JP6330021B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機1では、特別遊技を実行すると判定された場合に、図柄の変動パターンとして、変動時間が第1時間である第1の変動パターンが選択されるときと、変動時間が第1時間よりも長い第2時間である第2の変動パターンが選択されるときとがある。第1の変動パターンが選択された場合、第2の変動パターンが選択された場合とは異なる確率で予告演出が実行される。また、特定演出中に実行され得る特定演出を予告演出として実行する。【選択図】図20An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a highly interesting performance. In the gaming machine 1, when it is determined that a special game is to be executed, the first variation pattern having a variation time of the first time is selected as the variation pattern of the symbol, and the variation time is the first. There are times when a second variation pattern that is a second time longer than one hour is selected. When the first variation pattern is selected, the notice effect is executed with a different probability from that when the second variation pattern is selected. Further, the specific effect that can be executed during the specific effect is executed as the notice effect. [Selection] Figure 20

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づく演出を実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing an effect based on a determination as to whether or not to execute a special game.

例えばパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定される。この種の遊技機の中には、大当たり遊技を実行すると判定されたことが報知されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(例えばプレミア演出)を実行可能なものがある(例えば特許文献1参照)。   For example, in a pachinko gaming machine, when a game ball wins at a predetermined starting port, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player. Some of these types of gaming machines can execute a notice effect (for example, a premier effect) for notifying that a jackpot game will be executed prior to notifying that it has been determined that the jackpot game will be executed. (See, for example, Patent Document 1).

特開2015−96091号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-96091

ところで、従来の遊技機で行われる演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点に関して改善の余地があった。   By the way, the production performed in the conventional gaming machine is not necessarily highly interesting, and there is room for improvement in terms of improving the interest.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a highly interesting performance.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
すなわち、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する選択手段と、所定の図柄表示手段において、前記選択手段によって選択された変動パターンで特別図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段による判定が行われるときに、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数の遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行可能な演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定手段の判定結果を示す装飾図柄を停止表示し、前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことに応じて行われる前記装飾図柄の変動表示中において、前記特別遊技が実行されることを予告する予告演出を実行可能であり、特定期間中に特定演出を実行可能であり、前記選択手段は、前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す前記判定結果が得られた場合に、前記特別図柄の変動時間が第1時間である第1の変動パターンと、前記特別図柄の変動時間が前記第1時間よりも長い第2時間である第2の変動パターンとを含む複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択し、前記演出実行手段は、前記選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合には、第1の確率で前記予告演出として第1予告演出を実行し、前記選択手段によって前記第2の変動パターンが選択された場合には、前記第1の確率とは異なる第2の確率で前記予告演出として前記第1予告演出とは異なる第2予告演出を実行し、前記第2予告演出を実行する場合には、前記図柄表示制御手段により前記特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄が停止表示されるまでの間において、装飾図柄の変動表示を開始する際は第1態様の装飾図柄を表示し、当該特別図柄の変動表示中における所定の演出の実行中は前記第1態様の装飾図柄よりも小さい第2態様の装飾図柄を表示し、前記第1予告演出を実行する場合には、前記第1態様の装飾図柄を表示する一方で前記第2態様の装飾図柄を表示せずに当該第1予告演出を実行し、前記予告演出として前記特定演出を実行可能である。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
That is, the gaming machine according to the present invention includes a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player, and a selection unit that selects a variation pattern of a special symbol based on a determination result of the determination unit. And, in a predetermined symbol display means, the special symbol is variably displayed with the variation pattern selected by the selection means, and then the special symbol display control means for stopping and displaying the special symbol indicating the determination result of the determination means, and the special game When a special symbol indicating that the determination is made by the determination means is stopped and displayed on the symbol display means, the special game execution means for executing the special game and the determination by the determination means are performed. , A game control means for controlling a game in any one of a plurality of gaming states having different degrees of advantage for the player, and a determination result of the determination means An effect execution means capable of executing an effect based on the effect execution means, wherein the effect execution means variably displays a decorative symbol with the change display of the special symbol, and a determination result of the determination means with a stop display of the special symbol When the special game is executed, a notice effect indicating that the special game is to be executed is displayed during the variable display of the decorative design, which is performed in response to the determination by the determining means when the special game is executed. The selection means is capable of executing a specific effect during a specific period, and the selection means obtains the determination result indicating that the determination means has determined that the special game has been executed, A first variation pattern in which the variation time of the special symbol is the first time, and a second variation pattern in which the variation time of the special symbol is the second time longer than the first time. When one of the variation patterns is selected from among the variation patterns, and the first execution pattern is selected by the selection unit, the production execution unit first selects the first announcement as the announcement production with a first probability. If the second variation pattern is selected by the selection means when the notice effect is executed, the notice effect is different from the first notice effect as the notice effect with a second probability different from the first probability. When the second notice effect is executed and the second notice effect is executed, the decoration is performed during the period from when the special symbol change display is started by the symbol display control means until the special symbol is stopped and displayed. The decorative pattern of the first mode is displayed when the variable display of the symbol is started, and the decorative pattern of the second mode smaller than the decorative pattern of the first mode during execution of the predetermined effect during the variable display of the special symbol. Displays, the first when performing announcement attraction executes the first informational display without displaying a decorative pattern of the second embodiment while displaying a decorative pattern of the first aspect, wherein The specific effect can be executed as the notice effect.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。   According to the present invention, it is possible to execute an effect with high interest.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the gaming machine 1 is provided. 遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the gaming state 特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various random numbers used for special symbol determination 通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図Flow chart illustrating the flow of performance in the normal gaming state 確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図Flow chart illustrating the flow of production in the probabilistic gaming state 装飾図柄の装飾性について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the decorativeness of a decorative pattern ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その1)A screen diagram showing a specific example of production that develops into SPSP reach via normal reach (Part 1) ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of production that develops into SPSP reach via normal reach (Part 2) キャラSPリーチの具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of character SP reach 通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the bumping effect in the normal gaming state 確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図A screen showing a specific example of battle reach in the probabilistic gaming state 確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a bumping effect in a probabilistic gaming state 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the fluctuation pattern selection table used for the process which selects the fluctuation pattern of a special symbol in a normal game state 確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the variation pattern selection table used for the process which selects the variation pattern of a special symbol in a probability variation game state. 通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the normal gaming state 確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the probability variation gaming state 各種の大当たり予告について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various jackpot notices プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of a premier character production 虹色タイトル表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of rainbow title display 虹色文字表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of rainbow character display 操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of cut-in performed according to the operation 一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 showing a specific example of one notification プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図Screen shot illustrating how the premier character production is performed multiple times within the same variation 大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table 通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートTime chart showing specific examples of effects in the normal gaming state 確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートTime chart showing specific examples of effects in the probabilistic gaming state 保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図Explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the hold icon 客待ちメニュー画面を例示する画面図Screen diagram illustrating a customer waiting menu screen 大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table used when the jackpot notice up mode is set メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図Block diagram illustrating the configuration of main RAM 103 and various information stored in main RAM 103 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図34のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図35のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図35のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図36,37のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S218 and S228 of FIGS. 図34のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図39のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 in FIG. 図39のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 図39のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. 遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the game state setting process performed at the time of completion | finish of a jackpot game in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図44のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート44 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 in FIG. 図45のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 図45のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command reception processing in step S15 of FIG. 図47のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート47 is a detailed flowchart of the jackpot notice effect pattern setting process in step S153 of FIG. 図47のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート47 is a detailed flowchart of the change effect pattern setting process in step S154 in FIG. 図47のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャート47 is a detailed flowchart of the reliability suggesting effect pattern setting process in step S155 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image sound control board 140 図51のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG. 第1ミッション演出の具体例を示す画面図A screen showing a specific example of the first mission effect 第2ミッション演出の具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of the second mission effect

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。   Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1と図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成例について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration example of gaming machine 1]
First, a schematic configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a game board 2 provided with a prize or a combination related to determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to a launching device (not shown), and the game is performed with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. The game area 10 falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。取り出しボタン23を遊技者が操作すると下皿29の下面の一部が開口して、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are dropped into a box (not shown) arranged below the lower plate 29. In addition, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured by a single plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28か下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. May win. In this case, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning place are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。   The first start port 11 is a start region that is always open, and the second start port 12 is a start region that is opened only when the electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. In the gaming machine 1, when a game ball wins a prize through the first start port 11, or when a game ball wins a prize through the second start port 12, a big hit game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute, and a symbol indicating the determination result is displayed on a first special symbol display 41 or a second special symbol display 42 of the display 4 described later. And when the symbol which shows a jackpot is stopped and displayed, the jackpot game which opens the big winning opening 13 is performed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への8個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. During the big hit game, the big prize opening until a predetermined condition (in this embodiment, eight game balls won in the big prize opening 13 or 29.5 seconds have passed since the big prize opening 13 was opened) is satisfied. A long open round game that is closed after 13 is maintained in the open state is executed a predetermined number of times at predetermined time intervals.

このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   In this way, since the big prize opening 13 is opened long during the jackpot game, the player can make more awards by making a right strike during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played. You can get a sphere.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能である。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become.

なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Example of configuration of rendering means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, an effect accessory 7, a panel lamp 25, and the like for performing various effects. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、キャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position that is easily visible by the player. On this liquid crystal screen 5, for example, decorative symbols, characters and items for notifying the determination result of special symbol determination, a reserved image (holding icon) displayed as many as the number of special symbol determinations being held, and a special symbol variation display An effect image including various display objects such as the icon indicating that the icon is in the middle is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5 or asynchronously.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分(下端部)を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢(図1参照)と、刀が略水平となるように見える回動姿勢(図11(A)参照)との間で回動可能に構成されている。   The director 7 is disposed in front of and on the side of the liquid crystal screen 5. The effect accessory 7 incorporates a light emitting element (for example, LED). The effect character 7 performs a predetermined effect by both or one of the movement and light of the character itself. In the present embodiment, the director 7 is formed in a shape imitating a sword, and an initial posture in which the sword appears to be almost upright with the sword handle (lower end) as the center of rotation (FIG. 1). Reference) and a rotation posture (see FIG. 11A) that makes the sword appear to be substantially horizontal.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[遊技機1の入力手段]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26と演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動等を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26と演出キー27の操作によって音量調整や光量調整、所定の演出の出現率の設定変更等を行うことが可能であるが、これらについては、図31に基づいて後に詳述する。
[Input means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The production key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation, a cursor movement, and the like, and has an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 and the effect key 27 is performed. In addition, the gaming machine 1 can perform volume adjustment, light amount adjustment, setting change of appearance rate of a predetermined effect, and the like by operating the effect button 26 and the effect key 27. These are based on FIG. The details will be described later.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41と第2特別図柄表示器42には、判定結果を示す図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby determining the first special symbol determination. Inform the results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby determining the second special symbol determination. Inform the results. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a symbol indicating the determination result, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or a determination result of the special symbol determination The losing symbol indicating that “is losing” is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がどちらも「4」に設定されている。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination. In the present embodiment, both of the upper limits of the number of reservations are set to “4”.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン(ラウンド遊技の回数であるラウンド数)を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the opening pattern of the big winning opening 13 during the jackpot game (the round which is the number of round games). Number).

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。   In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 are referred to as “special symbols”, and the symbols displayed on the normal symbol display 45 are “normal symbols”. Shall be called. Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called “first special symbol”, the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called “second special symbol”, and both of them are called. It may be distinguished.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1.
A control device that controls the operation of the gaming machine 1 is provided on the back side of the gaming board 2. As illustrated in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100. An effect control board 130 that controls the effects of images and sounds, an image sound control board 140 that controls effects by images and sounds, a lamp control board 150 that controls effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14(図1参照)に対応する4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control unit. 117, the normal winning a prize opening switch 118, and each indicator 41-48 which comprises the indicator 4 are connected. Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment includes four ordinary winning opening switches 122 corresponding to the four ordinary winning openings 14 (see FIG. 1). In FIG. Only the notation.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、第1ゲート15に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、第2ゲート16に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The first gate switch 114 detects the passage of the game ball with respect to the first gate 15 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects the passage of the game ball with respect to the second gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に対する遊技球の入賞を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The big prize opening switch 116 detects the winning of the game ball to the big prize opening 13 and outputs the detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so that the drive transmission is possible. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118から検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、遊技盤2の裏側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   When a detection signal is input from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the main CPU 101 receives a predetermined number corresponding to the place where the game ball has won. The payout control board (not shown) is instructed to pay out the prize balls, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies a game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from a ball tank provided on the back side of the game board 2. .

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。各種乱数は、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数である。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. Specifically, the various random numbers are jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers.

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (such as the number of rounds of the jackpot game or the gaming state after the jackpot game is finished) when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については、図6に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 acquires these random numbers, first, based on whether or not the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, it is determined whether or not to execute the jackpot game. judge. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the jackpot type is determined based on which random number value of the predetermined random number value stored in the main ROM 102 matches the acquired symbol random number. Here, the types of jackpots include, for example, “probability jackpot” in which the game is controlled in the probability change gaming state after the jackpot game is ended, or the game is controlled in the short time gaming state after the jackpot game is ended. An example is the “normal jackpot”. The gaming state and the type of jackpot will be described in detail later based on FIG.

一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the jackpot game is not executed in the determination based on the jackpot random number, based on whether or not the acquired reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, It is determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach. Further, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed regardless of whether or not the jackpot game is performed. As a result, the variation time of the special symbol is determined.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the main CPU 101 controls the opening / closing of the jackpot 13 through the jackpot control unit 117, so that the jackpot game corresponding to the jackpot type is controlled. Execute.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric tulip 17 via the electric tulip control part 113. FIG.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, and a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26や演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を実現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
The image sound control board 140 includes a general CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an sound DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the control ROM 142, the overall CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image or sound that realizes an effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, and a work area for data processing.

VDP144は、液晶画面5に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドや制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144や音響DSP145に出力して、これらの動作を制御する。   The VDP 144 generates an effect image displayed on the liquid crystal screen 5. The acoustic DSP 145 generates acoustic data output from the speaker 24. The overall CPU 141 generates a control signal based on a command from the effect control board 130 and a program stored in the control ROM 142 and outputs the control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145 to control these operations.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路等を有して構成されている。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP 144 displays an image ROM for storing material data necessary for generating the effect image, a drawing engine for executing the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine on a liquid crystal display. An output circuit for outputting to the device 5 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the overall CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP 145 is used as a working ROM for data processing by the acoustic DSP 145 and an acoustic ROM for storing various acoustic data related to effect sounds such as music, voice, and sound effects. SDRAM is connected. The acoustic DSP 145 reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 performs a calculation process when controlling the operations of the stage actor 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like based on the program stored in the lamp ROM 152. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, and a work area for data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータや動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7に内蔵された発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the light emitting element, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like built in the effect actor 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the effect actor 7 or the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the light emitting element of the effect agent 7, the panel lamp 25, The light emission of the frame lamp 37 is controlled. The lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153 and drives the motor that operates the effect agent 7. To control.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26や演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。   In addition, when the effect button 26 and the effect key 27 are operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command for notifying the effect to the effect control board 130.

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中において、液晶画面5において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の概要説明を行う。
[Variation production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, various effects are performed on the liquid crystal screen 5 during the variable display of the first special symbol and the second special symbol. Here, the various special effects are performed during the variable display of the first special symbol. The outline of the fluctuating production will be explained.

遊技機1では、第1始動口11に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示された後に第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(例えば図10参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される(例えば図11(H)参照)。   In the gaming machine 1, the first special symbol determination is executed when a game ball wins at the first start port 11, and the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is displayed after the first special symbol is displayed in a variable manner. Stopped display. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a variation effect including a variation display of the decorative symbol is performed in accordance with the variation display of the first special symbol (for example, see FIG. 10). Then, when the first special symbol is variably displayed for the variation time corresponding to the variation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed. The decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination (see, for example, FIG. 11H).

このような図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面5には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された装飾図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へのスクロールするように変動表示される(例えば図10(A)及び(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように擬似停止する。なお、擬似停止は、装飾図柄をほとんど移動させずにその場で微動させる演出であり、以下の説明では、装飾図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。   During such a variable display of symbols, a so-called reach effect may be performed. Specifically, on the liquid crystal screen 5, for example, a part of a decorative design symbol row in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from bottom to top is displayed in three rows in the horizontal direction. When the variation display of the first special symbol is started, these symbol sequences are variably displayed so as to scroll from top to bottom (see, for example, FIGS. 10A and 10B). On the other hand, when the reach effect is performed, before all the decorative symbols are stopped and displayed, first, for example, the left and right column decorative symbols (the left symbol and the right symbol) are completely displayed. Make a pseudo stop so as not to stop. In addition, the pseudo stop is an effect in which the decorative symbol is slightly moved on the spot without moving the decorative symbol, and in the following description, the actual stop (which may be simply referred to as “stop display”) that completely stops the decorative symbol. When distinguishing, it may call a pseudo stop.

左図柄と右図柄が擬似停止する際、これらの図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うことに対する期待感を遊技者に感じさせるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する装飾図柄を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄かリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。   When the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, reach will be established if the same decorative symbol is pseudo-stopped on the active line as these symbols, and the player will feel the expectation that three identical decorative symbols will be gathered. Reach production is performed. This reach production is achieved by scrolling the decorative symbols that make up the middle symbol row at a low speed so that the player can identify them in the state that the reach symbol is pseudo-stopped, and finally the middle symbol or reach symbol that is common with the reach symbol. This is an effect in which a middle symbol different from the above is stopped on the active line to notify the winner.

なお、このリーチ演出には、装飾図柄以外に、キャラクタやアイテムといった他の演出画像が用いられる場合がある(図10(G)参照)。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる図柄変動において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。   In addition to the decorative design, other effect images such as characters and items may be used for the reach effect (see FIG. 10G). Further, in the following description, in the symbol variation in which the reach effect is performed, the effect that is performed until the reach is established may be referred to as “pre-reach effect”.

リーチ演出については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「343」)を示す3つの装飾図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(例えば「154」)を示す3つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。   The reach effect will be described in detail later. When the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the reach-missing point is to notify the loss as the first special symbol is stopped and displayed. Three decorative symbols indicating (for example, “343”) are stopped. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three decorative symbols indicating the disparity (for example, “154”) are fully stopped as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Thus, when it is determined that the jackpot game is not to be executed, the lose notification effect of notifying that the three decorative symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a loss and then making a real stop to notify the player of the fact that the jackpot game is not executed. Executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第1特別図柄判定と第1特別図柄の変動表示が直ちに開始される。   When this lose notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right of the first special symbol determination is reserved, the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol are immediately started. .

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、大当たりを示す態様(例えば「333」や「777」といったゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the reach effect is usually executed during the variation display of the first special symbol, and the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Then, after the three decorative symbols are pseudo-stopped in a mode showing a big hit (for example, a doublet such as “333” or “777”), the main stop is made. As described above, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the hit notification effect for notifying the jackpot (that the jackpot game is executed) by falsely stopping the three decorative symbols in a manner showing the jackpot and then making a real stop is provided. Executed. When the hit notification effect is executed, the jackpot game is executed.

[アイコンについて]
特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする特別図柄判定や図柄の変動表示を即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[About icons]
During special symbol fluctuation display or jackpot game, even if a game ball wins at the first starting port 11 or the second starting port 12, special symbol judgment or symbol variation display is immediately triggered by this winning. It cannot be executed. For this reason, in the gaming machine 1, even if a game ball wins the first starting port 11 (or the second starting port 12), the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variation display of the symbol are immediately displayed. If it cannot be executed, the first special symbol determination (or second special symbol determination) is suspended within a range not exceeding a predetermined number (“4” in the present embodiment), and the number of reserved symbols is displayed as the first special symbol hold display. Displayed on the instrument 43 (or the second special symbol hold indicator 44).

これに対して、液晶画面5には、特別図柄判定や図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像である保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51および第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。   On the other hand, on the liquid crystal screen 5, as a display area in which a hold icon, which is an effect image suggesting that special symbol determination and symbol variation display are put on hold, a first hold icon display area 51 and A second hold icon display area 52 is provided (see FIG. 1).

第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43(図3参照)が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。   The first hold icon display area 51 is an area in which a hold icon suggesting that the first special symbol determination is held is displayed. In the first hold icon display area 51, the same number of hold icons as the number of hold for the first special symbol determination shown by the first special symbol hold indicator 43 (see FIG. 3) are displayed.

第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44(図3参照)が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。   The second hold icon display area 52 is an area where a hold icon suggesting that the second special symbol determination is held is displayed. In the second hold icon display area 52, the same number of hold icons as the number of hold for the second special symbol determination shown by the second special symbol hold indicator 44 (see FIG. 3) are displayed.

図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。   In FIG. 1, three hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 to indicate that the number of holds in the first special symbol determination is “3”, and the second special symbol determination is performed. In order to suggest that the number of holds is “2”, a state in which two hold icons are displayed in the second hold icon display area 52 is illustrated.

また、液晶画面5には、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像(以下「当該アイコン」と呼ぶ)を表示する表示領域として、当該領域53が設けられている(図1参照)。   The liquid crystal screen 5 includes a region 53 as a display region for displaying a variation suggestion image (hereinafter referred to as “the icon”) that suggests that the first special symbol or the second special symbol is variably displayed. Provided (see FIG. 1).

遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53に移動する。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側にシフトする。   In the gaming machine 1, when the change display of the symbol is started to digest the right of the first special symbol determination being held, the first display among the hold icons displayed in the first hold icon display area 51 is performed. The held icon (hold icon closest to the area 53) moves from the first hold icon display area 51 to the area 53. When another hold icon is displayed in the first hold display area 51, the other hold icon is shifted to the area 53 side in the first hold icon display area 51.

なお、このようなシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。   Note that such a shift process is similarly performed for the hold icon displayed in the second hold icon display area 52. Further, in the gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. . For this reason, the shift process for the hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is prioritized over the shift process for the hold icon displayed in the first hold icon display area 51.

第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示される。そして、この第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定と特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域53に移動して、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域53に表示される。   A first special symbol determination (or second special symbol determination) is performed based on acquired information such as a jackpot random number acquired in response to a game ball winning in the first starting port 11 (or the second starting port 12). Before, the hold icon corresponding to the acquired information is displayed in the first hold icon display area 51 (or the second hold icon display area 52). When the special symbol determination and the special symbol variation display are performed based on the acquired information corresponding to the hold icon displayed in the first hold icon display area 51 (or the second hold icon display area 52), The hold icon moves to the area 53 and is displayed in the area 53 as the icon that suggests that the special symbol is variably displayed.

なお、第1保留アイコン表示領域51には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、デフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たり信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。本実施形態における特別アイコンは、示唆する大当たり信頼度が低いものから高いものへ順に並べると、青色の保留アイコン(青保留)、緑色の保留アイコン(緑保留)、赤色の保留アイコン(赤保留)、金色の保留アイコン(金保留)、虹色の保留アイコン(虹保留)の順となり、それぞれの大当たり信頼度は、5%、15%、50%、75%、100%である(図30参照)。   In the first hold icon display area 51, for example, a normal icon or a special icon is displayed. Here, the normal icon is a default hold icon, for example, a white hold icon. The special icon is a hold icon that suggests the jackpot reliability and corresponds to a hold icon displayed in a color other than white. When the special icons in the present embodiment are arranged in order from the suggested low hit reliability to the highest, the blue hold icon (blue hold), the green hold icon (green hold), and the red hold icon (red hold) , Gold hold icon (gold hold), rainbow hold icon (rainbow hold), and the jackpot reliability is 5%, 15%, 50%, 75%, 100% (see FIG. 30). ).

通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域53に移動してから当該領域53から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第1保留アイコン表示領域51に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示された通常アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53において特別アイコンに変化する場合や、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示されている特別アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53においてより上位の特別アイコンに変化する場合もある。以下の説明では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出のことを「事前演出」と言う。   The display state of the normal icon may not change until the special symbol determination corresponding to the hold icon is digested, that is, until the normal icon moves to the area 53 and is deleted from the area 53. . Moreover, when a hold icon is displayed in the 1st hold icon display area 51, for example, it may be displayed as a special icon from the beginning. Further, for example, when the normal icon displayed in the first hold icon display area 51 changes to a special icon in the first hold icon display area 51 or the area 53, for example, it is displayed in the first hold icon display area 51. The special icon may be changed to a higher-order special icon in the first hold icon display area 51 or the area 53. In the following description, an effect that displays a special icon as a hold icon and suggests a jackpot reliability is referred to as a “prior effect”.

一方の第2保留アイコン表示領域52には、第1保留アイコン表示領域51と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。このため、第2保留アイコン表示領域52に表示される保留アイコンに関する説明は省略する。   In the second hold icon display area 52, a normal icon and a special icon are displayed as in the first hold icon display area 51. For this reason, the description regarding the hold icon displayed in the 2nd hold icon display area 52 is abbreviate | omitted.

[遊技状態について]
以下、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図5は、遊技状態について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About gaming state]
Hereinafter, the gaming state of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the gaming state. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game is controlled in any one of the three gaming states of “normal gaming state”, “probability changing gaming state”, and “time saving gaming state”.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The “normal game state” is a normal game state in which special symbol determination is performed in a low probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and the electric chew support function is not provided. In other words, in the normal gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200) (see FIG. 6A). Also, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/50)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “probability game state” is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and an electric chew support function is provided. That is, in the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/50) (see FIG. 6A). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば約1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state described above and an electric chew support function is provided. That is, in the short-time gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, about 1/200). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

特別図柄の変動時間に関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易い。   Comparing each gaming state with respect to the variation time of the special symbol, the variation time of the special symbol in the “probable gaming state” and “short-time gaming state” is relatively short compared to the variation time of the special symbol in the “normal gaming state” Easy to set to time.

なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口12を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口12の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。   In addition, the probability determined to execute the special game (big hit probability), the probability determined to open the second start port 12 (winning probability of the normal symbol determination), and the variation of the normal symbol shown in the description of each gaming state Needless to say, the time and the opening time of the second start port 12 are merely examples, and other probabilities and times may be used.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。   In the following description, a state in which the winning of the game ball to the second starting port 12 due to the addition of the electric chew support function is referred to as a “high base state”, and the electric chew support function is provided. A state in which it is not easy to win a game ball in the second starting port 12 due to the absence of the game is referred to as a “low base state”.

遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11には入賞せず、第2始動口12に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口12が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。   The game ball hit by the player to the right can win the second starting port 12 without winning the first starting port 11. However, in the low base state, the second start port 12 is difficult to be opened, and even if it is opened, the opening time is short. For this reason, when the game is controlled in a low base state (in this embodiment, “normal game state” corresponds to this), the player performs a game by left-handed aiming at the first start port 11. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。   When the game ball left-handed in the normal gaming state wins the first start port 11, the first special symbol determination is executed, and the first special symbol determination result is displayed after the first special symbol is variably displayed. As the first special symbol to be shown, the jackpot symbol or the lost symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。なお、本実施形態の遊技機1は、確変ループタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、大当たり遊技終了後は、基本的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。   Here, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot symbol indicating “probable bonus jackpot” is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game for performing a predetermined number of long open round games according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game ends, The game is controlled in the probability variation game state. Note that the gaming machine 1 of this embodiment is configured as a gaming machine called a probability variation loop type, and after the jackpot game ends, the probability variation gaming state basically continues until the next jackpot.

なお、遊技状態が確変遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第1始動口11よりも第2始動口12の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このことは、時短遊技状態にて遊技が制御される場合も同様であり、確変遊技状態や通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。   Note that when the gaming state shifts to the probability changing gaming state, that is, when the gaming state shifts from the low base state to the high base state, the second starting port 12 is more likely to win the game ball than the first starting port 11. . For this reason, when the game is controlled in the high base state, the player plays the game by right-handed aiming at the second starting port 12. This is the same when the game is controlled in the short-time gaming state, and basically, the second special symbol determination is performed in the probability variation gaming state and the normal gaming state.

確変遊技状態において第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される。   When the jackpot symbol indicating “probability jackpot” is stopped and displayed as the second special symbol in the probability variation gaming state, the game is controlled again in the probability variation gaming state after the jackpot game ends, and “normal jackpot” is selected as the second special symbol. When the jackpot symbol shown is stopped and displayed, the game is controlled in the short-time gaming state after the jackpot game ends.

一方、通常遊技状態において、第1特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。そして、この時短遊技状態において、特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)が50回(図5における規定回数の一例)行われても大当たりと判定されることがなければ、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。   On the other hand, in the normal gaming state, when the big hit symbol indicating “normal big hit” is stopped and displayed as the first special symbol, the big hit game in which a long-open round game of a predetermined number of times according to the big hit symbol is executed is executed, and the big hit game After completion, the game is controlled in the short-time game state. At this time, if the special symbol determination (basically, the second special symbol determination) is performed 50 times (an example of the prescribed number of times in FIG. 5) in the short game state, Shifts from the short-time gaming state to the normal gaming state.

なお、時短遊技状態において、50回以内の第2特別図柄判定において大当たりと判定され、第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技の終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される。また、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技の終了後に、再び時短遊技状態にて遊技が制御されることになる。   In the short-time gaming state, when the jackpot symbol indicating “probable bonus jackpot” is stopped and displayed as the second special symbol in the second special symbol determination within 50 times, the jackpot symbol corresponding to the jackpot symbol is displayed. After the jackpot game is over, the game is controlled in the probability variation game state. In addition, when the big jackpot symbol indicating “normal jackpot” is stopped and displayed as the second special symbol, after the jackpot game including the predetermined number of long open round games corresponding to the jackpot symbol is finished, the game is again set to the short-time game state. The game will be controlled.

ここまでの説明から明らかなように、メインCPU101は、通常遊技状態、確変遊技状態、及び時短遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。なお、大当たり遊技を実行した後は、確変遊技状態および時短遊技状態の2種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。   As is apparent from the description so far, the main CPU 101 can control the game in any one of the three game states of the normal game state, the probability variation game state, and the short-time game state. Note that after the jackpot game is executed, the game can be controlled in one of two game states, a probability variation game state and a short-time game state.

なお、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される大当たりを新たに設けて、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御可能な構成を採用してもよい。   In another embodiment, for example, a new jackpot is provided in which a game is controlled in the normal gaming state after the jackpot game is finished, and after the jackpot game is finished, the probability variation gaming state, the short-time gaming state, and the normal gaming state are provided. A configuration in which a game can be controlled in any one of the gaming states may be employed.

[乱数を用いた特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いた特別図柄判定について説明する。ここで、図6は、特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図である。
[Special symbol judgment using random numbers]
Next, the special symbol determination using the jackpot random number and the symbol random number will be described with reference to FIG. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining various random numbers used for the special symbol determination.

図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図39のステップS309)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。   The jackpot random number illustrated in FIG. 6 (A) is a random number used in the jackpot determination process (step S309 in FIG. 39) as to whether or not to execute the jackpot game, and has a probability of being determined to execute the jackpot game. It is set individually for each of a relatively low low-probability state and a high-probability state in which it is determined that a jackpot game will be executed.

本実施形態では、低確率状態に関して、「0」と「1」の2個の当選値がメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、低確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら2つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態に関して、本実施形態では「0」〜「7」の8個の当選値がメインROM102に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら8個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。   In this embodiment, regarding the low probability state, two winning values of “0” and “1” are stored in the main ROM 102, and the main CPU 101 acquires the game when the game is controlled in the low probability state. When the jackpot random number matches one of these two winning values, it is determined that the jackpot game is executed. Further, regarding the high probability state, in the present embodiment, eight winning values “0” to “7” are stored in the main ROM 102, and the jackpot random number acquired when the game is controlled in the high probability state. When it matches with any of these 8 winning values, it is determined that the jackpot game is executed.

なお、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」〜「399」である。このため、低確率状態での大当たり確率は1/200(=2/400)であり、高確率状態での大当たり確率は1/50(=8/400)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて4倍大当たりとなり易い。   Note that the range that the jackpot random number can take is “0” to “399” in this embodiment in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/200 (= 2/400), and the jackpot probability in the high probability state is 1/50 (= 8/400). For this reason, in this embodiment, it is likely to be a big hit four times in the high probability state compared to the low probability state.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   If the main CPU 101 determines to execute the jackpot game, which random number value among the random numbers set in advance for each jackpot type matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for the determination? Based on the, determine the type of jackpot.

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「6R確変大当たり」、「6R通常大当たり」の3種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)は、16回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R確変大当たり」(6R確変)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R通常大当たり」(6R通常)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Type of jackpot related to the first special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6B, in the present embodiment, three types of jackpots for the first start opening winning are prepared: “16R probability variation jackpot”, “6R probability variation jackpot”, and “6R normal jackpot”. Has been. Here, “16R probability variation jackpot” (16R probability variation jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game in which 16 long open round games are executed. The “6R probability variation jackpot” (6R probability variation jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game in which six long open round games are executed. “6R normal jackpot” (6R normal jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the short-time gaming state after the jackpot game in which six long-open round games are executed.

図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」〜「9」の10個の乱数値が記憶され、6R確変に対して「10」〜「119」の110個の乱数値が記憶され、6R通常に対して「120」〜「199」の80個の乱数値が記憶されている。   As illustrated in FIG. 6B, in the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a random value for determining the jackpot type is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 10 random values of “0” to “9” are stored for 16R probability variation, 110 random values of “10” to “119” are stored for 6R probability variation, and 6R In contrast, 80 random numbers “120” to “199” are stored.

なお、本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「199」に設定されている。このため、第1始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は5%(=10/200×100)であり、大当たりの種類が6R確変に決定される割合は55%(=110/200×100)であり、大当たりの種類が6R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。   In the present embodiment, the range that the design random number can take is set to “0” to “199”. For this reason, if it is determined that the jackpot is determined to be a big hit according to the first start opening prize, the ratio that the jackpot type is determined to be 16R probability variation is 5% (= 10/200 × 100), and the jackpot type is determined to be 6R probability variation. The ratio to be determined is 55% (= 110/200 × 100), and the ratio at which the jackpot type is normally determined as 6R is 40% (= 80/200 × 100).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第1特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄X1が停止表示される割合は5%であり、6R確変を示す大当たり図柄X2が停止表示される割合は55%であり、6R通常を示す大当たり図柄X3が停止表示される割合は40%である。   Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, the ratio of the jackpot symbol X1 indicating 16R probability variation as the first special symbol is 5% stopped, and the jackpot symbol X2 indicating 6R probability variation is The ratio of the stop display is 55%, and the ratio of the jackpot symbol X3 indicating 6R normal display is 40%.

なお、これら3種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、6R通常と6R確変では、遊技者が720個(=15×8×6)の賞球を獲得可能である。   In addition, when these three types of jackpots are compared with the number of prize balls that a player can acquire, the following can be said. That is, for example, when it is assumed that 15 game balls are paid out every time a game ball is won in the grand prize winning opening 13 and 8 game balls are won, one long open round game is completed. With certainty, the player can win 1920 (= 15 × 8 × 16) prize balls. Further, under the same assumption, the player can obtain 720 (= 15 × 8 × 6) prize balls in 6R normal and 6R probability variation.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「8R確変大当たり」、「4R確変大当たり」、「8R通常大当たり」の4種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)となった場合に行われる大当たり遊技とその後の遊技状態は、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同じである。一方、「8R確変大当たり」(8R確変)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「4R確変大当たり」(4R確変)は、4回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「8R通常大当たり」(8R通常)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Type of jackpot related to the second special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6C, in the present embodiment, the types of jackpots for the second starting opening winning are “16R probability variation jackpot”, “8R probability variation jackpot”, “4R probability variation jackpot”, “8R normal jackpot” 4 types are prepared. Here, the jackpot game that is performed when “16R probability variation jackpot” (16R probability variation) and the subsequent gaming state are the same as when the jackpot symbol X1 is stopped and displayed. On the other hand, “8R probability variation jackpot” (8R probability variation jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game in which eight long-open round games are executed. The “4R probability variation jackpot” (4R probability variation jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game in which four long open round games are executed. “8R normal jackpot” (8R normal jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the short-time gaming state after the jackpot game in which eight long-open round games are executed.

図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」〜「79」の80個の乱数値が記憶され、8R確変に対して「80」〜「99」の20個の乱数値が記憶され、4R確変に対して「110」〜「119」の20個の乱数値が記憶され、8R通常に対して「120」〜「199」の80個の乱数値が記憶されている。   As illustrated in FIG. 6C, in the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, a random value for determining the type of the big hit is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 80 random numbers from “0” to “79” are stored for 16R probability variation, and 20 random values from “80” to “99” are stored for 8R probability variation, and 4R. Twenty random numbers “110” to “119” are stored for the probability variation, and 80 random numbers “120” to “199” are stored for the 8R normal.

ここで、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲が、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と共通している。このため、第2始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は40%(=80/200×100)であり、大当たりの種類が8R確変に決定される割合は10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が4R確変に決定される割合は同じく10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が8R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。   Here, in this embodiment, the range that the symbol random number related to the second special symbol determination can take is common to the range that the symbol random number related to the second special symbol determination can take. For this reason, when it is determined that the jackpot is based on the second starting opening prize, the ratio of the jackpot type determined to 16R probability variation is 40% (= 80/200 × 100), and the jackpot type is determined to be 8R probability variation. The ratio determined is 10% (= 20/200 × 100), the type of jackpot is determined to be 4R probability variation, the ratio is also 10% (= 20/200 × 100), and the type of jackpot is 8R normally The ratio determined to be 40% (= 80/200 × 100).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第2特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄Y1が停止表示される割合は40%であり、8R確変を示す大当たり図柄Y2が停止表示される割合は10%であり、4R確変を示す大当たり図柄Y3が停止表示される割合は10%であり、8R通常を示す大当たり図柄Y4が停止表示される割合は40%である。   For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the ratio of the jackpot symbol Y1 indicating 16R probability variation as the second special symbol is 40% stopped, and the jackpot symbol Y2 indicating 8R probability variation is The ratio of the stop display is 10%, the ratio of the jackpot symbol Y3 indicating 4R probability change is 10%, and the ratio of the jackpot symbol Y4 indicating the normal 8R is 40%.

なお、これら4種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同様、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、8R確変と8R通常では、遊技者が960個(=15×8×8)の賞球を獲得可能である。また、4R確変では、遊技者が480個(=15×8×4)の賞球を獲得可能である。   When these four types of jackpots are compared by the number of prize balls that a player can acquire, the following can be said. That is, for example, when it is assumed that 15 game balls are paid out every time a game ball is won in the grand prize winning opening 13 and 8 game balls are won, one long open round game is completed. In the probability change, as in the case where the jackpot symbol X1 is stopped and displayed, the player can acquire 1920 (= 15 × 8 × 16) prize balls. Further, under the same assumption, a player can acquire 960 (= 15 × 8 × 8) prize balls in 8R probability variation and 8R normal. In the 4R probability variation, the player can obtain 480 (= 15 × 8 × 4) prize balls.

このように、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技として、遊技者が480個の賞球を獲得可能な4Rの大当たり遊技と、遊技者が720個の賞球を獲得可能な6Rの大当たり遊技と、遊技者が960個の賞球を獲得可能な8Rの大当たり遊技と、遊技者が1920個の賞球を獲得可能な16Rの大当たり遊技とを実行可能である。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment has 4R jackpot games in which the player can win 480 prize balls and 6R jackpots in which the player can win 720 prize balls. It is possible to execute a game, an 8R jackpot game in which the player can win 960 prize balls, and a 16R jackpot game in which the player can win 1920 prize balls.

なお、本実施形態では、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能し、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。そして、7図柄は、16R確変となった場合にしか当たり報知演出に使用されることがない。このため、通常遊技状態または確変遊技状態において、16R確変に対応する大当たり図柄X1,Y1が本停止する際には「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止し、他の確変大当たりに対応する大当たり図柄X2,Y2,Y3が本停止する際には、「111」、「333」、「555」、「999」といった7図柄とは異なる奇数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。また、6R通常や8R通常に対応する大当たり図柄X3,Y4が本停止する際には、偶数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。   In this embodiment, the odd symbol (1 symbol, 3 symbol, 5 symbol, 7 symbol, 9 symbol) functions as a probability variable symbol, and the even symbol (2 symbol, 4 symbol, 6 symbol, 8 symbol) is a normal symbol. Function as. The 7 symbols are used for the notification effect only when the 16R probability changes. For this reason, in the normal gaming state or the probability variation gaming state, when the jackpot symbol X1, Y1 corresponding to the 16R probability variation is stopped, the three decorative symbols indicating “777” double-stopped are stopped and other probability variation big hits are made. When the jackpot symbol X2, Y2, Y3 corresponding to is stopped, three decorative symbols showing odd-numbered symbols that are different from seven symbols such as “111”, “333”, “555”, and “999” Stops this time. Also, when the jackpot symbol X3, Y4 corresponding to the 6R normal or 8R normal stops, the three decorative symbols indicating the even-numbered doublet stop stop.

