JP7200059B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.
パチンコ機等の遊技機では、遊技機本体の前側に配置された音量調整ボタンその他の操作手段を遊技者が操作することにより、スピーカから出力される音声の音量レベルを調整できるものが多い(例えば特許文献1)。
また最近の遊技機では、スピーカからの音声に加えて、所定部位の振動音等、駆動手段の駆動による動作音により音演出を行うものも知られている。
Many game machines such as pachinko machines allow the player to adjust the volume level of the sound output from the speaker by operating a volume adjustment button or other operating means arranged on the front side of the machine body (for example, Patent document 1).
In recent game machines, in addition to the sound from the speaker, there is also known a machine that produces a sound effect by operating a driving means such as a vibration sound of a predetermined part.
スピーカから出力される音声と、振動音等の動作音とではその音質やバリエーションが全く異なるため、両者を任意の音量バランスで組み合わせることでより魅力的且つ多様性のある演出が可能になる。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、スピーカからの音声の音量と動作音の音量とのバランスを遊技者が任意に変更可能な遊技機を提供することを目的とする。
Since the sound output from the speaker and the operation sound such as the vibration sound are completely different in sound quality and variations, combining them with an arbitrary volume balance enables a more attractive and diverse presentation.
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a player can arbitrarily change the balance between the volume of sound from a speaker and the volume of operation sounds.
本発明は、音声データに基づいてスピーカから音声を出力する通常音演出と、駆動手段による所定部位の駆動により動作音を発生させる特定音演出とを実行可能な遊技機において、前記通常音演出は、第1通常音演出と第2通常音演出とを含み、前記特定音演出は、前記第1通常音演出の実行中に実行され且つ図柄表示手段による変動後の停止図柄が特定態様となって特別遊技が実行される可能性を示唆可能な第1特定音演出と、前記第2通常音演出の実行中に実行され且つ前記停止図柄が前記特定態様となることを報知可能な第2特定音演出とを含み、遊技者による通常音量変更操作に基づいて前記通常音演出の音量レベルを変更可能であり、遊技者による特定音量変更操作に基づいて、前記駆動手段による駆動を継続しつつ前記特定音演出の音量を変更可能であり、前記通常音量変更操作による音量レベルの変更は、前記通常音演出の実行中でない場合も実行可能であり、前記特定音量変更操作による音量の変更は、前記特定音演出の実行中にのみ実行可能であり、前記通常音演出の音量レベルが所定レベルに設定されている場合に、前記第1特定音演出の音量に対する前記第1通常音演出の音量は、前記第2特定音演出の音量に対する前記第2通常音演出の音量よりも相対的に小さく、前記第2特定音演出の実行時間を、前記第1特定音演出の実行時間よりも長くしたものである。 According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of executing a normal sound effect of outputting a sound from a speaker based on sound data and a specific sound effect of generating an operation sound by driving a predetermined part by a driving means, wherein the normal sound effect is , including a first normal sound effect and a second normal sound effect, wherein the specific sound effect is executed during the execution of the first normal sound effect, and the stop pattern after variation by the pattern display means is in a specific mode. A first specific sound effect capable of suggesting the possibility that a special game will be executed, and a second specific sound executed during execution of the second normal sound effect and capable of informing that the stop symbol will be in the specific mode. the volume level of the normal sound effect can be changed based on a normal volume change operation by the player; The volume of the sound effect can be changed, the change of the volume level by the normal volume change operation can be executed even when the normal sound effect is not being executed, and the change of the volume by the specific volume change operation can be performed by the specific volume change operation. It can be executed only during execution of the sound effect, and when the volume level of the normal sound effect is set to a predetermined level, the volume of the first normal sound effect with respect to the volume of the first specific sound effect The volume of the second normal sound effect is relatively smaller than the volume of the second specific sound effect, and the execution time of the second specific sound effect is longer than the execution time of the first specific sound effect. .
本発明によれば、スピーカからの音声の音量と動作音の音量とのバランスを遊技者が任意に変更することが可能である。 According to the present invention, the player can arbitrarily change the balance between the volume of the sound from the speaker and the volume of the operation sound.
以下、発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図1~図48-1は本発明をパチンコ機に採用した第1の実施形態を例示している。図1及び図2において、遊技機本体1は、外枠2と、この外枠2の前側に配置された前枠3とを備えている。前枠3は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第1ヒンジ4を介して外枠2に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、左右方向における第1ヒンジ4と反対側、例えば右端側に設けられた施錠手段5によって外枠2に対して閉状態で施錠可能となっている。
Embodiments of the invention will be described in detail below with reference to the drawings. 1 to 48-1 illustrate a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine. 1 and 2, a
前枠3は、中枠6と、その中枠6の前側に配置されたガラス扉7とを備えている。ガラス扉7は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第2ヒンジ8を介して中枠6に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、施錠手段5によって中枠6に対して閉状態で施錠可能となっている。
The
外枠2は、図2に示すように左右一対の縦枠材2a,2bと上下一対の横枠材2c,2dとで矩形状に形成されている。外枠2の前側下部には、例えば合成樹脂製の前カバー部材9が、下横枠材2dの前縁に沿って左右の縦枠材2a,2bの前側下部を連結するように装着されている。前カバー部材9は、左右の縦枠材2a,2bよりも前側に突出しており、その上側に中枠6が配置されている。また外枠2には、第1ヒンジ4を構成する外枠上ヒンジ金具11が例えば左上部に、同じく外枠下ヒンジ金具12が左下部における前カバー部材9の上側に夫々配置されている。
As shown in FIG. 2, the
中枠6は合成樹脂製で、前カバー部材9の上側で外枠2の前縁側に略当接可能な矩形状の枠部13と、この枠部13内の上部側に設けられた遊技盤装着部14と、枠部13内の下部側に設けられた下部装着部15とを例えば一体に備えている。遊技盤装着部14には、遊技盤16が例えば前側から着脱自在に装着され、下部装着部15には、その前側に発射手段17、下部スピーカ18等が配置されている。また中枠6には、第1ヒンジ4を構成する本体枠上ヒンジ金具19と第2ヒンジ8を構成する本体枠上ヒンジ金具20とが例えば左上部に、第1,第2ヒンジ4,8を構成する本体枠下ヒンジ金具21が例えば左下部に夫々配置されている。
The
ガラス扉7は、中枠6の前面側に対応する矩形状に形成された樹脂製の扉ベース22を備えている。この扉ベース22には、遊技盤16に形成された遊技領域23の前側に対応してガラス窓24の窓孔24aが形成されると共に、例えば窓孔24aの周囲に複数(ここでは4つ)の上部スピーカ25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28等の各種演出手段が配置されている。
The
扉ベース22の上部前側には、窓孔24aの外周の少なくとも一部、例えば窓孔24aの上側と右側とに対応する略L字型の部分にサイドユニット30が装着され、その他の一部、例えば窓孔24aの左側には上装飾カバー31が装着されている。サイドユニット30は、図2,図3等に示すように、例えば前枠3を開いた状態で、特殊な工具を使用することなく、前枠3の裏側の固定ネジ30a、固定レバー30b等を操作することにより容易に着脱が可能となっている。通常、前枠3は複数の機種で共通に用いられ、機種毎に異なる遊技盤16をこの前枠3に装着することでその機種に特有の遊技性やデザインを実現しているが、本パチンコ機では、前枠3の前側の一部を、その他の部品に比べて容易に着脱可能なサイドユニット30とし、このサイドユニット30に、遊技盤16と一体感のあるデザインや特有の機能を持たせることにより、前枠3の大部分を共通化しつつも、機種毎のデザインや機能の自由度を高めることを可能としている。
On the upper front side of the
本実施形態のサイドユニット30には、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28等が搭載されている。枠第1可動体26は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能となっている。枠第2可動体27は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能であると共に、遊技者による押し込み操作が可能となっている。送風手段28は、遊技者が枠第2可動体27を操作するタイミングで、遊技者の手に向けて風を送ることが可能となっている。
A first frame
扉ベース22の下部前側には、中枠6の後側に配置された払い出し手段32から払い出された遊技球を貯留して発射手段17に供給する上皿33、その上皿33が満杯のときの余剰球等を貯留する下皿34、発射手段17を作動させるために操作する発射ハンドル35等が配置され、更に上皿33、下皿34等を前側から略覆う下装飾カバー36が装着されている。下装飾カバー36は、例えば前向きの膨出状に形成されており、例えばその上部側に、操作演出手段37、十字操作手段38、音量操作手段39、光量操作手段40等の操作手段が設けられている(図4)。
On the front side of the lower part of the
操作演出手段37は、図柄変動中の予告演出、その他の演出に用いられるもので、図5,図6等に示すように、遊技者が押下操作可能な上下動式の演出ボタン41と、その演出ボタン41の内部に配置された可動演出手段42と、演出ボタン41を振動させる振動発生手段43とを備え、下装飾カバー36内に配置されている。
The operation presentation means 37 is used for advance notice presentation during pattern variation and other presentations, and as shown in FIGS. A movable performance means 42 arranged inside the
可動演出手段42は、略球状に形成された回転体44と、この回転体44を回転自在に支持する左右方向の軸部材45と、回転体44内に配置された発光基板46と、回転体44を回転駆動する回転駆動手段47と、それら軸部材45、回転駆動手段47等を支持する支持フレーム48とを備えている。
The movable effect means 42 includes a substantially spherical
回転体44は、光透過性の合成樹脂により中空状に形成され、その左右両側に固定された円筒状の回転軸49a,49bを介して軸部材45により回転自在に支持されている。軸部材45は回転体44内を左右に貫通しており、その略中央部に発光基板46が固定されている。発光基板46は、回転体44を内側から照らすためのもので、例えばその上面側に複数のLED50が配置されている。
支持フレーム48は、左右一対の縦フレーム48a,48bと、それら縦フレーム48a,48bの下端部を左右に連結する横フレーム48cとで正面視略コの字型に形成されており、左右の縦フレーム48a,48bの上部側に軸部材45の左右両端部が着脱自在に固定されている。縦フレーム48a,48bの何れか一方(ここでは右側の縦フレーム48b)には、ステッピングモータ等よりなる回転駆動手段47が、駆動軸47aを内向きに突出させた状態で固定されている。また、左右の回転軸49a,49bの何れか一方(ここでは右側の回転軸49b)には被駆動ギヤ51が設けられており、この被駆動ギヤ51に、回転駆動手段47の駆動軸47aに装着された駆動ギヤ52が噛合している。これにより、回転駆動手段47が正方向又は逆方向に作動すると、その駆動力が駆動ギヤ52、被駆動ギヤ51を介して回転体44に伝達され、回転体44は左右方向の軸廻りに回転する。
The
支持フレーム48は、例えばその下側に固定された演出ボタンベース53等を介して扉ベース22に支持されている。演出ボタンベース53は、例えば板金製で、横フレーム48cの下面側に沿って略水平に配置された矩形状の装着板54と、その装着板54の左右両縁部から下向きに延設された左右一対の連結板55a,55bと、それら左右の連結板55a,55bの下縁部から左右方向外向きに延設されたベース板56a,56bと、装着板54の例えば後縁側から下向きに延設された支持板57とを例えば一体に備えており、装着板54が横フレーム48cに固定され、支持板57が、例えば扉ベース22の前側に装着された固定部材58に固定されている。
The
演出ボタン41は、内部の可動演出手段42を覆うカバー体を構成するもので、透明又は半透明の合成樹脂により構成されており、上下方向に配置された略円筒状の胴部61と、この胴部61の上端側を略閉鎖するように形成された略球面状の操作部62とを一体に備えている。胴部61には、その左右の側面に、下端側から上向きに形成された切欠部64a,64bが設けられている。演出ボタン41は、左右の切欠部64a,64bに回転軸49a,49bを遊嵌させつつ、可動演出手段42に被せるように上側から装着されており、その上部側の操作部62が、下装飾カバー36に形成されたボタン孔65から上向きに露出している。
The
演出ボタン41の下端部には、横フレーム48cとベース板56a,56bとの間に略水平に配置された略円形の昇降板66が着脱自在に固定されている。昇降板66には、略中央に挿通孔67が形成されており、この挿通孔67に、演出ボタンベース53の上部側が上下に挿通されている。
A substantially circular elevating
昇降板66には、複数本、例えば左右に前後2本ずつ、計4本のガイドピン68が下向きに突設されている。それらガイドピン68は、演出ボタン41を上下方向に案内するためのもので、ベース板56a,56bに形成されたガイド孔69に下向きに挿通している。また、各ガイドピン68にはコイルバネ70が装着されている。このコイルバネ70は、ガイド孔69よりも大径で、昇降板66とベース板56a,56bとの間に配置されており、ベース板56a,56bに対して昇降板66、即ち演出ボタン41を上向きに弾性付勢している。
The elevating
演出ボタン41は、横フレーム48cが昇降板66の上向き移動を規制することにより、上側の非操作位置(図5,図6に実線で、図7に二点鎖線で示す)で保持される。横フレーム48cと昇降板66との間には、シリコンゴム等の弾性材料よりなる緩衝部材71が複数配置されており、コイルバネ70により上向きに弾性付勢される昇降板66は、緩衝部材71を介して横フレーム48cの下面側に当接することにより上向き移動が規制されるようになっている。なお、緩衝部材71は横フレーム48cと昇降板66との何れに装着してもよい。
The
演出ボタンベース53の下側には振動発生手段43が装着されている。振動発生手段43は、振動装置72と、この振動装置72の作動により振動する振動ベース73とを備え、この振動ベース73が、シリコンゴム等の弾性材料よりなるクッション部材74を介して演出ボタンベース53のベース板56a,56bに装着されている。振動ベース73には、ガイドピン挿通孔75が複数設けられており、それらガイドピン挿通孔75に、ガイドピン68が夫々下向きに挿通している。
A vibration generating means 43 is attached to the lower side of the
振動装置72は、駆動軸に偏心重り72aが装着されたモータにより構成されており、偏心重り72aの位置が振動ベース73の重心位置と一致しないように例えば偏心重り72aを前側に向けた状態で振動ベース73の下面側略中央に着脱自在に固定されている。この振動装置72を作動させることで、クッション部材74を介して支持されている振動ベース73は演出ボタンベース53に対して振動し、その振動がガイドピン挿通孔75に挿通されたガイドピン68を介して演出ボタン41に伝達される。
The vibrating
ところで、可動体による演出には、可動体の動作により遊技者の視覚又は触覚に訴える可動演出という側面と、同じく遊技者の聴覚に訴える音演出という側面がある。もちろん、可動体の動作音が極めて小さい場合や無音の場合のように、音演出が実質的に発生しない可動体もある。 By the way, the production by the movable body has the aspect of the movable production that appeals to the player's sense of sight or touch through the action of the movable body, and the aspect of the sound production that similarly appeals to the player's sense of hearing. Of course, there are movable bodies that do not substantially generate sound effects, such as when the movement sound of the movable body is extremely low or when there is no sound.
操作演出手段37が有する2つの可動体(回転体44、演出ボタン41)のうち、回転駆動手段47の駆動により回転する回転体44については、遊技者はその回転動作を視覚により認識することができる(可動演出)と共に、回転駆動手段47の駆動による「ガチャガチャ」等の動作音を聴覚により認識することができる(音演出)。また、振動装置72の駆動により振動する演出ボタン41については、遊技者は演出ボタン41の振動を手の触覚により認識することができる(可動演出)と共に、その振動により発生する動作音(振動音)を聴覚により認識することができる(音演出)。
Of the two movable bodies (the rotating
ここで、この演出ボタン41の動作に関する可動演出と音演出のうち、遊技者の触覚に訴える可動演出については遊技者が演出ボタン41に触れていなければ成立しないが、遊技者の聴覚に訴える音演出については遊技者が演出ボタン41に触れているか否かに拘わらず成立する。但し、その音演出については、遊技者が演出ボタン41に触れているか否か、更には押下操作しているか否かによって、発生する動作音(振動音)の音量が変化する。
Here, among the movable effects and sound effects related to the operation of the
即ち、遊技者が演出ボタン41に触れていない状態で振動装置72を作動させた場合の動作音は、(1)振動装置72の作動音、(2)振動ベース73とガイドピン68との間の接触音、(3)昇降板66と横フレーム48cとの間の(緩衝部材71を介した)接触音、(4)その他の接合部分(遊び)の接触音等で構成される。これに対し、遊技者が演出ボタン41に触れている状態で振動装置72を作動させた場合、(1)の作動音については遊技者が演出ボタン41に触れていないときと変わらないが、遊技者の手が緩衝材となって振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41の振動が抑えられるため、(2)~(4)の接触音については遊技者が演出ボタン41に触れていないときと比べて小さくなり、全体として動作音が小さくなる。更に、遊技者が演出ボタン41に触れているだけでなく押下操作している状態で振動装置72を作動させた場合には、図7に示すように演出ボタン41の昇降板66は横フレーム48cから離間し、少なくとも(3)の接触音は発生しないため、動作音は更に小さくなる。このように、演出ボタン41の振動音の音量(特定音演出の音量)は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となる。
That is, when the player operates the vibrating
十字操作手段38は、図4に示すように上下左右の4つの操作キー38a~38dを備え、メニュー項目の選択操作時など、上下左右へのカーソル移動等の操作が必要な場面で使用される。音量操作手段(乙操作手段、第1操作手段)39は、遊技者による音量調整に用いられるもので、図4に示すようにプラスキー39aとマイナスキー39bとを備えており、遊技者がそれら2つの操作キー39a,39bを操作することによって音量に関する遊技者設定値(乙値)を複数段階、例えばM1~M5の5段階の何れかに設定可能となっている。光量操作手段40は、遊技者による光量調整に用いられるもので、図4に示すようにプラスキー40aとマイナスキー40bとを備えており、遊技者がそれら2つの操作キー40a,40bを操作することによって光量レベルを複数段階、例えば1~3の何れかに設定可能となっている。
As shown in FIG. 4, the cross-shaped operation means 38 has four
なお、本実施形態では音量調整専用の音量操作手段39と光量調整専用の光量操作手段40とを設けたが、それらを設けることなく、十字操作手段38等の汎用操作手段を音量調整用、光量調整用にも使用するようにしてもよい。 In this embodiment, the volume operation means 39 dedicated to volume adjustment and the light amount operation means 40 dedicated to light amount adjustment are provided. It may also be used for adjustment.
扉ベース22の背面側には、図2に示すように窓孔24aを後側から略塞ぐガラスユニット80が着脱自在に装着されると共に、第1,第2ヒンジ4,8側の縁部に沿って配置される上下方向のヒンジ端側補強板金81aと、開閉端側の縁部に沿って配置される上下方向の開閉端側補強板金81bと、窓孔24aの下側に配置される左右方向の下部補強板金81cとがねじ止め等により着脱自在に固定されている。また扉ベース22には、第2ヒンジ8を構成するガラス扉上ヒンジ金具82aが例えば左上部に、同じくガラス扉下ヒンジ金具82bが例えば左下部に夫々配置されている。
As shown in FIG. 2, a
また、例えば下部補強板金81cの背面側には、球送りユニット83a、下皿案内ユニット83b等が装着されている。球送りユニット83aは、上皿33内の遊技球を1個ずつ発射手段17に供給するためのもので、発射手段17の前側に対応して配置されている。下皿案内ユニット83bは、上皿33が満杯となったときの余剰球、及び発射手段17により発射されたにも拘わらず遊技領域23に達することなく戻ってきたファール球を下皿34に案内するためのもので、例えば球送りユニット83aに隣接してその第1,第2ヒンジ4,8側に配置されている。
Further, for example, a
また、中枠6の例えば上部側には、前枠3が外枠2に対して開放しているか否かを検出可能な扉開放スイッチ84が設けられている。この扉開放スイッチ84は、例えば前枠3が外枠2に対して前側に開放したときにON、閉鎖したときにOFFとなるように構成されている。
Further, a
遊技盤16は、図8に示すように例えばベニヤ板等のベース板85を備え、そのベース板85の前側に、発射手段17から発射された遊技球を案内するガイドレール86が環状に配置されると共に、そのガイドレール86の内側の遊技領域23に、中央表示枠ユニット87、始動入賞ユニット88、普通入賞ユニット89等のユニット部品の他、多数の遊技釘(図示省略)が配置され、また遊技領域23の外側の例えば下部側には遊技情報表示手段90が配置されている。もちろん、遊技情報表示手段90は遊技領域23内に配置してもよい。
As shown in FIG. 8, the
遊技情報表示手段90は、図9に示すように、例えば8個のLED100で構成されるLEDグループを4つ備えており、それら計32個のLED100が普通図柄表示手段91、普通保留個数表示手段92、第1特別図柄表示手段93、第2特別図柄表示手段94、第1特別保留個数表示手段95、第2特別保留個数表示手段96、変動短縮報知手段97、右打ち報知手段98及びラウンド数報知手段99に所定個数ずつ割り当てられている。即ち、第1,第2LEDグループ90a,90bに属する各8個のLED100は夫々第1,第2特別図柄表示手段93,94を構成し、第3LEDグループ90cに属する8個のLED100は、2個ずつに分けられて夫々第1特別保留個数表示手段95、第2特別保留個数表示手段96、普通保留個数表示手段92、変動短縮報知手段97を構成し、第4LEDグループ90dに属する8個のLED100は、そのうちの2個が普通図柄表示手段91を、他の2個が右打ち報知手段98を、残りの4個がラウンド数報知手段99を夫々構成している。
As shown in FIG. 9, the game information display means 90 is provided with four LED groups composed of, for example, eight
遊技盤16の複数のユニット部品87~89上には、普通図柄始動手段101、第1特別図柄始動手段102、第2特別図柄始動手段103、大入賞手段104、複数の普通入賞手段105等が設けられている。またベース板85の後側には、液晶表示手段(画像表示手段)106の他、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の可動体が配置されている。もちろん、画像表示手段は液晶表示手段に限られるものではない。
On the plurality of
中央表示枠ユニット87は、液晶表示手段106及び可動体107~109の表示枠を構成するもので、後側の液晶表示手段106に対応する開口窓110が略中央に形成されており、ベース板85に形成された前後方向貫通状の装着孔(図示省略)に対して前側から着脱自在に装着されている。この中央表示枠ユニット87は、図8に示すように、ベース板85の前面に沿って装着孔の外側に配置され且つその前側を遊技球が通過可能な前面装着板111と、液晶表示手段106の前側における左右両側から上部側にわたる正面視略門形状に配置され且つ前面装着板111の内周側で前向きに突設された装飾枠112と、その装飾枠112の左右の下端部間に配置されるステージ113とを備えている。発射手段17により発射され、遊技領域23の上部側に進入した遊技球は、装飾枠112の頂部で左右に振り分けられ、中央表示枠ユニット87の左側の左流下経路114aと右側の右流下経路114bとの何れかを流下する。
The central
中央表示枠ユニット87には、左流下経路114a側と右流下経路114b側との少なくとも一方側、例えば左流下経路114a側に、遊技球が流入可能なワープ入口115が設けられている。左流下経路114aを流下中にワープ入口115に流入した遊技球は、ステージ113上で左右方向に自由に転動した後、遊技領域23の左右方向中央に対応して設けられた中央落下部116とそれ以外の部分との何れかから前側に落下する。またステージ113の上側には、跳ね返り等による後側への遊技球の侵入を阻止するための侵入防止手段117が設けられている。
The central
盤第1可動体107及び盤第3可動体109は、何れも液晶表示手段106の前側に横長状に配置され、その左右両端側が開口窓110の外側で上下方向移動可能に支持されており、図外の昇降駆動手段により個別に昇降移動可能となっている。盤第1可動体107は、開口窓110の上部側が原点位置(図10(a))、上下方向略中央が最大動作位置(図10(b))となっており、盤第3可動体109は、開口窓110よりも下側が原点位置(図10(a))、開口窓110の下部前側が最大動作位置(図10(c))となっている。なお、盤第1可動体107と盤第3可動体109とが共に最大動作位置まで移動したとき、両者は液晶表示手段106の中央前側で上下に隣接した状態となる(図10(e))。
The first board
盤第2可動体108は、キャラクタ等の所定形状に形成された立体造形物で、盤第1可動体107の前側に配置されており、盤第1可動体107と一体的に昇降移動可能であると共に、図外の回転駆動手段の駆動により、盤第1可動体107に対して前後方向の中心軸廻りに回転動作可能となっている。本実施形態では、盤第2可動体108は常に開口窓110を介して前側から視認可能であるとするが、例えば盤第1可動体107が原点位置にあるときには盤第2可動体108が開口窓110の上側に退避して少なくとも一部が前側から視認できないようにしてもよい。
The second board
盤第2可動体108は、所定角度の範囲で往復回転動作を行う「揺れ動作」(図10(d))と、360度又はそれ以上回転する「回転動作」(図10(e))とが可能である。なお、揺れ動作は盤第1可動体107の位置に拘わらず実行可能であるが、回転動作は例えば盤第1可動体107が最大動作位置にある状態でのみ実行可能となっている。
The second
始動入賞ユニット88は、図8に示すように中央表示枠ユニット87の下側に配置され、ベース板85に対して前側から着脱自在に装着されている。普通入賞ユニット89は、図8に示すように中央表示枠ユニット87の下側で始動入賞ユニット88の左側に配置され、ベース板85に対して前側から着脱自在に装着されている。
The
普通図柄始動手段101は、普通図柄表示手段91による普通図柄の変動表示を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲート等により構成され、遊技球の通過を検出する通過検出手段(図示省略)を備えている。この普通図柄始動手段101は、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87の右部における前面装着板111の前側に設けられており、右流下経路114bを流下する遊技球が通過可能となっている。
The normal symbol starting means 101 is for starting the variable display of normal symbols by the normal symbol display means 91, and is composed of a passage gate or the like through which the game ball can pass, and is a passage detection means ( (illustration omitted). As shown in FIG. 8, the normal symbol starting means 101 is provided, for example, on the front side of the front mounting
普通図柄表示手段91は、普通図柄を変動表示するためのもので、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば2個のLED100で構成されており、普通図柄始動手段101が遊技球を検出することに基づいて、普通図柄を構成するそれら2個のLED100が普通変動中発光パターンで発光した後、普通図柄始動手段101による遊技球検出時に取得された普通乱数情報に含まれる当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致する場合には当り態様で、それ以外の場合にははずれ態様で変動を停止する。なお、普通図柄を構成する2個のLED100は、それらの発光態様(例えば点灯/消灯)の組み合わせにより一又は複数の当り態様と一又は複数のはずれ態様とを表示可能であり、また普通変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類(ここでは2種類)の発光態様を所定時間(例えば128ms)毎に切り替えるようになっている。
The normal symbol display means 91 is for variably displaying normal symbols, and is composed of, for example, two
また、普通図柄表示手段91の図柄変動中と普通利益状態中とを含む普通保留期間中に普通図柄始動手段101が遊技球を検出した場合には、それによって取得された普通乱数情報が予め定められた上限保留個数、例えば4個を限度として保留記憶され、普通保留期間が終了する毎に1個ずつ消化されて普通図柄の変動が行われる。普通乱数情報の記憶個数(普通保留個数)は、普通保留個数表示手段92等によって遊技者に報知される。普通保留個数表示手段92は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば2個のLED100で構成されており、それら2個のLED100の夫々の発光態様(例えば点灯/点滅/消灯)の組み合わせにより、0~4個の5種類の普通保留個数を表示可能となっている。
Further, when the normal symbol starting means 101 detects the game ball during the normal holding period including during the symbol fluctuation of the normal symbol display means 91 and during the normal profit state, the normal random number information acquired thereby is predetermined. The set upper limit reserved number, for example, 4, is reserved and stored, and each time the normal reserved period ends, one is consumed and the normal pattern is varied. The stored number of normal random number information (normal reserved number) is notified to the player by the normal reserved number display means 92 or the like. The normal reserved number display means 92 is composed of, for example, two
第1特別図柄始動手段102は、第1特別図柄表示手段93による図柄変動を開始させるためのもので、開閉手段を有しない非開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段(図示省略)を備えている。この第1特別図柄始動手段102は、図8に示すように例えば始動入賞ユニット88に設けられ、ステージ113の中央落下部116に対応してその下側に上向き開口状に配置されており、左流下経路114a側のワープ入口115からステージ113を経て入賞するルートが存在すること等により、右流下経路114bを流下してきた遊技球よりも左流下経路114aを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。なお、この第1特別図柄始動手段102に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
The first special symbol starting means 102 is for starting the symbol variation by the first special symbol display means 93, and is composed of a non-opening/closing type winning means having no opening/closing means, and detects a winning game ball. A detection means (not shown) is provided. This first special symbol starting means 102 is provided, for example, in the
第2特別図柄始動手段103は、第2特別図柄表示手段94による図柄変動を開始させるためのもので、開閉部118の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能(又は開状態よりも入賞困難)な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段(図示省略)を備えており、普通図柄表示手段91の変動後の停止図柄が当り態様となって普通利益状態が発生したときに、開閉部118が所定時間閉状態から開状態に変化するようになっている。
The second special symbol starting means 103 is for starting the symbol variation by the second special symbol display means 94, and by operating the opening/
この第2特別図柄始動手段103は、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87の右部における前面装着板111上で且つ普通図柄始動手段101の下流側に配置されており、右流下経路114bを流下してきた遊技球が入賞可能となっている。なお、開閉部118は例えば下部側に設けられた左右方向の回転軸廻りに揺動可能であり、閉状態では例えば前面装着板111と略面一となって遊技球が前側を通過可能となり、開状態では前面装着板111の前側で後ろ下がりの傾斜状となって遊技球を後向きに入賞させるようになっている。この第2特別図柄始動手段103に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
This second special symbol starting means 103 is arranged on the
第1特別図柄表示手段(図柄表示手段)93は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば8個のLED100で構成されており、第1特別図柄始動手段102が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄を構成するそれら8個のLED100が特別変動中発光パターンで発光した後、第1特別図柄始動手段102による遊技球検出時に取得された第1特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第1大当り態様で、それ以外の場合には第1はずれ態様で変動を停止するようになっている。第1特別図柄表示手段93の変動後の停止図柄が第1大当り態様となった場合には第1特別利益状態が発生する。
The first special symbol display means (symbol display means) 93 is composed of, for example, eight
第2特別図柄表示手段(図柄表示手段)94は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば8個のLED100で構成されており、第2特別図柄始動手段103が遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄を構成するそれら8個のLED100が特別変動中発光パターンで発光した後、第2特別図柄始動手段103による遊技球検出時に取得された第2特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第2大当り態様で、それ以外の場合には第2はずれ態様で変動を停止するようになっている。第2特別図柄表示手段94の変動後の停止図柄が第2大当り態様となった場合には第2特別利益状態が発生する。
The second special symbol display means (symbol display means) 94 is composed of, for example, eight
第1,第2特別図柄表示手段93,94は、各8個のLED100の発光態様(例えば点灯/消灯)の組み合わせにより一又は複数の第1,第2大当り態様と一又は複数の第1,第2はずれ態様とを表示可能であり、また特別変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類(ここでは2種類)の発光態様を所定時間(例えば128ms)毎に切り替えるようになっている。
The first and second special symbol display means 93 and 94 are provided with one or more of the first and second jackpot modes and one or more of the first and second jackpot modes by combining the light emission mode (for example, lighting/extinguishing) of each of the eight
また、第1特別図柄表示手段93の図柄変動中、第2特別図柄表示手段94の図柄変動中及び第1,第2特別利益状態中を含む特別保留期間中に第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出した場合には、それによって取得された第1,第2特別乱数情報が夫々予め定められた上限保留個数、例えば各4個を限度として保留記憶される。そして、特別保留期間が終了した時点で第2特別図柄側の保留記憶が1以上の場合にはその第2特別図柄の保留記憶を1個消化して第2特別図柄の変動を行い、第1特別図柄側の保留記憶のみが1以上の場合にはその第1特別図柄の保留記憶を1個消化して第1特別図柄の変動を行う。このように本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とが共に変動中になることはなく、また第1特別図柄側と第2特別図柄側との両方に保留記憶がある場合には、第2特別図柄の変動を優先的に行うようになっている。 Also, the first and second special symbols are started during the special holding period including during the symbol variation of the first special symbol display means 93, during the symbol variation of the second special symbol display means 94, and during the first and second special profit states. When the means 102 and 103 detect game balls, the first and second special random number information acquired thereby are retained and stored up to a predetermined upper limit retained number, for example, four each. Then, when the reserved memory on the side of the second special pattern is 1 or more at the time when the special reserved period ends, one reserved memory of the second special pattern is digested to change the second special pattern, and the first special pattern is changed. When only the reserved memory on the side of the special design is 1 or more, one reserved memory of the first special design is digested to change the first special design. As described above, in this embodiment, both the first special symbol and the second special symbol are not fluctuating, and when both the first special symbol side and the second special symbol side have reserved memory, is to preferentially change the second special symbol.
なお、第1,第2特別乱数情報の記憶個数(第1,第2特別保留個数)は、第1,第2特別保留個数表示手段95,96、液晶表示手段106等によって遊技者に報知される。ここで、第1,第2特別保留個数表示手段95,96は、図9に示すように遊技情報表示手段90における各2個のLED100で構成され、それらの発光態様(例えば点灯/点滅/消灯)の組み合わせにより、0~4個の5種類の第1,第2特別保留個数を表示可能となっている。
The stored numbers (first and second special reserved numbers) of the first and second special random number information are notified to the player by the first and second special reserved number display means 95 and 96, the liquid crystal display means 106, and the like. be. Here, the first and second special reserved number display means 95 and 96 are each composed of two
大入賞手段104は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板119を備えた開閉式入賞手段で、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87に設けられ、第2特別図柄始動手段103の下流側で且つ第1特別図柄始動手段102の上流側に配置されており、左流下経路114aを流下してきた遊技球よりも右流下経路114bを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。この大入賞手段104は、第1,第2特別図柄表示手段93,94の第1,第2特別図柄が変動後に第1,第2大当り態様(特定態様)で停止した場合に発生する第1,第2特別利益状態において、開閉板119が一又は複数種類の開放パターンの何れかに従って前側に開放して、その上に落下してきた遊技球を内部へと入賞させるようになっている。この大入賞手段104に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。なお以下の説明では、第1特別利益状態と第2特別利益状態とを合わせて「大当り遊技」(特別遊技)という。
The big winning means 104 is an opening/closing type winning means having an opening/
大当り遊技における大入賞手段104の開放パターンは、例えば4R,6R,10R等の複数種類設けられている。4R,6R,10R等の各開放パターンは、いわゆる出玉ありのラウンドを夫々4回,6回,10回行うように構成されている。ここで、出玉ありのラウンドは、大入賞手段104の開放後、その大入賞手段104への入賞個数が所定個数(例えば9個)に達するか、所定時間(例えば28秒)経過した時点で大入賞手段104を閉じるように設定されており、遊技者が右流下経路114b側の大入賞手段104を狙って右打ちをすれば最大個数の遊技球を容易に入賞させて大量の賞球を獲得できる。なお、出玉ありのラウンドに加えて、大入賞手段104が極短時間(例えば0.2秒)だけ開放する出玉なしのラウンドを有する開放パターンを設けてもよいし、出玉なしのラウンドのみの開放パターンを設けてもよい。
A plurality of patterns such as 4R, 6R, and 10R are provided for the opening pattern of the big winning means 104 in the jackpot game. Each open pattern such as 4R, 6R, 10R is configured to perform so-called ball-
また液晶表示手段106には、例えば第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動表示と並行して演出図柄120を変動表示可能である他、第1,第2特別保留個数を示す第1,第2保留画像X1~X4,Y1~Y4,変動中保留画像Z等の各種画像を表示可能となっている。
In addition, the liquid crystal display means 106 can variably display the
ここで演出図柄120は、数字図柄その他の複数個の図柄で構成される図柄列を複数(ここでは左右方向に3つ)備えており、またそれら各図柄列を構成する各図柄は、図8に示すように、例えば1~8等の数字、その他で構成される図柄本体部120aと、この図柄本体部120aに付随するキャラクタその他の装飾部120bとの結合で構成されている。なお演出図柄120は、装飾部120bの消去、拡大又は縮小、表示位置の変更等、表示態様を任意に変化させることが可能である。
Here, the
演出図柄120は、例えば第1,第2特別図柄の変動開始と略同時に所定の変動パターンに従って図柄列毎に縦スクロール等による変動を開始すると共に、所定の有効ライン上の停止図柄が所定態様となるように例えば第1,第2特別図柄の変動停止と略同時に最終停止する。なお演出図柄120では、例えば有効ライン上の全ての停止図柄が同じ場合が大当り演出態様、それ以外が外れ演出態様となっており、第1,第2特別図柄が第1,第2大当り態様となる場合には演出図柄120は大当り演出態様となり、第1,第2特別図柄が第1,第2外れ態様となる場合には演出図柄120は外れ演出態様となる。
The
また第1,第2保留画像X1~X4,Y1~Y4,変動中保留画像Zに関しては、第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出することに基づいて第1,第2特別保留個数が増加した場合に、第1,第2保留画像X1~,Y1~を液晶表示手段106上に1個追加表示し、また第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の新たな変動が開始することに基づいて第1,第2特別保留個数が減少した場合に、例えば変動中保留画像Zを消去し、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の前側(例えば画面右側)に向けて1個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第1,第2保留画像X1,Y1を例えば所定位置まで移動させて新たな変動中保留画像Zに変化させるようになっている。 Also, with respect to the first and second reserved images X1 to X4, Y1 to Y4, and the suspended image Z during fluctuation, the first and second special symbol starting means 102 and 103 detect the game ball. 2. When the number of special reserved images increases, the first and second reserved images X1-, Y1- are additionally displayed on the liquid crystal display means 106, and the first and second special symbol display means 93, 94 are displayed. When the first and second special reserved numbers decrease based on the start of the new fluctuation of the first and second special symbols, for example, the suspended image Z during fluctuation is erased, and the first and second reserved images X1 to , Y1~ toward the front side of the queue (for example, the right side of the screen) by one piece at a time, and move the first and second pending images X1 and Y1 pushed out to, for example, a predetermined position to create a new change. The image Z is changed to the middle reserved image Z.
また遊技盤16の裏側には、図11に示すように、液晶表示手段106を遊技盤16の後側で支持するための裏ケース121が装着され、この裏ケース121の背面側に、主制御基板122aが格納された主基板ケース122、サブ制御基板123aが格納されたサブ基板ケース123等が着脱自在に装着されている。
On the back side of the
また、前枠3の裏側には、遊技盤16の裏側を開閉自在に覆う裏カバー125が着脱自在に装着されると共に、その上側に遊技球タンク126aとタンクレール126bとが、左右一側に払い出し手段32と払い出し通路127とが夫々装着されており、遊技球が大入賞手段104等の入賞口に入賞したとき、又は図外の自動球貸し機から球貸し指令があったときに、遊技球タンク126a内の遊技球をタンクレール126bを経て払い出し手段32により払い出し、その遊技球を払い出し通路127を経て上皿33に案内するようになっている。なお、裏カバー125は、サブ基板ケース123の略全体と主基板ケース122の上部側の一部分とを後側から覆うように配置されている。
In addition, on the back side of the
また、前枠3の裏側下部には、基板装着台128が着脱自在に装着されており、この基板装着台128の背面側に、電源基板129aが格納された電源基板ケース129、払出制御基板130aが格納された払出基板ケース130が夫々着脱自在に装着されている。なお、例えば電源基板ケース129には、電源基板ケース129の外側からON/OFF操作が可能な電源スイッチ138が設けられている。
A substrate mounting table 128 is detachably attached to the lower back side of the
図12(a)は本パチンコ機の制御系の概略ブロック図である。図12(a)において、主制御基板(主制御手段)122aは遊技動作を統括的に制御するもので、遊技盤16上の遊技情報表示手段90、普通図柄始動手段101、第1特別図柄始動手段102、第2特別図柄始動手段103、大入賞手段104、普通入賞手段105等が例えば図示しない中継基板等を経由して接続され、またその下位には、主制御基板122aからの制御コマンドに基づいて画像表示、音声出力、電飾発光、可動体駆動等の演出制御を行うサブ制御基板(サブ制御手段)123a、主制御基板122aからの制御コマンドに基づいて払い出し手段32を制御する払出制御基板130a、この払出制御基板130aからの発射制御信号等に基づいて発射手段17を制御する発射制御基板131等が接続されている。
FIG. 12(a) is a schematic block diagram of the control system of this pachinko machine. In FIG. 12(a), a main control board (main control means) 122a comprehensively controls the game operation, and includes a game information display means 90 on the
また主制御基板122aには、RAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133等の操作手段と、性能情報表示手段137等の表示手段とが接続されている。図11に示すように、RAMクリアスイッチ132と設定キースイッチ133とは何れも主基板ケース122の外側から操作可能な状態で、また性能情報表示手段137は主基板ケース122の外側から視認可能な状態で、夫々主制御基板122aに装着されている。なお本実施形態では、RAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133、性能情報表示手段137は、何れも裏カバー125で覆われない位置に配置されている。
Operation means such as the RAM
RAMクリアスイッチ132は、電源投入時にRAMクリアを行う場合等に操作するもので、主基板ケース122の外側から例えば押圧操作可能であり、非操作時にOFF、押圧操作時にONとなるように構成されている。また設定キースイッチ133は、設定変更を行う場合等に操作するもので、主基板ケース122の外側から例えば専用の設定キーを鍵穴部に差し込んで回転操作することによりON/OFFの切り替えが可能となっている。なお本実施形態では、この設定キースイッチ133等を操作することにより、大当り確率、即ち第1,第2特別図柄が大当り態様となる確率(乱数抽選で当選する確率)に対応する設定値を複数段階(ここでは設定1~6の6段階)に変更可能となっている。この設定変更等の詳細については後述する。
The RAM
性能情報表示手段137は、設定表示手段134と性能表示手段135とを構成するもので、例えば4桁の7セグ表示部137a~137dを備え、透明な主基板ケース122を通して視認可能となるように例えば主基板ケース122内で主制御基板122aに装着されており、第1期間中は設定表示手段134として機能し、第1期間とは異なる第2期間中は性能表示手段135として機能するようになっている。
The performance information display means 137 constitutes the setting display means 134 and the performance display means 135. For example, the performance information display means 137 is provided with four-digit 7-
設定表示手段134は、設定値(ここでは設定1~6の何れか)を示す設定情報を、例えばその設定値が確定前であるか否かに応じて異なる表示態様で表示するもので、例えば設定1~6に対応して「1」~「6」、「1.」~「6.」の何れかを性能情報表示手段137の少なくとも一部に表示可能であり、設定変更期間中は確定前の設定値に対応する設定情報を例えばドットなしの「1」~「6」で、設定変更期間終了後の所定期間及び設定確認期間中は確定された設定値に対応する設定情報を例えばドット付きの「1.」~「6.」で夫々表示可能となっている。もちろん、設定値が確定前であるか否かを、ドットの有無以外の表示態様の違い(例えば点灯/点滅)で表現してもよいし、確定前後の設定値に対応する設定情報を同じ表示態様で表示してもよい。
The setting display means 134 displays setting information indicating a setting value (here, one of
なお本実施形態では、性能情報表示手段137の4桁の7セグ表示部137a~137dのうち、前枠3を開いたときに前側から最も近くに見える背面視左端側の7セグ表示部137dを設定表示手段134として使用するが、7セグ表示部137d以外の例えば7セグ表示部137aを設定表示手段134として使用してもよいし、7セグ表示部137c~137d、7セグ表示部137b~137d等の2桁以上の7セグ表示部を設定表示手段134として使用してもよい。
In this embodiment, among the four-digit 7-
性能表示手段135は、いわゆるベース値を、性能情報表示手段137の少なくとも一部、例えば7セグ表示部137a~137dに表示するものである。ベース値は、遊技実績に基づいて得られる特定情報の一例であり、例えば「(低確率状態でのセーフ数)÷(低確率状態でのアウト数)×100」の計算式により算出される。なお本実施形態の性能表示手段135は、複数種類のベース値、例えばリアルタイムベース値、第1累計ベース値、第2累計ベース値、第3累計ベース値の4種類を切り替え表示可能となっている。リアルタイムベース値は、アウト数が所定個数(例えば60000個)に達するまでを単位計測期間としてその単位計測期間中におけるリアルタイムでのベース値である。第1~第3累計ベース値は、夫々1~3回前の単位計測期間における累計のベース値である。もちろん、リアルタイムでのベース値のみを表示してもよいし、1種類、2種類又は4種類以上の累計ベース値を表示可能としてもよい。
The performance display means 135 displays a so-called base value on at least part of the performance information display means 137, for example, the 7-
以上のように、RAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133、性能情報表示手段137(設定表示手段134及び性能表示手段135)は、何れも遊技機本体1の後側に配置されており、それらにアクセスするためには解錠して前枠3を開放する必要があるため、ホール関係者等以外はRAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133を操作することができず、また性能情報表示手段137(設定表示手段134、性能表示手段135)の表示内容を見ることもできない。
As described above, the RAM
また本実施形態では、遊技情報表示手段90と性能情報表示手段137とについて主にダイナミック点灯方式により駆動制御を行うようになっている。図13に示すように、主制御基板122aのLEDコモンポートからは1バイトのダイナミック点灯コモンC0~C7の走査信号を出力可能であり、それらのうち、ダイナミック点灯コモンC0~C3のラインが遊技情報表示手段90のLEDグループ90a~90dに、ダイナミック点灯コモンC4~C7のラインが性能情報表示手段137の7セグ表示部137a~137dに夫々接続されている。
In this embodiment, the game information display means 90 and the performance information display means 137 are driven and controlled mainly by a dynamic lighting method. As shown in FIG. 13, the LED common port of the
また、主制御基板122aのLEDデータポート0,1からは夫々1バイトのダイナミック点灯データD10~D17,D20~D27を出力可能であり、LEDデータポート0のダイナミック点灯データD10~D17のラインが遊技情報表示手段90のLEDグループ90a~90dに、LEDデータポート1のダイナミック点灯データD20~D27のラインが性能情報表示手段137の7セグ表示部137a~137dに夫々接続されている。
In addition, 1-byte dynamic lighting data D10 to D17 and D20 to D27 can be output from the
サブ制御基板123aには、制御対象である各種演出手段、例えば液晶表示手段(表示手段)106、スピーカ(音声出力手段)18,25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28、電飾手段136、可動演出手段42、振動発生手段43、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の他、遊技者が操作可能な演出ボタン41、十字操作手段38、音量操作手段39、光量操作手段40等の各種操作手段、サイドユニット接続検出手段139等が接続されている。電飾手段136は、前枠3側及び遊技盤16側に配置された多数のLED(図示省略)により構成されている。またサイドユニット接続検出手段139は、サイドユニット30の接続状態を検出するもので、サイドユニット30が前枠3に対して適切に装着、接続された場合にON、そうでない場合にOFFとなるように構成されている。
The
またサブ制御基板123aには、音量調整つまみ(甲操作手段、第2操作手段)140が接続されている。音量調整つまみ140は、ホール関係者等が音量に関する選択操作を行うためのもので、複数段階(ここではホール設定値T0~T9に対応する10段階、図28、図31参照)に切り換え可能なロータリースイッチにより構成されており、図11に示すようにサブ基板ケース123の外側から操作可能な状態でサブ制御基板123aに装着されている。このように、音量調整つまみ140は遊技機本体1の後側に配置されており、操作するためには解錠して前枠3を開放する必要があるため、ホール関係者等以外は操作することができない。
A volume control knob (first operation means, second operation means) 140 is connected to the
なお、遊技機本体1の後側に設ける音量調整操作手段は複数段階に切り換えられるものであればよく、ディップスイッチ等でもよい。また本実施形態では、図11に示すように裏カバー125がサブ基板ケース123の後側を覆っているため、裏カバー125を開放しなければ音量調整つまみ140を操作することができないが、例えば裏カバー125に音量調整つまみ140に対応する切欠部や開口部を設けることにより、裏カバー125を閉じたままで音量調整つまみ140を操作可能としてもよい。
Incidentally, the sound volume adjusting operation means provided on the rear side of the gaming machine
続いて、電源投入時に主制御基板122aにおいて実行される電源投入処理(図15,図16)について説明する。この電源投入処理(図15,図16)では、まずタイマ割込み等の割込み処理が実行されないように割込み禁止とし(S1)、領域内スタックポインタを設定し(S2)、内蔵WDT(Watchdog Timer)を起動する(S3)とともに、発射制御信号出力ポートをクリアする(S4)。
Next, power-on processing (FIGS. 15 and 16) executed in the
次に、サブ制御基板123aの起動待ち処理(S5~S8)を実行する。即ち、サブ基板起動待ち時間(例えば2秒)に対応する値を所定のレジスタにセットし(S5)、その値が0になるまで、即ちサブ基板起動待ち時間が経過するまで、減算処理(S6)とWDTクリア処理(S7)とを繰り返し実行する。
Next, the start waiting process (S5 to S8) of the
サブ基板起動待ち時間が経過すると(S8:=0)、電源異常信号がOFFになるまで待機する電源異常信号監視処理(S9~S11)を実行する。即ち、電源基板129aから出力される電源異常信号を2回読み込み(S9)、それら2回の電源異常信号のレベルが一致するか否かを判定する(S10)。そして、それらのレベルが一致しない場合(S10:No)にはS9に戻り、一致する場合(S10:Yes)であっても、その電源異常信号がON(S11:Yes)であればS9に戻る(S11)。
When the sub-board start-up waiting time has passed (S8:=0), a power failure signal monitoring process (S9 to S11) is executed to wait until the power failure signal is turned off. That is, the power failure signal output from the
電源異常信号がOFFになると(S11:No)、RAMのプロテクト及び禁止領域を無効とし(S12)、作業領域の初期設定(S13)を実行する。ここでは、例えば電源異常確認カウンタをクリアし、システム動作ステータスに初期値である01Hをセットする。また、サブ制御基板123aに対して待機画面表示コマンド(BA08H)を送信する(S14)。サブ制御基板123aが待機画面表示コマンド(BA08H)を受信すると、例えば液晶表示手段106には「Please Wait」等の表示が行われる。そして、払出制御基板130aが正常に起動し、その払出制御基板130aからの電源投入信号がONになるまで、WDTをクリアしつつ待機する(S15,S16)。
When the power failure signal is turned off (S11: No), the protection and prohibition areas of the RAM are invalidated (S12), and the work area is initialized (S13). Here, for example, the power supply abnormality confirmation counter is cleared, and the initial value of 01H is set to the system operation status. Also, a standby screen display command (BA08H) is transmitted to the
続いて、S17~S44の処理に移行する。このS17~S44の処理は、設定変更処理(S20)及びRAMクリア処理(S21~S24)を実行する「設定変更」、設定変更処理(S20)を実行することなくRAMクリア処理(S21~S24)を実行する「RAMクリア」、設定確認処理(S33~S40)及びバックアップ復帰処理(S41)を実行する「設定確認」、設定確認処理(S33~S40)を実行することなくバックアップ復帰処理(S41)を実行する「バックアップ復帰」、電源再投入待ち処理(S27~S29)を実行する「RAM異常」の5種類の処理態様の何れかで行われる。 Then, the process proceeds to S17 to S44. The processing of S17 to S44 includes a "setting change" that executes a setting change process (S20) and a RAM clear process (S21 to S24), and a RAM clear process (S21 to S24) without executing the setting change process (S20). "RAM Clear" to execute "Setting Confirmation" to execute setting confirmation processing (S33 to S40) and backup restoration processing (S41), backup restoration processing (S41) without executing setting confirmation processing (S33 to S40) , and "RAM abnormality", which executes the power-on waiting process (S27 to S29).
また、これら5種類の処理態様のうち、「RAM異常」を除く4種類については、設定キースイッチ133のON/OFF状態、RAMクリアスイッチ132のON/OFF状態、扉(前枠3)の開放/閉鎖状態の組み合わせに応じて選択される。
Of these five types of processing modes, four types other than "RAM abnormality" are the ON/OFF state of the setting
本実施形態では、図14に示すように、RAMクリアスイッチ132と設定キースイッチ133とが共にONの場合には原則として「設定変更」が選択され、RAMクリアスイッチ132がON、設定キースイッチ133がOFFの場合には「RAMクリア」が選択されるが、設定キースイッチ133とRAMクリアスイッチ132とが共にONであっても、扉閉鎖の場合には「設定変更」ではなく「RAMクリア」が選択されるようになっている。また同様に、RAMクリアスイッチ132がOFF、設定キースイッチ133がONの場合には原則として「設定確認」が選択され、RAMクリアスイッチ132と設定キースイッチ133とが共にOFFの場合には「バックアップ復帰」が選択されるが、RAMクリアスイッチ132がOFF、設定キースイッチ133がONであっても、扉閉鎖の場合には「設定確認」ではなく「バックアップ復帰」が選択されるようになっている。
In this embodiment, as shown in FIG. 14, when both the RAM
このように本実施形態では、扉(前枠3)が開放していないにも拘わらずRAMクリアスイッチ132や設定キースイッチ133がONであるという状況は不正行為が疑われることから、設定変更機能に関する「設定変更」及び「設定確認」については扉開放を条件とし、扉閉鎖の場合には、設定変更処理(S20)を実行しない「RAMクリア」、設定確認処理(S33~S40)を実行しない「バックアップ復帰」を選択するようになっている。なお、設定変更機能に関係しない「RAMクリア」、「バックアップ復帰」については、RAMクリアスイッチ132及び設定キースイッチ133のON/OFF状態のみを条件とし、扉の開放/閉鎖状態は条件としていない。
As described above, in the present embodiment, the situation in which the RAM
S17,S18では、RAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133の各信号に関するレベルデータを取得してワークエリアに退避し(S17)、扉開放スイッチ84、RAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133の各信号(以下、扉開放信号、RAMクリアスイッチ信号、設定キースイッチ信号という)を取得する(S18)。
In S17 and S18, level data relating to each signal of the RAM
そして、それら3つの信号に基づいて、処理態様として「設定変更」を選択するか否かを判定する(S19)。即ち、扉開放信号、RAMクリアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号が全てONであれば(S19:Yes)、設定変更処理(S20)に移行する(図14参照)。 Then, based on these three signals, it is determined whether or not to select "setting change" as the processing mode (S19). That is, if the door open signal, the RAM clear switch signal, and the setting key switch signal are all ON (S19: Yes), the process proceeds to the setting change process (S20) (see FIG. 14).
設定変更処理(S20)では、図17に示すように、まず設定変更期間が開始したことを示す設定変更開始コマンド(BA76H)を送信する(S51)。サブ制御基板123aが設定変更開始コマンド(BA76H)を受信すると、例えば液晶表示手段106には「設定変更中」等の表示が行われる。
In the setting change process (S20), as shown in FIG. 17, first, a setting change start command (BA76H) indicating that the setting change period has started is transmitted (S51). When the
次に、バックアップフラグをクリアする(S52)。これは、設定変更期間中に電断が発生した場合、次回電源投入時に後述するS26(図16)でバックアップ異常と判定されるようにするためである。また、システム動作ステータスに02Hをセットする(S53)。なお、システム動作ステータスの初期値は01H(図15のS13参照)である。 Next, the backup flag is cleared (S52). This is so that if a power failure occurs during the setting change period, it will be determined that there is a backup abnormality in S26 (FIG. 16), which will be described later, when the power is turned on next time. Also, 02H is set in the system operation status (S53). Note that the initial value of the system operation status is 01H (see S13 in FIG. 15).
続いて、RAMの設定値ワーク領域から設定値データを読み出し、設定作業値として例えばWレジスタにセットする(S54)。本実施形態では、設定値として設定1~6の何れかを選択可能であり、RAM上の設定値ワーク領域には、設定値(設定1~6の何れか)に応じて0~5の何れかの設定値データが格納されている。従って、設定値ワーク領域の値が正常であれば、Wレジスタの設定作業値は0~5の何れかとなる。
Subsequently, the set value data is read from the set value work area of the RAM and set as a set work value in, for example, the W register (S54). In this embodiment, any one of
次に、Wレジスタの設定作業値を設定最大値(ここでは5)と比較し(S55)、設定作業値が設定最大値よりも大であれば(S56:Yes)、Wレジスタの設定作業値に0をセットする(S57)。これにより、設定値データに異常がある場合、設定作業値に設定1に対応する0を強制的にセットすることができる。
Next, the set working value of the W register is compared with the set maximum value (here, 5) (S55), and if the set work value is greater than the set maximum value (S56: Yes), the set work value of the W register is set to 0 (S57). As a result, when there is an abnormality in the set value data, 0 corresponding to the
続いて、外部出力端子から出力されるセキュリティ信号をONに設定し(S58)、またLEDコモンポートへの出力をクリアする(S59)。そして、その時点の設定作業値(Wレジスタの値)に対応する表示パターンデータをLEDデータポート1(図13参照)に出力する(S60)とともに、7セグ表示部137d(設定表示手段134)に対応するLEDコモンポートをONに設定する(S61)。これにより、7セグ表示部137dに、その時点の設定作業値(0~5)に応じて「1」~「6」の何れかが表示される。
Subsequently, the security signal output from the external output terminal is set to ON (S58), and the output to the LED common port is cleared (S59). Then, the display pattern data corresponding to the set work value (value of the W register) at that time is output to the LED data port 1 (see FIG. 13) (S60), and the 7-
また、4msの待ち時間を設けるための4msウェイト処理(S62)を実行する。後述するS64でRAMクリアスイッチ信号、設定キースイッチ信号のエッジデータを作成するべく、ここで4msの待ち時間を設け、各信号の変化があったか否かを見るためである。 Also, a 4 ms wait process (S62) is executed to provide a waiting time of 4 ms. This is because a waiting time of 4 ms is provided here to see whether or not there is a change in each signal in order to create edge data for the RAM clear switch signal and the setting key switch signal in S64, which will be described later.
続いて電源異常チェック処理(S63)を実行する。この電源異常チェック処理(S63)では、図18に示すように、まず電源基板129aから送信される電源異常信号を2回読み込む(S71)。そして、その2回読み込んだ電源異常信号のレベルが一致するか否かを判定し(S72)、それらのレベルが一致しない場合(S72:No)にはS71に戻り、一致する場合(S72:Yes)にはその電源異常信号がONであるか否かを判定する(S73)。電源異常信号がONでない場合(正常時)には(S73:No)、電源異常確認カウンタの値をクリアし(S74)、電源異常チェック処理を終了する。
Subsequently, a power supply abnormality check process (S63) is executed. In this power supply abnormality check process (S63), as shown in FIG. 18, first, the power supply abnormality signal transmitted from the
一方、電源異常信号がONである場合には(S73:Yes)、電源異常確認カウンタの値をインクリメントする(S75)と共に、インクリメント後の電源異常確認カウンタの値が例えば2に達しているか否かを判定する(S76)。そして電源異常確認カウンタの値が2未満であれば(S76:No)、そのまま電源異常チェック処理を終了する。 On the other hand, if the power failure signal is ON (S73: Yes), the value of the power failure confirmation counter is incremented (S75), and whether the value of the power failure confirmation counter after the increment has reached, for example, 2 is determined. is determined (S76). If the value of the power supply abnormality confirmation counter is less than 2 (S76: No), the power supply abnormality check process is terminated.
S76で電源異常確認カウンタの値が2に達している場合には(S76:Yes)、電源異常と判断し、電源断コマンド(BA33H,BA55H)を送信する(S77)と共に、設定変更処理中でないことを条件に、バックアップフラグをON(=AA55H)に設定する(S78,S79)。これにより、設定変更処理中に電断が発生した場合にはバックアップフラグはOFF(=0000H)のままとなる。なお、設定変更処理中であるか否かはシステム動作ステータスによって判定可能である。 When the value of the power supply abnormality confirmation counter has reached 2 in S76 (S76: Yes), it is determined that the power supply is abnormal, and a power supply shutdown command (BA33H, BA55H) is transmitted (S77), and the setting change process is not being performed. On this condition, the backup flag is set to ON (=AA55H) (S78, S79). As a result, the backup flag remains OFF (=0000H) when power failure occurs during the setting change process. It should be noted that whether or not the setting change process is in progress can be determined by the system operation status.
そして、RAMのプロテクトを有効にすると共に禁止領域を無効とする(S80)。これにより、以降の処理においてRAMへのデータ書込みが禁止される。また、外部端子ポート、サブポート、ソレノイドポート、LEDコモンポート、LEDデータポート等の出力ポートをクリアし(S81)、タイマ割込みを禁止した後(S82)、WDTをクリアしつつ無限ループ処理を繰り返し、電源電圧が降下してCPUが非動作状態になるのを待つ(S83)。 Then, the RAM protection is enabled and the prohibited area is disabled (S80). This prohibits data from being written to the RAM in subsequent processing. In addition, output ports such as external terminal ports, sub-ports, solenoid ports, LED common ports, and LED data ports are cleared (S81), timer interrupts are disabled (S82), and infinite loop processing is repeated while clearing WDT. It waits until the power supply voltage drops and the CPU becomes non-operating (S83).
図17の設定変更処理に戻って説明を続ける。電源異常チェック処理(S63)に続いては、RAMクリアスイッチ信号と設定キースイッチ信号のエッジデータを作成し(S64)、設定変更終了条件が満たされたか否か、即ち設定キースイッチ信号のOFFエッジが検出されたか否かを判定し(S65)、設定キースイッチ信号のOFFエッジが検出されない場合には(S65:No)、設定変更操作が行われたか否か、即ちRAMクリアスイッチ信号のONエッジが検出されたか否かを判定する(S66)。このように本実施形態では、RAMクリアスイッチ132を設定変更操作用にも利用しており、S66では、RAMクリアスイッチ信号のONエッジを検出した場合に設定変更操作が行われたものと判定している。
Returning to the setting change process in FIG. 17, the description continues. Following the power supply abnormality check process (S63), the edge data of the RAM clear switch signal and the setting key switch signal are created (S64), and whether or not the setting change end condition is satisfied, that is, the OFF edge of the setting key switch signal is generated. is detected (S65), and if the OFF edge of the setting key switch signal is not detected (S65: No), it is determined whether or not a setting change operation has been performed, that is, the ON edge of the RAM clear switch signal. is detected (S66). As described above, in this embodiment, the RAM
S66でRAMクリアスイッチ信号のONエッジが検出された場合には(S66:Yes)、Wレジスタの設定作業値をインクリメントする(S67)とともにS55に移行する。S55~S57では、インクリメント後の設定作業値が設定最大値である5よりも大であれば、設定作業値を0に更新する。このように本実施形態では、設定変更期間中に設定変更操作(RAMクリアスイッチ132の操作)が行われる毎にS55~S57の設定作業値変更処理を実行することにより、設定変更操作に応じて設定作業値を0~5の範囲で循環的に変更するようになっている。 When the ON edge of the RAM clear switch signal is detected in S66 (S66: Yes), the setting work value of the W register is incremented (S67) and the process proceeds to S55. In S55 to S57, if the set work value after the increment is greater than the set maximum value of 5, the set work value is updated to zero. As described above, in this embodiment, every time a setting change operation (operation of the RAM clear switch 132) is performed during the setting change period, the setting work value change processing of S55 to S57 is executed, thereby The setting work value is cyclically changed in the range of 0-5.
