JP7406993B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
パチンコ機等の遊技機では、図柄変動中等の所定のタイミングで各種演出が実行されるようになっている。それらの演出では各種キャラクタが登場する場合が多く、そのキャラクタが発するセリフによる演出(セリフ演出)は最も広く行われている演出の一つである。このセリフ演出では、セリフ音の出力と合わせて、そのセリフ音に対応するセリフ文字を画面に表示する場合が多い(例えば特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines, various performances are executed at predetermined timings such as when symbols change. Various characters often appear in these productions, and production based on lines uttered by the characters (dialogue production) is one of the most widely used productions. In this dialogue performance, in addition to outputting the dialogue sound, dialogue characters corresponding to the dialogue sound are often displayed on the screen (for example, Patent Document 1).
本発明は、セリフ音の出力を含む音による演出をより効果的に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can more effectively perform effects using sounds including the output of dialogue sounds .
本発明は、図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、複数種類の中の何れかのセリフに対応するセリフ音の出力と、該セリフ音に対応するセリフ文字の表示とを行うセリフ演出を実行するセリフ演出実行手段と、を備えた遊技機において、前記セリフ演出は、前記セリフが共通の第1セリフ演出と第2セリフ演出とを含み、前記セリフ演出実行手段は、前記セリフ文字の表示と前記セリフ音の出力を開始した後、前記セリフ音の出力終了後に前記セリフ文字の表示を終了し、前記第1セリフ演出と前記第2セリフ演出とで、前記セリフ文字の表示態様を異ならせるとともに、遊技者に有利な利益状態の発生に関する信頼度を異ならせ、前記図柄の変動表示中に特定予告を実行可能であり、前記特定予告を実行する場合に、該特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段と、前記特定予告を実行する場合に、所定部位を振動させることによって振動音を発生可能な振動音発生手段とを有し、前記音声出力手段による音量レベルを、最大音量レベルと最小音量レベルとの間で設定可能な音量レベル設定手段を備え、前記振動音発生手段は、前記特定予告に関する音声を出力する場合に該音声と並行して前記振動音を発生させ、前記特定予告に関する音声の音量は、前記音量レベルが前記最大音量レベルに設定された場合には前記振動音の音量よりも大きく、前記音量レベルが前記最小音量レベルに設定された場合には前記振動音の音量よりも小さくなるように構成されているものである。 The present invention includes a pattern display means capable of displaying patterns in a variable manner, outputs a speech sound corresponding to any one of a plurality of types of dialogue, and executes a dialogue effect that displays dialogue characters corresponding to the dialogue sound. In the gaming machine, the dialogue performance includes a first dialogue performance and a second dialogue performance that share the same dialogue, and the dialogue performance execution means includes a display of the dialogue characters and a second dialogue performance. After the output of the dialogue sound is started, the display of the dialogue character is ended after the output of the dialogue sound is finished, and the display mode of the dialogue character is made different between the first dialogue performance and the second dialogue performance. , it is possible to execute a specific notice while displaying the fluctuating symbols by varying the degree of reliability regarding the occurrence of a profit state advantageous to the player, and when executing the specific notice, it is possible to output a sound related to the specific notice. It has an audio output means and a vibration sound generating means capable of generating a vibration sound by vibrating a predetermined part when executing the specific notice, and the volume level by the audio output means is set to be a maximum volume level and a minimum volume level . The vibration sound generating means is provided with a volume level setting means that can be set between the sound volume level and the sound volume level, and the vibration sound generation means generates the vibration sound in parallel with the sound when outputting the sound related to the specific notice, The volume of the sound is higher than the volume of the vibration sound when the volume level is set to the maximum volume level , and is higher than the volume of the vibration sound when the volume level is set to the minimum volume level . It is also configured to be small .
本発明によれば、セリフ音の出力を含む音による演出をより効果的に行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to more effectively produce sound effects including the output of dialogue sounds .
以下、発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図1~図44は本発明をパチンコ機に採用した第1の実施形態を例示している。図1及び図2において、遊技機本体1は、外枠2と、この外枠2の前側に配置された前枠3とを備えている。前枠3は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第1ヒンジ4を介して外枠2に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、左右方向における第1ヒンジ4と反対側、例えば右端側に設けられた施錠手段5によって外枠2に対して閉状態で施錠可能となっている。 Hereinafter, embodiments of the invention will be described in detail based on the drawings. 1 to 44 illustrate a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine. In FIGS. 1 and 2, the gaming machine main body 1 includes an outer frame 2 and a front frame 3 disposed in front of the outer frame 2. The front frame 3 is pivotally connected to the outer frame 2 so as to be openable and detachable via a vertical first hinge 4 disposed at one end in the left and right direction, for example, on the left end. The outer frame 2 can be locked in a closed state by a locking means 5 provided on the opposite side, for example, on the right end side.
前枠3は、中枠6と、その中枠6の前側に配置されたガラス扉7とを備えている。ガラス扉7は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第2ヒンジ8を介して中枠6に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、施錠手段5によって中枠6に対して閉状態で施錠可能となっている。 The front frame 3 includes a middle frame 6 and a glass door 7 arranged in front of the middle frame 6. The glass door 7 is pivotally connected to the middle frame 6 so as to be openable and detachable via a vertical second hinge 8 disposed at one end in the left and right direction, for example, on the left end. It can be locked in the closed position.
外枠2は、図2に示すように左右一対の縦枠材2a,2bと上下一対の横枠材2c,2dとで矩形状に形成されている。外枠2の前側下部には、例えば合成樹脂製の前カバー部材9が、下横枠材2dの前縁に沿って左右の縦枠材2a,2bの前側下部を連結するように装着されている。前カバー部材9は、左右の縦枠材2a,2bよりも前側に突出しており、その上側に中枠6が配置されている。また外枠2には、第1ヒンジ4を構成する外枠上ヒンジ金具11が例えば左上部に、同じく外枠下ヒンジ金具12が左下部における前カバー部材9の上側に夫々配置されている。 As shown in FIG. 2, the outer frame 2 is formed into a rectangular shape by a pair of left and right vertical frame members 2a, 2b and a pair of upper and lower horizontal frame members 2c, 2d. A front cover member 9 made of, for example, synthetic resin is attached to the front lower part of the outer frame 2 so as to connect the front lower parts of the left and right vertical frame members 2a and 2b along the front edge of the lower horizontal frame member 2d. There is. The front cover member 9 projects further forward than the left and right vertical frame members 2a and 2b, and the middle frame 6 is disposed above it. Further, in the outer frame 2, an upper outer frame hinge metal fitting 11 constituting the first hinge 4 is arranged, for example, at the upper left, and a lower outer frame hinge metal fitting 12 is arranged above the front cover member 9 at the lower left.
中枠6は合成樹脂製で、前カバー部材9の上側で外枠2の前縁側に略当接可能な矩形状の枠部13と、この枠部13内の上部側に設けられた遊技盤装着部14と、枠部13内の下部側に設けられた下部装着部15とを例えば一体に備えている。遊技盤装着部14には、遊技盤16が例えば前側から着脱自在に装着され、下部装着部15には、その前側に発射手段17、下部スピーカ18等が配置されている。また中枠6には、第1ヒンジ4を構成する本体枠上ヒンジ金具19と第2ヒンジ8を構成する本体枠上ヒンジ金具20とが例えば左上部に、第1,第2ヒンジ4,8を構成する本体枠下ヒンジ金具21が例えば左下部に夫々配置されている。 The middle frame 6 is made of synthetic resin, and includes a rectangular frame 13 that can substantially abut against the front edge side of the outer frame 2 above the front cover member 9, and a game board provided on the upper side inside this frame 13. For example, the mounting portion 14 and the lower mounting portion 15 provided on the lower side within the frame portion 13 are integrally provided. A game board 16 is detachably mounted on the game board mounting section 14, for example, from the front side, and a firing means 17, a lower speaker 18, etc. are arranged on the front side of the lower mounting section 15. Further, in the middle frame 6, a main body frame upper hinge fitting 19 constituting the first hinge 4 and a main body frame upper hinge fitting 20 constituting the second hinge 8 are arranged on the upper left side of the middle frame 6, and the first and second hinges 4, 8 The lower hinge fittings 21 of the main body frame are arranged, for example, at the lower left part.
ガラス扉7は、中枠6の前面側に対応する矩形状に形成された樹脂製の扉ベース22を備えている。この扉ベース22には、遊技盤16に形成された遊技領域23の前側に対応してガラス窓24の窓孔24aが形成されると共に、例えば窓孔24aの周囲に複数(ここでは4つ)の上部スピーカ25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28等の各種演出手段が配置されている。 The glass door 7 includes a resin door base 22 formed in a rectangular shape corresponding to the front side of the middle frame 6. In this door base 22, a window hole 24a of a glass window 24 is formed corresponding to the front side of the game area 23 formed on the game board 16, and for example, a plurality of (here, four) windows are formed around the window hole 24a. Various production means such as an upper speaker 25, a first frame movable body 26, a second frame movable body 27, and an air blower 28 are arranged.
扉ベース22の上部前側には、窓孔24aの外周の少なくとも一部、例えば窓孔24aの上側と右側とに対応する略L字型の部分にサイドユニット30が装着され、その他の一部、例えば窓孔24aの左側には上装飾カバー31が装着されている。サイドユニット30は、図2,図3等に示すように、例えば前枠3を開いた状態で、特殊な工具を使用することなく、前枠3の裏側の固定ネジ30a、固定レバー30b等を操作することにより容易に着脱が可能となっている。通常、前枠3は複数の機種で共通に用いられ、機種毎に異なる遊技盤16をこの前枠3に装着することでその機種に特有の遊技性やデザインを実現しているが、本パチンコ機では、前枠3の前側の一部を、その他の部品に比べて容易に着脱可能なサイドユニット30とし、このサイドユニット30に、遊技盤16と一体感のあるデザインや特有の機能を持たせることにより、前枠3の大部分を共通化しつつも、機種毎のデザインや機能の自由度を高めることを可能としている。 On the upper front side of the door base 22, a side unit 30 is attached to at least a part of the outer periphery of the window hole 24a, for example, a substantially L-shaped part corresponding to the upper side and right side of the window hole 24a, and the other part, For example, an upper decorative cover 31 is attached to the left side of the window hole 24a. As shown in FIGS. 2, 3, etc., the side unit 30 can be used, for example, with the front frame 3 opened and the fixing screws 30a, fixing lever 30b, etc. on the back side of the front frame 3 removed without using any special tools. It can be easily attached and detached by operation. Normally, the front frame 3 is commonly used for multiple models, and by attaching a different game board 16 to the front frame 3 for each model, it is possible to realize the unique gameplay and design of that model, but this pachinko machine In this machine, a part of the front side of the front frame 3 is made into a side unit 30 that can be easily attached and detached compared to other parts, and this side unit 30 has a design that has a sense of unity with the game board 16 and a unique function. By doing so, it is possible to increase the degree of freedom in design and function for each model while making most of the front frame 3 common.
本実施形態のサイドユニット30には、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28等が搭載されている。枠第1可動体26は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能となっている。枠第2可動体27は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能であると共に、遊技者による押し込み操作が可能となっている。送風手段28は、例えば遊技者が枠第2可動体27を操作するタイミングで、遊技者の手に向けて風を送ることが可能となっている。 The side unit 30 of this embodiment is equipped with a first frame movable body 26, a second frame movable body 27, an air blower 28, and the like. The frame first movable body 26 can be slid approximately in the front-back direction by driving by a drive means (not shown). The frame second movable body 27 can be slid substantially in the front and rear directions by driving a drive means (not shown), and can also be pushed by the player. The air blowing means 28 is capable of sending air toward the player's hand, for example, at the timing when the player operates the frame second movable body 27.
扉ベース22の下部前側には、中枠6の後側に配置された払い出し手段32から払い出された遊技球を貯留して発射手段17に供給する上皿33、その上皿33が満杯のときの余剰球等を貯留する下皿34、発射手段17を作動させるために操作する発射ハンドル35等が配置され、更に上皿33、下皿34等を前側から略覆う下装飾カバー36が装着されている。下装飾カバー36は、例えば前向きの膨出状に形成されており、例えばその上部側に、操作演出手段37、十字操作手段38、音量操作手段39、光量操作手段40等の操作手段が設けられている(図4)。 On the lower front side of the door base 22, there is an upper tray 33 for storing game balls put out from the payout means 32 arranged at the rear side of the middle frame 6 and supplying them to the firing means 17. A lower tray 34 for storing surplus balls, etc., a firing handle 35 operated to operate the firing means 17, etc. are arranged, and a lower decorative cover 36 that substantially covers the upper tray 33, lower tray 34, etc. from the front side is attached. has been done. The lower decorative cover 36 is formed, for example, in a forward-facing bulge shape, and is provided with operating means such as an operation presentation means 37, a cross operation means 38, a volume operation means 39, a light amount operation means 40, etc. on its upper side, for example. (Figure 4).
操作演出手段37は、図柄変動中の予告演出、その他の演出に用いられるもので、図5~図7等に示すように、遊技者が押下操作可能な上下動式の演出ボタン41と、その演出ボタン41の内部に配置された可動演出手段42と、演出ボタン41を振動させる振動発生手段43とを備え、下装飾カバー36内に配置されている。 The operation performance means 37 is used for preview performances during symbol changes and other performances, and as shown in FIGS. It is provided with a movable performance means 42 arranged inside the performance button 41 and a vibration generation means 43 for vibrating the performance button 41, and is arranged inside the lower decorative cover 36.
可動演出手段42は、略球状に形成された回転体44と、この回転体44を回転自在に支持する左右方向の軸部材45と、回転体44内に配置された発光基板46と、回転体44を回転駆動する回転駆動手段47と、それら軸部材45、回転駆動手段47等を支持する支持フレーム48とを備えている。 The movable effect means 42 includes a rotating body 44 formed in a substantially spherical shape, a left-right shaft member 45 that rotatably supports the rotating body 44, a light emitting board 46 disposed within the rotating body 44, and a rotating body. 44, and a support frame 48 that supports the shaft member 45, the rotation drive means 47, and the like.
回転体44は、光透過性の合成樹脂により中空状に形成され、その左右両側に固定された円筒状の回転軸49a,49bを介して軸部材45により回転自在に支持されている。軸部材45は回転体44内を左右に貫通しており、その略中央部に発光基板46が固定されている。発光基板46は、回転体44を内側から照らすためのもので、例えばその上面側に複数のLED50が配置されている。 The rotating body 44 is formed in a hollow shape from a light-transmitting synthetic resin, and is rotatably supported by a shaft member 45 via cylindrical rotating shafts 49a and 49b fixed on both left and right sides thereof. The shaft member 45 passes through the rotating body 44 from side to side, and a light emitting board 46 is fixed approximately at the center thereof. The light emitting board 46 is for illuminating the rotating body 44 from inside, and has, for example, a plurality of LEDs 50 arranged on its upper surface side.
支持フレーム48は、左右一対の縦フレーム48a,48bと、それら縦フレーム48a,48bの下端部を左右に連結する横フレーム48cとで正面視略コの字型に形成されており、左右の縦フレーム48a,48bの上部側に軸部材45の左右両端部が着脱自在に固定されている。縦フレーム48a,48bの何れか一方(ここでは右側の縦フレーム48b)には、ステッピングモータ等よりなる回転駆動手段47が、駆動軸47aを内向きに突出させた状態で固定されている。また、左右の回転軸49a,49bの何れか一方(ここでは右側の回転軸49b)には被駆動ギヤ51が設けられており、この被駆動ギヤ51に、回転駆動手段47の駆動軸47aに装着された駆動ギヤ52が噛合している。これにより、回転駆動手段47が正方向又は逆方向に作動すると、その駆動力が駆動ギヤ52、被駆動ギヤ51を介して回転体44に伝達され、回転体44は左右方向の軸廻りに回転する。 The support frame 48 is formed into a substantially U-shape when viewed from the front by a pair of left and right vertical frames 48a, 48b and a horizontal frame 48c that connects the lower ends of the vertical frames 48a, 48b to the left and right. Both left and right end portions of the shaft member 45 are detachably fixed to the upper sides of the frames 48a and 48b. A rotation drive means 47 made of a stepping motor or the like is fixed to one of the vertical frames 48a, 48b (here, the right vertical frame 48b) with a drive shaft 47a protruding inward. Further, a driven gear 51 is provided on one of the left and right rotating shafts 49a, 49b (here, the right rotating shaft 49b), and the driven gear 51 is connected to the drive shaft 47a of the rotational drive means 47. The attached drive gear 52 is in mesh. As a result, when the rotation drive means 47 operates in the forward or reverse direction, the driving force is transmitted to the rotating body 44 via the driving gear 52 and the driven gear 51, and the rotating body 44 rotates around the axis in the left and right direction. do.
支持フレーム48は、例えばその下側に固定された演出ボタンベース53等を介して扉ベース22に支持されている。演出ボタンベース53は、例えば板金製で、横フレーム48cの下面側に沿って略水平に配置された矩形状の装着板54と、その装着板54の左右両縁部から下向きに延設された左右一対の連結板55a,55bと、それら左右の連結板55a,55bの下縁部から左右方向外向きに延設されたベース板56a,56bと、装着板54の例えば後縁側から下向きに延設された支持板57とを例えば一体に備えており、装着板54が横フレーム48cに固定され、支持板57が、例えば扉ベース22の前側に装着された固定部材58に固定されている。 The support frame 48 is supported by the door base 22 via, for example, an effect button base 53 fixed to the lower side thereof. The production button base 53 is made of sheet metal, for example, and includes a rectangular mounting plate 54 arranged substantially horizontally along the lower surface of the horizontal frame 48c, and extending downward from both left and right edges of the mounting plate 54. A pair of left and right connecting plates 55a, 55b, base plates 56a, 56b extending outward in the left and right direction from the lower edges of the left and right connecting plates 55a, 55b, and base plates 56a, 56b extending downward from the rear edge side of the mounting plate 54, for example. The mounting plate 54 is fixed to the horizontal frame 48c, and the support plate 57 is fixed to a fixing member 58 attached to the front side of the door base 22, for example.
演出ボタン41は、内部の可動演出手段42を覆うカバー体を構成するもので、透明又は半透明の合成樹脂により構成されており、上下方向に配置された略円筒状の胴部61と、この胴部61の上端側を略閉鎖するように形成された略球面状の操作部62とを一体に備えている。胴部61には、その左右の側面に、下端側から上向きに形成された切欠部64a,64bが設けられている。演出ボタン41は、左右の切欠部64a,64bに回転軸49a,49bを遊嵌させつつ、可動演出手段42に被せるように上側から装着されており、その上部側の操作部62が、下装飾カバー36に形成されたボタン孔65から上向きに露出している。 The production button 41 constitutes a cover body that covers the internal movable production means 42, and is made of transparent or semi-transparent synthetic resin, and includes a substantially cylindrical body 61 arranged vertically, and a body 61 arranged vertically. It is integrally provided with a substantially spherical operating portion 62 formed to substantially close the upper end side of the body portion 61 . The body portion 61 is provided with cutout portions 64a and 64b formed upward from the lower end side on the left and right side surfaces thereof. The production button 41 is mounted from above so as to cover the movable production means 42, with rotating shafts 49a and 49b loosely fitted into the left and right notches 64a and 64b, and the operation part 62 on the upper side is attached to the lower decoration. It is exposed upward from a button hole 65 formed in the cover 36.
演出ボタン41の下端部には、横フレーム48cとベース板56a,56bとの間に略水平に配置された略円形の昇降板66が着脱自在に固定されている。昇降板66には、略中央に挿通孔67が形成されており、この挿通孔67に、演出ボタンベース53の上部側が上下に挿通されている。 A substantially circular elevating plate 66 disposed substantially horizontally between the horizontal frame 48c and the base plates 56a, 56b is detachably fixed to the lower end of the production button 41. An insertion hole 67 is formed approximately in the center of the elevating plate 66, and the upper side of the production button base 53 is vertically inserted into this insertion hole 67.
昇降板66には、複数本、例えば左右に前後2本ずつ、計4本のガイドピン68が下向きに突設されている。それらガイドピン68は、演出ボタン41を上下方向に案内するためのもので、ベース板56a,56bに形成されたガイド孔69に下向きに挿通している。また、各ガイドピン68にはコイルバネ70が装着されている。このコイルバネ70は、ガイド孔69よりも大径で、昇降板66とベース板56a,56bとの間に配置されており、ベース板56a,56bに対して昇降板66、即ち演出ボタン41を上向きに弾性付勢している。 The elevating plate 66 has a plurality of guide pins 68, for example, two guide pins 68 on the left and right, two on the front and rear, a total of four guide pins 68 projecting downward. These guide pins 68 are for guiding the production button 41 in the vertical direction, and are inserted downward into guide holes 69 formed in the base plates 56a and 56b. Further, a coil spring 70 is attached to each guide pin 68. This coil spring 70 has a larger diameter than the guide hole 69, and is arranged between the elevating plate 66 and the base plates 56a, 56b. It is elastically biased.
演出ボタン41は、横フレーム48cが昇降板66の上向き移動を規制することにより、上側の非操作位置(図5,図6に実線で、図7に二点鎖線で示す)で保持される。横フレーム48cと昇降板66との間には、シリコンゴム等の弾性材料よりなる緩衝部材71が複数配置されており、コイルバネ70により上向きに弾性付勢される昇降板66は、緩衝部材71を介して横フレーム48cの下面側に当接することにより上向き移動が規制されるようになっている。なお、緩衝部材71は横フレーム48cと昇降板66との何れに装着してもよい。 The production button 41 is held in an upper non-operating position (shown by a solid line in FIGS. 5 and 6 and a two-dot chain line in FIG. 7) by the horizontal frame 48c restricting upward movement of the elevating plate 66. A plurality of buffer members 71 made of an elastic material such as silicone rubber are arranged between the horizontal frame 48c and the elevating plate 66. The elevating plate 66, which is elastically biased upward by the coil spring 70, The upward movement is restricted by contacting the lower surface side of the horizontal frame 48c. Note that the buffer member 71 may be attached to either the horizontal frame 48c or the elevating plate 66.
演出ボタンベース53の下側には振動発生手段43が装着されている。振動発生手段43は、振動装置72と、この振動装置72の作動により振動する振動ベース73とを備え、この振動ベース73が、シリコンゴム等の弾性材料よりなるクッション部材74を介して演出ボタンベース53のベース板56a,56bに装着されている。振動ベース73には、ガイドピン挿通孔75が複数設けられており、それらガイドピン挿通孔75に、ガイドピン68が夫々下向きに挿通している。 A vibration generating means 43 is attached to the lower side of the production button base 53. The vibration generating means 43 includes a vibration device 72 and a vibration base 73 that vibrates due to the operation of the vibration device 72, and the vibration base 73 is connected to the production button base via a cushion member 74 made of an elastic material such as silicon rubber 53 base plates 56a and 56b. A plurality of guide pin insertion holes 75 are provided in the vibration base 73, and guide pins 68 are inserted downward into the guide pin insertion holes 75, respectively.
振動装置72は、駆動軸に偏心重り72aが装着されたモータにより構成されており、偏心重り72aの位置が振動ベース73の重心位置と一致しないように例えば偏心重り72aを前側に向けた状態で振動ベース73の下面側略中央に着脱自在に固定されている。この振動装置72を作動させることで、クッション部材74を介して支持されている振動ベース73は演出ボタンベース53に対して振動し、その振動がガイドピン挿通孔75に挿通されたガイドピン68を介して演出ボタン41に伝達される。 The vibration device 72 is constituted by a motor with an eccentric weight 72a attached to a drive shaft, and the vibration device 72 is configured with the eccentric weight 72a facing forward so that the position of the eccentric weight 72a does not coincide with the center of gravity of the vibration base 73. It is detachably fixed approximately at the center of the lower surface of the vibration base 73. By operating this vibration device 72, the vibration base 73 supported via the cushion member 74 vibrates with respect to the production button base 53, and the vibration causes the guide pin 68 inserted into the guide pin insertion hole 75 to vibrate. It is transmitted to the production button 41 via the button.
ところで、可動体による演出には、可動体の動作により遊技者の視覚又は触覚に訴える可動演出という側面と、同じく遊技者の聴覚に訴える音演出という側面がある。もちろん、可動体の動作音が極めて小さい場合や無音の場合のように、音演出が実質的に発生しない可動体もある。 By the way, performances using movable bodies have the aspect of movable performances that appeal to the player's visual or tactile senses through the movement of the movable bodies, and the aspect of sound performances that similarly appeal to the player's sense of hearing. Of course, there are movable bodies in which the sound effect is not substantially generated, such as when the operating sound of the movable body is extremely low or there is no sound.
操作演出手段37が有する2つの可動体(回転体44、演出ボタン41)のうち、回転駆動手段47の駆動により回転する回転体44については、遊技者はその回転動作を視覚により認識することができる(可動演出)と共に、回転駆動手段47の駆動による「ガチャガチャ」等の動作音を聴覚により認識することができる(音演出)。また、振動装置72の駆動により振動する演出ボタン41については、遊技者は演出ボタン41の振動を手の触覚により認識することができる(可動演出)と共に、その振動により発生する動作音(振動音)を聴覚により認識することができる(音演出)。 Of the two movable bodies (rotating body 44, performance button 41) that the operation performance means 37 has, the player cannot visually recognize the rotational movement of the rotary body 44 that rotates by the drive of the rotational drive means 47. (movable effect), and the operational sound such as "clack" caused by the drive of the rotary drive means 47 can be aurally recognized (sound effect). In addition, regarding the performance button 41 that vibrates due to the drive of the vibration device 72, the player can recognize the vibration of the performance button 41 through the tactile sense of the hand (movable performance), and the operation sound generated by the vibration (vibration sound). ) can be recognized by hearing (sound production).
ここで、この演出ボタン41の動作に関する可動演出と音演出のうち、遊技者の触覚に訴える可動演出については遊技者が演出ボタン41に触れていなければ成立しないが、遊技者の聴覚に訴える音演出については遊技者が演出ボタン41に触れているか否かに拘わらず成立する。但し、その音演出については、遊技者が演出ボタン41に触れているか否か、更には押下操作しているか否かによって、発生する動作音(振動音)の音量が変化する。 Here, among the movable effects and sound effects related to the operation of the effect button 41, the movable effects that appeal to the player's tactile sense are not realized unless the player touches the effect button 41, but the sounds that appeal to the player's auditory sense The effect is established regardless of whether the player touches the effect button 41 or not. However, regarding the sound production, the volume of the generated operation sound (vibration sound) changes depending on whether the player is touching the production button 41 or not, and whether or not the player is pressing the production button 41.
即ち、遊技者が演出ボタン41に触れていない状態で振動装置72を作動させた場合の動作音は、(1)振動装置72の作動音、(2)振動ベース73とガイドピン68との間の接触音、(3)昇降板66と横フレーム48cとの間の(緩衝部材71を介した)接触音、(4)その他の接合部分(遊び)の接触音等で構成される。これに対し、遊技者が演出ボタン41に触れている状態で振動装置72を作動させた場合、(1)の作動音については遊技者が演出ボタン41に触れていないときと変わらないが、遊技者の手が緩衝材となって振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41の振動が抑えられるため、(2)~(4)の接触音については遊技者が演出ボタン41に触れていないときと比べて小さくなり、全体として動作音が小さくなる。更に、遊技者が演出ボタン41に触れているだけでなく押下操作している状態で振動装置72を作動させた場合には、図7に示すように演出ボタン41の昇降板66は横フレーム48cから離間し、少なくとも(3)の接触音は発生しないため、動作音は更に小さくなる。このように、演出ボタン41の振動音の音量(特定音演出の音量)は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となる。 That is, when the vibrating device 72 is operated without the player touching the production button 41, the operating sound is (1) the operating sound of the vibrating device 72, and (2) the sound between the vibrating base 73 and the guide pin 68. (3) contact sound between the elevating plate 66 and the horizontal frame 48c (via the buffer member 71), (4) contact sound from other joint parts (play), etc. On the other hand, when the vibration device 72 is activated while the player is touching the performance button 41, the operating sound (1) is the same as when the player is not touching the performance button 41, but the game The person's hand acts as a cushioning material to restrict the driving of the production button (predetermined part) 41 by the vibration device (driving means) 72, and the vibration of the production button 41 is suppressed, so that the contact sounds of (2) to (4) are suppressed. is lower than when the player is not touching the performance button 41, and the operation sound is lower overall. Furthermore, when the vibrating device 72 is activated while the player is not only touching the production button 41 but also pressing it, the elevating plate 66 of the production button 41 moves to the horizontal frame 48c as shown in FIG. Since the contact sound of (3) is not generated, the operating sound is further reduced. In this way, the volume of the vibration sound of the performance button 41 (the volume of the specific sound performance) becomes the maximum volume when the player does not touch the performance button 41 (when the specific volume changing operation is not performed).
十字操作手段38は、図4に示すように上下左右の4つの操作キー38a~38dを備え、メニュー項目の選択操作時など、上下左右へのカーソル移動等の操作が必要な場面で使用される。音量操作手段(乙操作手段、第1操作手段)39は、遊技者による音量調整に用いられるもので、図4に示すようにプラスキー39aとマイナスキー39bとを備えており、遊技者がそれら2つの操作キー39a,39bを操作することによって音量に関する遊技者設定値(乙値)を複数段階、例えばM1~M5の5段階の何れかに設定可能となっている。光量操作手段40は、遊技者による光量調整に用いられるもので、図4に示すようにプラスキー40aとマイナスキー40bとを備えており、遊技者がそれら2つの操作キー40a,40bを操作することによって光量レベルを複数段階、例えば1~3の3段階の何れかに設定可能となっている。 As shown in FIG. 4, the cross-shaped operation means 38 includes four operation keys 38a to 38d, up, down, left, and right, and is used in situations where operations such as moving the cursor up, down, left, and right are required, such as when selecting menu items. . The volume operation means (O operation means, first operation means) 39 is used by the player to adjust the volume, and is provided with a plus key 39a and a minus key 39b as shown in FIG. By operating the two operation keys 39a and 39b, the player setting value (Otsu value) regarding the volume can be set in a plurality of levels, for example, in any of five levels M1 to M5. The light amount operation means 40 is used by the player to adjust the light amount, and as shown in FIG. 4, it includes a plus key 40a and a minus key 40b, and the player operates these two operation keys 40a and 40b. This makes it possible to set the light amount level in a plurality of stages, for example, in any of three stages 1 to 3.
なお、本実施形態では音量調整専用の音量操作手段39と光量調整専用の光量操作手段40とを設けたが、それらを設けることなく、十字操作手段38等の汎用操作手段を音量調整用、光量調整用にも使用するようにしてもよい。 In this embodiment, a volume operation means 39 dedicated to volume adjustment and a light amount operation means 40 dedicated to light amount adjustment are provided, but instead of providing these, general-purpose operation means such as the cross operation means 38 are used for volume adjustment and light amount adjustment. It may also be used for adjustment.
扉ベース22の背面側には、図2に示すように窓孔24aを後側から略塞ぐガラスユニット80が着脱自在に装着されると共に、第1,第2ヒンジ4,8側の縁部に沿って配置される上下方向のヒンジ端側補強板金81aと、開閉端側の縁部に沿って配置される上下方向の開閉端側補強板金81bと、窓孔24aの下側に配置される左右方向の下部補強板金81cとがねじ止め等により着脱自在に固定されている。また扉ベース22には、第2ヒンジ8を構成するガラス扉上ヒンジ金具82aが例えば左上部に、同じくガラス扉下ヒンジ金具82bが例えば左下部に夫々配置されている。 As shown in FIG. 2, a glass unit 80 that substantially closes the window hole 24a from the rear side is removably attached to the back side of the door base 22, and a glass unit 80 is attached to the edges of the first and second hinges 4 and 8. A reinforcing sheet metal 81a for the hinge end side in the vertical direction is placed along the edge of the opening/closing end side in the vertical direction, a reinforcing sheet metal 81b for the opening/closing end side in the vertical direction is placed along the edge of the opening/closing end side, and a left and right reinforcing sheet metal 81b is placed below the window hole 24a. A lower reinforcing sheet metal 81c in the direction is detachably fixed by screws or the like. Further, on the door base 22, a glass door upper hinge metal fitting 82a constituting the second hinge 8 is arranged, for example, at the upper left, and a glass door lower hinge metal fitting 82b is arranged, for example, at the lower left.
また、例えば下部補強板金81cの背面側には、球送りユニット83a、下皿案内ユニット83b等が装着されている。球送りユニット83aは、上皿33内の遊技球を1個ずつ発射手段17に供給するためのもので、発射手段17の前側に対応して配置されている。下皿案内ユニット83bは、上皿33が満杯となったときの余剰球、及び発射手段17により発射されたにも拘わらず遊技領域23に達することなく戻ってきたファール球を下皿34に案内するためのもので、例えば球送りユニット83aに隣接してその第1,第2ヒンジ4,8側に配置されている。 Further, for example, a ball feeding unit 83a, a lower tray guide unit 83b, etc. are attached to the back side of the lower reinforcing sheet metal 81c. The ball feeding unit 83a is for feeding the game balls in the upper tray 33 to the firing means 17 one by one, and is arranged corresponding to the front side of the firing means 17. The lower tray guide unit 83b guides surplus balls when the upper tray 33 is full and foul balls that have been fired by the firing means 17 but have returned without reaching the game area 23 to the lower tray 34. For example, it is arranged adjacent to the ball feeding unit 83a on the first and second hinges 4 and 8 sides thereof.
また、中枠6の例えば上部側には、前枠3が外枠2に対して開放しているか否かを検出可能な扉開放スイッチ84が設けられている。この扉開放スイッチ84は、例えば前枠3が外枠2に対して前側に開放したときにON、閉鎖したときにOFFとなるように構成されている。 Further, for example, on the upper side of the middle frame 6, a door open switch 84 is provided that can detect whether or not the front frame 3 is open to the outer frame 2. The door open switch 84 is configured to be turned on when the front frame 3 opens forward with respect to the outer frame 2, and turned off when the front frame 3 is closed, for example.
遊技盤16は、図8に示すように例えばベニヤ板等のベース板85を備え、そのベース板85の前側に、発射手段17から発射された遊技球を案内するガイドレール86が環状に配置されると共に、そのガイドレール86の内側の遊技領域23に、中央表示枠ユニット87、始動入賞ユニット88、普通入賞ユニット89等のユニット部品の他、多数の遊技釘(図示省略)が配置され、また遊技領域23の外側の例えば下部側には遊技情報表示手段90が配置されている。もちろん、遊技情報表示手段90は遊技領域23内に配置してもよい。 As shown in FIG. 8, the game board 16 includes a base plate 85 made of, for example, a plywood board, and a guide rail 86 is arranged in an annular shape on the front side of the base plate 85 to guide the game balls fired from the firing means 17. In addition, in the game area 23 inside the guide rail 86, in addition to unit parts such as a central display frame unit 87, a starting winning unit 88, and a normal winning unit 89, a large number of game nails (not shown) are arranged. A game information display means 90 is arranged outside the area 23, for example on the lower side. Of course, the game information display means 90 may be placed within the game area 23.
遊技情報表示手段90は、図9に示すように、例えば8個のLED100で構成されるLEDグループを4つ備えており、それら計32個のLED100が普通図柄表示手段91、普通保留個数表示手段92、第1特別図柄表示手段93、第2特別図柄表示手段94、第1特別保留個数表示手段95、第2特別保留個数表示手段96、変動短縮報知手段97、右打ち報知手段98及びラウンド数報知手段99に所定個数ずつ割り当てられている。即ち、第1,第2LEDグループ90a,90bに属する各8個のLED100は夫々第1,第2特別図柄表示手段93,94を構成し、第3LEDグループ90cに属する8個のLED100は、2個ずつに分けられて夫々第1特別保留個数表示手段95、第2特別保留個数表示手段96、普通保留個数表示手段92、変動短縮報知手段97を構成し、第4LEDグループ90dに属する8個のLED100は、そのうちの2個が普通図柄表示手段91を、他の2個が右打ち報知手段98を、残りの4個がラウンド数報知手段99を夫々構成している。 As shown in FIG. 9, the game information display means 90 includes, for example, four LED groups composed of eight LEDs 100, and these 32 LEDs 100 are used as the normal symbol display means 91 and the normal pending number display means. 92, first special symbol display means 93, second special symbol display means 94, first special reservation number display means 95, second special reservation number display means 96, fluctuation shortening notification means 97, right hit notification means 98, and number of rounds A predetermined number of them are assigned to each notification means 99. That is, the eight LEDs 100 belonging to the first and second LED groups 90a and 90b constitute the first and second special symbol display means 93 and 94, respectively, and the eight LEDs 100 belonging to the third LED group 90c constitute two The 8 LEDs 100 are divided into 1st special reserved quantity display means 95, 2nd special reserved quantity display means 96, normal reserved quantity display means 92, and fluctuation shortening notification means 97, and belong to the 4th LED group 90d. Two of them constitute a normal symbol display means 91, the other two constitute a right-handed hitting informing means 98, and the remaining four constitute a round number informing means 99.
遊技盤16の複数のユニット部品87~89上には、普通図柄始動手段101、第1特別図柄始動手段102、第2特別図柄始動手段103、大入賞手段104、複数の普通入賞手段105等が設けられている。またベース板85の後側には、液晶表示手段(画像表示手段)106の他、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の可動体が配置されている。もちろん、画像表示手段は液晶表示手段に限られるものではない。 On the plurality of unit parts 87 to 89 of the game board 16, there are a normal symbol starting means 101, a first special symbol starting means 102, a second special symbol starting means 103, a big winning means 104, a plurality of normal winning means 105, etc. It is provided. Further, on the rear side of the base plate 85, in addition to the liquid crystal display means (image display means) 106, movable bodies such as a first plate movable body 107, a second plate movable body 108, a third plate movable body 109, etc. are arranged. There is. Of course, the image display means is not limited to liquid crystal display means.
中央表示枠ユニット87は、液晶表示手段106及び可動体107~109の表示枠を構成するもので、後側の液晶表示手段106に対応する開口窓110が略中央に形成されており、ベース板85に形成された前後方向貫通状の装着孔(図示省略)に対して前側から着脱自在に装着されている。この中央表示枠ユニット87は、図8に示すように、ベース板85の前面に沿って装着孔の外側に配置され且つその前側を遊技球が通過可能な前面装着板111と、液晶表示手段106の前側における左右両側から上部側にわたる正面視略門形状に配置され且つ前面装着板111の内周側で前向きに突設された装飾枠112と、その装飾枠112の左右の下端部間に配置されるステージ113とを備えている。発射手段17により発射され、遊技領域23の上部側に進入した遊技球は、装飾枠112の頂部で左右に振り分けられ、中央表示枠ユニット87の左側の左流下経路114aと右側の右流下経路114bとの何れかを流下する。 The central display frame unit 87 constitutes a display frame for the liquid crystal display means 106 and the movable bodies 107 to 109. An opening window 110 corresponding to the rear liquid crystal display means 106 is formed approximately in the center, and the base plate It is removably mounted from the front side into a mounting hole (not shown) formed in the front-rear direction and penetrating in the front-rear direction. As shown in FIG. 8, the central display frame unit 87 includes a front mounting plate 111 that is disposed along the front surface of the base plate 85 outside the mounting hole and through which a game ball can pass, and a liquid crystal display means 106. A decorative frame 112 is arranged in a substantially gate shape in front view extending from both left and right sides to the upper side of the front side of the front mounting plate 111 and protrudes forward on the inner peripheral side of the front mounting plate 111, and a decorative frame 112 is arranged between the left and right lower end portions of the decorative frame 112. A stage 113 is provided. The game balls fired by the firing means 17 and entering the upper side of the game area 23 are distributed to the left and right at the top of the decorative frame 112, and are divided into a left downstream path 114a on the left side of the central display frame unit 87 and a right downstream path 114b on the right side. Flowing down either.
中央表示枠ユニット87には、左流下経路114a側と右流下経路114b側との少なくとも一方側、例えば左流下経路114a側に、遊技球が流入可能なワープ入口115が設けられている。左流下経路114aを流下中にワープ入口115に流入した遊技球は、ステージ113上で左右方向に自由に転動した後、遊技領域23の左右方向中央に対応して設けられた中央落下部116とそれ以外の部分との何れかから前側に落下する。またステージ113の上側には、跳ね返り等による後側への遊技球の侵入を阻止するための侵入防止手段117が設けられている。 The central display frame unit 87 is provided with a warp entrance 115 into which game balls can flow, on at least one side of the left downstream path 114a and the right downstream path 114b, for example, on the left downstream path 114a side. The game balls that flowed into the warp entrance 115 while flowing down the left downstream path 114a roll freely in the left and right directions on the stage 113, and then fall into the center falling part 116 provided corresponding to the center of the game area 23 in the left and right direction. and other parts of the body. Further, on the upper side of the stage 113, an intrusion prevention means 117 is provided to prevent the game balls from intruding into the rear side due to rebound or the like.