[通常遊技状態における演出の流れ]
以下、図7を参照しつつ、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が開始されてから第1特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図7は、通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Flow of performance in normal gaming state]
Hereinafter, with reference to FIG. 7, when the game is controlled in the normal gaming state, an effect that is performed after the first special symbol variation display is started until the first special symbol is stopped and displayed. The flow will be described. Here, FIG. 7 is a flowchart illustrating the flow of effects in the normal gaming state.

上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11への遊技球の入賞を狙った左打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定を実行する。この第1特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第1特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第1特別図柄の変動時間が決まることになる。   As described above, when the game is controlled in the normal gaming state, the player makes a left strike aiming to win a game ball at the first start port 11. On the other hand, the main CPU 101 executes the first special symbol determination when a game ball wins the first start port 11. In the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol is selected in addition to the processing for determining whether or not the jackpot is based on FIG. 6 and the processing for determining the type of jackpot if it is a jackpot. Processing is included, and the variation time of the first special symbol is determined by selecting the variation pattern of the first special symbol.

これに対して、サブCPU131は、第1特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。   On the other hand, the sub CPU 131 receives a change start command including information indicating the result of the first special symbol determination from the game control board 100, and based on this information, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, the panel lamp 25, A production pattern of production performed using various production means such as the frame lamp 37 and the production bonus 7 is set. Then, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 perform processing for realizing an effect based on this setting.

第1特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図7(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図7(B)参照)。このリーチ無し演出としては、左図柄として2図柄が擬似停止した後に右図柄として5図柄が擬似停止する演出、左図柄としての6図柄と右図柄としての4図柄が同時に擬似停止する演出が例として挙げられる。このリーチ無し演出が行われると、大抵は、バラケ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図7(C)参照)。   When the first special symbol determination is performed, on the liquid crystal screen 5, the variation display of the decorative symbol is started with the start of the variation display of the first special symbol (see FIG. 7A). Here, when it is determined at the start of symbol variation that the effect without reach is performed, for example, the effect without reach is performed in which the left symbol and the right symbol do not form a reach (see FIG. 7B). ). Examples of this non-reach effect include an effect in which two symbols are pseudo-stopped as the left symbol, and a symbol in which five symbols are pseudo-stopped as a right symbol, and an effect in which six symbols as a left symbol and four symbols as a right symbol are simultaneously pseudo-stopped. Can be mentioned. When this reach-less effect is performed, a loss notification effect is usually performed in which the three decorative symbols indicating the broken eyes are stopped in a pseudo manner and then stopped (see FIG. 7C).

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図7(D)参照)、ノーマルリーチ演出(以下「ノーマルリーチ」と略称する)が行われる(図7(E)参照)。このノーマルリーチ演出は、2つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ中図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるリーチ演出である(図10(D)参照)。このノーマルリーチが行われる場合、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。例えば、3図柄でリーチが成立している場合(図10(C)参照)、中図柄として3図柄が有効ライン上に擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、「333」の図柄揃いとなって大当たりが報知される(図7(H)参照)。一方、有効ライン上にリーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、例えば「343」といったリーチハズレ目が停止表示されてハズレが報知される(図7(C)参照)。   On the other hand, when it is determined at the start of symbol variation that the effect with reach is performed, for example, the decorative symbols that are common to each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and reach is established (see FIG. 7D). A normal reach production (hereinafter abbreviated as “normal reach”) is performed (see FIG. 7E). The normal reach effect is a reach effect that increases the player's expectation that the same middle symbol as the reach symbol stops on the effective line connecting the two reach symbols (see FIG. 10D). When this normal reach is performed, the scroll speed of the middle symbol row that has been scroll-displayed at high speed gradually decreases. For example, when reach is established with 3 symbols (see FIG. 10C), when 3 symbols are pseudo-stopped on the active line as a middle symbol, and then stop with 2 reach symbols, “333” And the jackpot is notified (see FIG. 7H). On the other hand, when the middle symbol different from the reach symbol on the active line is pseudo-stopped and then the main symbol is stopped together with the two reach symbols, for example, the reach loss eye such as “343” is stopped and notified of the loss (see FIG. 7 (C)).

その一方で、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインを通過した後も中列のスクロール表示が継続されると、ノーマルリーチからキャラSPリーチ演出(以下「キャラSPリーチ」と略称する)へとリーチ演出が発展することになる(図7(F)参照)。このキャラSPリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。本実施形態におけるキャラSPリーチでは、以下のような演出が行われる。すなわち、キャラSPリーチに発展すると、図には示されていないが、「敵から宝箱を奪取せよ!」といったメッセージを表示するキャラSPリーチに係るタイトル表示が行われる。そして、自分のキャラクタ(以下「自キャラ」と呼ぶ)と敵のキャラクタ(以下「敵キャラ」と呼ぶ)とが宝箱を奪い合う様子を表す争奪演出が行われる(図7(F−1)、図12(A)参照)。   On the other hand, if the scroll display in the middle row is continued even after the same decorative design as the reach design passes through the active line, the reach design from the normal reach to the character SP reach production (hereinafter referred to as “character SP reach”). Will develop (see FIG. 7F). This character SP reach is a reach production with a higher jackpot reliability than normal reach. In the character SP reach in the present embodiment, the following effects are performed. That is, when the character SP reach is developed, although not shown in the figure, a title display relating to the character SP reach that displays a message such as “Take a treasure chest from the enemy!” Is performed. Then, a struggle effect is shown that shows a situation where one's own character (hereinafter referred to as “own character”) and an enemy character (hereinafter referred to as “enemy character”) compete for the treasure chest (FIG. 7 (F-1)). 12 (A)).

そして、この争奪演出の結果演出として、争奪失敗演出(図7(F−2)参照)または争奪成功演出(図7(F−5)参照)が行われる。ここで、争奪失敗演出は、例えば、敵キャラとの争奪に敗れる様子を表す演出表示として構成されている(図12(B)参照)。この奪取失敗演出が実行されると、前段演出としてのキャラSPリーチから後段演出としてのSPSPリーチ演出(以下「SPSPリーチ」と略称する)に発展することを示唆する発展示唆演出(図7(F−4)参照)、又はキャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図7(F−3)参照)が行われる。この非発展示唆演出は、例えば、宝箱を奪い取った敵キャラが逃亡する様子を表す演出表示として構成されている(図12(C)参照)。この非発展示唆演出が行われた場合には、大当たりが報知される可能性はなく、リーチハズレ目(例えば「343」)が擬似停止してから本停止することによってハズレが報知される(図7(G)参照)。一方、発展示唆演出は、例えば、味方のキャラクタ(味方キャラ)が自キャラを助けに来て自キャラが立ち上がり、その後に、逃亡した敵キャラを追いかける様子を表す演出表示として構成されている(図12(E)及び(F)参照)。そして、この発展示唆演出が行われると、逃亡した敵キャラを自キャラが発見して自キャラと敵キャラとのバトルが繰り広げられる様子を表すSPSPリーチへと発展することになる(図7(I)参照)。   As a result effect of the contention effect, a contention failure effect (see FIG. 7 (F-2)) or a contention success effect (see FIG. 7 (F-5)) is performed. Here, the contention failure effect is configured, for example, as an effect display indicating a situation where the contention is lost due to the contention with the enemy character (see FIG. 12B). When this capture failure effect is executed, the development suggestion effect (FIG. 7 (F)) suggests that the character SP reach as the pre-stage effect will develop into the SPSP reach effect (hereinafter abbreviated as “SPSP reach”) as the post-stage effect. -4)), or a non-development suggesting effect (see FIG. 7 (F-3)) suggesting that the character SP reach does not develop into the SPSP reach. This non-development suggestion effect is configured as, for example, an effect display that represents the appearance of an enemy character who has taken away the treasure chest (see FIG. 12C). When this non-development suggestion effect is performed, there is no possibility that the jackpot will be notified, and the loss is notified when the reach lose eye (for example, “343”) is temporarily stopped after the false stop (FIG. 7). (See (G)). On the other hand, the development suggestion effect is configured, for example, as an effect display that shows that an ally character (a friend character) comes to help his character, then the character is standing up, and then chases the fleeing enemy character (see FIG. 12 (E) and (F)). Then, when this development suggestion effect is performed, it will develop into SPSP reach that represents a situation where the own character discovers the escaped enemy character and a battle between the own character and the enemy character is unfolded (FIG. 7 (I )reference).

このSPSPリーチは、ノーマルリーチやSPリーチに比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出であり、自キャラが敵キャラとのバトルに勝利すると図柄揃いとなって大当たりが報知され(図7(H)参照)、自キャラが敵キャラに敗北するとリーチハズレ目が擬似停止してから本停止してハズレが報知される(図7(G)参照)。   This SPSP reach is a reach production that has a higher hit reliability than normal reach and SP reach, and when the player wins a battle with an enemy character, the symbols are aligned and the jackpot is notified (see FIG. 7 (H)). When the player's character is defeated by the enemy character, the reach losing eye is pseudo-stopped, and then the main character is stopped to notify the losing (see FIG. 7G).

ここまでの説明から明らかなように、奪取失敗演出(図7(F−2)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合とハズレである場合の両方において実行可能であるものの、非発展示唆演出へと演出が進行して行くと、その後に大当たり報知が行われることはない。その一方で、奪取失敗演出から発展示唆演出へと演出が進行した場合には、その後のSPSPリーチにて、大当たり報知が行われる場合とハズレ報知が行われる場合とがある。すなわち、非発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されていないのに対して、発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されている。   As is clear from the above description, the take-off failure effect (see FIG. 7F-2) can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is a big hit and when it is a loss. However, when the production progresses to the non-development suggestion production, the jackpot notification is not performed thereafter. On the other hand, when the production progresses from the take-off failure production to the development suggestion production, there are cases where the jackpot notification is performed and the loss notification is performed in the subsequent SPSP reach. In other words, when the production has progressed to a non-development suggestion, there is no possibility of a jackpot, whereas when the production has progressed to a development suggestion, the possibility of a jackpot remains. ing.

このため、争奪失敗演出が行われた場合に、遊技者は、非発展示唆演出ではなく発展示唆演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。   Therefore, when the contention failure effect is performed, the player can enjoy the game while expecting the development suggestion effect, not the non-development suggestion effect.

一方、奪取成功演出(図7(F−5)参照)は、例えば、自キャラが敵キャラに競り勝って宝箱の奪取に成功する様子を表す演出表示として構成されており(図12(A)及び(H)参照)、この奪取成功演出が行われた場合、中列の図柄列のスクロール速度が低下していく様子を表す演出表示が行われることなく、奪取成功演出の直後にゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してから速やかに本停止することになる(図12(H)及び(I)参照)。   On the other hand, the capture success effect (see FIG. 7 (F-5)) is configured as an effect display indicating that the player's own character wins over the enemy character and succeeds in acquiring the treasure chest (FIG. 12A and FIG. 7). (See (H)). When this successful capture effect is performed, a doublet is formed immediately after the successful capture effect without any effect display indicating that the scroll speed of the middle symbol row is reduced. The three decorative symbols to be performed are stopped immediately after the pseudo stop (see FIGS. 12 (H) and (I)).

このように、奪取成功演出が行われると、大当たり遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出が実行されることになる。このため、争奪演出に発展した場合、遊技者は、先ずは、奪取失敗演出ではなく奪取成功演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。   In this way, when a successful take effect is performed, a hit notification effect is provided for notifying that it is determined that the jackpot game will be executed. For this reason, when it develops into a contention effect, a player can first enjoy the game while expecting that a successful capture effect will be performed instead of a capture failure effect.

なお、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合がある(図7(K)参照)。この次回予告は、後にSPSPリーチに発展することを示唆する演出であり、次回予告が行われると、キャラSPリーチを経由せずに、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展することになる(図7(E),(K),(I)参照)。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, an effect called “next notice” may be performed during normal reach (see FIG. 7 (K)). This next notice is an effect suggesting that the SPSP reach will be developed later, and when the next notice is given, the normal reach is directly developed to the SPSP reach without going through the character SP reach (FIG. 7 ( E), (K), (I)).

一方、第1特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(B)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図7(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図7(J)参照)が行われて直後に大当たり報知(図7(H)参照)が行われる場合がある。この突当たり演出は、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図13に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(本実施形態では確変図柄)が揃う演出として構成されている。突当たり演出は、ゾロ目を形成する3つの確変図柄がいきなり飛び出してくる演出として構成されているため、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを示唆する示唆演出としての機能を有している。   On the other hand, as a result of the first special symbol determination, a reach-less effect (see FIG. 7B) is performed in a part of the case where a winning jackpot (16R probability variation in FIG. 6B) is won. After that, a hitting effect (see FIG. 7 (J)) is performed, and a jackpot notification (see FIG. 7 (H)) may be performed immediately after that. This hitting effect is one of the notice effects for notifying that the jackpot game is executed before the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and will be described in detail later with reference to FIG. However, it is configured as an effect that suddenly the symbols (probability variation symbols in this embodiment) are aligned. The bumping effect is configured as an effect in which the three probable symbols that form the doublet are suddenly popping out, and as a suggestive effect that suggests that the game will be controlled in the probable gaming state after the jackpot game is over It has a function.

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。   In this way, by performing the bumping effect immediately after performing the reach-free production, it is possible to make the player who was not expecting a big hit based on the fact that the reach has not been realized to be surprised and surprised As a result, it is possible to obtain a high performance effect.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変や6R確変である場合に突当たり演出を実行可能である一方で、6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成が採用されている。このような構成を採用することで、突然図柄が揃ったことに対する驚きを遊技者に与えることができ、また、大当たり遊技終了後に、6R通常に比べてより有利な遊技状態(確変遊技状態)で遊技が制御されることから、大当たりとなったことに対する遊技者の喜びを効果的に向上させることができる。   In the present embodiment, when the jackpot related to the first special symbol determination is 16R probability variation or 6R probability variation, the bumping effect can be executed, but when it is 6R normal, the bumping effect is not performed. Is adopted. By adopting such a configuration, it is possible to give a surprise to the player that the symbols are suddenly prepared, and after the jackpot game is finished, in a game state (probability change game state) more advantageous than 6R normal Since the game is controlled, the joy of the player with respect to the big hit can be effectively improved.

これに対して、他の実施形態では、16R確変である場合に限り突当たり演出を実行可能とし、6R確変や6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、大当たりの種類に関わらず、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。ただし、このような構成を採用した場合において、通常図柄として機能する偶数図柄がいきなり揃う突当たり演出を行った際に、確変大当たりを望んでいた遊技者に対して十分な喜びを感じさせることができず、結果として、高い演出効果を得られない可能性がある。このため、少なくとも、確変大当たりである場合に突当たり演出を実行可能とする一方で、通常大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用するのが好ましい。   On the other hand, in another embodiment, it may be possible to execute the bumping effect only when the 16R probability change is performed, and not to execute the bumping effect when the 6R probability variation or 6R is normal. In addition, regardless of the type of jackpot, if the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a configuration capable of performing a hit effect may be employed. However, in the case of adopting such a configuration, when performing a bumping effect in which even symbols that normally function as symbols are suddenly arranged, it is possible to make the player who wants a promising big hit feel sufficient joy. As a result, there is a possibility that a high production effect cannot be obtained. For this reason, it is preferable to employ a configuration in which at least a hit effect can be executed when it is a probable big hit, while no hit effect is executed when it is a normal jackpot.

なお、図7に例示した一連の演出に関して、図7(A)の変動開始から図7(H)の大当たり報知に至るまでの演出の流れや、図7(A)の変動開始から図7(C),(G)のハズレ報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第1特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。   For the series of effects illustrated in FIG. 7, the flow of effects from the start of fluctuation in FIG. 7A to the jackpot notification in FIG. 7H, and from the start of fluctuation in FIG. 7A to FIG. The flow of production until the loss notification of C) and (G) is based on the determination result of whether or not to execute the jackpot game, the determination result of whether or not to perform the effect with reach, and the variation pattern of the first special symbol. Based on this, the sub CPU 131 sets it.

また、図7に基づいて説明した具体的な演出は単なる一例であって、各演出は他の演出であってもよい。例えば、争奪演出は、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われそうになりながらも奪い返そうとする様子を表す演出表示を行う演出であってもよい。この場合、自キャラが敵キャラから携帯電話を奪い返すことに成功する様子を表す演出表示を行う演出を奪取成功演出として実行し、逆に、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われる様子を表す演出表示を行う演出を奪取失敗演出として実行することが考えられる。また、キャラSPリーチは、争奪演出から始まるような演出ではなく、単に、自キャラがリーチ図柄とは異なる中図柄を破壊しようとする様子を表す演出表示を行う演出であって、破壊に成功すれば図柄揃いとなり、破壊に失敗すればリーチハズレ目が表示されるような演出であってもよい。   Further, the specific effects described based on FIG. 7 are merely examples, and each effect may be another effect. For example, the contention effect may be an effect that displays an effect indicating that the player character is about to take back the mobile phone while the enemy character is likely to be taken away by the enemy character. In this case, an effect of performing an effect display indicating that the own character succeeds in regaining the mobile phone from the enemy character is executed as a successful take effect, and conversely, the own character is taken away by the enemy character. It is conceivable to execute an effect for effect display as a capture failure effect. In addition, the character SP reach is not an effect that starts from a contention effect, but is simply an effect that displays an indication that the character is trying to destroy the middle symbol that is different from the reach symbol. For example, the effect may be that the symbols are aligned, and if the destruction fails, reach lose eyes are displayed.

また、他の実施形態では、リーチ成立からノーマルリーチを経由せずにキャラSPリーチやSPSPリーチに直接発展する演出パターンが用意されていてもよい。   In another embodiment, an effect pattern that directly develops from character establishment to character SP reach or SPSP reach without going through normal reach may be prepared.

[確変遊技状態における演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、第2特別図柄の変動表示が開始されてから第2特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図8は、確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Flow of performance in probable gaming state]
Next, referring to FIG. 8, when the game is controlled in the probability variation gaming state, it is performed after the second special symbol variation display is started until the second special symbol is stopped and displayed. The flow of production will be described. Here, FIG. 8 is a flowchart illustrating the flow of effects in the probability variation gaming state.

上述したように、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12への遊技球の入賞を狙った右打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定を実行する。この第2特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第2特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第2特別図柄の変動時間が決まることになる。   As described above, when the game is controlled in the probability-changing game state, the player makes a right strike aiming at winning a game ball at the second starting port 12. On the other hand, the main CPU 101 executes the second special symbol determination when a game ball wins the second starting port 12. In the second special symbol determination, the variation pattern of the second special symbol is selected in addition to the processing for determining whether or not the jackpot is based on FIG. 6 and the processing for determining the type of jackpot if it is a jackpot. Processing is included, and the variation time of the second special symbol is determined by selecting the variation pattern of the second special symbol.

これに対して、サブCPU131は、第2特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。   On the other hand, the sub CPU 131 receives a change start command including information indicating the result of the second special symbol determination from the game control board 100, and based on this information, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, the panel lamp 25, A production pattern of production performed using various production means such as the frame lamp 37 and the production bonus 7 is set. Then, the image sound control board 140 and the lamp control board 150 perform processing for realizing an effect based on this setting.

第2特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図8(B)参照)。このリーチ無し演出は、図7(B)に基づいて説明したリーチ無し演出と類似したものとすることができるため、ここでの詳細な説明は省略する。このように、確変遊技状態でリーチ無し演出が行われた場合、大抵は、バラケ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してからそのまま本停止するハズレ報知演出が行われる(図8(C)参照)。   When the second special symbol determination is performed, on the liquid crystal screen 5, the decorative symbol variation display is started with the start of the second special symbol variation display (see FIG. 8A). Here, when it is determined at the start of symbol variation that the non-reach effect is performed, for example, the non-reach effect is performed in which the left symbol and the right symbol do not form a reach (see FIG. 8B). ). Since the reachless effect can be similar to the reachless effect described with reference to FIG. 7B, a detailed description thereof is omitted here. As described above, when a reach-less effect is performed in the probability variation gaming state, a loss notification effect is usually performed in which the three decorative symbols forming the break-off are pseudo-stopped and then stopped as they are (FIG. 8 (C )reference).

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図8(D)参照)、バトルリーチ演出(以下「バトルリーチ」と略称する)が行われる(図8(E)参照)。このバトルリーチ演出は、自キャラと敵キャラとがバトルを行うリーチ演出であり、自キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われると、確変大当たりが報知される(図8(G)参照)。本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態において、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能し、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。このため、図8(G)の確変大当たり報知では、奇数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する演出表示が行われる。   On the other hand, when it is determined at the start of symbol variation that the effect with reach is performed, for example, the decorative symbol common to both the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped to reach the reach (see FIG. 8D). A battle reach effect (hereinafter abbreviated as “battle reach”) is performed (see FIG. 8E). This battle reach production is a reach production in which the own character and the enemy character battle, and when a victory suggestion effect (see FIG. 8F) showing how the own character wins the enemy character is performed, a probable big hit Is notified (see FIG. 8G). In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the probability variation gaming state, odd symbols (1 symbol, 3 symbols, 5 symbols, 7 symbols, 9 symbols) function as probability variation symbols, and even symbols (2 symbols, 4 symbols, 6 symbols). , 8 symbols) function as normal symbols. For this reason, in the probability variation jackpot notification of FIG. 8 (G), an effect display is performed in which the actual stop is made after the three decorative symbols that are odd-numbered symbols are arranged in a pseudo manner.

なお、勝利示唆演出は、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に行われ、この勝利示唆演出が行われて確変大当たりが報知された場合、確変遊技状態が継続することになる。   Note that the victory suggestion effect is performed when the determination result of the second special symbol determination is a probable jackpot, and when the win suggestion effect is performed and the probable jackpot is informed, the probable gaming state will continue. .

一方、バトルリーチに続いて、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出(図8(H)参照)が行われる場合がある。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合には、偶数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する通常当たり報知が行われる(図8(I)参照)。なお、通常大当たり報知に用いる装飾図柄の表示態様はこれに限定されるものではなく、例えば、「246」といったバラケ目を通常大当たり報知に用いるようにしてもよい。   On the other hand, following battle reach, a defeat suggestion effect (see FIG. 8 (H)) representing a situation where the player's character is defeated by an enemy character may be performed. Here, when the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot, a normal hit notification is performed in which the three decorative symbols that are evenly arranged in the even symbol are pseudo-stopped and then stopped (FIG. 8). (See (I)). In addition, the display mode of the decoration symbol used for the normal jackpot notification is not limited to this, and for example, a piece of “246” may be used for the normal jackpot notification.

また、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、敗北示唆演出に続いて、復活演出(図8(J)参照)が行われることがある。この復活演出は、敵キャラに敗北して倒れていた自キャラが味方キャラの出現により復活して立ち上がる様子を表す演出表示を行う演出として構成されている。この復活演出が行われた場合、上述した勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われて、確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる。   When the determination result of the second special symbol determination is a probable big hit, a revival effect (see FIG. 8 (J)) may be performed following the defeat suggestion effect. This revival effect is configured as an effect that displays an effect indicating that the player character who has been defeated by an enemy character is revitalized by the appearance of an ally character and stands up. When this revival effect is performed, the above-described victory suggestion effect (see FIG. 8F) is performed, and a probable change jackpot notification (see FIG. 8G) is performed.

なお、本実施形態では、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)が停止表示されることになる16R確変である場合にしか復活演出を行わないようになっており、復活演出が行われた時点で、16R確変の当選が濃厚となる。このため、復活演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(以下「大当たり予告」と呼ぶ)と捉えることができる。なお、大当たり予告は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行可能な演出であって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。本実施形態では、復活演出以外にも多くの大当たり予告が用意されているが、本明細書中において、これらの大当たり予告についても適宜説明を行っていく。   In the present embodiment, the revival effect is performed only when the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6 (C)) is a 16R probability variation that is to be stopped and displayed. At that time, the winning of 16R probability change will be rich. Therefore, the revival effect can be regarded as a notice effect for notifying that the jackpot game will be executed (hereinafter referred to as “hit notice”). The jackpot notice is an effect that can be executed when the determination result of the special symbol determination is “hit”, and is not executed when the determination result of the special symbol determination is “losing”, the jackpot reliability is The production is 100%. In the present embodiment, many jackpot notices are prepared in addition to the revival effect, but in the present specification, these jackpot notices will be described as appropriate.

また、本実施形態の遊技機1は、バトルタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、確変遊技状態において、確変大当たりや通常大当たりといった何らかの大当たりに当選していなければリーチが成立しないように構成されており、自キャラが敵キャラに勝利すれば確変遊技状態が継続し、自キャラが敵キャラに敗北すれば確変遊技状態が終了して時短遊技状態に転落するという、分かり易いゲーム性になっている。   In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured as a game machine called a battle type, and is configured such that reach is not established unless a certain jackpot, such as a probability jackpot or a normal jackpot, is won in the probability variation gaming state. If your character wins the enemy character, the probable game state will continue, and if your character loses to the enemy character, the probable game state will end and fall into a short-time game state, making it easy to understand Yes.

一方、第2特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(C)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図8(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図8(K)参照)が行われて直後に確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる場合がある。この突当たり演出は、第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図15に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(確変図柄)が揃う演出として構成されている。   On the other hand, as a result of the second special symbol determination, a reach-less effect (see FIG. 8B) is performed in a part of the case where the winning jackpot (16R probability variation in FIG. 6C) is won. After that, there is a case where a promising big hit notification (see FIG. 8 (G)) is performed immediately after the bumping effect (see FIG. 8 (K)) is performed. This hitting effect is one of the notice effects for notifying that the jackpot game is executed before the jackpot symbol is stopped and displayed as the second special symbol, and will be described in detail later with reference to FIG. However, it is configured as an effect that suddenly the symbols (probability variation symbols) are aligned.

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。   In this way, by performing the bumping effect immediately after performing the reach-free production, it is possible to make the player who was not expecting a big hit based on the fact that the reach has not been realized to be surprised and surprised As a result, it is possible to obtain a high performance effect.

なお、本実施形態では、確変遊技状態において、第2特別図柄判定に係る大当たりが16R確変、8R確変、4R確変である場合に突当たり演出を実行可能であり、8R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用している。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態において、16R確変である場合にのみ突当たり演出を実行可能とし、8R確変、4R確変、8R通常といった他の大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。   In the present embodiment, in the probability variation gaming state, it is possible to execute the sudden effect when the jackpot related to the second special symbol determination is 16R probability variation, 8R probability variation, 4R probability variation, and when it is 8R normal. A configuration that does not execute the hit effect is adopted. On the other hand, in another embodiment, in the probability variation gaming state, it is possible to execute a hit effect only when there is a 16R probability change, and when other big hits such as 8R probability variation, 4R probability variation, and 8R normal are sudden hits. You may employ | adopt the structure which does not perform production. Moreover, you may employ | adopt the structure which can perform a hit effect regardless of the kind of jackpot which concerns on a 2nd special symbol determination.

なお、図8に例示した一連の演出に関して、図8(A)の変動開始から図8(C)のハズレ報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(G)の確変当たり報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(I)の通常当たり報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第2特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。   In addition, regarding the series of effects illustrated in FIG. 8, the flow of effects from the start of fluctuation in FIG. 8 (A) to the loss notification in FIG. 8 (C), from the start of fluctuation in FIG. 8 (A) to FIG. ) Is a flow of performance until the probability change notification, and the flow of performance from the start of fluctuation in FIG. 8A to the normal hit notification in FIG. 8I is a determination as to whether or not to execute the jackpot game. As a result, it is set by the sub CPU 131 based on the result of determining whether or not to perform the presence effect and the variation pattern of the second special symbol.

[装飾図柄の装飾性について]
次に、図9を参照しつつ、通常遊技状態と確変遊技状態における装飾図柄の装飾性について説明する。ここで、図9は、装飾図柄の装飾性について説明するための説明図である。
[Decoration of decorative designs]
Next, with reference to FIG. 9, the decorativeness of the decorative symbols in the normal gaming state and the probability variation gaming state will be described. Here, FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the decorativeness of the decorative design.

(通常遊技状態での装飾図柄の装飾性)
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第1特別図柄の変動表示中における各演出区間において、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には表れていないが、大きい数字にキャラクタが付された装飾図柄が表示される。このことは、第1特別図柄の変動表示に伴うノーマルリーチ中についても同様である(図10(D)参照)。
(Decoration of decorative designs in normal gaming)
When the game is controlled in the normal gaming state, the following decorative symbols are displayed in each effect section during the variable display of the first special symbol. That is, before the reach, which is the production period from when the decorative symbol variation display is started until the reach is established, a decorative symbol with a character added to a large number is displayed. This is the same during normal reach accompanying the fluctuation display of the first special symbol (see FIG. 10D).

その一方で、第1特別図柄の変動表示に伴うキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中においては、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄が表示される。すなわち、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展するような場合には、キャラクタが付された大きな数字からなる装飾図柄からキャラクタが外れ、その装飾図柄(数字)が小さくなりながら画面中央から画面周辺部へと移動する(例えば図10(E)〜(G)参照)。   On the other hand, in the character SP reach or SPSP reach accompanying the change display of the first special symbol, a decorative symbol composed of small numbers without characters is displayed. That is, in the case of developing from normal reach to character SP reach or SPSP reach, the character is removed from the decorative pattern consisting of a large number with the character attached, and the decorative pattern (number) is reduced from the center of the screen. It moves to the periphery (see, for example, FIGS. 10E to 10G).

また、第1特別図柄の停止表示に伴って大当たりまたはハズレを報知する態様の装飾図柄を停止表示させる当落報知時には、リーチ前と共通する表示態様の装飾図柄が表示される(例えば図11(E),(H)参照)。このため、キャラSPリーチやSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、例えば、装飾図柄の表示態様に関して、図10(F)に例示されているのとは逆の変化が生じる。すなわち、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄が大きくなりながら画面周辺部から画面中央へと移動し、これに伴い、装飾図柄(数字)にキャラクタが付される。   In addition, at the time of winning notification in which a decorative symbol in a mode for notifying a big hit or a loss is displayed with a stop display of the first special symbol, a decorative symbol in a display mode common to that before reaching is displayed (for example, FIG. 11E ), (H)). For this reason, when the hit notification effect or the loss notification effect is performed following the character SP reach or SPSP reach, for example, the display mode of the decorative symbol is the reverse of that illustrated in FIG. Change occurs. In other words, the decorative pattern made up of small numbers without characters attached moves from the screen periphery to the center of the screen while increasing, and accordingly, the characters are attached to the decorative symbols (numbers).

ここまでの説明から明らかなように、通常遊技状態においては、装飾図柄を構成する数字が大きく且つキャラクタが付されている装飾図柄が表示されるリーチ前、ノーマルリーチ中、当落報知時が、装飾図柄の装飾性が高いと言える。その一方で、キャラSPリーチやSPSPリーチでは、キャラクタやアイテムといった装飾図柄とは異なるオブジェクトを用いた演出が展開されることから、この演出の妨げとならないように、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄を画面周辺部に表示することで、装飾図柄が上記の演出に用いられる演出画像の視認性を低下させるのを抑制している。   As is clear from the above description, in the normal gaming state, the decorative symbol with a large number constituting the decorative symbol and the decorative symbol with the character attached is displayed before reaching, during normal reach, and at the time of winning notification. It can be said that the decoration of is high. On the other hand, in character SP reach and SPSP reach, since the production using objects different from decorative designs such as characters and items is developed, small numbers without characters are attached so as not to interfere with this production. By displaying the decorative design consisting of the above in the peripheral portion of the screen, the decorative design is suppressed from reducing the visibility of the effect image used for the above effect.

(確変遊技状態での装飾図柄の装飾性)
確変遊技状態で遊技が制御されているときには、第2特別図柄の変動表示中における各演出区間において、図9に示されるように、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には示されていないが、大きい数字にキャラクタが付されていない装飾図柄が表示される(例えば図14(C)参照)。このことは、第2特別図柄の本停止に伴って第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を本停止させる当落報知時についても同様である。
(Decoration of decorative designs in the probable gaming state)
When the game is controlled in the probabilistic gaming state, as shown in FIG. 9, decorative symbols having the following display modes are displayed in each effect section during the variation display of the second special symbol. In other words, before reaching, which is the production period from the start of the decorative display of the decorative symbols until reaching reach, a decorative symbol not shown in the figure but without a character attached to a large number is displayed. (See, for example, FIG. 14C). The same applies to the winning notification in which the decorative symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is fully stopped along with the actual stop of the second special symbol.

なお、確変遊技状態では、確変図柄でリーチが成立するのか、或いは、通常図柄でリーチが成立するのかが遊技者の1番の興味の対象である。また、確変遊技状態では通常遊技状態に比べて大当たり確率が高く(図6(A)参照)、確変遊技状態における第2特別図柄の変動時間が、通常遊技状態における第1特別図柄の変動時間よりも相対的に短く、確変遊技状態では、テンポ良く演出が展開され、大当たり遊技が終了した後に、比較的短時間で当落が報知されることになる。これらのことから、確変遊技状態においては、装飾図柄の装飾性を必要以上に高める必要性が低く、本実施形態では、装飾図柄を構成する数字にキャラクタを付さない構成が採用されている。   In the probability variation gaming state, the player is most interested in whether the reach is established with the probability variation symbol or the reach is established with the normal symbol. Also, the probability change game state has a higher jackpot probability than the normal game state (see FIG. 6A), and the variation time of the second special symbol in the probability variation game state is greater than the variation time of the first special symbol in the normal game state. However, in the relatively short game state, the performance is developed with a good tempo, and the winning is notified in a relatively short time after the big hit game is finished. For these reasons, in the probability variation gaming state, it is less necessary to increase the decorativeness of the decorative symbol than necessary, and in this embodiment, a configuration in which no character is added to the numbers constituting the decorative symbol is employed.

一方、確変遊技状態において、リーチが成立してバトルリーチに発展した場合には、液晶画面5の画面中央部にて自キャラと敵キャラとのバトルが展開される。このため、キャラクタが付されていないとは言え大きな数字の装飾図柄を画面中央部に表示してしまうと、バトル演出の妨げとなる。このため、バトルリーチ中においては、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と同様に、装飾図柄を小さくして画面周縁部に表示することとしている。   On the other hand, when the reach is established and the battle is reached in the probability variation game state, the battle between the player character and the enemy character is developed at the center of the liquid crystal screen 5. For this reason, if a large number of decorative symbols are displayed in the center of the screen, even though no character is attached, a battle effect is hindered. For this reason, during the battle reach, as in the character SP reach or the SPSP reach in the normal gaming state, the decorative symbols are reduced and displayed on the peripheral edge of the screen.

図9の表記から明らかなように、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時は、装飾図柄を構成する数字が大きく表示されるという点で通常遊技状態におけるリーチ前や当落報知時と共通するものの、キャラクタが付されていない点で相違する。また、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と比較すると、キャラクタが付されていないという点では共通するものの、装飾図柄を構成する数字が大きいという点で相違する。これらのことから、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時に表示される装飾図柄は、その装飾性が中程度であると言える。一方、バトルリーチ中は、装飾図柄を構成する数字が小さく、且つキャラクタが付与されていない点でキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と異なるため、バトルリーチ中に表示される装飾図柄の装飾性は、低いと言える。   As is clear from the notation of FIG. 9, before reaching in the probability-changing gaming state or at the time of winning notification, the numbers constituting the decorative symbols are displayed in large numbers, but in common with the state before reaching or at the time of winning notification in the normal gaming state. The difference is that no character is attached. Also, compared with character SP reach or SPSP reach in the normal gaming state, it is common in that no character is attached, but is different in that the numbers constituting the decorative symbols are large. From these things, it can be said that the decorative design displayed in the probability variation gaming state before reaching or at the time of winning notification has a medium decorative property. On the other hand, during battle reach, the numbers that make up the decorative pattern are small, and the character is not assigned, so it differs from that during character SP reach or SPSP reach, so the decorativeness of the decorative pattern displayed during battle reach is It can be said that it is low.

このように、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5で行われる表示演出に応じて、装飾図柄の装飾性を変更すべく、装飾図柄の表示態様を変化させる制御が行われる。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, control for changing the display mode of the decorative symbol is performed in order to change the decorative property of the decorative symbol in accordance with the display effect performed on the liquid crystal screen 5.

[具体例:ノーマルリーチからSPSPリーチに発展するパターン]
図10,11は、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example: Pattern that develops from normal reach to SPSP reach]
10 and 11 are screen views showing specific examples of effects that develop into SPSP reach via normal reach.

図10(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。   In FIG. 10A, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51. A state in which a loss notification effect in which a decorative symbol of a mode indicating that it is present is stopped is illustrated. The earliest hold icon is displayed as green hold.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の変動表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the first corresponding to the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is displayed. Special symbol determination is executed. In response to this, the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is shifted to the area 53, and the second hold icon is shifted to the position where the earliest hold icon was displayed. The shift process is performed, and accordingly, the decorative symbol variation display is started (see FIGS. 10A and 10B).

ここで、装飾図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展させる変動演出パターンが設定されている場合、例えば以下のような演出が行われる。   Here, when the variation display pattern that develops to SPSP reach via the normal reach when the variation display of the decorative symbol is started, the following effects are performed, for example.

すなわち、装飾図柄の変動表示から所定時間が経過すると、先ずは左図柄として3図柄が擬似停止し、続いて右図柄として同じ3図柄が擬似停止して、リーチ成立となる(図10(C)参照)。このようにしてリーチが成立すると、上述したノーマルリーチが行われる(図10(D)参照)。   That is, when a predetermined time elapses after the decorative symbol change display, first, three symbols are pseudo-stopped as the left symbol, and then the same three symbols are pseudo-stopped as the right symbol, and reach is established (FIG. 10C). reference). When the reach is established in this way, the above-described normal reach is performed (see FIG. 10D).

このノーマルリーチ中において、中列の図柄列がスクロール表示された結果としてリーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ラインを通過した場合、その後に中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPSPリーチに発展する場合がある(図10(E)〜(G)参照)。その際、液晶画面5の中央に大きく表示されていた3つの図柄列が、リーチ状態を保ったまま縮小されて液晶画面5の左上端の領域へと移動する(図10(F)参照)。このようにして3つの図柄列の大きさ及び表示領域が変更されると、液晶画面5の画面中央の領域を用いてSPSPリーチが実行される(図10(G)参照)。図10(G)には、2人の自キャラと敵キャラとが対峙している様子が示されているが、SPSPリーチに発展すると、先ず、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチ演出に係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。そして、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される。   During this normal reach, if the same middle symbol (here, three symbols) as the reach symbol passes through the effective line as a result of the scroll display of the middle symbol row, then the scroll speed of the middle symbol row increases. Thus, the SPSP reach may be developed (see FIGS. 10E to 10G). At that time, the three symbol rows displayed at the center of the liquid crystal screen 5 are reduced while maintaining the reach state and moved to the upper left region of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 10F). When the sizes and display areas of the three symbol rows are changed in this way, SPSP reach is executed using the area at the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 10G). FIG. 10 (G) shows a situation where two own characters and enemy characters are confronting each other. However, when SPSP reach is developed, first, SPSP such as “Decisive Battle OOVS XXX” is shown. Title display for displaying the reach title related to the reach production is performed. And the battle production which shows a mode that an own character and an enemy character battle is started.

このようにしてSPSPリーチが行われている際に、SPSPリーチの終盤になると、操作促進演出が行われる(図10(H)参照)。この操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、具体的には、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、操作を促す「押せ!」といったメッセージと、遊技者によるボタン操作が有効な有効期間の残時間を示すゲージ画像とを表示する演出として構成されている。   When the SPSP reach is performed in this way, an operation promotion effect is performed when the SPSP reach ends (see FIG. 10H). This operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the effect button 26. Specifically, for example, a button image imitating the effect button 26, a message such as “Press!” It is configured as an effect to display a gauge image indicating the remaining time of the effective period in which the button operation is effective.

ここで、有効期間内に遊技者が操作を行った場合、その操作に応じた演出である操作対応演出として、カットインと呼ばれる演出が行われる(図10(I)参照)。ここで、カットインは、SPSPリーチに係る演出画像に特定の演出画像を重畳表示する演出として構成されており、特定の演出画像の表示態様によって、大当たり信頼度が示唆される。後に詳述するが、本実施形態では、大当たり信頼度が10%程度であることを示唆する青カットイン、大当たり信頼度が60%程度である赤カットイン、大当たり信頼度が100%であることを示唆する虹色カットインが用意されていて、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、これら3つのカットインのうちのいずれか1つのカットインが操作に応じて実行される。   Here, when the player performs an operation within the effective period, an effect called cut-in is performed as an operation-compatible effect that is an effect corresponding to the operation (see FIG. 10I). Here, the cut-in is configured as an effect in which a specific effect image is superimposed and displayed on the effect image related to SPSP reach, and the jackpot reliability is suggested by the display mode of the specific effect image. As will be described in detail later, in this embodiment, the blue cut-in suggesting that the jackpot reliability is about 10%, the red cut-in having a jackpot reliability of about 60%, and the jackpot reliability being 100%. Is prepared, and one of these three cut-ins is executed according to the operation based on the determination result of the first special symbol determination.