S55~S57の処理に続いてはS58以降の処理が行われる。また、S66でRAMクリアスイッチ信号のONエッジが検出されない場合(S66:No)にはS58以降の処理が行われる。S58~S64の処理については既に説明したのでここでは説明を省略するが、この処理により、設定作業値の変化に応じて設定表示手段134の表示も変化する。 Following the processing of S55 to S57, the processing from S58 onwards is performed. Further, when the ON edge of the RAM clear switch signal is not detected in S66 (S66: No), the processing after S58 is performed. Since the processing of S58 to S64 has already been explained, the explanation is omitted here, but by this processing, the display of the setting display means 134 also changes according to the change of the setting work value.
以上のように、図17に示す設定変更処理では、設定キースイッチ133がONである限り、RAMクリアスイッチ132による設定変更操作が行われた場合にはS55~S64の処理が、設定変更操作が行われない場合にはS58~S64の処理が繰り返し実行される。そして、設定キースイッチ133がONからOFFに切り替えられて設定変更終了条件が満たされると(S65:Yes)、設定変更期間を終了し、Wレジスタの設定作業値を、設定値ワーク領域に格納する(S68)。これにより、設定変更期間中にRAMクリアスイッチ132の操作により変更された暫定的な設定作業値が設定値データとして確定する。
As described above, in the setting change process shown in FIG. 17, as long as the setting
続いて、7セグ表示部137d(設定表示手段134)に、設定値の確定を示す設定確定表示を行う(S69)。この設定確定表示では、確定した設定値データ(0~5の何れか)に対応して「1.」~「6.」の何れかが表示される。即ち、それまで表示されていたドットなしの「1」~「6」に対して「.(ドット)」が付加されることにより、設定値が確定したことを報知するようになっている。なお、7セグ表示部137d(設定表示手段134)への設定確定表示は、7セグ表示部137dに対応するLEDコモンポートをONにするとともに、確定した設定値に応じて「1.」~「6.」の何れかを示す表示パターンデータをLEDデータポート1(図13参照)に出力することにより行われる。
Subsequently, the 7-
また、設定変更期間が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信し(S70)、設定変更処理を終了する。この設定変更終了コマンドには確定した設定値データが反映されており、設定値データに応じてBA70H~BA75Hの何れかの設定変更終了コマンドが送信されるようになっている。 Also, a setting change end command indicating that the setting change period has ended is transmitted (S70), and the setting change process ends. This setting change end command reflects the determined set value data, and one of the setting change end commands BA70H to BA75H is transmitted according to the set value data.
図15,図16の電源投入処理に戻って説明を続ける。設定変更処理(S20)が終了すると、RAMクリア処理(S21~S24)に移行する。即ち、まず領域内のワークエリア(領域内RAM)の特定範囲を初期化し(S21)、RAMクリア報知タイマ、セキュリティ信号用タイマに夫々初期値(30秒)を設定する(S22,S23)とともに、RAMの一部に初期値を設定する(S24)。 Returning to the power-on process of FIGS. 15 and 16, the description continues. When the setting change process (S20) ends, the RAM clear process (S21 to S24) is performed. That is, first, a specific range of the work area (RAM within the area) is initialized (S21), and initial values (30 seconds) are set for the RAM clear notification timer and the security signal timer (S22, S23). Initial values are set in part of the RAM (S24).
以上のRAMクリア処理(S21~S24)が終了すると、「RAM異常」を除く4種類の処理態様で共通に行われる共通処理(S42~S44)に移行する。この共通処理では、各種コマンドの送信処理(S42)、遊技状態報知情報更新処理(S43)、内部レジスタの初期設定処理(S44)等が行われる。S42のコマンド送信処理では、まずイニシャライズコマンド(BA01H)を送信し、「設定変更」又は「RAMクリア」の場合にはRAMクリアコマンド(BA02H)等を送信し、「設定確認」又は「バックアップ復帰」の場合には第1,第2特別保留個数の値に基づく第1,第2特別保留個数指定コマンド(B0xxH,B1xxH)、設定値データに基づく設定値コマンド(F6xxH)、遊技状態に基づく状態指定コマンド(FAxxH~FDxxH)等を送信する。 When the above RAM clear processing (S21 to S24) is completed, the common processing (S42 to S44) that is commonly performed in the four types of processing mode except "RAM abnormality" is performed. In this common processing, various command transmission processing (S42), game state notification information update processing (S43), internal register initial setting processing (S44), and the like are performed. In the command transmission process of S42, first, an initialize command (BA01H) is transmitted, and in the case of "setting change" or "RAM clear", a RAM clear command (BA02H) or the like is transmitted, and "setting confirmation" or "backup restore" is transmitted. In the case of , 1st and 2nd special reserved number designation commands (B0xxH, B1xxH) based on the values of the 1st and 2nd special reserved numbers, set value command (F6xxH) based on set value data, state designation based on game state Send commands (FAxxH to FDxxH) and the like.
また、内部レジスタの初期設定処理(S44)では、例えばシステム動作ステータスに00Hをセットし、発射制御信号をONに設定する。これにより、発射手段17により遊技球を発射可能な状態となる。 Also, in the internal register initial setting process (S44), for example, the system operation status is set to 00H, and the firing control signal is set to ON. As a result, the game ball can be shot by the shooting means 17 .
図15のS19に戻って説明を続ける。S19で扉開放信号、RAMクリアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の少なくとも1つがONでなければ(S19:No)、RAM異常判定処理(S25)に移行する。このRAM異常判定処理(S25)では、領域内RAMの設定値ワーク領域から設定値データを取得し、その設定値データと設定最大値(ここでは設定6に対応する5)とを比較する。そして、設定値データが設定最大値よりも大であれば(S25:No)、RAM異常と判断して電源再投入待ち処理(S27~S29)に移行する。 Returning to S19 of FIG. 15, the description continues. If at least one of the door open signal, RAM clear switch signal, and setting key switch signal is not ON in S19 (S19: No), the process proceeds to RAM abnormality determination processing (S25). In this RAM abnormality determination process (S25), setting value data is obtained from the setting value work area of the internal RAM, and the setting value data is compared with the maximum setting value (here, 5 corresponding to setting 6). If the set value data is larger than the set maximum value (S25: No), it is determined that the RAM is abnormal, and the process proceeds to the power re-on waiting process (S27 to S29).
またRAM異常でない場合には(S25:Yes)、バックアップ異常判定処理(S26)に移行する。このバックアップ異常判定処理(S26)では、バックアップフラグが正常(ON)であるか否かを判定し、正常でなければ(S26:No)、バックアップ異常と判断して電源再投入待ち処理(S27~S29)に移行する。 If the RAM is not abnormal (S25: Yes), the process proceeds to backup abnormality determination processing (S26). In this backup abnormality determination process (S26), it is determined whether or not the backup flag is normal (ON). S29).
なお上述したように、設定変更処理(図17)でバックアップフラグをクリアし(S52)、電源異常チェック処理(図18)で電源異常を検出した場合には設定変更処理中でない場合にのみバックアップフラグがON(=AA55H)に設定されるようになっているため、設定変更期間中に電断が発生した場合には、次の電源投入時にはこのバックアップ異常判定処理(S26)でバックアップ異常と判定され、電源再投入待ち処理(S27~S29)が実行される。 As described above, the backup flag is cleared (S52) in the setting change process (FIG. 17), and if a power supply abnormality is detected in the power supply abnormality check process (FIG. 18), the backup flag is cleared only when the setting change process is not in progress. is set to ON (=AA55H), if a power failure occurs during the setting change period, the backup abnormality determination process (S26) determines that there is a backup abnormality when the power is turned on next time. , power re-on waiting processing (S27 to S29) is executed.
電源再投入待ち処理(S27~S29)では、まずRAMエラーコマンド(BA7FH)を送信する(S27)。サブ制御基板123aがRAMエラーコマンド(BA7FH)を受信すると、例えば液晶表示手段106には「RAMエラー 電源再投入して設定を1に決定してください」等の表示が行われる。
In the power re-on waiting process (S27 to S29), first, a RAM error command (BA7FH) is transmitted (S27). When the
そして、7セグ表示部137d(設定表示手段134)へのエラー表示(S28)と、電源異常チェック処理(S29)とを無限に繰り返す電源再投入待ち状態となる。なお、S28のエラー表示は、7セグ表示部137dに対応するLEDコモンポートをONにするとともに、「E」に対応する表示パターンデータをLEDデータポート1(図13参照)に出力することにより行われる。
Then, an error display (S28) on the 7-
このように本実施形態では、RAM異常又はバックアップ異常の場合には、電源再投入待ち状態に移行することにより、強制的に電源を再投入させるように構成されている。なお、RAM異常により電源再投入待ち処理(S27~S29)が実行された場合、次の電源再投入時のS19で扉開放信号、RAMクリアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の少なくとも1つがONでない場合には再びRAM異常又はバックアップ異常と判定され、電源再投入待ち処理(S27~S29)が行われる。よって、電源再投入待ちとなって電源を再投入する際には、扉(前枠3)を開放し、RAMクリアスイッチ132と設定キースイッチ133とを共にONにすることによって設定変更処理(S20)を実行させ、設定値を設定1~6のうちの任意の値に設定する必要がある。もちろんこの場合、RAMクリアスイッチ132の操作により設定値を設定1~6のうちの任意の値に設定しなくても、設定値が異常であればS55~S57にて設定作業値に設定1に対応する0が強制的にセットされるため、設定変更処理を実行させた後、設定値を設定1~6のうちの任意の値に設定することなく、設定キースイッチ133をONからOFFに切り替えることで、設定変更終了条件を満たし(S65:Yes)、設定変更期間を終了し、Wレジスタの設定作業値を、設定値ワーク領域に格納することで、RAM異常状態から復帰することができる。
As described above, in this embodiment, in the case of a RAM abnormality or a backup abnormality, the system is configured to forcibly turn on the power again by shifting to the power-on waiting state. In addition, when the power reactivation waiting process (S27 to S29) is executed due to a RAM abnormality, at least one of the door open signal, RAM clear switch signal and setting key switch signal is not ON in S19 when the power is reactivated next time. Then, it is determined that the RAM is abnormal or the backup is abnormal again, and the process of waiting for re-turning on the power (S27 to S29) is performed. Therefore, when the power is turned on again after waiting for the power to be turned on again, the door (front frame 3) is opened and both the RAM
S25,S26に戻って説明を続ける。S25,S26でRAM異常でもバックアップ異常でもないと判定された場合には、RAMクリア分岐判定処理(S30)に移行する。このRAMクリア分岐判定処理(S30)は、「RAMクリア」の処理態様を選択するか否かを判定するもので、RAMクリアスイッチ信号がONであれば(S30:Yes)、「RAMクリア」の処理態様が選択されてRAMクリア処理(S21~S24)に移行し(図14参照)、RAMクリアスイッチ信号がONでなければ(S30:No)、設定確認分岐判定処理(S31,S32)に移行する。RAMクリア処理(S21~S24)については既に説明した通りである。 Returning to S25 and S26, the description continues. If it is determined in S25 and S26 that there is neither a RAM abnormality nor a backup abnormality, the process proceeds to RAM clear branch determination processing (S30). This RAM clear branch determination process (S30) determines whether or not to select the "RAM clear" processing mode. If the RAM clear switch signal is ON (S30: Yes), the "RAM clear" When the processing mode is selected, the RAM clearing process (S21 to S24) is started (see FIG. 14), and if the RAM clear switch signal is not ON (S30: No), the setting confirmation branch determination process (S31, S32) is started. do. The RAM clear processing (S21 to S24) has already been explained.
設定確認分岐判定処理(S31,S32)は、「設定確認」と「バックアップ復帰」の何れの処理態様を選択するかを判定するもので、扉開放信号と設定キースイッチ信号とを取得し(S31)、それらの信号が共にONであれば(S32:Yes)、「設定確認」の処理態様が選択されて設定確認処理(S33~S40)に移行し、そうでなければ(S32:No)、「バックアップ復帰」の処理態様が選択されて設定確認処理(S33~S40)をスキップし、バックアップ復帰処理(S41)に移行する(図14参照)。 The setting confirmation branch determination process (S31, S32) is for determining which of the processing modes of "setting confirmation" and "backup restoration" is to be selected. ), if both of these signals are ON (S32: Yes), the processing mode of "setting confirmation" is selected and the setting confirmation processing (S33 to S40) is performed; otherwise (S32: No), When the "backup restore" processing mode is selected, the setting confirmation process (S33 to S40) is skipped, and the backup restore process (S41) is performed (see FIG. 14).
設定確認処理(S33~S40)では、まず設定確認期間が開始したことを示す設定値コマンドを送信する(S33)。この設定値コマンドには設定値データが反映されており、設定値データに応じてBA60H~BA65Hの何れかの設定値コマンドが送信されるようになっている。サブ制御基板123aが設定値コマンド(BA6xH)を受信すると、例えば液晶表示手段106には「設定確認中」等の表示が行われる。
In the setting confirmation process (S33 to S40), first, a setting value command indicating that the setting confirmation period has started is transmitted (S33). The set value data is reflected in this set value command, and one of the set value commands BA60H to BA65H is transmitted according to the set value data. When the
また、セキュリティ信号用タイマに初期値(30秒)を設定し(S34)、外部出力端子から出力されるセキュリティ信号をONに設定する(S35)。ここで、セキュリティ信号用タイマの減算は4msタイマ割込み処理のタイマ管理処理(S93)にて実行される。つまり設定確認処理中は、セキュリティ信号が常にONで外部出力端子から出力され、設定確認処理が終了した後も30秒間セキュリティ信号が外部出力端子から出力されることになる。そして、7セグ表示部137d(設定表示手段134)に設定値を表示する設定値表示処理(S36)を実行する。この設定値表示処理(S36)は、7セグ表示部137dに対応するLEDコモンポートをONにするとともに、設定値に応じて「1.」~「6.」の何れかを示す表示パターンデータをLEDデータポート1(図13参照)に出力することにより行われる。
Also, the initial value (30 seconds) is set to the security signal timer (S34), and the security signal output from the external output terminal is set to ON (S35). Here, the subtraction of the security signal timer is executed in the timer management process (S93) of the 4ms timer interrupt process. That is, the security signal is always ON and output from the external output terminal during the setting confirmation process, and the security signal is output from the external output terminal for 30 seconds after the setting confirmation process ends. Then, a setting value display process (S36) for displaying the setting value on the 7-
また、4msの待ち時間を設けるための4msウェイト処理(S37)を実行し、続いて電源異常チェック処理(S38)を実行する。これら4msウェイト処理(S37)及び電源異常チェック処理(S38)については、既に説明した設定変更処理(図17)の4msウェイト処理(S62)及び電源異常チェック処理(S63)と同様である。 Also, a 4 ms wait process (S37) for setting a waiting time of 4 ms is executed, and then a power supply abnormality check process (S38) is executed. The 4ms wait process (S37) and the power failure check process (S38) are the same as the 4ms wait process (S62) and the power failure check process (S63) of the setting change process (FIG. 17) already described.
続いて、設定キースイッチ信号のエッジデータを作成し(S39)、設定確認終了条件が満たされたか否か、即ち設定キースイッチ信号のOFFエッジが検出されたか否かを判定する(S40)。そして、このS40で設定キースイッチ信号のOFFエッジが検出されるまで、S35~S39の処理を繰り返し実行する。 Subsequently, edge data of the setting key switch signal is created (S39), and it is determined whether or not the setting confirmation end condition is satisfied, that is, whether or not the OFF edge of the setting key switch signal is detected (S40). The processing of S35 to S39 is repeated until the OFF edge of the setting key switch signal is detected in S40.
S40で設定キースイッチ信号のOFFエッジが検出された場合には(S40:Yes)、設定確認期間を終了し、バックアップ復帰処理(S41)に移行する。バックアップ復帰処理(S41)では、領域内RAMの一部の領域、例えばバックアップフラグワーク領域やエラー関連のワーク領域が初期化される。そして、バックアップ復帰処理(S41)の後は、上述した共通処理(S42~S44)に移行する。 When the OFF edge of the setting key switch signal is detected in S40 (S40: Yes), the setting confirmation period is ended, and the backup restoration process (S41) is performed. In the backup restoration process (S41), a partial area of the internal RAM, such as a backup flag work area and an error-related work area, is initialized. After the backup restoration process (S41), the above-described common process (S42 to S44) is performed.
以上のS17~S44の処理が終了すると、メインループ処理(S45~S48)に移行する。このメインループ処理では、割込みを禁止し(S45)、各種乱数を更新し(S46)、性能表示モニタ用処理(S47)を実行した後、割込みを許可する(S48)という一連の処理を繰り返し実行する。これにより、例えば4ms周期でタイマ割込み処理が呼び出され、実行される。 When the processing of S17 to S44 is completed, the main loop processing (S45 to S48) is performed. In this main loop process, interrupts are prohibited (S45), various random numbers are updated (S46), performance display monitor processing (S47) is executed, and then interrupts are permitted (S48). do. As a result, the timer interrupt process is called and executed at intervals of 4 ms, for example.
ここで、性能表示モニタ用処理(S47)は、性能表示手段135に表示するベース値を算出するもので、アウト数が所定個数(例えば60000個)に達するまでの単位計測期間中に、その単位計測期間中における「低確率状態でのセーフ数」と「低確率状態でのアウト数」とをカウントし、前者を後者で除算することによりリアルタイムベース値を算出する。なお、「低確率状態でのセーフ数」と「低確率状態でのアウト数」のカウント処理は常に行う必要があるが、それらの値に基づいてベース値を算出する処理については表示のタイミングに応じて行えばよい。また、単位計測期間が終了するとき、その時点のリアルタイムベース値が新たな第1累計ベース値となり、それまでの第1,第2累計ベース値が夫々新たな第2,第3累計ベース値となる。 Here, the performance display monitor processing (S47) is for calculating the base value to be displayed on the performance display means 135. During the unit measurement period until the number of outs reaches a predetermined number (for example, 60000), the unit A real-time base value is calculated by counting the number of safes in low-probability states and the number of outs in low-probability states during the measurement period, and dividing the former by the latter. In addition, it is necessary to always count the "safe number in low probability state" and "out number in low probability state". You can do it accordingly. Further, when the unit measurement period ends, the real-time base value at that time becomes the new first accumulated base value, and the first and second accumulated base values up to that point become the new second and third accumulated base values, respectively. Become.
続いて、主制御基板122aのタイマ割込み処理(図19)について説明する。このタイマ割込み処理(図19)では、まず電源異常チェック処理(S91)を実行する。この電源異常チェック処理(S91)は、既に説明した図18に示す電源異常チェック処理と共通である。
Next, the timer interrupt processing (FIG. 19) of the
電源異常チェック処理(S91)に続いては、入力管理処理(S92)、タイマ管理処理(S93)、タイマ割込内乱数管理処理(S94)、エラー管理処理(S95)、賞球管理処理(S96)を実行する。 Following the power failure check process (S91), input management process (S92), timer management process (S93), timer interrupt random number management process (S94), error management process (S95), prize ball management process (S96) ).
入力管理処理(S92)は、各入賞手段に設けた遊技球検出手段や操作手段等の各種センサによる検出情報を管理するもので、各種センサからの検出情報に基づいて入力データを作成し、記憶する。またここでは、入賞検出情報に関する入力データに基づいて遊技球が入賞した入賞手段を把握し、各入賞手段に対応する入賞カウンタの値を更新するようになっている。 The input management process (S92) manages information detected by various sensors such as game ball detection means and operation means provided in each winning means. do. Also, here, the winning means in which the game ball has won is grasped based on the input data relating to the winning detection information, and the value of the winning counter corresponding to each winning means is updated.
またタイマ管理処理(S93)は、遊技制御に用いられるタイマを管理するもので、各種タイマの値を、夫々0になるまで1ずつデクリメントするようになっている。なお、このタイマ管理処理で取り扱うタイマの種類は、既出のRAMクリア報知タイマやセキュリティ信号用タイマの他、普通図柄用タイマ、普通電動役物用タイマ、特別図柄用タイマ、特別電動役物用タイマ、磁気エラー報知タイマ、電波エラー報知タイマ、入賞口エラー報知タイマ、普通電動役物入賞有効タイマ、試験信号用普通電動役物作動中タイマ等がある。 The timer management process (S93) manages timers used for game control, and decrements the values of various timers by one until they reach zero. It should be noted that the types of timers handled in this timer management process include, in addition to the already-mentioned RAM clear notification timer and security signal timer, a normal symbol timer, a normal electric accessory timer, a special symbol timer, and a special electric accessory timer. , magnetic error notification timer, radio wave error notification timer, winning port error notification timer, normal electric accessory winning timer, normal electric accessory operating timer for test signal, etc.
またタイマ割込内乱数管理処理(S94)は、各図柄変動に係る乱数を管理するもので、各乱数カウンタの更新処理(1加算)と、乱数カウンタのスタート値を1周期毎に変更する処理とを行う。 The timer interrupt random number management process (S94) manages the random numbers associated with each pattern variation, and includes update processing (adding 1) to each random number counter and processing to change the start value of the random number counter every cycle. and
またエラー管理処理(S95)は、各種エラーを管理するもので、各種センサからの入力データや払出制御基板130aからの状態信号等に基づいてエラーの発生を監視し、エラーが発生した場合には、サブ制御基板123aへのエラーコマンドの送信、その他のエラー処理を実行するようになっている。
Also, the error management process (S95) manages various errors, and monitors the occurrence of errors based on input data from various sensors and status signals from the
また賞球管理処理(S96)は、賞球の管理を行うもので、入力管理処理(S92)で管理されている入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板130aに送信するようになっている。払出制御コマンドを受信した払出制御基板130aは、その払出制御コマンドに含まれる賞球数情報に基づき、払い出し手段32を制御して指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。
The prize ball management process (S96) manages the prize balls, confirms the prize counter managed by the input management process (S92), and designates the number of prize balls if there is a prize. A payout control command is transmitted to the
賞球管理処理(S96)に続いては、普通図柄管理処理(S97)、普通電動役物管理処理(S98)、特別図柄管理処理(S99)、特別電動役物管理処理(S100)を実行する。 Following the prize ball management process (S96), a normal symbol management process (S97), a normal electric auditors management process (S98), a special symbol management process (S99), and a special electric auditors management process (S100) are executed. .
普通図柄管理処理(S97)は、普通図柄表示手段91による普通図柄の変動を管理するもので、普通図柄始動手段101が遊技球を検出することに基づいて、当り判定乱数値等の普通乱数情報を取得すると共にその普通乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度として先入れ先出し式の記憶領域に記憶し、普通図柄表示手段91が変動表示可能な状態となり且つ1個以上の普通乱数情報が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に、普通乱数情報の待ち行列からその先頭の当り判定乱数値を取り出し、その当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致するか否かに応じて当り/はずれの判定(当り判定)を行うと共に、その当り判定結果に基づいて普通図柄の変動後の停止図柄及び変動時間を選択し、普通図柄表示手段91による普通図柄の変動を行うようになっている。 The normal design management process (S97) manages the fluctuation of the normal design by the normal design display means 91, and based on the detection of the game ball by the normal design starter means 101, the normal random number information such as the hit determination random value is displayed. is acquired, and the normal random number information is stored in a first-in first-out storage area with a predetermined upper limit reservation number (for example, 4) as a limit, and the normal symbol display means 91 becomes a state in which variable display is possible and one or more On the condition that the normal random number information is stored (the number of normal reserved numbers is 1 or more), the top hit judgment random value is extracted from the queue of the normal random number information, and the hit judgment random value is determined in advance. Hit/lose judgment (hit judgment) is performed according to whether or not it matches the hit judgment value, and based on the hit judgment result, the stop pattern and the fluctuation time after the fluctuation of the normal pattern are selected, and the normal pattern is selected. The normal pattern is changed by the display means 91 .
また、普通電動役物管理処理(S98)は、第2特別図柄始動手段103を開放する普通利益状態を管理するもので、S97の当り判定結果が当りとなることに基づいて普通図柄表示手段91の変動後の停止図柄が当り態様となった場合に、第2特別図柄始動手段103の開閉部118を所定の開閉パターンに従って開状態に変化させるように、開閉部118を駆動する普通電動役物ソレノイドに対するソレノイド制御用データの設定処理を行うようになっている。
In addition, the normal electric accessary product management process (S98) manages the normal profit state that opens the second special symbol starting means 103, and the normal symbol display means 91 When the stop pattern after the variation of the normal electric accessory to drive the opening and closing
特別図柄管理処理(S99)は、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動を管理するもので、第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出することに基づいて、大当り判定乱数値、大当り図柄乱数値、その他の乱数値よりなる第1,第2特別乱数情報を取得すると共にその第1,第2特別乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば各4個)を限度として先入れ先出し式の記憶領域に記憶し、第1,第2特別図柄表示手段93,94が変動表示可能な状態となったときに、第2特別保留個数が1以上であれば第2特別乱数情報の待ち行列から、第1特別保留個数のみが1以上であれば第1特別乱数情報の待ち行列から、その先頭の大当り判定乱数値を取り出し、その大当り判定乱数値を用いた乱数抽選により大当り/はずれの判定を行う大当り判定処理(遊技者に有利な第1,第2特別利益状態(利益状態)を発生させるか否かに関する乱数抽選処理)を実行すると共に、その大当り判定結果に応じて、第1,第2特別図柄の停止図柄態様、演出図柄の変動パターン等を決定し、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動を行うようになっている。 The special symbol management process (S99) manages the variation of the first and second special symbols by the first and second special symbol display means 93 and 94, and the first and second special symbol starting means 102 and 103 Based on the detection of the game ball, first and second special random number information consisting of a jackpot determination random number, a jackpot pattern random number, and other random numbers are obtained, and the first and second special random number information are predetermined. The upper limit pending number (for example, 4 each) is stored in the first-in first-out storage area as a limit, and when the first and second special symbol display means 93 and 94 are in a state where variable display is possible, the second special If the reserved number is 1 or more, the head of the jackpot determination random number is taken out from the queue of the second special random number information, and if only the first special reserved number is 1 or more, the head of the jackpot judgment random number is taken out from the queue of the first special random number information, Big hit judgment processing (random number lottery processing regarding whether or not to generate first and second special profit states (profit states) advantageous to the player) for judging big hit/loss by random number lottery using the big win judgment random value. is executed, according to the big hit determination result, the stop pattern mode of the first and second special patterns, the variation pattern of the effect pattern, etc. are determined, and the first and second special pattern display means 93 and 94 , to change the second special symbol.
また、特別図柄管理処理では先読み判定処理を実行可能である。この先読み判定処理は、第1,第2特別図柄始動手段102,103に遊技球が入賞したときに取得する第1,第2特別乱数情報について、図柄変動に供されるよりも前の所定のタイミング、例えば第1,第2特別乱数情報の取得時に、その第1,第2特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値等について先読み判定を行う。なお、主制御基板122aは、この先読み判定処理を実行することにより先読み判定手段として機能する。
Also, in the special symbol management process, it is possible to execute a prefetch determination process. In this look-ahead determination process, the first and second special random number information acquired when the game ball wins the first and second special symbol starting means 102 and 103 are given a predetermined number before being subjected to symbol variation. Timing, for example, at the time of acquisition of the first and second special random number information, pre-reading determination is performed for the big hit determination random number value etc. included in the first and second special random number information. It should be noted that the
例えば第1,第2特別保留個数が増加した場合には、先読み判定結果に応じた保留加算コマンドをサブ制御基板123aに送信し、また第1,第2特別図柄の変動を開始する際には、保留減算コマンド、変動パターンに対応する変動パターンコマンド、停止図柄に対応する停止図柄コマンドをサブ制御基板123aに送信し、また第1,第2特別図柄の変動開始から変動パターンに対応する変動時間が経過して第1,第2特別図柄の変動を停止する際には変動停止コマンドをサブ制御基板123aに送信する。また、第1,第2特別図柄の変動が終了し且つその時点で第1,第2特別保留個数が共に0である場合には客待ち中コマンド(BA04H)をサブ制御基板123aに送信する。
For example, when the first and second special reservation numbers increase, a reservation addition command corresponding to the result of prefetching determination is transmitted to the
ここで、大当り確率には低確率と高確率の2種類があり、後述する特別遊技状態のうちの確変状態中は高確率に、それ以外は低確率に夫々設定される。また本実施形態では、設定値を設定1~6の6段階に変更可能であり、その設定値に応じて大当り確率(低確率及び高確率)が6段階に変化する。大当り確率は、例えば設定値が大きいほど高くなっている。 Here, there are two types of jackpot probabilities, low probability and high probability, which are set to high probability during the variable probability state of the special game states to be described later, and to low probability otherwise. In addition, in this embodiment, the set value can be changed in six steps from setting 1 to 6, and the jackpot probability (low probability and high probability) changes in six steps according to the set value. The big hit probability is higher, for example, as the set value is larger.
また、演出図柄120の変動パターンには、リーチ状態が成立することなくはずれ態様となる通常変動パターン、リーチ状態を経てはずれ態様又は大当り態様となるリーチはずれ/大当り変動パターン等がある。通常変動パターンは、例えば変動時間が異なる複数種類設けられている。またリーチはずれ/大当り変動パターンについても、リーチ成立後のリーチ演出が例えばノーマルリーチ演出で終了するノーマルリーチはずれ/大当り変動パターン、ノーマルリーチ演出後にスーパーリーチ演出に移行するスーパーリーチはずれ/大当り変動パターン等の種類があり、更にそれら各リーチ変動パターンの種類毎に変動時間や演出内容が異なる複数種類設けられている。
Variation patterns of the
また、特別図柄管理処理では、大当り判定結果が大当りとなった場合には、大当り図柄乱数値等に基づいて大当りを通常4R,確変6R等の複数種類の中から選択するようになっている。大当りの種類は、例えば大当り遊技の種類(開放パターンの種類)と、大当り遊技の終了後に発生する特別遊技状態の種類等に応じて複数設けられている。例えば「通常4R」は、4Rの開放パターンによる大当り遊技の終了後に時短状態を発生させることとなる大当りで、演出図柄120は例えば偶数図柄よりなる通常大当り態様となり、大当り遊技中は例えば出玉ありのラウンドを4ラウンド行うようになっている。また例えば「確変6R」は、6Rの開放パターンによる大当り遊技の終了後に確変状態を発生させることとなる大当りで、演出図柄120は例えば奇数図柄よりなる確変大当り態様となり、大当り遊技中は例えば出玉ありのラウンドを6ラウンド行うようになっている。
In the special pattern management process, when the result of judging the big win is a big win, the big win is selected from a plurality of types such as normal 4R, variable probability 6R, etc. based on the random number value of the big win pattern. A plurality of types of jackpots are provided according to, for example, the type of jackpot game (type of opening pattern) and the type of special game state that occurs after the jackpot game ends. For example, "Normal 4R" is a jackpot that generates a time-saving state after the jackpot game by the opening pattern of 4R is completed, and the
時短状態中は、例えば第1,第2特別図柄に関して第1,第2特別図柄表示手段93,94の変動時間が通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り換えられる他、普通図柄に関して、当たり確率が通常確率から高確率へ、変動時間が通常変動時間から短縮変動時間へ、普通利益状態における第2特別図柄始動手段103の開閉パターンが通常開閉パターン(例えば0.2秒×1回開放)から特別開閉パターン(例えば2秒×3回開放)へ、夫々切り換えられるようになっている。なお、時短状態は大当り遊技が終了した時点で開始し、例えば第1,第2特別図柄が所定回数(例えば50回)変動するか、それまでに次の大当り遊技が発生した時点で終了する。 During the time saving state, for example, the variation times of the first and second special symbol display means 93 and 94 are switched to a shortened variation time shorter than the normal variation time with respect to the first and second special symbols, and the probability of winning with respect to the normal symbols. is from normal probability to high probability, the fluctuation time is from normal fluctuation time to shortened fluctuation time, the opening and closing pattern of the second special symbol starting means 103 in the normal profit state is from the normal opening and closing pattern (for example, 0.2 seconds × 1 time open) It can be switched to a special opening/closing pattern (for example, opening 2 seconds x 3 times). The time saving state starts when the big win game ends, and ends when, for example, the first and second special symbols fluctuate a predetermined number of times (for example, 50 times) or when the next big win game occurs by then.
また、確変状態中は、例えば時短状態と同様の切り換えに加えて、大当り確率が低確率から高確率に切り換えられるようになっている。なお、確変状態は大当り遊技が終了した時点で開始し、例えば次の大当り遊技が発生した時点で終了する。 Also, during the variable probability state, for example, in addition to switching similar to the time saving state, the probability of a big hit is switched from a low probability to a high probability. Incidentally, the variable probability state starts when the big hit game ends, and ends when the next big hit game occurs, for example.
続いて、特別図柄管理処理(S99)における大当り判定処理の具体的処理手順を、図20に示すフローチャートと図21(a)に示す大当り判定テーブルとに基づいて説明する。この大当り判定処理では、取得した大当り判定乱数値が、大当り判定テーブルで規定された所定範囲内にある場合に当選となる。なお、主制御基板122aは、この大当り判定処理を実行することにより、利益状態を発生させるか否かの判定を行う判定手段として機能する。
Next, the specific processing procedure of the big hit determination process in the special symbol management process (S99) will be described based on the flowchart shown in FIG. 20 and the big hit determination table shown in FIG. 21(a). In this big-hit determination process, when the acquired big-hit determination random number is within a predetermined range defined in the big-hit determination table, the winning is won. The
大当り判定処理(図20)では、まず大当り判定乱数を取得し(S111)、変動を開始する特別図柄が第1/第2特別図柄の何れであるかに応じて、その特別図柄に対応する大当り判定テーブルのアドレスを取得する(S112)。ここで、大当り確率は第1特別図柄と第2特別図柄とで同一であるため、小当りがない場合や、第1特別図柄と第2特別図柄とで小当り確率が同一である場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルを用いてもよい。なお、本実施形態では小当りのないパチンコ機を例示しているが、この大当り判定処理に関しては、図21(a)に示す小当りがある場合の大当り判定テーブルを用いて説明する。 In the big hit determination process (FIG. 20), first, a big hit determination random number is acquired (S111), and depending on whether the special symbol that starts to change is the first/second special symbol, the big hit corresponding to the special symbol is selected. The address of the determination table is obtained (S112). Here, since the big hit probability is the same for the first special pattern and the second special pattern, if there is no small hit or if the small hit probability is the same for the first special pattern and the second special pattern A common jackpot determination table may be used for the first special symbol and the second special symbol. In the present embodiment, a pachinko machine with no small hits is exemplified, but the big hit determination processing will be described using the big hit determination table in the case where there is a small hit shown in FIG. 21(a).
図21(a)に示す大当り判定テーブルは、「大当り判定値の下限値」(下限値情報)、「低確時大当り判定値の上限値」(上限値情報)、「高確時大当り判定値の上限値」(上限値情報)、「小当り判定値の下限値」(下限値情報)、「小当り判定値の上限値」(上限値情報)、「大当り判定乱数の上限値」の6種類の範囲規定情報を規定するための第1~第6情報群で構成されている。なお、小当りのないパチンコ機の場合には、小当り判定値に関する第4,第5情報群を省略すればよい。 The jackpot determination table shown in FIG. 21(a) includes “lower limit of jackpot determination value” (lower limit information), “upper limit of jackpot determination value at low probability” (upper limit information), “high probability jackpot determination value Upper limit of "(upper limit information), "lower limit of small hit judgment value" (lower limit information), "upper limit of small hit judgment value" (upper limit information), "upper limit of big hit judgment random number" 6 It consists of first to sixth information groups for defining the type of range defining information. In the case of a pachinko machine with no small hits, the fourth and fifth information groups relating to the small hit determination value may be omitted.
また、それら各情報群は、図21(a),(b)に示すように、設定値(設定1~6の何れか)毎に判定値が異なるか否かを示す第1情報と、範囲規定情報を示す第2情報と、大当りフラグ(低確時/高確時)及び小当りフラグの値を示す第3情報とで構成されている。
Further, as shown in FIGS. 21(a) and 21(b), each information group includes first information indicating whether or not the determination value is different for each setting value (any of
第1情報には、設定値毎に判定値が異なる場合には01Hが、そうでない場合には00Hがセットされる。また第2情報には、上述した範囲規定情報の値がセットされるが、この第2情報の数は例えば第1情報に応じて異なっており、例えば第1情報が00Hであれば第2情報(範囲規定情報)は1つであり、第1情報が01Hであれば第2情報は設定値の種類数(ここでは6種類)だけ設けられる。また第3情報には、低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグに対して夫々00H/5AHの何れかがセットされる。 In the first information, 01H is set when the determination value differs for each set value, and 00H is set otherwise. The value of the range defining information described above is set in the second information, but the number of the second information differs depending on, for example, the first information. There is one (range defining information), and if the first information is 01H, the second information is provided for the number of types of set values (here, six types). In the third information, either 00H/5AH is set for each of the low-probability jackpot flag, the high-probability jackpot flag, and the small hit flag.
なお、「大当り判定値の下限値」を規定する第1情報群における第2情報(下限値情報)は、大当り判定値の下限値そのままの値ではなく、その値から1減算した値が設定されている。同様に「小当り判定値の下限値」を規定する第4情報群における第2情報(下限値情報)は、小当り判定値の下限値そのままの値ではなく、その値から1減算した値が設定されている。 In addition, the second information (lower limit information) in the first information group that defines the "lower limit of the big hit determination value" is not the value of the lower limit of the big hit determination value as it is, but a value obtained by subtracting 1 from that value is set. ing. Similarly, the second information (lower limit information) in the fourth information group that defines the "lower limit of the small hit judgment value" is not the value as it is, but the value obtained by subtracting 1 from the value is set.
図22は、図21(a)に示す大当り判定テーブルにおける判定値の分布を示したもので、図22(a)が設定1の場合を、図22(b)が設定6の場合を例示している。設定1の場合と設定6の場合とで異なるのは低確時大当りの上限値と高確時大当りの上限値のみであり、何れも設定1よりも設定6の場合の方が大きくなっている。 FIG. 22 shows the distribution of judgment values in the jackpot judgment table shown in FIG. ing. The difference between setting 1 and setting 6 is only the upper limit of the jackpot at low probability and the upper limit of jackpot at high probability, both of which are larger in setting 6 than in setting 1. .
S112に続いては、大当り判定テーブルから、設定値毎に判定値が異なるか否かの第1情報を取得し(S113)、アドレスを次の判定値が格納された第2情報の先頭アドレスに変更する(S114)。そして、取得した第1情報が00Hであるか否かを判定し(S115)、第1情報が00Hであれば(S115:=0)、現在のアドレスから範囲規定情報(第2情報)を取得するが(S118)、第1情報が00Hでなければ(S115:≠0)、設定値データ(0~5の何れか)を取得し(S116)、その設定値データをオフセットしてアドレスを変更した上で(S117)、そのアドレスから範囲規定情報(第2情報)を取得する(S118)。 Following S112, the first information indicating whether or not the determination value differs for each set value is acquired from the big hit determination table (S113), and the address is set to the head address of the second information storing the next determination value. change (S114). Then, it is determined whether or not the obtained first information is 00H (S115), and if the first information is 00H (S115:=0), range definition information (second information) is obtained from the current address. However (S118), if the first information is not 00H (S115: ≠ 0), the set value data (one of 0 to 5) is acquired (S116), and the set value data is offset to change the address. After that (S117), range definition information (second information) is acquired from the address (S118).
図21(a)に示す大当り判定テーブルの第1情報群の場合、第1情報が00Hで、第2情報は全ての設定値に共通の1つのみであるため、S116,S117はスキップしてS118でこの1つの第2情報(大当り判定値の下限値-1)を取得する。また第2情報群の場合、第1情報が01Hで、第2情報(上限値情報)は設定1~設定6に対応して6種類設けられているため(特定範囲規定情報)、S116で取得した設定値データ(0~5)をオフセットして、例えば設定1であればオフセット=0で1番目の第2情報を、設定6であればオフセット=5で6番目の第2情報を取得する(S117,S118)。
In the case of the first information group of the big hit determination table shown in FIG. 21(a), the first information is 00H and the second information is only one common to all set values, so S116 and S117 are skipped. At S118, this one piece of second information (lower limit of jackpot determination value -1) is obtained. In the case of the second information group, the first information is 01H, and the second information (upper limit information) is provided in six types corresponding to
S118で第2情報(範囲規定情報)を取得すると、その第2情報の値と、S111で取得した大当り判定乱数値とを比較する(S119,S120)。そして、S120で大当り判定乱数値が第2情報の値以下であると判定されるまで(S120:Yes)、上述したS113~S120の処理を、大当り判定テーブルの各情報群を対象として順次実行する。 When the second information (range defining information) is acquired in S118, the value of the second information is compared with the big hit determination random number value acquired in S111 (S119, S120). Then, until it is determined in S120 that the big hit determination random number value is equal to or less than the value of the second information (S120: Yes), the above-described processing of S113 to S120 is sequentially executed for each information group in the big hit determination table. .
S113~S120の処理を繰り返す中で、S120において大当り判定乱数値が第2情報の値以下であると判定されると(S120:Yes)、その情報群における第3情報、即ち低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグの各値を取得し(S121)、大当り判定処理を終了する。 While repeating the processing of S113 to S120, when it is determined that the jackpot determination random number value is equal to or less than the value of the second information in S120 (S120: Yes), the third information in the information group, ie, the low-probability jackpot flag , each value of the high-probability big hit flag and the small hit flag is acquired (S121), and the big hit determination process ends.
図21(a)に示す大当り判定テーブルを用いる場合、例えば大当り判定乱数値が9000であれば、第1情報群を対象とするS120において大当り判定乱数値(9000)は第2情報(ここでは10000)以下であると判定される。即ち、大当り判定乱数値は大当り判定値の下限値よりも小であるから、大当り判定結果ははずれとなり(図22(a),(b)参照)、S121において低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグの全てに00Hがセットされる。 When using the jackpot determination table shown in FIG. 21(a), for example, if the jackpot determination random value is 9000, the jackpot determination random value (9000) is the second information (10000 in this case) in S120 targeting the first information group. ) is determined to be less than or equal to That is, since the big hit determination random number value is smaller than the lower limit value of the big hit determination value, the big hit determination result is a failure (see FIGS. 22(a) and (b)). 00H is set to all of the big hit flag and the small hit flag.
また、例えば大当り判定乱数値が11700で、設定値が6(設定6)であれば、第3情報群を対象とするS120において大当り判定乱数値(11700)は第2情報(ここでは設定6に対応する12000)以下であると判定される。即ち、大当り判定乱数値は大当り判定値の下限値よりも大で高確時上限値以下であるから、大当り判定結果は高確時大当りとなり(図22(b)参照)、S121において高確時大当りフラグに5AHが、低確時大当りフラグ及び小当りフラグに00Hが夫々セットされる。 Also, for example, if the jackpot determination random number value is 11700 and the setting value is 6 (setting 6), the jackpot determination random number value (11700) is the second information (here, setting 6) in S120 for the third information group corresponding 12000) or less. That is, since the big hit determination random number value is greater than the lower limit value of the big hit determination value and less than the high probability upper limit value, the big hit determination result is a high probability big hit (see FIG. 22(b)), and in S121 the high probability time. 5AH is set to the big hit flag, and 00H is set to the low probability big hit flag and the small hit flag.
また、例えば大当り判定乱数値が19000であれば、第4情報群を対象とするS120において大当り判定乱数値(19000)は第2情報(ここでは20000)以下であると判定される。即ち、大当り判定乱数値は大当り判定値の高確時上限値よりも大で小当り判定値の下限値よりも小であるから、大当り判定結果ははずれとなり(図22(a),(b)参照)、S121において低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグの全てに00Hがセットされる。 Also, for example, if the big hit determination random number value is 19000, it is determined in S120 for the fourth information group that the big hit determination random number value (19000) is equal to or less than the second information (here, 20000). That is, since the big hit determination random number value is larger than the high probability upper limit value of the big hit determination value and smaller than the lower limit value of the small hit determination value, the result of the big hit determination is lost (Fig. 22 (a), (b) See), in S121, 00H is set to all of the low-probability big-hit flag, the high-probability big-hit flag and the small-hit flag.
以上のように、本実施形態の大当り判定テーブル(図21(a))では、複数の範囲規定情報のうちの特定範囲規定情報(低確時大当り判定値の上限値、高確時大当り判定値の上限値)が、設定値に対応して複数設けられており、大当り判定処理(図20)では、設定値に応じたオフセットに基づいて、大当り判定テーブルから特定範囲規定情報を取得するように構成されている。 As described above, in the jackpot determination table (FIG. 21(a)) of the present embodiment, the specific range definition information (the upper limit of the low-probability jackpot determination value, the high-probability jackpot determination value (upper limit value) is provided in correspondence with the set value, and in the jackpot determination process (Fig. 20), based on the offset according to the set value, specific range stipulation information is acquired from the jackpot determination table. It is configured.
ところで、本実施形態では設定値を6段階に変更可能なパチンコ機を例示しているが、図20に示す大当り判定処理は、設定値が1段階のみのパチンコ機にも対応可能である。即ち本実施形態では、設定値を複数段階に変更可能な(設定値が複数段階存在する)機種と、設定値を変更できない(設定値が1段階のみの)機種とで、大当り判定処理のプログラムを共通にすることができる。 By the way, although the pachinko machine in which the set value can be changed in six steps is exemplified in the present embodiment, the jackpot determination process shown in FIG. 20 can also correspond to a pachinko machine in which the set value is set in only one step. That is, in the present embodiment, a program for judging a big hit is used for a model in which the setting value can be changed in a plurality of steps (there are multiple steps in the setting value) and a model in which the setting value cannot be changed (the setting value is in only one step). can be made common.
設定値が1段階のみの機種で図20に示す大当り判定処理を実行する場合には、大当り判定テーブルを例えば図23に示すように構成する。図23に示す大当り判定テーブル(設定1段階用)が図21(a)に示す大当り判定テーブル(設定6段階用)と異なるのは、第2,第3情報群の内容と、第6情報群の後ろにダミーデータ群を設けている点のみである(図23の網掛け部分)。 When executing the big-hit determination process shown in FIG. 20 with a model having only one set value, the big-hit determination table is configured as shown in FIG. 23, for example. The big hit determination table (for setting 1 stage) shown in FIG. 23 differs from the big hit determination table (for setting 6 stages) shown in FIG. The only difference is that a dummy data group is provided after the (shaded portion in FIG. 23).
即ち、図23に示す大当り判定テーブル(設定1段階用)の第2,第3情報群では、第1情報に01H(設定値毎に判定値が異なる)がセットされているにも拘わらず、第2情報(特定範囲規定情報)は夫々1つのみセットされている。本実施形態の大当り判定処理(図20)では、第1情報が01Hの場合(S115:≠0)、設定値データ(0~5の何れか)を取得し(S116)、その設定値データをオフセットとしてアドレスを変更した上で(S117)、そのアドレスから第2情報(特定範囲規定情報)を取得する(S118)ようになっているが、設定値が1段階のみのパチンコ機の場合、設定値データには0がセットされているため、第2,第3情報群を対象とするS113~S120の繰り返し処理においては、オフセット=0で1番目の(即ち唯一の)第2情報(特定範囲規定情報)が取得されるから(S117,S118)、大当り判定処理を正常に実行することが可能である。 That is, in the second and third information groups of the big hit determination table (for setting 1 stage) shown in FIG. Only one piece of second information (specific range defining information) is set. In the big hit determination process (FIG. 20) of this embodiment, when the first information is 01H (S115: ≠ 0), the set value data (any of 0 to 5) is acquired (S116), and the set value data After changing the address as an offset (S117), the second information (specific range defining information) is acquired from that address (S118). Since 0 is set in the value data, in the repeated processing of S113 to S120 targeting the second and third information groups, the first (that is, the only) second information (specific range stipulated information) is acquired (S117, S118), it is possible to normally execute the jackpot determination process.
また、図23に示す大当り判定テーブル(設定1段階用)では、図21(a)に示す大当り判定テーブル(設定6段階用)とデータサイズを同じにするため、最後の第6情報群の後ろに、第2,第3情報群で省略した設定2~6に対応する第2情報に相当するデータ量(2バイト×5×2)のダミーデータ群を設けている。
In addition, in the big hit determination table (for setting 1 stage) shown in FIG. 23, in order to make the data size the same as the big hit determination table (for setting 6 stages) shown in FIG. A dummy data group having a data amount (2 bytes.times.5.times.2) corresponding to the second information corresponding to
なお、図23に示す大当り判定テーブルについては、第2,第3情報群の第1情報を00Hに変更しても、大当り判定処理(図20)は正常に実行され、また判定結果も変わらない。しかしながらこの場合、大当り判定処理(図20)のS116,S117が全く実行されない(未使用プログラムが存在する)という問題がある。即ちこの場合、設定値を複数段階に変更可能な機種と、設定値が1段階のみの機種とで共通の大当り判定処理プログラムを使用しているように見えても、設定値が1段階のみの機種で使用する場合には未使用プログラムが存在するから、実質的には両機種で使用している大当り判定処理プログラムは共通であるとは言えない。 As for the big hit determination table shown in FIG. 23, even if the first information of the second and third information groups is changed to 00H, the big hit determination process (FIG. 20) is executed normally, and the determination result does not change. . However, in this case, there is a problem that S116 and S117 of the big hit determination process (FIG. 20) are not executed at all (unused programs exist). That is, in this case, even if it seems that a common jackpot determination processing program is used for a model that can change the setting value in multiple stages and a model that has only one stage of setting value, the setting value is only one stage. Since unused programs exist when used in different models, it cannot be said that the big hit judging processing programs used in both models are substantially the same.
また、上述した設定値が1段階のみの機種では、RAMの設定値ワーク領域に格納される設定値データは0等の1つのみであるが、設定値を表示する設定表示手段134(7セグ表示部137d)には、設定値データに対応する設定情報の表示だけでなく「E」等のエラー表示が行われる。このように、設定表示手段134には設定情報以外の情報を表示可能であるため、設定表示手段134が正常に作動しているか否かを確認することが可能である。
In addition, in the above-mentioned model having only one stage of setting values, the setting value data stored in the setting value work area of the RAM is only one such as 0, but the setting display means 134 (7-segment The
特別電動役物管理処理(S100)は、大入賞手段104を開放する大当り遊技を管理するもので、大当り判定の結果が大当りとなり、第1,第2特別図柄表示手段93,94の変動後の停止図柄が大当り態様(特定態様)となった場合に、大入賞手段104の開閉板119を所定の開放パターンに従って開状態に変化させるように、開閉板119を駆動する大入賞口ソレノイドに対するソレノイド制御用データの設定処理を行うようになっている。なお、主制御基板122aは、この特別電動役物管理処理(S100)を実行することにより、大当り遊技(利益状態)を発生させる利益状態発生手段として機能する。
The special electric role product management process (S100) manages a big win game that opens the big winning means 104, the result of the big win determination is a big win, and after the first and second special symbol display means 93 and 94 change, Solenoid control for a big winning opening solenoid for driving the opening/
特別電動役物管理処理(S100)に続いては、右打ち報知情報管理処理(S101)により、右打ち報知等を行うために必要な処理を行う。右打ち報知は、いわゆる右打ちが遊技者にとって有利となる右打ち有利期間(例えば大当り遊技中及び特別遊技状態中)であることを報知するものである。もちろん、右打ち報知だけでなく、左打ちが遊技者にとって有利となる左打ち有利期間であることを報知する左打ち報知を実行可能としてもよい。 Following the special electric accessary product management process (S100), the right-handed information management process (S101) performs necessary processing for performing right-handed notification and the like. The right-handed notification is for notifying that it is a right-handed advantageous period (for example, during a jackpot game and during a special game state) in which so-called right-handed hitting is advantageous for the player. Of course, not only the notification of hitting to the right, but also the notification of hitting to the left, which notifies that it is a period in which hitting to the left is advantageous for the player, may be executed.
次に、LED管理処理(S102)を行う。このLED管理処理(S102)は、遊技情報表示手段90、性能表示手段135(性能情報表示手段137)等を構成するLEDの発光管理を行うもので、図24に示すように、まずLEDコモンポートとLEDデータポートをクリアし(S131)、LED出力カウンタを更新(インクリメント)する(S132)。そして、LEDコモン出力選択テーブル(図25)から、LED出力カウンタの値に対応するコモンデータを選択し(S133)、そのコモンデータをLEDコモンポートに出力する(S134)。 Next, LED management processing (S102) is performed. This LED management processing (S102) is for managing light emission of LEDs constituting the game information display means 90, performance display means 135 (performance information display means 137), etc. As shown in FIG. and clear the LED data port (S131), and update (increment) the LED output counter (S132). Then, common data corresponding to the value of the LED output counter is selected from the LED common output selection table (FIG. 25) (S133), and the common data is output to the LED common port (S134).
本実施形態のLEDコモン出力選択テーブルでは、図25及び図13に示すように、コモンC0とコモンC4とをONにする第1コモンデータと、コモンC1とコモンC5とをONにする第2コモンデータと、コモンC2とコモンC6とをONにする第3コモンデータと、コモンC3とコモンC7とをONにする第4コモンデータの4種類のコモンデータが設定されており、それら第1~第4コモンデータが、LED出力カウンタの増加に応じてその順序で循環的に選択される。 In the LED common output selection table of the present embodiment, as shown in FIGS. 25 and 13, the first common data that turns on the commons C0 and C4, and the second common data that turns on the commons C1 and C5. data, third common data that turns on common C2 and common C6, and fourth common data that turns on common C3 and common C7. The four common data are cyclically selected in that order as the LED output counter increments.
これにより、1割込み毎(ここでは4ms毎)に、遊技情報表示手段90の点灯対象はLEDグループ90a→90b→90c→90d→90a→…のように順次変化し、同様に性能表示手段135(性能情報表示手段137)の点灯対象は7セグ表示部137a→137b→137c→137d→137a→…のように順次変化する。このように本実施形態では、遊技情報表示手段90用のコモンC0~C3と、性能表示手段135用のコモンC4~C7とに対して同時にコモンデータを出力するようになっている。但し、性能表示手段135に関しては、このLED管理処理ではコモンデータの出力を行うだけで、性能表示手段135に接続されるLEDデータポート1へのLEDデータの出力は後の使用領域外処理(S105)で行う。
As a result, the lighting target of the game information display means 90 sequentially changes in the order of the LED group 90a→90b→90c→90d→90a→ . The lighting target of the performance information display means 137) changes sequentially in the order of the 7-
続いて、選択されたLEDコモンに対応する遊技情報表示手段90のLEDデータを作成する(S135)。即ち、コモンC0~C3の何れかに対応して、遊技情報表示手段90のLEDグループ90a~90dの何れかに対するLEDデータを作成する(図25)。そして、そのLEDデータを、選択されたLEDデータポート(ここでは遊技情報表示手段90に接続されるLEDデータポート0)に出力し(S136)、LED管理処理を終了する。これにより、遊技情報表示手段90の4つのLEDグループ90a~90dを4ms毎に順次切り替えつつ点灯させることができる。
Subsequently, LED data for the game information display means 90 corresponding to the selected LED common is created (S135). That is, LED data for one of the LED groups 90a to 90d of the game information display means 90 is created corresponding to one of the commons C0 to C3 (FIG. 25). Then, the LED data is output to the selected LED data port (here, the
以上のLED管理処理(S102)に続いては、外部端子管理処理(S103)、ソレノイド管理処理(S104)を行う。外部端子管理処理(S103)では、前枠3の裏側に設けられた外部出力端子を介して、当該パチンコ機の動作状態情報をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する。また、ソレノイド管理処理(S104)では、普通電動役物管理処理(S98)、特別電動役物管理処理(S100)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイドや大入賞口ソレノイドに対する励磁信号の出力制御を行う。
Following the above LED management processing (S102), external terminal management processing (S103) and solenoid management processing (S104) are performed. In the external terminal management process (S103), the operating state information of the pachinko machine is output to an external device such as a hall computer through an external output terminal provided on the back side of the
続いて、使用領域外処理(S105)を行う。使用領域外処理(S105)では、図26に示すように、まず全レジスタをスタックへ退避させ(S141)、通常処理時のスタックポインタを退避させる(S142)とともに、スタックポインタへ使用領域外用のスタックポインタアドレスをセットする(S143)。 Subsequently, out-of-use area processing (S105) is performed. In the out-of-use area processing (S105), as shown in FIG. 26, first, all registers are saved to the stack (S141), the stack pointer for normal processing is saved (S142), and the stack pointer outside the use area is saved. A pointer address is set (S143).
そして、表示内容更新処理(S144)により、性能表示手段135の表示内容を更新し、性能表示手段135を構成する4つの7セグ表示部137a~137dに対応するLEDデータを作成する。性能表示手段135では、まず全点灯と全消灯とを繰り返す動作確認表示が所定の動作確認時間(例えば約5秒間)行われた後、性能表示モニタ用処理(図16のS47)で算出される複数種類のベース値(ここではリアルタイムベース値、第1~第3累計ベース値の4種類)が所定時間(例えば4.8秒)毎に循環的に表示される。
Then, the display content of the performance display means 135 is updated by the display content update process (S144), and the LED data corresponding to the four 7-
性能表示手段135を構成する4つの7セグ表示部137a~137d(図11,図13)は、例えば上位2桁の7セグ表示部137d,137cがベース値の種類(リアルタイムベース値、第1~第3累計ベース値の別)等を示す識別表示部、下位2桁の7セグ表示部137b,137aがベース値の数値等を表示する数値表示部となっている。
The four 7-
ベース値は、アウト個数が所定個数(ここでは60000個)に達するまでを単位計測期間としてその単位計測期間毎に計測されるが、初回電源投入後の1回目の単位計測期間は、電源投入時から開始するのではなく、所定の計測前期間の経過後(例えばアウト個数が所定個数(ここでは300個)に達したとき)に開始する。 The base value is measured for each unit measurement period until the out count reaches a predetermined number (here, 60000). Instead of starting from , it starts after a predetermined pre-measurement period elapses (for example, when the out number reaches a predetermined number (here, 300)).
リアルタイムベース値表示期間中、識別表示部には例えばリアルタイムベース値を示す「bL.」と表示し、数値表示部には例えばそのリアルタイムベース値表示期間の開始時又はその直前のリアルタイムベース値を表示するが、その時点の単位計測期間におけるアウト個数が所定閾値(例えば6000個)に達しているか否かに応じて、識別表示部の「bL.」の表示態様を例えば点灯と点滅とで異ならせるようになっている。なお、ベース値は例えば小数第一位を四捨五入した上で数値表示部に表示するが、四捨五入後の値が3桁以上の場合には、数値表示部にオーバーフローを示す「99.」等を表示する。 During the real-time base value display period, for example, the real-time base value is displayed on the identification display section as "bL." However, depending on whether or not the number of outs in the unit measurement period at that time has reached a predetermined threshold (for example, 6000), the display mode of "bL." It's like For example, the base value is rounded off to the first decimal place and displayed in the numeric display. If the value after rounding is three digits or more, "99." will be displayed in the numeric display to indicate overflow. do.
また、第1~第3累計ベース値表示期間中は、識別表示部には例えば第1~第3累計ベース値を示す「b1.」~「b3.」を表示し、数値表示部にはその時点の第1~第3累計ベース値を表示するが、未だ第1~第3累計ベース値が得られていない場合には、例えば識別表示部の「b1.」~「b3.」を点滅表示すると共に数値表示部には「--」を表示する。例えば初回電源投入後の1回目の単位計測期間が終了するまでは、第1~第3累計ベース値は何れも得られていないため、第1~第3累計ベース値表示期間中の性能表示手段135の表示は「b1.--」~「b3.--」となる。 Further, during the display period of the first to third cumulative base values, the identification display section displays, for example, "b1." to "b3." The first to third cumulative base values at the time are displayed, but if the first to third cumulative base values have not yet been obtained, for example, "b1." to "b3." At the same time, "--" is displayed on the numerical display. For example, since none of the first to third cumulative base values are obtained until the first unit measurement period ends after the power is turned on for the first time, the performance display means during the first to third cumulative base value display periods The display of 135 is "b1.--" to "b3.--".
なお、1回目の単位計測期間が始まる前の計測前期間中(アウト個数が300個未満)については、識別表示部には「bL.」,「b1.」~「b3.」を例えば点滅表示し、数値表示部には例えば「--」を点灯表示する。 During the pre-measurement period (the number of output items is less than 300) before the first unit measurement period starts, "bL.", "b1." to "b3." Then, for example, "--" is illuminated on the numerical display.