盤第1可動体107及び盤第3可動体109は、何れも液晶表示手段106の前側に横長状に配置され、その左右両端側が開口窓110の外側で上下方向移動可能に支持されており、図外の昇降駆動手段により個別に昇降移動可能となっている。盤第1可動体107は、開口窓110の上部側が原点位置(図10(a))、上下方向略中央が最大動作位置(図10(b))となっており、盤第3可動体109は、開口窓110よりも下側が原点位置(図10(a))、開口窓110の下部前側が最大動作位置(図10(c))となっている。なお、盤第1可動体107と盤第3可動体109とが共に最大動作位置まで移動したとき、両者は液晶表示手段106の中央前側で上下に隣接した状態となる(図10(e))。 The first plate movable body 107 and the third plate movable body 109 are both arranged in a horizontally elongated manner in front of the liquid crystal display means 106, and both left and right ends thereof are supported so as to be movable in the vertical direction outside the opening window 110. They can be moved up and down individually by a lifting drive means (not shown). The first movable body 107 of the board has its origin position at the upper side of the opening window 110 (FIG. 10(a)), and its maximum operating position (FIG. 10(b)) approximately at the center in the vertical direction. The origin position is below the opening window 110 (FIG. 10(a)), and the maximum operating position is at the lower front side of the opening window 110 (FIG. 10(c)). Note that when both the first movable panel 107 and the third movable panel 109 move to the maximum operating position, they are vertically adjacent to each other in front of the center of the liquid crystal display means 106 (FIG. 10(e)). .
盤第2可動体108は、キャラクタ等の所定形状に形成された立体造形物で、盤第1可動体107の前側に配置されており、盤第1可動体107と一体的に昇降移動可能であると共に、図外の回転駆動手段の駆動により、盤第1可動体107に対して前後方向の中心軸廻りに回転動作可能となっている。本実施形態では、盤第2可動体108は常に開口窓110を介して前側から視認可能であるとするが、例えば盤第1可動体107が原点位置にあるときには盤第2可動体108が開口窓110の上側に退避して少なくとも一部が前側から視認できないようにしてもよい。 The second board movable body 108 is a three-dimensional object formed into a predetermined shape, such as a character, and is placed in front of the first board movable body 107, and can be moved up and down integrally with the first board movable body 107. In addition, by driving a rotational drive means (not shown), the first movable plate 107 can be rotated about the central axis in the front-rear direction. In this embodiment, it is assumed that the second movable body 108 of the board is always visible from the front side through the opening window 110, but for example, when the first movable body 107 of the board is at the origin position, the second movable body 108 of the board is visible through the opening. It may be retracted above the window 110 so that at least a part of it cannot be seen from the front.
盤第2可動体108は、所定角度の範囲で往復回転動作を行う「揺れ動作」(図10(d))と、360度又はそれ以上回転する「回転動作」(図10(e))とが可能である。なお、揺れ動作は盤第1可動体107の位置に拘わらず実行可能であるが、回転動作は例えば盤第1可動体107が最大動作位置にある状態でのみ実行可能となっている。 The second movable body 108 of the board has two functions: a "swinging motion" in which it rotates back and forth within a predetermined angle range (FIG. 10(d)), and a "rotating motion" in which it rotates 360 degrees or more (FIG. 10(e)). is possible. Note that although the swinging motion can be performed regardless of the position of the first movable body 107 of the board, the rotating motion can be performed only when the first movable body 107 of the board is at its maximum operating position, for example.
始動入賞ユニット88は、図8に示すように中央表示枠ユニット87の下側に配置され、ベース板85に対して前側から着脱自在に装着されている。普通入賞ユニット89は、図8に示すように中央表示枠ユニット87の下側で始動入賞ユニット88の左側に配置され、ベース板85に対して前側から着脱自在に装着されている。 The starting winning unit 88 is arranged below the central display frame unit 87 as shown in FIG. 8, and is detachably attached to the base plate 85 from the front side. As shown in FIG. 8, the normal winning unit 89 is arranged below the central display frame unit 87 and to the left of the starting winning unit 88, and is detachably attached to the base plate 85 from the front side.
普通図柄始動手段101は、普通図柄表示手段91による普通図柄の変動表示を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲート等により構成され、遊技球の通過を検出する通過検出手段(図示省略)を備えている。この普通図柄始動手段101は、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87の右部における前面装着板111の前側に設けられており、右流下経路114bを流下する遊技球が通過可能となっている。 The normal symbol starting means 101 is for starting the variable display of normal symbols by the normal symbol display means 91, and is composed of a passage gate through which a game ball can pass, etc., and includes a passage detection means ( (not shown). As shown in FIG. 8, this normal symbol starting means 101 is provided, for example, on the front side of the front mounting plate 111 on the right side of the central display frame unit 87, and allows the game ball flowing down the right downstream path 114b to pass through. ing.
普通図柄表示手段91は、普通図柄を変動表示するためのもので、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば2個のLED100で構成されており、普通図柄始動手段101が遊技球を検出することに基づいて、普通図柄を構成するそれら2個のLED100が普通変動中発光パターンで発光した後、普通図柄始動手段101による遊技球検出時に取得された普通乱数情報に含まれる当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致する場合には当り態様で、それ以外の場合にははずれ態様で変動を停止する。なお、普通図柄を構成する2個のLED100は、それらの発光態様(例えば点灯/消灯)の組み合わせにより一又は複数の当り態様と一又は複数のはずれ態様とを表示可能であり、また普通変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類(ここでは2種類)の発光態様を所定時間(例えば128ms)毎に切り替えるようになっている。 The normal symbol display means 91 is for displaying normal symbols in a variable manner, and as shown in FIG. Based on the detection, after the two LEDs 100 forming the normal symbol emit light in the normal fluctuating light emission pattern, the hit judgment randomness included in the normal random number information acquired when the normal symbol starting means 101 detects the game ball is detected. If the numerical value matches a predetermined hit determination value, the fluctuation is stopped in a winning manner, and in other cases, the variation is stopped in a losing manner. In addition, the two LEDs 100 that make up the normal symbol can display one or more winning modes and one or more losing modes depending on the combination of their light emitting modes (for example, lighting/extinguishing), and are usually fluctuating. The light emission pattern is such that, for example, a plurality of specific types (here, two types) of light emission modes are switched every predetermined time (for example, 128 ms).
また、普通図柄表示手段91の図柄変動中と普通利益状態中とを含む普通保留期間中に普通図柄始動手段101が遊技球を検出した場合には、それによって取得された普通乱数情報が予め定められた上限保留個数、例えば4個を限度として保留記憶され、普通保留期間が終了する毎に1個ずつ消化されて普通図柄の変動が行われる。普通乱数情報の記憶個数(普通保留個数)は、普通保留個数表示手段92等によって遊技者に報知される。普通保留個数表示手段92は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば2個のLED100で構成されており、それら2個のLED100の夫々の発光態様(例えば点灯/点滅/消灯)の組み合わせにより、0~4個の5種類の普通保留個数を表示可能となっている。 In addition, when the normal symbol starting means 101 detects a game ball during the normal suspension period including the symbol fluctuation of the normal symbol display means 91 and the normal profit state, the obtained ordinary random number information is set in advance. The upper limit of the reserved number, for example 4, is stored and stored, and each time the normal reservation period ends, one symbol is used up and the normal symbols are changed. The number of stored pieces of normal random number information (the number of normal pending pieces) is notified to the player by the normal holding piece number display means 92 or the like. As shown in FIG. 9, the normal reservation number display means 92 is composed of, for example, two LEDs 100 in the game information display means 90, and the display means 92 is configured by, for example, two LEDs 100 in the game information display means 90. Depending on the combination, it is possible to display five types of normal hold counts from 0 to 4.
第1特別図柄始動手段102は、第1特別図柄表示手段93による図柄変動を開始させるためのもので、開閉手段を有しない非開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段(図示省略)を備えている。この第1特別図柄始動手段102は、図8に示すように例えば始動入賞ユニット88に設けられ、ステージ113の中央落下部116に対応してその下側に上向き開口状に配置されており、左流下経路114a側のワープ入口115からステージ113を経て入賞するルートが存在すること等により、右流下経路114bを流下してきた遊技球よりも左流下経路114aを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。なお、この第1特別図柄始動手段102に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。 The first special symbol starting means 102 is for starting symbol variation by the first special symbol displaying means 93, and is constituted by a non-opening/closing winning means having no opening/closing means, and is a game ball that detects winning game balls. It is equipped with a detection means (not shown). As shown in FIG. 8, this first special symbol starting means 102 is provided, for example, in the starting winning unit 88, and is arranged in an upwardly opening shape on the lower side corresponding to the central falling part 116 of the stage 113. Due to the existence of a winning route from the warp entrance 115 on the downstream path 114a side through the stage 113, the probability of a game ball flowing down the left downstream path 114a is higher than that of a game ball flowing down the right downstream path 114b. It is possible to win. Note that when a game ball enters the first special symbol starting means 102, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls for each winning.
第2特別図柄始動手段103は、第2特別図柄表示手段94による図柄変動を開始させるためのもので、開閉部118の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能(又は開状態よりも入賞困難)な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段(図示省略)を備えており、普通図柄表示手段91の変動後の停止図柄が当り態様となって普通利益状態が発生したときに、開閉部118が所定時間閉状態から開状態に変化するようになっている。 The second special symbol starting means 103 is for starting the symbol variation by the second special symbol display means 94, and by operating the opening/closing portion 118, the game ball can be placed in an open state in which winning is possible, or in a non-winning state (or in an open state). It is composed of an opening/closing type winning means that can be changed to a closed state (where it is difficult to win a prize), and is equipped with a game ball detection means (not shown) that detects a winning game ball. When the symbol becomes a winning pattern and a normal profit state occurs, the opening/closing part 118 changes from a closed state to an open state for a predetermined period of time.
この第2特別図柄始動手段103は、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87の右部における前面装着板111上で且つ普通図柄始動手段101の下流側に配置されており、右流下経路114bを流下してきた遊技球が入賞可能となっている。なお、開閉部118は例えば下部側に設けられた左右方向の回転軸廻りに揺動可能であり、閉状態では例えば前面装着板111と略面一となって遊技球が前側を通過可能となり、開状態では前面装着板111の前側で後ろ下がりの傾斜状となって遊技球を後向きに入賞させるようになっている。この第2特別図柄始動手段103に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。 As shown in FIG. 8, this second special symbol starting means 103 is arranged, for example, on the front mounting plate 111 on the right side of the central display frame unit 87 and on the downstream side of the normal symbol starting means 101, and is located on the right downstream path. The game balls flowing down 114b can win prizes. In addition, the opening/closing part 118 is swingable, for example, around a rotation axis in the left and right direction provided on the lower side, and in the closed state, it is substantially flush with, for example, the front mounting plate 111, allowing the game ball to pass through the front side. In the open state, the front side of the front mounting plate 111 is sloped backwards, so that the game balls can be won backwards. When a game ball enters the second special symbol starting means 103, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls per winning.
第1特別図柄表示手段(図柄表示手段)93は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば8個のLED100で構成されており、第1特別図柄始動手段102が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄を構成するそれら8個のLED100が特別変動中発光パターンで発光した後、第1特別図柄始動手段102による遊技球検出時に取得された第1特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第1大当り態様で、それ以外の場合には第1はずれ態様で変動を停止するようになっている。第1特別図柄表示手段93の変動後の停止図柄が第1大当り態様となった場合には第1特別利益状態が発生する。 The first special symbol display means (symbol display means) 93 is composed of, for example, eight LEDs 100 in the game information display means 90, as shown in FIG. 9, and the first special symbol starting means 102 detects a game ball. On the condition that, after the eight LEDs 100 constituting the first special symbol emit light in the special fluctuating light emission pattern, the first special random number information acquired when the first special symbol starting means 102 detects a game ball is included. If the jackpot judgment random value that is entered matches a predetermined jackpot judgment value, the first jackpot mode is used, and in other cases, the variation is stopped in the first miss mode. When the stopped symbols after the change of the first special symbol display means 93 become the first jackpot mode, a first special profit state occurs.
第2特別図柄表示手段(図柄表示手段)94は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば8個のLED100で構成されており、第2特別図柄始動手段103が遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄を構成するそれら8個のLED100が特別変動中発光パターンで発光した後、第2特別図柄始動手段103による遊技球検出時に取得された第2特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第2大当り態様で、それ以外の場合には第2はずれ態様で変動を停止するようになっている。第2特別図柄表示手段94の変動後の停止図柄が第2大当り態様となった場合には第2特別利益状態が発生する。 The second special symbol display means (symbol display means) 94 is composed of, for example, eight LEDs 100 in the game information display means 90, as shown in FIG. 9, and the second special symbol starting means 103 detects a game ball. On the condition that, after the eight LEDs 100 constituting the second special symbol emit light in the special fluctuating light emission pattern, the second special random number information acquired when the second special symbol starting means 103 detects the game ball is included. If the jackpot judgment random value that is entered matches a predetermined jackpot judgment value, the second jackpot mode is used, and in other cases, the variation is stopped in the second jackpot mode. When the stopped symbols after the change of the second special symbol display means 94 become the second jackpot mode, a second special profit state occurs.
第1,第2特別図柄表示手段93,94は、各8個のLED100の発光態様(例えば点灯/消灯)の組み合わせにより一又は複数の第1,第2大当り態様と一又は複数の第1,第2はずれ態様とを表示可能であり、また特別変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類(ここでは2種類)の発光態様を所定時間(例えば128ms)毎に切り替えるようになっている。 The first and second special symbol display means 93 and 94 each have one or more first and second jackpot modes and one or more first, The second deviation mode can be displayed, and the special fluctuating light emission pattern is such that, for example, a plurality of specific types (here, two types) of light emission modes are switched every predetermined time (for example, 128 ms).
また、第1特別図柄表示手段93の図柄変動中、第2特別図柄表示手段94の図柄変動中及び第1,第2特別利益状態中を含む特別保留期間中に第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出した場合には、それによって取得された第1,第2特別乱数情報が夫々予め定められた上限保留個数、例えば各4個を限度として保留記憶される。そして、特別保留期間が終了した時点で第2特別図柄側の保留記憶が1以上の場合にはその第2特別図柄の保留記憶を1個消化して第2特別図柄の変動を行い、第1特別図柄側の保留記憶のみが1以上の場合にはその第1特別図柄の保留記憶を1個消化して第1特別図柄の変動を行う。このように本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とが共に変動中になることはなく、また第1特別図柄側と第2特別図柄側との両方に保留記憶がある場合には、第2特別図柄の変動を優先的に行うようになっている。 In addition, the first and second special symbols are activated during the special suspension period, including during the symbol fluctuation of the first special symbol display means 93, during the symbol fluctuation of the second special symbol display means 94, and during the first and second special profit states. When the means 102 and 103 detect game balls, the first and second special random number information obtained thereby are stored on hold up to a predetermined upper limit, for example, 4 balls each. When the special reservation period ends, if the reservation memory on the second special symbol side is 1 or more, one reservation memory of the second special symbol is consumed, the second special symbol is changed, and the second special symbol is changed. When only the reserved memory on the special symbol side is 1 or more, one reserved memory of the first special symbol is consumed to change the first special symbol. In this way, in this embodiment, both the first special symbol and the second special symbol do not change, and when there is a pending memory on both the first special symbol side and the second special symbol side, is designed to preferentially change the second special symbol.
なお、第1,第2特別乱数情報の記憶個数(第1,第2特別保留個数)は、第1,第2特別保留個数表示手段95,96、液晶表示手段106等によって遊技者に報知される。ここで、第1,第2特別保留個数表示手段95,96は、図9に示すように遊技情報表示手段90における各2個のLED100で構成され、それらの発光態様(例えば点灯/点滅/消灯)の組み合わせにより、0~4個の5種類の第1,第2特別保留個数を表示可能となっている。 Note that the stored numbers of the first and second special random number information (first and second special reservation numbers) are notified to the player by the first and second special reservation number display means 95, 96, liquid crystal display means 106, etc. Ru. Here, the first and second special reservation quantity display means 95, 96 are each composed of two LEDs 100 in the game information display means 90, as shown in FIG. ), it is possible to display five types of first and second special reservation numbers from 0 to 4.
大入賞手段104は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板119を備えた開閉式入賞手段で、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87に設けられ、第2特別図柄始動手段103の下流側で且つ第1特別図柄始動手段102の上流側に配置されており、左流下経路114aを流下してきた遊技球よりも右流下経路114bを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。この大入賞手段104は、第1,第2特別図柄表示手段93,94の第1,第2特別図柄が変動後に第1,第2大当り態様(特定態様)で停止した場合に発生する第1,第2特別利益状態において、開閉板119が一又は複数種類の開放パターンの何れかに従って前側に開放して、その上に落下してきた遊技球を内部へと入賞させるようになっている。この大入賞手段104に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。なお以下の説明では、第1特別利益状態と第2特別利益状態とを合わせて「特別利益状態」(利益状態)という。 The grand winning means 104 is an opening/closing winning means equipped with an opening/closing plate 119 that can be switched between an open state in which game balls can be won and a closed state in which game balls cannot be won, and as shown in FIG. It is provided on the downstream side of the second special symbol starting means 103 and on the upstream side of the first special symbol starting means 102, so that the game ball flows down the right downstream path 114b rather than the game ball that has flowed down the left downstream path 114a. The game ball that has been played has a higher probability of winning. This big winning means 104 is a first prize that occurs when the first and second special symbols of the first and second special symbol display means 93 and 94 stop in the first and second jackpot modes (specific modes) after changing. , In the second special profit state, the opening/closing plate 119 is opened to the front according to one or more opening patterns, and the game balls that have fallen onto it are allowed to win inside. When game balls win in this big winning means 104, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls for each winning. In the following explanation, the first special profit state and the second special profit state are collectively referred to as a "special profit state" (profit state).
本実施形態では、図14に示すように、第1,第2大当り態様A1~A3,B1~B3に対応して複数種類の特別利益状態の何れかが選択されるようになっている。本実施形態の特別利益状態における大入賞手段104の開放パターンには10R,2Rの2種類があり、大当り態様A1,A2,B1,B2には10R開放パターンが、大当り態様A3,B3には2R開放パターンが夫々割り当てられている。10R開放パターンは、いわゆる出玉ありのラウンドを10回行うように構成されており、2R開放パターンは、いわゆる出玉なしのラウンドを2回行うように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 14, one of a plurality of special profit states is selected corresponding to the first and second jackpot modes A1 to A3 and B1 to B3. There are two types of opening patterns of the big winning means 104 in the special profit state of this embodiment, 10R and 2R, and the 10R opening pattern is for jackpot modes A1, A2, B1, and B2, and the 2R opening pattern is for jackpot modes A3 and B3. An opening pattern is assigned to each. The 10R open pattern is configured to carry out 10 rounds with so-called balls being rolled out, and the 2R open pattern is configured to carry out 2 rounds with so-called balls not rolled out.
ここで、出玉ありのラウンドは、大入賞手段104の開放後、その大入賞手段104への入賞個数が所定個数(例えば9個)に達するか、所定時間(例えば28秒)経過した時点で大入賞手段104を閉じるように設定されており、遊技者が右流下経路114b側の大入賞手段104を狙って右打ちをすれば最大個数の遊技球を容易に入賞させて大量の賞球を獲得できる。一方、出玉なしのラウンドは大入賞手段104が極短時間(例えば0.2秒×2)だけ開放するように設定されており、遊技者が大入賞手段104を狙って右打ちをしても遊技球を入賞させることは困難で、遊技者は賞球の獲得を期待できない。なお、出玉ありのラウンドと出玉なしのラウンドとを共に有する開放パターンを設けてもよい。 Here, in a round with balls being put out, after the big winning means 104 is opened, the number of winning balls to the big winning means 104 reaches a predetermined number (for example, 9 balls) or a predetermined time (for example, 28 seconds) has elapsed. It is set to close the big prize winning means 104, and if the player hits the right hand aiming at the big winning means 104 on the right downstream path 114b side, he can easily win the maximum number of game balls and win a large amount of prize balls. Can be obtained. On the other hand, in a round without a ball, the big winning means 104 is set to open only for a very short time (for example, 0.2 seconds x 2), and the player hits the right hand aiming at the big winning means 104. However, it is difficult for the game ball to win the prize, and the player cannot expect to win the prize ball. It should be noted that an open pattern may be provided that includes both rounds in which a ball is put out and rounds in which a ball is not put out.
また液晶表示手段106には、例えば第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動表示と並行して演出図柄120を変動表示可能である他、第1,第2特別保留個数を示す第1,第2保留画像X1~X4,Y1~Y4,変動中保留画像Z等の各種画像を表示可能となっている。 Further, the liquid crystal display means 106 can, for example, variably display the performance symbol 120 in parallel with the variably displaying of the first and second special symbols by the first and second special symbol display means 93 and 94. It is possible to display various images such as first and second pending images X1 to X4, Y1 to Y4 indicating the second special pending number, and a variable pending image Z.
ここで演出図柄120は、数字図柄その他の複数個の図柄で構成される図柄列を複数(ここでは左右方向に3つ)備えており、またそれら各図柄列を構成する各図柄は、図8に示すように、例えば1~8等の数字、その他で構成される図柄本体部120aと、この図柄本体部120aに付随するキャラクタその他の装飾部120bとの結合で構成されている。なお演出図柄120は、拡大又は縮小、表示位置の変更、装飾部120bの消去等、表示態様を任意に変化させることが可能である。 Here, the production pattern 120 includes a plurality of pattern rows (three in the left and right direction in this case) each consisting of a number pattern and a plurality of other patterns, and each pattern constituting each pattern row is shown in FIG. As shown in FIG. 2, it is composed of a symbol main body 120a made up of numbers such as 1 to 8, etc., and a decorative portion 120b such as characters attached to the symbol main body 120a. Note that the display mode of the effect pattern 120 can be arbitrarily changed by enlarging or reducing, changing the display position, erasing the decoration part 120b, etc.
演出図柄120は、例えば第1,第2特別図柄の変動開始と略同時に所定の変動パターンに従って図柄列毎に縦スクロール等による変動を開始すると共に、所定の有効ライン上の停止図柄が所定態様となるように例えば第1,第2特別図柄の変動停止と略同時に最終停止する。なお演出図柄120では、例えば有効ライン上の全ての停止図柄が同じ場合が大当り演出態様、それ以外が外れ演出態様となっており、第1,第2特別図柄が第1,第2大当り態様となる場合には演出図柄120は大当り演出態様となり、第1,第2特別図柄が第1,第2外れ態様となる場合には演出図柄120は外れ演出態様となる。 For example, the performance symbols 120 start to fluctuate by vertical scrolling or the like for each symbol row according to a predetermined variation pattern almost simultaneously with the start of variation of the first and second special symbols, and the symbols stopped on a predetermined effective line are arranged in a predetermined manner. For example, the final stop is made approximately at the same time as the first and second special symbols stop changing. In addition, in the production pattern 120, for example, when all the stop symbols on the active line are the same, it is a jackpot production mode, otherwise it is a loss production mode, and the first and second special symbols are the first and second jackpot modes. When this occurs, the performance pattern 120 becomes a jackpot performance mode, and when the first and second special symbols become the first and second losing modes, the performance pattern 120 becomes a winning performance mode.
また第1,第2保留画像X1~X4,Y1~Y4,変動中保留画像Zに関しては、第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出することに基づいて第1,第2特別保留個数が増加した場合に、第1,第2保留画像X1~,Y1~を液晶表示手段106上に1個追加表示し、また第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の新たな変動が開始することに基づいて第1,第2特別保留個数が減少した場合に、例えば変動中保留画像Zを消去し、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の前側(例えば画面右側)に向けて1個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第1,第2保留画像X1,Y1を例えば所定位置まで移動させて新たな変動中保留画像Zに変化させるようになっている。 Regarding the first and second pending images X1 to X4, Y1 to Y4, and the fluctuating pending image Z, the first and second pending images 2. When the number of special reserved images increases, one additional first and second reserved image X1~, Y1~ is displayed on the liquid crystal display means 106, and the first and second reserved images X1~, Y1~ are additionally displayed on the liquid crystal display means 106, and When the first and second special pending numbers decrease based on the start of a new variation of the first and second special symbols, for example, the pending image Z during variation is deleted and the first and second pending images X1 to , Y1 ~ toward the front side of the queue (for example, to the right side of the screen) one by one, and move the first and second held images X1 and Y1 at the top, which have been pushed out, to a predetermined position, for example, to create a new change. It is designed to change to a medium-holding image Z.
また遊技盤16の裏側には、図11に示すように、液晶表示手段106を遊技盤16の後側で支持するための裏ケース121が装着され、この裏ケース121の背面側に、主制御基板122aが格納された主基板ケース122、サブ制御基板123aが格納されたサブ基板ケース123等が着脱自在に装着されている。 Further, as shown in FIG. 11, a back case 121 is attached to the back side of the game board 16 to support the liquid crystal display means 106 on the back side of the game board 16. A main board case 122 in which a board 122a is housed, a sub board case 123 in which a sub control board 123a is housed, etc. are removably attached.
サブ制御基板123aには、音量調整つまみ(甲操作手段、第2操作手段)140が接続されている。音量調整つまみ140は、ホール関係者等が音量に関する選択操作を行うためのもので、複数段階(ここではホール設定値T0~T9に対応する10段階、図15、図18参照)に切り換え可能なロータリースイッチにより構成されており、図11に示すようにサブ基板ケース123の外側から操作可能な状態でサブ制御基板123aに装着されている。このように、音量調整つまみ140は遊技機本体1の後側に配置されており、操作するためには解錠して前枠3を開放する必要があるため、ホール関係者等以外は操作することができない。 A volume adjustment knob (instep operation means, second operation means) 140 is connected to the sub-control board 123a. The volume adjustment knob 140 is used by hall personnel and the like to perform selection operations regarding the volume, and can be switched to multiple stages (here, 10 stages corresponding to hall setting values T0 to T9, see FIGS. 15 and 18). It is composed of a rotary switch, and is mounted on the sub-control board 123a so as to be operable from the outside of the sub-board case 123, as shown in FIG. In this way, the volume adjustment knob 140 is located on the rear side of the gaming machine main body 1, and in order to operate it, it is necessary to unlock and open the front frame 3, so it cannot be operated by anyone other than the hall personnel. I can't.
また、前枠3の裏側には、遊技盤16の裏側を開閉自在に覆う裏カバー125が着脱自在に装着されると共に、その上側に遊技球タンク126aとタンクレール126bとが、左右一側に払い出し手段32と払い出し通路127とが夫々装着されており、遊技球が大入賞手段104等の入賞口に入賞したとき、又は図外の自動球貸し機から球貸し指令があったときに、遊技球タンク126a内の遊技球をタンクレール126b経由で払い出し手段32により払い出し、その遊技球を払い出し通路127経由で上皿33に案内するようになっている。なお、裏カバー125は、音量調整つまみ140を含むサブ基板ケース123の略全体と主基板ケース122の上部側の一部分とを後側から覆うように配置されている。 Further, on the back side of the front frame 3, a back cover 125 that covers the back side of the game board 16 so as to be openable and closable is detachably attached, and on the upper side of the back cover 125, a game ball tank 126a and a tank rail 126b are arranged on the left and right sides. A payout means 32 and a payout passage 127 are respectively installed, and when a game ball enters the winning hole of the big winning means 104 or the like, or when a ball lending command is received from an automatic ball lending machine (not shown), the game is started. The game balls in the ball tank 126a are put out by the payout means 32 via the tank rail 126b, and the game balls are guided to the upper tray 33 via the payout passage 127. Note that the back cover 125 is arranged to cover substantially the entire sub-board case 123 including the volume adjustment knob 140 and a portion of the upper side of the main board case 122 from the rear side.
また、前枠3の裏側下部には、基板装着台128が着脱自在に装着されており、この基板装着台128の背面側に、電源基板129aが格納された電源基板ケース129、払出制御基板130aが格納された払出基板ケース130が夫々着脱自在に装着されている。 Further, a board mounting stand 128 is removably attached to the lower back side of the front frame 3, and on the back side of this board mounting stand 128, a power board case 129 in which a power board 129a is stored, a payout control board 130a A payout board case 130 in which a board is stored is removably attached to each board.
図12は本パチンコ機の制御系のブロック図である。なお、この図12のブロック図では、主制御基板122a、サブ制御基板123a以外の基板については省略している。 FIG. 12 is a block diagram of the control system of this pachinko machine. Note that in the block diagram of FIG. 12, boards other than the main control board 122a and the sub-control board 123a are omitted.
主制御基板122aは、遊技動作を統括的に制御するもので、CPU,ROM,RAM等により構成される普通乱数作成処理手段141、普通始動口チェック処理手段142、普通乱数記憶手段143、普通図柄処理手段144、普通図柄表示制御手段145、普通利益状態発生手段146、特別乱数作成処理手段147、特別始動口チェック処理手段148、特別乱数記憶手段149、特別図柄処理手段150、特別図柄表示制御手段151、特別利益状態発生手段152、特別遊技状態発生手段153、制御コマンド送信手段154等を備えている。 The main control board 122a controls the gaming operation in an integrated manner, and includes a normal random number creation processing means 141, a normal starting opening check processing means 142, a normal random number storage means 143, and a normal symbol, which are composed of a CPU, ROM, RAM, etc. Processing means 144, normal symbol display control means 145, ordinary profit state generation means 146, special random number creation processing means 147, special starting opening check processing means 148, special random number storage means 149, special symbol processing means 150, special symbol display control means 151, special profit state generating means 152, special game state generating means 153, control command transmitting means 154, and the like.
普通乱数作成処理手段141は、変動後の普通図柄を当り態様とするか否かの判定に用いる当り判定乱数等を所定時間毎に繰り返し発生するように構成されている。普通始動口チェック処理手段142は、普通図柄始動手段101による遊技球の検出に基づく処理を行うもので、普通図柄始動手段101が遊技球を検出することに基づいて、普通乱数作成処理手段141で作成された当り判定乱数値等の普通乱数情報を取得し、その普通乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度として先入れ先出し式の普通乱数記憶手段143に記憶させるように構成されている。 The normal random number generation processing means 141 is configured to repeatedly generate a hit determination random number etc. at predetermined time intervals, which is used to determine whether or not the changed normal symbol is to be used as a winning mode. The normal starting hole check processing means 142 performs processing based on the detection of a game ball by the normal symbol starting means 101, and the normal random number creation processing means 141 performs processing based on the detection of a gaming ball by the normal symbol starting means 101. It is configured to acquire ordinary random number information such as the created hit determination random number value, and store the ordinary random number information in the first-in, first-out type ordinary random number storage means 143 up to a predetermined upper limit number of reservations (for example, 4 pieces). has been done.
普通図柄処理手段144は、普通図柄の変動表示に関する処理を行うもので、普通図柄表示手段91が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段143に1個以上の当り判定乱数値が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に、普通乱数記憶手段143に記憶されている普通乱数情報の待ち行列の先頭から当り判定乱数値を取り出し、その当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致するか否かに応じて当り/はずれの判定を行い、その当り/はずれの判定結果に基づいて普通図柄の変動後の停止図柄の種類を選択すると共に普通図柄の変動時間を選択するように構成されている。 The normal symbol processing means 144 performs processing related to the variable display of normal symbols, and the normal symbol display means 91 is in a state where it can be displayed in a variable manner, and the normal random number storage means 143 stores one or more random numbers for determining a hit. (the number of normal pending items is 1 or more), the hit judgment random value is extracted from the head of the queue of normal random number information stored in the normal random number storage means 143, and the hit judgment random value is preliminarily set. A hit/miss is determined depending on whether or not it matches a predetermined hit determination value, and based on the hit/miss determination result, the type of stop symbol after the change of the normal symbol is selected, and the normal symbol is changed. Configured to select variable time.
なお本実施形態では、図13に示すように、後述する特別遊技状態中(時短状態中及び確変状態中)の当り確率(例えば1/1.3)がそれ以外の通常遊技状態中の当り確率(例えば1/10)よりも高く設定され、また特別遊技状態中における変動時間(例えば2.7秒)が通常遊技状態中における変動時間(例えば27秒)よりも短くなるように設定されている。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 13, the winning probability (for example, 1/1.3) during the special gaming state (during the time saving state and the variable probability state), which will be described later, is the winning probability during the other normal gaming state. (for example, 1/10), and the fluctuation time during the special game state (for example, 2.7 seconds) is set to be shorter than the fluctuation time during the normal game state (for example, 27 seconds). .
普通図柄表示制御手段145は、普通図柄処理手段144による普通図柄処理に基づいて普通図柄表示手段91の表示制御を行うもので、普通図柄表示手段91が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段143に1個以上の普通乱数情報が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に普通図柄表示手段91による普通図柄の変動を開始させ、普通図柄処理手段144で選択された変動時間が経過することに基づいて、同じく普通図柄処理手段144で選択された停止図柄で普通図柄の変動を停止させるようになっている。 The normal symbol display control means 145 controls the display of the ordinary symbol display means 91 based on the ordinary symbol processing by the ordinary symbol processing means 144, and allows the ordinary symbol display means 91 to be in a state where it can be displayed in a variable manner, and the ordinary symbol storage means On the condition that one or more pieces of ordinary random number information are stored in 143 (the number of ordinary pending pieces is 1 or more), the ordinary symbol display means 91 starts changing the ordinary symbols, and the ordinary symbol processing means 144 selects them. Based on the elapse of the selected variation time, the variation of the normal symbol is stopped at the stop symbol also selected by the normal symbol processing means 144.
普通利益状態発生手段146は、普通図柄処理手段144による当り判定の結果が当りとなることに基づいて普通図柄表示手段91の変動後の停止図柄が当り態様となった場合に、第2特別図柄始動手段103の開閉部118が例えば複数種類の開閉パターンの何れかに従って開状態に変化する普通利益状態を発生させるようになっている。本実施形態では、図13に示すように、通常開閉パターン(例えば0.2秒×1回開放)と、この通常開閉パターンよりも開放時間が大となるように設定された延長開閉パターン(例えば2秒×3回開放)の2種類の開閉パターンが設定されており、通常遊技状態中は通常開閉パターンが、特別遊技状態中は延長開閉パターンが夫々選択されるようになっている。 The normal profit state generating means 146 generates a second special symbol when the stopped symbol after the fluctuation of the normal symbol display means 91 becomes a winning state based on the result of the hit determination by the normal symbol processing means 144 being a win. The opening/closing part 118 of the starting means 103 is configured to generate a normal profit state in which the opening/closing part 118 changes to an open state according to, for example, one of a plurality of opening/closing patterns. In this embodiment, as shown in FIG. 13, there is a normal opening/closing pattern (for example, 0.2 seconds x 1 opening) and an extended opening/closing pattern (for example, opening time is longer than the normal opening/closing pattern). Two types of opening/closing patterns are set (opening for 2 seconds x 3 times), and the normal opening/closing pattern is selected during the normal gaming state, and the extended opening/closing pattern is selected during the special gaming state.
特別乱数作成処理手段147は、大当り/はずれの判定に用いる大当り判定乱数、特別図柄の変動後の停止図柄等の選択に用いる図柄判定乱数、変動パターンの選択に用いる変動パターン乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生する特別乱数作成処理を行うように構成されている。 The special random number creation processing means 147 generates a jackpot judgment random number used to judge a jackpot/loss, a symbol judgment random number used to select a stop symbol after a change in a special symbol, a fluctuation pattern random number used to select a fluctuation pattern, and other predetermined numbers. It is configured to perform special random number creation processing that repeatedly generates random numbers.
特別始動口チェック処理手段148は、第1,第2特別図柄始動手段102,103への遊技球の入賞に基づく処理を行うもので、第1,第2特別図柄始動手段102,103の何れかに遊技球が入賞することに基づいて、特別乱数作成処理手段147で作成された大当り判定乱数値、大当り図柄乱数値等の第1,第2特別乱数情報を取得し、その第1,第2特別乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度として特別乱数記憶手段149に記憶させるように構成されている。 The special starting hole check processing means 148 performs processing based on the winning of the game ball to the first and second special symbol starting means 102 and 103, and the special starting hole check processing means 148 performs processing based on winning of the game ball to the first and second special symbol starting means 102 and 103. Based on the game ball winning a prize, first and second special random number information such as a jackpot judgment random number and a jackpot symbol random number created by the special random number creation processing means 147 are acquired, and the first and second special random number information is obtained. The special random number storage means 149 is configured to store special random number information up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
また、特別始動口チェック処理手段148は先読み判定手段148aを備えている。この先読み判定手段148aは、第1,第2特別図柄始動手段102,103に遊技球が入賞したときに取得する第1,第2特別乱数情報について、図柄変動に供されるよりも前の所定のタイミング、例えば第1,第2特別乱数情報の取得時に、その第1,第2特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が第1,第2大当り判定値と一致するか否か(大当りか否か)等について先読み判定を行うようになっている。この先読み判定結果は、例えば第1,第2特別図柄始動手段102,103の何れかに遊技球が入賞することに基づいて送信される保留加算コマンドによりサブ制御基板123a等に伝達される。なお、先読み判定は、大当りか否かだけでなく、変動パターンの種類等を判定対象としてもよい。 Further, the special starting port check processing means 148 includes a look-ahead determination means 148a. This look-ahead determination means 148a determines the first and second special random number information obtained when a game ball enters the first and second special symbol starting means 102 and 103, using a predetermined value before being used for symbol variation. timing, for example, when acquiring the first and second special random number information, whether or not the jackpot judgment random values included in the first and second special random number information match the first and second jackpot judgment values (whether it is a jackpot or not). A look-ahead judgment is made regarding whether or not (or not). This pre-reading determination result is transmitted to the sub control board 123a etc. by a pending addition command transmitted based on the game ball winning a prize in either of the first and second special symbol starting means 102, 103, for example. Note that the pre-reading determination may be performed not only on whether or not it is a jackpot, but also on the type of fluctuation pattern, etc.
特別図柄処理手段150は、第1,第2特別図柄及び演出図柄の変動表示に関する処理を行うもので、第1,第2特別図柄表示手段93,94が変動表示可能な状態となったときに、第2特別保留個数が1以上であれば第2特別乱数情報の待ち行列から、第1特別保留個数のみが1以上であれば第1特別乱数情報の待ち行列から、その先頭の大当り判定乱数値を取り出し、その大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かに応じて大当り/はずれの判定を行うと共に、その大当り判定結果に応じて、第1,第2特別図柄の停止図柄態様、演出図柄の変動パターン等を決定するようになっている。 The special symbol processing means 150 performs processing related to the variable display of the first and second special symbols and production symbols, and when the first and second special symbol display means 93 and 94 are in a state where variable display is possible. , if the number of second special reservations is 1 or more, the jackpot judgment random number at the head is selected from the queue of second special random number information, and if only the number of first special reservations is 1 or more, the first jackpot judgment random number is selected from the queue of first special random number information. A numerical value is taken out, and a jackpot/missing judgment is made depending on whether the jackpot judgment random value matches a predetermined jackpot judgment value, and the first and second special symbols are selected depending on the jackpot judgment result. The stopping pattern mode, the variation pattern of the performance symbols, etc. are determined.
第1,第2特別図柄の停止図柄態様は、大当り判定結果が大当りの場合には、例えば第1,第2特別乱数情報に含まれる大当り図柄乱数値に基づいて第1,第2大当り態様A1~A3,B1~B3(図14)の中から選択され、大当り判定結果がはずれの場合には、例えば新たに取得されたはずれ図柄乱数値に基づいて1又は複数の第1,第2はずれ態様の中から選択される。なお本実施形態では、図14に示すように、大当りの場合には選択された第1,第2大当り態様に対応して第1,第2特別利益状態及び特別遊技状態の種類(以下、大当り種別という)が決まるようになっている。即ち、大当り態様A1,B1が選択された場合の大当り種別は「10R確変」となり、大当り態様A2,B2が選択された場合の大当り種別は「10R時短」となり、大当り態様A3,B3が選択された場合の大当り種別は「2R確変(突確)」となる。 When the jackpot determination result is a jackpot, the stop pattern modes of the first and second special symbols are changed to the first and second jackpot modes A1 based on the jackpot symbol random numbers included in the first and second special random number information, for example. ~ A3, B1 ~ B3 (FIG. 14) is selected, and if the jackpot determination result is a loss, one or more first and second loss modes are selected based on the newly acquired loss symbol random number value, for example. selected from among. In this embodiment, as shown in FIG. 14, in the case of a jackpot, the types of the first and second special profit states and special gaming states (hereinafter, jackpot type) is determined. That is, when jackpot modes A1 and B1 are selected, the jackpot type is "10R fixed variation", when jackpot modes A2 and B2 are selected, the jackpot type is "10R time saving", and when jackpot modes A3 and B3 are selected, In this case, the jackpot type will be “2R definite change (sudden definite)”.
ここで特別遊技状態は、特別利益状態の終了後に発生する遊技者に有利な遊技状態であって、本実施形態では時短状態と確変状態の2種類が設けられている。時短状態中は、例えば第1,第2特別図柄の変動時間が通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り換えられる他、普通図柄が当り態様となる確率が通常確率(例えば1/10)から高確率(例えば1/1.3)へ、普通図柄の変動時間が通常変動時間(例えば27秒)から短縮変動時間(例えば2.7秒)へ、普通利益状態における第2特別図柄始動手段103の開閉パターンが通常開閉パターン(例えば0.2秒×1回開放)から延長開閉パターン(例えば2秒×3回開放)へ、夫々切り換えられるようになっている(図13)。時短状態は次の特別利益状態が発生するか、それまでに第1,第2特別図柄が所定回数(例えば50回)変動した時点で終了する。 Here, the special gaming state is a gaming state advantageous to the player that occurs after the end of the special profit state, and in this embodiment, two types are provided: a time saving state and a variable probability state. During the time saving state, for example, the fluctuation time of the first and second special symbols is switched to a shortened fluctuation time that is shorter than the normal fluctuation time, and the probability that the normal symbol will be a hit is increased from the normal probability (for example, 1/10). probability (for example, 1/1.3), the fluctuation time of the normal symbol from the normal fluctuation time (for example, 27 seconds) to the shortened fluctuation time (for example, 2.7 seconds), and the second special symbol starting means 103 in the normal profit state. The opening/closing pattern can be switched from a normal opening/closing pattern (for example, opening for 0.2 seconds x 1 time) to an extended opening/closing pattern (for example, opening for 2 seconds x 3 times) (FIG. 13). The time saving state ends when the next special profit state occurs or when the first and second special symbols have changed a predetermined number of times (for example, 50 times).
