JP6272383B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、特別遊技が実行されることを報知する報知演出を実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing a notification effect for notifying that a special game is executed.

パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に図柄表示手段において図柄の変動表示が開始される。そして、図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。また、図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置などの画像表示手段において各種の演出が行われる(例えば特許文献1参照)。   In the pachinko gaming machine, when a game ball wins at a predetermined starting port, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed, and the symbol display unit starts to display the symbol variation. When a predetermined variation time has elapsed since the start of the symbol variation display, the symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed. In addition, various effects are performed in an image display means such as a liquid crystal display device in accordance with the variable display of symbols (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−14593号公報JP 2014-14593 A

ところで、従来の遊技機では、必ずしも興趣性が高い演出を実行できているとは言えなかった。 By the way, in the conventional game machine, it can not be said the interest of servants Always is able to perform a high performance.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a highly interesting performance.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知する演出として、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記特別遊技が実行されることが前記当たり報知演出において報知されるのに先立って、当該特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、前記報知演出実行手段は、所定の第1期間において実行される前記当たり報知演出であって、前記特別遊技が実行されることを前記第1期間の終盤で報知する第1報知演出と、前記第1期間よりも短い第2期間において実行される前記当たり報知演出であって、当該第2期間の開始から終盤にかけて前記第1報知演出の途中までと共通し、前記特別遊技が実行されることを当該第2期間の終盤で報知する第2報知演出と、前記当たり報知演出であって、前記ハズレ報知演出と類似する類似ハズレ演出を一旦実行し、その後に、前記特別遊技が実行されることを報知する第3報知演出とを実行可能であり、第1モードと、当該第1モードに比べて前記示唆演出が実行され易い第2モードとがあり、前記示唆演出実行手段は、前記第1モードにおいて前記第3報知演出が実行される場合に前記示唆演出の実行を制限し、前記第2モードにおいて前記第3報知演出が実行される場合に前記示唆演出を実行可能である。 When the start condition is satisfied, the gaming machine according to the present invention is determined to execute the special game by the special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game determination means. If the special game executing means for executing the special game and the effect for notifying the determination result of the special game determining means, the hit notification effect for notifying that the special game is executed, or the special game is It is suggested that the special game is executed prior to being notified in the hit notification effect that the special game is executed and the notification effect executing means for executing the loss notification effect for notifying that it is not executed. Suggestion effect execution means capable of executing the suggestion effect, wherein the notification effect execution means is the hit notification effect executed in a predetermined first period, The first notification effect for notifying that the special game is executed at the end of the first period, and the hit notification effect performed in a second period shorter than the first period, the second period In common with the middle of the first notification effect from the start to the end of the second notification effect, the second notification effect that notifies the end of the second period that the special game is executed, and the hit notification effect, It is possible to execute a similar lose effect similar to the lose notification effect once, and then to execute a third notification effect for notifying that the special game is executed , compared to the first mode and the first mode. And the suggestion effect executing means restricts execution of the suggestion effect when the third notification effect is executed in the first mode, and the second mode . Mode Executable der the suggestion effect when the third notification effect is performed Te Ru.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。   According to the present invention, it is possible to execute an effect with high interest.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the gaming machine 1 is provided. 客待ち状態のときに表示される各種の画面について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various screens displayed when waiting for customers 特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of the production accompanying the change display of a special symbol 大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出の第1の具体例について説明するための画面図The screen figure for demonstrating the 1st specific example of the alerting | reporting effect which alert | reports that jackpot game is performed. 大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出の第1の具体例について説明するための画面図The screen figure for demonstrating the 1st specific example of the alerting | reporting effect which alert | reports that jackpot game is performed. 大当たり用変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the variation pattern selection table for jackpots 特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the flow of effects accompanying the change display of special symbols 大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出の第2の具体例について説明するための画面図The screen figure for demonstrating the 2nd specific example of the alerting | reporting effect which alert | reports that a jackpot game is performed. プレミア演出の実行要否決定テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the execution necessity determination table of a premier effect 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図17のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 of FIG. 図17のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection processing in step S310 of FIG. 図17のステップS321における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stop process in step S321 of FIG. 遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the game state setting process performed at the time of completion | finish of a jackpot game in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図23のステップS24における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the customer waiting command reception process in step S24 of FIG. 図23のステップS22における操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the operation notification command receiving process in step S22 of FIG. 図25のステップS222におけるボタン操作対応処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the button operation handling processing in step S222 of FIG. 図25のステップS223におけるキー操作対応処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the key operation handling processing in step S223 of FIG. 図23のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 図28のステップS153における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート28 is a detailed flowchart of the change effect pattern setting process in step S153 of FIG. 図28のステップS154における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S154 of FIG. 図30のステップS1541における当たり示唆演出設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hit suggestion effect setting process in step S1541 of FIG. 図30のステップS1551におけるプレミア演出設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the premier effect setting process in step S1551 in FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image sound control board 140 図33のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。   Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration example of gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a game board 2 provided with a prize or a combination related to determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to a launching device (not shown), and the game is performed with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. The game area 10 falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown. In addition, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured by a single plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. May win. In this case, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning place are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技(特別遊技の一例)が実行されることになる。   The first start port 11 is a start region that is always open, and the second start port 12 is a start region that is opened only when the electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. In the gaming machine 1, when a game ball wins a prize through the first start port 11, or when a game ball wins a prize through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute, and a symbol indicating the determination result is displayed on a first special symbol display 41 or a second special symbol display 42 of the display 4 described later. And when the symbol which shows a jackpot is stopped and displayed, the jackpot game (an example of a special game) which opens the big winning opening 13 will be performed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. During the jackpot game, the big prize opening until a predetermined condition (in this embodiment, nine game balls won in the big prize opening 13 or 29.5 seconds have passed since the big prize opening 13 was opened) is satisfied. A long open round game that is closed after 13 is maintained in the open state is executed a predetermined number of times at predetermined time intervals.

このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   In this way, since the big prize opening 13 is opened long during the jackpot game, the player can make more awards by making a right strike during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played. You can get a sphere.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become.

なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Example of configuration of rendering means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, an effect accessory 7, a panel lamp 25, and the like for performing various effects. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ場合がある。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter sometimes referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position that is easily visible by the player. ing. The liquid crystal screen 5 includes, for example, a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold image (hold icon) displayed as many as the number of special symbol determinations being held, An effect image including various display objects such as the icon that suggests that the special symbol is being displayed is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5 or asynchronously.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物71には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。この演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機1の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成されている。   The director 7 is disposed in front of and on the side of the liquid crystal screen 5. The effect accessory 71 includes a light emitting element (for example, LED). The effect accessory 7 includes a light emitting element (for example, LED). The effect character 7 performs a predetermined effect by both or one of the movement and light of the character itself. In the present embodiment, the director character 7 is configured in a shape simulating a star, and is configured to be rotatable about the depth direction of the gaming machine 1 as an axial direction.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[遊技機1の入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26と演出キー27の操作によって音量調整や光量調整、所定の演出の出現率の設定変更を行うことが可能であるが、これらについては、図5に基づいて後に詳述する。
[Configuration example of input means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The production key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation or a cursor movement, and includes an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 and the effect key 27 is performed. In addition, the gaming machine 1 can perform volume adjustment, light amount adjustment, and setting change of the appearance rate of a predetermined effect by operating the effect button 26 and the effect key 27, and these are based on FIG. This will be described in detail later.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the opening pattern of the big winning opening 13 during the jackpot game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called. Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called “first special symbol”, the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called “second special symbol”, and both of them are called. It may be distinguished.

[変動演出について]
遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる。そして、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示された後に第1特別図柄判定(第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
[Variation production]
In the gaming machine 1, when a game ball wins at the first start port 11 (or the second start port 12), the first special symbol determination (or second special symbol determination) for determining whether or not to execute the jackpot game is performed. Done. When a game ball wins the first starting port 11 (or the second starting port 12), the first special symbol (or the second special symbol indicator 42) is displayed on the first special symbol indicator 41 (or the second special symbol indicator 42). After the symbol) is variably displayed, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (second special symbol determination) is stopped and displayed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a fluctuating effect is displayed in which the decorative symbol is variably displayed as the special symbol is variably displayed (see FIG. 1), and the special symbol indicating the determination result of the special symbol is stopped. Along with the display, the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the special symbol determination.

このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面5には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示される場合、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止した場合にはリーチ演出は行われず、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない3つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。   During such a variation effect, a so-called reach effect may be performed. Specifically, on the liquid crystal screen 5, for example, three rows of decorative symbols made up of a series of numbers in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction are displayed, and when the variation display of special symbols is started. These decorative symbols are variably displayed so as to scroll from top to bottom, for example. On the other hand, when the reach effect is performed, before all the decorative symbols are stopped and displayed, first, for example, the left and right column decorative symbols (the left symbol and the right symbol) are completely displayed. Make a pseudo stop so as not to stop. At that time, if the same decorative symbol on the active line as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped, reach will be established, and a reach effect will be given to give the player a sense of expectation that three identical decorative symbols will be gathered. Is called. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the same decorative symbol is stopped on the active line and the jackpot is notified. . In addition, when different decorative symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped during the variation effect, the reach effect is not performed and the lost symbol is displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol indicator 42). As the stop display is made, the three decorative symbols that do not have the doublet are stopped and the variation effect ends.

なお、「擬似停止」とは、装飾図柄が完全には静止せずに微動し続ける状態のことをいい、「本停止」とは、装飾図柄が完全に静止した状態のことをいう。   The “pseudo stop” refers to a state in which the decorative symbol continues to move slightly without being completely stopped, and the “main stop” refers to a state in which the decorative symbol is completely stationary.

[表示領域及び保留アイコンについて]
ところで、上記のように図柄(特別図柄および装飾図柄)が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第1始動口11(又は第2始動口12)に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[Display area and hold icon]
By the way, when the symbols (special symbols and decorative symbols) are variably displayed as described above, or when a big hit game is being played, a new game ball is won at the first starting port 11 (or the second starting port 12). However, it is not possible to immediately execute the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the symbol variation display triggered by the winning. For this reason, in the gaming machine 1, even if a game ball wins the first starting port 11 (or the second starting port 12), the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variation display of the symbol are immediately displayed. If it cannot be executed, the first special symbol determination (or second special symbol determination) is suspended within a range not exceeding a predetermined number (“4” in the present embodiment), and the number of reserved symbols is displayed as the first special symbol hold display. Displayed on the instrument 43 (or the second special symbol hold indicator 44).

一方の液晶画面5には、特別図柄判定及び図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51および第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。   On one liquid crystal screen 5, a first hold icon display area 51 and a second hold are displayed as display areas on which a hold icon as an effect image suggesting that the special symbol determination and the change display of the symbols are put on hold. An icon display area 52 is provided (see FIG. 1).

第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43(図3参照)が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。   The first hold icon display area 51 is an area in which a hold icon suggesting that the first special symbol determination is held is displayed. In the first hold icon display area 51, the same number of hold icons as the number of hold for the first special symbol determination shown by the first special symbol hold indicator 43 (see FIG. 3) are displayed.

第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44(図3参照)が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。   The second hold icon display area 52 is an area where a hold icon suggesting that the second special symbol determination is held is displayed. In the second hold icon display area 52, the same number of hold icons as the number of hold for the second special symbol determination shown by the second special symbol hold indicator 44 (see FIG. 3) are displayed.

図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。   In FIG. 1, three hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 to indicate that the number of holds in the first special symbol determination is “3”, and the second special symbol determination is performed. In order to suggest that the number of holds is “2”, a state in which two hold icons are displayed in the second hold icon display area 52 is illustrated.

なお、液晶画面5には、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域として、当該領域53が設けられている(図1参照)。   The liquid crystal screen 5 has a display area for displaying the icon as a variation suggestion image that suggests that the symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42). The region 53 is provided (see FIG. 1).

遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53に移動される。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側に表示位置がシフトされる。   In the gaming machine 1, when the change display of the symbol is started to digest the right of the first special symbol determination being held, the first display among the hold icons displayed in the first hold icon display area 51 is performed. The held icon (hold icon closest to the area 53) is moved from the first hold icon display area 51 to the area 53. When another hold icon is displayed in the first hold display area 51, the display position of the other hold icon is shifted to the area 53 side in the first hold icon display area 51.

なお、このようなシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とが両方保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。   Note that such a shift process is similarly performed for the hold icon displayed in the second hold icon display area 52. Further, in the gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. . For this reason, the shift process for the hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is prioritized over the shift process for the hold icon displayed in the first hold icon display area 51. That is, the shift process for the hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is performed after the hold icon displayed in the second hold icon display area 52 disappears.

第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく特別図柄判定が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示される。そして、この第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域53に移動されて、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域53に表示される。   Before a special symbol determination based on acquisition information such as a jackpot random number acquired in response to winning of a game ball at the first start port 11 (or the second start port 12) is made, a hold corresponding to the acquired information The icon is displayed in the first hold icon display area 51 (or the second hold icon display area 52). When the special symbol determination and the special symbol variation display are performed based on the acquired information corresponding to the hold icon displayed in the first hold icon display area 51 (or the second hold icon display area 52), The hold icon is moved to the area 53 and is displayed in the area 53 as the icon that suggests that the special symbol is variably displayed.

なお、第1保留アイコン表示領域51には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、大当たりに対する信頼度を何ら示唆しないデフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する保留アイコンから大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する保留アイコンへと順に並べた場合、例えば、青色の保留アイコン、黄色の保留アイコン、緑色の保留アイコン、赤色の保留アイコン、虹色の保留アイコンなどが例として挙げられる。   In the first hold icon display area 51, for example, a normal icon or a special icon is displayed. Here, the normal icon is a default hold icon that does not suggest any reliability for the jackpot, and is, for example, a white hold icon. The special icon is a hold icon that suggests reliability for the jackpot, and this is a hold icon displayed in a color other than white. If the special icons are arranged in order from a hold icon that suggests a relatively low reliability for the jackpot to a hold icon that suggests a relatively high reliability for the jackpot, for example, a blue hold icon, yellow Hold icon, green hold icon, red hold icon, rainbow hold icon, and the like.

なお、通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域53に移動してから当該領域53から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第1保留アイコン表示領域51に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示された通常アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53において特別アイコンに変化する場合や、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示されている特別アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53においてより上位の特別アイコンに変化する場合もある。このように、通常アイコン(又は特別アイコン)が特別アイコン(又はより上位の特別アイコン)に変化することを、以下の説明では、「保留変化」と呼ぶものとする。   Note that the display mode of the normal icon does not change until the special symbol determination corresponding to the hold icon is digested, that is, until the normal icon moves to the area 53 and is deleted from the area 53. There is. Moreover, when a hold icon is displayed in the 1st hold icon display area 51, for example, it may be displayed as a special icon from the beginning. Further, for example, when the normal icon displayed in the first hold icon display area 51 changes to a special icon in the first hold icon display area 51 or the area 53, for example, it is displayed in the first hold icon display area 51. The special icon may be changed to a higher-order special icon in the first hold icon display area 51 or the area 53. The change of the normal icon (or special icon) to the special icon (or higher-order special icon) in this way is referred to as “pending change” in the following description.

一方の第2保留アイコン表示領域52には、第1保留アイコン表示領域51と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。   In the second hold icon display area 52, a normal icon and a special icon are displayed as in the first hold icon display area 51.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1.
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100. An effect control board 130 that controls the effects of images and sounds, an image sound control board 140 that controls effects by images and sounds, a lamp control board 150 that controls effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control unit. 117, the normal winning a prize opening switch 118, and each indicator 41-48 which comprises the indicator 4 are connected. In addition, since the gaming machine 1 in the present embodiment has the four normal winning opening 14, it is provided with the four normal winning opening switches 122. However, in FIG. It is written.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The big prize opening switch 116 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so that the drive transmission is possible. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the game ball wins. A payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers.

なお、第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。   When a game ball is detected by the first start port switch 111 or the second start port switch 112 and the detection signal is input, the main CPU 101 acquires a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. To do.

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については後に詳述する。   When the main CPU 101 acquires these random numbers, first, based on whether or not the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, it is determined whether or not to execute the jackpot game. judge. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the jackpot type is determined based on which random number value of the predetermined random number value stored in the main ROM 102 matches the acquired symbol random number. Here, the types of jackpots include, for example, “probability jackpot” in which the game is controlled in the probability change gaming state after the jackpot game is ended, or the game is controlled in the short time gaming state after the jackpot game is ended. An example is the “normal jackpot”. The gaming state and jackpot type will be described in detail later.

一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the jackpot game is not executed in the determination based on the jackpot random number, based on whether or not the acquired reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, It is determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach. Further, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed regardless of whether or not the jackpot game is performed. As a result, the variation time of the special symbol is determined.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the main CPU 101 controls the opening / closing of the jackpot 13 through the jackpot control unit 117, so that the jackpot game corresponding to the jackpot type is controlled. Execute.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric tulip 17 via the electric tulip control part 113. FIG.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
The image sound control board 140 includes a general CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an sound DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the control ROM 142, the overall CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing an effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.

VDP144は、液晶画面5に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144および音響DSP145に出力することにより、VDP144および音響DSP145の動作を制御する。   The VDP 144 generates an effect image displayed on the liquid crystal screen 5. The acoustic DSP 145 generates acoustic data output from the speaker 24. The overall CPU 141 controls the operations of the VDP 144 and the acoustic DSP 145 by generating a control signal based on a command from the effect control board 130 and a program stored in the control ROM 142 and outputting the control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP 144 displays an image ROM for storing material data necessary for generating the effect image, a drawing engine for executing the effect image drawing process, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the display device 5 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the overall CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP 145 is used as a working ROM for data processing by the acoustic DSP 145 and an acoustic ROM for storing various acoustic data related to effect sounds such as music, voice, and sound effects. SDRAM is connected. The acoustic DSP 145 reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 performs a calculation process when controlling the operations of the stage actor 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like based on the program stored in the lamp ROM 152. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the light emitting element, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like included in the effect accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the effect actor 7 or the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The lamp CPU 151 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the light emitting element included in the effect agent 7, the panel lamp 25. The light emission of the frame lamp 37 is controlled. The lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153 and drives the motor that operates the effect agent 7. To control.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。   In addition, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command to that effect to the effect control board 130.

[遊技状態について]
ここで、遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
[About gaming state]
Here, the gaming state in the gaming machine 1 will be described. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in any one of the three game states of “normal game state”, “probability game state”, and “time-short game state”.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The “normal game state” is a normal game state in which special symbol determination is performed in a low probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and the electric chew support function is not provided. In other words, in the normal gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/300). Also, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/40)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。なお、確変遊技状態において第2始動口12を開放すると判定される確率は12/12に限定されるものではなく、例えば11/12などの他の値であってもよい。このことは、確変遊技状態における第2始動口12の開放時間についても同様である。
また、詳細な説明は省略するが、確変遊技状態(時短遊技状態についても同様)には、通常遊技状態のときに比べて、特別図柄の変動時間が短い変動パターンが選択され易いという特徴がある。
The “probability game state” is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and an electric chew support function is provided. That is, in the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/40). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times). Note that the probability of determining to open the second start port 12 in the probability variation gaming state is not limited to 12/12, and may be another value such as 11/12, for example. The same applies to the opening time of the second start port 12 in the probability variation gaming state.
Although detailed description is omitted, the probability variation gaming state (the same applies to the short-time gaming state) has a feature that a variation pattern with a short variation time of the special symbol is easily selected compared to the normal gaming state. .

なお、本実施形態における遊技機1では、大当たり遊技が終了して確変遊技状態に移行すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定および特別図柄の変動表示が150回行われるまで確変遊技状態が継続する(図21参照)。そして、この150回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、150回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
これに対して、他の実施形態では、次回の大当たりが発生するまで確変遊技状態が継続する構成を採用してもよい。
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the jackpot game ends and shifts to the probability change game state, the probability change game state remains until the special symbol determination and the special symbol variation display are performed 150 times after the jackpot game ends. Continue (see FIG. 21). If the big win is not made before the 150 special symbol determinations are made, the game state is returned from the probability change gaming state to the normal gaming state after the 150th special symbol determination is made.
On the other hand, in another embodiment, a configuration in which the probability variation gaming state continues until the next jackpot occurs may be employed.

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。なお、ここで例示した第2始動口12を開放すると判定される確率や、第2始動口12の開放時間は、上述した確変遊技状態に関する値と同様、他の値であってもよい。   The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state described above and an electric chew support function is provided. That is, in the short-time gaming state, the probability that it is determined that the jackpot game is executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/300). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times). It should be noted that the probability that the second starting port 12 exemplified here is determined to be opened and the opening time of the second starting port 12 may be other values, similar to the value related to the probability variation gaming state described above.

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、途中で大当たりが発生しなかった場合には、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される(図21参照)。そして、この100回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the jackpot game ends and the game machine shifts to the short-time gaming state, the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed when the jackpot does not occur midway. The game is controlled in the short-time game state until 100 times are played (see FIG. 21). Then, if the big win is not made before the 100 special symbol determinations are made, after the 100th special symbol determination is made, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態(例えば確変遊技状態や時短遊技状態)を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態(例えば通常遊技状態)を「低ベース状態」と呼ぶ場合がある。また、以下の説明では、低ベース状態で行われる遊技を「非時短遊技」と呼び、高ベース状態で行われる遊技を「時短遊技」と呼ぶ場合がある。   In the following description, a state in which a game ball can be easily won in the second starting port 12 by providing the electric chew support function (for example, a probability variation gaming state or a short-time gaming state) is referred to as a “high base state”. The state where the winning of the game ball to the second start port 12 is not easy (for example, the normal game state) due to the absence of the electronic Chu support function may be referred to as a “low base state”. In the following description, a game played in the low base state may be referred to as “non-short-time game”, and a game played in the high base state may be referred to as “time-short game”.

[客待ち状態のときに表示される各種の画面について]
図5は、客待ち状態のときに表示される各種の画面について説明するための説明図である。
[Various screens displayed when waiting for customers]
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining various screens displayed in the customer waiting state.

遊技機1は、特別図柄判定の実行が保留されていない状態で図柄の変動表示が行われなくなると、いわゆる客待ち状態へと移行する。そして、客待ち状態へ移行してから設定時間(例えば5秒)が経過すると、液晶画面5に客待ちメニュー画面が表示される(図5(A)参照)。この客待ちメニュー画面は、図5(A)に例示されるように、本実施形態では、演出ボタン26を操作(押下)するとプレミア演出の発生率を選択できることを示唆する画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作(押下)すると音量設定が行えることを示唆する画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作(押下)すると光量設定が行えることを示唆する画像とを含むように構成されている。   The gaming machine 1 shifts to a so-called customer waiting state when the symbol change display is not performed in a state where the execution of the special symbol determination is not suspended. When a set time (for example, 5 seconds) elapses after the transition to the customer waiting state, a customer waiting menu screen is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 5A). As illustrated in FIG. 5A, the customer waiting menu screen is displayed in this embodiment with an image indicating that the occurrence rate of the premier effect can be selected by operating (pressing) the effect button 26, and the effect key 27. Including an image suggesting that the volume can be set by operating (pressing) the left key or the right key of the key, and an image suggesting that the light amount can be set by operating (pressing) the up key or the down key of the effect key 27. It is configured as follows.

