JP6545124B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明はパチンコ遊技機、スロット遊技機などの遊技機に係り、特には遊技機における演出動作に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot gaming machine, and more particularly to a rendering operation in the gaming machine.

特許第5385803号公報Patent No. 5385803 gazette

パチンコ遊技機、スロット遊技機等では、遊技に付随した演出動作として、液晶表示画面上での各種の映像表示、LED(Light Emitting Diode)等を用いた発光部による点灯・点滅動作、スピーカによる音出力、遊技盤上に設けた可動体役物の移動などを行っている。
また演出のために遊技者が例えば押下等として操作可能な操作手段を設ける場合に、その演出ボタンを振動させるという演出を行う場合もある(例えば上記特許文献1)。
In pachinko gaming machines, slot gaming machines, etc., various visual displays on a liquid crystal display screen, lighting / flashing operation by a light emitting unit using an LED (Light Emitting Diode), etc., sound by a speaker as presentation operations accompanying a game The output, the movement of the movable body role provided on the game board, etc. are performed.
In addition, in the case where the player provides an operation means operable as, for example, pressing or the like for the effect, there is also a case where an effect of vibrating the effect button is performed (for example, Patent Document 1).

このように遊技機では、本来の遊技動作に加えて多様な演出動作が行われるが、演出は遊技者の興趣を高めるために重要な要素であり、効果的な演出を行うことが望ましい。
本発明では特に、操作手段を振動させる動作に着目し、操作手段の振動演出により、より遊技者の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
As described above, in the gaming machine, various rendering operations are performed in addition to the original gaming operations. However, the rendering is an important element for enhancing the interest of the player, and it is desirable to perform effective rendering.
In the present invention, in particular, an object of the present invention is to provide a gaming machine which can further improve the interest of the player by the vibration effect of the operation means, paying attention to the operation of vibrating the operation means.

本発明に係る遊技機は、遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、演出デバイスの動作を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記演出デバイスとして、振動可能な振動手段と、原点位置と演出位置とを移動可能な第1可動物及び第2可動物と、を備え、前記演出制御手段は、操作有効期間内に前記操作手段が操作されることに応じて、前記振動手段による振動演出と、前記第1可動物及び前記第2可動物を異なるタイミングで前記演出位置へと移動させる第1可動演出と、前記第1可動演出の後に前記第1可動物及び前記第2可動物とを異なるタイミングで前記原点位置へと移動させる第2可動演出と、を実行可能であり、前記振動演出は、少なくとも前記第1可動物及び前記第2可動物が前記演出位置へと達した後において実行可能であり、前記第1可動物及び前記第2可動物の両方が前記原点位置への移動を開始するよりも前のタイミングで前記振動演出を終了することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention can be vibrated as main control means for overall control of the game operation, effect control means for controlling the operation of the effect device, operation means operable by the player, and the effect device. Vibration means, and a first movable object and a second movable object capable of moving the origin position and the rendering position, wherein the effect control means is responsive to the operation means being operated within the operation effective period. First moving effect for moving the first movable object and the second movable object to the effect position at different timings, and the first movable object after the first movable effect. And a second movable effect for moving the second movable object to the origin position at different timings, and at least the first movable object and the second movable object may perform the vibration effect. Reached position In a feasible, characterized in that both of the first movable object and said second movable object is terminating the vibration effect in the previous timing rather than start to move to the home position.

また遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出デバイスの動作を制御する演出制御手段と、前記演出デバイスの一つとして振動動作を実行可能な振動手段と、を備え、前記演出制御手段は、操作有効期間中に前記操作手段が操作されることに応じて、前記振動手段による振動動作を行う第1操作演出と、操作有効期間の開始に応じて前記振動手段による振動動作を行い、該操作有効期間の経過後も該振動手段による振動動作を行う第2操作演出と、のいずれかを選択的に実行制御可能であり、前記第1操作演出と前記第2操作演出とは、前記振動動作を共通のタイミングで終了するように設定されており、前記第1操作演出よりも前記第2操作演出が実行される場合の方が信頼度が高くなるように構成したものである。
このような遊技機では、振動期間長が異なる振動が実現される。即ち演出効果を遊技者の操作手段の操作に応じて変化をつけることができる。例えば遊技者が操作手段に触れて操作を行った場合は、比較的長く振動を体感させて演出効果を高め、一方、操作を行わない場合は遊技者が操作手段を触れていないことが多いが、その場合でも振動させることで演出効果に寄与できる。また振動終了タイミングが規定できるため、振動開始タイミングの違いに関わらず後続の演出に振動の影響を与えないようにもできる。

In addition, the gaming machine includes operation means operable by the player, effect control means for controlling the operation of the effect device, and vibration means capable of executing vibration operation as one of the effect devices, and the effect control The means performs the first operation effect for performing the vibration operation by the vibration means in response to the operation of the operation means during the operation valid period, and performs the vibration operation with the vibration means in response to the start of the operation valid period. After the lapse of the operation effective period, one of the second operation rendition for performing the vibration operation by the vibration means can be selectively executed and controlled, and the first operation rendition and the second operation rendition are The vibration operation is set to end at a common timing, and the reliability in the case where the second operation effect is performed is higher than that of the first operation effect.
In such a gaming machine, vibrations having different vibration period lengths are realized. That is, it is possible to change the effect according to the operation of the player's operation means. For example, when the player touches the operation means to perform an operation, the effect is enhanced by experiencing vibration for a relatively long time, while when the operation is not conducted, the player often does not touch the operation means. Even in such a case, vibration can contribute to the rendering effect. In addition, since the vibration end timing can be defined, it is possible to prevent the influence of the vibration on the subsequent effects regardless of the difference in the vibration start timing.

本発明によれば、振動演出を適切に行うことができ、遊技者の興趣を向上させる遊技機を実現できる。 According to the present invention, vibration directing can be performed appropriately, it is possible to realize a game machine to improve the player's interest.

本発明の実施の形態のパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko game machine of an embodiment of the invention. 実施の形態のパチンコ遊技機の盤面の正面図である。It is a front view of the board of a pachinko game machine of an embodiment. 実施の形態のパチンコ遊技機の制御構成のブロック図である。It is a block diagram of control composition of a pachinko game machine of an embodiment. 実施の形態の可動体役物の動作の説明図である。It is explanatory drawing of operation | movement of the movable body part of embodiment. 実施の形態の演出ボタンの振動構造の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration structure of the presentation button of embodiment. 実施の形態の主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing of an embodiment. 実施の形態の主制御タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control timer interruption processing of an embodiment. 実施の形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of production control main processing of an embodiment. 実施の形態の演出制御の1msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing of production control of form of execution. 実施の形態の信頼度を反映した振動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production which reflected the reliability of embodiment. 実施の形態の可動物対応振動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the movable object corresponding | compatible vibration presentation of embodiment. 実施の形態の当落演出における振動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production in the falling effect of embodiment. 実施の形態の当落演出における振動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production in the falling effect of embodiment. 実施の形態の振動演出例EX1−1,EX1−2の説明図である。It is an explanatory view of vibration production example EX1-1 of the embodiment and EX1-2. 実施の形態の振動演出例EX2,EX3の説明図である。It is an explanatory view of vibration production example EX2, EX3 of an embodiment. 実施の形態の振動演出例EX4,EX5の説明図である。It is an explanatory view of vibration production example EX4, EX5 of an embodiment. 実施の形態の振動演出例EX6−1,EX6−2の説明図である。It is explanatory drawing of vibration presentation example EX6-1, EX6-2 of embodiment. 実施の形態の振動演出例EX7−1,EX7−2、EX8の説明図である。It is explanatory drawing of vibration production example EX7-1 of embodiment, EX7-2, and EX8. 実施の形態の振動演出例EX9−1,EX9−2の説明図である。It is an explanatory view of vibration production examples EX9-1 and EX9-2 of the embodiment. 実施の形態の振動演出例EX10−1,EX10−2の説明図である。It is explanatory drawing of vibration production example EX10-1, EX10-2 of embodiment. 実施の形態の振動演出例EX11−1,EX11−2の説明図である。It is an explanatory view of vibration production example EX11-1 of the embodiment and EX11-2. 実施の形態の振動演出例EX12−1,EX12−2の説明図である。It is an explanatory view of vibration production examples EX12-1 and EX12-2 of the embodiment. 実施の形態の振動演出例EX13−1,EX13−2の説明図である。It is an explanatory view of vibration production examples EX13-1 and EX13-2 of the embodiment. 実施の形態のボタン振動データ更新処理のフローチャートである。It is a flow chart of button vibration data update processing of an embodiment. 実施の形態の振動駆動出力処理のフローチャートである。It is a flow chart of vibration drive output processing of an embodiment. 実施の形態の振動テーブルの説明図である。It is an explanatory view of a vibration table of an embodiment.

以下、本発明に係る遊技機の実施の形態としてパチンコ遊技機を例に挙げ、次の順序で説明する。
<1.パチンコ遊技機の構造>
<2.パチンコ遊技機の制御構成>
<3.主制御部の処理>
<4.演出制御部の処理>
<5.ボタン振動演出の動作モデル>
<6.振動動作例>
<7.振動演出のための処理例>
<8.まとめ及び変形例>
Hereinafter, as an embodiment of a gaming machine according to the present invention, a pachinko gaming machine will be described by way of example in the following order.
<1. Structure of Pachinko Machine>
<2. Control configuration of pachinko gaming machine>
<3. Processing of main control section>
<4. Process of production control section>
<5. Operation model of button vibration effect>
<6. Vibration operation example>
<7. Processing example for vibration production>
<8. Summary and Modifications>

<1.パチンコ遊技機の構造>

まず図1、図2を参照して、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1の構成を概略的に説明する。
図1は実施の形態のパチンコ遊技機1の外観を示す正面側の斜視図であり、図2は遊技盤の正面図である。
図1,図2に示すパチンコ遊技機1は、主に「枠部」と「遊技盤部」から成る。
「枠部」は以下説明する前枠2,外枠4、ガラス扉5、操作パネル7を有して構成される。「遊技盤部」は図2の遊技盤3から成る。以下の説明上で、「枠部」「枠側」とは前枠2,外枠4、ガラス扉5、操作パネル7の総称とする。また「盤部」「盤側」とは遊技盤3を示す。
<1. Structure of Pachinko Machine>

First, the configuration of a pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the present invention will be schematically described with reference to FIG. 1 and FIG.
FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the appearance of a pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, and FIG. 2 is a front view of a game board.
The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 and FIG. 2 mainly includes a “frame portion” and a “game board portion”.
The “frame portion” is configured to have a front frame 2, an outer frame 4, a glass door 5, and an operation panel 7 described below. The “play board section” comprises the play board 3 of FIG. In the following description, “frame portion” and “frame side” are collectively referred to as the front frame 2, the outer frame 4, the glass door 5, and the operation panel 7. Also, “board part” and “board side” indicate the game board 3.

図1に示すようにパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2が開閉可能に取り付けられている。図示していないが、この前枠2の裏面には遊技盤収納フレームが形成されており、その遊技盤収納フレーム内に図2に示す遊技盤3が装着される。これにより遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aが前枠2の開口部2aから図1の遊技機前面側に臨む状態となる。
なお遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉5が設けられており、遊技領域3aは透明ガラスを介して前面の遊技者側に表出される。
As shown in FIG. 1, in the pachinko gaming machine 1, a frame-shaped front frame 2 is attached to a front surface of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable. Although not shown, a game board storage frame is formed on the back of the front frame 2, and the game board 3 shown in FIG. 2 is mounted in the game board storage frame. As a result, the game area 3a formed on the surface of the game board 3 comes to the front of the game machine shown in FIG. 1 from the opening 2a of the front frame 2.
A glass door 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a, and the game area 3a is exposed to the front player side through the transparent glass.

ガラス扉5は軸支機構6により前枠2に対して開閉可能に取り付けられている。そしてガラス扉5の所定位置に設けられた図示しない扉ロック解除用キーシリンダを操作することで、前枠2に対するガラス扉5のロック状態を解除し、ガラス扉5を前側に開放できる構造とされている。また扉ロック解除用キーシリンダの操作によっては、外枠4に対する前枠2のロック状態も解除可能な構成とされている。
またガラス扉5の前面側には、枠側の発光手段として装飾ランプ20wが各所に設けられている。装飾ランプ20wは、例えばLEDによる発光動作として、演出用の発光動作、エラー告知用の発光動作、動作状態に応じた発光動作などを行う。
The glass door 5 is attached to the front frame 2 so as to be openable and closable by a pivoting mechanism 6. By operating a door lock release key cylinder (not shown) provided at a predetermined position of the glass door 5, the lock state of the glass door 5 with respect to the front frame 2 is released, and the glass door 5 can be opened to the front side. ing. Further, the lock state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can also be released depending on the operation of the door lock release key cylinder.
Further, on the front side of the glass door 5, decorative lamps 20w are provided at various places as light emitting means on the frame side. The decoration lamp 20w performs, for example, a light emitting operation for effect, a light emitting operation for error notification, a light emitting operation according to an operation state, and the like as a light emitting operation by an LED.

ガラス扉5の下側には操作パネル7が設けられている。この操作パネル7も、図示しない軸支機構により、前枠2に対して開閉可能とされている。
操作パネル7には、上受け皿ユニット8、下受け皿ユニット9、発射操作ハンドル10が設けられている。
An operation panel 7 is provided below the glass door 5. The operation panel 7 can also be opened and closed with respect to the front frame 2 by a support mechanism (not shown).
The operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, a lower tray unit 9, and a firing operation handle 10.

上受け皿ユニット8には、弾球に供される遊技球を貯留する上受け皿8aが形成されている。下受け皿ユニット9には、上受け皿8aに貯留しきれない遊技球を貯留する下受け皿9aが形成されている。
また上受け皿ユニット8には、上受け皿8aに貯留された遊技球を下受け皿9a側に抜くための球抜きボタン16が設けられている。下受け皿ユニット9には、下受け皿9aに貯留された遊技球を遊技機下方に抜くための球抜きレバー17が設けられている。
また上受け皿ユニット8には、図示しない遊技球貸出装置に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン14と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン15とが設けられている。
さらに上受け皿ユニット8には、演出ボタン11a,11b、十字キー13が設けられている。演出ボタン11a、11bはそれぞれ、所定の入力受付期間(操作有効期間)中に内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタンとされる。また十字キー13は遊技者が演出状況に応じた操作や演出設定等のための操作を行う操作子である。
The upper receiving tray unit 8 is formed with an upper receiving tray 8a for storing gaming balls to be provided to the ball. The lower tray unit 9 is formed with a lower tray 9a for storing gaming balls that can not be stored in the upper tray 8a.
Further, the upper tray unit 8 is provided with a ball removing button 16 for removing the gaming balls stored in the upper tray 8a toward the lower tray 9a. The lower receiving tray unit 9 is provided with a ball removing lever 17 for removing the gaming balls stored in the lower receiving tray 9a downward to the gaming machine.
Also, the upper tray unit 8 has a ball lending button 14 for requesting the game ball lending device (not shown) to pay out the game balls, and a card for requesting return of the valuable value medium inserted in the game ball lending device. A return button 15 is provided.
Further, the upper tray unit 8 is provided with effect buttons 11 a and 11 b and a cross key 13. Each of the effect buttons 11a and 11b can be operated by turning on the built-in lamp during a predetermined input reception period (operation valid period) so that the button can be operated when the built-in lamp is turned on. Be done. In addition, the cross key 13 is an operation element that allows the player to perform an operation according to the presentation situation, an operation for presentation setting, and the like.

発射操作ハンドル10は操作パネル7の右端部側に設けられ、遊技者が弾球のために図3に示す発射装置32を作動させる操作子である。
また前枠2の上部の両側と、発射操作ハンドル10の近傍には、演出音を音響出力するスピーカ25が設けられている。
The launch operation handle 10 is provided on the right end side of the operation panel 7 and is an operating element by which a player operates the launch device 32 shown in FIG.
Further, on both sides of the upper portion of the front frame 2 and in the vicinity of the emission control handle 10, speakers 25 for outputting a sound of the effect sound are provided.

次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール31が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール31に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっている。   Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or a resin board. A ball guiding rail 31 for guiding the launched game ball is mounted on the gaming board 3 in a ring shape as a board partitioning member, and a substantially circular area surrounded by the ball guiding rail 31 is the gaming area 3a It has become.

この遊技領域3aの略中央部には、主液晶表示装置32M(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられ、また主液晶表示装置32Mの右側には副液晶表示装置32Sが設けられている。
主液晶表示装置32Mでは、後述する演出制御部51の制御の下、背景画像上で、たとえば左、中、右の3つの装飾図柄の変動表示が行われる。また通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出などの各種の演出画像の表示も行われる。副液晶表示装置32Sも、同様に各種演出に応じた表示が行われる。
A main liquid crystal display 32M (LCD: Liquid Crystal Display) is provided substantially at the center of the game area 3a, and a sub liquid crystal display 32S is provided on the right of the main liquid crystal display 32M.
In the main liquid crystal display device 32M, under the control of the effect control unit 51 described later, fluctuation display of three decorative symbols, for example, left, middle and right, is performed on the background image. In addition, display of various effect images such as normal effect, reach effect, and super reach effect is also performed. Similarly, in the sub liquid crystal display device 32S, display according to various effects is performed.

また遊技領域3a内には、主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示面の周囲を囲むように、センター飾り35Cが設けられている。
センター飾り35Cは、そのデザインにより装飾効果を発揮するだけでなく、周囲の遊技球から主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示面を保護する作用を持つ。さらにセンター飾り35Cは、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長による遊技球の流路の左右打ち分けを可能とする部材としても機能する。即ち球誘導レール31を介して遊技領域3a上部に打ち出された遊技球の流下経路は、センター飾り35Cによって分割された左遊技領域3bと右遊技領域3cのいずれかを流下することとなる。いわゆる左打ちの場合、遊技球は左遊技領域3bを流下していき、右打ちの場合、遊技球は右遊技領域3cを流下していく。
In the game area 3a, a center decoration 35C is provided to surround the periphery of the display surface of the main liquid crystal display 32M and the sub liquid crystal display 32S.
The center decoration 35C not only exhibits a decorative effect by its design, but also has an effect of protecting the display surfaces of the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S from the surrounding game balls. Furthermore, the center decoration 35C also functions as a member that enables right and left hitting of the flow path of the gaming ball according to the strength of the launch of the gaming ball or the stroke length. That is, the flow-down path of the game ball punched out to the upper part of the game area 3a through the ball guiding rail 31 flows down either the left game area 3b or the right game area 3c divided by the center decoration 35C. In the case of so-called left hitting, the game ball flows down the left gaming area 3b, and in the case of right hitting, the game ball flows down the right gaming area 3c.

また左遊技領域3bの下方には、左下飾り35Lが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
同様に右遊技領域3cの下方には右下飾り35Rが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
なお、遊技領域3a(左遊技領域3b及び右遊技領域3c)内には、所要各所に釘49や風車47が設けられて遊技球の多様な流下経路を形成する。
また主液晶表示装置32Mの下方にはセンターステージ35Sが設けられており、装飾効果を発揮するとともに、遊技球の遊動領域として機能する。
なお図示していないが、センター飾り35Cには、適所に視覚的演出効果を奏する可動体役物が設けられている。
A lower left decoration 35L is provided below the left gaming area 3b to exert a decorative effect and to define a range as the left gaming area 3b.
Similarly, a lower right decoration 35R is provided below the right gaming area 3c to exert a decorative effect and to define a range as the left gaming area 3b.
In the game area 3a (the left game area 3b and the right game area 3c), nails 49 and windmills 47 are provided at required places to form various flow paths of the game balls.
Further, a center stage 35S is provided below the main liquid crystal display device 32M, and exhibits a decorative effect and functions as a play area of the game ball.
Although not shown, the center decoration 35C is provided with a movable object that provides visual effects in a suitable place.

遊技領域3aの右上縁付近には、複数個のLEDを配置して形成されたドット表示器による図柄表示部33が設けられている。
この図柄表示部33では、所定のドット領域により、第1特別図柄表示部、第2特別図柄表示部、及び普通図柄表示部が形成され、第1特別図柄、第2特別図柄、及び普通図柄のそれぞれの変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)が行われる。
なお、上述した主液晶表示装置32Mは、図柄表示部33による第1、第2特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示する。
In the vicinity of the upper right edge of the game area 3a, a symbol display unit 33 is provided by a dot display formed by arranging a plurality of LEDs.
In this symbol display portion 33, a first special symbol display portion, a second special symbol display portion, and an ordinary symbol display portion are formed by predetermined dot areas, and the first special symbol, the second special symbol, and the ordinary symbol are formed. The respective variable display operations (a variable display operation in which the fluctuation start and the fluctuation stop are set) are performed.
The main liquid crystal display device 32M described above is timely synchronized with the variable display of the first and second special symbols by the symbol display unit 33, and changes and displays the decorative symbol by the image.

センター飾り35Cの下方には、上始動口41(第1の特別図柄始動口)を有する入賞装置が設けられ、さらにその下方には下始動口42a(第2の特別図柄始動口)を備える普通変動入賞装置42が設けられている。
上始動口41及び下始動口42aの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(図3に示す上始動口センサ91,下始動口センサ92)が形成されている。
Below the center decoration 35C, there is provided a winning device having an upper starting opening 41 (first special symbol starting opening), and further below the lower starting opening 42a (second special symbol starting opening) A fluctuation winning device 42 is provided.
Inside the upper starting opening 41 and the lower starting opening 42a, detection sensors (upper starting opening sensor 91 and lower starting opening sensor 92 shown in FIG. 3) for detecting passage of gaming balls are formed.

上始動口41は、図柄表示部33における第1特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口で、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置となっている。   The upper starting opening 41 is a winning opening relating to the starting condition of the first special symbol variation display operation in the symbol display portion 33, and the fixed winning percentage does not have starting opening opening / closing means (means for opening or enlarging the starting opening). It has become a type winning device.

下始動口42aを有する普通変動入賞装置42は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。即ち下始動口42aを開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)42bを備えた、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置である。
この普通変動入賞装置42の下始動口42aは、図柄表示部33における第2特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口である。そして、この下始動口42aの入賞率は可動翼片42bの作動状態に応じて変動する。即ち可動翼片42bが開いた状態では、入賞が容易となり、可動翼片42bが閉じた状態では、入賞が困難又は不可能となるように構成されている。
The normal variation winning device 42 having the lower starting opening 42a is configured as a winning ratio changing type winning device capable of changing the winning percentage of the gaming ball of the starting opening by the starting opening opening / closing means. That is, it is a so-called electric tulip type winning device provided with a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 42b that allows the lower starting opening 42a to be opened or enlarged.
The lower start opening 42 a of the normal variation winning device 42 is a winning opening according to the start condition of the variation display operation of the second special symbol in the symbol display section 33. Then, the winning rate of the lower starting opening 42a fluctuates according to the operating state of the movable wing piece 42b. That is, when the movable wing piece 42b is open, winning is easy, and when the movable wing piece 42b is closed, winning is difficult or impossible.

また普通変動入賞装置42の左右には、一般入賞口43が複数個設けられている。各一般入賞口42の内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(図3に示す一般入賞口センサ94)が形成されている。
また右遊技領域3cの下部側には、遊技球が通過可能なゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口44が設けられている。この普通図柄始動口44は、図柄表示部33における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出するセンサ(図3に示すゲートセンサ93)が形成されている。
Also, on the left and right of the normal fluctuation winning device 42, a plurality of general winning openings 43 are provided. Inside each general winning opening 42, a detection sensor (general winning opening sensor 94 shown in FIG. 3) for detecting passage of gaming balls is formed.
In addition, on the lower side of the right gaming area 3c, a normal symbol start port 44 formed of a gate (specific passing area) through which the game ball can pass is provided. This normal symbol starting port 44 is a winning opening related to the variable display operation of the normal symbol in the symbol display portion 33, and a sensor (gate sensor 93 shown in FIG. 3) for detecting the passing gaming ball is formed therein. It is done.

右遊技領域3c内の普通図柄始動口44から普通変動入賞装置42へかけての流下経路途中には第1特別変動入賞装置45(特別電動役物)が設けられている。
第1特別変動入賞装置45は、突没式の開放扉45bにより第1大入賞口45aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第1大入賞口45aへの遊技球の通過を検出するセンサ(図3の第1大入賞口センサ95)が形成されている。
第1大入賞口45aの周囲は、右下飾り35Rが遊技盤3の表面から膨出した状態となっており、その膨出部分の上辺及び開放扉45bの上面が右流下経路3cの下流案内部を形成している。従って、開放扉45bが盤内部側に引き込まれることで、下流案内部に達した遊技球は容易に第1大入賞口45に入る状態となる。
A first special variation winning device 45 (special electric winning combination) is provided midway along the flow-down path from the normal symbol start opening 44 to the normal variation winning device 42 in the right gaming area 3c.
The first special variation winning device 45 is configured to close / open the first large winning opening 45a by the open / close type open door 45b. In addition, a sensor (first large winning opening sensor 95 in FIG. 3) for detecting passage of the gaming ball to the first large winning opening 45a is formed therein.
The lower right decoration 35R bulges from the surface of the game board 3 around the first large winning opening 45a, and the upper side of the bulged portion and the upper surface of the open door 45b are downstream guidance of the right flow down path 3c Form a part. Therefore, the game ball having reached the downstream guiding portion is easily put into the first big winning opening 45 by the opening door 45b being drawn into the inside of the board.

また普通変動入賞装置42の下方には、第2特別変動入賞装置46(特別電動役物)が設けられている。第2特別変動入賞装置46は、下部が軸支されて開閉可能な開放扉46bにより、その内側の第2大入賞口46aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第2大入賞口46aへの遊技球の通過を検出するセンサ(図3の第2大入賞口センサ96)が形成されている。
開放扉46bが開かれることで第2大入賞口46aが開放される。この状態では、左遊技領域3b或いは右遊技領域3cを流下してきた遊技球は、高い確率で第2大入賞口50に入ることとなる。
Further, below the normal fluctuation winning device 42, a second special fluctuation winning device 46 (special electric winning combination) is provided. The second special variation winning device 46 is structured such that the second large winning opening 46a inside thereof is closed / opened by an open door 46b which is pivotally supported at its lower part and can be opened and closed. In addition, a sensor (a second large winning opening sensor 96 in FIG. 3) for detecting the passage of the game ball to the second large winning opening 46a is formed therein.
By opening the open door 46b, the second big winning opening 46a is opened. In this state, the gaming balls flowing down the left gaming area 3b or the right gaming area 3c will enter the second big winning opening 50 with high probability.

以上のように盤面の遊技領域には、入賞口として上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43が形成されている。
本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、これら入賞口のうち、普通図柄始動口44以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に設定された入賞球1個当りの賞球数が遊技球払出装置55(図3参照)から払い出される。
例えば、上始動口41および下始動口42aは3個、第1大入賞口45a、第2大入賞口46aは13個、一般入賞口43は10個などと賞球数が設定されている。
なお、これらの各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口48を介して遊技領域3aから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、ゲートを遊技球が通過したりすることをいう。実際には入賞口ごとに形成されたセンサ(各入賞検出スイッチ)により遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
As described above, the upper start opening 41, the lower start opening 42a, the normal symbol start opening 44, the first large winning opening 45a, the second large winning opening 46a, and the general winning opening 43 are formed as winning openings in the game area of the board. It is done.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among these winning openings, if there is a winning to a winning opening other than the normal symbol starting opening 44, per winning ball set for each winning opening. The number of winning balls is paid out from the game ball payout device 55 (see FIG. 3).
For example, the number of winning balls is set to three for the upper start opening 41 and the lower start opening 42a, 13 for the first large winning opening 45a, 13 for the second large winning opening 46a, 10 for the general winning opening 43, and so on.
In addition, the game ball which did not win a prize in each of these winning openings is discharged from the game area 3 a through the out port 48.
Here, "winning" means that the winning opening takes in the game ball inside thereof, or the game ball passes through the gate. In practice, when a game ball is detected by a sensor (each winning detection switch) formed for each winning opening, it is treated as having a "winning" at the winning opening. The game ball pertaining to this winning is also referred to as a "winning ball".

以上のような盤面において、センター飾り35C、左下飾り35L、右下飾り35R、センターステージ35S、第1特別変動入賞装置45、第2特別変動入賞装置46、演出ボタン11a,11b、さらには可動体役物71(図3、図5参照)等の各所に、盤側の発光手段として装飾ランプ20bが設けられている。
装飾ランプ20bは、例えばLEDによる発光動作として、演出用の発光動作、エラー告知用の発光動作、動作状態に応じた発光動作などを行う。
On the board as described above, the center decoration 35C, the lower left decoration 35L, the lower right decoration 35R, the center stage 35S, the first special fluctuation winning apparatus 45, the second special fluctuation winning apparatus 46, the effect buttons 11a and 11b, and the movable body A decorative lamp 20b is provided as a light emitting means on the board side at various places such as the character 71 (see FIGS. 3 and 5).
The decoration lamp 20b performs, for example, a light emitting operation for effect, a light emitting operation for error notification, a light emitting operation according to an operation state, and the like as a light emitting operation by an LED.

<2.パチンコ遊技機の制御構成>

次に本実施の形態のパチンコ遊技機1の制御系の構成について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構成の概略的なブロック図である。
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、その制御構成を形成する基板として主に、主制御基板50、演出制御基板51、液晶制御基板52、払出制御基板53、発射制御基板54、電源基板58が設けられている。
<2. Control configuration of pachinko gaming machine>

Next, a configuration of a control system of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a schematic block diagram of an internal configuration of the pachinko gaming machine 1.
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment mainly uses the main control board 50, the effect control board 51, the liquid crystal control board 52, the payout control board 53, the emission control board 54, and the power board 58 as substrates forming the control configuration. Is provided.

