JP7116099B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.
パチンコ機等の遊技機では、図柄変動中等の所定のタイミングで各種演出が実行されるようになっている。それらの演出では各種キャラクタが登場する場合が多く、そのキャラクタが発するセリフによる演出(セリフ演出)は最も広く行われている演出の一つである。このセリフ演出では、セリフ音の出力と合わせて、そのセリフ音に対応するセリフ文字を画面に表示する場合が多い(例えば特許文献1)。 In a game machine such as a pachinko machine, various effects are executed at a predetermined timing such as during symbol variation. Various characters often appear in these productions, and the production (dialogue production) based on the lines uttered by the characters is one of the most widely used productions. In this dialogue rendering, dialogue characters corresponding to the dialogue sound are often displayed on the screen together with the output of the dialogue sound (for example, Patent Document 1).
従来のセリフ演出では、遊技者が音声に意識を向けていない状態でいきなりセリフ音の出力が開始されると、遊技者はセリフ音の特に冒頭部分を聞き逃しやすく、それによってセリフ演出による演出効果が十分に発揮されない可能性があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、セリフ演出を実行する場合に遊技者によるセリフ音の聞き逃しを効果的に防止できる遊技機を提供することを目的とする。
In the conventional dialogue production, if the dialogue sound suddenly starts to be output while the player is not paying attention to the voice, the player tends to miss the beginning part of the dialogue sound, which results in the production effect of the dialogue production. could not be fully demonstrated.
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine that can effectively prevent a player from missing a dialogue sound when a dialogue effect is executed.
本発明は、複数種類の中から選択されたセリフ音の出力と、該セリフ音に対応するセリフ文字及びキャラクタ画像の表示とを行うセリフ演出を実行するセリフ演出実行手段を備えた遊技機において、前記セリフ演出実行手段は、前記キャラクタ画像の表示を開始した後に前記セリフ文字の表示を開始し、そのセリフ文字の表示開始後に前記セリフ音の出力と前記キャラクタ画像による発語動作とを略同時に開始し、前記セリフ音の出力終了以降に前記キャラクタ画像による発語動作を終了するように構成し、前記発語動作の長さの種類数を前記セリフ音の種類数よりも少なくするとともに、選択された前記セリフ音に応じて、その長さを下回らない範囲で最も近い長さの前記発語動作を実行するものである。
また、前記セリフ音の出力終了以降、前記セリフ文字の表示終了以前に前記キャラクタ画像による発語動作を終了するように構成してもよい。
The present invention provides a game machine comprising dialogue effect executing means for executing a dialogue effect for outputting a dialogue sound selected from a plurality of types and displaying dialogue characters and character images corresponding to the dialogue sound, The dialogue effect executing means starts displaying the dialogue characters after starting the display of the character image, and after starting the display of the dialogue characters, starts outputting the dialogue sound and uttering the character image at substantially the same time. and the speech action by the character image is finished after the output of the dialog sound is finished , and the number of types of the length of the speech action is set to be smaller than the number of types of the dialog sound, and the number of types is selected. According to the speech sound, the speech operation having the closest length within a range not less than that length is executed .
Further, after the end of the output of the speech sound, the speech operation by the character image may be finished before the end of the display of the speech character.
本発明によれば、セリフ演出を実行する場合に遊技者によるセリフ音の聞き逃しを効果的に防止できる。 According to the present invention, it is possible to effectively prevent the player from failing to hear the dialogue sound when the dialogue effect is executed.
以下、発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図1~図44は本発明をパチンコ機に採用した第1の実施形態を例示している。図1及び図2において、遊技機本体1は、外枠2と、この外枠2の前側に配置された前枠3とを備えている。前枠3は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第1ヒンジ4を介して外枠2に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、左右方向における第1ヒンジ4と反対側、例えば右端側に設けられた施錠手段5によって外枠2に対して閉状態で施錠可能となっている。
Embodiments of the invention will be described in detail below with reference to the drawings. 1 to 44 illustrate a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine. 1 and 2, a
前枠3は、中枠6と、その中枠6の前側に配置されたガラス扉7とを備えている。ガラス扉7は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第2ヒンジ8を介して中枠6に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、施錠手段5によって中枠6に対して閉状態で施錠可能となっている。
The
外枠2は、図2に示すように左右一対の縦枠材2a,2bと上下一対の横枠材2c,2dとで矩形状に形成されている。外枠2の前側下部には、例えば合成樹脂製の前カバー部材9が、下横枠材2dの前縁に沿って左右の縦枠材2a,2bの前側下部を連結するように装着されている。前カバー部材9は、左右の縦枠材2a,2bよりも前側に突出しており、その上側に中枠6が配置されている。また外枠2には、第1ヒンジ4を構成する外枠上ヒンジ金具11が例えば左上部に、同じく外枠下ヒンジ金具12が左下部における前カバー部材9の上側に夫々配置されている。
As shown in FIG. 2, the
中枠6は合成樹脂製で、前カバー部材9の上側で外枠2の前縁側に略当接可能な矩形状の枠部13と、この枠部13内の上部側に設けられた遊技盤装着部14と、枠部13内の下部側に設けられた下部装着部15とを例えば一体に備えている。遊技盤装着部14には、遊技盤16が例えば前側から着脱自在に装着され、下部装着部15には、その前側に発射手段17、下部スピーカ18等が配置されている。また中枠6には、第1ヒンジ4を構成する本体枠上ヒンジ金具19と第2ヒンジ8を構成する本体枠上ヒンジ金具20とが例えば左上部に、第1,第2ヒンジ4,8を構成する本体枠下ヒンジ金具21が例えば左下部に夫々配置されている。
The
ガラス扉7は、中枠6の前面側に対応する矩形状に形成された樹脂製の扉ベース22を備えている。この扉ベース22には、遊技盤16に形成された遊技領域23の前側に対応してガラス窓24の窓孔24aが形成されると共に、例えば窓孔24aの周囲に複数(ここでは4つ)の上部スピーカ25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28等の各種演出手段が配置されている。
The
扉ベース22の上部前側には、窓孔24aの外周の少なくとも一部、例えば窓孔24aの上側と右側とに対応する略L字型の部分にサイドユニット30が装着され、その他の一部、例えば窓孔24aの左側には上装飾カバー31が装着されている。サイドユニット30は、図2,図3等に示すように、例えば前枠3を開いた状態で、特殊な工具を使用することなく、前枠3の裏側の固定ネジ30a、固定レバー30b等を操作することにより容易に着脱が可能となっている。通常、前枠3は複数の機種で共通に用いられ、機種毎に異なる遊技盤16をこの前枠3に装着することでその機種に特有の遊技性やデザインを実現しているが、本パチンコ機では、前枠3の前側の一部を、その他の部品に比べて容易に着脱可能なサイドユニット30とし、このサイドユニット30に、遊技盤16と一体感のあるデザインや特有の機能を持たせることにより、前枠3の大部分を共通化しつつも、機種毎のデザインや機能の自由度を高めることを可能としている。
On the upper front side of the
本実施形態のサイドユニット30には、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28等が搭載されている。枠第1可動体26は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能となっている。枠第2可動体27は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能であると共に、遊技者による押し込み操作が可能となっている。送風手段28は、例えば遊技者が枠第2可動体27を操作するタイミングで、遊技者の手に向けて風を送ることが可能となっている。
A first frame
扉ベース22の下部前側には、中枠6の後側に配置された払い出し手段32から払い出された遊技球を貯留して発射手段17に供給する上皿33、その上皿33が満杯のときの余剰球等を貯留する下皿34、発射手段17を作動させるために操作する発射ハンドル35等が配置され、更に上皿33、下皿34等を前側から略覆う下装飾カバー36が装着されている。下装飾カバー36は、例えば前向きの膨出状に形成されており、例えばその上部側に、操作演出手段37、十字操作手段38、音量操作手段39、光量操作手段40等の操作手段が設けられている(図4)。
On the front side of the lower part of the
操作演出手段37は、図柄変動中の予告演出、その他の演出に用いられるもので、図5~図7等に示すように、遊技者が押下操作可能な上下動式の演出ボタン41と、その演出ボタン41の内部に配置された可動演出手段42と、演出ボタン41を振動させる振動発生手段43とを備え、下装飾カバー36内に配置されている。
The operation effect means 37 is used for advance notice effect during pattern fluctuation and other effects, and as shown in FIGS. A movable performance means 42 arranged inside the
可動演出手段42は、略球状に形成された回転体44と、この回転体44を回転自在に支持する左右方向の軸部材45と、回転体44内に配置された発光基板46と、回転体44を回転駆動する回転駆動手段47と、それら軸部材45、回転駆動手段47等を支持する支持フレーム48とを備えている。
The movable effect means 42 includes a substantially spherical
回転体44は、光透過性の合成樹脂により中空状に形成され、その左右両側に固定された円筒状の回転軸49a,49bを介して軸部材45により回転自在に支持されている。軸部材45は回転体44内を左右に貫通しており、その略中央部に発光基板46が固定されている。発光基板46は、回転体44を内側から照らすためのもので、例えばその上面側に複数のLED50が配置されている。
支持フレーム48は、左右一対の縦フレーム48a,48bと、それら縦フレーム48a,48bの下端部を左右に連結する横フレーム48cとで正面視略コの字型に形成されており、左右の縦フレーム48a,48bの上部側に軸部材45の左右両端部が着脱自在に固定されている。縦フレーム48a,48bの何れか一方(ここでは右側の縦フレーム48b)には、ステッピングモータ等よりなる回転駆動手段47が、駆動軸47aを内向きに突出させた状態で固定されている。また、左右の回転軸49a,49bの何れか一方(ここでは右側の回転軸49b)には被駆動ギヤ51が設けられており、この被駆動ギヤ51に、回転駆動手段47の駆動軸47aに装着された駆動ギヤ52が噛合している。これにより、回転駆動手段47が正方向又は逆方向に作動すると、その駆動力が駆動ギヤ52、被駆動ギヤ51を介して回転体44に伝達され、回転体44は左右方向の軸廻りに回転する。
The
支持フレーム48は、例えばその下側に固定された演出ボタンベース53等を介して扉ベース22に支持されている。演出ボタンベース53は、例えば板金製で、横フレーム48cの下面側に沿って略水平に配置された矩形状の装着板54と、その装着板54の左右両縁部から下向きに延設された左右一対の連結板55a,55bと、それら左右の連結板55a,55bの下縁部から左右方向外向きに延設されたベース板56a,56bと、装着板54の例えば後縁側から下向きに延設された支持板57とを例えば一体に備えており、装着板54が横フレーム48cに固定され、支持板57が、例えば扉ベース22の前側に装着された固定部材58に固定されている。
The
演出ボタン41は、内部の可動演出手段42を覆うカバー体を構成するもので、透明又は半透明の合成樹脂により構成されており、上下方向に配置された略円筒状の胴部61と、この胴部61の上端側を略閉鎖するように形成された略球面状の操作部62とを一体に備えている。胴部61には、その左右の側面に、下端側から上向きに形成された切欠部64a,64bが設けられている。演出ボタン41は、左右の切欠部64a,64bに回転軸49a,49bを遊嵌させつつ、可動演出手段42に被せるように上側から装着されており、その上部側の操作部62が、下装飾カバー36に形成されたボタン孔65から上向きに露出している。
The
演出ボタン41の下端部には、横フレーム48cとベース板56a,56bとの間に略水平に配置された略円形の昇降板66が着脱自在に固定されている。昇降板66には、略中央に挿通孔67が形成されており、この挿通孔67に、演出ボタンベース53の上部側が上下に挿通されている。
A substantially circular elevating
昇降板66には、複数本、例えば左右に前後2本ずつ、計4本のガイドピン68が下向きに突設されている。それらガイドピン68は、演出ボタン41を上下方向に案内するためのもので、ベース板56a,56bに形成されたガイド孔69に下向きに挿通している。また、各ガイドピン68にはコイルバネ70が装着されている。このコイルバネ70は、ガイド孔69よりも大径で、昇降板66とベース板56a,56bとの間に配置されており、ベース板56a,56bに対して昇降板66、即ち演出ボタン41を上向きに弾性付勢している。
The elevating
演出ボタン41は、横フレーム48cが昇降板66の上向き移動を規制することにより、上側の非操作位置(図5,図6に実線で、図7に二点鎖線で示す)で保持される。横フレーム48cと昇降板66との間には、シリコンゴム等の弾性材料よりなる緩衝部材71が複数配置されており、コイルバネ70により上向きに弾性付勢される昇降板66は、緩衝部材71を介して横フレーム48cの下面側に当接することにより上向き移動が規制されるようになっている。なお、緩衝部材71は横フレーム48cと昇降板66との何れに装着してもよい。
The
演出ボタンベース53の下側には振動発生手段43が装着されている。振動発生手段43は、振動装置72と、この振動装置72の作動により振動する振動ベース73とを備え、この振動ベース73が、シリコンゴム等の弾性材料よりなるクッション部材74を介して演出ボタンベース53のベース板56a,56bに装着されている。振動ベース73には、ガイドピン挿通孔75が複数設けられており、それらガイドピン挿通孔75に、ガイドピン68が夫々下向きに挿通している。
A vibration generating means 43 is attached to the lower side of the
振動装置72は、駆動軸に偏心重り72aが装着されたモータにより構成されており、偏心重り72aの位置が振動ベース73の重心位置と一致しないように例えば偏心重り72aを前側に向けた状態で振動ベース73の下面側略中央に着脱自在に固定されている。この振動装置72を作動させることで、クッション部材74を介して支持されている振動ベース73は演出ボタンベース53に対して振動し、その振動がガイドピン挿通孔75に挿通されたガイドピン68を介して演出ボタン41に伝達される。
The vibrating
ところで、可動体による演出には、可動体の動作により遊技者の視覚又は触覚に訴える可動演出という側面と、同じく遊技者の聴覚に訴える音演出という側面がある。もちろん、可動体の動作音が極めて小さい場合や無音の場合のように、音演出が実質的に発生しない可動体もある。 By the way, the production by the movable body has the aspect of the movable production that appeals to the player's sense of sight or touch through the action of the movable body, and the aspect of the sound production that similarly appeals to the player's sense of hearing. Of course, there are movable bodies that do not substantially generate sound effects, such as when the movement sound of the movable body is extremely low or when there is no sound.
操作演出手段37が有する2つの可動体(回転体44、演出ボタン41)のうち、回転駆動手段47の駆動により回転する回転体44については、遊技者はその回転動作を視覚により認識することができる(可動演出)と共に、回転駆動手段47の駆動による「ガチャガチャ」等の動作音を聴覚により認識することができる(音演出)。また、振動装置72の駆動により振動する演出ボタン41については、遊技者は演出ボタン41の振動を手の触覚により認識することができる(可動演出)と共に、その振動により発生する動作音(振動音)を聴覚により認識することができる(音演出)。
Of the two movable bodies (the rotating
ここで、この演出ボタン41の動作に関する可動演出と音演出のうち、遊技者の触覚に訴える可動演出については遊技者が演出ボタン41に触れていなければ成立しないが、遊技者の聴覚に訴える音演出については遊技者が演出ボタン41に触れているか否かに拘わらず成立する。但し、その音演出については、遊技者が演出ボタン41に触れているか否か、更には押下操作しているか否かによって、発生する動作音(振動音)の音量が変化する。
Here, among the movable effects and sound effects related to the operation of the
即ち、遊技者が演出ボタン41に触れていない状態で振動装置72を作動させた場合の動作音は、(1)振動装置72の作動音、(2)振動ベース73とガイドピン68との間の接触音、(3)昇降板66と横フレーム48cとの間の(緩衝部材71を介した)接触音、(4)その他の接合部分(遊び)の接触音等で構成される。これに対し、遊技者が演出ボタン41に触れている状態で振動装置72を作動させた場合、(1)の作動音については遊技者が演出ボタン41に触れていないときと変わらないが、遊技者の手が緩衝材となって振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41の振動が抑えられるため、(2)~(4)の接触音については遊技者が演出ボタン41に触れていないときと比べて小さくなり、全体として動作音が小さくなる。更に、遊技者が演出ボタン41に触れているだけでなく押下操作している状態で振動装置72を作動させた場合には、図7に示すように演出ボタン41の昇降板66は横フレーム48cから離間し、少なくとも(3)の接触音は発生しないため、動作音は更に小さくなる。このように、演出ボタン41の振動音の音量(特定音演出の音量)は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となる。
That is, when the player operates the vibrating
十字操作手段38は、図4に示すように上下左右の4つの操作キー38a~38dを備え、メニュー項目の選択操作時など、上下左右へのカーソル移動等の操作が必要な場面で使用される。音量操作手段(乙操作手段、第1操作手段)39は、遊技者による音量調整に用いられるもので、図4に示すようにプラスキー39aとマイナスキー39bとを備えており、遊技者がそれら2つの操作キー39a,39bを操作することによって音量に関する遊技者設定値(乙値)を複数段階、例えばM1~M5の5段階の何れかに設定可能となっている。光量操作手段40は、遊技者による光量調整に用いられるもので、図4に示すようにプラスキー40aとマイナスキー40bとを備えており、遊技者がそれら2つの操作キー40a,40bを操作することによって光量レベルを複数段階、例えば1~3の3段階の何れかに設定可能となっている。
As shown in FIG. 4, the cross-shaped operation means 38 has four
なお、本実施形態では音量調整専用の音量操作手段39と光量調整専用の光量操作手段40とを設けたが、それらを設けることなく、十字操作手段38等の汎用操作手段を音量調整用、光量調整用にも使用するようにしてもよい。 In this embodiment, the volume operation means 39 dedicated to volume adjustment and the light amount operation means 40 dedicated to light amount adjustment are provided. It may also be used for adjustment.
扉ベース22の背面側には、図2に示すように窓孔24aを後側から略塞ぐガラスユニット80が着脱自在に装着されると共に、第1,第2ヒンジ4,8側の縁部に沿って配置される上下方向のヒンジ端側補強板金81aと、開閉端側の縁部に沿って配置される上下方向の開閉端側補強板金81bと、窓孔24aの下側に配置される左右方向の下部補強板金81cとがねじ止め等により着脱自在に固定されている。また扉ベース22には、第2ヒンジ8を構成するガラス扉上ヒンジ金具82aが例えば左上部に、同じくガラス扉下ヒンジ金具82bが例えば左下部に夫々配置されている。
As shown in FIG. 2, a
また、例えば下部補強板金81cの背面側には、球送りユニット83a、下皿案内ユニット83b等が装着されている。球送りユニット83aは、上皿33内の遊技球を1個ずつ発射手段17に供給するためのもので、発射手段17の前側に対応して配置されている。下皿案内ユニット83bは、上皿33が満杯となったときの余剰球、及び発射手段17により発射されたにも拘わらず遊技領域23に達することなく戻ってきたファール球を下皿34に案内するためのもので、例えば球送りユニット83aに隣接してその第1,第2ヒンジ4,8側に配置されている。
Further, for example, a
また、中枠6の例えば上部側には、前枠3が外枠2に対して開放しているか否かを検出可能な扉開放スイッチ84が設けられている。この扉開放スイッチ84は、例えば前枠3が外枠2に対して前側に開放したときにON、閉鎖したときにOFFとなるように構成されている。
Further, a
遊技盤16は、図8に示すように例えばベニヤ板等のベース板85を備え、そのベース板85の前側に、発射手段17から発射された遊技球を案内するガイドレール86が環状に配置されると共に、そのガイドレール86の内側の遊技領域23に、中央表示枠ユニット87、始動入賞ユニット88、普通入賞ユニット89等のユニット部品の他、多数の遊技釘(図示省略)が配置され、また遊技領域23の外側の例えば下部側には遊技情報表示手段90が配置されている。もちろん、遊技情報表示手段90は遊技領域23内に配置してもよい。
As shown in FIG. 8, the
遊技情報表示手段90は、図9に示すように、例えば8個のLED100で構成されるLEDグループを4つ備えており、それら計32個のLED100が普通図柄表示手段91、普通保留個数表示手段92、第1特別図柄表示手段93、第2特別図柄表示手段94、第1特別保留個数表示手段95、第2特別保留個数表示手段96、変動短縮報知手段97、右打ち報知手段98及びラウンド数報知手段99に所定個数ずつ割り当てられている。即ち、第1,第2LEDグループ90a,90bに属する各8個のLED100は夫々第1,第2特別図柄表示手段93,94を構成し、第3LEDグループ90cに属する8個のLED100は、2個ずつに分けられて夫々第1特別保留個数表示手段95、第2特別保留個数表示手段96、普通保留個数表示手段92、変動短縮報知手段97を構成し、第4LEDグループ90dに属する8個のLED100は、そのうちの2個が普通図柄表示手段91を、他の2個が右打ち報知手段98を、残りの4個がラウンド数報知手段99を夫々構成している。
As shown in FIG. 9, the game information display means 90 is provided with four LED groups composed of, for example, eight
遊技盤16の複数のユニット部品87~89上には、普通図柄始動手段101、第1特別図柄始動手段102、第2特別図柄始動手段103、大入賞手段104、複数の普通入賞手段105等が設けられている。またベース板85の後側には、液晶表示手段(画像表示手段)106の他、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の可動体が配置されている。もちろん、画像表示手段は液晶表示手段に限られるものではない。
On the plurality of
中央表示枠ユニット87は、液晶表示手段106及び可動体107~109の表示枠を構成するもので、後側の液晶表示手段106に対応する開口窓110が略中央に形成されており、ベース板85に形成された前後方向貫通状の装着孔(図示省略)に対して前側から着脱自在に装着されている。この中央表示枠ユニット87は、図8に示すように、ベース板85の前面に沿って装着孔の外側に配置され且つその前側を遊技球が通過可能な前面装着板111と、液晶表示手段106の前側における左右両側から上部側にわたる正面視略門形状に配置され且つ前面装着板111の内周側で前向きに突設された装飾枠112と、その装飾枠112の左右の下端部間に配置されるステージ113とを備えている。発射手段17により発射され、遊技領域23の上部側に進入した遊技球は、装飾枠112の頂部で左右に振り分けられ、中央表示枠ユニット87の左側の左流下経路114aと右側の右流下経路114bとの何れかを流下する。
The central
中央表示枠ユニット87には、左流下経路114a側と右流下経路114b側との少なくとも一方側、例えば左流下経路114a側に、遊技球が流入可能なワープ入口115が設けられている。左流下経路114aを流下中にワープ入口115に流入した遊技球は、ステージ113上で左右方向に自由に転動した後、遊技領域23の左右方向中央に対応して設けられた中央落下部116とそれ以外の部分との何れかから前側に落下する。またステージ113の上側には、跳ね返り等による後側への遊技球の侵入を阻止するための侵入防止手段117が設けられている。
The central
盤第1可動体107及び盤第3可動体109は、何れも液晶表示手段106の前側に横長状に配置され、その左右両端側が開口窓110の外側で上下方向移動可能に支持されており、図外の昇降駆動手段により個別に昇降移動可能となっている。盤第1可動体107は、開口窓110の上部側が原点位置(図10(a))、上下方向略中央が最大動作位置(図10(b))となっており、盤第3可動体109は、開口窓110よりも下側が原点位置(図10(a))、開口窓110の下部前側が最大動作位置(図10(c))となっている。なお、盤第1可動体107と盤第3可動体109とが共に最大動作位置まで移動したとき、両者は液晶表示手段106の中央前側で上下に隣接した状態となる(図10(e))。
The first board
盤第2可動体108は、キャラクタ等の所定形状に形成された立体造形物で、盤第1可動体107の前側に配置されており、盤第1可動体107と一体的に昇降移動可能であると共に、図外の回転駆動手段の駆動により、盤第1可動体107に対して前後方向の中心軸廻りに回転動作可能となっている。本実施形態では、盤第2可動体108は常に開口窓110を介して前側から視認可能であるとするが、例えば盤第1可動体107が原点位置にあるときには盤第2可動体108が開口窓110の上側に退避して少なくとも一部が前側から視認できないようにしてもよい。
The second board
盤第2可動体108は、所定角度の範囲で往復回転動作を行う「揺れ動作」(図10(d))と、360度又はそれ以上回転する「回転動作」(図10(e))とが可能である。なお、揺れ動作は盤第1可動体107の位置に拘わらず実行可能であるが、回転動作は例えば盤第1可動体107が最大動作位置にある状態でのみ実行可能となっている。
The second
始動入賞ユニット88は、図8に示すように中央表示枠ユニット87の下側に配置され、ベース板85に対して前側から着脱自在に装着されている。普通入賞ユニット89は、図8に示すように中央表示枠ユニット87の下側で始動入賞ユニット88の左側に配置され、ベース板85に対して前側から着脱自在に装着されている。
The
普通図柄始動手段101は、普通図柄表示手段91による普通図柄の変動表示を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲート等により構成され、遊技球の通過を検出する通過検出手段(図示省略)を備えている。この普通図柄始動手段101は、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87の右部における前面装着板111の前側に設けられており、右流下経路114bを流下する遊技球が通過可能となっている。
The normal symbol starting means 101 is for starting the variable display of normal symbols by the normal symbol display means 91, and is composed of a passage gate or the like through which the game ball can pass, and is a passage detection means ( (illustration omitted). As shown in FIG. 8, the normal symbol starting means 101 is provided, for example, on the front side of the front mounting
普通図柄表示手段91は、普通図柄を変動表示するためのもので、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば2個のLED100で構成されており、普通図柄始動手段101が遊技球を検出することに基づいて、普通図柄を構成するそれら2個のLED100が普通変動中発光パターンで発光した後、普通図柄始動手段101による遊技球検出時に取得された普通乱数情報に含まれる当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致する場合には当り態様で、それ以外の場合にははずれ態様で変動を停止する。なお、普通図柄を構成する2個のLED100は、それらの発光態様(例えば点灯/消灯)の組み合わせにより一又は複数の当り態様と一又は複数のはずれ態様とを表示可能であり、また普通変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類(ここでは2種類)の発光態様を所定時間(例えば128ms)毎に切り替えるようになっている。
The normal symbol display means 91 is for variably displaying normal symbols, and is composed of, for example, two
また、普通図柄表示手段91の図柄変動中と普通利益状態中とを含む普通保留期間中に普通図柄始動手段101が遊技球を検出した場合には、それによって取得された普通乱数情報が予め定められた上限保留個数、例えば4個を限度として保留記憶され、普通保留期間が終了する毎に1個ずつ消化されて普通図柄の変動が行われる。普通乱数情報の記憶個数(普通保留個数)は、普通保留個数表示手段92等によって遊技者に報知される。普通保留個数表示手段92は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば2個のLED100で構成されており、それら2個のLED100の夫々の発光態様(例えば点灯/点滅/消灯)の組み合わせにより、0~4個の5種類の普通保留個数を表示可能となっている。
Further, when the normal symbol starting means 101 detects the game ball during the normal holding period including during the symbol fluctuation of the normal symbol display means 91 and during the normal profit state, the normal random number information acquired thereby is predetermined. The set upper limit reserved number, for example, 4, is reserved and stored, and each time the normal reserved period ends, one is consumed and the normal pattern is varied. The stored number of normal random number information (normal reserved number) is notified to the player by the normal reserved number display means 92 or the like. The normal reserved number display means 92 is composed of, for example, two
第1特別図柄始動手段102は、第1特別図柄表示手段93による図柄変動を開始させるためのもので、開閉手段を有しない非開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段(図示省略)を備えている。この第1特別図柄始動手段102は、図8に示すように例えば始動入賞ユニット88に設けられ、ステージ113の中央落下部116に対応してその下側に上向き開口状に配置されており、左流下経路114a側のワープ入口115からステージ113を経て入賞するルートが存在すること等により、右流下経路114bを流下してきた遊技球よりも左流下経路114aを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。なお、この第1特別図柄始動手段102に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
The first special symbol starting means 102 is for starting the symbol variation by the first special symbol display means 93, and is composed of a non-opening/closing type winning means having no opening/closing means, and detects a winning game ball. A detection means (not shown) is provided. This first special symbol starting means 102 is provided, for example, in the
第2特別図柄始動手段103は、第2特別図柄表示手段94による図柄変動を開始させるためのもので、開閉部118の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能(又は開状態よりも入賞困難)な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段(図示省略)を備えており、普通図柄表示手段91の変動後の停止図柄が当り態様となって普通利益状態が発生したときに、開閉部118が所定時間閉状態から開状態に変化するようになっている。
The second special symbol starting means 103 is for starting the symbol variation by the second special symbol display means 94, and by operating the opening/
この第2特別図柄始動手段103は、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87の右部における前面装着板111上で且つ普通図柄始動手段101の下流側に配置されており、右流下経路114bを流下してきた遊技球が入賞可能となっている。なお、開閉部118は例えば下部側に設けられた左右方向の回転軸廻りに揺動可能であり、閉状態では例えば前面装着板111と略面一となって遊技球が前側を通過可能となり、開状態では前面装着板111の前側で後ろ下がりの傾斜状となって遊技球を後向きに入賞させるようになっている。この第2特別図柄始動手段103に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
This second special symbol starting means 103 is arranged on the
第1特別図柄表示手段(図柄表示手段)93は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば8個のLED100で構成されており、第1特別図柄始動手段102が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄を構成するそれら8個のLED100が特別変動中発光パターンで発光した後、第1特別図柄始動手段102による遊技球検出時に取得された第1特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第1大当り態様で、それ以外の場合には第1はずれ態様で変動を停止するようになっている。第1特別図柄表示手段93の変動後の停止図柄が第1大当り態様となった場合には第1特別利益状態が発生する。
The first special symbol display means (symbol display means) 93 is composed of, for example, eight
第2特別図柄表示手段(図柄表示手段)94は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば8個のLED100で構成されており、第2特別図柄始動手段103が遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄を構成するそれら8個のLED100が特別変動中発光パターンで発光した後、第2特別図柄始動手段103による遊技球検出時に取得された第2特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第2大当り態様で、それ以外の場合には第2はずれ態様で変動を停止するようになっている。第2特別図柄表示手段94の変動後の停止図柄が第2大当り態様となった場合には第2特別利益状態が発生する。
The second special symbol display means (symbol display means) 94 is composed of, for example, eight
第1,第2特別図柄表示手段93,94は、各8個のLED100の発光態様(例えば点灯/消灯)の組み合わせにより一又は複数の第1,第2大当り態様と一又は複数の第1,第2はずれ態様とを表示可能であり、また特別変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類(ここでは2種類)の発光態様を所定時間(例えば128ms)毎に切り替えるようになっている。
The first and second special symbol display means 93 and 94 are provided with one or more of the first and second jackpot modes and one or more of the first and second jackpot modes by combining the light emission mode (for example, lighting/extinguishing) of each of the eight
また、第1特別図柄表示手段93の図柄変動中、第2特別図柄表示手段94の図柄変動中及び第1,第2特別利益状態中を含む特別保留期間中に第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出した場合には、それによって取得された第1,第2特別乱数情報が夫々予め定められた上限保留個数、例えば各4個を限度として保留記憶される。そして、特別保留期間が終了した時点で第2特別図柄側の保留記憶が1以上の場合にはその第2特別図柄の保留記憶を1個消化して第2特別図柄の変動を行い、第1特別図柄側の保留記憶のみが1以上の場合にはその第1特別図柄の保留記憶を1個消化して第1特別図柄の変動を行う。このように本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とが共に変動中になることはなく、また第1特別図柄側と第2特別図柄側との両方に保留記憶がある場合には、第2特別図柄の変動を優先的に行うようになっている。 Also, the first and second special symbols are started during the special holding period including during the symbol variation of the first special symbol display means 93, during the symbol variation of the second special symbol display means 94, and during the first and second special profit states. When the means 102 and 103 detect game balls, the first and second special random number information acquired thereby are retained and stored up to a predetermined upper limit retained number, for example, four each. Then, when the reserved memory on the side of the second special pattern is 1 or more at the time when the special reserved period ends, one reserved memory of the second special pattern is digested to change the second special pattern, and the first special pattern is changed. When only the reserved memory on the side of the special design is 1 or more, one reserved memory of the first special design is digested to change the first special design. As described above, in this embodiment, both the first special symbol and the second special symbol are not fluctuating, and when both the first special symbol side and the second special symbol side have reserved memory, is to preferentially change the second special symbol.
