JP6687709B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明はパチンコ遊技機、スロット遊技機などの遊技機に係り、特には遊技機における演出動作に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot gaming machine, and particularly to a performance operation in the gaming machine.

特許第5385803号公報Japanese Patent No. 5385803

パチンコ遊技機、スロット遊技機等では、遊技に付随した演出動作として、液晶表示画面上での各種の映像表示、LED(Light Emitting Diode)等を用いた発光部による点灯・点滅動作、スピーカによる音出力、遊技盤上に設けた可動体役物の移動などを行っている。
また演出のために遊技者が例えば押下等として操作可能な操作手段を設ける場合に、その演出ボタンを振動させるという演出を行う場合もある(例えば上記特許文献1)。
In pachinko game machines, slot game machines, etc., various video display on the liquid crystal display screen, lighting / flashing operation by the light emitting part using LEDs (Light Emitting Diodes), sound by the speaker, etc. It is used for output and movement of movable parts and accessories provided on the game board.
In addition, when a player is provided with an operation means that can be operated, for example, by pressing down for production, there is a case where the production button is vibrated (for example, Patent Document 1 described above).

このように遊技機では、本来の遊技動作に加えて多様な演出動作が行われるが、演出は遊技者の興趣を高めるために重要な要素であり、効果的な演出を行うことが望ましい。
本発明では特に、操作手段を振動させる動作に着目し、操作手段の振動演出により、より遊技者の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
As described above, in the gaming machine, various effect operations are performed in addition to the original game operation. However, effect is an important element for increasing the interest of the player, and it is desirable to perform effective effect.
The present invention particularly focuses on the operation of vibrating the operating means, and aims to provide a gaming machine capable of further enhancing the interest of the player by vibrating the operating means.

第1に、本発明に係る遊技機は、遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、演出デバイスの動作を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記演出デバイスとして、振動可能な振動手段と、原点位置と演出位置とに移動可能な可動物と、図柄を変動表示する表示手段と、前記図柄が遊技者に有利な特別遊技に当選したことを示す表示態様で確定表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技状態実行手段と、を備え、前記演出制御手段は、操作有効期間内に前記操作手段が操作されることに応じて、前記可動物を前記原点位置から前記演出位置へと移動させる移動演出と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、前記振動演出は、少なくとも前記可動が前記原点位置から前記演出位置へと移動した後の期間において実行され、前記表示手段は、前記振動演出中に前記図柄を前記特別遊技に当選したことを示す表示態様で表示することを特徴とする。
Firstly, a gaming machine according to the present invention has a main control means for integrally controlling a game operation, a production control means for controlling an operation of a production device, an operation means operable by a player, and the production device. As a vibrating means capable of vibrating, a movable object movable to an origin position and a production position, a display means for variably displaying a symbol, and a display mode indicating that the symbol has been won in a special game advantageous to a player. And a special game state executing means for executing the special game when it is confirmed and displayed, and the effect control means, in response to the operation means being operated within the operation effective period, the movable object. a moving effect of moving to the presentation position from the home position and a vibration effect for vibrating said operating means is capable of executing, the vibration effect is, at least the movable object is to the effect position from the home position And move Be performed in the period after the display means, and displaying in a display manner indicating that the symbols in the vibration effect was elected to special game said.

遊技機は、遊技動作を統括的に制御すると共に、遊技動作に関連する制御コマンドを出力する主制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じて演出デバイスの動作を制御する演出制御手段と、前記演出デバイスの一つであり、前記操作手段を振動させる振動手段と、前記演出デバイスの一つであり、第1位置状態と第2位置状態の間を移動する可動物を駆動する可動物駆動手段とを備える。そして前記演出制御手段は、前記可動物駆動手段による可動物駆動を実行させるとともに前記振動手段に前記操作手段を振動させる可動物対応振動演出を実行させる場合、当該可動物対応振動演出は、前記可動物が前記第2位置状態へ到達する前のタイミングで開始させるものも考えられる。
即ち可動物演出に連動させて可動物対応振動演出としての振動が実現されることで遊技性を高める。特に可動物の第2位置到達前から振動を開始させることで、可動物演出を盛り上げる効果を発揮する。
また遊技機においては、前記演出制御手段による前記振動手段を用いた演出として、振動によって当選予告の信頼度を表現する第1種振動演出と、振動によって所定の確定事項の報知を行う第2種振動演出とがあり、前記演出制御手段は、前記可動物対応振動演出を前記第2種振動演出として実行させることが考えられる。
操作手段の振動として、信頼度表現の振動と、報知機能の振動を使い分けることを考える。この場合、報知機能としての第2種振動演出において、可動物対応振動演出を行うことで、可動物演出の完結/未完終了を報知することができる。そのため、第2に位置到達前に振動を開始することが適切となる。
また遊技機においては、前記演出制御手段は、前記可動物対応振動演出を、前記可動物の動作の完結を報知する振動演出として実行させることが考えられる。
可動物が第2位置に達する前に振動することで、可動物の動作完結か未完終了かを事前報知する機能が得られる。
The gaming machine controls the game operation in a centralized manner and outputs main control means for outputting a control command related to the game operation, an operation means operable by the player, and an effect according to the command from the main control means. Between the first position state and the second position state, which is one of the production device, which is one of the production devices, which is one of the production devices, and which is one of the production devices, which controls the operation of the device. And a movable object drive means for driving a movable object that moves. When the effect control means causes the movable object drive means to drive the movable object and causes the vibrating means to perform the movable object corresponding vibration effect, the movable object corresponding vibration effect is It is also possible to start the animal at the timing before reaching the second position state.
That is, the playability is enhanced by realizing the vibration as the movable object corresponding vibration effect in association with the movable object effect. In particular, by starting the vibration before the movable object reaches the second position, the effect of exciting the movable object is exhibited.
In the gaming machine, as the effect using the vibrating means by the effect control means, the first kind vibrating effect that expresses the reliability of the winning notice by vibration and the second kind that vibrates to notify a predetermined confirmation item. There is a vibration effect, and it is conceivable that the effect control means causes the movable object corresponding vibration effect to be executed as the second-type vibration effect.
Consider that the vibration of the reliability expression and the vibration of the notification function are used separately as the vibration of the operation means. In this case, by performing the movable object corresponding vibration effect in the second-type vibration effect as the notification function, it is possible to notify the completion / incomplete end of the movable object effect. Therefore, secondly, it is appropriate to start the vibration before reaching the position.
Further, in the gaming machine, it is conceivable that the effect control means executes the movable object-corresponding vibration effect as a vibration effect for notifying the completion of the operation of the movable object.
By vibrating the movable object before it reaches the second position, it is possible to obtain a function of previously informing whether the operation of the movable object is completed or not completed.

本発明によれば、操作手段の振動演出を適切に行うことができ、遊技者の興趣を向上させる遊技機を実現できる。   According to the present invention, it is possible to appropriately realize the vibration effect of the operation means, and to realize the gaming machine which improves the interest of the player.

本発明の実施の形態のパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine of an embodiment of the present invention. 実施の形態のパチンコ遊技機の盤面の正面図である。It is a front view of the board surface of the pachinko gaming machine of the embodiment. 実施の形態のパチンコ遊技機の制御構成のブロック図である。It is a block diagram of a control configuration of the pachinko gaming machine of the embodiment. 実施の形態の可動体役物の動作の説明図である。It is explanatory drawing of operation | movement of the movable body accessory of embodiment. 実施の形態の演出ボタンの振動構造の説明図である。It is explanatory drawing of the vibrating structure of the production button of embodiment. 実施の形態の主制御メイン処理のフローチャートである。5 is a flowchart of main control main processing according to the embodiment. 実施の形態の主制御タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control timer interruption processing of an embodiment. 実施の形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。It is the flowchart of production control main processing of form of execution. 実施の形態の演出制御の1msタイマ割込処理のフローチャートである。It is the flowchart of the 1ms timer interruption processing of production control of form of execution. 実施の形態の信頼度を反映した振動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production which reflected the reliability of embodiment. 実施の形態の可動物対応振動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production for movable objects of embodiment. 実施の形態の当落演出における振動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production in the hit production of embodiment. 実施の形態の当落演出における振動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production in the hit production of embodiment. 実施の形態の振動演出例EX1−1,EX1−2の説明図である。It is an explanatory view of example vibration production EX1-1 and EX1-2 of an embodiment. 実施の形態の振動演出例EX2,EX3の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production examples EX2 and EX3 of embodiment. 実施の形態の振動演出例EX4,EX5の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production examples EX4 and EX5 of embodiment. 実施の形態の振動演出例EX6−1,EX6−2の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production examples EX6-1 and EX6-2 of the embodiment. 実施の形態の振動演出例EX7−1,EX7−2、EX8の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production examples EX7-1, EX7-2, and EX8 of embodiment. 実施の形態の振動演出例EX9−1,EX9−2の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production examples EX9-1 and EX9-2 of the embodiment. 実施の形態の振動演出例EX10−1,EX10−2の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production examples EX10-1 and EX10-2 of the embodiment. 実施の形態の振動演出例EX11−1,EX11−2の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production examples EX11-1 and EX11-2 of the embodiment. 実施の形態の振動演出例EX12−1,EX12−2の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production examples EX12-1 and EX12-2 of the embodiment. 実施の形態の振動演出例EX13−1,EX13−2の説明図である。It is explanatory drawing of the vibration production examples EX13-1 and EX13-2 of the embodiment. 実施の形態のボタン振動データ更新処理のフローチャートである。It is a flow chart of button vibration data update processing of an embodiment. 実施の形態の振動駆動出力処理のフローチャートである。It is a flow chart of vibration drive output processing of an embodiment. 実施の形態の振動テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the vibration table of embodiment.

以下、本発明に係る遊技機の実施の形態としてパチンコ遊技機を例に挙げ、次の順序で説明する。
<1.パチンコ遊技機の構造>
<2.パチンコ遊技機の制御構成>
<3.主制御部の処理>
<4.演出制御部の処理>
<5.ボタン振動演出の動作モデル>
<6.振動動作例>
<7.振動演出のための処理例>
<8.まとめ及び変形例>
Hereinafter, a pachinko gaming machine will be described as an example of an embodiment of a gaming machine according to the present invention in the following order.
<1. Structure of pachinko machine>
<2. Control configuration of pachinko machine>
<3. Processing of main controller>
<4. Process of production control unit>
<5. Button vibration production operation model>
<6. Vibration operation example>
<7. Processing example for vibration production>
<8. Summary and Modifications>

<1.パチンコ遊技機の構造>
まず図1、図2を参照して、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1の構成を概略的に説明する。
図1は実施の形態のパチンコ遊技機1の外観を示す正面側の斜視図であり、図2は遊技盤の正面図である。
図1,図2に示すパチンコ遊技機1は、主に「枠部」と「遊技盤部」から成る。
「枠部」は以下説明する前枠2,外枠4、ガラス扉5、操作パネル7を有して構成される。「遊技盤部」は図2の遊技盤3から成る。以下の説明上で、「枠部」「枠側」とは前枠2,外枠4、ガラス扉5、操作パネル7の総称とする。また「盤部」「盤側」とは遊技盤3を示す。
<1. Structure of pachinko machine>
First, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, a configuration of a pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the present invention will be schematically described.
FIG. 1 is a front perspective view showing the outer appearance of a pachinko gaming machine 1 of an embodiment, and FIG. 2 is a front view of a gaming board.
The pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. 1 and 2 mainly includes a “frame portion” and a “game board portion”.
The “frame portion” is configured to include a front frame 2, an outer frame 4, a glass door 5, and an operation panel 7 described below. The "gaming board section" comprises the gaming board 3 of FIG. In the following description, “frame part” and “frame side” are generic terms of the front frame 2, the outer frame 4, the glass door 5, and the operation panel 7. Further, the "board portion" and the "board side" indicate the game board 3.

図1に示すようにパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2が開閉可能に取り付けられている。図示していないが、この前枠2の裏面には遊技盤収納フレームが形成されており、その遊技盤収納フレーム内に図2に示す遊技盤3が装着される。これにより遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aが前枠2の開口部2aから図1の遊技機前面側に臨む状態となる。
なお遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉5が設けられており、遊技領域3aは透明ガラスを介して前面の遊技者側に表出される。
As shown in FIG. 1, in a pachinko gaming machine 1, a frame-shaped front frame 2 is attached to a front surface of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable. Although not shown, a game board storage frame is formed on the back surface of the front frame 2, and the game board 3 shown in FIG. 2 is mounted in the game board storage frame. As a result, the game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the front side of the game machine of FIG. 1 through the opening 2a of the front frame 2.
A glass door 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a, and the game area 3a is exposed to the front player side through the transparent glass.

ガラス扉5は軸支機構6により前枠2に対して開閉可能に取り付けられている。そしてガラス扉5の所定位置に設けられた図示しない扉ロック解除用キーシリンダを操作することで、前枠2に対するガラス扉5のロック状態を解除し、ガラス扉5を前側に開放できる構造とされている。また扉ロック解除用キーシリンダの操作によっては、外枠4に対する前枠2のロック状態も解除可能な構成とされている。
またガラス扉5の前面側には、枠側の発光手段として装飾ランプ20wが各所に設けられている。装飾ランプ20wは、例えばLEDによる発光動作として、演出用の発光動作、エラー告知用の発光動作、動作状態に応じた発光動作などを行う。
The glass door 5 is attached to the front frame 2 by a shaft support mechanism 6 so as to be openable and closable. By operating a door lock releasing key cylinder (not shown) provided at a predetermined position of the glass door 5, the locked state of the glass door 5 with respect to the front frame 2 is released, and the glass door 5 can be opened to the front side. ing. Further, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released by operating the door lock releasing key cylinder.
On the front side of the glass door 5, decorative lamps 20w are provided at various places as light emitting means on the frame side. The decoration lamp 20w performs, for example, a light emitting operation for production, a light emitting operation for notifying an error, a light emitting operation according to an operation state, and the like as a light emitting operation by an LED.

ガラス扉5の下側には操作パネル7が設けられている。この操作パネル7も、図示しない軸支機構により、前枠2に対して開閉可能とされている。
操作パネル7には、上受け皿ユニット8、下受け皿ユニット9、発射操作ハンドル10が設けられている。
An operation panel 7 is provided below the glass door 5. The operation panel 7 can also be opened and closed with respect to the front frame 2 by a shaft support mechanism (not shown).
The operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, a lower tray unit 9, and a firing operation handle 10.

上受け皿ユニット8には、弾球に供される遊技球を貯留する上受け皿8aが形成されている。下受け皿ユニット9には、上受け皿8aに貯留しきれない遊技球を貯留する下受け皿9aが形成されている。
また上受け皿ユニット8には、上受け皿8aに貯留された遊技球を下受け皿9a側に抜くための球抜きボタン16が設けられている。下受け皿ユニット9には、下受け皿9aに貯留された遊技球を遊技機下方に抜くための球抜きレバー17が設けられている。
また上受け皿ユニット8には、図示しない遊技球貸出装置に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン14と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン15とが設けられている。
さらに上受け皿ユニット8には、演出ボタン11a,11b、十字キー13が設けられている。演出ボタン11a、11bはそれぞれ、所定の入力受付期間(操作有効期間)中に内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタンとされる。また十字キー13は遊技者が演出状況に応じた操作や演出設定等のための操作を行う操作子である。
The upper tray unit 8 is formed with an upper tray 8a for storing game balls used for bullets. The lower tray unit 9 is formed with a lower tray 9a that stores game balls that cannot be stored in the upper tray 8a.
Further, the upper tray unit 8 is provided with a ball removing button 16 for pulling out the game balls stored in the upper tray 8a toward the lower tray 9a. The lower tray unit 9 is provided with a ball pulling lever 17 for pulling down the game balls stored in the lower tray 9a below the gaming machine.
In the upper tray unit 8, a ball lending button 14 for requesting the payout of game balls to a game ball lending device (not shown), and a card for requesting the return of the valuable medium inserted in the game ball lending device. A return button 15 is provided.
Further, the upper tray unit 8 is provided with effect buttons 11a and 11b and a cross key 13. The effect buttons 11a and 11b are push buttons that can be operated by turning on the built-in lamp during a predetermined input acceptance period (operation valid period), and can be changed by pressing when the built-in lamp is lit. To be done. The cross key 13 is a manipulator for the player to perform an operation according to the effect situation or an operation for effect setting.

発射操作ハンドル10は操作パネル7の右端部側に設けられ、遊技者が弾球のために図3に示す発射装置32を作動させる操作子である。
また前枠2の上部の両側と、発射操作ハンドル10の近傍には、演出音を音響出力するスピーカ25が設けられている。
The firing operation handle 10 is an operator provided on the right end side of the operation panel 7 and operated by the player to activate the firing device 32 shown in FIG. 3 for a ball.
Speakers 25 that acoustically output the effect sound are provided on both sides of the upper portion of the front frame 2 and near the firing operation handle 10.

次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール31が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール31に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっている。   Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or resin plate. On this game board 3, a ball guide rail 31 for guiding the launched game balls is annularly mounted as a board surface partitioning member, and a substantially circular area surrounded by the ball guide rail 31 is a game area 3a. Has become.

この遊技領域3aの略中央部には、主液晶表示装置32M(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられ、また主液晶表示装置32Mの右側には副液晶表示装置32Sが設けられている。
主液晶表示装置32Mでは、後述する演出制御部51の制御の下、背景画像上で、たとえば左、中、右の3つの装飾図柄の変動表示が行われる。また通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出などの各種の演出画像の表示も行われる。副液晶表示装置32Sも、同様に各種演出に応じた表示が行われる。
A main liquid crystal display device 32M (LCD: Liquid Crystal Display) is provided substantially in the center of the game area 3a, and a sub liquid crystal display device 32S is provided on the right side of the main liquid crystal display device 32M.
In the main liquid crystal display device 32M, under the control of the effect control unit 51, which will be described later, three decorative symbols, for example, left, middle, and right, are displayed in a variable manner on the background image. Further, various effect images such as normal effect, reach effect, and super reach effect are also displayed. The sub liquid crystal display device 32S also performs display according to various effects in the same manner.

また遊技領域3a内には、主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示面の周囲を囲むように、センター飾り35Cが設けられている。
センター飾り35Cは、そのデザインにより装飾効果を発揮するだけでなく、周囲の遊技球から主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示面を保護する作用を持つ。さらにセンター飾り35Cは、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長による遊技球の流路の左右打ち分けを可能とする部材としても機能する。即ち球誘導レール31を介して遊技領域3a上部に打ち出された遊技球の流下経路は、センター飾り35Cによって分割された左遊技領域3bと右遊技領域3cのいずれかを流下することとなる。いわゆる左打ちの場合、遊技球は左遊技領域3bを流下していき、右打ちの場合、遊技球は右遊技領域3cを流下していく。
In the game area 3a, a center decoration 35C is provided so as to surround the display surfaces of the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S.
The center decoration 35C not only exerts a decorative effect due to its design, but also has the function of protecting the display surfaces of the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S from surrounding game balls. Further, the center decoration 35C also functions as a member that enables the left and right of the flow path of the game sphere to be separated according to the strength or the stroke length of the game sphere. That is, the flow path of the game ball that has been hit on the upper part of the game area 3a via the ball guiding rail 31 flows down either the left game area 3b or the right game area 3c divided by the center ornament 35C. In the case of so-called left hitting, the game ball flows down the left game area 3b, and in the case of right hitting, the game ball flows down the right game area 3c.

また左遊技領域3bの下方には、左下飾り35Lが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
同様に右遊技領域3cの下方には右下飾り35Rが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
なお、遊技領域3a(左遊技領域3b及び右遊技領域3c)内には、所要各所に釘49や風車47が設けられて遊技球の多様な流下経路を形成する。
また主液晶表示装置32Mの下方にはセンターステージ35Sが設けられており、装飾効果を発揮するとともに、遊技球の遊動領域として機能する。
なお図示していないが、センター飾り35Cには、適所に視覚的演出効果を奏する可動体役物が設けられている。
Further, a lower left decoration 35L is provided below the left game area 3b to exert a decorative effect and define the range as the left game area 3b.
Similarly, a lower right decoration 35R is provided below the right game area 3c to exert a decorative effect and define a range as the left game area 3b.
In the game area 3a (the left game area 3b and the right game area 3c), nails 49 and windmills 47 are provided at required places to form various downflow paths of the game ball.
Further, a center stage 35S is provided below the main liquid crystal display device 32M, which exerts a decorative effect and also functions as a play area of a game ball.
Although not shown, the center ornament 35C is provided with a movable body accessory that has a visual effect in place.

遊技領域3aの右上縁付近には、複数個のLEDを配置して形成されたドット表示器による図柄表示部33が設けられている。
この図柄表示部33では、所定のドット領域により、第1特別図柄表示部、第2特別図柄表示部、及び普通図柄表示部が形成され、第1特別図柄、第2特別図柄、及び普通図柄のそれぞれの変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)が行われる。
なお、上述した主液晶表示装置32Mは、図柄表示部33による第1、第2特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示する。
In the vicinity of the upper right edge of the game area 3a, a symbol display portion 33 formed by arranging a plurality of LEDs is provided by a dot display device.
In this symbol display unit 33, the first special symbol display unit, the second special symbol display unit, and the normal symbol display unit are formed by the predetermined dot areas, and the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol Each variation display operation (variation display operation that sets variation start and variation stop) is performed.
The main liquid crystal display device 32M described above temporally synchronizes with the variable display of the first and second special symbols by the symbol display unit 33, and variably displays the decorative symbol by the image.

センター飾り35Cの下方には、上始動口41(第1の特別図柄始動口)を有する入賞装置が設けられ、さらにその下方には下始動口42a(第2の特別図柄始動口)を備える普通変動入賞装置42が設けられている。
上始動口41及び下始動口42aの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(図3に示す上始動口センサ91,下始動口センサ92)が形成されている。
Below the center ornament 35C, a winning device having an upper starting port 41 (first special symbol starting port) is provided, and further below it is provided with a lower starting port 42a (second special symbol starting port). A variable winning device 42 is provided.
Inside the upper starting opening 41 and the lower starting opening 42a, detection sensors (upper starting opening sensor 91, lower starting opening sensor 92 shown in FIG. 3) for detecting passage of a game ball are formed.

上始動口41は、図柄表示部33における第1特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口で、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置となっている。   The upper starting opening 41 is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation of the first special symbol in the symbol display portion 33, and does not have a starting opening opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening) It is a type of winning device.

下始動口42aを有する普通変動入賞装置42は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。即ち下始動口42aを開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)42bを備えた、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置である。
この普通変動入賞装置42の下始動口42aは、図柄表示部33における第2特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口である。そして、この下始動口42aの入賞率は可動翼片42bの作動状態に応じて変動する。即ち可動翼片42bが開いた状態では、入賞が容易となり、可動翼片42bが閉じた状態では、入賞が困難又は不可能となるように構成されている。
The normal fluctuation winning device 42 having the lower starting opening 42a is configured as a winning ratio changing type winning device in which the winning ratio of the game ball at the starting opening can be changed by the starting opening opening / closing means. That is, this is a so-called electric tulip type winning device including a pair of left and right movable blades (movable members) 42b that can open or expand the lower starting opening 42a.
The lower starting opening 42a of this normal variation winning device 42 is a winning opening relating to the starting condition of the variable display operation of the second special symbol in the symbol display section 33. Then, the winning rate of the lower starting opening 42a changes according to the operating state of the movable wing piece 42b. That is, when the movable wing piece 42b is open, winning is easy, and when the movable wing piece 42b is closed, winning is difficult or impossible.

また普通変動入賞装置42の左右には、一般入賞口43が複数個設けられている。各一般入賞口42の内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(図3に示す一般入賞口センサ94)が形成されている。
また右遊技領域3cの下部側には、遊技球が通過可能なゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口44が設けられている。この普通図柄始動口44は、図柄表示部33における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出するセンサ(図3に示すゲートセンサ93)が形成されている。
Further, a plurality of general winning openings 43 are provided on the left and right of the normal variable winning device 42. A detection sensor (general winning hole sensor 94 shown in FIG. 3) that detects passage of a game ball is formed inside each general winning hole 42.
Further, on the lower side of the right game area 3c, a normal symbol starting port 44 formed of a gate (specific passage area) through which a game ball can pass is provided. This normal symbol starting port 44 is a winning port related to the variable display operation of the normal symbol in the symbol display portion 33, and inside thereof, a sensor (gate sensor 93 shown in FIG. 3) for detecting a passing game ball is formed. Has been done.

右遊技領域3c内の普通図柄始動口44から普通変動入賞装置42へかけての流下経路途中には第1特別変動入賞装置45(特別電動役物)が設けられている。
第1特別変動入賞装置45は、突没式の開放扉45bにより第1大入賞口45aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第1大入賞口45aへの遊技球の通過を検出するセンサ(図3の第1大入賞口センサ95)が形成されている。
第1大入賞口45aの周囲は、右下飾り35Rが遊技盤3の表面から膨出した状態となっており、その膨出部分の上辺及び開放扉45bの上面が右流下経路3cの下流案内部を形成している。従って、開放扉45bが盤内部側に引き込まれることで、下流案内部に達した遊技球は容易に第1大入賞口45に入る状態となる。
A first special variation winning device 45 (special electric auditors) is provided in the flow path from the normal symbol starting opening 44 to the normal variation winning device 42 in the right game area 3c.
The first special variation winning device 45 has a structure in which the first big winning opening 45a is closed / opened by a retractable opening door 45b. Further, a sensor (first special winning opening sensor 95 in FIG. 3) that detects passage of a game ball to the first special winning opening 45a is formed inside thereof.
Around the first big winning opening 45a, the lower right decoration 35R is in a state of bulging from the surface of the game board 3, and the upper side of the bulging portion and the upper surface of the opening door 45b guide downstream of the right downflow route 3c. Forming a part. Therefore, the open door 45b is pulled into the inside of the board, so that the game ball that has reached the downstream guide portion can easily enter the first big winning opening 45.

また普通変動入賞装置42の下方には、第2特別変動入賞装置46(特別電動役物)が設けられている。第2特別変動入賞装置46は、下部が軸支されて開閉可能な開放扉46bにより、その内側の第2大入賞口46aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第2大入賞口46aへの遊技球の通過を検出するセンサ(図3の第2大入賞口センサ96)が形成されている。
開放扉46bが開かれることで第2大入賞口46aが開放される。この状態では、左遊技領域3b或いは右遊技領域3cを流下してきた遊技球は、高い確率で第2大入賞口50に入ることとなる。
A second special variable winning device 46 (special electric winning accessory) is provided below the normal variable winning device 42. The second special variation winning device 46 has a structure in which a lower portion is pivotally supported and an opening / closing door 46b that can be opened / closed closes / opens a second special winning opening 46a therein. Further, a sensor (second special winning opening sensor 96 in FIG. 3) that detects passage of the game ball to the second special winning opening 46a is formed inside thereof.
When the opening door 46b is opened, the second special winning opening 46a is opened. In this state, the game ball flowing down the left game area 3b or the right game area 3c will enter the second big winning opening 50 with a high probability.

以上のように盤面の遊技領域には、入賞口として上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43が形成されている。
本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、これら入賞口のうち、普通図柄始動口44以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に設定された入賞球1個当りの賞球数が遊技球払出装置55(図3参照)から払い出される。
例えば、上始動口41および下始動口42aは3個、第1大入賞口45a、第2大入賞口46aは13個、一般入賞口43は10個などと賞球数が設定されている。
なお、これらの各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口48を介して遊技領域3aから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、ゲートを遊技球が通過したりすることをいう。実際には入賞口ごとに形成されたセンサ(各入賞検出スイッチ)により遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
As described above, in the game area of the board, the upper starting opening 41, the lower starting opening 42a, the normal symbol starting opening 44, the first big winning opening 45a, the second big winning opening 46a, and the general winning opening 43 are formed as winning openings. Has been done.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among these winning openings, when there is a winning in a winning opening other than the normal symbol starting opening 44, per winning ball set for each winning opening The number of prize balls is paid out from the game ball payout device 55 (see FIG. 3).
For example, the number of prize balls is set such that the upper starting opening 41 and the lower starting opening 42a are three, the first special winning opening 45a, the second special winning opening 46a are 13, the general winning opening 43 is 10, and the like.
Note that the game balls that have not won a prize in each of these winning holes are discharged from the game area 3a through the outlet 48.
Here, the "winning prize" means that the winning opening takes in the game ball inside or the game ball passes through the gate. In reality, when a game ball is detected by a sensor (each winning detection switch) formed for each winning opening, it is treated as if a "winning" has occurred at that winning opening. The game ball related to this winning is also called a "winning ball".

