JP6576428B2 - ゲームプログラム、方法、および、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および、情報処理装置 Download PDF

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Description

本開示はゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。
特許文献1では、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をしたり、技能レベルごとに野球のリーグ戦を行ったりする野球形式のデジタルカードゲームが開示されている。このゲームでは、使用制限選手カードがユーザによる使用を禁止した状態でユーザに付与され、ゲームの進行に応じて獲得するハサミアイテムを使用することにより、当該使用制限選手カードをユーザが使用可能となる。
特許2013−233385号公報
しかし、使用制限選手カードまたはハサミアイテムは、ユーザが課金することによって獲得可能であるが、課金せずともゲームの進行において獲得条件を満たすことによっても獲得可能である。このため、ゲームの進行において積極的に課金するユーザに不満感を抱かせてしまう虞があった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ユーザの不満感を抑えることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合にユーザに関連付ける第1のステップと、ユーザに関連付けられた権利データについて、ユーザのゲームプレイにより第2の条件を満たした場合に、権利データに基づきオブジェクトをユーザに付与することを可能とする第2のステップと、ユーザに関連付けられた権利データについて、ユーザが所定の消費アイテムを使用することにより、第2の条件の判定対象とする権利データを増加させる第3のステップと、第2の条件の判定対象となっていない権利データについて、第3の条件が満たされた場合に、ユーザとの関連付けを解除する第4のステップと、第2のステップにより付与可能となった権利データに基づきユーザにオブジェクトを付与した第1の履歴と、第3のステップにより第2の条件の判定対象とする権利データを増加させた第2の履歴と、第4のステップによりユーザとの関連付けが解除された第3の履歴との少なくともいずれかに基づいて、ユーザにとって有利な特典を付与する第5のステップとを実行させる。
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行される方法が提供される。この方法は、プロセッサが、ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合にユーザに関連付ける第1のステップと、ユーザに関連付けられた権利データについて、ユーザのゲームプレイにより第2の条件を満たした場合に、権利データに基づきオブジェクトをユーザに付与することを可能とする第2のステップと、ユーザに関連付けられた権利データについて、ユーザが所定の消費アイテムを使用することにより、第2の条件の判定対象とする権利データを増加させる第3のステップと、第2の条件の判定対象となっていない権利データについて、第3の条件が満たされた場合に、ユーザとの関連付けを解除する第4のステップと、第2のステップにより付与可能となった権利データに基づきユーザにオブジェクトを付与した第1の履歴と、第3のステップにより第2の条件の判定対象とする権利データを増加させた第2の履歴と、第4のステップによりユーザとの関連付けが解除された第3の履歴との少なくともいずれかに基づいて、ユーザにとって有利な特典を付与する第5のステップとを備える。
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置が提供される。情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。制御部は、ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合にユーザに関連付ける第1のステップと、ユーザに関連付けられた権利データについて、ユーザのゲームプレイにより第2の条件を満たした場合に、権利データに基づきオブジェクトをユーザに付与することを可能とする第2のステップと、ユーザに関連付けられた権利データについて、ユーザが所定の消費アイテムを使用することにより、第2の条件の判定対象とする権利データを増加させる第3のステップと、第2の条件の判定対象となっていない権利データについて、第3の条件が満たされた場合に、ユーザとの関連付けを解除する第4のステップと、第2のステップにより付与可能となった権利データに基づきユーザにオブジェクトを付与した第1の履歴と、第3のステップにより第2の条件の判定対象とする権利データを増加させた第2の履歴と、第4のステップによりユーザとの関連付けが解除された第3の履歴との少なくともいずれかに基づいて、ユーザにとって有利な特典を付与する第5のステップとを実行する。
一実施形態によると、第1の履歴と第2の履歴と第3の履歴との少なくともいずれかに基づいて特典が付与されるため、ユーザの不満感を抑えることができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ゲーム画面を描画するために用いられるカプセルチケットテーブルの一例を示す図である。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部において表示されるカプセルの拡大図である。 ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面を描画するために用いられるテーブルの一例を示す図である。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末の表示部において表示されるカプセルチケットの詳細画面の一例を示す図である。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ゲームの進行において取得されるアイテムの一例を示す図である。 ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものでは無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示のとおり、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示のとおり、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える、後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える、後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200へ送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続される、コントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
ゲームシステム1は、一例として、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームを実行するためのシステムである。このようなゲームとしては、RPG、アクションゲームなどが挙げられるが、本開示では、ゲームシステム1が、横スクロールアクションロールプレイングゲーム(アクションRPG)を実行するためのシステムである例を説明する。横スクロールアクションRPGとは、操作キャラクタについて、表示部152に平行な方向のみの移動が許容されたアクションRPGである。なお、上記横スクロールアクションRPGは、MMO(Massive Multiplayer Online game;大規模多人数オンラインゲーム)であってもよい。この場合、他のユーザの操作キャラクタが、表示部152に表示されてもよい。つまり、各ユーザの操作キャラクターデータD1は、サーバ200を介して共有されてもよい。
また、このゲームにおいては、所定の条件が満たされたとき、ユーザに対して報酬が関連付けられる(付与される)。該報酬は、例えば、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。また、所定の条件は、例えば、敵キャラクタとの戦闘に勝利したときに出現する報酬を取得することであるが、この例に限定されない。所定の条件は、例えば、クエストを達成することであってもよい。
オブジェクトは、ゲームの進行に応じて権利データがオブジェクトを取得可能な状態(開封可能な状態)に遷移することで、該権利データに基づいて取得される。なお、権利データを消費し、該権利データと引き換えに、該権利データに対応するオブジェクトを取得してもよい。
クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントであり、メインクエストと、サブクエストとを含む。メインクエストとは、ゲームを進めるためのメインシナリオに関するボス討伐等を含むクエストである。サブクエストとは、メインシナリオを進める過程(チェックポイントへ到達するまでの間の敵キャラクタを倒すことや、採取可能なアイテムを採取することなど)で発生するサブシナリオに関するクエストである。敵キャラクタを倒したり、アイテムを採取したりすることで、操作キャラクタの育成や武器の装備が進み、チェックポイントに到達し易くなる。チェックポイントとは、例えば該チェックポイントに到達した時点のゲームの状態を保存(セーブ)するポイントである。
また例えば、報酬は、特定の期間にゲーム内で開催されるイベントで配布されてもよい。本実施形態では、報酬は、操作キャラクタ、操作キャラクタが使用可能な能力(アビリティ)、およびアイテムのうち、少なくともいずれかを1以上取得することができるカプセル(権利データ)である。換言すれば、カプセルの内容物は、1以上の操作キャラクタ、アビリティ、およびアイテム(オブジェクト)のうちの、少なくともいずれかであり、カプセルを開封することで該内容物が取得される。
アビリティは例えば、敵キャラクタとの戦闘時に使用するものであってもよいし、戦闘以外(例えば、武器、防具の生成など)で使用するものであってもよい。アイテムは例えば、ゲーム内で操作キャラクタが使用する武器、防具などを生成するための、いわゆる「素材」や、ゲーム内で使用できる仮想通貨を含んでいてもよい。また、アビリティおよびアイテムは、特定の操作キャラクタのみが使用できるものであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10および20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21はROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11はプロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、並びに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12および22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、並びに、近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能となる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発せられた光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発するものを有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かに関わらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択している状態(マウスのボタン押下および押下状態の継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
<ユーザ端末100の機能的構成>
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100が備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、横スクロールアクションRPGにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、アニメーション生成部113、ゲーム実行部114、カプセル処理部115、チケット処理部116、マシンレンタル処理部117、およびスターカプセル取得部118として機能する。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。入力操作としては、操作キャラクタを移動させたり、ジャンプさせたりするための操作がある。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
表示制御部112は、操作受付部111が受け付けた操作に基づく処理結果が反映されたゲーム画面を、タッチスクリーン15の表示部152に対して出力する。また、表示制御部112は、アニメーション生成部113によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる。さらに、表示制御部112は、アイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、UI)に係るオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画する。
ゲーム実行部114は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作結果を決定することにより、ゲームを進行させる。例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタを移動させるための操作(以下、「移動操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部114は、該移動操作に基づいて、操作キャラクタを移動させる。また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタをジャンプさせるための操作(以下、「ジャンプ操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部114は、該ジャンプ操作に基づいて、操作キャラクタをジャンプさせる。また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタに攻撃動作を行わせるための操作(以下、「攻撃操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部114は、該攻撃操作に基づいて、操作キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム実行部114は、該攻撃動作によって敵キャラクタが攻撃されたと判定した場合、攻撃結果を決定する。攻撃結果は、例えば、敵キャラクタに与えるダメージ値、ダメージ値を与えたあとの敵キャラクタの体力値、敵キャラクタを倒したか否か(敵キャラクタの体力値が0以下になったか否か)、敵キャラクタを倒した場合に、報酬(カプセル)があるか否か、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントの付与があるか否か等を含む。