主制御基板50は、マイクロコンピュータ等が搭載され、パチンコ遊技機1の遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。なお以下では、主制御基板50に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板50の構成体を「主制御部50」と表記する。
演出制御基板51は、マイクロコンピュータ等が搭載され、主制御部50から演出制御コマンドを受けて、画像表示、発光、音響出力を用いた各種の演出動作を実行させるための制御を行う。なお以下では、演出制御基板51に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて演出制御基板51の構成体を「演出制御部51」と表記する。
A microcomputer or the like is mounted on the main control board 50 and performs overall control related to the entire game operation of the pachinko gaming machine 1. In the following, a component of the main control substrate 50 including a microcomputer mounted on the main control substrate 50 is referred to as a "main control unit 50".
The effect control board 51 is mounted with a microcomputer and the like, receives an effect control command from the main control unit 50, and performs control for executing various effect operations using image display, light emission, and sound output. In the following, the components of the effect control board 51 including the microcomputer and the like mounted on the effect control board 51 will be referred to as “effect control unit 51”.

液晶制御基板52はマイクロコンピュータやビデオプロセッサ等が搭載され、演出制御部51からの表示制御コマンドを受けて、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sによる表示動作の制御を行う。
なお主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sによる表示動作の制御を行う液晶制御基板として、主液晶制御基板、副液晶制御基板を独立して設けてもよい。
払出制御基板53は、パチンコ遊技機1に接続された遊技球払出装置55による賞球の払い出し制御を行う。
発射制御基板54は、遊技者のパチンコ遊技機1に設けられている発射装置56による遊技球の発射動作の制御を行う。
電源基板58は、外部電源(例えばAC24V)からAC/DC変換、さらにはDC/DC変換を行い、各部に動作電源電圧Vccを供給する。なお電源経路の図示は省略している。
The liquid crystal control board 52 is mounted with a microcomputer, a video processor and the like, and in response to a display control command from the effect control unit 51, controls the display operation by the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S.
The main liquid crystal control substrate and the sub liquid crystal control substrate may be provided independently as a liquid crystal control substrate for controlling the display operation by the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S.
The payout control board 53 controls the payout of the winning balls by the gaming ball payout device 55 connected to the pachinko gaming machine 1.
The launch control board 54 controls the launch operation of the gaming balls by the launch device 56 provided in the pachinko gaming machine 1 of the player.
The power supply board 58 performs AC / DC conversion, DC / DC conversion from an external power supply (for example, AC 24 V), and supplies an operating power supply voltage Vcc to each part. The illustration of the power supply path is omitted.

まず主制御部50及びその周辺回路について述べる。
主制御部50は、CPU100(以下「主制御CPU100」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM101(以下「主制御ROM101」と表記)、RAM102(以下「主制御RAM102」と表記)を搭載し、マイクロコンピュータを構成している。
主制御CPU100は制御プログラムに基づいて、遊技の進行に応じた各種演算及び制御処理を実行する。
主制御ROM101は、主制御CPU100による遊技動作の制御プログラムや、遊技動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
主制御RAM102は、主制御CPU100が各種演算処理に使用するワークエリアや、各種入出力データや処理データのバッファ領域として用いられる。
なお図示は省略したが、主制御部50は、各部とのインターフェース回路、特別図柄変動表示に係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC(Counter Timer Circuit)、主制御CPU100に割込み信号を与える割込コントローラ回路なども備えている。
First, the main control unit 50 and its peripheral circuits will be described.
The main control unit 50 includes a microprocessor incorporating a CPU 100 (hereinafter referred to as "main control CPU 100"), a ROM 101 (hereinafter referred to as "main control ROM 101"), and a RAM 102 (hereinafter referred to as "main control RAM 102") It constitutes a microcomputer.
The main control CPU 100 executes various calculations and control processing according to the progress of the game based on the control program.
The main control ROM 101 stores a control program of the game operation by the main control CPU 100 and various data necessary for the game operation control.
The main control RAM 102 is used as a work area used by the main control CPU 100 for various arithmetic processing, and as a buffer area for various input / output data and processing data.
Although not shown, the main control unit 50 includes an interface circuit with each part, a random number generation circuit for generating random numbers for drawing concerning a special symbol variation display, CTC (Counter Timer Circuit) for counting various time, main The control CPU 100 is also provided with an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal.

主制御部50は、上述のように盤面の遊技領域の各入賞手段(上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43)に設けられるセンサの検出信号を受信する構成となっている。
即ち、上始動口センサ91、下始動口センサ92、ゲートセンサ93、一般入賞口センサ94、第1大入賞口センサ95、第2大入賞口センサ96のそれぞれの検出信号が主制御部50に供給される。
なお、これらのセンサ(91〜96)は、入球した遊技球を検出する検出スイッチにより構成されるが、具体的にはフォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
The main control unit 50, as described above, each winning means (the upper start opening 41, the lower start opening 42a, the normal symbol start opening 44, the first large winning opening 45a, the second large winning opening 46a, general of the game area of the board It is configured to receive a detection signal of a sensor provided in the winning opening 43).
That is, detection signals of the upper start opening sensor 91, the lower start opening sensor 92, the gate sensor 93, the general winning opening sensor 94, the first large winning opening sensor 95, and the second large winning opening sensor 96 Supplied.
In addition, although these sensors (91-96) are comprised by the detection switch which detects the game ball which entered the ball, specifically, contactless switches, such as non-contact switches, such as a photo switch and a proximity switch, and a micro switch It can be configured by a switch.

主制御部50は、上始動口センサ91、下始動口センサ92、ゲートセンサ93、一般入賞口センサ94、第1大入賞口センサ95、第2大入賞口センサ96のそれぞれの検出信号の受信に応じて、処理を行う。例えば抽選処理、図柄変動制御、賞球払出制御、演出制御コマンド送信制御、外部データ送信処理などを行う。   The main control unit 50 receives detection signals of the upper start opening sensor 91, the lower start opening sensor 92, the gate sensor 93, the general winning opening sensor 94, the first large winning opening sensor 95, and the second large winning opening sensor 96. Perform processing according to For example, lottery processing, symbol variation control, prize ball payout control, effect control command transmission control, external data transmission processing, etc. are performed.

また主制御部50には、下始動口42の可動翼片42bを開閉駆動する普通電動役物ソレノイド77が接続され、主制御部50は遊技進行状況に応じて制御信号を送信して普通電動役物ソレノイド77の駆動動作を実行させ、可動翼片42bの開閉動作を実行させる。
さらに、主制御部50には、第1大入賞口45の開放扉45bを開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド78と、第2大入賞口46の開放扉46bを開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド79が接続されている。主制御部50は、いわゆる大当たり状況に応じて、第1大入賞口ソレノイド78又は第2大入賞口ソレノイド79を駆動制御して、第1大入賞口45又は第2大入賞口46の開放動作を実行させる。
The main control unit 50 is also connected to a normal motor combination solenoid 77 that opens and closes the movable wing piece 42b of the lower starting opening 42, and the main control unit 50 transmits a control signal according to the game progress status The driving operation of the accessory solenoid 77 is performed, and the opening and closing operation of the movable wing piece 42b is performed.
Furthermore, the main control unit 50 includes a first large winning opening solenoid 78 for opening and closing the opening door 45b of the first large winning opening 45 and a second large winning opening and closing for the open door 46b of the second large winning opening 46. A mouth solenoid 79 is connected. The main control unit 50 controls the driving of the first large winning opening solenoid 78 or the second large winning opening solenoid 79 according to the so-called jackpot situation, and the opening operation of the first large winning opening 45 or the second large winning opening 46 Run

また主制御部50には、図柄表示部33が接続されており、図柄表示部33に制御信号を送信して、各種図柄表示(LEDの消灯/点灯/点滅)を実行させる。これにより図柄表示部33における第1特別図柄表示部80、第2特別図柄表示部81、普通図柄表示部82での表示動作が実行される。   A symbol display unit 33 is connected to the main control unit 50, and transmits a control signal to the symbol display unit 33 to execute various symbol display (turning off / lighting / flashing of the LED). Thereby, the display operation in the first special symbol display unit 80, the second special symbol display unit 81, and the normal symbol display unit 82 in the symbol display unit 33 is executed.

また主制御部50には、枠用外部端子基板57が接続される。主制御部50は、遊技進行に関する情報を、枠用外部端子基板57を介して図示しないホールコンピュータに送信可能となっている。遊技進行に関する情報とは、例えば大当り当選情報、賞球数情報、図柄変動表示実行回数情報などの情報である。ホールコンピュータとは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に設置されている。   The frame external terminal substrate 57 is connected to the main control unit 50. The main control unit 50 can transmit information on the game progress to a hall computer (not shown) via the frame external terminal board 57. The information related to the game progress is, for example, information such as jackpot winning information, prize ball number information, and symbol variation display execution frequency information. The hall computer is a management computer that centrally manages the pachinko hall gaming machines, and is installed outside the gaming machines.

また主制御部50には、払出制御基板53が接続されている。払出制御基板53には、発射装置56を制御する発射制御基板54と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置55が接続されている。
主制御部50は、払出制御基板53に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信する。払出制御基板53は当該制御コマンドに応じて遊技球払出装置55を制御し、遊技球の払い出しを実行させる。
また払出制御基板53は、主制御部50に対して、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部50側では、この払出状態信号によって、遊技球払出装置55が正常に機能しているか否かを監視する。具体的には、賞球の払い出し動作の際に、玉詰まりや賞球の払い出し不足といった不具合が発生したか否かを監視している。
Further, a payout control board 53 is connected to the main control unit 50. To the payout control substrate 53, a launch control substrate 54 for controlling the launch device 56 and a gaming ball payout device 55 for payout of gaming balls are connected.
The main control unit 50 transmits, to the payout control board 53, a control command related to payout (a payout control command for specifying the number of winning balls). The payout control board 53 controls the gaming ball payout device 55 in accordance with the control command to execute payout of the gaming balls.
Further, the payout control board 53 can transmit information (payout state signal) on the payout operation state to the main control unit 50. On the main control unit 50 side, whether or not the game ball payout device 55 is functioning normally is monitored by the payout state signal. Specifically, at the time of the payout operation of the winning balls, it is monitored whether or not a defect such as a blockage of the balls or insufficient payout of the winning balls has occurred.

また主制御部50は、特別図柄変動表示に関する情報を含む演出制御コマンドを、演出制御部51に送信する。なお、主制御部50から演出制御部51への演出制御コマンドの送信は一方向通信により実行されるようにしている。これは、外部からの不正行為による不正な信号が演出制御部51を介して主制御部50に入力されることを防止するためである。   Further, the main control unit 50 transmits, to the effect control unit 51, an effect control command including information on the special symbol variation display. The transmission of the effect control command from the main control unit 50 to the effect control unit 51 is performed by one-way communication. This is to prevent an unauthorized signal from an external fraud from being input to the main control unit 50 via the effect control unit 51.

続いて演出制御部51及びその周辺回路について説明する。
演出制御部51は、CPU200(以下「演出制御CPU200」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM201(以下「演出制御ROM201」と表記)、RAM202(以下「演出制御RAM202」と表記)を搭載し、マイクロコンピュータを構成している。
演出制御CPU200は演出制御プログラム及び主制御部50から受信した演出制御コマンドに基づいて、各種演出動作のための演算処理や各演出デバイスの制御を行う。演出デバイスとは、本実施の形態のパチンコ遊技機1の場合、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S、装飾ランプ20w、20b、スピーカ59、可動体役物71(可動体役物駆動部65)、振動ユニット70となる。
演出制御ROM201は、演出制御CPU200による演出動作の制御プログラムや、演出動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
演出制御RAM202は、演出制御CPU200が各種演算処理に使用するワークエリアや、テーブルデータ領域、各種入出力データや処理データのバッファ領域などとして用いられる。
なお図示は省略したが、演出制御部51は、各部とのインターフェース回路、演出のための抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC、演出制御CPU200に割込み信号を与える割込コントローラ回路なども備えている。
この演出制御部51の主な役割は、主制御部50からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S側への演出制御コマンドの送信、スピーカ25による出力音制御、装飾ランプ20w,20b(LED)の発光制御、可動体役物71の駆動制御、振動ユニット70の駆動制御などとなる。
Subsequently, the effect control unit 51 and its peripheral circuits will be described.
The effect control unit 51 has a microprocessor incorporating a CPU 200 (hereinafter referred to as “effect control CPU 200”), a ROM 201 (hereinafter referred to as “effect control ROM 201”), and a RAM 202 (hereinafter referred to as “effect control RAM 202”). It constitutes a microcomputer.
Based on the effect control program and the effect control command received from the main control unit 50, the effect control CPU 200 performs arithmetic processing for controlling various effect operations and control of each effect device. In the case of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect device is the main liquid crystal display device 32M, the sub liquid crystal display device 32S, the decoration lamps 20w and 20b, the speaker 59, the movable body character 71 (a movable body character object drive unit 65), the vibration unit 70.
The effect control ROM 201 stores a control program of effect operation by the effect control CPU 200 and various data necessary for effect operation control.
The effect control RAM 202 is used as a work area used by the effect control CPU 200 for various arithmetic processing, a table data area, and a buffer area for various input / output data and processing data.
Although not shown, the effect control unit 51 gives an interrupt signal to the interface circuit with each part, a random number generation circuit for generating random numbers for lottery for effect, CTC for counting various time, and the effect control CPU 200 An interrupt controller circuit is also provided.
The main roles of the effect control unit 51 are reception of effect control commands from the main control unit 50, selection of effects based on the effect control commands, determination of effects on the main liquid crystal display device 32M and sub liquid crystal display device 32S side Transmission of the speaker 25, the light emission control of the decoration lamps 20w and 20b (LEDs), the drive control of the movable object 71, the drive control of the vibration unit 70, and the like.

演出制御部51は、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S側への演出制御コマンドの送信を行うが、その演出制御コマンドは、液晶インターフェース基板66を介して液晶制御基板52に送られる。   The effect control unit 51 transmits the effect control command to the main liquid crystal display device 32 M and the sub liquid crystal display device 32 S, but the effect control command is sent to the liquid crystal control substrate 52 via the liquid crystal interface substrate 66.

液晶制御基板52は、主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示制御を行う。図示していないが、液晶制御基板52には、VDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)、液晶制御CPU、液晶制御ROM、液晶制御RAMを備えている。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ROMには、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されている。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御CPUは、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ROMには、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御RAMは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
The liquid crystal control substrate 52 performs display control of the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S. Although not shown, the liquid crystal control board 52 is provided with a VDP (Video Display Processor), an image ROM, a VRAM (Video RAM), a liquid crystal control CPU, a liquid crystal control ROM, and a liquid crystal control RAM.
The VDP controls overall video output processing such as image expansion processing and image drawing.
The image ROM stores image data (effect image data) on which the VDP performs image expansion processing.
The VRAM is an image memory area for temporarily storing image data expanded by the VDP.
The liquid crystal control CPU outputs control data necessary for the VDP to perform display control.
The liquid crystal control ROM stores a program describing the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and various data necessary for the display control.
The liquid crystal control RAM functions as a work area or a buffer memory.

液晶制御基板52は、これらの構成により、演出制御基板51からの演出制御コマンドに基づいて各種の画像データを生成し、主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sに出力する。これによって主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sにおいて各種の演出画像が表示される。   With these configurations, the liquid crystal control board 52 generates various image data based on the effect control command from the effect control board 51, and outputs the image data to the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S. As a result, various effect images are displayed on the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S.

また演出制御部51は、光演出や音演出の制御を行う。このため演出制御部51には枠ドライバ部61、盤ドライバ部62及び音源IC(Integrated Circuit)59が接続されている。
枠ドライバ部61は、枠側の装飾ランプ部63のLEDについて発光駆動を行う。なお、装飾ランプ部63とは、図1に示したように枠側に設けられている装飾ランプ20wを総括的に示したものである。
盤ドライバ部62は、盤側の装飾ランプ部64のLEDについて発光駆動を行う。なお、装飾ランプ部64とは、図2に示したように盤側に設けられている装飾ランプ20bを総括的に示したものである。
また可動体役物駆動部65は、盤側に形成されている1又は複数の可動体役物71を駆動する1又は複数の各モータ及び可動機構を総括的に示している。
本実施の形態の場合、盤ドライバ部62は、可動体役物駆動部65のモータの駆動も行う。可動体役物駆動部65のモータには例えばステッピングモータが用いられる。
The effect control unit 51 also controls light effects and sound effects. Therefore, a frame driver unit 61, a board driver unit 62, and a sound source IC (Integrated Circuit) 59 are connected to the effect control unit 51.
The frame driver unit 61 drives light emission of the LEDs of the decoration lamp unit 63 on the frame side. The decorative lamp portion 63 generally indicates the decorative lamp 20w provided on the frame side as shown in FIG.
The panel driver unit 62 drives light emission of the LEDs of the decorative lamp unit 64 on the panel side. The decorative lamp portion 64 generally indicates the decorative lamp 20b provided on the panel side as shown in FIG.
Further, the movable body part product drive unit 65 generally shows one or more motors and a movable mechanism for driving one or a plurality of movable body part 71 formed on the board side.
In the case of the present embodiment, the board driver unit 62 also drives the motor of the movable body part product drive unit 65. For example, a stepping motor is used as a motor of the movable object product drive unit 65.

本実施の形態の場合、演出制御部51(演出制御CPU200)は、演出駆動データを枠ドライバ部61及び盤ドライバ部62に供給することで、枠側の装飾ランプ部63による発光動作や、盤側の装飾ランプ部64の発光動作及び可動体役物71の駆動制御を行う。
なおこの例では盤ドライバ部62は、盤側に形成されている可動体役物71を駆動する可動体役物駆動部65のモータの駆動も行うものとしているが、装飾ランプ部64の各LEDを発光駆動するドライバ部と、可動体役物駆動部65のモータを駆動するドライバ部が別体として設けられても良い。
In the case of the present embodiment, the effect control unit 51 (effect control CPU 200) supplies the effect drive data to the frame driver unit 61 and the board driver unit 62, so that the light emitting operation by the decoration lamp unit 63 on the frame side, the board The light emitting operation of the decorative lamp portion 64 on the side and the drive control of the movable object 71 are performed.
In this example, the panel driver unit 62 also drives the motor of the movable object combination product driving unit 65 that drives the movable object combination 71 formed on the panel side, but each LED of the decoration lamp unit 64 A driver for driving to emit light and a driver for driving the motor of the movable body part driving unit 65 may be provided separately.

可動体役物駆動部65としては、例えば複数の役物に対応して複数のモータ(例えばステッピングモータ)が設けられる。
各モータには原点位置が規定されている。原点位置は、例えば役物が図2の盤面に通常は表出しない位置などとされる。
モータが原点位置にあるか否かを演出制御基板51側で確認できるようにするため、各モータには原点スイッチ68が設けられている。例えばフォトインターラプタが用いられる。この原点スイッチ68の情報が演出制御CPU200によって検知される構成とされている。
For example, a plurality of motors (for example, stepping motors) are provided as the movable body product driving unit 65 in correspondence with a plurality of goods, for example.
The home position is defined for each motor. The origin position is, for example, a position where a character is not normally exposed on the board of FIG.
In order to make it possible to confirm on the side of the effect control board 51 whether or not the motor is at the origin position, an origin switch 68 is provided for each motor. For example, a photo interrupter is used. Information of the origin switch 68 is detected by the effect control CPU 200.

図4により可動体役物71の動作を模式的に示す。例えば図4A、図4Bは主液晶表示装置32Mの前面に左右から現れる可動体役物71L、71Rの例を示している。各可動体役物71L、71Rは例えば回動軸72L、72Rを中心に回動する構造とされているとする。例えば図4Aは第1位置状態としており、遊技者が可動体役物71L、71Rを視認できない(或いは目立たない)ようにされている。例えば盤面の装飾に隠れたり、装飾の一部となっている状態である。このような第1位置状態は、可動体役物71L、71Rを駆動するモータが原点位置にある場合の状態である(第1位置状態=原点位置状態)。
一方図4Bは、各可動体役物71L、71Rが回動され、遊技者の正面で例えばハート型を形成した状態としている。これを第2位置状態とする。例えば演出制御部51は、遊技者に大当たりなどの期待を高める場合の演出の際などに、可動体役物71L、71Rが第2位置状態に到達するような駆動制御を行う。
The operation of the movable object 71 is schematically shown in FIG. For example, FIG. 4A and FIG. 4B show examples of the movable body members 71L and 71R appearing from the left and right on the front surface of the main liquid crystal display 32M. It is assumed that each movable body part 71L, 71R is configured to rotate, for example, around a rotation shaft 72L, 72R. For example, FIG. 4A shows the first position state, in which the player can not visually recognize (or not stand out) the movable body role objects 71L and 71R. For example, it is in the state of being hidden in the decoration of the board or being part of the decoration. Such a first position state is a state in which the motor for driving the movable body part 71L, 71R is at the home position (first position state = home position state).
On the other hand, in FIG. 4B, the movable body roles 71L and 71R are rotated to form, for example, a heart shape in front of the player. Let this be the second position state. For example, the effect control unit 51 performs drive control such that the movable body role objects 71L and 71R reach the second position state, for example, at the time of the effect of increasing the player's expectation such as a jackpot.

図4C、図4Dは、遊技者から見て主液晶表示装置32Mの前面の上方から降下するようにした可動体役物71L、71Rの例を示している。各可動体役物71L、71Rは例えば手の形とされ、回動軸72L、72Rを中心に回動する構造とされていることで、遊技者にとって前面に手が落ちてくるように見える構造とされている。例えば図4Cは第1位置状態としており、このような第1位置状態は、可動体役物71L、71Rを駆動するモータが原点位置にある場合の状態である(第1位置状態=原点位置状態)。
一方図4Dは、各可動体役物71L、71Rが回動軸72L、72Rを中心に回動されることで、遊技者の正面に手が降下した状態としている。これを第2位置状態とする。例えば演出制御部51は、遊技者に大当たりなどの期待を高める場合の演出の際などに、可動体役物71L、71Rが第2位置状態に到達するような駆動制御を行う。
FIG. 4C and FIG. 4D show examples of the movable body part 71L, 71R which is made to descend from above the front surface of the main liquid crystal display device 32M as seen from the player. Each movable body role product 71L, 71R is, for example, in the shape of a hand, and by being configured to pivot around the pivot shafts 72L, 72R, a structure in which the hand appears to the front of the player It is assumed. For example, FIG. 4C shows the first position state, and such a first position state is a state where the motor for driving the movable object 75L, 71R is at the origin position (first position state = origin position state ).
On the other hand, in FIG. 4D, the movable body part 71L, 71R is pivoted about the pivot shafts 72L, 72R, so that the hand is lowered to the front of the player. Let this be the second position state. For example, the effect control unit 51 performs drive control such that the movable body role objects 71L and 71R reach the second position state, for example, at the time of the effect of increasing the player's expectation such as a jackpot.

可動体役物71の形状、構造、移動方向等は多様であり、具体的にはパチンコ遊技機1の機種毎に各種存在する。移動方向としては、遊技者からみて左右方向、上下方向、斜め方向、回転方向などが想定されるが、基本的には原点位置と第2位置状態を遷移する。
また、可動体役物71にLED(装飾ランプ20b)が搭載されることもあり、その装飾ランプ20bの発光制御も演出制御部51によって行われる。
The shape, structure, moving direction, and the like of the movable object 71 are various, and specifically, various types exist for each model of the pachinko gaming machine 1. As the movement direction, the left-right direction, the up-down direction, the oblique direction, the rotation direction, and the like viewed from the player are assumed, but basically, the origin position and the second position state are transitioned.
In addition, an LED (decorative lamp 20b) may be mounted on the movable body part 71, and the light emission control of the decorative lamp 20b is also performed by the effect control unit 51.

また図3に示すように、演出制御部51は、スピーカ25により所望の音を出力させるべく、音源IC59に対する制御を行う。音源IC59には音データROM69が接続されており、音源IC59は音データROM69から必要な音データ(再生するフレーズの音データ)を取得して音声信号出力を行う。
音源IC59は、複数チャネルのフレーズをミキシングして所定本数(チャネル数)の音声信号を得る。図1に示したように、本例の場合、スピーカ25は複数設けられるため、音源IC59の出力チャネル数は例えばLch,Rchの2チャネルなど(ステレオ出力)が可能となる。上記のミキシングにより、演出制御部51より再生指示された複数チャネルのフレーズを同時再生可能とされる。
また音源IC59は、演出制御部51からの指示に従い、制御対象として指示されたフレーズについての音コントロールを行う。具体的に、演出制御部51は、ボリュームの変化指示やフェードイン再生/フェードアウト再生等の音響効果の付与指示に係る情報を音源IC59に対して与え、音源IC59はそれらの情報に従って制御対象として指定されたフレーズの再生制御を行う。
Further, as shown in FIG. 3, the effect control unit 51 controls the sound source IC 59 in order to cause the speaker 25 to output a desired sound. A sound data ROM 69 is connected to the sound source IC 59, and the sound source IC 59 acquires necessary sound data (sound data of a phrase to be reproduced) from the sound data ROM 69 and performs audio signal output.
The sound source IC 59 mixes phrases of a plurality of channels to obtain a predetermined number (channel number) of audio signals. As shown in FIG. 1, in the case of this example, since a plurality of speakers 25 are provided, the number of output channels of the sound source IC 59 can be, for example, two channels of Lch and Rch (stereo output). By the above mixing, phrases of a plurality of channels instructed to be reproduced by the effect control unit 51 can be reproduced simultaneously.
Further, the sound source IC 59 performs sound control on a phrase instructed as a control target according to an instruction from the effect control unit 51. Specifically, the effect control unit 51 provides the sound source IC 59 with information relating to a volume change instruction and a sound effect application instruction such as fade-in reproduction / fade-out reproduction, and the sound source IC 59 designates as a control target according to those information. Control playback of the phrase.

音源IC59による出力音声信号はアンプ部67で増幅された後、スピーカ25に対して与えられる。
なお、図3では図示の都合上、音源IC59の出力チャネル数を1つとしているが、実際にはアンプ部67及びスピーカ25は例えばLch、Rchに対応した出力チャネルがそれぞれ設けられ、ステレオによる音再生が可能とされる。
なお、上記では音源IC59を演出制御基板51とは別体に設けるものとしたが、音源IC59は演出制御基板51と同一基板上に一体的に設けることもできる。
An output sound signal from the sound source IC 59 is amplified by the amplifier unit 67 and then given to the speaker 25.
Note that although the number of output channels of the sound source IC 59 is one in FIG. 3 for convenience of illustration, in actuality, the amplifier unit 67 and the speaker 25 are provided with output channels corresponding to Lch and Rch, for example. Reproduction is possible.
Although the sound source IC 59 is provided separately from the effect control board 51 in the above description, the sound source IC 59 may be integrally provided on the same substrate as the effect control board 51.

また演出制御部51には、遊技者が操作可能な操作部60が接続され、操作部60からの操作検出信号を受信可能となっている。この操作部60は、図1で説明した演出ボタン11a,11b、十字キー13と、それらの操作検出機構のことである。
演出制御部51は、操作部60からの操作検出信号に応じて、各種演出制御を行うことができる。
Further, the effect control unit 51 is connected to the operation unit 60 operable by the player, and can receive an operation detection signal from the operation unit 60. The operation unit 60 is the effect buttons 11a and 11b and the cross key 13 described with reference to FIG. 1 and their operation detection mechanism.
The effect control unit 51 can perform various effect control in accordance with the operation detection signal from the operation unit 60.

操作部60における演出ボタン11a,11bには、例えば図5A、図5Bに模式的に示すように、振動ユニット70やLED基板12が内蔵されている。LED基板12に配置されたLED(装飾ランプ20b)によって、例えば演出ボタン11a,11bのボタン面75が発光するように遊技者に視認される。この装飾ランプ20bの発光制御も演出制御部51によって行われる。
また振動ユニット70は、例えばモータ軸に偏重心の回動片を取り付け、これを回転させることで振動を生む構造などとされたユニットであり、この振動ユニット70が駆動されることで、演出ボタン11a,11bのボタン面75が振動する。遊技者は特にボタン押下時、つまりボタン面75に触れているときには、振動ユニット70が駆動されることにより発生する振動を強く知覚することができる。また遊技者はボタン面75に触れていなくても、振動していることを視覚的或いは振動音によって聴覚的に知覚することは可能である。
演出制御部51は、所定の演出の際に、振動ユニット70に振動駆動信号を与えることで振動ユニット70を駆動することができる。例えば演出制御部51は図3に示す振動ドライバ74に振動駆動データを与える。振動ドライバ74は振動駆動データに応じて振動ユニット70のモータ駆動電流を発生させ、振動ユニット70を動作させる。
For example, as schematically shown in FIGS. 5A and 5B, the effect buttons 11a and 11b in the operation unit 60 incorporate a vibration unit 70 and an LED substrate 12. By the LED (decorative lamp 20b) disposed on the LED substrate 12, for example, the player visually recognizes that the button surface 75 of the effect buttons 11a and 11b emits light. The light emission control of the decoration lamp 20 b is also performed by the effect control unit 51.
The vibration unit 70 is, for example, a unit having a structure that produces a vibration by attaching a rotating piece with a center of gravity to the motor shaft and rotating it, and the effect button is produced by driving the vibration unit 70. The button surface 75 of 11a and 11b vibrates. The player can strongly perceive the vibration generated by driving the vibration unit 70, particularly when the button is pressed, that is, when the button surface 75 is touched. Also, even if the player does not touch the button surface 75, it is possible to perceive that it is vibrating visually or by auditory sound by vibration sound.
The effect control unit 51 can drive the vibration unit 70 by giving a vibration drive signal to the vibration unit 70 at the time of predetermined effect. For example, the effect control unit 51 gives vibration drive data to the vibration driver 74 shown in FIG. The vibration driver 74 generates a motor drive current of the vibration unit 70 according to the vibration drive data to operate the vibration unit 70.

なお、図5の例では、演出ボタン11a,11bの両方に振動ユニット70が搭載されている例を示したが、演出ボタン11a,11bの少なくとも一方に振動ユニット70が搭載されていることでボタン振動演出が可能である。
また演出ボタン自体が1つの機種であれば、その演出ボタンに振動ユニット70が搭載されていれば良いことはいうまでもない。
図3では振動ユニット70と振動ドライバ74を各1つ示しているが、演出ボタン11a,11bの両方に振動ユニット70が搭載される場合、演出ボタン11a,11bのそれぞれに対応して振動ユニット70と振動ドライバ74が設けられれば良い。
In the example of FIG. 5, the vibration unit 70 is mounted on both of the effect buttons 11a and 11b, but the vibration unit 70 is mounted on at least one of the effect buttons 11a and 11b. Vibration effects are possible.
Needless to say, if the effect button itself is a single model, the vibration unit 70 may be mounted on the effect button.
Although one vibration unit 70 and one vibration driver 74 are shown in FIG. 3, when the vibration unit 70 is mounted on both of the effect buttons 11 a and 11 b, the vibration unit 70 corresponds to each of the effect buttons 11 a and 11 b. And the vibration driver 74 may be provided.