なお、第1,第2特別乱数情報の記憶個数(第1,第2特別保留個数)は、第1,第2特別保留個数表示手段95,96、液晶表示手段106等によって遊技者に報知される。ここで、第1,第2特別保留個数表示手段95,96は、図9に示すように遊技情報表示手段90における各2個のLED100で構成され、それらの発光態様(例えば点灯/点滅/消灯)の組み合わせにより、0~4個の5種類の第1,第2特別保留個数を表示可能となっている。
The stored numbers (first and second special reserved numbers) of the first and second special random number information are notified to the player by the first and second special reserved number display means 95 and 96, the liquid crystal display means 106, and the like. be. Here, the first and second special reserved number display means 95 and 96 are each composed of two
大入賞手段104は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板119を備えた開閉式入賞手段で、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87に設けられ、第2特別図柄始動手段103の下流側で且つ第1特別図柄始動手段102の上流側に配置されており、左流下経路114aを流下してきた遊技球よりも右流下経路114bを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。この大入賞手段104は、第1,第2特別図柄表示手段93,94の第1,第2特別図柄が変動後に第1,第2大当り態様(特定態様)で停止した場合に発生する第1,第2特別利益状態において、開閉板119が一又は複数種類の開放パターンの何れかに従って前側に開放して、その上に落下してきた遊技球を内部へと入賞させるようになっている。この大入賞手段104に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。なお以下の説明では、第1特別利益状態と第2特別利益状態とを合わせて「特別利益状態」(利益状態)という。
The big winning means 104 is an opening/closing type winning means having an opening/
本実施形態では、図14に示すように、第1,第2大当り態様A1~A3,B1~B3に対応して複数種類の特別利益状態の何れかが選択されるようになっている。本実施形態の特別利益状態における大入賞手段104の開放パターンには10R,2Rの2種類があり、大当り態様A1,A2,B1,B2には10R開放パターンが、大当り態様A3,B3には2R開放パターンが夫々割り当てられている。10R開放パターンは、いわゆる出玉ありのラウンドを10回行うように構成されており、2R開放パターンは、いわゆる出玉なしのラウンドを2回行うように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 14, one of a plurality of types of special profit states is selected corresponding to the first and second jackpot modes A1-A3 and B1-B3. There are two types of opening patterns, 10R and 2R, for the big winning means 104 in the special profit state of this embodiment. An opening pattern is assigned to each. The 10R open pattern is configured to perform 10 rounds with a so-called payout ball, and the 2R open pattern is configured to perform 2 rounds without a payout ball.
ここで、出玉ありのラウンドは、大入賞手段104の開放後、その大入賞手段104への入賞個数が所定個数(例えば9個)に達するか、所定時間(例えば28秒)経過した時点で大入賞手段104を閉じるように設定されており、遊技者が右流下経路114b側の大入賞手段104を狙って右打ちをすれば最大個数の遊技球を容易に入賞させて大量の賞球を獲得できる。一方、出玉なしのラウンドは大入賞手段104が極短時間(例えば0.2秒×2)だけ開放するように設定されており、遊技者が大入賞手段104を狙って右打ちをしても遊技球を入賞させることは困難で、遊技者は賞球の獲得を期待できない。なお、出玉ありのラウンドと出玉なしのラウンドとを共に有する開放パターンを設けてもよい。
Here, in the round with balls, after the big winning means 104 is opened, the number of winning prizes to the big winning means 104 reaches a predetermined number (for example, 9), or when a predetermined time (for example, 28 seconds) elapses. It is set so as to close the big winning means 104, and if the player shoots to the right aiming at the big winning means 104 on the side of the
また液晶表示手段106には、例えば第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動表示と並行して演出図柄120を変動表示可能である他、第1,第2特別保留個数を示す第1,第2保留画像X1~X4,Y1~Y4,変動中保留画像Z等の各種画像を表示可能となっている。
In addition, the liquid crystal display means 106 can variably display the
ここで演出図柄120は、数字図柄その他の複数個の図柄で構成される図柄列を複数(ここでは左右方向に3つ)備えており、またそれら各図柄列を構成する各図柄は、図8に示すように、例えば1~8等の数字、その他で構成される図柄本体部120aと、この図柄本体部120aに付随するキャラクタその他の装飾部120bとの結合で構成されている。なお演出図柄120は、拡大又は縮小、表示位置の変更、装飾部120bの消去等、表示態様を任意に変化させることが可能である。
Here, the
演出図柄120は、例えば第1,第2特別図柄の変動開始と略同時に所定の変動パターンに従って図柄列毎に縦スクロール等による変動を開始すると共に、所定の有効ライン上の停止図柄が所定態様となるように例えば第1,第2特別図柄の変動停止と略同時に最終停止する。なお演出図柄120では、例えば有効ライン上の全ての停止図柄が同じ場合が大当り演出態様、それ以外が外れ演出態様となっており、第1,第2特別図柄が第1,第2大当り態様となる場合には演出図柄120は大当り演出態様となり、第1,第2特別図柄が第1,第2外れ態様となる場合には演出図柄120は外れ演出態様となる。
The
また第1,第2保留画像X1~X4,Y1~Y4,変動中保留画像Zに関しては、第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出することに基づいて第1,第2特別保留個数が増加した場合に、第1,第2保留画像X1~,Y1~を液晶表示手段106上に1個追加表示し、また第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の新たな変動が開始することに基づいて第1,第2特別保留個数が減少した場合に、例えば変動中保留画像Zを消去し、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の前側(例えば画面右側)に向けて1個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第1,第2保留画像X1,Y1を例えば所定位置まで移動させて新たな変動中保留画像Zに変化させるようになっている。 Also, with respect to the first and second reserved images X1 to X4, Y1 to Y4, and the suspended image Z during fluctuation, the first and second special symbol starting means 102 and 103 detect the game ball. 2. When the number of special reserved images increases, the first and second reserved images X1-, Y1- are additionally displayed on the liquid crystal display means 106, and the first and second special symbol display means 93, 94 are displayed. When the first and second special reserved numbers decrease based on the start of the new fluctuation of the first and second special symbols, for example, the suspended image Z during fluctuation is erased, and the first and second reserved images X1 to , Y1~ toward the front side of the queue (for example, the right side of the screen) by one piece at a time, and move the first and second pending images X1 and Y1 pushed out to, for example, a predetermined position to create a new change. The image Z is changed to the middle reserved image Z.
また遊技盤16の裏側には、図11に示すように、液晶表示手段106を遊技盤16の後側で支持するための裏ケース121が装着され、この裏ケース121の背面側に、主制御基板122aが格納された主基板ケース122、サブ制御基板123aが格納されたサブ基板ケース123等が着脱自在に装着されている。
On the back side of the
サブ制御基板123aには、音量調整つまみ(甲操作手段、第2操作手段)140が接続されている。音量調整つまみ140は、ホール関係者等が音量に関する選択操作を行うためのもので、複数段階(ここではホール設定値T0~T9に対応する10段階、図15、図18参照)に切り換え可能なロータリースイッチにより構成されており、図11に示すようにサブ基板ケース123の外側から操作可能な状態でサブ制御基板123aに装着されている。このように、音量調整つまみ140は遊技機本体1の後側に配置されており、操作するためには解錠して前枠3を開放する必要があるため、ホール関係者等以外は操作することができない。
A volume control knob (first operation means, second operation means) 140 is connected to the
また、前枠3の裏側には、遊技盤16の裏側を開閉自在に覆う裏カバー125が着脱自在に装着されると共に、その上側に遊技球タンク126aとタンクレール126bとが、左右一側に払い出し手段32と払い出し通路127とが夫々装着されており、遊技球が大入賞手段104等の入賞口に入賞したとき、又は図外の自動球貸し機から球貸し指令があったときに、遊技球タンク126a内の遊技球をタンクレール126b経由で払い出し手段32により払い出し、その遊技球を払い出し通路127経由で上皿33に案内するようになっている。なお、裏カバー125は、音量調整つまみ140を含むサブ基板ケース123の略全体と主基板ケース122の上部側の一部分とを後側から覆うように配置されている。
In addition, on the back side of the
また、前枠3の裏側下部には、基板装着台128が着脱自在に装着されており、この基板装着台128の背面側に、電源基板129aが格納された電源基板ケース129、払出制御基板130aが格納された払出基板ケース130が夫々着脱自在に装着されている。
A substrate mounting table 128 is detachably attached to the lower back side of the
図12は本パチンコ機の制御系のブロック図である。なお、この図12のブロック図では、主制御基板122a、サブ制御基板123a以外の基板については省略している。
FIG. 12 is a block diagram of the control system of this pachinko machine. In the block diagram of FIG. 12, boards other than the
主制御基板122aは、遊技動作を統括的に制御するもので、CPU,ROM,RAM等により構成される普通乱数作成処理手段141、普通始動口チェック処理手段142、普通乱数記憶手段143、普通図柄処理手段144、普通図柄表示制御手段145、普通利益状態発生手段146、特別乱数作成処理手段147、特別始動口チェック処理手段148、特別乱数記憶手段149、特別図柄処理手段150、特別図柄表示制御手段151、特別利益状態発生手段152、特別遊技状態発生手段153、制御コマンド送信手段154等を備えている。
The
普通乱数作成処理手段141は、変動後の普通図柄を当り態様とするか否かの判定に用いる当り判定乱数等を所定時間毎に繰り返し発生するように構成されている。普通始動口チェック処理手段142は、普通図柄始動手段101による遊技球の検出に基づく処理を行うもので、普通図柄始動手段101が遊技球を検出することに基づいて、普通乱数作成処理手段141で作成された当り判定乱数値等の普通乱数情報を取得し、その普通乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度として先入れ先出し式の普通乱数記憶手段143に記憶させるように構成されている。 The normal random number generation processing means 141 is configured to repeatedly generate a hit determination random number or the like used for determining whether or not the changed normal pattern is to be a win mode at predetermined time intervals. The normal starting port check processing means 142 performs processing based on the detection of the game ball by the normal symbol starting means 101. Based on the normal symbol starting means 101 detecting the game ball, the normal random number generation processing means 141 Ordinary random number information such as the generated hit judgment random number is acquired, and the ordinary random number information is stored in a first-in, first-out type ordinary random number storage means 143 up to a predetermined upper limit reserved number (for example, 4). It is
普通図柄処理手段144は、普通図柄の変動表示に関する処理を行うもので、普通図柄表示手段91が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段143に1個以上の当り判定乱数値が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に、普通乱数記憶手段143に記憶されている普通乱数情報の待ち行列の先頭から当り判定乱数値を取り出し、その当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致するか否かに応じて当り/はずれの判定を行い、その当り/はずれの判定結果に基づいて普通図柄の変動後の停止図柄の種類を選択すると共に普通図柄の変動時間を選択するように構成されている。 The normal symbol processing means 144 performs processing related to variable display of normal symbols, and when the normal symbol display means 91 is in a state in which variable display is possible and one or more hit determination random values are stored in the normal random number storage means 143. (the normal pending number is 1 or more), the hit determination random value is extracted from the top of the queue of the normal random number information stored in the normal random number storage means 143, and the hit determination random value is stored in advance. A hit/lose determination is performed according to whether or not it matches with a predetermined hit determination value, and based on the hit/lose determination result, the type of stop design after the variation of the normal design is selected and the normal design is selected. It is configured to select variable times.
なお本実施形態では、図13に示すように、後述する特別遊技状態中(時短状態中及び確変状態中)の当り確率(例えば1/1.3)がそれ以外の通常遊技状態中の当り確率(例えば1/10)よりも高く設定され、また特別遊技状態中における変動時間(例えば2.7秒)が通常遊技状態中における変動時間(例えば27秒)よりも短くなるように設定されている。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 13, the hit probability (for example, 1/1.3) during the special game state (during the time saving state and the variable probability state) to be described later is the hit probability during the other normal game state. (eg, 1/10), and the variation time during the special game state (eg, 2.7 seconds) is set to be shorter than the variation time during the normal game state (eg, 27 seconds). .
普通図柄表示制御手段145は、普通図柄処理手段144による普通図柄処理に基づいて普通図柄表示手段91の表示制御を行うもので、普通図柄表示手段91が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段143に1個以上の普通乱数情報が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に普通図柄表示手段91による普通図柄の変動を開始させ、普通図柄処理手段144で選択された変動時間が経過することに基づいて、同じく普通図柄処理手段144で選択された停止図柄で普通図柄の変動を停止させるようになっている。 The normal symbol display control means 145 performs display control of the normal symbol display means 91 based on the normal symbol processing by the normal symbol processing means 144, and the normal symbol display means 91 is put into a state in which the variable display is possible and the normal random number storage means. On the condition that one or more normal random number information is stored in 143 (the normal reserved number is 1 or more), the normal design display means 91 starts to change the normal design, and the normal design processing means 144 selects it. Based on the lapse of the selected variation time, the stop symbol selected by the normal symbol processing means 144 is used to stop the variation of the normal symbol.
普通利益状態発生手段146は、普通図柄処理手段144による当り判定の結果が当りとなることに基づいて普通図柄表示手段91の変動後の停止図柄が当り態様となった場合に、第2特別図柄始動手段103の開閉部118が例えば複数種類の開閉パターンの何れかに従って開状態に変化する普通利益状態を発生させるようになっている。本実施形態では、図13に示すように、通常開閉パターン(例えば0.2秒×1回開放)と、この通常開閉パターンよりも開放時間が大となるように設定された延長開閉パターン(例えば2秒×3回開放)の2種類の開閉パターンが設定されており、通常遊技状態中は通常開閉パターンが、特別遊技状態中は延長開閉パターンが夫々選択されるようになっている。
The ordinary profit state generating means 146 is the second special symbol when the stop symbol after the change of the ordinary symbol display means 91 becomes the winning mode based on the result of the winning determination by the ordinary symbol processing means 144. The opening/
特別乱数作成処理手段147は、大当り/はずれの判定に用いる大当り判定乱数、特別図柄の変動後の停止図柄等の選択に用いる図柄判定乱数、変動パターンの選択に用いる変動パターン乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生する特別乱数作成処理を行うように構成されている。 Special random number generation processing means 147, jackpot determination random number used to determine the jackpot / loss, symbol determination random number used to select the stop pattern after the variation of the special symbol, etc., variation pattern random number used to select the variation pattern, other predetermined It is configured to perform special random number generation processing for repeatedly generating random numbers.
特別始動口チェック処理手段148は、第1,第2特別図柄始動手段102,103への遊技球の入賞に基づく処理を行うもので、第1,第2特別図柄始動手段102,103の何れかに遊技球が入賞することに基づいて、特別乱数作成処理手段147で作成された大当り判定乱数値、大当り図柄乱数値等の第1,第2特別乱数情報を取得し、その第1,第2特別乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度として特別乱数記憶手段149に記憶させるように構成されている。 The special start opening check processing means 148 performs processing based on the winning of the game ball to the first and second special symbol starting means 102 and 103, and any one of the first and second special symbol starting means 102 and 103 , the first and second special random number information such as the big hit determination random number and the big hit pattern random number created by the special random number creation processing means 147 are obtained, and the first and second special random number information are obtained. The special random number information is stored in the special random number storage means 149 up to a predetermined maximum reserved number (for example, 4).
また、特別始動口チェック処理手段148は先読み判定手段148aを備えている。この先読み判定手段148aは、第1,第2特別図柄始動手段102,103に遊技球が入賞したときに取得する第1,第2特別乱数情報について、図柄変動に供されるよりも前の所定のタイミング、例えば第1,第2特別乱数情報の取得時に、その第1,第2特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が第1,第2大当り判定値と一致するか否か(大当りか否か)等について先読み判定を行うようになっている。この先読み判定結果は、例えば第1,第2特別図柄始動手段102,103の何れかに遊技球が入賞することに基づいて送信される保留加算コマンドによりサブ制御基板123a等に伝達される。なお、先読み判定は、大当りか否かだけでなく、変動パターンの種類等を判定対象としてもよい。
Further, the special starting port check processing means 148 is provided with a look-ahead determination means 148a. This look-ahead determining means 148a is, for the first and second special random number information acquired when the game ball wins the first and second special symbol starting means 102, 103, a predetermined timing, for example, when acquiring the first and second special random number information, whether or not the big hit determination random number value contained in the first and second special random number information matches the first and second big hit determination value (whether it is a big hit or not), etc., is determined in advance. This look-ahead determination result is transmitted to the
特別図柄処理手段150は、第1,第2特別図柄及び演出図柄の変動表示に関する処理を行うもので、第1,第2特別図柄表示手段93,94が変動表示可能な状態となったときに、第2特別保留個数が1以上であれば第2特別乱数情報の待ち行列から、第1特別保留個数のみが1以上であれば第1特別乱数情報の待ち行列から、その先頭の大当り判定乱数値を取り出し、その大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かに応じて大当り/はずれの判定を行うと共に、その大当り判定結果に応じて、第1,第2特別図柄の停止図柄態様、演出図柄の変動パターン等を決定するようになっている。 The special symbol processing means 150 performs processing relating to the variable display of the first and second special symbols and the performance symbols, and when the first and second special symbol display means 93 and 94 are in a state in which variable display is possible. , from the queue of the second special random number information if the second special reservation number is 1 or more, from the queue of the first special random number information if only the first special reservation number is 1 or more, the top jackpot determination random A numerical value is taken out, and a big hit/loss is determined according to whether or not the big hit determination random number matches a predetermined big hit determination value, and first and second special symbols are determined according to the big hit determination result. It is designed to determine the stop pattern mode, the variation pattern of the effect pattern, and the like.
第1,第2特別図柄の停止図柄態様は、大当り判定結果が大当りの場合には、例えば第1,第2特別乱数情報に含まれる大当り図柄乱数値に基づいて第1,第2大当り態様A1~A3,B1~B3(図14)の中から選択され、大当り判定結果がはずれの場合には、例えば新たに取得されたはずれ図柄乱数値に基づいて1又は複数の第1,第2はずれ態様の中から選択される。なお本実施形態では、図14に示すように、大当りの場合には選択された第1,第2大当り態様に対応して第1,第2特別利益状態及び特別遊技状態の種類(以下、大当り種別という)が決まるようになっている。即ち、大当り態様A1,B1が選択された場合の大当り種別は「10R確変」となり、大当り態様A2,B2が選択された場合の大当り種別は「10R時短」となり、大当り態様A3,B3が選択された場合の大当り種別は「2R確変(突確)」となる。 The stop symbol modes of the first and second special symbols are the first and second jackpot modes A1 based on the jackpot symbol random numbers included in the first and second special random number information, for example, when the jackpot determination result is a jackpot. ~ A3, B1 ~ B3 (Fig. 14), if the big hit determination result is a loss, for example, one or more first and second loss modes based on the newly acquired winning symbol random number value is selected from In this embodiment, as shown in FIG. 14, in the case of a big hit, the types of the first and second special profit states and special game states (hereinafter referred to as the big win) correspond to the selected first and second big win modes. type) is determined. That is, when the jackpot modes A1 and B1 are selected, the jackpot type is "10R probability variation", when the jackpot modes A2 and B2 are selected, the jackpot type is "10R time saving", and when the jackpot modes A3 and B3 are selected. The jackpot type in this case is "2R probability variation (probability)".
ここで特別遊技状態は、特別利益状態の終了後に発生する遊技者に有利な遊技状態であって、本実施形態では時短状態と確変状態の2種類が設けられている。時短状態中は、例えば第1,第2特別図柄の変動時間が通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り換えられる他、普通図柄が当り態様となる確率が通常確率(例えば1/10)から高確率(例えば1/1.3)へ、普通図柄の変動時間が通常変動時間(例えば27秒)から短縮変動時間(例えば2.7秒)へ、普通利益状態における第2特別図柄始動手段103の開閉パターンが通常開閉パターン(例えば0.2秒×1回開放)から延長開閉パターン(例えば2秒×3回開放)へ、夫々切り換えられるようになっている(図13)。時短状態は次の特別利益状態が発生するか、それまでに第1,第2特別図柄が所定回数(例えば50回)変動した時点で終了する。 Here, the special game state is a game state advantageous to the player generated after the end of the special profit state, and in this embodiment, two types of a time saving state and a variable probability state are provided. During the time saving state, for example, the variation time of the first and second special symbols is switched to a shortened variation time shorter than the normal variation time, and the probability that the normal symbol will be in a winning mode is higher than the normal probability (eg, 1/10). probability (for example, 1/1.3), normal symbol fluctuation time from normal fluctuation time (for example, 27 seconds) to shortened fluctuation time (for example, 2.7 seconds), second special symbol starting means 103 in normal profit state The opening/closing pattern can be switched from a normal opening/closing pattern (for example, 0.2 seconds×1 time open) to an extended opening/closing pattern (for example, 2 seconds×3 times open) (FIG. 13). The time saving state ends when the next special profit state occurs or when the first and second special symbols fluctuate a predetermined number of times (for example, 50 times).
また確変状態中は、第1,第2特別図柄が第1,第2大当り態様となる確率が通常確率(例えば1/350)よりも高い高確率(例えば1/35)に切り換えられると共に、時短状態と同様の切り換えも併せて行われる。確変状態は次の特別利益状態が発生した時点で終了するが、第1,第2特別図柄の変動回数等の他の終了条件を付加してもよい。なお、2Rの特別利益状態の終了後に発生する確変状態はいわゆる突然確変(以下、突確という)であり、その特別利益状態の開始に係る演出図柄は例えば不揃いの特定演出態様となる。 In addition, during the variable probability state, the probability that the first and second special symbols become the first and second jackpot modes is switched to a high probability (for example, 1/35) higher than the normal probability (for example, 1/350). Switching similar to the state is also performed together. The probability variable state ends when the next special profit state occurs, but other end conditions such as the number of fluctuations of the first and second special symbols may be added. Incidentally, the variable probability state that occurs after the end of the special profit state of 2R is a so-called sudden probability change (hereinafter referred to as sudden probability), and the performance pattern related to the start of the special profit state is, for example, an irregular specific performance mode.
また本パチンコ機には設定変更機能が搭載されており、電源投入時にホール担当者が所定の設定変更操作を行うことにより、大当り確率、即ち第1,第2特別図柄が大当り態様となる確率(乱数抽選で当選する確率)を複数段階(ここでは設定1~6の6段階)に変更可能となっている。
In addition, this pachinko machine is equipped with a setting change function, and when the power is turned on, the hall staff performs a predetermined setting change operation, and the probability of a big hit, that is, the probability that the first and second special symbols will be in a big win mode ( The probability of winning in a random number lottery) can be changed in multiple stages (here, 6 stages of
特別図柄表示制御手段151は、第1,第2特別図柄表示手段93,94の表示制御を行うもので、特別図柄処理手段150による特別図柄処理に基づいて、第1特別図柄表示手段93又は第2特別図柄表示手段94による第1,第2特別図柄の変動を開始させると共に、選択された変動パターンに対応する変動時間が経過することに基づいて、選択された停止図柄で第1,第2特別図柄の変動を停止させるようになっている。 The special symbol display control means 151 controls the display of the first and second special symbol display means 93 and 94. Based on the special symbol processing by the special symbol processing means 150, the first special symbol display means 93 or the second Along with starting the variation of the first and second special symbols by the two special symbol display means 94, based on the elapse of the variation time corresponding to the selected variation pattern, the first and second selected stop symbols are displayed. It is designed to stop the fluctuation of special symbols.
特別利益状態発生手段152は、遊技者に有利な特別利益状態(利益状態)を発生させるためのもので、特別図柄処理手段150による大当り判定の結果が大当りとなり、第1,第2特別図柄の変動後の停止図柄が第1,第2大当り態様(所定態様)となった場合に、大入賞手段104を所定の開放パターン、例えば図14に示す10R,2Rの2種類の開放パターンの何れかに従って開放する特別利益状態を発生させるように構成されている。
The special profit state generating means 152 is for generating a special profit state (profit state) advantageous to the player, and the result of the big hit determination by the special symbol processing means 150 is a big hit, and the first and second special symbols are generated. When the stopped symbols after the variation become the first and second jackpot modes (predetermined modes), the big winning means 104 is set to a predetermined opening pattern, for example, one of the two types of opening
特別遊技状態発生手段153は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるためのもので、特別利益状態の終了後に、第1,第2大当り態様に対応して時短状態、確変状態の何れかの特別遊技状態(図14)を発生させるように構成されている。 The special game state generating means 153 is for generating a special game state advantageous to the player, and after the special profit state ends, either a time saving state or a variable probability state corresponding to the first and second jackpot modes. special game state (FIG. 14).
制御コマンド送信手段154は、所定の制御コマンドをサブ制御基板123a等に送信して制御指令を与えるためのもので、第1,第2特別保留個数が増加したときに第1,第2特別保留個数の加算を指定する保留加算コマンドをサブ制御基板123a側に送信する機能、特別図柄処理手段150による特別図柄処理に基づいて、第1,第2特別図柄の変動開始時に、第1,第2特別保留個数の減算を指定する保留減算コマンド、演出図柄120の変動パターンを指定する変動パターンコマンド、第1,第2特別図柄の停止図柄態様を指定する特別図柄コマンドをこの順序でサブ制御基板123a側に送信し、第1,第2特別図柄の変動終了時に変動停止を指示する変動停止コマンドをサブ制御基板123a側に送信する機能、第1,第2特別保留個数が共に0の状態で第1,第2特別図柄の変動が終了する等により第1,第2特別図柄の変動待機状態となった場合に客待ち中コマンドを送信する機能等を備えている。
The control command transmitting means 154 is for transmitting a predetermined control command to the
続いて、サブ制御基板123aの制御動作について説明する。サブ制御基板123aは、液晶表示手段106、電飾手段155、スピーカ18,25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の各種演出手段による演出を制御するもので、特別保留個数表示制御手段161、先読み予告演出制御手段162、図柄変動演出制御手段163、通常予告演出制御手段164、客待ち制御手段165、音量設定手段166、光量設定手段167等を備えている。電飾手段155は、前枠3側及び遊技盤16側に配置された多数のLED(図示省略)により構成されている。
Next, the control operation of the
なお、各種演出手段による演出の種類としては、液晶表示手段106等に動画像を含む画像を表示する画像演出、電飾手段155等による発光演出、音の発生による音演出、回転体44、演出ボタン41、枠第1可動体26、枠第2可動体27、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の可動体による可動演出等がある。
Note that the types of effects produced by the various production means include image effects in which an image including a moving image is displayed on the liquid crystal display means 106 or the like, light emission effects by the illumination means 155 or the like, sound effects by generating sounds, rotating
また、音演出には、音声データに基づいてスピーカ18,25から音声を出力する通常音演出と、駆動手段による可動体(所定部位)の駆動により動作音を発生させる特定音演出とがある。ここで、通常音演出による音量は、後述する音量調整操作による音量レベルの変化に伴って変化するが、特定音演出による音量は、音量調整操作により音量レベルが変化しても変化しない。但し、特定音演出による音量については、駆動される可動体に遊技者が触れることが可能な場合には、遊技者がその可動体に触れているか否か等によって動作音の音量が変化する可能性がある。
Sound effects include normal sound effects in which sounds are output from
このように、サブ制御基板123aは、液晶表示手段(表示手段)106に動画を含む画像を表示する表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、スピーカ(音声出力手段)18,25から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを構成している。なお、表示演出で表示される動画は、例えば複数のシーンを繋ぎ合わせて構成されている。
In this way, the
特別保留個数表示制御手段161は、液晶表示手段106への第1,第2特別保留個数の表示制御を行うもので、第1,第2特別保留個数の増減に対応して、第1特別保留個数分(最大4個)の第1保留画像X1~X4と、第2特別保留個数分(最大4個)の第2保留画像Y1~Y4と、変動中の第1,第2特別図柄に対応する変動中保留画像Zとを液晶表示手段106に表示するように構成されている。 The special reserved number display control means 161 controls the display of the first and second special reserved numbers on the liquid crystal display means 106. Corresponds to the first reserved images X1 to X4 for the number (maximum 4), the second reserved images Y1 to Y4 for the second special reserved number (maximum 4), and the first and second special symbols during fluctuation It is configured to display on the liquid crystal display means 106 a pending image Z during fluctuation.
本実施形態では、第1特別図柄の保留記憶よりも第2特別図柄の保留記憶を優先的に消化するため、保留表示に関しても第2特別図柄側を優先し、図8に示すように第1保留画像X1~X4の前側に第2保留画像Y1~Y4を夫々一部重ねて表示している。主制御基板122aから第1,第2特別保留個数に関する保留加算コマンドを受信した場合には、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の最後尾に1個追加表示する。また、主制御基板122aから第1,第2特別保留個数に関する保留減算コマンドを受信した場合には、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の前側に向けて1個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第1,第2保留画像X1,Y1を例えば所定位置まで移動させて変動中保留画像Zに変化させるようになっている。なお本実施形態では、第1,第2保留画像X1~,Y1~、変動中保留画像Zの表示色(表示態様)については例えば「白」をデフォルトとし、後述する保留変化演出を実行する場合には先読み予告演出制御手段162で選択されたシナリオに従って変化させるようになっている。
In the present embodiment, since the reserved memory of the second special symbol is preferentially digested over the reserved memory of the first special symbol, the second special symbol side is given priority with respect to the reserved display, and as shown in FIG. The second reserved images Y1 to Y4 are partially overlapped and displayed in front of the reserved images X1 to X4. When a pending addition command relating to the first and second special pending numbers is received from the
先読み予告演出制御手段162は、先読み予告演出を制御するものである。先読み予告演出は、主制御基板122a側の先読み判定手段148aによる先読み判定結果に基づいて、第1,第2特別図柄の変動後の停止図柄が第1,第2大当り態様となって特別利益状態が発生するか否か等を予告するもので、先読み判定結果に基づいて、その先読み判定の対象となった特別乱数情報に対応する図柄変動(ターゲット変動)までの複数回の図柄変動(先読みゾーン中)において例えば同一態様の演出を実行する「連続演出」、先読み判定結果に基づいて第1,第2保留画像X1~,Y1~の表示態様を異ならせる(変化させる)「保留変化演出」等がある。
The pre-reading notice effect control means 162 controls the pre-reading notice effect. The look-ahead notice effect is based on the result of look-ahead determination by the look-ahead determination means 148a on the
図柄変動演出制御手段163は、演出図柄120の変動表示に関する各種演出、即ち画像演出、発光演出、音演出、可動演出等の制御を行うもので、主制御基板122aから変動パターンコマンドを受信した場合に、指定された変動パターンに対応する変動パターンシナリオと、通常予告演出制御手段164によって選択された予告演出シナリオとに基づいて演出図柄120の変動表示に関する画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を開始させると共に、変動停止コマンドを受信したときに、停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとに基づいて選択された停止図柄で演出図柄120の変動を停止させ、またそれに伴う画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を停止させるようになっている。
The pattern variation effect control means 163 controls various effects related to the variable display of the
通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、通常予告演出を実行するものである。通常予告演出は、主制御基板122a側の大当り判定処理による大当り判定結果等に基づいて、当該図柄変動中にその図柄変動後の停止図柄が大当り態様となるか否かを予告するもので、例えば「疑似連」、「SU演出」、「タイマ演出」、「復活演出」、「プレミア演出」、「ボタン演出」、「セリフ演出」等がある。
The normal notice effect control means (dialogue effect executing means) 164 executes the normal notice effect. The normal notice effect is based on the big hit determination result of the big hit determination processing on the
ここで「疑似連」とは、第1,第2特別図柄が1回変動する間に液晶表示手段106で演出図柄120を複数回変動させる演出であり、例えば疑似連の変動回数が多いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。また「SU演出」は、第1,第2特別図柄の変動中に、液晶表示手段106への演出図柄120の表示を含む所定の演出ステップを、例えば大当り信頼度に応じて複数段階(例えばSU1~SU3の3段階)のうちの所定段階まで実行する演出であり、例えば演出ステップの段階が進むほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。「タイマ演出」は、例えば液晶表示手段106上に所定のタイミングでタイマ画像を表示して計時(例えばカウントダウン)を行う演出であり、例えばその計時時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。
Here, "pseudo-run" is an effect in which the
また「復活演出」ははずれ等を表示した状態から復活して例えば大当り態様となる演出、「プレミア演出」とは出現率が極めて低く、出現したときには例えば確変大当りが確定する演出である。「ボタン演出」は、第1,第2特別図柄の変動中における操作有効期間中に演出ボタン41の操作が所定操作条件を満たした(操作成立)と判定された場合に、例えば大当り信頼度に応じて所定の操作後演出が実行されるようになっている。また「セリフ演出」は、キャラクタがセリフを発する演出であり、発せられるセリフの種類等に応じて大当り信頼度が異なるように制御される。
The ``resurrection performance'' is a performance that revives from a state in which a loss or the like is displayed and becomes, for example, a big hit mode, and the ``premium performance'' is a performance that has a very low appearance rate and, when it appears, for example, a probability variable big win is determined. "Button effect" is, for example, when it is determined that the operation of the
通常予告演出制御手段164は、主制御基板122aから変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコマンドから得られる情報(ここでは大当り判定結果と変動パターン選択結果)と、設定値(設定1~6の何れか)と、通常予告演出選択テーブルとに基づいて、通常予告演出に関する抽選を実行するか否か(抽選あり/なし)等を選択する。また、複数の通常予告演出の少なくとも1つについて抽選実行を選択した場合には、その通常予告演出について、例えば大当り判定結果と、設定値(設定1~6の何れか)と、各通常予告演出に関するシナリオ選択テーブルとに基づいて複数のシナリオの中から1つを選択する。
When the normal notice effect control means 164 receives the variation pattern command from the
客待ち制御手段165は、客待ち中コマンドの受信を含む客待ち開始条件が満たされた後、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまでの客待ち状態中(図柄の変動が行われていない変動停止状態中)の演出等を制御するものである。 The customer waiting control means 165 starts the variation of the first and second special symbols by the first and second special symbol display means 93 and 94 after the customer waiting start condition including the reception of the customer waiting command is satisfied. It controls the performance etc. during the customer waiting state (during the fluctuation stop state in which the pattern is not changed) until the customer waiting end condition is satisfied.
