JP7472348B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

パチンコ機等の遊技機では、図柄変動中等の所定のタイミングで各種演出が実行されるようになっている(例えば特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines, various effects are executed at predetermined timings, such as during the changing of symbols ( for example, Patent Document 1).

特開2019-98045号公報JP 2019-98045 A

発明は、図柄の変動表示中に実行する演出をより効果的に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of more effectively executing presentations during the varying display of symbols .

本発明は、図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、セリフ音の出力と該セリフ音に対応するセリフ文字の表示とを行うセリフ演出を実行するセリフ演出実行手段と、を備えた遊技機において、前記図柄の変動表示中に特定予告を実行可能であり、前記特定予告を実行する場合に、該特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段と、所定部位を駆動させることによって駆動音を発生可能な駆動音発生手段とを有し、前記音声出力手段による音量レベルを、最大音量レベルと最小音量レベルとの間で設定可能な音量レベル設定手段を備え、前記駆動音発生手段は、前記特定予告に関する音声を出力する場合に該音声と並行して前記駆動音を発生可能とし、前記特定予告に関する音声の音量は、前記音量レベルが前記最大音量レベルに設定された場合には前記駆動音の音量よりも大きく、前記音量レベルが前記最小音量レベルに設定された場合には前記駆動音の音量よりも小さくなるように構成されており、前記駆動音の出力を開始する際に前記特定予告に関する音声の音量が変化するものである。 The present invention relates to a gaming machine having a pattern display means capable of varying the display of patterns, and a dialogue performance execution means for executing a dialogue performance in which a dialogue sound is output and dialogue characters corresponding to the dialogue sound are displayed, wherein a specific notice can be executed while the pattern is being varied, and when the specific notice is executed, the gaming machine has an audio output means capable of outputting a sound related to the specific notice, and a drive sound generating means capable of generating a drive sound by driving a specified part, and is provided with a volume level setting means capable of setting the volume level of the sound output means between a maximum volume level and a minimum volume level , and the drive sound generating means is capable of generating the drive sound in parallel with the sound related to the specific notice when the sound is output , and the volume of the sound related to the specific notice is configured to be greater than the volume of the drive sound when the volume level is set to the maximum volume level, and to be less than the volume of the drive sound when the volume level is set to the minimum volume level, and the volume of the sound related to the specific notice changes when the output of the drive sound is started .

本発明によれば、図柄の変動表示中に実行する演出をより効果的に行うことが可能となる According to the present invention, it is possible to more effectively carry out effects that are executed during the varying display of symbols .

本発明の第1の実施形態に係るパチンコ機の全体正面図である。1 is an overall front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention; 同パチンコ機の分解斜視図である。FIG. 同パチンコ機のガラス扉の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the glass door of the pachinko machine. 同パチンコ機の演出ボタン、十字操作手段、音量調整操作手段、光量調整操作手段等を示す要部平面図である。This is a plan view of the main parts of the pachinko machine, showing the performance buttons, cross operation means, volume adjustment operation means, and light intensity adjustment operation means. 同パチンコ機の操作演出手段及びその近傍の正面断面図である。2 is a front cross-sectional view of the operation and presentation means of the pachinko machine and its surrounding area. FIG. 同パチンコ機の操作演出手段及びその近傍の側面断面図である。2 is a side cross-sectional view of the operation and presentation means of the pachinko machine and its vicinity. FIG. 同パチンコ機の演出ボタンが押下された状態を示す正面断面図である。13 is a front cross-sectional view showing the state in which the effect button of the pachinko machine is pressed. FIG. 同パチンコ機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko machine. 同パチンコ機の遊技情報表示手段の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game information display means of the pachinko machine. 同パチンコ機の盤可動体の動作を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the operation of the movable plate body of the pachinko machine. FIG. 同パチンコ機の背面図である。FIG. 同パチンコ機の制御系のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of the control system of the pachinko machine. 同パチンコ機の遊技状態毎の普通図柄の当り確率及び変動時間、第2特別図柄始動手段の開閉パターンを示す図である。13 is a diagram showing the probability of winning and the fluctuation time of the normal pattern for each game state of the pachinko machine, and the opening and closing pattern of the second special pattern starting means. FIG. 同パチンコ機の第1,第2特別図柄についての大当り態様、特別利益状態、特別遊技状態及び大当たり演出態様の対応関係を示す図である。This is a diagram showing the correspondence between the jackpot mode, special advantage state, special game state, and jackpot presentation mode for the first and second special patterns of the pachinko machine. 同パチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a volume level setting table for the pachinko machine. 同パチンコ機の音量調整報知画像を示す図である。13 is a diagram showing a volume adjustment notification image of the pachinko machine. FIG. 同パチンコ機の光量調整報知画像を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a light intensity adjustment notification image of the pachinko machine. 同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of the change in volume and volume adjustment notification image when the volume adjustment knob is operated while the volume adjustment notification image is displayed on the pachinko machine. FIG. 同パチンコ機の音量レベルのリセット条件とリセット処理とを示す図である。A diagram showing the reset conditions and reset process of the volume level of the pachinko machine. 同パチンコ機の保留変化予告における画像演出及び音演出の流れを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the flow of image and sound effects during the hold change announcement of the same pachinko machine. 図20に示す音演出の音量の履歴を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。21 is a diagram showing the volume history of the sound effects shown in FIG. 20, divided into normal sound effects and specific sound effects. FIG. 第1音量LP1(dB)及び第2音量LP2(dB)と、それらを合成して得られる合成音量LP(dB)との関係を示す図である。11 is a diagram showing the relationship between a first volume LP1 (dB), a second volume LP2 (dB), and a composite volume LP (dB) obtained by combining them. FIG. 同パチンコ機の通常変動(確変状態中)における画像演出及び音演出の流れを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the flow of image and sound effects during normal variation (during the special probability state) of the same pachinko machine. 図23に示す音演出の音量の履歴の一部を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。24 is a diagram showing a part of the volume history of the sound effects shown in FIG. 23, divided into normal sound effects and specific sound effects. FIG. 同パチンコ機の通常変動(通常遊技状態中)における画像演出及び音演出の流れ(1/2)を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the flow (1/2) of image and sound presentation during normal operation (normal game mode) of the same pachinko machine. 同パチンコ機の通常変動(通常遊技状態中)における画像演出及び音演出の流れ(2/2)を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the flow (2/2) of image and sound presentation during normal operation (normal game mode) of the same pachinko machine. 図26に示す音演出の音量の履歴の一部を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。27 is a diagram showing a part of the volume history of the sound effects shown in FIG. 26, divided into normal sound effects and specific sound effects. FIG. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度低)における画像演出及び音演出の流れ(1/5)を示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow (1/5) of image and sound effects in the reach effect (low reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度低)における画像演出及び音演出の流れ(2/5)を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the flow (2/5) of image and sound effects in the reach effect (low reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度低)における画像演出及び音演出の流れ(3/5)を示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow (3/5) of image and sound effects in the reach effect (low reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度低)における画像演出及び音演出の流れ(4/5)を示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow (4/5) of image and sound effects in the reach effect (low reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度低)における画像演出及び音演出の流れ(5/5)を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the flow (5/5) of image and sound effects in the reach effect (low reliability) of the same pachinko machine. 図30に示す音演出の音量の履歴における42s~61sの部分を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。This is a diagram showing the portion from 42 s to 61 s in the volume history of the sound effects shown in Figure 30, divided into normal sound effects and specific sound effects. 図32に示す音演出の音量の履歴における92s~96sの部分を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。This is a diagram showing the portion from 92s to 96s in the volume history of the sound effects shown in Figure 32, divided into normal sound effects and specific sound effects. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度高)における画像演出及び音演出の流れ(1/5)を示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow (1/5) of image and sound effects in the reach effect (high reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度高)における画像演出及び音演出の流れ(2/5)を示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow (2/5) of image and sound effects in the reach effect (high reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度高)における画像演出及び音演出の流れ(3/5)を示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow (3/5) of image and sound effects in the reach effect (high reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度高)における画像演出及び音演出の流れ(4/5)を示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow (4/5) of image and sound effects in the reach effect (high reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度高)における画像演出及び音演出の流れ(5/5)を示す説明図である。An explanatory diagram showing the flow (5/5) of image and sound effects in the reach effect (high reliability) of the same pachinko machine. 図37に示す音演出の音量の履歴における42s~61sの部分を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。This is a diagram showing the portion from 42 s to 61 s in the volume history of the sound effects shown in Figure 37, divided into normal sound effects and specific sound effects. 同パチンコ機のセリフ演出αのバリエーションの一例を示す図である。A figure showing an example of a variation of dialogue presentation α of the same pachinko machine. 同パチンコ機のセリフ演出α1,α3のタイムチャートを比較した図である。This is a diagram comparing the time charts of the dialogue effects α1 and α3 of the same pachinko machine. 同パチンコ機のセリフ演出α2,α5のタイムチャートを比較した図である。This is a diagram comparing the time charts of the dialogue effects α2 and α5 of the same pachinko machine. 同パチンコ機のセリフ演出α7,α8,α9のタイムチャートを比較した図である。This is a diagram comparing the time charts of the dialogue effects α7, α8, and α9 of the same pachinko machine. 本発明の第2の実施形態に係るパチンコ機のセリフ演出αのバリエーションの一例を示す図である。A figure showing an example of a variation of dialogue presentation α of a pachinko machine relating to the second embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施形態に係るパチンコ機のセリフ演出αのバリエーションの一例を示す図である。A figure showing an example of a variation of dialogue presentation α of a pachinko machine relating to the third embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。A figure showing a volume level setting table for a pachinko machine according to a fourth embodiment of the present invention. 同パチンコ機でホール設定値をT7に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。This figure shows the volume history for normal sound effects and specific sound effects for each volume level when the hall setting value is set to T7 on the same pachinko machine. 同パチンコ機でホール設定値をT3に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。This figure shows the volume history for normal sound effects and specific sound effects for each volume level when the hall setting value is set to T3 on the same pachinko machine. 本発明の第5の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。A figure showing a volume level setting table for a pachinko machine related to the fifth embodiment of the present invention. 同パチンコ機でホール設定値をT7に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。This figure shows the volume history for normal sound effects and specific sound effects for each volume level when the hall setting value is set to T7 on the same pachinko machine. 同パチンコ機でホール設定値をT3に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。This figure shows the volume history for normal sound effects and specific sound effects for each volume level when the hall setting value is set to T3 on the same pachinko machine. 通常効果音と特定効果音の組み合わせについての変形例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing modified examples of combinations of normal sound effects and specific sound effects.

以下、発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図1~図44は本発明をパチンコ機に採用した第1の実施形態を例示している。図1及び図2において、遊技機本体1は、外枠2と、この外枠2の前側に配置された前枠3とを備えている。前枠3は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第1ヒンジ4を介して外枠2に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、左右方向における第1ヒンジ4と反対側、例えば右端側に設けられた施錠手段5によって外枠2に対して閉状態で施錠可能となっている。 Below, an embodiment of the invention will be described in detail with reference to the drawings. Figures 1 to 44 show an example of a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine. In Figures 1 and 2, the gaming machine main body 1 comprises an outer frame 2 and a front frame 3 arranged in front of the outer frame 2. The front frame 3 is pivotally attached to the outer frame 2 via a first hinge 4 in the up-down direction arranged at one end in the left-right direction, for example the left end, so that it can be opened, closed, and detached freely, and can be locked in a closed state relative to the outer frame 2 by a locking means 5 provided on the opposite side in the left-right direction to the first hinge 4, for example the right end.

前枠3は、中枠6と、その中枠6の前側に配置されたガラス扉7とを備えている。ガラス扉7は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第2ヒンジ8を介して中枠6に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、施錠手段5によって中枠6に対して閉状態で施錠可能となっている。 The front frame 3 includes a middle frame 6 and a glass door 7 arranged in front of the middle frame 6. The glass door 7 is pivotally attached to the middle frame 6 via a second hinge 8 arranged in the vertical direction at one end in the left-right direction, for example at the left end, so that it can be opened, closed, and detached freely, and can be locked in the closed state relative to the middle frame 6 by the locking means 5.

外枠2は、図2に示すように左右一対の縦枠材2a,2bと上下一対の横枠材2c,2dとで矩形状に形成されている。外枠2の前側下部には、例えば合成樹脂製の前カバー部材9が、下横枠材2dの前縁に沿って左右の縦枠材2a,2bの前側下部を連結するように装着されている。前カバー部材9は、左右の縦枠材2a,2bよりも前側に突出しており、その上側に中枠6が配置されている。また外枠2には、第1ヒンジ4を構成する外枠上ヒンジ金具11が例えば左上部に、同じく外枠下ヒンジ金具12が左下部における前カバー部材9の上側に夫々配置されている。 As shown in FIG. 2, the outer frame 2 is formed in a rectangular shape by a pair of left and right vertical frame members 2a, 2b and a pair of upper and lower horizontal frame members 2c, 2d. A front cover member 9 made of, for example, synthetic resin is attached to the lower front side of the outer frame 2 so as to connect the lower front sides of the left and right vertical frame members 2a, 2b along the front edge of the lower horizontal frame member 2d. The front cover member 9 protrudes forward from the left and right vertical frame members 2a, 2b, and the middle frame 6 is disposed above it. In addition, the outer frame 2 has an upper outer frame hinge metal fitting 11 constituting the first hinge 4 disposed, for example, at the upper left, and a lower outer frame hinge metal fitting 12 disposed above the front cover member 9 at the lower left.

中枠6は合成樹脂製で、前カバー部材9の上側で外枠2の前縁側に略当接可能な矩形状の枠部13と、この枠部13内の上部側に設けられた遊技盤装着部14と、枠部13内の下部側に設けられた下部装着部15とを例えば一体に備えている。遊技盤装着部14には、遊技盤16が例えば前側から着脱自在に装着され、下部装着部15には、その前側に発射手段17、下部スピーカ18等が配置されている。また中枠6には、第1ヒンジ4を構成する本体枠上ヒンジ金具19と第2ヒンジ8を構成する本体枠上ヒンジ金具20とが例えば左上部に、第1,第2ヒンジ4,8を構成する本体枠下ヒンジ金具21が例えば左下部に夫々配置されている。 The middle frame 6 is made of synthetic resin and includes, for example, a rectangular frame section 13 that can be brought into contact with the front edge of the outer frame 2 above the front cover member 9, a game board mounting section 14 provided on the upper side of the frame section 13, and a lower mounting section 15 provided on the lower side of the frame section 13. The game board 16 is attached to the game board mounting section 14 in a detachable manner, for example, from the front side, and the lower mounting section 15 has a launching means 17, a lower speaker 18, etc., arranged on its front side. In addition, the middle frame 6 includes a main frame upper hinge metal fitting 19 that constitutes the first hinge 4 and a main frame upper hinge metal fitting 20 that constitutes the second hinge 8, arranged, for example, on the upper left side, and a main frame lower hinge metal fitting 21 that constitutes the first and second hinges 4 and 8, arranged, for example, on the lower left side.

ガラス扉7は、中枠6の前面側に対応する矩形状に形成された樹脂製の扉ベース22を備えている。この扉ベース22には、遊技盤16に形成された遊技領域23の前側に対応してガラス窓24の窓孔24aが形成されると共に、例えば窓孔24aの周囲に複数(ここでは4つ)の上部スピーカ25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28等の各種演出手段が配置されている。 The glass door 7 is equipped with a resin door base 22 formed in a rectangular shape corresponding to the front side of the middle frame 6. In this door base 22, a window hole 24a of a glass window 24 is formed corresponding to the front side of a play area 23 formed on the play board 16, and various presentation means such as a plurality of (four in this case) upper speakers 25, a frame first movable body 26, a frame second movable body 27, and a ventilation means 28 are arranged around the window hole 24a.

扉ベース22の上部前側には、窓孔24aの外周の少なくとも一部、例えば窓孔24aの上側と右側とに対応する略L字型の部分にサイドユニット30が装着され、その他の一部、例えば窓孔24aの左側には上装飾カバー31が装着されている。サイドユニット30は、図2,図3等に示すように、例えば前枠3を開いた状態で、特殊な工具を使用することなく、前枠3の裏側の固定ネジ30a、固定レバー30b等を操作することにより容易に着脱が可能となっている。通常、前枠3は複数の機種で共通に用いられ、機種毎に異なる遊技盤16をこの前枠3に装着することでその機種に特有の遊技性やデザインを実現しているが、本パチンコ機では、前枠3の前側の一部を、その他の部品に比べて容易に着脱可能なサイドユニット30とし、このサイドユニット30に、遊技盤16と一体感のあるデザインや特有の機能を持たせることにより、前枠3の大部分を共通化しつつも、機種毎のデザインや機能の自由度を高めることを可能としている。 At the upper front side of the door base 22, a side unit 30 is attached to at least a part of the outer periphery of the window hole 24a, for example, a substantially L-shaped part corresponding to the upper and right sides of the window hole 24a, and an upper decorative cover 31 is attached to the other part, for example, the left side of the window hole 24a. As shown in Figures 2 and 3, for example, the side unit 30 can be easily attached and detached by operating the fixing screw 30a, fixing lever 30b, etc. on the back side of the front frame 3 with the front frame 3 open, without using special tools. Normally, the front frame 3 is used in common with multiple models, and a different game board 16 is attached to this front frame 3 for each model to realize the gameplay and design unique to that model. However, in this pachinko machine, a part of the front side of the front frame 3 is made into a side unit 30 that is more easily attached and detached than other parts, and this side unit 30 is given a design that is integrated with the game board 16 and a unique function, making it possible to increase the degree of freedom in design and function for each model while commonizing most of the front frame 3.

本実施形態のサイドユニット30には、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28等が搭載されている。枠第1可動体26は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能となっている。枠第2可動体27は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能であると共に、遊技者による押し込み操作が可能となっている。送風手段28は、例えば遊技者が枠第2可動体27を操作するタイミングで、遊技者の手に向けて風を送ることが可能となっている。 The side unit 30 of this embodiment is equipped with a first frame movable body 26, a second frame movable body 27, an air blowing means 28, etc. The first frame movable body 26 can slide in approximately the front-rear direction when driven by a drive means not shown. The second frame movable body 27 can slide in approximately the front-rear direction when driven by a drive means not shown, and can be pushed in by the player. The air blowing means 28 can blow air towards the player's hands, for example, when the player operates the second frame movable body 27.

扉ベース22の下部前側には、中枠6の後側に配置された払い出し手段32から払い出された遊技球を貯留して発射手段17に供給する上皿33、その上皿33が満杯のときの余剰球等を貯留する下皿34、発射手段17を作動させるために操作する発射ハンドル35等が配置され、更に上皿33、下皿34等を前側から略覆う下装飾カバー36が装着されている。下装飾カバー36は、例えば前向きの膨出状に形成されており、例えばその上部側に、操作演出手段37、十字操作手段38、音量操作手段39、光量操作手段40等の操作手段が設けられている(図4)。 At the lower front side of the door base 22, there are arranged an upper tray 33 that stores game balls dispensed from the dispensing means 32 located at the rear of the middle frame 6 and supplies them to the launching means 17, a lower tray 34 that stores surplus balls when the upper tray 33 is full, a launching handle 35 that is operated to activate the launching means 17, etc., and further, a lower decorative cover 36 that substantially covers the upper tray 33, lower tray 34, etc. from the front is attached. The lower decorative cover 36 is formed, for example, in a forward-facing bulge, and on its upper side, there are provided operation means such as an operation presentation means 37, a cross operation means 38, a volume operation means 39, and a light intensity operation means 40 (Figure 4).

操作演出手段37は、図柄変動中の予告演出、その他の演出に用いられるもので、図5~図7等に示すように、遊技者が押下操作可能な上下動式の演出ボタン41と、その演出ボタン41の内部に配置された可動演出手段42と、演出ボタン41を振動させる振動発生手段43とを備え、下装飾カバー36内に配置されている。 The operation presentation means 37 is used for preview presentations during pattern changes and other presentations, and as shown in Figures 5 to 7, is equipped with an up-down moving presentation button 41 that can be pressed by the player, a movable presentation means 42 located inside the presentation button 41, and a vibration generating means 43 that vibrates the presentation button 41, and is located inside the lower decorative cover 36.

可動演出手段42は、略球状に形成された回転体44と、この回転体44を回転自在に支持する左右方向の軸部材45と、回転体44内に配置された発光基板46と、回転体44を回転駆動する回転駆動手段47と、それら軸部材45、回転駆動手段47等を支持する支持フレーム48とを備えている。 The movable performance means 42 includes a rotating body 44 formed in an approximately spherical shape, a left-right axis member 45 that supports the rotating body 44 so that it can rotate freely, a light-emitting board 46 arranged inside the rotating body 44, a rotation drive means 47 that drives the rotating body 44 to rotate, and a support frame 48 that supports the axis member 45, the rotation drive means 47, etc.

回転体44は、光透過性の合成樹脂により中空状に形成され、その左右両側に固定された円筒状の回転軸49a,49bを介して軸部材45により回転自在に支持されている。軸部材45は回転体44内を左右に貫通しており、その略中央部に発光基板46が固定されている。発光基板46は、回転体44を内側から照らすためのもので、例えばその上面側に複数のLED50が配置されている。 The rotating body 44 is made of a light-transmitting synthetic resin and is hollow, and is supported for free rotation by an axis member 45 via cylindrical rotating shafts 49a, 49b fixed to both the left and right sides. The axis member 45 passes through the rotating body 44 from left to right, and a light-emitting substrate 46 is fixed to its approximate center. The light-emitting substrate 46 is used to illuminate the rotating body 44 from the inside, and has, for example, multiple LEDs 50 arranged on its upper surface.

支持フレーム48は、左右一対の縦フレーム48a,48bと、それら縦フレーム48a,48bの下端部を左右に連結する横フレーム48cとで正面視略コの字型に形成されており、左右の縦フレーム48a,48bの上部側に軸部材45の左右両端部が着脱自在に固定されている。縦フレーム48a,48bの何れか一方(ここでは右側の縦フレーム48b)には、ステッピングモータ等よりなる回転駆動手段47が、駆動軸47aを内向きに突出させた状態で固定されている。また、左右の回転軸49a,49bの何れか一方(ここでは右側の回転軸49b)には被駆動ギヤ51が設けられており、この被駆動ギヤ51に、回転駆動手段47の駆動軸47aに装着された駆動ギヤ52が噛合している。これにより、回転駆動手段47が正方向又は逆方向に作動すると、その駆動力が駆動ギヤ52、被駆動ギヤ51を介して回転体44に伝達され、回転体44は左右方向の軸廻りに回転する。 The support frame 48 is formed in a generally U-shape in front view by a pair of vertical frames 48a, 48b and a horizontal frame 48c that connects the lower ends of the vertical frames 48a, 48b to the left and right, and the left and right ends of the shaft member 45 are detachably fixed to the upper side of the left and right vertical frames 48a, 48b. A rotary drive means 47 consisting of a stepping motor or the like is fixed to one of the vertical frames 48a, 48b (here, the right vertical frame 48b) with the drive shaft 47a protruding inward. In addition, a driven gear 51 is provided on one of the left and right rotary shafts 49a, 49b (here, the right rotary shaft 49b), and the drive gear 52 attached to the drive shaft 47a of the rotary drive means 47 is engaged with the driven gear 51. As a result, when the rotation drive means 47 operates in the forward or reverse direction, the driving force is transmitted to the rotor 44 via the drive gear 52 and driven gear 51, causing the rotor 44 to rotate around its axis in the left-right direction.

支持フレーム48は、例えばその下側に固定された演出ボタンベース53等を介して扉ベース22に支持されている。演出ボタンベース53は、例えば板金製で、横フレーム48cの下面側に沿って略水平に配置された矩形状の装着板54と、その装着板54の左右両縁部から下向きに延設された左右一対の連結板55a,55bと、それら左右の連結板55a,55bの下縁部から左右方向外向きに延設されたベース板56a,56bと、装着板54の例えば後縁側から下向きに延設された支持板57とを例えば一体に備えており、装着板54が横フレーム48cに固定され、支持板57が、例えば扉ベース22の前側に装着された固定部材58に固定されている。 The support frame 48 is supported on the door base 22 via, for example, a performance button base 53 fixed to its underside. The performance button base 53 is, for example, made of sheet metal, and includes a rectangular mounting plate 54 arranged approximately horizontally along the underside of the horizontal frame 48c, a pair of left and right connecting plates 55a, 55b extending downward from both left and right edges of the mounting plate 54, base plates 56a, 56b extending outward in the left and right directions from the lower edges of the left and right connecting plates 55a, 55b, and a support plate 57 extending downward from, for example, the rear edge side of the mounting plate 54. The mounting plate 54 is fixed to the horizontal frame 48c, and the support plate 57 is fixed to a fixing member 58 attached to, for example, the front side of the door base 22.

演出ボタン41は、内部の可動演出手段42を覆うカバー体を構成するもので、透明又は半透明の合成樹脂により構成されており、上下方向に配置された略円筒状の胴部61と、この胴部61の上端側を略閉鎖するように形成された略球面状の操作部62とを一体に備えている。胴部61には、その左右の側面に、下端側から上向きに形成された切欠部64a,64bが設けられている。演出ボタン41は、左右の切欠部64a,64bに回転軸49a,49bを遊嵌させつつ、可動演出手段42に被せるように上側から装着されており、その上部側の操作部62が、下装飾カバー36に形成されたボタン孔65から上向きに露出している。 The performance button 41 constitutes a cover that covers the internal movable performance means 42, and is made of transparent or translucent synthetic resin. It is integrally equipped with a roughly cylindrical body 61 arranged vertically and a roughly spherical operating part 62 formed to roughly close the upper end side of the body 61. The body 61 has cutouts 64a, 64b formed upward from the lower end side on its left and right sides. The performance button 41 is attached from above so as to cover the movable performance means 42, with the rotating shafts 49a, 49b loosely fitted into the left and right cutouts 64a, 64b, and the operating part 62 on the upper side is exposed upward from a button hole 65 formed in the lower decorative cover 36.

演出ボタン41の下端部には、横フレーム48cとベース板56a,56bとの間に略水平に配置された略円形の昇降板66が着脱自在に固定されている。昇降板66には、略中央に挿通孔67が形成されており、この挿通孔67に、演出ボタンベース53の上部側が上下に挿通されている。 A roughly circular lift plate 66 is detachably fixed to the lower end of the performance button 41 and is arranged roughly horizontally between the horizontal frame 48c and the base plates 56a and 56b. A through hole 67 is formed in roughly the center of the lift plate 66, and the upper side of the performance button base 53 is inserted vertically through this through hole 67.

昇降板66には、複数本、例えば左右に前後2本ずつ、計4本のガイドピン68が下向きに突設されている。それらガイドピン68は、演出ボタン41を上下方向に案内するためのもので、ベース板56a,56bに形成されたガイド孔69に下向きに挿通している。また、各ガイドピン68にはコイルバネ70が装着されている。このコイルバネ70は、ガイド孔69よりも大径で、昇降板66とベース板56a,56bとの間に配置されており、ベース板56a,56bに対して昇降板66、即ち演出ボタン41を上向きに弾性付勢している。 The lift plate 66 has multiple guide pins 68 protruding downward, for example two on each side, front and back, for a total of four. These guide pins 68 are for guiding the performance button 41 in the up and down direction, and are inserted downward into guide holes 69 formed in the base plates 56a and 56b. In addition, a coil spring 70 is attached to each guide pin 68. This coil spring 70 has a larger diameter than the guide holes 69 and is positioned between the lift plate 66 and the base plates 56a and 56b, and elastically biases the lift plate 66, i.e., the performance button 41, upward relative to the base plates 56a and 56b.

演出ボタン41は、横フレーム48cが昇降板66の上向き移動を規制することにより、上側の非操作位置(図5,図6に実線で、図7に二点鎖線で示す)で保持される。横フレーム48cと昇降板66との間には、シリコンゴム等の弾性材料よりなる緩衝部材71が複数配置されており、コイルバネ70により上向きに弾性付勢される昇降板66は、緩衝部材71を介して横フレーム48cの下面側に当接することにより上向き移動が規制されるようになっている。なお、緩衝部材71は横フレーム48cと昇降板66との何れに装着してもよい。 The performance button 41 is held in the upper non-operating position (shown by solid lines in Figs. 5 and 6 and by two-dot chain lines in Fig. 7) by the horizontal frame 48c restricting the upward movement of the lift plate 66. A plurality of buffer members 71 made of an elastic material such as silicone rubber are arranged between the horizontal frame 48c and the lift plate 66, and the lift plate 66, which is elastically biased upward by the coil spring 70, abuts against the underside of the horizontal frame 48c via the buffer members 71, thereby restricting its upward movement. The buffer members 71 may be attached to either the horizontal frame 48c or the lift plate 66.

演出ボタンベース53の下側には振動発生手段43が装着されている。振動発生手段43は、振動装置72と、この振動装置72の作動により振動する振動ベース73とを備え、この振動ベース73が、シリコンゴム等の弾性材料よりなるクッション部材74を介して演出ボタンベース53のベース板56a,56bに装着されている。振動ベース73には、ガイドピン挿通孔75が複数設けられており、それらガイドピン挿通孔75に、ガイドピン68が夫々下向きに挿通している。 A vibration generating means 43 is attached to the underside of the performance button base 53. The vibration generating means 43 includes a vibration device 72 and a vibration base 73 that vibrates when the vibration device 72 is activated. The vibration base 73 is attached to the base plates 56a and 56b of the performance button base 53 via a cushion member 74 made of an elastic material such as silicone rubber. The vibration base 73 has a plurality of guide pin insertion holes 75, and the guide pins 68 are inserted downward into each of the guide pin insertion holes 75.

振動装置72は、駆動軸に偏心重り72aが装着されたモータにより構成されており、偏心重り72aの位置が振動ベース73の重心位置と一致しないように例えば偏心重り72aを前側に向けた状態で振動ベース73の下面側略中央に着脱自在に固定されている。この振動装置72を作動させることで、クッション部材74を介して支持されている振動ベース73は演出ボタンベース53に対して振動し、その振動がガイドピン挿通孔75に挿通されたガイドピン68を介して演出ボタン41に伝達される。 The vibration device 72 is composed of a motor with an eccentric weight 72a attached to the drive shaft, and is removably fixed to approximately the center of the underside of the vibration base 73 with the eccentric weight 72a facing forward, for example, so that the position of the eccentric weight 72a does not coincide with the center of gravity of the vibration base 73. By operating this vibration device 72, the vibration base 73 supported via the cushion member 74 vibrates relative to the performance button base 53, and the vibration is transmitted to the performance button 41 via the guide pin 68 inserted into the guide pin insertion hole 75.

ところで、可動体による演出には、可動体の動作により遊技者の視覚又は触覚に訴える可動演出という側面と、同じく遊技者の聴覚に訴える音演出という側面がある。もちろん、可動体の動作音が極めて小さい場合や無音の場合のように、音演出が実質的に発生しない可動体もある。 The effects created by moving objects include movement effects that appeal to the player's sense of sight or touch through the movement of the moving object, and sound effects that appeal to the player's sense of hearing. Of course, there are also moving objects that do not actually produce sound effects, such as those that make very little or no sound when they are moving.

操作演出手段37が有する2つの可動体(回転体44、演出ボタン41)のうち、回転駆動手段47の駆動により回転する回転体44については、遊技者はその回転動作を視覚により認識することができる(可動演出)と共に、回転駆動手段47の駆動による「ガチャガチャ」等の動作音を聴覚により認識することができる(音演出)。また、振動装置72の駆動により振動する演出ボタン41については、遊技者は演出ボタン41の振動を手の触覚により認識することができる(可動演出)と共に、その振動により発生する動作音(振動音)を聴覚により認識することができる(音演出)。 Of the two movable bodies (rotating body 44, effect button 41) possessed by the operation effect means 37, for the rotating body 44 which rotates when driven by the rotation drive means 47, the player can visually recognize the rotational movement (moving effect) and can also audibly recognize the operation sounds such as "clack clack" caused by the drive of the rotation drive means 47 (sound effect). For the effect button 41 which vibrates when driven by the vibration device 72, the player can recognize the vibration of the effect button 41 by the touch of the hand (moving effect) and can also audibly recognize the operation sounds (vibration sounds) generated by the vibration (sound effect).

ここで、この演出ボタン41の動作に関する可動演出と音演出のうち、遊技者の触覚に訴える可動演出については遊技者が演出ボタン41に触れていなければ成立しないが、遊技者の聴覚に訴える音演出については遊技者が演出ボタン41に触れているか否かに拘わらず成立する。但し、その音演出については、遊技者が演出ボタン41に触れているか否か、更には押下操作しているか否かによって、発生する動作音(振動音)の音量が変化する。 Of the movement effects and sound effects related to the operation of the effect button 41, the movement effects that appeal to the player's tactile sense will not occur unless the player is touching the effect button 41, but the sound effects that appeal to the player's hearing will occur regardless of whether the player is touching the effect button 41. However, for the sound effects, the volume of the generated operation sound (vibration sound) changes depending on whether the player is touching the effect button 41 or not, and further whether or not the player is pressing it down.

即ち、遊技者が演出ボタン41に触れていない状態で振動装置72を作動させた場合の動作音は、(1)振動装置72の作動音、(2)振動ベース73とガイドピン68との間の接触音、(3)昇降板66と横フレーム48cとの間の(緩衝部材71を介した)接触音、(4)その他の接合部分(遊び)の接触音等で構成される。これに対し、遊技者が演出ボタン41に触れている状態で振動装置72を作動させた場合、(1)の作動音については遊技者が演出ボタン41に触れていないときと変わらないが、遊技者の手が緩衝材となって振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41の振動が抑えられるため、(2)~(4)の接触音については遊技者が演出ボタン41に触れていないときと比べて小さくなり、全体として動作音が小さくなる。更に、遊技者が演出ボタン41に触れているだけでなく押下操作している状態で振動装置72を作動させた場合には、図7に示すように演出ボタン41の昇降板66は横フレーム48cから離間し、少なくとも(3)の接触音は発生しないため、動作音は更に小さくなる。このように、演出ボタン41の振動音の音量(特定音演出の音量)は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となる。 That is, when the player activates the vibration device 72 without touching the effect button 41, the operation sound is composed of (1) the operation sound of the vibration device 72, (2) the contact sound between the vibration base 73 and the guide pin 68, (3) the contact sound between the lift plate 66 and the horizontal frame 48c (through the buffer member 71), and (4) the contact sound of other joint parts (play). In contrast, when the player activates the vibration device 72 while touching the effect button 41, the operation sound (1) is the same as when the player is not touching the effect button 41, but the player's hand acts as a buffer to limit the drive of the effect button (predetermined part) 41 by the vibration device (drive means) 72, and the vibration of the effect button 41 is suppressed, so the contact sounds (2) to (4) are smaller than when the player is not touching the effect button 41, and the operation sound is smaller overall. Furthermore, if the player activates the vibration device 72 while not only touching but also depressing the effect button 41, as shown in Figure 7, the lift plate 66 of the effect button 41 moves away from the horizontal frame 48c, and at least the contact sound (3) does not occur, so the operating sound becomes even quieter. In this way, the volume of the vibration sound of the effect button 41 (the volume of the specific sound effect) is at its maximum volume when the player is not touching the effect button 41 (when the specific volume change operation is not performed).

十字操作手段38は、図4に示すように上下左右の4つの操作キー38a~38dを備え、メニュー項目の選択操作時など、上下左右へのカーソル移動等の操作が必要な場面で使用される。音量操作手段(乙操作手段、第1操作手段)39は、遊技者による音量調整に用いられるもので、図4に示すようにプラスキー39aとマイナスキー39bとを備えており、遊技者がそれら2つの操作キー39a,39bを操作することによって音量に関する遊技者設定値(乙値)を複数段階、例えばM1~M5の5段階の何れかに設定可能となっている。光量操作手段40は、遊技者による光量調整に用いられるもので、図4に示すようにプラスキー40aとマイナスキー40bとを備えており、遊技者がそれら2つの操作キー40a,40bを操作することによって光量レベルを複数段階、例えば1~3の3段階の何れかに設定可能となっている。 The cross operation means 38 has four operation keys 38a to 38d, one for up, down, left, and right, as shown in FIG. 4, and is used in situations where operations such as moving the cursor up, down, left, and right are required, such as when selecting a menu item. The volume operation means (operation means B, first operation means) 39 is used by the player to adjust the volume, and has a plus key 39a and a minus key 39b as shown in FIG. 4. By operating these two operation keys 39a and 39b, the player can set the player-set value (value B) related to the volume to one of multiple levels, for example, five levels M1 to M5. The light intensity operation means 40 is used by the player to adjust the light intensity, and has a plus key 40a and a minus key 40b as shown in FIG. 4. By operating these two operation keys 40a and 40b, the player can set the light intensity level to one of multiple levels, for example, three levels 1 to 3.

なお、本実施形態では音量調整専用の音量操作手段39と光量調整専用の光量操作手段40とを設けたが、それらを設けることなく、十字操作手段38等の汎用操作手段を音量調整用、光量調整用にも使用するようにしてもよい。 In this embodiment, a volume operation means 39 dedicated to volume adjustment and a light intensity operation means 40 dedicated to light intensity adjustment are provided, but general-purpose operation means such as the cross operation means 38 may be used for both volume adjustment and light intensity adjustment without providing these.

扉ベース22の背面側には、図2に示すように窓孔24aを後側から略塞ぐガラスユニット80が着脱自在に装着されると共に、第1,第2ヒンジ4,8側の縁部に沿って配置される上下方向のヒンジ端側補強板金81aと、開閉端側の縁部に沿って配置される上下方向の開閉端側補強板金81bと、窓孔24aの下側に配置される左右方向の下部補強板金81cとがねじ止め等により着脱自在に固定されている。また扉ベース22には、第2ヒンジ8を構成するガラス扉上ヒンジ金具82aが例えば左上部に、同じくガラス扉下ヒンジ金具82bが例えば左下部に夫々配置されている。 A glass unit 80 that substantially covers the window hole 24a from the rear side is removably attached to the rear side of the door base 22 as shown in FIG. 2, and a vertical hinge end side reinforcing sheet metal 81a arranged along the edge of the first and second hinges 4, 8, a vertical opening and closing end side reinforcing sheet metal 81b arranged along the edge of the opening and closing end side, and a left and right lower reinforcing sheet metal 81c arranged below the window hole 24a are removably fixed by screws or the like. In addition, the door base 22 has a glass door upper hinge metal 82a that constitutes the second hinge 8 arranged, for example, at the upper left, and a glass door lower hinge metal 82b arranged, for example, at the lower left.

また、例えば下部補強板金81cの背面側には、球送りユニット83a、下皿案内ユニット83b等が装着されている。球送りユニット83aは、上皿33内の遊技球を1個ずつ発射手段17に供給するためのもので、発射手段17の前側に対応して配置されている。下皿案内ユニット83bは、上皿33が満杯となったときの余剰球、及び発射手段17により発射されたにも拘わらず遊技領域23に達することなく戻ってきたファール球を下皿34に案内するためのもので、例えば球送りユニット83aに隣接してその第1,第2ヒンジ4,8側に配置されている。 For example, a ball feeding unit 83a, a lower tray guide unit 83b, etc. are attached to the back side of the lower reinforcing sheet metal 81c. The ball feeding unit 83a is for supplying the game balls in the upper tray 33 one by one to the launching means 17, and is arranged corresponding to the front side of the launching means 17. The lower tray guide unit 83b is for guiding surplus balls when the upper tray 33 is full, and foul balls that have been launched by the launching means 17 but have returned without reaching the playing area 23, to the lower tray 34, and is arranged, for example, adjacent to the ball feeding unit 83a on the side of its first and second hinges 4, 8.

また、中枠6の例えば上部側には、前枠3が外枠2に対して開放しているか否かを検出可能な扉開放スイッチ84が設けられている。この扉開放スイッチ84は、例えば前枠3が外枠2に対して前側に開放したときにON、閉鎖したときにOFFとなるように構成されている。 In addition, a door opening switch 84 is provided, for example, on the upper side of the middle frame 6, which can detect whether the front frame 3 is open relative to the outer frame 2. This door opening switch 84 is configured to be ON, for example, when the front frame 3 is open to the front relative to the outer frame 2, and OFF when it is closed.

遊技盤16は、図8に示すように例えばベニヤ板等のベース板85を備え、そのベース板85の前側に、発射手段17から発射された遊技球を案内するガイドレール86が環状に配置されると共に、そのガイドレール86の内側の遊技領域23に、中央表示枠ユニット87、始動入賞ユニット88、普通入賞ユニット89等のユニット部品の他、多数の遊技釘(図示省略)が配置され、また遊技領域23の外側の例えば下部側には遊技情報表示手段90が配置されている。もちろん、遊技情報表示手段90は遊技領域23内に配置してもよい。 As shown in FIG. 8, the game board 16 has a base plate 85, such as a plywood board, and a guide rail 86 for guiding the game balls launched from the launching means 17 is arranged in a circular shape on the front side of the base plate 85. In addition, in the game area 23 inside the guide rail 86, unit parts such as a central display frame unit 87, a start winning unit 88, a normal winning unit 89, as well as a large number of game nails (not shown) are arranged, and a game information display means 90 is arranged on the outside of the game area 23, for example on the lower side. Of course, the game information display means 90 may be arranged inside the game area 23.

