎖時間等を管理するタイマ)の他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを更新する処理(減算処理等)を実行する。 Step S204: The main control CPU72 executes a timer updating process. In this process, the main control CPU72, in addition to various timers used in the game (timers for managing the variable time/stop time of the symbols and the open/close times of the electric auditors), various timers for external information, security signals A process (subtraction process, etc.) for updating a counter such as a timer is executed.

ステップS205:主制御CPU72は、初期値乱数更新処理を実行する。処理の内容は、メインループ処理の初期値乱数更新処理(図16のステップS142)と同様である。 Step S205: The main control CPU72 executes an initial value random number updating process. The content of the process is the same as the initial value random number updating process (step S142 in FIG. 16) of the main loop process.

ステップS206:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S206: The main control CPU72 executes a winning symbol random number updating process. In this processing, the main control CPU72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and normal symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and each loops within a specified range. Various random numbers include, for example, a big hit symbol random number and the like.

ステップS206a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S206a: The main control CPU72 confirms whether the setting is being changed or the setting is being referred. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”, “02H” or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS206bを実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS207を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU72 executes step S206b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU72 executes step S207.

このような判断処理を実行している理由は、設定変更中及び設定参照中である場合、通常の遊技に係る処理を実行しないようにするためである。そして、設定変更中又は設定参照中において、タイマ割込み処理内の通常の遊技に係る処理を実行しないことで、主制御装置70のプログラムの負荷を軽減することができる。 The reason for executing such a determination process is to prevent the process related to the normal game from being executed when the setting is being changed and the setting is being referred to. Then, during the setting change or the setting reference, by not executing the processing related to the normal game in the timer interrupt processing, it is possible to reduce the load of the program of the main control device 70.

ステップS206b:主制御CPU72は、設定変更処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定を変更する際に実行される設定変更処理又は設定を参照する際に実行される設定参照処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定関連処理実行手段)。なお、処理の詳細は後述する。設定関連処理は、設定変更中又は設定参照中に実行される処理が含まれる。そして、設定変更処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS217aを実行する。ステップS217aに移行する理由は、外部情報管理処理において外部信号(セキュリティ信号)を出力するためである。 Step S206b: The main control CPU72 executes a setting change process. By executing this processing, the main control CPU72 executes the setting-related processing including at least one of the setting change processing executed when changing the setting and the setting reference processing executed when referring to the setting. It is possible (setting related process execution means). The details of the processing will be described later. The setting-related processing includes processing that is executed during setting change or setting reference. Then, when the setting change process is completed, the main control CPU72 executes step S217a. The reason for shifting to step S217a is that an external signal (security signal) is output in the external information management process.

ステップS207:主制御CPU72は、スイッチ管理処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じた処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S207: The main control CPU72 executes a switch management process. In this process, among the switch signals input in the previous port input process (step S203), the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85. Based on the winning detection signals from the first winning opening switch 86 and the second winning opening switch 81, the event that occurred during the game is determined, and the processing according to the respectively occurring event is executed. The details of the processing will be described later.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 causes the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that the event that triggers (the trigger for the lottery) has occurred. Moreover, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers the lottery corresponding to the normal symbol has occurred.

ステップS208:主制御CPU72は、加算数算定処理を実行する。本処理は、使用領域の処理である。この処理において、主制御CPU72は、遊技状態と、各スイッチ(アウトスイッチ99、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85等)の状態を確認し、ベース計算用に「領域外のRAMに加算すべき値(4msの間に発生した賞球数、アウト数等の加算数)」を算出する。具体的には、主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)、獲得球数(通常賞球加算数)の値を決定する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S208: The main control CPU72 executes the addition number calculation process. This process is a process of the used area. In this process, the main control CPU72, the game state, each switch (out switch 99, middle start winning opening switch 80, right starting winning opening switch 82, first winning opening switch 86, second winning opening switch 81, first The state of the count switch 84, the second count switch 85, etc.) is confirmed, and "the value to be added to the RAM outside the area (the number of prize balls generated during 4 ms, the number of additions such as the number of outs)" for the base calculation is confirmed. To calculate. Specifically, the main control CPU72 executes a process of determining the values of the number A of shot balls (number of additions for normal out), the number B of shots (number of additions for total out), and the number of acquired balls (number of addition for normal prize balls). To do. The details of the processing will be described later.

ステップS209,ステップS210:主制御CPU72は、特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。 Step S209, Step S210: The main control CPU72 executes a special game management process and a normal game management process. These processes are for specifically progressing the game in the pachinko machine 1.

特別遊技管理処理(ステップS209)では、主制御CPU72は、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、処理の詳細は後述する。 In the special game management process (step S209), the main control CPU72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device. The variable display or the stop display by 35 is determined, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the processing will be described later.

また、普通遊技管理処理(ステップS210)では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ管理処理(ステップS207)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In the normal game management process (step S210), the main control CPU72 determines the variable display and the stop display by the normal symbol display device 33, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU72 stores the random number (ordinary symbol determination random number) acquired upon the passage of the starting gate 20 in the previous switch management processing (step S207), and in this normal game management processing The random number value is read from the memory and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range. When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 variably displays the normal symbol and performs a stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 turns on the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is excited to operate. On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU72 performs the stop display of the normal symbol in a mode that is out of alignment after the variable display.

ステップS211:主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数より各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等のエラー状態が発生していないか否かのチェックを行う。エラー状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定のエラーコマンドの送信により、異常が発生したことを通知する。なお、この処理において、主制御CPU72は、扉開放や不正検出(磁石、電波、振動等)に関するエラー処理を実行してもよい。 Step S211: The main control CPU72 executes a state management process. In this processing, the main control CPU72 is collected in the abnormal winning frequency (a state in which the number of balls entering the medium starting winning opening 26 and the normal winning openings 22 and 24 is abnormally large) and the base abnormality (the back side of the game board unit 8). Error state such as the number of game balls, that is, the total number of prize balls to each winning hole 22, 24, 26, 28a, 30b, 31b is larger than the number of game balls hit in the game area 8a). Check whether it has occurred. When an error state is detected, the main control CPU72 has generated an abnormality by outputting a security signal to the hall computer in the game hall and by transmitting a predetermined error command to the effect control device 124. To notify. In addition, in this process, the main control CPU72 may perform an error process related to door opening and fraud detection (magnet, radio wave, vibration, etc.).

ステップS212:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S212: The main control CPU72 executes a winning opening switch process. In this process, when each input port ON detection flag stored based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S203) is ON, The target prize ball control counters are incremented by 1 and updated.

ステップS213:主制御CPU72は、払出制御管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ、払出コマンドバッファに出力され、この起動モードを示す払出コマンドがこの処理で送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがこの処理で送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)に実行される。 Step S213: The main control CPU72 executes a payout control management process. In this process, the main control CPU72 first confirms whether or not the payout command buffer is empty (whether the payout command to be transmitted is set), and if it is not empty (the payout command is set), the payout command buffer is issued. The various payout commands output to the buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, the payout command indicating the start mode at power-on is set in the course of the CPU initialization process, output to the payout command buffer, and the payout command indicating the start mode is transmitted in this process. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to a process for instructing payout of prize balls. The main control CPU72 confirms whether or not the prize ball control counter is 0, and if the prize ball control counter is not 0, the payout controller 92 issues a payout command for designating the prize balls, which indicates the number of prize balls corresponding to this counter. Send to. More specifically, a payout command designating a prize ball corresponding to each prize ball control counter is transmitted in this process. In the transmission of the payout command, the payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFO) is a predetermined number. If it is less than (more specifically, the payout command set in the transmission FIFO has been transmitted, or is currently being transmitted and the transmission FIFO has an empty space).

また、特に電源投入時においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする。これにより、電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 Further, particularly when the power is turned on, when the payout command set in the course of the CPU initialization process is normally transmitted, the main control CPU72 turns on the firing permission signal in response to this. Specifically, the main control CPU72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the firing permission signal by setting a specific bit of the output port. As a result, after confirming the normal operation after the power is turned on, the launch of the game ball is permitted, and the launch enable signal is sent to the launch control board 108 via the payout control device 92, whereby the game ball can be launched. It becomes a state.

また、主制御CPU72は、払出制御管理処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(例えば、遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。なお、コマンドを生成するとは、コマンドをサブコマンド送信用バッファに格納することを意味する(以下、同様)。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(例えば、遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、メインループ処理のサブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。 In the payout control management process, the main control CPU72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124. When the winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, the first profit (for example, 15 game balls) Generate a corresponding prize ball content command. It should be noted that generating a command means storing the command in the subcommand transmission buffer (the same applies hereinafter). When a winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a prize ball content command corresponding to the second profit (for example, 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 16) of the main loop process.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls acquired]
The number of prize balls at the starting opening of the first special symbol and the number of prize balls at the starting opening of the second special symbol are each set to one or more specified numbers. Further, the number of prize balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls that can be obtained during the series from the first hit to the end of the time reduction state), the minimum number of prize balls is set. You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the big winning opening is opened, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings of the big winning opening, and the number of prize balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are satisfied, a big hit may be set in which the number of game balls obtained by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of game balls obtained.

ステップS215:主制御CPU72は、試験信号管理処理を実行する。この処理は、領域外の処理とすることができる。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定状態、大当り中、小当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中等)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S215: The main control CPU72 executes a test signal management process. This processing can be processing outside the area. In this process, the main control CPU72 is the internal state of itself (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation state, during big hit, during small hit, during probability variation function operation, during time reduction function operation, etc. ) Is generated and stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS216:主制御CPU72は、LED表示設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。なお、性能表示モニタ200に関連する処理は、性能表示モニタ制御処理において実行する。 Step S216: The main control CPU72 executes the LED display setting process. In this process, the main control CPU72, the normal symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol working memory lamp 34a, the second special A process for generating common output data for controlling lighting of the LED included in the symbol working memory lamp 35a, the game state display device 38 and the like is executed. The process related to the performance display monitor 200 is executed in the performance display monitor control process.

より詳細には、主制御CPU72は、特別遊技管理処理(ステップS209)や普通遊技管理処理(ステップS210)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に基づいて、対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、コモン出力用データとして生成する。 More specifically, the main control CPU72 is based on the variable display and stop display of symbols determined in the special game management process (step S209) and the normal game management process (step S210), the operation memory number display, the game state display, etc. Then, a drive signal for lighting each lamp in a corresponding manner is generated as common output data.

ステップS217:主制御CPU72は、ソレノイドデータ設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別遊技管理処理(ステップS209)や普通遊技管理処理(ステップS210)等において生成された普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせて(合成して)ポート出力バッファに格納する。この後、主制御CPU72は、ソレノイドデータポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、ポート出力バッファに格納された各ソレノイド88,90,97の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97に送信され、各ソレノイドは駆動信号に応じた動作を実行する。 Step S217: The main control CPU72 executes a solenoid data setting process. In this process, the main control CPU72, the normal electric auditors product solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90 and the second big winning generated in the special game management process (step S209) and the normal game management process (step S210). The drive signals, test signals, etc. of the mouth solenoid 97 are combined (combined) and stored in the port output buffer. After that, the main control CPU72 executes a solenoid data port output process. In this processing, the main control CPU 72 confirms whether a value is stored in each output buffer (port output buffer), and if the value is stored, outputs it to the port. For example, each drive signal of each solenoid 88, 90, 97 stored in the port output buffer is output to the port. In this case, each drive signal is transmitted to the corresponding solenoid 88, 90, 97, and each solenoid performs an operation according to the drive signal.

ステップS217a:次に主制御CPU72は、外部情報管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等)をポート出力要求バッファに格納する。
外部情報管理処理では、「設定変更中又は設定参照中」である場合に、外部信号(セキュリティ信号)を出力する。
Step S217a: Next, the main control CPU72 executes an external information management process. In this processing, the main control CPU 72 sends an external information signal (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening information, security signal, etc.) to the hall computer in the game hall through the external terminal board 160. Is stored in the port output request buffer.
In the external information management process, an external signal (security signal) is output when the setting is being changed or the setting is being referred to.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報管理処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, by outputting “big hit 1” to “big hit 5” as the big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Equipment and hall computer) can provide various jackpot information (external information signal output means). That is, the jackpot information is divided into a plurality of “jackpots 1” to “jackpots 5” and output, so that the type (winning type) of jackpots can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Recognize changes in probability state (low probability state or high probability state) or shortened symbol fluctuation time, or generate a small hit (a condition device does not work) that is not classified as a "big hit" even if not winning It is possible to aggregate and manage. Also, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether each jackpot is currently in the jackpot. Alternatively, it is possible to recognize whether or not each symbol is currently in a shortened symbol variation time. In this external information management process, the main control CPU 72 controls the output states (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS218:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。 Step S218: The main control CPU72 executes interrupt prohibition processing.

ステップS218a:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。 Step S218a: The main control CPU72 executes a register saving process.

ステップS219:主制御CPU72は、性能表示モニタ制御処理を実行する。本処理は、領域外の処理である。この処理において、主制御CPU72は、性能表示モニタ200の表示内容の切替等の処理を実行したり、メインループ処理の性能表示モニタ集計除算処理(図16のステップS145)で算出されたベースの値を性能表示モニタ200に表示するための駆動信号を、コモン出力用データとして生成したりする処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S219: The main control CPU72 executes performance display monitor control processing. This processing is processing outside the area. In this processing, the main control CPU72 executes processing such as switching of display contents of the performance display monitor 200, and the base value calculated in the performance display monitor total division processing (step S145 of FIG. 16) of the main loop processing. Drive signal for displaying on the performance display monitor 200 is generated as data for common output. The details of the processing will be described later.

ステップS219a:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。これにより、ステップS218aの処理で退避されていたレジスタの値が復帰する。 Step S219a: The main control CPU72 executes register restoration processing. As a result, the register values saved in the process of step S218a are restored.

ステップS220:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。このように、タイマ割込み処理は多重割込みが許可されている。
なお、割込み要求信号の受付や多重割込みの優先制御等は、割込みコントローラ192により実行される。
Step S220: The main control CPU72 executes an interrupt permission process. By permitting the interrupt here, another interrupt can be generated while the next step and subsequent steps of the timer interrupt process are being executed. In this way, multiple interrupts are permitted in the timer interrupt processing.
Note that the interrupt controller 192 executes acceptance of interrupt request signals, priority control of multiple interrupts, and the like.

ステップS221:主制御CPU72は、発射位置管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて遊技球の発射位置を決定する処理を実行する(発射位置決定手段)。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。また、処理の詳細は後述する。 Step S221: The main control CPU72 executes a firing position management process. In this process, the main control CPU72 executes a process of determining the launch position of the game ball according to the progress of the game (shooting position determining means). Note that this process may be executed during the special game management process. The details of the processing will be described later.

ステップS222:主制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了してCPU初期化処理のメインループ処理に復帰する。 Step S222: The main control CPU72 restores the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to the respective registers, terminates the timer interrupt processing, and returns to the main loop processing of the CPU initialization processing.

〔割込みコントローラによる割込み管理〕
主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理の実行中に、XINT割込み(電源断予告時割込み処理の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込み要求)、SCU割込み(シリアル通信受信割込み処理の元となるシリアル通信回路196により出力される割込み要求)、PTC割込み(タイマ割込み処理の元となるタイマ回路194により出力される割込み要求)が発生しうる。これらの割込み要求は、主制御装置70に実装された割込みコントローラ192によって管理されて制御される。割込みコントローラ192は、主制御CPU72の割込み許可命令(EI命令)により割込み要求の受付を許可し、割込み禁止命令(DI命令)により割込み要求の受付を禁止する制御(いわゆるマスカブル割込みの制御)を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
In the main control device 70, an XINT interrupt (interrupt request output by the parallel I/O port 79 which is the source of interrupt processing at the time of power cutoff notice) and an SCU interrupt during execution of the CPU initialization processing which is the main control program. (The interrupt request output by the serial communication circuit 196 which is the source of the serial communication reception interrupt process) and the PTC interrupt (the interrupt request output by the timer circuit 194 which is the source of the timer interrupt process) may occur. These interrupt requests are managed and controlled by the interrupt controller 192 installed in the main controller 70. The interrupt controller 192 performs control (so-called maskable interrupt control) that permits acceptance of an interrupt request by an interrupt enable instruction (EI instruction) of the main control CPU 72 and prohibits acceptance of an interrupt request by an interrupt disable instruction (DI instruction). ing.

XINT割込み、SCU割込み、PTC割込みは、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込み要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込みコントローラ192は、割込み処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込み要求の優先順位に従って各割込み要求を制御する。 Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt are all generated based on independent generation factors having no interdependence, it is naturally possible that a plurality of interrupt requests occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request in accordance with a predetermined priority order of interrupt requests in consideration of importance of interrupt processing, processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込み要求(割込み処理)の優先順位は割込みベクタテーブルに定義されており、XINT割込み(電源断予告時割込み処理)の優先度が最も低く、PTC割込み(タイマ割込み処理)の優先度が次に高く、SCU割込み(シリアル通信受信割込み処理)の優先度が最も高く設定されている(図17〜図19参照)。 More specifically, the priority of the interrupt request (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, the XINT interrupt (interrupt processing at the time of power-off notice) has the lowest priority, and the PTC interrupt (timer interrupt processing) has the lowest priority. The next highest priority is set, and the highest priority is set for the SCU interrupt (serial communication reception interrupt processing) (see FIGS. 17 to 19).

割込みベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤になされることにより、割込みコントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込み要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ処理に遷移した後、割込みが許可されてから割込みが禁止されるまでの間にいずれかの割込み要求が発生すると、割込みコントローラ192は受け付けた割込み要求を割込みベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込みとPTC割込みを同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込み(タイマ割込み処理)が先に処理される。タイマ割込み処理が実行されている間、XINT割込みは割込み待ち状態となり、タイマ割込み処理が終了した後でXINT割込み(電源断予告時割込み処理)が実行される。 By setting the interrupt vector table in the early stage of the CPU initialization process, the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at subsequent timings. In reality, after the CPU initialization process transits to the main loop process, if any interrupt request occurs between the time when the interrupt is permitted and the time when the interrupt is prohibited, the interrupt controller 192 returns the accepted interrupt request. Control based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when the XINT interrupt and the PTC interrupt are accepted at the same time, the PTC interrupt (timer interrupt process) having a higher priority is processed first. While the timer interrupt processing is being executed, the XINT interrupt is in an interrupt waiting state, and after the timer interrupt processing is completed, the XINT interrupt (power interruption notice interrupt processing) is executed.

このようにして優先順位に基づく割込み要求の制御を行うことにより、割込みコントローラ192は主制御装置70における多重割込みの実行を可能としている。 By thus controlling the interrupt request based on the priority order, the interrupt controller 192 enables the main controller 70 to execute multiple interrupts.

〔ダイナミックポート出力処理〕
図23は、ダイナミックポート出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Dynamic port output processing]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of dynamic port output processing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS160:主制御CPU72は、出力ポート0をクリアする処理を実行する。これにより、メイン表示器の表示がクリアされる。出力ポート0は、メイン表示器に関するデータを出力するポートである。 Step S160: The main control CPU72 executes processing for clearing the output port 0. As a result, the display on the main display is cleared. The output port 0 is a port that outputs data regarding the main display.

ステップS161:主制御CPU72は、出力ポート2をクリアする処理を実行する。これにより、性能表示モニタ200の表示がクリアされる。出力ポート2は、性能表示モニタ200に関するデータを出力するポートである。 Step S161: The main control CPU72 executes processing for clearing the output port 2. As a result, the display on the performance display monitor 200 is cleared. The output port 2 is a port that outputs data regarding the performance display monitor 200.

ステップS160及びステップS161の処理を実行する理由は、ダイナミック点灯方式の場合、表示を消去しないと、コモンデータを参照するときに制御処理が暴走する可能性があるからである。 The reason why the processes of steps S160 and S161 are executed is that, in the case of the dynamic lighting system, the control process may run away when the common data is referenced unless the display is erased.

なお、ステップS160及びステップS161の処理の後には、ブランキング時間終了待ちの処理を実行することができる。この待ち時間により、表示データを消去して、一定時間が経過してからデータを出力することができる。この待ち時間も、制御処理が暴走することを回避するための待ち時間である。なお、この待ち時間の間に、以下のステップS162及びステップS163の処理を実行してもよい。 After the processing of steps S160 and S161, a blanking time end wait processing can be executed. With this waiting time, the display data can be erased and the data can be output after a certain time has elapsed. This waiting time is also a waiting time for avoiding a runaway control process. In addition, you may perform the process of the following steps S162 and step S163 during this waiting time.

ステップS162:主制御CPU72は、コモンカウンタを0〜3の範囲で更新する処理を実行する。これにより、出力対象のコモン番号が更新される。 Step S162: The main control CPU72 executes a process of updating the common counter within the range of 0-3. As a result, the common number to be output is updated.

ステップS163:主制御CPU72は、コモンカウンタに対応したコモンデータを取得する処理を実行する。これにより、出力対象のコモンに対応したデータを取得することができる。 Step S163: The main control CPU72 executes a process of acquiring common data corresponding to the common counter. Thereby, the data corresponding to the common to be output can be acquired.

ステップS164:主制御CPU72は、出力ポート1にコモンデータを出力する処理を実行する。出力ポート1にコモンデータを出力することにより、コモンを切り替えながら、コモンデータを出力することができる。出力ポート1は、コモンカウンタに対応したコモン番号(コモン0〜3)を指定するデータを出力するポートである。 Step S164: The main control CPU72 executes a process of outputting common data to the output port 1. By outputting the common data to the output port 1, the common data can be output while switching the common. The output port 1 is a port that outputs data designating a common number (common 0 to 3) corresponding to the common counter.

ステップS165:主制御CPU72は、コモンカウンタに応じた表示データを取得する処理を実行する。表示データは、使用領域のRAMに格納されている。 Step S165: The main control CPU72 executes a process of acquiring display data according to the common counter. The display data is stored in the RAM of the used area.

取得する表示データとしては、大きく分けて2つのデータがあり、1つ目のデータは、メイン表示器用のデータであり、2つ目のデータは、性能表示モニタ200用のデータである。 The display data to be acquired is roughly divided into two types, the first data is data for the main display unit, and the second data is data for the performance display monitor 200.

1つ目のメイン表示器用のデータは、LED表示設定処理(図61)において、コモン出力用データとして生成される。 The first main display data is generated as common output data in the LED display setting process (FIG. 61).

2つ目の性能表示モニタ200用のデータは、性能表示モニタ制御処理(図65)の性能表示モニタ表示処理(ステップS646)においてベースを表示するためのデータとして生成される場合もあり、設定変更処理(図28)のステップS334〜ステップS346において設定値を表示するためのデータとして生成される場合もある。 The data for the second performance display monitor 200 may be generated as data for displaying the base in the performance display monitor display processing (step S646) of the performance display monitor control processing (FIG. 65), and the setting may be changed. It may be generated as data for displaying the set value in steps S334 to S346 of the process (FIG. 28).

ここで、2つ目の性能表示モニタ200用のデータに関しては、ベースを表示する場合も、設定値を表示する場合も、共通のコモン0〜3バッファに表示データがセットされるため、過去のデータは上書きされる。 Here, regarding the data for the second performance display monitor 200, the display data is set in the common 0 to 3 common buffers regardless of whether the base is displayed or the set value is displayed. The data will be overwritten.

そして、図23のステップS169の処理と図24のステップS173の処理とは、処理としては同一の処理であるが、図23のステップS169の処理を実行する場合には、共通のコモン0〜3バッファに設定値に関するデータが格納されているため、性能表示モニタ200には設定値に関する内容が表示される。一方、図24のステップS173の処理を実行する場合には、共通のコモン0〜3バッファにベースに関するデータが格納されているため、性能表示モニタ200にベースに関する内容が表示される。 The processing of step S169 of FIG. 23 and the processing of step S173 of FIG. 24 are the same processing, but when the processing of step S169 of FIG. Since the data regarding the set value is stored in the buffer, the content regarding the set value is displayed on the performance display monitor 200. On the other hand, when the process of step S173 of FIG. 24 is executed, since the data regarding the base is stored in the common 0 to 3 buffers in common, the content regarding the base is displayed on the performance display monitor 200.

ステップS166:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S166: The main control CPU72 confirms whether the setting is being changed or the setting is being referred. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”, “02H” or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS167aを実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できた場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS169を実行する。 As a result, when it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU72 executes step S167a. On the other hand, if it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU72 executes step S169.

ステップS167a:主制御CPU72は、出力ポート0に出力する処理を実行する。具体的には、メイン表示器の表示をセットする処理を実行する。これにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。ここで出力されるデータは、LED表示設定処理により生成されたコモン出力用データであり、コモン出力用データをコモン用のポート出力バッファにセットすることにより、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御することができる。 Step S167a: The main control CPU72 executes the process of outputting to the output port 0. Specifically, the process of setting the display on the main display is executed. As a result, the data specified by the specified common is output. The data output here is the common output data generated by the LED display setting process. By setting the common output data in the common port output buffer, each lamp mounted on the integrated display substrate 89 Lighting can be controlled by a dynamic lighting system.

ステップS167b:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS167c:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。
Step S167b: The main control CPU72 executes an interrupt prohibition process.
Step S167c: The main control CPU72 executes a register saving process.

ステップS168a:主制御CPU72は、性能表示モニタ出力処理を実行する。本処理は、領域外の処理である。このため、割込み禁止処理を実行してから本処理を実行する。この処理を実行することにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S168a: The main control CPU72 executes performance display monitor output processing. This processing is processing outside the area. Therefore, this process is executed after the interrupt prohibition process is executed. By executing this process, the data specified by the specified common is output. The details of the processing will be described later.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200にベースを表示する処理(ベース関連処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。 By executing such processing, the main control CPU72 can execute the processing of displaying the base on the performance display monitor 200 (base-related processing) as the processing included in the processing outside the area (second processing). Yes (second processing execution means).

ステップS168b:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。
ステップS168c:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。
Step S168b: The main control CPU72 executes a register restoration process.
Step S168c: The main control CPU72 executes an interrupt permission process.

ステップS169:主制御CPU72は、出力ポート2に出力する処理を実行する。具体的には、性能表示モニタ200の表示をセットする処理(ステップS165の処理で取得した表示データを出力ポート2に出力する処理)を実行する。本処理は、使用領域の処理である。本処理を実行することにより、設定変更中又は設定参照中において、性能表示モニタ200に設定値が表示される。なお、ステップS168aの処理以外の処理は、使用領域の処理とすることができる。 Step S169: The main control CPU72 executes the process of outputting to the output port 2. Specifically, the process of setting the display of the performance display monitor 200 (the process of outputting the display data acquired in the process of step S165 to the output port 2) is executed. This process is a process of the used area. By executing this process, the setting value is displayed on the performance display monitor 200 during the setting change or the setting reference. Note that the processing other than the processing of step S168a can be used area processing.

このような処理を実行することにより、通常遊技中は、使用領域のバッファ内容をメイン表示器に出力することができ、領域外のバッファ内容を性能表示モニタ200に出力することができる。一方、設定変更中及び設定参照中は、使用領域のバッファ内容を性能表示モニタ200に出力することができ、メイン表示器はすべてクリアし何も表示しないようにすることができる。 By executing such a process, the buffer contents in the used area can be output to the main display unit during the normal game, and the buffer contents outside the area can be output to the performance display monitor 200. On the other hand, while the setting is being changed and the setting is being referred to, the buffer contents of the used area can be output to the performance display monitor 200, and the main display can be cleared and nothing can be displayed.

パチンコ機1において、メイン表示器に7セグメントLEDが存在しない場合(複数のドットLEDを幾何学的に配列している場合)がある。このような状況で、設定値を分かりやすく表示するためには、性能表示モニタ200の7セグメントLEDを使用する必要がある。このとき、領域外で処理を行うことに規則的な懸念(遊技に関する処理であるにも関わらず、使用領域で処理を行っていないという懸念)がある。 In the pachinko machine 1, there is a case where the main display device does not have a 7-segment LED (a case where a plurality of dot LEDs are geometrically arranged). In such a situation, it is necessary to use the 7-segment LED of the performance display monitor 200 in order to display the set value in an easy-to-understand manner. At this time, there is a regular concern that the processing is performed outside the area (the concern that the processing is not performed in the used area although the processing is related to the game).

性能表示モニタ200に関する処理は、領域外で実行することが認められているので、基本的には、性能表示モニタ200の表示処理は領域外で実行する。
ただし、性能表示モニタの7セグメントLEDの表示処理の中でも、設定値を表示する処理は、遊技に関する処理に該当する可能性があるため、使用領域で実行する。
Since the processing related to the performance display monitor 200 is permitted to be executed outside the area, basically, the display processing of the performance display monitor 200 is executed outside the area.
However, in the display process of the 7-segment LED of the performance display monitor, the process of displaying the set value may be included in the use area because it may correspond to the game-related process.

これにより、性能表示モニタ200に設定値を表示する処理を使用領域で実行することができ、規則的な懸念を回避することができる。 Accordingly, the process of displaying the set value on the performance display monitor 200 can be executed in the use area, and regular concern can be avoided.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、使用領域の処理(第1処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200に設定値を表示する処理を実行することができる(第1処理実行手段)。 By executing such processing, the main control CPU72 can execute the processing of displaying the set value on the performance display monitor 200 as the processing included in the processing of the used area (first processing) (first processing). Processing execution means).

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。 Upon completion of the above processing, the main control CPU72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

〔性能表示モニタ出力処理〕
図24は、性能表示モニタ出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Performance display monitor output processing]
FIG. 24 is a flowchart showing a procedure example of the performance display monitor output process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS170:主制御CPU72は、スタックポインタ退避処理を実行する。この処理により、使用領域のスタックポインタが退避される。 Step S170: The main control CPU72 executes stack pointer save processing. By this processing, the stack pointer of the used area is saved.

ステップS171:主制御CPU72は、領域外のスタックポインタを設定する処理を実行する。 Step S171: The main control CPU72 executes processing for setting a stack pointer outside the area.

ステップS172:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。レジスタの退避は、領域外のスタックポインタを使用する。 Step S172: The main control CPU72 executes a register saving process. The stack pointer outside the area is used to save the register.

ステップS173:主制御CPU72は、データを出力する処理を実行する。
具体的には、性能表示モニタ200の表示をセットする処理(図23のステップS165の処理で取得した表示データを出力ポート2に出力する処理)を実行する。本処理を実行することにより、通常遊技中において、性能表示モニタ200にベースが表示される。
Step S173: The main control CPU72 executes a process of outputting data.
Specifically, the process of setting the display of the performance display monitor 200 (the process of outputting the display data acquired in the process of step S165 of FIG. 23 to the output port 2) is executed. By executing this processing, the base is displayed on the performance display monitor 200 during the normal game.

本処理は、図23のステップS169と同様の処理であるが、出力ポート2に出力されるデータの内容(性能表示モニタ200に表示される内容)が異なっている。
本処理(ステップS173)では、図23のステップS165においてベースに関するデータが取得されるため、出力ポート2にベースに関するデータが出力され、性能表示モニタ200にベースに関する内容が表示される。
一方、図23のステップS169では、図23のステップS165において設定値に関するデータが取得されるため、出力ポート2に設定値に関するデータが出力され、性能表示モニタ200に設定値に関する内容が表示される。
This process is the same as step S169 in FIG. 23, but the content of the data output to the output port 2 (content displayed on the performance display monitor 200) is different.
In this process (step S173), since the data regarding the base is acquired in step S165 of FIG. 23, the data regarding the base is output to the output port 2 and the content regarding the base is displayed on the performance display monitor 200.
On the other hand, in step S169 of FIG. 23, since the data regarding the set value is acquired in step S165 of FIG. 23, the data regarding the set value is output to the output port 2 and the content regarding the set value is displayed on the performance display monitor 200. ..

コモンの出力は、使用領域に関する処理で実行しているため(共通のコモン番号を使用するため;図23中ステップS164参照)、本処理ではデータのみを出力する処理を実行する。これにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。ここで出力されるデータは、性能表示モニタ表示処理により生成されたコモン出力用データであり、コモン出力用データ(ベース表示用データ)をコモン用のポート出力バッファにセットすることにより、性能表示モニタ200に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御することができる。 Since the output of the common is executed in the processing relating to the used area (since the common number is used in common; see step S164 in FIG. 23), the processing of outputting only the data is executed in this processing. As a result, the data specified by the specified common is output. The data output here is the common output data generated by the performance display monitor display processing. By setting the common output data (base display data) in the common port output buffer, the performance display monitor It is possible to control the lighting of each lamp mounted on the 200 by a dynamic lighting method.

具体的には、主制御CPU72は、前回のベース又は今回のベースのいずれか一方を、対応する識別子「bL.」又は「b6.」とともに予め設定された間隔ごとに切り替えて性能表示モニタ200に表示するためのコモン出力用データをポート出力バッファにセットする処理を実行する。ここでセットされたコモン出力用データ(駆動信号)に基づいて、性能表示モニタ200での表示内容が制御される。 Specifically, the main control CPU72 switches either the previous base or the current base at predetermined intervals together with the corresponding identifier "bL." or "b6." to the performance display monitor 200. Executes the process of setting the common output data for display in the port output buffer. The display content on the performance display monitor 200 is controlled based on the common output data (driving signal) set here.

ステップS166:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。 Step S166: The main control CPU72 executes a register restoration process.

ステップS167:主制御CPU72は、スタックポインタ復帰処理を実行する。本処理を実行することにより、使用領域のスタックポインタに復帰後、使用領域に関する処理に戻ることになる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理(図23)に復帰する。
Step S167: The main control CPU72 executes a stack pointer restoration process. By executing this process, the process returns to the stack pointer of the used area and then returns to the processing related to the used area.
Upon completion of the above processing, the main control CPU72 returns to the dynamic port output processing (FIG. 23).

図25は、タイマ割込み処理とダイナミックポート出力処理との関係を示す図である。
タイマ割込みは、シリアル通信受信割込みと比較して、割込み優先度が低い割込みとなっている(図17〜図19参照)。
ここで、図中の太字の点線矢印は割込み禁止区間を示しており(点線矢印A1〜A3)、図中の太字の実線矢印は割込み許可区間を示している(実線矢印B1〜B3)。
FIG. 25 is a diagram showing the relationship between the timer interrupt process and the dynamic port output process.
The timer interrupt has an interrupt priority lower than that of the serial communication reception interrupt (see FIGS. 17 to 19).
Here, bold dotted arrows in the figure indicate interrupt prohibited sections (dotted arrows A1 to A3), and bold solid arrows in the figure indicate interrupt permitted sections (solid arrows B1 to B3).

タイマ割込み処理では、まず、レジスタ退避処理(S200)、及び、割込みフラグ初期化処理(S201)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A1参照)。 In the timer interrupt process, first, a register save process (S200) and an interrupt flag initialization process (S201) are executed. This section is an interrupt prohibited section (see dotted line arrow A1).

本実施形態の主制御CPU72(プログラム、アセンブラ)は、割込みが発生すると、自動的に、割込み禁止という命令を使った場合と同じ状態となる。このため、タイマ割込み処理が開始された場合、内部的には(ハードウェアとしては)、割込み禁止状態となっている。よって、割込みを許可するためには、割込み許可処理を実行する必要がある。 When an interrupt occurs, the main control CPU 72 (program, assembler) of the present embodiment automatically enters the same state as when the instruction of interrupt prohibition is used. Therefore, when the timer interrupt process is started, the interrupt is disabled internally (as hardware). Therefore, in order to permit the interrupt, it is necessary to execute the interrupt permission process.

このため、タイマ割込み処理では、つぎに、割込み許可処理(S201a)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B1参照)。 Therefore, in the timer interrupt process, the interrupt permission process (S201a) is executed next. By executing this process, the interrupt permission section is started (see the solid arrow B1).

タイマ割込み処理からダイナミックポート出力処理(S202)が呼び出されると、ダイナミックポート出力処理では、出力ポート0をクリアする処理や出力ポート2をクリアする処理等が実行される(S160,S161)。この区間は、割込み許可区間である(実線矢印B1参照)。 When the dynamic port output process (S202) is called from the timer interrupt process, the process of clearing the output port 0, the process of clearing the output port 2 and the like are executed in the dynamic port output process (S160, S161). This section is an interrupt enable section (see solid arrow B1).

ダイナミックポート出力処理では、つぎに、割込み禁止処理(S167b)を実行する。この処理を実行することにより、割込み禁止区間が開始される(点線矢印A2参照)。 In the dynamic port output processing, interrupt prohibition processing (S167b) is then executed. By executing this processing, the interrupt prohibited section is started (see the dotted line arrow A2).

ダイナミックポート出力処理では、さらに、レジスタ退避処理(S167c)、性能表示モニタ出力処理(S168a)、及び、レジスタ復帰処理(S168b)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A2参照)。 In the dynamic port output processing, register save processing (S167c), performance display monitor output processing (S168a), and register restore processing (S168b) are further executed. This section is an interrupt prohibited section (see dotted arrow A2).

ダイナミックポート出力処理では、最後に、割込み許可処理(S168c)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B2参照)。 In the dynamic port output process, finally, the interrupt permission process (S168c) is executed. By executing this process, the interrupt permission section is started (see solid line arrow B2).

ダイナミックポート出力処理からタイマ割込み処理に戻り、各種処理を実行する。この区間は、割込み許可区間である(実線矢印B2参照)。 The process returns from the dynamic port output process to the timer interrupt process and executes various processes. This section is an interrupt enable section (see solid arrow B2).

タイマ割込み処理では、つぎに、割込み禁止処理(S218)を実行する。この処理を実行することにより、割込み禁止区間が開始される(点線矢印A3参照)。
タイマ割込み処理では、さらに、レジスタ退避処理(S218a)、性能表示モニタ制御処理(S219)、及び、レジスタ復帰処理(S219a)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A3参照)。
In the timer interrupt process, an interrupt prohibition process (S218) is then executed. By executing this processing, the interrupt prohibited section is started (see the dotted line arrow A3).
In the timer interrupt process, a register save process (S218a), a performance display monitor control process (S219), and a register restore process (S219a) are further executed. This section is an interrupt prohibited section (see dotted arrow A3).