なお、本実施形態では、遊技者が操作を行わなければカットインが発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、操作が行われなかった場合には有効期間が終了するタイミングで自動的にカットインを発生させる構成を採用してもよい。また、本実施形態では、操作促進演出および操作に応じたカットインは、SPSPリーチ中には発生するもののキャラSPリーチ中には発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、SPSPリーチ以外のリーチ演出(例えばキャラSPリーチ中)にもカットインが発生し得る構成を採用してもよい。   In this embodiment, a configuration is adopted in which cut-in does not occur unless the player performs an operation. However, in other embodiments, when the operation is not performed, the valid period ends. A configuration that automatically generates cut-in may be employed. In the present embodiment, the operation promotion effect and the cut-in corresponding to the operation are generated during the SPSP reach but not during the character SP reach. In other embodiments, the SPSP is used. You may employ | adopt the structure which can generate cut-in also in reach productions other than reach (for example, during character SP reach).

第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、第1特別図柄の変動表示の終盤、すなわちSPSPリーチの終盤において、自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利したことを報知する勝利報知演出が行われる(図11(A)参照)。この勝利報知演出は、例えば、「勝利!!」という文字を液晶画面5に表示すると共に「勝利!!」という音声をスピーカ24から出力し、演出役物7を虹色で発光させながら回動させる演出が一例として挙げられる。なお、この勝利報知演出が行われる際には、リーチ図柄の間に中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄が擬似停止し(図11(A)参照)、図には示されていないが、盤ランプ25や枠ランプ37が虹色に発光する。   When the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, at the end of the first special symbol's change display, that is, at the end of the SPSP reach, a victory notification effect that notifies the player that the enemy character defeated the enemy character and won the battle. (See FIG. 11A). In this victory notification effect, for example, the characters “Victory!” Are displayed on the liquid crystal screen 5 and the sound “Victory!” Is output from the speaker 24, and the director 7 is rotated while emitting the rainbow color. An example of such an effect is as follows. When this victory notification effect is performed, the same decorative symbol as the reach symbol is temporarily stopped as a middle symbol between the reach symbols (see FIG. 11A), which is not shown in the figure, The lamp 25 and the frame lamp 37 emit rainbow colors.

そして、第1特別図柄の変動表示が終わりに近づいてくると、大きな数字にキャラクタが付された3つの装飾図柄が液晶画面5の中央で擬似停止する(図11(B)参照)。なお、図11(B)では、説明の便宜上、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタの表記が省略されている。   Then, when the variable display of the first special symbol comes to an end, the three decorative symbols in which characters are added to large numbers are pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 11B). In FIG. 11B, for convenience of explanation, the notation of characters attached to the numbers constituting the decorative design is omitted.

なお、3つの装飾図柄(図11(B)に示される例では「333」)がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる場合がある一方で、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止した後に、昇格演出(図11(C)参照)が行われる場合がある。この昇格演出は、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が「777」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄に変化するか否かによって、16R確変に昇格するか否かを報知する演出である。この昇格演出は、前半と後半とから構成されており、後半で昇格失敗演出が行われる場合と昇格成功演出が行われる場合の両方において、前半の演出が共通している。この昇格演出の前半では、具体的には、例えば、図11(C)に例示されるように、3つの装飾図柄が液晶画面5の奥に向けてフェードアウトするように小さくなって行き、3つの装飾図柄が小さくなった状態が数秒程度維持される。   In addition, while three decorative symbols ("333" in the example shown in FIG. 11B) may be stopped as they are, a notification effect may be performed, while three decorative symbols forming a doublet are falsely stopped. After that, a promotion effect (see FIG. 11C) may be performed. This promotion effect is an effect of notifying whether or not it is promoted to 16R probability change depending on whether or not the three decorative symbols forming the doublet are changed to three decorative symbols forming the “777” doublet. . This promotion effect is composed of the first half and the second half, and the first half effect is common in both the case where the promotion failure effect is performed and the case where the promotion success effect is performed in the second half. Specifically, in the first half of this promotion effect, for example, as illustrated in FIG. 11C, the three decorative symbols fade out toward the back of the liquid crystal screen 5, and the three The state where the decorative design is reduced is maintained for about several seconds.

図11(B)に示される例では、「333」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止している。このため、第1特別図柄として大当たり図柄X2が本停止するのに伴って、これらの装飾図柄がそのまま本停止することにより、6R確変に当選したことが報知される。   In the example shown in FIG. 11B, the three decorative symbols indicating the “333” double-eyed pattern are pseudo-stopped. For this reason, when the jackpot symbol X2 is stopped as the first special symbol, these decorative symbols are stopped as they are, thereby informing that the 6R probability change has been won.

ここで、第1特別図柄判定に係る大当たりが6R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格失敗演出が行われる(図11(C)及び(D)参照)。この昇格失敗演出は、昇格演出の前半にて小さくなった3つの装飾図柄が、他の装飾図柄に変化することなく、大きくなりながらそのまま戻ってきて擬似停止する演出であり、昇格失敗を報知する演出音の出力を伴う。図11に示される例では、昇格失敗演出に続いて、「333」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(E)参照)。そして、この当たり報知演出が所定時間行われると、大当たり遊技のオープニング期間が開始され、当該オープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(F)参照)。具体的には、「BIG BONUS」の文字を表示すると共にその音声を出力して大当たりの種類が6R確変であることを報知すると共に、「右打ちしてください」という音声を出力し、「右打ち」という文字と右向きの矢印とを液晶画面5の右上端に表示する演出が行われる。   Here, when the jackpot relating to the first special symbol determination is 6R probability variation, the promotion failure effect as the latter half of the promotion effect is performed following the first half of the promotion effect (see FIGS. 11C and 11D). . This promotion failure effect is an effect in which the three decorative symbols that have become smaller in the first half of the promotion effect come back as they are, without changing to other decorative symbols, and stop falsely, and notify the promotion failure Accompanied by production sound output. In the example shown in FIG. 11, following the promotion failure effect, a hit notification effect is performed in which the three decorative symbols forming the “333” doublet stop as it is (see FIG. 11E). Then, when the hit notification effect is performed for a predetermined time, the opening period of the jackpot game is started, and in the opening period, the effect of notifying the type of jackpot and the right-handed suggestion for urging the player to make a right-hand hit are performed (see FIG. 11 (F)). Specifically, the characters “BIG BONUS” are displayed and the sound is output to notify that the type of jackpot is 6R probability change, and the sound “Please turn right” is output and “Right The effect of displaying the word “hit” and a right-pointing arrow on the upper right end of the liquid crystal screen 5 is performed.

一方、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格成功演出が行われる(図11(C)及び(G)参照)。この昇格成功演出は、液晶画面5の奥にフェードアウトして小さくなっていた3つの装飾図柄(ここでは「333」)が、16R確変であることを示す「777」の3つの装飾図柄に変化して液晶画面5の中央に大きく擬似停止する演出であり、昇格成功を報知する演出音の出力を伴う。この昇格成功演出が行われると、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(H)参照)。そして、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(I)参照)。なお、このオープニング期間における演出は、「BIG BONUS」ではなく「HYPER BONUS」という文字の表示と音声の出力とが行われる点を除いて、図11(F)に基づいて上述したオープニング演出と共通するものである。   On the other hand, when the jackpot related to the first special symbol determination is 16R probability variation, the promotion success effect as the second half of the promotion effect is performed following the first half of the promotion effect (see FIGS. 11C and 11G). This successful promotion effect changes the three decorative symbols (here “333”) that faded out to the back of the LCD screen 5 and changed to three decorative symbols “777” indicating 16R probability variation. This is an effect that makes a large pseudo stop at the center of the liquid crystal screen 5 and is accompanied by an output of an effect sound informing the promotion success. When this promotion success effect is performed, a notification effect will be performed in which the three decorative symbols indicating “777” double-stopped are stopped as they are (see FIG. 11H). Then, in the opening period of the jackpot game, an effect for notifying the type of jackpot or a right-handed suggestion for urging the player to right-hand is performed (see FIG. 11 (I)). The effect during the opening period is the same as the effect described above with reference to FIG. 11 (F), except that the characters “HYPER BONUS” are displayed instead of “BIG BONUS” and audio is output. To do.

なお、ここでは、7図柄以外のゾロ目の奇数図柄(確変図柄)を7図柄に変化させて6R確変が16R確変に昇格したように見せ掛ける昇格演出を行う場合について説明したが、ゾロ目の偶数図柄をゾロ目の奇数図柄に変化させて、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出を行うようにしてもよい。また、これらの昇格演出は、本実施形態では、第1特別図柄が本停止する少し前に行われるが、他の実施形態では、これらの昇格演出を大当たり遊技中に行うようにしてもよい。   In addition, although the odd-numbered symbol (probability variation symbol) other than the seven symbols is changed to the seven symbol and the promotion effect that makes it appear that the 6R probability variation is promoted to the 16R probability variation is described here, The even-numbered symbol may be changed to an odd-numbered odd-numbered symbol to perform a promotion effect that makes it appear that the normal jackpot has been promoted to a probable jackpot. In addition, in the present embodiment, these promotion effects are performed shortly before the first special symbol is stopped, but in other embodiments, these promotion effects may be performed during the jackpot game.

大当たり遊技中に、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、所定ラウンド目のラウンド遊技中に遊技者に演出ボタン26の操作を促す操作促進演出を行い、遊技者によるボタン操作に応じて、「確変ゲット!」といった文字を表示したり、所定の告知音を出力したりする演出が一例として挙げられる。   As a promotion effect that makes it appear that a normal jackpot has been promoted to a promising jackpot during a jackpot game, for example, an operation promotion effect that prompts the player to operate the button 26 during a round game of a predetermined round is performed. For example, an effect of displaying a character such as “get certain change!” Or outputting a predetermined notification sound in response to the button operation by means of.

また、大当たり遊技中に、6R確変や6R通常が16R確変にラウンド昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、6回目の長開放ラウンド遊技において、「EXTRA ROUND ゲット!」といった文字を表示すると共にその音声を出力しつつ、演出役物7を動作させる演出が一例として挙げられる。なお、このようなラウンド昇格演出は、6ラウンド目の長開放ラウンド遊技中ではなく、7ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始される際に行ってもよい。   In addition, during the jackpot game, as a promotion effect that makes it appear that the 6R probability change or 6R normal has been promoted to a round of 16R probability, for example, in the sixth long open round game, a character such as “EXTRA ROUND GET!” Is displayed. In addition, an effect of operating the effect actor 7 while outputting the sound is given as an example. Such a round promotion effect may be performed when the long open round game of the seventh round is started, not during the long open round game of the sixth round.

なお、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合の方が、通常大当たりである場合に比べて、大当たり予告が実行され易くなるような構成を採用することが考えられる。このような構成を採用することで、大当たり予告演出が実行されると、大当たり予告演出が実行されない場合に比べて、昇格成功演出が実行され易くなり、大当たり予告が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Note that it is conceivable to employ a configuration in which the jackpot notice is more easily executed when the determination result of the first special symbol determination is a probable jackpot than when it is a normal jackpot. By adopting such a configuration, when the jackpot notice effect is executed, the promotion success effect is easier to be executed than when the jackpot notice effect is not executed, and the player's response to the jackpot notice being executed Expectation can be enhanced effectively.

なお、変動パターンAが選択された場合には、いきなり図柄が揃ってそのまま本停止することになる突当たり演出が行われるため、変動パターンAで第1装飾図柄が変動表示されるときに昇格演出が行われることはない。   In addition, when the variation pattern A is selected, since a sudden effect is performed in which the symbols are suddenly aligned and the actual stop is performed as it is, a promotion effect is produced when the first decorative symbol is variably displayed in the variation pattern A. Is never done.

[キャラSPリーチの具体例]
次に、図12を参照しつつ、通常遊技状態におけるキャラSPリーチの具体例について説明する。ここで、図12は、キャラSPリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific examples of character SP reach]
Next, a specific example of the character SP reach in the normal gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 12 is a screen diagram showing a specific example of the character SP reach.

第1特別図柄の変動表示中において、ノーマルリーチ(図7(E)参照)からキャラSPリーチの争奪演出(図7(F−1)参照)に発展する場合には、リーチを形成する3つの図柄列を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとが宝箱(アイテムの一例)を奪い合う様子を示す争奪演出が行われる(図12(A)参照)。なお、図12(A)には表れていないが、争奪演出が開始される際には、「敵から宝箱を奪取せよ!」といった文字を表示すると共にその音声を出力する、キャラSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。   When the first special symbol is displayed in a variable manner, when the normal reach (see FIG. 7 (E)) is developed to the competition for character SP reach (see FIG. 7 (F-1)), the three symbols forming the reach are displayed. In a state where the columns are displayed in a small size in the upper left corner of the liquid crystal screen 5, a contention effect is shown that shows the player character and the enemy character competing for a treasure box (an example of an item) (see FIG. 12A). Although not shown in FIG. 12 (A), when the contention effect is started, the characters “Let's take the treasure chest from the enemy!” Are displayed and the sound is output. Title display for displaying the reach title is performed.

この争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラに宝箱を奪われて倒れ込む様子を表す奪取失敗演出が行われる場合がある(図12(B)参照)。ここで、図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、宝箱を奪った敵キャラが立ち去って行って「逃亡・・・」といった文字を表示する非発展示唆演出が行われる(図12(C)参照)。この非発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する演出であり、非発展示唆演出が行われた場合、リーチハズレ目(例えば「343」)を擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図12(D)参照)。   Subsequent to the contention effect, there is a case where a capture failure effect representing a state in which the player character is deprived of the treasure box by the enemy character and falls down (see FIG. 12B). Here, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of symbol variation is a loss, the enemy character who took the treasure box will leave and display a character such as “escape ...” Is performed (see FIG. 12C). This non-development suggesting effect is an effect that suggests that the character SP reach will not develop to the SPSP reach, and when the non-development suggesting effect is performed, the reach stop eye (for example, “343”) is pseudo-stopped and then this stop A loss notification effect is performed (see FIG. 12D).

その一方で、争奪演出に続いて、仲間が助けに来て倒れ込んでいた自キャラが立ち上がり、「敵を追うぞ!」といった文字が表示される発展示唆演出が行われる(図12(E)及び(F)参照)。この発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展することを示唆する演出である。発展示唆演出が行われた場合、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われて、自キャラと敵キャラとがバトルを繰り広げるバトル演出が開始される(図12(G)参照)。   On the other hand, following the contention effect, the character who has fallen down with the help of his friends stands up, and a development suggestion effect is displayed in which characters such as “I will follow the enemy!” Are displayed (FIG. 12 (E) and (See (F)). This development suggestion effect is an effect suggesting that the character SP reach will develop into the SPSP reach. When the development suggestion effect is performed, a title display that displays the reach title related to SPSP reach such as “Decisive Battle VS VS XXX” is performed, and the battle effect in which the own character and the enemy character battle is started. (See FIG. 12G).

なお、このようにしてSPSPリーチに発展すると、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、SPSPリーチに続いて当たり報知演出が実行され、ハズレである場合には、SPSPリーチに続いてハズレ報知演出が実行されることになる。   When the SPSP reach is developed in this way, if the determination result of the first special symbol determination is a big hit, a hit notification effect is executed following the SPSP reach, and if it is a loss, the SPSP reach is reached. Subsequently, the loss notification effect is executed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合に、争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラからの宝箱の奪取に成功する様子を表す奪取成功演出が行われる場合がある(図12(H)参照)。この奪取成功演出では、奪い返した宝箱からゾロ目を形成する3つの装飾図柄(確変図柄または通常図柄)が飛び出してくる演出表示が行われて、これら3つの装飾図柄が本停止することによって大当たりが報知される(図12(I)参照)。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a successful capture effect may be performed following the contention effect, indicating that the player's character has successfully captured the treasure chest from the enemy character (see FIG. 12 (H)). In this successful take-off production, three decorative symbols (probability variation or normal symbol) that form a doublet are popped out from the treasure chest that has been recaptured, and a big hit is made by stopping these three decorative symbols. Notification is made (see FIG. 12I).

このように、本実施形態の遊技機1は、争奪演出(図12(A)参照)の結果演出として、奪取成功演出(図12(H)参照)または奪取失敗演出(図12(B)参照)を実行可能であり、奪取成功演出は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に実行されて、その後は必ず当たり報知演出が実行される(例えば図16(A)及び(B)参照)。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment, as a result effect of the contention effect (see FIG. 12A), the successful capture effect (see FIG. 12H) or the capture failure effect (see FIG. 12B). ) Can be executed, and the capture success effect is executed when the change pattern C is selected as the change pattern of the first special symbol, and thereafter the winning notification effect is always executed (for example, FIG. 16A). And (B)).

一方、奪取失敗演出(図12(B)参照)が実行された場合、キャラSPリーチ(前段演出)からSPSPリーチ(後段演出)へと演出が発展することを示唆する発展示唆演出(図12(E)及び(F)参照)が行われるときと、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図12(C)参照)が行われるときとがある。   On the other hand, when the capture failure effect (see FIG. 12 (B)) is executed, the development suggestion effect (FIG. 12 ()) suggesting that the effect develops from the character SP reach (previous stage effect) to the SPSP reach (post stage effect). E) and (F)) are performed, and there is a non-development suggesting effect (see FIG. 12C) that suggests that the character SP reach does not evolve into the SPSP reach.

この非発展示唆演出が行われてしまうと、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていないが、発展示唆演出が行われた場合には、後のSPSPリーチにて当たり報知演出が行われる場合がある(図7の(F−4)、(I)、(H)の流れ、図16の変動パターンEの欄を参照)。このように、争奪演出に続いて奪取失敗演出が行われたとしても、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていることから、奪取失敗演出が行われたとしても、遊技者は、大当たりの望みを失うことなく、発展示唆演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。   If this non-development suggestion effect is performed, there is no possibility that a hit notification effect will be performed after that. However, if the development suggestion effect is performed, the hit notification effect is performed at the later SPSP reach. (See the flow of (F-4), (I), (H) in FIG. 7 and the column of the fluctuation pattern E in FIG. 16). In this way, even if a take-off failure effect is performed following the contention effect, there is still a possibility that a hit notification effect will be performed, so even if a take-off failure effect is performed, the player The game can be enjoyed while expecting a development suggestion effect without losing the jackpot.

[通常遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図13を参照しつつ、通常遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図13は、通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Specific examples of bumping effects in the normal gaming state]
Next, with reference to FIG. 13, a specific example of the bumping effect in the normal gaming state will be described. Here, FIG. 13 is a screen diagram showing a specific example of the bumping effect in the normal gaming state.

図13(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。   In FIG. 13A, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost in a state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51. A state in which a loss notification effect in which a decorative symbol of a mode indicating that it is present is stopped is illustrated. The earliest hold icon is displayed as white hold.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図13(A)及び(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the first corresponding to the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is displayed. Special symbol determination is executed. In response to this, the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is shifted to the area 53, and the second hold icon is shifted to the position where the earliest hold icon was displayed. In accordance with this, high-speed scrolling display of decorative symbols is started (see FIGS. 13A and 13B).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。   Here, when the determination result of the first special symbol determination is a probable big hit, and a variation pattern with a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol, a sudden effect is executed.

具体的には、例えば、装飾図柄の高速スクロール表示の開始直後に、液晶画面5に黒色の演出画像を全画面表示する暗転演出が行われる(図13(C)参照)。この暗転演出は、本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてから2秒が経過するまでの間に行われるが、この暗転演出が行われることによって、画面が真っ暗になって遊技機1が故障したのではなかいかと遊技者に感じさせることが可能である。   Specifically, for example, immediately after the start of the high-speed scrolling display of the decorative symbols, a darkening effect is performed in which a black effect image is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 13C). In the present embodiment, this darkening effect is performed during the period from the start of the decorative display of the decorative symbol until 2 seconds elapses. By this darkening effect, the screen becomes dark and the gaming machine It is possible to make the player feel that 1 is out of order.

なお、この暗転演出は、盤ランプ25や枠ランプ37、演出役物7に内蔵された発光素子の消灯を伴うものであってもよい。また、本実施形態のように、液晶画面5に装飾図柄も表示しない暗転演出を行った場合、第1特別図柄が変動表示中であるのか否かを遊技者が認識できなくなる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、特別図柄が変動表示中であることを報知する、装飾図柄とは別の第4図柄と呼ばれる図柄を液晶画面5の周縁部に小さく表示して、その図柄を変動表示させる構成が採用されている。しかしながら、このような構成を採用した場合、暗転演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、他の実施形態では、第4図柄を液晶画面5に表示するのではなく、第4図柄を表示する第4図柄ランプ(例えばLED)を別途設けて、暗転演出中には上記黒色の演出画像以外の演出画像を表示しないといった構成を採用してもよい。   This darkening effect may be accompanied by turning off the light-emitting elements incorporated in the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effector 7. In addition, as in the present embodiment, when a darkening effect that does not display a decorative symbol on the liquid crystal screen 5 is performed, the player may not be able to recognize whether or not the first special symbol is being variably displayed. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a symbol called the 4th symbol, which is different from the decorative symbol, is displayed on the periphery of the liquid crystal screen 5 to notify that the special symbol is being variably displayed. A configuration in which the symbol is variably displayed is adopted. However, when such a configuration is adopted, there is a possibility of reducing the interest of the darkening effect. For this reason, in another embodiment, instead of displaying the 4th symbol on the liquid crystal screen 5, a 4th symbol lamp (for example, LED) for displaying the 4th symbol is provided separately, and the black color is displayed during the darkening effect. A configuration in which no effect image other than the effect image is displayed may be employed.

次に、暗転演出に続いて、「777」のゾロ目を構成する3つの装飾図柄がいきなり飛び出してきて液晶画面5の中央に擬似停止する演出表示が、例えば約3秒間掛けて行われる(図13(D)参照)。そして、これら「777」の3つの装飾図柄がそのまま本停止して16R確変を報知する当たり報知演出が行われる(図13(E)参照)。   Next, following the darkening effect, an effect display in which the three decorative symbols composing the “777” double eyes suddenly pop out and stop in the middle of the liquid crystal screen 5 is performed over, for example, about 3 seconds (see FIG. 13 (D)). Then, these three decorative symbols of “777” are stopped as they are, and a hit notification effect for notifying the 16R probability change is performed (see FIG. 13E).

このような突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には実行され得るものの、その判定結果がハズレである場合には実行されることがない。このため、突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。   Such a bumping effect can be executed when the determination result of the first special symbol determination is a probable big hit, but is not executed when the determination result is lost. For this reason, the hit effect can be regarded as a jackpot notice that gives a definite notice that the jackpot game will be executed.

また、突当たり演出は、リーチ成立を経由せずに大当たりを予告する演出である。このため、突当たり演出が行われる際には、装飾図柄が小さく表示されることはない。これにより、大当たりに期待が持てるキャラSPリーチやSPSPリーチに発展していないのに、いきなり当たったといった印象を遊技者に与えることが可能であり、高い演出効果を得ることができる。   The hit effect is an effect of notifying the jackpot without going through reach establishment. For this reason, when the impact effect is performed, the decorative symbol is not displayed small. This makes it possible to give the player an impression that the player has suddenly hit the game without being developed into a character SP reach or SPSP reach that can be expected to be a big hit, and a high performance effect can be obtained.

なお、突当たり演出は、装飾図柄の変動表示が開始された直後にいきなり大当たりが報知されたと遊技者に感じさせる演出であるため、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出に要する時間は、短めの時間であることが好ましいが、このような条件を大きく逸脱しない限りにおいては、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出が開始されてから当たり報知演出が行われるまでの時間は、本実施形態で例示する時間と異なる時間であってもよい。   The bumping effect is an effect that makes the player feel that the jackpot has been suddenly notified immediately after the decorative symbol variation display is started, so the bumping effect is started after the decorative symbol variation display is started. It is preferable that the time required for the display and the time required for the bumping effect be short, but as long as these conditions are not significantly deviated, the bumping effect will be displayed after the decorative display of the decorative pattern is started. The time until the start and the time until the hit notification effect is performed after the hit effect is started may be different from the time exemplified in the present embodiment.

また、ここでは、突当たり演出が、暗転演出(図13(C)参照)と、ゾロ目が突然出現する演出(図13(D)参照)とから構成される場合を例に説明したが、他の実施形態では、暗転演出を含まない突当たり演出を行うようにしてもよい。すなわち、いきなり大当たりになったと遊技者に感じさせることができれば、突当たり演出に係る演出表示は、どのような演出表示であっても構わない。   In addition, here, the case where the bumping effect is composed of a darkening effect (see FIG. 13C) and an effect that suddenly appears as a doublet (see FIG. 13D) has been described as an example. In another embodiment, a bumping effect that does not include a darkening effect may be performed. In other words, as long as it is possible to make the player feel that the game has suddenly become a big hit, the effect display related to the bumping effect may be any effect display.

[確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例]
次に、図14を参照しつつ、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例について説明する。ここで、図14は、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific examples of battle reach in probabilistic gaming state]
Next, a specific example of battle reach in the probability variation gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is a screen diagram showing a specific example of battle reach in the probability variation gaming state.

図14(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。   In FIG. 14A, the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost in a state where three hold icons are displayed in the second hold icon display area 52. A state in which a loss notification effect in which a decorative symbol of a mode indicating that it is present is stopped is illustrated. The earliest hold icon is displayed as green hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、残りの保留アイコンを第2保留アイコン表示領域52内で当該領域53側にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図14(A)及び(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed after the stop display of the second special symbol and the decorative symbol is started, the second corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 52. Special symbol determination is executed. In response to this, the first hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is shifted to the area 53, and the remaining hold icons are shifted to the area 53 side in the second hold icon display area 52. In accordance with this, high-speed scrolling display of decorative symbols is started (see FIGS. 14A and 14B).

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。   When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon shifted to the region 53 is 16R probability variation, that is, the second special symbol indicating the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6C) is stopped and displayed. If this happens, the following effects may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に7図柄が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図14(C)参照)。このリーチ成立煽り演出は、左図柄(ここでは7図柄)と共通する装飾図柄を、右列において上から下にゆっくりと移動させる演出であり、左図柄と共通する装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図14(D)参照)。   That is, when a predetermined time elapses after the second special symbol variation display is started, a reach that gives a player's expectation that 7 symbols are pseudo-stopped in the left column and 7 symbols are pseudo-stopped in the right column. The establishment effect is performed (see FIG. 14C). This reach establishment effect is an effect that slowly moves the decorative symbol common to the left symbol (here 7 symbols) from top to bottom in the right column, and the decorative symbol common to the left symbol is pseudo-stopped to the right column Then, reach is established (see FIG. 14D).

なお、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合に限り、7図柄でリーチを成立させることが可能な構成が採用されている。言い換えれば、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立すれば、その後に7図柄揃いとなる当たり報知演出が必ず行われる構成が採用されている。このため、7図柄でのリーチ成立は、大当たり予告の1つと捉えることができる。   Note that the gaming machine 1 of the present embodiment employs a configuration capable of achieving reach with 7 symbols only when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation. In other words, a configuration is adopted in which, if a reach is established with 7 symbols in the probability-changing gaming state, a hit notification effect is always performed for 7 symbols. For this reason, the establishment of reach in the 7 symbols can be regarded as one of the jackpot notices.

また、ここでは、7図柄リーチの成立を煽るリーチ成立煽り演出を行う場合を例に説明したが、他の装飾図柄でのリーチ成立を煽る場合にも、同様の演出が行われる。   In addition, here, the case where the reach establishment effect that dictates the establishment of the 7 symbol reach has been described as an example, but the same effect is also performed when the reach establishment with other decorative symbols is dictated.

上記のようにリーチが成立すると、図14に表れていないが、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチ演出に係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。そして、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される(図14(E)参照)。その際、リーチを形成する3つの図柄列は、縮小されながら液晶画面5の左上隅へと移動する。   When the reach is established as described above, although not shown in FIG. 14, the title display for displaying the reach title related to the SPSP reach production such as “Decisive Battle VS XXX” is performed. And the battle production which shows a mode that an own character and an enemy character battle is started (refer FIG.14 (E)). At that time, the three symbol rows forming the reach move to the upper left corner of the liquid crystal screen 5 while being reduced.

そして、SPSPリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図14(F)参照)。なお、この操作促進演出は、図10(H)に基づいて上述したキャラSPリーチ中に行われる操作促進演出と同様のものであるため、ここでの詳細な説明は省略する。   Then, at the final stage of the SPSP reach, an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26 is performed (see FIG. 14F). Since this operation promotion effect is the same as the operation promotion effect performed during the character SP reach described above with reference to FIG. 10 (H), detailed description thereof is omitted here.

ここで、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図14(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図14(G)参照)。   Here, when the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, a victory suggestion effect is suggested that suggests that the player character has won the enemy character (see FIG. 14G). . In this victory suggestion effect, the character “Destroy!” Indicating that the player character has defeated the enemy character is displayed and the sound is output, and the director 7 operates while emitting light in rainbow colors. At that time, the three symbol rows displayed in a small size in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are pseudo-stopped in a manner that shows a double eye (see FIG. 14G).

なお、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したか否かに関わらず、勝利示唆演出を行うことが好ましい。このため、本実施形態の遊技機1では、バトルリーチ演出中の操作促進演出に係る有効期間中に遊技者がボタン操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで勝利示唆演出を行う構成が採用されている。   When the determination result of the second special symbol determination is a probable big hit, it is preferable to perform a victory suggesting effect regardless of whether or not the player has operated the effect button 26 during the effective period. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player does not perform the button operation during the effective period related to the operation promotion effect during the battle reach effect, the victory suggestion effect is performed at the timing when the effective period ends. The configuration to do is adopted.

このように、勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図14(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図14(I)参照)。   In this way, when the victory suggestion effect is performed, the three decorative symbols that have been pseudo-stopped at the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are displayed large in a pseudo-stopped state at the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 14H). ) With the main stop of the second special symbol, these three decorative symbols are fully stopped (see FIG. 14I).

なお、ここでは、7図柄でリーチが成立してバトルリーチ中に操作促進演出が行われる場合を例に説明したが、他の装飾図柄でリーチが成立した場合にも同様の演出が行われる。ただし、第2特別図柄判定に係る大当たりが確変大当たりである場合には勝利示唆演出が行われるものの、通常大当たりである場合には、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出が行われる。すなわち、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したとしても勝利示唆演出が行われることはなく、代わりに敗北示唆演出が行われる。この敗北示唆演出が行われた場合、通常大当たり(本実施形態では、大当たり図柄Y4に対応する8R通常)を示す3つの装飾図柄(例えば偶数図柄のゾロ目)が液晶画面5の中央に大きく擬似停止してからそのまま本停止する。この場合、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、確変遊技状態から転落する。   In addition, although the case where the reach was established with 7 symbols and the operation promotion effect was performed during the battle reach was described here as an example, the same effect is also performed when the reach is established with other decorative symbols. However, if the jackpot related to the second special symbol determination is a probable jackpot, a victory suggestion effect is performed, but if the jackpot is a normal jackpot, a defeat suggestion effect indicating how the player's character is defeated by an enemy character is performed. Is called. That is, even if the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, the victory suggestion effect is not performed, and the defeat suggestion effect is performed instead. When this defeat suggestion effect is performed, three decorative symbols (for example, even-numbered doublet) showing a normal jackpot (8R normal corresponding to the jackpot symbol Y4 in this embodiment) are greatly simulated in the center of the liquid crystal screen 5. Stop and then stop. In this case, the game is controlled in the short-time game state after the jackpot game in which the eight long open round games are completed. That is, the player falls from the probable gaming state.

[確変遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図15を参照しつつ、確変遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図15は、確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of bumping effect in probabilistic gaming state]
Next, with reference to FIG. 15, a specific example of the bumping effect in the probability variation gaming state will be described. Here, FIG. 15 is a screen diagram showing a specific example of the bumping effect in the probability variation gaming state.

図15(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(ここでは「246」)の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。   In FIG. 15A, the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost in a state where three hold icons are displayed in the second hold icon display area 52. A state in which a losing notification effect in which a decorative symbol of an aspect (here "246") indicating that it is present is stopped is illustrated. The earliest hold icon is displayed as red hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域51に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われ、装飾図柄の変動表示(高速スクロール表示)が開始される(図15(A)及び(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the stop display of the second special symbol and the decorative symbol is started, the first corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 51. Special symbol determination is executed. In response to this, a shift process is performed for each hold icon displayed in the second hold icon display area 51, and a decorative symbol variation display (high-speed scroll display) is started (FIGS. 15A and 15B). )reference).

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。   Here, when the determination result of the second special symbol determination is a probable big hit, and a variation pattern having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol, a sudden effect is executed.

この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と一部共通するものであるため、共通する点については説明を省略するが、第2特別図柄の変動表示が開始された直後に暗転演出が行われ(図15(C)参照)、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に突然表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が動作する(図15(D)参照)。そして、擬似停止している3つの装飾図柄がそのまま本停止してする当たり報知演出が行われる(図15(E)参照)。   This bumping effect is partly in common with the bumping effect performed in the normal gaming state, so the description of the common points will be omitted, but immediately after the start of the variable display of the second special symbol A dark effect is performed (see FIG. 15 (C)), and at the same time as the three decorative symbols indicating the “777” doublet are suddenly displayed in the center of the liquid crystal screen 5, the effector 7 operates. (See FIG. 15D). Then, a hit notification effect is performed in which the three decorative symbols that are pseudo-stopped are stopped as they are (see FIG. 15E).

なお、この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と同様、確変大当たりに当選した場合の専用演出である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりやハズレである場合には、突当たり演出が行われることはない。このことから明らかなように、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告の1つと捉えることができる。   Note that this bumping effect is a dedicated effect in the case of winning a promising big hit like the bumping effect performed in the normal gaming state. For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot or a loss, the bumping effect is not performed. As is clear from this, the bumping effect in the probability-changing gaming state can be regarded as one of the jackpot notices for definite notice that the jackpot game will be executed.

なお、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、16R確変、8R確変、4R確変の3種類の確変大当たりが用意されており、いずれの確変大当たりに当選した場合にも突当たり演出を実行可能な構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、16確変に当選した場合には突当たり演出の実行が可能な一方で、8R確変や4R確変に当選した場合には突当たり演出を実行しないといった構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。   In this embodiment, three types of probability variation jackpots, 16R probability variation, 8R probability variation, and 4R probability variation, are prepared as the types of jackpots related to the second special symbol determination. A configuration capable of performing a hit effect is adopted. On the other hand, in another embodiment, a winning effect can be executed when winning 16 odd variations, while a sudden effect is not executed when winning 8R or 4R odd variations. It may be adopted. Moreover, you may employ | adopt the structure which can perform a hit effect regardless of the kind of jackpot which concerns on a 2nd special symbol determination.

また、本実施形態では、突当たり演出が行われる場合の第1特別図柄の変動時間と第2特別図柄の変動時間が同じである場合について説明するが、これらの変動時間は互いに異なっていてもよい。また、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様と、確変遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様とは、互いに同じであってもよいし、互いに異なっていてもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the variation | change time of the 1st special symbol and the variation | change_time of a 2nd special symbol at the time of performing a struck effect are the same, even if these variation times differ from each other Good. The effect mode of the bumping effect performed in the normal gaming state and the bumping effect effect mode performed in the probability-changing gaming state may be the same or different from each other. .

[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図16は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in normal gaming state]
FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used for processing for selecting a variation pattern of a special symbol in the normal gaming state.

メインROM102には、通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図16(C)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。   The main ROM 102 includes a probability variation jackpot variation pattern selection table (see FIG. 16A) and a normal jackpot variation as a variation pattern selection table to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol in the normal gaming state. A pattern selection table (see FIG. 16B) and a reach / losing variation pattern selection table (see FIG. 16C) are stored. Here, the variation pattern selection table for probability variation jackpot is used for the process of selecting the variation pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination is “probability variation jackpot” in the normal gaming state. The The normal jackpot variation pattern selection table is used for the process of selecting the variation pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination is “normal jackpot” in the normal gaming state. . The reach-losing variation pattern selection table selects the variation pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination is a loss and it is determined that a reachable effect is to be performed in the normal gaming state. Used for processing.

なお、図16以降に示されている各種のテーブルに関する説明図では、説明を容易に行うために、各乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。   In the explanatory diagrams relating to the various tables shown in FIG. 16 and subsequent figures, the range that each random number can take is set to a range that is smaller than the actual range for easy explanation.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図16(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図16では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Fluctuation pattern selection table for probability variation jackpot)
As illustrated in FIG. 16A, in the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern of the first special symbol and the variation pattern random number are associated with each other. In FIG. 16, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern and variation pattern random number, the variation time of the first special symbol, the type of variation effect pattern selected by the sub CPU 131 for each variation pattern, and the variation effect pattern Specific production contents, a range that the fluctuation pattern random number can take, and a ratio at which each fluctuation pattern is selected are shown together.

図16(A)〜(C)に示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」〜「99」に設定されている。メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変または6R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「9」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンAを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「10」〜「11」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「12」〜「19」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「20」〜「49」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。   As shown in FIGS. 16A to 16C, the possible range of the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the first special symbol is set to “0” to “99”. When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed in the normal gaming state and selects 16R probability variation or 6R probability variation as the type of jackpot, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number or symbol random number is “0” to If any one of “9”, the variation pattern A is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern A from the variation pattern selection table for probability variation big hit. If the obtained variation pattern random number is any one of “10” to “11”, the variation pattern B is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern B from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select. If the obtained variation pattern random number is any one of “12” to “19”, the variation pattern C is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern C from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select. If the obtained variation pattern random number is any one of “20” to “49”, the variation pattern D is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern D from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select. If the obtained variation pattern random number is any one of “50” to “99”, the variation pattern E is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern E from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)では、変動パターンAに対して、「0」〜「9」の10個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンAが選択される割合は、10%(=10/100)である。また、変動パターンBに対して、「10」〜「11」の2個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、2%(=2/100)である。また、変動パターンCに対して、「12」〜「19」の8個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、8%(=8/100)である。また、変動パターンDに対して、「20」〜「49」の30個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンEに対して、「50」〜「99」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、50%(=50/100)である。   In the variation pattern selection table for probability variation big hit (see FIG. 16A), ten random values “0” to “9” are assigned to the variation pattern A. For this reason, the ratio at which the variation pattern A is selected when the probability variation is a big hit is 10% (= 10/100). In addition, since two random numbers “10” to “11” are assigned to the variation pattern B, the proportion of the variation pattern B selected when the probability variation is a big hit is 2% (= 2) / 100). Further, since eight random numbers “12” to “19” are assigned to the variation pattern C, the proportion of the variation pattern C selected when it is a probable big hit is 8% (= 8 / 100). Further, since 30 random numbers “20” to “49” are assigned to the variation pattern D, the proportion of the variation pattern D selected when it is a probable large hit is 30% (= 30). / 100). In addition, since 50 random numbers from “50” to “99” are assigned to the variation pattern E, the proportion of the variation pattern E selected when the probability variation is a big hit is 50% (= 50). / 100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として6R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「3」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)から変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「4」〜「14」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「15」〜「46」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「47」〜「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。
(Normal jackpot variation pattern selection table)
When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed in the normal gaming state and selects 6R normal as the jackpot type, the fluctuation pattern random numbers acquired together with the jackpot random number or the symbol random number are “0” to “3”. Is selected, the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern B from the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 16B). If the obtained variation pattern random number is any one of “4” to “14”, the variation pattern C is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern C from the normal jackpot variation pattern selection table. select. If the obtained variation pattern random number is any one of “15” to “46”, the variation pattern D is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern D from the normal jackpot variation pattern selection table. select. Further, if the obtained variation pattern random number is any one of “47” to “99”, the variation pattern E is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern E from the normal jackpot variation pattern selection table. select.

通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)では、変動パターンBに対して、「0」〜「3」の4個の乱数値が割り当てられている。このため、通常大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、4%(=4/100)である。また、変動パターンCに対して、「4」〜「14」の11個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、11%(=11/100)である。また、変動パターンDに対して、「15」〜「46」の32個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、32%(=32/100)である。また、変動パターンEに対して、「47」〜「99」の53個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、53%(=53/100)である。   In the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 16B), four random numbers “0” to “3” are assigned to the variation pattern B. For this reason, the rate at which the variation pattern B is selected when the jackpot is normally a big hit is 4% (= 4/100). In addition, since 11 random numbers “4” to “14” are assigned to the variation pattern C, the rate at which the variation pattern C is selected in the case of a normal jackpot is 11% (= 11). / 100). Also, since 32 random numbers “15” to “46” are assigned to the variation pattern D, the proportion of the variation pattern D being selected in the case of a normal jackpot is 32% (= 32). / 100). Further, since 53 random numbers from “47” to “99” are assigned to the variation pattern E, the proportion of the variation pattern E being selected in the case of a normal jackpot is 53% (= 53 / 100).