また演出制御部51は、演出ボタン11a,11bについて、例えば所定の演出実行中に操作有効期間を設定し、遊技者に主液晶表示装置32M上で、ボタン押下を指示する告知を行う。演出制御部51は、その操作有効期間のみ遊技者のボタン操作を受け付けて演出内容を変更したり、所定の演出を開始するなどの処理を行う。演出ボタン11a,11bに搭載される装飾ランプ20bは、例えば操作有効期間に発光させることで、遊技者にボタン操作が有効であることを告知できる。これに加えて、例えば振動演出とLED発光を連動させることで、演出効果を高めることもできる。
操作有効期間を提示する発光のための装飾ランプ20bと、振動と連動するような演出効果のための発光を行う装飾ランプ20bは、別体のLEDで構成してもよいし、同一のLEDを用いてもよい。
Further, the effect control unit 51 sets, for example, an operation effective period during execution of a predetermined effect for the effect buttons 11a and 11b, and notifies the player of pressing the button on the main liquid crystal display device 32M. The effect control unit 51 receives a button operation of the player only during the operation effective period to change the effect contents, and performs processing such as starting a predetermined effect. The decoration lamp 20b mounted on the effect buttons 11a and 11b can notify the player that the button operation is effective, for example, by emitting light during the operation effective period. In addition to this, for example, by linking the vibration effect and the LED light emission, the effect can be enhanced.
The decorative lamp 20b for light emission presenting the operation effective period and the decorative lamp 20b for emitting light for the rendering effect interlocking with the vibration may be composed of separate LEDs or the same LED You may use.

演出制御部51は、主制御部50から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に演出パターンを決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する主・副液晶表示装置32M、32Sによる演出画像の表示、スピーカ25からの音再生、装飾ランプ部63、64(装飾ランプ20w、20b)におけるLEDの点灯点滅駆動、可動体役物駆動部65のモータによる可動体役物71の動作、振動ユニット70による演出ボタン11a,11bの振動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていく。これにより「演出シナリオ」が実現される。   Based on the effect control command sent from the main control unit 50, the effect control unit 51 determines the effect pattern by lottery or uniquely from among a plurality of effect patterns prepared in advance, and performs various effects at necessary timings. Control the means. Thereby, the display of the effect image by the main / sub liquid crystal display devices 32M, 32S corresponding to the effect pattern, the sound reproduction from the speaker 25, the lighting of the LED in the decoration lamp parts 63, 64 (the decoration lamps 20w, 20b) The movement of the movable body part 71 by the motor of the movable body part product drive unit 65 and the vibration of the effect buttons 11a and 11b by the vibration unit 70 are realized, and various effect patterns are developed in time series. As a result, a "reproduction scenario" is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義する。
MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。
これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、主制御CPU100は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部51にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。
ストローブ信号は主制御CPU100により、演出制御CPU200が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
また演出制御部51(演出制御CPU200)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得される。
The effect control command defines a function according to a 2-byte configuration including a 1-byte long mode (MODE) and a 1-byte long event (EVENT).
In order to distinguish between MODE and EVENT, Bit7 of MODE is ON and Bit7 of EVENT is OFF.
When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, main control CPU 100 sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to effect control unit 51, and the first strobe signal after a predetermined time has elapsed since this setting. Send Furthermore, event (EVENT) information is set and output after a predetermined time has elapsed since transmission of this strobe signal, and a second strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed since this setting.
The strobe signal is controlled by the main control CPU 100 to an active state for a predetermined period in which the effect control CPU 200 can reliably receive a command.
The effect control unit 51 (effect control CPU 200) generates an interrupt based on the input of the strobe signal to execute a control program for command reception interrupt processing, and the effect control command is acquired in the interrupt processing. .

<3.主制御部の処理>

以下、本実施の形態の制御処理につき説明する。まずここでは主制御部(主制御基板)50によるメイン処理について述べる。
図6は、主制御部50のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板58によって各制御基板に電圧が供給される。この場合に主制御部50(主制御CPU100)は図6に示すメイン処理を開始する。
<3. Processing of main control section>

The control process of the present embodiment will be described below. First, main processing by the main control unit (main control board) 50 will be described here.
FIG. 6 is a flowchart showing main processing of the main control unit 50. The main process starts when the power is turned on without operating the initialization switch (not shown) as when recovering from a power failure state, or when the initialization switch is turned on. May be turned on. In any case, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the power supply board 58 supplies a voltage to each control board. In this case, the main control unit 50 (main control CPU 100) starts the main processing shown in FIG.

この主制御側メイン処理において、主制御CPU100はステップS11で、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモードに設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。
次に主制御CPU100はステップS12で、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する。RAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号である。RAMクリア信号としては通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。
In the main control side main processing, in step S11, the main control CPU 100 first executes necessary initialization processing before the start of the game operation. For example, at the same time, the interrupt disable state is set to itself, a predetermined interrupt mode is set, and register values in the CPU including the components of the microcomputer are initialized.
Next, in step S12, the main control CPU 100 determines the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is the output signal of the RAM clear switch input through the input port (not shown). The RAM clear signal is a signal for determining whether to initialize the entire area of the RAM. The RAM clear signal usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the clerk of the pachinko parlor.

RAMクリア信号がON状態であった場合、主制御CPU100は処理をステップS12からS16に進め、RAMの全領域のゼロクリアを行う。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
続いてステップS17で主制御CPU100は、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する。そしてステップS18で、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する。
If the RAM clear signal is in the ON state, the main control CPU 100 advances the process from step S12 to step S16 to perform zero clear of the entire area of the RAM. Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero along with other checksum values and the like.
Subsequently, at step S17, the main control CPU 100 transmits a "RAM clear display command" for notifying that the RAM area is zero cleared to each control board as an initialization command. Then, in step S18, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM is cleared.

次に主制御CPU100はステップS19で、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して、CPUを割込み許可状態に設定する。
その後はステップS20、S21、S22の処理として、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する。このステップS21の各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
なお、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数とは、例えばインクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数)などである。また初期値変更のために使用する乱数とは、特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数などである。
Next, in step S19, the main control CPU 100 initializes CTC, which outputs an interrupt signal for activating a timer interrupt operation, and sets the CPU to an interrupt enabled state.
Thereafter, in the processes of steps S20, S21, and S22, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, while various random number updating processes are executed. In the random number updating process of step S21, random numbers used to change initial values (start values) of various random numbers used for special symbol variation display and normal symbol variation display, and variations used for selecting a variation pattern Update pattern random numbers.
The various random numbers used for the special symbol variation display and the normal symbol variation display are, for example, random numbers related to a big hit lottery circulating a predetermined numerical range by increment processing (random symbol judgment random numbers used for symbol lottery) Or, it is a random number (an auxiliary hit judgment random number used for a winning lottery of an auxiliary hit) or the like pertaining to the auxiliary hit lottery. The random numbers used for changing the initial value are an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for supplementary hit determination, and the like.

主制御RAM102には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。
ステップS21の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、主制御RAM102の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
The main control RAM 102 is a random number counter for special symbol determination random number counter used as a random number counter used for symbol lottery, auxiliary hit lottery, fluctuation pattern lottery, etc. There are provided a counter for generation of an initial value of an auxiliary collision judgment random number counter, a random number counter for auxiliary collision judgment, a fluctuation pattern random number 1 counter, a fluctuation pattern random number 2 counter, and the like. These counters function as random number generation means for generating random numbers in software.
In the various random number update processing of step S21, two initial value generation counters for generating initial values of the above-mentioned special symbol determination random number counter and the auxiliary hit determination random number counter, variation pattern random number 1 counter, variation pattern random number 2 The counters and the like are updated to generate the various soft random numbers. For example, assuming that the numerical value range that can be taken as random number 1 counter for fluctuation pattern is 0 to 238, the value is acquired from the count value storage area for generating the value of random number 1 for fluctuation pattern in main control RAM 102 After 1 is added, the original count value storage area is stored. At this time, if the result of adding 1 to the obtained value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. The other initial value generation random number counters are similarly updated. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes except while performing the timer interrupt process which is intermittently executed.

以上はステップS12でRAMクリアスイッチONと判定された場合について述べた。RAMクリアスイッチOFFの場合を続いて説明する。例えば停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である。このような場合、主制御CPU100はステップS12からS13に処理を進め、バックアップフラグ値を判定する。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理でOFF状態にリセットされるよう構成されている。
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。そこで、バックアップフラグがOFF状態である場合には、主制御CPU100は処理をステップS13からS16に進め、遊技機の動作を初期状態に戻す。
The above has described the case where it is determined in step S12 that the RAM clear switch is ON. The case of the RAM clear switch OFF will be described subsequently. For example, at the time of recovery from a power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state. In such a case, the main control CPU 100 proceeds from step S12 to step S13 to determine a backup flag value. The backup flag is set to the ON state when the power is shut off, and is reset to the OFF state in the first timer interrupt process after the power is restored.
Therefore, when the power is turned on or the power is restored, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) when the predetermined processing is not completed before power-off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state, the main control CPU 100 advances the process from step S13 to S16, and returns the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば、主制御CPU100は処理をステップS13からS14に進め、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、主制御RAM102のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。
そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、主制御RAM102のSUM番地の記憶値と比較をする。このSUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM102の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS14の判定によって両者が一致するはずである。
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もある。このような場合にはステップS14の判定結果は不一致となる。
判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には、主制御CPU100はステップS14からS16の処理に進んでRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。
On the other hand, if the backup flag is in the ON state, the main control CPU 100 advances the process from step S13 to step S14, and executes the checksum operation for calculating the checksum value. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation that targets the work area of the main control RAM 102.
Then, when the checksum value is calculated, the calculation result is compared with the stored value of the SUM address of the main control RAM 102. At the SUM address, a checksum value obtained by the same checksum operation is stored when the power is shut off. Then, the stored calculation results are maintained by the backup power source, along with other data of the main control RAM 102. Therefore, originally, both should match each other by the determination of step S14.
However, if the checksum operation can not be executed when the power is shut off, or if it can be executed, the data of the work area may be damaged until the execution of the checksum operation of the main process. In such a case, the determination result of step S14 does not match.
If data corruption is detected due to the non-coincidence of the determination result, the main control CPU 100 proceeds from step S14 to step S16 to execute the RAM clear process, and returns the operating state of the gaming machine to the initial state.

ステップS14でのチェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には、主制御CPU100はステップS15に進み、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。
そしてステップS15の遊技復旧処理を終えると、ステップS19の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS20〜S22)。
If the checksum value by the checksum operation in step S14 matches the storage value of the SUM address, the main control CPU 100 proceeds to step S15 and restores the stack pointer before the power is cut off based on the backup data, The game recovery processing necessary to start the game from the processing state at the time of power shutoff is executed.
When the game recovery process in step S15 is completed, the process proceeds to step S19, in which CTC is initialized to set the CPU to the interrupt enabled state, and thereafter the interrupt disabled state and the interrupt enabled state until the interrupt occurs. While repeating the various random number updating processes described above (steps S20 to S22).

次に主制御CPU100のタイマ割込処理について説明する。図7に主制御CPU100のタイマ割込処理を示している。この主制御タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、上述したメイン処理実行中に割り込んで実行される。   Next, timer interrupt processing of the main control CPU 100 will be described. FIG. 7 shows timer interrupt processing of the main control CPU 100. The main control timer interrupt process is activated by an interrupt from CTC at predetermined time intervals (about 4 ms), and is executed while the main process described above is being executed.

タイマ割込みが生じると、主制御CPU100はレジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず図7のステップS51として電源基板58からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   When a timer interrupt occurs, the main control CPU 100 saves the contents of the register in the stack area, and first performs power supply abnormality check processing for monitoring the supply state of power from the power supply substrate 58 in step S51 of FIG. In this power supply abnormality check process, it is mainly monitored whether the power supply is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power failure occurs, a backup process of storing predetermined game information at the time of power failure in the RAM is performed so that the game can be restored without any trouble at the time of power recovery.

次にステップS52で、主制御CPU100は遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値は、この処理で管理(更新)される。   Next, in step S52, the main control CPU 100 performs timer management processing for managing a timer used for game operation control. The timer values of various timers (for example, special symbol role thing operation timer etc.) used for the game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) by this process.

ステップS53では、主制御CPU100は入力管理処理を行う。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ91、下始動口センサ92、ゲートセンサ(普通図柄始動口センサ)93、第1大入賞口センサ95、第2大入賞口センサ96、一般入賞口センサ94などの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。
このステップS53の処理により、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施の形態では、主制御RAM102の所定領域に、上始動口41用の上始動口入賞カウンタ、下始動口42a用の下始動口入賞カウンタ、ゲート44用の普通図柄始動口入賞カウンタ、第1大入賞口45a用の第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口46a用の第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば大当り遊技中でないにもかかわらず第1、第2大入賞口センサ95,96が遊技球を検出したような場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のステップS55のエラー管理処理において所定のエラー処理が行われるようになっている。
In step S53, the main control CPU 100 performs an input management process. In this input management process, detection information by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. Information detected by the various sensors here is, for example, upper start opening sensor 91, lower start opening sensor 92, gate sensor (normal symbol start opening sensor) 93, first big winning opening sensor 95, second big winning opening sensor 96, ON / OFF information (winning detection information) of a switch signal output from a winning detection switch such as the general winning opening sensor 94 or the like.
Through the process of step S53, whether or not a winning is detected (a winning is generated) at each winning opening is monitored at every interruption. The "winning counter" is a counter provided corresponding to each winning opening and counting the number of winning game balls (number of winning balls). In the present embodiment, the upper start opening winning counter for the upper starting opening 41, the lower starting opening winning counter for the lower starting opening 42a, the normal symbol starting opening winning counter for the gate 44, The first large winning opening winning counter for 1 large winning opening 45a, the second large winning opening winning counter for second large winning opening 46a, the winning counter for general winning opening for general winning opening 43, etc. are provided .
Further, in this input management process, it is also monitored whether or not there is an unfair prize based on whether or not the detection information from the prize detection switch has won during a period in which the prize should be permitted. For example, when the first and second large winning opening sensors 95 and 96 detect a game ball despite the fact that they are not playing a big hit, they regard this as an incorrect prize and invalidate the prize detection information and invalidate it In order to notify the effect to the outside, predetermined error processing is performed in the error management processing of step S55 described later.

ステップS54では、主制御CPU100は各変動表示に係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   In step S54, the main control CPU 100 performs a timer interruption random number management process of periodically updating the random number related to each variable display. In this regular random number update process, the special symbol determination random number and the auxiliary hit determination random number are updated (+1 is added for each interrupt), and the process of changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes one revolution. For example, the value of the special symbol determination random number counter is updated (+1 added) within a predetermined range, and the value of the generation counter for the special symbol determination random number counter initial value is read out each time the special symbol determination random number counter makes one revolution. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. Since the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, the count value of the special symbol determination random number counter becomes random although the update cycle is constant.

ステップS55では、主制御CPU100は、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、たとえば、基板間に断線が生じたか否かの監視や、不正入賞があったか否かの監視などをして、これらの動作異常(エラー)が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。
エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作(たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部51に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。
In step S55, the main control CPU 100 performs an error management process to monitor the presence or absence of an abnormality in the gaming operation state. In this error management process, these abnormal operations (errors) occur, for example, by monitoring whether there is a break between the boards or monitoring whether or not there is an incorrect prize, as an abnormality in the gaming operation state. If it does, a predetermined error process corresponding to the error is performed.
As the error processing, for example, the progress of a predetermined game operation (for example, the payout operation of the game ball, the launch operation of the game ball, etc.) is stopped or the error notification command is transmitted to the effect control unit 51 To notify that an error has occurred.

ステップS56では、主制御CPU100は賞球管理処理を行う。この賞球管理処理では、ステップS53の入力管理処理で格納したデータを把握して、上述の入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板53に送信する。
この払出制御コマンドを受信した払出制御基板53は、遊技球払出装置55を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数が払い出されるようになっている。入賞口に対応した賞球数とは、入賞口別に設定された入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数である。
In step S56, the main control CPU 100 performs a winning ball management process. In this prize ball management process, the data stored in the input management process of step S53 is grasped, and the above-mentioned winning counter is confirmed, and if there is a winning, the payout control command specifying the number of winning balls is paid out control Transmit to substrate 53.
The payout control board 53 that has received this payout control command controls the gaming ball payout device 55 to cause the designated balls to be paid out. Thereby, the number of winning balls corresponding to each winning opening is paid out. The number of winning balls corresponding to the winning opening is the predetermined number of winning balls per winning ball set for each winning opening × number of winning balls corresponding to the value of the winning counter.

ステップS57では主制御CPU100は、普通図柄管理処理を行う。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示における補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成したり、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。   At step S57, the main control CPU 100 performs normal symbol management processing. In this normal symbol management process, a lottery for assistance in normal symbol variation display is performed, and based on the result of the lottery, the variation pattern of the normal symbol or the stop display mode of the normal symbol is determined, or the blinking is repeated every predetermined time Create data of symbol (data for LED blinking display during normal symbol fluctuation) or data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) unless normal symbol is changing To

ステップS58では、主制御CPU100は、普通電動役物管理処理を行う。この普通電動役物管理処理では、ステップS57の普通図柄管理処理の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普通電動役物ソレノイド77に対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS64のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド77に対して出力され、これにより可動翼片42bの動作が制御される。
ステップS59では、主制御CPU100は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示における大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。
ステップS60では、主制御CPU100は特別電動役物管理処理を行う。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。
In step S58, the main control CPU 100 performs ordinary electric role management processing. In this ordinary electric role management process, generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric role solenoid 77 and its data (solenoid control data) based on the drawing result of the drawing per drawing of the regular symbol management process of step S57. Make settings. Based on the data set here, an excitation signal is output to the normal motorized combination solenoid 77 in a solenoid management process of step S64 described later, whereby the operation of the movable wing piece 42b is controlled.
In step S59, the main control CPU 100 performs special symbol management processing. In this special symbol management process, a big hit lottery in the special symbol variation display is mainly performed, and based on the lottery result, the variation pattern of the special symbol (look-ahead variation pattern, variation pattern at the start of variation) or the special stop symbol etc. decide.
In step S60, the main control CPU 100 performs a special electric role management process. In this special electric role management process, when the big hit lottery result is "big hit" or "small hit", the setting process necessary to control execution of the hit game corresponding to that hit is performed.

ステップS61では、主制御CPU100は右打ち報知情報管理処理を行う。この右打ち報知情報管理処理では、例えば第1、第2大入賞口45a,46aが開放される機会や可動翼片42bが駆動される電サポ状態など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。右打ち指示とは、具体的には、右遊技領域3cを狙う旨を有技者に指示する演出動作であり、例えば主液晶表示装置32Mに「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させたり、スピーカ25から右打ちメッセージ音声を発生させる。
右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、右打ち報知演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部51に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部51が、画像や音声による右打ち報知の実行制御を行う。
ステップS62では、主制御CPU100は、LED管理処理を行う。このLED管理処理は、図柄表示部33に対して普通図柄表示や第1,第2特別図柄表示のための表示データを出力する処理である。この処理により、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なお、ステップS57の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS59の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。
In step S61, the main control CPU 100 performs right-handed notification information management processing. In this right-handed notification information management process, for example, a right-handed instruction in a situation where right-handed driving is advantageous, such as an opportunity for opening the first and second big winning openings 45a and 46a and an electric support state where the movable wing piece 42b is driven. A process is performed to cause "launch position guidance effect (right-handed notification effect)" to be notified. The right-handed instruction is, specifically, an effect operation for instructing the technician to aim at the right gaming area 3c, and for example, an image is displayed to urge the player to "right-handed" on the main liquid crystal display device 32M. Or generates a right-handed message sound from the speaker 25.
When the right-handed notification effect is performed, in the right-handed notification information management process, a “right-handed command” instructing execution of the right-handed notification effect is transmitted to the effect control unit 51 as an effect control command, and this command is received Then, the effect control unit 51 performs execution control of right-handed notification by image and sound.
In step S62, the main control CPU 100 performs LED management processing. The LED management process is a process of outputting display data for normal symbol display and first and second special symbol displays to the symbol display section 33. By this processing, variable display and stop display of a normal symbol and a special symbol are performed. In addition, the display data of the normal symbol created in the normal symbol management process of step S57, and the display data of the special symbol created in the special symbol display data update process during the special symbol management process of step S59 are the LED management process Output.

ステップS63では、主制御CPU100は、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板57を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報としては、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示が実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)などの情報が含まれる。
ステップS64では、主制御CPU100は、ソレノイド管理処理を行う。このソレノイド管理処理では、ステップS58の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド77に対する励磁信号の出力処理や、ステップS60の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく第1,第2大入賞口ソレノイド78,79に対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片42bや開放扉45b、46bが所定のパターンで動作し、下始動口42aや大入賞口45a、46bが開閉される。
In step S63, the main control CPU 100 performs an external terminal management process. In this external terminal management process, the operating state information of the pachinko gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer or an island lamp through the frame external terminal board 57. The operation status information indicates that a big hit game has occurred (the condition device has been activated), a small hit game has occurred, and a symbol variation display has been executed (a special symbol variation display game has been started or ended) , And information such as winning information (indicating that a starting opening or a large winning opening has been won or winning ball number information) is included.
In step S64, the main control CPU 100 performs a solenoid management process. In this solenoid management processing, output processing of the excitation signal to the common motorized combination solenoid 77 based on the solenoid control data generated in the common motorized combination management processing in step S58, and in the special motorized combination management processing in step S60 The output processing of the excitation signal to the first and second big winning opening solenoids 78 and 79 is performed based on the solenoid control data. As a result, the movable wing piece 42b and the open doors 45b and 46b operate in a predetermined pattern, and the lower start opening 42a and the special winning opening 45a and 46b are opened and closed.

主制御CPU100は、以上のステップS51〜ステップS64の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて、ステップS65で割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の図6の主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御メイン処理を行う。
After completing the above-described processes of steps S51 to S64, the main control CPU 100 restores the contents of the saved register and sets the interrupt enabled state in step S65. As a result, the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main control side main process of FIG. 6 before the interrupt, and the main control main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<4.演出制御部の処理>

続いて演出制御部51の処理について説明する。演出制御部51の処理としては、主に、メインループ上で16ms毎に行われる処理(以下「16ms処理」ともいう)と、1ms毎に行われる割り込み処理(以下「1msタイマ割込処理」ともいう)がある。
まず16ms処理を含むメイン処理について説明する。
図8は、演出制御部51のメイン処理を示している。演出制御部51(演出制御CPU200)は、遊技機本体に対して電源が投入されると、図8のメイン処理を開始する。
このメイン処理において、演出制御CPU200は、まずステップS101で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、コマンド受信割込み設定、可動体役物71の原点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
<4. Process of production control section>

Subsequently, the process of the effect control unit 51 will be described. The processing of the effect control unit 51 mainly includes processing performed every 16 ms on the main loop (hereinafter also referred to as "16 ms processing") and interrupt processing performed every 1 ms (hereinafter referred to as "1 ms timer interrupt processing") Say).
First, the main process including the 16 ms process will be described.
FIG. 8 shows the main processing of the effect control unit 51. The effect control unit 51 (effect control CPU 200) starts the main processing of FIG. 8 when power is supplied to the gaming machine body.
In this main processing, the effect control CPU 200 first performs necessary initialization processing before the start of the game operation in step S101. For example, as initial setting processing, command reception interrupt setting, home position return processing of the movable object 71, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of register values in the CPU including each part of the microcomputer, and the like are performed.

ステップS101の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理としてステップS102〜S118の処理を繰り返し行う。
即ちこの例では、演出制御CPU200はステップS102でのIDチェックとステップS117での乱数更新を毎ループ行うと共に、16ms毎に、ステップS105〜S117の処理(16ms処理)を行う。
ステップS102のIDチェックでは、演出制御CPU200はシステム上で設定されている自己或いは接続各部のIDの確認を行う。もし何らかの原因により、ID異常が検出された場合は、ステップS103としてシステム停止処理を行う。
IDに問題のない通常時は、演出制御CPU200はステップS104以下の処理を行うことになる。即ち演出制御CPU200は、16ms処理の実行判断のための割込みカウンタの値が「15」より大きい値となっているか否かを判断する。この割込みカウンタは、後述する1msタイマ割込処理のステップS207でインクリメントされていくカウンタである。従って割込みカウンタの値が「15」より大きい場合とは、16ms処理のタイミングになっていることを意味する。
When the initial setting process of step S101 is completed, the processes of steps S102 to S118 are repeatedly performed as the process of the normal operation.
That is, in this example, the effect control CPU 200 performs the ID check in step S102 and the random number update in step S117 every loop, and performs the processing of steps S105 to S117 (16 ms processing) every 16 ms.
In the ID check in step S102, the effect control CPU 200 confirms the ID of its own or connected parts set in the system. If an ID abnormality is detected due to any cause, system stop processing is performed as step S103.
At normal times when there is no problem with the ID, the effect control CPU 200 performs the processing of step S104 and thereafter. That is, the effect control CPU 200 determines whether the value of the interrupt counter for determining execution of the 16 ms process is larger than “15”. This interrupt counter is a counter that is incremented in step S207 of the 1 ms timer interrupt process described later. Therefore, when the value of the interrupt counter is larger than "15", it means that the timing of 16 ms processing is reached.

演出制御CPU200は、割込みカウンタの値が「15」以下であるときは、ステップS104からS117に進み、演出用ソフト乱数の更新処理を行って1回のメイン処理を終え、再びステップS102からの処理を行う。
一方、割込みカウンタの値が「16」以上である場合は、演出制御CPU200はステップS105〜S117の処理を実行し、その後、ステップS118で演出用ソフト乱数の更新処理を行って1回のメイン処理を終え、再びステップS102からの処理を行うことになる。
When the value of the interruption counter is "15" or less, the effect control CPU 200 proceeds from step S104 to step S117, performs the updating process of the effect soft random number, finishes one main process, and performs the process from step S102 again I do.
On the other hand, if the value of the interruption counter is "16" or more, the effect control CPU 200 executes the processing of steps S105 to S117, and then performs the processing for updating the effect soft random number in step S118 and performs one main processing The process from step S102 is performed again.

このように割込みカウンタでカウントされる16ms毎に、演出制御CPU200はステップS105からの16ms処理を行う。
その場合、まずステップS105では、割込みカウンタをゼロリセットする。以後、再び次の16ms処理までのカウントを行うためである。
As described above, the effect control CPU 200 performs the 16 ms process from step S105 every 16 ms counted by the interrupt counter.
In that case, first, in step S105, the interrupt counter is reset to zero. After that, it is to count up to the next 16 ms processing again.

次にステップS106で演出制御CPU200は、エラー処理を行う。このエラー処理としては、RAMクリアエラー中、役物エラー中、右打ちエラー中などにおけるエラー処理タイマの処理、各種エラーが発生した際のエラー報知のためのシナリオ登録処理、エラー報知後のエラーシナリオのクリア処理などを行うこととなる。
なおシナリオとは演出制御やエラー処理その他、各種の実行すべき動作を規定したデータである。実行すべきシナリオのデータは、シナリオ登録情報として演出制御RAM202のワーク領域に登録される。
Next, at step S106, the effect control CPU 200 performs an error process. The error processing includes processing of an error processing timer during RAM clear error, during a character error, during right turn error, scenario registration processing for error notification when various errors occur, error scenario after error notification Will be performed.
The scenario is data that defines various operations to be performed, such as presentation control, error processing, and the like. The scenario data to be executed is registered in the work area of the effect control RAM 202 as scenario registration information.

次にステップS107では、演出制御CPU200はデモ処理を行う。このデモ処理では、再生音の制御、デモムービーの実行、役物原点補正のそれぞれについてのシナリオ登録や、そのコマンドセットなどの処理を行う。客待ち状態などでは、このデモ処理で設定されたシナリオが実行されることでデモムービー表示が実行される。   Next, in step S107, the effect control CPU 200 performs a demonstration process. In this demonstration process, processes such as control of playback sound, execution of a demonstration movie, and scenario registration for each of the feature origin correction and command sets thereof are performed. In the customer waiting state, a demonstration movie is displayed by executing the scenario set in the demonstration process.

ステップS108では、演出制御CPU200はコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理では、演出制御CPU200が、主制御部50から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出す。そして読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。   In step S108, the effect control CPU 200 performs command analysis processing. In this command analysis process, the effect control CPU 200 monitors whether or not the effect control command supplied from the main control unit 50 is stored in the command reception buffer, and reads this command if the effect control command is stored. . Then, effect control processing corresponding to the read effect control command is performed.

ステップS109では、演出制御CPU200は入力検知処理を行う。この入力検知処理では、操作部60の操作子(演出ボタン11a,11b、十字キー13)の操作による入力の検知を行い、入力を検知した場合、その操作に応じた処理を行う。   In step S109, the effect control CPU 200 performs an input detection process. In this input detection process, detection of an input by operation of the operation elements (effect buttons 11a and 11b and the cross key 13) of the operation unit 60 is performed, and when an input is detected, a process according to the operation is performed.

ステップS110では、演出制御CPU200はシナリオ更新処理を行う。この処理ではメインシナリオの更新、サブシナリオの更新が行われる。その際には装飾ランプ部64,65の点灯パターン登録、再生する音の登録、可動体役物の駆動のためのモータ動作の登録、振動演出の振動パターンの登録なども行われる。   In step S110, the effect control CPU 200 performs a scenario update process. In this process, updating of the main scenario and updating of the sub scenario are performed. At that time, the lighting pattern registration of the decoration lamp parts 64 and 65, the registration of the sound to be reproduced, the registration of the motor operation for driving the movable object and the registration of the vibration pattern of the vibration effect are also performed.