遊技情報表示手段90は、図9に示すように、例えば8個のLED100で構成されるLEDグループを4つ備えており、それら計32個のLED100が普通図柄表示手段91、普通保留個数表示手段92、第1特別図柄表示手段93、第2特別図柄表示手段94、第1特別保留個数表示手段95、第2特別保留個数表示手段96、変動短縮報知手段97、右打ち報知手段98及びラウンド数報知手段99に所定個数ずつ割り当てられている。即ち、第1,第2LEDグループ90a,90bに属する各8個のLED100は夫々第1,第2特別図柄表示手段93,94を構成し、第3LEDグループ90cに属する8個のLED100は、2個ずつに分けられて夫々第1特別保留個数表示手段95、第2特別保留個数表示手段96、普通保留個数表示手段92、変動短縮報知手段97を構成し、第4LEDグループ90dに属する8個のLED100は、そのうちの2個が普通図柄表示手段91を、他の2個が右打ち報知手段98を、残りの4個がラウンド数報知手段99を夫々構成している。 As shown in Figure 9, the game information display means 90 has four LED groups consisting of, for example, eight LEDs 100, and a total of 32 LEDs 100 are assigned in predetermined numbers to the normal pattern display means 91, normal reserved number display means 92, first special pattern display means 93, second special pattern display means 94, first special reserved number display means 95, second special reserved number display means 96, fluctuation reduction notification means 97, right hit notification means 98 and round number notification means 99. That is, the eight LEDs 100 belonging to the first and second LED groups 90a and 90b respectively constitute the first and second special symbol display means 93 and 94, the eight LEDs 100 belonging to the third LED group 90c are divided into pairs to respectively constitute the first special reserved number display means 95, the second special reserved number display means 96, the normal reserved number display means 92, and the fluctuation reduction notification means 97, and the eight LEDs 100 belonging to the fourth LED group 90d, two of which constitute the normal symbol display means 91, the other two constitute the right hit notification means 98, and the remaining four constitute the round number notification means 99.

遊技盤16の複数のユニット部品87~89上には、普通図柄始動手段101、第1特別図柄始動手段102、第2特別図柄始動手段103、大入賞手段104、複数の普通入賞手段105等が設けられている。またベース板85の後側には、液晶表示手段(画像表示手段)106の他、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の可動体が配置されている。もちろん、画像表示手段は液晶表示手段に限られるものではない。 On the multiple unit components 87-89 of the game board 16, there are provided a normal symbol start means 101, a first special symbol start means 102, a second special symbol start means 103, a big prize means 104, multiple normal prize means 105, etc. Also, on the rear side of the base plate 85, in addition to the liquid crystal display means (image display means) 106, movable bodies such as a first board movable body 107, a second board movable body 108, and a third board movable body 109 are arranged. Of course, the image display means is not limited to the liquid crystal display means.

中央表示枠ユニット87は、液晶表示手段106及び可動体107~109の表示枠を構成するもので、後側の液晶表示手段106に対応する開口窓110が略中央に形成されており、ベース板85に形成された前後方向貫通状の装着孔(図示省略)に対して前側から着脱自在に装着されている。この中央表示枠ユニット87は、図8に示すように、ベース板85の前面に沿って装着孔の外側に配置され且つその前側を遊技球が通過可能な前面装着板111と、液晶表示手段106の前側における左右両側から上部側にわたる正面視略門形状に配置され且つ前面装着板111の内周側で前向きに突設された装飾枠112と、その装飾枠112の左右の下端部間に配置されるステージ113とを備えている。発射手段17により発射され、遊技領域23の上部側に進入した遊技球は、装飾枠112の頂部で左右に振り分けられ、中央表示枠ユニット87の左側の左流下経路114aと右側の右流下経路114bとの何れかを流下する。 The central display frame unit 87 constitutes the display frame for the liquid crystal display means 106 and the movable bodies 107-109, and has an opening window 110 corresponding to the rear liquid crystal display means 106 formed in the approximate center, and is detachably attached from the front side to a mounting hole (not shown) formed in the base plate 85 that penetrates in the front-rear direction. As shown in FIG. 8, the central display frame unit 87 includes a front mounting plate 111 that is arranged outside the mounting hole along the front surface of the base plate 85 and through which the game ball can pass, a decorative frame 112 that is arranged in a roughly gate-like shape in front view from both the left and right sides to the upper side in front of the liquid crystal display means 106 and protrudes forward on the inner periphery of the front mounting plate 111, and a stage 113 that is arranged between the left and right lower ends of the decorative frame 112. The game ball is launched by the launching means 17 and enters the upper part of the game area 23, and is divided to the left and right at the top of the decorative frame 112, and flows down either the left flow path 114a on the left side of the central display frame unit 87 or the right flow path 114b on the right side.

中央表示枠ユニット87には、左流下経路114a側と右流下経路114b側との少なくとも一方側、例えば左流下経路114a側に、遊技球が流入可能なワープ入口115が設けられている。左流下経路114aを流下中にワープ入口115に流入した遊技球は、ステージ113上で左右方向に自由に転動した後、遊技領域23の左右方向中央に対応して設けられた中央落下部116とそれ以外の部分との何れかから前側に落下する。またステージ113の上側には、跳ね返り等による後側への遊技球の侵入を阻止するための侵入防止手段117が設けられている。 The central display frame unit 87 is provided with a warp inlet 115 through which game balls can flow, on at least one side of the left flow-down path 114a side or the right flow-down path 114b side, for example, on the left flow-down path 114a side. Game balls that flow into the warp inlet 115 while flowing down the left flow-down path 114a roll freely in the left-right direction on the stage 113, and then fall to the front from either a central drop section 116 provided corresponding to the left-right center of the game area 23 or from other parts. In addition, an intrusion prevention means 117 is provided on the upper side of the stage 113 to prevent game balls from invading the rear side due to bouncing, etc.

盤第1可動体107及び盤第3可動体109は、何れも液晶表示手段106の前側に横長状に配置され、その左右両端側が開口窓110の外側で上下方向移動可能に支持されており、図外の昇降駆動手段により個別に昇降移動可能となっている。盤第1可動体107は、開口窓110の上部側が原点位置(図10(a))、上下方向略中央が最大動作位置(図10(b))となっており、盤第3可動体109は、開口窓110よりも下側が原点位置(図10(a))、開口窓110の下部前側が最大動作位置(図10(c))となっている。なお、盤第1可動体107と盤第3可動体109とが共に最大動作位置まで移動したとき、両者は液晶表示手段106の中央前側で上下に隣接した状態となる(図10(e))。 The first movable body 107 and the third movable body 109 are both arranged in a horizontally long shape in front of the liquid crystal display means 106, and both left and right ends are supported outside the opening window 110 so that they can be moved up and down individually by a lifting drive means not shown. The first movable body 107 has an origin position (Figure 10(a)) at the top side of the opening window 110 and a maximum operating position (Figure 10(b)) approximately in the center in the vertical direction, while the third movable body 109 has an origin position (Figure 10(a)) below the opening window 110 and a maximum operating position (Figure 10(c)) at the lower front side of the opening window 110. When the first movable body 107 and the third movable body 109 both move to their maximum operating positions, they are vertically adjacent to each other at the center front side of the liquid crystal display means 106 (Figure 10(e)).

盤第2可動体108は、キャラクタ等の所定形状に形成された立体造形物で、盤第1可動体107の前側に配置されており、盤第1可動体107と一体的に昇降移動可能であると共に、図外の回転駆動手段の駆動により、盤第1可動体107に対して前後方向の中心軸廻りに回転動作可能となっている。本実施形態では、盤第2可動体108は常に開口窓110を介して前側から視認可能であるとするが、例えば盤第1可動体107が原点位置にあるときには盤第2可動体108が開口窓110の上側に退避して少なくとも一部が前側から視認できないようにしてもよい。 The second board movable body 108 is a three-dimensional object formed in a predetermined shape such as a character, and is arranged in front of the first board movable body 107. It can move up and down together with the first board movable body 107, and can rotate around a central axis in the front-to-rear direction relative to the first board movable body 107 by driving a rotation drive means not shown. In this embodiment, the second board movable body 108 is always visible from the front side through the opening window 110, but for example, when the first board movable body 107 is in the origin position, the second board movable body 108 may retreat to the upper side of the opening window 110 so that at least a part of it cannot be seen from the front side.

盤第2可動体108は、所定角度の範囲で往復回転動作を行う「揺れ動作」(図10(d))と、360度又はそれ以上回転する「回転動作」(図10(e))とが可能である。なお、揺れ動作は盤第1可動体107の位置に拘わらず実行可能であるが、回転動作は例えば盤第1可動体107が最大動作位置にある状態でのみ実行可能となっている。 The second movable body 108 of the board can perform a "swinging motion" (FIG. 10(d)) in which it rotates back and forth within a predetermined angle range, and a "rotating motion" (FIG. 10(e)) in which it rotates 360 degrees or more. Note that the swinging motion can be performed regardless of the position of the first movable body 107 of the board, but the rotating motion can only be performed when, for example, the first movable body 107 of the board is in the maximum operating position.

始動入賞ユニット88は、図8に示すように中央表示枠ユニット87の下側に配置され、ベース板85に対して前側から着脱自在に装着されている。普通入賞ユニット89は、図8に示すように中央表示枠ユニット87の下側で始動入賞ユニット88の左側に配置され、ベース板85に対して前側から着脱自在に装着されている。 The start winning unit 88 is disposed below the central display frame unit 87 as shown in FIG. 8, and is detachably attached to the base plate 85 from the front side. The normal winning unit 89 is disposed below the central display frame unit 87 to the left of the start winning unit 88 as shown in FIG. 8, and is detachably attached to the base plate 85 from the front side.

普通図柄始動手段101は、普通図柄表示手段91による普通図柄の変動表示を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲート等により構成され、遊技球の通過を検出する通過検出手段(図示省略)を備えている。この普通図柄始動手段101は、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87の右部における前面装着板111の前側に設けられており、右流下経路114bを流下する遊技球が通過可能となっている。 The normal symbol starting means 101 is for starting the variable display of normal symbols by the normal symbol display means 91, and is composed of a passing gate through which the game ball can pass, and is equipped with a passing detection means (not shown) that detects the passing of the game ball. As shown in FIG. 8, for example, the normal symbol starting means 101 is provided in front of the front mounting plate 111 on the right side of the central display frame unit 87, and game balls flowing down the right flow path 114b can pass through it.

普通図柄表示手段91は、普通図柄を変動表示するためのもので、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば2個のLED100で構成されており、普通図柄始動手段101が遊技球を検出することに基づいて、普通図柄を構成するそれら2個のLED100が普通変動中発光パターンで発光した後、普通図柄始動手段101による遊技球検出時に取得された普通乱数情報に含まれる当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致する場合には当り態様で、それ以外の場合にははずれ態様で変動を停止する。なお、普通図柄を構成する2個のLED100は、それらの発光態様(例えば点灯/消灯)の組み合わせにより一又は複数の当り態様と一又は複数のはずれ態様とを表示可能であり、また普通変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類(ここでは2種類)の発光態様を所定時間(例えば128ms)毎に切り替えるようになっている。 The normal pattern display means 91 is for displaying the normal pattern in a variable manner, and is composed of, for example, two LEDs 100 in the game information display means 90 as shown in FIG. 9. Based on the detection of a game ball by the normal pattern start means 101, the two LEDs 100 constituting the normal pattern emit light in a normal variation light-emitting pattern, and then if the winning judgment random number value included in the normal random number information acquired when the game ball is detected by the normal pattern start means 101 matches a predetermined winning judgment value, the fluctuation stops in a winning state, and otherwise in a losing state. The two LEDs 100 constituting the normal pattern can display one or more winning states and one or more losing states by combining their light-emitting states (for example, on/off), and the normal variation light-emitting pattern is, for example, switched between a specific number of types (here, two types) of light-emitting states every predetermined time (for example, 128 ms).

また、普通図柄表示手段91の図柄変動中と普通利益状態中とを含む普通保留期間中に普通図柄始動手段101が遊技球を検出した場合には、それによって取得された普通乱数情報が予め定められた上限保留個数、例えば4個を限度として保留記憶され、普通保留期間が終了する毎に1個ずつ消化されて普通図柄の変動が行われる。普通乱数情報の記憶個数(普通保留個数)は、普通保留個数表示手段92等によって遊技者に報知される。普通保留個数表示手段92は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば2個のLED100で構成されており、それら2個のLED100の夫々の発光態様(例えば点灯/点滅/消灯)の組み合わせにより、0~4個の5種類の普通保留個数を表示可能となっている。 When the normal symbol start means 101 detects a game ball during the normal reservation period, which includes the pattern change of the normal symbol display means 91 and the normal profit state, the normal random number information acquired thereby is reserved and stored up to a predetermined upper limit of reserved numbers, for example, four, and each time the normal reservation period ends, one is consumed and the normal symbol changes. The number of stored normal random number information (normal reservation number) is notified to the player by the normal reservation number display means 92, etc. The normal reservation number display means 92 is composed of, for example, two LEDs 100 in the game information display means 90 as shown in FIG. 9, and five types of normal reservation numbers from 0 to 4 can be displayed by combining the light emission modes (for example, on/blinking/off) of the two LEDs 100.

第1特別図柄始動手段102は、第1特別図柄表示手段93による図柄変動を開始させるためのもので、開閉手段を有しない非開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段(図示省略)を備えている。この第1特別図柄始動手段102は、図8に示すように例えば始動入賞ユニット88に設けられ、ステージ113の中央落下部116に対応してその下側に上向き開口状に配置されており、左流下経路114a側のワープ入口115からステージ113を経て入賞するルートが存在すること等により、右流下経路114bを流下してきた遊技球よりも左流下経路114aを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。なお、この第1特別図柄始動手段102に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。 The first special symbol starting means 102 is for starting the pattern variation by the first special symbol display means 93, and is composed of a non-opening/closing winning means that does not have an opening/closing means, and is equipped with a game ball detection means (not shown) that detects the winning game ball. As shown in FIG. 8, the first special symbol starting means 102 is provided, for example, in the starting winning unit 88, and is arranged in an upward opening manner on the lower side corresponding to the central drop part 116 of the stage 113, and since there is a route from the warp entrance 115 on the left flow-down path 114a side through the stage 113 to win, the game ball that has flowed down the left flow-down path 114a has a higher probability of winning than the game ball that has flowed down the right flow-down path 114b. When a game ball wins in the first special symbol starting means 102, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls for each win.

第2特別図柄始動手段103は、第2特別図柄表示手段94による図柄変動を開始させるためのもので、開閉部118の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能(又は開状態よりも入賞困難)な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段(図示省略)を備えており、普通図柄表示手段91の変動後の停止図柄が当り態様となって普通利益状態が発生したときに、開閉部118が所定時間閉状態から開状態に変化するようになっている。 The second special symbol starting means 103 is for starting the pattern change by the second special symbol display means 94, and is composed of an opening and closing type winning means that can be changed between an open state in which the game ball can win a prize and a closed state in which it is impossible to win a prize (or it is more difficult to win a prize than in the open state) by the operation of the opening and closing section 118, and is equipped with a game ball detection means (not shown) that detects a winning game ball, and when the stopped pattern after the change of the normal symbol display means 91 becomes a winning pattern and a normal profit state occurs, the opening and closing section 118 changes from a closed state to an open state for a predetermined time.

この第2特別図柄始動手段103は、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87の右部における前面装着板111上で且つ普通図柄始動手段101の下流側に配置されており、右流下経路114bを流下してきた遊技球が入賞可能となっている。なお、開閉部118は例えば下部側に設けられた左右方向の回転軸廻りに揺動可能であり、閉状態では例えば前面装着板111と略面一となって遊技球が前側を通過可能となり、開状態では前面装着板111の前側で後ろ下がりの傾斜状となって遊技球を後向きに入賞させるようになっている。この第2特別図柄始動手段103に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。 As shown in FIG. 8, the second special symbol starting means 103 is disposed on the front mounting plate 111 on the right side of the central display frame unit 87 and downstream of the normal symbol starting means 101, and game balls flowing down the right flow path 114b can win. The opening and closing part 118 can swing around a left-right rotation axis provided on the lower side, and in the closed state, for example, it is approximately flush with the front mounting plate 111, allowing game balls to pass through the front side, and in the open state, it is inclined backwards in front of the front mounting plate 111, allowing game balls to win backwards. When a game ball wins on the second special symbol starting means 103, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls for each win.

第1特別図柄表示手段(図柄表示手段)93は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば8個のLED100で構成されており、第1特別図柄始動手段102が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄を構成するそれら8個のLED100が特別変動中発光パターンで発光した後、第1特別図柄始動手段102による遊技球検出時に取得された第1特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第1大当り態様で、それ以外の場合には第1はずれ態様で変動を停止するようになっている。第1特別図柄表示手段93の変動後の停止図柄が第1大当り態様となった場合には第1特別利益状態が発生する。 The first special symbol display means (symbol display means) 93 is composed of, for example, eight LEDs 100 in the game information display means 90 as shown in FIG. 9. On condition that the first special symbol start means 102 detects a game ball, the eight LEDs 100 constituting the first special symbol emit light in a special variation light-emitting pattern, and then if the jackpot determination random number value included in the first special random number information acquired when the first special symbol start means 102 detects a game ball matches a predetermined jackpot determination value, the variation stops in the first jackpot mode, and otherwise in the first miss mode. If the stopped symbol after the variation of the first special symbol display means 93 becomes the first jackpot mode, a first special advantage state occurs.

第2特別図柄表示手段(図柄表示手段)94は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば8個のLED100で構成されており、第2特別図柄始動手段103が遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄を構成するそれら8個のLED100が特別変動中発光パターンで発光した後、第2特別図柄始動手段103による遊技球検出時に取得された第2特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第2大当り態様で、それ以外の場合には第2はずれ態様で変動を停止するようになっている。第2特別図柄表示手段94の変動後の停止図柄が第2大当り態様となった場合には第2特別利益状態が発生する。 The second special symbol display means (symbol display means) 94 is composed of, for example, eight LEDs 100 in the game information display means 90 as shown in FIG. 9. On condition that the second special symbol start means 103 detects a game ball, the eight LEDs 100 constituting the second special symbol emit light in a special variation light-emitting pattern, and then if the jackpot determination random number value included in the second special random number information acquired when the second special symbol start means 103 detects a game ball matches a predetermined jackpot determination value, the variation stops in the second jackpot mode, and otherwise in the second miss mode. If the stopped symbol after the variation of the second special symbol display means 94 becomes the second jackpot mode, a second special profit state occurs.

第1,第2特別図柄表示手段93,94は、各8個のLED100の発光態様(例えば点灯/消灯)の組み合わせにより一又は複数の第1,第2大当り態様と一又は複数の第1,第2はずれ態様とを表示可能であり、また特別変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類(ここでは2種類)の発光態様を所定時間(例えば128ms)毎に切り替えるようになっている。 The first and second special symbol display means 93, 94 can display one or more first and second jackpot patterns and one or more first and second miss patterns by combining the light emission modes (e.g., on/off) of each of the eight LEDs 100, and the light emission pattern during the special fluctuation is, for example, switched between a specific number of types (here, two types) of light emission modes every predetermined time (e.g., 128 ms).

また、第1特別図柄表示手段93の図柄変動中、第2特別図柄表示手段94の図柄変動中及び第1,第2特別利益状態中を含む特別保留期間中に第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出した場合には、それによって取得された第1,第2特別乱数情報が夫々予め定められた上限保留個数、例えば各4個を限度として保留記憶される。そして、特別保留期間が終了した時点で第2特別図柄側の保留記憶が1以上の場合にはその第2特別図柄の保留記憶を1個消化して第2特別図柄の変動を行い、第1特別図柄側の保留記憶のみが1以上の場合にはその第1特別図柄の保留記憶を1個消化して第1特別図柄の変動を行う。このように本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とが共に変動中になることはなく、また第1特別図柄側と第2特別図柄側との両方に保留記憶がある場合には、第2特別図柄の変動を優先的に行うようになっている。 In addition, when the first and second special symbol starting means 102 and 103 detect a game ball during the special reservation period including the pattern change of the first special symbol display means 93, the pattern change of the second special symbol display means 94, and the first and second special advantage states, the first and second special random number information acquired thereby is reserved and stored up to a predetermined upper limit of reserved number, for example, four each. Then, when the special reservation period ends, if the reserved memory on the second special symbol side is one or more, one reserved memory of the second special symbol is consumed and the second special symbol is changed, and if only the reserved memory on the first special symbol side is one or more, one reserved memory of the first special symbol is consumed and the first special symbol is changed. In this way, in this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are not both changing, and when there are reserved memories on both the first special symbol side and the second special symbol side, the second special symbol is changed preferentially.

なお、第1,第2特別乱数情報の記憶個数(第1,第2特別保留個数)は、第1,第2特別保留個数表示手段95,96、液晶表示手段106等によって遊技者に報知される。ここで、第1,第2特別保留個数表示手段95,96は、図9に示すように遊技情報表示手段90における各2個のLED100で構成され、それらの発光態様(例えば点灯/点滅/消灯)の組み合わせにより、0~4個の5種類の第1,第2特別保留個数を表示可能となっている。 The number of stored first and second special random number information (first and second special reserved numbers) is notified to the player by the first and second special reserved number display means 95, 96, the liquid crystal display means 106, etc. Here, the first and second special reserved number display means 95, 96 are each composed of two LEDs 100 in the game information display means 90 as shown in FIG. 9, and five types of first and second special reserved numbers (0 to 4) can be displayed by combining their light emission modes (e.g., on/blinking/off).

大入賞手段104は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板119を備えた開閉式入賞手段で、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87に設けられ、第2特別図柄始動手段103の下流側で且つ第1特別図柄始動手段102の上流側に配置されており、左流下経路114aを流下してきた遊技球よりも右流下経路114bを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。この大入賞手段104は、第1,第2特別図柄表示手段93,94の第1,第2特別図柄が変動後に第1,第2大当り態様(特定態様)で停止した場合に発生する第1,第2特別利益状態において、開閉板119が一又は複数種類の開放パターンの何れかに従って前側に開放して、その上に落下してきた遊技球を内部へと入賞させるようになっている。この大入賞手段104に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。なお以下の説明では、第1特別利益状態と第2特別利益状態とを合わせて「特別利益状態」(利益状態)という。 The big prize winning means 104 is an opening and closing type winning means equipped with an opening and closing plate 119 that can be switched between an open state in which the game ball can win and a closed state in which the game ball cannot win, and is provided, for example, in the central display frame unit 87 as shown in FIG. 8, and is arranged downstream of the second special symbol starting means 103 and upstream of the first special symbol starting means 102, so that the game ball that has flowed down the right flow path 114b has a higher probability of winning than the game ball that has flowed down the left flow path 114a. In the first and second special profit states that occur when the first and second special symbols of the first and second special symbol display means 93 and 94 stop in the first and second big win modes (specific modes) after fluctuating, the opening and closing plate 119 opens to the front according to one or more types of opening patterns, and the game ball that has fallen on it is allowed to win inside. When a game ball wins the big prize means 104, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls for each win. In the following description, the first special advantage state and the second special advantage state are collectively referred to as the "special advantage state" (advantage state).

本実施形態では、図14に示すように、第1,第2大当り態様A1~A3,B1~B3に対応して複数種類の特別利益状態の何れかが選択されるようになっている。本実施形態の特別利益状態における大入賞手段104の開放パターンには10R,2Rの2種類があり、大当り態様A1,A2,B1,B2には10R開放パターンが、大当り態様A3,B3には2R開放パターンが夫々割り当てられている。10R開放パターンは、いわゆる出玉ありのラウンドを10回行うように構成されており、2R開放パターンは、いわゆる出玉なしのラウンドを2回行うように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 14, one of a plurality of types of special advantage states is selected corresponding to the first and second jackpot modes A1-A3, B1-B3. In this embodiment, there are two types of opening patterns of the big prize winning means 104 in the special advantage state, 10R and 2R, and the 10R opening pattern is assigned to the jackpot modes A1, A2, B1, and B2, and the 2R opening pattern is assigned to the jackpot modes A3 and B3. The 10R opening pattern is configured to perform 10 rounds with balls, and the 2R opening pattern is configured to perform two rounds without balls.

ここで、出玉ありのラウンドは、大入賞手段104の開放後、その大入賞手段104への入賞個数が所定個数(例えば9個)に達するか、所定時間(例えば28秒)経過した時点で大入賞手段104を閉じるように設定されており、遊技者が右流下経路114b側の大入賞手段104を狙って右打ちをすれば最大個数の遊技球を容易に入賞させて大量の賞球を獲得できる。一方、出玉なしのラウンドは大入賞手段104が極短時間(例えば0.2秒×2)だけ開放するように設定されており、遊技者が大入賞手段104を狙って右打ちをしても遊技球を入賞させることは困難で、遊技者は賞球の獲得を期待できない。なお、出玉ありのラウンドと出玉なしのラウンドとを共に有する開放パターンを設けてもよい。 Here, in the round with balls, the big prize winning means 104 is set to close when the number of winning balls in the big prize winning means 104 reaches a predetermined number (e.g., 9 balls) after it is opened, or when a predetermined time (e.g., 28 seconds) has elapsed. If the player hits the right hand side aiming at the big prize winning means 104 on the right flow path 114b side, the maximum number of game balls can be easily won and a large number of prize balls can be won. On the other hand, in the round without balls, the big prize winning means 104 is set to open for only a very short time (e.g., 0.2 seconds x 2). Even if the player hits the right hand side aiming at the big prize winning means 104, it is difficult to win the game balls, and the player cannot expect to win prize balls. It is also possible to provide an opening pattern that has both a round with balls and a round without balls.

また液晶表示手段106には、例えば第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動表示と並行して演出図柄120を変動表示可能である他、第1,第2特別保留個数を示す第1,第2保留画像X1~X4,Y1~Y4,変動中保留画像Z等の各種画像を表示可能となっている。 The liquid crystal display means 106 can also display the performance pattern 120 in parallel with the display of the first and second special patterns by the first and second special pattern display means 93, 94, and can also display various images such as the first and second reserved images X1-X4, Y1-Y4 indicating the number of first and second special reserved items, and the changing reserved image Z.

ここで演出図柄120は、数字図柄その他の複数個の図柄で構成される図柄列を複数(ここでは左右方向に3つ)備えており、またそれら各図柄列を構成する各図柄は、図8に示すように、例えば1~8等の数字、その他で構成される図柄本体部120aと、この図柄本体部120aに付随するキャラクタその他の装飾部120bとの結合で構成されている。なお演出図柄120は、拡大又は縮小、表示位置の変更、装飾部120bの消去等、表示態様を任意に変化させることが可能である。 Here, the performance pattern 120 has multiple pattern rows (here, three in the left-right direction) made up of multiple numbers and other patterns, and each pattern that makes up each pattern row is composed of a pattern main body 120a made up of numbers such as 1 to 8 and the like, and characters and other decorative parts 120b attached to this pattern main body 120a, as shown in Figure 8. The display form of the performance pattern 120 can be changed as desired, such as by enlarging or reducing it, changing the display position, or erasing the decorative parts 120b.

演出図柄120は、例えば第1,第2特別図柄の変動開始と略同時に所定の変動パターンに従って図柄列毎に縦スクロール等による変動を開始すると共に、所定の有効ライン上の停止図柄が所定態様となるように例えば第1,第2特別図柄の変動停止と略同時に最終停止する。なお演出図柄120では、例えば有効ライン上の全ての停止図柄が同じ場合が大当り演出態様、それ以外が外れ演出態様となっており、第1,第2特別図柄が第1,第2大当り態様となる場合には演出図柄120は大当り演出態様となり、第1,第2特別図柄が第1,第2外れ態様となる場合には演出図柄120は外れ演出態様となる。 The performance symbols 120 start to change by vertical scrolling or the like for each pattern row according to a predetermined change pattern, for example, at approximately the same time as the first and second special symbols start to change, and finally stop, for example, at approximately the same time as the first and second special symbols stop changing so that the stopped symbols on a predetermined effective line are in a predetermined state. Note that with the performance symbols 120, for example, when all the stopped symbols on the effective line are the same, it is a big win performance mode, and otherwise it is a miss performance mode, and when the first and second special symbols are in the first and second big win modes, the performance symbols 120 are in the big win performance mode, and when the first and second special symbols are in the first and second miss modes, the performance symbols 120 are in the miss performance mode.

また第1,第2保留画像X1~X4,Y1~Y4,変動中保留画像Zに関しては、第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出することに基づいて第1,第2特別保留個数が増加した場合に、第1,第2保留画像X1~,Y1~を液晶表示手段106上に1個追加表示し、また第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の新たな変動が開始することに基づいて第1,第2特別保留個数が減少した場合に、例えば変動中保留画像Zを消去し、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の前側(例えば画面右側)に向けて1個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第1,第2保留画像X1,Y1を例えば所定位置まで移動させて新たな変動中保留画像Zに変化させるようになっている。 As for the first and second reserved images X1-X4, Y1-Y4, and the changing reserved image Z, when the number of first and second special reserved items increases based on the first and second special symbol start means 102, 103 detecting a game ball, one additional first and second reserved image X1-, Y1- is displayed on the liquid crystal display means 106, and when the number of first and second special reserved items decreases based on the first and second special symbol display means 93, 94 starting a new change of the first and second special symbols, for example, the changing reserved image Z is erased, and the first and second reserved images X1-, Y1- are shifted one by one toward the front of the queue (for example, the right side of the screen), and the pushed-out first first and second reserved images X1, Y1 are moved, for example, to a predetermined position and changed to a new changing reserved image Z.

また遊技盤16の裏側には、図11に示すように、液晶表示手段106を遊技盤16の後側で支持するための裏ケース121が装着され、この裏ケース121の背面側に、主制御基板122aが格納された主基板ケース122、サブ制御基板123aが格納されたサブ基板ケース123等が着脱自在に装着されている。 As shown in FIG. 11, a rear case 121 is attached to the rear side of the game board 16 to support the liquid crystal display means 106 at the rear side of the game board 16, and a main board case 122 housing a main control board 122a, a sub board case 123 housing a sub control board 123a, etc. are detachably attached to the rear side of this rear case 121.

サブ制御基板123aには、音量調整つまみ(甲操作手段、第2操作手段)140が接続されている。音量調整つまみ140は、ホール関係者等が音量に関する選択操作を行うためのもので、複数段階(ここではホール設定値T0~T9に対応する10段階、図15、図18参照)に切り換え可能なロータリースイッチにより構成されており、図11に示すようにサブ基板ケース123の外側から操作可能な状態でサブ制御基板123aに装着されている。このように、音量調整つまみ140は遊技機本体1の後側に配置されており、操作するためには解錠して前枠3を開放する必要があるため、ホール関係者等以外は操作することができない。 A volume adjustment knob (first operating means, second operating means) 140 is connected to the sub-control board 123a. The volume adjustment knob 140 is used by hall personnel and the like to make selections related to the volume, and is composed of a rotary switch that can be switched between multiple levels (here, 10 levels corresponding to the hall setting values T0 to T9, see Figures 15 and 18), and is attached to the sub-control board 123a in a state that can be operated from the outside of the sub-board case 123 as shown in Figure 11. In this way, the volume adjustment knob 140 is located on the rear side of the gaming machine main body 1, and since it is necessary to unlock and open the front frame 3 in order to operate it, it cannot be operated by anyone other than hall personnel and the like.

また、前枠3の裏側には、遊技盤16の裏側を開閉自在に覆う裏カバー125が着脱自在に装着されると共に、その上側に遊技球タンク126aとタンクレール126bとが、左右一側に払い出し手段32と払い出し通路127とが夫々装着されており、遊技球が大入賞手段104等の入賞口に入賞したとき、又は図外の自動球貸し機から球貸し指令があったときに、遊技球タンク126a内の遊技球をタンクレール126b経由で払い出し手段32により払い出し、その遊技球を払い出し通路127経由で上皿33に案内するようになっている。なお、裏カバー125は、音量調整つまみ140を含むサブ基板ケース123の略全体と主基板ケース122の上部側の一部分とを後側から覆うように配置されている。 In addition, a rear cover 125 that covers the rear side of the game board 16 and can be opened and closed is attached to the rear side of the front frame 3 in a removable manner, and a game ball tank 126a and a tank rail 126b are attached to the upper side of the rear cover 125, and a payout means 32 and a payout passage 127 are attached to the left and right sides, respectively. When a game ball enters a winning hole such as the big winning means 104, or when a ball lending command is received from an automatic ball lending machine not shown in the figure, the game ball in the game ball tank 126a is paid out by the payout means 32 via the tank rail 126b, and the game ball is guided to the upper tray 33 via the payout passage 127. The rear cover 125 is arranged to cover almost the entire sub-board case 123 including the volume control knob 140 and a part of the upper side of the main board case 122 from the rear.

また、前枠3の裏側下部には、基板装着台128が着脱自在に装着されており、この基板装着台128の背面側に、電源基板129aが格納された電源基板ケース129、払出制御基板130aが格納された払出基板ケース130が夫々着脱自在に装着されている。 A board mounting stand 128 is removably attached to the lower back side of the front frame 3, and a power supply board case 129 housing a power supply board 129a and a dispensing board case 130 housing a dispensing control board 130a are each removably attached to the rear side of this board mounting stand 128.

図12は本パチンコ機の制御系のブロック図である。なお、この図12のブロック図では、主制御基板122a、サブ制御基板123a以外の基板については省略している。 Figure 12 is a block diagram of the control system of this pachinko machine. Note that in this block diagram of Figure 12, boards other than the main control board 122a and the sub-control board 123a are omitted.

主制御基板122aは、遊技動作を統括的に制御するもので、CPU,ROM,RAM等により構成される普通乱数作成処理手段141、普通始動口チェック処理手段142、普通乱数記憶手段143、普通図柄処理手段144、普通図柄表示制御手段145、普通利益状態発生手段146、特別乱数作成処理手段147、特別始動口チェック処理手段148、特別乱数記憶手段149、特別図柄処理手段150、特別図柄表示制御手段151、特別利益状態発生手段152、特別遊技状態発生手段153、制御コマンド送信手段154等を備えている。 The main control board 122a controls the overall game operation, and includes a normal random number creation processing means 141, a normal start port check processing means 142, a normal random number storage means 143, a normal symbol processing means 144, a normal symbol display control means 145, a normal advantage state generation means 146, a special random number creation processing means 147, a special start port check processing means 148, a special random number storage means 149, a special symbol processing means 150, a special symbol display control means 151, a special advantage state generation means 152, a special game state generation means 153, a control command transmission means 154, etc., which are composed of a CPU, ROM, RAM, etc.

普通乱数作成処理手段141は、変動後の普通図柄を当り態様とするか否かの判定に用いる当り判定乱数等を所定時間毎に繰り返し発生するように構成されている。普通始動口チェック処理手段142は、普通図柄始動手段101による遊技球の検出に基づく処理を行うもので、普通図柄始動手段101が遊技球を検出することに基づいて、普通乱数作成処理手段141で作成された当り判定乱数値等の普通乱数情報を取得し、その普通乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度として先入れ先出し式の普通乱数記憶手段143に記憶させるように構成されている。 The normal random number creation processing means 141 is configured to repeatedly generate winning determination random numbers and the like at predetermined time intervals, which are used to determine whether or not the normal pattern after the change is a winning pattern. The normal start port check processing means 142 performs processing based on the detection of a gaming ball by the normal pattern start means 101, and is configured to obtain normal random number information, such as the winning determination random number value created by the normal random number creation processing means 141, based on the detection of a gaming ball by the normal pattern start means 101, and store the normal random number information in the first-in, first-out normal random number storage means 143, up to a predetermined upper limit of reserved numbers (e.g., 4).

普通図柄処理手段144は、普通図柄の変動表示に関する処理を行うもので、普通図柄表示手段91が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段143に1個以上の当り判定乱数値が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に、普通乱数記憶手段143に記憶されている普通乱数情報の待ち行列の先頭から当り判定乱数値を取り出し、その当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致するか否かに応じて当り/はずれの判定を行い、その当り/はずれの判定結果に基づいて普通図柄の変動後の停止図柄の種類を選択すると共に普通図柄の変動時間を選択するように構成されている。 The normal pattern processing means 144 performs processing related to the display of changes in normal patterns, and is configured to, on the condition that the normal pattern display means 91 is in a state capable of displaying changes and one or more hit determination random number values are stored in the normal random number storage means 143 (the number of normal reserved items is one or more), take out a hit determination random number value from the head of the queue of normal random number information stored in the normal random number storage means 143, and judge whether or not the hit determination random number value matches a predetermined hit determination value, and select the type of stop pattern after the normal pattern changes and the change time of the normal pattern based on the hit/miss judgment result.

なお本実施形態では、図13に示すように、後述する特別遊技状態中(時短状態中及び確変状態中)の当り確率(例えば1/1.3)がそれ以外の通常遊技状態中の当り確率(例えば1/10)よりも高く設定され、また特別遊技状態中における変動時間(例えば2.7秒)が通常遊技状態中における変動時間(例えば27秒)よりも短くなるように設定されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 13, the probability of winning during a special game state (time-saving state and special probability state) described below (e.g., 1/1.3) is set higher than the probability of winning during other normal game states (e.g., 1/10), and the variable time during a special game state (e.g., 2.7 seconds) is set shorter than the variable time during a normal game state (e.g., 27 seconds).

普通図柄表示制御手段145は、普通図柄処理手段144による普通図柄処理に基づいて普通図柄表示手段91の表示制御を行うもので、普通図柄表示手段91が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段143に1個以上の普通乱数情報が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に普通図柄表示手段91による普通図柄の変動を開始させ、普通図柄処理手段144で選択された変動時間が経過することに基づいて、同じく普通図柄処理手段144で選択された停止図柄で普通図柄の変動を停止させるようになっている。 The normal pattern display control means 145 controls the display of the normal pattern display means 91 based on the normal pattern processing by the normal pattern processing means 144, and starts the variation of the normal pattern by the normal pattern display means 91 on the condition that the normal pattern display means 91 is in a state where it can display a variable pattern and one or more pieces of normal random number information are stored in the normal random number storage means 143 (the normal reserved number is one or more), and stops the variation of the normal pattern with the stop pattern selected by the normal pattern processing means 144 based on the passage of the variation time selected by the normal pattern processing means 144.

普通利益状態発生手段146は、普通図柄処理手段144による当り判定の結果が当りとなることに基づいて普通図柄表示手段91の変動後の停止図柄が当り態様となった場合に、第2特別図柄始動手段103の開閉部118が例えば複数種類の開閉パターンの何れかに従って開状態に変化する普通利益状態を発生させるようになっている。本実施形態では、図13に示すように、通常開閉パターン(例えば0.2秒×1回開放)と、この通常開閉パターンよりも開放時間が大となるように設定された延長開閉パターン(例えば2秒×3回開放)の2種類の開閉パターンが設定されており、通常遊技状態中は通常開閉パターンが、特別遊技状態中は延長開閉パターンが夫々選択されるようになっている。 When the normal symbol processing means 144 determines that the winning result is a winning result and the stopped symbol after the normal symbol display means 91 changes to a winning state, the normal profit state generating means 146 generates a normal profit state in which the opening/closing section 118 of the second special symbol starting means 103 changes to an open state according to, for example, one of a plurality of opening/closing patterns. In this embodiment, as shown in FIG. 13, two types of opening/closing patterns are set: a normal opening/closing pattern (e.g., 0.2 seconds x 1 opening) and an extended opening/closing pattern (e.g., 2 seconds x 3 openings) that is set to have a longer opening time than the normal opening/closing pattern. The normal opening/closing pattern is selected during the normal game state, and the extended opening/closing pattern is selected during the special game state.

特別乱数作成処理手段147は、大当り/はずれの判定に用いる大当り判定乱数、特別図柄の変動後の停止図柄等の選択に用いる図柄判定乱数、変動パターンの選択に用いる変動パターン乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生する特別乱数作成処理を行うように構成されている。 The special random number creation processing means 147 is configured to perform special random number creation processing that repeatedly generates jackpot determination random numbers used to determine jackpot/miss, pattern determination random numbers used to select the stopping pattern after the special pattern changes, fluctuation pattern random numbers used to select the fluctuation pattern, and other specified random numbers.

特別始動口チェック処理手段148は、第1,第2特別図柄始動手段102,103への遊技球の入賞に基づく処理を行うもので、第1,第2特別図柄始動手段102,103の何れかに遊技球が入賞することに基づいて、特別乱数作成処理手段147で作成された大当り判定乱数値、大当り図柄乱数値等の第1,第2特別乱数情報を取得し、その第1,第2特別乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度として特別乱数記憶手段149に記憶させるように構成されている。 The special start port check processing means 148 performs processing based on the entry of a gaming ball into the first and second special symbol start means 102, 103, and is configured to obtain first and second special random number information, such as a jackpot determination random number value and a jackpot pattern random number value, created by the special random number creation processing means 147 based on the entry of a gaming ball into either the first or second special symbol start means 102, 103, and store the first and second special random number information in the special random number storage means 149 up to a predetermined upper limit of the reserved number (e.g., 4).