以上のような盤面において、センター飾り35C、左下飾り35L、右下飾り35R、センターステージ35S、第1特別変動入賞装置45、第2特別変動入賞装置46、演出ボタン11a,11b、さらには可動体役物71(図3、図5参照)等の各所に、盤側の発光手段として装飾ランプ20bが設けられている。
装飾ランプ20bは、例えばLEDによる発光動作として、演出用の発光動作、エラー告知用の発光動作、動作状態に応じた発光動作などを行う。
On the board as described above, the center decoration 35C, the lower left decoration 35L, the lower right decoration 35R, the center stage 35S, the first special variation winning device 45, the second special variation winning device 46, the effect buttons 11a and 11b, and the movable body. Decorative lamps 20b are provided as light emitting means on the board side at various places such as the accessory 71 (see FIGS. 3 and 5).
The decorative lamp 20b performs, for example, a light emitting operation for production, a light emitting operation for notifying an error, a light emitting operation according to an operation state, and the like as a light emitting operation by an LED.

<2.パチンコ遊技機の制御構成>
次に本実施の形態のパチンコ遊技機1の制御系の構成について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構成の概略的なブロック図である。
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、その制御構成を形成する基板として主に、主制御基板50、演出制御基板51、液晶制御基板52、払出制御基板53、発射制御基板54、電源基板58が設けられている。
<2. Control configuration of pachinko machine>
Next, the configuration of the control system of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a schematic block diagram of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1.
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment mainly has a main control board 50, a production control board 51, a liquid crystal control board 52, a payout control board 53, a launch control board 54, and a power supply board 58 as boards for forming its control configuration. Is provided.

主制御基板50は、マイクロコンピュータ等が搭載され、パチンコ遊技機1の遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。なお以下では、主制御基板50に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板50の構成体を「主制御部50」と表記する。
演出制御基板51は、マイクロコンピュータ等が搭載され、主制御部50から演出制御コマンドを受けて、画像表示、発光、音響出力を用いた各種の演出動作を実行させるための制御を行う。なお以下では、演出制御基板51に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて演出制御基板51の構成体を「演出制御部51」と表記する。
A microcomputer or the like is mounted on the main control board 50, and performs overall control of overall gaming operations of the pachinko gaming machine 1. In the following, the structure of the main control board 50 including the microcomputer mounted on the main control board 50 will be referred to as the “main control section 50”.
The effect control board 51 is equipped with a microcomputer or the like, receives an effect control command from the main control unit 50, and performs control for executing various effect operations using image display, light emission, and sound output. In the following, the components of the effect control board 51 including the microcomputer mounted on the effect control board 51 will be referred to as "effect control unit 51".

液晶制御基板52はマイクロコンピュータやビデオプロセッサ等が搭載され、演出制御部51からの表示制御コマンドを受けて、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sによる表示動作の制御を行う。
なお主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32Sによる表示動作の制御を行う液晶制御基板として、主液晶制御基板、副液晶制御基板を独立して設けてもよい。
払出制御基板53は、パチンコ遊技機1に接続された遊技球払出装置55による賞球の払い出し制御を行う。
発射制御基板54は、遊技者のパチンコ遊技機1に設けられている発射装置56による遊技球の発射動作の制御を行う。
電源基板58は、外部電源(例えばAC24V)からAC/DC変換、さらにはDC/DC変換を行い、各部に動作電源電圧Vccを供給する。なお電源経路の図示は省略している。
The liquid crystal control board 52 is equipped with a microcomputer, a video processor, etc., and receives a display control command from the effect control section 51 to control the display operation by the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S.
The main liquid crystal control board and the sub liquid crystal control board may be independently provided as the liquid crystal control boards for controlling the display operation by the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S.
The payout control board 53 controls the payout of prize balls by the game ball payout device 55 connected to the pachinko gaming machine 1.
The launch control board 54 controls the launching operation of the game ball by the launching device 56 provided in the pachinko gaming machine 1 of the player.
The power supply board 58 performs AC / DC conversion and further DC / DC conversion from an external power supply (for example, AC24V), and supplies the operating power supply voltage Vcc to each unit. Illustration of the power supply path is omitted.

まず主制御部50及びその周辺回路について述べる。
主制御部50は、CPU100(以下「主制御CPU100」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM101(以下「主制御ROM101」と表記)、RAM102(以下「主制御RAM102」と表記)を搭載し、マイクロコンピュータを構成している。
主制御CPU100は制御プログラムに基づいて、遊技の進行に応じた各種演算及び制御処理を実行する。
主制御ROM101は、主制御CPU100による遊技動作の制御プログラムや、遊技動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
主制御RAM102は、主制御CPU100が各種演算処理に使用するワークエリアや、各種入出力データや処理データのバッファ領域として用いられる。
なお図示は省略したが、主制御部50は、各部とのインターフェース回路、特別図柄変動表示に係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC(Counter Timer Circuit)、主制御CPU100に割込み信号を与える割込コントローラ回路なども備えている。
First, the main controller 50 and its peripheral circuits will be described.
The main control unit 50 includes a microprocessor incorporating a CPU 100 (hereinafter referred to as “main control CPU 100”), a ROM 101 (hereinafter referred to as “main control ROM 101”), and a RAM 102 (hereinafter referred to as “main control RAM 102”). It constitutes a microcomputer.
The main control CPU 100 executes various calculations and control processes according to the progress of the game based on the control program.
The main control ROM 101 stores a control program for game operation by the main control CPU 100 and various data necessary for game operation control.
The main control RAM 102 is used as a work area used by the main control CPU 100 for various arithmetic processes and a buffer area for various input / output data and process data.
Although illustration is omitted, the main control unit 50 is an interface circuit with each unit, a random number generation circuit that generates random numbers for lottery related to special symbol variation display, a CTC (Counter Timer Circuit) for various time counting, a main An interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the control CPU 100 is also provided.

主制御部50は、上述のように盤面の遊技領域の各入賞手段(上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43)に設けられるセンサの検出信号を受信する構成となっている。
即ち、上始動口センサ91、下始動口センサ92、ゲートセンサ93、一般入賞口センサ94、第1大入賞口センサ95、第2大入賞口センサ96のそれぞれの検出信号が主制御部50に供給される。
なお、これらのセンサ(91〜96)は、入球した遊技球を検出する検出スイッチにより構成されるが、具体的にはフォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
The main control unit 50, as described above, each winning means of the game area of the board surface (upper starting opening 41, lower starting opening 42a, normal symbol starting opening 44, first big winning opening 45a, second big winning opening 46a, general It is configured to receive a detection signal of a sensor provided at the winning opening 43).
That is, the detection signals of the upper starting opening sensor 91, the lower starting opening sensor 92, the gate sensor 93, the general winning opening sensor 94, the first big winning opening sensor 95, and the second big winning opening sensor 96 are sent to the main controller 50. Supplied.
Note that these sensors (91 to 96) are composed of detection switches that detect the game balls that have entered, but specifically, contactless switches such as photo switches and proximity switches, and contact switches such as micro switches. It can be configured with a switch.

主制御部50は、上始動口センサ91、下始動口センサ92、ゲートセンサ93、一般入賞口センサ94、第1大入賞口センサ95、第2大入賞口センサ96のそれぞれの検出信号の受信に応じて、処理を行う。例えば抽選処理、図柄変動制御、賞球払出制御、演出制御コマンド送信制御、外部データ送信処理などを行う。   The main controller 50 receives the detection signals of the upper starting opening sensor 91, the lower starting opening sensor 92, the gate sensor 93, the general winning opening sensor 94, the first big winning opening sensor 95, and the second big winning opening sensor 96. Processing is performed according to. For example, lottery processing, symbol variation control, prize ball payout control, effect control command transmission control, external data transmission processing, etc. are performed.

また主制御部50には、下始動口42の可動翼片42bを開閉駆動する普通電動役物ソレノイド77が接続され、主制御部50は遊技進行状況に応じて制御信号を送信して普通電動役物ソレノイド77の駆動動作を実行させ、可動翼片42bの開閉動作を実行させる。
さらに、主制御部50には、第1大入賞口45の開放扉45bを開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド78と、第2大入賞口46の開放扉46bを開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド79が接続されている。主制御部50は、いわゆる大当たり状況に応じて、第1大入賞口ソレノイド78又は第2大入賞口ソレノイド79を駆動制御して、第1大入賞口45又は第2大入賞口46の開放動作を実行させる。
Further, the main control unit 50 is connected to a normal electric accessory solenoid 77 that opens and closes the movable wing piece 42b of the lower starting port 42, and the main control unit 50 transmits a control signal in accordance with the game progress situation to perform normal electric operation. The accessory solenoid 77 is driven and the movable blade 42b is opened / closed.
Further, in the main control unit 50, the first big winning opening solenoid 78 for opening and closing the opening door 45b of the first big winning opening 45 and the second big winning for opening and closing the opening door 46b of the second big winning opening 46. The mouth solenoid 79 is connected. The main controller 50 drives and controls the first big winning opening solenoid 78 or the second big winning opening solenoid 79 in accordance with the so-called big hit situation, and opens the first big winning opening 45 or the second big winning opening 46. To execute.

また主制御部50には、図柄表示部33が接続されており、図柄表示部33に制御信号を送信して、各種図柄表示(LEDの消灯/点灯/点滅)を実行させる。これにより図柄表示部33における第1特別図柄表示部80、第2特別図柄表示部81、普通図柄表示部82での表示動作が実行される。   In addition, the symbol display unit 33 is connected to the main control unit 50, and a control signal is transmitted to the symbol display unit 33 to execute various symbol displays (LED extinguishing / lighting / blinking). Thereby, the display operation in the first special symbol display unit 80, the second special symbol display unit 81, the normal symbol display unit 82 in the symbol display unit 33 is executed.

また主制御部50には、枠用外部端子基板57が接続される。主制御部50は、遊技進行に関する情報を、枠用外部端子基板57を介して図示しないホールコンピュータに送信可能となっている。遊技進行に関する情報とは、例えば大当り当選情報、賞球数情報、図柄変動表示実行回数情報などの情報である。ホールコンピュータとは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に設置されている。   An external terminal board 57 for a frame is connected to the main controller 50. The main control unit 50 is capable of transmitting information regarding the progress of the game to a hall computer (not shown) via the frame external terminal board 57. The information on the game progress is, for example, big hit winning information, prize ball number information, symbol variation display execution number information, and the like. The hall computer is a management computer that comprehensively manages the gaming machines in the pachinko hall, and is installed outside the gaming machines.

また主制御部50には、払出制御基板53が接続されている。払出制御基板53には、発射装置56を制御する発射制御基板54と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置55が接続されている。
主制御部50は、払出制御基板53に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信する。払出制御基板53は当該制御コマンドに応じて遊技球払出装置55を制御し、遊技球の払い出しを実行させる。
また払出制御基板53は、主制御部50に対して、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部50側では、この払出状態信号によって、遊技球払出装置55が正常に機能しているか否かを監視する。具体的には、賞球の払い出し動作の際に、玉詰まりや賞球の払い出し不足といった不具合が発生したか否かを監視している。
A payout control board 53 is connected to the main controller 50. To the payout control board 53, a launch control board 54 that controls the launching device 56 and a game ball payout device 55 that pays out the game balls are connected.
The main controller 50 transmits a control command (payout control command for designating the number of prize balls) to the payout control board 53, regarding the payout. The payout control board 53 controls the game ball payout device 55 according to the control command to execute the payout of the game balls.
Further, the payout control board 53 can transmit information (payout state signal) regarding the payout operation state to the main control unit 50. On the main control unit 50 side, this payout state signal monitors whether or not the game ball payout device 55 is functioning normally. Specifically, during the prize ball payout operation, it is monitored whether or not a problem such as a ball jam or insufficient prize ball payout has occurred.

また主制御部50は、特別図柄変動表示に関する情報を含む演出制御コマンドを、演出制御部51に送信する。なお、主制御部50から演出制御部51への演出制御コマンドの送信は一方向通信により実行されるようにしている。これは、外部からの不正行為による不正な信号が演出制御部51を介して主制御部50に入力されることを防止するためである。   In addition, the main control unit 50 transmits an effect control command including information regarding special symbol variation display to the effect control unit 51. It should be noted that the transmission of the production control command from the main control unit 50 to the production control unit 51 is executed by one-way communication. This is to prevent an unauthorized signal due to an unauthorized act from the outside from being input to the main control unit 50 via the effect control unit 51.

続いて演出制御部51及びその周辺回路について説明する。
演出制御部51は、CPU200(以下「演出制御CPU200」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM201(以下「演出制御ROM201」と表記)、RAM202(以下「演出制御RAM202」と表記)を搭載し、マイクロコンピュータを構成している。
演出制御CPU200は演出制御プログラム及び主制御部50から受信した演出制御コマンドに基づいて、各種演出動作のための演算処理や各演出デバイスの制御を行う。演出デバイスとは、本実施の形態のパチンコ遊技機1の場合、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S、装飾ランプ20w、20b、スピーカ59、可動体役物71(可動体役物駆動部65)、振動ユニット70となる。
演出制御ROM201は、演出制御CPU200による演出動作の制御プログラムや、演出動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
演出制御RAM202は、演出制御CPU200が各種演算処理に使用するワークエリアや、テーブルデータ領域、各種入出力データや処理データのバッファ領域などとして用いられる。
なお図示は省略したが、演出制御部51は、各部とのインターフェース回路、演出のための抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC、演出制御CPU200に割込み信号を与える割込コントローラ回路なども備えている。
この演出制御部51の主な役割は、主制御部50からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S側への演出制御コマンドの送信、スピーカ25による出力音制御、装飾ランプ20w,20b(LED)の発光制御、可動体役物71の駆動制御、振動ユニット70の駆動制御などとなる。
Next, the effect control unit 51 and its peripheral circuits will be described.
The effect control unit 51 includes a microprocessor incorporating a CPU 200 (hereinafter referred to as “effect control CPU 200”), a ROM 201 (hereinafter referred to as “effect control ROM 201”), and a RAM 202 (hereinafter referred to as “effect control RAM 202”). It constitutes a microcomputer.
Based on the effect control program and the effect control command received from the main control unit 50, the effect control CPU 200 performs arithmetic processing for various effect operations and controls each effect device. In the case of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the rendering device is the main liquid crystal display device 32M, the sub liquid crystal display device 32S, the decoration lamps 20w and 20b, the speaker 59, the movable body accessory 71 (the movable body accessory drive unit). 65) becomes the vibration unit 70.
The effect control ROM 201 stores a control program for effect operation by the effect control CPU 200 and various data necessary for effect operation control.
The effect control RAM 202 is used as a work area used by the effect control CPU 200 for various arithmetic processes, a table data area, a buffer area for various input / output data and processing data, and the like.
Although illustration is omitted, the effect control unit 51 gives an interface circuit to each unit, a random number generation circuit for generating random numbers for lottery for effect, a CTC for various time counting, and an interrupt signal to the effect control CPU 200. It also has an interrupt controller circuit.
The main role of the effect control unit 51 is to receive an effect control command from the main control unit 50, determine and select an effect based on the effect control command, and effect control commands to the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S. Is transmitted, output sound control by the speaker 25, light emission control of the decoration lamps 20w and 20b (LED), drive control of the movable body accessory 71, drive control of the vibration unit 70, and the like.

演出制御部51は、主液晶表示装置32M、副液晶表示装置32S側への演出制御コマンドの送信を行うが、その演出制御コマンドは、液晶インターフェース基板66を介して液晶制御基板52に送られる。   The effect control unit 51 transmits the effect control command to the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S, and the effect control command is sent to the liquid crystal control board 52 via the liquid crystal interface board 66.

液晶制御基板52は、主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sの表示制御を行う。図示していないが、液晶制御基板52には、VDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)、液晶制御CPU、液晶制御ROM、液晶制御RAMを備えている。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ROMには、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されている。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御CPUは、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ROMには、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御RAMは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
The liquid crystal control board 52 controls the display of the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S. Although not shown, the liquid crystal control board 52 includes a VDP (Video Display Processor), an image ROM, a VRAM (Video RAM), a liquid crystal control CPU, a liquid crystal control ROM, and a liquid crystal control RAM.
The VDP controls overall video output processing such as image expansion processing and image drawing.
The image data (effect image data) in which the VDP performs image expansion processing is stored in the image ROM.
The VRAM is an image memory area for temporarily storing the image data expanded by the VDP.
The liquid crystal control CPU outputs control data necessary for the VDP to perform display control.
The liquid crystal control ROM stores a program describing a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and various data necessary for the display control.
The liquid crystal control RAM functions as a work area and a buffer memory.

液晶制御基板52は、これらの構成により、演出制御基板51からの演出制御コマンドに基づいて各種の画像データを生成し、主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sに出力する。これによって主液晶表示装置32M及び副液晶表示装置32Sにおいて各種の演出画像が表示される。   With these configurations, the liquid crystal control board 52 generates various image data based on the effect control command from the effect control board 51 and outputs the image data to the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S. As a result, various effect images are displayed on the main liquid crystal display device 32M and the sub liquid crystal display device 32S.

また演出制御部51は、光演出や音演出の制御を行う。このため演出制御部51には枠ドライバ部61、盤ドライバ部62及び音源IC(Integrated Circuit)59が接続されている。
枠ドライバ部61は、枠側の装飾ランプ部63のLEDについて発光駆動を行う。なお、装飾ランプ部63とは、図1に示したように枠側に設けられている装飾ランプ20wを総括的に示したものである。
盤ドライバ部62は、盤側の装飾ランプ部64のLEDについて発光駆動を行う。なお、装飾ランプ部64とは、図2に示したように盤側に設けられている装飾ランプ20bを総括的に示したものである。
また可動体役物駆動部65は、盤側に形成されている1又は複数の可動体役物71を駆動する1又は複数の各モータ及び可動機構を総括的に示している。
本実施の形態の場合、盤ドライバ部62は、可動体役物駆動部65のモータの駆動も行う。可動体役物駆動部65のモータには例えばステッピングモータが用いられる。
The effect control unit 51 also controls light effects and sound effects. Therefore, a frame driver 61, a board driver 62, and a sound source IC (Integrated Circuit) 59 are connected to the effect controller 51.
The frame driver unit 61 drives the LEDs of the frame-side decoration lamp unit 63 to emit light. The decorative lamp portion 63 is a general description of the decorative lamp 20w provided on the frame side as shown in FIG.
The board driver unit 62 drives the LEDs of the decoration lamp unit 64 on the board side to emit light. The decorative lamp section 64 is a general term for the decorative lamp 20b provided on the board side as shown in FIG.
The movable body accessory driving unit 65 generally indicates one or more motors and movable mechanisms that drive one or more movable body accessory 71 formed on the board side.
In the case of the present embodiment, the board driver unit 62 also drives the motor of the movable body accessory driving unit 65. A stepping motor, for example, is used as the motor of the movable body accessory driving unit 65.

本実施の形態の場合、演出制御部51(演出制御CPU200)は、演出駆動データを枠ドライバ部61及び盤ドライバ部62に供給することで、枠側の装飾ランプ部63による発光動作や、盤側の装飾ランプ部64の発光動作及び可動体役物71の駆動制御を行う。
なおこの例では盤ドライバ部62は、盤側に形成されている可動体役物71を駆動する可動体役物駆動部65のモータの駆動も行うものとしているが、装飾ランプ部64の各LEDを発光駆動するドライバ部と、可動体役物駆動部65のモータを駆動するドライバ部が別体として設けられても良い。
In the case of the present embodiment, the effect control unit 51 (effect control CPU 200) supplies effect drive data to the frame driver unit 61 and the board driver unit 62, so that the decorative lamp section 63 on the frame side emits light, and the board. The light emitting operation of the side decorative lamp section 64 and the drive control of the movable body accessory 71 are performed.
In this example, the board driver unit 62 also drives the motor of the movable body accessory drive unit 65 that drives the movable body accessory 71 formed on the board side. The driver unit for driving to emit light and the driver unit for driving the motor of the movable body accessory driving unit 65 may be provided as separate bodies.

可動体役物駆動部65としては、例えば複数の役物に対応して複数のモータ(例えばステッピングモータ)が設けられる。
各モータには原点位置が規定されている。原点位置は、例えば役物が図2の盤面に通常は表出しない位置などとされる。
モータが原点位置にあるか否かを演出制御基板51側で確認できるようにするため、各モータには原点スイッチ68が設けられている。例えばフォトインターラプタが用いられる。この原点スイッチ68の情報が演出制御CPU200によって検知される構成とされている。
As the movable body accessory driving unit 65, for example, a plurality of motors (for example, stepping motors) are provided corresponding to the plurality of accessories.
The origin position is specified for each motor. The origin position is, for example, a position where the accessory does not normally appear on the board surface of FIG.
An origin switch 68 is provided for each motor so that the effect control board 51 can confirm whether or not the motor is at the origin position. For example, a photo interrupter is used. The information of the origin switch 68 is detected by the effect control CPU 200.

図4により可動体役物71の動作を模式的に示す。例えば図4A、図4Bは主液晶表示装置32Mの前面に左右から現れる可動体役物71L、71Rの例を示している。各可動体役物71L、71Rは例えば回動軸72L、72Rを中心に回動する構造とされているとする。例えば図4Aは第1位置状態としており、遊技者が可動体役物71L、71Rを視認できない(或いは目立たない)ようにされている。例えば盤面の装飾に隠れたり、装飾の一部となっている状態である。このような第1位置状態は、可動体役物71L、71Rを駆動するモータが原点位置にある場合の状態である(第1位置状態=原点位置状態)。
一方図4Bは、各可動体役物71L、71Rが回動され、遊技者の正面で例えばハート型を形成した状態としている。これを第2位置状態とする。例えば演出制御部51は、遊技者に大当たりなどの期待を高める場合の演出の際などに、可動体役物71L、71Rが第2位置状態に到達するような駆動制御を行う。
The movement of the movable body accessory 71 is schematically shown in FIG. For example, FIGS. 4A and 4B show examples of the movable body accessories 71L and 71R appearing from the left and right on the front surface of the main liquid crystal display device 32M. Each movable body accessory 71L, 71R is assumed to be structured to rotate about, for example, rotation shafts 72L, 72R. For example, FIG. 4A shows the first position state so that the player cannot see (or stand out) the movable body accessory 71L, 71R. For example, it is in a state of being hidden by the decoration of the board or being a part of the decoration. Such a first position state is a state when the motor driving the movable body accessory 71L, 71R is at the origin position (first position state = origin position state).
On the other hand, in FIG. 4B, each movable body accessory 71L, 71R is rotated to form, for example, a heart shape in front of the player. This is the second position state. For example, the effect control unit 51 performs drive control so that the movable body accessory members 71L and 71R reach the second position state, for example, in the case of an effect such as when a player expects a big hit or the like.

図4C、図4Dは、遊技者から見て主液晶表示装置32Mの前面の上方から降下するようにした可動体役物71L、71Rの例を示している。各可動体役物71L、71Rは例えば手の形とされ、回動軸72L、72Rを中心に回動する構造とされていることで、遊技者にとって前面に手が落ちてくるように見える構造とされている。例えば図4Cは第1位置状態としており、このような第1位置状態は、可動体役物71L、71Rを駆動するモータが原点位置にある場合の状態である(第1位置状態=原点位置状態)。
一方図4Dは、各可動体役物71L、71Rが回動軸72L、72Rを中心に回動されることで、遊技者の正面に手が降下した状態としている。これを第2位置状態とする。例えば演出制御部51は、遊技者に大当たりなどの期待を高める場合の演出の際などに、可動体役物71L、71Rが第2位置状態に到達するような駆動制御を行う。
FIG. 4C and FIG. 4D show examples of the movable body accessories 71L and 71R that are made to descend from above the front surface of the main liquid crystal display device 32M when viewed from the player. Each movable body accessory 71L, 71R is, for example, in the shape of a hand, and is structured to rotate about the rotation shafts 72L, 72R, so that the player can see the hand falling to the front. It is said that. For example, FIG. 4C shows a first position state, and such a first position state is a state in which the motors driving the movable body accessory members 71L and 71R are at the origin position (first position state = origin position state). ).
On the other hand, in FIG. 4D, the movable body accessories 71L and 71R are rotated about the rotation shafts 72L and 72R, so that the hands are lowered to the front of the player. This is the second position state. For example, the effect control unit 51 performs drive control so that the movable body accessory members 71L and 71R reach the second position state, for example, in the case of an effect such as when a player expects a big hit or the like.

可動体役物71の形状、構造、移動方向等は多様であり、具体的にはパチンコ遊技機1の機種毎に各種存在する。移動方向としては、遊技者からみて左右方向、上下方向、斜め方向、回転方向などが想定されるが、基本的には原点位置と第2位置状態を遷移する。
また、可動体役物71にLED(装飾ランプ20b)が搭載されることもあり、その装飾ランプ20bの発光制御も演出制御部51によって行われる。
The shape, structure, moving direction, etc. of the movable body accessory 71 are various, and specifically, there are various kinds for each model of the pachinko gaming machine 1. The moving direction is assumed to be a left-right direction, a vertical direction, an oblique direction, a rotating direction, or the like when viewed from the player, but basically, the origin position and the second position state are transited.
Further, an LED (decorative lamp 20b) may be mounted on the movable body accessory 71, and the light emission control of the decorative lamp 20b is also performed by the effect control unit 51.

また図3に示すように、演出制御部51は、スピーカ25により所望の音を出力させるべく、音源IC59に対する制御を行う。音源IC59には音データROM69が接続されており、音源IC59は音データROM69から必要な音データ(再生するフレーズの音データ)を取得して音声信号出力を行う。
音源IC59は、複数チャネルのフレーズをミキシングして所定本数(チャネル数)の音声信号を得る。図1に示したように、本例の場合、スピーカ25は複数設けられるため、音源IC59の出力チャネル数は例えばLch,Rchの2チャネルなど(ステレオ出力)が可能となる。上記のミキシングにより、演出制御部51より再生指示された複数チャネルのフレーズを同時再生可能とされる。
また音源IC59は、演出制御部51からの指示に従い、制御対象として指示されたフレーズについての音コントロールを行う。具体的に、演出制御部51は、ボリュームの変化指示やフェードイン再生/フェードアウト再生等の音響効果の付与指示に係る情報を音源IC59に対して与え、音源IC59はそれらの情報に従って制御対象として指定されたフレーズの再生制御を行う。
As shown in FIG. 3, the effect control unit 51 controls the sound source IC 59 so that the speaker 25 outputs a desired sound. A sound data ROM 69 is connected to the sound source IC 59, and the sound source IC 59 acquires necessary sound data (sound data of a phrase to be reproduced) from the sound data ROM 69 and outputs a sound signal.
The sound source IC 59 mixes phrases of a plurality of channels to obtain a predetermined number (channels) of audio signals. As shown in FIG. 1, in the case of this example, since a plurality of speakers 25 are provided, the number of output channels of the sound source IC 59 can be, for example, two channels of Lch and Rch (stereo output). By the above-mentioned mixing, the phrases of a plurality of channels instructed to be reproduced by the effect control unit 51 can be simultaneously reproduced.
Further, the sound source IC 59 performs sound control for the phrase instructed as the control target in accordance with the instruction from the effect control unit 51. Specifically, the effect control unit 51 gives the sound source IC 59 information relating to a volume change instruction and an instruction to give a sound effect such as fade-in reproduction / fade-out reproduction, and the sound source IC 59 specifies it as a control target according to the information. Playback control of the specified phrase is performed.

音源IC59による出力音声信号はアンプ部67で増幅された後、スピーカ25に対して与えられる。
なお、図3では図示の都合上、音源IC59の出力チャネル数を1つとしているが、実際にはアンプ部67及びスピーカ25は例えばLch、Rchに対応した出力チャネルがそれぞれ設けられ、ステレオによる音再生が可能とされる。
なお、上記では音源IC59を演出制御基板51とは別体に設けるものとしたが、音源IC59は演出制御基板51と同一基板上に一体的に設けることもできる。
The output audio signal from the sound source IC 59 is amplified by the amplifier unit 67 and then given to the speaker 25.
Note that, in FIG. 3, the number of output channels of the sound source IC 59 is one for convenience of illustration, but in reality, the amplifier unit 67 and the speaker 25 are provided with output channels corresponding to, for example, Lch and Rch, respectively, and stereo sound is output. Reproduction is possible.
Although the sound source IC 59 is provided separately from the effect control board 51 in the above, the sound source IC 59 may be provided integrally on the same board as the effect control board 51.