客待ち状態の開始後は、まず客待ち前演出が行われる。この客待ち前演出では、液晶表示手段106に直前の図柄変動で停止した状態の演出図柄120の画像を引き続き表示すると共に、電飾手段155は所定の客待ち発光態様で発光し、スピーカ18,25からは所定のBGMを引き続き出力する。
After the start of the customer waiting state, first, a pre-customer waiting production is performed. In this performance before the customer waits, the liquid crystal display means 106 continues to display the image of the
客待ち前演出の開始から所定時間(例えば30秒)が経過すると客待ち演出に移行するが、その際にはBGMをフェードアウトする他、液晶表示手段106には、停止した状態の演出図柄120の画像を引き続き表示すると共に、メニュー画面を表示するための操作方法を報知するメニュー表示操作報知画像、音量調整のための操作方法を報知する音量調整操作報知画像、光量調整のための操作方法を報知する光量調整操作報知画像等の表示を開始する。このように、客待ち前演出の実行中、即ち客待ち状態の開始から例えば30秒経過するまでの期間中は、メニュー表示操作可能期間、及び音量・光量調整操作可能期間であるにも拘わらず、それを報知するためのメニュー表示操作報知画像、音量調整操作報知画像及び光量調整操作報知画像は表示されない。 When a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses from the start of the pre-customer waiting production, the production shifts to the customer waiting production. A menu display operation notification image that notifies the operation method for displaying the menu screen while continuing to display the image, a volume adjustment operation notification image that notifies the operation method for volume adjustment, and an operation method for light amount adjustment. The display of the light amount adjustment operation notification image, etc., to be performed is started. In this way, during the execution of the pre-customer-waiting effect, that is, during the period from the start of the customer-waiting state until, for example, 30 seconds have passed, the menu display operable period and the sound volume/light intensity adjustment operable period are set. , the menu display operation notification image, the volume adjustment operation notification image, and the light amount adjustment operation notification image for notifying it are not displayed.
その後にデモ開始条件が成立(例えば客待ち状態の開始から180秒経過)すると、客待ち演出からデモ演出に移行する。デモ演出では、当該機種のイメージムービーを実行する「機種イメージデモ」、当該機種のロゴを示す機種ロゴ画像を表示する「機種ロゴ」、当該メーカーのロゴを示す企業ロゴ画像を表示する「企業ロゴ」、のめり込み防止表示画像を表示する「のめり込み防止表示」等を順次行う。 After that, when the demonstration start condition is established (for example, 180 seconds have passed since the start of the customer waiting state), the customer waiting effect is shifted to the demonstration effect. In the demonstration production, "model image demo" to run the image movie of the model in question, "model logo" to display the model logo image showing the logo of the model in question, "company logo" to display the corporate logo image showing the logo of the relevant manufacturer ”, “immersion prevention display” for displaying an immersion prevention display image, etc. are sequentially performed.
デモ演出の開始後は、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまで、例えば所定時間の客待ち演出を挟みつつ、或いは客待ち演出を挟むことなく連続的に、デモ演出を繰り返し実行する。 After the start of the demonstration effect, the customer waits for a predetermined time, for example, until the customer waiting end condition such as the start of the variation of the first and second special symbols by the first and second special symbol display means 93 and 94 is satisfied. To repeatedly execute a demonstration performance continuously while interposing a performance or without intervening a customer waiting performance.
音量設定手段(音量レベル設定手段、音量レベル変更手段、第1音量レベル変更手段、設定音量変更手段)166は、スピーカ18,25から出力される音声(BGM、効果音、報知音等)に関する音量レベルを設定し、或いは複数段階に変更するもので、遊技機本体1の後側に配置された音量調整つまみ(甲操作手段、第2操作手段)140により得られたホール設定値(甲値)と、遊技機本体1の前側に配置された音量操作手段(乙操作手段、第1操作手段)39により得られた遊技者設定値(乙値)と、予め記憶された音量レベル設定テーブルとに基づいて、音量レベルを複数段階、例えば0(無音)から7(最大音量)までの8段階の何れかに設定するようになっている。なお、音量操作手段39による音量調整は所定の音量調整可能期間中に行うことが可能である。音量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を音量調整可能期間としてもよい。
Volume setting means (volume level setting means, volume level changing means, first volume level changing means, set volume changing means) 166 adjusts the volume of sounds (BGM, sound effects, notification sounds, etc.) output from the
音量レベル設定テーブルには、例えば図15に示すように、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M5の5段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当て、及び各ホール設定値T0~T9に対する遊技者設定値M1~M5の初期位置とが設定されている。ホール設定値T0~T9のうち、ホール関係者が通常選択するのは通常モード用のT3~T7と節電モード用のT8,T9である。節電モード用のT8又はT9が選択されると節電モードがONとなり、例えば客待ち状態の開始後所定時間が経過する等の節電開始条件が成立したときに、通常モード中よりも低い光量に設定された節電中発光態様で発光(消灯でもよい)するように制御される。通常モード用のT3~T7が選択された場合には節電モードはOFFとなる。
For example, as shown in FIG. 15, the volume level setting table contains 10 levels of hall setting values from T0 to T9 by the
図15に示す音量レベル設定テーブルでは、通常モード用のホール設定値T3~T7に対しては、遊技者設定値M1~M5と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値T3~T7の何れについても、遊技者設定値M1~M5に対して夫々音量レベル3~7が割り当てられているが、ホール設定値T3~T7に対する初期位置は夫々遊技者設定値M1~M5(即ち音量レベル3~7)に設定されている。このように、通常モード用のホール設定値T3~T7については、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。
In the sound volume level setting table shown in FIG. 15, the corresponding relationship between the player setting values M1 to M5 and the sound volume level is common to the hall setting values T3 to T7 for the normal mode, but the initial positions are different. . That is, for any of the hall set values T3 to T7,
節電モード用のホール設定値T8,T9についても、遊技者設定値M1~M5と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値T8,T9の何れについても、ホール設定値T3~T7の場合と同様、遊技者設定値M1~M5に対して夫々音量レベル3~7が割り当てられているが、ホール設定値T8,T9に対する初期位置は夫々遊技者設定値M1,M5(即ち音量レベル3,7)に設定されている。このように、節電モード用のホール設定値T8,T9についても、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。
With regard to the hole set values T8 and T9 for the power saving mode as well, the correspondence relationships between the player set values M1 to M5 and the volume levels are all common, but the initial positions are different. That is, for both the hole set values T8 and T9, similar to the case of the hole set values T3 to T7, the player set values M1 to M5 are assigned the
また、遊技ホールでは通常選択しないホール設定値T0~T2のうち、ホール設定値T0は無音状態にするためのもので、遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが1で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルはホール設定値T3等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値M1(即ち音量レベル1)に設定されている。ホール設定値T2は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが2で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量はホール設定値T3等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値M1(即ち音量レベル2)に設定されている。このように、ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は何れも最小の遊技者設定値M1に設定されている。 Of the hall set values T0 to T2 that are not normally selected in game halls, the hall set value T0 is for making a silent state, and the sound volume levels corresponding to the player set values M1 to M5 are all 0 (silent). It's becoming The hall set value T1 is for presentation purposes. For example, the volume level corresponding to the minimum player set value M1 is 1, and the sound volume levels corresponding to the other player set values M2 to M5 are the same as the hall set value T3. , and the initial position is set to the player set value M1 (that is, volume level 1). The hall set value T2 is for factory shipment, for example, the volume level corresponding to the minimum stage player set value M1 is 2, and the sound volume corresponding to the other player set values M2 to M5 is the hall set value T3 and the like. They are the same, and the initial position is set to the player set value M1 (that is, volume level 2). In this way, the initial positions for the hole set values T0 to T2 are all set to the minimum player set value M1.
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。 Furthermore, in this embodiment, regarding the volume level when outputting an error sound, regardless of the player's set value by the volume operation means 39, the maximum volume level corresponding to the hall set value at that time (here, the player's set value volume level corresponding to M5).
ここで、エラー音は、所定のエラーが発生したときに出力される報知音である。本実施形態では、通常のエラー音だけでなく特定報知音、例えば電源投入時に出力される各種セキュリティ報知音(RAMクリア報知音、バックアップ復帰報知音、設定変更中報知音、設定確認中報知音等)についても、エラー音用の音量レベルで出力される。後述する実施形態においても、特に言及しない場合には同様とする。 Here, the error sound is a notification sound that is output when a predetermined error occurs. In this embodiment, not only normal error sounds but also specific notification sounds, for example, various security notification sounds output when the power is turned on (RAM clear notification sound, backup recovery notification sound, setting change notification sound, setting confirmation notification sound, etc.) ) is also output at the volume level for the error sound. The same applies to embodiments to be described later, unless otherwise specified.
また音量設定手段166は、音量調整報知手段166a、リセット手段166b等を備えている。音量調整報知手段166aは、例えば液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するためのもので、遊技者が音量操作手段39を操作した場合等に開始される音量調整報知期間中に、液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するようになっている。 Further, the volume setting means 166 includes volume adjustment notification means 166a, reset means 166b, and the like. The volume adjustment notification means 166a is for displaying the volume adjustment notification image PV on the liquid crystal display means 106, for example, and during the volume adjustment notification period started when the player operates the volume operation means 39, the liquid crystal A volume adjustment notification image PV is displayed on the display means 106 .
音量調整報知画像PVは、遊技者操作による音量設定状況を報知するためのもので、例えば図16に示すように、音量に関する遊技者設定値M1~M5に対応する複数(ここでは5つ)の音量表示図形171~175を備えている。音量表示図形171~175は、例えば遊技者設定値に応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。音量表示図形171~175は、夫々2種類の表示態様、例えば「白抜き」と「べた塗り」で表示可能であり、その時点の遊技者設定値に応じて、例えば音量表示図形171側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、音量に関する遊技者設定値を報知するようになっている。例えば遊技者設定値M3の場合には、図16に示すように、左から3つ分の音量表示図形171~173が「べた塗り」で、それ以外の音量表示図形174,175が「白抜き」で夫々表示される。 The volume adjustment notification image PV is for notifying the volume setting status by the player's operation. For example, as shown in FIG. Volume display graphics 171-175 are provided. The volume display figures 171 to 175 are formed, for example, in a vertical belt shape having a length corresponding to the player's set value, and are aligned in the left-right direction with the lower ends aligned. Each of the volume display figures 171 to 175 can be displayed in two types of display modes, for example, "outline" and "solid". By setting the display mode of the number to "solid" and the others to "outline", the player's set value relating to the sound volume is notified. For example, in the case of the player set value M3, as shown in FIG. 16, the three volume display figures 171 to 173 from the left are "solid", and the other volume display figures 174 and 175 are "outline". , respectively.
このように音量調整報知画像PVは、音量表示図形の表示数により、音量操作手段39の操作により選択可能な遊技者設定値の範囲(第1情報)を示し、また「べた塗り」による音量表示図形の表示数により、その時点の遊技者設定値(第2情報)を示している。以下の説明では、遊技者設定値M1~M5に対応する音量調整報知画像PVを夫々PV1~PV5として区別する。 As described above, the volume adjustment notification image PV indicates the range of player setting values (first information) that can be selected by operating the volume operation means 39 by the number of displayed volume display figures, and also indicates the volume display by "solid coloring". The number of figures displayed indicates the player's setting value (second information) at that time. In the following description, the volume adjustment notification images PV corresponding to the player setting values M1 to M5 are distinguished as PV1 to PV5, respectively.
なお本実施形態の場合、図15に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量と音量調整報知画像PVとが共に変化する。例えば図18(a)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM1(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて3→4→5→6→7と順次変化し、音量調整報知画像PVも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてPV1→PV2→PV3→PV4→PV5と順次変化する。
In the case of this embodiment, as shown in FIG. 15, the initial position differs for each hall setting value. Therefore, when the
リセット手段(第2音量レベル変更手段)166bは、音量レベルをリセットするためのもので、所定のリセット条件が成立した場合に、遊技者設定値(即ち音量レベル)を、ホール設定値に対応する初期位置(特定音量レベル)にリセットするようになっている。本実施形態では、図19に示すように、音量レベルをリセットするためのリセット条件として第1,第2リセット条件を設けており、第1リセット条件が「音量調整つまみ140が切り替えられたとき」、第2リセット条件(所定条件)が「客待ち状態中にデモ開始条件が成立(例えば客待ち状態の開始から180秒経過)し、且つ遊技者設定値が初期位置よりも小さいとき」となっている。
The resetting means (second volume level changing means) 166b is for resetting the volume level, and when a predetermined reset condition is satisfied, the player setting value (that is, the volume level) corresponds to the hall setting value. It is designed to reset to the initial position (specific volume level). In this embodiment, as shown in FIG. 19, first and second reset conditions are provided as reset conditions for resetting the volume level, and the first reset condition is "when the
例えば、図18の(a)→(b)、(b)→(c)、(c)→(d)、(d)→(e)は何れも第1リセット条件成立時の状況を示しており、音量調整つまみ140の切り替え後は、遊技者設定値(即ち音量レベル)は新たなホール設定値に対応する初期位置にセットされている。また、例えばホール設定値がT5に設定されている場合、客待ち状態の開始から180秒が経過し且つその時点の遊技者設定値が初期位置であるM3(特定音量レベル5)よりも小さいM1(音量レベル3)又はM2(音量レベル4)であれば(所定条件の成立)、遊技者設定値はM3(特定音量レベル5)にリセットされる。
For example, (a)→(b), (b)→(c), (c)→(d), and (d)→(e) in FIG. 18 all show the situation when the first reset condition is established. After switching the
このように、リセット手段166bは、所定条件の成立に基づいて、遊技者の音量調整操作によらず、通常音演出による音量と特定音演出による音量とが所定のバランスとなるように音量レベルを変更可能な第2音量レベル変更手段を構成している。 In this manner, the reset means 166b adjusts the volume level so that the volume of the normal sound effect and the volume of the specific sound effect are in a predetermined balance, regardless of the player's volume adjustment operation, based on the establishment of the predetermined condition. It constitutes a changeable second volume level changing means.
光量設定手段167は、枠側、盤側の各種発光基板等よりなる電飾手段155等を発光させる場合の光量の設定を行うもので、光量操作手段40により得られた遊技者設定値に対応して光量レベルを複数段階(例えば1~3の3段階)の何れかに設定するようになっている。このように本実施形態では、光量レベルについては音量調整つまみ140のようなホール関係者用の操作手段は設けられておらず、光量操作手段40の操作のみによって調整可能となっている。またエラー報知用の発光に関する光量レベルは例えば常に最大光量レベルとなり、光量操作手段40によって変更することはできない。なお、光量操作手段40による光量調整は所定の光量調整可能期間中に行うことが可能である。光量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を光量調整可能期間としてもよい。
The light amount setting means 167 sets the light amount when the illumination means 155 made up of various light emitting substrates on the frame side and the board side is caused to emit light. Then, the light amount level is set to any one of a plurality of stages (for example, three
また光量設定手段167は、光量調整報知手段167aを備えている。この光量調整報知手段167aは、例えば液晶表示手段106に光量調整報知画像PLを表示するためのもので、遊技者が光量操作手段40を操作した場合を含む光量調整報知期間中に、液晶表示手段106に光量調整報知画像PLを表示するようになっている。 The light amount setting means 167 also includes a light amount adjustment notification means 167a. This light amount adjustment notification means 167a is for displaying the light amount adjustment notification image PL on the liquid crystal display means 106, for example, and during the light amount adjustment notification period including the case where the player operates the light amount operation means 40, the liquid crystal display means 106 displays a light amount adjustment notification image PL.
光量調整報知画像PLは、例えば図17に示すように、光量レベルの段階数に対応する複数(ここでは3つ)の光量表示図形181~183を備えている。光量表示図形181~183は、例えば光量レベルに応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。光量表示図形181~183は、夫々例えば「白抜き」と「べた塗り」の2種類の表示態様で表示可能であり、その時点の光量レベルに応じて、例えば光量表示図形181側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、光量レベルを報知するようになっている。例えば光量レベルが1に設定されている場合には、図17に示すように、1つ目の光量表示図形181のみが「べた塗り」で、それ以外の光量表示図形182,183が「白抜き」で表示される。 For example, as shown in FIG. 17, the light amount adjustment notification image PL includes a plurality of (here, three) light amount display figures 181 to 183 corresponding to the number of light amount levels. The light quantity display figures 181 to 183 are formed, for example, in a vertical belt shape having a length corresponding to the light quantity level, and are aligned in the left-right direction with their lower ends aligned, for example. Each of the light amount display figures 181 to 183 can be displayed in two types of display mode, for example, "blank" and "solid". The light amount level is notified by setting the display mode to "solid" and the others to "blank". For example, when the light amount level is set to 1, as shown in FIG. 17, only the first light amount display figure 181 is "solid", and the other light amount display figures 182 and 183 are "outline". ” is displayed.
続いて、本パチンコ機における図柄変動演出の具体例について説明する。まずは保留変化演出の具体例を図20、図21を参照しつつ説明するが、その前にこの保留変化演出の狙いについて説明する。 Next, a specific example of the symbol variation effect in this pachinko machine will be described. First, a specific example of the pending change effect will be described with reference to FIGS. 20 and 21, but before that, the purpose of this pending change effect will be described.
昨今、スマートフォンの普及に伴い、SNS、ゲーム、漫画、動画サイトなどのアプリの使用が急速に広まっており、パチンコ・パチスロの遊技中においても、スマートフォンを片手に遊技を行う遊技者が多く見受けられるようになってきている。そのような遊技者においては、遊技中はスマートフォンの操作に気を取られていたり、再生した動画を見たり、SNSに興じるなど、目線はパチンコ・パチスロの盤面ではなく、自身のスマートフォンに向けられていることが多い。 In recent years, with the spread of smartphones, the use of applications such as SNS, games, comics, and video sites has spread rapidly, and many players can be seen holding smartphones while playing pachinko/pachislot games. is becoming Such players are preoccupied with operating their smartphones, watching videos played, and enjoying SNS while playing, so their eyes are not on the pachinko/pachislot board but on their own smartphones. often
このような事象が発生している要因の1つは、パチンコ・パチスロが持つゲーム性にあると考えられる。即ち、パチンコ・パチスロは、所定確率と所定の出率(所定時間あたりの出率)を守りながら、当選遊技を繰り返し行うという仕様であるため、(はずれ遊技の回数(時間))>(当たり遊技の回数(時間))となってしまうことは必然であり、どうしても遊技者ははずれ遊技に多くの時間を割かれてしまう。そのため、遊技者にとっては、遊技に費やす時間の多くが、いわば退屈なはずれ遊技の時間となってしまうのである。 One of the reasons why such phenomenon occurs is considered to be the game characteristics of pachinko/pachislot machines. That is, pachinko and pachislot are designed to repeat winning games while maintaining a predetermined probability and a predetermined output rate (output rate per predetermined time). number of times (time)), and the player ends up spending a lot of time on the game. As a result, most of the time spent in the game for the player is time spent in a bored game.
だからこそ、これまでもパチンコ・パチスロの製造者は、遊技者が退屈しない演出や予告を様々な角度から考え、繰り返されるはずれ遊技に遊技者が耐えられるように、興趣の高い演出や予告を生み出してきた。しかしながら前述のように、昨今の遊技者においては、はずれ遊技中はスマートフォンを使用して退屈を凌ぐようになってきており、製造者が努力をして考えた演出や予告に対して興味を示さないという状況が発生してきているのである。本実施形態では、前述のように遊技中にスマートフォンの利用に興じる遊技者に対して、より効果的な演出や予告を届けるべく、例えば以下のような点に考慮した演出や予告を構築するようにしている。 That's why pachinko and pachislot manufacturers have been thinking about effects and notices that keep players from getting bored from various angles, and have created interesting effects and notices so that players can endure repeated failure games. rice field. However, as mentioned above, recent players are using smartphones to overcome boredom during the game, and they are interested in the effects and notices that manufacturers have made efforts to think. There is a situation in which there is no In this embodiment, as described above, in order to deliver more effective effects and notices to players who are interested in using smartphones during games, for example, effects and notices are constructed in consideration of the following points. I have to.
まず1つは、遊技者の興味が(スマートフォン)>(演出や予告)となっている状況を、(スマートフォン)<(演出や予告)に変化させるためのギミックを考える際に、はずれ遊技に費やす時間の全てにおいて、(スマートフォン)<(演出や予告)の関係をあえて作りにいかないということである。はずれ遊技に費やす時間の全てにおいて(スマートフォン)<(演出や予告)の関係を築こうとすると、演出や予告の見た目上の派手さや複雑さが増してしまい、逆に大切な部分が遊技者に届かない(派手なのはわかるが、信頼度や期待度がうまく伝わらない)ということに繋がってしまう。また単純に、スマートフォンの利用に興じる遊技者は、数あるコンテンツの中から本人が特に興味を持ったものを楽しんでいると考えられるため、その興味を超える演出や予告をはずれ遊技に費やす全ての時間で実行することは不可能に近く、その点でスマートフォンに対して真っ向から勝負を挑んでも正直なところ勝機がないのである。これらを考慮して、本実施形態では、はずれ遊技に費やす時間の全てにおいて、(スマートフォン)<(演出や予告)の関係をあえて作りにいかないということを選択している。 First of all, when considering a gimmick to change the situation where the player's interest is (smartphone) > (effect or notice) to (smartphone) < (effect or notice), spend on losing games. It means that we do not dare to create a relationship of (smartphone) < (directing and notice) at all times. If you try to build a relationship of (smartphone) < (production and notice) in all the time spent in the game, the appearance and complexity of the production and notice will increase, and on the contrary, the important part will be the player. It leads to the fact that it does not reach (I understand that it is flashy, but the reliability and expectations are not well conveyed). In addition, it is simply assumed that players who are interested in using smartphones are enjoying content that they are particularly interested in from among the many available. It is nearly impossible to execute in time, and in that respect, there is honestly no chance of winning even if you challenge the smartphone head-on. In consideration of these, in the present embodiment, it is selected not to dare to create the relationship of (smartphone) < (effect and notice) in all the time spent on the losing game.
この場合に次に重要となるのは、遊技者の興味が(スマートフォン)>(演出や予告)となっている状況から、(スマートフォン)<(演出や予告)という状況に変化させるギミックをどのように設定するかである。例えば、(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることを目的とした演出や予告について、1回のはずれ遊技における出現頻度を高く設定した場合、そのような演出や予告が出現したとしても結果的にはずれ結果が導出される頻度が高くなってしまう。これでは、初見の遊技者に対しては効果を発揮するが、既知の遊技者に対しては徐々にその効果が薄れてしまい、結局(スマートフォン)>(演出や予告)へと成り下がってしまう可能性が高くなる。勿論、それが遊技機の演出や予告として良くないということではなく、あえて1回のはずれ遊技における出現頻度を高く設定したり、1回のはずれ遊技中に複数回出現するような構成としたりすることによって、上述のように初見の遊技者にだけより効果的となる演出や予告となる構成を採用してもよい。 In this case, the next important thing is how to create a gimmick that changes the situation where the player's interest is (smartphone) > (effect or notice) to (smartphone) < (effect or notice). or set to For example, for effects and notices aimed at changing to (smartphone) < (effects and notices), if the frequency of appearance in one losing game is set high, even if such effects and notices appear As a result, the frequency of derivation of deviation results increases. This is effective for first-time players, but the effect gradually fades for known players, and it is possible that (smartphone) > (performance and notice) in the end. become more sexual. Of course, this does not mean that it is not good as an effect or notice of the game machine, but setting the appearance frequency in one losing game high or setting it to appear multiple times during one losing game. By doing so, as described above, it is also possible to employ a configuration that provides effects and notices that are more effective only for first-time players.
しかしながら、初見の遊技者に加えて、既知の遊技者に対してもより効果的なものとするためには、(スマートフォン)<(演出や予告)へと興味を変化させることを目的とした演出や予告の1回のはずれ遊技における出現頻度は低く設定することが望ましい。即ち、そのような演出や予告の出現頻度を低く設定することで、遊技者の興味を(スマートフォン)>(演出や予告)から(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることを目的とした演出や予告の信頼度を高く設定することができる(はずれ遊技での出現率が下がることで相対的に出現時の信頼度が高くなる)ので、出現した際に当たり結果が導出される頻度を高く設定することができる。これにより、初見か既知かを問わず、遊技者の興味の対象を(スマートフォン)>(演出や予告)から(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることが可能となる。 However, in order to make it more effective not only for first-time players, but also for known players, it is necessary to create an effect that aims to change the interest of (smartphone) < (effect and notice). It is desirable to set the frequency of appearance in one lost game of notice and notice to be low. In other words, by setting the appearance frequency of such effects and notices low, the aim is to change the player's interest from (smartphone) > (effects and notices) to (smartphone) < (effects and notices). It is possible to set the reliability of the effects and notices that have been made high (reliability at the time of appearance is relatively high due to the decrease in the appearance rate in the losing game), so the frequency of deriving the winning result when it appears Can be set higher. This makes it possible to change the target of interest of the player from (smartphone)>(effect or notice) to (smartphone)<(effect or notice), regardless of whether it is a first-time experience or a known one.
そして、最も重要な点として、遊技者の興味の対象を(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させるための演出や予告については、以下の様に図20に示す内容とすることで、より効果の高い演出や予告とすることができる。 The most important point is that the effects and notices for changing the target of the player's interest to (smartphone) < (effects and notices) are shown in Fig. 20 as follows. It is possible to achieve a more effective performance or notice.
図20に示す保留変化演出は、通常遊技状態中におけるリーチ変動中やリーチ変動前などに実行されるもので、当該変動で演出図柄120が大当り態様となる可能性を示唆すべく、変動中保留画像Zの表示色をデフォルトである白色(通常保留)から赤色(赤保留)に変化させる(期待度を示す色の順序として、青、緑、赤、金、虹などがあり、その中でも比較的低信頼度(ここでは青、緑)を示す色よりも比較的高信頼度を示す色(ここでは赤以上)に変化し易い)ようになっている。
The pending change effect shown in FIG. 20 is executed during reach fluctuation or before reach change in the normal game state, and in order to suggest the possibility that the
この保留変化演出に関し、まず画像演出について説明すると、この保留変化演出の開始時には、液晶表示手段106の画面がトーンダウン(視認性抑制)されるとともに、「矢」を示す画像が出現して(図20(a))、保留変化を演出する保留変化前演出が開始される。このとき、液晶表示手段106の画面上には、保留変化前演出に係る「矢」の画像の他に、変動中保留画像Zを含む保留画像と、画面隅に縮小退避した演出図柄120とが表示されているが、例えば「矢」の画像と保留画像とはトーンダウンの対象から外し、演出図柄120を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、「矢」の画像と保留画像とを視覚的に目立たせるようになっている。なおこのとき、変動中保留画像Zを含む保留画像は、デフォルトである白色(通常保留)で表示されている。
Regarding this pending change effect, first of all, the image effect will be explained. FIG. 20(a)), a pre-hold change effect for producing a hold change is started. At this time, on the screen of the liquid crystal display means 106, in addition to the image of the "arrow" related to the pre-suspension change effect, a pending image including the pending image Z during fluctuation, and the
ここで、画像のトーンダウンは、トーンダウンの対象でない「矢」の画像と保留画像とを表示する各レイヤ(非対象レイヤ)の優先順位を、トーンダウンの対象である演出図柄120等の画像を表示する各レイヤ(対象レイヤ)の優先順位よりも高くすると共に、それら非対象レイヤと対象レイヤとの間に、黒色半透明等のトーンダウンデータを表示する特定レイヤを配置することにより行う。なお、例えば「矢」の出現時には、トーンダウンに加えてエフェクト処理等の強調表示を行ってもよい。「矢」が出現した後は、その「矢」が飛行し、変動中保留画像Zに接近、衝突(命中)する(図20(b)→(c))と共に、衝突された変動中保留画像Zの表示色が白色から赤色に変化する(図20(d))。このとき、例えば「矢」が変動中保留画像Zに命中するとき又はその直前にトーンダウンは終了する。なお、図20における保留変化前演出は、保留変化が行われる場合の成功パターンであるが、保留変化が行われない場合の失敗パターンを設けてもよい。この失敗パターンは、例えば「矢」が変動中保留画像Zに命中しないように構成することが考えられる。 Here, for the tone down of the image, the priority of each layer (non-target layer) that displays the "arrow" image and the reserved image that are not to be is higher than the priority of each layer (target layer) that displays , and a specific layer that displays tone-down data such as black translucent is arranged between the non-target layer and the target layer. It should be noted that, for example, when an "arrow" appears, in addition to tone down, highlighting such as effect processing may be performed. After the "arrow" appears, the "arrow" flies, approaches and collides (hits) with the changing pending image Z (FIG. 20(b)→(c)), and the collided changing pending image The display color of Z changes from white to red (FIG. 20(d)). At this time, for example, the tone-down ends when or just before the "arrow" hits the pending image Z during variation. Note that the effect before change of hold in FIG. 20 is a success pattern when change of hold is performed, but a failure pattern when change of hold is not performed may be provided. This failure pattern can be configured, for example, so that the "arrow" does not hit the suspended image Z during change.