また、特別始動口チェック処理手段148は先読み判定手段148aを備えている。この先読み判定手段148aは、第1,第2特別図柄始動手段102,103に遊技球が入賞したときに取得する第1,第2特別乱数情報について、図柄変動に供されるよりも前の所定のタイミング、例えば第1,第2特別乱数情報の取得時に、その第1,第2特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が第1,第2大当り判定値と一致するか否か(大当りか否か)等について先読み判定を行うようになっている。この先読み判定結果は、例えば第1,第2特別図柄始動手段102,103の何れかに遊技球が入賞することに基づいて送信される保留加算コマンドによりサブ制御基板123a等に伝達される。なお、先読み判定は、大当りか否かだけでなく、変動パターンの種類等を判定対象としてもよい。 The special start port check processing means 148 also includes a look-ahead determination means 148a. The look-ahead determination means 148a is configured to perform a look-ahead determination as to whether the jackpot determination random number value included in the first and second special random number information, which is obtained when a game ball enters the first and second special symbol start means 102 and 103, matches the first and second jackpot determination values (whether or not it is a jackpot) at a predetermined timing before the pattern is changed, for example, at the time of acquiring the first and second special random number information. The look-ahead determination result is transmitted to the sub-control board 123a, etc., by a reserved addition command transmitted based on the game ball entering either the first or second special symbol start means 102 and 103. Note that the look-ahead determination may be made not only on whether or not it is a jackpot, but also on the type of change pattern, etc.

特別図柄処理手段150は、第1,第2特別図柄及び演出図柄の変動表示に関する処理を行うもので、第1,第2特別図柄表示手段93,94が変動表示可能な状態となったときに、第2特別保留個数が1以上であれば第2特別乱数情報の待ち行列から、第1特別保留個数のみが1以上であれば第1特別乱数情報の待ち行列から、その先頭の大当り判定乱数値を取り出し、その大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かに応じて大当り/はずれの判定を行うと共に、その大当り判定結果に応じて、第1,第2特別図柄の停止図柄態様、演出図柄の変動パターン等を決定するようになっている。 The special symbol processing means 150 performs processing related to the variable display of the first and second special symbols and the performance symbols, and when the first and second special symbol display means 93, 94 are in a state where they can display variables, it takes out the first jackpot determination random number value from the queue of the second special random number information if the second special reserved number is 1 or more, or from the queue of the first special random number information if only the first special reserved number is 1 or more, and judges whether or not there is a jackpot or a miss depending on whether or not the jackpot determination random number value matches a predetermined jackpot determination value, and determines the stopping pattern of the first and second special symbols, the variable pattern of the performance symbols, etc. depending on the jackpot judgment result.

第1,第2特別図柄の停止図柄態様は、大当り判定結果が大当りの場合には、例えば第1,第2特別乱数情報に含まれる大当り図柄乱数値に基づいて第1,第2大当り態様A1~A3,B1~B3(図14)の中から選択され、大当り判定結果がはずれの場合には、例えば新たに取得されたはずれ図柄乱数値に基づいて1又は複数の第1,第2はずれ態様の中から選択される。なお本実施形態では、図14に示すように、大当りの場合には選択された第1,第2大当り態様に対応して第1,第2特別利益状態及び特別遊技状態の種類(以下、大当り種別という)が決まるようになっている。即ち、大当り態様A1,B1が選択された場合の大当り種別は「10R確変」となり、大当り態様A2,B2が選択された場合の大当り種別は「10R時短」となり、大当り態様A3,B3が選択された場合の大当り種別は「2R確変(突確)」となる。 When the jackpot determination result is a jackpot, the stop pattern pattern of the first and second special symbols is selected from the first and second jackpot patterns A1-A3, B1-B3 (FIG. 14) based on the jackpot pattern random number value included in the first and second special random number information, and when the jackpot determination result is a miss, the stop pattern pattern is selected from one or more of the first and second miss patterns based on the newly acquired miss pattern random number value. In this embodiment, as shown in FIG. 14, when a jackpot is determined, the first and second special advantage states and the type of special game state (hereinafter referred to as the jackpot type) are determined according to the selected first and second jackpot patterns. That is, when the jackpot patterns A1 and B1 are selected, the jackpot type is "10R sure change", when the jackpot patterns A2 and B2 are selected, the jackpot type is "10R time reduction", and when the jackpot patterns A3 and B3 are selected, the jackpot type is "2R sure change (sudden sure change)".

ここで特別遊技状態は、特別利益状態の終了後に発生する遊技者に有利な遊技状態であって、本実施形態では時短状態と確変状態の2種類が設けられている。時短状態中は、例えば第1,第2特別図柄の変動時間が通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り換えられる他、普通図柄が当り態様となる確率が通常確率(例えば1/10)から高確率(例えば1/1.3)へ、普通図柄の変動時間が通常変動時間(例えば27秒)から短縮変動時間(例えば2.7秒)へ、普通利益状態における第2特別図柄始動手段103の開閉パターンが通常開閉パターン(例えば0.2秒×1回開放)から延長開閉パターン(例えば2秒×3回開放)へ、夫々切り換えられるようになっている(図13)。時短状態は次の特別利益状態が発生するか、それまでに第1,第2特別図柄が所定回数(例えば50回)変動した時点で終了する。 Here, the special game state is a game state that is advantageous to the player and occurs after the special advantage state ends, and in this embodiment, two types are provided: a time-saving state and a probability-changing state. During the time-saving state, for example, the fluctuation time of the first and second special symbols is switched to a shortened fluctuation time that is shorter than the normal fluctuation time, and the probability that the normal symbols will be in a winning state is switched from a normal probability (e.g., 1/10) to a high probability (e.g., 1/1.3), the fluctuation time of the normal symbols is switched from a normal fluctuation time (e.g., 27 seconds) to a shortened fluctuation time (e.g., 2.7 seconds), and the opening and closing pattern of the second special symbol starting means 103 in the normal advantage state is switched from a normal opening and closing pattern (e.g., 0.2 seconds x 1 opening) to an extended opening and closing pattern (e.g., 2 seconds x 3 openings) (FIG. 13). The time-saving state ends when the next special advantage state occurs or when the first and second special symbols have fluctuated a predetermined number of times (e.g., 50 times) before that point.

また確変状態中は、第1,第2特別図柄が第1,第2大当り態様となる確率が通常確率(例えば1/350)よりも高い高確率(例えば1/35)に切り換えられると共に、時短状態と同様の切り換えも併せて行われる。確変状態は次の特別利益状態が発生した時点で終了するが、第1,第2特別図柄の変動回数等の他の終了条件を付加してもよい。なお、2Rの特別利益状態の終了後に発生する確変状態はいわゆる突然確変(以下、突確という)であり、その特別利益状態の開始に係る演出図柄は例えば不揃いの特定演出態様となる。 In addition, during the special probability state, the probability that the first and second special symbols will become the first and second jackpot patterns is switched to a higher probability (e.g., 1/35) than the normal probability (e.g., 1/350), and a switch similar to that of the time-saving state is also performed. The special probability state ends when the next special advantage state occurs, but other ending conditions such as the number of times the first and second special symbols change may be added. Note that the special probability state that occurs after the end of the 2R special advantage state is what is known as a sudden special probability state (hereinafter referred to as a sudden probability state), and the performance symbols related to the start of the special advantage state are, for example, a specific non-aligned performance mode.

また本パチンコ機には設定変更機能が搭載されており、電源投入時にホール担当者が所定の設定変更操作を行うことにより、大当り確率、即ち第1,第2特別図柄が大当り態様となる確率(乱数抽選で当選する確率)を複数段階(ここでは設定1~6の6段階)に変更可能となっている。 This pachinko machine is also equipped with a setting change function, so that when the power is turned on, the hall staff can carry out a specific setting change operation to change the jackpot probability, i.e., the probability that the first and second special symbols will form a jackpot (the probability of winning the random number lottery), to multiple levels (here, six levels, from setting 1 to 6).

特別図柄表示制御手段151は、第1,第2特別図柄表示手段93,94の表示制御を行うもので、特別図柄処理手段150による特別図柄処理に基づいて、第1特別図柄表示手段93又は第2特別図柄表示手段94による第1,第2特別図柄の変動を開始させると共に、選択された変動パターンに対応する変動時間が経過することに基づいて、選択された停止図柄で第1,第2特別図柄の変動を停止させるようになっている。 The special symbol display control means 151 controls the display of the first and second special symbol display means 93, 94, and starts the variation of the first and second special symbols by the first special symbol display means 93 or the second special symbol display means 94 based on the special symbol processing by the special symbol processing means 150, and stops the variation of the first and second special symbols at the selected stop symbol based on the lapse of the variation time corresponding to the selected variation pattern.

特別利益状態発生手段152は、遊技者に有利な特別利益状態(利益状態)を発生させるためのもので、特別図柄処理手段150による大当り判定の結果が大当りとなり、第1,第2特別図柄の変動後の停止図柄が第1,第2大当り態様(所定態様)となった場合に、大入賞手段104を所定の開放パターン、例えば図14に示す10R,2Rの2種類の開放パターンの何れかに従って開放する特別利益状態を発生させるように構成されている。 The special advantage state generating means 152 is for generating a special advantage state (advantage state) advantageous to the player, and is configured to generate a special advantage state in which the big prize winning means 104 opens according to a predetermined opening pattern, for example, one of two opening patterns, 10R and 2R, as shown in FIG. 14, when the result of the big win determination by the special pattern processing means 150 is a big win and the stopped pattern after the first and second special patterns change becomes the first or second big win pattern (predetermined pattern).

特別遊技状態発生手段153は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるためのもので、特別利益状態の終了後に、第1,第2大当り態様に対応して時短状態、確変状態の何れかの特別遊技状態(図14)を発生させるように構成されている。 The special game state generating means 153 is for generating a special game state advantageous to the player, and is configured to generate either a time-saving state or a special game state (FIG. 14) corresponding to the first or second jackpot mode after the special advantageous state ends.

制御コマンド送信手段154は、所定の制御コマンドをサブ制御基板123a等に送信して制御指令を与えるためのもので、第1,第2特別保留個数が増加したときに第1,第2特別保留個数の加算を指定する保留加算コマンドをサブ制御基板123a側に送信する機能、特別図柄処理手段150による特別図柄処理に基づいて、第1,第2特別図柄の変動開始時に、第1,第2特別保留個数の減算を指定する保留減算コマンド、演出図柄120の変動パターンを指定する変動パターンコマンド、第1,第2特別図柄の停止図柄態様を指定する特別図柄コマンドをこの順序でサブ制御基板123a側に送信し、第1,第2特別図柄の変動終了時に変動停止を指示する変動停止コマンドをサブ制御基板123a側に送信する機能、第1,第2特別保留個数が共に0の状態で第1,第2特別図柄の変動が終了する等により第1,第2特別図柄の変動待機状態となった場合に客待ち中コマンドを送信する機能等を備えている。 The control command sending means 154 is for sending a predetermined control command to the sub-control board 123a etc. to give a control command, and has a function of sending a hold addition command to the sub-control board 123a side to specify the addition of the first and second special hold numbers when the first and second special hold numbers increase, a hold subtraction command to specify the subtraction of the first and second special hold numbers when the first and second special symbols start to change based on the special symbol processing by the special symbol processing means 150, a change pattern command to specify the change pattern of the performance symbol 120, and a special symbol command to specify the stop symbol mode of the first and second special symbols in this order to the sub-control board 123a side, and a change stop command to instruct the change to stop when the first and second special symbols change ends, and a function of sending a customer waiting command when the first and second special symbols are in a waiting state for change due to the end of the change of the first and second special symbols when both the first and second special hold numbers are 0.

続いて、サブ制御基板123aの制御動作について説明する。サブ制御基板123aは、液晶表示手段106、電飾手段155、スピーカ18,25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の各種演出手段による演出を制御するもので、特別保留個数表示制御手段161、先読み予告演出制御手段162、図柄変動演出制御手段163、通常予告演出制御手段164、客待ち制御手段165、音量設定手段166、光量設定手段167等を備えている。電飾手段155は、前枠3側及び遊技盤16側に配置された多数のLED(図示省略)により構成されている。 Next, the control operation of the sub-control board 123a will be described. The sub-control board 123a controls the effects by various effect means such as the liquid crystal display means 106, the illumination means 155, the speakers 18, 25, the first frame movable body 26, the second frame movable body 27, the air blowing means 28, the first board movable body 107, the second board movable body 108, and the third board movable body 109, and is equipped with a special reserved number display control means 161, a pre-reading notice effect control means 162, a pattern change effect control means 163, a normal notice effect control means 164, a customer waiting control means 165, a sound volume setting means 166, and a light intensity setting means 167. The illumination means 155 is composed of a large number of LEDs (not shown) arranged on the front frame 3 side and the game board 16 side.

なお、各種演出手段による演出の種類としては、液晶表示手段106等に動画像を含む画像を表示する画像演出、電飾手段155等による発光演出、音の発生による音演出、回転体44、演出ボタン41、枠第1可動体26、枠第2可動体27、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の可動体による可動演出等がある。 The types of effects produced by the various production means include image effects that display images including moving images on the LCD display means 106, etc., light effects that use the illumination means 155, etc., sound effects that generate sound, and moving effects that use moving bodies such as the rotating body 44, the performance button 41, the frame first movable body 26, the frame second movable body 27, the board first movable body 107, the board second movable body 108, and the board third movable body 109.

また、音演出には、音声データに基づいてスピーカ18,25から音声を出力する通常音演出と、駆動手段による可動体(所定部位)の駆動により動作音を発生させる特定音演出とがある。ここで、通常音演出による音量は、後述する音量調整操作による音量レベルの変化に伴って変化するが、特定音演出による音量は、音量調整操作により音量レベルが変化しても変化しない。但し、特定音演出による音量については、駆動される可動体に遊技者が触れることが可能な場合には、遊技者がその可動体に触れているか否か等によって動作音の音量が変化する可能性がある。 The sound effects include normal sound effects that output sound from speakers 18, 25 based on audio data, and specific sound effects that generate operation sounds by driving a movable body (a specific part) with a driving means. Here, the volume of the normal sound effects changes with changes in the volume level caused by the volume adjustment operation described below, but the volume of the specific sound effects does not change even if the volume level changes with the volume adjustment operation. However, when the player can touch the driven movable body, the volume of the operation sound caused by the specific sound effects may change depending on whether or not the player is touching the movable body.

このように、サブ制御基板123aは、液晶表示手段(表示手段)106に動画を含む画像を表示する表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、スピーカ(音声出力手段)18,25から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを構成している。なお、表示演出で表示される動画は、例えば複数のシーンを繋ぎ合わせて構成されている。 In this way, the sub-control board 123a constitutes a display performance execution means capable of executing a display performance that displays images including moving images on the liquid crystal display means (display means) 106, and a sound performance execution means capable of executing a sound performance that outputs sound from the speakers (sound output means) 18, 25. Note that the moving images displayed in the display performance are composed, for example, of multiple scenes joined together.

特別保留個数表示制御手段161は、液晶表示手段106への第1,第2特別保留個数の表示制御を行うもので、第1,第2特別保留個数の増減に対応して、第1特別保留個数分(最大4個)の第1保留画像X1~X4と、第2特別保留個数分(最大4個)の第2保留画像Y1~Y4と、変動中の第1,第2特別図柄に対応する変動中保留画像Zとを液晶表示手段106に表示するように構成されている。 The special reserved number display control means 161 controls the display of the first and second special reserved numbers on the liquid crystal display means 106, and is configured to display on the liquid crystal display means 106 first reserved images X1 to X4 corresponding to the number of first special reserved numbers (maximum of 4), second reserved images Y1 to Y4 corresponding to the number of second special reserved numbers (maximum of 4), and a changing reserved image Z corresponding to the changing first and second special symbols in response to an increase or decrease in the number of first and second special reserved numbers.

本実施形態では、第1特別図柄の保留記憶よりも第2特別図柄の保留記憶を優先的に消化するため、保留表示に関しても第2特別図柄側を優先し、図8に示すように第1保留画像X1~X4の前側に第2保留画像Y1~Y4を夫々一部重ねて表示している。主制御基板122aから第1,第2特別保留個数に関する保留加算コマンドを受信した場合には、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の最後尾に1個追加表示する。また、主制御基板122aから第1,第2特別保留個数に関する保留減算コマンドを受信した場合には、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の前側に向けて1個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第1,第2保留画像X1,Y1を例えば所定位置まで移動させて変動中保留画像Zに変化させるようになっている。なお本実施形態では、第1,第2保留画像X1~,Y1~、変動中保留画像Zの表示色(表示態様)については例えば「白」をデフォルトとし、後述する保留変化演出を実行する場合には先読み予告演出制御手段162で選択されたシナリオに従って変化させるようになっている。 In this embodiment, in order to consume the reserved memory of the second special symbol with priority over the reserved memory of the first special symbol, the second special symbol is also given priority in the reserved display, and the second reserved images Y1-Y4 are displayed partially overlapping each other in front of the first reserved images X1-X4 as shown in FIG. 8. When a reserved addition command for the first and second special reserved numbers is received from the main control board 122a, the first and second reserved images X1-, Y1- are additionally displayed at the end of the queue. Also, when a reserved subtraction command for the first and second special reserved numbers is received from the main control board 122a, the first and second reserved images X1-, Y1- are shifted by one toward the front of the queue, and the pushed-out first first and second reserved images X1, Y1 are moved, for example, to a predetermined position and changed to a changing reserved image Z. In this embodiment, the display color (display mode) of the first and second reserved images X1~, Y1~ and the changing reserved image Z is set to, for example, "white" as the default, and when the reserved change performance described below is executed, it is changed according to the scenario selected by the pre-reading advance notice performance control means 162.

先読み予告演出制御手段162は、先読み予告演出を制御するものである。先読み予告演出は、主制御基板122a側の先読み判定手段148aによる先読み判定結果に基づいて、第1,第2特別図柄の変動後の停止図柄が第1,第2大当り態様となって特別利益状態が発生するか否か等を予告するもので、先読み判定結果に基づいて、その先読み判定の対象となった特別乱数情報に対応する図柄変動(ターゲット変動)までの複数回の図柄変動(先読みゾーン中)において例えば同一態様の演出を実行する「連続演出」、先読み判定結果に基づいて第1,第2保留画像X1~,Y1~の表示態様を異ならせる(変化させる)「保留変化演出」等がある。 The pre-reading notice performance control means 162 controls the pre-reading notice performance. The pre-reading notice performance predicts whether or not the stopped symbols after the first and second special symbols change will be the first and second jackpot patterns and a special profit state will occur based on the pre-reading judgment result by the pre-reading judgment means 148a on the main control board 122a side, and there are "continuous performances" that execute the same type of performance, for example, during multiple pattern changes (in the pre-reading zone) until the pattern change (target change) corresponding to the special random number information that was the subject of the pre-reading judgment based on the pre-reading judgment result, and "reserved change performances" that make the display mode of the first and second reserved images X1~, Y1~ different (change) based on the pre-reading judgment result, etc.

図柄変動演出制御手段163は、演出図柄120の変動表示に関する各種演出、即ち画像演出、発光演出、音演出、可動演出等の制御を行うもので、主制御基板122aから変動パターンコマンドを受信した場合に、指定された変動パターンに対応する変動パターンシナリオと、通常予告演出制御手段164によって選択された予告演出シナリオとに基づいて演出図柄120の変動表示に関する画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を開始させると共に、変動停止コマンドを受信したときに、停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとに基づいて選択された停止図柄で演出図柄120の変動を停止させ、またそれに伴う画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を停止させるようになっている。 The pattern change performance control means 163 controls various performances related to the changing display of the performance pattern 120, such as image performance, light-emitting performance, sound performance, moving performance, etc., and when it receives a change pattern command from the main control board 122a, it starts the image performance, light-emitting performance, sound performance, moving performance, etc. related to the changing display of the performance pattern 120 based on the change pattern scenario corresponding to the specified change pattern and the preview performance scenario selected by the normal preview performance control means 164, and when it receives a change stop command, it stops the change of the performance pattern 120 at the stop pattern selected based on the stop pattern command and the change pattern command, and also stops the associated image performance, light-emitting performance, sound performance, moving performance, etc.

通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、通常予告演出を実行するものである。通常予告演出は、主制御基板122a側の大当り判定処理による大当り判定結果等に基づいて、当該図柄変動中にその図柄変動後の停止図柄が大当り態様となるか否かを予告するもので、例えば「疑似連」、「SU演出」、「タイマ演出」、「復活演出」、「プレミア演出」、「ボタン演出」、「セリフ演出」等がある。 The normal notice performance control means (dialogue performance execution means) 164 executes the normal notice performance. The normal notice performance is a performance that predicts whether or not the stopped pattern after the pattern change will be a jackpot pattern during the pattern change, based on the jackpot determination result by the jackpot determination process on the main control board 122a side, and includes, for example, "pseudo consecutive", "SU performance", "timer performance", "revival performance", "premium performance", "button performance", "dialogue performance", etc.

ここで「疑似連」とは、第1,第2特別図柄が1回変動する間に液晶表示手段106で演出図柄120を複数回変動させる演出であり、例えば疑似連の変動回数が多いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。また「SU演出」は、第1,第2特別図柄の変動中に、液晶表示手段106への演出図柄120の表示を含む所定の演出ステップを、例えば大当り信頼度に応じて複数段階(例えばSU1~SU3の3段階)のうちの所定段階まで実行する演出であり、例えば演出ステップの段階が進むほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。「タイマ演出」は、例えば液晶表示手段106上に所定のタイミングでタイマ画像を表示して計時(例えばカウントダウン)を行う演出であり、例えばその計時時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。 The term "pseudo consecutive" refers to a performance in which the LCD display means 106 changes the performance pattern 120 multiple times while the first and second special patterns change once, and is set so that the more times the pseudo consecutive patterns change, the higher the jackpot reliability. The term "SU performance" refers to a performance in which, while the first and second special patterns change, a predetermined performance step including the display of the performance pattern 120 on the LCD display means 106 is executed up to a predetermined stage out of multiple stages (e.g., three stages, SU1 to SU3) according to the jackpot reliability, and is set so that the jackpot reliability increases as the performance step progresses. The term "timer performance" refers to a performance in which a timer image is displayed on the LCD display means 106 at a predetermined timing to measure time (e.g., countdown), and is set so that the longer the measured time, the higher the jackpot reliability.

また「復活演出」ははずれ等を表示した状態から復活して例えば大当り態様となる演出、「プレミア演出」とは出現率が極めて低く、出現したときには例えば確変大当りが確定する演出である。「ボタン演出」は、第1,第2特別図柄の変動中における操作有効期間中に演出ボタン41の操作が所定操作条件を満たした(操作成立)と判定された場合に、例えば大当り信頼度に応じて所定の操作後演出が実行されるようになっている。また「セリフ演出」は、キャラクタがセリフを発する演出であり、発せられるセリフの種類等に応じて大当り信頼度が異なるように制御される。 The "revival effect" is an effect that revives from a state in which a miss or the like is displayed, and for example results in a jackpot appearance, while the "premium effect" is an effect that has an extremely low occurrence rate, and when it does appear, for example, a guaranteed jackpot is confirmed. The "button effect" is an effect in which, when it is determined that the operation of the effect button 41 during the effective operation period while the first and second special patterns are fluctuating (operation is completed), a predetermined post-operation effect is executed, for example, depending on the jackpot reliability. The "dialogue effect" is an effect in which a character speaks a line, and is controlled so that the jackpot reliability differs depending on the type of line spoken, etc.

通常予告演出制御手段164は、主制御基板122aから変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコマンドから得られる情報(ここでは大当り判定結果と変動パターン選択結果)と、設定値(設定1~6の何れか)と、通常予告演出選択テーブルとに基づいて、通常予告演出に関する抽選を実行するか否か(抽選あり/なし)等を選択する。また、複数の通常予告演出の少なくとも1つについて抽選実行を選択した場合には、その通常予告演出について、例えば大当り判定結果と、設定値(設定1~6の何れか)と、各通常予告演出に関するシナリオ選択テーブルとに基づいて複数のシナリオの中から1つを選択する。 When the normal preview performance control means 164 receives a variation pattern command from the main control board 122a, it selects whether or not to execute a lottery for the normal preview performance (lottery on/off), etc., based on the information obtained from the variation pattern command (here, the jackpot determination result and the variation pattern selection result), the setting value (any of settings 1 to 6), and the normal preview performance selection table. Also, when lottery execution is selected for at least one of the multiple normal preview performances, it selects one of multiple scenarios for that normal preview performance, for example, based on the jackpot determination result, the setting value (any of settings 1 to 6), and the scenario selection table for each normal preview performance.

客待ち制御手段165は、客待ち中コマンドの受信を含む客待ち開始条件が満たされた後、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまでの客待ち状態中(図柄の変動が行われていない変動停止状態中)の演出等を制御するものである。 The customer waiting control means 165 controls the presentation during the customer waiting state (during the change stop state where the patterns are not changing) until the customer waiting end condition is met, such as when the first and second special pattern display means 93, 94 start changing the first and second special patterns after the customer waiting start condition is met, including the reception of a customer waiting command.

客待ち状態の開始後は、まず客待ち前演出が行われる。この客待ち前演出では、液晶表示手段106に直前の図柄変動で停止した状態の演出図柄120の画像を引き続き表示すると共に、電飾手段155は所定の客待ち発光態様で発光し、スピーカ18,25からは所定のBGMを引き続き出力する。 After the waiting state starts, the pre-waiting performance is performed first. In this pre-waiting performance, the image of the performance pattern 120 that was stopped in the previous pattern change continues to be displayed on the liquid crystal display means 106, the illumination means 155 emits light in a specified waiting-for-customers light-emitting mode, and the speakers 18, 25 continue to output the specified background music.

客待ち前演出の開始から所定時間(例えば30秒)が経過すると客待ち演出に移行するが、その際にはBGMをフェードアウトする他、液晶表示手段106には、停止した状態の演出図柄120の画像を引き続き表示すると共に、メニュー画面を表示するための操作方法を報知するメニュー表示操作報知画像、音量調整のための操作方法を報知する音量調整操作報知画像、光量調整のための操作方法を報知する光量調整操作報知画像等の表示を開始する。このように、客待ち前演出の実行中、即ち客待ち状態の開始から例えば30秒経過するまでの期間中は、メニュー表示操作可能期間、及び音量・光量調整操作可能期間であるにも拘わらず、それを報知するためのメニュー表示操作報知画像、音量調整操作報知画像及び光量調整操作報知画像は表示されない。 When a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the pre-waiting performance, the performance transitions to the waiting-for-customers performance. At this time, the background music is faded out, and the liquid crystal display means 106 continues to display the image of the performance pattern 120 in a stopped state, and starts displaying a menu display operation notification image that notifies the operation method for displaying the menu screen, a volume adjustment operation notification image that notifies the operation method for adjusting the volume, a light intensity adjustment operation notification image that notifies the operation method for adjusting the light intensity, etc. In this way, during the performance before the customer waiting is being performed, that is, during the period from the start of the customer waiting state until, for example, 30 seconds have elapsed, even though it is the period during which the menu display operation is possible and the volume/light intensity adjustment operation is possible, the menu display operation notification image, the volume adjustment operation notification image, and the light intensity adjustment operation notification image for notifying the same are not displayed.

その後にデモ開始条件が成立(例えば客待ち状態の開始から180秒経過)すると、客待ち演出からデモ演出に移行する。デモ演出では、当該機種のイメージムービーを実行する「機種イメージデモ」、当該機種のロゴを示す機種ロゴ画像を表示する「機種ロゴ」、当該メーカーのロゴを示す企業ロゴ画像を表示する「企業ロゴ」、のめり込み防止表示画像を表示する「のめり込み防止表示」等を順次行う。 After that, when the demo start conditions are met (for example, 180 seconds have passed since the start of the waiting state), the waiting state will transition to the demo state. The demo state will sequentially play a "Model Image Demo" that plays an image movie for that model, a "Model Logo" that displays a model logo image that shows the model's logo, a "Company Logo" that displays a company logo image that shows the manufacturer's logo, and an "Anti-addiction Display" that displays an anti-addiction display image.

デモ演出の開始後は、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまで、例えば所定時間の客待ち演出を挟みつつ、或いは客待ち演出を挟むことなく連続的に、デモ演出を繰り返し実行する。 After the demo performance starts, the demo performance is repeatedly executed, for example, with or without a customer waiting performance for a predetermined period of time, until a customer waiting end condition is met, such as when the first and second special pattern display means 93, 94 start varying the first and second special patterns.

音量設定手段(音量レベル設定手段、音量レベル変更手段、第1音量レベル変更手段、設定音量変更手段)166は、スピーカ18,25から出力される音声(BGM、効果音、報知音等)に関する音量レベルを設定し、或いは複数段階に変更するもので、遊技機本体1の後側に配置された音量調整つまみ(甲操作手段、第2操作手段)140により得られたホール設定値(甲値)と、遊技機本体1の前側に配置された音量操作手段(乙操作手段、第1操作手段)39により得られた遊技者設定値(乙値)と、予め記憶された音量レベル設定テーブルとに基づいて、音量レベルを複数段階、例えば0(無音)から7(最大音量)までの8段階の何れかに設定するようになっている。なお、音量操作手段39による音量調整は所定の音量調整可能期間中に行うことが可能である。音量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を音量調整可能期間としてもよい。 The volume setting means (volume level setting means, volume level changing means, first volume level changing means, set volume changing means) 166 sets the volume level of the sound (BGM, sound effects, notification sounds, etc.) output from the speakers 18, 25, or changes it to multiple levels. It sets the volume level to one of multiple levels, for example, 8 levels from 0 (silent) to 7 (maximum volume), based on the hall setting value (A value) obtained by the volume adjustment knob (A operation means, second operation means) 140 located on the rear side of the gaming machine main body 1, the player setting value (B value) obtained by the volume operation means (B operation means, first operation means) 39 located on the front side of the gaming machine main body 1, and a pre-stored volume level setting table. The volume adjustment by the volume operation means 39 can be performed during a specified volume adjustment period. The volume adjustment period can be set arbitrarily, but for example, the entire period except for a certain period when the power is turned on may be the volume adjustment period.

音量レベル設定テーブルには、例えば図15に示すように、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M5の5段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当て、及び各ホール設定値T0~T9に対する遊技者設定値M1~M5の初期位置とが設定されている。ホール設定値T0~T9のうち、ホール関係者が通常選択するのは通常モード用のT3~T7と節電モード用のT8,T9である。節電モード用のT8又はT9が選択されると節電モードがONとなり、例えば客待ち状態の開始後所定時間が経過する等の節電開始条件が成立したときに、通常モード中よりも低い光量に設定された節電中発光態様で発光(消灯でもよい)するように制御される。通常モード用のT3~T7が選択された場合には節電モードはOFFとなる。 As shown in FIG. 15, the volume level setting table contains volume level allocations corresponding to the 10 hall setting values T0 to T9 set by the volume control knob 140 and the 5 player setting values M1 to M5 set by the volume control means 39, as well as the initial positions of the player setting values M1 to M5 for each hall setting value T0 to T9. Of the hall setting values T0 to T9, hall staff usually selects T3 to T7 for normal mode and T8 and T9 for power-saving mode. When T8 or T9 for power-saving mode is selected, the power-saving mode is turned ON, and when a power-saving start condition is met, such as a predetermined time having passed since the start of the waiting state, the light is controlled to emit light (or be turned off) in a power-saving light-emitting mode set to a lower light intensity than in normal mode. When T3 to T7 for normal mode is selected, the power-saving mode is turned OFF.

図15に示す音量レベル設定テーブルでは、通常モード用のホール設定値T3~T7に対しては、遊技者設定値M1~M5と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値T3~T7の何れについても、遊技者設定値M1~M5に対して夫々音量レベル3~7が割り当てられているが、ホール設定値T3~T7に対する初期位置は夫々遊技者設定値M1~M5(即ち音量レベル3~7)に設定されている。このように、通常モード用のホール設定値T3~T7については、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。 In the volume level setting table shown in FIG. 15, for the hall setting values T3 to T7 for normal mode, the correspondence between the player setting values M1 to M5 and the volume levels is the same for all, but the initial positions are different. That is, for each of the hall setting values T3 to T7, volume levels 3 to 7 are assigned to the player setting values M1 to M5, respectively, but the initial positions for the hall setting values T3 to T7 are set to the player setting values M1 to M5 (i.e., volume levels 3 to 7). In this way, for the hall setting values T3 to T7 for normal mode, the larger the hall setting value, the higher the initial volume level.

節電モード用のホール設定値T8,T9についても、遊技者設定値M1~M5と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値T8,T9の何れについても、ホール設定値T3~T7の場合と同様、遊技者設定値M1~M5に対して夫々音量レベル3~7が割り当てられているが、ホール設定値T8,T9に対する初期位置は夫々遊技者設定値M1,M5(即ち音量レベル3,7)に設定されている。このように、節電モード用のホール設定値T8,T9についても、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。 For the hall setting values T8 and T9 for power saving mode, the correspondence between the player setting values M1 to M5 and the volume level is the same for all, but the initial positions are different. That is, for both hall setting values T8 and T9, as with hall setting values T3 to T7, volume levels 3 to 7 are assigned to player setting values M1 to M5, respectively, but the initial positions for hall setting values T8 and T9 are set to player setting values M1 and M5 (i.e. volume levels 3 and 7), respectively. In this way, for hall setting values T8 and T9 for power saving mode, the larger the hall setting value, the higher the initial volume level.

また、遊技ホールでは通常選択しないホール設定値T0~T2のうち、ホール設定値T0は無音状態にするためのもので、遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが1で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルはホール設定値T3等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値M1(即ち音量レベル1)に設定されている。ホール設定値T2は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが2で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量はホール設定値T3等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値M1(即ち音量レベル2)に設定されている。このように、ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は何れも最小の遊技者設定値M1に設定されている。 Of the hall setting values T0 to T2 that are not usually selected in game halls, the hall setting value T0 is for silent operation, and all the volume levels corresponding to the player setting values M1 to M5 are set to 0 (silence). The hall setting value T1 is for presentation purposes, and for example, the volume level corresponding to the minimum player setting value M1 is 1, and the volume levels corresponding to the other player setting values M2 to M5 are the same as the hall setting value T3, etc., and the initial position is set to the player setting value M1 (i.e., volume level 1). The hall setting value T2 is for factory settings, and for example, the volume level corresponding to the minimum player setting value M1 is 2, and the volume levels corresponding to the other player setting values M2 to M5 are the same as the hall setting value T3, etc., and the initial position is set to the player setting value M1 (i.e., volume level 2). In this way, the initial positions for the hall setting values T0 to T2 are all set to the minimum player setting value M1.

更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。 Furthermore, in this embodiment, the volume level at which the error sound is output is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time (here, the volume level corresponding to the player setting value M5), regardless of the player setting value using the volume control means 39.

ここで、エラー音は、所定のエラーが発生したときに出力される報知音である。本実施形態では、通常のエラー音だけでなく特定報知音、例えば電源投入時に出力される各種セキュリティ報知音(RAMクリア報知音、バックアップ復帰報知音、設定変更中報知音、設定確認中報知音等)についても、エラー音用の音量レベルで出力される。後述する実施形態においても、特に言及しない場合には同様とする。 The error sound here is a warning sound that is output when a specific error occurs. In this embodiment, not only normal error sounds but also specific warning sounds, such as various security warning sounds that are output when the power is turned on (RAM clear warning sound, backup recovery warning sound, setting change warning sound, setting confirmation warning sound, etc.), are output at the volume level for error sounds. The same applies to the embodiments described below unless otherwise specified.

また音量設定手段166は、音量調整報知手段166a、リセット手段166b等を備えている。音量調整報知手段166aは、例えば液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するためのもので、遊技者が音量操作手段39を操作した場合等に開始される音量調整報知期間中に、液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するようになっている。 The volume setting means 166 also includes a volume adjustment notification means 166a, a reset means 166b, etc. The volume adjustment notification means 166a is for displaying a volume adjustment notification image PV on the liquid crystal display means 106, for example, and is configured to display the volume adjustment notification image PV on the liquid crystal display means 106 during a volume adjustment notification period that begins when the player operates the volume operation means 39, etc.

音量調整報知画像PVは、遊技者操作による音量設定状況を報知するためのもので、例えば図16に示すように、音量に関する遊技者設定値M1~M5に対応する複数(ここでは5つ)の音量表示図形171~175を備えている。音量表示図形171~175は、例えば遊技者設定値に応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。音量表示図形171~175は、夫々2種類の表示態様、例えば「白抜き」と「べた塗り」で表示可能であり、その時点の遊技者設定値に応じて、例えば音量表示図形171側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、音量に関する遊技者設定値を報知するようになっている。例えば遊技者設定値M3の場合には、図16に示すように、左から3つ分の音量表示図形171~173が「べた塗り」で、それ以外の音量表示図形174,175が「白抜き」で夫々表示される。 The volume adjustment notification image PV is for notifying the volume setting status by the player, and has multiple (here, five) volume display figures 171-175 corresponding to the player setting values M1-M5 for volume, as shown in FIG. 16 for example. The volume display figures 171-175 are formed, for example, in vertical strips with a length according to the player setting value, and are aligned in the left-right direction with their bottom ends aligned. The volume display figures 171-175 can each be displayed in two types of display modes, for example, "whiteout" and "solid color", and the player setting value for volume is notified by, for example, setting a predetermined number of the display modes from the volume display figure 171 side to "solid color" and the rest to "whiteout" according to the player setting value at that time. For example, in the case of a player setting value M3, as shown in FIG. 16, the three volume display figures 171 to 173 from the left are displayed in solid color, and the remaining volume display figures 174 and 175 are displayed in white.

このように音量調整報知画像PVは、音量表示図形の表示数により、音量操作手段39の操作により選択可能な遊技者設定値の範囲(第1情報)を示し、また「べた塗り」による音量表示図形の表示数により、その時点の遊技者設定値(第2情報)を示している。以下の説明では、遊技者設定値M1~M5に対応する音量調整報知画像PVを夫々PV1~PV5として区別する。 In this way, the volume adjustment notification image PV indicates the range of player setting values selectable by operating the volume operation means 39 (first information) by the number of volume display figures displayed, and indicates the player setting value at that time (second information) by the number of volume display figures displayed in a "solid" manner. In the following explanation, the volume adjustment notification images PV corresponding to player setting values M1 to M5 are distinguished as PV1 to PV5, respectively.

なお本実施形態の場合、図15に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量と音量調整報知画像PVとが共に変化する。例えば図18(a)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM1(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて3→4→5→6→7と順次変化し、音量調整報知画像PVも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてPV1→PV2→PV3→PV4→PV5と順次変化する。 In this embodiment, since the initial position is different for each hall setting value as shown in FIG. 15, when the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is displayed, both the volume and the volume adjustment notification image PV change. For example, as shown in FIG. 18(a) to (e), when the hall setting value is set to T3 and the player setting value is set to M1 (initial position), if the hall setting value is changed in the order of T3→T4→T5→T6→T7 while the volume adjustment notification image PV is displayed, the volume level changes in the order of 3→4→5→6→7 according to the initial position corresponding to the changed hall setting value, and the volume adjustment notification image PV also changes in the order of PV1→PV2→PV3→PV4→PV5 according to the initial position corresponding to the changed hall setting value.

リセット手段(第2音量レベル変更手段)166bは、音量レベルをリセットするためのもので、所定のリセット条件が成立した場合に、遊技者設定値(即ち音量レベル)を、ホール設定値に対応する初期位置(特定音量レベル)にリセットするようになっている。本実施形態では、図19に示すように、音量レベルをリセットするためのリセット条件として第1,第2リセット条件を設けており、第1リセット条件が「音量調整つまみ140が切り替えられたとき」、第2リセット条件(所定条件)が「客待ち状態中にデモ開始条件が成立(例えば客待ち状態の開始から180秒経過)し、且つ遊技者設定値が初期位置よりも小さいとき」となっている。 The reset means (second volume level changing means) 166b is for resetting the volume level, and when a predetermined reset condition is met, it resets the player's setting (i.e., the volume level) to the initial position (specific volume level) corresponding to the hall setting. In this embodiment, as shown in FIG. 19, first and second reset conditions are provided as reset conditions for resetting the volume level, with the first reset condition being "when the volume control knob 140 is switched" and the second reset condition (predetermined condition) being "when a demo start condition is met during a customer waiting state (for example, 180 seconds have passed since the start of the customer waiting state) and the player's setting is smaller than the initial position."

例えば、図18の(a)→(b)、(b)→(c)、(c)→(d)、(d)→(e)は何れも第1リセット条件成立時の状況を示しており、音量調整つまみ140の切り替え後は、遊技者設定値(即ち音量レベル)は新たなホール設定値に対応する初期位置にセットされている。また、例えばホール設定値がT5に設定されている場合、客待ち状態の開始から180秒が経過し且つその時点の遊技者設定値が初期位置であるM3(特定音量レベル5)よりも小さいM1(音量レベル3)又はM2(音量レベル4)であれば(所定条件の成立)、遊技者設定値はM3(特定音量レベル5)にリセットされる。 For example, (a)→(b), (b)→(c), (c)→(d), and (d)→(e) in FIG. 18 all show the situation when the first reset condition is met, and after the volume control knob 140 is switched, the player setting value (i.e., the volume level) is set to the initial position corresponding to the new hall setting value. Also, for example, if the hall setting value is set to T5, and 180 seconds have passed since the start of the customer waiting state and the player setting value at that time is M1 (volume level 3) or M2 (volume level 4), which is smaller than the initial position M3 (specific volume level 5) (the specified condition is met), the player setting value is reset to M3 (specific volume level 5).