また演出制御部51には、遊技者が操作可能な操作部60が接続され、操作部60からの操作検出信号を受信可能となっている。この操作部60は、図1で説明した演出ボタン11a,11b、十字キー13と、それらの操作検出機構のことである。
演出制御部51は、操作部60からの操作検出信号に応じて、各種演出制御を行うことができる。
Further, the effect control unit 51 is connected to an operation unit 60 that can be operated by the player, and can receive an operation detection signal from the operation unit 60. The operation unit 60 is the effect buttons 11a and 11b, the cross key 13 described in FIG. 1, and their operation detection mechanism.
The effect control unit 51 can perform various effect controls according to the operation detection signal from the operation unit 60.

操作部60における演出ボタン11a,11bには、例えば図5A、図5Bに模式的に示すように、振動ユニット70やLED基板12が内蔵されている。LED基板12に配置されたLED(装飾ランプ20b)によって、例えば演出ボタン11a,11bのボタン面75が発光するように遊技者に視認される。この装飾ランプ20bの発光制御も演出制御部51によって行われる。
また振動ユニット70は、例えばモータ軸に偏重心の回動片を取り付け、これを回転させることで振動を生む構造などとされたユニットであり、この振動ユニット70が駆動されることで、演出ボタン11a,11bのボタン面75が振動する。遊技者は特にボタン押下時、つまりボタン面75に触れているときには、振動ユニット70が駆動されることにより発生する振動を強く知覚することができる。また遊技者はボタン面75に触れていなくても、振動していることを視覚的或いは振動音によって聴覚的に知覚することは可能である。
演出制御部51は、所定の演出の際に、振動ユニット70に振動駆動信号を与えることで振動ユニット70を駆動することができる。例えば演出制御部51は図3に示す振動ドライバ74に振動駆動データを与える。振動ドライバ74は振動駆動データに応じて振動ユニット70のモータ駆動電流を発生させ、振動ユニット70を動作させる。
As shown schematically in FIGS. 5A and 5B, the effect buttons 11a and 11b in the operation unit 60 include a vibrating unit 70 and an LED board 12, for example. The LED (decorative lamp 20b) arranged on the LED substrate 12 is visually recognized by the player so that, for example, the button surfaces 75 of the effect buttons 11a and 11b emit light. The effect control unit 51 also controls the light emission of the decoration lamp 20b.
The vibration unit 70 is a unit having a structure in which, for example, a rotating piece having an eccentric center of gravity is attached to a motor shaft and the vibration is generated by rotating the rotating piece. The button surfaces 75 of 11a and 11b vibrate. The player can strongly perceive the vibration generated by driving the vibration unit 70, particularly when the button is pressed, that is, when the button surface 75 is touched. Further, even if the player does not touch the button surface 75, it is possible to visually perceive the fact that the user is vibrating or aurally by a vibration sound.
The effect control unit 51 can drive the vibration unit 70 by giving a vibration drive signal to the vibration unit 70 during a predetermined effect. For example, the effect control unit 51 gives vibration drive data to the vibration driver 74 shown in FIG. The vibration driver 74 generates a motor drive current for the vibration unit 70 according to the vibration drive data to operate the vibration unit 70.

なお、図5の例では、演出ボタン11a,11bの両方に振動ユニット70が搭載されている例を示したが、演出ボタン11a,11bの少なくとも一方に振動ユニット70が搭載されていることでボタン振動演出が可能である。
また演出ボタン自体が1つの機種であれば、その演出ボタンに振動ユニット70が搭載されていれば良いことはいうまでもない。
図3では振動ユニット70と振動ドライバ74を各1つ示しているが、演出ボタン11a,11bの両方に振動ユニット70が搭載される場合、演出ボタン11a,11bのそれぞれに対応して振動ユニット70と振動ドライバ74が設けられれば良い。
In addition, in the example of FIG. 5, the example in which the vibration unit 70 is mounted on both of the effect buttons 11a and 11b is shown, but the vibration unit 70 is mounted on at least one of the effect buttons 11a and 11b. Vibration effect is possible.
Needless to say, if the effect button itself is one model, the vibration unit 70 may be mounted on the effect button.
Although one vibration unit 70 and one vibration driver 74 are shown in FIG. 3, when the vibration unit 70 is mounted on both of the effect buttons 11a and 11b, the vibration unit 70 corresponds to each of the effect buttons 11a and 11b. The vibration driver 74 may be provided.

また演出制御部51は、演出ボタン11a,11bについて、例えば所定の演出実行中に操作有効期間を設定し、遊技者に主液晶表示装置32M上で、ボタン押下を指示する告知を行う。演出制御部51は、その操作有効期間のみ遊技者のボタン操作を受け付けて演出内容を変更したり、所定の演出を開始するなどの処理を行う。演出ボタン11a,11bに搭載される装飾ランプ20bは、例えば操作有効期間に発光させることで、遊技者にボタン操作が有効であることを告知できる。これに加えて、例えば振動演出とLED発光を連動させることで、演出効果を高めることもできる。
操作有効期間を提示する発光のための装飾ランプ20bと、振動と連動するような演出効果のための発光を行う装飾ランプ20bは、別体のLEDで構成してもよいし、同一のLEDを用いてもよい。
Further, the effect control unit 51 sets an operation valid period for the effect buttons 11a and 11b, for example, during execution of a predetermined effect, and notifies the player of the button depression on the main liquid crystal display device 32M. The effect control unit 51 accepts a button operation of the player only during the operation effective period, changes the effect content, or performs processing such as starting a predetermined effect. The decorative lamps 20b mounted on the effect buttons 11a and 11b can be notified to the player that the button operation is effective, for example, by causing the decoration lamp 20b to emit light during the operation effective period. In addition to this, for example, by linking the vibration effect and the LED emission, the effect effect can be enhanced.
The decoration lamp 20b that emits light for presenting the operation effective period and the decoration lamp 20b that emits light for the effect effect that is linked to vibration may be composed of separate LEDs, or the same LED may be used. You may use.

演出制御部51は、主制御部50から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に演出パターンを決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する主・副液晶表示装置32M、32Sによる演出画像の表示、スピーカ25からの音再生、装飾ランプ部63、64(装飾ランプ20w、20b)におけるLEDの点灯点滅駆動、可動体役物駆動部65のモータによる可動体役物71の動作、振動ユニット70による演出ボタン11a,11bの振動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていく。これにより「演出シナリオ」が実現される。   Based on the production control command sent from the main control unit 50, the production control unit 51 determines a production pattern from a plurality of types of production patterns prepared in advance by a lottery or uniquely, and produces various productions at necessary timings. Control means. As a result, display of effect images by the main / sub liquid crystal display devices 32M and 32S corresponding to the effect pattern, sound reproduction from the speaker 25, lighting and blinking drive of LEDs in the decoration lamp units 63 and 64 (decoration lamps 20w and 20b), The operation of the movable body accessory 71 by the motor of the movable body accessory drive unit 65 and the vibration of the effect buttons 11a and 11b by the vibrating unit 70 are realized, and various effect patterns are developed in time series. As a result, a “production scenario” is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義する。
MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。
これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、主制御CPU100は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部51にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。
ストローブ信号は主制御CPU100により、演出制御CPU200が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
また演出制御部51(演出制御CPU200)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得される。
The effect control command defines a function by a 2-byte configuration including a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT).
In order to distinguish MODE and EVENT, Bit7 of MODE is ON and Bit7 of EVENT is OFF.
When these pieces of information are transmitted as valid information, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the main control CPU 100 sets and outputs mode (MODE) information for transmitting a command to the effect control unit 51, and after a lapse of a predetermined time from this setting, the first strobe signal. To send. Further, the event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after a lapse of the predetermined time from the setting.
The strobe signal is controlled by the main control CPU 100 to be in an active state for a predetermined period in which the effect control CPU 200 can surely receive the command.
Further, the effect control unit 51 (effect control CPU 200) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes the control program for the command reception interrupt process, and the effect control command is acquired in this interrupt process. .

<3.主制御部の処理>
以下、本実施の形態の制御処理につき説明する。まずここでは主制御部(主制御基板)50によるメイン処理について述べる。
図6は、主制御部50のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板58によって各制御基板に電圧が供給される。この場合に主制御部50(主制御CPU100)は図6に示すメイン処理を開始する。
<3. Processing of main controller>
The control process of this embodiment will be described below. First, main processing by the main control unit (main control board) 50 will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing the main processing of the main controller 50. The main process is started when the power is turned on without the initialization switch (not shown) being operated as in the case of recovery from a power failure, and when the initialization switch is turned on and the power is turned on. May be turned on. In any case, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the power supply board 58 supplies a voltage to each control board. In this case, the main control unit 50 (main control CPU 100) starts the main processing shown in FIG.

この主制御側メイン処理において、主制御CPU100はステップS11で、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモードに設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。
次に主制御CPU100はステップS12で、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する。RAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号である。RAMクリア信号としては通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。
In this main control side main process, the main control CPU 100 first executes a necessary initial setting process before starting the game operation in step S11. For example, it first sets itself in the interrupt disabled state, sets it in a predetermined interrupt mode, and initializes the register values inside the CPU including each part of the microcomputer.
Next, in step S12, the main control CPU 100 determines the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is the output signal of the RAM clear switch input via an input port (not shown). The RAM clear signal is a signal that determines whether or not to initialize the entire area of the RAM. The RAM clear signal normally has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the pachinko parlor staff.

RAMクリア信号がON状態であった場合、主制御CPU100は処理をステップS12からS16に進め、RAMの全領域のゼロクリアを行う。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
続いてステップS17で主制御CPU100は、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する。そしてステップS18で、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する。
When the RAM clear signal is in the ON state, the main control CPU 100 advances the processing from step S12 to S16, and zero-clears all areas of the RAM. Therefore, the value of the backup flag set when the power is cut off becomes zero together with other checksum values and the like.
Subsequently, in step S17, the main control CPU 100 transmits a "RAM clear display command" for notifying that the RAM area has been zero-cleared to each control board as an initialization command. Then, in step S18, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared.

次に主制御CPU100はステップS19で、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して、CPUを割込み許可状態に設定する。
その後はステップS20、S21、S22の処理として、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する。このステップS21の各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
なお、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数とは、例えばインクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数)などである。また初期値変更のために使用する乱数とは、特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数などである。
Next, in step S19, the main control CPU 100 initializes the CTC that outputs an interrupt signal that activates the timer interrupt operation, and sets the CPU to the interrupt enable state.
After that, as the processing of steps S20, S21, and S22, the interrupt-disabled state and the interrupt-enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number updating processes are executed during that period. In the random number update processing of this step S21, random numbers used to change the initial value (start value) of various random numbers used for special symbol variation display and normal symbol variation display, and variation used for variation pattern selection Update the random number for the pattern.
The various random numbers used for special symbol variation display and normal symbol variation display are, for example, random numbers related to jackpot lottery that circulates within a predetermined numerical range by increment processing (random number for special symbol determination used for symbol lottery). And a random number related to the auxiliary winning lottery (a random number for auxiliary winning determination used in the winning lottery per auxiliary). The random number used for changing the initial value is an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for auxiliary hit determination, or the like.

主制御RAM102には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。
ステップS21の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、主制御RAM102の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
In the main control RAM 102, as various random number counters used for a symbol lottery related to a big hit lottery, an auxiliary hit lottery, or a variation pattern lottery, a special symbol determination random number counter initial value generation counter, a special symbol determination random number counter A random number counter for generating auxiliary hit determination initial value counter, a random number counter for auxiliary hit determination, a random number 1 counter for variation pattern, a random number 2 counter for variation pattern, and the like are provided. These counters serve as random number generation means for generating random numbers by software.
In the various random number update processing of step S21, two initial value generation counters for generating initial values of the above-mentioned special symbol determination random number counter and auxiliary hit determination random number counter, fluctuation pattern random number 1 counter, fluctuation pattern random number 2 A counter or the like is updated to generate the above various soft random numbers. For example, if the numerical value range that can be taken as the fluctuation pattern random number 1 counter is 0 to 238, a value is acquired from the count value storage area for generating the value of the fluctuation pattern random number 1 of the main control RAM 102, and the acquired value is set to the acquired value. After adding 1, the value is stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. The other initial value generating random number counters are similarly updated. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number updating processes except during the time of performing the timer interrupt process that is intermittently executed.

以上はステップS12でRAMクリアスイッチONと判定された場合について述べた。RAMクリアスイッチOFFの場合を続いて説明する。例えば停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である。このような場合、主制御CPU100はステップS12からS13に処理を進め、バックアップフラグ値を判定する。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理でOFF状態にリセットされるよう構成されている。
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。そこで、バックアップフラグがOFF状態である場合には、主制御CPU100は処理をステップS13からS16に進め、遊技機の動作を初期状態に戻す。
The case where it is determined in step S12 that the RAM clear switch is ON has been described above. The case where the RAM clear switch is OFF will be described subsequently. For example, at the time of recovery from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state. In such a case, the main control CPU 100 advances the processing from step S12 to S13 and determines the backup flag value. The backup flag is set to the ON state when the power is cut off, and is reset to the OFF state in the first timer interrupt processing after the power is restored.
Therefore, the backup flag should normally be in the ON state when the power is turned on or when the power is restored from the power failure. However, if the predetermined process is not completed before the power is cut off for some reason, the backup flag is reset (OFF). Therefore, when the backup flag is in the OFF state, the main control CPU 100 advances the process from step S13 to S16 and returns the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば、主制御CPU100は処理をステップS13からS14に進め、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、主制御RAM102のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。
そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、主制御RAM102のSUM番地の記憶値と比較をする。このSUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM102の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS14の判定によって両者が一致するはずである。
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もある。このような場合にはステップS14の判定結果は不一致となる。
判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には、主制御CPU100はステップS14からS16の処理に進んでRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。
On the other hand, if the backup flag is in the ON state, the main control CPU 100 advances the process from step S13 to S14, and executes the checksum calculation for calculating the checksum value. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the main control RAM 102.
Then, when the checksum value is calculated, this calculation result is compared with the stored value of the SUM address of the main control RAM 102. This SUM address stores the checksum value obtained by the same checksum calculation when the power is shut off. The stored calculation result is maintained by the backup power supply together with other data in the main control RAM 102. Therefore, originally, the two should match according to the determination in step S14.
However, there are cases where the checksum operation could not be executed when the power was cut off, or even if the checksum operation could be executed, the data in the work area may be damaged by the time the checksum operation is executed in the main process. In such a case, the determination result of step S14 does not match.
When data corruption is detected due to the mismatch of the determination results, the main control CPU 100 proceeds to the processing of steps S14 to S16 to execute the RAM clear processing, and returns the operating state of the gaming machine to the initial state.

ステップS14でのチェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には、主制御CPU100はステップS15に進み、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。
そしてステップS15の遊技復旧処理を終えると、ステップS19の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS20〜S22)。
When the checksum value calculated by the checksum operation in step S14 and the stored value of the SUM address match, the main control CPU 100 proceeds to step S15 and restores the stack pointer before power-off based on the backup data, The game recovery process necessary to start the game from the processing state when the power is cut off is executed.
When the game recovery process of step S15 is completed, the process proceeds to step S19, CTC is initialized and the CPU is set to the interrupt enabled state, and thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are generated until an interrupt occurs. While repeating the above, the above-described various random number update processing is executed during that time (steps S20 to S22).

次に主制御CPU100のタイマ割込処理について説明する。図7に主制御CPU100のタイマ割込処理を示している。この主制御タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、上述したメイン処理実行中に割り込んで実行される。   Next, the timer interrupt process of the main control CPU 100 will be described. FIG. 7 shows the timer interrupt processing of the main control CPU 100. The main control timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is interrupted and executed during execution of the main process.

タイマ割込みが生じると、主制御CPU100はレジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず図7のステップS51として電源基板58からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   When a timer interrupt occurs, the main control CPU 100 saves the contents of the register in the stack area, and then first performs a power supply abnormality check process for monitoring the power supply state from the power supply board 58 in step S51 of FIG. In this power supply abnormality check processing, it is mainly monitored whether or not the power is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as power failure occurs, a backup process for storing predetermined game information at the time of power failure in the RAM is performed so that the game can be restored without trouble when the power is restored.

次にステップS52で、主制御CPU100は遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値は、この処理で管理(更新)される。   Next, in step S52, the main control CPU 100 performs timer management processing for managing the timer used for game operation control. Timer values of various timers used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 (for example, special symbol auditors product operation timer) are managed (updated) by this processing.

ステップS53では、主制御CPU100は入力管理処理を行う。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ91、下始動口センサ92、ゲートセンサ(普通図柄始動口センサ)93、第1大入賞口センサ95、第2大入賞口センサ96、一般入賞口センサ94などの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。
このステップS53の処理により、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施の形態では、主制御RAM102の所定領域に、上始動口41用の上始動口入賞カウンタ、下始動口42a用の下始動口入賞カウンタ、ゲート44用の普通図柄始動口入賞カウンタ、第1大入賞口45a用の第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口46a用の第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば大当り遊技中でないにもかかわらず第1、第2大入賞口センサ95,96が遊技球を検出したような場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のステップS55のエラー管理処理において所定のエラー処理が行われるようになっている。
In step S53, the main control CPU 100 performs an input management process. In this input management processing, detection information from various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. The detection information by the various sensors here is, for example, an upper starting opening sensor 91, a lower starting opening sensor 92, a gate sensor (normal symbol starting opening sensor) 93, a first big winning opening sensor 95, a second big winning opening sensor. 96, ON / OFF information of switch signals (winning detection information) output from winning detection switches such as the general winning opening sensor 94.
By the processing of this step S53, whether or not a winning is detected (a winning occurs) at each winning opening is monitored for each interruption. The "winning counter" is a counter that is provided for each winning opening and counts the number of game balls that have won (the number of winning balls). In the present embodiment, in a predetermined area of the main control RAM 102, the upper starting opening winning counter for the upper starting opening 41, the lower starting opening winning counter for the lower starting opening 42a, the normal symbol starting opening winning counter for the gate 44, the first A first special winning opening winning counter for the first big winning opening 45a, a second big winning opening winning counter for the second big winning opening 46a, a general winning opening winning counter for the general winning opening 43, etc. are provided. .
Further, in this input management processing, it is also monitored whether or not there is an illegal prize, based on whether or not the detection information from the prize detection switch has won during the period in which the prize should be allowed. For example, if the first and second special winning opening sensors 95 and 96 detect a game ball even though the big hit game is not being performed, this is regarded as an illegal prize and the prize detection information is invalidated and invalidated. A predetermined error process is performed in the error management process of step S55, which will be described later, in order to notify the effect to the outside.

ステップS54では、主制御CPU100は各変動表示に係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   In step S54, the main control CPU 100 performs a timer interrupt random number management process for regularly updating the random numbers associated with each variable display. In this regular random number update process, the special symbol determination random number and the auxiliary winning determination random number are updated (+1 is added for each interrupt), and the start value of the random number counter is changed every time the random number counter makes one round. For example, the value of the special symbol determination random number counter is updated within a predetermined range (+1 addition), and each time the special symbol determination random number counter makes one round, the value of the special symbol determination random number initial value generation counter is read out. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter becomes random even though the update cycle is constant.

ステップS55では、主制御CPU100は、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、たとえば、基板間に断線が生じたか否かの監視や、不正入賞があったか否かの監視などをして、これらの動作異常(エラー)が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。
エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作(たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部51に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。
In step S55, the main control CPU 100 performs an error management process for monitoring whether there is an abnormality in the game operation state. In this error management processing, as an abnormality of the game operation state, for example, whether or not there is a disconnection between the boards, or whether or not there is an illegal prize, and these operation abnormalities (errors) occur If so, a predetermined error process corresponding to the error is performed.
As the error processing, for example, the progress of a predetermined game operation (for example, a payout operation of a game ball, a launching operation of a game ball, etc.) is stopped, or an error notification command is transmitted to the effect control unit 51 to produce an effect means. Informs that an error has occurred.

ステップS56では、主制御CPU100は賞球管理処理を行う。この賞球管理処理では、ステップS53の入力管理処理で格納したデータを把握して、上述の入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板53に送信する。
この払出制御コマンドを受信した払出制御基板53は、遊技球払出装置55を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数が払い出されるようになっている。入賞口に対応した賞球数とは、入賞口別に設定された入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数である。
In step S56, the main control CPU 100 performs prize ball management processing. In this prize ball management process, the data stored in the input management process of step S53 is grasped, the above-mentioned prize counter is confirmed, and if a prize is won, a payout control command for designating the number of prize balls is paid out. Transmit to the substrate 53.
The payout control board 53, which has received the payout control command, controls the game ball payout device 55 to perform the payout operation for the designated number of prize balls. As a result, the number of prize balls corresponding to each winning opening is paid out. The number of prize balls corresponding to the prize holes is a predetermined number of prize balls per prize ball set for each prize hole × the number of prize balls corresponding to the value of the prize counter.

ステップS57では主制御CPU100は、普通図柄管理処理を行う。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示における補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成したり、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。   In step S57, the main control CPU 100 performs a normal symbol management process. In this normal symbol management process, the auxiliary winning lottery in the normal symbol variation display is performed, based on the result of the lottery, the variation pattern of the ordinary symbol and the stop display mode of the ordinary symbol are determined, or the blinking is repeated every predetermined time. Create the data of the design (data for LED blinking display during normal design change), or if the normal design is not changing, create data for stop display (LED blink display data during normal design stop display) Or

ステップS58では、主制御CPU100は、普通電動役物管理処理を行う。この普通電動役物管理処理では、ステップS57の普通図柄管理処理の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普通電動役物ソレノイド77に対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS64のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド77に対して出力され、これにより可動翼片42bの動作が制御される。
ステップS59では、主制御CPU100は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示における大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。
ステップS60では、主制御CPU100は特別電動役物管理処理を行う。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。
In step S58, the main control CPU 100 performs normal electric accessory management processing. In this ordinary electric auditors product management process, based on the lottery result of the auxiliary winning lottery in the ordinary symbol management process of step S57, the excitation signal for solenoid control of the ordinary electric auditors product solenoid 77 is generated and its data (solenoid control data). Make settings. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 77 in the solenoid management processing of step S64 described later, and thereby the operation of the movable wing piece 42b is controlled.
In step S59, the main control CPU 100 performs a special symbol management process. In this special symbol management process, mainly, big hit lottery in the special symbol variation display, based on the lottery result, the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation), special stop symbol, etc. decide.
In step S60, the main control CPU 100 performs a special electric auditors product management process. In this special electric auditors product management process, when the big hit lottery result is "big hit" or "small hit", the setting process necessary for executing and controlling the hit game corresponding to the hit is mainly performed.

ステップS61では、主制御CPU100は右打ち報知情報管理処理を行う。この右打ち報知情報管理処理では、例えば第1、第2大入賞口45a,46aが開放される機会や可動翼片42bが駆動される電サポ状態など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。右打ち指示とは、具体的には、右遊技領域3cを狙う旨を有技者に指示する演出動作であり、例えば主液晶表示装置32Mに「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させたり、スピーカ25から右打ちメッセージ音声を発生させる。
右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、右打ち報知演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部51に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部51が、画像や音声による右打ち報知の実行制御を行う。
ステップS62では、主制御CPU100は、LED管理処理を行う。このLED管理処理は、図柄表示部33に対して普通図柄表示や第1,第2特別図柄表示のための表示データを出力する処理である。この処理により、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なお、ステップS57の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS59の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。
In step S61, the main control CPU 100 performs right-handed notification information management processing. In this right-handing notification information management process, for example, a right-handing instruction is given in a situation where right-handing is advantageous, such as an opportunity to open the first and second special winning openings 45a and 46a or an electric support state in which the movable wing piece 42b is driven. Processing for causing the "launch position guidance effect (right-handed notification effect)" to be notified is displayed. Specifically, the right-handing instruction is a directing operation for instructing a player to aim at the right game area 3c, and causes the main liquid crystal display device 32M to display an image prompting the player to "right-hand". Alternatively, a right-handed message voice is generated from the speaker 25.
When the right-handing notification effect is produced, in this right-handing notification information management process, a "right-handing instruction command" for instructing execution of the right-handing notification effect is transmitted to the effect control unit 51 as an effect control command, and the command is received. Then, the effect control unit 51 controls the execution of the right-handed notification by image or sound.
In step S62, the main control CPU 100 performs LED management processing. This LED management process is a process of outputting display data for the normal symbol display and the first and second special symbols display to the symbol display unit 33. By this processing, the variable display and the stop display of the normal symbol and the special symbol are performed. The display data of the normal symbol created in the normal symbol management process of step S57 and the display data of the special symbol created in the special symbol display data update process during the special symbol management process of step S59 are the LED management process. Is output with.

ステップS63では、主制御CPU100は、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板57を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報としては、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示が実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)などの情報が含まれる。
ステップS64では、主制御CPU100は、ソレノイド管理処理を行う。このソレノイド管理処理では、ステップS58の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド77に対する励磁信号の出力処理や、ステップS60の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく第1,第2大入賞口ソレノイド78,79に対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片42bや開放扉45b、46bが所定のパターンで動作し、下始動口42aや大入賞口45a、46bが開閉される。
In step S63, the main control CPU 100 performs external terminal management processing. In this external terminal management processing, the operating state information of the pachinko gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer or an island lamp through the frame external terminal board 57. As the operation state information, the fact that the big hit game has occurred (the condition device has been activated), the fact that the small hit game has occurred, and the fact that the symbol variation display has been executed (the fact that the special symbol variation display game has started or ended) , Winning information (information that the player has won the starting opening or the big winning opening and the number of prize balls).
In step S64, the main control CPU 100 performs solenoid management processing. In this solenoid management process, an exciting signal is output to the normal electric accessory solenoid 77 based on the solenoid control data created in the normal electric accessory management process in step S58, and is created in the special electric accessory management process in step S60. The excitation signal output processing for the first and second special winning opening solenoids 78 and 79 is performed based on the solenoid control data. As a result, the movable wing pieces 42b and the open doors 45b and 46b operate in a predetermined pattern, and the lower start opening 42a and the special winning openings 45a and 46b are opened and closed.

主制御CPU100は、以上のステップS51〜ステップS64の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて、ステップS65で割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の図6の主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御メイン処理を行う。   The main control CPU 100 restores the saved contents of the register after completing the processes of steps S51 to S64, and sets the interrupt enabled state in step S65. As a result, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main process main process of FIG. 6 before the interrupt, and the main control main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<4.演出制御部の処理>
続いて演出制御部51の処理について説明する。演出制御部51の処理としては、主に、メインループ上で16ms毎に行われる処理(以下「16ms処理」ともいう)と、1ms毎に行われる割り込み処理(以下「1msタイマ割込処理」ともいう)がある。
まず16ms処理を含むメイン処理について説明する。
図8は、演出制御部51のメイン処理を示している。演出制御部51(演出制御CPU200)は、遊技機本体に対して電源が投入されると、図8のメイン処理を開始する。
このメイン処理において、演出制御CPU200は、まずステップS101で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、コマンド受信割込み設定、可動体役物71の原点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
<4. Process of production control unit>
Next, the processing of the effect control unit 51 will be described. As the process of the effect control unit 51, mainly, a process performed every 16 ms on the main loop (hereinafter also referred to as “16 ms process”) and an interrupt process performed every 1 ms (hereinafter referred to as “1 ms timer interrupt process”). There is).
First, the main process including the 16 ms process will be described.
FIG. 8 shows the main processing of the effect control unit 51. The effect control unit 51 (effect control CPU 200) starts the main processing of FIG. 8 when the power of the gaming machine main body is turned on.
In this main process, the effect control CPU 200 first performs a necessary initial setting process before starting the game operation in step S101. For example, as the initial setting processing, command reception interrupt setting, origin return processing of the movable body accessory 71, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of register values inside the CPU including each part of the microcomputer are performed.