また確変状態中は、第1,第2特別図柄が第1,第2大当り態様となる確率が通常確率(例えば1/350)よりも高い高確率(例えば1/35)に切り換えられると共に、時短状態と同様の切り換えも併せて行われる。確変状態は次の特別利益状態が発生した時点で終了するが、第1,第2特別図柄の変動回数等の他の終了条件を付加してもよい。なお、2Rの特別利益状態の終了後に発生する確変状態はいわゆる突然確変(以下、突確という)であり、その特別利益状態の開始に係る演出図柄は例えば不揃いの特定演出態様となる。 Also, during the probability change state, the probability that the first and second special symbols will become the first and second jackpot modes is switched to a high probability (for example, 1/35) that is higher than the normal probability (for example, 1/350), and the time is reduced. Switching similar to the state is also performed at the same time. Although the probability change state ends when the next special profit state occurs, other end conditions such as the number of fluctuations of the first and second special symbols may be added. Note that the probability change state that occurs after the end of the 2R special profit state is a so-called sudden probability change (hereinafter referred to as sudden change), and the performance pattern related to the start of the special profit state is, for example, an irregular specific performance mode.
また本パチンコ機には設定変更機能が搭載されており、電源投入時にホール担当者が所定の設定変更操作を行うことにより、大当り確率、即ち第1,第2特別図柄が大当り態様となる確率(乱数抽選で当選する確率)を複数段階(ここでは設定1~6の6段階)に変更可能となっている。 In addition, this pachinko machine is equipped with a setting change function, and by having the hall staff perform a predetermined setting change operation when the power is turned on, the jackpot probability, that is, the probability that the first and second special symbols will be in a jackpot mode ( The probability of winning in a random number lottery) can be changed to multiple levels (in this case, six levels, settings 1 to 6).
特別図柄表示制御手段151は、第1,第2特別図柄表示手段93,94の表示制御を行うもので、特別図柄処理手段150による特別図柄処理に基づいて、第1特別図柄表示手段93又は第2特別図柄表示手段94による第1,第2特別図柄の変動を開始させると共に、選択された変動パターンに対応する変動時間が経過することに基づいて、選択された停止図柄で第1,第2特別図柄の変動を停止させるようになっている。 The special symbol display control means 151 controls the display of the first and second special symbol display means 93 and 94, and based on the special symbol processing by the special symbol processing means 150, the first special symbol display means 93 or the 2. The special symbol display means 94 starts the variation of the first and second special symbols, and based on the elapse of the variation time corresponding to the selected variation pattern, the first and second special symbols are displayed with the selected stop symbol. It is designed to stop the fluctuation of special symbols.
特別利益状態発生手段152は、遊技者に有利な特別利益状態(利益状態)を発生させるためのもので、特別図柄処理手段150による大当り判定の結果が大当りとなり、第1,第2特別図柄の変動後の停止図柄が第1,第2大当り態様(所定態様)となった場合に、大入賞手段104を所定の開放パターン、例えば図14に示す10R,2Rの2種類の開放パターンの何れかに従って開放する特別利益状態を発生させるように構成されている。 The special profit state generating means 152 is for generating a special profit state (profit state) advantageous to the player, and the result of the jackpot determination by the special symbol processing means 150 is a jackpot, and the first and second special symbols are When the stopped symbols after fluctuation become the first or second jackpot mode (predetermined mode), the big winning means 104 is activated in a predetermined opening pattern, for example, one of the two opening patterns 10R and 2R shown in FIG. The system is configured to generate a special benefit state that is released according to the following conditions.
特別遊技状態発生手段153は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるためのもので、特別利益状態の終了後に、第1,第2大当り態様に対応して時短状態、確変状態の何れかの特別遊技状態(図14)を発生させるように構成されている。 The special gaming state generating means 153 is for generating a special gaming state advantageous to the player, and after the special profit state ends, it generates either a time saving state or a variable probability state in accordance with the first and second jackpot modes. The special gaming state (FIG. 14) is generated.
制御コマンド送信手段154は、所定の制御コマンドをサブ制御基板123a等に送信して制御指令を与えるためのもので、第1,第2特別保留個数が増加したときに第1,第2特別保留個数の加算を指定する保留加算コマンドをサブ制御基板123a側に送信する機能、特別図柄処理手段150による特別図柄処理に基づいて、第1,第2特別図柄の変動開始時に、第1,第2特別保留個数の減算を指定する保留減算コマンド、演出図柄120の変動パターンを指定する変動パターンコマンド、第1,第2特別図柄の停止図柄態様を指定する特別図柄コマンドをこの順序でサブ制御基板123a側に送信し、第1,第2特別図柄の変動終了時に変動停止を指示する変動停止コマンドをサブ制御基板123a側に送信する機能、第1,第2特別保留個数が共に0の状態で第1,第2特別図柄の変動が終了する等により第1,第2特別図柄の変動待機状態となった場合に客待ち中コマンドを送信する機能等を備えている。 The control command transmitting means 154 is for transmitting a predetermined control command to the sub-control board 123a etc. to give a control command, and when the first and second special reservation numbers increase, the first and second special reservation Based on the function of transmitting a pending addition command that specifies addition of the number of pieces to the sub-control board 123a side, and the special symbol processing by the special symbol processing means 150, when the first and second special symbols start changing, the first and second A hold subtraction command that specifies subtraction of the number of special hold pieces, a variation pattern command that specifies the change pattern of the performance pattern 120, and a special pattern command that specifies the stop pattern mode of the first and second special patterns are executed in this order on the sub-control board 123a. A function of transmitting a fluctuation stop command to the sub-control board 123a side to instruct fluctuation stop when the fluctuation of the first and second special symbols ends, and when the first and second special reserved numbers are both 0, It has a function of transmitting a customer waiting command when the first and second special symbols are in a waiting state for variation due to the completion of variation of the first and second special symbols.
続いて、サブ制御基板123aの制御動作について説明する。サブ制御基板123aは、液晶表示手段106、電飾手段155、スピーカ18,25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の各種演出手段による演出を制御するもので、特別保留個数表示制御手段161、先読み予告演出制御手段162、図柄変動演出制御手段163、通常予告演出制御手段164、客待ち制御手段165、音量設定手段166、光量設定手段167等を備えている。電飾手段155は、前枠3側及び遊技盤16側に配置された多数のLED(図示省略)により構成されている。 Next, the control operation of the sub-control board 123a will be explained. The sub-control board 123a includes a liquid crystal display means 106, an illumination means 155, speakers 18, 25, a first frame movable body 26, a second frame movable body 27, an air blower 28, a first movable panel 107, a second movable panel. It controls performances by various performance means such as the body 108 and the third movable body 109 of the board, and includes a special reservation number display control means 161, a pre-read notice performance control means 162, a symbol variation performance control means 163, and a normal notice performance control means 164. , customer waiting control means 165, volume setting means 166, light amount setting means 167, and the like. The illumination means 155 is composed of a large number of LEDs (not shown) arranged on the front frame 3 side and the game board 16 side.
なお、各種演出手段による演出の種類としては、液晶表示手段106等に動画像を含む画像を表示する画像演出、電飾手段155等による発光演出、音の発生による音演出、回転体44、演出ボタン41、枠第1可動体26、枠第2可動体27、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の可動体による可動演出等がある。 Note that the types of performances by various performance means include image production that displays images including moving images on the liquid crystal display means 106, etc., light emission production using the illumination means 155, etc., sound production using the generation of sound, rotating body 44, production. There are movable effects using movable bodies such as the button 41, the first frame movable body 26, the second frame movable body 27, the first plate movable body 107, the second plate movable body 108, and the third plate movable body 109.
また、音演出には、音声データに基づいてスピーカ18,25から音声を出力する通常音演出と、駆動手段による可動体(所定部位)の駆動により動作音を発生させる特定音演出とがある。ここで、通常音演出による音量は、後述する音量調整操作による音量レベルの変化に伴って変化するが、特定音演出による音量は、音量調整操作により音量レベルが変化しても変化しない。但し、特定音演出による音量については、駆動される可動体に遊技者が触れることが可能な場合には、遊技者がその可動体に触れているか否か等によって動作音の音量が変化する可能性がある。 Further, the sound production includes a normal sound production in which sound is output from the speakers 18 and 25 based on audio data, and a specific sound production in which an operation sound is generated by driving a movable body (predetermined part) by a driving means. Here, the volume due to the normal sound production changes as the volume level changes due to the volume adjustment operation described later, but the volume due to the specific sound production does not change even if the volume level changes due to the volume adjustment operation. However, regarding the volume of specific sound effects, if the player can touch the movable body being driven, the volume of the operation sound may change depending on whether the player is touching the movable body or not. There is sex.
このように、サブ制御基板123aは、液晶表示手段(表示手段)106に動画を含む画像を表示する表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、スピーカ(音声出力手段)18,25から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを構成している。なお、表示演出で表示される動画は、例えば複数のシーンを繋ぎ合わせて構成されている。 In this way, the sub-control board 123a includes a display effect execution means that can execute a display effect of displaying images including moving images on the liquid crystal display means (display means) 106, and a display effect execution means that can execute a display effect that displays images including moving images on the liquid crystal display means (display means) 106, and outputs audio from the speakers (audio output means) 18 and 25. and a sound performance execution means capable of executing the sound performance to be output. Note that the video displayed in the display effect is composed of, for example, a plurality of scenes connected together.
特別保留個数表示制御手段161は、液晶表示手段106への第1,第2特別保留個数の表示制御を行うもので、第1,第2特別保留個数の増減に対応して、第1特別保留個数分(最大4個)の第1保留画像X1~X4と、第2特別保留個数分(最大4個)の第2保留画像Y1~Y4と、変動中の第1,第2特別図柄に対応する変動中保留画像Zとを液晶表示手段106に表示するように構成されている。 The special reservation number display control means 161 controls the display of the first and second special reservation numbers on the liquid crystal display means 106, and corresponds to the increase or decrease in the first and second special reservation numbers. Corresponds to the first reserved images X1 to X4 for the number of pieces (maximum 4), the second reserved images Y1 to Y4 for the second special reserved number (maximum 4), and the changing first and second special symbols. It is configured to display on the liquid crystal display means 106 the pending image Z during fluctuation.
本実施形態では、第1特別図柄の保留記憶よりも第2特別図柄の保留記憶を優先的に消化するため、保留表示に関しても第2特別図柄側を優先し、図8に示すように第1保留画像X1~X4の前側に第2保留画像Y1~Y4を夫々一部重ねて表示している。主制御基板122aから第1,第2特別保留個数に関する保留加算コマンドを受信した場合には、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の最後尾に1個追加表示する。また、主制御基板122aから第1,第2特別保留個数に関する保留減算コマンドを受信した場合には、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の前側に向けて1個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第1,第2保留画像X1,Y1を例えば所定位置まで移動させて変動中保留画像Zに変化させるようになっている。なお本実施形態では、第1,第2保留画像X1~,Y1~、変動中保留画像Zの表示色(表示態様)については例えば「白」をデフォルトとし、後述する保留変化演出を実行する場合には先読み予告演出制御手段162で選択されたシナリオに従って変化させるようになっている。 In this embodiment, in order to preferentially digest the pending memory of the second special symbol over the pending memory of the first special symbol, priority is given to the second special symbol side with respect to the pending display, and as shown in FIG. The second pending images Y1 to Y4 are displayed partially overlapping each other in front of the pending images X1 to X4. When a pending addition command regarding the first and second special pending numbers is received from the main control board 122a, one additional first and second pending image X1~, Y1~ is displayed at the end of the queue. In addition, when a hold subtraction command regarding the first and second special hold numbers is received from the main control board 122a, the first and second hold images X1~, Y1~ are moved one by one toward the front of the queue. At the same time as the shifting, the first and second held images X1 and Y1 at the top that have been pushed out are moved to, for example, a predetermined position and changed into a pending image Z during fluctuation. In this embodiment, the display color (display mode) of the first and second pending images X1~, Y1~, and the fluctuating pending image Z is set to, for example, "white" as the default, and when executing the pending change effect described later. The preview effect is changed according to the scenario selected by the pre-read preview effect control means 162.
先読み予告演出制御手段162は、先読み予告演出を制御するものである。先読み予告演出は、主制御基板122a側の先読み判定手段148aによる先読み判定結果に基づいて、第1,第2特別図柄の変動後の停止図柄が第1,第2大当り態様となって特別利益状態が発生するか否か等を予告するもので、先読み判定結果に基づいて、その先読み判定の対象となった特別乱数情報に対応する図柄変動(ターゲット変動)までの複数回の図柄変動(先読みゾーン中)において例えば同一態様の演出を実行する「連続演出」、先読み判定結果に基づいて第1,第2保留画像X1~,Y1~の表示態様を異ならせる(変化させる)「保留変化演出」等がある。 The pre-read preview performance control means 162 is for controlling the pre-read preview performance. In the look-ahead notice performance, based on the look-ahead judgment result by the look-ahead judgment means 148a on the main control board 122a side, the stopped symbols after the fluctuation of the first and second special symbols become the first and second jackpot modes, and a special profit state is created. Based on the look-ahead judgment result, multiple symbol fluctuations (target fluctuation) corresponding to the special random number information targeted for the look-ahead judgment are made. For example, in (middle), there is a "continuous performance" that performs the same style of performance, a "pending change performance" that differs (changes) the display style of the first and second pending images X1~, Y1~ based on the pre-read judgment results, etc. There is.
図柄変動演出制御手段163は、演出図柄120の変動表示に関する各種演出、即ち画像演出、発光演出、音演出、可動演出等の制御を行うもので、主制御基板122aから変動パターンコマンドを受信した場合に、指定された変動パターンに対応する変動パターンシナリオと、通常予告演出制御手段164によって選択された予告演出シナリオとに基づいて演出図柄120の変動表示に関する画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を開始させると共に、変動停止コマンドを受信したときに、停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとに基づいて選択された停止図柄で演出図柄120の変動を停止させ、またそれに伴う画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を停止させるようになっている。 The symbol variation effect control means 163 controls various effects related to the variable display of the effect image 120, such as image effects, light emitting effects, sound effects, movable effects, etc., and when receiving a variation pattern command from the main control board 122a. Based on the variation pattern scenario corresponding to the specified variation pattern and the preview production scenario selected by the normal notice production control means 164, image production, light emission production, sound production, and movable production regarding the variable display of the production pattern 120 are performed. etc., and when the fluctuation stop command is received, the fluctuation of the effect pattern 120 is stopped with the stop pattern selected based on the stop pattern command and the fluctuation pattern command, and the associated image effect, light emitting effect, It is designed to stop sound effects, movable effects, etc.
通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、通常予告演出を実行するものである。通常予告演出は、主制御基板122a側の大当り判定処理による大当り判定結果等に基づいて、当該図柄変動中にその図柄変動後の停止図柄が大当り態様となるか否かを予告するもので、例えば「疑似連」、「SU演出」、「タイマ演出」、「復活演出」、「プレミア演出」、「ボタン演出」、「セリフ演出」等がある。 The normal preview performance control means (line performance execution means) 164 executes the normal preview performance. The normal notice performance is to foretell whether or not the stopped symbol after the symbol change will be in a jackpot mode during the symbol change based on the jackpot judgment result etc. by the jackpot judgment processing on the main control board 122a side, for example. There are "pseudo-reactions", "SU productions", "timer productions", "resurrection productions", "premier productions", "button productions", "dialogue productions", etc.
ここで「疑似連」とは、第1,第2特別図柄が1回変動する間に液晶表示手段106で演出図柄120を複数回変動させる演出であり、例えば疑似連の変動回数が多いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。また「SU演出」は、第1,第2特別図柄の変動中に、液晶表示手段106への演出図柄120の表示を含む所定の演出ステップを、例えば大当り信頼度に応じて複数段階(例えばSU1~SU3の3段階)のうちの所定段階まで実行する演出であり、例えば演出ステップの段階が進むほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。「タイマ演出」は、例えば液晶表示手段106上に所定のタイミングでタイマ画像を表示して計時(例えばカウントダウン)を行う演出であり、例えばその計時時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。 Here, the "pseudo series" is an effect in which the effect pattern 120 is varied multiple times on the liquid crystal display means 106 while the first and second special symbols change once, and for example, the greater the number of changes in the pseudo series, the greater the jackpot. It is set to have high reliability. In addition, "SU effect" is a predetermined effect step including displaying the effect pattern 120 on the liquid crystal display means 106 during fluctuation of the first and second special symbols, for example, in multiple stages (for example, SU1 This is a performance that is executed up to a predetermined stage among the three stages (3 stages - SU3), and is set so that, for example, the higher the stage of the performance step, the higher the reliability of the jackpot. The "timer effect" is, for example, an effect in which a timer image is displayed at a predetermined timing on the liquid crystal display means 106 to measure time (for example, countdown), and for example, it is set so that the longer the time measurement, the higher the reliability of the jackpot. has been done.
また「復活演出」ははずれ等を表示した状態から復活して例えば大当り態様となる演出、「プレミア演出」とは出現率が極めて低く、出現したときには例えば確変大当りが確定する演出である。「ボタン演出」は、第1,第2特別図柄の変動中における操作有効期間中に演出ボタン41の操作が所定操作条件を満たした(操作成立)と判定された場合に、例えば大当り信頼度に応じて所定の操作後演出が実行されるようになっている。また「セリフ演出」は、キャラクタがセリフを発する演出であり、発せられるセリフの種類等に応じて大当り信頼度が異なるように制御される。 Furthermore, a "resurrection performance" is a performance that revives from a state in which a miss etc. is displayed and becomes, for example, a jackpot, and a "premier performance" is a performance that has an extremely low appearance rate and when it appears, for example, a probability-variable jackpot is confirmed. The "button effect" is used to change the jackpot reliability, for example, when it is determined that the operation of the effect button 41 satisfies a predetermined operation condition (operation established) during the valid operation period during the fluctuation of the first and second special symbols. Accordingly, a predetermined post-operation effect is executed. Moreover, the "line production" is a production in which a character utters a line, and is controlled so that the jackpot reliability varies depending on the type of line uttered.
通常予告演出制御手段164は、主制御基板122aから変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコマンドから得られる情報(ここでは大当り判定結果と変動パターン選択結果)と、設定値(設定1~6の何れか)と、通常予告演出選択テーブルとに基づいて、通常予告演出に関する抽選を実行するか否か(抽選あり/なし)等を選択する。また、複数の通常予告演出の少なくとも1つについて抽選実行を選択した場合には、その通常予告演出について、例えば大当り判定結果と、設定値(設定1~6の何れか)と、各通常予告演出に関するシナリオ選択テーブルとに基づいて複数のシナリオの中から1つを選択する。 When the normal notice performance control means 164 receives a variation pattern command from the main control board 122a, it collects information obtained from the variation pattern command (here, the jackpot determination result and the variation pattern selection result) and the setting values (settings 1 to 6). Whether or not to execute a lottery regarding the normal preview performance (with/without lottery) is selected based on the normal preview performance selection table. In addition, if you select lottery execution for at least one of the multiple regular preview performances, for example, the jackpot determination result, the setting value (any of settings 1 to 6), and each regular preview performance. One scenario is selected from a plurality of scenarios based on the scenario selection table related to the scenario selection table.
客待ち制御手段165は、客待ち中コマンドの受信を含む客待ち開始条件が満たされた後、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまでの客待ち状態中(図柄の変動が行われていない変動停止状態中)の演出等を制御するものである。 The customer waiting control means 165 causes the first and second special symbol display means 93 and 94 to start changing the first and second special symbols after the customer waiting start conditions including receiving the customer waiting command are satisfied. This is to control the production, etc. during the customer waiting state (during the fluctuation stop state where the symbol is not changing) until the customer waiting end condition such as a change is satisfied.
客待ち状態の開始後は、まず客待ち前演出が行われる。この客待ち前演出では、液晶表示手段106に直前の図柄変動で停止した状態の演出図柄120の画像を引き続き表示すると共に、電飾手段155は所定の客待ち発光態様で発光し、スピーカ18,25からは所定のBGMを引き続き出力する。 After the customer waiting state starts, a pre-customer waiting performance is first performed. In this performance before waiting for a customer, the liquid crystal display means 106 continues to display the image of the performance symbol 120 that has stopped due to the previous symbol change, the illumination means 155 emits light in a predetermined customer waiting light mode, and the speaker 18, From 25 onwards, predetermined BGM is continuously output.
客待ち前演出の開始から所定時間(例えば30秒)が経過すると客待ち演出に移行するが、その際にはBGMをフェードアウトする他、液晶表示手段106には、停止した状態の演出図柄120の画像を引き続き表示すると共に、メニュー画面を表示するための操作方法を報知するメニュー表示操作報知画像、音量調整のための操作方法を報知する音量調整操作報知画像、光量調整のための操作方法を報知する光量調整操作報知画像等の表示を開始する。このように、客待ち前演出の実行中、即ち客待ち状態の開始から例えば30秒経過するまでの期間中は、メニュー表示操作可能期間、及び音量・光量調整操作可能期間であるにも拘わらず、それを報知するためのメニュー表示操作報知画像、音量調整操作報知画像及び光量調整操作報知画像は表示されない。 When a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed from the start of the pre-customer waiting presentation, the transition to the customer waiting presentation is made. While continuing to display the image, a menu display operation notification image that informs the operation method for displaying the menu screen, a volume adjustment operation notification image that informs the operation method for volume adjustment, and an operation method for adjusting the light intensity. Starts displaying the light amount adjustment operation notification image, etc. In this way, during the execution of the pre-customer waiting presentation, that is, during the period from the start of the customer waiting state until, for example, 30 seconds have elapsed, even though the menu display operation is possible and the volume/light intensity adjustment operation is possible. , the menu display operation notification image, the volume adjustment operation notification image, and the light amount adjustment operation notification image for reporting this are not displayed.
その後にデモ開始条件が成立(例えば客待ち状態の開始から180秒経過)すると、客待ち演出からデモ演出に移行する。デモ演出では、当該機種のイメージムービーを実行する「機種イメージデモ」、当該機種のロゴを示す機種ロゴ画像を表示する「機種ロゴ」、当該メーカーのロゴを示す企業ロゴ画像を表示する「企業ロゴ」、のめり込み防止表示画像を表示する「のめり込み防止表示」等を順次行う。 After that, when the demonstration start condition is satisfied (for example, 180 seconds have passed since the start of the customer waiting state), the customer waiting performance shifts to the demonstration performance. In the demo production, there is a "Model Image Demo" that runs an image movie of the model in question, a "Model Logo" that displays a model logo image that shows the logo of the model, and a "Corporate Logo" that displays a company logo image that shows the logo of the manufacturer. '', ``An addictive prevention display'' that displays an addictive prevention display image, etc. are sequentially performed.
デモ演出の開始後は、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまで、例えば所定時間の客待ち演出を挟みつつ、或いは客待ち演出を挟むことなく連続的に、デモ演出を繰り返し実行する。 After the demonstration performance starts, the customer waits for a predetermined time, for example, until the customer waiting end condition such as the first and second special symbol display means 93 and 94 starting to change the first and second special symbols is satisfied. To repeatedly perform demonstration performances continuously while interposing performances or without intervening customer waiting performances.
音量設定手段(音量レベル設定手段、音量レベル変更手段、第1音量レベル変更手段、設定音量変更手段)166は、スピーカ18,25から出力される音声(BGM、効果音、報知音等)に関する音量レベルを設定し、或いは複数段階に変更するもので、遊技機本体1の後側に配置された音量調整つまみ(甲操作手段、第2操作手段)140により得られたホール設定値(甲値)と、遊技機本体1の前側に配置された音量操作手段(乙操作手段、第1操作手段)39により得られた遊技者設定値(乙値)と、予め記憶された音量レベル設定テーブルとに基づいて、音量レベルを複数段階、例えば0(無音)から7(最大音量)までの8段階の何れかに設定するようになっている。なお、音量操作手段39による音量調整は所定の音量調整可能期間中に行うことが可能である。音量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を音量調整可能期間としてもよい。 The volume setting means (volume level setting means, volume level changing means, first volume level changing means, set volume changing means) 166 sets the volume of sound (BGM, sound effect, notification sound, etc.) output from the speakers 18 and 25. The level is set or changed in multiple stages, and the hall setting value (instep value) obtained by the volume adjustment knob (instep operation means, second operation means) 140 arranged on the rear side of the gaming machine main body 1 , the player setting value (O value) obtained by the volume operation means (O operation means, first operation means) 39 arranged on the front side of the gaming machine main body 1, and the volume level setting table stored in advance. Based on this, the volume level is set in a plurality of stages, for example, in any of eight stages from 0 (silence) to 7 (maximum volume). Note that the volume adjustment by the volume operation means 39 can be performed during a predetermined volume adjustment period. Although the volume adjustable period can be arbitrarily set, for example, all periods except a certain period when the power is turned on may be set as the volume adjustable period.
音量レベル設定テーブルには、例えば図15に示すように、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M5の5段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当て、及び各ホール設定値T0~T9に対する遊技者設定値M1~M5の初期位置とが設定されている。ホール設定値T0~T9のうち、ホール関係者が通常選択するのは通常モード用のT3~T7と節電モード用のT8,T9である。節電モード用のT8又はT9が選択されると節電モードがONとなり、例えば客待ち状態の開始後所定時間が経過する等の節電開始条件が成立したときに、通常モード中よりも低い光量に設定された節電中発光態様で発光(消灯でもよい)するように制御される。通常モード用のT3~T7が選択された場合には節電モードはOFFとなる。 For example, as shown in FIG. 15, the volume level setting table includes hall setting values in 10 stages from T0 to T9 by the volume adjustment knob 140 and player setting values in 5 stages from M1 to M5 by the volume operating means 39. Corresponding volume level assignments and initial positions of player set values M1 to M5 for each hole set value T0 to T9 are set. Among the hall setting values T0 to T9, hall personnel usually select T3 to T7 for the normal mode and T8 and T9 for the power saving mode. When T8 or T9 for the power saving mode is selected, the power saving mode is turned on, and when the power saving start condition is met, for example, a predetermined time has elapsed after the start of the customer waiting state, the light intensity is set to be lower than in the normal mode. The light is controlled to emit light (or may be turned off) in the power saving mode. When T3 to T7 for the normal mode are selected, the power saving mode is turned off.
図15に示す音量レベル設定テーブルでは、通常モード用のホール設定値T3~T7に対しては、遊技者設定値M1~M5と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値T3~T7の何れについても、遊技者設定値M1~M5に対して夫々音量レベル3~7が割り当てられているが、ホール設定値T3~T7に対する初期位置は夫々遊技者設定値M1~M5(即ち音量レベル3~7)に設定されている。このように、通常モード用のホール設定値T3~T7については、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。 In the volume level setting table shown in FIG. 15, for the hall setting values T3 to T7 for the normal mode, the correspondence relationship between the player setting values M1 to M5 and the volume level is the same, but the initial positions are different. . That is, for any of the hall setting values T3 to T7, volume levels 3 to 7 are assigned to the player setting values M1 to M5, respectively, but the initial positions for the hall setting values T3 to T7 are determined by the player setting, respectively. Values M1 to M5 (ie, volume levels 3 to 7) are set. As described above, regarding the hall setting values T3 to T7 for the normal mode, the larger the hall setting value is, the higher the initial volume level is.
節電モード用のホール設定値T8,T9についても、遊技者設定値M1~M5と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値T8,T9の何れについても、ホール設定値T3~T7の場合と同様、遊技者設定値M1~M5に対して夫々音量レベル3~7が割り当てられているが、ホール設定値T8,T9に対する初期位置は夫々遊技者設定値M1,M5(即ち音量レベル3,7)に設定されている。このように、節電モード用のホール設定値T8,T9についても、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。 Regarding the hall setting values T8 and T9 for the power saving mode, the correspondence relationship between the player setting values M1 to M5 and the volume level is the same, but the initial positions are different. That is, for both hall setting values T8 and T9, volume levels 3 to 7 are assigned to player setting values M1 to M5, respectively, as in the case of hall setting values T3 to T7, but the hall setting values The initial positions for T8 and T9 are set to player setting values M1 and M5 (ie, volume levels 3 and 7), respectively. In this way, regarding the hall setting values T8 and T9 for the power saving mode, the larger the hall setting value is, the higher the initial volume level is.
また、遊技ホールでは通常選択しないホール設定値T0~T2のうち、ホール設定値T0は無音状態にするためのもので、遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが1で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルはホール設定値T3等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値M1(即ち音量レベル1)に設定されている。ホール設定値T2は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが2で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量はホール設定値T3等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値M1(即ち音量レベル2)に設定されている。このように、ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は何れも最小の遊技者設定値M1に設定されている。 Also, among the hall setting values T0 to T2 that are not normally selected in a game hall, the hall setting value T0 is for making the sound silent, and the volume level corresponding to the player setting values M1 to M5 is all 0 (silence). It has become. The hall setting value T1 is for presentation purposes; for example, the volume level corresponding to the minimum player setting value M1 is 1, and the volume level corresponding to other player setting values M2 to M5 is the same as the hall setting value T3 etc. The initial position is set to the player setting value M1 (ie, volume level 1). The hall setting value T2 is for factory shipment, for example, the volume level corresponding to the minimum level player setting value M1 is 2, and the volume level corresponding to other player setting values M2 to M5 is the hall setting value T3 etc. They are the same, and the initial position is set to the player setting value M1 (ie, volume level 2). In this way, the initial positions for the hole setting values T0 to T2 are all set to the minimum player setting value M1.
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。 Furthermore, in the present embodiment, the volume level when outputting the error sound is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time (in this case, the player setting value), regardless of the player setting value by the volume operation means 39. The volume level corresponding to M5) is set.
ここで、エラー音は、所定のエラーが発生したときに出力される報知音である。本実施形態では、通常のエラー音だけでなく特定報知音、例えば電源投入時に出力される各種セキュリティ報知音(RAMクリア報知音、バックアップ復帰報知音、設定変更中報知音、設定確認中報知音等)についても、エラー音用の音量レベルで出力される。後述する実施形態においても、特に言及しない場合には同様とする。 Here, the error sound is a notification sound that is output when a predetermined error occurs. In this embodiment, not only normal error sounds but also specific notification sounds, such as various security notification sounds output when the power is turned on (RAM clear notification sound, backup recovery notification sound, settings change notification sound, settings confirmation notification sound, etc.) are used. ) are also output at the volume level for error sounds. The same applies to the embodiments described below unless otherwise specified.
また音量設定手段166は、音量調整報知手段166a、リセット手段166b等を備えている。音量調整報知手段166aは、例えば液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するためのもので、遊技者が音量操作手段39を操作した場合等に開始される音量調整報知期間中に、液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するようになっている。 Further, the volume setting means 166 includes a volume adjustment notification means 166a, a reset means 166b, and the like. The volume adjustment notification means 166a is for displaying a volume adjustment notification image PV on the liquid crystal display means 106, for example. A volume adjustment notification image PV is displayed on the display means 106.
音量調整報知画像PVは、遊技者操作による音量設定状況を報知するためのもので、例えば図16に示すように、音量に関する遊技者設定値M1~M5に対応する複数(ここでは5つ)の音量表示図形171~175を備えている。音量表示図形171~175は、例えば遊技者設定値に応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。音量表示図形171~175は、夫々2種類の表示態様、例えば「白抜き」と「べた塗り」で表示可能であり、その時点の遊技者設定値に応じて、例えば音量表示図形171側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、音量に関する遊技者設定値を報知するようになっている。例えば遊技者設定値M3の場合には、図16に示すように、左から3つ分の音量表示図形171~173が「べた塗り」で、それ以外の音量表示図形174,175が「白抜き」で夫々表示される。 The volume adjustment notification image PV is for notifying the volume setting status by the player's operation. For example, as shown in FIG. It includes volume display figures 171 to 175. The volume display figures 171 to 175 are formed, for example, in the shape of a vertical band whose length corresponds to the player's setting value, and are arranged in the left-right direction with their lower ends aligned, for example. Each of the volume display figures 171 to 175 can be displayed in two types of display modes, for example, "white" and "solid", and depending on the player's settings at that time, for example, a predetermined display from the volume display figure 171 side can be displayed. The player setting value regarding the volume is notified by setting the display mode of the number to be "solid" and the other numbers to be "white". For example, in the case of the player setting value M3, as shown in FIG. ” are displayed respectively.
このように音量調整報知画像PVは、音量表示図形の表示数により、音量操作手段39の操作により選択可能な遊技者設定値の範囲(第1情報)を示し、また「べた塗り」による音量表示図形の表示数により、その時点の遊技者設定値(第2情報)を示している。以下の説明では、遊技者設定値M1~M5に対応する音量調整報知画像PVを夫々PV1~PV5として区別する。 In this way, the volume adjustment notification image PV indicates the range of player setting values (first information) that can be selected by operating the volume operation means 39 by the number of displayed volume display figures, and also displays the volume by "solid painting". The number of displayed figures indicates the player setting value (second information) at that time. In the following description, the volume adjustment notification images PV corresponding to the player setting values M1 to M5 are distinguished as PV1 to PV5, respectively.
なお本実施形態の場合、図15に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量と音量調整報知画像PVとが共に変化する。例えば図18(a)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM1(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて3→4→5→6→7と順次変化し、音量調整報知画像PVも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてPV1→PV2→PV3→PV4→PV5と順次変化する。 In the case of this embodiment, since the initial position is different for each hall setting value as shown in FIG. 15, if the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is displayed, the volume The adjustment notification image PV also changes. For example, as shown in FIGS. 18(a) to (e), when the hall setting value is set to T3 and the player setting value is set to M1 (initial position), the hall setting value is set while the volume adjustment notification image PV is being displayed. is changed in the order of T3 → T4 → T5 → T6 → T7, the volume level changes in order from 3 → 4 → 5 → 6 → 7 according to the initial position corresponding to the hall setting value after the change, and the volume level is adjusted. The notification image PV also changes sequentially from PV1 to PV2 to PV3 to PV4 to PV5 in accordance with the initial position corresponding to the changed hole setting value.
リセット手段(第2音量レベル変更手段)166bは、音量レベルをリセットするためのもので、所定のリセット条件が成立した場合に、遊技者設定値(即ち音量レベル)を、ホール設定値に対応する初期位置(特定音量レベル)にリセットするようになっている。本実施形態では、図19に示すように、音量レベルをリセットするためのリセット条件として第1,第2リセット条件を設けており、第1リセット条件が「音量調整つまみ140が切り替えられたとき」、第2リセット条件(所定条件)が「客待ち状態中にデモ開始条件が成立(例えば客待ち状態の開始から180秒経過)し、且つ遊技者設定値が初期位置よりも小さいとき」となっている。 The reset means (second volume level changing means) 166b is for resetting the volume level, and when a predetermined reset condition is satisfied, changes the player setting value (i.e., the volume level) to correspond to the hall setting value. It is designed to be reset to the initial position (specific volume level). In this embodiment, as shown in FIG. 19, first and second reset conditions are provided as reset conditions for resetting the volume level, and the first reset condition is "when the volume adjustment knob 140 is switched". , the second reset condition (predetermined condition) is "When the demo start condition is met during the customer waiting state (for example, 180 seconds have passed since the start of the customer waiting state), and the player setting value is smaller than the initial position." ing.
例えば、図18の(a)→(b)、(b)→(c)、(c)→(d)、(d)→(e)は何れも第1リセット条件成立時の状況を示しており、音量調整つまみ140の切り替え後は、遊技者設定値(即ち音量レベル)は新たなホール設定値に対応する初期位置にセットされている。また、例えばホール設定値がT5に設定されている場合、客待ち状態の開始から180秒が経過し且つその時点の遊技者設定値が初期位置であるM3(特定音量レベル5)よりも小さいM1(音量レベル3)又はM2(音量レベル4)であれば(所定条件の成立)、遊技者設定値はM3(特定音量レベル5)にリセットされる。 For example, (a) → (b), (b) → (c), (c) → (d), and (d) → (e) in FIG. 18 all show the situation when the first reset condition is satisfied. After switching the volume adjustment knob 140, the player setting value (ie, the volume level) is set to the initial position corresponding to the new hall setting value. For example, when the hall setting value is set to T5, if 180 seconds have passed since the start of the customer waiting state and the player setting value at that time is M1 which is smaller than the initial position M3 (specific volume level 5). (volume level 3) or M2 (volume level 4) (predetermined condition is satisfied), the player setting value is reset to M3 (specific volume level 5).
このように、リセット手段166bは、所定条件の成立に基づいて、遊技者の音量調整操作によらず、通常音演出による音量と特定音演出による音量とが所定のバランスとなるように音量レベルを変更可能な第2音量レベル変更手段を構成している。 In this way, the reset means 166b adjusts the volume level so that the volume of the normal sound production and the volume of the specific sound production are in a predetermined balance, based on the establishment of the predetermined condition, regardless of the player's volume adjustment operation. It constitutes a changeable second volume level changing means.
光量設定手段167は、枠側、盤側の各種発光基板等よりなる電飾手段155等を発光させる場合の光量の設定を行うもので、光量操作手段40により得られた遊技者設定値に対応して光量レベルを複数段階(例えば1~3の3段階)の何れかに設定するようになっている。このように本実施形態では、光量レベルについては音量調整つまみ140のようなホール関係者用の操作手段は設けられておらず、光量操作手段40の操作のみによって調整可能となっている。またエラー報知用の発光に関する光量レベルは例えば常に最大光量レベルとなり、光量操作手段40によって変更することはできない。なお、光量操作手段40による光量調整は所定の光量調整可能期間中に行うことが可能である。光量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を光量調整可能期間としてもよい。 The light amount setting means 167 is used to set the light amount when the illumination means 155 etc. made of various light emitting boards on the frame side and the board side emit light, and corresponds to the player setting value obtained by the light amount operation means 40. The light amount level is set to one of a plurality of levels (for example, three levels 1 to 3). As described above, in this embodiment, the light amount level can be adjusted only by operating the light amount operating means 40, without providing operating means for hall personnel such as the volume adjustment knob 140. Further, the light intensity level regarding the error notification light emission is always the maximum light intensity level, for example, and cannot be changed by the light intensity operation means 40. Note that the light amount adjustment by the light amount operating means 40 can be performed during a predetermined light amount adjustable period. Although the light amount adjustable period can be arbitrarily set, for example, all periods except a certain period when the power is turned on may be set as the light amount adjustable period.
また光量設定手段167は、光量調整報知手段167aを備えている。この光量調整報知手段167aは、例えば液晶表示手段106に光量調整報知画像PLを表示するためのもので、遊技者が光量操作手段40を操作した場合を含む光量調整報知期間中に、液晶表示手段106に光量調整報知画像PLを表示するようになっている。 Further, the light amount setting means 167 includes a light amount adjustment notification means 167a. The light amount adjustment notification means 167a is for displaying the light amount adjustment notification image PL on the liquid crystal display means 106, for example, and during the light amount adjustment notification period, which includes when the player operates the light amount operation means 40, the liquid crystal display means A light amount adjustment notification image PL is displayed at 106.
光量調整報知画像PLは、例えば図17に示すように、光量レベルの段階数に対応する複数(ここでは3つ)の光量表示図形181~183を備えている。光量表示図形181~183は、例えば光量レベルに応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。光量表示図形181~183は、夫々例えば「白抜き」と「べた塗り」の2種類の表示態様で表示可能であり、その時点の光量レベルに応じて、例えば光量表示図形181側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、光量レベルを報知するようになっている。例えば光量レベルが1に設定されている場合には、図17に示すように、1つ目の光量表示図形181のみが「べた塗り」で、それ以外の光量表示図形182,183が「白抜き」で表示される。 For example, as shown in FIG. 17, the light amount adjustment notification image PL includes a plurality of (here, three) light amount display figures 181 to 183 corresponding to the number of light amount levels. The light quantity display figures 181 to 183 are formed, for example, in the shape of a vertical strip with a length corresponding to the light quantity level, and are arranged in the left-right direction with their lower ends aligned, for example. Each of the light amount display figures 181 to 183 can be displayed in two types of display formats, for example, "white" and "solid color", and depending on the light amount level at that time, a predetermined number of light amount display figures 181 to 183 can be displayed, for example, from the light amount display figure 181 side. The light intensity level is notified by setting the display mode to "solid color" and the other display formats to "white". For example, when the light intensity level is set to 1, as shown in FIG. " is displayed.
