JP6574552B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

弾球遊技機に関する。
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−230714号公報
このような遊技機において、遊技者の期待感をより高めるために、効果的な演出を実行する技術が求められる。
本願発明は上記課題に鑑みたもので、より効果的な演出を実行可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられた始動入賞口と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、所定の演出画像が表示される演出表示装置と、抽選処理を含む遊技の基本動作を主に制御する主制御装置と、抽選処理の結果を示すための表示処理を含む遊技の演出的動作を主に制御する副制御装置と、を備える弾球遊技機であって、主制御装置は、始動入賞口への入球を契機として当否抽選を実行する抽選手段と、図柄の変動表示過程を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段により決定された変動パターンにしたがって、図柄を図柄表示装置に変動表示させる図柄表示制御手段と、当否抽選の結果が当りとなった場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備える。副制御装置は、複数の演出パターンの中から変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する演出パターンを選択する演出決定手段と、演出決定手段により選択された演出パターンの画像を演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備える。演出表示装置に表示される演出のステージとして、複数の種類のステージが設けられ、演出決定手段は、所定の条件が充足された場合、ステージチェンジ演出を実行した後、所定の規則にしたがって、次のステージに移行させ、所定の条件は、所定のステージに移行してからの図柄の変動表示の回数が所定の回数に到達した後に、ステージを移行するか否かを決定するための抽選において移行すると決定されることを含む。ステージチェンジ演出は、ステージの移行を伴わない、当否抽選の結果が当りである期待度を示唆する期待度示唆演出としても実行可能である。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、より効果的な演出を実行可能な弾球遊技機を提供することができる。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 当否判定テーブルを模式的に示す図である。 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。 図柄判定テーブルの構成例を示す図である。 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。 外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。 メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。 演出表示制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。 ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。 図11におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。 割込処理の詳細を示すフローチャートである。 ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。 図14におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。 メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。 サブCPUが表示CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。 特別遊技の過程を示すフローチャートである。 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。 ステージの種類と移行順序を示す図である。 演出表示装置に表示される演出画像の例を示す図である。 保留変化演出パターンの態様を説明するための図である。 演出表示装置に表示される演出画像の例を示す図である。 演出表示装置に表示される演出画像の例を示す図である。 特殊演出の演出パターンの例を示す図である。 特殊演出の演出パターンの例を示す図である。 演出表示装置に表示される演出画像の例を示す図である。 演出表示装置に表示される演出画像の例を示す図である。 外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技の遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。遊技球が第1始動入賞口に入球すると第1の当否抽選(単に「第1の抽選」という)、遊技球が第2始動入賞口または第3始動入賞口に入球すると第2の当否抽選(単に「第2の抽選」ともいう)がそれぞれ実行され、その抽選結果が「大当り」であった場合、大入賞口が開閉を繰り返す特別遊技が開始される。大入賞口が開放されて遊技球が入球すると、その都度所定数の賞球が払い出されることで遊技者は利益を獲得できる。
大当りが確変の付与を伴う当りであれば、特別遊技の終了後に確変状態となる。また、特別遊技の終了後は、いわゆる「時短」とも呼ばれる入球容易状態へ所定の確率で移行する。入球容易状態は、図柄変動が所定回数終了したとき、大当りが発生して特別遊技が実行されるとき、のいずれかの終了条件を満たしたときに終了する。
本実施例のぱちんこ遊技機においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、第1始動入賞口(以下「第1始動口」という)254、第2始動入賞口(以下「第2始動口」という)62、第3始動入賞口(以下「第3始動口」という)63、センター飾り64、大入賞口91、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
第1始動口254は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第2始動口62および第3始動口63は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第2始動口62および第1始動口254の上方には、振分口252を有する振分機構250が設けられる。振分機構250は、振分口252に入球する遊技球を、第1の遊技に対応する第1始動口254と第2の遊技に対応する第2始動口62へ所定の規則で振り分ける。これにより、第1特別図柄192の変動表示と、第2特別図柄193の変動表示とが所定の規則で実行される。本実施例においては、振分機構250は、第1始動口254と第2始動口62とへ一球ずつ交互に振り分けるが、別の例においては、複数球ずつ交互に振り分けてもよい。また、必ずしも交互に振り分ける必要はなく、所定の規則で振り分けた結果として、第1始動口254および第2始動口62のそれぞれに均等に振り分けられていればよい。
振分口252は遊技領域52のセンター飾り64の中央下方位置に配置され、通常のいわゆる左打ちによってセンター飾り64の左側を流れた遊技球が主に入球する。第3始動口63はセンター飾り64の右下方位置に配置され、第3始動口63へ入球すべき期間、例えば入球容易状態において、いわゆる右打ちによってセンター飾り64の右側を流れた遊技球が主に入球する。作動口68も遊技領域52の右方に設けられることで、第3始動口63を狙った遊技球が作動口68にも通過しやすく、第3始動口63への入球数増加を同時に狙うことができ、速やかな連続当りが期待できる。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口254、第2始動口62、または第3始動口63へ入球があるたびに実行される。
第1始動口254は、始動入賞検出装置256を備える。始動入賞検出装置256は、第1始動口254への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口62は、始動入賞検出装置74を備える。始動入賞検出装置74は、第2始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。第3始動口63は、始動入賞検出装置75と、拡開機構である普通電動役物65(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物65を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置75は、第3始動口63への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第3始動入賞情報を生成する。
振分機構250は、第1始動口254および第2始動口62の入口をふさぐように形成されており、振分機構250を通過しなければ第1始動口254および第2始動口62に遊技球が入球されない構造となっている。振分機構250は、遊技球が入球する振分口252を有し、振分口252に入球した遊技球を交互に第1始動口254または第2始動口62へと導く。例えば、第1始動口254および第2始動口62の入口にそれぞれ設けられた開閉部材を交互に作動させる可動部材により振分口252に入球した遊技球を交互に振り分ける。振分口252を狙うことにより第1の抽選と第2の抽選が入球順に交互に実行されることとなる。
普通電動役物ソレノイド76の駆動力により普通電動役物65が拡開されると、第3始動口63への入球容易性が高まる。普通電動役物65の1回の開放時間は、通常状態においては0.2秒程度の短時間であるが、入球容易状態においては普通電動役物65の1回の開放時間が6秒程度と通常入球状態よりも長く設定されるので、遊技球は第3始動口63に入球しやすくなる。普通電動役物65の長開放は「開放延長」とも呼ばれる。
なお、本実施例では、普通電動役物65が拡開していない状態においては第3始動口63がその直上の釘等によって遮蔽され、その入球が規制される態様となる。また、入球容易状態でない限り普通電動役物65の拡開頻度は低いため、第3始動口63への入球はほぼ期待できない。このように、入球容易状態でない場合、第3始動口63へ入球させることは振分口252へ入球させるより困難となる。一方、入球容易状態になると、普通電動役物65が高頻度で、かつ、長く拡開されることにより第3始動口63への入球容易性が高められ、振分口252へ入球させるよりもむしろ第3始動口63へ入球させる方が容易となる。このため、第3始動口63の入球容易性が低い状態においては主に振分口252へ入球させ、第3始動口63の入球容易性が高められた状態においては主に第3始動口63へ入球させる遊技性となる。
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を複数備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
大入賞口91は、第1の遊技および第2の遊技に共通の大入賞口として設けられ、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置77と、大入賞口91を拡開させるための大入賞口ソレノイド78を備える。入賞検出装置77は、大入賞口91への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口91は、第1特別図柄192または第2特別図柄193が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口91は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口91の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口91を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。
遊技領域52の左下方に第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置70と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置71とが左右に並設され、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動が表示される。遊技領域52の略中央には演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄192または第2特別図柄193に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
第1特別図柄192は、第1始動口254への遊技球の入球を契機として行われる第1の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄193は、第2始動口62または第3始動口63への遊技球の入球を契機として行われる第2の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。本実施例においてセグメントの組合せで表される第1特別図柄192および第2特別図柄193は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71へ表示されることにより、第1特別図柄192および第2特別図柄193の図柄変動表示が実現される。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄192および第2特別図柄193を表現してもよい。
演出表示装置60は、第1特別図柄192または第2特別図柄193の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、第1特別図柄192および第2特別図柄193で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、第1特別図柄192および第2特別図柄193は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
作動口68は、遊技盤50の右側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は普通電動役物65を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常入球状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物65が所定時間拡開される。普通電動役物65の開放時間は、例えば通常状態では0.2秒間であり、入球容易状態では6秒間である。普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では30〜60秒間であり、入球容易状態では2秒間である。
なお、上述の通り普通図柄の当り確率の変動、普通電動役物65の開放時間の延長、普通図柄の変動時間の短縮の3つの機能を用いて第3始動口63への入球容易性を高める構成を本実施例では採用する。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて第3始動口63への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても第3始動口63への入球容易性を高めることは可能である。また、後述の通り本実施例ではいわゆる「時短」と呼ばれる特別図柄の変動時間短縮機能を入球容易状態においてさらに実施する仕様とするが、変形例では入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、第1特別図柄保留表示装置20および第2特別図柄保留表示装置21が設けられ、その対称的な位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。
遊技効果ランプ90がセンター飾り64の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第1特別図柄表示装置70の上方には第1の遊技に対応する第1特別図柄保留表示装置20が設けられ、第2特別図柄表示装置71の上方には第2の遊技に対応する第2特別図柄保留表示装置21が設けられている。第1特別図柄保留表示装置20は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第1特別図柄保留表示装置20における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄192の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口254へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特別図柄保留表示装置21も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示装置21における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄193の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口62または第3始動口63へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。
普通図柄保留表示装置22もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン82は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72、第1始動口254、第2始動口62、第3始動口63、大入賞口91の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