ステップS101の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理としてステップS102〜S118の処理を繰り返し行う。
即ちこの例では、演出制御CPU200はステップS102でのIDチェックとステップS117での乱数更新を毎ループ行うと共に、16ms毎に、ステップS105〜S117の処理(16ms処理)を行う。
ステップS102のIDチェックでは、演出制御CPU200はシステム上で設定されている自己或いは接続各部のIDの確認を行う。もし何らかの原因により、ID異常が検出された場合は、ステップS103としてシステム停止処理を行う。
IDに問題のない通常時は、演出制御CPU200はステップS104以下の処理を行うことになる。即ち演出制御CPU200は、16ms処理の実行判断のための割込みカウンタの値が「15」より大きい値となっているか否かを判断する。この割込みカウンタは、後述する1msタイマ割込処理のステップS207でインクリメントされていくカウンタである。従って割込みカウンタの値が「15」より大きい場合とは、16ms処理のタイミングになっていることを意味する。
When the initial setting process of step S101 is completed, the processes of steps S102 to S118 are repeated as a process for normal operation.
That is, in this example, the effect control CPU 200 performs the ID check in step S102 and the random number update in step S117 for each loop, and also performs the processing of steps S105 to S117 (16 ms processing) every 16 ms.
In the ID check of step S102, the effect control CPU 200 confirms the ID of the self or each connected part set on the system. If the ID abnormality is detected for some reason, system stop processing is performed as step S103.
In the normal time when there is no problem with the ID, the effect control CPU 200 will perform the processing of step S104 and subsequent steps. That is, the effect control CPU 200 determines whether or not the value of the interrupt counter for determining the execution of the 16 ms process is greater than “15”. This interrupt counter is a counter that is incremented in step S207 of the 1 ms timer interrupt process described later. Therefore, when the value of the interrupt counter is larger than “15”, it means that the timing of 16 ms processing is reached.

演出制御CPU200は、割込みカウンタの値が「15」以下であるときは、ステップS104からS117に進み、演出用ソフト乱数の更新処理を行って1回のメイン処理を終え、再びステップS102からの処理を行う。
一方、割込みカウンタの値が「16」以上である場合は、演出制御CPU200はステップS105〜S117の処理を実行し、その後、ステップS118で演出用ソフト乱数の更新処理を行って1回のメイン処理を終え、再びステップS102からの処理を行うことになる。
When the value of the interrupt counter is "15" or less, the effect control CPU 200 proceeds from step S104 to step S117, performs the effect soft random number updating process, ends the main process once, and again performs the process from step S102. I do.
On the other hand, when the value of the interrupt counter is “16” or more, the effect control CPU 200 executes the processing of steps S105 to S117, and then performs the effect soft random number update processing in step S118 to perform the main processing once. After that, the process from step S102 is performed again.

このように割込みカウンタでカウントされる16ms毎に、演出制御CPU200はステップS105からの16ms処理を行う。
その場合、まずステップS105では、割込みカウンタをゼロリセットする。以後、再び次の16ms処理までのカウントを行うためである。
In this way, the effect control CPU 200 performs the 16 ms process from step S105 every 16 ms counted by the interrupt counter.
In that case, first, in step S105, the interrupt counter is reset to zero. After that, it is for counting again until the next 16 ms processing.

次にステップS106で演出制御CPU200は、エラー処理を行う。このエラー処理としては、RAMクリアエラー中、役物エラー中、右打ちエラー中などにおけるエラー処理タイマの処理、各種エラーが発生した際のエラー報知のためのシナリオ登録処理、エラー報知後のエラーシナリオのクリア処理などを行うこととなる。
なおシナリオとは演出制御やエラー処理その他、各種の実行すべき動作を規定したデータである。実行すべきシナリオのデータは、シナリオ登録情報として演出制御RAM202のワーク領域に登録される。
Next, production control CPU200 does error treatment with step S106. This error processing includes error processing timer processing during RAM clear error, character error, right hitting error, etc., scenario registration processing for error notification when various errors occur, error scenario after error notification Will be cleared.
The scenario is data defining various operations to be executed such as effect control and error processing. The data of the scenario to be executed is registered in the work area of the effect control RAM 202 as scenario registration information.

次にステップS107では、演出制御CPU200はデモ処理を行う。このデモ処理では、再生音の制御、デモムービーの実行、役物原点補正のそれぞれについてのシナリオ登録や、そのコマンドセットなどの処理を行う。客待ち状態などでは、このデモ処理で設定されたシナリオが実行されることでデモムービー表示が実行される。   Next, in step S107, the effect control CPU 200 performs a demo process. In this demo processing, scenarios such as control of reproduced sound, execution of demo movie, and accessory origin correction, and command set thereof are processed. In the customer waiting state or the like, the demo movie is displayed by executing the scenario set in the demo process.

ステップS108では、演出制御CPU200はコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理では、演出制御CPU200が、主制御部50から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出す。そして読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。   In step S108, the effect control CPU 200 performs command analysis processing. In this command analysis process, the production control CPU 200 monitors whether or not the production control command supplied from the main control unit 50 is stored in the command reception buffer, and if the production control command is stored, this command is read. . Then, effect control processing corresponding to the read effect control command is performed.

ステップS109では、演出制御CPU200は入力検知処理を行う。この入力検知処理では、操作部60の操作子(演出ボタン11a,11b、十字キー13)の操作による入力の検知を行い、入力を検知した場合、その操作に応じた処理を行う。   In step S109, the effect control CPU 200 performs an input detection process. In this input detection process, an input is detected by operating the operator (production buttons 11a and 11b, the cross key 13) of the operation unit 60, and when the input is detected, a process corresponding to the operation is performed.

ステップS110では、演出制御CPU200はシナリオ更新処理を行う。この処理ではメインシナリオの更新、サブシナリオの更新が行われる。その際には装飾ランプ部64,65の点灯パターン登録、再生する音の登録、可動体役物の駆動のためのモータ動作の登録、振動演出の振動パターンの登録なども行われる。   In step S110, the effect control CPU 200 performs a scenario update process. In this process, the main scenario and the sub-scenario are updated. At that time, registration of lighting patterns of the decorative lamps 64 and 65, registration of sounds to be reproduced, registration of motor operation for driving the movable body accessory, registration of vibration pattern of vibration effect, and the like are also performed.

例えば演出制御CPU200は、個々の演出デバイスの動作を特定する動作データと実行時間を指定する情報が記憶された複数のサブシナリオテーブルと、サブシナリオテーブルとその実行時間を指定する情報が記憶された複数のメインシナリオテーブルとを用いる。そして主制御CPU100からの演出制御コマンドに基づいてメインシナリオテーブルを特定し、特定されたメインシナリオテーブルの内容に沿ってサブシナリオテーブルを特定し、特定されたサブシナリオテーブルの内容に従って各演出デバイスを動作させる制御を行うようにしている。
つまりメインシナリオテーブルからサブシナリオテーブルが導かれる階層構造が採用されており、実際の個々の演出デバイスとして、発光デバイス(装飾ランプ部63,64)、音デバイス(音源IC59)、モータデバイス(可動体役物駆動部65)、振動デバイス(振動ユニット70)の動作はサブシナリオテーブルで規定される。
このステップS110でメインシナリオ、サブシナリオが逐次更新され、このメインシナリオ、サブシナリオに基づいて各種演出のための演出デバイスの動作が実行制御される。
この場合、演出制御CPU200は、メインシナリオテーブルを特定するのみで、複数の演出デバイスを統合制御できることになり、複数の演出デバイスを用いた多様な演出動作を簡易に管理及び実行制御できる。これにより演出制御CPU200の処理負担を軽減しつつ多様な演出が実現できる。またメインシナリオ、サブシナリオという階層構造を持つことで、例えばサブシナリオテーブルの組み合わせを変えたメインシナリオテーブルを多数持つなどして、多様なシナリオを簡易に設定できるとともに、そのためのメモリ容量を削減できる。
For example, the effect control CPU 200 stores a plurality of sub-scenario tables in which operation data that specifies the operation of each effect device and information that specifies the execution time are stored, and a sub-scenario table and information that specifies the execution time. Uses multiple main scenario tables. Then, the main scenario table is specified based on the effect control command from the main control CPU 100, the sub-scenario table is specified according to the content of the specified main scenario table, and each effect device is specified according to the content of the specified sub-scenario table. It is controlled to operate.
That is, a hierarchical structure in which the sub-scenario table is derived from the main scenario table is adopted, and as actual individual production devices, light emitting devices (decorative lamp sections 63 and 64), sound devices (sound source IC 59), motor devices (movable body). The operations of the accessory drive unit 65) and the vibration device (vibration unit 70) are defined by the sub-scenario table.
In this step S110, the main scenario and the sub-scenario are sequentially updated, and the operation of the effect device for various effects is controlled based on the main scenario and the sub-scenario.
In this case, the effect control CPU 200 can integrally control a plurality of effect devices only by specifying the main scenario table, and can easily manage and control various effect operations using a plurality of effect devices. Thereby, various effects can be realized while reducing the processing load of the effect control CPU 200. Also, by having a hierarchical structure of main scenarios and sub-scenarios, it is possible to easily set various scenarios, for example, by having many main scenario tables with different combinations of sub-scenario tables, and to reduce the memory capacity for that. .

ステップS111では、演出制御CPU200は音再生処理を行う。演出制御CPU200は、シナリオデータに基づきワークに音チャネルごとに登録されている音データに従って、フレーズ番号やボリューム等のデータを音源IC59に出力する。これによってスピーカ25からの効果音、音楽・音声等の再生出力が行われる。   In step S111, the effect control CPU 200 performs sound reproduction processing. The effect control CPU 200 outputs data such as the phrase number and volume to the sound source IC 59 according to the sound data registered for each sound channel in the work based on the scenario data. As a result, the sound effect, music / voice, and the like are output from the speaker 25.

ステップS112では、演出制御CPU200は役物エラー処理を行う。ここでは可動体役物71の原点復帰がなされていないなどの位置エラー判定などを行う。   In step S112, the effect control CPU 200 performs the accessory error processing. Here, a position error determination, such as the fact that the movable body accessory 71 has not been returned to the origin, is performed.

ステップS113では演出制御CPU200は、LED駆動データ更新を行う。ここでは、シナリオデータに基づいてワークにランプチャネルとして登録されているランプデータに基づいて、LED出力データ(駆動データ)を作成する処理が行われる。LED出力データは、1msタイマ割込処理において所定のタイミングで枠ドライバ部61,盤ドライバ部62に対して出力される。   In step S113, the effect control CPU 200 updates the LED drive data. Here, the process of creating the LED output data (driving data) is performed based on the lamp data registered as the lamp channel in the work based on the scenario data. The LED output data is output to the frame driver unit 61 and the board driver unit 62 at a predetermined timing in the 1 ms timer interrupt process.

ステップS114では演出制御CPU200は、振動駆動データ更新を行う。ここでは、シナリオデータに基づいてワークに登録されている振動データに基づいて、振動駆動データを作成する処理が行われる。振動駆動データは、1msタイマ割込処理において所定のタイミングで振動ドライバ74に対して出力される。   In step S114, the effect control CPU 200 updates the vibration drive data. Here, a process of creating vibration drive data is performed based on the vibration data registered in the workpiece based on the scenario data. The vibration drive data is output to the vibration driver 74 at a predetermined timing in the 1 ms timer interrupt process.

ステップS115では、演出制御CPU200は、演出制御RAM202のワーク領域を対象としてチェックサム算出及びその保存を行い、またステップS116では、バックアップデータの保存を行う。
さらにステップS117ではシナリオ更新カウンタをゼロリセットする。シナリオ更新カウンタは後述の1msタイマ割込処理でインクリメントされるカウンタである。
In step S115, the effect control CPU 200 calculates the checksum for the work area of the effect control RAM 202 and saves it, and in step S116, saves the backup data.
Further, in step S117, the scenario update counter is reset to zero. The scenario update counter is a counter that is incremented in a 1 ms timer interrupt process described later.

以上のような16ms処理が、図8のメインループ処理において16ms経過毎に行われる。   The above 16 ms processing is performed every 16 ms in the main loop processing of FIG.

次に図9により1msタイマ割込処理を説明する。演出制御CPU200は、タイムカウントにより1ms毎に発生する割込要求に応じて、図9の1msタイマ割込処理を実行する。
この1msタイマ割込処理においては、まずステップS201では主制御CPU100からのテストコマンドに応じたチェックサム算出中であるか否かを判断する。チェックサム算出中でなければ、演出制御CPU200はステップS202の入力処理に進む。
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The production control CPU 200 executes the 1 ms timer interrupt process of FIG. 9 in response to an interrupt request generated every 1 ms due to the time count.
In the 1 ms timer interrupt process, first, in step S201, it is determined whether the checksum is being calculated according to the test command from the main control CPU 100. If the checksum is not being calculated, the effect control CPU 200 proceeds to the input process of step S202.

ステップS202の入力処理とは、上述の図8のステップS109の入力検知処理とともに操作子(演出ボタン11a,11b、十字キー13)の操作による入力検知を行うための1ms毎の処理である。例えばこの入力処理では、操作子の操作検出信号について、信号波形にエッジが検出されたら入力カウンタをリセットし、その後、エッジが発生しない期間、入力カウンタをカウントアップしていく処理を行う。1msタイマ割込処理において、入力情報(入力信号波形のHまたはL)が検知され、またエッジ有無により、入力カウンタのリセット又はインクリメントが行われる。そしてメインループ処理(16ms処理)におけるステップS109で、入力カウンタの値が16以上となっており、前回とは入力情報が変化している場合に、入力変化を認識するようにしている。
このような入力処理(S202)及び入力検知処理(S109)により、ノイズ・チャタリングによる入力誤認識の防止がはかられる。また、入力カウンタを用いており、本実施の形態では例えば16ビットカウンタを用いて65535ms(約65秒)までなどをカウントできるようにしているため、いわゆる長押しの検出も可能となる。
The input process of step S202 is a process every 1 ms for performing the input detection by the operation of the operator (effect buttons 11a and 11b, the cross key 13) together with the input detection process of step S109 of FIG. 8 described above. In this input processing, for example, with respect to the operation detection signal of the operator, the input counter is reset when an edge is detected in the signal waveform, and then the input counter is counted up while the edge does not occur. In the 1 ms timer interrupt process, input information (H or L of the input signal waveform) is detected, and the input counter is reset or incremented depending on the presence or absence of an edge. Then, in step S109 in the main loop process (16 ms process), when the value of the input counter is 16 or more and the input information has changed from the previous time, the input change is recognized.
By such input processing (S202) and input detection processing (S109), erroneous input recognition due to noise chattering can be prevented. Further, since the input counter is used, and in this embodiment, for example, a 16-bit counter is used to count up to 65535 ms (about 65 seconds), so that so-called long press can be detected.

ステップS203では、演出制御CPU200はモータ動作更新処理を行う。この場合、演出制御CPU200は、シナリオデータに基づいてワークにモータチャネルとして登録されているモータデータに基づいて、モータ駆動データを作成する処理を行う。これは可動体役物駆動部65の各モータを駆動制御するために盤ドライバ部62に出力するモータ駆動データである。なお、本実施の形態では、LED駆動データ更新は上記ステップS113により16ms毎に行われる一方、モータデータ更新は1ms毎に行われることになる。   In step S203, the effect control CPU 200 performs motor operation update processing. In this case, the production control CPU 200 performs a process of creating motor drive data based on the motor data registered as a motor channel in the work based on the scenario data. This is motor drive data that is output to the board driver unit 62 to drive and control each motor of the movable body accessory drive unit 65. In this embodiment, the LED drive data update is performed every 16 ms in step S113, while the motor data update is performed every 1 ms.

ステップS204では、演出制御CPU200は、モータ駆動データを出力する。上述のように盤ドライバ部62の一部のLEDドライバ90には、可動体役物駆動部65のステッピングモータ121等が接続されている。このステップS204では、これらステッピングモータ121に対する駆動データとしてのシリアルデータを、盤ドライバ部62に対して出力することになる。   In step S204, the effect control CPU 200 outputs motor drive data. As described above, the stepping motor 121 and the like of the movable body accessory driving unit 65 are connected to the LED driver 90 which is a part of the board driver unit 62. In step S204, serial data as drive data for the stepping motor 121 is output to the board driver unit 62.

ステップS205では、演出制御CPU200は、割込みカウンタの値に応じて各処理を実行する。割込みカウンタは上述の16ms処理のステップS105でゼロリセットされ、1msタイマ割込処理のステップS208でインクリメントされる。従って、1msタイマ割込処理でステップS205が実行される際には、割込みカウンタの値は0〜15のいずれかとなっている。
この割込みカウンタの値0〜15に応じて、ケース0〜ケース15としてステップS205の処理が規定される。
例えば本実施の形態では、ケース0ではWDT(watchdog timer)クリア信号ON、及び枠ドライバ部61、盤ドライバ部62内の各ドライバの初期化処理を行う。
ケース1〜3ではLEDドライバ90の初期化処理を行う。
ケース8ではWDTクリア信号OFFを行う。
ケース12〜15では、枠ドライバ部61、盤ドライバ部62に対するLED駆動データの出力を行う。
In step S205, the effect control CPU 200 executes each process according to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is reset to zero in step S105 of the above 16 ms processing and incremented in step S208 of the 1 ms timer interrupt processing. Therefore, when step S205 is executed in the 1 ms timer interrupt process, the value of the interrupt counter is any of 0 to 15.
The processing of step S205 is defined as cases 0 to 15 according to the values 0 to 15 of the interrupt counter.
For example, in the present embodiment, in case 0, the WDT (watchdog timer) clear signal is turned on, and the initialization processing of each driver in the frame driver unit 61 and the board driver unit 62 is performed.
In Cases 1 to 3, the LED driver 90 is initialized.
In case 8, the WDT clear signal is turned off.
In the cases 12 to 15, the LED drive data is output to the frame driver unit 61 and the board driver unit 62.

ステップS206では、演出制御CPU200は、液晶制御基板52に対する演出制御コマンドの出力を行う。例えば1回の1msタイマ割込処理において、1コマンド(2バイト)の送信を行う。つまりモード及びイベントとしての2バイトの演出制御コマンドが送信される。   In step S206, the effect control CPU 200 outputs an effect control command to the liquid crystal control board 52. For example, one command (2 bytes) is transmitted in one 1 ms timer interrupt process. That is, a 2-byte effect control command as a mode and an event is transmitted.

ステップS207では、演出制御CPU200は、振動駆動データを出力する。即ち16ms処理のステップS114で設定した振動駆動データを振動ドライバ74に対して出力する。   In step S207, the effect control CPU 200 outputs the vibration drive data. That is, the vibration drive data set in step S114 of the 16 ms process is output to the vibration driver 74.

その後、演出制御CPU200はステップS208で割込みカウンタのインクリメントを行い、またステップS209でシナリオ更新カウンタのインクリメントを行う。そしてシナリオ更新カウンタの値が100未満であれば、1msタイマ割込処理を終える。
なお、シナリオ更新カウンタは上述のように16ms処理のステップS117でゼロリセットされるため、通常はシナリオ更新カウンタの値が100以上となることはない。100以上となるのは、演算異常、処理応答異常などにより16ms処理が実行されない場合や、16ms処理内の或る処理の進行が停止しているような場合である。このような場合は、無限ループに入り、WDTによってタイムアップ処理が行われるのを待つことになる。
After that, the production control CPU 200 increments the interrupt counter in step S208, and increments the scenario update counter in step S209. Then, if the value of the scenario update counter is less than 100, the 1 ms timer interrupt process ends.
Since the scenario update counter is reset to zero in step S117 of the 16 ms processing as described above, the value of the scenario update counter normally does not exceed 100. The value of 100 or more is when the 16 ms processing is not executed due to a calculation abnormality, a processing response abnormality, or the like, or when the progress of a certain processing within the 16 ms processing is stopped. In such a case, the process enters an infinite loop and waits for the WDT to perform the time-up process.

1msタイマ割込処理に入った際に、ステップS201でチェックサム算出中と判断された場合は、演出制御CPU200は処理をステップS211に進め、WDTをクリアする。そしてステップS212で液晶制御基板52に対する演出制御コマンドの送信出力を行う。そしてステップS213で割込みカウンタをインクリメントして1msタイマ割込処理を終える。   When it is determined in step S201 that the checksum is being calculated when the 1 ms timer interrupt process is started, the effect control CPU 200 advances the process to step S211, and clears WDT. Then, in step S212, the production control command is transmitted and output to the liquid crystal control board 52. Then, in step S213, the interrupt counter is incremented and the 1 ms timer interrupt process is completed.

<5.ボタン振動演出の動作モデル>
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、演出デバイスの1つとして演出ボタン11a,11bの両方又は一方には振動ユニット70を備えており、演出ボタン11a,11bを振動させることができる。以下、振動演出を行う演出ボタン11a,11bの一方又は両方を指す場合に「演出ボタン11」という表記を用いる。
<5. Button vibration production operation model>
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the vibrating unit 70 is provided on both or one of the effect buttons 11a and 11b as one of the effect devices, and the effect buttons 11a and 11b can be vibrated. Hereinafter, the notation “effect button 11” will be used to refer to one or both of the effect buttons 11a and 11b that perform the vibration effect.

本実施の形態では、振動演出として3つの類型の演出動作を行うこととしている。ボタン予告演出に関連する振動演出、可動物役物演出に関連する振動演出、当落判定前の最終演出(当落演出)に関連する振動演出である。これらの振動演出について動作モデルを用いて説明する。   In the present embodiment, three types of effect operations are performed as vibration effects. It is a vibration effect related to the button notice effect, a vibration effect related to the movable object accessory effect, and a vibration effect related to the final effect (winning effect) before the winning determination. These vibration effects will be described using a motion model.

[ボタン予告演出に関連する振動演出]
ボタン予告演出は、所定の演出の過程で遊技者に演出ボタン11の操作を求め、遊技者が演出ボタン11の操作を行うことに応じて、予告メッセージ(キャラクターのセリフ等)を表示したり、演出ストーリーを変化したりする演出である。遊技者が演出ボタン11の操作を行うか否かは任意であるが、遊技者の操作に応じて予告を行うことで遊技性を高めることができる。
[Vibration effect related to button notice effect]
The button notice production requires the player to operate the production button 11 in the course of a predetermined production, and displays a notice message (character dialogue etc.) in response to the player operating the production button 11. A production that changes the story. Whether or not the player operates the effect button 11 is arbitrary, but the playability can be improved by giving a notice according to the operation of the player.

本実施の形態では、このようなボタン予告演出に関連する振動演出として、遊技者が演出ボタン11を押下した際にボタン振動を実行させる場合を設ける。遊技者が演出ボタン11を押下しなかった場合、ボタン振動は実行させない。
するとボタン予告演出に関連して振動演出を実行する機会には、遊技者は確実に演出ボタン11に触れていることになるため、演出ボタン11の振動によって遊技者に何らかの事象を伝えることができる。そこで遊技者が演出ボタン11を押下した際のボタン振動期間の長さによって、演出による当選予告の信頼度を表現するようにする。信頼度とは、現在の予告演出のメッセージ、さらに映像/発光/音による演出等が、当選を表すもの否かの信頼度(遊技者にとっての期待度)である。
In the present embodiment, as a vibration effect related to such a button notice effect, a case where a button vibration is executed when the player presses the effect button 11 is provided. If the player does not press the effect button 11, the button vibration is not executed.
Then, since the player is surely touching the effect button 11 when the vibration effect is executed in association with the button notice effect, it is possible to notify the player of some event by the vibration of the effect button 11. .. Therefore, the reliability of the winning announcement by the effect is expressed by the length of the button vibration period when the player presses the effect button 11. The reliability is the reliability (expectation to the player) of whether or not the message of the current notice effect, the effect by the image / light emission / sound, and the like represent the winning.

つまりボタン予告演出に関連する振動演出は、遊技者が演出ボタン11の操作を求められたときに操作を行わなければ発動されないが、操作を行った場合に発動される可能性のある振動演出である。しかも本実施の形態の場合、この振動演出は、振動によって当選予告の信頼度を表現する演出として行われる。説明上、振動態様自体で信頼度を表現する振動演出を第1種振動演出と呼ぶ。   In other words, the vibration effect related to the button notice effect is not activated unless the player operates the effect button 11 when the player is requested to operate the effect button 11, but it may be activated when the operation is performed. is there. Moreover, in the case of the present embodiment, this vibration effect is performed as an effect that expresses the reliability of the winning announcement by vibration. For the sake of explanation, the vibration effect that expresses the reliability in the vibration mode itself is referred to as a first-type vibration effect.

図10にボタン予告演出に関連する振動演出としての動作モデルMD2,MD3を示している。なお動作モデルMD1は、特に振動期間長を変化させない通常の振動の例である。
図10は、時点t0で変動が開始されてから、時点t3で演出終了又は変動終了となるまでの時系列上で、演出ボタン11の振動が行われる様子を示している。
時点t0の変動開始から映像/発光/音による演出が行われている間において、時点t1で演出ボタン11の操作が有効となり、時点t2で操作が無効となるとする。つまり時点t1〜t2が操作有効期間である。
演出上では、この時点t1の直前又は同時等のタイミングで、「ボタンを押せ!」等のメッセージや演出ボタン11の画像等の表示が行われ、遊技者に演出ボタン11の押下を求める。これに応じて遊技者は、時点tBPに演出ボタン11を押下したとする。この操作に応じて、ある期間、ボタン予告演出が行われる。
FIG. 10 shows motion models MD2 and MD3 as vibration effects related to the button notice effect. The motion model MD1 is an example of normal vibration in which the vibration period length is not particularly changed.
FIG. 10 shows how the production button 11 vibrates in a time series from the start of the change at time t0 to the end of the effect or the end of the change at time t3.
It is assumed that the operation of the effect button 11 is valid at the time point t1 and invalidated at the time point t2 while the effect of the image / light emission / sound is being performed from the start of the change at the time point t0. That is, the time points t1 to t2 are the effective operation period.
In the production, a message such as "press the button!" And an image of the production button 11 are displayed immediately before or at the same time as this time t1, and the player is requested to press the production button 11. In response to this, the player presses the effect button 11 at the time point tBP. In response to this operation, the button advance notice effect is performed for a certain period.

動作モデルMD1は、振動の有無が生じる場合を例示したものである。即ち遊技者の操作に応じて時点tBPからある期間、振動VBを実行する場合と、振動を行わない場合がある。
本実施の形態の動作モデルMD2,MD3では、振動を実行する場合に、その振動期間長が異なる振動を選択的に実行させるものである。
なお、遊技者の操作に応じて時点tBPから必ず振動を実行させるような制御も考えられるが、その場合も、次の動作モデルMD2,MD3が適用できる。
The motion model MD1 exemplifies a case where the presence or absence of vibration occurs. That is, depending on the operation of the player, the vibration VB may or may not be executed for a certain period from the time point tBP.
In the operation models MD2 and MD3 of the present embodiment, when vibrations are executed, vibrations having different vibration period lengths are selectively executed.
It should be noted that it is conceivable to perform control such that the vibration is always executed from the time point tBP according to the operation of the player, but in that case, the following motion models MD2 and MD3 can be applied.

動作モデルMD2は、振動期間の長短で、ボタン予告演出の信頼度を表現する態様である。即ち、信頼度が高いことを表現する場合、時点tBPから比較的長い期間の振動(長期間振動VBL)を実行し、信頼度が低いことを表現する場合は、時点tBPから比較的短い期間の振動(短期間振動VBS)を実行する例である。   The motion model MD2 is a mode in which the vibration period is long and short and the reliability of the button advance notice effect is expressed. That is, when expressing high reliability, vibration for a relatively long period (long-term vibration VBL) is executed from time tBP, and when expressing low reliability, for a relatively short period from time tBP. This is an example of executing vibration (short-term vibration VBS).

動作モデルMD3、振動の長短で、ボタン予告演出の信頼度を3段階で表現する態様である。即ち、信頼度が高いことを表現する場合、時点tBPから長期間振動VBLを実行し、信頼度が中くらいであることを表現する場合は、時点tBPから中期間振動VBMを実行する。さらに信頼度が低いことを表現する場合は、短期間振動VBSを実行する。
なお、大当たり予告の信頼度が高い場合は長期間振動VBLを実行し、小当たり予告の信頼度が高い場合は中期間振動VBMを実行し、いずれにしても信頼度が低い場合は短期間振動VBSを実行するような例も考えられる。
It is a mode in which the reliability of the button advance notice effect is expressed in three stages by the motion model MD3, the length of the vibration, and the length of the vibration. That is, when expressing the high reliability, the long-term vibration VBL is executed from the time point tBP, and when expressing the medium reliability, the middle-period vibration VBM is executed from the time point tBP. To express that the reliability is low, the short-term vibration VBS is executed.
If the reliability of the big hit announcement is high, the long-term vibration VBL is executed, and if the reliability of the small hit announcement is high, the middle-term vibration VBM is executed. An example of executing VBS can be considered.