客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キー又は右キーを操作すると、図5(B)に例示される音量設定画面が表示される。図5(B)に例示されるように、音量設定画面は、現在の音量を示す画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると音量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。   When the player operates the left key or the right key of the effect key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, a volume setting screen illustrated in FIG. 5B is displayed. As illustrated in FIG. 5B, the volume setting screen includes an image indicating the current volume, an image indicating that the volume can be adjusted by operating the left key or the right key of the effect key 27, and the effect button 26. And an image indicating that the display of the volume setting screen ends when the button is operated.

これに対して、音量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー28の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、スピーカ24から出力される演出音の音量を5段階で切り替えることが可能であり、図5(B)には、音量が5段階のうちの3段階目に設定された状態が示されている。   On the other hand, when the player operates the left key of the effect key 28 while the volume setting screen is displayed, the volume can be decreased, and conversely, the volume can be increased by operating the right key. . Note that the gaming machine 1 of the present embodiment can switch the volume of the effect sound output from the speaker 24 in five stages. FIG. 5B shows the third stage of the five levels. The state set to is shown.

一方、客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キー又は下キーを操作すると、図5(D)に例示される光量設定画面が表示される。図5(D)に例示されるように、光量設定画面は、現在の光量を示す画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると光量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。   On the other hand, when the player operates the up key or down key of the production key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, a light amount setting screen illustrated in FIG. 5D is displayed. As illustrated in FIG. 5D, the light amount setting screen includes an image indicating the current light amount, an image indicating that the light amount can be adjusted by operating the up key or the down key of the effect key 27, and the effect button 26. And an image indicating that the display of the light amount setting screen is ended when the button is operated.

これに対して、光量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー28の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5に表示される演出画像の光量を3段階で切り替えることが可能であり、図5(D)には、光量が3段階のうちの1段階目(最少)に設定された状態が示されている。   On the other hand, when the player operates the up key of the effect key 28 with the light amount setting screen displayed, the light amount can be increased, and conversely, the volume can be decreased by operating the down key. . Note that the gaming machine 1 of the present embodiment can switch the light amount of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 in three steps. FIG. 5D shows one of the three light amounts. The state set to the eye (minimum) is shown.

なお、音量設定と光量設定に関して、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、例えば、演出キー27の上キー又は下キーを操作することによって音量設定を行うか或いは光量設定を行うかを選択可能とし、この選択がなされた状態で演出キー27の左キー又は右キーを操作することによって、選択されている方の設定を変更可能な構成を採用してもよい。   In addition, regarding the volume setting and the light amount setting, the following configurations may be adopted in other embodiments. That is, for example, it is possible to select whether volume setting or light amount setting is performed by operating the up key or down key of the effect key 27, and the left key or right key of the effect key 27 in the state where this selection is made. A configuration may be adopted in which the setting of the selected one can be changed by operating.

図5の説明に戻り、客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、図5(C)に例示されるプレミア演出発生率設定画面が表示される。ここで、プレミア演出は、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出である。より詳細に説明すると、プレミア演出は、図柄の変動表示中に行われる予告演出のうちの、大当たり図柄が停止表示されることになる図柄の変動表示中にしか出現しない予告演出であり、他の予告演出に比べて出現率が低い予告演出である。
図5(C)に例示されるように、プレミア演出発生率設定画面は、プレミア演出の出現率に関する2つの選択項目(「通常」と「大幅UP」)と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると2つの選択項目に対するカーソル移動が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作するとプレミア演出の発生率に関する選択を決定できることを示す画像とを有して構成されている。
Returning to the description of FIG. 5, when the player operates the effect button 26 while the waiting menu screen is displayed, a premier effect occurrence rate setting screen illustrated in FIG. 5C is displayed. Here, the premier effect is a suggestion effect that suggests that a jackpot game is executed. To explain in more detail, the premier effect is a notice effect that only appears during the variable display of the symbol that the jackpot symbol will be stopped and displayed among the notification effects performed during the variable display of the symbol, This is a notice effect with a lower appearance rate than the notice effect.
As illustrated in FIG. 5C, the premier effect occurrence rate setting screen includes two selection items (“normal” and “significantly UP”) regarding the appearance rate of the premier effect, and the left key or right key of the effect key 27. An image indicating that the cursor can be moved with respect to two selection items when the key is operated and an image indicating that selection regarding the occurrence rate of the premier effect can be determined by operating the effect button 26 are configured.

本実施形態の遊技機1では、プレミア演出の出現率が相対的に低い非プレミアモードと、プレミア演出の出現率が相対的に高いプレミアモード(特定状態の一例)のいずれかに設定可能である。
図5(C)には、「大幅UP」および「通常」の2つの選択項目のうちの「通常」にカーソルが位置していて、「通常」がハイライト表示された状態が例示されている。これに対して、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「通常」が選択されたと判断されて、「非プレミアモード」に設定されることになる。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、非プレミアモードを示す情報へと更新される。
一方、図5(C)に例示されるように「通常」にカーソルが位置している状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると、「大幅UP」にカーソルが移動して、「大幅UP」がハイライト表示されることになる。そして、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「大幅UP」が選択されたと判断されて、「プレミアモード」に設定されることになる。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、プレミアモードを示す情報へと更新される。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, it can be set to either a non-premier mode in which the appearance rate of the premier effect is relatively low or a premier mode (an example of a specific state) in which the appearance rate of the premier effect is relatively high. .
FIG. 5C illustrates a state in which the cursor is positioned at “normal” of the two selection items “largely UP” and “normal”, and “normal” is highlighted. . On the other hand, when the player operates the effect button 26 in this state, it is determined that “normal” is selected, and “non-premier mode” is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub RAM 133 is updated to information indicating the non-premier mode.
On the other hand, as illustrated in FIG. 5C, when the player operates the left key of the effect key 27 while the cursor is positioned at “normal”, the cursor moves to “significantly UP” “Significant UP” will be highlighted. When the player operates the effect button 26 in this state, it is determined that “significantly UP” has been selected, and the “premier mode” is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub RAM 133 is updated to information indicating the premium mode.

このように、本実施形態の遊技機1では、プレミア演出の出現率、スピーカ24から出力される演出音の音量、及び液晶画面5に表示される演出画像の光量を任意に変更することが可能である。   Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the appearance rate of the premier effect, the volume of the effect sound output from the speaker 24, and the light amount of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 can be arbitrarily changed. It is.

なお、本実施形態では、プレミアモードに設定された状態で大当たりとなった場合に70%という高い確率でプレミア演出が実行される場合について説明するが(図12(B)参照)、他の実施形態では、プレミアモードに設定された状態で大当たりとなった場合には必ずプレミア演出を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the case where the premier effect is executed with a high probability of 70% when the jackpot is set in the premier mode is described (see FIG. 12B). In the form, a premier effect may always be performed when a big hit is made in a state where the premier mode is set.

[客待ち状態における画面表示の変形例]
なお、本実施形態では、客待ち状態に移行してから設定時間が経過すると客待ちメニュー画面が表示されて、何ら操作が行われなかった場合には、そのメニュー画面の表示が継続される場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。
[Modified example of screen display in customer waiting state]
In the present embodiment, the waiting menu screen is displayed when a set time has elapsed since the transition to the waiting for customer state, and if no operation is performed, the menu screen continues to be displayed. Will be described. In contrast, in other embodiments, the following configuration may be employed.

すなわち、他の実施形態では、客待ち状態において、客待ちメニュー画面の表示と客待ち演出とを行う構成を採用してもよい。ここで、客待ち演出としては、機種の特徴などを紹介する紹介ムービーを再生するムービー再生が一例として挙げられる。客待ち状態に移行した後の制御としては、客待ちメニュー画面の表示と、客待ち演出の表示と、通常画面(装飾図柄の変動表示中と同じ背景画像が表示されると共に装飾図柄が本停止した状態を示す画面)の表示とを順に切り替えることが考えられる。なお、これらの表示を切り替える順序は特に限定されるものではなく、客待ち演出の表示を行ってから客待ちメニュー画面を表示するようにしてもよい。   That is, in another embodiment, in a customer waiting state, a configuration for displaying a customer waiting menu screen and a customer waiting effect may be employed. Here, as a customer waiting effect, movie playback for playing back an introductory movie that introduces features of the model can be cited as an example. The control after the transition to the customer waiting state includes the display of the customer waiting menu screen, the display of the customer waiting effect, and the normal screen (the same background image is displayed as when the decorative symbols are changing and displayed, and the decorative symbols are permanently stopped. It is conceivable to sequentially switch between the display of the screen showing the state of being performed. The order of switching these displays is not particularly limited, and the customer waiting menu screen may be displayed after displaying the customer waiting effect.

また、客待ち状態に移行してから設定時間が経過したことを条件として客待ちメニュー画面を表示するという構成に代えて、他の実施形態では、客待ち状態のときに遊技者による所定の入力(例えば演出ボタン26の操作)が行われたことを条件として、客待ちメニュー画面を表示するようにしてもよい。   In addition, instead of the configuration in which the customer waiting menu screen is displayed on the condition that the set time has elapsed since the transition to the customer waiting state, in another embodiment, a predetermined input by the player when in the customer waiting state You may make it display a customer waiting menu screen on the condition that (For example, operation of the production button 26) was performed.

また、他の実施形態では、客待ちメニュー画面の表示を介することなく、音量設定画面、光量設定画面、及びプレミア演出発生率設定画面を個別に表示可能な構成を採用してもよい。具体的には、例えば、客待ち状態における通常画面の表示中に演出ボタン26が操作されるとプレミア演出発生率設定画面を表示し、同じく客待ち状態における通常画面の表示中に演出キー27の左キー又は右キーが操作されると音量設定画面を表示し、同じく客待ち状態における通常画面の表示中に演出キー27の上キー又は下キーが操作されると光量設定画面を表示するといった構成が一例として挙げられる。   In another embodiment, a configuration in which the volume setting screen, the light amount setting screen, and the premier effect occurrence rate setting screen can be individually displayed without using the display of the customer waiting menu screen may be employed. Specifically, for example, when the production button 26 is operated during the display of the normal screen in the customer waiting state, the premier production rate setting screen is displayed, and the production key 27 is also displayed during the display of the normal screen in the customer waiting state. The volume setting screen is displayed when the left key or the right key is operated, and the light amount setting screen is displayed when the up key or the down key of the effect key 27 is operated while the normal screen is displayed in the customer waiting state. Is given as an example.

また、他の実施形態では、特別図柄および装飾図柄の変動表示中において、遊技者による所定の入力が行われたことを条件として、音量や光量、プレミア演出の発生率に関する設定変更を行えるような構成を採用してもよい。例えば、図柄の変動表示中に演出キー27の左キー又は右キーが操作されたことに応じて、プレミアモードと非プレミアモードとの切り替えを行うといった構成が一例として挙げられる。   Further, in other embodiments, during the variable display of the special symbol and the decorative symbol, the setting regarding the volume, the light amount, and the premier production rate can be changed on condition that a predetermined input is made by the player. A configuration may be adopted. For example, a configuration in which switching between a premier mode and a non-premier mode is performed as an example in response to an operation of the left key or the right key of the effect key 27 during the change display of symbols.

[特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図6は、特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明するための説明図である。高ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることが可能である。これに対して、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、右打ちを行ったとしても第2始動口12に遊技球を入賞させることは困難である。このため、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Flow of production accompanying the change display of special symbols]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects accompanying the special symbol variation display. When the game is controlled in the high base state, it is possible for the player to make a right strike to easily win the game ball at the second starting port 12. On the other hand, when the game is controlled in the low base state, it is difficult to win the game ball at the second starting port 12 even if the player makes a right strike. For this reason, when the game is controlled in the low base state, the player plays the game by left-handed aiming at the first start port 11.

これに対して、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶画面5では、このような第1特別図柄の表示に伴って以下のような演出が行われる。   On the other hand, when a game ball wins the first start port 11, the first special symbol determination is executed. Then, after the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41, the first special symbol display 41 is stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, the following effects are performed on the liquid crystal screen 5 with the display of the first special symbol.

すなわち、液晶画面5では、第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される(図6(A)参照)。具体的には、液晶画面5には、例えば、1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される(例えば図8(B)参照)。   That is, on the liquid crystal screen 5, when the first special symbol determination is executed, the decorative symbol variation display is started almost simultaneously with the first special symbol variation display (see FIG. 6A). ). Specifically, the liquid crystal screen 5 displays, for example, three rows of decorative symbols composed of several rows in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction, and changes in the first special symbol. When the display is started, the decorative symbol variation display is started so that these decorative symbols scroll from top to bottom (see, for example, FIG. 8B).

そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄と、右列の装飾図柄である右図柄とが停止する場合がある。その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止しなかった場合にはリーチ成立とならず、ハズレを示す第1特別図柄の停止表示に伴って、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する3つの装飾図柄(例えばバラケ目)が有効ライン上に停止表示されることによってハズレが報知される(図6(B)参照)。   Then, when a predetermined time elapses from the start of scrolling, for example, the left symbol which is the decorative symbol in the left column and the right symbol which is the decorative symbol in the right column are stopped before all the decorative symbols are stopped. There is a case. At that time, if the same decorative symbol does not stop on the active line, the reach is not established, and the determination result of the first special symbol determination is “lost” along with the stop display of the first special symbol indicating the loss. When the three decorative symbols (for example, disjointed eyes) suggesting that it is “” are stopped and displayed on the active line, the loss is notified (see FIG. 6B).

一方、左図柄および右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が停止すると、リーチが成立する(図6(C)参照)。このようにしてリーチが成立すると、左図柄および右図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が実行される。   On the other hand, when the same decorative symbol is stopped on the active line as the left symbol and the right symbol, reach is established (see FIG. 6C). When the reach is established in this way, a reach effect is executed to give the player a sense of expectation that the same decorative design as the left design and the right design will stop on the active line as a middle design and become a uniform design. The

本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出が用意されていて、リーチ成立後にこれら3種類のリーチ演出のいずれかのリーチ演出が実行されて、そのリーチ演出の終盤で当落が報知される場合がある。ここで、3種類のリーチ演出の概要は以下の通りである。   In the gaming machine 1 in the present embodiment, a normal reach effect, an SP reach effect, and an SPSP reach effect are prepared as reach effects that are executed in accordance with the change display of the first special symbol. There is a case where any one of the reach effects is executed and the winning is notified at the end of the reach effect. Here, the outline of the three types of reach production is as follows.

ノーマルリーチ演出(図6(D)参照)は、例えば、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。遊技機1には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定され易く、逆に「ハズレ」である場合には第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易いという特徴がある。これに対して、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、このノーマルリーチ演出が実行されてその終了時に「ハズレ」が報知され易い。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であると言える。   The normal reach effect (see FIG. 6D) is a reach effect in which an effect in which an animation character plays an active role is developed as the scroll speed of the middle symbol is gradually reduced. In the gaming machine 1, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the variation time of the first special symbol is easily set to a relatively long time, and conversely, when it is “lost” Has a feature that the variation time of the first special symbol is easily set to a relatively short time. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation time of the first special symbol is set to a relatively short time, this normal reach effect is executed and at the end thereof “Lose” is easily reported. For this reason, it can be said that the normal reach production is a reach production that suggests that the reliability for the jackpot is relatively low.

SPリーチ演出(図6(E)参照)は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出が、例えばノーマルリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このSPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される可能性がある。また、SPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第1特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易い。このため、SPリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するリーチ演出であると言える。   In the SP reach production (see FIG. 6E), for example, the production in which a live-action character plays an active role takes longer than the normal reach production, for example, until the middle symbol stops on the active line. Reach production. This SP reach effect may be selected when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”. Further, the SP reach effect is easily selected when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation time of the first special symbol is set to a longer time. For this reason, it can be said that the SP reach production is a reach production that suggests that the reliability for the jackpot is medium.

SPSPリーチ演出(図6(F)参照)は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出が、例えばSPリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このSPSPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択され易い。また、SPSPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にも選択される場合があるが、「ハズレ」の場合には他のリーチ演出よりも選択され難いという特徴がある。また、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合には選択され難く、逆に第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に選択され易いという特徴がある。このため、SPSPリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するリーチ演出であると言える。   The SPSP reach production (see FIG. 6 (F)) is, for example, a production in which a live-action character plays an active role over a longer time than the SP reach production until the middle symbol stops on the active line. Reach production. This SPSP reach production is easily selected when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”. In addition, the SPSP reach effect may be selected even when the determination result of the first special symbol determination is “losing”, but in the case of “losing”, the SPSP reach effect is less likely to be selected than other reach effects. There is. Further, it is difficult to select when the variation time of the first special symbol is set to a relatively short time, and conversely, it is easy to select when the variation time of the first special symbol is set to a relatively long time. There is a feature. For this reason, it can be said that the SPSP reach production is a reach production that suggests that the reliability for the jackpot is relatively high.

ここまで、リーチ成立後に1つのリーチ演出が実行されてそのリーチ演出の終了時に「大当たり」であるか否かが報知される場合について説明したが、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄の同一変動内で互いに異なる複数種のリーチ演出が実行される場合がある。   Up to this point, a case has been described in which one reach effect is executed after the reach has been established, and whether or not the jackpot is informed at the end of the reach effect, but in the gaming machine 1 in the present embodiment, the first special Different types of reach effects may be executed within the same variation of symbols.

具体的には、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、すなわち変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合、例えば、リーチ成立後に先ずはノーマルリーチ演出が実行され、そのノーマルリーチ演出の途中又は終盤にSPリーチ演出やSPSPリーチ演出といったより上位のリーチ演出に発展する場合がある。   Specifically, when the variation time of the first special symbol is set to a relatively long time, that is, when the variation pattern of the first special symbol having a relatively long variation time is selected, for example, after reaching reach First, a normal reach production is executed, and in the middle or at the end of the normal reach production, a higher reach production such as an SP reach production or an SPSP reach production may be developed.

なお、例えばノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展する発展パターンは、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展する発展パターンが選択される変動時間よりも長い変動時間が選択された場合に選択されるので、前者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行される方が、後者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行されるよりも、大当たりに対する信頼度は高い。このため、本実施形態では、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展する場合が、大当たりに対する信頼度が最も高いと言える。   For example, the development pattern that develops from the normal reach production to the SPSP reach production is selected when the variation time longer than the variation time that the development pattern that develops from the normal reach production to the SP reach production is selected. When the reach production that develops with the former development pattern is executed, the reliability of the jackpot is higher than when the reach production that develops with the latter development pattern is executed. For this reason, in this embodiment, it can be said that the reliability to the jackpot is the highest when developing from the normal reach production to the SPSP reach production.

このように、第1特別図柄の1回の変動表示中に1又は複数種類のリーチ演出が行われると、第1特別図柄の停止表示に伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる(図6(B)参照)。   In this way, when one or a plurality of types of reach effects are performed during one fluctuation display of the first special symbol, a display indicating the determination result of the first special symbol determination is accompanied with the stop display of the first special symbol. The decorative design is stopped and displayed in the manner (see FIG. 6B).

なお、本実施形態では、リーチ演出の種類が、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出の3種類である場合について説明するが、リーチ演出は4種類以上用意されていてもよい。また、上記の3種類のリーチ演出に関して、リーチ演出が、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の順で発展する発展パターンや、この発展パターンに対応する特別図柄の変動パターンが用意されていてもよい。   In addition, although this embodiment demonstrates the case where there are three types of reach production, normal reach production, SP reach production, and SPSP reach production, four or more types of reach production may be prepared. In addition, regarding the above three types of reach production, there are prepared development patterns in which the reach production develops in the order of normal reach production, SP reach production, and SPSP reach production, and a special pattern variation pattern corresponding to this development pattern. Also good.

[報知演出に関する第1の具体例]
図7,8は、大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出の第1の具体例について説明するための画面図である。本実施形態における遊技機1では、特別遊技を実行すると判定された場合に、液晶画面5およびスピーカ24を用いて、大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出が実行される。
[First specific example regarding notification effect]
7 and 8 are screen diagrams for explaining a first specific example of the notification effect for notifying that the jackpot game is executed. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when it is determined that a special game is to be executed, a notification effect for notifying that a jackpot game is executed is executed using the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

図7(A)には、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(「154」)で装飾図柄が停止表示されると共に、第1保留アイコン表示領域51に第1特別図柄判定に係る2つの保留アイコンが表示された状態が示されている。なお、図7(A)では、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンが、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するべく、特別アイコン(例えば赤色の保留アイコン)として表示されている。   In FIG. 7A, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode (“154”) indicating that the determination result of the first special symbol determination is lost, and the first special icon display area 51 displays the first special symbol. A state in which two hold icons related to symbol determination are displayed is shown. In FIG. 7A, the first hold icon displayed in the first hold icon display area 51 has a special icon (for example, red hold) to indicate that the reliability for the jackpot is relatively high. Icon).

図7(A)に示されるハズレ図柄(「154」)が停止表示されてから所定の確定時間(例えば1秒間)が経過すると、保留されていた特別アイコンに対する第1特別図柄判定が実行されると共に、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴い、液晶画面5では、第1保留アイコン表示領域51に表示されていた特別アイコンが当該領域53にシフトするのと同時に、第1保留アイコン表示領域51に表示されていた2つ目の保留アイコンが特別アイコンの元々の表示位置へと移動する((図7(A)及び(B)参照))。そして、これらのアイコンのシフトとほぼ同時期に、装飾図柄の変動表示が開始される(図7(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the lost symbol (“154”) shown in FIG. 7A is stopped and displayed, the first special symbol determination for the held special icon is executed. At the same time, the variable display of the first special symbol is started. Accordingly, on the liquid crystal screen 5, the special icon displayed in the first hold icon display area 51 is shifted to the area 53, and at the same time, the second icon displayed in the first hold icon display area 51 is displayed. The hold icon moves to the original display position of the special icon (see FIGS. 7A and 7B). Then, at approximately the same time as the shift of these icons, the decorative symbol variation display is started (see FIG. 7B).

装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図7(C)に例示されるように、有効ライン上において、左列および右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立する。なお、図には示されていないが、このリーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出として、擬似連続予告演出、ステップアップ予告演出、セリフ予告などの予告演出が行われる場合がある。ここで、擬似連続予告演出は、特別図柄の1回の変動表表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出であり、擬似何連目まで発展するかによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。なお、擬似連続予告演出は、単に「擬似連」と呼ばれる場合がある。
また、ステップアップ予告演出は、予め設定された所定ステップ数を上限として所定ステップ数以下のいずれかのステップ数のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的に何ステップ目まで発展するかと、各ステップで表示される演出画像の表示態様(例えば色)とによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。
また、セリフ予告は、キャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示する演出であって、セリフを発するキャラクタの種類と、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。
When a predetermined time elapses after the decorative symbol variation display is started, as shown in FIG. 7C, the same decorative symbol is falsely stopped in the left column and the right column on the effective line, and reach is reached. To establish. Although not shown in the figure, prior to the establishment of this reach, notice effects such as pseudo-continuous notice effects, step-up notice effects, serif notices, etc. may be performed as notice effects that suggest the reliability of the jackpot is there. Here, the pseudo-continuous notice effect is an effect that makes it appear as if the decorative symbol is displayed in multiple variations while the special symbol is displayed once. It is a production that suggests reliability. Note that the pseudo-continuous notice effect may be simply referred to as “pseudo-continuous”.
In addition, the step-up notice effect is an effect that can be developed in stages up to a predetermined number of steps up to a predetermined number of steps, and the number of steps is finally developed. It is the effect which suggests the reliability with respect to jackpot by the display mode (for example, color) of the effect image displayed at each step.
Also, the serif notice is an effect that displays an effect image showing how the character emits the speech, and suggests reliability for the jackpot depending on the type of the character that emits the speech, the content of the speech, the character color of the speech, and the like. Production.