続いて、本パチンコ機における図柄変動演出の具体例について説明する。まずは保留変化演出の具体例を図20、図21を参照しつつ説明するが、その前にこの保留変化演出の狙いについて説明する。 Next, a specific example of the symbol variation performance in this pachinko machine will be explained. First, a specific example of the pending change effect will be explained with reference to FIGS. 20 and 21, but before that, the purpose of this pending change effect will be explained.
昨今、スマートフォンの普及に伴い、SNS、ゲーム、漫画、動画サイトなどのアプリの使用が急速に広まっており、パチンコ・パチスロの遊技中においても、スマートフォンを片手に遊技を行う遊技者が多く見受けられるようになってきている。そのような遊技者においては、遊技中はスマートフォンの操作に気を取られていたり、再生した動画を見たり、SNSに興じるなど、目線はパチンコ・パチスロの盤面ではなく、自身のスマートフォンに向けられていることが多い。 In recent years, with the spread of smartphones, the use of apps such as SNS, games, manga, and video sites has rapidly spread, and many players are seen playing with their smartphones in hand even while playing pachinko and pachislot. It's starting to look like this. Such players may be distracted by operating their smartphones while playing, watching played videos, or engaging in SNS, and their eyes may not be on the pachinko/pachislot board but on their smartphones. Often.
このような事象が発生している要因の1つは、パチンコ・パチスロが持つゲーム性にあると考えられる。即ち、パチンコ・パチスロは、所定確率と所定の出率(所定時間あたりの出率)を守りながら、当選遊技を繰り返し行うという仕様であるため、(はずれ遊技の回数(時間))>(当たり遊技の回数(時間))となってしまうことは必然であり、どうしても遊技者ははずれ遊技に多くの時間を割かれてしまう。そのため、遊技者にとっては、遊技に費やす時間の多くが、いわば退屈なはずれ遊技の時間となってしまうのである。 One of the reasons why such phenomena occur is thought to be due to the game nature of pachinko and pachislot. In other words, since pachinko and pachislot are designed to repeatedly play winning games while maintaining a predetermined probability and a predetermined winning rate (rolling rate per predetermined time), (number of losing games (time)) > (winning games) It is inevitable that the number of times (time)) will be increased, and the player will inevitably end up spending a lot of time playing the losing game. Therefore, for the players, much of the time they spend playing games ends up being time spent playing boring games.
だからこそ、これまでもパチンコ・パチスロの製造者は、遊技者が退屈しない演出や予告を様々な角度から考え、繰り返されるはずれ遊技に遊技者が耐えられるように、興趣の高い演出や予告を生み出してきた。しかしながら前述のように、昨今の遊技者においては、はずれ遊技中はスマートフォンを使用して退屈を凌ぐようになってきており、製造者が努力をして考えた演出や予告に対して興味を示さないという状況が発生してきているのである。本実施形態では、前述のように遊技中にスマートフォンの利用に興じる遊技者に対して、より効果的な演出や予告を届けるべく、例えば以下のような点に考慮した演出や予告を構築するようにしている。 For this reason, manufacturers of pachinko and pachislot have always considered performances and previews from various angles that will keep players from getting bored, and have created highly entertaining performances and previews so that players can endure repeated unsuccessful games. Ta. However, as mentioned above, players these days are using smartphones to beat boredom during losing games, and they are showing interest in the presentations and previews that the manufacturers have put effort into thinking. A situation has arisen where there is no such thing. In this embodiment, in order to deliver more effective effects and previews to players who enjoy using smartphones during games as described above, effects and previews are constructed taking into consideration the following points, for example. I have to.
まず1つは、遊技者の興味が(スマートフォン)>(演出や予告)となっている状況を、(スマートフォン)<(演出や予告)に変化させるためのギミックを考える際に、はずれ遊技に費やす時間の全てにおいて、(スマートフォン)<(演出や予告)の関係をあえて作りにいかないということである。はずれ遊技に費やす時間の全てにおいて(スマートフォン)<(演出や予告)の関係を築こうとすると、演出や予告の見た目上の派手さや複雑さが増してしまい、逆に大切な部分が遊技者に届かない(派手なのはわかるが、信頼度や期待度がうまく伝わらない)ということに繋がってしまう。また単純に、スマートフォンの利用に興じる遊技者は、数あるコンテンツの中から本人が特に興味を持ったものを楽しんでいると考えられるため、その興味を超える演出や予告をはずれ遊技に費やす全ての時間で実行することは不可能に近く、その点でスマートフォンに対して真っ向から勝負を挑んでも正直なところ勝機がないのである。これらを考慮して、本実施形態では、はずれ遊技に費やす時間の全てにおいて、(スマートフォン)<(演出や予告)の関係をあえて作りにいかないということを選択している。 First of all, when considering a gimmick to change the situation where the player's interest is (smartphone) > (directions and previews) to (smartphone) < (directions and previews), it is important to consider spending money on missed games. This means that in all aspects of time, we do not intentionally create a relationship between (smartphone) and (direction and previews). If we try to build a relationship between (smartphone) < (production and preview) during all of the time spent playing the game, the production and preview will become more flashy and complex, and the important parts will be missed by the player. This leads to them not being able to deliver (I understand it's flashy, but it doesn't convey trust or expectations well). In addition, it is simply assumed that players who enjoy using smartphones are enjoying the content that they are particularly interested in from among the many types of content, so they are not able to pay attention to presentations or previews that exceed their interests, and therefore spend all of their time playing games. It is almost impossible to do this in a timely manner, and to be honest, even if you try to compete head-on with smartphones, you have no chance of winning. Taking these into consideration, in this embodiment, we have chosen not to intentionally create the relationship (smartphone) < (performance or notice) in all of the time spent on losing games.
この場合に次に重要となるのは、遊技者の興味が(スマートフォン)>(演出や予告)となっている状況から、(スマートフォン)<(演出や予告)という状況に変化させるギミックをどのように設定するかである。例えば、(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることを目的とした演出や予告について、1回のはずれ遊技における出現頻度を高く設定した場合、そのような演出や予告が出現したとしても結果的にはずれ結果が導出される頻度が高くなってしまう。これでは、初見の遊技者に対しては効果を発揮するが、既知の遊技者に対しては徐々にその効果が薄れてしまい、結局(スマートフォン)>(演出や予告)へと成り下がってしまう可能性が高くなる。勿論、それが遊技機の演出や予告として良くないということではなく、あえて1回のはずれ遊技における出現頻度を高く設定したり、1回のはずれ遊技中に複数回出現するような構成としたりすることによって、上述のように初見の遊技者にだけより効果的となる演出や予告となる構成を採用してもよい。 In this case, the next important thing is how to create a gimmick that changes the player's interest from (smartphone) > (directions and previews) to (smartphone) < (directions and previews). It depends on whether you set it to . For example, if you set the appearance frequency in a single losing game to be high for effects or notices that aim to change (smartphone) < (effects or notices), even if such effects or notices appear, As a result, the frequency at which incorrect results are derived increases. This is effective for players who are new to the game, but the effect gradually fades for players who are already familiar with the game, and in the end, it is possible that (smartphones) > (directions and previews) will become less effective. becomes more sexual. Of course, this does not mean that it is not good for the performance or notice of a gaming machine, but it is possible to intentionally set the frequency of appearance in one winning game to be high, or to configure it so that it appears multiple times in one winning game. Accordingly, as described above, a configuration may be adopted that provides effects and previews that are more effective only for players who are seeing the game for the first time.
しかしながら、初見の遊技者に加えて、既知の遊技者に対してもより効果的なものとするためには、(スマートフォン)<(演出や予告)へと興味を変化させることを目的とした演出や予告の1回のはずれ遊技における出現頻度は低く設定することが望ましい。即ち、そのような演出や予告の出現頻度を低く設定することで、遊技者の興味を(スマートフォン)>(演出や予告)から(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることを目的とした演出や予告の信頼度を高く設定することができる(はずれ遊技での出現率が下がることで相対的に出現時の信頼度が高くなる)ので、出現した際に当たり結果が導出される頻度を高く設定することができる。これにより、初見か既知かを問わず、遊技者の興味の対象を(スマートフォン)>(演出や予告)から(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることが可能となる。 However, in order to be more effective not only for first-time players but also for known players, it is necessary to create a production that aims to change interest from (smartphone) to (production and preview). It is desirable to set the frequency of appearance in one missed game or preview to be low. In other words, by setting the appearance frequency of such effects and previews to be low, the aim is to change the player's interest from (smartphone) > (effects and previews) to (smartphone) < (effects and previews). It is possible to set the reliability of the effects and previews to be high (as the appearance rate in losing games decreases, the reliability at the time of appearance becomes relatively high), so the frequency at which winning results are derived when they appear can be set high. Can be set high. This makes it possible to change the player's interest from (smartphone)>(performances and previews) to (smartphone)<(performances and previews), regardless of whether they are seeing it for the first time or are already familiar with it.
そして、最も重要な点として、遊技者の興味の対象を(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させるための演出や予告については、以下の様に図20に示す内容とすることで、より効果の高い演出や予告とすることができる。 The most important point is that the effects and previews that change the player's interest from (smartphone) to (productions and previews) are as shown in Figure 20 below. This allows for more effective presentations and notices.
図20に示す保留変化演出は、通常遊技状態中におけるリーチ変動中やリーチ変動前などに実行されるもので、当該変動で演出図柄120が大当り態様となる可能性を示唆すべく、変動中保留画像Zの表示色をデフォルトである白色(通常保留)から赤色(赤保留)に変化させる(期待度を示す色の順序として、青、緑、赤、金、虹などがあり、その中でも比較的低信頼度(ここでは青、緑)を示す色よりも比較的高信頼度を示す色(ここでは赤以上)に変化し易い)ようになっている。 The hold change performance shown in FIG. 20 is executed during or before the reach change in the normal gaming state, and is held during the change in order to suggest the possibility that the performance symbol 120 will become a jackpot due to the change. Change the display color of image Z from the default white (usually reserved) to red (red reserved) (The order of colors that indicate the degree of expectation is blue, green, red, gold, rainbow, etc. The color is more likely to change to a color indicating a relatively high reliability level (here, red or higher) than a color indicating a low reliability level (here, blue or green).
この保留変化演出に関し、まず画像演出について説明すると、この保留変化演出の開始時には、液晶表示手段106の画面がトーンダウン(視認性抑制)されるとともに、「矢」を示す画像が出現して(図20(a))、保留変化を演出する保留変化前演出が開始される。このとき、液晶表示手段106の画面上には、保留変化前演出に係る「矢」の画像の他に、変動中保留画像Zを含む保留画像と、画面隅に縮小退避した演出図柄120とが表示されているが、例えば「矢」の画像と保留画像とはトーンダウンの対象から外し、演出図柄120を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、「矢」の画像と保留画像とを視覚的に目立たせるようになっている。なおこのとき、変動中保留画像Zを含む保留画像は、デフォルトである白色(通常保留)で表示されている。 Regarding this hold change effect, first, the image effect will be explained. At the start of this hold change effect, the screen of the liquid crystal display means 106 is toned down (visibility suppressed), and an image showing an "arrow" appears ( In FIG. 20(a), a pre-suspension change effect that produces a pending change is started. At this time, on the screen of the liquid crystal display means 106, in addition to the "arrow" image related to the pending change effect, held images including the changing pending image Z, and the effect pattern 120 reduced and retreated to the corner of the screen are displayed. However, for example, by excluding the "arrow" image and the reserved image from being toned down, and making the other parts including the production pattern 120 the target of tonedown, the "arrow" image and the reserved image can be reduced. It is designed to make it visually noticeable. At this time, the pending images including the pending image Z during fluctuation are displayed in white (normal pending), which is the default color.
ここで、画像のトーンダウンは、トーンダウンの対象でない「矢」の画像と保留画像とを表示する各レイヤ(非対象レイヤ)の優先順位を、トーンダウンの対象である演出図柄120等の画像を表示する各レイヤ(対象レイヤ)の優先順位よりも高くすると共に、それら非対象レイヤと対象レイヤとの間に、黒色半透明等のトーンダウンデータを表示する特定レイヤを配置することにより行う。なお、例えば「矢」の出現時には、トーンダウンに加えてエフェクト処理等の強調表示を行ってもよい。「矢」が出現した後は、その「矢」が飛行し、変動中保留画像Zに接近、衝突(命中)する(図20(b)→(c))と共に、衝突された変動中保留画像Zの表示色が白色から赤色に変化する(図20(d))。このとき、例えば「矢」が変動中保留画像Zに命中するとき又はその直前にトーンダウンは終了する。なお、図20における保留変化前演出は、保留変化が行われる場合の成功パターンであるが、保留変化が行われない場合の失敗パターンを設けてもよい。この失敗パターンは、例えば「矢」が変動中保留画像Zに命中しないように構成することが考えられる。 Here, toning down the image, the priority of each layer (non-target layer) displaying the "arrow" image and the reserved image that are not subject to tonedown is changed to the image such as the production pattern 120 that is subject to tonedown. This is done by setting the priority level higher than that of each layer (target layer) to be displayed, and by arranging a specific layer displaying tone-down data such as black semi-transparent data between the non-target layer and the target layer. Note that, for example, when an "arrow" appears, in addition to tone-down, an emphasis display such as effect processing may be performed. After the "arrow" appears, the "arrow" flies, approaches and collides with (hits) the fluctuating pending image Z (Fig. 20(b) → (c)), and the collided fluctuating pending image Z. The display color of Z changes from white to red (FIG. 20(d)). At this time, for example, the tone down ends when or just before the "arrow" hits the pending image Z during fluctuation. Note that the performance before pending change in FIG. 20 is a success pattern when a pending change is performed, but a failure pattern when a pending change is not performed may be provided. This failure pattern may be configured such that, for example, an "arrow" does not hit the pending image Z during fluctuation.
続いて、図20に示す保留変化演出の音演出について説明する。まず、スピーカ18,25からの音声出力よりなる通常音演出に関しては、保留変化演出全体を通して1種類のBGM1が継続的に出力されるとともに、音量を一時的に上昇させる音量上昇演出として、「矢」の出現時には「出現音」(第1音声)が、「矢」の接近時には「煽り音(第3音声)」が、「矢」の衝突及び色変化時には「衝突変化音」(第2音声)が夫々出力される。また、駆動手段による所定部位の駆動により動作音を発生させる特定音演出に関しては、振動装置72が演出ボタン41を振動させることによる振動音が、例えば通常音演出における「衝突変化音」と並行して発生する。 Next, the sound production of the hold change production shown in FIG. 20 will be explained. First, regarding the normal sound production consisting of audio output from the speakers 18 and 25, one type of BGM1 is continuously output throughout the entire hold change production, and as a volume increase production that temporarily increases the volume, '' appears, the ``appearance sound'' (first voice) is heard, when the ``arrow'' approaches, the ``fanning sound (third voice)'' is heard, and when the ``arrow'' collides and changes color, the ``collision change sound'' (second voice) is heard. ) are output respectively. Furthermore, regarding the specific sound production in which an operation sound is generated by driving a predetermined part by the driving means, the vibration sound caused by the vibration device 72 vibrating the production button 41 is generated in parallel with the "collision change sound" in the normal sound production, for example. occurs.
また図20には、音演出(通常音演出及び特定音演出)による実行音の音量(dB)の変化履歴が、通常モード時及び節電モード時に選択可能な音量レベル(設定音量)3~7(図15参照)毎に数値及びグラフで表示されている。同図より明らかなように、この保留変化演出においては、音量レベルに拘わらず、保留変化演出(0~3s)の後半区間に含まれる終盤区間(2s~3s)に大当り態様(特定態様)となる可能性を示唆する際に発生する「衝突変化音」等の音量(第2音量)は、保留変化演出(特定予告)の前半区間に含まれる開始時(0s)に発生する「出現音」等の音量(第1音量)よりも大となっている。また、保留変化演出の開始後、終盤区間の前の中盤区間(1s)に発生する「煽り音」等の音量(第3音量)は、保留変化演出の開始時に発生する「出現音」等の音量(第1音量)よりも小となっている。 In addition, FIG. 20 shows the change history of the volume (dB) of the executed sound due to the sound production (normal sound production and specific sound production), which shows the change history of the volume (dB) of the executed sound due to the sound production (normal sound production and specific sound production). (see FIG. 15) are displayed numerically and graphically. As is clear from the figure, in this hold change performance, regardless of the volume level, there is a jackpot mode (specific mode) in the final section (2s to 3s) included in the latter half section of the hold change effect (0 to 3s). The volume (second volume) of the "collision change sound" etc. that occurs when suggesting the possibility that the change will occur is the "appearance sound" that occurs at the start (0s) included in the first half of the pending change production (specific notice). etc. (first volume). In addition, the volume (third volume) of the "inciting sound" etc. that occurs in the middle section (1 s) before the final section after the start of the hold change performance is the same as the "appearance sound" etc. that occurs at the start of the hold change performance. The volume is lower than the volume (first volume).
このように、図20に示す保留変化演出(特定演出)では、大当り態様(特定態様)となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、大当り態様(特定態様)となる可能性を示唆する後半区間とがあり、前半区間では当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第1音声)を第1音量で出力し、後半区間では当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第2音声)を第1音量よりも大きい第2音量で出力するようになっており、更に、第1音量による音声出力を行う前半区間の実行後、第2音量による音声出力を行う後半区間を実行するまでに、当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第3音声)を第1音量よりも小さい第3音量で出力するようになっている。 In this way, in the pending change performance (specific performance) shown in FIG. 20, the first half section does not yet suggest the possibility of becoming a jackpot mode (specific mode), and the second half section suggests the possibility of becoming a jackpot mode (specific mode). In the first half, the audio (first audio) related to the pending change performance (specific performance) is output at the first volume, and in the second half, the audio (second audio) regarding the relevant pending change performance (specific performance) is output at the first volume. The output is performed at a second volume that is higher than the first volume, and furthermore, after the first half of the section in which audio is output at the first volume, and before the second half of the section in which audio is output at the second volume, the corresponding The sound (third sound) related to the pending change performance (specific performance) is output at a third volume lower than the first volume.
以上のように、予告が出現する際に実行する「出現音」等を第1音量で発生させることにより、まず遊技者に対して、予告が出現したことを気付かせることができる。即ち、遊技者の目線をスマートフォンから遊技機盤面の液晶画面へと誘うことが可能となる。また図20の例では、これに加えて、液晶画面にて画面をトーンダウンさせているので、液晶画面へと目線を移した遊技者に対して、いつもとは違う印象を更に与えることができ、より液晶画面に遊技者の目線を釘付けにすることができる。勿論、トーンダウンした画面に限らず、ホワイトアウトした画面としてもよく、またその際に既に「矢」の画像を表示させていることにより、遊技者の目線を釘付けにするための仕掛けを設けるようにしてもよい。 As described above, by generating the "appearance sound" or the like that is executed when a preview appears at the first volume, it is possible to first make the player aware that a preview has appeared. In other words, it is possible to draw the player's line of sight from the smartphone to the liquid crystal screen on the gaming machine board. Furthermore, in the example shown in Figure 20, in addition to this, the screen is toned down on the LCD screen, so it is possible to give a different impression to the player who shifts his/her gaze to the LCD screen. , it is possible to keep the player's eyes glued to the LCD screen. Of course, the screen is not limited to a toned-down screen, but may also be a white-out screen, and at that time, by already displaying an image of an "arrow", it is possible to create a mechanism to keep the player's attention fixed. You may also do so.
次に、「出現音」に続いて発生させる「煽り音」等の音量(第3音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)よりも小さくしておくことが望ましい。これは、ここで出力する音声の役割が、あくまでも「煽り音」であることがポイントとなっている。即ち、スマートフォンから液晶画面へと目線を移した遊技者は、比較的期待度の高い演出が実行されるのではないかという期待感を抱き、スマートフォンの操作をやめて液晶画面を見ていることが考えられるが、このタイミングで実行される「煽り音」は、あくまでもその後の保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行されるか実行されないかを煽るための音演出であり、例えば第1音量や第2音量よりも大きな音量で実行してしまうことで、過度な期待感を与え、結局その後に期待度の高い演出が実行されなかった場合に、大きな残念感を遊技者に与えてしまうリスクを考慮している。特に、今回はスマートフォンから液晶画面へと遊技者の興味を奪った瞬間であるので、そのようなリスクを考慮せずに演出や予告を構成してしまうと、結果的に保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行されなかった場合に与えてしまう嫌悪感が大きく、その後に同様の演出や予告を実行したとしても、既知の遊技者はこちらが狙ったタイミング(演出や予告が出現したタイミング)でスマートフォンから液晶画面へと目線を移してくれなくなってしまう可能性が高くなる。それらを考慮したうえで、あくまでも「煽り音」の音量(第3音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)や、その後の「衝突変化音」等の音量(第2音量)よりも小さい音量で構成しておくことが望ましい。 Next, it is desirable that the volume (third volume) of the "inciting sound" etc. that is generated following the "appearance sound" is lower than the volume (first volume) of the "appearance sound" etc. The key point here is that the role of the audio output here is only as an "inciting sound." In other words, players who shift their gaze from their smartphones to the LCD screen may stop operating their smartphones and look at the LCD screen, with a sense of expectation that a relatively highly anticipated performance will be executed. Although it is conceivable, the "inciting sound" executed at this timing is just a sound effect to incite whether the subsequent change in the pending image (effect indicating the level of expectation) will be executed or not. By performing the performance at a volume higher than the first volume or the second volume, it gives the player an excessive sense of expectation, and if the highly anticipated performance is not performed afterwards, it gives the player a great sense of disappointment. We take into account the risk of In particular, this is the moment when the player's interest was stolen from the smartphone to the LCD screen, so if you compose the effects and previews without taking such risks into consideration, the result will be changes in the pending image (expected If a similar effect or notice is not carried out, known players will feel a strong sense of disgust if a similar effect or notice is not carried out, and even if a similar effect or notice is subsequently executed, known players will not be able to play at the timing that we were aiming for (when the effect or notice appears). There is a high possibility that they will no longer shift their gaze from the smartphone to the LCD screen. Taking these into consideration, the volume of the "agitation sound" (third volume) is determined by the volume of the "appearance sound" (first volume) and the volume of the subsequent "collision change sound" (second volume). ) is desirable.
次に、「煽り音」等に続いて「衝突変化音」等を発生させる場合、即ち保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行される場合には、「衝突変化音」等の音量(第2音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)や「煽り音」等の音量(第3音量)よりも大きく設定しておくことが望ましい。そのように設定する目的の1つは、既にスマートフォンから液晶画面に目線を移した遊技者に対して、実行される保留画像の変化(期待度を示唆する演出)への興味がより拡大するように雰囲気を最大限盛り上げることである。また2つめの目的は、残念ながら予告の出現時点では目線を奪うことができなかった遊技者に対して再びアピールすることである。遊技者の中には、予告の出現には興味がなく、予告の結果にのみ興味を示す者もいるため、そのような遊技者に対して「出現音」や「煽り音」よりも大きな音量で「衝突変化音」等を発生させることで、目線を効果的に液晶画面に向けさせることが可能となる。 Next, when a "collision change sound" or the like is generated following the "inciting sound" or the like, that is, when a change in the pending image (a production that suggests the degree of expectation) is performed, a "collision change sound" or the like is generated. The volume (second volume) is desirably set higher than the volume of the "appearance sound" (first volume) and the volume of the "agitation sound" (third volume). One of the purposes of such a setting is to increase interest in the change in pending images (a performance that suggests expectations) for players who have already shifted their gaze from their smartphones to the LCD screen. The goal is to liven up the atmosphere as much as possible. The second purpose is to once again appeal to players who unfortunately were unable to attract attention at the time the notice was issued. Some players are not interested in the appearance of a preview, but are only interested in the result of the preview, so for such players, it is recommended to play at a volume louder than the "appearance sound" or "inciting sound". By generating a "collision change sound" or the like, it is possible to effectively direct the eye toward the LCD screen.
このように、図20に示す保留変化予告では、単に保留変化演出を実行する様な場合(演出画像により保留の色を変化させるのみの演出)等に比べて、より遊技者の注目を集めることができ、例えばスマートフォンの操作に集中し、液晶演出に目線がないような遊技者に対してまで、液晶演出に注目させることができる。そして、このようなスマートフォンからの目線を奪う演出と、そうではない通常の演出とをより最適となる形で組み合わせることで、より効果的にスマートフォンからの目線を奪う演出を実行することが可能となる。即ち、どちらか一方の演出だけではなく、夫々を共存させたうえで、より最適なタイミングや表現により実行することを創意工夫することで、従来にない演出表現を実現すると共に、昨今の課題であるスマートフォンから遊技者の目線や注目を奪うことが可能となる。 In this way, the reservation change notice shown in FIG. 20 attracts more player attention than when simply executing a reservation change effect (a performance that only changes the color of the reservation using a presentation image). This makes it possible to draw attention to the LCD display, even for players who may be concentrating on operating their smartphones and not paying attention to the LCD display. By combining this type of performance that steals attention away from the smartphone with a normal performance that does not, it is possible to execute a performance that more effectively steals attention away from the smartphone. Become. In other words, by coexisting with each other, rather than just performing one or the other, and inventing ways to execute them with more optimal timing and expressions, we can achieve unprecedented performance expressions and solve the problems of recent times. It becomes possible to steal the player's gaze and attention from a certain smartphone.
また図20の例では、「衝突変化音」等を出力するタイミングで演出ボタン41を振動させて振動音を発生させているため、例えば音量操作手段39を操作して音量レベルを低く設定した上でスマートフォンに集中している遊技者に対しても、音量レベルとは無関係に略一定の音量で発生する振動音によりアピールすることができ、効果的に目線を奪うことができる。 Further, in the example of FIG. 20, since the production button 41 is vibrated to generate a vibration sound at the timing of outputting the "collision change sound" etc., for example, the volume control means 39 is operated to set the volume level low. Even players who are concentrating on their smartphones can be appealed to by the vibrating sound that is generated at a substantially constant volume, regardless of the volume level, and can effectively catch their attention.
以上説明した図20に示す音量変化履歴の数値及びグラフでは、通常音演出と特定音演出とを合わせた実行音の音量を表示しているが、図21ではそれら通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示している。通常音演出と特定音演出とのうち、音量レベル(設定音量)の変化によって実行音の音量が変化するのは通常音演出のみであり、特定音演出は、音量レベル(設定音量)が変化してもそれによって実行音の音量が変化することはない。従って図21に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBとなっている。なお、この特定音演出の音量である80dBという値は、同期間における最小の音量レベル3のときの通常音演出の音量よりも大で、同じく最大の音量レベル7のときの通常音演出の音量よりも小となっている。 The numerical values and graph of the volume change history shown in FIG. 20 explained above display the volume of the execution sound that combines the normal sound production and the specific sound production, but in FIG. 21, the volume of the execution sound of the normal sound production. and the volume of the sound executed by the specific sound production are displayed separately. Of the normal sound production and specific sound production, only the normal sound production changes the volume of the executed sound depending on the change in the volume level (set volume), and the specific sound production does not change the volume level (set volume). However, this does not change the volume of the execution sound. Therefore, as shown in Figure 21, the volume change history due to normal sound production has approximately the same shape at each volume level, and when the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume), The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in volume, is always approximately 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound production is 80 dB regardless of the volume level. Note that the volume of this specific sound production, 80 dB, is larger than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3 during the same period, and is also higher than the volume of the normal sound production at the maximum volume level 7. It is smaller than.
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図20)を見ると、通常音演出が発生し、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量化である上昇割合は約1.2(第1音量比)となっているが、通常音演出と特定音演出とが共に発生する期間(特定期間)中の上昇割合は1.2よりも小(第2音量比)となっている。なお、第1音量LP1(dB)と第2音量LP2(dB)とを合成して得られる合成音量LP(dB)は、図22に示す数式により求められる。 On the other hand, looking at the volume change history (Figure 20) that combines the normal sound production and specific sound production, it is found that during the period when the normal sound production occurs and the specific sound production does not occur (non-specific period), the volume level The rate of increase in volume when changing from 3 to 7 is approximately 1.2 (first volume ratio), but the period during which both the normal sound production and the specific sound production occur (specific period) The increase rate in the middle is smaller than 1.2 (second volume ratio). Note that the combined sound volume LP (dB) obtained by combining the first sound volume LP1 (dB) and the second sound volume LP2 (dB) is determined by the formula shown in FIG. 22.
このように、図20,図21に示す保留変化演出では、遊技者操作により変更可能な最小の音量レベル(第1設定音量)3に設定された場合と最大の音量レベル(第2設定音量)7に設定された場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第1音量比となる非特定期間と、第1音量比よりも小さい第2音量比となる特定期間とを設けている。また、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。更に、特定音演出による音量を、最大の音量レベル(第2設定音量)7に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。 In this way, in the hold change effects shown in FIGS. 20 and 21, the minimum volume level (first setting volume) that can be changed by player operation is set to 3, and the maximum volume level (second setting volume) is set to 3. 7, a non-specific period in which the volume ratio of the executed sound when the sound production is executed is the first volume ratio, and a specific period in which the volume ratio is the second volume ratio smaller than the first volume ratio. has been established. Further, during the non-specific period, the normal sound performance is performed but the specific sound performance is not performed, and during the specific period, the normal sound performance and the specific sound performance are performed. Further, the volume of the specific sound production is set lower than the volume of the normal sound production during the specific period when the maximum volume level (second set volume) is set to 7.
また、音量調整つまみ140によるホール設定値がT4に設定されている場合、図15に示すように、音量レベルの初期位置は遊技者設定値M2に対応する音量レベル4に設定される。この場合、図21における2s~3sの例では、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が小となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容(聴き取り)困難であるのに対し、音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が大となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容(聴き取り)容易である。更に、音量レベル4(第2レベル)に設定されている場合には、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合及び音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となっている。そしてこの場合、リセット手段(第2音量レベル変更手段)166bは、所定のリセット条件が成立した場合に(図19)、音量レベルを音量レベル4(第2レベル)に変更(リセット)するようになっている。ホール設定値がT5,T6に設定されている場合についても略同様のことが言えるが、これらの場合には、初期位置である第2レベル(T5の場合は音量レベル5,T6の場合は音量レベル6)に設定されている場合、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差は、音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合よりも小であるが、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合よりも大である。 Further, when the hall setting value by the volume adjustment knob 140 is set to T4, as shown in FIG. 15, the initial position of the volume level is set to volume level 4 corresponding to the player setting value M2. In this case, in the example from 2s to 3s in FIG. 21, when the volume level is set to 3 (first level), the volume of the normal sound production is smaller than the volume of the specific sound production, so the specific sound production The volume of the normal sound production is more difficult to hear (hearing) than the normal sound production, but when the volume level is set to 7 (third level), the volume of the normal sound production is higher than the volume of the specific sound production. Since the volume of the normal sound production is larger, the volume of the normal sound production is easier to hear (hear) than the specific sound production. Furthermore, when the volume level is set to 4 (second level), the volume level is higher than when it is set to volume level 3 (first level) and when it is set to volume level 7 (third level). , the difference between the volume due to the specific sound production and the volume due to the normal sound production is small. In this case, the reset means (second volume level changing means) 166b changes (resets) the volume level to volume level 4 (second level) when a predetermined reset condition is satisfied (FIG. 19). It has become. The same thing can be said about the case where the hall setting value is set to T5 or T6, but in these cases, the initial position is the second level (volume level 5 for T5, volume level 5 for T6). When set to level 6), the difference between the volume of the specific sound production and the volume of the normal sound production is smaller than when set to volume level 7 (third level); (first level).
なお、図20に示す第1保留変化演出と、その第1保留変化演出から特定音演出を排除した第2保留変化演出とを設け、第2保留変化演出が出現した場合よりも第1保留変化演出が出現した場合の方が大当り態様となる可能性が高くなるように制御してもよい。また、図20に示す保留変化演出では、当該変動に対応する変動中保留画像Zの表示態様を変化させたが、第1保留画像X1~X4、第2保留画像Y1~Y4等の表示態様を任意のタイミングで変化させてもよい。また、保留画像に対して表示色以外の表示態様、例えば形状、大きさ等を変化させてもよい。 In addition, by providing the first hold change performance shown in FIG. 20 and a second hold change performance that excludes the specific sound performance from the first hold change performance, the first hold change performance is more effective than when the second hold change performance appears. Control may be performed so that the possibility of a jackpot mode is higher when a performance appears. In addition, in the hold change effect shown in FIG. 20, the display mode of the changing pending image Z corresponding to the change is changed, but the display mode of the first hold images X1 to X4, second hold images Y1 to Y4, etc. It may be changed at any timing. Furthermore, display aspects other than the display color, such as shape, size, etc., may be changed for the held image.
続いて、通常変動(通常変動パターンによる図柄変動)中の演出について、図23に示す確変状態(特別遊技状態)中と、図25,図26に示す通常遊技状態中とに分けて具体例を説明する。 Next, regarding the performance during normal fluctuations (symbol fluctuations according to the normal fluctuation pattern), we will give specific examples by dividing them into the probability variable state (special gaming state) shown in FIG. 23 and the normal gaming state shown in FIGS. 25 and 26. explain.
確変状態中(高確中)の通常変動は変動時間が数秒程度と短く、図23の例では、画像演出として、高確用の背景画像の前で演出図柄120による約2秒の通常変動(開始→高速変動→停止)が繰り返し行われている。また図23の例では、通常音演出として、高確用のBGMが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始及び高速変動に合わせて「開始音」が、図柄変動の停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。 The normal variation during the probability change state (high probability medium) has a short variation time of about several seconds, and in the example of FIG. Start → high-speed fluctuation → stop) is repeated. In addition, in the example shown in Fig. 23, as a normal sound production, BGM for high accuracy is continuously output, and as a symbol variation sound, a "starting sound" is output in time with the start of symbol variation and high-speed variation. A "stop sound" is output when the vehicle stops.
また、図23の例では、特定の図柄変動において各種予告が実行されている。即ち、連続する3回の図柄変動に対応する経過時間8s、10s、12sの各タイミングで、図柄停止及び「停止音」の出力に合わせて、振動装置72が演出ボタン41を振動させることによる振動音が発生する(特定音演出)。また、その次の図柄変動に対応する経過時間14sのタイミングでは、図23(a)に示すように例えば全画面がトーンダウンされると共に、音量上昇演出として、「停止音」に合わせて「変化音」が出力される。更に次の図柄変動に対応する経過時間16sのタイミングでは、図23(b)に示すように、経過時間14sのときと同様の演出(画面のトーンダウン及び音量上昇演出)に加えて盤第3可動体109の上昇移動が行われる(特定音演出)。また次の図柄変動に対応する経過時間18~19sのタイミングでは、図23(c)に示すように、盤第3可動体109が原点に復帰すると共に盤第2可動体108の揺れ動作が行われる。 Moreover, in the example of FIG. 23, various notices are executed at specific symbol changes. That is, the vibration device 72 vibrates the production button 41 in accordance with the pattern stop and the output of the "stop sound" at each timing of elapsed time 8s, 10s, and 12s corresponding to three consecutive symbol changes. A sound is generated (specific sound production). In addition, at the timing of the elapsed time of 14 seconds corresponding to the next pattern change, as shown in FIG. "sound" is output. Furthermore, at the timing of the elapsed time of 16 seconds corresponding to the next symbol change, as shown in FIG. The movable body 109 moves upward (specific sound production). Further, at the timing of the elapsed time 18 to 19 seconds corresponding to the next symbol change, as shown in FIG. 23(c), the third movable body 109 of the board returns to the origin and the second movable body 108 of the board performs a swinging motion. be exposed.
また図24は、図23における6s~14sの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図24に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBで、これは8s、10s、12sの何れにおいても、音量レベル5のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル6のときの通常音演出の音量と略同じかそれよりも小となっている。 Further, FIG. 24 separately displays the volume of the execution sound of the normal sound production and the volume of the execution sound of the specific sound production for the range from 6s to 14s in FIG. 23. As shown in FIG. 24, the volume change history due to normal sound production has approximately the same shape at each volume level, and when the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume), The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in volume, is always approximately 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound production is 80 dB regardless of the volume level, which is higher than the volume of the normal sound production at volume level 5 at any of 8s, 10s, and 12s. The volume is approximately the same as or lower than the volume of the normal sound production at 6.
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図23)を見ると、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約1.2となっているが、例えば経過時間8s,10s,12sのタイミングでは通常音演出と特定音演出(振動音)とが共に発生するため(特定期間)、上昇割合は1.2よりも小となっている。また、経過時間16s,18s,19sのタイミングでも通常音演出と特定音演出とが共に発生するが、それらのうち、経過時間16sの時点の上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。これは、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さく、全体の音量変化に殆ど影響を与えないためである。 On the other hand, looking at the volume change history (Figure 23) that combines the normal sound production and specific sound production, it is found that during the period when the specific sound production does not occur (non-specific period), the volume level is changed from 3 to 7. The rate of increase, which is the rate of change in volume when (Specific period), the rate of increase is smaller than 1.2. In addition, both normal sound production and specific sound production occur at the timing of elapsed time of 16s, 18s, and 19s, but among them, the increase rate at the time of elapsed time of 16s is 1.2, which is the same as the non-specific period. There is. This is because the movement sound of the third movable body 109 of the panel is about 50 dB, which is very small compared to the sound from the speaker, and has almost no effect on the overall volume change.
図25,図26に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動では、まず経過時間1s~9sの期間で1回の図柄変動が行われており、経過時間1sで変動を開始し、2s~5sで高速変動を行った後、6s~9sで左図柄、右図柄、中図柄の順に停止して最終停止するようになっている。また、通常音演出として、通常用のBGMが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始に合わせて「開始音」が、左図柄、右図柄、中図柄の各停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。また、高速変動中の3s時点でSU演出のSU1ガセ演出が出現し、例えば画面に所定のセリフがテロップ表示されると共に、スピーカ18,25から所定の「SU音」が出力される。 In the normal fluctuation during the normal gaming state (medium low probability) shown in FIGS. 25 and 26, one symbol fluctuation is performed during the elapsed time period of 1 s to 9 s, and the fluctuation starts at the elapsed time of 1 s, After performing high-speed fluctuations in 2s to 5s, the symbols stop in the order of left symbol, right symbol, middle symbol in 6s to 9s, and finally come to a final stop. In addition, as a normal sound production, normal BGM is continuously output, and as a symbol variation sound, a "starting sound" is made at each stop of the left symbol, right symbol, and middle symbol in accordance with the start of symbol variation. At the same time, a "stop sound" is output. Further, at 3 seconds during the high-speed fluctuation, an SU1 fake effect of the SU effect appears, and for example, a predetermined dialogue is displayed as a telop on the screen, and a predetermined "SU sound" is output from the speakers 18 and 25.
また、経過時間10s~23sの期間で行われる次の図柄変動では、高速変動中の11s,12s,13sで、SU演出のSU1,SU2,SU3演出が順次実行され、夫々所定のセリフが画面にテロップ表示されると共にスピーカ18,25から「SU音」が出力され、その後の14s~16sでSU3確定演出、即ち画面にSU3確定を示す画像が表示される。また、そのSU3確定演出時には、音量上昇演出として「確定音」が出力された後、キャラクタのセリフ(キャラボイス)が音声出力される。 In addition, in the next symbol variation performed in the period of elapsed time 10s to 23s, the SU1, SU2, and SU3 effects of the SU effect are executed sequentially at 11s, 12s, and 13s during the high-speed variation, and the predetermined lines are displayed on the screen. At the same time as the telop is displayed, the "SU sound" is output from the speakers 18 and 25, and in the subsequent 14s to 16s, an SU3 confirmation effect, that is, an image indicating SU3 confirmation is displayed on the screen. Further, during the SU3 confirmation performance, after a "confirmation sound" is output as a volume increase production, the character's dialogue (character voice) is outputted as audio.
また、経過時間24sから行われる次の図柄変動では、変動開始時に、「開始音」の出力(通常音演出)に合わせて演出ボタン41の振動音(特定音演出)が発生する(通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出)。これは、当該図柄変動で大当り態様となる可能性を示唆可能な大当り示唆演出(第1特別演出)の一例であり、振動音が発生しない場合に比べて大当り態様となる可能性が高いことを示している。 In addition, in the next symbol variation performed from the elapsed time of 24 seconds, at the start of the variation, a vibration sound (specific sound production) of the production button 41 is generated in accordance with the output of the "start sound" (normal sound production) (normal sound production) and a special sound performance). This is an example of a jackpot suggestion effect (first special effect) that can suggest the possibility of a jackpot due to the symbol change, and indicates that the possibility of a jackpot is higher than when no vibration sound is generated. It shows.
また図27は、図26における22s~26sの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図27に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBで、これは音量レベル6のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル7のときの通常音演出の音量よりも小となっている。 Further, FIG. 27 shows the volume of the execution sound of the normal sound production and the volume of the execution sound of the specific sound production separately for the range 22s to 26s in FIG. 26. As shown in FIG. 27, the volume change history due to normal sound production has approximately the same shape at each volume level, and when the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume), The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in volume, is always approximately 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound production is 80 dB regardless of the volume level, which is higher than the volume of the normal sound production when the volume level is 6, and the volume of the normal sound production when the volume level is 7. It is also small.
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図25,図26)を見ると、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約1.2となっているが、経過時間24sのタイミングでは通常音演出と特定音演出(振動音)とが共に発生するため(特定期間)、上昇割合は1.2よりも小となっている。 On the other hand, looking at the volume change history (Figures 25 and 26) that combines the normal sound production and the specific sound production, it is found that during the period when the specific sound production does not occur (non-specific period), the volume level is changed from 3 to 7. The rate of increase, which is the rate of change in volume when changing to period), the rate of increase is smaller than 1.2.