例えば以上の動作モデルMD2,MD3のような態様で、ボタン予告演出に関連する振動演出として、振動によって予告の信頼度を表現する第1種振動演出を行うことができる。
なお、動作モデルMD2,MD3において、「振動なし」をさらに信頼度が低い場合という位置づけとすることもできる。
For example, in a mode such as the above operation models MD2 and MD3, as the vibration effect related to the button notice effect, the first-type vibration effect that expresses the reliability of the notice by vibration can be performed.
In addition, in the motion models MD2 and MD3, "no vibration" can be regarded as a case where the reliability is further low.

[可動物役物演出に関連する振動演出]
次に可動物役物演出に関連する振動演出を説明する。可動物役物演出に関連する振動演出とは、可動体役物71の動作に対応させる振動演出(可動物対応振動)である。例えばスーパーリーチ演出など所定の演出で可動体役物71を駆動する場合に、可動物対応振動を実行するようにする。この場合、演出過程で遊技者に対して演出ボタン11の操作を求める。但し、遊技者が演出ボタン11を押したか否かに関わらず、可動物対応振動を行うこととする。
遊技者の操作に関わらず可動物対応振動を行うこととする場合、振動時に遊技者が演出ボタン11に触れているか否かはわからない。このため上述のボタン予告演出に関連する振動演出の動作モデルMD2,MD3のように振動期間の長短で信頼度を表現するようなこと(上記の第1種振動演出)はあまり有効でない。しかし振動の有無によって何らかの表現が可能である。
ここで可動体役物71を考えると、可動体役物71の動作は、その完結/未完によって遊技者に当落の期待度を伝えている。例えば図4B、図4Dのように第2位置状態にまで達する動作が完結した場合は当選期待が高いものとなる。
[Vibration production related to movable accessory production]
Next, the vibration effect related to the movable accessory effect will be described. The vibration effect related to the movable object accessory effect is a vibration effect (movable object corresponding vibration) corresponding to the operation of the movable body accessory object 71. For example, when the movable body accessory 71 is driven by a predetermined effect such as a super reach effect, the vibration corresponding to the movable object is executed. In this case, the player is requested to operate the production button 11 in the production process. However, regardless of whether or not the player has pressed the effect button 11, the vibration corresponding to the movable object is performed.
When the movable object corresponding vibration is performed regardless of the operation of the player, it is not known whether or not the player is touching the effect button 11 at the time of vibration. For this reason, it is not so effective to express the reliability with the length of the vibration period as in the motion models MD2 and MD3 of the vibration effect related to the above-mentioned button notice effect (the above-mentioned first-type vibration effect). However, some expression is possible depending on the presence or absence of vibration.
Here, considering the movable body accessory 71, the movement of the movable body accessory 71 tells the player the degree of expectation of winning by the completion / incompletion thereof. For example, when the operation to reach the second position state is completed as shown in FIGS. 4B and 4D, the winning expectation is high.

このような可動体役物71に関連した振動演出としては、可動体役物71の動作の完結/未完を報知する機能を持たせることが有効である。即ち振動によって確定事項、つまり可動体役物71の動作完結の報知を行う演出として、可動物対応振動を行うようにすれば、振動演出として遊技者の興趣を高めることができる。
そこで、少なくとも可動体対応振動は、可動体役物71が第2位置状態に達する前に開始させるようにし、これによって可動体役物71の動作完結の報知機能を持つようにする。
なお、振動自体が信頼度を表現するのではなく、振動が確定事項を報知するために行う振動演出を説明上、第2種振動演出と呼ぶ。
As a vibration effect related to such a movable body accessory 71, it is effective to have a function of notifying the completion / non-completion of the operation of the movable body accessory 71. That is, if the vibration corresponding to the movable object is performed as the effect of notifying the completion item of the movable body accessory 71 by the vibration, it is possible to enhance the interest of the player as the vibration effect.
Therefore, at least the movable body-corresponding vibration is started before the movable body accessory 71 reaches the second position state, thereby having a function of notifying the operation completion of the movable body accessory 71.
It should be noted that the vibration effect, which the vibration itself does not express the reliability, but is performed for notifying the confirmation item by the vibration, is referred to as a second-type vibration effect for the sake of explanation.

第2種振動演出として可動物対応振動を行う場合の動作モデルMD4,MD5,MD6,MD7を図11で説明する。
なお図11では、時点t10で変動が開始されてから、時点t13で演出終了又は変動終了となるまでの時系列上で、演出ボタン11による可動物対応振動が行われる様子を示している。時点t11で演出ボタン11の操作が有効となり、時点t12で操作が無効となるとする。ユーザは、操作有効期間(時点t11〜t12)の間に、画面上のメッセージ等に従って演出ボタン11の操作を行うことができるが、押さない場合もある。
ここでは、演出ボタン11の操作に応じて可動体役物71による演出が開始されるような演出を想定している。もし遊技者がボタン操作を行わない場合、操作有効期間が終了した時点t12から可動体役物71の演出が開始される。
The motion models MD4, MD5, MD6, MD7 in the case of performing the vibration corresponding to the movable object as the second type vibration effect will be described with reference to FIG.
Note that FIG. 11 shows a state in which the movable object-corresponding vibration is performed by the effect button 11 in a time series from the start of the change at time t10 to the end of the effect or the end of the change at time t13. It is assumed that the operation of the effect button 11 becomes valid at the time point t11 and becomes invalid at the time point t12. The user can operate the effect button 11 according to a message or the like on the screen during the operation valid period (time points t11 to t12), but may not press it.
Here, it is assumed that the effect by the movable body accessory 71 is started in response to the operation of the effect button 11. If the player does not perform the button operation, the effect of the movable body accessory 71 is started from the time t12 when the operation valid period ends.

動作モデルMD4は、可動体役物71の動作が完結する演出シナリオが選択されている場合であって、遊技者が演出ボタン11の操作を行った場合の例である。
可動体役物71は、時点tBPに原点位置から移動を開始し、ある時点で第2位置に達する。そしてその後原点位置に戻る。つまり可動体役物71の動作が完結する(第2位置に達して原点位置に戻る)ことで遊技状態が「アツい」ことを演出する。
この場合に、時点tBPから振動VBを実行する。これによって可動体役物71の演出が完結することを遊技者に報知して興趣を盛り上げる。
The motion model MD4 is an example of a case where the effect scenario in which the operation of the movable body accessory 71 is completed is selected and the player operates the effect button 11.
The movable body accessory 71 starts moving from the origin position at the time point tBP and reaches the second position at a certain time point. After that, it returns to the origin position. In other words, the operation state of the movable body accessory 71 is completed (it reaches the second position and returns to the original position), thereby producing a "hot" game state.
In this case, the vibration VB is executed from the time point tBP. As a result, the player is informed that the production of the movable body accessory 71 is completed, and the interest is raised.

動作モデルMD5も、可動体役物71の動作が完結する演出シナリオが選択されている場合であるが、遊技者が演出ボタン11の操作を行わなかった場合の例である。
可動体役物71は、操作有効期間が終了した時点t12に原点位置からの移動を開始し、ある時点で第2位置に達する。そしてその後原点位置に戻る。つまり可動体役物71の動作が完結する。
この場合に、時点t12から振動VBを実行する。これによって可動体役物71の演出が完結することを遊技者に報知し興趣を盛り上げる。
The motion model MD5 is also an example in the case where the effect scenario in which the operation of the movable body accessory 71 is completed is selected, but the player does not operate the effect button 11.
The movable body accessory 71 starts moving from the origin position at a time point t12 when the operation valid period ends, and reaches the second position at a certain time point. After that, it returns to the origin position. That is, the operation of the movable body accessory 71 is completed.
In this case, the vibration VB is executed from time t12. As a result, the player is informed that the production of the movable body accessory 71 is completed, and the interest is raised.

動作モデルMD6は、可動体役物71の動作が未完に終わる演出シナリオが選択されている場合であって、遊技者が演出ボタン11の操作を行った場合の例である。
可動体役物71は、時点tBPから原点位置から移動を開始するが、第2位置状態とはならずに動作が終了される。この場合、振動VBを実行させない。
動作モデルMD7も可動体役物71の動作が未完に終わる演出シナリオが選択されている場合であるが、遊技者が演出ボタン11の操作を行わなかった場合の例である。
可動体役物71は、時点t12に原点位置からの移動を開始するが、第2位置状態とはならずに動作が終了される。この場合も振動VBを実行させない。
The operation model MD6 is an example in the case where a production scenario in which the operation of the movable body accessory 71 ends incompletely is selected and the player operates the production button 11.
The movable body accessory 71 starts moving from the origin position from the time point tBP, but the operation is ended without being in the second position state. In this case, the vibration VB is not executed.
The motion model MD7 is also a case where the effect scenario in which the operation of the movable body accessory 71 ends incompletely is selected, but is an example in the case where the player does not operate the effect button 11.
The movable body accessory 71 starts moving from the origin position at the time point t12, but the operation is ended without being in the second position state. Also in this case, the vibration VB is not executed.

例えば以上の動作モデルMD4〜MD7のような態様で、可動体役物71の演出に対応して可動物対応振動を行うことで、演出ボタン11の振動による報知機能を持たせ、遊技性を高めることができる。   For example, in a mode such as the above-described motion models MD4 to MD7, by performing the movable object corresponding vibration corresponding to the effect of the movable body accessory 71, a notification function by the vibration of the effect button 11 is provided to enhance the playability. be able to.

[当落判定前の最終演出(当落演出)に関連する振動演出]
次に当落判定前の最終演出(当落演出)に関連する振動演出について説明する。当落演出とは、例えば変動開始後、当選したか落選したかを最終的に遊技者に伝える演出であり、多くの場合、キャラクターの出現画像やバトル画像などを用いて大きく盛り上げる演出が行われる。
この当落演出の際に、遊技者が演出ボタン11の操作を行うか否かに関わらず、さらにはそもそも演出ボタン11を有効化しない場合も含めて、振動演出を行うようにする。
[Vibration production related to final production before winning determination (winning production)]
Next, the vibration effect related to the final effect (winning effect) before the winning determination will be described. The winning effect is, for example, an effect that finally informs the player of whether or not the player wins or loses after the start of the variation, and in many cases, an effect of enlarging the appearance of the character, a battle image, or the like is performed.
At the time of this winning effect, regardless of whether or not the player operates the effect button 11, the vibration effect is performed including the case where the effect button 11 is not activated in the first place.

但し遊技者の操作有無に関わらず振動を行うこととする場合、振動時に遊技者が演出ボタン11に触れているか否かはわからない。また当落演出の種類として、遊技者に演出ボタン11の押下を要求する内容の演出もあれば、要求しない内容の演出もある。従って振動時に遊技者が演出ボタン11に触れているか否かはわからないし、演出内容によっては演出ボタン11に触れていないことが通常と考えられる。
しかし当落演出は最終的に当落の確定を示す演出であるため、遊技者に対して大当たり等を盛大に伝える役割があり、これを効果的に果たすことが望ましい。
そのため振動を、信頼度を表現したり、確定事項を報知するのではなく、他の演出デバイスの動作と絡めることで演出効果を高めるようにする。説明上、このような振動演出を「第3種振動演出」と呼ぶこととする。
他の演出デバイスによる演出とは、主・副液晶表示装置32M、32Sによる演出画像の表示、スピーカ25からの音再生、装飾ランプ部63、64(装飾ランプ20w、20b)におけるLEDの点灯点滅駆動、可動体役物駆動部65のモータによる可動体役物71の動作などである。
However, when vibrating regardless of the player's operation, it is not known whether or not the player is touching the effect button 11 at the time of vibration. Further, as the types of winning effects, there are effects that require the player to press the effect button 11 and effects that do not require the player. Therefore, it is not known whether or not the player is touching the effect button 11 at the time of vibration, and it is considered normal that the effect button 11 is not touched depending on the effect contents.
However, since the winning effect is an effect which finally shows the determination of the winning, it has a role of transmitting a big hit to the player in a grand manner, and it is desirable to effectively perform this.
Therefore, the effect of the vibration is enhanced by being entangled with the operation of another effect device, rather than expressing the reliability or notifying the determined matter. For the sake of explanation, such a vibration effect will be referred to as a “third type vibration effect”.
Effects by other effect devices include display of effect images by the main / sub liquid crystal display devices 32M and 32S, sound reproduction from the speaker 25, and lighting / blinking drive of LEDs in the decoration lamp units 63 and 64 (decoration lamps 20w and 20b). The operation of the movable body accessory 71 by the motor of the movable body accessory driving unit 65.

第3種振動演出として振動を行う場合の動作モデルMD8,MD9,MD10を図12で説明する。
なお図12では、時点t20で当落演出が開始されてから、時点t23で他の演出デバイスの所定演出が開始され、時点24で主液晶表示装置32Mの表示上で装飾図柄が確定し、時点t25で当落演出が終了するという時系列上で動作を表している。
時点t23から開始される所定演出とは、例えば当落演出中での特定の映像シーン、特定パターンの発光動作、可動体役物71の動作、特定の音楽/音声などである。
The motion models MD8, MD9, and MD10 when vibrating as the third-type vibration effect will be described with reference to FIG.
In addition, in FIG. 12, after the winning effect is started at time t20, a predetermined effect of another effect device is started at time t23, the decorative symbol is confirmed on the display of the main liquid crystal display device 32M at time 24, and time t25. Represents the operation on a time series in which the winning effect ends.
The predetermined effect started from the time point t23 is, for example, a specific video scene in the winning effect, a light emission operation of a specific pattern, an operation of the movable body accessory 71, a specific music / sound, or the like.

動作モデルMD8は、時点t23の所定演出の開始とともに演出ボタン11の振動VBを開始させ、その振動VBを所定演出の終了後まで、例えば時点t25の当落演出終了まで継続する例である。振動を装飾図柄が確定する時点t24まで継続するような例も考えられる。
動作モデルMD9は、時点t23の所定演出の開始とともに演出ボタン11の振動VBを開始させ、その振動VBを所定演出の継続中に終了させる例である。
動作モデルMD10は、時点t23の所定演出の開始とともに演出ボタン11の振動VBを開始させ、その振動VBを所定演出の終了とともに終了させる例である。
これらのように他の演出デバイスの動作に関連させて振動演出を実行させることで、当落演出中の演出効果を高めることができる。
The operation model MD8 is an example in which the vibration VB of the effect button 11 is started together with the start of the predetermined effect at time t23, and the vibration VB is continued until the end of the predetermined effect, for example, the end of the winning effect at time t25. An example is conceivable in which the vibration is continued until time t24 when the decorative design is determined.
The motion model MD9 is an example in which the vibration VB of the effect button 11 is started at the time of the start of the predetermined effect at time t23, and the vibration VB is ended while the predetermined effect is continued.
The motion model MD10 is an example in which the vibration VB of the effect button 11 is started at the time of the start of the predetermined effect at time t23, and the vibration VB is ended at the end of the predetermined effect.
By executing the vibration effect in association with the operation of the other effect device as described above, the effect effect during the winning effect can be enhanced.

ところで、他の演出デバイスとして可動体役物71を想定した場合、この第3種振動演出を、図11で説明した可動物対応振動(第2種振動演出)と複合的な意味で実行させることもできる。これを図13に動作モデルMD11,MD12,MD13,MD14として示す。
図13は、当落演出の間に遊技者に演出ボタン11の操作が求められる場合を例にしており、時点t21〜t22が操作有効期間とされているとする。そして遊技者が時点tBPで演出ボタン11の操作を行った場合と、操作有効期間内に操作を行わなかった場合を示している。
By the way, when the movable body accessory 71 is assumed as another effect device, this third-type vibration effect is to be executed in a composite sense with the movable object corresponding vibration (second-type vibration effect) described in FIG. 11. Can also This is shown in FIG. 13 as behavior models MD11, MD12, MD13, MD14.
FIG. 13 exemplifies a case where the player is required to operate the effect button 11 during the winning effect, and it is assumed that the time points t21 to t22 are the operation valid period. Then, a case where the player operates the effect button 11 at the time point tBP and a case where the player does not operate within the operation valid period are shown.

動作モデルMD11は、遊技者が演出ボタン11の操作を行い、可動体役物71の動作が完結する場合の例である。
可動体役物71は、時点tBPから原点位置から移動を開始し、ある時点で第2位置に達する。そしてその後原点位置に戻る。つまり可動体役物71の動作が完結する。この場合に、時点tBPから振動VBを実行する。これによって可動体役物71の演出が完結することを遊技者に報知するとともに、当落演出中の演出効果を高めるようにする。
動作モデルMD12は、遊技者が演出ボタン11の操作を行い、可動体役物71の動作が未完となる場合の例である。
可動体役物71は、時点tBPから原点位置から移動を開始するが、第2位置状態とはならずに動作が終了される。これに応じて振動VBを実行させない。
The operation model MD11 is an example in which the player operates the effect button 11 to complete the operation of the movable body accessory 71.
The movable body accessory 71 starts moving from the origin position from the time point tBP and reaches the second position at a certain time point. After that, it returns to the origin position. That is, the operation of the movable body accessory 71 is completed. In this case, the vibration VB is executed from the time point tBP. This notifies the player that the effect of the movable body accessory 71 is completed, and enhances the effect during the winning effect.
The operation model MD12 is an example in which the player operates the effect button 11 and the operation of the movable body accessory 71 is incomplete.
The movable body accessory 71 starts moving from the origin position from the time point tBP, but the operation is ended without being in the second position state. In response to this, the vibration VB is not executed.

動作モデルMD13は、遊技者が演出ボタン11の操作を行わず、可動体役物71の動作が完結する場合の例である。
可動体役物71は、操作有効期間が終了した時点t22に原点位置から移動を開始し、ある時点で第2位置に達する。そしてその後原点位置に戻る。つまり可動体役物71の動作が完結する。この場合に、時点t22から振動VBを実行する。これによって可動体役物71の演出が完結することを遊技者に報知するとともに、当落演出中の演出効果を高めるようにする。
動作モデルMD14は、遊技者が演出ボタン11の操作を行わず、可動体役物71の動作が未完となる場合の例である。
可動体役物71は、操作有効期間が終了した時点t22に原点位置からの移動を開始するが、第2位置状態とはならずに動作が終了される。これに応じて振動VBを実行させない。
The operation model MD13 is an example in which the player does not operate the effect button 11 and the operation of the movable body accessory 71 is completed.
The movable body accessory 71 starts moving from the origin position at a time point t22 when the operation valid period ends, and reaches the second position at a certain time point. After that, it returns to the origin position. That is, the operation of the movable body accessory 71 is completed. In this case, the vibration VB is executed from the time point t22. This notifies the player that the effect of the movable body accessory 71 is completed, and enhances the effect during the winning effect.
The operation model MD14 is an example in which the player does not operate the effect button 11 and the operation of the movable body accessory 71 is incomplete.
The movable body accessory 71 starts to move from the origin position at the time point t22 when the operation valid period ends, but the operation is ended without being in the second position state. In response to this, the vibration VB is not executed.

以上、図10〜図13に示した動作モデルMD1〜MD14は、振動演出の各種機能を示した物である。即ち振動演出の機能による種別としては、・振動によって当選予告の信頼度を表現する第1種振動演出・振動によって所定の確定事項の報知を行う第2種振動演出・最終的な当落演出の際に他の演出デバイスと連携して演出効果を高める第3種振動演出がある。
これらを使い分けることで振動演出を適切に実施する。
As described above, the motion models MD1 to MD14 shown in FIGS. 10 to 13 show various functions of vibration effect. In other words, the types of functions of the vibration effect are as follows: ・ Type 1 vibration effect that expresses the reliability of the announcement of winning by vibration ・ Type 2 vibration effect that notifies a predetermined decision item by vibration ・ At the time of final winning effect There is a third-type vibration effect that enhances the effect in cooperation with other effect devices.
By properly using these, the vibration effect is properly performed.

<6.振動動作例>
以下では、図14〜図23を参照して振動動作例EX1〜EX14を説明する。これらは演出ボタン11の振動演出としての具体的な例であり、それぞれ上記の動作モデルMD1〜MD14のいずれかに適用できる例である。
なお図14〜図23の各図は時系列で表しており、時点ta〜tgは以下のタイミングである。
時点ta:変動開始タイミング(当落演出の開始タイミングの場合もある)
時点tb:演出ボタン11の操作が有効となるタイミング
時点tc:演出ボタン11の操作が無効となるタイミング
時点tb〜時点tc:操作有効期間
時点td:演出終了又は変動終了のタイミング
時点te:ボタン予告演出の予告開始タイミング
時点tf:装飾図柄確定タイミング
時点tg:演出停止期間後の可動体役物71等の演出開始タイミング
<6. Vibration operation example>
Hereinafter, the vibration operation examples EX1 to EX14 will be described with reference to FIGS. 14 to 23. These are specific examples as the vibration effect of the effect button 11, and are examples that can be applied to any of the above-described motion models MD1 to MD14.
14 to 23 are shown in time series, and times ta to tg are the following timings.
Time point ta: start timing of variation (may be start timing of winning / drafting effect)
Time point tb: Timing at which operation of effect button 11 is valid Time point tc: Timing at which operation of effect button 11 is ineffective Time point tb to time point tc: Operation valid period Time point td: Timing of effect end or variation time point te: Button notice Advance notification start timing Time tf: Decorative symbol confirmation timing Time tg: Performance start timing of movable body accessory 71 etc. after the production stop period

[動作例EX1]
動作例EX1は、振動演出を開始した場合、演出ボタン11の操作タイミングや操作有無に関わらず、振動を終了させるタイミングを同じとする例である。
これに該当する動作例EX1−1、EX1−2を図14に示す。
[Operation example EX1]
The operation example EX1 is an example in which, when the vibration effect is started, the vibration is ended at the same timing regardless of the operation timing of the effect button 11 or the presence / absence of an operation.
FIG. 14 shows operation examples EX1-1 and EX1-2 corresponding to this.

動作例EX1−1は、操作有効期間内に各種タイミングで演出ボタン11の操作が行われた場合を示している。
遊技者が時点tBP1に演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBP1から時点tdまでの間、振動VB1として振動演出を行う。
遊技者が時点tBP2に演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBP2から時点tdまでの間、振動VB2として振動演出が行われる。
Operation example EX1-1 shows a case where the effect button 11 is operated at various timings within the operation valid period.
When the player operates the effect button 11 at the time point tBP1, the vibration effect is performed as the vibration VB1 from the time point tBP1 to the time point td.
When the player operates the effect button 11 at the time point tBP2, the vibration effect is performed as the vibration VB2 from the time point tBP2 to the time point td.

つまり動作例EX1−1は、遊技者が演出ボタン11の操作タイミングから振動を開始させるが、振動終了は常に固定のタイミングとするため、遊技者の操作タイミングに応じて振動期間長が変化することなる。
なお振動停止タイミングを時点tdとするのは一例に過ぎない。他の時点でもよい。
また、演出ボタン11a,11bのように複数の操作手段を有する場合に、それぞれが時点tBP1,tBP2に操作された場合にも適用できる。
That is, in the operation example EX1-1, the player starts the vibration from the operation timing of the effect button 11, but since the vibration is always fixed at the fixed timing, the vibration period length may change according to the operation timing of the player. Become.
Note that setting the vibration stop timing to the time point td is merely an example. It may be at another time.
Further, in the case of having a plurality of operation means such as the effect buttons 11a and 11b, the present invention can be applied to the case where they are operated at time points tBP1 and tBP2, respectively.

この動作例EX1−1は、次のような適用が可能である。
即ち動作モデルMD4又はMD11として振動演出を行う場合に、遊技者の操作タイミング(=振動開始タイミング)に関わらず振動終了タイミングを固定する。これにより第2種振動演出の振動について振動停止タイミングを揃えることができる。
なお応用例として、動作モデルMD2又はMD3において、信頼度に応じてそれぞれ異なる振動終了タイミングを設定しておくことで、短期間振動VBS、長期間振動VBL、中期間振動VBM等を実現することも考えられる。
The operation example EX1-1 can be applied as follows.
That is, when performing a vibration effect as the motion model MD4 or MD11, the vibration end timing is fixed regardless of the operation timing of the player (= vibration start timing). As a result, the vibration stop timing can be aligned for the vibration of the second type vibration effect.
As an application example, in the motion model MD2 or MD3, by setting different vibration end timings depending on the reliability, it is possible to realize the short-term vibration VBS, the long-term vibration VBL, the middle-term vibration VBM, or the like. Conceivable.

動作例EX1−2は、操作有効期間内に演出ボタン11の操作が行われた場合と行われなかった場合を示している。
遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBPから時点tdまでの間、振動VB3として振動演出を行う。
遊技者が演出ボタン11の操作を行わなかった場合、操作有効期間が終了した時点tcから時点tdまでの間、振動VB4として振動演出が行われる。
The operation example EX1-2 shows a case where the operation of the effect button 11 is performed and a case where the operation is not performed within the operation valid period.
When the player operates the effect button 11 at the time point tBP, the vibration effect is performed as the vibration VB3 from the time point tBP to the time point td.
When the player does not operate the effect button 11, the vibration effect is performed as the vibration VB4 from time tc when the operation valid period ends to time td.

つまり動作例EX1−2は、遊技者が演出ボタン11を操作すれば、その操作タイミングから振動を開始させる、操作しない場合は操作有効期間を経過した時点から振動を開始させるが、振動終了は常に固定のタイミングとする。これによって遊技者の操作タイミングや操作有無に応じて振動期間長が変化することなる。
なお振動停止タイミングを時点tdとするのは一例に過ぎない。他の時点でもよい。
That is, in the operation example EX1-2, when the player operates the effect button 11, the vibration is started from the operation timing, and when not operated, the vibration is started from the time when the operation valid period has elapsed, but the vibration is always ended. Use fixed timing. As a result, the vibration period length changes depending on the operation timing of the player and the presence or absence of the operation.
Note that setting the vibration stop timing to the time point td is merely an example. It may be at another time.

この動作例EX1−2は、次のような適用が可能である。
即ち動作モデルMD4及びMD5として可動物対応振動を行う場合に、遊技者の操作タイミングや操作有無に関わらず振動終了タイミングを固定する。これにより第2種振動演出の振動について、操作有無にかかわらず振動停止タイミングを揃えることができる。
また、動作モデルMD11及びMD13として可動物対応振動を行う場合に、遊技者の操作タイミングや操作有無に関わらず振動終了タイミングを固定することも考えられる。
The operation example EX1-2 can be applied as follows.
That is, when performing the vibration corresponding to the movable object as the motion models MD4 and MD5, the vibration end timing is fixed regardless of the operation timing of the player and the presence or absence of the operation. This makes it possible to align the vibration stop timings for the vibration of the second-type vibration effect regardless of whether or not an operation is performed.
Further, when performing vibration corresponding to a movable object as the motion models MD11 and MD13, it is possible to fix the vibration end timing regardless of the operation timing of the player and the presence / absence of the operation.

[動作例EX2]
動作例EX2は、操作有効期間内に演出ボタン11が操作されることに応じてボタン予告演出を実行させる際に、振動期間長が異なる振動を選択的に実行させる例である。
特には、同じ予告を実行する場合でも、短期間振動VBSよりも長期間振動VBLが選択された方が、大当りや確変期待度が高いものとする。
[Operation example EX2]
The operation example EX2 is an example in which vibrations having different vibration period lengths are selectively executed when the button advance notice effect is executed in response to the effect button 11 being operated within the operation valid period.
In particular, even when the same notice is executed, it is assumed that the long-term vibration VBL is selected rather than the short-term vibration VBS so that the big hit and the probability of probability change are higher.

図15に示すように、動作例EX2では、遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBPから振動演出及び予告演出(予告A,B,Cのいずれか)を行うが、このときに当選予告の信頼度に応じて長期間振動VBLか短期間振動VBSを選択的に実行する。
例えば長期間振動VBLの場合は振動を例えば時点tdまで行うものとし、短期間振動VBSの場合は振動を時点tdより前の時点で終了させる。
As shown in FIG. 15, in the operation example EX2, when the player operates the effect button 11 at the time point tBP, the vibration effect and the notice effect (any of the notices A, B, and C) are performed from the time point tBP. At this time, the long-term vibration VBL or the short-term vibration VBS is selectively executed depending on the reliability of the winning announcement.
For example, in the case of the long-term vibration VBL, the vibration is performed until the time td, for example, and in the case of the short-term vibration VBS, the vibration is ended before the time td.