ゲーム実行部114は、上述したオブジェクトを使用可能とする(カプセルを開封する)ために、カプセルにポイントを付与する。なお、該ポイントは、例えば、エーテルという形態で提供される。カプセルの内容物は、カプセルに付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したときに、使用可能となる。ユーザ(操作キャラクタ)は例えば、操作キャラクタのレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合に、該敵キャラクタの強さに応じたエーテルを獲得し、該エーテルがカプセルに付与される。具体的には、ゲーム実行部114は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利したとき、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルの大小関係、および、これらのレベルの差を特定する。そして、特定したレベルの大小関係および差に基づいて、エーテルの量(ポイント)を決定する。このとき、ゲーム実行部114は、操作キャラクタが戦闘に勝利した敵キャラクタのレベルが高ければ、エーテルの値が大きくなり、反対に敵キャラクタのレベルが低ければ、エーテルの値が小さくなるように、エーテルの値を決定してもよい。これにより、カプセルの内容物を使用可能とするためには、ある程度の強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利する必要がある。よって、強い敵キャラクタとの戦闘に勝利することによる獲得報酬によってゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
ゲーム実行部114は例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとが同じ場合、エーテルとして5ポイントをユーザに付与し、敵キャラクタのレベルが1上がるごとに、エーテルを1増やしてもよい。また、敵キャラクタのレベルが1下がるごとに、エーテルを1減らしてもよい。この例の場合、操作キャラクタのレベルより敵キャラクタのレベルが5以上低いと、付与されるエーテルが0となる。換言すれば、この場合、ゲーム実行部114はエーテルをユーザに付与しない。なお、獲得されるエーテルの値には上限が設定されていてもよい。これにより、少ない戦闘回数でカプセルが開封されてしまうという状況を防ぐことができる。
なお、戦闘によって獲得されるエーテルの量は、操作キャラクタのレベルに関係なく、敵キャラクタのレベルのみに応じて決定されてもよい。また、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに関係なく、一定の値であってもよい。また例えば、エーテルの値はランダムに決定されてもよい。
また、ゲーム実行部114は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、エーテルとは別のポイント(例えば、経験値)を操作キャラクタに付与してもよい。この経験値の合計が、操作キャラクタのレベルに応じて設定される所定値に到達したとき、操作キャラクタのレベルを1上げてもよい。また、ゲーム実行部114は、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘時に、該操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせることに基づいて、操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。また、例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせた回数が所定回数に達すること、敵キャラクタに与えたダメージ量が一定量を超えること、敵キャラクタとの戦闘に所定回数勝利することにより、操作キャラクタにアビリティを付与することとしてもよい。これにより、敵キャラクタとの戦闘で操作キャラクタを強化するという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
ゲーム実行部114は、決定した攻撃結果を、アニメーション生成部113に通知する。アニメーション生成部113は、ゲーム実行部114による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、操作キャラクタおよび敵キャラクタが移動やジャンプを行うアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃動作のアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタが攻撃を受けるアニメーション、カプセルの出現を示すアニメーション、エーテルを獲得するアニメーション等を生成する。
ゲーム実行部114は、操作キャラクタの体力値(複数のキャラクタからなるパーティでゲーム進行している場合には、すべてのキャラクタの体力値)が0となったとき、操作受付部111を通してコンティニュー操作またはリタイア操作を受け付ける。コンティニュー操作を受け付けると、ゲーム実行部114は、操作キャラクタc1の体力値を回復させるために必要な数の超宝石(所定の消費アイテムのうち第1アイテム)を消費し、消費した超宝石の数に対応する分だけ操作キャラクタc1の体力値を回復させる。一方、リタイア操作を受け付けると、ゲーム実行部114は、操作キャラクタをチェックポイントに戻し、操作キャラクタの体力値をMAXまで回復させる。
超宝石は、課金によってサーバ200からユーザ端末100に付与される。また、超宝石には、前述のゲームコンテュニュー(第2の効果)の他に、アイテムやオブジェクトの購入等、様々な効果が対応付けられている。さらに、超宝石の使用期限は無期限とされる。なお、超宝石の使用期限は、無期限のものに限らず、例えば6ヶ月に設定するようにしてもよい。
カプセル処理部115は、報酬(権利データ)の内容を決定する。本実施形態では、カプセル処理部115は、出現したカプセルの内容物を決定する。例えば、カプセル処理部115は、敵キャラクタを倒したことに基づいてカプセルが出現することをゲーム実行部114から通知された場合、該カプセルの内容物として、1以上の操作キャラクタ、アビリティ、およびアイテムの少なくともいずれかを決定する。
カプセル処理部115は、ゲームを有利に進める上で価値が高い内容物が取得できる可能性を表す希少度を、予め設定された確率に基づいて、カプセルに設定する。例えば、カプセル処理部115は、カプセルの出現時に、希少度が高い順に、S、A、B、Cの4種類の何れかをカプセルに設定する。希少度が高いほど、設定される確率は低くなる。すなわち、Sの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も低く、Cの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も高い。例えば、上記確率は、Sが5%、Aが15%、Bが30%、Cが50%であってもよい。
カプセル処理部115は、設定した希少度に基づいて、カプセルの内容物を決定する。カプセル処理部115は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物に操作キャラクタが含まれる確率が高くなるように、カプセルの内容物を決定してもよい。カプセル処理部115は、例えば、設定した希少度がSである場合、内容物に操作キャラクタを必ず含め、設定した希少度がAである場合、一定の確率で内容物に操作キャラクタを含め、設定した希少度がBまたはCである場合、内容物に操作キャラクタを含めないとしてもよい。また、カプセル処理部115は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物の数を多くしてもよい。
カプセル処理部115がカプセルの内容物を決定するタイミングとしては、(i)操作キャラクタによってカプセルが取得されたタイミングで、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。また、(ii)カプセル処理部115は、カプセルにエーテルが付与され、カプセルの内容物が取得可能となったタイミング(カプセルが開封可能となったタイミング)で、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。また、(iii)カプセル処理部115は、カプセルの内容物が取得可能となり、カプセルの内容物を獲得するためのユーザの所定の操作を受け付けたタイミングで、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。
例えば、カプセルに設定される希少度に対応して、内容物を抽選するための参照用のテーブルがサーバ200のメモリ21またはユーザ端末100のメモリ11に記憶されている。参照用のテーブルとしては、例えば、(i)各キャラクタと、各キャラクタの抽選確率とを対応付けたキャラクタ供出用テーブル、(ii)各アビリティと、各アビリティの抽選確率とを対応付けたアビリティ供出用テーブル、(iii)各アイテムと、各アイテムの抽選確率とを対応付けたアイテム供出用テーブルとがサーバ200のメモリ21またはユーザ端末100のメモリ11に記憶されている。カプセル処理部115は、まずカプセルの内容物として操作キャラクタが含まれるか否かを抽選し、操作キャラクタが含まれる場合に、キャラクタ供出用テーブルを参照して、いずれの操作キャラクタを供出されるかを抽選する。また、カプセル処理部115は、カプセルの内容物としてアビリティが含まれるか否かを抽選し、アビリティが含まれる場合に、アビリティ供出用テーブルを参照して、供出するアビリティを決定する。また、カプセル処理部115は、カプセルの内容物としてアイテムが含まれるか否かを抽選し、アイテムが含まれる場合に、アイテム供出用テーブルを参照して、供出するアイテムを決定する。このように構成すると、例えば、カプセルの内容物を決定するタイミングが、カプセルの内容物を獲得するためのユーザの所定の操作を受け付けたタイミングとする場合には、ゲームプログラムの運営者は、参照用のテーブルを管理することで、時期に応じて提供する内容物を制御することが容易となる。例えば、ゲームプログラムの運営者が、バレンタインイベントやクリスマスイベント、他社の著作物とコラボしたイベントを開催する場合に、カプセルの内容物として、イベントに関連したものをユーザにいち早く提供することが容易となる。
カプセル処理部115は、カプセルの有効期限を決定した上で、該カプセルをユーザに関連付ける。有効期限の長さは、カプセルに設定された希少度に応じて、例えば15分〜30分の範囲で調整される。具体的には、希少度がSであれば、有効期限は例えば15分に調整され、希少度がAであれば、有効期限は例えば20分に調整され、希少度がBであれば、有効期限は例えば25分に調整され、希少度がCであれば、有効期限は例えば30分に調整される。つまり、有効期限は、希少度が低くなるほど長くなる。これによって、ゲームをプレイすることに対する動機づけを強化することができる。なお、希少度がA、B、Cのカプセルの有効期限は、希少度Sのカプセルの有効期限よりも長いものであればこれに限らず、互いに同じ長さに設定されているものであってもよい。
カプセル処理部115は、ユーザに付与された権利データを、該権利データに基づいてオブジェクトを取得できる状態に遷移させる。すなわち、カプセル処理部115は、カプセルを開封可能な状態に遷移させる。カプセル処理部115は、一例として、カプセルを開封するためのマシンにカプセルを配置する。
マシンには、配置されたカプセルにエーテルを付与することができる付与可能状態のマシンと、配置されたカプセルにエーテルを付与することができない付与不可状態のマシンとの2種類があり、付与可能状態のマシンは、ユーザに対して所定数提供される。例えば、デフォルトで、1つのマシンが付与可能状態のマシンとしてゲーム情報132において定義されている。ゲーム実行部114は、付与可能状態のマシンにカプセルを配置することにより、該カプセルに対応付けてエーテルを付与することができる。ゲーム実行部114がエーテルを付与していくことによって、該エーテルの合計値が所定値に到達すると、カプセルは開封可能な状態となる。これにより、カプセル処理部115がカプセルに基づいて内容物を取得できる状態となる。デフォルトで付与可能状態となっているマシンのカプセルが開封可能な状態になると、カプセル処理部115は、付与不可状態のマシンのうち、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態に変更する。
カプセル処理部115は、付与不可状態のマシンに設置されたカプセルのうち、有効期限が経過したカプセルを破棄するための処理を実行する。このとき、カプセル処理部115は、有効期限を過ぎたカプセルの希少度を特定し、希少度に応じたカプセルポイントを付与する。カプセルポイントとは、エーテルや経験値とは異なるポイントであって、スターカプセルをユーザに関連付けるためのポイントである。スターカプセルとは、ユーザにとって有利な特典であって、通常のカプセルの取得条件を満たすことによっては付与されることがない特別なカプセルである。付与されるカプセルポイントは、例えば、希少度がA、BまたはCのとき1ポイントとされ、希少度がSのとき3倍の3ポイントとされる。つまり、カプセルの破棄によってユーザに付与されるポイント量は、破棄するカプセルに設定された希少度が高くなるほど大きくなる。
チケット処理部116は、所定のチケット取得条件が成立したときにカプセルチケット(所定の消費アイテムのうち第2アイテム)を付与するための処理、および使用期限が経過したカプセルチケットを破棄するための処理などを実行する。カプセルチケットは、1枚使用することにより、付与不可状態のマシンを付与可能状態にする効果のみを有するアイテムである。また、前述した超宝石は、9個使用することによって、カプセルチケットと同様に、付与不可状態のマシンを付与可能状態にする効果を有するアイテムである。このように、カプセルチケットは、様々な効果を有する超宝石とは異なり、付与不可状態のマシンを付与可能状態にするという効果しか発揮できないように定められている。しかし、付与不可状態のマシンを付与可能状態にするという効果を発揮する場面において、1枚のカプセルチケットは、1個の超宝石の価値よりも大きな価値が対応付けられているといえる。
チケット取得条件は、例えば、ゲームプレイにより所定のクエストが達成されること、クリスマスイベント等の所定のイベントが開催されることなどにより成立する。つまり、カプセルチケットは、クエスト報酬、イベント報酬などとしてユーザ端末100に付与される(ユーザに関連付けられる)。なお、カプセルチケットの使用期限は、例えば14日に設定される。
マシンレンタル処理部117は、付与不可状態から付与可能状態に変更したいマシンの数を選択するレンタル数選択操作が操作受付部111によって受け付けられたときに、超宝石やカプセルチケットを消費して、マシンをレンタルする(マシンを付与不可状態から付与可能状態に変更する)ための処理を実行する。前述したとおり、超宝石に対応付けられた複数の効果には、マシンレンタル(第1の効果)も含まれる。一方、カプセルチケットには、マシンレンタルのみが対応付けられる。
レンタル数選択操作とは、例えば、レンタルするマシンのうち、最も番号が大きい差込口の下部にあるマシンに対するタップ操作である。ゲームプレイにより獲得したエーテルは、デフォルトのマシンおよびレンタルしたマシン各々に配置されたカプセルに対し同じ量が付与される。これにより、レンタルするマシンの数を増やすことで、エーテルを付与するカプセルを増やすことができ、その結果、早期により多くの内容物を取得することができる。
カプセルチケットの意義は、次のとおりである。マシンは、超宝石の消費によってもレンタルできるため、クエスト達成時やイベント開催時に超宝石を付与することも考えられる。しかし、超宝石は、マシンレンタルの他、ゲームコンティニューやオブジェクト等の購入にも使用できるため、クエスト達成時やイベント開催時に超宝石を付与し過ぎてしまうと、アイテムの運用面において支障が生じるか、あるいは運用面の柔軟性を欠く虞がある。これに対し、マシンレンタルが主な用途であるカプセルチケットというアイテムを設け、クエスト達成時やイベント開催時に当該カプセルチケットをユーザに付与することで、アイテムの運用面において支障を生じさせずマシンレンタル数を増やすことが可能となる。さらに、超宝石については、コンティニューやオブジェクト等の購入など、本来の効果を発揮させるために使用させることができる。
また、マシンレンタル処理部117は、レンタルしたマシンに配置されたカプセルの希少度(種類)を特定し、特定した希少度に応じたカプセルポイントを付与する。付与されるカプセルポイントは、例えば、希少度がA、BまたはCのとき100ポイントとされ、希少度がSのとき3倍の300ポイントとされる。つまり、ポイント量は、カプセルに設定された希少度が高くなるほど大きくなる。
また、前述したカプセル処理部115は、マシンレンタル処理部117により超宝石またはカプセルチケットを消費してレンタルしたマシンに配置されたカプセルに対する開封操作が操作受付部111によって受け付けられたときに、操作対象のカプセルに設定された希少度を特定し、特定した希少度に応じたカプセルポイントを付与する。付与されるカプセルポイントは、例えば、希少度がA、BまたはCのとき100ポイントとされ、希少度がSのとき3倍の300ポイントとされる。つまり、ポイント量は、操作対象のカプセルに設定された希少度が高くなるほど大きくなる。