また、図23に示す確変状態(特別遊技状態)中の通常変動と、図25,図26に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動とで通常音演出による音量を比較すると、確変状態(特別遊技状態)中の方が通常遊技状態中よりも通常音演出による実行音の平均音量が大きくなっている(異なっている場合の一例)。一方、特定音演出の音量については、確変状態(特別遊技状態)中と通常遊技状態中とで違いはない。即ち本実施形態では、通常遊技状態中よりも確変状態(特別遊技状態)中の方が、特定音演出による音量に対する通常音演出による音量が大きくなっており、これによって、確変状態(特別遊技状態)中よりも通常遊技状態中の方が通常音演出によるスピーカ18,25からの音声に対して、特定音演出による振動音等の動作音を聴き取りやすく(聴容容易)なっている。 In addition, when comparing the volume due to the normal sound production between the normal fluctuation during the probability variable state (special gaming state) shown in FIG. 23 and the normal fluctuation during the normal gaming state (low probability medium) shown in FIGS. 25 and 26, the probability change During the state (special game state), the average volume of the execution sound due to the normal sound production is higher than during the normal game state (an example of a case where they are different). On the other hand, regarding the volume of the specific sound performance, there is no difference between the variable probability state (special game state) and the normal game state. That is, in this embodiment, the volume of the normal sound production is larger than the volume of the specific sound production during the variable probability state (special gaming state) than during the normal gaming state, and this causes ) It is easier to hear (easier to hear) operating sounds such as vibration sounds caused by specific sound effects in the normal game state than during the normal game state compared to the sounds from the speakers 18 and 25 caused by the normal sound effects.
また、通常音演出と特定音演出とが同時に実行される場合における、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(最小音量レベルに設定された場合の音演出に対する前記最大音量レベルに設定された場合の音演出の音量比)を、図23に示す確変状態(特別遊技状態)中の通常変動と、図25,図26に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動とで比較すると、通常遊技状態中よりも確変状態(特別遊技状態)中の方が大となっている。 In addition, when the normal sound production and specific sound production are executed at the same time, the increase rate which is the rate of change in volume when changing the volume level from 3 to 7 (sound production when set to the minimum volume level) The volume ratio of the sound effect when the maximum volume level is set to the maximum volume level) is compared to the normal fluctuation during the probability change state (special gaming state) shown in FIG. 23, and the normal fluctuation during the normal gaming state (low probability When compared with the normal fluctuation (medium), it is larger during the variable probability state (special gaming state) than during the normal gaming state.
また、通常遊技状態中と確変状態(特別遊技状態)中のいずれにおいても、通常音演出と特定音演出とが共に実行される場合の各実行音の音量は、音量レベルが最小音量レベル(ここでは音量レベル3)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が小さく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難であるのに対し、音量レベルが最大音量レベル(ここでは音量レベル7)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が大きく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となっている。 In addition, both during the normal gaming state and during the variable probability state (special gaming state), when both the normal sound production and the specific sound production are executed, the volume of each execution sound is set to the minimum volume level (here When the volume level is set to 3), the volume of the normal sound production is lower than the volume of the specific sound production, and the volume of the normal sound production is more difficult to hear than the specific sound production. When the volume level is set to the maximum volume level (volume level 7 in this case), the volume of the normal sound production is louder than the volume of the specific sound production, and the volume of the normal sound production is louder than the volume of the specific sound production. It's easy to do.
続いて、リーチ変動(リーチ変動パターンによるリーチ後の図柄変動)中の演出について、大当り信頼度に差がある図28~図32、図35~図39の2種類の具体例を説明する。図28~図32に示すリーチ演出A(大当り信頼度低)では、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ変動の序盤期間(経過時間0s~41s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。 Next, two specific examples will be described in FIGS. 28 to 32 and FIGS. 35 to 39, which have different jackpot reliability with respect to performances during reach fluctuations (symbol fluctuations after reach due to reach fluctuation patterns). In the reach performance A (low jackpot reliability) shown in FIGS. 28 to 32, a performance with the theme of a battle between a monster and the main character, a kappa, is performed. In the early period of the reach variation (elapsed time 0s to 41s), the image performance and the corresponding normal sound performance are performed, and the specific sound performance (operation sound) is not performed.
この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」→「モンスター出現」→「ミニモンスター出現」→「主人公(カッパ)出現」→「ミニモンスター攻撃」→「主人公回避&構える」→「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」→「モンスター再登場」→「モンスターが主人公に攻撃」の順に進行し、それら各シーンが1又は複数のカットで構成されている(カット割り)。 In this early period, the image production scene is "Reach title display" → "Monster appears" → "Mini monster appears" → "Protagonist (Kappa) appears" → "Mini monster attack" → "Protagonist avoids & prepares" → " The scene progresses in the order of "The main character attacks and repulses the mini monster" → "Monster reappears" → "Monster attacks the main character", and each scene is composed of one or more cuts (cut division).
ここで、カット割りとは、複数のシーン画像で構成される1連の動画像において、例えば画像の連続性を断ち切ってシーン画像(静止画に限らず動画も含む)を切替えるタイミングのことであり、例えば、第1シーンから第2シーンへと切り替える場合などが該当する。シーンが切り替わることで、例えば第1シーンで描かれていた味方キャラの映像から第2シーンで描かれるモンスターの映像へと、液晶演出の表示内容が移る。このように、液晶画面に表示したいキャラクタの画像を、シーンを切替えることで、画面上に登場させるような表現をリーチ演出にて実行することができる。 Here, a cut is the timing at which, for example, the continuity of images is broken and scene images (including not only still images but also videos) are switched in a series of moving images composed of multiple scene images. , for example, when switching from a first scene to a second scene. By switching the scene, the content displayed on the LCD changes, for example, from an image of an ally character depicted in the first scene to an image of a monster depicted in the second scene. In this way, by switching the scene of the image of the character desired to be displayed on the liquid crystal screen, an expression that appears on the screen can be executed in the reach effect.
これにより、第1シーンで描かれていた内容を瞬時に第2シーンへと切り替えることができるので、前述のように異なるキャラクタを表示させたい場合や異なる場面へと切り替えたい場合など、表示内容をガラッと変更する場合などに有効な技法である。もちろん、シーンの途中でカットが切り替わる場合もある。 This allows you to instantly switch the content drawn in the first scene to the second scene, so when you want to display a different character or switch to a different scene as described above, you can change the displayed content. This is an effective technique when making sweeping changes. Of course, cuts may change in the middle of a scene.
一方、カット割りを使用せずに、液晶上の映像を上下左右いずれかに遷移させるように表現(ビデオカメラを左右上下に振った時のような映像)することで、例えば味方キャラからその向かい側に位置するモンスターへと液晶演出の表示対象を変更する技法もある。このように、液晶画面上の映像を連続性を維持しつつ遷移させるような表現とすることで、前述のようにキャラ同士の位置関係や、周囲の環境などを遊技者に感得させることができる。リーチ演出等の映像を作成するに際しては、上述のようなカット割りや映像遷移などの技法を組み合わせて、より最適となる形で1つの映像を制作している。 On the other hand, by expressing the image on the LCD so that it transitions up, down, left, or right (like when you shake a video camera left, right, up, or down) without using cuts, you can, for example, move from an ally character to the opposite side. There is also a technique to change the display target of the LCD display to the monster located at . In this way, by creating an expression that transitions the images on the LCD screen while maintaining continuity, it is possible to give the player a sense of the positional relationships between characters and the surrounding environment, as described above. can. When creating videos for reach performances, etc., techniques such as the above-mentioned cuts and video transitions are combined to create a single video in the most optimal form.
また各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では「モンスターVSカッパ」等のタイトルテロップが(図28(a))、「モンスター出現」から「ミニモンスター出現」のシーンの一部(5s~9s)では「ガオー」等のモンスターセリフテロップが(図28(b),(c))、「主人公回避&構える」のシーン後半(17s~18s)では「退治する!」等の主人公セリフテロップが(図28(d))、「モンスター再登場」から「モンスターが主人公に攻撃」のシーン(32s~41s)では「ガオー」等のモンスターセリフテロップが(図29(e))、夫々画面に表示される。なお、演出図柄120については画面隅に退避表示される。 In each scene, text captions are displayed as necessary. For example, in the "Reach Title Display" scene (0s to 3s), a title caption such as "Monster VS Kappa" is displayed (Figure 28 (a)), and in some scenes from "Monster Appearance" to "Mini Monster Appearance" (5s - 9s), there are monster dialogue captions such as "Gaoh" (Figure 28 (b), (c)), and in the second half of the scene (17s to 18s) of "Protagonist avoids & prepares", hero dialogue captions such as "Exterminate!" (Figure 28 (d)), in the scenes from ``monster reappearance'' to ``monster attacks the main character'' (32s to 41s), monster dialogue captions such as ``Gaoh'' are displayed on the screen (Figure 29 (e)). be done. It should be noted that the effect pattern 120 is displayed in a retracted position at the corner of the screen.
ここで、「リーチタイトル表示」のシーンに関しては、タイトルテロップの表示態様、例えば表示色を変更することで、当該リーチ演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチタイトルのテロップ表示及び/又はリーチタイトル読み上げ(これについては後述する)よりも前に、当該リーチ演出で使用されるキャラクタとして第1、第2キャラクタ(ここではモンスターとカッパ)を画面に表示しておくようにしてもよい。これにより、当該リーチ演出の内容について遊技者に認識させた後に、リーチタイトルに関する表示や音声出力を実行することができるので、一度に全てを表示等する場合に比べて、遊技者がリーチ演出の内容を把握し易くすることができる。また、当該リーチ演出に登場するキャラクタの種類に応じて信頼度が異なる様な場合(登場するキャラクタに応じたリーチ演出へと分岐する様な場合)には、予め登場予定のキャラクタを示しておくことで、分岐先のリーチ演出の内容を報知した上で、リーチタイトルに関する表示等を実行することができる。またこの場合、前述のようにリーチタイトルの表示時に文字テロップを使用して信頼度の示唆を行うようにした場合には、リーチ演出の内容報知→信頼度の示唆のように段階的に遊技者に情報を伝えることができるので、一度に伝える場合に比べて遊技者が情報を把握し易くすることができる。また、それらすべての内容が整った状態で、後述する音声によるリーチタイトルの読み上げを行うことが望ましい。但しこれに限らず、リーチタイトルの読み上げ中や、リーチタイトルの読み上げ後に、リーチタイトルのテロップ表示や信頼度示唆、登場する第1、第2キャラクタの表示等を実行するように構成してもよい。これにより、遊技者に意外性を感得させることができるので、リーチ演出を開始するタイミングでの演出興趣を高めることができる。 Here, regarding the "reach title display" scene, the display mode of the title subtitle, for example, the display color, may be changed to indicate the reliability of the reach effect. In addition, before displaying the telop of the reach title and/or reading out the reach title (this will be explained later), the first and second characters (monster and kappa in this case) will be displayed on the screen as the characters used in the reach effect. It may also be displayed. This makes it possible to display and output audio regarding the reach title after making the player aware of the content of the reach effect, so compared to the case where everything is displayed at once, the player can easily understand the reach effect. The content can be easily understood. In addition, if the level of reliability varies depending on the type of character that appears in the reach effect (in cases where the reach effect branches to a reach effect depending on the character that appears), indicate the characters scheduled to appear in advance. By doing so, it is possible to notify the content of the reach effect at the branch destination and then display the reach title. In addition, in this case, if the character caption is used to suggest the reliability level when displaying the reach title as described above, the player will be able to Since the information can be conveyed to multiple players, it is easier for the player to understand the information than when the information is conveyed all at once. In addition, it is desirable to read out the reach title by voice, which will be described later, when all of the contents are in place. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to display a subtitle of the reach title, suggest reliability, display the first and second characters that appear, etc. during or after the reach title is read out. . This makes it possible for the player to feel the sense of surprise, so it is possible to increase the interest in the performance at the timing of starting the ready-to-win performance.
また、この序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のBGMが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声(テロップボイス)が再生される。即ち、「モンスターVSカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中(0s~3s)はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、モンスターのセリフに関するテロップ表示中(5s~9s、32s~41s)はモンスターボイスが、主人公のセリフに関するテロップ表示中(17s~18s)は主人公ボイスが、夫々スピーカから出力される。 In addition, in the normal sound production during the early period, a plurality of types of BGM are sequentially played according to the scene, and a sound (telop voice) corresponding to the telop displayed on the screen is also played. That is, while the telop related to the reach title of "Monster VS Kappa" is displayed (0s to 3s), the telop voice reading out the reach title is displayed, and while the telop related to the monster's dialogue is displayed (5s to 9s, 32s to 41s), the monster voice is, While the telop regarding the main character's lines is displayed (17s to 18s), the main character's voice is output from the respective speakers.
このとき、特定音声(ここでは主人公のセリフテロップに対応する主人公ボイス)が出力される場合(経過時間17s,18s)には、それまでのBGMの再生が一時停止され、その特定音声の終了時にBGMの再生が再開されるようになっている。またこのとき、再開されるBGMは直前のBGMとは異なっている。このように、第1BGMから第2BGMへの切り替えのタイミングで特定音声(主人公ボイス)が出力される場合には、第1BGMの停止から第2BGMの開始までにBGM停止期間(出力停止期間)を設け、このBGM停止期間に特定音声(第1,第2BGMとは異なる所定音)を出力するようにしてもよい。またこの場合、BGM停止期間が終了するタイミング、即ち第2BGMを出力するタイミングで、「主人公回避&構える」のシーン(第1シーン)から「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーン(第2シーン)へのシーン変更が行われるようになっている。なお、BGM停止期間は、スピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。 At this time, if a specific voice (here, the main character's voice corresponding to the main character's dialogue telop) is output (elapsed time 17s, 18s), the playback of the BGM up to that point is paused, and when the specific sound ends, BGM playback will now resume. Also, at this time, the BGM that is restarted is different from the previous BGM. In this way, when a specific voice (main character voice) is output at the timing of switching from the first BGM to the second BGM, a BGM stop period (output stop period) is provided from the stop of the first BGM to the start of the second BGM. , a specific sound (predetermined sound different from the first and second BGM) may be output during this BGM stop period. In addition, in this case, at the timing when the BGM stop period ends, that is, at the timing when the second BGM is output, the scene from "main character evades & takes stance" (first scene) to "main character attacks and repulses mini monster" scene (second scene) scene). Note that the BGM stop period may be a mute period in which no sound is output from the speaker.
またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーンの一部(19s~29s)では、テロップ表示はされていないミニモンスターのセリフ音声(ミニボイス)が出力される。また、「主人公回避&構える」のシーン(15s~18s)では、主人公がミニモンスターの攻撃を回避する際に「回避音」が、主人公が構える際に「構え音」が夫々出力され、「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーンの一部(21s,31s)では主人公の攻撃に合わせて「攻撃音」が、ミニモンスター撃退に合わせて「撃退音」が夫々出力される。 In addition to the telop voice corresponding to the telop, in the normal sound performance during this early stage period, a reach performance voice corresponding to each scene of the reach performance is output, and a volume increase performance is executed at an arbitrary timing. For example, in a part of the scene (19s to 29s) in which the main character attacks and repulses a mini-monster, the mini-monster's dialogue voice (mini-voice) is output without the caption being displayed. In addition, in the "Protagonist Evasion & Stance" scene (15s to 18s), an "evasion sound" is output when the main character evades a mini-monster's attack, a "stance sound" is output when the main character takes a stance, and a "main character In some scenes (21s, 31s) of ``attacking and repelling mini-monsters'', ``attack sounds'' are output when the main character attacks, and ``repulsion sounds'' are output when mini-monsters are repelled.
リーチ変動の中盤期間(経過時間42s~63s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて特定音演出(動作音)が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公構える」→「モンスター&主人公が衝突寸前」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「撃破」→「モンスター倒れる」の順に進行する。 In the middle period of the reach variation (elapsed time 42s to 63s), a specific sound performance (operation sound) is performed in addition to the image performance and the corresponding normal sound performance. In this middle period, the image production scenes progress in the following order: ``The hero stands up'' → ``The monster and the hero are about to collide'' → ``Accessory effect'' → ``Rainbow effect'' → ``Defeating'' → ``The monster falls down.''
この中盤期間では、ボタン演出とこれに対応する可動体演出が主体となっており、一部を除いて画面上にテロップは表示されない。まず「主人公構える」→「モンスター&主人公が衝突寸前」のシーン(42s~48s)では、画面がトーンダウン(視認性抑制)されると共に、画面に演出ボタン41のフェードイン画像が表示された後(図30(f))、遊技者に演出ボタン41を押下させるためのボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図30(g))。ボタン押下誘導画像は、例えば演出ボタン41が押される様子を表す動画像と「押せ!」等の文字画像等により構成される。またゲージ画像は、操作有効期間の残り時間等をリアルタイムで示すものである。なおこのとき、ボタン演出に関連する画像、即ちボタンのフェードイン画像、ボタン押下誘導画像、ゲージ画像等はトーンダウンの対象から外し、演出図柄120を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、ボタン演出関連画像を視覚的に目立たせることが望ましい。 During this mid-stage period, button effects and corresponding movable object effects are the main focus, and no subtitles are displayed on the screen except for a few. First, in the scene (42s to 48s) where "the main character stands ready" → "the monster and the main character are about to collide", the screen is toned down (visibility suppressed) and the fade-in image of the production button 41 is displayed on the screen. (FIG. 30(f)), a button press guidance image and a gauge image for causing the player to press the performance button 41 are displayed, and the valid operation period begins (FIG. 30(g)). The button press guidance image is composed of, for example, a moving image showing how the production button 41 is pressed and a character image such as "Press!". Moreover, the gauge image shows the remaining time of the valid operation period, etc. in real time. At this time, images related to button effects, such as button fade-in images, button press guidance images, gauge images, etc., should be excluded from the tone-down target, and other parts including the effect pattern 120 should be tone-down targets. Therefore, it is desirable to make the button effect related images visually noticeable.
また、演出ボタン41のフェードイン画像の表示期間中(42s~45s)は、音量上昇演出としてスピーカから「フェードイン音」が出力されると共に、可動演出手段42の回転体44の揺れ動作、盤第3可動体109の上昇動作(図30(f)→(g))による動作音が発せられる。このとき、回転体44の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体44の揺れ動作が行われる42sの時点では、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は1.2よりも小となっている。一方、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、43s~45sの上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。 In addition, during the display period (42s to 45s) of the fade-in image of the production button 41, a "fade-in sound" is output from the speaker as a volume increase production, and the rotating body 44 of the movable production means 42 swings, the board An operation sound is emitted due to the upward movement of the third movable body 109 (FIG. 30(f)→(g)). At this time, since the operation noise such as "rattling" caused by the shaking motion of the rotating body 44 is relatively loud, at the time of 42 seconds when the rotating body 44 shakes, The rate of increase, which is the rate of change in volume, is smaller than 1.2. On the other hand, since the movement sound of the third movable body 109 of the board is about 50 dB, which is very small compared to the sound from the speaker, the increase rate from 43s to 45s is 1.2, which is the same as the non-specific period.
ここで、フェード前報知の際に回転体44の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第1可動体107、盤第3可動体109等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。 Here, a pattern may be provided in which the rotating body 44 is not shaken during the pre-fade notification, that is, a pattern in which no operational sound such as "rattling" is generated. Further, instead of the rotary body, the first movable body 107 of the plate, the third movable body 109 of the plate, etc. may be vibrated up and down to generate the operation sound.
また、ボタン押下誘導画像の表示期間中(46s~48s)は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第3可動体109は所定位置で一時停止し、盤第2可動体108の揺れ動作、回転体44の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、BGMの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はBGMの停止中に出力される。 In addition, during the display period (46s to 48s) of the button press guidance image, a press guidance voice such as "Press the button" and a "press guidance sound" as a volume increase effect are output from the speaker, and the The third movable body 109 temporarily stops at a predetermined position, and the second movable body 108 swings and the rotating body 44 rotates. Note that at the time when the button press guidance image is displayed, the reproduction of the BGM is paused, and the press guidance voice etc. are output while the BGM is stopped.
ここで、押下誘導音については、例えば遊技者が演出ボタン41を押下操作して操作有効期間が終了するまで継続的に出力されるのに対し、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスについては、所定回数(例えば1回)出力された時点(図30の例では47s時点)で出力が停止され、操作有効期間の終了までは継続されないようになっている。もちろん、操作有効期間の終了まで押下誘導ボイスを継続的に出力してもよいが、その場合には押下誘導ボイスの出力が途中で断ち切られる可能性が高くなる。その場合、操作有効期間の終了時に押下誘導ボイスの出力途中であればその終了まで出力を継続するようにしてもよい。 Here, regarding the press guidance sound, for example, the player presses the production button 41 and it is continuously output until the operation validity period ends, whereas the press guidance voice such as "Press the button" , the output is stopped when it is output a predetermined number of times (for example, once) (at 47s in the example of FIG. 30), and is not continued until the end of the valid operation period. Of course, the push-down guidance voice may be output continuously until the end of the valid operation period, but in that case, there is a high possibility that the output of the push-down guidance voice will be cut off midway. In that case, if the push guidance voice is in the middle of being output at the end of the valid operation period, the output may be continued until the end.
操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる(49s)。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン(51a~60s)では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクト(レインボー演出)が実行される。 If the effect button 41 is pressed during the valid operation period, the valid operation period ends and the button press guidance image etc. is faded out from the screen (49s). In the subsequent "Rainbow Effect" scene (51a to 60s), for example, a rainbow effect (rainbow effect) in which the entire screen becomes a rainbow-colored gradation is executed.
また、演出ボタン41が押下されると、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(49s~)。このように、遊技者が演出ボタン41を押下操作したときにその演出ボタン41を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置72で演出ボタン41を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となり、遊技者が演出ボタン41に触れている状態、及び押下している状態(特定音量変更操作が行われている場合)では、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン41を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。 Further, when the effect button 41 is pressed, the effect button 41 is vibrated by the drive of the vibration device 72, and a "vibration sound" is output from the speaker (from 49s). In this way, by causing the effect button 41 to vibrate when the player presses the effect button 41, the player can reliably recognize the vibration. Note that a vibration sound is generated by vibrating the production button 41 with the vibration device 72, but as mentioned above, the volume of the specific sound production changes when the player does not touch the production button 41 (the specific volume change operation is performed). When the player is touching or pressing the performance button 41 (when a specific volume change operation is being performed), the vibration device (driving means) 72 The driving of the effect button (predetermined part) 41 by the user is restricted, and the volume of the vibration sound is suppressed compared to a state where the effect button 41 is not touched. Therefore, by outputting a "vibration sound" from the speaker when the production button 41 is vibrated, it is possible to compensate for the decrease in the volume of the actual vibration sound.
このように、通常音演出による音量の変更は、遊技者が音量操作手段39を操作することにより通常音演出の実行中でない場合でも可能であるのに対し、遊技者の演出ボタン(所定部位)41への接触や押圧動作による特定音演出による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン41の振動期間(49s~53s)中のみ出力してもよいが、図30の例では、演出ボタン41の振動期間が終了しても、その後一定期間(~56s)、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。 In this way, the volume of the normal sound production can be changed by the player operating the volume control means 39 even when the normal sound production is not in progress. Changing the volume by touching or pressing 41 to produce a specific sound effect can only be performed while the specific sound effect is being executed. Note that the "vibration sound" from this speaker may be output only during the vibration period (49s to 53s) of the production button 41, but in the example of FIG. 30, even if the vibration period of the production button 41 ends, After that, for a certain period of time (~56 seconds), "vibration sound" is continuously output from the speaker.
ここで、スピーカから出力する振動音(通常音演出)は、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音(特定音演出)よりも短い期間で出力するようにしてもよい。また、スピーカから出力する振動音を複数種類設けてもよい。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンに応じて、複数の振動音をそれぞれスピーカから出力するように構成してもよい。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンが異なる場合であっても、1種類の振動音をスピーカから出力するように構成してもよい。スピーカから出力する振動音は、実際の振動演出に伴い発生する振動音に類似したものとすることが望ましいが、これに限らず、スピーカから出力する振動音とは類似しないものとしてもよい。この場合でも、実際の振動音と並行して出力することで、両者が同調・協調して特有の振動音を発生させることができ、興趣を高めることが可能である。 Here, the vibration sound output from the speaker (normal sound performance) may be output in a shorter period than the actual vibration performance and the vibration sound generated along with it (specific sound performance). Furthermore, a plurality of types of vibration sounds may be output from the speaker. Further, a plurality of vibration sounds may be outputted from the speakers, depending on the actual vibration performance and the length and vibration pattern of the vibration sounds generated accordingly. Further, even if the actual vibration effect and the length and vibration pattern of the vibration sound generated therewith are different, it may be configured so that one type of vibration sound is output from the speaker. It is preferable that the vibration sound output from the speaker be similar to the vibration sound generated with the actual vibration performance, but the present invention is not limited to this, and the vibration sound may be different from the vibration sound output from the speaker. Even in this case, by outputting the sound in parallel with the actual vibration sound, the two can synchronize and cooperate to generate a unique vibration sound, which can increase interest.
また、実際の振動演出時に、スピーカから振動音を出力する場合と出力しない場合とを設けてもよく、またそれらの何れであるかによって信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力するようにし、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力しないように構成してもよい。これにより、振動演出の役割に応じて異なる演出態様となるように構成することができる。もちろん、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合と、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合の何れの場合もスピーカから振動音を出力するように構成してもよい。 Furthermore, during the actual vibration performance, there may be a case where the vibration sound is output from the speaker and a case where the vibration sound is not output, and the reliability may be indicated depending on which of the two cases. In addition, if a vibration effect is performed at the end of the reach to announce a win or loss, a vibration sound will be output from the speaker, and if a vibration effect is performed as a suggestion of reliability during fluctuations, a vibration sound will be output from the speaker. It may be configured so that no sound is output. Thereby, it is possible to configure different presentation modes depending on the role of the vibration presentation. Of course, the system is configured to output a vibration sound from the speaker in both cases, when the vibration effect is executed to announce the win or loss at the end of the reach, and when the vibration effect is executed as a suggestion of reliability during fluctuation. Good too.
また、演出ボタン41が押下されると、可動体107~109により以下のような操作後演出が実行される(49s~54s)。即ち、盤第3可動体109は上昇移動を再開し(49s~)、最大動作位置に到達するとその位置で待機する(51s~)。続いて、盤第1可動体107が下降移動を開始し(51s~)、最大動作位置に到達して盤第3可動体109と上下に一体化すると(53s)、可動体107~109の一体演出が行われ、図30(h)に示すように例えば盤第2可動体108が回転動作を行う(53s~54s)。なお、この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体107~109の動作に応じた「可動音」が出力される。また、演出ボタン41が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後BGMの再生が開始される(52s~)。 Further, when the performance button 41 is pressed, the following post-operation performance is executed by the movable bodies 107 to 109 (49s to 54s). That is, the board third movable body 109 resumes its upward movement (from 49s), and when it reaches the maximum operating position, it waits at that position (from 51s). Subsequently, the first movable body 107 of the board starts to move downward (from 51s), and when it reaches the maximum operating position and is vertically integrated with the third movable body 109 of the board (53s), the movable bodies 107 to 109 are integrated. The effect is performed, and as shown in FIG. 30(h), for example, the board second movable body 108 performs a rotating operation (53s to 54s). Note that during this post-operation performance, a "movable sound" corresponding to the movement of the movable bodies 107 to 109 is output from the speaker as a volume increase performance. Furthermore, at a predetermined timing after the production button 41 is pressed, the reproduction of the BGM after the button is pressed is started (from 52s).
操作後演出(49s~54s)が終了すると、盤第1可動体107及び盤第3可動体109は夫々原点位置への移動を開始するが(図30(h)→(i))、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体107,109が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。 When the post-operation effect (49s to 54s) ends, the first board movable body 107 and the third board movable body 109 each start moving to the origin position (FIG. 30(h)→(i)). At a predetermined timing during movement, the main character's voice corresponding to a successful button press is output from the speaker, and at the timing when each movable body 107, 109 reaches its respective origin position, the speaker outputs a "return to origin sound" as a volume increase effect. " is output.
「レインボーエフェクト」の終了後の「撃破」、「モンスター倒れる」のシーンでは(61s~63s)、主人公のセリフが画面にテロップ表示されると共に、そのセリフに対応する主人公ボイスがスピーカから出力され、最後には倒れたモンスターのセリフ(モンスターボイス)が出力される。なお、「撃破」シーン中はBGMの再生が停止され、「モンスター倒れる」のシーン開始時に(62s)、主人公ボイスの出力途中で新たなBGMの再生が開始される。 In the "defeat" and "monster collapse" scenes after the end of "Rainbow Effect" (61s to 63s), the main character's dialogue is displayed as a caption on the screen, and the main character's voice corresponding to the dialogue is output from the speaker. At the end, the fallen monster's lines (monster voice) are output. Note that during the "defeat" scene, the playback of BGM is stopped, and at the start of the "monster falls" scene (62s), playback of a new BGM is started while the main character's voice is being output.
図33は、図30の42s~61sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図33に示すように、特定音演出として回転体44の揺れ動作と盤第3可動体109の上昇が行われている42sから、盤第3可動体109の上昇のみが行われる43s~45sを経て、回転体44の回転動作と盤第2可動体108の揺れ動作が行われる46s~47sまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 FIG. 33 shows the volume of the normal sound production and the volume of the specific sound production separately displayed for the period 42s to 61s in FIG. 30. As shown in FIG. 33, from 42s where the swinging motion of the rotating body 44 and the raising of the third movable body 109 of the board are performed as the specific sound production, to 43s to 45s where only the raising of the third movable body 109 of the board is performed. During the period from 46s to 47s during which the rotating operation of the rotating body 44 and the shaking operation of the second movable panel 108 are performed, the volume of the specific sound production is the normal sound at all settable volume levels. The volume is lower than the production volume.
その後、48sの時点では、特定音演出としては盤第2可動体108の揺れ動作が終了して回転体44の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、BGMが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル4の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。 After that, at the time of 48s, the shaking motion of the second movable board 108 ends and only the rotating motion of the rotating body 44 becomes the specific sound production, so the volume due to the specific sound production becomes slightly smaller, but the normal sound production Also, since the BGM has stopped, the push-down guidance voice ends, and the volume suddenly decreases, the volume of the specific sound production is higher than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3. The volume is lower than the volume of the normal sound production at volume level 4 above.
続いて、演出ボタン41の振動音が発生する49s~53sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、49s~52sの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、53sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン41の振動音が終了した後の54s以降は、通常音演出の音量が急低下する55sを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 Subsequently, during the period from 49s to 53s when the vibration sound of the production button 41 is generated, the volume of the specific sound production is maintained larger than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3. Specifically, the volume of the specific sound production during the period from 49s to 52s is higher than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3 and smaller than the volume of the normal sound production at the volume level 4, and the volume is lower than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 4, The volume of the specific sound production at the time point is larger than the volume of the normal sound production at volume level 4 and smaller than the volume of the normal sound production at volume level 5. After 54 seconds after the vibrating sound of the production button 41 ends, the volume of the specific sound production is the normal sound production at all settable volume levels, except for 55 seconds when the volume of the normal sound production suddenly decreases. The volume is lower than the volume of
リーチ変動の終盤期間(経過時間64s~98s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は、93s~95sの振動音を除いて実行されない。 In the final period of the reach variation (elapsed time 64s to 98s), the image production and the corresponding normal sound production are executed, and the specific sound production (operation sound) is not executed except for the vibration sound from 93s to 95s.
この終盤期間では、画像演出のシーンが、「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃&撃破」→「金色エフェクト」→「黒背景」→「金色エフェクト」→「主人公が旗を振る」→「金色エフェクト」の順に進行する。 In this final period, the image production scene is ``The main character chases and defeats the monster as it tries to attack again'' → ``Golden effect'' → ``Black background'' → ``Golden effect'' → ``The main character waves the flag.'' ” → “Golden Effect”.
「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃&撃破」のシーンでは、退避表示中の演出図柄120が図31(j)に示すように拡大表示された後(64s~69s)、図31(k)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で仮停止する(70s~77s)。なお、このシーン中は、例えば演出図柄120の拡大表示前に(64s~67s)、主人公のセリフがテロップ表示されると共に、そのセリフに対応する主人公ボイス等が出力される。また、音量上昇演出として。モンスターを撃破する際の「撃破音」等がスピーカから出力される。 In the scene where "the main character pursues and defeats the monster as it tries to attack again," the effect pattern 120 that is being displayed in retreat is enlarged as shown in FIG. 31(j) (64s to 69s), and then As shown in 31(k), the game is temporarily stopped in a normal jackpot mode such as "4.4.4" (70s to 77s). During this scene, for example, before the performance pattern 120 is enlarged (64s to 67s), the main character's dialogue is displayed as a telop, and the main character's voice corresponding to the dialogue is output. Also, as a volume increase effect. When defeating a monster, the "defeat sound" etc. is output from the speaker.
続く「金色エフェクト」のシーン(78s~80s)では、図31(l)に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に仮停止中の演出図柄120が例えば縮小された状態で再変動(全回転)を開始し、またBGMが切り替えられ、音量上昇演出として「再変動音」がスピーカから出力される。 In the subsequent "gold effect" scene (78s to 80s), as shown in FIG. 31(l), a golden effect in which the entire screen becomes golden is executed, and the temporarily stopped production pattern 120 is reduced, for example. The re-variation (full rotation) is started, the BGM is switched again, and the "re-variation sound" is output from the speaker as a volume increase effect.
そして、全画面がブラックアウトする「黒背景」を挟んで次の「金色エフェクト」のシーンでは再びボタン演出が行われる。即ち、「黒背景」の終わりから「金色エフェクト」の初めにかけて画面上でフェード前報知が行われた後(図32(m))、演出ボタン41のフェードイン画像が表示され(図32(n))、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図32(o))。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン41が回転する画像が表示される。 Then, after the "black background" where the entire screen is blacked out, the button effect is performed again in the next "gold effect" scene. That is, after the pre-fade notification is performed on the screen from the end of "black background" to the beginning of "golden effect" (FIG. 32(m)), the fade-in image of the production button 41 is displayed (FIG. 32(n)). )) Then, a button press guidance image and a gauge image are displayed, and the valid operation period starts (FIG. 32(o)). In addition, in the pre-fade notification, for example, an image of the effect button 41 rotating is displayed.
また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知からボタンフェードインに跨がるタイミングで出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。更に音量上昇演出として、「黒背景」シーン中は「背景変化音」が、フェードイン画像の表示中は「フェードイン音」がスピーカから出力される。 In addition, after the pre-button performance voice to notify the start of the button performance is output at the timing spanning from the pre-fade notification to the button fade-in, a press-guiding voice such as "Press the button" is output with a button-press guidance image. Output after the start of display. Furthermore, as a volume increase effect, a ``background change sound'' is output from the speaker during a ``black background'' scene, and a ``fade-in sound'' is output from the speaker while a fade-in image is displayed.
フェード前報知の内容については、ブラックアウトした際に、演出ボタン画像又は演出ボタン画像に近似する画像や、演出ボタン画像を導出するための関連画像を表示し、それらの画像が、ブラックアウトした画像よりも前側に表示されることで、操作演出に関する画像表示がより際立たせられるように表示するように構成している(図32(m))。これにより、遊技者は実際に演出ボタン画像及び操作ボタン画像のフェードイン画像が表示されるよりも前のタイミングで、演出ボタン41の操作タイミングがもうすぐ到来することを感知することができる。 Regarding the content of the pre-fade notification, when a blackout occurs, a production button image, an image similar to the production button image, or a related image for deriving the production button image is displayed, and these images are replaced with the blacked out image. By displaying the image on the front side, the image display related to the operation effect is displayed more prominently (FIG. 32(m)). Thereby, the player can sense that the timing to operate the performance button 41 is coming soon before the fade-in image of the performance button image and the operation button image is actually displayed.
ここで、操作演出やリーチ演出の信頼度に応じて、フェード前報知を実行するか否かを決定するようにしてもよく、例えばフェード前報知が実行された場合の方が、フェード前報知が実行されなかった場合よりも、その後の操作演出が成功する可能性(操作結果によって当該変動が当たりであることを報知する場合には成功=大当り報知であり、それ以外の場合には操作演出の結果所定の信頼度を示唆する演出が実行される)が高くなるように構成してもよい。また、フェード前報知が実行された場合には、その後の操作演出が必ず成功するように構成してもよい。 Here, it may be determined whether or not to execute the pre-fade notification depending on the reliability of the operation effect and the reach effect. For example, if the pre-fade notification is executed, the pre-fade notification is The probability that the subsequent operation effect will be successful than if it was not executed (if the operation result indicates that the change is a hit, success = jackpot notification; otherwise, the operation effect is As a result, an effect suggesting a predetermined degree of reliability is executed) may be configured to be high. Furthermore, it may be configured such that when the pre-fade notification is executed, the subsequent operation effect is always successful.
なお、上述のようにフェード前報知の際に背景をブラックアウトさせることにより、画面上のシーン画像の視認性を低下させ、液晶画面全体を使用してフェード前報知を実行することができ、遊技者の意識や注意をシーン画像からフェード前報知へと向けさせることができると考えられるが、ブラックアウト(黒背景)以外の画面態様を実行してフェード前報知を目立たせるようにしてもよい。その画面態様は、フェード前報知を実行するよりも以前から実行され且つフェード前報知の実行中も表示プライオリティの低い階層で実行されているシーン画像(シーン動画像)よりも目立つ画面態様(少なくともシーン画像よりも表示プライオリティが高く設定されていればよい)であればよい。 In addition, by blacking out the background during the pre-fade notification as described above, the visibility of the scene image on the screen is reduced, and the pre-fade notification can be executed using the entire LCD screen. Although it is possible to direct the person's awareness and attention from the scene image to the pre-fade notification, it is also possible to make the pre-fade notification more noticeable by implementing a screen mode other than blackout (black background). The screen appearance is more conspicuous (at least the scene It is sufficient if the display priority is set higher than that of images).
また、ボタン演出前ボイスに関しては、その後に実行される操作演出の出現を示唆するようなボイス内容であればよい。また、ボタン演出前ボイスの内容によって信頼度を異ならせるようにしてもよく、例えばその後の操作演出が成功する可能性が高いボイス内容と、成功する可能性が低いボイス内容とを用意し、再生するボイス内容によって操作演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、これに限らず、例えば操作演出で使用される操作ボタンが複数ある場合には、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が高いボイスや、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が低いボイスなどを用意してもよい。 Further, regarding the voice before the button performance, any voice content that suggests the appearance of the operation performance to be executed thereafter may be used. Furthermore, the reliability may be made to differ depending on the content of the voice before the button performance, for example, voice content with a high probability of success in the subsequent operation performance and voice content with a low probability of success are prepared and played back. The reliability of the operation performance may be suggested based on the voice content. In addition, the present invention is not limited to this, and for example, if there are multiple operation buttons used in operation effects, a voice with a high possibility of deriving a highly reliable operation button or a highly reliable operation button may be derived. You may also prepare voices that are unlikely.
また、フェード前報知の態様として、略同時期に実行されるボタン演出前ボイスの内容をセリフとして表示するようにしてもよい。この場合、リーチ中に表示されるテロップとは違い、より大きく液晶画面の全体を使用するような態様で、再生されるボイスの内容であるセリフを文字として表示するようにしてもよい。 Further, as a mode of the pre-fade notification, the content of the pre-button production voice that is executed at approximately the same time may be displayed as a line. In this case, unlike the telop that is displayed during reach, the dialogue that is the content of the voice being played may be displayed as characters in a larger format that uses the entire liquid crystal screen.
また、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えるように構成したが、この場合、フェード前報知よりも表示プライオリティの低い表示階層においてシーンの切り替えが実行されるので、遊技者に違和感を与えることなく、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えることができる。またその場合、切り替わるシーン画像を遊技者が視認できるように構成してもよく、例えばフェード前報知として、ある程度の透過性を有するブラックアウト演出を実行することで、ブラックアウト中に、その背面側でシーン画像が切り替わる態様を視認できるように構成してもよい。これにより、フェード前報知により演出の興趣を向上させることができるとともに、遊技者はシーン画像の切り替わりについても視認することが可能となるため、シーン画像の繋がりを把握することができ、より違和感のない演出が可能となる。 In addition, the configuration was configured so that the scene is switched while the pre-fade notification is being executed, but in this case, the scene switching is executed in a display layer that has a lower display priority than the pre-fade notification, so the scene can be switched without causing any discomfort to the player. , the scene can be switched while pre-fade notification is in progress. In that case, the changing scene image may be configured to be visible to the player. For example, by executing a blackout effect with a certain degree of transparency as a pre-fade notification, during a blackout, the back side of the scene image may be visible. The configuration may be such that the manner in which the scene images are switched can be visually recognized. As a result, the interest of the performance can be improved by pre-fade notification, and since the player can also visually confirm the change of scene images, the player can understand the connection between scene images, and it is possible to reduce the feeling of discomfort. It becomes possible to create performances that are not possible before.