例えば演出制御CPU200は、個々の演出デバイスの動作を特定する動作データと実行時間を指定する情報が記憶された複数のサブシナリオテーブルと、サブシナリオテーブルとその実行時間を指定する情報が記憶された複数のメインシナリオテーブルとを用いる。そして主制御CPU100からの演出制御コマンドに基づいてメインシナリオテーブルを特定し、特定されたメインシナリオテーブルの内容に沿ってサブシナリオテーブルを特定し、特定されたサブシナリオテーブルの内容に従って各演出デバイスを動作させる制御を行うようにしている。
つまりメインシナリオテーブルからサブシナリオテーブルが導かれる階層構造が採用されており、実際の個々の演出デバイスとして、発光デバイス(装飾ランプ部63,64)、音デバイス(音源IC59)、モータデバイス(可動体役物駆動部65)、振動デバイス(振動ユニット70)の動作はサブシナリオテーブルで規定される。
このステップS110でメインシナリオ、サブシナリオが逐次更新され、このメインシナリオ、サブシナリオに基づいて各種演出のための演出デバイスの動作が実行制御される。
この場合、演出制御CPU200は、メインシナリオテーブルを特定するのみで、複数の演出デバイスを統合制御できることになり、複数の演出デバイスを用いた多様な演出動作を簡易に管理及び実行制御できる。これにより演出制御CPU200の処理負担を軽減しつつ多様な演出が実現できる。またメインシナリオ、サブシナリオという階層構造を持つことで、例えばサブシナリオテーブルの組み合わせを変えたメインシナリオテーブルを多数持つなどして、多様なシナリオを簡易に設定できるとともに、そのためのメモリ容量を削減できる。
For example, the effect control CPU 200 stores a plurality of sub-scenario tables in which operation data for specifying the operation of each effect device and information for specifying the execution time are stored, and information for specifying the sub-scenario table and its execution time is stored. Use multiple main scenario tables. Then, the main scenario table is identified based on the presentation control command from the main control CPU 100, the sub scenario table is identified along the contents of the identified main scenario table, and each presentation device is identified according to the contents of the identified sub scenario table. The control to operate is performed.
That is, a hierarchical structure in which the sub scenario table is derived from the main scenario table is adopted, and light emitting devices (decorative lamp parts 63 and 64), sound devices (sound source IC 59), motor devices (movable bodies) as actual individual rendering devices The operation of the gift drive unit 65) and the vibration device (vibration unit 70) is defined by the sub scenario table.
At step S110, the main scenario and the sub-scenario are sequentially updated, and the operation of the rendering device for various effects is controlled based on the main scenario and the sub-scenario.
In this case, the effect control CPU 200 can integrally control the plurality of effect devices only by specifying the main scenario table, and can easily manage and control various effect operations using the plurality of effect devices. Thereby, various effects can be realized while reducing the processing load of the effect control CPU 200. Also, by having a hierarchical structure of main scenarios and sub scenarios, for example, it is possible to easily set various scenarios by having a large number of main scenario tables in which combinations of sub scenario tables are changed, and to reduce the memory capacity therefor. .

ステップS111では、演出制御CPU200は音再生処理を行う。演出制御CPU200は、シナリオデータに基づきワークに音チャネルごとに登録されている音データに従って、フレーズ番号やボリューム等のデータを音源IC59に出力する。これによってスピーカ25からの効果音、音楽・音声等の再生出力が行われる。   In step S111, the effect control CPU 200 performs sound reproduction processing. The effect control CPU 200 outputs data such as a phrase number and volume to the sound source IC 59 in accordance with sound data registered for each sound channel in the work based on the scenario data. As a result, reproduction and output of sound effects, music and voice from the speaker 25 are performed.

ステップS112では、演出制御CPU200は役物エラー処理を行う。ここでは可動体役物71の原点復帰がなされていないなどの位置エラー判定などを行う。   In step S112, the effect control CPU 200 performs a character feature error process. Here, position error determination such as that the origin return of the movable body part 71 is not performed is performed.

ステップS113では演出制御CPU200は、LED駆動データ更新を行う。ここでは、シナリオデータに基づいてワークにランプチャネルとして登録されているランプデータに基づいて、LED出力データ(駆動データ)を作成する処理が行われる。LED出力データは、1msタイマ割込処理において所定のタイミングで枠ドライバ部61,盤ドライバ部62に対して出力される。   At step S113, the effect control CPU 200 updates the LED drive data. Here, processing for creating LED output data (drive data) is performed based on lamp data registered as a lamp channel in a work based on scenario data. The LED output data is output to the frame driver unit 61 and the panel driver unit 62 at a predetermined timing in the 1 ms timer interrupt process.

ステップS114では演出制御CPU200は、振動駆動データ更新を行う。ここでは、シナリオデータに基づいてワークに登録されている振動データに基づいて、振動駆動データを作成する処理が行われる。振動駆動データは、1msタイマ割込処理において所定のタイミングで振動ドライバ74に対して出力される。   At step S114, the effect control CPU 200 updates vibration drive data. Here, processing for creating vibration drive data is performed based on the vibration data registered in the work based on the scenario data. The vibration drive data is output to the vibration driver 74 at a predetermined timing in the 1 ms timer interrupt process.

ステップS115では、演出制御CPU200は、演出制御RAM202のワーク領域を対象としてチェックサム算出及びその保存を行い、またステップS116では、バックアップデータの保存を行う。
さらにステップS117ではシナリオ更新カウンタをゼロリセットする。シナリオ更新カウンタは後述の1msタイマ割込処理でインクリメントされるカウンタである。
In step S115, the effect control CPU 200 calculates and saves the checksum on the work area of the effect control RAM 202, and in step S116, saves the backup data.
Further, in step S117, the scenario update counter is reset to zero. The scenario update counter is a counter that is incremented by 1 ms timer interrupt processing described later.

以上のような16ms処理が、図8のメインループ処理において16ms経過毎に行われる。   The above 16 ms processing is performed every 16 ms in the main loop processing of FIG.

次に図9により1msタイマ割込処理を説明する。演出制御CPU200は、タイムカウントにより1ms毎に発生する割込要求に応じて、図9の1msタイマ割込処理を実行する。
この1msタイマ割込処理においては、まずステップS201では主制御CPU100からのテストコマンドに応じたチェックサム算出中であるか否かを判断する。チェックサム算出中でなければ、演出制御CPU200はステップS202の入力処理に進む。
Next, 1 ms timer interruption processing will be described with reference to FIG. The effect control CPU 200 executes the 1 ms timer interrupt process of FIG. 9 in response to the interrupt request generated every 1 ms by time counting.
In the 1 ms timer interrupt process, first, in step S201, it is determined whether a checksum is being calculated according to a test command from the main control CPU 100. If the checksum is not being calculated, the effect control CPU 200 proceeds to the input process of step S202.

ステップS202の入力処理とは、上述の図8のステップS109の入力検知処理とともに操作子(演出ボタン11a,11b、十字キー13)の操作による入力検知を行うための1ms毎の処理である。例えばこの入力処理では、操作子の操作検出信号について、信号波形にエッジが検出されたら入力カウンタをリセットし、その後、エッジが発生しない期間、入力カウンタをカウントアップしていく処理を行う。1msタイマ割込処理において、入力情報(入力信号波形のHまたはL)が検知され、またエッジ有無により、入力カウンタのリセット又はインクリメントが行われる。そしてメインループ処理(16ms処理)におけるステップS109で、入力カウンタの値が16以上となっており、前回とは入力情報が変化している場合に、入力変化を認識するようにしている。
このような入力処理(S202)及び入力検知処理(S109)により、ノイズ・チャタリングによる入力誤認識の防止がはかられる。また、入力カウンタを用いており、本実施の形態では例えば16ビットカウンタを用いて65535ms(約65秒)までなどをカウントできるようにしているため、いわゆる長押しの検出も可能となる。
The input process of step S202 is a process for every 1 ms for performing the input detection by the operation of the operation elements (effect buttons 11a and 11b and the cross key 13) together with the input detection process of step S109 of FIG. 8 described above. For example, in this input processing, processing is performed to reset the input counter when an edge is detected in the signal waveform of the operation detection signal of the operation element, and then to count up the input counter while no edge is generated. In the 1 ms timer interrupt process, input information (H or L of the input signal waveform) is detected, and reset or increment of the input counter is performed depending on the presence or absence of an edge. Then, in step S109 in the main loop process (16 ms process), when the value of the input counter is 16 or more and the input information has changed from the previous time, the input change is recognized.
By such input processing (S202) and input detection processing (S109), it is possible to prevent erroneous input recognition due to noise chattering. Further, since the input counter is used, and in the present embodiment, for example, it is possible to count up to 65535 ms (about 65 seconds) using a 16-bit counter, so-called long press detection becomes possible.

ステップS203では、演出制御CPU200はモータ動作更新処理を行う。この場合、演出制御CPU200は、シナリオデータに基づいてワークにモータチャネルとして登録されているモータデータに基づいて、モータ駆動データを作成する処理を行う。これは可動体役物駆動部65の各モータを駆動制御するために盤ドライバ部62に出力するモータ駆動データである。なお、本実施の形態では、LED駆動データ更新は上記ステップS113により16ms毎に行われる一方、モータデータ更新は1ms毎に行われることになる。   In step S203, the effect control CPU 200 performs motor operation update processing. In this case, the effect control CPU 200 performs processing for creating motor drive data based on motor data registered as a motor channel in a work based on scenario data. This is motor drive data to be output to the board driver unit 62 to drive and control each motor of the movable body service item drive unit 65. In the present embodiment, the LED drive data update is performed every 16 ms in step S113, while the motor data update is performed every 1 ms.

ステップS204では、演出制御CPU200は、モータ駆動データを出力する。上述のように盤ドライバ部62の一部のLEDドライバ90には、可動体役物駆動部65のステッピングモータ121等が接続されている。このステップS204では、これらステッピングモータ121に対する駆動データとしてのシリアルデータを、盤ドライバ部62に対して出力することになる。   In step S204, the effect control CPU 200 outputs motor drive data. As described above, the stepping motor 121 or the like of the movable object function drive unit 65 is connected to the LED driver 90 of a part of the board driver unit 62. In step S 204, serial data as drive data for the stepping motor 121 is output to the board driver unit 62.

ステップS205では、演出制御CPU200は、割込みカウンタの値に応じて各処理を実行する。割込みカウンタは上述の16ms処理のステップS105でゼロリセットされ、1msタイマ割込処理のステップS208でインクリメントされる。従って、1msタイマ割込処理でステップS205が実行される際には、割込みカウンタの値は0〜15のいずれかとなっている。
この割込みカウンタの値0〜15に応じて、ケース0〜ケース15としてステップS205の処理が規定される。
例えば本実施の形態では、ケース0ではWDT(watchdog timer)クリア信号ON、及び枠ドライバ部61、盤ドライバ部62内の各ドライバの初期化処理を行う。
ケース1〜3ではLEDドライバ90の初期化処理を行う。
ケース8ではWDTクリア信号OFFを行う。
ケース12〜15では、枠ドライバ部61、盤ドライバ部62に対するLED駆動データの出力を行う。
In step S205, the effect control CPU 200 executes each process according to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is reset to zero in step S105 of the 16 ms process described above, and is incremented in step S208 of the 1 ms timer interrupt process. Therefore, when step S205 is executed in the 1 ms timer interrupt process, the value of the interrupt counter is any one of 0-15.
The process of step S205 is defined as case 0 to case 15 in accordance with the value 0 to 15 of the interrupt counter.
For example, in the present embodiment, in case 0, a WDT (watchdog timer) clear signal ON, and initialization processing of each driver in the frame driver unit 61 and the board driver unit 62 are performed.
In Cases 1 to 3, the LED driver 90 is initialized.
In case 8, the WDT clear signal is turned off.
In the cases 12 to 15, the LED drive data is output to the frame driver unit 61 and the board driver unit 62.

ステップS206では、演出制御CPU200は、液晶制御基板52に対する演出制御コマンドの出力を行う。例えば1回の1msタイマ割込処理において、1コマンド(2バイト)の送信を行う。つまりモード及びイベントとしての2バイトの演出制御コマンドが送信される。   In step S206, the effect control CPU 200 outputs an effect control command to the liquid crystal control board 52. For example, one command (two bytes) is transmitted in one 1 ms timer interrupt process. That is, a 2-byte effect control command as a mode and an event is transmitted.

ステップS207では、演出制御CPU200は、振動駆動データを出力する。即ち16ms処理のステップS114で設定した振動駆動データを振動ドライバ74に対して出力する。   In step S207, the effect control CPU 200 outputs vibration drive data. That is, the vibration drive data set in step S114 of the 16 ms process is output to the vibration driver 74.

その後、演出制御CPU200はステップS208で割込みカウンタのインクリメントを行い、またステップS209でシナリオ更新カウンタのインクリメントを行う。そしてシナリオ更新カウンタの値が100未満であれば、1msタイマ割込処理を終える。
なお、シナリオ更新カウンタは上述のように16ms処理のステップS117でゼロリセットされるため、通常はシナリオ更新カウンタの値が100以上となることはない。100以上となるのは、演算異常、処理応答異常などにより16ms処理が実行されない場合や、16ms処理内の或る処理の進行が停止しているような場合である。このような場合は、無限ループに入り、WDTによってタイムアップ処理が行われるのを待つことになる。
Thereafter, the effect control CPU 200 increments the interrupt counter in step S208 and increments the scenario update counter in step S209. If the value of the scenario update counter is less than 100, the 1 ms timer interrupt process is ended.
Since the scenario update counter is reset to zero in step S117 of the 16 ms process as described above, normally, the value of the scenario update counter does not become 100 or more. The case of 100 or more is the case where the 16 ms process is not executed due to an operation error, process response error or the like, or the progress of a certain process in the 16 ms process is stopped. In such a case, an infinite loop is entered to wait for the WDT to perform time-up processing.

1msタイマ割込処理に入った際に、ステップS201でチェックサム算出中と判断された場合は、演出制御CPU200は処理をステップS211に進め、WDTをクリアする。そしてステップS212で液晶制御基板52に対する演出制御コマンドの送信出力を行う。そしてステップS213で割込みカウンタをインクリメントして1msタイマ割込処理を終える。
When it is determined that the checksum is being calculated in step S201 when the 1 ms timer interrupt processing is started, the effect control CPU 200 advances the processing to step S211 and clears the WDT. Then, in step S212, transmission control of the effect control command to the liquid crystal control board 52 is performed. Then, in step S213, the interrupt counter is incremented to complete the 1 ms timer interrupt process.

<5.ボタン振動演出の動作モデル>

本実施の形態のパチンコ遊技機1では、演出デバイスの1つとして演出ボタン11a,11bの両方又は一方には振動ユニット70を備えており、演出ボタン11a,11bを振動させることができる。以下、振動演出を行う演出ボタン11a,11bの一方又は両方を指す場合に「演出ボタン11」という表記を用いる。
<5. Operation model of button vibration effect>

In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as one of the effect devices, both or one of the effect buttons 11a and 11b are provided with the vibration unit 70, and the effect buttons 11a and 11b can be vibrated. Hereinafter, when one or both of the effect buttons 11a and 11b for performing vibration effects are pointed out, the notation "effect button 11" is used.

本実施の形態では、振動演出として3つの類型の演出動作を行うこととしている。ボタン予告演出に関連する振動演出、可動物役物演出に関連する振動演出、当落判定前の最終演出(当落演出)に関連する振動演出である。これらの振動演出について動作モデルを用いて説明する。   In the present embodiment, three types of effect operation are performed as vibration effects. These are vibration effects related to button preview effects, vibration effects related to movable object effects effects, and final effects (fall effects) before a hit determination. These vibration effects will be described using an operation model.

[ボタン予告演出に関連する振動演出]
ボタン予告演出は、所定の演出の過程で遊技者に演出ボタン11の操作を求め、遊技者が演出ボタン11の操作を行うことに応じて、予告メッセージ(キャラクターのセリフ等)を表示したり、演出ストーリーを変化したりする演出である。遊技者が演出ボタン11の操作を行うか否かは任意であるが、遊技者の操作に応じて予告を行うことで遊技性を高めることができる。
[Vibration production related to button preview production]
The button advance notice effect requests the player to operate the effect button 11 in the process of a predetermined effect, and displays an advance notice message (serif of the character, etc.) in response to the player operating the effect button 11. It is an effect that changes the effect story. Although it is optional whether the player performs the operation of the effect button 11, the game can be enhanced by giving a notice in accordance with the operation of the player.

本実施の形態では、このようなボタン予告演出に関連する振動演出として、遊技者が演出ボタン11を押下した際にボタン振動を実行させる場合を設ける。遊技者が演出ボタン11を押下しなかった場合、ボタン振動は実行させない。
するとボタン予告演出に関連して振動演出を実行する機会には、遊技者は確実に演出ボタン11に触れていることになるため、演出ボタン11の振動によって遊技者に何らかの事象を伝えることができる。そこで遊技者が演出ボタン11を押下した際のボタン振動期間の長さによって、演出による当選予告の信頼度を表現するようにする。信頼度とは、現在の予告演出のメッセージ、さらに映像/発光/音による演出等が、当選を表すもの否かの信頼度(遊技者にとっての期待度)である。
In the present embodiment, as a vibration effect associated with such a button preview effect, there is provided a case where the button vibration is executed when the player presses the effect button 11. When the player does not press the effect button 11, the button vibration is not performed.
Then, since the player surely touches the effect button 11 on the opportunity to execute the vibration effect in relation to the button advance effect, it is possible to transmit some event to the player by the vibration of the effect button 11 . Therefore, the reliability of the winning notice by the effect is expressed by the length of the button vibration period when the player presses the effect button 11. The degree of reliability is the degree of reliability (the degree of expectation for the player) as to whether or not the message of the current notice effect, the effect by the image / light emission / sound, etc. represent the winning.

つまりボタン予告演出に関連する振動演出は、遊技者が演出ボタン11の操作を求められたときに操作を行わなければ発動されないが、操作を行った場合に発動される可能性のある振動演出である。しかも本実施の形態の場合、この振動演出は、振動によって当選予告の信頼度を表現する演出として行われる。説明上、振動態様自体で信頼度を表現する振動演出を第1種振動演出と呼ぶ。   In other words, the vibration effect related to the button advance effect is not activated unless the player is operated when the player is asked to operate the effect button 11, but it is a vibration effect that may be activated when the operation is performed. is there. Moreover, in the case of the present embodiment, this vibration effect is performed as an effect that expresses the reliability of the advance notice of winning by vibration. For the sake of explanation, the vibration rendition expressing the reliability in the vibration mode itself is called a first kind vibration rendition.

図10にボタン予告演出に関連する振動演出としての動作モデルMD2,MD3を示している。なお動作モデルMD1は、特に振動期間長を変化させない通常の振動の例である。
図10は、時点t0で変動が開始されてから、時点t3で演出終了又は変動終了となるまでの時系列上で、演出ボタン11の振動が行われる様子を示している。
時点t0の変動開始から映像/発光/音による演出が行われている間において、時点t1で演出ボタン11の操作が有効となり、時点t2で操作が無効となるとする。つまり時点t1〜t2が操作有効期間である。
演出上では、この時点t1の直前又は同時等のタイミングで、「ボタンを押せ!」等のメッセージや演出ボタン11の画像等の表示が行われ、遊技者に演出ボタン11の押下を求める。これに応じて遊技者は、時点tBPに演出ボタン11を押下したとする。この操作に応じて、ある期間、ボタン予告演出が行われる。
FIG. 10 shows motion models MD2 and MD3 as vibration effects relating to button preview effects. The motion model MD1 is an example of normal vibration in which the vibration period length is not particularly changed.
FIG. 10 shows a state in which the vibration of the effect button 11 is performed on a time series from the start of the change at time t0 to the end of the effect or the end of change at time t3.
It is assumed that the operation of the effect button 11 becomes effective at time t1 and the operation becomes invalid at time t2 while the effect by the image / light emission / sound is being performed from the start of fluctuation of time t0. That is, time t1 to t2 is the operation valid period.
On the effect, a message such as "press a button!" Or an image of the effect button 11 is displayed immediately before or at the same time as the time t1, and the player is requested to press the effect button 11. In response to this, it is assumed that the player presses the effect button 11 at time tBP. In response to this operation, button preview effects are performed for a certain period.

動作モデルMD1は、振動の有無が生じる場合を例示したものである。即ち遊技者の操作に応じて時点tBPからある期間、振動VBを実行する場合と、振動を行わない場合がある。
本実施の形態の動作モデルMD2,MD3では、振動を実行する場合に、その振動期間長が異なる振動を選択的に実行させるものである。
なお、遊技者の操作に応じて時点tBPから必ず振動を実行させるような制御も考えられるが、その場合も、次の動作モデルMD2,MD3が適用できる。
The motion model MD1 exemplifies the case where the presence or absence of vibration occurs. That is, depending on the operation of the player, the vibration VB may be performed for a certain period from the time point tBP, or may not be performed.
In the motion models MD2 and MD3 of the present embodiment, when vibrations are performed, vibrations having different vibration period lengths are selectively executed.
Note that control may be considered such that vibration is always performed from time tBP in response to the player's operation, but also in this case, the following operation models MD2 and MD3 can be applied.

動作モデルMD2は、振動期間の長短で、ボタン予告演出の信頼度を表現する態様である。即ち、信頼度が高いことを表現する場合、時点tBPから比較的長い期間の振動(長期間振動VBL)を実行し、信頼度が低いことを表現する場合は、時点tBPから比較的短い期間の振動(短期間振動VBS)を実行する例である。   The motion model MD2 is an aspect that expresses the reliability of the button preview effect with the length of the vibration period. That is, when expressing that the degree of reliability is high, a vibration for a relatively long period from time tBP (long-term vibration VBL) is performed, and when expressing that the degree of reliability is low, a relatively short period of time from time tBP. This is an example in which vibration (short-time vibration VBS) is performed.

動作モデルMD3、振動の長短で、ボタン予告演出の信頼度を3段階で表現する態様である。即ち、信頼度が高いことを表現する場合、時点tBPから長期間振動VBLを実行し、信頼度が中くらいであることを表現する場合は、時点tBPから中期間振動VBMを実行する。さらに信頼度が低いことを表現する場合は、短期間振動VBSを実行する。
なお、大当たり予告の信頼度が高い場合は長期間振動VBLを実行し、小当たり予告の信頼度が高い場合は中期間振動VBMを実行し、いずれにしても信頼度が低い場合は短期間振動VBSを実行するような例も考えられる。
The motion model MD3 is an aspect in which the reliability of the button advance presentation effect is expressed in three stages by the long and short of the vibration. That is, when expressing that the reliability is high, the vibration VBL is performed for a long time from the time point tBP, and when expressing that the reliability is medium, the middle period vibration VBM is performed from the time tBP. Furthermore, when expressing that the degree of reliability is low, the vibration VBS is performed for a short time.
In addition, when the reliability of the big hit notice is high, the vibration VBL is executed for a long period, and when the reliability of the small hit notice is high, the medium period vibration VBM is executed, and the shake for a short time when the reliability is low anyway An example is also conceivable that implements VBS.

例えば以上の動作モデルMD2,MD3のような態様で、ボタン予告演出に関連する振動演出として、振動によって予告の信頼度を表現する第1種振動演出を行うことができる。
なお、動作モデルMD2,MD3において、「振動なし」をさらに信頼度が低い場合という位置づけとすることもできる。
For example, in a mode such as the motion models MD2 and MD3 described above, it is possible to perform the first type vibration rendition which expresses the reliability of the notice by the vibration as the vibration rendition related to the button advance rendition.
In the motion models MD2 and MD3, "no vibration" can be positioned as a case where the reliability is lower.

[可動物役物演出に関連する振動演出]
次に可動物役物演出に関連する振動演出を説明する。可動物役物演出に関連する振動演出とは、可動体役物71の動作に対応させる振動演出(可動物対応振動)である。例えばスーパーリーチ演出など所定の演出で可動体役物71を駆動する場合に、可動物対応振動を実行するようにする。この場合、演出過程で遊技者に対して演出ボタン11の操作を求める。但し、遊技者が演出ボタン11を押したか否かに関わらず、可動物対応振動を行うこととする。
遊技者の操作に関わらず可動物対応振動を行うこととする場合、振動時に遊技者が演出ボタン11に触れているか否かはわからない。このため上述のボタン予告演出に関連する振動演出の動作モデルMD2,MD3のように振動期間の長短で信頼度を表現するようなこと(上記の第1種振動演出)はあまり有効でない。しかし振動の有無によって何らかの表現が可能である。
ここで可動体役物71を考えると、可動体役物71の動作は、その完結/未完によって遊技者に当落の期待度を伝えている。例えば図4B、図4Dのように第2位置状態にまで達する動作が完結した場合は当選期待が高いものとなる。
[Vibration production related to movable object production]
Next, vibration effects relating to movable object-effect effects will be described. The vibration rendition related to the movable object combination rendition is a vibration rendition (movement corresponding to the movable object) corresponding to the movement of the movable object 71. For example, when driving the movable body part 71 with a predetermined effect such as super reach effect, the movable object corresponding vibration is performed. In this case, the player is requested to operate the effect button 11 in the effect process. However, regardless of whether the player has pressed the effect button 11, the movable object corresponding vibration is performed.
When the movable object corresponding vibration is to be performed regardless of the operation of the player, it is not known whether the player is touching the effect button 11 at the time of the vibration. For this reason, it is not very effective to express the reliability by the length of the vibration period as in the motion models MD2 and MD3 of the vibration effect related to the above-mentioned button advance presentation effect (the above-mentioned first type vibration effect). However, some expression is possible depending on the presence or absence of vibration.
Here, considering the movable body character 71, the motion of the movable body character 71 conveys the expectation of a hit to the player by the completion / incompletion. For example, when the operation to reach the second position state is completed as shown in FIGS. 4B and 4D, the expectation for winning is high.

このような可動体役物71に関連した振動演出としては、可動体役物71の動作の完結/未完を報知する機能を持たせることが有効である。即ち振動によって確定事項、つまり可動体役物71の動作完結の報知を行う演出として、可動物対応振動を行うようにすれば、振動演出として遊技者の興趣を高めることができる。
そこで、少なくとも可動体対応振動は、可動体役物71が第2位置状態に達する前に開始させるようにし、これによって可動体役物71の動作完結の報知機能を持つようにする。
なお、振動自体が信頼度を表現するのではなく、振動が確定事項を報知するために行う振動演出を説明上、第2種振動演出と呼ぶ。
As a vibration effect associated with such a movable body part 71, it is effective to have a function of notifying completion / incomplete of the operation of the movable body part 71. That is, if the vibration corresponding to the movable object is performed as the effect of notifying the completion of the operation of the movable object 71 by the vibration, the interest of the player can be enhanced as the vibration effect.
Therefore, at least the vibration corresponding to the movable body is caused to start before the movable body part 71 reaches the second position state, thereby providing the notification function of the operation completion of the movable body part 71.
In addition, vibration description itself does not express reliability, but vibration presentation performed in order to alert | report a fixed matter is called 2nd type vibration presentation on description.

第2種振動演出として可動物対応振動を行う場合の動作モデルMD4,MD5,MD6,MD7を図11で説明する。
なお図11では、時点t10で変動が開始されてから、時点t13で演出終了又は変動終了となるまでの時系列上で、演出ボタン11による可動物対応振動が行われる様子を示している。時点t11で演出ボタン11の操作が有効となり、時点t12で操作が無効となるとする。ユーザは、操作有効期間(時点t11〜t12)の間に、画面上のメッセージ等に従って演出ボタン11の操作を行うことができるが、押さない場合もある。
ここでは、演出ボタン11の操作に応じて可動体役物71による演出が開始されるような演出を想定している。もし遊技者がボタン操作を行わない場合、操作有効期間が終了した時点t12から可動体役物71の演出が開始される。
The motion models MD4, MD5, MD6, and MD7 in the case of performing the vibration corresponding to the movable object as the second kind of vibration effect will be described with reference to FIG.
Note that FIG. 11 shows a state in which the vibration corresponding to a movable object is performed by the effect button 11 on time series from the start of the change at time t10 to the end of the effect or the end of change at time t13. It is assumed that the operation of the effect button 11 becomes valid at time t11, and the operation becomes invalid at time t12. The user can operate the effect button 11 in accordance with a message or the like on the screen during the operation valid period (time t11 to t12), but may not press it.
Here, it is assumed that the effect by the movable body-effect product 71 is started in response to the operation of the effect button 11. If the player does not perform the button operation, the effect of the movable object 71 is started from time t12 when the operation effective period ends.

動作モデルMD4は、可動体役物71の動作が完結する演出シナリオが選択されている場合であって、遊技者が演出ボタン11の操作を行った場合の例である。
可動体役物71は、時点tBPに原点位置から移動を開始し、ある時点で第2位置に達する。そしてその後原点位置に戻る。つまり可動体役物71の動作が完結する(第2位置に達して原点位置に戻る)ことで遊技状態が「アツい」ことを演出する。
この場合に、時点tBPから振動VBを実行する。これによって可動体役物71の演出が完結することを遊技者に報知して興趣を盛り上げる。
The motion model MD4 is an example in which the rendering scenario in which the motion of the movable body combination 71 is completed is selected, and the player operates the rendering button 11.
The movable body part 71 starts moving from the home position at time tBP, and reaches the second position at a certain time. And then it returns to the home position. That is, when the operation of the movable body role object 71 is completed (the second position is reached and the operation returns to the origin position), the game state is rendered "hot".
In this case, the vibration VB is performed from time tBP. Thus, the player is notified that the effect of the movable object 71 is completed, and the interest is enhanced.

動作モデルMD5も、可動体役物71の動作が完結する演出シナリオが選択されている場合であるが、遊技者が演出ボタン11の操作を行わなかった場合の例である。
可動体役物71は、操作有効期間が終了した時点t12に原点位置からの移動を開始し、ある時点で第2位置に達する。そしてその後原点位置に戻る。つまり可動体役物71の動作が完結する。
この場合に、時点t12から振動VBを実行する。これによって可動体役物71の演出が完結することを遊技者に報知し興趣を盛り上げる。
The motion model MD5 is also an example in which a rendering scenario in which the motion of the movable body combination 71 is completed is selected, but the player does not operate the rendering button 11.
The movable body part 71 starts moving from the home position at time t12 when the operation effective period ends, and reaches the second position at a certain time. And then it returns to the home position. That is, the operation of the movable body part 71 is completed.
In this case, the vibration VB is performed from time t12. In this way, the player is notified that the effect of the movable object 71 is completed, and the interest is enhanced.