スターカプセル取得部118は、付与されたカプセルポイントの値を管理し、当該カプセルポイントの値が所定値(例えばMAX)に達したときにスターカプセルをユーザに関連付ける処理を実行する。また、関連付けられたスターカプセルは、有効期限が定められている通常のカプセルとは異なり、無期限に設定される。
<基本のゲーム画面>
図3は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム実行部114は、ゲーム画面に操作キャラクタc1を配置する。操作キャラクタc1の近傍には、図示のように、操作キャラクタc1の現在のレベル、および、ユーザを示すテキスト(図示の例では「アイリス81」)を含む画像が描画されてもよい。これにより、本実施形態に係るゲームがMMOである場合であっても、ユーザは、自身の操作キャラクタを容易に認識することができる。
また、表示制御部112は、ゲームに関する各種画像を表示する。例えば、表示制御部112は、操作キャラクタc1を示すキャラクタ画像m1、ゲーム空間における操作キャラクタc1の現在位置を示すマップm2、操作キャラクタc1の現在の体力値(HP;ヒットポイント)を示すゲージm3、操作キャラクタc1がスキルを使用するために消費するポイント(SP;スキルポイント)の現在値を示すゲージm4、ゲーム内で使用可能な超宝石の個数を示すカウンタm5、ゲーム内で使用可能なコインの金額を示すカウンタm6を含む。
なお、キャラクタ画像m1は、図示のように、操作キャラクタc1が現在使用している武器を示す画像を含んでいてもよい。また、キャラクタ画像m1は、上述したUIであり、操作キャラクタc1の変更や、武器の変更を行うための所定の入力操作を受け付けるものであってもよい。また、マップm2は、敵キャラクタが出現する位置を示すアイコンを含んでいてもよい。
また、上述した「スキルの使用」とは、操作キャラクタc1または敵キャラクタに特定の作用を与えることである。操作キャラクタc1への作用は、例えば、HPまたはSPの回復である。また、敵キャラクタへの作用は、例えば攻撃である。
また、本実施形態に係るゲームは、カウンタm6で金額を示すコインと引き替えに、操作キャラクタの追加、アビリティの取得、アイテムの入手などを行うことができてもよい。
また、ゲーム実行部114は、ゲーム空間の所定の位置に、操作キャラクタc1が戦闘可能な敵キャラクタを配置する。図示の例では、敵キャラクタe1およびe2が配置されている。図示のように、敵キャラクタe1およびe2の近傍には、敵キャラクタe1およびe2の名称およびレベルを含む画像が描画されてもよい。これにより、操作キャラクタc1のレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合にエーテルが獲得される場合において、ユーザは、ゲーム画面に描画された敵キャラクタに勝利したとき、エーテルを取得できるか否かを判断することができる。
また、表示制御部112は、上述したUIを描画する。例えば、表示制御部112は、ゲーム画面を遷移させるための入力操作を受け付けるアイコンu1およびu2を描画する。アイコンu1が、ユーザによる所定の入力操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、ゲーム実行部114は、マシンおよびカプセルの状態およびカプセルが配置されたマシンへ付与されたエーテルの合計値を示す画面(以下、「カプセル画面」と称する。)へゲーム画面を遷移させる。なお、カプセル画面の詳細については後述する。また、アイコンu2が、ユーザによる所定の入力操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、ゲーム実行部114は、例えば、本実施形態に係るゲームのメニュー画面へゲーム画面を遷移させる。
<カプセル取得フロー>
図4は、本実施形態に係るユーザ端末100のカプセル処理部115によって実行されるカプセル取得処理の流れを示すフローチャートである。また、図5は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
ステップS1では、カプセル取得条件(第1の条件)が満たされたか否かを判定する。具体的には、操作キャラクタc1(図3参照)が敵キャラクタe1(図3参照)を倒したことに基づいてカプセルが出現することをゲーム実行部114から通知されたか否かを判定する。ステップS1においてカプセル取得条件が満たされたと判定されたときには、ステップS2においてカプセルの希少度を決定する。ステップS3では、決定した希少度に基づいてカプセルの内容物を決定する。ステップS4では、カプセルの有効期限を設定する。
なお、カプセル処理部115は、図5(A)に示すように、表示制御部112に指示して、ステップS2で設定した希少度に基づくカプセルg1をゲーム画面に描画させてもよい。カプセルg1には、図示のように希少度を示すアルファベットが含まれる。これにより、ユーザは、出現したカプセルの希少度を認識することができる。
ステップS5では、該カプセルを取得する。例えば、カプセルがゲーム画面に描画される例の場合、ユーザ操作によって操作キャラクタc1がカプセルg1の位置に移動した場合、カプセル処理部115はカプセルが取得されたと判定してもよい。このとき、図5(B)に示すように、表示制御部112は、アニメーション生成部113が生成した、カプセルg1がアイコンu1の位置へ移動して非表示となるアニメーションをゲーム画面に表示させてもよい。
ステップS6では、最も小さい番号の空き状態のマシンに該カプセルを配置する。なお、「空き状態のマシン」とは、カプセルが配置されていないマシンである。カプセル処理部115は、以上のステップS1〜S6の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
<チケット取得、チケット破棄フロー>
図6は、本実施形態に係るユーザ端末100のチケット処理部116によって実行されるチケット取得処理の流れを示すフローチャートである。図7は、本実施形態に係るユーザ端末100のチケット処理部116によって実行されるチケット破棄処理の流れを示すフローチャートである。また、図8は、カプセルチケットの有無、カプセルチケットの使用期限、および報酬の種類を管理するカプセルチケットテーブルの一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。また、図8に示すカプセルチケットテーブルは、ゲーム情報132として記憶部120に記憶されている。なお、カプセルチケットテーブルは、サーバ200のメモリ21の所定領域に記憶されるものであってもよい。
図6に示すステップS11では、所定のチケット取得条件を満たしたか否かを判定する。例えば、ゲームプレイにより所定のクエストが達成されたか否か、クリスマスイベント等の所定のイベントが開催されたか否か等が、判定される。
ステップS11でYESと判定されると、ステップS12においてカプセルチケットの使用期限を設定する。例えば、カプセルチケットの使用期限は、14日に設定される。ステップS13では、カプセルチケットを取得する。取得したカプセルチケットは、図8に示すカプセルチケットテーブルに登録される。ステップS14では、取得したカプセルチケットの使用期限を表示するよう、表示制御部112に指示を与える。表示制御部112は、カプセルチケットの使用期限が14日であることを表示部152に表示する。チケット処理部116は、以上のステップS11〜S14の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
図8のカプセルチケットテーブルにおいて、「チケットの有無」のカラムには、カプセルチケットがユーザ端末100によって所持されているか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」が、カプセルチケットが所持されていることを示し、「×」が、カプセルチケットが所持されていないことを示す。「チケットの使用期限」のカラムには、カプセルチケットの使用期限が分単位まで記載される。「報酬の種類」のカラムには、いずれのチケット取得条件を満たすことにより付与されたカプセルチケットであるかが記載される。
カプセルチケットを1枚も所持していないユーザ端末100が、2017年9月29日8時38分に打倒ケーン達成報酬としてカプセルチケットを取得すると、図8(A)に示すように、「No.」が0を示す「チケットの有無」のカラムに「○」が設定され、No.0に対応する「チケットの使用期限」のカラムに「2017/10/13/08:38」が設定され、「報酬の種類」のカラムに「打倒ケーン達成報酬」が設定される。
2017年10月13日8時38分が到来する前に、カプセルチケットが新たに取得されると、「No.」が“1”を示す「チケットの有無」のカラムに「○」が設定され、「No.」が“1”を示す「チケットの使用期限」のカラムにカプセルチケットの取得時刻に基づく時刻が設定され、「報酬の種類」のカラムに何を達成したことに対する報酬かが設定される。カプセルチケットテーブルの登録状況は、カプセルチケットが取得される毎に更新される。
図7に示すステップS21では、使用期限を過ぎたカプセルチケットが存在するか否かを、カプセルチケットテーブルの「チケットの使用期限」の記載に基づいて判定する。YESと判定されると、ステップS22に進み、使用期限を過ぎたカプセルチケットを破棄する。図8に示すカプセルチケットテーブルは、カプセルチケットの破棄に伴って更新される。チケット処理部116は、以上のステップS21〜S22の処理を、ゲームの開始時に実行するとともに、ゲームがプレイされている間繰り返す。
図8(A)に示すように登録されたカプセルチケットが消費されることなく、2017年10月13日8時38分が到来すると、「No.」が“0”を示す「チケットの有無」のカラムには「×」が設定され、「No.」が“0”を示す「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムには「−」が設定される。つまり、カプセルチケットテーブルの登録状況は、図8(A)から図8(B)に更新される。
なお、カプセルチケットの使用期限は、ユーザがゲームをしているときはもちろん、ユーザがゲームをしていないときにも到来する。これによって、ゲームを中断しているユーザにゲームへの復帰を促すことができる。つまり、ログイン継続率を向上させることができる。
<開封可能カプセル数表示、コンティニュー、内容物獲得、カプセル破棄フロー>
図9は、本実施形態に係るユーザ端末100のゲーム実行部114およびカプセル処理部115によって実行される開封可能カプセル数表示処理の流れを示すフローチャートである。図10は、本実施形態に係るユーザ端末100のゲーム実行部114によって実行されるコンティニュー処理の流れを示すフローチャートである。図11は、本実施形態に係るユーザ端末100のカプセル処理部115によって実行されるカプセル内容物取得処理の流れを示すフローチャートである。図12は、本実施形態に係るユーザ端末100のカプセル処理部115によって実行されるカプセル破棄処理の流れを示すフローチャートである。また、図13および図14は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
図9を参照して、ゲーム実行部114が実行する開封可能カプセル数表示処理を説明する。ステップS31では、操作キャラクタc1のレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利したか否かを判定する。ステップS31でYESと判定されると、ステップS32において、該敵キャラクタに応じたエーテル(ポイント)を決定する。例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに応じて獲得するエーテルを決定する。
ステップS33では、決定されたエーテルを示す数値を表示するよう、表示制御部112に指示を与える。表示制御部112は、例えば、図13(A)に示すように、数値n1をゲーム画面に描画する。具体的には、表示制御部112は、アニメーション生成部113が生成した数値n1を一定時間表示させた後に非表示とするアニメーションを、ゲーム画面に表示する。なお、数値n1は、図示のように、アイコンu1の近傍に表示され、その位置で非表示となってもよいし、敵キャラクタがいた位置の近傍に表示された後、アイコンu1の近傍に移動して非表示となってもよい。
このように、この戦闘での勝利によって、各カプセルに付与されるエーテルの量を示す数値n1をアイコンu1の近傍に表示させることで、ゲームを進行させながら、カプセルの開封のためにエーテルが蓄積されていることをユーザに直観的に理解させることができる。
ステップS34では、付与可能状態の全てのマシンに対してエーテルを付与する。ステップS35においては、マシンに付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したか否か(第2の条件が満たされたか否か)を判定する。ステップS35でYESと判定されると、ステップS36に進み、図13(B)に示すように、開封可能なカプセル数をアイコンu1の近傍(図示の例では右下)に表示させるよう、表示制御部112に指示を与える。これにより、ユーザはゲームを進行させながら、カプセルが開封可能となったこと、および、開封可能なカプセルの数を認識することができる。よって、ユーザにカプセル画面の確認を促すことができる。
ステップS37では、デフォルトで付与可能状態となっているマシンに配置されたカプセルが開封可能であるか否かを判定する。レンタルしたマシンに配置されたカプセルの場合には、ステップS37でNOと判定される。ステップS37でYESであれば、ステップS38に進み、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態に変更する。ゲーム実行部114は、以上のステップS31〜S38の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
次に、図10を参照して、ゲーム実行部114が実行するコンティニュー処理を説明する。ステップS41では、操作キャラクタc1の体力値が0まで低下したか否か(複数のキャラクタからなるパーティでゲーム進行している場合には、すべてのキャラクタの体力値が0となったか否か)を判定する。ステップS41でYESと判定されると、ステップS42に進み、コンティニュー操作を受け付けるためのUIであるボタンb11と、リタイア操作を受け付けるためのUIであるボタンb12とを、図14に示すようにゲーム画面に表示するよう、表示制御部112に指示を与える。ステップS43では、操作受付部111によってコンティニュー操作(ボタンb11に対するタップ操作)が受け付けられたか否かを判定し、ステップS44では、操作受付部111によってリタイア操作(ボタンb12に対するタップ操作)が受け付けられたか否かを判定する。
ステップS43でYESと判定されると、ステップS45に進み、操作キャラクタc1の体力値を回復させるために必要な数の超宝石を消費する。ステップS46では、消費した超宝石の数に対応する分だけ操作キャラクタc1の体力値を回復させる。ステップS44でYESと判定されると、ステップS47でチェックポイントに戻り、ステップS48で操作キャラクタc1の体力値をMAXまで回復させる。ゲージm3には、回復した体力値が表示制御部112によって表示される。ゲーム実行部114は、以上のステップS41〜S48の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
続いて、図11を参照して、カプセル処理部115が実行するカプセル内容物獲得処理を説明する。ステップS51では、超宝石またはカプセルチケットの消費によって付与可能状態となったマシン(有償のマシン)のカプセル(つまり、デフォルトで付与可能状態にあるマシン(無償のマシン)以外のマシンに配置されたカプセル)に対する開封操作を待機する状態となる。開封操作の対象のカプセルが配置されたマシンが有償のマシンおよび無償のマシンのいずれであるかは、ユーザに関連付けられているカプセルに関する情報を記憶するテーブル(後述する図25参照)の「有償/無償」に基づいて判定する。ステップS51でYESと判定されると、すなわち該開封操作が操作受付部111によって受け付けられると、ステップS52において、操作対象のカプセルに設定された希少度を特定する。