また、このようにフェード前報知の背面側でシーン画像が進捗するように構成しておくことで、仮にフェード前報知を実行しないパターンでリーチ演出が実行される場合であっても、見た目上はシーン画像が進捗するように演出内容が進行するので、遊技者に違和感を与えずにリーチ演出を実行することが可能となる。このように、フェード前報知の実行中にシーン画像を切り替えるか、切り替えずにシーン画像の内容を進捗させることで、上述のような効果を発揮することが可能となる。 In addition, by configuring the scene image to progress on the back side of the pre-fade notification in this way, even if the reach effect is executed in a pattern that does not execute the pre-fade notification, the appearance will be Since the performance content progresses as the scene image progresses, it becomes possible to execute the reach performance without giving the player a sense of discomfort. In this way, by switching the scene images during execution of the pre-fade notification, or by advancing the content of the scene images without switching, it is possible to achieve the effects described above.
操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、「主人公が旗を振る」シーン(図32(p))が開始されるとともに、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる。また、図柄の再抽選に関する主人公ボイスが出力された後、音量上昇演出として「旗振り音」が出力される。 If the production button 41 is pressed during the valid operation period, the valid operation period ends, the "main character waves the flag" scene (Fig. 32 (p)) starts, and the button press guidance image etc. is removed from the screen. faded out. Furthermore, after the main character's voice regarding the re-drawing of symbols is output, a "flag waving sound" is output as a volume increase effect.
「主人公が旗を振る」シーンの終盤から「金色エフェクト」の初めにかけて、再変動中の演出図柄120が拡大表示された後(93s~94s)、図32(q)に示すように「7・7・7」等の確変大当り態様で最終停止し、確定する(95s~98s)。また、演出図柄120の拡大表示中から最終停止にかけて(93s~95s)、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出)。これは、停止図柄が大当り態様(特定態様)となることを報知可能な大当り報知演出(第2特別演出)の一例である。なお、この大当り報知演出(第2特別演出)は、図26に示した大当り示唆演出(第1特別演出)と比べて、特別音演出(演出ボタン41による振動音)の音量に対する通常音演出(スピーカからのBGM、振動音等)の音量が相対的に小さくなっている。また、この大当り報知演出(第2特別演出)は、図26に示した大当り示唆演出(第1特別演出)と比べて演出時間が長くなっている。 From the end of the "main character waving the flag" scene to the beginning of the "golden effect", after the effect pattern 120 that is changing again is enlarged and displayed (93s to 94s), as shown in FIG. 32(q), "7. 7.7", etc., and the game finally stops and is confirmed (95s to 98s). In addition, from the enlarged display of the effect pattern 120 to the final stop (93s to 95s), the effect button 41 vibrates due to the drive of the vibration device 72, and a "vibration sound" is output from the speaker (specified as a normal sound effect). (Special performance performed together with sound performance). This is an example of a jackpot notification performance (second special performance) that can notify that the stopped symbols are in a jackpot mode (specific mode). Note that this jackpot notification performance (second special performance) is different from the jackpot suggestion performance (first special performance) shown in FIG. 26 in that the normal sound performance ( The volume of BGM, vibration sounds, etc. from the speakers is relatively low. Moreover, this jackpot notification performance (second special performance) has a longer performance time compared to the jackpot suggestion performance (first special performance) shown in FIG.
図34は、図32における92s~96sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図34に示すように、特定音演出として演出ボタン41の振動音が発生する93s~95sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、93s及び95sの時点での特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、94sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。 FIG. 34 shows the volume of the normal sound production and the volume of the specific sound production separately displayed for the period 92s to 96s in FIG. 32. As shown in FIG. 34, during the period from 93s to 95s when the vibration sound of the production button 41 is generated as a specific sound production, the volume of the specific sound production is higher than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3. remains large. Specifically, the volume of the specific sound production at the time of 93s and 95s is larger than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3 and smaller than the volume of the normal sound production at the volume level 4, The volume of the specific sound performance at the time of 94s is higher than the volume of the normal sound performance at volume level 4, and smaller than the volume of the normal sound performance at volume level 5.
続いて、図35~図39に示すリーチ演出B(大当り信頼度高)を説明する。この図35~図39に示すリーチ演出Bでも、図28~図32に示すリーチ演出Aと同様、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ演出の序盤期間(経過時間0s~39s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。 Next, reach effect B (high reliability of jackpot) shown in FIGS. 35 to 39 will be explained. Like the reach effect A shown in FIGS. 28 to 32, the reach effect B shown in FIGS. 35 to 39 is also an effect based on the theme of a battle between a monster and the main character, a kappa. In the early period of the reach effect (elapsed time 0s to 39s), the image effect and the corresponding normal sound effect are executed, and the specific sound effect (operation sound) is not executed.
この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」(図35(a))→「主人公(カッパ)出現」(図35(b))→「お互いに攻撃と回避を繰り返す」(図35(c))→「モンスター防御」→「モンスター反撃」(図36(d))→「味方キャラ」→「モンスター回避」→「モンスター反撃」→「互いに攻防」(図36(e))→「主人公構える」→「モンスター構える&攻撃を仕掛ける」の順に進行し、それら各シーンが1又は複数のカットで構成されている。 In this early period, the image production scene is "Reach title display" (Figure 35 (a)) → "Main character (Kappa) appears" (Figure 35 (b)) → "Repeat attacking and evading each other" (Figure 35 (a)) 35(c)) → "Monster defense" → "Monster counterattack" (Figure 36(d)) → "Friendly character" → "Monster avoidance" → "Monster counterattack" → "Mutual attack and defense" (Figure 36(e)) → The scene progresses in the order of "main character stands up" -> "monster stands up & attacks", and each scene consists of one or more cuts.
またそれら各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では「モンスターVSカッパ」等のタイトルテロップが(図35(a))、「主人公(カッパ)出現」のシーン(4s~13s)では主人公のセリフテロップが(図35(b))、夫々画面に表示される。また、演出図柄120については画面隅に退避表示される。 In each of these scenes, text captions are displayed as necessary. For example, in the scene of "reach title display" (0s to 3s), a title caption such as "Monster VS Kappa" is displayed (Figure 35 (a)), and in the scene of "main character (kappa) appearance" (4s to 13s), the main character's lines are displayed. A telop (FIG. 35(b)) is displayed on each screen. Furthermore, the effect pattern 120 is displayed in a retreated position at the corner of the screen.
このリーチ演出Bのリーチタイトルはリーチ演出Aと同じく「モンスターVSカッパ」となっているが、タイトルテロップの表示態様は、大当たり信頼度の低いリーチ演出A(図28(a))とは異なっている。このように、リーチタイトルの表示態様によって信頼度を示唆するように構成してもよい。なお、リーチ演出Aにおける「リーチタイトル表示」のシーン(図28)に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 The reach title of this reach effect B is "Monster VS Kappa" like reach effect A, but the display format of the title caption is different from reach effect A (Figure 28 (a)), which has a low jackpot reliability. There is. In this way, the reliability may be suggested by the display mode of the reach title. Various embodiments have already been shown regarding the "reach title display" scene (FIG. 28) in the reach effect A, but all of these embodiments are also applicable to the reach effect B.
またこの序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のBGMが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声(テロップボイス)が再生される。即ち、「モンスターVSカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中(0s~3s)はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、主人公のセリフに関するテロップ表示中(4s~13s,35s)は主人公ボイスが、モンスターのセリフに関するテロップ表示中(22s,28s,38s~39s)はモンスターボイスが、味方キャラのセリフに関するテロップ表示中(26s)は味方ボイスが、夫々スピーカから出力される。 In addition, in the normal sound performance during the early period, a plurality of types of BGM are sequentially played according to the scene, and a sound (telop voice) corresponding to the telop displayed on the screen is also played. In other words, while the telop related to the reach title of "Monster VS Kappa" is displayed (0s to 3s), the telop voice reading out the reach title is displayed, and while the telop related to the main character's dialogue is displayed (4s to 13s, 35s), the main character's voice is the monster's voice. Monster voices are output from the speakers while telops related to lines are displayed (22s, 28s, 38s to 39s), and ally voices are output while telops related to lines of friendly characters are displayed (26s).
また図35の例では、リーチ演出BGM1からリーチ演出BGM2への切り替え時(経過時間14s)に、リーチ演出BGM1(第1BGM)の停止からリーチ演出BGM2(第2BGM)の開始までにBGM停止期間(出力停止期間)を設け、そのリーチ演出BGM2(第2BGM)を実行するタイミングで「主人公(カッパ)出現」(第1シーン)から「お互いに攻撃と回避を繰り返す」(第2シーン)へのシーン変更が行われるようになっている。また、そのBGM停止期間中に、シーンの変更を強調する「変更音」(第1,第2BGMとは異なる所定音)を出力するようになっている。なお、BGM停止期間はスピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。 In addition, in the example of FIG. 35, when switching from reach effect BGM1 to reach effect BGM2 (elapsed time 14 s), the BGM stop period ( The output stop period) is set, and at the timing when the reach effect BGM2 (second BGM) is executed, the scene changes from ``the main character (kappa) appears'' (first scene) to ``repeat attacking and evading each other'' (second scene). Changes are about to take place. Furthermore, during the BGM stop period, a "change sound" (a predetermined sound different from the first and second BGM) that emphasizes the scene change is output. Note that the BGM stop period may be a mute period in which no sound is output from the speaker.
またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「お互いに攻撃と回避を繰り返す」のシーンの一部(16s)では、テロップ表示はされていないモンスターのセリフ音声(モンスターボイス)が出力され、同様に「モンスター反撃」のシーンの一部(23s)ではモンスターボイスが出力され、「互いに攻防」のシーンのうち、29sでは味方キャラの味方ボイスが、31sではモンスターボイスが、33sでは主人公ボイスが夫々出力される。ここで、「互いに攻防」のシーン(図36(e))では画面上には主人公とモンスターとが登場し、味方キャラは登場していないが、音声は主人公、モンスター及び味方キャラの三者の音声が出力されている。即ち、味方キャラ(主人公よりも重要性が低いキャラクタ)については、画面上に画像として登場することなくセリフ等の音声のみが出力されるようになっている。 In addition, in the normal sound performance during this early period, in addition to the telop voice corresponding to the telop, a reach performance voice corresponding to each scene of the reach performance is output, and a volume increase performance is executed at an arbitrary timing. For example, in a part of the scene (16s) of "repeating attacks and evasions against each other", the monster's dialogue voice (monster voice) that is not displayed as a caption is output, and similarly in a part of the "monster counterattack" scene ( 23s), the monster voice is output, and in the "mutual attack and defense" scene, the ally character's ally voice is output in 29s, the monster voice is output in 31s, and the main character's voice is output in 33s. Here, in the scene of "attacking and defending each other" (Figure 36(e)), the main character and the monster appear on the screen, and the ally characters do not appear, but the voices of the main character, the monster, and the ally characters are heard. Audio is being output. That is, for ally characters (characters that are less important than the main character), only their voices, such as dialogue, are output without appearing as images on the screen.
また例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では、リーチタイトルの読み上げ音声に対応して「強調音」が出力され、「主人公(カッパ)出現」のシーンの一部(6s~8s,12s,14s)では、主人公の各種動作等に対応して「動作音」が、またそのシーンの終了時に上述した「変更音」が出力され、「モンスター反撃」のシーンの一部(23s)では、モンスターの反撃動作に対応して「反撃音」が出力される。なお、リーチ演出A(図28)では、「リーチタイトル表示」中に強調音は出力されていない。このように、リーチタイトルのテロップ表示中に、そのテロップ表示に対応するテロップボイス以外の音声(BGM以外)を出力するか否か、或いはその音声の種類(BGMを含む)によって信頼度を示唆するように構成してもよい。 Also, for example, in the scene of "reach title display" (0s to 3s), "emphasis sound" is output in response to the voice of the reach title, and part of the scene of "protagonist (kappa) appearance" (6s to 8s, 12s, 14s), "action sounds" are output in response to the main character's various actions, and the above-mentioned "change sound" is output at the end of the scene, and in part of the "Monster Counterattack" scene (23s), , a "counterattack sound" is output in response to the monster's counterattack movement. In addition, in the reach effect A (FIG. 28), no emphasized sound is output during the "reach title display". In this way, reliability is suggested by whether or not a sound other than the telop voice corresponding to the telop display (other than BGM) is output while the telop of a reach title is displayed, or by the type of audio (including BGM). It may be configured as follows.
なお、この序盤期間において、味方ボイス1の出力中(20s~21s)は、対応する味方キャラをシーン画像として表示することが望ましい。その場合には、ボイスに応じたテロップ画像も表示することが望ましい。そのテロップ画像については、表示態様(表示色等)の変化等によってリーチ演出の信頼度を示唆するようにしてもよい。もちろん、味方ボイス1の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像として表示している場合であっても、テロップ画像は表示しないようにしてもよい。 Note that during this early period, while the ally voice 1 is being output (20s to 21s), it is desirable to display the corresponding ally character as a scene image. In that case, it is desirable to also display a subtitle image corresponding to the voice. Regarding the telop image, the reliability of the reach effect may be suggested by changes in the display mode (display color, etc.). Of course, even if ally voice 1 is being output and the corresponding ally character is displayed as a scene image, the telop image may not be displayed.
また、味方ボイス2の出力中(29s)のように、対応する味方キャラをシーン画像に表示しないようなシーン表現にする場合には、ボイスのみの再生とし、テロップ画像を表示しない構成としてもよい。このように、再生するボイスの内容に応じて、シーン画像やテロップ画像の表現(表示の有無等)を異ならせるようにしてもよい。また、味方ボイス2の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像に表示していない場合であってもテロップ画像は表示するようにしてもよい。本来、対応する味方キャラの画像が表示されていない状態ではテロップ画像も表示しないことが望ましいが、テロップ画像を用いて信頼度の示唆を行う場合には、テロップ画像に関しては表示しておくように構成してもよい。 In addition, when expressing a scene such that the corresponding ally character is not displayed in the scene image, such as when ally voice 2 is being output (29s), only the voice may be played and the subtitle image may not be displayed. . In this way, the expression of scene images and telop images (whether or not they are displayed, etc.) may be varied depending on the content of the voice to be reproduced. Further, even when the ally voice 2 is being output and the corresponding ally character is not displayed in the scene image, the telop image may be displayed. Originally, it is desirable not to display the caption image when the image of the corresponding ally character is not displayed, but when using the caption image to suggest reliability, it is recommended to display the caption image. may be configured.
また本実施形態においては、ボイスの種類に応じて上述のように表現方法を変更することとしたがこれに限らず、例えば、キャラクタのうち主人公のような主要キャラに関しては、ボイスの出力中には、必ずキャラ画像(シーン画像)とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示するように構成してもよい。一方、味方キャラのような主人公に比べて重要度が低いキャラに関しては、ボイスの出力中であってもキャラ画像(シーン画像)とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示しないように構成してもよい。 このように、対象となるキャラクタの重要度やリーチ中の寄与度、表示頻度等に応じて、前述のようにボイス出力時の演出態様を異ならせるように構成してもよい。また、同一キャラであっても、リーチ演出の進行度合いや内容に応じて、前述のように演出態様を異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、リーチ演出の中で比較的発言頻度の高いキャラクタや発言頻度の低いキャラクタがいる場合に、そのキャラクタのボイスを再生するたびに、シーン画像を切り替えるなどして対応するキャラクタを表示する必要がなく、シーン画像の枚数を減らして演出データを小さくすることができる。また、シーン画像を作成する際にも、出力ボイスに縛られず自由度の高い作成を行うことができる。 In addition, in this embodiment, the expression method is changed as described above depending on the type of voice, but the method is not limited to this. For example, for a main character such as the main character, during voice output may be configured to always display both the character image (scene image) and the telop image, or either one of them. On the other hand, for characters that are less important than the main character, such as ally characters, the system is configured so that the character image (scene image) and/or the subtitle image are not displayed even when the voice is being output. You may. In this way, the presentation mode at the time of voice output may be configured to vary as described above, depending on the importance of the target character, the degree of contribution during reach, the display frequency, etc. Further, even for the same character, the performance mode may be changed as described above depending on the progress level and content of the reach performance. By configuring this way, if there is a character who speaks relatively frequently or a character who speaks relatively infrequently in a reach production, it is possible to respond by switching the scene image every time the voice of that character is played. There is no need to display characters, and the number of scene images can be reduced to make the production data smaller. Furthermore, when creating a scene image, it is possible to create a scene image with a high degree of freedom without being restricted by the output voice.
また、リーチ演出において、ボイスを出力するキャラクタが初めてセリフを発するようなシーンにおいては、ボイス出力時に対応するキャラクタをシーン画像に表示しておくことが望ましい。また、より好適にはその際にテロップ画像を表示しておくことが望ましい。また、その際にテロップ画像を信頼度に応じた態様に変化させるようにしてもよい。また、その後のボイス出力時においては、必ずしも対応するキャラをシーン画像にて表示したり、テロップ画像を表示したりする必要はなく、リーチ演出における進行具合を考慮して例えばキャラクタの登場シーンでは上述のような演出態様となるように構成しておくことが望ましい。 Furthermore, in a ready-to-reach performance, in a scene where a character outputting a voice utters a line for the first time, it is desirable to display the corresponding character in the scene image at the time of outputting the voice. Moreover, it is more preferable to display a telop image at that time. Further, at this time, the telop image may be changed in a manner according to the reliability. Also, when outputting the voice after that, it is not necessary to display the corresponding character in the scene image or display the telop image, and in consideration of the progress in reach production, for example, in the scene where the character appears, the above-mentioned It is desirable to configure it so that it has a performance mode like this.
また、ボイスの出力時に、対応するキャラクタをシーン画像に表示しない場合には、その他のキャラクタも表示しないようにすることが望ましい。これにより、出力中のボイスが異なるキャラクタによるボイスであるような誤解を遊技者に与えることを防止できる。またその場合には、画面には背景画像などを表示しておくことが望ましい。また仮に、ボイスに対応するキャラクタとは異なるキャラクタを表示する場合であっても、例えば味方キャラのボイス出力時は異なる味方キャラを、敵キャラのボイス出力時は異なる敵キャラを表示するなど、対応するキャラクタと属性が同じキャラクタを表示することにより、セリフの内容が味方と敵などの属性の異なるキャラクタの間で混同しないような演出態様とすることが望ましい。また一方で、味方キャラのボイスの再生時に、敵キャラを表示するなど、ボイスに対応するキャラクタとは属性の異なるキャラクタを敢えて表示するようにしてもよい。状況によってはその方が効果的に働く場合もある。また、属性の異なるキャラクタにおける属性とは、敵/味方に限らず、性別、善人/悪人、動物の種類等、種々のものが該当する。 Furthermore, when the corresponding character is not displayed in the scene image when a voice is output, it is desirable that other characters also not be displayed. This can prevent the player from being misled into thinking that the voice being output is the voice of a different character. In that case, it is desirable to display a background image or the like on the screen. Also, even if you want to display a character different from the character corresponding to the voice, for example, a different ally character will be displayed when the voice of an ally character is output, and a different enemy character will be displayed when the voice of an enemy character is output. It is desirable to display a character with the same attribute as the character who is playing the game, so that the contents of the lines are not confused between characters with different attributes, such as allies and enemies. On the other hand, when playing back the voice of an ally character, a character with a different attribute from the character corresponding to the voice may be intentionally displayed, such as displaying an enemy character. Depending on the situation, this may work more effectively. Furthermore, the attributes of characters with different attributes are not limited to enemies/allies, but include various things such as gender, good/bad people, and types of animals.
リーチ変動の中盤期間(経過時間40s~67s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて、可動体演出による特定音演出(動作音)が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公仕掛ける」→「ボタン演出エフェクト背景」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「モンスター倒れる」の順に進行する。 In the middle period of the reach variation (elapsed time 40s to 67s), in addition to the image production and the corresponding normal sound production, a specific sound production (operation sound) by the movable body production is performed. In this middle period, the image production scenes progress in the order of ``Main character setting'' → ``Button production effect background'' → ``Accessories effect'' → ``Rainbow effect'' → ``Monster falls down.''
まず「主人公仕掛ける」のシーン(40s~41s)では、モンスターのセリフ(モンスターボイス)がスピーカから出力された後、次の「ボタン演出エフェクト背景」に跨がって、主人公のセリフが画面上にテロップ表示されるとともにそのテロップ表示に対応する主人公のセリフ(主人公ボイス)がスピーカから出力される。 First, in the "protagonist setting" scene (40s to 41s), after the monster's lines (monster voice) are output from the speaker, the main character's lines are displayed on the screen over the next "button production effect background". A telop is displayed and the main character's dialogue (main character voice) corresponding to the telop is output from the speaker.
また、「ボタン演出エフェクト背景」シーン(42s~48s)が開始されると、画面上でフェード前報知が行われた後(図37(f))、演出ボタン41のフェードイン画像が表示され(図37(g))、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図37(h))。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン41が回転する画像が表示される。また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知中に出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。 Furthermore, when the "button production effect background" scene (42s to 48s) is started, a pre-fade notification is performed on the screen (FIG. 37(f)), and then a fade-in image of the production button 41 is displayed ( (FIG. 37(g)), then a button press guidance image and a gauge image are displayed, and the valid operation period begins (FIG. 37(h)). In addition, in the pre-fade notification, for example, an image of the effect button 41 rotating is displayed. Further, after a pre-button effect voice for notifying the start of a button effect is output during the pre-fade notification, a press guidance voice such as "Press the button" is output after the button press guidance image starts to be displayed.
なお、このリーチ演出Bでは、フェード前報知の際にブラックアウト(黒背景)を実行していないが、リーチ演出Aと同様にブラックアウト(黒背景)を実行してもよい。また、ブラックアウトを実行するか否か、或いはそのブラックアウトを含む画面態様の種類によって信頼度を示唆するようにしてもよい。その他、リーチ演出Aにおけるフェード前報知に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 In addition, in this reach effect B, blackout (black background) is not executed at the time of pre-fade notification, but similarly to reach effect A, blackout (black background) may be executed. Further, the reliability may be suggested based on whether or not blackout is executed or the type of screen aspect including the blackout. In addition, various embodiments have already been shown regarding the pre-fade notification in the ready-to-reach effect A, but all of those embodiments are also applicable to this ready-to-reach effect B.
また、画面上でのフェード前報知中は、音量上昇演出としてスピーカから「フェード前報知音」が出力されると共に、可動演出手段42の回転体44の揺れ動作、盤第3可動体109の上昇動作による動作音が発せられる。このとき、回転体44の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体44の揺れ動作が行われる42s~44sの時点では、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は1.2よりも小となっている。一方、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、盤第3可動体109のみが動作する45s時点の上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。 In addition, during the pre-fade notification on the screen, a "pre-fade notification sound" is output from the speaker as a volume increase effect, and the rotating body 44 of the movable effect means 42 swings, and the third movable body 109 of the board rises. Operation sounds are emitted by the operation. At this time, since the "rattling" and other operational sounds caused by the shaking motion of the rotating body 44 are relatively loud, the volume level was changed from 3 to 7 from 42s to 44s when this shaking motion of the rotating body 44 was performed. The rate of increase, which is the rate of change in volume, is smaller than 1.2. On the other hand, since the movement sound of the third movable body 109 of the panel is about 50 dB, which is very small compared to the sound from the speaker, the rate of increase at 45 seconds when only the third movable body 109 of the panel operates is 1, which is the same as the non-specific period. .2.
ここで、フェード前報知の際に回転体44の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第1可動体107、盤第3可動体109等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。 Here, a pattern may be provided in which the rotating body 44 is not shaken during the pre-fade notification, that is, a pattern in which no operational sound such as "rattling" is generated. Further, instead of the rotary body, the first movable body 107 of the plate, the third movable body 109 of the plate, etc. may be vibrated up and down to generate the operation sound.
また、ボタン押下誘導画像の表示期間中(46s~48s)は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第3可動体109は所定位置で一時停止し、盤第2可動体108の揺れ動作、回転体44の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、BGMの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はBGMの停止中に出力される。 In addition, during the display period (46s to 48s) of the button press guidance image, a press guidance voice such as "Press the button" and a "press guidance sound" as a volume increase effect are output from the speaker, and the The third movable body 109 temporarily stops at a predetermined position, and the second movable body 108 swings and the rotating body 44 rotates. Note that at the time when the button press guidance image is displayed, the reproduction of the BGM is paused, and the press guidance voice etc. are output while the BGM is stopped.
操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる(49s~50s)。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン(51a~60s)では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクトが実行される。 If the effect button 41 is pressed during the valid operation period, the valid operation period ends and the button press guidance image etc. is faded out from the screen (49s to 50s). Further, in the subsequent "Rainbow Effect" scene (51a to 60s), for example, a rainbow effect in which the entire screen becomes a rainbow-colored gradation is executed.
また、演出ボタン41が押下されると、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(49s~)。このように、遊技者が演出ボタン41を押下操作したときにその演出ボタン41を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置72で演出ボタン41を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となり、遊技者が演出ボタン41に触れている状態、及び押下している状態(特定音量変更操作が行われている場合)では、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン41を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン41の振動期間(49s~53s)中のみ出力してもよいが、図37の例では、演出ボタン41の振動期間が終了しても、その後一定期間(~56s)、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。 Further, when the effect button 41 is pressed, the effect button 41 is vibrated by the drive of the vibration device 72, and a "vibration sound" is output from the speaker (from 49s). In this way, by causing the effect button 41 to vibrate when the player presses the effect button 41, the player can reliably recognize the vibration. Note that a vibration sound is generated by vibrating the production button 41 with the vibration device 72, but as mentioned above, the volume of the specific sound production changes when the player does not touch the production button 41 (the specific volume change operation is performed). When the player is touching or pressing the performance button 41 (when a specific volume change operation is being performed), the vibration device (driving means) 72 The driving of the effect button (predetermined part) 41 by the user is restricted, and the volume of the vibration sound is suppressed compared to a state where the effect button 41 is not touched. Therefore, by outputting a "vibration sound" from the speaker when the production button 41 is vibrated, it is possible to compensate for the decrease in the volume of the actual vibration sound. Note that the "vibration sound" from this speaker may be output only during the vibration period (49s to 53s) of the production button 41, but in the example of FIG. 37, even if the vibration period of the production button 41 ends, After that, for a certain period of time (~56 seconds), "vibration sound" is continuously output from the speaker.
なお、リーチ演出Aにおける振動演出及びそれと並行して行うスピーカからの振動音出力に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 In addition, although various embodiments have already been shown regarding the vibration performance in the ready-to-reach performance A and the vibration sound output from the speaker performed in parallel thereto, all of these embodiments are also applicable to this ready-to-reach performance B.
また、演出ボタン41が押下されると、可動体107~109により以下のような操作後演出が実行される(49s~54s)。即ち、盤第3可動体109は上昇移動を再開し(49s~)、最大動作位置に到達するとその位置で待機する(51s~)。続いて、盤第1可動体107が下降移動を開始し(51s~)、最大動作位置に到達して盤第3可動体109と上下に一体化すると(53s)、図37(i)に示すように可動体107~109の一体演出が行われ、例えば盤第2可動体108が回転動作を行う(53s~54s)。この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体107~109の動作に応じた「可動音」が出力される。なお、演出ボタン41が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後BGMの再生が開始される(52s~)。 Further, when the performance button 41 is pressed, the following post-operation performance is executed by the movable bodies 107 to 109 (49s to 54s). That is, the board third movable body 109 resumes its upward movement (from 49s), and when it reaches the maximum operating position, it waits at that position (from 51s). Subsequently, the first movable body 107 of the board starts to move downward (from 51s), reaches the maximum operating position, and is vertically integrated with the third movable body 109 of the board (53s), as shown in FIG. 37(i). An integrated performance of the movable bodies 107 to 109 is performed, for example, the second movable body 108 of the board performs a rotating operation (53s to 54s). During this post-operation performance, a "movable sound" corresponding to the movement of the movable bodies 107 to 109 is output from the speaker as a volume increase performance. Note that at a predetermined timing after the production button 41 is pressed, the reproduction of the BGM after the button is pressed is started (from 52s).
操作後演出(49s~54s)が終了すると、盤第1可動体107及び盤第3可動体109は夫々原点位置への移動を開始するが(図37(i)→(j))、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体107,109が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。 When the post-operation effect (49s to 54s) ends, the first board movable body 107 and the third board movable body 109 each start moving to the origin position (FIG. 37(i)→(j)). At a predetermined timing during movement, the main character's voice corresponding to a successful button press is output from the speaker, and at the timing when each movable body 107, 109 reaches its respective origin position, the speaker outputs a "return to origin sound" as a volume increase effect. " is output.
「レインボーエフェクト」の終了後の「モンスター倒れる」のシーンでは(61s~67s)、倒れる直前のモンスターのセリフが画面にテロップ表示されると共に、そのセリフに対応するモンスターボイスがスピーカから出力され、更に最後にモンスターが倒れる際に(図38(k))、モンスターボイスが再度出力されると共に、音量上昇演出として「転倒音」が出力される。なお、「レインボーエフェクト」から「モンスター倒れる」へのシーン変更時には、そのシーン変更と略同時にBGMが停止し、BGM停止期間を挟んで、新たなシーンの開始よりも遅れて新たなBGMの再生が開始されるようになっている。 In the "monster falls" scene after the end of "Rainbow Effect" (61s to 67s), the dialogue of the monster just before it collapses is displayed as a caption on the screen, and the monster voice corresponding to the dialogue is output from the speaker, and Finally, when the monster falls down (FIG. 38(k)), the monster voice is output again, and a "falling sound" is output as a volume increase effect. Furthermore, when changing the scene from "Rainbow Effect" to "Monster Falls", the BGM will stop almost at the same time as the scene change, and after the BGM stop period, the new BGM will start playing later than the start of the new scene. It is about to start.
図40は、図37の42s~61sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図40に示すように、特定音演出として回転体44の揺れ動作と盤第3可動体109の上昇が行われている42s~44sから、盤第3可動体109の上昇のみが行われる45sを経て、回転体44の回転動作と盤第2可動体108の揺れ動作が行われる46s~47sまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 FIG. 40 shows the volume of the normal sound production and the volume of the specific sound production separately displayed for the period 42s to 61s in FIG. 37. As shown in FIG. 40, from 42s to 44s in which the swinging motion of the rotating body 44 and the raising of the third movable body 109 of the board are performed as specific sound effects, to 45s in which only the raising of the third movable body 109 of the board is performed. During the period from 46s to 47s during which the rotating operation of the rotating body 44 and the shaking operation of the second movable panel 108 are performed, the volume of the specific sound production is the normal sound at all settable volume levels. The volume is lower than the production volume.
その後、48sの時点では、特定音演出としては盤第2可動体108の揺れ動作が終了して回転体44の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、BGMが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル4の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。 After that, at the time of 48s, the shaking motion of the second movable board 108 ends and only the rotating motion of the rotating body 44 becomes the specific sound production, so the volume due to the specific sound production becomes slightly smaller, but the normal sound production Also, since the BGM has stopped, the push-down guidance voice ends, and the volume suddenly decreases, the volume of the specific sound production is higher than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3, The volume is lower than the volume of the normal sound production at volume level 4 above.
続いて、演出ボタン41の振動音が発生する49s~53sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、49s~52sの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、53sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン41の振動音が終了した後の54s以降は、通常音演出の音量が急低下する55sを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 Subsequently, during the period from 49s to 53s when the vibration sound of the production button 41 is generated, the volume of the specific sound production is maintained larger than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3. Specifically, the volume of the specific sound production during the period from 49s to 52s is higher than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3 and smaller than the volume of the normal sound production at the volume level 4, and the volume is lower than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 4, The volume of the specific sound production at the time point is larger than the volume of the normal sound production at volume level 4 and smaller than the volume of the normal sound production at volume level 5. After 54 seconds after the vibrating sound of the production button 41 ends, the volume of the specific sound production is the normal sound production at all settable volume levels, except for 55 seconds when the volume of the normal sound production suddenly decreases. The volume is lower than the volume of
リーチ変動の終盤期間(経過時間68s~98s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。この終盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公バンザイ」→「金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色エフェクト&金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色の幕」→「金屏風」の順に進行する。 In the final period of the reach variation (elapsed time 68s to 98s), the image effect and the corresponding normal sound effect are executed, and the specific sound effect (operation sound) is not executed. In this final period, the image production scene is "Main character Banzai" → "Golden curtain" → "Golden effect" → "Golden effect & golden curtain" → "Golden effect" → "Golden curtain" → "Golden folding screen" ”.
「主人公バンザイ」のシーンでは、図38(l)に示すように退避表示中の演出図柄120が拡大表示された後(68s~73s)、図38(m)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で仮停止する(74s~77s)。そして、続く「金色の幕」のシーンでは、BGMが変更されるとともに、図38(n)に示すように演出図柄120が金色の幕で覆われて隠蔽され、また音量上昇演出として「隠蔽音」が出力される。そして「金色エフェクト」のシーンでは、図38(o)に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に演出図柄120が再び出現して再変動(全回転)を開始する。 In the "Main Character Banzai" scene, after the effect pattern 120 that is being displayed in retreat is enlarged as shown in FIG. 38(l) (68s to 73s), as shown in FIG. 38(m), "4. It temporarily stops in a normal jackpot mode such as ``4'' (74s to 77s). Then, in the subsequent "Golden Curtain" scene, the BGM is changed, the production pattern 120 is covered and hidden by a golden curtain as shown in FIG. 38(n), and the "concealment sound" is " is output. In the "golden effect" scene, as shown in FIG. 38(o), a golden effect in which the entire screen becomes golden is executed, and the effect pattern 120 appears again and starts changing again (full rotation).
続く「金色エフェクト&金色の幕」のシーン(82s~89s)では、演出図柄120の変動が継続するとともに、その演出図柄120を金色の幕で隠蔽する隠蔽状態(図39(p))と非隠蔽状態(図39(q))とが交互に繰り返される。そして、更に「金色エフェクト」、「金色の幕」のシーン(90s~93s)を経た後、「金屏風」のシーン(94s~98s)では、再変動中の演出図柄120が金屏風を背景に拡大表示された後(94s~95s)、図39(r)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で最終停止し、確定する(96s~98s)。 In the subsequent "Golden Effect & Golden Curtain" scene (82s to 89s), the effect pattern 120 continues to fluctuate, and the effect pattern 120 is hidden in a concealed state (FIG. 39(p)) and hidden by a golden curtain. The hidden state (FIG. 39(q)) is alternately repeated. Then, after passing through the "Golden Effect" and "Golden Curtain" scenes (90s to 93s), in the "Golden Folding Screen" scene (94s to 98s), the effect pattern 120 that is changing again is set against the background of the golden folding screen. After the enlarged display (94s to 95s), as shown in FIG. 39(r), the final stop is made in a normal jackpot mode such as "4, 4, 4" and confirmed (96s to 98s).
続いて、図柄変動演出の一例としてのセリフ演出について、図41~図44を参照しつつ具体例を説明する。 Next, a specific example of a dialogue performance as an example of a symbol variation performance will be described with reference to FIGS. 41 to 44.
本実施形態のセリフ演出は、液晶表示手段106にキャラクタ画像とセリフ文字とを表示する画像演出と、セリフ音と効果音とを出力する音演出とで構成されている。もちろん、これらの画像演出及び音演出と並行して発光演出、可動体演出等を実行することも可能であるが、ここでは画像演出、音演出以外の演出については省略する。 The dialogue performance of this embodiment is composed of an image performance that displays a character image and dialogue characters on the liquid crystal display means 106, and a sound performance that outputs dialogue sounds and sound effects. Of course, it is also possible to perform light emission effects, movable object effects, etc. in parallel with these image effects and sound effects, but effects other than image effects and sound effects will be omitted here.
図41(a)は、セリフ演出αの種類とその内容を示す図である。第1,第2特別図柄の変動開始時に行われる抽選で例えば複数種類の図柄変動演出の中からセリフ演出αが選択された場合には、例えば図41(a)に示すα1~α10の10種類のセリフ演出の何れかが抽選により選択される。このセリフ演出α1~α10の選択抽選は、例えば変動パターン毎にセリフ演出α1~α10の振分率が設定された選択テーブル(図示省略)に基づいて行われる。本実施形態では、図41(a)に示すようにセリフ演出α1からα10にかけて大当り信頼度が段階的に高くなるように選択テーブルが設定されているものとする。 FIG. 41(a) is a diagram showing the types and contents of dialogue effects α. For example, if dialogue effect α is selected from among multiple types of symbol variation effects in the lottery held at the start of variation of the first and second special symbols, for example, ten types α1 to α10 shown in FIG. 41(a) are selected. One of the lines will be selected by lottery. The selection lottery of the dialogue performances α1 to α10 is performed based on, for example, a selection table (not shown) in which distribution rates of the dialogue performances α1 to α10 are set for each variation pattern. In this embodiment, as shown in FIG. 41(a), the selection table is set so that the jackpot reliability increases step by step from line production α1 to α10.
セリフ演出α1~α10は、セリフの種類、キャラクタ(キャラ)の種類、キャラクタ(キャラ)の表情、セリフ音の声色、キャラクタによる口パク動作の長さ(口パク長)、セリフ文字の色、通常効果音の種類等の複数の事項により分類されている。 Dialogue production α1 to α10 includes the type of dialogue, the type of character, the facial expression of the character, the voice tone of the dialogue sound, the length of the lip-syncing movement by the character (lip-sync length), the color of the dialogue text, and the normal They are classified based on multiple items such as the type of sound effect.
セリフは、図41(b)に示すようにL1~L5の5種類設けられており、セリフ演出α1には「呪いを感じる」のセリフL1が、セリフ演出α2には「呪いを解く鍵がここに」のセリフL2が、セリフ演出α3,α4には「これは…」のセリフL3が、セリフ演出α5,α6には「おみくじ引いたら大吉だったよ」のセリフL4が、セリフ演出α7~α10には「最高の気分だね」のセリフL5が、夫々割り当てられている。即ち、大当り信頼度はセリフL1~L5の順に高くなっている。なお、セリフL1~L5は長さが一定ではなく、「これは…」のセリフL3が最も短く、「おみくじ引いたら大吉だったよ」のセリフL4が最も長くなっている。 As shown in Figure 41(b), there are five types of lines, L1 to L5. Line production α1 has the line L1, ``I feel a curse,'' and line production α2, ``Here is the key to breaking the curse.'' The line L2 of ``Ni'' is in the dialogue production α3 and α4, the line L3 of ``This is...'' is in the dialogue production α5 and α6, and the line L4 of ``When I drew the fortune, it was great luck'' is in the dialogue production α7 to α10. The line L5, ``It feels great,'' is assigned to each of them. That is, the jackpot reliability increases in the order of lines L1 to L5. Note that the lengths of the lines L1 to L5 are not constant, with the line L3, "This is..." being the shortest, and the line L4, "When I drew the fortune, it was great luck" being the longest.
それらのセリフを発する(ものと想定する)キャラクタとしては、男の子のキャラクタC1と,女の子のキャラクタC2の2種類設けられており、液晶表示手段106には夫々図41(c)に示すキャラクタ画像で表示される。なお以下の説明では、キャラクタC1,C2と言う場合は液晶表示手段106に表示されるキャラクタ画像を示すものとする。また図41(a)に示すように、セリフ演出α1,α3,α4の場合のセリフL1,L3に対してはキャラクタC1が、セリフ演出α2,α5,α6の場合のセリフL2,L4に対してはキャラクタC2が、セリフ演出α7~α10の場合のセリフL5に対してはキャラクタC1,C2の何れかが、夫々割り当てられている。またセリフL5が割り当てられているセリフ演出α7~α10では、キャラクタC1のセリフ演出α7,α8よりもキャラクタC2のセリフ演出α9,α10の方が大当り信頼度が高くなっている。 There are two types of characters (assumed) to utter these lines: a boy character C1 and a girl character C2, and the liquid crystal display means 106 displays the character images shown in FIG. 41(c). Is displayed. In the following description, characters C1 and C2 refer to character images displayed on the liquid crystal display means 106. Furthermore, as shown in FIG. 41(a), character C1 responds to lines L1 and L3 in the case of line effects α1, α3, and α4, and character C1 responds to lines L2 and L4 in case of line effects α2, α5, and α6. Character C2 is assigned to character C2, and either character C1 or C2 is assigned to dialogue L5 in the case of dialogue production α7 to α10. Furthermore, among the dialogue performances α7 to α10 to which the dialogue L5 is assigned, the reliability of the jackpot is higher for the character C2's dialogue performances α9 and α10 than for the character C1's dialogue performances α7 and α8.
各キャラクタC1,C2は、図41(d)に示すように、喜びの表情FE1、驚きの表情FE2、不安の表情FE3、落ち着きの表情FE4の4種類の表情に切り替え可能となっている。これらキャラクタの表情は、セリフの種類に応じて決められており、図41(a)に示すように、セリフ演出α1の場合のセリフL1に対しては不安の表情FE3が、セリフ演出α2の場合のセリフL2に対しては落ち着きの表情FE4が、セリフ演出α3,α4の場合のセリフL3に対しては驚きの表情FE2が、セリフ演出α5,α6の場合のセリフL4及びセリフ演出α7~α10の場合のセリフL5に対しては喜びの表情FE1が夫々割り当てられている。 As shown in FIG. 41(d), each of the characters C1 and C2 can switch between four types of facial expressions: a facial expression of joy FE1, a facial expression of surprise FE2, a facial expression of anxiety FE3, and a facial expression of calm FE4. The facial expressions of these characters are determined according to the type of dialogue, and as shown in FIG. 41(a), an expression of anxiety FE3 is used for the dialogue L1 in the case of the dialogue production α1, and an expression of anxiety FE3 is used for the dialogue production α2. A calm expression FE4 is used for the dialogue L2 in the case of dialogue production α3 and α4, a surprised expression FE2 is used for the dialogue production α3 and α4, and a surprised expression FE2 is used for the dialogue L4 and dialogue production α7 to α10 in the case of dialogue production α5 and α6. An expression of joy FE1 is assigned to each line L5 in the case.