そして、タイマ割込み処理では、割込み許可処理(S220)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B3参照)。 Then, in the timer interrupt process, an interrupt permission process (S220) is executed. By executing this processing, the interrupt permission section is started (see the solid arrow B3).

このように、本実施形態では、「タイマ割込み処理」より割込み優先度の高い「シリアル通信受信割込み処理」を設定しているため、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」は、割込み禁止にしてから処理を実行している。 As described above, in this embodiment, since the "serial communication reception interrupt process" having a higher interrupt priority than the "timer interrupt process" is set, the "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output" are set. "Processing (S165)" is executed after disabling interrupts.

このため、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」の実行中は、割込み優先度の高い「シリアル通信受信割込み」が発生した場合でも、割り込まれることなく「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」が継続して実行される。
この場合、「性能表示モニタ制御処理」や「性能表示モニタ出力処理」が終了し、割込みが許可されたタイミングで「シリアル通信受信割込み処理」が実行される。割込みに関する受信データは、受信バッファに保存されているため、受信データを取り出すタイミングは遅れても、その後に受信データに関する処理が実行されるため問題は発生しない。
Therefore, during execution of the "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output process (S165)", even if a "serial communication reception interrupt" with a high interrupt priority occurs, no interruption occurs. The "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output process (S165)" are continuously executed.
In this case, the “performance display monitor control process” and the “performance display monitor output process” are completed, and the “serial communication reception interrupt process” is executed at the timing when the interrupt is permitted. Since the reception data related to the interrupt is stored in the reception buffer, even if the timing for extracting the reception data is delayed, no problem occurs because the processing related to the reception data is executed thereafter.

〔主制御CPU72の処理内容〕
主制御CPU72は、タイマ割込み処理(第1処理)を実行する(第1処理実行手段)。また、主制御CPU72は、タイマ割込み処理の実行中にシリアル通信受信割込み(所定の割込み)が発生した場合、タイマ割込み処理の実行を中断して、タイマ割込み処理とは異なるシリアル通信受信割込み処理(第2処理)を実行する(第2処理実行手段)。
[Processing Content of Main Control CPU 72]
The main control CPU72 executes a timer interrupt process (first process) (first process execution means). Further, when a serial communication reception interrupt (predetermined interrupt) occurs during execution of the timer interrupt processing, the main control CPU72 interrupts the execution of the timer interrupt processing and executes a serial communication reception interrupt processing different from the timer interrupt processing ( Second processing) is executed (second processing execution means).

タイマ割込み処理(第1処理)は、シリアル通信受信割込みを許可する割込み許可処理、及び、出球履歴を監視する処理であってシリアル通信受信割込みを許可しない割込み非許可処理を含む。 The timer interrupt process (first process) includes an interrupt permission process that permits the serial communication reception interrupt, and an interrupt non-permission process that monitors the exit history and does not permit the serial communication reception interrupt.

割込み許可処理は、使用領域に関する処理、例えば、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」を除いた処理(特別遊技管理処理等)である。
割込み非許可処理は、領域外に関する処理、例えば、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」である。
The interrupt permission process is a process related to the used area, for example, a process (special game management process or the like) excluding the “performance display monitor control process (S219)” and the “performance display monitor output process (S165)”.
The interrupt non-permission processing is processing relating to outside the area, for example, “performance display monitor control processing (S219)” and “performance display monitor output processing (S165)”.

主制御CPU72は、割込み非許可処理を実行する場合、シリアル通信受信割込みを禁止している状態で割込み非許可処理を実行する(第1処理実行手段)。 When executing the interrupt non-permission processing, the main control CPU72 executes the interrupt non-permission processing with the serial communication reception interrupt being prohibited (first processing execution means).

また、主制御CPU72は、割込み非許可処理を実行する場合、割込み非許可処理を実行する前にシリアル通信受信割込みを禁止する処理を実行し、割込み非許可処理を実行し、割込み非許可処理を実行した後にシリアル通信受信割込みを許可する処理を実行する(第1処理実行手段)。 Further, when executing the interrupt non-permission processing, the main control CPU72 executes the processing for prohibiting the serial communication reception interrupt before executing the interrupt non-permission processing, the interrupt non-permission processing, and the interrupt non-permission processing. After the execution, processing for permitting the serial communication reception interrupt is executed (first processing execution means).

割込み非許可処理は、ベースを算出する処理のうちの一部の処理である。ベースを算出する処理のうちの一部の処理は、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」である。 The interrupt non-permission processing is a part of the processing for calculating the base. Some of the processes for calculating the base are the “performance display monitor control process (S219)” and the “performance display monitor output process (S165)”.

図26は、タイマ割込み処理の変形形態を示す図である。
タイマ割込み処理は、図22に示す処理の順番で説明したが、以下のように変形することもできる。
FIG. 26 is a diagram showing a modification of the timer interrupt processing.
Although the timer interrupt processing has been described in the order of the processing shown in FIG. 22, it can be modified as follows.

タイマ割込み処理の処理順序は、〔1〕ダイナミックポート出力処理、〔2〕加算数算定処理(少なくとも入賞検出及び賞球数の算定)、〔3〕性能表示モニタ制御処理という順序とする。 The order of the timer interrupt processing is [1] dynamic port output processing, [2] addition number calculation processing (at least winning detection and calculation of prize balls), and [3] performance display monitor control processing.

〔1〕ダイナミックポート出力処理を最優先の処理としている理由は、コモンの切り替えタイミングとデータの表示時間を一定にするためである。このため、〔1〕ダイナミックポート出力処理は、タイマ割込み処理の前半(序盤)に行っている。 [1] The reason why the dynamic port output processing is given the highest priority is to keep the common switching timing and the data display time constant. Therefore, [1] the dynamic port output processing is performed in the first half (early stage) of the timer interrupt processing.

〔2〕加算数算定処理を次に優先する処理としている理由は、性能表示モニタ制御処理において、使用する賞球数・アウト数を使用領域内で事前に算出するため、加算数算定処理を性能表示モニタ制御処理よりも前に行う必要があるからである。 [2] The reason why the addition number calculation process is prioritized next is that in the performance display monitor control process, the number of prize balls to be used and the number of outs to be used are calculated in advance within the use area. This is because it must be performed before the display monitor control processing.

〔3〕性能表示モニタ制御処理を最後の優先順位としている理由は、性能表示モニタ制御処理は、加算数算定処理の終了後に実行する必要があるからである。 [3] The reason why the performance display monitor control process is the last priority is that the performance display monitor control process needs to be executed after the addition number calculation process is completed.

図中の〔A〕、〔B〕又は〔C〕に挿入する処理は、図22の配置例に限られずに、任意の処理(入力ポートの更新処理、入力ポートのエッジ検出処理、入賞口の判定処理、特別図柄に係る処理、普通図柄に係る処理、エラーに係る処理、外部出力に係る処理、試験信号出力に係る処理、ポート出力処理等)を挿入することができる。 The processing to be inserted into [A], [B] or [C] in the figure is not limited to the arrangement example of FIG. 22, but any processing (input port update processing, input port edge detection processing, winning port (Determination process, special symbol process, normal symbol process, error process, external output process, test signal output process, port output process, etc.) can be inserted.

この際、特別図柄に係る処理(特別遊技管理処理)を加算数算定処理より前に行うか後に行うかによって、算出されるベースの値は、異なる値となる。この理由は、加算数算定処理内で大当り中であるか否かの判定を行っているため、ベースの値の分母となるアウト数をカウントする場合とカウントしない場合とが存在するからである。 At this time, the calculated base value is different depending on whether the process related to the special symbol (special game management process) is performed before or after the addition number calculation process. This is because it is determined in the addition number calculation process whether or not a big hit is in progress, and there are cases where the number of outs, which is the denominator of the base value, is counted and cases where it is not counted.

具体的には、特別図柄に係る処理が加算数算定処理より前の場合には、1回の割込み内で、特別図柄に係る処理で大当りとなり、かつ、アウトスイッチを検出していた場合、アウト数のカウントは行わない(アウトスイッチの検出は、大当たり中と判断してベースの計算から除外される)。 Specifically, if the process related to the special symbol is before the number-of-addition calculation process, it is a big hit in the process related to the special symbol within one interruption, and if the out switch is detected, the out The number is not counted (out-switch detection is considered as a big hit and is excluded from the base calculation).

一方、特別図柄に係る処理が加算数算定処理より後の場合には、1回の割込み内で、特別図柄に係る処理で大当りとなり、かつ、アウトスイッチを検出していた場合、アウト数のカウントは行う(加算数算定処理の時点でまだ大当りとしていないため、アウトスイッチの検出は有効となり、ベースの計算から除外されない)。 On the other hand, if the process related to the special symbol is after the number-of-addition calculation process, within one interruption, it is a big hit in the process related to the special symbol, and if the out switch is detected, the number of outs is counted. (Because it is not a big hit at the time of the calculation of the number of additions, the detection of the out switch is valid and is not excluded from the calculation of the base).

このように、特別図柄に係る処理を加算数算定処理より前に配置するか後に配置するかによって、ベースの値は変化することになるが、特別図柄に係る処理は、遊技仕様や算出したいベースの内容に応じて、タイマ割込み処理の中の任意の場所に配置することができる。 In this way, the value of the base will change depending on whether to place the process related to the special symbol before or after the addition number calculation process, but the process related to the special symbol is a game specification or a base to be calculated. It can be arranged at an arbitrary place in the timer interrupt processing according to the contents of.

図27及び図28は、設定変更処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS300:主制御CPU72は、設定値バッファをロードする処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、現在の設定値を取得することができる。
27 and 28 are flowcharts showing a procedure example of the setting change process.
Step S300: The main control CPU72 executes the process of loading the set value buffer. As a result, the main control CPU72 can obtain the current set value.

ステップS302:主制御CPU72は、設定変更中、かつ、設定確定前であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」であるか否かを確認する。 Step S302: The main control CPU72 confirms whether or not the setting is being changed and before the setting is confirmed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”.

その結果、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS304を実行する。一方、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed and the setting is not yet fixed (Yes), the main control CPU72 executes step S304. On the other hand, when it is not possible to confirm that the setting is being changed and the setting is not yet fixed (No), the main control CPU72 executes step S308.

ステップS304:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチ304が押下されたか否かを確認する。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用させているため、ここではRAMクリアスイッチ304の押下を確認しているが、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用させておらず、設定変更スイッチを別途設けている場合には、本処理で設定変更スイッチが押下されたか否かを確認する。 Step S304: The main control CPU72 confirms whether or not the RAM clear switch 304 is pressed. In the present embodiment, the RAM clear switch 304 is also used as the setting change switch. Therefore, although the pressing of the RAM clear switch 304 is confirmed here, the RAM clear switch 304 is also used as the setting change switch. However, if the setting change switch is separately provided, it is confirmed whether or not the setting change switch is pressed in this process.

その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS306を実行する。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。 As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (Yes), the main control CPU72 executes step S306. On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch 304 has been pressed (No), the main control CPU72 executes step S308.

ステップS306:主制御CPU72は、設定値に1を加算する処理を実行する。例えば、ステップS300にてロードした設定値が「0(設定1)」である場合、本処理を実行すると、設定値は「1(設定2)」となる。また、ステップS300にてロードした設定値が「1(設定2)」である場合、本処理を実行すると、設定値は「2(設定3)」となる。なお、ステップS300にてロードした設定値が「5(設定6)」である場合、本処理を実行すると、設定値は元に戻って「0(設定1)」となる。 Step S306: The main control CPU72 executes a process of adding 1 to the set value. For example, when the setting value loaded in step S300 is “0 (setting 1)”, when this processing is executed, the setting value becomes “1 (setting 2)”. If the setting value loaded in step S300 is "1 (setting 2)", the setting value becomes "2 (setting 3)" when this processing is executed. If the setting value loaded in step S300 is "5 (setting 6)", when this processing is executed, the setting value returns to "0 (setting 1)".

ここで、ステップS300にてロードした設定値が「5(設定6)」である場合、本処理を実行することにより、設定値は元に戻らずに「6(範囲外)」とし、次のステップS308及びステップS310で「0(設定1)」に補正する処理を行ってもよい。 Here, if the setting value loaded in step S300 is "5 (setting 6)", the setting value is not restored to "6 (out of range)" by executing this process, and You may perform the process which correct|amends to "0 (setting 1)" by step S308 and step S310.

ステップS308:主制御CPU72は、設定値が「0(設定1)」〜「5(設定6)」の範囲であるか否かを確認する。本処理は、意図しない設定値がセットされることを回避するための処理である。 Step S308: The main control CPU72 confirms whether or not the set value is in the range of "0 (setting 1)" to "5 (setting 6)". This process is a process for avoiding setting of an unintended setting value.

その結果、設定値が「0(設定1)」〜「5(設定6)」の範囲であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS312を実行する。一方、設定値が「0(設定1)」〜「5(設定6)」の範囲であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS310を実行する。 As a result, when it is confirmed that the set value is in the range of “0 (setting 1)” to “5 (setting 6)” (Yes), the main control CPU72 executes step S312. On the other hand, when it cannot be confirmed that the set value is in the range of “0 (setting 1)” to “5 (setting 6)” (No), the main control CPU72 executes step S310.

ステップS310:主制御CPU72は、「0(設定1)」をセットする処理を実行する。これにより、意図しない設定値がセットされている場合には、「0(設定1)」をセットすることができる。 Step S310: The main control CPU72 executes a process of setting "0 (setting 1)". Thereby, when an unintended set value is set, "0 (setting 1)" can be set.

ステップS312:主制御CPU72は、設定変更中、かつ、設定確定前であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」であるか否かを確認する。 Step S312: The main control CPU72 confirms whether or not the setting is being changed and before the setting is fixed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”.

その結果、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS314を実行する。一方、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS322を実行する(ページ内結合子1→1)。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed and the setting is not yet fixed (Yes), the main control CPU72 executes step S314. On the other hand, when it is not possible to confirm that the setting is being changed and the setting is not yet fixed (No), the main control CPU72 executes step S322 (in-page connector 1→1).

ステップS312:主制御CPU72は、設定キーがONからOFFに変化したか否かを確認する。主制御CPU72は、設定キースイッチ302からの入力信号がONからOFFに変化した場合に、設定キーがONからOFFに変化したと判断することができる。
なお、本判断処理は、設定キー(設定キースイッチ302)がOFFであるかという判断処理であってもよい。
Step S312: The main control CPU72 confirms whether or not the setting key is changed from ON to OFF. When the input signal from the setting key switch 302 changes from ON to OFF, the main control CPU 72 can determine that the setting key has changed from ON to OFF.
The determination process may be a determination process of whether the setting key (setting key switch 302) is OFF.

その結果、設定キーがONからOFFに変化したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS316を実行する。一方、設定キーがONからOFFに変化したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。 As a result, when it is confirmed that the setting key has changed from ON to OFF (Yes), the main control CPU72 executes step S316. On the other hand, when it cannot be confirmed that the setting key has changed from ON to OFF (No), the main control CPU72 executes step S334 (outer page connector C→C).

ステップS316:主制御CPU72は、設定変更中フラグに「02H(設定変更中・確定後)」をセットする処理を実行する。 Step S316: The main control CPU72 executes a process of setting "02H (during setting change/after confirmation)" in the setting change flag.

ステップS318:主制御CPU72は、サブコマンドとして、「設定確定指定コマンド」を生成する処理を実行する。「設定確定指定コマンド」には、設定が確定したという情報や、設定値の情報を含ませることができる。 Step S318: The main control CPU72 executes a process of generating a "setting confirmation designation command" as a subcommand. The "setting confirmation designation command" can include information that the setting has been confirmed and information of the setting value.

ステップS320:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を実行する。この処理を実行することにより、「設定確定指定コマンド」がサブコマンド送信用バッファにセットされる。セットされた「設定確定指定コマンド」は、サブコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。本処理を終了すると、主制御CPU72は、次に、ステップS332を実行する(ページ内結合子2→2)。 Step S320: The main control CPU72 executes a sub command set process. By executing this processing, the "setting confirmation designation command" is set in the subcommand transmission buffer. The set “setting confirmation designation command” is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process. When this processing ends, the main control CPU72 next executes step S332 (in-page connector 2→2).

ステップS322:主制御CPU72は、設定キーがON又は内枠開放であるか否かを確認する。 Step S322: The main control CPU72 confirms whether the setting key is ON or the inner frame is opened.

その結果、設定キーがON又は内枠開放であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS332を実行する(ページ内結合子2→2)。一方、設定キーがON又は内枠開放であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS324を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting key is ON or the inner frame is opened (Yes), the main control CPU72 executes step S332 (in-page connector 2→2). On the other hand, when it cannot be confirmed that the setting key is ON or the inner frame is open (No), the main control CPU72 executes step S324.

ステップS324:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマを更新する処理を実行する。
この処理では、主制御CPU72は内枠(例えば内枠アセンブリ7)の閉鎖時に内枠閉鎖タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S324: The main control CPU72 executes a process of updating the inner frame closing timer.
In this processing, the main control CPU 72 sets an initial value to the inner frame closing timer when the inner frame (for example, the inner frame assembly 7) is closed, and then counts down the timer with each passage of time (every time this module is called). To do.

ステップS324:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマがタイムアップしたか否かを確認する。具体的には、内枠閉鎖タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は内枠閉鎖タイマがタイムアップしていないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。 Step S324: The main control CPU72 confirms whether or not the inner frame closing timer has timed up. Specifically, if the value of the inner frame closing timer is not yet 0, the main control CPU72 determines that the inner frame closing timer has not expired (No). In this case, the main control CPU72 executes step S334 (out-of-page connector C→C).

この後、時間の経過に伴って内枠閉鎖タイマの値が0になると、主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマがタイムアップしたと判断し(Yes)、ステップS328を実行する。 After that, when the value of the inner frame closing timer becomes 0 with the lapse of time, the main control CPU72 determines that the inner frame closing timer has timed out (Yes), and executes step S328.

ステップS328:主制御CPU72は、設定変更中フラグをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、設定変更中フラグに「0」をセットする処理を実行する。 Step S328: The main control CPU72 executes processing for clearing the setting change flag. Specifically, the main control CPU72 executes the process of setting the setting change flag to "0".

ステップS330:主制御CPU72は、設定変更完了時の処理へ移行する処理を実行する。具体的には、ジャンプ命令によって図21のステップS152a(ステップS153)に移行する処理を実行する(ページ外結合子「設定変更完了時の処理へ移行」→「設定変更完了時」)。 Step S330: The main control CPU72 executes the process of shifting to the process when the setting change is completed. Specifically, the process to shift to step S152a (step S153) in FIG. 21 is executed by the jump command (out-page connector “shift to process when setting change is completed”→“when setting change is completed”).

このような処理を実行することにより、設定変更及び設定参照を終了した場合は、リセット状態へ移行する。具体的には、電源断時の退避処理にジャンプする。そして、ジャンプ先では、チェックサム計算後、電源供給を確認し、プログラムの先頭(CPU初期化処理)に戻る。これにより、プログラムの構成が「初期化→設定変更又は設定参照(仮のメインループ)→設定変更後の初期化→本来のメインループ」となるところを、「初期化→メインループ(通常遊技、設定変更及び設定参照)」と簡略化することができる。 By executing such processing, when the setting change and the setting reference are completed, the state shifts to the reset state. Specifically, the process jumps to the save process when the power is cut off. Then, at the jump destination, after the checksum calculation, the power supply is confirmed, and the process returns to the beginning (CPU initialization process) of the program. As a result, the place where the configuration of the program becomes "Initialization -> setting change or setting reference (temporary main loop) -> initialization after setting change -> original main loop" is "initialization -> main loop (normal game, Change settings and settings)”).

ここで、パチンコ機1に設定の機能(設定変更装置300)を追加する場合、電源投入時の処理を、(1)初期化処理、(2)設定変更中のメインループ処理、(3)設定変更後の再初期化処理(表示器のクリア処理、RAMの再クリア処理、通常遊技への移行処理等)、(4)遊技中のメインループ処理という構成にする必要がある。
このように、設定の機能を追加すると、設定変更処理そのものに加え、設定変更処理の前後の処理も必要となるため、プログラムコード量が大幅に増加する。
Here, when a setting function (setting changing device 300) is added to the pachinko machine 1, the process at power-on is (1) initialization process, (2) main loop process during setting change, (3) setting Re-initialization processing after change (clearing processing of display, re-clearing processing of RAM, transition processing to normal game, etc.), (4) main loop processing during the game must be configured.
In this way, when the setting function is added, the processing before and after the setting change processing is required in addition to the setting change processing itself, so that the amount of program code is significantly increased.

そこで、本実施形態では、電源投入時の処理(CPU初期化処理の少なくとも一部の処理)と、電源断予告時の退避処理(電源断予告時割込み処理の少なくとも一部の処理)とを、設定変更終了後の処理として兼用するようにしている。 Therefore, in the present embodiment, a process at power-on (at least part of CPU initialization process) and a save process at power-off notice (at least part of power-off notice interrupt process) are performed. It is also used as a process after the setting is changed.

具体的には、タイマ割込み中に呼ばれる設定変更処理において、設定変更又は設定参照の終了条件を満たした場合に、タイマ割込み処理に戻らず、電源断予告時の退避処理(電源断予告時割込み処理の途中)へ移行する。 Specifically, in the setting change process called during the timer interrupt, if the end condition of the setting change or the setting reference is satisfied, it does not return to the timer interrupt process, but the save process at the time of power cutoff notice (power cutoff notice interrupt process In the middle of).

電源断予告時の退避処理では、全出力ポートのクリア、チェックサムの算定・保存を行い、その後は電源がONのままであることから、プログラム先頭(CPU初期化処理)に戻り、電源復帰時と同様の初期化処理を通じて通常の遊技状態に移行する。 In the evacuation process when the power is cut off, all output ports are cleared, checksums are calculated and saved, and then the power remains on, the program returns to the beginning (CPU initialization process) and the power is restored. A normal game state is entered through the same initialization process as.

このように、設定変更終了後の処理について、電源投入時の処理及び電源断予告時の退避処理を兼用することで、設定変更後の処理を専用のプログラムで行う場合と比較して、プログラムコードの増加量を抑えることができる。 In this way, the processing after the setting change is combined with the processing at the time of power-on and the saving processing at the time of the power-off notice, so that the program code can be compared with the case where the processing after the setting change is performed by a dedicated program It is possible to suppress the increase amount of.

ステップS332:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマをクリアする処理を実行する。そして、本処理を終えると、主制御CPU72は、次に、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。 Step S332: The main control CPU72 executes a process of clearing the inner frame closing timer. Then, when this processing is finished, the main control CPU72 next executes step S334 (out-page connector C→C).

ステップS334:主制御CPU72は、コモン0,1バッファに表示データ「rn.」をセットする処理を実行する。 Step S334: The main control CPU72 executes a process of setting the display data "rn." in the common 0,1 buffer.

ステップS336:主制御CPU72は、設定変更中、かつ、設定確定前であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」であるか否かを確認する。 Step S336: The main control CPU72 confirms whether the setting is being changed and before the setting is confirmed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”.

その結果、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS338を実行する。一方、設定変更中、かつ、設定確定前であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS340を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed and the setting is not yet fixed (Yes), the main control CPU72 executes step S338. On the other hand, when it is not possible to confirm that the setting is being changed and the setting is not yet fixed (No), the main control CPU72 executes step S340.

ステップS338:主制御CPU72は、コモン2バッファに表示データとして「−」に対応するデータをセットする処理を実行する。主制御CPU72は、次に、ステップS342を実行する。 Step S338: The main control CPU72 executes the process of setting the data corresponding to "-" in the common 2 buffer as the display data. The main control CPU72 then executes step S342.

ステップS340:主制御CPU72は、コモン2バッファに表示データとして「空欄(非表示)」に対応するデータをセットする処理を実行する。主制御CPU72は、次に、ステップS342を実行する。 Step S340: The main control CPU72 executes processing for setting data corresponding to "blank (non-display)" in the common 2 buffer as display data. The main control CPU72 then executes step S342.

ステップS342:主制御CPU72は、設定値バッファをロードする処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、設定変更後等の設定値を取得することができる。 Step S342: The main control CPU72 executes the process of loading the set value buffer. As a result, the main control CPU72 can acquire the set value after the setting is changed.

ステップS344:主制御CPU72は、設定値を表示データに変換する処理を実行する。 Step S344: The main control CPU72 executes a process of converting the set value into display data.

ステップS346:主制御CPU72は、コモン3バッファに表示データとして、ステップS344の処理によって変換された表示データをセットする処理を実行する。 Step S346: The main control CPU72 executes the process of setting the display data converted by the process of step S344 as the display data in the common 3 buffer.

例えば、設定値が「5(設定6)」であり、設定変更中、かつ、設定確定前である場合、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201〜204には、左側から順番に、「r」「n.」「−」「6」が表示される。また、設定値が「0(設定1)」であり、設定変更中、かつ、設定確定前でない場合、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201〜204には、左側から順番に、「r」「n.」「空欄(非表示)」「1」が表示される。 For example, when the setting value is “5 (setting 6)”, the setting is being changed, and the setting is not yet fixed, the four 7-segment LEDs 201 to 204 of the performance display monitor 200 have “r” in order from the left side. “N.”, “−”, and “6” are displayed. When the set value is “0 (setting 1)”, the setting is being changed, and the setting is not yet fixed, the four 7-segment LEDs 201 to 204 of the performance display monitor 200 have “r” in order from the left side. “N.”, “blank (non-display)” and “1” are displayed.

すなわち、性能表示モニタ200の「r」「n.」「−」「設定値」という表示態様は、設定変更中の表示態様(第1表示態様)であり、性能表示モニタ200の「r」「n.」「空欄(非表示)」「設定値」という表示態様は、設定参照中の表示態様(第2表示態様)である。 That is, the display mode of “r”, “n.”, “−”, and “setting value” of the performance display monitor 200 is the display mode (first display mode) during setting change, and the “r” and “r” of the performance display monitor 200. The display modes "n.", "blank (non-display)" and "setting value" are display modes (second display mode) during setting reference.

このような処理を実行することにより、性能表示モニタ200は、設定変更中と、設定値参照中とでは、異なる表示態様で設定値を表示し、設定値を表示している際には、ベースを表示しないようにすることができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。
By performing such processing, the performance display monitor 200 displays the set value in different display modes during the setting change and the reference of the set value, and when the set value is displayed, Can be turned off.
Upon completion of the above processing, the main control CPU72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

〔スイッチ管理処理〕
図29は、スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch management processing]
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of switch management processing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input (the lottery trigger is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol memory update process. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input (the lottery trigger is generated) from the right starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory updating process. In this case as well, the details of the specific processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S20 to execute the first special winning opening counting process. In the first big winning hole counting process, the main control CPU72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S21b to execute the second special winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。 Step S22: The main control CPU72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU72 confirms whether or not the current normal symbol working memory number is less than the upper limit number (for example, four), and if it does not reach the upper limit number, acquires a normal random number per symbol. To do. Further, the main control CPU72 normally increments the symbol working memory number by one. Then, the main control CPU72 stores the acquired normal symbol per random value in the random number storage area of the RAM76. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図30は、第1特別図柄記憶更新処理(図29中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update processing (step S12 in FIG. 29). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update processing will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter, and confirms whether the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (group number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the like stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) that are commonly used by the first special symbol and the second special symbol, and each section has a jackpot determination random number and a jackpot symbol. It is possible to store one random number as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU72 returns to the switch management process (FIG. 29). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU72 adds one to the first special symbol working memory number. The first special symbol working memory number counter is stored in, for example, the working memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol working memory lamp 34a will be controlled.

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol through the sampling circuit 77 from the random number circuit 75 (first lottery element acquisition, lottery element acquisition means). The random number value is obtained by designating the pin address of the random number circuit 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed twice, one byte for each of upper and lower bits. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves it as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU72 acquires the big hit symbol random number value corresponding to the first special symbol from the big hit symbol random number counter area of the RAM76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the big hit symbol random number value from the designated address, it saves it as the big hit symbol random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU72 sequentially obtains the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM76 as the random value relating to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the varying random number counter area. Then, the main control CPU72, when each of the reach determination random number and the variation pattern determination random number is acquired from the designated address, saves these to the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU72 transfers the big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach judgment random number, and the variation pattern determining random number that are saved to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are empty sections in the area. And store them as a set (storage means, lottery element storage means). The plurality of sections are set in order (for example, first to fourth), and if all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The reading of the random number storage area is in the FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU72 executes the following steps S37, S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason for making this determination in the present embodiment is that the effect due to pre-reading is not performed for the ball entered during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: In the case other than during the big hit (step S36: No), the main control CPU72 executes the acquisition time effect determination process for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the effect contents It is for making a judgment (so-called “look-ahead”). The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When returning from the production effect determination processing at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B8H") of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This upper byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect regarding the first special symbol”. Since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by combining the lower byte with the upper byte, for example, a command of one word length Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU72 sets the working memory number increase effect command for the first special symbol. Specifically, with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of command, the number of working memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte of one word length. Generate a performance command. At this time, with respect to the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value is "result (change information) due to increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the number of working memories this time is “01H” as a result of incrementing the number of working memories “00H” up to the previous time by one. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous number of working memories "01H" to "03H", and as a result, the number of working memories this time is "02H" to "03H". 04H” is displayed. The preceding value “BBH” is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process for the first special symbol. This processing is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the operation memory number increase effect effect command generated in step S38a, and the starting mouth winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing (memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。 When the above procedure is completed or the first special symbol working memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU72 returns to the switch management process (FIG. 29).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
図31は、第2特別図柄記憶更新処理(図29中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 29). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update processing will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter, and confirms whether the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the second special symbol operation memory number counter, it also represents the number (set number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter has reached the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU72 returns to the switch management process (FIG. 29). On the other hand, if the value of the second special symbol working memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図30)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 30), the lighting state of the second special symbol working memory lamp 35a is controlled based on the value of the counter added here.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図30)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that in step S32 (FIG. 30) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図30)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU72 acquires a big hit symbol random number value corresponding to the second special symbol from the big hit symbol random number counter area of the RAM76. The method of acquiring the random number value is the same as step S33 (FIG. 30) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図30)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU72 sequentially obtains the reach determination random number and the variation pattern determination random number relating to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random number values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 30) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図30)と同様である。 Step S45: The main control CPU72 transfers the big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach judgment random number, and the variation pattern random number that are saved to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are empty sections in the area. To be stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 30) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the big hit (No), the main control CPU72 executes the following steps S46 and S47. On the other hand, if it is a big hit (Yes), the main control CPU72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason for making this determination in the present embodiment is that the effect due to the look-ahead is not performed for the ball entered during the big hit as well.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: If it is not during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU72 executes the acquisition time effect determination process for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the second special symbol respectively acquired in the previous steps S42 to S44, and thereby the effect contents It is for judging. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When returning from the production effect determination processing at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B9H") of the special figure destination determination effect command. This upper byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect regarding the second special symbol”. Similarly, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), so here, by combining the lower byte with the upper byte, for example, 1 word A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU72 sets the production command when the working memory number is increased for the second special symbol. Here, a one-word-long production command in which the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte that indicates the type of command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it can be shown that the value is "result (change information) due to an increase in the number of working memories". it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図29)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process for the second special symbol. Thereby, the special figure destination determination production command, the operation memory number increase production command, the starting mouth winning sound control command, etc. for the second special symbol are prepared to be transmitted to the production control device 124 (memory number notification means). .. Further, when the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the switch management process (FIG. 29).

〔取得時演出判定処理〕
図32は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS37,図31中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段、先読み処理実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production determination process during acquisition]
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the procedure of the acquisition effect determination process. The main control CPU72 executes this acquisition time production determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 30, step S46 in FIG. 31) (previous determination Execution means, prefetch processing execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when entering the medium starting winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable starting winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process relating to the first special symbol or a process relating to the second special symbol. The contents of the process will be described below according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU72 sets the lower byte portion (for example, "00H") of the special figure destination determination effect command (destination determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (when it is out of sync).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU72 loads the big hit determination random number as a random number value for the first determination. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 30) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 31). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU72 determines whether the loaded random number is out of the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is set according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1 (the winning probability according to the set value). Next, the main control CPU72 determines whether the operation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU72 executes a deviation pattern variation pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this processing, the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of deviation. The variation pattern destination determination command generated here reflects in advance the determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is the operation of the "time shortening function", the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-bound reach variation (non-shortening variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if there is. As a result, when the variation time corresponds to “outlier reach variation (non-shortening variation time)”, the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to “time saving medium non-shortening variation time”. In the case of reach variation, the “reach group (reach type)” may be further determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the variation time does not correspond to the “outlier reach variation (non-shortening variation time)”, the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the “shorter time reduction medium variation time”. Alternatively, if the current state is the non-operation (low probability state) of the “time reduction function”, the main control CPU 72 responds to “normally out-of-range reach variation” based on the loaded reach determination random number. Or not. As a result, when the variation time corresponds to “normally outreach variation”, the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to “normally outreach variation time”. On the other hand, when the variation time does not correspond to the "normal deviation reach variation", the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation reach time". Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit, similar to the process at the time of the above-mentioned deviation.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図29)又は第2特別図柄記憶更新処理(図30)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU72 ends the acquisition effect determination process after executing the determination result management process of step S82, and calls the first special symbol storage update process (FIG. 29) or the second special symbol. The process returns to the memory update process (FIG. 30). On the other hand, if the loaded random number is within the range of the hit value in the determination of the previous step S54 (step S54: No), the main control CPU72 proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「いずれかの確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「いずれかの通常図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU72 confirms whether or not the probability state schedule flag according to the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when the fluctuation has not yet started but the winning value is among the big hit determination random numbers stored so far. Specifically, if there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, if the big hit design random number paired with this corresponds to "any probability variation design", probability state plan For example, "A0H" is set in the flag. This value represents a flag value for setting the high probability state as a schedule in advance determination (prefetch determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the big hit determination random number stored so far, if the big hit design random number paired with this corresponds to "one of the normal designs", the probability state schedule For example, "01H" is set in the flag. This value represents a flag value for setting the normal (low) probability state as a schedule when pre-determining (pre-reading determination) the jackpot determining random number acquired after the jackpot determining random number. If there is no winning value among the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Note that, here, an example is given in which the "probability state schedule flag" is used to strictly perform prior hit determination, but in the case where the prior hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps are performed. Steps S58, S60, S62, S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not set yet (step S56: No), the main control CPU72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。 Step S66: In this case, the main control CPU72 next sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability time comparison value is also set according to the low-probability winning probability (the winning probability corresponding to the set value) in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU72 loads the "current probability state flag". The probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset (“00H”). )).

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU72 confirms whether or not the loaded special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠01H), and as a result, if it represents a high probability (No. ), and then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。 Step S64: The main control CPU72 sets the high probability time comparison value. As a result, the low-probability time comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high-probability time comparison value is set according to the high-probability winning probability (the winning probability according to the set value) in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not set yet and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability time and the next step S72. Will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not indicate a high probability (Yes), the main control CPU72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value (lottery result destination determining means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the operation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is outside the hit value range (Yes). ), the main control CPU72 executes the above-described out-of-range variation pattern information pre-determination processing (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU72 proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変図柄」又は「通常図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU72 executes a big hit symbol type determination process. This process is to determine the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit determination random number. For example, the main control CPU72 loads the big hit symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 30) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 31). Then, similar to the above-described step S54, the calculation using the comparison value is executed, and it is determined from the result whether it corresponds to the "probable variation symbol" or the "normal symbol" as the big hit type. The main control CPU72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a "normal symbol", the main control CPU72 sets the probability state schedule flag to the value "01H". On the other hand, when the special symbol destination determination value represents a "probability variation symbol", the main control CPU72 sets the value "A0H" to the probability state schedule flag. As a result, it is determined that the flag has been set in step S56 in the subsequent processing.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. The special symbol destination determination value is set to, for example, "01H" when it corresponds to the "normal symbol", and is set to "A0H" when it corresponds to the "probability variation symbol". In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU72 executes a large hitting variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this processing, the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of a big hit. The variation pattern destination determination command generated here reflects, for example, advance determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set according to the previous determination result (before the internal initial hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the prior hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: The main control CPU72, after confirming that the value is already set in the probability state schedule flag (Yes), then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU72 first sets the low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU72 loads the "probability state schedule flag". The probability state schedule flag is used to set a probability state on a scheduled basis in the subsequent prior determination based on the previous previous determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. .. If the probability state based on the immediately preceding prior determination result is to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above, and conversely the immediately preceding prior determination result. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU72 confirms whether the loaded probability state schedule flag does not represent a high probability schedule (≠01H), and as a result, if it indicates a high probability schedule ( No), and then step S64 is executed to set a high probability time comparison value.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is intended to have a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and the next step S72 and subsequent steps are performed. Will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high probability schedule but a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 executes the step. S64 is skipped and the subsequent steps from S72 are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of subsequent changes in the internal state based on the previous determination result (normal probability state→high probability state, high probability state→normal probability state). ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図30)又は第2特別図柄記憶更新処理(図31)に復帰する。 After finishing the above procedure, the main control CPU72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 30) or the second special symbol memory update process (FIG. 31).