第1始動口254、第2始動口62、または第3始動口63に入球すると、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71および演出表示装置60において第1特別図柄192、第2特別図柄193、および装飾図柄190が変動表示される。第1特別図柄192、第2特別図柄193、および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄192および第2特別図柄193は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄192および第2特別図柄193が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄192、第2特別図柄193、および装飾図柄190の変動が停止される。
装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第1特別図柄192、第2特別図柄193、および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口91の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口91が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口91の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口91の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば15回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、15回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。15回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「15R大当り」とも称する。
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間もなく、1回の単位遊技で大入賞口91を0.2秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口91の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口91にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。
停止時の第1特別図柄192または第2特別図柄193および装飾図柄190が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口91の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口91が約0.2秒間の開放を2回繰り返すので、外観上は2R大当りと同様の動作態様となる。
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態においては、開放抽選が当りになる確率を通常より高め、普通図柄の変動時間を通常状態より短縮するとともに、普通電動役物65の拡開時間を通常状態よりも長くする、いわゆる開放延長を実行する。このように、入球容易状態では一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第3始動口63への入球容易性も増すため、第3始動口63への入球数が増加する可能性も高い。したがって、入球容易状態では第3始動口63への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。
入球容易状態においては、さらに第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190の変動時間が通常状態における変動時間の平均値より短縮されるよう変動時間の短い変動パターンが選択される。第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば入球容易状態もいったん終了する。入球容易状態において第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40は、ぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、とくに第1始動口254、第2始動口62、第3始動口63へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板200およびサブ基板300は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、第1始動口254、第2始動口62、第3始動口63、大入賞口91、一般入賞口72、作動口68、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板200は、入球判定手段110、第1遊技制御手段126、第2遊技制御手段128、普図抽選手段129、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技制御手段122、開閉制御手段124、特図調整手段152を備える。本実施例におけるサブ基板300は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134を備える。なお、メイン基板200に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板200ではなくサブ基板300に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板300に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板300ではなくメイン基板200に搭載されるかたちで構成されてもよい。
ただし、メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。このようにメイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板200で生成された情報は、メイン基板200がサブ基板300へ一方的に送信しない限りサブ基板300から参照することはできない。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口254に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口62に入賞したと判断し、第3始動入賞情報を受け取ると遊技球が第3始動口63に入賞したと判断する。入球判定手段110は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口91に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
第1遊技制御手段126および第2遊技制御手段128は、当否抽選手段として機能する。第1遊技制御手段126は、第1抽選値取得手段112、第1当否判定手段113、第1図柄判定手段161、第1パターン決定手段114を含み、第1始動口254への入球に対応する当否抽選として第1の抽選を実行する。第1の抽選の結果は、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190の変動表示の形で示される。第2遊技制御手段128は、第2抽選値取得手段115、第2当否判定手段117、第2図柄判定手段162、第2パターン決定手段119を含み、第2始動口62または第3始動口63への入球に対応する当否抽選として第2の抽選を実行する。第2の抽選の結果は、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190の変動表示の形で示される。第1遊技制御手段126および第2遊技制御手段128は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段132へ送信する。
第1遊技制御手段126および第2遊技制御手段128は、第1始動口254、第2始動口62または第3始動口63への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を演出決定手段132へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段132へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板300の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。
第1抽選値取得手段112は、第1始動口254への入球を契機に、第1の抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段115は、第2始動口62または第3始動口63への入球を契機に、第2の抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第1当否抽選値、第2当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
第1当否判定手段113は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第1当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第2当否判定手段117は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第2当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。
第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定で参照する当否判定テーブルを複数保持する。複数の当否判定テーブルには、大当りおよび外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、通常確率状態においては通常の当り確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動状態においては通常確率より大当り確率が高くなる当否テーブルを参照する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
図4は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段113による第1の抽選と第2当否判定手段117による第2の抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0〜1310の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜1310の範囲に該当する場合だけでなく、1311〜1337の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。
確変状態にて大当りとなる確率は1/49であり、通常確率状態にて大当りとなる確率は1/50であり、確変状態において、当否抽選で大当りとなる確率が通常確率状態より高まる。このように確変状態および通常確率状態のそれぞれの大当り確率は異なるものの、それらの確率の差は非常に小さく、実質的に同じである。
なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1の抽選用と第2の抽選用とで別個に用意してもよい。
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段113が取得する当否抽選値が64226〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段117が取得する当否抽選値が64872〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2の抽選よりも第1の抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
図5は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段113は図5(a)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜1310」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「1311〜1337」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「1338〜64225」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「64226〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段113は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。
第2当否判定手段117は図5(b)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜1310」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「1311〜1337」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「1338〜64871」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「64872〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第2当否判定手段117は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。
図3に戻り、第1当否判定手段113および第2当否判定手段117による判定結果は、第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71において第1特別図柄192および第2特別図柄193の形で変動表示される。また、第1当否判定手段113および第2当否判定手段117による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。第1遊技制御手段126および第2遊技制御手段128は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段131および演出決定手段132へ送信する。
第1図柄判定手段161および第2図柄判定手段162は、当否判定の結果と別途取得する図柄抽選値に基づいて、特別図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第1図柄判定手段161および第2図柄判定手段162は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第1図柄判定手段161および第2図柄判定手段162は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
図6は、図柄判定テーブルの構成例を示す。ここでは、図柄抽選値は「0」から「255」までの値範囲であることとする。この図柄判定テーブルには、図柄抽選値に対し、第1特別図柄192および第2特別図柄193の停止態様(停止図柄)、特別遊技のラウンド数、確変移行の有無がそれぞれ対応づけられている。図6(a)および(b)は当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルであり、図6(c)は当否抽選の結果が小当りであった場合に参照されるテーブルであり、図6(d)は当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルである。第1図柄判定手段161および第2図柄判定手段162は、本判定としての図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「19」の番号と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「17」が大当りに対応し、「18」が小当りに対応し、「19」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
第1図柄判定手段161は、第1の抽選の結果が大当りとなった場合、図6(a)の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルでは、特別図柄の種類「0」〜「8」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」〜「7」は確変を伴う2R大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「0〜204」のうち図柄ごとの異なる範囲に対応付けられる。また、種類「8」は確変を伴わない2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「205〜255」の範囲に対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。