なお長期間振動VBLを時点tdとするのは一例に過ぎず、他の時点でも良い。また短期間振動VBSは長期間振動VBLより短ければよいが、ある程度期間長に差を設けることが、遊技者に対して予告演出の信頼性を表現するために適している。これらの点は他の動作例でも、短期間振動VBSは長期間振動VBLを選択的に実行する場合において同様である。   Note that the long-term vibration VBL is set to the time point td only as an example, and may be set at another time point. Further, the short-term vibration VBS may be shorter than the long-term vibration VBL, but it is suitable to provide a certain difference in the period length to express the reliability of the notice production to the player. These points are the same in other operation examples when the short-term vibration VBS is selectively executed for the long-term vibration VBL.

この動作例EX2は、動作モデルMD2の具体例となる。
振動期間長を3段階で選択するようにすれば、動作モデルMD3の具体例としても適用できる。
This operation example EX2 is a specific example of the operation model MD2.
If the vibration period length is selected in three stages, it can be applied as a specific example of the motion model MD3.

[動作例EX3]
動作例EX3は、ボタン予告演出の際の振動演出に関し、演出ボタン11の操作に応じて表示する予告演出よりも演出ボタン11の振動を先に開始させる例である。
図15の動作例EX3において、遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、予告演出(予告A,B,Cのいずれか)は、時点tBPから非開示状態で液晶画面上に出現し、その後の時点teで予告内容が遊技者に認識できる予告開示状態となるようにする。非開示状態とは、例えば予告内容としてのメッセージ、キャラクターのセリフ等を表示する枠が出現するが、その内容は非表示の状態などである。例えば時点tBPで表示枠が出現し、時点teでその表示枠の中にセリフ等が表示されるような態様である。
この場合に、時点tBPから、当選予告の信頼度に応じて長期間振動VBLか短期間振動VBSを選択的に実行する。
[Operation example EX3]
The operation example EX3 is an example regarding the vibration effect at the time of the button notice effect, in which the vibration of the effect button 11 is started earlier than the notice effect displayed in accordance with the operation of the effect button 11.
In the operation example EX3 of FIG. 15, when the player operates the effect button 11 at the time point tBP, the notice effect (any of the notices A, B, and C) is displayed on the liquid crystal screen in a non-disclosure state from the time point tBP. It appears, and at a subsequent time point te, the contents of the notice are put in a notice disclosure state that can be recognized by the player. The non-disclosure state is, for example, a state in which a message as a notice content, a frame for displaying a character's dialogue, or the like appears, but the content is in a non-display state. For example, in this mode, a display frame appears at time tBP, and a dialogue or the like is displayed in the display frame at time te.
In this case, the long-term vibration VBL or the short-term vibration VBS is selectively executed from the time point tBP according to the reliability of the winning announcement.

このように予告内容表示よりも演出ボタン11の振動を先に開始させることで、予告(A〜C)が出現した際の当該変動の信頼度を早い段階で遊技者に対して表現できる。
特に図のように短期間振動VBSは例えば予告開始タイミングである時点te以前に終了し、長期間振動VBLは時点te後も継続するようにすれば、予告信頼度の表現に適している。
また遊技者は予告(A〜C)が非開示状態であるうちは、予告(A〜C)のいずれが出現するかわからない。そこで、予告の非開示状態中に、長期間振動VBLか短期間振動VBSを選択的に実行すること、特には短期間振動VBSの場合は振動が一瞬で終了するようにして、短期間振動VBSか長期間振動VBLをすぐに区別できる振動演出を実行することで、出現する予告の期待を与えることができる。例えばそれぞれの予告の信頼度を予告A>予告B>予告Cとした場合などに、振動期間長で、遊技者に信頼度が高い予告Aが出現するかもしれないという期待感を与えることができる。
By thus starting the vibration of the effect button 11 before displaying the notice contents, the reliability of the change when the notice (A to C) appears can be expressed to the player at an early stage.
In particular, as shown in the figure, if the short-term vibration VBS is finished before the time point te which is the advance notice start timing, and the long-term vibration VBL is continued after the time point te, it is suitable for expressing the advance notice reliability.
Further, the player does not know which of the notices (A to C) will appear while the notices (A to C) are not disclosed. Therefore, during the non-disclosure state of the notice, the long-term vibration VBL or the short-term vibration VBS is selectively executed. Particularly, in the case of the short-term vibration VBS, the vibration is terminated in an instant so that the short-term vibration VBS It is possible to give the expectation of an advance notice by executing a vibration effect that can immediately distinguish the vibration VBL for a long period of time. For example, when the reliability of the respective notices is set to A notice> B notice> C notice, it is possible to give the player the expectation that the notice A with high reliability may appear due to the vibration period length. .

この動作例EX3は、動作モデルMD2の具体例として適用できる。
また振動期間長を3段階で選択するようにすれば、動作モデルMD3の具体例としても適用できる。
This operation example EX3 can be applied as a specific example of the operation model MD2.
Further, if the vibration period length is selected in three stages, it can be applied as a specific example of the motion model MD3.

[動作例EX4]
動作例EX4は、演出ボタン11の操作に応じて可動体役物71の動作を開始し、また可動物対応振動として振動演出を開始する場合に、可動体役物71が第1位置(原点位置)状態から第2位置状態への移動期間及び第2位置に達した後の期間において振動を実行させる例である。即ち可動体役物71が原点位置から第2位置に到達する期間よりも振動期間長を長くする。
図16に示すように動作例EX4では、遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBP以降、複数の可動体役物71(可動物A、B、C、D)による演出を行うが、振動演出も時点tBPに開始する。
振動VB10は、時点tBPに開始した振動を、可動体役物71の第2位置への移動中、到達後、さらには可動体役物71が原点位置に戻った後まで継続する(例えば時点tdまで継続する)振動演出の例である。
振動VB11は、時点tBPに開始した振動を、可動体役物71の第2位置への移動中に継続し、第2位置到達後のある時点で終了される例である。
[Operation example EX4]
In the operation example EX4, when the movable body accessory 71 starts to operate in response to the operation of the effect button 11, and when vibration production is started as the movable object-corresponding vibration, the movable body accessory 71 moves to the first position (origin position). ) Is an example in which vibration is executed during a movement period from the state to the second position state and a period after reaching the second position. That is, the vibration period length is made longer than the period in which the movable body accessory 71 reaches the second position from the origin position.
As shown in FIG. 16, in the operation example EX4, when the player operates the effect button 11 at the time point tBP, a plurality of movable body accessory objects 71 (movable objects A, B, C, D) are used after the time point tBP. Although the effect is performed, the vibration effect is also started at the time point tBP.
The vibration VB10 continues the vibration started at the time point tBP during and after the movement of the movable body accessory 71 to the second position, and further after the movable body accessory 71 returns to the origin position (for example, the time point td. This is an example of a vibration effect.
The vibration VB11 is an example in which the vibration started at the time point tBP is continued while the movable body accessory 71 is moving to the second position and is ended at a certain time point after the second position is reached.

即ち振動VB10、VB11として例示したいずれの場合も、少なくとも可動体役物71が第2位置に到達するまで、つまり役物動作の完結となるまでは振動を行っている。
このように可動体役物71の動作と振動演出の実行を関連付けることで、演出効果を向上させることが可能となる。
That is, in any case illustrated as the vibrations VB10 and VB11, the vibration is performed at least until the movable body accessory 71 reaches the second position, that is, until the accessory operation is completed.
By associating the motion of the movable body accessory 71 with the execution of the vibration effect in this way, the effect can be improved.

このような動作例EX4としての振動演出は、動作モデルMD4、MD11の具体例として適用できる。即ち、振動VB10、VB11によって可動体役物71の動作完結を報知する第2種振動演出を実現できる。
また動作例EX4の振動演出は演出ボタン11の操作に応じた可動体役物71の動作に連動するものであるが、操作有効期間が経過した際に可動体役物71を動作させる場合は、上記の振動VB10,VB11を動作モデルMD5、MD13にも適用できる。
The vibration effect as the operation example EX4 can be applied as a specific example of the operation models MD4 and MD11. That is, it is possible to realize the second-type vibration effect that notifies the completion of the operation of the movable body accessory 71 by the vibrations VB10 and VB11.
Further, the vibration effect of the operation example EX4 is linked to the operation of the movable body accessory 71 in response to the operation of the effect button 11, but when the movable body accessory 71 is operated when the operation valid period elapses, The vibrations VB10 and VB11 described above can be applied to the motion models MD5 and MD13.

また、可動体役物71が第2位置に到達した時点で振動演出が行われている場合には、遊技者にとって有利な状態(大当り、確変、演出発展など)となることを報知する意味を持たせることで、さらに遊技性を高めることができる。即ち、遊技の進行に応じて有利な状態(大当り、確変、演出発展など)となることが確定する旨の報知として振動演出を利用するものである。   In addition, when the vibration effect is being performed when the movable body accessory 71 reaches the second position, it is possible to notify that the state is advantageous to the player (big hit, probability change, effect development, etc.). By having it, the playability can be further enhanced. That is, the vibration effect is used as a notification that it is decided that an advantageous state (big hit, probability change, effect development, etc.) will be determined according to the progress of the game.

またさらに言えば、可動体役物71の可動スピードや可動パターンに合わせて、振動演出の振動スピードや振動パターンを変更するようにしてもよい。このように異なった演出デバイスによる演出動作に関連性を持たせることで遊技性を格段に向上させることが可能である。   In addition, the vibration speed and the vibration pattern of the vibration effect may be changed according to the moving speed and the moving pattern of the movable body accessory 71. In this way, by providing relevance to the staging operation by the different staging devices, it is possible to significantly improve the playability.

また、図16の動作例EX4では、時点tfを装飾図柄確定タイミングとしているが、装飾図柄確定とは、図柄の変動が完全に終了する前に装飾図柄がその変動の結果を示す態様で停止又は仮停止することで、遊技者に対して変動の結果を報知するものである。
図示の例を、当たり変動の場合を示したものと考えた場合、当たり変動時には可動体役物71が動作するが、ハズレ変動時には可動体役物71は動作しない(或いは第2位置に到達しない)ように構成することができる。このように構成することで、遊技者に当否結果の報知をよりわかりやすく、さらに当たり時にはよりインパクトが出るようにしている。このような場合に、振動VB10や振動VB11のように振動演出を行うことで、可動体役物71の動作完結、即ち当選を報知し、また第2位置到達後も振動演出を継続することで、演出効果を高めることができる。
但しこの場合、遊技者は当たったことは認識できるが、その当たりが通常当たりなのか確変当たりなのか等の判断ができないため、その後に装飾図柄を所定の態様(偶数や奇数)で停止又は仮停止させてあげることで、変動遊技の結果を遊技者に対して報知する役割を果たしている。
Further, in the operation example EX4 of FIG. 16, the time tf is set as the decorative symbol determination timing, but the decorative symbol determination means that the decorative symbol is stopped or changed in a mode showing the result of the variation before the variation of the symbol is completely finished. By temporarily stopping, the player is informed of the result of the change.
Considering the illustrated example as a case of a hit variation, the movable body accessory 71 operates at the time of the hit variation, but the movable body accessory 71 does not operate at the time of the loss variation (or does not reach the second position). ) Can be configured as follows. With such a configuration, it is easier for the player to know the result of the win / fail, and more impact is given when the player hits. In such a case, by performing the vibration effect like the vibration VB10 or the vibration VB11, the operation completion of the movable body accessory 71, that is, the winning is notified, and the vibration effect is continued even after the second position is reached. , The production effect can be enhanced.
However, in this case, the player can recognize that he / she has won, but since it is not possible to determine whether the hit is a normal hit or a probability change hit, the decorative pattern is then stopped or temporarily changed in a predetermined manner (even or odd). By stopping it, it plays a role of notifying the player of the result of the variable game.

また、装飾図柄確定タイミング(時点tf)と振動演出のタイミングとを比較して、装飾図柄確定まで振動演出を実行したり、装飾図柄の確定後も振動演出を実行させたりするようにして、装飾図柄の態様が偶数なのか奇数なのか、すなわち確変なのか通常なのかの報知を行うことができるようにしてもよい。
また装飾図柄確定までの振動演出として短期間振動VBSと長期間振動VBLを選択的に実行させるようにして、装飾図柄の態様が偶数なのか奇数なのか、すなわち確変なのか通常なのかの信頼度や期待度を表現することも考えられる。
In addition, the decorative design confirmation timing (time point tf) is compared with the timing of the vibration production, and the vibration production is executed until the decorative design is established, or the vibration production is executed even after the decorative design is established. It may be possible to notify whether the mode of the symbol is an even number or an odd number, that is, whether it is a normal variation or a normal state.
Also, as a vibration effect until the decorative pattern is determined, short-term vibration VBS and long-term vibration VBL are selectively executed, and whether the decorative pattern is an even number or an odd number, that is, whether the variation is normal or normal is reliable. It is also possible to express the degree of expectation.

[動作例EX5]
動作例EX5は、演出ボタン11の操作に応じて可動体役物71の動作を開始する場合に、可動物対応振動としての振動演出を、可動体役物71が第2位置状態へ到達する前のタイミングで開始させる例である。
[Operation example EX5]
In the operation example EX5, when the operation of the movable body accessory 71 is started in response to the operation of the effect button 11, the vibration effect as the movable object corresponding vibration is performed before the movable body accessory 71 reaches the second position state. This is an example of starting at the timing of.

図17に示すように動作例EX5−1では、遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBP以降、複数の可動体役物71(可動物A、B、C、D)による演出を行うが、振動演出も時点tBPに開始する。
振動VB20は、時点tBPに振動を開始し、その振動を、可動体役物71の第2位置への移動中、到達後、さらには可動体役物71が原点位置に戻るまで継続する例である。
振動VB21は、時点tBPに振動を開始し、振動を可動体役物71の第2位置への移動中に終了させる例である。
As shown in FIG. 17, in the operation example EX5-1, when the player operates the effect button 11 at the time point tBP, after the time point tBP, the plurality of movable body accessory members 71 (movable objects A, B, C, D). ) Is performed, but the vibration effect is also started at time tBP.
In the example of the vibration VB20, the vibration starts at time tBP, and continues during the movement of the movable body accessory 71 to the second position, after reaching, and further until the movable body accessory 71 returns to the origin position. is there.
The vibration VB21 is an example in which the vibration starts at the time point tBP and is ended while the movable body accessory 71 is moving to the second position.

即ち振動VB20、VB21として例示したいずれの場合も、少なくとも可動体役物71が第2位置に到達する前の時点で、振動を開始させている。
このように可動体役物71の動作と振動演出の実行を関連させることで、演出効果を向上させることが可能である。
特に、可動体役物71が第2位置に到達するよりも早く振動演出が開始されることで、遊技者にとって有利な状態(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定など)を報知することに好適であり、遊技性を高めることができる。即ち振動によって可動体役物71の動作完結を報知することを、完結前に適切に実行できる。
That is, in any of the cases illustrated as the vibrations VB20 and VB21, the vibration is started at least before the movable body accessory 71 reaches the second position.
By thus associating the operation of the movable body accessory 71 with the execution of the vibration effect, it is possible to improve the effect.
In particular, the vibration effect is started earlier than when the movable body accessory 71 reaches the second position, so that a state advantageous to the player (big hit confirmation, probability variation confirmation, promotion confirmation, production development confirmation, etc.) is notified. It is particularly suitable, and the game playability can be improved. That is, the notification of the completion of the operation of the movable body accessory 71 by the vibration can be appropriately executed before the completion.

なお、複数の可動体役物71(可動物A,B,C,D)のうち少なくとも1つが第2位置に到達するよりも早く振動演出が開始されるようにしてもよい。このように異なった演出デバイスによる演出動作に関連性を持たせることで遊技性を格段に向上させることが可能である。
また可動体役物71が第2位置に到達するよりも早く振動演出が開始されることで有利な状態(大当り、確変、演出発展など)となる期待度が高くなるように設定することでさらに遊技性を高めることができる。
Note that the vibration effect may be started earlier than at least one of the plurality of movable body accessory 71 (movable objects A, B, C, D) reaches the second position. In this way, by providing relevance to the staging operation by the different staging devices, it is possible to significantly improve the playability.
Further, the vibration effect is started earlier than when the movable body accessory 71 reaches the second position, so that it is possible to set a higher expectation that an advantageous state (big hit, probability change, effect development, etc.) will be achieved. The playability can be improved.

同じく図17に示す動作例EX5−2は、可動体役物71が移動動作を開始するよりも早く振動演出を開始する例である。
遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、時点tBP以降、複数の可動体役物71(可動物A、B、C、D)による演出を行うが、可動体役物71の移動は時点thから開始する。
振動VB22は、時点tBPに振動を開始し、時点tdまで振動を継続する例である。
振動VB23は、時点tBPに振動を開始し、振動を可動体役物71の第2位置への移動中に終了させる例である。
Similarly, the operation example EX5-2 shown in FIG. 17 is an example in which the movable body accessory 71 starts the vibration effect earlier than the start of the moving operation.
When the player operates the effect button 11 at the time point tBP, after the time point tBP, the effect is produced by the plurality of movable body accessory parts 71 (movable objects A, B, C, D). The movement starts from time th.
Vibration VB22 is an example in which vibration starts at time tBP and continues until time td.
The vibration VB23 is an example in which the vibration starts at the time point tBP and is ended while the movable body accessory 71 is moving to the second position.

即ち振動VB22、VB23として例示したいずれの場合も、少なくとも可動体役物71の移動開始(時点th)より先に振動を開始させている。振動開始タイミングを時点tBPとするのは一例であるが、遅くとも時点thより前に振動を開始させればよい。
このように可動体役物71の動作と振動演出の実行を関連させることで、演出効果を向上させることが可能である。特に、可動体役物71が移動を開始するよりも早く振動演出を開始させることで、遊技者にとって有利な状態(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定など)を報知することに好適であり、遊技性を高めることができる。
That is, in any of the cases illustrated as the vibrations VB22 and VB23, the vibration is started at least prior to the start of movement of the movable body accessory 71 (time th). It is an example to set the vibration start timing to the time point tBP, but the vibration may be started before the time point th at the latest.
By thus associating the operation of the movable body accessory 71 with the execution of the vibration effect, it is possible to improve the effect. In particular, it is preferable to start a vibration effect earlier than the movable body accessory 71 starts to move to notify a state advantageous to the player (big hit confirmation, probability change confirmation, promotion confirmation, effect development confirmation, etc.). Therefore, the playability can be improved.

例えば、演出ボタン11の操作を契機として可動体役物71が可動した場合に、遊技者にとって有利な状態を報知するような状況においては、いち早く遊技者にその旨を報知してあげる必要がある。この時に、遊技者が今まさに押下したボタンが振動演出を行うことで可動体役物71により有利な状態(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定や大当り、確変、演出発展となる期待度や信頼度が高いなどの状態)を報知するよりも確実に早く、遊技者に報知することが可能になる。
このように構成することで、振動演出を利用してより早く確実に有利な状態となる旨の報知を行い、その後続けて可動体役物71による動作演出を行うことで、よりインパクトのある報知を行うことができるようになり、各種演出デバイスの演出動作の特徴を最大限に生かした演出を実行することができる。これにより遊技性を格段に向上させることが可能となっている。
For example, when the movable body accessory 71 moves due to the operation of the effect button 11, it is necessary to notify the player as soon as possible in a situation in which the player is informed of a state advantageous to the player. . At this time, a state in which the player has just pressed the button to perform a vibration effect and is more advantageous to the movable body accessory 71 (a big hit confirmation, a probability change confirmation, a promotion confirmation, a performance development confirmation or a big hit, a probability change, a performance development is expected. The state can be notified to the player surely earlier than the notification of the state (such as high degree or reliability).
With such a configuration, the vibration effect is used to notify that the advantageous state is achieved more quickly and surely, and subsequently the motion effect using the movable body accessory 71 is performed, thereby providing a more impact notification. It becomes possible to perform, and it is possible to execute an effect that maximizes the characteristics of the effect operation of various effect devices. This makes it possible to significantly improve the game playability.

以上の動作例EX5−1、EX5−2としての振動演出は、動作モデルMD4、MD11の具体例として適用できる。即ち、振動VB20、VB21、VB22、VB23によって可動体役物71の動作完結を報知する第2種振動演出を実現できる。
また動作例EX5−1、EX5−2の振動演出は演出ボタン11の操作に応じた可動体役物71の動作に連動するものであるが、操作有効期間が経過した際に可動体役物71を動作させる場合は、上記の振動VB20,VB21,VB22,VB23を動作モデルMD5、MD13にも適用できる。
The above-described vibration effects as the operation examples EX5-1 and EX5-2 can be applied as specific examples of the motion models MD4 and MD11. That is, it is possible to realize the second-type vibration effect that notifies the completion of the operation of the movable body accessory 71 by the vibrations VB20, VB21, VB22, and VB23.
Further, the vibration effects of the operation examples EX5-1 and EX5-2 are linked with the operation of the movable body accessory 71 in response to the operation of the effect button 11, but when the operation effective period elapses, the movable body accessory 71 is operated. When operating the above, the vibrations VB20, VB21, VB22, and VB23 described above can be applied to the motion models MD5 and MD13.

[動作例EX6]
動作例EX6は、ボタン予告演出の際の振動演出に関し、操作有効期間と比較して長い期間の長期間振動VBLと短い期間の短期間振動VBSを選択的に実行する例である。
図16の動作例EX6において、遊技者が時点tBPに演出ボタン11の操作を行った場合、当選予告の信頼度に応じて長期間振動VBLか短期間振動VBSを選択的に実行する。短期間振動VBSの場合は、時点tBPから、操作有効期間長T1より短い期間長T2の間、振動を実行する。長期間振動VBLは、その時点tBPから、操作有効期間長T1より長い期間長T3の間、振動を実行する。
[Operation example EX6]
The operation example EX6 is an example of selectively performing the long-term vibration VBL for a long period and the short-term vibration VBS for a short period as compared with the operation effective period regarding the vibration effect at the time of the button advance notice effect.
In the operation example EX6 of FIG. 16, when the player operates the effect button 11 at the time point tBP, the long-term vibration VBL or the short-term vibration VBS is selectively executed according to the reliability of the winning announcement. In the case of the short period vibration VBS, the vibration is executed from the time point tBP for a period length T2 shorter than the operation effective period length T1. The long-term vibration VBL vibrates from the time point tBP for a period length T3 longer than the operation effective period length T1.

即ち、操作有効期間と比べて振動時間の短い振動演出が実行されるよりも振動時間の長い振動演出が実行される方が遊技者にとって有利となるように構成することで、遊技性の向上を図ることができる。   That is, by improving the playability, it is advantageous for the player to execute the vibration effect having a longer vibration time than the vibration effect having a shorter vibration time than the operation effective period. Can be planned.

この動作例EX6として示した短期間振動VBS、長期間振動VBLの期間長の設定は、動作モデルMD2のような、予告演出の信頼度の高低を表現する短期間振動VBS、長期間振動VBLの期間長の設定として適用できる。
また振動期間長を3段階で選択する動作モデルMD3に関していえば、短期間振動VBS、長期間振動VBLを操作有効期間長を基準に設定し、中期間振動VBMの振動期間を操作有効期間と同一とするような例も考えられる。
The period lengths of the short-term vibration VBS and the long-term vibration VBL shown as the operation example EX6 are set to the short-term vibration VBS and the long-term vibration VBL that express the high and low reliability of the notice effect as in the motion model MD2. It can be applied as a period length setting.
Regarding the motion model MD3 in which the vibration period length is selected in three stages, the short-term vibration VBS and the long-term vibration VBL are set with the operation effective period length as a reference, and the vibration period of the middle period vibration VBM is the same as the operation effective period. An example is also possible.

なお図の例では、演出ボタン11の操作に応じて振動演出を実行しているが、それに限らず演出ボタン11が操作されていない場合であっても操作有効期間が終了した時点tc、又は時点tcから所定時間経過後から振動演出を実行してもよい。その場合も、その振動演出の振動時間が操作有効期間よりも長い場合には遊技者にとって有利(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定や大当り、確変、演出発展となる期待度や信頼度が高いなどの状態)となるように構成するようにしてもよい。
また、従来の遊技機においては、操作有効期間中は遊技者に対して演出ボタン11の操作が有効となっている旨を報知し、遊技者によるボタンの押下を促すボタン操作誘導報知を液晶上で行っているが、この操作有効報知と比べて短い短期間振動VBSと長い長期間振動VBLを設けてもよい。このように従来は単にボタンが有効に操作可能な期間を遊技者に報知するのみであったものを振動演出に関連付けることで遊技性を格段に向上させることが可能となる。
In the example of the figure, the vibration effect is executed in response to the operation of the effect button 11, but the present invention is not limited thereto, and even when the effect button 11 is not operated, the time tc when the operation valid period ends, or the time point. The vibration effect may be executed after a predetermined time has elapsed from tc. Even in that case, if the vibration time of the vibration effect is longer than the operation effective period, it is advantageous for the player (big hit confirmation, probability change confirmation, promotion confirmation, production development confirmation or big hit, probability change, production development expectation and reliability It may be configured so as to be in a state of high frequency).
In addition, in the conventional gaming machine, during the operation valid period, the player is informed that the operation of the effect button 11 is valid, and a button operation guide notification for prompting the player to press the button is displayed on the liquid crystal display. However, the short-duration vibration VBS and the long-duration vibration VBL that are shorter than the operation valid notification may be provided. As described above, it is possible to remarkably improve the game playability by associating what is conventionally informed to the player of the period during which the button can be effectively operated with the vibration effect.

[動作例EX7]
動作例EX7は、演出ボタン11の操作有効期間の開始と同時に振動を開始させる場合もあるとした例である。
図18の動作例EX7−1は、例えば操作有効期間(時点tb〜tc)において、演出ボタン11の操作に応じて振動演出を開始させる場合を振動VB30として示し、また操作有効期間が開始される時点tbに振動演出を開始させる場合を振動VB31として示している。
[Operation example EX7]
The operation example EX7 is an example in which the vibration may be started at the same time as the start of the operation valid period of the effect button 11.
In the operation example EX7-1 of FIG. 18, for example, in the operation valid period (time points tb to tc), a case where the vibration effect is started according to the operation of the effect button 11 is shown as the vibration VB30, and the operation effective period is started. A case where the vibration effect is started at the time point tb is shown as a vibration VB31.

振動VB31のように、操作有効期間の開始と同時に振動演出を実行させることで、普段は演出ボタン11を押下しない遊技者に対しても振動演出を味わってもらうことが可能となる。
さらに言えば、振動演出と演出ボタン11の操作有効期間が同時に進行することで、普段のボタン操作を伴う演出とは明らかに違う特別な演出が実行されているのだと遊技者に感得させることが可能である。
また、ボタンの操作有効期間中は遊技者に対して演出ボタン11の操作が有効となっている旨を報知し、遊技者によるボタンの押下を促すボタン操作誘導報知を行うが、これと振動演出を同時に実行するようにしてもよい。これらにより遊技性を格段に向上させることが可能となっている。
By executing the vibration effect at the same time as the start of the operation valid period like the vibration VB31, it is possible to allow the player who does not normally press the effect button 11 to enjoy the vibration effect.
Furthermore, by virtue of the fact that the vibration effect and the operation valid period of the effect button 11 proceed at the same time, the player is made aware that a special effect that is clearly different from the effect that normally involves button operation is being executed. It is possible.
In addition, during the button operation effective period, the player is informed that the operation of the effect button 11 is effective, and the button operation guide notification for urging the player to press the button is performed. May be executed simultaneously. It is possible to significantly improve the game playability by these.