〔特別遊技管理処理〕
図33は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
特別遊技管理処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a configuration example of special game management processing.
Special game management processing, execution selection processing (step S1000), special symbol variation preprocessing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big hit time variable winning device This is a configuration including a subroutine (program module) group of the management process (step S5000) and the variable winning device management process at the time of small hit (step S6000). Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別遊技管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special game management process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU72 selects the special symbol variation process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process is completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified in the “jump table” to select the process. However, in addition to such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process once and performs a conditional branch (continuation/return) by referring to the flags one by one in the first step, but in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU72 performs a work to prepare the condition for starting the variable display of the special symbol. The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を生成する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol variation process, the main control CPU72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is generated for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variable display of the special symbol is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を生成するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. In this case as well, an ON or OFF drive signal is generated for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, so that the stop display of the special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The big winning time variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the manner of the big hit in the special symbol stop displaying process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a big-hit mode, a trigger occurs to shift from a normal state until then to a big-hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player). During the big hit game, the jump destination is set to the big hit time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management processing, the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 until a predetermined time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or counting the entering of 10 game balls) ), is excited for a preset number of times of continuous operation (for example, 15 times), whereby the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened/closed in a predetermined pattern (continuous operation of special electric auditors). .. In the meantime, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively collect a lot of prize balls (special game. Execution means). The opening and closing operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit are called "rounds", and if the number of continuous operations is 15 in total, these are called "15 rounds". May be collectively referred to.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、サブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU72 sets a special winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening/closing operations per round, the opening time, etc.) in the jackpot variable winning device management processing, the first variable winning device 30 for one round. Alternatively, each time the opening/closing operation of the second variable winning device 31 is completed, the value of the round number counter is incremented by 1. The value of the round counter is stored in the count area of the RAM 76 with the initial value set to 0, for example. Further, the main control CPU72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process (step S144 in FIG. 16). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big win) for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 When the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time shortened state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). In the "high probability state", the probability varying function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time shortening state", the time shortening function is activated, the operation lottery for the ordinary symbol has a high probability as described above, and the variation time of the ordinary symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). The “high-probability state” and the “time-reduced state” may be shifted to either one of them in terms of control, or may be shifted to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The small-hit-time variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the mode of the small hit in the special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a small hit mode, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit game state occurs. During the small hit game, the jump destination is set to the small hitting variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but almost all winnings to the first big winning opening occur. do not do.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、例えば複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「11ラウンド確変大当り1〜11」
(2)「15ラウンド確変大当り1〜6」
(3)「8ラウンド確変大当り」
(4)「6ラウンド確変大当り」
(5)「11ラウンド通常大当り」
(6)「3ラウンド確変大当り」
(7)「5ラウンド確変大当り」
(8)「5ラウンド通常大当り」
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types, for example.
(1) “11 rounds, probable variation jackpots 1-11”
(2) “15 round probability variation jackpot 1-6”
(3) "8 round certainty big jackpot"
(4) "6 round certainty change jackpot"
(5) "11 round normal jackpot"
(6) "3 round certainty jackpot"
(7) “5 round certainty jackpot”
(8) "5 round regular jackpot"

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「11ラウンド確変大当り1〜11」は「11ラウンド確変図柄1〜11」の大当りに対応し、「11ラウンド通常大当り」は「11ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol which is stopped and displayed at the time of winning. For example, "11 round certainty variation big hit 1-11" corresponds to the big hit of "11 round certainty variation pattern 1-11", "11 round normal big hit" corresponds to the big hit of "11 round normal design". Therefore, in the following, the “winning type” will be appropriately referred to as a “winning symbol”.

〔11ラウンド確変図柄1〜11〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド確変図柄1〜11」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド確変図柄1〜11」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[11 round probability variation patterns 1 to 11]
In the above special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "11 round probability variation symbols 1 to 11," the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first special winning opening of the first variable winning device 30 is opened once, and this is continued until the 11th round. In the case of "11 round probability variation symbols 1 to 11", by operating the "probability variation function" and the "time reduction function" after the jackpot game, the "high probability time reduction state" is entered.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the elapse of the longest opening time when a predetermined number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. To be done. In addition, similarly to the second big winning opening of the second variable winning device 31, when a predetermined number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, without waiting for the elapse of the longest opening time. Will be closed.

〔15ラウンド確変図柄1〜7〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄1〜7」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30b又は第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。「15ラウンド確変図柄1〜7」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[15 round probability variation patterns 1 to 7]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "15 round probability variation symbols 1 to 7," the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first big winning opening 30b of the first variable winning device 30 or the second big winning opening 31b of the second variable winning device 31 is opened once, and this is continued until the 15th round. In the case of "15 round probability variation symbols 1 to 7", the "probability variation function" and the "time reduction function" are activated after the jackpot game is completed, thereby shifting to the "high probability time reduction state".

〔8ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが8ラウンド目まで継続する。「8ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[8 round probability variation pattern]
In the above special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "8 round probability variation symbol", the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first big winning opening 30b of the first variable winning device 30 is opened once, and this is continued until the eighth round. When it corresponds to the "8 round probability variation pattern", the "probability variation function" and the "time reduction function" are activated after the jackpot game is completed, so that the "high probability time reduction state" is entered.

〔6ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[6 round certainty variation]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "6 round probability variation symbol", the big hit game is executed (special game executing means). In this case, the first big winning opening 30b of the first variable winning device 30 is opened once, and this is continued until the sixth round. When the "6 round probability variation pattern" is applied, the "probability variation function" and the "time reduction function" are activated after the jackpot game is completed, thereby shifting to the "high probability time reduction state".

〔11ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
[11 round normal pattern]
In the above special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "11 round normal symbol", the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first big winning opening 30b of the first variable winning device 30 is opened once, and this is continued until the 11th round. In the case of "11 round normal", by operating the "time reduction function" after the jackpot game, the "probability time reduction state" is entered.

〔3ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「3ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。「3ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[3 round probability variation pattern]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "three round probability variation symbol", the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the second special winning opening 31b of the second variable winning device 31 is opened once, and this is continued until the third round. If the "3 round probability variation pattern" is applied, the "probability variation function" and the "time reduction function" are activated after the jackpot game is completed, thereby shifting to the "high probability time reduction state".

〔5ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[5 round certainty variation]
In the above special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "five round probability variation symbol", the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the second special winning opening 31b of the second variable winning device 31 is opened once, and this is continued until the fifth round. If the "5 round probability variation pattern" is applied, the "probability variation function" and the "time reduction function" are activated after the jackpot game is completed, thereby shifting to the "high probability time reduction state".

〔5ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
[5 round normal pattern]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "5 round normal symbol", the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the second special winning opening 31b of the second variable winning device 31 is opened once, and this is continued until the fifth round. In the case of "5 round normal", by operating the "time-reducing function" after the jackpot game, the "low probability time-reducing state" is entered.

いずれにしても、当選図柄がいずれかの「確変図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄がいずれかの「通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, when the winning symbol corresponds to any of the “probability variation symbols”, the player is provided with a privilege to shift the internal state to the “high probability time reduction state” after the big hit game is over. On the other hand, when the winning symbol corresponds to any of the "normal symbols", the internal state shifts to the "low probability time reduction state" after the big hit game is over.

なお、大当り遊技中のオープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間は、それぞれ共通の「5.0秒」、「1.5秒」、「7.0秒」となっている。なお、オープニング時間とは、大当り遊技が開始してから大入賞口が開放するまでの待機時間であり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間であり、エンディング時間とは、大当り遊技の最終ラウンドが終了した後に設定される待機時間である。 The opening time during the big hit game, the interval time between rounds, and the ending time are “5.0 seconds”, “1.5 seconds”, and “7.0 seconds” which are common to each other. The opening time is the waiting time from the start of the big hit game until the big winning opening is opened, and the inter-round interval time is the waiting time set between the rounds and the ending time. The time is a waiting time set after the final round of the big hit game is finished.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than non-winning. When the small hit is won, the small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 is opened/closed (special game execution means). In other words, in the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the small hit game (the first variable winning device 30 operates in the normal probability state or the high probability state). Game) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but almost no winning of the first big winning opening occurs. Also, even if the small hit game is over, the "probability variation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so it shifts to the "high probability state" or "time reduction state". No benefits are granted (this is not a prerequisite). In addition, even if you win the small hit in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small hit game ends, and even if you win the small hit in the "time reduction state", The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In addition, in the present embodiment, the game specification is to set a small hit, but it may be a game specification not to set a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図34は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol fluctuation pretreatment]
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure example of special symbol variation preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU72 confirms whether the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number is remaining (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of operating memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、サブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 16). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special game management process. When returning, it returns to the end address as described above (the same applies hereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU72 preferentially reads out one of the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if the random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section and erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) Let me. The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next big hit determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. Note that the program may be one in which random numbers are simply read in the order in which they are stored, without providing such a priority for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU72 subtracts one by one from the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, which is the shift of the random number) stored in the RAM76, and subtracts The latter value is set to the "number of working memories at the start of fluctuation". Thereby, the display mode of the stored number by the first special symbol working memory lamp 34a or the second special symbol working memory lamp 35a changes (decrease by 1). When the procedure up to this point is completed, the main control CPU72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。ここで、大当り値の範囲は、設定値に応じて設定される。このため、低設定よりも高設定の方が、大当り値の範囲が広い範囲となる。 Step S2300: The main control CPU72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this processing, the main control CPU72 first sets a range of the big hit value, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability varying function is activated), and in the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that in the normal probability state. It If the random number value read at this time is within the range of the big hit value, the main control CPU72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, the range of the big hit value is set according to the set value. Therefore, the range of the big hit value becomes wider in the high setting than in the low setting.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。小当りの当選確率に設定差を設ける場合、小当り値の範囲は、設定値に応じて設定される。このため、低設定よりも高設定の方が、小当り値の範囲が広い範囲となる。 When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and judges whether the read random number value is included in this range (lottery execution means). The "small hit" here is something other than the non-win (miss), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a game turning point) to shift to the "high probability state" or the "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as a condition that satisfies the condition for operating the first variable winning device 30, like the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same in the normal probability state and the high probability state (when the probability varying function is activated). In any case, if the read random number value is within the range of the small hit value, the main control CPU72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is preliminarily defined on the program as the hit range corresponding to other than the non-win, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are previously set. It is also possible to write each in the ROM 74, read this, and compare with the random number value to make a big hit determination. When a setting difference is set for the winning probability of the small hit, the range of the small hit value is set according to the set value. For this reason, the range of the small hit value is wider in the high setting than in the low setting.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) is set to the big hit flag in the big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) is set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine whether the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、サブコマンド送信処理(図16中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU72 executes a stop symbol determination process at the time of disengagement. In this process, the main control CPU72 sets the stop symbol number data at the time of the disengagement by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when out of sync) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S144 in FIG. 16).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In the present embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of detachment is always one segment (center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighted display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(当選時も同様)。 Step S2405: Next, the main control CPU72 executes the off-time variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern number when the special symbol is out (variation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the type (pattern) of variation display of the special symbol and to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of departure differs depending on whether or not it is in the "time reduction state", the main control CPU72 loads the game state flag in this process, and the current state is the "time reduction state". Check if there is. In the "time-reduced state", the variation time at the time of deviation is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach variation is basically performed (variation time determination means during shortening) ). Further, even if the reach variation is not performed even if it is not the “time shortening state”, the variation time at the time of deviation is based on, for example, the “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2200. It may be shortened (for example, the number of working memory at the start of variable display→about 12.5 seconds, the number of working memory at the start of varying display→about 8 seconds, the number of working memory at the beginning of varying display 2→5 Approximately 2 seconds, the number of working memory at the start of variable display 3 → 2.5 seconds) In addition, the stop display time of the symbol at the time of deviation is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of deviation) to the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of deviation to the stop symbol display timer. In addition, the information regarding the variation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a variation pattern command (the same applies at the time of winning).

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to non-winning, for example, in the production, a control such as "reach production" is generated and is lost, or "reach production" is not generated and is controlled. I am trying. Then, in the "out-of-shift variation pattern selection table", variation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect" are defined in advance. One of the fluctuation patterns will be selected. It should be noted that the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図35は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of detachment]
FIG. 35 is a diagram showing an example of the out-of-range variation pattern selection table (low probability/high probability non-time shortened state).
This selection table is a table (variation pattern defining means) that is used when the player is out of the low-probability or high-probability non-time shortened state (when it is not won). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The "variation pattern number" of "1" to "8" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」,「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The variation pattern numbers “1” to “5” correspond to the variation patterns that are out of reach without the reach effect, and the variation pattern numbers “6” and “7” are variation patterns that are out of reach after the reach. Correspondingly, the fluctuation pattern number “8” corresponds to the fluctuation pattern which is lost after the super reach. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern have greatly different set lengths of fluctuation time. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a fluctuation time that is more than twice that (for example, about 30 seconds to 150 seconds).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is set to the comparison value. The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "2" as the corresponding fluctuation pattern number.

図36は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 36 is a diagram showing an example of a deviation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table (variation pattern defining means) used when the player is out of the low probability time shortening state (when not winning). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” of “21” to “28” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 The variation pattern numbers “21” to “25” correspond to the variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “26” to “28” are variation patterns that are out of reach after the reach. It corresponds. However, since the fluctuation pattern numbers “21” to “25” are non-reach fluctuations due to time shortening fluctuations, a shortened fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the fluctuation time in the normal state. ..

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "22" as the corresponding fluctuation pattern number.

図37は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 37 is a diagram showing an example of a deviation variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table (variation pattern defining means) that is used when the player is out of the high probability time shortened state (when not winning). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The "variation pattern number" of "41" to "48" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。 The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to the variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are variation patterns that are out of reach after the reach. It corresponds. However, the fluctuation pattern numbers “41” to “45” are extremely shortened as the fluctuation time in the normal state (for example, about 0.5 seconds) in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time shortened state. Is set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "42" as the corresponding fluctuation pattern number.

図38は、はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、非当選に該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技終了後に移行する区間であり、変動パターン選択用カウンタ値が1以上である場合に移行する区間である。
FIG. 38 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (special section) at the time of deviation.
This selection table is a table used in the special section in the high probability time shortened state or the low probability time shortened state in the case where the non-winning condition is met (fluctuation pattern defining means). In addition, the special section is a section to be transferred after the jackpot game in the case of "11 round probability variation symbols 1 to 11" or "11 round normal symbol", and the variation pattern selection counter value is 1 or more. It is a section to shift to.

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、後述するお宝チャレンジ演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば20秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ特殊変動パターン50)を選択するテーブル構成としている。 Here, the variation patterns at the time of departure in the special section of the high probability time reduction state or the low probability time reduction state are all the same variation pattern (variation time is, for example, about 20 seconds) in order to realize the treasure challenge effect described later. Is set, and this selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (non-reach special variation pattern 50).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「50」を選択する。なお、非リーチ特殊変動パターン50は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。 Therefore, the main control CPU72 selects "50" as the fluctuation pattern number, regardless of the acquired fluctuation pattern determination random number value. The non-reach special variation pattern 50 is a special variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened by the number of memories.

〔図34:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to FIG. 34: Special symbol fluctuation preprocessing]
Steps S2404 and S2405 described above are the control procedure when the jackpot determination result is out of alignment (other than non-win), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a jackpot (step S2402: Yes). The main control CPU72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU72, based on the big hit symbol random number, for each special symbol (first special symbol or second special symbol), determines the type of the winning symbol of this time (big hit stop symbol number). The relationship between the jackpot random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU72 can refer to the big hit stop symbol selection table in the big hit stop symbol determination process, and determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択される当選図柄として、「11ラウンド確変図柄1〜11」、「15ラウンド確変図柄1〜6」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「11ラウンド通常図柄」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」、「5ラウンド通常図柄」が用意されている。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「11ラウンド確変図柄1」であれば、「11ラウンド確変図柄1a」、「11ラウンド確変図柄1b」、「11ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of a big hit]
In the present embodiment, as the winning symbol selected at the time of a big hit, "11 round probability variation symbol 1-11", "15 round probability variation symbol 1-6", "8 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol", "11 round""Normaldesign","3 round probability variation design", "5 round probability variation design", "5 round normal design" are prepared. In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "11 round probability variation pattern 1", "11 round probability variation pattern 1a", "11 round probability variation pattern 1b", "11 round probability variation pattern 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected during the jackpot of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図39は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table for the first special symbol big hit]
FIG. 39 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the kind of the winning symbol by referring to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「2」,「3」,「31」,「1」,「10」,「2」,「35」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「11ラウンド確変図柄1〜11」、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「11ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「11ラウンド確変図柄1〜9」が選択される割合はそれぞれ100分の2(=2%)であり、「11ラウンド確変図柄10」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「11ラウンド確変図柄11」が選択される割合は100分の31(=31%)であり、「15ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の1(=1%)であり、「8ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「6ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、「11ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "2", "3", "31", "1", " "10", "2", and "35" correspond to the ratio when the denominator is 100. Also, the second column from the left, "11 round probability variation pattern 1-11", "15 round probability variation pattern 1", "8 round probability variation pattern", "6 round probability variation pattern" corresponding to each distribution value, "11 round normal pattern" is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the proportions of "11 round probability variation symbols 1 to 9" are respectively 2/100 (=2%), and "11 round probability variation symbol 10" is selected. The ratio is 3/100 (=3%), and the ratio of "11 round probability variation pattern 11" is selected is 31/100 (=31%), and "15 round probability variation pattern 1" is selected. The ratio is 1/100 (=1%), the ratio of selecting “8 round probability variation pattern” is 10/100 (=10%), and the ratio of selecting “6 round probability variation pattern” Is 2/100 (=2%), and the rate at which the “11th round normal symbol” is selected is 35/100 (=35%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a big hit symbol random number.

ここで、図中の「実質」とは、大入賞口がショート開放されるラウンド遊技と、大入賞口がロング開放されるラウンド遊技とが含まれる大当り遊技において、ロング開放されるラウンド遊技の回数を示している。ラウンド遊技は、第1大入賞口を用いて実行してもよく、第2大入賞口を用いて実行してもよい。また、図中の「次回」とは、確変回数として「10000回」が設定されることを意味している。なお、ラウンド数と実質数とが一致している大当りは、ショート開放されるラウンド遊技が存在していないこと(ロング開放されるラウンド遊技のみであること)を示している。 Here, the "substantial" in the figure is the number of round games that are long-opened in a jackpot game that includes a round game in which the special winning opening is short-opened and a round game in which the special winning opening is long-opened. Is shown. The round game may be executed using the first special winning opening or may be executed using the second special winning opening. Further, "next time" in the figure means that "10000 times" is set as the number of probability changes. The jackpot in which the number of rounds matches the actual number indicates that there is no round game to be opened short (only a round game to be opened long).

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「0FH」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「11ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table. The winning symbol is selectively determined with. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2 bytes of command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described, for example, in a combination of MODE value-EVENT value, and the MODE value “B1H” of the upper byte among them is that the winning symbol of this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H” to “0FH” of the lower byte represent the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, when "11 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. Further, the main control CPU72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の3つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数、時短回数、特殊変動回数の値が示されている。 In the three columns on the right side of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the values of the number of certainty changes, the number of shortening times, and the number of special fluctuations given after the end of the big hit game are shown.

〔確変回数〕
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
[Number of probable changes]
In the present embodiment, when any of the probability variation symbols is applied, the probability variation number is given 10,000 times (probability variation next time). On the other hand, when any of the normal symbols is applied, the number of probability changes is not given.

〔時短回数〕
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1〜10」、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。また、「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の確変(高確率時間短縮状態)が終了すると、潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)に移行する。なお、潜伏確変状態で「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数を10000回付与してもよい(いわゆる潜伏継続無し)。さらに、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
[Time saving]
In the present embodiment, when the “11 round probability variation pattern 1 to 10”, the “15 round probability variation pattern 1”, the “8 round probability variation pattern”, and the “6 round probability variation pattern” are applied, the time saving number is given 10,000 times ( Probable change next time). In addition, when it corresponds to "11 round probability variation pattern 11", the number of time saving is given 10 times. In this case, when the probabilistic change for 10 fluctuations (high-probability time reduction state) is completed, the latent probability change state (high-probability non-time reduction state) is entered. In addition, when it corresponds to "11 round probability variation pattern 11" in the latency probability variation state, the number of time saving may be given 10,000 times (so-called latency does not continue). Furthermore, when the “11-round normal symbol” is applied, the time saving number is given 10 times. In this case, when the time saving of 10 fluctuations (low-probability time shortening state) ends, the state shifts to the normal state (low-probability non-time shortening state).

〔特殊変動回数〕
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1〜11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、特殊変動回数が設定される。具体的には、「11ラウンド確変図柄1」に該当した場合には特殊変動回数として「1回」が設定され、「11ラウンド確変図柄2」に該当した場合には特殊変動回数として「2回」が設定され、このような設定が、「11ラウンド確変図柄10」まで続き、「11ラウンド確変図柄11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合には特殊変動回数として「10回」が設定される。なお、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、特殊変動回数は設定されない。
[Number of special fluctuations]
In the present embodiment, the number of special fluctuations is set when “11 round probability variation symbols 1 to 11” and “11 round normal symbol” are applicable. Specifically, "1 time" is set as the number of special fluctuations in the case of "11 round probability variation pattern 1", and "2 times" as the number of special fluctuations in the case of "11 round probability variation pattern 2". "Is set, and such a setting continues until "11 round probability variation pattern 10", and if "11 round probability variation pattern 11" or "11 round normal symbol" is applied, "10 times" is set as the number of special fluctuations. Is set. In addition, when it corresponds to "15 round probability variation pattern 1", "8 round probability variation pattern", and "6 round probability variation pattern", the number of special fluctuations is not set.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図40は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
40 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol by referring to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「33」,「4」,「3」,「6」,「8」,「3」,「5」,「35」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「15ラウンド確変図柄2〜7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」、「5ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「15ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「15ラウンド確変図柄4,5」が選択される割合はそれぞれ100分の3(=3%)であり、「15ラウンド確変図柄6」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「15ラウンド確変図柄7」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「3ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「5ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「5ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)である。 Even in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value “33”, “4”, “3”, “6” , “8”, “3”, “5”, “35” correspond to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, "15 round probability variation pattern 2 to 7", "3 round probability variation pattern", "5 round probability variation pattern", "5 round normal symbol" corresponding to the distribution value are shown. ing. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the proportion of "15 round certainty variation symbols 2" is 33/100 (=33%), and "15 round certainty variation symbols 4, 5" are selected. The ratios to be selected are 3/100 (=3%) respectively, and the ratio for selecting “15 round probability variation pattern 6” is 6/100 (=6%), and “15 round probability variation pattern 7” is The selection rate is 8/100 (=8%), the selection rate of "3 round probability variation pattern" is 3/100 (=3%), and "5 round probability variation pattern" is selected. The ratio to be selected is 5/100 (=5%), and the ratio to which the "5-round normal symbol" is selected is 35/100 (=35%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド確変図柄2」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 If the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table. To make a decision. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. Here as well, the stop symbol command is described by the combination of the MODE value and the EVENT value described above, and the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It means that. Further, the EVENT values “01H” to “09H” of the lower byte represent the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and if "15 round probability variation symbol 2" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol big hit stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. Further, the main control CPU72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の3つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数、時短回数、特殊変動回数の値が示されている。 In the three columns on the right side of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the values of the number of certainty changes, the number of shortening times, and the number of special fluctuations given after the end of the big hit game are shown.

〔確変回数〕
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
[Number of probable changes]
In the present embodiment, when any of the probability variation symbols is applied, the probability variation number is given 10,000 times (probability variation next time). On the other hand, when any of the normal symbols is applied, the number of probability changes is not given.

〔時短回数〕
本実施形態では、「15ラウンド確変図柄2〜7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。一方、「5ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される(時短100回)。この場合、100変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
[Time saving]
In the present embodiment, if the “15 round probability variation pattern 2 to 7”, the “3 round probability variation pattern”, and the “5 round probability variation pattern” are met, the time saving number is given 10,000 times (probability variation next time). On the other hand, when the “5 round normal symbol” is applied, the time saving number is given 100 times (time saving 100 times). In this case, when the time saving of 100 fluctuations (low-probability time shortening state) ends, the state shifts to the normal state (low-probability non-time shortening state).

〔特殊変動回数〕
本実施形態では、第2特別図柄での当選の場合、特殊変動回数は設定されない。
[Number of special fluctuations]
In this embodiment, in the case of winning with the second special symbol, the number of special fluctuations is not set.

〔図34:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to FIG. 34: Special symbol fluctuation preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU72 executes a big hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in step S2200. In addition, the main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and also sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of a big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of losing is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。基本的には、ノーマルリーチ演出やロングリーチ演出等のリーチ演出よりもスーパーリーチ演出の方が、変動時間が長く当選の期待度も高い。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In the present embodiment, when the internal lottery results in a big hit, for example, a "reach effect" is generated in the effect to perform a big hit control. Then, in the "big hit variation pattern selection table", variation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined. When the big hit is hit, one of the variation patterns is selected. It will be. It should be noted that the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect, and the like. Basically, the reach time of the super reach production is longer than that of the reach production such as the normal reach production and the long reach production, and the expectation of winning is high. Further, at the time of winning when the time shortening function is activated, even if a variation pattern having a short variation time (a variation pattern which does not reach reach) is selected instead of a variation pattern having a long variation time, Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図41は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、大当りの種類(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit variation pattern selection table]
FIG. 41 is a diagram showing an example of a big hit time variation pattern selection table (low probability/high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used when winning in a low-probability or high-probability non-time shortened state (variation pattern defining means). In the present embodiment, the variation patterns are not distinguished by the type of jackpot (winning symbol), but a dedicated variation pattern selection table may be used for each jackpot (hereinafter the same). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The "variation pattern number" of "61" to "68" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」〜「66」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、リーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers “61” to “66” correspond to the fluctuation patterns that are hit when the super reach effect is performed, and the fluctuation pattern numbers “67” and “68” are the reach effects (other than the super reach effect. Reach production) is performed and it corresponds to the variation pattern that becomes a hit.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "62" as the corresponding fluctuation pattern number.

図42は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 42 is a diagram showing an example of a big hit variation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table used when winning in a low probability time reduction state (fluctuation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern numbers” “81” to “88” are assigned to the respective “comparison values”.

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers “81” to “88” all correspond to the fluctuation patterns that are hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "82" as the corresponding fluctuation pattern number.

図43は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a big hit variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time reduction state (fluctuation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are set and stored in order from the head address, one byte each. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern numbers” “101” to “108” are assigned to the respective “comparison values”.

変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 The variation pattern numbers “101” to “108” all correspond to variation patterns that are hit when the reach effect is performed. It should be noted that when winning in a high probability time shortened state, a variation pattern may be set in which the win is achieved without the reach effect being performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。 The main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201” and the random number value. In this case, since the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU72 selects "102" as the corresponding fluctuation pattern number.

図44は、大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、大当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
FIG. 44 is a diagram showing an example of a jackpot variation pattern selection table (special section).
This selection table is a table used when a big hit is hit in a special section of a high probability time shortened state or a low probability time shortened state (fluctuation pattern defining means).

ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間での大当り時の変動パターンは、後述するお宝チャレンジ演出にて特別な当選時の演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば30秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り特殊変動パターン170)を選択するテーブル構成としている。 Here, the variation patterns at the time of a big hit in the special section of the high probability time shortened state or the low probability time shortened state are all the same variation pattern (to realize the special winning production in the treasure challenge production described later). The fluctuation time is set to, for example, about 30 seconds, and this selection table has a table configuration for selecting one predetermined fluctuation pattern (special fluctuation pattern 170 per non-reach).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「170」を選択する。なお、非リーチ当り特殊変動パターン170は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。 Therefore, the main control CPU72 selects "170" as the fluctuation pattern number, regardless of the acquired fluctuation pattern determination random number value. The non-reach-per-special variation pattern 170 is a special variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened by the number of memories.

〔図34:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「いずれかの確変図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「いずれかの通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段、確率状態設定手段)。
[Refer to FIG. 34: Special symbol fluctuation preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU72, if the type of winning symbol determined in the previous step S2410 (big hit stop symbol number) is "any probability variation symbol", the value of the probability variation function operation flag as the game state flag ( 01H) is set in the flag area of the RAM 76 (high-probability state transition means, probability variation function activation means). Further, the main control CPU72, if the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is "any normal symbol", reset the value of the probability variation function operation flag as a game state flag (low probability state setting means , Low probability state transition means, probability state setting means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「いずれの当選図柄」であっても、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Further, the main control CPU72, the type of winning symbol determined in the previous step S2410 (stop symbol number at the time of big hit) is "any winning symbol", the main control CPU72 as a game state flag time shortening function operation flag Value (01H) is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 In the process of step S2414, the main control CPU72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. In addition, the main control CPU72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol command and lottery result command are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of the winning symbol at the time of the small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of the small hit (the winning type defining means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the big hit symbol random number is used to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern when small hit]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of the small hit is only one type of "two times open small hit symbol". However, other than this, for example, another type such as a "single open small hit pattern" or a "three open small hit pattern" may be prepared. As described above, the “small hit” as a result of the internal lottery does not become a trigger for the subsequent state to change to the “high probability state” or the “time reduction state”, so it is essential for this type of pachinko machine. It is possible to provide a "single opening small hit pattern" without being bound by the regulation of "two rounds (two times opening) or more".

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU72 executes a small hitting variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, and the variation pattern equivalent to that in the normal deviation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU72 executes a small hit other setting process. In this process, the main control CPU72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. In addition, the main control CPU72 generates a stop symbol command and a lottery result command (during a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol command and lottery result command are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU72 executes a special symbol variation start process. In this processing, the main control CPU72 selects the variation pattern data based on the variation pattern number (at the time of falling/at the time of hitting). In addition, the main control CPU72 sets the variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM76. Then, the main control CPU72 generates a variation start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) to the next jump destination, and returns to the special game management process.

〔図33:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込みカウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 33: Special symbol changing process, special symbol stop displaying process]
In the special symbol changing process, the main control CPU72 loads the value of the changing timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer counter according to the passage of time (the number of clock pulse counts or the value of the interrupt counter). Decrement the value of. Then, the main control CPU72 refers to the value of the timer counter, and controls the variable display of the special symbol as described above until the value becomes 0. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU72 sets the special symbol stop displaying process (step S4000) to the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図34中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display process, the main control CPU72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 34). Further, the main control CPU72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop displaying process, the main control CPU72 erases the symbol changing flag.

〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図45は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Variation pattern determination process at the time of detachment]
FIG. 45 is a flowchart showing an example of the procedure of the variation pattern determination process at the time of loss. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2600:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御CPU72で管理しているカウンタ値であり、特殊変動を実行する際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値は、後述する特殊変動回数設定処理(図55)で設定される。 Step S2600: The main control CPU72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM76, and confirms whether or not the variation pattern selection counter value is larger than "0". The “variation pattern selection counter value” is a counter value managed by the main control CPU 72, and is a variable referred to when executing the special variation. The fluctuation pattern selection counter value is set in a special fluctuation number setting process (FIG. 55) described later.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2606を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2602を実行する。 As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (Yes), the main control CPU72 executes step S2606. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than “0”, that is, when the variation pattern selection counter value is confirmed to be “0” (No), the main control is performed. The CPU 72 executes step S2602.

なお、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きい場合とは、特殊変動を実行することを意味しており、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合とは、特殊変動を実行しないことを意味している。 The case where the variation pattern selection counter value is larger than “0” means that the special variation is executed, and the case where the variation pattern selection counter value is “0” indicates the special variation. It means not to execute.

ステップS2602:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。内部状態は、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグにより確認することができる(以下、同様)。 Step S2602: The main control CPU72 confirms whether or not the internal state is the high probability time shortening state. The internal state can be confirmed by the probability variation function operation flag and the time reduction function operation flag (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2608を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2604を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortened state (Yes), the main control CPU72 executes step S2608. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortened state, the main control CPU72 executes step S2604.

ステップS2604:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2604: The main control CPU72 confirms whether or not the internal state is the low probability time reduction state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2610を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2612を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time reduction state (Yes), the main control CPU72 executes step S2610. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time shortened state, the main control CPU72 executes step S2612.

ステップS2606:主制御CPU72は、特殊区間用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図38)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2608:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図37)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2606: The main control CPU72 refers to the out-of-range variation pattern selection table for the special section (FIG. 38) and executes the process of determining the variation pattern.
Step S2608: The main control CPU72 executes the process of determining the fluctuation pattern by referring to the out-of-phase fluctuation pattern selection table for the high probability time reduction state (FIG. 37).

ステップS2610:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図36)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2612:主制御CPU72は、非時間短縮状態用(低確率・高確率非時間短縮状態)のはずれ時変動パターン選択テーブル(図35)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図34)に復帰する。
Step S2610: The main control CPU72 executes the process of determining the variation pattern by referring to the out-of-range variation pattern selection table for the low probability time reduction state (FIG. 36).
Step S2612: The main control CPU72 executes the process of determining the fluctuation pattern by referring to the out-of-time fluctuation pattern selection table (FIG. 35) for the non-time shortened state (low probability/high probability non-time shortened state).
After finishing the above procedure, the main control CPU72 returns to the special symbol variation preprocessing (FIG. 34).

〔大当り時変動パターン決定処理〕
図46は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Fluctuation pattern determination process during big hits]
FIG. 46 is a flow chart showing an example of the procedure of the jackpot variation pattern determining process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2710:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。 Step S2710: The main control CPU72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM76, and confirms whether or not the variation pattern selection counter value is larger than "0".

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2716を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2712を実行する。 As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (Yes), the main control CPU72 executes step S2716. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than “0”, that is, when the variation pattern selection counter value is confirmed to be “0” (No), the main control is performed. The CPU 72 executes step S2712.

ステップS2712:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2712: The main control CPU72 confirms whether or not the internal state is the high probability time reduction state.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2718を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2714を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortened state (Yes), the main control CPU72 executes step S2718. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the high probability time shortened state, the main control CPU72 executes step S2714.

ステップS2714:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S2714: The main control CPU72 confirms whether or not the internal state is the low probability time reduction state.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2720を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2722を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortened state (Yes), the main control CPU72 executes step S2720. On the other hand, when it cannot be confirmed that the internal state is the low probability time shortened state, the main control CPU72 executes step S2722.

ステップS2716:主制御CPU72は、特殊区間用の大当り時変動パターン選択テーブル(図44)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2718:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図43)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2716: The main control CPU72 executes the processing of determining the variation pattern by referring to the big-hit variation pattern selection table for the special section (FIG. 44).
Step S2718: The main control CPU72 executes the process of determining the variation pattern by referring to the big hitting variation pattern selection table (FIG. 43) for the high probability time reduction state.

ステップS2720:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図42)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2720:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図41)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2720: The main control CPU72 executes the processing of determining the variation pattern by referring to the big hitting variation pattern selection table for the low probability time reduction state (FIG. 42).
Step S2720: The main control CPU72 refers to the big hitting variation pattern selection table (FIG. 41) for the non-time reduction state, and executes the processing for determining the variation pattern.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図34)に復帰する。 After finishing the above procedure, the main control CPU72 returns to the special symbol variation preprocessing (FIG. 34).

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図47は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図34中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 47 is a flowchart showing an example of a procedure of special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol variation pre-processing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 34: Yes), the main control CPU72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU72 confirms whether or not the working memory corresponding to the second special symbol remains. This confirmation can be performed by referring to the value of the second special symbol working memory number counter stored in the RAM 76. When the value of the working memory number counter corresponding to the second special symbol is 1 or more (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU72 designates the second special symbol as the special symbol of the target for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory number counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the main control CPU72 designates the first special symbol as the special symbol of the target for shifting the storage area. To do. The designation in this case is performed by setting "01H" as the target symbol designation value, for example.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU72 shifts the random number storage area of the RAM76 for the special symbol of the object designated in either the above step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described above in the special symbol variation preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol (-1).

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU72 sets the "variation start time operation memory number" from the value of the operation memory counter after the subtraction. Note that, here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the working memory counter may be added and then the "variation start time working memory number" may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Also, the main control CPU72 confirms whether or not the special symbol to be shifted in the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU72 sets the working memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command having a length of one word, but its configuration is in contrast to the above-described "effect command for increasing working memory number". That is, the effect command when the number of operating memories decreases is the value of the lower byte (for example, “00H” to “03H”) that indicates the number of operating memories after the reduction, with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper byte that indicates the command type. )) is added, and the value of the lower byte is further added (logical sum) with an additional value (for example, “10H”) meaning “reduction in the number of working memory due to consumption”. Therefore, with respect to the lower byte, the second place of the addition value "10H" is logically ORed to become "1", and this value represents "the result (change information) due to the decrease in the number of working memories". Will be things. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories up to the previous time "4" (command notation is "14H") is decreased by 1, and the number of working memories this time is "3" (command The notation is "13H". Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of decreasing the number of working memories "3" to "1" (command notation "13H" to "11H") up to the previous one by one. , That the number of working memories this time has become “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: In addition, when the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU72 sets the working memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図34)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU72 executes effect command output processing. This process is for transmitting the effect memory time reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the special symbol variation preprocessing (FIG. 34).