第2図柄判定手段162は、第2の抽選の結果が大当りとなった場合、図6(b)の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルでは、特別図柄の種類「9」〜「17」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「9」〜「16」は確変を伴う15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜204」のうち図柄ごとの異なる範囲に対応付けられる。また、種類「17」は確変を伴わない15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「205〜255」の範囲に対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。これにより第2の抽選が大当りとなれば、第2の特別遊技の終了後にて所定の確率で確率変動状態へ移行する。
このように、第1の遊技と第2の遊技は確変大当りの当選確率が同じ80%となるように設定されているが、第2の抽選においては15R大当りのみが選択対象となっているのに対し、第1の抽選においては2R大当りが選択対象となっており、ラウンド振り分けにおいて第2の遊技のほうが優遇されている。つまり、第2の特別遊技は、遊技者にとって利益が第1の特別遊技より大きい。また、第2の特別遊技の大入賞口91の合計開放時間は、第1の特別遊技より長い。
図6(c)に示す通り、種類「18」は当否判定結果が小当りの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。図6(d)に示す通り、種類「19」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
なお、事前図柄判定においても図6のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄判定手段161および第2図柄判定手段162は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」〜「19」の値を第1の抽選または第2の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。
図3に戻り、第1パターン決定手段114は、第1特別図柄表示装置70および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得するパターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2パターン決定手段119は、第2特別図柄表示装置71および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得するパターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
図7は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1パターン決定手段114または第2パターン決定手段119は、当否判定結果が外れのときは図7(a)に示される外れ用の変動パターンを参照する。当否判定結果が15R大当りまたは2R大当りのときは図7(b)に示される15R大当りおよび2R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が小当りのときは図7(c)に示される小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
図7(a)においては、パターン抽選値0〜10には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11〜20には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値21〜255には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する。
図7(b)においては、パターン抽選値0〜120には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121〜240には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値241〜250には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251〜255には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が2R大当りまたは15R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
図7(c)においては、パターン抽選値0〜122には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値123〜255には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。
第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段132へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0〜9)を、第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。
図8は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
第1欄212には、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第2欄214、第3欄216、第4欄218の各パターン抽選値範囲の割合と第1欄212におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第1欄212のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第2欄214、第3欄216、第4欄218に描いている。
第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
第3範囲226には、抽選値が21から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし外れ」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、21から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第3欄216および第4欄218では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が0から1、2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
第3欄216に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第4欄218に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第3欄216の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
図3に戻り、普図抽選手段129は、作動口68を遊技球が通過したときに抽選値(以下「普図抽選値」ともいう)を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段129が参照する当否テーブルには、当りまたは外れの判定結果と普図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。入球容易状態では250/256程度の高確率で当たるよう設定され、作動口68を遊技球が通過するとほぼ確実に第3始動口63が拡開される。逆に通常状態では1/256程度の低確率に設定される。普図抽選手段129による抽選の結果は、普通図柄表示装置59において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段129は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。その図柄範囲テーブルには普図抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段129は、普通図柄の停止図柄を図柄範囲テーブルを参照して決定する。
普図抽選手段129は、また、普通図柄の変動時間を決定するために参照すべき時間決定テーブルを保持し、内部状態に応じて普通図柄の変動時間を選択する。普図抽選手段129は、通常状態における普通図柄の変動表示において30秒から60秒の間で比較的長い変動時間をランダムに選択する。一方、入球容易状態においては2秒と通常状態よりも相当短い変動時間を選択する。時間決定テーブルには、このような内部状態と普通図柄の変動時間との対応関係が定められており、普図抽選手段129は、普通図柄の変動時間を時間決定テーブルを参照して決定する。
普通図柄について決定された停止図柄が所定の図柄となった場合、普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が第3始動口63の普通電動役物65を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
保留制御手段116は、特図保留手段144、普図保留手段147を含む。特図保留手段144は、新たに第1の抽選または第2の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄の変動が表示されている場合、新たな第1の抽選または第2の抽選に対する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値に対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。第1の抽選について4個を上限に当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を記憶し、第2の抽選について4個を上限に当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を記憶する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を記憶してもよい。普図保留手段147は、普図抽選手段129により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第1特別図柄保留表示装置20、第2特別図柄保留表示装置21、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段144による保留の数は表示領域194にも表示される。表示領域194に表示される特図保留手段144による保留は、第1の抽選および第2の抽選のいずれであるか区別して表示される。なお、特図保留手段144は、第1の抽選についての当否抽選値を記憶する第1保留制御手段として機能するとともに、第2の抽選についての当否抽選値を記憶する第2保留制御手段として機能する。
メイン表示制御手段118は、第1特図制御手段148、第2特図制御手段150、普図制御手段153を含む。第1特図制御手段148は、第1遊技制御手段126による第1の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄192の変動を第1特別図柄表示装置70に表示させる。第1特図制御手段148は、それ以前になされた第1の抽選または第2の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段150は、第2遊技制御手段128による第2の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄193の変動を第2特別図柄表示装置71に表示させる。第2特図制御手段150もまた、それ以前になされた第1の抽選または第2の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
第1特図制御手段148および第2特図制御手段150は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段153は、普図抽選手段129による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
特図調整手段152は、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段152は、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示とを、第1始動口254と、第2始動口62および第3始動口63と、への入球順序にしたがって選択的に変動表示させる。例えば、第1始動口254、第2始動口62、第3始動口63の順序で入球したときは、第1特別図柄192、第2特別図柄193、第2特別図柄193の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段152は保留制御手段116を監視して当否抽選値の保留順序を記憶し、どちらの特別図柄を変動させるべきかを遊技球の入球順、すなわち保留制御手段116における当否抽選値の保留順序にしたがって決定する。
なお、変形例における特図調整手段152は、第1始動口254、第2始動口62および第3始動口63のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口62および第3始動口63への入球に基づく第2特別図柄193の変動表示を、第1始動口254への入球に基づく第1特別図柄192の変動表示より優先させてもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄193を連続的に変動表示させる。これにより、第1の抽選として大当りの保留があっても、さらに第2の抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
別の変形例における特図調整手段152は、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄192と第2特別図柄193とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
特図調整手段152は、また、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
特別遊技制御手段120は、第1遊技制御手段126による第1の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口91を開放させることにより特別遊技を実行する。その場合の特別遊技は、遊技者が獲得できる利益の大きさが異なる複数種の特別遊技のうち、100%の確率で相対的に利益の小さい2R大当りとなる。同様に、特別遊技制御手段120は、第2遊技制御手段128による第2の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄193が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口91を開放させることにより特別遊技を実行する。その場合の特別遊技は、100%の確率で相対的に利益の大きい15R大当りとなる。
特別遊技は、大入賞口91の開閉動作を複数回連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す15R大当りと、15R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。15R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口91を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口91を約0.5秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、15R大当りと同様の開放態様で大入賞口91を開放させてもよい。
このように、特別遊技制御手段120が、遊技者が獲得できる利益の大きさ、すなわち出玉量の多さが異なる複数種の特別遊技のうちいずれの特別遊技を実行するかは、その当りが第2始動口62または第3始動口63と、第1始動口254とのいずれへの入球を契機としたかで異なる。その結果、第2始動口62または第3始動口63への入球を契機とした当りであれば第1始動口254への入球を契機とした当りよりも高い確率で相対的に利益の大きい通常特別遊技を実行することとなる。逆に、その当りが第1始動口254への入球を契機とした当りであれば第2始動口62または第3始動口63への入球を契機とした当りよりも高い確率で相対的に利益の小さい短縮特別遊技を実行することとなる。
小当り遊技制御手段121は、第1遊技制御手段126による第1の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄192が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口91を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段121は、第2遊技制御手段128による第2の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄193が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口91を開放させることにより小当り遊技を実行する。小当り遊技は1回の単位遊技で構成される。ただし、1回の単位遊技の間に大入賞口91が2回開放される。大入賞口91の開放時間は、1回の開放につき所定時間(例えば1.8秒)未満である。本実施例では0.2秒に設定されているため、大入賞口91の開放態様において外観上2R特別遊技と近似したものとなる。
特定遊技制御手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段122は、確率変動手段154および入球変動手段156を含む。入球変動手段156は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。入球変動手段156は、特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで時短状態および入球容易状態とする。