図7の説明に戻ると、リーチ成立から所定時間が経過すると、中図柄として、有効ライン上に左図柄および右図柄と同一の装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される(図7(D)参照)。図7(D)には、中図柄としてリーチ図柄と同じ3図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行されている様子が例示されている。このノーマルリーチ演出が実行されると、中図柄のスクロール速度が徐々に低下していって、最終的に、リーチ図柄よりも1少ない2図柄や、リーチ図柄よりも1多い4図柄が有効ライン上に停止して、ノーマルリーチ演出の終盤でハズレが報知される場合がある。
その一方で、図7(E)に例示されるように、リーチ図柄よりも1多い4図柄が有効ライン上を通過すると共に中図柄のスクロール速度が上昇して、リーチ演出の発展が示唆される場合がある。
Returning to the explanation of FIG. 7, when a predetermined time elapses from the establishment of the reach, a normal reach effect that raises the player's expectation that the same symbol as the left symbol and the right symbol stops on the active line as the middle symbol will be provided. It is executed (see FIG. 7D). FIG. 7D illustrates a state in which a normal reach effect that increases the player's expectation that the same three symbols as the reach symbol are stopped as the middle symbol is executed. When this normal reach effect is executed, the scroll speed of the middle symbol gradually decreases. Finally, two symbols that are one less than the reach symbol and four symbols that are one more than the reach symbol are on the active line. There is a case where the stoppage is notified and the loss is notified at the end of the normal reach production.
On the other hand, as illustrated in FIG. 7E, four symbols, one more than the reach symbol, pass on the active line and the scroll speed of the middle symbol increases, suggesting the development of reach production. There is a case.

このように、ノーマルリーチ演出から他のリーチ演出(SPSPリーチ演出またはSPリーチ演出)へと発展する場合、液晶画面5の画面中央に大きく表示されていた3列の装飾図柄が、例えば、その大きさを小さくしながら画面左上隅へと移動する(図7(F)参照)。そして、装飾図柄の移動によって確保された画面中央の領域を用いて、例えばSPSPリーチ演出が実行される(図7(G)参照)。   Thus, when developing from a normal reach effect to another reach effect (SPSP reach effect or SP reach effect), the three rows of decorative symbols displayed at the center of the liquid crystal screen 5 are, for example, the size thereof. Is moved to the upper left corner of the screen (see FIG. 7F). Then, for example, an SPSP reach effect is executed using the area in the center of the screen secured by the movement of the decorative symbols (see FIG. 7G).

なお、SPSPリーチ演出の具体的な演出内容に関する説明は省略するが、例えば、自キャラクタと敵キャラクタとの攻防が繰り広げられてから、最終的に自キャラクタが敵キャラクタに勝利するか、或いは自キャラクタが敵キャラクタに倒されて敗北するかによって当落を報知するといったバトル演出を行うことが考えられる。   In addition, although the description regarding the specific content of a SPSP reach production is abbreviate | omitted, for example, after the own character and an enemy character are developed, the own character finally wins an enemy character, or the own character It is conceivable to perform a battle effect such as notifying the winner by whether the enemy character is defeated and defeated.

<突当たり>
ところで、本実施形態における遊技機1では、SPSPリーチ演出としてのバトル演出を行い、このバトル演出の終盤において遊技者が演出ボタン26を操作し、その操作に応じて演出役物7が虹色に発光しながら動作すれば大当たりが報知されるというのが基本的な演出パターンとなっている。このことは、SPリーチ演出へと発展する場合についても同様である。
<Rush>
By the way, in the gaming machine 1 in the present embodiment, a battle effect as an SPSP reach effect is performed, and the player operates the effect button 26 at the end of the battle effect, and the effector 7 becomes rainbow in accordance with the operation. The basic effect pattern is that the jackpot is notified if the operation is performed while emitting light. The same applies to the case of developing to SP reach production.

これに対して、遊技機1では、リーチ成立前、ノーマルリーチ演出の序盤或いは中盤、SPリーチ演出の序盤や中盤、SPSPリーチ演出の序盤或いは中盤といった、本来は当落が報知されることがないタイミングにおいて、大当たりを示唆する「当たり示唆演出」が行われて、その直後(例えば2秒後)に図柄揃いとなる変則的な演出パターンも用意されている。   On the other hand, in the gaming machine 1, at the timing when the winning is not originally notified, such as before the reach is established, at the beginning or middle of the normal reach production, at the beginning or middle of the SP reach production, or at the beginning or middle of the SPSP reach production. A “hit suggestion effect” suggesting a big hit is performed, and an irregular effect pattern is also prepared immediately after that (for example, 2 seconds later).

具体的に説明すると、例えばSPSPリーチ演出の序盤において、自キャラクタと敵キャラクタとが競り合っているような状況下で、当たり示唆演出の演出画像(以下「当たり示唆画像」ともいう。)が表示される(図7(H)参照)。この当たり示唆演出は、図7(H)に示されるように、例えば、所定のキャラクタが「ボーナス!?」といったセリフを発する当たり示唆画像を所定時間(例えば1.5秒間)表示すると共に、当たり示唆画像に関連する演出音をスピーカ24から出力する演出として構成されている。   More specifically, for example, in the early stage of SPSP reach production, an effect image (hereinafter also referred to as “hit suggestion image”) of a hit suggestion effect is displayed in a situation where the player character and the enemy character are competing with each other. (See FIG. 7H). As shown in FIG. 7H, for example, the hit suggestion effect displays a hit suggestion image in which a predetermined character utters “Bonus !?” for a predetermined time (for example, 1.5 seconds), It is configured as an effect for outputting the effect sound related to the suggestion image from the speaker 24.

そして、当たり示唆画像の表示開始から例えば2秒が経過すると、すなわち、当たり示唆画像の表示が終了してから0.5秒が経過すると、それまでは画面左上隅において装飾図柄が小さく変動表示されていたのが、3つの大きい装飾図柄が有効ライン上にいきなり揃う演出表示が行われる(図7(H)及び(I)参照)。このようにして有効ライン上に揃った3つの装飾図柄は、例えば1秒間の擬似停止期間を経て本停止することになる。   Then, for example, when 2 seconds have elapsed since the start of the display of the hit suggestion image, that is, when 0.5 seconds have elapsed from the end of the display of the hit suggestion image, until then, the decorative design is displayed in a small and variable manner in the upper left corner of the screen What has been done is an effect display in which three large decorative symbols are suddenly aligned on the active line (see FIGS. 7H and 7I). The three decorative symbols arranged on the active line in this way are actually stopped after a pseudo stop period of 1 second, for example.

このように、本実施形態における遊技機1では、本来は当落が報知されないタイミングで当たり示唆演出が行われていきなり図柄が揃うといった意外性のある演出が行われるので、大当たりが報知されることを予期していなかった遊技者に対して、大当たりの喜びと驚きを突発的に感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。   In this way, in the gaming machine 1 in the present embodiment, since the unexpected suggestion that the winning suggestion effect is performed at the timing when the winning is not originally notified and the symbols are arranged, the jackpot is notified. A player who has not been expected can suddenly feel the joy and surprise of the jackpot, and as a result, a high performance effect can be obtained.

なお、ここでは、SPSPリーチ演出の途中で当たり示唆演出が行われる場合を例に説明したが、当たり示唆演出は、ノーマルリーチ演出やSPリーチ演出といった他のリーチ演出の途中で行われる場合もあるし、リーチ前演出の途中で行われる場合もある。   Here, the case where the hit suggestion effect is performed in the middle of the SPSP reach effect has been described as an example, but the hit suggestion effect may be performed in the middle of another reach effect such as the normal reach effect or the SP reach effect. In some cases, it is performed during the pre-reach production.

また、本実施形態では、リーチ演出の途中やリーチ前演出の途中において当たり示唆画像を液晶画面5の中央に大きく表示する場合について説明するが(図7(H)参照)、他の実施形態では、例えば、リーチ演出の途中やリーチ前演出の途中において、当たり示唆画像(本実施形態で例示したものと同じものであってもよいし、異なるものであってもよい)を液晶画面5の右下に小さく表示する当たり示唆演出を行うようにしてもよい。すなわち、リーチ演出やリーチ前演出を通常通り行っている状況下において、遊技者が気付き難い表示態様で当たり示唆画像を表示するようにしてもよい。また、その際に、当たり示唆画像に関連する演出音を出力しないといった構成を併せて採用してもよい。   Further, in the present embodiment, a case will be described in which a hit suggestion image is displayed in the center of the liquid crystal screen 5 during the reach effect or during the pre-reach effect (see FIG. 7H), but in other embodiments. For example, during the reach production or the pre-reach production, a hit suggestion image (which may be the same as or different from the one exemplified in the present embodiment) is displayed on the right side of the liquid crystal screen 5. You may make it perform the hit suggestion effect displayed small below. That is, in a situation where the reach effect or the pre-reach effect is performed as usual, the hit suggestion image may be displayed in a display mode that is difficult for the player to notice. Moreover, you may employ | adopt together the structure that the production sound relevant to a hit suggestion image is not output in that case.

このような構成を採用することにより、当たり示唆演出に気付く遊技者と、当たり示唆演出に気付かない遊技者とが存在するようになり、後者の遊技者に対しては、何の前触れもなく突然大当たりになったという感覚を与えることが可能であり、高い演出効果を得ることができる。また、画面に小さく表示された当たり示唆画像を探しながら遊技を行うという楽しみ方も可能である。   By adopting such a configuration, there are players who notice the hit suggestion effect and players who do not notice the hit suggestion effect, and the latter player suddenly without any notice. It is possible to give a sense that a big hit has been made, and a high production effect can be obtained. In addition, it is possible to enjoy the game while searching for a small suggestion image displayed on the screen.

また、本実施形態では、プレミアムキャラクタとは異なるキャラクタを示す演出画像を当たり示唆画像として用いる場合について説明するが、他の実施形態では、プレミアムキャラクタを示す演出画像を当たり示唆画像として用いるようにしてもよい。このような構成を採用することにより、プレミアムキャラクタが大当たりを突発的に発生させたかのような感覚を遊技者に感じさせることができ、高い演出効果を得ることが可能である。   In this embodiment, a case where an effect image indicating a character different from the premium character is used as the hit suggestion image is described. However, in another embodiment, an effect image indicating the premium character is used as the hit suggestion image. Also good. By adopting such a configuration, it is possible to make the player feel as if the premium character has suddenly generated a jackpot, and a high performance effect can be obtained.

なお、この当たり示唆画像として表示されるプレミアムキャラクタは、プレミアモードに設定された状態で大当たりとなった場合に高い確率で出現するプレミア演出に使用されるプレミアムキャラクタ(図11(C)参照)と同じキャラクタであってもよい。
このような構成を採用することにより、プレミアモードに設定されたことで出現率が高まったプレミア演出以外でもプレミアムキャラクタが出現するようになる。このため、プレミアモードの設定とプレミアムキャラクタを表示する当たり示唆演出との相乗効果によって、プレミアムキャラクタをなかなか見ることができないといった問題を効果的に解消することが可能である。
The premium character displayed as the hit suggestion image is a premium character (see FIG. 11C) that is used for a premier effect that appears with a high probability when a big hit is made in the state set to the premier mode. The same character may be used.
By adopting such a configuration, a premium character appears in a place other than the premier effect where the appearance rate is increased by setting the premier mode. For this reason, it is possible to effectively solve the problem that it is difficult to see the premium character due to the synergistic effect of the setting of the premier mode and the hit suggestion effect for displaying the premium character.

なお、以下の説明では、当たり示唆演出が行われてその直後に図柄揃いとなる演出を「突当たり」と呼ぶ場合がある。   In the following description, an effect that provides a pattern match immediately after a hit suggestion effect is performed may be referred to as “striking”.

図7の説明に戻り、「突当たり」の演出が行われない場合には、図7(G)に示すSPSPリーチ演出画像が表示された後に当たり示唆画像(図7(H)参照)が表示されることはなく、SPSPリーチ演出の終盤にて当落が報知されることになる。   Returning to the description of FIG. 7, when the “impact” effect is not performed, the hit suggestion image (see FIG. 7H) is displayed after the SPSP reach effect image shown in FIG. 7G is displayed. The winning is notified at the end of the SPSP reach production.

<直当たり>
すなわち、SPSPリーチ演出の終盤になると、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促すボタン演出が行われる場合がある(図8(A)参照)。具体的には、図8(A)に例示されるように、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の操作を促す「押せ!」という文言と、演出ボタン26に対する遊技者の操作が有効になる有効期間の残り時間を示すゲージ画像とが液晶画面5に表示される。
<Direct hit>
That is, at the end of the SPSP reach production, there may be a button production that prompts the player to operate the production button 26 (see FIG. 8A). Specifically, as illustrated in FIG. 8A, a button image imitating the effect button 26, a word “push!” Prompting the operation of the effect button 26, and a player's operation on the effect button 26 A gauge image indicating the remaining time of the effective period during which is effective is displayed on the liquid crystal screen 5.

これに対して、今回の第1特別図柄の変動表示が開始された際に、「大当たり」と判定されている場合には、遊技者が有効期間内に演出ボタン26を操作したことに応じて、或いは、操作が行われることなく有効期間が満了したことに応じて、大当たりを示唆する演出が行われる(図8(B)参照)。例えば、SPSPリーチ演出がバトル演出として構成されている場合には、図8(B)に示されるように、例えば「勝利!!」といった文言が画面中央に大きく表示される。また、図には示されていないが、演出役物7が虹色に発光しながら動作するといった演出も併せて実行される。また、図8(B)に示されるように、ボタン演出において大当たりが示唆された瞬間に、画面左上隅で小さく変動表示されている装飾図柄が図柄揃い(いわゆるゾロ目)となる。なお、大当たりを示唆する演出は、大当たりを示唆する演出役物(演出役物7とは異なる役物であってもよい)が動作する演出であってもよい。   On the other hand, when the variation display of the first special symbol this time is started, if it is determined as “big hit”, the player operates the effect button 26 within the effective period. Alternatively, in response to the expiration of the validity period without any operation being performed, an effect that suggests a jackpot is performed (see FIG. 8B). For example, when the SPSP reach effect is configured as a battle effect, as shown in FIG. 8B, for example, a word such as “Victory!” Is displayed large in the center of the screen. In addition, although not shown in the figure, an effect that the effector 7 operates while emitting rainbow colors is also executed. Further, as shown in FIG. 8B, at the moment when the jackpot is suggested in the button effect, the decorative symbols that are variably displayed in the upper left corner of the screen are aligned (so-called doublet). The effect that suggests a jackpot may be an effect in which a director that suggests a jackpot (may be a different actor from the director 7).

このように、ボタン演出において大当たりが示唆されると、液晶画面5の画面中央において、同一の3つの装飾図柄が大きく擬似停止表示され(図8(C)参照)、所定時間が経過するとこれら3つの装飾図柄が本停止する(図8(D)参照)。   In this way, when a jackpot is suggested in the button effect, the same three decorative symbols are displayed in a large false stop in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 8C). One decorative design is stopped (see FIG. 8D).

このようにして大当たりを示す態様で装飾図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される(図8(E)参照)。このオープニング演出は、図8(E)に例示されるように、大当たりの種類を報知する演出や、遊技者に右打ちを促す演出等から構成される。   In this manner, when a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the decorative symbol is stopped in a manner showing a big hit, a predetermined opening effect is executed during the opening period of the big hit game (FIG. 8 (E )reference). As shown in FIG. 8E, the opening effect is composed of an effect for notifying the type of jackpot, an effect for prompting the player to make a right strike, and the like.

なお、以下の説明では、SPSPリーチ演出(ノーマルリーチ演出やSPリーチ演出についても同様)の終盤でリーチ図柄と同じ図柄が揃う基本的な演出パターンを「直当たり」と呼ぶ場合がある。   In the following description, a basic effect pattern in which the same symbols as the reach symbols are arranged at the end of the SPSP reach effect (the same applies to the normal reach effect and the SP reach effect) may be referred to as “direct hit”.

<復活当たり>
一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、SPSPリーチ演出(ノーマルリーチ演出やSPリーチ演出についても同様)の終盤において、ハズレと見せ掛けておいてから大当たりを報知する復活演出が行われる場合がある。具体的には、例えば、図8(A)に基づいて上述したボタン演出に対して、遊技者が演出ボタン26を操作した場合に、ハズレを示唆する演出表示が行われる(図8(F)参照)。より詳細に説明すると、図8(F)に例示されるように「敗北・・・」といった文字が表示されると共に、図には示されていないが、自キャラクタが敵キャラクタに倒された様子を示す演出表示が行われる。
<Per revival>
On the other hand, when it is determined that the jackpot game is to be executed, a resurrection effect may be performed in which the jackpot is announced at the end of the SPSP reach effect (the same is true for the normal reach effect and the SP reach effect) after pretending to be lost. . Specifically, for example, when the player operates the effect button 26 with respect to the button effect described above with reference to FIG. 8A, an effect display that suggests losing is performed (FIG. 8F). reference). More specifically, a character such as “defeat ...” is displayed as illustrated in FIG. 8F, and although the character is not shown in the figure, the enemy character is defeated by the enemy character. An effect display showing is performed.

そして、このようにしてハズレと見せ掛けておいてから、復活演出として、例えば自キャラクタの仲間が助けに来て敵キャラクタを倒す演出表示が行われる(図8(G)参照)。その際、大当たりを示唆する演出役物を動作させてもよいし、上記の敵キャラクタを倒す演出表示に代えて演出役物を動作させるようにしてもよい。このようにして復活演出が行われると、図8(C)に基づいて上述したのと同様に、同一の3つの装飾図柄が大当たりを示す態様で液晶画面5の中央に大きく擬似停止表示されることになる(図8(H)参照)。   Then, after pretending to be lost in this way, as a revival effect, for example, an effect display in which a friend of the own character comes to help and defeats the enemy character is performed (see FIG. 8G). At that time, a stage effect suggesting a jackpot may be operated, or a stage effect may be operated instead of the effect display for defeating the enemy character. When the revival effect is performed in this manner, the same three decorative symbols are displayed in a large false stop at the center of the liquid crystal screen 5 in a manner showing a big hit, as described above with reference to FIG. (Refer to FIG. 8H).

なお、以下の説明では、SPSPリーチ演出(ノーマルリーチ演出やSPリーチ演出についても同様)の終盤でハズレと見せ掛けておいてから大当たりが報知される演出パターンを「復活当たり」と呼ぶ場合がる。   In the following description, an effect pattern in which a jackpot is informed after appearing lost at the end of the SPSP reach effect (the same applies to the normal reach effect and the SP reach effect) may be referred to as “per revival”.

一方、第1特別図柄の変動表示が開始された際にハズレと判定されている場合には、有効期間内における遊技者による演出ボタン26の操作に応じて、或いは操作が行われることなく有効期間が満了したことに応じて、リーチハズレを示す態様で3つの装飾図柄が停止表示されることになる(図8(I)参照)。   On the other hand, if it is determined that the first special symbol has been changed, the effective period is determined according to the operation of the effect button 26 by the player within the effective period or without any operation. In response to the expiry of the three, the three decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating reach lose (see FIG. 8I).

[大当たり用変動パターン選択テーブルについて]
図9は、大当たり用変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。なお、図9では、説明の便宜上、変動パターン乱数の取り得る値が実際よりも少なくして示されている。
[About the jackpot variation pattern selection table]
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the big hit variation pattern table. In FIG. 9, for convenience of explanation, the values that the fluctuation pattern random numbers can take are shown smaller than the actual values.

例えば、第1始動口11に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と共に、変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)の変動パターンを選択する変動パターン選択処理(図19参照)に使用される乱数である。   For example, when a game ball wins the first starting port 11, a variation pattern random number is acquired together with the above-mentioned jackpot random number, symbol random number, and reach random number. This fluctuation pattern random number is a random number used in a fluctuation pattern selection process (see FIG. 19) for selecting a fluctuation pattern of a special symbol (here, the first special symbol).

このように、始動口入賞に応じて取得情報としての各種の乱数が取得された後、取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合には、その大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理に使用された大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄(ここでは第1特別図柄)の変動パターンが選択される。   As described above, after various random numbers are acquired as acquisition information according to the start opening prize, when it is determined that the jackpot is based on the acquired jackpot random number, it is acquired together with the jackpot random number. The type of jackpot is determined based on the selected design random number. Then, the variation pattern of the special symbol (here, the first special symbol) is selected based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number and the symbol random number used in these processes.

遊技制御基板100のメインROM102には、特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用されるテーブルの1つとして、大当たり用変動パターン選択テーブルが記憶されている(図9参照)。この大当たり用変動パターン選択テーブルは、特別図柄判定(ここでは第1特別図柄判定)において大当たりと判定された場合に、特別図柄(ここでは第1特別図柄)の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。   The main ROM 102 of the game control board 100 stores a jackpot variation pattern selection table as one of the tables used for the process of selecting the variation pattern of the special symbol (see FIG. 9). This jackpot variation pattern selection table is used to select the variation pattern of the special symbol (here, the first special symbol) when the special symbol determination (here, the first special symbol determination) is determined to be a big hit. It is a table.

図9に例示されるように、大当たり用変動パターン選択テーブルでは、変動パターン乱数と第1特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」に設定されている。   As illustrated in FIG. 9, in the jackpot variation pattern selection table, the variation pattern random number and the variation pattern of the first special symbol are associated with each other. In this embodiment, the range that the fluctuation pattern random number can take is set to “0” to “99”.

また、大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動時間が10秒である変動パターンA、第1特別図柄の変動時間が20秒である変動パターンB、第1特別図柄の変動時間が30秒である変動パターンC、第1特別図柄の変動時間が35秒である変動パターンD、第1特別図柄の変動時間が50秒である変動パターンE、第1特別図柄の変動時間が65秒である変動パターンF、第1特別図柄の変動時間が70秒である変動パターンG、第1特別図柄の変動時間が80秒である変動パターンH、第1特別図柄の変動時間が95秒である変動パターンI、第1特別図柄の変動時間が100秒である変動パターンJ、第1特別図柄の変動時間が105秒である変動パターンK、第1特別図柄の変動時間が120秒である変動パターンL、第1特別図柄の変動時間が125秒である変動パターンM、第1特別図柄の変動時間が130秒である変動パターンN、第1特別図柄の変動時間が145秒である変動パターンO、及び第1特別図柄の変動時間が150秒である変動パターンP等のそれぞれに対して、変動パターン乱数に関する乱数値が対応付けられている。   In the jackpot variation pattern selection table, the variation pattern A in which the variation time of the first special symbol is 10 seconds, the variation pattern B in which the variation time of the first special symbol is 20 seconds, and the variation time of the first special symbol. A variation pattern C of 30 seconds, a variation pattern D in which the variation time of the first special symbol is 35 seconds, a variation pattern E in which the variation time of the first special symbol is 50 seconds, and a variation time of the first special symbol is 65 seconds. Variation pattern F, variation pattern G of the first special symbol variation time of 70 seconds, variation pattern H of the first special symbol variation time of 80 seconds, variation time of the first special symbol variation time of 95 seconds Fluctuation pattern I, fluctuation pattern J in which the first special symbol variation time is 100 seconds, variation pattern K in which the first special symbol variation time is 105 seconds, and variation pattern K in which the first special symbol variation time is 120 seconds. L, variation pattern M in which the variation time of the first special symbol is 125 seconds, variation pattern N in which the variation time of the first special symbol is 130 seconds, variation pattern in which the variation time of the first special symbol is 145 seconds A random number value related to the random number of the variation pattern is associated with each of O and the variation pattern P whose variation time of the first special symbol is 150 seconds.