(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを選択する。具体的には、リーチ有り演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ無し演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図16(C)参照)を参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Change pattern selection table for reach lose)
When determining that the jackpot game is not executed in the first special symbol determination, the main CPU 101 determines whether or not to perform an effect with reach based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, the symbol random number, and the variation pattern random number. select. Specifically, whether to select any variation pattern from the variation pattern group in which the effect with reach is performed or whether to select any variation pattern from the variation pattern group in which the effect without reach is performed. decide. Here, when it is selected to perform the effect with reach, the variation pattern of the first special symbol is selected with reference to the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 16C).

メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行しないと判定し、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「39」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンGを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「40」〜「69」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンHを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンHを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「70」〜「89」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンIを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンIを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「90」〜「99」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンJを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンJを選択する。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not executed in the normal game state and selects to perform the effect with reach, the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number, the design random number, and the reach random number is “0” to If any of “39”, the variation pattern G is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern G from the variation pattern selection table for reach loss. If the obtained variation pattern random number is any one of “40” to “69”, the variation pattern H is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern H from the variation pattern selection table for reach lose. To do. If the obtained variation pattern random number is any of “70” to “89”, the variation pattern I is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern I from the variation pattern selection table for reach lose. To do. If the obtained variation pattern random number is any one of “90” to “99”, the variation pattern J is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern J from the variation pattern selection table for reach lose. To do.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図16(C)参照)では、変動パターンGに対して、「0」〜「39」の40個の乱数値が割り当てられている。このため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンGが選択される割合は、40%(=40/100)である。また、変動パターンHに対して、「40」〜「69」の30個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンHが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンIに対して、「70」〜「89」の20個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンIが選択される割合は、20%(=20/100)である。また、変動パターンJに対して、「90」〜「99」の10個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンJが選択される割合は、10%(=10/100)である。   In the variation pattern selection table for reach lose (see FIG. 16C), 40 random values “0” to “39” are assigned to the variation pattern G. For this reason, when the reach effect is performed to notify the loss, the ratio of the variation pattern G being selected is 40% (= 40/100). In addition, since 30 random values of “40” to “69” are assigned to the variation pattern H, when the reach effect is performed and the loss is notified, 30% (= 30/100). In addition, since 20 random numbers from “70” to “89” are assigned to the variation pattern I, the rate at which the variation pattern I is selected when performing the reach effect to notify the loss is as follows: 20% (= 20/100). In addition, since 10 random numbers of “90” to “99” are assigned to the variation pattern J, the ratio of the variation pattern J being selected when performing the reach effect to notify the loss is as follows: 10% (= 10/100).

メインCPU101は、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技を実行するか否かの判定結果等に基づいて、図16に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。   The main CPU 101 refers to one of the variation pattern selection tables in the variation pattern selection table illustrated in FIG. 16 based on the determination result on whether or not to execute the jackpot game related to the first special symbol determination. Then, one of the variation patterns is selected from the plurality of variation patterns.

なお、図には示されていないが、リーチ演出を行わずにハズレを報知する場合に使用されるリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルも用意されており、メインCPU101は、大当たり遊技を実行しないと判定し、且つリーチ無し演出を行うことを選択した場合、第1特別図柄の変動表示が開始される際の保留数等に応じて、変動時間が3秒の変動パターン、変動時間が8秒の変動パターン、及び変動時間が13.5秒の変動パターンのうちのいずれかの変動パターンを選択する。   Although not shown in the figure, a variation pattern selection table for non-reach loss used for notifying reach without performing a reach effect is also prepared, and the main CPU 101 must execute a jackpot game. If the decision is made and the non-reach effect is selected, the fluctuation pattern is 3 seconds, the fluctuation time is 8 seconds, depending on the number of holds when the fluctuation display of the first special symbol is started. One of the fluctuation patterns and the fluctuation pattern having a fluctuation time of 13.5 seconds are selected.

また、図16(A)〜(C)の変動パターン選択テーブルの比較から明らかなように、変動パターンAを除き、各変動パターンが選択された場合の変動時間と演出内容とが対応している。例えば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGが選択された場合とでは、特別図柄の変動時間が20秒であり、且つリーチ演出としてノーマルリーチのみが行われるという点で互いに共通している。このような構成が採用されているのは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前までの演出を共通化して、それ以降の演出を、判定結果に応じたものとしているためである。   As is clear from the comparison of the variation pattern selection tables in FIGS. 16A to 16C, the variation time and the content of the effect when each variation pattern is selected except for the variation pattern A correspond to each other. . For example, when the variation pattern B is selected from the variation pattern selection table for probability variation jackpot, when the variation pattern B is selected from the variation pattern selection table for normal jackpot, the variation pattern G is selected from the variation pattern selection table for reach loss In this case, the change time of the special symbol is 20 seconds and only the normal reach is performed as the reach effect. The reason why such a configuration is adopted is that the effects until just before the hit notification effect or the lose notification effect is made common and the subsequent effects are made according to the determination result.

これに対して、他の実施形態においては、図16(A)〜(C)に例示されている3つの選択テーブルに関して、当落報知の直前までの演出内容が共通していたとしても、互いの変動時間を異ならせるようにしてもよい。   On the other hand, in other embodiments, even if the production contents until just before the winning notification are common for the three selection tables illustrated in FIGS. The variation time may be varied.

図16に例示されている3つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たり又は通常大当たりである場合には、概ね、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、変動時間が短い変動パターンが選択され難い傾向がある(図16(A)及び(B)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、変動時間が短い変動パターンが選択され易い傾向がある(図16(C)参照)。これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチ演出しか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。   The following can be said from the description of the three variation pattern selection tables illustrated in FIG. That is, when the determination result of the first special symbol determination is a probabilistic big hit or a normal big hit, generally, a fluctuation pattern with a long variation time tends to be selected, and a variation pattern with a short variation time tends to be difficult to select (see FIG. 16 (A) and (B)). In addition, when the determination result of the first special symbol determination is lost and the reach effect is performed, it is difficult to select a variation pattern with a long variation time, and it is easy to select a variation pattern with a short variation time (see FIG. 16 (C)). From these facts, it can be said that the longer the variation time of the first special symbol is, the easier it is to execute the hit notification effect, and conversely, the shorter the variation time of the first special symbol is, the easier the loss notification effect is to be performed. In other words, when the reach effect is performed over a relatively long time, such as developing from the normal reach to the SPSP reach via the character SP reach, the hit notification effect is likely to be executed, and only the normal reach effect is performed. When the time required for a long reach effect is relatively short, it can be said that the loss notification effect is easily executed. That is, instead of being notified of the winning in the normal reach production, it is better to develop from normal reach to character SP reach or SPSP reach, or from normal reach to character SP reach to SPSP reach. It can be said that the jackpot reliability is high.

<通常遊技状態における突当たり演出について>
通常遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンAが選択される割合と同じ10%(=10/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブルやリーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図16(B)及び(C)参照)。
これらのことから、通常遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。すなわち、本実施形態には、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率(ここでは100%)の方が、時短遊技状態で遊技が制御される確率(0%)よりも高いという特徴がある。
<About bumping effects in the normal gaming state>
The following can be said about the bumping effect performed in the normal gaming state. That is, when the determination result of the first special symbol determination is a probable big hit, the ratio at which the bumping effect is executed is 10%, which is the same as the percentage in which the fluctuation pattern A is selected with reference to the probable big hit variation pattern selection table (= 10/100). On the other hand, in the normal big hit variation pattern selection table and the reach loss variation pattern selection table, there is no variation pattern in which a bumping effect is performed (see FIGS. 16B and 16C).
For these reasons, the bumping effect in the normal gaming state is a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, and that it will surely shift to the promiscuous gaming state after the jackpot game ends. It can be said that it is a promising jackpot notice. That is, according to the present embodiment, when the hit effect is executed, the probability that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is finished (here, 100%) is controlled in the short-time game state. There is a feature that it is higher than the probability (0%).

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンAに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンAが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。   Further, in the variation pattern selection table for probability variation big hit (see FIG. 16A), when attention is paid to the variation pattern A having the shortest variation time of 5 seconds, the abrupt production is associated as the production content. Other effects are not associated. From this, it is clear that when the determination result of the first special symbol determination is the probability variation jackpot and the variation pattern A is selected, the bumping effect that functions as the probability variation jackpot notice is executed with a probability of 100%. It is.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%(=5%+55%)である(図6(B)参照)。また、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は10%(=10/100)である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、6%(=0.6×0.1×100)である。   In addition, the ratio which the probability variation jackpot occupies with respect to the jackpot concerning the first special symbol determination is 60% (= 5% + 55%) (see FIG. 6B). In addition, the rate at which the abrupt effect is executed when the probability variation is a big hit is 10% (= 10/100). For this reason, when viewed as a whole when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the probability that the bumping effect is executed is 6% (= 0.6 × 0.1 × 100). .

本実施形態では、通常遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に一定の確率(例えば20%)で時短遊技状態にて遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。   In the present embodiment, a description will be given of a case where, when the hit effect is executed in the normal game state, the game state is shifted to the probability change game state with a probability of 100% after the jackpot game is finished. When the game is executed, the probability of transitioning to the probable game state after the jackpot game is set to a value less than 100% so that the game can be controlled in the short-time game state with a certain probability (for example, 20%) after the jackpot game ends. May be. In this case, when the hit effect is executed, the probability of shifting to the probability-changing gaming state may be higher than the probability of shifting to the short-time gaming state, these probabilities may be the same, or the probability-changing gaming The probability of transition to the state may be lower than the probability of transition to the time-saving gaming state.

また、本実施形態では、変動パターンAが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンAが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。   Further, in the present embodiment, a case where the bumping effect is always executed when the variation pattern A is selected is described, but in another embodiment, the bumping effect is not performed even when the variation pattern A is selected. You may employ | adopt the structure that there exists. That is, when the variation pattern A is selected, the probability that the impact effect is executed is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. In the present embodiment, the probability that the variation pattern A is selected and the bumping effect is executed is set to a value higher than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. However, in other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

また、突当たり演出は、確変大当たり予告として機能する演出であり、本実施形態では、突当たり演出が実行された後に、16Rの大当たり遊技が実行される場合と、6Rの大当たり遊技が実行される場合とがある。これに対して、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合には、16Rの大当たり遊技が実行される一方で、6Rの大当たり遊技が実行されることがないという構成を採用してもよい。言い換えれば、16R確変の場合には突当たり演出を実行し、6R確変の場合には突当たり演出を実行しないようにしてもよい。   The hit effect is an effect that functions as a probable jackpot notice. In this embodiment, after the hit effect is executed, a 16R jackpot game is executed and a 6R jackpot game is executed. There are cases. On the other hand, in another embodiment, when a hit effect is executed, a configuration is adopted in which a 16R jackpot game is executed while a 6R jackpot game is not executed. Also good. In other words, the sudden effect may be executed in the case of 16R probability change, and the sudden effect may not be executed in the case of 6R probability change.

<奪取成功演出について>
本実施形態では、通常遊技状態ではキャラSPリーチが実行される場合がある一方で、確変遊技状態ではキャラSPリーチが実行されることはない。このため、キャラSPリーチ中に実行される可能性がある奪取成功演出(例えば図12(H)参照)は、確変遊技状態のときには行われない、通常遊技状態に専用の専用演出と言うことができる。この通常遊技状態の専用演出である奪取成功演出については、以下のことが言える。
<About the successful capture>
In the present embodiment, the character SP reach may be executed in the normal gaming state, while the character SP reach is not executed in the probability variation gaming state. For this reason, the successful take-off effect (see, for example, FIG. 12 (H)) that may be executed during the character SP reach may be referred to as a dedicated effect dedicated to the normal game state, which is not performed in the probability game state. it can. The following can be said about the successful take-off effect, which is a special effect in the normal gaming state.

第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)から選択される割合は8%(=8/100)である。また、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)から選択される割合は11%(=11/100)である。そして、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図16(C)参照)には、奪取失敗演出が行われる変動パターンHが用意されているものの、奪取成功演出が行われる変動パターンは用意されていない。このことは、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つリーチ無し演出が行われる場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。
これらのことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であると言える。
When the determination result of the first special symbol determination is the probability variation jackpot, the rate at which the variation pattern C for which the successful capture effect is performed is selected from the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 16A) is 8% (= 8/100). In addition, when the determination result of the first special symbol determination is a normal jackpot, the ratio at which the variation pattern C for which the successful capture effect is performed is selected from the variation pattern selection table for normal jackpot (see FIG. 16B) is 11%. (= 11/100). In the reach-losing variation pattern selection table (see FIG. 16C), although the variation pattern H in which the capture failure effect is performed is prepared, the variation pattern in which the capture success effect is performed is not prepared. The same applies to the variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the first special symbol determination is a loss and a reachless effect is performed.
From these facts, it can be said that the successful stealing effect is a jackpot notice that definitely gives a notice that the jackpot game will be executed.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)、及び通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)の表記から明らかなように、奪取成功演出は、第1特別図柄判定に係る大当たりが、確変大当たりである場合と通常大当たりである場合の両方において、実行可能である。すなわち、奪取成功演出に続いて当たり報知演出が行われると、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。このことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する一方で、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆しない演出であると言える。遊技者は、奪取成功演出が行われた段階では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるのか、或いは通常遊技状態で遊技が制御されるのかを判別できないため、確変遊技状態で遊技が制御されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。   As is clear from the notations of the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 16A) and the variation pattern selection table for normal jackpot (see FIG. 16B), the successful take-off effect is the first special The jackpot relating to the symbol determination can be executed both in the case where the jackpot is a probability variation jackpot and in the case where the jackpot is a normal jackpot. That is, when the winning notification effect is performed following the successful take effect, the game may be controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game is ended, or the game may be controlled in the normal gaming state. From this, it can be said that the successful take-off effect is an effect that does not suggest the game state after the end of the jackpot game, while notifying that the jackpot game will be executed. The player cannot determine whether the game is controlled in the probabilistic gaming state after the jackpot game is finished or the game is controlled in the normal gaming state at the stage where the successful take-off effect is performed. You can enjoy the game while expecting to be controlled.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は8%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、4.8%(=0.6×0.08×100)である。
一方、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して通常大当たりが占める割合は40%であり、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は11%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される確率は、4.4%(=0.4×0.11×100)である。
これらのことから、奪取成功演出が実行された場合には、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがあるが、前者の確率の方が後者の確率よりも若干高い。
Note that the probability variation jackpot occupies 60% of the jackpot related to the first special symbol determination, and the variation pattern in which the successful capture effect is performed with reference to the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 16A). The rate at which C is selected is 8%. For this reason, the probability that the game is controlled in the probabilistic gaming state after the successful winning game is performed and the jackpot game ends is 4.8% (= 0.6 × 0.08 × 100).
On the other hand, the ratio of the normal jackpot to the jackpot related to the first special symbol determination is 40%, and the fluctuation pattern in which the successful take-off effect is performed with reference to the normal jackpot fluctuation pattern selection table (see FIG. 16B). The rate at which C is selected is 11%. For this reason, the probability that the game is controlled in the normal gaming state after the successful winning game is performed and the jackpot game ends is 4.4% (= 0.4 × 0.11 × 100).
From these facts, when the successful take effect is executed, there are cases where the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends and the game is controlled in the normal game state, but the former probability Is slightly higher than the latter probability.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンCが選択された場合には、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。   Also, in the probability variation big hit variation pattern selection table (see FIG. 16A), when attention is paid to the variation pattern C whose variation time is 40 seconds, the successful capture effect is associated with the content of the capture. There is no production that is not associated with a successful production. From this, it is clear that when the determination result of the first special symbol determination is a probable jackpot and the variation pattern C is selected, the successful capture effect that functions as a jackpot notice is executed with a probability of 100%. is there.

また、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりとなって変動パターンCが選択された場合にも、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。   Further, in the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 16 (B)), when attention is paid to the variation pattern C whose variation time is 40 seconds, the successful capture effect is associated with the content of the capture. There is no production that is not associated with a successful production. From this, it is clear that even when the determination result of the first special symbol determination is a normal jackpot and the variation pattern C is selected, the successful takeover effect that functions as a jackpot notice is executed with a probability of 100%. is there.

なお、本実施形態では、変動パターンCが選択されると奪取成功演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンCが選択されても奪取成功演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、他の実施形態では、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。すなわち、奪取成功演出を、本実施形態の突当たり演出と同じように、確変大当たり専用演出としてもよい。また、逆に、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, a case where a capture success effect is always executed when the variation pattern C is selected will be described. However, in another embodiment, even if the variation pattern C is selected, the capture success effect is not performed. You may employ | adopt the structure that there exists. That is, when the variation pattern C is selected, the probability that the capture success effect is executed is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. In another embodiment, a configuration may be employed in which a successful take-off effect is executed when a probable big hit, whereas a successful take-off effect is not executed when a normal big win. That is, the successful take-off effect may be an exclusive effect for the probable big hit similar to the hit effect in the present embodiment. Conversely, a configuration in which a successful take-off effect is executed in the case of a normal jackpot, whereas a successful take-off effect is not executed in the case of a promising big hit may be adopted.

[確変遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図17は、確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in the probabilistic gaming state]
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used for processing for selecting a variation pattern of a special symbol in the probability variation gaming state.

メインROM102には、確変遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。なお、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルも用意されているが、図示を省略している。   The main ROM 102 includes a probability variation jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17A) and a normal jackpot variation as a variation pattern selection table to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol in the probability variation gaming state. A pattern selection table (see FIG. 17B) is stored. Here, the variation pattern selection table for probability variation jackpot is used for the process of selecting the variation pattern of the second special symbol when the determination result of the second special symbol determination is “probability variation jackpot” in the probability variation gaming state. The The normal jackpot variation pattern selection table is used for the process of selecting the variation pattern of the second special symbol when the determination result of the second special symbol determination is “normal jackpot” in the probability variation gaming state. . A variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the second special symbol determination is lost is also prepared, but is not shown.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図17(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第2特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図17では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第2特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Fluctuation pattern selection table for probability variation jackpot)
As illustrated in FIG. 17A, in the probability variation jackpot variation pattern selection table, the variation pattern of the second special symbol is associated with the variation pattern random number. In FIG. 17, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern and variation pattern random number, the variation time of the second special symbol, the type of variation effect pattern selected by the sub CPU 131 for each variation pattern, and the variation effect pattern Specific production contents, a range that the fluctuation pattern random number can take, and a ratio at which each fluctuation pattern is selected are shown together.

図17(A),(B)に示されるように、第2特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」〜「99」に設定されている。メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変、8R確変、4R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「29」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンLを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンLを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「30」〜「79」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンMを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンMを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「80」〜「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンNを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンNを選択する。   As shown in FIGS. 17A and 17B, the possible range of the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the second special symbol is set to “0” to “99”. When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed in the probability variation gaming state and selects 16R probability variation, 8R probability variation, or 4R probability variation as the type of jackpot, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number or symbol random number is “ If it is one of “0” to “29”, the variation pattern L is selected as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern L from the variation pattern selection table for probability variation big hit. If the obtained variation pattern random number is any one of “30” to “79”, the variation pattern M is read as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern M from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select. If the obtained variation pattern random number is any one of “80” to “99”, the variation pattern N is read as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern N from the variation pattern selection table for probability variation big hit. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)では、変動パターンLに対して、「0」〜「29」の30個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンLが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンMに対して、「30」〜「79」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンMが選択される割合は、50%(=50/100)である。また、変動パターンNに対して、「80」〜「99」の20個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンNが選択される割合は、20%(=20/100)である。   In the variation pattern selection table for probability variation big hit (see FIG. 17A), 30 random values “0” to “29” are assigned to the variation pattern L. For this reason, the rate at which the variation pattern L is selected when the probability variation is a big hit is 30% (= 30/100). In addition, since 50 random numbers “30” to “79” are assigned to the variation pattern M, the proportion of the variation pattern M selected when it is a probable variation is 50% (= 50). / 100). In addition, since 20 random numbers “80” to “99” are assigned to the variation pattern N, the rate at which the variation pattern N is selected when the probability variation is big is 20% (= 20). / 100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として8R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)から変動パターンOを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンOを選択する。通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)では、変動パターンOに対して、「0」〜「99」の100個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンOが選択される割合は、100%(=100/100)である。
(Normal jackpot variation pattern selection table)
When the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed in the probability variation game state, and the 8R normal is selected as the jackpot type, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number or the symbol random number is “0” to “99”. Is selected, the variation pattern O is selected as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern O from the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B). In the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B), since 100 random numbers from “0” to “99” are assigned to the variation pattern O, the normal jackpot The rate at which the variation pattern O is selected is 100% (= 100/100).

メインCPU101は、第2特別図柄判定において、大当たり遊技を実行すると判定した場合に、大当たりの種類に応じて、図17に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。   When the main CPU 101 determines in the second special symbol determination that the jackpot game is to be executed, the main CPU 101 selects one of the variation pattern selection tables illustrated in FIG. 17 according to the type of the jackpot. Referring to, a variation pattern is selected from a plurality of variation patterns.

<確変遊技状態における突当たり演出について>
確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)を参照して変動パターンLが選択される割合と同じ30%(=30/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)では、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図17(B)参照)。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。
<About bumping effects in the probable gaming state>
The following can be said about the bumping effect performed in the probable gaming state. That is, when the determination result of the second special symbol determination is the probability variation jackpot, the rate at which the bumping effect is executed is determined by the variation pattern L referring to the probability variation jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17A). It is 30% (= 30/100) which is the same as the selected ratio. On the other hand, in the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B), there is no variation pattern in which a bumping effect is performed (see FIG. 17B). The same applies to the variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the second special symbol determination is lost. For these reasons, the hit effect in the probable gaming state is a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, and that the jackpot game is sure to shift to the probable gaming state after the jackpot game ends. It can be said that it is a promising jackpot notice.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンLに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンLが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。   Further, in the variation pattern selection table for probability variation big hit (see FIG. 17A), when attention is paid to the variation pattern L having the shortest variation time of 5 seconds, the abrupt production is associated with the production content. Other effects are not associated. From this, it is clear that when the determination result of the second special symbol determination is the probability variation jackpot and the variation pattern L is selected, the bumping effect that functions as the probability variation jackpot notice is executed with a probability of 100%. It is.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は上記の通り30%である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。   Note that the probability that the probability variation jackpot occupies the jackpot related to the second special symbol determination is 60%, and the proportion that the sudden presentation effect is executed in the case of the probability variation jackpot is 30% as described above. For this reason, when viewed as a whole when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, the probability that the bumping effect is executed is 18% (= 0.6 × 0.3 × 100). .

本実施形態では、確変遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。   In the present embodiment, a description will be given of a case in which, when the bumping effect is executed in the probability-changing gaming state, the game transitions to the probability-changing gaming state with a probability of 100% after the jackpot game is finished. When the game is executed, the probability of shifting to the probability change game state after the jackpot game ends may be set to a value less than 100% so that the game can be controlled in the normal game state after the jackpot game ends. In this case, when the hit effect is executed, the probability of shifting to the probability-changing gaming state may be higher than the probability of shifting to the short-time gaming state, these probabilities may be the same, or the probability-changing gaming The probability of transition to the state may be lower than the probability of transition to the time-saving gaming state.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンLが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンLが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where a bumping effect is always performed if the fluctuation pattern L is selected, in other embodiment, even if the fluctuation pattern L is selected, the bumping effect is not performed. You may employ | adopt the structure that there exists. That is, when the variation pattern L is selected, the probability that the presentation effect is executed is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Further, in this embodiment, the probability that the variation pattern L is selected and the bumping effect is executed is set to a higher value than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. However, in other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

<復活演出について>
図17(A)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出(図8(J)参照)が実行される変動パターンNが選択されることがある。その一方で、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、図17(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出が行われる変動パターンが選択されることはない。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合についても同様である。これらのことから、確変遊技状態のときに行われる復活演出は、突当たり演出と同様に、確変大当たり予告であると言える。
<About rebirth production>
As is clear from the notation of FIG. 17A, when the determination result of the second special symbol determination is a probable big hit, a revival effect (see FIG. 8J) is executed as the variation pattern of the second special symbol. The variation pattern N may be selected. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot, as is apparent from the notation of FIG. 17B, a variation pattern in which a rebirth effect is performed is selected as the variation pattern of the second special symbol. It will never be done. The same applies to the case where the determination result of the second special symbol determination is lost. From these things, it can be said that the revival effect performed in the probability variation gaming state is a probability variation jackpot notice, as is the case of the sudden effect.

また、変動パターンLが選択された場合には、突当たり演出が実行されるものの、復活演出が実行されることはない。また、変動パターンNが選択された場合には、復活演出が実行されるものの、突当たり演出が実行されることはない。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出と復活演出とは、同一変動内で両方が行われることがないように、禁則が掛けられていると言える。   In addition, when the variation pattern L is selected, the struck effect is executed, but the revival effect is not executed. When the variation pattern N is selected, the revival effect is executed, but the bumping effect is not executed. From these facts, it can be said that the bumping effect and the resurrection effect in the probability variation gaming state are prohibited so that both are not performed within the same variation.

なお、図7には示されていないものの、例えば、SPSPリーチの終盤で、ハズレと見せ掛けておいてから図柄揃いの3つの装飾図柄を擬似停止させる復活演出を通常遊技状態でも実行可能であり、この復活演出は、変動パターンAが選択された場合に、同一変動内で突当たり演出と共に実行されることがないように、確変遊技状態と同様の禁則が掛けられている。   Although not shown in FIG. 7, for example, at the end of SPSP reach, it is possible to execute a resurrection effect that pseudo-stops the three decorative symbols of the same pattern after pretending to be lost, even in the normal gaming state, This revival effect is subject to the same prohibition as in the probability variation gaming state so that when the variation pattern A is selected, it is not executed together with the bumping effect within the same variation.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)を参照して、復活演出が行われる変動パターンNが選択される割合は20%である。このため、復活演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、12%(=0.6×0.2×100)である。
一方、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)を参照して、突当たり演出が行われる変動パターンLが選択される割合は30%である。このため、突当たり演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。
これらのことから、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、突当たり演出が実行される確率の方が、復活演出が実行される確率よりも高いと言える。
Note that the probability variation jackpot occupies 60% with respect to the jackpot relating to the second special symbol determination, and the variation pattern N for which the revival effect is performed with reference to the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 17A). The percentage at which is selected is 20%. For this reason, the probability that the game is controlled in the probability variation game state after the revival effect is performed and the jackpot game ends is 12% (= 0.6 × 0.2 × 100).
On the other hand, with reference to the variation pattern selection table for probability variation big hit (see FIG. 17A), the ratio of the variation pattern L in which the impact effect is performed is 30%. For this reason, the probability that the game is controlled in the probability variation gaming state after the hitting effect is performed and the jackpot game ends is 18% (= 0.6 × 0.3 × 100).
From these facts, it can be said that when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, the probability that the bumping effect is executed is higher than the probability that the restoration effect is executed.

なお、本実施形態では、変動パターンNが選択されると復活演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンNが選択されても復活演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンNが選択された場合に復活演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンNが選択されて復活演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。   In the present embodiment, the case where the revival effect is always executed when the variation pattern N is selected will be described. However, in another embodiment, the revival effect may not be performed even if the variation pattern N is selected. You may employ | adopt the structure called. That is, when the variation pattern N is selected, the probability that the restoration effect is executed is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. In this embodiment, the probability that the variation pattern N is selected and the revival effect is executed is set higher than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. In other embodiments, the magnitude relationship of these probabilities may be reversed.

また、本実施形態では、確変遊技状態において、確変大当たりの種類に関わらず、変動パターンNが選択された場合には必ず復活演出を実行する場合について説明するが、他の実施形態では、16R確変である場合には、復活演出を実行可能とする一方で、8R確変や4R確変である場合には、復活演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、復活演出を、16R確変に専用の大当たり予告として機能させてもよい。   Further, in the present embodiment, a case will be described in which a revival effect is always executed when the variation pattern N is selected regardless of the type of probability variation jackpot in the probability variation gaming state, but in other embodiments, the 16R probability variation is performed. In the case of, the revival effect can be executed, while in the case of 8R probability change or 4R probability change, the revival effect may not be executed. That is, the revival effect may function as a jackpot notice dedicated to the 16R probability change.

[7図柄リーチの信頼度(通常遊技状態)について]
図18は、通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図18(A)は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[7 Symbol Reach Reliability (Normal Game State)]
FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the normal gaming state. FIG. 18A is a diagram showing a normal-time lose reach reach selection table that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “losing”.

本実施形態の遊技機1では、左列および右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立すると所定のリーチ演出が行われるが、上記の「最終リーチ図柄」とは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前に行われるリーチ演出において表示されるリーチ図柄を指す。例えば、ノーマルリーチが行われて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合、ノーマルリーチ中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。また、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展し、このSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、このSPSPリーチ演出中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the same decorative design is falsely stopped in the left column and the right column and a reach is established, a predetermined reach effect is performed, but the “final reach symbol” is a hit notification effect Or the reach design displayed in the reach production performed just before a loss notification production is performed. For example, when the normal reach is performed and the hit notification effect or the loss notification effect is performed, the reach symbol displayed during the normal reach corresponds to the final reach symbol. Further, when the normal reach develops to the SPSP reach via the character SP reach, and the hit notification effect or the lose notification effect is performed following the SPSP reach, the reach pattern displayed during the SPSP reach effect is displayed. Corresponds to the final reach symbol.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図18(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the first special symbol determination is lost, the sub reach 131 displays the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number in the normal state. The final reach symbol is selected by reading from the lose reach symbol selection table (see FIG. 18A).

本実施形態では、リーチ図柄選択乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図18(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、及び9図柄に対して、それぞれ12個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄に対しては10個の乱数値が割り当てられており、7図柄に対しては6個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は12%(=12/100)であり、3図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、7図柄が選択される割合は6%(=6/100)である。   In the present embodiment, the range that the reach symbol selection random number can take is set to “0” to “99”. In the normal reach reach selection table (see FIG. 18 (A)), 12 random numbers for each of 1 design, 2 designs, 4 designs, 5 designs, 6 designs, 8 designs, and 9 designs. Assigned. Also, 10 random numbers are assigned to 3 symbols, and 6 random values are assigned to 7 symbols. For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is a loss, the rate at which 1 symbol, 2 symbol, 4 symbol, 5 symbol, 6 symbol, 8 symbol, or 9 symbol is selected as the final reach symbol is 12%. (= 12/100), the ratio at which 3 symbols are selected is 10% (= 10/100), and the rate at which 7 symbols are selected is 6% (= 6/100).

図18(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。   FIG. 18B is a diagram showing a normal 16R probability variation jackpot reach symbol selection table that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”. .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図18(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol. If the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, the sub CPU 131 normally selects the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The last reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for time 16R probability variation big hit (see FIG. 18B).

通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図18(B)参照)では、7図柄に対して44個の乱数値が割り当てられており、それ以外の装飾図柄に対していずれも7個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は44%(=44/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも7%(=7/100)である。   In the normal 16R probability variation jackpot reach symbol selection table (see FIG. 18B), 44 random numbers are assigned to 7 symbols, and 7 random numbers are assigned to the other decorative symbols. A numeric value is assigned. For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, the proportion of 7 symbols selected as the final reach symbol is 44% (= 44/100), and other decorative symbols are selected. The ratio is 7% (= 7/100) in all cases.

図18(C)は、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。   FIG. 18C is a diagram showing a normal 6R normal jackpot reach symbol selection table that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “6R normal”. .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図18(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the first special symbol determination is 6R normal, the sub reach 131 normally selects the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. At time 6R, the final reach symbol is selected by reading from the normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 18C).

通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図18(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。これは、奇数図柄が確変図柄として機能するためである。一方、偶数図柄に対して、いずれも25個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合、各偶数図柄が選択される割合は、いずれも25%(=25/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。   In the normal 6R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 18C), random numbers are not assigned to odd symbols. This is because odd symbols function as probability variation symbols. On the other hand, 25 random numbers are allotted to even symbols. For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is 6R normal, the proportion of each even symbol selected is 25% (= 25/100), and the proportion of odd symbols selected is 0. %.

図18(A)〜(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図18(A)参照)では、7図柄に対して6個の乱数値が割り当てられており、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、6%の割合でリーチ図柄として7図柄が選択される。このことは、7図柄でリーチが成立したとしても、後にハズレ報知演出が行われる場合があることを意味している。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択されることはないものの(図18(C)参照)、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、44%という高い割合で、リーチ図柄として7図柄が選択される。
このように、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され易く、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され難いことから、通常遊技状態において、7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり信頼度が相対的に高い演出であると言える。
From the reach symbol selection table illustrated in FIGS. 18A to 18C, the following can be said. In other words, in the normal-time reach symbol selection table (see FIG. 18A), six random numbers are assigned to seven symbols, and the determination result of the first special symbol determination is “lost”. In this case, 7 symbols are selected as reach symbols at a rate of 6%. This means that even if reach is established with 7 symbols, a loss notification effect may be performed later.
On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “6R normal”, seven symbols are not selected as the reach symbol (see FIG. 18C), but the determination of the first special symbol determination When the result is “16R probability variation”, 7 symbols are selected as the reach symbol at a high rate of 44%.
As described above, when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”, it is easy to select 7 symbols as the reach symbol, and when the determination result of the first special symbol determination is “lost”. Since it is difficult to select 7 symbols as the reach symbols, it can be said that the 7 symbol reach in which the reach is established with the 7 symbols in the normal gaming state is an effect having a relatively high jackpot reliability.

なお、図18(B)の表記から明らかなように、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、図11に基づいて上述した昇格演出(前半)と昇格成功演出とが行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。このため、図11(B)に例示されるように、7図柄以外の3つの装飾図柄が擬似停止したとしても、遊技者は、16R確変大当たりに対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことができる。   As is clear from the notation of FIG. 18B, even if the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, an odd symbol other than an even symbol or a seven symbol may be selected as a reach symbol. However, when these reach symbols are selected, the promotion effect (first half) and the promotion success effect described above based on FIG. 11 are performed, and finally a hit notification effect in which “777” doublets are aligned. Is done. For this reason, as illustrated in FIG. 11B, even if three decorative symbols other than the seven symbols are pseudo-stopped, the player can enjoy the game without losing the expectation for the 16R probability variation jackpot. .

[7図柄リーチの信頼度(確変遊技状態)について]
図19は、確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図19(A)は、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[7 Symbol Reliability (Probability Game State)]
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the probability variation gaming state. FIG. 19A is a diagram showing a reach change symbol selection table for probability variation that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the second special symbol determination is “losing”.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態においてバトルリーチ以外のリーチ演出は行われないため、バトルリーチ中に表示されるリーチ図柄が、確変遊技状態における最終リーチ図柄に該当する。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, since the reach effect other than the battle reach is not performed in the probability variation gaming state, the reach symbol displayed during the battle reach corresponds to the final reach symbol in the probability variation gaming state.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires the reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the second special symbol determination is lost, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is being changed. The final reach symbol is selected by reading from the lose reach symbol selection table (see FIG. 19A).

確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、9図柄に対して、それぞれ15個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄と5図柄に対しては、それぞれ5個の乱数値が割り当てられている。そして、7図柄には、乱数値が割り当てられていない。このため、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は15%(=15/100)であり、3図柄か5図柄が選択される割合は5%(=5/100)であり、7図柄が選択される割合は0%(=0/100)である。   In the probability change reach symbol selection table (see FIG. 19A), 15 random numbers are assigned to 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, 8 symbols, and 9 symbols, respectively. . In addition, 5 random numbers are assigned to 3 symbols and 5 symbols, respectively. And the random number value is not assigned to 7 symbols. For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is a loss, the ratio of selecting one symbol, two symbols, four symbols, six symbols, eight symbols, or nine symbols as the final reach symbol is 15% (= 15 The ratio at which 3 or 5 symbols are selected is 5% (= 5/100), and the rate at which 7 symbols are selected is 0% (= 0/100).

図18(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。   FIG. 18B is a diagram illustrating a reach symbol selection table for probability variation 16R probability variation jackpot that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”. .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, the sub reach 131 changes the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The final reach symbol is selected by reading from the medium 16R probability variation jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19B).

確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられており、3図柄に対して16個の乱数値が割り当てられており、5図柄に対して10個の乱数値が割り当てられている。そして、それ以外のリーチ図柄に対して、それぞれ4個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は50%(=50/100)であり、3図柄が選択される割合は16%(=16/100)であり、5図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも4%(=4/100)である。   In the probability variation 16R probability variation jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19B), 50 random numbers are assigned to 7 symbols, and 16 random values are assigned to 3 symbols. 10 random numbers are assigned to 5 symbols. Four random numbers are assigned to the other reach symbols. For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, the proportion of 7 symbols selected as the final reach symbol is 50% (= 50/100), and the proportion of 3 symbols selected is 16% (= 16/100), the rate at which 5 symbols are selected is 10% (= 10/100), and the rate at which other decorative symbols are selected is 4% (= 4 / 100).

図19(C)は、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。   FIG. 19C is a diagram showing a probability variation 8R normal jackpot reach symbol selection table that is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the second special symbol determination is “8R normal”. .

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。   The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol. If the determination result of the second special symbol determination is 8R normal, the sub reach 131 changes the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number. The final reach symbol is selected by reading from the medium 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19C).

確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。一方、4図柄に対して40個の乱数値が割り当てられており、それ以外の偶数図柄に対して、いずれも20個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合、4図柄が選択される割合は40%(=40/100)であり、それ以外の偶数図柄が選択される割合はいずれも20%(=20/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。   In the probability changing 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19C), random numbers are not assigned to odd symbols. On the other hand, 40 random numbers are assigned to 4 symbols, and 20 random numbers are assigned to all other even symbols. For this reason, when the determination result of the second special symbol determination is 8R normal, the proportion of the four symbols selected is 40% (= 40/100), and the proportion of the other even symbols selected is any. 20% (= 20/100), and the proportion of odd-numbered symbols selected is 0%.

図19(A)〜(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていないものの、確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられている。そして、確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていない。
これらのことから、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立した場合には、その後にハズレが報知されることはなく、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する当たり報知演出が行われる。このような意味で考えると、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として捉えることができ、また、7図柄揃いが16R確変の専用演出であることから、確変遊技状態における7図柄リーチは、確変大当たり予告であるとも言える。
From the reach symbol selection table illustrated in FIGS. 19A to 19C, the following can be said. That is, in the probability changing 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19C), random numbers are not assigned to the seven symbols, but in the probability changing 16R probability jackpot reach symbol selection table (FIG. 19 ( In B), 50 random numbers are assigned to 7 symbols. In the reach change select table for probability change lose (see FIG. 19A), no random value is assigned to 7 symbols.
For these reasons, if a reach is established with 7 symbols in the probability variation gaming state, no loss will be notified after that, and the three decorative symbols showing the “777” double-eyed stop will be informed. Is done. In this sense, the 7 symbol reach in which the reach is established with 7 symbols in the probabilistic gaming state can be regarded as a jackpot notice that definitely predicts that the jackpot game will be executed, and the 7 symbols are aligned. Is a special effect of 16R probability change, it can be said that the 7 symbol reach in the probability change gaming state is a probability change jackpot notice.

なお、図19(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、通常遊技状態のときに行われる昇格演出と類似する昇格演出が行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。   As is clear from the notation in FIG. 19B, even if the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, an odd symbol other than an even symbol or a seven symbol may be selected as a reach symbol. However, when these reach symbols are selected, a promotion effect similar to the promotion effect that is performed in the normal gaming state is performed, and a hit notification effect is finally performed in which all the “777” double eyes are aligned. Is called.

[7図柄リーチの信頼度の変化について]
図18に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、通常遊技状態における7図柄リーチは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず実行可能であるため、大当たり信頼度が相対的に高いものの、その大当たり信頼度は100%未満の値である。これに対して、図19に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、確変遊技状態における7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。これらのことから明らかなように、同じ7図柄リーチであっても、遊技状態によって大当たり信頼度に差異があり、通常遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変化することで、7図柄リーチの大当たり信頼度が、100%未満の値から100%へと変化する。
[Changes in reliability of 7 symbol reach]
As is clear from the description of the 7 symbol reach based on FIG. 18, the 7 symbol reach in the normal gaming state can be executed regardless of whether or not the determination result of the first special symbol determination is “big hit”. Although the jackpot reliability is relatively high, the jackpot reliability is less than 100%. On the other hand, as is clear from the description of the 7 symbol reach based on FIG. 19, the 7 symbol reach in the probability variation gaming state can be executed when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”. However, it is an effect with a big hit reliability of 100% that is not executed in the case of “losing”. As is clear from these facts, even in the same 7 symbol reach, there is a difference in the jackpot reliability depending on the gaming state, and the gaming state changes from the normal gaming state to the probability variation gaming state. The jackpot reliability changes from a value less than 100% to 100%.