入球変動手段156は、通常入球状態において、通常確率状態では第1の抽選が大当りとなったとき第2の抽選より高い確率で時短状態および入球容易状態に移行させ、確変状態では第2の抽選が大当りとなったとき第1の抽選より高い確率で時短状態および入球容易状態に移行させる。これにより、確変状態および通常確率状態のいずれの遊技状態であるかに応じて、第1の遊技および第2の遊技のいずれが時短移行の可能性が高いかを変えることができる。
確率変動手段154は、決定された特別図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限り、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させる。確率変動手段154は、所定の遊技状態移行タイミングにおいて遊技状態を第1の遊技状態および第2の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態移行手段として機能する。第1の遊技状態および第2の遊技状態のいずれか一方が通常確率遊技状態であり、他方が確変遊技状態である。
時短状態および入球容易状態は、特別図柄の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数に達するまで継続される。すなわち、入球変動手段156は、特別遊技の終了後、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示回数の合計が上限回数に達することが満たされることを終了条件とする。本実施例では、終了条件回数として、第1特別図柄192および第2特別図柄193が合計で100回変動し終わることが成立したときに時短および入球容易状態を終了させる。確率変動手段154は、特別遊技の終了後から所定の終期に達するまで次の当否抽選が当りとなる確率を確率変動状態とする。
なお、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される仕様としてもよい。すなわち、次の大当りが発生するまで継続されてもよい。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、第3始動口63の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は第1当否判定手段113および第2当否判定手段117による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。なお、確率変動手段154は、確変状態または通常確率状態へ移行させるときに、遊技者に明示しない形で移行させる。
開閉制御手段124は、第3始動口63の普通電動役物65や大入賞口91の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第3始動口63の普通電動役物65を開放させる。開閉制御手段124は、入球容易状態においては普通電動役物65を通常状態に比べて長い時間作動させ、第3始動口63を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。第3始動口63の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段124は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド78に開放指示を送り、大入賞口91を開放させる。
パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
演出決定手段132は、第1遊技制御手段126から受け取る第1の抽選の結果または第2遊技制御手段128から受け取る第2の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、第1パターン決定手段114または第2パターン決定手段119により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出す。演出決定手段132は、読み出した変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
図柄態様決定手段131は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、第1遊技制御手段126または第2遊技制御手段128による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段113および第2当否判定手段117による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
装飾図柄の変動パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動パターンを選択する。
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定するとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
演出表示制御手段134は、演出決定手段132により決定された演出内容を演出表示装置60に表示させる。演出表示制御手段134は、第1遊技制御手段126または第2遊技制御手段128による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄190を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったことと、それ以前の第1の抽選および第2の抽選に対応する装飾図柄190の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
演出表示制御手段134は、確変状態および通常入球状態のいずれであるか遊技状態を示唆する演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。なお、「遊技状態を示唆する」とは、遊技状態を明示せずにほのめかすことをいう。例えば、演出表示装置60の背景演出は、「朝」、「昼」、「夕」、「夜」の4段階に推移し、朝から夜の順に確変状態である場合の選択確率が高くなるように構成される。背景演出「夜」は、確変状態である可能性が相対的に高いことを示唆する背景演出であり、背景演出「朝」は、通常確率状態である可能性が相対的に高いことを示唆する背景演出である。つまり、通常確率状態であれば背景演出は「朝」に切り替えられる可能性が高く、確変状態であれば背景演出は「夜」に切り替えられる可能性が高い。なお、通常確率状態であっても、演出表示制御手段134が背景演出を「夜」にする場合があり、確変状態であっても背景演出を「朝」にする場合がある。つまり、演出表示制御手段134は、少なくとも通常入球状態において、演出表示装置60にて表示される演出内容を、通常確率状態および確変状態の遊技状態を遊技者に明示しない形で実行する。
例えば、演出表示装置60の背景演出が「夕」や「夜」である状態が多ければ、遊技者は遊技状態を確変状態であると推測する。このように遊技者に、演出表示装置60の背景演出の推移をもとに遊技状態を推測する楽しみを付与できる。
演出表示制御手段134は、時短状態時には確変状態および通常入球状態のいずれであるか遊技状態を明示する時短用演出を演出表示装置60へ表示させる。「遊技状態を明示する」とは、遊技者が一見していずれの遊技状態であるか理解できるように示す態様をいう。
なお、演出決定手段132は、所定の条件を満たす場合、通常確率状態および確変状態のいずれであるか遊技状態を明示または示唆する演出内容の表示を決定し、演出表示制御手段134はその決定に応じた演出内容を表示する。例えば、演出決定手段132は、通常入球状態において、確変状態における第2の特別図柄の変動時に所定の確率で発生するレア演出として、確変状態であることを遊技者に明示または示唆する演出内容の表示を選択する。これにより、時短移行の可能性がある確変状態での第2の遊技であることを遊技者に認識させ、期待感を持たせることができる。なお、遊技状態を遊技者に明示しない形で実行する態様であっても、遊技者は第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71を見て、遊技状態を判別することは可能である。
演出表示制御手段134は、特図調整手段152が記憶する当否抽選値の保留順序に従い、特図調整手段152が変動させる特別図柄に対応した当否抽選値に基づく図柄変動表示を開始する。例えば、特図調整手段152が第1特別図柄192を変動表示させる場合、演出表示制御手段134は、第1の抽選で保留された抽選値を読み出して装飾図柄の変動を開始する。一方、特図調整手段152が第2特別図柄193を変動表示させる場合、演出表示制御手段134は、第2の抽選で保留された抽選値を読み出して装飾図柄の変動を開始する。このように演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。
図9は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。
メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。
メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEXTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。
サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出表示制御装置313、音声制御装置314などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出表示制御装置313、音声制御装置314、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカ108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータを演出表示制御装置313へ送信し、音声パターンデータを音声制御装置314へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出表示制御装置313および音声制御装置314を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出表示制御装置313および音声制御装置314とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
図10は、演出表示制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御装置313は、表示CPU320、表示RAM322、データROM324、表示制御回路326を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。
サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から表示RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が表示CPU320によって実行される。その結果、表示CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。
表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
表示CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。
描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、表示CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。
表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。
図11は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。電源スイッチ40が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。
つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。
メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。
電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口62及び大入賞口91の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。
RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。
電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。
図12は、図11におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源ユニット48から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200〜S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202〜S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。
S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。
図13は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。
入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力を監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。
各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。
初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。
初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。
タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。タイマの値をメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値をデクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。
第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口62の有効期間を設定する。第2始動口62には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口62の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口62に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口254、大入賞口91、作動口68、一般入賞口72などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口62が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口62が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。
入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。
賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。
普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の作動口30の通過を監視し、遊技球が作動口30を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。
普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示装置59又は普通電動役物65に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド76の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物65に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物65に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物65の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物65に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物65に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物65に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物65の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物65の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物65に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物65に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物65の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物65の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。