図9に例示されるように、大当たりの当選値と一致する大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数が「0」である場合には上記の変動パターンAが選択され、「1」である場合には上記の変動パターンBが選択され、「2」〜「4」のいずれかである場合には上記の変動パターンCが選択され、「5」である場合には上記の変動パターンDが選択され、「6」である場合には上記の変動パターンEが選択され、「7」〜「16」のいずれかである場合には上記の変動パターンFが選択され、「17」である場合には上記の変動パターンGが選択され、「18」である場合には上記の変動パターンHが選択される。
また、大当たりの当選値と一致する大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数が「19」〜「33」のいずれかである場合には上記の変動パターンIが選択され、「34」である場合には上記の変動パターンJが選択され、「35」である場合には上記の変動パターンKが選択され、「36」〜「55」のいずれかである場合には上記の変動パターンLが選択され、「56」である場合には上記の変動パターンMが選択され、「57」である場合には上記の変動パターンNが選択され、「58」〜「87」のいずれかである場合には上記の変動パターンOが選択され、「88」である場合には上記の変動パターンPが選択される。
As illustrated in FIG. 9, when the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number that matches the winning value of the jackpot is “0”, the variation pattern A is selected and is “1”. In this case, the variation pattern B is selected. When the variation pattern B is “2” to “4”, the variation pattern C is selected. When the variation pattern B is “5”, the variation pattern D is selected. When it is selected and “6”, the above variation pattern E is selected, and when it is “7” to “16”, the above variation pattern F is selected and “17”. The variation pattern G described above is selected, and if it is “18”, the variation pattern H described above is selected.
When the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number that matches the winning value of the jackpot is any one of “19” to “33”, the variation pattern I is selected and is “34”. In this case, the variation pattern J is selected, and when it is “35”, the variation pattern K is selected. When the variation pattern J is any one of “36” to “55”, the variation pattern L is When it is selected and “56” is selected, the above variation pattern M is selected, and when it is “57”, the above variation pattern N is selected and any of “58” to “87” is selected. The above variation pattern O is selected for "88", and if "88", the above variation pattern P is selected.

このため本実施形態における遊技機1では、突当たりに対応する変動パターンA、変動パターンB、変動パターンE、変動パターンH、変動パターンK、及び変動パターンNが、それぞれ1/100(=1%)の割合で選択される。このため、大当たり全体のうちの約6%の割合で突当たりの演出が行われることになる。
また、復活当たりに対応する変動パターンD、変動パターンG、変動パターンJ、変動パターンM、及び変動パターンPが、それぞれ1/100(=1%)の割合で選択される。このため、大当たり全体のうちの約5%の割合で復活当たりの演出が行われることになる。
Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the variation pattern A, variation pattern B, variation pattern E, variation pattern H, variation pattern K, and variation pattern N corresponding to the collision are each 1/100 (= 1%). ). For this reason, the hit effect is performed at a ratio of about 6% of the entire jackpot.
In addition, the variation pattern D, variation pattern G, variation pattern J, variation pattern M, and variation pattern P corresponding to each revival are selected at a ratio of 1/100 (= 1%). For this reason, the effect per revival is performed at a rate of about 5% of the entire jackpot.

一方、基本的な直当たりに対応する変動パターンに関しては、変動パターンCが3/100(=3%)の割合で選択され、変動パターンFが10/100(=10%)の割合で選択され、変動パターンIが15/100(=15%)の割合で選択され、変動パターンLが20/100(=20%)の割合で選択され、変動パターンOが30/100(=30%)の割合で選択される。   On the other hand, for the fluctuation pattern corresponding to the basic direct hit, the fluctuation pattern C is selected at a ratio of 3/100 (= 3%), and the fluctuation pattern F is selected at a ratio of 10/100 (= 10%). The variation pattern I is selected at a rate of 15/100 (= 15%), the variation pattern L is selected at a rate of 20/100 (= 20%), and the variation pattern O is 30/100 (= 30%). Selected by percentage.

なお、本実施形態における遊技機1では、遊技制御基板100において選択される第1特別図柄の変動パターンと、演出制御基板130において選択される装飾図柄の変動演出パターンとが、1対1対応で対応付けられている。具体的には、演出制御基板130のサブROM132には、遊技制御基板100で選択され得る特別図柄の変動パターンと、変動演出パターンとを対応付けたテーブルが記憶されている。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the variation pattern of the first special symbol selected on the game control board 100 and the variation effect pattern of the decorative symbol selected on the effect control board 130 have a one-to-one correspondence. It is associated. Specifically, the sub-ROM 132 of the effect control board 130 stores a table in which a variation pattern of special symbols that can be selected on the game control board 100 is associated with a variation effect pattern.

このため、例えば、遊技制御基板100において変動パターンAが選択されることによって、演出制御基板130では、リーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAが選択されることになる。また、例えば、遊技制御基板100において変動パターンFが選択されることによって、演出制御基板130では、リーチ成立後にSPリーチ演出が実行されてそのSPリーチ演出の終盤で直当たりとなる変動演出パターンFが選択されることになる。   For this reason, for example, when the variation pattern A is selected on the game control board 100, on the effect control board 130, the variation effect pattern A that is abrupt before reaching reach is selected. Further, for example, when the variation pattern F is selected on the game control board 100, the effect control board 130 executes the SP reach effect after the reach is established, and the variation effect pattern F that is directly reached at the end of the SP reach effect. Will be selected.

また、例えば、遊技制御基板100において変動パターンJが選択されることによって、演出制御基板130では、リーチ成立後にノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展して、そのSPリーチ演出の終盤で復活当たりとなる変動演出パターンJが選択されることになる。また、例えば、遊技制御基板100において変動パターンNが選択されることによって、演出制御基板130では、リーチ成立後にノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展して、そのSPSPリーチ演出の途中で突当たりとなる変動演出パターンNが選択されることになる。   Further, for example, when the variation pattern J is selected on the game control board 100, the effect control board 130 develops from the normal reach effect to the SP reach effect after the reach is established, and at the end of the SP reach effect, The fluctuation production pattern J is selected. Further, for example, when the variation pattern N is selected on the game control board 100, the effect control board 130 develops from the normal reach effect to the SPSP reach effect after the reach is established, and suddenly hits in the middle of the SPSP reach effect. That is, the variation effect pattern N is selected.

このように、本実施形態における遊技機1では、特別図柄の変動パターンと装飾図柄の直当たりの変動演出パターンとが対応付けられており、特別図柄の変動パターンと装飾図柄の復活当たりの変動演出パターンとが対応付けられており、特別図柄の変動パターンと装飾図柄の突当たりの変動演出パターンとが対応付けられている。
このため、大当たりとなった場合に、突当たりの変動演出パターンに対応する特別図柄の変動パターンが選択されることによって、結果として、突当たりの演出を実現することが可能である。このことは、直当たりと復活当たりについても同様である。
As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the variation pattern of the special symbol is associated with the variation effect pattern directly hitting the decorative symbol, and the variation pattern of the special symbol and the variation effect of the decorative symbol per revival is restored. The patterns are associated with each other, and the variation pattern of the special symbol and the variation effect pattern at the end of the decorative design are associated with each other.
For this reason, in the case of a big hit, by selecting the variation pattern of the special symbol corresponding to the variation effect pattern at the end of the hit, it is possible to realize the effect at the end as a result. The same is true for hits and returns.

なお、本実施形態では、図9の表記から明らかなように、突当たりの出現率が6%の割合に設定されると共に、復活当たりの出現率が5%の割合に設定されており、直当たりに比べて突当たりや復活当たりとなる割合が少ない。
このため、大抵の場合は直当たりの演出により大当たりが報知される一方で、稀に突当たりや復活当たりの演出により大当たりが報知されるので、遊技者に対して意外性を感じさせることができ、結果として興趣性を効果的に向上させることが可能である。
In the present embodiment, as apparent from the notation of FIG. 9, the appearance rate per bump is set at a rate of 6%, and the appearance rate per revival is set at a rate of 5%. Compared to hits, the ratio of hits and hits is less.
For this reason, in most cases, the jackpot is notified by direct performance, while the jackpot is rarely reported by the impact or rebirth effect, which can make the player feel unexpected. As a result, interest can be effectively improved.

[演出の比較]
次に、図10を参照しつつ、大当たりに係る各変動演出パターンを構成する演出の一致点と相違点について説明する。ここで、図10は、特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
[Production comparison]
Next, with reference to FIG. 10, the coincidence point and the difference of the effects constituting each variation effect pattern related to the jackpot will be described. Here, FIG. 10 is a time chart for explaining the flow of effects accompanying the change display of the special symbol.

図9に例示されるように、大当たりに係る特別図柄の変動パターンとして変動パターンOが選択されると、装飾図柄の変動パターンとして変動演出パターンOが選択される。この場合、第1特別図柄の変動表示に伴って、リーチ状態を形成しない状態で3列の装飾図柄を変動表示させるリーチ前演出と、リーチ前演出に続くノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出に続くSPSPリーチ演出とが実行されて、そのSPSPリーチ演出の終盤で直当たりの演出パターンにて大当たりが報知されることになる(図9及び図10(A)参照)。   As illustrated in FIG. 9, when the variation pattern O is selected as the variation pattern of the special symbol related to the jackpot, the variation effect pattern O is selected as the variation pattern of the decorative symbol. In this case, with the first special symbol change display, the pre-reach effect in which the three rows of decorative symbols are changed and displayed without forming the reach state, the normal reach effect following the pre-reach effect, and the SPSP reach following the normal reach effect. The effect is executed, and the jackpot is notified with the direct effect pattern at the end of the SPSP reach effect (see FIGS. 9 and 10A).

一方、図9に例示されるように、大当たりに係る特別図柄の変動パターンとして変動パターンAが選択されると、装飾図柄の変動パターンとして変動演出パターンAが選択される。この場合、第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ前演出が実行され、このリーチ前演出の途中で当たり示唆演出が実行されてその直後に突当たりの演出パターンにて大当たりが報知されることになる(図9及び図10(B)参照)。   On the other hand, as illustrated in FIG. 9, when the variation pattern A is selected as the variation pattern of the special symbol related to the jackpot, the variation effect pattern A is selected as the variation pattern of the decorative symbol. In this case, the pre-reach effect is executed in accordance with the fluctuation display of the first special symbol, the hit suggestion effect is executed in the middle of the pre-reach effect, and the jackpot is notified immediately after that in the bump effect pattern. (See FIG. 9 and FIG. 10B).

ここで、第1特別図柄(及び装飾図柄)の変動表示が開始されてからその第1特別図柄(及び装飾図柄)が所定の確定時間だけ停止表示されるまでの期間に関して、図10(A)に示されるように変動演出パターン0で装飾図柄が変動表示される場合の期間を第1期間とし、図10(B)に示されるように変動演出パターンAで装飾図柄が変動表示される場合の期間を第2期間とし、その上でこられの期間において行われる演出を比較すると、以下のことが言える。   Here, FIG. 10A shows a period from when the first special symbol (and the decorative symbol) starts to be displayed until the first special symbol (and the decorative symbol) is stopped and displayed for a predetermined fixed time. As shown in FIG. 10, the period when the decorative design is variably displayed with the variation effect pattern 0 is set as the first period, and the decoration symbol is variably displayed with the variation effect pattern A as shown in FIG. When the period is the second period and the performances performed in these periods are compared, the following can be said.

すなわち、第1期間においては、図10(A)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示に伴って、リーチ前演出、ノーマルリーチ演出、及びSPSPリーチ演出が行われて、このSPSPリーチ演出の終盤で大当たりが報知される。なお、以下の説明では、この第1期間において実行される報知演出であって、大当たり遊技が実行されることを第1期間の終盤で報知する演出を「第1報知演出」と呼ぶものとする。
これに対して、第1期間よりも短い第2期間においては、第2期間の開始から終盤に掛けて、図10(A)及び(B)の表記から明らかなように、第1報知演出におけるリーチ前演出の途中までと共通するリーチ前演出が実行される。そして、このリーチ前演出の実行中に当り示唆演出が実行されて、その直後(第2期間の終盤)に突当たりの演出パターンにて大当たりが報知されることになる。
That is, in the first period, as illustrated in FIG. 10A, the pre-reach effect, the normal reach effect, and the SPSP reach effect are performed in accordance with the change display of the first special symbol, and this SPSP reach is performed. A big hit is announced at the end of the production. In the following description, an effect that is notified during the first period and that notifies that the jackpot game is executed at the end of the first period is referred to as a “first notification effect”. .
On the other hand, in the second period shorter than the first period, from the start to the end of the second period, as is apparent from the notations of FIGS. The pre-reach production is executed in common with the pre-reach production. Then, a hit suggestion effect is executed during the execution of the pre-reach effect, and immediately after that (at the end of the second period), the jackpot is notified by the effect pattern of the hit.

このように、変動演出パターンOが選択されて第1報知演出が実行される場合には、所定のリーチ前演出を最後まで行ってからノーマルリーチ演出へと演出が続いていくのに対して、変動演出パターンAが選択されて第2報知演出が実行される場合には、変動演出パターンOが選択された場合に実行されるのと同じ所定のリーチ前演出を途中まで行って突当たりの演出パターンにて大当たりが報知される。すなわち、所定のリーチ前演出の残りの演出が実行されることなく大当たりが報知される。   As described above, when the variation effect pattern O is selected and the first notification effect is executed, the effect continues to the normal reach effect after the predetermined pre-reach effect is performed. When the production pattern A is selected and the second notification production is executed, the same predetermined pre-reach production that is executed when the variation production pattern O is selected is performed halfway, and the bumping production pattern. The jackpot will be announced. That is, the jackpot is notified without executing the remaining effects of the predetermined pre-reach effect.

なお、変動演出パターンBが選択された場合における第2期間を上記の第1期間と比較した場合には、以下のことが言える。
すなわち、第1期間における第1報知演出では、図10(A)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示に伴って、リーチ前演出、ノーマルリーチ演出、及びSPSPリーチ演出が行われる。
これに対して、変動演出パターンBに対応する第2期間では、第2期間の開始から終盤に掛けて、図10(A)及び(C)の表記から明らかなように、第1報知演出におけるリーチ前演出と同じリーチ前演出が実行され、第1報知演出におけるノーマルリーチ演出の途中までと共通するノーマルリーチ演出が実行される。そして、このノーマルリーチ演出の実行中に当り示唆演出が実行されて、その直後(第2期間の終盤)に突当たりの演出パターンにて大当たりが報知されることになる。
Note that the following can be said when the second period when the variation effect pattern B is selected is compared with the first period.
That is, in the first notification effect in the first period, as illustrated in FIG. 10A, the pre-reach effect, the normal reach effect, and the SPSP reach effect are performed in accordance with the change display of the first special symbol.
On the other hand, in the second period corresponding to the variation effect pattern B, as is apparent from the notations of FIGS. 10A and 10C from the start to the end of the second period, The same pre-reach effect as the pre-reach effect is executed, and the normal reach effect common to the middle of the normal reach effect in the first notification effect is executed. Then, a hit suggestion effect is executed during the execution of the normal reach effect, and immediately after that (at the end of the second period), a jackpot is notified with a sudden effect pattern.

このように、変動演出パターンOが選択されて第1報知演出が実行される場合には、所定のリーチ前演出およびノーマルリーチ演出を最後まで行ってからSPSPリーチ演出へと演出が続いていく。これに対して、変動演出パターンBが選択されて第2報知演出が実行される場合には、第1報知演出にて実行されるのと同じ所定のリーチ前演出を実行した後に、第1報知演出にて実行されるノーマルリーチ演出の途中までと共通するノーマルリーチ演出を行って突当たりの演出パターンにて大当たりが報知される。すなわち、所定のノーマルリーチ演出の残りの演出が実行されることなく大当たりが報知される。   As described above, when the variation effect pattern O is selected and the first notification effect is executed, the effect continues to the SPSP reach effect after the predetermined reach effect and the normal reach effect are performed to the end. On the other hand, when the variation effect pattern B is selected and the second notification effect is executed, the first notification is performed after executing the same predetermined pre-reach effect that is executed in the first notification effect. The normal reach production that is common to the middle of the normal reach production executed in the production is performed, and the jackpot is notified by the sudden production pattern. That is, the jackpot is notified without executing the remaining effects of the predetermined normal reach effect.

また、変動演出パターンNが選択された場合における第2期間を上記の第1期間と比較した場合には、以下のことが言える。
すなわち、第1期間における第1報知演出では、図10(A)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示に伴って、リーチ前演出、ノーマルリーチ演出、及びSPSPリーチ演出が行われる。
これに対して、変動演出パターンNに対応する第2期間では、第2期間の開始から終盤に掛けて、図10(A)及び(D)の表記から明らかなように、第1報知演出におけるリーチ前演出と同じリーチ前演出が実行され、第1報知演出におけるノーマルリーチ演出と同じノーマルリーチ演出が実行され、第1報知演出におけるSPSPリーチ演出の途中までと共通するSPSPリーチ演出が実行される。そして、このSPSPリーチ演出の実行中に当り示唆演出が実行されて、その直後(第2期間の終盤)に突当たりの演出パターンにて大当たりが報知されることになる。
Further, when the second period when the variation effect pattern N is selected is compared with the first period, the following can be said.
That is, in the first notification effect in the first period, as illustrated in FIG. 10A, the pre-reach effect, the normal reach effect, and the SPSP reach effect are performed in accordance with the change display of the first special symbol.
On the other hand, in the second period corresponding to the variation effect pattern N, from the start to the end of the second period, as is clear from the notations of FIGS. The same pre-reach effect as the pre-reach effect is executed, the same normal reach effect as the normal reach effect in the first notification effect is executed, and the SPSP reach effect common to the middle of the SPSP reach effect in the first notification effect is executed. Then, a hit suggestion effect is executed during the execution of the SPSP reach effect, and immediately after that (at the end of the second period), a jackpot is notified in a sudden effect pattern.

このように、変動演出パターンOが選択されて第1報知演出が実行される場合には、所定のリーチ前演出、ノーマルリーチ演出、及びSPSPリーチ演出を最後まで行ってからSPSPリーチ演出へと演出が続いていく。これに対して、変動演出パターンNが選択されて第2報知演出が実行される場合には、第1報知演出にて実行されるのと同じ所定のリーチ前演出およびノーマルリーチ演出を実行した後に、第1報知演出にて実行されるSPSPリーチ演出の途中までと共通するSPSPリーチ演出を行って突当たりの演出パターンにて大当たりが報知される。すなわち、所定のSPSPリーチ演出の残りの演出が実行されることなく大当たりが報知される。   In this way, when the variation effect pattern O is selected and the first notification effect is executed, the effect is performed from the predetermined pre-reach effect, the normal reach effect, and the SPSP reach effect until the SPSP reach effect. Continue. On the other hand, when the variation effect pattern N is selected and the second notification effect is executed, after executing the same predetermined pre-reach effect and normal reach effect that are executed in the first notification effect, The SPSP reach effect common to the middle of the SPSP reach effect executed in the first notification effect is performed, and the jackpot is notified in the sudden effect pattern. That is, the jackpot is notified without executing the remaining effects of the predetermined SPSP reach effect.

このように、本実施形態における遊技機1では、リーチ前演出の途中、ノーマルリーチ演出の途中、SPSPリーチ演出の途中などにおいて、突発的に大当たりが報知される場合がある。このため、大当たりに対する喜びと大当たりが突然訪れたという驚きを、遊技者に対して突発的且つ同時に感じさせることができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, a big hit may be suddenly notified during the pre-reach effect, during the normal reach effect, during the SPSP reach effect, or the like. For this reason, the joy of jackpot and the surprise that the jackpot suddenly came can be suddenly and simultaneously felt by the player.

また、本実施形態における遊技機1では、直当たりの変動演出パターンと突当たりの変動演出パターンに加えて、ハズレと見せ掛けておいてから大当たりを報知する復活当たりの変動演出パターンが用意されている。このため、直当たりの変動演出パターンと、突当たりの変動演出パターンと、復活当たりの変動演出パターンとの相乗効果によって、いつ当たるか分からないといった印象を遊技者に与えることができる。すなわち、遊技者が、本来は大当たりが報知されることがない演出タイミングで大当たりが報知されるのを期待できるようになり、結果として、長期に亘って大当たりに対する期待感を持続させることができる。   In addition, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the direct variation variation effect pattern and the sudden variation variation pattern, a variation variation pattern per resurrection that notifies the jackpot after pretending to be lost is prepared. . For this reason, it is possible to give the player an impression that the player does not know when it is hit by the synergistic effect of the direct variation effect pattern, the sudden variation effect pattern, and the resurrection variation effect pattern. That is, the player can expect to be notified of the jackpot at an effect timing that is not normally notified of the jackpot, and as a result, the expectation for the jackpot can be maintained over a long period of time.

[当たり示唆演出と他の予告演出との比較]
ここで、遊技機1において実行される当たり示唆演出と他の予告演出との一致点および相違点について説明する。
当たり示唆演出は、上述したように、突当たりの演出パターンにて大当たりが報知される直前に実行される、大当たりが実行される可能性が相対的に高いことを示唆する予告演出である。
一方の他の予告演出は、具体的には、擬似連続予告演出、ステップアップ予告演出、セリフ予告などの大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出である。
[Comparison of hit suggestion effects and other notice effects]
Here, the coincidence and difference between the hit suggestion effect and other notice effects executed in the gaming machine 1 will be described.
As described above, the hit suggestion effect is a notice effect that is executed immediately before the jackpot is notified in the hit effect pattern and suggests that the possibility of executing the jackpot is relatively high.
On the other hand, the other notice effect is a notice effect that suggests a degree of reliability with respect to the jackpot, such as a pseudo-continuous notice effect, a step-up notice effect, and a serif notice.

当たり示唆演出と他の予告演出とを比較した場合、特別図柄の変動表示中に行われる演出であるという点で、両者は共通している。
その一方で、当たり示唆演出が、大当たりに係る図柄の変動表示中にしか実行されないのに対して、他の予告演出が、大当たりに係る図柄の変動表示中とハズレに係る図柄の変動表示中との両方において実行されるという点において、両者は相違している。
When the hit suggestion effect is compared with other notice effects, they are common in that they are effects performed during the variable symbol display.
On the other hand, while the hit suggestion effect is executed only during the variation display of the symbol related to the jackpot, the other notice effects are displayed during the variation display of the symbol related to the jackpot and the variation display of the symbol related to the loss. Both are different in that they are executed in both.

また、当たり示唆演出が実行された場合には、当たり示唆演出の直後(例えば当たり示唆演出の開始から2秒後)に大当たりが報知される(図7(H)及び(I)参照)。
これに対して、他の予告演出は、リーチ成立後に実行される場合があるものの、大抵の場合はリーチ前演出中に実行されるため(図10(A)参照)、他の予告演出が実行されてから相当の時間が経過しなければ大当たりが報知されることがないという特徴がある。
このことから明らかなように、当たり示唆演出と他の予告演出とは、それぞれの演出が実行されてから大当たりが報知されるまでの時間が大きく相違している。
When the hit suggestion effect is executed, the jackpot is notified immediately after the hit suggestion effect (for example, two seconds after the start of the hit suggestion effect) (see FIGS. 7H and 7I).
In contrast, other notice effects may be executed after the reach is established, but in most cases, they are executed during the pre-reach effect (see FIG. 10A), so other notice effects are executed. The feature is that the jackpot is not notified if a considerable time has not passed since then.
As is clear from this, the hit suggestion effect and the other notice effect are greatly different from the time when each effect is executed until the jackpot is notified.