表示内容更新処理(S144)に続いては、使用領域外LED更新処理(S145)を行う。この使用領域外LED更新処理(S145)では、図27に示すように、まずLED出力カウンタの値を取得する(S151)。このLED出力カウンタは、図24のLED管理処理においてコモンデータの選択に用いたものである。そして、そのLED出力カウンタの値に基づいて、表示内容更新処理(S144)で作成された7セグ表示部137a~137dに対応するLEDデータから、LED管理処理(図24)で選択されたコモンに対応するLEDデータを選択する(S152)。
Following the display content update process (S144), an out-of-use area LED update process (S145) is performed. In this out-of-use area LED update process (S145), as shown in FIG. 27, first, the value of the LED output counter is obtained (S151). This LED output counter is used for common data selection in the LED management process of FIG. Then, based on the value of the LED output counter, from the LED data corresponding to the 7-
例えば、LED管理処理においてコモンC4がONになった場合には、7セグ表示部137aに対応するLEDデータが選択され、LED管理処理においてコモンC7がONになった場合には、7セグ表示部137dに対応するLEDデータが選択される。このように、LED管理処理におけるコモンC4~C7の選択と、この使用領域外LED更新処理におけるLEDデータの選択とで共通のLED出力カウンタを用いているため、選択されたコモンに対応するLEDデータを容易且つ確実に選択できるとともに、プログラム容量の削減が可能である。
For example, when the common C4 is turned on in the LED management process, the LED data corresponding to the 7-
そして、S152で選択されたLEDデータを、性能表示手段135に接続されるLEDデータポート1に出力し(S153)、使用領域外LED更新処理を終了する。
Then, the LED data selected in S152 is output to the
以上の使用領域外LED更新処理(S145)に続いては、領域外SW検出情報格納処理(S146)、試射試験信号更新処理(S147)を実行した後、通常処理時のスタックポインタを復帰させ(S148)、全レジスタをスタックから復帰させて(S149)、使用領域外処理を終了する。 Following the above out-of-use area LED update process (S145), out-of-area SW detection information storage process (S146) and test firing test signal update process (S147) are executed, and then the stack pointer during normal processing is restored ( S148), all registers are restored from the stack (S149), and the out-of-use area processing ends.
図19のタイマ割込み処理に戻って説明を続ける。以上説明した使用領域外処理(S105)が終了すると、WDTをクリアして(S106)、タイマ割込み処理を終了する。 Returning to the timer interrupt processing in FIG. 19, the description continues. When the out-of-use area processing (S105) described above ends, the WDT is cleared (S106), and the timer interrupt processing ends.
続いて、サブ制御基板123aの制御動作について説明する。サブ制御基板123aは、液晶表示手段106、電飾手段136、スピーカ18,25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の各種演出手段による演出を制御するもので、図12(b)に示すように、特別保留個数表示制御手段141、先読み予告演出制御手段142、図柄変動演出制御手段143、通常予告演出制御手段144、客待ち制御手段145、音量設定手段146、光量設定手段147等を備えている。
Next, the control operation of the
なお、各種演出手段による演出の種類としては、液晶表示手段106等に動画像を含む画像を表示する画像演出、電飾手段136等による発光演出、音の発生による音演出、回転体44、演出ボタン41等の可動体による可動演出等がある。
Note that the types of effects produced by various means of production include image effects in which an image including a moving image is displayed on the liquid crystal display means 106 or the like, light emission effects by the illumination means 136 or the like, sound effects by generating sounds, rotating
また、音演出には、音声データに基づいてスピーカ18,25から音声を出力する通常音演出と、駆動手段による可動体(所定部位)の駆動により動作音を発生させる特定音演出とがある。ここで、通常音演出による音量は、後述する音量調整操作による音量レベルの変化に伴って変化するが、特定音演出による音量は、音量調整操作により音量レベルが変化しても変化しない。但し、特定音演出による音量については、駆動される可動体に遊技者が触れることが可能な場合には、遊技者がその可動体に触れているか否か等によって動作音の音量が変化する可能性がある。
Sound effects include normal sound effects in which sounds are output from
このように、サブ制御基板123aは、液晶表示手段(表示手段)106に動画を含む画像を表示する表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、スピーカ(音声出力手段)18,25から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを構成している。なお、表示演出で表示される動画は、例えば複数のシーンを繋ぎ合わせて構成されている。
In this way, the
特別保留個数表示制御手段141は、液晶表示手段106への第1,第2特別保留個数の表示制御を行うもので、第1,第2特別保留個数の増減に対応して、第1特別保留個数分(最大4個)の第1保留画像X1~X4と、第2特別保留個数分(最大4個)の第2保留画像Y1~Y4と、変動中の第1,第2特別図柄に対応する変動中保留画像Zとを液晶表示手段106に表示するように構成されている。 The special reserved number display control means 141 controls the display of the first and second special reserved numbers on the liquid crystal display means 106, and corresponds to the increase and decrease of the first and second special reserved numbers. Corresponds to the first reserved images X1 to X4 for the number (maximum 4), the second reserved images Y1 to Y4 for the second special reserved number (maximum 4), and the first and second special symbols during fluctuation It is configured to display on the liquid crystal display means 106 a pending image Z during fluctuation.
本実施形態では、第1特別図柄の保留記憶よりも第2特別図柄の保留記憶を優先的に消化するため、保留表示に関しても第2特別図柄側を優先し、図8に示すように第1保留画像X1~X4の前側に第2保留画像Y1~Y4を夫々一部重ねて表示している。主制御基板122aから第1,第2特別保留個数に関する保留加算コマンドを受信した場合には、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の最後尾に1個追加表示する。また、主制御基板122aから第1,第2特別保留個数に関する保留減算コマンドを受信した場合には、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の前側に向けて1個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第1,第2保留画像X1,Y1を例えば所定位置まで移動させて変動中保留画像Zに変化させるようになっている。なお本実施形態では、第1,第2保留画像X1~,Y1~、変動中保留画像Zの表示色(表示態様)については例えば「白」をデフォルトとし、後述する保留変化演出を実行する場合には先読み予告演出制御手段142で選択されたシナリオに従って変化させるようになっている。
In this embodiment, since the reserved memory of the second special symbol is preferentially digested over the reserved memory of the first special symbol, the second special symbol side is given priority with respect to the reserved display, and as shown in FIG. The second reserved images Y1 to Y4 are partially overlapped and displayed in front of the reserved images X1 to X4. When a pending addition command relating to the first and second special pending numbers is received from the
先読み予告演出制御手段142は、先読み予告演出を制御するものである。先読み予告演出は、主制御基板122aによる先読み判定結果に基づいて、第1,第2特別図柄の変動後の停止図柄が第1,第2大当り態様となって大当り遊技が発生するか否か等を予告するもので、先読み判定結果に基づいて、その先読み判定の対象となった特別乱数情報に対応する図柄変動(ターゲット変動)までの複数回の図柄変動(先読みゾーン中)において例えば同一態様の演出を実行する「連続演出」、先読み判定結果に基づいて第1,第2保留画像X1~,Y1~の表示態様を異ならせる(変化させる)「保留変化演出」等がある。
The pre-reading notice effect control means 142 controls the pre-reading notice effect. The look-ahead notice performance is based on the look-ahead determination result by the
図柄変動演出制御手段143は、演出図柄120の変動表示に関する各種演出、即ち画像演出、発光演出、音演出、可動演出等の制御を行うもので、主制御基板122aから変動パターンコマンドを受信した場合に、指定された変動パターンに対応する変動パターンシナリオと、通常予告演出制御手段144によって選択された予告演出シナリオとに基づいて演出図柄120の変動表示に関する画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を開始させると共に、変動停止コマンドを受信したときに、停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとに基づいて選択された停止図柄で演出図柄120の変動を停止させ、またそれに伴う画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を停止させるようになっている。
The pattern variation effect control means 143 controls various effects related to the variable display of the
通常予告演出制御手段144は、通常予告演出を実行するものである。通常予告演出は、主制御基板122a側の大当り判定処理による大当り判定結果等に基づいて、当該図柄変動中にその図柄変動後の停止図柄が大当り態様となるか否かを予告するもので、例えば「疑似連」、「SU演出」、「タイマ演出」、「復活演出」、「プレミア演出」、「ボタン演出」等がある。
The normal notice effect control means 144 executes a normal notice effect. The normal notice effect is based on the big hit determination result or the like by the big hit determination processing on the
ここで「疑似連」とは、第1,第2特別図柄が1回変動する間に液晶表示手段106で演出図柄120を複数回変動させる演出であり、例えば疑似連の変動回数が多いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。また「SU演出」は、第1,第2特別図柄の変動中に、液晶表示手段106への演出図柄120の表示を含む所定の演出ステップを、例えば大当り信頼度に応じて複数段階(例えばSU1~SU3の3段階)のうちの所定段階まで実行する演出であり、例えば演出ステップの段階が進むほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。「タイマ演出」は、例えば液晶表示手段106上に所定のタイミングでタイマ画像を表示して計時(例えばカウントダウン)を行う演出であり、例えばその計時時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。また「復活演出」ははずれ等を表示した状態から復活して例えば大当り態様となる演出、「プレミア演出」とは出現率が極めて低く、出現したときには例えば確変大当りが確定する演出である。また「ボタン演出」は、第1,第2特別図柄の変動中における操作有効期間中に演出ボタン41の操作が所定操作条件を満たした(操作成立)と判定された場合に、例えば大当り信頼度に応じて所定の操作後演出が実行されるようになっている。
Here, the "pseudo-run" is an effect in which the
通常予告演出制御手段144は、主制御基板122aから変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコマンドから得られる情報(ここでは大当り判定結果と変動パターン選択結果)と、設定値(設定1~6の何れか)と、通常予告演出選択テーブルとに基づいて、通常予告演出に関する抽選を実行するか否か(抽選あり/なし)等を選択する。また、複数の通常予告演出の少なくとも1つについて抽選実行を選択した場合には、その通常予告演出について、例えば大当り判定結果と、設定値(設定1~6の何れか)と、各通常予告演出に関するシナリオ選択テーブルとに基づいて複数のシナリオの中から1つを選択する。
When the normal notice effect control means 144 receives the variation pattern command from the
客待ち制御手段145は、客待ち中コマンド(BA04H)の受信を含む客待ち開始条件が満たされた後、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまでの客待ち状態中(図柄の変動が行われていない変動停止状態中)の演出等を制御するものである。 The customer waiting control means 145 changes the first and second special symbols by the first and second special symbol display means 93 and 94 after the customer waiting start condition including the reception of the customer waiting command (BA04H) is satisfied. It controls the production etc. during the customer waiting state (during the fluctuation stop state in which the pattern is not changed) until the customer waiting end condition such as the start of is satisfied.
客待ち状態の開始後は、まず客待ち前演出が行われる。この客待ち前演出では、液晶表示手段106に直前の図柄変動で停止した状態の演出図柄120の画像を引き続き表示すると共に、電飾手段136は所定の客待ち発光態様で発光し、スピーカ18,25からは所定のBGMを引き続き出力する。
After the start of the customer waiting state, a pre-customer waiting production is first performed. In this performance before the customer waits, the image of the
客待ち前演出の開始から所定時間(例えば30秒)が経過すると客待ち演出に移行するが、その際にはBGMをフェードアウトする他、液晶表示手段106には、停止した状態の演出図柄120の画像を引き続き表示すると共に、メニュー画面を表示するための操作方法を報知するメニュー表示操作報知画像、音量調整のための操作方法を報知する音量調整操作報知画像、光量調整のための操作方法を報知する光量調整操作報知画像等の表示を開始する。このように、客待ち前演出の実行中、即ち客待ち状態の開始から例えば30秒経過するまでの期間中は、メニュー表示操作可能期間、及び音量・光量調整操作可能期間であるにも拘わらず、それを報知するためのメニュー表示操作報知画像、音量調整操作報知画像及び光量調整操作報知画像は表示されない。 When a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses from the start of the pre-customer waiting production, the production shifts to the customer waiting production. A menu display operation notification image that notifies the operation method for displaying the menu screen while continuing to display the image, a volume adjustment operation notification image that notifies the operation method for volume adjustment, and an operation method for light amount adjustment. display of a light amount adjustment operation notification image, etc., is started. Thus, during the execution of the pre-customer-waiting effect, that is, during the period from the start of the customer-waiting state until, for example, 30 seconds have passed, the menu display operable period and the volume/light amount adjustment operable period are set. , the menu display operation notification image, the sound volume adjustment operation notification image, and the light amount adjustment operation notification image for notifying it are not displayed.
その後にデモ開始条件が成立(例えば客待ち状態の開始から180秒経過)すると、客待ち演出からデモ演出に移行する。デモ演出では、当該機種のイメージムービーを実行する「機種イメージデモ」、当該機種のロゴを示す機種ロゴ画像を表示する「機種ロゴ」、当該メーカーのロゴを示す企業ロゴ画像を表示する「企業ロゴ」、のめり込み防止表示画像を表示する「のめり込み防止表示」等を順次行う。 After that, when the demonstration start condition is established (for example, 180 seconds have passed since the start of the customer waiting state), the customer waiting effect is shifted to the demonstration effect. In the demo production, "model image demo" that runs an image movie of the model in question, "model logo" that displays the model logo image showing the logo of the model in question, and "company logo" that displays the company logo image that shows the logo of the manufacturer in question. ”, “immersion prevention display” for displaying an immersion prevention display image, etc. are sequentially performed.
デモ演出の開始後は、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまで、例えば所定時間の客待ち演出を挟みつつ、或いは客待ち演出を挟むことなく連続的に、デモ演出を繰り返し実行する。 After the start of the demonstration effect, the customer waits for a predetermined time, for example, until the customer waiting end condition such as the start of the variation of the first and second special symbols by the first and second special symbol display means 93 and 94 is satisfied. To repeatedly execute a demonstration performance continuously while interposing a performance or without intervening a customer waiting performance.
音量設定手段(音量レベル設定手段、音量レベル変更手段、第1音量レベル変更手段、設定音量変更手段)146は、スピーカ18,25から出力される音声(BGM、効果音、報知音等)に関する音量レベルを設定し、或いは複数段階に変更するもので、遊技機本体1の後側に配置された音量調整つまみ(甲操作手段、第2操作手段)140により得られたホール設定値(甲値)と、遊技機本体1の前側に配置された音量操作手段(乙操作手段、第1操作手段)39により得られた遊技者設定値(乙値)と、予め記憶された音量レベル設定テーブルとに基づいて、音量レベルを複数段階、例えば0(無音)から7(最大音量)までの8段階の何れかに設定するようになっている。なお、音量操作手段39による音量調整は所定の音量調整可能期間中に行うことが可能である。音量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を音量調整可能期間としてもよい。
Volume setting means (volume level setting means, volume level changing means, first volume level changing means, set volume changing means) 146 adjusts the volume of sounds (BGM, sound effects, notification sounds, etc.) output from the
音量レベル設定テーブルには、例えば図28に示すように、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M5の5段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当て、及び各ホール設定値T0~T9に対する遊技者設定値M1~M5の初期位置とが設定されている。ホール設定値T0~T9のうち、ホール関係者が通常選択するのは通常モード用のT3~T7と節電モード用のT8,T9である。節電モード用のT8又はT9が選択されると節電モードがONとなり、例えば客待ち状態の開始後所定時間が経過する等の節電開始条件が成立したときに、通常モード中よりも低い光量に設定された節電中発光態様で発光(消灯でもよい)するように制御される。通常モード用のT3~T7が選択された場合には節電モードはOFFとなる。
For example, as shown in FIG. 28, the volume level setting table contains 10 levels of hall setting values from T0 to T9 by the
図28に示す音量レベル設定テーブルでは、通常モード用のホール設定値T3~T7に対しては、遊技者設定値M1~M5と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値T3~T7の何れについても、遊技者設定値M1~M5に対して夫々音量レベル3~7が割り当てられているが、ホール設定値T3~T7に対する初期位置は夫々遊技者設定値M1~M5(即ち音量レベル3~7)に設定されている。このように、通常モード用のホール設定値T3~T7については、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。
In the sound volume level setting table shown in FIG. 28, the corresponding relationship between the player setting values M1 to M5 and the sound volume levels are all common to the hall setting values T3 to T7 for the normal mode, but the initial positions are different. . That is, for any of the hall set values T3 to T7,
節電モード用のホール設定値T8,T9についても、遊技者設定値M1~M5と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値T3~T7の何れについても、ホール設定値T3~T7の場合と同様、遊技者設定値M1~M5に対して夫々音量レベル3~7が割り当てられているが、ホール設定値T8,T9に対する初期位置は夫々遊技者設定値M1,M5(即ち音量レベル3,7)に設定されている。このように、節電モード用のホール設定値T8,T9についても、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。
With regard to the hole set values T8 and T9 for the power saving mode as well, the correspondence relationships between the player set values M1 to M5 and the volume levels are all common, but the initial positions are different. That is, for any of the hall set values T3 to T7,
また、遊技ホールでは通常選択しないホール設定値T0~T2のうち、ホール設定値T0は無音状態にするためのもので、遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが1で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルはホール設定値T3等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値M1(即ち音量レベル1)に設定されている。ホール設定値T2は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが2で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量はホール設定値T3等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値M1(即ち音量レベル2)に設定されている。このように、ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は何れも最小の遊技者設定値M1に設定されている。 Of the hall set values T0 to T2 that are not normally selected in game halls, the hall set value T0 is for making a silent state, and the sound volume levels corresponding to the player set values M1 to M5 are all 0 (silent). It's becoming The hall set value T1 is for presentation purposes. For example, the volume level corresponding to the minimum level player set value M1 is 1, and the volume levels corresponding to the other player set values M2 to M5 are the same as the hall set value T3. , and the initial position is set to the player set value M1 (that is, volume level 1). The hall set value T2 is for factory shipment, for example, the volume level corresponding to the minimum stage player set value M1 is 2, and the sound volume corresponding to the other player set values M2 to M5 is the hall set value T3 and the like. They are the same, and the initial position is set to the player set value M1 (that is, volume level 2). In this way, the initial positions for the hole set values T0 to T2 are all set to the minimum player set value M1.
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。 Furthermore, in this embodiment, regarding the volume level at which the error sound is output, regardless of the player's set value by the volume operation means 39, the maximum volume level corresponding to the hall set value at that time volume level corresponding to M5).
ここで、エラー音は、所定のエラーが発生したときに出力される報知音である。本実施形態では、通常のエラー音だけでなく特定報知音、例えば電源投入時に出力される各種セキュリティ報知音(RAMクリア報知音、バックアップ復帰報知音、設定変更中報知音、設定確認中報知音等)についても、エラー音用の音量レベルで出力される。後述する実施形態においても、特に言及しない場合には同様とする。 Here, the error sound is a notification sound that is output when a predetermined error occurs. In this embodiment, not only normal error sounds but also specific notification sounds, for example, various security notification sounds output when the power is turned on (RAM clear notification sound, backup recovery notification sound, setting change notification sound, setting confirmation notification sound, etc.) ) is also output at the volume level for the error sound. The same applies to embodiments to be described later, unless otherwise specified.
また音量設定手段146は、音量調整報知手段146a、リセット手段146b等を備えている。音量調整報知手段146aは、例えば液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するためのもので、遊技者が音量操作手段39を操作した場合等に開始される音量調整報知期間中に、液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するようになっている。 The volume setting means 146 also includes a volume adjustment notification means 146a, a reset means 146b, and the like. The volume adjustment notification means 146a is for displaying the volume adjustment notification image PV on the liquid crystal display means 106, for example, and during the volume adjustment notification period started when the player operates the volume operation means 39, the liquid crystal A volume adjustment notification image PV is displayed on the display means 106 .
音量調整報知画像PVは、遊技者操作による音量設定状況を報知するためのもので、例えば図29に示すように、音量に関する遊技者設定値M1~M5に対応する複数(ここでは5つ)の音量表示図形151~155を備えている。音量表示図形151~155は、例えば遊技者設定値に応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。音量表示図形151~155は、夫々2種類の表示態様、例えば「白抜き」と「べた塗り」で表示可能であり、その時点の遊技者設定値に応じて、例えば音量表示図形151側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、音量に関する遊技者設定値を報知するようになっている。例えば遊技者設定値M3の場合には、図29に示すように、左から3つ分の音量表示図形151~153が「べた塗り」で、それ以外の音量表示図形154,155が「白抜き」で夫々表示される。 The volume adjustment notification image PV is for notifying the volume setting status by the player's operation. For example, as shown in FIG. Volume display graphics 151-155 are provided. The volume display figures 151 to 155 are formed, for example, in a vertical belt shape having a length corresponding to the player's set value, and are aligned in the left-right direction with the lower ends aligned. Each of the volume display figures 151 to 155 can be displayed in two different display modes, for example, "outline" and "solid". By setting the display mode of the number to "solid" and the others to "outline", the player's set value relating to the sound volume is notified. For example, in the case of the player set value M3, as shown in FIG. 29, the three volume display figures 151 to 153 from the left are "solid", and the other volume display figures 154 and 155 are "outline". , respectively.
このように音量調整報知画像PVは、音量表示図形の表示数により、音量操作手段39の操作により選択可能な遊技者設定値の範囲(第1情報)を示し、また「べた塗り」による音量表示図形の表示数により、その時点の遊技者設定値(第2情報)を示している。以下の説明では、遊技者設定値M1~M5に対応する音量調整報知画像PVを夫々PV1~PV5として区別する。 In this way, the volume adjustment notification image PV indicates the range of player setting values (first information) that can be selected by operating the volume operation means 39 by the number of displayed volume display figures, and also indicates the volume display by "solid coloring". The number of figures displayed indicates the player's set value (second information) at that time. In the following description, the volume adjustment notification images PV corresponding to the player set values M1 to M5 are distinguished as PV1 to PV5, respectively.
なお本実施形態の場合、図28に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量と音量調整報知画像PVとが共に変化する。例えば図31(a)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM1(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて3→4→5→6→7と順次変化し、音量調整報知画像PVも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてPV1→PV2→PV3→PV4→PV5と順次変化する。
In the case of this embodiment, as shown in FIG. 28, the initial position differs for each hall setting value. Therefore, when the
リセット手段(第2音量レベル変更手段)146bは、音量レベルをリセットするためのもので、所定のリセット条件が成立した場合に、遊技者設定値(即ち音量レベル)を、ホール設定値に対応する初期位置(特定音量レベル)にリセットするようになっている。本実施形態では、図32に示すように、音量レベルをリセットするためのリセット条件として第1,第2リセット条件を設けており、第1リセット条件が「音量調整つまみ140が切り替えられたとき」、第2リセット条件(所定条件)が「客待ち状態中にデモ開始条件が成立(例えば客待ち状態の開始から180秒経過)し、且つ遊技者設定値が初期位置よりも小さいとき」となっている。
The resetting means (second volume level changing means) 146b is for resetting the volume level, and when a predetermined reset condition is satisfied, the player setting value (that is, the volume level) corresponds to the hall setting value. It is designed to reset to the initial position (specific volume level). In this embodiment, as shown in FIG. 32, first and second reset conditions are provided as reset conditions for resetting the volume level, and the first reset condition is "when the
例えば、図31の(a)→(b)、(b)→(c)、(c)→(d)、(d)→(e)は何れも第1リセット条件成立時の状況を示しており、音量調整つまみ140の切り替え後は、遊技者設定値(即ち音量レベル)は新たなホール設定値に対応する初期位置にセットされている。また、例えばホール設定値がT5に設定されている場合、客待ち状態の開始から180秒が経過し且つその時点の遊技者設定値が初期位置であるM3(特定音量レベル5)よりも小さいM1(音量レベル3)又はM2(音量レベル4)であれば(所定条件の成立)、遊技者設定値はM3(特定音量レベル5)にリセットされる。
For example, (a)→(b), (b)→(c), (c)→(d), and (d)→(e) in FIG. 31 all show the situation when the first reset condition is met. After switching the
このように、リセット手段146bは、所定条件の成立に基づいて、遊技者の音量調整操作によらず、通常音演出による音量と特定音演出による音量とが所定のバランスとなるように音量レベルを変更可能な第2音量レベル変更手段を構成している。 In this manner, the reset means 146b adjusts the volume level so that the volume of the normal sound effect and the volume of the specific sound effect are in a predetermined balance, regardless of the player's volume adjustment operation, based on the establishment of the predetermined condition. It constitutes a changeable second volume level changing means.
光量設定手段147は、枠側、盤側の各種発光基板等よりなる電飾手段136等を発光させる場合の光量の設定を行うもので、光量操作手段40により得られた遊技者設定値に対応して光量レベルを複数段階(例えば1~3の3段階)の何れかに設定するようになっている。このように本実施形態では、光量レベルについては音量調整つまみ140のようなホール関係者用の操作手段は設けられておらず、光量操作手段40の操作のみによって調整可能となっている。またエラー報知用の発光に関する光量レベルは例えば常に最大光量レベルとなり、光量操作手段40によって変更することはできない。なお、光量操作手段40による光量調整は所定の光量調整可能期間中に行うことが可能である。光量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を光量調整可能期間としてもよい。
The light amount setting means 147 sets the amount of light when the illumination means 136 made up of various light emitting substrates on the frame side and the board side is caused to emit light, and corresponds to the value set by the player obtained by the light amount operation means 40. Then, the light amount level is set to any one of a plurality of stages (for example, three
また光量設定手段147は、光量調整報知手段147aを備えている。この光量調整報知手段147aは、例えば液晶表示手段106に光量調整報知画像PLを表示するためのもので、遊技者が光量操作手段40を操作した場合を含む光量調整報知期間中に、液晶表示手段106に光量調整報知画像PLを表示するようになっている。 The light amount setting means 147 also includes a light amount adjustment notification means 147a. The light amount adjustment notification means 147a is for displaying the light amount adjustment notification image PL on the liquid crystal display means 106, for example, and during the light amount adjustment notification period including the case where the player operates the light amount operation means 40, the liquid crystal display means 106 displays a light amount adjustment notification image PL.
光量調整報知画像PLは、例えば図30に示すように、光量レベルの段階数に対応する複数(ここでは3つ)の光量表示図形161~163を備えている。光量表示図形161~163は、例えば光量レベルに応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。光量表示図形161~163は、夫々例えば「白抜き」と「べた塗り」の2種類の表示態様で表示可能であり、その時点の光量レベルに応じて、例えば光量表示図形161側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、光量レベルを報知するようになっている。例えば光量レベルが1に設定されている場合には、図30に示すように、1つ目の光量表示図形161のみが「べた塗り」で、それ以外の光量表示図形162,163が「白抜き」で表示される。 For example, as shown in FIG. 30, the light amount adjustment notification image PL includes a plurality of (here, three) light amount display figures 161 to 163 corresponding to the number of stages of the light amount level. The light quantity display figures 161 to 163 are formed, for example, in a vertical belt shape having a length corresponding to the light quantity level, and are aligned in the left-right direction with the lower ends aligned, for example. Each of the light intensity display figures 161 to 163 can be displayed in two types of display mode, for example, "blank" and "solid". The light amount level is notified by setting the display mode to "solid" and the others to "blank". For example, when the light amount level is set to 1, as shown in FIG. 30, only the first light amount display figure 161 is "solid" and the other light amount display figures 162 and 163 are "outline". ” is displayed.
続いて、本パチンコ機における図柄変動演出の具体例について説明する。まずは保留変化演出の具体例を図33、図34を参照しつつ説明するが、その前にこの保留変化演出の狙いについて説明する。 Next, a specific example of the symbol variation effect in this pachinko machine will be described. First, specific examples of the pending change effect will be described with reference to FIGS. 33 and 34, but before that, the purpose of this pending change effect will be described.
昨今、スマートフォンの普及に伴い、SNS、ゲーム、漫画、動画サイトなどのアプリの使用が急速に広まっており、パチンコ・パチスロの遊技中においても、スマートフォンを片手に遊技を行う遊技者が多く見受けられるようになってきている。そのような遊技者においては、遊技中はスマートフォンの操作に気を取られていたり、再生した動画を見たり、SNSに興じるなど、目線はパチンコ・パチスロの盤面ではなく、自身のスマートフォンに向けられていることが多い。 In recent years, with the spread of smartphones, the use of applications such as SNS, games, comics, and video sites has rapidly spread, and many players can be seen holding smartphones while playing pachinko/pachislot games. is becoming Such players tend to focus on their smartphones rather than the pachinko/pachislot board, as they are preoccupied with operating their smartphones, watching videos being played, and enjoying SNS while playing games. often
このような事象が発生している要因の1つは、パチンコ・パチスロが持つゲーム性にあると考えられる。即ち、パチンコ・パチスロは、所定確率と所定の出率(所定時間あたりの出率)を守りながら、当選遊技を繰り返し行うという仕様であるため、(ハズレ遊技の回数(時間))>(当たり遊技の回数(時間))となってしまうことは必然であり、どうしても遊技者はハズレ遊技に多くの時間を割かれてしまう。そのため、遊技者にとっては、遊技に費やす時間の多くが、いわば退屈なハズレ遊技の時間となってしまうのである。 One of the reasons why such phenomenon occurs is considered to be the game characteristics of pachinko/pachislot machines. That is, pachinko and pachislot are designed to repeat winning games while maintaining a predetermined probability and a predetermined output rate (output rate per predetermined time). number of times (time)), and the player inevitably spends a lot of time on the losing game. Therefore, most of the time spent in the game for the player is time spent in a boring losing game, so to speak.
だからこそ、これまでもパチンコ・パチスロの製造者は、遊技者が退屈しない演出や予告を様々な角度から考え、繰り返されるハズレ遊技に遊技者が耐えられるように、興趣の高い演出や予告を生み出してきた。しかしながら前述のように、昨今の遊技者においては、ハズレ遊技中はスマートフォンを使用して退屈を凌ぐようになってきており、製造者が努力をして考えた演出や予告に対して興味を示さないという状況が発生してきているのである。本実施形態では、前述のように遊技中にスマートフォンの利用に興じる遊技者に対して、より効果的な演出や予告を届けるべく、例えば以下のような点に考慮した演出や予告を構築するようにしている。 That's why pachinko and pachislot manufacturers have been thinking about effects and notices that keep players from getting bored from various angles, and have created interesting effects and notices so that players can endure repeated losing games. rice field. However, as mentioned above, recent players are using smartphones to overcome boredom during losing games, and they are interested in the effects and notices that manufacturers have made efforts to think. There is a situation in which there is no In this embodiment, as described above, in order to deliver more effective effects and notices to players who are interested in using smartphones during games, for example, effects and notices are constructed in consideration of the following points. I have to.
まず1つは、遊技者の興味が(スマートフォン)>(演出や予告)となっている状況を、(スマートフォン)<(演出や予告)に変化させるためのギミックを考える際に、ハズレ遊技に費やす時間の全てにおいて、(スマートフォン)<(演出や予告)の関係をあえて作りにいかないということである。ハズレ遊技に費やす時間の全てにおいて(スマートフォン)<(演出や予告)の関係を築こうとすると、演出や予告の見た目上の派手さや複雑さが増してしまい、逆に大切な部分が遊技者に届かない(派手なのはわかるが、信頼度や期待度がうまく伝わらない)ということに繋がってしまう。また単純に、スマートフォンの利用に興じる遊技者は、数あるコンテンツの中から本人が特に興味を持ったものを楽しんでいると考えられるため、その興味を超える演出や予告をハズレ遊技に費やす全ての時間で実行することは不可能に近く、その点でスマートフォンに対して真っ向から勝負を挑んでも正直なところ勝機がないのである。 First, when considering a gimmick to change the situation where the player's interest is (smartphone) > (effect or notice) to (smartphone) < (effect or notice), spend money on losing games. It means that we do not dare to create a relationship of (smartphone) < (directing and notice) at all times. If you try to build a relationship of (smartphone) < (production and notice) in all the time spent on a losing game, the visual flashiness and complexity of the production and notice will increase, and on the contrary, the important part will be the player. It leads to the fact that it does not reach (I know it is flashy, but the reliability and expectations are not well conveyed). In addition, it is simply thought that players who are interested in using smartphones enjoy content that they are particularly interested in from among the many content available. It is nearly impossible to execute in time, and in that respect, there is honestly no chance of winning even if you challenge the smartphone head-on.
これらを考慮して、本実施形態では、ハズレ遊技に費やす時間の全てにおいて、(スマートフォン)<(演出や予告)の関係をあえて作りにいかないということを選択している。 In consideration of these, in the present embodiment, in all the time spent on the losing game, it is selected not to dare to create the relationship of (smartphone) < (effect and notice).
この場合に次に重要となるのは、遊技者の興味が(スマートフォン)>(演出や予告)となっている状況から、(スマートフォン)<(演出や予告)という状況に変化させるギミックをどのように設定するかである。例えば、(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることを目的とした演出や予告について、1回のハズレ遊技における出現頻度を高く設定した場合、そのような演出や予告が出現したとしても結果的にハズレ結果が導出される頻度が高くなってしまう。これでは、初見の遊技者に対しては効果を発揮するが、既知の遊技者に対しては徐々にその効果が薄れてしまい、結局(スマートフォン)>(演出や予告)へと成り下がってしまう可能性が高くなる。勿論、それが遊技機の演出や予告として良くないということではなく、あえて1回のハズレ遊技における出現頻度を高く設定したり、1回のハズレ遊技中に複数回出現するような構成としたりすることによって、上述のように初見の遊技者にだけより効果的となる演出や予告となる構成を採用してもよい。 In this case, the next important thing is how to create a gimmick that changes the situation where the player's interest is (smartphone) > (effect or notice) to (smartphone) < (effect or notice). or set to For example, for effects and notices aimed at changing to (smartphone) < (effects and notices), if you set the frequency of appearance in a single losing game to be high, even if such effects and notices appear As a result, the frequency of deriving a failing result increases. This is effective for first-time players, but the effect gradually fades for known players, and it is possible that (smartphones) > (effects and notices) in the end. become more sexual. Of course, this does not mean that it is not good as a performance or notice of the gaming machine, but rather setting the appearance frequency in one losing game to be high, or setting it so that it appears multiple times during one losing game. By doing so, as described above, it is also possible to employ a configuration that provides effects and notices that are more effective only for first-time players.
しかしながら、初見の遊技者に加えて、既知の遊技者に対してもより効果的なものとするためには、(スマートフォン)<(演出や予告)へと興味を変化させることを目的とした演出や予告の1回のハズレ遊技における出現頻度は低く設定することが望ましい。即ち、そのような演出や予告の出現頻度を低く設定することで、遊技者の興味を(スマートフォン)>(演出や予告)から(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることを目的とした演出や予告の信頼度を高く設定することができる(ハズレ遊技での出現率が下がることで相対的に出現時の信頼度が高くなる)ので、出現した際に当たり結果が導出される頻度を高く設定することができる。これにより、初見か既知かを問わず、遊技者の興味の対象を(スマートフォン)>(演出や予告)から(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることが可能となる。 However, in order to make it more effective not only for first-time players, but also for known players, the production aimed at changing the interest to (smartphone) < (production and notice) It is desirable to set the frequency of appearance in one losing game of advance notice to be low. In other words, by setting the appearance frequency of such effects and notices low, the aim is to change the player's interest from (smartphone) > (effects and notices) to (smartphone) < (effects and notices). It is possible to set the reliability of the effects and notices that have been made to be high (reliability at the time of appearance is relatively high due to the decrease in the appearance rate in the losing game), so the frequency of deriving the winning result when it appears Can be set higher. This makes it possible to change the target of interest of the player from (smartphone)>(effect or notice) to (smartphone)<(effect or notice), regardless of whether it is the first time or already known.
そして、最も重要な点として、遊技者の興味の対象を(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させるための演出や予告については、以下の様に図33に示す内容とすることで、より効果の高い演出や予告とすることができる。 The most important point is that the effects and notices for changing the target of the player's interest to (smartphone) < (effects and notices) are shown in FIG. It is possible to achieve a more effective performance or notice.
図33に示す保留変化演出は、通常遊技状態中におけるリーチ変動中やリーチ変動前などに実行されるもので、当該変動で演出図柄120が大当り態様となる可能性を示唆すべく、変動中保留画像Zの表示色をデフォルトである白色(通常保留)から赤色(赤保留)に変化させる(期待度を示す色の順序として、青、緑、赤、金、虹などがあり、その中でも比較的低信頼度(ここでは青、緑)よりも比較的高信頼度を示す色(ここでは赤以上)に変化し易い)ようになっている。この保留変化演出について、まず画像演出について説明すると、この保留変化演出の開始時には、液晶表示手段106の画面がトーンダウン(視認性抑制)されるとともに、「矢」を示す画像が出現して(図33(a))、保留変化を演出する保留変化前演出が開始される。このとき、液晶表示手段106の画面上には、保留変化前演出に係る「矢」の画像の他に、変動中保留画像Zを含む保留画像と、画面隅に縮小退避した演出図柄120とが表示されているが、例えば「矢」の画像と保留画像とはトーンダウンの対象から外し、演出図柄120を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、「矢」の画像と保留画像とを視覚的に目立たせるようになっている。なおこのとき、変動中保留画像Zを含む保留画像は、デフォルトである白色(通常保留)で表示されている。
The pending change effect shown in FIG. 33 is executed during the reach fluctuation or before the reach change in the normal game state. Change the display color of image Z from the default white (usually reserved) to red (red reserved) It is more likely to change to a color indicating relatively high reliability (here, red or higher) than low reliability (here, blue and green). Regarding this pending change effect, first of all, the image effect will be explained. FIG. 33(a)), the pre-hold change effect for producing the hold change is started. At this time, on the screen of the liquid crystal display means 106, in addition to the image of the "arrow" related to the pre-suspension change effect, there is a pending image including the pending image Z during fluctuation, and the
ここで、画像のトーンダウンは、トーンダウンの対象でない「矢」の画像と保留画像とを表示する各レイヤ(非対象レイヤ)の優先順位を、トーンダウンの対象である演出図柄120等の画像を表示する各レイヤ(対象レイヤ)の優先順位よりも高くすると共に、それら非対象レイヤと対象レイヤとの間に、黒色半透明等のトーンダウンデータを表示する特定レイヤを配置することにより行う。なお、例えば「矢」の出現時には、トーンダウンに加えてエフェクト処理等の強調表示を行ってもよい。「矢」が出現した後は、その「矢」が飛行し、変動中保留画像Zに接近、衝突(命中)する(図33(b)→(c))と共に、衝突された変動中保留画像Zの表示色が白色から赤色に変化する(図33(d))。なお、図33における保留変化前演出は、保留変化が行われる場合の成功パターンであるが、保留変化が行われない場合の失敗パターンを設けてもよい。この失敗パターンは、例えば「矢」が変動中保留画像Zに命中しないように構成することが考えられる。 Here, for the tone down of the image, the priority of each layer (non-target layer) that displays the "arrow" image and the reserved image that are not to be is higher than the priority of each layer (target layer) that displays , and a specific layer that displays tone-down data such as black translucent is arranged between the non-target layer and the target layer. It should be noted that, for example, when an "arrow" appears, in addition to tone down, highlighting such as effect processing may be performed. After the "arrow" appears, the "arrow" flies, approaches and collides (hits) with the changing pending image Z (FIG. 33(b)→(c)), and the collided changing pending image The display color of Z changes from white to red (FIG. 33(d)). Note that the effect before change of hold in FIG. 33 is a success pattern when change of hold is performed, but a failure pattern when change of hold is not performed may be provided. This failure pattern can be configured, for example, so that the "arrow" does not hit the suspended image Z during change.
続いて、図33に示す保留変化演出の音演出について説明する。まず、スピーカ18,25からの音声出力よりなる通常音演出に関しては、保留変化演出全体を通して1種類のBGM1が継続的に出力されるとともに、音量を一時的に上昇させる音量上昇演出として、「矢」の出現時には「出現音」(第1音声)が、「矢」の接近時には「煽り音(第3音声)」が、「矢」の衝突及び色変化時には「衝突変化音」(第2音声)が夫々出力される。また、駆動手段による所定部位の駆動により動作音を発生させる特定音演出に関しては、振動装置72が演出ボタン41を振動させることによる振動音が、例えば通常音演出における「衝突変化音」と並行して発生する。
Next, the sound effect of the hold change effect shown in FIG. 33 will be described. First, with regard to the normal sound effect consisting of voice output from the
また図33には、音演出(通常音演出及び特定音演出)による実行音の音量(dB)の変化履歴が、通常モード時及び節電モード時に選択可能な音量レベル(設定音量)3~7(図28参照)毎に数値及びグラフで表示されている。同図より明らかなように、この保留変化演出においては、音量レベルに拘わらず、保留変化演出(0~3s)の後半区間に含まれる終盤区間(2s~3s)に大当り態様(特定態様)となる可能性を示唆する際に発生する「衝突変化音」等の音量(第2音量)は、保留変化演出(特定予告)の前半区間に含まれる開始時(0s)に発生する「出現音」等の音量(第1音量)よりも大となっている。また、保留変化演出の開始後、終盤区間の前の中盤区間(1s)に発生する「煽り音」等の音量(第3音量)は、保留変化演出の開始時に発生する「出現音」等の音量(第1音量)よりも小となっている。 Further, FIG. 33 shows the change history of the volume (dB) of the execution sound by the sound effects (normal sound effect and specific sound effect). 28) are displayed numerically and graphically. As is clear from the figure, in this hold change effect, regardless of the volume level, the final section (2s to 3s) included in the latter half section of the hold change effect (0 to 3s) is a jackpot mode (specific mode). The volume (second volume) of the "collision change sound" etc. generated when suggesting the possibility of becoming is the "appearance sound" generated at the start (0s) included in the first half section of the hold change effect (specific notice) and so on (first volume). In addition, after the start of the hold change effect, the volume (third volume) such as the “sounding sound” that occurs in the middle section (1s) before the final section is the same as the “appearance sound” that occurs at the start of the hold change effect It is smaller than the volume (first volume).
このように、図33に示す保留変化演出(特定演出)では、大当り態様(特定態様)となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、大当り態様(特定態様)となる可能性を示唆する後半区間とがあり、前半区間では当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第1音声)を第1音量で出力し、後半区間では当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第2音声)を第1音量よりも大きい第2音量で出力するようになっており、更に、第1音量による音声出力を行う前半区間の実行後、第2音量による音声出力を行う後半区間を実行するまでに、当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第3音声)を第1音量よりも小さい第3音量で出力するようになっている。 Thus, in the pending change effect (specific effect) shown in FIG. 33, the first half section that does not yet suggest the possibility of becoming a big hit mode (specific mode) and the second half section that suggests the possibility of becoming a big win mode (specific mode) In the first half section, the sound (first sound) related to the hold change effect (specific effect) is output at the first volume, and in the second half section the sound (second sound) related to the hold change effect (specific effect) is output. Output is performed at a second volume larger than the first volume, and furthermore, after the first half of the section in which the sound is output at the first volume is executed, before the second half of the section in which the sound is output at the second volume is executed, the A sound (third sound) relating to the pending change effect (specific effect) is output at a third volume smaller than the first volume.
以上のように、予告が出現する際に実行する「出現音」等を第1音量で発生させることにより、まず遊技者に対して、予告が出現したことを気付かせることができる。即ち、遊技者の目線をスマートフォンから遊技機盤面の液晶画面へと誘うことが可能となる。また図33の例では、これに加えて、液晶画面にて画面をトーンダウンさせているので、液晶画面へと目線を移した遊技者に対して、いつもとは違う印象を更に与えることができ、より液晶画面に遊技者の目線を釘付けにすることができる。勿論、トーンダウンした画面に限らず、ホワイトアウトした画面としてもよく、またその際に既に「矢」の画像を表示させていることにより、遊技者の目線を釘付けにするための仕掛けを設けるようにしてもよい。 As described above, by generating the "appearance sound" or the like to be executed when the notice appears at the first sound volume, it is possible to first make the player aware that the notice has appeared. That is, it is possible to invite the player's line of sight from the smartphone to the liquid crystal screen on the gaming machine board. In the example of FIG. 33, in addition to this, since the screen is toned down on the liquid crystal screen, it is possible to further give a different impression to the player who shifts his eyes to the liquid crystal screen. , the player's line of sight can be more fixed on the liquid crystal screen. Of course, the screen is not limited to a toned-down screen, and a white-out screen may be used. At that time, an image of an "arrow" may be already displayed to provide a mechanism to keep the player's eyes glued. can be
次に、「出現音」に続いて発生させる「煽り音」等の音量(第3音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)よりも小さくしておくことが望ましい。これは、ここで出力する音声の役割が、あくまでも「煽り音」であることがポイントとなっている。即ち、スマートフォンから液晶画面へと目線を移した遊技者は、比較的期待度の高い演出が実行されるのではないかという期待感を抱き、スマートフォンの操作をやめて液晶画面を見ていることが考えられるが、このタイミングで実行される「煽り音」は、あくまでもその後の保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行されるか実行されないかを煽るための音演出であり、例えば第1音量や第2音量よりも大きな音量で実行してしまうことで、過度な期待感を与え、結局その後に期待度の高い演出が実行されなかった場合に、大きな残念感を遊技者に与えてしまうリスクを考慮している。特に、今回はスマートフォンから液晶画面へと遊技者の興味を奪った瞬間であるので、そのようなリスクを考慮せずに演出や予告を構成してしまうと、結果的に保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行されなかった場合に与えてしまう嫌悪感が大きく、その後に同様の演出や予告を実行したとしても、既知の遊技者はこちらが狙ったタイミング(演出や予告が出現したタイミング)でスマートフォンから液晶画面へと目線を移してくれなくなってしまう可能性が高くなる。それらを考慮したうえで、あくまでも「煽り音」の音量(第3音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)や、その後の「衝突変化音」等の音量(第2音量)よりも小さい音量で構成しておくことが望ましい。 Next, it is desirable that the volume (third volume) of the "sounding sound" to be generated subsequent to the "appearing sound" is lower than the volume of the "appearing sound" (first volume). The point of this is that the role of the sound output here is just a "flashing sound". That is, a player who has shifted his eyes from the smartphone to the liquid crystal screen may stop operating the smartphone and look at the liquid crystal screen in anticipation that an effect with a relatively high degree of expectation will be executed. It is conceivable, but the "inciting sound" executed at this timing is a sound effect for inciting whether the subsequent change in the pending image (effect suggesting the degree of expectation) will be executed or not. Execution at a volume higher than the 1st volume or the 2nd volume gives the player an excessive sense of expectation, and when the highly anticipated performance is not executed after that, the player is given a great disappointment. Considering the risk of falling. In particular, since this is the moment when the player's interest is shifted from the smartphone to the LCD screen, if the production and notice are constructed without considering such risks, the pending image will change (expectation) as a result. Even if a similar effect or notice is executed after that, the known player will not be able to understand the timing (the appearance of the effect or notice). At the timing of the smartphone, there is a high possibility that you will not be able to move your line of sight from the smartphone to the LCD screen. After taking these into consideration, the volume of the "fighting sound" (third volume) is the volume of the "appearing sound" (first volume), and the volume of the subsequent "collision change sound" (second volume) ).
次に、「煽り音」等に続いて「衝突変化音」等を発生させる場合、即ち保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行される場合には、「衝突変化音」等の音量(第2音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)や「煽り音」等の音量(第3音量)よりも大きく設定しておくことが望ましい。そのように設定する目的の1つは、既にスマートフォンから液晶画面に目線を移した遊技者に対して、実行される保留画像の変化(期待度を示唆する演出)への興味がより拡大するように雰囲気を最大限盛り上げることである。また2つめの目的は、残念ながら予告の出現時点では目線を奪うことができなかった遊技者に対して再びアピールすることである。遊技者の中には、予告の出現には興味がなく、予告の結果にのみ興味を示す者もいるため、そのような遊技者に対して「出現音」や「煽り音」よりも大きな音量で「衝突変化音」等を発生させることで、目線を効果的に液晶画面に向けさせることが可能となる。 Next, when a "collision-changing sound" or the like is generated following the "flashing sound" or the like, that is, when a change in the pending image (a production that suggests the degree of expectation) is executed, the "collision-changing sound" or the like is generated. It is desirable to set the volume (second volume) higher than the volume (first volume) of "appearing sound" and the like (third volume) of "sounding sound". One of the purposes of such a setting is to increase interest in the change of the hold image (effect that suggests the degree of expectation) to the player who has already shifted his eyes from the smartphone to the liquid crystal screen. It is to maximize the atmosphere. The second purpose is to once again appeal to players who unfortunately could not catch their eyes at the time when the announcement was made. Some players are not interested in the appearance of the notice and are only interested in the result of the notice. By generating a "collision change sound" etc. with , it is possible to effectively direct the eye to the liquid crystal screen.
このように、図33に示す保留変化予告では、単に保留変化演出を実行する様な場合(演出画像により保留の色を変化させるのみの演出)等に比べて、より遊技者の注目を集めることができ、例えばスマートフォンの操作に集中し、液晶演出に目線がないような遊技者に対してまで、液晶演出に注目させることができる。そして、このようなスマートフォンからの目線を奪う演出と、そうではない通常の演出とをより最適となる形で組み合わせることで、より効果的にスマートフォンからの目線を奪う演出を実行することが可能となる。即ち、どちらか一方の演出だけではなく、夫々を共存させたうえで、より最適なタイミングや表現により実行することを創意工夫することで、従来にない演出表現を実現すると共に、昨今の課題であるスマートフォンから遊技者の目線や注目を奪うことが可能となる。 In this way, the reservation change notice shown in FIG. 33 attracts the player's attention more than in the case of simply executing the reservation change effect (effect of only changing the color of the reservation with the effect image). For example, even a player who concentrates on operating a smartphone and does not pay attention to the liquid crystal presentation can be made to pay attention to the liquid crystal presentation. And by combining this kind of performance that deprives the smartphone of the line of sight and the normal performance that is not so, in a more optimal way, it is possible to execute the performance that deprives the smartphone of the line of sight more effectively. Become. In other words, not only one of the productions, but also the coexistence of each, and by being creative and ingenious in executing them with more optimal timing and expression, we can realize unprecedented production expressions and solve recent problems. It becomes possible to deprive a certain smartphone of a player's line of sight and attention.
また図33の例では、「衝突変化音」等を出力するタイミングで演出ボタン41を振動させて振動音を発生させているため、例えば音量操作手段39を操作して音量レベルを低く設定した上でスマートフォンに集中している遊技者に対しても、音量レベルとは無関係に略一定の音量で発生する振動音によりアピールすることができ、効果的に目線を奪うことができる。
Further, in the example of FIG. 33, since the
以上説明した図33に示す音量変化履歴の数値及びグラフでは、通常音演出と特定音演出とを合わせた実行音の音量を表示しているが、図34ではそれら通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示している。通常音演出と特定音演出とのうち、音量レベル(設定音量)の変化によって実行音の音量が変化するのは通常音演出のみであり、特定音演出は、音量レベル(設定音量)が変化してもそれによって実行音の音量が変化することはない。従って図34に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBとなっている。なお、この特定音演出の音量である80dBという値は、同期間における最小の音量レベル3のときの通常音演出の音量よりも大で、同じく最大の音量レベル7のときの通常音演出の音量よりも小となっている。
In the numerical value and graph of the sound volume change history shown in FIG. and the volume of the execution sound by the specific sound effect are separately displayed. Of the normal sound effect and the specific sound effect, only the normal sound effect changes the volume of the execution sound when the volume level (set volume) changes, and the specific sound effect does not change the volume level (set volume). However, it does not change the volume of the execution sound. Therefore, as shown in FIG. 34, the change history of the volume due to the normal sound effect has substantially the same shape at each volume level, and the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume). The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in volume, is always about 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound effect is 80 dB regardless of the volume level. The value of 80 dB, which is the volume of the specific sound effect, is greater than the volume of the normal sound effect at the
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図33)を見ると、通常音演出が発生し、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量化である上昇割合は約1.2(第1音量比)となっているが、通常音演出と特定音演出とが共に発生する期間(特定期間)中の上昇割合は1.2よりも小(第2音量比)となっている。なお、第1音量LP1(dB)と第2音量LP2(dB)とを合成して得られる合成音量LP(dB)は、図35に示す数式により求められる。 On the other hand, looking at the volume change history (Fig. 33) that combines the normal sound effect and the specific sound effect, the volume level is The rate of increase in volume when is changed from 3 to 7 is about 1.2 (first volume ratio), but the period in which both the normal sound effect and the specific sound effect occur (specific period) The middle rate of increase is smaller than 1.2 (second volume ratio). Note that the synthetic volume LP (dB) obtained by synthesizing the first volume LP1 (dB) and the second volume LP2 (dB) is obtained by the formula shown in FIG.
このように、図33,図34に示す保留変化演出では、遊技者操作により変更可能な最小の音量レベル(第1設定音量)3に設定された場合と最大の音量レベル(第2設定音量)7に設定された場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第1音量比となる非特定期間と、第1音量比よりも小さい第2音量比となる特定期間とを設けている。また、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。更に、特定音演出による音量を、最大の音量レベル(第2設定音量)7に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。 Thus, in the hold change effects shown in FIGS. 33 and 34, the minimum volume level (first set volume) that can be changed by the player operation is set to 3 and the maximum volume level (second set volume) 7, a non-specific period in which the volume ratio of the execution sound when the sound effect is executed is the first volume ratio, and a specific period in which the second volume ratio is smaller than the first volume ratio. is provided. Also, during the non-specified period, the normal sound effect is executed, but the specific sound effect is not executed, and during the specific period, the normal sound effect and the specific sound effect are executed. Further, the volume of the specific sound effect is set lower than the volume of the normal sound effect during the specific period when the maximum sound volume level (second set volume) 7 is set.
また、音量調整つまみ140によるホール設定値がT4に設定されている場合、図28に示すように、音量レベルの初期位置は遊技者設定値M2に対応する音量レベル4に設定される。この場合、図34における2s~3sの例では、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が大となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容(聴き取り)困難であるのに対し、音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が小となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容(聴き取り)容易である。更に、音量レベル4(第2レベル)に設定されている場合には、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合及び音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となっている。そしてこの場合、リセット手段(第2音量レベル変更手段)146bは、所定のリセット条件が成立した場合に(図32)、音量レベルを音量レベル4(第2レベル)に変更(リセット)するようになっている。ホール設定値がT4に設定されている場合T5,T6に設定されている場合についても略同様のことが言えるが、これらの場合には、初期位置である第2レベル(T5の場合は音量レベル5,T6の場合は音量レベル6)に設定されている場合、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差は、音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合よりも小であるが、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合よりも大である。
When the hall set value by the
なお、図33に示す第1保留変化演出と、その第1保留変化演出から特定音演出を排除した第2保留変化演出とを設け、第2保留変化演出が出現した場合よりも第1保留変化演出が出現した場合の方が大当り態様となる可能性が高くなるように制御してもよい。また、図33に示す保留変化演出では、当該変動に対応する変動中保留画像Zの表示態様を変化させたが、第1保留画像X1~X4、第2保留画像Y1~Y4等の表示態様を任意のタイミングで変化させてもよい。また、保留画像に対して表示色以外の表示態様、例えば形状、大きさ等を変化させてもよい。 In addition, a first hold change effect shown in FIG. 33 and a second hold change effect obtained by excluding a specific sound effect from the first hold change effect are provided, and the first hold change effect is more effective than the case where the second hold change effect appears. It may be controlled so that the possibility of the big hit mode is higher when the performance appears. In addition, in the pending change effect shown in FIG. 33, the display mode of the variable pending image Z corresponding to the change was changed, but the display mode of the first pending images X1 to X4, the second pending images Y1 to Y4, etc. You may change at arbitrary timings. Also, the display mode other than the display color, such as the shape and size, may be changed with respect to the reserved image.
続いて、通常変動(通常変動パターンによる図柄変動)中の演出について、図36に示す確変状態(特別遊技状態)中と、図37,図38に示す通常遊技状態中とに分けて具体例を説明する。 Subsequently, regarding the effect during normal fluctuation (symbol fluctuation by normal fluctuation pattern), specific examples are divided into the probability change state (special game state) shown in FIG. 36 and the normal game state shown in FIGS. explain.
確変状態中(高確中)の通常変動は変動時間が数秒程度と短く、図36の例では、画像演出として、高確用の背景画像の前で演出図柄120による約2秒の通常変動(開始→高速変動→停止)が繰り返し行われている。また図36の例では、通常音演出として、高確用のBGMが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始及び高速変動に合わせて「開始音」が、図柄変動の停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。 The normal fluctuation during the probability variable state (high probability) has a short fluctuation time of about several seconds, and in the example of FIG. Start → high speed fluctuation → stop) is repeated. Also, in the example of FIG. 36, high-precision BGM is continuously output as a normal sound production, and a "starting sound" is produced as a symbol variation sound in accordance with the start of symbol variation and high-speed variation. A "stop sound" is output in accordance with the stop.
また、図36の例では、特定の図柄変動において各種予告が実行されている。即ち、連続する3回の図柄変動に対応する経過時間8s、10s、12sの各タイミングで、図柄停止及び「停止音」の出力に合わせて、振動装置72が演出ボタン41を振動させることによる振動音が発生する(特定音演出)。また、その次の図柄変動に対応する経過時間14sのタイミングでは、図36(a)に示すように例えば全画面がトーンダウンされると共に、音量上昇演出として、「停止音」に合わせて「変化音」が出力される。更に次の図柄変動に対応する経過時間16sのタイミングでは、図36(b)に示すように、経過時間14sのときと同様の演出(画面のトーンダウン及び音量上昇演出)に加えて盤第3可動体109の上昇移動が行われる(特定音演出)。また次の図柄変動に対応する経過時間18~19sのタイミングでは、図36(c)に示すように、盤第3可動体109が原点に復帰すると共に盤第2可動体108の揺れ動作が行われる。
Also, in the example of FIG. 36, various advance notices are executed in specific symbol variations. That is, at each timing of the elapsed
また図36-1は、図36における6s~14sの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図36-1に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBで、これは8s、10s、12sの何れにおいても、音量レベル5のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル6のときの通常音演出の音量と略同じかそれよりも小となっている。 Also, FIG. 36-1 shows the volume of the execution sound of the normal sound effect and the volume of the execution sound of the specific sound effect separately for the range from 6s to 14s in FIG. As shown in FIG. 36-1, the change history of the volume due to the normal sound production has approximately the same shape at each volume level, and the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume). The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in the volume in the case of 1.2, is always about 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound effect is 80 dB regardless of the volume level. The volume is substantially the same as or smaller than the volume of the normal sound effect at 6.
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図36)を見ると、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約1.2となっているが、例えば経過時間8s,10s,12sのタイミングでは通常音演出と特定音演出(振動音)とが共に発生するため(特定期間)、上昇割合は1.2よりも小となっている。また、経過時間16s,18s,19sのタイミングでも通常音演出と特定音演出とが共に発生するが、それらのうち、経過時間16sの時点の上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。これは、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さく、全体の音量変化に殆ど影響を与えないためである。
On the other hand, looking at the volume change history (Fig. 36) that combines the normal sound effect and the specific sound effect, the volume level is changed from 3 to 7 during the period in which the specific sound effect does not occur (non-specified period). The rate of increase, which is the rate of change in volume, is about 1.2, but for example, at the timings of 8 s, 10 s, and 12 s of elapsed time, both the normal sound effect and the specific sound effect (vibration sound) are generated. (Specific period), the rate of increase is smaller than 1.2. In addition, both the normal sound effect and the specific sound effect occur at the timings of the elapsed
図37,図38に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動では、まず経過時間1s~9sの期間で1回の図柄変動が行われており、経過時間1sで変動を開始し、2s~5sで高速変動を行った後、6s~9sで左図柄、右図柄、中図柄の順に停止して最終停止するようになっている。また、通常音演出として、通常用のBGMが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始に合わせて「開始音」が、左図柄、右図柄、中図柄の各停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。また、高速変動中の3s時点でSU演出のSU1ガセ演出が出現し、例えば画面に所定の台詞がテロップ表示されると共に、スピーカ18,25から所定の「SU音」が出力される。
In the normal variation during the normal game state (low probability) shown in FIG. 37 and FIG. 38, one symbol variation is performed in the period of 1 s to 9 s elapsed time, and the variation starts at the elapsed
また、経過時間10s~23sの期間で行われる次の図柄変動では、高速変動中の11s,12s,13sで、SU演出のSU1,SU2,SU3演出が順次実行され、夫々所定の台詞が画面にテロップ表示されると共にスピーカ18,25から「SU音」が出力され、その後の14s~16sでSU3確定演出、即ち画面にSU3確定を示す画像が表示される。また、そのSU3確定演出時には、音量上昇演出として「確定音」が出力された後、キャラクタの台詞(キャラボイス)が音声出力される。
In addition, in the next pattern variation that is performed in the period of elapsed
また、経過時間24sから行われる次の図柄変動では、変動開始時に、「開始音」の出力(通常音演出)に合わせて演出ボタン41の振動音(特定音演出)が発生する(通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出)。これは、当該図柄変動で大当り態様となる可能性を示唆可能な大当り示唆演出(第1特別演出)の一例であり、振動音が発生しない場合に比べて大当り態様となる可能性が高いことを示している。
In addition, in the next symbol variation that is performed from the elapsed
また図38-1は、図38における22s~26sの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図38-1に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBで、これは音量レベル6のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル7のときの通常音演出の音量よりも小となっている。
Also, FIG. 38-1 shows the volume of the execution sound of the normal sound effect and the volume of the execution sound of the specific sound effect separately for the range from 22s to 26s in FIG. As shown in FIG. 38-1, the change history of the volume due to the normal sound production has approximately the same shape at each volume level, and the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume). The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in the volume in the case of 1.2, is always about 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound effect is 80 dB regardless of the volume level, which is higher than the volume of the normal sound effect at the
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図37,図38)を見ると、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約1.2となっているが、経過時間24sのタイミングでは通常音演出と特定音演出(振動音)とが共に発生するため(特定期間)、上昇割合は1.2よりも小となっている。 On the other hand, looking at the volume change history (FIGS. 37 and 38) that combines the normal sound effect and the specific sound effect, it can be seen that during the period when the specific sound effect does not occur (non-specified period), the volume level is changed from 3 to 7. The rate of increase, which is the rate of change in the volume when changed to period), the rate of increase is less than 1.2.