なお、大当たり信頼度が100%である大当たり予告としての7図柄リーチは、確変遊技状態の専用演出であり、通常遊技状態では、この7図柄リーチとは異なる大当たり予告(例えば突当たり演出)が行われる。   Note that the 7 symbol reach as a jackpot notice with a jackpot reliability of 100% is a special effect in the probability variation gaming state, and in the normal game state, a jackpot notice (for example, a bumping effect) different from this 7 symbol reach is performed. Is called.

[各種の大当たり予告について]
以下、図20〜図26を参照しつつ、遊技機1で実行可能な各種の大当たり予告について説明する。ここで、図20は、各種の大当たり予告について説明するための説明図である。図21は、プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図である。図22は、虹色タイトル表示の具体例を示す画面図である。図23は、虹色文字表示の具体例を示す画面図である。図24は、操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図である。図25は、一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図である。図26は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。
[Various jackpot notices]
Hereinafter, various jackpot notices that can be executed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining various jackpot notices. FIG. 21 is a screen diagram showing a specific example of the premier character effect. FIG. 22 is a screen diagram showing a specific example of the rainbow title display. FIG. 23 is a screen diagram showing a specific example of rainbow-colored character display. FIG. 24 is a screen diagram illustrating a specific example of cut-in performed according to an operation. FIG. 25 is a schematic front view of the gaming machine 1 showing a specific example of one notification. FIG. 26 is a screen diagram illustrating a state in which the premier character effect is performed a plurality of times within the same variation.

本実施形態の遊技機1は、上述した通常遊技状態における突当たり演出および奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出および7図柄リーチの他に、大当たり予告として、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示、及び一発告知を実行可能である。   The gaming machine 1 according to the present embodiment has a premium character effect, a rainbow title display as a jackpot notice in addition to the above-mentioned bumping effect and successful take effect in the normal gaming state, the bumping effect in the probability variation gaming state, and the 7 symbol reach. Rainbow-colored cut-in, rainbow-colored character display, and one-shot notification can be executed.

<プレミアキャラ演出の概要>
プレミアキャラ演出(図21参照)は、特定のキャラクタ(以下「プレミアキャラ」と呼ぶ)を示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、そのプレミアキャラの音声をスピーカ24から出力する演出である。図21には、プレミアキャラとして狸のキャラクタが表示されると共に、その狸のキャラクタが「頑張れー!!」という音声を発している様子が例示されている。このプレミアキャラ演出には、同一変動内において複数の実行タイミングがあり、例えば、キャラSPリーチにおける争奪演出中(図21(A)参照)や、SPSPリーチ中(図21(B)参照)において実行可能である。なお、このプレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しない。
<Outline of Premier Character Production>
The premier character effect (see FIG. 21) is an effect of displaying an effect image indicating a specific character (hereinafter referred to as “premier character”) on the liquid crystal screen 5 and outputting the sound of the premier character from the speaker 24. FIG. 21 exemplifies a state in which a spear character is displayed as a premier character and that the spear character utters a voice “Do your best !!”. This premier character production has a plurality of execution timings within the same variation. For example, the premier character production is executed during the contention production in the character SP reach (see FIG. 21A) or during the SPSP reach (see FIG. 21B). Is possible. This premier character does not appear when the determination result of the special symbol determination is “losing”.

なお、プレミアキャラの種類は1種類に限定されるものではなく、複数種類のプレミアキャラを用意しておいて、いずれかのプレミアキャラを表示したり、複数のプレミアキャラを同時に表示したりしてもよい。また、プレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しないものであれば、どのようなキャラクタであっても構わない。   Note that the number of types of premier characters is not limited to one, but multiple types of premier characters can be prepared to display one of the premier characters or display multiple premier characters at the same time. Also good. The premier character may be any character as long as it does not appear when the determination result of the special symbol determination is “losing”.

<虹色タイトル表示の概要>
虹色タイトル表示(図22参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出が開始される際に液晶画面5に表示されるリーチタイトルを虹色の文字で表示する演出である。この虹色タイトル表示も、同一変動内において複数の実行タイミングがある。図22(A)には、キャラSPリーチで争奪演出(図7(F−1)参照)が開始されるのに先立って、「宝箱を奪い返せ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。図22(B)には、SPSPリーチの開始時に「敵ボスを撃破せよ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。
<Outline of rainbow title display>
The rainbow title display (see FIG. 22) is an effect of displaying a reach title displayed on the liquid crystal screen 5 with rainbow characters when a specific reach effect such as character SP reach or SPSP reach is started. This rainbow title display also has a plurality of execution timings within the same variation. In FIG. 22 (A), the reach title “Take back the treasure box!” Is displayed in rainbow-colored characters before the contention effect (see FIG. 7 (F-1)) starts with the character SP reach. The state of being done is illustrated. FIG. 22B illustrates a state in which the reach title “Destroy enemy boss!” Is displayed in rainbow characters at the start of SPSP reach.

なお、この虹色タイトル表示が行われない場合には、リーチタイトルを青色文字で表示する青色タイトル表示や、リーチタイトルを赤色文字で表示する赤色タイトル表示が行われる場合がある。ここで、青色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示すタイトル表示であり(例えば大当たり信頼度:約10%)、赤色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示すタイトル表示である(例えば大当たり信頼度30%)。これら2種類のタイトル表示(青色タイトル表示および赤色タイトル表示)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色タイトル表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類のタイトル表示と相違する。   If this rainbow title display is not performed, a blue title display that displays reach titles in blue characters and a red title display that displays reach titles in red characters may be performed. Here, the blue title display is a title display indicating that the jackpot reliability is relatively low (for example, the jackpot reliability: about 10%), and the red title display indicates that the jackpot reliability is relatively high. It is a title display (for example, a big hit reliability of 30%). These two types of title display (blue title display and red title display) can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and “lost”. In contrast, the rainbow color title display can be executed with a certain probability when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, but the determination result of the first special symbol determination is “lost”. It is different from the above two types of title display in that it is not executed in some cases.

なお、本実施形態では、タイトル表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様のタイトル表示や虹色タイトル表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能するタイトル表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。また、タイトルの周囲に特定の絵柄を表示して大当たり予告として機能させてもよい。   In this embodiment, the case where the title display itself is performed in the normal gaming state but not in the probability variation gaming state will be described. However, even in the probability variation gaming state, for example, the same title display or rainbow for battle reach Color title display may be performed. Further, the color of the title display functioning as a jackpot notice is not limited to the rainbow color, and may be, for example, gold. Also, a specific pattern may be displayed around the title to function as a jackpot notice.

<虹色文字表示の概要>
虹色文字表示(図23参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出の最中に表示される文字(例えば、特定の楽曲が再生されている場合に表示される歌詞)を虹色で表示する演出である。図23(A)には、キャラSPリーチにおける争奪演出中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。また、図23(B)には、SPSPリーチ中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。
<Outline of Rainbow Character Display>
In the rainbow color display (see FIG. 23), characters displayed during a specific reach production such as character SP reach or SPSP reach (for example, lyrics displayed when a specific music is played) It is an effect displayed in color. FIG. 23A shows a state in which characters displayed during the contention effect in the character SP reach are displayed in rainbow colors. FIG. 23B shows a state in which characters displayed during SPSP reach are displayed in rainbow colors.

なお、この虹色文字表示が行われない場合には、リーチ演出中に文字を青色で表示する青色文字表示や、リーチ演出中に文字を赤色で表示する青色文字表示が行われる場合がある。ここで、青色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示す演出であり(例えば大当たり信頼度15%)、赤色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す演出である(例えば大当たり信頼度40%)。これら2種類の色の文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類の文字表示と相違する。   When this rainbow-colored character display is not performed, blue character display for displaying characters in blue during the reach effect or blue character display for displaying characters in red during the reach effect may be performed. Here, the blue character display is an effect indicating that the jackpot reliability is relatively low (for example, the jackpot reliability is 15%), and the red character display is an effect indicating that the jackpot reliability is relatively high. (For example, the jackpot reliability is 40%). Character display of these two types of colors can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and “lost”. In contrast, the rainbow-colored character display can be executed with a certain probability when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, but the determination result of the first special symbol determination is “lost”. It is different from the above two types of character display in that it is not executed in some cases.

なお、本実施形態では、文字表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様の青色文字表示、赤色文字表示、虹色文字表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能する文字表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。   In the present embodiment, the case where the character display itself is performed in the normal gaming state but not in the probability variation gaming state will be described, but even in the probability variation gaming state, for example, the same blue character display for battle reach, Red character display and rainbow color character display may be performed. The color of the character display functioning as a jackpot notice is not limited to the rainbow color, and may be, for example, gold.

<虹色カットインの概要>
虹色カットイン(図24参照)は、図10に基づいて上述した操作対応演出を虹色の演出画像を用いて行う演出である。本実施形態の遊技機1では、例えばSPSPリーチの終盤において、図10(H)に基づいて上述した操作促進演出が行われる(図24(A)参照)。これに対して、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作した場合に、液晶画面5に表示されている演出画像に青色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する青色カットイン(図24(B)参照)が行われる場合と、液晶画面5に表示されている演出画像に赤色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する赤色カットイン(図24(C)参照)が行われる場合とがある。ここで、青色カットインは大当たり信頼度が10%の演出とされている一方で、赤色カットインは大当たり信頼度が60%の演出とされており、これら2つのカットインを比較した場合に、カットイン画像に係るエフェクトの色とカットイン画像に含まれているキャラクタの数とが相違することに基づいて、遊技者は、青色カットインよりも赤色カットインの方が、大当たり信頼度が高いことを容易に認識することが可能である。
<Overview of rainbow cut-in>
The rainbow cut-in (see FIG. 24) is an effect in which the operation-compatible effect described above based on FIG. 10 is performed using a rainbow effect image. In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, at the end of the SPSP reach, the operation promotion effect described above based on FIG. 10H is performed (see FIG. 24A). On the other hand, when the player operates the effect button 26 within the effective period, a blue cut-in (see FIG. 5) that superimposes a cut-in image with a blue effect on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 is displayed. 24 (B)) is performed, and red cut-in (see FIG. 24C) is performed in which a cut-in image in which a red effect is applied is superimposed on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. There are cases. Here, the blue cut-in is considered to have a jackpot reliability of 10%, while the red cut-in has a jackpot reliability of 60%. When these two cut-ins are compared, Based on the difference between the color of the effect on the cut-in image and the number of characters included in the cut-in image, the player has a higher probability of jackpot reliability for the red cut-in than for the blue cut-in. This can be easily recognized.

なお、これらの青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」の場合の両方で実行可能であり、青カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合に実行され易く、「大当たり」の場合には実行され難いという特徴がある。逆に、赤カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行され易く、「ハズレ」の場合には実行され難いという特徴がある。また、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりとして、16R確変、6R確変、及び6R通常の3種類の大当たりが用意されているが、青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、これらの大当たりの種類に関わらず実行可能である。   Note that these blue cut-in and red cut-in can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and “losing”. There is a feature that it is easy to execute when the determination result of the special symbol determination is “losing” and difficult to execute when it is “big hit”. On the other hand, red cut-in has a feature that it is easy to execute when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and difficult to execute when “losing”. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, three types of jackpots of 16R probability variation, 6R probability variation, and 6R normal are prepared as jackpots related to the first special symbol determination, but the blue cut-in and red cut-in are When the determination result of the first special symbol determination is “big jackpot”, it can be executed regardless of the type of jackpot.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、演出キー27の上キー又は下キーを遊技者が操作した場合に、虹色カットイン(図24(D)参照)が行われる場合がある。この虹色カットインは、液晶画面5に表示されている演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する演出であり、図24(A)に例示されるように、演出ボタン26の操作を促す操作促進演出が行われている状況で、有効期間内に遊技者が上キー又は下キーを操作しなければ発生しない演出である。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability change”, when the player operates the up key or the down key of the production key 27, the rainbow cut-in (see FIG. 24D). ) May be performed. This rainbow cut-in is an effect in which a cut-in image in which an rainbow effect is applied is superimposed on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5, and as shown in FIG. This is an effect that does not occur unless the player operates the up key or the down key within the effective period in the situation where the operation promotion effect that prompts the operation 26 is performed.

なお、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを示す情報を遊技制御基板100から取得して、SPSPリーチ中に操作促進演出を行う演出パターンを設定する場合には、上キーと下キーのどちらを操作すれば虹色カットインが発生するかを併せて設定する。例えば、上キーが操作されたら虹色カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させることを設定する場合がある。また、例えば、上キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら虹色カットインを発生させることを設定する場合がある。   When the sub CPU 131 acquires information indicating that the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation” from the game control board 100 and sets an effect pattern for performing an operation promotion effect during the SPSP reach. In addition, it is also set whether the rainbow cut-in occurs when the up key or the down key is operated. For example, it may be set to generate a rainbow cut-in when the up key is operated while generating a blue cut-in or a red cut-in when the down key is operated. Further, for example, it may be set that a blue cut-in or a red cut-in is generated when the up key is operated while a rainbow cut-in is generated when the down key is operated.

虹色カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には実行される可能性があるものの、その判定結果が「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、虹色カットインの大当たり信頼度は、100%である。   The rainbow cut-in may be executed when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”, but may be executed when the determination result is “lost”. Absent. For this reason, the jackpot reliability of the rainbow cut-in is 100%.

また、本実施形態における虹色カットインは、16R確変に関する専用演出である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるとしても、その種類が「16R確変」ではない「6R確変」や「6R通常」である場合には、有効期間内に上キー又は下キーを操作したとしても、虹色カットインが発生することはない。このため、上キー又は下キーの操作に応じて虹色カットインが発生しなかったとしても、遊技者は、「6R確変」や「6R通常」に期待しながら遊技を楽しむことができる。   In addition, the rainbow cut-in in the present embodiment is a dedicated effect related to 16R probability variation. For this reason, even if the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, if the type is “6R probability variation” or “6R normal” which is not “16R probability variation”, the up key is used within the effective period. Or even if the down key is operated, the rainbow cut-in does not occur. For this reason, even if the rainbow cut-in does not occur in response to the operation of the up key or the down key, the player can enjoy the game while expecting “6R probability change” or “6R normal”.

このように、本実施形態の遊技機1は、複数の演出態様のいずれかにてカットインを実行可能であり、複数の演出態様のうちのいずれか1つの演出態様のカットイン(本実施形態では「虹色カットイン」)を大当たり予告として実行可能である。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment can execute cut-in in any one of a plurality of effect modes, and cut-in in any one of the effect modes (the present embodiment). Then, “rainbow cut-in”) can be executed as a jackpot notice.

遊技機1は、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときと、虹色カットインを実行するときとがある。すなわち、大当たりの場合には、3つのカットインのどのカットインも実行可能である。これに対して、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときとがある一方で、虹色カットインを実行するときはない。このため、虹色カットインが大当たり遊技の実行を確定的に予告する大当たり予告として機能するのは、このためである。   When it is determined that the gaming machine 1 executes the jackpot game, there are a time when the blue cut-in is executed, a time when the red cut-in is executed, and a time when the rainbow color cut-in is executed. That is, in the case of jackpot, any cut-in of the three cut-ins can be executed. On the other hand, when it is determined not to execute the jackpot game, there is a time when the blue cut-in is executed and a time when the red cut-in is executed, but there is no time when the rainbow color cut-in is executed. . For this reason, the reason why the rainbow cut-in functions as a jackpot notice that definitely announces the execution of the jackpot game is for this reason.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であり、上キーと下キーのうちのサブCPU131が割り当てた方のキーを有効期間内に操作すれば100%の確率で虹色カットインが発生する場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、上記の状況で、割り当てられた方のキーが操作された場合に、虹色カットインを発生させるか否かを決定するための乱数を用いた演出抽選を実行し、この演出抽選に当選した場合に限り、虹色カットインを発生させるようにしてもよい。なお、この当選確率は、例えば50%とすることが考えられる。このように、虹色カットインを発生させるための必要な条件が満たされていたとしても、一定の割合で虹色カットインを発生させないようにすることで、虹色カットインが発生しなかった場合でも、遊技者が「16R確変」の望みを持ち続けることができる。   In this embodiment, the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”, and if the key assigned by the sub CPU 131 among the up key and the down key is operated within the effective period, 100% A case where rainbow cut-in occurs with probability will be described. On the other hand, in another embodiment, in the above situation, when the assigned key is operated, an effect lottery using a random number for determining whether or not to generate a rainbow cut-in The rainbow color cut-in may be generated only when this effect lottery is won. Note that the winning probability may be 50%, for example. Thus, even if the necessary conditions for generating the rainbow cut-in were satisfied, the rainbow cut-in did not occur by preventing the rainbow cut-in from being generated at a certain rate. Even in this case, the player can continue to have the desire of “16R probability change”.

また、本実施形態の遊技機1では、図24(A)の操作促進演出の有効期間中に演出キー27の左キー又は右キーが操作された場合に、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを条件として、後述する一発告知(図25参照)が発生する場合がある。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the determination result of the first special symbol determination is obtained when the left key or the right key of the effect key 27 is operated during the effective period of the operation promotion effect shown in FIG. On the condition that it is “16R probability change”, a single notification (see FIG. 25) described later may occur.

なお、本実施形態では、3人のキャラクタを含む演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を用いて虹色カットインを行う場合について説明するが、大当たり予告として機能するカットインに用いられるカットイン画像の表示態様は、これに限定されるものではない。他の実施形態では、例えば、金色の文字を示すカットイン画像を表示するカットインを大当たり予告として実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, a case where rainbow color cut-in is performed using a cut-in image in which a rainbow effect is applied to an effect image including three characters will be described. However, this embodiment is used for cut-in functioning as a jackpot notice. The display mode of the cut-in image to be performed is not limited to this. In another embodiment, for example, a cut-in that displays a cut-in image indicating a golden character may be executed as a jackpot notice.

また、第1演出態様および第2演出態様を複数の演出態様のいずれかの演出態様にて所定演出を実行するという構成に関して、他の実施形態では、所定演出としてステップアップ演出を行うことが考えられる。このステップアップ演出は、所定ステップ数(例えば「5」)を上限として所定ステップ数以下のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的にステップ1〜ステップ4のいずれかのステップまで発展するステップアップ演出を信頼度示唆演出として実行し、最終的にステップ5まで発展するステップアップ演出を大当たり予告として実行してもよい。   Moreover, regarding the configuration in which the first effect mode and the second effect mode are executed in any one of the plurality of effect modes, in another embodiment, a step-up effect may be performed as the predetermined effect. It is done. This step-up effect is an effect that can be developed in stages up to a predetermined number of steps with a predetermined number of steps (for example, “5”) as the upper limit. The step-up effect to be performed may be executed as the reliability suggesting effect, and the step-up effect that finally develops to step 5 may be executed as the jackpot notice.

また、本実施形態では、SPSPリーチの終盤でカットインが発生する構成が採用されているため、SPSPリーチが行われないような第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合には、カットインが発生しない。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチの終盤以外のタイミングでもカットインが発生し得る構成を採用し、例えば、変動パターンAや変動パターンBといった変動時間が相対的に短い変動パターンで第1特別図柄が変動表示されるときに虹色カットインが発生するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, since a configuration in which cut-in occurs at the end of SPSP reach is adopted, a change pattern with a relatively short change time of the first special symbol that does not perform SPSP reach is selected. If this happens, no cut-in occurs. On the other hand, in another embodiment, a configuration in which cut-in can occur at timings other than the last stage of SPSP reach is adopted. For example, a variation pattern such as variation pattern A or variation pattern B has a relatively short variation time. A rainbow cut-in may occur when the first special symbol is variably displayed.

(一発告知の概要)
一発告知(図25参照)は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出力されない特殊演出音をスピーカ24から出力すると共に、盤ランプ25や枠ランプ37を虹色で発光させる演出である。
(Outline of one announcement)
One notification (see FIG. 25) outputs a special effect sound that is not output when the determination result of the special symbol determination is “losing” from the speaker 24 and emits the panel lamp 25 and the frame lamp 37 in rainbow colors. It is a production to make.

この一発告知は、本実施形態では、確変遊技状態のときに行われる演出であるが、他の実施形態では、通常遊技状態のときにも一発告知を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, this one-notification is an effect performed in the probability variation gaming state, but in other embodiments, one-notification may be performed even in the normal gaming state.

[確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出の具体例]
図26は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。図26(A)には、第2保留アイコン表示領域52に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。
[Specific example of premier character production in probable gaming state]
FIG. 26 is a screen diagram illustrating a state in which the premier character effect is performed a plurality of times within the same variation. In FIG. 26A, the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is lost in a state where two hold icons are displayed in the second hold icon display area 52. A state in which a loss notification effect in which a decorative symbol of a mode indicating that it is present is stopped is illustrated. The earliest hold icon is displayed as red hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている各保留アイコンのシフト処理が行われると共に、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図26(A)及び(B)参照)。   When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed after the stop display of the second special symbol and the decorative symbol is started, the second corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 52. Special symbol determination is executed. In response to this, shift processing of each hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is performed and high-speed scroll display of decorative symbols is started (see FIGS. 26A and 26B). .

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が8R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y2(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。   When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon shifted to the area 53 is 8R probability variation, that is, the second special symbol indicating the jackpot symbol Y2 (see FIG. 6C) is stopped and displayed. If this happens, the following effects may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に3図柄が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図26(C)参照)。このリーチ成立煽り演出が行われているときに、プレミアキャラ演出が行われる場合がある。図26(C)には、女の子のキャラクタを示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、その女の子のキャラクタの「ガンバレ! ガンバレ!」という音声をスピーカ24から出力するプレミアキャラ演出が行われている様子が例示されている。なお、ここでは、通常遊技状態で行われるプレミアキャラ演出に登場するプレミアキャラ(狸のキャラクタ)とは異なるキャラクタが表示されるが、通常遊技状態のプレミアキャラ演出で表示されるキャラクタと共通するキャラクタを表示してもよい。このことは、プレミアキャラ演出をリーチ成立煽り演出以外の実行タイミングで実行する場合についても同様である。   That is, when a predetermined time elapses after the second special symbol variation display is started, a reach that gives a player's expectation that 3 symbols are pseudo-stopped in the left column and 7 symbols are pseudo-stopped in the right column. An establishment effect is performed (see FIG. 26C). When this reach establishment effect is being performed, a premier character effect may be performed. In FIG. 26 (C), an effect image showing a girl character is displayed on the liquid crystal screen 5, and a premier character effect is output in which the sound of the girl character “Ganbare! The state of being is illustrated. In this case, a character different from the premier character (the character of the niece) appearing in the premier character production performed in the normal gaming state is displayed, but the character common to the character displayed in the premier character production in the normal gaming state is displayed. May be displayed. The same applies to the case where the premier character effect is executed at an execution timing other than the reach establishment effect.

このように、リーチ成立煽り演出に伴ってプレミアキャラ演出が行われた後、左図柄と共通する装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図26(D)参照)。リーチが成立すると、「決戦 〇〇〇VS×××」といったバトルリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われるが、この際にも、プレミアキャラ演出が行われる場合がある(図26(E)参照)。なお、図26(E)では、リーチタイトルの具体的な表記が省略されており、また、プレミアキャラの表示位置がリーチ成立煽り演出時とは異なっているが、プレミアキャラの表示位置は、リーチ成立煽り演出時と同じであってもよい。   In this way, after the premiere character effect is performed in accordance with the reach establishment effect, the reach is established when the decorative symbol common to the left symbol is pseudo-stopped in the right column (see FIG. 26D). When the reach is established, the title display for displaying the reach title related to the battle reach such as “Decisive Battle OOVS XXX” is performed. In this case, a premier character effect may also be performed (FIG. 26 ( E)). In FIG. 26 (E), the specific description of the reach title is omitted, and the display position of the premier character is different from that at the time of reaching the reach establishment, but the display position of the premier character is It may be the same as at the time of establishment.

バトルリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図26(F)参照)。操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図26(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図26(G)参照)。なお、有効期間内に遊技者が操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで、勝利示唆演出が自動的に実行されるが、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合には、操作に応じて、或いは自動的に、敗北示唆演出が行われる。   In the final stage of the battle reach, an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26 is performed (see FIG. 26F). When the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, a victory suggestion effect is suggested that suggests that the player character has won the enemy character (see FIG. 26G). In this victory suggestion effect, the character “Destroy!” Indicating that the player character has defeated the enemy character is displayed and the sound is output, and the director 7 operates while emitting light in rainbow colors. At that time, the three symbol sequences that are displayed in a small size in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are pseudo-stopped in a form that shows a doublet (see FIG. 26G). If the player does not perform an operation within the effective period, the victory suggestion effect is automatically executed at the timing when the effective period ends, but the determination result of the second special symbol determination is “8R normal ”, A defeat suggestion effect is performed according to the operation or automatically.

上記のように勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図26(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図26(I)参照)。   When the victory suggestion effect is performed as described above, the three decorative symbols that have been pseudo-stopped in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are displayed in a large size in the state of being pseudo-stopped in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 26H). ) With the main stop of the second special symbol, these three decorative symbols are fully stopped (see FIG. 26I).

このように、通常遊技状態のときのみならず、確変遊技状態においても、第2特別図柄の変動表示中において、複数回のプレミアキャラ演出を実行可能である。なお、ここでは、第2特別図柄の同一変動内で3回のプレミアキャラ演出が行われる場合を例に説明したが、同一変動内で2回のプレミアキャラ演出が行われる場合もあるし、同一変動内で1回だけプレミアキャラ演出が行われる場合もある。   In this way, not only in the normal game state but also in the probability variation game state, a plurality of premier character effects can be executed during the variable display of the second special symbol. Here, the case where the premier character effect is performed three times within the same variation of the second special symbol has been described as an example. However, the premier character effect may be performed twice within the same variation, and the same There may be a case where the premier character production is performed only once within the fluctuation.

[各大当たり予告の特徴について]
以下、図20を参照しつつ、各大当たり予告の特徴について説明する。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、奪取成功演出、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示を実行可能である。
[About features of each jackpot notice]
Hereinafter, the feature of each jackpot notice will be described with reference to FIG. During the fluctuation display of the first special symbol in the normal gaming state, as a jackpot notice for definitive notice that the jackpot game will be executed, a rush effect, a successful capture effect, a premier character effect, a rainbow title display, Color cut-in and rainbow-colored character display can be executed.

<通常遊技状態における突当たり演出の特徴>
通常遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図13参照)。この突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンAが選択された場合に実行される大当たり予告である(図16(A)参照)。なお、変動パターンAに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図20参照)。なお、この突当たり演出は、プレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、通常遊技状態での第1特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Characteristics of bumping effects in normal gaming state>
The hit effect in the normal gaming state is an effect in which symbols are suddenly arranged without going through reach (see FIG. 13). This bumping effect is executed when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and the variation pattern A having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol. (See FIG. 16 (A)). Note that, for the variation pattern A, there is no production pattern that does not perform the bumping effect, so the probability that the bumping effect is executed when the variation pattern A is selected is 100 in this embodiment. % (See FIG. 20). Note that, unlike the premier character effect or the like, this hit effect has a feature that only one execution timing is prepared and appears only immediately after the start of the variation of the first special symbol in the normal gaming state.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンAには、サブROM132に記憶されているテーブルにおいて、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図16(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。   In addition, the variation pattern A selected when the determination result of the first special symbol determination is “probable variation big hit” is associated with the bumping effect in the table stored in the sub-ROM 132, but normally Among the variation patterns stipulated in the big hit variation pattern selection table, there is no variation associated with the bumping effect (see FIG. 16B). For this reason, when the hit notification effect is performed following the hit effect, the game is always controlled in the probability variation game state after the end of the jackpot game. That is, when a hit effect is performed, the game is not controlled in the normal game state after the jackpot game ends.

また、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合があるが(図7(K)参照)、この「次回予告」は、SPSPリーチ(特定演出)の実行を示唆する演出である。対して、突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である。このため、第1特別図柄の変動表示中に「次回予告」が行われた場合には、突当たり演出が実行されることはない。このことは、リーチ成立を示唆する演出等が行われた場合についても同様である。また、「次回予告」は、SPSPリーチに発展しない場合には行われないため、ノーマルリーチ中に必ず実行される訳ではないが、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する演出ルートが用意されていることと、一旦リーチが成立してしまうとその後に突当たり演出が実行されることがないことから、「次回予告」が実行されると、突当たり演出が実行されることがなく、突当たり演出に比べて、他の大当たり予告(例えば虹色タイトル表示)が実行され易いと言える。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, an effect called “next notice” may be performed during normal reach (see FIG. 7 (K)), but this “next notice” is SPSP reach (specific effect). It is a production that suggests the execution of. On the other hand, the bumping effect is an effect in which symbols are suddenly arranged without going through reach. For this reason, when the “next notice” is performed during the variation display of the first special symbol, the abrupt effect is not executed. The same applies to the case where an effect or the like suggesting the establishment of reach is performed. In addition, since the “next notice” is not performed when it does not develop to SPSP reach, it is not necessarily executed during normal reach, but there is a production route that develops from normal reach to SPSP reach. Once the reach is established, the bumping effect will not be executed after that, so when the “next notice” is executed, the bumping effect will not be executed, compared to the bumping effect. Thus, it can be said that other jackpot notices (for example, rainbow title display) are easy to be executed.

また、変動パターンAが選択された場合には有効期間が設定されることはなく、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されている時には、演出ボタン26や演出キー27の操作とは無関係に突当たり演出が行われる。このため、突当たり演出は、遊技者が予期しないタイミングで実行されることから、極めて高い演出効果を得ることができる大当たり予告であると言える。   Further, when the variation pattern A is selected, the effective period is not set, and when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern A, the operation of the effect button 26 and the effect key 27 is irrelevant. At the end, there will be a production. For this reason, it can be said that the hit effect is a jackpot notice that can achieve an extremely high effect because the game is executed at an unexpected timing.

<通常遊技状態における奪取成功演出の特徴>
奪取成功演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」又は「通常大当たり」となって、変動パターンCが選択された場合に実行される大当たり予告である(図16(A)及び(B)参照)。なお、変動パターンCに対しては、奪取成功演出が行われない変動演出パターンが用意されていないため、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図20参照)。なお、この奪取成功演出は、キャラSPリーチの専用演出であるため、キャラSPリーチ中でしか実行されることがないという特徴がある。また、奪取成功演出には、その奪取成功演出が実行された直後に大当たり報知が行われるという特徴がある(図12(A),(H),(I)参照)。言い換えれば、奪取成功演出が行われた場合には、リーチ演出がキャラSPリーチからSPSPリーチへと発展することなく、キャラSPSPリーチにて大当たり報知が行われる(図7参照)。
<Characteristics of successful capture in normal gaming state>
The successful take-off effect is a jackpot notice executed when the determination result of the first special symbol determination is “probable big jackpot” or “normal jackpot” and the variation pattern C is selected (FIG. 16A and FIG. 16). (See (B)). In addition, since the variation effect pattern in which the successful capture effect is not performed is not prepared for the variable pattern C, the probability that the successful capture effect is executed when the variable pattern C is selected is the present embodiment. 100% (see FIG. 20). Note that the successful take-off effect is a special effect for the character SP reach, and is therefore only executed during the character SP reach. Further, the successful take-off effect has a feature that jackpot notification is performed immediately after the successful take-off effect is executed (see FIGS. 12A, 12H, and 12I). In other words, when the successful take effect is performed, the jackpot notification is performed in the character SPSP reach without the reach effect being developed from the character SP reach to the SPSP reach (see FIG. 7).

なお、奪取成功演出は、変動パターンCに対する専用演出である。このため、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAが選択され、この変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されているときに、奪取成功演出が突当たり演出と一緒に行われることはない。このことは、変動パターンAに対応付けられていない他の大当たり予告についても同様である。   The capture success effect is a dedicated effect for the variation pattern C. For this reason, when the variation pattern A is selected as the variation pattern of the first special symbol, and the first special symbol is variably displayed in the variation pattern A, the successful capture effect is performed together with the sudden effect. Absent. The same applies to other jackpot notices not associated with the variation pattern A.

また、変動パターンCは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図16(A)及び(B)参照)。このため、奪取成功演出の直後に当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。   Further, the variation pattern C can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and “normal big hit” (see FIGS. 16A and 16B). . For this reason, if a hit notification effect is executed immediately after the successful take effect and a jackpot game is performed, after the jackpot game ends, the game is controlled in the probability variation game state, or the game is controlled in the normal game state There is.

また、キャラSPリーチは、確変遊技状態では実行されないリーチ演出であるため、奪取成功演出も同様に、確変遊技状態のときに実行されることはない。   Further, since the character SP reach is a reach effect that is not executed in the probability change game state, the successful take effect is also not executed in the probability change game state.

<通常遊技状態におけるプレミアキャラ演出の特徴>
プレミアキャラ演出は、本実施形態では、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチといった全てのリーチ演出に出現する可能性がある。その一方で、変動パターンAが選択された場合には、突当たり演出以外の大当たり予告が実行されることがないため、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンのうちの、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行可能な大当たり予告であると言える。
<Characteristics of Premier Character Production in Normal Game State>
In this embodiment, the premier character production may appear in all reach production such as normal reach, character SP reach, and SPSP reach. On the other hand, when the variation pattern A is selected, since the jackpot notice other than the bumping effect is not executed, the premier character effect is the variation pattern of the first special symbol for the jackpot, It can be said that this is a jackpot notice that can be executed when a variation pattern other than the variation pattern A is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンとして、どの変動パターンが選択されるかによって、その実行確率が異なるが、本実施形態では、プレミアキャラ演出の実行確率は、5〜40%の範囲に収まる値に設定されている(図27参照)。このため、変動パターンAが選択された場合に実行される突当たり演出や、変動パターンCが選択された場合に実行される奪取成功演出に比べて、実行確率が低い大当たり予告であると言える。   The execution probability of the premier character effect varies depending on which change pattern is selected as the change pattern of the first special symbol for jackpot, but in this embodiment, the execution probability of the premier character effect is 5 The value is set within a range of ˜40% (see FIG. 27). For this reason, it can be said that it is a jackpot notice with a lower execution probability than the bumping effect executed when the variation pattern A is selected and the successful take-off effect executed when the variation pattern C is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、図21に基づいて上述したように、同一変動内で複数回出現する可能性があり、本実施形態では、第1特別図柄の同一変動内で、プレミアキャラ演出が1回行われる場合と、2回行われる場合と、3回行われる場合とがある。   Note that, as described above with reference to FIG. 21, the premier character effect may appear multiple times within the same variation. In this embodiment, the premier character effect is 1 within the same variation of the first special symbol. There are a case where it is performed twice, a case where it is performed twice, and a case where it is performed three times.

また、プレミアキャラ演出を実行可能な変動パターンB〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図16(A)及び(B)参照)。このため、プレミアキャラ演出が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。   Further, the variation patterns B to E capable of executing the premier character effect can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and “normal big hit” (FIG. 16). (See (A) and (B)). For this reason, if a jackpot game is performed after the premiere character effect is performed, the game is controlled in the normal game state when the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is finished. May be.

<通常遊技状態における虹色タイトル表示の特徴>
虹色タイトル表示は、キャラSPリーチやSPSPリーチに係るリーチタイトルを虹色で表示する大当たり予告であり、キャラSPリーチやSPSPリーチが行われる変動パターンが対応付けられている変動パターンC〜Eのいずれかが選択された場合に実行可能である。
<Characteristics of rainbow title display in normal gaming state>
The rainbow title display is a jackpot notice that displays the reach title related to the character SP reach or SPSP reach in rainbow color, and the change patterns C to E associated with the change patterns in which the character SP reach or SPSP reach is performed are associated. It can be executed when either one is selected.

上記のことから明らかなように、虹色タイトル表示は、その実行タイミングが予め定められており、キャラSPリーチの開始時か、SPSPリーチの開始時に出現する可能性があるが、キャラSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する場合には、キャラSPリーチの開始時とSPSPリーチの開始時の両方において、虹色タイトル表示が行われる場合もある。   As is clear from the above, the execution timing of the rainbow title display is predetermined and may appear at the start of the character SP reach or at the start of the SPSP reach. When reach production develops to SPSP reach, rainbow title display may be performed both at the start of character SP reach and at the start of SPSP reach.

なお、虹色タイトル表示の実行確率は、変動パターンC〜Eのうちのどの変動パターンが選択されるかによって異なるが、本実施形態では、虹色タイトル表示の実行確率は、5〜15%の範囲に収まる値に設定されている。上述したプレミアキャラ演出や虹色タイトル表示、虹色カットインや虹色文字表示の具体的な実行確率については、図27に基づいて後に詳述する。   Note that the execution probability of the rainbow title display varies depending on which variation pattern among the variation patterns C to E is selected, but in this embodiment, the execution probability of the rainbow title display is 5 to 15%. The value is set within the range. The specific execution probabilities of the above-described premier character effect, rainbow title display, rainbow cut-in, and rainbow character display will be described in detail later with reference to FIG.

また、虹色タイトル表示が実行され得る変動パターンC〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図16(A)及び(B)参照)。このため、虹色タイトル表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。   Further, the variation patterns C to E on which the rainbow title display can be executed can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and “normal big hit” (see FIG. 16 (A) and (B)). For this reason, if the jackpot game is performed after the rainbow title display is performed and the jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, the game is controlled in the probability variation game state, and the game is played in the normal game state. It may be controlled.

<通常遊技状態における虹色カットインの特徴>
虹色カットインは、SPSPリーチ演出の終盤で出現する可能性がある大当たり予告である。このため、虹色タイトル表示は、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出を行う変動演出パターンが対応付けられている変動パターンD,Eが選択された場合に実行可能であり、その実行確率は、どの変動パターンが選択されても5%となるように設定されている。
<Characteristics of rainbow cut-in in normal gaming state>
The rainbow cut-in is a jackpot notice that may appear at the end of the SPSP reach production. For this reason, the rainbow title display can be executed when the variation patterns D and E associated with the variation effect pattern for performing the SPSP reach effect are selected as the variation effect pattern, and the execution probability of the change is determined according to which variation. Even if a pattern is selected, it is set to 5%.

また、上述したように、虹色カットインは、所定操作(本実施形態では、演出キー27の上キー又は下キーの操作)が行われないと出現しない。また、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」である場合にしか出現しないという特徴がある。これらのことは、図24に基づいて上述した通りである。   Further, as described above, the rainbow cut-in does not appear unless a predetermined operation (in this embodiment, the operation of the up key or the down key of the effect key 27) is performed. Further, the rainbow cut-in is characterized in that it appears only when the jackpot related to the first special symbol determination is “16R probability variation”. These are as described above with reference to FIG.

<通常遊技状態における虹色文字表示の特徴>
虹色文字表示は、キャラSPリーチ中とSPSPリーチ中に行われる、これら2種類のリーチ演出の専用演出であり、これらのリーチ演出が行われる変動演出パターンが対応付けられている変動パターンC〜E(図16(A)及び(B)参照)のいずれかが選択された場合に実行可能である。なお、虹色文字表示の実行確率は、選択される変動パターンによって異なるものの、本実施形態では、5〜20%の範囲に収まる値に設定されている。
<Characteristic of rainbow-colored character display in normal game state>
The rainbow-colored character display is an exclusive effect of these two types of reach effects that is performed during the character SP reach and the SPSP reach, and the change patterns C to C associated with the change effect patterns in which these reach effects are performed. This can be executed when one of E (see FIGS. 16A and 16B) is selected. Note that the execution probability of the rainbow-colored character display varies depending on the selected variation pattern, but is set to a value that falls within the range of 5 to 20% in the present embodiment.

なお、虹色文字表示は、キャラSPリーチ中に行われる場合と、SPSPリーチ中に行われる場合とがあり、例えば、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展する変動演出パターンが対応づけられた変動パターンが選択された場合には、同一変動内で複数回(例えば2回)出現する可能性がある。   Note that the rainbow-colored character display may be performed during the character SP reach or during the SPSP reach. For example, a change pattern in which a change effect pattern developed from the character SP reach to the SPSP reach is associated. Is selected, it may appear multiple times (for example, twice) within the same variation.

また、虹色文字表示が実行され得る変動パターンC〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図16(A)及び(B)参照)。このため、虹色文字表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。   Further, the variation patterns C to E on which the rainbow-colored character display can be executed can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and “normal big hit” (see FIG. 16 (A) and (B)). For this reason, when the jackpot game is performed after the rainbow-colored character display is performed and the jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, the game is controlled in the probability variation game state, and the game is played in the normal game state. It may be controlled.