続いて、図20に示す保留変化演出の音演出について説明する。まず、スピーカ18,25からの音声出力よりなる通常音演出に関しては、保留変化演出全体を通して1種類のBGM1が継続的に出力されるとともに、音量を一時的に上昇させる音量上昇演出として、「矢」の出現時には「出現音」(第1音声)が、「矢」の接近時には「煽り音(第3音声)」が、「矢」の衝突及び色変化時には「衝突変化音」(第2音声)が夫々出力される。また、駆動手段による所定部位の駆動により動作音を発生させる特定音演出に関しては、振動装置72が演出ボタン41を振動させることによる振動音が、例えば通常音演出における「衝突変化音」と並行して発生する。
Next, the sound effect of the hold change effect shown in FIG. 20 will be described. First, with regard to the normal sound effect consisting of voice output from the
また図20には、音演出(通常音演出及び特定音演出)による実行音の音量(dB)の変化履歴が、通常モード時及び節電モード時に選択可能な音量レベル(設定音量)3~7(図15参照)毎に数値及びグラフで表示されている。同図より明らかなように、この保留変化演出においては、音量レベルに拘わらず、保留変化演出(0~3s)の後半区間に含まれる終盤区間(2s~3s)に大当り態様(特定態様)となる可能性を示唆する際に発生する「衝突変化音」等の音量(第2音量)は、保留変化演出(特定予告)の前半区間に含まれる開始時(0s)に発生する「出現音」等の音量(第1音量)よりも大となっている。また、保留変化演出の開始後、終盤区間の前の中盤区間(1s)に発生する「煽り音」等の音量(第3音量)は、保留変化演出の開始時に発生する「出現音」等の音量(第1音量)よりも小となっている。 In addition, FIG. 20 shows the change history of the volume (dB) of the execution sound due to the sound effects (normal sound effect and specific sound effect). 15) are displayed numerically and graphically. As is clear from the figure, in this hold change effect, regardless of the volume level, the final section (2s to 3s) included in the latter half section of the hold change effect (0 to 3s) is a jackpot mode (specific mode). The volume (second volume) of the "collision change sound" etc. generated when suggesting the possibility of becoming is the "appearance sound" generated at the start (0s) included in the first half section of the hold change effect (specific notice) and so on (first volume). In addition, after the start of the hold change effect, the volume (third volume) such as the “sounding sound” that occurs in the middle section (1s) before the final section is the same as the “appearance sound” that occurs at the start of the hold change effect It is smaller than the volume (first volume).
このように、図20に示す保留変化演出(特定演出)では、大当り態様(特定態様)となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、大当り態様(特定態様)となる可能性を示唆する後半区間とがあり、前半区間では当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第1音声)を第1音量で出力し、後半区間では当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第2音声)を第1音量よりも大きい第2音量で出力するようになっており、更に、第1音量による音声出力を行う前半区間の実行後、第2音量による音声出力を行う後半区間を実行するまでに、当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第3音声)を第1音量よりも小さい第3音量で出力するようになっている。 Thus, in the pending change effect (specific effect) shown in FIG. 20, the first half section that does not yet suggest the possibility of becoming a big hit mode (specific mode) and the second half section that suggests the possibility of becoming a big win mode (specific mode) In the first half section, the sound (first sound) related to the hold change effect (specific effect) is output at the first volume, and in the second half section the sound (second sound) related to the hold change effect (specific effect) is output at the first volume. Output is performed at a second volume larger than the first volume, and furthermore, after the first half of the section in which the sound is output at the first volume is executed, before the second half of the section in which the sound is output at the second volume is executed, the A sound (third sound) relating to the pending change effect (specific effect) is output at a third volume smaller than the first volume.
以上のように、予告が出現する際に実行する「出現音」等を第1音量で発生させることにより、まず遊技者に対して、予告が出現したことを気付かせることができる。即ち、遊技者の目線をスマートフォンから遊技機盤面の液晶画面へと誘うことが可能となる。また図20の例では、これに加えて、液晶画面にて画面をトーンダウンさせているので、液晶画面へと目線を移した遊技者に対して、いつもとは違う印象を更に与えることができ、より液晶画面に遊技者の目線を釘付けにすることができる。勿論、トーンダウンした画面に限らず、ホワイトアウトした画面としてもよく、またその際に既に「矢」の画像を表示させていることにより、遊技者の目線を釘付けにするための仕掛けを設けるようにしてもよい。 As described above, by generating the "appearance sound" or the like to be executed when the notice appears at the first sound volume, it is possible to first make the player aware that the notice has appeared. That is, it is possible to invite the player's line of sight from the smartphone to the liquid crystal screen on the gaming machine board. In the example of FIG. 20, in addition to this, since the screen is toned down on the liquid crystal screen, it is possible to further give a different impression to the player who shifts his eyes to the liquid crystal screen. , the player's line of sight can be more fixed on the liquid crystal screen. Of course, it is not limited to a toned-down screen, and a white-out screen may also be used, and at that time, an image of an "arrow" may be already displayed to provide a mechanism to keep the player's eyes glued. can be
次に、「出現音」に続いて発生させる「煽り音」等の音量(第3音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)よりも小さくしておくことが望ましい。これは、ここで出力する音声の役割が、あくまでも「煽り音」であることがポイントとなっている。即ち、スマートフォンから液晶画面へと目線を移した遊技者は、比較的期待度の高い演出が実行されるのではないかという期待感を抱き、スマートフォンの操作をやめて液晶画面を見ていることが考えられるが、このタイミングで実行される「煽り音」は、あくまでもその後の保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行されるか実行されないかを煽るための音演出であり、例えば第1音量や第2音量よりも大きな音量で実行してしまうことで、過度な期待感を与え、結局その後に期待度の高い演出が実行されなかった場合に、大きな残念感を遊技者に与えてしまうリスクを考慮している。特に、今回はスマートフォンから液晶画面へと遊技者の興味を奪った瞬間であるので、そのようなリスクを考慮せずに演出や予告を構成してしまうと、結果的に保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行されなかった場合に与えてしまう嫌悪感が大きく、その後に同様の演出や予告を実行したとしても、既知の遊技者はこちらが狙ったタイミング(演出や予告が出現したタイミング)でスマートフォンから液晶画面へと目線を移してくれなくなってしまう可能性が高くなる。それらを考慮したうえで、あくまでも「煽り音」の音量(第3音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)や、その後の「衝突変化音」等の音量(第2音量)よりも小さい音量で構成しておくことが望ましい。 Next, it is desirable that the volume (third volume) of the "sounding sound" to be generated subsequent to the "appearing sound" is lower than the volume of the "appearing sound" (first volume). The point of this is that the role of the voice output here is just a "flashing sound". That is, a player who has shifted his eyes from the smartphone to the liquid crystal screen may stop operating the smartphone and look at the liquid crystal screen in anticipation that an effect with a relatively high degree of expectation will be executed. It is conceivable, but the "inciting sound" executed at this timing is a sound effect for inciting whether the subsequent change in the pending image (effect suggesting the degree of expectation) will be executed or not. Execution at a volume higher than the 1st volume or the 2nd volume gives the player an excessive sense of expectation, and when the highly anticipated performance is not executed after that, the player is given a great disappointment. Considering the risk of falling. In particular, since this is the moment when the player's interest is shifted from the smartphone to the LCD screen, if the production and notice are constructed without considering such risks, the pending image will change (expectation) as a result. Even if a similar effect or notice is executed after that, the known player will not be able to understand the timing (the appearance of the effect or notice). At the timing of the smartphone, there is a high possibility that you will not be able to move your line of sight from the smartphone to the LCD screen. After taking these into consideration, the volume of the "fighting sound" (third volume) is the volume of the "appearing sound" (first volume), and the volume of the subsequent "collision change sound" (second volume) ).
次に、「煽り音」等に続いて「衝突変化音」等を発生させる場合、即ち保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行される場合には、「衝突変化音」等の音量(第2音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)や「煽り音」等の音量(第3音量)よりも大きく設定しておくことが望ましい。そのように設定する目的の1つは、既にスマートフォンから液晶画面に目線を移した遊技者に対して、実行される保留画像の変化(期待度を示唆する演出)への興味がより拡大するように雰囲気を最大限盛り上げることである。また2つめの目的は、残念ながら予告の出現時点では目線を奪うことができなかった遊技者に対して再びアピールすることである。遊技者の中には、予告の出現には興味がなく、予告の結果にのみ興味を示す者もいるため、そのような遊技者に対して「出現音」や「煽り音」よりも大きな音量で「衝突変化音」等を発生させることで、目線を効果的に液晶画面に向けさせることが可能となる。 Next, when a "collision change sound" or the like is generated following the "flashing sound" or the like, that is, when a change in the hold image (a production that suggests the degree of expectation) is executed, the "collision change sound" or the like is generated. It is desirable to set the volume (second volume) higher than the volume (first volume) of "appearing sound" and the like (third volume) of "sounding sound". One of the purposes of such a setting is to increase the interest in the change of the hold image (the effect that suggests the degree of expectation) to the player who has already shifted his eyes from the smartphone to the liquid crystal screen. It is to maximize the atmosphere. The second purpose is to once again appeal to players who unfortunately could not catch their eyes at the time when the announcement was made. Some players are not interested in the appearance of the notice, but are interested only in the result of the notice. By generating a "collision change sound" etc. with , it is possible to effectively direct the eye to the liquid crystal screen.
このように、図20に示す保留変化予告では、単に保留変化演出を実行する様な場合(演出画像により保留の色を変化させるのみの演出)等に比べて、より遊技者の注目を集めることができ、例えばスマートフォンの操作に集中し、液晶演出に目線がないような遊技者に対してまで、液晶演出に注目させることができる。そして、このようなスマートフォンからの目線を奪う演出と、そうではない通常の演出とをより最適となる形で組み合わせることで、より効果的にスマートフォンからの目線を奪う演出を実行することが可能となる。即ち、どちらか一方の演出だけではなく、夫々を共存させたうえで、より最適なタイミングや表現により実行することを創意工夫することで、従来にない演出表現を実現すると共に、昨今の課題であるスマートフォンから遊技者の目線や注目を奪うことが可能となる。 In this way, the reservation change notice shown in FIG. 20 attracts the player's attention more than in the case of simply executing the reservation change effect (effect of only changing the color of the reservation with the effect image). For example, even a player who concentrates on operating a smartphone and does not pay attention to the liquid crystal presentation can be made to pay attention to the liquid crystal presentation. And by combining this kind of performance that deprives the smartphone of the line of sight with the normal performance that is not so, in a more optimal way, it is possible to execute the performance that deprives the smartphone of the line of sight more effectively. Become. In other words, not only one of the productions, but also coexisting with each other, by being creative and ingenious in executing them with more optimal timing and expression, we can realize unprecedented production expressions and solve recent problems. It becomes possible to deprive a certain smartphone of a player's line of sight and attention.
また図20の例では、「衝突変化音」等を出力するタイミングで演出ボタン41を振動させて振動音を発生させているため、例えば音量操作手段39を操作して音量レベルを低く設定した上でスマートフォンに集中している遊技者に対しても、音量レベルとは無関係に略一定の音量で発生する振動音によりアピールすることができ、効果的に目線を奪うことができる。
Further, in the example of FIG. 20, since the
以上説明した図20に示す音量変化履歴の数値及びグラフでは、通常音演出と特定音演出とを合わせた実行音の音量を表示しているが、図21ではそれら通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示している。通常音演出と特定音演出とのうち、音量レベル(設定音量)の変化によって実行音の音量が変化するのは通常音演出のみであり、特定音演出は、音量レベル(設定音量)が変化してもそれによって実行音の音量が変化することはない。従って図21に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBとなっている。なお、この特定音演出の音量である80dBという値は、同期間における最小の音量レベル3のときの通常音演出の音量よりも大で、同じく最大の音量レベル7のときの通常音演出の音量よりも小となっている。
In the numerical value and graph of the sound volume change history shown in FIG. and the volume of the execution sound by the specific sound production are separately displayed. Of the normal sound effect and the specific sound effect, only the normal sound effect changes the volume of the execution sound according to changes in the volume level (set volume), and the specific sound effect does not change the volume level (set volume). However, it does not change the volume of the execution sound. Therefore, as shown in FIG. 21, the change history of the volume due to the normal sound effect has substantially the same shape at each volume level, and the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume). The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in volume, is always about 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound effect is 80 dB regardless of the volume level. The value of 80 dB, which is the volume of the specific sound effect, is greater than the volume of the normal sound effect at the
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図20)を見ると、通常音演出が発生し、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量化である上昇割合は約1.2(第1音量比)となっているが、通常音演出と特定音演出とが共に発生する期間(特定期間)中の上昇割合は1.2よりも小(第2音量比)となっている。なお、第1音量LP1(dB)と第2音量LP2(dB)とを合成して得られる合成音量LP(dB)は、図22に示す数式により求められる。 On the other hand, looking at the volume change history (Fig. 20) that combines the normal sound effect and the specific sound effect, the volume level is The rate of increase in volume when is changed from 3 to 7 is about 1.2 (first volume ratio), but the period in which both the normal sound effect and the specific sound effect occur (specific period) The middle rate of increase is smaller than 1.2 (second volume ratio). Note that the synthetic volume LP (dB) obtained by synthesizing the first volume LP1 (dB) and the second volume LP2 (dB) is obtained by the formula shown in FIG.
このように、図20,図21に示す保留変化演出では、遊技者操作により変更可能な最小の音量レベル(第1設定音量)3に設定された場合と最大の音量レベル(第2設定音量)7に設定された場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第1音量比となる非特定期間と、第1音量比よりも小さい第2音量比となる特定期間とを設けている。また、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。更に、特定音演出による音量を、最大の音量レベル(第2設定音量)7に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。 Thus, in the hold change effects shown in FIGS. 20 and 21, the minimum volume level (first set volume) that can be changed by the player operation is set to 3 and the maximum volume level (second set volume) 7, a non-specific period in which the volume ratio of the execution sound when the sound effect is executed is the first volume ratio, and a specific period in which the second volume ratio is smaller than the first volume ratio. is provided. Also, during the non-specified period, the normal sound effect is executed, but the specific sound effect is not executed, and during the specific period, the normal sound effect and the specific sound effect are executed. Further, the volume of the specific sound effect is made lower than the volume of the normal sound effect during the specific period when the maximum sound volume level (second set volume) 7 is set.
また、音量調整つまみ140によるホール設定値がT4に設定されている場合、図15に示すように、音量レベルの初期位置は遊技者設定値M2に対応する音量レベル4に設定される。この場合、図21における2s~3sの例では、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が小となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容(聴き取り)困難であるのに対し、音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が大となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容(聴き取り)容易である。更に、音量レベル4(第2レベル)に設定されている場合には、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合及び音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となっている。そしてこの場合、リセット手段(第2音量レベル変更手段)166bは、所定のリセット条件が成立した場合に(図19)、音量レベルを音量レベル4(第2レベル)に変更(リセット)するようになっている。ホール設定値がT5,T6に設定されている場合についても略同様のことが言えるが、これらの場合には、初期位置である第2レベル(T5の場合は音量レベル5,T6の場合は音量レベル6)に設定されている場合、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差は、音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合よりも小であるが、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合よりも大である。
When the hall set value by the
なお、図20に示す第1保留変化演出と、その第1保留変化演出から特定音演出を排除した第2保留変化演出とを設け、第2保留変化演出が出現した場合よりも第1保留変化演出が出現した場合の方が大当り態様となる可能性が高くなるように制御してもよい。また、図20に示す保留変化演出では、当該変動に対応する変動中保留画像Zの表示態様を変化させたが、第1保留画像X1~X4、第2保留画像Y1~Y4等の表示態様を任意のタイミングで変化させてもよい。また、保留画像に対して表示色以外の表示態様、例えば形状、大きさ等を変化させてもよい。 In addition, a first hold change effect shown in FIG. 20 and a second hold change effect obtained by excluding a specific sound effect from the first hold change effect are provided, and the first hold change effect is more effective than the case where the second hold change effect appears. It may be controlled so that the possibility of the big hit mode is higher when the effect appears. In addition, in the pending change effect shown in FIG. 20, the display mode of the variable pending image Z corresponding to the change was changed, but the display mode of the first pending images X1 to X4, the second pending images Y1 to Y4, etc. You may change at arbitrary timings. Also, the display mode other than the display color, such as the shape and size, may be changed with respect to the reserved image.
続いて、通常変動(通常変動パターンによる図柄変動)中の演出について、図23に示す確変状態(特別遊技状態)中と、図25,図26に示す通常遊技状態中とに分けて具体例を説明する。 Next, regarding the effect during normal fluctuation (symbol fluctuation by normal fluctuation pattern), specific examples are divided into the probability change state (special game state) shown in FIG. 23 and the normal game state shown in FIGS. explain.
確変状態中(高確中)の通常変動は変動時間が数秒程度と短く、図23の例では、画像演出として、高確用の背景画像の前で演出図柄120による約2秒の通常変動(開始→高速変動→停止)が繰り返し行われている。また図23の例では、通常音演出として、高確用のBGMが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始及び高速変動に合わせて「開始音」が、図柄変動の停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。 The normal fluctuation in the probability variable state (high probability medium) has a short fluctuation time of about several seconds, and in the example of FIG. Start → high speed fluctuation → stop) is repeated. Further, in the example of FIG. 23, high-precision BGM is continuously output as a normal sound effect, and a "start sound" is output as a symbol variation sound in accordance with the start of symbol variation and high-speed variation. A "stop sound" is output in accordance with the stop.
また、図23の例では、特定の図柄変動において各種予告が実行されている。即ち、連続する3回の図柄変動に対応する経過時間8s、10s、12sの各タイミングで、図柄停止及び「停止音」の出力に合わせて、振動装置72が演出ボタン41を振動させることによる振動音が発生する(特定音演出)。また、その次の図柄変動に対応する経過時間14sのタイミングでは、図23(a)に示すように例えば全画面がトーンダウンされると共に、音量上昇演出として、「停止音」に合わせて「変化音」が出力される。更に次の図柄変動に対応する経過時間16sのタイミングでは、図23(b)に示すように、経過時間14sのときと同様の演出(画面のトーンダウン及び音量上昇演出)に加えて盤第3可動体109の上昇移動が行われる(特定音演出)。また次の図柄変動に対応する経過時間18~19sのタイミングでは、図23(c)に示すように、盤第3可動体109が原点に復帰すると共に盤第2可動体108の揺れ動作が行われる。
Also, in the example of FIG. 23, various advance notices are executed in specific symbol variations. That is, at each timing of the elapsed
また図24は、図23における6s~14sの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図24に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBで、これは8s、10s、12sの何れにおいても、音量レベル5のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル6のときの通常音演出の音量と略同じかそれよりも小となっている。 FIG. 24 shows the volume of the execution sound of the normal sound effect and the volume of the execution sound of the specific sound effect separately in the range from 6s to 14s in FIG. As shown in FIG. 24, the change history of the volume due to the normal sound effect has substantially the same shape at each volume level, and the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume). The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in volume, is always about 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound effect is 80 dB regardless of the volume level. The volume is substantially the same as or smaller than the volume of the normal sound effect at 6.
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図23)を見ると、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約1.2となっているが、例えば経過時間8s,10s,12sのタイミングでは通常音演出と特定音演出(振動音)とが共に発生するため(特定期間)、上昇割合は1.2よりも小となっている。また、経過時間16s,18s,19sのタイミングでも通常音演出と特定音演出とが共に発生するが、それらのうち、経過時間16sの時点の上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。これは、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さく、全体の音量変化に殆ど影響を与えないためである。
On the other hand, looking at the volume change history (Fig. 23) that combines the normal sound effect and the specific sound effect, the volume level is changed from 3 to 7 during the period in which the specific sound effect does not occur (non-specified period). The rate of increase, which is the rate of change in volume, is about 1.2, but for example, at the timings of 8 s, 10 s, and 12 s, both the normal sound effect and the specific sound effect (vibration sound) are generated. (Specific period), the rate of increase is less than 1.2. Also, the normal sound effect and the specific sound effect occur at the timings of the elapsed
図25,図26に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動では、まず経過時間1s~9sの期間で1回の図柄変動が行われており、経過時間1sで変動を開始し、2s~5sで高速変動を行った後、6s~9sで左図柄、右図柄、中図柄の順に停止して最終停止するようになっている。また、通常音演出として、通常用のBGMが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始に合わせて「開始音」が、左図柄、右図柄、中図柄の各停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。また、高速変動中の3s時点でSU演出のSU1ガセ演出が出現し、例えば画面に所定のセリフがテロップ表示されると共に、スピーカ18,25から所定の「SU音」が出力される。
In the normal variation during the normal game state (low probability) shown in FIGS. 25 and 26, the pattern variation is performed once in the period of 1 s to 9 s of the elapsed time, and the variation starts at the elapsed time of 1 s, After performing high-speed fluctuation in 2s to 5s, the left pattern, right pattern, and middle pattern are stopped in order in 6s to 9s, and finally stopped. In addition, as a normal sound production, normal BGM is continuously output, and as a pattern fluctuation sound, a "start sound" is played at each stop of the left pattern, the right pattern, and the middle pattern in accordance with the start of the pattern fluctuation. At the same time, a "stop sound" is output. Also, at
また、経過時間10s~23sの期間で行われる次の図柄変動では、高速変動中の11s,12s,13sで、SU演出のSU1,SU2,SU3演出が順次実行され、夫々所定のセリフが画面にテロップ表示されると共にスピーカ18,25から「SU音」が出力され、その後の14s~16sでSU3確定演出、即ち画面にSU3確定を示す画像が表示される。また、そのSU3確定演出時には、音量上昇演出として「確定音」が出力された後、キャラクタのセリフ(キャラボイス)が音声出力される。
In addition, in the next symbol variation that is performed in the period of elapsed
また、経過時間24sから行われる次の図柄変動では、変動開始時に、「開始音」の出力(通常音演出)に合わせて演出ボタン41の振動音(特定音演出)が発生する(通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出)。これは、当該図柄変動で大当り態様となる可能性を示唆可能な大当り示唆演出(第1特別演出)の一例であり、振動音が発生しない場合に比べて大当り態様となる可能性が高いことを示している。
In addition, in the next pattern variation that is performed from the elapsed
また図27は、図26における22s~26sの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図27に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBで、これは音量レベル6のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル7のときの通常音演出の音量よりも小となっている。
FIG. 27 shows the volume of the execution sound of the normal sound effect and the volume of the execution sound of the specific sound effect separately for the range from 22s to 26s in FIG. As shown in FIG. 27, the change history of the volume due to the normal sound effect has substantially the same shape at each volume level, and the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume). The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in volume, is always about 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound effect is 80 dB regardless of the volume level, which is higher than the volume of the normal sound effect at the
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図25,図26)を見ると、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約1.2となっているが、経過時間24sのタイミングでは通常音演出と特定音演出(振動音)とが共に発生するため(特定期間)、上昇割合は1.2よりも小となっている。 On the other hand, looking at the volume change history (FIGS. 25 and 26) that combines the normal sound effect and the specific sound effect, the volume level is changed from 3 to 7 during the period in which the specific sound effect does not occur (non-specified period). The rate of increase, which is the rate of change in volume when changed to period), the rate of increase is less than 1.2.
また、図23に示す確変状態(特別遊技状態)中の通常変動と、図25,図26に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動とで通常音演出による音量を比較すると、確変状態(特別遊技状態)中の方が通常遊技状態中よりも通常音演出による実行音の平均音量が大きくなっている(異なっている場合の一例)。一方、特定音演出の音量については、確変状態(特別遊技状態)中と通常遊技状態中とで違いはない。即ち本実施形態では、通常遊技状態中よりも確変状態(特別遊技状態)中の方が、特定音演出による音量に対する通常音演出による音量が大きくなっており、これによって、確変状態(特別遊技状態)中よりも通常遊技状態中の方が通常音演出によるスピーカ18,25からの音声に対して、特定音演出による振動音等の動作音を聴き取りやすく(聴容容易)なっている。
Also, when comparing the normal fluctuation in the variable probability state (special game state) shown in FIG. 23 and the normal fluctuation in the normal game state (low probability) shown in FIGS. During the state (special game state), the average sound volume of the execution sound by the normal sound effect is larger than that during the normal game state (an example of a case where they are different). On the other hand, regarding the volume of the specific sound effect, there is no difference between the variable probability state (special game state) and the normal game state. That is, in the present embodiment, during the probability variable state (special game state) than during the normal game state, the volume due to the normal sound effect is larger than the volume due to the specific sound effect. ), it is easier (easier to hear) to hear the operation sounds such as the vibrating sound due to the specific sound effect in response to the sound from the
また、通常音演出と特定音演出とが同時に実行される場合における、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(最小音量レベルに設定された場合の音演出に対する前記最大音量レベルに設定された場合の音演出の音量比)を、図23に示す確変状態(特別遊技状態)中の通常変動と、図25,図26に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動とで比較すると、通常遊技状態中よりも確変状態(特別遊技状態)中の方が大となっている。 In addition, when the normal sound effect and the specific sound effect are executed at the same time, the rate of increase in the volume when the volume level is changed from 3 to 7 (sound effect when set to the minimum volume level The volume ratio of the sound effect when set to the maximum volume level) is divided into normal fluctuation during the variable probability state (special game state) shown in FIG. In comparison with the normal variation in), the probability variation state (special game state) is larger than the normal game state.
また、通常遊技状態中と確変状態(特別遊技状態)中のいずれにおいても、通常音演出と特定音演出とが共に実行される場合の各実行音の音量は、音量レベルが最小音量レベル(ここでは音量レベル3)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が小さく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難であるのに対し、音量レベルが最大音量レベル(ここでは音量レベル7)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が大きく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となっている。 Also, in both the normal game state and the variable probability state (special game state), the volume of each execution sound when both the normal sound effect and the specific sound effect are executed is the minimum volume level (here When the volume level is set to 3), the volume of the normal sound effect is lower than the volume of the specific sound effect, and the volume of the normal sound effect is harder to hear than the specific sound effect, When the volume level is set to the maximum volume level (here, volume level 7), the volume of the normal sound effect is louder than the volume of the specific sound effect, and the volume of the normal sound effect is louder than the specific sound effect. It is easy.
続いて、リーチ変動(リーチ変動パターンによるリーチ後の図柄変動)中の演出について、大当り信頼度に差がある図28~図32、図35~図39の2種類の具体例を説明する。図28~図32に示すリーチ演出A(大当り信頼度低)では、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ変動の序盤期間(経過時間0s~41s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。 28 to 32 and 35 to 39, which have a difference in the reliability of the big hit, will be described with respect to the performance during reach fluctuation (pattern fluctuation after reach due to the reach fluctuation pattern). In the ready-to-win production A (low reliability of big win) shown in FIGS. 28 to 32, the production is performed with the theme of the battle between the monster and the main character Kappa. In the initial period of the reach variation (elapsed time 0s to 41s), the image effect and the corresponding normal sound effect are executed, and the specific sound effect (operation sound) is not executed.
この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」→「モンスター出現」→「ミニモンスター出現」→「主人公(カッパ)出現」→「ミニモンスター攻撃」→「主人公回避&構える」→「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」→「モンスター再登場」→「モンスターが主人公に攻撃」の順に進行し、それら各シーンが1又は複数のカットで構成されている(カット割り)。 In this early stage, the image production scenes are "reach title display" → "monster appearance" → "mini monster appearance" → "main character (kappa) appearance" → "mini monster attack" → "main character dodge & prepare" → " The main character attacks and repels mini-monsters”→“monster reappears”→“monsters attack the main character” in this order, and each scene consists of one or more cuts (cut division).
ここで、カット割りとは、複数のシーン画像で構成される1連の動画像において、例えば画像の連続性を断ち切ってシーン画像(静止画に限らず動画も含む)を切替えるタイミングのことであり、例えば、第1シーンから第2シーンへと切り替える場合などが該当する。シーンが切り替わることで、例えば第1シーンで描かれていた味方キャラの映像から第2シーンで描かれるモンスターの映像へと、液晶演出の表示内容が移る。このように、液晶画面に表示したいキャラクタの画像を、シーンを切替えることで、画面上に登場させるような表現をリーチ演出にて実行することができる。 Here, a cut division is a timing at which, in a series of moving images composed of a plurality of scene images, for example, the continuity of the images is cut off to switch the scene images (including not only still images but also moving images). , for example, when switching from a first scene to a second scene. By switching the scene, for example, the display content of the liquid crystal effect shifts from the image of the friendly character drawn in the first scene to the image of the monster drawn in the second scene. In this way, by switching the scene, the image of the character to be displayed on the liquid crystal screen can be displayed in the ready-to-win effect.
これにより、第1シーンで描かれていた内容を瞬時に第2シーンへと切り替えることができるので、前述のように異なるキャラクタを表示させたい場合や異なる場面へと切り替えたい場合など、表示内容をガラッと変更する場合などに有効な技法である。もちろん、シーンの途中でカットが切り替わる場合もある。 As a result, the content drawn in the first scene can be instantly switched to the second scene, so if you want to display a different character or switch to a different scene as described above, you can change the display content. This is an effective technique when you want to make a sudden change. Of course, cuts may change in the middle of a scene.
一方、カット割りを使用せずに、液晶上の映像を上下左右いずれかに遷移させるように表現(ビデオカメラを左右上下に振った時のような映像)することで、例えば味方キャラからその向かい側に位置するモンスターへと液晶演出の表示対象を変更する技法もある。このように、液晶画面上の映像を連続性を維持しつつ遷移させるような表現とすることで、前述のようにキャラ同士の位置関係や、周囲の環境などを遊技者に感得させることができる。リーチ演出等の映像を作成するに際しては、上述のようなカット割りや映像遷移などの技法を組み合わせて、より最適となる形で1つの映像を制作している。 On the other hand, without using the cut split, by expressing the image on the LCD so that it transitions to either the top, bottom, left, or right (image like when the video camera is shaken left, right, up, or down), for example, from the ally character to the opposite side There is also a technique to change the display target of the liquid crystal effect to the monster located in. In this way, by making the images on the LCD screen transition while maintaining continuity, it is possible for the player to perceive the positional relationship between the characters and the surrounding environment as described above. can. When creating images for reach production, etc., techniques such as cut division and image transitions are combined to produce a single image in a more optimal form.
また各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では「モンスターVSカッパ」等のタイトルテロップが(図28(a))、「モンスター出現」から「ミニモンスター出現」のシーンの一部(5s~9s)では「ガオー」等のモンスターセリフテロップが(図28(b),(c))、「主人公回避&構える」のシーン後半(17s~18s)では「退治する!」等の主人公セリフテロップが(図28(d))、「モンスター再登場」から「モンスターが主人公に攻撃」のシーン(32s~41s)では「ガオー」等のモンスターセリフテロップが(図29(e))、夫々画面に表示される。なお、演出図柄120については画面隅に退避表示される。
Also, in each scene, text telops are displayed as necessary. For example, in the "reach title display" scene (0 s to 3 s), the title telop such as "monster VS kappa" (Fig. 28 (a)), part of the scene from "monster appearance" to "mini monster appearance" In 9s), monster dialogue telops such as "Gao" (Fig. 28(b), (c)) are displayed, and in the second half of the scene of "avoid hero & set up" (17s-18s), hero dialogue telops such as "Exterminate!" (Fig. 28(d)) In the scenes from "monster reappearance" to "monster attacking the hero" (32s-41s), monster dialogue telops such as "Gao" (Fig. 29(e)) are displayed on the screen respectively. be done. It should be noted that the
ここで、「リーチタイトル表示」のシーンに関しては、タイトルテロップの表示態様、例えば表示色を変更することで、当該リーチ演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチタイトルのテロップ表示及び/又はリーチタイトル読み上げ(これについては後述する)よりも前に、当該リーチ演出で使用されるキャラクタとして第1、第2キャラクタ(ここではモンスターとカッパ)を画面に表示しておくようにしてもよい。これにより、当該リーチ演出の内容について遊技者に認識させた後に、リーチタイトルに関する表示や音声出力を実行することができるので、一度に全てを表示等する場合に比べて、遊技者がリーチ演出の内容を把握し易くすることができる。また、当該リーチ演出に登場するキャラクタの種類に応じて信頼度が異なる様な場合(登場するキャラクタに応じたリーチ演出へと分岐する様な場合)には、予め登場予定のキャラクタを示しておくことで、分岐先のリーチ演出の内容を報知した上で、リーチタイトルに関する表示等を実行することができる。またこの場合、前述のようにリーチタイトルの表示時に文字テロップを使用して信頼度の示唆を行うようにした場合には、リーチ演出の内容報知→信頼度の示唆のように段階的に遊技者に情報を伝えることができるので、一度に伝える場合に比べて遊技者が情報を把握し易くすることができる。また、それらすべての内容が整った状態で、後述する音声によるリーチタイトルの読み上げを行うことが望ましい。但しこれに限らず、リーチタイトルの読み上げ中や、リーチタイトルの読み上げ後に、リーチタイトルのテロップ表示や信頼度示唆、登場する第1、第2キャラクタの表示等を実行するように構成してもよい。これにより、遊技者に意外性を感得させることができるので、リーチ演出を開始するタイミングでの演出興趣を高めることができる。 Here, regarding the "ready-to-win title display" scene, the display mode of the title telop, for example, the display color may be changed to indicate the reliability of the ready-to-win effect. In addition, before displaying the telop of the reach title and/or reading out the reach title (which will be described later), the first and second characters (monsters and kappa here) are displayed on the screen as characters used in the reach production. You may make it display. As a result, after the player is made aware of the content of the ready-to-win effect, the display and voice output of the ready-to-win title can be executed, so that the player can enjoy the ready-to-win effect more easily than when all the ready-to-win effects are displayed at once. It is possible to make it easy to grasp the contents. In addition, when the reliability differs depending on the type of character appearing in the ready-to-win production (when branching to the ready-to-win production according to the character to appear), the characters scheduled to appear are indicated in advance. By doing so, it is possible to execute the display related to the ready-to-win title after notifying the content of the ready-to-win effect at the branch destination. Also, in this case, if the reliability is suggested by using text telops when the reach title is displayed as described above, the player will be notified of the content of the reach production → the reliability is suggested step by step. Since the information can be transmitted to the player at once, the player can easily grasp the information as compared with the case where the information is transmitted all at once. In addition, it is desirable to read out the reach title by voice, which will be described later, in a state in which all these contents are in order. However, it is not limited to this, and may be constructed so as to display the telop of the reach title, suggest reliability, display the first and second characters that appear, etc. during reading of the reach title or after reading out the reach title. . As a result, the player can be made to feel the unexpectedness, so that the attraction of the performance can be enhanced at the timing of starting the ready-to-win performance.