〔特別図柄停止表示中処理〕
図48は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol stop displaying process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込み周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、次の割込み周期においても実行選択処理(図33中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU72 determines whether or not the stop display time has ended, based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU72 determines that the stop display time has not ended yet (No). In this case, the main control CPU72 returns to the special game management process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 33) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop displaying process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process. Further, the main control CPU72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU72 sets the jump destination of the jump table to "the big winning variable winning device management process". The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortened state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当りの種類が「15ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「15ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当りの種類が「3ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU72 sets "start big job (big hit game)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of big hit symbol. For example, when the type of big hit is "15 round big hit", a value corresponding to "15 round" is set in the continuous operation number status. When the type of big hit is "3 round big hit", a value representing "3 round" is set in the continuous operation number status. Further, the main control CPU72 generates a state command indicating that the big hit. The state command indicating that the big hit is being transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図34中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当りの種類が「15ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り種類が「3ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of the big hit symbol (stop symbol number) determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 34). For example, when the type of big hit is "15 round big hit", the continuous operation number command is generated as a value representing "15 round". When the jackpot type is “3 round jackpot”, the continuous operation number command is generated as a value representing “3 round”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of a big hit, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, in the case other than the time of big hit, the following procedure is executed.
That is, if the main control CPU72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), then it executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU72 then confirms whether or not the value (01H) of the small hit flag is set. Then, if the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply a deviation (No), the main control CPU72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU72 sets the address of the special symbol variation preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU72 sets the address of the small winning combination variable winning device management processing as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU72 sets the "small hit start (in the small hit)" as the internal state flag on the control. Further, the main control CPU72 generates a state command indicating that the small hit. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動を管理する処理を実行する。なお、特殊変動管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S4608: the main control CPU72 executes a special variation management process. Specifically, the main control CPU72 executes a process of managing the special fluctuation that is executed after the jackpot game is over. The details of the special variation management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保障することができる。なお、「時間短縮状態」に関する回数切りカウンタは、当選図柄に応じた値(例えば10回、100回、10000回等)が設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU72 loads the value of the frequency cut counter. The "counting counter" has respective counter values set in the probability variation count area and the time saving count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state". It should be noted that although the number of times cut is set here, the value of the number of times cut counter in the “high probability state” can be set to an extremely huge value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to stochastically guarantee that the "high probability state" continues until the next winning is substantially obtained. In addition, a value (for example, 10 times, 100 times, 10000 times, etc.) according to the winning symbol is set in the number-of-times cutting counter related to the “time reduction state”.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU72 confirms whether the loaded counter value is 0 or not. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU72 returns to the special game management process. On the other hand, if the number of times cut counter value is not 0 (No), the number of times cut counter value command is generated, and then the main control CPU72 executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU72 decrements (counts by 1) the value of the number of times cut counter.
Step S4640: Then, the main control CPU72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the frequency cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, when the value of the frequency cut counter becomes 0 (No), the main control CPU72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、「高確率状態」で高確率状態をカウントする回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実際にリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別遊技管理処理に復帰する。 Step S4650: Here, the main control CPU72 resets the flag when the multi-cutting function is activated. It is the probability variation function operation flag or the time reduction function operation flag that is reset, but since the value of the cut-off counter that counts the high probability state in the “high probability state” does not practically become 0, It is the time reduction function operation flag that is actually reset. As a result, the time-reduced state and the high-probability state end after the stop display of the special symbol. When the above procedure is completed, the process returns to the special game management process.

〔特殊変動管理処理〕
図49は、特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special fluctuation management processing]
FIG. 49 is a flowchart showing an example of the procedure of the special variation management process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。 Step S4660: The main control CPU72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM76, and confirms whether or not the variation pattern selection counter value is larger than "0".

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合(No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図48)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (Yes), the main control CPU72 executes step S4662. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than "0", that is, when the variation pattern selection counter value is "0" (No), the main control CPU72 is a special symbol. The process returns to the process during stop display (FIG. 48).

ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント(1減算)する処理を実行する。これにより、特殊変動を実行する回数(特殊変動の実行可能回数)が1回減る。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図48)に復帰する。
Step S4662: The main control CPU72 executes a process of decrementing (decreasing by 1) the fluctuation pattern selection counter value. As a result, the number of times the special fluctuation is executed (the number of times the special fluctuation can be executed) is reduced by one.
When the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the special symbol stop displaying process (FIG. 48).

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
図50は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management processing during big hits]
FIG. 50 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management processing at the time of big hit.
Big winning variable winning device management processing, big winning game process selection processing (step S5100), big winning big winning opening pattern setting processing (step S5200), big winning big winning opening and closing operation processing (step S5300), big winning big This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the jackpot special winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU72 selects the jackpot special winning opening/closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and the jackpot large winning opening/closing operation. If the operation processing has been completed, the big winning opening special winning opening closing processing (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big winning opening big winning opening opening/closing processing and the big winning opening big winning opening closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (round number), the main control CPU 72 ends the big hitting processing as the next jump destination ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each processing will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図51は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Prize winning opening pattern setting process when jackpot]
FIG. 51 is a flow chart showing an example of the procedure of a big winning opening special opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened/closed and the time of each opening during a big hit. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、オープニング時間、エンディング時間等を設定する。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU72 executes a symbol-specific open pattern setting process. In this processing, the main control CPU72, according to the winning symbol of this time, the opening pattern of the special winning opening (the number of times of opening of each round and the time of each opening), the interval time between rounds, the number of counts in one round (maximum Set the number of winnings), opening time, ending time, etc. Note that the number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but there is almost no winning during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). Not very difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図34中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、大当りの種類として「15ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、大当りの種類として「3ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を3回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU72 sets the number of execution rounds in the big hit game of this time, based on the big hit winning symbol selected in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 34). Specifically, if "15 round big hit" is selected as the type of big hit, the main control CPU72 sets the number of execution rounds to 15. If "3 round big hit" is selected as the type of big hit, the main control CPU72 sets the number of execution rounds to 3. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時の開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. If 29.0 seconds is set as the value of the big hit opening timer, the opening time is a sufficient time (for example, firing control) that a ball can easily enter the special winning opening during one opening. It is a time for which 10 or more game balls are fired by the board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if the value of the timer is set to 0.1 seconds, the opening time is a short time that will hardly occur (becomes difficult) even if it is not possible to enter the big winning opening during one opening (For example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between the game balls shot by the launch control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU72 sets the special winning opening interval timer based on the special winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here becomes the waiting time between rounds during a big hit.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is finished, the main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening big winning opening opening/closing operation process, and returns to the big winning variable winning device management processing (FIG. 50).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図52は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening/closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of a procedure of a special winning opening opening/closing operation process during a big hit. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. The procedure will be described below.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU72 confirms whether or not the special winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the special winning opening interval timer is counting down by checking whether or not the special winning opening interval timer set in step S5314 below is already in operation. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を生成する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU72 opens the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is generated based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates and shifts from the closed state to the open state.

第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させた場合、主制御CPU72は、第1大入賞口開放コマンド又は第2大入賞口開放コマンドを生成する。第1大入賞口開放コマンド及び第2大入賞口開放コマンドは、演出制御装置124に送信される。 When the first special winning opening or the second special winning opening is opened, the main control CPU72 generates a first big winning opening opening command or a second big winning opening opening command. The first special winning opening opening command and the second special winning opening opening command are transmitted to the effect control device 124.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU72 executes a release timer countdown process. In this processing, the countdown of the opening timer set in the above-mentioned big winning opening opening pattern setting processing (step S5208 in FIG. 51) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the special winning opening opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 then proceeds to step S5308. To execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first big winning opening or the second big winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). The predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round of the big hit) as described above. If the number of counts has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU72 returns to the jackpot variable winning device management process. When the big winning variable winning device management process is executed next time, the main control CPU72 executes the procedure of the above steps S5301 to S5310 because the jump destination is set to the big winning opening opening/closing process at the present stage at this stage. Execute repeatedly.

上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 that the special winning opening opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU72 proceeds to step S5312. Execute.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加するための駆動信号の生成を終了する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU72 closes the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, the generation of the drive signal to be applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is terminated. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させた場合、主制御CPU72は、第1大入賞口閉鎖コマンド又は第2大入賞口閉鎖コマンドを生成する。第1大入賞口閉鎖コマンド及び第2大入賞口閉鎖コマンドは、演出制御装置124に送信される。 When the first special winning opening or the second special winning opening is closed, the main control CPU 72 generates a first special winning opening closing command or a second special winning opening closing command. The first special winning opening closing command and the second special winning opening closing command are transmitted to the effect control device 124.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU72 executes an interval timer countdown process. In this processing, the main control CPU72 executes the countdown of the special winning opening interval timer set in the above-described big winning opening special opening opening pattern setting processing (step S5210 in FIG. 51).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図50)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU72 confirms whether or not the special winning opening interval time is over. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the special winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the special winning opening interval timer is not equal to or less than 0 (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management processing at the time of big hit (FIG. 50). Then, when the big winning opening opening/closing operation process at the time of big hit is executed in the next call, the process jumps from the first step S5301 and directly executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the special winning opening interval timer after the countdown processing has become 0 or less (Yes), the main control CPU72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU72 increments the value of the opening number counter. The value of the opening counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。 Step S5320: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the release number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is judged is, for example, "to open the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 multiple times in one round during a big hit". This is to correspond to the opening pattern.

1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用していない場合、各ラウンドでの「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。 When the pattern of repeating the opening/closing operation a plurality of times in one round is not adopted, the “number of times set in the current round” in each round is set to once in each round. Therefore, in each round, since the counter value reaches the set number of times by one opening/closing operation (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。 On the other hand, when the pattern in which the opening/closing operation is repeated a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number at the end of one opening (No).

この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 In this case, when the main control CPU72 returns to the big winning variable winning device management processing, the jump destination is set to the big winning opening opening/closing operation processing at the present stage, so the procedure from step S5301 to step S5320 is performed. Execute repeatedly. As a result, in step S5318, the increment of the opening number counter proceeds, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process at the time of big hit, and returns to the variable winning device managing process at big hit. Then, when the big winning time variable winning device management processing is executed next, the main control CPU72 next executes the big winning opening closing processing.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図53は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning prize closing process at the time of big hit]
FIG. 53 is a flowchart showing an example of a procedure of a special winning opening closing process at the time of a big hit. The big winning opening closing process at the time of big hit is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, or for ending the operation thereof. The procedure will be described below.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter becomes "1" at the stage of finishing the first round and proceeding to the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU72 refers to the value (1 to 15) of the incremented round number counter, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtraction) (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU72 generates a round number command from the current value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process. The production control device 124 can confirm the current round number based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図50中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(15回等)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU72 next executes the big hit time variable winning device management processing, the main control CPU72 in the big hit game process selection processing (step S5100 in FIG. 50), the big hit time big winning opening opening/closing processing which is the next jump destination. To execute. After execution of the big winning opening opening/closing operation processing, the main control CPU 72 executes the big winning opening closing processing again after the big winning opening closing processing is executed, and the above steps S5402 to S5408 are executed. Execute repeatedly. As a result, the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (15 times, etc.).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, the main control CPU72 resets the round number counter (=0), and sets the next jump destination to the big hit end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the jackpot variable winning device management process. As a result, when the main control CPU72 next executes the big winning time variable winning device management processing, this time the big winning time ending processing is selected.

〔大当り時終了処理〕
図54は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 54 is a flow chart showing an example of the procedure of the big hit end processing. This big hit end processing is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 during the big hit. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU72 executes the big hit end time timer countdown processing. In this processing, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (every time this module is called) as time elapses.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer is not yet 0, the main control CPU72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU72 terminates this module and returns to the jackpot variable winning device management processing (FIG. 50).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU72 determines that the jackpot end time has passed (Yes), and executes step S5503 and thereafter.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU72 resets the big hit flag (00H). As a result, the jackpot gaming state ends on the control processing of the main control CPU72. Further, the main control CPU72 erases "big hit" from the internal state flag here and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図34中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit time other setting process (step S2414 in FIG. 34) during the previous special symbol variation preprocessing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば32分の1〜100分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば70回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU72 sets the probability variation number (for example, 10,000 times). The value of the set number of times of probability variation is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76, and becomes the above-mentioned number-of-times cut counter value. The number of times of probability variation set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) will be performed in a high probability state in subsequent games. However, if a huge number of 10,000 times is set as described above, there is almost no probability that non-wins will continue up to that point (the winning probability at high probability is, for example, 1/32 to 1/100). Degree), in effect, the high probability state will continue until the next election. On the contrary, when a practical upper limit is set in the high probability state, the probability fluctuation frequency is set to a realistic frequency (for example, about 70 times) (so-called frequency change probability). If the value of the probability variation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図34中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit time other setting process (step S2414 in FIG. 34) during the previous special symbol variation preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば10回、100回又は10000回)を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU72 sets the number of time reductions (for example, 10 times, 100 times or 10000 times). The value of the set hour/hour count is stored in the hour/hour count area of the RAM 76 as described above. The number of times saved here is the upper limit number for shortening the variation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, with the reset of the big hit flag or the end of the big role, a state designation command representing "normal" is generated as the game state. If the probability variation function operation flag is set, a state designation command representing "high probability middle" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the state reduction is "time reduction in progress". Is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process.

ステップS5515:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、当選図柄の種類に基づいて変動パターン選択用カウンタ値を設定する処理を実行する。なお、特殊変動回数設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S5515: The main control CPU72 executes a special variation number setting process. Specifically, the main control CPU72 executes a process of setting a variation pattern selection counter value based on the type of winning symbol. The details of the special variation number setting process will be described later with reference to another drawing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After going through the above procedure, the main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図33中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 33) in the special game management process to the special symbol variation preprocess. After completing the above procedure, the main control CPU72 returns to the jackpot variable winning device management process.

〔特殊変動回数設定処理〕
図55は、特殊変動回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special fluctuation number setting process]
FIG. 55 is a flowchart showing a procedure example of the special variation number setting process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当するか否かを確認する。 Step S5600: The main control CPU72 confirms whether or not the winning this time corresponds to any of "11 round probability variation symbols 1 to 11" or "11 round normal symbol".

その結果、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当することを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5602を実行する。これに対して、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当することを確認できない場合、主制御CPU72は大当り時終了処理(図54)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the winning of this time corresponds to either “11th round probability variation symbol 1 to 11” or “11th round normal symbol” (Yes), the main control CPU72 executes step S5602. On the other hand, when it cannot be confirmed that the winning this time corresponds to either “11 round probability variation symbols 1 to 11” or “11 round normal symbol”, the main control CPU 72 performs the jackpot end process (FIG. 54). Return.

ステップS5602:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に当選図柄に応じた値をセットする。当選図柄に応じた値は、図39の特殊変動回数の値に応じてセットされる。これにより、大当り遊技の終了後には、特殊変動が1回〜10回実行されることになる。なお、セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。そして、このような処理を通じて、主制御CPU72は、選択される変動パターンを通常変動としたり、特殊変動としたりすることができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時終了処理(図54)に復帰する。
Step S5602: The main control CPU72 sets a value corresponding to the winning symbol in the variation pattern selection counter value. The value according to the winning symbol is set according to the value of the number of special fluctuations in FIG. As a result, after the jackpot game is over, the special variation is executed once to ten times. The set variation pattern selection counter value is decremented by 1 each time the special symbol is stopped and displayed once. Then, through such processing, the main control CPU72 can make the selected variation pattern a normal variation or a special variation.
When the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the jackpot end processing (FIG. 54).

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図56は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management processing during small hits]
FIG. 56 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management processing at the time of a small hit.
The variable winning a prize device management process at the time of a small hit is a game process selection process at the time of a small hit (step S6100), a large winning a prize opening pattern setting process at a small hit (step S6200), and a large winning a prize opening/closing process at a small hit (step S6300). , The small winning big winning opening closing process (step S6400) and the small winning end process (step S6500) are included.

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the address of the jump destination, and sets the end of the variable winning device management processing at the time of small hits as the return address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU72 selects the small winning big winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU72 selects the small winning big winning opening opening/closing process (step S6300) as the next jump destination, and the small winning large If the winning opening opening/closing operation processing is completed, the small winning big winning opening closing processing (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small winning big winning opening opening/closing processing and the small winning large winning opening closing processing are repeatedly executed over the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 determines the small hitting end processing (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each processing will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図57は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Prize winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 57 is a flowchart showing an example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This processing is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened/closed and the time of each opening during a small hit. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU72 sets the "small hitting open pattern". In the case of the present embodiment, for the “small hitting opening pattern”, for example, the opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of “round” for “small hit”, the “open pattern” is also expressed as “first open” or “second open”.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU72 sets the number of times of opening the special winning opening to, for example, two times, based on the special winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU72 sets the small hit opening timer. The value of the timer set here is the opening time per operation when activating the first variable winning device 30. In the present embodiment, as described above, the value of the small hit opening timer is set to 0.1 seconds, and such a releasing time almost wins the big winning opening during one opening. It does not occur (becomes difficult) for a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval at which game balls are shot by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU72 sets the small hit time interval timer. The value of the timer set here is a waiting time for each opening/closing operation of the first variable winning device 30 a plurality of times during a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of the small hit, and returns to the variable winning device management process at the time of the small hit (FIG. 56). Then, the main control CPU72 executes a small winning big winning opening opening and closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図58は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening/closing operation processing for small hits]
FIG. 58 is a flowchart showing an example of a procedure of a big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. The procedure will be described below.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether or not the interval timer set in step S6314 below is already operating, it is possible to check whether or not the interval timer is counting down.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU72 executes step S6314. On the other hand, if it is not possible to confirm that the interval timer is counting down (No), the main control CPU72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を生成する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU72 opens the first special winning opening. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is generated. As a result, the first variable winning device 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU72 executes a release timer countdown process. In this process, a countdown of the opening timer set in the previous small hit big winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 57) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 then proceeds to step S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (the first big winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per one opening (one opening at the time of a small hit) as described above. If the number of counts has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU72 returns to the small-winning variable winning device management process (FIG. 56). When the small hitting variable winning device management processing is executed next time, the jump destination is set to the small winning opening special winning opening opening/closing operation processing at this stage, so the main control CPU72 executes the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or when it is confirmed in step S6310 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU72 next executes step S6312. Here, since the value of the opening timer is set to a short time for the opening at the time of the small hit, the main control CPU72 normally performs the step before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加するための駆動信号の生成を終了する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU72 closes the first special winning opening. Specifically, the generation of the drive signal to be applied to the first special winning opening solenoid 90 is ended. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU72 executes the countdown of the interval timer set in the above-mentioned small winning big winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 57).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図56)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: the main control CPU72 confirms whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown processing is 0 or less, and if the value of the interval timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management processing (FIG. 56). Then, when the small winning big winning opening opening/closing operation process is executed in the next call, the process jumps from step S6301 at the beginning and directly executes step S6314. On the other hand, if it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device managing process. Then, when the small winning variable winning a prize device management process is executed next, the main control CPU72 next executes a small winning big winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図59は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process when small hit]
FIG. 59 is a flowchart showing an example of a procedure of a big winning opening closing process at the time of a small hit. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or for ending the operation thereof. The procedure will be described below.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value of the incremented release number counter has reached the set release number. The number of times of opening is set in the previous special winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 57). If the value of the opening counter does not reach the set opening number (No), the main control CPU72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the variable winning device management processing at the time of small hit (FIG. 56).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図56中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU72 next executes the variable winning device management processing, the main control CPU72 in the small hitting game process selection processing (step S6100 in FIG. 56), the main winning CPU opening/closing operation processing at the time of the next jump destination. To execute. Then, after executing the small winning big winning opening opening/closing operation process, the main control CPU72 executes again the small winning large winning opening closing process until the actual opening number reaches the set opening number (two times). The opening/closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Steps S6418, S6420: In this case, the main control CPU72 resets the opening number counter (=0), and sets the next jump destination to the small hitting end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the variable winning device management processing at the time of small hit (FIG. 56). As a result, when the main control CPU72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図60は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 60 is a flowchart showing an example of the procedure of the end processing at the time of small hit. This small hitting end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 during the small hit. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this processing, the main control CPU72 sets an initial value in the small hitting end time timer, and then counts down the timer (every time this module is called) with the lapse of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU72 terminates this module and returns to the variable winning device management processing at the time of small hit (FIG. 56).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the lapse of time, the main control CPU72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、大当りの場合、内部的な条件装置が作動するが(例えば、条件装置に対応するフラグがONになるが)、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "in small hit" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a big hit, the internal condition device operates (for example, although the flag corresponding to the condition device is turned on), but in the case of a small hit, the internal condition device does not particularly operate. The procedure is simply for clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After going through the above procedure, the main control CPU72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process at the time of small hit.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図33中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 33) in the special game management process to the special symbol variation preprocess. When the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the small winning variable winning device management process.

〔LED表示設定処理〕
図61は、LED表示設定処理の構成例を示すフローチャートである。
LED表示設定処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[LED display setting process]
FIG. 61 is a flowchart showing a configuration example of the LED display setting process.
LED display setting process, special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), operation memory display setting process (step S1230), continuous operation number display setting This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)及び作動記憶表示設定処理(ステップS1230)は、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号(コモン出力用データ)を生成する処理である。なお、生成されたコモン出力用データ(表示データ)は、使用領域のRAMに格納され、ダイナミックポート出力処理において出力される(以下、同様)。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210) and the working memory display setting process (step S1230), the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, ordinary In the process of generating a drive signal (common output data) to be applied to each LED of the symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol working memory lamp 34a and the second special symbol working memory lamp 35a. is there. The generated common output data (display data) is stored in the RAM of the use area and is output in the dynamic port output processing (the same applies hereinafter).

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)は、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号(コモン出力用データ)を生成する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。また、確率変動状態表示ランプ38dは、潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)に移行した場合には点灯しないが、潜伏確変状態で電源断の状態が発生し、RAMクリアされずに電源が復帰された場合には点灯する。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。さらに、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合(発射位置指定ステータスに「1」が設定されている場合)、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDする点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。一方、低確率非時間短縮状態での通常遊技中となる場合(発射位置指定ステータスに「0」が設定されている場合)、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成しない。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating a drive signal (common output data) to be applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU72 controls lighting of the probability variation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e according to the value of the probability variation function operation flag or the time reduction function operation flag, respectively. For example, if the probability variation function operation flag is set to a value (01H) when the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 causes the main control CPU72 to turn on the lighting signal for the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d (common output data). To generate. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the big hit game regarding the special symbol is started, or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbol is performed a prescribed number of times, and then non- The display can be switched (turned off). Further, the probability variation state display lamp 38d does not light up when the latent probability variation state (high-probability non-time shortening state) is entered, but the power source is cut off in the latent probability variation state and the power is not cleared without clearing the RAM. Lights when restored. On the other hand, when the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU72 causes the main control CPU72 to turn on the lighting signal (common) for the LED corresponding to the time saving state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Output data) is generated. Further, the main control CPU72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the firing position designation status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game (when the firing position designation status is set to "1"), the main control CPU 72 fires. A lighting signal (common output data) for the LED corresponding to the position designation lamp 38f is generated. On the other hand, when the game is in the normal game in the low probability non-time shortened state (when the launch position designation status is set to “0”), the main control CPU 72 causes the lighting signal for the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f ( Data for common output) is not generated. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU72, in addition to the above-mentioned time saving state display lamp 38e, the lighting signal (for common output) to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. Data). In addition, when shifting to the "time reduction state" after the big hit game, the firing position designation lamp 38f lights up from the start of the big hit game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. OFF).

確率変動状態表示ランプ38dは、以下のいずれかの点灯方式を採用することができる。
(1)1つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載している機種に用いる方式であり、確率変動状態(高確率状態)でも点灯せず、電源投入時に確率変動状態であった場合に点灯させる方式である。例えば、潜伏確変状態が存在している場合、潜伏確変状態に移行した場合には、確率変動状態表示ランプ38dは点灯しないようにすることができ、確変中(高確率時間短縮状態)にも点灯しないようにすることができる。
(2)2つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載していない機種に用いる方式であり、確率変動状態である場合には、点灯させる点灯方式である。
これらの点灯方式は、遊技機の機種の仕様等によって、いずれか一方の点灯方式を採用することができる。
The probability fluctuation state display lamp 38d can employ any of the following lighting methods.
(1) The first lighting method is mainly used for models equipped with the latent probability variation function. It does not light even in the probability variation state (high probability state), and it is the probability variation state when the power is turned on. It is a method to turn on the light. For example, when the latent probability variation state exists, when the latent probability variation state is entered, the probability variation state display lamp 38d can be turned off, and it is lit during the probability variation (high probability time reduction state). You can choose not to.
(2) The second lighting method is a method mainly used for a model that does not have a latent probability changing function, and is a lighting method in which the lighting is turned on in a probability variation state.
Either of these lighting methods can be adopted depending on the specifications of the model of the game machine and the like.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「3ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「3ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の6種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。 Further, the main control CPU72 controls the turning on of the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU72 generates a lighting signal (common output data) for the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c based on the value of the continuous operation number status. At this time, the target of outputting the lighting signal is a combination of the display lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the big hit symbol designated by the value of the continuous operation number status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "15 rounds", the main control CPU 72 causes all the lamps (for example, all the display lamps 38a, 38b, 38c) corresponding to the lighting pattern representing "15 rounds". A lighting signal (common output data) for the lamp is generated. Further, if the value of the continuous operation number status specifies "3 rounds", the main control CPU72 causes the main control CPU72 to generate a lighting signal (common output) for the lamp (for example, only the lamp 38a) corresponding to the lighting pattern indicating "3 rounds". Data) is generated. Since the three display lamps 38a, 38b, and 38c can display six types of lighting patterns, it is possible to correspond to the six types of big hits of the present embodiment. The details of the lighting pattern corresponding to the number of rounds are preferably displayed around the display lamps 38a, 38b, 38c in order to clearly convey them to the player.

図62は、加算数算定処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 62 is a flowchart showing a first procedure example of the addition number calculation process. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS602:主制御CPU72は、通常賞球加算数、通常アウト加算数及び総アウト加算数をクリアする処理を実行する。
通常賞球加算数は、通常賞球数に加算する値を示す変数である。通常アウト加算数は、通常アウト数に加算する値を示す変数である。総アウト加算数は、総アウト数に加算する値を示す変数である。
Step S602: The main control CPU72 executes processing for clearing the normal prize ball addition number, the normal out addition number, and the total out addition number.
The normal prize ball addition number is a variable indicating a value to be added to the normal prize ball number. The normal out addition number is a variable indicating a value to be added to the normal out number. The total out addition number is a variable indicating a value to be added to the total out number.

ステップS604:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S604: The main control CPU72 confirms whether or not the detection signal is input from the out switch 99.

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS606を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS608を実行する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the main control CPU72 executes step S606. On the other hand, when it cannot be confirmed that the detection signal has been input (No), the main control CPU72 executes step S608.

ステップS606:主制御CPU72は、総アウト加算数を1加算する処理を実行する。例えば、総アウト加算数の値が「0」である場合、総アウト加算数の値は「1」となる。 Step S606: The main control CPU72 executes a process of adding 1 to the total out addition number. For example, when the value of the total out addition number is “0”, the value of the total out addition number is “1”.

ステップS608:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。なお、特別遊技管理フェーズの値は、後述する。 Step S608: The main control CPU72 executes the process of loading the special game management phase. The value of the special game management phase will be described later.

ステップS610:主制御CPU72は、大当り中であるか否かを確認する。大当り中であるか否かは、特別遊技管理フェーズの値(大当り中:特別遊技管理フェーズ=「03H」〜「07H」)により確認することができる。 Step S610: The main control CPU72 confirms whether or not it is a big hit. Whether or not it is in the big hit can be confirmed by the value of the special game management phase (big hit: special game management phase = "03H" to "07H").

その結果、大当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。一方、大当り中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS612を実行する。 As a result, when it is confirmed that the big hit is in progress (Yes), the main control CPU72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22). On the other hand, when it cannot be confirmed that the big hit is in progress (No), the main control CPU72 executes step S612.

ステップS612:主制御CPU72は、時短中であるか否かを確認する。時短中であるか否かは、時間短縮機能作動フラグにより確認することができる。 Step S612: The main control CPU72 confirms whether it is during time saving. Whether or not the time is being shortened can be confirmed by the time reduction function operation flag.

その結果、時短中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。一方、時短中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS614を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time is shortening (Yes), the main control CPU72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22). On the other hand, when it cannot be confirmed that the time is shortening (No), the main control CPU72 executes step S614.

ステップS614:主制御CPU72は、右打ち指示中であるか否かを確認する。右打ち指示中であるか否かは、発射位置指定ステータスにより確認することができる。 Step S614: The main control CPU72 confirms whether or not right-handing is instructed. Whether or not right-handing is instructed can be confirmed by the firing position designation status.

その結果、右打ち指示中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。一方、右打ち指示中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS616を実行する。 As a result, when it is confirmed that the right-handing is instructed (Yes), the main control CPU72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22). On the other hand, when it cannot be confirmed that the right-handing instruction is being issued (No), the main control CPU72 executes step S616.

ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスの内容に基づいて(発射位置決定手段による決定内容に基づいて)、ベースを算出するか否かを決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。 By executing the processing of step S614, the main control CPU72 can determine whether or not to calculate the base based on the content of the firing position designation status (based on the determination content by the firing position determination means). (Base calculation executability determining means).

また、ステップS610〜ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、大当り遊技の実行中である場合、時間短縮状態である場合、又は、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定されている場合のいずれかである場合、ベースを算出しないと決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。 Further, by executing the processing of step S610 to step S614, the main control CPU72 should not be in the midst of executing the big hit game, in the time shortened state, or to shoot the game ball to the second game area. If either of the cases is determined to be present, it can be determined not to calculate the base (base calculation executability determining means).

さらに、ステップS610〜ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、大当り遊技の実行中でない場合、非時間短縮状態である場合、又は、第1遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定されている場合のいずれかである場合、ベースを算出すると決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。 Further, by executing the processing of step S610 to step S614, the main control CPU72 should not shoot the big hit game, in the non-time shortened state, or shoot the game ball in the first game area. If either of the cases is determined to be present, it can be determined to calculate the base (base calculation executability determining means).

ステップS616:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S616: The main control CPU72 confirms whether or not the detection signal is input from the out switch 99.

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS618を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS620を実行する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the main control CPU72 executes step S618. On the other hand, when it cannot be confirmed that the detection signal has been input (No), the main control CPU72 executes step S620.

ステップS618:主制御CPU72は、通常アウト加算数を1加算する処理を実行する。例えば、通常アウト加算数の値が「0」である場合、通常アウト加算数の値は「1」となる。 Step S618: The main control CPU72 executes the process of adding 1 to the normal out addition number. For example, when the value of the normal out addition number is “0”, the value of the normal out addition number is “1”.

ステップS620:主制御CPU72は、各入賞口スイッチ(例えば、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81)から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S620: Whether the main control CPU72 has input a detection signal from each winning opening switch (for example, a middle starting winning opening switch 80, a right starting winning opening switch 82, a first winning opening switch 86, a second winning opening switch 81). Confirm whether or not.

その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS622を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal is input (Yes), the main control CPU72 executes step S622. On the other hand, when it cannot be confirmed that the detection signal has been input (No), the main control CPU72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

ステップS622:主制御CPU72は、今回の割込みで発生した全ての賞球数を通常賞球加算数に加算する処理を実行する。
例えば、通常アウト加算数の値が「0」であり、今回の割込みで、中始動入賞口26(中始動入賞口スイッチ80:賞球数=4個)、右始動入賞口28a(右始動入賞口スイッチ82:賞球数=1個)、普通入賞口22(第1入賞口スイッチ86:賞球数=3個)にそれぞれ遊技球が1個ずつ入球した場合、通常アウト加算数の値は「8(=4+1+3)」となる。賞球対象のスイッチ及び賞球数は使用領域に格納されている賞球数データに基づいて決定する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は機種によって異なることがあるため、本処理は、機種に依存する処理である。
Step S622: The main control CPU72 executes a process of adding all the prize sphere numbers generated in this interruption to the normal prize sphere addition number.
For example, the value of the normal out addition number is “0”, and at this interruption, the medium starting winning opening 26 (medium starting winning opening switch 80: number of prize balls=4), the right starting winning opening 28a (right starting winning) Mouth switch 82: Number of prize balls = 1), Ordinary winning a prize port 22 (first prize hole switch 86: Number of prize balls = 3) When one game ball enters each, the value of the normal out addition number Is “8 (=4+1+3)”. The switch and the number of prize balls to be awarded are determined based on the prize ball number data stored in the use area. Since the switch and the number of prize balls to be awarded may differ depending on the model, this process is a model-dependent process.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。 Upon completion of the above processing, the main control CPU72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

図63は、加算数算定処理の第2手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。なお、第1手順例及び第2手順例については、いずれか一方の手順例を採用することができる。 FIG. 63 is a flowchart showing a second procedure example of the addition number calculation process. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure. Either one of the procedure examples can be adopted as the first procedure example and the second procedure example.

ステップS630:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S630: The main control CPU72 confirms whether or not the detection signal is inputted from the out switch 99.

その結果、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS631を実行する。一方、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS632を実行する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal is input from the out switch 99 (Yes), the main control CPU72 executes step S631. On the other hand, when it cannot be confirmed that the detection signal is input from the out switch 99 (No), the main control CPU72 executes step S632.

ステップS631:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認した場合、発射球数B(総アウト加算数)に「1」を設定する。 Step S631: When confirming that the detection signal is input from the out switch 99, the main control CPU72 sets "1" to the number of shot balls B (total number of out additions).

ステップS632:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認できない場合、発射球数B(総アウト加算数)に「0」を設定する。 Step S632: When the main control CPU72 cannot confirm that the detection signal is input from the out switch 99, it sets the number of shot balls B (total out number added) to "0".

ステップS633:主制御CPU72は、遊技状態が特定の遊技状態であるか否かを確認する。特定の遊技状態であるか否かを判断している理由は、特定の遊技状態では、ベースの計算の基礎となる発射球数A及び獲得球数をカウントしないためである。 Step S633: The main control CPU72 confirms whether or not the game state is a specific game state. The reason for determining whether or not the game state is the specific game state is that the number A of shot balls and the number of acquired balls, which are the basis of the base calculation, are not counted in the specific game state.

ここで、特定の遊技状態には、(1)大当り中、(2)時短中、(3)右打ち指示中のうち少なくとも1つの状態を含ませることができる。また、「(3)右打ち指示中」を含ませている理由は、特定の遊技状態に「小当りラッシュ状態中(第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回しを採用しつつ、第2特別図柄の変動により小当りが頻繁に発生する状態中、つまり、高確率非時間短縮状態)」を含ませ、「潜伏確変中(高確率非時間短縮状態中)」を含ませないためである。 Here, the specific game state can include at least one state of (1) during a big hit, (2) during saving time, and (3) during right-handing instruction. Further, the reason for including "(3) right-handing instruction in progress" is that in a specific gaming state "during a small hit rush state (while adopting the simultaneous turning of the first special symbol and the second special symbol, the second This is because the state in which small hits frequently occur due to fluctuations in special symbols, that is, the high probability non-time shortened state) is included, and the latent latency change (during high probability non-time shortened state) is not included. ..

その結果、遊技状態が特定の遊技状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS634を実行する。一方、遊技状態が特定の遊技状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS635を実行する。 As a result, when it is confirmed that the game state is the specific game state (Yes), the main control CPU72 executes step S634. On the other hand, when it is not possible to confirm that the game state is the specific game state (No), the main control CPU72 executes step S635.

ステップS634:主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)に「0」を設定し、獲得球数(通常賞球加算数)に「0」を設定する処理を実行する。そして、この処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。 Step S634: The main control CPU72 executes a process of setting the number A of shot balls (normal out addition number) to "0" and the acquired number of balls (normal prize ball addition number) to "0". Then, upon completion of this processing, the main control CPU72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

ステップS635:主制御CPU72は、発射球数B(総アウト加算数)の値を、発射球数A(通常アウト加算数)にコピー(代入)する処理を実行する。 Step S635: The main control CPU72 executes a process of copying (substituting) the value of the number of shot balls B (total number of out additions) to the number of shot balls A (number of normal out additions).

ステップS636:主制御CPU72は、入賞口へ入賞した遊技球による賞球数の合計を、獲得球数(通常賞球加算数)に設定する処理を実行する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は使用領域に格納されている賞球数データに基づいて決定する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は機種によって異なることがあるため、本処理は、機種に依存する処理である。
ここで、大入賞口については、大当り中がベースの計算から除外されているため、賞球数を算定する必要はないが、通常時の小当り中の賞球数をベースに含めたい場合には、大入賞口についても賞球数を算定することができる。
Step S636: The main control CPU72 executes a process of setting the total number of prize balls by the game balls that have won the winning opening to the number of acquired balls (normal prize ball addition number). The switch and the number of prize balls to be awarded are determined based on the prize ball number data stored in the use area. Since the switch and the number of prize balls to be awarded may differ depending on the model, this process is a model-dependent process.
Here, for the big prize hole, since it is excluded from the base calculation in the big hit, it is not necessary to calculate the number of prize balls, but if you want to include the number of prize balls in the normal small hit in the base Can calculate the number of prize balls for the special winning opening.

なお、「獲得球数」、「発射球数A」及び「発射球数B」は、いずれもRAM76の使用領域に格納されている変数である。
そして、この処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。
The “number of acquired balls”, “the number of shot balls A”, and “the number of shot balls B” are all variables stored in the use area of the RAM 76.
Then, upon completion of this processing, the main control CPU72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

図64は、遊技状態と発射球数の関係を示す図である。
「遊技状態」が、「大当り中」、「時短中」又は「右打ち指示中」である場合、発射球数の値は、以下に示す値となる。
FIG. 64 is a diagram showing the relationship between the game state and the number of shot balls.
When the "gaming state" is "big hit", "time saving" or "right-handing instruction", the value of the number of shot balls is as follows.

「アウトスイッチ検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「1」となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
At the time of "out switch detection", the "number of shot balls A" is "0", and the "number of shot balls B" is "1".
When "out switch is not detected", "the number of shot balls A" is "0" and "the number of shot balls B" is "0".

「遊技状態」が、「通常中」又は「潜伏中(潜伏確変状態)」である場合、発射球数の値は、以下に示す値となる。 When the "game state" is "in normal operation" or "in latent state (probability change state of latent state)", the value of the number of shot balls is the following value.

「アウトスイッチ検知時」は、「発射球数A」は「1」となり、「発射球数B」は「1」となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
At the “out switch detection time”, the “number of shot balls A” is “1” and the “number of shot balls B” is “1”.
When "out switch is not detected", "the number of shot balls A" is "0" and "the number of shot balls B" is "0".