また、図36に示す確変状態(特別遊技状態)中の通常変動と、図37,図38に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動とで通常音演出による音量を比較すると、確変状態(特別遊技状態)中の方が通常遊技状態中よりも通常音演出による実行音の平均音量が大きくなっている(異なっている場合の一例)。一方、特定音演出の音量については、確変状態(特別遊技状態)中と通常遊技状態中とで違いはない。即ち本実施形態では、通常遊技状態中よりも確変状態(特別遊技状態)中の方が、特定音演出による音量に対する通常音演出による音量が大きくなっており、これによって、確変状態(特別遊技状態)中よりも通常遊技状態中の方が通常音演出によるスピーカ18,25からの音声に対して、特定音演出による振動音等の動作音を聴き取りやすく(聴容容易)なっている。
Also, when comparing the normal fluctuation in the variable probability state (special game state) shown in FIG. 36 and the normal fluctuation in the normal game state (low probability) shown in FIGS. During the state (special game state), the average sound volume of the execution sound due to the normal sound effect is larger than during the normal game state (an example of a case where they are different). On the other hand, regarding the volume of the specific sound effect, there is no difference between the variable probability state (special game state) and the normal game state. That is, in the present embodiment, during the probability variable state (special game state) than during the normal game state, the volume due to the normal sound effect is larger than the volume due to the specific sound effect. ), it is easier (easier to hear) to hear the operation sounds such as the vibrating sound due to the specific sound effect in response to the sound from the
また、通常音演出と特定音演出とが同時に実行される場合における、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(最小音量レベルに設定された場合の音演出に対する前記最大音量レベルに設定された場合の音演出の音量比)を、図36に示す確変状態(特別遊技状態)中の通常変動と、図37,図38に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動とで比較すると、通常遊技状態中よりも確変状態(特別遊技状態)中の方が大となっている。 In addition, when the normal sound effect and the specific sound effect are executed at the same time, the rate of increase in the volume when the volume level is changed from 3 to 7 (sound effect when set to the minimum volume level The volume ratio of the sound effect when set to the maximum volume level) is divided into normal fluctuation during the variable probability state (special game state) shown in FIG. 36 and normal fluctuation during the normal game state (low probability In comparison with the normal variation in), the probability variation state (special game state) is larger than the normal game state.
また、通常遊技状態中と確変状態(特別遊技状態)中のいずれにおいても、通常音演出と特定音演出とが共に実行される場合の各実行音の音量は、音量レベルが最小音量レベル(ここでは音量レベル3)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が小さく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難であるのに対し、音量レベルが最大音量レベル(ここでは音量レベル7)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が大きく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となっている。 Also, in both the normal game state and the variable probability state (special game state), the volume of each execution sound when both the normal sound effect and the specific sound effect are executed is the minimum volume level (here When the volume level is set to 3), the volume of the normal sound effect is lower than the volume of the specific sound effect, and the volume of the normal sound effect is harder to hear than the specific sound effect. When the volume level is set to the maximum volume level (here, volume level 7), the volume of the normal sound effect is louder than the volume of the specific sound effect, and the volume of the normal sound effect is louder than the specific sound effect. It is easy.
続いて、リーチ変動(リーチ変動パターンによるリーチ後の図柄変動)中の演出について、大当り信頼度に差がある図39~図43、図44~図48の2種類の具体例を説明する。図39~図43に示すリーチ演出A(大当り信頼度低)では、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ変動の序盤期間(経過時間0s~41s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。 Next, two specific examples of FIGS. 39 to 43 and FIGS. 44 to 48, which differ in the reliability of big hits, will be described for effects during reach fluctuation (pattern fluctuation after reach by reach fluctuation pattern). In the ready-to-win production A (low reliability of big win) shown in FIGS. 39 to 43, the production is performed with the theme of the battle between the monster and the main character Kappa. In the initial period of the reach variation (elapsed time 0s to 41s), the image effect and the corresponding normal sound effect are executed, and the specific sound effect (operation sound) is not executed.
この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」→「モンスター出現」→「ミニモンスター出現」→「主人公(カッパ)出現」→「ミニモンスター攻撃」→「主人公回避&構える」→「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」→「モンスター再登場」→「モンスターが主人公に攻撃」の順に進行し、それら各シーンが1又は複数のカットで構成されている(カット割り)。 In this early stage, the image production scenes are "reach title display" → "monster appearance" → "mini monster appearance" → "main character (kappa) appearance" → "mini monster attack" → "main character dodge & prepare" → " The main character attacks and repels mini-monsters”→“monster reappears”→“monsters attack the main character” in order, and each scene consists of one or a plurality of cuts (cut division).
ここで、カット割りとは、複数のシーン画像で構成される1連の動画像において、例えば画像の連続性を断ち切ってシーン画像(静止画に限らず動画も含む)を切替えるタイミングのことであり、例えば、第1シーンから第2シーンへと切り替える場合などが該当する。シーンが切り替わることで、例えば第1シーンで描かれていた味方キャラの映像から第2シーンで描かれるモンスターの映像へと、液晶演出の表示内容が移る。このように、液晶画面に表示したいキャラクタの画像を、シーンを切替えることで、画面上に登場させるような表現をリーチ演出にて実行することができる。 Here, a cut division is a timing at which, in a series of moving images composed of a plurality of scene images, for example, the continuity of the images is cut off to switch the scene images (including not only still images but also moving images). , for example, when switching from a first scene to a second scene. By switching the scene, for example, the display content of the liquid crystal effect shifts from the image of the friendly character drawn in the first scene to the image of the monster drawn in the second scene. In this way, by switching the scene, the image of the character to be displayed on the liquid crystal screen can be displayed in the ready-to-win effect.
これにより、第1シーンで描かれていた内容を瞬時に第2シーンへと切り替えることができるので、前述のように異なるキャラクタを表示させたい場合や異なる場面へと切り替えたい場合など、表示内容をガラッと変更する場合などに有効な技法である。もちろん、シーンの途中でカットが切り替わる場合もある。 As a result, the content drawn in the first scene can be instantly switched to the second scene, so if you want to display a different character or switch to a different scene as described above, you can change the display content. This is an effective technique when you want to make a sudden change. Of course, cuts may change in the middle of a scene.
一方、カット割りを使用せずに、液晶上の映像を上下左右いずれかに遷移させるように表現(ビデオカメラを左右上下に振った時のような映像)することで、例えば味方キャラからその向かい側に位置するモンスターへと液晶演出の表示対象を変更する技法もある。このように、液晶画面上の映像を連続性を維持しつつ遷移させるような表現とすることで、前述のようにキャラ同士の位置関係や、周囲の環境などを遊技者に感得させることができる。リーチ演出等の映像を作成するに際しては、上述のようなカット割りや映像遷移などの技法を組み合わせて、より最適となる形で1つの映像を制作している。 On the other hand, without using the cut split, by expressing the image on the LCD so that it transitions to either the top, bottom, left, or right (image like when you shake the video camera left, right, up, or down), for example, from the ally character to the opposite side There is also a technique to change the display target of the liquid crystal effect to the monster located in. In this way, by making the images on the LCD screen transition while maintaining continuity, it is possible for the player to perceive the positional relationship between the characters and the surrounding environment as described above. can. When creating images such as reach effects, techniques such as cut divisions and image transitions as described above are combined to produce one image in a more optimal form.
また各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では「モンスターVSカッパ」等のタイトルテロップが(図39(a))、「モンスター出現」から「ミニモンスター出現」のシーンの一部(5s~9s)では「ガオー」等のモンスター台詞テロップが(図39(b),(c))、「主人公回避&構える」のシーン後半(17s~18s)では「退治する!」等の主人公台詞テロップが(図39(d))、「モンスター再登場」から「モンスターが主人公に攻撃」のシーン(32s~41s)では「ガオー」等のモンスター台詞テロップが(図39(e))、夫々画面に表示される。なお、演出図柄120については画面隅に退避表示される。
Also, in each scene, text telops are displayed as necessary. For example, in the "reach title display" scene (0 s to 3 s), the title telop such as "monster VS kappa" (Fig. 39 (a)), part of the scene from "monster appearance" to "mini monster appearance" (5 s to In 9s), monster dialogue telops such as "Gao" are shown (Figs. 39(b) and (c)), and in the second half of the scene of "main character avoidance & set up" (17s-18s), hero dialogue telops such as "exterminate!" (Fig. 39(d)) In the scenes from "monster reappearance" to "monster attacking the main character" (32s-41s), monster dialogue telops such as "gao" (Fig. 39(e)) are displayed on the screen respectively. be done. It should be noted that the
ここで、「リーチタイトル表示」のシーンに関しては、タイトルテロップの表示態様、例えば表示色を変更することで、当該リーチ演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチタイトルのテロップ表示及び/又はリーチタイトル読み上げ(これについては後述する)よりも前に、当該リーチ演出で使用されるキャラクタとして第1、第2キャラクタ(ここではモンスターとカッパ)を画面に表示しておくようにしてもよい。これにより、当該リーチ演出の内容について遊技者に認識させた後に、リーチタイトルに関する表示や音声出力を実行することができるので、一度に全てを表示等する場合に比べて、遊技者がリーチ演出の内容を把握し易くすることができる。また、当該リーチ演出に登場するキャラクタの種類に応じて信頼度が異なる様な場合(登場するキャラクタに応じたリーチ演出へと分岐する様な場合)には、予め登場予定のキャラクタを示しておくことで、分岐先のリーチ演出の内容を報知した上で、リーチタイトルに関する表示等を実行することができる。またこの場合、前述のようにリーチタイトルの表示時に文字テロップを使用して信頼度の示唆を行うようにした場合には、リーチ演出の内容報知→信頼度の示唆のように段階的に遊技者に情報を伝えることができるので、一度に伝える場合に比べて遊技者が情報を把握し易くすることができる。また、それらすべての内容が整った状態で、後述する音声によるリーチタイトルの読み上げを行うことが望ましい。但しこれに限らず、リーチタイトルの読み上げ中や、リーチタイトルの読み上げ後に、リーチタイトルのテロップ表示や信頼度示唆、登場する第1、第2キャラクタの表示等を実行するように構成してもよい。これにより、遊技者に意外性を感得させることができるので、リーチ演出を開始するタイミングでの演出興趣を高めることができる。 Here, regarding the "ready-to-win title display" scene, the display mode of the title telop, for example, the display color may be changed to indicate the reliability of the ready-to-win effect. In addition, before displaying the telop of the reach title and/or reading out the reach title (which will be described later), the first and second characters (monsters and kappa here) are displayed on the screen as characters used in the reach production. You may make it display. As a result, after the player is made aware of the contents of the ready-to-win effect, the display and voice output of the ready-to-win effect can be executed, so that the player can enjoy the ready-to-win effect more easily than when all the ready-to-win effects are displayed at once. The content can be easily grasped. In addition, when the reliability differs depending on the type of character appearing in the ready-to-win production (when branching to the ready-to-win production according to the character to appear), the characters scheduled to appear are indicated in advance. By doing so, it is possible to execute the display related to the ready-to-win title after notifying the content of the ready-to-win effect at the branch destination. Also, in this case, if the reliability level is suggested by using text telops when the reach title is displayed as described above, the player will be notified of the content of the reach effect → the reliability level is suggested step by step. Since the information can be transmitted to the player at once, the player can easily grasp the information as compared with the case where the information is transmitted all at once. In addition, it is desirable to read out the reach title by voice, which will be described later, in a state in which all these contents are in order. However, it is not limited to this, and may be configured to display the telop of the reach title, suggest the reliability, display the first and second characters that appear, etc. during or after reading the reach title. . As a result, the player can be made to feel the unexpectedness, so that the attraction of the performance at the timing of starting the ready-to-win performance can be enhanced.
また、この序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のBGMが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声(テロップボイス)が再生される。即ち、「モンスターVSカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中(0s~3s)はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、モンスターの台詞に関するテロップ表示中(5s~9s、32s~41s)はモンスターボイスが、主人公の台詞に関するテロップ表示中(17s~18s)は主人公ボイスが、夫々スピーカから出力される。 In addition, in the normal sound production in the opening period, a plurality of types of BGM are sequentially reproduced according to the scene, and a sound (telop voice) corresponding to the telop displayed on the screen is reproduced. That is, when the telop related to the reach title of "Monster VS Kappa" is displayed (0s to 3s), the telop voice reading the reach title is displayed, while the telop related to the monster's dialogue is displayed (5s to 9s, 32s to 41s), During the telop display (17s-18s) relating to the main character's lines, the main character's voice is output from the respective speakers.
このとき、特定音声(ここでは主人公の台詞テロップに対応する主人公ボイス)が出力される場合(経過時間17s,18s)には、それまでのBGMの再生が一時停止され、その特定音声の終了時にBGMの再生が再開されるようになっている。またこのとき、再開されるBGMは直前のBGMとは異なっている。このように、第1BGMから第2BGMへの切り替えのタイミングで特定音声(主人公ボイス)が出力される場合には、第1BGMの停止から第2BGMの開始までにBGM停止期間(出力停止期間)を設け、このBGM停止期間に特定音声(第1,第2BGMとは異なる所定音)を出力するようにしてもよい。またこの場合、BGM停止期間が終了するタイミング、即ち第2BGMを出力するタイミングで、「主人公回避&構える」のシーン(第1シーン)から「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーン(第2シーン)へのシーン変更が行われるようになっている。なお、BGM停止期間は、スピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。
At this time, when a specific voice (here, the main character's voice corresponding to the hero's dialogue telop) is output (elapsed
またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーンの一部(19s~29s)では、テロップ表示はされていないミニモンスターの台詞音声(ミニボイス)が出力される。また、「主人公回避&構える」のシーン(15s~18s)では、主人公がミニモンスターの攻撃を回避する際に「回避音」が、主人公が構える際に「構え音」が夫々出力され、「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーンの一部(21s,31s)では主人公の攻撃に合わせて「攻撃音」が、ミニモンスター撃退に合わせて「撃退音」が夫々出力される。 In addition, in the normal sound production in the opening period, in addition to the telop voice corresponding to the telop, the ready-to-win production voice corresponding to each scene of the ready-to-win production is output, and the volume increase production is executed at an arbitrary timing. For example, in a part of the scene (19s-29s) of "the main character attacks and repels mini-monsters", mini-monster dialogue voices (mini-voices) that are not displayed as telops are output. In addition, in the "main character evasion & stance" scene (15s-18s), when the main character evades mini-monster attacks, an 'avoidance sound' is output, and when the main character takes a stance, a 'stance sound' is output. attacks and repels mini-monsters”, a part of the scene (21s, 31s) outputs an “attack sound” when the main character attacks and a “repulsion sound” when the mini-monsters are repelled.
リーチ変動の中盤期間(経過時間42s~63s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて特定音演出(動作音)が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公構える」→「モンスター&主人公が衝突寸前」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「撃破」→「モンスター倒れる」の順に進行する。
In the mid-stage period of reach fluctuation (elapsed
この中盤期間では、ボタン演出とこれに対応する可動体演出が主体となっており、一部を除いて画面上にテロップは表示されない。まず「主人公構える」→「モンスター&主人公が衝突寸前」のシーン(42s~48s)では、画面がトーンダウン(視認性抑制)されると共に、画面に演出ボタン41のフェードイン画像が表示された後(図41(f))、遊技者に演出ボタン41を押下させるためのボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図41(g))。ボタン押下誘導画像は、例えば演出ボタン41が押される様子を表す動画像と「押せ!」等の文字画像等により構成される。またゲージ画像は、操作有効期間の残り時間等をリアルタイムで示すものである。なおこのとき、ボタン演出に関連する画像、即ちボタンのフェードイン画像、ボタン押下誘導画像、ゲージ画像等はトーンダウンの対象から外し、演出図柄120を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、ボタン演出関連画像を視覚的に目立たせることが望ましい。
During this middle stage, button effects and corresponding movable object effects are the main focus, and telops are not displayed on the screen except for some. First, in the scene (42 s to 48 s) of "protagonist ready" → "monster and hero are about to collide", the screen is toned down (visibility is suppressed), and after the fade-in image of the
また、演出ボタン41のフェードイン画像の表示期間中(42s~45s)は、音量上昇演出としてスピーカから「フェードイン音」が出力されると共に、可動演出手段42の回転体44の揺れ動作、盤第3可動体109の上昇動作(図41(f)→(g))による動作音が発せられる。このとき、回転体44の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体44の揺れ動作が行われる42sの時点では、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は1.2よりも小となっている。一方、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、42s~45sの上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。
In addition, during the display period (42 s to 45 s) of the fade-in image of the
ここで、フェード前報知の際に回転体44の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第1可動体107、盤第3可動体109等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。
Here, it is possible to provide a pattern in which the
また、ボタン押下誘導画像の表示期間中(46s~48s)は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第3可動体109は所定位置で一時停止し、盤第2可動体108の揺れ動作、回転体44の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、BGMの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はBGMの停止中に出力される。
In addition, during the display period (46s to 48s) of the button pressing guidance image, a pressing guidance voice such as "press the button" and a "pressing guidance sound" as a volume increase effect are output from the speaker. The third
ここで、押下誘導音については、例えば遊技者が演出ボタン41を押下操作して操作有効期間が終了するまで継続的に出力されるのに対し、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスについては、所定回数(例えば1回)出力された時点(図41の例では47s時点)で出力が停止され、操作有効期間の終了までは継続されないようになっている。もちろん、操作有効期間の終了まで押下誘導ボイスを継続的に出力してもよいが、その場合には押下誘導ボイスの出力が途中で断ち切られる可能性が高くなる。その場合、操作有効期間の終了時に押下誘導ボイスの出力途中であればその終了まで出力を継続するようにしてもよい。
Here, the pressing guidance sound is continuously output until the player presses the
操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる(49s)。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン(51a~60s)では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクト(レインボー演出)が実行される。
When the
また、演出ボタン41が押下されると、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(49s~)。このように、遊技者が演出ボタン41を押下操作したときにその演出ボタン41を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置72で演出ボタン41を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となり、遊技者が演出ボタン41に触れている状態、及び押下している状態(特定音量変更操作が行われている場合)では、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン41を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。
Further, when the
このように、通常音演出による音量の変更は、遊技者が音量操作手段39を操作することにより通常音演出の実行中でない場合でも可能であるのに対し、遊技者の演出ボタン(所定部位)41への接触や押圧動作による特定音演出による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン41の振動期間(49s~53s)中のみ出力してもよいが、図41の例では、演出ボタン41の振動期間が終了しても、その後一定期間(~56s)、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。
As described above, the volume can be changed by the normal sound effect by the player operating the volume control means 39 even when the normal sound effect is not being executed. A change in volume due to a specific sound effect by touching or pressing the
ここで、スピーカから出力する振動音(通常音演出)は、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音(特定音演出)よりも短い期間で出力するようにしてもよい。また、スピーカから出力する振動音を複数種類設けてもよい。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンに応じて、複数の振動音をそれぞれスピーカから出力するように構成しても良い。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンが異なる場合であっても、1種類の振動音をスピーカから出力するように構成してもよい。スピーカから出力する振動音は、実際の振動演出に伴い発生する振動音に類似したものとすることが望ましいが、これに限らず、スピーカから出力する振動音とは類似しないものとしてもよい。この場合でも、実際の振動音と並行して出力することで、両者が同調・協調して特有の振動音を発生させることができ、興趣を高めることが可能である。 Here, the vibration sound (normal sound effect) output from the speaker may be output in a shorter period than the actual vibration effect and the vibration sound (specific sound effect) generated therewith. Also, a plurality of types of vibrating sounds may be provided to be output from the speaker. Further, it may be configured such that a plurality of vibration sounds are respectively output from the speaker according to the actual vibration performance and the length and vibration pattern of the vibration sounds generated accordingly. Further, even if the length of the actual vibrating effect and the vibrating sound that accompanies the vibrating sound and the vibration pattern are different, one type of vibrating sound may be output from the speaker. The vibrating sound output from the speaker is preferably similar to the vibrating sound generated with the actual vibration effect, but is not limited to this, and may not be similar to the vibrating sound output from the speaker. Even in this case, by outputting the vibration sound in parallel with the actual vibration sound, both of them can synchronize and cooperate to generate a unique vibration sound, and it is possible to enhance the interest.
また、実際の振動演出時に、スピーカから振動音を出力する場合と出力しない場合とを設けてもよく、またそれらの何れであるかによって信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力するようにし、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力しないように構成してもよい。これにより、振動演出の役割に応じて異なる演出態様となるように構成することができる。もちろん、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合と、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合の何れの場合もスピーカから振動音を出力するように構成してもよい。 Further, when the vibration sound is actually output from the speaker, there may be a case where the vibration sound is output and a case where the vibration sound is not output. In addition, when executing a vibration effect at the end of the reach to notify the winning or losing, a vibrating sound is output from the speaker, and when executing a vibration effect as a suggestion of reliability during fluctuation, vibration from the speaker It may be configured not to output sound. With this, it is possible to configure different rendering modes according to the role of the vibration rendering. Of course, it is configured to output a vibrating sound from the speaker both in the case of executing the vibration effect at the time of the effect of notifying the win or loss at the end of the reach and in the case of executing the vibration effect as an indication of the reliability during the fluctuation. good too.
また、演出ボタン41が押下されると、可動体107~109により以下のような操作後演出が実行される(49s~54s)。即ち、盤第3可動体109は上昇移動を再開し(49s~)、最大動作位置に到達するとその位置で待機する(51s~)。続いて、盤第1可動体107が下降移動を開始し(51s~)、最大動作位置に到達して盤第3可動体109と上下に一体化すると(53s)、可動体107~109の一体演出が行われ、図41(h)に示すように例えば盤第2可動体108が回転動作を行う(53s~54s)。なお、この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体107~109の動作に応じた「可動音」が出力される。また、演出ボタン41が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後BGMの再生が開始される(52s~)。
Further, when the
操作後演出(49s~54s)が終了すると、盤第1可動体107及び盤第3可動体109は夫々原点位置への移動を開始するが(図41(h)→(i))、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体107,109が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。
When the post-operation effect (49s to 54s) ends, the first board
「レインボーエフェクト」の終了後の「撃破」、「モンスター倒れる」のシーンでは(61s~63s)、主人公の台詞が画面にテロップ表示されると共に、その台詞に対応する主人公ボイスがスピーカから出力され、最後には倒れたモンスターの台詞(モンスターボイス)が出力される。なお、「撃破」シーン中はBGMの再生が停止され、「モンスター倒れる」のシーン開始時に(62s)、主人公ボイスの出力途中で新たなBGMの再生が開始される。 In the "defeat" and "monster fall" scenes (61s-63s) after the end of "Rainbow Effect", the hero's dialogue is displayed on the screen, and the hero's voice corresponding to the dialogue is output from the speaker. Finally, the words of the fallen monster (monster voice) are output. It should be noted that the reproduction of the BGM is stopped during the "defeat" scene, and when the "monster falls down" scene starts (62s), reproduction of a new BGM is started in the middle of outputting the voice of the main character.
図43-1は、図41の42s~61sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図43-1に示すように、特定音演出として回転体44の揺れ動作と盤第3可動体109の上昇が行われている42sから、盤第3可動体109の上昇のみが行われる43s~45sを経て、回転体44の回転動作と盤第2可動体108の揺れ動作が行われる46s~47sまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
FIG. 43-1 shows the volume of the normal sound effect and the volume of the specific sound effect separately for the period from 42s to 61s in FIG. As shown in FIG. 43-1, from 42 s in which the
その後、48sの時点では、特定音演出としては盤第2可動体108の揺れ動作が終了して回転体44の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、BGMが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル4の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。
After that, at
続いて、演出ボタン41の振動音が発生する49s~53sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、49s~52sの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、53sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン41の振動音が終了した後の54s以降は、通常音演出の音量が急低下する55sを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
Subsequently, during the period from 49s to 53s in which the vibration sound of the
リーチ変動の終盤期間(経過時間64s~98s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は、93s~95sの振動音を除いて実行されない。 In the final period of the reach variation (elapsed time 64s-98s), the image presentation and the corresponding normal sound presentation are performed, and the specific sound presentation (operation sound) is not performed except for the vibration sound of 93s-95s.
この終盤期間では、画像演出のシーンが、「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃&撃破」→「金色エフェクト」→「黒背景」→「金色エフェクト」→「主人公が旗を振る」→「金色エフェクト」の順に進行する。 In this final period, the image production scene is "The hero chases & defeats the monster trying to attack again" → "Golden effect" → "Black background" → "Golden effect" → "The hero waves the flag. ”→”Golden Effect”.
「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃&撃破」のシーンでは、退避表示中の演出図柄120が図42(j)に示すように拡大表示された後(64s~69s)、図42(k)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で仮停止する(70s~77s)。なお、このシーン中は、例えば演出図柄120の拡大表示前に(64s~67s)、主人公の台詞がテロップ表示されると共に、その台詞に対応する主人公ボイス等が出力される。また、音量上昇演出として。モンスターを撃破する際の「撃破音」等がスピーカから出力される。
In the scene of "the main character pursues and defeats the monster that is about to attack again", after the
続く「金色エフェクト」のシーン(78s~80s)では、図42(l)に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に仮停止中の演出図柄120が例えば縮小された状態で再変動(全回転)を開始し、またBGMが切り替えられ、音量上昇演出として「再変動音」がスピーカから出力される。 In the subsequent "golden effect" scene (78s-80s), as shown in FIG. A re-fluctuation (full rotation) is started, the BGM is switched, and a "re-fluctuation sound" is output from the speaker as a volume increase effect.
そして、全画面がブラックアウトする「黒背景」を挟んで次の「金色エフェクト」のシーンでは再びボタン演出が行われる。即ち、「黒背景」の終わりから「金色エフェクト」の初めにかけて画面上でフェード前報知が行われた後(図43(m))、演出ボタン41のフェードイン画像が表示され(図43(n))、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図43(o))。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン41が回転する画像が表示される。
Then, the button effect is performed again in the next scene of "golden effect" across the "black background" where the entire screen is blacked out. That is, after the pre-fade notification is performed on the screen from the end of the "black background" to the beginning of the "golden effect" (FIG. 43(m)), the fade-in image of the
また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知からボタンフェードインに跨がるタイミングで出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。更に音量上昇演出として、「黒背景」シーン中は「背景変化音」が、フェードイン画像の表示中は「フェードイン音」がスピーカから出力される。 In addition, after the pre-button effect voice for notifying the start of the button effect is output at the timing straddling the button fade-in from the pre-fade notification, the pressing guidance voice such as "Press the button" is displayed in the button pressing guidance image. is output after the display of Furthermore, as a volume increase effect, a "background changing sound" is output from the speaker during the "black background" scene, and a "fade-in sound" is output during the display of the fade-in image.
フェード前報知の内容については、ブラックアウトした際に、演出ボタン画像又は演出ボタン画像に近似する画像や、演出ボタン画像を導出するための関連画像を表示し、それらの画像が、ブラックアウトした画像よりも前側に表示されることで、操作演出に関する画像表示がより際立たせられるように表示するように構成している(図43(m))。これにより、遊技者は実際に演出ボタン画像及び操作ボタン画像のフェードイン画像が表示されるよりも前のタイミングで、演出ボタン41の操作タイミングがもうすぐ到来することを感知することができる。
Regarding the content of pre-fade notification, when blacked out, the effect button image, an image similar to the effect button image, or a related image for deriving the effect button image is displayed, and these images are blacked out images. 43(m)). As a result, the player can perceive that the operation timing of the
ここで、操作演出やリーチ演出の信頼度に応じて、フェード前報知を実行するか否かを決定するようにしてもよく、例えばフェード前報知が実行された場合の方が、フェード前報知が実行されなかった場合よりも、その後の操作演出が成功する可能性(操作結果によって当該変動が当たりであることを報知する場合には成功=大当り報知であり、それ以外の場合には操作演出の結果所定の信頼度を示唆する演出が実行される)が高くなるように構成してもよい。また、フェード前報知が実行された場合には、その後の操作演出が必ず成功するように構成してもよい。 Here, whether or not to execute the pre-fade notification may be determined according to the reliability of the operation effect or the ready-to-win effect. The possibility that the subsequent operation effect will be successful compared to the case where it is not executed (if the operation result indicates that the change is a win, success = big win notification, otherwise, the operation effect will be successful). As a result, an effect suggesting a predetermined degree of reliability is executed) may be configured to increase. Further, when the pre-fade notification is executed, the subsequent operation effect may be always successful.
なお、上述のようにフェード前報知の際に背景をブラックアウトさせることにより、画面上のシーン画像の視認性を低下させ、液晶画面全体を使用してフェード前報知を実行することができ、遊技者の意識や注意をシーン画像からフェード前報知へと向けさせることができると考えられるが、ブラックアウト(黒背景)以外の画面態様を実行してフェード前報知を目立たせるようにしてもよい。その画面態様は、フェード前報知を実行するよりも以前から実行され且つフェード前報知の実行中も表示プライオリティの低い階層で実行されているシーン画像(シーン動画像)よりも目立つ画面態様(少なくともシーン画像よりも表示プライオリティが高く設定されていればよい)であればよい。 As described above, by blacking out the background at the time of the pre-fade notification, the visibility of the scene image on the screen is reduced, and the pre-fade notification can be performed using the entire liquid crystal screen. It is conceivable that the user's awareness and attention can be directed from the scene image to the pre-fade notification, but a screen mode other than blackout (black background) may be executed to make the pre-fade notification stand out. The screen mode is a screen mode (at least a scene image) that is more conspicuous than the scene image (scene moving image) that has been executed before the pre-fade notification is executed and that is being executed in a hierarchy with a low display priority even during the execution of the pre-fade notification. It is sufficient if the display priority is set higher than that of the image).
また、ボタン演出前ボイスに関しては、その後に実行される操作演出の出現を示唆するようなボイス内容であればよい。また、ボタン演出前ボイスの内容によって信頼度を異ならせるようにしてもよく、例えばその後の操作演出が成功する可能性が高いボイス内容と、成功する可能性が低いボイス内容とを用意し、再生するボイス内容によって操作演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、これに限らず、例えば操作演出で使用される操作ボタンが複数ある場合には、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が高いボイスや、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が低いボイスなどを用意してもよい。 As for the pre-button effect voice, any voice content that suggests the appearance of the operation effect to be executed thereafter may be used. Also, the reliability may be varied depending on the content of the voice before the button effect. It may be configured to suggest the reliability of the operation presentation by the content of the voice to be played. Also, not limited to this, for example, when there are a plurality of operation buttons used in operation effects, a voice with a high possibility of deriving an operation button with high reliability or an operation button with high reliability is derived. A voice with a low probability may be prepared.
また、フェード前報知の態様として、略同時期に実行されるボタン演出前ボイスの内容をセリフとして表示するようにしてもよい。この場合、リーチ中に表示されるテロップとは違い、より大きく液晶画面の全体を使用するような態様で、再生されるボイスの内容であるセリフを文字として表示するようにしてもよい。 Also, as a form of pre-fade notification, the content of the pre-button effect voice that is executed substantially at the same time may be displayed as lines. In this case, unlike the telops displayed during the reach, the words, which are the content of the voice to be reproduced, may be displayed as characters in such a manner as to use the entire liquid crystal screen.
また、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えるように構成したが、この場合、フェード前報知よりも表示プライオリティの低い表示階層においてシーンの切り替えが実行されるので、遊技者に違和感を与えることなく、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えることができる。またその場合、切り替わるシーン画像を遊技者が視認できるように構成してもよく、例えばフェード前報知として、ある程度の透過性を有するブラックアウト演出を実行することで、ブラックアウト中に、その背面側でシーン画像が切り替わる態様を視認できるように構成してもよい。これにより、フェード前報知により演出の興趣を向上させることができるとともに、遊技者はシーン画像の切り替わりについても視認することが可能となるため、シーン画像の繋がりを把握することができ、より違和感のない演出が可能となる。 Also, the scene is switched during execution of the pre-fade notification, but in this case, the scene is switched in a display layer having a lower display priority than the pre-fade notification, so that the player does not feel uncomfortable. , the scene can be switched during execution of the pre-fade notification. In that case, the switching scene image may be configured so that the player can visually recognize it. It may be configured such that the state in which the scene image is switched can be visually recognized. As a result, the pre-fade notification can improve the interest of the production, and the player can also visually recognize the switching of the scene images, so that the player can grasp the connection of the scene images and feel more uncomfortable. It is possible to produce a performance without
また、このようにフェード前報知の背面側でシーン画像が進捗するように構成しておくことで、仮にフェード前報知を実行しないパターンでリーチ演出が実行される場合であっても、見た目上はシーン画像が進捗するように演出内容が進行するので、遊技者に違和感を与えずにリーチ演出を実行することが可能となる。このように、フェード前報知の実行中にシーン画像を切り替えるか、切り替えずにシーン画像の内容を進捗させることで、上述のような効果を発揮することが可能となる。 In addition, by configuring the scene image to progress behind the pre-fade notification in this way, even if the ready-to-win effect is executed in a pattern in which the pre-fade notification is not executed, it will not appear visually. Since the content of the effect progresses as the scene image progresses, it is possible to execute the ready-to-win effect without making the player feel uncomfortable. In this way, by switching the scene image during execution of the pre-fade notification, or advancing the content of the scene image without switching, it is possible to achieve the effects described above.
操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、「主人公が旗を振る」シーン(図43(p))が開始されるとともに、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる。また、図柄の再抽選に関する主人公ボイスが出力された後、音量上昇演出として「旗振り音」が出力される。
When the
「主人公が旗を振る」シーンの終盤から「金色エフェクト」の初めにかけて、再変動中の演出図柄120が拡大表示された後(93s~94s)、図43(q)に示すように「7・7・7」等の確変大当り態様で最終停止し、確定する(95s~98s)。また、演出図柄120の拡大表示中から最終停止にかけて(93s~95s)、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出)。これは、停止図柄が大当り態様(特定態様)となることを報知可能な大当り報知演出(第2特別演出)の一例である。なお、この大当り報知演出(第2特別演出)は、図38に示した大当り示唆演出(第1特別演出)と比べて、特別音演出(演出ボタン41による振動音)の音量に対する通常音演出(スピーカからのBGM、振動音等)の音量が相対的に大きくなっている。また、この大当り報知演出(第2特別演出)は、図38に示した大当り示唆演出(第1特別演出)と比べて演出時間が長くなっている。
From the end of the scene "the hero waves the flag" to the beginning of the "golden effect", after the
図43-2は、図43における92s~96sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図43-2に示すように、特定音演出として演出ボタン41の振動音が発生する93s~95sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、93s及び95sの時点での特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、94sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。
FIG. 43-2 shows the volume of the normal sound effect and the volume of the specific sound effect separately for the period from 92s to 96s in FIG. As shown in FIG. 43-2, during the period from 93s to 95s when the vibration sound of the
続いて、図44~図48に示すリーチ演出B(大当り信頼度高)を説明する。この図44~図48に示すリーチ演出Bでも、図39~図43に示すリーチ演出Aと同様、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ演出の序盤期間(経過時間0s~39s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。 Next, a ready-to-win effect B (big hit reliability high) shown in FIGS. 44 to 48 will be described. In the ready-to-reach production B shown in FIGS. 44 to 48, similar to the ready-to-reach production A shown in FIGS. 39 to 43, the theme of the battle between the monster and the kappa, the main character, is performed. In the initial stage period (elapsed time 0s to 39s) of the ready-to-win effect, the image effect and the corresponding normal sound effect are executed, and the specific sound effect (operation sound) is not executed.
この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」(図44(a))→「主人公(カッパ)出現」(図44(b))→「お互いに攻撃と回避を繰り返す」(図44(c))→「モンスター防御」→「モンスター反撃」(図45(d))→「味方キャラ」→「モンスター回避」→「モンスター反撃」→「互いに攻防」(図45(e))→「主人公構える」→「モンスター構える&攻撃を仕掛ける」の順に進行し、それら各シーンが1又は複数のカットで構成されている。 In this initial period, the image production scenes are "reach title display" (Fig. 44(a)) -> "appearance of main character (kappa)" (Fig. 44 (c)) → "monster defense" → "monster counterattack" (Fig. 45 (d)) → "ally character" → "monster avoidance" → "monster counterattack" → "mutual attack and defense" (Fig. 45 (e)) → The game progresses in the order of "holding up the main character" -> "setting up a monster & launching an attack", and each of these scenes consists of one or more cuts.
またそれら各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では「モンスターVSカッパ」等のタイトルテロップが(図44(a))、「主人公(カッパ)出現」のシーン(4s~13s)では主人公の台詞テロップが(図44(b))、夫々画面に表示される。また、演出図柄120については画面隅に退避表示される。
In each of these scenes, character telops are displayed as necessary. For example, in the "reach title display" scene (0s to 3s), the title telop such as "Monster VS Kappa" is displayed (Fig. 44(a)), and in the "main character (kappa) appearance" scene (4s to 13s), the main character's lines are displayed. A telop (FIG. 44(b)) is displayed on the screen. Also, the
このリーチ演出Bのリーチタイトルはリーチ演出Aと同じく「モンスターVSカッパ」となっているが、タイトルテロップの表示態様は、大当たり信頼度の低いリーチ演出A(図39(a))とは異なっている。このように、リーチタイトルの表示態様によって信頼度を示唆するように構成してもよい。なお、リーチ演出Aにおける「リーチタイトル表示」のシーン(図39)に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 The reach title of this reach effect B is the same as the reach effect A, "Monster VS Kappa", but the display mode of the title telop is different from the reach effect A (Fig. 39 (a)), which has a low reliability of the big hit. there is In this way, the display mode of the reach title may be configured to suggest the degree of reliability. Various examples have already been shown for the "ready-to-win title display" scene (FIG. 39) in the ready-to-win effect A, and all of these examples are applicable to this ready-to-win effect B as well.
またこの序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のBGMが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声(テロップボイス)が再生される。即ち、「モンスターVSカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中(0s~3s)はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、主人公の台詞に関するテロップ表示中(4s~13s,35s)は主人公ボイスが、モンスターの台詞に関するテロップ表示中(22s,28s,38s~39s)はモンスターボイスが、味方キャラの台詞に関するテロップ表示中(26s)は味方ボイスが、夫々スピーカから出力される。 In addition, in the normal sound production in the opening period, a plurality of types of BGM are sequentially reproduced according to the scene, and a sound (telop voice) corresponding to the telop displayed on the screen is reproduced. That is, when the telop related to the reach title of "Monster VS Kappa" is displayed (0s to 3s), the telop voice for reading the reach title is displayed, and while the telop related to the main character's dialogue is displayed (4s to 13s, 35s), the main character's voice is displayed. The monster voice is output from the speaker during the display of the telops regarding lines (22s, 28s, 38s-39s), and the friend's voice is output during the display of the telops regarding the line of the ally character (26s).
また図44の例では、リーチ演出BGM1からリーチ演出BGM2への切り替え時(経過時間14s)に、リーチ演出BGM1(第1BGM)の停止からリーチ演出BGM2(第2BGM)の開始までにBGM停止期間(出力停止期間)を設け、そのリーチ演出BGM2(第2BGM)を実行するタイミングで「主人公(カッパ)出現」(第1シーン)から「お互いに攻撃と回避を繰り返す」(第2シーン)へのシーン変更が行われるようになっている。また、そのBGM停止期間中に、シーンの変更を強調する「変更音」(第1,第2BGMとは異なる所定音)を出力するようになっている。なお、BGM停止期間はスピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。
Further, in the example of FIG. 44, when switching from the ready-to-win effect BGM1 to the ready-to-win effect BGM2 (elapsed
またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「お互いに攻撃と回避を繰り返す」のシーンの一部(16s)では、テロップ表示はされていないモンスターの台詞音声(モンスターボイス)が出力され、同様に「モンスター反撃」のシーンの一部(23s)ではモンスターボイスが出力され、「互いに攻防」のシーンのうち、29sでは味方キャラの味方ボイスが、31sではモンスターボイスが、33sでは主人公ボイスが夫々出力される。ここで、「互いに攻防」のシーン(図45(e))では画面上には主人公とモンスターとが登場し、味方キャラは登場していないが、音声は主人公、モンスター及び味方キャラの三者の音声が出力されている。即ち、味方キャラ(主人公よりも重要性が低いキャラクタ)については、画面上に画像として登場することなく台詞等の音声のみが出力されるようになっている。 In addition, in the normal sound production in the opening period, in addition to the telop voice corresponding to the telop, the ready-to-win production voice corresponding to each scene of the ready-to-win production is output, and the volume increase production is executed at an arbitrary timing. For example, in a part of the scene (16s) where "each other repeatedly attacks and dodges", the monster's dialogue voice (monster voice) that is not displayed as a telop is output, and similarly a part of the "monster counterattack" scene ( In 23s), a monster voice is output, and in the "mutual offense and defense" scene, in 29s, the ally voice of the ally character is output, in 31s, the monster voice is output, and in 33s, the main character's voice is output. Here, in the "attack and defense against each other" scene (FIG. 45(e)), the main character and the monster appear on the screen, and the allied character does not appear, but the voices of the main character, the monster, and the allied character appear. Sound is being output. In other words, the ally characters (characters less important than the main character) do not appear as images on the screen, and only voices such as lines are output.
また例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では、リーチタイトルの読み上げ音声に対応して「強調音」が出力され、「主人公(カッパ)出現」のシーンの一部(6s~8s,12s,14s)では、主人公の各種動作等に対応して「動作音」が、またそのシーンの終了時に上述した「変更音」が出力され、「モンスター反撃」のシーンの一部(23s)では、モンスターの反撃動作に対応して「反撃音」が出力される。なお、リーチ演出A(図39)では、「リーチタイトル表示」中に強調音は出力されていない。このように、リーチタイトルのテロップ表示中に、そのテロップ表示に対応するテロップボイス以外の音声(BGM以外)を出力するか否か、或いはその音声の種類(BGMを含む)によって信頼度を示唆するように構成してもよい。 In addition, for example, in the "Reach title display" scene (0s to 3s), an "emphasized sound" is output in response to the reading voice of the Reach title, and a part of the "Main character (kappa) appearance" scene (6s to 8s, 12s and 14s), "action sounds" corresponding to various actions of the main character are output, and at the end of the scene, the above-mentioned "change sound" is output. , "Counterattack sound" is output in response to the counterattack action of the monster. Note that in the ready-to-win effect A (FIG. 39), no emphatic sound is output during the "ready-to-win title display". In this way, during the telop display of the reach title, whether or not to output a sound (other than the BGM) other than the telop voice corresponding to the telop display, or the type of the sound (including BGM) suggests the reliability. It may be configured as
なお、この序盤期間において、味方ボイス1の出力中(20s~21s)は、対応する味方キャラをシーン画像として表示することが望ましい。その場合には、ボイスに応じたテロップ画像も表示することが望ましい。そのテロップ画像については、表示態様(表示色等)の変化等によってリーチ演出の信頼度を示唆するようにしてもよい。もちろん、味方ボイス1の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像として表示している場合であっても、テロップ画像は表示しないようにしてもよい。
It should be noted that it is desirable to display the corresponding ally character as a scene image while the
また、味方ボイス2の出力中(29s)のように、対応する味方キャラをシーン画像に表示しないようなシーン表現にする場合には、ボイスのみの再生とし、テロップ画像を表示しない構成としてもよい。このように、再生するボイスの内容に応じて、シーン画像やテロップ画像の表現(表示の有無等)を異ならせるようにしてもよい。また、味方ボイス2の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像に表示していない場合であってもテロップ画像は表示するようにしてもよい。本来、対応する味方キャラの画像が表示されていない状態ではテロップ画像も表示しないことが望ましいが、テロップ画像を用いて信頼度の示唆を行う場合には、テロップ画像に関しては表示しておくように構成してもよい。
Also, when the scene is expressed so that the corresponding ally character is not displayed in the scene image, such as during the output of ally voice 2 (29s), only the voice may be played and the telop image may not be displayed. . In this way, the expression of scene images and telop images (whether or not they are displayed, etc.) may be changed according to the content of the voice to be reproduced. Also, even when the
また本実施形態においては、ボイスの種類に応じて上述のように表現方法を変更することとしたがこれに限らず、例えば、キャラクタのうち主人公のような主要キャラに関しては、ボイスの出力中には、必ずキャラ画像(シーン画像)とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示するように構成してもよい。一方、味方キャラのような主人公に比べて重要度が低いキャラに関しては、ボイスの出力中であってもキャラ画像(シーン画像)とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示しないように構成してもよい。 このように、対象となるキャラクタの重要度やリーチ中の寄与度、表示頻度等に応じて、前述のようにボイス出力時の演出態様を異ならせるように構成してもよい。また、同一キャラであっても、リーチ演出の進行度合いや内容に応じて、前述のように演出態様を異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、リーチ演出の中で比較的発言頻度の高いキャラクタや発言頻度の低いキャラクタがいる場合に、そのキャラクタのボイスを再生するたびに、シーン画像を切り替えるなどして対応するキャラクタを表示する必要がなく、シーン画像の枚数を減らして演出データを小さくすることができる。また、シーン画像を作成する際にも、出力ボイスに縛られず自由度の高い作成を行うことができる。 In this embodiment, the expression method is changed as described above according to the type of voice. may be configured to always display both a character image (scene image) and a telop image, or any one of them. On the other hand, for characters that are less important than the main character, such as ally characters, both the character image (scene image) and the telop image, or either of them, are not displayed even during voice output. You may In this way, it is also possible to vary the effect mode during voice output as described above, according to the importance of the target character, the degree of contribution during reach, the display frequency, and the like. Also, even if the character is the same character, the effect mode may be changed as described above according to the progress level and content of the ready-to-win effect. By configuring in this way, when there is a character with a relatively high frequency of speaking or a character with a low frequency of speaking in the ready-to-win production, each time the voice of the character is reproduced, the scene image can be switched. There is no need to display characters, and the number of scene images can be reduced to reduce performance data. Also, when creating a scene image, it is possible to create a scene image with a high degree of freedom without being bound by the output voice.
また、リーチ演出において、ボイスを出力するキャラクタが初めてセリフを発するようなシーンにおいては、ボイス出力時に対応するキャラクタをシーン画像に表示しておくことが望ましい。また、より好適にはその際にテロップ画像を表示しておくことが望ましい。また、その際にテロップ画像を信頼度に応じた態様に変化させるようにしてもよい。また、その後のボイス出力時においては、必ずしも対応するキャラをシーン画像にて表示したり、テロップ画像を表示したりする必要はなく、リーチ演出における進行具合を考慮して例えばキャラクタの登場シーンでは上述のような演出態様となるように構成しておくことが望ましい。 Also, in the ready-to-win effect, in a scene in which a character whose voice is to be output utters a line for the first time, it is desirable to display the character corresponding to the voice output in the scene image. Moreover, it is more preferable to display a telop image at that time. Also, at that time, the telop image may be changed in a mode according to the reliability. Also, when outputting the voice after that, it is not always necessary to display the corresponding character as a scene image or to display a telop image. It is desirable to configure such a production mode as shown below.
また、ボイスの出力時に、対応するキャラクタをシーン画像に表示しない場合には、その他のキャラクタも表示しないようにすることが望ましい。これにより、出力中のボイスが異なるキャラクタによるボイスであるような誤解を遊技者に与えることを防止できる。またその場合には、画面には背景画像などを表示しておくことが望ましい。また仮に、ボイスに対応するキャラクタとは異なるキャラクタを表示する場合であっても、例えば味方キャラのボイス出力時は異なる味方キャラを、敵キャラのボイス出力時は異なる敵キャラを表示するなど、対応するキャラクタと属性が同じキャラクタを表示することにより、セリフの内容が味方と敵などの属性の異なるキャラクタの間で混同しないような演出態様とすることが望ましい。また一方で、味方キャラのボイスの再生時に、敵キャラを表示するなど、ボイスに対応するキャラクタとは属性の異なるキャラクタを敢えて表示するようにしてもよい。状況によってはその方が効果的に働く場合もある。また、属性の異なるキャラクタにおける属性とは、敵/味方に限らず、性別、善人/悪人、動物の種類等、種々のものが該当する。 Also, when the voice is output, if the corresponding character is not displayed in the scene image, it is desirable not to display the other characters as well. This prevents the player from misunderstanding that the voice being output is the voice of a different character. In that case, it is desirable to display a background image or the like on the screen. Also, even if a character different from the character corresponding to the voice is displayed, for example, when an ally character's voice is output, a different ally character is displayed, and when an enemy character's voice is output, a different enemy character is displayed. It is desirable to display a character having the same attribute as the character to be played so as to avoid confusion between characters having different attributes such as friends and enemies. On the other hand, when the voice of the ally character is reproduced, a character having different attributes from the character corresponding to the voice may be intentionally displayed, such as displaying an enemy character. Depending on the situation, it may work more effectively. In addition, the attributes of characters with different attributes are not limited to enemy/ally, but include gender, good/bad, animal types, and various other attributes.
リーチ変動の中盤期間(経過時間40s~67s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて、可動体演出による特定音演出(動作音)が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公仕掛ける」→「ボタン演出エフェクト背景」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「モンスター倒れる」の順に進行する。
In the mid-stage period of the reach variation (elapsed
まず「主人公仕掛ける」のシーン(40s~41s)では、モンスターの台詞(モンスターボイス)がスピーカから出力された後、次の「ボタン演出エフェクト背景」に跨がって、主人公の台詞が画面上にテロップ表示されるとともにそのテロップ表示に対応する主人公の台詞(主人公ボイス)がスピーカから出力される。 First, in the scene (40s-41s) where the main character is set up, after the monster's dialogue (monster voice) is output from the speaker, the main character's dialogue is displayed on the screen across the next "button production effect background". A telop is displayed, and the lines of the main character (main character voice) corresponding to the telop display are output from the speaker.
また、「ボタン演出エフェクト背景」シーン(42s~48s)が開始されると、画面上でフェード前報知が行われた後(図46(f))、演出ボタン41のフェードイン画像が表示され(図46(g))、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図46(h))。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン41が回転する画像が表示される。また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知中に出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。
Further, when the "button production effect background" scene (42s to 48s) is started, after the pre-fade notification is performed on the screen (FIG. 46(f)), the fade-in image of the
なお、このリーチ演出Bでは、フェード前報知の際にブラックアウト(黒背景)を実行していないが、リーチ演出Aと同様にブラックアウト(黒背景)を実行してもよい。また、ブラックアウトを実行するか否か、或いはそのブラックアウトを含む画面態様の種類によって信頼度を示唆するようにしてもよい。その他、リーチ演出Aにおけるフェード前報知に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 In this ready-to-win effect B, blackout (black background) is not performed at the time of pre-fade notification, but blackout (black background) may be performed similarly to the ready-to-win effect A. Also, the reliability may be suggested by whether or not blackout is executed, or by the type of screen mode including the blackout. In addition, although various examples have already been given regarding the pre-fade notification in the ready-to-win effect A, all of these examples are applicable to this ready-to-win effect B as well.
また、画面上でのフェード前報知中は、音量上昇演出としてスピーカから「フェード前報知音」が出力されると共に、可動演出手段42の回転体44の揺れ動作、盤第3可動体109の上昇動作による動作音が発せられる。このとき、回転体44の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体44の揺れ動作が行われる42s~44sの時点では、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は1.2よりも小となっている。一方、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、盤第3可動体109のみが動作する45s時点の上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。
Also, during the pre-fade notification on the screen, a "pre-fade notification sound" is output from the speaker as a volume increase effect, the rotating
ここで、フェード前報知の際に回転体44の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第1可動体107、盤第3可動体109等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。
Here, it is possible to provide a pattern in which the
また、ボタン押下誘導画像の表示期間中(46s~48s)は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第3可動体109は所定位置で一時停止し、盤第2可動体108の揺れ動作、回転体44の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、BGMの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はBGMの停止中に出力される。
In addition, during the display period (46s to 48s) of the button pressing guidance image, a pressing guidance voice such as "Press the button" and a "pressing guidance sound" as a volume increase effect are output from the speaker. The third
操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる(49s~50s)。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン(51a~60s)では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクトが実行される。
When the
また、演出ボタン41が押下されると、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(49s~)。このように、遊技者が演出ボタン41を押下操作したときにその演出ボタン41を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置72で演出ボタン41を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となり、遊技者が演出ボタン41に触れている状態、及び押下している状態(特定音量変更操作が行われている場合)では、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン41を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン41の振動期間(49s~53s)中のみ出力してもよいが、図46の例では、演出ボタン41の振動期間が終了しても、その後一定期間(~56s)、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。
Further, when the
なお、リーチ演出Aにおける振動演出及びそれと並行して行うスピーカからの振動音出力に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 Although various examples have already been given regarding the vibration effect in the ready-to-win effect A and the vibration sound output from the speaker performed in parallel with it, all of these examples are applicable to this ready-to-win effect B as well.
また、演出ボタン41が押下されると、可動体107~109により以下のような操作後演出が実行される(49s~54s)。即ち、盤第3可動体109は上昇移動を再開し(49s~)、最大動作位置に到達するとその位置で待機する(51s~)。続いて、盤第1可動体107が下降移動を開始し(51s~)、最大動作位置に到達して盤第3可動体109と上下に一体化すると(53s)、図46(i)に示すように可動体107~109の一体演出が行われ、例えば盤第2可動体108が回転動作を行う(53s~54s)。なお、この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体107~109の動作に応じた「可動音」が出力される。なお、演出ボタン41が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後BGMの再生が開始される(52s~)。
Further, when the
操作後演出(49s~54s)が終了すると、盤第1可動体107及び盤第3可動体109は夫々原点位置への移動を開始するが(図46(i)→(j))、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体107,109が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。
When the post-operation effect (49s to 54s) ends, the first board
「レインボーエフェクト」の終了後の「モンスター倒れる」のシーンでは(61s~67s)、倒れる直前のモンスターの台詞が画面にテロップ表示されると共に、その台詞に対応するモンスターボイスがスピーカから出力され、更に最後にモンスターが倒れる際に(図47(k))、モンスターボイスが再度出力されると共に、音量上昇演出として「転倒音」が出力される。なお、「レインボーエフェクト」から「モンスター倒れる」へのシーン変更時には、そのシーン変更と略同時にBGMが停止し、BGM停止期間を挟んで、新たなシーンの開始よりも遅れて新たなBGMの再生が開始されるようになっている。 In the "Monster Falls" scene (61s-67s) after the end of "Rainbow Effect", the dialogue of the monster just before it fell is displayed on the screen, and the monster's voice corresponding to the dialogue is output from the speaker. Finally, when the monster falls (FIG. 47(k)), the monster voice is output again, and a "falling sound" is output as a volume increase effect. When the scene is changed from "Rainbow Effect" to "Monster Falls", the BGM stops almost at the same time as the scene change. It is supposed to start.
図48-1は、図46の42s~61sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図48-1に示すように、特定音演出として回転体44の揺れ動作と盤第3可動体109の上昇が行われている42s~44sから、盤第3可動体109の上昇のみが行われる45sを経て、回転体44の回転動作と盤第2可動体108の揺れ動作が行われる46s~47sまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
FIG. 48-1 shows the volume of the normal sound effect and the volume of the specific sound effect separately for the period from 42s to 61s in FIG. As shown in FIG. 48-1, from 42s to 44s in which the
その後、48sの時点では、特定音演出としては盤第2可動体108の揺れ動作が終了して回転体44の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、BGMが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル4の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。
After that, at
続いて、演出ボタン41の振動音が発生する49s~53sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、49s~52sの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、53sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン41の振動音が終了した後の54s以降は、通常音演出の音量が急低下する55sを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
Subsequently, during the period from 49s to 53s in which the vibration sound of the
リーチ変動の終盤期間(経過時間68s~98s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。この終盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公バンザイ」→「金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色エフェクト&金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色の幕」→「金屏風」の順に進行する。 In the final period of the reach fluctuation (elapsed time 68s to 98s), the image effect and the corresponding normal sound effect are executed, and the specific sound effect (operation sound) is not executed. In this final period, the image production scene is "Main character Banzai" → "Golden curtain" → "Golden effect" → "Golden effect & Golden curtain" → "Golden effect" → "Golden curtain" → "Gold folding screen" ”.
「主人公バンザイ」のシーンでは、図47(l)に示すように退避表示中の演出図柄120が拡大表示された後(68s~73s)、図47(m)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で仮停止する(74s~77s)。そして、続く「金色の幕」のシーンでは、BGMが変更されるとともに、図47(n)に示すように演出図柄120が金色の幕で覆われて隠蔽され、また音量上昇演出として「隠蔽音」が出力される。そして「金色エフェクト」のシーンでは、図47(o)に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に演出図柄120が再び出現して再変動(全回転)を開始する。
In the scene of "Banzai the main character", as shown in FIG. 4” or the like is temporarily stopped in a normal jackpot mode (74s to 77s). Then, in the subsequent "golden curtain" scene, the BGM is changed and the
続く「金色エフェクト&金色の幕」のシーン(82s~89s)では、演出図柄120の変動が継続するとともに、その演出図柄120を金色の幕で隠蔽する隠蔽状態(図48(p))と非隠蔽状態(図48(q))とが交互に繰り返される。そして、更に「金色エフェクト」、「金色の幕」のシーン(90s~93s)を経た後、「金屏風」のシーン(94s~98s)では、再変動中の演出図柄120が金屏風を背景に拡大表示された後(94s~95s)、図48(r)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で最終停止し、確定する(96s~98s)。
In the subsequent “golden effect & golden curtain” scene (82s to 89s), the
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機では、第1設定音量に設定されている場合と第2設定音量に設定されている場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第1音量比となる非特定期間と、音量非が第1音量比よりも小さい第2音量比となる特定期間とを設け、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。また、第2設定音量が、遊技者による音量調整操作に基づいて設定音量変更手段により変更可能な設定音量の上限値であり、特定音演出による音量を、第2設定音量に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。 As described above, in the pachinko machine of the present embodiment, the volume of the execution sound when the sound effect is executed when the volume is set to the first setting volume and when the volume is set to the second setting volume A non-specific period in which the ratio is a first volume ratio and a specific period in which the volume ratio is a second volume ratio smaller than the first volume ratio are provided, and during the non-specific period, the normal sound effect is executed, but the specific sound effect is performed. is not executed, and the normal sound effect and the specific sound effect are executed during the specific period. Further, the second set volume is the upper limit of the set volume that can be changed by the set volume changing means based on the volume adjustment operation by the player, and the volume of the specific sound effect is set to the second set volume. The volume is set lower than the normal sound production during the specific period.
また、遊技者による音量調整操作に基づいて、通常音演出における音量レベルを、少なくとも第1レベルと、当該第1レベルよりも音量が大となる第2レベルと、当該第2レベルよりも音量が大となる第3レベルとに変更可能な第1音量レベル変更手段と、所定条件の成立に基づいて、音量調整操作によらず、音量レベルを変更可能な第2音量レベル変更手段とを備え、第1音量レベル変更手段により、第1レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、第3レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定され、第2レベルに設定されている場合には、第1レベルに設定されている場合及び/又は第3レベルに設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となるように設定され、第2音量レベル変更手段は、所定条件が成立した場合に、音量レベルを第2レベルに変更するようになっている。 Further, based on the volume adjustment operation by the player, the volume level in the normal sound effect is changed to at least a first level, a second level having a volume higher than the first level, and a volume higher than the second level. A first volume level changing means capable of changing to a third level that is increased, and a second volume level changing means capable of changing the volume level without depending on the volume adjustment operation based on the establishment of a predetermined condition, When set to the first level by the first sound volume level changing means, the volume of the normal sound effect is set to be more difficult to hear than the specific sound effect, and when set to the third level. , the volume of the normal sound effect is set to be easier to hear than the specific sound effect, and when the second level is set, the first level is set and/or the third level The difference between the volume of the specific sound effect and the volume of the normal sound effect is set to be smaller than when the level is set, and the second volume level changing means changes the volume when a predetermined condition is satisfied. The level is changed to the second level.
また、通常遊技状態中と特別遊技状態中とで、通常音演出が実行された場合の実行音の音量が異なり、通常遊技状態中と特別遊技状態中のいずれにおいても、音量レベル変更手段により、最小音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、最大音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定されている。 In addition, the sound volume of the execution sound when the normal sound effect is executed is different between the normal game state and the special game state, and the sound volume level changing means can When set to the minimum volume level, the volume of the normal sound effect is set to be harder to hear than the specific sound effect, and when set to the maximum volume level, it is set to be louder than the specific sound effect. The volume of normal sound effect is set so that it is easy to hear.
また、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となる可能性を示唆可能な第1特別演出と、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となることを報知可能な第2特別演出とを実行可能であり、第1特別演出は第2特別演出に比べて、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に小さくなるように構成されている。更に、第2特別演出による演出時間を、第1特別演出による演出時間よりも長くしている。 In addition, a first special effect that can suggest the possibility that the stop symbol will be in a specific mode when the specific sound effect is executed during the execution of the normal sound effect, and the specific sound effect is executed during the execution of the normal sound effect. A second special performance capable of notifying that the stop pattern will be in a specific mode when the second special performance is performed, and the first special performance has a volume of the normal sound performance with respect to the volume of the specific sound performance compared to the second special performance. is configured to be relatively small. Furthermore, the presentation time of the second special presentation is made longer than the presentation time of the first special presentation.
また、遊技者による通常音量変更操作に基づいて通常音演出の音量を変更可能であり、遊技者による特定音量変更操作に基づいて特定音演出の音量を変更可能であり、通常音量変更操作による音量の変更は、通常音演出の実行中でない場合も実行可能であり、特定音量変更操作による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能となっている。更に、特定音量変更操作は、所定部位への接触及び/又は押圧動作であり、特定音演出の実行中に、遊技者を特定音量変更操作に誘導する操作誘導報知を実行可能となっている。 Further, the volume of the normal sound effect can be changed based on the normal volume change operation by the player, the volume of the specific sound effect can be changed based on the specific sound volume change operation by the player, and the volume by the normal volume change operation can be executed even when the normal sound effect is not being executed, and the volume change by the specific sound volume change operation can be executed only while the specific sound effect is being executed. Furthermore, the specific sound volume change operation is a contact and/or pressing action on a predetermined part, and during execution of the specific sound effect, it is possible to execute an operation guidance notification that guides the player to the specific sound volume change operation.
また、複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成される表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、音声出力手段から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを備え、前記表示演出の実行中において、音演出実行手段は、第1音演出の実行後、音声出力手段から音声を出力しない消音期間を経て第2音演出の実行を開始し、表示演出実行手段は、第2音演出を実行するタイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するようになっている。また、音演出実行手段は、第1BGMの出力停止後、BGM停止期間を経て第2BGMの出力を開始し、表示演出実行手段は、第2BGMを出力するタイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するようになっている。また、BGM停止期間中、音声出力手段から各BGMとは異なる所定音を出力するようになっている。 In addition, it comprises a display effect executing means capable of executing a display effect composed of a series of moving images connecting a plurality of scenes, and a sound effect executing means capable of executing a sound effect outputting sound from the audio output means, During execution of the display effect, the sound effect executing means starts executing the second sound effect after executing the first sound effect, and after passing through a silence period in which no sound is output from the sound output means, the display effect executing means The scene of the display effect is changed from the first scene to the second scene at the timing of executing the second sound effect. Further, the sound effect executing means starts outputting the second BGM after the BGM stop period after stopping the output of the first BGM, and the display effect executing means changes the scene of the display effect from the first scene at the timing of outputting the second BGM. It is designed to change to the second scene. Further, during the period when the BGM is stopped, a predetermined sound different from each BGM is output from the audio output means.