動作モデルMD6は、可動体役物71の動作が未完に終わる演出シナリオが選択されている場合であって、遊技者が演出ボタン11の操作を行った場合の例である。
可動体役物71は、時点tBPから原点位置から移動を開始するが、第2位置状態とはならずに動作が終了される。この場合、振動VBを実行させない。
動作モデルMD7も可動体役物71の動作が未完に終わる演出シナリオが選択されている場合であるが、遊技者が演出ボタン11の操作を行わなかった場合の例である。
可動体役物71は、時点t12に原点位置からの移動を開始するが、第2位置状態とはならずに動作が終了される。この場合も振動VBを実行させない。
The motion model MD6 is an example in which the rendering scenario in which the motion of the movable body combination 71 ends incomplete is selected and the player operates the rendering button 11.
The movable body part 71 starts moving from the home position at time tBP, but the operation is ended without being in the second position state. In this case, the vibration VB is not performed.
The motion model MD7 is also a case in which a rendering scenario in which the motion of the movable body combination 71 ends incomplete is selected, but is an example in which the player does not operate the rendering button 11.
The movable body part 71 starts moving from the home position at time t12, but the operation is ended without being in the second position state. Also in this case, the vibration VB is not performed.

例えば以上の動作モデルMD4〜MD7のような態様で、可動体役物71の演出に対応して可動物対応振動を行うことで、演出ボタン11の振動による報知機能を持たせ、遊技性を高めることができる。   For example, by performing the vibration corresponding to the movable object corresponding to the effect of the movable object 71 in a mode such as the above motion models MD4 to MD7, the notification function by the vibration of the effect button 11 is provided to enhance the game characteristic be able to.

[当落判定前の最終演出(当落演出)に関連する振動演出]
次に当落判定前の最終演出(当落演出)に関連する振動演出について説明する。当落演出とは、例えば変動開始後、当選したか落選したかを最終的に遊技者に伝える演出であり、多くの場合、キャラクターの出現画像やバトル画像などを用いて大きく盛り上げる演出が行われる。
この当落演出の際に、遊技者が演出ボタン11の操作を行うか否かに関わらず、さらにはそもそも演出ボタン11を有効化しない場合も含めて、振動演出を行うようにする。
[Vibration production related to final production (fall production) before crash determination]
Next, vibration presentation related to the final presentation (stroke presentation) before the hit determination will be described. The imminent effect is, for example, an effect of finally notifying the player whether the player has won or not won after the start of the change, and in many cases, the effect of greatly raising the appearance of a character or a battle image is performed.
At the time of this falling effect, regardless of whether the player operates the effect button 11, the vibration effect is performed including the case where the effect button 11 is not activated in the first place.

但し遊技者の操作有無に関わらず振動を行うこととする場合、振動時に遊技者が演出ボタン11に触れているか否かはわからない。また当落演出の種類として、遊技者に演出ボタン11の押下を要求する内容の演出もあれば、要求しない内容の演出もある。従って振動時に遊技者が演出ボタン11に触れているか否かはわからないし、演出内容によっては演出ボタン11に触れていないことが通常と考えられる。
しかし当落演出は最終的に当落の確定を示す演出であるため、遊技者に対して大当たり等を盛大に伝える役割があり、これを効果的に果たすことが望ましい。
そのため振動を、信頼度を表現したり、確定事項を報知するのではなく、他の演出デバイスの動作と絡めることで演出効果を高めるようにする。説明上、このような振動演出を「第3種振動演出」と呼ぶこととする。
他の演出デバイスによる演出とは、主・副液晶表示装置32M、32Sによる演出画像の表示、スピーカ25からの音再生、装飾ランプ部63、64(装飾ランプ20w、20b)におけるLEDの点灯点滅駆動、可動体役物駆動部65のモータによる可動体役物71の動作などである。
However, when vibration is performed regardless of the presence or absence of the operation of the player, it is not known whether the player is touching the effect button 11 at the time of vibration. In addition, there are effects of contents that require the player to press the effect button 11 as types of win effects, and effects of contents that are not required. Therefore, it is not known whether the player is touching the effect button 11 at the time of vibration, and depending on the effect contents, it is considered normal that the effect button 11 is not touched.
However, since the win effect is a command that finally indicates the decision of the win, it has a role of conveying the jackpot etc. to the player in a large scale, and it is desirable to effectively play this.
Therefore, the rendering effect is enhanced by relating the vibration to the operation of another rendering device rather than expressing the reliability or informing the determined item. For the sake of explanation, such vibration effects are referred to as “type 3 vibration effects”.
The effects by the other effect devices include display of effect images by the main / sub liquid crystal display devices 32M and 32S, sound reproduction from the speaker 25, and lighting and blinking drive of the LEDs in the decoration lamp parts 63 and 64 (the decoration lamps 20w and 20b) The operation of the movable body part 71 by the motor of the movable body part product drive unit 65 or the like.

第3種振動演出として振動を行う場合の動作モデルMD8,MD9,MD10を図12で説明する。
なお図12では、時点t20で当落演出が開始されてから、時点t23で他の演出デバイスの所定演出が開始され、時点24で主液晶表示装置32Mの表示上で装飾図柄が確定し、時点t25で当落演出が終了するという時系列上で動作を表している。
時点t23から開始される所定演出とは、例えば当落演出中での特定の映像シーン、特定パターンの発光動作、可動体役物71の動作、特定の音楽/音声などである。
The motion models MD8, MD9, and MD10 in the case of performing vibration as the third type vibration effect will be described with reference to FIG.
In FIG. 12, after the falling effect is started at time t20, the predetermined effect of the other rendering device is started at time t23, and the decorative symbol is determined on the display of the main liquid crystal display 32M at time 24, and time t25. The action is represented on a time series that the falling effect ends.
The predetermined effect started from the time point t23 is, for example, a specific video scene in a falling effect, a light emitting operation of a specific pattern, an operation of the movable object 71, a specific music / sound, and the like.

動作モデルMD8は、時点t23の所定演出の開始とともに演出ボタン11の振動VBを開始させ、その振動VBを所定演出の終了後まで、例えば時点t25の当落演出終了まで継続する例である。振動を装飾図柄が確定する時点t24まで継続するような例も考えられる。
動作モデルMD9は、時点t23の所定演出の開始とともに演出ボタン11の振動VBを開始させ、その振動VBを所定演出の継続中に終了させる例である。
動作モデルMD10は、時点t23の所定演出の開始とともに演出ボタン11の振動VBを開始させ、その振動VBを所定演出の終了とともに終了させる例である。
これらのように他の演出デバイスの動作に関連させて振動演出を実行させることで、当落演出中の演出効果を高めることができる。
The motion model MD8 is an example in which the vibration VB of the effect button 11 is started with the start of the predetermined effect at time t23, and the vibration VB is continued until after the drop effect at time t25, for example. An example may be considered in which the vibration is continued until time t24 when the decorative symbol is determined.
The motion model MD9 is an example in which the vibration VB of the effect button 11 is started with the start of the predetermined effect at time t23, and the vibration VB is ended during the continuation of the predetermined effect.
The motion model MD10 is an example in which the vibration VB of the effect button 11 is started with the start of the predetermined effect at time t23, and the vibration VB is ended with the end of the predetermined effect.
As described above, by causing the vibration rendition to be performed in association with the operation of the other rendition device, the rendition effect during the downturn rendition can be enhanced.

ところで、他の演出デバイスとして可動体役物71を想定した場合、この第3種振動演出を、図11で説明した可動物対応振動(第2種振動演出)と複合的な意味で実行させることもできる。これを図13に動作モデルMD11,MD12,MD13,MD14として示す。
図13は、当落演出の間に遊技者に演出ボタン11の操作が求められる場合を例にしており、時点t21〜t22が操作有効期間とされているとする。そして遊技者が時点tBPで演出ボタン11の操作を行った場合と、操作有効期間内に操作を行わなかった場合を示している。
By the way, assuming that the movable body combination 71 is assumed as another effect device, this third type vibration representation is performed in a combined sense with the movable object corresponding vibration (type 2 vibration representation) described in FIG. You can also. This is shown in FIG. 13 as motion models MD11, MD12, MD13 and MD14.
FIG. 13 exemplifies the case where the player is required to operate the effect button 11 during the winning effect, and it is assumed that time points t21 to t22 are the operation valid period. The case where the player operates the effect button 11 at time tBP and the case where the operation is not performed within the operation valid period are shown.

動作モデルMD11は、遊技者が演出ボタン11の操作を行い、可動体役物71の動作が完結する場合の例である。
可動体役物71は、時点tBPから原点位置から移動を開始し、ある時点で第2位置に達する。そしてその後原点位置に戻る。つまり可動体役物71の動作が完結する。この場合に、時点tBPから振動VBを実行する。これによって可動体役物71の演出が完結することを遊技者に報知するとともに、当落演出中の演出効果を高めるようにする。
動作モデルMD12は、遊技者が演出ボタン11の操作を行い、可動体役物71の動作が未完となる場合の例である。
可動体役物71は、時点tBPから原点位置から移動を開始するが、第2位置状態とはならずに動作が終了される。これに応じて振動VBを実行させない。
The motion model MD11 is an example in which the player operates the effect button 11 and the motion of the movable object 71 is completed.
The movable body part 71 starts to move from the home position at time tBP, and reaches a second position at a certain time. And then it returns to the home position. That is, the operation of the movable body part 71 is completed. In this case, the vibration VB is performed from time tBP. As a result, the player is notified that the effect of the movable body role object 71 is completed, and the effect during the on-the-off effect is enhanced.
The motion model MD12 is an example in which the player operates the effect button 11 and the motion of the movable object 71 becomes incomplete.
The movable body part 71 starts moving from the home position at time tBP, but the operation is ended without being in the second position state. In response to this, the vibration VB is not executed.

動作モデルMD13は、遊技者が演出ボタン11の操作を行わず、可動体役物71の動作が完結する場合の例である。
可動体役物71は、操作有効期間が終了した時点t22に原点位置から移動を開始し、ある時点で第2位置に達する。そしてその後原点位置に戻る。つまり可動体役物71の動作が完結する。この場合に、時点t22から振動VBを実行する。これによって可動体役物71の演出が完結することを遊技者に報知するとともに、当落演出中の演出効果を高めるようにする。
動作モデルMD14は、遊技者が演出ボタン11の操作を行わず、可動体役物71の動作が未完となる場合の例である。
可動体役物71は、操作有効期間が終了した時点t22に原点位置からの移動を開始するが、第2位置状態とはならずに動作が終了される。これに応じて振動VBを実行させない。
The operation model MD13 is an example in which the player does not operate the effect button 11, and the operation of the movable object 71 is completed.
The movable body part 71 starts moving from the origin position at time t22 when the operation effective period ends, and reaches the second position at a certain time. And then it returns to the home position. That is, the operation of the movable body part 71 is completed. In this case, the vibration VB is performed from time t22. As a result, the player is notified that the effect of the movable body role object 71 is completed, and the effect during the on-the-off effect is enhanced.
The motion model MD14 is an example in which the player does not operate the effect button 11, and the motion of the movable body role object 71 is incomplete.
Although the movable body part 71 starts moving from the home position at time t22 when the operation effective period ends, the operation is ended without being in the second position state. In response to this, the vibration VB is not executed.

以上、図10〜図13に示した動作モデルMD1〜MD14は、振動演出の各種機能を示した物である。即ち振動演出の機能による種別としては、
・振動によって当選予告の信頼度を表現する第1種振動演出
・振動によって所定の確定事項の報知を行う第2種振動演出
・最終的な当落演出の際に他の演出デバイスと連携して演出効果を高める第3種振動演出
がある。
これらを使い分けることで振動演出を適切に実施する。
As described above, the motion models MD1 to MD14 shown in FIGS. 10 to 13 show various functions of the vibration effect. That is, as a classification by the function of vibration production,
Type 1 vibration representation representing the reliability of winning notice by vibration ・ 2nd type vibration representation giving notification of a predetermined final item by vibration ・ In coordination with other rendering devices in the event of final drop production There is a type 3 vibration rendition that enhances the effect.
By properly using these, the vibration production is properly implemented.

<6.振動動作例>

以下では、図14〜図23を参照して振動動作例EX1〜EX14を説明する。これらは演出ボタン11の振動演出としての具体的な例であり、それぞれ上記の動作モデルMD1〜MD14のいずれかに適用できる例である。
なお図14〜図23の各図は時系列で表しており、時点ta〜tgは以下のタイミングである。
時点ta:変動開始タイミング(当落演出の開始タイミングの場合もある)
時点tb:演出ボタン11の操作が有効となるタイミング
時点tc:演出ボタン11の操作が無効となるタイミング
時点tb〜時点tc:操作有効期間
時点td:演出終了又は変動終了のタイミング
時点te:ボタン予告演出の予告開始タイミング
時点tf:装飾図柄確定タイミング
時点tg:演出停止期間後の可動体役物71等の演出開始タイミング
<6. Vibration operation example>

Hereinafter, vibration operation examples EX1 to EX14 will be described with reference to FIGS. 14 to 23. These are specific examples as vibration effects of the effect button 11, and are examples which can be applied to any of the above-described motion models MD1 to MD14.
Each drawing of Drawing 14-Drawing 23 expresses time-series, and time ta-tg are the following timings.
Time point ta: Fluctuation start timing (may be the start timing of the drop effect)
Time tb: timing when the operation of the effect button 11 becomes valid time tc: timing when the operation of the effect button 11 becomes invalid time tb to time tc: operation valid period time td: timing when the effect ends or fluctuation end time te: button notice Notice start timing of effect time point tf: decoration symbol decision timing time point tg: effect start timing of movable object role 71 etc. after effect stop period

[動作例EX1]
動作例EX1は、振動演出を開始した場合、演出ボタン11の操作タイミングや操作有無に関わらず、振動を終了させるタイミングを同じとする例である。
これに該当する動作例EX1−1、EX1−2を図14に示す。
[Operation example EX1]
The operation example EX1 is an example in which when the vibration effect is started, the timing to end the vibration is the same regardless of the operation timing of the effect button 11 and the presence or absence of the operation.
Operation examples EX1-1 and EX1-2 corresponding to this are shown in FIG.

動作例EX1−1は、操作有効期間内に各種タイミングで演出ボタン11の操作が行われた場合を示している。
遊技者が時点tBP1に演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBP1から時点tdまでの間、振動VB1として振動演出を行う。
遊技者が時点tBP2に演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBP2から時点tdまでの間、振動VB2として振動演出が行われる。
The operation example EX1-1 shows a case where the effect button 11 is operated at various timings within the operation valid period.
When the player operates the effect button 11 at time tBP1, vibration effect is performed as vibration VB1 from time tBP1 to time td.
When the player operates the effect button 11 at time tBP2, vibration effect is performed as vibration VB2 from time tBP2 to time td.

つまり動作例EX1−1は、遊技者が演出ボタン11の操作タイミングから振動を開始させるが、振動終了は常に固定のタイミングとするため、遊技者の操作タイミングに応じて振動期間長が変化することなる。
なお振動停止タイミングを時点tdとするのは一例に過ぎない。他の時点でもよい。
また、演出ボタン11a,11bのように複数の操作手段を有する場合に、それぞれが時点tBP1,tBP2に操作された場合にも適用できる。
That is, in the operation example EX1-1, the player causes the vibration to start from the operation timing of the effect button 11, but the vibration period length changes according to the operation timing of the player because the vibration end is always fixed timing. Become.
Note that setting the vibration stop timing to time td is merely an example. It may be at another time.
Moreover, when it has several operation means like effect button 11a, 11b, it can apply, also when each is operated to time tBP1 and tBP2.

この動作例EX1−1は、次のような適用が可能である。
即ち動作モデルMD4又はMD11として振動演出を行う場合に、遊技者の操作タイミング(=振動開始タイミング)に関わらず振動終了タイミングを固定する。これにより第2種振動演出の振動について振動停止タイミングを揃えることができる。
なお応用例として、動作モデルMD2又はMD3において、信頼度に応じてそれぞれ異なる振動終了タイミングを設定しておくことで、短期間振動VBS、長期間振動VBL、中期間振動VBM等を実現することも考えられる。
This operation example EX1-1 can be applied as follows.
That is, when performing vibration presentation as the operation model MD4 or MD11, the vibration end timing is fixed regardless of the operation timing of the player (= vibration start timing). Thereby, the vibration stop timing can be made uniform about the vibration of a 2nd kind vibration production.
As an application example, it is also possible to realize short-term vibration VBS, long-term vibration VBL, mid-period vibration VBM, etc. by setting different vibration end timings according to the reliability in operation model MD2 or MD3. Conceivable.

動作例EX1−2は、操作有効期間内に演出ボタン11の操作が行われた場合と行われなかった場合を示している。
遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBPから時点tdまでの間、振動VB3として振動演出を行う。
遊技者が演出ボタン11の操作を行わなかった場合、操作有効期間が終了した時点tcから時点tdまでの間、振動VB4として振動演出が行われる。
The operation example EX1-2 shows the case where the operation of the effect button 11 is performed within the operation valid period and the case where the operation is not performed.
When the player operates the effect button 11 at time tBP, vibration effect is performed as vibration VB3 from time tBP to time td.
When the player does not operate the effect button 11, the vibration effect is performed as the vibration VB4 from the time tc when the operation valid period ends to the time td.

つまり動作例EX1−2は、遊技者が演出ボタン11を操作すれば、その操作タイミングから振動を開始させる、操作しない場合は操作有効期間を経過した時点から振動を開始させるが、振動終了は常に固定のタイミングとする。これによって遊技者の操作タイミングや操作有無に応じて振動期間長が変化することなる。
なお振動停止タイミングを時点tdとするのは一例に過ぎない。他の時点でもよい。
In other words, in the operation example EX1-2, when the player operates the effect button 11, the vibration is started from the operation timing, and when not operated, the vibration is started from the time when the operation valid period elapses. It is fixed timing. As a result, the vibration period length changes in accordance with the operation timing of the player and the presence or absence of the operation.
Note that setting the vibration stop timing to time td is merely an example. It may be at another time.

この動作例EX1−2は、次のような適用が可能である。
即ち動作モデルMD4及びMD5として可動物対応振動を行う場合に、遊技者の操作タイミングや操作有無に関わらず振動終了タイミングを固定する。これにより第2種振動演出の振動について、操作有無にかかわらず振動停止タイミングを揃えることができる。
また、動作モデルMD11及びMD13として可動物対応振動を行う場合に、遊技者の操作タイミングや操作有無に関わらず振動終了タイミングを固定することも考えられる。
This operation example EX1-2 can be applied as follows.
That is, when the vibration corresponding to the movable object is performed as the motion models MD4 and MD5, the vibration end timing is fixed regardless of the operation timing of the player and the presence or absence of the operation. Thereby, about the vibration of a 2nd type | mold vibration presentation, a vibration stop timing can be arrange | equalized irrespective of operation presence or absence.
In addition, when performing vibration corresponding to a movable object as the motion models MD11 and MD13, it is also conceivable to fix the vibration end timing regardless of the operation timing of the player or the presence or absence of the operation.

[動作例EX2]
動作例EX2は、操作有効期間内に演出ボタン11が操作されることに応じてボタン予告演出を実行させる際に、振動期間長が異なる振動を選択的に実行させる例である。
特には、同じ予告を実行する場合でも、短期間振動VBSよりも長期間振動VBLが選択された方が、大当りや確変期待度が高いものとする。
[Operation example EX2]
The operation example EX2 is an example in which, when executing the button advance presentation effect in response to the operation of the effect button 11 within the operation valid period, vibrations having different vibration period lengths are selectively executed.
In particular, even when the same advance notice is performed, it is assumed that the jackpot and the probability change expectation are higher if the vibration VBL is selected for a long time than the vibration VBS for a short time.

図15に示すように、動作例EX2では、遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBPから振動演出及び予告演出(予告A,B,Cのいずれか)を行うが、このときに当選予告の信頼度に応じて長期間振動VBLか短期間振動VBSを選択的に実行する。
例えば長期間振動VBLの場合は振動を例えば時点tdまで行うものとし、短期間振動VBSの場合は振動を時点tdより前の時点で終了させる。
As shown in FIG. 15, in the operation example EX2, when the player operates the presentation button 11 at time tBP, vibration presentation and announcement presentation (one of notices A, B, and C) is performed from time tBP. At this time, the vibration VBL for a long period or the vibration VBS for a short period is selectively executed depending on the reliability of the winning notice.
For example, in the case of the vibration VBL for a long time, the vibration is performed to, for example, time td, and in the case of the vibration VBS for a short time, the vibration is ended before the time td.

なお長期間振動VBLを時点tdとするのは一例に過ぎず、他の時点でも良い。また短期間振動VBSは長期間振動VBLより短ければよいが、ある程度期間長に差を設けることが、遊技者に対して予告演出の信頼性を表現するために適している。これらの点は他の動作例でも、短期間振動VBSは長期間振動VBLを選択的に実行する場合において同様である。   Note that setting the vibration VBL for a long time to the time td is merely an example, and may be another time. The vibration VBS for a short period of time may be shorter than the vibration VBL for a long period of time, but it is suitable to provide a certain difference in period length for expressing the reliability of the advance presentation effect to the player. These points are the same as in the other operation examples as well, in the case where the short-term vibration VBS is selectively executed for the long-term vibration VBL.

この動作例EX2は、動作モデルMD2の具体例となる。
振動期間長を3段階で選択するようにすれば、動作モデルMD3の具体例としても適用できる。
This operation example EX2 is a specific example of the operation model MD2.
If the vibration period length is selected in three steps, it can be applied as a specific example of the motion model MD3.

[動作例EX3]
動作例EX3は、ボタン予告演出の際の振動演出に関し、演出ボタン11の操作に応じて表示する予告演出よりも演出ボタン11の振動を先に開始させる例である。
図15の動作例EX3において、遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、予告演出(予告A,B,Cのいずれか)は、時点tBPから非開示状態で液晶画面上に出現し、その後の時点teで予告内容が遊技者に認識できる予告開示状態となるようにする。非開示状態とは、例えば予告内容としてのメッセージ、キャラクターのセリフ等を表示する枠が出現するが、その内容は非表示の状態などである。例えば時点tBPで表示枠が出現し、時点teでその表示枠の中にセリフ等が表示されるような態様である。
この場合に、時点tBPから、当選予告の信頼度に応じて長期間振動VBLか短期間振動VBSを選択的に実行する。
[Operation example EX3]
The operation example EX3 is an example in which the vibration of the effect button 11 is started earlier than the advance effect which is displayed according to the operation of the effect button 11, regarding the vibration effect at the time of the button advance effect.
In the operation example EX3 of FIG. 15, when the player operates the effect button 11 at time tBP, the notice effect (one of notices A, B, and C) is displayed on the liquid crystal screen in a non-disclosure state from time tBP. It is made to appear, and the notice content is made to be in the notice disclosure state in which the notice contents can be recognized by the player at the time point te thereafter. In the non-disclosure state, for example, a message as a notice content, a frame for displaying a serif of a character, and the like appear, but the content is a non-display state or the like. For example, a display frame appears at time point tBP, and words or the like are displayed in the display frame at time point te.
In this case, from the time point tBP, the vibration VBL for a long time or the vibration VBS for a short time is selectively executed depending on the reliability of the winning notice.

このように予告内容表示よりも演出ボタン11の振動を先に開始させることで、予告(A〜C)が出現した際の当該変動の信頼度を早い段階で遊技者に対して表現できる。
特に図のように短期間振動VBSは例えば予告開始タイミングである時点te以前に終了し、長期間振動VBLは時点te後も継続するようにすれば、予告信頼度の表現に適している。
また遊技者は予告(A〜C)が非開示状態であるうちは、予告(A〜C)のいずれが出現するかわからない。そこで、予告の非開示状態中に、長期間振動VBLか短期間振動VBSを選択的に実行すること、特には短期間振動VBSの場合は振動が一瞬で終了するようにして、短期間振動VBSか長期間振動VBLをすぐに区別できる振動演出を実行することで、出現する予告の期待を与えることができる。例えばそれぞれの予告の信頼度を予告A>予告B>予告Cとした場合などに、振動期間長で、遊技者に信頼度が高い予告Aが出現するかもしれないという期待感を与えることができる。
Thus, by starting the vibration of the effect button 11 earlier than the notice content display, it is possible to express to the player the reliability of the change when the notice (A to C) appears at an early stage.
In particular, as shown in the figure, if the short-time vibration VBS ends, for example, before time t5 which is the advance start timing, and the long-term vibration VBL continues even after time t5, it is suitable for expressing the advance reliability.
Also, while the advance notices (A to C) are in the non-disclosure state, the player can not know which of the advance notices (A to C) appear. Therefore, during the non-disclosure state of advance notice, selectively performing the vibration VBL for a long time or the vibration VBS for a short time, in particular, in the case of the vibration VBS for a short time, the vibration is ended in an instant. By performing the vibration rendition that can distinguish the vibration VBL for a long time, it is possible to give the expectation of the appearing advance notice. For example, when the reliability of each notice is taken as notice A> notice B> notice C, etc., it is possible to give the player an expectation that the notice A having a high degree of reliability may appear with the vibration period length. .

この動作例EX3は、動作モデルMD2の具体例として適用できる。
また振動期間長を3段階で選択するようにすれば、動作モデルMD3の具体例としても適用できる。
This operation example EX3 can be applied as a specific example of the operation model MD2.
Further, if the vibration period length is selected in three steps, it can be applied as a specific example of the motion model MD3.

[動作例EX4]
動作例EX4は、演出ボタン11の操作に応じて可動体役物71の動作を開始し、また可動物対応振動として振動演出を開始する場合に、可動体役物71が第1位置(原点位置)状態から第2位置状態への移動期間及び第2位置に達した後の期間において振動を実行させる例である。即ち可動体役物71が原点位置から第2位置に到達する期間よりも振動期間長を長くする。
図16に示すように動作例EX4では、遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBP以降、複数の可動体役物71(可動物A、B、C、D)による演出を行うが、振動演出も時点tBPに開始する。
振動VB10は、時点tBPに開始した振動を、可動体役物71の第2位置への移動中、到達後、さらには可動体役物71が原点位置に戻った後まで継続する(例えば時点tdまで継続する)振動演出の例である。
振動VB11は、時点tBPに開始した振動を、可動体役物71の第2位置への移動中に継続し、第2位置到達後のある時点で終了される例である。
[Operation example EX4]
The operation example EX4 starts the operation of the movable body part 71 in response to the operation of the effect button 11, and starts the vibration rendition as the movable object corresponding vibration, the movable body part 71 is at the first position (home position ) Is an example in which vibration is performed in the period of movement from the state to the second position state and in the period after reaching the second position. That is, the vibration period length is made longer than the period in which the movable body part 71 reaches the second position from the origin position.
As shown in FIG. 16, in the operation example EX4, when the player operates the effect button 11 at the time point tBP, after the time point tBP, a plurality of movable body members 71 (movable objects A, B, C, D) are used. Although the effect is performed, the vibration effect also starts at time tBP.
The vibration VB10 continues the vibration started at the time point tBP during the movement of the movable body part 71 to the second position, after reaching, and further after the movable body part 71 returns to the home position (for example, time point td It is an example of the vibration effect that continues until
The vibration VB11 is an example in which the vibration started at the time point tBP is continued during the movement of the movable body part 71 to the second position and ended at a certain point after reaching the second position.

即ち振動VB10、VB11として例示したいずれの場合も、少なくとも可動体役物71が第2位置に到達するまで、つまり役物動作の完結となるまでは振動を行っている。
このように可動体役物71の動作と振動演出の実行を関連付けることで、演出効果を向上させることが可能となる。
That is, in any of the cases illustrated as the vibrations VB10 and VB11, the vibration is performed at least until the movable body part 71 reaches the second position, that is, until the accessory operation is completed.
By linking the operation of the movable body part 71 and the execution of the vibration effect in this manner, it is possible to improve the effect.

このような動作例EX4としての振動演出は、動作モデルMD4、MD11の具体例として適用できる。即ち、振動VB10、VB11によって可動体役物71の動作完結を報知する第2種振動演出を実現できる。
また動作例EX4の振動演出は演出ボタン11の操作に応じた可動体役物71の動作に連動するものであるが、操作有効期間が経過した際に可動体役物71を動作させる場合は、上記の振動VB10,VB11を動作モデルMD5、MD13にも適用できる。
Such vibration representation as the operation example EX4 can be applied as a specific example of the operation models MD4 and MD11. That is, it is possible to realize the second type vibration presentation in which the completion of the operation of the movable object 71 is notified by the vibrations VB10 and VB11.
The vibration effect of the operation example EX4 is interlocked with the operation of the movable body combination 71 according to the operation of the presentation button 11, but when the movable body combination 71 is operated when the operation effective period has elapsed, The above-described vibrations VB10 and VB11 can be applied to the motion models MD5 and MD13.

また、可動体役物71が第2位置に到達した時点で振動演出が行われている場合には、遊技者にとって有利な状態(大当り、確変、演出発展など)となることを報知する意味を持たせることで、さらに遊技性を高めることができる。即ち、遊技の進行に応じて有利な状態(大当り、確変、演出発展など)となることが確定する旨の報知として振動演出を利用するものである。   In addition, when the vibration effect is performed when the movable body role object 71 reaches the second position, the meaning of notifying that the player is in an advantageous state (big hit, positive change, effect development, etc.) is given. By having it, it is possible to further enhance the gameplay. That is, the vibration effect is used as a notification that it is determined that an advantageous state (big hit, probability change, effect development, etc.) is determined according to the progress of the game.

またさらに言えば、可動体役物71の可動スピードや可動パターンに合わせて、振動演出の振動スピードや振動パターンを変更するようにしてもよい。このように異なった演出デバイスによる演出動作に関連性を持たせることで遊技性を格段に向上させることが可能である。   Furthermore, according to the movable speed and movable pattern of the movable object 71, the vibration speed and vibration pattern of the vibration effect may be changed. It is possible to dramatically improve the gameplay by giving relevance to the rendering operation by different rendering devices as described above.