図65は、性能表示モニタ制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 65 is a flowchart showing an example of the procedure of performance display monitor control processing. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS640:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを退避する処理を実行する。 Step S640: The main control CPU72 executes processing to save the stack pointer and all registers.

ステップS642:主制御CPU72は、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、領域外で使用するRAMが初期化済みであるか否かを判定し、初期化済みでなければ初期化する処理を実行する。 Step S642: The main control CPU72 executes the out-of-area RAM clear check processing. This processing is processing outside the area. Specifically, the main control CPU72 determines whether or not the RAM used outside the area has been initialized, and if it has not been initialized, executes the processing for initialization.

ステップS643:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S643: The main control CPU72 confirms whether the setting is being changed or the setting is being referred. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”, “02H” or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS648を実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS644を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU72 executes step S648. On the other hand, when it cannot be confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU72 executes step S644.

このような処理を実行することにより、メインループ中に呼ばれる領域外の処理と同様に、設定変更中又は設定参照中である場合、本来の性能表示モニタ200に関する処理を実行しないようにすることができる。 By executing such a process, it is possible to prevent the original process related to the performance display monitor 200 from being executed when the setting is being changed or the setting is being referred to, like the process outside the area called in the main loop. it can.

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができる。この場合、性能表示モニタ200に係る本来の処理は行わない。このため、「設定変更中又は設定参照中は、領域外の処理を呼び出さない。」としてもよいが、使用領域のコード量が増えるので本実施形態では採用していない。つまり、「設定変更中又は設定参照中」であるかの判断処理を領域外で実行することにより、使用領域のコード量を削減することができる。このように、設定変更中又は設定参照中において、性能表示モニタ200に関連する処理を実行しないことでメインプログラムの負荷を軽減することができる。 The game can be stopped during the setting change or the setting reference. In this case, the original process related to the performance display monitor 200 is not performed. For this reason, it is possible to say that "the processing outside the area is not called while the setting is being changed or the setting is being referred to." In other words, the code amount of the used area can be reduced by executing the processing for determining whether the setting is being changed or the setting is being referred to outside the area. As described above, the load of the main program can be reduced by not executing the process related to the performance display monitor 200 during the setting change or the setting reference.

ステップS644:主制御CPU72は、球数加算処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、使用領域の処理として実行される「加算数算定処理」で算定した発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)及び獲得球数(通常賞球加算数)を、RAM76の領域外に配置されている各種カウンタに加算する処理を実行する。 Step S644: The main control CPU72 executes the ball number addition processing. This processing is processing outside the area. Specifically, the main control CPU72, the number of shot balls A (normal out addition number) calculated by the "addition number calculation process" executed as the processing of the use area, the number of shot balls B (total out addition number) and acquisition A process of adding the number of balls (the number of normal prize balls added) to various counters arranged outside the area of the RAM 76 is executed.

具体的には、主制御CPU72は、通常アウト数(通常アウトカウンタ)に発射球数A(通常アウト加算数)を加算する処理、総アウト数(総アウトカウンタ)に発射球数B(総アウト加算数)を加算する処理、通常賞球数(通常賞球数カウンタ)に獲得球数(通常賞球加算数)を加算する処理等を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Specifically, the main control CPU 72 performs a process of adding the number of shot balls A (the number of normal out additions) to the number of normal outs (normal out counter), and the number of shot balls B (total out) to the total number of outs (total out counter). A process of adding the number of additions, a process of adding the number of acquired balls (the number of additions of normal prize balls) to the number of normal prize balls (counter of normal prize balls), and the like are executed. The details of the processing will be described later.

ステップS646:主制御CPU72は、性能表示モニタ表示処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、性能表示モニタ200の点滅、表示内容変更、表示データの設定を行う。表示内容は、例えば、「0.3秒点灯、0.3秒点灯又は消灯(点滅時)」を8回繰り返すと(合計4.8秒が経過すると)、変更される。切り替える内容は、「現在計測中のベース」と「前回の6万発分の区間のベース」である。 Step S646: The main control CPU72 executes performance display monitor display processing. This processing is processing outside the area. Specifically, the main control CPU72 performs blinking of the performance display monitor 200, change of display contents, and setting of display data. The display content is changed, for example, by repeating "lighting for 0.3 seconds, lighting for 0.3 seconds, or turning off (when blinking)" eight times (when a total of 4.8 seconds has elapsed). The contents to be switched are the “base currently being measured” and the “base of the section for the last 60,000 shots”.

そして、8回目の「点灯又は消灯」となるタイミング(表示開始から4.5秒経過時点)で、除算タスク(除算処理)の開始を設定する。以後、メインループ処理から呼び出される性能表示モニタ集計除算処理を通じて除算タスクが実行される。除算タスクでの計算は、遅くとも表示内容が変更となるタイミング(表示開始から4.8秒後、除算タスク開始から0.3秒後)には終了する処理となる。 Then, the start of the division task (division processing) is set at the timing of turning on or off for the eighth time (when 4.5 seconds have elapsed from the start of display). Thereafter, the division task is executed through the performance display monitor total division process called from the main loop process. The calculation in the division task is a process that ends at the latest when the display content is changed (4.8 seconds after the display starts and 0.3 seconds after the division task starts).

また、この処理において、主制御CPU72は、ベースの値に基づいて、性能表示モニタ200に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。 Further, in this process, the main control CPU72 executes a process of generating common output data for controlling lighting of the LED included in the performance display monitor 200 based on the value of the base.

例えば、「現在の区間のベースが30%」である場合、主制御CPU72は、コモン0,1バッファにコモン出力用データ(表示データ)として「bL.」に対応するデータをセットし、コモン2,3バッファにコモン出力用データ(表示データ)として「30」に対応するデータをセットする処理を実行する。 For example, when "the base of the current section is 30%", the main control CPU72 sets the data corresponding to "bL." as the common output data (display data) in the common 0, 1 buffer, and the common 2 , 3 buffer is set to the data corresponding to “30” as the common output data (display data).

ステップS648:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを復帰する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図22)に復帰する。
Step S648: The main control CPU72 executes a process of restoring the stack pointer and all registers.
Upon completion of the above processing, the main control CPU72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

図66は、球数加算処理の手順例を示すフローチャートである。
球数加算処理は、領域外の処理である。球数加算処理は、タイマ割込み処理によって呼び出される性能表示モニタ制御処理によって呼び出される。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 66 is a flowchart showing an example of the procedure of the sphere count addition process.
The sphere number addition process is a process outside the area. The sphere number addition process is called by the performance display monitor control process called by the timer interrupt process. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS650:主制御CPU72は、通常賞球数カウンタ(通常賞球数)に獲得球数(通常賞球加算数)を加算する処理を実行する。例えば、通常賞球数カウンタの値が「100」であり、獲得球数の値が「8」である場合、通常賞球数カウンタの値は「108」となる。 Step S650: The main control CPU72 executes a process of adding the number of acquired balls (the number of added normal prize balls) to the number of normal prize balls counter (the number of normal prize balls). For example, when the value of the normal prize ball number counter is "100" and the value of the acquired ball number is "8", the value of the normal prize ball number counter is "108".

ステップS652:主制御CPU72は、通常アウトカウンタ(通常アウト数)に発射球数A(通常アウト加算数)を加算する処理を実行する。例えば、通常アウトカウンタの値が「299」であり、発射球数Aの値が「0」である場合、通常アウトカウンタの値は「299」となる。 Step S652: The main control CPU72 executes a process of adding the number A of shot balls (the number of additions of normal out) to the normal out counter (number of normal outs). For example, when the value of the normal out counter is "299" and the value of the number A of shot balls is "0", the value of the normal out counter is "299".

ステップS654:主制御CPU72は、総アウトカウンタ(総アウト数)に発射球数B(総アウト加算数)を加算する処理を実行する。例えば、総アウトカウンタの値が「299」であり、発射球数Bの値が「1」である場合、総アウトカウンタの値は「300」となる。 Step S654: The main control CPU72 executes a process of adding the number of shot balls B (total number of outs) to the total out counter (total number of outs). For example, when the value of the total out counter is "299" and the value of the number of shot balls B is "1", the value of the total out counter is "300".

なお、「通常賞球数カウンタ」、「通常アウトカウンタ」及び「総アウトカウンタ」は、領域外のRAMに格納されている変数である。
また、「通常賞球数カウンタ」及び「通常アウトカウンタ」の値は、ベースの計算に使用し、「総アウトカウンタ」の値は、集計区間の更新に使用する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ制御処理(図65)に復帰する。
The "normal prize ball number counter", the "normal out counter", and the "total out counter" are variables stored in the RAM outside the area.
The values of the "normal prize ball number counter" and the "normal out counter" are used for the base calculation, and the value of the "total out counter" is used for updating the total section.
Upon completion of the above processing, the main control CPU72 returns to the performance display monitor control processing (FIG. 65).

図67は、性能表示モニタ集計除算処理の手順例を示すフローチャートである。
性能表示モニタ集計除算処理は、領域外の処理である。性能表示モニタ集計除算処理は、メインループ処理から呼び出される。
FIG. 67 is a flowchart showing an example of the procedure of the performance display monitor total division processing.
The performance display monitor total division processing is processing outside the area. The performance display monitor total division process is called from the main loop process.

ステップS660:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを退避する処理を実行する。 Step S660: The main control CPU72 executes processing to save the stack pointer and all registers.

ステップS661:主制御CPU72は、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、領域外で使用するRAMが初期化済みであるか否かを判定し、初期化済みでなければ初期化する処理を実行する。 Step S661: The main control CPU72 executes the outside RAM clear check process. This processing is processing outside the area. Specifically, the main control CPU72 determines whether or not the RAM used outside the area has been initialized, and if it has not been initialized, executes the processing for initialization.

ステップS662a:主制御CPU72は、設定変更中又は設定参照中であるか否かを確認する。具体的には、設定変更中フラグの値が「01H」、「02H」又は「03H」であるか否かを確認する。 Step S662a: The main control CPU72 confirms whether the setting is being changed or the setting is being referred. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the setting change flag is “01H”, “02H” or “03H”.

その結果、設定変更中又は設定参照中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS668を実行する。一方、設定変更中又は設定参照中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS663を実行する。 As a result, when it is confirmed that the setting is being changed or the setting is being referred to (Yes), the main control CPU72 executes step S668. On the other hand, when it is not possible to confirm that the setting is being changed or the setting is being referred to (No), the main control CPU72 executes step S663.

設定変更中又は設定参照中は、遊技停止状態とすることができる。この場合、性能表示モニタ200に係る本来の処理は行わない。このため、「設定変更中又は設定参照中は、領域外の処理を呼び出さない。」としてもよいが、使用領域のコード量が増えるので本実施形態では採用していない。つまり、「設定変更中又は設定参照中」であるかの判断処理を領域外で実行することにより、使用領域のコード量を削減することができる。このように、設定変更中又は設定参照中において、性能表示モニタ200に関連する処理を実行しないことでメインプログラムの負荷を軽減することができる。 The game can be stopped during the setting change or the setting reference. In this case, the original process related to the performance display monitor 200 is not performed. For this reason, it is possible to say that "the processing outside the area is not called while the setting is being changed or the setting is being referred to." In other words, the code amount of the used area can be reduced by executing the processing for determining whether the setting is being changed or the setting is being referred to outside the area. As described above, the load of the main program can be reduced by not executing the process related to the performance display monitor 200 during the setting change or the setting reference.

遊技停止状態は、いわゆる2種系の機種(特定領域を有する遊技機)に搭載されている、「遊技停止フラグ」を1種系の機種にも採用し、設定変更中及び設定参照中は遊技停止フラグをセットすることにより移行させることができる。 In the game stopped state, a "game stop flag", which is installed in a so-called two-type model (game machine having a specific area), is also adopted in the one-type model, and the game is being changed while the setting is being changed or the setting is being referred to. It can be moved by setting the stop flag.

ステップS663:主制御CPU72は、区間変更であるか否か(ベースを表示するための区間が新たな区間に移行したか否か)、すなわち、総アウト数(総アウトカウンタ)の値が、60000にn(整数)を乗じて300を加算した値よりも大きい値であるか否かを確認する。なお、nは、現在の区間を示す値であり、初期値として1が設定される。 Step S663: The main control CPU72 determines whether or not it is a section change (whether the section for displaying the base has moved to a new section), that is, the value of the total out number (total out counter) is 60000. Is multiplied by n (integer) and 300 is added, and it is confirmed whether or not the value is larger than the value. Note that n is a value indicating the current section, and 1 is set as an initial value.

その結果、区間変更であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS664を実行する。一方、区間変更であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the section is changed (Yes), the main control CPU72 executes step S664. On the other hand, when it cannot be confirmed that the section is changed (No), the main control CPU72 executes step S666.

ステップS664:主制御CPU72は、通常賞球数の値(通常賞球数カウンタ)と、通常アウト数の値(通常アウトカウンタ)とを専用バッファに保存する処理を実行する。
また、主制御CPU72は、現在の区間を示す値nに1を加算して更新する処理を実行する。
Step S664: The main control CPU72 executes a process of storing the value of the normal prize ball number (normal prize ball number counter) and the value of the normal out number (normal out counter) in the dedicated buffer.
Further, the main control CPU72 executes a process of adding 1 to the value n indicating the current section and updating the value.

なお、この処理では、ベースの値は保存しないことが好ましい。この理由は、総アウト数が一定の値(60000個)に到達し、ベースの表示区間を切り替えるときに、「通常賞球数÷通常アウト数×100の四捨五入」を計算して、結果を保存することも考えられるが、主制御CPU72でこの演算を行うのは時間がかかりすぎるからである。このため、本処理では、通常賞球数と通常アウト数を保存する処理だけを実行し、後の適切なタイミングで演算を行うのが最適な演算方法となる。これは、「最悪の場合の処理時間を短くする」という考え方に基づく計算方法であり、遊技機、特に、パチンコ機の動作安定上、重要な事項である。ただし、この処理で、主制御CPU72は、ベースの値を保存する処理(例えば、後述するステップS667において算出されていたベースの値を前回の区間のベースの値として記憶する処理)を実行してもよい。 In this process, it is preferable not to save the base value. The reason for this is that when the total number of outs reaches a certain value (60,000) and the base display section is switched, "the number of regular prize balls / the number of regular outs x 100 is rounded off" is calculated and the result is saved. Although it is possible to do so, it takes too much time for the main control CPU 72 to perform this calculation. Therefore, in the present process, the optimum calculation method is to perform only the process of saving the number of normal prize balls and the number of normal outs, and to perform the calculation at an appropriate timing later. This is a calculation method based on the idea of “shortening the processing time in the worst case”, and is an important matter for stabilizing the operation of a gaming machine, particularly a pachinko machine. However, in this process, the main control CPU72 executes a process of storing the base value (for example, a process of storing the base value calculated in step S667 described later as the base value of the previous section). Good.

ステップS665:主制御CPU72は、通常賞球数の値と通常アウト数の値とをクリアする処理を実行する。
本処理を終えると、主制御CPU72は、次に、ステップS668の処理を実行する。
Step S665: The main control CPU72 executes processing for clearing the value of the number of normal prize balls and the value of the number of normal outs.
When this process ends, the main control CPU72 next executes the process of step S668.

ステップS666:主制御CPU72は、除算タスクの先頭番地を算定する処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、除算タスクにおけるベースを算出する演算(除算、減算等の処理)を所定の処理量(例えば1ビット)だけ実行するようにすることができる。 Step S666: The main control CPU72 executes the process of calculating the start address of the division task. By executing this processing, the main control CPU 72 can execute an operation for calculating the base in the division task (processing such as division and subtraction) by a predetermined processing amount (for example, 1 bit).

上述した通り、主制御CPU72で除算処理を実行する場合には時間がかかるので、本実施形態では、除算処理を何回かに分けて実行している。
具体的には、以下に示す先頭番地が格納されたテーブルを用意して、今回実行すべきモジュールの先頭番地を算出し、プログラムカウンタ(PC)にその番地をセットすることにより、除算処理を少しずつ(細切れに、分割して)実行している。
As described above, since it takes time to execute the division process by the main control CPU 72, the division process is executed several times in this embodiment.
Specifically, by preparing a table in which the following start addresses are stored, calculating the start address of the module to be executed this time, and setting that address in the program counter (PC), the division process is performed a little. They are executed one by one (divided into pieces).

(1)割算実行前の待機処理(の先頭番地)
(2)割算準備処理(の先頭番地)
(3)商の64の位を求める処理(の先頭番地)
(4)商の32の位を求める処理(の先頭番地)
(5)商の16の位を求める処理(の先頭番地)
(6)商の8の位を求める処理(の先頭番地)
(7)商の4の位を求める処理(の先頭番地)
(8)商の2の位を求める処理(の先頭番地)
(9)商の1の位を求める処理(の先頭番地)
(10)四捨五入を行う処理(の先頭番地)
(11)割算終了後の待機処理(の先頭番地)
例えば、上記(1)の「割算実行前の待機処理」は、次回タスク(次回タスク決定ステータス)に「0」が設定されている場合に実行され、上記(2)の「割算準備処理」は、次回タスクに「1」が設定されている場合に実行される。このような制御処理により、以下の除算タスクの内容を少しずつ実行することができる。なお、次回タスクの初期値は0である。
(1) Standby processing before division execution (start address)
(2) Division preparation process (starting address)
(3) Process for obtaining the 64th place of the quotient (the leading address of the)
(4) Process for obtaining the 32nd place of the quotient (the leading address of the)
(5) Process for obtaining the 16th place of the quotient (starting address)
(6) Processing for obtaining the 8th place of the quotient (the leading address of)
(7) Processing for obtaining the 4th place of the quotient (starting address)
(8) Processing for obtaining the second digit of the quotient (the leading address of)
(9) Processing for obtaining the ones digit of the quotient (the leading address of)
(10) Rounding processing (start address)
(11) Standby processing after division (start address)
For example, the “waiting process before execution of division” in (1) above is executed when “0” is set in the next task (next task determination status), and the “preparation for division process” in (2) above. Is executed when "1" is set for the next task. By such control processing, the contents of the following division tasks can be executed little by little. The initial value of the next task is 0.

ステップS667:主制御CPU72は、除算タスクを実行する(呼び出す)処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。除算タスクには、11個のタスク(除算タスク0〜除算タスク10)があり、除算タスク0から除算タスク10までが順番に呼び出される。なお、除算タスクの内容は、後述する。 Step S667: The main control CPU72 executes a process of executing (calling) the division task. This processing is processing outside the area. The division task includes 11 tasks (division task 0 to division task 10), and division tasks 0 to 10 are sequentially called. The contents of the division task will be described later.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200に表示するベースを算出する処理(ベース関連処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。なお、ベース関連処理は、ベースを算出するのに必要となる処理、ベースを表示するのに必要となる処理のうち少なくとも一方の処理が含まれる。 By executing such a process, the main control CPU72 executes a process of calculating a base displayed on the performance display monitor 200 (base related process) as a process included in the process outside the area (second process). It is possible (second processing execution means). Note that the base-related processing includes at least one of the processing required to calculate the base and the processing required to display the base.

ステップS668:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを復帰する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、メインループ処理(図16)に復帰する。
Step S668: The main control CPU72 executes a process of restoring the stack pointer and all registers.
Upon completion of the above processing, the main control CPU72 returns to the main loop processing (FIG. 16).

図68は、除算タスク1の処理の手順例を示すフローチャートである。
図69は、除算タスク2〜8の処理の手順例を示すフローチャートである。
図70は、除算タスク9の処理の手順例を示すフローチャートである。
除算タスクは、0〜10までがあり、除算タスクの先頭番地を算定する処理(S666)において次回タスクの値が参照され、実際に実行する除算タスクの先頭アドレスが指定される。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 68 is a flowchart showing an example of the procedure of processing of division task 1.
FIG. 69 is a flowchart showing an example of a procedure of processing of division tasks 2 to 8.
FIG. 70 is a flowchart showing an example of the procedure of processing of the division task 9.
There are 0 to 10 division tasks, the value of the next task is referred to in the process of calculating the start address of the division task (S666), and the start address of the division task to be actually executed is designated. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ここで、以下に説明する除算タスクの処理の内容は、1回の呼び出しでベースを算出する演算を1ビットずつ行う例で説明しているが、1回の呼び出しでベースを算出する演算を完了させてもよい。 Here, the content of the processing of the division task described below is explained by an example in which the calculation for calculating the base is performed bit by bit by one call, but the calculation for calculating the base by one call is completed. You may let me.

また、ベースの演算の完了後には、領域外のRAMの値が異常でないかを監視するようにしてもよい。なお、除算タスクの開始(ベースの演算の開始)については、性能表示モニタ表示処理で設定するようにしてもよい。 After the completion of the base calculation, it may be possible to monitor whether the RAM value outside the area is abnormal. The start of the division task (start of the base calculation) may be set in the performance display monitor display process.

次回タスクに「0」が設定されている場合、除算タスク0が実行される。除算タスク0の内容は特に図示していないが、割算実行前の待機処理が実行される。除算タスク0の最後の処理では、次回タスクに「1」が設定される。 If "0" is set in the next task, the division task 0 is executed. Although the content of the division task 0 is not shown in the figure, the standby process before the division is executed. In the final processing of the division task 0, "1" is set in the next task.

次回タスクに「1」が設定されている場合、図68に示す除算タスク1が実行される。
以下、除算タスク1の処理の流れを説明する。
When "1" is set in the next task, the division task 1 shown in FIG. 68 is executed.
The flow of processing of division task 1 will be described below.

ステップS730:主制御CPU72は、整数(変数)を「128(2×64)」に初期化し、「128」を整数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S730: The main control CPU72 initializes the integer (variable) to “128 (2×64)” and executes the process of saving “128” in the integer buffer.

ステップS732:主制御CPU72は、通常アウト数の値をロードし、ロードした通常アウト数の値に整数「128」を乗算し、乗算した値を除数として除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S732: The main control CPU72 loads the value of the normal out number, multiplies the loaded value of the normal out number by an integer "128", and saves the multiplied value as a divisor in the divisor buffer.

ステップS734:主制御CPU72は、通常賞球数の値をロードし、ロードした通常賞球数の値に「2」及び「100」を乗算し、乗算した値を被除数として被除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S734: The main control CPU72 loads the value of the number of normal prize balls, multiplies the loaded value of the number of normal prize balls by "2" and "100", and saves the multiplied value as a dividend in the dividend buffer. To execute.

ステップS736:主制御CPU72は、商を「0」に初期化し、「0」を商バッファにセーブする処理を実行する。 Step S736: The main control CPU72 initializes the quotient to "0", and executes processing to save "0" in the quotient buffer.

ステップS738:主制御CPU72は、次回タスクに「2」を設定する。 Step S738: The main control CPU72 sets "2" to the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図67)に復帰する。 Upon completion of the above processing, the main control CPU72 returns to the performance display monitor total division processing (FIG. 67).

次回タスクに「2」〜「8」が設定されている場合、図69に示す除算タスク2〜8が実行される。
以下、除算タスク2〜8の処理の流れを説明する。
When “2” to “8” are set in the next task, the division tasks 2 to 8 shown in FIG. 69 are executed.
The processing flow of the division tasks 2 to 8 will be described below.

ステップS740:主制御CPU72は、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であるか否かを確認する。 Step S740: The main control CPU72 confirms whether or not the dividend saved in the dividend buffer is greater than or equal to the divisor saved in the divisor buffer.

その結果、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS742を実行する。一方、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS746を実行する。 As a result, when it is confirmed that the dividend saved in the dividend buffer is greater than or equal to the divisor saved in the divisor buffer (Yes), the main control CPU72 executes step S742. On the other hand, when it is not possible to confirm that the dividend saved in the dividend buffer is equal to or larger than the divisor saved in the divisor buffer (No), the main control CPU72 executes step S746.

ステップS742:主制御CPU72は、被除数バッファにセーブされた被除数から、除数バッファにセーブされた除数を減算し、減算結果を新たな被除数として被除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S742: The main control CPU72 executes a process of subtracting the divisor saved in the divisor buffer from the dividend saved in the dividend buffer, and saving the subtraction result as a new dividend in the dividend buffer.

ステップS744:主制御CPU72は、商バッファにセーブされた商に、整数バッファに記憶された整数を加算し、加算結果を新たな商として商バッファにセーブする処理を実行する。 Step S744: The main control CPU72 adds the integer stored in the integer buffer to the quotient saved in the quotient buffer, and saves the addition result as a new quotient in the quotient buffer.

ステップS746:主制御CPU72は、除数バッファにセーブされた除数を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果を新たな除数として除数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S746: The main control CPU72 executes a process of dividing the divisor saved in the divisor buffer by "2" (shifting to the right by one bit), and saving the division result as a new divisor in the divisor buffer.

ステップS748:主制御CPU72は、整数バッファにセーブされた整数を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果を新たな整数として整数バッファにセーブする処理を実行する。 Step S748: The main control CPU72 divides the integer saved in the integer buffer by "2" (shifts to the right by one bit), and saves the division result as a new integer in the integer buffer.

ステップS750:主制御CPU72は、今回タスク(現在の次回タスクの値)に1を加算した値を、次回タスクに設定する。 Step S750: The main control CPU72 sets a value obtained by adding 1 to the current task (current value of the next task) to the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図67)に復帰する。 Upon completion of the above processing, the main control CPU72 returns to the performance display monitor total division processing (FIG. 67).

次回タスクに「9」が設定されている場合、図70に示す除算タスク9が実行される。
以下、除算タスク9の処理の流れを説明する。
When "9" is set in the next task, the division task 9 shown in FIG. 70 is executed.
The flow of processing of the division task 9 will be described below.

ステップS752:主制御CPU72は、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S752: The main control CPU72 executes a process of confirming whether the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is "1".

その結果、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS754を実行する。一方、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS756を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is “1” (Yes), the main control CPU72 executes step S754. On the other hand, if it is not possible to confirm that the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is “1” (No), the main control CPU72 executes step S756.

ステップS754:主制御CPU72は、商バッファに記憶された商を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果に「1」を加算してベースバッファに記憶する処理を実行する。 Step S754: The main control CPU72 divides the quotient stored in the quotient buffer by "2" (shifts to the right by 1 bit), adds "1" to the division result, and stores it in the base buffer. ..

ステップS756:主制御CPU72は、商バッファに記憶された商を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果をベースバッファに記憶する処理を実行する。 Step S756: The main control CPU72 divides the quotient stored in the quotient buffer by "2" (shifts to the right by one bit), and stores the division result in the base buffer.

ステップS758:主制御CPU72は、次回タスクに「10(待機処理に対応する値)」を設定する。 Step S758: The main control CPU72 sets "10 (value corresponding to standby processing)" to the next task.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図67)に復帰する。 Upon completion of the above processing, the main control CPU72 returns to the performance display monitor total division processing (FIG. 67).

次回タスクに「10」が設定されている場合、除算タスク10が実行される。除算タスク10の内容は特に図示していないが、割算実行後の待機処理が実行される。除算タスク10の最後の処理では、次回タスクに「0」が設定される。 When “10” is set in the next task, the division task 10 is executed. The content of the division task 10 is not particularly shown, but a standby process is executed after the division is executed. In the final processing of the division task 10, “0” is set in the next task.

次に、性能表示モニタ200の表示態様及び性能表示モニタ200に表示されるベース(ベース比率)の演算方法について説明する。 Next, the display mode of the performance display monitor 200 and the method of calculating the base (base ratio) displayed on the performance display monitor 200 will be described.

図71は、性能表示モニタ200の表示態様を説明する図である。
主制御装置70は、遊技状態が低確率非時間短縮状態である場合、高確率非時間短縮状態である場合、及び、左打ち指示中である場合のベースを性能表示モニタ200に表示する。ここで、ベースは、予め設定された区間ごと(例えば、総アウト数が60000個ごと)に算出される。ベース(百分率:%)は、ベース=通常賞球数÷通常アウト数×100によって算出することができる。
FIG. 71 is a diagram illustrating a display mode of the performance display monitor 200.
The main controller 70 displays the base on the performance display monitor 200 when the gaming state is the low-probability non-time shortened state, the high-probability non-time shortened state, and when the left-handing instruction is given. Here, the base is calculated for each preset section (for example, for every 60000 total outs). The base (percentage: %) can be calculated by base=normal prize ball number/normal out number×100.

図71中(A)(B)に示すように、性能表示モニタ200には、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔(例えば、数秒)ごとに切り替わって表示される。 As shown in (A) and (B) of FIG. 71, the performance display monitor 200 switches between the base of the current section and the base of the previous section at preset intervals (for example, several seconds). Is displayed.

性能表示モニタ200では、7セグメント201,202によって、現在の区間のベースであるか、前回の区間のベースであるかを識別するための識別子「bL.」又は「b6.」が表示される。また、性能表示モニタ200では、7セグメント203,204によって、識別子「bL.」又は「b6.」に対応するベースが2桁の数字情報で表示される。 In the performance display monitor 200, the seven segments 201 and 202 display an identifier “bL.” or “b6.” for identifying the base of the current section or the base of the previous section. Further, on the performance display monitor 200, the bases corresponding to the identifiers “bL.” or “b6.” are displayed as two-digit numerical information by the seven segments 203 and 204.

例えば、現在の区間のベースが30%であるとすると、現在の区間のベースを表示する際には、図71中(A)に示すように、7セグメント201,202に「bL.」が表示され、7セグメント203,204に「30」が表示される。また、前回の区間のベースが38%であるとすると、前回の区間のベースを表示する際には、図71中(B)に示すように、7セグメント201,202に「b6.」が表示され、7セグメント203,204に「38」が表示される。 For example, assuming that the base of the current section is 30%, when displaying the base of the current section, “bL.” is displayed in 7 segments 201 and 202 as shown in (A) of FIG. Then, “30” is displayed on the seven segments 203 and 204. Also, assuming that the base of the previous section is 38%, when displaying the base of the previous section, “b6.” is displayed in the seven segments 201 and 202 as shown in FIG. 71(B). Then, “38” is displayed on the seven segments 203 and 204.

図72は、性能表示モニタ200に表示されるベースの区間を説明する図である。
ここで、パチンコ機1が製造されてからホール(遊技場)に設置されて遊技者による遊技が行われるまでの間には、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等が行われる。このような製造時における検査や、ホールでの試運転等でも遊技球が発射、排出されることになるが、この間のアウト球数及び排出数をカウントしてしまうと、遊技者による遊技が行われている間のベースを正確に算出することができなくなってしまうおそれがある。
FIG. 72 is a diagram for explaining the base section displayed on the performance display monitor 200.
Here, from the time the pachinko machine 1 is manufactured to the time when it is installed in the hall (game hall) and played by the player, inspections during manufacturing and trial operation (operation check) in the hall are performed. Be seen. Game balls will be emitted and discharged during inspections during manufacturing, trial runs in the hall, etc., but if the number of out balls and the number of discharges during this period are counted, the game is played by the player. There is a risk that the base cannot be calculated accurately during the period.

そこで、図72中(A)に示すように、アウトスイッチ99によって検出されるアウト球数のトータル(合計数)が0〜300の最初の区間(対象外区間)は、製造時における検査や、ホールでの試運転等、遊技者による遊技が行われる以前に検出されたアウト球数であるとみなしてベースを算出する対象から除外する。 Therefore, as shown in (A) of FIG. 72, the first section (non-target section) in which the total number of out balls detected by the out switch 99 (total number) is 0 to 300 is inspected during manufacturing, It is regarded as the number of out balls detected before the game is played by the player, such as a test drive in the hall, and is excluded from the base calculation target.

同様に、アウト球数が0〜300の区間で払い出された払出数もベースを算出する対象から除外する。この対象外区間中では、図72中(B)に示すように、現在の区間のベースを表示する際には、識別子「bL.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「−−」を点灯表示する。また、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「−−」を点灯表示する。 Similarly, the number of payouts paid out in the section where the number of out balls is 0 to 300 is also excluded from the base calculation target. In this non-target section, as shown in (B) in FIG. 72, when the base of the current section is displayed, the identifier “bL.” is displayed in blinking and “−−” is displayed as the value of the base. Light up and display. Further, since the previous section does not exist, when the base of the previous section is displayed, the identifier “b6.” is blinked and the value of the base is “−−”.

そして、アウト球数が301〜60300までを1回目の区間とし、1回目の区間では、ベースを随時(リアルタイムで)算出し、現在の区間のベースを表示する際には、識別子「bL.」を表示するともに、算出したベースの値を点灯表示する。このとき、アウト球数が301〜6299までの間(当該区間におけるアウト球数が5999以下の間)は、識別子「bL.」を点滅表示することで、現在の区間のベースを算出する際のサンプルが少なく、ベースが安定していないことを報知する。その後、アウト球数が6300以上になる(当該区間におけるアウト球数が6000以上になる)と、識別子「bL.」を点灯表示することで、現在の区間のベースを算出する際のサンプルが多く、ベースが安定していることを報知する。 Then, the number of out balls is from 301 to 60300 as the first section, and in the first section, the base is calculated at any time (in real time), and when displaying the base of the current section, the identifier "bL." Is displayed and the calculated base value is lit up. At this time, when the number of out balls is from 301 to 6299 (while the number of out balls in the section is 5999 or less), the identifier “bL.” is displayed in a blinking manner to calculate the base of the current section. Informs that the base is not stable because there are few samples. After that, when the number of out balls becomes 6300 or more (the number of out balls in the section becomes 6000 or more), the identifier "bL." is lit and displayed, and many samples are used when calculating the base of the current section. , Informs that the base is stable.

また、1回目の区間では、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「−−」を点灯表示する。 Further, in the first section, since the previous section does not exist, when displaying the base of the previous section, the identifier “b6.” is displayed blinking and “−−” is lit as the value of the base. indicate.

また、アウト球数が60301〜120300までの2回目の区間では、1回目の区間と同様に、ベースを随時(リアルタイムで)算出し、現在の区間のベースを表示する際には、アウト球数に応じて識別子「bL.」を点灯又は点滅表示するとともに、算出したベースを表示する。また、2回目の区間において、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点灯表示するとともに、1回目の区間の最終的なベースを点灯表示する。 Also, in the second section in which the number of out balls is 60301 to 120300, the base is calculated at any time (in real time) as in the first section, and when the base of the current section is displayed, the number of out balls is calculated. The identifier "bL." is lit or blinked in accordance with the above, and the calculated base is displayed. In addition, when the base of the previous section is displayed in the second section, the identifier “b6.” is lit and displayed, and the final base of the first section is lit and displayed.

このように、アウト球数が最初の300個を除いた60000個ごと(n回目の区間ごと)に、リアルタイムで算出したベースを、現在の区間のベースとして表示するとともに、n−1回目の区間の最終的なベースを、前回の区間のベースとして表示する。 In this way, the base calculated in real time is displayed as the base of the current section for every 60,000 balls (every nth section) excluding the first 300 out balls, and the n-1th section is displayed. The final base of is displayed as the base of the previous section.

これにより、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等、遊技者による遊技が行われる前のアウト球数及び排出数を、ベースを算出する対象から除外することができ、ベースを正確に算出(表示)することができる。 As a result, it is possible to exclude the number of out balls and the number of discharges before the game is played by the player such as the inspection at the time of manufacturing and the trial operation (operation check) in the hall from the target for calculating the base. It can be accurately calculated (displayed).

なお、ベースを算出する際に、ベースが一時的に100%を超える場合もある。例えば、区間の最初の1球が中始動入賞口26に入球した場合、アウト球数は1であるのに対して、払出数は中始動入賞口26に入球したことにより得られる賞球数(例えば4)となり、ベースは400%となる。このような場合、性能表示モニタ200では、ベースを2桁の数字情報でしか表示できないことから、「99.」を点灯表示することで、ベースが100%を超えていることを報知する。 When calculating the base, the base may temporarily exceed 100%. For example, when the first one ball of the section enters the medium starting prize hole 26, the number of out balls is 1, while the payout number is the prize ball obtained by entering the medium starting prize hole 26. It becomes a number (for example, 4), and the base becomes 400%. In such a case, since the performance display monitor 200 can display the base only with two-digit numerical information, "99." is lit to indicate that the base exceeds 100%.

図73は、ベースの演算方法を説明する図である。
ここでは、通常賞球数が「3456」、通常アウト数が「10000」であるとしてベースを算出する方法を説明する。
FIG. 73 is a diagram illustrating a base calculation method.
Here, a method of calculating the base will be described assuming that the number of normal prize balls is “3456” and the number of normal outs is “10000”.

上述したように、ベースは、区間ごとのアウト球数に対する排出数を最終的に百分率に換算した値である。そして、このような百分率の表示を行う場合、除算した結果に対し、小数点以下2桁のみが必要となる。 As described above, the base is a value obtained by finally converting the number of emitted balls with respect to the number of out balls for each section into a percentage. When displaying such a percentage, only two digits after the decimal point are necessary for the result of division.

そして、このような百分率の値を算出する処理(「%換算する」処理)が、被乗数「100」を乗じることに相当する。したがって、ベース=通常賞球数÷通常アウト数×100といった式で表すことができる。しかし、通常賞球数≦通常アウト数となる場合、この式の順番通りに演算すると、小数点以下の値となってしまい、例えば、主制御装置70では演算不能となる。 Then, the process of calculating such a percentage value (the process of “converting to%”) corresponds to the multiplication of the multiplicand “100”. Therefore, it can be expressed by the formula: base=number of normal prize balls/number of normal outs×100. However, when the number of normal prize balls≦the number of normal outs, if the calculation is performed in the order of this expression, the value after the decimal point becomes a value, and for example, the main controller 70 cannot calculate.