始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口254入賞及び第2始動口62入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、当り、当り図柄、変動パターン、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口62が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口62が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。
特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。
特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。
大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口91の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。
特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)〜(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
異常検知処理(S336)において、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。
入球通過時間異常検出処理(S338)において、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、その結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。
遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。
ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。
LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示及びエラーの表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。
発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。
試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。
ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド76及び大入賞口ソレノイド78の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド76の出力データの取得、大入賞口ソレノイド78の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。
演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。
外部情報出力処理(S354)において、外部端子に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。
上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期更新値型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。
普通図柄変動パターン乱数は、例えば0〜232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。
特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。
特別図柄当り図柄乱数は、例えば0〜999の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。
変動パターン乱数は、例えば0〜49999の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。
図14は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、表示CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。
メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。
図15は、図14におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図14のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS5480の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出表示制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。
図16は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。
S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図15のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。
図17は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から表示CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、表示CPU320へ送信する(S626)。なお、表示CPU320へのコマンドデータの送信は、表示CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が表示CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。
図18は、サブCPU310が表示CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が表示CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から表示CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。表示CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。
図19は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や表示CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。
なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。
タスク制御には処理0〜15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが表示CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。表示CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、表示CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。
なお、表示CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に表示CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から表示CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した表示CPU320はリセットを実行する。表示CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。
図20は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段117が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄193の当否を判定し(S702)、第2図柄判定手段162が第2特別図柄193の停止図柄を決定し(S704)、第2パターン決定手段119が第2特別図柄193の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄193の図柄変動を開始する(S716)。
第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段113が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄192の当否を判定し(S710)、第1図柄判定手段161が第1特別図柄192の停止図柄を決定し(S712)、第1パターン決定手段114が第1特別図柄192の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄192の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。
特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。
図21は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段132がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。
図22は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段134が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段124が大入賞口91を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口91への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口91への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段124が大入賞口91を閉鎖させる(S810)。
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。
図23は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。まず、大入賞口91を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口91を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。
(ステージチェンジ)
つづいて、本実施例の特徴的な構成について説明する。まず、複数の種類のステージを設けた演出について説明する。本実施例においては、演出表示装置60に表示される演出のステージとして、複数の種類のステージが設けられる。複数の種類のステージのうち少なくとも1つは、複数の種類のサブステージを含む。ステージ及びサブステージは、演出の全部又は一部の同一性に基づいて分類される。以降、あるステージ又はサブステージにおいて演出が実行されていることを、そのステージ又はサブステージに「滞在」しているともいい、ステージ又はサブステージを他のステージ又はサブステージに変更することを、ステージ又はサブステージを「移行」させるともいう。演出決定手段132は、所定の条件が充足されたときにステージ又はサブステージを移行させつつ、滞在中のステージ又はサブステージに応じた演出を実行する。ここで、あるステージに属するサブステージに滞在しているときに、そのサブステージが属するステージと同一の種類のステージに属する別のサブステージに移行させることを、「サブステージを移行させる」といい、そのサブステージが属するステージとは別のステージ、又は、そのサブステージが属するステージとは別のステージに属するサブステージに移行させることを「ステージを移行させる」という。「サブステージの滞在期間」は、そのサブステージに移行されてから、別のサブステージ又は別のステージに移行されるまでの期間である。「ステージの滞在期間」は、そのステージに移行されてから、別のステージに移行されるまでの期間であり、そのステージに属するいずれのサブステージに滞在しているかを問わない。
図24は、本実施例において実行される演出に設けられるステージの種類と移行順序を示す。本実施例においては、キャラクタA〜FをモチーフとしたキャラクタAステージ〜キャラクタFステージの6種類のステージが設けられる。これらのステージのうち、キャラクタAステージ〜キャラクタEステージの5種類のステージは、それぞれのキャラクタに紐付くサブステージa及びサブステージbに分類される。キャラクタAステージ〜キャラクタFステージに滞在している間は、キャラクタA〜Fのそれぞれに関する背景画像が演出中に表示される。例えば、サブステージA−aにおいては、サブステージA−aが属するステージAに対応するキャラクタAが歩いている様子を示す背景画像が演出中に表示される。サブステージA−bにおいては、サブステージA−bが属するステージAに対応するキャラクタAの顔のアップを示す背景画像が演出中に表示される。他のステージB〜Eについても同様である。すなわち、同一の種類のステージに属する複数の種類のサブステージは、同一のキャラクタに関する背景画像が演出に用いられる点で互いに関連性を有している。また、異なる種類のステージに属する同一の種類のサブステージ、すなわち、サブステージa同士であるサブステージA−a、B−a、C−a、D−a及びE−a、また、サブステージb同士であるサブステージA−b、B−b、C−b、D−b及びE−bは、テーマ、モチーフ、内容、態様などが共通する背景画像が演出に用いられる点で互いに関連性を有している。
同一の種類のステージに分類される複数の種類のサブステージa及びbにおいては、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119により決定された特定の変動パターンに対応する演出パターンとして、共通の演出パターンを実行可能である。例えば、キャラクタAステージ〜キャラクタEステージに滞在しているときに、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119によりスーパーリーチの変動パターンが決定された場合、サブステージaにおいても、サブステージbにおいても、滞在中のステージに対応するキャラクタが登場する共通のスーパーリーチ演出を実行可能である。すなわち、スーパーリーチ演出は、それぞれのステージに対応して設けられ、それぞれのステージに紐付けられている。
同一のステージに紐付けられたスーパーリーチの演出パターンとして、示唆される大当りの期待度が異なる複数のバージョンの演出パターンがパターン記憶手段130に格納される。例えば、スーパーリーチの演出パターンにしたがって表示される同一の種類のスーパーリーチ演出であって、そのスーパーリーチ演出の背景画像の内容又は色、表示されるキャラクタやオブジェクトなどの有無、種類、色、位置又は動き、表示されるタイトルや台詞などの種類又は色、スーパーリーチ演出に合わせて移動される可動役物66の位置又は動きなどのいずれかが異なり、その他が共通する複数のバージョンの演出パターンが設けられる。したがって、遊技者は、スーパーリーチ演出を注意深く観察し、いずれのバージョンのスーパーリーチ演出パターンが実行されているのかを確認することにより、そのスーパーリーチ演出に係る図柄変動に対応する当否抽選の結果が大当りである期待度を知ることができる。これにより、遊技者の期待感を更に高めることができる。また、遊技者をスーパーリーチ演出に注視させることができるので、演出の効果を高めることができる。
パターン記憶手段130においては、当否抽選の結果が大当りである場合に、示唆される大当りの期待度が高いバージョンのスーパーリーチ演出パターンが選択される確率が高くなるように、演出パターンを決定するための抽選値の範囲が定められる。演出決定手段132は、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119によりスーパーリーチの変動パターンが決定された場合、その変動パターンに対応する演出パターンとして、滞在中のステージに対応する同一の種類のスーパーリーチ演出のうち複数のバージョンのスーパーリーチ演出パターンの中から、その変動パターンに対応する当否抽選の結果に応じた抽選により演出パターンを決定する。
図24に示した例において、電源投入時、RAMクリア時、待機デモ画面からの復帰時など、特定遊技が実行されていない状態で通常遊技が実行されるときには、まず、キャラクタAステージのサブステージA−aが選択される。その後、ステージ又はサブステージを変更するための条件が充足されると、順次、キャラクタAステージのサブステージb、キャラクタBステージのサブステージa、キャラクタBステージのサブステージb、というように、図中に太実線の矢印で示した順番に演出のステージが移行される。キャラクタFステージは、サブステージを含まない特別なステージであり、キャラクタFステージに滞在中にステージを変更するための条件が充足されると、キャラクタAステージのサブステージA−aに戻る。