また、図柄の変動表示中に特定予告を実行可能であり、特定予告は、特定態様となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、前半区間の後に特定態様となる可能性を示唆する後半区間とがあり、特定予告を実行する場合に、特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段を有し、音声出力手段は、前半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第1音量で出力し、後半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第1音量よりも大きい第2音量で出力するようになっている。更に、前半区間の実行後、後半区間を実行するまでに、特定予告に関する音声を第1音量よりも小さい第3音量で出力するようになっている。 In addition, it is possible to execute a specific notice during the variable display of the pattern, and the specific notice includes a first half section that does not yet suggest the possibility of the specific mode, and a second half section that suggests the possibility of the specific mode after the first half section. and has an audio output means capable of outputting a sound relating to the specific notice when executing the specific notice, wherein the audio output means outputs the sound relating to the specific notice at a first volume when executing the first half section , the second half section is executed, the sound relating to the specific notice is output at a second volume that is higher than the first volume. Further, after execution of the first half section and before execution of the second half section, the sound relating to the specific notice is output at a third volume that is lower than the first volume.
図49~図52は本発明の第2の実施形態を例示し、第1の実施形態における音量レベル設定テーブルを変更し、ホール設定値毎に、音量レベルの調整可能範囲を異ならせた例を示している。なお、以下の説明で特に触れない部分については第1の実施形態と共通である。 FIGS. 49 to 52 illustrate the second embodiment of the present invention, in which the volume level setting table in the first embodiment is changed, and the adjustable range of the volume level is changed for each hall setting value. showing. Note that portions that are not particularly mentioned in the following description are common to the first embodiment.
本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、図49に示すように、通常モード用のホール設定値(甲値)T3~T7に対しては、遊技者設定値(乙値)M1~M5毎に音量レベルが所定ステップ値ずつ変化すると共に、その所定ステップ値がホール設定値T3~T7毎に異なっており、ホール設定値が大きいほどその所定ステップ値も大きくなっている。また、最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベルは、ホール設定値T3~T7の全てで同一となっている。例えば、ホール設定値T3に対応する音量レベルは、遊技者設定値M1~M5に対応して3,6,9,12,15となっており、この場合の所定ステップ値は3であるのに対し、ホール設定値T7に対応する音量レベルは、遊技者設定値M1~M5に対応して3,10,17,24,31となっており、この場合の所定ステップ値は7である。 In the sound volume level setting table of the present embodiment, as shown in FIG. 49, for the normal mode hole setting values (value A) T3 to T7, the player setting values (value B) M1 to M5 The level changes by a predetermined step value, and the predetermined step value differs for each of the hall set values T3 to T7, and the greater the hall set value, the greater the predetermined step value. Further, the volume level corresponding to the minimum player set value M1 is the same for all of the hall set values T3 to T7. For example, the volume levels corresponding to the hall set value T3 are 3, 6, 9, 12, and 15 corresponding to the player set values M1 to M5. On the other hand, the sound volume levels corresponding to the hole set value T7 are 3, 10, 17, 24 and 31 corresponding to the player set values M1 to M5, and the predetermined step value is 7 in this case.
このように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば3)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され、第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば6)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば3)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば7)が設定され、第1所定値と第2所定値との変化量(例えば3)と、第3所定値と第4所定値との変化量(例えば4)とを異ならせ、第1甲値(例えばT3)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第1上限所定値(例えば15)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第2上限所定値(例えば19)が設定され、第1上限値と第2上限値とを異ならせているため、遊技ホール側で音量調整つまみ140を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、第1所定値と第3所定値とを同一としているため、音量調整つまみ140を操作することで音量の調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。
As described above, in the volume level setting table of the present embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operation means) 140, and the first A value is selected by operation of the volume operation means (B operation means) 39. When the 1st Otsu value (eg M1) is selected, the first predetermined value (eg 3) is set, the 1st A value (eg T3) is selected, and the 2nd Otsu value that is larger than the 1st Otsu value (for example, M2) is selected, the second predetermined value (for example, 6) is set, the second A value (for example, T4) is selected, and the first B value (for example, M1) is selected, the third A predetermined value (eg, 3) is set, the second A value (eg, T4) is selected, and when the second B value (eg, M2) is selected, a fourth predetermined value (eg, 7) is set, and the first The amount of change (eg, 3) between the predetermined value and the second predetermined value is made different from the amount of change (eg, 4) between the third predetermined value and the fourth predetermined value, and the first value (eg, T3) is selected. , when the upper limit B value at that time (eg M5) is selected, the first upper limit predetermined value (eg 15) is set, the second A value (eg T4) is selected, and the upper limit B value at that time ( For example, when M5) is selected, a second upper limit predetermined value (for example, 19) is set, and the first upper limit value and the second upper limit value are different, so the
また、通常音演出による音量は音量レベルの設定に応じて変化するのに対し、特定音演出による音量は音量レベルの設定に拘わらず一定であるから、本実施形態では、音量操作手段(乙操作手段)39により第1乙値(例えばM3)が選択される場合、音量調整つまみ(甲操作手段)140により第1甲値(例えばT3)が選択された場合よりも第2甲値(例えばT4)が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなる。 In addition, while the volume of the normal sound effect changes according to the volume level setting, the volume of the specific sound effect is constant regardless of the volume level setting. When the first A value (for example, M3) is selected by the means) 39, the second A value (for example, T4 ) is selected, the volume of the normal sound effect is relatively higher than the volume of the specific sound effect.
なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に初期位置(デフォルトの遊技者設定値)が異なっている。即ち図49に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M1~M5となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 In this embodiment, the initial position (default player setting value) differs for each of the hole setting values T3 to T7 for the normal mode. That is, as shown in FIG. 49, the initial positions for the hall set values T3 to T7 are M1 to M5, respectively. is also large.
節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall set value T8 for the power saving mode is, for example, the same setting as the hall set value T3, which has the smallest upper limit value of the sound volume level among the hall set values T3 to T7 for the normal mode. Further, the hall set value T9 for the power saving mode is set to be the same as the hall set value T7, which has the largest upper limit value of the sound volume level among the hall set values T3 to T7 for the normal mode, for example. The same is true for the initial position.
また、遊技ホール側では通常選択しないホール設定値T0~T2のうち、無音用のホール設定値T0では、遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが1で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T2は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが2で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は例えば何れも最小のM1に設定されている。 Further, among the hall set values T0 to T2 that are not normally selected on the game hall side, in the hall set value T0 for silence, the volume levels corresponding to the player set values M1 to M5 are all 0 (silence). The hall set value T1 is for presentation, for example, the volume level corresponding to the minimum level player set value M1 is 1, and the volume levels corresponding to the other player set values M2 to M5 are the same as, for example, the hall set value T3. It has become. The hall set value T2 is for factory shipment, for example, the volume level corresponding to the minimum stage player set value M1 is 2, and the sound volume level corresponding to the other player set values M2 to M5 is, for example, the hall set value T3. is the same as The initial positions for the hole set values T0 to T2 are all set to the minimum M1, for example.
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。このように、エラー音の音量レベルに関しては、常にその時点のホール設定値に対応する上限値となるから、遊技者が音量操作手段39を操作することによっては変更することができないが、ホール関係者が音量調整つまみ140を操作することによって変更することは可能である。
Furthermore, in this embodiment, regarding the volume level when outputting the error sound, regardless of the player's set value by the volume operation means 39, the maximum volume level corresponding to the hall set value at that time (here, the player's set value volume level corresponding to M5). As described above, the volume level of the error sound is always the upper limit value corresponding to the hole set value at that time, and thus cannot be changed by the player operating the volume control means 39. It is possible for the user to change the volume by operating the
また本実施形態の場合、図49に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、第1の実施形態と同様、音量レベルと音量調整報知画像PVとが共に変化する。例えば図50(a)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM1(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて3→7→13→21→31と順次変化し、音量調整報知画像PVも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてPV1→PV2→PV3→PV4→PV5と順次変化する。
Further, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 49, since the initial position differs for each hall setting value, when the
図51,図52は、第1の実施形態における図34を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ(第2操作手段)140によるホール設定値(選択値)を、音量レベルの上限値が最大となるT7(第1選択値)に設定した場合に、音量操作手段(第1操作手段)39による遊技者設定値(音量設定値)をM1(第1音量設定値)~M5(第2音量設定値)に設定した場合の音量変化を示したものが図51、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるT3(第2選択値)に設定した場合に、遊技者設定値(音量設定値)をM1(第1音量設定値)~M5(第2音量設定値)に設定した場合の音量変化を示したものが図52である。なお図49に示すように、ホール設定値をT3(第2選択値)に設定した場合とT7(第1選択値)に設定した場合とでは、T3に設定した場合の方が、遊技者設定値をM5(第2音量設定値)に設定した場合の音量レベル(第2対応音量レベル)が小さくなっている。また、図51における音量レベル3(第1対応音量レベル),10,17,24,31(第2対応音量レベル)に対応する音量が、図34における音量レベル3,4,5,6,7に対応する音量と共通になるようにしている。 51 and 52 are obtained by modifying FIG. 34 in the first embodiment in accordance with the present embodiment. When the upper limit value is set to T7 (first selection value) where the maximum value is set, the player setting value (volume setting value) by the volume operation means (first operation means) 39 is set to M1 (first volume setting value) to M5 Fig. 51 shows the change in volume when set to (second volume setting value). FIG. 52 shows changes in volume when the player setting value (volume setting value) is set to M1 (first volume setting value) to M5 (second volume setting value). As shown in FIG. 49, when the hole setting value is set to T3 (second selection value) and when it is set to T7 (first selection value), the case of setting the hole setting value to T3 is higher than that of the player setting value. The volume level (second corresponding volume level) when the value is set to M5 (second volume setting value) is low. Also, the volumes corresponding to volume levels 3 (first corresponding volume level), 10, 17, 24 and 31 (second corresponding volume level) in FIG. It is made to be common with the corresponding volume.
図51と図52とを比較すると、音量レベルの下限値(第1対応音量レベル)は共通で、上限値(第2対応音量レベル)は図52の方が低いから、音量レベルを下限値から上限値に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は、図51(1.200)よりも図52(1.097)の方が小さくなっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された図51の場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された図52の場合との何れにおいても、遊技者設定値がM1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易となっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された図51の場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された図52の場合との何れにおいても、遊技者設定値がM5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 Comparing FIG. 51 and FIG. 52, the lower limit value (first corresponding volume level) of the volume level is common, and the upper limit value (second corresponding volume level) is lower in FIG. 52 (1.097) is smaller than that in FIG. 51 (1.200). 51 in which the hole set value is set to T7 (first selection value) and in the case of FIG. 52 in which the hole set value is set to T3 (second selection value), the player When the set value is set to M1 (first volume set value), the volume of the specific sound effect is louder than the volume of the normal sound effect, and the volume of the specific sound effect is easier to hear than the normal sound effect. It has become. 51 in which the hole set value is set to T7 (first selection value) and in the case of FIG. 52 in which the hole set value is set to T3 (second selection value), the player When the setting value is set to M5 (second volume setting value), the volume of the specific sound effect is smaller than the volume of the normal sound effect, and the volume of the specific sound effect is difficult to hear compared to the normal sound effect. It has become.
以上のように本実施形態では、音量操作手段(乙操作手段)39により第1乙値が選択される場合、音量調整つまみ(甲操作手段)140により第1甲値が選択された場合よりも第2甲値が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなっている。 As described above, in the present embodiment, when the first B value is selected by the volume operation means (B operation means) 39, the volume adjustment knob (A operation means) 140 selects the first A value. The volume of the normal sound effect is relatively higher than the volume of the specific sound effect when the 2nd A value is selected.
また、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルに関する遊技者設定値(音量設定値)を、M1(第1音量設定値)とM5(第2音量設定値)とに変更するための音量設定値変更操作が可能な音量操作手段(第1操作手段)39と、本体後側に配置され、複数のホール設定値(選択値)の何れかに設定することにより、M1(第1音量設定値)に対応する第1対応音量レベル及びM5(第2音量設定値)に対応する第2対応音量レベルを変更可能な音量調整つまみ(第2操作手段)140とを備え、複数のホール設定値(選択値)は、T7(第1選択値)と、それよりも遊技者設定値M5(第2音量設定値)に対応する第2対応音量レベルが小さいT3(第2選択値)とを少なくとも含み、音量調整つまみ140によりホール設定値T7(第1選択値)とT3(第2選択値)との何れに設定された状態であっても、音量操作手段39により遊技者設定値M1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、音量調整つまみ140によりホール設定値T7(第1選択値)とT3(第2選択値)との何れに設定された状態であっても、音量操作手段39により遊技者設定値M5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。
In addition, a volume for changing the player setting value (volume setting value) regarding the volume level of the normal sound effect to M1 (first volume setting value) and M5 (second volume setting value) is arranged on the front side of the main body. A volume operation means (first operation means) 39 capable of changing the setting value, and a plurality of hall setting values (selection values) arranged on the rear side of the main body, M1 (first volume setting value) and a second corresponding volume level corresponding to M5 (second volume setting value), and a plurality of hall setting values. (Selection value) includes at least T7 (first selection value) and T3 (second selection value), which is smaller than T7 (first selection value) and has a lower second corresponding volume level corresponding to player setting value M5 (second volume setting value). In addition, even if the
図53及び図54は本発明の第3の実施形態を例示し、第2の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおける初期位置をホール設定値間で同一とした例を示している。 FIGS. 53 and 54 illustrate the third embodiment of the present invention, showing an example in which the second embodiment is partially modified so that the initial positions in the volume level setting table are the same among the hall setting values. there is
本実施形態の音量レベル設定テーブル(図53)が第2の実施形態の音量レベル設定テーブル(図49)と異なるのは初期位置のみである。即ち、本実施形態の音量レベル設定テーブル(図53)では、無音を除く全てのホール設定値T1~T9で、初期位置は最大音量レベルに対応するM5に設定されている。エラー音を出力する際の音量レベルに関しても、第2の実施形態と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは最大段階の遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。 The volume level setting table (FIG. 53) of this embodiment differs from the volume level setting table (FIG. 49) of the second embodiment only in the initial position. That is, in the volume level setting table (FIG. 53) of this embodiment, the initial position is set to M5 corresponding to the maximum volume level for all the hall setting values T1 to T9 except silence. Regarding the volume level when outputting the error sound, as in the second embodiment, regardless of the player's setting value by the volume operation means 39, the maximum sound volume level (here, the maximum level is set to the volume level corresponding to the player setting value M5).
また本実施形態の場合、各ホール設定値に対する初期位置が同じであるため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量レベルは変化するが音量調整報知画像PVは変化しない(音量調整つまみ140を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く)。例えば図54(a1),(b)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM5(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて15→19→23→27→31と順次変化するが、音量調整報知画像PVはPV5のまま変化しない。但し、音量調整つまみ140をT3→T4に切り換える時点で遊技者設定値が例えばM1に変更されていた場合には、図54(a2)→(b)のように音量レベルだけでなく音量調整報知画像PVも変化する。
Further, in the case of the present embodiment, since the initial position for each hole setting value is the same, if the
なお、本実施形態のようにホール設定値毎の初期位置を同一とする場合、その初期位置は最大音量レベルに対応する値でなくてもよい。また、一部のホール設定値(例えば通常モードと節電モードに対応するホール設定値T3~T9)で初期位置を同一とし、その他のホール設定値の初期値は異ならせてもよい。 Note that when the initial position for each hall set value is the same as in the present embodiment, the initial position does not have to be a value corresponding to the maximum sound volume level. Also, the initial positions may be the same for some hall set values (for example, hall set values T3 to T9 corresponding to the normal mode and the power saving mode), and the initial values for the other hall set values may be different.
図55及び図56は本発明の第4の実施形態を例示し、第2の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおける少なくとも一部のホール設定値については最大音量レベルを異ならせ、最大音量レベル以外は同一とした例を示している。 FIGS. 55 and 56 illustrate a fourth embodiment of the present invention, partially modifying the second embodiment so that the maximum volume level is different for at least some hall setting values in the volume level setting table. , are the same except for the maximum volume level.
本実施形態の音量レベル設定テーブル(図55)は、第2の実施形態の音量レベル設定テーブル(図49)と同様、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M5の5段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当てが設定されており、ホール設定値T0が無音用、T1がプレゼンテーション用、T2が工場出荷時用、T3~T7が通常モード用、T8,T9が節電モード用となっている。
Similar to the volume level setting table (FIG. 49) of the second embodiment, the volume level setting table (FIG. 55) of the present embodiment has 10 levels of hall setting values from T0 to T9 by the
通常モード用のホール設定値T3~T7については、遊技者設定値がM1~M5へと上昇するにつれて音量レベルが大きくなっているが、遊技者設定値M1~M4に対してはホール設定値T3~T7の何れの場合も20,30,40,50で同一音量レベルであるのに対し、遊技者設定値M5に対してはホール設定値T3~T7毎に異なる音量レベルとなっている。 As for the hall set values T3 to T7 for the normal mode, the sound volume level increases as the player set values increase from M1 to M5. 20, 30, 40, and 50 are the same sound volume level in any of the cases to T7, whereas the sound volume levels are different for each of the hall set values T3 to T7 with respect to the player set value M5.
このように本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に最大音量レベルを異ならせているから、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。しかも本実施形態の場合、最大音量レベル以外の音量レベルはホール設定値T3~T7で共通となっているから、音量調整つまみ140を変更しても遊技者による音量調整時に違和感を生じにくいという利点もある。
As described above, in the present embodiment, the maximum volume level is varied for each of the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. Therefore, by operating the
なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に初期位置が異なっている。即ち図55に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M1~M5となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 Note that in the present embodiment, the initial position differs for each of the hole setting values T3 to T7 for the normal mode. That is, as shown in FIG. 55, the initial positions for the hall set values T3 to T7 are M1 to M5, respectively. is also large.
節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall set value T8 for the power saving mode is, for example, the same setting as the hall set value T3, which has the smallest upper limit value of the sound volume level among the hall set values T3 to T7 for the normal mode. Further, the hall set value T9 for the power saving mode is set to be the same as the hall set value T7, which has the largest upper limit value of the sound volume level among the hall set values T3 to T7 for the normal mode, for example. The same is true for the initial position.
また、ホール設定値T0については遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1については、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが10、最大段階の遊技者設定値M5に対応する音量レベルが50で、それ以外の遊技者設定値M2~M4に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T2については、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが15、最大段階の遊技者設定値M5に対応する音量レベルが55で、それ以外の遊技者設定値M2~M4に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は例えば何れも最小のM1に設定されている。 Further, with respect to the hall setting value T0, the sound volume levels corresponding to the player setting values M1 to M5 are all 0 (no sound). As for the hole set value T1, for example, the volume level corresponding to the minimum level player setting value M1 is 10, the volume level corresponding to the maximum level player setting value M5 is 50, and the other player setting values M2 to The volume level corresponding to M4 is, for example, the same as the hall set value T3. As for the hole set value T2, for example, the volume level corresponding to the minimum level player setting value M1 is 15, the volume level corresponding to the maximum level player setting value M5 is 55, and the other player setting values M2 to The volume level corresponding to M4 is, for example, the same as the hall set value T3. The initial positions for the hole set values T0 to T2 are all set to the minimum M1, for example.
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第2,第3の実施形態と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは最大段階の遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。 Furthermore, in this embodiment, the volume level at which the error sound is output corresponds to the hall setting value at that time, regardless of the player's setting value by the volume operation means 39, as in the second and third embodiments. is set to the maximum sound volume level (here, the sound volume level corresponding to the player setting value M5 of the maximum stage).
また本実施形態の場合、図55に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、第2の実施形態と同様、音量と音量調整報知画像PVとが共に変化する。例えば図56(a)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM1(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて20→30→40→50→80と順次変化し、音量調整報知画像PVも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてPV1→PV2→PV3→PV4→PV5と順次変化する。 Further, in the case of this embodiment, as shown in FIG. 55, the initial position differs for each hole setting value. As in the embodiment, both the volume and the volume adjustment notification image PV change. For example, as shown in FIGS. 56A to 56E, when the hole setting value is set to T3 and the player setting value is set to M1 (initial position), the hole setting value is displayed while the volume adjustment notification image PV is being displayed. is changed in order of T3->T4->T5->T6->T7, the volume level changes in order of 20->30->40->50->80 according to the initial position corresponding to the changed hall setting value, and the volume adjustment The notification image PV also changes sequentially in the order of PV1→PV2→PV3→PV4→PV5 in accordance with the initial position corresponding to the changed hole setting value.
以上のように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば20)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され、第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば30)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば20)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば30)が設定され、第1所定値と第3所定値とを同一とし、第2所定値と第4所定値とを同一とし、第1甲値(例えばT3)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第1上限所定値(例えば60)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第2上限所定値(例えば65)が設定され、第1上限値と第2上限値とを異ならせているため、音量調整つまみ140を操作することで音量の調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。
As described above, in the volume level setting table of the present embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operation means) 140, and the operation of the volume operation means (B operation means) 39 When the first Otsu value (for example, M1) is selected, the first predetermined value (for example, 20) is set, the first A value (for example, T3) is selected, and the second Otsu value is larger than the first Otsu value. A second predetermined value (eg, 30) is set when a value (eg, M2) is selected, a second predetermined value (eg, T4) is selected, and a first predetermined value (eg, M1) is selected. 3 predetermined value (e.g. 20) is set, the second A value (e.g. T4) is selected, and when the second B value (e.g. M2) is selected, the fourth predetermined value (e.g. 30) is set, The 1st predetermined value and the 3rd predetermined value are the same, the 2nd predetermined value is the same as the 4th predetermined value, the 1st A value (eg T3) is selected, and the upper limit B value (eg M5) at that time is When it is selected, the first upper limit predetermined value (for example, 60) is set, the second upper limit value (for example, T4) is selected, and when the upper limit B value at that time (for example, M5) is selected, the second Since a predetermined upper limit value (for example, 65) is set and the first upper limit value and the second upper limit value are different, the upper limit value of the volume adjustable range can be changed by operating the
また、本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1上限乙値(例えばM5)が選択された場合に第1上限所定値(例えば60)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され、第1上限乙値(例えばM5)よりも1段階小さい第1乙値(例えばM4)が選択された場合に第1所定値(例えば50)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第2上限乙値(例えばM5)が選択された場合に第2上限所定値(65)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第2上限乙値(例えばM5)よりも1段階小さい第2乙値(例えばM4)が選択された場合に第2所定値(例えば50)が設定され、第1所定値と第2所定値とを同一とし、第1上限所定値は、第1所定値と第2所定値よりも大きく、第2上限所定値よりも小さくなっている。 Further, in the volume level setting table of the present embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operation means) 140, and the first value is selected by operation of the volume operation means (B operation means) 39. When the upper limit value (for example, M5) is selected, the first upper limit predetermined value (for example, 60) is set, the first upper limit value (for example, T3) is selected, and the first upper limit value (for example, M5) is set to 1 When the first Otsu value (eg, M4) is selected, the first predetermined value (eg, 50) is set, the second A value (eg, T4) is selected, and the second upper limit Otsu value (eg, M5) is set. When selected, the second upper limit predetermined value (65) is set, the second A value (eg T4) is selected, and the second B value (eg M4 ) is selected, a second predetermined value (for example, 50) is set, the first predetermined value and the second predetermined value are the same, and the first upper predetermined value is higher than the first predetermined value and the second predetermined value. is also large and smaller than the second upper limit predetermined value.
また本実施形態のように、最大の遊技者設定値(乙値)に対応する音量レベルのうち通常モードのホール設定値(特定甲値)T3~T7に対応する最小値が、最大より一段階下の遊技者設定値に対応する音量レベルのうち通常モードのホール設定値(特定甲値)T3~T7に対応する最大値以上となるように設定することが望ましいが、それに限られるものではない。 Also, as in the present embodiment, among the volume levels corresponding to the maximum player setting value (Otsu value), the minimum value corresponding to the normal mode hall setting values (specified Kou value) T3 to T7 is one step higher than the maximum. Among the volume levels corresponding to the player setting values below, it is desirable to set the maximum value corresponding to the normal mode hole setting values (specified Ko value) T3 to T7, but it is not limited to this. .
なお本実施形態では、第2の実施形態における図51,図52に対応する図面は省略するが、第2の実施形態と同様、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された場合との何れにおいても、遊技者設定値がM1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易となっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された場合との何れにおいても、遊技者設定値がM5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 In this embodiment, although the drawings corresponding to FIGS. 51 and 52 in the second embodiment are omitted, as in the second embodiment, when the hole setting value is set to T7 (first selection value) and when the hall setting value is set to T3 (second selection value), when the player setting value is set to M1 (first volume setting value), the volume of normal sound effect The volume of the specific sound effect is large, and the volume of the specific sound effect is easier to listen to than the normal sound effect. Further, in both the case where the hole set value is set to T7 (first selection value) and the case where the hole set value is set to T3 (second selection value), the player set value is set to M5 (second selection value). 2 volume set value), the volume of the specific sound effect is smaller than the volume of the normal sound effect, and the volume of the specific sound effect is difficult to hear with respect to the normal sound effect.
図57及び図58は本発明の第5の実施形態を例示し、第4の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおけるホール設定値毎の初期位置を同一とした例を示している。 FIGS. 57 and 58 illustrate a fifth embodiment of the present invention, showing an example in which the fourth embodiment is partially modified to have the same initial position for each hall setting value in the volume level setting table. there is
本実施形態の音量レベル設定テーブル(図57)が第4の実施形態の音量レベル設定テーブル(図55)と異なるのは初期位置のみである。即ち、本実施形態の音量レベル設定テーブル(図57)では、無音時を除く全てのホール設定値T1~T9で、初期位置は最大音量レベルに対応するM5に設定されている。エラー音を出力する際の音量レベルに関しても、第4の実施形態と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。 The volume level setting table (FIG. 57) of this embodiment differs from the volume level setting table (FIG. 55) of the fourth embodiment only in the initial position. That is, in the sound volume level setting table (FIG. 57) of this embodiment, the initial position is set to M5 corresponding to the maximum sound volume level for all the hall setting values T1 to T9 except for silence. Regarding the volume level when outputting the error sound, as in the fourth embodiment, the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time (here, the player volume level corresponding to the set value M5).
また本実施形態の場合、各ホール設定値に対する初期位置が同じであるため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、第3の実施形態と同様、音量レベルは変化するが音量調整報知画像PVは変化しない(音量調整つまみ140を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く)。例えば図58(a1),(b)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM5(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて60→65→70→75→80と順次変化するが、音量調整報知画像PVはPV5のまま変化しない。但し、音量調整つまみ140をT3→T4に切り換える時点で遊技者設定値が例えばM1に変更されていた場合には、図58(a2)→(b)のように音量だけでなく音量調整報知画像PVも変化する。
Further, in the case of this embodiment, since the initial position for each hole setting value is the same, if the
なお、本実施形態のようにホール設定値毎の初期位置を同一とする場合、その初期位置は最大音量レベルに対応する値でなくてもよい。また、一部のホール設定値(例えば通常モードと節電モードに対応するホール設定値T3~T9)で初期位置を同一とし、その他のホール設定値の初期値は異ならせてもよい。 Note that when the initial position for each hall set value is the same as in the present embodiment, the initial position does not have to be a value corresponding to the maximum sound volume level. Also, the initial positions may be the same for some hall set values (for example, hall set values T3 to T9 corresponding to the normal mode and the power saving mode), and the initial values for the other hall set values may be different.
図59~図61,図61-1,図61-2は本発明の第6の実施形態を例示し、第2の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおける少なくとも一部のホール設定値に対して、各遊技者設定値に対応する音量レベルは少なくとも一部のホール設定値間で共通とするが、遊技者設定値の範囲をそれらホール設定値間で異ならせることによって最大音量レベルを異ならせた例を示している。 FIGS. 59 to 61, 61-1, and 61-2 illustrate a sixth embodiment of the present invention, partially modified from the second embodiment, and at least some holes in the volume level setting table. For the set values, the volume level corresponding to each player set value is common among at least some of the hall set values, but the maximum volume can be achieved by varying the range of the player set values among the hall set values. An example with different levels is shown.
本実施形態の音量レベル設定テーブル(図59)は、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M10の10段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当てが設定されているが、遊技者設定値のとり得る範囲はホール設定値毎に異なっている。また第2の実施形態と同様、ホール設定値T0が無音用、T1がプレゼンテーション用、T2が工場出荷時用、T3~T7が通常モード用、T8,T9が節電モード用となっている。
The sound volume level setting table (FIG. 59) of the present embodiment corresponds to 10 levels of hall setting values from T0 to T9 by the
通常モード用のホール設定値T3~T7については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全て同一で、例えば最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベル5から最大の遊技者設定値M10に対応する音量レベル86まで所定ステップ値(ここでは9)ずつ変化している。
For the hall set values T3 to T7 for the normal mode, the volume levels corresponding to the player set values M1 to M10 are all the same. It changes by a predetermined step value (here, 9) until the
一方、遊技者設定値のとり得る範囲については、その上限がホール設定値T3~T7毎に異なり、下限は共通となっている。即ち、遊技者設定値のとり得る範囲の下限はホール設定値T3~T7の何れもM1であるのに対し、遊技者設定値のとり得る範囲の上限は、ホール設定値T3~T7で夫々M6~M10となっている。これにより、ホール設定値T3~T7の場合の音量レベルの上限値は夫々50,59,68,77,86となっており、ホール設定値が大きいほど音量レベルの上限値も大きくなっている。 On the other hand, regarding the possible range of the player setting values, the upper limit is different for each of the hole setting values T3 to T7, and the lower limit is common. That is, the lower limit of the possible range of the player set values is M1 for each of the hole set values T3 to T7, whereas the upper limit of the possible range of the player set values is M6 for each of the hole set values T3 to T7. ~M10. As a result, the upper limit values of the volume level for the hall set values T3 to T7 are 50, 59, 68, 77, and 86, respectively, and the larger the hall set value, the larger the upper limit value of the volume level.
このように本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に、各遊技者設定値に対応する音量レベルを共通とし、その遊技者設定値のとり得る範囲の上限を異ならせているため、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能であり、また音量調整つまみ140を変更しても遊技者による音量調整時に違和感を生じにくいという利点がある。
As described above, in this embodiment, the sound volume level corresponding to each player setting value is common for each of the hall setting values T3 to T7 for the normal mode, and the upper limit of the range that the player setting value can take is made different. Therefore, by operating the
なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7に対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されている。即ち図59に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M6~M10となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 In this embodiment, the initial positions corresponding to the hole set values T3 to T7 for the normal mode are set at the upper limit of the possible range of the player set values. That is, as shown in FIG. 59, the initial positions for the hall set values T3 to T7 are M6 to M10, respectively. is also large.
節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall set value T8 for the power saving mode is, for example, the same setting as the hall set value T3, which has the smallest upper limit value of the sound volume level among the hall set values T3 to T7 for the normal mode. Further, the hall set value T9 for the power saving mode is set to be the same as the hall set value T7, which has the largest upper limit value of the sound volume level among the hall set values T3 to T7 for the normal mode, for example. The same is true for the initial position.
また、ホール設定値T0については遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全てホール設定値T3~T7の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値T3の場合と同じM6となっている。ホール設定値T2については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全てホール設定値T3~T7の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値T4の場合と同じM7となっている。 Further, with respect to the hole set value T0, the sound volume levels corresponding to the player set values M1 to M10 are all 0 (no sound). Regarding the hole set value T1, the sound volume levels corresponding to the player set values M1 to M10 are all the same as in the case of the hall set values T3 to T7, and the upper limit of the range that the player set value can take is, for example, the hall set value T3. is the same M6 as in the case of . Regarding the hall set value T2, the volume levels corresponding to the player set values M1 to M10 are all the same as the hall set values T3 to T7, and the upper limit of the possible range of the player set values is, for example, the hall set value T4. is the same M7 as in the case of .
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 Furthermore, in this embodiment, the volume level for outputting the error sound is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time, regardless of the player's setting value by the volume control means 39 .
また本実施形態の場合、ホール設定値毎に遊技者設定値の範囲が異なるから、音量調整報知画像PVについても第2~第5の実施形態とは異なっている。即ち図60に示すように、本実施形態の音量調整報知画像PVは、例えば遊技者設定値の最大範囲M1~M10に対応する複数(ここでは10個)の音量表示図形151~160を備えている。音量表示図形151~160は、例えば遊技者設定値に応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。 In addition, in the case of this embodiment, since the range of player setting values differs for each hole setting value, the volume adjustment notification image PV is also different from those in the second to fifth embodiments. That is, as shown in FIG. 60, the volume adjustment notification image PV of this embodiment includes, for example, a plurality of (here, 10) volume display figures 151 to 160 corresponding to the maximum range M1 to M10 of the player setting values. there is The volume display figures 151 to 160 are formed, for example, in a vertical belt shape having a length corresponding to the player's set value, and are aligned in the left-right direction with the lower ends aligned.
音量表示図形151~160は、夫々例えば「白抜き」、「べた塗り」、「グレーアウト」の3種類の表示態様で表示可能であり、例えば遊技者設定値のとり得る範囲に拘わらず、音量表示図形151~160の全てが3種類の表示態様の何れかで表示される。即ち図60に示すように、音量表示図形151~160のうち、遊技者設定値のとり得る範囲外に対応する音量表示図形(例えばホール設定値T3の場合は遊技者設定値M7~M10に対応する音量表示図形157~160)が「グレーアウト」で表示され、その他の音量表示図形のうち、その時点の遊技者設定値に応じて、例えば音量表示図形151側から所定個数の表示態様(例えば遊技者設定値M3の場合は音量表示図形151~153)を「べた塗り」、それ以外(例えば音量表示図形154~156)を「白抜き」とする。このような音量調整報知画像PVにより、遊技者操作による音量設定状況(第1情報)だけでなく、その時点での遊技者設定値のとり得る範囲(第1情報)とその最大範囲(第3情報)とを報知することが可能である。なお、遊技者設定値のとり得る範囲外に対応する音量表示図形は表示しなくてもよい。以下の説明では、音量調整報知画像PVを、遊技者設定値のとり得る範囲を示す値αとその時点の遊技者設定値を示す値βとを用いてPVαβとして区別する。例えば遊技者設定値のとり得る範囲がM1~M6、遊技者設定値がM3の場合に表示する音量調整報知画像は、α=6、β=3として音量調整報知画像PV63となり、例えば遊技者設定値のとり得る範囲がM1~M10、遊技者設定値がM10の場合に表示する音量調整報知画像は、α=A、β=Aとして音量調整報知画像PVAAとなる。
The volume display figures 151 to 160 can be displayed in three different display modes, for example, "blank", "solid", and "grayout". All of the
また本実施形態の場合、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量レベルと音量調整報知画像PVとが共に変化する。例えば図61(a)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM6(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて50→59→68→77→86と順次変化し、音量調整報知画像PVも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてPV66→PV77→PV88→PV99→PVAAと順次変化する。
Further, in the case of this embodiment, when the
以上のように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され且つ音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば5)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され且つ第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば14)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば5)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば14)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第2乙値よりも大となる第3乙値(例えばM7)が選択された場合に第5所定値(例えば59)が設定され、第1所定値(例えば5)と第3所定値(例えば5)とを同一とし、第2所定値(例えば14)と第4所定値(例えば14)とを同一とし、第3乙値(例えばM7)は、第1甲値(例えばT3)が選択されている場合に選択可能な第1選択範囲(例えばM1~M6)には含まれないため、遊技ホール側で音量調整つまみ140を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により選択可能な遊技者設定値(乙値)の上限値が通常モードのホール設定値(特定甲値)T3~T7で異なっているため、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。
As described above, in the volume level setting table of the present embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operation means) 140, and the operation of the volume operation means (B operation means) 39 When the first B value (eg M1) is selected, the first predetermined value (eg 5) is set, and the first B value (eg T3) is selected and is greater than the first B value. A second predetermined value (e.g. 14) is set when a value (e.g. M2) is selected, and a second predetermined value (e.g. T4) is selected and a first otsu value (e.g. M1) is selected. 3 predetermined value (e.g. 5) is set, and when the 2nd A value (e.g. T4) is selected and the 2nd B value (e.g. M2) is selected, the fourth predetermined value (e.g. 14) is set; When the second value (for example, T4) is selected and the third value (for example, M7) larger than the second value is selected, the fifth predetermined value (for example, 59) is set, and the first predetermined value is set. (e.g. 5) and the third predetermined value (e.g. 5) are the same, the second predetermined value (e.g. 14) and the fourth predetermined value (e.g. 14) are the same, and the third B value (e.g. M7) is Since it is not included in the selectable first selection range (for example, M1 to M6) when the first first value (for example, T3) is selected, the player operates the
図61-1,図61-2は、第1の実施形態における図34を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ(第2操作手段)140によるホール設定値を、音量レベルの上限値が最大となるT7に設定した場合に、音量操作手段(第1操作手段)39による遊技者設定値をM1~M10に設定した場合の音量変化を示したものが図61-1、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるT3に設定した場合に、遊技者設定値をM1~M6に設定した場合の音量変化を示したものが図61-2である。なお図59に示すように、ホール設定値をT3に設定した場合の、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲は、5(第1レベル)~50(第2レベル)(第2変更可能範囲)であり、ホール設定値をT7に設定した場合の、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲は、5(第1レベル)~86(第3レベル)(第1変更可能範囲)となっている。また、図61-1における音量レベル5~86の範囲に対応する音量が、図34における音量レベル3~7の範囲に対応する音量と共通になるようにしている。
FIG. 61-1 and FIG. 61-2 are obtained by modifying FIG. 34 in the first embodiment according to this embodiment. FIG. 61-1 shows changes in volume when the player's setting value is set to M1 to M10 by the volume operation means (first operation means) 39 when the upper limit value is set to T7, which is the maximum. FIG. 61-2 shows changes in volume when the player setting values are set to M1 to M6 when the hole setting value is set to T3, which has the lowest upper limit value of the volume level. As shown in FIG. 59, when the hall set value is set to T3, the changeable range of the volume level by the volume control means 39 is 5 (first level) to 50 (second level) (second changeable range). When the hall set value is set to T7, the changeable range of the volume level by the volume control means 39 is 5 (first level) to 86 (third level) (first changeable range). It's becoming Also, the volume corresponding to the range of
図61-1,図61-2より明らかなように、遊技者設定値をM2(音量レベル14)以下に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易であるのに対し、遊技者設定値をM3(音量レベル23)以上に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 As is clear from FIGS. 61-1 and 61-2, when the player setting value is set to M2 (volume level 14) or less, the volume of the specific sound effect is larger than the volume of the normal sound effect, While the volume of the specific sound effect is easier to listen to than the normal sound effect, when the player setting value is set to M3 (volume level 23) or more, the specific sound is compared to the volume of the normal sound effect. The sound volume of the effect is small, and the volume of the specific sound effect is difficult to hear compared to the normal sound effect.
以上のように本実施形態では、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルを、5(第1レベル)と、それよりも音量が大きい50(第2レベル)と、それよりも音量が大きい86(第3レベル)とに変更するための音量レベル変更操作が可能な音量操作手段(第1操作手段)39と、本体後側に配置され、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲を切り替えるための変更可能範囲切替操作が可能な音量調整つまみ(第2操作手段)140とを備え、変更可能範囲切替操作により切り替え可能な変更可能範囲は、ホール設定値T7に設定された場合の、5(第1レベル)、50(第2レベル)及び86(第3レベル)を含む第1変更可能範囲と、ホール設定値T3に設定された場合の、5(第1レベル)及び50(第2レベル)を含み86(第3レベル)を含まない第2変更可能範囲とを含み、通常音演出の音量レベルを5(第1レベル)に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、通常音演出の音量レベルを50(第2レベル)又は86(第3レベル)に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, the volume level of the normal sound effect placed on the front side of the main body is set to 5 (first level), 50 (second level), which is higher than that, and 50 (second level), which is higher than that. A volume operating means (first operating means) 39 capable of changing the volume level for changing to a large 86 (third level), and a range in which the volume level can be changed by the volume operating means 39 arranged on the rear side of the main body. The changeable range switchable by the changeable range switching operation is provided with a volume adjustment knob (second operation means) 140 capable of changing the changeable range switching operation for switching the changeable range when set to the hall setting value T7 , 5 (first level), 50 (second level) and 86 (third level), and 5 (first level) and 50 ( the second changeable range including 86 (second level) and excluding 86 (third level), and when the volume level of the normal sound effect is set to 5 (first level), the volume of the normal sound effect On the other hand, the volume of the specific sound effect is easy to listen to, and when the volume level of the normal sound effect is set to 50 (second level) or 86 (third level), the specific sound is reduced to the volume of the normal sound effect. The sound volume of the performance is configured to be difficult to hear.
図62及び図63は本発明の第7の実施形態を例示し、第6の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおけるホール設定値毎の初期位置を同一とした例を示している。 FIGS. 62 and 63 illustrate the seventh embodiment of the present invention, showing an example in which the sixth embodiment is partially changed to have the same initial position for each hall setting value in the volume level setting table. there is
本実施形態の音量レベル設定テーブル(図62)が第6の実施形態の音量レベル設定テーブル(図59)と異なるのは初期位置のみである。即ち、本実施形態の音量レベル設定テーブル(図62)では、遊技者設定値M1~M10のうち、全てのホール設定値で選択可能な遊技者設定値(ここではM1~M6)の何れか、例えば最大値であるM6を初期位置としている。このように本実施形態では、ホール設定値毎に音量レベルの上限値は異なっているが、初期位置に対応する音量レベルは無音を除く全てのホール設定値で同一となっている。 The volume level setting table (FIG. 62) of this embodiment differs from the volume level setting table (FIG. 59) of the sixth embodiment only in the initial position. That is, in the sound volume level setting table (FIG. 62) of this embodiment, any of the player setting values M1 to M10 that can be selected for all hall setting values (here, M1 to M6), For example, M6, which is the maximum value, is set as the initial position. As described above, in the present embodiment, although the upper limit value of the volume level differs for each hall setting value, the volume level corresponding to the initial position is the same for all hall setting values except silence.
また本実施形態の場合、各ホール設定値に対する初期位置が同じであるため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量調整報知画像PVは変化するが音量レベルは変化しない(音量調整つまみ140を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く)。例えば図63(a1),(b)~(e1)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM6(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量調整報知画像PVはPV66→PV76→PV86→PV96→PVA6と順次変化するが、音量レベルは各設定位置に対応する50のまま変化しない。但し、音量調整つまみ140をT3→T4に切り換える時点で遊技者設定値が例えばM1に変更されていた場合には、図63(a2)→(b)のように音量調整報知画像PVだけでなく音量レベルも変化する。
Further, in the case of the present embodiment, since the initial position for each hole setting value is the same, if the
同様に、例えば図63(e1),(d)~(a1)に示すように、ホール設定値がT7、遊技者設定値がM6(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT7→T6→T5→T4→T3の順に変更されると、音量調整報知画像PVはPVA6→PV96→PV86→PV76→PV66と順次変化するが、音量レベルは各設定位置に対応する50のまま変化しない。但し、音量調整つまみ140をT7→T6に切り換える時点で遊技者設定値が例えばM10に変更されていた場合には、図63(e2)→(d)のように音量調整報知画像PVだけでなく音量レベルも変化する。
Similarly, for example, as shown in FIGS. 63(e1), (d) to (a1), when the hole setting value is set to T7 and the player setting value is set to M6 (initial position), the volume adjustment notification image PV When the hall setting value is changed in the order of T7->T6->T5->T4->T3 during the display of , the volume adjustment notification image PV changes in order of PVA6->PV96->PV86->PV76->PV66. It remains 50 corresponding to the position. However, if the player setting value has been changed to, for example, M10 when the
図64は本発明の第8の実施形態を例示し、第6の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図59)における通常モードに対応する部分を音量レベル設定テーブル全体に拡張した例を示している。 FIG. 64 illustrates the eighth embodiment of the present invention, showing an example in which the portion corresponding to the normal mode in the volume level setting table (FIG. 59) according to the sixth embodiment is expanded to the entire volume level setting table. there is
本実施形態の音量レベル設定テーブルは、図64に示すように、ホール設定値がT0~T9の10段階、遊技者設定値がM1~M10の10段階となっており、ホール設定値T0~T9の全てが通常モード用となっている。また、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルはホール設定値T0~T9の全てにおいて同一で、例えば最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベル5から最大の遊技者設定値M10に対応する音量レベル86まで所定ステップ値(ここでは9)ずつ変化している。
As shown in FIG. 64, the sound volume level setting table of this embodiment has 10 levels of hall setting values T0 to T9 and 10 levels of player setting values from M1 to M10. are all for normal mode. Further, the volume levels corresponding to the player set values M1 to M10 are the same for all the hall set values T0 to T9. It changes by a predetermined step value (here, 9) up to the corresponding
一方、遊技者設定値のとり得る範囲については、上限がホール設定値T0~T9毎に異なり、下限は共通となっている。即ち、遊技者設定値のとり得る範囲の下限はホール設定値T0~T9の何れもM1であるのに対し、遊技者設定値のとり得る範囲の上限は、ホール設定値T0~T9で夫々M1~M10となっている。これにより、ホール設定値T0からT9にかけて、対応する遊技者設定値の範囲は上限値側に1段階ずつ広くなり、対応する音量レベルの上限値も所定ステップ値(ここでは9)ずつ大きくなっている。 On the other hand, regarding the possible range of the player setting values, the upper limit is different for each of the hole setting values T0 to T9, and the lower limit is common. That is, the lower limit of the possible range of the player setting values is M1 for all of the hole setting values T0 to T9, whereas the upper limit of the possible range of the player setting values is M1 for each of the hole setting values T0 to T9. ~M10. As a result, the range of the corresponding player set values is widened by one step toward the upper limit from the hall set values T0 to T9, and the corresponding upper limit of the sound volume level is also increased by a predetermined step value (here, 9). there is
また本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、ホール設定値T0~T9に対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されている。即ち図64に示すように、ホール設定値T0~T9の場合の初期位置は夫々M1~M10となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 Further, in the sound volume level setting table of the present embodiment, the initial positions corresponding to the hall setting values T0 to T9 are set to the upper limit of the possible range of the player setting values. That is, as shown in FIG. 64, the initial positions for the hall set values T0 to T9 are M1 to M10, respectively. is also large.
また、エラー音を出力する際の音量レベルに関しても、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 Also, the volume level at which the error sound is output is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time, regardless of the player's setting value by the volume operation means 39 .
また本実施形態の場合、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、第6の実施形態の場合(図61)と同様、音量レベルと音量調整報知画像PVとが共に変化する。
Further, in the case of this embodiment, when the
図65は本発明の第9の実施形態を例示し、第8の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64)における初期位置を全てのホール設定値で共通とした例を示している。 FIG. 65 illustrates the ninth embodiment of the present invention, showing an example in which the initial position in the volume level setting table (FIG. 64) according to the eighth embodiment is common to all hall setting values.
本実施形態の音量レベル設定テーブル(図65)では、ホール設定値T0~T9に対応する初期位置が全て共通で、遊技者設定値のとり得る範囲の下限であるM1に設定されている。なお、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第8の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64)と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 In the sound volume level setting table (FIG. 65) of this embodiment, the initial positions corresponding to the hall set values T0 to T9 are all common and set to M1, which is the lower limit of the range that the player set values can take. As for the volume level at which the error sound is output, the hole setting at that time is irrespective of the player's setting value by the volume operation means 39, as in the volume level setting table (FIG. 64) according to the eighth embodiment. Set to the maximum volume level that corresponds to the value.
また本実施形態の場合、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、第7の実施形態の場合(図63)と同様、音量調整報知画像PVは変化するが音量レベルは変化しない(音量調整つまみ140を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く)。
Further, in the case of this embodiment, when the
図66及び図67は本発明の第10の実施形態を例示し、第8,第9の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64,図65)における初期位置を、一又は複数のホール設定値で構成されるホール設定値グループ毎に共通とした例を示している。 66 and 67 illustrate the tenth embodiment of the present invention, in which the initial positions in the volume level setting tables (FIGS. 64 and 65) according to the eighth and ninth embodiments are set to one or a plurality of halls. An example of common values for each hole set value group composed of values is shown.
本実施形態の音量レベル設定テーブル(図66,図67)では、連続する一又は複数のホール設定値で構成されるホール設定値グループが複数形成され、それらのホール設定値グループ毎に初期位置が共通となっており、その初期位置は例えば各ホール設定値グループにおける遊技者設定値の上限値のうちで最も小さい値が採用されている。例えば図66に示す音量レベル設定テーブルの場合、T0~T2、T3~T5、T6~T9の3つのホール設定値グループが形成され、それらのホール設定値グループ毎の初期位置が例えばM1,M4,M7に設定されている。同様に、図67に示す音量レベル設定テーブルの場合、T0~T4、T5~T8、T9の3つのホール設定値グループが形成され、それらのホール設定値グループ毎の初期位置が例えばM1,M6,M10に設定されている。 In the volume level setting table (FIGS. 66 and 67) of the present embodiment, a plurality of hole setting value groups each composed of one or more consecutive hole setting values are formed, and the initial position is set for each of these hole setting value groups. The initial position is, for example, the smallest value among the upper limit values of the player setting values in each hole setting value group. For example, in the case of the sound volume level setting table shown in FIG. 66, three hole setting value groups T0 to T2, T3 to T5, and T6 to T9 are formed, and the initial positions of each of these hole setting value groups are M1, M4, It is set to M7. Similarly, in the case of the sound volume level setting table shown in FIG. 67, three hole setting value groups T0 to T4, T5 to T8, and T9 are formed, and the initial positions for each of these hole setting value groups are, for example, M1, M6, It is set to M10.
また、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第8,第9の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64,図65)と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 Further, regarding the volume level when outputting the error sound, as in the volume level setting tables (FIGS. 64 and 65) according to the eighth and ninth embodiments, regardless of the value set by the player by the volume operation means 39, , is set to the maximum volume level corresponding to the current hall setting.
なお、本実施形態のような初期位置の設定は、上述した、或いは後述する全ての実施形態に適用可能である。 It should be noted that the setting of the initial position as in this embodiment can be applied to all the embodiments described above or later.
図68は本発明の第11の実施形態を例示し、第8の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64)に節電モード用と無音用とを付加した例を示している。 FIG. 68 exemplifies the eleventh embodiment of the present invention, showing an example in which the power saving mode and silent mode are added to the volume level setting table (FIG. 64) according to the eighth embodiment.
本実施形態の音量レベル設定テーブルは、図68に示すように、ホール設定値がT0~TFの16段階、遊技者設定値がM1~M10の10段階となっており、ホール設定値T0~T9が通常モード用、TA~TEが節電モード用、TFが無音用となっている。通常モード用の設定については第8の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64)と共通である。 As shown in FIG. 68, the volume level setting table of this embodiment has 16 levels of hall set values T0 to TF, and 10 levels of player set values M1 to M10. is for normal mode, TA to TE are for power saving mode, and TF is for silent mode. The settings for the normal mode are common to the volume level setting table (FIG. 64) according to the eighth embodiment.
節電モード(小)用のホール設定値TAについては、例えば通常モード用のホール設定値T0~T9の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T0と同一の設定となっている。また節電モード(中)用のホール設定値TBについては、例えば通常モード用のホール設定値T0~T9の中で音量レベルの上限値が略中間のホール設定値T5と同一の設定となっている。また節電モード(大)用のホール設定値TCについては、例えば通常モード用のホール設定値T0~T9の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T9と同一の設定となっている。 The hall set value TA for the power saving mode (low) is, for example, set to be the same as the hall set value T0, which has the smallest upper limit value of the volume level among the hall set values T0 to T9 for the normal mode. Further, the hall set value TB for the power saving mode (middle) is, for example, set to be the same as the hall set value T5 whose upper limit value of the volume level is substantially intermediate among the hall set values T0 to T9 for the normal mode. . Further, the hall set value TC for the power saving mode (high) is set to be the same as the hall set value T9, which has the largest volume level upper limit among the hall set values T0 to T9 for the normal mode, for example.
更に本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、ホール設定値TB,TCとは別に節電モード(中)用のホール設定値TD、節電モード(大)用のホール設定値TEが設けられている。ホール設定値TD,TEの設定がホール設定値TB,TCと異なるのは初期位置のみであり、ホール設定値TB,TCに対応する初期位置が、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されているのに対し、ホール設定値TD,TEに対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の下限に設定されている。 Further, in the sound volume level setting table of the present embodiment, a hall set value TD for power saving mode (middle) and a hall set value TE for power saving mode (high) are provided separately from hall set values TB and TC. The setting of the hole set values TD and TE differ from the hole set values TB and TC only in the initial positions, and the initial positions corresponding to the hole set values TB and TC are set at the upper limit of the possible range of the player set values. On the other hand, the initial positions corresponding to the hole set values TD and TE are set at the lower limit of the possible range of the player set values.
このように、遊技者設定値のとり得る範囲が共通のホール設定値を複数設け、それらのホール設定値毎に初期位置を異ならせてもよい。 In this manner, a plurality of hole setting values having a common range of player setting values may be provided, and the initial position may be changed for each hole setting value.
図69は本発明の第12の実施形態を例示し、第8の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64)に節電モード用と無音用とを付加した例を示している。 FIG. 69 illustrates the twelfth embodiment of the present invention, and shows an example in which the power saving mode and silent mode are added to the volume level setting table (FIG. 64) according to the eighth embodiment.
本実施形態の音量レベル設定テーブルは、図69に示すように、ホール設定値がT0~TFの16段階、遊技者設定値がM1~M10の10段階となっており、ホール設定値T0~T9が通常モード用、TA~TEが節電モード用、TFが無音用となっている。通常モード用の設定については第8,第11の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64,図68)と共通である。 As shown in FIG. 69, the sound volume level setting table of this embodiment has 16 levels of hall setting values T0 to TF, and 10 levels of player setting values from M1 to M10. is for normal mode, TA to TE are for power saving mode, and TF is for silent mode. The settings for the normal mode are common to the volume level setting tables (FIGS. 64 and 68) according to the eighth and eleventh embodiments.
節電モード(小)用のホール設定値TAについては、例えば通常モード用のホール設定値T0~T9の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T0と同一の設定となっている。また節電モード(MAX)用のホール設定値TEについては、例えば通常モード用のホール設定値T0~T9の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T9と同一の設定となっている。更に節電モード(中)(大)(特大)用のホール設定値TB,TC,TDについては、通常モード用のホール設定値T0~T9から略等間隔で選択した3つのホール設定値T2,T5,T7と同一の設定となっている。 The hall set value TA for the power saving mode (low) is, for example, set to be the same as the hall set value T0, which has the smallest upper limit value of the volume level among the hall set values T0 to T9 for the normal mode. The hall set value TE for the power saving mode (MAX) is, for example, set to be the same as the hall set value T9, which has the highest volume level upper limit among the hall set values T0 to T9 for the normal mode. Furthermore, for the hall set values TB, TC, and TD for the power saving mode (medium), (large), and (extremely large), three hall set values T2 and T5 selected at approximately equal intervals from the hall set values T0 to T9 for the normal mode. , and T7.
図70は本発明の第13の実施形態を例示し、第12の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図69)における初期位置を全てのホール設定値で共通とした例を示している。 FIG. 70 illustrates the thirteenth embodiment of the present invention, showing an example in which the initial position in the volume level setting table (FIG. 69) according to the twelfth embodiment is common to all hall setting values.
本実施形態の音量レベル設定テーブル(図70)では、ホール設定値T0~T9に対応する初期位置が全て共通で、遊技者設定値のとり得る範囲の下限であるM1に設定されている。なお、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第12の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図69)と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 In the sound volume level setting table (FIG. 70) of the present embodiment, the initial positions corresponding to the hall set values T0 to T9 are all common and set to M1, which is the lower limit of the possible range of the player set values. As for the volume level at which the error sound is output, as in the volume level setting table (FIG. 69) according to the twelfth embodiment, regardless of the player's setting value by the volume operation means 39, the hole setting at that time Set to the maximum volume level that corresponds to the value.
図71は本発明の第14の実施形態を例示し、第2の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。上述した第2~第13の実施形態では、各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音(及び特定報知音)の出力に用いるようにしたが、本実施形態では、通常の遊技音用の音量レベル設定テーブルとは別にエラー音用の音量レベル設定テーブルを設けている。以下の説明では、エラー音(及び特定報知音)以外の通常の遊技音の音量レベルを「通常音量レベル」、エラー音(及び特定報知音)の音量レベルを「エラー音量レベル」という。 FIG. 71 illustrates the fourteenth embodiment of the present invention, showing an example in which a volume level setting table for error sound is separately provided by partially changing the second embodiment. In the above-described second to thirteenth embodiments, the maximum sound volume level for each hole setting value is used for outputting the error sound (and the specific notification sound), but in this embodiment, the sound volume for the normal game sound A volume level setting table for error sound is provided separately from the level setting table. In the following description, the volume level of normal game sounds other than error sounds (and specific notification sounds) will be referred to as "normal volume level", and the volume level of error sounds (and specific notification sounds) will be referred to as "error volume level".
図71(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第2の実施形態の音量レベル設定テーブル(図49)と同一である。 FIG. 71(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, and is the same as the volume level setting table (FIG. 49) of the second embodiment except for settings for error sounds. .
図71(b)は、図71(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図71(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図71(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは31)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T3に対応する通常音量レベルの上限値は15であるため、そのホール設定値T3に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の18に設定され、またホール設定値T7に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである31であるため、そのホール設定値T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ31に設定されている。 FIG. 71(b) is a first example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 71(a). In the example of FIG. 71(b), the error sound volume levels corresponding to all the hall setting values are equal to or higher than the upper limit value of the normal sound volume level for each hall setting value in FIG. 31) is set to a value that does not exceed For example, since the upper limit of the normal sound volume level corresponding to the hall set value T3 is 15, the error sound volume level corresponding to the hall set value T3 is set to 18, which is higher than that, and corresponds to the hall set value T7. Since the upper limit of the normal sound volume level is 31, which is the maximum sound volume level, the error sound volume level corresponding to the hall set value T7 is set to 31, which is the same as the maximum sound volume level.
図71(c)は、図71(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図71(c)の例では、図71(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図71(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは31)を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅(ここでは6)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差のうちの例えば最大値(ここでは7)よりも小さく(以下でもよい)なっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差のうちの最小値(ここでは3)よりも小さく(以下でもよい)してもよい。
FIG. 71(c) is a second example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 71(a). In the example of FIG. 71(c), similar to FIG. 71(b), the error sound volume levels corresponding to all hall set values are equal to or higher than the upper limit value of the normal sound volume level for each hall set value in FIG. 71(a). is set to a value that does not exceed the maximum volume level (here, 31), but the variation width of the error volume level (here, 6), excluding the case of silence, is the
図71(d)は、図71(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図71(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T3~T7を上下2つのグループに分け、下側のホール設定値T3,T4に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値T5~T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。なお図71(d)の例では、通常モード以外のホール設定値(無音を除く)T1,T2,T8,T9に対応するエラー音量レベルは全て最大音量レベルに設定している。 FIG. 71(d) is a third example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 71(a). In the example of FIG. 71(d), the hall set values T3 to T7 corresponding to the normal mode are divided into upper and lower groups, and the error sound volume level corresponding to the lower hall set values T3 and T4 is the upper limit of the normal sound volume level. , and the error sound volume level corresponding to the upper hole setting values T5 to T7 is set to the maximum sound volume level. In the example of FIG. 71(d), the error sound volume levels corresponding to the hall setting values (excluding silence) T1, T2, T8, and T9 other than the normal mode are all set to the maximum sound volume level.
図71(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図71(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第2の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図71(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 71(e) shows an example in which the volume level setting table for the specific notification sound is provided separately from the volume level setting table for the error sound. Any one of FIGS. 71(b) to 71(d) may be used as the error sound volume level setting table in this case. It may be a level. In the volume level setting table for the specific notification sound shown in FIG. 71(e), all the specific notification sounds are output at the maximum volume level except when there is no sound.
なお、図71(b)~(e)に示す音量レベル設定テーブルは、第3の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図53)に対しても同様に適用可能である。 The volume level setting tables shown in FIGS. 71(b) to (e) are also applicable to the volume level setting table (FIG. 53) according to the third embodiment.
図72は本発明の第15の実施形態を例示し、第4の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。 FIG. 72 illustrates the fifteenth embodiment of the present invention, showing an example in which a volume level setting table for error sound is separately provided by partially changing the fourth embodiment.
図72(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第4の実施形態の音量レベル設定テーブル(図55)と同一である。 FIG. 72(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, which is the same as the volume level setting table (FIG. 55) of the fourth embodiment except for settings for error sounds. .
図72(b)は、図72(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図72(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図72(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは80)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T3に対応する通常音量レベルの上限値は60であるため、そのホール設定値T3に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の72に設定され、またホール設定値T7に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである80であるため、そのホール設定値T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ80に設定されている。 FIG. 72(b) is a first example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 72(a). In the example of FIG. 72(b), the error sound volume levels corresponding to all the hall setting values are equal to or higher than the upper limit value of the normal sound volume level for each hall setting value in FIG. 80) is set to a value that does not exceed For example, since the upper limit of the normal sound volume level corresponding to the hall set value T3 is 60, the error sound volume level corresponding to the hall set value T3 is set to 72, which is higher than that, and corresponds to the hall set value T7. Since the upper limit of the normal volume level is 80, which is the maximum volume level, the error volume level corresponding to the hall set value T7 is set to 80, which is the same as the maximum volume level.