このように、リセット手段166bは、所定条件の成立に基づいて、遊技者の音量調整操作によらず、通常音演出による音量と特定音演出による音量とが所定のバランスとなるように音量レベルを変更可能な第2音量レベル変更手段を構成している。 In this way, the reset means 166b constitutes a second volume level changing means that can change the volume level based on the establishment of a predetermined condition so that the volume of the normal sound effects and the volume of the specific sound effects are in a predetermined balance, regardless of the player's volume adjustment operation.

光量設定手段167は、枠側、盤側の各種発光基板等よりなる電飾手段155等を発光させる場合の光量の設定を行うもので、光量操作手段40により得られた遊技者設定値に対応して光量レベルを複数段階(例えば1~3の3段階)の何れかに設定するようになっている。このように本実施形態では、光量レベルについては音量調整つまみ140のようなホール関係者用の操作手段は設けられておらず、光量操作手段40の操作のみによって調整可能となっている。またエラー報知用の発光に関する光量レベルは例えば常に最大光量レベルとなり、光量操作手段40によって変更することはできない。なお、光量操作手段40による光量調整は所定の光量調整可能期間中に行うことが可能である。光量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を光量調整可能期間としてもよい。 The light intensity setting means 167 sets the light intensity when the illumination means 155, which is made up of various light-emitting boards on the frame side and board side, is illuminated, and the light intensity level is set to one of multiple levels (for example, three levels 1 to 3) according to the player setting value obtained by the light intensity control means 40. In this embodiment, the light intensity level is not provided with an operation means for hall personnel such as the volume control knob 140, and can be adjusted only by operating the light intensity control means 40. In addition, the light intensity level for the light emitted for error notification is always the maximum light intensity level, for example, and cannot be changed by the light intensity control means 40. The light intensity adjustment by the light intensity control means 40 can be performed during a specified light intensity adjustment period. The light intensity adjustment period can be set arbitrarily, but for example, the light intensity adjustment period may be the entire period except for a certain period when the power is turned on.

また光量設定手段167は、光量調整報知手段167aを備えている。この光量調整報知手段167aは、例えば液晶表示手段106に光量調整報知画像PLを表示するためのもので、遊技者が光量操作手段40を操作した場合を含む光量調整報知期間中に、液晶表示手段106に光量調整報知画像PLを表示するようになっている。 The light intensity setting means 167 also includes a light intensity adjustment notification means 167a. This light intensity adjustment notification means 167a is for displaying a light intensity adjustment notification image PL on the liquid crystal display means 106, for example, and is configured to display the light intensity adjustment notification image PL on the liquid crystal display means 106 during a light intensity adjustment notification period, which includes the case where the player operates the light intensity operation means 40.

光量調整報知画像PLは、例えば図17に示すように、光量レベルの段階数に対応する複数(ここでは3つ)の光量表示図形181~183を備えている。光量表示図形181~183は、例えば光量レベルに応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。光量表示図形181~183は、夫々例えば「白抜き」と「べた塗り」の2種類の表示態様で表示可能であり、その時点の光量レベルに応じて、例えば光量表示図形181側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、光量レベルを報知するようになっている。例えば光量レベルが1に設定されている場合には、図17に示すように、1つ目の光量表示図形181のみが「べた塗り」で、それ以外の光量表示図形182,183が「白抜き」で表示される。 As shown in FIG. 17, the light intensity adjustment notification image PL has a number of light intensity display figures 181-183 (three in this example) corresponding to the number of light intensity levels. The light intensity display figures 181-183 are formed in vertical strips with lengths corresponding to the light intensity levels, and are aligned in the left-right direction with their bottom ends aligned. The light intensity display figures 181-183 can be displayed in two display modes, for example, "whiteout" and "solid color." Depending on the light intensity level at that time, the light intensity level is notified by displaying a predetermined number of figures from the light intensity display figure 181 side as "solid color" and the rest as "whiteout." For example, when the light intensity level is set to 1, as shown in FIG. 17, only the first light intensity display figure 181 is displayed as "solid color," and the other light intensity display figures 182 and 183 are displayed as "whiteout."

続いて、本パチンコ機における図柄変動演出の具体例について説明する。まずは保留変化演出の具体例を図20、図21を参照しつつ説明するが、その前にこの保留変化演出の狙いについて説明する。 Next, we will explain a specific example of the pattern change effect in this pachinko machine. First, we will explain a specific example of the reserved change effect with reference to Figures 20 and 21, but before that, we will explain the aim of this reserved change effect.

昨今、スマートフォンの普及に伴い、SNS、ゲーム、漫画、動画サイトなどのアプリの使用が急速に広まっており、パチンコ・パチスロの遊技中においても、スマートフォンを片手に遊技を行う遊技者が多く見受けられるようになってきている。そのような遊技者においては、遊技中はスマートフォンの操作に気を取られていたり、再生した動画を見たり、SNSに興じるなど、目線はパチンコ・パチスロの盤面ではなく、自身のスマートフォンに向けられていることが多い。 In recent years, with the widespread use of smartphones, the use of apps for SNS, games, manga, video sites, etc. has spread rapidly, and even while playing pachinko/pachislot, many players can be seen with their smartphones in one hand. Such players are often distracted by operating their smartphones while playing, watching videos they are playing, or using SNS, and their eyes are often directed at their smartphones rather than the pachinko/pachislot board.

このような事象が発生している要因の1つは、パチンコ・パチスロが持つゲーム性にあると考えられる。即ち、パチンコ・パチスロは、所定確率と所定の出率(所定時間あたりの出率)を守りながら、当選遊技を繰り返し行うという仕様であるため、(はずれ遊技の回数(時間))>(当たり遊技の回数(時間))となってしまうことは必然であり、どうしても遊技者ははずれ遊技に多くの時間を割かれてしまう。そのため、遊技者にとっては、遊技に費やす時間の多くが、いわば退屈なはずれ遊技の時間となってしまうのである。 One of the reasons why such phenomena occur is thought to be the game nature of pachinko and pachislot. In other words, pachinko and pachislot are designed to repeatedly play winning games while maintaining a set probability and a set payout rate (payout rate per set time), so it is inevitable that (number of losing games (time)) > (number of winning games (time)), and players end up spending a lot of time on losing games. As a result, for players, much of the time they spend playing the game is, so to speak, boring time on losing games.

だからこそ、これまでもパチンコ・パチスロの製造者は、遊技者が退屈しない演出や予告を様々な角度から考え、繰り返されるはずれ遊技に遊技者が耐えられるように、興趣の高い演出や予告を生み出してきた。しかしながら前述のように、昨今の遊技者においては、はずれ遊技中はスマートフォンを使用して退屈を凌ぐようになってきており、製造者が努力をして考えた演出や予告に対して興味を示さないという状況が発生してきているのである。本実施形態では、前述のように遊技中にスマートフォンの利用に興じる遊技者に対して、より効果的な演出や予告を届けるべく、例えば以下のような点に考慮した演出や予告を構築するようにしている。 For this reason, pachinko and pachislot manufacturers have been considering various aspects of effects and announcements that will not bore players, and have created highly interesting effects and announcements so that players can endure repeated losing games. However, as mentioned above, players these days have begun to use their smartphones to stave off boredom during losing games, and a situation has arisen in which they are not interested in the effects and announcements that manufacturers have worked so hard to come up with. In this embodiment, in order to deliver more effective effects and announcements to players who enjoy using their smartphones while playing as mentioned above, effects and announcements are constructed that take into consideration, for example, the following points:

まず1つは、遊技者の興味が(スマートフォン)>(演出や予告)となっている状況を、(スマートフォン)<(演出や予告)に変化させるためのギミックを考える際に、はずれ遊技に費やす時間の全てにおいて、(スマートフォン)<(演出や予告)の関係をあえて作りにいかないということである。はずれ遊技に費やす時間の全てにおいて(スマートフォン)<(演出や予告)の関係を築こうとすると、演出や予告の見た目上の派手さや複雑さが増してしまい、逆に大切な部分が遊技者に届かない(派手なのはわかるが、信頼度や期待度がうまく伝わらない)ということに繋がってしまう。また単純に、スマートフォンの利用に興じる遊技者は、数あるコンテンツの中から本人が特に興味を持ったものを楽しんでいると考えられるため、その興味を超える演出や予告をはずれ遊技に費やす全ての時間で実行することは不可能に近く、その点でスマートフォンに対して真っ向から勝負を挑んでも正直なところ勝機がないのである。これらを考慮して、本実施形態では、はずれ遊技に費やす時間の全てにおいて、(スマートフォン)<(演出や予告)の関係をあえて作りにいかないということを選択している。 First, when considering a gimmick to change the situation where the player's interest is (smartphone) > (performances and notices) to (smartphone) < (performances and notices), we do not deliberately try to create a relationship of (smartphone) < (performances and notices) for the entire time spent on losing games. If we try to create a relationship of (smartphone) < (performances and notices) for the entire time spent on losing games, the performances and notices will become more flashy and complex in appearance, which will lead to the important parts not being conveyed to the player (I understand that they are flashy, but the reliability and expectation will not be conveyed well). Also, simply put, players who enjoy using smartphones are likely to enjoy the content that they are particularly interested in from among the many available, so it is nearly impossible to implement performances and notices that exceed that interest for the entire time spent on losing games, and in that respect, there is honestly no chance of winning even if you challenge smartphones head-on. Taking these factors into consideration, this embodiment has chosen not to create a relationship of (smartphone) < (performance and notices) for the entire time spent on losing games.

この場合に次に重要となるのは、遊技者の興味が(スマートフォン)>(演出や予告)となっている状況から、(スマートフォン)<(演出や予告)という状況に変化させるギミックをどのように設定するかである。例えば、(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることを目的とした演出や予告について、1回のはずれ遊技における出現頻度を高く設定した場合、そのような演出や予告が出現したとしても結果的にはずれ結果が導出される頻度が高くなってしまう。これでは、初見の遊技者に対しては効果を発揮するが、既知の遊技者に対しては徐々にその効果が薄れてしまい、結局(スマートフォン)>(演出や予告)へと成り下がってしまう可能性が高くなる。勿論、それが遊技機の演出や予告として良くないということではなく、あえて1回のはずれ遊技における出現頻度を高く設定したり、1回のはずれ遊技中に複数回出現するような構成としたりすることによって、上述のように初見の遊技者にだけより効果的となる演出や予告となる構成を採用してもよい。 In this case, the next important thing is how to set up a gimmick that changes the situation where the player's interest is (smartphone) > (effects and notices) to (smartphone) < (effects and notices). For example, if the frequency of appearance of effects and notices in one losing game is set high for effects and notices aimed at changing the situation to (smartphone) < (effects and notices), even if such effects and notices appear, the frequency with which a losing result is derived will increase. This will be effective for first-time players, but the effect will gradually fade for familiar players, and it is likely that the situation will eventually deteriorate to (smartphone) > (effects and notices). Of course, this does not mean that it is a bad effect or notice for a gaming machine, but it is possible to adopt a configuration in which the frequency of appearance in one losing game is set high or the effect is configured to appear multiple times during one losing game, resulting in effects and notices that are more effective only for first-time players, as described above.

しかしながら、初見の遊技者に加えて、既知の遊技者に対してもより効果的なものとするためには、(スマートフォン)<(演出や予告)へと興味を変化させることを目的とした演出や予告の1回のはずれ遊技における出現頻度は低く設定することが望ましい。即ち、そのような演出や予告の出現頻度を低く設定することで、遊技者の興味を(スマートフォン)>(演出や予告)から(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることを目的とした演出や予告の信頼度を高く設定することができる(はずれ遊技での出現率が下がることで相対的に出現時の信頼度が高くなる)ので、出現した際に当たり結果が導出される頻度を高く設定することができる。これにより、初見か既知かを問わず、遊技者の興味の対象を(スマートフォン)>(演出や予告)から(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることが可能となる。 However, to be more effective for known players as well as first-time players, it is desirable to set the frequency of appearance of effects and notices in a single losing game low, which are intended to change the player's interest from (smartphone) > (effects and notices). In other words, by setting the frequency of appearance of such effects and notices low, the reliability of effects and notices intended to change the player's interest from (smartphone) > (effects and notices) to (smartphone) < (effects and notices) can be set high (the reliability at the time of appearance increases relatively by decreasing the appearance rate in losing games), and therefore the frequency with which a winning result is derived when they appear can be set high. This makes it possible to change the player's interest from (smartphone) > (effects and notices) to (smartphone) < (effects and notices), regardless of whether it is a first-time or known game.

そして、最も重要な点として、遊技者の興味の対象を(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させるための演出や予告については、以下の様に図20に示す内容とすることで、より効果の高い演出や予告とすることができる。 And most importantly, when it comes to effects and announcements to shift the player's focus from (smartphone) to (effects and announcements), more effective effects and announcements can be achieved by using the content shown in Figure 20 below.

図20に示す保留変化演出は、通常遊技状態中におけるリーチ変動中やリーチ変動前などに実行されるもので、当該変動で演出図柄120が大当り態様となる可能性を示唆すべく、変動中保留画像Zの表示色をデフォルトである白色(通常保留)から赤色(赤保留)に変化させる(期待度を示す色の順序として、青、緑、赤、金、虹などがあり、その中でも比較的低信頼度(ここでは青、緑)を示す色よりも比較的高信頼度を示す色(ここでは赤以上)に変化し易い)ようになっている。 The reserve change effect shown in FIG. 20 is executed during or before a reach change during normal game play, and changes the display color of the reserve image Z during change from the default white (normal reserve) to red (red reserve) to indicate the possibility that the change will cause the performance pattern 120 to become a jackpot. (The order of colors indicating the degree of expectation is blue, green, red, gold, rainbow, etc., and among these, colors indicating relatively high reliability (here, red or higher) are more likely to change than colors indicating relatively low reliability (here, blue, green).)

この保留変化演出に関し、まず画像演出について説明すると、この保留変化演出の開始時には、液晶表示手段106の画面がトーンダウン(視認性抑制)されるとともに、「矢」を示す画像が出現して(図20(a))、保留変化を演出する保留変化前演出が開始される。このとき、液晶表示手段106の画面上には、保留変化前演出に係る「矢」の画像の他に、変動中保留画像Zを含む保留画像と、画面隅に縮小退避した演出図柄120とが表示されているが、例えば「矢」の画像と保留画像とはトーンダウンの対象から外し、演出図柄120を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、「矢」の画像と保留画像とを視覚的に目立たせるようになっている。なおこのとき、変動中保留画像Zを含む保留画像は、デフォルトである白色(通常保留)で表示されている。 Regarding this hold change performance, first, the image performance will be explained. When this hold change performance starts, the screen of the liquid crystal display means 106 is toned down (visibility is reduced), an image showing an "arrow" appears (Figure 20 (a)), and the hold change pre-performance that performs the hold change starts. At this time, in addition to the "arrow" image related to the hold change pre-performance, the screen of the liquid crystal display means 106 displays a hold image including the changing hold image Z and a performance pattern 120 that has been reduced and retreated to the corner of the screen. For example, the "arrow" image and the hold image are excluded from the subject of toning down, and the other parts including the performance pattern 120 are toned down, so that the "arrow" image and the hold image stand out visually. At this time, the hold image including the changing hold image Z is displayed in the default white color (normal hold).

ここで、画像のトーンダウンは、トーンダウンの対象でない「矢」の画像と保留画像とを表示する各レイヤ(非対象レイヤ)の優先順位を、トーンダウンの対象である演出図柄120等の画像を表示する各レイヤ(対象レイヤ)の優先順位よりも高くすると共に、それら非対象レイヤと対象レイヤとの間に、黒色半透明等のトーンダウンデータを表示する特定レイヤを配置することにより行う。なお、例えば「矢」の出現時には、トーンダウンに加えてエフェクト処理等の強調表示を行ってもよい。「矢」が出現した後は、その「矢」が飛行し、変動中保留画像Zに接近、衝突(命中)する(図20(b)→(c))と共に、衝突された変動中保留画像Zの表示色が白色から赤色に変化する(図20(d))。このとき、例えば「矢」が変動中保留画像Zに命中するとき又はその直前にトーンダウンは終了する。なお、図20における保留変化前演出は、保留変化が行われる場合の成功パターンであるが、保留変化が行われない場合の失敗パターンを設けてもよい。この失敗パターンは、例えば「矢」が変動中保留画像Zに命中しないように構成することが考えられる。 Here, the toning down of the image is performed by setting the priority of each layer (non-target layer) displaying the image of the "arrow" that is not the target of the toning down and the reserved image higher than the priority of each layer (target layer) displaying the image of the performance pattern 120, etc., which is the target of the toning down, and by arranging a specific layer that displays tone-down data such as black semi-transparent between the non-target layer and the target layer. For example, when the "arrow" appears, in addition to the tone-down, highlighting such as effect processing may be performed. After the "arrow" appears, the "arrow" flies, approaches the changing reserved image Z, and collides (hits) (Figure 20 (b) → (c)), and the display color of the collided changing reserved image Z changes from white to red (Figure 20 (d)). At this time, for example, the tone-down ends when the "arrow" hits the changing reserved image Z or just before that. Note that the performance before the reserved change in Figure 20 is a successful pattern when the reserved change is performed, but a failure pattern when the reserved change is not performed may be set. This failure pattern could be configured, for example, so that the "arrow" does not hit the changing pending image Z.

続いて、図20に示す保留変化演出の音演出について説明する。まず、スピーカ18,25からの音声出力よりなる通常音演出に関しては、保留変化演出全体を通して1種類のBGM1が継続的に出力されるとともに、音量を一時的に上昇させる音量上昇演出として、「矢」の出現時には「出現音」(第1音声)が、「矢」の接近時には「煽り音(第3音声)」が、「矢」の衝突及び色変化時には「衝突変化音」(第2音声)が夫々出力される。また、駆動手段による所定部位の駆動により動作音を発生させる特定音演出に関しては、振動装置72が演出ボタン41を振動させることによる振動音が、例えば通常音演出における「衝突変化音」と並行して発生する。 Next, the sound effects of the hold change effect shown in FIG. 20 will be described. First, for the normal sound effects consisting of audio output from the speakers 18, 25, one type of BGM1 is continuously output throughout the hold change effect, and as a volume increase effect that temporarily increases the volume, an "appearance sound" (first sound) is output when the "arrow" appears, a "teasing sound (third sound)" is output when the "arrow" approaches, and a "collision change sound" (second sound) is output when the "arrow" collides and changes color. Also, for the specific sound effects that generate operation sounds by driving a specific part by the drive means, a vibration sound caused by the vibration device 72 vibrating the effect button 41 is generated in parallel with, for example, the "collision change sound" in the normal sound effects.

また図20には、音演出(通常音演出及び特定音演出)による実行音の音量(dB)の変化履歴が、通常モード時及び節電モード時に選択可能な音量レベル(設定音量)3~7(図15参照)毎に数値及びグラフで表示されている。同図より明らかなように、この保留変化演出においては、音量レベルに拘わらず、保留変化演出(0~3s)の後半区間に含まれる終盤区間(2s~3s)に大当り態様(特定態様)となる可能性を示唆する際に発生する「衝突変化音」等の音量(第2音量)は、保留変化演出(特定予告)の前半区間に含まれる開始時(0s)に発生する「出現音」等の音量(第1音量)よりも大となっている。また、保留変化演出の開始後、終盤区間の前の中盤区間(1s)に発生する「煽り音」等の音量(第3音量)は、保留変化演出の開始時に発生する「出現音」等の音量(第1音量)よりも小となっている。 In addition, in FIG. 20, the change history of the volume (dB) of the execution sound due to the sound effects (normal sound effects and specific sound effects) is displayed numerically and graphically for each volume level (set volume) 3 to 7 (see FIG. 15) selectable in normal mode and power saving mode. As is clear from the figure, in this hold change effect, regardless of the volume level, the volume (second volume) of the "crash change sound" etc. that occurs when suggesting the possibility of a jackpot state (specific state) in the final section (2s to 3s) included in the latter half of the hold change effect (0 to 3s) is larger than the volume (first volume) of the "appearance sound" etc. that occurs at the start (0s) included in the first half of the hold change effect (specific notice). In addition, the volume (third volume) of the "teasing sound" etc. that occurs in the middle section (1s) before the final section after the start of the hold change effect is smaller than the volume (first volume) of the "appearance sound" etc. that occurs at the start of the hold change effect.

このように、図20に示す保留変化演出(特定演出)では、大当り態様(特定態様)となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、大当り態様(特定態様)となる可能性を示唆する後半区間とがあり、前半区間では当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第1音声)を第1音量で出力し、後半区間では当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第2音声)を第1音量よりも大きい第2音量で出力するようになっており、更に、第1音量による音声出力を行う前半区間の実行後、第2音量による音声出力を行う後半区間を実行するまでに、当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第3音声)を第1音量よりも小さい第3音量で出力するようになっている。 In this way, the hold change performance (specific performance) shown in FIG. 20 has a first half section that does not yet suggest the possibility of a jackpot state (specific mode) and a second half section that suggests the possibility of a jackpot state (specific mode), and in the first half section, the sound (first sound) related to the hold change performance (specific performance) is output at a first volume, and in the second half section, the sound (second sound) related to the hold change performance (specific performance) is output at a second volume that is higher than the first volume. Furthermore, after the first half section in which sound is output at the first volume is executed, the sound (third sound) related to the hold change performance (specific performance) is output at a third volume that is lower than the first volume before the second half section in which sound is output at the second volume is executed.

以上のように、予告が出現する際に実行する「出現音」等を第1音量で発生させることにより、まず遊技者に対して、予告が出現したことを気付かせることができる。即ち、遊技者の目線をスマートフォンから遊技機盤面の液晶画面へと誘うことが可能となる。また図20の例では、これに加えて、液晶画面にて画面をトーンダウンさせているので、液晶画面へと目線を移した遊技者に対して、いつもとは違う印象を更に与えることができ、より液晶画面に遊技者の目線を釘付けにすることができる。勿論、トーンダウンした画面に限らず、ホワイトアウトした画面としてもよく、またその際に既に「矢」の画像を表示させていることにより、遊技者の目線を釘付けにするための仕掛けを設けるようにしてもよい。 As described above, by generating the "appearance sound" etc. that is executed when the notice appears at the first volume, the player can first be made aware that the notice has appeared. In other words, it is possible to draw the player's gaze from the smartphone to the LCD screen on the gaming machine board. In addition, in the example of FIG. 20, the screen is toned down on the LCD screen, so that a player who shifts his gaze to the LCD screen can be given a different impression than usual, and the player's gaze can be further glued to the LCD screen. Of course, the screen is not limited to being toned down, and a whited-out screen may also be used, and a mechanism may be provided to glue the player's gaze by already displaying the image of an "arrow" at that time.

次に、「出現音」に続いて発生させる「煽り音」等の音量(第3音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)よりも小さくしておくことが望ましい。これは、ここで出力する音声の役割が、あくまでも「煽り音」であることがポイントとなっている。即ち、スマートフォンから液晶画面へと目線を移した遊技者は、比較的期待度の高い演出が実行されるのではないかという期待感を抱き、スマートフォンの操作をやめて液晶画面を見ていることが考えられるが、このタイミングで実行される「煽り音」は、あくまでもその後の保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行されるか実行されないかを煽るための音演出であり、例えば第1音量や第2音量よりも大きな音量で実行してしまうことで、過度な期待感を与え、結局その後に期待度の高い演出が実行されなかった場合に、大きな残念感を遊技者に与えてしまうリスクを考慮している。特に、今回はスマートフォンから液晶画面へと遊技者の興味を奪った瞬間であるので、そのようなリスクを考慮せずに演出や予告を構成してしまうと、結果的に保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行されなかった場合に与えてしまう嫌悪感が大きく、その後に同様の演出や予告を実行したとしても、既知の遊技者はこちらが狙ったタイミング(演出や予告が出現したタイミング)でスマートフォンから液晶画面へと目線を移してくれなくなってしまう可能性が高くなる。それらを考慮したうえで、あくまでも「煽り音」の音量(第3音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)や、その後の「衝突変化音」等の音量(第2音量)よりも小さい音量で構成しておくことが望ましい。 Next, it is desirable to set the volume (third volume) of the "teasing sound" etc. that is generated following the "appearance sound" to be smaller than the volume (first volume) of the "appearance sound" etc. The key point here is that the role of the sound output here is solely as a "teasing sound." In other words, it is conceivable that a player who has shifted his/her gaze from the smartphone to the LCD screen will have a sense of expectation that a relatively highly anticipated performance will be executed, and will stop operating the smartphone and look at the LCD screen, but the "teasing sound" that is executed at this timing is a sound effect that is solely intended to arouse the player as to whether or not the subsequent change in the pending image (performance suggesting the degree of expectation) will be executed. For example, by executing the sound at a volume louder than the first or second volume, excessive expectations will be created, and the risk of causing the player to feel a great sense of disappointment if the highly anticipated performance is not executed afterwards is taken into consideration. In particular, since this was the moment when the player's interest was diverted from the smartphone to the LCD screen, if the effects and notices were configured without considering such risks, the player would feel a great deal of disgust if the change in the pending image (the effect suggesting the level of expectation) was not executed, and even if a similar effect or notice was executed thereafter, there is a high possibility that players who already know the sound will not shift their gaze from the smartphone to the LCD screen at the intended timing (the moment the effect or notice appeared). Taking these factors into consideration, it is desirable to configure the volume of the "teasing sound" (third volume) to be lower than the volume of the "appearance sound" etc. (first volume) and the volume of the subsequent "crash change sound" etc. (second volume).

次に、「煽り音」等に続いて「衝突変化音」等を発生させる場合、即ち保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行される場合には、「衝突変化音」等の音量(第2音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)や「煽り音」等の音量(第3音量)よりも大きく設定しておくことが望ましい。そのように設定する目的の1つは、既にスマートフォンから液晶画面に目線を移した遊技者に対して、実行される保留画像の変化(期待度を示唆する演出)への興味がより拡大するように雰囲気を最大限盛り上げることである。また2つめの目的は、残念ながら予告の出現時点では目線を奪うことができなかった遊技者に対して再びアピールすることである。遊技者の中には、予告の出現には興味がなく、予告の結果にのみ興味を示す者もいるため、そのような遊技者に対して「出現音」や「煽り音」よりも大きな音量で「衝突変化音」等を発生させることで、目線を効果的に液晶画面に向けさせることが可能となる。 Next, when a "collision change sound" or the like is generated following a "teasing sound" or the like, that is, when a change in the reserved image (a performance suggesting the degree of expectation) is executed, it is desirable to set the volume of the "collision change sound" or the like (second volume) louder than the volume of the "appearance sound" or the volume of the "teasing sound" or the like (third volume). One of the purposes of setting it in this way is to maximize the atmosphere so that the interest of the player who has already shifted his gaze from the smartphone to the LCD screen in the change in the reserved image (a performance suggesting the degree of expectation) that is executed is further increased. The second purpose is to appeal again to players who unfortunately could not catch the gaze of the player at the time the notice was issued. Some players are not interested in the appearance of the notice, and are only interested in the result of the notice, so by generating a "collision change sound" or the like at a volume louder than the "appearance sound" or "teasing sound" for such players, it is possible to effectively direct the gaze of such players to the LCD screen.

このように、図20に示す保留変化予告では、単に保留変化演出を実行する様な場合(演出画像により保留の色を変化させるのみの演出)等に比べて、より遊技者の注目を集めることができ、例えばスマートフォンの操作に集中し、液晶演出に目線がないような遊技者に対してまで、液晶演出に注目させることができる。そして、このようなスマートフォンからの目線を奪う演出と、そうではない通常の演出とをより最適となる形で組み合わせることで、より効果的にスマートフォンからの目線を奪う演出を実行することが可能となる。即ち、どちらか一方の演出だけではなく、夫々を共存させたうえで、より最適なタイミングや表現により実行することを創意工夫することで、従来にない演出表現を実現すると共に、昨今の課題であるスマートフォンから遊技者の目線や注目を奪うことが可能となる。 In this way, the hold change notice shown in FIG. 20 attracts more of the player's attention than a hold change effect (an effect that only changes the color of the hold using an effect image), and can even draw the player's attention to the LCD effect, even if the player is concentrating on operating their smartphone and not looking at the LCD effect. By optimally combining such effects that draw attention away from the smartphone with normal effects that do not, it is possible to more effectively execute effects that draw attention away from the smartphone. In other words, by being creative and ingenious in executing not just one effect but both of them coexisting with each other at the most optimal timing and expression, it is possible to realize unprecedented effects and to draw the player's attention away from the smartphone, which has been a recent challenge.

また図20の例では、「衝突変化音」等を出力するタイミングで演出ボタン41を振動させて振動音を発生させているため、例えば音量操作手段39を操作して音量レベルを低く設定した上でスマートフォンに集中している遊技者に対しても、音量レベルとは無関係に略一定の音量で発生する振動音によりアピールすることができ、効果的に目線を奪うことができる。 In the example of FIG. 20, the effect button 41 is vibrated to generate a vibration sound at the timing when a "crash change sound" or the like is output. Therefore, even if a player has set the volume level low by operating the volume control means 39 and is concentrating on their smartphone, the vibration sound, which is generated at a substantially constant volume regardless of the volume level, can be appealing to the player and effectively attract their attention.

以上説明した図20に示す音量変化履歴の数値及びグラフでは、通常音演出と特定音演出とを合わせた実行音の音量を表示しているが、図21ではそれら通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示している。通常音演出と特定音演出とのうち、音量レベル(設定音量)の変化によって実行音の音量が変化するのは通常音演出のみであり、特定音演出は、音量レベル(設定音量)が変化してもそれによって実行音の音量が変化することはない。従って図21に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBとなっている。なお、この特定音演出の音量である80dBという値は、同期間における最小の音量レベル3のときの通常音演出の音量よりも大で、同じく最大の音量レベル7のときの通常音演出の音量よりも小となっている。 The above-described numerical values and graphs of the volume change history shown in FIG. 20 show the volume of the execution sound combining the normal sound production and the specific sound production, but FIG. 21 shows the volume of the execution sound of the normal sound production and the volume of the execution sound by the specific sound production separately. Of the normal sound production and the specific sound production, only the normal sound production changes the volume of the execution sound due to a change in the volume level (set volume), and the volume of the execution sound of the specific sound production does not change even if the volume level (set volume) changes. Therefore, as shown in FIG. 21, the change history of the volume by the normal sound production has approximately the same shape at each volume level, and the increase rate (volume ratio), which is the rate of change in the volume when the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume), is always about 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound production is 80 dB regardless of the volume level. The volume of this special sound effect, 80 dB, is greater than the volume of the normal sound effect at the minimum volume level 3 during the same period, and is less than the volume of the normal sound effect at the maximum volume level 7.

一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図20)を見ると、通常音演出が発生し、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量化である上昇割合は約1.2(第1音量比)となっているが、通常音演出と特定音演出とが共に発生する期間(特定期間)中の上昇割合は1.2よりも小(第2音量比)となっている。なお、第1音量LP1(dB)と第2音量LP2(dB)とを合成して得られる合成音量LP(dB)は、図22に示す数式により求められる。 On the other hand, looking at the volume change history (Figure 20) combining the normal sound effects and the specific sound effects, during the period when the normal sound effects occur but the specific sound effects do not (non-specific period), the increase rate, which is the increase in volume when the volume level is changed from 3 to 7, is approximately 1.2 (first volume ratio), but during the period when both the normal sound effects and the specific sound effects occur (specific period), the increase rate is less than 1.2 (second volume ratio). Note that the composite volume LP (dB) obtained by combining the first volume LP1 (dB) and the second volume LP2 (dB) is calculated using the formula shown in Figure 22.

このように、図20,図21に示す保留変化演出では、遊技者操作により変更可能な最小の音量レベル(第1設定音量)3に設定された場合と最大の音量レベル(第2設定音量)7に設定された場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第1音量比となる非特定期間と、第1音量比よりも小さい第2音量比となる特定期間とを設けている。また、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。更に、特定音演出による音量を、最大の音量レベル(第2設定音量)7に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。 In this way, in the hold change presentation shown in Figures 20 and 21, when the volume level is set to the minimum volume level (first set volume) 3 that can be changed by the player operation and when the volume level is set to the maximum volume level (second set volume) 7, there is a non-specific period in which the volume ratio of the execution sound when the sound presentation is executed is a first volume ratio, and a specific period in which the volume ratio is a second volume ratio that is smaller than the first volume ratio. Also, during the non-specific period, normal sound presentation is executed but no specific sound presentation is executed, and during the specific period, normal sound presentation and specific sound presentation are executed. Furthermore, the volume of the specific sound presentation is lower than the volume of the normal sound presentation during the specific period when the volume level is set to the maximum volume level (second set volume) 7.

また、音量調整つまみ140によるホール設定値がT4に設定されている場合、図15に示すように、音量レベルの初期位置は遊技者設定値M2に対応する音量レベル4に設定される。この場合、図21における2s~3sの例では、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が小となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容(聴き取り)困難であるのに対し、音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が大となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容(聴き取り)容易である。更に、音量レベル4(第2レベル)に設定されている場合には、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合及び音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となっている。そしてこの場合、リセット手段(第2音量レベル変更手段)166bは、所定のリセット条件が成立した場合に(図19)、音量レベルを音量レベル4(第2レベル)に変更(リセット)するようになっている。ホール設定値がT5,T6に設定されている場合についても略同様のことが言えるが、これらの場合には、初期位置である第2レベル(T5の場合は音量レベル5,T6の場合は音量レベル6)に設定されている場合、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差は、音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合よりも小であるが、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合よりも大である。 Also, when the hall setting value by the volume control knob 140 is set to T4, as shown in FIG. 15, the initial position of the volume level is set to volume level 4 corresponding to the player setting value M2. In this case, in the example of 2s to 3s in FIG. 21, when the volume level is set to 3 (first level), the volume of the normal sound effect is smaller than the volume of the specific sound effect, so the volume of the normal sound effect is more difficult to hear (listen) than the specific sound effect, whereas when the volume level is set to 7 (third level), the volume of the normal sound effect is larger than the volume of the specific sound effect, so the volume of the normal sound effect is easier to hear (listen) than the specific sound effect. Furthermore, when the volume level is set to 4 (second level), the difference between the volume of the specific sound effect and the volume of the normal sound effect is smaller than when the volume level is set to 3 (first level) and when the volume level is set to 7 (third level). In this case, the reset means (second volume level changing means) 166b changes (resets) the volume level to volume level 4 (second level) when a predetermined reset condition is met (FIG. 19). The same can be said for cases where the hall setting value is set to T5 or T6, but in these cases, when it is set to the second level, which is the initial position (volume level 5 for T5, volume level 6 for T6), the difference between the volume of the specific sound effect and the volume of the normal sound effect is smaller than when it is set to volume level 7 (third level), but larger than when it is set to volume level 3 (first level).

なお、図20に示す第1保留変化演出と、その第1保留変化演出から特定音演出を排除した第2保留変化演出とを設け、第2保留変化演出が出現した場合よりも第1保留変化演出が出現した場合の方が大当り態様となる可能性が高くなるように制御してもよい。また、図20に示す保留変化演出では、当該変動に対応する変動中保留画像Zの表示態様を変化させたが、第1保留画像X1~X4、第2保留画像Y1~Y4等の表示態様を任意のタイミングで変化させてもよい。また、保留画像に対して表示色以外の表示態様、例えば形状、大きさ等を変化させてもよい。 In addition, a first hold change effect shown in FIG. 20 and a second hold change effect that excludes the specific sound effect from the first hold change effect may be provided, and the first hold change effect may be controlled so that the appearance of the first hold change effect is more likely to result in a jackpot than the appearance of the second hold change effect. In addition, in the hold change effect shown in FIG. 20, the display mode of the changing hold image Z corresponding to the change is changed, but the display modes of the first hold images X1 to X4, second hold images Y1 to Y4, etc. may be changed at any time. In addition, the display mode of the hold images other than the display color, such as the shape and size, may be changed.

続いて、通常変動(通常変動パターンによる図柄変動)中の演出について、図23に示す確変状態(特別遊技状態)中と、図25,図26に示す通常遊技状態中とに分けて具体例を説明する。 Next, we will explain specific examples of the effects during normal fluctuations (pattern fluctuations due to normal fluctuation patterns) during the special game state (special gaming state) shown in Figure 23 and during the normal gaming state shown in Figures 25 and 26.

確変状態中(高確中)の通常変動は変動時間が数秒程度と短く、図23の例では、画像演出として、高確用の背景画像の前で演出図柄120による約2秒の通常変動(開始→高速変動→停止)が繰り返し行われている。また図23の例では、通常音演出として、高確用のBGMが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始及び高速変動に合わせて「開始音」が、図柄変動の停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。 The normal fluctuation during the probability change state (high probability state) is short, lasting only a few seconds, and in the example of Figure 23, as an image effect, normal fluctuations (start → high-speed fluctuation → stop) of about 2 seconds by the performance pattern 120 are repeated in front of a background image for high probability. Also, in the example of Figure 23, as a normal sound effect, BGM for high probability is continuously output, and as a pattern fluctuation sound, a "start sound" is output in accordance with the start and high-speed pattern fluctuation, and a "stop sound" is output in accordance with the stop of the pattern fluctuation.

また、図23の例では、特定の図柄変動において各種予告が実行されている。即ち、連続する3回の図柄変動に対応する経過時間8s、10s、12sの各タイミングで、図柄停止及び「停止音」の出力に合わせて、振動装置72が演出ボタン41を振動させることによる振動音が発生する(特定音演出)。また、その次の図柄変動に対応する経過時間14sのタイミングでは、図23(a)に示すように例えば全画面がトーンダウンされると共に、音量上昇演出として、「停止音」に合わせて「変化音」が出力される。更に次の図柄変動に対応する経過時間16sのタイミングでは、図23(b)に示すように、経過時間14sのときと同様の演出(画面のトーンダウン及び音量上昇演出)に加えて盤第3可動体109の上昇移動が行われる(特定音演出)。また次の図柄変動に対応する経過時間18~19sのタイミングでは、図23(c)に示すように、盤第3可動体109が原点に復帰すると共に盤第2可動体108の揺れ動作が行われる。 In the example of FIG. 23, various notices are executed in specific pattern changes. That is, at each of the timings of 8 s, 10 s, and 12 s corresponding to three consecutive pattern changes, the vibration device 72 vibrates the effect button 41 in accordance with the stop of the pattern and the output of the "stop sound" (specific sound effect). Also, at the timing of 14 s corresponding to the next pattern change, for example, the entire screen is toned down as shown in FIG. 23(a), and a "changing sound" is output in accordance with the "stop sound" as a volume increase effect. Furthermore, at the timing of 16 s corresponding to the next pattern change, as shown in FIG. 23(b), in addition to the same effect as at the time of 14 s (tone down of the screen and volume increase effect), the third movable body 109 of the board is moved upward (specific sound effect). Also, at the timing of 18 to 19 s corresponding to the next pattern change, the third movable body 109 of the board returns to the origin and the second movable body 108 of the board is swung as shown in FIG. 23(c).

また図24は、図23における6s~14sの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図24に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBで、これは8s、10s、12sの何れにおいても、音量レベル5のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル6のときの通常音演出の音量と略同じかそれよりも小となっている。 Figure 24 also shows the volume of the execution sound of the normal sound effect and the volume of the execution sound of the specific sound effect separately for the range of 6s to 14s in Figure 23. As shown in Figure 24, the change history of the volume of the normal sound effect is approximately the same at each volume level, and the increase rate (volume ratio), which is the rate of change in volume when the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume), is always approximately 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound effect is 80 dB regardless of the volume level, which is higher than the volume of the normal sound effect at volume level 5 at all of 8s, 10s, and 12s, and is approximately the same as or lower than the volume of the normal sound effect at volume level 6.

一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図23)を見ると、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約1.2となっているが、例えば経過時間8s,10s,12sのタイミングでは通常音演出と特定音演出(振動音)とが共に発生するため(特定期間)、上昇割合は1.2よりも小となっている。また、経過時間16s,18s,19sのタイミングでも通常音演出と特定音演出とが共に発生するが、それらのうち、経過時間16sの時点の上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。これは、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さく、全体の音量変化に殆ど影響を与えないためである。 On the other hand, looking at the volume change history (Figure 23) combining the normal and specific sound effects, during periods when no specific sound effects occur (non-specific periods), the increase rate, which is the rate of change in volume when the volume level is changed from 3 to 7, is approximately 1.2. However, for example, at the timings of 8 s, 10 s, and 12 s after elapsed time, both normal and specific sound effects (vibration sounds) occur (specific periods), so the increase rate is smaller than 1.2. Also, at the timings of 16 s, 18 s, and 19 s after elapsed time, both normal and specific sound effects occur, but the increase rate at the point of 16 s after elapsed time is 1.2, the same as the non-specific period. This is because the sound of the third movable body 109 moving is very small, about 50 dB, compared to the sound from the speaker, and has almost no effect on the overall volume change.