また、図16の動作例EX4では、時点tfを装飾図柄確定タイミングとしているが、装飾図柄確定とは、図柄の変動が完全に終了する前に装飾図柄がその変動の結果を示す態様で停止又は仮停止することで、遊技者に対して変動の結果を報知するものである。
図示の例を、当たり変動の場合を示したものと考えた場合、当たり変動時には可動体役物71が動作するが、ハズレ変動時には可動体役物71は動作しない(或いは第2位置に到達しない)ように構成することができる。このように構成することで、遊技者に当否結果の報知をよりわかりやすく、さらに当たり時にはよりインパクトが出るようにしている。このような場合に、振動VB10や振動VB11のように振動演出を行うことで、可動体役物71の動作完結、即ち当選を報知し、また第2位置到達後も振動演出を継続することで、演出効果を高めることができる。
但しこの場合、遊技者は当たったことは認識できるが、その当たりが通常当たりなのか確変当たりなのか等の判断ができないため、その後に装飾図柄を所定の態様(偶数や奇数)で停止又は仮停止させてあげることで、変動遊技の結果を遊技者に対して報知する役割を果たしている。
In addition, in the operation example EX4 of FIG. 16, the time tf is the decorative symbol determination timing, but the decorative symbol is determined in the aspect that the decorative symbol indicates the result of the variation before the variation of the symbol completely ends. By temporarily stopping, the player is notified of the result of the change.
If it is considered that the illustrated example shows the case of hit change, the movable body part 71 operates when the hit changes, but the movable body part 71 does not operate when the lost change occurs (or does not reach the second position) ) Can be configured. By configuring in this way, it is easier for the player to understand the notification of the result of the pass / fail, and furthermore, the impact is more likely to occur. In such a case, the vibration completion is performed as in the vibration VB10 or the vibration VB11, thereby notifying the completion of the operation of the movable body part 71, that is, winning, and continuing the vibration performance even after reaching the second position. , Can enhance the rendering effect.
However, in this case, the player can recognize the hit but can not judge whether the hit is a normal hit or a definite change hit, etc. Therefore, the decorative symbol is stopped or tentatively set in a predetermined mode (even or odd) thereafter. By stopping it, it plays the role of notifying the player of the result of the variable game.

また、装飾図柄確定タイミング(時点tf)と振動演出のタイミングとを比較して、装飾図柄確定まで振動演出を実行したり、装飾図柄の確定後も振動演出を実行させたりするようにして、装飾図柄の態様が偶数なのか奇数なのか、すなわち確変なのか通常なのかの報知を行うことができるようにしてもよい。
また装飾図柄確定までの振動演出として短期間振動VBSと長期間振動VBLを選択的に実行させるようにして、装飾図柄の態様が偶数なのか奇数なのか、すなわち確変なのか通常なのかの信頼度や期待度を表現することも考えられる。
Also, the decorative symbol determination timing (time tf) and the timing of the vibration effect are compared, and the vibration effect is executed until the decorative symbol is determined, or the vibration effect is executed even after the decorative symbol is determined, so that the decoration is performed. It may be possible to perform notification of whether the aspect of the symbol is even or odd, that is, whether it is definite or normal.
In addition, the vibration VBS for a short period of time and the vibration VBL for a long period of time are selectively executed as vibration effects until the decorative pattern is determined, and the reliability of whether the aspect of the decorative pattern is even or odd, that is, whether it is positive or negative It is also conceivable to express the degree of expectation.

[動作例EX5]
動作例EX5は、演出ボタン11の操作に応じて可動体役物71の動作を開始する場合に、可動物対応振動としての振動演出を、可動体役物71が第2位置状態へ到達する前のタイミングで開始させる例である。
[Operation example EX5]
In the operation example EX5, when the operation of the movable body combination object 71 is started according to the operation of the presentation button 11, before the movable body combination object 71 reaches the second position state, the vibration representation as the movable object corresponding vibration This is an example of starting at the timing of

図17に示すように動作例EX5−1では、遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBP以降、複数の可動体役物71(可動物A、B、C、D)による演出を行うが、振動演出も時点tBPに開始する。
振動VB20は、時点tBPに振動を開始し、その振動を、可動体役物71の第2位置への移動中、到達後、さらには可動体役物71が原点位置に戻るまで継続する例である。
振動VB21は、時点tBPに振動を開始し、振動を可動体役物71の第2位置への移動中に終了させる例である。
As shown in FIG. 17, in the operation example EX5-1, when the player operates the effect button 11 at time point tBP, a plurality of movable-body role objects 71 (movable objects A, B, C, D, and the like) after time point tBP. ), But vibration presentation also starts at time tBP.
In this example, the vibration VB20 starts to vibrate at time tBP and continues until the movable body part 71 returns to the origin position after reaching the movable body part 71 while moving to the second position. is there.
The vibration VB21 is an example in which the vibration is started at the time point tBP and the vibration is ended while the movable body part 71 is moved to the second position.

即ち振動VB20、VB21として例示したいずれの場合も、少なくとも可動体役物71が第2位置に到達する前の時点で、振動を開始させている。
このように可動体役物71の動作と振動演出の実行を関連させることで、演出効果を向上させることが可能である。
特に、可動体役物71が第2位置に到達するよりも早く振動演出が開始されることで、遊技者にとって有利な状態(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定など)を報知することに好適であり、遊技性を高めることができる。即ち振動によって可動体役物71の動作完結を報知することを、完結前に適切に実行できる。
That is, in any case exemplified as the vibrations VB20 and VB21, the vibration is started at least at a time before the movable body part 71 reaches the second position.
By linking the operation of the movable object 71 with the execution of the vibration effect as described above, it is possible to improve the effect.
In particular, the vibration effect is started earlier than when the movable object 71 reaches the second position, thereby notifying the player of an advantageous state (big hit confirmation, definite variation confirmation, promotion confirmation, effect development confirmation, etc.). In particular, it is possible to enhance the playability. That is, notification of the completion of the operation of the movable object 71 by vibration can be appropriately performed before the completion.

なお、複数の可動体役物71(可動物A,B,C,D)のうち少なくとも1つが第2位置に到達するよりも早く振動演出が開始されるようにしてもよい。このように異なった演出デバイスによる演出動作に関連性を持たせることで遊技性を格段に向上させることが可能である。
また可動体役物71が第2位置に到達するよりも早く振動演出が開始されることで有利な状態(大当り、確変、演出発展など)となる期待度が高くなるように設定することでさらに遊技性を高めることができる。
Note that the vibration effect may be started earlier than at least one of the plurality of movable body effects 71 (movable objects A, B, C, D) reaching the second position. It is possible to dramatically improve the gameplay by giving relevance to the rendering operation by different rendering devices as described above.
In addition, by setting the degree of expectation to be in an advantageous state (big hit, positive change, effect development, etc.) by starting the vibration effect earlier than when the movable object 71 reaches the second position, the degree of expectation becomes higher. Playability can be enhanced.

同じく図17に示す動作例EX5−2は、可動体役物71が移動動作を開始するよりも早く振動演出を開始する例である。
遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBP以降、複数の可動体役物71(可動物A、B、C、D)による演出を行うが、可動体役物71の移動は時点thから開始する。
振動VB22は、時点tBPに振動を開始し、時点tdまで振動を継続する例である。
振動VB23は、時点tBPに振動を開始し、振動を可動体役物71の第2位置への移動中に終了させる例である。
Similarly, an operation example EX5-2 shown in FIG. 17 is an example in which the vibration effect is started earlier than the movable body part 71 starts moving operation.
When the player operates the effect button 11 at time tBP, after the time tBP, effects are produced by a plurality of movable body roles 71 (movable objects A, B, C, D). The movement starts from time th.
The vibration VB22 is an example in which vibration starts at time tBP and continues until time td.
The vibration VB23 is an example in which the vibration is started at time tBP and the vibration is ended while the movable body part 71 is moved to the second position.

即ち振動VB22、VB23として例示したいずれの場合も、少なくとも可動体役物71の移動開始(時点th)より先に振動を開始させている。振動開始タイミングを時点tBPとするのは一例であるが、遅くとも時点thより前に振動を開始させればよい。
このように可動体役物71の動作と振動演出の実行を関連させることで、演出効果を向上させることが可能である。特に、可動体役物71が移動を開始するよりも早く振動演出を開始させることで、遊技者にとって有利な状態(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定など)を報知することに好適であり、遊技性を高めることができる。
That is, in any of the cases illustrated as the vibrations VB22 and VB23, the vibration is started at least prior to the start of the movement of the movable body part 71 (time th). The vibration start timing is set to the time tBP as an example, but the vibration may be started at the latest before the time th.
By linking the operation of the movable object 71 with the execution of the vibration effect as described above, it is possible to improve the effect. In particular, it is suitable for notifying a state advantageous to the player (big hit confirmation, definite variation confirmation, promotion confirmation, presentation development confirmation, etc.) by starting the vibration effect earlier than the movable object 71 starts moving. It is possible to enhance the gameplay.

例えば、演出ボタン11の操作を契機として可動体役物71が可動した場合に、遊技者にとって有利な状態を報知するような状況においては、いち早く遊技者にその旨を報知してあげる必要がある。この時に、遊技者が今まさに押下したボタンが振動演出を行うことで可動体役物71により有利な状態(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定や大当り、確変、演出発展となる期待度や信頼度が高いなどの状態)を報知するよりも確実に早く、遊技者に報知することが可能になる。
このように構成することで、振動演出を利用してより早く確実に有利な状態となる旨の報知を行い、その後続けて可動体役物71による動作演出を行うことで、よりインパクトのある報知を行うことができるようになり、各種演出デバイスの演出動作の特徴を最大限に生かした演出を実行することができる。これにより遊技性を格段に向上させることが可能となっている。
For example, when the movable body combination 71 is moved in response to the operation of the effect button 11, it is necessary to promptly notify the player to that effect in a situation where a state advantageous to the player is notified. . At this time, it is expected that the button which the player has just pressed down performs vibration production and is advantageous to the movable body character 71 (big hit decision, definite variation decision, promotion decision, staging development decision and jackpot, definite variation, staging development It is possible to notify the player earlier reliably than informing the user of a state of high degree or reliability).
By configuring in this way, a notification to the effect that the advantageous state will be achieved more quickly and reliably utilizing vibration effects, and then performing operation effects by the movable body role product 71, notification with more impact It is possible to perform an effect that makes the most of the features of the effect operation of various effect devices. This makes it possible to significantly improve the gameplay.

以上の動作例EX5−1、EX5−2としての振動演出は、動作モデルMD4、MD11の具体例として適用できる。即ち、振動VB20、VB21、VB22、VB23によって可動体役物71の動作完結を報知する第2種振動演出を実現できる。
また動作例EX5−1、EX5−2の振動演出は演出ボタン11の操作に応じた可動体役物71の動作に連動するものであるが、操作有効期間が経過した際に可動体役物71を動作させる場合は、上記の振動VB20,VB21,VB22,VB23を動作モデルMD5、MD13にも適用できる。
The vibration effects as the above operation examples EX5-1 and EX5-2 can be applied as specific examples of the operation models MD4 and MD11. That is, the vibration VB20, VB21, VB22, and VB23 can realize the second type vibration rendition in which the operation completion of the movable object 71 is notified.
The vibration effects of the operation examples EX5-1 and EX5-2 are interlocked with the operation of the movable body combination object 71 according to the operation of the presentation button 11, but when the operation effective period has elapsed, the movable body combination object 71 Can be applied to the motion models MD5 and MD13 as well as the vibrations VB20, VB21, VB22 and VB23 described above.

[動作例EX6]
動作例EX6は、ボタン予告演出の際の振動演出に関し、操作有効期間と比較して長い期間の長期間振動VBLと短い期間の短期間振動VBSを選択的に実行する例である。
図16の動作例EX6において、遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、当選予告の信頼度に応じて長期間振動VBLか短期間振動VBSを選択的に実行する。短期間振動VBSの場合は、時点tBPから、操作有効期間長T1より短い期間長T2の間、振動を実行する。長期間振動VBLは、その時点tBPから、操作有効期間長T1より長い期間長T3の間、振動を実行する。
[Operation example EX6]
The operation example EX6 is an example in which a vibration VBL for a long period and a short vibration VBS for a short period are selectively performed with respect to vibration presentation at the time of the button advance presentation compared to the operation effective period.
In the operation example EX6 of FIG. 16, when the player operates the effect button 11 at the time point tBP, either vibration VBL for a long time or vibration VBS for a short time is selectively executed depending on the reliability of the winning notice. In the case of the short-time vibration VBS, the vibration is performed from the time point tBP for a period length T2 shorter than the operation effective period length T1. The long-term oscillation VBL performs oscillation from that time point tBP for a period length T3 longer than the operation effective period length T1.

即ち、操作有効期間と比べて振動時間の短い振動演出が実行されるよりも振動時間の長い振動演出が実行される方が遊技者にとって有利となるように構成することで、遊技性の向上を図ることができる。   That is, improvement in game playability is achieved by configuring it so that it is advantageous for the player to perform vibration presentation with a longer vibration time than when vibration presentation with a short vibration time is executed compared to the operation effective period. Can be

この動作例EX6として示した短期間振動VBS、長期間振動VBLの期間長の設定は、動作モデルMD2のような、予告演出の信頼度の高低を表現する短期間振動VBS、長期間振動VBLの期間長の設定として適用できる。
また振動期間長を3段階で選択する動作モデルMD3に関していえば、短期間振動VBS、長期間振動VBLを操作有効期間長を基準に設定し、中期間振動VBMの振動期間を操作有効期間と同一とするような例も考えられる。
The setting of the period length of the short-term vibration VBS and the long-term vibration VBL shown as this operation example EX6 is a short-term vibration VBS representing the level of reliability of the notice effect such as the operation model MD2 and the long-term vibration VBL It can be applied as setting of period length.
With regard to the motion model MD3 in which the vibration period length is selected in three steps, the short-term vibration VBS and the long-term vibration VBL are set based on the operation effective period, and the vibration period of the mid-period vibration VBM is the same as the operation effective period. An example to make it possible is also conceivable.

なお図の例では、演出ボタン11の操作に応じて振動演出を実行しているが、それに限らず演出ボタン11が操作されていない場合であっても操作有効期間が終了した時点tc、又は時点tcから所定時間経過後から振動演出を実行してもよい。その場合も、その振動演出の振動時間が操作有効期間よりも長い場合には遊技者にとって有利(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定や大当り、確変、演出発展となる期待度や信頼度が高いなどの状態)となるように構成するようにしてもよい。
また、従来の遊技機においては、操作有効期間中は遊技者に対して演出ボタン11の操作が有効となっている旨を報知し、遊技者によるボタンの押下を促すボタン操作誘導報知を液晶上で行っているが、この操作有効報知と比べて短い短期間振動VBSと長い長期間振動VBLを設けてもよい。このように従来は単にボタンが有効に操作可能な期間を遊技者に報知するのみであったものを振動演出に関連付けることで遊技性を格段に向上させることが可能となる。
In the example shown in the figure, the vibration effect is executed according to the operation of the effect button 11, but not limited to that, the time tc or time when the operation effective period is ended even when the effect button 11 is not operated The vibration effect may be performed after a predetermined time has elapsed from tc. Also in that case, if the vibration time of the vibration production is longer than the operation effective period, it is advantageous for the player (big hit decision, positive variation decision, promotion decision, production development decision or big hit, definite variation, expectation development and confidence that will be presentation development It may be configured to be in a high degree state).
Further, in the conventional gaming machine, during the operation effective period, the player is informed that the operation of the effect button 11 is effective, and the button operation induction notification for prompting the player to press the button is displayed on the liquid crystal. However, as compared with this operation effective notification, it is possible to provide vibration VBS which is short for a short time and vibration VBL which is long for a long time. As described above, it is possible to significantly improve the game characteristics by relating to the vibration effect what conventionally only informed the player of the period in which the button can be effectively operated.

[動作例EX7]
動作例EX7は、演出ボタン11の操作有効期間の開始と同時に振動を開始させる場合もあるとした例である。
図18の動作例EX7−1は、例えば操作有効期間(時点tb〜tc)において、演出ボタン11の操作に応じて振動演出を開始させる場合を振動VB30として示し、また操作有効期間が開始される時点tbに振動演出を開始させる場合を振動VB31として示している。
[Operation example EX7]
The operation example EX7 is an example in which the vibration may be started simultaneously with the start of the operation effective period of the effect button 11.
The operation example EX7-1 in FIG. 18 indicates, for example, a case where vibration presentation is started according to the operation of the presentation button 11 in the operation valid period (time tb to tc) as the vibration VB30, and the operation valid period is started. The case where vibration presentation is started at time tb is shown as a vibration VB31.

振動VB31のように、操作有効期間の開始と同時に振動演出を実行させることで、普段は演出ボタン11を押下しない遊技者に対しても振動演出を味わってもらうことが可能となる。
さらに言えば、振動演出と演出ボタン11の操作有効期間が同時に進行することで、普段のボタン操作を伴う演出とは明らかに違う特別な演出が実行されているのだと遊技者に感得させることが可能である。
また、ボタンの操作有効期間中は遊技者に対して演出ボタン11の操作が有効となっている旨を報知し、遊技者によるボタンの押下を促すボタン操作誘導報知を行うが、これと振動演出を同時に実行するようにしてもよい。これらにより遊技性を格段に向上させることが可能となっている。
As in the case of the vibration VB31, by causing the vibration effect to be performed simultaneously with the start of the operation effective period, it is possible to have the player who does not normally depress the effect button 11 taste the vibration effect.
Furthermore, by simultaneously advancing the vibration effect and the operation effective period of the effect button 11, the player is made to feel that the special effect which is clearly different from the effect accompanied by the normal button operation is being executed. It is possible.
In addition, during the effective period of the button operation, the player is informed that the operation of the effect button 11 is effective, and the button operation induction notification for urging the player to press the button is performed. May be executed simultaneously. These make it possible to significantly improve the gameplay.

この動作例EX7−1としては、振動VB31と振動VB30を選択的に実行することで、ボタン予告演出の信頼度を表現することもできる。例えばボタン予告演出の際に、操作有効期間の開始とともに振動VB31が開始された場合は、予告の信頼度が高く、一方操作に応じて振動VB30が開始された場合は予告演出の信頼度が低いというような表現が可能となる。
例えば上述の動作モデルMD2では、短期間振動VBSと長期間振動VBLで信頼度表現を行うものであるが、この動作例EX7−1のように遊技者が明確に認識できる振動開始タイミングの違いによって、信頼度を表現することも考えられる。
As the operation example EX7-1, by selectively executing the vibration VB31 and the vibration VB30, it is also possible to express the reliability of the button advance presentation effect. For example, when vibration VB31 is started with the start of the operation effective period at the time of button preview effect, the reliability of the alert is high, and when vibration VB30 is started according to the operation, the reliability of the alert effect is low Such expressions are possible.
For example, in the operation model MD2 described above, the reliability is expressed by the vibration VBS in a short period and the vibration VBL in a long period, but the difference in the vibration start timing clearly recognized by the player as in this operation example EX7-1 It is also conceivable to express the reliability.

また操作有効期間の開始と同時に振動演出を実行させることに加えて長期間振動VBL、短期間振動VBSを用いる例として動作例EX7−2も想定される。
図18に示す動作例EX7−2では、操作有効期間(時点tb〜tc)において、演出ボタン11の操作に応じて振動演出を開始させる場合を振動VB32として示し、また操作有効期間が開始される時点tbに振動演出を開始させる場合を振動VB33として示している。この場合、振動VB32,VB33とも、例えば時点tdに終了させる。
すると、振動VB32は短期間振動VBS、振動VB33は長期間振動VBLとなる。
従って振動VB32,VB33を選択的に実行することで、ボタン予告演出の信頼度を表現すること、即ち信頼度が高い場合は振動VB33、信頼度が低い場合は振動VB32というような振動演出が可能となる。
Moreover, in addition to performing vibration presentation simultaneously with the start of the operation effective period, an operation example EX7-2 is also assumed as an example using the vibration VBL for a long period and the vibration VBS for a short period.
In the operation example EX7-2 illustrated in FIG. 18, in the operation valid period (time points tb to tc), a case where vibration presentation is started according to the operation of the presentation button 11 is indicated as the vibration VB32, and the operation valid period is started. The case where vibration presentation is started at time tb is shown as a vibration VB33. In this case, both the vibrations VB32 and VB33 end at time td, for example.
Then, the vibration VB32 is a vibration VBS for a short time, and the vibration VB33 is a vibration VBL for a long time.
Therefore, by selectively executing the vibrations VB32 and VB33, it is possible to express the reliability of the button advance presentation effect, that is, vibration demonstration such as the vibration VB33 when the reliability is high and the vibration VB32 when the reliability is low is possible. It becomes.

遊技者にとっては演出ボタン11の操作前から振動した場合は、演出ボタン11の操作によって信頼度の高い予告演出を期待できることになるため、遊技性を大きく向上でき、ボタン操作を促すことにもなる。
また図の例では、振動VB33の振動期間T5,振動VB32の振動期間T4とも、操作有効期間T1よりも長く振動演出を行うものとしている。振動期間を長くすることで遊技者に振動を認識させやすくなるが、これによって操作前振動か操作後の振動かを認識しやすくなる。そして振動VB33の振動演出が実行された場合には、遊技者にとって有利(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定や大当り、確変、演出発展となる期待度や信頼度が高いなどの状態)となるように構成することで、長期間振動VBLにより高い信頼度であることを表現し、遊技者の興趣を高めることができる。
従って、動作例7−2は、動作モデルMD2の具体例としても適用できる。
If the player vibrates before the operation of the effect button 11, the high-reliable advance notice effect can be expected by the operation of the effect button 11, so that the game can be greatly improved and the button operation can be promoted. .
Further, in the example of the drawing, it is assumed that vibration presentation is performed longer than the operation effective period T1 in both the vibration period T5 of the vibration VB33 and the vibration period T4 of the vibration VB32. By prolonging the vibration period, it becomes easy for the player to recognize the vibration, but it becomes easy to recognize whether it is the pre-operation vibration or the post-operation vibration. When the vibration rendition of the vibration VB33 is executed, it is advantageous for the player (a big hit decision, a definite variation decision, a promotion decision, a stage development decision or a big hit, a probability variation, a high expectation degree and a high reliability to be staged development) By configuring so as to be), it is possible to express that the reliability is high by the vibration VBL for a long time, and to increase the interest of the player.
Therefore, the operation example 7-2 can also be applied as a specific example of the operation model MD2.

[動作例EX8]
動作例EX8は、演出ボタン11の操作有効期間の開始前から振動を開始させる場合もあるとした例である。
図18の動作例EX8は、例えば操作有効期間(時点tb〜tc)において、演出ボタン11の操作に応じて振動演出を開始させる場合を振動VB34として示し、また操作有効期間が開始される前の時点から振動演出を開始させる場合を振動VB35として示している。
[Operation example EX8]
The operation example EX8 is an example in which the vibration may be started before the start of the operation effective period of the effect button 11.
The operation example EX8 of FIG. 18 indicates, for example, a case where vibration presentation is started according to the operation of the presentation button 11 in the operation valid period (time tb to tc) as the vibration VB34, and before the operation valid period is started. The case of starting the vibration effect from the time point is shown as a vibration VB35.

通常の遊技機では演出ボタン11の操作有効期間の開始とともに遊技者に対してボタン操作を促すボタン操作誘導報知を実行している。遊技者はその操作誘導報知により演出ボタン11の操作が有効となっていることを感得している。
しかし、図示する振動VB35の様に、未だ開始されていない操作有効期間及びボタン操作誘導報知の前から振動演出を実行する場合には、その振動演出がボタン操作に伴う演出と関連したものであるか否かを遊技者は感得できないので、振動演出の開始後に操作有効期間が訪れる旨を報知するような態様としていることが望ましい。
In a normal gaming machine, a button operation guidance notification for prompting the player to perform a button operation is executed with the start of the operation effective period of the effect button 11. The player feels that the operation of the effect button 11 is effective by the operation induction notification.
However, as in the case of the vibration VB35 shown in the figure, when the vibration effect is executed before the operation valid period and the button operation induction notification not started yet, the vibration effect is related to the effect accompanying the button operation. Since it is not possible for the player to feel whether or not this is the case, it is desirable to notify that the operation effective period comes after the start of the vibration rendition.

そして図示の例では、振動VB34,VB35とも、例えば時点tdに終了させる。
すると、振動VB34は短期間振動VBS、振動VB35は長期間振動VBLとなる。
従って振動VB34,VB35を選択的に実行することで、ボタン予告演出の信頼度を表現すること、即ち信頼度が高い場合は振動VB35、信頼度が低い場合は振動VB34というような振動演出が可能となる。
このため動作例EX8は、動作モデルMD2の具体例としても適用できる。
Then, in the illustrated example, both the vibrations VB34 and VB35 are ended, for example, at time td.
Then, the vibration VB34 is a vibration VBS for a short time, and the vibration VB35 is a vibration VBL for a long time.
Therefore, by selectively executing the vibrations VB34 and VB35, it is possible to express the reliability of the button advance presentation effect, that is, vibration demonstration such as the vibration VB35 when the reliability is high and the vibration VB34 when the reliability is low is possible. It becomes.
Therefore, the operation example EX8 can also be applied as a specific example of the operation model MD2.

また振動VB35のように操作有効期間の開始前から振動演出が実行される場合には、ボタン押下後に開始される振動VB34の場合よりも有利な状態(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定や大当り、確変、演出発展となる期待度や信頼度が高いなどの状態)となるように構成しても良い。
さらに操作有効期間の開始前から振動演出が実行される場合には、動作例EX7のようなボタン有効期間の開始とともに振動が開始される場合や、操作有効期間の終了により振動が開始される場合など、その他の振動演出が実行されるよりも遊技者にとって有利な状態となるように構成しても良い。
In addition, when vibration production is executed before the start of operation effective period like vibration VB35, the state which is more advantageous than the case of vibration VB34 which is started after pushing the button (big hit decision, definite variation decision, promotion decision, presentation development It may be configured to be in a state such as confirmation, a big hit, a definite change, a high degree of expectation or reliability to be developed, and the like.
Furthermore, when vibration rendition is executed before the start of the operation valid period, when vibration is started with the start of the button valid period as in the operation example EX7 or when vibration is started when the operation valid period is ended. Etc. may be configured to be more advantageous to the player than other vibration effects are performed.

また、操作有効期間の開始前から振動演出を実行する場合は、当該変動遊技の進行と平行して液晶等で行われる遊技者にとって有利な状態となるか否かを示唆する特定の予告(例えば、ステップアップ予告、擬似連予告、メッセージ予告、カットイン予告、それらに付随する白、緑、赤等のカラーバリエーションによる予告、その他有利な状態となる旨の示唆を遊技者に行う全ての予告)が実行される時に限ったものにしてもいい。そのように振動演出とその他の予告の発生を関連付けることで、さらなる演出効果の向上を図ることができる。   In addition, when the vibration effect is executed before the start of the operation effective period, a specific notice (for example, whether it is in an advantageous state for the player performed on the liquid crystal etc. in parallel with the progression of the fluctuation game) Step up notice, pseudo linked notice, message notice, cut in notice, notice by color variations such as white, green, red etc. accompanying them, all notices to give the player a suggestion of becoming an advantageous state) May be limited to when it is executed. As such, by linking the vibration rendition to the occurrence of the other advance notice, it is possible to further improve the rendition effect.

[動作例EX9]
動作例EX9は、振動を断続的に行う例である。
図19に示す動作例EX9−1は、演出ボタン11の操作が行われた時点tBPから振動VB40を行う例を示しているが、この振動VB40は、休止期間を介在させた断続的な振動としている。
振動演出中の振動動作に休止時間を設けることで振動モータに熱が溜まらないようにすることができる。
その際、より良い振動演出を実行するために(振動時間)>(休止時間)の関係で振動演出を実行する様に構成することが望ましい。
各振動時間は一定でもよいし異なっても良い。
[Example of operation EX9]
The operation example EX9 is an example in which the vibration is intermittently performed.
The operation example EX9-1 shown in FIG. 19 shows an example in which the vibration VB40 is performed from time tBP when the operation of the effect button 11 is performed, but the vibration VB40 is an intermittent vibration with a pause period interposed. There is.
Heat can be prevented from accumulating in the vibration motor by providing a pause time to the vibration operation during the vibration production.
At that time, in order to perform better vibration rendition, it is desirable to configure so as to execute vibration rendition in the relationship of (vibration time)> (rest time).
Each vibration time may be constant or different.

また図19の動作例EX9−2は、振動VB40の実行期間に、LED(図5のように演出ボタン11内に配置された装飾ランプ20b:以下「ボタンLED」と表記する)を発光させる例である。
このように断続的な振動VB40を実行しているときにボタンLEDを発光させることで、休止時間中であっても、見た目上は振動演出が途切れずに演出実行されているかのように見せることが可能となる。
Further, in the operation example EX9-2 of FIG. 19, an example in which an LED (decorative lamp 20 b disposed in the effect button 11 as shown in FIG. 5: hereinafter referred to as “button LED”) emits light during the execution period of the vibration VB40 It is.
By making the button LED emit light while executing the intermittent vibration VB40 in this way, it appears as if the effect is being performed without interruption in the appearance of the vibration even during the pause time Is possible.

このEX9−1,EX9−2のような断続振動は、動作モデルMD1〜MD5,MD8〜MD10,MD11,MD13として振動演出する場合のいずれにも適用できる。   The intermittent vibrations such as EX9-1 and EX9-2 can be applied to any of the cases of producing vibration as motion models MD1 to MD5, MD8 to MD10, MD11, and MD13.

[動作例EX10]
動作例EX10は、短期間振動VBS、長期間振動VBLに加えて他の振動パターンを備える例であり、ここでは混成振動VBMIXを用いる例としている。
図20の動作例EX10−1は、演出ボタン11の操作が行われた時点tBPからの振動演出として、短期間振動VBS、長期間振動VBL、混成振動VBMIXを選択的に行う場合を示している。この場合の混成振動VBMIXは、最初短い期間振動を行い、停止期間を経て長い期間振動する振動パターンである。
[Operation example EX10]
The operation example EX10 is an example provided with another vibration pattern in addition to the short-term vibration VBS and the long-term vibration VBL, and in this example, a mixed vibration V BMIX is used.
Operation example EX10-1 in FIG. 20 shows a case where vibration VBS for a short period, vibration VBL for a long period, and mixed vibration VBMIX are selectively performed as vibration effects from time tBP when operation of the effect button 11 is performed. . The mixed vibration VBMIX in this case is a vibration pattern which vibrates for a short period at first, and then vibrates for a long period after the stop period.