この動作例EX7−1としては、振動VB31と振動VB30を選択的に実行することで、ボタン予告演出の信頼度を表現することもできる。例えばボタン予告演出の際に、操作有効期間の開始とともに振動VB31が開始された場合は、予告の信頼度が高く、一方操作に応じて振動VB30が開始された場合は予告演出の信頼度が低いというような表現が可能となる。
例えば上述の動作モデルMD2では、短期間振動VBSと長期間振動VBLで信頼度表現を行うものであるが、この動作例EX7−1のように遊技者が明確に認識できる振動開始タイミングの違いによって、信頼度を表現することも考えられる。
In this operation example EX7-1, the vibration VB31 and the vibration VB30 can be selectively executed to express the reliability of the button advance notice effect. For example, in the button notice production, if the vibration VB31 is started at the same time as the start of the operation valid period, the reliability of the notice is high, and if the vibration VB30 is started in response to the operation, the notice production is low in reliability. Such expressions are possible.
For example, in the operation model MD2 described above, the reliability is expressed by the short-term vibration VBS and the long-term vibration VBL, but due to the difference in the vibration start timing that can be clearly recognized by the player as in this operation example EX7-1. It is also possible to express reliability.

また操作有効期間の開始と同時に振動演出を実行させることに加えて長期間振動VBL、短期間振動VBSを用いる例として動作例EX7−2も想定される。
図18に示す動作例EX7−2では、操作有効期間(時点tb〜tc)において、演出ボタン11の操作に応じて振動演出を開始させる場合を振動VB32として示し、また操作有効期間が開始される時点tbに振動演出を開始させる場合を振動VB33として示している。この場合、振動VB32,VB33とも、例えば時点tdに終了させる。
すると、振動VB32は短期間振動VBS、振動VB33は長期間振動VBLとなる。
従って振動VB32,VB33を選択的に実行することで、ボタン予告演出の信頼度を表現すること、即ち信頼度が高い場合は振動VB33、信頼度が低い場合は振動VB32というような振動演出が可能となる。
Further, an operation example EX7-2 is also envisioned as an example of using the long-term vibration VBL and the short-term vibration VBS in addition to executing the vibration effect simultaneously with the start of the operation valid period.
In the operation example EX7-2 shown in FIG. 18, a case where the vibration effect is started according to the operation of the effect button 11 is shown as the vibration VB32 in the operation effective period (time point tb to tc), and the operation effective period is started. A case where the vibration effect is started at the time point tb is shown as a vibration VB33. In this case, both the vibrations VB32 and VB33 are ended, for example, at time td.
Then, the vibration VB32 becomes the short-term vibration VBS and the vibration VB33 becomes the long-term vibration VBL.
Therefore, by selectively executing the vibrations VB32 and VB33, it is possible to express the reliability of the button announcement effect, that is, the vibration VB33 when the reliability is high and the vibration VB32 when the reliability is low. Becomes

遊技者にとっては演出ボタン11の操作前から振動した場合は、演出ボタン11の操作によって信頼度の高い予告演出を期待できることになるため、遊技性を大きく向上でき、ボタン操作を促すことにもなる。
また図の例では、振動VB33の振動期間T5,振動VB32の振動期間T4とも、操作有効期間T1よりも長く振動演出を行うものとしている。振動期間を長くすることで遊技者に振動を認識させやすくなるが、これによって操作前振動か操作後の振動かを認識しやすくなる。そして振動VB33の振動演出が実行された場合には、遊技者にとって有利(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定や大当り、確変、演出発展となる期待度や信頼度が高いなどの状態)となるように構成することで、長期間振動VBLにより高い信頼度であることを表現し、遊技者の興趣を高めることができる。
従って、動作例7−2は、動作モデルMD2の具体例としても適用できる。
For the player, if the player vibrates before the operation of the effect button 11, it is possible to expect a highly predictive notice effect by operating the effect button 11, so that the playability can be greatly improved and the button operation can be prompted. .
Further, in the example of the drawing, it is assumed that the vibration production is performed longer than the operation valid period T1 in both the vibration period T5 of the vibration VB33 and the vibration period T4 of the vibration VB32. By lengthening the vibration period, it becomes easier for the player to recognize the vibration, but this makes it easier to recognize whether the vibration is before the operation or after the operation. When the vibration effect of the vibration VB33 is executed, it is advantageous for the player (a state where the expectation and the reliability of the jackpot confirmation, the probability variation confirmation, the promotion confirmation, the production development confirmation and the jackpot, the confirmation variation, the production development are high. ), It is possible to express that the vibration VBL has a high degree of reliability for a long period of time and enhance the interest of the player.
Therefore, the operation example 7-2 can be applied as a specific example of the operation model MD2.

[動作例EX8]
動作例EX8は、演出ボタン11の操作有効期間の開始前から振動を開始させる場合もあるとした例である。
図18の動作例EX8は、例えば操作有効期間(時点tb〜tc)において、演出ボタン11の操作に応じて振動演出を開始させる場合を振動VB34として示し、また操作有効期間が開始される前の時点から振動演出を開始させる場合を振動VB35として示している。
[Operation example EX8]
The operation example EX8 is an example in which the vibration may be started before the start of the operation valid period of the effect button 11.
In the operation example EX8 of FIG. 18, for example, in the operation valid period (time points tb to tc), a case where the vibration effect is started according to the operation of the effect button 11 is shown as the vibration VB34, and before the operation valid period is started. A case where the vibration effect is started from the time point is shown as a vibration VB35.

通常の遊技機では演出ボタン11の操作有効期間の開始とともに遊技者に対してボタン操作を促すボタン操作誘導報知を実行している。遊技者はその操作誘導報知により演出ボタン11の操作が有効となっていることを感得している。
しかし、図示する振動VB35の様に、未だ開始されていない操作有効期間及びボタン操作誘導報知の前から振動演出を実行する場合には、その振動演出がボタン操作に伴う演出と関連したものであるか否かを遊技者は感得できないので、振動演出の開始後に操作有効期間が訪れる旨を報知するような態様としていることが望ましい。
In a normal gaming machine, a button operation guide notification for urging the player to perform a button operation is executed at the start of the operation valid period of the effect button 11. The player is aware that the operation of the effect button 11 is valid by the operation guidance notification.
However, like the illustrated vibration VB35, when the vibration effect is executed before the operation valid period and the button operation guidance notification that have not been started yet, the vibration effect is associated with the effect associated with the button operation. Since it is not possible for the player to sense whether or not it is desirable, it is desirable that the player be informed that the operation effective period will come after the start of the vibration effect.

そして図示の例では、振動VB34,VB35とも、例えば時点tdに終了させる。
すると、振動VB34は短期間振動VBS、振動VB35は長期間振動VBLとなる。
従って振動VB34,VB35を選択的に実行することで、ボタン予告演出の信頼度を表現すること、即ち信頼度が高い場合は振動VB35、信頼度が低い場合は振動VB34というような振動演出が可能となる。
このため動作例EX8は、動作モデルMD2の具体例としても適用できる。
In the illustrated example, both the vibrations VB34 and VB35 are ended, for example, at time td.
Then, the vibration VB34 becomes the short-term vibration VBS and the vibration VB35 becomes the long-term vibration VBL.
Therefore, by selectively executing the vibrations VB34 and VB35, it is possible to express the reliability of the button announcement effect, that is, the vibration VB35 when the reliability is high, and the vibration VB34 when the reliability is low. Becomes
Therefore, the operation example EX8 can be applied as a specific example of the operation model MD2.

また振動VB35のように操作有効期間の開始前から振動演出が実行される場合には、ボタン押下後に開始される振動VB34の場合よりも有利な状態(大当り確定、確変確定、昇格確定、演出発展確定や大当り、確変、演出発展となる期待度や信頼度が高いなどの状態)となるように構成しても良い。
さらに操作有効期間の開始前から振動演出が実行される場合には、動作例EX7のようなボタン有効期間の開始とともに振動が開始される場合や、操作有効期間の終了により振動が開始される場合など、その他の振動演出が実行されるよりも遊技者にとって有利な状態となるように構成しても良い。
When the vibration effect is executed before the start of the effective operation period like the vibration VB35, a more advantageous state (big hit confirmation, probability change confirmation, promotion confirmation, performance development) than in the case of the vibration VB34 started after the button is pressed. It may be configured such that it has a high degree of expectation and reliability such as confirmation, big hit, certainty change, and development of production).
Further, when the vibration effect is executed before the start of the operation effective period, when the vibration is started together with the start of the button effective period as in the operation example EX7, or when the vibration is started by the end of the operation effective period. For example, it may be configured to be in a more advantageous state for the player than other vibration effects are executed.

また、操作有効期間の開始前から振動演出を実行する場合は、当該変動遊技の進行と平行して液晶等で行われる遊技者にとって有利な状態となるか否かを示唆する特定の予告(例えば、ステップアップ予告、擬似連予告、メッセージ予告、カットイン予告、それらに付随する白、緑、赤等のカラーバリエーションによる予告、その他有利な状態となる旨の示唆を遊技者に行う全ての予告)が実行される時に限ったものにしてもいい。そのように振動演出とその他の予告の発生を関連付けることで、さらなる演出効果の向上を図ることができる。   Further, when the vibration effect is executed before the start of the operation effective period, a specific notice indicating whether or not the player will be in an advantageous state, which is performed by a liquid crystal display or the like, in parallel with the progress of the variation game (for example, , Step-up notices, pseudo-repeated notices, message notices, cut-in notices, notices due to color variations such as white, green, red, etc. accompanying them, and all other notices to give the player a suggestion that it will be in an advantageous state) May be limited to the time when is executed. By associating the vibration effect with the occurrence of the other notice in this way, it is possible to further improve the effect of the effect.

[動作例EX9]
動作例EX9は、振動を断続的に行う例である。
図19に示す動作例EX9−1は、演出ボタン11の操作が行われた時点tBPから振動VB40を行う例を示しているが、この振動VB40は、休止期間を介在させた断続的な振動としている。
振動演出中の振動動作に休止時間を設けることで振動モータに熱が溜まらないようにすることができる。
その際、より良い振動演出を実行するために(振動時間)>(休止時間)の関係で振動演出を実行する様に構成することが望ましい。
各振動時間は一定でもよいし異なっても良い。
[Operation example EX9]
The operation example EX9 is an example in which vibration is intermittently performed.
The operation example EX9-1 illustrated in FIG. 19 illustrates an example in which the vibration VB40 is performed from the time point tBP when the operation of the effect button 11 is performed, but the vibration VB40 is an intermittent vibration with a rest period interposed. There is.
It is possible to prevent heat from accumulating in the vibration motor by providing a pause time for the vibration operation during the vibration effect.
At that time, in order to execute a better vibration effect, it is desirable that the vibration effect is executed in a relationship of (vibration time)> (pause time).
Each vibration time may be constant or different.

また図19の動作例EX9−2は、振動VB40の実行期間に、LED(図5のように演出ボタン11内に配置された装飾ランプ20b:以下「ボタンLED」と表記する)を発光させる例である。
このように断続的な振動VB40を実行しているときにボタンLEDを発光させることで、休止時間中であっても、見た目上は振動演出が途切れずに演出実行されているかのように見せることが可能となる。
In the operation example EX9-2 of FIG. 19, an LED (decorative lamp 20b arranged in the effect button 11 as shown in FIG. 5: hereinafter referred to as “button LED”) emits light during the execution of the vibration VB40. Is.
In this way, by causing the button LED to emit light while executing the intermittent vibration VB40, it is possible to visually appear as if the vibration effect is being continuously executed even during the pause time. Is possible.

このEX9−1,EX9−2のような断続振動は、動作モデルMD1〜MD5,MD8〜MD10,MD11,MD13として振動演出する場合のいずれにも適用できる。   The intermittent vibrations such as EX9-1 and EX9-2 can be applied to any of the cases where vibration is produced as the motion models MD1 to MD5, MD8 to MD10, MD11, and MD13.

[動作例EX10]
動作例EX10は、短期間振動VBS、長期間振動VBLに加えて他の振動パターンを備える例であり、ここでは混成振動VBMIXを用いる例としている。
図20の動作例EX10−1は、演出ボタン11の操作が行われた時点tBPからの振動演出として、短期間振動VBS、長期間振動VBL、混成振動VBMIXを選択的に行う場合を示している。この場合の混成振動VBMIXは、最初短い期間振動を行い、停止期間を経て長い期間振動する振動パターンである。
[Operation Example EX10]
The operation example EX10 is an example in which other vibration patterns are provided in addition to the short-term vibration VBS and the long-term vibration VBL, and the mixed vibration VBMIX is used here.
The operation example EX10-1 in FIG. 20 illustrates a case where the short-term vibration VBS, the long-term vibration VBL, and the mixed vibration VBMIX are selectively performed as the vibration effect from the time point tBP when the operation of the effect button 11 is performed. . The mixed vibration VBMIX in this case is a vibration pattern in which vibration is initially performed for a short period and then for a long period after a stop period.

例えばボタン予告演出において、信頼度が高い場合は短期間振動VBS、信頼度が中程度の場合は長期間振動VBL、信頼度が高い場合は混成振動VBMIXなどとして用いることができる。即ち動作例EX10−1は、動作モデルMD3のバリエーションとして適用可能である。
また、短期間振動VBSと混成振動VBMIXを選択的に実行したり、長期間振動VBLと混成振動VBMIXを選択的に実行するという動作で動作モデルMD2のバリエーションとしても適用できる。
この混成振動VBMIXの場合、遊技者に、一旦は短期間振動VBSと思わせながら、実は長期間振動するというように知覚させるため、長期間振動VBLよりも強い印象を受ける。従って、混成振動VBMIXを実行する場合は、遊技者とって有利となる期待度やその振動演出が行われている変動が当たりか否かの信頼度が高い場合とすることが好適である。
For example, in the button notice production, it can be used as a short-term vibration VBS when the reliability is high, a long-term vibration VBL when the reliability is medium, and a mixed vibration VBMIX when the reliability is high. That is, the operation example EX10-1 can be applied as a variation of the operation model MD3.
Further, it can be applied as a variation of the motion model MD2 by the operation of selectively executing the short-term vibration VBS and the mixed vibration VBMIX or selectively executing the long-term vibration VBL and the mixed vibration VBMIX.
In the case of this mixed vibration VBMIX, the player perceives that the vibration is VBS for a short period of time, but actually vibrates for a long period of time, and thus gives a stronger impression than the vibration VBL for a long period of time. Therefore, when the mixed vibration VBMIX is executed, it is preferable that the expectation that is advantageous for the player and the reliability that the fluctuation in which the vibration effect is performed is high is high.

また図20の動作例EX10−2は、短期間振動VBS、長期間振動VBL、混成振動VBMIXの実行期間に、ボタンLEDを発光させる例である。
ここで、混成振動VBMIXのように振動動作を途中で停止させるような振動パターンを含むものに関しては、停止期間中も含めてボタンLEDを発光させても良いが、図の例のように、その振動停止時間中はボタンLEDを非発光態様とするようにしてもよい。停止期間中にはボタンLEDを非発光状態とすることで、一度終了した振動演出が再度開始される様に見せることができ、遊技者に意外性を与えることが可能となる。
また、振動演出の振動動作が終了した後であっても、当該変動の終了時点まで又は所定の時点までボタンユニットのLEDは種々の演出発光態様で発光させるようにしてよい。このように構成することで、演出効果の向上を図ることができる。
The operation example EX10-2 in FIG. 20 is an example in which the button LED is caused to emit light during the execution period of the short-term vibration VBS, the long-term vibration VBL, and the mixed vibration VBMIX.
Here, for a mixed vibration VBMIX that includes a vibration pattern for stopping the vibration operation on the way, the button LED may be made to emit light even during the stop period. The button LED may be in a non-light emitting mode during the vibration stop time. By making the button LED in the non-light emitting state during the stop period, it is possible to make it seem that the vibration effect once finished is restarted, and it is possible to give the player a surprise.
Further, even after the vibration operation of the vibration effect is completed, the LED of the button unit may be caused to emit light in various effect emission modes until the end time of the fluctuation or a predetermined time. With such a configuration, it is possible to improve the effect of production.

このEX10−1,EX10−2で示した混成振動VBMIXとしての振動演出は、動作モデルMD1〜MD5,MD8〜MD10,MD11,MD13として振動演出する場合のいずれにも適用できる。   The vibration effect as the mixed vibration VBMIX shown by EX10-1 and EX10-2 can be applied to any of the vibration effects as the motion models MD1 to MD5, MD8 to MD10, MD11, MD13.

[動作例EX11]
動作例EX11は、振動なしの期間を用いて演出効果を高める例である。
図21の動作例EX11−1は、振動演出として、演出ボタン11の操作が行われた時点tBPから開始される振動VB50と、時点tBPから所定の無振動期間を経てから開始される振動VB51を示している。即ち振動VB51は、演出ボタン11の押下に応じて振動演出を行う場合に、遊技者が実際に押下したタイミングから少し遅れて振動動作を開始するものである。
[Operation Example EX11]
The operation example EX11 is an example in which the effect is enhanced by using the period without vibration.
The operation example EX11-1 of FIG. 21 includes a vibration VB50 that starts at a time point tBP when the effect button 11 is operated and a vibration VB51 that starts after a predetermined non-vibration period from the time point tBP as the vibration effects. Shows. That is, the vibration VB51 starts the vibration operation a little later than the timing at which the player actually presses when performing the vibration effect in response to the pressing of the effect button 11.

このようにすることで、通常決められたタイミングでしか実行されない振動演出に意外性をもたせることができ、遊技性を高めることができる。
また、ボタンの押下タイミングから振動動作を行わない期間を経て振動動作を行う振動演出が実行された場合には、ボタンの押下タイミングから、振動動作を行わない期間を経ずに振動動作を行う振動演出が行われた場合よりも遊技者にとって有利となることを表現するものとしてもよい。
By doing so, it is possible to give a surprising effect to the vibration effect that is normally executed only at the determined timing, and it is possible to enhance the playability.
In addition, when a vibration effect is performed in which a vibrating operation is performed after a period in which no vibrating operation is performed from the timing of pressing the button, a vibration that performs vibrating operation without a period in which no vibrating operation is performed from the timing of pressing the button. It may be expressed that it is more advantageous to the player than when the effect is performed.

また図21の動作例EX11−2は、振動VB50,VB51の実行期間に、ボタンLEDを発光させる例である。
このように振動VB51の場合、振動無しの期間は、ボタンLEDを非発光状態としておくことが望ましい。そうすることで、一度は振動演出が選択実行されなかったかのように遊技者に感得させ、その後行われる振動演出に対する意外性を高めることができる。
The operation example EX11-2 in FIG. 21 is an example in which the button LED is caused to emit light during the execution period of the vibrations VB50 and VB51.
As described above, in the case of the vibration VB51, it is desirable that the button LED is in a non-light emitting state during the period without vibration. By doing so, it is possible to make the player feel as if the vibration effect was not selected and executed once, and enhance the unexpectedness of the vibration effect performed thereafter.

このEX11−1,EX11−2で示した振動VB51のような振動演出は、動作モデルMD1〜MD5,MD8〜MD10,MD11,MD13として振動演出する場合のいずれにも適用できる。   The vibration effect like the vibration VB51 shown by EX11-1 and EX11-2 can be applied to any case where the vibration effects are generated as the motion models MD1 to MD5, MD8 to MD10, MD11, MD13.

[動作例EX12]
動作例EX12は、遊技者が演出ボタン11を押している期間のみ振動させる例である。
図22の動作例EX12−1は、振動演出としての振動VB60を示しているが、この振動VB60は遊技者が演出ボタン11に触れている期間に実行している。即ち演出ボタン11の操作(押下)が行われた時点tBP1から遊技者が指を離す時点tOFまで期間と、遊技者が2回目の操作をおこなった時点tBP2からボタン操作無効となる時点tcまでの期間である。
[Operation Example EX12]
The operation example EX12 is an example in which the player vibrates only while the effect button 11 is being pressed.
The operation example EX12-1 of FIG. 22 shows the vibration VB60 as the vibration effect, but this vibration VB60 is executed during the period when the player is touching the effect button 11. That is, from the time tBP1 when the operation (press) of the effect button 11 is performed to the time tOF when the player releases the finger, and from the time tBP2 when the player performs the second operation to the time tc when the button operation becomes invalid. It is a period.

遊技者が演出ボタン11に触れているときが、振動による演出効果を最も発揮できるときである。そこで手で触れているときに感じられるように、ボタン操作を行った際に振動VB60を実行させることも有効である。
実際には例えば、演出ボタン11の入力がON状態を検出している場合や、演出ボタン11のユニットに遊技者が触れたことを感知する検知センサがONになっているとき、すなわち遊技者がボタンを押している又はボタンに触れていると判断している時にだけ振動動作を行うように構成すればよい。
このように、実際には遊技者がボタンに触れていない期間中に振動動作を行わないようにすることで振動モータの発熱を抑えることができる。
さらにこの期間を利用して、遊技者がボタンを押下している時にだけ行う演出や、遊技者がボタンに触れている時にだけ行う演出、触れていない期間にだけ行う演出を設定するようにしてもよい。そうすることで振動演出を利用したより演出の演出効果を格段に高めることができる。
When the player is touching the effect button 11, it is the time when the effect effect due to the vibration can be maximized. Therefore, it is also effective to execute the vibration VB60 when a button operation is performed so that the user can feel it while touching it with his / her hand.
Actually, for example, when the input of the effect button 11 is detecting the ON state, or when the detection sensor for detecting that the player touches the unit of the effect button 11 is ON, that is, the player is The vibration operation may be performed only when it is determined that the button is pressed or touched.
As described above, heat generation of the vibration motor can be suppressed by not performing the vibration operation during the period when the player is not actually touching the button.
Furthermore, by using this period, it is possible to set an effect that is performed only when the player is pressing the button, an effect that is performed only when the player is touching the button, and an effect that is performed only when the player is not touching the button. Good. By doing so, it is possible to remarkably enhance the effect of the effect than using the vibration effect.

また図22の動作例EX12−2はボタンLEDの発光態様を示している。
振動VB60の場合、振動期間のみボタンLEDを発光させることが考えられる。具体的には、演出ボタン11の入力がON状態を検出している場合や、演出ボタン11のユニットに遊技者が触れたことを感知する検知センサがONになっているときにだけ、ボタンLEDを発光させるようにしてもよい。
また、ボタン入力や、検知センサがOFFになった時、すなわち遊技者がボタンから手を離し際には、ボタンのLEDを非発光状態としてもよい。
またその後、遊技者により操作された場合には、再度ボタンのLEDを発光させるようにしてもよいし、この時は前回の発光態様とは異なる発光態様(発光色や連続点灯/点滅/点滅周期等のパターン)でLEDを発光させるようにしてもよい。
Further, an operation example EX12-2 in FIG. 22 shows a light emitting mode of the button LED.
In the case of the vibration VB60, it is possible to make the button LED emit light only during the vibration period. Specifically, only when the input of the effect button 11 is detecting the ON state, or when the detection sensor for detecting that the player has touched the unit of the effect button 11 is ON, the button LED May be made to emit light.
Further, when the button is input or the detection sensor is turned off, that is, when the player releases the button, the LED of the button may be in a non-light emitting state.
Further, after that, when the player operates it, the LED of the button may be made to emit light again, and at this time, an emission mode different from the previous emission mode (emission color or continuous lighting / blinking / blinking cycle) The LED may be made to emit light in a pattern such as.

振動VB61としては、演出ボタン11の操作有効期間が終了し、その後も継続して振動演出が行われる場合や、ボタンの操作有効期間が終了した時点又は終了から所定時間経過後に始まる新たな振動演出を行う場合にボタンのLEDを継続して発光させるようにした例である。
ボタンLEDの発光(1)は、時点tBP3までを発光L1、時点tBP3以降を発光L2として異なる発光態様に切り替えている。演出ボタン11の操作有効期間が終了した後に行われる振動演出中に関して、通常はボタンが有効な期間ではないが、この時(tBP3)に演出ボタン11が押下されることに応じてボタンのLEDの発光態様を変更することで、振動演出を利用したより演出の演出効果を格段に高めることができる。
ボタンLEDの発光(2)は、時点tBP1から時点tOFまでを発光L1、時点tBP2から時点tcまでを発光L2、時点tc以降を発光L3として異なる発光態様に切り替えている。まず発光L1,L2の切換により、遊技者には演出ボタン11を押す毎に異なる発光態様で発光を行うことになり、演出効果を高める。また操作有効期間終了後は発光L3により操作が無効な期間の発光態様を変化させることで、無効であることの告知と演出効果の向上を図る。
As the vibration VB61, a case where the operation valid period of the effect button 11 ends and the vibration effect continues thereafter, or a new vibration effect that starts at the time when the operation effective period of the button ends or after a predetermined time elapses from the end This is an example in which the LED of the button is continuously made to emit light when performing.
The light emission (1) of the button LED is switched to a different light emission mode with the light emission L1 up to the time point tBP3 and the light emission L2 after the time point tBP3. During the vibration effect performed after the operation valid period of the effect button 11 ends, the button is not normally in the effective period, but the LED of the button of the button is changed according to the effect button 11 being pressed at this time (tBP3). By changing the light emission mode, it is possible to remarkably enhance the effect effect of the effect than using the vibration effect.
The light emission (2) of the button LED is switched to different light emission modes from the time tBP1 to the time tOF, the light emission L1, the time tBP2 to the time tc, the light emission L2, and the time tc and thereafter, the light emission L3. First, by switching the light emission L1 and L2, each time the player presses the effect button 11, light is emitted in a different light emission mode, and the effect is enhanced. After the operation valid period ends, the light emitting mode is changed by the light emission L3 during the period when the operation is invalid, so that the notification that the operation is invalid and the effect of the effect are improved.

このEX12−1,EX12−2のような振動は、動作モデルMD1〜MD3,MD4,MD11として振動演出する場合(つまり遊技者が演出ボタン11の操作を行う場合)のいずれにも適用できる。   The vibrations such as EX12-1 and EX12-2 can be applied to any case where a vibration effect is produced as the motion models MD1 to MD3, MD4, and MD11 (that is, when the player operates the effect button 11).

[動作例EX13]
動作例EX13は、演出ボタン11の操作有効期間中の振動と操作有効期間後の振動を切り分ける例である。
図23に示す動作例EX13−1は、操作有効期間中において演出ボタン11の操作が行われた時点tBPからの振動演出として、短期間振動VBS、長期間振動VBL、混成振動VBMIXを選択的に行う場合を示している。そしていずれの場合でも、操作有効期間終了後の振動としては時点tc〜tdまでの振動VB70を行うとした例である。
即ち、ボタン操作時の振動時間は異なるが、ボタン有効期間終了後から開始する振動時間は共通としている。
なお、演出ボタン11の操作が行われなかった場合は振動を行わない例としている。
[Operation example EX13]
The operation example EX13 is an example in which vibration during the operation valid period of the effect button 11 and vibration after the operation valid period are separated.
The operation example EX13-1 illustrated in FIG. 23 selectively selects the short-term vibration VBS, the long-term vibration VBL, and the mixed vibration VBMIX as the vibration effect from the time point tBP when the effect button 11 is operated during the operation valid period. It shows the case of doing. In any case, the vibration VB70 from the time point tc to td is performed as the vibration after the end of the operation valid period.
That is, although the vibration time at the time of button operation is different, the vibration time started after the end of the button effective period is common.
In addition, when the production button 11 is not operated, the vibration is not performed.