図25,図26に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動では、まず経過時間1s~9sの期間で1回の図柄変動が行われており、経過時間1sで変動を開始し、2s~5sで高速変動を行った後、6s~9sで左図柄、右図柄、中図柄の順に停止して最終停止するようになっている。また、通常音演出として、通常用のBGMが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始に合わせて「開始音」が、左図柄、右図柄、中図柄の各停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。また、高速変動中の3s時点でSU演出のSU1ガセ演出が出現し、例えば画面に所定のセリフがテロップ表示されると共に、スピーカ18,25から所定の「SU音」が出力される。 In the normal fluctuation during the normal game state (low probability) shown in Figures 25 and 26, first, one pattern fluctuation is performed in a period of 1s to 9s, where the fluctuation starts at 1s, and after high-speed fluctuation from 2s to 5s, the left pattern, right pattern, and center pattern stop in that order from 6s to 9s, and finally stop. In addition, as the normal sound effect, normal BGM is continuously output, and as the pattern fluctuation sound, a "start sound" is output in response to the start of the pattern fluctuation, and a "stop sound" is output in response to each stop of the left pattern, right pattern, and center pattern. In addition, at the 3s point during the high-speed fluctuation, the SU1 false effect of the SU effect appears, and for example, a predetermined line is displayed on the screen as a caption, and a predetermined "SU sound" is output from the speakers 18, 25.

また、経過時間10s~23sの期間で行われる次の図柄変動では、高速変動中の11s,12s,13sで、SU演出のSU1,SU2,SU3演出が順次実行され、夫々所定のセリフが画面にテロップ表示されると共にスピーカ18,25から「SU音」が出力され、その後の14s~16sでSU3確定演出、即ち画面にSU3確定を示す画像が表示される。また、そのSU3確定演出時には、音量上昇演出として「確定音」が出力された後、キャラクタのセリフ(キャラボイス)が音声出力される。 In addition, during the next pattern change, which takes place during the period from 10s to 23s, the SU effects SU1, SU2, and SU3 are executed in sequence at 11s, 12s, and 13s during the high-speed change, with each predetermined line being displayed as a caption on the screen and an "SU sound" being output from the speakers 18 and 25, and then from 14s to 16s, the SU3 confirmation effect is displayed, that is, an image indicating that SU3 has been confirmed is displayed on the screen. During the SU3 confirmation effect, a "confirmation sound" is output as a volume increase effect, and then the character's lines (character voice) are output.

また、経過時間24sから行われる次の図柄変動では、変動開始時に、「開始音」の出力(通常音演出)に合わせて演出ボタン41の振動音(特定音演出)が発生する(通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出)。これは、当該図柄変動で大当り態様となる可能性を示唆可能な大当り示唆演出(第1特別演出)の一例であり、振動音が発生しない場合に比べて大当り態様となる可能性が高いことを示している。 In addition, at the start of the next pattern change, which takes place after 24 seconds has elapsed, a vibration sound (specific sound effect) is generated from the effect button 41 in sync with the output of a "start sound" (normal sound effect) at the start of the change (special effect that executes both normal and specific sound effects). This is an example of a jackpot suggestion effect (first special effect) that can suggest the possibility of a jackpot occurring with that pattern change, and indicates that there is a higher possibility of a jackpot occurring than if no vibration sound is generated.

また図27は、図26における22s~26sの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図27に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBで、これは音量レベル6のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル7のときの通常音演出の音量よりも小となっている。 Figure 27 also shows the volume of the execution sound for the normal sound effect and the volume of the execution sound for the specific sound effect separately for the range from 22s to 26s in Figure 26. As shown in Figure 27, the change history of the volume for the normal sound effect is roughly the same at each volume level, and the increase rate (volume ratio), which is the rate of change in volume when the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume), is always about 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound effect is 80 dB regardless of the volume level, which is higher than the volume of the normal sound effect at volume level 6 and lower than the volume of the normal sound effect at volume level 7.

一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図25,図26)を見ると、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約1.2となっているが、経過時間24sのタイミングでは通常音演出と特定音演出(振動音)とが共に発生するため(特定期間)、上昇割合は1.2よりも小となっている。 On the other hand, looking at the volume change history (Figures 25 and 26) combining the normal and specific sound effects, during periods when the specific sound effects do not occur (non-specific periods), the increase rate, which is the rate of change in volume when the volume level is changed from 3 to 7, is approximately 1.2. However, at the timing of 24 seconds elapsed, both the normal sound effect and the specific sound effect (vibration sound) occur (specific period), so the increase rate is smaller than 1.2.

また、図23に示す確変状態(特別遊技状態)中の通常変動と、図25,図26に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動とで通常音演出による音量を比較すると、確変状態(特別遊技状態)中の方が通常遊技状態中よりも通常音演出による実行音の平均音量が大きくなっている(異なっている場合の一例)。一方、特定音演出の音量については、確変状態(特別遊技状態)中と通常遊技状態中とで違いはない。即ち本実施形態では、通常遊技状態中よりも確変状態(特別遊技状態)中の方が、特定音演出による音量に対する通常音演出による音量が大きくなっており、これによって、確変状態(特別遊技状態)中よりも通常遊技状態中の方が通常音演出によるスピーカ18,25からの音声に対して、特定音演出による振動音等の動作音を聴き取りやすく(聴容容易)なっている。 In addition, when comparing the volume of the normal sound effects during the normal fluctuation during the probability variable state (special game state) shown in FIG. 23 with the normal fluctuation during the normal game state (low probability) shown in FIG. 25 and FIG. 26, the average volume of the execution sound due to the normal sound effects is larger during the probability variable state (special game state) than during the normal game state (one example of a case where they are different). On the other hand, there is no difference in the volume of the specific sound effects between the probability variable state (special game state) and the normal game state. That is, in this embodiment, the volume of the normal sound effects is larger in the probability variable state (special game state) than during the normal game state relative to the volume of the specific sound effects, and as a result, the operating sounds such as vibration sounds due to the specific sound effects are easier to hear (easier to hear) in the normal game state compared to the sound from the speakers 18, 25 due to the normal sound effects during the probability variable state (special game state).

また、通常音演出と特定音演出とが同時に実行される場合における、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(最小音量レベルに設定された場合の音演出に対する前記最大音量レベルに設定された場合の音演出の音量比)を、図23に示す確変状態(特別遊技状態)中の通常変動と、図25,図26に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動とで比較すると、通常遊技状態中よりも確変状態(特別遊技状態)中の方が大となっている。 In addition, when normal sound effects and specific sound effects are executed simultaneously, the increase rate, which is the rate of change in volume when the volume level is changed from 3 to 7 (the volume ratio of the sound effects when set to the maximum volume level to the sound effects when set to the minimum volume level), is compared between the normal fluctuation during the probability variable state (special game state) shown in Figure 23 and the normal fluctuation during the normal game state (low probability) shown in Figures 25 and 26, and is greater during the probability variable state (special game state) than during the normal game state.

また、通常遊技状態中と確変状態(特別遊技状態)中のいずれにおいても、通常音演出と特定音演出とが共に実行される場合の各実行音の音量は、音量レベルが最小音量レベル(ここでは音量レベル3)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が小さく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難であるのに対し、音量レベルが最大音量レベル(ここでは音量レベル7)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が大きく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となっている。 In addition, in both the normal game state and the special game state (special game state), when both normal and specific sound effects are executed, the volume of each execution sound is such that, when the volume level is set to the minimum volume level (here, volume level 3), the volume of the normal sound effect is smaller than the volume of the specific sound effect, making it harder to hear the volume of the normal sound effect than the specific sound effect, whereas, when the volume level is set to the maximum volume level (here, volume level 7), the volume of the normal sound effect is larger than the volume of the specific sound effect, making it easier to hear the volume of the normal sound effect than the specific sound effect.

続いて、リーチ変動(リーチ変動パターンによるリーチ後の図柄変動)中の演出について、大当り信頼度に差がある図28~図32、図35~図39の2種類の具体例を説明する。図28~図32に示すリーチ演出A(大当り信頼度低)では、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ変動の序盤期間(経過時間0s~41s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。 Next, two specific examples of effects during reach fluctuations (pattern changes after a reach due to a reach fluctuation pattern) with different jackpot reliability are described in Figs. 28 to 32 and Figs. 35 to 39. Reach effect A (low jackpot reliability) shown in Figs. 28 to 32 features an effect themed around a battle between a monster and the main character, a kappa. During the early period of the reach fluctuation (elapsed time 0 s to 41 s), image effects and corresponding normal sound effects are executed, and specific sound effects (operation sounds) are not executed.

この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」→「モンスター出現」→「ミニモンスター出現」→「主人公(カッパ)出現」→「ミニモンスター攻撃」→「主人公回避&構える」→「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」→「モンスター再登場」→「モンスターが主人公に攻撃」の順に進行し、それら各シーンが1又は複数のカットで構成されている(カット割り)。 In this early period, the image presentation scenes progress in the following order: "Reach title displayed" → "Monster appears" → "Mini monster appears" → "Main character (kappa) appears" → "Mini monster attacks" → "Main character avoids and prepares" → "Main character attacks and repels the mini monster" → "Monster reappears" → "Monster attacks the main character", and each of these scenes is made up of one or more cuts (cut division).

ここで、カット割りとは、複数のシーン画像で構成される1連の動画像において、例えば画像の連続性を断ち切ってシーン画像(静止画に限らず動画も含む)を切替えるタイミングのことであり、例えば、第1シーンから第2シーンへと切り替える場合などが該当する。シーンが切り替わることで、例えば第1シーンで描かれていた味方キャラの映像から第2シーンで描かれるモンスターの映像へと、液晶演出の表示内容が移る。このように、液晶画面に表示したいキャラクタの画像を、シーンを切替えることで、画面上に登場させるような表現をリーチ演出にて実行することができる。 Here, a cut refers to the timing at which, in a series of moving images made up of multiple scene images, the continuity of images is broken and a scene image (including not only still images but also moving images) is switched, for example, from the first scene to the second scene. When the scene switches, the content displayed on the LCD screen changes, for example, from the image of an ally character depicted in the first scene to the image of a monster depicted in the second scene. In this way, by switching scenes, the image of the character you want to display on the LCD screen can be made to appear on the screen in the reach performance.

これにより、第1シーンで描かれていた内容を瞬時に第2シーンへと切り替えることができるので、前述のように異なるキャラクタを表示させたい場合や異なる場面へと切り替えたい場合など、表示内容をガラッと変更する場合などに有効な技法である。もちろん、シーンの途中でカットが切り替わる場合もある。 This allows the content depicted in the first scene to instantly switch to the second scene, making it an effective technique when you want to drastically change the content being displayed, such as when you want to display a different character or switch to a different scene, as mentioned above. Of course, there are also cases where the cut changes in the middle of a scene.

一方、カット割りを使用せずに、液晶上の映像を上下左右いずれかに遷移させるように表現(ビデオカメラを左右上下に振った時のような映像)することで、例えば味方キャラからその向かい側に位置するモンスターへと液晶演出の表示対象を変更する技法もある。このように、液晶画面上の映像を連続性を維持しつつ遷移させるような表現とすることで、前述のようにキャラ同士の位置関係や、周囲の環境などを遊技者に感得させることができる。リーチ演出等の映像を作成するに際しては、上述のようなカット割りや映像遷移などの技法を組み合わせて、より最適となる形で1つの映像を制作している。 On the other hand, there is also a technique that does not use cutting, but instead transitions the image on the LCD screen up, down, left or right (like the image created when a video camera is panned left, right, up and down), changing the display target of the LCD effect, for example, from an ally character to a monster located opposite. In this way, by transitioning the image on the LCD screen while maintaining continuity, it is possible to give the player a sense of the relative positions of the characters and the surrounding environment, as mentioned above. When creating images for reach effects, etc., techniques such as cutting and image transitions as mentioned above are combined to create a single image in the most optimal form.

また各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では「モンスターVSカッパ」等のタイトルテロップが(図28(a))、「モンスター出現」から「ミニモンスター出現」のシーンの一部(5s~9s)では「ガオー」等のモンスターセリフテロップが(図28(b),(c))、「主人公回避&構える」のシーン後半(17s~18s)では「退治する!」等の主人公セリフテロップが(図28(d))、「モンスター再登場」から「モンスターが主人公に攻撃」のシーン(32s~41s)では「ガオー」等のモンスターセリフテロップが(図29(e))、夫々画面に表示される。なお、演出図柄120については画面隅に退避表示される。 In addition, text captions are displayed as necessary in each scene. For example, in the "Reach title display" scene (0s-3s), a title caption such as "Monster vs. Kappa" (Fig. 28(a)), in some scenes (5s-9s) from "Monster appears" to "Mini monster appears", a monster line caption such as "Roar" (Fig. 28(b), (c)), in the latter half of the "Hero evades and prepares" scene (17s-18s) a hero line caption such as "I'll defeat him!" (Fig. 28(d)), and in the scenes (32s-41s) from "Monster reappears" to "Monster attacks hero", a monster line caption such as "Roar" (Fig. 29(e)). Note that the performance pattern 120 is displayed in a corner of the screen.

ここで、「リーチタイトル表示」のシーンに関しては、タイトルテロップの表示態様、例えば表示色を変更することで、当該リーチ演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチタイトルのテロップ表示及び/又はリーチタイトル読み上げ(これについては後述する)よりも前に、当該リーチ演出で使用されるキャラクタとして第1、第2キャラクタ(ここではモンスターとカッパ)を画面に表示しておくようにしてもよい。これにより、当該リーチ演出の内容について遊技者に認識させた後に、リーチタイトルに関する表示や音声出力を実行することができるので、一度に全てを表示等する場合に比べて、遊技者がリーチ演出の内容を把握し易くすることができる。また、当該リーチ演出に登場するキャラクタの種類に応じて信頼度が異なる様な場合(登場するキャラクタに応じたリーチ演出へと分岐する様な場合)には、予め登場予定のキャラクタを示しておくことで、分岐先のリーチ演出の内容を報知した上で、リーチタイトルに関する表示等を実行することができる。またこの場合、前述のようにリーチタイトルの表示時に文字テロップを使用して信頼度の示唆を行うようにした場合には、リーチ演出の内容報知→信頼度の示唆のように段階的に遊技者に情報を伝えることができるので、一度に伝える場合に比べて遊技者が情報を把握し易くすることができる。また、それらすべての内容が整った状態で、後述する音声によるリーチタイトルの読み上げを行うことが望ましい。但しこれに限らず、リーチタイトルの読み上げ中や、リーチタイトルの読み上げ後に、リーチタイトルのテロップ表示や信頼度示唆、登場する第1、第2キャラクタの表示等を実行するように構成してもよい。これにより、遊技者に意外性を感得させることができるので、リーチ演出を開始するタイミングでの演出興趣を高めることができる。 Here, for the "reach title display" scene, the display mode of the title caption, for example, the display color, may be changed to suggest the reliability of the reach performance. Also, before the caption display of the reach title and/or the reading out of the reach title (described later), the first and second characters (here, a monster and a kappa) may be displayed on the screen as characters used in the reach performance. This allows the display and audio output of the reach title to be executed after the player is made aware of the content of the reach performance, making it easier for the player to understand the content of the reach performance compared to when all are displayed at once. Also, in cases where the reliability differs depending on the type of character appearing in the reach performance (such as when branching to a reach performance depending on the character appearing), by showing the characters scheduled to appear in advance, the content of the reach performance at the branch destination can be notified and then the display of the reach title can be executed. In this case, if a text caption is used to suggest reliability when the reach title is displayed as described above, the information can be conveyed to the player in stages, such as announcing the content of the reach performance and then suggesting reliability, making it easier for the player to grasp the information compared to conveying it all at once. It is also desirable to read out the reach title by voice, as described below, once all of the content is ready. However, this is not limited to this, and the system may be configured to display a caption for the reach title, suggest reliability, display the first and second characters that will appear, etc., while or after the reach title is being read out. This can give the player a sense of surprise, thereby increasing the interest in the performance at the timing when the reach performance begins.

また、この序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のBGMが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声(テロップボイス)が再生される。即ち、「モンスターVSカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中(0s~3s)はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、モンスターのセリフに関するテロップ表示中(5s~9s、32s~41s)はモンスターボイスが、主人公のセリフに関するテロップ表示中(17s~18s)は主人公ボイスが、夫々スピーカから出力される。 In addition, during the normal sound effects in the early stages, multiple types of background music are played in sequence depending on the scene, and audio (telop voice) corresponding to the telop displayed on the screen is played. That is, when the telop for the "Monster vs. Kappa" reach title is displayed (0s to 3s), a telop voice reading the reach title is output from the speaker, when the telop for the monster's lines is displayed (5s to 9s, 32s to 41s), a monster voice is output, and when the telop for the main character's lines is displayed (17s to 18s), the main character's voice is output.

このとき、特定音声(ここでは主人公のセリフテロップに対応する主人公ボイス)が出力される場合(経過時間17s,18s)には、それまでのBGMの再生が一時停止され、その特定音声の終了時にBGMの再生が再開されるようになっている。またこのとき、再開されるBGMは直前のBGMとは異なっている。このように、第1BGMから第2BGMへの切り替えのタイミングで特定音声(主人公ボイス)が出力される場合には、第1BGMの停止から第2BGMの開始までにBGM停止期間(出力停止期間)を設け、このBGM停止期間に特定音声(第1,第2BGMとは異なる所定音)を出力するようにしてもよい。またこの場合、BGM停止期間が終了するタイミング、即ち第2BGMを出力するタイミングで、「主人公回避&構える」のシーン(第1シーン)から「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーン(第2シーン)へのシーン変更が行われるようになっている。なお、BGM停止期間は、スピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。 At this time, when a specific sound (the protagonist's voice corresponding to the protagonist's dialogue telop in this case) is output (elapsed time 17s, 18s), the playback of the BGM up to that point is paused, and the playback of the BGM is resumed when the specific sound ends. Also, at this time, the resumed BGM is different from the previous BGM. In this way, when a specific sound (the protagonist's voice) is output at the timing of switching from the first BGM to the second BGM, a BGM stop period (output stop period) may be provided between the stop of the first BGM and the start of the second BGM, and a specific sound (a predetermined sound different from the first and second BGM) may be output during this BGM stop period. Also, in this case, at the timing when the BGM stop period ends, that is, the timing when the second BGM is output, the scene is changed from the "protagonist evades and prepares" scene (first scene) to the "protagonist attacks and repels the mini monster" scene (second scene). Note that the BGM stop period may be a mute period in which no sound is output from the speaker.

またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーンの一部(19s~29s)では、テロップ表示はされていないミニモンスターのセリフ音声(ミニボイス)が出力される。また、「主人公回避&構える」のシーン(15s~18s)では、主人公がミニモンスターの攻撃を回避する際に「回避音」が、主人公が構える際に「構え音」が夫々出力され、「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーンの一部(21s,31s)では主人公の攻撃に合わせて「攻撃音」が、ミニモンスター撃退に合わせて「撃退音」が夫々出力される。 In addition, in the normal sound effects during this early stage, in addition to the caption voices corresponding to the captions, reach effect voices corresponding to each scene of the reach effect are output, and the volume increase effect is executed at any timing. For example, in a part of the scene (19s-29s) in which the "hero attacks and repels the mini-monster", the voice of the mini-monster's lines (mini voice) is output without the caption displayed. In the "hero evades and prepares" scene (15s-18s), an "evasion sound" is output when the hero evades the mini-monster's attack, and a "preparation sound" is output when the hero prepares, and in a part of the "hero attacks and repels the mini-monster" scene (21s, 31s), an "attack sound" is output in accordance with the hero's attack, and a "repel sound" is output in accordance with the mini-monster's defeat.

リーチ変動の中盤期間(経過時間42s~63s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて特定音演出(動作音)が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公構える」→「モンスター&主人公が衝突寸前」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「撃破」→「モンスター倒れる」の順に進行する。 In the middle period of the reach fluctuation (elapsed time 42s to 63s), in addition to the image effects and the corresponding normal sound effects, specific sound effects (action sounds) are executed. In this middle period, the image effects progress in the following order: "Main character prepares" → "Monster and main character are about to collide" → "Gem effect" → "Rainbow effect" → "Defeat" → "Monster falls."

この中盤期間では、ボタン演出とこれに対応する可動体演出が主体となっており、一部を除いて画面上にテロップは表示されない。まず「主人公構える」→「モンスター&主人公が衝突寸前」のシーン(42s~48s)では、画面がトーンダウン(視認性抑制)されると共に、画面に演出ボタン41のフェードイン画像が表示された後(図30(f))、遊技者に演出ボタン41を押下させるためのボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図30(g))。ボタン押下誘導画像は、例えば演出ボタン41が押される様子を表す動画像と「押せ!」等の文字画像等により構成される。またゲージ画像は、操作有効期間の残り時間等をリアルタイムで示すものである。なおこのとき、ボタン演出に関連する画像、即ちボタンのフェードイン画像、ボタン押下誘導画像、ゲージ画像等はトーンダウンの対象から外し、演出図柄120を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、ボタン演出関連画像を視覚的に目立たせることが望ましい。 In this middle period, the main focus is on the button effects and the corresponding movable body effects, and no subtitles are displayed on the screen, except in some cases. First, in the scene (42s to 48s) of "Main character prepares" → "Monster and main character are about to collide", the screen is toned down (visibility suppressed) and a fade-in image of the effect button 41 is displayed on the screen (Fig. 30(f)), after which a button press guide image and a gauge image for the player to press the effect button 41 are displayed, and the effective operation period begins (Fig. 30(g)). The button press guide image is composed of, for example, a moving image showing the effect button 41 being pressed and a text image such as "Press!". The gauge image shows the remaining time of the effective operation period in real time. At this time, it is desirable to exclude images related to the button effects, i.e., the fade-in image of the button, the button press guide image, the gauge image, etc. from the subject of the tone-down, and to tone down other parts including the effect pattern 120, so that the button effect-related images are visually prominent.

また、演出ボタン41のフェードイン画像の表示期間中(42s~45s)は、音量上昇演出としてスピーカから「フェードイン音」が出力されると共に、可動演出手段42の回転体44の揺れ動作、盤第3可動体109の上昇動作(図30(f)→(g))による動作音が発せられる。このとき、回転体44の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体44の揺れ動作が行われる42sの時点では、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は1.2よりも小となっている。一方、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、43s~45sの上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。 During the display period (42s to 45s) of the fade-in image of the effect button 41, a "fade-in sound" is output from the speaker as a volume increase effect, and operation sounds are generated by the rocking motion of the rotating body 44 of the movable effect means 42 and the rising motion of the third movable board body 109 (Fig. 30 (f) → (g)). At this time, since the operation sounds such as "clack" caused by the rocking motion of the rotating body 44 are relatively loud, at the time point 42s when the rocking motion of the rotating body 44 is performed, the rise rate, which is the rate of change in volume when the volume level is changed from 3 to 7, is smaller than 1.2. On the other hand, since the moving sound of the third movable board body 109 is very small compared to the sound from the speaker at about 50 dB, the rise rate from 43s to 45s is 1.2, the same as the non-specific period.

ここで、フェード前報知の際に回転体44の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第1可動体107、盤第3可動体109等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。 Here, a pattern may be provided in which the rotating body 44 does not rock during pre-fade notification, i.e., no operating sounds such as "rattle" are generated. Also, instead of the rotating body, the first movable body 107, the third movable body 109, etc. may be configured to rock up and down to generate operating sounds.

また、ボタン押下誘導画像の表示期間中(46s~48s)は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第3可動体109は所定位置で一時停止し、盤第2可動体108の揺れ動作、回転体44の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、BGMの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はBGMの停止中に出力される。 During the display period of the button press guidance image (46s to 48s), a press guidance voice such as "Press the button" and a "press guidance sound" as a volume increase effect are output from the speaker, the third movable board body 109 pauses at a specified position, the second movable board body 108 swings, and the rotating body 44 rotates. When the button press guidance image is displayed, the playback of the BGM is paused, and the press guidance voice and the like are output while the BGM is stopped.

ここで、押下誘導音については、例えば遊技者が演出ボタン41を押下操作して操作有効期間が終了するまで継続的に出力されるのに対し、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスについては、所定回数(例えば1回)出力された時点(図30の例では47s時点)で出力が停止され、操作有効期間の終了までは継続されないようになっている。もちろん、操作有効期間の終了まで押下誘導ボイスを継続的に出力してもよいが、その場合には押下誘導ボイスの出力が途中で断ち切られる可能性が高くなる。その場合、操作有効期間の終了時に押下誘導ボイスの出力途中であればその終了まで出力を継続するようにしてもよい。 Whereas the press-down guidance sound is output continuously until the player presses the effect button 41 and the valid operation period ends, the press-down guidance voice such as "Press the button" is stopped when it has been output a predetermined number of times (for example, once) (at 47 s in the example of FIG. 30) and is not continued until the valid operation period ends. Of course, the press-down guidance voice may be output continuously until the valid operation period ends, but in that case, there is a high possibility that the output of the press-down guidance voice will be cut off midway. In that case, if the press-down guidance voice is in the middle of being output when the valid operation period ends, it may be configured to continue outputting until the end.

操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる(49s)。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン(51a~60s)では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクト(レインボー演出)が実行される。 When the effect button 41 is pressed during the valid operation period, the valid operation period ends, and the button press prompt image and the like are faded out from the screen (49s). In addition, in the subsequent "rainbow effect" scene (51a-60s), a rainbow effect (rainbow effect) is executed in which the entire screen is, for example, a rainbow gradation.

また、演出ボタン41が押下されると、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(49s~)。このように、遊技者が演出ボタン41を押下操作したときにその演出ボタン41を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置72で演出ボタン41を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となり、遊技者が演出ボタン41に触れている状態、及び押下している状態(特定音量変更操作が行われている場合)では、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン41を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。 When the effect button 41 is pressed, the vibration device 72 drives the effect button 41 to vibrate, and a "vibration sound" is output from the speaker (49s onwards). In this way, by vibrating the effect button 41 when the player presses it, the player can be sure to recognize the vibration. The vibration sound is generated by vibrating the effect button 41 with the vibration device 72, but as described above, the volume of the specific sound effect is maximum when the player is not touching the effect button 41 (when a specific volume change operation is not performed), and when the player is touching and pressing the effect button 41 (when a specific volume change operation is performed), the drive of the effect button (predetermined part) 41 by the vibration device (drive means) 72 is limited, and the volume of the vibration sound is suppressed compared to when the effect button 41 is not touched. Therefore, by outputting a "vibration sound" from the speaker when vibrating the effect button 41, it is possible to compensate for the decrease in the volume of the actual vibration sound.

このように、通常音演出による音量の変更は、遊技者が音量操作手段39を操作することにより通常音演出の実行中でない場合でも可能であるのに対し、遊技者の演出ボタン(所定部位)41への接触や押圧動作による特定音演出による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン41の振動期間(49s~53s)中のみ出力してもよいが、図30の例では、演出ボタン41の振動期間が終了しても、その後一定期間(~56s)、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。 In this way, the volume of the normal sound effects can be changed by the player operating the volume control means 39 even when the normal sound effects are not being performed, whereas the volume of the specific sound effects can be changed by the player touching or pressing the effect button (prescribed portion) 41 only while the specific sound effects are being performed. Note that the "vibration sound" from the speaker may only be output during the vibration period of the effect button 41 (49 s to 53 s), but in the example of Figure 30, even after the vibration period of the effect button 41 has ended, the "vibration sound" from the speaker continues to be output for a certain period of time (up to 56 s).

ここで、スピーカから出力する振動音(通常音演出)は、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音(特定音演出)よりも短い期間で出力するようにしてもよい。また、スピーカから出力する振動音を複数種類設けてもよい。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンに応じて、複数の振動音をそれぞれスピーカから出力するように構成してもよい。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンが異なる場合であっても、1種類の振動音をスピーカから出力するように構成してもよい。スピーカから出力する振動音は、実際の振動演出に伴い発生する振動音に類似したものとすることが望ましいが、これに限らず、スピーカから出力する振動音とは類似しないものとしてもよい。この場合でも、実際の振動音と並行して出力することで、両者が同調・協調して特有の振動音を発生させることができ、興趣を高めることが可能である。 Here, the vibration sound (normal sound performance) output from the speaker may be output for a shorter period than the actual vibration performance and the vibration sound (specific sound performance) generated accordingly. Also, multiple types of vibration sounds may be provided to be output from the speaker. Also, multiple vibration sounds may be output from the speaker depending on the length and vibration pattern of the actual vibration performance and the vibration sound generated accordingly. Also, even if the length and vibration pattern of the actual vibration performance and the vibration sound generated accordingly are different, one type of vibration sound may be output from the speaker. It is desirable that the vibration sound output from the speaker be similar to the vibration sound generated accompanying the actual vibration performance, but this is not limited thereto, and it may be dissimilar to the vibration sound output from the speaker. Even in this case, by outputting in parallel with the actual vibration sound, the two can be synchronized and cooperate to generate a unique vibration sound, which can increase interest.

また、実際の振動演出時に、スピーカから振動音を出力する場合と出力しない場合とを設けてもよく、またそれらの何れであるかによって信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力するようにし、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力しないように構成してもよい。これにより、振動演出の役割に応じて異なる演出態様となるように構成することができる。もちろん、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合と、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合の何れの場合もスピーカから振動音を出力するように構成してもよい。 In addition, during the actual vibration effect, the speaker may output a vibration sound or not, and the reliability may be indicated depending on which of these two cases it is. Furthermore, when a vibration effect is executed during an effect to notify a win or loss at the end of a reach, the speaker may output a vibration sound, and when a vibration effect is executed as an indication of reliability during fluctuation, the speaker may not output a vibration sound. This allows the vibration effect to be configured to have different presentation modes depending on the role of the vibration effect. Of course, the speaker may be configured to output a vibration sound in both cases, when a vibration effect is executed during an effect to notify a win or loss at the end of a reach, and when a vibration effect is executed as an indication of reliability during fluctuation.

また、演出ボタン41が押下されると、可動体107~109により以下のような操作後演出が実行される(49s~54s)。即ち、盤第3可動体109は上昇移動を再開し(49s~)、最大動作位置に到達するとその位置で待機する(51s~)。続いて、盤第1可動体107が下降移動を開始し(51s~)、最大動作位置に到達して盤第3可動体109と上下に一体化すると(53s)、可動体107~109の一体演出が行われ、図30(h)に示すように例えば盤第2可動体108が回転動作を行う(53s~54s)。なお、この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体107~109の動作に応じた「可動音」が出力される。また、演出ボタン41が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後BGMの再生が開始される(52s~)。 When the effect button 41 is pressed, the movable bodies 107 to 109 execute the following post-operation effect (49s to 54s). That is, the third movable body 109 on the board resumes its upward movement (49s to ), and when it reaches the maximum operating position, it waits at that position (51s to ). Next, the first movable body 107 on the board starts to move downward (51s to ), and when it reaches the maximum operating position and becomes one with the third movable body 109 vertically (53s), the movable bodies 107 to 109 are integrated into one another, and as shown in FIG. 30(h), for example, the second movable body 108 rotates (53s to 54s). During this post-operation effect, a "moving sound" according to the movement of the movable bodies 107 to 109 is output from the speaker as a volume increase effect. Also, at a predetermined timing after the effect button 41 is pressed, the playback of BGM after the button is pressed starts (52s to ).

操作後演出(49s~54s)が終了すると、盤第1可動体107及び盤第3可動体109は夫々原点位置への移動を開始するが(図30(h)→(i))、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体107,109が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。 When the post-operation performance (49s to 54s) ends, the first movable board body 107 and the third movable board body 109 each begin to move to their origin positions (Figure 30 (h) → (i)), and for example, at a specific timing during the movement, a protagonist voice corresponding to a successful button press is output from the speaker, and also, at the timing when each movable body 107, 109 reaches its respective origin position, a "return to origin sound" is output from the speaker as a volume increase performance.

「レインボーエフェクト」の終了後の「撃破」、「モンスター倒れる」のシーンでは(61s~63s)、主人公のセリフが画面にテロップ表示されると共に、そのセリフに対応する主人公ボイスがスピーカから出力され、最後には倒れたモンスターのセリフ(モンスターボイス)が出力される。なお、「撃破」シーン中はBGMの再生が停止され、「モンスター倒れる」のシーン開始時に(62s)、主人公ボイスの出力途中で新たなBGMの再生が開始される。 After the "Rainbow Effect" ends, in the "Defeat" and "Monster Defeated" scenes (61s-63s), the protagonist's lines are captioned on the screen, and the protagonist's voice corresponding to those lines is output from the speaker, and finally the defeated monster's lines (monster voice) are output. Note that during the "Defeat" scene, the BGM stops playing, but at the start of the "Monster Defeated" scene (62s), new BGM starts playing in the middle of the protagonist's voice being output.

図33は、図30の42s~61sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図33に示すように、特定音演出として回転体44の揺れ動作と盤第3可動体109の上昇が行われている42sから、盤第3可動体109の上昇のみが行われる43s~45sを経て、回転体44の回転動作と盤第2可動体108の揺れ動作が行われる46s~47sまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 Figure 33 shows the volume of the normal sound effect and the volume of the specific sound effect separately for the period from 42s to 61s in Figure 30. As shown in this Figure 33, from 42s, when the rotating body 44 swings and the third movable body 109 of the board rises as a specific sound effect, through 43s to 45s, when only the third movable body 109 of the board rises, to 46s to 47s, when the rotating body 44 rotates and the second movable body 108 swings, the volume of the specific sound effect is smaller than the volume of the normal sound effect for all settable volume levels.

その後、48sの時点では、特定音演出としては盤第2可動体108の揺れ動作が終了して回転体44の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、BGMが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル4の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。 After that, at the time 48s, the rocking motion of the second movable board body 108 ends and only the rotation motion of the rotating body 44 remains as the specific sound effect, so the volume of the specific sound effect becomes slightly smaller, but as for the normal sound effect, the background music also stops and the press guidance voice ends, causing the volume to suddenly drop, so the volume of the specific sound effect is higher than the volume of the normal sound effect at the minimum volume level 3, but lower than the volume of the normal sound effect at the next higher volume level 4.

続いて、演出ボタン41の振動音が発生する49s~53sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、49s~52sの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、53sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン41の振動音が終了した後の54s以降は、通常音演出の音量が急低下する55sを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 Then, during the period from 49s to 53s when the vibration sound of the effect button 41 is generated, the volume of the specific sound effect is maintained at a level higher than the volume of the normal sound effect at the minimum volume level 3. Specifically, the volume of the specific sound effect during the period from 49s to 52s is higher than the volume of the normal sound effect at the minimum volume level 3 and lower than the volume of the normal sound effect at volume level 4, and the volume of the specific sound effect at 53s is higher than the volume of the normal sound effect at volume level 4 and lower than the volume of the normal sound effect at volume level 5. Then, from 54s onwards after the vibration sound of the effect button 41 ends, the volume of the specific sound effect is lower than the volume of the normal sound effect at all settable volume levels, except for 55s where the volume of the normal sound effect drops sharply.

リーチ変動の終盤期間(経過時間64s~98s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は、93s~95sの振動音を除いて実行されない。 During the final stage of the reach fluctuation (elapsed time 64s to 98s), image effects and corresponding normal sound effects are executed, and specific sound effects (operation sounds) are not executed except for the vibration sound from 93s to 95s.

この終盤期間では、画像演出のシーンが、「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃&撃破」→「金色エフェクト」→「黒背景」→「金色エフェクト」→「主人公が旗を振る」→「金色エフェクト」の順に進行する。 During this final period, the visual effects in the scene progress in the following order: "The protagonist pursues and defeats the monster as it tries to attack again" → "Gold effect" → "Black background" → "Gold effect" → "The protagonist waves a flag" → "Gold effect."

「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃&撃破」のシーンでは、退避表示中の演出図柄120が図31(j)に示すように拡大表示された後(64s~69s)、図31(k)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で仮停止する(70s~77s)。なお、このシーン中は、例えば演出図柄120の拡大表示前に(64s~67s)、主人公のセリフがテロップ表示されると共に、そのセリフに対応する主人公ボイス等が出力される。また、音量上昇演出として。モンスターを撃破する際の「撃破音」等がスピーカから出力される。 In the scene where the "hero pursues and defeats the monster as it attempts to attack again," the effect pattern 120 during the retreat display is enlarged as shown in FIG. 31(j) (64s-69s), and then temporarily stops in a normal jackpot pattern such as "4, 4, 4" as shown in FIG. 31(k) (70s-77s). During this scene, for example, before the effect pattern 120 is enlarged (64s-67s), the hero's lines are displayed as subtitles, and the hero's voice corresponding to those lines is output. Also, as a volume increase effect, the "defeat sound" when the monster is defeated is output from the speaker.

続く「金色エフェクト」のシーン(78s~80s)では、図31(l)に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に仮停止中の演出図柄120が例えば縮小された状態で再変動(全回転)を開始し、またBGMが切り替えられ、音量上昇演出として「再変動音」がスピーカから出力される。 In the following "gold effect" scene (78s-80s), as shown in FIG. 31(l), a gold effect is executed in which the entire screen turns gold, and the temporarily stopped performance pattern 120 starts to change again (full rotation), for example in a reduced state, and the background music is switched and a "re-changing sound" is output from the speaker as a volume-up performance.

そして、全画面がブラックアウトする「黒背景」を挟んで次の「金色エフェクト」のシーンでは再びボタン演出が行われる。即ち、「黒背景」の終わりから「金色エフェクト」の初めにかけて画面上でフェード前報知が行われた後(図32(m))、演出ボタン41のフェードイン画像が表示され(図32(n))、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図32(o))。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン41が回転する画像が表示される。 Then, after a "black background" where the entire screen goes black, the next "gold effect" scene sees the button effects performed again. That is, after a pre-fade notification is given on the screen from the end of the "black background" to the beginning of the "gold effect" (Fig. 32(m)), a fade-in image of the effect button 41 is displayed (Fig. 32(n)), followed by a button press prompting image and a gauge image, and the valid operation period begins (Fig. 32(o)). Note that in the pre-fade notification, for example, an image of the effect button 41 rotating is displayed.

また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知からボタンフェードインに跨がるタイミングで出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。更に音量上昇演出として、「黒背景」シーン中は「背景変化音」が、フェードイン画像の表示中は「フェードイン音」がスピーカから出力される。 In addition, a pre-button performance voice to notify the start of the button performance is output at the timing spanning from the pre-fade notification to the button fade-in, and then a press guidance voice such as "Press the button" is output after the button press guidance image starts to be displayed. Furthermore, as a volume increase effect, a "background change sound" is output from the speaker during "black background" scenes, and a "fade-in sound" is output while the fade-in image is being displayed.

フェード前報知の内容については、ブラックアウトした際に、演出ボタン画像又は演出ボタン画像に近似する画像や、演出ボタン画像を導出するための関連画像を表示し、それらの画像が、ブラックアウトした画像よりも前側に表示されることで、操作演出に関する画像表示がより際立たせられるように表示するように構成している(図32(m))。これにより、遊技者は実際に演出ボタン画像及び操作ボタン画像のフェードイン画像が表示されるよりも前のタイミングで、演出ボタン41の操作タイミングがもうすぐ到来することを感知することができる。 The contents of the pre-fade notification are configured such that when the screen goes black, an effect button image or an image similar to the effect button image, or a related image for deriving the effect button image, is displayed in front of the blacked-out image, making the image display related to the operation effect stand out more (Figure 32 (m)). This allows the player to sense that the timing to operate the effect button 41 is coming soon, before the fade-in image of the effect button image and operation button image is actually displayed.

ここで、操作演出やリーチ演出の信頼度に応じて、フェード前報知を実行するか否かを決定するようにしてもよく、例えばフェード前報知が実行された場合の方が、フェード前報知が実行されなかった場合よりも、その後の操作演出が成功する可能性(操作結果によって当該変動が当たりであることを報知する場合には成功=大当り報知であり、それ以外の場合には操作演出の結果所定の信頼度を示唆する演出が実行される)が高くなるように構成してもよい。また、フェード前報知が実行された場合には、その後の操作演出が必ず成功するように構成してもよい。 Here, it may be possible to determine whether or not to execute a fade pre-alert depending on the reliability of the operation presentation and reach presentation, and may be configured so that, for example, if a fade pre-alert is executed, the possibility of the subsequent operation presentation being successful is higher than if a fade pre-alert is not executed (if the operation result indicates that the fluctuation is a hit, success = a jackpot announcement, otherwise a presentation suggesting a predetermined reliability as a result of the operation presentation is executed). Also, it may be configured so that if a fade pre-alert is executed, the subsequent operation presentation is always successful.

なお、上述のようにフェード前報知の際に背景をブラックアウトさせることにより、画面上のシーン画像の視認性を低下させ、液晶画面全体を使用してフェード前報知を実行することができ、遊技者の意識や注意をシーン画像からフェード前報知へと向けさせることができると考えられるが、ブラックアウト(黒背景)以外の画面態様を実行してフェード前報知を目立たせるようにしてもよい。その画面態様は、フェード前報知を実行するよりも以前から実行され且つフェード前報知の実行中も表示プライオリティの低い階層で実行されているシーン画像(シーン動画像)よりも目立つ画面態様(少なくともシーン画像よりも表示プライオリティが高く設定されていればよい)であればよい。 As described above, by blacking out the background during a fade pre-notification, the visibility of the scene image on the screen is reduced and the fade pre-notification can be executed using the entire LCD screen, which is thought to be able to direct the player's attention and consciousness from the scene image to the fade pre-notification. However, a screen mode other than blackout (black background) may be executed to make the fade pre-notification stand out. The screen mode may be one that stands out more than the scene image (scene moving image) that is executed before the fade pre-notification is executed and that is executed in a hierarchical layer with a lower display priority even during the execution of the fade pre-notification (it only needs to have a display priority set at least higher than that of the scene image).