また、この序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のBGMが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声(テロップボイス)が再生される。即ち、「モンスターVSカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中(0s~3s)はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、モンスターのセリフに関するテロップ表示中(5s~9s、32s~41s)はモンスターボイスが、主人公のセリフに関するテロップ表示中(17s~18s)は主人公ボイスが、夫々スピーカから出力される。 In addition, in the normal sound production in the opening period, a plurality of types of BGM are sequentially reproduced according to the scene, and a sound (telop voice) corresponding to the telop displayed on the screen is reproduced. That is, when the telop related to the reach title of "Monster VS Kappa" is displayed (0s-3s), the telop voice reading the reach title is displayed, while the telop related to the monster's dialogue is displayed (5s-9s, 32s-41s), During the telop display (17s-18s) relating to the hero's words, the hero's voice is output from the respective speakers.
このとき、特定音声(ここでは主人公のセリフテロップに対応する主人公ボイス)が出力される場合(経過時間17s,18s)には、それまでのBGMの再生が一時停止され、その特定音声の終了時にBGMの再生が再開されるようになっている。またこのとき、再開されるBGMは直前のBGMとは異なっている。このように、第1BGMから第2BGMへの切り替えのタイミングで特定音声(主人公ボイス)が出力される場合には、第1BGMの停止から第2BGMの開始までにBGM停止期間(出力停止期間)を設け、このBGM停止期間に特定音声(第1,第2BGMとは異なる所定音)を出力するようにしてもよい。またこの場合、BGM停止期間が終了するタイミング、即ち第2BGMを出力するタイミングで、「主人公回避&構える」のシーン(第1シーン)から「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーン(第2シーン)へのシーン変更が行われるようになっている。なお、BGM停止期間は、スピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。
At this time, when a specific voice (here, the main character's voice corresponding to the main character's serif telop) is output (elapsed
またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーンの一部(19s~29s)では、テロップ表示はされていないミニモンスターのセリフ音声(ミニボイス)が出力される。また、「主人公回避&構える」のシーン(15s~18s)では、主人公がミニモンスターの攻撃を回避する際に「回避音」が、主人公が構える際に「構え音」が夫々出力され、「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーンの一部(21s,31s)では主人公の攻撃に合わせて「攻撃音」が、ミニモンスター撃退に合わせて「撃退音」が夫々出力される。 In addition, in the normal sound production in the opening period, in addition to the telop voice corresponding to the telop, the ready-to-win production voice corresponding to each scene of the ready-to-win production is output, and the volume increase production is executed at an arbitrary timing. For example, in a part of the scene (19s to 29s) of "the main character attacks and repels mini-monsters", mini-monster dialogue voices (mini-voices) that are not displayed as telops are output. In addition, in the "main character evasion & stance" scene (15s-18s), when the main character evades mini-monster attacks, an "avoidance sound" is output, and when the main character takes a stance, a "stance sound" is output. attacks and repels mini-monsters" (21s, 31s), an "attack sound" is output in accordance with the main character's attack, and a "repulsion sound" is output in accordance with repulsion of mini-monsters.
リーチ変動の中盤期間(経過時間42s~63s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて特定音演出(動作音)が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公構える」→「モンスター&主人公が衝突寸前」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「撃破」→「モンスター倒れる」の順に進行する。
In the middle period of reach fluctuation (elapsed
この中盤期間では、ボタン演出とこれに対応する可動体演出が主体となっており、一部を除いて画面上にテロップは表示されない。まず「主人公構える」→「モンスター&主人公が衝突寸前」のシーン(42s~48s)では、画面がトーンダウン(視認性抑制)されると共に、画面に演出ボタン41のフェードイン画像が表示された後(図30(f))、遊技者に演出ボタン41を押下させるためのボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図30(g))。ボタン押下誘導画像は、例えば演出ボタン41が押される様子を表す動画像と「押せ!」等の文字画像等により構成される。またゲージ画像は、操作有効期間の残り時間等をリアルタイムで示すものである。なおこのとき、ボタン演出に関連する画像、即ちボタンのフェードイン画像、ボタン押下誘導画像、ゲージ画像等はトーンダウンの対象から外し、演出図柄120を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、ボタン演出関連画像を視覚的に目立たせることが望ましい。
During this middle stage, button effects and corresponding movable body effects are the main focus, and telops are not displayed on the screen except for some. First, in the scene (42 s to 48 s) of "protagonist ready" → "monster & hero are about to collide", the screen is toned down (visibility is suppressed), and after the fade-in image of the
また、演出ボタン41のフェードイン画像の表示期間中(42s~45s)は、音量上昇演出としてスピーカから「フェードイン音」が出力されると共に、可動演出手段42の回転体44の揺れ動作、盤第3可動体109の上昇動作(図30(f)→(g))による動作音が発せられる。このとき、回転体44の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体44の揺れ動作が行われる42sの時点では、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は1.2よりも小となっている。一方、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、43s~45sの上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。
In addition, during the display period (42 s to 45 s) of the fade-in image of the
ここで、フェード前報知の際に回転体44の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第1可動体107、盤第3可動体109等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。
Here, it is possible to provide a pattern in which the
また、ボタン押下誘導画像の表示期間中(46s~48s)は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第3可動体109は所定位置で一時停止し、盤第2可動体108の揺れ動作、回転体44の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、BGMの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はBGMの停止中に出力される。
In addition, during the display period (46s to 48s) of the button pressing guidance image, a pressing guidance voice such as "press the button" and a "pressing guidance sound" as a volume increase effect are output from the speaker. The third
ここで、押下誘導音については、例えば遊技者が演出ボタン41を押下操作して操作有効期間が終了するまで継続的に出力されるのに対し、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスについては、所定回数(例えば1回)出力された時点(図30の例では47s時点)で出力が停止され、操作有効期間の終了までは継続されないようになっている。もちろん、操作有効期間の終了まで押下誘導ボイスを継続的に出力してもよいが、その場合には押下誘導ボイスの出力が途中で断ち切られる可能性が高くなる。その場合、操作有効期間の終了時に押下誘導ボイスの出力途中であればその終了まで出力を継続するようにしてもよい。
Here, for example, the pressing guidance sound is continuously output until the player presses the
操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる(49s)。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン(51a~60s)では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクト(レインボー演出)が実行される。
When the
また、演出ボタン41が押下されると、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(49s~)。このように、遊技者が演出ボタン41を押下操作したときにその演出ボタン41を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置72で演出ボタン41を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となり、遊技者が演出ボタン41に触れている状態、及び押下している状態(特定音量変更操作が行われている場合)では、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン41を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。
Further, when the
このように、通常音演出による音量の変更は、遊技者が音量操作手段39を操作することにより通常音演出の実行中でない場合でも可能であるのに対し、遊技者の演出ボタン(所定部位)41への接触や押圧動作による特定音演出による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン41の振動期間(49s~53s)中のみ出力してもよいが、図30の例では、演出ボタン41の振動期間が終了しても、その後一定期間(~56s)、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。
As described above, the volume can be changed by the normal sound effect by the player operating the volume control means 39 even when the normal sound effect is not being executed. A change in volume due to a specific sound effect by touching or pressing the
ここで、スピーカから出力する振動音(通常音演出)は、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音(特定音演出)よりも短い期間で出力するようにしてもよい。また、スピーカから出力する振動音を複数種類設けてもよい。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンに応じて、複数の振動音をそれぞれスピーカから出力するように構成してもよい。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンが異なる場合であっても、1種類の振動音をスピーカから出力するように構成してもよい。スピーカから出力する振動音は、実際の振動演出に伴い発生する振動音に類似したものとすることが望ましいが、これに限らず、スピーカから出力する振動音とは類似しないものとしてもよい。この場合でも、実際の振動音と並行して出力することで、両者が同調・協調して特有の振動音を発生させることができ、興趣を高めることが可能である。 Here, the vibration sound (normal sound effect) output from the speaker may be output in a shorter period than the actual vibration effect and the vibration sound (specific sound effect) generated therewith. Also, a plurality of types of vibrating sounds may be provided to be output from the speaker. Further, it may be configured such that a plurality of vibration sounds are respectively output from the speaker according to the actual vibration performance and the length and vibration pattern of the vibration sounds generated accordingly. Further, even if the length of the actual vibrating effect and the vibrating sound that accompanies the vibrating sound and the vibration pattern are different, one type of vibrating sound may be output from the speaker. It is desirable that the vibrating sound output from the speaker is similar to the vibrating sound generated in the actual vibrating performance, but it is not limited to this, and may not be similar to the vibrating sound output from the speaker. Even in this case, by outputting the vibration sound in parallel with the actual vibration sound, both of them can synchronize and cooperate to generate a unique vibration sound, and it is possible to enhance the interest.
また、実際の振動演出時に、スピーカから振動音を出力する場合と出力しない場合とを設けてもよく、またそれらの何れであるかによって信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力するようにし、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力しないように構成してもよい。これにより、振動演出の役割に応じて異なる演出態様となるように構成することができる。もちろん、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合と、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合の何れの場合もスピーカから振動音を出力するように構成してもよい。 Further, when the vibration sound is actually output from the speaker, there may be a case where the vibration sound is output and a case where the vibration sound is not output. In addition, when executing a vibration effect at the end of the reach to notify the winning or losing, a vibrating sound is output from the speaker, and when executing a vibration effect as a suggestion of reliability during fluctuations, vibration is made from the speaker. It may be configured not to output sound. With this, it is possible to configure different rendering modes according to the role of the vibration rendering. Of course, it is configured to output a vibrating sound from the speaker both in the case of executing the vibration effect at the time of notifying the win or loss at the end of the reach and in the case of executing the vibration effect as a suggestion of reliability during fluctuation. good too.
また、演出ボタン41が押下されると、可動体107~109により以下のような操作後演出が実行される(49s~54s)。即ち、盤第3可動体109は上昇移動を再開し(49s~)、最大動作位置に到達するとその位置で待機する(51s~)。続いて、盤第1可動体107が下降移動を開始し(51s~)、最大動作位置に到達して盤第3可動体109と上下に一体化すると(53s)、可動体107~109の一体演出が行われ、図30(h)に示すように例えば盤第2可動体108が回転動作を行う(53s~54s)。なお、この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体107~109の動作に応じた「可動音」が出力される。また、演出ボタン41が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後BGMの再生が開始される(52s~)。
Further, when the
操作後演出(49s~54s)が終了すると、盤第1可動体107及び盤第3可動体109は夫々原点位置への移動を開始するが(図30(h)→(i))、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体107,109が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。
When the post-operation effect (49s to 54s) ends, the first board
「レインボーエフェクト」の終了後の「撃破」、「モンスター倒れる」のシーンでは(61s~63s)、主人公のセリフが画面にテロップ表示されると共に、そのセリフに対応する主人公ボイスがスピーカから出力され、最後には倒れたモンスターのセリフ(モンスターボイス)が出力される。なお、「撃破」シーン中はBGMの再生が停止され、「モンスター倒れる」のシーン開始時に(62s)、主人公ボイスの出力途中で新たなBGMの再生が開始される。 After the end of "Rainbow Effect", in the "defeat" and "monster fall" scenes (61s-63s), the hero's lines are displayed on the screen, and the main character's voice corresponding to the lines is output from the speaker. Finally, the line of the fallen monster (monster voice) is output. It should be noted that the reproduction of the BGM is stopped during the "defeat" scene, and when the "monster falls down" scene starts (62s), reproduction of a new BGM is started in the middle of outputting the voice of the main character.
図33は、図30の42s~61sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図33に示すように、特定音演出として回転体44の揺れ動作と盤第3可動体109の上昇が行われている42sから、盤第3可動体109の上昇のみが行われる43s~45sを経て、回転体44の回転動作と盤第2可動体108の揺れ動作が行われる46s~47sまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
FIG. 33 shows the volume of the normal sound effect and the volume of the specific sound effect separately for the period from 42s to 61s in FIG. As shown in FIG. 33, from 42 s in which the
その後、48sの時点では、特定音演出としては盤第2可動体108の揺れ動作が終了して回転体44の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、BGMが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル4の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。
After that, at the point of 48s, as the specific sound effect, the shaking motion of the second
続いて、演出ボタン41の振動音が発生する49s~53sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、49s~52sの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、53sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン41の振動音が終了した後の54s以降は、通常音演出の音量が急低下する55sを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
Subsequently, during the period from 49s to 53s in which the vibration sound of the
リーチ変動の終盤期間(経過時間64s~98s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は、93s~95sの振動音を除いて実行されない。 In the final period of the reach fluctuation (elapsed time 64s to 98s), the image presentation and the corresponding normal sound presentation are performed, and the specific sound presentation (operation sound) is not performed except for the vibration sound of 93s to 95s.
この終盤期間では、画像演出のシーンが、「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃&撃破」→「金色エフェクト」→「黒背景」→「金色エフェクト」→「主人公が旗を振る」→「金色エフェクト」の順に進行する。 In this final period, the image production scene is "The hero chases & defeats the monster trying to attack again" → "Golden effect" → "Black background" → "Golden effect" → "The hero waves the flag. ”→“Golden Effect”.
「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃&撃破」のシーンでは、退避表示中の演出図柄120が図31(j)に示すように拡大表示された後(64s~69s)、図31(k)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で仮停止する(70s~77s)。なお、このシーン中は、例えば演出図柄120の拡大表示前に(64s~67s)、主人公のセリフがテロップ表示されると共に、そのセリフに対応する主人公ボイス等が出力される。また、音量上昇演出として。モンスターを撃破する際の「撃破音」等がスピーカから出力される。
In the scene of "the main character pursues and defeats the monster that is about to attack again", after the
続く「金色エフェクト」のシーン(78s~80s)では、図31(l)に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に仮停止中の演出図柄120が例えば縮小された状態で再変動(全回転)を開始し、またBGMが切り替えられ、音量上昇演出として「再変動音」がスピーカから出力される。 In the subsequent "golden effect" scene (78s to 80s), as shown in FIG. A re-fluctuation (full rotation) is started, the BGM is switched, and a "re-fluctuation sound" is output from the speaker as a volume increase effect.
そして、全画面がブラックアウトする「黒背景」を挟んで次の「金色エフェクト」のシーンでは再びボタン演出が行われる。即ち、「黒背景」の終わりから「金色エフェクト」の初めにかけて画面上でフェード前報知が行われた後(図32(m))、演出ボタン41のフェードイン画像が表示され(図32(n))、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図32(o))。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン41が回転する画像が表示される。
Then, the button effect is performed again in the next scene of "golden effect" across the "black background" where the entire screen is blacked out. That is, after the pre-fade notification is performed on the screen from the end of the "black background" to the beginning of the "golden effect" (FIG. 32(m)), the fade-in image of the
また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知からボタンフェードインに跨がるタイミングで出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。更に音量上昇演出として、「黒背景」シーン中は「背景変化音」が、フェードイン画像の表示中は「フェードイン音」がスピーカから出力される。 In addition, after the pre-button effect voice for notifying the start of the button effect is output at the timing straddling the button fade-in from the pre-fade notification, the pressing guidance voice such as "Press the button" is displayed in the button pressing guidance image. is output after the display of Furthermore, as a volume increase effect, a "background changing sound" is output from the speaker during the "black background" scene, and a "fade-in sound" is output during the display of the fade-in image.
フェード前報知の内容については、ブラックアウトした際に、演出ボタン画像又は演出ボタン画像に近似する画像や、演出ボタン画像を導出するための関連画像を表示し、それらの画像が、ブラックアウトした画像よりも前側に表示されることで、操作演出に関する画像表示がより際立たせられるように表示するように構成している(図32(m))。これにより、遊技者は実際に演出ボタン画像及び操作ボタン画像のフェードイン画像が表示されるよりも前のタイミングで、演出ボタン41の操作タイミングがもうすぐ到来することを感知することができる。
Regarding the content of pre-fade notification, when blacked out, the effect button image, an image similar to the effect button image, or a related image for deriving the effect button image is displayed, and these images are blacked out images. By being displayed on the front side, the image display related to the operation effect is displayed so as to be more conspicuous (FIG. 32(m)). As a result, the player can perceive that the operation timing of the
ここで、操作演出やリーチ演出の信頼度に応じて、フェード前報知を実行するか否かを決定するようにしてもよく、例えばフェード前報知が実行された場合の方が、フェード前報知が実行されなかった場合よりも、その後の操作演出が成功する可能性(操作結果によって当該変動が当たりであることを報知する場合には成功=大当り報知であり、それ以外の場合には操作演出の結果所定の信頼度を示唆する演出が実行される)が高くなるように構成してもよい。また、フェード前報知が実行された場合には、その後の操作演出が必ず成功するように構成してもよい。 Here, whether or not to execute the pre-fade notification may be determined according to the reliability of the operation effect or the ready-to-win effect. The possibility that the subsequent operation effect will be successful compared to the case where it is not executed (if the operation result indicates that the change is a win, success = big hit notification, otherwise, the operation effect will be successful). As a result, an effect suggesting a predetermined degree of reliability is executed) may be configured to increase. Further, it may be configured such that when the pre-fade notification is executed, the subsequent operation effect is always successful.
なお、上述のようにフェード前報知の際に背景をブラックアウトさせることにより、画面上のシーン画像の視認性を低下させ、液晶画面全体を使用してフェード前報知を実行することができ、遊技者の意識や注意をシーン画像からフェード前報知へと向けさせることができると考えられるが、ブラックアウト(黒背景)以外の画面態様を実行してフェード前報知を目立たせるようにしてもよい。その画面態様は、フェード前報知を実行するよりも以前から実行され且つフェード前報知の実行中も表示プライオリティの低い階層で実行されているシーン画像(シーン動画像)よりも目立つ画面態様(少なくともシーン画像よりも表示プライオリティが高く設定されていればよい)であればよい。 By blacking out the background at the time of the pre-fade notification as described above, the visibility of the scene image on the screen is reduced, and the entire liquid crystal screen can be used to execute the pre-fade notification. It is conceivable that the user's awareness and attention can be directed from the scene image to the pre-fade notification, but a screen mode other than blackout (black background) may be executed to make the pre-fade notification stand out. The screen mode is a screen mode (at least a scene image) that is more conspicuous than the scene image (scene moving image) that is executed before the pre-fade notification is executed and that is executed in a hierarchy with a low display priority even during the execution of the pre-fade notification. It is sufficient if the display priority is set higher than that of the image).
また、ボタン演出前ボイスに関しては、その後に実行される操作演出の出現を示唆するようなボイス内容であればよい。また、ボタン演出前ボイスの内容によって信頼度を異ならせるようにしてもよく、例えばその後の操作演出が成功する可能性が高いボイス内容と、成功する可能性が低いボイス内容とを用意し、再生するボイス内容によって操作演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、これに限らず、例えば操作演出で使用される操作ボタンが複数ある場合には、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が高いボイスや、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が低いボイスなどを用意してもよい。 As for the pre-button effect voice, any voice content that suggests the appearance of the operation effect to be executed thereafter may be used. Also, the reliability may be varied depending on the content of the voice before the button effect. It may be configured to suggest the reliability of the operation presentation by the content of the voice to be played. In addition, not limited to this, for example, when there are a plurality of operation buttons used in operation effects, a voice with a high possibility of deriving a highly reliable operation button or a highly reliable operation button is derived. A voice with a low probability may be prepared.
また、フェード前報知の態様として、略同時期に実行されるボタン演出前ボイスの内容をセリフとして表示するようにしてもよい。この場合、リーチ中に表示されるテロップとは違い、より大きく液晶画面の全体を使用するような態様で、再生されるボイスの内容であるセリフを文字として表示するようにしてもよい。 Also, as a form of pre-fade notification, the content of the pre-button effect voice that is executed substantially at the same time may be displayed as lines. In this case, unlike the telops displayed during the reach, the words, which are the contents of the voice to be reproduced, may be displayed as characters in such a manner as to use the entire liquid crystal screen.
また、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えるように構成したが、この場合、フェード前報知よりも表示プライオリティの低い表示階層においてシーンの切り替えが実行されるので、遊技者に違和感を与えることなく、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えることができる。またその場合、切り替わるシーン画像を遊技者が視認できるように構成してもよく、例えばフェード前報知として、ある程度の透過性を有するブラックアウト演出を実行することで、ブラックアウト中に、その背面側でシーン画像が切り替わる態様を視認できるように構成してもよい。これにより、フェード前報知により演出の興趣を向上させることができるとともに、遊技者はシーン画像の切り替わりについても視認することが可能となるため、シーン画像の繋がりを把握することができ、より違和感のない演出が可能となる。 Also, the scene is switched during execution of the pre-fade notification, but in this case, the scene is switched in a display layer having a lower display priority than the pre-fade notification, so that the player does not feel uncomfortable. , the scene can be switched during execution of the pre-fade notification. In that case, the switching scene image may be configured so that the player can visually recognize it. It may be configured such that the mode in which the scene image is switched can be visually recognized. As a result, the pre-fade notification can improve the interest of the production, and the player can also visually recognize the switching of the scene images, so that the player can grasp the connection of the scene images and feel a greater sense of incongruity. It is possible to produce a performance without
また、このようにフェード前報知の背面側でシーン画像が進捗するように構成しておくことで、仮にフェード前報知を実行しないパターンでリーチ演出が実行される場合であっても、見た目上はシーン画像が進捗するように演出内容が進行するので、遊技者に違和感を与えずにリーチ演出を実行することが可能となる。このように、フェード前報知の実行中にシーン画像を切り替えるか、切り替えずにシーン画像の内容を進捗させることで、上述のような効果を発揮することが可能となる。 In addition, by configuring the scene image to progress behind the pre-fade notification in this way, even if the ready-to-win effect is executed in a pattern in which the pre-fade notification is not executed, it will appear visually Since the content of the effect progresses as the scene images progress, it is possible to execute the ready-to-win effect without making the player feel uncomfortable. In this way, by switching the scene image during execution of the pre-fade notification, or advancing the content of the scene image without switching, it is possible to achieve the effects described above.
操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、「主人公が旗を振る」シーン(図32(p))が開始されるとともに、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる。また、図柄の再抽選に関する主人公ボイスが出力された後、音量上昇演出として「旗振り音」が出力される。
When the
「主人公が旗を振る」シーンの終盤から「金色エフェクト」の初めにかけて、再変動中の演出図柄120が拡大表示された後(93s~94s)、図32(q)に示すように「7・7・7」等の確変大当り態様で最終停止し、確定する(95s~98s)。また、演出図柄120の拡大表示中から最終停止にかけて(93s~95s)、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出)。これは、停止図柄が大当り態様(特定態様)となることを報知可能な大当り報知演出(第2特別演出)の一例である。なお、この大当り報知演出(第2特別演出)は、図26に示した大当り示唆演出(第1特別演出)と比べて、特別音演出(演出ボタン41による振動音)の音量に対する通常音演出(スピーカからのBGM、振動音等)の音量が相対的に小さくなっている。また、この大当り報知演出(第2特別演出)は、図26に示した大当り示唆演出(第1特別演出)と比べて演出時間が長くなっている。
From the end of the scene "the hero waves the flag" to the beginning of the "golden effect", after the
図34は、図32における92s~96sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図34に示すように、特定音演出として演出ボタン41の振動音が発生する93s~95sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、93s及び95sの時点での特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、94sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。
FIG. 34 shows the volume of the normal sound effect and the volume of the specific sound effect separately for the period from 92s to 96s in FIG. As shown in FIG. 34, during the period from 93s to 95s when the vibration sound of the
続いて、図35~図39に示すリーチ演出B(大当り信頼度高)を説明する。この図35~図39に示すリーチ演出Bでも、図28~図32に示すリーチ演出Aと同様、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ演出の序盤期間(経過時間0s~39s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。 Next, a ready-to-win effect B (big hit reliability high) shown in FIGS. 35 to 39 will be described. In the ready-to-reach production B shown in FIGS. 35 to 39, as in the ready-to-reach production A shown in FIG. 28 to FIG. In the initial period of the ready-to-win effect (elapsed time 0s to 39s), the image effect and the corresponding normal sound effect are executed, and the specific sound effect (operation sound) is not executed.
この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」(図35(a))→「主人公(カッパ)出現」(図35(b))→「お互いに攻撃と回避を繰り返す」(図35(c))→「モンスター防御」→「モンスター反撃」(図36(d))→「味方キャラ」→「モンスター回避」→「モンスター反撃」→「互いに攻防」(図36(e))→「主人公構える」→「モンスター構える&攻撃を仕掛ける」の順に進行し、それら各シーンが1又は複数のカットで構成されている。 In this initial period, the scene of the image production is "ready title display" (Fig. 35 (a)) → "appearance of main character (kappa)" (Fig. 35 (b)) → "each other repeats attack and dodge" (Fig. 35(c))→“monster defense”→“monster counterattack” (FIG. 36(d))→“friendly character”→“monster avoidance”→“monster counterattack”→“mutual attack and defense” (FIG. 36(e))→ The game progresses in the order of "holding up the hero" -> "setting up a monster & launching an attack", and each of these scenes consists of one or more cuts.
またそれら各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では「モンスターVSカッパ」等のタイトルテロップが(図35(a))、「主人公(カッパ)出現」のシーン(4s~13s)では主人公のセリフテロップが(図35(b))、夫々画面に表示される。また、演出図柄120については画面隅に退避表示される。
In each of these scenes, character telops are displayed as necessary. For example, in the "reach title display" scene (0s-3s), the title telop such as "Monster VS Kappa" (Fig. 35(a)), and in the "hero (kappa) appearance" scene (4s-13s), the main character's dialogue A telop (FIG. 35(b)) is displayed on the screen. Also, the
このリーチ演出Bのリーチタイトルはリーチ演出Aと同じく「モンスターVSカッパ」となっているが、タイトルテロップの表示態様は、大当たり信頼度の低いリーチ演出A(図28(a))とは異なっている。このように、リーチタイトルの表示態様によって信頼度を示唆するように構成してもよい。なお、リーチ演出Aにおける「リーチタイトル表示」のシーン(図28)に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 The reach title of this reach effect B is the same as the reach effect A, "Monster VS Kappa", but the display mode of the title telop is different from the reach effect A (Fig. 28 (a)), which has a low jackpot reliability. there is In this way, the display mode of the reach title may be configured to suggest the reliability. Although various embodiments have already been shown for the "ready-to-win title display" scene (FIG. 28) in the ready-to-win effect A, all of these embodiments are applicable to this ready-to-win effect B as well.
またこの序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のBGMが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声(テロップボイス)が再生される。即ち、「モンスターVSカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中(0s~3s)はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、主人公のセリフに関するテロップ表示中(4s~13s,35s)は主人公ボイスが、モンスターのセリフに関するテロップ表示中(22s,28s,38s~39s)はモンスターボイスが、味方キャラのセリフに関するテロップ表示中(26s)は味方ボイスが、夫々スピーカから出力される。 In addition, in the normal sound production in the opening period, a plurality of types of BGM are sequentially reproduced according to the scene, and a sound (telop voice) corresponding to the telop displayed on the screen is reproduced. That is, when the telop related to the reach title of "Monster VS Kappa" is displayed (0s to 3s), the telop voice reading the reach title is displayed, while the telop related to the main character's lines is displayed (4s to 13s, 35s), the main character's voice is displayed. The monster voice is output from the speaker during the display of the telops related to the lines (22s, 28s, 38s-39s), and the friend's voice is output from the speaker during the display of the telops related to the lines of the ally character (26s).
また図35の例では、リーチ演出BGM1からリーチ演出BGM2への切り替え時(経過時間14s)に、リーチ演出BGM1(第1BGM)の停止からリーチ演出BGM2(第2BGM)の開始までにBGM停止期間(出力停止期間)を設け、そのリーチ演出BGM2(第2BGM)を実行するタイミングで「主人公(カッパ)出現」(第1シーン)から「お互いに攻撃と回避を繰り返す」(第2シーン)へのシーン変更が行われるようになっている。また、そのBGM停止期間中に、シーンの変更を強調する「変更音」(第1,第2BGMとは異なる所定音)を出力するようになっている。なお、BGM停止期間はスピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。
Further, in the example of FIG. 35, when switching from the ready-to-win effect BGM1 to the ready-to-win effect BGM2 (elapsed
またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「お互いに攻撃と回避を繰り返す」のシーンの一部(16s)では、テロップ表示はされていないモンスターのセリフ音声(モンスターボイス)が出力され、同様に「モンスター反撃」のシーンの一部(23s)ではモンスターボイスが出力され、「互いに攻防」のシーンのうち、29sでは味方キャラの味方ボイスが、31sではモンスターボイスが、33sでは主人公ボイスが夫々出力される。ここで、「互いに攻防」のシーン(図36(e))では画面上には主人公とモンスターとが登場し、味方キャラは登場していないが、音声は主人公、モンスター及び味方キャラの三者の音声が出力されている。即ち、味方キャラ(主人公よりも重要性が低いキャラクタ)については、画面上に画像として登場することなくセリフ等の音声のみが出力されるようになっている。 In addition, in the normal sound production in the opening period, in addition to the telop voice corresponding to the telop, the ready-to-win production voice corresponding to each scene of the ready-to-win production is output, and the volume increase production is executed at an arbitrary timing. For example, in a part of the scene (16s) where "each other repeatedly attacks and dodges", the voice of the monster (monster voice) that is not displayed as a telop is output, and similarly, part of the "monster counterattack" scene In 23s), a monster voice is output, and in the "mutual offense and defense" scene, in 29s, the ally voice of the ally character is output, in 31s, the monster voice is output, and in 33s, the main character's voice is output. Here, in the "attack and defense against each other" scene (Fig. 36(e)), the main character and the monster appear on the screen, and the ally character does not appear, but the voice is played by the main character, the monster, and the ally character. Sound is being output. In other words, the ally characters (characters less important than the main character) do not appear as images on the screen, and only voices such as lines are output.