そこで、演算順を変更し、ベース=通常賞球数×100÷通常アウト数といった順(まず、通常賞球数に被乗数を乗じて、その後、通常アウト数で除算する順)で演算を行う。こうすることで、小数点以下の演算を行うことなく、整数のみで演算結果を完結することが可能となる。 Therefore, the calculation order is changed, and the calculation is performed in the order of base=normal prize ball number×100÷normal out number (first, the normal prize ball number is multiplied by the multiplicand, and then the normal prize number is divided). By doing so, it is possible to complete the calculation result using only integers without performing calculations below the decimal point.

また、本実施形態では、百分率に換算した場合の小数点以下の値を四捨五入する。
しかし、主制御装置70は小数点以下の数字を扱うことができず、2進数で演算が行われるため、通常賞球数×被乗数「100」及び通常アウト数を先に2倍してベースの2倍の値を求める。そして、求めたベースの2倍の値(2進数)の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「1」であれば(小数点以下が0.5以上であれば)、求めたベースの2倍の値に「1」を加算した後に半分の値(右に1ビットシフト)にすることで小数点以下を切り上げ、求めたベースの2倍の値の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「0」であれば(小数点以下が0.5未満であれば)、求めたベースの2倍の値をそのまま半分の値(右にシフト)にすることで小数点以下を切り捨てる。これにより、小数点以下の値を四捨五入することができる。
Further, in the present embodiment, the value after the decimal point when converted into a percentage is rounded off.
However, since the main controller 70 cannot handle the numbers below the decimal point and operates in binary numbers, the number of normal prize balls×multiplicand “100” and the normal out number are first doubled to obtain the base 2 value. Find the doubled value. If the least significant bit (corresponding to the value below the decimal point) of the value twice the calculated value (binary number) is “1” (if the number below the decimal point is 0.5 or more), the calculated base Rounding up the fractional part by adding "1" to the doubled value and then halving the value (shifting 1 bit to the right), the least significant bit of the doubled value of the calculated base (equivalent to the value after the decimal point) ) Is “0” (if the number after the decimal point is less than 0.5), the value twice the obtained base is half the value as it is (shifted to the right), and the number after the decimal point is truncated. As a result, values below the decimal point can be rounded off.

具体的には、主制御装置70(主制御CPU72)では、除算を減算に置き換え、2×通常賞球数(3456)×100である被除数「691200」から、通常アウト数である除数「10000」に、2の累乗数を2倍した所定の整数「128(2×2の6乗)」を乗じた数を減算し、以降、整数を「64(2×2の5乗)」→「32(2×2の4乗)」→「16(2×2の3乗)」→「8(2×2の2乗)」→「4(2×2の1乗)」→「2(2×2の0乗)」→「1(2×2の−1乗)」の順に変更(右に1ビットシフト)して除数を乗じ、被除数から減算する。ここで、除数に乗じる整数を、2×64から開始しているのは、ベースの表示が0〜99の範囲であり、ベースが100%以上の場合には「99.9」を表示する仕様のため、「2×128(2の7乗)」以上の数値を減算する必要がないからである。 Specifically, in the main controller 70 (main control CPU 72), the division is replaced with the subtraction, and from the dividend “691200”, which is 2×normal prize ball number (3456)×100, the normal out number, the divisor “10000”. Is subtracted by a number obtained by multiplying a power of 2 by a predetermined integer “128 (2×2 6 )”, and thereafter the integer is “64 (2×2 5 )”→“32 (2×2 to the 4th power)”→“16 (2×2 to the power of 3)”→“8 (2×2 to the power of 2)”→“4 (2×2 to the power of 1)”→“2(2 ×2 to the 0th power)”→“1 (2×2 to the 1st power)” (shifted to the right by 1 bit), multiplied by a divisor, and subtracted from the dividend. Here, the integer that multiplies the divisor starts from 2x64 when the display of the base is in the range of 0 to 99, and "99.9" is displayed when the base is 100% or more. Therefore, it is not necessary to subtract a numerical value of “2×128 (2 to the 7th power)” or more.

具体的には、図73に示すように、1回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。そして、2回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「691200」から除数「64(2×32)×10000」を減算して被除数を「51200」に更新するとともに、商「0」に「64」を加えて商を「64(2進数で表すと1000000B)」に更新する。3回目〜5回目の演算では、被除数<除数なので、次に進む。6回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「51200」から除数「4(2×2)×10000」を減算して被除数を「11200」に更新するとともに、商「64」に「4」を加えて商を「68(2進数で表すと1000100B)」に更新する。7回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。8回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「11200」から除数「1(2×0.5)×10000」を減算して被除数を「1200」に更新するとともに、商「68」に「1」を加えて商を「69(2進数で表すと1000101B)」に更新する。 Specifically, as shown in FIG. 73, since the dividend is less than the divisor in the first calculation, the process proceeds to the next step. Then, in the second operation, since dividend ≧divisor, the dividend “691200” is subtracted from the divisor “64(2×32)×10000” to update the dividend to “51200” and the quotient “0” to “64”. Is added to update the quotient to “64 (1000000B in binary)”. In the third to fifth calculations, the dividend is less than the divisor, so the next step is performed. In the sixth operation, since the dividend is not less than the divisor, the dividend “51200” is subtracted from the divisor “4(2×2)×10000” to update the dividend to “11200” and the quotient “64” to “4”. In addition, the quotient is updated to "68 (1000100B when expressed in binary)". In the seventh calculation, since the dividend is less than the divisor, the next step is performed. In the eighth calculation, since dividend ≧divisor, the dividend “11200” is subtracted from the divisor “1(2×0.5)×10000” to update the dividend to “1200” and the quotient “68” to “1”. Is added to update the quotient to “69 (1000101B in binary)”.

その後、9回目の演算では、更新された商「69(2進数で表すと1000101B)」を2で除算(右に1ビットシフト)し、最終的なベースを求めることになる。このとき、単に2で除算すると商は「34.5」となるが、上記したように主制御装置70は小数点以下を扱うことができないので、商の最下位のビットが「1B」である場合、商「69」を右に1ビットシフトした後に、「1」を加算して商を「35(2進数で表すと0100011B)」とする。 After that, in the ninth operation, the updated quotient “69 (1000101B in binary notation)” is divided by 2 (shifted to the right by 1 bit) to obtain the final base. At this time, if the quotient is simply divided by 2, the quotient becomes "34.5". However, as described above, since the main control unit 70 cannot handle the fractional part, the lowest bit of the quotient is "1B". After shifting the quotient “69” to the right by 1 bit, “1” is added and the quotient is set to “35 (0000111B in binary)”.

かかる演算例により、加算、減算、乗算といった簡易な演算のみで、また、整数のみにより、除算を実現することが可能となる。また、ここでは、演算を9回繰り返せば足りるので、演算処理を迅速に行うことができる。さらに、ベースの小数点以下を四捨五入することができる。 According to such an operation example, it becomes possible to realize division by only simple operations such as addition, subtraction, and multiplication, and by using only integers. Further, here, it is sufficient to repeat the calculation 9 times, so that the calculation process can be performed quickly. In addition, the base can be rounded to the nearest whole number.

〔設定関連処理基本動作〕
図74〜図76は、設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである。
[Setting-related processing basic operation]
74 to 76 are timing charts showing the basic operation of the setting-related processing.

図74は、設定参照(設定を確認するモード)に関する処理が実行される場合の例を示している。
図75は、設定変更(設定を変更するモード)に関する処理が実行される場合の例を示している。
図76は、RAMの異常が発生した場合の例を示している。
FIG. 74 shows an example of the case where the process related to the setting reference (mode for confirming the setting) is executed.
FIG. 75 shows an example of a case where a process related to setting change (mode for changing the setting) is executed.
FIG. 76 shows an example when a RAM abnormality occurs.

また、各図中(A)は、電源のON又はOFFの状態を示している。
各図中(B)は、設定キーのON又はOFFの状態を示している。
各図中(C)は、RAMクリアスイッチ304のON又はOFFの状態を示している。
各図中(D)は、設定スイッチのON又はOFFの状態を示している。なお、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している場合には、各図中(C)又は各図中(D)のいずれか一方を省略したり、各図中(C)及び各図中(D)を組み合わせたりすることができる。
In addition, (A) in each drawing shows the ON or OFF state of the power supply.
(B) in each figure shows the ON or OFF state of the setting key.
(C) in each figure shows the ON or OFF state of the RAM clear switch 304.
In each figure, (D) shows the ON or OFF state of the setting switch. When the RAM clear switch 304 also serves as the setting change switch, either (C) in each figure or (D) in each figure is omitted, or (C) in each figure and each In the figure, (D) can be combined.

各図中(E)は、性能表示モニタ200に表示される内容を示している。
各図中(F)は、外部情報(例えばセキュリティ信号)のON又はOFFの状態を示している。
各図中(G)は、エラー表示(例えば、液晶表示器42)に表示する内容を示している。
各図中(H)は、遊技状態の変化を示している。
各図中(I)は、スイッチの状態を示している。
In each figure, (E) shows the contents displayed on the performance display monitor 200.
In each figure, (F) shows an ON or OFF state of external information (for example, a security signal).
In each drawing, (G) shows the contents displayed on the error display (for example, the liquid crystal display 42).
(H) in each figure shows the change of the game state.
In each figure, (I) shows the state of the switch.

〔設定参照〕
図74中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
[Refer to settings]
74(A): The power is off at time t1, and the power is on at time t3.

図74中(B):時刻t2において設定キーはONとなり、時刻t6において設定キーはOFFとなる。時刻t6から時刻t7までは、設定キーはOFFである必要があるが、時刻t7以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 74(B): The setting key is turned on at time t2, and the setting key is turned off at time t6. The setting key needs to be OFF from time t6 to time t7, but after time t7, the setting key may be ON or OFF.

図74中(C):時刻t1から時刻t5までにおいてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t5以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 74(C): the RAM clear switch is OFF from time t1 to time t5. After time t5, the RAM clear switch may be ON or OFF.

図74中(D):時刻t1から時刻t3までにおいて設定スイッチはOFFである。時刻t3以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 74D: The setting switch is OFF from time t1 to time t3. After time t3, the setting switch may be ON or OFF.

図74中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5から時刻t7までにおいて性能表示モニタ200は設定値を表示する。時刻t7以降において性能表示モニタ200はベースを表示する。 74(E): The performance display monitor 200 is hidden from time t1 to time t5. From time t5 to time t7, the performance display monitor 200 displays the set value. After time t7, the performance display monitor 200 displays the base.

図74中(F):時刻t1から時刻t3までにおいて外部情報はOFFである。時刻t3から時刻t6までにおいて外部情報はONである。時刻t6以降において外部情報はOFFである。外部情報のON状態は、時刻t7まで延長してもよい。外部情報は、少なくとも一定時間(50ms)以上出力すればよい。 74(F): External information is OFF from time t1 to time t3. External information is ON from time t3 to time t6. External information is OFF after time t6. The ON state of the external information may be extended until time t7. The external information may be output for at least a fixed time (50 ms) or longer.

図74中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5から時刻t6までにおいてエラー表示は設定参照中表示である。設定参照中表示は、例えば、液晶表示器42に「設定参照中。」という文字情報を表示するものである。時刻t6以降おいてエラー表示は非表示である。なお、設定参照中表示は、時刻t7まで延長してもよい。外部情報とエラー表示の期間は、設定参照終了の期間と同じになっているが、一致させる必要はない。設定参照終了の期間は、設定参照終了から通常遊技への移行に必要な処理時間である。設定参照終了の最短時間は、0msとすることができる。 In FIG. 74(G): the error display is not displayed from time t1 to time t5. From time t5 to time t6, the error display is a setting reference display. The setting reference display displays, for example, the character information of “setting reference” on the liquid crystal display 42. After time t6, the error display is hidden. The setting reference display may be extended until time t7. The external information and error display periods are the same as the setting reference end period, but they do not have to match. The setting reference end period is a processing time required for shifting from the setting reference end to the normal game. The shortest time for ending the setting reference can be set to 0 ms.

図74中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5から時刻t6までにおいて遊技状態は設定参照である。時刻t6から時刻t7までにおいて遊技状態は設定参照終了である。時刻t7以降は、遊技状態は通常遊技である。 In FIG. 74 (H): The game state is the power interruption from time t1 to time t3. The game state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. From time t5 to time t6, the game state is the setting reference. From time t6 to time t7, the game state is the setting reference end. After time t7, the game state is the normal game.

図74中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t7以降は、全スイッチ有効である。 74(I): From time t1 to time t4, all the switches are in the invalid state. From time t4 to time t7, the state of the switch is invalid except for the switch related to the setting changing device. After time t7, all switches are valid.

〔設定変更〕
図75中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
〔setting change〕
In FIG. 75(A): the power is off at time t1, and the power is on at time t3.

図75中(B):時刻t2において設定キーはONとなり、時刻t6において設定キーはOFFとなる。時刻t6から時刻t7までは、設定キーはOFFである必要があるが、時刻t7以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 75(B): The setting key is turned on at time t2 and turned off at time t6. The setting key needs to be OFF from time t6 to time t7, but after time t7, the setting key may be ON or OFF.

図75中(C):時刻t1から時刻t3までにおいてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t3から時刻t5までにおいてRAMクリアスイッチはONである。時刻t5以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。なお、RAMクリアスイッチは、設定キーと同様に時刻t2でONであってもよい(押下されていてもよい)。 75(C): The RAM clear switch is OFF from time t1 to time t3. The RAM clear switch is ON from time t3 to time t5. After time t5, the RAM clear switch may be ON or OFF. The RAM clear switch may be ON (or may be pressed) at time t2, like the setting key.

図75中(D):時刻t1から時刻t3までにおいて設定スイッチはOFFである。時刻t3から時刻t5までにおいて設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。時刻t5から時刻t6までにおいて設定スイッチが押下される度に設定スイッチはONとなる。時刻t6以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 75(D): The setting switch is OFF from time t1 to time t3. From time t3 to time t5, the setting switch may be ON or OFF. Each time the setting switch is pressed from time t5 to time t6, the setting switch is turned on. After time t6, the setting switch may be ON or OFF.

図75中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5から時刻t7までにおいて性能表示モニタ200は設定値を表示する。時刻t7以降において性能表示モニタ200はベースを表示する。 75(E): The performance display monitor 200 is hidden from time t1 to time t5. From time t5 to time t7, the performance display monitor 200 displays the set value. After time t7, the performance display monitor 200 displays the base.

図75中(F):時刻t1から時刻t3までにおいて外部情報はOFFである。時刻t3から時刻t6までにおいて外部情報はONである。時刻t6から時刻t8までにおいて外部情報はOFFである。なお、外部情報のON状態は、時刻t7まで延長してもよい。時刻t8から時刻t9までにおいて外部情報はONである。時刻t9以降において外部情報はOFFである。外部情報は、少なくとも一定時間(50ms)以上出力すればよい。時刻t8から時刻t9までにおいて出力する外部情報(セキュリティ・初期化)は、一定時間(50ms)以上出力すればよく、外部情報の出力タイミングによっては外部情報が連続して出力される可能性がある。 75(F): External information is OFF from time t1 to time t3. External information is ON from time t3 to time t6. The external information is OFF from time t6 to time t8. The ON state of the external information may be extended until time t7. External information is ON from time t8 to time t9. External information is OFF after time t9. The external information may be output for at least a fixed time (50 ms) or longer. The external information (security/initialization) output from time t8 to time t9 may be output for a fixed time (50 ms) or more, and the external information may be output continuously depending on the output timing of the external information. ..

図75中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5から時刻t6までにおいてエラー表示は設定変更中表示である。設定変更中表示は、例えば、液晶表示器42に「設定変更中。」という文字情報を表示するものである。時刻t6から時刻t7までにおいてエラー表示は非表示である。なお、設定変更中表示は、時刻t7まで延長してもよい。時刻t7から時刻t10までにおいてエラー表示は初期化表示である。初期化表示は、例えば、液晶表示器42に「初期化完了。」という文字情報を表示するものである。時刻t10以降においてエラー表示は非表示である。
外部情報とエラー表示の期間は、設定変更終了の期間と同じになっているが、一致させる必要はない。設定変更終了の期間は、設定変更終了から通常遊技への移行に必要な処理時間である。設定変更終了の最短時間は、0msとすることができる。
75(G): The error display is not displayed from time t1 to time t5. From time t5 to time t6, the error display is a setting changing display. The setting change display is, for example, to display the character information "setting change" on the liquid crystal display 42. The error display is not displayed from time t6 to time t7. The setting change display may be extended until time t7. The error display is an initialization display from time t7 to time t10. In the initialization display, for example, the liquid crystal display 42 displays the character information “Initialization completed”. After time t10, the error display is hidden.
The external information and the error display period are the same as the setting change end period, but they do not have to match. The setting change end period is a processing time required for shifting from the setting change end to the normal game. The shortest time for ending the setting change can be set to 0 ms.

図75中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5から時刻t6までにおいて遊技状態は設定変更である。時刻t6から時刻t7までにおいて遊技状態は設定変更終了である。時刻t7以降は、遊技状態は通常遊技である。 In FIG. 75 (H): the game state is the power interruption from time t1 to time t3. The game state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. From time t5 to time t6, the game state is the setting change. From time t6 to time t7, the game state is the setting change end. After time t7, the game state is the normal game.

図75中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t7以降は、全スイッチ有効である。
時刻t5から時刻t7までにおいてRAMクリアを実行することが好ましい。
In FIG. 75, (I): From time t1 to time t4, all the switches are disabled. From time t4 to time t7, the state of the switch is invalid except for the switch related to the setting changing device. After time t7, all switches are valid.
It is preferable to execute the RAM clear from time t5 to time t7.

〔RAM異常時〕
図76中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
[When RAM is abnormal]
76(A): The power is off at time t1, and the power is on at time t3.

図76中(B):時刻t1において設定キーはOFFである。時刻t1以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 76(B): At time t1, the setting key is OFF. After time t1, the setting key may be ON or OFF.

図76中(C):時刻t1においてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t1以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。
設定キー及びRAMクリアスイッチに関しては、設定変更への移行条件が成立した場合には、設定変更状態に移行させてもよい。
76(C): At time t1, the RAM clear switch is OFF. After time t1, the RAM clear switch may be ON or OFF.
With regard to the setting key and the RAM clear switch, when the condition for shifting to the setting change is satisfied, the setting key and the RAM clear switch may be shifted to the setting change state.

図76中(D):時刻t1において設定スイッチはOFFである。時刻t1以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 76(D): At time t1, the setting switch is OFF. After time t1, the setting switch may be ON or OFF.

図76中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5以降において性能表示モニタ200はエラーに対応する内容を表示する。 76(E): The performance display monitor 200 is hidden from time t1 to time t5. After time t5, the performance display monitor 200 displays the content corresponding to the error.

図76中(F):時刻t1から時刻t5までにおいて外部情報はOFFである。時刻t5以降において外部情報はONである。 76(F): External information is OFF from time t1 to time t5. External information is ON after time t5.

図76中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5以降においてエラー表示は遊技停止中表示である。遊技停止中表示は、例えば、液晶表示器42に「エラー発生中。」又は「遊技停止中。」という文字情報を表示するものである。 76(G): The error display is not displayed from time t1 to time t5. After time t5, the error display is a game stop display. The game stop display is, for example, to display character information such as "error occurring" or "game stop" on the liquid crystal display 42.

図76中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5以降において遊技状態は遊技停止である。 In FIG. 76 (H): The game state is the power interruption from time t1 to time t3. The game state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. After time t5, the game state is game stopped.

図76中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t5以降は、全スイッチ無効である。 In FIG. 76, (I): From time t1 to time t4, all switches are disabled. From time t4 to time t7, the state of the switch is invalid except for the switch related to the setting changing device. After time t5, all switches are invalid.

上記のタイミングチャートの基本構成に加えて、以下の変形例も可能である。
(1)設定変更状態(設定変更モード)又は設定参照状態(設定参照モード)への移行条件として、「内枠開放中である」という条件も設定されており、「設定キーOFF、かつ、内枠閉鎖が一定時間継続(100ms継続)で設定変更状態又は設定参照状態を終了する。
(1a)内枠の状態を考慮せず、設定キーOFFの状態が一定時間継続(例えば100ms継続)したことによって、設定変更状態又は設定参照状態を終了してもよい。
In addition to the basic configuration of the above timing chart, the following modifications are possible.
(1) As a condition for changing to the setting change state (setting change mode) or the setting reference state (setting reference mode), the condition "opening the inner frame" is also set, and "setting key OFF and When the frame is closed for a certain period of time (100 ms), the setting change state or the setting reference state ends.
(1a) The setting change state or the setting reference state may be ended when the setting key OFF state continues for a certain time (for example, 100 ms) without considering the state of the inner frame.

(2)設定キーOFF状態で、RAMクリアスイッチを押下すると、設定確定状態(設定変更状態)又は設定参照状態を終了する。 (2) When the RAM clear switch is pressed while the setting key is OFF, the setting confirmation state (setting change state) or the setting reference state ends.

(3)設定参照開始前は、電源復帰処理を行う。チェックサム等の異常時は、RAMクリアを行う。この場合でも、設定変更中フラグ、設定値、領域外はクリアしない。
(3a)チェックサムの異常時に、設定変更中フラグ、設定値、領域外のメモリをクリアし、RAM異常エラー状態としてもよい。
(3) Before starting the setting reference, the power recovery process is performed. When the checksum is abnormal, the RAM is cleared. Even in this case, the setting change flag, the set value, and the outside of the area are not cleared.
(3a) When the checksum is abnormal, the setting change flag, the set value, and the memory outside the area may be cleared to set the RAM abnormal error state.

(4)設定変更又は設定参照条件を満たした場合、設定変更中フラグをセットする。この場合、初期フロー(例えば、CPU初期化処理)において設定変更中フラグをセットし、メインループに移行してからのタイマ割込み処理の実行中に、設定変更中フラグの内容に基づいて設定変更又は設定参照の処理を実行する。 (4) When the setting change or the setting reference condition is satisfied, the setting change flag is set. In this case, the setting change flag is set in the initial flow (for example, the CPU initialization process), and the setting change flag is set based on the contents of the setting change flag during the execution of the timer interrupt process after the transition to the main loop. Execute the process of setting reference.

(5)設定変更終了時は、プログラム先頭(例えば、CPU初期化処理)にジャンプし、チェックサムエラーを発生させて設定値以外のRAMをクリアする。 (5) When the setting change is completed, jump to the beginning of the program (for example, CPU initialization processing), generate a checksum error, and clear the RAM other than the set value.

(6)設定確定後はただちに遊技可能状態となる(通常遊技状態に移行する)。つまり、設定確定後にRAMクリアを改めて行ったり、通常遊技移行までに所定時間経過することを条件としない。
(6a)演出制御装置の準備等の理由により、所定時間経過のみを条件としてもよい。
(6) Immediately after the setting is determined, the game is ready (it shifts to the normal game state). In other words, it is not a condition that the RAM is cleared again after the setting is confirmed, or that a predetermined time has passed before the normal game shifts.
(6a) For the reason such as preparation of the effect control device, it is possible to set only a predetermined time as a condition.

(7)設定変更中は、遊技停止フラグをセットし、遊技に係る処理を行わないようにする。
(8)通常遊技中と設定変更中、設定参照中で共通のメインループ処理や、共通のタイマ割込み処理を用いる。
(7) During the setting change, the game stop flag is set so that the processing related to the game is not performed.
(8) A common main loop process or a common timer interrupt process is used during the normal game, the setting change, and the setting reference.

(9)通常遊技中と設定変更中、設定参照中で共通のタイマ割込みは、ダイナミックポート出力処理、ポート入力処理、外部情報管理処理、ポート出力処理のうち少なくとも1つの処理とする。 (9) A common timer interrupt during normal game, setting change, and setting reference is at least one of dynamic port output processing, port input processing, external information management processing, and port output processing.

(10)通常遊技中と設定変更中、設定参照中で別々のメインループ処理、別々のタイマ割込み処理を用いる。
(11)通常遊技中は、第1のタイマ(タイマ0)によるタイマ割込み、設定変更中及び設定参照中は第2のタイマ(タイマ1)によるタイマ割込みを使用する。割込みの周期は、同じであっても、変えてもよい。
(10) Different main loop processing and different timer interrupt processing are used during normal game, setting change, and setting reference.
(11) The timer interrupt by the first timer (timer 0) is used during the normal game, and the timer interrupt by the second timer (timer 1) is used during the setting change and the setting reference. The interrupt period may be the same or may be changed.

(12)RAMクリアスイッチと設定変更スイッチは同じものを用いる(兼用させる)。
(13)RAMクリアスイッチと設定変更スイッチは別々のものを用いる(兼用させない)。
(12) The same RAM clear switch and setting change switch are used (shared).
(13) Separate RAM clear switches and setting change switches are used (do not combine).

以下は、セキュリティ信号に関する変形例である。
(14)設定変更中のみセキュリティ信号を出力し、設定参照中は出力しない。
(15)設定変更中及び設定参照中にセキュリティ信号を出力し、出力時間を異ならせる。例えば、設定変更中は30秒間セキュリティ信号を出力し、設定参照中は5秒間セキュリティ信号を出力する。
The following is a modification of the security signal.
(14) The security signal is output only while the setting is being changed, and is not output while the setting is being referred.
(15) A security signal is output during changing the setting and referring to the setting to change the output time. For example, the security signal is output for 30 seconds during the setting change, and the security signal is output for 5 seconds during the setting reference.

(16)設定変更中は、セキュリティ信号とアウト信号の両方を出力する。
(17)「設定変更信号」を新規に追加し、設定変更中は、新規に追加された「設定変更信号」を出力する。
(16) Both the security signal and the out signal are output during the setting change.
(17) A "setting change signal" is newly added, and during the setting change, the newly added "setting change signal" is output.

(18)既存の信号の1つ(大当り信号4等)を、設定変更信号として使用し、従来の用途では使用しない。
(19)設定変更中は、「セキュリティ信号」と「設定変更信号」を出力する。
(18) One of the existing signals (big hit signal 4 etc.) is used as a setting change signal and is not used in conventional applications.
(19) While the setting is being changed, the "security signal" and the "setting change signal" are output.

(20)設定変更中に、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)が押下される度にセキュリティ信号を出力する。
(21)設定確定時に、セキュリティ信号の出力を開始する。設定確定時に、セキュリティ信号の出力を終了する。
(20) A security signal is output each time the setting change switch (RAM clear switch) is pressed during the setting change.
(21) When the setting is confirmed, output of the security signal is started. When the setting is confirmed, output of the security signal ends.

(22)設定確定時に、設定回数分だけ(例えば、設定変更スイッチの押下回数分だけ、確定後の設定値に対応する回数分だけ)設定変更信号のパルスを出力する。
(23)通常遊技中に設定キーがONである場合(設定キーが回っていた場合)、セキュリティ信号を出力する。
(22) When the setting is confirmed, the pulse of the setting change signal is output for the set number of times (for example, the number of times the setting change switch is pressed, the number of times corresponding to the set value after the decision).
(23) When the setting key is ON during the normal game (when the setting key is turned), the security signal is output.

〔電源投入時処理例〕
図77〜図79は、電源投入時の処理例を示す図である。
[Example of power-on processing]
77 to 79 are diagrams showing a processing example when the power is turned on.

図77は、前回の電源断が通常遊技中であり、かつ、電源復帰時にRAMが正常(バックアップフラグが正常)である場合の第1処理例を示している。
図78は、前回の電源断が設定参照中であり、かつ、電源復帰時にRAMが正常である場合の第2処理例を示している。
図79は、前回の電源断の状況に関わらずに、電源復帰時にRAMが異常(バックアップフラグが異常)である場合の第3処理例を示している。
FIG. 77 shows a first processing example in the case where the previous power-off is in the normal game and the RAM is normal (the backup flag is normal) when the power is restored.
FIG. 78 shows a second processing example in the case where the last power-off is in the process of setting reference and the RAM is normal when the power is restored.
FIG. 79 shows a third processing example in the case where the RAM is abnormal (the backup flag is abnormal) when the power is restored, regardless of the previous power-off condition.

図77に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 77, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM 76) are cleared except for the data related to the setting related process and the performance display monitor related process. Then, (2) after the power is turned on, the state is changed to the setting change state, and (3) the performance display monitor 200 displays the set value.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定参照状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 Further, when the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) after power-on, the setting reference state is entered, and (6) performance display The monitor 200 displays the set value.

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は通常遊技状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory are cleared except for the data related to the setting related processing and the performance display monitor related processing, and (8) after the power is turned on. Shifts to the normal game state, and (9) the performance display monitor 200 displays the base.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は通常遊技状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, (11) after the power is turned on, the normal game state is entered, and (12) performance. The display monitor 200 displays the base.

図78に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 78, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM 76) are cleared except for the data related to the setting related process and the performance display monitor related process. Then, (2) after the power is turned on, the state is changed to the setting change state, and (3) the performance display monitor 200 displays the set value.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定参照状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 Further, when the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) after power-on, the setting reference state is entered, and (6) performance display The monitor 200 displays the set value.

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は通常遊技状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory are cleared except for the data related to the setting related processing and the performance display monitor related processing, and (8) after the power is turned on. Shifts to the normal game state, and (9) the performance display monitor 200 displays the base.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は設定参照状態又は通常遊技状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、設定値又はベースを表示する。なお、上記(11)において設定参照状態に移行する場合は、上記(12)において設定値を表示することが好ましく、上記(11)において通常遊技状態に移行する場合は、上記(12)においてベースを表示することが好ましい。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) after the power is turned on, the setting reference state or the normal game state is entered, (12) The performance display monitor 200 displays the set value or the base. It should be noted that, in the case of shifting to the setting reference state in the above (11), it is preferable to display the set value in the above (12), and in the case of shifting to the normal game state in the above (11), the base in the above (12). Is preferably displayed.

図79に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。上記(1)において、RAMが異常値である場合、性能表示モニタ関連処理に関するデータをクリアしてもよい。 As shown in FIG. 79, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the content of the memory (RAM 76) clears data other than the data related to the performance display monitor, and (2) ) After the power is turned on, the state changes to the setting change state, and (3) the performance display monitor 200 displays the set value. In the above (1), when the RAM has an abnormal value, the data relating to the performance display monitor-related processing may be cleared.

また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、エラーコード(例えば「E」の表示)を表示する。 Also, when the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) the game is stopped after the power is turned on, and (6) performance display The monitor 200 displays an error code (for example, "E" is displayed).

さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は変更せず、(8)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、エラーコードを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory are not changed, (8) the game is stopped after the power is turned on, and (9) performance display. The monitor 200 displays the error code.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、エラーコードを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, (11) the game is stopped after the power is turned on, and (12) the performance. The display monitor 200 displays the error code.

そして、本実施形態のパチンコ機1は、主制御装置70又は演出制御装置124によって、図74〜図79に記載された内容の処理を実行することができる。なお、図74〜図79に記載された処理の内容は、機種によっては実行されない内容もある。 Then, the pachinko machine 1 of the present embodiment can execute the processing of the contents described in FIGS. 74 to 79 by the main control device 70 or the effect control device 124. The contents of the processing described in FIGS. 74 to 79 may not be executed depending on the model.

〔発射位置管理処理〕
図80は、発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Launch position management processing]
FIG. 80 is a flowchart showing an example of the procedure of the firing position management process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS1100:主制御CPU72は普通遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であるか否かを確認する。 Step S1100: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the normal game management phase is "03H" to "07H".

〔普通遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(8)に応じて普通遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を以下のようにセットする。
(1)普通図柄変動待ち状態:「00H」
(2)普通図柄変動表示中状態:「01H」
(3)普通図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放状態:「04H」
(7)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖状態:「05H」
(8)可変始動入賞装置(普通電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(9)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
[Normal game management phase]
The main control CPU72 sets the value (in the brackets) of the normal game management phase according to the progress status (1) to (8) of the game corresponding to the normal symbol as follows.
(1) Normal symbol fluctuation waiting state: "00H"
(2) Normal symbol variation display state: "01H"
(3) Ordinary symbol stop symbol displaying state: "02H"
(4) Variable start prize winning device (normal electric accessory) Waiting for opening: "03H"
(5) Variable start prize device (normal electric accessory) Open state: "04H"
(7) Variable start prize device (normal electric accessory) closed state: "05H"
(8) Variable start prize winning device (normal electric accessory) During operation end time State: "06H"
(9) Valid state after closing the variable start winning device (normal electric accessory): "07H"

ここで、主制御CPU72は、普通遊技管理フェーズの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた普通遊技管理フェーズコマンドを生成する。普通遊技管理フェーズコマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Here, when the value of the normal game management phase is set or updated, the main control CPU72 generates a normal game management phase command that reflects the value. The normal game management phase command is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process.

その結果、普通遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、普通遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS1110を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the normal game management phase is “03H” to “07H” (Yes), the main control CPU72 executes step S1140. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the normal game management phase is "03H" to "07H" (No), the main control CPU72 executes step S1110.

ステップS1110:主制御CPU72は特別遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であるか否かを確認する。 Step S1110: The main control CPU72 confirms whether the value of the special game management phase is "03H" to "07H".

〔特別遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(8)に応じて特別遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変入賞装置(特別電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変入賞装置(特別電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖状態:「05H」
(7)可変入賞装置(特別電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(8)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
[Special game management phase]
The main control CPU72 sets the value (in brackets) of the special game management phase according to the progress status (1) to (8) of the game corresponding to the special symbol, for example, as follows.
(1) Special symbol fluctuation waiting state: "00H"
(2) Special symbol fluctuation display state: "01H"
(3) Special symbol stop symbol displaying state: "02H"
(4) Waiting state for opening variable winning device (special electric accessory): "03H"
(5) Variable winning device (special electric accessory) open state: "04H"
(6) Variable winning device (special electric accessory) closed state: "05H"
(7) Variable prize winning device (special electric accessory) During operation end time State: "06H"
(8) Effective state after closing the variable winning device (special electric accessory): "07H"

ここで、主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理フェーズコマンドを生成する。特別遊技管理フェーズコマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Here, when the value of the special game management phase is set or updated, the main control CPU72 generates a special game management phase command that reflects the value. The special game management phase command is transmitted to the effect control device 124 in the sub command transmission process.

その結果、特別遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」、つまり、大当り遊技中又は小当り遊技中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、特別遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であることを確認できない場合(No)、つまり、大当り遊技中又は小当り遊技中であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS1120を実行する。 As a result, when the value of the special game management phase is "03H" to "07H", that is, when it is confirmed that the big hit game or the small hit game is being played (Yes), the main control CPU72 executes step S1140. On the other hand, if it cannot be confirmed that the value of the special game management phase is “03H” to “07H” (No), that is, if it is not possible to confirm that the big hit game or the small hit game is being played, the main control CPU 72 makes a step. Execute S1120.

ステップS1120:主制御CPU72は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。時間短縮状態であるか否かは、時間短縮機能作動フラグにより確認することができる。 Step S1120: The main control CPU72 confirms whether or not the internal state is the time shortening state. Whether or not it is in the time reduction state can be confirmed by the time reduction function operation flag.

その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS1130を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is the time reduction state (Yes), the main control CPU72 executes step S1140. On the other hand, when it is not possible to confirm that the internal state is the time reduction state (No), the main control CPU72 executes step S1130.

ステップS1130:主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに左打ちに対応する値(0)をセットする。 Step S1130: The main control CPU72 sets the value (0) corresponding to left-handing in the firing position designation status.

ここで、「発射位置指定ステータス」とは、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを保持する変数である。
具体的には、発射位置指定ステータスに「0」がセットされていれば現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態(左打ち状態)であること示しており、発射位置指定ステータスに「1」がセットされていれば現在の遊技状態が右打ちに対応する遊技状態(右打ち状態)であること示している。
Here, the “launch position designation status” is a variable that holds whether the current game state is a game state corresponding to left hitting or a right hitting.
Specifically, if "0" is set in the launch position designation status, it indicates that the current gaming state is a gaming state corresponding to left hitting (left hitting state), and the launch position specifying status is "1". Is set, it indicates that the current game state is a game state corresponding to right-handedness (right-handed state).

このため、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスの値を参照すれば、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを確認することができる。
また、発射位置指定ステータスの値は、RAM76に記憶されており、電源断の状態が発生した場合は、その値がバックアップされる。
For this reason, the main control CPU72, by referring to the value of the launch position designation status, it is possible to confirm whether the current game state is a game state corresponding to left hitting or a game state corresponding to right hitting. it can.
Further, the value of the firing position designation status is stored in the RAM 76, and when the power-off state occurs, the value is backed up.

ステップS1140:主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに右打ちに対応する値(1)をセットする。 Step S1140: The main control CPU72 sets the value (1) corresponding to right-handed to the firing position designation status.

ステップS1150:ステップS1130又はステップS1140にて発射位置指定ステータスをセットすると、主制御CPU72は次に発射位置指定コマンドを生成する(発射位置指定情報通知手段)。ここで、主制御CPU72は、発射位置指定コマンドとして、発射位置指定ステータスの値を反映させたコマンドを生成する。具体的には、発射位置指定ステータスの値が左打ちを示す値(0)である場合、主制御CPU72は、左打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。これに対して、発射位置指定ステータスの値が右打ちを示す値(1)である場合、主制御CPU72は、右打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。ここで生成した発射位置指定コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に出力される。 Step S1150: When the firing position designation status is set in step S1130 or step S1140, the main control CPU72 then generates a firing position designation command (fire position designation information notifying means). Here, the main control CPU72 generates a command reflecting the value of the firing position designation status as the firing position designation command. Specifically, when the value of the firing position designation status is a value (0) indicating left-handedness, the main control CPU72 generates a firing position designation command indicating left-handedness. On the other hand, when the value of the firing position designation status is the value (1) indicating right-handedness, the main control CPU72 generates a firing position designation command indicating right-handedness. The firing position designation command generated here is output to the effect control device 124 in the subcommand transmission process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図22)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 22).

〔非時間短縮状態でのゲームフロー〕
図81は、非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow in non-time-saving state]
FIG. 81 is a diagram illustrating a game flow in the non-time shortened state.