一方、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、一発告知、プレミアキャラ演出、7図柄リーチを実行可能である。   On the other hand, during the change display of the second special symbol in the probabilistic gaming state, as a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, a rush effect, one announcement, a premier character effect, 7 symbol reach It is feasible.

<確変遊技状態における突当たり演出の特徴>
確変遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図15参照)。この突当たり演出は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンLが選択された場合に実行される大当たり予告である(図17(A)参照)。なお、変動パターンLに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図20参照)。なお、この突当たり演出は、確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、確変遊技状態での第2特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Characteristics of bumping effects in probable gaming state>
The bumping effect in the probable gaming state is an effect in which symbols are suddenly arranged without going through reach (see FIG. 15). This bumping effect is executed when the determination result of the second special symbol determination is “probable big hit” and the variation pattern L having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol. (See FIG. 17 (A)). In addition, since the effect pattern which does not perform a sudden effect is not prepared with respect to the variation pattern L, the probability that a sudden effect will be performed when the variation pattern L is selected is 100 in this embodiment. % (See FIG. 20). In addition, unlike the premier character effect in the probability variation gaming state, this bumping effect has only one execution timing, and appears only immediately after the start of the variation of the second special symbol in the probability variation gaming state. There are features.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンLには、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図17(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。   In addition, the variation pattern L selected when the determination result of the second special symbol determination is “probable large jackpot” is associated with the bumping effect, but is defined in the regular jackpot variation pattern selection table. There is no variation pattern that is associated with the impact effect (see FIG. 17B). For this reason, when the hit notification effect is performed following the hit effect, the game is always controlled in the probability variation game state after the end of the jackpot game. That is, when a hit effect is performed, the game is not controlled in the normal game state after the jackpot game ends.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されれば突当たり演出が必ず実行されるが、例えば、確変遊技状態において、大当たり遊技が終了してから行われた第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示の回数である変動回数が所定の値(例えば30回)に達するまでは突当たり演出を実行可能とする一方で、所定の値に達して以降は、突当たり演出を実行しないようにしてもよい。この制御は、例えば、変動回数が所定の値に達して以降は、変動パターンLが選択されないようにすることで実現可能である。   Further, in the present embodiment, if the variation pattern L is selected, the bumping effect is always executed. However, for example, in the probability variation gaming state, the second special symbol (or the first symbol) performed after the jackpot game is ended. The impact effect can be executed until the number of changes, which is the number of times the special symbol) is displayed, reaches a predetermined value (for example, 30 times), and after that, the impact effect is executed. You may make it not. This control can be realized, for example, by preventing the change pattern L from being selected after the number of changes reaches a predetermined value.

<確変遊技状態における一発告知の特徴>
一発告知は、盤ランプ25や枠ランプ37の虹色発光を伴って、スピーカ24から特殊演出音を出力する大当たり予告である。この一発告知は、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」となって、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に実行可能な大当たり予告であり、その実行確率は、どちらの変動パターンが選択された場合も15%となるように設定されている。第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」でなければ一発告知が行われることがないため、一発告知が行われると、その時点で「16R確変」が濃厚となる。このように、確変遊技状態で行われる一発告知は、「16R確変」の専用演出であることから、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R確変」である場合や、「4R確変」である場合、「8R通常」である場合に、一発告知が行われることはない。
<Characteristics of one-shot notification in the probable gaming state>
One notification is a jackpot notice in which a special effect sound is output from the speaker 24 with the rainbow light emission of the panel lamp 25 and the frame lamp 37. This one announcement is a jackpot notice that can be executed when the determination result of the second special symbol determination is “16R probability variation” and the variation pattern M or the variation pattern N is selected. When the fluctuation pattern is selected, it is set to be 15%. If the determination result of the second special symbol determination is not “16R probability variation”, one notification is not performed. Therefore, when one notification is performed, “16R probability variation” becomes rich at that time. In this way, since the one notification performed in the probability variation gaming state is a special effect of “16R probability variation”, in the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is “8R probability variation” In the case of “4R probability variation”, in the case of “8R normal”, one notification is not performed.

<確変遊技状態における7図柄リーチの特徴>
大当たり予告として機能する7図柄リーチは、変動パターンL〜Nのいずれかの変動パターンが選択された場合に実行され得る、確変遊技状態の専用演出である。すなわち、通常遊技状態での7図柄リーチは、その大当たり信頼度が100%未満であることから、大当たり予告としての機能はない。この7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合にしか選択されないことから、7図柄でリーチが成立した時点で、「16R確変」が濃厚となる。
<Characteristics of 7 symbol reach in probabilistic gaming>
The 7 symbol reach functioning as a jackpot notice is a dedicated effect in the probability variation gaming state that can be executed when any one of the variation patterns L to N is selected. That is, the 7 symbol reach in the normal gaming state has no function as a jackpot notice because the jackpot reliability is less than 100%. This 7 symbol reach is selected only when the determination result of the second special symbol determination is “16R probability variation”. Therefore, when reach is established for 7 symbols, “16R probability variation” becomes rich.

[大当たり予告種別選択テーブルについて]
図27は、大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。サブROM132には、通常遊技状態における突当たり演出、通常遊技状態における奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出、確変遊技状態における7図柄リーチといった変動パターンに紐付いている大当たり予告以外の大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される大当たり予告種別選択テーブルが記憶されている。
[About jackpot notice type selection table]
FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a jackpot notice type selection table. The sub-ROM 132 displays a jackpot notice other than the jackpot notice associated with the variation pattern such as the bumping effect in the normal gaming state, the successful takeover effect in the normal gaming state, the bumping effect in the probability variation gaming state, and the 7 symbol reach in the probability variation gaming state. A jackpot notice type selection table that is referred to when determining whether to execute or not is stored.

この大当たり予告種別選択テーブルは、第1大当たり予告種別選択テーブル(図27(A)参照)、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)、及び第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)から構成されている。   The jackpot notice type selection table includes a first jackpot notice type selection table (see FIG. 27A), a second jackpot notice type selection table (see FIG. 27B), and a third jackpot notice type selection table (see FIG. 27). (See (C)), and a fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 27D).

(第1大当たり予告種別選択テーブル)
第1大当たり予告種別選択テーブル(図27(A)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(First jackpot notice type selection table)
The first jackpot notice type selection table (see FIG. 27 (A)) is obtained when the determination result of the first special symbol determination is “hit” and the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol. Referenced when deciding whether to execute a jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第1大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。なお、本実施形態では、大当たり予告乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。   When the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot notice random number for determining whether or not to execute the jackpot notice, and the jackpot corresponding to the jackpot notice random number It is determined whether or not to execute the jackpot notice by reading the notice type from the first jackpot notice type selection table. In the present embodiment, the possible range of the jackpot notice random number is set to “0” to “99”.

図20の表記から明らかなように、変動パターンBが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出のみである。このため、第1大当たり予告種別選択テーブル(図27(A)参照)では、大当たり予告種別として「プレミアキャラ演出あり」と「プレミアキャラ演出なし」とが規定されていて、「プレミアキャラ演出あり」に対して40個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して60個の乱数値が割り当てられている。   As is clear from the notation of FIG. 20, the jackpot notice that can be executed when the variation pattern B is selected is only the premier character effect. For this reason, in the first jackpot notice type selection table (see FIG. 27A), “Premier character effect” and “Premier character effect” are defined as the jackpot notice type, and “Premier character effect is present”. Forty random number values are assigned to “No premiere character effect” and 60 random number values are assigned to “No premier character effect”.

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンBが選択された場合には、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されてプレミアキャラ演出が実行される確率は、40%(=40/100)である。   For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern B is selected, the probability that the “premier character effect” is read and the premier character effect is executed is 40% (= 40/100).

(第2大当たり予告種別選択テーブル)
第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(Second jackpot notice type selection table)
The second jackpot notice type selection table (see FIG. 27B) is obtained when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol. Referenced when deciding whether to execute a jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第2大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。   When the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot notice random number for determining whether or not to execute the jackpot notice, and the jackpot corresponding to the jackpot notice random number By reading the notice type from the second jackpot notice type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notice.

図20の表記から明らかなように、変動パターンCが選択された場合に、奪取成功演出以外で実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、及び虹色文字表示の3種類である。このため、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。   As is clear from the notation of FIG. 20, when the variation pattern C is selected, there are three types of jackpot notices that can be executed in addition to the successful capture effect: a premium character effect, a rainbow title display, and a rainbow character display. is there. Therefore, in the second jackpot notice type selection table (see FIG. 27 (B)), “Premier character effect”, “Premier character effect”, “Rainbow title display”, “Rainbow title display”, “Rainbow character display” and “Rainbow character display” are defined.

第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して10個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して90個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンCの変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、10%(=10/100)である。   In the second jackpot notice type selection table (see FIG. 27B), 10 random numbers are assigned to “Premier character effect” and 90 random numbers are assigned to “Premier character effect”. A numeric value is assigned. For this reason, the probability that the “premier character effect” is read and the premier character effect is executed with the variation of the variation pattern C is 10% (= 10/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、15%(=15/100)である。   In the second jackpot notice type selection table (see FIG. 27B), 15 random numbers are assigned to “rainbow title display”, and “rainbow title display not”. 85 random numbers are assigned. For this reason, the probability that “rainbow title display is present” is read and the rainbow title display is executed with the fluctuation of the fluctuation pattern C is 15% (= 15/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して20個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して80個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。   In the second jackpot notice type selection table (see FIG. 27 (B)), 20 random values are assigned to “rainbow character display” and “rainbow color character display”. 80 random numbers are assigned. For this reason, the probability that “rainbow color character display is present” is read and the rainbow color character display is executed by the variation of the variation pattern C is 20% (= 20/100).

なお、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」と「虹色タイトル表示あり」に対して、共通する乱数値が割り当てられている。このため、取得された大当たり予告乱数が例えば「64」である場合には、第1特別図柄が変動パターンCで変動表示されているときに、プレミアキャラ演出と虹色タイトル表示の両方が行われることになる。このことは、プレミアキャラ演出と虹色文字表示についても同様であり、また、虹色タイトル表示と虹色文字表示についても同様である。   In the second jackpot notice type selection table (see FIG. 27B), a common random number value is assigned to “Premier character effect” and “Rainbow title display”. Therefore, when the acquired jackpot notice random number is “64”, for example, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern C, both the premier character effect and the rainbow title display are performed. It will be. This is the same for the premier character effect and the rainbow color character display, and also for the rainbow color title display and the rainbow color character display.

(第3大当たり予告種別選択テーブル)
第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(Third jackpot notice type selection table)
In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27C), the determination result of the first special symbol determination is “hit”, and the variation pattern D (or variation pattern E) is the variation pattern of the first special symbol. When is selected, it is referred when deciding whether or not to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第3大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。   When the variation pattern D (or variation pattern E) is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot warning random number for determining whether or not to execute the jackpot warning, and the jackpot Whether or not to execute the jackpot notice is determined by reading the jackpot notice type corresponding to the notice random number from the third jackpot notice type selection table.

図20の表記から明らかなように、変動パターンDまたは変動パターンEが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の4種類である。このため、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色カットインあり」、「虹色カットインなし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。   As is clear from the notation of FIG. 20, the jackpot notice that can be executed when the variation pattern D or the variation pattern E is selected includes the premier character effect, the rainbow color title display, the rainbow color cut-in, and the rainbow color character display. There are four types. For this reason, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27C), “Premier character production”, “Premier character production”, “Rainbow title display”, “Rainbow title display”, “Rainbow color cut-in”, “No rainbow color cut-in”, “Rainbow character display”, and “Rainbow character display” are defined.

第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、5%(=5/100)である。   In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27C), five random numbers are assigned to “Premier character effect” and 95 random numbers are assigned to “Premier character effect”. A numeric value is assigned. For this reason, the probability that the “premier character effect” is read and the premier character effect is executed by the variation of the variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (= 5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、5%(=5/100)である。   In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27C), five random numbers are assigned to “rainbow title display” and “rainbow title display” is not assigned. 95 random numbers are assigned. Therefore, the probability that “rainbow title display is present” is read and the rainbow title display is executed by the variation of the variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (= 5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、「虹色カットインあり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色カットインなし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色カットインあり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色カットインが実行される確率は、5%(=5/100)である。
ただし、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」でなければ実行されないため、虹色カットインを実行すると決定されたとしても、「16R確変」でなければ、上キー又は下キーが操作されても虹色カットインが行われることはない。
In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27C), five random values are assigned to “rainbow cut-in”, and “rainbow cut-in” is not assigned. 95 random numbers are assigned. Therefore, the probability that “rainbow color cut-in” is read and the rainbow color cut-in is executed by the variation of the variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (= 5/100).
However, since the rainbow cut-in is not executed unless the jackpot relating to the first special symbol determination is “16R probability variation”, even if it is determined that the rainbow color cut-in is performed, Even if the key or the down key is operated, the rainbow cut-in is not performed.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。   In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27C), five random values are assigned to “rainbow character display” and “rainbow color character display” is not assigned. 95 random numbers are assigned. For this reason, the probability that “rainbow color character display is present” is read and the rainbow color character display is executed by the variation of the variation pattern D (or variation pattern E) is 20% (= 20/100).

なお、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の実行確率がいずれも5%になっているが、これらの実行確率は互いに異なっていてもよいし、いずれか1つ或いは2つだけ実行確率が異なっていてもよい。   In the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27C), the execution probabilities of the premier character effect, the rainbow title display, the rainbow cut-in, and the rainbow character display are all 5%. However, these execution probabilities may be different from each other, or only one or two execution probabilities may be different.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)と同様に、複数の大当たり予告に対して一部共通する乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄が変動パターンD(又は変動パターンE)で変動表示される際に、複数の大当たり予告が複合することがある。   In addition, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27C), as in the second jackpot notice type selection table (see FIG. 27B), a part of the random hitting notice is a common disorder. A numeric value is assigned. For this reason, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern D (or variation pattern E), a plurality of jackpot notices may be combined.

(第4大当たり予告種別選択テーブル)
第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(4th jackpot notice type selection table)
In the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 27D), the determination result of the second special symbol determination is “probable big hit”, and the variation pattern M (or variation pattern N) is the variation pattern of the second special symbol. ) Is selected, it is referred to when deciding whether or not to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第4大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。   When the variation pattern M (or variation pattern N) is selected as the variation pattern of the second special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot notice random number for determining whether or not to execute the jackpot notice, and the jackpot Whether or not to execute the jackpot notice is determined by reading the jackpot notice type corresponding to the notice random number from the fourth jackpot notice type selection table.

図20の表記から明らかなように、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に、7図柄リーチ以外で実行可能な大当たり予告は、一発告知、及びプレミアキャラ演出の2種類である。このため、第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)では、「一発告知あり」、「一発告知なし」、「プレミアキャラ演出あり」、及び「プレミアキャラ演出なし」が規定されている。   As is clear from the notation of FIG. 20, when the variation pattern M or the variation pattern N is selected, there are two types of jackpot notices that can be executed other than the seven symbol reach, one notification and a premier character effect. For this reason, in the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 27D), “with one notice”, “without one notice”, “with premiere character effect”, and “without premier character effect” are defined. Has been.

第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)では、「一発告知あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「一発告知なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「一発告知あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動で一発告知が実行される確率は、15%(=15/100)である。   In the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 27D), 15 random numbers are assigned to “one notification” and 85 random numbers are assigned to “no notification”. A numeric value is assigned. For this reason, the probability that “one notification is present” is read and one notification is executed with the variation of the variation pattern M (or variation pattern N) is 15% (= 15/100).

なお、一発告知は、「16R確変」の専用演出であるため、第2特別図柄判定に係る大当たりが「確変大当たり」であったとしても、「8R確変」や「4R確変」である場合には、「一発告知あり」が読み出されたとしても、一発告知を実行しない。   In addition, since the single announcement is a special effect of “16R probability variation”, even if the jackpot related to the second special symbol determination is “probability variation jackpot”, it is “8R probability variation” or “4R probability variation”. Does not execute a single notification even if “single notification is present” is read.

また、第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、15%(=15/100)である。   In the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 27D), 15 random numbers are assigned to “Premier character effect” and 85 “Premier character effect”. A random value of is assigned. For this reason, the probability that the “premier character effect” is read and the premier character effect is executed with the variation of the variation pattern M (or variation pattern N) is 15% (= 15/100).

なお、確変遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合、確変遊技状態が終了して時短遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、第2特別図柄判定に係る「8R通常」は、遊技者にとってあまり好ましい大当たりとは言えず、このような大当たりに対して大当たり予告を行ってしまうと、遊技者に不快感を与え、却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。   When the determination result of the second special symbol determination in the probability variation gaming state is “8R normal”, the probability variation gaming state ends and the game is controlled in the short time gaming state. For this reason, the “8R normal” related to the second special symbol determination cannot be said to be a very favorable jackpot for the player, and if a jackpot notice is given for such a jackpot, the player is uncomfortable, On the contrary, there is a possibility that the production effect will be reduced.

このため、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合に参照される大当たり予告種別選択テーブルは、用意されていない。   For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot notice type selection table that is referred to when the determination result of the second special symbol determination is “8R normal” is not prepared.

[通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図28を参照しつつ、通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図28は、通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[About the execution timing of each performance in the normal gaming state]
Next, the execution timing of each effect in the normal gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 28 is a time chart showing a specific example of the effect in the normal gaming state.

図28(A)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンAが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから約2秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図13(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約3秒間掛けて実行され、第1特別図柄として大当たり図柄X1又はX2が本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。   As illustrated in FIG. 28A, when the determination result of the first special symbol determination is “probable big hit” and the variation pattern A is selected, the variation display of the first special symbol is started. Until 2 seconds elapse, the liquid crystal screen 5 is subjected to high-speed fluctuations in which three symbol rows are scrolled from top to bottom at high speed, and accordingly, darkening effect (see FIG. 13C) is produced. Done. Then, following the darkening effect, the hitting effect described above is executed for about 3 seconds, and the hit notification effect for notifying the probable big hit is performed as the jackpot symbol X1 or X2 is stopped as the first special symbol. Is called.

このように、変動時間が5秒である変動パターンA(図16(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチ等が実行されないという特徴がある。   In this way, when the variation pattern A (see FIG. 16A) with a variation time of 5 seconds is selected, the effect of informing reach establishment that can be executed when another variation pattern is selected. , Normal reach, character SP reach, SPSP reach, etc. are not executed.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、変動パターンAに対する専用演出である。このため、変動パターンC等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第1特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。   Further, the bumping effect in the normal gaming state is a dedicated effect for the variation pattern A. For this reason, when another variation pattern such as the variation pattern C is selected, the bumping effect is not executed. Conversely, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern A, the jackpot notice that is executed when the first special symbol is variably displayed in another variation pattern is not executed. .

図28(B)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンAが選択された場合に行われる高速変動と共通している。   As illustrated in FIG. 28B, when the variation result C of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern C has a variation time of 40 seconds, the variation display of the first special symbol During the period from the start to the reach, the pre-reach effect is performed. This pre-reach effect is composed of high-speed fluctuation that scrolls three symbol rows from top to bottom at high speed, and low-speed variation that gradually lowers the scroll speed of each symbol row and pseudo-stops the left and right symbols. The high-speed fluctuation, which is the production of the first half of the pre-reach production, is common to the high-speed fluctuation performed when the fluctuation pattern A is selected.

このことから明らかなように、変動パターンAが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。   As is clear from this, when the variation pattern A is selected, a sudden impact effect occurs while the high-speed variation of the symbol sequence common to the case where the other variation pattern is selected is performed. To do. For this reason, it is possible to make the player who has predicted that the effect of reaching reach will be performed by lowering the scroll speed from now on, and to obtain a high effect.

図28(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立し、ノーマルリーチからキャラSPリーチへと発展し、キャラSPリーチ中の争奪演出に続いて奪取成功演出が行われ、その直後に、第1特別図柄の停止表示に伴う当たり報知演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、上述したように大当たり予告として機能する演出であるが、突当たり演出が、第1特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンAの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の31秒という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。   Returning to the explanation of FIG. 28 (B), the pre-reach production is performed as described above, the reach is established, the normal reach evolves into the character SP reach, and the successful take-off production follows the contention production during the character SP reach. Immediately thereafter, a hit notification effect accompanying the stop display of the first special symbol is performed. Here, the successful take effect is an effect that functions as a jackpot notice as described above. However, the sudden effect is 5 seconds, which is the change time of the change pattern A after the start of the change display of the first special symbol. This is different from the abrupt effect in that it is performed after a very long time of 5 seconds or more, 31 seconds, whereas it is performed before the time elapses.

ところで、第2特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンLの変動時間である5秒が経過しても突当たり演出が行われなかった場合、遊技者が大当たり予告の出現に対する期待感を次第に低下させてしまう可能性がある。これに対して、変動パターンLが選択された場合に、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒以上が経過し、変動パターンMの変動時間である40秒が経過するまでの間に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出を行うことで、遊技者に驚きを感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。   By the way, if the bumping effect is not performed even after 5 seconds, which is the fluctuation time of the fluctuation pattern L, has elapsed since the second special symbol fluctuation display is started, the player has a sense of expectation for the appearance of the jackpot notice There is a possibility that it will gradually decrease. On the other hand, when the variation pattern L is selected, 5 seconds or more have elapsed from the start of the variation display of the second special symbol, and until the variation pattern M variation time of 40 seconds has elapsed. By performing the premier character production as a jackpot notice, the player can be surprised and a high production effect can be obtained.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンH(図16(C)参照)が選択された場合、リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチのタイトル表示、及び争奪演出という共通する演出が実行され、奪取成功演出ではなく奪取失敗演出が行われる点で、変動パターンCが選択された場合とは相違する。すなわち、変動パターンCが選択された場合と変動パターンHが選択された場合とを比較した場合、互いに共通する共通演出が実行されるものの、変動パターンCが選択された場合には、共通演出と大当たり予告(ここでは奪取成功演出)の両方が行われるのに対して、変動パターンHが選択された場合には、大当たり予告が実行されることなく共通演出が実行される点で、両者は相違する。   When the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation pattern H (see FIG. 16C) is selected as the variation pattern of the first special symbol, the pre-reach effect, normal reach, and character SP This is different from the case where the variation pattern C is selected in that a common effect such as a reach title display and a contention effect is executed, and a capture failure effect is performed instead of a capture success effect. That is, when the variation pattern C is selected and when the variation pattern H is selected, a common effect common to each other is executed, but when the variation pattern C is selected, Both are different in that the jackpot notice (here, the successful capture effect) is performed, but when the variation pattern H is selected, the common effect is executed without the jackpot notice being executed. To do.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、第1特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合には、確変大当たりであったとしても、突当たり演出が行われることはない。   In addition, the bumping effect in the normal gaming state is an effect configured to end within 5 seconds after the start of the variable display of the first special symbol. For this reason, when the variation pattern C having a variation time of 40 seconds is selected, even if it is a probable big hit, no sudden effect is performed.

図28(C)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンEが選択された場合、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるのに伴って、(高速変動および低速変動から構成される)リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチが行われる。ここで、変動パターンCが選択された場合に実行される演出と比較すると、リーチ前演出、ノーマルリーチ、タイトル表示、及び争奪演出が実行される点で、共通している。その一方で、争奪失敗演出やSPSPリーチ等の変動パターンCでは実行されない演出が実行される。   As illustrated in FIG. 28C, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern E is selected, the first special symbol is variably displayed in the variation pattern E. Accordingly, pre-reach production (consisting of high speed fluctuation and low speed fluctuation), normal reach, character SP reach, and SPSP reach are performed. Here, as compared with the effect executed when the variation pattern C is selected, it is common in that the effect before reach, the normal reach, the title display, and the contention effect are executed. On the other hand, effects that are not executed in the variation pattern C such as the contention failure effect and the SPSP reach are executed.

また、図28(C)には、SPSPリーチの終盤において、操作促進演出に対する操作に応じて虹色カットインが実行されることが示されているが、変動パターンAが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(2秒)と、変動パターンCが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(奪取成功演出)が実行されるまでの時間(31秒)と、変動パターンEが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(虹色カットイン)が実行されるまでの時間(79秒(=40秒+39秒))とが、互いに異なっている。また、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出や奪取成功演出が行われることはない。   Further, FIG. 28C shows that the rainbow cut-in is executed in response to the operation for the operation promotion effect at the end of the SPSP reach, but the change pattern A is selected when the variation pattern A is selected. The time (2 seconds) from the start of the variation display of one special symbol until the jackpot notice (crash effect) is executed, and when the variation pattern C is selected, the variation display of the first special symbol is started. The time from when the jackpot notice (capture success effect) is executed (31 seconds), and when the change pattern E is selected, the first special symbol change display starts and the jackpot notice (rainbow cut-in) ) Is executed (79 seconds (= 40 seconds + 39 seconds)). In addition, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern E, the abrupt effect or the successful take-off effect is not performed.

また、図28(A)の表記と図28(B)の表記との比較から明らかなように、変動パターンAの選択に応じて突当たり演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第3時間)が3秒であるのに対して、変動パターンCの選択に応じて奪取成功演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第4時間)は8秒であり、第3時間と第4時間とが互いに異なっている。ここでは、第3時間の方が第4時間よりも短いため、奪取成功演出に比べて、突当たり演出の方が、突然大当たりとなったと遊技者に感じさせる効果がより高いと言える。   Further, as is clear from the comparison between the notation of FIG. 28A and the notation of FIG. 28B, from when the bumping effect is executed according to the selection of the variation pattern A, until the hit notification effect is executed. The time (third time) is 3 seconds, whereas the time (fourth time) from when the successful capture effect is executed according to the selection of the variation pattern C until the hit notification effect is executed is 8 Second, and the third time and the fourth time are different from each other. Here, since the third time is shorter than the fourth time, it can be said that the effect of causing the player to feel that the abrupt effect is suddenly a big hit is higher than the successful capture effect.

なお、本実施形態では、上記の第3時間の方が第4時間よりも短い場合について説明するが、他の実施形態では、第3時間の方が第4時間より長くてもよい。   In the present embodiment, the case where the third time is shorter than the fourth time will be described. However, in another embodiment, the third time may be longer than the fourth time.

また、本実施形態の遊技機1では、変動パターンAが選択された場合に、第1特別図柄の変動表示が開始された直後の第1の実行タイミングで突当たり演出が実行される。これに対して、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行され得るプレミアキャラ演出は、キャラSPリーチの争奪演出中(図21(A)参照:第2タイミングの一例)に実行されるときと、SPSPリーチ中(図21(B)参照:第3タイミングの一例)に実行されるときとがあるという点で、突当たり演出とは異なっている。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the variation pattern A is selected, the impact effect is performed at the first execution timing immediately after the variation display of the first special symbol is started. On the other hand, the premier character effect that can be executed when a change pattern other than the change pattern A is selected is executed during the contention effect of the character SP reach (see FIG. 21A: an example of the second timing). It differs from the bump effect in that it may be executed during SPSP reach (see FIG. 21B: an example of the third timing).

本実施形態の遊技機1は、実行タイミグや実行回数が固定されている突当たり演出と、実行回数や実行タイミングが可変なプレミアキャラ演出とを実行可能であるため、大当たり予告が単調になるのを抑制して、高い演出効果を得ることができる。   Since the gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a hitting effect in which the execution timing and the number of executions are fixed and a premier character effect in which the number of executions and the execution timing are variable, the jackpot notice becomes monotonous. Can be suppressed, and a high performance effect can be obtained.

[確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図29を参照しつつ、確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図29は、確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[Execution timing of each effect in the probable gaming state]
Next, the execution timing of each effect in the probability variation gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 29 is a time chart showing a specific example of the effect in the probability variation gaming state.

図29(A)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンLが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてから約1秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図15(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約4秒間掛けて実行され、第2特別図柄として大当たり図柄Y1〜Y3のいずれかが本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。   As illustrated in FIG. 29A, when the determination result of the second special symbol determination is “probable big hit” and the variation pattern L is selected, the variation display of the second special symbol is started approximately. Until 1 second elapses, the liquid crystal screen 5 undergoes high-speed fluctuation in which the three symbol rows are scrolled from top to bottom at a high speed, and accordingly, a darkening effect (see FIG. 15C) is produced. Done. Then, following the darkening effect, the hit effect described above is executed for about 4 seconds, and as one of the big special symbols Y1 to Y3 stops as the second special symbol, the hit notification for notifying the probable big hit Production is performed.

このように、変動時間が5秒である変動パターンL(図17(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、バトルリーチ等が実行されないという特徴がある。   As described above, when the variation pattern L (see FIG. 17A) having a variation time of 5 seconds is selected, the effect of informing reach establishment that can be executed when another variation pattern is selected. The feature is that battle reach is not executed.

また、確変遊技状態における突当たり演出は、変動パターンLに対する専用演出である。このため、変動パターンM等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンLで第2特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第2特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。   Further, the bumping effect in the probability variation gaming state is a dedicated effect for the variation pattern L. For this reason, when another variation pattern such as the variation pattern M is selected, the bumping effect is not executed. Conversely, when the second special symbol is variably displayed with the variation pattern L, the jackpot notice that is executed when the second special symbol is variably displayed with another variation pattern is not executed. .

なお、変動パターンLが選択された場合に、暗転演出を実行することなく、装飾図柄の高速変動の開始とほぼ同時に突当たり演出を開始するようにしてもよい。また、本実施形態では、通常遊技状態のときに選択される変動パターンAと確変遊技状態のときに選択される変動パターンLとで、変動時間が共通している場合について説明するが、他の実施形態では、これらの変動時間は異なっていてもよい。すなわち、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より短くてもいいし、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より長くてもいい。   When the variation pattern L is selected, the impact effect may be started almost simultaneously with the start of the high-speed variation of the decorative pattern without executing the darkening effect. In the present embodiment, the case where the variation time is common between the variation pattern A selected in the normal gaming state and the variation pattern L selected in the probability variation gaming state will be described. In embodiments, these varying times may be different. That is, the fluctuation time of the fluctuation pattern A may be shorter than the fluctuation time of the fluctuation pattern L, or the fluctuation time of the fluctuation pattern A may be longer than the fluctuation time of the fluctuation pattern L.

図29(B)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンMが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンLが選択された場合に行われる高速変動と共通している。   As illustrated in FIG. 29B, when the variation pattern M having a variation result of 40 seconds is selected as the result of determination of the second special symbol determination and the variation probability is 40 seconds, the variation of the second special symbol From the start of the display until the reach is established, the pre-reach effect is performed. This pre-reach effect is composed of high-speed fluctuation that scrolls three symbol rows from top to bottom at high speed, and low-speed variation that gradually lowers the scroll speed of each symbol row and pseudo-stops the left and right symbols. The high-speed fluctuation that is the first half of the pre-reach effect is common to the high-speed fluctuation that is performed when the fluctuation pattern L is selected.

このことから明らかなように、変動パターンLが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。   As is clear from this, when the variation pattern L is selected, a sudden impact effect is generated in the middle of high-speed variation of the symbol sequence common to the case where the other variation pattern is selected. To do. For this reason, it is possible to make the player who has predicted that the effect of reaching reach will be performed by lowering the scroll speed from now on, and to obtain a high effect.

図29(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立して、バトルリーチが開始され、このバトルリーチの終盤で操作促進演出が行われ、演出ボタン26の操作に応じて勝利示唆演出が実行される(図14参照)。ここで、図29(B)に例示されるように、操作促進演出が行われる際に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出が行われる場合があるが、変動パターンLに対して行われる突当たり演出が、第2特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンLの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の30秒(=10秒+30秒)という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。   Returning to the description of FIG. 29B, the pre-reach effect is performed as described above, the reach is established, the battle reach is started, the operation promotion effect is performed at the end of the battle reach, and the effect button 26 A victory suggestion effect is executed according to the operation (see FIG. 14). Here, as illustrated in FIG. 29 (B), when the operation promotion effect is performed, a premier character effect as a jackpot notice may be performed. This is 30 seconds (= 10 seconds + 30 seconds), which is 5 seconds or more, compared to 5 seconds, which is the fluctuation time of the fluctuation pattern L, after the fluctuation display of the second special symbol is started. This is different from the bumping effect in that it is performed after a very long time.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンN(図17(A)参照)が選択された場合、リーチ前演出からバトルリーチへと発展し、このバトルリーチ中に操作促進演出が行われた後に敗北示唆演出が行われ、ハズレと見せ掛けてから復活演出が行われて勝利示唆演出が行われることになる。この変動パターンNに対して行われる演出を、変動パターンLに対して行われる演出と比較した場合、3つの図柄列の高速変動が行われるという点では共通している。その一方で、変動パターンNの変動では、変動パターンLに対しては行われないバトルリーチ、操作促進演出、敗北示唆演出、復活演出、勝利示唆演出等が行われる点において、両者は相違している。   Further, when the determination result of the second special symbol determination is “probable big hit” and the variation pattern N (see FIG. 17A) is selected as the variation pattern of the second special symbol, the pre-reach effect is changed to the battle reach. After the operation promotion effect is performed during this battle reach, the defeat suggestion effect is performed, and after appearing to be lost, the resurrection effect is performed and the victory suggestion effect is performed. When the effect performed on the variation pattern N is compared with the effect performed on the variation pattern L, it is common in that high-speed variation of the three symbol sequences is performed. On the other hand, the fluctuation pattern N is different in that the battle reach, operation promotion effect, defeat suggestion effect, defeat suggestion effect, revival effect, victory suggestion effect, etc. that are not performed for the change pattern L are performed. Yes.

また、確変遊技状態における突当たり演出は、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が50秒である変動パターンNが選択された場合には、確変大当たりではあるものの、突当たり演出が行われることはない。   In addition, the bumping effect in the probability variation gaming state is an effect configured to end within 5 seconds after the start of the variation display of the second special symbol. For this reason, when the variation pattern N having a variation time of 50 seconds is selected, although it is a probable big hit, no sudden effect is performed.

また、図28(C)には、第2特別図柄の変動表示の開始直後に一発告知が行われることが示されているが、変動パターンLが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(1秒)と、変動パターンMが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(プレミアキャラ演出)が実行されるまでの時間(30秒)と、変動パターンNが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(一発告知)が実行されるまでの時間(ここでは約0秒)とが、互いに異なっている。また、変動パターンNで第2特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出が行われることはない。   FIG. 28C shows that one notification is made immediately after the start of the variation display of the second special symbol. When the variation pattern L is selected, the variation of the second special symbol is shown. The time (1 second) from when the display is started until the jackpot notice (crash effect) is executed, and when the change pattern M is selected, the change display of the second special symbol is started and the jackpot notice ( The time (30 seconds) until the premier character production) is executed, and when the change display of the second special symbol is started when the change pattern N is selected, until the jackpot notice (one notification) is executed Are different from each other (here, approximately 0 seconds). In addition, when the second special symbol is variably displayed in the variation pattern N, the bumping effect is not performed.

[事前演出の信頼度について、]
図30は、保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図である。上述したように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出として、事前演出が行われる場合がある。遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理が実行される場合がある。具体的には、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて取得された大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されることになるか否かが事前判定される。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるか等も併せて事前判定される。そして、これらの事前判定結果に基づいて、事前演出を実行するか否かと、事前演出を実行する場合には保留アイコンの表示色をどの色にするか等が決定されて、これらの決定結果に応じて、事前演出が実行される。
[About the reliability of pre-production]
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the hold icon. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a prior effect may be performed as an effect that displays a special icon as a hold icon and suggests a jackpot reliability. In the gaming machine 1, when the first special symbol determination is put on hold, a preliminary determination process for determining whether or not to execute the jackpot game may be executed. Specifically, based on the jackpot random number acquired in accordance with the winning of the game ball to the first start port 11, is the jackpot determined when the first special symbol determination is made? It is determined beforehand whether or not. Also, which variation pattern is selected as the variation pattern of the first special symbol that is variably displayed according to the execution of the first special symbol determination based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, etc. Is also determined in advance. And based on these prior determination results, it is determined whether or not to execute the pre-production, and in the case of executing the pre-production, which color the display color of the hold icon is set to is determined. In response, the pre-production is executed.

図30に例示されるように、事前演出が行われることなく保留アイコンとして通常アイコンを表示する演出は、大当たり信頼度が1%であることを示唆する演出である。一方、事前演出を実行する場合に、保留アイコンが青色、緑色、赤色、金色、虹色で表示されることがあるが、青色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は、約5%である。また、緑色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約10%であり、赤色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約50%である。また、金色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約75%であり、虹色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は100%である。   As illustrated in FIG. 30, the effect of displaying the normal icon as the hold icon without performing the advance effect is an effect suggesting that the jackpot reliability is 1%. On the other hand, when a pre-stage effect is executed, the hold icon may be displayed in blue, green, red, gold, or rainbow colors, but the jackpot reliability of the pre-stage display that displays the blue hold icon is about 5%. It is. In addition, the jackpot reliability of the pre-production that displays the green hold icon is about 10%, and the jackpot reliability of the pre-production that displays the red hold icon is about 50%. In addition, the jackpot reliability of the pre-production that displays the golden hold icon is about 75%, and the jackpot reliability of the pre-display that displays the rainbow-colored hold icon is 100%.

これらのことから、先ず、虹色の保留アイコンを表示する事前演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告としての機能を有していると言える。すなわち、事前演出は、保留アイコンが虹色以外の表示色で表示される場合には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能することはないが、保留アイコンが虹色で表示される場合は、事前演出が大当たり予告として機能する。   From these things, first, it can be said that the pre-production that displays the rainbow-colored hold icon has a function as a jackpot notice for notifying that the jackpot game is executed. In other words, when the hold icon is displayed in a display color other than the rainbow color, the pre-effect does not function as a jackpot notice that definitely predicts that the jackpot game will be executed. When displayed in color, the pre-effects function as a jackpot notice.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄判定が実行された場合に、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、青色の保留アイコンを表示する事前演出が実行されないように構成されている。すなわち、リーチ無し演出に対応する特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、青色の保留アイコンを表示する事前演出を行わないようにしている。   In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment has a prior determination result indicating that, when the first special symbol determination is executed, a variation pattern of the first special symbol at which a normal reach effect is to be performed is selected. If it is not obtained, it is configured such that a pre-production that displays a blue hold icon is not executed. That is, when a prior determination result indicating that a special symbol variation pattern corresponding to a non-reach effect is selected is obtained, a pre-effect that displays a blue hold icon is not performed.

なお、緑保留、赤保留、金保留、虹保留を表示する事前演出についても同様であり、キャラSPリーチとSPSPリーチの少なくともいずれか一方が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、緑色以上の保留アイコンを表示する事前演出が行われない構成が採用されている。   The same applies to the pre-production that displays green hold, red hold, money hold, and rainbow hold, and there is a variation pattern of the first special symbol in which at least one of the character SP reach and the SPSP reach is executed. If a pre-determination result indicating selection is not obtained, a configuration in which a pre-production that displays a green or higher hold icon is not performed is employed.

なお、通常遊技状態のときに行われる大当たり予告は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、保留アイコンを青色以上の色で表示する事前演出が行われない場合に比べて、この事前演出が行われる方が、大当たり予告が実行され易いと言える。このため、事前演出を実行することによって、当該変動(保留されている第1特別図柄判定の実行に応じて行われる第1特別図柄の変動表示)での大当たり予告の出現を遊技者に対して効果的に期待させることができる。   Note that the jackpot notice performed in the normal gaming state can be executed when the determination result of the first special symbol determination is “hit”, but can be executed when it is “lost”. Absent. For this reason, it can be said that the jackpot notice is more easily executed when the preliminary presentation is performed than when the preliminary presentation in which the hold icon is displayed in a color of blue or more is not performed. For this reason, by executing the pre-production, the player is made aware of the appearance of the jackpot notice in the change (the change display of the first special symbol that is performed in response to the execution of the first special symbol determination being held). It can be expected effectively.

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出は、リーチ演出が実行されない変動時間が5秒である変動パターンAが選択されなければ、実行されることはない。このため、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる場合にしか実行されない事前演出が行われた場合には、当該変動で突当たり演出が実行されることはない。したがって、事前演出は、突当たり演出の出現を否定する演出であると言える。   By the way, the bumping effect performed in the normal gaming state is not executed unless the fluctuation pattern A in which the fluctuation time for which the reach effect is not executed is 5 seconds is selected. For this reason, when a prior effect that is executed only when a normal reach effect is to be performed is performed, the bump effect is not performed with the change. Therefore, it can be said that the prior effect is an effect that denies the appearance of the sudden effect.

すなわち、青色以上の保留アイコンを表示する事前演出が実行された場合、突当たり演出が実行される確率(本実施形態では0%)よりも、他の大当たり予告が実行される確率の方が高いと言える。   In other words, when a pre-effect that displays a blue or higher hold icon is executed, the probability that another jackpot notice will be executed is higher than the probability that the bump effect is executed (0% in this embodiment). It can be said.