また例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では、リーチタイトルの読み上げ音声に対応して「強調音」が出力され、「主人公(カッパ)出現」のシーンの一部(6s~8s,12s,14s)では、主人公の各種動作等に対応して「動作音」が、またそのシーンの終了時に上述した「変更音」が出力され、「モンスター反撃」のシーンの一部(23s)では、モンスターの反撃動作に対応して「反撃音」が出力される。なお、リーチ演出A(図28)では、「リーチタイトル表示」中に強調音は出力されていない。このように、リーチタイトルのテロップ表示中に、そのテロップ表示に対応するテロップボイス以外の音声(BGM以外)を出力するか否か、或いはその音声の種類(BGMを含む)によって信頼度を示唆するように構成してもよい。 In addition, for example, in the "Reach title display" scene (0s to 3s), an "emphasized sound" is output in response to the reading voice of the Reach title, and a part of the "Main character (kappa) appearance" scene (6s to 8s, 12s and 14s), "action sounds" corresponding to various actions of the main character are output, and at the end of the scene, the above-mentioned "change sound" is output. , "Counterattack sound" is output in response to the counterattack action of the monster. Note that in the ready-to-win effect A (FIG. 28), no emphatic sound is output during the "ready-to-win title display". In this way, during the telop display of the reach title, whether or not to output a sound (other than the BGM) other than the telop voice corresponding to the telop display, or the type of the sound (including BGM) suggests the reliability. It may be configured as
なお、この序盤期間において、味方ボイス1の出力中(20s~21s)は、対応する味方キャラをシーン画像として表示することが望ましい。その場合には、ボイスに応じたテロップ画像も表示することが望ましい。そのテロップ画像については、表示態様(表示色等)の変化等によってリーチ演出の信頼度を示唆するようにしてもよい。もちろん、味方ボイス1の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像として表示している場合であっても、テロップ画像は表示しないようにしてもよい。
It should be noted that it is desirable to display the corresponding ally character as a scene image while the
また、味方ボイス2の出力中(29s)のように、対応する味方キャラをシーン画像に表示しないようなシーン表現にする場合には、ボイスのみの再生とし、テロップ画像を表示しない構成としてもよい。このように、再生するボイスの内容に応じて、シーン画像やテロップ画像の表現(表示の有無等)を異ならせるようにしてもよい。また、味方ボイス2の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像に表示していない場合であってもテロップ画像は表示するようにしてもよい。本来、対応する味方キャラの画像が表示されていない状態ではテロップ画像も表示しないことが望ましいが、テロップ画像を用いて信頼度の示唆を行う場合には、テロップ画像に関しては表示しておくように構成してもよい。
Also, when the scene is expressed so that the corresponding ally character is not displayed in the scene image, such as during the output of ally voice 2 (29s), only the voice may be played and the telop image may not be displayed. . In this way, the expression of scene images and telop images (whether or not they are displayed, etc.) may be changed according to the content of the voice to be reproduced. Also, even when the
また本実施形態においては、ボイスの種類に応じて上述のように表現方法を変更することとしたがこれに限らず、例えば、キャラクタのうち主人公のような主要キャラに関しては、ボイスの出力中には、必ずキャラ画像(シーン画像)とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示するように構成してもよい。一方、味方キャラのような主人公に比べて重要度が低いキャラに関しては、ボイスの出力中であってもキャラ画像(シーン画像)とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示しないように構成してもよい。 このように、対象となるキャラクタの重要度やリーチ中の寄与度、表示頻度等に応じて、前述のようにボイス出力時の演出態様を異ならせるように構成してもよい。また、同一キャラであっても、リーチ演出の進行度合いや内容に応じて、前述のように演出態様を異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、リーチ演出の中で比較的発言頻度の高いキャラクタや発言頻度の低いキャラクタがいる場合に、そのキャラクタのボイスを再生するたびに、シーン画像を切り替えるなどして対応するキャラクタを表示する必要がなく、シーン画像の枚数を減らして演出データを小さくすることができる。また、シーン画像を作成する際にも、出力ボイスに縛られず自由度の高い作成を行うことができる。 In this embodiment, the expression method is changed as described above according to the type of voice. may be configured to always display both a character image (scene image) and a telop image, or any one of them. On the other hand, for characters that are less important than the main character, such as ally characters, both the character image (scene image) and the telop image, or either of them, are not displayed even during voice output. You may In this way, it is also possible to vary the effect mode during voice output as described above, according to the importance of the target character, the degree of contribution during reach, the display frequency, and the like. Also, even if the character is the same character, the effect mode may be changed as described above according to the progress level and content of the ready-to-win effect. By configuring in this way, when there is a character with a relatively high frequency of speaking or a character with a low frequency of speaking in the ready-to-win production, each time the voice of the character is reproduced, the scene image can be switched. There is no need to display characters, and the number of scene images can be reduced to reduce performance data. Also, when creating a scene image, it is possible to create a scene image with a high degree of freedom without being bound by the output voice.
また、リーチ演出において、ボイスを出力するキャラクタが初めてセリフを発するようなシーンにおいては、ボイス出力時に対応するキャラクタをシーン画像に表示しておくことが望ましい。また、より好適にはその際にテロップ画像を表示しておくことが望ましい。また、その際にテロップ画像を信頼度に応じた態様に変化させるようにしてもよい。また、その後のボイス出力時においては、必ずしも対応するキャラをシーン画像にて表示したり、テロップ画像を表示したりする必要はなく、リーチ演出における進行具合を考慮して例えばキャラクタの登場シーンでは上述のような演出態様となるように構成しておくことが望ましい。 Also, in the ready-to-win effect, in a scene in which a character whose voice is to be output utters a line for the first time, it is desirable to display the character corresponding to the voice output in the scene image. Moreover, it is more preferable to display a telop image at that time. Also, at that time, the telop image may be changed in a mode according to the reliability. Also, when outputting the voice after that, it is not always necessary to display the corresponding character as a scene image or to display a telop image. It is desirable to configure such a production mode as shown below.
また、ボイスの出力時に、対応するキャラクタをシーン画像に表示しない場合には、その他のキャラクタも表示しないようにすることが望ましい。これにより、出力中のボイスが異なるキャラクタによるボイスであるような誤解を遊技者に与えることを防止できる。またその場合には、画面には背景画像などを表示しておくことが望ましい。また仮に、ボイスに対応するキャラクタとは異なるキャラクタを表示する場合であっても、例えば味方キャラのボイス出力時は異なる味方キャラを、敵キャラのボイス出力時は異なる敵キャラを表示するなど、対応するキャラクタと属性が同じキャラクタを表示することにより、セリフの内容が味方と敵などの属性の異なるキャラクタの間で混同しないような演出態様とすることが望ましい。また一方で、味方キャラのボイスの再生時に、敵キャラを表示するなど、ボイスに対応するキャラクタとは属性の異なるキャラクタを敢えて表示するようにしてもよい。状況によってはその方が効果的に働く場合もある。また、属性の異なるキャラクタにおける属性とは、敵/味方に限らず、性別、善人/悪人、動物の種類等、種々のものが該当する。 Also, when the voice is output, if the corresponding character is not displayed in the scene image, it is desirable not to display the other characters as well. This prevents the player from misunderstanding that the voice being output is the voice of a different character. In that case, it is desirable to display a background image or the like on the screen. Also, even if a character different from the character corresponding to the voice is displayed, for example, when an ally character's voice is output, a different ally character is displayed, and when an enemy character's voice is output, a different enemy character is displayed. It is desirable to display a character having the same attribute as the character to be played so as to avoid confusion between characters having different attributes such as friends and enemies. On the other hand, when the voice of the ally character is reproduced, a character having different attributes from the character corresponding to the voice may be intentionally displayed, such as displaying an enemy character. Depending on the situation, it may work more effectively. In addition, the attributes of characters with different attributes are not limited to enemy/ally, but include gender, good/bad, animal types, and various other attributes.
リーチ変動の中盤期間(経過時間40s~67s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて、可動体演出による特定音演出(動作音)が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公仕掛ける」→「ボタン演出エフェクト背景」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「モンスター倒れる」の順に進行する。
In the mid-stage period of the reach variation (elapsed
まず「主人公仕掛ける」のシーン(40s~41s)では、モンスターのセリフ(モンスターボイス)がスピーカから出力された後、次の「ボタン演出エフェクト背景」に跨がって、主人公のセリフが画面上にテロップ表示されるとともにそのテロップ表示に対応する主人公のセリフ(主人公ボイス)がスピーカから出力される。 First, in the scene (40s-41s) where the main character is set up, after the monster's dialogue (monster voice) is output from the speaker, the main character's dialogue is displayed on the screen across the next "button production effect background". A telop is displayed, and the main character's lines (main character voice) corresponding to the telop display are output from the speaker.
また、「ボタン演出エフェクト背景」シーン(42s~48s)が開始されると、画面上でフェード前報知が行われた後(図37(f))、演出ボタン41のフェードイン画像が表示され(図37(g))、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図37(h))。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン41が回転する画像が表示される。また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知中に出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。
Further, when the "button production effect background" scene (42s to 48s) is started, after the pre-fade notification is performed on the screen (FIG. 37(f)), the fade-in image of the
なお、このリーチ演出Bでは、フェード前報知の際にブラックアウト(黒背景)を実行していないが、リーチ演出Aと同様にブラックアウト(黒背景)を実行してもよい。また、ブラックアウトを実行するか否か、或いはそのブラックアウトを含む画面態様の種類によって信頼度を示唆するようにしてもよい。その他、リーチ演出Aにおけるフェード前報知に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 In this ready-to-win effect B, blackout (black background) is not performed at the time of pre-fade notification, but blackout (black background) may be performed similarly to the ready-to-win effect A. Also, the reliability may be suggested by whether or not blackout is executed, or by the type of screen mode including the blackout. In addition, although various examples have already been given regarding the pre-fade notification in the ready-to-win effect A, all of these examples are applicable to this ready-to-win effect B as well.
また、画面上でのフェード前報知中は、音量上昇演出としてスピーカから「フェード前報知音」が出力されると共に、可動演出手段42の回転体44の揺れ動作、盤第3可動体109の上昇動作による動作音が発せられる。このとき、回転体44の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体44の揺れ動作が行われる42s~44sの時点では、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は1.2よりも小となっている。一方、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、盤第3可動体109のみが動作する45s時点の上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。
Also, during the pre-fade notification on the screen, a "pre-fade notification sound" is output from the speaker as a volume increase effect, the rotating
ここで、フェード前報知の際に回転体44の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第1可動体107、盤第3可動体109等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。
Here, it is possible to provide a pattern in which the
また、ボタン押下誘導画像の表示期間中(46s~48s)は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第3可動体109は所定位置で一時停止し、盤第2可動体108の揺れ動作、回転体44の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、BGMの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はBGMの停止中に出力される。
In addition, during the display period (46s to 48s) of the button pressing guidance image, a pressing guidance voice such as "Press the button" and a "pressing guidance sound" as a volume increase effect are output from the speaker. The third
操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる(49s~50s)。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン(51a~60s)では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクトが実行される。
When the
また、演出ボタン41が押下されると、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(49s~)。このように、遊技者が演出ボタン41を押下操作したときにその演出ボタン41を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置72で演出ボタン41を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となり、遊技者が演出ボタン41に触れている状態、及び押下している状態(特定音量変更操作が行われている場合)では、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン41を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン41の振動期間(49s~53s)中のみ出力してもよいが、図37の例では、演出ボタン41の振動期間が終了しても、その後一定期間(~56s)、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。
Further, when the
なお、リーチ演出Aにおける振動演出及びそれと並行して行うスピーカからの振動音出力に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 Although various examples have already been given regarding the vibration effect in the ready-to-win effect A and the vibration sound output from the speaker performed in parallel with it, all of these examples are applicable to this ready-to-win effect B as well.
また、演出ボタン41が押下されると、可動体107~109により以下のような操作後演出が実行される(49s~54s)。即ち、盤第3可動体109は上昇移動を再開し(49s~)、最大動作位置に到達するとその位置で待機する(51s~)。続いて、盤第1可動体107が下降移動を開始し(51s~)、最大動作位置に到達して盤第3可動体109と上下に一体化すると(53s)、図37(i)に示すように可動体107~109の一体演出が行われ、例えば盤第2可動体108が回転動作を行う(53s~54s)。この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体107~109の動作に応じた「可動音」が出力される。なお、演出ボタン41が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後BGMの再生が開始される(52s~)。
Further, when the
操作後演出(49s~54s)が終了すると、盤第1可動体107及び盤第3可動体109は夫々原点位置への移動を開始するが(図37(i)→(j))、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体107,109が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。
When the post-operation effect (49s to 54s) ends, the first board
「レインボーエフェクト」の終了後の「モンスター倒れる」のシーンでは(61s~67s)、倒れる直前のモンスターのセリフが画面にテロップ表示されると共に、そのセリフに対応するモンスターボイスがスピーカから出力され、更に最後にモンスターが倒れる際に(図38(k))、モンスターボイスが再度出力されると共に、音量上昇演出として「転倒音」が出力される。なお、「レインボーエフェクト」から「モンスター倒れる」へのシーン変更時には、そのシーン変更と略同時にBGMが停止し、BGM停止期間を挟んで、新たなシーンの開始よりも遅れて新たなBGMの再生が開始されるようになっている。 In the "Monster Falls" scene (61s-67s) after the end of "Rainbow Effect", the dialogue of the monster just before it collapses is displayed on the screen, and the monster's voice corresponding to that dialogue is output from the speaker. Finally, when the monster falls down (FIG. 38(k)), the monster voice is output again, and a "falling sound" is output as a volume increase effect. When the scene is changed from "Rainbow Effect" to "Monster Falls", the BGM stops almost at the same time as the scene change. It is supposed to start.
図40は、図37の42s~61sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図40に示すように、特定音演出として回転体44の揺れ動作と盤第3可動体109の上昇が行われている42s~44sから、盤第3可動体109の上昇のみが行われる45sを経て、回転体44の回転動作と盤第2可動体108の揺れ動作が行われる46s~47sまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
FIG. 40 shows the volume of the normal sound effect and the volume of the specific sound effect separately for the period from 42s to 61s of FIG. As shown in FIG. 40, from 42 s to 44 s in which the
その後、48sの時点では、特定音演出としては盤第2可動体108の揺れ動作が終了して回転体44の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、BGMが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル4の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。
After that, at
続いて、演出ボタン41の振動音が発生する49s~53sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、49s~52sの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、53sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン41の振動音が終了した後の54s以降は、通常音演出の音量が急低下する55sを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
Subsequently, during the period from 49s to 53s in which the vibration sound of the
リーチ変動の終盤期間(経過時間68s~98s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。この終盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公バンザイ」→「金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色エフェクト&金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色の幕」→「金屏風」の順に進行する。 In the final period of the reach fluctuation (elapsed time 68s to 98s), the image effect and the corresponding normal sound effect are executed, and the specific sound effect (operation sound) is not executed. In this final period, the image production scene is "Main character Banzai" → "Golden curtain" → "Golden effect" → "Golden effect & Golden curtain" → "Golden effect" → "Golden curtain" → "Gold folding screen" ”.
「主人公バンザイ」のシーンでは、図38(l)に示すように退避表示中の演出図柄120が拡大表示された後(68s~73s)、図38(m)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で仮停止する(74s~77s)。そして、続く「金色の幕」のシーンでは、BGMが変更されるとともに、図38(n)に示すように演出図柄120が金色の幕で覆われて隠蔽され、また音量上昇演出として「隠蔽音」が出力される。そして「金色エフェクト」のシーンでは、図38(o)に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に演出図柄120が再び出現して再変動(全回転)を開始する。
In the scene of "Banzai the main character", after the
続く「金色エフェクト&金色の幕」のシーン(82s~89s)では、演出図柄120の変動が継続するとともに、その演出図柄120を金色の幕で隠蔽する隠蔽状態(図39(p))と非隠蔽状態(図39(q))とが交互に繰り返される。そして、更に「金色エフェクト」、「金色の幕」のシーン(90s~93s)を経た後、「金屏風」のシーン(94s~98s)では、再変動中の演出図柄120が金屏風を背景に拡大表示された後(94s~95s)、図39(r)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で最終停止し、確定する(96s~98s)。
In the subsequent “golden effect & golden curtain” scene (82s to 89s), the
続いて、図柄変動演出の一例としてのセリフ演出について、図41~図44を参照しつつ具体例を説明する。 Next, a specific example of dialogue effects as an example of symbol variation effects will be described with reference to FIGS. 41 to 44. FIG.
本実施形態のセリフ演出は、液晶表示手段106にキャラクタ画像とセリフ文字とを表示する画像演出と、セリフ音と効果音とを出力する音演出とで構成されている。もちろん、これらの画像演出及び音演出と並行して発光演出、可動体演出等を実行することも可能であるが、ここでは画像演出、音演出以外の演出については省略する。 The dialog effect of this embodiment is composed of an image effect for displaying a character image and words on the liquid crystal display means 106, and a sound effect for outputting a dialogue sound and a sound effect. Of course, it is possible to execute a lighting effect, a movable body effect, etc. in parallel with these image effects and sound effects, but effects other than the image effects and sound effects are omitted here.
図41(a)は、セリフ演出αの種類とその内容を示す図である。第1,第2特別図柄の変動開始時に行われる抽選で例えば複数種類の図柄変動演出の中からセリフ演出αが選択された場合には、例えば図41(a)に示すα1~α10の10種類のセリフ演出の何れかが抽選により選択される。このセリフ演出α1~α10の選択抽選は、例えば変動パターン毎にセリフ演出α1~α10の振分率が設定された選択テーブル(図示省略)に基づいて行われる。本実施形態では、図41(a)に示すようにセリフ演出α1からα10にかけて大当り信頼度が段階的に高くなるように選択テーブルが設定されているものとする。 FIG. 41(a) is a diagram showing the types of dialogue effects α and their contents. In the lottery performed at the start of the variation of the first and second special symbols, for example, when the dialogue effect α is selected from among a plurality of types of symbol variation effect, for example, 10 types of α1 to α10 shown in FIG. 41(a) Any of the dialogue effects is selected by lottery. The lottery for selection of the dialogue effects α1 to α10 is performed, for example, based on a selection table (not shown) in which allocation ratios of the dialogue effects α1 to α10 are set for each variation pattern. In this embodiment, as shown in FIG. 41(a), it is assumed that the selection table is set so that the reliability of the big win increases step by step from speech production α1 to α10.
セリフ演出α1~α10は、セリフの種類、キャラクタ(キャラ)の種類、キャラクタ(キャラ)の表情、セリフ音の声色、キャラクタによる口パク動作の長さ(口パク長)、セリフ文字の色、通常効果音の種類等の複数の事項により分類されている。 Dialogue effects α1 to α10 include the type of dialogue, the type of character (character), the facial expression of the character (character), the tone of the dialogue sound, the length of the lip-syncing action by the character (lip-syncing length), the color of the dialogue characters, normal They are classified according to multiple items such as the type of sound effect.
セリフは、図41(b)に示すようにL1~L5の5種類設けられており、セリフ演出α1には「呪いを感じる」のセリフL1が、セリフ演出α2には「呪いを解く鍵がここに」のセリフL2が、セリフ演出α3,α4には「これは…」のセリフL3が、セリフ演出α5,α6には「おみくじ引いたら大吉だったよ」のセリフL4が、セリフ演出α7~α10には「最高の気分だね」のセリフL5が、夫々割り当てられている。即ち、大当り信頼度はセリフL1~L5の順に高くなっている。なお、セリフL1~L5は長さが一定ではなく、「これは…」のセリフL3が最も短く、「おみくじ引いたら大吉だったよ」のセリフL4が最も長くなっている。 As shown in FIG. 41(b), five types of lines L1 to L5 are provided. The line production α1 is the line L1 of "I feel a curse", and the line production α2 is "The key to breaking the curse is here." "To" is the line L2, for line effects α3 and α4 is the line L3 "This is...", for line effects α5 and α6 is the line L4 "It was great luck if you draw a fortune", and for line effects α7 to α10 are assigned the line L5 of "I feel great". That is, the big hit reliability increases in the order of the lines L1 to L5. It should be noted that the lines L1 to L5 are not constant in length, and the line L3, "This is...", is the shortest line, and the line L4, "It was great luck when I drew the omikuji", is the longest.
それらのセリフを発する(ものと想定する)キャラクタとしては、男の子のキャラクタC1と,女の子のキャラクタC2の2種類設けられており、液晶表示手段106には夫々図41(c)に示すキャラクタ画像で表示される。なお以下の説明では、キャラクタC1,C2と言う場合は液晶表示手段106に表示されるキャラクタ画像を示すものとする。また図41(a)に示すように、セリフ演出α1,α3,α4の場合のセリフL1,L3に対してはキャラクタC1が、セリフ演出α2,α5,α6の場合のセリフL2,L4に対してはキャラクタC2が、セリフ演出α7~α10の場合のセリフL5に対してはキャラクタC1,C2の何れかが、夫々割り当てられている。またセリフL5が割り当てられているセリフ演出α7~α10では、キャラクタC1のセリフ演出α7,α8よりもキャラクタC2のセリフ演出α9,α10の方が大当り信頼度が高くなっている。 Two types of characters, a boy character C1 and a girl character C2, are provided as (assumed to be) characters to utter these lines, and the character images shown in FIG. Is displayed. In the following description, characters C1 and C2 refer to character images displayed on the liquid crystal display means 106. FIG. Further, as shown in FIG. 41(a), the character C1 responds to the lines L1 and L3 in the dialogue effects α1, α3, and α4, and the character C1 responds to the lines L2 and L4 in the dialogue effects α2, α5, and α6. is assigned to character C2, and either character C1 or C2 is assigned to speech L5 in the case of speech effects α7 to α10. In addition, in the dialogue performances α7 to α10 to which the dialogue L5 is assigned, the dialogue performances α9 and α10 of the character C2 have higher reliability than the dialogue performances α7 and α8 of the character C1.
各キャラクタC1,C2は、図41(d)に示すように、喜びの表情FE1、驚きの表情FE2、不安の表情FE3、落ち着きの表情FE4の4種類の表情に切り替え可能となっている。これらキャラクタの表情は、セリフの種類に応じて決められており、図41(a)に示すように、セリフ演出α1の場合のセリフL1に対しては不安の表情FE3が、セリフ演出α2の場合のセリフL2に対しては落ち着きの表情FE4が、セリフ演出α3,α4の場合のセリフL3に対しては驚きの表情FE2が、セリフ演出α5,α6の場合のセリフL4及びセリフ演出α7~α10の場合のセリフL5に対しては喜びの表情FE1が夫々割り当てられている。 As shown in FIG. 41(d), each of the characters C1 and C2 can switch between four types of facial expressions: a happy facial expression FE1, a surprised facial expression FE2, an anxious facial expression FE3, and a calm facial expression FE4. The facial expressions of these characters are determined according to the type of dialogue, and as shown in FIG. A calm expression FE4 is applied to the dialogue L2, a surprised expression FE2 is applied to the dialogue L3 in the dialogue effects α3 and α4, dialogue L4 in the dialogue effects α5 and α6, and dialogue effects α7 to α10. A happy expression FE1 is assigned to the case line L5.
セリフ音は、セリフL1~L5を音声で表現したもので、セリフ音データの再生によりスピーカ18,25から出力されるようになっている。このセリフ音は、それを発する(ものと想定する)キャラクタC1,C2毎に声質が異なるが、更にキャラクタの表情(ここでは4種類)に対応して、図41(e)に示すように喜びの声色V1、驚きの声色V2、不安の声色V3、落ち着きの声色V4の4種類の声色(セリフ音の出力態様の一例)の何れかで出力されるものとする。
The speech sounds are voice representations of the speeches L1 to L5, and are output from the
セリフ音が出力される際には、並行してキャラクタ画像による口パク動作が行われる。この口パク動作(発語動作)は、キャラクタ画像がセリフを発しているように口を動かす動作である。従って、口パク動作の実行時間(口パク長)は各セリフ音の長さと夫々一致させることが理想であるが、その場合にはセリフの種類数が多くなればそれに応じて膨大な数の口パク画像を用意する必要があり、記憶容量を圧迫してしまう。そこで本実施形態では、口パク長の種類数をセリフの種類数よりも絞って例えば短S、中M、長Lの3種類とし、各セリフの長さに応じてその3種類の口パク長の何れかが割り当てられている。図41(a)の例では、「これは…」のセリフL3に対してS(短)の口パク長が、「呪いを感じる」のセリフL1及び「最高の気分だね」のセリフL5に対してM(中)の口パク長が、「呪いを解く鍵がここに」のセリフL2及び「おみくじ引いたら大吉だったよ」のセリフL4に対してL(長)の口パク長が、夫々割り当てられている。 When the dialogue sound is output, a lip-syncing action is performed with the character image in parallel. This lip-syncing motion (speech motion) is a motion of moving the mouth as if the character image were uttering a line. Therefore, it is ideal that the execution time of the lip-syncing action (lip-syncing length) is the same as the length of each line sound. It is necessary to prepare a private image, which puts pressure on the storage capacity. Therefore, in this embodiment, the number of types of lip-sync lengths is narrowed down to three types, for example, short S, medium M, and long L, and the three types of lip-sync lengths are selected according to the length of each line. is assigned any of In the example of FIG. 41(a), the lip-syncing length of S (short) for the line L3 of "This is..." is used for the line L1 of "I feel a curse" and the line L5 of "I feel great." On the other hand, M (middle) lip-synch length is L (long) lip-synch length for line L2, "Here is the key to undo the curse" and line L4, "It was great luck if you drew a fortune." assigned.
セリフ文字は、セリフL1~L5を文字で表現したもので、キャラクタ画像と共に液晶表示手段106に表示されるようになっている。このセリフ文字は、図41(f)に示すように白色Wと赤色Rの2種類の文字色(セリフ文字の表示態様の一例)の何れかで表示されるものとする。またセリフ文字は、画面の下部側等に字幕状に表示してもよいし、キャラクタ画像に対する吹き出し内に表示してもよい。また図41(a)の例では、セリフL3,L4,L5についてはセリフ文字色がW(白)の場合よりもR(赤)の場合の方が大当り信頼度が高くなっている。なお、セリフ文字色は、色以外の表示態様、例えばフォントの種類、大きさ等を複数種類設けてもよい。 The serif characters are characters representing the serifs L1 to L5, and are displayed on the liquid crystal display means 106 together with the character images. It is assumed that the serif characters are displayed in one of two types of character colors, white W and red R, as shown in FIG. In addition, serif characters may be displayed in the form of subtitles on the lower side of the screen or the like, or may be displayed in balloons for character images. Also, in the example of FIG. 41(a), the reliability of the big win is higher when the serif character color is R (red) than when the serif character color is W (white) for the serifs L3, L4, and L5. Note that the serif character color may be provided in a plurality of display modes other than color, such as font type and size.
効果音には、効果音データの再生によりスピーカ18,25から出力される通常効果音と、駆動手段による可動体(所定部位)の駆動により発せられる特定効果音とがある。本実施形態の通常効果音としては、図41(g)に示すように、「ピキーン」と表現される通常効果音SE1と、「ババーン」と表現される通常効果音SE2の2種類の何れかが出力されるようになっている。図41(a)の例では、通常効果音の種類はセリフ文字色に対応しており、セリフ文字色がW(白)の場合は「ピキーン」の通常効果音SE1が出力され、セリフ文字色がR(赤)の場合は「ババーン」の通常効果音SE2が出力されるようになっている。
The sound effects include normal sound effects output from the
また本実施形態の特定効果音は、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動により発せられる振動音であって、図41(a)に示すように、セリフ演出α1~α10の全てにおいて通常効果音と並行して発生するようになっている。
Further, the specific effect sound of the present embodiment is a vibrating sound generated by vibrating the
図42~図44は、セリフ演出α1~α10の幾つかについて画像演出及び音演出のタイムチャートを示したものである。まず、図42(a)に示すセリフ演出α1のタイムチャートについて説明する。なお、セリフ演出α1では、図41(a)に示すように、セリフ種類L1(呪いを感じる)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE3(不安)、声色V3(不安)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 42 to 44 show time charts of image effects and sound effects for some of the dialogue effects α1 to α10. First, the time chart of the dialogue effect α1 shown in FIG. 42(a) will be described. As shown in FIG. 41(a), in the line production α1, line type L1 (feels cursed), character type C1 (boy), character expression FE3 (anxiety), tone of voice V3 (anxiety), lip length M (middle), serif character color W (white), normal sound effect SE1 (pikeen), and specific sound effect are set, respectively.
図42(a)に示すように、セリフ演出α1では、まず液晶表示手段106上で男の子のキャラクタC1の表示が開始される。キャラクタ画像は、FE1~FE4の4種類の表情のうち、例えば落ち着きの表情FE4(図41(d))がデフォルトに設定されており、そのデフォルトの表情FE4の状態で出現するものとする(図42(A1))。なお、セリフ種類に応じて切り替える複数種類の表情(ここではFE1~FE4の4種類)以外の表情をデフォルトに設定してもよい。 As shown in FIG. 42(a), in the dialogue effect α1, the boy character C1 starts to be displayed on the liquid crystal display means 106 first. Of the four types of facial expressions FE1 to FE4, the character image has, for example, a calm facial expression FE4 (FIG. 41(d)) set as the default, and the character image appears in the state of the default facial expression FE4 (FIG. 41(d)). 42 (A1)). Note that facial expressions other than the multiple types of facial expressions (here, the four types of FE1 to FE4) that are switched according to the type of speech may be set as default.
そして、キャラクタ画像の表示開始後の所定のタイミングで、液晶表示手段106上でセリフL1に対応する「呪いを感じる」のセリフ文字の表示が開始されるとともに、キャラクタ画像の表情が、そのセリフL1に対応して不安の表情FE3に変化する(図42(A2))。ここでは、セリフ文字は白色Wで表示される。なお、セリフ文字の表示開始とキャラクタ画像の表情変化のタイミングは同じである必要はなく、キャラクタ画像の表情変化が先でもよいし、セリフ文字の表示開始が先でもよい。また、キャラクタ画像はセリフに対応する表情で出現させてもよい。また、キャラクタ画像の表示開始と略同時にセリフ文字の表示を開始してもよい。この場合、キャラクタ画像は出現時からセリフに対応する表情とすることが望ましい。 Then, at a predetermined timing after the start of display of the character image, display of the words "I feel a curse" corresponding to the words L1 on the liquid crystal display means 106 is started, and the expression of the character image changes to the words L1. 42 (A2)). Here, serif characters are displayed in white W. It should be noted that the timing of starting the display of the dialogue characters and the timing of the change in the facial expression of the character image do not have to be the same. Also, the character image may appear with an expression corresponding to the dialogue. Also, the display of the dialogue characters may be started substantially simultaneously with the start of the display of the character image. In this case, it is desirable that the character image has an expression corresponding to the words from the time of appearance.
また、セリフ文字の表示開始と略同時に、「呪いを感じる」のセリフL1に対応するセリフ音データの再生と、「ピキーン」の通常効果音SE1に対応する効果音データの再生と、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動が開始される。ここで、セリフ音データ(特定セリフ音データ)には、セリフ音の出力に対応するセリフ音期間の前に、音声が出力されない無音期間が所定時間分設けられているのに対し、効果音データには無音期間が設けられていない。従って、セリフ文字の表示開始と略同時に「ピキーン」の通常効果音SE1の出力と振動音(特定効果音)の出力とが開始され、その所定時間後に、「呪いを感じる」のセリフ音の出力が開始される。
Substantially simultaneously with the start of the display of the dialogue characters, reproduction of dialogue sound data corresponding to the dialogue L1 of "I feel a curse", reproduction of sound effect data corresponding to the normal sound effect SE1 of "Pikin", and
また、セリフ音の出力開始と略同時に、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)が開始される(図42(A3))。この口パク動作の際のキャラクタ画像の表情は、セリフL1に対応して変化した不安の表情FE3を維持することが望ましい。 Also, substantially simultaneously with the start of outputting the dialogue sound, a lip-syncing action (speech action) using the character image is started (Fig. 42 (A3)). It is desirable that the expression of the character image during this lip-syncing action maintains the anxious expression FE3 that has changed corresponding to the line L1.