例えばボタン予告演出において、信頼度が高い場合は短期間振動VBS、信頼度が中程度の場合は長期間振動VBL、信頼度が高い場合は混成振動VBMIXなどとして用いることができる。即ち動作例EX10−1は、動作モデルMD3のバリエーションとして適用可能である。
また、短期間振動VBSと混成振動VBMIXを選択的に実行したり、長期間振動VBLと混成振動VBMIXを選択的に実行するという動作で動作モデルMD2のバリエーションとしても適用できる。
この混成振動VBMIXの場合、遊技者に、一旦は短期間振動VBSと思わせながら、実は長期間振動するというように知覚させるため、長期間振動VBLよりも強い印象を受ける。従って、混成振動VBMIXを実行する場合は、遊技者とって有利となる期待度やその振動演出が行われている変動が当たりか否かの信頼度が高い場合とすることが好適である。
For example, in the button preview effect, it can be used as vibration VBS for a short time when the reliability is high, vibration VBL for a long time when the reliability is medium, and mixed vibration VBMIX when the reliability is high. That is, the operation example EX10-1 is applicable as a variation of the operation model MD3.
In addition, this embodiment can be applied as a variation of the motion model MD2 by selectively executing short-term vibration VBS and mixed vibration VBMIX or selectively executing long-term vibration VBL and mixed vibration VBMIX.
In the case of this mixed vibration VBMIX, the player is perceived as vibrating for a long time while making the player think that the vibration VBS is for a short period of time, so that an impression stronger than the vibration VBL for a long time is received. Therefore, in the case of executing the mixed vibration VBMIX, it is preferable to set the case where the degree of expectation which is advantageous for the player and the reliability of whether or not the fluctuation in which the vibration rendition is performed is successful are high.

また図20の動作例EX10−2は、短期間振動VBS、長期間振動VBL、混成振動VBMIXの実行期間に、ボタンLEDを発光させる例である。
ここで、混成振動VBMIXのように振動動作を途中で停止させるような振動パターンを含むものに関しては、停止期間中も含めてボタンLEDを発光させても良いが、図の例のように、その振動停止時間中はボタンLEDを非発光態様とするようにしてもよい。停止期間中にはボタンLEDを非発光状態とすることで、一度終了した振動演出が再度開始される様に見せることができ、遊技者に意外性を与えることが可能となる。
また、振動演出の振動動作が終了した後であっても、当該変動の終了時点まで又は所定の時点までボタンユニットのLEDは種々の演出発光態様で発光させるようにしてよい。このように構成することで、演出効果の向上を図ることができる。
An operation example EX10-2 in FIG. 20 is an example in which the button LED is caused to emit light during the execution period of the short-time vibration VBS, the long-time vibration VBL, and the mixed vibration VBMIX.
Here, in the case of the vibration including the vibration pattern for stopping the vibration operation halfway as in the mixed vibration VBMIX, the button LED may be made to emit light even during the stop period, but as shown in the example of FIG. During the vibration stop time, the button LED may be set to the non-emission mode. By setting the button LED in the non-emission state during the stop period, it is possible to make it appear that the vibration effect once ended is started again, and it is possible to give the player unexpectedness.
In addition, even after the end of the vibration operation of the vibration effect, the LED of the button unit may emit light in various effect light emission modes until the end time of the variation or a predetermined time. By configuring in this manner, the rendering effect can be improved.

このEX10−1,EX10−2で示した混成振動VBMIXとしての振動演出は、動作モデルMD1〜MD5,MD8〜MD10,MD11,MD13として振動演出する場合のいずれにも適用できる。   The vibration rendition as the mixed vibration VBMIX indicated by EX10-1 and EX10-2 can be applied to any of the cases where vibration rendition is performed as the motion models MD1 to MD5, MD8 to MD10, MD11, and MD13.

[動作例EX11]
動作例EX11は、振動なしの期間を用いて演出効果を高める例である。
図21の動作例EX11−1は、振動演出として、演出ボタン11の操作が行われた時点tBPから開始される振動VB50と、時点tBPから所定の無振動期間を経てから開始される振動VB51を示している。即ち振動VB51は、演出ボタン11の押下に応じて振動演出を行う場合に、遊技者が実際に押下したタイミングから少し遅れて振動動作を開始するものである。
[Operation example EX11]
The operation example EX11 is an example of enhancing a rendering effect using a period without vibration.
The operation example EX11-1 of FIG. 21 includes, as vibration effects, a vibration VB50 started from time tBP when the operation of the effect button 11 is performed and a vibration VB51 started after a predetermined vibration-free period from time tBP. It shows. That is, when the vibration effect is performed in response to the depression of the effect button 11, the vibration VB51 starts the vibration operation slightly behind the timing actually pressed by the player.

このようにすることで、通常決められたタイミングでしか実行されない振動演出に意外性をもたせることができ、遊技性を高めることができる。
また、ボタンの押下タイミングから振動動作を行わない期間を経て振動動作を行う振動演出が実行された場合には、ボタンの押下タイミングから、振動動作を行わない期間を経ずに振動動作を行う振動演出が行われた場合よりも遊技者にとって有利となることを表現するものとしてもよい。
By doing this, it is possible to give unexpectedness to the vibration rendition which is usually executed only at the determined timing, and it is possible to enhance the playability.
In addition, when the vibration effect that performs the vibration operation is executed after the period when the vibration operation is not performed from the button pressing timing, the vibration performing the vibration operation without passing the period when the vibration operation is not performed from the button pressing timing. It may be expressed that it is more advantageous for the player than when the effect is performed.

また図21の動作例EX11−2は、振動VB50,VB51の実行期間に、ボタンLEDを発光させる例である。
このように振動VB51の場合、振動無しの期間は、ボタンLEDを非発光状態としておくことが望ましい。そうすることで、一度は振動演出が選択実行されなかったかのように遊技者に感得させ、その後行われる振動演出に対する意外性を高めることができる。
Further, the operation example EX11-2 in FIG. 21 is an example in which the button LED is made to emit light during the execution period of the vibrations VB50 and VB51.
As described above, in the case of the vibration VB51, it is desirable to keep the button LED in the non-emission state during the period without vibration. By doing so, the player can be made to feel as if the vibration effect was not selected and executed once, and the unexpectedness with respect to the vibration effect performed thereafter can be enhanced.

このEX11−1,EX11−2で示した振動VB51のような振動演出は、動作モデルMD1〜MD5,MD8〜MD10,MD11,MD13として振動演出する場合のいずれにも適用できる。   The vibration effects such as the vibration VB51 indicated by EX11-1 and EX11-2 can be applied to any of the cases in which vibration effects are produced as the motion models MD1 to MD5, MD8 to MD10, MD11, and MD13.

[動作例EX12]
動作例EX12は、遊技者が演出ボタン11を押している期間のみ振動させる例である。
図22の動作例EX12−1は、振動演出としての振動VB60を示しているが、この振動VB60は遊技者が演出ボタン11に触れている期間に実行している。即ち演出ボタン11の操作(押下)が行われた時点tBP1から遊技者が指を離す時点tOFまで期間と、遊技者が2回目の操作をおこなった時点tBP2からボタン操作無効となる時点tcまでの期間である。
[Operation example EX12]
The operation example EX12 is an example in which the player vibrates only while the effect button 11 is pressed.
The operation example EX12-1 of FIG. 22 shows a vibration VB60 as a vibration effect, but the vibration VB60 is executed during a period in which the player is touching the effect button 11. That is, a period from time tBP1 when the operation (depression) of the effect button 11 is performed to time tOF when the player releases his finger, and time tBP2 when the player performs the second operation to time tc when the button operation becomes invalid. It is a period.

遊技者が演出ボタン11に触れているときが、振動による演出効果を最も発揮できるときである。そこで手で触れているときに感じられるように、ボタン操作を行った際に振動VB60を実行させることも有効である。
実際には例えば、演出ボタン11の入力がON状態を検出している場合や、演出ボタン11のユニットに遊技者が触れたことを感知する検知センサがONになっているとき、すなわち遊技者がボタンを押している又はボタンに触れていると判断している時にだけ振動動作を行うように構成すればよい。
このように、実際には遊技者がボタンに触れていない期間中に振動動作を行わないようにすることで振動モータの発熱を抑えることができる。
さらにこの期間を利用して、遊技者がボタンを押下している時にだけ行う演出や、遊技者がボタンに触れている時にだけ行う演出、触れていない期間にだけ行う演出を設定するようにしてもよい。そうすることで振動演出を利用したより演出の演出効果を格段に高めることができる。
When the player is touching the effect button 11, this is the time when the effect by the vibration can be exhibited most. Therefore, it is also effective to execute the vibration VB60 when a button operation is performed so that it can be felt when touching with a hand.
Actually, for example, when the input of the effect button 11 detects the ON state, or when the detection sensor for detecting that the player touches the unit of the effect button 11 is ON, that is, the player The vibration operation may be performed only when it is determined that the button is pressed or the button is touched.
As described above, the heat generation of the vibration motor can be suppressed by preventing the player from performing the vibration operation while the player is not touching the button.
Furthermore, by using this period, effects to be performed only when the player is pressing the button, effects to be performed only when the player is touching the button, and effects to be performed only during the period not being touched are set. It is also good. By doing so, it is possible to significantly enhance the stage rendering effect more than utilizing the vibration stage production.

また図22の動作例EX12−2はボタンLEDの発光態様を示している。
振動VB60の場合、振動期間のみボタンLEDを発光させることが考えられる。具体的には、演出ボタン11の入力がON状態を検出している場合や、演出ボタン11のユニットに遊技者が触れたことを感知する検知センサがONになっているときにだけ、ボタンLEDを発光させるようにしてもよい。
また、ボタン入力や、検知センサがOFFになった時、すなわち遊技者がボタンから手を離し際には、ボタンのLEDを非発光状態としてもよい。
またその後、遊技者により操作された場合には、再度ボタンのLEDを発光させるようにしてもよいし、この時は前回の発光態様とは異なる発光態様(発光色や連続点灯/点滅/点滅周期等のパターン)でLEDを発光させるようにしてもよい。
Further, an operation example EX12-2 of FIG. 22 shows a light emission mode of the button LED.
In the case of the vibration VB60, it is conceivable to cause the button LED to emit light only during the vibration period. Specifically, only when the input of the effect button 11 detects the ON state, or when the detection sensor for detecting that the player has touched the unit of the effect button 11 is ON, the button LED You may make it emit light.
In addition, when the button input or the detection sensor is turned off, that is, when the player releases the button, the LED of the button may be turned off.
After that, when operated by the player, the LED of the button may be made to emit light again, and at this time, the light emission mode different from the previous light emission mode (emission color or continuous lighting / flashing / flashing cycle) , Etc.) may be made to emit light.

振動VB61としては、演出ボタン11の操作有効期間が終了し、その後も継続して振動演出が行われる場合や、ボタンの操作有効期間が終了した時点又は終了から所定時間経過後に始まる新たな振動演出を行う場合にボタンのLEDを継続して発光させるようにした例である。
ボタンLEDの発光(1)は、時点tBP3までを発光L1、時点tBP3以降を発光L2として異なる発光態様に切り替えている。演出ボタン11の操作有効期間が終了した後に行われる振動演出中に関して、通常はボタンが有効な期間ではないが、この時(tBP3)に演出ボタン11が押下されることに応じてボタンのLEDの発光態様を変更することで、振動演出を利用したより演出の演出効果を格段に高めることができる。
ボタンLEDの発光(2)は、時点tBP1から時点tOFまでを発光L1、時点tBP2から時点tcまでを発光L2、時点tc以降を発光L3として異なる発光態様に切り替えている。まず発光L1,L2の切換により、遊技者には演出ボタン11を押す毎に異なる発光態様で発光を行うことになり、演出効果を高める。また操作有効期間終了後は発光L3により操作が無効な期間の発光態様を変化させることで、無効であることの告知と演出効果の向上を図る。
As vibration VB61, when the operation effective period of effect button 11 ends, vibration presentation is continuously performed after that, or a new vibration effect that starts after a predetermined time elapses from the end of the operation effective period of the button or the end Is an example in which the LED of the button is made to emit light continuously.
The light emission (1) of the button LED is switched to a different light emission mode as the light emission L1 until the time point tBP3 and the light emission L2 after the time point tBP3. During the vibration effect performed after the effective period of the operation of the effect button 11 ends, the period is usually not a period during which the button is effective, but at this time (tBP3), the LED of the button is pressed in response to the depression of the effect button 11 By changing the light emission mode, it is possible to significantly enhance the stage rendering effect more than utilizing the vibration stage.
The light emission (2) of the button LED is switched to light emission L1 from time tBP1 to time tOF, light emission L2 from time tBP2 to time tc, and light emission L3 after time tc as light emission L3. First, by switching the light emission L1 and L2, the player is caused to emit light in a different light emission mode each time the effect button 11 is pressed, thereby enhancing the effect. In addition, after the operation effective period ends, by changing the light emission mode of the period in which the operation is invalid by the light emission L3, the notification of the invalidation and the improvement of the rendering effect are achieved.

このEX12−1,EX12−2のような振動は、動作モデルMD1〜MD3,MD4,MD11として振動演出する場合(つまり遊技者が演出ボタン11の操作を行う場合)のいずれにも適用できる。   The vibrations such as EX12-1 and EX12-2 can be applied to any of the cases in which the vibration models are produced as the motion models MD1 to MD3, MD4, and MD11 (that is, when the player operates the production button 11).

[動作例EX13]
動作例EX13は、演出ボタン11の操作有効期間中の振動と操作有効期間後の振動を切り分ける例である。
図23に示す動作例EX13−1は、操作有効期間中において演出ボタン11の操作が行われた時点tBPからの振動演出として、短期間振動VBS、長期間振動VBL、混成振動VBMIXを選択的に行う場合を示している。そしていずれの場合でも、操作有効期間終了後の振動としては時点tc〜tdまでの振動VB70を行うとした例である。
即ち、ボタン操作時の振動時間は異なるが、ボタン有効期間終了後から開始する振動時間は共通としている。
なお、演出ボタン11の操作が行われなかった場合は振動を行わない例としている。
[Operation example EX13]
The operation example EX13 is an example of separating the vibration during the operation valid period of the effect button 11 and the vibration after the operation valid period.
In the operation example EX13-1 shown in FIG. 23, the vibration VBS for a short period, the vibration VBL for a long period, and the mixed vibration VBMIX are selectively selected as vibration effects from the time tBP when the operation of the effect button 11 is performed during the operation effective period. The case is shown. In any case, as the vibration after the end of the operation effective period, the vibration VB70 from time tc to time td is performed.
That is, although the vibration time at the time of button operation is different, the vibration time started after the end of the button effective period is common.
In addition, when operation of the production | presentation button 11 is not performed, it is set as the example which does not vibrate.

このように演出ボタン11の押下に応じて行われる振動演出の時間と操作有効期間の終了後のタイミングから行われる振動演出の時間を異ならせてもよい。
また、短期間振動VBS、長期間振動VBL、混成振動VBMIXのようにボタン押下に応じて行われる振動演出を複数パターン備えている場合に、それらの振動演出は振動パターンごとに様々な振動時間で設定されていることが望ましい。一方で、演出ボタン11が操作されたか否かに応じたものではなく操作有効期間が終了した後のタイミングから行われる振動演出を複数パターン備えている場合には、それらの振動時間は共通に設定されていることが望ましい。
なぜならば、ボタンの押下に応じて行う振動演出に関しては、遊技者が確実にボタンに手を触れていることが考えられ、振動を遊技者の手に伝えるための振動動作のバリエーションをより多く持ち、さらにその振動時間を異ならせることと、遊技者に対しての信頼度の表現や確定事項の報知などに適しているためである。
しかし、操作有効期間が終了した後のタイミングから行われる振動演出の場合には、必ずしも遊技者が演出ボタン11に手を触れているとは言えず、この際に行われる振動演出の振動動作のバリエーションにより遊技者に何かを伝えようとするのは困難である。むしろこの時行われる振動演出に関しては、可動体役物71を同時に作動させるなど振動動作を遊技者の手に伝えることよりも、その他の演出デバイスの演出動作と絡めた使い方で振動演出を実行する方がより効果的な演出を実行可能であるからである。
このように振動演出を行う状況やタイミングを考慮して、それぞれに合った最適な振動演出を実行することで、演出効果及び遊技性を格段に向上させることが可能となっている。図では可動体役物71(可動物A)の動作、予告演出(予告A)、ボタンLEDの発光などを同時に行う他の演出動作として例示している。
As described above, the time of the vibration effect performed in response to the depression of the effect button 11 may be different from the time of the vibration effect performed from the timing after the end of the operation effective period.
In addition, in the case where a plurality of patterns of vibration rendition to be performed in response to a button press are provided, such as vibration VBS for a short period, vibration VBL for a long period, mixed vibration VBMIX, those vibration renditions have various vibration times for each vibration pattern. It is desirable that it is set. On the other hand, when a plurality of patterns of vibration rendition to be performed from the timing after the operation effective period has ended are provided depending on whether or not the effect button 11 has been operated, their vibration time is commonly set. It is desirable that it is done.
This is because it is conceivable that the player is surely touching the button with regard to the vibration effect performed in response to the pressing of the button, and there are more variations of the vibration operation for transmitting the vibration to the player's hand. This is because the vibration time is further made different, and it is suitable for expressing the degree of reliability to the player, notifying of the determination matter, and the like.
However, in the case of the vibration effect performed from the timing after the end of the operation effective period, the player can not necessarily say that the player is touching the effect button 11, and the vibration operation of the vibration effect performed at this time It is difficult to convey something to the player by variation. Rather, with regard to the vibration rendition to be performed at this time, the vibration rendition is executed using the tumbling action of the other rendition devices rather than transmitting the vibration operation to the hand of the player by operating the movable object 71 simultaneously. This is because it is possible to execute more effective rendition.
As described above, by performing the optimal vibration rendition that is appropriate for each of the renditions in consideration of the situation and timing of the vibration rendition, it is possible to significantly improve the rendition effect and the gameplay. In the figure, the operation of the movable object 71 (the movable object A), the notice effect (notice A), the light emission of the button LED, and the like are simultaneously illustrated as another effect operation.

図23に示す動作例EX13−2は、演出ボタン11の操作有効期間が終了した後のタイミングで振動演出(振動VB70)を行う場合に、操作有効期間の終了(時点tc)から振動演出の開始までの間に所定期間(演出停止期間)を設けるようにした例である。また振動VB70と同時に行う他の演出動作として、可動体役物71(可動物A、B)の動作、ボタンLEDの発光を例示している。   The operation example EX13-2 shown in FIG. 23 starts the vibration effect from the end of the operation valid period (time tc) when the vibration effect (vibration VB70) is performed at the timing after the operation valid period of the effect button 11 ends. This is an example in which a predetermined period (effect stop period) is provided between Further, as another effect operation performed simultaneously with the vibration VB70, the operation of the movable body part 71 (movable objects A and B) and the light emission of the button LED are illustrated.

この演出停止期間中には、例えば、液晶上の映像演出を一時的に静止させたり、盤や枠に備えられたLED(装飾ランプ20b,20w)や可動体役物71を停止状態(停止状態とは、非動作、非発光のみを意味するのではなく、所定の動作位置において動作を停止させている状態や発光態様を変えずに発光させている状態を意味する)にするようにしてもよい。
振動演出が可動物の動作やボタンLEDの発光を伴うものである場合には、それらの動作や発光と振動演出をより関連性の高いものにするために、前述の演出停止期間が経過した後に、それらを実行する態様にする。つまり、演出停止期間を経て一時的に動作や態様が停止した状態にある映像演出や、可動体役物71やLEDが一斉に演出を再開するように見せることで、遊技者によりインパクトのある演出を提供することが可能になる。
During this effect stop period, for example, the image effect on the liquid crystal is temporarily stopped, or the LEDs (decorative lamps 20b and 20w) and the movable object 71 provided on the board or frame are stopped (stopped state) Means not only non-operation and non-emission but also a state in which operation is stopped at a predetermined operation position and a state in which light is emitted without changing the light emission mode) Good.
In the case where the vibration rendition is accompanied by the movement of the movable object or the light emission of the button LED, the above-mentioned repercussion stop period has elapsed in order to make the movement and light emission and the vibration rendition more relevant. , Make them the way to run. In other words, effects that are more impacted by the player by making it possible for the visual effects in a state in which the operation or mode is temporarily stopped after the effect stop period, and that the movable body character 71 or the LED resumes the effect all at once. It will be possible to provide.

このEX13−1,EX13−2で示した振動演出は、動作モデルMD1〜MD5,MD11,MD13として振動演出する場合のいずれにも適用できる。
また操作有効期間後の振動VB70については、動作モデルMD8,MD9,MD10の具体例として適用できる。
The vibration rendition indicated by EX13-1 and EX13-2 can be applied to any of the motion rendition as motion models MD1 to MD5, MD11 and MD13.
The vibration VB70 after the operation effective period can be applied as a specific example of the motion models MD8, MD9, and MD10.

[動作例EX14]
演出ボタン11を操作しなかった場合には、振動演出は他演出よりも短くなる(或いはそもそも振動しない)ようにしてもよい。
可動体役物71等によるギミック動作などは演出ボタン11の操作なしでも自動発動する場合が多いからである。
[Operation example EX14]
When the effect button 11 is not operated, the vibration effect may be shorter than the other effects (or not vibrate at all).
This is because the gimmick operation by the movable object 71 or the like is often automatically activated without the operation of the effect button 11.

以上の動作例EX1〜EX14を説明してきたが、これらはそれぞれ一例に過ぎず、振動演出の実施態様はさらに多様に考えられる。または、動作例EX1〜EX14の組み合わせも各種考えられる。
Although the above operation examples EX1 to EX14 have been described, these are merely examples, and various embodiments of vibration rendition can be considered. Alternatively, various combinations of operation examples EX1 to EX14 are also conceivable.

<7.振動演出のための処理例>

各種の振動演出の実現のための演出制御部51(演出制御CPU200)の処理を説明する。上述のように演出制御CPU200は、図8のS110でシナリオ更新を行い、ステップS114で振動駆動データ更新を行う。この場合、シナリオデータ更新処理でワークに登録されている振動データに基づいて、振動駆動データを作成する処理が行われる。振動駆動データは、図9の1msタイマ割込処理のステップS207で振動ドライバ74に対して出力される。
図8のステップS110で行われる処理、即ち振動データのワーク登録を図24で説明する。なお図24は、コマンドに応じてどのような振動パターンを実行するかを選択する処理の考え方を示すフローチャートであり、実際のプログラムのフローが図24と同一である必要が無いことは当然である。実際のプログラムは、コマンドに応じて振動パターンが設定され、結果として各種動作例EX1〜EX14のように例示したような振動演出が実現されるものであればよい。
<7. Processing example for vibration production>

A process of the effect control unit 51 (effect control CPU 200) for realizing various types of vibration effects will be described. As described above, the effect control CPU 200 performs scenario update in S110 of FIG. 8 and performs vibration drive data update in step S114. In this case, processing for creating vibration drive data is performed based on the vibration data registered in the work in the scenario data update processing. The vibration drive data is output to the vibration driver 74 in step S207 of the 1 ms timer interrupt process of FIG.
The process performed in step S110 of FIG. 8, that is, work registration of vibration data will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the concept of processing to select what vibration pattern is to be executed according to a command, and it is natural that the actual program flow need not be the same as FIG. . In an actual program, a vibration pattern may be set according to a command, and as a result, vibration effects as illustrated in various operation examples EX1 to EX14 may be realized.

演出制御CPU200は図24のステップS301〜S303で主制御CPU100からの演出コマンドに応じて必要な振動演出の振動パターンを選択するための、今回の演出内容の判断処理である。ステップS301ではボタン予告演出であるか否かを、ステップS302では最終的な当落演出であるか否か、ステップS303では、当落演出に該当しない役物駆動演出であるか否か、をそれぞれ判断する。これらに該当しない場合は特に振動データ設定を行わない(振動演出を実行しない)。これらの演出種別の判別は実際にはコマンドデータ自体で可能である。   The effect control CPU 200 is a process of judging the contents of the present effect for selecting the vibration pattern of the necessary vibration effect according to the effect command from the main control CPU 100 in steps S301 to S303 in FIG. In step S301, it is determined whether or not it is a button preview effect, in step S302 it is determined whether it is a final falling effect, and in step S303 it is determined whether it is a feature driving effect not falling under the falling effect. . When it does not correspond to these, the vibration data setting is not performed especially (the vibration effect is not executed). The discrimination of these effect types is actually possible with the command data itself.

実行する演出がボタン予告演出である場合、演出制御CPU200はステップS301からS305に進み、振動有無及び信頼度を反映した振動パターン選択を行う。
例えば実施する演出内容が「予告演出1」であって今回の抽選結果が当選であった場合、一例として抽選総数“128”とし、「振動する」を“90/128”、「振動しない」を“38/128”の割合で振動させるか否かの抽選処理を行う。そして振動が抽選された場合は、長期間振動VBLの振動パターンを選択する。即ち信頼度の高い振動表現を実現させる。
また同じく演出内容が「予告演出1」であって今回の抽選結果が落選の場合は、「振動する」を“38/128”、「振動しない」を“90/128”の割合で振動させるか否かの抽選処理を行う。そして振動が抽選された場合は、短期間振動VBSの振動パターンを選択する。即ち信頼度の低い振動表現を実現させる。
If the effect to be performed is a button advance effect, the effect control CPU 200 proceeds from step S301 to S305, and performs vibration pattern selection reflecting the presence or absence of vibration and the reliability.
For example, when the contents of the effect to be carried out are "notice effect 1" and the current lottery result is winning, the lottery total number is "128" as an example, "oscillates" is "90/128", "does not oscillate". A lottery process is performed to determine whether or not to vibrate at a rate of "38/128". When the vibration is drawn, the vibration pattern of the vibration VBL is selected for a long time. That is, a highly reliable vibration expression is realized.
Similarly, if the contents of the presentation are "notice effect 1" and the current lottery result is a drop, do you vibrate "oscillate" at a ratio of "38/128" and "do not vibrate" at a ratio of "90/128"? Perform a lottery process of no. When the vibration is drawn, the vibration pattern of the vibration VBS is selected for a short period of time. That is, vibration expression with low reliability is realized.

そしてステップS305で「振動しない」が選択された場合は、ステップS306で図24の処理を終え、振動データ設定を行わない。
短期間振動VBS又は長期間振動VBLが選択された場合、ステップS306からS307に進み、選択した振動パターンに応じた振動データ設定を行う。具体的には選択した振動パターンを実現する振動テーブルの動作情報をワークにセットする。
When "do not vibrate" is selected in step S305, the process of FIG. 24 is finished in step S306, and vibration data setting is not performed.
If vibration VBS for a short time or vibration VBL for a long time is selected, the process proceeds from step S306 to S307, and vibration data setting is performed according to the selected vibration pattern. Specifically, the operation information of the vibration table for realizing the selected vibration pattern is set in the work.

図26に各種振動テーブルVP0,VP1,VP2,VP3・・・を示している。ここでは具体的なテーブル内容ではなく、各テーブルが意味する振動パターンの種別を、開始条件、終了条件、振動態様として示した。
各振動テーブルとしては、振動を開始する条件、振動を終了する条件、どのような振動を行うか(振動態様)として様々なものが用意される。
開始条件としては、「押下(=演出ボタン11の操作)」や「操作有効期間の終了」が規定されたり、終了条件としては振動態様に応じて「振動時間経過」「演出/変動終了」などが規定される。
振動態様として、所定時間の連続信号、断続振動、混成振動などを実現する動作パターンが既述される。
仮に図中の振動テーブルVP0、VP1におけるX秒、Y秒の長さをX秒>Y秒であるとすると、長期間振動VBLの場合は振動テーブルVP0、短期間振動VBSの場合は振動テーブルVP1を選択するような例が想定される。
FIG. 26 shows various vibration tables VP0, VP1, VP2, VP3. Here, not the specific table contents, but the types of vibration patterns indicated by each table are shown as a start condition, an end condition, and a vibration mode.
As each vibration table, various conditions are prepared as conditions for starting vibration, conditions for ending vibration, and what kind of vibration (vibration mode) is performed.
As the start condition, “press (= operation of effect button 11)” or “end of effective period of operation” is defined, or as the end condition, “vibration time lapse” “effect / end of change” etc. according to the vibration mode Is defined.
As a vibration mode, an operation pattern for realizing a continuous signal for a predetermined time, an intermittent vibration, a mixed vibration, and the like is already described.
Assuming that X seconds and Y seconds in the vibration tables VP0 and VP1 in the figure are X seconds> Y seconds, the vibration table VP0 in the case of vibration VBL for a long period and the vibration table VP1 in the case of vibration VBS for a short period An example is assumed to select.

実行する演出が最終当落演出である場合、演出制御CPU200はステップS302からS308に進み、当落に応じた振動有無、振動パターン選択を行う。
例えば落選の場合は振動なしを選択し、当選の場合は振動を行うとして、実行する振動パターン(振動テーブル)を選択する。
If the effect to be performed is the final drop effect, the effect control CPU 200 proceeds from step S302 to S308, and performs vibration presence / absence and vibration pattern selection according to the loss.
For example, in the case of failure, no vibration is selected, and in the case of winning, vibration is performed, and a vibration pattern (vibration table) to be executed is selected.

ステップS308で「振動しない」が選択された場合は、ステップS309で図24の処理を終え、振動データ設定を行わない。
振動演出を行うとしてある振動テーブルが選択された場合、ステップS309からS310に進み、選択した振動パターンに応じた振動データ設定を行う。具体的には選択した振動テーブルに既述された動作情報をワークにセットする。
If "do not vibrate" is selected in step S308, the process of FIG. 24 is finished in step S309, and vibration data setting is not performed.
When a certain vibration table is selected to perform vibration presentation, the process proceeds from step S309 to S310, and vibration data setting is performed according to the selected vibration pattern. Specifically, the operation information described in the selected vibration table is set in the work.