キャラクタFステージに滞在しているときには、演出決定手段132は、図柄変動ごとに、演出に登場させるキャラクタを抽選によりキャラクタA〜Eの中から決定し、予告演出や事前判定情報に基づいた先読み演出などを実行する場合には、決定されたキャラクタが登場する演出パターンを選択する。また、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119によりスーパーリーチの変動パターンが決定された場合、抽選により決定したキャラクタに対応する、同一の種類のスーパーリーチ演出の複数のバージョンのスーパーリーチ演出パターンの中から、当否抽選の結果に応じた抽選により演出パターンを決定する。
演出決定手段132は、同一のステージに分類される複数の種類のサブステージの間でサブステージを変更するための第1の条件が充足されると、第1のステージチェンジ演出を実行した後、所定の規則にしたがって、同一のステージに分類される次の順番のサブステージに移行させる。本実施例においては、第1の条件は、サブステージaに滞在しているときに、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119によりスーパーリーチの変動パターンが決定され、かつ、そのスーパーリーチの変動パターンに対応する当否抽選の結果が外れであることである。演出決定手段132は、サブステージaにおいて演出が実行されているときに、スーパーリーチの変動パターンが選択されたことがメイン基板200から通知されると、スーパーリーチの変動パターンに対応するスーパーリーチの演出パターンを決定し、その変動パターンに対応する図柄変動に合わせて、決定した演出パターンによるスーパーリーチ演出を実行した後、サブステージ間でステージを変更することを示す第1のステージチェンジ演出を実行する。また、第1のステージチェンジ演出の実行後に、背景画像をサブステージbに対応する背景画像に変更し、演出のステージをサブステージbに移行させる。第1のステージチェンジ演出は、スーパーリーチの演出パターンが実行された後、図柄の変動表示が終了する前に実行される、短時間の演出であってもよい。または、スーパーリーチの演出パターンが実行された後に第1のステージチェンジ演出を実行するための時間を確保するために、スーパーリーチの変動パターンの変動時間よりも短い演出時間を有するスーパーリーチの演出パターンを設けておき、演出決定手段132は、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119によりスーパーリーチの変動パターンが決定されたときに、第1のステージチェンジ演出を実行する場合は、スーパーリーチの変動パターンの変動時間よりも短い演出時間を有するスーパーリーチの演出パターンを選択してもよい。このように、第1のステージチェンジ演出は、サブステージを移行させる契機となるスーパーリーチ演出が実行される図柄の変動表示の間に実行されてもよい。別の例においては、第1のステージチェンジ演出は、スーパーリーチの演出パターンが実行された図柄の変動表示の次の図柄の変動表示の開始前又は開始後に実行されてもよい。更に別の例においては、スーパーリーチ演出において、リーチ状態になる前の演出と、リーチ状態になった後のスーパーリーチ演出特有の演出と、スーパーリーチ演出特有の演出の後に装飾図柄を停止させるまでの揺れ変動の演出とが実行される場合に、リーチ状態になる前の演出においては移行される前のサブステージに対応する背景画像が表示され、スーパーリーチ演出特有の演出においてはスーパーリーチ演出特有の背景画像が表示され、揺れ変動の演出においては移行された後のサブステージに対応する背景画像が表示されることにより、サブステージが変更されたことを遊技者に示してもよい。
演出決定手段132は、複数の種類のステージの間でステージを変更するための第2の条件が充足されると、第1のステージチェンジ演出とは異なる第2のステージチェンジ演出を実行した後、所定の規則にしたがって、次の順番のステージに移行させる。移行先のステージがキャラクタAステージ〜キャラクタEステージのいずれかである場合は、それぞれのステージに属するサブステージaに移行させ、移行先のステージがキャラクタFステージである場合は、キャラクタFステージはサブステージを含まないので、キャラクタFステージにおいて演出が実行される。第2の条件は、第1の条件とは異なる条件であり、本実施例においては、サブステージbに移行してからの図柄の変動表示の回数が所定の回数に到達した後に、ステージを移行するか否かを決定するための抽選において移行すると決定されることである。演出決定手段132は、サブステージbに移行させた後、図柄の変動表示の回数をカウントし、図柄の変動表示の回数が所定の回数に到達した後は、図柄の変動表示を開始する前に、ステージを移行するか否かを抽選により決定し、ステージを移行すると決定した場合は、第2のステージチェンジ演出を実行する。演出決定手段132が、ステージを変更するか否かを決定するための抽選値を取得して抽選を実行してもよいが、本実施例においては、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119により特定の変動パターン、例えば、リーチなし外れの変動パターンが抽選により選択された場合に、ステージを移行すると決定される。このとき、演出決定手段132は、リーチなし外れの変動パターンに対応する演出パターンとして、リーチなし外れの変動パターン用の演出パターンに代えて、第2ステージチェンジ演出の演出パターンを選択する。すなわち、第2ステージチェンジ演出は、図柄変動の開始後に実行される。なお、別の例においては、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119により特定の変動パターン、例えば、リーチなし外れの変動パターンが抽選により選択された場合に、更に、演出決定手段132が、ステージを変更するか否かを決定するための抽選値を取得して抽選を実行し、ステージを変更するか否かを決定してもよい。
このように、第1の条件によりサブステージを移行させ、第2の条件によりステージを移行させることにより、各ステージの滞在期間を適切に調整することができる。また、第1の条件を特定の変動パターンが選択されることにしているので、各ステージに滞在している間に特定の変動パターンに対応する特定の演出、例えばステージに対応したスーパーリーチ演出を必ず1回は発生させることができる。したがって、周期的に特定の演出を発生させることができ、遊技者を飽きさせない効果的な演出を実行することができる。また、サブステージaにおいてスーパーリーチ演出が実行され、サブステージbに移行された後、サブステージbにおいても、第2の条件が充足されるまでの間にスーパーリーチ演出が発生する可能性があるが、スーパーリーチ演出が発生した場合には、直前に滞在していたサブステージaにおいて実行されたスーパーリーチ演出と同じステージに対応した同一の種類のスーパーリーチ演出が再び実行されることになるので、同一の種類であってバージョンの異なるスーパーリーチ演出が実行された場合に、遊技者がそれらのバージョンの間の差異を認識しやすくなる。したがって、同一の種類のスーパーリーチ演出であって、示唆される期待度の異なる複数のバージョンのスーパーリーチ演出をより効果的に実行することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
第2のステージチェンジ演出は、遊技者に操作ボタン82を操作させることを含む演出であってもよい。例えば、遊技者に操作ボタン82を連打するよう画像又は音声により指示し、遊技者が所定回数操作ボタン82を操作したときに、背景画像を次のステージに対応する背景画像に変更し、次のステージに移行させる。この例において、遊技者が所定回数操作ボタン82を操作しなかった場合であっても、所定時間が経過したとき、又は、図柄変動が終了したときに、次のステージに移行させてもよいし、遊技者が所定回数操作ボタン82を操作しなかった場合は、ステージを移行させず、次の図柄変動においても同じステージに滞在させてもよい。
第2のステージチェンジ演出は、ステージの移行を伴わない、当否抽選の結果が当りである期待度を示唆する期待度示唆演出としても実行可能である。本実施例においては、一回の図柄変動において複数の図柄が一時停止したように表示することにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出の一部において、第2のステージチェンジ演出を実行可能とする。擬似連続変動演出は、スーパーリーチ演出と同程度、あるいは、スーパーリーチ演出よりも高い期待度を示唆する期待度示唆演出として実行される。図7には示していないが、擬似連続変動演出を実行するための擬似連続変動パターンは、示唆される期待度が「スーパー1」、「スーパー2」などのスーパーリーチの変動パターンと同程度、あるいは、スーパーリーチの変動パターンよりも高くなるように、パターン抽選値の範囲が設定される。
擬似連続変動パターンに対応する擬似連続変動演出パターンとして、擬似連続変動演出における擬似的な第1回目の変動において、第2のステージチェンジ演出と同様の演出を実行する特殊擬似連続変動演出パターンを設ける。演出決定手段132は、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119により擬似連続変動パターンが選択されると、擬似連続変動パターンに対応する演出パターンとして、特殊擬似連続変動演出パターンを選択可能である。特殊擬似連続変動演出パターンにおいては、第2のステージチェンジ演出と同様に、操作ボタン82を連打するよう画像又は音声により指示するが、遊技者が所定回数操作ボタン82を操作したときに、背景画像を変更してステージを移行させるのではなく、擬似的な2回目の変動に移行させる。例えば、第2のステージチェンジ演出においては、遊技者が所定回数操作ボタン82を操作したときに、表示されている画像が割れる様子を表示し、背景画像を変更してステージを移行させるが、特殊擬似連続変動演出パターンにおいては、遊技者が所定回数操作ボタン82を操作したときに、表示されている画像がホワイトアウトする様子を表示し、擬似的な2回目の変動に移行させる。これにより、遊技者が所定回数操作ボタン82を連打するまでは、ステージチェンジが実行されるのか、大当りの期待度が高い擬似連続変動演出に発展するのかが分からないので、遊技者の期待感を高めることができるとともに、遊技者のボタン操作を促進させ、効果的な演出を実行することができる。また、第1のステージチェンジ演出と、第2のステージチェンジ演出の態様や意味合いなどを異ならせることにより、演出に変化をもたせ、遊技者を飽きさせない効果的な演出を実行することができる。
特殊擬似連続変動演出パターンは、第2のステージチェンジ演出とは異なり、第2の条件を充足しない場合であっても、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119により擬似連続変動パターンが選択された場合には選択可能である。したがって、サブステージbに移行してからの図柄の変動表示の回数が所定の回数に到達する前に、第2のステージチェンジと同様の演出が開始された場合は、特殊擬似連続変動演出パターンによる演出であることが強く示唆される。これにより、遊技者の期待感を高めることができる。
演出決定手段132は、キャラクタAステージ〜キャラクタEステージのサブステージaに滞在しているときに、図柄変動ごとにステージを変更するか否かを決定するための抽選を行い、ステージを変更すると決定した場合、第1の条件及び第2の条件を充足していなくても、サブステージbに移行することなく、図24において点線の矢印で示すように、次のステージに移行させる。この場合、第1のステージチェンジ演出を実行してもよいし、第2のステージチェンジ演出を実行してもよいし、第1のステージチェンジ演出とも第2のステージチェンジ演出とも異なる第3のステージチェンジ演出を実行してもよい。
キャラクタFステージからキャラクタAステージのサブステージaに移行させるための条件は、第1の条件であってもよいし、第2の条件であってもよいし、第1の条件とも第2の条件とも異なる第3の条件であってもよいし、図柄変動ごとにステージを変更するか否かを決定するための抽選を行ってもよい。
演出決定手段132は、ステージの移行順序や滞在頻度などに関する指示を遊技者から受け付けてもよい。例えば、キャラクタA〜Eのうち、好みのキャラクタの種類を遊技者から受け付けてもよい。この場合、演出決定手段132は、遊技者から指示されたキャラクタのステージとキャラクタFステージのみの間でステージを移行させる。すなわち、キャラクタの指示を遊技者から受け付けない場合に比べて、ステージの種類が通常よりも少なくなるとともに、特別なステージであるキャラクタFステージに滞在する期間が長くなり、キャラクタFステージにおける演出が発生する頻度が高くなる。言い換えれば、キャラクタの指示を遊技者から受け付けない場合に比べて、キャラクタFステージの滞在比率が高くなる。キャラクタFステージにおいては、前述したように、キャラクタA〜Eのうち抽選により決定したキャラクタを演出に登場させるが、遊技者からキャラクタの指示を受け付けた場合には、抽選により決定するのではなく、遊技者から指示されたキャラクタを演出に登場させてもよい。演出決定手段132は、遊技者からステージの移行順序や滞在頻度などに関する指示を受け付けた場合に、第1の条件又は第2の条件を変更してもよい。例えば、キャラクタの指示を受け付けた場合に、移行可能なステージの種類が少なくなるので、ステージを変更する頻度が少なくなるように、第1の条件又は第2の条件を変更してもよい。例えば、第1の条件を、特定の変動パターンが2回以上の所定回数以上選択されることに変更してもよいし、移行してからの図柄の変動表示の回数が所定の回数に到達するという条件を追加してもよい。また、第2の条件における所定の回数を多くしてもよいし、特定の変動パターンが選択されるという条件を追加してもよい。
遊技者からステージの移行順序や滞在頻度などに関する指示を受け付けたときのみに出現するステージを設けてもよい。例えば、キャラクタFステージに代えて、遊技者から指示されたキャラクタに関する演出が実行される特殊なキャラクタステージが実行されてもよい。この特殊なステージにおいては、装飾図柄の変動表示において、有効ラインの数を通常とは異ならせたり、図柄列の数を異ならせたり、図柄列における図柄数を異ならせたり、その特殊なステージに対応する変動演出におけるスベリの有無やその態様などを異ならせたりしてもよい。
演出決定手段132は、事前判定情報に基づいた先読み演出を実行している間は、先読み演出が終了するまでは先読み演出を優先し、ステージチェンジの頻度を低減させてもよい。例えば、先読み演出を実行している間は、ステージを変更するか否かを決定するための抽選を実行しない、又は、ステージを変更すると決定される抽選値の範囲を、先読み演出を実行していないときに比べて狭くしてもよい。換言すれば、先読み演出を実行する契機となった保留球(トリガ保留)に係る図柄変動以降にステージチェンジが行われるようにしてもよい。
上述したように、第1の条件が充足されると、通常は、スーパーリーチ演出の後に第1のステージチェンジ演出が実行され、ステージが変更されるが、第1のステージチェンジ演出を実行した後に、ステージを変更しない場合を設けてもよい。このようないわゆる「法則崩れ」の演出は、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119により、示唆される大当りの期待度がとくに高い変動パターン、例えば、擬似連続変動パターンが選択された場合に実行されてもよい。例えば、演出決定手段132は、スーパーリーチの変動パターンよりも変動時間が長い変動パターン、例えば、擬似連続変動パターンなどが選択された場合に、スーパーリーチ演出を実行し、つづいて第1のステージチェンジ演出を実行した後に、擬似連続変動演出などの演出に発展する演出パターンを選択可能としてもよい。同様に、第2のステージチェンジ演出に関連して、「法則崩れ」の演出が実行されてもよい。例えば、上述したように、第2のステージチェンジ演出を実行した後、通常は、ステージが移行されるか、擬似連続変動演出などの期待度の高い演出が実行されるが、いずれも実行されなかった場合には、大当りの期待度がとくに高いことが示唆されるようにしてもよい。また、第1の条件及び第2の条件、第1のステージチェンジ演出及び第2のステージチェンジ演出とは関係なく、「法則崩れ」の演出が実行されてもよい。例えば、キャラクタAステージからキャラクタEステージに移行するなど、通常とは異なる移行順序でステージが以降された場合に、大当りの期待度がとくに高いことが示唆されてもよい。これにより、いわゆる「法則崩れ」の演出により、大当りの期待度がとくに高いことを示唆し、遊技者の期待感を高めることができる。
第1のステージチェンジ演出又は第2のステージチェンジ演出として、所定の入賞口又は作動口への所定期間における入球数が所定の閾値に到達したときにステージを変更する演出を実行してもよい。この演出は、開放延長機能が作動中に実行されることが好適である。この演出は、開放延長機能が作動中のみに実行されてもよい。また、事前判定情報に含まれる情報、例えば抽選値が所定の情報である場合、事前判定情報を取得したときに表示されている画面をキャプチャしてそのまま静止させ、その事前判定情報に対応する図柄変動が開始されるときに特定のステージに移行させる演出を実行してもよい。この演出は、スーパーリーチ演出などの特定の演出が実行中である場合は実行しないことが好適である。また、特定の情報を含む事前判定情報、例えば、抽選値が特定の情報である事前判定情報を取得した場合に、その事前判定情報を取得したときにステージを移行させる場合と、その事前判定情報に対応する図柄変動が開始されるときにステージを移行させる場合とを設けておき、その事前判定情報に対応する当否抽選の結果が大当りである期待度に応じていずれかが選択されてもよい。例えば、前者の方が後者よりも高い期待度が示唆されるようにしてもよい。
上述した例においては、2種類のサブステージが設けられたが、3種類以上のサブステージが設けられてもよい。この場合も、第1の条件が充足されると次のサブステージに移行させ、第2の条件が充足されると次のステージに移行させてもよい。