ステップS53では、希少度に応じたカプセルポイントを付与する。付与するカプセルポイントは、希少度がA、BまたはCのとき100ポイントとされ、希少度がSのとき300ポイントとされる。ステップS53では、付与されたポイント量を、付与時刻とともに、図示しない第1カプセルポイントテーブルに登録する。カプセルの開封操作が行われたことを特定可能な履歴(第1の履歴)は、第1カプセルポイントテーブルを参照することで判明する。第1カプセルポイントテーブルに登録されたポイント量は、後述するカプセルポイントゲージm8に反映される。
ステップS54では、開封操作の対象となったカプセルの内容物を取得する。換言すれば、カプセルを開封して、内容物をユーザが使用可能な状態とする。なお、カプセルの開封時に、アニメーション生成部113が、カプセルを開封するアニメーションを生成してもよい。ステップS55では、カプセルの開封に伴い、マシンを移動させる。カプセル処理部115は、以上のステップS51〜S55の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
図12を参照して、カプセル処理部115が実行するカプセル破棄処理を説明する。ステップS61では、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルの中に、有効期限を過ぎたカプセルが存在するか否か(付与不可状態のマシンのカプセルについて第3の条件が満たされたか否か)を、ユーザに関連付けられているカプセルに関する情報を記憶するテーブル(後述する図25参照)の「残り時間」に基づいて判定する。ステップS61でYESと判定されると、有効期限を過ぎたカプセルの希少度をステップS62で特定し、希少度に応じたカプセルポイントをステップS63で付与する。付与するカプセルポイントは、例えば、希少度がA、BまたはCのとき1ポイントとされ、希少度がSのとき3ポイントとされる。
ステップS63では、付与されたポイント量を、付与時刻とともに、図示しない第3カプセルポイントテーブルに登録する。カプセルが破棄されたことを特定可能な履歴(第3の履歴)は、第3カプセルポイントテーブルを参照することで判明する。第3カプセルポイントテーブルに登録されたポイント量は、上述と同様、カプセルポイントゲージm8に反映される。これにより、ゲームプレイによりカプセルが多数溜まって付与可能状態となるまでに有効期限が過ぎてしまった場合も、一定量のポイントを獲得できる。
ステップS64では、有効期限を過ぎたカプセルを破棄する。ステップS65では、カプセルの破棄に伴い、マシンを移動させる。カプセル処理部115は、以上のステップS61〜S65の処理を、ゲームの開始時に実行するとともに、ゲームがプレイされている間繰り返す。
<カプセル画面>
図4〜図14で説明したカプセルをマシンに配置してからの処理について、より詳細に説明する。図15は、カプセル画面の一例を示す図である。カプセル画面には、マシンa1およびa2などの複数のマシンが描画されている。マシンa2は、マシンの上部に描画された差込口に、プラグ部分が接続されているように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与可能状態のマシンである。一方、マシンa1は、差込口に、プラグ部分が接続されていないように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与不可状態のマシンである。図15の例では、付与可能状態のマシンの上限数が、デフォルトの1である。このため、マシンa2以外のマシンは、付与不可状態となっている。
図4のステップS5において、カプセルが取得されると、カプセル処理部115は、カプセル画面を更新する。一例として、図5に示すように、希少度が「B」であるカプセルg1が取得された場合、カプセル処理部115は、ステップS6において、最も小さい番号の空きマシンへカプセルg1を配置する。ここで、「番号」とは、図15に示す差込口に描画されている数字である。例えば、カプセルg1の取得前に番号が0〜3の差込口の下部にあるマシンにカプセルが配置されている場合、カプセル処理部115は、カプセルg1の取得に伴い、番号が4の差込口の下部にあるマシンa1にカプセルg1を配置する(図15(A)参照)。カプセル画面が図15の(A)に示す画面である場合に、新たなカプセルが取得されると、カプセル処理部115は、番号が5の差込口の下部にあるマシンに、取得されたカプセルを配置する。
すなわち、カプセルは、設定されている付与可能状態のマシンの上限数だけ、取得順にエーテルを付与可能となる。換言すれば、ユーザは、エーテルを付与するカプセルを選択することはできない。
また、図15(A)に示すように、カプセルが配置された付与可能状態のマシンa2の下部には、ゲージp1が描画されている。ゲージp1は、エーテルの合計値を示すゲージである。該値の合計が所定値に到達すると、カプセル処理部115は、カプセル画面を図15(B)に示す画面に更新する。一例として、カプセル処理部115は、ゲージp1に「MAX」のテキストを付してもよい。これにより、値の合計が所定値に到達したこと、すなわち、カプセルg2の内容物が取得可能(カプセルg2が開封可能)となったことをユーザに認識させることができる。なお、本実施形態では、カプセルへのエーテルの付与は、取得ポイントがユーザに付与された後に自動的に行われるが、ユーザがカプセル画面にて所定の操作を行うことで、カプセルへエーテルが付与されてもよい。
カプセルが開封可能となった場合、該カプセルにはエーテルを付与することができなくなる。換言すれば、該カプセルが配置されたマシンは、付与不可状態と同等の状態となる。カプセル処理部115は、すべての付与可能状態のマシンに配置されたカプセルにおいて、値の合計が所定値に到達した場合、図15(B)に示すように、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態へ変更する。すなわち、カプセル処理部115は、エーテルを付与できるカプセルを、少なくとも1つ、常に用意する。図示の例では、付与可能状態である番号が0のマシンに配置されたカプセルが開封可能となったため、番号が1のマシンを付与可能状態に変更している。これにより、エーテルを獲得しても、付与するカプセルが無いという状況を防ぐことができる。また、ユーザは、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルを開封可能とすれば、次に取得したカプセルにエーテルを付与することができるようになる。これにより、敵キャラクタとの戦闘に対する動機づけを強化することができる。
また、図15(A)に示すように、カプセルが配置された付与不可状態のマシン(例えば番号が1の差込口の下部にあるマシン)の下部には、「残り8分」というテキストt1が描画されている。また、図15(A)および図15(B)に示すように、カプセル画面の左下部には、上述したカウンタm5と、カウンタm5で個数を示すアイテムを取得するためのUIであるボタンb2とが表示されている。カプセル画面の右下部には、ユーザ端末100が所持するカプセルチケットの数を示すカウンタm7と、カプセルチケットの詳細を表示させるためのUIであるボタンb3とが表示されている。さらに、カプセル画面の上部には、付与されたカプセルポイントの合計値を示すカプセルポイントゲージm8と、カプセルポイントの合計値が所定値に達したときに取得可能なスターカプセルr1とが表示されている。これらの詳細については後述する。
<内容物のシルエット表示>
図16は、カプセル画面に描画されたカプセルの拡大図である。エーテルの合計値が所定値に到達していない(開封できない)カプセルに対する所定の操作(例えば長押し操作)を操作受付部111が受け付けたとき、カプセル処理部115は、図16に示すように、内容物をユーザが類推できる画像(図示の例ではシルエットq1)を、カプセルに重畳させて表示制御部112に描画させてもよい。これにより、ユーザはカプセルの内容物を予想することができるので、カプセル開封の動機付けを強化することができる。すなわち、カプセルを開封するための敵キャラクタとの戦闘の動機付けを強化することができる。
なお、シルエットq1の表示は、内容物の1つとして操作キャラクタが確定しているカプセル(本実施形態では希少度がSのカプセル)のみで行われてもよい。また、カプセル画面において、常に(ユーザの操作無しで)シルエットq1が表示されている構成であってもよい。
<内容物の獲得>
図17は、カプセルの開封結果の一例を示す図である。図17は、カプセルの開封に伴って更新されたカプセル画面の一例を示す図である。一例として、図15(B)に示す、付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したカプセルg2へのユーザの所定の操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、カプセル処理部115は、カプセルg2の内容物を示す開封結果画面を生成する。なお、カプセル処理部115は、エーテルの合計値が所定値に到達したときに、自動的に開封結果画面を生成してもよい。
開封結果画面は、例えば、図17(A)に示すように、カプセルの内容物を示すアイコンを含むものであってもよい。図17(A)は、希少度がCであるカプセルg2の開封結果画面である。そのため、内容物はアイテムd1およびd2の2つのみとなっている。
一方、図17(B)は、より希少度が高い(例えば、希少度がSの)カプセルの開封結果画面である。この場合、内容物は、操作キャラクタf1、アビリティh1、h2、h3、およびアイテムd3、d4、d5、d6と、図17の(A)に示す開封結果画面と比べて、種類および数が多くなっている。なお、既に獲得した操作キャラクタおよびアビリティを再度獲得してもよい。この場合、該獲得に基づいて、操作キャラクタおよびアビリティが強化されてもよい。
内容物が獲得されると、カプセル処理部115は、カプセル画面を更新する。具体的には、カプセル処理部115は、開封されたカプセルをカプセル画面から消去する。そして、カプセル処理部115は、図18に示すように、マシンを、その順番を保持したまま、番号が1小さい差込口の下部へ移動させる。
図18の例の場合、カプセルg2が開封されて非表示となった後、カプセルg3が配置されたマシンa3が、番号が0である差込口の下部へ移動する。同様に、その他のマシンも、番号が1小さい差込口の下部へ移動する。なお、番号が0である差込口の下部にあったマシンa2は、図示しない番号が最大の差込口の下部へ移動する、このとき、カプセル処理部115は、設定されている付与可能状態のマシンの数(上限数、デフォルトでは1)に従って、マシンの状態を更新する。この処理について、図15(B)および図18を参照して説明する。なお、ここでは、上記上限数は1であるとする。カプセル処理部115は、マシンa2に配置されていたカプセルg2が開封可能となったため、付与可能状態のマシンの数を1とするために、図15(B)に示すように、マシンa3を付与可能状態としている。その後、カプセルg2が開封され、マシンが移動されると、マシンa3は、上記上限数に従って番号が0の差込口と接続されて付与可能状態となる。一方、番号が1の差込口の下部に移動したマシンは、付与不可状態となる。換言すれば、図15(B)では、番号が1の差込口の下部にあったマシンは、該差込口と接続されて付与可能状態となっていたが、カプセル画面が図18の画面に更新されると、付与不可状態となる。これにより、カプセル処理部115は、設定されている上限数を越えないように、マシンを付与可能状態とすることができる。
<カプセルの破棄>
再び図15を参照して、カプセルの破棄について説明する。本実施形態に係るゲームにおいて、一度獲得したカプセルは、ユーザの操作によって破棄することはできない。すなわち、特定のカプセルにより早くエーテルを付与するために、該特定のカプセルより前に取得したカプセルを破棄することはできない。つまり、ユーザは、特定のカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、該特定のカプセルより前に取得したカプセルをすべて開封する必要がある。よって、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる。
一方で、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルは、所定の期間を過ぎると破棄される。図15(A)に示すテキストt1は、カプセルが開封可能な期間を示したテキストである。図示の例では、ユーザは、8分以内にマシンを付与可能状態とし、かつ付与可能状態となった後において所定値以上のエーテルを獲得することにより、カプセルの内容物を取得する。マシンを付与可能状態とすることができないまま8分が経過すると、該カプセルが破棄され、該カプセルの希少度に応じたカプセルポイントが与えられる。テキストt1は、1分経過するごとに更新される。図示の例の場合、1分が経過すると、テキストt1は、「残り7分」というテキストに更新される。なお、カプセルを開封可能な期間は、ユーザがゲームをしていない期間を含む。
つまり、ユーザは、望みのカプセルが付与不可状態のマシンに配置された場合において、該カプセルの内容物を取得したければ、所定の期間以内に該カプセルを付与可能状態のマシンに配置する必要がある。具体的には、ユーザは、望みのカプセルの前に取得したカプセルをすべて開封可能とするか、または、付与可能状態のマシンの追加によって、望みのカプセルが配置されたマシンを付与可能状態とする必要がある。そして、ユーザは、望みのカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、エーテルの合計値を所定値に到達させる必要がある。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる。
なお、テキストt1が示す期間は、現実の時間経過に基づくものであってもよいし、現実の時間経過と異なる、ゲームに設定された時間経過に基づくものであってもよい。後者において、例えば、現実に5分が経過したときにゲーム内では1分が経過する場合、図示のカプセルは、40分が経過すると内容物を取得することができなくなる。
なお、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルについても、所定の期限を過ぎた時点で開封されていない場合に破棄されてもよい。換言すれば、テキストt1が、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルに対応付けられて描画されてもよい。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘をさらに促すことができる。
<付与可能マシン追加フロー>
図19〜図21は、本実施形態に係るユーザ端末100のマシンレンタル処理部117によって実行される付与可能マシン追加処理の流れを示すフローチャートである。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
ステップS71では、付与可能状態とするマシンの数(レンタルするマシンの数)を選択するレンタル数選択操作を受け付けたか否かを判定する。レンタル数選択操作は、例えば、付与可能状態とするマシンのうち、最も番号が大きい差込口の下部にあるマシンに対するタップ操作である。
なお、本実施形態に係るゲームでは、付与不可状態のマシンは、該マシンの上部にある差込口に付された番号順に付与可能状態とすることができる。換言すれば、本実施形態で係るゲームでは、番号の小さい差込口の下部にあるマシンを付与不可状態としたまま、番号の大きい差込口の下部にあるマシンを付与可能状態とすることができない。
ステップS72では、図8に示すカプセルチケットテーブルに少なくとも1枚のカプセルチケットが登録されているか否か(ユーザ端末100が少なくとも1枚のカプセルチケットを所持しているか否か)を判定する。YESと判定されると、ステップS73に進み、登録されているカプセルチケット数を上限として、マシンレンタルに必要なカプセルチケット数を算出する。該カプセルチケット数の算出処理は、図8に示すカプセルチケットテーブルの登録状況に基づいて行う。
例えば、登録されているカプセルチケット数が10枚であり、マシンレンタルに必要なカプセルチケット数が6枚であれば、算出されるカプセルチケット数は6枚となる。一方、登録されているカプセルチケット数が3枚であり、マシンレンタルに必要なカプセルチケット数が6枚であれば、算出されるカプセルチケット数は3枚となる。