セリフ音データ及び効果音データの再生は、夫々セリフ音、通常効果音の出力が終了した時点で終了し、振動音(特定効果音)は例えば通常効果音の終了と略同時に終了する。また、キャラクタ画像の口パク動作の長さ(口パク長)はM(中)となっており、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了するようになっている。また、キャラクタ画像の口パク動作の終了以降にセリフ文字の表示が終了し、その後の所定のタイミングでキャラクタ画像の表示が終了するようになっている。即ち、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)は、セリフ音の出力終了以降、セリフ文字の表示終了以前に終了する。 Reproduction of dialogue sound data and sound effect data ends when output of dialogue sound and normal effect sound ends, respectively, and vibrating sound (specific sound effect) ends substantially at the same time as normal effect sound ends, for example. In addition, the length of the lip-syncing action of the character image (lip-syncing length) is set to M (medium), and the lip-syncing action is finished after outputting the dialogue sound. Also, after the lip-syncing action of the character image ends, the display of the dialogue characters ends, and the display of the character image ends at a predetermined timing after that. In other words, the lip-syncing action (speech action) by the character image ends after the end of the output of the dialogue sound and before the end of the display of the dialogue characters.
以上のように、セリフ音の出力開始よりも前にそのセリフ音に対応するセリフ文字の表示が開始され、また効果音が出力されるため、遊技者によるセリフ音の聞き逃しを効果的に防止できる。 As described above, since the display of the dialogue characters corresponding to the dialogue sound is started before the output of the dialogue sound is started, and the effect sound is output, it is possible to effectively prevent the player from missing the dialogue sound. can.
次に、図42(b)に示すセリフ演出α3のタイムチャートについて、図42(a)に示すセリフ演出α1のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α3では、図41(a)に示すように、セリフ種類L3(これは…)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE2(驚き)、声色V2(驚き)、口パク長S(短)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue effect α3 shown in FIG. 42(b) will be described in comparison with the time chart of the dialogue effect α1 shown in FIG. 42(a). 41(a), the dialogue type L3 (this is...), the character type C1 (boy), the character facial expression FE2 (surprise), the tone of voice V2 (surprise), and the lip length S are shown in FIG. (short), serif character color W (white), normal sound effect SE1 (pikeen), and specific sound effect are set.
図42(b)に示すセリフ演出α3は、セリフ文字とセリフ音がセリフL3に対応する「これは…」である点と、キャラクタ画像の表情がそのセリフL3に対応する驚きの表情FE2に変化する点(図42(B2),(B3))と、キャラクタ画像の口パク長がセリフL3に対応するS(短)である点で、図42(a)に示すセリフ演出α1と異なっている。 The dialog effect α3 shown in FIG. 42(b) has a dialog character and a dialog sound corresponding to the dialog L3, and the facial expression of the character image changes to a surprised facial expression FE2 corresponding to the dialog L3. 42 (B2) and (B3)), and the lip-syncing length of the character image is S (short) corresponding to the line L3. .
このように、図42(b)のセリフ演出α3では、セリフL3の長さがセリフ演出α1のセリフL1よりも短く、それに対応して口パク長も短いため、セリフ音の出力終了のタイミング、及び口パク動作の終了タイミングはセリフ演出α1よりも早くなっている。セリフ音の出力期間をセリフの長短に応じて異ならせ、セリフ音の出力終了と同時にセリフ音データの再生を終了することで、速やかに音声再生チャンネルを開放することができる。なお、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了する。一方、セリフ演出α3とセリフ演出α1とはセリフ長が異なるにも拘わらず、セリフ文字の表示期間は略同じとなっている。また、セリフ演出α3とセリフ演出α1とはセリフの種類が異なるにも拘わらず、共通の効果音が用いられている。 In this way, in the dialogue effect α3 of FIG. 42(b), the length of the dialogue L3 is shorter than the dialogue L1 of the dialogue effect α1, and the lip-syncing length is correspondingly shorter. And the end timing of the lip-syncing action is earlier than the dialogue effect α1. By varying the output period of the speech sound according to the length of the speech and ending the reproduction of the speech sound data at the same time as the output of the speech sound is completed, the audio reproduction channel can be quickly released. Note that the lip-syncing operation ends after the end of outputting the speech sound. On the other hand, although the dialogue length is different between the dialogue effects α3 and α1, the display periods of the dialogue characters are substantially the same. In addition, common sound effects are used for the speech production α3 and the speech production α1 in spite of the different types of speech.
続いて、図43(a)に示すセリフ演出α2のタイムチャートについて説明する。なお、セリフ演出α2では、図41(a)に示すように、セリフ種類L2(呪いを解く鍵がここに)、キャラ種類C2(女の子)、キャラ表情FE4(落ち着き)、声色V4(落ち着き)、口パク長L(長)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue effect α2 shown in FIG. 43(a) will be described. As shown in FIG. 41(a), in the dialogue production α2, dialogue type L2 (the key to breaking the curse is here), character type C2 (girl), character expression FE4 (calm), voice tone V4 (calm), The lip-sync length L (long), serif character color W (white), normal sound effect SE1 (pickin), and specific sound effect are set respectively.
図43(a)に示すように、セリフ演出α3では、まず液晶表示手段106上で女の子のキャラクタC2の表示が開始される(図43(A1))。その際のキャラクタ画像の表情は、例えばデフォルトである落ち着きの表情FE4となっている。そして、キャラクタ画像の表示開始後の所定のタイミングで、液晶表示手段106上でセリフL2に対応する「呪いを解く鍵がここに」のセリフ文字の表示が開始される。その際に、キャラクタ画像の表情がセリフに対応する表情に変化するが、セリフ演出α3の場合、セリフL2に対応する表情がデフォルトの表情と同じFE4であるため、キャラクタ画像の表情はデフォルトのまま維持される(図43(A2))。 As shown in FIG. 43(a), in the dialogue effect α3, the display of the girl character C2 is first started on the liquid crystal display means 106 (FIG. 43(A1)). The facial expression of the character image at that time is, for example, the default calm facial expression FE4. Then, at a predetermined timing after the display of the character image is started, the liquid crystal display means 106 starts to display the words "here is the key to undo the curse" corresponding to the words L2. At that time, the facial expression of the character image changes to the facial expression corresponding to the dialogue, but in the case of dialogue production α3, the facial expression corresponding to the dialogue L2 is FE4, which is the same as the default facial expression, so the facial expression of the character image remains the default. It is maintained (Fig. 43 (A2)).
また、セリフ文字の表示開始と略同時に、「呪いを解く鍵がここに」のセリフL2に対応するセリフ音データの再生と、「ピキーン」の通常効果音SE1に対応する効果音データの再生と、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動が開始される。ここで、セリフ音データには、セリフ音の出力に対応するセリフ音期間の前に、音声が出力されない無音期間が所定時間分設けられているのに対し、効果音データには無音期間が設けられていないため、セリフ文字の表示開始と略同時に「ピキーン」の通常効果音SE1の出力と振動音(特定効果音)の出力とが開始され、その所定時間後に、「呪いを解く鍵がここに」のセリフ音の出力が開始される。また、セリフ音の出力開始と略同時に、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)が開始される(図43(A3))。
Substantially simultaneously with the start of the display of the dialogue characters, the dialogue sound data corresponding to the dialogue L2 of "Here is the key to undo the curse" and the sound effect data corresponding to the normal sound effect SE1 of "Pikin" are reproduced. , the vibration of the
セリフ音データ及び効果音データの再生は、夫々セリフ音、通常効果音の出力が終了した時点で終了し、振動音(特定効果音)は例えば通常効果音の終了と略同時に終了する。また、キャラクタ画像の口パク動作の長さ(口パク長)はL(長)となっており、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了するようになっている。また、キャラクタ画像の口パク動作の終了以降にセリフ文字の表示が終了し、その後の所定のタイミングでキャラクタ画像の表示が終了するようになっている。なお、セリフ文字の表示期間はセリフ演出α1,α3(図42)と略同じである。 Reproduction of dialogue sound data and sound effect data ends when output of dialogue sound and normal effect sound ends, respectively, and vibrating sound (specific sound effect) ends substantially at the same time as normal effect sound ends, for example. Also, the length of the lip-syncing action of the character image (lip-syncing length) is L (long), and the lip-syncing action is finished after outputting the speech sound. Also, after the lip-syncing action of the character image ends, the display of the dialogue characters ends, and the display of the character image ends at a predetermined timing after that. The display period of the dialogue characters is substantially the same as that of the dialogue effects α1 and α3 (FIG. 42).
次に、図43(b)に示すセリフ演出α5のタイムチャートについて、図43(a)のセリフ演出α2のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α5では、図41(a)に示すように、セリフ種類L4(おみくじ引いたら大吉だったよ)、キャラ種類C2(女の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長L(長)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue effect α5 shown in FIG. 43(b) will be described while comparing it with the time chart of the dialogue effect α2 shown in FIG. 43(a). As shown in FIG. 41(a), in the line production α5, line type L4 (I was lucky if I drew the omikuji), character type C2 (girl), character expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), mouth The length L (long), the serif character color W (white), the normal sound effect SE1 (pikeen), and the specific sound effect are set respectively.
図43(b)に示すセリフ演出α5は、セリフ文字とセリフ音がセリフL4に対応する「おみくじ引いたら大吉だったよ」である点と、キャラクタ画像の表情がそのセリフL4に対応する喜びの表情FE1に変化する点(図43(B2),(B3))において図43(a)のセリフ演出α2と異なっている。 The dialogue effect α5 shown in FIG. 43(b) is that the dialogue characters and dialogue sound correspond to the dialogue L4, and the facial expression of the character image corresponds to the dialogue L4. 43(B2) and (B3)) differs from the dialogue effect α2 of FIG. 43(a).
このように、図43(b)のセリフ演出α5では、セリフの種類がセリフ演出α2とは異なり、セリフの長さも異なるにも拘わらず、セリフ文字の表示期間は略同じで、口パク長も略同じとなっている。このように、異なるセリフに対して共通の口パク動作を用いることにより、演出に若干の不自然さはあるものの画像データの容量を削減することが可能である。なお、セリフ文字の表示期間になるべく近い口パク長に設定すれば演出の不自然さを最小限に抑えることができる。また、セリフ演出α5とセリフ演出α2とはセリフの種類が異なるにも拘わらず、共通の効果音が用いられるようになっている。 Thus, in the dialogue effect α5 of FIG. 43(b), although the type of dialogue is different from the dialogue effect α2 and the length of the dialogue is different, the display period of the dialogue characters is substantially the same, and the lip-sync length is also different. They are almost the same. In this way, by using a common lip-syncing action for different lines, it is possible to reduce the amount of image data, although the presentation is somewhat unnatural. If the lip-sync length is set as close as possible to the display period of the serif characters, the unnaturalness of the presentation can be minimized. In addition, although the speech effects α5 and the speech effects α2 are different in the type of dialogue, a common sound effect is used.
続いて、図44(a)に示すセリフ演出α7のタイムチャートについて説明する。なお、セリフ演出α7では、図41(a)に示すように、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue effect α7 shown in FIG. 44(a) will be described. As shown in FIG. 41(a), in the line production α7, line type L5 (I feel great), character type C1 (boy), character expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), lip sync Long M (medium), serif character color W (white), normal sound effect SE1 (pikeen), and specific sound effect are set respectively.
図44(a)に示すように、セリフ演出α7では、まず液晶表示手段106上で男の子のキャラクタC1の表示が開始される。その際のキャラクタ画像の表情は、例えばデフォルトである落ち着きの表情FE4となっている。そして、キャラクタ画像の表示開始後の所定のタイミングで、液晶表示手段106上でセリフL5に対応する「最高の気分だね」のセリフ文字の表示が開始される。その際に、キャラクタ画像の表情がセリフL5に対応する喜びの表情FE1に変化する。 As shown in FIG. 44(a), in the dialogue production α7, the display of the boy character C1 on the liquid crystal display means 106 is first started. The facial expression of the character image at that time is, for example, the default calm facial expression FE4. Then, at a predetermined timing after the display of the character image is started, the display of the words "I feel great" corresponding to the words L5 on the liquid crystal display means 106 is started. At that time, the facial expression of the character image changes to a joyful facial expression FE1 corresponding to the line L5.
また、セリフ文字の表示開始と略同時に、「最高の気分だね」のセリフL5に対応するセリフ音データの再生と、「ピキーン」の通常効果音SE1に対応する効果音データの再生と、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動が開始される。ここで、セリフ音データには、セリフ音の出力に対応するセリフ音期間の前に、音声が出力されない無音期間が所定時間分設けられているのに対し、効果音データには無音期間が設けられていないため、セリフ文字の表示開始と略同時に「ピキーン」の通常効果音SE1の出力と振動音(特定効果音)の出力とが開始され、その所定時間後に、「最高の気分だね」のセリフ音の出力が開始される。また、セリフ音の出力開始と略同時に、キャラクタ画像による口パク動作(発語動作)が開始される。
Substantially simultaneously with the start of the display of the dialogue characters, the dialogue sound data corresponding to the dialogue L5 of "I'm in the best mood", the sound effect data corresponding to the normal sound effect SE1 of "Pikin", and the vibration Vibration of the
セリフ音データ及び効果音データの再生は、夫々セリフ音、通常効果音の出力が終了した時点で終了し、振動音(特定効果音)は例えば通常効果音の終了と略同時に終了する。また、キャラクタ画像の口パク動作の長さ(口パク長)はM(中)となっており、セリフ音の出力終了以後に口パク動作が終了するようになっている。また、キャラクタ画像の口パク動作の終了以降にセリフ文字の表示が終了し、その後の所定のタイミングでキャラクタ画像の表示が終了する。なお、セリフ文字の表示期間はセリフ演出α1,α3(図42),α2,α5(図43)と略同じである。 Reproduction of dialogue sound data and sound effect data ends when output of dialogue sound and normal effect sound ends, respectively, and vibrating sound (specific sound effect) ends substantially at the same time as normal effect sound ends, for example. In addition, the length of the lip-syncing action of the character image (lip-syncing length) is set to M (medium), and the lip-syncing action is finished after outputting the dialogue sound. Further, after the lip-syncing action of the character image ends, the display of the dialogue characters ends, and the display of the character image ends at a predetermined timing after that. The display period of the dialogue characters is substantially the same as the dialogue effects α1, α3 (FIG. 42), α2, α5 (FIG. 43).
次に、図44(b)に示すセリフ演出α8のタイムチャートについて、図44(a)のセリフ演出α7のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α8では、図41(a)に示すように、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色R(赤)、通常効果音SE2(ババーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of the dialogue effect α8 shown in FIG. 44(b) will be described while comparing it with the time chart of the dialogue effect α7 shown in FIG. 44(a). In the dialogue production α8, as shown in FIG. 41(a), dialogue type L5 (I feel great), character type C1 (boy), character expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), lip sync It is set to long M (medium), serif character color R (red), normal sound effect SE2 (baburn), and specific sound effect.
図44(b)に示すセリフ演出α8は、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)において図44(a)に示すセリフ演出α7と共通しており、セリフ文字色と通常効果音の種類において図44(a)に示すセリフ演出α7と異なっている。即ち、図44(a)に示すセリフ演出α7では、セリフ文字色がW(白)で、それに合わせて通常効果音SE1(ピキーン)が選択されているのに対し、図44(b)に示すセリフ演出α8では、セリフ文字色がR(赤)で、それに合わせて通常効果音SE1(ピキーン)よりも派手な通常効果音SE2(ババーン)が選択されている。このように本実施形態のセリフ演出αでは、セリフ文字の表示態様(ここでは色)に応じて効果音の種類が割り当てられている。 The dialogue effect α8 shown in FIG. 44(b) has a dialogue type L5 (it feels great), a character type C1 (boy), a character expression FE1 (joy), a voice tone V1 (joy), and a lip length M (medium). 44(a) is common to the dialog effect α7 shown in FIG. 44(a), and differs from the dialog effect α7 shown in FIG. That is, in the dialogue effect α7 shown in FIG. 44(a), the dialogue character color is W (white) and the normal sound effect SE1 (Pickeen) is selected accordingly, whereas the dialogue effect shown in FIG. 44(b) is selected. In the dialogue production α8, the dialogue character color is R (red), and accordingly, the normal sound effect SE2 (baburn), which is flashier than the normal sound effect SE1 (pickin), is selected. As described above, in the dialog rendering α of the present embodiment, the types of sound effects are assigned according to the display mode (here, color) of the dialog characters.
また、図44(b)に示すセリフ演出α8と図44(a)に示すセリフ演出α7とは、通常効果音の種類が異なり、その通常効果音の出力時間の長短も異なっているが、セリフ音の出力開始タイミングは通常効果音の長短に拘わらず共通となっている。 44(b) is different from the dialogue effect α7 shown in FIG. The sound output start timing is usually common regardless of the length of the sound effect.
また、図44(b)に示すセリフ演出α8と図44(a)に示すセリフ演出α7とは、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C1(男の子)等が同じであるが、セリフ文字色及び効果音の違いによって大当り信頼度が異なっている(図41(a))。 44(b) and the dialogue effect α7 shown in FIG. 44(a) have the same dialogue type L5 (I feel great), character type C1 (boy), etc. The reliability of the big win differs depending on the color of the words and the sound effect (Fig. 41(a)).
次に、図44(c)に示すセリフ演出α9のタイムチャートについて、図44(a)のセリフ演出α7のタイムチャートと比較しつつ説明する。なお、セリフ演出α9では、図41(a)に示すように、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ種類C2(女の子)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)、特定効果音ありに夫々設定されている。 Next, the time chart of dialogue effect α9 shown in FIG. 44(c) will be described while comparing it with the time chart of dialogue effect α7 of FIG. 44(a). As shown in FIG. 41(a), in the dialogue production α9, dialogue type L5 (I feel great), character type C2 (girl), character expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), lip sync Long M (medium), serif character color W (white), normal sound effect SE1 (pikeen), and specific sound effect are set respectively.
図44(c)に示すセリフ演出α9は、セリフ種類L5(最高の気分だね)、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)、口パク長M(中)、セリフ文字色W(白)、通常効果音SE1(ピキーン)において図44(a)に示すセリフ演出α7と共通しているが、キャラクタの種類において図44(a)に示すセリフ演出α7と相違しており、そのキャラクタの違いによって大当り信頼度が異なっている(図41(a))。 The speech effect α9 shown in FIG. 44(c) includes speech type L5 (I feel great), character expression FE1 (joy), voice tone V1 (joy), lip length M (medium), and speech character color W (white). ), and the normal sound effect SE1 (pikeen) is common to the dialogue production α7 shown in FIG. The big hit reliability differs depending on the difference (FIG. 41(a)).
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機では、通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、セリフ演出αを実行する際に、セリフ文字の表示と効果音の出力とを略同時に開始した後、所定時間遅れてセリフ音の出力を開始するように構成されている。そして、セリフ文字の表示態様に応じた効果音を出力可能であり、効果音の長短に拘わらず、セリフ音の出力開始タイミングは略同一であり、第1のセリフの場合と第2のセリフの場合とで効果音を共通としている。 As described above, in the pachinko machine of the present embodiment, the normal notice effect control means (dialogue effect execution means) 164 displays the dialogue characters and outputs the sound effects substantially simultaneously when executing the dialogue effect α. After starting, it is configured to start outputting the speech sound with a delay of a predetermined time. In addition, it is possible to output a sound effect according to the display mode of the dialogue character. The sound effects are common in both cases.
また通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、キャラクタ画像の表示を開始した後にセリフ文字の表示を開始し、そのセリフ文字の表示開始後にセリフ音の出力を開始するように構成されている。そして、セリフ音の出力と略同時にキャラクタ画像による発語動作を開始し、セリフ音の出力終了以降、セリフ文字の表示終了以前ににキャラクタ画像による発語動作を終了するようになっている。 The normal notice effect control means (word effect execution means) 164 is configured to start displaying dialogue characters after starting display of the character image, and to start outputting dialogue sounds after starting display of the dialogue characters. there is Approximately at the same time as the dialogue sound is output, the speech movement using the character image is started, and after the output of the dialogue sound is completed, the speech movement using the character image is completed before the display of the dialogue characters is completed.
また、第1のセリフの場合と第2のセリフの場合とでキャラクタ画像による発語動作を共通としている。また、セリフに応じて、セリフ音の出力開始前にキャラクタ画像の表情を変化させるようになっている。 In addition, the utterance action by the character image is common between the case of the first line and the case of the second line. In addition, the expression of the character image is changed according to the speech before starting the output of the speech sound.
また、セリフ音データとして、セリフ音の出力期間の前に所定時間の無音期間を有する特定セリフ音データを備え、通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、セリフ文字の表示と特定セリフ音データの再生とを略同時に開始することにより、セリフ文字の表示開始から所定時間遅れてセリフ音の出力を開始するように構成されている。 Further, as dialogue sound data, specific dialogue sound data having a silence period of a predetermined time before the output period of the dialogue sound is provided, and the normal notice effect control means (diaphragm effect execution means) 164 controls the display of the dialogue characters and the specific dialogue. By starting the reproduction of the sound data substantially at the same time, the output of the dialogue sound is started with a predetermined time delay from the start of display of the dialogue characters.
また通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段)164は、セリフ文字の表示を開始した後、所定時間遅れてセリフ音の出力を開始し、セリフの長短に応じて、セリフ音の出力期間の長さは異なるが、セリフ文字の表示期間の長さは略同一となっている。 In addition, the normal notice effect control means (word effect execution means) 164 starts outputting the word sound with a predetermined time delay after starting the display of the word character, and lengthens the output period of the word sound according to the length of the word. Although the length is different, the length of the display period of serif characters is substantially the same.
また、第1設定音量に設定されている場合と第2設定音量に設定されている場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第1音量比となる非特定期間と、音量非が第1音量比よりも小さい第2音量比となる特定期間とを設け、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。また、第2設定音量が、遊技者による音量調整操作に基づいて設定音量変更手段により変更可能な設定音量の上限値であり、特定音演出による音量を、第2設定音量に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。 Further, a non-specific period in which the volume ratio of the execution sound when the sound effect is executed is the first volume ratio between the case where the first setting volume is set and the case where the second setting volume is set. , and a specific period in which the volume non is a second volume ratio smaller than the first volume ratio, and during the non-specified period the normal sound effect is executed but the specific sound effect is not executed, and during the specific period the normal sound effect is performed. and a specific sound production. Further, the second set volume is the upper limit of the set volume that can be changed by the set volume changing means based on the volume adjustment operation by the player, and the volume of the specific sound effect is set to the second set volume. The volume is set lower than the normal sound production during the specific period.
また、遊技者による音量調整操作に基づいて、通常音演出における音量レベルを、少なくとも第1レベルと、当該第1レベルよりも音量が大となる第2レベルと、当該第2レベルよりも音量が大となる第3レベルとに変更可能な第1音量レベル変更手段と、所定条件の成立に基づいて、音量調整操作によらず、音量レベルを変更可能な第2音量レベル変更手段とを備え、第1音量レベル変更手段により、第1レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、第3レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定され、第2レベルに設定されている場合には、第1レベルに設定されている場合及び/又は第3レベルに設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となるように設定され、第2音量レベル変更手段は、所定条件が成立した場合に、音量レベルを第2レベルに変更するようになっている。 Further, based on the volume adjustment operation by the player, the volume level in the normal sound effect is changed to at least a first level, a second level having a volume higher than the first level, and a volume higher than the second level. A first volume level changing means capable of changing to a third level that is increased, and a second volume level changing means capable of changing the volume level without depending on the volume adjustment operation based on the establishment of a predetermined condition, When set to the first level by the first sound volume level changing means, the volume of the normal sound effect is set to be more difficult to hear than the specific sound effect, and when set to the third level. , the volume of the normal sound effect is set to be easier to hear than the specific sound effect, and when the second level is set, the first level is set and/or the third level The difference between the volume of the specific sound effect and the volume of the normal sound effect is set to be smaller than when the level is set, and the second volume level changing means changes the volume when a predetermined condition is satisfied. The level is changed to the second level.
また、通常遊技状態中と特別遊技状態中とで、通常音演出が実行された場合の実行音の音量が異なり、通常遊技状態中と特別遊技状態中のいずれにおいても、音量レベル変更手段により、最小音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、最大音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定されている。 In addition, the sound volume of the execution sound when the normal sound effect is executed is different between the normal game state and the special game state, and the sound volume level changing means can When set to the minimum volume level, the volume of the normal sound effect is set to be harder to hear than the specific sound effect, and when set to the maximum volume level, it is set to be louder than the specific sound effect. The volume of the normal sound effect is set so that it is easy to listen to.
また、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となる可能性を示唆可能な第1特別演出と、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となることを報知可能な第2特別演出とを実行可能であり、第1特別演出は第2特別演出に比べて、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に小さくなるように構成されている。更に、第2特別演出による演出時間を、第1特別演出による演出時間よりも長くしている。 In addition, a first special effect that can suggest the possibility that the stop symbol will be in a specific mode when the specific sound effect is executed during the execution of the normal sound effect, and the specific sound effect is executed during the execution of the normal sound effect. A second special performance capable of notifying that the stop pattern will be in a specific mode when the second special performance is performed, and the first special performance has a volume of the normal sound performance with respect to the volume of the specific sound performance compared to the second special performance. is configured to be relatively small. Furthermore, the presentation time of the second special presentation is made longer than the presentation time of the first special presentation.
また、遊技者による通常音量変更操作に基づいて通常音演出の音量を変更可能であり、遊技者による特定音量変更操作に基づいて特定音演出の音量を変更可能であり、通常音量変更操作による音量の変更は、通常音演出の実行中でない場合も実行可能であり、特定音量変更操作による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能となっている。更に、特定音量変更操作は、所定部位への接触及び/又は押圧動作であり、特定音演出の実行中に、遊技者を特定音量変更操作に誘導する操作誘導報知を実行可能となっている。 Further, the volume of the normal sound effect can be changed based on the normal volume change operation by the player, the volume of the specific sound effect can be changed based on the specific sound volume change operation by the player, and the volume by the normal volume change operation can be executed even when the normal sound effect is not being executed, and the volume change by the specific sound volume change operation can be executed only while the specific sound effect is being executed. Furthermore, the specific sound volume change operation is a contact and/or pressing action on a predetermined part, and during execution of the specific sound effect, it is possible to execute an operation guidance notification that guides the player to the specific sound volume change operation.
また、複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成される表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、音声出力手段から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを備え、前記表示演出の実行中において、音演出実行手段は、第1音演出の実行後、音声出力手段から音声を出力しない消音期間を経て第2音演出の実行を開始し、表示演出実行手段は、第2音演出を実行するタイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するようになっている。また、音演出実行手段は、第1BGMの出力停止後、BGM停止期間を経て第2BGMの出力を開始し、表示演出実行手段は、第2BGMを出力するタイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するようになっている。また、BGM停止期間中、音声出力手段から各BGMとは異なる所定音を出力するようになっている。 In addition, it comprises a display effect executing means capable of executing a display effect composed of a series of moving images connecting a plurality of scenes, and a sound effect executing means capable of executing a sound effect outputting sound from the audio output means, During execution of the display effect, the sound effect executing means starts executing the second sound effect after executing the first sound effect, and after passing through a silence period in which no sound is output from the sound output means, the display effect executing means The scene of the display effect is changed from the first scene to the second scene at the timing of executing the second sound effect. Further, the sound effect executing means starts outputting the second BGM after the BGM stop period after stopping the output of the first BGM, and the display effect executing means changes the scene of the display effect from the first scene at the timing of outputting the second BGM. It is designed to change to the second scene. Further, during the period when the BGM is stopped, a predetermined sound different from each BGM is output from the audio output means.
また、図柄の変動表示中に特定予告を実行可能であり、特定予告は、特定態様となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、前半区間の後に特定態様となる可能性を示唆する後半区間とがあり、特定予告を実行する場合に、特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段を有し、音声出力手段は、前半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第1音量で出力し、後半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第1音量よりも大きい第2音量で出力するようになっている。更に、前半区間の実行後、後半区間を実行するまでに、特定予告に関する音声を第1音量よりも小さい第3音量で出力するようになっている。 In addition, it is possible to execute a specific notice during the variable display of the pattern, and the specific notice includes a first half section that does not yet suggest the possibility of the specific mode, and a second half section that suggests the possibility of the specific mode after the first half section. and has an audio output means capable of outputting a sound relating to the specific notice when executing the specific notice, wherein the audio output means outputs the sound relating to the specific notice at a first volume when executing the first half section , the second half section is executed, the sound relating to the specific notice is output at a second volume that is higher than the first volume. Further, after execution of the first half section and before execution of the second half section, the sound relating to the specific notice is output at a third volume that is lower than the first volume.
図45は本発明の第2の実施形態を例示し、第1の実施形態におけるセリフ演出αの内容(図41)を変更して、セリフ音の出力態様に応じた効果音を出力可能とした例を示している。なお、図45が第1の実施形態の図41と異なるのは、グレーで示した部分のみである。以下、その異なる部分を中心に説明する。 FIG. 45 illustrates a second embodiment of the present invention, in which the content of dialogue production α (FIG. 41) in the first embodiment is changed so that sound effects can be output according to the output mode of dialogue sounds. shows an example. FIG. 45 is different from FIG. 41 of the first embodiment only in gray portions. The different parts will be mainly described below.
本実施形態のセリフ演出αでは、図45(a)に示すように、セリフL3(これは…)に対して、キャラクタの表情及び声色(セリフ音の出力態様の一例)が夫々2種類設けられている。即ち、セリフ演出α3,α4は、セリフの種類は共にL3(これは…)であるのに対し、キャラクタの表情及び声色については、セリフ演出α3が不安に対応するFE3及びV3で、セリフ演出α4が喜びに対応するFE1及びV1となっている。 As shown in FIG. 45(a), in the dialogue production α of the present embodiment, two types of facial expression and tone of voice (an example of output mode of dialogue sound) of the character are provided for dialogue L3 (this is...). ing. In other words, the speech effects α3 and α4 are both L3 in the type of dialogue (this is...), while the facial expression and voice tone of the character are FE3 and V3, which correspond to anxiety, and the dialogue effect α4 is used. are FE1 and V1 corresponding to joy.
また、セリフ演出α3,α4は、セリフ文字色はW(白)で同じであるが、キャラクタの表情及び声色に応じた通常効果音が出力されるようになっている。即ち、セリフ演出α3では、キャラ表情FE3(不安)、声色V3(不安)に対応して通常効果音SE3(ガーン)が出力され(図45(g))、セリフ演出α4では、キャラ表情FE1(喜び)、声色V1(喜び)に対応して通常効果音SE1(ピキーン)が出力される。 In addition, the dialogue effects α3 and α4 have the same dialogue character color of W (white), but normal sound effects are output in accordance with the character's expression and tone of voice. That is, in dialogue production α3, a normal sound effect SE3 (grunt) is output corresponding to character expression FE3 (anxiety) and voice tone V3 (anxiety) (FIG. 45(g)), and in dialogue production α4, character expression FE1 ( joy), and the normal effect sound SE1 (pikeen) is output corresponding to the voice tone V1 (joy).
また、セリフ演出α3,α4は、セリフ及びキャラクタは同じで、キャラクタの表情、声色、効果音の種類に応じて大当り信頼度が異なっている。 In addition, the speech productions α3 and α4 have the same speech and characters, and the reliability of the big hit differs depending on the character's facial expression, tone of voice, and type of sound effect.
このように、同じセリフに対してキャラクタの表情や声色(セリフ音の出力態様)を複数設け、それらキャラクタの表情やセリフ音の出力態様(例えば声色)に応じた効果音を出力し、また大当り信頼度を異ならせてもよい。 In this way, a plurality of character facial expressions and voice tones (speech sound output modes) are provided for the same speech, and sound effects are output according to the character's facial expressions and speech sound output modes (for example, voice tones). Different degrees of reliability may be used.