[当たり示唆演出に関する変形例]
当たり示唆演出に関して以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、液晶画面5およびスピーカ24を用いて当たり示唆演出を行う場合について説明するが、枠ランプ37等の他の演出手段を用いて当たり示唆演出を行うようにしてもよい。なお、枠ランプ37を当たり示唆演出に使用する場合、例えば、ハズレ変動中には虹色以外の発光色で枠ランプ37を発光させる一方で、当たり変動中に枠ランプ37を虹色で発光させることによって当たり示唆演出を実現するようにしてもよい。その際、ハズレ変動中には出力されない特殊演出音をスピーカ24から出力するようにしてもよい。また、盤ランプ25を枠ランプ37と同様に制御して当たり示唆演出を実現してもよい。
[Variations related to hit suggestion effects]
The following configuration may be adopted for the hit suggestion effect.
That is, in the present embodiment, a case where a hit suggestion effect is performed using the liquid crystal screen 5 and the speaker 24 will be described. However, another effect means such as a frame lamp 37 may be used to perform the hit suggestion effect. Note that when the frame lamp 37 is used for a hit suggestion effect, for example, the frame lamp 37 emits light with a light emission color other than rainbow during a loss change, while the frame lamp 37 emits light with a rainbow color during the hit change. You may make it implement | achieve a hit suggestion effect by doing. At this time, a special effect sound that is not output during the loss variation may be output from the speaker 24. The panel lamp 25 may be controlled in the same manner as the frame lamp 37 to realize a hit suggestion effect.

また、当たり示唆演出に使用する演出手段の数は特に限定されるものではなく、液晶画面5、スピーカ24、及び枠ランプ37のいずれか1つを用いて当たり示唆演出を行うようにしてもよいし、これら3つの演出手段を全て用いて当たり示唆演出を行うようにしてもよい。   The number of effect means used for the hit suggestion effect is not particularly limited, and the hit suggestion effect may be performed using any one of the liquid crystal screen 5, the speaker 24, and the frame lamp 37. And you may make it perform a hit suggestion effect using all these three production | presentation means.

また、本実施形態では、突当たりの演出パターンで大当たりが報知される場合には当たり示唆演出を必ず実行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たりの演出パターンで大当たりが報知される場合において、例えば乱数を用いた演出抽選を行い、その抽選結果に基づいて、当たり示唆演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、他の実施形態では、当たり示唆演出を全く実行しないといった構成を採用してもよい。   Further, in this embodiment, a case where a hit suggestion effect is always executed when a jackpot is informed in the bumping effect pattern will be described, but in other embodiments, a jackpot is informed in the bumping effect pattern. In such a case, for example, an effect lottery using random numbers may be performed, and based on the lottery result, it may be determined whether or not the hit suggestion effect is executed. In another embodiment, a configuration in which no hit suggestion effect is executed may be employed.

[報知演出に関する第2の具体例]
図11は、大当たり遊技が実行されることを報知する報知演出の第2の具体例について説明するための画面図である。
[Second specific example regarding notification effect]
FIG. 11 is a screen diagram for explaining a second specific example of the notification effect informing that the jackpot game is executed.

図11(A)には、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(「357」)で装飾図柄が停止表示されると共に、第1保留アイコン表示領域51に第1特別図柄判定に係る2つの保留アイコンが表示された状態が示されている。なお、図11(A)では、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンが、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するべく、特別アイコン(例えば赤色の保留アイコン)として表示されている。   In FIG. 11A, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode (“357”) indicating that the determination result of the first special symbol determination is lost, and the first special icon display area 51 displays the first special symbol. A state in which two hold icons related to symbol determination are displayed is shown. In FIG. 11A, a special icon (for example, red hold) is used to indicate that the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 has a relatively high reliability for the jackpot. Icon).

図11(A)に示されるハズレ図柄(「357」)が停止表示されてから所定の確定時間(例えば1秒間)が経過すると、保留されていた特別アイコンに対する第1特別図柄判定が実行されると共に、第1特別図柄の変動表示が開始される。これに伴い、液晶画面5では、第1保留アイコン表示領域51に表示されていた特別アイコンが当該領域53にシフトするのと同時に、第1保留アイコン表示領域51に表示されていた2つ目の保留アイコンが特別アイコンの元々の表示位置へと移動する((図11(A)及び(B)参照))。そして、これらのアイコンのシフトとほぼ同時期に、装飾図柄の変動表示が開始される(図11(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the lost symbol (“357”) shown in FIG. 11A is stopped and displayed, the first special symbol determination for the held special icon is executed. At the same time, the variable display of the first special symbol is started. Accordingly, on the liquid crystal screen 5, the special icon displayed in the first hold icon display area 51 is shifted to the area 53, and at the same time, the second icon displayed in the first hold icon display area 51 is displayed. The hold icon moves to the original display position of the special icon (see FIGS. 11A and 11B). Then, at approximately the same time as the shift of these icons, the decorative symbol variation display is started (see FIG. 11B).

装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えばリーチ前演出が実行されている状況において、所定のプレミア演出が実行される場合がある(図11(C)参照)。このプレミア演出は、例えば、所定のキャラクタを液晶画面の右上に表示すると共に、このキャラクタが特定のセリフを発する演出音をスピーカ24から出力する演出として構成される。   When a predetermined time elapses after the decorative symbol variation display is started, a predetermined premier effect may be executed, for example, in a situation where the pre-reach effect is being executed (see FIG. 11C). This premier effect is configured as an effect in which, for example, a predetermined character is displayed on the upper right of the liquid crystal screen, and an effect sound in which the character emits a specific line is output from the speaker 24.

次に、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図11(C)に例示されるように、有効ライン上に左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立する(図11(D)参照)。そして、リーチが成立するとノーマルリーチ演出が実行されて(図11(E)参照)、このノーマルリーチ演出の終盤においてSPSPリーチ演出への発展を示唆する演出が行われて(図11(E)及び(F)参照)、SPSPリーチ演出が実行される(図11(G)参照)。そして、今回の第1特別図柄の変動表示中にはプレミア演出が実行されているので、このSPSPリーチ演出の終盤において、大当たりが報知されることになる(図11(H)参照)。このようにして大当たりが報知されると、大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される(図11(I)参照)。   Next, when a predetermined time elapses after the first special symbol and the decorative symbol change display is started, as illustrated in FIG. 11C, the same decorative symbol as the left symbol and the right symbol on the active line. Is stopped and reach is established (see FIG. 11D). When the reach is established, the normal reach effect is executed (see FIG. 11E), and an effect suggesting the development to the SPSP reach effect is performed at the end of the normal reach effect (FIGS. 11E and 11F). )), And SPSP reach production is executed (see FIG. 11G). And since the premiere effect is being executed during the variation display of the first special symbol this time, a big hit is notified at the end of the SPSP reach effect (see FIG. 11 (H)). When the jackpot is notified in this way, a predetermined opening effect is executed during the opening period of the jackpot game (see FIG. 11I).

[プレミア演出の制御について]
本実施形態における遊技機1では、プレミア演出発生率設定画面(図5(C)参照)に対して遊技者が所定の設定操作を行うことによって、プレミアモードまたは非プレミアモードに設定することが可能である。このため、本実施形態においては、プレミア演出の出現率を遊技者が任意に変更することが可能である。
[Premier production control]
In the gaming machine 1 in the present embodiment, the player can set the premier mode or the non-premier mode by performing a predetermined setting operation on the premier effect occurrence rate setting screen (see FIG. 5C). It is. For this reason, in this embodiment, the player can arbitrarily change the appearance rate of the premier effect.

ところで、最終的に復活演出が行われて大当たりが報知されることになる図柄の変動表示中において、図11(C)に例示したようなプレミア演出を実行してしまうと、ハズレを示す態様で装飾図柄が擬似停止した後に復活演出が行われるということを遊技者が事前に認識できてしまい、その結果、復活演出による高い演出効果を得られなくなる可能性がある。   By the way, if the premier effect as illustrated in FIG. 11C is executed during the symbol variation display in which the revival effect is finally performed and the jackpot is notified, in a manner indicating a loss. The player can recognize in advance that the revival effect will be performed after the decorative symbol is pseudo-stopped, and as a result, there is a possibility that the high effect of the revival effect cannot be obtained.

そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、最終的に復活演出が実行されるときにはプレミア演出を実行しないといった構成を採用することが考えられる。   Therefore, in order to suppress the occurrence of such a problem, it is conceivable to adopt a configuration in which the premium effect is not executed when the revival effect is finally executed.

しかしながら、このような構成を安易に採用してしまうと、復活演出が実行される変動演出パターンが選択されることでプレミア演出の実行が禁止されてしまい、その結果、プレミアモードに設定したにも拘わらずプレミア演出の発生率が上昇せずに、遊技者がプレミア演出を十分に楽しむことができなくなるという別の問題が生じるおそれがある。   However, if such a configuration is easily adopted, the execution of the premier effect is prohibited by selecting the variable effect pattern in which the resurgence effect is executed. Nevertheless, there is a possibility that another problem will occur that the player will not be able to fully enjoy the premier effect without increasing the occurrence rate of the premier effect.

このため、本実施形態における遊技機1では、プレミアモードに設定されていないとき(非プレミアモードに設定されているとき)には、復活演出が実行されるのに先立ってプレミア演出が実行されるのを制限する一方で、プレミアモードに設定されているときには、復活演出が実行されるか否かに関わらず、プレミア演出を相対的に高い割合で実行するといった構成が採用されている。   For this reason, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the premier mode is not set (when the non-premier mode is set), the premier effect is executed before the resurrection effect is executed. On the other hand, when the premier mode is set, a configuration is adopted in which the premier effect is executed at a relatively high rate regardless of whether or not the revival effect is executed.

[プレミア演出の実行要否決定テーブルについて]
後に詳述するが、遊技機1では、遊技制御基板100において第1特別図柄判定が実行されると、遊技制御基板100から演出制御基板130へと変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドは、大当たりか否かの判定結果を示す図柄の設定情報や、選択された第1特別図柄の変動パターンを示す変動パターンの設定情報等を含むものである。
[Premium production execution necessity determination table]
As will be described in detail later, in the gaming machine 1, when the first special symbol determination is executed on the game control board 100, a change start command is transmitted from the game control board 100 to the effect control board 130. This variation start command includes symbol setting information indicating the determination result of whether or not the jackpot is present, variation pattern setting information indicating the variation pattern of the selected first special symbol, and the like.

演出制御基板130のサブCPU131は、演出制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、大当たりか否かを判定する。そして、大当たりであると判定した場合、装飾図柄の変動演出パターンを選択すると共に、サブROM132に記憶されているプレミア演出の実行要否決定テーブルを参照して、プレミア演出を実行するか否かを決定する処理を行う。   The sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not it is a big hit based on the symbol setting information included in the variation start command received from the effect control board 100. Then, if it is determined that the jackpot is a big win, it is determined whether or not to execute the premier effect by selecting the decorative effect variation effect pattern and referring to the premier effect execution necessity determination table stored in the sub ROM 132. Perform the decision process.

図12は、プレミア演出の実行要否決定テーブルについて説明するための説明図であり、図12(A)は、非プレミアモードに設定されているときに参照される実行要否決定テーブルを示す図であり、図12(B)は、プレミアモードに設定されているときに参照される実行要否決定テーブルを示す図である。   FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an execution necessity determination table for a premier effect, and FIG. 12A is a diagram showing an execution necessity determination table referred to when the non-premier mode is set. FIG. 12B is a diagram showing an execution necessity determination table that is referred to when the premium mode is set.

図12(A)及び(B)に例示されるように、実行要否決定テーブルでは、復活演出の有無と実行要否決定乱数とが対応付けられている。
サブCPU131は、第1特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、この変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する。次に、サブRAM133に記憶されているモード設定情報に基づいて、プレミアモードに設定されているか否かを特定し、プレミアモードに設定されていない場合には、非プレミアモード用の実行要否決定テーブル(図12(A)参照)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットし、プレミアモードに設定されている場合には、プレミアモード用の実行要否決定テーブル(図12(B)参照)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。
As illustrated in FIGS. 12A and 12B, in the execution necessity determination table, the presence / absence of the revival effect and the execution necessity determination random number are associated with each other.
When the sub CPU 131 receives the variation start command related to the jackpot of the first special symbol determination, the sub CPU 131 sets the variation effect pattern of the decorative symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command. Next, based on the mode setting information stored in the sub RAM 133, it is determined whether or not the premium mode is set. If the premium mode is not set, the necessity determination for the non-premier mode is determined. When the table (see FIG. 12A) is read from the sub-ROM 132 and set in the sub-RAM 133 and the premium mode is set, the execution necessity determination table for the premium mode (see FIG. 12B) is obtained. Read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133.

続いて、サブCPU131は、上記の大当たりに係る変動開始コマンドを受信したことに応じて実行要否決定乱数を取得すると共に、設定した変動演出パターンが復活演出を含むものであるか否かを特定する。そして、取得した実行要否決定乱数が、サブRAM133にセットした実行要否決定テーブルにおいて、特定した復活演出の有無に対して対応付けられている乱数値と一致するか否かに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを決定する。   Subsequently, the sub CPU 131 acquires the execution necessity determination random number in response to receiving the variation start command related to the jackpot, and specifies whether or not the set variation effect pattern includes a revival effect. Based on whether or not the acquired execution necessity determination random number matches the random number value associated with the presence / absence of the specified revival effect in the execution necessity determination table set in the sub RAM 133. Decide whether or not to produce the performance.

図12(A)に例示されるように、非プレミアモード用の実行要否決定テーブルでは、実行要否決定乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。また、非プレミアモード用の実行要否決定テーブルでは、復活演出「なし」に対して「0」〜「1」の2個の乱数値が対応付けられている。このため、復活演出を含まない変動演出パターンで変動演出が行われる場合にプレミア演出が実行される確率は2%(=2/100)である。   As illustrated in FIG. 12A, in the execution necessity determination table for the non-premier mode, the possible range of the execution necessity determination random number is set to “0” to “99”. In the execution necessity determination table for the non-premier mode, two random values “0” to “1” are associated with the revival effect “none”. For this reason, when the variation effect is performed with the variation effect pattern not including the revival effect, the probability that the premium effect is executed is 2% (= 2/100).

また、同じく図12(A)に例示されるように、非プレミアモード用の実行要否決定テーブルでは、復活演出「あり」に対して乱数値が対応付けられていない。このため、復活演出を含まない変動演出パターンで変動演出が行われる場合にプレミア演出が実行される確率は0%(=0/100)である。   Similarly, as illustrated in FIG. 12A, in the execution necessity determination table for the non-premier mode, no random value is associated with the revival effect “present”. For this reason, when the variation effect is performed with the variation effect pattern not including the revival effect, the probability that the premium effect is executed is 0% (= 0/100).

このように、本実施形態における遊技機1では、非プレミアモードに設定されている場合には、復活演出を含む変動演出パターンで変動演出が行われる場合には復活演出に先立ってプレミア演出が実行されることがないため、プレミア演出が実行されることによって、後に復活演出が実行されることを遊技者が事前に認識できてしまうのを防止することができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the non-premier mode is set, when the variable effect is performed with the variable effect pattern including the revival effect, the premier effect is executed prior to the revival effect. Therefore, it is possible to prevent the player from recognizing in advance that the revival effect will be executed later by executing the premier effect.

一方、プレミアモード用の実行要否決定テーブルでは、図12(A)に例示されるように、実行要否決定乱数の取り得る範囲が非プレミアモード用の実行要否決定テーブルと同様に「0」〜「99」に設定されている。このプレミアモード用の実行要否決定テーブルでは、復活演出「なし」と復活演出「あり」の両方に対して、「0」〜「69」の70個の乱数値が対応付けられている。このため、プレミアモードに設定されている場合には、大当たりに係る変動演出パターンが復活演出を含むものであるか否かに関わらず、70%(=70/100)という高い確率でプレミア演出が実行される。   On the other hand, in the execution necessity determination table for the premier mode, as illustrated in FIG. 12A, the possible range of the execution necessity determination random number is “0” as in the non-premier mode execution necessity determination table. "To" 99 ". In this premium mode execution necessity determination table, 70 random numbers from “0” to “69” are associated with both the revival effect “none” and the revival effect “present”. For this reason, when the premier mode is set, the premier effect is executed with a high probability of 70% (= 70/100) regardless of whether or not the variation effect pattern related to the jackpot includes the revival effect. The

このように、プレミアモードに設定されている場合には、復活演出が行われる影響でプレミア演出の実行が抑制されるといったことがないため、遊技者は、復活演出が実行されるか否かに関わらず、プレミア演出を十分に楽しむことができる。   In this way, when the premier mode is set, since the execution of the premiere effect is not suppressed due to the effect of the revival effect, the player determines whether or not the revival effect is executed. Regardless, you can fully enjoy the premier production.

なお、プレミア演出としては、保留アイコンや当該アイコンとして虹色のアイコンを表示する演出、枠ランプ37や盤ランプ25といったランプを虹色で発光させる演出、プレミアムキャラクタを表示する演出、ハズレ変動では出力されない特殊演出音をスピーカ24から出力する演出等が例として挙げられる。これに対して、本実施形態における遊技機1では、プレミア演出を実行すると決定された場合に、どのプレミア演出を実行するか、プレミア演出をどのタイミングで実行するか等が乱数を用いた抽選によって決定される。
このような構成では、同一変動内で複数のプレミア演出が出現する場合があり、遊技者は、プレミア演出を十分に楽しむことができる。
As a premier effect, an effect of displaying an on-hold icon or a rainbow-colored icon as the icon, an effect of causing a lamp such as the frame lamp 37 or the panel lamp 25 to emit light in rainbow, an effect of displaying a premium character, or an output in the case of loss variation For example, an effect of outputting a special effect sound that is not performed from the speaker 24 can be given. On the other hand, in the gaming machine 1 in the present embodiment, when it is determined to execute the premier effect, which premier effect is to be executed, at which timing the premier effect is to be executed, etc. by lottery using random numbers. It is determined.
In such a configuration, a plurality of premier effects may appear within the same variation, and the player can fully enjoy the premier effects.

また、本実施形態では、非プレミアモードに設定された状態で復活演出が行われる場合にはプレミア演出を行わないこととしている(図12(A)の復活演出「あり」を参照)。これに対して、例えば、同一変動内で復活演出の後にプレミア演出を行ったり、或いは、復活演出と同時にプレミア演出を行ったりするようにすれば、復活演出が実行されることを遊技者が事前に認識できてしまうといった問題が生じることがない。
このため、他の実施形態では、非プレミアモードにおいて復活演出と同時或いは復活演出の後にプレミア演出を行うことを条件として、非プレミアモード用の実行要否決定テーブル(図12(A)参照)において、復活演出「あり」に対して、例えば1%といった相対的に低い割合でプレミア演出が出現するように、乱数値を対応付けておいてもよい。
Further, in this embodiment, when the revival effect is performed in the state set to the non-premier mode, the premium effect is not performed (see the revival effect “Yes” in FIG. 12A). On the other hand, for example, if the premiere effect is performed after the revival effect within the same variation, or if the premiere effect is performed simultaneously with the revival effect, the player will advance that the revival effect will be executed. There is no problem of being able to recognize.
Therefore, in another embodiment, in the non-premier mode execution necessity determination table (see FIG. 12A) on condition that the premier effect is performed simultaneously with the revival effect or after the revival effect in the non-premier mode. The random effect value may be associated with the revival effect “present” so that the premier effect appears at a relatively low rate of 1%, for example.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 13 and subsequent figures is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。   The jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number are as described above, and the normal design random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the ordinary design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process including a process of acquiring various random numbers in response to input of detection signals from the switches (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図17に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbols on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then displays the special symbol determination result. The special symbol process including the process of stopping and displaying the special symbol indicating the symbol is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big win in the process of step S3, the main prize opening control process for controlling the special prize opening control unit 117 to open the special prize opening 13 is performed. Execute (Step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図14は、図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図14に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. 14, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 (or the second gate switch 115), and uses the first gate switch for the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. A gate switch process for acquiring a value at the time when the detection signal from 114 (or the second gate switch 115) is input is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 15, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is “ON”) following the random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。   As described above, various acquisition information such as a big hit random number is acquired in accordance with the establishment of the acquisition condition that the first start port switch 111 is “ON” in a state where the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS217)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。なお、詳細な説明は省略するが、低ベース状態のときにステップS213〜ステップS216の処理によって各種の乱数が取得されると、これらの乱数に基づいて第1特別図柄の変動表示開始時に実行される第1特別図柄判定と同様の処理を行う事前判定処理が実行される。この場合、この事前判定の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130へと送信され、その結果として、保留変化などの第1特別図柄判定に係る保留アイコンを用いた先読み演出が実現されることになる。   Subsequent to the process of step S216, the main CPU 101 sets a hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 103 (step S217). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been put on hold, and is sent to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Although a detailed description is omitted, when various random numbers are acquired by the processing in steps S213 to S216 in the low base state, the process is executed at the start of the variable display of the first special symbol based on these random numbers. A pre-determination process that performs the same process as the first special symbol determination is executed. In this case, the hold command including the pre-determination information indicating the result of the pre-determination is transmitted to the effect control board 130, and as a result, the pre-reading effect using the hold icon related to the first special symbol determination such as the hold change is performed. Will be realized.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 16, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process of step S21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired (steps S223 to S226).

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS227)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。なお、詳細な説明は省略するが、高ベース状態のときにステップS223〜ステップS226の処理によって各種の乱数が取得されると、これらの乱数に基づいて第1特別図柄の変動表示開始時に実行される第1特別図柄判定と同様の処理を行う事前判定処理が実行される。この場合、この事前判定の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板130へと送信され、その結果として、保留変化などの第2特別図柄判定に係る保留アイコンを用いた先読み演出が実現されることになる。   Subsequent to step S226, the main CPU 101 sets a hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 103 (step S227). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination has been put on hold, and is sent to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Although detailed explanation is omitted, when various random numbers are acquired by the processing of Step S223 to Step S226 in the high base state, it is executed at the start of the variable display of the first special symbol based on these random numbers. A pre-determination process that performs the same process as the first special symbol determination is executed. In this case, the hold command including the pre-determination information indicating the result of the pre-determination is transmitted to the effect control board 130, and as a result, the pre-reading effect using the hold icon related to the second special symbol determination such as the hold change is performed. Will be realized.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図17は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 17 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図17に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 17, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). If it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。図には示されていないが、メインRAM103には、判定用記憶領域および保留記憶領域が設けられている。ここで、判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。保留記憶領域は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される4つの記憶領域と、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される4つの記憶領域とを有して構成されている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてステップS308のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Although not shown in the figure, the main RAM 103 is provided with a determination storage area and a hold storage area. Here, the determination storage area is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The reserved storage area is configured to include four storage areas in which various information related to the first special symbol determination is stored and four storage areas in which various information related to the first special symbol determination is stored. . When executing the shift process of step S308 following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the first reserved storage area for the second special symbol determination. While shifting to the storage area, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area side. When the shift process is executed subsequent to the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first reserved storage area for the first special symbol determination is shifted to the determination storage area. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図18に基づいて後に詳述する。   Subsequent to step S308, the main CPU 101 executes jackpot determination processing based on the random number stored in the determination storage area (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

図17の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As is clear from the notation of FIG. 17, when the starting condition such that the main CPU 101 is not in the big hit game and is not in the symbol variation is satisfied, in this step S 309, based on the big hit random number obtained at the start opening winning, It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図19に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309, the special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command is set in the main RAM 103 including information indicating whether it is related, change pattern setting information set in the process of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, and the like (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This variation start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, the decorative display variation display or the like on the liquid crystal display device 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the first special symbol display 41 performs special processing. Starts variable display of symbols. On the other hand, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the special symbol variable display is started on the second special symbol display 42. To do.

ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS313)。ここで、客待ちフラグは、遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の実行が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに「OFF」に設定される。   Following the processing of step S312, the main CPU 101 determines whether or not the customer waiting flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S313). Here, the customer waiting flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 1 is in a customer waiting state, and at the timing when the execution of the special symbol determination is not suspended and the special symbol variation display is not performed. It is set to “ON”, and is set to “OFF” when the special symbol variation display is started.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS313:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS314)。そして、ステップS314の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS313:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS315)。   When determining that the customer waiting flag is set to “ON” (step S313: YES), the main CPU 101 sets the customer waiting flag to “OFF” (step S314). When the process of step S314 is executed, or when it is determined that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S313: NO), the measurement of the variation time is started (step S315).

メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS317)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS317:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S315 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S315. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S317). Here, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (step S317: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS317:YES)、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS318)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S317: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S318). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS319)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Following the process of step S318, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process of step S312 (step S319). Specifically, the special symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has variably displayed the special symbol. The special symbol stop display is continued until at least a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS319の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS315の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS320)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS321)。この停止中処理については、図20に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S319, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S315 (step S320), and performs a stopped process including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. Execute (Step S321). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS323)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS323:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number U1 of the first special symbol determination is not “1” or more (step S305: NO), the main CPU 101 determines whether the customer waiting flag is set to “ON”. (Step S323). Here, when it is determined that the customer waiting flag is set to “ON” (step S323: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS323:NO)、遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS324)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS325)。この客待ちコマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S323: NO), the main CPU 101 sets a customer waiting command for notifying that the gaming machine 1 is in a customer waiting state in the main RAM 103. (Step S324), the customer waiting flag is set to “ON” (Step S325). This customer waiting command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図18は、図17のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。   The winning value here is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (the probability variation gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the high probability time jackpot random number table is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (the normal gaming state or the short time gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the low probability time jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な(遊技者が遊技媒体を獲得可能な)大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As described above, the main CPU 101 has a start condition in which acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area. If is established, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player (a player can acquire a game medium) based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table for the jackpot stored in the main ROM 102 (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is The jackpot type is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the first start opening winning match. On the other hand, if it is related to the second special symbol determination, the type of jackpot is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the second start opening winning matches the symbol random number To decide.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). Thereby, the jackpot symbol set here at the time of the process of step S319 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the special symbol is performed. It will be.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). Thereby, the lost symbol set here in the process of step S319 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図19は、図17のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図17のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図9参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 17, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern selection table (see FIG. 9) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターン選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on the above, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that the reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern selection table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the loss variation pattern selection table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチ用変動パターン選択テーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern selection table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern selection table or the reach variation pattern selection table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is set. A variation pattern is selected by reading from the variation pattern table.

また、ハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   In addition, when the loss variation pattern selection table is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determinations is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift processing in step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern selection table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図20は、図17のステップS321における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS320の処理によって変動時間をリセットした後、図20に例示されるように、ステップS3092(図18参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3211)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3211:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3212)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the stop process in step S321 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S320, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit as in the process of step S3092 (see FIG. 18) as illustrated in FIG. S3211). If it is determined that the game is a big hit (step S3211: YES), the big hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3212).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3213)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。   Next, the main CPU 101 sets the time-short game flag and the probability change game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3213). Here, the short-time game flag is a flag indicating whether or not the short-time state in which the electric chew support function is granted, and the probability variation game flag is relatively probable to be determined to be a big hit in the special symbol determination. It is a flag indicating whether or not a high probability state.

本実施形態における遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。   In the gaming machine 1 in the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the short-time gaming flag and the probability variation gaming flag. That is, when the gaming state is controlled to the probability variation gaming state, both the probability variation gaming flag and the short time gaming flag are set to “ON”, and when the gaming state is controlled to the time variation gaming state, the probability variation gaming flag is “OFF”. And the short-time game flag is set to “ON”, and when the game state is controlled to the normal game state, both the probability variation game flag and the short-time game flag are set to “OFF”.

ステップS3213の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3214)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the processing in step S3213, the main CPU 101 sets an opening command for notifying that a jackpot game is started in the main RAM 103 (step S3214). This opening command includes information such as the type of jackpot, the opening pattern of the jackpot 13 during the jackpot game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3211:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3216)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3216:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3217)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the game is not a big hit (step S3211: NO), the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3216). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3216: YES), the short-time game remaining number J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3217). The short game remaining number J at this time indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the short time state (high base state).

ステップS3217の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3218)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3218:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3219)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。   Subsequent to the processing of step S3217, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S3218). Here, when it is determined that the short time remaining game count J is “0” (step S3218: YES), the short time game flag is set to “OFF” (step S3219). As a result, the electric chew support function is not provided.

メインCPU101は、ステップS3219の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3216:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3218:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3221)。   The main CPU 101 executes the process of step S3219, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3216: NO), or determines that the time-saving game remaining count J is not “0” ( Step S3218: NO), it is determined whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (Step S3221).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3221:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3222)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   When the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is set to “ON” (step S3221: YES), the main CPU 101 updates the high probability remaining game count K stored in the main RAM 103 to a value obtained by subtracting “1”. (Step S3222). The high probability remaining game count K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in a high probability state.

ステップS3222の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3223)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3223:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3224)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。   Following the process of step S3222, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count K is “0” (step S3223). Here, when it is determined that the high probability remaining game count K is “0” (step S3223: YES), the probability variation game flag is set to “OFF” (step S3224). Thereby, special symbol determination comes to be performed in a low probability state.

このステップS3224の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3221:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3223:NO)、又はステップS3214の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the process of step S3224 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S3221: NO), when it is determined that the high probability game remaining count K is not “0” ( When the process of step S3223: NO) or step S3214 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図21は、遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed at the end of the jackpot game in the game control board 100. In the gaming machine 1, the jackpot game is executed by the big prize opening control process in step S6. When the ending in the jackpot game ends, the gaming state setting process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends. Is executed.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。   When the ending in the jackpot game ends, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the current jackpot game is a probable hit based on the symbol setting information stored in the main RAM 103 (step S6261). Here, when it is determined that it is not the probability variation (step S6261: NO), the process proceeds to step S6266 described later.

メインCPU101は、確変当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、高確率遊技残余回数Kを例えば「150」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから150回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。   If the main CPU 101 determines that the probability change is a hit (step S6261: YES), the main CPU 101 sets the probability change game flag to “ON” (step S6262), and sets the high probability game remaining count K to, for example, “150” (step S6262). S6263). By performing the process of step S6263, the high probability state related to the jackpot determination continues until the special symbol determination is performed 150 times after the jackpot game ends.

ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、時短遊技残余回数Jを「150」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262〜ステップS6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ150回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。   Subsequent to the processing of step S6263, the main CPU 101 sets the short time game flag to “ON” (step S6264), and sets the short time game remaining count J to “150” (step S6265). By performing a series of processes from step S6262 to step S6265 in this way, if a big hit does not occur in the middle after the big hit game is finished, the game is played in the probable game state until 150 special symbol determinations are made. Will be controlled.

メインCPU101は、確変当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6267)。   If the main CPU 101 determines that it is not a chance change (step S6261: NO), it sets the short-time game flag to “ON” (step S6266), and sets the short-time game remaining count J to “100” (step S6267). .

このようにしてステップS6266及びステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。   As a result of the series of processing in step S6266 and step S6267 in this way, the game is played in the short-time gaming state until a special symbol determination is made 100 times unless a big hit occurs in the middle after the big hit game ends. Will be controlled.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the gaming machine 1 is activated.

以下、図22を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図22は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 22 at regular intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 22 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図23に基づいて後に詳述する。   First, when receiving a command from the game control board 100, the sub CPU 131 executes command reception processing including processing for performing processing according to the command (step S10). This command reception process will be described in detail later based on FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S30). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image sound control board 140 (and the lamp control board 150). By executing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, sound output, etc., and the execution of the effect by lighting various lamps is performed to the lamp control board 150. Instructed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。   Then, the sub CPU 131 executes data transfer processing (step S50). Specifically, since the data regarding the image sound control is transmitted from the image sound control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. As a result, the lamp control unit 150 controls effects by the effect medium such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect accessory 7, and the effect button 26 so as to synchronize with the effect performed on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. Is done.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図23は、図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 23, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S11). If it is determined that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS217(図15参照)又はステップS227(図16参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that a command from the game control board 100 has been received (step S11: YES), the command is controlled according to the process of step S217 (see FIG. 15) or step S227 (see FIG. 16). It is determined whether or not the hold command is transmitted from the substrate 100 (step S12). If it is determined that the command is not a pending command (step S12: NO), the process proceeds to step S14 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。詳細な説明は省略するが、この保留コマンド受信処理は、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1保留アイコン表示領域51に保留アイコンを表示し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2保留アイコン表示領域52に保留アイコンを表示する処理である。なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれている場合には、その事前判定情報に基づいて、保留アイコンとして特別アイコンを表示したり、通常アイコンとしてこれから表示する保留アイコンを後に特別アイコンに変化させたりする処理を実行する場合がある。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes a hold command reception process (step S13). Although detailed description is omitted, in the hold command reception process, when a hold command related to the first special symbol determination is received, a hold icon is displayed in the first hold icon display area 51, and the second special symbol determination is performed. This is a process of displaying a hold icon in the second hold icon display area 52 when such a hold command is received. If the received hold command includes pre-determined information, a special icon is displayed as a hold icon based on the pre-determined information, or a hold icon to be displayed as a normal icon is later displayed as a special icon. There is a case where a process of changing is executed.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS18に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a pending command (step S12: NO), the sub CPU 131 is a variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S311 (see FIG. 17). It is determined whether or not there is (step S14). If it is determined that the received command is not a change start command (step S14: NO), the process proceeds to step S18 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。この変動開始コマンド受信処理については、図28に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a change start command (step S15: YES), the sub CPU 131 executes a change start command reception process (step S15). This variation start command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS318(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS18:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not the change start command (step S14: NO), the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S318 (see FIG. 17). It is determined whether or not (step S18). If the sub CPU 131 determines that it is a symbol confirmation command (step S18: YES), it ends the decorative symbol variation display and stops displaying the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of symbol variation. A variable effect end command for instructing execution of the process is set in the sub-RAM 133 (step S19).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。   The variation effect end command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S30, so that the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the first. A decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5 while being stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42). The stop will be displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS18:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、受信した操作コマンドに応じた処理等を行う操作通知コマンド受信処理を実行する(ステップS22)。この操作通知コマンド受信処理については、図25に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S18: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S21). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 and the effect key 27. Includes information indicating whether the effect button 26 or the effect key 27 is operated, information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated, and the like. When the sub CPU 131 determines that an operation command has been received (step S21: YES), the sub CPU 131 executes an operation notification command reception process for performing a process according to the received operation command (step S22). The operation notification command reception process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドがステップS324(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。サブCPU131は、客待ちコマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、受信した客待ちコマンドに応じた処理等を行う客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップS24)。この客待ちコマンド受信処理については、図24に基づいて後に詳述する。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not an operation command (step S21: NO), the sub CPU 131 is a customer waiting command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S324 (see FIG. 17). It is determined whether or not there is (step S23). If the sub CPU 131 determines that the command is a customer waiting command (step S23: YES), the sub CPU 131 executes a customer waiting command reception process for performing processing according to the received customer waiting command (step S24). The customer waiting command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、そのコマンドがステップS3214(図20参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS26)。ここで、オープニングコマンドであると判定した場合(ステップS26:YES)、上述したオープニング演出を開始させるための設定情報等を含むオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS27)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a customer waiting command (step S23: NO), the command is an opening command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S3214 (see FIG. 20). It is determined whether or not there is (step S26). If it is determined that the command is an opening command (step S26: YES), an opening effect start command including setting information for starting the opening effect is set in the sub-RAM 133 (step S27).

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図24は、図23のステップS24における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、サブCPU131は、図5に基づいて上述した4つの画面のいずれかの画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS241)。具体的には、例えば、客待ちメニュー画面の表示を開始してから変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、4つの画面のいずれかの画面の表示中であるか否かを判定する。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the customer waiting command reception process in step S24 of FIG. As illustrated in FIG. 24, the sub CPU 131 determines whether any one of the four screens described above is being displayed based on FIG. 5 (step S241). Specifically, for example, it is determined whether or not any of the four screens is being displayed based on whether or not a change start command has been received since the display of the customer waiting menu screen was started. .

サブCPU131は、いずれかの画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS241:NO)、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS242)。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS242:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(ステップS243)、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS244)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグであり、経過時間の計測中は「ON」に設定され、計測中でなければ「OFF」に設定される。   If the sub CPU 131 determines that any screen is not being displayed (step S241: NO), the sub CPU 131 determines whether a customer waiting command has been received from the game control board 100 (step S242). If it is determined that the customer waiting command has been received (step S242: YES), measurement of the elapsed time since the customer waiting command was received is started (step S243), and the measurement flag stored in the sub RAM 133 is received. Is set to “ON” (step S244). This measurement flag is a flag indicating whether or not the elapsed time since reception of the customer waiting command is being measured, and is set to “ON” during the measurement of the elapsed time, and “OFF” when the measurement is not in progress. "Is set.

サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS242:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS245)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS245:YES)、又はステップS244の処理を実行した場合、経過時間の計測を開始してから設定時間(本実施形態では5秒)が経過したか否かを判定する(ステップS246)。   When it is determined that the customer waiting command has not been received (step S242: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the measurement flag is set to “ON” (step S245). Here, when it is determined that the measurement flag is set to “ON” (step S245: YES), or when the process of step S244 is executed, the set time (this embodiment) is started after the measurement of the elapsed time is started. It is determined whether or not 5 seconds has elapsed (step S246).

サブCPU131は、設定時間が経過したと判定した場合(ステップS246:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS247)、経過時間をリセットし(ステップS248)、例えば画像音響制御基板140に客待ちメニュー画面の表示を指示するコマンドを送信することによって、客待ちメニュー画面の表示を開始させる(ステップS249)。   When the sub CPU 131 determines that the set time has elapsed (step S246: YES), the sub CPU 131 sets the measurement flag to “OFF” (step S247), resets the elapsed time (step S248), and for example, the image sound control board 140. A command for instructing the display of the customer waiting menu screen is transmitted to the display to start the display of the customer waiting menu screen (step S249).

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図25は、図23のステップS22における操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャートである。図25に例示されるように、サブCPU131は、ランプ制御基板150から受信した操作コマンドに含まれている情報に基づいて、操作されたのが演出ボタン26であるか否かを判断する(ステップS221)。ここで、演出ボタン26であると判断した場合(ステップS221:YES)、演出ボタン26の操作に応じた処理等を行うボタン操作対応処理を実行する(ステップS222)。このボタン操作対応処理については、図26に基づいて後に詳述する。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the operation notification command reception process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 25, the sub CPU 131 determines whether or not the operation button 26 is operated based on the information included in the operation command received from the lamp control board 150 (step). S221). If it is determined that the button is the effect button 26 (step S221: YES), a button operation corresponding process for performing a process corresponding to the operation of the effect button 26 is executed (step S222). The button operation handling process will be described in detail later based on FIG.

一方、サブCPU131は、操作されたのが演出ボタン26ではないと判断した場合(ステップS221:NO)、すなわち演出キー27が操作された場合、演出キー27のキー操作に応じた処理等を行うキー操作対応処理を実行する(ステップS223)。このキー操作対応処理については、図27に基づいて後に詳述する。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it is not the effect button 26 (step S221: NO), that is, if the effect key 27 is operated, processing corresponding to the key operation of the effect key 27 is performed. Key operation handling processing is executed (step S223). This key operation handling process will be described in detail later with reference to FIG.

[演出制御部130によるボタン操作対応処理]
図26は、図25のステップS222におけるボタン操作対応処理の詳細フローチャートである。図26に例示されるように、サブCPU131は、客待ち状態であるか否かを判定する(ステップS2221)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信してから未だ変動開始コマンドを受信していない状態であるか否かに基づいて、客待ち状態であるか否かを判断する。
[Processing for Button Operation by Production Control Unit 130]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the button operation handling process in step S222 of FIG. As illustrated in FIG. 26, the sub CPU 131 determines whether or not the customer is waiting (step S2221). Specifically, for example, it is determined whether or not the customer is waiting based on whether or not the change start command has not yet been received after receiving the customer waiting command from the game control board 100. .

サブCPU131は、客待ち状態ではないと判断した場合(ステップS2221:NO)、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間中であるか否かを判断する(ステップS2222)。具体的には、例えば、図8(A)に例示されるように図柄の変動表示中にボタン演出が実行される場合には、有効期間を示す設定情報がサブRAM133にセットされるので、この設定情報に基づいて、有効期間中であるか否かを判断する。   If the sub CPU 131 determines that it is not in the customer waiting state (step S2221: NO), it determines whether or not it is during a valid period during which the operation of the effect button 26 is valid (step S2222). Specifically, for example, when the button effect is executed during the change display of the symbol as illustrated in FIG. 8A, the setting information indicating the valid period is set in the sub RAM 133. Based on the setting information, it is determined whether or not it is in a valid period.

サブCPU131は、有効期間中であると判断した場合(ステップS2222:YES)、操作に応じた演出を実行する(ステップS2223)。具体的には、図8(B)に基づいて上述した大当たりを示唆する演出や、図8(F)に基づいて上述したハズレを示唆する演出を画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に実現させるためのコマンドをサブRAM133にセットする。一方、有効期間中ではないと判断された場合には(ステップS2222:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that it is during the effective period (step S2222: YES), the sub CPU 131 executes an effect corresponding to the operation (step S2223). Specifically, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 realize the effect that suggests the jackpot described above based on FIG. 8B and the effect that suggests the loss described above based on FIG. A command to be executed is set in the sub RAM 133. On the other hand, if it is determined that the period is not valid (step S2222: NO), the process proceeds to step S30 described above.

一方、サブCPU131は、客待ち状態であると判断した場合(ステップS2221:YES)、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判断する(ステップS2224)。具体的には、例えばステップS249(図24参照)の処理によって客待ちメニュー画面の表示を開始させた後に、音量設定画面、光量設定画面、プレミア演出発生率設定画面といった各種のサブ画面の表示を指示する操作コマンドを未だ受信していない状態であるか否かに基づいて、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判断する。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it is in the customer waiting state (step S2221: YES), it determines whether the customer waiting menu screen is being displayed (step S2224). Specifically, for example, after the display of the customer waiting menu screen is started by the process of step S249 (see FIG. 24), various sub screens such as a volume setting screen, a light amount setting screen, and a premier effect occurrence rate setting screen are displayed. It is determined whether or not the customer waiting menu screen is being displayed based on whether or not the operation command to be instructed has not yet been received.

サブCPU131は、客待ちメニュー画面(図5(A)参照)の表示中であると判断した場合(ステップS2224:YES)、プレミア演出発生率設定画面(図5(C)参照)を液晶画面5に表示するための処理を実行する(ステップS2225)。具体的には、プレミア演出発生率設定画面の表示を画像音響制御基板140に対して指示するためのコマンドをサブRAM133にセットする。このように、演出ボタン26が操作されたことを示す操作コマンドを受信した際に客待ちメニュー画面の表示中である場合には、プレミア演出発生率設定画面が表示される。   If the sub CPU 131 determines that the customer waiting menu screen (see FIG. 5A) is being displayed (step S2224: YES), the premier effect occurrence rate setting screen (see FIG. 5C) is displayed on the liquid crystal screen 5. The process for displaying on the screen is executed (step S2225). Specifically, a command for instructing the image sound control board 140 to display the premier effect occurrence rate setting screen is set in the sub-RAM 133. Thus, when the customer waiting menu screen is being displayed when the operation command indicating that the effect button 26 has been operated is received, the premier effect occurrence rate setting screen is displayed.

一方、サブCPU131は、客待ちメニュー画面の表示中ではないと判断した場合(ステップS2224:NO)、音量設定画面、光量設定画面、及びプレミア演出発生率設定画面のうちのいずれかの設定画面の表示中であるか否かを判断する(ステップS2226)。具体的には、例えば、客待ちメニュー画面の表示を指示した後に演出ボタン26または演出キー27のいずれかのキーが1回だけ操作され、その後に演出ボタン26が操作されていない状態であるか否かに基づいて、いずれかの設定画面の表示中であるか否かを判断する。ここで、設定画面の表示中ではないと判断された場合(ステップS2226:NO)、客待ち状態であるものの通常画面が表示された状態で演出ボタン26が操作されたと判断されて、一連のボタン操作対応処理が終了する。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the customer waiting menu screen is not being displayed (step S2224: NO), the sub CPU 131 displays one of the setting screens among the volume setting screen, the light amount setting screen, and the premier effect occurrence rate setting screen. It is determined whether display is in progress (step S2226). Specifically, for example, whether or not the effect button 26 or the effect key 27 is operated only once after the display of the customer waiting menu screen is instructed, and then the effect button 26 is not operated. Based on whether or not, it is determined whether or not any setting screen is being displayed. If it is determined that the setting screen is not being displayed (step S2226: NO), it is determined that the effect button 26 has been operated while the normal screen is displayed while the customer is waiting, and a series of buttons is displayed. The operation handling process ends.

その一方で、サブCPU131は、いずれかの設定画面の表示中であると判断した場合(ステップS2226:YES)、表示中の設定画面がプレミア演出発生率設定画面であるか否かを判断する(ステップS2227)。具体的には、図5に基づいて上述したように、客待ちメニュー画面が表示された状態で演出ボタン26を操作することでプレミア演出発生率設定画面が表示されるので、客待ちメニュー画面が表示された状態で操作されたのが演出ボタン26であるか否かに基づいて、表示中の設定画面がプレミア演出発生率設定画面であるか否かを判断する。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that any one of the setting screens is being displayed (step S2226: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the displayed setting screen is a premier effect occurrence rate setting screen ( Step S2227). Specifically, as described above with reference to FIG. 5, the premium effect occurrence rate setting screen is displayed by operating the effect button 26 while the customer waiting menu screen is displayed. Based on whether or not the effect button 26 is operated in the displayed state, it is determined whether or not the displayed setting screen is the premier effect occurrence rate setting screen.

ところで、本実施形態における遊技機1では、図5(C)に基づいて上述したように、プレミア演出発生率設定画面の表示中においては、演出ボタン26がプレミア演出の発生率に関する選択を決定するための決定ボタンとして機能する。このため、サブCPU131は、表示中の設定画面がプレミア演出発生率設定画面であると判断した場合(ステップS2227:YES)、サブRAM133に記憶されているモード設定情報を更新する(ステップS2228)。具体的には、プレミア演出発生率設定画面(図5(C)参照)に含まれている2つの選択項目のうちの「通常」の選択項目がハイライト表示された状態で、演出ボタン26が操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、非プレミアモードを示すようにモード設定情報を更新する。その一方で、「大幅UP」の選択項目がハイライト表示された状態で、演出ボタン26が操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、プレミアモードを示すようにモード設定情報を更新する。   By the way, in the gaming machine 1 in the present embodiment, as described above with reference to FIG. 5 (C), the effect button 26 determines the selection related to the occurrence rate of the premium effect while the premium effect occurrence rate setting screen is displayed. Functions as a decision button. For this reason, when the sub CPU 131 determines that the setting screen being displayed is the premier effect occurrence rate setting screen (step S2227: YES), the sub CPU 131 updates the mode setting information stored in the sub RAM 133 (step S2228). Specifically, the effect button 26 is displayed with the “normal” selection item among the two selection items included in the premier effect occurrence rate setting screen (see FIG. 5C) highlighted. When the operation command notifying that the operation has been received is received, the mode setting information is updated so as to indicate the non-premier mode. On the other hand, when an operation command for notifying that the effect button 26 has been operated is received in a state where the selection item “significantly UP” is highlighted, the mode setting information is displayed so as to indicate the premier mode. Update.