なお、事前演出が行われることなく白色の保留アイコンが表示されている場合、基本的には、遊技者が大当たりをほとんど期待することができない。しかしながら、本実施形態では、事前演出が行われていない場合には突当たり演出が実行される可能性がある一方で、事前演出が行われると突当たり演出が実行される可能性はなく、他の大当たり予告の出現を期待することができる。このため、事前演出を実行しない場合と事前演出を実行する場合の両方において、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。   In addition, when the white hold icon is displayed without performing the pre-production, basically, the player can hardly expect the jackpot. However, in the present embodiment, when a prior effect is not performed, there is a possibility that an abrupt effect will be executed. On the other hand, when a prior effect is performed, there is no possibility that an abrupt effect will be performed. Can expect the appearance of jackpot notice. For this reason, it is possible to make the player expect a jackpot notice to appear both in the case of not executing the preliminary presentation and in the case of executing the preliminary presentation.

また、本実施形態では、事前判定結果に基づく事前演出が、保留アイコンを通常とは異なる表示態様の保留アイコンを表示するアイコン変化演出である場合について説明するが、事前演出は、事前判定結果に基づく演出であれば、他の演出であってもよい。例えば、事前演出は、当該変動が開始される前のハズレ報知演出の際に、所謂チャンス目と呼ばれる特定の組み合わせの装飾図柄を停止表示させるチャンス目演出であってもよい。また、事前演出は、事前判定結果に基づいて、演出モードを通常の演出モードから(ゾーンと呼ばれるような)特定の演出モードに変化させるモード移行演出等であってもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the prior effect based on a prior determination result is an icon change effect which displays the hold icon of the display mode different from normal, the prior effect is a prior determination result. Other effects may be used as long as the effects are based. For example, the pre-effect may be a chance eye effect that stops and displays a specific combination of decorative symbols called a so-called chance eye at the time of the loss notification effect before the change starts. The prior effect may be a mode transition effect that changes the effect mode from the normal effect mode to a specific effect mode (called a zone) based on the prior determination result.

[客待ち状態のときに表示される各種の画面について]
図31は、客待ちメニュー画面を例示する画面図である。遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていない状態で図柄の変動表示が行われなくなると、いわゆる客待ち状態へと移行する。そして、客待ち状態へ移行してから設定時間(例えば5秒)が経過すると、液晶画面5に客待ちメニュー画面が表示される(図31(A)参照)。この客待ちメニュー画面は、図31(A)に例示されるように、本実施形態では、演出ボタン26を操作(押下)すると大当たり予告の発生率を選択できることを示唆する画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作(押下)すると音量設定が行えることを示唆する画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作(押下)すると光量設定が行えることを示唆する画像とを含むように構成されている。
[Various screens displayed when waiting for customers]
FIG. 31 is a screen diagram illustrating a customer waiting menu screen. The gaming machine 1 shifts to a so-called customer waiting state when the symbol change display is not performed in a state where the right of special symbol determination is not reserved. Then, when a set time (for example, 5 seconds) has elapsed since the transition to the customer waiting state, a customer waiting menu screen is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 31A). As illustrated in FIG. 31A, the customer waiting menu screen is displayed in this embodiment with an image that suggests that the occurrence rate of the jackpot notice can be selected by operating (pressing) the effect button 26, and the effect key 27. Including an image suggesting that the volume can be set by operating (pressing) the left key or the right key of the key, and an image suggesting that the light amount can be set by operating (pressing) the up key or the down key of the effect key 27. It is configured as follows.

客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キー又は右キーを操作すると、図31(B)に例示される音量設定画面が表示される。図31(B)に例示されるように、音量設定画面は、現在の音量を示す画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると音量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。   When the player operates the left key or the right key of the effect key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, a volume setting screen illustrated in FIG. 31B is displayed. As illustrated in FIG. 31B, the volume setting screen includes an image indicating the current volume, an image indicating that the volume can be adjusted by operating the left key or the right key of the effect key 27, and the effect button 26. And an image indicating that the display of the volume setting screen ends when the button is operated.

これに対して、音量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、スピーカ24から出力される演出音の音量を5段階で切り替えることが可能であり、図31(B)には、音量が5段階のうちの3段階目に設定された状態が示されている。   On the other hand, when the player operates the left key of the effect key 27 while the volume setting screen is displayed, the volume can be decreased, and conversely, the volume can be increased by operating the right key. . Note that the gaming machine 1 of the present embodiment can switch the volume of the effect sound output from the speaker 24 in five stages, and FIG. 31B shows the third stage of the five levels. The state set to is shown.

一方、客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キー又は下キーを操作すると、図31(D)に例示される光量設定画面が表示される。図31(D)に例示されるように、光量設定画面は、現在の光量を示す画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると光量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。   On the other hand, when the player operates the up key or down key of the production key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, a light amount setting screen illustrated in FIG. 31D is displayed. As illustrated in FIG. 31D, the light amount setting screen includes an image indicating the current light amount, an image indicating that the light amount can be adjusted by operating the up key or the down key of the effect key 27, and the effect button 26. And an image indicating that the display of the light amount setting screen is ended when the button is operated.

これに対して、光量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5に表示される演出画像の光量を3段階で切り替えることが可能であり、図31(D)には、光量が3段階のうちの1段階目(最少)に設定された状態が示されている。   On the other hand, when the player operates the upper key of the effect key 27 while the light amount setting screen is displayed, the light amount can be increased, and conversely, the volume can be decreased by operating the lower key. . Note that the gaming machine 1 of the present embodiment can switch the light amount of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 in three steps. FIG. 31D shows one of the three light amounts. The state set to the eye (minimum) is shown.

客待ちメニュー画面(図31(A)参照)が表示された状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、図31(C)に例示される大当たり予告発生率設定画面が表示される。図31(C)に例示されるように、大当たり予告発生率設定画面は、大当たり予告の出現率に関する2つの選択項目(「通常」と「大幅UP」)と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると2つの選択項目に対するカーソル移動が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると大当たり予告の発生率に関する選択を決定できることを示す画像とを有して構成されている。   When the player operates the effect button 26 in a state where the customer waiting menu screen (see FIG. 31A) is displayed, a jackpot notice occurrence rate setting screen illustrated in FIG. 31C is displayed. As illustrated in FIG. 31C, the jackpot notice occurrence rate setting screen has two selection items (“normal” and “significantly UP”) regarding the appearance rate of the jackpot notice and the left key or right key of the production key 27. An image indicating that the cursor can be moved with respect to two selection items when the key is operated, and an image indicating that selection regarding the occurrence rate of the jackpot notice can be determined by operating the effect button 26 are configured.

本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率が相対的に低い「通常モード」と、大当たり予告の出現率が相対的に高い「大当たり予告アップモード」のいずれかに設定可能である。
図31(C)には、「大幅UP」および「通常」の2つの選択項目のうちの「通常」にカーソルが位置していて、「通常」がハイライト表示された状態が例示されている。これに対して、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「通常」が選択されたと判断されて、「通常モード」に設定されることになる。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「通常モード」を示す情報へと更新される。
一方、図31(C)に例示されるように「通常」にカーソルが位置している状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると、「大幅UP」にカーソルが移動して、「大幅UP」がハイライト表示されることになる。そして、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「大幅UP」が選択されたと判断されて、「大当たり予告アップモード」に設定される。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「大当たり予告アップモード」を示す情報へと更新される。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to set either the “normal mode” in which the appearance rate of the jackpot notice is relatively low, or the “big hit notice up mode” in which the appearance rate of the jackpot notice is relatively high.
FIG. 31C illustrates a state in which the cursor is positioned at “normal” of the two selection items “largely UP” and “normal”, and “normal” is highlighted. . On the other hand, when the player operates the effect button 26 in this state, it is determined that “normal” is selected, and the “normal mode” is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub RAM 133 is updated to information indicating “normal mode”.
On the other hand, as illustrated in FIG. 31C, when the player operates the left key of the production key 27 while the cursor is positioned at “normal”, the cursor moves to “significantly UP” “Significant UP” will be highlighted. When the player operates the effect button 26 in this state, it is determined that “significantly UP” has been selected, and the “hit-up notice up mode” is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub RAM 133 is updated to information indicating the “hit-up notice advance mode”.

このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率、スピーカ24から出力される演出音の音量、及び液晶画面5に表示される演出画像の光量を遊技者が任意に変更することが可能である。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the player arbitrarily changes the appearance rate of the jackpot notice, the volume of the effect sound output from the speaker 24, and the light amount of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. It is possible.

[大当たり予告の出現率について]
次に、図32を参照しつつ、大当たり予告の出現率について説明する。ここで、図32は、大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。
[About the appearance rate of jackpot notice]
Next, the appearance rate of jackpot notice will be described with reference to FIG. Here, FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a jackpot notice type selection table used when the jackpot notice up mode is set.

本実施形態の遊技機1は、上述したように、大当たり予告の出現率に関して、「通常モード」又は「大当たり予告アップモード」に設定可能である。「通常モード」に設定されているときには、図27(A)〜(D)に基づいて上述した大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。一方、「大当たり予告アップモード」に設定されているときには、図32(A)〜(D)に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。   As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can be set to the “normal mode” or the “hit jacking up mode” with respect to the appearance rate of the jackpot notice. When the “normal mode” is set, whether or not to execute each jackpot notice is determined with reference to the aforementioned jackpot notice type selection table based on FIGS. 27 (A) to (D). On the other hand, when the “hit jackpot advance mode” is set, each jackpot notice is executed with reference to the jackpot notice type selection table for the jackpot notice up mode illustrated in FIGS. 32 (A) to (D). It is determined whether or not to do so.

この図32に例示されている各大当たり予告種別選択テーブルを用いて、各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理は、図27(A)〜(D)を参照して各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理と同じであるため、ここでの詳細な説明は省略する。   The process of determining whether or not to execute each jackpot notice using the respective jackpot notice type selection table illustrated in FIG. 32 is performed by referring to FIGS. 27 (A) to (D). Since it is the same as the process of determining whether to execute, detailed description here is omitted.

なお、図27に例示される大当たり予告種別選択テーブルと、図32に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルとを比較した場合、各予告演出の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が異なっている。具体的には、図32に例示されている各大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルでは、図27に例示される大当たり予告種別選択テーブルに対して、各大当たり予告の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が2倍になっている。このため、「大当たり予告アップモード」に設定されることで、「通常モード」に設定されているときに比べて、大当たり予告の出現率が約2倍になる。   When the jackpot notice type selection table exemplified in FIG. 27 is compared with the jackpot notice type selection table for the jackpot notice up mode exemplified in FIG. 32, it corresponds to “present” of each notice effect. The number of random numbers attached is different. Specifically, in the jackpot notice type selection table for each jackpot notice up mode illustrated in FIG. 32, for the jackpot notice type selection table illustrated in FIG. The number of random numbers associated with each other is doubled. For this reason, the appearance rate of the jackpot notice is approximately doubled by setting the “big hit notice up mode” as compared to when the “normal mode” is set.

また、ここでは、大当たり予告の出現率が2倍になる例を説明したが、大当たり予告の出現率をどの程度上昇させるかは適宜変更可能であり、例えば、大当たり予告の出現率が10倍アップするような大当たり予告アップモード用のテーブルを用意してもよい。また、ここでは、各大当たり予告の出現率が一様に2倍になる場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、プレミアキャラ演出の出現率を5倍アップさせる一方で、一発告知の出現率を10倍アップさせるというように、出現率が上昇する割合を予告演出の種別によって異ならせてもよい。   In this example, the appearance rate of the jackpot notice is doubled. However, how much the appearance rate of the jackpot notice is increased can be changed as appropriate. For example, the appearance rate of the jackpot notice is increased by 10 times. A table for the jackpot notice up mode may be prepared. In addition, here, the case where the appearance rate of each jackpot notice is uniformly doubled has been described as an example. However, in other embodiments, for example, while the appearance rate of the premier character effect is increased by 5 times, The rate of increase in the appearance rate may be varied depending on the type of the notice effect, such as increasing the appearance rate of the notification by 10 times.

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出は、図16,17に基づく上記の説明から明らかなように、大当たり予告種別選択テーブルを用いることなく、実行の有無が決定される。そして、これらの大当たり予告の実行の有無を決定するために使用される、サブROM132に記憶されている変動演出パターンテーブル(特別図柄の変動パターンと変動演出パターンとを対応付けたもの)は、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他のテーブルに切り替えられることはない。このため、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他の大当たり予告のように出現率が変化することはない。   By the way, as is apparent from the above description based on FIGS. 16 and 17, the hit effect and the successful take effect that are performed in the normal gaming state and the hit effect that is performed in the probability variation gaming state are the types of jackpot notice Execution / non-execution is determined without using a selection table. Then, the variation effect pattern table (corresponding to the variation pattern of the special symbol and the variation effect pattern) stored in the sub ROM 132, which is used to determine whether or not to execute the jackpot notice, Even if the jackpot notice up mode is set, it is not switched to another table. For this reason, for the bumping effect and the successful takeover effect performed in the normal gaming state, and the bumping effect performed in the probability-changing gaming state, even if the jackpot notice up mode is set, The appearance rate does not change as noticed.

[メインRAM103の構成例]
図33は、メインRAM103の構成例およびメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。図33(A)に例示されるように、メインRAM103には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 33 is a block diagram illustrating a configuration example of the main RAM 103 and various types of information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 33A, the main RAM 103 is determined as a storage area for storing acquisition information acquired when a game ball wins a prize at the first start port 11 or the second start port 12. Storage area 1030, first reserved storage area 1031, second reserved storage area 1032, third reserved storage area 1033, fourth reserved storage area 1034, first reserved storage area 1035, second reserved storage area 1036, third reserved A storage area 1037 and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second storage areas. This is a storage area for storing various information related to special symbol determination. In addition, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. For this reason, in the determination storage area 1030, when the special symbol determination is performed, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図33(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。すなわち、保留記憶領域1031〜1038は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域である。   As illustrated in FIG. 33B, the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas acquired by the main CPU 101 for storing jackpot random numbers, areas for storing design random numbers, areas for storing reach random numbers, It includes an area for storing a variation pattern random number, an area for storing advance determination information that is information indicating a determination result, and the like. That is, the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas for storing information for holding the right of special symbol determination.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。   The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図38参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 38) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the game ball wins the first starting opening 11 with the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area. Information indicating whether or not the game ball has been acquired by winning the second start port 12. The pre-determination information including these pieces of information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process.

図33(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。   The five pieces of information described with reference to FIG. 33B are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the five pieces of information are: It is stored in the first reserved storage area 1031. For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the five pieces of information Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. Information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. If stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。   For this reason, when various random numbers are acquired in such a situation, the main CPU 101 stores the acquired various random numbers or the like as information for suspending the right of special symbol determination as described above. -1038 in any area. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the game is not in the big hit game, the main CPU 101 obtains various random numbers obtained with the start opening prize as a trigger. The data is directly stored in the determination storage area 1030.

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定を直ちに実行できない場合に、特別図柄判定の権利を保留可能である。   Thus, the gaming machine 1 of the present embodiment can hold the right of special symbol determination when the special symbol determination cannot be immediately executed.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図34を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図34は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図34に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図34以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 34 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 34 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 34 and thereafter is performed in accordance with a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。   The jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number are as described above, and the normal design random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the ordinary design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図35に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process including a process of acquiring various random numbers in response to input of detection signals from the switches (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図39に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbols on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then displays the special symbol determination result. The special symbol process including the process of stopping and displaying the special symbol indicating the symbol is executed (step S3). This special symbol process will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big win in the process of step S3, the main prize opening control process for controlling the special prize opening control unit 117 to open the special prize opening 13 is performed. Execute (Step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図35は、図34のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図35に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図36に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence / absence of a detection signal input from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. 35, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図37に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 (or the second gate switch 115), and uses the first gate switch for the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. A gate switch process for acquiring a value at the time when the detection signal from 114 (or the second gate switch 115) is input is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図36は、図35のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図36に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 36, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is “ON”) following the random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかの領域に格納される。
As described above, various acquisition information such as a big hit random number is acquired in accordance with the establishment of the acquisition condition that the first start port switch 111 is “ON” in a state where the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1.
When various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. When various random numbers are acquired in step 1, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。   Following the processing of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (step S217). The main RAM 103 stores a time-saving game flag. At this time, the short game flag is set to “OFF” when the electric tulip 17 is controlled in a state where it is difficult to win the game ball at the second start port 12, and conversely, the game ball is likely to win the second start port 12. This flag is set to “ON” when the electric tulip 17 is controlled to the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図40参照)や変動パターン選択処理(図41参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第1特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図38に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time-saving game flag is set to “OFF”, the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 40) and the variation pattern selection process (see FIG. 41) to be described later, whether or not the jackpot is based on the acquired information acquired by the processes of steps S213 to S216. Is determined in advance, and pre-determination is performed to pre-determine the variation pattern of the first special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is executed. This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S218 or determines that the high base state is set (the time-short game flag is set to “ON”) (step S217: YES), the main CPU 101 determines the first special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S218, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図37は、図35のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図37に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 37, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process of step S21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかの領域に格納される。   When various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variation display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. When various random numbers are acquired in step 1, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038.

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図38に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S226, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, similarly to the process of step S217 (step S227). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S227: YES), that is, when the time-saving game flag is set to “ON”, a pre-determination process is executed (step S228). This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S228 or determines that it is not in the high base state (the time-short game flag is set to “OFF”) (step S227: NO), the main CPU 101 determines the second special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S229). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S228, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図38を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図38は、図36,37のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 38 is a detailed flowchart of the prior determination processing in steps S218 and S228 of FIGS.

メインCPU101は、図36のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図37のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図36のステップS213の処理(又は図37のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that the high base state is not set in the process of step S217 of FIG. 36, or when the main CPU 101 determines that the high base state is set in the process of step S227 of FIG. 37, the main CPU 101 executes a jackpot determination process (step S2181). ). Specifically, in the case of a low probability state (in the present embodiment, a normal gaming state or a short-time gaming state), a low-probability jackpot random number table (see FIG. 6A) is read from the main ROM 102 and the main RAM 103 Set to. On the other hand, in the case of a high probability state (probability variation game state in this embodiment), a high probability big hit random number table (see FIG. 6A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Then, whether or not the jackpot random number acquired in step S213 in FIG. 36 (or step S223 in FIG. 37) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103. Based on this, it is determined whether or not a big hit is to be determined at the start of the change.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。なお、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図16(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。また、確変遊技状態において第2特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図17(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。   Next, based on the determination result of step S2181, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the change (step S2182). Here, when it is determined that it is a big hit at the start of the change (step S2182: YES), the big change pattern table for the big hit is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183). In addition, when performing the predetermination process which concerns on a 1st special symbol determination in a normal game state, the table illustrated by FIG. 16 (A), (B) is set. Moreover, when executing the predetermination process related to the second special symbol determination in the probability variation gaming state, tables illustrated in FIGS. 17A and 17B are set.

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the change (step S2182: NO), the main CPU 101 determines whether a reach effect is performed during the change (step S2184). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, It is determined whether or not a reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。例えば、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定を実行する場合には、図16(C)に例示されるテーブルをセットする。   When the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S2184: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185). For example, in the case of executing a pre-determination related to the first special symbol determination in the normal gaming state, the table illustrated in FIG. 16C is set.

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。   By the way, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the reach effect is not performed during the change, the first special symbol is determined based on the number of suspensions of the first special symbol determination at the start of the change. Variation pattern is determined. The number of first special symbol determinations may be different before and after the first special symbol determination being held is digested. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the change, an accurate special symbol variation pattern may not be acquired prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。   For this reason, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 without performing the variation pattern random number determination process of step S2186 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる第1特別図柄の変動パターンを特定する。   When the main CPU 101 sets the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 executes variation pattern random number determination processing (step S2186). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of starting winning a prize together with the jackpot random number used in the process of step S2181 is the random number value defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern of the first special symbol to be selected in the first special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図33に基づいて上述した通りである。   When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area in which the prior determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。   As described above, the main CPU 101 determines the jackpot based on the acquired information based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball has won the first starting port 11 (or the second starting port 12). Prior to performing the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行ったが、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同じような事前判定処理が行われる。また、特別図柄判定の権利が保留されずに直ちに実行される場合には、事前判定処理が行われることはない。   In addition, here, the prior determination process performed when the right of the first special symbol determination is suspended has been described as an example, but the same advance is also performed when the right of the second special symbol determination is suspended. Judgment processing is performed. In addition, when the special symbol determination right is executed immediately without being suspended, the preliminary determination process is not performed.

このように、メインCPU101は、保留した権利に対して特別図柄判定が行われる前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定を実行可能である。   As described above, the main CPU 101 can execute a prior determination as to whether or not to execute the jackpot game before the special symbol determination is performed on the reserved right.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図39を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図39は、図34のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 39 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図39に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 39, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). If it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてステップS308のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1035に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1031に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). When the main CPU 101 executes the shift process of step S308 following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the first reserved storage area 1035 for the second special symbol determination. While shifting to the storage area for storage 1030, the remaining acquired information is shifted to the storage area for determination 1030. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first reserved storage area 1031 for the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030. While shifting, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

図39の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As is clear from the notation of FIG. 39, when the starting condition such that the main CPU 101 is not in the jackpot game and is not changing the symbol is satisfied, in this step S309, based on the jackpot random number acquired at the time of winning the starting opening, It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図41に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309, the special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command is set in the main RAM 103 including information indicating whether it is related, change pattern setting information set in the process of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, and the like (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This variation start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, the decorative display variation display or the like on the liquid crystal display device 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, in the case where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, when the processing of step S309 to step S311 is performed, in the first special symbol display 41 The variable display of the first special symbol is started. On the other hand, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display 42 displays the variation of the second special symbol. To start.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Next, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal screen 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the special symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has variably displayed the special symbol. The special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図42に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図40は、図39のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value (see FIG. 6A). judge.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。   The winning value here is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (the probability variation gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the high probability time jackpot random number table is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (the normal gaming state or the short time gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the low probability time jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. If the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル(図6(B)及び(C)参照)を参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that it is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table (see FIGS. 6B and 6C) stored in the main ROM 102. Determination is made (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the jackpot determination in step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is The jackpot type is determined based on which random number value specified in the symbol determination table (see FIG. 6B) for winning the first start opening. On the other hand, when it is related to the second special symbol determination, the symbol random number matches with any random number value defined in the symbol determination table for second start opening winning (see FIG. 6C). The type of jackpot is determined based on this.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here at the time of the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the special symbol is performed. It will be.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). Thereby, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図41は、図39のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図39のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(図16,17参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 39, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big change pattern table (see FIGS. 16 and 17) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブル(図16(C)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table (see FIG. 16C) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set as the variation. A variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図42は、図39のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図42に例示されるように、ステップS3092(図40参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit as in the process of step S3092 (see FIG. 40) as illustrated in FIG. S3191). If it is determined that the game is a big hit (step S3191: YES), the big win game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。   Next, the main CPU 101 sets the time-short game flag and the probability variation game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3193). Here, the short-time game flag is a flag indicating whether or not the short-time state in which the electric chew support function is granted, and the probability variation game flag is relatively probable to be determined to be a big hit in the special symbol determination. It is a flag indicating whether or not a high probability state.

本実施形態の遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the short-time gaming flag and the probability variation gaming flag. That is, when the gaming state is controlled to the probability variation gaming state, both the probability variation gaming flag and the short time gaming flag are set to “ON”, and when the gaming state is controlled to the time variation gaming state, the probability variation gaming flag is “OFF”. And the short-time game flag is set to “ON”, and when the game state is controlled to the normal game state, both the probability variation game flag and the short-time game flag are set to “OFF”.

ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the processing in step S3193, the main CPU 101 sets an opening command for notifying that the big hit game is started in the main RAM 103 (step S3194). This opening command includes information such as the type of jackpot, the opening pattern of the jackpot 13 during the jackpot game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3191: NO), the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3196). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3196: YES), the short-time game remaining number J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3197). The short game remaining number J at this time indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the short time state (high base state).

ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。   Following the processing of step S3197, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S3198). Here, when it is determined that the time-saving game remaining count J is “0” (step S3198: YES), the time-saving game flag is set to “OFF” (step S3199). As a result, the electric chew support function is not provided.

メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。   The main CPU 101 executes the process of step S3199, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3196: NO), or determines that the time-saving game remaining count J is not “0” ( Step S3198: NO), it is determined whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (step S3201).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   When the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is set to “ON” (step S3201: YES), the main CPU 101 updates the high probability remaining game count K stored in the main RAM 103 to a value obtained by subtracting “1”. (Step S3202). The high probability remaining game count K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in a high probability state.

ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。   Following the processing of step S3202, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game remaining count K is “0” (step S3203). Here, if it is determined that the high probability remaining game count K is “0” (step S3203: YES), the probability variation game flag is set to “OFF” (step S3204). Thereby, special symbol determination comes to be performed in a low probability state.

このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the process of step S3204 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S3201: NO), when it is determined that the high probability game remaining count K is not “0” ( If the process of step S3203: NO) or step S3194 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図43は、遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 43 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed at the end of the jackpot game in the game control board 100. In the gaming machine 1, the jackpot game is executed by the big prize opening control process in step S6. When the ending in the jackpot game ends, the gaming state setting process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends. Is executed.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変大当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。   When the ending in the jackpot game ends, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the current jackpot game is a promising jackpot based on the symbol setting information stored in the main RAM 103 (step S6261). Here, when it is determined that the probability variation is not a big hit (step S6261: NO), the process proceeds to step S6266 described later.

メインCPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、高確率遊技残余回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、実質的に、次の大当たりまで高確率状態が継続することになる。   If the main CPU 101 determines that it is a probable big hit (step S6261: YES), it sets the probability variable game flag to “ON” (step S6262), and sets the high-probability game remaining count K to “10000”, for example (step S6262). S6263). By performing the processing in step S6263, the high probability state is substantially continued until the next jackpot.

ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262〜ステップS6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから次の大当たりまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。   Subsequent to the processing of step S6263, the main CPU 101 sets the short time game flag to “ON” (step S6264), and sets the short time game remaining count J to “10000” (step S6265). By performing the series of processing from step S6262 to step S6265 in this manner, the game is controlled in the probability variation gaming state from the end of the jackpot game until the next jackpot.

メインCPU101は、確変大当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「50」に設定する(ステップS6267)。   When the main CPU 101 determines that it is not a probable big hit (step S6261: NO), it sets the short time game flag to “ON” (step S6266), and sets the short time game remaining number J to “50” (step S6267). .

このようにしてステップS6266及びステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ50回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。   As a result of the series of processing in step S6266 and step S6267 in this way, the game is played in the short-time gaming state until a special symbol determination is made 50 times if a big hit does not occur in the middle after the big hit game ends. Will be controlled.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the gaming machine 1 is activated.

以下、図44を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図44は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図44に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図44以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, with reference to FIG. 44, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 44 is a flowchart showing an example of the timer interruption process executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 44 every predetermined time (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 44 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図45に基づいて後に詳述する。   First, when receiving a command from the game control board 100, the sub CPU 131 executes command reception processing including processing for performing processing according to the command (step S10). This command reception process will be described in detail later based on FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S30). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image sound control board 140 (and the lamp control board 150). By executing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, sound output, etc., and the execution of the effect by lighting various lamps is performed to the lamp control board 150. Instructed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。   Then, the sub CPU 131 executes data transfer processing (step S50). Specifically, since the data regarding the image sound control is transmitted from the image sound control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. As a result, the lamp control unit 150 controls effects by the effect medium such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect accessory 7, and the effect button 26 so as to synchronize with the effect performed on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. Is done.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図45は、図44のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図45に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 45 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 45, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S11). If it is determined that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS219(図36参照)又はステップS229(図37参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that the command from the game control board 100 has been received (step S11: YES), the command is controlled according to the process of step S219 (see FIG. 36) or step S229 (see FIG. 37). It is determined whether or not the hold command is transmitted from the substrate 100 (step S12). If it is determined that the command is not a pending command (step S12: NO), the process proceeds to step S14 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図46に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes a hold command reception process (step S13). The hold command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS18に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a pending command (step S12: NO), the sub CPU 131 is a variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 39). It is determined whether or not there is (step S14). If it is determined that the received command is not a change start command (step S14: NO), the process proceeds to step S18 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。この変動開始コマンド受信処理については、図47に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a change start command (step S15: YES), the sub CPU 131 executes a change start command reception process (step S15). This variation start command receiving process will be described in detail later with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS18:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a change start command (step S14: NO), the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 39). It is determined whether or not (step S18). If the sub CPU 131 determines that it is a symbol confirmation command (step S18: YES), it ends the decorative symbol variation display and stops displaying the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of symbol variation. A variable effect end command for instructing execution of the process is set in the sub-RAM 133 (step S19).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。   The variation effect end command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S30, so that the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the first. A decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5 while being stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42). The stop will be displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS18:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、操作通知コマンドをサブRAM133Mにセットする(ステップS22)。この操作コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出や、これらの操作に基づく設定等を実現するための処理が行われる。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S18: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S21). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 and the effect key 27. Includes information indicating whether the effect button 26 or the effect key 27 is operated, information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated, and the like. If the sub CPU 131 determines that an operation command has been received (step S21: YES), the sub CPU 131 sets an operation notification command in the sub RAM 133M (step S22). By transmitting this operation command to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150, a process for realizing an effect according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27, a setting based on these operations, and the like. Done.

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、その他の処理を実行する(ステップS23)。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not an operation command (step S21: NO), the sub CPU 131 executes other processing (step S23).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図46は、図45のステップ13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図46に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS130)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Reception command reception processing by effect control board 130]
FIG. 46 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step 13 of FIG. If the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), as illustrated in FIG. 46, “1” is added to the number of holds for special symbol determination stored in the sub RAM 133. The updated value is updated (step S130). Specifically, when a hold command related to the first special symbol determination is received, the number of holds in the first special symbol determination is updated to “1” and a hold command related to the second special symbol determination is received. If it is, the number of suspensions of the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”.

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(ステップS131)、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には(ステップS131:NO)、アイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。   Next, the sub CPU 131 determines whether or not the advance determination information is included in the received hold command (step S131), and determines that the advance determination information is not included (step S131: NO). Then, an icon display command is set (step S132).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域(第1特別図柄判定の保留であれば第1保留アイコン表示領域51)に保留アイコンを表示させる。   This icon display command is a command for instructing the display of the hold icon indicating that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S30. This icon display command includes winning start information, and the overall CPU 141 of the image sound control board 140 determines which of the first special symbol determination and the second special symbol determination is suspended, for example. Based on the winning start information, the hold icon is displayed in the corresponding display area (the first hold icon display area 51 if the first special symbol determination is held).

なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述した事前判定結果に基づく事前演出を行うことはできない。このため、ステップS131の処理に続いてステップS132の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まないアイコン表示コマンドがセットされ、これに応じて、保留アイコンとして通常アイコンが表示されることになる。   In addition, when the prior determination information is not included in the received hold command, it is not possible to perform the pre-production based on the above-described prior determination result. For this reason, when the process of step S132 is performed following the process of step S131, an icon display command that does not include prior determination information is set, and a normal icon is displayed as a hold icon accordingly. become.

一方、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS131:YES)、その事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS133)。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the predetermination information is included in the received hold command (step S131: YES), the sub CPU 131 stores the predetermination information in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S133).

次に、サブCPU131は、事前演出抽選を実行する(ステップS134)。具体的には、まず、事前演出乱数を取得してサブRAM133に格納する。この事前演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を事前演出乱数として取得し、その事前演出乱数が予めサブROM132に記憶されている事前演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、事前演出を実行するか否かを決定する。   Next, the sub CPU 131 executes a pre-effect lottery (step S134). Specifically, first, a pre-effect random number is acquired and stored in the sub RAM 133. This preliminary effect random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the preliminary effect random number, and the preliminary effect random number Whether or not to execute the pre-production is determined based on whether or not it matches any of the random numbers related to the pre-production random numbers stored in the ROM 132.

なお、図には示されていないが、サブROM132に記憶されている第1特別図柄判定の保留に関する乱数値には、以下のような特徴がある。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほど事前演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど事前演出が実行され難くなっている。   Although not shown in the figure, the random number value related to the suspension of the first special symbol determination stored in the sub ROM 132 has the following characteristics. That is, more random numbers are associated with the combination whose determination result of the first special symbol determination is “big hit” than the combination whose determination result of the first special symbol determination is “lost”. Yes. In addition, more random numbers are associated with combinations of variation patterns having a relatively long variation time of the first special symbol than combinations of variation patterns having a relatively short variation time of the first special symbol. It has been. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the jackpot reliability, the easier it is to execute the advance effect, and conversely, the lower the jackpot reliability, the harder it is to execute the preliminary effect.

サブCPU131は、ステップS134の抽選結果に基づいて、事前演出を実行するか否かを判定し(ステップS135)、事前演出を実行すると判定した場合(ステップS135:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数ある事前演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択した事前演出パターンをサブRAM133にセットする(ステップS136)。   Based on the lottery result in step S134, the sub CPU 131 determines whether or not to execute a pre-effect (step S135). If the sub-CPU 131 determines to execute the pre-effect (step S135: YES), for example, an effect using a random number is used. A lottery is performed to select any one of the plurality of advance effect patterns, and the selected prior effect pattern is set in the sub-RAM 133 (step S136).

なお、ここでは、事前演出を実行するか否かを決定する抽選と、事前演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、事前演出を実行するか否かと、実行する場合には事前演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。   In addition, although the case where the lottery for determining whether or not to perform the pre-production and the lottery for selecting the pre-production effect pattern are different lotteries has been described as an example here, whether or not the pre-production is executed. In the case of execution, what kind of effect pattern the advance effect is executed may be determined by one lottery.

サブCPU131は、ステップS136の処理を実行した場合、サブRAM133にアイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。このように、ステップS136の処理に続いてステップS132の処理が実行されることによって、事前演出パターンを示す情報を含むアイコン表示コマンドがサブRAM133にセットされる。そして、このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板140へ送信されることによって、事前演出が実現されることになる。   When executing the process of step S136, the sub CPU 131 sets an icon display command in the sub RAM 133 (step S132). As described above, by executing the process of step S132 subsequent to the process of step S136, an icon display command including information indicating a pre-effect pattern is set in the sub-RAM 133. Then, by transmitting this icon display command to the image sound control board 140, a prior effect is realized.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図47は、図45のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、図47に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by effect control board 130]
FIG. 47 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S15 of FIG. If the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a change start command (step S14: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS150)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS151)。   That is, the sub CPU 131 acquires a value at the time when the change start command is received from the game control board 100 with respect to the effect random number that is appropriately updated by the random number update process described above, and stores it in the sub RAM 133 (step S150). Then, the received change start command is analyzed (step S151).

変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In the variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination Information indicating the game status of the gaming machine 1, etc. are included. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS152)。ここで、「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定された場合、後述するステップS154に処理が進められる。   When the change start command is analyzed, the sub CPU 131 determines whether or not the received change start command is a change start command related to “big hit” based on the analysis result (step S152). Here, when it is determined that the change start command is not the “big hit”, the process proceeds to step S154 described later.

一方、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、大当たり予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS153)。この大当たり予告演出パターン設定処理については、図48に基づいて後に詳述する。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received variation start command is a variation start command related to “big hit” (step S152: YES), the sub CPU 131 executes a big hit notice effect pattern setting process (step S153). The jackpot notice effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、特別図柄の変動表示に伴って液晶画面5で行われる変動演出の演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS154)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図49に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S153 or determines that the received variation start command is not the variation start command related to “big hit” (step S152: NO), the sub CPU 131 displays the liquid crystal with the special symbol variation display. The variation effect pattern setting process for setting the effect pattern of the variation effect performed on the screen 5 is executed (step S154). By executing this variation effect pattern setting process, the variation pattern of the decorative symbol, presence / absence of reach effect, the type of decorative symbol constituting the reach symbol, the type and content of reach effect, the type of decorative symbol that is stopped and displayed, etc. Is determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、ステップS154の処理に続いて、ステップアップ演出、セリフ予告といった大当たり信頼度を示唆する信頼度示唆演出の演出パターンを設定する信頼度示唆演出パターン設定処理を実行する(ステップS155)。この信頼度示唆演出パターン設定処理については、図50に基づいて後に詳述する。   Sub CPU131 performs the reliability suggestion production pattern setting process which sets the production pattern of the reliability suggestion production which suggests jackpot reliability, such as a step-up production and a speech warning, following the process of step S154 (step S155). The reliability suggesting effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

次に、サブCPU131は、ステップS154の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップS155の処理で設定した信頼度示唆演出パターンでの信頼度示唆演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS157)。   Next, the sub CPU 131 starts the variation effect instructing the start of the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S154 and the execution of the reliability suggestion effect in the reliability suggestion effect pattern set in the process of step S155. The command is set in the sub RAM 133 (step S157).

この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップS154の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS155の処理によって設定された信頼度示唆演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および信頼度示唆演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   This variation effect start command includes at least information indicating the variation effect pattern set by the process of step S154 and information indicating the reliability suggestion effect pattern set by the process of step S155. This is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process. As a result, the fluctuation effect and the reliability suggesting effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 are realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

なお、後述する大当たり予告演出パターン設定処理によって、大当たり予告に係る設定情報がサブRAM133にセットされた場合には、この設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、サブCPU131が設定した大当たり予告が実現されることになる。   When the setting information related to the jackpot notice is set in the sub-RAM 133 by the jackpot notice effect pattern setting process described later, a changing effect start command including this setting information is sent to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. Sent. Thereby, the jackpot notice set by the sub CPU 131 is realized.

ステップS157の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS158)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。   Subsequent to the processing in step S157, the sub CPU 131 subtracts “1” from the number of holds stored in the sub RAM 133 (step S158). Specifically, when the change start command received from the game control board 100 is a command related to the first special symbol determination, the number of suspensions of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”. On the other hand, when the received change start command is a command related to the second special symbol determination, the number of suspensions of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”.

[演出制御部130による大当たり予告演出パターン設定処理]
図48は、図47のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、図48に例示されるように、大当たり予告乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1530)。大当たり予告乱数は、大当たり予告を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。サブCPU131は、大当たりに係る変動開始コマンドを受信したと判定した時点のカウント値を大当たり予告乱数として取得してサブRAM133に格納する。
[A jackpot notice effect pattern setting process by the effect control unit 130]
FIG. 48 is a detailed flowchart of the jackpot notice effect pattern setting process in step S153 of FIG. If the sub CPU 131 determines that the received change start command is a change start command related to “big hit” (step S152: YES), as shown in FIG. 48, the jackpot notice random number is acquired and stored in the sub RAM 133. Store (step S1530). The jackpot notice random number is a random number for determining whether or not to execute the jackpot notice and is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed. The sub CPU 131 acquires the count value at the time when it is determined that the change start command related to the jackpot has been received as a jackpot notice random number, and stores it in the sub RAM 133.

次に、サブCPU131は、遊技状態と変動パターンに対応する大当たり予告種別選択テーブルをサブROM132から読み出して、サブRAM133にセットする(ステップS1531)。上記の通り、受信した変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれているこれらの情報に基づいて、以下の処理を実行する。   Next, the sub CPU 131 reads a jackpot notice type selection table corresponding to the gaming state and the variation pattern from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1531). As described above, the received variation start command includes the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. The sub CPU 131 executes the following processing based on these pieces of information included in the change start command.

すなわち、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンBであることを特定した場合、サブROM132から第1大当たり予告種別選択テーブル(図27(A)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。   That is, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern B, the sub CPU 131 selects the first jackpot notice type from the sub ROM 132. The table (see FIG. 27A) is read and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンCであることを特定した場合、サブROM132から第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。   When the sub CPU 131 specifies that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern C, the sub CPU 131 selects the second jackpot notice type from the sub ROM 132. The table (see FIG. 27B) is read and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンD(又は変動パターンE)であることを特定した場合、サブROM132から第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。   Further, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern D (or variation pattern E), the sub CPU 131 reads The third jackpot notice type selection table (see FIG. 27C) is read and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンが変動パターンM(又は変動パターンN)であることを特定した場合、サブROM132から第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。   Further, when the sub CPU 131 specifies that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the second special symbol is the variation pattern M (or variation pattern N), the sub CPU 131 reads The fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 27D) is read out and set in the sub RAM 133.

以上が、通常モードに設定されている場合の処理であり、大当たり予告アップモードに設定されている場合には、図32に基づいて上述した大当たり予告アップモード用の4つの選択テーブルのうちのいずれか1つの選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。   The above is the processing when the normal mode is set, and when the jackpot notice up mode is set, any of the four selection tables for the jackpot notice up mode described above with reference to FIG. One selection table is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133.