図72(c)は、図72(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図72(c)の例では、図72(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図72(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは80)を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅(ここでは8)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差のうちの例えば最小値(ここでは10)よりも小さく(以下でもよい)なっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差のうちの最大値(ここでは20)よりも小さく(以下でもよい)してもよい。
FIG. 72(c) is a second example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 72(a). In the example of FIG. 72(c), similar to FIG. 72(b), the error sound volume levels corresponding to all hall set values are equal to or higher than the upper limit value of the normal sound volume level for each hall set value in FIG. 72(a). is set to a value that does not exceed the maximum volume level (here, 80), but the fluctuation width of the error volume level (here, 8), excluding the case of no sound, is the
図72(d)は、図72(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図72(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T3~T7を上下2つのグループに分け、下側のホール設定値T3,T4に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値T5~T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。なお図72(d)の例では、通常モード以外のホール設定値(無音を除く)T1,T2,T8,T9に対応するエラー音量レベルは全て最大音量レベルに設定している。 FIG. 72(d) is a third example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 72(a). In the example of FIG. 72(d), the hall set values T3 to T7 corresponding to the normal mode are divided into two groups, upper and lower. , and the error sound volume level corresponding to the upper hole setting values T5 to T7 is set to the maximum sound volume level. In the example of FIG. 72(d), the error sound volume levels corresponding to the hall setting values (excluding silence) T1, T2, T8 and T9 other than the normal mode are all set to the maximum sound volume level.
図72(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図72(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第4の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図72(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 72(e) shows an example in which the volume level setting table for the specific notification sound is provided separately from the volume level setting table for the error sound. Any one of FIGS. 72(b) to 72(d) may be used as the error sound volume level setting table in this case. It may be a level. In the volume level setting table for the specific notification sound shown in FIG. 72(e), all the specific notification sounds are output at the maximum volume level except when there is no sound.
なお、図72(b)~(e)に示す音量レベル設定テーブルは、第5の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図57)に対しても同様に適用可能である。 The volume level setting tables shown in FIGS. 72(b) to (e) are also applicable to the volume level setting table (FIG. 57) according to the fifth embodiment.
図73は本発明の第16の実施形態を例示し、第6の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。 FIG. 73 illustrates the sixteenth embodiment of the present invention, showing an example in which a volume level setting table for error sound is separately provided by partially changing the sixth embodiment.
図73(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第6の実施形態の音量レベル設定テーブル(図59)と同一である。 FIG. 73(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, which is the same as the volume level setting table (FIG. 59) of the sixth embodiment except for settings for error sounds. .
図73(b)は、図73(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図73(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図73(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T3に対応する通常音量レベルの上限値は50であるため、そのホール設定値T3に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の59に設定され、またホール設定値T7に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである86であるため、そのホール設定値T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ86に設定されている。 FIG. 73(b) is a first example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 73(a). In the example of FIG. 73(b), the error sound volume levels corresponding to all hall set values are equal to or higher than the upper limit of the normal sound volume level for each hall set value in FIG. 86) is set to a value that does not exceed For example, since the upper limit of the normal sound volume level corresponding to the hall set value T3 is 50, the error sound volume level corresponding to the hall set value T3 is set to 59, which is higher than that, and corresponds to the hall set value T7. Since the upper limit of the normal volume level is 86, which is the maximum volume level, the error volume level corresponding to the hall set value T7 is set to 86, which is the same as the maximum volume level.
図73(c)は、図73(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図73(c)の例では、図73(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図73(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅(ここでは6)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差(ここでは9)よりも小さく(以下でもよい)なっている。
FIG. 73(c) is a second example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 73(a). In the example of FIG. 73(c), as in FIG. 73(b), the error sound volume levels corresponding to all hall set values are equal to or higher than the upper limit value of the normal sound volume level for each hall set value in FIG. 73(a). is set to a value that does not exceed the maximum volume level (here, 86), but the variation width of the error volume level (here, 6), excluding the case of silence, is the
図73(d)は、図73(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図73(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T3~T7を上下2つのグループに分け、下側のホール設定値T3,T4に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値T5~T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。なお図73(d)の例では、通常モード以外のホール設定値(無音を除く)T1,T2,T8,T9に対応するエラー音量レベルは全て最大音量レベルに設定している。 FIG. 73(d) is a third example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 73(a). In the example of FIG. 73(d), the hall set values T3 to T7 corresponding to the normal mode are divided into upper and lower groups, and the error sound volume level corresponding to the lower hall set values T3 and T4 is the upper limit of the normal sound volume level. , and the error sound volume level corresponding to the upper hole setting values T5 to T7 is set to the maximum sound volume level. In the example of FIG. 73(d), the error sound volume levels corresponding to the hall setting values (excluding silence) T1, T2, T8 and T9 other than the normal mode are all set to the maximum sound volume level.
図73(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図73(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第6の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図73(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 73(e) shows an example in which the volume level setting table for the specific notification sound is provided separately from the volume level setting table for the error sound. Any one of FIGS. 73(b) to 73(d) may be used as the volume level setting table for the error sound in this case. It may be a level. In the volume level setting table for the specific notification sound shown in FIG. 73(e), all the specific notification sounds are output at the maximum volume level except when there is no sound.
なお、図73(b)~(e)に示す音量レベル設定テーブルは、第7の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図62)に対しても同様に適用可能である。 The volume level setting tables shown in FIGS. 73(b) to (e) are also applicable to the volume level setting table (FIG. 62) according to the seventh embodiment.
図74は本発明の第17の実施形態を例示し、第8の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。 FIG. 74 illustrates the seventeenth embodiment of the present invention, showing an example in which a volume level setting table for error sound is separately provided by partially changing the eighth embodiment.
図74(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第8の実施形態の音量レベル設定テーブル(図64)と同一である。 FIG. 74(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, which is the same as the volume level setting table (FIG. 64) of the eighth embodiment except for settings for error sounds. .
図74(b)は、図74(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図74(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図74(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T0に対応する通常音量レベルの上限値は5であるため、そのホール設定値T0に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の14に設定され、またホール設定値T9に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである86であるため、そのホール設定値T9に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ86に設定されている。 FIG. 74(b) is a first example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 74(a). In the example of FIG. 74(b), the error sound volume levels corresponding to all hall set values are equal to or higher than the upper limit of the normal sound volume level for each hall set value in FIG. 86) is set to a value that does not exceed For example, since the upper limit value of the normal sound volume level corresponding to the hall set value T0 is 5, the error sound volume level corresponding to the hall set value T0 is set to 14, which is higher than that, and corresponds to the hall set value T9. Since the upper limit of the normal sound volume level is 86, which is the maximum sound volume level, the error sound volume level corresponding to the hall setting value T9 is set to 86, which is the same as the maximum sound volume level.
図74(c)は、図74(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図74(c)の例では、図74(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図74(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されているが、エラー音量レベルの変動幅(ここでは9)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差(ここでは9)以下となっている。なお、エラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差よりも小さくしてもよい。 FIG. 74(c) is a second example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 74(a). In the example of FIG. 74(c), as in FIG. 74(b), the error sound volume levels corresponding to all hall set values are equal to or higher than the upper limit value of the normal sound volume level for each hall set value in FIG. 74(a). is set to a value that does not exceed the maximum volume level (here, 86), but the fluctuation range of the error volume level (here, 9) is one step of the player setting value in the case of the normal volume level. The difference (here, 9) or less. It should be noted that the fluctuation range of the error sound volume level may be smaller than the sound volume level difference corresponding to one step of the player setting value in the case of the normal sound volume level.
図74(d)は、図74(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図74(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T0~T9を上下2つのグループに分け、下側のホール設定値T0~T2に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値T3~T9に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。 FIG. 74(d) is a third example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 74(a). In the example of FIG. 74(d), the hall set values T0 to T9 corresponding to the normal mode are divided into upper and lower groups, and the error sound volume level corresponding to the lower hall set values T0 to T2 is the upper limit of the normal sound volume level. and the error sound volume level corresponding to the upper hole set values T3 to T9 is set to the maximum sound volume level.
図74(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図74(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第8の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図74(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 74(e) shows an example in which the volume level setting table for the specific notification sound is provided separately from the volume level setting table for the error sound. Any one of FIGS. 74(b) to 74(d) may be used as the error sound volume level setting table in this case. It can be a level. In the volume level setting table for specific notification sounds shown in FIG. 74(e), all specific notification sounds are output at the maximum volume level.
なお、図74(b)~(e)に示す音量レベル設定テーブルは、第9,第10の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図65~図67)に対しても同様に適用可能である。 Note that the volume level setting tables shown in FIGS. 74(b) to (e) are similarly applicable to the volume level setting tables (FIGS. 65 to 67) according to the ninth and tenth embodiments. .
図75は本発明の第18の実施形態を例示し、第11の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。 FIG. 75 illustrates the eighteenth embodiment of the present invention, showing an example in which a volume level setting table for error sound is separately provided by partially changing the eleventh embodiment.
図75(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第11の実施形態の音量レベル設定テーブル(図68)と同一である。 FIG. 75(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, and is the same as the volume level setting table (FIG. 68) of the eleventh embodiment except for settings for error sounds. .
図75(b)は、図75(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図75(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図75(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T0に対応する通常音量レベルの上限値は5であるため、そのホール設定値T0に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の14に設定され、またホール設定値T9に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである86であるため、そのホール設定値T9に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ86に設定されている。 FIG. 75(b) is a first example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 75(a). In the example of FIG. 75(b), the error sound volume levels corresponding to all the hall setting values are equal to or higher than the upper limit value of the normal sound volume level for each hall setting value in FIG. 86) is set to a value that does not exceed For example, since the upper limit value of the normal sound volume level corresponding to the hall set value T0 is 5, the error sound volume level corresponding to the hall set value T0 is set to 14, which is higher than that, and corresponds to the hall set value T9. Since the upper limit of the normal sound volume level is 86, which is the maximum sound volume level, the error sound volume level corresponding to the hall setting value T9 is set to 86, which is the same as the maximum sound volume level.
図75(c)は、図75(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図75(c)の例では、図75(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図75(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅(ここでは9)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差(ここでは9)以下となっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差よりも小さくしてもよい。
FIG. 75(c) is a second example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 75(a). In the example of FIG. 75(c), similar to FIG. 75(b), the error sound volume levels corresponding to all hall set values are equal to or higher than the upper limit value of the normal sound volume level for each hall set value in FIG. 75(a). is set to a value that does not exceed the maximum volume level (here, 86), but the variation width of the error volume level (here, 9), excluding the case of silence, is the
図75(d)は、図75(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図75(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T0~T9、節電モードに対応するホール設定値TA~TEを夫々上下2つのグループに分け、下側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。 FIG. 75(d) is a third example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 75(a). In the example of FIG. 75(d), the hall set values T0 to T9 corresponding to the normal mode and the hall set values TA to TE corresponding to the power saving mode are divided into two upper and lower groups, respectively, and the lower hall set values correspond to The error sound volume level is set to the upper limit of the normal sound volume level, and the error sound volume level corresponding to the upper hall set value is set to the maximum sound volume level.
図75(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図75(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第11の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図75(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 75(e) shows an example in which the volume level setting table for the specific notification sound is provided separately from the volume level setting table for the error sound. Any one of FIGS. 75(b) to 75(d) may be used as the volume level setting table for the error sound in this case. It may be a level. In the volume level setting table for the specific notification sound shown in FIG. 75(e), all the specific notification sounds are output at the maximum volume level except when there is no sound.
図76は本発明の第19の実施形態を例示し、第12の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。 FIG. 76 illustrates the nineteenth embodiment of the present invention, showing an example in which a part of the twelfth embodiment is changed and a volume level setting table for error sound is separately provided.
図76(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第12の実施形態の音量レベル設定テーブル(図69)と同一である。 FIG. 76(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, which is the same as the volume level setting table (FIG. 69) of the twelfth embodiment except for settings for error sounds. .
図76(b)は、図76(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図76(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図76(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T0に対応する通常音量レベルの上限値は5であるため、そのホール設定値T0に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の14に設定され、またホール設定値T9に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである86であるため、そのホール設定値T9に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ86に設定されている。 FIG. 76(b) is a first example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 76(a). In the example of FIG. 76(b), the error sound volume levels corresponding to all the hall setting values are equal to or higher than the upper limit value of the normal sound volume level for each hall setting value in FIG. 86) is set to a value that does not exceed For example, since the upper limit value of the normal sound volume level corresponding to the hall set value T0 is 5, the error sound volume level corresponding to the hall set value T0 is set to 14, which is higher than that, and corresponds to the hall set value T9. Since the upper limit of the normal sound volume level is 86, which is the maximum sound volume level, the error sound volume level corresponding to the hall setting value T9 is set to 86, which is the same as the maximum sound volume level.
図76(c)は、図76(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図76(c)の例では、図76(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図76(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅(ここでは9)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差(ここでは9)以下となっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差よりも小さくしてもよい。
FIG. 76(c) is a second example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 76(a). In the example of FIG. 76(c), as in FIG. 76(b), the error sound volume levels corresponding to all hall set values are equal to or higher than the upper limit value of the normal sound volume level for each hall set value in FIG. 76(a). is set to a value that does not exceed the maximum volume level (here, 86), but the variation width of the error volume level (here, 9), excluding the case of silence, is the
図76(d)は、図76(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図76(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T0~T9、節電モードに対応するホール設定値TA~TEを夫々上下2つのグループに分け、下側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。 FIG. 76(d) is a third example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 76(a). In the example of FIG. 76(d), the hall set values T0 to T9 corresponding to the normal mode and the hall set values TA to TE corresponding to the power saving mode are divided into two upper and lower groups, respectively, and the lower hall set values correspond to The error sound volume level is set to the upper limit of the normal sound volume level, and the error sound volume level corresponding to the upper hall set value is set to the maximum sound volume level.
図76(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図76(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第12の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図76(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 76(e) shows an example in which the volume level setting table for the specific notification sound is provided separately from the volume level setting table for the error sound. Any one of FIGS. 76(b) to 76(d) may be used as the error sound volume level setting table in this case. It can be a level. In the volume level setting table for the specific notification sound shown in FIG. 76(e), all the specific notification sounds are output at the maximum volume level except when there is no sound.
なお、図76(b)~(e)に示す音量レベル設定テーブルは、第13の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図70)に対しても同様に適用可能である。 The volume level setting tables shown in FIGS. 76(b) to (e) are similarly applicable to the volume level setting table (FIG. 70) according to the thirteenth embodiment.
図77~図79は本発明の第20の実施形態を例示し、第1の実施形態の大当り判定処理(図20~図23)の内容を変更した例を示している。 FIGS. 77-79 illustrate the twentieth embodiment of the present invention, showing an example in which the content of the jackpot determination process (FIGS. 20-23) of the first embodiment is changed.
第1の実施形態の大当り判定処理では、1つの大当り判定テーブルの中で、大当り判定値の下限値、低確時大当り判定値の上限値、高確時大当り判定値の上限値、小当り判定値の下限値、小当り判定値の上限値、大当り判定乱数の上限値を夫々規定したが、本実施形態の大当り判定処理では、低確時大当り判定値、高確時大当り判定値、小当り判定値の各範囲を夫々個別の判定テーブルで規定するようになっている。 In the jackpot determination process of the first embodiment, in one jackpot determination table, the lower limit of the jackpot determination value, the upper limit of the jackpot determination value at low probability, the upper limit of the jackpot determination value at high probability, the small hit determination The lower limit of the value, the upper limit of the small hit judgment value, the upper limit of the big hit judgment random number are defined respectively, but in the big hit judgment processing of this embodiment, the low probability big hit judgment value, the high probability big hit judgment value, the small hit Each range of judgment values is defined by an individual judgment table.
即ち、本実施形態の大当り判定処理では、図78に示す低確時大当り判定テーブル、高確時大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを使用する。それら各判定テーブルは、各判定値の下限値を規定するための下限値情報と、上限値を規定するための上限値情報とで構成されている。なお、本実施形態における低確時大当り判定値、高確時大当り判定値、小当り判定値の各範囲は、第1の実施形態と全く同一(図22参照)であるとする。 That is, in the big-hit determination process of this embodiment, a low-probability big-hit determination table, a high-probability big-hit determination table, and a small-hit determination table shown in FIG. 78 are used. Each determination table is composed of lower limit value information for defining the lower limit of each determination value and upper limit value information for defining the upper limit. It should be noted that each range of the low-probability big-hit determination value, the high-probability big-hit determination value, and the small-hit determination value in the present embodiment is exactly the same as in the first embodiment (see FIG. 22).
低確時大当り判定テーブルは、低確時における大当り判定値の範囲を規定するもので、下限値情報には低確時大当り判定値の下限値-1が、上限値情報には低確時大当り判定値の上限値が夫々セットされている。また、低確時大当り判定値の範囲は設定値(設定1~6)毎に異なっているが、本実施形態では下限値は設定値に拘わらず一定で、上限値が設定値毎に異なっている。従って、低確時大当り判定テーブルでは、下限値情報と上限値情報とのうちの上限値情報のみが、設定1~6に対応する6種類の値で構成されている。
The low-probability jackpot judgment table defines the range of the jackpot judgment value at the time of low-probability. The upper limit of the judgment value is set respectively. In addition, the range of the low-probability jackpot determination value is different for each setting value (
高確時大当り判定テーブルは、高確時における大当り判定値の範囲を規定するもので、下限値情報には高確時大当り判定値の下限値-1が、上限値情報には高確時大当り判定値の上限値が夫々セットされている。また、高確時大当り判定値の範囲は設定値(設定1~6)毎に異なっているが、本実施形態では下限値は設定値に拘わらず一定で、上限値が設定値毎に異なっている。従って、高確時大当り判定テーブルでは、下限値情報と上限値情報とのうちの上限値情報のみが、設定1~6に対応する6種類の値で構成されている。
The high probability jackpot judgment table defines the range of the jackpot judgment value at the time of high probability, the lower limit value of the high probability jackpot judgment value -1 in the lower limit information, and the high probability jackpot in the upper limit information The upper limit of the judgment value is set respectively. In addition, the range of the high-probability jackpot determination value differs for each setting value (
なお、本実施形態では低確時大当り判定値の下限値と高確時大当り判定値の下限値とは同じ値(10000)であるが(図22)、低確時大当り判定テーブルと高確時大当り判定テーブルとで別々に規定している。 In this embodiment, the lower limit of the low-probability jackpot determination value and the lower limit of the high-probability jackpot determination value are the same value (10000) (FIG. 22). It is specified separately from the big hit determination table.
小当り判定テーブルは、小当り判定値の範囲を規定するもので、下限値情報には小当り判定値の下限値-1が、上限値情報には小当り判定値の上限値が夫々セットされている。なお、小当り判定値の範囲は全ての設定値(設定1~6)で共通であるため、小当り判定テーブルでは下限値情報と上限値情報の何れも1つの値で構成されている。
The small hit determination table defines the range of the small hit determination value, the lower limit value -1 of the small hit determination value is set in the lower limit value information, and the upper limit of the small hit determination value is set in the upper limit value information. ing. In addition, since the range of the small hit determination value is common to all set values (
続いて、図77に示す大当り判定処理の処理手順について説明する。大当り判定処理(図77)では、まず大当り判定乱数を取得する(S161)。また、その時点の確率状態(低確中/高確中)に応じた大当り判定テーブルのアドレスを取得し(S162)、そのアドレスから下限値情報を取得する(S163)。例えば、低確中であれば低確時大当り判定テーブルのアドレスを取得し、低確時大当り判定値の下限値-1を下限値情報として取得する。 Next, the processing procedure of the big hit determination processing shown in FIG. 77 will be described. In the big hit determination process (FIG. 77), first, a big hit determination random number is acquired (S161). Also, the address of the jackpot determination table corresponding to the probability state at that time (low probability medium/high probability medium) is obtained (S162), and the lower limit value information is obtained from that address (S163). For example, if it is in low probability, the address of the low probability big hit determination table is acquired, and the lower limit value -1 of the low probability big hit determination value is acquired as the lower limit value information.
次に、その下限値情報と、S161で取得した大当り判定乱数値とを比較する(S164)。そして、大当り判定乱数値が下限値情報よりも大であれば(S165:Yes)、大当り判定乱数値が大当り判定値の範囲内にある可能性があるため、引き続き大当り判定値における上限値情報との比較に関するS166以降の処理を実行する。即ち、設定値データ(0~5の何れか)を取得し(S166)、その設定値データをオフセットしてアドレスを変更した上で(S167)、そのアドレスから上限値情報、即ち低確時又は高確時の大当り判定値の上限値を取得する(S168)。 Next, the lower limit value information is compared with the big hit determination random number value acquired in S161 (S164). Then, if the big hit determination random number value is greater than the lower limit information (S165: Yes), there is a possibility that the big hit determination random number value is within the range of the big hit determination value. The processing after S166 regarding the comparison of is executed. That is, the set value data (any of 0 to 5) is acquired (S166), the set value data is offset and the address is changed (S167), and the upper limit value information is obtained from the address, that is, when the accuracy is low or The upper limit value of the jackpot determination value at the time of high probability is acquired (S168).
図78に示す低確時/高確時大当り判定テーブルの場合、上限値情報は設定1~設定6に対応して6種類設けられているため、S166で取得した設定値データ(0~5)をオフセットして、例えば設定1であればオフセット=0で1番目の上限値情報を、設定6であればオフセット=5で6番目の上限値情報を取得する(S167,S168)。
In the case of the low-probability/high-probability big hit determination table shown in FIG. 78, the upper limit value information is provided with 6 types corresponding to the
S168で上限値情報を取得すると、その上限値情報の値と、S161で取得した大当り判定乱数値とを比較する(S169)。そして、大当り判定乱数値が上限値情報(低確時又は高確時の大当り判定値の上限値)以下であれば(S170:Yes)、大当り判定乱数値は大当り判定値の範囲内であることが確定するから、大当り判定結果は低確時大当り又は高確時大当りとなり(図22)、その大当り判定結果に応じた大当り判定フラグをセットし(S171)、大当り判定処理を終了する。例えば、大当り判定結果が低確時大当りであれば、低確時大当りフラグ及び高確時大当りフラグに5AHがセットされ、大当り判定結果が高確時大当りであれば、高確時大当りフラグにのみ5AHがセットされる。 When the upper limit information is acquired in S168, the value of the upper limit information is compared with the big hit determination random number value acquired in S161 (S169). Then, if the jackpot determination random number value is below the upper limit information (the upper limit value of the jackpot determination value at low probability or high probability) (S170: Yes), the jackpot determination random value is within the range of the jackpot determination value. is determined, the jackpot determination result becomes a low-probability jackpot or a high-probability jackpot (FIG. 22). For example, if the jackpot determination result is a low-probability jackpot, 5AH is set to the low-probability jackpot flag and the high-probability jackpot flag, and if the jackpot determination result is a high-probability jackpot, only to the high-probability jackpot flag. 5AH is set.
S165で大当り判定乱数値が下限値情報以下であると判定された場合(S165:No)、及びS170で大当り判定乱数値が上限値情報よりも大であると判定された場合(S170:No)は、大当り判定乱数値が大当り判定値の範囲内にはないことが確定するから、小当り判定に関するS172以降の処理を実行する。即ち、まず小当り判定テーブルのアドレスを取得し(S172)、そのアドレスから下限値情報(小当り判定値の下限値-1)を取得する(S173)。 If it is determined at S165 that the random value for judging a big hit is equal to or less than the lower limit value information (S165: No), and if it is determined at S170 that the random value for judging a big hit is greater than the upper limit value information (S170: No) Since it is determined that the big hit determination random number value is not within the range of the big hit determination value, the processing after S172 regarding the small hit determination is executed. That is, first, the address of the small hit determination table is obtained (S172), and the lower limit value information (lower limit of the small hit determination value -1) is obtained from the address (S173).
次に、その下限値情報と、S161で取得した大当り判定乱数値とを比較する(S174)。そして、大当り判定乱数値が下限値情報以下であれば(S175:No)、大当り判定乱数値は大当り判定値と小当り判定値の何れの範囲内にもないことが確定するから、大当り判定結果ははずれとなり、そのまま大当り判定処理を終了する。 Next, the lower limit value information is compared with the big hit determination random value obtained in S161 (S174). Then, if the big hit determination random number value is equal to or less than the lower limit value information (S175: No), it is determined that the big hit determination random number value is not within the range of either the big hit determination value or the small hit determination value, so the big hit determination result It becomes a miss, and the big hit determination process is terminated as it is.
一方、大当り判定乱数値が下限値情報よりも大であれば(S175:Yes)、大当り判定乱数値が小当り判定値の範囲内にある可能性があるため、次のアドレスから上限値情報(小当り判定値の上限値)を取得し(S176)、その上限値情報の値と、S161で取得した大当り判定乱数値とを比較する(S177)。 On the other hand, if the big hit determination random number is greater than the lower limit information (S175: Yes), there is a possibility that the big hit determination random number is within the range of the small hit determination value, so the upper limit information ( The upper limit of the small hit determination value) is acquired (S176), and the value of the upper limit information is compared with the big hit determination random number value acquired in S161 (S177).
そして、大当り判定乱数値が上限値情報(小当り判定値の上限値)以下であれば(S178:Yes)、大当り判定乱数値は小当り判定値の範囲内であることが確定するから、大当り判定結果は小当りとなり(図22)、例えば小当り判定フラグに5AHをセットして大当り判定処理を終了するが、大当り判定乱数値が上限値情報(小当り判定値の上限値)よりも大であれば(S178:No)、大当り判定乱数値は大当り判定値と小当り判定値の何れの範囲内にもないことが確定するから、大当り判定結果ははずれとなり、そのまま大当り判定処理を終了する。 Then, if the big hit determination random number is equal to or less than the upper limit information (the upper limit of the small hit determination value) (S178: Yes), it is determined that the big hit determination random number is within the range of the small hit determination value. The judgment result is a small hit (FIG. 22), for example, the small hit judgment flag is set to 5AH to end the big hit judgment process, but the big hit judgment random number is greater than the upper limit information (the upper limit of the small hit judgment value). If so (S178: No), since it is determined that the big hit determination random number is not within the range of either the big hit determination value or the small hit determination value, the big hit determination result is a loss, and the big hit determination process is terminated as it is. .
ところで、本実施形態の大当り判定処理(図77)は、第1の実施形態の大当り判定処理(図20)と同様、設定変更機能を搭載しない(即ち設定値が1段階のみの)パチンコ機にも対応可能である。即ち本実施形態では、設定値を複数段階に変更可能な(設定値が複数段階存在する)機種と、設定変更機能を搭載しない(設定値が1段階の)機種とで、大当り判定処理のプログラムを共通にすることができる。 By the way, the jackpot determination process (Fig. 77) of this embodiment is similar to the jackpot determination process (Fig. 20) of the first embodiment, and the pachinko machine that does not have a setting change function (that is, has only one set value) is also available. That is, in the present embodiment, a program for judging a big hit is used for a model that can change setting values in multiple stages (there are multiple stages of setting values) and a model that does not have a setting change function (the setting value is in one stage). can be made common.
設定変更機能を搭載しない機種で図77に示す大当り判定処理を実行する場合には、大当り判定テーブルを図79に示すように構成する。図79に示す低確時/高確時大当り判定テーブル(設定1段階用)が図78に示す低確時/高確時大当り判定テーブル(設定6段階用)と異なるのは、設定1~6に対応する6種類の上限値情報のうち、設定1の場合の上限値情報に低確時/高確時大当り判定値の上限値をセットし、その他の設定2~6の場合の上限値情報にはダミーデータをセットしている点のみである(図79の網掛け部分)。
When executing the big-hit determination process shown in FIG. 77 with a model that does not have the setting change function, the big-hit determination table is constructed as shown in FIG. The difference between the low/high probability big hit determination table (for setting 1 stage) shown in FIG. 79 and the low/high probability big hit determination table (for setting 6 stages) shown in FIG. Of the 6 types of upper limit information corresponding to, set the upper limit value of the low/high probability jackpot judgment value to the upper limit information for setting 1, and set the upper limit value for
本実施形態の大当り判定処理(図77)では、設定値データ(0~5の何れか)を取得し(S166)、その設定値データをオフセットとしてアドレスを変更した上で(S167)、そのアドレスから上限値情報を取得する(S168)ようになっているが、設定値が1段階のみのパチンコ機の場合、設定値データには0がセットされているため、S168ではオフセット=0で1番目の上限値情報が取得されるから、大当り判定処理を正常に実行することが可能である。 In the big hit determination process (FIG. 77) of this embodiment, the set value data (any of 0 to 5) is acquired (S166), and after changing the address using the set value data as an offset (S167), the address (S168), but in the case of a pachinko machine with only one set value, 0 is set in the set value data, so in S168 offset = 0 and the first Since the upper limit value information is acquired, it is possible to normally execute the jackpot determination process.
また、図79に示す大当り判定テーブル(設定1段階用)では、設定2~6の場合の上限値情報にダミーデータがセットされているから、データサイズは図35に示す大当り判定テーブル(設定6段階用)と同じである。 In addition, in the big hit determination table (for setting 1 stage) shown in FIG. 79, dummy data is set in the upper limit information in the case of setting 2 to 6, so the data size is the big hit determination table shown in FIG. 35 (setting 6 for stages).
以上の実施形態では、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、前記第1音演出の出力音量を第1音量値又は当該第1音量値よりも出力音量が大きい第2音量値とに変更可能な音量変更手段を備え、前記第1音量値に設定された状態で、前記第1音演出のみを実行する場合に遊技機から発せられる出力音量と、前記第2音量値に設定された状態で、前記第1音演出のみを実行する場合に遊技機から発せられる出力音量との音量差を第1音量差とし、前記第1音量値に設定された状態で、前記第1音演出と前記第2音演出とを実行する場合に遊技機から発せれる出力音量と、前記第2音量値に設定された状態で、前記第1音演出と前記第2音演出とを実行する場合に遊技機から発せれる出力音量との音量差を第2音量差とした場合に、前記第1音量差よりも前記第2音量差の方が小さくなるように構成している。 In the above embodiment, the sound effects emitted from the game machine include the first sound effect output from the speaker based on the sound data and the second sound effect output along with the driving of the driving means. A volume changing means capable of changing the output volume of the first sound effect to a first volume value or a second volume value having an output volume larger than the first volume value, wherein the output volume is set to the first volume value. , an output volume emitted from the game machine when only the first sound effect is executed, and an output emitted from the game machine when only the first sound effect is executed with the second volume value set. an output volume emitted from the gaming machine when the first sound effect and the second sound effect are executed in a state in which the volume difference from the volume is set to the first volume difference and the first sound effect is set; When the second volume difference is the volume difference between the output volume emitted from the game machine when the first sound effect and the second sound effect are executed in the state set to the second volume value, The second volume difference is configured to be smaller than the first volume difference.
また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、遊技者の操作により前記第1音演出の出力音量を、第1音量値又は当該第1音量値よりも出力音量が大きい第2音量値とに変更可能な第1音量変更手段と、所定の条件が成立した場合に、遊技者の操作によらず前記第1音演出の出力音量を前記第2音量値に変更する第2音量変更手段を備え、前記第1音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容容易であり、前記第2音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。 In addition, as the sound effects emitted from the game machine, there are a first sound effect output from the speaker based on the sound data and a second sound effect output along with the driving of the driving means. a first volume change means capable of changing the output volume of the first sound effect to a first volume value or a second volume value having an output volume larger than the first volume value; and when a predetermined condition is satisfied , a second volume change means for changing the output volume of the first sound effect to the second volume value regardless of the player's operation, wherein the first volume value is different from the output volume of the first sound effect and the output volume of the second sound effect is easy to hear, and the output volume of the second sound effect is difficult to hear with respect to the output volume of the first sound effect at the second volume value. It is configured.
また、図柄変動遊技を表示可能な表示手段と、前記図柄変動遊技の結果が特定態様となった場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技機において、
遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、遊技者の操作により前記第1音演出の出力音量を、複数数種類のうちからいずれかの出力音量に変更可能な音量変更手段と、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とは、遊技機から発せられる出力音量が異なり、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態のいずれにおいても、前記音量変更手段により最小の出力音量に変更された場合は、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容容易であり、前記音量変更手段により最大の出力音量に変更された場合は、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。
In addition, in the gaming machine, the display means capable of displaying the symbol variation game and the special game state advantageous to the player from the normal game state when the result of the symbol variation game becomes a specific mode,
As the sound effects emitted from the game machine, there are a first sound effect output from the speaker based on the sound data and a second sound effect output along with the driving of the drive means. A sound volume changing means capable of changing the output sound volume of the one-sound effect to any one of a plurality of types, and the special game state and the normal game state have different output sound volumes emitted from the gaming machine, In both the normal game state and the special game state, when the output volume is changed to the minimum by the volume changing means, the output volume of the second sound effect is audible with respect to the output volume of the first sound effect. When the output volume is changed to the maximum by the volume changing means, the output volume of the second sound effect is difficult to hear with respect to the output volume of the first sound effect. ing.
また、図柄の変動遊技の結果が特定態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、遊技者の操作により前記第1音演出の出力音量を、複数の設定音量に変更可能な音量変更手段とを備え、前記第1音演出と前記第2音演出との両方を実行する演出として、前記第2音演出の出力音量に対して前記第1音演出の出力音量が相対的に低い第1特定演出と、前記第2音演出の出力音量に対して前記第1音演出の出力音量が相対的に高い第2特定演出とがあり、前記図柄が前記特定態様となる可能性を示唆する場合に前記第1特定演出を実行し、前記図柄が前記特定態様となることを報知する場合に第2特定演出を実行し、前記第1特定演出の方が前記第2特定演出のいずれにおいても、前記音量変更手段により最小の出力音量に変更された場合は、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容容易であり、前記音量変更手段により最大の出力音量に変更された場合は、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。 In addition, in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variable game of symbols becomes a specific mode, the second output from the speaker based on the audio data is provided as the audio effect emitted from the gaming machine. There are one sound effect and a second sound effect that is output along with driving of the driving means, and volume change means capable of changing the output volume of the first sound effect to a plurality of set volume levels by the player's operation. and, as a production for executing both the first sound production and the second sound production, the output volume of the first sound production is relatively low with respect to the output volume of the second sound production. When there are a specific effect and a second specific effect in which the output volume of the first sound effect is relatively high with respect to the output volume of the second sound effect, and the pattern suggests the possibility of the specific mode. , the first specific effect is executed, and the second specific effect is executed when notifying that the symbol will be in the specific mode, and the first specific effect is in any of the second specific effects, When the output volume is changed to the minimum by the volume changing means, the output volume of the second sound effect is easily audible with respect to the output volume of the first sound effect, and the output volume is maximized by the volume changing means. When the volume is changed, the output volume of the second sound effect is difficult to hear with respect to the output volume of the first sound effect.
また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、遊技機の前側に配置され、遊技者の操作により前記第1音演出の出力音量を、第1音量値又は当該第1音量値よりも出力音量が大きい第2音量値又は該第2音量値よりも出力音量が大きい第3音量値に変更可能な音量変更手段と、遊技機の後側に配置され、前記音量変更手段による出力音量の変更範囲を切り替え可能な音量変更範囲切替手段と、前記音量変更範囲切替手段は、前記第1音量値及び前記第2音量値及び前記第3音量値を含む第1音量変更範囲と、前記第1音量値及び前記第2音量値を含み前記第3音量値を含まない第2音変更範囲とを含み、前記第1音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容容易であり、前記第2音量値又は前記第3音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。 In addition, as the sound effects emitted from the game machine, there are a first sound effect output from the speaker based on the sound data and a second sound effect output along with the driving of the driving means. The output volume of the first sound effect is changed by the player's operation to a first volume value or a second volume value larger than the first volume value or an output volume larger than the second volume value. volume change means capable of changing to a third volume value; volume change range switching means disposed on the rear side of the gaming machine and capable of switching the change range of the output volume by said volume change means; and said volume change range switching means , a first volume change range including the first volume value, the second volume value and the third volume value, and a second volume change range including the first volume value and the second volume value but not including the third volume value and a sound change range, wherein at the first volume value, the output volume of the second sound effect is easy to hear with respect to the output volume of the first sound effect, and the second volume value or the third volume The value is configured such that the output volume of the second sound effect is difficult to hear with respect to the output volume of the first sound effect.
また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、遊技機の前側に配置され、遊技者の操作により前記第1音演出の出力音量を、第1音量値又は当該第1音量値よりも出力音量が大きい第2音量値に変更可能な音量変更手段と、遊技機の後側に配置され、前記第1音量値と前記第2音量値の出力音量を選択可能な出力音量選択手段と、前記出力音量選択手段は、第1選択値と、当該第1選択値よりも前記第1音量値と前記第2音量値の出力音量のうち当該第2音量値の出力音量が小さく設定された第2選択値とを含み、前記第1選択値又は前記第2選択値における前記第1音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容容易であり、前記第1選択値又は前記第2選択値における前記第2音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。 In addition, as the sound effects emitted from the game machine, there are a first sound effect output from the speaker based on the sound data and a second sound effect output along with the driving of the driving means. a volume changing means disposed and capable of changing the output volume of the first sound effect to a first volume value or a second volume value larger than the first volume value by the player's operation; output volume selection means arranged on the rear side and capable of selecting an output volume of the first volume value and the second volume value; The first selection value or the second selection value includes a second selection value in which the output volume of the second volume value among the output volumes of the first volume value and the second volume value is set to be small, At the first volume value, the output volume of the second sound effect is easier to hear than the output volume of the first sound effect, and at the second volume value at the first selection value or the second selection value , the output volume of the second sound effect is difficult to hear with respect to the output volume of the first sound effect.
また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、前記第1音演出の出力音量を変更可能な第1音量変更手段と、前記第2音演出の出力音量を変更可能な第2音量変更手段を備え、前記第1音量変更手段は、前記第1音演出の実行中か否かにかかわらず出力音量を変更可能とする一方、前記第2音量変更手段は、前記第2音演出の実行中にのみ出力音量を変更可能とするように構成されている。 Further, as the sound effects emitted from the game machine, there are a first sound effect output from the speaker based on the sound data and a second sound effect output along with driving of the driving means, and the first sound effect is output. and a second volume change means capable of changing the output volume of the second sound effect, wherein the first volume change means is during execution of the first sound effect While the output sound volume can be changed regardless of whether the second sound effect is being executed, the second sound volume changing means is configured to change the output sound volume.
また、図柄変動遊技を表示可能な表示手段と、音声を出力可能な音声手段と、前記表示手段にて、所定の表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、前記音声手段にて、所定の音演出を実行可能な音演出実行手段とを備え、前記表示演出は、複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成されており、前記音演出として、第1音演出と第2音演出とがあり、前記表示演出の実行中において、前記音声演出実行手段は、前記第1音演出の実行後、消音期間を経て、前記第2音演出を実行し、前記表示演出実行手段は、前記音声手段が第2音演出を実行するタイミングで前記表示演出のシーンを変更するように構成されている。 Further, a display means capable of displaying a symbol variation game, a voice means capable of outputting voice, a display effect execution means capable of executing a predetermined display effect by the display means, and a predetermined display effect by the sound means. a sound effect executing means capable of executing a sound effect, wherein the display effect is composed of a series of moving images in which a plurality of scenes are connected, and the sound effect includes a first sound effect and a second sound effect. and during execution of the display effect, the sound effect execution means executes the second sound effect after the execution of the first sound effect, and after a silence period, the display effect execution means performs the sound The means is configured to change the scene of the display effect at the timing of executing the second sound effect.
また、図柄変動遊技を表示可能な表示手段と、前記図柄変動遊技の結果が特定態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技機において、前記図柄変動中において、前記特定態様となる可能性を示唆可能な特定予告を実行可能であり、前記特定予告は、前記表示手段に表示された場合に前記特定態様となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、当該前半区間の後に前記特定態様となる可能性を示唆する後半区間とがあり、前記特定予告を実行する場合に、該特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段とを有し、前記音声出力手段は、前記前半区間を実行する場合に、前記特定予告に関する音声を第1音量で出力し、前記後半区間を実行する場合に、前記特定予告に関する音声を前記第1音量よりも大きい第2音量で出力するように構成されている。 In addition, in the gaming machine, in which a display means capable of displaying a symbol variation game and a special game state advantageous to the player when the result of the symbol variation game becomes a specific aspect, the specific aspect is displayed during the symbol variation. A specific advance notice capable of suggesting the possibility that the there is a second half section suggesting the possibility of the specific mode, and audio output means capable of outputting a sound related to the specific advance notice when the specific advance notice is executed, wherein the audio output means outputs the first half section. When the section is executed, the sound related to the specific notice is output at a first volume, and when the second half section is executed, the sound related to the specific notice is output at a second volume higher than the first volume. It is configured.
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば、図33の例では、振動音の発生タイミング及び発生期間を「衝突変化音」と同じにしているが、これに限られるものではない。例えば振動音を「色変化」の前の例えば「衝突」時に発生させてもよいし、「色変化」と同じタイミングで発生させてもよい。また、振動音を「矢出現」時に発生させてもよいし、「矢出現」時と「衝突」及び/又は「色変化」時との両方で発生させてもよい。「矢出現」時と「衝突」及び/又は「色変化」時との両方で振動音を発生させる場合、「衝突」及び/又は「色変化」時よりも「矢出現」時の振動時間を短く(又は長く)するなど、夫々の振動パターンを異ならせてもよい。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. For example, in the example of FIG. 33, the generation timing and generation period of the vibration sound are the same as those of the "collision change sound", but the present invention is not limited to this. For example, the vibrating sound may be generated before the "color change", for example, at the time of "collision", or may be generated at the same timing as the "color change". Also, the vibrating sound may be generated at the time of "arrow appearance" or at both the time of "arrow appearance" and the time of "collision" and/or "color change". If the vibration sound is generated both at the time of "arrow appearance" and at the time of "collision" and/or "color change", the vibration sound at the time of "arrow appearance" is longer than that at the time of "collision" and/or "color change". You may make each vibration pattern different, such as shortening (or lengthening).
また出現音は、変化する保留の色(導出される予定の信頼度)に応じて、その種類及び/又は出力音量を異ならせてもよい。またこのように出現音の種類及び/又は出力音量を複数種類設ける場合、出力される出現音に応じて、保留変化のし易さ(所定の信頼度が導出されるか否か、即ち演出の成功度合)を異ならせるようにしてもよい。これにより出現時の出現音に応じて、その後の結果を期待させることができ、より遊技者の目線を奪うための仕掛けとして利用することができる。 Appearing sounds may also vary in type and/or output volume depending on the changing color of the hold (the expected degree of confidence to be derived). In addition, when providing a plurality of types of appearing sound and/or output volume in this way, the ease of holding change (whether or not a predetermined degree of reliability is derived, that is, the production degree of success) may be varied. As a result, depending on the sound that appears at the time of appearance, the subsequent result can be expected, and it can be used as a mechanism for further depriving the player of the player's line of sight.
また、出現音の出力音量を異ならせる場合、出力音量の異なる出現音の全てにおいて、出現音と煽り音と衝突変化音の出力音量のバランスについては図33の説明で示した関係となるように設定することが望ましい。しかしながらこれに限らず、例えば信頼度が比較的低い場合(導出結果の内容が比較的低い場合や、導出されない失敗パターンが選択されている場合など)には、出力音量を低くすることで、上述の関係とは異なるバランスとする(例えば煽り音よりも出現音の音量を小さくする)ように構成し、反対に、信頼度が比較的高い場合(導出結果の内容が比較的高い場合や、導出される成功パターンが選択されている場合など)には、上述したバランスの出力音量とするように構成してもよい。またその場合には、例えば(出現音の音量)>(衝突変化音又は煽り音の音量)のように設定してもよく、いずれにしてもスマートフォンから目線を奪うとともに、その際の予告演出の内容についても幅を利かすことができるので、予告演出の興趣が高まることに加えて、遊技者においてはさらに詳細なタイミングで目線を切替える際のきっかけを選択することが可能となる。つまり既知の遊技者にとっては、失敗パターンではなるべく目線を切替えず、成功パターンで目線を切替えるようにすることも可能である。また、これらは衝突音に限らず、煽り音や衝突変化音にも同様に適用可能である。またその場合、これら全ての音に対して同様に適用してもよいし、いずれか1つまたは複数の音に対して適用するようにしてもよい。 When the output volume of the appearing sound is varied, the balance of the output volume of the appearing sound, the fanning sound, and the collision-changing sound is set so as to have the relationship shown in the explanation of FIG. It is desirable to set However, not limited to this, for example, when the reliability is relatively low (when the content of the derivation result is relatively low, when a failure pattern that is not derived is selected, etc.), by lowering the output volume, the above-mentioned (For example, the volume of the appearing sound is lower than that of the provoking sound). (for example, when a successful pattern is selected), the configuration may be such that the output volume is balanced as described above. Also, in that case, for example, (volume of appearing sound) > (volume of collision change sound or fanning sound) may be set. Since the contents can also be varied, in addition to increasing interest in the advance notice effect, it is possible for the player to select a trigger for switching the line of sight at a more detailed timing. In other words, for a known player, it is possible not to switch the line of sight in the failure pattern as much as possible, but to switch the line of sight in the success pattern. Moreover, these are applicable not only to collision sounds, but also to rumble sounds and collision-changing sounds. In that case, it may be applied to all these sounds in the same way, or may be applied to any one or a plurality of sounds.
このように、出現音、煽り音、衝突変化音の音量の大小関係については、図33で示した(衝突変化音の音量)>(出現音の音量)>(煽り音の音量)に限られず、出現音の音量(第1音量)を衝突変化音の音量(第2音量)よりも大きくすることで例えば(出現音の音量)>(煽り音の音量)>(衝突変化音の音量)としてもよいし、(衝突変化音の音量)>(煽り音の音量)>(出現音の音量)としてもよい。 In this way, the relationship in volume between the appearing sound, the fanning sound, and the collision-changing sound is not limited to (volume of collision-changing sound)>(volume of appearing sound)>(volume of fanning sound) shown in FIG. , by making the volume of the appearing sound (first volume) larger than the volume of the collision-changing sound (second volume), for example, (volume of appearing sound)>(volume of swaying sound)>(volume of collision-changing sound) Alternatively, (volume of collision-changing sound)>(volume of rumble sound)>(volume of appearing sound).
図33の例では、出現音の発生時に矢の画像を表示するようにしたが、音の出力タイミングと画像表示とを完全に一致させる必要はなく、例えば出現音の発生時には矢の画像を表示せず、出現音の発生後に矢の画像を表示する様にしてもよいし、煽り音の発生時に矢の画像を表示する様にしてもよい。このように画像よりも音を先行させることにより、まず音によって遊技者の目線を液晶画面に切り替えさせた後、その音に対応する画像変化の様子を遊技者に見せることができ、演出の途中で目線を移してきた遊技者の興味をより引き付けることができる。 In the example of FIG. 33, an arrow image is displayed when an appearing sound is generated, but it is not necessary to completely match the sound output timing and the image display. Instead, the image of the arrow may be displayed after the appearance sound is generated, or the image of the arrow may be displayed when the rumble sound is generated. By making the sound precede the image in this way, after the player's line of sight is first switched to the liquid crystal screen by the sound, the state of the image change corresponding to the sound can be shown to the player. It is possible to further attract the interest of the player who has changed his/her line of sight.
また、保留変化演出の少なくとも一部期間においてBGMの出力音量を低下させるようにしてもよい。これにより、出現音、煽り音、衝突変化音等の音量上昇演出や振動音をより際立たせて遊技者の注目を奪いやすくすることが可能である。この場合、演出の前半区間と後半区間とでBGMの出力音量の低下率を異ならせてもよい。例えば、前半区間より後半区間の方がBGMの出力音量の低下率を小さく(BGMの出力音量を大きく)してもよいし、その逆でもよい。また、BGMの出力音量の低下率を大きくする場合は消音してもよい。 Also, the BGM output volume may be reduced during at least a partial period of the hold change effect. As a result, it is possible to make the volume-increasing effects such as appearing sounds, fanning sounds, collision-changing sounds, and the like, and vibrating sounds more conspicuous, thereby making it easier to attract the player's attention. In this case, the reduction rate of the BGM output sound volume may be different between the first half section and the second half section of the presentation. For example, the rate of decrease in BGM output volume may be smaller (the BGM output volume may be increased) in the latter half of the interval than in the first half, or vice versa. Also, when increasing the rate of decrease in the output sound volume of BGM, the sound may be muted.
図33の例では、保留変化演出中は画像演出のカット割りを変更していないが、途中でカット割りを変更するようにしてもよい。シーンに応じてカット割りを変更することで、各シーンの特徴を最大限発揮させることができると共に、目線を移動させてきた遊技者を退屈させることなく演出に集中させることが可能である。この場合、カット割りの変更回数は任意であり、例えば矢出現、接近、衝突の各シーンでカット割りを変更してもよいし、矢出現~衝突までを1カットとし、色変化以降を別のカット割りとしてもよい。 In the example of FIG. 33, the cut split of the image effect is not changed during the suspension change effect, but the cut split may be changed in the middle. By changing the cut division according to the scene, the feature of each scene can be maximized, and the player who has moved his eyes can concentrate on the performance without getting bored. In this case, the cut split can be changed any number of times. For example, the cut split can be changed in each scene of the arrow appearing, approaching, and colliding. It may be cut and split.
また、図33に示した各シーンの時間配分は任意であり、例えば矢出現シーン、接近シーン、衝突シーンの各時間を異ならせてもよい。この場合の時間設定としては、(接近シーンの時間)>(衝突シーンの時間)>(矢出現シーンの時間)とすることが望ましい。これにより遊技者の目線を奪ってから結果が出現するまでに十分な時間を設定することができ、目線を奪ってから結果が導出されるまでに遊技者が頭の中で情報を整理するための時間を設けることができる。また、(接近シーンの時間)>(矢出現シーンの時間)>(矢衝突シーンの時間)としてもよく、この場合も同様の効果を発揮することが可能となる。また、(矢出現シーンの時間)>(接近シーンの時間)>(矢衝突シーンの時間)としてもよい。この場合には、矢の出現シーンから接近シーン(煽り時)へと移行するまでに十分な時間を設定することができるので、こちらも前述と同様の効果を発揮することができる。 Also, the time allocation of each scene shown in FIG. 33 is arbitrary, and for example, the times of the arrow appearance scene, the approach scene, and the collision scene may be different. In this case, it is preferable to set the time as follows: (approach scene time)>(collision scene time)>(arrow appearance scene time). As a result, it is possible to set a sufficient amount of time from when the player's attention is captured until the result appears, and the player organizes the information in his/her head from when the player's attention is captured until the result is derived. You can set a time for Alternatively, (approach scene time)>(arrow appearance scene time)>(arrow collision scene time) may be established, and in this case, the same effect can be achieved. Alternatively, (time of arrow appearance scene)>(time of approaching scene)>(time of arrow collision scene). In this case, it is possible to set a sufficient amount of time to transition from the arrow appearance scene to the approach scene (at the time of fanning), so that the same effect as described above can be exhibited.
また、矢の画像(保留変化を促す画像)、即ち出現音の対象になっている画像に対して、所定のエフェクト画像を設けてもよい。その際、シーン毎、即ち出現時(出現タイミング)と、煽り時(煽り中)、衝突変化時(衝突タイミングまたは衝突後)とでエフェクト画像を異ならせてもよい。またそのエフェクト画像については矢の画像とは異なる画像データで異なるレイヤ上に構成するようにしてもよいし、矢+エフェクトの1つの画像として構成してもよい。また、矢の出現から衝突又は衝突後までの画像を1連の動画像として構成してもよい。また、図33に示す成功パターンに対し、失敗パターン(保留変化失敗パターン)に関しては、出現から煽りを挟んで、矢が衝突せずに画面端へとフェードアウトしていくまでを1連の動画像として構成するようにしてもよい。また、成功時と失敗時とで、衝突前の所定時点までの矢の画像やエフェクト画像の表示態様を略同一としてもよいし、異なるものとしてもよい。また、衝突前の所定時点までの画像の種類に応じて、成功パターンになりやすい場合と失敗パターンとなりやすい場合とを設けてもよい。 Also, a predetermined effect image may be provided for the image of the arrow (the image that prompts the change to hold), that is, the image that is the target of the sound that appears. At that time, the effect image may be changed for each scene, that is, at the time of appearance (appearance timing), at the time of swaying (during swaying), and at the time of collision change (collision timing or after collision). Further, the effect image may be configured on a different layer with image data different from that of the arrow image, or may be configured as one image of the arrow and the effect. Also, the images from the appearance of the arrow to the collision or after the collision may be configured as a series of moving images. In contrast to the success pattern shown in FIG. 33, the failure pattern (pending change failure pattern) is a series of moving images from the appearance until the arrow fades out to the edge of the screen without colliding with a fan. It may be configured as In addition, the display mode of the arrow image and the effect image up to a predetermined point before the collision may be substantially the same or may be different depending on whether it is successful or unsuccessful. In addition, depending on the type of image up to a predetermined time point before the collision, a case where the pattern is likely to be a success pattern and a case where the pattern is likely to be a failure pattern may be provided.
矢の画像(保留変化を促す画像)を移動させる際の移動速度を、出現から衝突までの間に変化させてもよい。この場合、出現時(出現音の発生時)よりも煽り時(煽り音の発生時)の移動速度を遅くする等、出現時(出現音の発生時)と煽り時(煽り音の発生時)とで移動速度を異ならせてもよい。もちろん、出現時(出現音の発生時)よりも煽り時(煽り音の発生時)の移動速度を速くしてもよい。また、煽り時(煽り音の発生時)よりも衝突時(衝突音発生時)の移動速度を速くする等、煽り時(煽り音の発生時)と衝突時(衝突音発生時)とで移動速度を異ならせてもよい。もちろん、煽り時(煽り音の発生時)よりも衝突時(衝突音発生時)の移動速度を遅くしてもよい。また、出現時(出現音の発生時)よりも衝突時(衝突音発生時)の移動速度を遅くする等、出現時(出現音の発生時)と衝突時(衝突音発生時)とで移動速度を異ならせてもよい。もちろん、出現時(出現音の発生時)よりも衝突時(衝突音発生時)の移動速度を速くしてもよい。なお、矢の画像(保留変化を促す画像)を移動させる際の移動速度に関しては、(出現時)>(衝突時)>(煽り時)、又は(衝突時)>(出現時)>(煽り時)の関係とすることが望ましい。 The speed at which the arrow image (the image prompting the pending change) is moved may be varied between appearance and collision. In this case, the movement speed at the time of appearance (when the sound is generated) is slower than when it appears (when the sound is generated), such as when it appears (when the sound is generated) and when it is excited (when the sound is generated). You may change the movement speed by . Of course, the movement speed may be faster at the time of fanning (when the fanning sound is generated) than at the time of appearance (when the appearing sound is generated). In addition, the movement speed during collision (when a collision sound is generated) is faster than that during agitation (when a collision sound is generated), and so on. Different speeds are possible. Of course, the moving speed at the time of collision (when the collision sound is generated) may be slower than that when it is being stirred (when the collision sound is generated). In addition, movement speed at the time of collision (when the collision sound is generated) is slower than when it appears (when the sound is generated). Different speeds are possible. Of course, the moving speed at the time of collision (when the collision sound is generated) may be faster than when it appears (when the sound is generated). In addition, regarding the movement speed when moving the arrow image (image that prompts the change of hold), time).
出現音の出力と同時又はそれよりも後に矢の画像を出現させる際に、動的表示する方が、遊技者の目線を奪った後に、その演出や予告への注目度をより高めることができる。同様に、衝突変化音の発生時、即ち保留変化(信頼度を開示)するタイミングにおいては、衝突変化音の発生と同時又はそれよりも後に変化後の保留画像(信頼度を示す画像)を表示することが望ましい。また、矢の画像(保留変化を促す画像)については動的表示することが望ましいが、静的表示するようにしてもよい。 When the image of the arrow appears at the same time as or after the output of the appearing sound, the dynamic display can increase the attention of the player to the effect and the notice after the player's eye is caught. . Similarly, when the collision change sound is generated, i.e., at the timing of the hold change (reliability disclosure), the changed hold image (image indicating the reliability) is displayed at the same time as or after the collision change sound is generated. It is desirable to Further, it is desirable to dynamically display the arrow image (the image prompting the change of hold), but it may be statically displayed.
図33の例では、演出の開始時(矢出現シーン)から接近シーンまでの期間に画面をトーンダウン(視認性抑制)させたが、このトーンダウンの終了時期はそれよりも前(例えば接近開始時)でもよいし後(例えば衝突時)でもよい。またトーンダウンは実行しなくてもよい。また図33の例では、衝突変化音の出力時に演出ボタン41を振動させて振動音を発生させるように構成したが、振動音は発生させなくてもよい。
In the example of FIG. 33, the screen is toned down (visibility suppression) in the period from the start of the production (arrow appearance scene) to the approaching scene, but the end of this toning down is earlier (for example, the approaching scene is started). time) or later (for example, at the time of collision). Also, tone down does not have to be executed. Further, in the example of FIG. 33, the
図33に示す保留変化演出では、保留変化前演出として矢が保留画像に向けて飛行する画像演出を実行するように構成したが、保留変化前演出はこれに限られるものではなく、キャラクタが変化対象の保留画像に対して何らかのアクションを実行するものなど、その内容は任意である。このように、保留変化前演出の内容が異なっても、上述した図33,図34について説明した事項については同様に適用可能である。 In the hold change effect shown in FIG. 33, an image effect in which an arrow flies toward the hold image is executed as the pre-hold change effect. The content is arbitrary, such as performing some action on the pending image of interest. Thus, even if the content of the pre-hold change effect is different, the matters described with reference to FIGS. 33 and 34 are similarly applicable.
また、図33,図34は特定予告の一例として保留変化演出について説明したが、特定予告は保留変化演出に限られるものではない。図33,図34について説明した事項については、保留変化演出以外の任意の特定予告に対して同様に適用可能である。 Further, although FIGS. 33 and 34 have explained the suspension change effect as an example of the specific notice, the specific notice is not limited to the suspension change effect. The items described with reference to FIGS. 33 and 34 are similarly applicable to any specific advance notice other than the pending change effect.
実施形態では、遊技中にスマートフォンの利用に興じる遊技者の目線を遊技機の液晶画面に切り替えさせるための演出(以下、「目線を奪う演出」という)として、図33に示す保留変化演出を例示したが、以下に示すように、目線を奪う演出はこれに限られるものではない。 In the embodiment, as an effect for switching the line of sight of a player who is interested in using a smartphone during a game to the liquid crystal screen of the gaming machine (hereinafter referred to as "a line-of-sight effect"), the pending change effect shown in FIG. 33 is exemplified. However, as will be shown below, the production that steals the eye is not limited to this.
目線を奪う演出において導出される信頼度示唆については、プレミア結果(当該変動が当たりであることを示唆・報知する信頼度結果)となる可能性が高くなるように構成してもよい。例えば、目線を奪う演出と同種の他の演出(出現音を出力しないなど、目線を奪う演出に対して少なくとも一部が異なる演出であって、例えば目線を奪う演出が図33に示す保留変化演出である場合には、図33に示す以外の保留変化演出)と比較して、プレミア結果が導出される可能性が高くなるように構成してもよい。また、目線を奪う演出において導出される信頼度示唆がプレミア結果となる場合とそうでない場合との実行割合は100:0としてもよい。もちろん、目線を奪う演出は保留変化演出に限られるものではなく、ステップアップ予告、擬似連演出、タイマ演出、会話予告、リーチテンパイ予告、可動体演出、SPリーチ発展演出などどのようなものでもよく、これらの場合についても、目線を奪う演出と、目線を奪う演出と同種の他の演出との関係を上述のようにしてもよい。 The reliability suggestion derived in the eye-catching production may be configured to increase the possibility of a premium result (reliability result suggesting/announcing that the change is a win). For example, other effects of the same kind as the eye-catching effect (such as not outputting an appearing sound), which are at least partially different from the eye-catching effect, for example, the eye-catching effect shown in FIG. , the possibility of deriving a premium result may be increased compared to the pending change effect other than that shown in FIG. Further, the execution ratio between the case where the reliability suggestion derived in the eye-catching effect is a premium result and the case where it is not may be 100:0. Of course, the production that steals the eye is not limited to the pending change production, but it can be anything such as a step-up notice, a pseudo-continuous production, a timer production, a conversation notice, a reach tenpai notice, a movable body production, and an SP reach development production. Also in these cases, the relationship between the eye-catching effect and the eye-catching effect and other similar effects may be as described above.
目線を奪う演出は、通常時におけるリーチ変動中など、当たりの期待度が比較的高い変動における、ある程度期待度が高まってきた段階で実行することが望ましい。このように遊技者の演出や予告に対する興味の度合いが高まってきているタイミングで目線を奪う演出を実行することにより、目線移動の成功確率がより高まると考えられる。同様の理由で、目線を奪う演出は、リーチ変動から発展してSPリーチへと移行する前(具体的にはSPリーチのタイトル表示よりも前)や、SPリーチ中に実行するようにしてもよい。同様に、目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)よりもリーチ後の方が、またリーチ後よりもSPリーチ実行中又はSPリーチ実行後の方が、実行確率が高くなるように構成することが望ましい。 It is desirable to perform the eye-catching effect at a stage when the expectations have increased to some extent in fluctuations in which the expectation of winning is relatively high, such as when the reach is fluctuating during normal times. In this way, it is considered that the probability of success in moving the line of sight is increased by executing the line-of-sight effect at the timing when the player's degree of interest in the effect and the advance notice is increasing. For the same reason, the production that steals the eye can be performed before the change in reach and transition to SP reach (specifically, before the title display of SP reach) or during SP reach. good. Similarly, the production that steals the line of sight is more likely to be executed after reach than during normal fluctuation (non-tempered state), and during SP reach or after SP reach than after reach. It is desirable to configure
また、目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)には実行せず、リーチ後に実行するようにしてもよい。もちろんその逆に、目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)に実行し、リーチ後には実行しないようにしてもよい。 Also, the effect of stealing the line of sight may not be executed during the normal fluctuation (non-tempered state), but may be executed after the reach. Of course, on the contrary, the effect of stealing the line of sight may be executed during the normal fluctuation (non-tempered state) and not executed after the reach.