サブCPU131は、ステップS2228の処理を実行した場合、又は表示中の設定画面がプレミア演出発生率設定画面ではないと判断した場合(ステップS2227:NO)、通常画面復帰処理を実行する(ステップS2229)。具体的には、表示中の設定画面の表示を終了して通常画面を表示する処理の実行を画像音響制御基板140に対して指示するためのコマンドをサブRAM133にセットする。   When the sub CPU 131 executes the process of step S2228, or determines that the setting screen being displayed is not the premier effect occurrence rate setting screen (step S2227: NO), the sub CPU 131 executes a normal screen return process (step S2229). . Specifically, a command for instructing the image acoustic control board 140 to execute the process of terminating the display of the setting screen being displayed and displaying the normal screen is set in the sub-RAM 133.

[演出制御部130によるボタン操作対応処理]
図27は、図25のステップS223におけるキー操作対応処理の詳細フローチャートである。図27に例示されるように、サブCPU131は、ステップS2221の処理と同様に、客待ち状態であるか否かを判断する(ステップS2231)。本実施形態では、図柄の変動表示中に実行される演出に関して演出キー27が使用されることがないので、客待ち状態ではないと判断された場合には(ステップS2231:NO)、キー操作対応処理が終了してステップS30に処理が進められる。
[Processing for Button Operation by Production Control Unit 130]
FIG. 27 is a detailed flowchart of the key operation handling processing in step S223 of FIG. As illustrated in FIG. 27, the sub CPU 131 determines whether or not the customer is in a waiting state (step S2231), similarly to the process of step S2221. In the present embodiment, the effect key 27 is not used for the effect executed during the symbol variation display. Therefore, when it is determined that the customer is not waiting (NO in step S2231), the key operation is supported. The process ends and the process proceeds to step S30.

一方、サブCPU131は、客待ち状態であると判断した場合(ステップS2231:YES)、ステップS2224の処理と同様に、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判断する(ステップS2232)。ここで、客待ちメニュー画面の表示中ではないと判断された場合(ステップS2232:NO)、後述するステップS2236に処理が進められる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it is in the customer waiting state (step S2231: YES), it determines whether or not the customer waiting menu screen is being displayed (step S2232), as in the process of step S2224. If it is determined that the customer waiting menu screen is not being displayed (step S2232: NO), the process proceeds to step S2236 described later.

サブCPU131は、客待ちメニュー画面の表示中であると判断した場合(ステップS2232:YES)、ランプ制御基板150から受信した操作コマンドに含まれている情報に基づいて、操作されたのが演出キー27を構成する4つのキーのうちの左キーおよび右キーのいずれかであるか否かを判断する(ステップS2233)。ここで、左キーおよび右キーのいずれかであると判断した場合(ステップS2233:YES)、客待ちメニュー画面(図5(A)参照)に代えて音量設定画面(図5(B)参照)を表示する処理の実行を画像音響制御基板140に対して指示するためのコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS2234)。一方、左キーおよび右キーのいずれかではないと判断した場合(ステップS2233:NO)、客待ちメニュー画面に代えて光量設定画面(図5(D)参照)を表示する処理の実行を画像音響制御基板140に対して指示するためのコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS2235)。   When the sub CPU 131 determines that the customer waiting menu screen is being displayed (step S2232: YES), the operation key is operated based on the information included in the operation command received from the lamp control board 150. It is determined whether or not any of the left key and the right key among the four keys constituting the key 27 (step S2233). If it is determined that the key is either the left key or the right key (step S2233: YES), the volume setting screen (see FIG. 5B) is used instead of the customer waiting menu screen (see FIG. 5A). Is set in the sub-RAM 133 (step S2234). On the other hand, if it is determined that the key is not either the left key or the right key (step S2233: NO), execution of the process for displaying the light amount setting screen (see FIG. 5D) instead of the customer waiting menu screen is performed. A command for instructing the control board 140 is set in the sub-RAM 133 (step S2235).

サブCPU131は、ステップS2234の処理を実行した場合、ステップS2235の処理を実行した場合、又は客待ちメニュー画面の表示中ではないと判断した場合(ステップS2232:NO)、ステップS2226の処理と同様に、いずれかの設定画面の表示中であるか否かを判断する(ステップS2236)。ここで、いずれかの設定画面の表示中ではないと判断された場合(ステップS2236:NO)、一連のキー操作対応処理が終了する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S2234, executes the process of step S2235, or determines that the customer waiting menu screen is not being displayed (step S2232: NO), the sub CPU 131 performs the same process as the process of step S2226. It is determined whether any setting screen is being displayed (step S2236). If it is determined that any of the setting screens is not being displayed (step S2236: NO), the series of key operation handling processing ends.

一方、サブCPU131は、いずれかの設定画面の表示中であると判断した場合(ステップS2236:YES)、ステップS2227の処理と同様に、表示中の設定画面がプレミア演出発生率設定画面であるか否かを判断する(ステップS2237)。ここで、プレミア演出発生率設定画面であると判断した場合(ステップS2237:YES)、2つの選択項目のいずれか一方から他方へとカーソルを移動させてハイライト表示する選択項目を変更するための処理の実行を画像音響制御基板140に対して指示するためのコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS2238)。逆に、プレミア演出発生率設定画面ではないと判断した場合(ステップS2237:NO)、音量または光量の設定を更新する(ステップS2239)。画像音響制御基板140の制御用RAM143には、音量設定情報および光量設定情報が記憶されている。これに対して、音量設定画面が表示された状態で演出キー27のうちの左キーまたは右キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、音量設定情報の更新を画像音響制御基板140に対して指示する。一方、光量設定画面が表示された状態で演出キー27のうちの上キーまたは下キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、光量設定情報の更新を画像音響制御基板140に対して指示する。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that any one of the setting screens is being displayed (step S2236: YES), whether the setting screen being displayed is the premier effect occurrence rate setting screen, as in step S2227. It is determined whether or not (step S2237). Here, when it is determined that the screen is the premier effect occurrence rate setting screen (step S2237: YES), the selection item to be highlighted is changed by moving the cursor from one of the two selection items to the other. A command for instructing the image sound control board 140 to execute the processing is set in the sub-RAM 133 (step S2238). Conversely, when it is determined that the screen is not the premier effect occurrence rate setting screen (step S2237: NO), the setting of the volume or the light amount is updated (step S2239). The control RAM 143 of the image sound control board 140 stores volume setting information and light amount setting information. On the other hand, when the operation command for notifying that the left key or the right key of the effect keys 27 has been operated in a state where the volume setting screen is displayed, the update of the volume setting information is performed as image sound. The control board 140 is instructed. On the other hand, when the operation command for notifying that the upper key or the lower key of the effect key 27 is operated in a state where the light amount setting screen is displayed, the image acoustic control board 140 updates the light amount setting information. To direct.

サブCPU131は、ステップS2239の処理を実行すると、設定画面の表示を更新するための処理を行う(ステップS2240)。具体的には、音量設定画面が表示された状態で左キーまたは右キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、音量設定画面に示されている音量の表示を操作後のものに更新する処理の実行を画像音響制御基板140に指示する。また、光量設定画面が表示された状態で上キーまたは下キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合には、光量設定画面に示されている光量の表示を操作後のものに更新する処理の実行を画像音響制御基板140に指示する。   Sub CPU131 will perform the process for updating the display of a setting screen, if the process of step S2239 is performed (step S2240). Specifically, when an operation command for notifying that the left key or the right key has been operated while the volume setting screen is displayed is displayed, the volume display shown on the volume setting screen is operated. The image sound control board 140 is instructed to execute the process of updating to a new one. In addition, when an operation command for notifying that the up key or down key has been operated while the light intensity setting screen is displayed, the light intensity display shown on the light intensity setting screen is changed to that after the operation. The image sound control board 140 is instructed to execute the update process.

このように、ステップS2238の処理が実行された場合、ステップS2240の処理が実行された場合、又は設定画面の表示中ではないと判断された場合(ステップS2236:NO)、一連のキー操作対応処理が終了して、ステップS30に処理が進められる。   Thus, when the process of step S2238 is executed, when the process of step S2240 is executed, or when it is determined that the setting screen is not being displayed (step S2236: NO), a series of key operation corresponding processes Is completed, and the process proceeds to step S30.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図28は、図23のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、図28に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by effect control board 130]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S15 of FIG. If the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a change start command (step S14: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS151)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS152)。   That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time when the change start command is received from the game control board 100 and stores it in the sub RAM 133 with respect to the effect random number that is appropriately updated by the random number update process described above (step S151). Then, the received change start command is analyzed (step S152).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS153)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図29に基づいて後に詳述する。   When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes variation effect pattern setting processing for setting a variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S153). By executing this variation effect pattern setting process, the variation pattern of the decorative symbol, presence / absence of reach effect, the type of decorative symbol constituting the reach symbol, the type and content of reach effect, the type of decorative symbol that is stopped and displayed, etc. Is determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

続いて、サブCPU131は、ステップS153の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS154)。このステップS154の処理が実行されることにより、ステップアップ予告演出やセリフ予告演出、プレミア演出、当たり報知演出などの各種の予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。この予告演出パターン設定処理については、図30に基づいて後に詳述する。   Subsequently, the sub CPU 131 executes a notice effect pattern setting process for setting effect patterns of various notice effects that are executed when the decorative symbol is variably displayed with the fluctuating effect pattern set in the process of step S153 (step S154). ). By executing the processing of step S154, whether or not to execute various notice effects such as a step-up notice effect, a serif notice effect, a premier effect, and a hit notification effect, and how to execute the notice effect. It is determined whether or not to execute with a certain production pattern. The notice effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

次に、サブCPU131は、ステップS153の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS154の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS157)。   Next, the sub CPU 131 sub-commands a variable effect start command for instructing the start of the change effect with the change effect pattern set in the process of step S153 and the start of the notice effect with the notice effect pattern set in the process of step S154. It is set in the RAM 133 (step S157).

この変動演出開始コマンドは、ステップS153の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS154の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   This variable effect start command includes information indicating the variable effect pattern set by the process of step S153 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S154. The command transmission process of step S30 Is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the fluctuating effect and the notice effect for which the effect pattern is determined on the effect control board 130 are realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS157の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS158)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。   Subsequent to the processing in step S157, the sub CPU 131 subtracts “1” from the number of holds stored in the sub RAM 133 (step S158). Specifically, when the change start command received from the game control board 100 is a command related to the first special symbol determination, the number of suspensions of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”. On the other hand, when the received change start command is a command related to the second special symbol determination, the number of suspensions of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”.

[演出制御部130による変動演出パターン設定処理]
図29は、図28のステップS153における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図28のステップS152の処理に続いて、サブCPU131は、図29に例示されるように、第1特別図柄または第2特別図柄の停止表示に伴って液晶画面5に最終的に停止表示(本停止)させる装飾図柄を設定する(ステップS1531)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、大当たりを報知するための装飾図柄を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。
[Variation effect pattern setting process by effect control unit 130]
FIG. 29 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S153 of FIG. Subsequent to the processing of step S152 in FIG. 28, the sub CPU 131 finally displays a stop display (main book) on the liquid crystal screen 5 with the stop display of the first special symbol or the second special symbol as illustrated in FIG. A decorative pattern to be stopped is set (step S1531). Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the game control board 100, a special symbol indicating a big hit is stopped and displayed at the end of symbol variation, or a special symbol indicating loss Specify whether the symbol is stopped. And when it is specified that the special symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, the decorative symbol for informing the jackpot is set, and when the special symbol indicating the loss is specified to be stopped, Set a decorative pattern to notify you of the loss.

なお、詳細な説明は省略するが、このステップS1531では、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるかが判断され、その判断結果に基づいて、停止表示する装飾図柄が設定される。また、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、ステップS1531では、その変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態が特定されて、その特定結果に基づいて、最終的に停止表示される装飾図柄が設定される場合がある。   Although detailed description is omitted, in this step S1531, whether the effect with reach or the effect without reach needs to be performed based on the setting information of the variation pattern included in the received variation start command. Based on the determination result, a decorative symbol to be stopped and displayed is set. In addition, when the variation start command related to the jackpot is received, in step S1531, the gaming state after the jackpot game ends is identified based on the information included in the variation start command, and based on the identification result, In some cases, a decorative symbol that is finally stopped and displayed may be set.

サブCPU131は、ステップS1531の処理に続いて、装飾図柄の変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1532)。なお、サブROM132には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルとハズレ用の変動演出パターンとが記憶されており、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットし、ハズレに係る変動開始コマンドを受信した場合には、ハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。   Sub CPU131 reads the variation effect pattern selection table for selecting the variation effect pattern of a decoration design from sub ROM132 following the process of step S1531, and sets it to subRAM133 (step S1532). The sub-ROM 132 stores a variation presentation pattern selection table for jackpot and a variation presentation pattern for loss, and when a variation start command for jackpot is received, a variation presentation pattern selection table for jackpot Is read and set in the sub-RAM 133, and when the change start command related to the loss is received, the change effect pattern selection table for loss is read and set in the sub-RAM 133.

続いて、サブCPU131は、変動演出パターンを設定する(ステップS1533)。具体的には、変動演出パターン選択テーブルは、特別図柄の変動パターン毎に用意されている。図9に例示される大当たりに係る変動パターンAを示す設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、リーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAを設定するための変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルをセットする。変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルでは、4種類の変動演出パターンAが規定されており、それぞれの変動演出パターンAに対して、互いに異なる演出乱数が対応付けられている。   Subsequently, the sub CPU 131 sets a variation effect pattern (step S1533). Specifically, the variation effect pattern selection table is prepared for each variation pattern of the special symbol. When the variation start command including the setting information indicating the variation pattern A related to the jackpot illustrated in FIG. 9 is received, the variation effect pattern A variation effect for setting the variation effect pattern A that is abrupt before the reach is established. Set the pattern selection table. In the variation effect pattern selection table for variation effect pattern A, four types of variation effect patterns A are defined, and different effect random numbers are associated with each variation effect pattern A.

ここで、1つ目の変動演出パターンは、左図柄、中図柄、右図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してからリーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAである。2つ目の変動演出パターンは、左図柄、右図柄、中図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してからリーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAである。3つ目の変動演出パターンは、右図柄、中図柄、左図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してからリーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAである。4つ目の変動演出パターンは、3列の装飾図柄の変動表示を同時に開始してからリーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAである。   Here, the first variation effect pattern is a variation effect pattern A that suddenly starts before the reach is established after starting the variable display of the decorative symbols in each column in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. . The second variation effect pattern is a variation effect pattern A that is abrupt before reaching reach after starting the variation display of decorative symbols in each column in the order of left symbol, right symbol, and middle symbol. The third variation effect pattern is a variation effect pattern A that suddenly starts before the reach is established after the variation display of the decorative symbols in each column is started in the order of the right symbol, the middle symbol, and the left symbol. The fourth variation effect pattern is a variation effect pattern A that suddenly starts before reaching reach after starting the variable display of three rows of decorative symbols simultaneously.

サブCPU131は、サブRAM133にセットした変動演出パターン選択テーブルから、ステップS151の処理で取得した演出乱数に対応する1の変動演出パターンを読み出してその情報をサブRAM133にセットすることによって、装飾図柄の変動演出パターンを設定する。   The sub CPU 131 reads one variation effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process of step S 151 from the variation effect pattern selection table set in the sub RAM 133 and sets the information in the sub RAM 133, thereby Set the variation production pattern.

なお、図9に例示した変動パターンB〜変動パターンPに対応する変動演出パターンB〜変動演出パターンP、図には示されていないハズレに対応する書く変動演出パターンについても、変動演出パターンAと同様の変動演出パターン選択テーブルが記憶されていて、上述したのと同様の処理によって変動演出パターンが設定される。このため、変動演出パターンA以外の変動演出パターンを設定する処理については、その説明を省略する。   Note that the variation effect pattern B to the variation effect pattern P corresponding to the variation pattern B to the variation pattern P illustrated in FIG. The same variation effect pattern selection table is stored, and the variation effect pattern is set by the same processing as described above. For this reason, the description of the process of setting a variable effect pattern other than the variable effect pattern A is omitted.

[演出制御基板130による予告演出パターン設定処理]
図30は、図28のステップS154における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図28のステップS153の処理に続いて、図30に例示されるように、突当たりの変動演出パターンが設定された場合に当たり示唆演出を行うための当たり示唆演出設定処理を実行する(ステップS1541)。この当たり示唆演出設定処理については、図31に基づいて後に詳述する。
[Notification effect pattern setting processing by effect control board 130]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S154 of FIG. Following the process of step S153 of FIG. 28, the sub CPU 131 executes a hit suggestion effect setting process for performing a hit suggestion effect when a bump effect effect pattern is set as illustrated in FIG. (Step S1541). The hit suggestion effect setting process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、ステップS1541の処理に続いて、大当たりの変動演出パターンが設定された場合にプレミア演出を行うためのプレミア演出設定処理を実行する(ステップS1551)。このプレミア演出設定処理については、図32に基づいて後に詳述する。   Sub CPU131 performs the premiere effect setting process for performing a premiere effect, when the jackpot fluctuating effect pattern is set following the process of step S1541 (step S1551). This premier effect setting process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、ステップS1551の処理に続いて、他の予告演出の設定処理を実行する(ステップS1561)。具体的には、他の予告演出として、擬似連続予告演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出などの大当たりに対する信頼度を示唆する各種の予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を実行する場合にはどのような態様で実行するかを決定する処理等を行う。   Sub CPU131 performs the setting process of another notice effect following the process of step S1551 (step S1561). Specifically, as other notice effects, it is decided whether or not to execute various notice effects suggesting reliability for jackpots such as pseudo-continuous notice effects, serif notice effects, step-up notice effects, etc. In the case of execution, processing for determining what kind of execution is performed is performed.

[演出制御基板130による当たり示唆演出設定処理]
図31は、図30のステップS1541における当たり示唆演出設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図28のステップS153の処理に続いて、図31に例示されるように、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、その変動開始コマンドが大当たりに係るものであるか否かを判断する(ステップS1542)。ここで、受信した変動開始コマンドが大当たりに係るものではないと判断された場合(ステップS1542:NO)、ステップS1551のプレミア演出設定処理へと処理が進められる。このように、受信した変動開始コマンドがハズレに係るものである場合には、当たり示唆演出を実行するための設定が行われることなく、当たり示唆演出設定処理が終了する。
[Hit suggestion effect setting process by effect control board 130]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the hit suggestion effect setting process in step S1541 of FIG. Following the process of step S153 of FIG. 28, the sub CPU 131 determines that the variation start command is a jackpot based on the symbol setting information included in the received variation start command, as illustrated in FIG. It is determined whether it is a thing (step S1542). If it is determined that the received variation start command is not related to the jackpot (step S1542: NO), the process proceeds to the premier effect setting process of step S1551. As described above, when the received change start command is related to the loss, the setting for executing the hit suggestion effect is not performed, and the hit suggestion effect setting process ends.

一方、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが大当たりに係るものであると判断した場合(ステップS1542:YES)、ステップS153の処理で設定された変動演出パターンが突当たりの変動演出パターンであるか否かを判断する(ステップS1543)。ここで、突当たりの変動演出パターンではないと判断された場合には(ステップS1543:NO)、ステップS1542で「NO」と判断された場合と同様に、当たり示唆演出設定処理が終了する。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the received variation start command is a jackpot (step S1542: YES), is the variation effect pattern set in the process of step S153 a sudden variation effect pattern? It is determined whether or not (step S1543). Here, when it is determined that it is not a bumped variation effect pattern (step S1543: NO), the hit suggestion effect setting process ends as in the case where “NO” is determined in step S1542.

これに対して、サブCPU131は、設定された変動演出パターンが突当たりの変動演出パターンであると判断した場合(ステップS1543:YES)、当たり示唆演出パターンを設定する(ステップS1544)。具体的には、突当たりとなる直前に当たり示唆演出を行うための設定情報をサブRAM133にセットする処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the set variation effect pattern is a sudden variation effect pattern (step S1543: YES), the sub CPU 131 sets a hit suggestion effect pattern (step S1544). Specifically, a process of setting setting information for performing a hit suggestion effect in the sub-RAM 133 immediately before hitting is performed.

このように、本実施形態における遊技機1では、突当たりの変動演出パターン(図9に示される変動演出パターンA、変動演出パターンE、変動演出パターンH、変動演出パターンK、及び変動演出パターンNのいずれか)が設定された場合に、図柄揃いとなる直前に当たり示唆演出を実行するための設定処理が併せて実行される。これにより、図7(H)及び(I)に例示した演出が実現される。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the variation effect pattern (the variation effect pattern A, the variation effect pattern E, the variation effect pattern H, the variation effect pattern K, and the variation effect pattern N shown in FIG. Is set), a setting process for executing a hit suggestion effect is executed immediately before the symbols are aligned. Thereby, the effects illustrated in FIGS. 7H and 7I are realized.

[演出制御基板130によるプレミア演出設定処理]
図32は、図30のステップS1551におけるプレミア演出設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図30のステップS1541の処理に続いて、図32に例示されるように、受信した変動開始コマンドが大当たりに係るものであるか否かを判断する(ステップS1552)。このステップS1552の判断処理は、上述したステップS1542の処理と同様に行われる。ここで、受信した変動開始コマンドが大当たりに係るものではないと判断された場合(ステップS1552:NO)、ステップS1561へと処理が進められる。このように、受信した変動開始コマンドがハズレに係るものである場合には、プレミア演出を実行するための設定が行われることなく、プレミア演出設定処理が終了する。
[Premier effect setting process by effect control board 130]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the premier effect setting process in step S1551 of FIG. Subsequent to the process of step S1541 in FIG. 30, the sub CPU 131 determines whether or not the received change start command is a jackpot as illustrated in FIG. 32 (step S1552). The determination process in step S1552 is performed in the same manner as the process in step S1542 described above. If it is determined that the received change start command is not a jackpot (step S1552: NO), the process proceeds to step S1561. Thus, when the received variation start command is related to a loss, the setting for executing the premium effect is not performed, and the premier effect setting process ends.

一方、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが大当たりに係るものであると判断した場合(ステップS1552:YES)、サブRAM133に記憶されているモード設定情報に基づいて、現在のモードがプレミアモードであるか否かを判断する(ステップS1553)。ここで、現在のモードがプレミアモードではないと判断した場合(ステップS1553:NO)、非プレミアモード用の実行要否決定テーブル(図12(A)参照)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1554)。逆に、現在のモードがプレミアモードであると判断した場合(ステップS1553:YES)、プレミアモード用の実行要否決定テーブル(図12(B)参照)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1555)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the received variation start command is a jackpot (step S1552: YES), the current mode is the premier mode based on the mode setting information stored in the sub RAM 133. It is determined whether or not there is (step S1553). If it is determined that the current mode is not the premier mode (step S1553: NO), the non-premier mode execution necessity determination table (see FIG. 12A) is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133. (Step S1554). Conversely, if it is determined that the current mode is the premier mode (step S1553: YES), the premier mode execution necessity determination table (see FIG. 12B) is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133. (Step S1555).