パチンコ機で遊技を開始する場合、〔F0〕非時間短縮状態の〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行する。 When starting a game with a pachinko machine, the game is started from [F0] non-time shortened state [F1] normal mode. In the "normal mode", the winning probability of the special symbol lottery is "low probability state", and the winning probability of the ordinary symbol lottery is "low probability state". In this way, since the [F1] normal mode is in the "low probability non-time shortened state", by inserting the game ball into the middle start winning port 26, the first special symbol starts changing and the game is started. proceed.

〔F0〕非時間短縮状態としては、〔F1〕通常モードの他に、〔F2〕祭りモードがある。〔F2〕祭りモードは、低確率又は高確率非時間短縮状態である。 The [F0] non-time reduction state includes the [F2] festival mode in addition to the [F1] normal mode. [F2] The festival mode is a low-probability or high-probability non-time reduction state.

〔F2〕祭りモードにて、〔F3〕規定条件(例えば、低確率非時間短縮状態で特別図柄が10回変動したという条件)が満たされた場合、〔F1〕通常モードに移行する。 In the [F2] festival mode, if the [F3] prescribed condition (for example, the condition that the special symbol has changed 10 times in the low probability non-time shortened state) is satisfied, the process shifts to the [F1] normal mode.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F4〕「11ラウンド通常図柄」又は「11ラウンド確変図柄11」に該当すると、〔F5〕11ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F6〕お宝チャレンジ演出で〔F7〕失敗演出が実行されて、〔F2〕祭りモードに移行する。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F4] "11 round normal symbol" or "11 round probability variation symbol 11" is met, [F5] 11 round jackpot game (challenge bonus) is executed, In [F6] treasure challenge production, [F7] failure production is executed, and [F2] festival mode is entered.

〔F6〕お宝チャレンジ演出は、大当り遊技の終了後における1回目〜10回目の変動を用いて実行される確変昇格ジャッジ演出である。 [F6] The treasure challenge effect is a probability variation promotion judge effect that is executed using the first to tenth variations after the jackpot game is over.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F8〕「11ラウンド確変図柄1〜10」に該当すると、〔F5〕14ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F6〕お宝チャレンジ演出で〔F9〕成功演出が実行されて、〔F10〕花火ラッシュに移行する。〔F10〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F8] "11 round probability variation pattern 1-10" is met, [F5] 14 round jackpot game (challenge bonus) is executed, and [F6] treasure challenge The [F9] success production is executed in the production, and the process shifts to [F10] fireworks rush. [F10] The firework rush is in a high probability time shortened state.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F11〕「15ラウンド確変図柄1」に該当すると、〔F12〕15ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行され、そのまま〔F10〕花火ラッシュに移行する。この場合、〔F6〕お宝チャレンジ演出は実行されない。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F11] "15 round probability variation pattern 1" is met, [F12] 15 round jackpot game (special bonus) is executed, and [F10] fireworks rush Transition. In this case, the [F6] treasure challenge effect is not executed.

〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F13〕「6ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当すると、6ラウンド大当り遊技又は8ラウンド大当り遊技とともにモード移行演出が実行され、そのまま〔F10〕花火ラッシュに移行する。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F13] "6 round certainty variation design" or "8 round certainty variation design" is applied, 6 mode big hit game or 8 round big hit game and mode transition effect are executed. , [F10] Fireworks rush.

〔時間短縮状態でのゲームフロー〕
図82は、時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow with reduced time]
FIG. 82 is a diagram illustrating a game flow in the time reduction state.

〔G0〕時間短縮状態は、大きく分けて〔G1〕花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)と、〔G2〕海岸モード(低確率時間短縮状態)とに分けられる。 The [G0] time reduction state is roughly divided into [G1] fireworks rush (high probability time reduction state) and [G2] coast mode (low probability time reduction state).

〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G3〕「15ラウンド確変図柄2〜7」又は「3ラウンド確変図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G5〕勝利演出が実行され、〔G6〕15ラウンド大当り遊技(花火ボーナス)の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。 [G1] Fireworks rush or [G2] In coast mode, if [G3] "15 round probability variation pattern 2 to 7" or "3 round probability variation pattern" is met, [G4] Battle reach effect executed during variable display In [G5] victory effect is executed, [G6] After the 15 round jackpot game (fireworks bonus) is over, the process shifts to [G1] fireworks rush.

一方、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G7〕「5ラウンド通常図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行され、〔G9〕5ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)の終了後に、〔G2〕海岸モードに移行する。 On the other hand, in [G1] fireworks rush or [G2] coast mode, if [G7] "5 round normal design" is met, [G4] defeat production is executed in battle reach production executed during variable display. After the [G9] 5-round big hit game (normal bonus) is finished, the [G2] coast mode is entered.

また、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G10〕「5ラウンド確変図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行されるが、〔G9〕5ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)の実行中に、〔G11〕大役昇格演出(逆転演出、復活演出、確変昇格演出が実行され)、大当り遊技の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
In addition, in [G1] fireworks rush or [G2] coast mode, if [G10] "5 round probability variation pattern" is met, [G4] defeat production is executed in battle reach production executed during variable display. However, [G9] 5 round big hit game (normal bonus) is being executed, [G11] big role promotion effect (reverse effect, revival effect, probability variation promotion effect is executed), after the big hit game, [G1] Move to fireworks rush.
It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all the flow of games.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of effect image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. Be displayed (pattern display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol themselves are lit/blinking display by the 7-segment LED, so that they are not appealing visually. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect pattern is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, three effect symbols including a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 in the left, middle, and right directions (see FIG. 1). ). Each effect design is, for example, a design of a picture card to which a character is attached together with the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol string is variably displayed so as to vertically flow (scroll) in the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図83は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 83 is a continuous diagram showing an example of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. It should be noted that here, regarding the variation of the special symbol at the time of non-winning (out), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown. This variable display effect is a line between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but it may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of directed productions. The stop display effect is an effect in which the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time is expressed as a combination of the effect symbols. Here, first, before describing the specific contents of the control process, a basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図83中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 83 (A): For example, in a state before the first special symbol starts changing (a state where the demonstration effect is not in progress), a row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed.

〔記憶数表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory number display effect]
Further, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers (indicated by reference symbols M1 and M2 in the drawing) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. As for these markers M1 and M2, the respective display numbers represent the first special symbol, the operation memory number of the second special symbol (the display number of the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol operation memory lamp 35a). And, the number of displays increases or decreases in conjunction with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 As for the markers M1 and M2, in order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, in the shape of a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the example shown in the figure, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are non-display (shown by broken lines). The number of working memories of the second special symbol is 0.

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, a fourth symbol (with reference symbols Z1 and Z2 in the figure) is displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left/middle/right effect symbols, and during variable display of effect symbols, they are variably displayed in synchronization with this. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely simple marks (for example, a figure of "□") colored, and for example, variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示してもよい。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is, for example, "15 round jackpot", rather than "defeat", the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding thereto. The fourth symbols Z1 and Z2 may be displayed by LEDs arranged on the board, instead of being displayed on the liquid crystal screen.

〔変動表示演出開始〕
図83中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Begin changing display]
In FIG. 83(B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variable display effect is started by scrolling fluctuation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (effect execution). means). That is, in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol in the display screen of the liquid crystal display 42 is scrolled vertically (flowing) so that the variable display is performed. The production is started. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 of the strip portion in the lower part of the liquid crystal display 42 before the start of the change, but are displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42 after the start of the change. The display moves to the changing display area X2 based on the displayed pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (the changing memory display effect). In addition, in the figure, the variable display of the effect design is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, the individual effect symbols are displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, the background image of the effect symbol is displayed in the display screen in a state where it is easy to see. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 In this case, the background image represents a scene in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if he or she is in the evening cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, the “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for production, and a background image having a different landscape or scene is prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not shown in particular here, it is also possible to adopt a mode in which the notice production is performed after that, for example, by displaying an image of a character, an item, or the like in the display screen.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図83中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop left pattern]
In FIG. 83(C): For example, when a certain amount of time (about half of the change time) has passed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number "8" is stopped at the left side position of the screen. Note that the illustration of the background image is omitted here (the same applies hereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図83中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Demonstration example when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) in FIG. 83 above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of variation, so that the number of markers M1 displayed is linked with that. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the oldest (old) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol even in the production.

そして、図83中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of (C) in FIG. 83, since the marker M1 at the beginning in the storage order is moved to the changing display area X2, the remaining display in the pre-change display area X1 becomes three. An effect is produced in which the three markers M1 remaining on the screen are shifted one by one in one direction (here, to the left). As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed on the performance, and for the player, "the working memory is consumed and decreased by one" and "the working memory is consumed and a special symbol is given. Is fluctuating” can be taught intuitively and easily.

〔右演出図柄停止〕
図83中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production design stop]
In FIG. 83 (D): Following the left effect design, the right effect design stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number "3" is stopped at the inner position of the screen. Since it has already been determined that a reach state will not occur at this point, it is almost apparent that the change this time is a non-reach (normal) change. Here, reach variation due to slip patterns and the like is excluded. The "slip pattern" means, for example, once the effect design representing the number "7" has stopped, the design row slides by one design and the effect design representing the number "8" stops, and thereby develops to reach. Is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number “9” has stopped, the symbol string slips backward by one symbol and the effect symbol representing the number “8” stops, and thus the pattern that develops to reach is also stopped. is there. In addition, after the production symbol representing a completely different number such as "5" is once stopped, when a character appears on the screen and the right production symbol sequence is changed again, the number "8" is represented. There is also a pattern in which production patterns stop and develop into reach.

〔停止表示演出〕
図83中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 83 (E): In synchronization with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol is stopped. If the result of the internal lottery this time is non-winning, and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (out) mode, the effect display is also stopped and displayed in the non-winning (outside) mode. Be seen. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" is stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8"-"1"-"3". Since it is a gap, it is expressed in the production that the fluctuation this time corresponds to a normal “delamination”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 which has moved to the changing display area X2 and continued to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has ended".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can be expected to win, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught on the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-described example is for non-winning, after the reach effect is executed during the variable display effect during the big hit (winning), the effect symbol is stopped and displayed in the big hit mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図84は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。なお、大当り時には当選図柄に応じて異なる演出を実行することができる。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Demonstration example during a big hit]
FIG. 84 is a continuous diagram showing the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (winning). At the time of a big hit, different effects can be executed according to the winning symbol. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (pre-reach notice effect, post-reach notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図84中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。また、以下のリーチ演出は通常のリーチ演出であるが、選択された変動パターンに応じて、以下のリーチ演出とは別のスーパーリーチ演出(図示は省略)が実行される場合もある。 The reach production below is, for example, after the variable display according to the variation pattern at the time of the big hit is performed on the first special symbol display device 34, the first special symbol is a big hit mode (for example, "self" and "yo" of the 7-segment LED). , “Mouth”, “Mimi”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) are executed (reach effect execution means). In addition, in FIG. 84, each effect symbol is simplified and shown only in the figure. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, description will be given along the flow of the production. Further, although the following reach effect is a normal reach effect, a super reach effect (not shown) different from the following reach effect may be executed depending on the selected variation pattern.

〔変動表示演出〕
図84中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display production]
In FIG. 84 (A): For example, a row of left effect symbols, middle effect symbols, and right effect symbols on the screen of the liquid crystal display 42 is in the vertical direction (for example, from the top in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol). The variable display effect is started by scrolling downward.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図84中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice production before reach (first stage)]
In FIG. 84(B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first-stage pre-reach advance notice effect using the picture image (picture card) of the character is performed. The pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the change of the mode progresses step by step from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The design image used in this pre-reach notice production is located in front of the production design that is variably displayed on the screen, and is displayed so as to appear, for example, from the left edge of the screen (other appearance modes). But you can.) It should be noted that the "preliminary notice before reach" means that the possibility of reach or the possibility of a big hit is given before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such “pre-reach notice production”, it is possible to obtain the effect that the player has the expectation that “it may develop into reach=the possibility of a big hit increases”.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図84中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Preliminary notice production before reach (second stage)]
In FIG. 84(C): after the first stage aspect of the pre-reach occurrence advance notice effect is executed, the change of the aspect of the pre-reach advance notice effect proceeds to the second stage. Here, as a notice effect before the second stage reach occurrence, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. Further, the size of the picture image displayed at this time is larger than that of the picture image previously displayed. Then, the production by the sound output, in which the character expressed by the picture image utters a dialogue (for example, "I will reach," etc.), is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図84中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach occurrence notice effect (second stage) using such a second picture image goes one step further from the pre-reach occurrence notice effect (first stage) performed in FIG. 84(B). It is a development type. In this way, the “pre-reach notice announcement effect” that develops in this way is generally referred to as “step-up notice” or the like. Here, an example is shown in which the second-stage design image appears in the pre-reach notice production, but in the production mode in which the third-, fourth-, and fifth-stage design images appear and appear one after another. It may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the pattern images of the third stage, the fourth stage, and the fifth stage appear and are displayed one after another. Even at this stage, the variable display of effect symbols is continued. In any case, by advancing the change in the form of the pre-reach advance notice production to more stages, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (a high degree of expectation) of a big hit in this change. (For example, suggesting the maximum degree of expectation when progressing to the fifth stage.)

〔左演出図柄の停止〕
図84中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left production design]
In FIG. 84 (D): approaching the middle period of the variable display effect, and eventually the variable display of the left effect design is stopped. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the left side position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図84中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Generation of reach state]
84(E): Then, following the left effect design, for example, the variable display of the right effect design is stopped. At this time, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred because the effect symbol representing the number "5" is stopped at the right side position of the screen. Then, on the screen, an image that emphasizes one line in the reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” is also performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, at this point, the result of winning has not been expressed yet.). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the ten-tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the other symbols are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図84中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice after reach (first time)]
In FIG. 84 (F): Shortly after the reach state occurs, for example, an image representing the figure of “heart” forms a group and passes diagonally on the screen, and a notice effect after the reach occurrence (first time) is performed. .. In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen as if flowing, so that it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the notice production after the visually noticeable reach notice is generated, it is possible to obtain the effect of making the player have a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図84中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 84 (G): Following the notice effect after the first occurrence of reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a state of forming a three-dimensional column on the screen, and The effect that the numerical images are erased from the screen in the order of "2", "3", "4"... Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (indicating) to the player that the number "5" is a "big hit" when it is left without being erased until the end, or reminding the player. Also, it means that if the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it is a "big hit", and if the number "5" is also erased, it is "out." In the case of the deviation, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in order of the numbers "2", "3", "4", the player's sense of tension and expectation also increase. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so there is a sense of tension in the player. Also suddenly increases.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図84中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice after reach (second time)]
In FIG. 84 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character suddenly appears on the screen as if it is split into a large copy, and the character utters some dialogue (or silently. A notice effect (second time) will be given after the occurrence of the reach (smiley is acceptable). At this point, for example, the content of the reach effect is a development that "if the number "5" remains without being erased, the possibility of a big hit of "5"-"5"-"5" is increased. Therefore, by causing a large image of the character to appear at this timing, it is possible to obtain the effect of making the player have an expectation that “it may be a big hit”.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As another reach effect different from the above, there is a development that, for example, "the numbers "2" to "4" are erased, and if the number "5" is left without being erased at the end, it is a big hit". When the image of the character appears at such a timing, it is possible to obtain the effect of making the player have an expectation that "a big hit may be near".

〔中演出図柄停止〕
図84中(I):最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄が画面の中央に停止表示されている。
[Intermediate production design stop]
In FIG. 84 (I): The last medium effect design is stopped. In this example, the effect symbol representing "5" is stopped and displayed in the center of the screen.

図84中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。 In FIG. 84 (J): And, for example, substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol, the stop display is also performed for the stop display effect as the effect symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are respectively restored to the initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been finalized in the effect.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-win, the first special symbol, which is the current variation target, is stopped and displayed in the off symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is given to notify that the change has not been a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outside reach effect".

〔チャレンジボーナス演出(大役中演出)〕
図85は、チャレンジボーナス演出の演出例を示す図である。
チャレンジボーナス演出は、「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される。
[Challenge bonus production (production during major role)]
FIG. 85 is a view showing an example of the challenge bonus effect.
The challenge bonus effect is executed during the jackpot game in the case of corresponding to "11 round probability variation symbols 1 to 11" or "11 round normal symbol".

〔1ラウンド〕
図85中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「1」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「1の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「チャレンジボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬のキャラクターの画像が表示されている。
[1 round]
In FIG. 85 (A): When the first round of the big hit game is started, a big win production effect having contents corresponding to the progress status of the game of "big hit" is executed. In the major performance effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, an effect design (here, the number "1") corresponding to the winning design of this time is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called "left eye") during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information that "the winning symbol is 1". Further, the characters "Challenge Bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and an image of a horse character is displayed around the screen.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 Further, during the big hit game (during special game), the character information of "right hitting" is displayed, and an arrow symbol indicating the right side portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect).

〔5ラウンド〕
図85中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、実際の大当り遊技は11ラウンドまで継続するが、6ラウンド目以降は、各ラウンドにおいて、大入賞口がショート開放(例えば0.1秒の開放)される。このため、この5ラウンド目が実質的な最終ラウンドとなる。
[5 rounds]
In FIG. 85 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to 5 rounds, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 5" is displayed in the screen and is unique to the big hit game. The effect image of is displayed. The actual big hit game continues until 11 rounds, but after the 6th round, the big winning opening is short-opened (for example, open for 0.1 seconds) in each round. Therefore, this fifth round is the actual final round.

〔大役終了時〕
図85中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に実行される演出内容を伝達する大役終了演出が実行される。この例では、画面内に「お宝チャレンジ突入!」という文字情報が表示されている。
[At the end of a major role]
In FIG. 85 (C): at the timing when the big hit game ends, a big role end effect that transmits effect contents to be executed after this is executed. In this example, the character information “Treasure Challenge Enter!” is displayed on the screen.

〔お宝チャレンジ演出の演出例〕
図86は、お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
お宝チャレンジ演出は、「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後における1変動目〜10変動目を用いて実行される確変昇格ジャッジ演出である。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターがお宝を探す演出が実行され、お宝を見つけることができれば花火ラッシュに突入する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Production example of the treasure challenge production]
FIG. 86 is a continuous diagram partially showing an example of the treasure challenge effect.
The treasure challenge production is a probabilistic promotion judge production executed using the first variation to the tenth variation after the jackpot game in the case of "11 round probability variation symbols 1 to 11" or "11 round normal symbol". is there. In the Treasure Challenge production, the horse character searches for treasure, and if it can find the treasure, it will enter the fireworks rush. The flow of the production will be described below step by step.

図86中(A):「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「お宝チャレンジ演出」が開始される。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。 In FIG. 86 (A): After the jackpot game in the case of "11 round probability variation symbols 1 to 11" or "11 round normal symbol", the first variable display is performed, so that "treasure challenge production" Is started. As for the effect design, the variable display effect is executed in the state of being reduced at the upper left corner position of the screen (“changing”-“changing”-“changing”). Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

〔遊技説明演出〕
お宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の左側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「お宝を見つけることができれば花火ラッシュ突入じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
[Game explanation production]
When the treasure challenge effect is started, the game explanation effect is first executed. In the example shown in the figure, a hermit character is displayed on the left side of the screen, and a performance is performed in which the hermit character utters the line "If you can find the treasure, it's a fireworks rush!"

また、お宝チャレンジ中(時短中・確変中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。なお、発射位置指定演出は、お宝チャレンジに成功した場合には、右打ち状態が継続するため、そのまま継続して実行され続けるが(図中(C)(E)参照)、お宝チャレンジに失敗した場合には、左打ち状態になるため、終了となる(図中(F)参照)。 Further, during the treasure challenge (during time reduction/probability change), character information of “right hit” is displayed, and an arrow symbol indicating the right side portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect). When the treasure challenge is successful, the launch position designation effect continues to be executed as it is because the right-handed state continues (see (C) and (E) in the figure), but the treasure challenge fails. In this case, the state is left-handed, so the process ends (see (F) in the figure).

〔11ラウンド確変図柄1当選時〕
図86中(B):先の大当りが「11ラウンド確変図柄1」に該当していた場合、特殊変動の回数は1回となるため、1回目のお宝チャレンジ演出で成功演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターがお宝を見つける演出が実行される。そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事!」という台詞を発する演出が実行される。
[11 round probability variation pattern 1 winning]
In FIG. 86 (B): When the previous jackpot corresponds to “11 round probability variation pattern 1”, the number of special fluctuations is one, so the success production is executed in the first treasure challenge production. Specifically, a production in which a horse character finds treasure is executed. Then, the word "success" is displayed at the upper part of the screen, and the production in which the character of the hermit emits the line "amazing!" is executed.

〔変動終了時〕
図86中(C):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「2」−「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[At the end of fluctuation]
In FIG. 86 (C): Since the first variation (at the time of non-winning) after the jackpot game is over, all the effect symbols are stopped and displayed (“1”-“2”-“3”). .. Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, white display color).

また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。 In addition, at this timing, an effect of teaching the player an internal state to be transferred after this is executed. In the example shown in the figure, the text information “Fireworks rush rush!” is displayed on the screen. By executing such an effect, the player can be instructed to shift to the “high probability time shortened state” fireworks rush.

〔11ラウンド確変図柄2〜11又は11ラウンド通常図柄当選時〕
図86中(D):一方、「11ラウンド確変図柄2〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかでの当選の場合、1回目のお宝チャレンジ演出では失敗演出が実行される。そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。
[11 round probability variation design 2-11 or 11 round normal design winning]
In FIG. 86 (D): On the other hand, in the case of winning in either “11 round probability variation symbols 2 to 11” or “11 round normal symbol”, the failure effect is executed in the first treasure challenge effect. Then, the character "Failure" is displayed at the upper part of the screen, and the production in which the character of the hermit speaks "sorry" is executed.

〔変動終了時〕
図86中(E):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」−「5」−「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[At the end of fluctuation]
In FIG. 86 (E): Since the first variation (at the time of non-winning) after the jackpot game is over, all the effect symbols are stopped and displayed (“4”-“5”-“6”). .. Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, white display color).

また、このタイミングにおいて、お宝チャレンジ演出が継続することを遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「お宝チャレンジ継続!」という文字情報が表示されている。そして、「11ラウンド確変図柄2〜10」に該当している場合には、それぞれの当選図柄に設定された特殊変動が終了するまでお宝チャレンジ演出が継続され、最終的には、お宝チャレンジ演出において成功演出が実行される。 In addition, at this timing, an effect that teaches the player that the treasure challenge effect will continue is executed. In the illustrated example, the character information “Treasure Challenge Continue!” is displayed on the screen. Then, in the case of corresponding to "11 round probability variation symbols 2 to 10", the treasure challenge production is continued until the special variation set for each winning symbol ends, and finally, in the treasure challenge production. Success production is executed.

〔変動終了時〕
図86中(F):一方、「11ラウンド通常図柄」又は「11ラウンド確変図柄11」に該当している場合、大当り遊技終了後から10回目の変動(非当選時)においても失敗演出が実行される。また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「祭りモード突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「低確率又は高確率非時間短縮状態」の祭りモードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、高確率非時間短縮状態において「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数が10000回に設定されるため、大当り遊技終了後から10回目の変動において、成功演出を実行することができる。
[At the end of fluctuation]
In FIG. 86 (F): On the other hand, if it corresponds to “11 round normal symbol” or “11 round probability variation symbol 11”, the failure effect is executed even in the 10th variation (non-winning) after the jackpot game is over. To be done. In addition, at this timing, an effect of teaching the player an internal state to be transferred after this is executed. In the example shown in the figure, the character information "Festival mode has entered!" is displayed on the screen. By executing such an effect, the player can be instructed to shift to the festival mode of “low probability or high probability non-time shortened state”. In the high probability non-time shortened state, if the “11 round probability variation pattern 11” is applied, the number of time saving is set to 10,000 times, so the success effect is executed in the tenth variation after the jackpot game is over. be able to.

〔花火ラッシュの演出例〕
図87は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。
花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に当選の結果が得られない限り、特別図柄が10000回変動するまで継続する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of a fireworks rush]
FIG. 87 is a continuous view showing an example of the effect of a firework rush.
The fireworks rush is in a high probability time shortening state, and unless the winning result is obtained after the big hit game, it continues until the special symbol changes 10,000 times. The flow of the production will be described below step by step.

図87中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 87 (A): The effect symbols are displayed in a variable manner in the state of “fireworks rush”. The background image of the firework rush is a background image expressing "a scene where fireworks are launched in the night sky" in order to give the player a deep impression of the fireworks motif. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed in the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42.

また、確変中(高確率時間短縮状態中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 Further, during the probability change (during a high probability time reduction state), the character information of “right hit” is displayed, and an arrow symbol pointing to the right side portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect).

図87中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 87 (B): And after the jackpot game is over, the first variation (at the time of non-winning) is over, so that all the effect symbols are stopped and displayed (“3”-“1”-“7”). )). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, white display color).

図87中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。 In FIG. 87 (C): When the next variation starts, the variation display for the second time after the end of the big hit game is displayed. In the high-probability time shortened state, the variable start winning device 28 is operated at a high frequency, so as long as the player continues to right-hand, the variable display of the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol is performed. It is often seen.

〔花火ボーナス演出〕
図88は、花火ボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
花火ボーナス演出は、「15ラウンド確変図柄2〜7」又は「3ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
[Fireworks bonus production]
FIG. 88 is a continuous view partially showing an example of the fireworks bonus effect.
The fireworks bonus effect is an effect that is executed during the jackpot game in the case of corresponding to “15 round probability variation pattern 2 to 7” or “3 round probability variation pattern”.

〔1ラウンド〕
図88中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、表示画面の右上の領域には、「花火ボーナス」の文字が表示され、画面の中央には馬にまたがる動物のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 88 (A): When the first round of the big hit game is started, a big win production effect having contents corresponding to the progress status of the game of "big hit" is executed. In the large-effect display, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. In addition, in the upper right area of the display screen, the characters "fireworks bonus" are displayed, and in the center of the screen, an image of an animal character that straddles a horse is displayed.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 Further, during the big hit game (during special game), the character information of "right hitting" is displayed, and an arrow symbol indicating the right side portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect).

〔最終ラウンド〕
図88中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終ラウンドに移行する。例えば、15ラウンド大当りが実行されている場合には、画面内に「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
[Final round]
In FIG. 88 (B): After this, the big hit game progresses smoothly and shifts to the final round. For example, when 15 rounds of big hits are being executed, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 15" is displayed on the screen.

〔大役終了時〕
図88中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 88 (C): at the timing when the big hit game ends, a big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the example shown in the figure, the text information “Fireworks rush rush!” is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the “high probability time shortened state” fireworks rush as a privilege after the big hit game ends.

〔ノーマルボーナス演出〕
図89は、ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ノーマルボーナス演出は、「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
[Normal bonus production]
FIG. 89 is a continuous view partially showing an example of the normal bonus effect.
The normal bonus effect is an effect executed during the jackpot game in the case where the "5 round normal symbol", the "5 round probability variation symbol" or the like is applied.

〔1ラウンド〕
図89中(A):ノーマルボーナス演出における大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面左上には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の中央には犬のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 89(A): When the first round of the big hit game in the normal bonus effect is started, the character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, the character "Normal Bonus" is displayed on the upper left of the screen, and the image of the dog character is displayed in the center of the screen.

また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 Further, during the big hit game (during special game), the character information of "right hitting" is displayed, and an arrow symbol indicating the right side portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect).

〔5ラウンド〕
図89中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[5 rounds]
In FIG. 89 (B): After that, the big hit game progresses smoothly, and when the final five rounds are shifted, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND5" is displayed on the screen and the big hit game is being performed. An effect image peculiar to is displayed.

〔大役終了時〕
図89中(C):「5ラウンド通常図柄」に該当した際の大当り遊技が終了するタイミング(エンディング時間中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、「5ラウンド確変図柄」に該当している場合には、ノーマルボーナス演出の実行中に大役昇格演出が実行され、花火ラッシュに移行する。
[At the end of a major role]
In FIG. 89 (C): At the timing (during the ending time) when the big hit game ends when “5 round normal symbol” is applied, a big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the example shown in the figure, the character information “Coastal mode entry!” is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time reduction state" as a privilege after the big hit game is finished. In addition, when it corresponds to the "fifth round probability variation pattern", the major role promotion effect is executed during the execution of the normal bonus effect, and the fireworks rush is performed.

〔海岸モードの演出例〕
図90は、海岸モードの演出例を示す連続図である。
海岸モードは、時間短縮状態にて「5ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行される。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of production in coastal mode]
FIG. 90 is a continuous view showing an example of the effect in the coast mode.
The coast mode is shifted after the jackpot game in the case where the "5 round normal symbol" corresponds to the time shortened state. The coast mode is a "low probability time reduction state". The flow of the production will be described below step by step.

図90中(A):「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 90 (A): The effect symbols are displayed in a varying manner in the "coast mode". The background image in the coast mode is a background image with images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” as a motif in order to express the impression of healing which is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

また、時短中(低確率時間短縮状態中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。 In addition, during the time saving (the low probability time shortening state), the character information of "right hitting" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the game area 8a is displayed (launching position designation effect).

図90中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 90 (B): Then, all the effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5") due to the end of this variation (at the time of non-winning). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, white display color).

図90中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 90(C): Then, the next fluctuation starts. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, the mode shifts to the normal mode with a low probability non-time reduction state. In addition, when the result of the winning is obtained in the coast mode, the reach effect is executed and a big hit occurs.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The variable display effect, the reach effect, the notice effect before the reach occurrence, the memory number display effect, the effect in effect, etc. are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図91は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しない演出制御装置のリセットスタート処理とは別にタイマ割込み処理の中で実行される。演出制御CPU126は、演出制御装置のリセットスタート処理の実行中に所定の割込み周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込みを発生させ、タイマ割込み処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 91 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process separately from the reset start process of the effect control device (not shown), for example. The performance control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, several tens μs to several ms cycle) during execution of the reset start process of the performance control device, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、発射位置指定演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 Production control processing, command reception processing (step S400), operation memory production management processing (step S401), production design management processing (step S402), launch position designation production management processing (step S403), display output processing (step S404). , Lamp driving processing (step S406), acoustic driving processing (step S408), effect random number updating processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, a basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド、発射位置指定コマンド、普通遊技管理フェーズコマンド、特別遊技管理フェーズコマンド、電源復帰指定コマンド、RAMクリア指定コマンド、設定確定指定コマンド等がある。 Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. In addition, the command for the effect transmitted from the main control CPU72, for example, special figure destination determination effect command, (special symbol) operation memory number increase effect command, (special symbol) operation memory number decrease effect command, start opening Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop time command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot end effect command, cut number of times Counter value command, fluctuation pattern destination determination command, stop display time end command, prize ball content command, launch position designation command, normal game management phase command, special game management phase command, power supply restoration designation command, RAM clear designation command, setting confirmation There are designated commands, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of the memory number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the operation memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Controls the contents of production. In addition, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (pre-reach notice notice effect, post-reach notice notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS403:発射位置指定演出管理処理では、演出制御CPU126は発射位置指定演出の内容を制御する(発射位置指定演出実行手段)。具体的には、発射位置指定コマンドの内容が右打ち示す値である場合、演出制御CPU126は、発射位置指定演出を選択する処理を実行する。 Step S403: In the shooting position designation effect management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the shooting position designation effect (shooting position designation effect execution means). Specifically, when the content of the launch position designation command is a value that is right-handed, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a launch position designation effect.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126はVDP152に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、VDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 causes the VDP 152 to have basic control information of effect contents (for example, the number of operation memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the operation memory effect pattern number, the prefetch notice). The effect pattern number, the variable effect pattern number, the notice effect number at the time of change, the background pattern number, etc.) are designated. As a result, the VDP 152 controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect contents (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はドライバIC132に対して制御信号を出力する。これを受けてドライバIC132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driver IC 132. In response to this, the driver IC 132 drives (turns on or off, blinks, changes in brightness gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音声IC134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound driving process, the effect control CPU 126 instructs the sound IC 134 about effect contents (for example, during changing display effect, during reach effect, during mode transition effect, during big hit effect, sound data, etc.). .. As a result, the speaker 54, 55, 56 outputs a sound according to the effect contents.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number updating process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection and random numbers used for normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates with the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image on the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-described production control processing, the production control CPU 126 can comprehensively control the production contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the working memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図92は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory performance management process]
FIG. 92 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation memory effect management process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command for increasing the number of working memories is received from the main control CPU72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether the effect command for increasing the number of working memories is stored. When it is confirmed that the effect command when the number of operating memories is increased is stored (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702 and step S703. In addition, when it is not possible to confirm that the effect command for increasing the number of operation memories is stored (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702 and step S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect memory increase effect effect selection processing. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する(先読み演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出(マーカ変化演出、ゾーン演出、連続演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、先読み演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes a prefetch effect management process (prefetch effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 executes a determination process as to whether or not to execute the prefetch effect (marker change effect, zone effect, continuous effect, etc.), and when it is determined to execute the prefetch effect, the prefetch effect is performed. The process of determining the specific contents of is executed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、先読み演出の実行条件が満たされた場合(特別な演出実行条件が満たされた場合)、複数回の特別図柄の変動に跨って実行される先読み演出を実行することができる(先読み演出実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126, when the execution condition of the look-ahead effect is satisfied (when the special effect execution condition is satisfied), is executed over a plurality of variations of the special symbol. The pre-reading effect can be executed (pre-reading effect executing means).

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The production control CPU 126 confirms whether or not the production memory time reduction production command is received from the main control CPU72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the effect command for decreasing the number of working memories is stored (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. In addition, when it is not possible to confirm that the effect command for decreasing the number of operation memories is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図91)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes an effect memory number decrease effect effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 is changing the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery, the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol from the pre-variation display area X1. An effect to be moved to the display area X2 is selected. The memory marker moved to the changing display area X2 selects an effect to be erased at the end of the change.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 91).

〔演出図柄管理処理〕
図93は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は(演出実行手段)、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production symbol management processing]
FIG. 93 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol management process. Production symbol management processing (production execution means), execution selection processing (step S500), production symbol variation pre-processing (step S502), production symbol variation processing (step S504), production symbol stop display processing (step S506) and This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508) during operation of the variable winning device. Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図33中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図33中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the production control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the production symbol management processing as the return destination address in the “jump table”. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, if the variable display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the production symbol variation pre-process has already been completed, the production control CPU 126 selects the production symbol variation process (step S504) as the next jump destination, and if the production symbol variation process is completed, As the jump destination of, the production symbol stop displaying process (step S506) is selected. In addition, the variable winning device operating process (step S508) is a case where the main control CPU 72 selects the big winning variable winning device managing process (step S5000 in FIG. 33) or the small winning variable winning device managing process (FIG. 33). When step S6000) is selected, the jump destination is selected. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the production symbol variation pre-processing, the production control CPU 126 performs a work of adjusting the conditions for starting the variable display production using the production symbol. Further, in this processing, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), and an effect pattern for the notice effect (reach other than the prefetch notice effect pattern. (Pre-occurrence notice pattern, reach notice notice pattern, etc.) can be selected. In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じてVDP152に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報をVDP152に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol variation process, the effect control CPU 126 generates control information for instructing the VDP 152 as necessary. For example, when performing the effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player operates the effect button, and the effect corresponding to the result. The control information of the contents (button effect) is instructed to the VDP 152.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126はVDP152に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けてVDP152は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the effect symbol stop displaying process, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the VDP 152 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the VDP 152 ends the variable display effect that has been actually executed on the display screen of the liquid crystal display 42 and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be taught (disclosed, notified, notified, etc.) to the player (effect execution means). ). At the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or close to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これをVDP152に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process at the time of operating the variable winning device, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during major effect in accordance with various conditions (e.g., winning type). For example, in the case of a 15-round big hit, the effect control CPU 126 selects a 15-round big effect effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the VDP 152. As a result, the image of the major effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図94は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change preprocessing]
FIG. 94 is a flowchart showing an example of a procedure of the above-mentioned production symbol variation preprocessing. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether the demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether the demonstration effect command is stored. As a result, if it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図91中のステップS404)、ランプ駆動処理(図91中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the end address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 directly returns to the effect control process, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 91) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 91). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the variation this time is out (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It should be noted that the confirmation of whether or not the current variation is not possible can be performed based on the variation pattern command or the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the variation pattern command of this time corresponds to the out-of-order normal variation or the out-of-bounds reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of alignment.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not the change this time is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is not stored (No), the only remaining lottery result command at the time of the small hit is, so in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. In addition, it is also possible to confirm whether or not the variation this time is a big hit, based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the variation pattern command of this time corresponds to a big hit variation, it can be determined that the present variation is a big hit. Further, if the current stop symbol command corresponds to the big hit symbol, it can be determined that the current fluctuation is the big hit.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. In addition, the effect pattern number may be prepared in combination with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be provided for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and changes the effect pattern of the effect symbol corresponding to the variable effect pattern number at that time (fluctuation time, reach type and reach occurrence timing), and stops. The display mode and the like are determined. The types of effect symbols determined here all correspond to “combination of symbols at the time of small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure is for a case of "small hit", but when it is a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU72. In the big hit production effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit stop pattern. The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, if the effect control CPU 126 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), then step S612 is executed.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the off-time variation effect pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of departure based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU72. The effect pattern numbers at the time of falling out are classified into "outside normal fluctuation", "time saving outlying fluctuation", "outside reach fluctuation", and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in "outside reach fluctuation". It is to be noted that which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 When the production pattern number at the time of departure is selected, the production control CPU 126 refers to a production table (not shown), and a variation schedule of the production symbol corresponding to the variation production pattern number at that time (variation time, presence/absence of reach occurrence, in the case of reach occurrence) Determines the reach type and reach generation timing), and the stop display mode (for example, "7"-"2"-"4", etc.). The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When the processing of any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes an announcement selection process (annotation effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice production is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or the possibility of a big hit eventually. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set relatively high at the time of winning in order to increase the player's expectation.

このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する(予告演出実行手段)。 As described above, when the effect control CPU 126 wins the lottery as to whether or not to execute the notice effect (when the prescribed effect execution condition is satisfied), the effect control CPU 126 wins during the execution of the variable display effect (predetermined effect). An advance notice effect indicating that the effect symbol is stopped and displayed in a mode (related to a predetermined effect indicating the success or failure of the predetermined effect) is executed (notice effect execution means).

また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。 Further, when the effect control CPU 126 determines to execute the notification effect in the notification selection process, the effect control CPU 126 executes a process of determining at which timing during the variable display the notification effect is started. It should be noted that, in the notice production, various notice productions executed during the variable display (step-up notice production, conversation notice production, cut-in notice production, group notice production, role drop production, next notice production, title color change production. ) As well as pseudo continuous notice production, prefetch notice production, memory marker change notice production, etc.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is “normal mode (low probability non-time shortened state)”, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image in which the female character is sitting on the chaise longue. When the stay mode is “fireworks rush (high probability time shortened state)”, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image having a fireworks motif. Furthermore, when the stay mode is the “coast mode (low probability time reduction state)”, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image having the coast as a motif.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図93中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent production symbol variation process (step S504 in FIG. 93), the variation display production and the stop display production are executed based on the actually selected variation production pattern (production execution means), and various types. The notice production is executed based on the notice production pattern.

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図95は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Change production pattern selection process during big hit]
FIG. 95 is a flowchart showing an example of the procedure of the big-difference variation effect pattern selection process. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の大当り変動パターンであるかを確認することができる。 Step S800: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. Thereby, it is possible to confirm what kind of big hit fluctuation pattern the fluctuation this time is.

ステップS802:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。 Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded variation pattern is a special variation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is the special variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S804, and when it is not possible to confirm that the current variation pattern is the special variation pattern (No). The effect control CPU 126 executes step S806.

ステップS804:演出制御CPU126は、特殊変動パターン当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出にて大当りとなる演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control CPU 126 executes an effect selection process per special variation pattern. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that is a big hit in the treasure challenge effect.

ステップS806:演出制御CPU126は、リーチ後当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出等の演出パターンを選択する。 Step S806: The effect control CPU 126 executes the reach after hit effect selecting process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern such as a normal reach effect or a super reach effect according to the type of the change pattern (the length of the change time).

そして、ステップS804又はステップS806の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図94)に復帰する。 Then, when the process of step S804 or step S806 is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol pre-change process (FIG. 94).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図96は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation effect pattern selection process at the time of leaving]
FIG. 96 is a flow chart showing an example of the procedure of the off-time variation effect pattern selection processing. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS820:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類のはずれ変動パターンであるかを確認することができる。 Step S820: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. This makes it possible to confirm what kind of out-of-range variation pattern this variation is.

ステップS822:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。 Step S822: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded variation pattern is a special variation pattern.

その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS826を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS824を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is the special variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S826, and when it is not possible to confirm that the current variation pattern is the special variation pattern (No). The effect control CPU 126 executes step S824.

ステップS824:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。 Step S824: The effect control CPU 126 confirms whether or not the loaded fluctuation pattern is a deviation fluctuation pattern after the reach.

その結果、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS830を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current variation pattern is the deviation variation pattern after the reach (Yes), the effect control CPU 126 executes step S828, and it is not possible to confirm that the variation pattern this time is the deviation variation pattern after the reach. In the case (No), the effect control CPU 126 executes step S830.

ステップS826:演出制御CPU126は、特殊変動パターンはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、特別図柄の変動中にお宝チャレンジ演出を実行し、前回の当選図柄の種類に基づいてお宝チャレンジ演出を継続させたり、花火ラッシュに移行させたり、祭りモードに移行させたりする演出パターンを選択する。 Step S826: The effect control CPU 126 executes the special variation pattern outlying effect selection processing. Specifically, the effect control CPU 126 executes the treasure challenge effect during the change of the special symbol, and continues the treasure challenge effect based on the type of the last winning symbol, shifts to the firework rush, or enters the festival mode. Select the effect pattern to be transferred.

ステップS828:演出制御CPU126は、リーチ後はずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出を実行してはずれとなる演出パターンを選択する。 Step S828: The effect control CPU 126 executes the after-reach effect effect selection processing. Specifically, the effect control CPU 126 executes the reach effect on the basis of the variation pattern command received from the main control CPU 72, and selects an effect pattern that is out of reach.

ステップS830:演出制御CPU126は、非リーチはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。 Step S830: The effect control CPU 126 executes non-reach out-of-reach effect selection processing. Specifically, the effect control CPU 126 selects, based on the variation pattern command received from the main control CPU 72, an effect pattern that is out of alignment if the reach effect is not executed.

そして、ステップS826、ステップS828又はステップS830のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図94)に復帰する。 Then, when the processing of any of step S826, step S828 or step S830 is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol pre-change processing (FIG. 94).

〔モード演出管理処理〕
図97は、モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mode effect management process]
FIG. 97 is a flowchart showing an example of the procedure of mode effect management processing. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態(低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is the time shortened state (low probability time shortened state or high probability time shortened state). Specifically, the production control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the state designation command, and confirms whether the internal state is the time shortening state.

その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。これに対して、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。 As a result, when it is not possible to confirm that the internal state is the time reduction state (No), the effect control CPU 126 executes step S856. On the other hand, when it is confirmed that the internal state is the time shortened state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S852.

ステップS852:演出制御CPU126は、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであるか否かを確認する。この確認は、変動パターンコマンドを確認することにより実行することができる。 Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern. This confirmation can be performed by confirming the variation pattern command.

その結果、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。一方、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern (No), the effect control CPU 126 executes step S854.

ステップS854:演出制御CPU126は、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であるか否かを確認する。前回の当選図柄がいずれの図柄に該当していたか、また前回の内部状態がいずれの状態であったかについての確認は、前回の当選時に当選図柄に関する情報や内部状態に関する情報をRAM130に記憶しておくことにより実現することができる。 Step S854: The production control CPU 126 confirms whether or not the last winning symbol is the “5-round normal symbol”. To confirm which symbol the previous winning symbol corresponds to, and which state the previous internal state was, the RAM 130 stores information regarding the winning symbol and information regarding the internal state during the previous winning. It can be realized by

その結果、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS860を実行する。これに対して、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。 As a result, when it is not possible to confirm that the last winning symbol is the “5-round normal symbol” (No), the effect control CPU 126 executes step S860. On the other hand, when it is confirmed that the last winning symbol is the “5-round normal symbol” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S862.

ステップS856:演出制御CPU126は、非時間短縮状態に対応する背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、「通常モード」の背景画像又は「祭りモード」の背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、低確率非時間短縮状態において、基本的には「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。また、演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出後は、「祭りモード」の背景画像を選択し、低確率非時間短縮状態で特別図柄が規定回数(例えば10回)変動した場合には、「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S856: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the non-time shortened state. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image in the “normal mode” or a background image in the “festival mode”. For example, the effect control CPU 126 basically executes the process of selecting the background image in the “normal mode” in the low probability non-time shortened state. Moreover, after the treasure challenge effect, the effect control CPU 126 selects the background image of the “festival mode”, and when the special symbol changes a prescribed number of times (for example, 10 times) in the low probability non-time shortened state, the “normal mode” is selected. The process of selecting the background image of “” is executed.

ステップS858:演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S858: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for the treasure challenge effect.

ステップS860:演出制御CPU126は、花火ラッシュ用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S860: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for the firework rush.

ステップS862:演出制御CPU126は、海岸モード用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S862: The effect control CPU 126 executes the process of selecting the background image for the coast mode.

そして、ステップS856〜ステップS862のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図94)に復帰する。 Then, when the process of any of steps S856 to S862 is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol pre-change process (FIG. 94).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図98は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 98 is a flowchart showing a configuration example of a process at the time of operating the variable winning device. The variable winning device operating process is a subroutine of an execution selection process (step S902), a variable winning device operating pre-process (step S904), a variable winning device operating process (step S906), and a variable winning device operating post process (step S908). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the process at the time of operating the variable winning device will be described along with each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the production control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable prize winning device operating process as the stack destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the process performed so far. For example, in a situation where the variable winning device operation pre-processing has not started yet, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during the operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the post-operation process of the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game.

例えば、「11ラウンド通常図柄」、「11ラウンド確変図柄1〜11」に該当した場合は、チャレンジボーナス演出を選択する処理を実行する。
また、「15ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。
さらに、「6ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当した場合は、突発的に花火ラッシュに移行する大役中演出(モード移行演出)を選択する処理を実行する。
For example, in the case of “11 round normal symbol” and “11 round probability variation symbols 1 to 11”, processing for selecting a challenge bonus effect is executed.
In addition, when it corresponds to “15 round probability variation design 1”, the processing which selects the special bonus production is executed.
Furthermore, when it corresponds to the "6 round probability variation pattern" or the "8 round probability variation pattern", a process of selecting a major role effect (mode transition effect) that suddenly shifts to the firework rush is executed.

一方、「15ラウンド確変図柄2〜7」又は「3ラウンド確変図柄」に該当した場合は、花火ボーナス演出を選択する処理を実行する。また、「5ラウンド確変図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出(5ラウンド大当り演出)の実行中に、大役昇格演出を実行する演出を選択する処理を実行する。さらに、「5ラウンド通常図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出(5ラウンド大当り演出)を実行する演出を選択する処理を実行する。 On the other hand, when it corresponds to “15 round probability variation pattern 2 to 7” or “3 round probability variation pattern”, the process of selecting the firework bonus effect is executed. In addition, when it corresponds to "5 round probability variation design," during the execution of the normal bonus effect (5 round jackpot effect), a process of selecting an effect for executing the major role promotion effect is executed. Furthermore, when it corresponds to "5 round normal design", the process which selects the production which executes normal bonus production (5 round big hit production) is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じてVDP152に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報をVDP152に対して指示する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control CPU 126 generates control information for instructing the VDP 152 as necessary. For example, when performing the effect using the effect switching button 45 during execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player operates the effect button, and the effect content (button effect) corresponding to the result is monitored. Instruct control information to the VDP 152.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。 Step S908: In the process after the operation of the variable winning device, the effect control CPU 126 executes the effect of transmitting the destination mode to the player during the ending time of the variable winning device.

演出制御CPU126は、当選図柄に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、当選時に「11ラウンド通常図柄」、「11ラウンド確変図柄1〜11」に該当している場合には、「お宝チャレンジ」に突入することを示す演出を選択する処理を実行し、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2〜7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」に該当している場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、「5ラウンド通常図柄」に該当している場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。 The effect control CPU 126 executes a coast mode rush effect or a fireworks rush rush effect according to the winning symbol. Specifically, in the case of hitting the “11 round normal symbol” and “11 round probability variation symbols 1 to 11”, the process of selecting the effect indicating the entry into the “treasure challenge” is executed. , "15 round certainty variation pattern 1", "15 round certainty variation design 2 to 7", "3 round certainty variation design", "5 round certainty variation design", if it corresponds to the fireworks rush, the production indicating that Is executed, and if it corresponds to the "5-round normal pattern", the process of selecting an effect indicating entry into the coast mode is executed.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、主制御装置70が払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信することにより、払出制御装置92が遊技球の払い出しを実行しなくなるため、主制御装置70及び払出制御装置92といった2つの装置があるにも関わらず、主制御装置70側だけの設定で、設定変更中又は設定参照中(設定関連処理の実行中)における遊技球の払い出しを実行しないようにすることができる。これにより、払出制御装置92のプログラムの修正は不要となり、かつ、全体的な制御処理も簡略化することができ、結果として、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。なお、禁止コマンドとして、設定変更・設定参照開始コマンドを採用した場合には、払出制御装置92のプログラムの修正は必要となるが、払出動作停止コマンドと設定変更・設定参照開始コマンドとを別のコマンドとして区別することができるので、制御内容が明確となり、結果として、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。
As described above, according to this embodiment, the following effects are obtained.
(1) According to the present embodiment, since the main control device 70 transmits the payout operation stop command (prohibition command), the payout control device 92 does not execute the payout of game balls, so the main control device 70 and the payout are performed. Even though there are two devices such as the control device 92, the setting of only the main control device 70 side prevents the payout of game balls during the setting change or the setting reference (during the setting related process). be able to. As a result, it is not necessary to modify the program of the payout control device 92, and the overall control process can be simplified, and as a result, an efficient control process related to setting can be executed. If the setting change/setting reference start command is adopted as the prohibition command, the program of the payout control device 92 needs to be modified, but the payout operation stop command and the setting change/setting reference start command are different from each other. Since they can be distinguished as commands, the control content becomes clear, and as a result, efficient control processing regarding settings can be executed.

(2)本実施形態よれば、払出動作停止コマンド(禁止コマンド、パチンコ機1の扉を開放した際に遊技球の払い出しを禁止するコマンド)という機能が予め遊技機に備わっている場合には、それを有効活用することにより、払出制御装置92のプログラムを変更せずに遊技球の払い出しを制御することができ、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 (2) According to the present embodiment, when the gaming machine has a function of a payout operation stop command (prohibition command, command for prohibiting payout of gaming balls when the door of the pachinko machine 1 is opened), By effectively utilizing it, it is possible to control the payout of the game balls without changing the program of the payout control device 92, and it is possible to execute efficient control processing relating to the setting.

(3)本実施形態よれば、主制御装置70が、払出制御装置92に対して払出動作停止コマンドを送信することにより、払出制御装置92を払出不能状態に移行させ、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないようにするため、コマンドに関する制御だけで簡単に払出制御装置92の払い出しを禁止することができ、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 (3) According to the present embodiment, the main control device 70 transmits the payout operation stop command to the payout control device 92 to shift the payout control device 92 to the payout impossible state, and the payout control device 92 plays a game. Since the payout of the ball is not executed, the payout of the payout control device 92 can be easily prohibited only by the control regarding the command, and the efficient control processing regarding the setting can be executed.

(4)本実施形態よれば、主制御装置70が、払出制御装置92に対して禁止コマンドを送信することに付随して、払出制御装置92はコマンドを送信できない状態に移行することができ、このようにすれば、主制御装置70側では、設定変更中や設定参照中(設定関連処理の実行中)に払出制御装置92からコマンドが送信されてこない状況になるため、主制御装置70側の制御処理も簡略化することができる。 (4) According to the present embodiment, the main control device 70 can transmit the prohibition command to the payout control device 92, and the payout control device 92 can shift to a state in which the command cannot be transmitted. In this way, on the main control device 70 side, the command is not transmitted from the payout control device 92 during setting change or setting reference (during execution of setting related processing). The control process of can also be simplified.

(5)本実施形態では、主制御装置70は、起動確認コマンドを送信してから一定時間経過前に、払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信し、払出制御装置92が払出不能状態から払出可能状態に移行することを制限するため、起動確認コマンドの送信という流れを変えずに、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないようにすることができ、主制御装置70のプログラムの変更を抑制し、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。 (5) In the present embodiment, the main control device 70 transmits a payout operation stop command (prohibition command) before a lapse of a certain time after the start confirmation command is transmitted, and the payout control device 92 dispenses from the dispensable state. In order to restrict the shift to the possible state, it is possible to prevent the payout control device 92 from executing the payout of game balls without changing the flow of transmitting the start confirmation command, and changing the program of the main control device 70. Can be suppressed, and efficient control processing regarding settings can be executed.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment and can be variously modified and implemented. The form of the effect described in the embodiment is an example, and is not limited to the above-described form of the effect.

上述した実施形態では、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a so-called loop type (type in which a substantial upper limit is not set for the number of probability changes) has been described, but an ST type (a substantial upper limit is set for the number of probability changes). The present invention may be applied to (type) gaming machines.

上述した実施形態では、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有する遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a gaming machine that does not have a probability variation area has been described, but the present invention may be applied to a gaming machine that has a probability variation area.

上述した実施形態では、第1処理はタイマ割込み処理とし、第2処理はシリアル通信受信割込み処理とする例で説明したが、第1処理は割込み処理でなくてもよい。例えば、第1処理がメインループ処理であり、第2処理がタイマ割込み処理やシリアル通信受信割込み処理であってもよい。 In the embodiment described above, the first process is the timer interrupt process and the second process is the serial communication reception interrupt process. However, the first process may not be the interrupt process. For example, the first process may be a main loop process and the second process may be a timer interrupt process or a serial communication reception interrupt process.

上述した実施形態では、割込み非許可処理を実行する場合、割込み非許可処理を実行する前に割込み禁止処理を実行する例で説明したが、既に割込みが禁止されている状態である場合には、割込み禁止処理を実行しないで割込み非許可処理を実行してもよい。
例えば、割込み許可処理(ステップS201a)及び割込み禁止処理(ステップS163)の処理を実行しないようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when executing the interrupt non-permission processing, the example in which the interrupt prohibition processing is executed before executing the interrupt non-permission processing has been described, but in the case where the interrupt is already prohibited, The interrupt non-permission processing may be executed without executing the interrupt prohibition processing.
For example, the interrupt permission process (step S201a) and the interrupt prohibition process (step S163) may not be executed.

上述した実施形態では、使用領域に配置する特別情報(特別プログラムコード・特別プログラムデータ)として、ベースを算出する処理のうち、遊技状態に基づいてベースを算出するか否かを判定する判定処理、及び、賞球数の値を確認する確認処理のうち少なくとも一方の処理に関する情報を含ませる例で説明したが、特別情報には、ベースを算出する処理のうち、判定処理及び確認処理以外の処理を含ませてもよく、特別情報には、判定処理に関する情報だけ、又は、確認処理に関する情報だけを含ませてもよい。 In the above-described embodiment, as the special information (special program code/special program data) to be arranged in the use area, the determination process of determining whether or not to calculate the base based on the gaming state in the process of calculating the base, Also, the example in which the information regarding at least one of the confirmation processing for confirming the value of the number of prize balls is included is explained, but the special information includes the processing other than the determination processing and the confirmation processing in the processing for calculating the base. May be included, and the special information may include only information regarding the determination process or only information regarding the confirmation process.

上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。この場合、小当りラッシュの遊技性(第2特別図柄抽選において頻繁に小当り当選が発生する遊技性)を追加することもできる。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous turning of the first special symbol and the second special symbol" has been described, but for gaming machines that employ the simultaneous spinning. However, the present invention can be applied. In this case, it is possible to add the gaming property of the small hit rush (the gaming property in which the small hit prize is frequently generated in the second special symbol lottery).

同時回しを採用する場合は、例えば、以下の構成の少なくとも1つを備える遊技機とすることができる。
(1)第1特別図柄が変動している期間中に、第2特別図柄も変動することが可能である。
(2)遊技状態に応じて、第1特別図柄又は第2特別図柄の平均変動時間を長い時間又は短い時間に設定可能である。
(3)潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)において、第2特別図柄の平均変動時間を他の遊技状態時(例えば通常状態、低確率非時間短縮状態等)よりも短い時間に設定可能であり、かつ、第2特別図柄抽選での小当り当選確率を高く設定(大当りでない場合は略100%もしくはそれに近い確率で小当りに当選)し、小当り遊技中の大入賞口への入賞により、潜伏確変状態時は大当り遊技が実行されなくても出球が増加するように設定可能である。
(4)潜伏確変状態では、右打ち状態にて遊技を進行する。
When the simultaneous rotation is adopted, for example, the gaming machine can be provided with at least one of the following configurations.
(1) During the period in which the first special symbol changes, the second special symbol can also change.
(2) Depending on the gaming state, the average variation time of the first special symbol or the second special symbol can be set to a long time or a short time.
(3) In the latent probability change state (high probability non-time shortened state), the average fluctuation time of the second special symbol can be set to a shorter time than other gaming states (for example, normal state, low probability non-time shortened state, etc.) And, the small hit winning probability in the second special symbol lottery is set high (if it is not a big hit, the small hit is won with a probability of 100% or close to it), and the big winning opening during the small hit game is won. Thereby, it is possible to set the number of balls to be increased even when the big hit game is not executed in the latent probability change state.
(4) In the latent probability variation state, the game proceeds in a right-handed state.

上述した実施形態では、性能表示モニタ及び設定変更装置を備える遊技機の例で説明したが、この場合、以下の構成の少なくとも1つを備える遊技機とすることができる。
(1)設定を設ける場合に、性能表示モニタで設定値を表示することができる。
(2)特別図柄抽選の当選確率(例えば、大当り抽選の当選確率)を複数種類記憶し、所定の操作部材等の操作によっていずれかの確率を設定可能にする。
(3)いずれの確率が設定してあるか(いずれの設定であるか)を、性能表示モニタ200に表示することができる。この場合、例えば、ベース値を表示した後に設定値の表示に周期的に切り替わるようにしたり、設定値に応じて点灯する箇所(設定値に応じたLEDの点灯箇所)を設けたり、設定値を識別する情報を表示したりすることができる。
In the above-described embodiment, the example of the gaming machine including the performance display monitor and the setting changing device has been described, but in this case, the gaming machine may include at least one of the following configurations.
(1) When setting is provided, the set value can be displayed on the performance display monitor.
(2) A plurality of types of winning probability of the special symbol lottery (for example, winning probability of the jackpot lottery) are stored, and one of the probabilities can be set by operating a predetermined operation member or the like.
(3) Which probability is set (which setting) can be displayed on the performance display monitor 200. In this case, for example, after the base value is displayed, the display is switched to the display of the set value periodically, a place to be turned on according to the set value (a place where the LED is turned on according to the set value) is provided, or the set value is changed. The identifying information can be displayed.

アウトスイッチ99(アウトセンサ)に関しては、以下の変形が可能である。
(1)アウトスイッチ99は、遊技盤ユニット8の合流通路(総排出通路)に1つ配置する例で説明したが、遊技盤ユニット8ではなく本体枠側の総排出通路に配置してもよい。このようにすれば、本体枠は、遊技盤ユニット8を入れ替えても、そのまま使用することがあるため(再利用することがあるため)、遊技盤ユニット8にアウトスイッチ99を搭載するよりもコスト削減に繋げることができる。
The following modifications are possible for the out switch 99 (out sensor).
(1) Although one OUT switch 99 is arranged in the confluence passage (total discharge passage) of the game board unit 8, the OUT switch 99 may be arranged not in the game board unit 8 but in the total discharge passage on the main frame side. .. In this way, the main body frame may be used as it is even if the game board unit 8 is replaced (because it may be reused), so that it is more costly than mounting the out switch 99 on the game board unit 8. It can lead to reduction.

(2)遊技盤ユニット8側で、各入賞口、各アウト口の内部もしくはその付近にそれぞれアウトスイッチを設け、各アウトスイッチで検出した値を合算することで、アウト球数を算出してもよい。 (2) Even if the number of out balls is calculated by providing an out switch inside or near each winning opening and each out opening on the game board unit 8 side and adding up the values detected by each out switch. Good.

(3)遊技盤ユニット8上で、発射レールの出口付近や右打ち領域への入口付近にアウトセンサを設け、入賞やアウトになる前の遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出してアウト球数を求めてもよい。また、アウトスイッチ99は、1つではなく複数設けてもよく、遊技盤ユニット8上(遊技領域上)にゲートのように設けてもよい。 (3) On the game board unit 8, an out sensor is provided near the exit of the launch rail or near the entrance to the right-handed area to detect a game ball that has been hit in the game area before winning or out. You may ask for the number. In addition, a plurality of out switches 99 may be provided instead of one, and may be provided on the game board unit 8 (on the game area) like a gate.

上述した実施形態では、大当り遊技の実行中であるか否か、時間短縮状態であるか否か、発射位置指定ステータスの値が「1」であるか否か(右打ち指示中であるか否か)といった3つの項目によって、ベースを算出するか否かを決定する例で説明したが、発射位置指定ステータスの値が「1」であるか否か(右打ち指示中であるか否か)といった1つの項目だけによって、ベースを算出するか否かを決定してもよい。 In the above-described embodiment, whether or not the big hit game is being executed, whether or not the time is in a shortened state, and whether or not the value of the firing position designation status is "1" (whether or not right-handing is instructed) Although an example of determining whether or not to calculate the base by three items such as ()) has been described, whether or not the value of the firing position designation status is “1” (whether or not right-handing is instructed) Whether or not the base is calculated may be determined by only one item such as.

また、遊技仕様によっては上記の3つの項目のうちのいずれか2つの項目又はいずれか1つの項目だけを判断する等その組み合わせは自由に設定することができる。例えば、時間短縮状態や右打ち状態が無い遊技仕様の場合は「大当り遊技の実行中であるか否か」の1つの項目だけの判定をすることも可能であるし、時間短縮状態や右打ち状態を備えていても「大当り遊技の実行中であるか否か」の1つの項目だけでベースを算出するか否かを判定することも可能である。 Also, depending on the game specification, any two of the above three items or only any one item may be determined, and the combination thereof can be freely set. For example, in the case of a game specification that does not have a time-reduced state or right-handed state, it is possible to judge only one item of "whether or not a big hit game is being executed", or a time-reduced state or right-handed state. Even if the state is provided, it is possible to determine whether or not to calculate the base with only one item of "whether or not the big hit game is being executed".

上述した実施形態では、性能表示モニタ200に表示するベースとして、通常賞球数を通常アウト数で除算した値を表示する例で説明したが、例えば、大当り遊技中に獲得した賞球数を大当り遊技中のアウト数で除算した値を表示してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which a value obtained by dividing the number of normal prize balls by the number of normal outs is displayed as the base to be displayed on the performance display monitor 200 has been described. You may display the value divided by the number of out during the game.

上述した実施形態では、ベースを算出する演算方法として、通常アウト数の2倍の値(商)を求めてから、商を右に1ビットシフトすることでベースを算出するようにしたが、他の方法でベースを算出してもよい。 In the above-described embodiment, as a calculation method for calculating the base, the base is calculated by obtaining a value (quotient) that is twice the normal out number and then shifting the quotient to the right by 1 bit. The method may be used to calculate the base.

上述した実施形態では、最終的なベースを求める際に、商の最下位のビットが「1B」である場合、商を右に1ビットシフトした後に、「1」を加算してベースを算出したが、商の最下位のビットが「1B」である場合、商に「1」を加算した後に右に1ビットシフトすることでベースを算出してもよい。 In the above-described embodiment, when the lowest bit of the quotient is “1B” when obtaining the final base, the quotient is shifted to the right by 1 bit and then “1” is added to calculate the base. However, if the least significant bit of the quotient is "1B", the base may be calculated by adding "1" to the quotient and then shifting it to the right by 1 bit.

主制御装置70は、電源投入時に、性能表示モニタ200に対して電源投入時動作を行わせてもよい。
電源投入時動作は、電源投入してからベースの表示を開始するまでにおいて、動作確認のために、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201〜204(ドットセグメントを含めてもよい)を所定パターン(全点滅、全点灯、順次点灯等)で所定時間にわたり点灯させる動作である。
Main controller 70 may cause performance display monitor 200 to perform a power-on operation when the power is turned on.
In the power-on operation, the four 7-segment LEDs 201 to 204 (may include a dot segment) of the performance display monitor 200 have a predetermined pattern in order to confirm the operation after the power is turned on until the display of the base is started. It is an operation of lighting for a predetermined time by (all blinking, all lighting, sequential lighting, etc.).

また、このような所定パターンでの点灯は、ベースを表示する前であれば、設定値を表示する前に行ってもよいし、設定値を表示した後に行ってもよい。
そして、設定値を表示する前に所定パターンでの点灯を行う場合は、所定パターンでの点灯が終了するまで設定値を表示できないが、設定値を表示した後に所定パターンでの点灯を行う場合は、早期に設定値を確認することができるというメリットがある。
The lighting in such a predetermined pattern may be performed before displaying the set value, or after displaying the set value, as long as it is before displaying the base.
When the lighting is performed in a predetermined pattern before displaying the set value, the setting value cannot be displayed until the lighting in the predetermined pattern ends, but when the lighting is performed in the predetermined pattern after displaying the setting value, There is an advantage that the set value can be confirmed early.

性能表示モニタ200は、ベースを表示する場合、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとを切り替えて表示する例で説明したが、表示パターンはこれに限定されるものではなく、現在の区間のベース、前回の区間のベース、前々回の区間のベースといったように、2区間よりも多い数の区間のベースを記憶しておき、それを切り替えて表示してもよい。 The performance display monitor 200 has been described with an example in which, when displaying the base, the base of the current section and the base of the previous section are switched and displayed, but the display pattern is not limited to this. It is also possible to store the bases of more than two sections, such as the section base, the previous section base, and the two-preceding section base, and switch and display them.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other performance examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

上述した実施形態からは、以下の技術的思想を抽出することができる。
(1)1つ目の技術的思想は、操作によって「通常復帰」「RAMクリア復帰」「設定参照モード」「設定変更モード」のいずれかを行う構成である。
遊技機は、設定変更装置及び2つの入力装置(スイッチ)を備え、電断復帰時には、4状態(通常復帰、RAMクリア復帰、設定参照モード、設定変更モード)のいずれかに移行する。4状態を2つの入力装置の組み合わせ(ON・OFFの組み合わせの4通り)で決定する。
The following technical ideas can be extracted from the above-described embodiments.
(1) The first technical idea is to perform any one of "normal recovery", "RAM clear recovery", "setting reference mode", and "setting change mode" by operation.
The gaming machine includes a setting change device and two input devices (switches), and when the power is restored, the game machine shifts to one of four states (normal restoration, RAM clear restoration, setting reference mode, and setting change mode). Four states are determined by a combination of two input devices (four combinations of ON/OFF).

一方の入力装置は、設定キースイッチであることが好ましい。他方の入力装置は、設定スイッチ、RAMクリアスイッチ、その他のスイッチ等を適用することができる。
設定変更中に、一方の入力装置がOFFになると設定が確定する。従来の技術は、レバーONで設定が確定するため、一方の入力装置がOFFになると設定が確定するという技術は存在しない。
設定変更中における設定は、別の操作(例えば、別途設けた確定スイッチの押下やその他の処理等)で確定させてもよい。
One of the input devices is preferably a setting key switch. A setting switch, a RAM clear switch, other switches, or the like can be applied to the other input device.
The setting is confirmed when one of the input devices is turned off during the setting change. In the conventional technique, since the setting is confirmed by turning the lever ON, there is no technique in which the setting is confirmed when one of the input devices is turned OFF.
The setting during the setting change may be confirmed by another operation (for example, pressing of a confirmation switch provided separately or other processing).

遊技機は、設定変更に関するON/OFFが可能な第1入力装置(設定キーの操作状態を検出するスイッチ)と、設定変更に関するON/OFFが可能な第2入力装置(RAMクリアスイッチの押下状態を検出するスイッチ)と、第1入力装置と第2入力装置との組み合わせにより4状態(通常復帰状態、RAMクリア復帰状態、設定参照モード状態、設定変更モード状態)を設定する手段とを備える。 The gaming machine has a first input device (a switch that detects the operating state of a setting key) that can be turned on and off for setting changes, and a second input device (a RAM clear switch pressed state that can be turned on and off for setting changes). And a means for setting four states (normal restoration state, RAM clear restoration state, setting reference mode state, setting change mode state) by a combination of the first input device and the second input device.

(2)2つ目の技術的思想は、設定値を性能表示モニタに表示する際、使用領域内で表示を行う構成である。
遊技機は、ベースを表示可能な性能表示モニタと、設定値を変更可能な設定変更装置とを備え、性能表示モニタに設定値を表示する。
また、性能表示モニタに設定値を表示する処理は、領域外で実行する。
(2) The second technical idea is a configuration in which, when the set value is displayed on the performance display monitor, it is displayed within the usage area.
The gaming machine includes a performance display monitor capable of displaying the base and a setting change device capable of changing the set value, and displays the set value on the performance display monitor.
The process of displaying the set value on the performance display monitor is executed outside the area.

(3)3つ目の技術的思想は、設定変更(参照)中は、性能表示モニタに関する本来の処理を行わない構成である。
遊技機は、性能表示モニタに関する第1の処理と、設定変更に関する第2の処理とを実行し、一方の処理の実行中は、他方の処理の実行の少なくとも一部を制限する。
また、制限するか否かの判断処理は、領域外で実行する。
(3) The third technical idea is a configuration in which the original process related to the performance display monitor is not performed during the setting change (reference).
The gaming machine executes a first process related to the performance display monitor and a second process related to setting change, and limits at least a part of the execution of the other process while the one process is being executed.
Further, the determination process of whether or not to limit is executed outside the area.

(4)4つ目の技術的思想は、メインコマンド許可のリセット処理である。
遊技機は、設定変更中又は設定参照中は、主制御装置70側で主コマンド許可信号をセットしないことにより、払出制御装置92からコマンドを受信しないようにして、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
(4) The fourth technical idea is a reset process for main command permission.
The gaming machine does not receive the command from the payout control device 92 by not setting the main command permission signal on the main control device 70 side during the setting change or the setting reference, and prohibits the payout of the payout control device 92. doing.

(5)5つ目の技術的思想は、設定変更中であることを示すコマンドを主制御から払出制御に送信する構成である。
遊技機は、設定変更中又は設定参照中は、主制御装置70側から、払出動作停止コマンドを送信し、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
(5) The fifth technical idea is to transmit a command indicating that the setting is being changed from the main control to the payout control.
The gaming machine transmits a payout operation stop command from the main control device 70 side to prohibit payout of the payout control device 92 while the setting is being changed or the setting is being referred to.

(6)6つ目の技術的思想は、設定変更完了時は電断時の退避処理に移行する構成である。
遊技機は、設定変更に関連しない第1の処理と、設定変更に関連する第2の処理とを実行し、第2の処理が終了した後に、第1の処理の少なくとも一部を実行する。
また、遊技機は、電源復帰時の処理を実行する手段と、設定変更又は設定参照に関する設定関連処理を実行する手段とを備え、設定関連処理の実行後には、電源復帰時の処理の少なくとも一部を実行する。
(6) The sixth technical idea is a configuration in which when the setting change is completed, the saving process is performed when the power is cut off.
The gaming machine executes a first process that is not related to the setting change and a second process that is related to the setting change, and executes at least a part of the first process after the second process is completed.
Further, the gaming machine is provided with a means for executing a process when power is restored, and a means for performing a setting-related process relating to setting change or setting reference, and after execution of the setting-related process, at least one of the processes when the power is restored. Run the department.

(7)7つ目の技術的思想は、「設定変更状態」や「設定確認状態」へ移行するスイッチとしての設定キーに関する構成である。
遊技機は、設定キーを用いて設定変更が可能であり、設定キーを挿入する挿入部があり、設定キーにはON・OFFがあり、設定キーがONである場合、設定キーは挿入部から抜けずに設定変更可能であり、設定キーがOFFである場合、設定キーは挿入部から抜けて設定変更不可能である。
また、遊技機は、設定変更中に設定キーをOFFにすると、設定が確定する。
(7) The seventh technical idea is a configuration relating to the setting key as a switch for shifting to the “setting change state” or the “setting confirmation state”.
The gaming machine can change the setting using the setting key, has an inserting section for inserting the setting key, ON/OFF of the setting key, and when the setting key is ON, the setting key is inserted from the inserting section. The setting can be changed without coming off, and when the setting key is OFF, the setting key comes out of the insertion part and the setting cannot be changed.
Further, in the gaming machine, if the setting key is turned off during the setting change, the setting is confirmed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 start gate 28 variable start winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol working memory lamp 34 first special symbol display device 35 second special symbol display device 34a first special symbol working memory Lamp 35a Second special symbol working memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Production switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (2)

遊技の内容を制御する主制御装置と、
前記主制御装置と通信可能であり、前記主制御装置から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す払出制御装置とを備え、
前記主制御装置は、
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
少なくとも前記所定の抽選の当選確率に関する設定を変更可能な設定変更装置と、
前記設定を変更する際に実行される設定変更処理又は前記設定を参照する際に実行される設定参照処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行する設定関連処理実行手段と、
前記設定関連処理の実行中に、前記払出制御装置に対して遊技球の払い出しを禁止する禁止コマンドを送信することにより、前記払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行する禁止処理実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
A main controller that controls the contents of the game,
A payout control device that can communicate with the main control device and pays out game balls based on a payout command transmitted from the main control device;
The main controller is
When a lottery trigger occurs during the game, a lottery executing means for executing a predetermined lottery,
At least a setting change device capable of changing the setting relating to the winning probability of the predetermined lottery,
Setting-related process execution means for executing a setting-related process including at least one of a setting change process executed when changing the setting or a setting reference process executed when referring to the setting;
During execution of the setting-related processing, by transmitting a prohibition command for prohibiting payout of game balls to the payout control device, prohibition processing for executing prohibition processing for preventing the payout control device from paying out game balls A gaming machine comprising an executing means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記払出制御装置は、
前記主制御装置に対して起動コマンドを送信し、前記起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出不能状態から払出可能状態に移行し、前記払出可能状態において前記主制御装置から送信される前記払出コマンドに基づいて遊技球を払い出し、
前記禁止処理実行手段は、
前記払出制御装置に対して前記禁止コマンドを送信することにより、前記払出制御装置を前記払出不能状態に移行させ、前記払出制御装置に遊技球の払い出しを実行させないことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The payout control device,
A start command is transmitted to the main control device, and a start confirmation command for the start command is received to shift from a payout impossible state to a payout possible state, and the main control device transmits the payout possible state in the payout possible state. Paying out game balls based on the payout command,
The prohibition processing execution means is
A game machine characterized in that by transmitting the prohibition command to the payout control device, the payout control device is shifted to the payout impossible state, and the payout control device is not allowed to pay out game balls.
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