セリフ音は、セリフL1~L5を音声で表現したもので、セリフ音データの再生によりスピーカ18,25から出力されるようになっている。このセリフ音は、それを発する(ものと想定する)キャラクタC1,C2毎に声質が異なるが、更にキャラクタの表情(ここでは4種類)に対応して、図41(e)に示すように喜びの声色V1、驚きの声色V2、不安の声色V3、落ち着きの声色V4の4種類の声色(セリフ音の出力態様の一例)の何れかで出力されるものとする。 The dialogue sounds are voice expressions of the dialogues L1 to L5, and are output from the speakers 18 and 25 by reproducing the dialogue sound data. The voice quality of this dialogue sound differs depending on the characters C1 and C2 who are (assumed to be) uttering it, but it also corresponds to the facial expressions of the characters (here, there are four types), and as shown in FIG. It is assumed that the voice is output in one of four voice tones (an example of the output mode of dialogue sounds): voice tone V1 of voice, voice tone of surprise V2, voice tone of anxiety V3, and voice tone of calm V4.
セリフ音が出力される際には、並行してキャラクタ画像による口パク動作が行われる。この口パク動作(発語動作)は、キャラクタ画像がセリフを発しているように口を動かす動作である。従って、口パク動作の実行時間(口パク長)は各セリフ音の長さと夫々一致させることが理想であるが、その場合にはセリフの種類数が多くなればそれに応じて膨大な数の口パク画像を用意する必要があり、記憶容量を圧迫してしまう。そこで本実施形態では、口パク長の種類数をセリフの種類数よりも絞って例えば短S、中M、長Lの3種類とし、各セリフの長さに応じてその3種類の口パク長の何れかが割り当てられている。図41(a)の例では、「これは…」のセリフL3に対してS(短)の口パク長が、「呪いを感じる」のセリフL1及び「最高の気分だね」のセリフL5に対してM(中)の口パク長が、「呪いを解く鍵がここに」のセリフL2及び「おみくじ引いたら大吉だったよ」のセリフL4に対してL(長)の口パク長が、夫々割り当てられている。 When the dialogue sound is output, a lip-syncing motion using the character image is performed in parallel. This lip-syncing motion (speech motion) is a motion in which the character image moves its mouth as if it were uttering a line. Therefore, ideally, the execution time of the lip-syncing action (lip-sync length) should match the length of each line sound, but in that case, as the number of types of lines increases, the number of lines will increase accordingly. It is necessary to prepare a parsed image, which takes up memory capacity. Therefore, in this embodiment, the number of types of lip sync lengths is narrowed down to three types, for example, short S, medium M, and long L, which are narrower than the number of types of lines, and the three types of lip sync lengths are selected according to the length of each line. are assigned. In the example of FIG. 41(a), the lip sync length of S (short) for the line L3 of “This is...” is changed to the line L1 of “I feel a curse” and the line L5 of “It feels great”. On the other hand, the M (medium) lip sync leader said, ``Here is the key to breaking the curse'' line L2 and the L (long) lip sync leader for the line L2 ``Here is the key to breaking the curse'' and L4 line ``When I drew the fortune, it was great luck.'' Assigned.
セリフ文字は、セリフL1~L5を文字で表現したもので、キャラクタ画像と共に液晶表示手段106に表示されるようになっている。このセリフ文字は、図41(f)に示すように白色Wと赤色Rの2種類の文字色(セリフ文字の表示態様の一例)の何れかで表示されるものとする。またセリフ文字は、画面の下部側等に字幕状に表示してもよいし、キャラクタ画像に対する吹き出し内に表示してもよい。また図41(a)の例では、セリフL3,L4,L5についてはセリフ文字色がW(白)の場合よりもR(赤)の場合の方が大当り信頼度が高くなっている。なお、セリフ文字色は、色以外の表示態様、例えばフォントの種類、大きさ等を複数種類設けてもよい。 The serif characters are characters representing the serifs L1 to L5, and are displayed on the liquid crystal display means 106 together with the character image. It is assumed that the serif characters are displayed in one of two character colors, white W and red R (an example of the display mode of serif characters), as shown in FIG. 41(f). Furthermore, the serif characters may be displayed in the form of subtitles at the bottom of the screen, or may be displayed in a speech bubble for the character image. Further, in the example of FIG. 41(a), the jackpot reliability is higher when the serif character color is R (red) than when the serif character color is W (white) for serifs L3, L4, and L5. Note that the serif character color may be displayed in a plurality of display modes other than color, such as font type, size, etc.
効果音には、効果音データの再生によりスピーカ18,25から出力される通常効果音と、駆動手段による可動体(所定部位)の駆動により発せられる特定効果音とがある。本実施形態の通常効果音としては、図41(g)に示すように、「ピキーン」と表現される通常効果音SE1と、「ババーン」と表現される通常効果音SE2の2種類の何れかが出力されるようになっている。図41(a)の例では、通常効果音の種類はセリフ文字色に対応しており、セリフ文字色がW(白)の場合は「ピキーン」の通常効果音SE1が出力され、セリフ文字色がR(赤)の場合は「ババーン」の通常効果音SE2が出力されるようになっている。 The sound effects include normal sound effects that are output from the speakers 18 and 25 by reproducing sound effect data, and specific sound effects that are emitted by driving the movable body (predetermined portion) by the driving means. As shown in FIG. 41(g), the normal sound effect of this embodiment is either one of two types: a normal sound effect SE1 expressed as "piqueen" and a normal sound effect SE2 expressed as "babaan". is now output. In the example of FIG. 41(a), the type of normal sound effect corresponds to the serif font color, and if the serif font color is W (white), the normal sound effect SE1 of "Pikin" is output, and the serif font color When is R (red), the normal sound effect SE2 of "Babaan" is output.
また本実施形態の特定効果音は、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動により発せられる振動音であって、図41(a)に示すように、セリフ演出α1~α10の全てにおいて通常効果音と並行して発生するようになっている。 Further, the specific sound effect of this embodiment is a vibration sound emitted by the vibration of the production button 41 due to the operation of the vibration device 72, and as shown in FIG. It is designed to occur in parallel with the sound.
図42~図44は、セリフ演出α1~α10の幾つかについて画像演出及び音演出のタイムチャートを示したものである。まず、図42(a)に示すセリフ演出α1のタイムチャートについて説明する。なお、セリフ演出α1では、図41(a)に示すように、セリフ種類L1(呪いを感じる)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE3(不安)、声色V3(不安)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 FIGS. 42 to 44 show time charts of image effects and sound effects for some of the dialogue effects α1 to α10. First, the time chart of dialogue production α1 shown in FIG. 42(a) will be explained. In addition, in dialogue production α1, as shown in FIG. 41(a), dialogue type L1 (feels cursed), character type C1 (boy), character expression FE3 (anxiety), voice tone V3 (anxiety), and lip-sync length M. (medium), serif character color W (white), normal sound effect SE1 (piqueen), and specific sound effect.
図42(a)に示すように、セリフ演出α1では、まず液晶表示手段106上で男の子のキャラクタC1の表示が開始される。キャラクタ画像は、FE1~FE4の4種類の表情のうち、例えば落ち着きの表情FE4(図41(d))がデフォルトに設定されており、そのデフォルトの表情FE4の状態で出現するものとする(図42(A1))。なお、セリフ種類に応じて切り替える複数種類の表情(ここではFE1~FE4の4種類)以外の表情をデフォルトに設定してもよい。 As shown in FIG. 42(a), in the dialogue production α1, first, the display of the boy character C1 is started on the liquid crystal display means 106. It is assumed that among the four types of facial expressions FE1 to FE4, for example, the calm facial expression FE4 (Figure 41(d)) is set as the default for the character image, and the character image appears in the state of the default facial expression FE4 (Figure 41(d)). 42 (A1)). Note that facial expressions other than the plurality of types of facial expressions (here, four types, FE1 to FE4) that are switched depending on the type of dialogue may be set as the default.
そして、キャラクタ画像の表示開始後の所定のタイミングで、液晶表示手段106上でセリフL1に対応する「呪いを感じる」のセリフ文字の表示が開始されるとともに、キャラクタ画像の表情が、そのセリフL1に対応して不安の表情FE3に変化する(図42(A2))。ここでは、セリフ文字は白色Wで表示される。なお、セリフ文字の表示開始とキャラクタ画像の表情変化のタイミングは同じである必要はなく、キャラクタ画像の表情変化が先でもよいし、セリフ文字の表示開始が先でもよい。また、キャラクタ画像はセリフに対応する表情で出現させてもよい。また、キャラクタ画像の表示開始と略同時にセリフ文字の表示を開始してもよい。この場合、キャラクタ画像は出現時からセリフに対応する表情とすることが望ましい。 Then, at a predetermined timing after the start of display of the character image, the display of the dialogue characters "I feel a curse" corresponding to the dialogue L1 is started on the liquid crystal display means 106, and the facial expression of the character image is changed to that of the dialogue L1. In response to this, the expression changes to an anxious expression FE3 (FIG. 42 (A2)). Here, the serif characters are displayed in white W. Note that the timing of the start of displaying the serif characters and the change in the facial expression of the character image do not have to be the same, and the change in the facial expression of the character image may occur first, or the display of the serif characters may start first. Further, the character image may appear with an expression corresponding to the dialogue. Furthermore, the display of the serif characters may be started substantially simultaneously with the start of display of the character image. In this case, it is desirable that the character image has an expression corresponding to the lines from the time it appears.
また、セリフ文字の表示開始と略同時に、「呪いを感じる」のセリフL1に対応するセリフ音データの再生と、「ピキーン」の通常効果音SE1に対応する効果音データの再生と、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動が開始される。ここで、セリフ音データ(特定セリフ音データ)には、セリフ音の出力に対応するセリフ音期間の前に、音声が出力されない無音期間が所定時間分設けられているのに対し、効果音データには無音期間が設けられていない。従って、セリフ文字の表示開始と略同時に「ピキーン」の通常効果音SE1の出力と振動音(特定効果音)の出力とが開始され、その所定時間後に、「呪いを感じる」のセリフ音の出力が開始される。 In addition, approximately at the same time as the display of the dialogue characters starts, the vibration device 72 plays back the dialogue sound data corresponding to the dialogue L1 of "I feel a curse", the sound effect data corresponding to the normal sound effect SE1 of "Pikin", and the vibration device 72. Vibration of the production button 41 is started due to the operation. Here, in the dialogue sound data (specific dialogue sound data), a silent period in which no sound is output is provided for a predetermined time before the dialogue sound period corresponding to the output of the dialogue sound, whereas the sound effect data There is no silent period. Therefore, the output of the normal sound effect SE1 of "Pikien" and the output of the vibration sound (specific sound effect) are started almost simultaneously with the start of display of the serif characters, and after a predetermined time, the output of the serif sound of "I feel a curse" is output. is started.
また、セリフ音の出力開始と略同時に、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)が開始される(図42(A3))。この口パク動作の際のキャラクタ画像の表情は、セリフL1に対応して変化した不安の表情FE3を維持することが望ましい。 Furthermore, at approximately the same time as the output of the dialogue sound starts, a lip-syncing action (speech action) using the character image is started (FIG. 42 (A3)). It is desirable that the facial expression of the character image during this lip-syncing operation maintains the anxious facial expression FE3 that has changed in response to the lines L1.
セリフ音データ及び効果音データの再生は、夫々セリフ音、通常効果音の出力が終了した時点で終了し、振動音(特定効果音)は例えば通常効果音の終了と略同時に終了する。また、キャラクタ画像の口パク動作の長さ(口パク長)はM(中)となっており、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了するようになっている。また、キャラクタ画像の口パク動作の終了以降にセリフ文字の表示が終了し、その後の所定のタイミングでキャラクタ画像の表示が終了するようになっている。即ち、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)は、セリフ音の出力終了以降、セリフ文字の表示終了以前に終了する。 The reproduction of the dialogue sound data and the sound effect data ends when the output of the dialogue sound and the normal sound effect ends, respectively, and the vibration sound (specific sound effect) ends, for example, approximately at the same time as the end of the normal sound effect. Furthermore, the length of the lip-syncing motion of the character image (lip-syncing length) is M (medium), and the lip-syncing motion ends after the output of the dialogue sound ends. Further, the display of the dialogue characters ends after the end of the lip-synchronizing motion of the character image, and the display of the character image ends at a predetermined timing thereafter. That is, the lip-syncing action (speech action) by the character image ends after the output of the dialogue sound ends and before the end of displaying the dialogue characters.
以上のように、セリフ音の出力開始よりも前にそのセリフ音に対応するセリフ文字の表示が開始され、また効果音が出力されるため、遊技者によるセリフ音の聞き逃しを効果的に防止できる。 As described above, the display of the dialogue characters corresponding to the dialogue sound starts before the output of the dialogue sound starts, and the sound effect is also output, which effectively prevents the player from missing the dialogue sound. can.
次に、図42(b)に示すセリフ演出α3のタイムチャートについて、図42(a)に示すセリフ演出α1のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α3では、図41(a)に示すように、セリフ種類L3(これは…)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE2(驚き)、声色V2(驚き)、口パク長S(短)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue performance α3 shown in FIG. 42(b) will be explained while being compared with the time chart of the dialogue performance α1 shown in FIG. 42(a). In addition, in dialogue production α3, as shown in FIG. 41(a), dialogue type L3 (this is...), character type C1 (boy), character expression FE2 (surprise), voice tone V2 (surprise), and lip-sync length S (short), serif character color W (white), normal sound effect SE1 (squeaky), and specific sound effect.
図42(b)に示すセリフ演出α3は、セリフ文字とセリフ音がセリフL3に対応する「これは…」である点と、キャラクタ画像の表情がそのセリフL3に対応する驚きの表情FE2に変化する点(図42(B2),(B3))と、キャラクタ画像の口パク長がセリフL3に対応するS(短)である点で、図42(a)に示すセリフ演出α1と異なっている。 The dialogue effect α3 shown in FIG. 42(b) is such that the dialogue characters and dialogue sound are "This is..." corresponding to the dialogue L3, and the facial expression of the character image changes to a surprised expression FE2 corresponding to the dialogue L3. This differs from the dialogue production α1 shown in FIG. 42(a) in that the lip sync length of the character image is S (short), which corresponds to dialogue L3 (Fig. 42 (B2), (B3)). .
このように、図42(b)のセリフ演出α3では、セリフL3の長さがセリフ演出α1のセリフL1よりも短く、それに対応して口パク長も短いため、セリフ音の出力終了のタイミング、及び口パク動作の終了タイミングはセリフ演出α1よりも早くなっている。セリフ音の出力期間をセリフの長短に応じて異ならせ、セリフ音の出力終了と同時にセリフ音データの再生を終了することで、速やかに音声再生チャンネルを開放することができる。なお、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了する。一方、セリフ演出α3とセリフ演出α1とはセリフ長が異なるにも拘わらず、セリフ文字の表示期間は略同じとなっている。また、セリフ演出α3とセリフ演出α1とはセリフの種類が異なるにも拘わらず、共通の効果音が用いられている。 In this way, in the dialogue performance α3 in FIG. 42(b), the length of the dialogue L3 is shorter than the dialogue L1 in the dialogue performance α1, and the lip-sync length is correspondingly shorter, so the timing at which the output of the dialogue sound ends, And the end timing of the lip-syncing action is earlier than in dialogue production α1. By varying the output period of the dialogue sound depending on the length of the dialogue and ending the reproduction of the dialogue sound data at the same time as the output of the dialogue sound ends, the audio reproduction channel can be opened promptly. Note that the lip-syncing operation ends after the output of the dialogue sound ends. On the other hand, although the dialogue effects α3 and α1 have different dialogue lengths, the display periods of the dialogue characters are approximately the same. Furthermore, although the types of dialogue are different between the dialogue presentation α3 and the dialogue presentation α1, common sound effects are used.
続いて、図43(a)に示すセリフ演出α2のタイムチャートについて説明する。なお、セリフ演出α2では、図41(a)に示すように、セリフ種類L2(呪いを解く鍵がここに)、キャラ種類C2(女の子)、キャラ表情FE4(落ち着き)、声色V4(落ち着き)、口パク長L(長)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of dialogue performance α2 shown in FIG. 43(a) will be explained. Note that in dialogue production α2, as shown in FIG. 41(a), dialogue type L2 (here is the key to breaking the curse), character type C2 (girl), character expression FE4 (calm), voice tone V4 (calm), The lip sync length L (long), the serif text color W (white), the normal sound effect SE1 (pikin), and the specific sound effect are set.
図43(a)に示すように、セリフ演出α3では、まず液晶表示手段106上で女の子のキャラクタC2の表示が開始される(図43(A1))。その際のキャラクタ画像の表情は、例えばデフォルトである落ち着きの表情FE4となっている。そして、キャラクタ画像の表示開始後の所定のタイミングで、液晶表示手段106上でセリフL2に対応する「呪いを解く鍵がここに」のセリフ文字の表示が開始される。その際に、キャラクタ画像の表情がセリフに対応する表情に変化するが、セリフ演出α3の場合、セリフL2に対応する表情がデフォルトの表情と同じFE4であるため、キャラクタ画像の表情はデフォルトのまま維持される(図43(A2))。 As shown in FIG. 43(a), in the dialogue performance α3, the display of the girl character C2 is first started on the liquid crystal display means 106 (FIG. 43(A1)). The expression of the character image at that time is, for example, the default expression FE4 of calmness. Then, at a predetermined timing after the start of display of the character image, display of the dialogue characters "Here is the key to breaking the curse" corresponding to the dialogue L2 begins on the liquid crystal display means 106. At that time, the expression of the character image changes to the expression corresponding to the line, but in the case of line production α3, the expression corresponding to line L2 is FE4, which is the same as the default expression, so the expression of the character image remains the default. is maintained (FIG. 43(A2)).
また、セリフ文字の表示開始と略同時に、「呪いを解く鍵がここに」のセリフL2に対応するセリフ音データの再生と、「ピキーン」の通常効果音SE1に対応する効果音データの再生と、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動が開始される。ここで、セリフ音データには、セリフ音の出力に対応するセリフ音期間の前に、音声が出力されない無音期間が所定時間分設けられているのに対し、効果音データには無音期間が設けられていないため、セリフ文字の表示開始と略同時に「ピキーン」の通常効果音SE1の出力と振動音(特定効果音)の出力とが開始され、その所定時間後に、「呪いを解く鍵がここに」のセリフ音の出力が開始される。また、セリフ音の出力開始と略同時に、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)が開始される(図43(A3))。 In addition, approximately at the same time as the dialogue characters start to be displayed, the dialogue sound data corresponding to the dialogue L2 of "Here is the key to breaking the curse" and the sound effect data corresponding to the normal sound effect SE1 of "Pikin" are played. , the effect button 41 starts to vibrate due to the operation of the vibration device 72. Here, in the dialogue sound data, a silent period in which no sound is output is provided for a predetermined time before the dialogue sound period corresponding to the output of the dialogue sound, whereas in the sound effect data, a silent period is provided. Therefore, the output of the normal sound effect SE1 and the vibration sound (specific sound effect) of "Pikin" will start almost simultaneously with the start of display of the serif characters, and after a predetermined period of time, "The key to breaking the curse is here." The output of the dialogue sound “ni” begins. Further, at approximately the same time as the output of the dialogue sound starts, a lip-syncing action (speech action) using the character image is started (FIG. 43 (A3)).
セリフ音データ及び効果音データの再生は、夫々セリフ音、通常効果音の出力が終了した時点で終了し、振動音(特定効果音)は例えば通常効果音の終了と略同時に終了する。また、キャラクタ画像の口パク動作の長さ(口パク長)はL(長)となっており、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了するようになっている。また、キャラクタ画像の口パク動作の終了以降にセリフ文字の表示が終了し、その後の所定のタイミングでキャラクタ画像の表示が終了するようになっている。なお、セリフ文字の表示期間はセリフ演出α1,α3(図42)と略同じである。 The reproduction of the dialogue sound data and the sound effect data ends when the output of the dialogue sound and the normal sound effect ends, respectively, and the vibration sound (specific sound effect) ends, for example, approximately at the same time as the end of the normal sound effect. Furthermore, the length of the lip-syncing motion of the character image (lip-syncing length) is L (long), and the lip-syncing motion ends after the output of the dialogue sound ends. Furthermore, the display of the dialogue characters ends after the end of the lip-syncing motion of the character image, and the display of the character image ends at a predetermined timing thereafter. Note that the display period of the serif characters is approximately the same as the serif effects α1 and α3 (FIG. 42).
次に、図43(b)に示すセリフ演出α5のタイムチャートについて、図43(a)のセリフ演出α2のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α5では、図41(a)に示すように、セリフ種類L4(おみくじ引いたら大吉だったよ)、キャラ種類C2(女の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長L(長)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue performance α5 shown in FIG. 43(b) will be explained while comparing it with the time chart of the dialogue performance α2 of FIG. 43(a). In addition, in dialogue production α5, as shown in Fig. 41(a), dialogue type L4 (It was great luck when I drew a fortune), character type C2 (girl), character expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), mouth The settings are respectively set to have a pad length L (long), a serif character color W (white), a normal sound effect SE1 (pinky), and a specific sound effect.
図43(b)に示すセリフ演出α5は、セリフ文字とセリフ音がセリフL4に対応する「おみくじ引いたら大吉だったよ」である点と、キャラクタ画像の表情がそのセリフL4に対応する喜びの表情FE1に変化する点(図43(B2),(B3))において図43(a)のセリフ演出α2と異なっている。 The dialogue production α5 shown in FIG. 43(b) is such that the dialogue characters and dialogue sounds correspond to the dialogue L4, such as "When I drew the fortune, it was great luck", and the facial expression of the character image is the expression of joy that corresponds to the dialogue L4. It differs from the dialogue production α2 in FIG. 43(a) in that it changes to FE1 (FIGS. 43(B2) and (B3)).
このように、図43(b)のセリフ演出α5では、セリフの種類がセリフ演出α2とは異なり、セリフの長さも異なるにも拘わらず、セリフ文字の表示期間は略同じで、口パク長も略同じとなっている。このように、異なるセリフに対して共通の口パク動作を用いることにより、演出に若干の不自然さはあるものの画像データの容量を削減することが可能である。なお、セリフ文字の表示期間になるべく近い口パク長に設定すれば演出の不自然さを最小限に抑えることができる。また、セリフ演出α5とセリフ演出α2とはセリフの種類が異なるにも拘わらず、共通の効果音が用いられるようになっている。 In this way, in the dialogue production α5 shown in FIG. 43(b), although the type of dialogue is different from that in the dialogue production α2 and the length of the dialogue is also different, the display period of the dialogue characters is approximately the same, and the lip-sync length is also different. They are almost the same. In this way, by using a common lip-syncing motion for different lines, it is possible to reduce the amount of image data, although the effect may be slightly unnatural. Note that if the lip-sync length is set as close as possible to the display period of the dialogue characters, the unnaturalness of the performance can be minimized. Furthermore, although the types of dialogue are different between the dialogue presentation α5 and the dialogue presentation α2, common sound effects are used.
続いて、図44(a)に示すセリフ演出α7のタイムチャートについて説明する。なお、セリフ演出α7では、図41(a)に示すように、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of dialogue production α7 shown in FIG. 44(a) will be explained. In addition, in dialogue production α7, as shown in Fig. 41(a), dialogue type L5 (I feel great), character type C1 (boy), character expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), and lip sync. It is set to long M (medium), serif character color W (white), normal sound effect SE1 (squeaky), and specific sound effect.
図44(a)に示すように、セリフ演出α7では、まず液晶表示手段106上で男の子のキャラクタC1の表示が開始される。その際のキャラクタ画像の表情は、例えばデフォルトである落ち着きの表情FE4となっている。そして、キャラクタ画像の表示開始後の所定のタイミングで、液晶表示手段106上でセリフL5に対応する「最高の気分だね」のセリフ文字の表示が開始される。その際に、キャラクタ画像の表情がセリフL5に対応する喜びの表情FE1に変化する。 As shown in FIG. 44(a), in the dialogue production α7, first, the display of the boy character C1 on the liquid crystal display means 106 is started. The expression of the character image at that time is, for example, the default expression FE4 of calmness. Then, at a predetermined timing after the start of displaying the character image, display of the dialogue characters "It's a great feeling" corresponding to the dialogue L5 is started on the liquid crystal display means 106. At this time, the expression of the character image changes to an expression of joy FE1 corresponding to the line L5.
また、セリフ文字の表示開始と略同時に、「最高の気分だね」のセリフL5に対応するセリフ音データの再生と、「ピキーン」の通常効果音SE1に対応する効果音データの再生と、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動が開始される。ここで、セリフ音データには、セリフ音の出力に対応するセリフ音期間の前に、音声が出力されない無音期間が所定時間分設けられているのに対し、効果音データには無音期間が設けられていないため、セリフ文字の表示開始と略同時に「ピキーン」の通常効果音SE1の出力と振動音(特定効果音)の出力とが開始され、その所定時間後に、「最高の気分だね」のセリフ音の出力が開始される。また、セリフ音の出力開始と略同時に、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)が開始される。 In addition, approximately at the same time as the dialogue characters start to be displayed, the dialogue sound data corresponding to the dialogue L5 of "It's a great feeling" is played, the sound effect data corresponding to the normal sound effect SE1 of "Pikin" is played, and the vibration Vibration of the effect button 41 due to the operation of the device 72 is started. Here, in the dialogue sound data, a silent period in which no sound is output is provided for a predetermined time before the dialogue sound period corresponding to the output of the dialogue sound, whereas in the sound effect data, a silent period is provided. Therefore, the output of the normal sound effect SE1 and the vibration sound (specific sound effect) of "Pikin" will start almost at the same time as the dialogue characters start to be displayed, and after a predetermined period of time, "I feel great" The output of the dialogue sound will start. Further, at approximately the same time as the output of the dialogue sound starts, a lip-syncing action (speech action) using the character image is started.
セリフ音データ及び効果音データの再生は、夫々セリフ音、通常効果音の出力が終了した時点で終了し、振動音(特定効果音)は例えば通常効果音の終了と略同時に終了する。また、キャラクタ画像の口パク動作の長さ(口パク長)はM(中)となっており、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了するようになっている。また、キャラクタ画像の口パク動作の終了以降にセリフ文字の表示が終了し、その後の所定のタイミングでキャラクタ画像の表示が終了する。なお、セリフ文字の表示期間はセリフ演出α1,α3(図42),α2,α5(図43)と略同じである。 The reproduction of the dialogue sound data and the sound effect data ends when the output of the dialogue sound and the normal sound effect ends, respectively, and the vibration sound (specific sound effect) ends, for example, approximately at the same time as the end of the normal sound effect. Furthermore, the length of the lip-syncing motion of the character image (lip-syncing length) is M (medium), and the lip-syncing motion ends after the output of the dialogue sound ends. Further, the display of the dialogue characters ends after the end of the lip-synchronizing motion of the character image, and the display of the character image ends at a predetermined timing thereafter. Note that the display period of the serif characters is approximately the same as the serif effects α1, α3 (FIG. 42), α2, α5 (FIG. 43).
次に、図44(b)に示すセリフ演出α8のタイムチャートについて、図44(a)のセリフ演出α7のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α8では、図41(a)に示すように、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色R(赤)、通常効果音SE2(ババーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart for the dialogue performance α8 shown in FIG. 44(b) will be explained while comparing it with the time chart for the dialogue performance α7 shown in FIG. 44(a). In addition, in dialogue production α8, as shown in Figure 41(a), dialogue type L5 (I feel great), character type C1 (boy), character expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), and lip sync. Long M (medium), serif character color R (red), normal sound effect SE2 (babaan), and specific sound effect are set.
図44(b)に示すセリフ演出α8は、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)において図44(a)に示すセリフ演出α7と共通しており、セリフ文字色と通常効果音の種類において図44(a)に示すセリフ演出α7と異なっている。即ち、図44(a)に示すセリフ演出α7では、セリフ文字色がW(白)で、それに合わせて通常効果音SE1(ピキーン)が選択されているのに対し、図44(b)に示すセリフ演出α8では、セリフ文字色がR(赤)で、それに合わせて通常効果音SE1(ピキーン)よりも派手な通常効果音SE2(ババーン)が選択されている。このように本実施形態のセリフ演出αでは、セリフ文字の表示態様(ここでは色)に応じて効果音の種類が割り当てられている。 The dialogue production α8 shown in FIG. 44(b) includes dialogue type L5 (I feel great), character type C1 (boy), character expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), and lip-sync length M (medium). This is common to the dialogue effect α7 shown in FIG. 44(a), and is different from the dialogue effect α7 shown in FIG. 44(a) in the color of the dialogue characters and the type of normal sound effect. That is, in the dialogue production α7 shown in FIG. 44(a), the dialogue character color is W (white) and the normal sound effect SE1 (piqueen) is selected accordingly, whereas the dialogue effect shown in FIG. 44(b) is In the dialogue production α8, the dialogue character color is R (red), and a normal sound effect SE2 (Babaan), which is flashier than the normal sound effect SE1 (Peekeen), is selected accordingly. In this way, in the dialogue production α of this embodiment, the type of sound effect is assigned according to the display mode (here, color) of the dialogue characters.
また、図44(b)に示すセリフ演出α8と図44(a)に示すセリフ演出α7とは、通常効果音の種類が異なり、その通常効果音の出力時間の長短も異なっているが、セリフ音の出力開始タイミングは通常効果音の長短に拘わらず共通となっている。 Furthermore, the dialogue production α8 shown in FIG. 44(b) and the dialogue production α7 shown in FIG. The sound output start timing is usually the same regardless of the length of the sound effect.
また、図44(b)に示すセリフ演出α8と図44(a)に示すセリフ演出α7とは、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)等が同じであるが、セリフ文字色及び効果音の違いによって大当り信頼度が異なっている(図41(a))。 Furthermore, the dialogue production α8 shown in FIG. 44(b) and the dialogue production α7 shown in FIG. 44(a) have the same dialogue type L5 (I feel great), character type C1 (boy), etc. The jackpot reliability varies depending on the serif character color and sound effect (Figure 41(a)).
次に、図44(c)に示すセリフ演出α9のタイムチャートについて、図44(a)のセリフ演出α7のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α9では、図41(a)に示すように、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C2(女の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue performance α9 shown in FIG. 44(c) will be explained while comparing it with the time chart of the dialogue performance α7 of FIG. 44(a). In addition, in dialogue production α9, as shown in Figure 41(a), dialogue type L5 (I feel great), character type C2 (girl), character expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), and lip sync. It is set to long M (medium), serif character color W (white), normal sound effect SE1 (pinky), and specific sound effect.
図44(c)に示すセリフ演出α9は、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)において図44(a)に示すセリフ演出α7と共通しているが、キャラクタの種類において図44(a)に示すセリフ演出α7と相違しており、そのキャラクタの違いによって大当り信頼度が異なっている(図41(a))。 The dialogue production α9 shown in FIG. 44(c) includes dialogue type L5 (I feel great), character expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), lip-sync length M (medium), and dialogue text color W (white). ), the normal sound effect SE1 (Pikin) is common to the dialogue production α7 shown in Fig. 44(a), but the type of character is different from the dialogue production α7 shown in Fig. 44(a), and the character The jackpot reliability varies depending on the difference (FIG. 41(a)).
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機では、通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、セリフ演出αを実行する際に、セリフ文字の表示と効果音の出力とを略同時に開始した後、所定時間遅れてセリフ音の出力を開始するように構成されている。そして、セリフ文字の表示態様に応じた効果音を出力可能であり、効果音の長短に拘わらず、セリフ音の出力開始タイミングは略同一であり、第1のセリフの場合と第2のセリフの場合とで効果音を共通としている。 As explained above, in the pachinko machine of the present embodiment, the normal notice performance control means (dialogue performance execution means) 164 displays the dialogue characters and outputs the sound effects almost simultaneously when executing the dialogue performance α. After the start, output of the dialogue sound is started after a predetermined time delay. Then, it is possible to output sound effects according to the display mode of the serif characters, and regardless of the length of the sound effect, the output start timing of the serif sound is almost the same, and the timing for starting the output of the serif sound is almost the same, and for the first serif and the second serif. The sound effects are the same for both cases.
また通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、キャラクタ画像の表示を開始した後にセリフ文字の表示を開始し、そのセリフ文字の表示開始後にセリフ音の出力を開始するように構成されている。そして、セリフ音の出力と略同時にキャラクタ画像による発語動作を開始し、セリフ音の出力終了以降、セリフ文字の表示終了以前ににキャラクタ画像による発語動作を終了するようになっている。 Further, the normal advance notice effect control means (speech effect execution means) 164 is configured to start displaying a serif character after starting to display a character image, and to start outputting a serif sound after starting to display the serif character. There is. Then, the speech action using the character image is started substantially simultaneously with the output of the dialogue sound, and the speech action using the character image is completed after the output of the dialogue sound is finished and before the display of the dialogue characters is finished.
また、第1のセリフの場合と第2のセリフの場合とでキャラクタ画像による発語動作を共通としている。また、セリフに応じて、セリフ音の出力開始前にキャラクタ画像の表情を変化させるようになっている。 Furthermore, the speaking motion using the character image is the same for the first line and the second line. Furthermore, the facial expression of the character image is changed depending on the dialogue before the output of the dialogue sound begins.
また、セリフ音データとして、セリフ音の出力期間の前に所定時間の無音期間を有する特定セリフ音データを備え、通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、セリフ文字の表示と特定セリフ音データの再生とを略同時に開始することにより、セリフ文字の表示開始から所定時間遅れてセリフ音の出力を開始するように構成されている。 Further, as dialogue sound data, specific dialogue sound data having a predetermined silent period before the output period of the dialogue sound is provided, and the normal notice performance control means (dialogue performance execution means) 164 controls the display of dialogue characters and the specific dialogue. By starting the reproduction of the sound data substantially at the same time, the output of the dialogue sound is started after a predetermined time delay from the start of displaying the dialogue characters.
また通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、セリフ文字の表示を開始した後、所定時間遅れてセリフ音の出力を開始し、セリフの長短に応じて、セリフ音の出力期間の長さは異なるが、セリフ文字の表示期間の長さは略同一となっている。 Further, the normal notice performance control means (dialogue performance execution means) 164 starts outputting the dialogue sound after a predetermined time delay after starting the display of the dialogue characters, and lengthens the output period of the dialogue sound depending on the length of the dialogue. Although the length is different, the length of the display period of the serif characters is approximately the same.
また、第1設定音量に設定されている場合と第2設定音量に設定されている場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第1音量比となる非特定期間と、音量非が第1音量比よりも小さい第2音量比となる特定期間とを設け、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。また、第2設定音量が、遊技者による音量調整操作に基づいて設定音量変更手段により変更可能な設定音量の上限値であり、特定音演出による音量を、第2設定音量に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。 Also, depending on whether the volume is set to the first set volume or the second set volume, there is a non-specific period in which the volume ratio of the executed sound when the sound production is executed is the first volume ratio. , a specific period in which the volume difference is a second volume ratio smaller than the first volume ratio is provided, and during the non-specific period, the normal sound production is executed but the specific sound production is not executed, and during the specific period, the normal sound production is performed. and a specific sound production. Further, the second set volume is the upper limit of the set volume that can be changed by the set volume changing means based on the volume adjustment operation by the player, and when the volume of the specific sound production is set to the second set volume. The volume is lower than the normal sound production volume during the specific period.
また、遊技者による音量調整操作に基づいて、通常音演出における音量レベルを、少なくとも第1レベルと、当該第1レベルよりも音量が大となる第2レベルと、当該第2レベルよりも音量が大となる第3レベルとに変更可能な第1音量レベル変更手段と、所定条件の成立に基づいて、音量調整操作によらず、音量レベルを変更可能な第2音量レベル変更手段とを備え、第1音量レベル変更手段により、第1レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、第3レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定され、第2レベルに設定されている場合には、第1レベルに設定されている場合及び/又は第3レベルに設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となるように設定され、第2音量レベル変更手段は、所定条件が成立した場合に、音量レベルを第2レベルに変更するようになっている。 Further, based on the volume adjustment operation by the player, the volume level in the normal sound production is set to at least a first level, a second level that is louder than the first level, and a second level that is louder than the second level. a first volume level changing means that can change the volume level to a third level, and a second volume level changing means that can change the volume level without a volume adjustment operation based on the establishment of a predetermined condition; When the first volume level changing means sets the volume to the first level, the volume of the normal sound production is set to be more difficult to hear than the specific sound production, and when the volume is set to the third level The volume of the normal sound production is set so that it is easier to listen to than the specific sound production, and when it is set to the second level, when it is set to the first level and/or the volume of the third level is set so that it is easier to listen to. The second volume level changing means is set such that the difference between the volume due to the specific sound production and the volume due to the normal sound production is smaller than when the volume is set to the same level. The level is changed to the second level.
また、通常遊技状態中と特別遊技状態中とで、通常音演出が実行された場合の実行音の音量が異なり、通常遊技状態中と特別遊技状態中のいずれにおいても、音量レベル変更手段により、最小音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、最大音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定されている。 In addition, the volume of the execution sound when the normal sound production is executed is different between the normal gaming state and the special gaming state, and the volume level changing means can When set to the minimum volume level, the volume of the normal sound production is set to be more difficult to hear than the specific sound production, and when set to the maximum volume level, the volume of the normal sound production is set to be more difficult to hear than the specific sound production. The volume of the normal sound production is set so that it is easy to listen to.
また、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となる可能性を示唆可能な第1特別演出と、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となることを報知可能な第2特別演出とを実行可能であり、第1特別演出は第2特別演出に比べて、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に小さくなるように構成されている。更に、第2特別演出による演出時間を、第1特別演出による演出時間よりも長くしている。 In addition, there is a first special performance that can suggest the possibility that the stop symbol will be in a specific mode if a specific sound performance is performed during the execution of the normal sound performance, and a first special performance that can suggest the possibility that the stop symbol will become a specific mode when the specific sound performance is performed during the execution of the normal sound performance. It is possible to execute a second special performance that can notify that the stop symbol is in a specific mode when is configured so that it is relatively small. Furthermore, the performance time of the second special performance is made longer than the performance time of the first special performance.
また、遊技者による通常音量変更操作に基づいて通常音演出の音量を変更可能であり、遊技者による特定音量変更操作に基づいて特定音演出の音量を変更可能であり、通常音量変更操作による音量の変更は、通常音演出の実行中でない場合も実行可能であり、特定音量変更操作による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能となっている。更に、特定音量変更操作は、所定部位への接触及び/又は押圧動作であり、特定音演出の実行中に、遊技者を特定音量変更操作に誘導する操作誘導報知を実行可能となっている。 In addition, the volume of the normal sound performance can be changed based on the normal volume change operation by the player, the volume of the specific sound performance can be changed based on the specific volume change operation by the player, and the volume of the normal sound performance can be changed based on the normal volume change operation by the player. The change can be executed even when the normal sound production is not being executed, and the volume change by the specific volume change operation can be executed only while the specific sound production is being executed. Further, the specific volume changing operation is a touching and/or pressing operation on a predetermined part, and it is possible to perform an operation guidance notification that guides the player to the specific volume changing operation while the specific sound production is being performed.
また、複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成される表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、音声出力手段から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを備え、前記表示演出の実行中において、音演出実行手段は、第1音演出の実行後、音声出力手段から音声を出力しない消音期間を経て第2音演出の実行を開始し、表示演出実行手段は、第2音演出を実行するタイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するようになっている。また、音演出実行手段は、第1BGMの出力停止後、BGM停止期間を経て第2BGMの出力を開始し、表示演出実行手段は、第2BGMを出力するタイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するようになっている。また、BGM停止期間中、音声出力手段から各BGMとは異なる所定音を出力するようになっている。 Further, the display effect execution means is capable of executing a display effect consisting of a series of moving images made by connecting a plurality of scenes, and the sound effect execution means is capable of executing a sound effect of outputting sound from the audio output means, During execution of the display performance, the sound performance execution means starts execution of the second sound performance after the execution of the first sound performance and after a mute period in which no sound is output from the audio output means, and the display performance execution means: The scene of the display effect is changed from the first scene to the second scene at the timing of executing the second sound effect. Further, after stopping the output of the first BGM, the sound production execution means starts outputting the second BGM after a BGM stop period, and the display production execution means changes the scene of the display production from the first scene at the timing of outputting the second BGM. It is now changed to the second scene. Further, during the BGM stop period, the audio output means outputs a predetermined sound different from each BGM.