ステップS74では、マシンレンタルに必要な超宝石の数を算出する。レンタルしたいマシンの全てをユーザ端末100が所持するカプセルチケットによってレンタルすることができれば、算出される超宝石の数は0個となる。一方、ユーザ端末100がカプセルチケットを1枚も所持していない場合や、ユーザ端末100が所持するカプセルチケットだけではレンタルしたいマシンの全てをレンタルすることができない場合は、レンタルしたいマシンの数からユーザ端末100が所持するカプセルチケットの数を引いた引き算値×9個が、マシンレンタルに必要な超宝石の数として算出される。なお、ユーザ端末100がカプセルチケットを1枚も所持していない場合、該引き算値はレンタルしたいマシンの数と一致する。
ステップS75では、ユーザ端末100が所持する超宝石が不足しているか否か(ユーザ端末100が所持する超宝石の数がマシンレンタルに必要な超宝石の数に満たないか否か)を判定する。YESと判定されると、ステップS76に進み、超宝石が不足していることの報知と、超宝石を購入するか否かの問い合わせとを表示するよう、表示制御部112に指示を与える。ステップS77では、操作受付部111によって超宝石を購入するための課金操作を受け付けたか否かを判定し、ステップS78では、操作受付部111によってマシンの追加を取りやめるための閉じる操作を受け付けたか否かを判定する。
ステップS78でYESと判定されたときは、付与可能マシン追加処理を終了する。ステップS77でYESと判定されたときは、ステップS79において、課金処理を実行する。一例として、図15に示すボタンb2に対するタップ操作が行われると、課金する金額を入力するための課金画面を表示するよう表示制御部112に指示を与え、該課金画面上でユーザによって入力された金額をサーバ200に送信する。ステップS79では、サーバ200において課金が正常に終了したとき、課金された金額に応じた数の超宝石をサーバ200から取得する。これによってユーザ端末100が所持する超宝石の不足が解消されると、ステップS75でNOと判定される。
ステップS75でNOと判定されると、図20に示すステップS80に進み、超宝石およびカプセルチケットの少なくとも一方を消費してマシンのレンタルを行ってもよいか否かを確認するための確認ウィンドウを、表示制御部112に表示させる。確認ウィンドウには、ステップS73で算出されたカプセルチケットの数(ユーザが少なくとも1枚のカプセルチケットを所持する場合に限る)と、ステップS74で算出された超宝石の数とが反映される。
ステップS81では、レンタル許可操作(例えば、確認ウィンドウに含まれるUIに対するタップ操作)を受け付けたか否かを判定する。ステップS82では、レンタル拒否操作(例えば、確認ウィンドウに含まれる別のUIに対するタップ操作)を受け付けたか否かを判定する。ステップS82でYESと判定されたときは、付与可能マシン追加処理を終了する。ステップS81でYESと判定されたときは、ステップS83に進み、ユーザ端末100がカプセルチケットを所持しているか否かを判定する。
図8に示すカプセルチケットテーブルにおいて、「チケットの有無」のカラムに設定されたいずれのフラグも「×」を示していれば、ステップS83でNOと判定され、ステップS87に移行する。これに対して、「チケットの有無」のカラムに設定された少なくとも1つのフラグが「○」を示していれば、ステップS83でYESと判定され、ステップS84に進む。
ステップS84では、ステップS73で算出された数のカプセルチケットを消費する。図8に示すカプセルチケットテーブルの登録状況は、カプセルチケットの消費に伴って更新される。
ユーザ端末100が所持するカプセルチケットの数がレンタル数に等しいかまたはレンタル数よりも大きければ、レンタル数と同じ数のカプセルチケットが消費される。図8に示すカプセルチケットテーブルにおいて、消費されたカプセルチケットについては、「チケットの有無」のカラムの設定が「×」となり、「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムの設定が「−」となる。さらに、カプセルチケットの消費の後に少なくとも1枚のカプセルチケットがユーザ端末100に残っていれば、「チケットの有無」が「○」を示すカラムとこれに対応する「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムが、消費されたカプセルチケット数の分、上位にシフトされる。
一方、ユーザ端末100が所持するカプセルチケットの数がレンタル数以下であれば、ユーザ端末100が所持する全てのカプセルチケットが消費される。図8に示すカプセルチケットテーブルにおいて、「チケットの有無」のカラムの設定は全て「×」となり、「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムの設定は全て「−」となる。
ステップS85では、レンタル数を更新する。少なくとも1枚のカプセルチケットがユーザ端末100に残っている場合、更新後のレンタル数は0を示す。これに対して、ユーザ端末100が所持する全てのカプセルチケットが消費された場合、更新後のレンタル数は、レンタル数選択操作によって選択されたレンタル数から消費されたカプセルチケット数を引き算した値を示す。なお、選択されたレンタル数が消費されたカプセルチケット数と同じであれば、更新後のレンタル数は0を示す。
ステップS86では、更新後のレンタル数が0を示すか否かを判定する。NOと判定されたときはステップS87に移行し、YESと判定されたときはステップS88に移行する。ステップS87では、レンタル数選択操作によって選択されたレンタル数またはステップS85で更新されたレンタル数に対応する数の超宝石を消費する。つまり、ステップS83でNOと判定された場合は、レンタル数選択操作によって選択されたレンタル数に対応する数の超宝石が消費され、ステップS86でNOと判定された場合は、ステップS85で更新されたレンタル数に対応する数の超宝石が消費される。ステップS88では、選択された数のマシンを付与可能状態へ変更する。
このように、ユーザは、カプセルチケットを1枚消費することにより、マシンをひとつレンタルすることができる。しかし、ユーザがカプセルチケットを所持していなければ、該ユーザは、マシンをひとつレンタルするために、有償の超宝石を9個消費する必要がある。このため、ユーザには、カプセルチケットを積極的に取得しようとするモチベーションが働く。ユーザは、カプセルチケットが得られるサブクエストを見逃さずにクリアしながら、メインシナリオを進めていくことになる。
また、カプセルチケットには使用期限が設けられているため、レンタルするマシンの数を増やすとき、ユーザは、当然カプセルチケットを選択するものと想定される。このため、ユーザ端末100がカプセルチケットを所持している場合に、該カプセルチケットを超宝石に優先して消費するようにしている。これによって、アイテム(超宝石,カプセルチケット)の運用面での柔軟性を高めることができる。
また、課金が求められる超宝石の使用期限を無期限ではなく6ヶ月に設定したとしても、課金が求められないカプセルチケットの使用期限である14日は、該6ヶ月よりも短い。これによって、カプセルチケットの積極的な消費が促され、アイテムを駆使してゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
ステップS89では、付与可能状態に変更されたマシンのいずれかを指定し、ステップS90では、指定したマシンに配置されたカプセルの希少度を特定する。ステップS91では、特定した希少度に応じたカプセルポイントを付与する。上述のように、特定した希少度がSであれば、300ポイントが付与され、特定した希少度がA、BまたはCであれば、100ポイントが付与される。付与されたポイント量は、付与時刻とともに、図示しない第2カプセルポイントテーブルに登録される。付与可能状態のマシンが増加したことを特定可能な履歴(第2の履歴)は、第2カプセルポイントテーブルを参照することで判明する。第2カプセルポイントテーブルに登録されたポイント量は、カプセルポイントゲージm8に反映される。
第2の履歴に基づくカプセルポイントは、有償の超宝石等を用いて付与可能状態のマシンを増加させることで付与される。このため、例えば、ゲームをプレイする時間が十分にない多忙なユーザは、課金を行うことで、無課金ユーザよりもカプセル開封率を向上させることができる。
ステップS92では、付与可能状態に変更されたマシンの全てがステップS89で指定されたか否かを判定する。NOと判定されると、付与可能状態に変更された別のマシンを対象としてステップS89〜S91の処理を実行する。ステップS92でYESと判定されると、付与可能マシン追加処理を終了する。
なお、上述のとおり、超宝石は、ゲームをコンティニューするなど他の効果を発揮させるためにも消費できる。ユーザがゲームコンティニューのために超宝石を消費すれば、そのままゲームを続行させることができるため、ゲームを盛り上げることができ興趣を向上させることができる。また、例えば、超宝石は、課金によって付与する以外に、メインクエスト達成時に付与するようにし、カプセルチケットは、主にサブクエストの達成時に付与するようにしてもよい。これによって、ユーザに自然にサブクエストをクリアしてもらうためのモチベーションが働き、チェックポイントでのユーザの離脱を抑制することができる。
<カプセルチケットが1枚も所持していない状況でマシンをレンタルした例>
図22は、ユーザ端末100がカプセルチケットを1枚も所持していない状況での、マシンのレンタル(付与可能状態のマシンの追加)の一例を示す図である。ステップS73において、操作受付部111が、選択操作としてマシンa3へのタップ操作を受け付けると、ステップS75において、表示制御部112が、図22(A)に示す確認ウィンドウw1を表示させる。確認ウィンドウw1には、「超宝石9個で、1個のマシンをレンタルしますか?」というテキストが表示される。ステップS76において、操作受付部111が、レンタル許可操作として、確認ウィンドウw1に含まれるUI(「はい」というテキストが記載されたUI)へのタップ操作を受け付けると、マシンレンタル処理部117は、カプセル画面を更新する。具体的には、マシンレンタル処理部117は、ステップS87において、カウンタm5に示されている超宝石の数を減らす。図示の例では、確認ウィンドウw1に示すように、マシンを1台レンタルする毎に9個の超宝石を消費するため、カウンタm5に示されている超宝石の数は9個減らされる。また、マシンレンタル処理部117は、ステップS88において、図22(B)に示すように、カプセルg3が配置されたマシンa3について、プラグ部分を差込口に接続した態様に更新する。これにより、マシンa3が付与可能状態となる。
なお、マシンレンタル処理部117は、レンタルしたマシン、すなわち、新たに付与可能状態としたマシンについて、所定の条件が満たされた場合に付与不可状態に戻してもよい。例えば、マシンレンタル処理部117は、該マシンに配置されたカプセルが開封された場合、該マシンを付与不可状態に戻してもよい。
<カプセルチケットを所持している状況でマシンをレンタルした例>
図23および図24は、ユーザ端末100がチケットを所持している状況で9個のマシンをレンタルした一例を示す図である。上述したように、本実施形態に係るゲームでは、ユーザは、エーテルを付与するカプセルを選択することはできない。より具体的には、エーテルを付与したいカプセルが配置されたマシンより、番号が小さいマシンが付与可能状態となっていなければ、該カプセルが配置されたマシンを付与可能状態とすることはできない。例えば、図23(A)に示す、希少度がSのカプセルg4にエーテルを付与したい場合、カプセルg4が配置されているマシンa4の他、マシンa4より上部にある差込口に付された番号が小さいすべての付与不可状態のマシンを付与可能状態とする必要がある。
この場合、ユーザは、ステップS71において、レンタル数選択操作としてマシンa4へのタップ操作を行う。これにより、ステップS80において、表示制御部112が、図23(B)に示す確認ウィンドウw2を表示させる。確認ウィンドウw2は、図22(A)に示す確認ウィンドウw1と異なり、マシンのレンタル数が9となり、このレンタル数に伴い、消費する超宝石の数が54個となっており、消費するカプセルチケットの数が3枚となっている。また、確認ウィンドウw2には、カプセルチケットが超宝石よりも優先して消費されることを示すテキストが表示される。これによって、超宝石よりもカプセルチケットが優先して消費されることをユーザにわかりやすく報知することができる。
ステップS81において、操作受付部111が、レンタル許可操作として、確認ウィンドウw2に含まれるUI(「はい」というテキストが記載されたUI)へのタップ操作を受け付けると、マシンレンタル処理部117は、カプセル画面を更新する。具体的には、マシンレンタル処理部117は、ステップS84において、図24に示すように、カウンタm7に示されているカプセルチケットの数を3枚減らし、ステップS87において、図24に示すように、カウンタm5に示されている超宝石の数を54個減らす。また、マシンレンタル処理部117は、ステップS88において、図24に示すように、カプセルg4が配置されたマシンa4までの9台のマシン(番号が3〜11の差込口の下部にあるマシン)について、プラグ部分を差込口に接続した態様に更新する。これにより、9台のマシンが一度に付与可能状態となる。
以上のように、ユーザは、付与可能状態のマシンの上限数を、対価(超宝石、カプセルチケット)を消費することにより増やすことができる。これにより、ユーザは、必要な対価を支払うことにより、価値が高い内容物を含むカプセルを、より早く開封することができる。よって、価値が高い内容物をより早く取得したいというユーザの欲求を満たすための仕組みが実現される。
<カプセル画面の描画>
図25は、カプセル画面を描画するために用いられるテーブルの一例を示す図である。「No.」のカラムには、カプセル画面に描画されている差込口に付された数字が格納される。
「カプセルの有無」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンにカプセルが配置されているか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」がマシンにカプセルが配置されていることを示し、「×」がマシンにカプセルが配置されていないことを示す。
「有償/無償」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンが有償および無償のいずれによって付与可能状態になったかを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」が有償で付与可能状態となったことを示し、「×」が無償で付与可能状態となったことを示す。有償とは、対価(超宝石、カプセルチケット)を消費することを意味する。なお、「−」は、デフォルトで付与可能状態であることを示す。
「エーテル供給可否」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンが付与可能状態であるか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」が、マシンが付与可能状態であることを示し、「×」が、マシンが付与不可状態であることを示す。
「エーテルの合計値」のカラムには、カプセルに付与されているエーテルの合計値を示す数字が格納される。図示の例では、「現在の合計値/合計値が到達すべき所定値」の形式で数字が格納されているが、この例に限定されるものではない。なお、「−」は、エーテルを付与することができない、すなわち、マシンが付与不可状態であることを示している。
「残り時間」のカラムには、付与不可状態であるマシンに配置されたカプセルが破棄されるまでの時間を示す数字が格納される。なお、「−」は、マシンが付与可能状態であるか、または、マシンにカプセルが配置されていないことを示している。
「レアリティ」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンに配置されているカプセルの希少度を示すアルファベットが格納される。なお、「−」は、マシンにカプセルが配置されていないことを示している。
図示のテーブルは、ゲーム情報132として記憶部120に記憶されている。表示制御部112は、カプセル処理部115の指示に従って記憶部120からテーブルを読み出し、カプセル画面を描画する。なお、図示のテーブルを読み出した場合、表示制御部112は、図22(B)に示すカプセル画面を描画する。
また、テーブルは図示の例に限定されない。例えば、カプセルの内容物を示す情報が格納されるカラムが、図示のテーブルにさらに追加されていてもよい。この場合、図17に示す開封結果画面についても、該テーブルを用いて描画することができる。具体的には、表示制御部112は、カプセル処理部115の指示に従って記憶部120からテーブルを読み出し、開封結果画面を描画する。