実行する演出が役物駆動演出である場合、演出制御CPU200はステップS303からS311に進み、可動体役物71の動作完結/未完に応じた振動有無、振動パターン選択を行う。
例えば未完の場合は振動なしを選択し、完結の場合は可動体対応振動を行うとして、実行する振動パターン(振動テーブル)を選択する。
If the effect to be executed is a feature drive effect, the effect control CPU 200 proceeds from step S303 to S311, and performs vibration presence / absence and vibration pattern selection according to operation completion / uncompleted movement of the movable object 71.
For example, if not complete, no vibration is selected, and if complete, it is assumed that vibration corresponding to the movable body is performed, and a vibration pattern (vibration table) to be executed is selected.

ステップS311で「振動しない」が選択された場合は、ステップS312で図24の処理を終え、振動データ設定を行わない。
可動体対応振動を行うとしてある振動テーブルが選択された場合、ステップS312からS313に進み、選択した振動パターンに応じた振動データ設定を行う。具体的には選択した振動テーブルに既述された動作情報をワークにセットする。
If "do not vibrate" is selected in step S311, the process of FIG. 24 is finished in step S312, and vibration data setting is not performed.
When a certain vibration table is selected to perform the vibration corresponding to the movable body, the process proceeds from step S312 to S313, and vibration data setting is performed according to the selected vibration pattern. Specifically, the operation information described in the selected vibration table is set in the work.

以上のように各種の振動パターンの振動データが選択的に演出制御のためのワークに設定されていく。このワークに設定された情報に応じて振動駆動データが生成され、図9のステップS207において例えば図25の処理で出力される。   As described above, vibration data of various vibration patterns are selectively set as a work for effect control. The vibration drive data is generated according to the information set to the work, and is output in the process of FIG. 25 in step S207 of FIG. 9, for example.

図25において演出制御CPU200はステップS401〜S406で次の監視を行う。
ステップS401では、振動中(振動フラグFv=オン、一時停止フラグFc=オフ)である場合において、振動の終了条件を充足したか否かを監視する。
ステップS402では、振動中(振動フラグFv=オン、一時停止フラグFc=オフ)である場合において、一時停止タイミングとなったか否かを監視する。
ステップS403では、振動中ではなく(振動フラグFv=オフ)、かつ振動の開始条件を充足したか否かを監視する。
ステップS404では、一時停止中(一時停止フラグFc=オン)であり、かつ再開タイミングとなったか否かを監視する。
ステップS405では、一時停止中であるか否か一時停止フラグFcにより確認する。
ステップS406では、振動中であるか否かを振動フラグFvにより確認する。
In FIG. 25, the effect control CPU 200 performs the following monitoring in steps S401 to S406.
In step S401, in the case of vibration (vibration flag Fv = on, temporary stop flag Fc = off), it is monitored whether the vibration termination condition is satisfied.
In step S402, in the case of vibration (vibration flag Fv = on, temporary stop flag Fc = off), it is monitored whether or not temporary stop timing has come.
In step S403, it is monitored whether the vibration is not in progress (vibration flag Fv = off) and the vibration start condition is satisfied.
In step S404, it is monitored whether the temporary stop (temporary stop flag Fc = on) and the restart timing has come.
In step S405, it is confirmed by the temporary stop flag Fc whether temporary stop is in progress.
In step S406, it is confirmed by the vibration flag Fv whether or not vibration is occurring.

振動演出が開始される場合とは、演出制御CPU200がステップS403で開始条件が充足されたと判断した場合である。ステップS403では、振動フラグFvがオフの状態において、開始条件が満たされたか否かを判断することになる。
例えばワークに登録された振動テーブルの内容として開始条件が演出ボタン11の押下であれば、演出制御CPU200は、ステップS403で当該押下という事象が検知されたか否かを確認する。
振動フラグFvがオフの際に開始条件が満たされた場合、演出制御CPU200は、ステップS407で振動フラグFvをオンとし、ステップS409で振動ドライバ74への振動駆動データ出力を行う。これによって振動ユニット70の振動が開始される。
The case where the vibration effect is started is the case where the effect control CPU 200 determines that the start condition is satisfied in step S403. In step S403, it is determined whether the start condition is satisfied while the vibration flag Fv is off.
For example, if the start condition is the depression of the effect button 11 as the contents of the vibration table registered in the work, the effect control CPU 200 confirms whether or not the event of the depression is detected in step S403.
If the start condition is satisfied when the vibration flag Fv is off, the effect control CPU 200 turns on the vibration flag Fv in step S407, and outputs vibration drive data to the vibration driver 74 in step S409. Thus, the vibration of the vibration unit 70 is started.

この処理で振動が開始された後は、次の1msタイマ割込処理においては、ステップS401〜S405で否定結果となり、ステップS406で振動フラグFvがオンであることで振動中と判断してステップS409に進むため、引き続き振動が実行される。振動の終了もしくは一時停止までの期間、1msタイマ割込処理毎にステップS409の処理が実行されることで、振動が継続することになる。   After vibration is started in this process, in the next 1 ms timer interruption process, negative results are obtained in steps S401 to S405, and it is determined that vibration is being performed because the vibration flag Fv is on in step S406 and step S409 Vibration continues to be performed to advance to By performing the process of step S409 for each 1 ms timer interrupt process during the period until the end of the vibration or the temporary stop, the vibration is continued.

このように継続される振動の終了はステップS401の判断による。
ステップS401で演出制御CPU200は、現在振動中であり、終了条件が充足されたか否かを判断する。現在振動中であることは振動フラグFvがオンであるか否かで確認する。終了条件は、例えば振動テーブルに既述された条件に該当したか否か(例えば変動終了タイミングや振動継続時間など)を判断する。
終了条件充足の場合、演出制御CPU200はステップS411で振動フラグFvをオフとして処理を抜ける。ステップS409に進まないことで振動が停止される。
以降の1msタイマ割込処理においては、ステップS401〜S406で否定結果となるため、振動は行われない。
The end of the vibration thus continued depends on the determination of step S401.
In step S401, the effect control CPU 200 determines whether vibration is currently occurring and the end condition is satisfied. It is confirmed that the current vibration is in progress by checking whether the vibration flag Fv is on. As the termination condition, for example, it is determined whether or not the condition described in the vibration table has been met (for example, the variation termination timing, the vibration continuation time, etc.).
When the end condition is satisfied, the effect control CPU 200 turns off the vibration flag Fv in step S411 and leaves the process. The vibration is stopped by not proceeding to step S409.
In the subsequent 1 ms timer interrupt processing, the result is negative in steps S401 to S406, so no vibration is performed.

また、例えば動作例EX9の断続振動や動作例EX10の混成振動のように、振動が一時停止される場合もある。振動中に一時停止タイミングとなった場合、即ち振動フラグFvがオンであって、所定期間の振動停止が設けられた振動パターンにおける振動期間が終了したタイミングでは、演出制御CPU200は一時停止タイミングとしてステップS402からS410に進む。そして一時停止フラグFcをオンとする。この場合ステップS409に進まないため振動が停止される。
その後、一時停止フラグFcがオンの期間は、1msタイマ割込処理においてステップS405で一時停止フラグFcがオンであることで一時停止中と判断され、ステップS406には進まない。従って振動が停止されたままとなる。
In addition, the vibration may be suspended as in the intermittent vibration of the operation example EX9 or the mixed vibration of the operation example EX10. When the temporary stop timing is reached during the vibration, that is, when the vibration flag Fv is on and the vibration period in the vibration pattern provided with the vibration stop for a predetermined period is completed, the effect control CPU 200 performs the step as the temporary stop timing. The process proceeds from step S402 to step S410. Then, the temporary stop flag Fc is turned on. In this case, the vibration is stopped because the process does not proceed to step S409.
After that, while the temporary stop flag Fc is on, it is determined in step 1405 that the temporary stop flag Fc is on in step S405 in the 1 ms timer interrupt processing, and it is determined that the temporary stop is in progress. Therefore, the vibration remains stopped.

その後、再開タイミングとなったら、演出制御CPU200はステップS404からS408に進み、一時停止フラグFcをオフとする。そしてステップS409に進むため振動が再開される。
以降の1msタイマ割込処理においては一時停止フラグFcがオフでありステップS405で一時停止中と判断さないため、ステップS406で振動駆動データ出力が行われる。従って振動が継続されることになる。
Thereafter, when the restart timing comes, the effect control CPU 200 proceeds from step S404 to step S408, and turns off the temporary stop flag Fc. Then, in order to proceed to step S409, the vibration is resumed.
In the subsequent 1 ms timer interrupt processing, the temporary stop flag Fc is off, and it is not determined in step S405 that temporary stop is in progress, so vibration drive data output is performed in step S406. Therefore, the vibration will be continued.

以上の処理によって振動ユニット70が駆動され、上述の各種動作例EX1〜EX14のような各種演出が実行可能となる。
The vibration unit 70 is driven by the above processing, and various effects such as the above-described various operation examples EX1 to EX14 can be performed.

<8.まとめ及び変形例>

以上説明してきた実施の形態では、操作手段である演出ボタン11による振動演出を適切に行うことができ、遊技者の興趣を向上させる遊技機を実現できる。
さらに実施の形態では、以下のような各種の効果が得られる。
<8. Summary and Modifications>

In the embodiment described above, it is possible to appropriately perform the vibration effect by the effect button 11 which is the operation means, and it is possible to realize the gaming machine which improves the player's interest.
Furthermore, in the embodiment, the following various effects can be obtained.

実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技動作を統括的に制御すると共に、遊技動作に関連する制御コマンドを出力する主制御手段(主制御部50、主制御CPU100)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン11)と、主制御手段からのコマンドに応じて演出デバイスの動作を制御する演出制御手段(演出制御部51、演出制御CPU200)と、演出デバイスの一つであり、操作手段を振動させる振動手段(振動ユニット70)を備えている。
そして演出制御CPU200は、例えば動作例EX1−2で説明したように、所定演出状態において、操作有効期間内に演出ボタン11が操作されることに応じて振動ユニット70による演出ボタン11の振動を開始させた場合と、演出ボタン11が未操作のままで操作有効期間が経過したことに応じて振動ユニット70による演出ボタン11の振動を開始させた場合とで、共通のタイミングで振動を停止させる振動演出制御を行うようにしている。
The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment controls the gaming operation in an integrated manner, and the main control means (main control unit 50, main control CPU 100) for outputting control commands related to the gaming operation can be operated by the player. Operation control means (effect control unit 51, effect control CPU 200) for controlling the operation of the effect device according to a command from the main control means, and one of the effect devices, operation Vibration means (vibration unit 70) for vibrating the means is provided.
Then, as described in the operation example EX1-2, for example, in the predetermined effect state, the effect control CPU 200 starts the vibration of the effect button 11 by the vibration unit 70 in response to the effect button 11 being operated within the operation valid period. The vibration for stopping the vibration at a common timing between the case where the effect button 11 is not operated and the case where the vibration of the effect button 11 by the vibration unit 70 is started according to the elapse of the operation effective period. The production control is performed.

このため振動期間長が異なる振動が実現されることになる。しかも振動期間長の長短による演出効果を、遊技者のボタン操作に応じて変化をつけることができ、遊技性を高めることができる。即ち遊技者が演出ボタン11の操作を行った場合は、比較的長く振動を体感させ、興趣を上げることができ、また操作を行わなかった場合でも、振動させることで、演出効果を多少高めることができる。
また振動終了タイミングが規定できるため、振動開始タイミングの違いに関わらず後続の演出に振動の影響を与えない振動演出とすることができる。
Therefore, vibrations having different vibration period lengths are realized. Moreover, the effect of the length of the vibration period can be changed in accordance with the button operation of the player, and the game can be enhanced. That is, when the player operates the effect button 11, the vibration can be felt for a relatively long time, and the interest can be raised, and even if the operation is not performed, the effect is slightly enhanced by vibrating. Can.
Further, since the end timing of the vibration can be defined, it is possible to make the vibration effect which does not affect the subsequent effects regardless of the difference in the start timing of the vibration.

また演出として、振動によって当選予告の信頼度を表現する第1種振動演出と、振動によって所定の確定事項の報知を行う第2種振動演出とを行う場合に、上記の所定演出状態とは、第2種振動演出としての或る演出が実行されている状態とする。例えば動作例EX1−2を動作モデルMD11,MD13に適用する場合である。
このように信頼度表現の振動と報知機能の振動がある場合に、報知機能としての振動演出において押す/押さないに関わらず振動が行われるようにすることで、報知機能を確保できつつ、演出の盛り上げを行うことができる。
In addition, when performing the first type vibration rendition expressing the reliability of the winning notice by vibration and the second kind vibration rendition of notifying a predetermined item by vibration as the rendition, the above predetermined rendition state is: It is assumed that a certain effect as the second type vibration effect is being performed. For example, the operation example EX1-2 is applied to the operation models MD11 and MD13.
As described above, when there is the vibration of the reliability expression and the vibration of the informing function, the informing function can be secured by ensuring that the vibration is performed regardless of the pressing / not pressing in the vibration effect as the informing function. You can do the

また演出制御CPU200は、例えば動作例EX2で説明したように、所定の演出を操作有効期間内に演出ボタン11が操作されることに応じて実行させる際に、振動ユニット70による演出ボタン11の振動期間長が異なる振動(長期間振動VBL、短期間振動VBS)を選択的に実行させるようにしている。
これにより、振動期間長が異なる振動が実現され、遊技者のボタン操作の際の演出効果を多様化して遊技性を高めることができる。
また、これらは遊技者が演出ボタン11に触れている際の振動演出であり、振動期間長により演出効果を有効に遊技者に伝えることができる。
In addition, as described in the operation example EX2, for example, the effect control CPU 200 causes the vibration of the effect button 11 by the vibration unit 70 when the predetermined effect is executed in response to the operation of the effect button 11 within the operation valid period. Vibrations with different period lengths (long-term vibration VBL, short-term vibration VBS) are selectively executed.
As a result, vibrations having different vibration period lengths are realized, and it is possible to diversify the rendering effect at the time of the player's button operation and to enhance the game characteristics.
Also, these are vibration effects when the player is touching the effect button 11, and the effect can be effectively transmitted to the player by the vibration period length.

またこのような振動期間長が異なる振動を選択的に実行させる振動演出を、所定の演出の当選予告の信頼度を表現する第1種振動演出として実行する。例えば動作例EX2を動作モデルMD2に適用するような場合である。
信頼度表現として短期間振動VBSと長期間振動VBLを使い分けることで、ボタンに触れている遊技者への信頼度の提示を明確に行うことができる。
特には、当選予告の信頼度が高いことを表現する振動演出として長期間振動VBLを実行させ、当選予告の信頼度が低いことを表現する振動演出として短期間振動VBSを実行させることで、遊技者に感覚的にわかりやすい振動演出とすることができる。
In addition, the vibration effect for selectively executing such vibration with different vibration period lengths is executed as a first type vibration effect that expresses the reliability of the advance notice of the predetermined effect. For example, the operation example EX2 is applied to the operation model MD2.
By selectively using the vibration VBS for a short time and the vibration VBL for a long time as the reliability expression, it is possible to clearly present the reliability to the player touching the button.
In particular, the game is executed by causing the vibration VBL to be executed for a long time as a vibration effect that expresses that the reliability of the winning notice is high, and executing the vibration VBS as a vibration effect that expresses that the reliability of the winning notice is low. Vibration can be intuitively understood by the person.

また実施の形態のパチンコ遊技機1は、演出デバイスの一つとして、第1位置状態と第2位置状態の間を移動する可動物(可動体役物71)を駆動する可動物駆動手段(可動体役物駆動部65)を備えている。
この場合に、演出制御CPU200は、例えば動作例EX4で説明したように、可動体役物駆動部65による可動体役物71の駆動を実行させるとともに振動ユニット70に演出ボタン11を振動させる可動物対応振動演出を実行させる場合、当該可動物対応振動演出は、少なくとも可動体役物71が第1位置状態(原点位置状態)から第2位置状態への移動期間及び第2位置に達した後の期間において実行させるようにしている。
このように可動物演出に連動させて振動が実現されることで遊技性を高めることができる。特に第1位置状態からの移動開始時点から第2位置到達後に渡って連続的又は断続的に振動させることで演出効果の増大に有効である。遊技者が演出ボタン11に触れていない場合もあるため、演出効果を得るにはある程度長い期間振動させることが適切であるためである。
The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment is, as one of effect devices, movable object driving means (movable body) for driving a movable object (movable body part 71) moving between the first position state and the second position state. It is equipped with a figure part driving part 65).
In this case, as described in, for example, the operation example EX4, the effect control CPU 200 causes the movable object role driving unit 65 to drive the movable object role object 71 and causes the vibration unit 70 to vibrate the effect button 11 In the case of executing the corresponding vibration rendition, the movable object corresponding vibration rendition is at least after the moving period from the first position state (origin position state) to the second position state and the second position. It is made to carry out in a period.
As described above, the game property can be enhanced by realizing the vibration in conjunction with the movable object effect. In particular, it is effective to increase the rendering effect by vibrating continuously or intermittently from the start of movement from the first position state to after reaching the second position. Since the player may not touch the effect button 11, it is appropriate to vibrate for a long period of time to obtain the effect.

またこのような可動物対応振動演出を、振動によって所定の確定事項の報知を行う第2種振動演出として実行する。例えば動作例EX4を動作モデルMD4,MD5に適用する場合である。報知機能としての第2種振動演出において可動物対応振動演出を行うことで、可動物演出の完結/未完終了を報知することができ、遊技性を高めることができる。
特には動作モデルMD4,MD5のように、可動物対応振動演出を、可動物の動作の完結を報知する振動演出として実行させることが望ましい。この場合、第2位置に達する前に振動することで、可動物の動作完結か未完終了かを事前報知する機能が得られ、また第2位置に達して可動物演出成功したことの報知及び盛り上げに適しており遊技性を向上させることができる。
In addition, such a movable object corresponding vibration presentation is executed as a second type vibration presentation in which a notification of a predetermined final item is given by the vibration. For example, the operation example EX4 is applied to the operation models MD4 and MD5. By performing the vibration response corresponding to the movable object in the second type vibration rendition as the notification function, it is possible to notify the completion / unfinished end of the movable object rendition, and the game property can be enhanced.
In particular, as in the motion models MD4 and MD5, it is desirable that the movable object-corresponding vibration rendition be executed as a vibration rendition for notifying the completion of the movement of the movable object. In this case, by vibrating before reaching the second position, it is possible to obtain a function of notifying in advance whether the operation of the movable object is completed or not finished, and notifying and exciting that the second object has been reached and the movable object production has succeeded. Can be used to improve the gameplay.

また操作有効期間内に操作手段が操作されることに応じて可動体役物71を駆動する際に、上記の可動物対応振動演出を実行させることが望ましい。ボタン操作に応じて可動物演出を開始する場合、遊技者はボタンに触れるため、この場合に可動物対応振動演出による振動は遊技者に知覚されやすく、演出効果を高めることができるためである。   Moreover, when driving the movable body part 71 according to the operation means being operated within the operation effective period, it is desirable to execute the above-mentioned movable object corresponding vibration presentation. When the movable object effect is started in response to the button operation, the player touches the button. In this case, the vibration due to the movable object corresponding vibration effect is easily perceived by the player, and the effect can be enhanced.

また演出制御CPU200は、動作例EX5で説明したように、可動体役物駆動部65による可動体役物71の駆動を実行させるとともに振動ユニット70に演出ボタン11を振動させる可動物対応振動演出を実行させる場合、当該可動物対応振動演出は、可動体役物71が第2位置状態へ到達する前のタイミングで開始させるようにしている。
即ち単に可動物演出に連動させて振動が実現されることで遊技性を高めることに加え、特に第2位置到達前から振動を開始させることで、可動物演出を盛り上げる効果を発揮することができる。
Further, as described in the operation example EX5, the effect control CPU 200 causes the vibration unit 70 to vibrate the effect button 11, and causes the vibration unit 70 to vibrate the effect button 11, as described in the operation example EX5. In the case of execution, the movable object-corresponding vibration presentation is started at the timing before the movable body part 71 reaches the second position state.
That is, in addition to the game characteristic being enhanced simply by interlocking with the movable object effect, the vibration can be enhanced especially by starting the vibration before reaching the second position, so that the movable object effect can be exhibited. .

またこのような可動物対応振動演出を、振動によって所定の確定事項の報知を行う第2種振動演出として実行する。例えば動作例EX5を動作モデルMD4,MD5に適用する場合である。
報知機能としての第2種振動演出において可動物対応振動演出を行うことで、可動物演出の完結/未完終了を、第2に位置到達前に振動を開始することで報知することができ、遊技性を高めることができる。
特には、可動物対応振動演出を、可動物の動作の完結を報知する振動演出として実行させることが望ましい。第2位置に達する前に振動することで、可動物の動作完結か未完終了かを事前報知する機能が得られるためである。
In addition, such a movable object corresponding vibration presentation is executed as a second type vibration presentation in which a notification of a predetermined final item is given by the vibration. For example, the operation example EX5 is applied to the operation models MD4 and MD5.
By performing the vibration response corresponding to the movable object in the second type vibration production as the notification function, it is possible to notify the completion / unfinished end of the movable object production by starting the vibration before reaching the second position, and the game Can be enhanced.
In particular, it is desirable that the movable object-corresponding vibration rendition be executed as a vibration rendition for notifying the completion of the movement of the movable object. By vibrating before reaching the second position, it is possible to obtain a function of notifying in advance whether the operation of the movable object is completed or not.

また演出制御CPU200は、動作モデルMD8,MD9,MD10の場合のように、当選又は落選を報知する当落演出状態において他の演出デバイスの動作と連動して振動ユニット70による演出ボタン11の振動を実行させるように振動演出制御を行うこともできる。即ち振動を、信頼度を表現したり、確定事項を報知するのではなく、他の演出デバイスの動作と絡めることで演出効果を高める第3種振動演出として行う。これにより遊技性を向上させることができる。
さらにこの場合、他の演出デバイスは、第1位置状態と第2位置状態の間を移動する可動体役物71を駆動する可動体役物駆動部65とすることが好適である。即ち可動物演出という強力な演出に振動を連動させることで、演出を盛り上げる効果を著しく高くできる。
特にこの場合、他の演出デバイスの動作開始と同時に振動ユニット70による演出ボタン11の振動を開始させるようにすることで、当落演出の演出効果をより高めることができる。
Further, as in the case of the motion models MD8, MD9, and MD10, the effect control CPU 200 executes the vibration of the effect button 11 by the vibration unit 70 in conjunction with the operation of the other effect devices in the falling effect state informing winning or losing It is also possible to perform vibration presentation control to make it happen. That is, the vibration is performed as a third type vibration rendition that enhances the rendition effect by entanglement with the operation of another rendition device rather than expressing the reliability or informing the determined item. This makes it possible to improve the gameplay.
Furthermore, in this case, it is preferable that the other effect device be a movable body part product driving unit 65 that drives the movable body part 71 moving between the first position state and the second position state. That is, by linking the vibration to the strong effect of the movable object effect, the effect of boosting the effect can be remarkably enhanced.
In this case, by causing the vibration of the effect button 11 by the vibration unit 70 to start simultaneously with the start of the operation of another effect device, the effect of the falling effect can be further enhanced.

なお、本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
例えば、上記による説明では、本発明がパチンコ遊技機1のような弾球遊技機に適用される例を示したが、本発明は回胴式遊技機(いわゆるスロット機)にも好適に適用できるものである。即ち演出制御CPU200による上述の振動演出は、スロット機での操作手段としてのボタン振動演出として好適に適用できる。
The present invention is not limited to the examples described in the embodiment, and various modifications and application examples can be considered.
For example, in the above description, the present invention is applied to a ball and ball game machine such as a pachinko game machine 1, but the present invention can also be suitably applied to a reel-type game machine (so-called slot machine). It is a thing. That is, the above-described vibration effect by the effect control CPU 200 can be suitably applied as a button vibration effect as an operation means in the slot machine.

また振動演出に関しては、以下のような各種の変形例が想定される。
まず、振動演出の実行中には、液晶画面上で演出ボタン11が振動していることを報知するようにして、演出をわかりやすくすることができる。
また「今ボタンを押せば振動する」ということを液晶画面上や音声などで報知することも演出の盛り上げに適している。
Further, with regard to vibration effects, the following various modifications are assumed.
First, during the execution of the vibration effect, the effect can be made easy to understand by notifying that the effect button 11 is vibrating on the liquid crystal screen.
In addition, it is also suitable for exciting the effect by informing on the liquid crystal screen or sound that "It vibrates by pressing the button now".

また遊技領域の各入賞手段(上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43)の全部又は一部について、入賞時に振動演出を行うようにしてもよい。即ち演出ボタン11の押下に関わらず振動演出を行うような例である。
また演出ボタン11を連打させるような演出の場合、その連打中は継続して振動させてもよい。
また演出ボタン11を長押しさせるような演出の場合、その長押し中は継続して振動させてもよい。
In addition, all or part of each winning means (upper start opening 41, lower start opening 42a, normal symbol start opening 44, first large winning opening 45a, second large winning opening 46a, general winning opening 43) of the game area, The vibration effect may be performed at the time of winning. That is, this is an example in which vibration presentation is performed regardless of depression of the presentation button 11.
Moreover, in the case of the effect | action which makes the production | presentation button 11 hit continuously, you may make it vibrate continuously during the continuous hitting.
In addition, in the case of the effect that the production button 11 is pressed for a long time, vibration may be continued while the long press is performed.

また長期間振動VBLと短期間振動VBSを選択的に実行させる場合に、ボタン押下を行うか否かで振動パターンを変化させてもよい。
例えばボタン押下時においては、長期間振動VBLは5秒間振動、短期間振動VBSは2秒間振動としているとする。この場合、ボタン操作を行わなかった場合は、長期間振動VBLは3秒間振動、短期間振動VBSは1秒間振動としたり、或いは長期間振動VBLは1秒間振動、短期間振動VBSは0.5秒間振動とするなどである。
When the vibration VBL for a long time and the vibration VBS for a short time are selectively performed, the vibration pattern may be changed depending on whether or not a button is pressed.
For example, when the button is pressed, it is assumed that the vibration VBL vibrates for 5 seconds for a long time and the vibration VBS for a short time vibrates for 2 seconds. In this case, when the button operation is not performed, the vibration VBL vibrates for 3 seconds for a long time, the vibration VBS for a short time vibrates for 1 second, or the vibration VBL for a long time vibrates for 1 second, a short vibration VBS is 0.5 It is considered as vibration for a second.

また振動するボタンと振動しないボタンを備え、振動しないボタンを操作したときでも振動するボタンを振動させるような例も考えられる。
演出ボタン11は押下するタイプだけではなく、どのようなものでもよい。例えば回転子を回転させる、レバー操作を行う、つまみを引く、スライドさせる、などの操作手段であってもよいし、タッチパネルにタッチさせるような操作を求めるものでもよい。
In addition, an example may be considered in which a vibrating button and a non-vibrating button are provided and the vibrating button is vibrated even when the non-vibrating button is operated.
Not only the effect button 11 but also any effect button 11 may be used. For example, operation means such as rotating a rotor, performing a lever operation, pulling a knob, sliding, or the like may be used, or an operation for touching a touch panel may be required.

説明では、振動によって所定の確定事項の報知を行う振動演出を第2種振動演出と呼んだが、この場合の報知内容としては、あたり/外れの他、通常あたり、確変あたりなどのあたりの種別を報知するものでもよい。   In the explanation, a vibration effect that performs notification of a predetermined fixed item by vibration is called a second type vibration effect, but as notification content in this case, other than hit / out, normal hit, type such as probability variation hit etc. It may be a notification.

1 パチンコ遊技機
11,11a,11b 演出ボタン
13 十字キー
20w,20b 装飾ランプ
25 スピーカ
32M 主液晶表示装置
32S 副液晶表示装置
50 主制御基板(主制御部)
51 演出制御基板(演出制御部)
52 液晶制御基板
53 払出制御基板
54 発射制御基板
58 電源基板
59 音源IC
60 操作部
61 枠ドライバ部
62 盤ドライバ部
63,64 装飾ランプ部
65 可動体役物駆動部
67 アンプ部
70 振動ユニット
71 可動体役物
74 振動ドライバ
100 主制御CPU
200 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine 11, 11a, 11b Effect button 13 Four-way controller 20w, 20b Decorative lamp 25 Speaker 32M Main liquid crystal display 32S Sub liquid crystal display 50 Main control board (main control section)
51 Effect control board (effect control unit)
52 Liquid Crystal Control Board 53 Dispensing Control Board 54 Launch Control Board 58 Power Supply Board 59 Sound Source IC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 60 Operation part 61 Frame driver part 62 Board | plate driver part 63, 64 Decoration lamp part 65 Movable body part product drive part 67 Amplifier part 70 Vibration unit 71 Movable body part 74 Vibration driver 100 Main control CPU
200 production control CPU

Claims (1)

遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、
演出デバイスの動作を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記演出デバイスとして、
振動可能な振動手段と、
原点位置と演出位置とを移動可能な第1可動物及び第2可動物と、
を備え、
前記演出制御手段は、操作有効期間内に前記操作手段が操作されることに応じて、前記振動手段による振動演出と、前記第1可動物及び前記第2可動物とを異なるタイミングで前記演出位置へと移動させる第1可動演出と、前記第1可動演出の後に前記第1可動物及び前記第2可動物を異なるタイミングで前記原点位置へと移動させる第2可動演出と、を実行可能であり、
前記振動演出は、少なくとも前記第1可動物及び前記第2可動物が前記演出位置へと達した後において実行可能であり、前記第1可動物及び前記第2可動物の両方が前記原点位置への移動を開始するよりも前のタイミングで前記振動演出を終了することを特徴とする遊技機。
Main control means for overall control of the game operation;
Effect control means for controlling the operation of the effect device;
Operation means operable by the player;
As the effect device,
Vibration means capable of vibrating;
A first movable object and a second movable object capable of moving the origin position and the rendering position;
Equipped with
The effect control means causes the vibration effect by the vibration means to be different from the first movable object and the second movable object at different timings in response to the operation of the operation means within the operation effective period. a first movable effect of moving to a second movable effect of moving to the first movable object after the first movable effect and the origin position at different timings the second friendly animal, it is possible to perform ,
The vibration rendition can be performed after at least the first movable object and the second movable object reach the rendition position, and both the first movable object and the second movable object move to the origin position. A game machine characterized by ending the vibration effect at a timing prior to the start of the movement of the game.
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