また、目線を奪う演出は、通常遊技状態中の方が、確変状態中等の特別遊技状態中よりも実行確率が高くなるように構成してもよく、その場合の実行割合は100:0であってもよい。確変状態中はすでに遊技者にとって有利な状態であり、遊技者は既に液晶画面を見ている可能性が高いためである。但しその逆に、目線を奪う演出は、確変状態中等の特別遊技状態中に実行し、通常遊技状態中には実行しないようにしてもよい。 In addition, the production that steals the line of sight may be configured so that the execution probability is higher during the normal game state than during the special game state such as the variable probability state, and the execution ratio in that case is 100:0. may This is because the variable probability state is already in an advantageous state for the player, and there is a high possibility that the player is already looking at the liquid crystal screen. However, on the contrary, the effect of depriving the line of sight may be executed during the special game state such as the variable probability state, and may not be executed during the normal game state.
また、目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)には実行せず、リーチ後に実行するようにしてもよいし、確変状態中等の特別遊技状態中には実行せず、通常遊技状態中に実行するようにしてもよい。もちろんその逆に、目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)に実行し、リーチ後には実行しないようにしてもよいし、確変状態中等の特別遊技状態中に実行し、通常遊技状態中には実行しないようにしてもよい。 In addition, the production that steals the line of sight may be executed after reach without being executed during normal fluctuation (non-tenpai state), or may be executed during a special game state such as a variable state, and is not executed during a normal game state. It may be executed during Of course, on the contrary, the production that steals the line of sight may be executed during normal fluctuation (non-tenpai state) and not executed after reach, or it may be executed during special game state such as probability change state and normal game state. It may not be executed during the execution.
目線を奪う演出は、擬似連演出の前に実行するように構成してもよい。これにより、目線を液晶画面に移した遊技者に、引き続き擬似連演出をみせることができる。また、目線を奪う演出は、擬似連演出前の方が擬似連演出後よりも実行確率を高く(実行可能な目線を奪う演出を多く)してもよく、その場合の実行割合は100:0であってもよい。またその逆に、目線を奪う演出は、擬似連演出前の方が擬似連演出後よりも実行確率を低く(実行可能な目線を奪う演出を少なく)してもよく、その場合の実行割合は0:100であってもよい。 The eye-catching effect may be configured to be executed before the pseudo-continuous effect. As a result, the player whose line of sight is shifted to the liquid crystal screen can continue to see the pseudo continuous effect. In addition, the eye-catching effect may have a higher execution probability before the pseudo-continuous effect than after the pseudo-continuous effect (there are more executable eye-catching effects), and in that case, the execution ratio is 100:0. may be Conversely, the execution probability of the eye-catching effect may be lower before the pseudo-continuous effect than after the pseudo-continuous effect (there are fewer executable eye-catching effects), and in that case, the execution ratio is It may be 0:100.
目線を奪う演出は、その他のプレミア演出(当りであることを示唆する演出)や、レインボー演出(ランプを、その変動が当たりであることを示唆する特定発光パターンで発光させる演出)を実行するよりも前に実行するように構成してもよい。これにより、目線を液晶画面に移した遊技者に、引き続きプレミア演出やレインボー演出をみせることができる。また、目線を奪う演出は、プレミア演出やレインボー演出の前の方が後よりも実行確率を高くしてもよく、その場合の実行割合は100:0であってもよい。またその逆に、目線を奪う演出は、プレミア演出やレインボー演出の前の方が後よりも実行確率を低くしてもよく、その場合の実行割合は0:100であってもよい。 The production that steals the eye is better than other premium productions (productions that suggest that it is a win) and rainbow productions (a production that lights up the lamp with a specific light emission pattern that suggests that the fluctuation is a win). may be configured to run before As a result, it is possible to continuously show the premium effect and the rainbow effect to the player whose eyes are shifted to the liquid crystal screen. Further, the eye-catching effect may have a higher execution probability before the premium effect or the rainbow effect than after, and the execution ratio in that case may be 100:0. Conversely, the execution probability of the eye-catching effect may be lower before the premium effect or the rainbow effect than after the effect, and in that case the execution ratio may be 0:100.
目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)と、リーチ後又はSPリーチ中などで複数実行可能に構成してもよい。その場合、複数の演出は同種の演出でもよい(それぞれが保留変化に関する演出でもよいし)し、異なる種類の演出や予告であってもよい。またその場合、目線を奪う演出を、1回の変動で複数回実行可能としてもよいし、1回の変動では1回しか実行しないようにしてもよい。また、1回の変動で複数回実行する場合の方が1回しか実行しない場合よりも信頼度が高くなるようにしてもよい。 A plurality of visual effects may be executed during normal fluctuation (non-tempered state), after reach or during SP reach. In that case, the plurality of effects may be the same type of effect (each may be an effect related to pending change), or may be a different type of effect or notice. Further, in that case, the effect of depriving the line of sight may be executed a plurality of times in one variation, or may be executed only once in one variation. Further, the reliability may be higher in the case where one change is executed a plurality of times than in the case where the change is executed only once.
目線を奪う演出については、比較的信頼度の高い予告演出として設定することが望ましい。例えば、保留変化演出を目線を奪う演出として実行する場合、その他の保留変化演出に比べて、期待度の高い内容(例えば赤以上)が導出されやすいように構成するようにしてもよい。また、保留変化演出に限らず、その他の予告を目線を奪う演出として実行する場合であっても、同様の構成とすることが望ましく、目線を奪うタイミングにおいては、比較的信頼度の高い演出や予告を実行することが望ましい。 It is desirable to set the effect that catches the eye as an announcement effect with a relatively high degree of reliability. For example, when the hold change effect is executed as an eye-catching effect, it may be configured such that content with a high degree of expectation (for example, more than red) is more likely to be derived than other hold change effects. In addition, not only the pending change effect, but also when executing other notices as effects that steal the line of sight, it is desirable to have the same configuration. It is advisable to give notice.
目線を奪う演出を実行するよりも前のタイミングで、目線を奪う演出と同種の予告演出(ここでは保留変化演出)を実行する場合には、比較的期待度の低い内容(例えば赤以下)が導出されやすいように構成することが望ましい。 At the timing before executing the production that steals the line of sight, when executing the same kind of notice production (here, pending change production) as the production that steals the line of sight, the content with relatively low expectations (for example, below red) It is desirable to configure it so that it can be easily derived.
1回の変動において目線を奪う演出を実行するよりも前に実行する演出は、目線を奪う演出と同種の他の演出(出現音を出力しないなど、目線を奪う演出に対して少なくとも一部が異なる演出であって、例えば目線を奪う演出が図33に示す保留変化演出である場合には、図33に示す以外の保留変化演出)を実行するように構成してもよい。これにより、目線を奪う前と後とで、演出や予告の態様を異ならせて、遊技者に対してより効果的に演出や予告を魅せることができる。 The production that is executed before the execution of the production that steals the eye in one variation is the same kind of production as the production that steals the eye (such as not outputting the sound that appears). It is a different effect, and for example, if the effect of depriving the eye is the pending change effect shown in FIG. 33, it may be configured to execute a pending change effect other than shown in FIG. As a result, it is possible to make the effects and notices different before and after depriving the player of the player's line of sight, so that the effects and notices can be more effectively attractive to the player.
目線を奪う演出より前は、ボタン演出等の操作演出を実行せず、目線を奪う演出よりも後で操作演出を実行するようにしてもよい。操作演出は遊技者にボタン操作等を要求する演出であるため、目線がスマートフォン等に向いている状態でいきなり実行しても遊技者が操作に応じる可能性は低く、十分な演出効果が得られないからである。もちろん、目線を奪う演出よりも前であっても操作演出を実行してもよい。この場合、例えば目線を奪う演出前の操作演出よりも目線を奪う演出後の操作演出の方が信頼度が高くなるように構成することが望ましい。 Before the eye-catching effect, an operation effect such as a button effect may not be executed, and the operation effect may be executed after the eye-catching effect. Since the operation performance is a performance that requires the player to operate buttons, etc., even if it is suddenly executed while the player is looking at a smartphone or the like, it is unlikely that the player will respond to the operation, and a sufficient performance effect can be obtained. because there is no Of course, the operation effect may be executed even before the effect of stealing the line of sight. In this case, for example, it is desirable that the operation effect after the eye-catching effect is more reliable than the operation effect before the eye-catching effect.
目線を奪う演出より前でも操作演出を実行する場合、例えば目線を奪う演出よりも前の操作演出では、第1操作演出(遊技者に操作を促すための操作誘導画像として、信頼度の比較的低いPUSHボタン画像を用いた操作演出)が出現し易く、目線を奪う演出よりも後の操作演出では第2操作演出(同じく操作誘導画像として、信頼度の比較的高いパトボタン画像を用いた操作演出(ボタンの形状が変化するような実施形態でもよい))が出現し易くしてもよい。また、目線を奪う演出よりも前の操作演出では、第1操作演出しか出現しないようにしてもよいし、目線を奪う演出よりも後の操作演出では、第1操作演出と第2操作演出のいずれかが出現するように構成してもよい。これにより、目線を奪う演出よりも前は、比較的信頼度の低い第1操作演出しか出現しないので、遊技者が仮にスマートフォンに夢中で操作演出を見逃したとしても影響は少なく、逆に目線を奪う演出よりも後においては、信頼度の比較的低い第1操作演出か第2操作演出のいずれが出現するかについて遊技者が見逃す可能性は低いため、遊技者は緊張感を持ちながら演出を楽しむことができる。 When the operation effect is executed even before the effect of stealing the line of sight, for example, in the operation effect before the effect of stealing the line of sight, the first operation effect (as an operation guidance image for prompting the player to operate, the reliability is relatively high) The operation effect using a low PUSH button image) tends to appear, and in the operation effect after the effect that steals the eye, the second operation effect (an operation effect using a relatively high-reliability patrol button image as an operation guide image) (Embodiments in which the shape of the button changes are also possible)) may appear more easily. Further, in the operation effects before the eye-catching effect, only the first operation effect may appear, and in the operation effects after the eye-catching effect, the first operation effect and the second operation effect may appear. Either one may be configured to appear. As a result, only the first operation effect with a relatively low degree of reliability appears before the effect that steals the line of sight. After the stealing effect, the player is less likely to miss the appearance of the first operation effect or the second operation effect, which has a relatively low degree of reliability, so that the player performs the effect while having a sense of tension. can enjoy.
目線を奪う演出より前でも操作演出を実行する場合、例えば目線を奪う演出より前に実行されうる操作演出の数よりも、目線を奪う演出よりも後に実行されうる操作演出の数が多くなるように構成することが望ましい。 When the operation effect is executed even before the eye-catching effect, for example, the number of operation effects that can be executed after the eye-catching effect is greater than the number of operation effects that can be executed before the eye-catching effect. It is desirable to configure
目線を奪う演出として、ボタン演出等の操作演出を伴う演出を用いてもよい。この場合、出現音を出力した後に、操作演出を実行するようにしてもよく、また遊技者が操作手段を操作したタイミングで衝突変化音等を例えば出現音よりも大きな音量で出力するように構成してもよい。 As the effect that catches the eye, an effect that accompanies an operation effect such as a button effect may be used. In this case, after outputting the appearing sound, the operation effect may be executed, and at the timing when the player operates the operating means, the collision change sound or the like may be output with a louder volume than the appearing sound, for example. You may
実施形態の目線を奪う演出(図33)では、音出力により遊技者の注意を引くようにしたが、これに限らず、ランプ発光、振動、送風、特定部分の温度変化等、或いはそれらの組み合わせによって遊技者の注意を引くように構成してもよい。その場合、実施形態における音出力の関係と同様、出現時、煽り時、衝突変化時のように段階的にランプの輝度等、振動の強弱、風速、特定部分の温度等を変化させるようにしてもよい。その場合、上述した目線を奪う演出に関する音出力の設定内容は、全てランプ、振動、送風、特定部分の温度変化等に置き換えることが可能である。 In the eye-catching presentation of the embodiment (FIG. 33), the player's attention is drawn to the sound output, but the present invention is not limited to this, and may include lamp emission, vibration, air blowing, temperature change of a specific part, etc., or a combination thereof. may be configured to attract the player's attention by In that case, similar to the relation of the sound output in the embodiment, the brightness of the lamp, the strength of the vibration, the wind speed, the temperature of the specific part, etc. are changed step by step, such as at the time of appearance, at the time of the fanning, and at the time of the collision change. good too. In that case, all of the setting contents of the sound output related to the eye-catching effect described above can be replaced with lamps, vibrations, ventilation, temperature changes of specific portions, and the like.
目線を奪う演出は1回の変動中に1回だけ実行するようにしてもよいし、複数回実行するようにしてもよい。目線を奪う演出を複数回実行することにより、遊技者がそのような演出に気付く可能性を高めることが可能である。またその場合、複数回の目線を奪う演出に関しては、先に実行する演出の結果導出される信頼度よりも後に実行する演出の結果導出される信頼度の方が高くなるように構成することが望ましい。また先の演出と後の演出を同種の演出(例えば保留変化演出)としてもよいし、異なる種類としてもよい。 The eye-catching effect may be executed only once during one variation, or may be executed a plurality of times. By executing the eye-catching effect a plurality of times, it is possible to increase the possibility that the player will notice such effect. Further, in this case, with respect to the performance that deprives the eye of the audience a plurality of times, the reliability derived as a result of the performance executed later may be higher than the reliability derived as a result of the performance executed first. desirable. Also, the preceding effect and the subsequent effect may be of the same type (for example, pending change effect), or may be of different types.
遊技中に遊技者がスマートフォンを操作する場合、遊技者の胸元よりやや下側であったり、遊技機の上皿33や演出ボタン41付近にスマートフォンを構えて操作することが多いため、遊技者の目線は遊技機の下部方向に向いていると考えられる。そこで、目線を奪う演出において、実施形態の構成に加えてランプ演出を付加するようにしてもよい。この場合のランプ演出に関しては、例えば遊技機下部周辺のランプを発光させる発光演出(以下、特定ランプ演出という)を含むものとすることが望ましい。具体的には、遊技機枠の中央下部に配置された演出ボタン41周辺のランプ、上皿33付近のランプ、遊技機枠のガラス扉7周辺に配置されたランプのうち特に下部側に配置されたランプ等を発光させることが望ましい。また遊技者は、遊技中は右手で発射ハンドル35を操作していることから、左手でスマートフォンを所持していることが考えられるので、特に遊技機枠の左側に配置されたランプを用いて特定ランプ演出を実行することが効果的であると考えられる。
When a player operates a smartphone during a game, the smartphone is often held slightly below the player's chest or near the
また、特定ランプ演出は、目線を奪う演出の実行を開始するタイミング(実施形態においては出現音を出力するタイミング)で実行することが望ましい。これにより、スマートフォンに目線をやっている遊技者が周辺視野にて特定ランプ演出を確認することができるので、目線を奪う演出をより効果的なものとすることが可能となる。このように、特定ランプ演出は演出の開始と共に行うことが望ましいが、これに限らず、演出の途中で特定ランプ演出を実行するようにしてもよい。具体的には、出現音が出力された後や、煽り音の出力中または出力後や、衝突変化音の出力中または出力後などが考えられる。この場合、例えば出現音の出力タイミングにおいては特定ランプ演出を実行しない(特定ランプ演出以外のランプ演出は実行してもよいし実行しなくてもよい)ようにし、その後の、衝突変化音の出力タイミングにて特定ランプ演出を実行する(特定ランプ演出以外のランプ演出は実行してもよいし実行しなくてもよい)ようにしてもよい。これにより、目線を奪う演出の中で、開始時(出現音出力時)には少なくとも第1演出手段(音声出力手段)を用いて演出を行い(実施形態のように同時に液晶画像を用いてもよい)、実際に演出結果が導出されるタイミング(衝突変化音出力時)には、第1演出手段に加えて第2演出手段(ランプ)を用いて演出を行う(実施形態のように同時に液晶画像を用いることが望ましい)ため、スマートフォンを操作している遊技者自身が、スマートフォンに目線をやりながらでも音やランプの演出を通じて演出内容を把握でき、1回の目線を奪う演出の中で、液晶画面に目線を切替えるタイミングを複数回提供することが可能となる。 In addition, it is desirable to execute the specific lamp effect at the timing of starting the execution of the effect that draws the eye (in the embodiment, the timing at which the appearing sound is output). As a result, since the player who is looking at the smartphone can confirm the specific lamp effect in the peripheral vision, it is possible to make the effect of depriving the player's eye more effectively. As described above, it is desirable that the specific lamp effect is performed at the same time as the effect is started. However, the specific lamp effect may be executed during the effect. Specifically, it may be after the appearing sound is output, during or after the output of the fanning sound, during or after the output of the collision-changing sound, and the like. In this case, for example, at the output timing of the appearing sound, the specific lamp effect is not executed (the lamp effect other than the specific lamp effect may or may not be executed), and then the collision change sound is output. A specific lamp effect may be executed at the timing (a lamp effect other than the specific lamp effect may or may not be executed). As a result, at least the first effect means (sound output means) is used at the start (when outputting the appearing sound) in the effect that captures the eye (even if the liquid crystal image is used at the same time as in the embodiment). Good), at the timing when the effect result is actually derived (when the collision change sound is output), the effect is performed using the second effect means (lamp) in addition to the first effect means (liquid crystal display at the same time as in the embodiment) It is desirable to use an image), so the player operating the smartphone can grasp the content of the production through the effects of sounds and lamps even while looking at the smartphone. It is possible to provide multiple timings for switching the line of sight to the liquid crystal screen.
また、前述の記載に限らず、開始時(出現音出力時)に第1演出手段と第2演出手段とを用いるようにし、実際に演出結果が導出されるタイミング(衝突変化音出力時)では第1演出手段と第2演出手段の何れかを用いるようにしてもよい。また、両タイミングにおいて第1演出手段と第2演出手段の両方を用いるようにしてもよい。その場合には、夫々のタイミングで特定ランプ演出における発光パターンを異ならせることが望ましい。また、開始時(出現音出力時)の特定ランプ演出の方が発光時間が比較的長いパターンであり、実際に演出結果が導出されるタイミング(衝突変化音出力時)の特定ランプ演出では発光時間が比較的短いパターンを用いるようにしてもよい。またその逆でもよい。また特定ランプ演出における発光時間だけでなく、発光色や発光態様(点滅や点灯フェード、消灯フェードなど)を異ならせるようにしてもよい。 In addition, not limited to the above description, the first effect means and the second effect means are used at the start (when outputting the appearing sound), and at the timing when the effect result is actually derived (when outputting the collision change sound) Either the first effect means or the second effect means may be used. Also, both the first effect means and the second effect means may be used at both timings. In that case, it is desirable to change the light emission pattern in the specific lamp effect at each timing. Also, the specific lamp effect at the start (when outputting the appearing sound) has a relatively long light emission time, and the specific lamp effect at the timing when the effect result is actually derived (when outputting the collision change sound) is the light emission time. A relatively short pattern may be used. Also, the opposite is possible. Further, not only the light emission time in the specific lamp effect, but also the light emission color and light emission mode (blinking, lighting fade, light extinction fade, etc.) may be varied.
目線を奪う演出が複数ある場合に、それら複数の演出間で共通の特定の出現音を出力するように構成してもよい。これにより、スマートフォンを操作している遊技者は、その特定の出現音にだけ注意を払えばいいので、遊技者の負担を少なくすることができる。また、その場合の特定の出現音は、その他の予告演出では使用しないことが望ましい。これにより、よりメリハリの利いた分かり易い予告演出を実行することが可能となる。また、出現音の出力に代えて、或いは出現音の出力とともにランプ発光、振動、送風、特定部分の温度変化等を実行する場合には、複数の演出間で共通の特定の発光パターン、振動パターン、送風パターン、温度変化パターンを用いるように構成してもよい。 When there are a plurality of visual effects, a specific appearing sound common to the plurality of effects may be output. As a result, the player operating the smart phone only has to pay attention to the specific appearing sound, so the burden on the player can be reduced. In addition, it is desirable not to use the specific appearing sound in that case in other announcement effects. As a result, it is possible to execute a more sharp and easy-to-understand announcement effect. In addition, when executing lamp emission, vibration, ventilation, temperature change of a specific part, etc. instead of outputting the appearing sound, or in conjunction with outputting the appearing sound, a specific light emission pattern or vibration pattern common to a plurality of effects , an air blowing pattern, and a temperature change pattern may be used.
また、このように複数の演出間で共通の演出態様を用いる場合には、出現音のみならず煽り音や衝突変化音も共通にしてもよい。その場合、それら複数の全てを共通にしてもよいし、一部のみを共通にしてもよい。 Further, when a common effect mode is used among a plurality of effects in this way, not only the appearing sound but also the fanning sound and the collision change sound may be common. In that case, all of them may be shared, or only some of them may be shared.
目線を奪う演出の実行前の音声の出力音量(dB)は小音又は消音状態であることが望ましい。これにより、目線を奪う演出を実行する際の出現音をより際立たせることができ、遊技者の気付きのギミックとしての効果を高めることができる。 It is desirable that the output sound volume (dB) of the sound before execution of the eye-catching effect is low or mute. As a result, it is possible to make the sound appearing more conspicuous when executing the eye-catching effect, and to enhance the effect as a gimmick for the player's awareness.
目線を奪う演出の実行前から、画像演出にてその前兆となる演出を実行するように構成してもよい。例えば、出現音の出力を行うよりも前のタイミングで、視認性抑制画像により液晶画面を暗転させ、通常とは違う雰囲気を表現するようにしてもよい。これにより、スマートフォンに目線を向けている遊技者に対しては、周辺視野にある液晶画面が暗転したことによる違和感を与えることができるとともに、液晶画面に目線を向けている遊技者に対しては、これから始まる予告演出に対する期待感を違和感という形で表現することが可能となる。またその場合、視認性抑制画像による暗転以外の画像演出、例えば所定のエフェクト画像やキャラクタ画像を表示する演出を実行してもよい。また、実施形態でいうところの矢の画像、即ち目線を奪う演出で用いる画像を前兆演出でも用いるようにしてもよいが、前兆演出で矢の画像を先に出現させることに限らず、矢の画像が出現することを示唆するような別の画像演出を実行するように構成してもよい。 It may be configured such that before execution of the eye-catching effect, an effect that is a precursor to the image effect is executed. For example, before outputting the appearing sound, the liquid crystal screen may be darkened with the visibility suppression image to express an atmosphere different from usual. As a result, it is possible to give the player who is looking at the smartphone a sense of incompatibility due to the liquid crystal screen in the peripheral vision turning dark, and for the player who is looking at the liquid crystal screen , it is possible to express the sense of anticipation for the preview performance that will start from now on in the form of discomfort. Further, in that case, an image effect other than darkening by the visibility suppression image, for example, an effect of displaying a predetermined effect image or character image may be executed. Further, the image of the arrow referred to in the embodiment, that is, the image used in the effect of depriving the line of sight may be used in the omen effect, but the arrow image is not limited to appearing first in the omen effect. It may be configured to execute another image rendering that suggests that an image will appear.
成功パターンと失敗パターンがある演出を目線を奪う演出として使用する場合、出現音を出力する(または出現音が比較的大きい)成功パターンと失敗パターンがある演出では、成功パターンが実行される可能性が高くなるように構成し、出現音を出力しない(または比較的小さい)成功パターンと失敗パターンがある演出では、失敗パターンが実行される可能性が高い(少なくとも出演音を出力する場合と比較して失敗パターンが実行される可能性が高ければよい)ように構成してもよい。また、出現音を出力した場合には、必ず成功パターンが実行されるように構成してもよい。 When using a production with a success pattern and a failure pattern as a production that steals the eye, there is a possibility that the success pattern will be executed in a production with a success pattern and a failure pattern that outputs the appearing sound (or the appearing sound is relatively loud). is high, and there is a success pattern and a failure pattern that do not output the appearance sound (or are relatively small), the probability that the failure pattern will be executed is high (at least compared to the case where the appearance sound is output). It may be configured so that the probability that the failure pattern is executed is high). Alternatively, the success pattern may be executed whenever the appearing sound is output.
図80は、1回の図柄変動中における目線を奪う演出の前と後で、種々の事項の望ましい設定例を2通り示したものである。 FIG. 80 shows two desirable setting examples of various items before and after the effect of stealing the line of sight during one pattern change.
目線を奪う演出の前は、遊技者の目線は液晶画面とは別のスマートフォン等に向けられており、目線を奪う演出以降、遊技者の目線は液晶画面に向けられると考えた場合、目線を奪う演出以外の演出については、その種類に拘わらず、基本的には目線を奪う演出の前よりも後に実行する方が望ましいと考えられる。即ち、図80(a)に示すように、一般的な予告(ステップアップ予告、擬似連予告、タイマ予告、会話予告等)、信頼度の高い予告、メーカー柄の出現、振動演出、送風演出、操作演出(一発押し演出、連打演出、長押し演出)、プレミア演出、期待度の高い操作演出、目線を奪う演出と同種の他の演出、ブラックアウト演出、目線を奪う演出により導出された信頼度結果よりも高い信頼度を導出可能な予告演出、成功パターンと失敗パターンがある演出、確定音演出やレインボー演出等の一発告知演出については、出現率、出現可能ポイント(タイミング)の数、導出可能性(所定演出の実行後、導出部分においてその演出が実行される可能性)の多少(あり/なし)については、一般的には目線を奪う演出の前よりも後の方が多くなるように設定することが望ましい。同様に、平均出力音量については目線を奪う演出の前よりも後の方が大きくし、最高出力音量のタイミングは目線を奪う演出の後に設定し、ランプ演出の発光頻度については目線を奪う演出の前よりも後の方が多くなるように設定し、最高出力ランプ輝度のタイミングは目線を奪う演出の後に設定することが望ましい。 Before the eye-catching effect, the player's line of sight is directed to a smartphone, etc., separate from the LCD screen. Regardless of the types of effects other than the depriving effect, it is basically considered preferable to execute them after the effect of depriving the eye of the player rather than before the effect. That is, as shown in FIG. 80(a), general notices (step-up notice, pseudo-continuation notice, timer notice, conversation notice, etc.), highly reliable notice, appearance of maker pattern, vibration effect, wind effect, Reliability derived from operation effects (single-push effect, repeated-press effect, long-press effect), premier effect, highly-anticipated operation effect, eye-catching effect and other similar effects, blackout effect, and eye-catching effect For announcement effects that can derive a higher degree of reliability than results, effects with success patterns and failure patterns, one-shot announcement effects such as fixed sound effects and rainbow effects, the appearance rate, the number of points (timings) that can appear, Regarding the degree of derivation possibility (possibility that the effect will be executed in the derivation part after execution of the predetermined effect), it is generally higher after the effect that steals the eye than before. It is desirable to set Similarly, the average output volume is set to be higher after the eye-catching effect than before, and the timing of the maximum output volume is set after the eye-catching effect. It is desirable to set the maximum output lamp brightness after the production that attracts the eye.
また、図80(a)の上部に矢印で示すように、1変動の変動時間のうち、目線を奪う演出より前の変動時間よりも、目線を奪う演出より後の変動時間の方が長くなるように構成することが望ましい。これにより、遊技者が液晶画面に注目してからの時間をより長くすることができるため、より有意義に液晶演出を楽しんでもらうことが可能となる。 In addition, as indicated by the arrow in the upper part of FIG. 80(a), among the variation time of one variation, the variation time after the eye-catching effect is longer than the variation time before the eye-catching effect. It is desirable to configure As a result, it is possible to lengthen the time after the player pays attention to the liquid crystal screen, so that the player can enjoy the liquid crystal presentation more meaningfully.
このように、目線を奪う演出の前後の演出については図80(a)に示すような設定とするのが最も望ましいが、変動全体のバランス等を考慮すると、全ての演出について図80(a)のように設定することは現実的ではない。 In this way, it is most desirable to set the effects before and after the effect that catches the eye, as shown in FIG. 80(a). It is not realistic to set
そこで、図80(b)に示すように、信頼度の高い予告、メーカー柄の出現、プレミア演出、期待度の高い操作演出等、変動後半に実行することが前提の演出については、原則通り出現率、出現可能ポイント(タイミング)の数、導出可能性(所定演出の実行後、導出部分においてその演出が実行される可能性)の多少(あり/なし)に関し、目線を奪う演出の前よりも後の方が多くなるように設定するが、それ以外の一般的な予告(ステップアップ予告、擬似連予告、タイマ予告、会話予告等)、振動演出、送風演出、操作演出(一発押し演出、連打演出、長押し演出)、目線を奪う演出と同種の他の演出、ブラックアウト演出、目線を奪う演出により導出された信頼度結果よりも高い信頼度を導出可能な予告演出、成功パターンと失敗パターンがある演出、確定音演出やレインボー演出等の一発告知演出等については、出現率、出現可能ポイント(タイミング)の数、導出可能性(所定演出の実行後、導出部分においてその演出が実行される可能性)の多少(あり/なし)に関し、目線を奪う演出の後よりも前の方が多くなるように設定してもよい。また、平均出力音量については目線を奪う演出の後よりも前の方が大きくし、最高出力音量のタイミングは目線を奪う演出の前に設定し、ランプ演出の発光頻度については目線を奪う演出の後よりも前の方が多くなるように設定し、最高出力ランプ輝度のタイミングは目線を奪う演出の前に設定してもよい。 Therefore, as shown in FIG. 80(b), effects that are premised to be executed in the second half of the fluctuation, such as a highly reliable announcement, the appearance of a manufacturer's pattern, a premium effect, and a highly anticipated operation effect, appear as a rule. rate, the number of points (timing) that can appear, and the degree of derivation possibility (possibility that the effect will be executed in the derivation part after execution of the predetermined effect) is higher than before the effect that steals the eye. Set so that the latter is more frequent, but other general notices (step-up notice, pseudo-continuation notice, timer notice, conversation notice, etc.), vibration effects, blowing effects, operation effects (one-push effects, Continuous hit effect, long press effect), other effects of the same kind as the effect that steals the eye, blackout effect, effect derived from the effect that steals the eye. For effects with patterns, one-shot announcement effects such as fixed sound effects and rainbow effects, the appearance rate, the number of points (timing) that can appear, and the possibility of derivation (after the execution of the predetermined effect, the effect is executed in the derivation part. It may be set so that the amount (possibility/non-existence) of the possibility of being performed is greater before the effect that catches the eye than after the effect. In addition, the average output volume is set higher before the eye-catching effect than after the eye-catching effect, the maximum output volume timing is set before the eye-catching effect, and the lighting frequency of the lamp effect is set for the eye-catching effect. The timing of the maximum output lamp brightness may be set before the eye-catching presentation by setting the amount of brightness in the front to be higher than in the back.
なお、図80(a),(b)ではいずれも、1変動の変動時間のうち、目線を奪う演出より前の変動時間よりも、目線を奪う演出より後の変動時間の方が長くなるように構成したが、その逆に、目線を奪う演出より後の変動時間よりも、目線を奪う演出より前の変動時間の方が長くなるように構成してもよい。 In both FIGS. 80(a) and 80(b), among the variation time of one variation, the variation time after the eye-catching effect is longer than the variation time before the eye-catching effect. , but on the contrary, it may be configured so that the variable time before the visual-stealing effect is longer than the variable time after the visual-stealing effect.
遊技機から発せられる音の出力音量については、より大きな音声を出力することで、演出の興趣をより高めることが考えられるため、一定の制限を設けずに遊技機を製造した場合には、過度な音声出力を行ってしまう可能性がある。これは、例えば自社の遊技機がホールに設置された際に、隣接する他社の遊技機よりも大きな音声出力を行うことで、他社の遊技機から出力される音声を妨げ、自社の遊技機をより目立たせることができると考えられるからである。しかしながら、このような競争を許してしまうと、ホール内での騒音問題を誘発する等の問題があるため、遊技機を製造する際には出力音量について一定の制限を設けている。そのような遊技機製造上の制約・条件下で、より抑揚やメリハリのある音声演出を実行するために、実施形態に記載したような音量レベルの推移となるような演出体系を構成することが望ましい。 As for the output volume of the sound emitted from the game machine, it is possible to make the production more interesting by outputting a louder sound. sound output. For example, when one of our company's machines is installed in a hall, by outputting a louder sound than the adjacent machines of other companies, the sound output from the machines of other companies is interrupted and the machines of our company are used. This is because it is considered that it can be made more conspicuous. However, if such competition is allowed, there are problems such as noise problems in the hall. Therefore, when manufacturing game machines, a certain limit is set on the output sound volume. Under such restrictions and conditions in the manufacture of gaming machines, in order to execute voice effects with more inflection and sharpness, it is possible to construct an effect system that changes the sound volume level as described in the embodiment. desirable.
実施形態で示した音量(dB)のデータに関しては、遊技機から発せられる音を集音マイクで拾うことによって測定したものである。従ってそれらのデータは、少なからず周囲の環境音の影響を受けており、例えば実施形態においては消音状態においても音量は0dBとはならず、データ上は所定の音量値を保っている。このように、遊技機の周囲には常に何らかの環境音が存在するから、遊技機の音量に関する問題については周囲の環境音を切り離して考えることはできず、環境音を考慮した上で、遊技機から発せられる音量がある程度の範囲内となるように製造する必要がある。逆に言えば、周囲の環境音を完全に排除して、純粋に遊技機が発する音量(dB)を何等かの方法で測定したとしても、得られたデータは実際の遊技機の設置状況や使用状況には全く即さないものであり、無意味なデータである。 The volume (dB) data shown in the embodiment is measured by picking up the sound emitted from the gaming machine with a sound collecting microphone. Therefore, these data are not a little affected by ambient environmental sounds. For example, in the embodiment, the volume does not become 0 dB even in the mute state, and the data maintains a predetermined volume value. In this way, since there is always some kind of environmental sound around the gaming machine, the problem of the volume of the gaming machine cannot be considered separately from the surrounding environmental sound. It is necessary to manufacture so that the volume emitted from is within a certain range. Conversely, even if the ambient sound is completely eliminated and the sound volume (dB) emitted purely by the game machine is measured by some method, the obtained data may not reflect the actual installation situation of the game machine. It is completely unsuitable for usage conditions and is meaningless data.
また、遊技機が発する音に関しては、スピーカから出力する音声に限らず、実施形態で示したように、演出ボタンなどを振動させた場合の振動音等の動作音についても考慮する必要がある。昨今では特に、可動物を用いた多種多様な演出が実行されるようになっているが、それらの中には、例えばバイブモータにより演出ボタンなどの対象物を振動させる演出や、駆動モータにより演出ボタンなどの対象物を上下、左右等の所定の方向に高速で往復させてガタガタ音を出力させる演出など、大きな動作音を伴う演出も多い。それらの演出では、演出ボタンなどの動作物が、その運動により周囲の装飾体や構造体と衝突することで生じる衝突音等の音量も大きくなってきており、その音量も考慮して、全体的な演出を設計する必要がある。更に、スピーカから出力する音声(通常音演出)の音量は変更可能であるのに対し、振動音等の動作音(特定音演出)の音量は変更することができないため、設定可能な複数段階の音量レベルそれぞれでより最適な対応関係となるように、音量レベルと振動音量等との関係性を構築する必要がある。上述した実施形態は、より最適と考えられる形で演出体系を構築している例を開示するものである。 In addition, regarding the sound emitted by the game machine, it is necessary to consider not only the sound output from the speaker but also the operation sound such as the vibration sound when the effect button is vibrated, as shown in the embodiment. In recent years, in particular, a wide variety of productions using movable objects have been performed. There are many productions accompanied by loud operation sounds, such as productions in which an object such as a button is reciprocated in a predetermined direction such as up and down, left and right at high speed to output a rattling sound. In these productions, the volume of the impact noise caused by the movement of the action buttons and other objects colliding with the surrounding decorations and structures has increased. It is necessary to design a suitable production. In addition, while the volume of the sound output from the speaker (normal sound effect) can be changed, the volume of the operation sound (specific sound effect) such as vibration sound cannot be changed, so it is possible to set multiple levels. It is necessary to establish a relationship between the sound volume level and the vibration sound volume and the like so that each sound volume level has a more optimal correspondence relationship. The above-described embodiment discloses an example in which the performance system is constructed in a form considered to be more optimal.
実施形態では、振動する演出ボタン41に遊技者が手を触れ、或いは押下することによっり、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量を調整可能である点について説明したが、特定音演出としての振動音の調整についてはこれに限られるものではない。例えば、振動装置72等の駆動手段による演出ボタン41等の所定部位の振動が実行される際の振動幅や、振動が実行される際の速度(周波数)、振動が実行される頻度などを変更可能に構成し、それらを振動音調整操作手段(スイッチ/ボタン等)の操作により変更可能とすることで、振動音の音量等を調整可能としてもよい。この場合、振動音調整操作手段は、遊技者が操作可能となるように遊技機本体1の前側に設けてもよいし、ホール関係者のみが操作可能となるように遊技機本体1の後側に設けてもよい。また、その調整量を段階的に或いは無段階(連続的)に変更可能としてもよく、更にその調整量(調整レベル等)を遊技者或いはホール関係者が把握できるよう、遊技機本体1の前側の表示手段(液晶表示手段106等)或いは遊技機本体1の後側の表示手段に表示可能としてもよい。
In the embodiment, when the player touches or presses the vibrating
演出ボタン(所定部位)41等を手で押さえることによって振動音を調整可能とする場合には、その操作量(操作幅)、操作力等に応じて振動音の変化量が変化するように構成してもよい。この場合、操作量、操作力等に応じて、段階的に或いは無段階(連続的)に音量が変化するようにしてもよい。 When the vibration sound can be adjusted by pressing the production button (predetermined portion) 41 or the like with a hand, the amount of change in the vibration sound changes according to the operation amount (operation range), operation force, etc. You may In this case, the volume may be changed stepwise or steplessly (continuously) according to the operation amount, the operation force, and the like.
特定音演出としての振動音の発生時は、その他の盤や枠の可動体を動作させないように構成してもよい。また、盤や枠の可動体を動作させた後に、演出ボタン41等による振動音を発生させるようにしてもよい。
It may be configured such that other movable bodies such as the board and the frame are not operated when the vibration sound is generated as the specific sound effect. Further, after operating the movable body such as the board or the frame, the vibration sound may be generated by the
特定音演出としての振動音の発生は、実施形態で例示した以外のタイミングで発生させてもよい。例えば図41等の例で言えば、ボタン押下後(49s)、液晶のレインボーエフェクトの表示と略同時のタイミング(例えば51s)、レインボーエフェクトの表示が終了した後のタイミング(例えば61s)、その後の液晶演出の進行中(例えば62s~)などに実行するようにしてよい。またその際、液晶演出の進行に応じた振動パターン(例えば、主人公の攻撃モーションや、モンスターが倒れるようなモーションに合わせて振動させるなど)で振動演出を行い、振動音を発生させるように構成してもよい。 The vibration sound as the specific sound production may be generated at a timing other than the one illustrated in the embodiment. For example, in the example of FIG. 41, after the button is pressed (49 s), the timing (eg, 51 s) at approximately the same time as the display of the rainbow effect on the liquid crystal, the timing after the display of the rainbow effect (eg, 61 s), and the timing after that (eg, 61 s). It may be executed while the liquid crystal presentation is in progress (for example, from 62s). Also, at that time, vibration effects are performed with a vibration pattern according to the progress of the liquid crystal effect (for example, vibrating according to the attack motion of the main character or the motion of a monster falling down), and it is configured to generate a vibration sound. may
実施形態では、特定音演出(振動演出等)を実行しない場合は、第1設定音量(例えば音量レベル3)に設定された場合と第2設定音量(例えば音量レベル7)に設定された場合とにおける音演出による音量の上昇割合(音量比)を一律(例えば1.2)としたが、これに限らず、特定音演出を実行しない場合の音量の上昇割合が変化するように構成してもよい。またその場合であっても、特定音演出を実行した場合には音量の上昇割合が小さくなるように構成することが望ましい。 In the embodiment, when the specific sound effect (vibration effect, etc.) is not executed, the first setting volume (for example, volume level 3) and the second setting volume (for example, volume level 7) are set. Although the volume increase rate (volume ratio) due to the sound effect is uniform (for example, 1.2), this is not limiting, and the volume increase rate when the specific sound effect is not executed may be configured to change. good. Even in such a case, it is desirable that the rate of volume increase is reduced when the specific sound effect is executed.
実施形態では、遊技者設定値の選択可能範囲における最小値に設定した場合と最大値に設定した場合とにおける音演出による音量の上昇割合(音量比)が略一定(例えば1.2)となるようにしたが、遊技者設定値の選択可能範囲における任意の2つの値における音演出による音量の上昇割合(音量比)が略一定となるようにすればよい。 In the embodiment, the rate of increase in volume (volume ratio) due to sound effects is substantially constant (for example, 1.2) between when the player setting value is set to the minimum value and when it is set to the maximum value in the selectable range. However, the rate of increase in sound volume (volume ratio) due to sound effects at any two values in the selectable range of the player setting values may be made substantially constant.
音量レベルを1段階上げた場合の音量の上昇割合を、音量レベルの段階に応じて(即ち例えば1→2の場合と2→3の場合とで)異ならせるように構成してもよい。またその場合、全ての音量レベル毎に上昇割合を異ならせてもよいし、一部の段階変化における上昇割合のみを他の段階変化における上昇割合と異ならせてもよい。 The rate of increase in volume when the volume level is raised by one step may be configured to differ according to the stage of the volume level (for example, between 1→2 and 2→3). In that case, the rate of increase may be different for each volume level, or only the rate of increase in some step changes may be different from the rate of increase in other step changes.
遊技者が変更可能な音量レベルの上限値をホール関係者が変更可能とする場合(例えば図49,図59等の場合)、特定音演出による音量よりも通常音演出による音量が大きく特定音演出の音が聴容困難となる遊技者設定値の数(以下、第1遊技者設定値数という)と、特定音演出による音量よりも通常音演出による音量が小さく特定音演出の音が聴容容易となる遊技者設定値の数(以下、第2遊技者設定値数という)とが略同じとなるホール設定値を設けることが望ましい。またその場合、第1遊技者設定値数の方が第2遊技者設定値数よりも大となるホール設定値と、第1遊技者設定値数の方が第2遊技者設定値数よりも小となるホール設定値との両方を設けることが望ましいが、それらの何れか一方のみを設けてもよい。 When the upper limit of the volume level that can be changed by the player can be changed by the hall officials (for example, in the case of FIGS. 49, 59, etc.), the volume of the normal sound effect is higher than the volume of the specific sound effect The number of player setting values that make the sound difficult to hear (hereinafter referred to as the first player setting value number), and the volume of the normal sound effect is lower than the volume of the specific sound effect, and the sound of the specific sound effect is audible. It is desirable to provide a hole set value that is substantially the same as the number of player set values that facilitates (hereinafter referred to as the second player set value number). In that case, the set value of the first player is larger than the set value of the second player, and the set value of the first player is larger than the set value of the second player. Although it is desirable to provide both the small hole setting value, only one of them may be provided.
実施形態で示したように、特定音演出の実行中における音量の上昇割合を、特定音演出を実行するタイミングに応じて異ならせてもよい。この場合、リーチ終盤で当否結果を報知するタイミングにおける上昇割合が最も小さくなるように構成することが望ましい。 As shown in the embodiment, the rate of volume increase during execution of the specific sound effect may be varied according to the timing at which the specific sound effect is executed. In this case, it is desirable to configure so that the rate of increase is the smallest at the timing of notifying the winning result at the end of reach.
遊技者操作により調整可能な音量レベルの段階は5段階に限られるものではなく、5段階未満でもよいし6段階以上でもよい。また、遊技者操作により調整可能な音量レベルの段階数が変わったとしても、音量の上昇割合に関しては、最も下の段階と最も上の段階において実施形態に記載した値となれば差支えない。 The number of steps of the sound volume level that can be adjusted by the player's operation is not limited to 5 steps, and may be less than 5 steps or 6 steps or more. Also, even if the number of steps of the volume level that can be adjusted is changed by the player's operation, there is no problem if the rate of volume increase is the value described in the embodiment at the lowest step and the highest step.
振動演出における振動パターンが複数ある場合には、それぞれの振動パターンによって、振動音の出力音量を異ならせるように構成してもい。その場合、リーチ終盤の当否結果を報知する際に行う振動演出に伴う振動音の出力音量が最も大となるように構成することが望ましい。また、振動を断続的に発生させる振動パターンと、振動を継続的に発生させる振動パターンとを設け、振動音の音量は共通とするが、前者の方が振動の停止期間がある分だけ全体として振動による音量が小さくなるように構成してもよい。 When there are a plurality of vibration patterns in the vibration effect, the output volume of the vibration sound may be made different for each vibration pattern. In that case, it is desirable to configure the output volume of the vibration sound that accompanies the vibrating effect that is performed when notifying the success/failure result at the final stage of the ready-to-win game to be maximized. In addition, a vibration pattern in which vibration is generated intermittently and a vibration pattern in which vibration is continuously generated are provided, and the volume of the vibration sound is the same, but the former has a period in which the vibration is stopped, so the total is reduced. It may be configured so that the sound volume due to vibration is reduced.
特定音演出としての振動音の発生中に、複数の通常音演出を実行するようにしてもよい。また、複数の通常音演出それぞれと、特定音演出としての振動音とを同じ期間や同じタイミングで実行するようにしてもよい。また、特定音演出としての振動音の出力中に、第1の通常音演出を実行し、その後に第2の通常音演出を実行するようにしてもよい。また、特定音演出としての振動音の出力中に、第1の通常音演出を実行し、その第1の通常音演出を実行している間に第2の通常音演出を実行するように構成してもよい。 A plurality of normal sound effects may be executed while the vibrating sound is generated as the specific sound effect. Moreover, each of the plurality of normal sound effects and the vibration sound as the specific sound effect may be executed in the same period or at the same timing. Alternatively, the first normal sound effect may be executed while the vibrating sound is being output as the specific sound effect, and then the second normal sound effect may be executed. Also, the first normal sound effect is executed while the vibration sound is being output as the specific sound effect, and the second normal sound effect is executed while the first normal sound effect is being executed. You may
特定音演出としての振動演出により発生する振動音の出力前から、通常音演出を実行するように構成してもよい。また特定音演出としての振動音の出力を行うタイミングと略同じタイミングで、通常音演出を実行するように構成してもよい。 The normal sound effect may be executed before outputting the vibration sound generated by the vibration effect as the specific sound effect. Further, the normal sound effect may be executed at substantially the same timing as the timing of outputting the vibration sound as the specific sound effect.
特定音演出としての振動演出により発生する振動音の出力を開始するタイミングまたはその振動音の出力中においては、可動体の動作に対応する通常音演出を実行するように構成し、その後の所定のタイミングで、異なる通常音演出(例:ボタン押下後BGM)を出力するように構成してもよい。 At the timing of starting the output of the vibration sound generated by the vibration effect as the specific sound effect or during the output of the vibration sound, the normal sound effect corresponding to the movement of the movable body is executed, and after that, the predetermined sound effect is performed. It may be configured to output different normal sound effects (eg, BGM after pressing a button) at different timings.
特定音演出としての振動演出により発生する振動音の出力を開始するタイミングまたはその振動音の出力中において、ボタン押下後BGMを出力するようにしてもよい。この場合、ボタン押下後BGMのデータは、前半部分が消音または小音で作成され、振動音の出力中または出力後のタイミングにおいて、BGMの音量が大きくなるように構成することが望ましい。逆に、前半部分の音量が大きく、振動音の出力中または出力後のタイミングにおいて、BGMの音量が消音または小音となるように構成してもよい。 The BGM may be output after the button is pressed at the timing of starting to output the vibration sound generated by the vibration effect as the specific sound effect or during the output of the vibration sound. In this case, it is desirable that the data of the BGM after pressing the button is created so that the first half is muted or low-pitched, and the volume of the BGM increases during or after the vibrating sound is output. Conversely, the volume of the first half may be large, and the volume of the BGM may be muted or reduced during or after the output of the vibrating sound.
特定音演出としての振動音の出力開始前においては、通常音演出による音量(dB)が比較的小さくなるようにリーチ演出BGMを停止するなどし、振動音の出力後においては、通常音演出による音量(dB)が比較的大きくなるように、リーチ演出BGMとは異なる音声を出力するように構成することが望ましい。これにより、振動音の前後で音量(dB)に抑揚がつくので、より効果的な音声演出を実行することが可能となる。また、音声だけでなくランプについても抑揚をつけるため、振動音の出力前は消灯し又は発光輝度や頻度を低下させ、振動音の出力後は、点灯し又は発光輝度や頻度を高くするように構成してもよい。 Before starting the output of the vibration sound as the specific sound effect, the reach effect BGM is stopped so that the volume (dB) of the normal sound effect is relatively small, and after the vibration sound is output, the normal sound effect is used. It is desirable to output a sound different from the ready-to-win effect BGM so that the volume (dB) is relatively large. As a result, since the sound volume (dB) is modulated before and after the vibration sound, it becomes possible to execute a more effective sound effect. Also, in order to add inflection not only to the sound but also to the lamps, before the vibration sound is output, the light is turned off or the light emission brightness and frequency are reduced, and after the vibration sound is output, the light is turned on or the light emission brightness and frequency are increased. may be configured.
各通常音演出は、複数ある音声再生CHのうち、それぞれ異なる再生CHを使用して出力することが望ましい。 It is desirable to output each normal sound effect using a different reproduction CH among a plurality of audio reproduction CHs.
スピーカから出力する各種音声のうち、特定音に関しては、遊技者による音量調整に影響を受けないようにしてもよい。この場合、特定音は音量調整の影響を受けないので、例えば遊技者による音量調整により音量レベルが最低レベルに設定されている場合には、スピーカから出力される特定音以外の音声については最低レベルの音量で出力される一方、特定音に関しては、最高レベル、中間レベル等の所定レベルの音量で出力される。このように構成することで、いずれの音量レベルに設定されていたとしても、特定音をその他の音声に比べて遊技者に聴容容易となるように出力することができる。この特定音は、例えば比較的信頼度の高い演出や、実施形態における目線を奪う演出で使用することが望ましい。これにより、最低レベルの音量値に設定されていたとしても、信頼度の高い演出や目線を奪う演出については遊技者に認識され易くすることが可能となる。 Of the various sounds output from the speaker, the specific sound may be unaffected by the player's volume adjustment. In this case, since the specific sound is not affected by the volume adjustment, for example, if the volume level is set to the lowest level by volume adjustment by the player, the sounds other than the specific sound output from the speaker will be at the lowest level. while the specific sound is output at a predetermined level such as the highest level or intermediate level. By configuring in this way, the specific sound can be output so as to be more easily audible to the player than other sounds, regardless of which volume level is set. It is desirable to use this specific sound, for example, in an effect with a relatively high degree of reliability, or in an effect that draws the eye in the embodiment. As a result, even if the sound volume value is set to the lowest level, it is possible to make it easier for the player to recognize highly reliable effects and eye-catching effects.
また、特定音に関しては、その音量がエラー報知音と同様の音量となるように設定してもよい。また、特定音を出力する際には、特定音以外の音声については例えばフェードアウトさせることで消音又は小音状態とし、特定音をより際立たせるようにしてもよい。また、特定音に関しては、比較的優先度の高い音声が出力される場合におけるフェードアウト処理や消音又は小音とする対象から外すように構成してもよい。これにより、特定音の出力と、比較的優先度の高い音声演出とが並行して実行される場合であっても、特定音が聴容困難となることを防止できる。なお、エラー報知を行う際には、特定音を消音又は小音とするように構成することで、エラー報知を妨げないように構成することが望ましい。また特定音に関しては、特定音演出における動作音、例えば振動音よりも聴容容易な音量となるように設定することが望ましい。また、演出表現として振動音(特定音演出における動作音)を目立たせたい場合には、特定音よりも振動音の方が聴容容易となるように構成してもよい。 Further, the volume of the specific sound may be set to be the same as that of the error notification sound. Further, when outputting the specific sound, the sounds other than the specific sound may be faded out, for example, to be mute or low-pitched, thereby making the specific sound more prominent. Further, the specific sound may be excluded from the targets for fade-out processing, muting, or small sound when a sound with a relatively high priority is output. As a result, it is possible to prevent the specific sound from becoming difficult to hear even when the output of the specific sound and the sound presentation with a relatively high priority are executed in parallel. It should be noted that when an error is reported, it is desirable that the specific sound be muted or quieted so as not to interfere with the error notification. Further, it is desirable to set the volume of the specific sound so that it is easier to listen to than the operation sound in the specific sound presentation, such as the vibration sound. Further, when it is desired to make the vibration sound (the operation sound in the specific sound effect) stand out as an effect representation, the vibration sound may be configured to be easier to hear than the specific sound.
また、特定音を上述した目線を奪う演出(保留変化演出等)で出力する場合の例としては、目線を奪う演出で出力される全ての音声を特定音として、音量調整の影響を受けないようにしてもよい。また、矢の出現時等に出力する出現音のみを特定音として設定してもよい。また、矢が保留に衝突した際の衝突音のみを特定音のとして設定してもよい。また、出現音と衝突音の両方を特定音として設定してもよい。このように、予告音として出力される一連の音声を特定音とすることで、目線を奪う演出を遊技者に確実に認識させることができる。また、特に重要性の高い出現音や衝突音のみを特定音とすることで、冗長にならず、よりピンポイントで遊技者に重要性の高い音声を認識させることが可能となる。 In addition, as an example of outputting the specific sound in the above-mentioned eye-catching effect (holding change effect, etc.), all the sounds output in the eye-catching effect are set as the specific sound so as not to be affected by volume adjustment. can be Alternatively, only the sound that appears when an arrow appears may be set as the specific sound. Also, only the collision sound when the arrow collides with the hold may be set as the specific sound. Also, both the appearing sound and the collision sound may be set as the specific sound. In this way, by using the specific sound as the series of sounds output as the notice sound, it is possible to make the player surely recognize the effect that catches the player's eye. In addition, by using only the particularly important appearing sounds and collision sounds as the specific sounds, it is possible to make the player recognize the highly important sounds more precisely without being redundant.
実施形態では、役物エフェクトからレインボーエフェクトを1カットで再生するようにしたが(例えば図41の49s~60s)、これに限らず、それぞれ別々のカットとして再生してもよいし、レインボーエフェクト中にカット割りを入れて、別のレインボーエフェクトを表示するように構成してもよい。その際、カット切り替え前後のレインボーエフェクトは、表示態様が類似または近似するものが望ましい。 In the embodiment, the role effect and the rainbow effect are reproduced in one cut (for example, 49s to 60s in FIG. 41). may be configured to display a different rainbow effect by inserting a cut in the . In this case, it is desirable that the rainbow effect before and after the cut switching be similar or similar in display mode.
実施形態では、特定音演出としての振動音の出力中はカット割りを入れないことにより、遊技者に振動演出をより意識させて演出効果を高めるようにしているが、特定音演出としての振動音の出力中にカット割りを入れてもよい。 In the embodiment, by not inserting cuts during the output of the vibration sound as the specific sound effect, the player is made more aware of the vibration effect and the effect of the effect is enhanced. You may insert a cut wari during the output of .
可動体の動作中や、動作後に演出位置で停止している間、また演出位置から原点位置に戻る間などに、液晶画面の演出シーンを進行させ、カットを切り替えるように構成してもよい。これにより、可動体の動作中であっても演出シーンの進行を止めることなく進捗させることができる。また、カットを切り替えることで、可動体の動作中に演出シーンの内容が移り変わるので、より意外性に富んだ演出を実行することが可能となる。またこの場合、前後の演出シーンにおいて異なるキャラクタを表示することが望ましい。また、表示しているキャラクタを、カットを切り替えて次のシーンでは表示しないなど、カット割りを利用してキャラクタの有無を表現するようにしてもよい。またこれは、可動体の動作中に限らず、操作演出の実行中においても同様に適用可能である。操作演出においては、操作ボタン画像が表示される前と、操作ボタン画像が表示されている間と、操作ボタン画像の表示が終わった後とが考えられ、前述の内容を操作演出に置き換えて構成してもよい。 The production scene on the liquid crystal screen may be progressed and cuts may be switched during the operation of the movable body, while it is stopped at the production position after the operation, or while returning from the production position to the origin position. As a result, even during the movement of the movable body, the progress of the production scene can be progressed without stopping. In addition, by switching cuts, the content of the production scene changes during the movement of the movable body, so it is possible to execute a production rich in unexpectedness. Also, in this case, it is desirable to display different characters in the preceding and succeeding production scenes. In addition, the presence or absence of a character may be expressed using cut divisions, such as switching cuts so that a character being displayed is not displayed in the next scene. Moreover, this is applicable not only during the movement of the movable body but also during execution of the operation presentation. The operation effect can be considered before the operation button image is displayed, while the operation button image is displayed, and after the operation button image is displayed, and the above contents are replaced with the operation effect. You may
可動体の動作後に操作演出を実行する場合、可動体の動作を終えた後に少なくとも1回以上演出シーンのカットを切り替えた後に、操作演出を実行するように構成することが望ましい。これにより、可動体の動作後、いったんは演出シーンの進行を行い、遊技者に対して演出シーンの切り替わりに伴う進捗内容を把握させたうえで、操作演出を実行することができるので、遊技者が演出内容を把握しやすく、演出構成としても各ブロック単位で捉えることができるので、より興趣に富んだ演出進行を行うことが可能となる。また、可動体の動作後に操作演出を実行する場合に限らず、操作演出の実行後に可動体の動作演出を実行する場合であっても、同様の構成とすることが望ましい。また、可動体の動作や操作演出に限らず、その他の演出を実行する場合も同様の構成としてもよい。例えば、可動体の動作前後や、操作演出の前後に、当該変動や当該リーチ演出に関する信頼度を示唆するカットイン予告を実行する場合であっても、同様の構成を採用することが可能である。また、実行する演出の内容によってその態様を変化させるようにしてもよい。すなわち、可動体の動作後に操作演出を実行する場合には、その間に演出シーンのカット割りを行うが、カットイン予告の実行後に操作演出を実行する場合には、その間に演出シーンのカット割りを行わないように構成してもよい。これにより、先に所定演出を実行した後、演出シーンの切り替わりがあったか否かを遊技者が把握することで、その後の所定演出の実行内容を推測することができる。なお、前述の内容はあくまでも一例であり、先の所定演出の内容と、後の所定演出の内容に関しては特に限定されない。すなわち、その前後の予告の内容に限らず、間の期間でカット割りを実行するか否かが重要である。 When the operation performance is executed after the action of the movable body, it is desirable to execute the operation performance after switching the cut of the performance scene at least once or more after finishing the action of the movable body. As a result, after the action of the movable body, the production scene progresses once, and the operation production can be executed after the player can grasp the progress content accompanying the switching of the production scene. It is easy to grasp the content of the production, and the production structure can be grasped in units of each block, so that it is possible to perform a more interesting production progress. Further, it is desirable to adopt the same configuration not only in the case of executing the operation presentation after the action of the movable body, but also in the case of executing the action presentation of the movable body after the execution of the operation presentation. In addition, the same configuration may be used not only for the action of the movable body and the operation presentation, but also for the execution of other presentations. For example, it is possible to adopt the same configuration even in the case of executing a cut-in notice suggesting the reliability of the variation or the ready-to-reach effect before and after the action of the movable body or before and after the operation effect. . Also, the mode may be changed depending on the content of the effect to be executed. That is, when the operation effect is executed after the action of the movable body, cuts of the effect scene are performed during that time. It may be configured not to do so. As a result, the player grasps whether or not there is a change in the performance scene after the predetermined performance is executed first, so that it is possible to guess the details of the execution of the predetermined performance thereafter. The contents described above are merely examples, and the contents of the previous predetermined effect and the contents of the later predetermined effect are not particularly limited. In other words, it is important whether or not the cut split is executed during the interval, not limited to the content of the advance notice before and after it.