<カプセルチケット確認フロー>
図26は、本実施形態に係るユーザ端末100のチケット処理部116によって実行されるカプセルチケット確認処理の流れを示すフローチャートである。また、図27は、カプセルチケットの詳細画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
ステップS101では、ユーザ端末100が所持するカプセルチケットの詳細を確認するチケット確認操作が操作受付部111によって受け付けられたか否かを判定する。チケット確認操作は、例えば、図15に示すボタンb3に対するタップ操作であってもよい。ステップS101でYESと判定されると、つまりチケット確認操作が受け付けられると、ステップS102に進み、図8に示すカプセルチケットテーブルの「チケットの使用期限」のカラムに設定された時刻と現在時刻とに基づいて、カプセルチケットの使用期限までの日数を算出する。
ステップS103では、算出された日数を表示制御部112に通知し、カプセルチケットの詳細画面を表示するよう、表示制御部112に指示を与える。表示制御部112は、チケット処理部116からの指示に従って、図8に示すカプセルチケットテーブルを記憶部120から読み出し、図27に示す詳細画面を描画する。図27によれば、ユーザが所持するカプセルチケットの数は2であること、いずれのカプセルチケットについても、使用期限が2017年10月13日の8時38分であり、使用期限までの日数が13日であること、および報酬の種類が打倒ケーン達成報酬であることが、詳細画面上において一覧表示される。ユーザ端末100は、以上のステップS101〜S103の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
<スターカプセル取得フロー>
図28は、本実施形態に係るユーザ端末100のスターカプセル処理部118によって実行されるスターカプセル取得処理の流れを示すフローチャートである。また、図29は、スターカプセルの内容物の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。また、図28に示すフローチャートの処理は、例えば、初回のカプセルポイントが付与されることによって開始される。
ステップS111では、スターカプセルr1の内容物を決定する。スターカプセルr1の有効期限は、無期限とされる。ステップS111では、例えば図15に示すように、スターカプセルr1をカプセル画面の上部右側に表示するよう、表示制御部112に指示を与える。
スターカプセルr1の内容物の価値は、希少度がSに設定されたカプセルの内容物よりも高い。具体的には、スターカプセルr1の内容物は、図29(A)〜図29(C)に示す装備ならびに図29(D)〜図29(E)に示す操作キャラクタのいずれかに決定される。例えば、スターカプセルr1に封入される装備または操作キャラクタは、最新の装備または操作キャラクタである。これに対して、希少度がSのカプセルに封入される装備または操作キャラクタは、例えば、一世代以上前の装備または操作キャラクタである。なお、スターカプセルr1と希少度がSのカプセルとの間での内容物の相違は、世代の新旧ではなく、貴重性の高低等の他の基準で規定するようにしてもよい。
ステップS112では、カプセルポイントゲージm8の値をリセットする。このとき、第1カプセルポイントテーブル,第2カプセルポイントテーブル、および第3カプセルポイントテーブルの各々に登録されたカプセルポイントも消去される。また、ステップS112では、図15に示すように、リセットしたカプセルポイントゲージm8をカプセル画面の上部中央に表示するよう、表示制御部112に指示を与える。ステップS113では、図11に示すステップS54、図21に示すステップS91、または図12に示すステップS63の処理によってカプセルポイントが付与されたか否か(つまり、第1カプセルポイントテーブル,第2カプセルポイントテーブルまたは第3カプセルポイントテーブルにカプセルポイントが登録されたか否か)を判定する。
ステップS113でYESと判定されると、ステップS115に進み、付与されたカプセルポイントの分だけ、カプセルポイントゲージm8の値を増大させる。ステップS116では、カプセルポイントゲージm8の値がMAXに達したか否かを判定する。NOと判定されると、ステップS113に戻る。ステップS113でNOと判定された場合は、ステップS114に進み、カプセルポイントゲージm8の前回のリセットから有効期間の3ヶ月が経過したか否かを判定する。YESと判定されるとステップS112に戻り、NOと判定されるとステップS113に戻る。
ステップS116でYESと判定されると、ステップ117に進み、スターカプセルr1を取得する。ステップ118では、最も小さい番号の空き状態のマシンに該スターカプセルr1を配置する。上述のように、カプセルポイントゲージm8は有効期間が経過したときにリセットされるため、有効期間が経過する前にカプセルポイントを貯めてスターカプセルr1を入手しようとする動機付けが働く。スターカプセル処理部118は、以上のステップS111〜S118の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
上述のように、スターカプセルr1以外の通常のカプセルには、15分〜30分程度の長さの有効期限が設定される。したがって、通常のカプセルが配置されたマシンが付与不可状態である時間が30分以上継続すると、通常のカプセルは破棄される。しかし、スターカプセルr1の有効期限は無期限である。このため、例えば、付与可能状態にあるマシンの数がデフォルトの1である場合において、他のマシンが30分以上継続して付与不可状態となると、番号が1以上の差込口の下部にあるマシンに配置された通常のカプセルが破棄され、代わりに、番号が1の差込口の下部にあるマシンにスターカプセルr1が配置される。つまり、スターカプセルについては、対価を消費してマシンレンタルすることにより付与可能状態にすることによりエーテルが付与可能な状態となることに加えて、マシンレンタルしない場合であっても時間の経過によって破棄されないために必ず付与可能状態にすることができる。
スターカプセルr1が配置されたマシンが付与可能状態となり、該マシンに付与されたエーテルが所定値に達すると、スターカプセルr1は開封可能となる。スターカプセルr1の内容物は、スターカプセルr1に対する開封操作によって取得される。
スターカプセルr1の内容物が図29(A),図29(B)または図29(C)の装備であれば、該装備は、操作キャラクタc1がこれを実装できるように、操作キャラクタc1に関連付けられる。また、スターカプセルr1の内容物が図29(D)または図29(E)の操作キャラクタであれば、例えば操作キャラクタc1の体力値が0となったときに該操作キャラクタが代わりに出現して敵キャラクタと戦闘するように、該操作キャラクタが操作キャラクタc1に関連付けられる。
<実施形態1の効果>
実施形態1によれば、付与可能状態にあるマシンのカプセルに注入されたエーテルが、ユーザのゲームプレイにより所定値に到達すると、該カプセルの内容物は、開封操作によって取得できるようになる。また、レンタルにより付与可能状態となるマシンの数は、ユーザが超宝石あるいはカプセルチケットを消費することによって増やすことができる。レンタルしたマシンに配置されたカプセルに対する開封操作が行われると、カプセルポイントがユーザに付与される。付与されたカプセルポイントがMAXに到達すると、スターカプセルがユーザに付与される。スターカプセルの内容物の価値は、希少度がSに設定されたカプセルの内容物よりも高い。このため、ゲームの進行において積極的に課金するユーザが、無課金ユーザに対して抱く不満感(時間を掛けさえすれば、課金せずとも課金ユーザと同様にゲームを進行できるという不満感)を、抑えることができる。
また、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルは、有効期限を過ぎたときに破棄される。しかし、カプセルが破棄されたときには、カプセルポイントがユーザに付与される。これによって、ゲームプレイによってカプセルを獲得したものの、多数のカプセルが溜まり過ぎた結果、付与可能状態とすることができずに破棄されてしまうことに対するユーザの不満(主に無課金ユーザの不満)を抑えることができる。
さらに、スターカプセルは、少なくとも、レンタルするマシンの数を増加させた履歴に基づいてユーザに付与されるカプセルポイントと、カプセルが破棄された履歴に基づいてユーザに付与されるカプセルポイントとの合計値に応じて付与される。これによって、積極的に課金するユーザの満足感を高めることができるとともに、カプセルが破棄されることに対する不満をより一層抑えることができる。
また、レンタルするマシンを1つ増加させたときに付与されるポイント量、および1個のカプセルを開封したときに付与されるポイント量は、いずれも、1個のカプセルが破棄されたときに付与されるポイント量よりも格段に大きい。このため、付与可能状態のマシンを超宝石等の消費によって増やした方が、短時間で多くのポイントを獲得することができる。これによって、積極的にマシンをレンタルさせながらゲームをプレイすることを、ユーザに促すことができる。
また、カプセルには、S、A、B、およびCのいずれかの希少度が設定され、カプセルポイントの量は、レンタルにより付与可能状態となったマシンのカプセルの希少度、または破棄されたカプセルの希少度に応じて異なる。これによって、希少度の高いカプセルを取得しようという動機付けを高めることができる。
さらに、レンタルしたマシンに配置されたカプセルを開封した履歴に基づくカプセルポイント、レンタルにより付与可能状態となるマシンの数を増加させた履歴に基づくカプセルポイント、カプセルが破棄された履歴に基づくポイントは、有効期間が経過したときに消去される。これによって、有効期間が経過する前にスターカプセルを取得しようという動機付けを高めることができる。また、有効期間は、スターカプセルが付与されたときに再設定される。これによって、短期間でスターカプセルを取得したユーザの不満感を解消することができる。
さらに、スターカプセルは、通常のカプセルを取得するための条件を満たすことによっては取得できない特別なカプセルである。このため、スターカプセルに特別の価値を持たせることができる。
また、超宝石には、マシンレンタル、ゲームコンティニュー等の複数の効果が対応付けられている一方、カプセルチケットには、該複数の効果のうちのマシンレンタルが対応付けられる。超宝石およびカプセルチケットのいずれもがユーザに付与されている場合において、ユーザがマシンをレンタルする際には、超宝石よりも優先してカプセルチケットが消費される。これによって、アイテムの運用面での柔軟性を高めることができる。
また、カプセルチケットが付与されてから該カプセルチケットを消費可能な期間は、超宝石が付与されてから該超宝石を消費可能な期間よりも短い。これにより、カプセルチケットの積極的な消費が促される。その結果、アイテムを駆使してゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
さらに、カプセルチケットを消費可能な期間は、カプセルチケットがユーザに付与されたときに表示部152に表示される。これによって、ユーザはカプセルチケットをいつまで消費できるかを知ることができ、計画的なゲームの進行をユーザに促すことができる。
さらに、ユーザに付与されたカプセルチケットの消費可能期間は、カプセルチケットが付与された後であっても、該カプセルチケット毎に表示部152に一覧表示することができる。ユーザは、ゲームの進行中も一覧表示によって第2アイテムの消費可能期間を確認することができる。これによって、より計画的なゲームの進行をユーザに促すことができる。
また、マシンレンタルのために消費されるカプセルチケットの数は、マシンレンタルのために消費される超宝石の数よりも少ない。これによって、カプセルチケットを積極的に取得しようとするモチベーションを高めることができる。
さらに、ゲーム進行中においては、メインクエストが発生するとともに、メインクエストを達成するまでの過程においてサブクエストが発生する。また、ユーザは、サブクエストを達成することにより、カプセルチケットを取得することができる。したがって、ユーザには、サブクエストをクリアしようとするモチベーションが働き、メインクエストの途中でのユーザの離脱を抑制することができる。
また、カプセルチケットは、マシンレンタル以外のいずれの効果も非対応となるように定められている。これによって、上述したカプセルチケットの意義をさらに向上させることができる。また、カプセルチケットを消費可能な期間は、ユーザがゲームをしていない期間を含み、ゲームを中断しているときにも当該消費可能な期間が到来する。このため、ゲームを中断しているユーザにゲームへの復帰を促すことができる。その結果、ログイン継続率の向上が期待できる。さらに、マシンをレンタルする際には、超宝石よりもカプセルチケットを優先して消費する旨が報知される。これによって、超宝石よりもカプセルチケットが優先して消費されることをユーザにわかりやすく報知することができる。
〔実施形態2〕
実施形態1では、対価(超宝石またはカプセルチケット)を消費してマシンをレンタルすること、対価を消費してレンタルしたマシンのカプセルを開封すること、および、有効期限を過ぎたカプセルを破棄することにより共通のポイント(カプセルポイント)を付与し、当該カプセルポイントに基づいて共通の特典(スターカプセル)を付与する例について説明した。しかし、共通のポイントおよび共通の特典を付与するものに限らず、対価を消費してマシンをレンタルこと、対価を消費してレンタルしたマシンのカプセルを開封すること、および、有効期限を過ぎたカプセルを破棄することにより、各々、異なる特典を付与するものであってもよい。その一例として実施形態2においては、対価を消費してマシンをレンタルすること、および対価を消費してレンタルしたマシンのカプセルを開封することによりカプセルポイントを付与し、当該カプセルポイントに基づいてスターカプセルを付与する一方、有効期限を過ぎたカプセルを破棄することによりカプセルポイントとは異なるポイントを付与し、当該ポイントに基づいてスターカプセルとは異なる特典を付与する例について説明する。
なお、実施形態2に示すゲームシステムは、図12に示すカプセル破棄処理に代えて図30に示すチケット取得処理がユーザ端末100のチケット処理部116によって実行される点を除き、実施形態1と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
<チケット取得フロー>
ステップS121では、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルの中に、有効期限を過ぎたカプセルが存在するか否か(付与不可状態のマシンのカプセルについて第3の条件が満たされたか否か)を、図25に示すテーブルの「残り時間」に基づいて判定する。ステップS121でYESと判定されると、ステップS122に進み、図示しないチケットゲージの値を所定値だけ増大させる。チケットゲージは、例えば、カプセル画面の下部に表示される。ステップS123では、有効期限を過ぎたカプセルを破棄する。ステップS124では、カプセルの破棄に伴い、マシンを移動させる。
ステップS125では、チケットゲージの値がMAXに達したか否かを判定する。YESと判定されると、図6に示すステップS11で対象とするチケット取得条件とは別のチケット取得条件が満たされたとして、カプセルチケットを付与するための処理を実行する。まず、ステップS126において、カプセルチケットの使用期限を設定する。例えば、カプセルチケットの使用期限は、14日に設定される。ステップS127では、カプセルチケットを取得し、該カプセルチケットを図8に示すカプセルチケットテーブルに登録する。ステップS128では、取得したカプセルチケットの使用期限を表示するよう、表示制御部112に指示を与える。表示制御部112は、カプセルチケットの使用期限が14日であることを表示部152に表示する。ステップS129では、チケットゲージの値をリセットする。スターカプセル処理部118は、以上のステップS121〜S129の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
<実施形態2の効果>