また、ボタン演出前ボイスに関しては、その後に実行される操作演出の出現を示唆するようなボイス内容であればよい。また、ボタン演出前ボイスの内容によって信頼度を異ならせるようにしてもよく、例えばその後の操作演出が成功する可能性が高いボイス内容と、成功する可能性が低いボイス内容とを用意し、再生するボイス内容によって操作演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、これに限らず、例えば操作演出で使用される操作ボタンが複数ある場合には、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が高いボイスや、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が低いボイスなどを用意してもよい。 In addition, the voice before the button performance may have voice content that suggests the appearance of the operation performance to be executed thereafter. The reliability may be varied depending on the content of the voice before the button performance. For example, voice content that is likely to result in the subsequent operation performance being successful and voice content that is unlikely to result in success may be prepared, and the reliability of the operation performance may be suggested depending on the voice content to be played. In addition, without being limited to this, for example, if there are multiple operation buttons used in the operation performance, a voice that is likely to result in a highly reliable operation button and a voice that is unlikely to result in a highly reliable operation button may be prepared.

また、フェード前報知の態様として、略同時期に実行されるボタン演出前ボイスの内容をセリフとして表示するようにしてもよい。この場合、リーチ中に表示されるテロップとは違い、より大きく液晶画面の全体を使用するような態様で、再生されるボイスの内容であるセリフを文字として表示するようにしてもよい。 As a form of pre-fade notification, the contents of the voice before the button performance that is executed at approximately the same time may be displayed as lines. In this case, unlike the captions that are displayed during a reach, the lines that are the contents of the voice being played may be displayed as text in a larger format that uses the entire LCD screen.

また、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えるように構成したが、この場合、フェード前報知よりも表示プライオリティの低い表示階層においてシーンの切り替えが実行されるので、遊技者に違和感を与えることなく、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えることができる。またその場合、切り替わるシーン画像を遊技者が視認できるように構成してもよく、例えばフェード前報知として、ある程度の透過性を有するブラックアウト演出を実行することで、ブラックアウト中に、その背面側でシーン画像が切り替わる態様を視認できるように構成してもよい。これにより、フェード前報知により演出の興趣を向上させることができるとともに、遊技者はシーン画像の切り替わりについても視認することが可能となるため、シーン画像の繋がりを把握することができ、より違和感のない演出が可能となる。 In addition, the system is configured to switch scenes while the pre-fade notification is being executed. In this case, the scene switching is executed in a display layer with a lower display priority than the pre-fade notification, so the scene can be switched while the pre-fade notification is being executed without giving the player a sense of incongruity. In this case, the system may be configured so that the player can see the scene image being switched; for example, a blackout effect with a certain degree of transparency may be executed as the pre-fade notification, so that the player can see the scene image switching behind it during the blackout. This makes it possible to increase the interest of the presentation by the pre-fade notification, and since the player can also see the switching of the scene images, the player can grasp the connection between the scene images, making it possible to achieve a more natural presentation.

また、このようにフェード前報知の背面側でシーン画像が進捗するように構成しておくことで、仮にフェード前報知を実行しないパターンでリーチ演出が実行される場合であっても、見た目上はシーン画像が進捗するように演出内容が進行するので、遊技者に違和感を与えずにリーチ演出を実行することが可能となる。このように、フェード前報知の実行中にシーン画像を切り替えるか、切り替えずにシーン画像の内容を進捗させることで、上述のような効果を発揮することが可能となる。 In addition, by configuring the scene image to progress behind the fade pre-notification in this way, even if a reach effect is executed in a pattern in which the fade pre-notification is not executed, the performance content will progress so that the scene image appears to progress, making it possible to execute the reach effect without giving the player a sense of discomfort. In this way, by switching the scene image while the fade pre-notification is being executed, or by progressing the content of the scene image without switching, it is possible to achieve the effects described above.

操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、「主人公が旗を振る」シーン(図32(p))が開始されるとともに、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる。また、図柄の再抽選に関する主人公ボイスが出力された後、音量上昇演出として「旗振り音」が出力される。 When the effect button 41 is pressed during the valid operation period, the valid operation period ends, the "hero waves a flag" scene (Figure 32 (p)) starts, and the button press prompt image and the like fade out from the screen. In addition, after the hero's voice regarding the re-draw of the pattern is output, a "flag waving sound" is output as a volume increase effect.

「主人公が旗を振る」シーンの終盤から「金色エフェクト」の初めにかけて、再変動中の演出図柄120が拡大表示された後(93s~94s)、図32(q)に示すように「7・7・7」等の確変大当り態様で最終停止し、確定する(95s~98s)。また、演出図柄120の拡大表示中から最終停止にかけて(93s~95s)、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出)。これは、停止図柄が大当り態様(特定態様)となることを報知可能な大当り報知演出(第2特別演出)の一例である。なお、この大当り報知演出(第2特別演出)は、図26に示した大当り示唆演出(第1特別演出)と比べて、特別音演出(演出ボタン41による振動音)の音量に対する通常音演出(スピーカからのBGM、振動音等)の音量が相対的に小さくなっている。また、この大当り報知演出(第2特別演出)は、図26に示した大当り示唆演出(第1特別演出)と比べて演出時間が長くなっている。 From the end of the "Main Character Waves the Flag" scene to the beginning of the "Golden Effect", the re-changing performance pattern 120 is enlarged (93s-94s), and then it finally stops and is confirmed in a sure-win state such as "7-7-7" as shown in FIG. 32(q) (95s-98s). Also, from the enlarged display of the performance pattern 120 until it finally stops (93s-95s), the vibration device 72 is activated to vibrate the performance button 41, and a "vibration sound" is output from the speaker (a special effect that executes both a normal sound effect and a specific sound effect). This is an example of a jackpot notification effect (second special effect) that can notify that the stopped pattern will be in a jackpot state (specific state). In addition, in this jackpot notification effect (second special effect), the volume of the normal sound effects (background music from the speaker, vibration sounds, etc.) is relatively smaller than the volume of the special sound effects (vibration sounds from the effect button 41) compared to the jackpot suggestion effect (first special effect) shown in FIG. 26. In addition, the jackpot notification effect (second special effect) has a longer presentation time than the jackpot suggestion effect (first special effect) shown in FIG. 26.

図34は、図32における92s~96sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図34に示すように、特定音演出として演出ボタン41の振動音が発生する93s~95sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、93s及び95sの時点での特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、94sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。 Figure 34 shows the volume of the normal sound effect and the volume of the specific sound effect separately for the period from 92s to 96s in Figure 32. As shown in this Figure 34, during the period from 93s to 95s when the vibration sound of the effect button 41 is generated as the specific sound effect, the volume of the specific sound effect is maintained in a state that is louder than the volume of the normal sound effect at the minimum volume level 3. Specifically, the volume of the specific sound effect at 93s and 95s is higher than the volume of the normal sound effect at the minimum volume level 3 and lower than the volume of the normal sound effect at volume level 4, and the volume of the specific sound effect at 94s is higher than the volume of the normal sound effect at volume level 4 and lower than the volume of the normal sound effect at volume level 5.

続いて、図35~図39に示すリーチ演出B(大当り信頼度高)を説明する。この図35~図39に示すリーチ演出Bでも、図28~図32に示すリーチ演出Aと同様、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ演出の序盤期間(経過時間0s~39s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。 Next, the reach effect B (high probability of winning) shown in Figs. 35 to 39 will be explained. In the reach effect B shown in Figs. 35 to 39, as in the reach effect A shown in Figs. 28 to 32, an effect based on the theme of a battle between a monster and the main character, a kappa, is performed. In the early stage of the reach effect (elapsed time 0 s to 39 s), image effects and corresponding normal sound effects are executed, and specific sound effects (operation sounds) are not executed.

この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」(図35(a))→「主人公(カッパ)出現」(図35(b))→「お互いに攻撃と回避を繰り返す」(図35(c))→「モンスター防御」→「モンスター反撃」(図36(d))→「味方キャラ」→「モンスター回避」→「モンスター反撃」→「互いに攻防」(図36(e))→「主人公構える」→「モンスター構える&攻撃を仕掛ける」の順に進行し、それら各シーンが1又は複数のカットで構成されている。 In this early stage, the image presentation scenes progress in the following order: "Reach title display" (Fig. 35(a)) → "Main character (kappa) appears" (Fig. 35(b)) → "Repeated attacks and evasions by both sides" (Fig. 35(c)) → "Monster defense" → "Monster counterattack" (Fig. 36(d)) → "Allied characters" → "Monster evasion" → "Monster counterattack" → "Mutual offense and defense" (Fig. 36(e)) → "Main character prepares" → "Monster prepares and launches an attack", and each of these scenes is made up of one or more cuts.

またそれら各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では「モンスターVSカッパ」等のタイトルテロップが(図35(a))、「主人公(カッパ)出現」のシーン(4s~13s)では主人公のセリフテロップが(図35(b))、夫々画面に表示される。また、演出図柄120については画面隅に退避表示される。 In addition, text captions are displayed as necessary in each of these scenes. For example, in the "Reach Title Display" scene (0s-3s), a title caption such as "Monster VS Kappa" (Figure 35(a)) is displayed on the screen, and in the "Main Character (Kappa) Appears" scene (4s-13s), a caption of the main character's lines (Figure 35(b)) is displayed. Also, the performance pattern 120 is displayed in a corner of the screen.

このリーチ演出Bのリーチタイトルはリーチ演出Aと同じく「モンスターVSカッパ」となっているが、タイトルテロップの表示態様は、大当たり信頼度の低いリーチ演出A(図28(a))とは異なっている。このように、リーチタイトルの表示態様によって信頼度を示唆するように構成してもよい。なお、リーチ演出Aにおける「リーチタイトル表示」のシーン(図28)に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 The reach title of this reach performance B is "Monster VS Kappa", the same as reach performance A, but the display format of the title caption is different from reach performance A (Figure 28 (a)), which has a low reliability of a jackpot. In this way, the display format of the reach title may be configured to suggest the reliability. Note that various examples have already been shown for the "reach title display" scene (Figure 28) in reach performance A, and all of these examples can also be applied to this reach performance B.

またこの序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のBGMが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声(テロップボイス)が再生される。即ち、「モンスターVSカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中(0s~3s)はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、主人公のセリフに関するテロップ表示中(4s~13s,35s)は主人公ボイスが、モンスターのセリフに関するテロップ表示中(22s,28s,38s~39s)はモンスターボイスが、味方キャラのセリフに関するテロップ表示中(26s)は味方ボイスが、夫々スピーカから出力される。 In addition, during the normal sound effects in the early stages, multiple types of background music are played in sequence depending on the scene, and audio (telop voice) corresponding to the telop displayed on the screen is played. That is, when the telop for the "Monster vs. Kappa" reach title is displayed (0s to 3s), a telop voice reading the reach title is output from the speaker, when the telop for the main character's lines is displayed (4s to 13s, 35s), the main character's voice is output, when the telop for the monster's lines is displayed (22s, 28s, 38s to 39s), the monster's voice is output, and when the telop for the ally character's lines is displayed (26s), an ally's voice is output from the speaker.

また図35の例では、リーチ演出BGM1からリーチ演出BGM2への切り替え時(経過時間14s)に、リーチ演出BGM1(第1BGM)の停止からリーチ演出BGM2(第2BGM)の開始までにBGM停止期間(出力停止期間)を設け、そのリーチ演出BGM2(第2BGM)を実行するタイミングで「主人公(カッパ)出現」(第1シーン)から「お互いに攻撃と回避を繰り返す」(第2シーン)へのシーン変更が行われるようになっている。また、そのBGM停止期間中に、シーンの変更を強調する「変更音」(第1,第2BGMとは異なる所定音)を出力するようになっている。なお、BGM停止期間はスピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。 In the example of FIG. 35, when switching from reach performance BGM1 to reach performance BGM2 (elapsed time 14 s), a BGM stop period (output stop period) is provided between the end of reach performance BGM1 (first BGM) and the start of reach performance BGM2 (second BGM), and the scene is changed from "the main character (kappa) appears" (first scene) to "repeated attacks and evasions" (second scene) at the timing when reach performance BGM2 (second BGM) is executed. During the BGM stop period, a "change sound" (a specified sound different from the first and second BGM) is output to emphasize the scene change. Note that the BGM stop period may be a mute period in which no sound is output from the speaker.

またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「お互いに攻撃と回避を繰り返す」のシーンの一部(16s)では、テロップ表示はされていないモンスターのセリフ音声(モンスターボイス)が出力され、同様に「モンスター反撃」のシーンの一部(23s)ではモンスターボイスが出力され、「互いに攻防」のシーンのうち、29sでは味方キャラの味方ボイスが、31sではモンスターボイスが、33sでは主人公ボイスが夫々出力される。ここで、「互いに攻防」のシーン(図36(e))では画面上には主人公とモンスターとが登場し、味方キャラは登場していないが、音声は主人公、モンスター及び味方キャラの三者の音声が出力されている。即ち、味方キャラ(主人公よりも重要性が低いキャラクタ)については、画面上に画像として登場することなくセリフ等の音声のみが出力されるようになっている。 In addition, in the normal sound effects during the early stage, in addition to the telop voices corresponding to the telops, reach effect voices corresponding to each scene of the reach effect are output, and the volume increase effect is executed at any timing. For example, in a part (16s) of the scene "repeatedly attacking and dodging each other", the monster's dialogue voice (monster voice) is output without the telop display, and similarly in a part (23s) of the scene "monster counterattack", a monster voice is output, and in the "mutual attack and defense" scene, the ally character's ally voice is output at 29s, the monster voice at 31s, and the hero's voice at 33s. Here, in the "mutual attack and defense" scene (Figure 36 (e)), the hero and monster appear on the screen, and the ally character does not appear, but the voices of the hero, monster, and ally character are output. In other words, the ally characters (characters less important than the hero) do not appear as images on the screen, and only the voices such as dialogue are output.

また例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では、リーチタイトルの読み上げ音声に対応して「強調音」が出力され、「主人公(カッパ)出現」のシーンの一部(6s~8s,12s,14s)では、主人公の各種動作等に対応して「動作音」が、またそのシーンの終了時に上述した「変更音」が出力され、「モンスター反撃」のシーンの一部(23s)では、モンスターの反撃動作に対応して「反撃音」が出力される。なお、リーチ演出A(図28)では、「リーチタイトル表示」中に強調音は出力されていない。このように、リーチタイトルのテロップ表示中に、そのテロップ表示に対応するテロップボイス以外の音声(BGM以外)を出力するか否か、或いはその音声の種類(BGMを含む)によって信頼度を示唆するように構成してもよい。 For example, in the "reach title display" scene (0s-3s), an "emphasis sound" is output in response to the voice reading out the reach title, in some of the "protagonist (kappa) appearance" scenes (6s-8s, 12s, 14s), "action sounds" are output in response to the various actions of the protagonist, and at the end of the scene, the above-mentioned "change sound" is output, and in some of the "monster counterattack" scenes (23s), a "counterattack sound" is output in response to the monster's counterattack action. Note that in reach performance A (Figure 28), no emphasis sound is output during the "reach title display". In this way, during the display of the reach title caption, the reliability may be suggested by whether or not to output a sound (other than BGM) other than the caption voice corresponding to the caption display, or by the type of sound (including BGM).

なお、この序盤期間において、味方ボイス1の出力中(20s~21s)は、対応する味方キャラをシーン画像として表示することが望ましい。その場合には、ボイスに応じたテロップ画像も表示することが望ましい。そのテロップ画像については、表示態様(表示色等)の変化等によってリーチ演出の信頼度を示唆するようにしてもよい。もちろん、味方ボイス1の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像として表示している場合であっても、テロップ画像は表示しないようにしてもよい。 In addition, during this early period, while ally voice 1 is being output (20s to 21s), it is desirable to display the corresponding ally character as a scene image. In that case, it is desirable to also display a caption image corresponding to the voice. The caption image may indicate the reliability of the reach effect by changing the display mode (display color, etc.). Of course, even when ally voice 1 is being output and the corresponding ally character is being displayed as a scene image, the caption image may not be displayed.

また、味方ボイス2の出力中(29s)のように、対応する味方キャラをシーン画像に表示しないようなシーン表現にする場合には、ボイスのみの再生とし、テロップ画像を表示しない構成としてもよい。このように、再生するボイスの内容に応じて、シーン画像やテロップ画像の表現(表示の有無等)を異ならせるようにしてもよい。また、味方ボイス2の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像に表示していない場合であってもテロップ画像は表示するようにしてもよい。本来、対応する味方キャラの画像が表示されていない状態ではテロップ画像も表示しないことが望ましいが、テロップ画像を用いて信頼度の示唆を行う場合には、テロップ画像に関しては表示しておくように構成してもよい。 In addition, when a scene is expressed such that the corresponding ally character is not displayed in the scene image, such as when ally voice 2 is being output (29s), only the voice may be played and the caption image may not be displayed. In this way, the expression of the scene image and caption image (whether or not they are displayed) may be varied depending on the content of the voice being played. In addition, even when ally voice 2 is being output and the corresponding ally character is not displayed in the scene image, the caption image may be displayed. Ideally, it is desirable not to display the caption image when the image of the corresponding ally character is not being displayed, but when the caption image is used to suggest reliability, the caption image may be configured to be displayed.

また本実施形態においては、ボイスの種類に応じて上述のように表現方法を変更することとしたがこれに限らず、例えば、キャラクタのうち主人公のような主要キャラに関しては、ボイスの出力中には、必ずキャラ画像(シーン画像)とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示するように構成してもよい。一方、味方キャラのような主人公に比べて重要度が低いキャラに関しては、ボイスの出力中であってもキャラ画像(シーン画像)とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示しないように構成してもよい。 このように、対象となるキャラクタの重要度やリーチ中の寄与度、表示頻度等に応じて、前述のようにボイス出力時の演出態様を異ならせるように構成してもよい。また、同一キャラであっても、リーチ演出の進行度合いや内容に応じて、前述のように演出態様を異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、リーチ演出の中で比較的発言頻度の高いキャラクタや発言頻度の低いキャラクタがいる場合に、そのキャラクタのボイスを再生するたびに、シーン画像を切り替えるなどして対応するキャラクタを表示する必要がなく、シーン画像の枚数を減らして演出データを小さくすることができる。また、シーン画像を作成する際にも、出力ボイスに縛られず自由度の高い作成を行うことができる。 In addition, in this embodiment, the expression method is changed according to the type of voice as described above, but this is not limited to this. For example, for a main character such as the protagonist, both the character image (scene image) and the telop image, or either of them, may be displayed during voice output. On the other hand, for a character with lower importance than the protagonist, such as an ally character, both the character image (scene image) and the telop image, or either of them may not be displayed even during voice output. In this way, the performance mode at the time of voice output may be configured to be different as described above depending on the importance of the target character, the contribution during reach, the display frequency, etc. Furthermore, even for the same character, the performance mode may be configured to be different as described above depending on the progress and content of the reach performance. By configuring in this way, when there is a character who speaks relatively frequently or a character who speaks infrequently in the reach performance, it is not necessary to display the corresponding character by switching the scene image every time the voice of that character is played, and the number of scene images can be reduced, and the performance data can be made smaller. Furthermore, when creating scene images, they can be created with a high degree of freedom without being bound by the output voice.

また、リーチ演出において、ボイスを出力するキャラクタが初めてセリフを発するようなシーンにおいては、ボイス出力時に対応するキャラクタをシーン画像に表示しておくことが望ましい。また、より好適にはその際にテロップ画像を表示しておくことが望ましい。また、その際にテロップ画像を信頼度に応じた態様に変化させるようにしてもよい。また、その後のボイス出力時においては、必ずしも対応するキャラをシーン画像にて表示したり、テロップ画像を表示したりする必要はなく、リーチ演出における進行具合を考慮して例えばキャラクタの登場シーンでは上述のような演出態様となるように構成しておくことが望ましい。 In addition, in a reach performance, in a scene where a character outputting a voice speaks for the first time, it is desirable to display the corresponding character in the scene image at the time of voice output. More preferably, it is desirable to display a caption image at that time. At that time, the caption image may be changed to a form according to the reliability. Furthermore, at subsequent voice output, it is not necessarily necessary to display the corresponding character in the scene image or to display a caption image, and it is desirable to configure the performance form as described above, for example, in a scene where a character appears, taking into account the progress of the reach performance.

また、ボイスの出力時に、対応するキャラクタをシーン画像に表示しない場合には、その他のキャラクタも表示しないようにすることが望ましい。これにより、出力中のボイスが異なるキャラクタによるボイスであるような誤解を遊技者に与えることを防止できる。またその場合には、画面には背景画像などを表示しておくことが望ましい。また仮に、ボイスに対応するキャラクタとは異なるキャラクタを表示する場合であっても、例えば味方キャラのボイス出力時は異なる味方キャラを、敵キャラのボイス出力時は異なる敵キャラを表示するなど、対応するキャラクタと属性が同じキャラクタを表示することにより、セリフの内容が味方と敵などの属性の異なるキャラクタの間で混同しないような演出態様とすることが望ましい。また一方で、味方キャラのボイスの再生時に、敵キャラを表示するなど、ボイスに対応するキャラクタとは属性の異なるキャラクタを敢えて表示するようにしてもよい。状況によってはその方が効果的に働く場合もある。また、属性の異なるキャラクタにおける属性とは、敵/味方に限らず、性別、善人/悪人、動物の種類等、種々のものが該当する。 When a voice is output, if the corresponding character is not displayed in the scene image, it is preferable that other characters are not displayed either. This prevents the player from misunderstanding that the voice being output is a voice from a different character. In this case, it is preferable to display a background image on the screen. Even if a character different from the character corresponding to the voice is displayed, it is preferable to display a character with the same attributes as the corresponding character, for example, a different ally character when the voice of an ally character is output, and a different enemy character when the voice of an enemy character is output, so that the content of the dialogue is not confused between characters with different attributes such as an ally and an enemy. On the other hand, it is also possible to display a character with different attributes from the character corresponding to the voice, such as an enemy character when the voice of an ally character is played. This may work more effectively depending on the situation. The attributes of characters with different attributes are not limited to enemy/ally, but include various things such as gender, good person/bad person, and type of animal.

リーチ変動の中盤期間(経過時間40s~67s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて、可動体演出による特定音演出(動作音)が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公仕掛ける」→「ボタン演出エフェクト背景」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「モンスター倒れる」の順に進行する。 In the middle period of the reach fluctuation (40s to 67s elapsed time), in addition to the image effects and the corresponding normal sound effects, specific sound effects (movement sounds) are executed by the moving object effects. In this middle period, the image effects scene progresses in the following order: "Main character sets a trap" → "Button effect background" → "Gem effect" → "Rainbow effect" → "Monster falls."

まず「主人公仕掛ける」のシーン(40s~41s)では、モンスターのセリフ(モンスターボイス)がスピーカから出力された後、次の「ボタン演出エフェクト背景」に跨がって、主人公のセリフが画面上にテロップ表示されるとともにそのテロップ表示に対応する主人公のセリフ(主人公ボイス)がスピーカから出力される。 First, in the "protagonist sets a trap" scene (40s-41s), the monster's lines (monster voice) are output from the speaker, then across to the next "button production effect background", the protagonist's lines are captioned on the screen, and the protagonist's lines (protagonist voice) corresponding to the caption are output from the speaker.

また、「ボタン演出エフェクト背景」シーン(42s~48s)が開始されると、画面上でフェード前報知が行われた後(図37(f))、演出ボタン41のフェードイン画像が表示され(図37(g))、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図37(h))。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン41が回転する画像が表示される。また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知中に出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。 When the "Button Effect Background" scene (42s-48s) starts, a pre-fade notification is made on the screen (Fig. 37(f)), followed by a fade-in image of the effect button 41 (Fig. 37(g)), followed by a button press guidance image and a gauge image, and the effective operation period begins (Fig. 37(h)). In the pre-fade notification, for example, an image of the effect button 41 rotating is displayed. In addition, after a button pre-effect voice notifying the start of the button effect is output during the pre-fade notification, a press guidance voice such as "Press the button" is output after the button press guidance image starts to be displayed.

なお、このリーチ演出Bでは、フェード前報知の際にブラックアウト(黒背景)を実行していないが、リーチ演出Aと同様にブラックアウト(黒背景)を実行してもよい。また、ブラックアウトを実行するか否か、或いはそのブラックアウトを含む画面態様の種類によって信頼度を示唆するようにしてもよい。その他、リーチ演出Aにおけるフェード前報知に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 In addition, in this reach performance B, a blackout (black background) is not performed during the fade pre-notification, but a blackout (black background) may be performed as in reach performance A. Also, the reliability may be indicated by whether or not a blackout is performed, or by the type of screen state including the blackout. Various other examples have already been shown regarding the fade pre-notification in reach performance A, but all of these examples can also be applied to this reach performance B.

また、画面上でのフェード前報知中は、音量上昇演出としてスピーカから「フェード前報知音」が出力されると共に、可動演出手段42の回転体44の揺れ動作、盤第3可動体109の上昇動作による動作音が発せられる。このとき、回転体44の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体44の揺れ動作が行われる42s~44sの時点では、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は1.2よりも小となっている。一方、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、盤第3可動体109のみが動作する45s時点の上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。 During the on-screen pre-fade notification, a "pre-fade notification sound" is output from the speaker as a volume increase effect, and the sound of the swinging motion of the rotating body 44 of the movable effect means 42 and the rising motion of the third movable body 109 on the board are emitted. At this time, the sound of the swinging motion of the rotating body 44, such as a rattle, is relatively loud, so at 42s to 44s when the swinging motion of the rotating body 44 is performed, the rise rate, which is the rate of change in volume when the volume level is changed from 3 to 7, is smaller than 1.2. On the other hand, the movement sound of the third movable body 109 on the board is very small at about 50 dB compared to the sound from the speaker, so at 45s when only the third movable body 109 on the board is moving, the rise rate is 1.2, the same as in the non-specific period.

ここで、フェード前報知の際に回転体44の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第1可動体107、盤第3可動体109等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。 Here, a pattern may be provided in which the rotating body 44 does not rock during pre-fade notification, i.e., no operating sounds such as "rattle" are generated. Also, instead of the rotating body, the first movable body 107, the third movable body 109, etc. may be configured to rock up and down to generate operating sounds.

また、ボタン押下誘導画像の表示期間中(46s~48s)は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第3可動体109は所定位置で一時停止し、盤第2可動体108の揺れ動作、回転体44の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、BGMの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はBGMの停止中に出力される。 During the display period of the button press guidance image (46s to 48s), a press guidance voice such as "Press the button" and a "press guidance sound" as a volume increase effect are output from the speaker, the third movable board body 109 pauses at a specified position, the second movable board body 108 swings, and the rotating body 44 rotates. When the button press guidance image is displayed, the playback of the background music is paused, and the press guidance voice and the like are output while the background music is stopped.

操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる(49s~50s)。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン(51a~60s)では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクトが実行される。 When the effect button 41 is pressed during the valid operation period, the valid operation period ends, and the button press prompt image and the like are faded out from the screen (49s to 50s). In addition, in the subsequent "rainbow effect" scene (51a to 60s), for example, a rainbow effect is executed, in which the entire screen is turned into a rainbow gradation.

また、演出ボタン41が押下されると、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(49s~)。このように、遊技者が演出ボタン41を押下操作したときにその演出ボタン41を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置72で演出ボタン41を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となり、遊技者が演出ボタン41に触れている状態、及び押下している状態(特定音量変更操作が行われている場合)では、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン41を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン41の振動期間(49s~53s)中のみ出力してもよいが、図37の例では、演出ボタン41の振動期間が終了しても、その後一定期間(~56s)、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。 When the effect button 41 is pressed, the effect button 41 vibrates due to the driving of the vibration device 72, and a "vibration sound" is output from the speaker (49s~). In this way, by vibrating the effect button 41 when the player presses the effect button 41, the player can be sure to recognize the vibration. Note that the vibration sound is generated by vibrating the effect button 41 with the vibration device 72, but as described above, the volume of the specific sound effect is maximum when the player is not touching the effect button 41 (when a specific volume change operation is not performed), and when the player is touching and pressing the effect button 41 (when a specific volume change operation is performed), the driving of the effect button (predetermined part) 41 by the vibration device (driving means) 72 is limited, and the volume of the vibration sound is suppressed compared to when the effect button 41 is not touched. Therefore, by outputting a "vibration sound" from the speaker when vibrating the effect button 41, it is possible to compensate for the decrease in the volume of the actual vibration sound. The "vibration sound" from the speaker may be output only during the vibration period of the effect button 41 (49 s to 53 s), but in the example of Figure 37, even after the vibration period of the effect button 41 ends, the "vibration sound" is continuously output from the speaker for a certain period of time (up to 56 s).

なお、リーチ演出Aにおける振動演出及びそれと並行して行うスピーカからの振動音出力に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 Note that various examples have already been shown regarding the vibration effect in reach performance A and the vibration sound output from the speaker that is performed in parallel with it, but all of these examples can also be applied to this reach performance B.

また、演出ボタン41が押下されると、可動体107~109により以下のような操作後演出が実行される(49s~54s)。即ち、盤第3可動体109は上昇移動を再開し(49s~)、最大動作位置に到達するとその位置で待機する(51s~)。続いて、盤第1可動体107が下降移動を開始し(51s~)、最大動作位置に到達して盤第3可動体109と上下に一体化すると(53s)、図37(i)に示すように可動体107~109の一体演出が行われ、例えば盤第2可動体108が回転動作を行う(53s~54s)。この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体107~109の動作に応じた「可動音」が出力される。なお、演出ボタン41が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後BGMの再生が開始される(52s~)。 When the effect button 41 is pressed, the movable bodies 107 to 109 execute the following post-operation effect (49s to 54s). That is, the third movable body 109 on the board resumes its upward movement (49s onwards), and when it reaches the maximum operating position, it waits at that position (51s onwards). Next, the first movable body 107 on the board starts to move downward (51s onwards), and when it reaches the maximum operating position and becomes one with the third movable body 109 on the top and bottom (53s), an integrated effect of the movable bodies 107 to 109 is performed as shown in FIG. 37(i), and for example, the second movable body 108 on the board performs a rotational movement (53s to 54s). During this post-operation effect, a "moving sound" according to the movement of the movable bodies 107 to 109 is output from the speaker as a volume increase effect. Note that at a predetermined timing after the effect button 41 is pressed, playback of BGM after the button is pressed starts (52s onwards).

操作後演出(49s~54s)が終了すると、盤第1可動体107及び盤第3可動体109は夫々原点位置への移動を開始するが(図37(i)→(j))、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体107,109が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。 When the post-operation performance (49s to 54s) ends, the first movable board body 107 and the third movable board body 109 each begin to move to their origin positions (Fig. 37 (i) → (j)), and for example, at a specific timing during the movement, a protagonist voice corresponding to a successful button press is output from the speaker, and also, at the timing when each movable body 107, 109 reaches its respective origin position, a "return to origin sound" is output from the speaker as a volume increase performance.

「レインボーエフェクト」の終了後の「モンスター倒れる」のシーンでは(61s~67s)、倒れる直前のモンスターのセリフが画面にテロップ表示されると共に、そのセリフに対応するモンスターボイスがスピーカから出力され、更に最後にモンスターが倒れる際に(図38(k))、モンスターボイスが再度出力されると共に、音量上昇演出として「転倒音」が出力される。なお、「レインボーエフェクト」から「モンスター倒れる」へのシーン変更時には、そのシーン変更と略同時にBGMが停止し、BGM停止期間を挟んで、新たなシーンの開始よりも遅れて新たなBGMの再生が開始されるようになっている。 In the "Monster Falls" scene after the end of the "Rainbow Effect" (61s-67s), the words of the monster just before it falls are displayed on the screen as a caption, and the monster's voice corresponding to those words is output from the speaker. Furthermore, when the monster finally falls (Figure 38(k)), the monster's voice is output again, and a "falling sound" is output as a volume increase effect. When the scene changes from "Rainbow Effect" to "Monster Falls", the BGM stops almost simultaneously with the scene change, and after a period of BGM stoppage, the new BGM begins playing later than the start of the new scene.

図40は、図37の42s~61sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図40に示すように、特定音演出として回転体44の揺れ動作と盤第3可動体109の上昇が行われている42s~44sから、盤第3可動体109の上昇のみが行われる45sを経て、回転体44の回転動作と盤第2可動体108の揺れ動作が行われる46s~47sまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 Figure 40 shows the volume of the normal sound effect and the volume of the specific sound effect separately for the period from 42s to 61s in Figure 37. As shown in this Figure 40, from 42s to 44s, when the rotating body 44 swings and the third movable body 109 of the board rises as a specific sound effect, through 45s, when only the third movable body 109 of the board rises, to 46s to 47s, when the rotating body 44 swings and the second movable body 108 of the board swings, the volume of the specific sound effect is smaller than the volume of the normal sound effect for all settable volume levels.

その後、48sの時点では、特定音演出としては盤第2可動体108の揺れ動作が終了して回転体44の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、BGMが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル4の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。 After that, at the time 48s, the rocking motion of the second movable board body 108 ends and only the rotation motion of the rotating body 44 remains as the specific sound effect, so the volume of the specific sound effect becomes slightly smaller, but as for the normal sound effect, the background music has stopped and the press guidance voice has ended, causing a sudden drop in volume, so the volume of the specific sound effect is higher than the volume of the normal sound effect at the minimum volume level 3, but lower than the volume of the normal sound effect at the next higher volume level 4.

続いて、演出ボタン41の振動音が発生する49s~53sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、49s~52sの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、53sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン41の振動音が終了した後の54s以降は、通常音演出の音量が急低下する55sを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 Then, during the period from 49s to 53s when the vibration sound of the effect button 41 is generated, the volume of the specific sound effect is maintained at a level higher than the volume of the normal sound effect at the minimum volume level 3. Specifically, the volume of the specific sound effect during the period from 49s to 52s is higher than the volume of the normal sound effect at the minimum volume level 3 and lower than the volume of the normal sound effect at volume level 4, and the volume of the specific sound effect at 53s is higher than the volume of the normal sound effect at volume level 4 and lower than the volume of the normal sound effect at volume level 5. Then, from 54s onwards after the vibration sound of the effect button 41 ends, the volume of the specific sound effect is lower than the volume of the normal sound effect at all settable volume levels, except for 55s where the volume of the normal sound effect drops sharply.

リーチ変動の終盤期間(経過時間68s~98s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。この終盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公バンザイ」→「金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色エフェクト&金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色の幕」→「金屏風」の順に進行する。 During the final period of the reach fluctuation (elapsed time 68s to 98s), image effects and corresponding normal sound effects are executed, and specific sound effects (action sounds) are not executed. During this final period, the image effect scene progresses in the following order: "Hurray for the main character" → "Golden curtain" → "Golden effect" → "Golden effect & gold curtain" → "Golden effect" → "Golden curtain" → "Golden folding screen".

「主人公バンザイ」のシーンでは、図38(l)に示すように退避表示中の演出図柄120が拡大表示された後(68s~73s)、図38(m)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で仮停止する(74s~77s)。そして、続く「金色の幕」のシーンでは、BGMが変更されるとともに、図38(n)に示すように演出図柄120が金色の幕で覆われて隠蔽され、また音量上昇演出として「隠蔽音」が出力される。そして「金色エフェクト」のシーンでは、図38(o)に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に演出図柄120が再び出現して再変動(全回転)を開始する。 In the "Hurray for the hero" scene, the effect pattern 120 in the retreat display is enlarged (68s-73s) as shown in FIG. 38(l), and then temporarily stops in a normal jackpot pattern such as "4-4-4" as shown in FIG. 38(m) (74s-77s). Then, in the following "golden curtain" scene, the background music is changed, and the effect pattern 120 is covered and concealed by a gold curtain as shown in FIG. 38(n), and a "concealment sound" is output as a volume increase effect. Then, in the "gold effect" scene, a gold effect is executed in which the entire screen turns gold as shown in FIG. 38(o), and the effect pattern 120 reappears and starts changing again (full rotation).

続く「金色エフェクト&金色の幕」のシーン(82s~89s)では、演出図柄120の変動が継続するとともに、その演出図柄120を金色の幕で隠蔽する隠蔽状態(図39(p))と非隠蔽状態(図39(q))とが交互に繰り返される。そして、更に「金色エフェクト」、「金色の幕」のシーン(90s~93s)を経た後、「金屏風」のシーン(94s~98s)では、再変動中の演出図柄120が金屏風を背景に拡大表示された後(94s~95s)、図39(r)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で最終停止し、確定する(96s~98s)。 In the following "gold effect & gold curtain" scene (82s-89s), the variation of the performance symbol 120 continues, and the performance symbol 120 alternates between a concealed state (Fig. 39(p)) in which it is hidden by a gold curtain and an unconcealed state (Fig. 39(q)). After the "gold effect" and "gold curtain" scenes (90s-93s), the "gold folding screen" scene (94s-98s) shows the performance symbol 120 being re-varied enlarged against the background of a gold folding screen (94s-95s), after which it finally stops and is confirmed in a normal jackpot pattern such as "4-4-4" as shown in Fig. 39(r) (96s-98s).

続いて、図柄変動演出の一例としてのセリフ演出について、図41~図44を参照しつつ具体例を説明する。 Next, we will explain a specific example of dialogue presentation as an example of a pattern change presentation with reference to Figures 41 to 44.

本実施形態のセリフ演出は、液晶表示手段106にキャラクタ画像とセリフ文字とを表示する画像演出と、セリフ音と効果音とを出力する音演出とで構成されている。もちろん、これらの画像演出及び音演出と並行して発光演出、可動体演出等を実行することも可能であるが、ここでは画像演出、音演出以外の演出については省略する。 The dialogue presentation in this embodiment is composed of an image presentation in which a character image and dialogue text are displayed on the liquid crystal display means 106, and a sound presentation in which dialogue sounds and sound effects are output. Of course, it is also possible to execute light emission presentations, movable body presentations, etc. in parallel with these image presentations and sound presentations, but presentations other than the image presentations and sound presentations will be omitted here.

図41(a)は、セリフ演出αの種類とその内容を示す図である。第1,第2特別図柄の変動開始時に行われる抽選で例えば複数種類の図柄変動演出の中からセリフ演出αが選択された場合には、例えば図41(a)に示すα1~α10の10種類のセリフ演出の何れかが抽選により選択される。このセリフ演出α1~α10の選択抽選は、例えば変動パターン毎にセリフ演出α1~α10の振分率が設定された選択テーブル(図示省略)に基づいて行われる。本実施形態では、図41(a)に示すようにセリフ演出α1からα10にかけて大当り信頼度が段階的に高くなるように選択テーブルが設定されているものとする。 Figure 41 (a) is a diagram showing the types of dialogue effects α and their contents. For example, when dialogue effect α is selected from multiple types of pattern change effects in a lottery held when the first and second special symbols start to change, one of the ten types of dialogue effects α1 to α10 shown in Figure 41 (a) is selected by lottery. This selection lottery for dialogue effects α1 to α10 is based on a selection table (not shown) in which the allocation rate of dialogue effects α1 to α10 is set for each change pattern. In this embodiment, the selection table is set so that the reliability of a jackpot increases stepwise from dialogue effects α1 to α10 as shown in Figure 41 (a).

セリフ演出α1~α10は、セリフの種類、キャラクタ(キャラ)の種類、キャラクタ(キャラ)の表情、セリフ音の声色、キャラクタによる口パク動作の長さ(口パク長)、セリフ文字の色、通常効果音の種類等の複数の事項により分類されている。 Dialogue effects α1 to α10 are classified according to several factors, such as the type of dialogue, the type of character, the character's facial expression, the tone of the dialogue sound, the length of the character's lip-syncing movements (lip-sync length), the colour of the dialogue text, and the type of regular sound effect.

セリフは、図41(b)に示すようにL1~L5の5種類設けられており、セリフ演出α1には「呪いを感じる」のセリフL1が、セリフ演出α2には「呪いを解く鍵がここに」のセリフL2が、セリフ演出α3,α4には「これは…」のセリフL3が、セリフ演出α5,α6には「おみくじ引いたら大吉だったよ」のセリフL4が、セリフ演出α7~α10には「最高の気分だね」のセリフL5が、夫々割り当てられている。即ち、大当り信頼度はセリフL1~L5の順に高くなっている。なお、セリフL1~L5は長さが一定ではなく、「これは…」のセリフL3が最も短く、「おみくじ引いたら大吉だったよ」のセリフL4が最も長くなっている。 As shown in FIG. 41(b), there are five types of lines, L1 to L5, with the line L1 "I feel a curse" assigned to line performance α1, the line L2 "Here is the key to break the curse" assigned to line performance α2, the line L3 "This is..." assigned to line performances α3 and α4, the line L4 "I drew a fortune and it was a great fortune" assigned to line performances α5 and α6, and the line L5 "I feel great" assigned to line performances α7 to α10. In other words, the reliability of a big win increases in the order of lines L1 to L5. Note that lines L1 to L5 are not of the same length, with line L3 "This is..." being the shortest and line L4 "I drew a fortune and it was a great fortune" being the longest.