リーチ終盤に操作演出を実行するよりも前に、液晶にてリーチ図柄(例:「7↓7」)を表示し、未確定の図柄(中図柄)を順次送っていく演出を実行する場合、例えば、「717」⇒「727」⇒…「757」と順に図柄を送っている間は、その背後で実行されている演出シーンのカットを切り替えてもよいが、大当り演出態様である「777」等が近付いてきた所定のタイミング以降は、演出シーンのカットを切り替えないように構成する事が望ましい。その所定のタイミングは任意であり、例えば大当り演出態様である「777」の1つ手前の「767」に到達したときであってもよいし、その後のタメ期間の開始時(ランプや音声の出力を低下させるタイミング)であってもよい。また、「767」になったタイミングで操作演出を実行する場合には、演出ボタン画像のフェードインまでは演出シーンのカットを切り替え、その後は切り替えないように構成してもよいし、演出ボタン画像が表示され操作有効期間が開始した後は切り替えないように構成してもよいし、演出ボタン画像が表示され操作有効期間が開始した否かにかかわらず、大当り演出態様の1つ手前の「767」等の表示後、タメ期間の開始時(ランプや音声の出力を低下させるタイミング)又はその後にカットの切り替えを行わないように構成してもよい。このように、図柄送りや操作演出など、特定の予告演出を実行する前後又はその最中に演出シーンのカット切り替えを許可したり制限したりすることで、よりメリハリのある分かり易いリーチ演出を実行することが可能となる。 Before executing the operation effect at the end of the reach, if you want to display the reach pattern (example: "7 ↓ 7") on the liquid crystal and send the undetermined pattern (medium pattern) sequentially, For example, while the symbols are sent in order of ``717'' ⇒ ``727'' ⇒ ... ``757'', the cut of the production scene that is executed behind it may be switched, but ``777'', which is the jackpot production mode, may be switched. It is desirable to configure so as not to switch cuts of the production scene after a predetermined timing at which, for example, is approaching. The predetermined timing is arbitrary, for example, it may be when it reaches "767" one step before "777" which is the jackpot effect mode, or when the subsequent charging period starts (output of lamp or sound may be the timing to reduce the Further, in the case of executing the operation effect at the timing of "767", the cut of the effect scene may be switched until the effect button image fades in, and may not be switched after that. is displayed and the operation valid period has started, it may be configured not to switch, or regardless of whether the effect button image is displayed and the operation valid period has started or not, "767 or the like is displayed, cut switching may not be performed at the start of the charge period (timing at which the output of the lamp or sound is reduced) or after that. In this way, by permitting or restricting cut switching of the production scene before, during or after executing a specific announcement production such as pattern feed and operation production, a more sharp and easy-to-understand reach production is executed. It becomes possible to
カット割りによる演出シーンの切り替えの頻度を変更することで、特定演出が実行されるか否かの煽り演出を実行するようにしてもよい。例えば、操作演出を実行した結果が、成功か失敗かを煽る煽り演出として、第1シーン(例:主人公の顔)と第2シーン(例:モンスターの顔)とを交互に、徐々に高速になるように切り替えることで、成功か失敗かが分かるまでの煽り演出を実行するようにしてもよい。また、このように煽り演出としてカットの切り替えを行う場合と、煽り演出ではなく演出シーンの進行としてカットの切り替えを行う場合とで、演出表現を異ならせることが望ましい。具体的には、煽り演出としてカットの切り替えを行う場合には、第1シーンと第2シーンとを交互に繰り返すことで、それよりも先の第3シーンまでは進捗しないような表現とすることで、遊技者に対して、一旦ここで演出シーンの進捗が停止しているような印象を与えることができる。一方で、演出シーンの進行を目的としてカットの切り替えを行う場合には、第1シーンと第2シーンとを交互に繰り返してしまうと、遊技者は進行が停止してしまったと誤認してしまう恐れがあり、また特に煽りが必要ないタイミングでそのような表現を行ってしまうことで、本当に煽り演出を行いたい場合とのメリハリがなくなってしまい、遊技者に分かり難い演出表現となってしまう。そこでこの場合には、同様のシーンを交互に切り替えるような表現は使用しない又は多用しないことが望ましい。 By changing the frequency of switching of the production scene by cut division, it is also possible to execute a fanning production to determine whether or not the specific production is to be executed. For example, the result of executing the operation effect is to incite the success or failure of the first scene (e.g., the face of the main character) and the second scene (e.g., the face of a monster) alternately, gradually increasing the speed. By switching so as to become, a fanning effect may be executed until success or failure is known. In addition, it is desirable to make the effect expression different between the case where the cut is switched as a fanning effect and the case where the cut is switched as a production scene progresses instead of the fanning effect. Specifically, when switching between cuts as a stimulus effect, the first scene and the second scene are alternately repeated, so that the expression does not progress to the third scene that precedes it. Thus, it is possible to give the player the impression that the progress of the production scene is temporarily stopped here. On the other hand, when the cuts are switched for the purpose of progressing the production scene, if the first scene and the second scene are alternately repeated, the player may misunderstand that the progress has stopped. In addition, by performing such an expression at a timing when the fanning is not particularly necessary, there is no distinction between the case where the fanning effect is really desired and the effect expression becomes difficult for the player to understand. Therefore, in this case, it is desirable not to use expressions such as alternately switching similar scenes, or not to use them frequently.
カットの切り替えを行うタイミングで、ホワイトアウト画像やブラックアウト画像を挟むようにしてもよい。具体的には、第1シーン⇒ホワイトアウト画像⇒第2シーンの様に切り替えることで、第1シーン⇒第2シーンに切り替える時よりも、突然シーンが切り替ってしまうことによる見た目上の分かり難さを軽減することが可能となる。この場合、中間シーン(ホワイト画像)を含めて3カット構成となっているが、第1シーン及び/又は第2シーンのカットの長さよりも中間シーン(ホワイトアウト)のカットの長さを短くすることが望ましい。これにより第1シーンと第2シーンに関してはリーチ演出に関する内容であると把握させることができるとともに、中間シーン(ホワイトアウト)については、直接的にリーチ演出には関係のない画像として遊技者に認識させることが可能となる。このように、リーチ演出の内容を表現するためのシーン(第1シーンと第2シーン)と、リーチ演出の内容を分かり易く表現したり、インパクトを与える為に実行するシーン(中間シーン)とで、実行尺を異ならせたり、第1シーン及び/又は第2シーンと中間シーン(ホワイトアウト)の実行中のランプや音の演出態様を異ならせるように構成してもよい。中間シーン(ホワイトアウト)の実行に応じて出力されるランプや音を用意してもよい。またこのような表現を煽り演出時に使用してもよく、例えば第1シーン⇒中間シーン(ホワイトアウト)⇒第2シーン⇒中間シーン(ホワイトアウト)⇒第1シーンのような演出シーンの切り替えを繰り返すことで煽り演出を実行するようにしてもよい。また、第1シーン⇒中間シーン(ホワイトアウト)⇒第2シーン⇒第1シーンのように、第1シーンと第2シーンとを交互に繰り返す場合に、第1シーンから第2シーンへと切り替わる場合にだけ中間シーン(ホワイトアウト)を挟むように構成してもよい。 A white-out image or a black-out image may be interposed at the timing of switching cuts. Specifically, by switching from the first scene to the white-out image to the second scene, it is more difficult to understand the appearance because the scene switches suddenly than when switching from the first scene to the second scene. It is possible to reduce the In this case, although there are three cuts including the intermediate scene (white image), the cut length of the intermediate scene (whiteout) is shorter than the cut length of the first scene and/or the second scene. is desirable. As a result, the player can recognize that the contents of the first scene and the second scene are related to the ready-to-win effect, and the intermediate scene (white-out) is recognized by the player as an image that is not directly related to the ready-to-win effect. It is possible to In this way, there are two scenes (first scene and second scene) to express the content of the reach effect, and a scene (intermediate scene) that is executed to express the content of the reach effect in an easy-to-understand manner and to give impact. Alternatively, the running scale may be different, or the effects of lamps and sounds during the execution of the first scene and/or the second scene and the intermediate scene (whiteout) may be different. A lamp or sound that is output according to the execution of the intermediate scene (whiteout) may be prepared. In addition, such an expression may be used in the production of agitation, for example, the switching of production scenes such as 1st scene ⇒ intermediate scene (whiteout) ⇒ 2nd scene ⇒ intermediate scene (whiteout) ⇒ first scene is repeated. You may be made to perform an agitation production by this. Also, when the first scene and the second scene are alternately repeated such as the first scene, the intermediate scene (whiteout), the second scene, and the first scene, the first scene is switched to the second scene. An intermediate scene (whiteout) may be provided only between the two.
カット割りの数によってリーチ演出の信頼度が異なるように構成してもよい。例えば、カット割りの多いリーチ演出の方が、少ないリーチ演出よりも信頼度を高く設定するようにしてもよい。これにより、遊技者はカットの切り替え回数を数えることで、そのリーチ演出が期待できるものか否かを判断することができるので、リーチ中に演出シーンのカット切り替えが多発されたか否かという視点で、リーチ演出を楽しむことが可能となる。また、あえてカットの切り替えを一切行わないリーチ演出を実行するようにしてもよく、その場合にはカットの切り替えが行われないリーチ演出が実行されれば当たりが確定するような仕様にすれば、遊技者はカットの切り替えが行われないことを望みながら、リーチ演出を楽しむことができる。このように、カット割りの回数が異なる複数のリーチ演出と、カット割りがないリーチ演出とを実行可能に構成することで、リーチ演出全体の興趣を高めることができ、より質の高い演出体系を構築することが可能となる。 It may be configured such that the reliability of the ready-to-win effect differs depending on the number of cut divisions. For example, a ready-to-win effect with many cuts may be set to have a higher degree of reliability than a ready-to-win effect with fewer cuts. As a result, the player can determine whether or not the ready-to-win effect can be expected by counting the number of cut switching times. , it becomes possible to enjoy reach production. Alternatively, a ready-to-win effect that does not switch cuts at all may be performed. The player can enjoy the ready-to-win effect while hoping that the cut will not be switched. In this way, by constructing a plurality of ready-to-reach productions with different numbers of cut divisions and a ready-to-reach production without cut divisions, the interest of the entire ready-to-reach production can be enhanced, and a higher quality production system can be achieved. It is possible to build
リーチ演出中に、それよりも表示の優先度が高い特定演出(信頼度を示唆する予告や、リーチ演出の発展予告など)がある場合、その特定演出の実行中に、背後で実行されているリーチ演出の演出シーンを進行させカット切り替えを実行するように構成してもよい。また、特定演出の実行中は、背後のリーチ演出の画像が一切視認できないようにしてもよいし、リーチ演出に視認性抑制画像(黒ベタ)等を重ねて、視認はできるが視認困難な状態としてもよいし、単にリーチ演出に重ねて特定演出を実行するようにしてもよい。そして、特定演出の実行が終了するタイミングは、リーチ演出のカット切り替えタイミングと重ならないように終了タイミングを制限することが望ましい。これにより、特定演出の終了後にすぐにカットが切り替わってリーチ演出の内容を遊技者が把握しにくくなるという不都合を防ぐことができる。また、特定演出の開始タイミングに関しても同様のことが言える。また、特定演出の実行前の演出シーンと実行後の演出シーンとで同一キャラクタが表示されるように構成することが望ましい。これにより特定演出中はカット切り替えにより演出シーンが切り替るが、特定演出の前後においては同一キャラクタが表示されるので、演出シーンは進捗させつつ見た目上のわかりにくさを抑制することが可能となる。また、一方でより意外性を重視する場合には、特定演出の前後で異なるキャラクタを表示したり、前のシーンで表示していたキャラクタを後のシーンでは表示しないように構成してもよい。 During reach production, if there is a specific production with a higher display priority than that (notice that suggests reliability, advance notice of reach production, etc.), it will be executed in the background during the execution of that specific production. It may also be configured such that cut switching is executed by advancing the production scene of the ready-to-win production. Also, during the execution of a specific effect, the image of the reach effect in the background may be completely invisible, or a visibility suppression image (solid black) etc. may be superimposed on the reach effect to make it visible but difficult to see. Alternatively, the specific effect may simply be executed superimposed on the ready-to-win effect. Then, it is desirable that the end timing of execution of the specific effect be restricted so as not to overlap with the cut switching timing of the ready-to-win effect. As a result, it is possible to prevent the inconvenience that the cut is switched immediately after the end of the specific effect, making it difficult for the player to grasp the content of the ready-to-win effect. Moreover, the same thing can be said about the start timing of the specific effect. Also, it is desirable that the same character is displayed in the performance scene before execution of the specific performance and in the performance scene after execution of the specific performance. As a result, the production scene is switched by switching cuts during the specific production, but the same character is displayed before and after the specific production, so it is possible to suppress the visual difficulty while progressing the production scene. . On the other hand, if more emphasis is placed on unexpectedness, different characters may be displayed before and after the specific effect, or characters displayed in the previous scene may not be displayed in the subsequent scene.
実施形態では、表示演出の実行中において、第1BGMの出力停止後(第1音演出の実行後)、BGM停止期間(出力停止期間)を経て第2BGMの出力(第2音演出の実行)を開始し、第2BGMを出力する(第2音演出を実行する)タイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するように構成した例を示したが、この場合の第1音演出、第2音演出はBGMに限られるものではなく、テロップボイス等の任意の音声を出力する任意の音演出としてもよい。また、第1音演出の実行後、第2音演出の実行開始までの間はスピーカから一切の音声を出力しない消音期間としてもよいし、第1音演出及び/又は第2音演出とは異なる所定音を出力可能としてもよい。 In the embodiment, during the execution of the display effect, after stopping the output of the first BGM (after executing the first sound effect), after a BGM stop period (output stop period), the second BGM is output (execution of the second sound effect). An example has been shown in which the display effect scene is changed from the first scene to the second scene at the timing of outputting the second BGM (executing the second sound effect). The effect and the second sound effect are not limited to BGM, and may be an arbitrary sound effect outputting an arbitrary sound such as a telop voice. In addition, after the execution of the first sound effect, until the start of the execution of the second sound effect, it may be a silence period in which no sound is output from the speaker, or it is different from the first sound effect and / or the second sound effect A predetermined sound may be output.
第2,第3の実施形態の音量レベル設定テーブル(図49,図53)では、通常モード及び節電モードに対応するホール設定値については、ホール設定値毎に所定ステップ値を一定としたが、例えば遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルを3→4→6→9→13とするなど所定ステップ値が変化するように構成してもよい。また第2,第3の実施形態の音量レベル設定テーブル(図49,図53)において、最小以外の遊技者設定値の音量レベルを複数のホール設定値間で同一としてもよい。 In the sound volume level setting tables (FIGS. 49 and 53) of the second and third embodiments, the predetermined step value is constant for each hall setting value for the hall setting values corresponding to the normal mode and the power saving mode. For example, the predetermined step values may be changed such that the volume levels corresponding to the player set values M1 to M5 are 3→4→6→9→13. In addition, in the volume level setting tables (FIGS. 49 and 53) of the second and third embodiments, the volume level of player setting values other than the minimum may be the same among a plurality of hall setting values.
実施形態では、エラー音の音量レベルについては音量調整つまみ140では調整可能であるが音量操作手段39では調整できないように構成したが、音量操作手段39だけでなく音量調整つまみ140によってもエラー音の音量レベルを調整できないように構成してもよい。
In the embodiment, the volume level of the error sound can be adjusted by the
エラー音(及び特定報知音)の音量レベルを音量調整つまみ140で調整可能とする場合であっても、エラー報知時のランプ光量レベルについては調整できないようにしてもよい。
Even if the volume level of the error sound (and the specific notification sound) can be adjusted with the
エラー音(及び特定報知音)の音量レベルを音量調整つまみ140で調整可能とする場合、エラー音等のうち、特定種類の報知音(例えばRAMクリア報知音)については音量調整つまみ140による調整ができない(例えば常に最大音量レベル)ようにしてもよい。特定種類の報知音(例えばRAMクリア報知音)については音量調整つまみ140による調整ができないようにする場合でも、音量調整つまみ140で無音に設定した場合には特定種類の報知音(例えばRAMクリア報知音)を無音又は所定の小音量に切り替えるようにしてもよい。
When the volume level of the error sound (and the specific notification sound) can be adjusted by the
例えば第14の実施形態(図71)では、通常音量レベルの上限値が最大音量レベルよりも小さい場合にはその上限値よりもエラー音量レベルを大とし、通常音量レベルの上限値が最大音量レベルと同じ場合にはその上限値(最大音量レベル)をエラー音量レベルに設定したが、少なくとも一部のホール設定値の場合のエラー音量レベルを通常音量レベルにおける最大音量レベルよりも大としてもよい。 For example, in the fourteenth embodiment (FIG. 71), if the upper limit of the normal volume level is lower than the maximum volume level, the error volume level is set higher than the upper limit. , the upper limit (maximum volume level) is set to the error volume level, but the error volume level for at least some hall setting values may be higher than the maximum volume level at the normal volume level.
上述した各種の例において、エラー音量レベルに下限値を設け、音量調整つまみ140を小側に操作してもエラー音量レベルについてはその下限値より下がらないようにしてもよい。
In the various examples described above, a lower limit value may be provided for the error sound volume level so that the error sound volume level does not fall below the lower limit value even when the
エラー音の音量レベルについても、音量調整つまみ140と音量操作手段39との両方で調整可能に構成してもよい。その場合、通常音用の音量レベル設定テーブルをエラー音にそのまま適用してもよいし、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けてもよい。但しその場合であっても、エラー報知時のランプ光量レベルについては遊技者操作による調整はできないようにしてもよい。
The volume level of the error sound may also be configured to be adjustable by both
ホール設定値毎に音量レベルの上限値は異なるが、初期音量レベル(初期位置に対応する音量レベル)は同一としてもよい(図62)。この場合、初期音量レベルは同一でも初期位置を異ならせることにより、音量調整報知画像PVの表示を異ならせてもよい。 Although the upper limit value of the volume level differs for each hall setting value, the initial volume level (volume level corresponding to the initial position) may be the same (FIG. 62). In this case, even if the initial sound volume level is the same, the display of the sound volume adjustment notification image PV may be made different by changing the initial position.
節電モードのホール設定値に対応する音量レベルの上限値は、通常モードの場合の音量レベルの最大値、最小値、中間値の何れであってもよい。 The upper limit value of the volume level corresponding to the hall setting value in the power saving mode may be any of the maximum value, minimum value, and intermediate value of the volume level in the normal mode.
音量操作手段39が操作された場合だけでなく、音量調整つまみ140が操作された場合にも音量調整報知期間を開始し、液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するように構成してもよい。
The volume adjustment notification period is started not only when the volume operation means 39 is operated, but also when the
実施形態では、光量レベルについては音量調整つまみ140のような操作手段は設けられておらず、光量操作手段40の操作のみによって調整可能としたが、光量レベルについても上述した音量レベルの場合と同様、遊技機本体1の後側に配置した光量調整つまみ(甲操作手段)と光量操作手段40とで調整可能に構成してもよい。即ち、上述した音量レベルに関する記載については全て光量レベルに読み替えることが可能である。この場合、音量調整つまみ140とは別に光量調整つまみを設けてもよいし、音量調整つまみ140と光量調整つまみとを共通化してもよい。音量調整つまみ140とは別に光量調整つまみを設ける場合、ホール設定値の段階数を異ならせてもよい。また、音量と光量とで遊技者設定値の段階数を異ならせてもよい。
In the embodiment, the light amount level is not provided with an operation means such as the
図49等に記載した音量レベル設定テーブルに関して、ホール設定値ごとに遊技者が選択可能な最小値を各ホール設定値で同一の値とした上で、選択されたホール設定値によって遊技者が選択可能な設定値の変化量を異ならせることで、各上限値を異ならせることとしたが、これに限らず、例えば、ホール設定値ごとに遊技者が選択可能な最小値を異なる値とした上で、選択されたホール設定値によって遊技者が選択可能な設定値の変化量を同一とすることで、各上限値を異ならせるように設定してもよい。 With respect to the volume level setting table shown in FIG. 49, etc., the minimum value that can be selected by the player for each hole setting value is the same value for each hole setting value, and the player selects according to the selected hole setting value. By varying the possible amount of change in the set value, each upper limit value is made different, but this is not restrictive. By making the amounts of change in the set values that can be selected by the player to be the same according to the selected hole set values, the upper limits may be set to be different.
図71等に記載したエラー音用の音量レベル設定テーブルに関して、ホール設定値に基づいて選択される値はそれぞれ1種類となっているが、これに限らず、複数値を設定可能なエラー音用の音量レベル設定テーブルを参照するようにしてもよい。この場合、1のホール設定値に基づいて選択可能な複数値はすべて同じ値とすることにより、エラー中に遊技者により前側の操作手段が操作されることで、エラー音用の音量レベル設定テーブルの参照先が変更されたとしても、選択される値は、全て同じ値となっているので、実際の出力音量レベルが変更されることはない。これにより、エラー報知中の出力音量レベルが遊技者により変更されることを防止することができる。また、音量調整つまみ140が操作されることで、エラー音用の音量レベル設定テーブルの参照先が変更された場合には、変更前と変更後では異なる値が選択されることとなり、この場合には実際の出力音量が変更されることとなる。これにより、エラー報知中の出力音量レベルがホール従業員により変更可能な構成となっている。また、音量調整つまみ140が操作されることで、エラー音用の音量レベル設定テーブルの参照先が変更された場合に、変更前と変更後で同じ値が選択されるようにエラー音用の音量レベル設定テーブルの値を設定することで、エラー報知中の出力音量レベルがホール従業員により変更不能な構成となるようにしてもよい。
Regarding the error sound volume level setting table shown in FIG. volume level setting table may be referred to. In this case, by setting all the values selectable based on one hole set value to the same value, the sound volume level setting table for the error sound can be set by the player operating the operation means on the front side during an error. is changed, the selected values are all the same, so the actual output volume level is not changed. As a result, it is possible to prevent the player from changing the output sound volume level during the error notification. Further, when the reference destination of the error sound volume level setting table is changed by operating the
音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、表示中の音量調整報知画像PVを非表示とするようにしてもよい。また、一旦非表示とした後、再度表示するようにしてもよい。また、再度表示する場合には、変更後により更新された値に応じて、音量調整報知画像PVの表示内容を更新して表示することが望ましい。また、再度表示する場合には、遊技者による音量調整操作をトリガーとして表示するようにしてもよいし、非表示としてから所定時間が経過したタイミングで再度表示するようにしてもよい。
When the
図63等に記載した音量調整報知画像PVに関して、現在の音量レベル値を示すバー(音量表示図形)と、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーとがあり、それらすべての表示のプライオリティを遊技に関する演出表示や図柄表示よりも前側となるように設定することが望ましい。また、少なくとも現在の音量レベル値を示すバーについては遊技に関する演出表示や図柄表示よりも表示のプライオリティを高く設定するようにしてもよく、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーは遊技に関する演出表示や図柄表示よりも表示のプライオリティを低く設定するようにしてもよい。またその逆の構成となるようにしてもよい。また、選択不能な範囲を示すバーを演出表示や図柄表示よりも前側となるように設定し、現在の音量レベル値を示すバーと、選択可能な範囲を示すバーの少なくとも1つを遊技に関する演出表示や図柄表示よりも表示のプライオリティを低く設定するようにしてもよい。 Regarding the volume adjustment notification image PV shown in FIG. It is desirable to set the priority of the display of (1) so as to be ahead of the effect display and symbol display related to the game. Also, at least the bar indicating the current volume level value may be set to have a higher priority than the effect display and pattern display related to the game, and the bar indicating the selectable range and the non-selectable range may be set. The priority of display of the bar may be set lower than that of the effect display and pattern display related to the game. Alternatively, the configuration may be reversed. In addition, the bar indicating the non-selectable range is set to be in front of the effect display and the pattern display, and at least one of the bar indicating the current volume level value and the bar indicating the selectable range is displayed as a game-related effect. The priority of display may be set lower than that of display and pattern display.
また、現在の音量レベル値を示すバーと、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーを透過性を有する表示態様とすることで、それぞれの表示のプライオリティを遊技に関する演出表示や図柄表示よりも前側となるように設定した場合であっても、遊技に関する演出表示や図柄表示の視認性を低下させることなく表示を行うことが可能である。またこの場合には、現在の音量レベル値を示すバーと、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーの少なくとも1つを又は全部を透過性を有する表示態様とするようにしてもよい。 Also, the bar indicating the current sound volume level value, the bar indicating the selectable range, and the bar indicating the non-selectable range are displayed in a transparent display mode, so that the priority of each display can be changed to effect display related to the game. Even when set to be in front of the symbol display, it is possible to perform the display without lowering the visibility of the effect display and the symbol display related to the game. In this case, at least one or all of the bar indicating the current volume level value, the bar indicating the selectable range, and the bar indicating the non-selectable range should be displayed in a transparent manner. may
サブ制御手段(サブ制御基板)は、音量調整つまみ140に基づくボリューム値を記憶する記憶領域(ハードVol)と、音量操作手段39の操作に基づくボリューム値を記憶する記憶領域(ソフトVol)とを備えるようにしてもよい。これらは、前述の音量レベル設定テーブルから選択された設定値を記憶するものである。音量調整つまみ140に基づくボリューム値とは、前述の初期位置に基づいて音量レベル設定テーブルから選択される所定値であり、音量操作手段39の操作に基づくボリューム値とは、遊技者の操作に基づいて音量レベル設定テーブルから選択される所定値である。
The sub-control means (sub-control board) has a storage area (hard Vol) for storing the volume value based on the
ちなみに、後述する各実施形態においては、音量調整つまみ140の位置に応じて設定される初期位置として、それぞれの上限値が初期位置として設定されている音量レベル設定テーブルを使用することが望ましいが、これに限定はされない。また、音量操作手段39に基づくボリューム値として、初期位置に基づいて音量レベル設定テーブルから選択される所定値とすることとしたが、これに限らず、例えば、エラー時などにおいては、音量調整つまみ140の位置に応じてエラー用テーブルから所定値を取得して、音量調整つまみ140に基づくボリューム値を記憶する記憶領域(ハードVol)に所定値を記憶するように構成してもよい。
Incidentally, in each embodiment described later, it is desirable to use a volume level setting table in which each upper limit value is set as the initial position as the initial position set according to the position of the
まず電源投入時に、音量調整つまみ140の位置に応じた所定値をそれぞれ記憶領域(ハードVol)と記憶領域(ソフトVol)とに記憶する。そして、記憶領域(ソフトVol)に記憶された所定値に基づいて、最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に、記憶領域(ソフトVol)に記憶された所定値を記憶する。このように、電源投入時に夫々の記憶領域に所定値を設定する初期設定処理を行う。
First, when the power is turned on, a predetermined value corresponding to the position of
初期設定処理が終了すると、その後、音量調整つまみ140の位置と記憶領域(ハードVol)の内容とを定期的に比較して監視する監視処理を行う。この監視処理において、音量調整つまみ140の位置と記憶領域(ハードVol)の内容とが一致する場合は、監視処理を終了するが、不一致の場合には、音量調整つまみ140が操作されたと判断し、変更後の音量調整つまみ140の位置に応じた所定値をそれぞれ記憶領域(ハードVol)と記憶領域(ソフトVol)とに記憶する。続いて、変更後の記憶領域(ソフトVol)の値に基づいて、最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に、新たな所定値が記憶される。これら一連の処理により、音量調整つまみ140が操作された場合には、遊技機が発する出力音が変更されるようになっている。
After the initial setting process is completed, a monitoring process is performed to periodically compare and monitor the position of the
次に、遊技者により音量操作手段39が操作された場合の変更処理を説明する。遊技者により音量操作手段39が操作された場合には、その操作に応じた所定値を記憶領域(ハードVol)には記憶せず、記憶領域(ソフトVol)にのみ記憶する。続いて、変更後の記憶領域(ソフトVol)の値に基づいて、最終的な出力音量を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に、新たな所定値が記憶される。これら一連の処理により、音量操作手段39が操作された場合には、遊技機が発する出力音量が変更されるようになっている。さらに、遊技者により音量操作手段39が操作された場合には、前述の変更処理を実行するとともに、表示手段に音量調整報知画像PVを表示するための信号を送信する表示処理を実行する。これらの処理を併合することで、遊技機の出力音量が調整されるとともに、その調整内容を遊技者が知ることが可能となっている。 Next, change processing when the volume operation means 39 is operated by the player will be described. When the player operates the volume operation means 39, the predetermined value corresponding to the operation is not stored in the storage area (hard Vol), but is stored only in the storage area (soft Vol). Subsequently, based on the value of the storage area (soft Vol) after the change, a new predetermined value is stored in the storage area (total volume storage area) for storing the total volume used to determine the final output volume. remembered. Through these series of processes, when the volume operation means 39 is operated, the output volume emitted by the gaming machine is changed. Further, when the player operates the volume control means 39, the change processing described above is executed, and the display processing for transmitting a signal for displaying the volume adjustment notification image PV on the display means is executed. By combining these processes, the output sound volume of the game machine is adjusted, and the player can know the details of the adjustment.
次に、遊技に関する音声よりも優先度の高いエラー音(遊技機の異常を報知するものに限られず、例えばRAMクリア報知、バックアップ復帰報知、設定変更報知、設定確認報知なども含む)を出力する場合のエラー報知処理について説明する。 Next, an error sound having a higher priority than the game-related sound (not limited to an error notification of the gaming machine, including, for example, RAM clear notification, backup return notification, setting change notification, setting confirmation notification, etc.) is output. Error notification processing in this case will be described.
特定のエラーが発生した場合には、エラー出力用の所定値を、記憶領域(ソフトVol)には記憶せず、最終的な出力音量を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。これにより特定のエラーが発生した場合には、遊技機が発する出力音がエラー用の出力音に変更されるようになっている。また、エラー音を出力している間は、遊技に関する音声の出力を停止させて、エラー音を際立たせる必要がある。そのために、エラー音が登録されているチャンネルの出力音を決定するためのエラー用ボリューム値には最大値を設定し、遊技に関する音が登録されているチャンネルの出力音を決定するための遊技用ボリューム値には0を設定することとする。ちなみに、サブ制御手段は、遊技用ボリューム値やエラー用ボリューム値と、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶された所定値との関係から、最終的な出力音量を決定している。例えばいずれかの値が0の場合には、もう一方の値にかかわらず、最終的な出力音量は0となるように構成されている。このように、サブ制御手段は、遊技用ボリューム値やエラー用ボリューム値を設定/変更したり、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶された所定値を設定/変更したりすることで、最終的な出力音量を調整するように構成されている。また、遊技用ボリューム値やエラー用ボリューム値は、1種類ではなく複数用意するようにしてもよく、1次ボリューム値を決定する1次ボリュームと、2次ボリューム値を決定する2次ボリュームを有するようにしてもよい。この場合、遊技に関する音声は、遊技用1次ボリューム値と遊技用2次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられ、エラーに関する音声は、エラー用1次ボリューム値とエラー用2次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられることとなる。
When a specific error occurs, the predetermined value for error output is not stored in the storage area (soft Vol), but the storage area (soft Vol) for storing the total volume used to determine the final output volume. (total volume storage area). As a result, when a specific error occurs, the output sound emitted by the gaming machine is changed to an error output sound. Also, while the error sound is being output, it is necessary to stop the output of game-related sounds to make the error sound stand out. For that reason, the error volume value for determining the output sound of the channel where the error sound is registered is set to the maximum value, and the game volume value for determining the output sound of the channel where the sound related to the game is registered is set. Set the volume value to 0. Incidentally, the sub-control means determines the final output volume from the relationship between the game volume value, the error volume value, and the predetermined value stored in the storage area (total volume storage area). For example, if either value is 0, the final output volume is 0 regardless of the other value. In this way, the sub-control means sets/changes the game volume value and the error volume value, or sets/changes the predetermined value stored in the storage area (total volume storage area), so that the final It is configured to adjust the appropriate output volume. In addition, a plurality of game volume values and error volume values may be prepared instead of one type. You may do so. In this case, the game-related sound is emitted at the output volume calculated by the game primary volume value, the game secondary volume value, and the total volume value, and the error sound is generated by the error primary volume value and the
ここで、特定のエラーが発生した場合の実施例について説明する。例えば、特定のエラー1(例:可動体エラー)が発生した場合には、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、エラー状態であることを報知する。この時、サブ制御手段は、エラー状態であることを示すエラーフラグを参照して、音・ランプ・表示手段を利用した報知を実行するが、エラーフラグのONをトリガーとして、記憶領域(ソフトVol)ではなく、記憶領域(ハードVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。これにより、エラー発生中は、記憶領域(ソフトVol)ではなく、記憶領域(ハードVol)に記憶された値に基づいてトータルボリュームが決定されることとなるので、エラー音の出力音量は、音量調整つまみ140の位置に応じた所定値に基づいて決定されることとなる。このように構成することにより、エラー発生中の出力音量を、音量調整つまみ140で調整/変更する事が可能となり、ホール従業員がエラー発生中の出力音量を調整/変更する事ができる。また、エラー発生中は記憶領域(ソフトVol)に記憶された所定値を参照しないこととしたので、仮に遊技者により音量操作手段39が操作された場合であっても、それに基づいて記憶領域(ソフトVol)の値が変更されたか否かにかかわらず(変更してもよいし変更しないようにしてもよい)、記憶領域(ハードVol)に記憶された値に基づいてトータルボリュームを決定しているので、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)の値は変更されることがない。これにより、エラー発生中の出力音量を意図的に低下させ、不正行為を見つかりにくくするといった行為が行われることを防止することが可能となっている。
An example in which a specific error occurs will now be described. For example, when a specific error 1 (eg, movable body error) occurs, the error state is notified using the sound, lamp, and display means of the gaming machine. At this time, the sub-control means refers to the error flag indicating the error state, and executes notification using sound, lamp, and display means. ), the value stored in the storage area (hard Vol) is stored in the storage area (total volume storage area) for storing the total volume. As a result, when an error occurs, the total volume is determined based on the value stored in the storage area (hard Vol) rather than the storage area (soft Vol). It is determined based on a predetermined value corresponding to the position of
この場合、エラー発生中に関しては遊技者により音量操作手段39が操作された場合であっても、表示手段に音量調整報知画像PVを表示しないように構成することが望ましい。また、音量調整報知画像PVを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像PVの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像PVによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。 In this case, it is desirable that the volume adjustment notification image PV is not displayed on the display means even if the player operates the volume control means 39 while an error is occurring. Further, the volume adjustment notification image PV may be displayed, and the content of adjustment of the volume adjustment notification image PV may be changed by the operation of the player. It is desirable that the content of adjustment be configured so as not to be reflected in the actual output volume.
またこの場合、遊技者による光量調整は可能としてもよい。但し、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。 In this case, the player may be allowed to adjust the amount of light. However, although the brightness of the light emission pattern can be adjusted according to the game effect, it is desirable to configure so that the brightness of the light emission pattern cannot be adjusted according to the error. Further, it may be possible to disable the light amount adjustment by the player during the error notification.
そして、特定のエラー1(例:可動体エラー)が終了した場合に、サブ制御手段は、エラー状態であることを示すエラーフラグがOFFになったことを参照して、音・ランプ・表示手段を利用した報知を終了する。この時、エラーフラグのOFFをトリガーとして、記憶領域(ハードVol)ではなく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。そして、エラー発生前と同じく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値に基づいて、トータルボリュームを設定するようにする。 Then, when the specific error 1 (eg, movable body error) ends, the sub-control means refers to the fact that the error flag indicating the error state has turned OFF, and the sound/lamp/display means end the notification using . At this time, with the error flag OFF as a trigger, the value stored in the storage area (soft Vol) is stored in the storage area (total volume storage area) for storing the total volume, instead of the storage area (hard Vol). Then, as before the error occurs, the total volume is set based on the value stored in the storage area (soft Vol).
次に、特定のエラー2(例:扉開放エラー)が発生した場合について説明する(前述の特定のエラー1の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う)。扉開放エラーが発生した場合には、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、エラー状態であることを報知するが、特定のエラー2(例:扉開放エラー)は、音によるエラー報知は所定のタイミングで終了し、表示手段によるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)のタイミングで終了し、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)に終了するように構成されている。
Next, a case where a specific error 2 (eg, door open error) occurs will be described (a description of the same parts as in the above-described
(パターン1)演出制御手段は、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて、エラー音出力の有無をトリガーとして、記憶領域(ハードVol)ではなく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。また、音によるエラー報知を終了する所定タイミングまでは、音量調整報知画像PVを非表示とし、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。ここで音量調整報知画像PVを非表示としている場合の変更例としては、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した音量調整報知画像PVの内容と同様の構成としてもよい。 (Pattern 1) The effect control means uses the presence or absence of error sound output as a trigger at a predetermined timing to end the error notification by sound, and the value stored in the storage area (soft Vol) instead of the storage area (hard Vol). is stored in a storage area for storing the total volume (total volume storage area). In addition, the volume adjustment notification image PV is not displayed until a predetermined timing when the error notification by sound is terminated, and can be displayed at a predetermined timing when the error notification by sound is terminated (it can be displayed when the player performs an adjustment operation). or intentionally displayed). As a modification example when the volume adjustment notification image PV is not displayed here, the content of the volume adjustment notification image PV described in the above-mentioned specific error 1 (eg, movable body error) may be the same as the content of the volume adjustment notification image PV.
また、音量調整つまみ140による音量調整と音量操作手段39を操作したことによる音量調整についても、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した内容と同様の構成としてもよい。
Also, the volume adjustment by the
(パターン2)演出制御手段は、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングにて、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)の検出をトリガーとして、記憶領域(ハードVol)ではなく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。 (Pattern 2) The production control means uses the detection of the event that is the target of the error (here, the door is closed) as a trigger at a predetermined timing when the event that is the target of the error (here, the door is closed). The value stored in the storage area (soft Vol) is stored in the storage area for storing the total volume (total volume storage area) instead of the hard Vol).
また、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングまでは、音量調整報知画像PVを非表示とし、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングにて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。ここで音量調整報知画像PVを非表示としている場合の変更例としては、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した音量調整報知画像PVの内容と同様の構成としてもよい。また、音量調整つまみ140による音量調整と音量操作手段39を操作したことによる音量調整についても、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した内容と同様の構成としてもよい。
In addition, the volume adjustment notification image PV is hidden until a predetermined timing when the error target event (here, door closing) ends, and at a predetermined timing when the error target event (here, door closing) ends. It may be possible to display by pressing (display when the player performs an adjustment operation, or display it intentionally). As a modification example when the volume adjustment notification image PV is not displayed here, the content of the volume adjustment notification image PV described in the above-mentioned specific error 1 (eg, movable body error) may be the same as the content of the volume adjustment notification image PV. Also, the volume adjustment by the
(パターン3)サブ制御手段は、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)にて、エラーフラグがOFFになったことをトリガーとして、記憶領域(ハードVol)ではなく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。 (Pattern 3) The sub-control means detects that the error flag is turned OFF at a predetermined timing (30 seconds later) after the event (here, the door is closed) that is the object of the error notification by the lamp. is used as a trigger, the value stored in the storage area (soft Vol) instead of the storage area (hard Vol) is stored in the storage area (total volume storage area) for storing the total volume.
また、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)までは、音量調整報知画像PVを非表示とし、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)にて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。ここで音量調整報知画像PVを非表示としている場合の変更例としては、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した音量調整バーの内容と同様の構成としてもよい。また、音量調整つまみ140による音量調整と音量操作手段39を操作したことによる音量調整についても、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した内容と同様の構成としてもよい。また、これらの場合、遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
In addition, in the error notification by the lamp, the volume adjustment notification image PV is not displayed until a predetermined timing (30 seconds later) after the event subject to the error (here, the door is closed) is completed, and the error notification by the lamp is Can be displayed at a predetermined timing (30 seconds later) after the event subject to the error (here, the door is closed) (displayed when the player performs an adjustment operation, or displays it intentionally) You may make it become. Here, as a modification example when the volume adjustment notification image PV is not displayed, the configuration may be the same as the contents of the volume adjustment bar described in the specific error 1 (eg, movable body error). Also, the volume adjustment by the
次に、特定のエラー3(例:RAMクリア報知)が発生した場合について説明する(前述の特定のエラー1、2の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う)。また、本実施形態は、設定変更処理を行った後のRAMクリア時の報知や、設定変更処理を行わずに実行されるRAMクリア時の報知の何れか一方又は両方に適用するようにしてもよい。
Next, a case where specific error 3 (example: RAM clear notification) occurs will be described (explanation of the same parts as in the case of
サブ制御手段は、遊技機の電源が投入された場合に、前述の初期設定処理を行う。そして、RAMクリアを伴う電源投入だった場合には、その後、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、RAMクリアが行われたことを報知する。また、併せて可動体のイニシャライズ動作を実行する。この時、演出制御手段はエラーフラグ(RAMクリア報知フラグを用意してもよい)のONをトリガーとして、前述の特定のエラー1と同様の処理を実行する。また、エラーフラグ(RAMクリア報知フラグを用意してもよい)のOFFをトリガーとして、前述の特定のエラー1と同様の処理を実行する。
The sub-control means performs the initial setting process described above when the game machine is powered on. If the power is turned on with RAM clearing, then the RAM clearing is notified by using the sound, lamp, and display means of the gaming machine. At the same time, the initializing operation of the movable body is executed. At this time, the effect control means executes the same processing as the
(パターン1)RAMクリア報知中は、裏側のスイッチによる音量調整を可能とし、前側の操作手段の操作による音量調整を不能とするように構成してもよい。音量調整バーについては前述の特定のエラー1と同様の内容としてもよい。
(Pattern 1) During the RAM clearing notification, the configuration may be such that the volume can be adjusted by the switch on the back side, and the volume can not be adjusted by operating the operating means on the front side. The content of the volume adjustment bar may be the same as that of the
(パターン2)RAMクリア報知中は、音量調整つまみ140による音量調整を可能とし、音量操作手段39の操作による音量調整は、少なくとも可動体のイニシャライズが終了するまでは不能とするように構成してもよい。また、音量調整報知画像PVについても、少なくとも可動体のイニシャライズが終了するまでは非表示として、その後表示可能とするように構成してもよい。非表示に関する内容と、表示可能に関する内容は、前述の特定のエラー1と同様の内容としてもよい。
(Pattern 2) During the RAM clear notification, the volume can be adjusted by the
(パターン3)RAMクリア報知中は、音量調整つまみ140による音量調整及び音量操作手段39の操作による音量調整が可能となるように構成してもよい。また、音量調整報知画像PVについても表示可能とするように構成してもよい。表示可能に関する内容は、前述の特定のエラー1と同様の内容としてもよい。
(Pattern 3) The configuration may be such that the volume can be adjusted by the
またこれらの場合、RAMクリア報知中であっても遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、RAMクリア報知に応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、RAMクリア報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。 In these cases, the player may be allowed to adjust the amount of light even during the RAM clear notification. However, although the brightness of the light emission pattern can be adjusted according to the game effect, it is desirable that the brightness of the light emission pattern cannot be adjusted according to the RAM clear notification. Further, it may be possible to disable light intensity adjustment by the player during the RAM clearing notification.
次に、2つめの実施形態について説明する。この実施形態では、これまで説明した実施例とは異なり、エラーが発生したことを示す所定の情報に基づいて、記憶領域(ハードVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶するのではなく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶することとする。本実施形態において、例えば、特定のエラー1(例:可動体エラー)が発生した場合には、エラー中も記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶しているので、例えば、遊技者により音量操作手段39が操作された場合には、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値が変更されてしまう。その結果、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)の所定値が変更されるため、エラーに関する音声の出力音量を音量操作手段39により遊技者が自在に変更することが可能な構成となってしまう。そこで、本実施形態においては、エラー中は音量操作手段39による音量調整を不能とするように構成している。このような構成とすることにより、遊技者により音量操作手段39が操作された場合であっても、記憶領域(ソフトVol)の値が変更されることがなく、結果的に記憶領域(トータルボリューム記憶領域)の値も変更されないことから、エラーに関する音声の出力音量が音量操作手段39では変更できない構成となる。 Next, a second embodiment will be described. In this embodiment, unlike the embodiments described so far, based on predetermined information indicating that an error has occurred, the value stored in the storage area (hard Vol) is changed to the storage area (hard Vol) that stores the total volume. The value stored in the storage area (soft Vol) is stored in a storage area for storing the total volume (total volume storage area) instead of being stored in the total volume storage area. In this embodiment, for example, when a specific error 1 (eg, movable body error) occurs, the value stored in the storage area (soft Vol) even during the error is stored in the storage area for storing the total volume (total volume). volume storage area), the value stored in the storage area (soft Vol) is changed, for example, when the player operates the volume control means 39 . As a result, since the predetermined value in the storage area (total volume storage area) is changed, the configuration is such that the player can freely change the output volume of the sound related to the error using the volume control means 39 . Therefore, in this embodiment, it is configured such that the volume control by the volume control means 39 is disabled during an error. With such a configuration, even if the volume operation means 39 is operated by the player, the value of the storage area (software Vol) is not changed, resulting in a storage area (total volume). Since the value of the storage area) is not changed, the output sound volume of the error-related sound cannot be changed by the sound volume operation means 39 .
また、エラー報知中に遊技者により音量操作手段39が操作された場合であっても、実際の出力音量を調整/変更することができないこととしたが、音量調整報知画像PVの表示は行うようにしてもよい。この場合、音量操作手段39が操作されたことに応じて、サブ制御手段から音量調整報知画像PVの表示内容を更新するための信号が表示手段に送信される。これにより、実際の出力音量を調整/変更することができないが、音量調整報知画像PVの表示内容を更新することは可能となっている。また、エラー報知中に関しては音量調整報知画像PVの表示を行わない構成としてもよい。 Also, even if the player operates the volume control means 39 during error notification, the actual output volume cannot be adjusted/changed, but the volume adjustment notification image PV is displayed. can be In this case, a signal for updating the display contents of the volume adjustment notification image PV is transmitted from the sub-control means to the display means in response to the operation of the volume operation means 39 . As a result, although the actual output volume cannot be adjusted/changed, it is possible to update the display content of the volume adjustment notification image PV. Further, it may be configured such that the volume adjustment notification image PV is not displayed during the error notification.
また本実施形態では、エラー中も記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶しているので、エラー報知中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量調整つまみ140の位置と記憶領域(ハードVol)に記憶された値とが異なる値となるので、新たな所定値を記憶領域(ハードVol)と記憶領域(ソフトVol)とに設定する。これにより、記憶領域(ソフトVol)に記憶された新たな所定値が、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶されるので、エラー報知中に、音量調整つまみ140を操作することで、エラーに関する音声の出力音量が調整/変更できるようになっている。また、エラー報知中は、音量調整つまみ140を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整/変更できないように構成してもよい。
Further, in this embodiment, the value stored in the storage area (soft Vol) is stored in the storage area (total volume storage area) for storing the total volume even during an error. is operated, the position of the
また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。 Also, it may be possible to allow the player to adjust the amount of light even during the error notification. However, although the brightness of the light emission pattern can be adjusted according to the game effect, it is desirable to configure so that the brightness of the light emission pattern cannot be adjusted according to the error. Further, it may be possible to disable the light amount adjustment by the player during the error notification.
次に、特定のエラー2(例:扉開放エラー)が発生した場合について説明する(前述の特定のエラー1の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う)。扉開放エラーが発生した場合には、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、エラー状態であることを報知するが、特定のエラー2(例:扉開放エラー)は、音によるエラー報知は所定のタイミングで終了し、表示手段によるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)のタイミングで終了し、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)に終了するように構成されている。
Next, a case where a specific error 2 (eg, door open error) occurs will be described (a description of the same parts as in the above-described
(パターン1)演出制御手段は、エラーが発生したことを示すエラーフラグがONになったことをトリガーとして音量操作手段39により音量調整を不能とするように構成している。更に、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて、エラー音出力の有無をトリガーとして、音量操作手段39により音量調整が可能となるように構成する。 (Pattern 1) The effect control means is configured to disable the volume adjustment by the volume operation means 39 with the turning on of an error flag indicating that an error has occurred as a trigger. Further, the sound volume can be adjusted by the sound volume operation means 39 with the presence or absence of error sound output as a trigger at a predetermined timing when the error notification by sound ends.
また、音によるエラー報知を終了する所定タイミングまでは、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示とし、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像PVを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像PVの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像PVによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。 In addition, the volume adjustment notification image PV on the display means is not displayed until a predetermined timing when the error notification by sound is terminated, and can be displayed at a predetermined timing when the error notification by sound is terminated (when the player performs an adjustment operation). may be displayed or intentionally displayed). Further, the volume adjustment notification image PV may be displayed, and the content of adjustment of the volume adjustment notification image PV may be changed by the operation of the player. It is desirable that the content of adjustment be configured so as not to be reflected in the actual output volume.
またエラー報知中は、音量調整つまみ140を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整/変更できないように構成してもよい。また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
Further, it may be configured so that the output volume of the error-related sound cannot be adjusted/changed even if the
(パターン2)演出制御手段は、エラーが発生したことを示すエラーフラグがONになったことをトリガーとして前側の操作手段により音量調整を不能とするように構成している。 (Pattern 2) The effect control means is configured to disable the volume adjustment by the operation means on the front side, triggered by the turning ON of an error flag indicating that an error has occurred.
さらに、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングにて、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)の検出をトリガーとして、音量操作手段39により音量調整が可能となるように構成する。 Furthermore, at a predetermined timing after the event subject to the error (here, the door is closed), the volume can be adjusted by the volume operation means 39 using the detection of the event subject to the error (here, the door closed) as a trigger. configured to be
また、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングまでは、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示とし、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングにて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像PVを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像PVの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像PVによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。 In addition, the volume adjustment notification image PV of the display means is hidden until a predetermined timing when the event subject to the error (here, the door is closed) ends, and the event subject to the error (here, the door is closed) is not displayed. It may be possible to display at a predetermined timing (display when the player performs an adjustment operation, or display it intentionally). Further, the volume adjustment notification image PV may be displayed, and the content of adjustment of the volume adjustment notification image PV may be changed by the operation of the player. It is desirable that the content of adjustment be configured so as not to be reflected in the actual output volume.
また、エラー報知中は、音量調整つまみ140を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整/変更できないように構成してもよい。また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
Further, it may be configured so that the output volume of the error-related sound cannot be adjusted/changed even if the
(パターン3)演出制御手段は、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)にて、エラーフラグがOFFになったことをトリガーとして、音量操作手段により音量調整を不能とするように構成している。さらに、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)にて、エラーフラグがOFFになったことをトリガーとして、音量操作手段39により音量調整が可能となるように構成する。 (Pattern 3) The effect control means is that the error flag is turned OFF at a predetermined timing (30 seconds later) after the event (here, the door is closed) that is the target of the error in the error notification by the lamp. is used as a trigger to disable volume adjustment by the volume control means. Furthermore, the error notification by the lamp is triggered by the turning off of the error flag at a predetermined timing (30 seconds later) after the event subject to the error (here, the door is closed). 39 is configured to enable volume adjustment.
また、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)までは、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示とし、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)にて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像PVを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像PVの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像PVによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。 In addition, in the error notification by the lamp, the volume adjustment notification image PV on the display means is not displayed until a predetermined timing (after 30 seconds) after the event subject to the error (door closing in this case) is completed, and the error notification by the lamp is performed. The error notification can be displayed at a predetermined timing (30 seconds later) after the event that is the target of the error (here, the door is closed) (displayed when the player performs an adjustment operation or intentionally display). Further, the volume adjustment notification image PV may be displayed, and the content of adjustment of the volume adjustment notification image PV may be changed by the operation of the player. It is desirable that the content of adjustment be configured so as not to be reflected in the actual output volume.
また、エラー報知中は、音量調整つまみ140を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整/変更できないように構成してもよい。また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
Further, it may be configured so that the output volume of the error-related sound cannot be adjusted/changed even if the
次に、特定のエラー3(例:RAMクリア報知)が発生した場合について説明する(前述の特定のエラー1、2の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う)。また、本実施形態は、設定変更処理を行った後のRAMクリア時の報知や、設定変更処理を行わずに実行されるRAMクリア時の報知の何れか一方又は両方に適用するようにしてもよい。
Next, a case where specific error 3 (example: RAM clear notification) occurs will be described (explanation of the same parts as in the case of
サブ制御手段は、遊技機の電源が投入された場合に、前述の初期設定処理を行う。そして、RAMクリアを伴う電源投入だった場合には、その後、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、RAMクリアが行われたことを報知する。また、併せて可動体のイニシャライズ動作を実行する。 The sub-control means performs the initial setting process described above when the game machine is powered on. If the power is turned on with RAM clearing, then the RAM clearing is notified by using the sound, lamp, and display means of the gaming machine. At the same time, the initializing operation of the movable body is executed.
(パターン1)演出制御手段はエラーフラグ(RAMクリア報知フラグを用意してもよい)のONをトリガーとして、音量操作手段39により音量調整を不能とするように構成している。 (Pattern 1) The effect control means is configured to disable the volume adjustment by the volume operation means 39 with the ON of the error flag (the RAM clear notification flag may be prepared) as a trigger.
さらに、エラーフラグ(RAMクリア報知フラグを用意してもよい)のOFFをトリガーとして、音量操作手段39により音量調整が可能となるように構成する。また、RAMクリア報知中は、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示とし、RAMクリア報知が終了したタイミングにて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像PVを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像PVの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像PVによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。 Further, the sound volume can be adjusted by the sound volume operation means 39 by turning OFF an error flag (a RAM clear notification flag may be prepared) as a trigger. Also, during the RAM clearing notification, the volume adjustment notification image PV on the display means is hidden, and can be displayed at the timing when the RAM clearing notification is completed (displayed when the player performs an adjustment operation or intentionally display). Further, the volume adjustment notification image PV may be displayed, and the content of adjustment of the volume adjustment notification image PV may be changed by the operation of the player. It is desirable that the content of adjustment be configured so as not to be reflected in the actual output volume.
また、RAMクリア報知中は、音量調整つまみ140を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整/変更できないように構成してもよい。また、RAMクリア報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
Further, it may be configured so that the output volume of the error-related sound cannot be adjusted/changed even if the
(パターン2)前述のパターン1と同様の構成として上で、音量調整報知画像PVについては異なる構成としてもよい。例えば、RAMクリア中に可動体のイニシャライズ動作が終了したタイミングにて、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示から表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。
(Pattern 2) The configuration may be the same as that of
(パターン3)前述のパターン1と同様の構成として上で、音量調整報知画像PVについては異なる構成としてもよい。例えば、RAMクリア報知が開始されたタイミングにて、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示から表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。
(Pattern 3) The configuration may be the same as that of
次に、3つめの実施形態について説明する。エラー報知中は、最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)にエラー出力用の最大音量値を設定し、前述した1次ボリューム値を決定する1次ボリュームまたは2次ボリューム値を決定する2次ボリュームに対して、音量調整つまみ140の位置に応じた音量値を設定する様にしてもよい。このような構成とすることでエラー音の出力音量を音量調整つまみ140の位置に応じた出力音量とすることができる。また、前述の通り、音量操作手段39による操作にて音量調整が行われた場合には、記憶領域(ソフトVol)の値が更新され、更新された値が記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶されることとなる。これにより遊技者が音量操作手段34を操作することによって音量調整を行うことを許容しているが、本実施形態の場合にはエラー報知中は最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)にエラー出力用の最大音量値を設定することとしたので、エラー報知中に音量操作手段34による操作にて音量調整が行われた場合であっても、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)の値が更新されることがなく、遊技者によってエラー報知中の出力音量を低下させられてしまうことを防止することができる。また、音量調整つまみ140が操作された場合には、その位置に応じた音量値を2次ボリューム値として2次ボリュームに設定することで、エラー報知中の出力音量をホール側が調整できる構成となっている。また、遊技に関する音声は、遊技用1次ボリューム値と遊技用2次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられ、エラーに関する音声は、エラー用1次ボリューム値とエラー用2次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられることとしたが、本実施形態においてエラー報知中においては、遊技用1次ボリューム値と遊技用2次ボリューム値に消音値(0)又小音値(10)を設定し、エラー用1次ボリューム値とエラー用2次ボリューム値としては、音量調整つまみ140に応じた音量値を設定するように構成することが望ましい。これによりエラー音が遊技音に阻害されることがないので、エラー音をより際立たせることが可能となる。
Next, a third embodiment will be described. During error notification, set the maximum volume value for error output in the storage area (total volume storage area) that stores the total volume used to determine the final output sound, and determine the primary volume value described above. A volume value corresponding to the position of the
前述の実施形態において、エラー報知中はエラー報知に関する音声を、音量操作手段34の操作によって音量調整が出来ない構成とすることとしたが、これに限らず、エラー報知に関する音声を遊技者が音量調整可能となるように構成してもよい。この場合には、複数段階の音量調整は可能だが、エラー音に関する音声を消音にすることはできないように構成してもよい。 In the above-described embodiment, the volume of the error notification sound cannot be adjusted by operating the volume control means 34 while the error notification is in progress. It may be configured to be adjustable. In this case, the sound volume can be adjusted in a plurality of steps, but the sound related to the error sound may not be muted.
また、エラー報知中の音声に関しては、音量調整つまみ140により音量調整が可能な範囲と、音量操作手段39の操作により音量調整が可能な範囲とを異ならせる様に構成してもよい。その場合、音量調整つまみ140により音量調整が可能な範囲の方が、音量操作手段39の操作により音量調整が可能な範囲よりも大きくするようにしてもよいが、その逆でもよい。また、音量調整つまみ140による音量調整では、エラー報知中の音声を消音できるように構成してもよい。その場合には、音量操作手段39の操作によってはエラー報知中の音声を消音できないように構成してもよい。
Further, regarding the sound during error notification, the range in which the volume can be adjusted by the
また、エラーの種類によって音量調整つまみ140により音量調整が可能なものと、音量操作手段39の操作により音量調整が可能なものと、エラーの種類によって音量調整つまみ140及び音量操作手段39の操作により音量調整が可能なものとをそれぞれ設定するように構成してもよい。例えば、遊技球の打ち出し位置を報知する打ち出し位置報知や、適正な打ち出し位置ではない方向に遊技球の発射操作が行われている場合に、正確な打ち出し位置を警告する打ち出し位置警告報知や、遊技球を貯留する皿部が満タンであるため遊技球の払出動作が実行できない旨を報知する皿部満タン報知など、エラーの発生/解除に遊技者自身が加担しているエラー報知の場合には、音量操作手段39の操作により音量調整が可能となるように構成してもよい。また、エラーの種類によって音量調整つまみ140及び音量操作手段39の操作により音量調整が可能なものとしてもよい。
Depending on the type of error, the volume can be adjusted by the
また、払出動作を正常に行えない場合や、可動体を正常に動作することができない場合など、エラーの発生/解除に遊技者自身が加担していないエラー報知の場合には、音量調整つまみ140により音量調整が可能なものとしてもよい。また、音量調整つまみ140及び音量操作手段39の操作により音量調整が可能なものとしてもよい。
In addition, in the case of an error notification in which the player is not involved in the occurrence/release of the error, such as when the payout operation cannot be performed normally or when the movable body cannot be operated normally, the
また、扉開放や磁気センサーエラー、振動センサーエラー、電波センサーエラーなど、ゴト行為が疑われるようなエラーの場合には、音量調整つまみ140により音量調整が可能なものとしてもよい。また、音量調整を不能に構成してもよい。
In addition, in the case of an error such as door opening, magnetic sensor error, vibration sensor error, radio wave sensor error, etc., the volume may be adjusted by the
また、RAMクリア報知や、設定変更中報知、設定確認中報知、バックアップ復帰報知など、電源投入時に行われる所定の報知に関しては、音量調整つまみ140により音量調整が可能なものとしてもよい。また、音量調整つまみ140及び音量操作手段39の操作により音量調整が可能なものとしてもよいし、音量調整を不能に構成してもよい。
Further, the volume of predetermined notifications such as RAM clear notification, setting change notification, setting confirmation notification, and backup recovery notification that is performed when the power is turned on may be adjusted by the
非遊技状態が所定時間続いた場合に、デモ画面表示を行う遊技機の場合、非遊技状態で音量操作手段39の操作により音量調整が行われた場合には、デモ画面表示を開始するまでの所定時間の計数をクリアするように構成してもよい。また、この場合、音量調整つまみ99により音量調整が行われた場合には、デモ画面表示を行うまでの所定時間の計数をクリアしないように構成してもよい。
In the case of a game machine that displays a demo screen when the non-game state continues for a predetermined time, if the volume is adjusted by operating the volume control means 39 in the non-game state, the demo screen display is started. It may be configured to clear the count for a predetermined time. Further, in this case, when the volume is adjusted by the
上述した各実施形態は、内容を明確にするために別々の実施形態として記載したが、それぞれの実施形態を組み合わせてもよい。また、異なる実施形態の内容のすべてを組み合わせるようにしてもよいし、各実施形態の1部分を抽出して、別実施形態に組み合わせてもよい。 Although each of the above-described embodiments has been described as separate embodiments in order to clarify the content, the respective embodiments may be combined. Also, all contents of different embodiments may be combined, or one part of each embodiment may be extracted and combined into another embodiment.
実施形態では、大当り判定乱数の範囲を規定する下限値情報と上限値情報について、設定値毎に上限値情報を異ならせ、下限値情報を共通とした例を示したが、設定値毎に下限値情報を異ならせ、上限値情報を共通としてもよいし、下限値情報と上限値情報の両方を設定値毎に異ならせてもよい。 In the embodiment, regarding the lower limit information and the upper limit information that define the range of the jackpot determination random number, the upper limit information is different for each set value, and the lower limit information is common. The value information may be made different and the upper limit information may be shared, or both the lower limit value information and the upper limit value information may be made different for each set value.
また本発明は、アレンジボール機、雀球遊技機等の各種弾球遊技機の他、スロットマシン等の弾球遊技機以外の遊技機においても同様に実施することが可能である。 Further, the present invention can be similarly implemented in various pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth game machine, as well as game machines other than pinball game machines such as slot machines.
18 下部スピーカ
25 上部スピーカ
41 演出ボタン(所定部位)
72 振動装置(駆動手段)
18
72 vibration device (driving means)
Claims (1)
駆動手段による所定部位の駆動により動作音を発生させる特定音演出とを実行可能な
遊技機において、
前記通常音演出は、第1通常音演出と第2通常音演出とを含み、
前記特定音演出は、前記第1通常音演出の実行中に実行され且つ図柄表示手段による変動後の停止図柄が特定態様となって特別遊技が実行される可能性を示唆可能な第1特定音演出と、前記第2通常音演出の実行中に実行され且つ前記停止図柄が前記特定態様となることを報知可能な第2特定音演出とを含み、
遊技者による通常音量変更操作に基づいて前記通常音演出の音量レベルを変更可能であり、
遊技者による特定音量変更操作に基づいて、前記駆動手段による駆動を継続しつつ前記特定音演出の音量を変更可能であり、
前記通常音量変更操作による音量レベルの変更は、前記通常音演出の実行中でない場合も実行可能であり、
前記特定音量変更操作による音量の変更は、前記特定音演出の実行中にのみ実行可能であり、
前記通常音演出の音量レベルが所定レベルに設定されている場合に、前記第1特定音演出の音量に対する前記第1通常音演出の音量は、前記第2特定音演出の音量に対する前記第2通常音演出の音量よりも相対的に小さく、
前記第2特定音演出の実行時間を、前記第1特定音演出の実行時間よりも長くした
ことを特徴とする遊技機。 A normal sound effect that outputs sound from a speaker based on audio data;
A game machine capable of executing a specific sound presentation for generating an operation sound by driving a predetermined part by a driving means,
The normal sound effect includes a first normal sound effect and a second normal sound effect,
The specific sound effect is executed during the execution of the first normal sound effect, and is a first specific sound capable of suggesting the possibility that a special game will be executed with the stopped pattern after the variation by the pattern display means taking a specific mode. production, and a second specific sound production that is executed during execution of the second normal sound production and can notify that the stop symbol will be in the specific mode,
A volume level of the normal sound effect can be changed based on a normal volume change operation by the player,
based on a player's specific volume change operation, the volume of the specific sound effect can be changed while continuing the driving by the driving means;
The change of the volume level by the normal volume change operation can be executed even when the normal sound effect is not being executed,
A change in volume by the specific volume change operation can be performed only during execution of the specific sound effect,
When the volume level of the normal sound effect is set to a predetermined level, the volume of the first normal sound effect with respect to the volume of the first specific sound effect is the second normal sound effect with respect to the volume of the second specific sound effect Relatively smaller than the volume of the sound production,
A gaming machine characterized in that the execution time of the second specific sound effect is longer than the execution time of the first specific sound effect.
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