実施形態2によれば、ユーザには、レンタルしたマシンに配置されたカプセルが開封されたという履歴(第1の履歴)と、超宝石またはカプセルチケットの消費によってマシンがレンタルされたという履歴(第2の履歴)との少なくとも一方に基づきスターカプセル(第1の特典)が付与されるとともに、有効期限を過ぎたカプセルが破棄されたという履歴(第3の履歴)に基づきカプセルチケット(第2の特典)が付与される。また、第2の特典であるカプセルチケットは、レンタルするマシン数を増加させるという効果を有しており、さらに、レンタルマシンによって第1の特典に関連するカプセルポイントが付与される。これによって、特典を取得するための手段に多様性を持たせることができるとともに、カプセルを破棄した履歴とレンタルするマシンの数を増加させた履歴との間に関連性を持たせることができる。また、対価を消費してマシンレンタルする頻度が少ないユーザに対して、カプセルチケットを付与するによってマシンレンタルによる有利性を体感させることができ、その結果、マシンレンタルすることに対する動機を植え付けることができる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例を以下に列挙する。
(1) 上記実施形態では、第1の履歴〜第3の履歴すべてに基づいて特典を付与する例について説明したが、これに限らず、第1の履歴〜第3の履歴のうちのいずれか一の履歴に基づき特典を付与するものであってもよく、また、第1の履歴については特典を付与することなく、第2の履歴と第3の履歴とにのみ基づき特典を付与するものであってもよい。上記実施形態では、第1の履歴〜第3の履歴に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて特典を付与する例について説明したが、これに限らず、例えばポイントを付与せずに、第1の履歴〜第3の履歴のいずれかが更新されることにより特典を付与するものであってもよい。
(2) 付与される特典あるいは加算されるポイントは、対価(超宝石またはカプセルチケット)を消費して付与可能状態にすることに替えてあるいは加えて、単なる課金(超宝石購入)やゲームの進行スピード(例えばキャラクタと成長(レベルアップ)の速さ)に応じて付与あるいは加算されるものであってもよく、カプセルを破棄することに替えてあるいは加えてゲーム実行時間や、ログイン回数、クエスト達成回数に応じて付与あるいは加算されるものであってもよい。
(3) 上記実施形態では、図19のステップS75でYESと判定されると、ステップS76において、超宝石が不足していることの報知と、超宝石を購入するか否かの問い合わせと表示し、不足分の超宝石が購入された後に改めてマシンレンタルの要否を図20のステップS80で確認するようにしている。しかし、少なくともステップS76、S77、およびS79の処理が実行された場合は、マシンレンタルの要否を確認することなく(ステップS80〜S82の処理を実行することなく)、ステップS83に進むようにしてもよい。
(4) 上記実施形態では、マシンレンタル時またはカプセル開封時に付与されるカプセルポイントは、希少度がA、BまたはCのとき100ポイントとされ、希少度がSのとき3倍の300ポイントとされる。しかし、希少度がA、BまたはCのときのポイント量は、希少度がSのときのポイント量よりも小さい範囲で、希少度が高くなるほど増加させるようにしてもよい。この場合、希少度がCのときのカプセルポイントは例えば50ポイントとされ、希少度がBのときのカプセルポイントは例えば100ポイントとされ、希少度がAのときのカプセルポイントは例えば150ポイントとされる。
(5) また、希少度が低くなるほどポイント量を低下させる場合に、希少度がSのカプセルに設定されたカプセルポイントを基準ポイント量として、希少度がSのカプセルの有効期限と他の希少度のカプセルの有効期限との差分に応じたポイント量を該基準ポイント量から引き算した量のカプセルポイントを、他の希少度のカプセルに設定するようにしてもよい。上述の実施形態では、希少度がSのカプセルに設定されたカプセルポイントは300ポイントであり、希少度S、A、B、およびCのカプセルの有効期限はそれぞれ15分、20分、25分および30分である。したがって、有効期限の差分(5分)に応じたポイント量を該差分(単位は分)×10ポイントとした場合、希少度がAのカプセルには250ポイントが設定され、希少度がBのカプセルには200ポイントが設定され、希少度がCのカプセルには150ポイントが設定される。
(6)マシンレンタル時にカプセルポイントを付与する場合には、カプセルの希少度に応じたポイント量を、該カプセルが配置されたマシンがレンタルされた時点における該カプセルの有効期限(つまり、残り時間)に応じて補正するようにしてもよい。この場合、例えば、残り時間×1ポイントが該カプセルの希少度に応じたポイント量に加算される。これによって、超宝石またはカプセルチケットを早期に消費しようとする動機づけが働く。
(7) 上記実施形態では、カプセルを破棄したときに付与されるカプセルポイントは、希少度がA、BまたはCのとき1ポイントとされ、希少度がSのとき3倍の3ポイントとされる。しかし、希少度がA、BまたはCのときのポイント量は、希少度がSのときのポイント量よりも小さい範囲で、希少度が高くなるほど増加させるようにしてもよい。この場合、希少度がCのときのカプセルポイントは例えば0.5ポイントとされ、希少度がBのときのカプセルポイントは例えば1ポイントとされ、希少度がAのときのカプセルポイントは例えば1.5ポイントとされる。
(8) 上記実施形態では、同じ希少度のカプセルを対象とする場合、カプセル開封時に付与するカプセルポイントは、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントに合わせられる。しかし、同じ希少度のカプセルを対象とする場合、カプセル開封時に付与するカプセルポイントは、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントと異ならせるようにしてもよい。この場合、カプセル開封時に付与するカプセルポイントとマシンレンタル時に付与するカプセルポイントとの大小関係も、希少度によって異ならせるようにしてもよい。例えば、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントを、希少度S、A、B、およびCに対応して、各々300ポイント、250ポイント、200ポイントおよび150ポイントとし、カプセル開封時に付与するカプセルポイントを、希少度S、A、B、およびCに対応して、各々30ポイント、25ポイント、20ポイントおよび15ポイントとするようにしてもよい。また、例えば、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントを、希少度S、A、B、およびCに対応して、各々300ポイント、25ポイント、200ポイントおよび15ポイントとし、カプセル開封時に付与するカプセルポイントを、希少度S、A、B、およびCに対応して、各々30ポイント、250ポイント、20ポイントおよび150ポイントとするようにしてもよい。
(9) 上記実施形態における図11のステップS53および図21のS91では、対象となるマシンが、超宝石を消費した場合かカプセルチケットを消費した場合にかかわらず同じ態様(同じ量)でカプセルポイントを付与する例について説明した。しかし、図11のステップS53および図21のS91では、これに限らず、対象となるマシンが超宝石を消費した場合とカプセルチケットを消費した場合とで付与するカプセルポイントの量を異ならせてもよい。例えば、対象となるマシンが超宝石を消費したマシンである場合には、対象となるマシンがカプセルチケットを消費したマシンである場合よりも多くのカプセルポイントを付与するようにしてもよい。
(10) 上記実施形態における図9のS34では、対象となるマシンがデフォルトである場合かレンタルマシンである場合かにかかわらず同じ態様(同じ量)でエーテルを付与する例について説明した。しかし、図9のS34では、これに限らず、対象となるマシンがデフォルトである場合とレンタルマシンである場合とで付与するエーテルの量を異ならせてもよい。例えば、対象となるマシンがレンタルマシンである場合には、対象となるマシンがデフォルトのマシンである場合よりも多くのカプセルポイントを付与するようにしてもよい。これに替えてあるいは加えて、図9のS34では、対象となるマシンがレンタルマシンであっても、超宝石を消費した場合とカプセルチケットを消費した場合とで付与するエーテルの量を異ならせてもよい。例えば、対象となるマシンが超宝石を消費したマシンである場合には、対象となるマシンがカプセルチケットを消費したマシンである場合よりも多くのエーテルを付与するようにしてもよい。
(11) 上記実施形態において超宝石に使用期限が設定されている場合であっても、マシンレンタルの際には、超宝石よりもカプセルチケットが優先して消費される例について説明した。しかし、これに限らず、超宝石に使用期限が設定されている場合であって、マシンレンタルの際には、超宝石の使用期限までの残り期間と、カプセルチケットの使用期限までの残り期間とを比較し、残り期間が短いアイテムから優先して消費するようにしてもよい。
(12) 上記実施形態においてスターカプセルの内容物は、カプセルポイントが付与されたときに決定される例について説明した。しかし、スターカプセルの内容物を決定するタイミングは、カプセルポイントが所定値に到達してスターカプセルがユーザに関連付けられるときであってもよく、また、スターカプセルを開封するときであってもよい。
(13) 上記実施形態においては、カプセルチケットを1枚消費することにより1つのマシンがレンタル可能となる例を示した。しかし、1つのマシンをレンタル可能にするために要するカプセルチケットは、1つのマシンをレンタル可能にするために要する超宝石の数よりも少なければこれに限らず、例えば、2枚でマシンレンタル可能にするに定められているものであってもよい。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に前記ユーザに関連付ける第1のステップ(図4のS1〜S6)と、前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザのゲームプレイにより第2の条件を満たした場合に、前記権利データに基づき前記オブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とする第2のステップ(図9のS31〜S36)と、前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザが所定の消費アイテムを使用することにより、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる第3のステップ(図20のS83〜S87,図21のS88)と、前記第2の条件の判定対象となっていない前記権利データについて、第3の条件が満たされた場合に、前記ユーザとの関連付けを解除する第4のステップ(図12のS61,S64,図30のS121,S123)と、前記第2のステップにより付与可能となった権利データに基づき前記ユーザに前記オブジェクトを付与した第1の履歴と、前記第3のステップにより前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させた第2の履歴と、前記第4のステップにより前記ユーザとの関連付けが解除された第3の履歴との少なくともいずれかに基づいて、前記ユーザにとって有利な特典を付与する第5のステップ(図11のS53,図12のS63,図21のS91,図28のS113,S115〜S117,図30のS122,S125〜S127)とを実行させる。
(付記2):
(付記1)において、前記第5のステップは、前記第1の履歴、前記第2の履歴、および前記第3の履歴のうち少なくとも前記第2の履歴と前記第3の履歴とに基づきポイントを加算更新し、当該ポイントに応じて前記特典を付与する(図11、図12、図21)。
(付記3):
(付記2)において、前記第5のステップは、一の権利データの関連付けが解除された第3の履歴に基づくときよりも、一の権利データを増加させた第2の履歴に基づくときの方が、大きなポイントを加算更新する。
(付記4):
(付記2)または(付記3)において、前記第1のステップは、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に、複数種類の権利データのうちのいずれかを前記ユーザに関連付け、前記第5のステップは、権利データを増加させた第2の履歴に基づき加算更新するときに、当該権利データの種類に応じて異なる量のポイントを付与する。
(付記5):
(付記2)から(付記4)のいずれかにおいて、前記第1のステップは、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に、複数種類の権利データのうちのいずれかを前記ユーザに関連付け、前記第5のステップは、権利データの関連付けが解除された第3の履歴に基づき加算更新するときに、当該権利データの種類に応じて異なる量のポイントを付与する。
(付記6):
(付記2)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1の履歴に基づき付与されるポイントと、前記第2の履歴に基づき付与されるポイントと、前記第3の履歴に基づき付与されるポイントとの少なくともいずれかを、当該ポイントに対する有効期間が経過したときに消去する第6のステップ(図28のS114,S112)をさらに実行させる。
(付記7):
(付記6)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記有効期間が経過するまでに前記特典が付与されたときに、ポイントに対する有効期間を再設定するための第7のステップ(図28のS117,S112)をさらに実行させる。
(付記8):
(付記1)から(付記7)において、前記第5のステップは、前記第1の履歴および前記第2の履歴の少なくとも一方に基づき第1の特典を付与するステップ(図28のS113,S115〜S117)と、前記第3の履歴に基づき第2の特典を付与するステップ(図30のS125〜S127)とを含む。
(付記9):
(付記8)において、前記第1の特典は、前記第1の条件を満たすことによっては関連付けられることがない特別な権利データである。
(付記10):
(付記8)または(付記9)において、前記第2の特典は、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる増加アイテムであり、前記第5ステップは、前記増加アイテムを使用することにより前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させたときに前記第2の履歴を更新するステップ(図30のS127,図20のS83,図21のS91)をさらに実行させる。
(付記11):
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に前記ユーザに関連付ける第1のステップ(図4のS1〜S6)と、前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザのゲームプレイにより第2の条件を満たした場合に、前記権利データに基づき前記オブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とする第2のステップ(図9のS31〜S36)と、前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザが所定の消費アイテムを使用することにより、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる第3のステップ(図20のS83〜S87,図21のS88)と、前記第2の条件の判定対象となっていない前記権利データについて、第3の条件が満たされた場合に、前記ユーザとの関連付けを解除する第4のステップ(図12のS61,S64,図30のS121,S123)と、前記第2のステップにより付与可能となった権利データに基づき前記ユーザに前記オブジェクトを付与した第1の履歴と、前記第3のステップにより前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させた第2の履歴と、前記第4のステップにより前記ユーザとの関連付けが解除された第3の履歴との少なくともいずれかに基づいて、前記ユーザにとって有利な特典を付与する第5のステップ(図11のS53,図12のS63,図21のS91,図28のS113,S115〜S117,図30のS122,S125〜S127)とを備える。
(付記12):