ステップS1531の処理に続いて、サブCPU131は、大当たり予告演出種別選択処理を実行する(ステップS1532)。この大当たり予告演出種別選択処理は、ステップS1531の処理でセットした選択テーブルから、ステップS1530の処理で取得した大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を読み出すことによって、各大当たり予告を実行するか否かを決定し、大当たり予告を実行する場合にどの大当たり予告を実行するかを決定する処理である。この大当たり予告演出種別選択処理は、図27等に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。   Subsequent to the process of step S1531, the sub CPU 131 executes a jackpot notice effect type selection process (step S1532). Whether or not to execute each jackpot notice by reading the jackpot notice type corresponding to the jackpot notice random number acquired in step S1530 from the selection table set in step S1531 in the jackpot notice effect type selection process. And determining which jackpot notice is to be executed when the jackpot notice is executed. Since the jackpot notice effect type selection processing is as described above based on FIG. 27 and the like, detailed description thereof is omitted here.

次に、ステップS1532の処理結果に基づいて、サブCPU131は、大当たり予告を実行するか否かを判断する(ステップS1533)。ここで、大当たり予告を実行しないと判断された場合(ステップS1533:NO)、すなわち、セットした選択テーブルから読み出した大当たり予告種別が、いずれも大当たり予告なしに相当するものである場合、一連の大当たり予告演出パターン設定処理が終了して、ステップS154の変動演出パターン設定処理に処理が進められる。   Next, based on the processing result of step S1532, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the jackpot notice (step S1533). Here, when it is determined not to execute the jackpot notice (step S1533: NO), that is, when the jackpot notice type read from the set selection table is equivalent to no jackpot notice, a series of jackpot notices. The notice effect pattern setting process ends, and the process proceeds to the variable effect pattern setting process in step S154.

一方、サブCPU131は、大当たり予告を実行すると判断した場合(ステップS1533)、その大当たり予告が、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する(ステップS1534)。具体的には、各大当たり予告のそれぞれに関して、同一変動内で実行可能な最大回数を示す情報がサブROM132に記憶されており、サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告に関して、上記の情報を参照して、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する。なお、複数種の大当たり予告を実行すると判断した場合には、これらの大当たり予告のそれぞれに関して、ステップS1534の判断処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines to execute the jackpot notice (step S1533), the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot notice can be executed a plurality of times within the same variation (step S1534). Specifically, for each jackpot notice, information indicating the maximum number of times that can be executed within the same variation is stored in the sub ROM 132, and the sub CPU 131 refers to the above information regarding the jackpot notice determined to be executed. Then, it is determined whether or not it can be executed a plurality of times within the same variation. If it is determined that a plurality of types of jackpot notices are to be executed, the determination process of step S1534 is performed for each of these jackpot notices.

サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能であると判断した場合(ステップS1534:YES)、実行回数および実行タイミングを選択する(ステップS1535)。具体的には、例えば、同一変動内の第1実行タイミングと第2実行タイミングにて実行可能な大当たり予告の場合、第1実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第1のパターンと、第2実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第2のパターンと、第1実行タイミングおよび第2実行タイミングの両方で大当たり予告を実行する第3のパターンのそれぞれに対して、予め乱数値を対応付けておく。そして、第1のパターンから第3のパターンのいずれかを選択するための乱数を取得して、取得した乱数がどのパターンに対応するかに基づいて、大当たり予告の実行回数および実行タイミングを選択する。例えば、第1のパターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が1回であり且つ第1実行タイミングを選択する。また、例えば、第3パターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が2回であり且つ第1実行タイミングと第2タイミングの両方を選択する。   If the sub CPU 131 determines that the jackpot notice determined to be executed can be executed a plurality of times within the same variation (step S1534: YES), the sub CPU 131 selects the number of executions and the execution timing (step S1535). Specifically, for example, in the case of a jackpot notice that can be executed at the first execution timing and the second execution timing within the same fluctuation, the first pattern that executes the jackpot notice only at the first execution timing, and the second execution A random value is associated in advance with each of the second pattern that executes the jackpot notice only at the timing and the third pattern that executes the jackpot notice at both the first execution timing and the second execution timing. Then, a random number for selecting one of the first pattern from the first pattern is acquired, and the number of executions and execution timing of the jackpot notice are selected based on which pattern the acquired random number corresponds to . For example, when a random number corresponding to the first pattern is acquired, the number of executions is one and the first execution timing is selected. For example, when a random number corresponding to the third pattern is acquired, the number of executions is two and both the first execution timing and the second timing are selected.

なお、本実施形態では、同一変動内で3回以上実行可能な大当たり予告も用意されているが、この大当たり予告についても、同様の要領で実行回数および実行タイミングを選択する。   In this embodiment, a jackpot notice that can be executed three or more times within the same variation is also prepared. For this jackpot notice, the number of executions and the execution timing are selected in the same manner.

サブCPU131は、ステップS1535の処理を実行した場合、又は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能ではないと判断した場合(ステップS1534:NO)、ステップS1532の大当たり予告種別選択処理の結果を示す情報を、大当たり予告演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1536)。なお、ステップS1536の処理に先立ってステップS1535の処理を実行している場合には、実行回数および実行タイミングの選択結果を示す情報を更に含む大当たり予告演の設定情報をセットする。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1535 or determines that the jackpot notice determined to be executed cannot be executed a plurality of times within the same variation (step S1534: NO), the jackpot notice type selection of step S1532 Information indicating the processing result is set in the sub-RAM 133 as setting information for the jackpot notice effect (step S1536). If the process of step S1535 is executed prior to the process of step S1536, setting information for the jackpot preview that further includes information indicating the selection result of the number of executions and the execution timing is set.

この大当たり予告の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、大当たり予告の設定情報に対応する大当たり予告が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   This jackpot notice setting information is included in the change effect start command and is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S30. Thereby, the jackpot notice corresponding to the setting information of the jackpot notice is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[演出制御部130による変動演出パターン設定処理]
図49は、図47のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、液晶画面5に最終的に停止表示(本停止)させる装飾図柄を設定する(ステップS1540)。
[Variation effect pattern setting process by effect control unit 130]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the changing effect pattern setting process in step S154 of FIG. When the sub CPU 131 executes the process of step S153 or determines that the received change start command is not the change start command related to “big hit” (step S152: NO), the sub CPU 131 finally displays a stop display on the liquid crystal screen 5. A decorative symbol to be (mainly stopped) is set (step S1540).

具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定し、大当たりを示す特別図柄が停止表示される場合には、その特別図柄が確変大当たりに係る大当たり図柄であるのか、或いは通常大当たりに係る大当たり図柄であるのかを特定する。そして、確変大当たりを示す大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、確変大当たりを報知するための装飾図柄を設定する。なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る確変大当たりとして、16R確変大当たりと6R確変大当たりが用意されている(図6(B)参照)。このため、16R確変に対応する大当たり図柄X1が停止表示される場合には、「777」の装飾図柄を設定し、6R確変に対応する大当たり図柄X2が停止表示される場合には、「777」以外の装飾図柄を設定する。また、6R通常に対応する大当たり図柄X3が停止表示される場合には、奇数図柄のゾロ目を示す装飾図柄を設定する。これらのことは、第2特別図柄判定に係る大当たりを報知する場合についても同様である。一方、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。このハズレを報知するための装飾図柄は、バラケ目またはリーチハズレ目である。   Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the game control board 100, a special symbol indicating a big hit is stopped and displayed at the end of symbol variation, or a special symbol indicating loss If a special symbol indicating a jackpot is stopped and displayed, whether the special symbol is a jackpot symbol related to a probable jackpot or a jackpot symbol related to a normal jackpot Identify. Then, when it is specified that the jackpot symbol indicating the probability variation jackpot is stopped and displayed, a decorative symbol for notifying the probability variation jackpot is set. In this embodiment, 16R probability variation jackpots and 6R probability variation jackpots are prepared as probability variation jackpots related to the first special symbol determination (see FIG. 6B). Therefore, when the jackpot symbol X1 corresponding to the 16R probability variation is stopped and displayed, the decoration symbol “777” is set, and when the jackpot symbol X2 corresponding to the 6R probability variation is stopped and displayed, “777”. Set a decorative pattern other than. In addition, when the jackpot symbol X3 corresponding to 6R normal is stopped and displayed, a decorative symbol indicating the odd-numbered symbol of the odd-numbered symbol is set. The same applies to the case where the jackpot related to the second special symbol determination is notified. On the other hand, when it is specified that a special symbol indicating a loss is to be stopped and displayed, a decorative symbol for notifying the loss is set. The decorative pattern for notifying this loss is a loose eye or a reach loss eye.

サブCPU131は、ステップS1540の処理に続いて、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1541)。なお、サブROM132には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルとハズレ用の変動演出パターンとが記憶されており、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットし、ハズレに係る変動開始コマンドを受信した場合には、ハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。   Subsequent to the processing of step S1540, the sub CPU 131 reads a variation effect pattern selection table for selecting a variation effect pattern of variation effects including a variation display of decorative symbols from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1541). . The sub-ROM 132 stores a variation presentation pattern selection table for jackpot and a variation presentation pattern for loss, and when a variation start command for jackpot is received, a variation presentation pattern selection table for jackpot Is read and set in the sub-RAM 133, and when the change start command related to the loss is received, the change effect pattern selection table for loss is read and set in the sub-RAM 133.

続いて、サブCPU131は、変動演出パターンを設定する(ステップS1542)。具体的には、変動演出パターン選択テーブルは、特別図柄の変動パターン毎に用意されている。図16に例示される確変大当たりに係る変動パターンAを示す設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、リーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAを設定するための変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルをセットする。変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルでは、4種類の変動演出パターンAが規定されており、それぞれの変動演出パターンAに対して、互いに異なる演出乱数が対応付けられている。   Subsequently, the sub CPU 131 sets a variation effect pattern (step S1542). Specifically, the variation effect pattern selection table is prepared for each variation pattern of the special symbol. When the variation start command including the setting information indicating the variation pattern A related to the probability variation jackpot illustrated in FIG. 16 is received, the variation for the variation effect pattern A for setting the variation effect pattern A that is abrupt before reach is established. Set the production pattern selection table. In the variation effect pattern selection table for variation effect pattern A, four types of variation effect patterns A are defined, and different effect random numbers are associated with each variation effect pattern A.

ここで、1つ目の変動演出パターンは、左図柄、中図柄、右図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。2つ目の変動演出パターンは、左図柄、右図柄、中図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。3つ目の変動演出パターンは、右図柄、中図柄、左図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。4つ目の変動演出パターンは、3列の装飾図柄の変動表示を同時に開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。   Here, the first variation effect pattern is a variation effect pattern A in which a variation effect pattern A in which a variation effect pattern is displayed in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol after the variation display of the decorative symbols in each column is started. The second variation effect pattern is a variation effect pattern A in which a variation effect pattern A is produced in which the variation display of the decorative symbols in each column is started in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol in order. The third variation effect pattern is a variation effect pattern A in which a variation effect pattern A is produced in which the variation display of the decorative symbols in each column is started in the order of the right symbol, the middle symbol, and the left symbol, and then the impact effect is performed. The fourth variation effect pattern is a variation effect pattern A in which the variation display of the three rows of decorative symbols is started at the same time and then the bumping effect is performed.

サブCPU131は、サブRAM133にセットした変動演出パターン選択テーブルから、ステップS150の処理で取得した演出乱数に対応する1の変動演出パターンを読み出してその情報をサブRAM133にセットすることによって、1の変動演出パターンを設定する。   The sub CPU 131 reads one variation effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process of step S150 from the variation effect pattern selection table set in the sub RAM 133, and sets the information in the sub RAM 133 to set one variation. Set the production pattern.

なお、変動パターンA以外の変動パターンに対応する変動演出パターンについても、それぞれ複数の変動演出パターンが用意されていて、上述した変動演出パターンAと同じ要領で、1の変動演出パターンが設定される。   A plurality of variation effect patterns are also prepared for the variation effect patterns corresponding to the variation patterns other than the variation pattern A, and one variation effect pattern is set in the same manner as the variation effect pattern A described above. .

また、ステップS1542の変動演出パターンを設定する処理では、リーチ演出を行う場合にどの図柄でリーチを成立させるか、ノーマルリーチ中やキャラSPリーチ中、SPSPリーチ中にリーチ図柄としてどの装飾図柄を擬似停止させるか等も併せて決定される。この処理に応じて、通常遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、大当たり信頼度が100%ではないものの、大当たり遊技が実行される確率が相対的に高いことが示唆される。一方、確変遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、その時点で16R確変が濃厚となり、7図柄リーチが大当たり予告として機能する。   In addition, in the process of setting the variation effect pattern in step S1542, in which design the reach is established when the reach effect is performed, which decorative symbol is falsely stopped as a reach symbol during normal reach, character SP reach, or SPSP reach It is also decided whether to make it. According to this processing, when 7 symbol reach is established in the normal gaming state, it is suggested that although the jackpot reliability is not 100%, the probability of executing the jackpot game is relatively high. On the other hand, when 7 symbol reach is established in the probability variation gaming state, 16R probability variation becomes rich at that time, and 7 symbol reach functions as a jackpot notice.

[演出制御基板130による信頼度示唆演出パターン設定処理]
図50は、図47のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図47のステップS154の処理に続いて、図50に例示されるように、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があるか否かを判定する(ステップS1550)。具体的には、ステップS1536(図48参照)の処理に応じて大当たり予告の設定情報がサブRAM133にセットされている場合に、その設定情報に、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告に係る設定情報が含まれているか否かを判定する。例えば、タイトル表示、文字表示、カットイン等の信頼度示唆演出は、それぞれ、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットインとして実行されることで、大当たり予告として機能する場合がある。このため、大当たり予告の設定情報に、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットイン等の設定情報が含まれている場合には、ステップS1550の処理で「YES」と判定される。
[Reliability suggestion effect pattern setting process by effect control board 130]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the reliability suggesting effect pattern setting process in step S155 of FIG. Subsequent to the process of step S154 of FIG. 47, the sub CPU 131 determines whether or not there is a jackpot notice setting using the reliability suggestion effect as illustrated in FIG. 50 (step S1550). Specifically, when the jackpot notice setting information is set in the sub-RAM 133 in accordance with the processing of step S1536 (see FIG. 48), the setting information related to the jackpot notice using the reliability suggesting effect is set as the setting information. Whether or not is included is determined. For example, reliability suggestion effects such as title display, character display, and cut-in may be executed as rainbow title display, rainbow color character display, and rainbow color cut-in, respectively, thereby functioning as a jackpot notice. For this reason, if the setting information of the jackpot notice includes setting information such as rainbow title display, rainbow color character display, rainbow color cut-in, etc., “YES” is determined in the process of step S1550.

サブCPU131は、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があると判定した場合(ステップS1550:YES)、大当たり予告の設定情報に虹色タイトル表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1551)。ここで、虹色タイトル表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1551:YES)、タイトル表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1552)。一方、虹色タイトル表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1551:NO)、後述するステップS1553に処理が進められるが、信頼度示唆演出としてタイトル表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。   When the sub CPU 131 determines that there is a jackpot notice setting using the reliability suggestion effect (step S1550: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the setting information of the rainbow color title is included in the jackpot notice setting information (step S1550: YES). Step S1551). If it is determined that the setting for rainbow title display is included (step S1551: YES), the display color for title display is set to rainbow, and the setting information is set in the sub RAM 133 (step S1552). ). On the other hand, if it is determined that the setting for rainbow title display is not included (step S1551: NO), the process proceeds to step S1553 described later. The display color is set to blue or red.

このことから明らかなように、タイトル表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図22参照)。   As is clear from this, the title display is displayed in blue or red, and usually functions as a reliability suggestion effect that suggests the level of jackpot reliability, but by being displayed in rainbow colors , It functions as a jackpot notice that gives a definite notice that the jackpot game will be executed (see FIG. 22).

サブCPU131は、ステップS1552の処理を実行した場合、又は虹色タイトル表示の設定がないと判定した場合(ステップS1551:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色カットインの設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1553)。ここで、虹色カットインの設定が含まれていると判定した場合(ステップS1553:YES)、カットインの表示色を虹色に設定して(図24(D)参照)、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1554)。一方、虹色カットインの設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1553:NO)、後述するステップS1555に処理が進められるが、信頼度示唆演出として操作に応じたカットインを行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される(図24(B)及び(C)参照)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1552 or determines that there is no setting for rainbow title display (step S1551: NO), does the setting information for the jackpot notice include the rainbow cut-in setting? It is determined whether or not (step S1553). If it is determined that the rainbow cut-in setting is included (step S1553: YES), the cut-in display color is set to the rainbow color (see FIG. 24D), and the setting information is displayed. It is set in the sub RAM 133 (step S1554). On the other hand, if it is determined that the rainbow color cut-in setting is not included (step S1553: NO), the process proceeds to step S1555, which will be described later, but the cut-in corresponding to the operation is performed as a reliability suggesting effect. The display color is set to blue or red (see FIGS. 24B and 24C).

このことから明らかなように、カットインは、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図24参照)。   As is clear from this, the cut-in is displayed in blue or red, and usually functions as a reliability suggesting effect that suggests the level of jackpot reliability, but by being displayed in rainbow colors It functions as a jackpot notice that gives a definite notice that the jackpot game will be executed (see FIG. 24).

サブCPU131は、ステップS1554の処理を実行した場合、又は虹色カットインの設定がないと判定した場合(ステップS1553:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1555)。ここで、虹色文字表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1555:YES)、文字表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1556)。一方、虹色文字表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1555:NO)、ステップS1557に処理が進められるが、信頼度示唆演出として文字表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1554, or determines that there is no rainbow color cut-in setting (step S1553: NO), whether the setting information of the jackpot notice includes the rainbow character display setting. It is determined whether or not (step S1555). If it is determined that the setting for rainbow character display is included (step S1555: YES), the display color for character display is set to rainbow, and the setting information is set in the sub RAM 133 (step S1556). ). On the other hand, if it is determined that the setting of rainbow color character display is not included (step S1555: NO), the process proceeds to step S1557. When character display is performed as a reliability suggesting effect, the display color is displayed. Is set to blue or red.

このことから明らかなように、文字表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図23参照)。   As is clear from this, the character display is displayed in blue or red, and usually functions as a reliability suggestion effect that suggests the level of jackpot reliability, but by being displayed in rainbow colors It functions as a jackpot notice that gives a definite notice that the jackpot game will be executed (see FIG. 23).

サブCPU131は、ステップS1556の処理を実行した場合、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定がないと判定した場合(ステップS1550:NO)、又は大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれていないと判定した場合(ステップS1555:NO)、他の信頼度示唆演出の演出パターンを設定する(ステップS1557)。具体的には、他の信頼度示唆演出として、セリフ予告、ステップアップ予告などの大当たりに対する信頼度を示唆する各種の信頼度示唆演出を実行するか否かを決定し、信頼度示唆演出を実行する場合にはどのような態様で実行するかを決定する処理等を行う。   The sub CPU 131 executes the process of step S1556, determines that there is no jackpot notice setting using the reliability suggestion effect (step S1550: NO), or sets the rainbow color character display setting to the jackpot notice setting information. If it is determined that it is not included (step S1555: NO), another reliability suggestion effect production pattern is set (step S1557). Specifically, as other reliability suggestion effects, decide whether to execute various reliability suggestion effects that suggest reliability for jackpots, such as serif notices and step-up notices, and execute reliability suggestion effects In such a case, a process for determining the mode of execution is performed.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図51を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図51は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図51に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
Next, a timer interrupt process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 51 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. The image sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 51 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図52に基づいて後に詳述する。   First, the overall CPU 141 executes an image output control process for controlling image display on the liquid crystal screen 5 based on a command received from the effect control board 130 (step S41). The image output control process will be described later in detail based on FIG.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。大当たり予告として一発告知の設定に関する情報を含む変動演出開始コマンドが演出制御基板130から送信された場合に、このステップS42の処理が実行されることで、一発告知に用いられる特殊演出音がスピーカ24から出力されることになる。   Subsequent to the processing in step S41, the overall CPU 141 executes effect sound output control processing for outputting various effect sounds from the speaker 24 in synchronism with or asynchronously with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 ( Step S42). When a variation effect start command including information related to the setting of one notification is sent as a jackpot notice from the effect control board 130, the special effect sound used for one notification is obtained by executing the process of step S42. It is output from the speaker 24.

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS44)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって実行される演出と同期するように、枠ランプ25や演出ボタン26、演出役物7等が制御される。すなわち、例えば、図11(A)や図14(G)に例示されている勝利示唆演出に際して演出役物7を虹色発光させながら回動させる処理が行われる。   Subsequent to the process of step S42, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S44). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. Accordingly, the frame lamp 25, the effect button 26, the effect accessory 7 and the like are controlled so as to be synchronized with the effect executed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. That is, for example, in the victory suggesting effect illustrated in FIGS. 11A and 14G, a process of rotating the effect actor 7 while causing it to emit rainbow light is performed.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図52は、図51のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
[Image Output Control Processing by Image Acoustic Control Board 140]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG. The overall CPU 141 first determines whether or not a command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S411). If it is determined that a command has not been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。   On the other hand, when determining that the command from the effect control board 130 has been received (step S411: YES), the overall CPU 141 sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S412). Next, the overall CPU 141 determines how various effect images should be displayed on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, and creates and controls a display list for controlling the drawing process of the VDP 144. The data is stored in the RAM 143 (step S413), and the display list is set in the display list storage area (step S414).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面5に表示される画像の描画処理を実行する。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list storage area is provided in a VRAM having an SRAM capable of writing and reading image data at high speed. The VDP 144 is displayed on the liquid crystal screen 5 based on the display list set in the display list storage area. The drawing process of the displayed image is executed.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで、大当たり予告の実行確率が互いに異なる。このため、遊技者は、大当たり予告の実行確率がより高い方の変動パターンで特別図柄が変動表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
また、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで実行される大当たり予告が互いに異なるので、これらの変動パターンで共通する大当たり予告が実行されることによって大当たり予告の出現率が必要以上に高くなってしまい、結果として大当たり予告の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することができる。
また、例えば、変動パターンBが選択された場合にはノーマルリーチが実行される一方で、変動パターンAが選択された場合にはノーマルリーチが実行されないので、遊技者は、ノーマルリーチが実行されるか否かに基づいて、出現する可能性のある大当たり予告を識別することが可能である。
[Operational effects of this embodiment]
According to the present embodiment, for example, the execution probability of the jackpot notice differs between when the variation pattern A is selected and when the variation pattern B is selected. For this reason, the player can enjoy the game while expecting the special symbol to be displayed in a variable manner with a variation pattern having a higher execution probability of the jackpot notice.
Also, for example, since the jackpot notice executed when the variation pattern A is selected and when the variation pattern B is selected are different from each other, the jackpot notice that is common to these variation patterns is executed. It is possible to effectively suppress the occurrence of the problem that the appearance rate of the game is unnecessarily high, and as a result, the interest of the jackpot notice is reduced.
In addition, for example, when the variation pattern B is selected, normal reach is performed, but when the variation pattern A is selected, normal reach is not performed, so that the player determines whether or not normal reach is performed. Based on, it is possible to identify jackpot notices that may appear.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合、変動パターンBが選択された場合に実行され得る大当たり予告(本実施形態では「プレミアキャラ演出」)が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。   In the present embodiment, for example, when the variation pattern A is selected, the jackpot notice that can be executed when the variation pattern B is selected (in this embodiment, “premier character effect”) is not executed. It is possible to more effectively suppress the occurrence of the problem that the execution probability becomes higher than necessary.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンBが選択された場合、変動パターンAが選択された場合に実行され得る突当たり演出が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。   Further, in the present embodiment, for example, when the variation pattern B is selected, since the bumping effect that can be executed when the variation pattern A is selected is not performed, the execution probability of the jackpot notice becomes higher than necessary. It is possible to more effectively suppress the occurrence of such a problem.

また、本実施形態では、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技が実行された後に確変遊技状態で遊技が制御される確率の方が、通常遊技状態で遊技が制御される確率よりも高い。このため、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行されることを遊技者に効果的に期待させることができる。   Further, in this embodiment, when the hit effect is executed, the probability that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is executed is higher than the probability that the game is controlled in the normal game state. . For this reason, it is possible to make the player effectively expect that the variation pattern A is selected and the impact effect is executed.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合の両方で、例えば装飾図柄の高速変動といった共通演出が実行される。このため、どちらの変動パターンが選択されたのか、突当たり演出とプレミアキャラ演出のどちらが実行される可能性があるかが分かり難くなり、結果として、興趣性の向上を図ることができる。   In the present embodiment, for example, a common effect such as a high-speed variation of a decorative symbol is executed both when the variation pattern A is selected and when the variation pattern B is selected. For this reason, it becomes difficult to know which variation pattern has been selected and which of the bumping effect and the premier character effect is likely to be executed. As a result, it is possible to improve interest.

また、本実施形態では、例えば、大当たり予告が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第3時間と、プレミアキャラ演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第4時間とが互いに異なる。このため、例えば第3時間が第4時間よりも短い場合に、突当たり演出が行われてから割と直ぐに大当たり遊技の実行が報知されたという印象を遊技者に与えることができ、結果として高い演出効果を得ることができる。   In the present embodiment, for example, the third time from when the jackpot notice is executed until the hit notification effect is executed, and the fourth time from when the premier character effect is executed until the hit notification effect is executed. Are different from each other. For this reason, for example, when the third time is shorter than the fourth time, it is possible to give the player the impression that the execution of the jackpot game is notified immediately after the hit effect is performed, and as a result, it is high A production effect can be obtained.

また、本実施形態では、変動パターンAに対して同一変動内で突当たり演出が実行される回数と、他の変動パターンに対して他の大当たり予告が実行される回数とが互いに異なるので、大当たり予告が多彩になり、結果として演出効果を向上させることが可能である。   In the present embodiment, the number of times that the bumping effect is executed within the same variation with respect to the variation pattern A is different from the number of times that another jackpot notice is executed with respect to the other variation patterns. The notices become various, and as a result, it is possible to improve the production effect.

また、本実施形態では、実行タイミングが1つしかない突当たり演出の他に、実行タイミングが複数ある大当たり予告を実行可能である。このため、第1実行タイミングでは大当たり予告を実行せずに第2実行タイミングで大当たり予告を実行することによって、第1実行タイミングで大当たり予告が実行されなかったことに基づいて、大当たり予告が実行されないと思っていた遊技者に対して、驚きと喜びとを感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。   Further, in the present embodiment, in addition to the hit effect having only one execution timing, a jackpot notice having a plurality of execution timings can be executed. Therefore, the jackpot notice is not executed at the first execution timing based on the fact that the jackpot notice is not executed at the first execution timing by executing the jackpot notice at the second execution timing without executing the jackpot notice at the first execution timing. It is possible to make the player who was thinking of the game feel surprise and joy, and as a result, a high production effect can be obtained.

また、本実施形態では、変動パターンCが選択された場合に、争奪演出の結果演出として、奪取成功演出または奪取失敗演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告として機能するため、遊技者は、奪取成功演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。   In the present embodiment, when the variation pattern C is selected, a successful take effect or a take failure effect is performed as a result effect of the contention effect. Here, since the successful take-off effect functions as a jackpot notice for notifying that the jackpot game will be executed, the player can enjoy the game while expecting the successful take-off effect to be executed.

また、本実施形態では、リーチ成立を報知する演出やリーチ演出が実行されると、突当たり演出が実行されることなく、他の大当たり予告が実行され易い。このため、遊技者は、リーチ成立やリーチ演出が開始されて以降は、突当たり演出とは異なる他の大当たり予告の出現を期待しながら遊技を楽しむことができる。   Moreover, in this embodiment, when the production | presentation and reach production which alert | report reach establishment are performed, another jackpot notice is easy to be performed, without performing an abrupt production. For this reason, after the start of reach establishment or reach production, the player can enjoy the game while expecting the appearance of another jackpot notice different from the sudden production.

また、本実施形態では、複数の演出態様をとり得るカットインの一態様が、大当たり予告として機能する。このため、遊技者は、カットインとして青色カットインや赤色カットインではなく、虹色カットインが発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。   Moreover, in this embodiment, the one aspect | mode of the cut-in which can take a several production | presentation aspect functions as a jackpot notice. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that a rainbow cut-in will occur instead of a blue cut-in or a red cut-in as a cut-in.

また、本実施形態では、事前演出が実行された場合の方が、事前演出が実行されない場合に比べて、大当たり予告が実行され易い。このため、事前演出を実行することによって、当該変動が開始される前から、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。   Further, in the present embodiment, the jackpot notice is more likely to be executed when the preliminary presentation is executed than when the preliminary presentation is not executed. For this reason, by executing the preliminary presentation, it is possible to make the player expect a jackpot notice to appear before the change starts.

また、本実施形態では、例えば、突当たり演出では、大当たり遊技が実行されることに加えて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることが示唆される。このため、単に大当たり遊技が実行されることのみを示唆する場合に比べて、遊技者の喜びを増大させることができ、結果として高い演出効果を得ることが可能である。   Further, in the present embodiment, for example, in the hit effect, it is suggested that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is completed, in addition to the jackpot game being executed. For this reason, compared with the case where only a jackpot game is suggested, a player's joy can be increased, and as a result, a high performance effect can be obtained.

また、本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態で遊技が制御されているときとは異なる大当たり予告を実行可能である。このため、これらの遊技状態で共通する大当たり予告を実行する場合に比べて、大当たり予告のバリエーションを向上させることができ、また、共通する大当たり予告が実行されることで、大当たり予告そのものが単調になってしまうのを効果的に抑制することができる。   Further, in the present embodiment, when the game is controlled in the normal game state, it is possible to execute a jackpot notice different from that when the game is controlled in the probability variation game state. Therefore, compared to the case where the common jackpot notice is executed in these gaming states, the variation of the jackpot notice can be improved, and the jackpot notice itself is monotonous by executing the common jackpot notice. Can be effectively suppressed.

また、本実施形態では、大当たり予告アップモードに設定されると、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率は変化しないものの、他の大当たり予告の実行確率がアップする。このため、遊技者は、他の大当たり予告を楽しみ易くなる。一方で、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率が変化しないので、これらの大当たり予告の希少価値が低下するのを効果的に抑制できる。   In this embodiment, when the jackpot notice up mode is set, the execution probabilities of the hit effect and the successful capture effect are not changed, but the execution probabilities of other jackpot notices are increased. This makes it easier for the player to enjoy other jackpot notices. On the other hand, since the execution probabilities of the hit effect and the successful take effect do not change, it is possible to effectively suppress a decrease in the rare value of these jackpot notices.

また、本実施形態では、遊技者による操作に応じて大当たり予告の1つである虹色カットインが実行される。このため、遊技者に対して操作を行う動機付けを与えることができ、遊技者は、自身が操作を行うことで、自分で大当たりを引き当てたような感覚を抱くことができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。   Moreover, in this embodiment, the rainbow cut-in which is one of the jackpot notices is executed according to the operation by the player. For this reason, the player can be motivated to perform the operation, and the player can feel as if he / she has won the jackpot by himself / herself. A production effect can be obtained.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンDと変動パターンEとで、共通する大当たり予告(虹色タイトル表示や虹色カットイン、虹白文字表示)を実行可能である。このため、結果としてこれらの大当たり予告の出現率が上昇し、遊技者が大当たり予告を楽しみ易くなるという利点がある。   In the present embodiment, for example, a common jackpot notice (rainbow title display, rainbow color cut-in, rainbow white character display) can be executed by the variation pattern D and the variation pattern E. For this reason, as a result, the appearance rate of these jackpot notices is increased, and there is an advantage that the player can easily enjoy the jackpot notice.

[大当たり予告に関する第1の変形例]
次に、図53を参照しつつ、大当たり予告の第1の変形例について説明する。ここで、図53は、第1ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[First variation on jackpot notice]
Next, a first modification of jackpot notice will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a screen diagram showing a specific example of the first mission effect.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば10秒)が経過するまでの第1の特定期間において、所定のキャラクタが『「4」でリーチをかけて!』といった第1のミッションを提示する演出を行い(図53(A)参照)、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第1の特定期間中に4図柄でリーチが成立するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図53(C)及び(D)参照)。   For example, in a first specific period from when the special symbol variation display is started until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, the predetermined character reaches “4”! During the first specific period when the determination result of the special symbol determination performed at the start of symbol variation is “big hit” (see FIG. 53A). It is also possible to perform a mission success effect that a reach is established with 4 symbols, and to make this mission success effect function as a jackpot notice (see FIGS. 53C and 53D).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図53(B)参照)。なお、図53(B)には、4図柄でリーチが成立せずに、所定のキャラクタが「残念・・・」といったセリフを発している様子が例示されている。   On the other hand, when the determination result of the special symbol determination is “losing”, a mission failure effect representing a state in which the presented mission fails is executed without executing the mission success effect (see FIG. 53B). ). Note that FIG. 53B illustrates a state in which a predetermined character is uttering “sorry ...” without reaching reach with four symbols.

このように、特定期間中に実行される演出(ここではミッション成功演出)を、大当たり予告として実行してもよい。なお、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、変動時間が第1時間である第1の変動パターンが選択されるときと、変動時間が第1時間よりも長い第2時間である第2の変動パターンが選択されるときとがあるという状況において、第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに、図53に例示される第1ミッション演出、及びそれに続くミッション成功演出を実行することが考えられる。なお、他の実施形態においては、第1の変動パターンで第1特別図柄が変動表示されているときに、第1ミッション演出およびミッション成功演出を実行してもよい。   In this way, an effect (here, mission success effect) executed during a specific period may be executed as a jackpot notice. In addition, when the determination result of the special symbol determination is “big hit”, when the first variation pattern whose variation time is the first time is selected and when the variation time is the second time longer than the first time. In a situation where a certain second variation pattern is sometimes selected, when the special symbol is variably displayed in the second variation pattern, the first mission effect illustrated in FIG. 53 and the subsequent mission are illustrated. It is conceivable to perform a successful production. In other embodiments, the first mission effect and the mission success effect may be executed when the first special symbol is variably displayed in the first variation pattern.

[大当たり予告に関する第2の変形例]
次に、図54を参照しつつ、大当たり予告の第2の変形例について説明する。ここで、図54は、第2ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[Second modification regarding jackpot notice]
Next, a second modification example of jackpot notice will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a screen diagram showing a specific example of the second mission effect.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば60秒)が経過するまでの第2の特定期間において、リーチが成立した状態で「連打で敵を殲滅せよ!!」といった第2のミッションを提示する演出を行う(図54(A)参照)。この第2のミッションが提示されると、液晶画面5では、敵の残りの数を報知する演出表示と、演出ボタン26を模したボタン画像の表示と、遊技者に連打を促す「連打!」の文字表示と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像表示とが行われる。これに対して、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第2の特定期間中に、連打に応じて敵の残りが「0」体となって敵の殲滅に成功するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図54(C)及び(D)参照)。   For example, in a second specific period from when the special symbol variation display is started until a predetermined time (for example, 60 seconds) elapses, a second state such as “Destroy the enemy with repeated hits!” In a state where reach has been established. The effect of presenting the mission is performed (see FIG. 54A). When this second mission is presented, on the liquid crystal screen 5, an effect display that informs the remaining number of enemies, a display of a button image that simulates the effect button 26, and “continuous hit!” And a gauge image display indicating the remaining time of the effective period. On the other hand, if the determination result of the special symbol determination performed at the start of symbol variation is “big hit”, the remaining enemy will be “0” in response to repeated hits during the second specific period. Then, a mission success effect that succeeds in annihilation of the enemy may be performed, and this mission success effect may be made to function as a jackpot notice (see FIGS. 54C and 54D).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図54(B)参照)。なお、図54(B)には、「残り0秒」という第2の特定期間が終了したことを示す演出表示と、第2の特定期間の終了時に敵があと「50」体残っていることを示す演出表示と、有効期間が終了したことを示すゲージ画像等が表示された様子が例示されている。   On the other hand, when the determination result of the special symbol determination is “losing”, a mission failure effect representing a state in which the presented mission fails is executed without executing the mission success effect (see FIG. 54B). ). In FIG. 54B, an effect display indicating that the second specific period of “remaining 0 seconds” has ended, and “50” enemies remain at the end of the second specific period. A state in which an effect display indicating that the effective period has expired and a gauge image indicating that the effective period has ended are displayed.

なお、この第2ミッション演出と、その結果演出であるミッション成功演出とは、上記第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよいし、上記第1の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよい。   The second mission effect and the resulting mission success effect may be performed when the special symbol is variably displayed in the second variation pattern, or the first variation pattern. It may be performed when the special symbol is variably displayed.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
[Other variations]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called one-type pachinko gaming machine has been described, but the present invention is applied to other gaming machines such as one-type two-type mixed pachinko gaming machine. May be.

また、本実施形態では、各種の大当たり予告の大当たり信頼度が100%である場合について説明したが、大当たり予告の大当たり信頼度は、相対的に高い値であれば必ずしも100%である必要はなく、例えば、99.9999%といった100%以外の値であってもよい。   In the present embodiment, the case where the jackpot reliability of various jackpot notices is 100% has been described. However, if the jackpot reliability of the jackpot notice is a relatively high value, it is not necessarily required to be 100%. For example, a value other than 100% such as 99.9999% may be used.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。   Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used.

1 遊技機
5 液晶表示装置(液晶画面)
7 演出役物
13 大入賞口
24 スピーカ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
1 gaming machine 5 liquid crystal display (liquid crystal screen)
7 Directors 13 Grand Prize 24 Speaker 100 Game Control Board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する選択手段と、
所定の図柄表示手段において、前記選択手段によって選択された変動パターンで特別図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段による判定が行われるときに、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数の遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定手段の判定結果を示す装飾図柄を停止表示し、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことに応じて行われる前記装飾図柄の変動表示中において、前記特別遊技が実行されることを予告する予告演出を実行可能であり、
特定期間中に特定演出を実行可能であり、
前記選択手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す前記判定結果が得られた場合に、前記特別図柄の変動時間が第1時間である第1の変動パターンと、前記特別図柄の変動時間が前記第1時間よりも長い第2時間である第2の変動パターンとを含む複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択し、
前記演出実行手段は、
前記選択手段によって前記第1の変動パターンが選択された場合には、第1の確率で前記予告演出として第1予告演出を実行し、前記選択手段によって前記第2の変動パターンが選択された場合には、前記第1の確率とは異なる第2の確率で前記予告演出として前記第1予告演出とは異なる第2予告演出を実行し、
前記第2予告演出を実行する場合には、前記図柄表示制御手段により前記特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄が停止表示されるまでの間において、装飾図柄の変動表示を開始する際は第1態様の装飾図柄を表示し、当該特別図柄の変動表示中における所定の演出の実行中は前記第1態様の装飾図柄よりも小さい第2態様の装飾図柄を表示し
前記第1予告演出を実行する場合には、前記第1態様の装飾図柄を表示する一方で前記第2態様の装飾図柄を表示せずに当該第1予告演出を実行し、
前記予告演出として前記特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。

Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
Selection means for selecting a variation pattern of the special symbol based on the determination result of the determination means;
In the predetermined symbol display means, the symbol display control means for stopping and displaying the special symbol indicating the determination result of the determination means after the special symbol is variably displayed in the variation pattern selected by the selection means;
Special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the special game is determined by the determination means is stopped and displayed on the symbol display means;
Game control means for controlling a game in any one of a plurality of gaming states having different degrees of advantage for the player when the determination by the determination means is performed;
An effect execution means capable of executing an effect based on the determination result of the determination means,
The production execution means
A decorative symbol is variably displayed along with the variation display of the special symbol, and a decorative symbol indicating the determination result of the determining means is stopped and displayed along with the stop display of the special symbol,
When the special game is executed, a notice effect for notifying that the special game is executed can be executed during the variation display of the decorative symbol performed in accordance with the determination by the determination means.
A specific production can be executed during a specific period,
The selection means includes
When the determination result indicating that the determination unit determines that the special game has been executed is obtained, the first variation pattern in which the variation time of the special symbol is a first time, and the variation of the special symbol Selecting one of the variation patterns from a plurality of variation patterns including a second variation pattern whose time is a second time longer than the first time;
The production execution means
When the first variation pattern is selected by the selection means, the first announcement effect is executed as the announcement effect with a first probability, and the second variation pattern is selected by the selection means. The second notice effect different from the first notice effect is executed as the notice effect with a second probability different from the first probability,
When the second notice effect is executed, the decorative symbol variation display is started after the special symbol variation display is started by the symbol display control means until the special symbol is stopped and displayed. In the event of displaying the decorative pattern of the first aspect, displaying the decorative pattern of the second aspect smaller than the decorative pattern of the first aspect during execution of the predetermined effect during the variation display of the special symbol ,
When executing the first notice effect, the first notice effect is displayed without displaying the decorative pattern of the second aspect while displaying the decorative pattern of the first aspect ,
A gaming machine characterized in that the specific effect can be executed as the notice effect.

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