上述した例においては、予め定められた順にステージ又はサブステージを移行させたが、別の例においては、第1又は第2の条件が充足されたときに、移行先のステージ又はサブステージを所定の規則にしたがって決定してもよい。例えば、移行先のステージ又はサブステージを抽選により決定してもよい。ステージに3以上のサブステージが含まれる場合、ステージに含まれる全てのサブステージにおいて演出が実行されたことを条件にステージを移行させてもよいし、移行していないサブステージが残っていたとしても、第2の条件が充足されたときにステージを移行させてもよい。
上述した例においては、第1の条件として、最低滞在回数が設けられないが、別の例においては、最低滞在回数を設け、最低滞在回数の図柄変動表示が終了するまでにスーパーリーチの変動パターンが選択された場合、サブステージを変更しなくてもよい。
(保留先読み演出)
つづいて、保留先読み演出について説明する。本実施例においては、上述した複数の種類のステージ又はサブステージのうちのいずれかにおける演出、あるいは、別の種類の演出モードにおける演出において、メイン基板200から送信される事前判定情報に基づいた保留先読み演出を実行可能である。
図25は、演出表示装置60に表示される演出画像の例を示す。演出表示装置60の画面には、装飾図柄702の表示領域と、第1保留制御手段又は第2保留制御手段により保留されている抽選値に対応する当否判定の結果が大当りである期待度を示唆する保留球画像を表示するための保留球画像表示領域710が設けられる。本実施例においては、第1保留制御手段及び第2保留制御手段は、それぞれ最大で4個の抽選値を保留することができるので、保留球画像は最大で8個表示される。保留球画像表示領域710は、それぞれが2個ずつの保留球画像を表示可能な4つの特殊表示領域712A〜712Dを含む。前述したように、本実施例においては、振分口252に入球した遊技球は、振分機構250により第1始動口254と第2始動口62へ交互に振り分けられるので、それぞれの特殊表示領域712A〜712Dには、概ね、第1保留制御手段に保留される第1の抽選値に対応する第1の保留球の第1の保留球画像720aと、第2保留制御手段に保留される第2の抽選値に対応する第2の保留球の第2の保留球画像720bとが、それぞれ1個ずつ表示されることになる。
演出決定手段132は、第1保留制御手段又は第2保留制御手段により保留されている抽選値に対応する事前判定情報をメイン基板200から取得すると、取得した事前判定情報に対応する保留球画像として、示唆される大当りの期待度が異なる複数の種類の画像の中から、取得した事前判定情報に対応する当否判定の結果に応じた抽選により画像を決定する。保留球画像を決定するために参照される保留球画像テーブルとして、事前判定情報に対応する当否判定の結果が大当りである場合に参照されるテーブルと、外れである場合に参照されるテーブルとが設けられており、外れである場合に参照されるテーブルにおいては、示唆される大当りの期待度が低い画像が、示唆される大当りの期待度が高い画像よりも選択されやすいように抽選値の範囲が設定されており、大当りである場合に参照されるテーブルにおいては、示唆される大当りの期待度が高い画像に対応する抽選値の範囲が、外れである場合に参照されるテーブルよりも広く設定されている。演出表示制御手段134は、演出決定手段132により決定された保留球画像を、演出表示装置60の保留球画像表示領域710に、所定の規則にしたがって表示する。図25の例では、入球の順に左から保留球画像が表示される。一番左に表示されている保留球画像に対応する保留球が消化されると、消化された保留球に対応する保留球画像は消去され、その他の保留球画像が1つずつ左にシフトされる。
演出決定手段132は、演出表示装置60に表示されている保留球画像のうちのいずれかを異なる種類の画像に変更する保留変化演出を実行可能である。演出決定手段132は、所定のタイミングで、保留球画像を変更するか否かを決定し、保留球画像を変更する場合、いずれの保留球画像を変更するか、及び、いずれの種類の画像に変更するかを決定する。本実施例においては、演出決定手段132は、メイン基板200から事前判定情報を取得したとき、すなわち、保留球が入球したときに、その事前判定情報に対応する当否判定の結果又は変動パターンの種類などに基づいて保留球画像を決定するとともに、決定した保留球画像を、その事前判定情報に対応する図柄変動が開始されるまでの間に変更するか否かを、取得した事前判定情報に対応する当否判定の結果又は変動パターンの種類などに応じた抽選により決定する。保留球画像を変更するか否かを決定するために参照される保留変化テーブルにおいては、事前判定情報に含まれる当否判定の結果が大当りである場合、又は、事前判定情報に含まれる変動パターンの種類がスーパーリーチの変動パターン又は擬似連続変動パターンである場合(以降、このような事前判定情報に対応する保留球を「トリガ保留球」という)に、そのトリガ保留球に対応する保留球画像を変更する確率が、トリガ保留球以外の保留球に対応する保留球画像を変更する確率よりも高くなるように、抽選値の範囲が設定されている。演出決定手段132は、保留球画像を変更すると決定した場合は、その保留球画像を変更するまでの演出の過程を定める保留変化演出パターンを決定する。演出表示制御手段134は、演出決定手段132が保留球画像を変更する場合、いずれかの保留球画像が変更されることを示唆する示唆演出として、保留球画像の変化の契機となる契機オブジェクト730を演出表示装置60に表示する。
図26は、保留変化演出パターンの態様を説明するための図である。契機オブジェクト730は、まず、L0、R0、U0のいずれかの位置に表示され、太実線で示された経路上を移動する。保留球画像が変更される場合は、契機オブジェクト730は、変更される保留球画像が表示されている特殊表示領域712A〜Dの近傍に移動し、その特殊表示領域712A〜Dに表示されている保留球画像のうちいずれかが変更されることを示唆する。保留球画像が変更されない場合は、契機オブジェクト730は、特殊表示領域712A〜Dの近傍には移動しない。
図26において、契機オブジェクト730の移動経路は、以下の通りである。まず、位置L0に契機オブジェクト730が出現する場合、位置L1、L2、L3、又はL4まで移動し、そこでいったん停止してから、直角に右折し、特殊表示領域712A〜Dに至る経路と、位置L1、L2、L3、又はL4でいったん停止してから、直角に右折せずに、位置L5に移動して画面外へ消える経路とがある。同様に、位置R0に契機オブジェクト730が出現する場合、位置R1、R2、R3、又はR4まで移動し、そこでいったん停止してから、直角に左折し、特殊表示領域712A〜Dに至る経路と、位置R1、R2、R3、又はR4でいったん停止してから、直角に左折せずに、位置R5に移動して画面外へ消える経路とがある。位置U0に契機オブジェクト730が出現する場合は、位置U0から下降し、位置U1で直角に左折した後、位置L3又はL4まで移動し、そこでいったん停止してから、直角に右折し、特殊表示領域712C又はDに至る経路と、位置L3又はL4でいったん停止してから、直角に右折せずに、位置L5に移動して画面外へ消える経路と、位置U0から下降し、位置U2で直角に右折した後、位置R3又はR4まで移動し、そこでいったん停止してから、直角に左折し、特殊表示領域712A又はBに至る経路と、位置R3又はR4でいったん停止してから、直角に左折せずに、位置R5に移動して画面外へ消える経路とがある。図26に示した経路は、保留変化演出において、演出表示装置60に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
図27は、演出表示装置60に表示される演出画像の例を示す。保留変化演出において、契機オブジェクト730は、上述したいずれかの経路を経て、変更される保留球画像が表示されている特殊表示領域712Bの近傍に移動される。このとき、特殊表示領域712Bの枠の色などの表示態様が変更されてもよい。この時点では、特殊表示領域712Bに表示されている第1の保留球画像720aと第2の保留球画像720bのうちのいずれが変更されるのかは分からない。
図28は、演出表示装置60に表示される演出画像の例を示す。契機オブジェクト730が画面外に移動した後、演出表示制御手段134は、変更すると決定された第2の保留球画像720bを、決定された種類の画像に変更する。
保留変化演出において、出現する契機オブジェクト730の種類、色、大きさ又は数、最初に契機オブジェクト730が出現する位置又はタイミング、契機オブジェクト730の移動速度又は移動態様などの演出要素のバリエーションが異なる複数の演出パターンを実行可能である。演出決定手段132は、これらの演出要素のバリエーションのそれぞれを、抽選などにより個別に決定してもよいが、本実施例においては、契機オブジェクト730が出現してから画面外へ移動して消えるまでの一連の保留変化演出をパターン化し、複数の保留変化演出パターンの中から、事前判定情報に対応する当否判定の結果や変動パターンなどに応じた抽選により保留変化演出パターンを決定する。例えば、保留球が4球保留されているときに入球した保留球に対応する保留球画像を変化させるための保留変化演出パターンとして、その保留球が入球したときの図柄変動の終了後、2回目の図柄変動が開始されてから2秒後に、赤色の契機オブジェクトを位置L0に出現させ、位置L2でいったん停止させた後、直角に右折し、特殊表示領域712Bに至る経路を移動させ、その保留球に対応する保留球画像を赤色の保留球画像に変更する演出パターンなどが用意される。
保留変化演出パターンは、2回以上の図柄変動にわたって保留変化演出を実行する演出パターンであってもよい。例えば、契機オブジェクト730を、位置L1〜L4、R1〜R4において1回以上の図柄変動にわたって停止させた後、特殊表示領域712へ移動させてもよい。保留変化演出パターンは、2個以上の契機オブジェクトを同時に表示する演出パターンであってもよい。この場合、種類の異なる複数の契機オブジェクトを同時に出現させ、一方が他方を途中で追い越すように移動させ、追い越した方の契機オブジェクトが特殊表示領域に到達して保留球画像を変化させるような演出パターンが設けられてもよい。
保留変化演出パターンにおける演出要素のバリエーションのそれぞれについて、保留球画像が変化した場合にその保留球画像に対応する当否判定の結果が大当りである期待度が対応付けられてもよい。例えば、出現する契機オブジェクト730の種類、色、大きさ、組合せ、移動経路、移動態様、一時停止する位置などによって、異なる期待度が示唆されてもよいし、契機オブジェクト730が出現する位置又はタイミングによって、異なる期待度が示唆されてもよい。保留変化演出パターンテーブルにおいて、保留球画像に対応する当否判定の結果が大当りである場合に、その保留球画像を変化させるときの保留変化演出パターンであって、示唆される期待度が高いバリエーションの演出要素を含む演出パターンは、同種の演出要素であって示唆される期待度が低いバリエーションを含む演出パターンよりも高い確率で選択されるように、抽選値の範囲が設定される。演出要素のバリエーションのそれぞれによって示唆される期待度は、大当りである期待度だけでなく、確変付きの大当りである期待度、保留球画像が変化する期待度などであってもよい。
保留変化演出パターンテーブルには、保留球画像を変更しない保留変化演出パターン、すなわち、契機オブジェクト730が特殊表示領域712の近傍に移動せずに画面外へ消える演出パターンが含まれていてもよい。この場合、1回の抽選により、保留球画像を変更するか否かと、変更する場合の演出パターンとが決定される。別の例においては、保留変化演出を実行しないと決定された場合、保留球画像を変更しない保留変化演出を実行するか否かを更に決定し、実行すると決定された場合は、保留球画像を変更しない保留変化演出パターンのみを含む保留変化演出パターンテーブルを参照して、演出パターンを決定してもよい。
演出決定手段132により参照される保留変化演出パターンテーブルとして、保留球が入球したときに第1保留制御手段及び第2保留制御手段に保留されている保留球数ごとに異なるテーブルが設けられてもよい。これにより、保留球画像を変化させると決定された保留球が入球したときの保留球数の合計ごとに演出パターンを用意することができるので、保留変化演出を実行するタイミングを適切に決定することができるとともに、保留変化演出を実行するときに、変化される保留球画像が表示されている特殊表示領域712を容易に整合させることができる。トリガ保留球が入球したときに、先行する保留球数が所定数よりも多い場合、トリガ保留球に対応する同一の保留球画像について2回以上の保留変化演出を実行してもよい。すなわち、トリガ保留球が入球したときに、先行する保留球数が所定数よりも多い場合は、より期待度の高い演出が実行される。また、当否判定の結果が外れである保留球に対応する保留球画像を2回以上変更する確率を、当否判定の結果が大当りである保留球よりも低くすることにより、保留変化演出の信頼性をより高めることができる。
保留変化演出パターンテーブルとして、保留球が入球したときに第1保留制御手段及び第2保留制御手段に保留されている保留球数によらず単一のテーブルが設けられてもよい。この場合、例えば、保留球画像を変化させると決定された保留球が入球したときの保留球数が1個しかないのに、その保留球画像を変化させる保留変化演出を、その保留球よりも前に消化される保留球の数が2個となるときの図柄変動において実行する保留変化演出パターンが選択された場合には、残りの保留球数が1個である状態においては既に保留変化演出が実行されて保留球画像が変更後の保留球画像になっていることが想定されているので、演出決定手段132は、保留変化演出を実行することなく、最初から変更後の保留球画像を設定し、保留球画像表示領域710に表示させてもよい。
このように、契機オブジェクト730を演出表示装置60に表示させることにより、保留球画像が変化する可能性があることを遊技者に示唆することができるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、前述したように、本実施例においては、第2の当否抽選の結果が大当りとなった場合の方が、第1の当否抽選の結果が大当りとなった場合よりも、遊技者にとって有利な状態になるように遊技状態が設定されているので、遊技者は、通常、第1の保留球画像ではなく第2の保留球画像が変化して欲しいと願うが、契機オブジェクト730が特殊表示領域712の近傍に移動した場合であっても、その特殊表示領域712に表示されている2個の保留球画像のうちいずれが変化するのかは実際に保留球画像が変化するまで分からないので、遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
本実施例においては、前述したように、振分口252に入球した遊技球は、振分機構250により第1始動口254と第2始動口62へ交互に振り分けられるので、それぞれの特殊表示領域712A〜712Dには、概ね、第1保留制御手段に保留される第1の抽選値に対応する第1の保留球画像720aと、第2保留制御手段に保留される第2の抽選値に対応する第2の保留球画像720bとが、それぞれ1個ずつ表示されることになるが、保留球の組合せ又は順序が崩れる場合がある。例えば、第1の保留球、第2の保留球、第1の保留球、・・・、第2の保留球の順に、第1保留制御手段に保留球が4個、第2保留制御手段に保留球が4個保留されているときに、振分口252に入球した遊技球が第1始動口254に入賞した場合、第1保留制御手段に保持されている保留球数は上限に達しているので、賞球は払い出されるが、当否判定のための抽選値は保留されない。その後、第1の保留球と第2の保留球が1個ずつ消化された後に、再び振分口252に遊技球が入球すると、入球した遊技球は振分機構250により第2始動口62に入賞するので、最後に保留されていた第2の保留球の後に、再び第2の保留球が保留されることになる。このような場合には、同一の特殊表示領域712に、第1の保留球画像と第2の保留球画像のうち同じ種類の保留球が2個表示されるときがある。
演出決定手段132は、保留球画像を変更するか否かを決定するときに、保留球画像表示領域710に表示されている複数の保留球画像のうち、第1保留制御手段に保留されている第1の抽選値に対応する第1の保留球画像と、第2保留制御手段に保留されている第2の抽選値に対応する第2の保留球画像との組合せ又は順序が、所定の組合せ又は順序に合致しない場合、保留球画像を変更しない、又は、合致する場合よりも保留球画像を変更する確率を低くする。本実施例においては、保留球が入球したときに、その保留球に対応する保留球画像を変更するか否かを決定するので、その保留球が入球したときに第1保留制御手段及び第2保留制御手段に保留されていて、その保留球よりも前に消化される保留球が、第1の保留球と第2の保留球が交互に保留されるという条件に合致していない場合には、保留球画像を変更しないと決定する、又は、交互に保留されている場合よりも保留球画像を変更する確率が低くなるように抽選値の範囲を変更する。これにより、特殊表示領域712に第1の保留球画像と第2の保留球画像の双方が表示されている場合に保留変化演出が実行される頻度を高めることができるので、第1の保留球画像と第2の保留球画像のうちのいずれが変化するのかが直前まで分からないという保留変化演出の効果をより高めることができる。
演出決定手段132は、第1の保留球画像を変更する確率と、第2の保留球画像を変更する確率を異ならせてもよい。例えば、第1の保留球画像を変更すると決定する抽選値の範囲と、第2の保留球画像を変更すると決定する抽選値の範囲を異ならせてもよい。本実施例においては、第2の当否抽選の結果が大当りとなる方が、第1の当否抽選の結果が大当りとなるよりも遊技者にとって有利であるので、実際には外れであるのに保留球画像が変更される確率が、第1の保留球画像の場合よりも第2の保留球画像の場合において低くなるように、また、保留球画像が変化した場合に実際に大当りとなる確率が、第1の保留球画像の場合よりも第2の保留球画像の場合において高くなるようにしてもよい。これにより、保留変化演出の信頼性を高め、遊技者の期待感をより効果的に高めることができる。
上記の例においては、保留球が入球したときに、その保留球に対応する保留球画像を変更するか否かを決定したが、別の例においては、保留球が入球した後の任意のタイミングにおいて保留球画像を変更するか否かを決定してもよい。例えば、先行する保留球が消化されて図柄変動が開始されるときに、そのときに保留されているいずれかの保留球に対応する保留球画像を変更するか否かを決定してもよい。この場合であっても、保留されている保留球の組合せ又は順序が、所定の組合せ又は順序に合致しない場合、例えば、第1の保留球と第2の保留球が交互に保留されていない場合に、保留球画像を変更する確率を低くする、又は、保留球画像を変更しないことにより、特殊表示領域712を利用した保留変化演出を効果的に実行することができる。