なお、キャラクタの表情は同じで声色を異ならせ、その声色に応じた効果音を出力するように構成してもよい。また声色は同じでキャラクタの表情を異ならせ、そのキャラクタの表情に応じた効果音を出力するように構成してもよい。また、効果音の違いに応じてセリフ文字の表示態様(表示色)を異ならせてもよい。 It should be noted that the characters may have the same facial expressions but different voice tones, and may be configured to output a sound effect corresponding to the voice tones. Alternatively, the voice tone may be the same, but the facial expression of the character may be different, and a sound effect corresponding to the facial expression of the character may be output. Also, the display mode (display color) of the serif characters may be changed according to the difference in the sound effect.
図46は本発明の第3の実施形態を例示し、第1の実施形態を一部変更して、キャラクタ画像の種類毎に効果音を異ならせた例を示している。なお、図46が第1の実施形態の図41と異なるのは、グレーで示した部分のみである。以下、その異なる部分を中心に説明する。 FIG. 46 exemplifies the third embodiment of the present invention, showing an example in which the first embodiment is partially modified to have different sound effects for each type of character image. FIG. 46 differs from FIG. 41 of the first embodiment only in gray portions. The different parts will be mainly described below.
本実施形態のセリフ演出αでは、図46(a)に示すように、キャラクタC1に対して通常効果音SE1が、キャラクタC2に対して通常効果音SE2が夫々割り当てられている。これにより、セリフL5が割り当てられているセリフ演出α7~α10では、キャラクタC1及び通常効果音SE1のセリフ演出α7,α8よりもキャラクタC2及び通常効果音SE2のセリフ演出α9,α10の方が大当り信頼度が高くなっている。 In the dialogue production α of the present embodiment, as shown in FIG. 46A, the normal sound effect SE1 is assigned to the character C1, and the normal sound effect SE2 is assigned to the character C2. As a result, among the dialogue productions α7 to α10 to which the dialogue L5 is assigned, the dialogue productions α9 and α10 of the character C2 and the normal sound effect SE2 are more reliable than the dialogue productions α7 and α8 of the character C1 and the normal sound effect SE1. degree is high.
図47~図49は本発明の第4の実施形態を例示し、第1の実施形態における音量レベル設定テーブル(図15)を変更し、ホール設定値毎に、音量レベルの調整可能範囲を異ならせた例を示している。なお、以下の説明で特に触れない部分については第1の実施形態と共通である。 FIGS. 47 to 49 illustrate a fourth embodiment of the present invention, in which the volume level setting table (FIG. 15) in the first embodiment is changed so that the volume level adjustable range is different for each hall setting value. example. Note that portions that are not particularly mentioned in the following description are common to the first embodiment.
本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、図47に示すように、通常モード用のホール設定値(甲値)T3~T7に対しては、遊技者設定値(乙値)M1~M5毎に音量レベルが所定ステップ値ずつ変化すると共に、その所定ステップ値がホール設定値T3~T7毎に異なっており、ホール設定値が大きいほどその所定ステップ値も大きくなっている。また、最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベルは、ホール設定値T3~T7の全てで同一となっている。例えば、ホール設定値T3に対応する音量レベルは、遊技者設定値M1~M5に対応して3,6,9,12,15となっており、この場合の所定ステップ値は3であるのに対し、ホール設定値T7に対応する音量レベルは、遊技者設定値M1~M5に対応して3,10,17,24,31となっており、この場合の所定ステップ値は7である。 In the sound volume level setting table of the present embodiment, as shown in FIG. 47, for the normal mode hole setting values (values A) T3 to T7, the player setting values (values B) M1 to M5 The level changes by a predetermined step value, and the predetermined step value differs for each of the hall set values T3 to T7, and the greater the hall set value, the greater the predetermined step value. Further, the volume level corresponding to the minimum player set value M1 is the same for all of the hall set values T3 to T7. For example, the volume levels corresponding to the hall set value T3 are 3, 6, 9, 12, and 15 corresponding to the player set values M1 to M5. On the other hand, the sound volume levels corresponding to the hole set value T7 are 3, 10, 17, 24 and 31 corresponding to the player set values M1 to M5, and the predetermined step value is 7 in this case.
このように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば3)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され、第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば6)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば3)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば7)が設定され、第1所定値と第2所定値との変化量(例えば3)と、第3所定値と第4所定値との変化量(例えば4)とを異ならせ、第1甲値(例えばT3)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第1上限所定値(例えば15)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第2上限所定値(例えば19)が設定され、第1上限値と第2上限値とを異ならせているため、遊技ホール側で音量調整つまみ140を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、第1所定値と第3所定値とを同一としているため、音量調整つまみ140を操作することで音量の調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。
As described above, in the volume level setting table of the present embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operation means) 140, and the first A value is selected by operation of the volume operation means (B operation means) 39. When the 1st Otsu value (eg M1) is selected, the first predetermined value (eg 3) is set, the 1st A value (eg T3) is selected, and the 2nd Otsu value that is larger than the 1st Otsu value (for example, M2) is selected, the second predetermined value (for example, 6) is set, the second A value (for example, T4) is selected, and the first B value (for example, M1) is selected, the third A predetermined value (eg, 3) is set, the second A value (eg, T4) is selected, and when the second B value (eg, M2) is selected, a fourth predetermined value (eg, 7) is set, and the first The amount of change (eg, 3) between the predetermined value and the second predetermined value is made different from the amount of change (eg, 4) between the third predetermined value and the fourth predetermined value, and the first value (eg, T3) is selected. , when the upper limit B value at that time (eg M5) is selected, the first upper limit predetermined value (eg 15) is set, the second A value (eg T4) is selected, and the upper limit B value at that time ( For example, when M5) is selected, a second upper limit predetermined value (for example, 19) is set, and the first upper limit value and the second upper limit value are different, so the
また、通常音演出による音量は音量レベルの設定に応じて変化するのに対し、特定音演出による音量は音量レベルの設定に拘わらず一定であるから、本実施形態では、音量操作手段(乙操作手段)39により第1乙値(例えばM3)が選択される場合、音量調整つまみ(甲操作手段)140により第1甲値(例えばT3)が選択された場合よりも第2甲値(例えばT4)が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなる。 In addition, while the volume of the normal sound effect changes according to the volume level setting, the volume of the specific sound effect is constant regardless of the volume level setting. When the first A value (for example, M3) is selected by the means) 39, the second A value (for example, T4 ) is selected, the volume of the normal sound effect is relatively higher than the volume of the specific sound effect.
なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に初期位置(デフォルトの遊技者設定値)が異なっている。即ち図47に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M1~M5となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 In the present embodiment, the initial position (default player setting value) differs for each of the hole setting values T3 to T7 for the normal mode. That is, as shown in FIG. 47, the initial positions for the hall set values T3 to T7 are M1 to M5, respectively. is also large.
節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall set value T8 for the power saving mode is, for example, the same setting as the hall set value T3, which has the smallest upper limit value of the sound volume level among the hall set values T3 to T7 for the normal mode. Further, the hall set value T9 for the power saving mode is set to be the same as the hall set value T7, which has the largest upper limit value of the sound volume level among the hall set values T3 to T7 for the normal mode, for example. The same is true for the initial position.
また、遊技ホール側では通常選択しないホール設定値T0~T2のうち、無音用のホール設定値T0では、遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが1で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T2は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが2で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は例えば何れも最小のM1に設定されている。 Further, among the hall set values T0 to T2 that are not normally selected on the game hall side, in the hall set value T0 for silence, the volume levels corresponding to the player set values M1 to M5 are all 0 (silence). The hall set value T1 is for presentation, for example, the volume level corresponding to the minimum level player set value M1 is 1, and the volume levels corresponding to the other player set values M2 to M5 are the same as, for example, the hall set value T3. It has become. The hall set value T2 is for factory shipment, for example, the volume level corresponding to the minimum stage player set value M1 is 2, and the sound volume level corresponding to the other player set values M2 to M5 is, for example, the hall set value T3. is the same as The initial positions for the hole set values T0 to T2 are all set to the minimum M1, for example.
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。このように、エラー音の音量レベルに関しては、常にその時点のホール設定値に対応する上限値となるから、遊技者が音量操作手段39を操作することによっては変更することができないが、ホール関係者が音量調整つまみ140を操作することによって変更することは可能である。
Furthermore, in this embodiment, regarding the volume level when outputting the error sound, regardless of the player's set value by the volume operation means 39, the maximum volume level corresponding to the hall set value at that time (here, the player's set value volume level corresponding to M5). As described above, the volume level of the error sound is always the upper limit value corresponding to the hole set value at that time, and thus cannot be changed by the player operating the volume control means 39. It is possible for the user to change the volume by operating the
図48,図49は、第1の実施形態における図21を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ(第2操作手段)140によるホール設定値(選択値)を、音量レベルの上限値が最大となるT7(第1選択値)に設定した場合に、音量操作手段(第1操作手段)39による遊技者設定値(音量設定値)をM1(第1音量設定値)~M5(第2音量設定値)に設定した場合の音量変化を示したものが図48、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるT3(第2選択値)に設定した場合に、遊技者設定値(音量設定値)をM1(第1音量設定値)~M5(第2音量設定値)に設定した場合の音量変化を示したものが図49である。なお図47に示すように、ホール設定値をT3(第2選択値)に設定した場合とT7(第1選択値)に設定した場合とでは、T3に設定した場合の方が、遊技者設定値をM5(第2音量設定値)に設定した場合の音量レベル(第2対応音量レベル)が小さくなっている。また、図48における音量レベル3(第1対応音量レベル),10,17,24,31(第2対応音量レベル)に対応する音量が、図21における音量レベル3,4,5,6,7に対応する音量と共通になるようにしている。 FIG. 48 and FIG. 49 are obtained by modifying FIG. 21 in the first embodiment according to the present embodiment. When the upper limit value is set to T7 (first selection value) where the maximum value is set, the player setting value (volume setting value) by the volume operation means (first operation means) 39 is set to M1 (first volume setting value) to M5 Fig. 48 shows the change in volume when set to (second volume setting value). FIG. 49 shows changes in volume when the player setting value (volume setting value) is set to M1 (first volume setting value) to M5 (second volume setting value). As shown in FIG. 47, when the hole setting value is set to T3 (second selection value) and T7 (first selection value), the player setting value The volume level (second corresponding volume level) when the value is set to M5 (second volume setting value) is low. Also, the volumes corresponding to volume levels 3 (first corresponding volume level), 10, 17, 24 and 31 (second corresponding volume level) in FIG. It is made to be common with the corresponding volume.
図48と図49とを比較すると、音量レベルの下限値(第1対応音量レベル)は共通で、上限値(第2対応音量レベル)は図49の方が低いから、音量レベルを下限値から上限値に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は、図48(1.200)よりも図49(1.097)の方が小さくなっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された図48の場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された図49の場合との何れにおいても、遊技者設定値がM1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易となっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された図48の場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された図49の場合との何れにおいても、遊技者設定値がM5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 Comparing FIG. 48 and FIG. 49, the lower limit value (first corresponding volume level) of the volume level is common, and the upper limit value (second corresponding volume level) is lower in FIG. 49 (1.097) is smaller than that in FIG. 48 (1.200). 48 in which the hole set value is set to T7 (first selection value) and in the case of FIG. 49 in which the hole set value is set to T3 (second selection value), the player When the set value is set to M1 (first volume set value), the volume of the specific sound effect is louder than the volume of the normal sound effect, and the volume of the specific sound effect is easier to hear than the normal sound effect. It has become. 48 in which the hole set value is set to T7 (first selection value) and in the case of FIG. 49 in which the hole set value is set to T3 (second selection value), the player When the setting value is set to M5 (second volume setting value), the volume of the specific sound effect is smaller than the volume of the normal sound effect, and the volume of the specific sound effect is difficult to hear compared to the normal sound effect. It has become.
以上のように本実施形態では、音量操作手段(乙操作手段)39により第1乙値が選択される場合、音量調整つまみ(甲操作手段)140により第1甲値が選択された場合よりも第2甲値が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなっている。 As described above, in the present embodiment, when the first B value is selected by the volume operation means (B operation means) 39, the volume adjustment knob (A operation means) 140 selects the first A value. The volume of the normal sound effect is relatively higher than the volume of the specific sound effect when the second first value is selected.
また、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルに関する遊技者設定値(音量設定値)を、M1(第1音量設定値)とM5(第2音量設定値)とに変更するための音量設定値変更操作が可能な音量操作手段(第1操作手段)39と、本体後側に配置され、複数のホール設定値(選択値)の何れかに設定することにより、M1(第1音量設定値)に対応する第1対応音量レベル及びM5(第2音量設定値)に対応する第2対応音量レベルを変更可能な音量調整つまみ(第2操作手段)140とを備え、複数のホール設定値(選択値)は、T7(第1選択値)と、それよりも遊技者設定値M5(第2音量設定値)に対応する第2対応音量レベルが小さいT3(第2選択値)とを少なくとも含み、音量調整つまみ140によりホール設定値T7(第1選択値)とT3(第2選択値)との何れに設定された状態であっても、音量操作手段39により遊技者設定値M1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、音量調整つまみ140によりホール設定値T7(第1選択値)とT3(第2選択値)との何れに設定された状態であっても、音量操作手段39により遊技者設定値M5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。
In addition, a volume for changing the player setting value (volume setting value) regarding the volume level of the normal sound effect to M1 (first volume setting value) and M5 (second volume setting value) is arranged on the front side of the main body. A volume operation means (first operation means) 39 capable of changing the setting value, and a plurality of hall setting values (selection values) arranged on the rear side of the main body, M1 (first volume setting value) and a second corresponding volume level corresponding to M5 (second volume setting value), and a plurality of hall setting values. (Selection value) includes at least T7 (first selection value) and T3 (second selection value), which is smaller than T7 (first selection value) and has a lower second corresponding volume level corresponding to player setting value M5 (second volume setting value). In addition, even if the
図50~図52は本発明の第5の実施形態を例示し、音量レベル設定テーブルにおける少なくとも一部のホール設定値に対して、各遊技者設定値に対応する音量レベルは少なくとも一部のホール設定値間で共通とするが、遊技者設定値の範囲をそれらホール設定値間で異ならせることによって最大音量レベルを異ならせた例を示している。 FIGS. 50-52 illustrate a fifth embodiment of the present invention wherein, for at least some hall setting values in the volume level setting table, the volume level corresponding to each player setting value is at least some hall setting values. Although the set values are common, an example is shown in which the maximum sound volume level is varied by varying the range of the player set values between the hall set values.
本実施形態の音量レベル設定テーブル(図50)は、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M10の10段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当てが設定されているが、遊技者設定値のとり得る範囲はホール設定値毎に異なっている。また第4の実施形態と同様、ホール設定値T0が無音用、T1がプレゼンテーション用、T2が工場出荷時用、T3~T7が通常モード用、T8,T9が節電モード用となっている。
The volume level setting table (FIG. 50) of the present embodiment corresponds to the 10-level hall setting values T0 to T9 by the
通常モード用のホール設定値T3~T7については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全て同一で、例えば最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベル5から最大の遊技者設定値M10に対応する音量レベル86まで所定ステップ値(ここでは9)ずつ変化している。
For the hall set values T3 to T7 for the normal mode, the volume levels corresponding to the player set values M1 to M10 are all the same. It changes by a predetermined step value (here, 9) until the
一方、遊技者設定値のとり得る範囲については、その上限がホール設定値T3~T7毎に異なり、下限は共通となっている。即ち、遊技者設定値のとり得る範囲の下限はホール設定値T3~T7の何れもM1であるのに対し、遊技者設定値のとり得る範囲の上限は、ホール設定値T3~T7で夫々M6~M10となっている。これにより、ホール設定値T3~T7の場合の音量レベルの上限値は夫々50,59,68,77,86となっており、ホール設定値が大きいほど音量レベルの上限値も大きくなっている。 On the other hand, regarding the possible range of the player setting values, the upper limit is different for each of the hole setting values T3 to T7, and the lower limit is common. That is, the lower limit of the possible range of the player set values is M1 for each of the hole set values T3 to T7, whereas the upper limit of the possible range of the player set values is M6 for each of the hole set values T3 to T7. ~M10. As a result, the upper limit values of the volume level for the hall set values T3 to T7 are 50, 59, 68, 77, and 86, respectively, and the larger the hall set value, the larger the upper limit value of the volume level.
このように本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に、各遊技者設定値に対応する音量レベルを共通とし、その遊技者設定値のとり得る範囲の上限を異ならせているため、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能であり、また音量調整つまみ140を変更しても遊技者による音量調整時に違和感を生じにくいという利点がある。
As described above, in this embodiment, the sound volume level corresponding to each player setting value is common for each of the hall setting values T3 to T7 for the normal mode, and the upper limit of the range that the player setting value can take is made different. Therefore, by operating the
なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7に対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されている。即ち図50に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M6~M10となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 In this embodiment, the initial positions corresponding to the hole set values T3 to T7 for the normal mode are set at the upper limit of the possible range of the player set values. That is, as shown in FIG. 50, the initial positions for the hall set values T3 to T7 are M6 to M10, respectively. is also large.
節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall set value T8 for the power saving mode is, for example, the same setting as the hall set value T3, which has the smallest upper limit value of the sound volume level among the hall set values T3 to T7 for the normal mode. Further, the hall set value T9 for the power saving mode is set to be the same as the hall set value T7, which has the largest upper limit value of the sound volume level among the hall set values T3 to T7 for the normal mode, for example. The same is true for the initial position.
また、ホール設定値T0については遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全てホール設定値T3~T7の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値T3の場合と同じM6となっている。ホール設定値T2については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全てホール設定値T3~T7の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値T4の場合と同じM7となっている。 Further, with respect to the hole set value T0, the sound volume levels corresponding to the player set values M1 to M10 are all 0 (no sound). Regarding the hole set value T1, the sound volume levels corresponding to the player set values M1 to M10 are all the same as in the case of the hall set values T3 to T7, and the upper limit of the range that the player set value can take is, for example, the hall set value T3. is the same M6 as in the case of . Regarding the hall set value T2, the volume levels corresponding to the player set values M1 to M10 are all the same as the hall set values T3 to T7, and the upper limit of the possible range of the player set values is, for example, the hall set value T4. is the same M7 as in the case of .
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 Furthermore, in this embodiment, the volume level for outputting the error sound is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time, regardless of the player's setting value by the volume control means 39 .
以上のように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され且つ音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば5)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され且つ第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば14)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば5)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば14)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第2乙値よりも大となる第3乙値(例えばM7)が選択された場合に第5所定値(例えば59)が設定され、第1所定値(例えば5)と第3所定値(例えば5)とを同一とし、第2所定値(例えば14)と第4所定値(例えば14)とを同一とし、第3乙値(例えばM7)は、第1甲値(例えばT3)が選択されている場合に選択可能な第1選択範囲(例えばM1~M6)には含まれないため、遊技ホール側で音量調整つまみ140を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により選択可能な遊技者設定値(乙値)の上限値が通常モードのホール設定値(特定甲値)T3~T7で異なっているため、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。
As described above, in the volume level setting table of the present embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operation means) 140, and the operation of the volume operation means (B operation means) 39 When the first B value (eg M1) is selected, the first predetermined value (eg 5) is set, and the first B value (eg T3) is selected and is greater than the first B value. A second predetermined value (e.g. 14) is set when a value (e.g. M2) is selected, and a second predetermined value (e.g. T4) is selected and a first otsu value (e.g. M1) is selected. 3 predetermined value (e.g. 5) is set, and when the 2nd A value (e.g. T4) is selected and the 2nd B value (e.g. M2) is selected, the fourth predetermined value (e.g. 14) is set; When the second value (for example, T4) is selected and the third value (for example, M7) larger than the second value is selected, the fifth predetermined value (for example, 59) is set, and the first predetermined value is set. (e.g. 5) and the third predetermined value (e.g. 5) are the same, the second predetermined value (e.g. 14) and the fourth predetermined value (e.g. 14) are the same, and the third B value (e.g. M7) is Since it is not included in the selectable first selection range (for example, M1 to M6) when the first first value (for example, T3) is selected, the player operates the
図51,図52は、第1の実施形態における図21を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ(第2操作手段)140によるホール設定値を、音量レベルの上限値が最大となるT7に設定した場合に、音量操作手段(第1操作手段)39による遊技者設定値をM1~M10に設定した場合の音量変化を示したものが図51、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるT3に設定した場合に、遊技者設定値をM1~M6に設定した場合の音量変化を示したものが図52である。なお図50に示すように、ホール設定値をT3に設定した場合の、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲は、5(第1レベル)~50(第2レベル)(第2変更可能範囲)であり、ホール設定値をT7に設定した場合の、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲は、5(第1レベル)~86(第3レベル)(第1変更可能範囲)となっている。また、図51における音量レベル5~86の範囲に対応する音量が、図21における音量レベル3~7の範囲に対応する音量と共通になるようにしている。
FIG. 51 and FIG. 52 are modified from FIG. 21 in the first embodiment according to the present embodiment. FIG. 51 shows changes in volume when the player's setting value is set to M1 to M10 by the volume operation means (first operation means) 39 when T7 is set as shown in FIG. FIG. 52 shows changes in volume when the player setting values are set to M1 to M6 when the upper limit of the level is set to T3, which is the minimum. As shown in FIG. 50, when the hall set value is set to T3, the changeable range of the volume level by the volume control means 39 is 5 (first level) to 50 (second level) (second changeable range). When the hall set value is set to T7, the changeable range of the volume level by the volume control means 39 is 5 (first level) to 86 (third level) (first changeable range). It's becoming Also, the volume corresponding to the range of
図51,図52より明らかなように、遊技者設定値をM2(音量レベル14)以下に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易であるのに対し、遊技者設定値をM3(音量レベル23)以上に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 As is clear from FIGS. 51 and 52, when the player setting value is set to M2 (sound volume level 14) or less, the volume of the specific sound effect is larger than the volume of the normal sound effect, and the volume of the normal sound effect is higher. On the other hand, while the volume of the specific sound effect is easy to hear, when the player setting value is set to M3 (volume level 23) or higher, the volume of the specific sound effect is higher than the volume of the normal sound effect. It is small, and the volume of the specific sound effect is difficult to hear compared to the normal sound effect.
以上のように本実施形態では、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルを、5(第1レベル)と、それよりも音量が大きい50(第2レベル)と、それよりも音量が大きい86(第3レベル)とに変更するための音量レベル変更操作が可能な音量操作手段(第1操作手段)39と、本体後側に配置され、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲を切り替えるための変更可能範囲切替操作が可能な音量調整つまみ(第2操作手段)140とを備え、変更可能範囲切替操作により切り替え可能な変更可能範囲は、ホール設定値T7に設定された場合の、5(第1レベル)、50(第2レベル)及び86(第3レベル)を含む第1変更可能範囲と、ホール設定値T3に設定された場合の、5(第1レベル)及び50(第2レベル)を含み86(第3レベル)を含まない第2変更可能範囲とを含み、通常音演出の音量レベルを5(第1レベル)に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、通常音演出の音量レベルを50(第2レベル)又は86(第3レベル)に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, the volume level of the normal sound effect placed on the front side of the main body is set to 5 (first level), 50 (second level), which is higher than that, and 50 (second level), which is higher than that. A volume operating means (first operating means) 39 capable of changing the volume level for changing to a large 86 (third level), and a range in which the volume level can be changed by the volume operating means 39 arranged on the rear side of the main body. The changeable range switchable by the changeable range switching operation is provided with a volume adjustment knob (second operation means) 140 capable of changing the changeable range switching operation for switching the changeable range when set to the hall setting value T7 , 5 (first level), 50 (second level) and 86 (third level), and 5 (first level) and 50 ( the second changeable range including 86 (second level) and excluding 86 (third level), and when the volume level of the normal sound effect is set to 5 (first level), the volume of the normal sound effect On the other hand, the volume of the specific sound effect is easy to listen to, and when the volume level of the normal sound effect is set to 50 (second level) or 86 (third level), the specific sound is reduced to the volume of the normal sound effect. The sound volume of the performance is configured to be difficult to hear.
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば実施形態では、セリフ演出αの種類を決定するための抽選において、予めセリフの種類、キャラクタ(キャラ)の種類等の各事項を設定したセリフ演出α1~α10を設け、それらセリフ演出α1~α10の何れかを選択するように構成したが、例えばセリフの種類についての選択抽選を行い、その結果に基づいてキャラクタ(キャラ)の種類についての選択抽選を行う等、複数回の抽選によってセリフ演出の種類を決定するように構成してもよい。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. For example, in the embodiment, in a lottery for determining the type of dialogue production α, dialogue productions α1 to α10 are provided in which items such as the type of dialogue and the type of character (character) are set in advance, and these dialogue productions α1 to α10 are provided. However, for example, a selection lottery for the type of dialogue is performed, and based on the result, a selection lottery for the type of character (character) is performed. It may be configured to determine the type.
セリフ演出において、キャラクタ画像の表示開始と略同時にセリフ文字の表示を開始してもよい。また、セリフ文字の表示開始とキャラクタ画像の表情変化のタイミングは同じである必要はなく、キャラクタ画像の表情変化が先でもよいし、セリフ文字の表示開始が先でもよい。セリフ文字の表示開始後、キャラクタによる口パク動作の開始と略同時にキャラクタの表情を変化させてもよい。 In the dialogue production, the display of dialogue characters may be started substantially at the same time as the start of display of the character image. Also, the timing of starting the display of the dialogue characters and the timing of the change in the facial expression of the character image do not have to be the same. After starting the display of the dialogue characters, the facial expression of the character may be changed substantially at the same time as the character starts lip-syncing.
実施形態では、セリフ音の出力態様の一例として声色を複数種類設けたが、この出力態様は声色に限らず、口調、テンポ等でもよい。またセリフ文字の表示態様の一例として文字色を複数種類設けたが、この表示態様は文字色に限らず、フォントの種類、大きさ、エフェクトの種類等でもよい。 In the embodiment, a plurality of voice tones are provided as an example of output mode of dialogue sounds, but the output mode is not limited to voice tone, tone, tempo, and the like may be used. Although a plurality of types of character colors are provided as an example of the display mode of the serif characters, the display mode is not limited to the character color, and may be the type of font, size, type of effect, or the like.
実施形態では特定効果音のパターンを1種類のみとしたが、複数種類設けてもよい。図53では、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動により発せられる振動音(特定効果音)のパターンとして連続パターン(図53(a))と間欠パターン(図53(b))の2種類設け、例えば通常効果音の種類に応じて、通常効果音がSE1(ピキーン)の場合には連続パターンの振動音を、通常効果音がSE2(ババーン)の場合には間欠パターンの振動音を発生させる例を示している。
Although only one type of specific sound effect pattern is provided in the embodiment, a plurality of types may be provided. In FIG. 53, there are two patterns of vibrating sound (specific effect sound) generated by vibrating the
なお、通常効果音と特定効果音を1対1に対応させる必要はなく、例えば複数種類の通常効果音と複数種類の特定効果音を組み合わせることで、効果音を多様化できる。この場合、通常効果音と特定効果音の何れか一方のみを出力する場合があってもよい。 Note that it is not necessary to have a one-to-one correspondence between normal sound effects and specific sound effects. For example, sound effects can be diversified by combining multiple types of normal sound effects and multiple types of specific sound effects. In this case, only one of the normal sound effect and the specific sound effect may be output.
効果音(通常効果音及び特定効果音)を出力しない場合があってもよい。効果音を出力しなくても、セリフ音の出力開始よりも前にセリフ文字の表示を開始することで、遊技者によるセリフ音の聞き逃し防止に関して一定の効果を期待できる。 Sound effects (normal sound effects and specific sound effects) may not be output in some cases. Even if the sound effect is not output, by starting the display of the dialogue characters before starting the output of the dialogue sound, a certain effect can be expected in terms of preventing the player from missing the dialogue sound.
実施形態では、駆動手段による可動体(所定部位)の駆動により発せられる特定効果音として、振動装置72の作動による演出ボタン41の振動により発せられる振動音を例示したが、これに限られるものではなく、回転駆動手段47の駆動により往復運動する回転体44の「ガチャガチャ」という動作音や、盤第1可動体107の高速降下による「ガチャン」という衝突音等を特定効果音としてもよい。
In the embodiment, the specific effect sound generated by driving the movable body (predetermined portion) by the driving means is exemplified by the vibration sound generated by the vibration of the
実施形態では、セリフ文字の表示開始と略同時に効果音の出力を開始するように構成したが、効果音の出力開始タイミングはセリフ音の出力開始タイミングよりも前であればよく、セリフ文字の表示開始タイミングと略同時でなくてもよい。 In the embodiment, the output of the sound effect is started substantially at the same time as the display of the dialogue character is started. It does not have to be substantially at the same time as the start timing.
また、複数種類の効果音(例えば通常効果音と特定効果音)を出力可能とし、第1効果音(例えば通常効果音)の出力はセリフ文字の表示開始と略同時に開始し、第2効果音(例えば特定効果音)の出力をそれよりも前(又は後)に開始するようにしてもよい。第2効果音を第1効果音よりも先(例えばキャラクタ画像の表示開始時)に開始する場合、第1効果音の出力開始と略同時に第2効果音の出力を終了してもよいし、第1効果音の出力開始後、出力終了前に第2効果音の出力を終了してもよいし、第1効果音と第2効果音を略同時に終了してもよいし、第1効果音の終了後に第2効果音を終了してもよい。 In addition, it is possible to output a plurality of types of sound effects (for example, normal sound effects and specific sound effects), and the output of the first sound effect (for example, normal sound effects) is started substantially at the same time as the start of display of dialogue characters, and the output of the second sound effect is started. (For example, a specific sound effect) may be output earlier (or later). When the second sound effect is started before the first sound effect (for example, when the character image starts to be displayed), the output of the second sound effect may be finished substantially at the same time as the start of the output of the first sound effect, After the output of the first sound effect is started, the output of the second sound effect may be finished before the output is finished, the first sound effect and the second sound effect may be finished substantially at the same time, or the first sound effect may be finished. The second sound effect may end after the end of .
ボタン演出とセリフ演出とを組み合わせ、ボタン演出における操作有効期間中に遊技者が演出ボタン41等の操作を行った場合に、セリフ演出αを実行するように構成してもよい。この場合、ボタン演出時にキャラクタ画像の表示を開始し、遊技者のボタン操作と略同時に、効果音の出力及びセリフ文字の表示を開始するように構成してもよい。
The button effect and the dialogue effect may be combined, and the dialogue effect α may be executed when the player operates the
また本発明は、アレンジボール機、雀球遊技機等の各種弾球遊技機の他、スロットマシン等の弾球遊技機以外の遊技機においても同様に実施することが可能である。 Further, the present invention can be similarly implemented in various pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth game machine, as well as game machines other than pinball game machines such as slot machines.
164 通常予告演出制御手段(セリフ演出実行手段) 164 normal notice effect control means (dialogue effect execution means)
Claims (2)
遊技機において、
前記セリフ演出実行手段は、前記キャラクタ画像の表示を開始した後に前記セリフ文字の表示を開始し、そのセリフ文字の表示開始後に前記セリフ音の出力と前記キャラクタ画像による発語動作とを略同時に開始し、前記セリフ音の出力終了以降に前記キャラクタ画像による発語動作を終了するように構成し、
前記発語動作の長さの種類数を前記セリフ音の種類数よりも少なくするとともに、選択された前記セリフ音に応じて、その長さを下回らない範囲で最も近い長さの前記発語動作を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising dialogue effect execution means for executing a dialogue effect for outputting a dialogue sound selected from a plurality of types and displaying dialogue characters and character images corresponding to the dialogue sound,
The dialogue effect executing means starts displaying the dialogue characters after starting the display of the character image, and after starting the display of the dialogue characters, starts outputting the dialogue sound and uttering the character image at substantially the same time. and configured to end the speaking action by the character image after the end of outputting the speech sound,
The number of types of the length of the utterance action is set to be smaller than the number of types of the speech sounds, and the utterance action having the closest length within a range not less than the length of the selected speech sound according to the selected speech sounds. run
A gaming machine characterized by:
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The game machine according to claim 1, wherein after outputting the dialogue sound is completed, the speaking action by the character image is completed before the display of the dialogue characters is completed.
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