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、前記ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に前記ユーザに関連付ける第1のステップ(図4のS1〜S6)と、前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザのゲームプレイにより第2の条件を満たした場合に、前記権利データに基づき前記オブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とする第2のステップ(図9のS31〜S36)と、前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザが所定の消費アイテムを使用することにより、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる第3のステップ(図20のS83〜S87,図21のS88)と、前記第2の条件の判定対象となっていない前記権利データについて、第3の条件が満たされた場合に、前記ユーザとの関連付けを解除する第4のステップ(図12のS61,S64,図30のS121,S123)と、前記第2のステップにより付与可能となった権利データに基づき前記ユーザに前記オブジェクトを付与した第1の履歴と、前記第3のステップにより前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させた第2の履歴と、前記第4のステップにより前記ユーザとの関連付けが解除された第3の履歴との少なくともいずれかに基づいて、前記ユーザにとって有利な特典を付与する第5のステップ(図11のS53,図12のS63,図21のS91,図28のS113,S115〜S117,図30のS122,S125〜S127)とを実行する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、アニメーション生成部113、ゲーム実行部114、カプセル処理部115、チケット処理部116、マシンレンタル処理部117、およびスターカプセル取得部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末、110 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム実行部、113 報酬決定部、114 取得準備部、115 取得実行部、116 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 a1,a2,a3,a4,a5 マシン、b11,b12,b2,b3 ボタン、c1 操作キャラクタ、d1,d2,d3,d4,d5,d6 アイテム(オブジェクト)、e1,e2 敵キャラクタ、f1 操作キャラクタ(オブジェクト)、g1,g2,g3,g4,g5 カプセル(権利データ)、h1,h2,h3 アビリティ(オブジェクト)、m1 キャラクタ画像、m2 マップ、m3,m4 ゲージ、m5,m6,m7,m8 カウンタ、p1 ゲージ,q1 シルエット(オブジェクトを類推可能な画像)、r1 スターカプセル t1 テキスト、u1,u2 アイコン、w1,w2 確認ウィンドウ。

Claims (12)

  1. プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に前記ユーザに関連付ける第1のステップと、
    前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザのゲームプレイにより第2の条件を満たした場合に、前記権利データに基づき前記オブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とする第2のステップと、
    前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザが所定の消費アイテムを消費することにより、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる第3のステップと、
    前記第2の条件の判定対象となっていない前記権利データについて、第3の条件が満たされた場合に、前記ユーザとの関連付けを解除する第4のステップと、
    前記第2のステップにより付与可能となった権利データに基づき前記ユーザに前記オブジェクトを付与した第1の履歴と、前記第3のステップにより前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させた第2の履歴と、前記第4のステップにより前記ユーザとの関連付けが解除された第3の履歴との少なくともいずれかに基づいて、前記ユーザにとって有利な特典を付与する第5のステップとを実行させ、
    前記第2のステップは、前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうちの少なくとも1つの権利データを前記第2の条件の判定対象とし、
    前記第3のステップは、前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうち、消費する前記所定の消費アイテムに応じた数の前記権利データを、前記第2の条件の判定対象として追加設定することにより、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させ
    前記第2の条件は、前記ユーザに関連付けられている権利データ毎に満たされる条件であって、前記権利データ各々に対応するパラメータが前記ユーザのゲームプレイにより更新されて所定値に達することにより満たされる条件であり、
    前記第2のステップは、前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうち前記第2の条件の判定対象となっている権利データ各々に対応するパラメータが前記ユーザのゲームプレイにより更新されて前記所定値に達することにより第2の条件を満たした場合に、当該第2の条件を満たした権利データの数分のオブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とし、
    前記第4のステップは、前記ユーザによりゲームプレイされたとしても前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうち前記第2の条件の判定対象となっていない権利データに対応するパラメータが更新されず、前記第3の条件が満たされた場合に、前記ユーザとの関連付けを解除する、ゲームプログラム。
  2. 前記第5のステップは、前記第1の履歴、前記第2の履歴、および前記第3の履歴のうち少なくとも前記第2の履歴と前記第3の履歴とに基づきポイントを加算更新し、当該ポイントに応じて前記特典を付与する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第5のステップは、一の権利データの関連付けが解除された第3の履歴に基づくときよりも、一の権利データを増加させた第2の履歴に基づくときの方が、大きなポイントを加算更新する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1のステップは、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に、複数種類の権利データのうちのいずれかを前記ユーザに関連付け、
    前記第5のステップは、権利データを増加させた第2の履歴に基づき加算更新するときに、当該権利データの種類に応じて異なる量のポイントを付与する、請求項2または請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1のステップは、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に、複数種類の権利データのうちのいずれかを前記ユーザに関連付け、
    前記第5のステップは、権利データの関連付けが解除された第3の履歴に基づき加算更新するときに、当該権利データの種類に応じて異なる量のポイントを付与する、請求項2〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第1の履歴に基づき付与されるポイントと、前記第2の履歴に基づき付与されるポイントと、前記第3の履歴に基づき付与されるポイントとの少なくともいずれかを、当該ポイントに対する有効期間が経過したときに消去する第6のステップをさらに実行させる、請求項2〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記有効期間が経過するまでに前記特典が付与されたときに、ポイントに対する有効期間を再設定するための第7のステップをさらに実行させる、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第5のステップは、前記第1の履歴および前記第2の履歴の少なくとも一方に基づき第1の特典を付与するステップと、前記第3の履歴に基づき第2の特典を付与するステップとを含む、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9. 前記第1の特典は、前記第1の条件を満たすことによっては関連付けられることがない特別な権利データである、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記第2の特典は、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる増加アイテムであり、
    前記第5のステップは、前記増加アイテムを使用することにより前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させたときに前記第2の履歴を更新するステップを含む、請求項8または請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、
    ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に前記ユーザに関連付ける第1のステップと、
    前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザのゲームプレイにより第2の条件を満たした場合に、前記権利データに基づき前記オブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とする第2のステップと、
    前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザが所定の消費アイテムを消費することにより、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる第3のステップと、
    前記第2の条件の判定対象となっていない前記権利データについて、第3の条件が満たされた場合に、前記ユーザとの関連付けを解除する第4のステップと、
    前記第2のステップにより付与可能となった権利データに基づき前記ユーザに前記オブジェクトを付与した第1の履歴と、前記第3のステップにより前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させた第2の履歴と、前記第4のステップにより前記ユーザとの関連付けが解除された第3の履歴との少なくともいずれかに基づいて、前記ユーザにとって有利な特典を付与する第5のステップとを備え、
    前記第2のステップは、前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうちの少なくとも1つの権利データを前記第2の条件の判定対象とし、
    前記第3のステップは、前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうち、消費する前記所定の消費アイテムに応じた数の前記権利データを、前記第2の条件の判定対象として追加設定することにより、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させ
    前記第2の条件は、前記ユーザに関連付けられている権利データ毎に満たされる条件であって、前記権利データ各々に対応するパラメータが前記ユーザのゲームプレイにより更新されて所定値に達することにより満たされる条件であり、
    前記第2のステップは、前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうち前記第2の条件の判定対象となっている権利データ各々に対応するパラメータが前記ユーザのゲームプレイにより更新されて前記所定値に達することにより第2の条件を満たした場合に、当該第2の条件を満たした権利データの数分のオブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とし、
    前記第4のステップは、前記ユーザによりゲームプレイされたとしても前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうち前記第2の条件の判定対象となっていない権利データに対応するパラメータが更新されず、前記第3の条件が満たされた場合に、前記ユーザとの関連付けを解除する、方法。
  12. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に前記ユーザに関連付ける第1のステップと、
    前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザのゲームプレイにより第2の条件を満たした場合に、前記権利データに基づき前記オブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とする第2のステップと、
    前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザが所定の消費アイテムを消費することにより、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる第3のステップと、
    前記第2の条件の判定対象となっていない前記権利データについて、第3の条件が満たされた場合に、前記ユーザとの関連付けを解除する第4のステップと、
    前記第2のステップにより付与可能となった権利データに基づき前記ユーザに前記オブジェクトを付与した第1の履歴と、前記第3のステップにより前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させた第2の履歴と、前記第4のステップにより前記ユーザとの関連付けが解除された第3の履歴との少なくともいずれかに基づいて、前記ユーザにとって有利な特典を付与する第5のステップとを実行し、
    前記第2のステップは、前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうちの少なくとも1つの権利データを前記第2の条件の判定対象とし、
    前記第3のステップは、前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうち、消費する前記所定の消費アイテムに応じた数の前記権利データを、前記第2の条件の判定対象として追加設定することにより、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させ
    前記第2の条件は、前記ユーザに関連付けられている権利データ毎に満たされる条件であって、前記権利データ各々に対応するパラメータが前記ユーザのゲームプレイにより更新されて所定値に達することにより満たされる条件であり、
    前記第2のステップは、前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうち前記第2の条件の判定対象となっている権利データ各々に対応するパラメータが前記ユーザのゲームプレイにより更新されて前記所定値に達することにより第2の条件を満たした場合に、当該第2の条件を満たした権利データの数分のオブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とし、
    前記第4のステップは、前記ユーザによりゲームプレイされたとしても前記ユーザに関連付けられた前記権利データのうち前記第2の条件の判定対象となっていない権利データに対応するパラメータが更新されず、前記第3の条件が満たされた場合に、前記ユーザとの関連付けを解除する、情報処理装置。
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