それらのセリフを発する(ものと想定する)キャラクタとしては、男の子のキャラクタC1と,女の子のキャラクタC2の2種類設けられており、液晶表示手段106には夫々図41(c)に示すキャラクタ画像で表示される。なお以下の説明では、キャラクタC1,C2と言う場合は液晶表示手段106に表示されるキャラクタ画像を示すものとする。また図41(a)に示すように、セリフ演出α1,α3,α4の場合のセリフL1,L3に対してはキャラクタC1が、セリフ演出α2,α5,α6の場合のセリフL2,L4に対してはキャラクタC2が、セリフ演出α7~α10の場合のセリフL5に対してはキャラクタC1,C2の何れかが、夫々割り当てられている。またセリフL5が割り当てられているセリフ演出α7~α10では、キャラクタC1のセリフ演出α7,α8よりもキャラクタC2のセリフ演出α9,α10の方が大当り信頼度が高くなっている。 There are two types of characters that are assumed to utter these lines: a boy character C1 and a girl character C2, and they are displayed on the liquid crystal display means 106 as character images shown in FIG. 41(c). In the following explanation, characters C1 and C2 refer to the character images displayed on the liquid crystal display means 106. As shown in FIG. 41(a), character C1 is assigned to lines L1 and L3 in the case of line performances α1, α3, and α4, character C2 is assigned to lines L2 and L4 in the case of line performances α2, α5, and α6, and either character C1 or C2 is assigned to line L5 in the case of line performances α7 to α10. In the line performances α7 to α10 to which line L5 is assigned, character C2's line performances α9 and α10 have a higher jackpot reliability than character C1's line performances α7 and α8.

各キャラクタC1,C2は、図41(d)に示すように、喜びの表情FE1、驚きの表情FE2、不安の表情FE3、落ち着きの表情FE4の4種類の表情に切り替え可能となっている。これらキャラクタの表情は、セリフの種類に応じて決められており、図41(a)に示すように、セリフ演出α1の場合のセリフL1に対しては不安の表情FE3が、セリフ演出α2の場合のセリフL2に対しては落ち着きの表情FE4が、セリフ演出α3,α4の場合のセリフL3に対しては驚きの表情FE2が、セリフ演出α5,α6の場合のセリフL4及びセリフ演出α7~α10の場合のセリフL5に対しては喜びの表情FE1が夫々割り当てられている。 As shown in FIG. 41(d), each character C1, C2 can switch between four different facial expressions: a happy expression FE1, a surprised expression FE2, an anxious expression FE3, and a calm expression FE4. The facial expressions of these characters are determined according to the type of dialogue, and as shown in FIG. 41(a), an anxious expression FE3 is assigned to the dialogue L1 in dialogue performance α1, a calm expression FE4 is assigned to the dialogue L2 in dialogue performance α2, a surprised expression FE2 is assigned to the dialogue L3 in dialogue performances α3 and α4, and a happy expression FE1 is assigned to the dialogue L4 in dialogue performances α5 and α6 and to the dialogue L5 in dialogue performances α7 to α10.

セリフ音は、セリフL1~L5を音声で表現したもので、セリフ音データの再生によりスピーカ18,25から出力されるようになっている。このセリフ音は、それを発する(ものと想定する)キャラクタC1,C2毎に声質が異なるが、更にキャラクタの表情(ここでは4種類)に対応して、図41(e)に示すように喜びの声色V1、驚きの声色V2、不安の声色V3、落ち着きの声色V4の4種類の声色(セリフ音の出力態様の一例)の何れかで出力されるものとする。 The dialogue sounds are the voice representations of the lines L1 to L5, and are output from the speakers 18, 25 by playing back the dialogue sound data. The voice quality of these dialogue sounds differs for each character C1, C2 who is assumed to utter them, and furthermore, they are output in one of four voice tones (examples of dialogue sound output modes) corresponding to the character's facial expressions (four types in this case), as shown in Figure 41 (e): a voice tone of joy V1, a voice tone of surprise V2, a voice tone of anxiety V3, and a voice tone of calm V4.

セリフ音が出力される際には、並行してキャラクタ画像による口パク動作が行われる。この口パク動作(発語動作)は、キャラクタ画像がセリフを発しているように口を動かす動作である。従って、口パク動作の実行時間(口パク長)は各セリフ音の長さと夫々一致させることが理想であるが、その場合にはセリフの種類数が多くなればそれに応じて膨大な数の口パク画像を用意する必要があり、記憶容量を圧迫してしまう。そこで本実施形態では、口パク長の種類数をセリフの種類数よりも絞って例えば短S、中M、長Lの3種類とし、各セリフの長さに応じてその3種類の口パク長の何れかが割り当てられている。図41(a)の例では、「これは…」のセリフL3に対してS(短)の口パク長が、「呪いを感じる」のセリフL1及び「最高の気分だね」のセリフL5に対してM(中)の口パク長が、「呪いを解く鍵がここに」のセリフL2及び「おみくじ引いたら大吉だったよ」のセリフL4に対してL(長)の口パク長が、夫々割り当てられている。 When dialogue sounds are output, lip-syncing by the character image is performed in parallel. This lip-syncing (speaking) action is the action of moving the character image's mouth as if it is speaking a line. Therefore, ideally, the execution time of the lip-syncing action (lip-sync length) should match the length of each line sound, but in that case, if the number of types of lines increases, a correspondingly huge number of lip-sync images must be prepared, which puts a strain on storage capacity. Therefore, in this embodiment, the number of types of lip-sync lengths is narrowed down to three types, for example, short S, medium M, and long L, which is smaller than the number of types of lines, and one of the three types of lip-sync lengths is assigned depending on the length of each line. In the example of FIG. 41(a), a lip-sync length of S (short) is assigned to the line L3 "This is...", a lip-sync length of M (medium) is assigned to the line L1 "I feel a curse" and the line L5 "I feel great", and a lip-sync length of L (long) is assigned to the line L2 "Here is the key to breaking the curse" and the line L4 "I drew my fortune and it was a great fortune".

セリフ文字は、セリフL1~L5を文字で表現したもので、キャラクタ画像と共に液晶表示手段106に表示されるようになっている。このセリフ文字は、図41(f)に示すように白色Wと赤色Rの2種類の文字色(セリフ文字の表示態様の一例)の何れかで表示されるものとする。またセリフ文字は、画面の下部側等に字幕状に表示してもよいし、キャラクタ画像に対する吹き出し内に表示してもよい。また図41(a)の例では、セリフL3,L4,L5についてはセリフ文字色がW(白)の場合よりもR(赤)の場合の方が大当り信頼度が高くなっている。なお、セリフ文字色は、色以外の表示態様、例えばフォントの種類、大きさ等を複数種類設けてもよい。 The dialogue characters are lines L1 to L5 expressed as text, and are displayed on the liquid crystal display means 106 together with the character image. The dialogue characters are displayed in one of two character colors, white W and red R (one example of a dialogue character display mode), as shown in FIG. 41(f). The dialogue characters may be displayed as subtitles on the lower part of the screen, or in a speech bubble for the character image. In the example of FIG. 41(a), the dialogue characters L3, L4, and L5 have a higher probability of winning when the dialogue character color is R (red) than when it is W (white). The dialogue character color may be provided in a variety of display modes other than color, such as font type and size.

効果音には、効果音データの再生によりスピーカ18,25から出力される通常効果音と、駆動手段による可動体(所定部位)の駆動により発せられる特定効果音とがある。本実施形態の通常効果音としては、図41(g)に示すように、「ピキーン」と表現される通常効果音SE1と、「ババーン」と表現される通常効果音SE2の2種類の何れかが出力されるようになっている。図41(a)の例では、通常効果音の種類はセリフ文字色に対応しており、セリフ文字色がW(白)の場合は「ピキーン」の通常効果音SE1が出力され、セリフ文字色がR(赤)の場合は「ババーン」の通常効果音SE2が出力されるようになっている。 The sound effects include normal sound effects output from the speakers 18, 25 by playing back sound effect data, and specific sound effects generated by driving a movable body (a specific part) by a driving means. As shown in FIG. 41(g), the normal sound effects output in this embodiment are either of two types: a normal sound effect SE1 expressed as "beep" or a normal sound effect SE2 expressed as "boom". In the example of FIG. 41(a), the type of normal sound effect corresponds to the dialogue color, and when the dialogue color is W (white), the normal sound effect SE1 of "beep" is output, and when the dialogue color is R (red), the normal sound effect SE2 of "boom" is output.

また本実施形態の特定効果音は、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動により発せられる振動音であって、図41(a)に示すように、セリフ演出α1~α10の全てにおいて通常効果音と並行して発生するようになっている。 The specific sound effect in this embodiment is a vibration sound produced by the vibration of the effect button 41 caused by the operation of the vibration device 72, and is generated in parallel with the normal sound effect in all of the dialogue effects α1 to α10, as shown in FIG. 41(a).

図42~図44は、セリフ演出α1~α10の幾つかについて画像演出及び音演出のタイムチャートを示したものである。まず、図42(a)に示すセリフ演出α1のタイムチャートについて説明する。なお、セリフ演出α1では、図41(a)に示すように、セリフ種類L1(呪いを感じる)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE3(不安)、声色V3(不安)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Figures 42 to 44 show time charts of image and sound effects for some of the dialogue effects α1 to α10. First, the time chart for dialogue effect α1 shown in Figure 42(a) will be explained. Note that in dialogue effect α1, as shown in Figure 41(a), the settings are as follows: dialogue type L1 (feeling cursed), character type C1 (boy), character facial expression FE3 (anxious), voice tone V3 (anxious), lip-sync length M (medium), dialogue text color W (white), normal sound effect SE1 (ringing sound), and specific sound effect.

図42(a)に示すように、セリフ演出α1では、まず液晶表示手段106上で男の子のキャラクタC1の表示が開始される。キャラクタ画像は、FE1~FE4の4種類の表情のうち、例えば落ち着きの表情FE4(図41(d))がデフォルトに設定されており、そのデフォルトの表情FE4の状態で出現するものとする(図42(A1))。なお、セリフ種類に応じて切り替える複数種類の表情(ここではFE1~FE4の4種類)以外の表情をデフォルトに設定してもよい。 As shown in Figure 42 (a), in dialogue performance α1, first, the display of a boy character C1 begins on the liquid crystal display means 106. Of the four facial expressions FE1 to FE4, for example, a calm facial expression FE4 (Figure 41 (d)) is set as the default for the character image, and the character appears in this default facial expression FE4 (Figure 42 (A1)). Note that a facial expression other than the multiple facial expressions (here, the four facial expressions FE1 to FE4) that are switched depending on the type of dialogue may also be set as the default.

そして、キャラクタ画像の表示開始後の所定のタイミングで、液晶表示手段106上でセリフL1に対応する「呪いを感じる」のセリフ文字の表示が開始されるとともに、キャラクタ画像の表情が、そのセリフL1に対応して不安の表情FE3に変化する(図42(A2))。ここでは、セリフ文字は白色Wで表示される。なお、セリフ文字の表示開始とキャラクタ画像の表情変化のタイミングは同じである必要はなく、キャラクタ画像の表情変化が先でもよいし、セリフ文字の表示開始が先でもよい。また、キャラクタ画像はセリフに対応する表情で出現させてもよい。また、キャラクタ画像の表示開始と略同時にセリフ文字の表示を開始してもよい。この場合、キャラクタ画像は出現時からセリフに対応する表情とすることが望ましい。 Then, at a predetermined timing after the character image starts to be displayed, the dialogue text "I feel a curse" corresponding to the dialogue L1 starts to be displayed on the liquid crystal display means 106, and the character image's facial expression changes to an anxious expression FE3 corresponding to the dialogue L1 (Figure 42 (A2)). Here, the dialogue text is displayed in white W. Note that the timing of the start of the dialogue text display and the change in the character image's facial expression does not need to be the same; the character image's facial expression may change first, or the dialogue text may start to be displayed first. The character image may also appear with a facial expression corresponding to the dialogue. The dialogue text may also start to be displayed at approximately the same time as the character image starts to be displayed. In this case, it is desirable for the character image to have a facial expression corresponding to the dialogue from the moment it appears.

また、セリフ文字の表示開始と略同時に、「呪いを感じる」のセリフL1に対応するセリフ音データの再生と、「ピキーン」の通常効果音SE1に対応する効果音データの再生と、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動が開始される。ここで、セリフ音データ(特定セリフ音データ)には、セリフ音の出力に対応するセリフ音期間の前に、音声が出力されない無音期間が所定時間分設けられているのに対し、効果音データには無音期間が設けられていない。従って、セリフ文字の表示開始と略同時に「ピキーン」の通常効果音SE1の出力と振動音(特定効果音)の出力とが開始され、その所定時間後に、「呪いを感じる」のセリフ音の出力が開始される。 Also, at approximately the same time as the display of the dialogue characters begins, playback of dialogue sound data corresponding to the dialogue L1 "I feel the curse", playback of sound effect data corresponding to the normal sound effect SE1 "beep", and vibration of the effect button 41 due to operation of the vibration device 72 begin. Here, the dialogue sound data (specific dialogue sound data) has a silent period during which no sound is output for a predetermined time before the dialogue sound period corresponding to the output of the dialogue sound, whereas the sound effect data does not have a silent period. Therefore, output of the normal sound effect SE1 "beep" and output of the vibration sound (specific sound effect) begin at approximately the same time as the display of the dialogue characters begins, and output of the dialogue sound "I feel the curse" begins after the predetermined time.

また、セリフ音の出力開始と略同時に、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)が開始される(図42(A3))。この口パク動作の際のキャラクタ画像の表情は、セリフL1に対応して変化した不安の表情FE3を維持することが望ましい。 Also, at approximately the same time as the dialogue begins to be output, the character image starts to lip-sync (speak) (Figure 42 (A3)). It is desirable for the facial expression of the character image during this lip-sync to maintain the anxious facial expression FE3 that has changed in response to the dialogue L1.

セリフ音データ及び効果音データの再生は、夫々セリフ音、通常効果音の出力が終了した時点で終了し、振動音(特定効果音)は例えば通常効果音の終了と略同時に終了する。また、キャラクタ画像の口パク動作の長さ(口パク長)はM(中)となっており、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了するようになっている。また、キャラクタ画像の口パク動作の終了以降にセリフ文字の表示が終了し、その後の所定のタイミングでキャラクタ画像の表示が終了するようになっている。即ち、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)は、セリフ音の出力終了以降、セリフ文字の表示終了以前に終了する。 The playback of the dialogue sound data and sound effect data ends when the dialogue sound and normal sound effect output have finished, respectively, and the vibration sound (specific sound effect) ends, for example, at approximately the same time as the end of the normal sound effect. The length of the lip-syncing movement of the character image (lip-sync length) is M (medium), so that the lip-syncing movement ends after the output of the dialogue sound has finished. The display of the dialogue text ends after the lip-syncing movement of the character image has finished, and the display of the character image ends at a specified timing thereafter. In other words, the lip-syncing movement (speaking movement) of the character image ends after the output of the dialogue sound has finished, but before the display of the dialogue text has finished.

以上のように、セリフ音の出力開始よりも前にそのセリフ音に対応するセリフ文字の表示が開始され、また効果音が出力されるため、遊技者によるセリフ音の聞き逃しを効果的に防止できる。 As described above, the display of dialogue characters corresponding to the dialogue sound begins before the dialogue sound starts to be output, and sound effects are also output, so that the player can be effectively prevented from missing the dialogue sound.

次に、図42(b)に示すセリフ演出α3のタイムチャートについて、図42(a)に示すセリフ演出α1のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α3では、図41(a)に示すように、セリフ種類L3(これは…)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE2(驚き)、声色V2(驚き)、口パク長S(短)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue performance α3 shown in Fig. 42(b) will be explained while comparing it with the time chart of the dialogue performance α1 shown in Fig. 42(a). Note that in the dialogue performance α3, as shown in Fig. 41(a), the dialogue type L3 (This is...), character type C1 (boy), character facial expression FE2 (surprise), voice tone V2 (surprise), lip movement length S (short), dialogue text color W (white), normal sound effect SE1 (ping), and specific sound effect are set.

図42(b)に示すセリフ演出α3は、セリフ文字とセリフ音がセリフL3に対応する「これは…」である点と、キャラクタ画像の表情がそのセリフL3に対応する驚きの表情FE2に変化する点(図42(B2),(B3))と、キャラクタ画像の口パク長がセリフL3に対応するS(短)である点で、図42(a)に示すセリフ演出α1と異なっている。 The dialogue performance α3 shown in FIG. 42(b) differs from the dialogue performance α1 shown in FIG. 42(a) in that the dialogue text and sound are "This is..." which corresponds to the dialogue L3, the facial expression of the character image changes to a surprised expression FE2 which corresponds to the dialogue L3 (FIGS. 42(B2) and (B3)), and the length of the lip movement of the character image is S (short), which corresponds to the dialogue L3.

このように、図42(b)のセリフ演出α3では、セリフL3の長さがセリフ演出α1のセリフL1よりも短く、それに対応して口パク長も短いため、セリフ音の出力終了のタイミング、及び口パク動作の終了タイミングはセリフ演出α1よりも早くなっている。セリフ音の出力期間をセリフの長短に応じて異ならせ、セリフ音の出力終了と同時にセリフ音データの再生を終了することで、速やかに音声再生チャンネルを開放することができる。なお、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了する。一方、セリフ演出α3とセリフ演出α1とはセリフ長が異なるにも拘わらず、セリフ文字の表示期間は略同じとなっている。また、セリフ演出α3とセリフ演出α1とはセリフの種類が異なるにも拘わらず、共通の効果音が用いられている。 In this way, in the dialogue performance α3 of FIG. 42(b), the length of the dialogue L3 is shorter than the dialogue L1 of the dialogue performance α1, and the lip-sync length is correspondingly shorter, so that the timing of the end of the dialogue sound output and the end timing of the lip-sync movement are earlier than in the dialogue performance α1. By varying the dialogue sound output period according to the length of the dialogue and ending the playback of the dialogue sound data at the same time as the end of the dialogue sound output, the audio playback channel can be quickly released. The lip-sync movement ends after the end of the dialogue sound output. On the other hand, although the dialogue lengths are different between the dialogue performance α3 and the dialogue performance α1, the display period of the dialogue characters is approximately the same. Also, although the types of dialogue are different between the dialogue performance α3 and the dialogue performance α1, the same sound effects are used.

続いて、図43(a)に示すセリフ演出α2のタイムチャートについて説明する。なお、セリフ演出α2では、図41(a)に示すように、セリフ種類L2(呪いを解く鍵がここに)、キャラ種類C2(女の子)、キャラ表情FE4(落ち着き)、声色V4(落ち着き)、口パク長L(長)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue performance α2 shown in Fig. 43(a) will be explained. Note that in the dialogue performance α2, as shown in Fig. 41(a), the dialogue type L2 (here lies the key to breaking the curse), character type C2 (girl), character facial expression FE4 (calm), voice tone V4 (calm), lip movement length L (long), dialogue text color W (white), normal sound effect SE1 (ringing sound), and specific sound effect are set.

図43(a)に示すように、セリフ演出α3では、まず液晶表示手段106上で女の子のキャラクタC2の表示が開始される(図43(A1))。その際のキャラクタ画像の表情は、例えばデフォルトである落ち着きの表情FE4となっている。そして、キャラクタ画像の表示開始後の所定のタイミングで、液晶表示手段106上でセリフL2に対応する「呪いを解く鍵がここに」のセリフ文字の表示が開始される。その際に、キャラクタ画像の表情がセリフに対応する表情に変化するが、セリフ演出α3の場合、セリフL2に対応する表情がデフォルトの表情と同じFE4であるため、キャラクタ画像の表情はデフォルトのまま維持される(図43(A2))。 As shown in FIG. 43(a), in dialogue performance α3, first, the display of a girl character C2 begins on the liquid crystal display means 106 (FIG. 43(A1)). At that time, the facial expression of the character image is, for example, the default calm facial expression FE4. Then, at a predetermined timing after the character image starts to be displayed, the display of the dialogue text "Here is the key to break the curse" corresponding to the dialogue L2 begins on the liquid crystal display means 106. At that time, the facial expression of the character image changes to an expression corresponding to the dialogue, but in the case of dialogue performance α3, since the facial expression corresponding to the dialogue L2 is the same as the default facial expression FE4, the facial expression of the character image remains the default (FIG. 43(A2)).

また、セリフ文字の表示開始と略同時に、「呪いを解く鍵がここに」のセリフL2に対応するセリフ音データの再生と、「ピキーン」の通常効果音SE1に対応する効果音データの再生と、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動が開始される。ここで、セリフ音データには、セリフ音の出力に対応するセリフ音期間の前に、音声が出力されない無音期間が所定時間分設けられているのに対し、効果音データには無音期間が設けられていないため、セリフ文字の表示開始と略同時に「ピキーン」の通常効果音SE1の出力と振動音(特定効果音)の出力とが開始され、その所定時間後に、「呪いを解く鍵がここに」のセリフ音の出力が開始される。また、セリフ音の出力開始と略同時に、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)が開始される(図43(A3))。 Also, at approximately the same time as the display of the dialogue characters starts, playback of dialogue sound data corresponding to the dialogue L2 "Here is the key to break the curse", playback of sound effect data corresponding to the normal sound effect SE1 of "beep", and vibration of the effect button 41 due to the operation of the vibration device 72 starts. Here, the dialogue sound data has a silent period of a predetermined time before the dialogue sound period corresponding to the output of the dialogue sound, while the sound effect data does not have a silent period. Therefore, output of the normal sound effect SE1 of "beep" and output of the vibration sound (specific sound effect) start approximately at the same time as the display of the dialogue characters starts, and output of the dialogue sound "Here is the key to break the curse" starts after the predetermined time. Also, at approximately the same time as the output of the dialogue sound starts, lip-syncing action (speaking action) by the character image starts (FIG. 43 (A3)).

セリフ音データ及び効果音データの再生は、夫々セリフ音、通常効果音の出力が終了した時点で終了し、振動音(特定効果音)は例えば通常効果音の終了と略同時に終了する。また、キャラクタ画像の口パク動作の長さ(口パク長)はL(長)となっており、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了するようになっている。また、キャラクタ画像の口パク動作の終了以降にセリフ文字の表示が終了し、その後の所定のタイミングでキャラクタ画像の表示が終了するようになっている。なお、セリフ文字の表示期間はセリフ演出α1,α3(図42)と略同じである。 The playback of the dialogue sound data and sound effect data ends when the dialogue sound and normal sound effect output have finished, respectively, and the vibration sound (specific sound effect) ends, for example, at approximately the same time as the end of the normal sound effect. In addition, the length of the lip-syncing movement of the character image (lip-syncing length) is L (long), so that the lip-syncing movement ends after the output of the dialogue sound has finished. In addition, the display of the dialogue text ends after the lip-syncing movement of the character image has finished, and the display of the character image ends at a specified timing thereafter. The display period of the dialogue text is approximately the same as that of dialogue performances α1 and α3 (Figure 42).

次に、図43(b)に示すセリフ演出α5のタイムチャートについて、図43(a)のセリフ演出α2のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α5では、図41(a)に示すように、セリフ種類L4(おみくじ引いたら大吉だったよ)、キャラ種類C2(女の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長L(長)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue performance α5 shown in Fig. 43(b) will be explained while comparing it with the time chart of the dialogue performance α2 in Fig. 43(a). Note that in the dialogue performance α5, as shown in Fig. 41(a), the dialogue type L4 (I drew a lucky fortune), character type C2 (girl), character facial expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), lip sync length L (long), dialogue text color W (white), normal sound effect SE1 (ping), and specific sound effect are set.

図43(b)に示すセリフ演出α5は、セリフ文字とセリフ音がセリフL4に対応する「おみくじ引いたら大吉だったよ」である点と、キャラクタ画像の表情がそのセリフL4に対応する喜びの表情FE1に変化する点(図43(B2),(B3))において図43(a)のセリフ演出α2と異なっている。 The dialogue presentation α5 shown in FIG. 43(b) differs from the dialogue presentation α2 in FIG. 43(a) in that the dialogue text and sound are "I drew a lucky fortune when I drew my fortune slip," which corresponds to the dialogue L4, and in that the facial expression of the character image changes to a joyful facial expression FE1, which corresponds to the dialogue L4 (FIGS. 43(B2) and (B3)).

このように、図43(b)のセリフ演出α5では、セリフの種類がセリフ演出α2とは異なり、セリフの長さも異なるにも拘わらず、セリフ文字の表示期間は略同じで、口パク長も略同じとなっている。このように、異なるセリフに対して共通の口パク動作を用いることにより、演出に若干の不自然さはあるものの画像データの容量を削減することが可能である。なお、セリフ文字の表示期間になるべく近い口パク長に設定すれば演出の不自然さを最小限に抑えることができる。また、セリフ演出α5とセリフ演出α2とはセリフの種類が異なるにも拘わらず、共通の効果音が用いられるようになっている。 Thus, in dialogue performance α5 in FIG. 43(b), although the type of dialogue is different from dialogue performance α2 and the length of the dialogue is also different, the display period of the dialogue text is approximately the same, and the lip-sync length is also approximately the same. In this way, by using a common lip-sync motion for different lines, it is possible to reduce the amount of image data, although the performance may appear slightly unnatural. Note that the unnaturalness of the performance can be minimized by setting the lip-sync length as close as possible to the display period of the dialogue text. Also, although the types of dialogue are different between dialogue performance α5 and dialogue performance α2, the same sound effects are used.

続いて、図44(a)に示すセリフ演出α7のタイムチャートについて説明する。なお、セリフ演出α7では、図41(a)に示すように、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue performance α7 shown in Fig. 44(a) will be explained. Note that in the dialogue performance α7, as shown in Fig. 41(a), the dialogue type L5 (feeling great), character type C1 (boy), character facial expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), lip-sync length M (medium), dialogue text color W (white), normal sound effect SE1 (ringing sound), and specific sound effect are set.

図44(a)に示すように、セリフ演出α7では、まず液晶表示手段106上で男の子のキャラクタC1の表示が開始される。その際のキャラクタ画像の表情は、例えばデフォルトである落ち着きの表情FE4となっている。そして、キャラクタ画像の表示開始後の所定のタイミングで、液晶表示手段106上でセリフL5に対応する「最高の気分だね」のセリフ文字の表示が開始される。その際に、キャラクタ画像の表情がセリフL5に対応する喜びの表情FE1に変化する。 As shown in FIG. 44(a), in dialogue performance α7, first, a boy's character C1 begins to be displayed on the liquid crystal display means 106. At this time, the facial expression of the character image is, for example, the default calm facial expression FE4. Then, at a predetermined timing after the character image starts to be displayed, the dialogue text "I feel great" corresponding to the dialogue L5 begins to be displayed on the liquid crystal display means 106. At that time, the facial expression of the character image changes to a joyful facial expression FE1 corresponding to the dialogue L5.

また、セリフ文字の表示開始と略同時に、「最高の気分だね」のセリフL5に対応するセリフ音データの再生と、「ピキーン」の通常効果音SE1に対応する効果音データの再生と、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動が開始される。ここで、セリフ音データには、セリフ音の出力に対応するセリフ音期間の前に、音声が出力されない無音期間が所定時間分設けられているのに対し、効果音データには無音期間が設けられていないため、セリフ文字の表示開始と略同時に「ピキーン」の通常効果音SE1の出力と振動音(特定効果音)の出力とが開始され、その所定時間後に、「最高の気分だね」のセリフ音の出力が開始される。また、セリフ音の出力開始と略同時に、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)が開始される。 Also, substantially simultaneously with the start of displaying the dialogue characters, playback of dialogue sound data corresponding to the dialogue L5 "I feel great", playback of sound effect data corresponding to the normal sound effect SE1 "beep", and vibration of the effect button 41 due to operation of the vibration device 72 are started. Here, the dialogue sound data has a silent period of a predetermined time before the dialogue sound period corresponding to the output of the dialogue sound, during which no sound is output, whereas the sound effect data does not have a silent period. Therefore, output of the normal sound effect SE1 "beep" and output of the vibration sound (specific sound effect) are started substantially simultaneously with the start of displaying the dialogue characters, and output of the dialogue sound "I feel great" is started after the predetermined time. Also, substantially simultaneously with the start of outputting the dialogue sound, lip-syncing action (speaking action) by the character image is started.

セリフ音データ及び効果音データの再生は、夫々セリフ音、通常効果音の出力が終了した時点で終了し、振動音(特定効果音)は例えば通常効果音の終了と略同時に終了する。また、キャラクタ画像の口パク動作の長さ(口パク長)はM(中)となっており、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了するようになっている。また、キャラクタ画像の口パク動作の終了以降にセリフ文字の表示が終了し、その後の所定のタイミングでキャラクタ画像の表示が終了する。なお、セリフ文字の表示期間はセリフ演出α1,α3(図42),α2,α5(図43)と略同じである。 The playback of the dialogue sound data and sound effect data ends when the dialogue sound and normal sound effect output have finished, respectively, and the vibration sound (specific sound effect) ends, for example, at approximately the same time as the end of the normal sound effect. The length of the lip-syncing movement of the character image (lip-sync length) is M (medium), and the lip-syncing movement ends after the dialogue sound output has finished. The display of the dialogue text ends after the lip-syncing movement of the character image has finished, and the display of the character image ends at a specified timing thereafter. The display period of the dialogue text is approximately the same as the dialogue performances α1, α3 (Figure 42), α2, and α5 (Figure 43).

次に、図44(b)に示すセリフ演出α8のタイムチャートについて、図44(a)のセリフ演出α7のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α8では、図41(a)に示すように、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色R(赤)、通常効果音SE2(ババーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of dialogue performance α8 shown in Fig. 44(b) will be explained while comparing it with the time chart of dialogue performance α7 in Fig. 44(a). Note that in dialogue performance α8, as shown in Fig. 41(a), the dialogue type L5 (feeling great), character type C1 (boy), character facial expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), lip-sync length M (medium), dialogue text color R (red), normal sound effect SE2 (bang), and specific sound effect are set.

図44(b)に示すセリフ演出α8は、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)において図44(a)に示すセリフ演出α7と共通しており、セリフ文字色と通常効果音の種類において図44(a)に示すセリフ演出α7と異なっている。即ち、図44(a)に示すセリフ演出α7では、セリフ文字色がW(白)で、それに合わせて通常効果音SE1(ピキーン)が選択されているのに対し、図44(b)に示すセリフ演出α8では、セリフ文字色がR(赤)で、それに合わせて通常効果音SE1(ピキーン)よりも派手な通常効果音SE2(ババーン)が選択されている。このように本実施形態のセリフ演出αでは、セリフ文字の表示態様(ここでは色)に応じて効果音の種類が割り当てられている。 The dialogue performance α8 shown in FIG. 44(b) is the same as the dialogue performance α7 shown in FIG. 44(a) in terms of the dialogue type L5 (feeling great), character type C1 (boy), character facial expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), and lip-sync length M (medium), but differs from the dialogue performance α7 shown in FIG. 44(a) in terms of the dialogue text color and the type of normal sound effect. That is, in the dialogue performance α7 shown in FIG. 44(a), the dialogue text color is W (white) and the normal sound effect SE1 (beep) is selected accordingly, whereas in the dialogue performance α8 shown in FIG. 44(b), the dialogue text color is R (red) and the normal sound effect SE2 (boom) that is more flashy than the normal sound effect SE1 (beep) is selected accordingly. In this way, in the dialogue performance α of this embodiment, the type of sound effect is assigned according to the display mode (here, color) of the dialogue text.

また、図44(b)に示すセリフ演出α8と図44(a)に示すセリフ演出α7とは、通常効果音の種類が異なり、その通常効果音の出力時間の長短も異なっているが、セリフ音の出力開始タイミングは通常効果音の長短に拘わらず共通となっている。 In addition, the dialogue performance α8 shown in FIG. 44(b) and the dialogue performance α7 shown in FIG. 44(a) have different types of normal sound effects and different output times for those normal sound effects, but the output start timing of the dialogue sound is the same regardless of the length of the normal sound effect.

また、図44(b)に示すセリフ演出α8と図44(a)に示すセリフ演出α7とは、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)等が同じであるが、セリフ文字色及び効果音の違いによって大当り信頼度が異なっている(図41(a))。 The dialogue effect α8 shown in FIG. 44(b) and the dialogue effect α7 shown in FIG. 44(a) have the same dialogue type L5 (feeling great), character type C1 (boy), etc., but the reliability of the jackpot differs due to differences in the dialogue text color and sound effects (FIG. 41(a)).

次に、図44(c)に示すセリフ演出α9のタイムチャートについて、図44(a)のセリフ演出α7のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α9では、図41(a)に示すように、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C2(女の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue performance α9 shown in Fig. 44(c) will be explained while comparing it with the time chart of the dialogue performance α7 in Fig. 44(a). Note that in the dialogue performance α9, as shown in Fig. 41(a), the dialogue type L5 (feeling great), character type C2 (girl), character facial expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), lip movement length M (medium), dialogue text color W (white), normal sound effect SE1 (ringing sound), and specific sound effect are set.

図44(c)に示すセリフ演出α9は、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)において図44(a)に示すセリフ演出α7と共通しているが、キャラクタの種類において図44(a)に示すセリフ演出α7と相違しており、そのキャラクタの違いによって大当り信頼度が異なっている(図41(a))。 The dialogue effect α9 shown in FIG. 44(c) is the same as the dialogue effect α7 shown in FIG. 44(a) in terms of the dialogue type L5 (I'm feeling great), character facial expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), lip movement length M (medium), dialogue text color W (white), and normal sound effect SE1 (ping), but differs from the dialogue effect α7 shown in FIG. 44(a) in terms of the type of character, and the reliability of the jackpot differs depending on the character (FIG. 41(a)).

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機では、通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、セリフ演出αを実行する際に、セリフ文字の表示と効果音の出力とを略同時に開始した後、所定時間遅れてセリフ音の出力を開始するように構成されている。そして、セリフ文字の表示態様に応じた効果音を出力可能であり、効果音の長短に拘わらず、セリフ音の出力開始タイミングは略同一であり、第1のセリフの場合と第2のセリフの場合とで効果音を共通としている。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, the normal advance notice performance control means (dialogue performance execution means) 164 is configured to start displaying the dialogue characters and outputting sound effects at approximately the same time when executing dialogue performance α, and then start outputting the dialogue sounds after a predetermined time delay. Sound effects can be output according to the display mode of the dialogue characters, and regardless of the length of the sound effects, the timing at which the dialogue sounds start to be output is approximately the same, and the sound effects are the same for the first and second lines.

また通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、キャラクタ画像の表示を開始した後にセリフ文字の表示を開始し、そのセリフ文字の表示開始後にセリフ音の出力を開始するように構成されている。そして、セリフ音の出力と略同時にキャラクタ画像による発語動作を開始し、セリフ音の出力終了以降、セリフ文字の表示終了以前ににキャラクタ画像による発語動作を終了するようになっている。 The normal preview performance control means (dialogue performance execution means) 164 is configured to start displaying the dialogue characters after starting to display the character image, and to start outputting the dialogue sound after starting to display the dialogue characters. The character image starts speaking at approximately the same time as the dialogue sound is output, and ends the character image speaking after the dialogue sound output ends, but before the dialogue text display ends.

また、第1のセリフの場合と第2のセリフの場合とでキャラクタ画像による発語動作を共通としている。また、セリフに応じて、セリフ音の出力開始前にキャラクタ画像の表情を変化させるようになっている。 The speaking action of the character image is the same for the first and second lines. Also, the facial expression of the character image is changed before the line sound starts to be output according to the line.

また、セリフ音データとして、セリフ音の出力期間の前に所定時間の無音期間を有する特定セリフ音データを備え、通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、セリフ文字の表示と特定セリフ音データの再生とを略同時に開始することにより、セリフ文字の表示開始から所定時間遅れてセリフ音の出力を開始するように構成されている。 The dialogue sound data includes specific dialogue sound data having a silent period of a predetermined length before the dialogue sound output period, and the normal preview performance control means (dialogue performance execution means) 164 is configured to start outputting the dialogue sound a predetermined time after the start of displaying the dialogue characters by starting displaying the dialogue characters and playing the specific dialogue sound data at approximately the same time.

また通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、セリフ文字の表示を開始した後、所定時間遅れてセリフ音の出力を開始し、セリフの長短に応じて、セリフ音の出力期間の長さは異なるが、セリフ文字の表示期間の長さは略同一となっている。 The normal preview performance control means (dialogue performance execution means) 164 starts outputting the dialogue sound a predetermined time after starting to display the dialogue text, and the length of the dialogue sound output period varies depending on the length of the dialogue, but the length of the dialogue text display period is approximately the same.

また、第1設定音量に設定されている場合と第2設定音量に設定されている場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第1音量比となる非特定期間と、音量非が第1音量比よりも小さい第2音量比となる特定期間とを設け、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。また、第2設定音量が、遊技者による音量調整操作に基づいて設定音量変更手段により変更可能な設定音量の上限値であり、特定音演出による音量を、第2設定音量に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。 In addition, when the first volume setting is selected and when the second volume setting is selected, a non-specific period is provided in which the volume ratio of the executed sound when the sound effect is executed is a first volume ratio, and a specific period is provided in which the volume ratio is a second volume ratio smaller than the first volume ratio, and during the non-specific period, the normal sound effect is executed but the specific sound effect is not executed, and during the specific period, the normal sound effect and the specific sound effect are executed. In addition, the second volume setting is the upper limit of the set volume that can be changed by the set volume changing means based on the volume adjustment operation by the player, and the volume of the specific sound effect is lower than the volume of the normal sound effect during the specific period when the second volume setting is selected.

また、遊技者による音量調整操作に基づいて、通常音演出における音量レベルを、少なくとも第1レベルと、当該第1レベルよりも音量が大となる第2レベルと、当該第2レベルよりも音量が大となる第3レベルとに変更可能な第1音量レベル変更手段と、所定条件の成立に基づいて、音量調整操作によらず、音量レベルを変更可能な第2音量レベル変更手段とを備え、第1音量レベル変更手段により、第1レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、第3レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定され、第2レベルに設定されている場合には、第1レベルに設定されている場合及び/又は第3レベルに設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となるように設定され、第2音量レベル変更手段は、所定条件が成立した場合に、音量レベルを第2レベルに変更するようになっている。 The game also includes a first volume level changing means for changing the volume level of the normal sound effects to at least a first level, a second level that is louder than the first level, and a third level that is louder than the second level, based on a volume adjustment operation by the player, and a second volume level changing means for changing the volume level without the volume adjustment operation, based on the establishment of a predetermined condition. When the first volume level changing means is set to the first level, the volume of the normal sound effects is set to be harder to hear than the specific sound effects, and when the first volume level changing means is set to the third level, the volume of the normal sound effects is set to be easier to hear than the specific sound effects, and when the second volume level is set, the difference between the volume of the specific sound effects and the volume of the normal sound effects is set to be smaller than when the first level and/or the third level is set, and the second volume level changing means is configured to change the volume level to the second level when the predetermined condition is established.

また、通常遊技状態中と特別遊技状態中とで、通常音演出が実行された場合の実行音の音量が異なり、通常遊技状態中と特別遊技状態中のいずれにおいても、音量レベル変更手段により、最小音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、最大音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定されている。 In addition, the volume of the execution sound when a normal sound effect is executed differs between the normal game state and the special game state, and in both the normal game state and the special game state, when the volume level changing means is set to the minimum volume level, the volume of the normal sound effect is set to be more difficult to hear than the specific sound effect, and when the volume level is set to the maximum volume level, the volume of the normal sound effect is set to be more easily heard than the specific sound effect.

また、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となる可能性を示唆可能な第1特別演出と、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となることを報知可能な第2特別演出とを実行可能であり、第1特別演出は第2特別演出に比べて、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に小さくなるように構成されている。更に、第2特別演出による演出時間を、第1特別演出による演出時間よりも長くしている。 In addition, it is possible to execute a first special effect that can suggest the possibility that the stopped symbols will have a specific pattern when a specific sound effect is executed while a normal sound effect is being executed, and a second special effect that can notify that the stopped symbols will have a specific pattern when a specific sound effect is executed while a normal sound effect is being executed, and the first special effect is configured so that the volume of the normal sound effect is relatively smaller than the volume of the specific sound effect compared to the second special effect. Furthermore, the performance time of the second special effect is longer than the performance time of the first special effect.

また、遊技者による通常音量変更操作に基づいて通常音演出の音量を変更可能であり、遊技者による特定音量変更操作に基づいて特定音演出の音量を変更可能であり、通常音量変更操作による音量の変更は、通常音演出の実行中でない場合も実行可能であり、特定音量変更操作による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能となっている。更に、特定音量変更操作は、所定部位への接触及び/又は押圧動作であり、特定音演出の実行中に、遊技者を特定音量変更操作に誘導する操作誘導報知を実行可能となっている。 The volume of the normal sound effect can be changed based on a normal volume change operation performed by the player, and the volume of the specific sound effect can be changed based on a specific volume change operation performed by the player. The volume can be changed by the normal volume change operation even when the normal sound effect is not being performed, and the volume can be changed by the specific volume change operation only while the specific sound effect is being performed. Furthermore, the specific volume change operation is a contact and/or pressing operation on a specific part, and while the specific sound effect is being performed, an operation guidance notification can be executed to guide the player to the specific volume change operation.