また、図柄の変動表示中に特定予告を実行可能であり、特定予告は、特定態様となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、前半区間の後に特定態様となる可能性を示唆する後半区間とがあり、特定予告を実行する場合に、特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段を有し、音声出力手段は、前半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第1音量で出力し、後半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第1音量よりも大きい第2音量で出力するようになっている。更に、前半区間の実行後、後半区間を実行するまでに、特定予告に関する音声を第1音量よりも小さい第3音量で出力するようになっている。 In addition, it is possible to execute a specific notice while the symbol is being displayed, and the specific notice can be used for the first half of the period that does not yet indicate the possibility of a specific pattern, and the second half of the period that suggests the possibility of a specific pattern after the first half. has an audio output means capable of outputting audio related to the specific notice when executing the specific notice, and the audio output means outputs the audio related to the specific notice at a first volume when executing the first half section. , when the second half section is executed, the audio related to the specific notice is output at a second volume that is louder than the first volume. Furthermore, after the first half section is executed and before the second half section is executed, the audio related to the specific notice is output at a third volume that is lower than the first volume.
図45は本発明の第2の実施形態を例示し、第1の実施形態におけるセリフ演出αの内容(図41)を変更して、セリフ音の出力態様に応じた効果音を出力可能とした例を示している。なお、図45が第1の実施形態の図41と異なるのは、グレーで示した部分のみである。以下、その異なる部分を中心に説明する。 FIG. 45 illustrates the second embodiment of the present invention, in which the contents of the dialogue production α (FIG. 41) in the first embodiment are changed to enable output of sound effects according to the output mode of dialogue sounds. An example is shown. Note that the only difference between FIG. 45 and FIG. 41 of the first embodiment is the portion shown in gray. The different parts will be mainly explained below.
本実施形態のセリフ演出αでは、図45(a)に示すように、セリフL3(これは…)に対して、キャラクタの表情及び声色(セリフ音の出力態様の一例)が夫々2種類設けられている。即ち、セリフ演出α3,α4は、セリフの種類は共にL3(これは…)であるのに対し、キャラクタの表情及び声色については、セリフ演出α3が不安に対応するFE3及びV3で、セリフ演出α4が喜びに対応するFE1及びV1となっている。 In the dialogue production α of this embodiment, as shown in FIG. 45(a), two types of character facial expressions and two types of voice tones (an example of a dialogue sound output mode) are provided for dialogue L3 (this is...). ing. That is, in dialogue production α3 and α4, the type of dialogue is both L3 (this is...), whereas regarding the character's facial expression and voice tone, dialogue production α3 corresponds to anxiety in FE3 and V3, and dialogue production α4 are FE1 and V1, which correspond to joy.
また、セリフ演出α3,α4は、セリフ文字色はW(白)で同じであるが、キャラクタの表情及び声色に応じた通常効果音が出力されるようになっている。即ち、セリフ演出α3では、キャラ表情FE3(不安)、声色V3(不安)に対応して通常効果音SE3(ガーン)が出力され(図45(g))、セリフ演出α4では、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)に対応して通常効果音SE1(ピキーン)が出力される。 Furthermore, in the dialogue productions α3 and α4, the dialogue character color is the same as W (white), but normal sound effects are output in accordance with the character's facial expression and voice tone. That is, in dialogue production α3, normal sound effect SE3 (gang) is output in response to character expression FE3 (anxiety) and voice tone V3 (anxiety) (Fig. 45(g)), and in dialogue production α4, character expression FE1 ( A normal sound effect SE1 (squeaky) is output in response to the voice tone V1 (joy) and the voice tone V1 (joy).
また、セリフ演出α3,α4は、セリフ及びキャラクタは同じで、キャラクタの表情、声色、効果音の種類に応じて大当り信頼度が異なっている。 Furthermore, the dialogue productions α3 and α4 have the same dialogue and characters, but have different jackpot reliability depending on the character's facial expression, tone of voice, and type of sound effect.
このように、同じセリフに対してキャラクタの表情や声色(セリフ音の出力態様)を複数設け、それらキャラクタの表情やセリフ音の出力態様(例えば声色)に応じた効果音を出力し、また大当り信頼度を異ならせてもよい。 In this way, multiple character facial expressions and voice tones (output mode of the line sound) are provided for the same line, and sound effects are output according to the character's facial expressions and line sound output mode (e.g. voice tone). The reliability may be different.
なお、キャラクタの表情は同じで声色を異ならせ、その声色に応じた効果音を出力するように構成してもよい。また声色は同じでキャラクタの表情を異ならせ、そのキャラクタの表情に応じた効果音を出力するように構成してもよい。また、効果音の違いに応じてセリフ文字の表示態様(表示色)を異ならせてもよい。 Note that the characters may have the same facial expressions but different tones of voice, and may be configured to output sound effects according to the tones of voices. Alternatively, the voice tone may be the same, but the facial expressions of the characters may be different, and sound effects may be output in accordance with the facial expressions of the characters. Furthermore, the display mode (display color) of the serif characters may be changed depending on the difference in sound effect.
図46は本発明の第3の実施形態を例示し、第1の実施形態を一部変更して、キャラクタ画像の種類毎に効果音を異ならせた例を示している。なお、図46が第1の実施形態の図41と異なるのは、グレーで示した部分のみである。以下、その異なる部分を中心に説明する。 FIG. 46 illustrates the third embodiment of the present invention, and shows an example in which the first embodiment is partially modified to have different sound effects for each type of character image. Note that the only difference between FIG. 46 and FIG. 41 of the first embodiment is the portion shown in gray. The different parts will be mainly explained below.
本実施形態のセリフ演出αでは、図46(a)に示すように、キャラクタC1に対して通常効果音SE1が、キャラクタC2に対して通常効果音SE2が夫々割り当てられている。これにより、セリフL5が割り当てられているセリフ演出α7~α10では、キャラクタC1及び通常効果音SE1のセリフ演出α7,α8よりもキャラクタC2及び通常効果音SE2のセリフ演出α9,α10の方が大当り信頼度が高くなっている。 In the dialogue production α of this embodiment, as shown in FIG. 46(a), a normal sound effect SE1 is allocated to the character C1, and a normal sound effect SE2 is allocated to the character C2. As a result, in the dialogue performances α7 to α10 to which dialogue L5 is assigned, the dialogue performances α9 and α10 of character C2 and normal sound effect SE2 are more likely to hit the jackpot than the dialogue performances α7 and α8 of character C1 and normal sound effect SE1. The level is getting higher.
図47~図49は本発明の第4の実施形態を例示し、第1の実施形態における音量レベル設定テーブル(図15)を変更し、ホール設定値毎に、音量レベルの調整可能範囲を異ならせた例を示している。なお、以下の説明で特に触れない部分については第1の実施形態と共通である。 47 to 49 illustrate a fourth embodiment of the present invention, in which the volume level setting table (FIG. 15) in the first embodiment is changed, and the adjustable range of the volume level is changed for each hall setting value. An example is shown below. Note that portions not particularly mentioned in the following description are common to the first embodiment.
本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、図47に示すように、通常モード用のホール設定値(甲値)T3~T7に対しては、遊技者設定値(乙値)M1~M5毎に音量レベルが所定ステップ値ずつ変化すると共に、その所定ステップ値がホール設定値T3~T7毎に異なっており、ホール設定値が大きいほどその所定ステップ値も大きくなっている。また、最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベルは、ホール設定値T3~T7の全てで同一となっている。例えば、ホール設定値T3に対応する音量レベルは、遊技者設定値M1~M5に対応して3,6,9,12,15となっており、この場合の所定ステップ値は3であるのに対し、ホール設定値T7に対応する音量レベルは、遊技者設定値M1~M5に対応して3,10,17,24,31となっており、この場合の所定ステップ値は7である。 In the volume level setting table of this embodiment, as shown in FIG. 47, for the hole setting values (A value) T3 to T7 for the normal mode, the volume level The level changes by a predetermined step value, and the predetermined step value is different for each hole setting value T3 to T7, and the larger the hole setting value is, the larger the predetermined step value is. Further, the volume level corresponding to the minimum player setting value M1 is the same for all hall setting values T3 to T7. For example, the volume level corresponding to the hall setting value T3 is 3, 6, 9, 12, 15, corresponding to the player setting values M1 to M5, and the predetermined step value in this case is 3. On the other hand, the volume levels corresponding to the hall setting value T7 are 3, 10, 17, 24, and 31 corresponding to the player setting values M1 to M5, and the predetermined step value in this case is 7.
このように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば3)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され、第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば6)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば3)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば7)が設定され、第1所定値と第2所定値との変化量(例えば3)と、第3所定値と第4所定値との変化量(例えば4)とを異ならせ、第1甲値(例えばT3)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第1上限所定値(例えば15)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第2上限所定値(例えば19)が設定され、第1上限値と第2上限値とを異ならせているため、遊技ホール側で音量調整つまみ140を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、第1所定値と第3所定値とを同一としているため、音量調整つまみ140を操作することで音量の調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。 In this way, in the volume level setting table of this embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operating means) 140, and the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjusting knob (O operating means) 39. When the 1st value (for example, M1) is selected, the first predetermined value (for example, 3) is set, and when the first value (for example, T3) is selected, the second value is greater than the first value. (for example, M2) is selected, the second predetermined value (for example, 6) is set, the second A value (for example, T4) is selected, and the first B value (for example, M1) is selected, the third predetermined value is set. When a predetermined value (e.g. 3) is set, a second A value (e.g. T4) is selected, a second A value (e.g. M2) is selected, a fourth predetermined value (e.g. 7) is set, and a fourth predetermined value (e.g. 7) is set. The amount of change between the predetermined value and the second predetermined value (for example, 3) and the amount of change between the third predetermined value and the fourth predetermined value (for example, 4) are made different, and the first A value (for example, T3) is selected. , if the current upper limit value (for example, M5) is selected, the first upper limit predetermined value (for example, 15) is set, the second upper limit value (for example, T4) is selected, and the upper limit value (for example, M5) is selected. For example, when M5) is selected, the second upper limit predetermined value (for example, 19) is set, and the first upper limit and the second upper limit are different, so the volume adjustment knob 140 is operated on the game hall side. By doing so, it is possible to change the adjustable range of the volume level by the player. Furthermore, since the first predetermined value and the third predetermined value are the same, it is possible to change the upper limit of the adjustable range of the volume by operating the volume adjustment knob 140.
また、通常音演出による音量は音量レベルの設定に応じて変化するのに対し、特定音演出による音量は音量レベルの設定に拘わらず一定であるから、本実施形態では、音量操作手段(乙操作手段)39により第1乙値(例えばM3)が選択される場合、音量調整つまみ(甲操作手段)140により第1甲値(例えばT3)が選択された場合よりも第2甲値(例えばT4)が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなる。 Furthermore, while the volume of a normal sound production changes depending on the volume level setting, the volume of a specific sound production remains constant regardless of the volume level setting. When the first A value (for example, M3) is selected by the volume adjustment knob (A operation means) 140, the second A value (for example, T4) is selected by the volume adjustment knob (A operation means) 140. ) is selected, the volume of the normal sound performance is relatively higher than the volume of the specific sound performance.
なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に初期位置(デフォルトの遊技者設定値)が異なっている。即ち図47に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M1~M5となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 In this embodiment, the initial position (default player setting value) is different for each hole setting value T3 to T7 for the normal mode. That is, as shown in FIG. 47, the initial positions for hall setting values T3 to T7 are M1 to M5, respectively, and the larger the hall setting value, that is, the higher the upper limit of the volume level, the higher the initial position is also large.
節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall setting value T8 for the power saving mode is, for example, the same setting as the hall setting value T3, which has the smallest upper limit of the volume level among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. Further, the hall setting value T9 for the power saving mode is set to be the same as the hall setting value T7, which has the highest upper limit value of the volume level, for example, among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. The same applies to the initial position.
また、遊技ホール側では通常選択しないホール設定値T0~T2のうち、無音用のホール設定値T0では、遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが1で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T2は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが2で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は例えば何れも最小のM1に設定されている。 Furthermore, among the hall setting values T0 to T2 that are not normally selected on the game hall side, the sound volume level corresponding to the player setting values M1 to M5 is all 0 (silence) in the hall setting value T0 for silence. The hall setting value T1 is for presentation, for example, the volume level corresponding to the minimum level player setting value M1 is 1, and the volume level corresponding to other player setting values M2 to M5 is the same as the hall setting value T3, for example. It becomes. The hall setting value T2 is for factory shipment, for example, the volume level corresponding to the minimum player setting value M1 is 2, and the volume level corresponding to other player setting values M2 to M5 is, for example, the hall setting value T3. is the same as For example, the initial positions for the hole setting values T0 to T2 are all set to the minimum M1.
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。このように、エラー音の音量レベルに関しては、常にその時点のホール設定値に対応する上限値となるから、遊技者が音量操作手段39を操作することによっては変更することができないが、ホール関係者が音量調整つまみ140を操作することによって変更することは可能である。 Furthermore, in the present embodiment, the volume level when outputting the error sound is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time (in this case, the player setting value), regardless of the player setting value by the volume operation means 39. The volume level corresponding to M5) is set. In this way, the volume level of the error sound is always at the upper limit corresponding to the hall setting value at that time, and therefore cannot be changed by the player operating the volume control means 39. It is possible for a person to change the volume by operating the volume adjustment knob 140.
図48,図49は、第1の実施形態における図21を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ(第2操作手段)140によるホール設定値(選択値)を、音量レベルの上限値が最大となるT7(第1選択値)に設定した場合に、音量操作手段(第1操作手段)39による遊技者設定値(音量設定値)をM1(第1音量設定値)~M5(第2音量設定値)に設定した場合の音量変化を示したものが図48、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるT3(第2選択値)に設定した場合に、遊技者設定値(音量設定値)をM1(第1音量設定値)~M5(第2音量設定値)に設定した場合の音量変化を示したものが図49である。なお図47に示すように、ホール設定値をT3(第2選択値)に設定した場合とT7(第1選択値)に設定した場合とでは、T3に設定した場合の方が、遊技者設定値をM5(第2音量設定値)に設定した場合の音量レベル(第2対応音量レベル)が小さくなっている。また、図48における音量レベル3(第1対応音量レベル),10,17,24,31(第2対応音量レベル)に対応する音量が、図21における音量レベル3,4,5,6,7に対応する音量と共通になるようにしている。 48 and 49 show that FIG. 21 of the first embodiment has been modified according to the present embodiment, and the hall setting value (selected value) by the volume adjustment knob (second operation means) 140 is changed to the volume level. When the upper limit value is set to T7 (first selection value), which is the maximum, the player setting value (volume setting value) by the volume operation means (first operation means) 39 is set to M1 (first volume setting value) to M5. Figure 48 shows the volume change when set to (second volume setting value), and similarly when the hall setting value is set to T3 (second selection value) where the upper limit of the volume level is the minimum, FIG. 49 shows changes in volume when the player setting value (volume setting value) is set to M1 (first volume setting value) to M5 (second volume setting value). As shown in FIG. 47, when the hole setting value is set to T3 (second selection value) and when it is set to T7 (first selection value), the player setting is better when the hole setting value is set to T3. The volume level (second corresponding volume level) when the value is set to M5 (second volume setting value) is small. Furthermore, the volumes corresponding to volume levels 3 (first corresponding volume levels), 10, 17, 24, and 31 (second corresponding volume levels) in FIG. The volume is set to be the same as the corresponding volume.
図48と図49とを比較すると、音量レベルの下限値(第1対応音量レベル)は共通で、上限値(第2対応音量レベル)は図49の方が低いから、音量レベルを下限値から上限値に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は、図48(1.200)よりも図49(1.097)の方が小さくなっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された図48の場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された図49の場合との何れにおいても、遊技者設定値がM1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易となっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された図48の場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された図49の場合との何れにおいても、遊技者設定値がM5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 Comparing FIG. 48 and FIG. 49, the lower limit value of the volume level (first corresponding volume level) is common, but the upper limit value (second corresponding volume level) is lower in FIG. 49, so the volume level is changed from the lower limit value. The increase rate (volume ratio), which is the rate of change in the volume when changing to the upper limit value, is smaller in FIG. 49 (1.097) than in FIG. 48 (1.200). Furthermore, in both the case of FIG. 48 where the hole setting value is set to T7 (first selection value) and the case of FIG. 49 where the hole setting value is set to T3 (second selection value), the player When the setting value is set to M1 (first volume setting value), the volume of the specific sound production is higher than the volume of the normal sound production, and the volume of the specific sound production is easier to hear than the normal sound production. It becomes. Furthermore, in both the case of FIG. 48 where the hole setting value is set to T7 (first selection value) and the case of FIG. 49 where the hole setting value is set to T3 (second selection value), the player When the setting value is set to M5 (second volume setting value), the volume of the specific sound production is lower than the volume of the normal sound production, and the volume of the specific sound production is difficult to hear compared to the normal sound production. It becomes.
以上のように本実施形態では、音量操作手段(乙操作手段)39により第1乙値が選択される場合、音量調整つまみ(甲操作手段)140により第1甲値が選択された場合よりも第2甲値が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなっている。 As described above, in this embodiment, when the first A value is selected by the volume operation means (O operation means) 39, the value is higher than when the first A value is selected using the volume adjustment knob (A operation means) 140. When the second A value is selected, the volume of the normal sound performance is relatively higher than the volume of the specific sound performance.
また、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルに関する遊技者設定値(音量設定値)を、M1(第1音量設定値)とM5(第2音量設定値)とに変更するための音量設定値変更操作が可能な音量操作手段(第1操作手段)39と、本体後側に配置され、複数のホール設定値(選択値)の何れかに設定することにより、M1(第1音量設定値)に対応する第1対応音量レベル及びM5(第2音量設定値)に対応する第2対応音量レベルを変更可能な音量調整つまみ(第2操作手段)140とを備え、複数のホール設定値(選択値)は、T7(第1選択値)と、それよりも遊技者設定値M5(第2音量設定値)に対応する第2対応音量レベルが小さいT3(第2選択値)とを少なくとも含み、音量調整つまみ140によりホール設定値T7(第1選択値)とT3(第2選択値)との何れに設定された状態であっても、音量操作手段39により遊技者設定値M1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、音量調整つまみ140によりホール設定値T7(第1選択値)とT3(第2選択値)との何れに設定された状態であっても、音量操作手段39により遊技者設定値M5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。 In addition, a volume control is provided on the front side of the main unit for changing the player setting value (volume setting value) regarding the volume level of the normal sound production to M1 (first volume setting value) and M5 (second volume setting value). A volume operation means (first operation means) 39 that can change the setting value is arranged on the rear side of the main body, and by setting it to any of a plurality of hall setting values (selected values), M1 (first volume setting A volume adjustment knob (second operating means) 140 that can change a first corresponding volume level corresponding to M5 (second volume setting value) and a second corresponding volume level corresponding to M5 (second volume setting value), and having a plurality of hall setting values. (selected value) is at least T7 (first selected value) and T3 (second selected value), which has a smaller second corresponding volume level corresponding to player setting value M5 (second volume setting value). The player setting value M1 (second selection value) is set by the volume operation means 39 regardless of whether the hall setting value T7 (first selection value) or T3 (second selection value) is set by the volume adjustment knob 140. 1 volume setting value), the volume of the specific sound production becomes easier to hear compared to the volume of the normal sound production, and the volume adjustment knob 140 adjusts the hall setting value T7 (first selection value) and T3 ( Regardless of whether it is set to the player setting value M5 (second volume setting value) by the volume operation means 39, the volume of the normal sound production The volume of the specific sound production is configured so that it becomes difficult to hear.
図50~図52は本発明の第5の実施形態を例示し、音量レベル設定テーブルにおける少なくとも一部のホール設定値に対して、各遊技者設定値に対応する音量レベルは少なくとも一部のホール設定値間で共通とするが、遊技者設定値の範囲をそれらホール設定値間で異ならせることによって最大音量レベルを異ならせた例を示している。 50 to 52 illustrate a fifth embodiment of the present invention, in which the volume level corresponding to each player setting value is set for at least some of the halls in the volume level setting table. Although the setting values are common, the range of the player setting value is different between the hall setting values, thereby making the maximum volume level different.
本実施形態の音量レベル設定テーブル(図50)は、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M10の10段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当てが設定されているが、遊技者設定値のとり得る範囲はホール設定値毎に異なっている。また第4の実施形態と同様、ホール設定値T0が無音用、T1がプレゼンテーション用、T2が工場出荷時用、T3~T7が通常モード用、T8,T9が節電モード用となっている。 The volume level setting table (FIG. 50) of this embodiment corresponds to hall setting values in 10 stages from T0 to T9 by the volume adjustment knob 140 and player setting values in 10 stages from M1 to M10 by the volume operating means 39. However, the possible range of the player setting value differs depending on the hall setting value. Also, similar to the fourth embodiment, the hall setting values T0 are for silence, T1 is for presentation, T2 is for factory shipment, T3 to T7 are for normal mode, and T8 and T9 are for power saving mode.
通常モード用のホール設定値T3~T7については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全て同一で、例えば最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベル5から最大の遊技者設定値M10に対応する音量レベル86まで所定ステップ値(ここでは9)ずつ変化している。 Regarding the hole setting values T3 to T7 for the normal mode, the volume levels corresponding to the player setting values M1 to M10 are all the same, for example, from the volume level 5 corresponding to the minimum player setting value M1 to the maximum player setting value. The volume level changes by a predetermined step value (here, 9) up to the volume level 86 corresponding to the value M10.
一方、遊技者設定値のとり得る範囲については、その上限がホール設定値T3~T7毎に異なり、下限は共通となっている。即ち、遊技者設定値のとり得る範囲の下限はホール設定値T3~T7の何れもM1であるのに対し、遊技者設定値のとり得る範囲の上限は、ホール設定値T3~T7で夫々M6~M10となっている。これにより、ホール設定値T3~T7の場合の音量レベルの上限値は夫々50,59,68,77,86となっており、ホール設定値が大きいほど音量レベルの上限値も大きくなっている。 On the other hand, regarding the possible range of the player setting value, the upper limit is different for each hole setting value T3 to T7, and the lower limit is common. That is, the lower limit of the range that the player setting values can take is M1 for each of the hole setting values T3 to T7, whereas the upper limit of the range that the player setting value can take is M6 for each of the hole setting values T3 to T7. ~M10. As a result, the upper limit values of the volume level for the hall setting values T3 to T7 are 50, 59, 68, 77, and 86, respectively, and the larger the hall setting value is, the larger the upper limit value of the volume level is.
このように本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に、各遊技者設定値に対応する音量レベルを共通とし、その遊技者設定値のとり得る範囲の上限を異ならせているため、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能であり、また音量調整つまみ140を変更しても遊技者による音量調整時に違和感を生じにくいという利点がある。 In this way, in this embodiment, the volume level corresponding to each player setting value is made common for each of the hall setting values T3 to T7 for the normal mode, and the upper limit of the range that the player setting value can take is different. Therefore, by operating the volume adjustment knob 140, it is possible to change the upper limit of the adjustable range of the volume level, and even if the volume adjustment knob 140 is changed, the player is unlikely to feel uncomfortable when adjusting the volume. There is an advantage.
なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7に対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されている。即ち図50に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M6~M10となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 In this embodiment, the initial positions corresponding to the hole setting values T3 to T7 for the normal mode are set at the upper limit of the range that the player setting values can take. That is, as shown in FIG. 50, the initial positions for hall setting values T3 to T7 are M6 to M10, respectively, and the larger the hall setting value, that is, the higher the upper limit of the volume level, the higher the initial position. is also large.
節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall setting value T8 for the power saving mode is, for example, the same setting as the hall setting value T3, which has the smallest upper limit of the volume level among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. Further, the hall setting value T9 for the power saving mode is set to be the same as the hall setting value T7, which has the highest upper limit value of the volume level, for example, among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. The same applies to the initial position.
また、ホール設定値T0については遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全てホール設定値T3~T7の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値T3の場合と同じM6となっている。ホール設定値T2については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全てホール設定値T3~T7の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値T4の場合と同じM7となっている。 Further, regarding the hall setting value T0, the volume levels corresponding to the player setting values M1 to M10 are all 0 (silence). Regarding the hall setting value T1, the volume levels corresponding to the player setting values M1 to M10 are all the same as those for the hall setting values T3 to T7, and the upper limit of the range that the player setting value can take is, for example, the hall setting value T3. It is M6, which is the same as in the case of . Regarding the hall setting value T2, the volume levels corresponding to the player setting values M1 to M10 are all the same as those for the hall setting values T3 to T7, and the upper limit of the range of the player setting value is, for example, the hall setting value T4. It is M7, which is the same as in the case of .
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 Furthermore, in this embodiment, the volume level when outputting the error sound is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time, regardless of the player setting value by the volume operating means 39.
以上のように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され且つ音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば5)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され且つ第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば14)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば5)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば14)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第2乙値よりも大となる第3乙値(例えばM7)が選択された場合に第5所定値(例えば59)が設定され、第1所定値(例えば5)と第3所定値(例えば5)とを同一とし、第2所定値(例えば14)と第4所定値(例えば14)とを同一とし、第3乙値(例えばM7)は、第1甲値(例えばT3)が選択されている場合に選択可能な第1選択範囲(例えばM1~M6)には含まれないため、遊技ホール側で音量調整つまみ140を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により選択可能な遊技者設定値(乙値)の上限値が通常モードのホール設定値(特定甲値)T3~T7で異なっているため、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。 As described above, in the volume level setting table of the present embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operating means) 140, and the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume operating means (O operating means) 39. When the first A value (e.g. M1) is selected, the first predetermined value (e.g. 5) is set, and when the first A value (e.g. T3) is selected and the second A value is greater than the first A value, the first predetermined value (e.g. 5) is set. When a value (for example, M2) is selected, the second predetermined value (for example, 14) is set, and when the second A value (for example, T4) is selected and the first O value (for example, M1) is selected, the second predetermined value (for example, M1) is set. If a third predetermined value (for example, 5) is set, a second A value (for example, T4) is selected, and a second B value (for example, M2) is selected, a fourth predetermined value (for example, 14) is set; When the second A value (for example, T4) is selected and the third A value (for example, M7) that is larger than the second A value is selected, the fifth predetermined value (for example, 59) is set, and the first predetermined value (for example, 5) and the third predetermined value (for example, 5) are the same, the second predetermined value (for example, 14) and the fourth predetermined value (for example, 14) are the same, and the third value (for example, M7) is Since it is not included in the first selection range (for example, M1 to M6) that can be selected when the first A value (for example, T3) is selected, the player can It is possible to change the adjustable range of the volume level. Moreover, since the upper limit of the player setting value (Otsu value) that can be selected by operating the volume operation means (Otsu operation means) 39 is different between the hole setting values (specific A value) T3 to T7 in the normal mode, the volume By operating the adjustment knob 140, it is possible to change the upper limit of the adjustable range of the volume level.
図51,図52は、第1の実施形態における図21を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ(第2操作手段)140によるホール設定値を、音量レベルの上限値が最大となるT7に設定した場合に、音量操作手段(第1操作手段)39による遊技者設定値をM1~M10に設定した場合の音量変化を示したものが図51、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるT3に設定した場合に、遊技者設定値をM1~M6に設定した場合の音量変化を示したものが図52である。なお図50に示すように、ホール設定値をT3に設定した場合の、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲は、5(第1レベル)~50(第2レベル)(第2変更可能範囲)であり、ホール設定値をT7に設定した場合の、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲は、5(第1レベル)~86(第3レベル)(第1変更可能範囲)となっている。また、図51における音量レベル5~86の範囲に対応する音量が、図21における音量レベル3~7の範囲に対応する音量と共通になるようにしている。 51 and 52 are modified versions of FIG. 21 in the first embodiment to match the present embodiment, and the hall setting value by the volume adjustment knob (second operating means) 140 is adjusted so that the upper limit of the volume level is the maximum value. FIG. 51 shows the change in volume when the player setting value by the volume operating means (first operating means) 39 is set to M1 to M10 when the setting is T7. FIG. 52 shows changes in volume when the upper limit of the level is set to T3, which is the minimum, and the player setting value is set to M1 to M6. As shown in FIG. 50, when the hall setting value is set to T3, the range in which the volume level can be changed by the volume operation means 39 is from 5 (first level) to 50 (second level) (second changeable). range), and when the hall setting value is set to T7, the changeable range of the volume level by the volume operation means 39 is 5 (first level) to 86 (third level) (first changeable range). It has become. Further, the volume corresponding to the range of volume levels 5 to 86 in FIG. 51 is made to be the same as the volume corresponding to the range of volume levels 3 to 7 in FIG.
図51,図52より明らかなように、遊技者設定値をM2(音量レベル14)以下に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易であるのに対し、遊技者設定値をM3(音量レベル23)以上に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 As is clear from FIGS. 51 and 52, when the player setting value is set to M2 (volume level 14) or lower, the volume of the specific sound production is higher than the volume of the normal sound production, and the volume of the specific sound production is higher than the volume of the normal sound production. On the other hand, while the volume of the specific sound production is easy to hear, if the player setting value is set to M3 (volume level 23) or higher, the volume of the specific sound production will be lower than the volume of the normal sound production. The volume of the specific sound production is difficult to hear compared to the normal sound production.
以上のように本実施形態では、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルを、5(第1レベル)と、それよりも音量が大きい50(第2レベル)と、それよりも音量が大きい86(第3レベル)とに変更するための音量レベル変更操作が可能な音量操作手段(第1操作手段)39と、本体後側に配置され、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲を切り替えるための変更可能範囲切替操作が可能な音量調整つまみ(第2操作手段)140とを備え、変更可能範囲切替操作により切り替え可能な変更可能範囲は、ホール設定値T7に設定された場合の、5(第1レベル)、50(第2レベル)及び86(第3レベル)を含む第1変更可能範囲と、ホール設定値T3に設定された場合の、5(第1レベル)及び50(第2レベル)を含み86(第3レベル)を含まない第2変更可能範囲とを含み、通常音演出の音量レベルを5(第1レベル)に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、通常音演出の音量レベルを50(第2レベル)又は86(第3レベル)に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。 As described above, in this embodiment, the volume level of the normal sound effect, which is placed on the front side of the main body, is set to 5 (first level), 50 (second level), which is higher than that, and 50 (second level), which is higher than that. A volume operating means (first operating means) 39 capable of changing the volume level to a larger volume 86 (third level), and a range in which the volume level can be changed by the volume operating means 39, which is arranged on the rear side of the main body. The changeable range that can be changed by the changeable range switching operation is set to the hall setting value T7. , 5 (first level), 50 (second level) and 86 (third level), and 5 (first level) and 50 (when set to hole setting value T3). If the volume level of the normal sound production is set to 5 (first level), the volume level of the normal sound production On the other hand, if the volume of the specific sound production becomes easier to listen to, and the volume level of the normal sound production is set to 50 (second level) or 86 (third level), the specific sound The volume of the performance is configured to be difficult to hear.
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば実施形態では、セリフ演出αの種類を決定するための抽選において、予めセリフの種類、キャラクタ(キャラ)の種類等の各事項を設定したセリフ演出α1~α10を設け、それらセリフ演出α1~α10の何れかを選択するように構成したが、例えばセリフの種類についての選択抽選を行い、その結果に基づいてキャラクタ(キャラ)の種類についての選択抽選を行う等、複数回の抽選によってセリフ演出の種類を決定するように構成してもよい。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to these embodiments, and various changes can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, in the embodiment, in the lottery for determining the type of dialogue production α, dialogue production α1 to α10 are provided in which various items such as the type of dialogue and the type of character are set in advance, and these dialogue productions α1 to α10 are However, it is possible to select one of the lines by multiple drawings, such as holding a selection lottery for the type of dialogue, and then holding a selection lottery for the type of character based on the result. It may be configured to determine the type.
セリフ演出において、キャラクタ画像の表示開始と略同時にセリフ文字の表示を開始してもよい。また、セリフ文字の表示開始とキャラクタ画像の表情変化のタイミングは同じである必要はなく、キャラクタ画像の表情変化が先でもよいし、セリフ文字の表示開始が先でもよい。セリフ文字の表示開始後、キャラクタによる口パク動作の開始と略同時にキャラクタの表情を変化させてもよい。 In the dialogue production, the display of the dialogue characters may be started substantially simultaneously with the start of display of the character image. Further, the timing of the start of displaying the serif characters and the change in the facial expression of the character image do not have to be the same, and the change in the facial expression of the character image may occur first, or the display of the serif characters may start first. After the dialogue characters start to be displayed, the facial expression of the character may be changed approximately at the same time as the character starts lip-syncing.
実施形態では、セリフ音の出力態様の一例として声色を複数種類設けたが、この出力態様は声色に限らず、口調、テンポ等でもよい。またセリフ文字の表示態様の一例として文字色を複数種類設けたが、この表示態様は文字色に限らず、フォントの種類、大きさ、エフェクトの種類等でもよい。 In the embodiment, a plurality of types of voice tones are provided as an example of the output mode of dialogue sounds, but this output mode is not limited to voice tone, but may also be tone, tempo, etc. Furthermore, although a plurality of character colors are provided as an example of the display mode of serif characters, the display mode is not limited to the text color, but may be the type of font, the size, the type of effect, etc.
実施形態では特定効果音のパターンを1種類のみとしたが、複数種類設けてもよい。図53では、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動により発せられる振動音(特定効果音)のパターンとして連続パターン(図53(a))と間欠パターン(図53(b))の2種類設け、例えば通常効果音の種類に応じて、通常効果音がSE1(ピキーン)の場合には連続パターンの振動音を、通常効果音がSE2(ババーン)の場合には間欠パターンの振動音を発生させる例を示している。 In the embodiment, only one type of specific sound effect pattern is provided, but a plurality of types may be provided. In FIG. 53, there are two types of vibration sound (specific sound effect) patterns emitted by the vibration of the production button 41 caused by the operation of the vibration device 72: a continuous pattern (FIG. 53(a)) and an intermittent pattern (FIG. 53(b)). For example, depending on the type of normal sound effect, if the normal sound effect is SE1 (Pikin), a continuous pattern of vibration sound is generated, and if the normal sound effect is SE2 (Babaan), an intermittent pattern of vibration sound is generated. An example is shown below.
なお、通常効果音と特定効果音を1対1に対応させる必要はなく、例えば複数種類の通常効果音と複数種類の特定効果音を組み合わせることで、効果音を多様化できる。この場合、通常効果音と特定効果音の何れか一方のみを出力する場合があってもよい。 Note that it is not necessary to have a one-to-one correspondence between normal sound effects and specific sound effects, and for example, by combining multiple types of normal sound effects and multiple types of specific sound effects, the sound effects can be diversified. In this case, only either the normal sound effect or the specific sound effect may be output.
効果音(通常効果音及び特定効果音)を出力しない場合があってもよい。効果音を出力しなくても、セリフ音の出力開始よりも前にセリフ文字の表示を開始することで、遊技者によるセリフ音の聞き逃し防止に関して一定の効果を期待できる。 There may be cases where sound effects (normal sound effects and specific sound effects) are not output. Even if no sound effects are output, by starting the display of the dialogue characters before the output of the dialogue sounds, a certain effect can be expected in preventing the player from missing the dialogue sounds.
実施形態では、駆動手段による可動体(所定部位)の駆動により発せられる特定効果音として、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動により発せられる振動音を例示したが、これに限られるものではなく、回転駆動手段47の駆動により往復運動する回転体44の「ガチャガチャ」という動作音や、盤第1可動体107の高速降下による「ガチャン」という衝突音等を特定効果音としてもよい。 In the embodiment, the vibration sound emitted by the vibration of the production button 41 caused by the operation of the vibration device 72 is exemplified as the specific sound effect emitted by driving the movable body (predetermined part) by the driving means, but it is not limited to this. Instead, the specific sound effect may be the ``clack'' sound of the rotating body 44 reciprocating due to the drive of the rotary drive means 47, or the ``clack'' sound caused by the high-speed descent of the first movable board 107.
実施形態では、セリフ文字の表示開始と略同時に効果音の出力を開始するように構成したが、効果音の出力開始タイミングはセリフ音の出力開始タイミングよりも前であればよく、セリフ文字の表示開始タイミングと略同時でなくてもよい。 In the embodiment, the output of the sound effect is started almost at the same time as the display of the serif characters starts, but the timing to start outputting the sound effect may be before the output start timing of the serif sound, and the output of the sound effect can be started before the display of the serif character. It does not have to be substantially the same as the start timing.
また、複数種類の効果音(例えば通常効果音と特定効果音)を出力可能とし、第1効果音(例えば通常効果音)の出力はセリフ文字の表示開始と略同時に開始し、第2効果音(例えば特定効果音)の出力をそれよりも前(又は後)に開始するようにしてもよい。第2効果音を第1効果音よりも先(例えばキャラクタ画像の表示開始時)に開始する場合、第1効果音の出力開始と略同時に第2効果音の出力を終了してもよいし、第1効果音の出力開始後、出力終了前に第2効果音の出力を終了してもよいし、第1効果音と第2効果音を略同時に終了してもよいし、第1効果音の終了後に第2効果音を終了してもよい。 In addition, it is possible to output multiple types of sound effects (for example, normal sound effects and specific sound effects), and the output of the first sound effect (for example, normal sound effect) starts almost at the same time as the display of dialogue characters, and the output of the second sound effect (for example, a specific sound effect) may be started before (or after) that point. When the second sound effect is started before the first sound effect (for example, at the start of displaying a character image), the output of the second sound effect may be ended at approximately the same time as the start of output of the first sound effect, The output of the second sound effect may be finished after the output of the first sound effect starts and before the output ends, the first sound effect and the second sound effect may be finished almost simultaneously, or the first sound effect The second sound effect may end after the end of the second sound effect.
ボタン演出とセリフ演出とを組み合わせ、ボタン演出における操作有効期間中に遊技者が演出ボタン41等の操作を行った場合に、セリフ演出αを実行するように構成してもよい。この場合、ボタン演出時にキャラクタ画像の表示を開始し、遊技者のボタン操作と略同時に、効果音の出力及びセリフ文字の表示を開始するように構成してもよい。 The button performance and the dialogue performance may be combined, and the dialogue performance α may be configured to be executed when the player operates the performance button 41 or the like during the operational validity period of the button performance. In this case, the display of the character image may be started at the time of the button performance, and the output of the sound effect and the display of the dialogue characters may be started substantially simultaneously with the player's button operation.
また本発明は、アレンジボール機、雀球遊技機等の各種弾球遊技機の他、スロットマシン等の弾球遊技機以外の遊技機においても同様に実施することが可能である。 Furthermore, the present invention can be similarly implemented in various pinball game machines such as arrangement ball machines and mahjong ball game machines, as well as game machines other than pinball game machines such as slot machines.
164 通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段) 164 Normal notice performance control means (line performance execution means)
Claims (1)
複数種類の中の何れかのセリフに対応するセリフ音の出力と、該セリフ音に対応するセリフ文字の表示とを行うセリフ演出を実行するセリフ演出実行手段と、を備えた
遊技機において、
前記セリフ演出は、前記セリフが共通の第1セリフ演出と第2セリフ演出とを含み、
前記セリフ演出実行手段は、前記セリフ文字の表示と前記セリフ音の出力を開始した後、前記セリフ音の出力終了後に前記セリフ文字の表示を終了し、
前記第1セリフ演出と前記第2セリフ演出とで、前記セリフ文字の表示態様を異ならせるとともに、遊技者に有利な利益状態の発生に関する信頼度を異ならせ、
前記図柄の変動表示中に特定予告を実行可能であり、
前記特定予告を実行する場合に、該特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段と、
前記特定予告を実行する場合に、所定部位を振動させることによって振動音を発生可能な振動音発生手段とを有し、
前記音声出力手段による音量レベルを、最大音量レベルと最小音量レベルとの間で設定可能な音量レベル設定手段を備え、
前記振動音発生手段は、前記特定予告に関する音声を出力する場合に該音声と並行して前記振動音を発生させ、
前記特定予告に関する音声の音量は、
前記音量レベルが前記最大音量レベルに設定された場合には前記振動音の音量よりも大きく、
前記音量レベルが前記最小音量レベルに設定された場合には前記振動音の音量よりも小さくなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。 A symbol display means capable of displaying symbols in a variable manner;
A gaming machine comprising: a dialogue performance execution means for executing a dialogue performance that outputs a dialogue sound corresponding to one of a plurality of types of dialogue and displays a dialogue character corresponding to the dialogue sound,
The dialogue production includes a first dialogue production and a second dialogue production in which the dialogue is common,
The dialogue performance execution means starts displaying the dialogue characters and outputting the dialogue sounds, and then ends displaying the dialogue characters after outputting the dialogue sounds,
The display mode of the dialogue characters is made different between the first dialogue presentation and the second dialogue presentation, and the degree of reliability regarding the occurrence of a profit state advantageous to the player is made different;
It is possible to execute a specific notice while the above-mentioned symbol is displayed as changing,
an audio output means capable of outputting audio related to the specific notice when executing the specific notice;
and a vibration sound generating means capable of generating a vibration sound by vibrating a predetermined part when executing the specific notice,
comprising a volume level setting means that can set the volume level of the audio output means between a maximum volume level and a minimum volume level ,
The vibration sound generating means generates the vibration sound in parallel with the sound when outputting the sound related to the specific notice,
The volume of the audio related to the specific notice is:
when the volume level is set to the maximum volume level , the volume is higher than the volume of the vibration sound;
A gaming machine characterized in that the volume level is configured to be smaller than the volume of the vibration sound when the volume level is set to the minimum volume level .
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