上記の例においては、契機オブジェクト730が表示されたが、別の例においては、契機オブジェクト730は表示されず、特殊表示領域712A〜Dのうちのいずれかの表示態様が変更されることで、その特殊表示領域に表示されている保留球画像のうちのいずれかが変更される可能性があることを示唆してもよい。
上記の例においては、2個の保留球画像を表示可能な特殊表示領域712が4つ設けられたが、別の例においては、3個以上の保留球画像を表示可能な特殊表示領域が設けられてもよい。例えば、3個の保留球画像を表示可能な特殊表示領域が2つと、2個の保留球画像を表示可能な特殊表示領域が1つ設けられてもよい。この場合も、保留変化演出において、まず、保留球画像が変化する可能性のある保留球画像が表示された特殊表示領域712を示唆し、その後、その特殊表示領域712に表示されている第1の保留球画像又は第2の保留球画像を変化させる。この場合にも、保留球画像が変更される直前まで第1の保留球画像と第2の保留球画像のうちいずれの保留球画像が変化するのかが分からない保留変化演出を実行することができる。また、奇数個の保留球画像を表示可能な特殊表示領域も設けておくことにより、第2の保留球画像が多く表示されている特殊表示領域712に契機オブジェクト730が移動して欲しいと遊技者に思わせることができ、効果的な保留変化演出を実行することができる。
(保留球数が所定数に達した場合に実行される特殊演出)
つづいて、保留球数が所定数に達した場合に実行される特殊演出について説明する。本実施例においては、上述したステージ若しくはサブステージにおける演出又は保留先読み演出、あるいは、別の種類の演出モードにおける演出が実行されているときに、第1保留手段と第2保留手段に保留されている保留球数の合計が所定数に達した場合、所定数に達していないときに実行される通常演出とは異なる特殊演出を実行可能である。本実施例においては、保留球数の合計が8個になったときに特殊演出を実行する。以降、8個目の保留球が入球したときに実行されている図柄の変動表示のことを「最大保留入球時変動」と呼び、入球時変動の次の回の図柄の変動表示のことを、変動開始直前の保留球数が8個であることから「保8変動」と呼ぶ。
特殊演出は、第1の図柄又は第2の図柄の変動表示に合わせて実行される単位演出を複数回含み、複数回の単位演出のうちのいずれかにおいて、事前判定情報に基づいて当否判定の結果を示唆する先読み演出を実行可能である。本実施例においては、特殊演出を構成する単位演出において、キャラクタがクイズに解答するミッションが実行される。ミッションは、次回以降の図柄変動に対応する当否抽選の結果を示唆するものであり、キャラクタがクイズに正答してミッションに成功すると、次回又は次回以降の図柄変動において、スーパーリーチ演出や擬似連続変動演出など、大当りである期待度が高い演出が実行される。別の例においては、ミッションは、当該図柄変動に対応する当否抽選の結果を示唆するものであってもよい。
特殊演出を開始する前に、演出決定手段132は、特殊演出において実行する単位演出の回数を決定する。保留されている8個の保留球の中に、大当りである事前判定情報、あるいは、大当りである期待度が高いことが示唆される変動パターンが選択されている事前判定情報が存在する場合、その事前判定情報に対応する図柄変動の1つ前の図柄変動においてミッションに成功する単位演出を実行するために、その事前判定情報に対応する保留球よりも前に保留されている保留球の数を、特殊演出において実行する単位演出の回数としてもよい。
図29及び図30は、特殊演出の演出パターンの例を示す。図29は、8個目の保留球が入球したときに第1保留制御手段及び第2保留制御手段に保留されている8個の保留球の中に、スーパーリーチの変動パターンや擬似連続変動パターンなどの大当りである期待度が高い変動パターンが選択されたトリガ保留球が存在する場合に参照される演出パターンテーブルの例を示す。2個目の保留球がトリガ保留球である場合、1回目の単位演出においてミッションに成功する演出パターンが選択される。3個目の保留球がトリガ保留球である場合、2回目の単位演出においてミッションに成功する演出パターンが選択される。この場合、1回目の単位演出においては、ミッションに失敗するミッション失敗演出、又は、ミッションを実行せずにキャラクタがセリフを発する間つなぎ演出が実行される。このように、保留球の中にトリガ保留球が存在する場合は、トリガ保留球に対応する図柄変動の直前の図柄変動において、ミッションに成功するミッション成功演出が実行され、その次に実行されるトリガ保留球に対応する図柄変動において、トリガ保留球について選択された変動パターンに対応するスーパーリーチ演出又は擬似連続変動演出が実行される。1個目の保留球がトリガ保留球である場合は、後述するように、ミッションに成功する単位演出を実行せずに、スーパーリーチ演出又は擬似連続変動演出が実行される。
図30は、8個目の保留球が入球したときに第1保留制御手段及び第2保留制御手段に保留されている8個の保留球の中にトリガ保留球が存在しない場合に参照される演出パターンテーブルの例を示す。トリガ保留球が存在しない場合は、ミッションに一度も成功することなく特殊演出を終了する演出パターンが選択される。トリガ保留球が存在しない場合は、3回〜5回の単位演出を含む演出パターンが選択される。それぞれの演出パターンにおける単位演出において、ミッション失敗演出又は間つなぎ演出が実行され、最後の単位演出において、ミッションに失敗して特殊演出を終了する旨を示すミッション終了演出が実行される。
演出決定手段132が決定する単位演出の回数は、8回以下の所定数を上限としてもよい。8回未満の所定回数を上限とする場合、所定回数+1個までの保留球にトリガ保留球が存在する場合には、図29の演出パターンテーブルを参照して、ミッションに成功する演出を含む演出パターンが選択されるが、所定回数+1個までの保留球にトリガ保留球が存在しない場合には、図30の演出パターンテーブルを参照して、ミッションに一度も成功することなく特殊演出を終了する演出パターンが選択される。
特殊演出の演出パターンに含まれる、ミッション失敗演出や間つなぎ演出の種類によって、当否判定の結果が大当りである期待度、特定の種類の大当りである期待度、確変や時短などの特定遊技が実施される期待度などが示唆されてもよい。例えば、ミッション失敗演出と間つなぎ演出の順序や組合せ、ミッション失敗演出や間つなぎ演出においてキャラクタなどが発するセリフの種類、演出に用いられる背景画像やオブジェクトの画像などの種類や色などが異なる複数の演出パターンの中から、当否判定の結果などに応じた抽選により演出パターンが決定されてもよい。これにより、それぞれの単位演出に対する遊技者の注意を惹きつけ、効果的な演出を実行することができる。
演出決定手段132は、通常演出の実行中に保留球数の合計が8個になった場合、特殊演出を実行するか否かを決定する。特殊演出を実行する場合は、特殊演出において実行する単位演出の回数を決定する。演出表示制御手段134は、保留球数の合計が8個になったときに表示中の最大保留入球時変動において、当該図柄変動の終了までの時間が所定時間以上である場合は、当該図柄変動において保留球数の合計が8個になった旨の告知演出を表示する。当該図柄変動の終了までの時間が所定時間未満である場合は、告知演出を表示するための時間が確保できないので、当該図柄変動において告知演出を表示しない。
図31は、演出表示装置60に表示される演出画像の例を示す。演出表示装置60の画面750には、装飾図柄752の表示領域と、保留球画像表示領域710が設けられる。通常演出の実行中に8個目の保留球が入球すると、その通常演出に重畳して、保留球数の合計が8個になった旨の告知演出760が表示される。
最大保留入球時変動の次に表示される保8変動において、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119により所定の変動パターンが選択された場合は、保8変動において特殊演出を表示しない。本実施例においては、保8変動の変動パターンがスーパーリーチの変動パターン又は擬似連続変動パターンである場合、特殊演出を実行せずに、スーパーリーチ演出又は擬似連続変動演出を優先して実行する。保8変動において、第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119により所定の変動パターン以外の変動パターンが選択された場合は、保8変動において、特殊演出を開始する旨の開始演出を表示した後に、単位演出を表示する。
図32は、演出表示装置60に表示される演出画像の例を示す。保8変動において、演出表示装置60の画面750には、特殊演出を開始する旨の開始演出762が表示される。開始演出762において、ミッションの内容が遊技者に告知される。
演出決定手段132は、特殊演出の実行中に保留球数の合計が8個になった場合、特殊演出を更に継続して実行するか否かを決定する。本実施例においては、特殊演出を継続して実行可能な単位演出の回数に上限値を設けており、演出決定手段132は、既に実行した単位演出の回数と上限値を比較することにより、特殊演出を更に継続して実行するか否かを決定する。特殊演出を継続して実行する場合は、更に実行する単位演出の回数を再決定する。演出決定手段132は、再決定した単位演出の回数と既に実行した単位演出の回数の合計が上限値を超える場合、特殊演出を継続しないと決定してもよいし、合計が上限値を超えないように、あるいは、合計が上限値になるように、更に実行する単位演出の回数を再決定してもよいし、再決定した単位演出の回数は実行した上で、更なる特殊演出の継続を禁止してもよい。これにより、特殊演出が実行されている間も、再び保留球数の合計が8個となると、保留先読み演出が実行可能な特殊演出が継続されるので、遊技者が保留球数の合計が8個になるまで遊技球を発射し続けようと思わせることができ、遊技の実行を促進させることができる。
演出決定手段132は、前回決定した特殊演出の演出パターンをリセットした上で、実行する演出パターンを再決定してもよいし、前回決定した演出パターンを実行した上で、その後に継続して実行する演出パターンを再決定してもよい。前者の場合であっても、実行中の特殊演出の演出パターンが、ミッションに成功する演出を含む場合には、トリガ保留球に対応する図柄変動の直前の図柄変動において、ミッションに成功する演出を実行する必要があるので、演出決定手段132は、実行中の特殊演出をリセットせずに続行してもよい。この場合に、トリガ保留球に対応する当否判定の結果が大当りではない場合は、トリガ保留球に対応する図柄変動の後にも特殊演出を継続するために、トリガ保留球に対応する図柄変動の後に実行される単位演出の回数を再決定してもよい。ミッションに成功する演出を実行した場合は、その時点で、既に実行した単位演出の回数をリセットし、その後にも特殊演出が継続される場合は、新たに単位演出の回数のカウントを開始してもよい。
本実施例においては、保留球数の合計が所定数、例えば3個以上になると、上述した短縮変動又は超短縮変動が実施され、保留球数の合計が1個又は2個の場合よりも図柄変動時間が短縮されるが、保留球数の合計が、特殊演出の契機となる所定数、例えば8個になった場合には、特殊演出の開始演出を実行するために、短縮変動又は超短縮変動よりも長い変動時間を有する変動パターンが、第1パターン決定手段又は第2パターン決定手段により決定される。すなわち、保留球数の合計が8個であるときに第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119により選択される変動パターンの変動時間は、保留球数の合計が8個未満であるときに第1パターン決定手段114又は第2パターン決定手段119により選択される変動パターンの変動時間のうち最も短い時間よりも長い。これにより、保8変動において特殊演出の開始演出を実行する時間を確保することができる。
図33は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブルは、図8に示した変動パターンテーブルに代えて、第1パターン決定手段114及び第2パターン決定手段119により参照される。図8に示した変動パターンテーブルにおいては、第1保留制御手段に保留された保留球数、又は、第2保留制御手段に保留された保留球数に応じて、パターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が定められたが、図29に示した変動パターンテーブルにおいては、第1保留制御手段と第2保留制御手段に保留された保留球数の合計数に応じて、パターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が定められる。
保留球数の合計が1〜2個である場合に選択可能な「リーチなし外れ」の変動パターンの変動時間t1と、保留球数の合計が3〜4個である場合に選択可能な「短縮変動用リーチなし外れ」の変動パターンの変動時間t2と、保留球数の合計が5〜7個である場合に選択可能な「超短縮変動用リーチなし外れ」の変動パターンの変動時間t3の大小関係は、t1>t2>t3となっている。保留球数の合計が8個である場合には、上述した特殊演出を実行するために、「特殊演出1用変動パターン」及び「特殊演出2用変動パターン」が選択可能であるが、これらの変動パターンの変動時間t4及びt5は、少なくともt3よりも長く、好ましくはt2よりも長い。これにより、保8変動において開始演出を実行する時間を確保することができる。なお、t4及びt5は、t1より長くてもよい。
図33に示した例では、第1パターン決定手段114及び第2パターン決定手段119が共通の変動パターンテーブルを参照するが、別の例においては、第1パターン決定手段114が参照する変動パターンテーブルと第2パターン決定手段119が参照する変動パターンテーブルとを別に設けてもよい。この場合に、スーパーリーチの変動パターンに対応する抽選値の範囲は、第2パターン決定手段119が参照する変動パターンテーブルの方が、第1パターン決定手段114が参照する変動パターンテーブルより狭くてもよい。すなわち、本実施例においては、第2の当否抽選の結果が大当りとなる方が、第1の当否抽選の結果が大当りとなるよりも遊技者にとって有利であるので、実際には外れであるのにスーパーリーチ演出が発生する確率が、第1の当否抽選の場合よりも第2の当否抽選の場合において低くなるように、また、スーパーリーチ演出が発生した場合に実際に大当りとなる確率が、第1の当否抽選の場合よりも第2の当否抽選の場合において高くなるようにしてもよい。これにより、スーパーリーチ演出の信頼性を高め、遊技者の期待感をより効果的に高めることができる。逆に、スーパーリーチの変動パターンに対応する抽選値の範囲は、第2パターン決定手段119が参照する変動パターンテーブルの方が、第1パターン決定手段114が参照する変動パターンテーブルより広くてもよい。これにより、第2の当否抽選に対応する図柄変動においてスーパーリーチ演出が発生する確率を、第1の当否抽選に対応する図柄変動においてスーパーリーチ演出が発生する確率よりも高くすることができるので、遊技者にとってより有利である第2の当否抽選の結果が大当りとなる期待感を効果的に煽ることができる。
上述したそれぞれの演出は、任意に組み合わせることができる。例えば、複数のステージのうちのいずれかを、保留先読み演出が実行される特殊なステージとしてもよい。また、ステージにおける演出又は保留先読み演出が実行されているときに、保留球数の合計が8個になった場合、特殊演出が実行されてもよい。これにより、演出のバリエーションをより豊かにすることができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
60 演出表示装置、 114 第1パターン決定手段、 119 第2パターン決定手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 200 メイン基板、 300 サブ基板。

Claims (1)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられた始動入賞口と、
    当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
    所定の演出画像が表示される演出表示装置と、
    遊技の基本動作を制御する主制御装置と、
    演出的動作を制御する副制御装置と、
    を備える弾球遊技機であって、
    前記主制御装置は、
    前記始動入賞口への入球を契機として前記当否抽選を実行する抽選手段と、
    前記図柄の変動表示過程を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
    前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンにしたがって、前記図柄を前記図柄表示装置に変動表示させる図柄表示制御手段と、
    前記当否抽選の結果が当りとなった場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    を備え、
    前記副制御装置は、
    複数の演出パターンの中から前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する演出パターンを選択する演出選択手段と、
    前記演出選択手段により選択された演出パターンに応じた画像を前記演出表示装置に表示させる演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出表示装置に表示される演出のステージとして、複数の種類のステージが設けられ、
    前記副制御装置は、所定の条件が充足された場合、移行先のステージに関する情報を示唆しないことで移行先のステージがいずれのステージであるかを認識困難な態様の演出を実行した後ステージを移行させるステージチェンジ演出と
    前記態様の演出を含み、前記当否抽選の結果が当りである期待度を示唆する期待度示唆演出と実行可能である弾球遊技機。
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