サブCPU131は、ステップS1554の処理またはステップS1555の処理を実行して実行要否決定テーブルをセットすると、実行要否決定乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1556)。この実行要否決定乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を実行要否決定乱数として取得する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1554 or the process of step S1555 and sets the execution necessity determination table, the sub CPU 131 acquires the execution necessity determination random number and stores it in the sub RAM 133 (step S1556). This execution necessity determination random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the change start command is received as the execution necessity determination random number.

次に、サブCPU131は、ステップS153の処理結果としてサブRAM133にセットされた変動演出パターンの設定情報に基づいて、復活演出を実行する変動演出パターンが設定されたか否かを特定する(ステップS1557)。そして、ステップS1556の処理で取得した実行要否決定乱数が、サブRAM133にセットした実行要否決定テーブルにおいて、ステップS1557の特定結果に対応付けられているいずれかの乱数値と一致するか否かに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを判定する(ステップS1558)。ここで、プレミア演出を実行しないと判定された場合(ステップS1558:NO)、すなわち、取得した実行要否決定乱数が、特定した復活演出の有無に対して対応付けられているいずれの乱数値とも一致しなかった場合、ステップS1561に処理が進められる。   Next, the sub CPU 131 specifies whether or not the variation effect pattern for executing the restoration effect is set based on the setting information of the variation effect pattern set in the sub RAM 133 as the processing result of step S153 (step S1557). . Then, whether or not the execution necessity determination random number acquired in the process of step S1556 matches any random value associated with the specific result of step S1557 in the execution necessity determination table set in the sub RAM 133. Based on the above, it is determined whether or not to execute the premier effect (step S1558). Here, when it is determined that the premier effect is not executed (step S1558: NO), that is, the acquired execution necessity determination random number is any random value associated with the presence or absence of the specified revival effect. If they do not match, the process proceeds to step S1561.

一方、サブCPU131は、プレミア演出を実行すると判定した場合(ステップS1558:YES)、プレミア演出パターンを設定する(ステップS1559)。具体的には、プレミア演出の種類や同一変動内でプレミア演出を実行する回数、プレミア演出を実行するタイミングを決定して、その決定結果を示す情報をプレミア演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines to execute the premier effect (step S1558: YES), it sets a premier effect pattern (step S1559). Specifically, the type of the premier effect, the number of times the premier effect is executed within the same variation, and the timing for executing the premier effect are determined, and information indicating the determination result is set in the sub RAM 133 as setting information for the premier effect. .

このステップS1559の処理が実行されることによって、図11(C)に例示したようなプレミア演出が実現される。   By executing the processing in step S1559, a premier effect as illustrated in FIG. 11C is realized.

このように、サブCPU131は、非プレミアモードに設定されているときには、非プレミアモード用の実行要否決定テーブル(図12(A)参照)を用いてプレミア演出を実行するか否かを決定することによって、復活演出が実行されるときに示唆演出が実行されるのを制限する。   As described above, when the non-premier mode is set, the sub CPU 131 determines whether to execute the premier effect using the non-premier mode execution necessity determination table (see FIG. 12A). This restricts execution of the suggestion effect when the revival effect is executed.

また、サブCPU131は、プレミアモードに設定されているときには、プレミアモード用の実行要否決定テーブル(図12(B)参照)を用いてプレミア演出を実行するか否かを決定することによって、復活演出が実行されるか否かに関わらず、相対的に高い割合でプレミア演出を実行させる。   Further, when the sub CPU 131 is set to the premier mode, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the premier effect using the premier mode execution necessity determination table (see FIG. 12B). Regardless of whether or not the performance is executed, the premium performance is executed at a relatively high rate.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図33を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図33は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図33に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
Next, a timer interrupt process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of a timer interruption process executed in the image sound control board 140. The image sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 33 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図34に基づいて後に詳述する。   First, the overall CPU 141 executes an image output control process for controlling image display on the liquid crystal screen 5 based on a command received from the effect control board 130 (step S41). The image output control process will be described later in detail based on FIG.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。   Subsequent to the processing in step S41, the overall CPU 141 executes effect sound output control processing for outputting various effect sounds from the speaker 24 in synchronism with or asynchronously with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 ( Step S42).

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS44)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって実行される演出と同期するように、枠ランプ25や演出ボタン26、演出役物7等が制御される。   Subsequent to the process of step S42, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S44). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. Accordingly, the frame lamp 25, the effect button 26, the effect accessory 7 and the like are controlled so as to be synchronized with the effect executed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図34は、図33のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
[Image Output Control Processing by Image Acoustic Control Board 140]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG. The overall CPU 141 first determines whether or not a command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S411). If it is determined that a command has not been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。   On the other hand, when determining that the command from the effect control board 130 has been received (step S411: YES), the overall CPU 141 sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S412). Next, the overall CPU 141 determines how various effect images should be displayed on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, and creates and controls a display list for controlling the drawing process of the VDP 144. The data is stored in the RAM 143 (step S413), and the display list is set in the display list storage area (step S414).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面5に表示される画像の描画処理を実行する。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list storage area is provided in a VRAM having an SRAM capable of writing and reading image data at high speed. The VDP 144 is displayed on the liquid crystal screen 5 based on the display list set in the display list storage area. The drawing process of the displayed image is executed.

[本実施形態の作用効果]
ところで、復活演出が実行されるときにプレミア演出が実行されると、ハズレを示す態様で装飾図柄が擬似停止した場合にはその後に復活演出が実行されて図柄揃いとなることを遊技者が事前に把握できてしまう。このため、プレミア演出を実行することによって、復活演出の演出効果が低下するおそれがあった。
これに対して、本実施形態における遊技機1では、プレミアモードに設定されていない場合には、プレミア演出が実行されることが制限される。また、プレミアモードに設定されているときには、復活演出が実行されるか否かに関わらずプレミア演出が相対的に高い割合で実行される。
このように、本実施形態における遊技機1では、プレミアモードに設定されていないときとプレミアモードに設定されているときの両方において、プレミア演出の実行が適切に制御されるので、プレミア演出によって復活演出の興趣性が低下してしまうのを抑制しつつ、遊技者がプレミア演出を十分に楽しむことが可能である。
[Operational effects of this embodiment]
By the way, if the premiere effect is executed when the revival effect is executed, if the decorative symbol is pseudo-stopped in a manner showing a loss, the player will advance that the revival effect will be executed after that and the symbols will be aligned. I can understand. For this reason, there exists a possibility that the production effect of a revival production may fall by performing a premiere production.
On the other hand, in the gaming machine 1 in the present embodiment, when the premium mode is not set, the performance of the premium effect is restricted. When the premier mode is set, the premier effect is executed at a relatively high rate regardless of whether or not the revival effect is executed.
As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the execution of the premier effect is appropriately controlled both when the premier mode is not set and when the premier mode is set. It is possible for the player to fully enjoy the premier production while suppressing the interest of the production from deteriorating.

また、大当たり遊技が実行されることを第1期間の終盤で報知する第1報知演出が実行される場合と、第1期間よりも短い第2期間において実行される報知演出であって、その第2期間の開始から終盤にかけて第1報知演出の途中までと共通し、大当たり遊技が実行されることを第2期間の終盤で報知する第2報知演出が実行される場合とがある。
これにより、第1報知演出の途中で大当たりが報知されたといった印象を遊技者に与えることができ、高い演出効果を得ることができる。
In addition, when the first notification effect that notifies that the jackpot game is executed at the end of the first period is executed, and the notification effect that is executed in the second period shorter than the first period, In common with the middle of the first notification effect from the start to the end of the two periods, there is a case where the second notification effect that notifies at the end of the second period that the jackpot game is executed may be executed.
Thereby, the player can be given an impression that the jackpot has been notified in the middle of the first notification effect, and a high effect can be obtained.

なお、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることができる。
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(メインCPU101)と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(メインCPU101および大入賞口制御部117)と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行しないと判定されたと見せ掛けておいてから当該特別遊技を実行すると判定されたことを報知する復活演出(図8(F)〜(H)を参照)を実行可能な復活演出実行手段(サブCPU131および統括CPU141)と、
前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出(例えばプレミア演出)を実行可能な示唆演出実行手段(サブCPU131および統括CPU141)と、
前記示唆演出が実行され易い特定状態(例えばプレミアモード)に設定可能な設定手段(サブCPU131)と、
前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を制御する演出制御手段(サブCPU131)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記設定手段によって前記特定状態に設定されていないとき(例えば非プレミアモードに設定されているとき)には、前記復活演出が実行されるときに前記示唆演出が実行されるのを制限する(図12(A)参照)一方で、
前記設定手段によって前記特定状態に設定されているときには、前記復活演出が実行されるか否かに関わらず、前記示唆演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
Note that the gaming machine 1 of the present embodiment can be regarded as the following gaming machines.
When the start condition is satisfied, special game determination means (main CPU 101) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, jackpot game);
Special game execution means (main CPU 101 and special prize opening control unit 117) for executing the special game when the special game determination means determines that the special game is executed;
When it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed, it is assumed that the special game is not to be executed. 8 (F) to (H)) can be executed, and a revival effect executing means (sub CPU 131 and general CPU 141);
Suggestion effect execution means (sub CPU 131 and general CPU 141) capable of executing an suggestion effect (for example, a premier effect) suggesting that the special game is executed;
A setting means (sub CPU 131) that can be set to a specific state (for example, a premier mode) in which the suggestion effect is easily executed;
Effect control means (sub CPU 131) for controlling execution of the suggestion effect by the suggestion effect execution means,
The production control means includes
When the setting means does not set the specific state (for example, when the non-premier mode is set), the suggestion effect is restricted from being executed when the revival effect is executed (FIG. 12 (A))
A gaming machine, wherein when the setting means is set to the specific state, the suggestion effect can be executed regardless of whether or not the revival effect is executed.

また、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(メインCPU101)と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(メインCPU101および大入賞口制御部117)と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(サブCPU131および統括CPU141)とを備え、
前記報知演出実行手段は、
所定の第1期間(図10(A)参照)において実行される報知演出であって、前記特別遊技が実行されることを前記第1期間の終盤で報知する第1報知演出(図10(A)参照)と、
前記第1期間よりも短い第2期間(図10(B)〜(D)参照)において実行される報知演出であって、当該第2期間の開始から終盤にかけて前記第1報知演出の途中までと共通し、前記特別遊技が実行されることを当該第2期間の終盤で報知する第2報知演出(図10(B)〜(D)参照)とを実行可能であることを特徴とする遊技機。
Moreover, the gaming machine 1 of the present embodiment can also be regarded as the following gaming machines.
When the start condition is satisfied, special game determination means (main CPU 101) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, jackpot game);
Special game execution means (main CPU 101 and special prize opening control unit 117) for executing the special game when the special game determination means determines that the special game is executed;
When it is determined by the special game determination means that the special game is executed, it is provided with notification effect execution means (sub CPU 131 and general CPU 141) capable of executing a notification effect to notify that the special game is executed,
The notification effect executing means includes
A notification effect executed in a predetermined first period (see FIG. 10A), and a first notification effect (FIG. 10A) that notifies that the special game is executed at the end of the first period. )) And
A notification effect executed in a second period (see FIGS. 10B to 10D) shorter than the first period, from the start to the end of the second period until the middle of the first notification effect. Commonly, a gaming machine capable of executing a second notification effect (see FIGS. 10B to 10D) for notifying that the special game is executed at the end of the second period. .

[プレミア演出およびプレミアモードに関する変形例]
他の実施形態では、プレミア演出およびプレミアモードに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、客待ち状態における遊技者による操作に応じて非プレミアモードとプレミアモードとの切り替えを行う場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、大当たり遊技中における遊技者による操作に応じて、非プレミアモードとプレミアモードとの切り替えを行うような構成を採用してもよい。具体的には、大当たり遊技終了後の確変遊技状態における演出モードとして、プレミア演出が出現し難い第1演出モードと、プレミア演出が出現し易い第2演出モードとを含む複数の演出モードを用意しておいて、確変大当たりに係る大当たり遊技中に(演出キー27および演出ボタン26を用いた)演出モードの選択を遊技者に行わせることによって、非プレミアモードとプレミアモードとの切り替えを行うといった構成を採用してもよい。
[Modifications related to premier production and premier mode]
In other embodiments, the following configurations may be adopted for the premier effect and the premier mode.
That is, in this embodiment, the case where the non-premier mode and the premier mode are switched according to the operation by the player in the customer waiting state has been described. On the other hand, in another embodiment, a configuration may be adopted in which switching between the non-premier mode and the premier mode is performed according to an operation by the player during the jackpot game. Specifically, a plurality of performance modes including a first performance mode in which a premier performance is unlikely to appear and a second performance mode in which a premier performance is likely to appear are prepared as performance modes in the probability-changing game state after the end of the jackpot game. In addition, during the jackpot game related to the probability variation jackpot, the player is switched between the non-premier mode and the premier mode by causing the player to select an effect mode (using the effect key 27 and the effect button 26). May be adopted.

また、他の実施形態では、遊技者による操作とは無関係に、非プレミアモードとプレミアモードとの切り替えを行うといった構成を採用してもよい。具体的には、例えば、遊技機1に対する電源供給が開始されてからの経過時間を統括CPU141が計測し、その経過時間が予め定められた所定時間(例えばN時間:Nは自然数)に到達したことを条件にプレミアモードに設定し、プレミアモードに設定されてから所定時間(例えば5分)が経過したことを条件として非プレミアモードに戻すといった構成が一例として挙げられる。
また、例えば、所定のタイミングで演出乱数を用いた抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、プレミアモードに設定するか否かを決定するといった構成を適用してもよい。
In another embodiment, a configuration may be adopted in which switching between the non-premier mode and the premier mode is performed regardless of the player's operation. Specifically, for example, the overall CPU 141 measures the elapsed time since the power supply to the gaming machine 1 is started, and the elapsed time has reached a predetermined time (for example, N hours: N is a natural number). An example is a configuration in which the premier mode is set on the condition, and the non-premier mode is returned on the condition that a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed since the premier mode is set.
Further, for example, a configuration may be applied in which a lottery using a production random number is executed at a predetermined timing, and whether or not the premium mode is set is determined based on the lottery result.

また、本実施形態では、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出がプレミア演出である場合について説明したが、示唆演出は、大当たりが実行されることを遊技者が認識できる演出であれば、プレミア演出以外の演出であっても構わない。   Moreover, although this embodiment demonstrated the case where the suggestion effect which suggests that a jackpot game is performed is a premiere effect, if a suggestion effect is an effect which a player can recognize that a jackpot is performed, The production may be other than the premier production.

示唆演出は、例えば、所定の演出モードにおいてのみ実行可能であり、大当たり遊技が実行される場合にしか実行されない演出であってもよい。
また、示唆演出は、例えば枠ランプ37を虹色に発光させると共にスピーカ24から特定の演出音を出力する、いわゆる一発告知と呼ばれる演出であってもよい。
また、示唆演出は、遊技者による入力手段に対する入力とは無関係に実行される演出に限らず、当該入力に応じて実行される演出であってもよい。
また、示唆演出は、例えば、演出キー27の上キーまたは下キーの操作に応じて実行される演出であって、大当たり遊技を実行すると判定された場合に抽選により決定されたキーと同じキーが操作された場合には実行される一方で、決定されたキーと異なるキーが操作された場合には実行されない演出であってもよい。
また、示唆演出は、例えば、所定の入力手段に対する入力を予め定められた回数だけ行ったことを条件として実行される演出であってもよい。
また、示唆演出は、例えば、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促すボタン演出(例えば図8(A)に例示されるような演出)が行われていない状態で遊技者が演出ボタン26を用いて所定の操作を行ったことを条件として実行される演出であってもよい。すなわち、示唆演出は、いわゆる裏ボタンの操作が行われたことに応じて実行される演出であってもよい。
For example, the suggestion effect may be an effect that can be executed only in a predetermined effect mode and is executed only when a jackpot game is executed.
In addition, the suggestion effect may be an effect called so-called single notification, in which, for example, the frame lamp 37 emits rainbow light and a specific effect sound is output from the speaker 24.
Further, the suggestion effect is not limited to an effect that is executed regardless of the input to the input means by the player, but may be an effect that is executed according to the input.
In addition, the suggestion effect is an effect that is executed in response to the operation of the upper key or the lower key of the effect key 27, for example, and when the jackpot game is determined to be executed, the same key as the key determined by lottery is determined. It may be an effect that is executed when operated, but not executed when a key different from the determined key is operated.
In addition, the suggestion effect may be an effect that is executed on condition that an input to a predetermined input unit is performed a predetermined number of times, for example.
In addition, the suggestion effect is, for example, that the player performs the effect button 26 in a state in which the button effect that prompts the player to operate the effect button 26 (for example, the effect illustrated in FIG. 8A) is not performed. The effect may be executed on the condition that a predetermined operation is performed using. That is, the suggestion effect may be an effect that is executed in response to a so-called back button operation.

また、示唆演出は、遊技者が入力手段に対する所定の入力を行うことによって、その大当たりに対する信頼度を任意に変更可能な演出であってもよい。例えば、大当たりに対する信頼度として、50%、75%、100%のいずれかに設定可能であるのに対して、信頼度が100%に設定された場合に限り、プレミアモードに設定されていないときには復活演出が実行されるのに先立って示唆演出が実行されるのを制限し、プレミアモードに設定されているときには、復活演出が実行されるか否かに関わらず示唆演出を相対的に高い割合で実行させるといった構成を採用してもよい。   In addition, the suggestion effect may be an effect in which the reliability of the jackpot can be arbitrarily changed by the player making a predetermined input to the input means. For example, the reliability for the jackpot can be set to 50%, 75%, or 100%, but only when the reliability is set to 100% and the premium mode is not set. Limit the execution of the suggestion effect prior to the execution of the revival effect, and when set to the premier mode, the proportion of the suggestion effect is relatively high regardless of whether the revival effect is executed or not. You may employ | adopt the structure which is made to perform by.

また、本実施形態では、非プレミアモードに設定されているときに、復活演出「あり」に対して乱数値が対応付けられていない実行要否決定テーブル(図12(A)参照)を参照することで、復活演出に先立って示唆演出としてのプレミア演出が実行されるのを完全に禁止する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、復活演出「あり」に対して少ない数の乱数値が対応付けられている実行要否決定テーブルを用意して、復活演出が実行される場合の一部においてプレミア演出の実行が可能な構成を採用してもよい。なお、この場合のプレミア演出は、上述したように、復活演出と同時或いは復活演出の後に実行されるものに限る。   In the present embodiment, when the non-premier mode is set, the execution necessity determination table (see FIG. 12A) in which no random value is associated with the revival effect “present” is referred to. Thus, a case has been described in which the premier production as the suggestion production is completely prohibited prior to the revival production. On the other hand, in another embodiment, a part of the case where the revival effect is executed by preparing an execution necessity determination table in which a small number of random values are associated with the revival effect “present”. A configuration capable of executing a premier effect may be adopted. Note that the premier effect in this case is limited to that performed at the same time as or after the revival effect as described above.

また、他の実施形態では、非プレミアモードに設定されているときに、復活演出が実行される場合には、プレミア演出を実行するか否かを決定するための抽選処理を行わないようにして、復活演出に先立ってプレミア演出が実行されないようにしてもよい。   In another embodiment, when the revival effect is executed when the non-premier mode is set, the lottery process for determining whether to execute the premier effect is not performed. The premier production may not be executed prior to the revival production.

また、本実施形態では、プレミアモードに設定されているときのプレミ演出の出現確率が、復活演出「あり」の場合と復活演出「なし」の場合とで同じに設定されている場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、復活演出「あり」の場合と復活演出「なし」の場合とで、プレミア演出の出現率を異ならせるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the appearance probability of the premier effect when set to the premier mode is set to be the same in the case of the resurrection effect “present” and the case of the resurrection effect “none” has been described. . On the other hand, in other embodiments, the appearance rate of the premier effect may be different between the case where the revival effect is “present” and the case where the revival effect is “none”.

また、他の実施形態では、プレミアモードに設定された状態で大当たりに係る変動演出が実行される場合に、プレミア演出を必ず実行するようにしてもよい。   In another embodiment, when the variation effect related to the jackpot is executed in the state where the premium mode is set, the premium effect may be executed without fail.

[突当たりの変動演出パターンに関する変形例]
他の実施形態では、突当たりの変動演出パターンに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って突当たりの変動演出パターンの変動演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、確変遊技状態における第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示に伴って突当たりの変動演出パターンの変動演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中には突当たりの変動演出パターンでの変動演出を行わないといった構成を併せて採用してもよい。
[Modified example of variation production pattern per bump]
In another embodiment, the following configuration may be adopted for the variation effect pattern per collision.
That is, in this embodiment, the case where the variation effect of the variation effect pattern per collision is executed in accordance with the variation display of the first special symbol in the normal gaming state has been described. On the other hand, in another embodiment, for example, the variation effect of the variation effect pattern per abrupt is executed with the variation display of the second special symbol (or the first special symbol) in the probability variation gaming state. Good. In this case, a configuration may also be employed in which the variation effect is not performed with the variation effect pattern at the end of the first special symbol in the normal gaming state.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機や回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
[Other variations]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called one-type pachinko gaming machine has been described. It may be applied to other gaming machines.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。   Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used.

1 遊技機
5 液晶表示装置(液晶画面)
24 スピーカ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
1 gaming machine 5 liquid crystal display (liquid crystal screen)
24 Speaker 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP

Claims (1)

始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を報知する演出として、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記特別遊技が実行されることが前記当たり報知演出において報知されるのに先立って、当該特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、
所定の第1期間において実行される前記当たり報知演出であって、前記特別遊技が実行されることを前記第1期間の終盤で報知する第1報知演出と、
前記第1期間よりも短い第2期間において実行される前記当たり報知演出であって、当該第2期間の開始から終盤にかけて前記第1報知演出の途中までと共通し、前記特別遊技が実行されることを当該第2期間の終盤で報知する第2報知演出と、
前記当たり報知演出であって、前記ハズレ報知演出と類似する類似ハズレ演出を一旦実行し、その後に、前記特別遊技が実行されることを報知する第3報知演出とを実行可能であり、
第1モードと、当該第1モードに比べて前記示唆演出が実行され易い第2モードとがあり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1モードにおいて前記第3報知演出が実行される場合に前記示唆演出の実行を制限し、前記第2モードにおいて前記第3報知演出が実行される場合に前記示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
Special game execution means for executing the special game when it is determined by the special game determination means to execute the special game;
As an effect for notifying the determination result of the special game determination means, a notification effect executing means for executing a hit notification effect for notifying that the special game is executed or a lose notification effect for notifying that the special game is not executed. When,
Prior to being notified in the hit notification effect that the special game is executed, the suggestion effect execution means capable of executing the suggestion effect suggesting that the special game is executed,
The notification effect executing means includes
A first notification effect that is executed in a predetermined first period and notifies that the special game is executed at the end of the first period;
The hit notification effect executed in the second period shorter than the first period, which is common to the middle of the first notification effect from the start to the end of the second period, and the special game is executed. A second notification effect informing the end of the second period,
The hit notification effect, a similar lose effect similar to the lose notification effect is once executed, and then a third notification effect for notifying that the special game is executed can be executed.
There are a first mode and a second mode in which the suggestive effect is more easily executed than the first mode,
The suggestion effect execution means includes:
Wherein limiting the execution of the suggested effect, Ru executable der the suggestion effect when the third notification effect in said second mode is executed when the third notification effect in the first mode is executed A gaming machine characterized by that.
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