また、複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成される表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、音声出力手段から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを備え、前記表示演出の実行中において、音演出実行手段は、第1音演出の実行後、音声出力手段から音声を出力しない消音期間を経て第2音演出の実行を開始し、表示演出実行手段は、第2音演出を実行するタイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するようになっている。また、音演出実行手段は、第1BGMの出力停止後、BGM停止期間を経て第2BGMの出力を開始し、表示演出実行手段は、第2BGMを出力するタイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するようになっている。また、BGM停止期間中、音声出力手段から各BGMとは異なる所定音を出力するようになっている。 The display device further includes a display performance execution means capable of executing a display performance consisting of a series of moving images in which a plurality of scenes are joined together, and a sound performance execution means capable of executing a sound performance that outputs sound from the sound output means, and during the execution of the display performance, the sound performance execution means executes a first sound performance, then starts executing a second sound performance after a mute period in which no sound is output from the sound output means, and the display performance execution means changes the scene of the display performance from the first scene to the second scene at the timing of executing the second sound performance. Furthermore, after the output of the first BGM is stopped, the sound performance execution means starts outputting the second BGM after a BGM stop period, and the display performance execution means changes the scene of the display performance from the first scene to the second scene at the timing of outputting the second BGM. Furthermore, during the BGM stop period, a predetermined sound different from each BGM is output from the sound output means.

また、図柄の変動表示中に特定予告を実行可能であり、特定予告は、特定態様となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、前半区間の後に特定態様となる可能性を示唆する後半区間とがあり、特定予告を実行する場合に、特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段を有し、音声出力手段は、前半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第1音量で出力し、後半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第1音量よりも大きい第2音量で出力するようになっている。更に、前半区間の実行後、後半区間を実行するまでに、特定予告に関する音声を第1音量よりも小さい第3音量で出力するようになっている。 In addition, a specific notice can be executed while the pattern is being displayed, and the specific notice has a first half section that does not yet suggest the possibility of a specific mode, and a second half section that suggests the possibility of a specific mode after the first half section. When the specific notice is executed, the device has an audio output means that can output audio related to the specific notice, and the audio output means is configured to output the audio related to the specific notice at a first volume when the first half section is executed, and to output the audio related to the specific notice at a second volume that is higher than the first volume when the second half section is executed. Furthermore, after the first half section is executed, the audio related to the specific notice is output at a third volume that is lower than the first volume before the second half section is executed.

図45は本発明の第2の実施形態を例示し、第1の実施形態におけるセリフ演出αの内容(図41)を変更して、セリフ音の出力態様に応じた効果音を出力可能とした例を示している。なお、図45が第1の実施形態の図41と異なるのは、グレーで示した部分のみである。以下、その異なる部分を中心に説明する。 Figure 45 illustrates a second embodiment of the present invention, showing an example in which the content of the dialogue performance α in the first embodiment (Figure 41) has been changed to enable sound effects to be output according to the output mode of the dialogue sounds. Note that the only difference between Figure 45 and Figure 41 of the first embodiment is the part shown in gray. The following explanation will focus on these differences.

本実施形態のセリフ演出αでは、図45(a)に示すように、セリフL3(これは…)に対して、キャラクタの表情及び声色(セリフ音の出力態様の一例)が夫々2種類設けられている。即ち、セリフ演出α3,α4は、セリフの種類は共にL3(これは…)であるのに対し、キャラクタの表情及び声色については、セリフ演出α3が不安に対応するFE3及びV3で、セリフ演出α4が喜びに対応するFE1及びV1となっている。 As shown in FIG. 45(a), in the dialogue performance α of this embodiment, two types of character facial expressions and voice tones (one example of the dialogue sound output mode) are provided for the dialogue L3 (This is...). That is, for dialogue performances α3 and α4, the type of dialogue is both L3 (This is...), but for the character facial expressions and voice tones, dialogue performance α3 has FE3 and V3, which correspond to anxiety, and dialogue performance α4 has FE1 and V1, which correspond to joy.

また、セリフ演出α3,α4は、セリフ文字色はW(白)で同じであるが、キャラクタの表情及び声色に応じた通常効果音が出力されるようになっている。即ち、セリフ演出α3では、キャラ表情FE3(不安)、声色V3(不安)に対応して通常効果音SE3(ガーン)が出力され(図45(g))、セリフ演出α4では、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)に対応して通常効果音SE1(ピキーン)が出力される。 The dialogue characters in dialogue performances α3 and α4 are the same, using the same dialogue color (white), but normal sound effects are output according to the character's facial expression and tone of voice. That is, in dialogue performance α3, normal sound effect SE3 (Gaaah) is output in response to the character's facial expression FE3 (anxiety) and tone of voice V3 (anxiety) (Figure 45(g)), and in dialogue performance α4, normal sound effect SE1 (Peek) is output in response to the character's facial expression FE1 (joy) and tone of voice V1 (joy).

また、セリフ演出α3,α4は、セリフ及びキャラクタは同じで、キャラクタの表情、声色、効果音の種類に応じて大当り信頼度が異なっている。 In addition, the dialogue effects α3 and α4 have the same lines and characters, but the reliability of winning varies depending on the character's facial expression, tone of voice, and type of sound effect.

このように、同じセリフに対してキャラクタの表情や声色(セリフ音の出力態様)を複数設け、それらキャラクタの表情やセリフ音の出力態様(例えば声色)に応じた効果音を出力し、また大当り信頼度を異ならせてもよい。 In this way, multiple character expressions and tones of voice (output modes of the dialogue sound) can be provided for the same line, and sound effects can be output according to the character's expressions and output modes of the dialogue sound (e.g., tone of voice), and the reliability of a jackpot can also be made different.

なお、キャラクタの表情は同じで声色を異ならせ、その声色に応じた効果音を出力するように構成してもよい。また声色は同じでキャラクタの表情を異ならせ、そのキャラクタの表情に応じた効果音を出力するように構成してもよい。また、効果音の違いに応じてセリフ文字の表示態様(表示色)を異ならせてもよい。 The character's facial expression may be the same but the tone of voice may be different, and sound effects corresponding to the tone of voice may be output. The character's facial expression may be different but the tone of voice may be the same, and sound effects corresponding to the character's facial expression may be output. The display mode (display color) of the dialogue text may be different depending on the sound effects.

図46は本発明の第3の実施形態を例示し、第1の実施形態を一部変更して、キャラクタ画像の種類毎に効果音を異ならせた例を示している。なお、図46が第1の実施形態の図41と異なるのは、グレーで示した部分のみである。以下、その異なる部分を中心に説明する。 Figure 46 illustrates a third embodiment of the present invention, showing an example in which the first embodiment is partially modified to provide different sound effects for each type of character image. Note that the only difference between Figure 46 and Figure 41 of the first embodiment is the portion shown in gray. The following explanation will focus on these differences.

本実施形態のセリフ演出αでは、図46(a)に示すように、キャラクタC1に対して通常効果音SE1が、キャラクタC2に対して通常効果音SE2が夫々割り当てられている。これにより、セリフL5が割り当てられているセリフ演出α7~α10では、キャラクタC1及び通常効果音SE1のセリフ演出α7,α8よりもキャラクタC2及び通常効果音SE2のセリフ演出α9,α10の方が大当り信頼度が高くなっている。 In the dialogue performance α of this embodiment, as shown in FIG. 46(a), normal sound effect SE1 is assigned to character C1, and normal sound effect SE2 is assigned to character C2. As a result, among the dialogue performances α7 to α10 to which the dialogue L5 is assigned, the dialogue performances α9 and α10 of character C2 and normal sound effect SE2 have a higher jackpot reliability than the dialogue performances α7 and α8 of character C1 and normal sound effect SE1.

図47~図49は本発明の第4の実施形態を例示し、第1の実施形態における音量レベル設定テーブル(図15)を変更し、ホール設定値毎に、音量レベルの調整可能範囲を異ならせた例を示している。なお、以下の説明で特に触れない部分については第1の実施形態と共通である。 Figures 47 to 49 illustrate a fourth embodiment of the present invention, in which the volume level setting table (Figure 15) in the first embodiment is modified to provide a different adjustable range for the volume level for each hall setting value. Note that any parts not specifically mentioned in the following explanation are the same as those in the first embodiment.

本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、図47に示すように、通常モード用のホール設定値(甲値)T3~T7に対しては、遊技者設定値(乙値)M1~M5毎に音量レベルが所定ステップ値ずつ変化すると共に、その所定ステップ値がホール設定値T3~T7毎に異なっており、ホール設定値が大きいほどその所定ステップ値も大きくなっている。また、最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベルは、ホール設定値T3~T7の全てで同一となっている。例えば、ホール設定値T3に対応する音量レベルは、遊技者設定値M1~M5に対応して3,6,9,12,15となっており、この場合の所定ステップ値は3であるのに対し、ホール設定値T7に対応する音量レベルは、遊技者設定値M1~M5に対応して3,10,17,24,31となっており、この場合の所定ステップ値は7である。 In the volume level setting table of this embodiment, as shown in FIG. 47, for the hall setting values (value A) T3 to T7 for normal mode, the volume level changes by a predetermined step value for each player setting value (value B), M1 to M5, and the predetermined step value is different for each hall setting value T3 to T7, and the larger the hall setting value, the larger the predetermined step value. Also, the volume level corresponding to the smallest player setting value M1 is the same for all hall setting values T3 to T7. For example, the volume levels corresponding to the hall setting value T3 are 3, 6, 9, 12, and 15 corresponding to the player setting values M1 to M5, and the predetermined step value in this case is 3, while the volume levels corresponding to the hall setting value T7 are 3, 10, 17, 24, and 31 corresponding to the player setting values M1 to M5, and the predetermined step value in this case is 7.

このように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば3)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され、第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば6)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば3)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば7)が設定され、第1所定値と第2所定値との変化量(例えば3)と、第3所定値と第4所定値との変化量(例えば4)とを異ならせ、第1甲値(例えばT3)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第1上限所定値(例えば15)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第2上限所定値(例えば19)が設定され、第1上限値と第2上限値とを異ならせているため、遊技ホール側で音量調整つまみ140を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、第1所定値と第3所定値とを同一としているため、音量調整つまみ140を操作することで音量の調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。 In this manner, in the volume level setting table of this embodiment, when the first A value (e.g., T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operation means) 140 and the first B value (e.g., M1) is selected by operating the volume operation means (B operation means) 39, a first predetermined value (e.g., 3) is set; when the first A value (e.g., T3) is selected and a second B value (e.g., M2) that is greater than the first B value (e.g., M1) is selected, a second predetermined value (e.g., 6) is set; when the second A value (e.g., T4) is selected and the first B value (e.g., M1) is selected, a third predetermined value (e.g., 3) is set; when the second A value (e.g., T4) is selected and the second B value (e.g., M2) is selected, a third predetermined value (e.g., 3) is set; A predetermined value of 4 (e.g., 7) is set, the amount of change between the first and second predetermined values (e.g., 3) is different from the amount of change between the third and fourth predetermined values (e.g., 4), the first upper limit predetermined value (e.g., 15) is set when the first A value (e.g., T3) is selected and the upper limit B value at that time (e.g., M5) is selected, the second upper limit predetermined value (e.g., 19) is set when the second A value (e.g., T4) is selected and the upper limit B value at that time (e.g., M5) is selected, and since the first upper limit value and the second upper limit value are different, it is possible for the game hall to operate the volume adjustment knob 140 to change the adjustable range of the volume level. Moreover, since the first and third predetermined values are the same, it is possible to change the upper limit of the adjustable range of the volume by operating the volume adjustment knob 140.

また、通常音演出による音量は音量レベルの設定に応じて変化するのに対し、特定音演出による音量は音量レベルの設定に拘わらず一定であるから、本実施形態では、音量操作手段(乙操作手段)39により第1乙値(例えばM3)が選択される場合、音量調整つまみ(甲操作手段)140により第1甲値(例えばT3)が選択された場合よりも第2甲値(例えばT4)が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなる。 In addition, while the volume of the normal sound effects changes depending on the volume level setting, the volume of the specific sound effects is constant regardless of the volume level setting. Therefore, in this embodiment, when the first B value (e.g., M3) is selected by the volume operation means (B operation means) 39, the volume of the normal sound effects will be relatively higher than the volume of the specific sound effects when the second A value (e.g., T4) is selected by the volume adjustment knob (A operation means) 140 than when the first A value (e.g., T3) is selected.

なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に初期位置(デフォルトの遊技者設定値)が異なっている。即ち図47に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M1~M5となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 In this embodiment, the initial position (default player setting value) is different for each hall setting value T3 to T7 for normal mode. That is, as shown in FIG. 47, the initial positions for hall setting values T3 to T7 are M1 to M5, respectively, and the larger the hall setting value, i.e., the higher the upper limit of the volume level, the larger the initial position.

節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall setting value T8 for the power saving mode is set to, for example, the same as the hall setting value T3, which has the smallest upper limit of the volume level among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. The hall setting value T9 for the power saving mode is set to, for example, the same as the hall setting value T7, which has the largest upper limit of the volume level among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. The same applies to the initial position.

また、遊技ホール側では通常選択しないホール設定値T0~T2のうち、無音用のホール設定値T0では、遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが1で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T2は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが2で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は例えば何れも最小のM1に設定されている。 Of the hall setting values T0 to T2 that are not normally selected by the gaming hall, the silent hall setting value T0 has all volume levels 0 (silent) corresponding to the player setting values M1 to M5. The hall setting value T1 is for presentation purposes, and for example, the volume level corresponding to the minimum player setting value M1 is 1, and the volume levels corresponding to the other player setting values M2 to M5 are the same as the hall setting value T3. The hall setting value T2 is for factory settings, and for example, the volume level corresponding to the minimum player setting value M1 is 2, and the volume levels corresponding to the other player setting values M2 to M5 are the same as the hall setting value T3. The initial positions for the hall setting values T0 to T2 are all set to the minimum M1, for example.

更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。このように、エラー音の音量レベルに関しては、常にその時点のホール設定値に対応する上限値となるから、遊技者が音量操作手段39を操作することによっては変更することができないが、ホール関係者が音量調整つまみ140を操作することによって変更することは可能である。 Furthermore, in this embodiment, the volume level at which an error sound is output is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time (here, the volume level corresponding to player setting value M5) regardless of the player setting value using the volume control means 39. In this way, the volume level of the error sound is always the upper limit value corresponding to the hall setting value at that time, so it cannot be changed by the player operating the volume control means 39, but it can be changed by hall staff operating the volume adjustment knob 140.

図48,図49は、第1の実施形態における図21を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ(第2操作手段)140によるホール設定値(選択値)を、音量レベルの上限値が最大となるT7(第1選択値)に設定した場合に、音量操作手段(第1操作手段)39による遊技者設定値(音量設定値)をM1(第1音量設定値)~M5(第2音量設定値)に設定した場合の音量変化を示したものが図48、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるT3(第2選択値)に設定した場合に、遊技者設定値(音量設定値)をM1(第1音量設定値)~M5(第2音量設定値)に設定した場合の音量変化を示したものが図49である。なお図47に示すように、ホール設定値をT3(第2選択値)に設定した場合とT7(第1選択値)に設定した場合とでは、T3に設定した場合の方が、遊技者設定値をM5(第2音量設定値)に設定した場合の音量レベル(第2対応音量レベル)が小さくなっている。また、図48における音量レベル3(第1対応音量レベル),10,17,24,31(第2対応音量レベル)に対応する音量が、図21における音量レベル3,4,5,6,7に対応する音量と共通になるようにしている。 Figures 48 and 49 are modified versions of Figure 21 in the first embodiment to suit this embodiment, with Figure 48 showing the change in volume when the hall setting value (selection value) using the volume adjustment knob (second operation means) 140 is set to T7 (first selection value), which is the maximum upper limit of the volume level, and the player setting value (volume setting value) using the volume operation means (first operation means) 39 is set to M1 (first volume setting value) to M5 (second volume setting value), and Figure 49 showing the change in volume when the hall setting value is set to T3 (second selection value), which is the minimum upper limit of the volume level, and the player setting value (volume setting value) is set to M1 (first volume setting value) to M5 (second volume setting value). As shown in FIG. 47, when the hall setting value is set to T3 (second selection value) and when it is set to T7 (first selection value), the volume level (second corresponding volume level) when the player setting value is set to M5 (second volume setting value) is smaller when it is set to T3. Also, the volumes corresponding to volume levels 3 (first corresponding volume level), 10, 17, 24, and 31 (second corresponding volume level) in FIG. 48 are made common to the volumes corresponding to volume levels 3, 4, 5, 6, and 7 in FIG. 21.

図48と図49とを比較すると、音量レベルの下限値(第1対応音量レベル)は共通で、上限値(第2対応音量レベル)は図49の方が低いから、音量レベルを下限値から上限値に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は、図48(1.200)よりも図49(1.097)の方が小さくなっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された図48の場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された図49の場合との何れにおいても、遊技者設定値がM1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易となっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された図48の場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された図49の場合との何れにおいても、遊技者設定値がM5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 Comparing Figure 48 and Figure 49, the lower limit of the volume level (first corresponding volume level) is the same, but the upper limit (second corresponding volume level) is lower in Figure 49, so the increase rate (volume ratio), which is the rate of change in volume when the volume level is changed from the lower limit to the upper limit, is smaller in Figure 49 (1.097) than in Figure 48 (1.200). Also, in both the case of Figure 48 where the hall setting value is set to T7 (first selection value) and the case of Figure 49 where the hall setting value is set to T3 (second selection value), when the player setting value is set to M1 (first volume setting value), the volume of the specific sound effect is higher than the volume of the normal sound effect, and the volume of the specific sound effect is easier to hear than the normal sound effect. Also, in both the case of FIG. 48 where the hall setting value is set to T7 (first selection value) and the case of FIG. 49 where the hall setting value is set to T3 (second selection value), when the player setting value is set to M5 (second volume setting value), the volume of the specific sound effects is small compared to the volume of the normal sound effects, making the volume of the specific sound effects difficult to hear compared to the normal sound effects.

以上のように本実施形態では、音量操作手段(乙操作手段)39により第1乙値が選択される場合、音量調整つまみ(甲操作手段)140により第1甲値が選択された場合よりも第2甲値が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなっている。 As described above, in this embodiment, when the first B value is selected by the volume operation means (B operation means) 39, the volume of the normal sound effect relative to the volume of the specific sound effect is relatively higher when the second A value is selected by the volume adjustment knob (A operation means) 140 than when the first A value is selected.

また、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルに関する遊技者設定値(音量設定値)を、M1(第1音量設定値)とM5(第2音量設定値)とに変更するための音量設定値変更操作が可能な音量操作手段(第1操作手段)39と、本体後側に配置され、複数のホール設定値(選択値)の何れかに設定することにより、M1(第1音量設定値)に対応する第1対応音量レベル及びM5(第2音量設定値)に対応する第2対応音量レベルを変更可能な音量調整つまみ(第2操作手段)140とを備え、複数のホール設定値(選択値)は、T7(第1選択値)と、それよりも遊技者設定値M5(第2音量設定値)に対応する第2対応音量レベルが小さいT3(第2選択値)とを少なくとも含み、音量調整つまみ140によりホール設定値T7(第1選択値)とT3(第2選択値)との何れに設定された状態であっても、音量操作手段39により遊技者設定値M1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、音量調整つまみ140によりホール設定値T7(第1選択値)とT3(第2選択値)との何れに設定された状態であっても、音量操作手段39により遊技者設定値M5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。 The device is also provided with a volume control means (first control means) 39 arranged on the front side of the main body, which allows a player to change the volume setting value (volume setting value) for the volume level of normal sound effects between M1 (first volume setting value) and M5 (second volume setting value), and a volume adjustment knob (second control means) 140 arranged on the rear side of the main body, which allows a first corresponding volume level corresponding to M1 (first volume setting value) and a second corresponding volume level corresponding to M5 (second volume setting value) by setting the knob to one of a plurality of hall setting values (selection values). The plurality of hall setting values (selection values) are T7 (first selection value) and a second corresponding volume level corresponding to the player setting value M5 (second volume setting value). The volume level includes at least T3 (second selection value) with a low volume level, and when the volume control knob 140 is set to either the hall setting value T7 (first selection value) or T3 (second selection value), if the volume control means 39 is set to the player setting value M1 (first volume setting value), the volume of the specific sound effects becomes easy to hear compared to the volume of the normal sound effects, and when the volume control means 39 is set to the player setting value M5 (second volume setting value), the volume of the specific sound effects becomes hard to hear compared to the volume of the normal sound effects, regardless of whether the volume control knob 140 is set to either the hall setting value T7 (first selection value) or T3 (second selection value), if the volume control means 39 is set to the player setting value M5 (second volume setting value), the volume of the specific sound effects becomes hard to hear compared to the volume of the normal sound effects.

図50~図52は本発明の第5の実施形態を例示し、音量レベル設定テーブルにおける少なくとも一部のホール設定値に対して、各遊技者設定値に対応する音量レベルは少なくとも一部のホール設定値間で共通とするが、遊技者設定値の範囲をそれらホール設定値間で異ならせることによって最大音量レベルを異ならせた例を示している。 Figures 50 to 52 illustrate a fifth embodiment of the present invention, in which the volume levels corresponding to each player setting value are common to at least some of the hall setting values in the volume level setting table, but the maximum volume levels are made different by making the range of player setting values different between those hall setting values.

本実施形態の音量レベル設定テーブル(図50)は、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M10の10段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当てが設定されているが、遊技者設定値のとり得る範囲はホール設定値毎に異なっている。また第4の実施形態と同様、ホール設定値T0が無音用、T1がプレゼンテーション用、T2が工場出荷時用、T3~T7が通常モード用、T8,T9が節電モード用となっている。 The volume level setting table (Figure 50) of this embodiment has volume level allocations corresponding to the 10 hall setting values T0 to T9 set by the volume control knob 140 and the 10 player setting values M1 to M10 set by the volume operation means 39, but the possible range of player setting values differs for each hall setting value. Also, as with the fourth embodiment, the hall setting value T0 is for silence, T1 is for presentation, T2 is for factory settings, T3 to T7 are for normal mode, and T8 and T9 are for power saving mode.

通常モード用のホール設定値T3~T7については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全て同一で、例えば最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベル5から最大の遊技者設定値M10に対応する音量レベル86まで所定ステップ値(ここでは9)ずつ変化している。 For hall setting values T3 to T7 in normal mode, the volume levels corresponding to player setting values M1 to M10 are all the same, and change in predetermined step values (here 9) from volume level 5 corresponding to the minimum player setting value M1 to volume level 86 corresponding to the maximum player setting value M10, for example.

一方、遊技者設定値のとり得る範囲については、その上限がホール設定値T3~T7毎に異なり、下限は共通となっている。即ち、遊技者設定値のとり得る範囲の下限はホール設定値T3~T7の何れもM1であるのに対し、遊技者設定値のとり得る範囲の上限は、ホール設定値T3~T7で夫々M6~M10となっている。これにより、ホール設定値T3~T7の場合の音量レベルの上限値は夫々50,59,68,77,86となっており、ホール設定値が大きいほど音量レベルの上限値も大きくなっている。 On the other hand, the upper limit of the possible range of player setting values varies for each of the hall setting values T3 to T7, but the lower limit is the same for all. In other words, the lower limit of the possible range of player setting values is M1 for all of the hall setting values T3 to T7, while the upper limit of the possible range of player setting values is M6 to M10 for the hall setting values T3 to T7, respectively. As a result, the upper limit values of the volume level for the hall setting values T3 to T7 are 50, 59, 68, 77, and 86, respectively, meaning that the higher the hall setting value, the higher the upper limit value of the volume level.

このように本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に、各遊技者設定値に対応する音量レベルを共通とし、その遊技者設定値のとり得る範囲の上限を異ならせているため、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能であり、また音量調整つまみ140を変更しても遊技者による音量調整時に違和感を生じにくいという利点がある。 In this embodiment, the volume level corresponding to each player setting value is common for each hall setting value T3 to T7 for normal mode, and the upper limit of the range of possible player settings is different. Therefore, it is possible to change the upper limit of the adjustable range of the volume level by operating the volume adjustment knob 140. Another advantage is that changing the volume adjustment knob 140 does not cause discomfort when the player adjusts the volume.

なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7に対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されている。即ち図50に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M6~M10となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 In this embodiment, the initial positions corresponding to the hall setting values T3 to T7 for normal mode are set to the upper limit of the possible range of player setting values. That is, as shown in FIG. 50, the initial positions for hall setting values T3 to T7 are M6 to M10, respectively, and the larger the hall setting value, i.e., the higher the upper limit of the volume level, the larger the initial position.

節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall setting value T8 for the power saving mode is set to, for example, the same as the hall setting value T3, which has the smallest upper limit of the volume level among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. The hall setting value T9 for the power saving mode is set to, for example, the same as the hall setting value T7, which has the largest upper limit of the volume level among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. The same applies to the initial position.

また、ホール設定値T0については遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全てホール設定値T3~T7の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値T3の場合と同じM6となっている。ホール設定値T2については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全てホール設定値T3~T7の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値T4の場合と同じM7となっている。 For hall setting value T0, the volume levels corresponding to player setting values M1 to M10 are all 0 (silent). For hall setting value T1, the volume levels corresponding to player setting values M1 to M10 are all the same as for hall setting values T3 to T7, and the upper limit of the range of possible player setting values is, for example, M6, the same as for hall setting value T3. For hall setting value T2, the volume levels corresponding to player setting values M1 to M10 are all the same as for hall setting values T3 to T7, and the upper limit of the range of possible player setting values is, for example, M7, the same as for hall setting value T4.

更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 Furthermore, in this embodiment, the volume level at which an error sound is output is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting at that time, regardless of the player setting value using the volume control means 39.

以上のように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され且つ音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば5)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され且つ第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば14)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば5)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば14)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第2乙値よりも大となる第3乙値(例えばM7)が選択された場合に第5所定値(例えば59)が設定され、第1所定値(例えば5)と第3所定値(例えば5)とを同一とし、第2所定値(例えば14)と第4所定値(例えば14)とを同一とし、第3乙値(例えばM7)は、第1甲値(例えばT3)が選択されている場合に選択可能な第1選択範囲(例えばM1~M6)には含まれないため、遊技ホール側で音量調整つまみ140を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により選択可能な遊技者設定値(乙値)の上限値が通常モードのホール設定値(特定甲値)T3~T7で異なっているため、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。 As described above, in the volume level setting table of this embodiment, when the first A value (e.g., T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operation means) 140 and the first B value (e.g., M1) is selected by operating the volume operation means (B operation means) 39, a first predetermined value (e.g., 5) is set; when the first A value (e.g., T3) is selected and a second B value (e.g., M2) that is greater than the first B value is selected, a second predetermined value (e.g., 14) is set; when the second A value (e.g., T4) is selected and the first B value (e.g., M1) is selected, a third predetermined value (e.g., 5) is set; when the second A value (e.g., T4) is selected and the second B value (e.g., M2) is selected, a third predetermined value (e.g., 5) is set; When the second A value (for example, T4) is selected, the fourth predetermined value (for example, 14) is set, and when the second B value (for example, T4) is selected and the third B value (for example, M7) that is greater than the second B value is selected, the fifth predetermined value (for example, 59) is set, the first predetermined value (for example, 5) and the third predetermined value (for example, 5) are set to be the same, the second predetermined value (for example, 14) and the fourth predetermined value (for example, 14) are set to be the same, and the third B value (for example, M7) is not included in the first selection range (for example, M1 to M6) that can be selected when the first A value (for example, T3) is selected, so it is possible to change the adjustable range of the volume level by the player by operating the volume adjustment knob 140 on the gaming hall side. Moreover, since the upper limit value of the player setting value (B value) that can be selected by operating the volume operation means (B operation means) 39 is different for the hall setting values (specific A values) T3 to T7 in the normal mode, it is possible to change the upper limit value of the adjustable range of the volume level by operating the volume adjustment knob 140.

図51,図52は、第1の実施形態における図21を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ(第2操作手段)140によるホール設定値を、音量レベルの上限値が最大となるT7に設定した場合に、音量操作手段(第1操作手段)39による遊技者設定値をM1~M10に設定した場合の音量変化を示したものが図51、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるT3に設定した場合に、遊技者設定値をM1~M6に設定した場合の音量変化を示したものが図52である。なお図50に示すように、ホール設定値をT3に設定した場合の、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲は、5(第1レベル)~50(第2レベル)(第2変更可能範囲)であり、ホール設定値をT7に設定した場合の、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲は、5(第1レベル)~86(第3レベル)(第1変更可能範囲)となっている。また、図51における音量レベル5~86の範囲に対応する音量が、図21における音量レベル3~7の範囲に対応する音量と共通になるようにしている。 Figures 51 and 52 are modified versions of Figure 21 in the first embodiment to suit this embodiment. Figure 51 shows the volume change when the hall setting value by the volume control knob (second operation means) 140 is set to T7, which is the maximum upper limit of the volume level, and the player setting value by the volume operation means (first operation means) 39 is set to M1 to M10. Similarly, Figure 52 shows the volume change when the hall setting value is set to T3, which is the minimum upper limit of the volume level, and the player setting value is set to M1 to M6. As shown in Figure 50, when the hall setting value is set to T3, the changeable range of the volume level by the volume operation means 39 is 5 (first level) to 50 (second level) (second changeable range), and when the hall setting value is set to T7, the changeable range of the volume level by the volume operation means 39 is 5 (first level) to 86 (third level) (first changeable range). In addition, the volume levels corresponding to the range of volume levels 5 to 86 in FIG. 51 are the same as the volume levels corresponding to the range of volume levels 3 to 7 in FIG. 21.

図51,図52より明らかなように、遊技者設定値をM2(音量レベル14)以下に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易であるのに対し、遊技者設定値をM3(音量レベル23)以上に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 As is clear from Figures 51 and 52, when the player setting value is set to M2 (volume level 14) or lower, the volume of the specific sound effects is louder than the volume of the normal sound effects, and the volume of the specific sound effects is easier to hear than the normal sound effects, whereas when the player setting value is set to M3 (volume level 23) or higher, the volume of the specific sound effects is quieter than the volume of the normal sound effects, and the volume of the specific sound effects is harder to hear than the normal sound effects.

以上のように本実施形態では、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルを、5(第1レベル)と、それよりも音量が大きい50(第2レベル)と、それよりも音量が大きい86(第3レベル)とに変更するための音量レベル変更操作が可能な音量操作手段(第1操作手段)39と、本体後側に配置され、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲を切り替えるための変更可能範囲切替操作が可能な音量調整つまみ(第2操作手段)140とを備え、変更可能範囲切替操作により切り替え可能な変更可能範囲は、ホール設定値T7に設定された場合の、5(第1レベル)、50(第2レベル)及び86(第3レベル)を含む第1変更可能範囲と、ホール設定値T3に設定された場合の、5(第1レベル)及び50(第2レベル)を含み86(第3レベル)を含まない第2変更可能範囲とを含み、通常音演出の音量レベルを5(第1レベル)に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、通常音演出の音量レベルを50(第2レベル)又は86(第3レベル)に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。 As described above, in this embodiment, the device is provided with a volume operation means (first operation means) 39 arranged on the front side of the main body and capable of performing a volume level change operation to change the volume level of the normal sound performance to 5 (first level), a louder 50 (second level), and an even louder 86 (third level), and a volume adjustment knob (second operation means) 140 arranged on the rear side of the main body and capable of a changeable range switching operation to switch the changeable range of the volume level by the volume operation means 39, and the changeable range that can be switched by the changeable range switching operation is set to the hall setting value T7. The first changeable range includes 5 (first level), 50 (second level) and 86 (third level), and the second changeable range includes 5 (first level) and 50 (second level) but does not include 86 (third level) when set to the hall setting value T3, and is configured so that when the volume level of the normal sound performance is set to 5 (first level), the volume of the specific sound performance is easy to hear relative to the volume of the normal sound performance, and when the volume level of the normal sound performance is set to 50 (second level) or 86 (third level), the volume of the specific sound performance is difficult to hear relative to the volume of the normal sound performance.

以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば実施形態では、セリフ演出αの種類を決定するための抽選において、予めセリフの種類、キャラクタ(キャラ)の種類等の各事項を設定したセリフ演出α1~α10を設け、それらセリフ演出α1~α10の何れかを選択するように構成したが、例えばセリフの種類についての選択抽選を行い、その結果に基づいてキャラクタ(キャラ)の種類についての選択抽選を行う等、複数回の抽選によってセリフ演出の種類を決定するように構成してもよい。 Although the embodiments of the present invention have been described above in detail, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, in the embodiment, in the lottery for determining the type of dialogue performance α, dialogue performances α1 to α10 are provided in which the type of dialogue, the type of character (character), etc. are set in advance, and one of these dialogue performances α1 to α10 is selected. However, the type of dialogue performance may be determined by multiple lotteries, for example by holding a selection lottery for the type of dialogue and then holding a selection lottery for the type of character (character) based on the result.

セリフ演出において、キャラクタ画像の表示開始と略同時にセリフ文字の表示を開始してもよい。また、セリフ文字の表示開始とキャラクタ画像の表情変化のタイミングは同じである必要はなく、キャラクタ画像の表情変化が先でもよいし、セリフ文字の表示開始が先でもよい。セリフ文字の表示開始後、キャラクタによる口パク動作の開始と略同時にキャラクタの表情を変化させてもよい。 In dialogue presentation, the dialogue text may start to be displayed at approximately the same time as the character image starts to be displayed. Also, the timing of the dialogue text start to be displayed and the character image's facial expression change does not need to be the same; the character image's facial expression may change first, or the dialogue text may start to be displayed first. After the dialogue text starts to be displayed, the character's facial expression may change at approximately the same time as the character starts lip-syncing.

実施形態では、セリフ音の出力態様の一例として声色を複数種類設けたが、この出力態様は声色に限らず、口調、テンポ等でもよい。またセリフ文字の表示態様の一例として文字色を複数種類設けたが、この表示態様は文字色に限らず、フォントの種類、大きさ、エフェクトの種類等でもよい。 In the embodiment, multiple types of voice tones are provided as an example of the output mode of the dialogue sound, but this output mode is not limited to voice tones and may be tone, tempo, etc. Also, multiple types of character colors are provided as an example of the display mode of the dialogue characters, but this display mode is not limited to character color and may be font type, size, type of effect, etc.

実施形態では特定効果音のパターンを1種類のみとしたが、複数種類設けてもよい。図53では、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動により発せられる振動音(特定効果音)のパターンとして連続パターン(図53(a))と間欠パターン(図53(b))の2種類設け、例えば通常効果音の種類に応じて、通常効果音がSE1(ピキーン)の場合には連続パターンの振動音を、通常効果音がSE2(ババーン)の場合には間欠パターンの振動音を発生させる例を示している。 In the embodiment, only one type of specific sound effect pattern is provided, but multiple types may be provided. In FIG. 53, two types of vibration sound (specific sound effect) patterns are provided as the vibration of the performance button 41 by the operation of the vibration device 72: a continuous pattern (FIG. 53(a)) and an intermittent pattern (FIG. 53(b)). For example, an example is shown in which, depending on the type of normal sound effect, when the normal sound effect is SE1 (beep), a continuous pattern vibration sound is generated, and when the normal sound effect is SE2 (boom), an intermittent pattern vibration sound is generated.

なお、通常効果音と特定効果音を1対1に対応させる必要はなく、例えば複数種類の通常効果音と複数種類の特定効果音を組み合わせることで、効果音を多様化できる。この場合、通常効果音と特定効果音の何れか一方のみを出力する場合があってもよい。 It should be noted that normal sound effects and specific sound effects do not need to correspond one-to-one; for example, multiple types of normal sound effects and multiple types of specific sound effects can be combined to diversify the sound effects. In this case, there may be cases where only one of the normal sound effects or the specific sound effects is output.

効果音(通常効果音及び特定効果音)を出力しない場合があってもよい。効果音を出力しなくても、セリフ音の出力開始よりも前にセリフ文字の表示を開始することで、遊技者によるセリフ音の聞き逃し防止に関して一定の効果を期待できる。 There may be cases where sound effects (normal sound effects and special sound effects) are not output. Even if sound effects are not output, a certain degree of effectiveness can be expected in preventing the player from missing the dialogue by starting to display the dialogue text before the dialogue sound starts to be output.

実施形態では、駆動手段による可動体(所定部位)の駆動により発せられる特定効果音として、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動により発せられる振動音を例示したが、これに限られるものではなく、回転駆動手段47の駆動により往復運動する回転体44の「ガチャガチャ」という動作音や、盤第1可動体107の高速降下による「ガチャン」という衝突音等を特定効果音としてもよい。 In the embodiment, the specific sound effect produced by the driving of the movable body (predetermined part) by the driving means is exemplified by a vibration sound produced by the vibration of the performance button 41 due to the operation of the vibration device 72, but this is not limited to this, and the specific sound effect may also be the "clank clatter" sound of the rotating body 44 reciprocating when driven by the rotation driving means 47, or the "clank" collision sound produced by the high-speed descent of the first movable body 107 of the board.

実施形態では、セリフ文字の表示開始と略同時に効果音の出力を開始するように構成したが、効果音の出力開始タイミングはセリフ音の出力開始タイミングよりも前であればよく、セリフ文字の表示開始タイミングと略同時でなくてもよい。 In the embodiment, the sound effect is configured to start outputting at approximately the same time as the dialogue starts to be displayed, but the sound effect output start timing may be any timing before the dialogue starts to be displayed, and does not have to be approximately the same time as the dialogue starts to be displayed.

また、複数種類の効果音(例えば通常効果音と特定効果音)を出力可能とし、第1効果音(例えば通常効果音)の出力はセリフ文字の表示開始と略同時に開始し、第2効果音(例えば特定効果音)の出力をそれよりも前(又は後)に開始するようにしてもよい。第2効果音を第1効果音よりも先(例えばキャラクタ画像の表示開始時)に開始する場合、第1効果音の出力開始と略同時に第2効果音の出力を終了してもよいし、第1効果音の出力開始後、出力終了前に第2効果音の出力を終了してもよいし、第1効果音と第2効果音を略同時に終了してもよいし、第1効果音の終了後に第2効果音を終了してもよい。 Also, multiple types of sound effects (e.g., normal sound effects and specific sound effects) may be output, and the output of the first sound effect (e.g., normal sound effect) may start substantially simultaneously with the start of displaying the dialogue characters, and the output of the second sound effect (e.g., specific sound effect) may start before (or after). If the second sound effect starts before the first sound effect (e.g., when the character image starts to be displayed), the output of the second sound effect may end substantially simultaneously with the start of outputting the first sound effect, or may end after the start of outputting the first sound effect but before the end of outputting the first sound effect, or the first and second sound effects may end substantially simultaneously, or the second sound effect may end after the end of the first sound effect.

ボタン演出とセリフ演出とを組み合わせ、ボタン演出における操作有効期間中に遊技者が演出ボタン41等の操作を行った場合に、セリフ演出αを実行するように構成してもよい。この場合、ボタン演出時にキャラクタ画像の表示を開始し、遊技者のボタン操作と略同時に、効果音の出力及びセリフ文字の表示を開始するように構成してもよい。 The button effect and the dialogue effect may be combined, and the dialogue effect α may be executed when the player operates the effect button 41 or the like during the operation valid period of the button effect. In this case, the display of the character image may be started during the button effect, and the output of the sound effect and the display of the dialogue text may be started at approximately the same time as the player operates the button.

また本発明は、アレンジボール機、雀球遊技機等の各種弾球遊技機の他、スロットマシン等の弾球遊技機以外の遊技機においても同様に実施することが可能である。 The present invention can also be implemented in various pinball gaming machines such as arrange ball machines and mahjong ball gaming machines, as well as gaming machines other than pinball gaming machines such as slot machines.

164 通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段) 164 Normal preview performance control means (dialogue performance execution means)

Claims (1)

図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
セリフ音の出力と該セリフ音に対応するセリフ文字の表示とを行うセリフ演出を実行するセリフ演出実行手段と、を備えた
遊技機において、
前記図柄の変動表示中に特定予告を実行可能であり、
前記特定予告を実行する場合に、該特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段と、
所定部位を駆動させることによって駆動音を発生可能な駆動音発生手段とを有し、
前記音声出力手段による音量レベルを、最大音量レベルと最小音量レベルとの間で設定可能な音量レベル設定手段を備え、
前記駆動音発生手段は、前記特定予告に関する音声を出力する場合に該音声と並行して前記駆動音を発生可能とし
前記特定予告に関する音声の音量は、
前記音量レベルが前記最大音量レベルに設定された場合には前記駆動音の音量よりも大きく、
前記音量レベルが前記最小音量レベルに設定された場合には前記駆動音の音量よりも小さくなるように構成されており、
前記駆動音の出力を開始する際に前記特定予告に関する音声の音量が変化する
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means capable of variably displaying symbols;
A speech effect execution means for executing a speech effect that outputs a speech sound and displays a speech character corresponding to the speech sound,
A specific notice can be executed during the variable display of the pattern,
a voice output means for outputting a voice relating to the specific notice when the specific notice is executed;
a driving sound generating means for generating a driving sound by driving a predetermined portion,
a volume level setting means for setting the volume level of the audio output means between a maximum volume level and a minimum volume level ,
the drive sound generating means is capable of generating the drive sound in parallel with a sound related to the specific notice when the sound is output ;
The volume of the audio for the specific notice is as follows:
When the volume level is set to the maximum volume level, the volume is louder than the volume of the drive sound,
When the volume level is set to the minimum volume level, the volume level is lower than the volume of the drive sound,
When the output of the driving sound is started, the volume of the sound related to the specific notice is changed.
A gaming machine characterized by:
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