このように演出ボタン11の押下に応じて行われる振動演出の時間と操作有効期間の終了後のタイミングから行われる振動演出の時間を異ならせてもよい。
また、短期間振動VBS、長期間振動VBL、混成振動VBMIXのようにボタン押下に応じて行われる振動演出を複数パターン備えている場合に、それらの振動演出は振動パターンごとに様々な振動時間で設定されていることが望ましい。一方で、演出ボタン11が操作されたか否かに応じたものではなく操作有効期間が終了した後のタイミングから行われる振動演出を複数パターン備えている場合には、それらの振動時間は共通に設定されていることが望ましい。
なぜならば、ボタンの押下に応じて行う振動演出に関しては、遊技者が確実にボタンに手を触れていることが考えられ、振動を遊技者の手に伝えるための振動動作のバリエーションをより多く持ち、さらにその振動時間を異ならせることと、遊技者に対しての信頼度の表現や確定事項の報知などに適しているためである。
しかし、操作有効期間が終了した後のタイミングから行われる振動演出の場合には、必ずしも遊技者が演出ボタン11に手を触れているとは言えず、この際に行われる振動演出の振動動作のバリエーションにより遊技者に何かを伝えようとするのは困難である。むしろこの時行われる振動演出に関しては、可動体役物71を同時に作動させるなど振動動作を遊技者の手に伝えることよりも、その他の演出デバイスの演出動作と絡めた使い方で振動演出を実行する方がより効果的な演出を実行可能であるからである。
このように振動演出を行う状況やタイミングを考慮して、それぞれに合った最適な振動演出を実行することで、演出効果及び遊技性を格段に向上させることが可能となっている。図では可動体役物71(可動物A)の動作、予告演出(予告A)、ボタンLEDの発光などを同時に行う他の演出動作として例示している。
In this way, the time for the vibration effect performed according to the depression of the effect button 11 and the time for the vibration effect performed from the timing after the end of the operation valid period may be different.
Also, when a plurality of patterns of vibration effects that are performed in response to a button press, such as short-term vibration VBS, long-term vibration VBL, and mixed vibration VBMIX, are provided, the vibration effects are various vibration times for each vibration pattern. It is desirable to be set. On the other hand, in the case where a plurality of patterns of vibration effects are provided that are performed after the end of the operation effective period, not in accordance with whether or not the effect button 11 has been operated, those vibration times are commonly set. It is desirable that
This is because it is considered that the player is sure to touch the button with respect to the vibration effect that is performed in response to pressing the button, and there are more variations of the vibration operation for transmitting the vibration to the player's hand. This is because it is suitable for making the vibration time different and for expressing the reliability to the player and notifying the determined matter.
However, in the case of the vibration effect performed after the end of the operation valid period, it cannot be said that the player is always touching the effect button 11, and the vibration operation of the vibration effect performed at this time is It is difficult to convey something to the player due to variations. Rather, with regard to the vibration effect performed at this time, rather than transmitting the vibration operation to the player's hand, such as activating the movable body accessory 71 at the same time, the vibration effect is executed by a method that is entangled with the effect operation of other effect devices. This is because more effective production can be performed.
In this way, by considering the situation and timing of performing the vibration effect, and executing the optimum vibration effect suitable for each, it is possible to significantly improve the effect effect and playability. In the figure, the operation of the movable body accessory 71 (movable object A), the notice effect (notice A), the emission of the button LED, and the like are illustrated as other effect operations at the same time.

図23に示す動作例EX13−2は、演出ボタン11の操作有効期間が終了した後のタイミングで振動演出(振動VB70)を行う場合に、操作有効期間の終了(時点tc)から振動演出の開始までの間に所定期間(演出停止期間)を設けるようにした例である。また振動VB70と同時に行う他の演出動作として、可動体役物71(可動物A、B)の動作、ボタンLEDの発光を例示している。   In the operation example EX13-2 illustrated in FIG. 23, when the vibration effect (vibration VB70) is performed at the timing after the operation valid period of the effect button 11 ends, the vibration effect starts from the end of the operation valid period (time point tc). This is an example in which a predetermined period (production stop period) is set up to. Further, as another effect operation performed simultaneously with the vibration VB70, the operation of the movable body accessory 71 (movable objects A and B) and the light emission of the button LED are illustrated.

この演出停止期間中には、例えば、液晶上の映像演出を一時的に静止させたり、盤や枠に備えられたLED(装飾ランプ20b,20w)や可動体役物71を停止状態(停止状態とは、非動作、非発光のみを意味するのではなく、所定の動作位置において動作を停止させている状態や発光態様を変えずに発光させている状態を意味する)にするようにしてもよい。
振動演出が可動物の動作やボタンLEDの発光を伴うものである場合には、それらの動作や発光と振動演出をより関連性の高いものにするために、前述の演出停止期間が経過した後に、それらを実行する態様にする。つまり、演出停止期間を経て一時的に動作や態様が停止した状態にある映像演出や、可動体役物71やLEDが一斉に演出を再開するように見せることで、遊技者によりインパクトのある演出を提供することが可能になる。
During this effect stop period, for example, the image effect on the liquid crystal is temporarily stopped, or the LEDs (decorative lamps 20b and 20w) and the movable body accessory 71 provided on the board or frame are stopped (stopped state). Does not mean only non-operation and non-light emission, but means a state in which operation is stopped at a predetermined operation position or a state in which light is emitted without changing the light emission mode) Good.
When the vibration effect is accompanied by the operation of the movable object or the light emission of the button LED, in order to make the operation or the light emission and the vibration effect more relevant, after the above-described effect stop period has elapsed. , In the mode of executing them. In other words, by producing a video effect in which the operation or mode is temporarily stopped after the effect stop period, or by allowing the movable body accessory 71 and the LED to seem to restart the effect all at once, an effect with a greater impact on the player. It becomes possible to provide.

このEX13−1,EX13−2で示した振動演出は、動作モデルMD1〜MD5,MD11,MD13として振動演出する場合のいずれにも適用できる。
また操作有効期間後の振動VB70については、動作モデルMD8,MD9,MD10の具体例として適用できる。
The vibration effects shown by EX13-1 and EX13-2 can be applied to any case where the vibration effects are given as the motion models MD1 to MD5, MD11, and MD13.
The vibration VB70 after the operation valid period can be applied as a specific example of the motion models MD8, MD9, and MD10.

[動作例EX14]
演出ボタン11を操作しなかった場合には、振動演出は他演出よりも短くなる(或いはそもそも振動しない)ようにしてもよい。
可動体役物71等によるギミック動作などは演出ボタン11の操作なしでも自動発動する場合が多いからである。
[Operation Example EX14]
When the effect button 11 is not operated, the vibration effect may be shorter than other effects (or may not vibrate in the first place).
This is because a gimmick operation by the movable body accessory 71 or the like is often automatically activated without operating the effect button 11.

以上の動作例EX1〜EX14を説明してきたが、これらはそれぞれ一例に過ぎず、振動演出の実施態様はさらに多様に考えられる。または、動作例EX1〜EX14の組み合わせも各種考えられる。 Although the above-described operation examples EX1 to EX14 have been described, these are merely examples, and various embodiments of the vibration effect can be considered. Alternatively, various combinations of the operation examples EX1 to EX14 are possible.

<7.振動演出のための処理例>
各種の振動演出の実現のための演出制御部51(演出制御CPU200)の処理を説明する。上述のように演出制御CPU200は、図8のS110でシナリオ更新を行い、ステップS114で振動駆動データ更新を行う。この場合、シナリオデータ更新処理でワークに登録されている振動データに基づいて、振動駆動データを作成する処理が行われる。振動駆動データは、図9の1msタイマ割込処理のステップS207で振動ドライバ74に対して出力される。
図8のステップS110で行われる処理、即ち振動データのワーク登録を図24で説明する。なお図24は、コマンドに応じてどのような振動パターンを実行するかを選択する処理の考え方を示すフローチャートであり、実際のプログラムのフローが図24と同一である必要が無いことは当然である。実際のプログラムは、コマンドに応じて振動パターンが設定され、結果として各種動作例EX1〜EX14のように例示したような振動演出が実現されるものであればよい。
<7. Processing example for vibration production>
The processing of the effect control unit 51 (effect control CPU 200) for realizing various vibration effects will be described. As described above, the effect control CPU 200 updates the scenario in S110 of FIG. 8, and updates the vibration drive data in step S114. In this case, a process of creating vibration drive data is performed based on the vibration data registered in the work in the scenario data update process. The vibration drive data is output to the vibration driver 74 in step S207 of the 1 ms timer interrupt process in FIG.
The process performed in step S110 of FIG. 8, that is, work registration of vibration data will be described with reference to FIG. Note that FIG. 24 is a flowchart showing the concept of the processing for selecting what kind of vibration pattern is to be executed according to the command, and it goes without saying that the actual program flow need not be the same as in FIG. . The actual program may be a program in which a vibration pattern is set according to a command, and as a result, the vibration effect as illustrated in various operation examples EX1 to EX14 is realized.

演出制御CPU200は図24のステップS301〜S303で主制御CPU100からの演出コマンドに応じて必要な振動演出の振動パターンを選択するための、今回の演出内容の判断処理である。ステップS301ではボタン予告演出であるか否かを、ステップS302では最終的な当落演出であるか否か、ステップS303では、当落演出に該当しない役物駆動演出であるか否か、をそれぞれ判断する。これらに該当しない場合は特に振動データ設定を行わない(振動演出を実行しない)。これらの演出種別の判別は実際にはコマンドデータ自体で可能である。   The effect control CPU 200 is the determination process of the effect content at this time for selecting the necessary vibration pattern of the vibration effect in accordance with the effect command from the main control CPU 100 in steps S301 to S303 of FIG. In step S301, it is determined whether or not it is a button advance notice effect, in step S302 it is a final winning effect, and in step S303 it is determined whether or not it is an accessory driving effect that does not correspond to the winning effect. . If these are not the case, the vibration data is not set (vibration effect is not executed). Actually, the discrimination of these effect types can be made by the command data itself.

実行する演出がボタン予告演出である場合、演出制御CPU200はステップS301からS305に進み、振動有無及び信頼度を反映した振動パターン選択を行う。
例えば実施する演出内容が「予告演出1」であって今回の抽選結果が当選であった場合、一例として抽選総数“128”とし、「振動する」を“90/128”、「振動しない」を“38/128”の割合で振動させるか否かの抽選処理を行う。そして振動が抽選された場合は、長期間振動VBLの振動パターンを選択する。即ち信頼度の高い振動表現を実現させる。
また同じく演出内容が「予告演出1」であって今回の抽選結果が落選の場合は、「振動する」を“38/128”、「振動しない」を“90/128”の割合で振動させるか否かの抽選処理を行う。そして振動が抽選された場合は、短期間振動VBSの振動パターンを選択する。即ち信頼度の低い振動表現を実現させる。
When the effect to be executed is the button notice effect, the effect control CPU 200 proceeds from step S301 to S305, and selects a vibration pattern that reflects the presence or absence of vibration and the reliability.
For example, when the content of the effect to be performed is “advance notice effect 1” and the result of the lottery this time is a win, as an example, the total number of lottery is “128”, “vibrate” is “90/128”, and “do not vibrate”. A lottery process is performed to determine whether to vibrate at a rate of "38/128". If the vibration is selected by lot, the vibration pattern of the long-term vibration VBL is selected. That is, a highly reliable vibration expression is realized.
Similarly, if the effect content is "notice effect 1" and the result of the lottery this time is a loss, "vibrate" vibrates at a rate of "38/128" and "does not vibrate" at a rate of "90/128". The lottery process of whether or not is performed. If the vibration is selected by lot, the vibration pattern of the short-term vibration VBS is selected. That is, the vibration expression with low reliability is realized.

そしてステップS305で「振動しない」が選択された場合は、ステップS306で図24の処理を終え、振動データ設定を行わない。
短期間振動VBS又は長期間振動VBLが選択された場合、ステップS306からS307に進み、選択した振動パターンに応じた振動データ設定を行う。具体的には選択した振動パターンを実現する振動テーブルの動作情報をワークにセットする。
If "no vibration" is selected in step S305, the processing of FIG. 24 is terminated in step S306, and vibration data setting is not performed.
When the short-term vibration VBS or the long-term vibration VBL is selected, the process proceeds from step S306 to S307, and the vibration data is set according to the selected vibration pattern. Specifically, the motion information of the vibration table that realizes the selected vibration pattern is set in the work.

図26に各種振動テーブルVP0,VP1,VP2,VP3・・・を示している。ここでは具体的なテーブル内容ではなく、各テーブルが意味する振動パターンの種別を、開始条件、終了条件、振動態様として示した。
各振動テーブルとしては、振動を開始する条件、振動を終了する条件、どのような振動を行うか(振動態様)として様々なものが用意される。
開始条件としては、「押下(=演出ボタン11の操作)」や「操作有効期間の終了」が規定されたり、終了条件としては振動態様に応じて「振動時間経過」「演出/変動終了」などが規定される。
振動態様として、所定時間の連続信号、断続振動、混成振動などを実現する動作パターンが既述される。
仮に図中の振動テーブルVP0、VP1におけるX秒、Y秒の長さをX秒>Y秒であるとすると、長期間振動VBLの場合は振動テーブルVP0、短期間振動VBSの場合は振動テーブルVP1を選択するような例が想定される。
FIG. 26 shows various vibration tables VP0, VP1, VP2, VP3 ... Here, not the specific table contents, but the types of vibration patterns that each table means are shown as start conditions, end conditions, and vibration modes.
Various vibration tables are prepared as conditions for starting vibration, conditions for ending vibration, and what kind of vibration is to be performed (vibration mode).
As the start condition, "press (= operation of the effect button 11)" or "end of operation valid period" is defined, and as the end condition, "elapse of vibration time", "effect / end of fluctuation", etc. according to the vibration mode. Is prescribed.
As a vibration mode, an operation pattern for realizing a continuous signal for a predetermined time, an intermittent vibration, a mixed vibration, or the like has already been described.
Assuming that the lengths of X seconds and Y seconds in the vibration tables VP0 and VP1 in the figure are X seconds> Y seconds, the vibration table VP0 is used for long-term vibration VBL, and the vibration table VP1 is used for short-term vibration VBS. An example in which is selected is assumed.

実行する演出が最終当落演出である場合、演出制御CPU200はステップS302からS308に進み、当落に応じた振動有無、振動パターン選択を行う。
例えば落選の場合は振動なしを選択し、当選の場合は振動を行うとして、実行する振動パターン(振動テーブル)を選択する。
When the effect to be executed is the final winning effect, the effect control CPU 200 proceeds from step S302 to S308 to select whether or not to vibrate and select a vibration pattern according to the winning.
For example, if no vibration is selected, vibration is not selected, and if it is won, vibration is performed, and a vibration pattern (vibration table) to be executed is selected.

ステップS308で「振動しない」が選択された場合は、ステップS309で図24の処理を終え、振動データ設定を行わない。
振動演出を行うとしてある振動テーブルが選択された場合、ステップS309からS310に進み、選択した振動パターンに応じた振動データ設定を行う。具体的には選択した振動テーブルに既述された動作情報をワークにセットする。
If "no vibration" is selected in step S308, the processing of FIG. 24 is terminated in step S309, and vibration data setting is not performed.
When a certain vibration table is selected for performing the vibration effect, the process proceeds from step S309 to S310, and vibration data is set according to the selected vibration pattern. Specifically, the motion information already described in the selected vibration table is set to the work.

実行する演出が役物駆動演出である場合、演出制御CPU200はステップS303からS311に進み、可動体役物71の動作完結/未完に応じた振動有無、振動パターン選択を行う。
例えば未完の場合は振動なしを選択し、完結の場合は可動体対応振動を行うとして、実行する振動パターン(振動テーブル)を選択する。
When the effect to be executed is the accessory driving effect, the effect control CPU 200 proceeds from step S303 to step S311, and selects the presence / absence of the vibration and the vibration pattern according to whether the movable body accessory 71 has completed / not completed the operation.
For example, if the vibration is not completed, no vibration is selected, and if the vibration is completed, the vibration corresponding to the movable body is performed, and the vibration pattern (vibration table) to be executed is selected.

ステップS311で「振動しない」が選択された場合は、ステップS312で図24の処理を終え、振動データ設定を行わない。
可動体対応振動を行うとしてある振動テーブルが選択された場合、ステップS312からS313に進み、選択した振動パターンに応じた振動データ設定を行う。具体的には選択した振動テーブルに既述された動作情報をワークにセットする。
When "No vibration" is selected in step S311, the processing of FIG. 24 is terminated in step S312 and vibration data setting is not performed.
When a certain vibration table is selected to perform the vibration corresponding to the movable body, the process proceeds from step S312 to S313, and the vibration data is set according to the selected vibration pattern. Specifically, the motion information already described in the selected vibration table is set to the work.

以上のように各種の振動パターンの振動データが選択的に演出制御のためのワークに設定されていく。このワークに設定された情報に応じて振動駆動データが生成され、図9のステップS207において例えば図25の処理で出力される。   As described above, the vibration data of various vibration patterns are selectively set in the work for effect control. Vibration drive data is generated according to the information set for this work, and is output in step S207 of FIG. 9 by the processing of FIG. 25, for example.

図25において演出制御CPU200はステップS401〜S406で次の監視を行う。
ステップS401では、振動中(振動フラグFv=オン、一時停止フラグFc=オフ)である場合において、振動の終了条件を充足したか否かを監視する。
ステップS402では、振動中(振動フラグFv=オン、一時停止フラグFc=オフ)である場合において、一時停止タイミングとなったか否かを監視する。
ステップS403では、振動中ではなく(振動フラグFv=オフ)、かつ振動の開始条件を充足したか否かを監視する。
ステップS404では、一時停止中(一時停止フラグFc=オン)であり、かつ再開タイミングとなったか否かを監視する。
ステップS405では、一時停止中であるか否か一時停止フラグFcにより確認する。
ステップS406では、振動中であるか否かを振動フラグFvにより確認する。
In FIG. 25, the effect control CPU 200 performs the following monitoring in steps S401 to S406.
In step S401, it is monitored whether or not the condition for ending the vibration is satisfied when the vibration is in progress (vibration flag Fv = on, temporary stop flag Fc = off).
In step S402, when the vibration is being performed (vibration flag Fv = on, temporary stop flag Fc = off), it is monitored whether the temporary stop timing has come.
In step S403, it is monitored whether the vibration is not in progress (vibration flag Fv = OFF) and the vibration start condition is satisfied.
In step S404, it is monitored whether the suspension is in progress (temporary suspension flag Fc = on) and the restart timing has come.
In step S405, it is confirmed by the suspension flag Fc whether or not the suspension is in progress.
In step S406, it is confirmed by the vibration flag Fv whether or not vibration is occurring.

振動演出が開始される場合とは、演出制御CPU200がステップS403で開始条件が充足されたと判断した場合である。ステップS403では、振動フラグFvがオフの状態において、開始条件が満たされたか否かを判断することになる。
例えばワークに登録された振動テーブルの内容として開始条件が演出ボタン11の押下であれば、演出制御CPU200は、ステップS403で当該押下という事象が検知されたか否かを確認する。
振動フラグFvがオフの際に開始条件が満たされた場合、演出制御CPU200は、ステップS407で振動フラグFvをオンとし、ステップS409で振動ドライバ74への振動駆動データ出力を行う。これによって振動ユニット70の振動が開始される。
The case where the vibration effect is started is a case where the effect control CPU 200 determines in step S403 that the start condition is satisfied. In step S403, it is determined whether the start condition is satisfied while the vibration flag Fv is off.
For example, if the start condition is the press of the effect button 11 as the content of the vibration table registered in the work, the effect control CPU 200 confirms in step S403 whether or not the event of the press is detected.
When the start condition is satisfied when the vibration flag Fv is off, the effect control CPU 200 turns on the vibration flag Fv in step S407 and outputs the vibration drive data to the vibration driver 74 in step S409. This starts the vibration of the vibration unit 70.

この処理で振動が開始された後は、次の1msタイマ割込処理においては、ステップS401〜S405で否定結果となり、ステップS406で振動フラグFvがオンであることで振動中と判断してステップS409に進むため、引き続き振動が実行される。振動の終了もしくは一時停止までの期間、1msタイマ割込処理毎にステップS409の処理が実行されることで、振動が継続することになる。   After the vibration is started in this process, in the next 1 ms timer interrupt process, a negative result is obtained in steps S401 to S405, and it is determined that the vibration flag Fv is turned on in step S406 to determine that the vibration is occurring, and thus step S409 is performed. The vibration is continuously executed to proceed to. During the period until the end of the vibration or the temporary stop, the process of step S409 is executed for each 1 ms timer interrupt process, so that the vibration continues.

このように継続される振動の終了はステップS401の判断による。
ステップS401で演出制御CPU200は、現在振動中であり、終了条件が充足されたか否かを判断する。現在振動中であることは振動フラグFvがオンであるか否かで確認する。終了条件は、例えば振動テーブルに既述された条件に該当したか否か(例えば変動終了タイミングや振動継続時間など)を判断する。
終了条件充足の場合、演出制御CPU200はステップS411で振動フラグFvをオフとして処理を抜ける。ステップS409に進まないことで振動が停止される。
以降の1msタイマ割込処理においては、ステップS401〜S406で否定結果となるため、振動は行われない。
The end of the vibration continued in this way is determined by the determination in step S401.
In step S401, the effect control CPU 200 determines whether or not the vibration is currently being performed and the end condition is satisfied. Whether the vibration is currently occurring is confirmed by whether or not the vibration flag Fv is on. For the end condition, for example, it is determined whether or not the condition already described in the vibration table is satisfied (for example, fluctuation end timing or vibration continuation time).
If the end condition is satisfied, the effect control CPU 200 turns off the vibration flag Fv in step S411 and exits the process. The vibration is stopped by not proceeding to step S409.
In the subsequent 1 ms timer interrupt process, since a negative result is obtained in steps S401 to S406, vibration is not performed.

また、例えば動作例EX9の断続振動や動作例EX10の混成振動のように、振動が一時停止される場合もある。振動中に一時停止タイミングとなった場合、即ち振動フラグFvがオンであって、所定期間の振動停止が設けられた振動パターンにおける振動期間が終了したタイミングでは、演出制御CPU200は一時停止タイミングとしてステップS402からS410に進む。そして一時停止フラグFcをオンとする。この場合ステップS409に進まないため振動が停止される。
その後、一時停止フラグFcがオンの期間は、1msタイマ割込処理においてステップS405で一時停止フラグFcがオンであることで一時停止中と判断され、ステップS406には進まない。従って振動が停止されたままとなる。
Further, the vibration may be temporarily stopped, such as the intermittent vibration of the operation example EX9 or the mixed vibration of the operation example EX10. When the pause timing is reached during the vibration, that is, at the timing when the vibration flag Fv is on and the vibration period in the vibration pattern provided with the vibration stop for a predetermined period ends, the effect control CPU 200 sets the pause timing as a step. The process proceeds from S402 to S410. Then, the suspension flag Fc is turned on. In this case, the vibration is stopped because the process does not proceed to step S409.
After that, while the temporary stop flag Fc is on, it is determined that the temporary stop flag Fc is on in step S405 in the 1 ms timer interrupt process, and thus it is determined that the temporary stop is in progress, and the process does not proceed to step S406. Therefore, the vibration remains stopped.

その後、再開タイミングとなったら、演出制御CPU200はステップS404からS408に進み、一時停止フラグFcをオフとする。そしてステップS409に進むため振動が再開される。
以降の1msタイマ割込処理においては一時停止フラグFcがオフでありステップS405で一時停止中と判断さないため、ステップS406で振動駆動データ出力が行われる。従って振動が継続されることになる。
After that, when the restart timing comes, the effect control CPU 200 proceeds from step S404 to step S408 to turn off the pause flag Fc. Then, since the process proceeds to step S409, the vibration is restarted.
In the subsequent 1 ms timer interrupt process, since the temporary stop flag Fc is off and it is not determined in step S405 that the temporary stop is in progress, vibration drive data output is performed in step S406. Therefore, the vibration is continued.

以上の処理によって振動ユニット70が駆動され、上述の各種動作例EX1〜EX14のような各種演出が実行可能となる。   The vibration unit 70 is driven by the above processing, and various effects such as the various operation examples EX1 to EX14 described above can be executed.

<8.まとめ及び変形例>
以上説明してきた実施の形態では、操作手段である演出ボタン11による振動演出を適切に行うことができ、遊技者の興趣を向上させる遊技機を実現できる。
さらに実施の形態では、以下のような各種の効果が得られる。
<8. Summary and Modifications>
In the embodiment described above, it is possible to appropriately perform the vibration effect by the effect button 11 which is the operation means, and to realize the gaming machine that enhances the interest of the player.
Further, in the embodiment, the following various effects can be obtained.

実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技動作を統括的に制御すると共に、遊技動作に関連する制御コマンドを出力する主制御手段(主制御部50、主制御CPU100)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン11)と、主制御手段からのコマンドに応じて演出デバイスの動作を制御する演出制御手段(演出制御部51、演出制御CPU200)と、演出デバイスの一つであり、操作手段を振動させる振動手段(振動ユニット70)を備えている。
そして演出制御CPU200は、例えば動作例EX1−2で説明したように、所定演出状態において、操作有効期間内に演出ボタン11が操作されることに応じて振動ユニット70による演出ボタン11の振動を開始させた場合と、演出ボタン11が未操作のままで操作有効期間が経過したことに応じて振動ユニット70による演出ボタン11の振動を開始させた場合とで、共通のタイミングで振動を停止させる振動演出制御を行うようにしている。
The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment is operable by a player as well as a main control unit (main control unit 50, main control CPU 100) that integrally controls a game operation and outputs a control command related to the game operation. Operation means (production button 11), production control means (production control unit 51, production control CPU 200) for controlling the operation of the production device in response to a command from the main control means, and one of the production devices. A vibrating means (vibrating unit 70) for vibrating the means is provided.
Then, for example, as described in the operation example EX1-2, the effect control CPU 200 starts the vibration of the effect button 11 by the vibrating unit 70 in response to the effect button 11 being operated within the operation valid period in the predetermined effect state. Vibration for stopping the vibration at a common timing between the case where the effect button 11 is not operated and the case where the vibration of the effect button 11 is started by the vibrating unit 70 in response to the elapse of the operation valid period. The production control is performed.

このため振動期間長が異なる振動が実現されることになる。しかも振動期間長の長短による演出効果を、遊技者のボタン操作に応じて変化をつけることができ、遊技性を高めることができる。即ち遊技者が演出ボタン11の操作を行った場合は、比較的長く振動を体感させ、興趣を上げることができ、また操作を行わなかった場合でも、振動させることで、演出効果を多少高めることができる。
また振動終了タイミングが規定できるため、振動開始タイミングの違いに関わらず後続の演出に振動の影響を与えない振動演出とすることができる。
Therefore, vibrations having different vibration period lengths are realized. Moreover, the effect produced by the length of the vibration period can be changed according to the button operation by the player, and the playability can be enhanced. That is, when the player operates the effect button 11, it is possible to experience the vibration for a relatively long time to enhance the interest, and even when the operation is not performed, the effect is slightly enhanced by vibrating. You can
Further, since the vibration end timing can be defined, it is possible to obtain a vibration effect that does not affect the subsequent effect by the vibration regardless of the difference in the vibration start timing.

また演出として、振動によって当選予告の信頼度を表現する第1種振動演出と、振動によって所定の確定事項の報知を行う第2種振動演出とを行う場合に、上記の所定演出状態とは、第2種振動演出としての或る演出が実行されている状態とする。例えば動作例EX1−2を動作モデルMD11,MD13に適用する場合である。
このように信頼度表現の振動と報知機能の振動がある場合に、報知機能としての振動演出において押す/押さないに関わらず振動が行われるようにすることで、報知機能を確保できつつ、演出の盛り上げを行うことができる。
In addition, when the first type vibration effect that expresses the reliability of the winning notice by vibration and the second type vibration effect that notifies a predetermined confirmation item by vibration are performed as the effects, the above-mentioned predetermined effect state is: It is assumed that a certain type of vibration effect is being executed. For example, it is a case where the operation example EX1-2 is applied to the operation models MD11 and MD13.
In this way, when there is the vibration of the reliability expression and the vibration of the notification function, the vibration can be performed regardless of whether or not it is pressed in the vibration effect as the notification function, so that the notification function can be secured and the effect can be achieved. Can be raised.

また演出制御CPU200は、例えば動作例EX2で説明したように、所定の演出を操作有効期間内に演出ボタン11が操作されることに応じて実行させる際に、振動ユニット70による演出ボタン11の振動期間長が異なる振動(長期間振動VBL、短期間振動VBS)を選択的に実行させるようにしている。
これにより、振動期間長が異なる振動が実現され、遊技者のボタン操作の際の演出効果を多様化して遊技性を高めることができる。
また、これらは遊技者が演出ボタン11に触れている際の振動演出であり、振動期間長により演出効果を有効に遊技者に伝えることができる。
Further, as described in the operation example EX2, for example, the effect control CPU 200 causes the vibration unit 70 to vibrate the effect button 11 when executing the predetermined effect in response to the operation of the effect button 11 within the operation valid period. Vibrations having different period lengths (long-term vibration VBL, short-term vibration VBS) are selectively executed.
As a result, vibrations having different vibration period lengths are realized, and it is possible to diversify the effect of the player's button operation and enhance the playability.
Further, these are vibration effects when the player is touching the effect button 11, and the effect can be effectively transmitted to the player by the vibration period length.

またこのような振動期間長が異なる振動を選択的に実行させる振動演出を、所定の演出の当選予告の信頼度を表現する第1種振動演出として実行する。例えば動作例EX2を動作モデルMD2に適用するような場合である。
信頼度表現として短期間振動VBSと長期間振動VBLを使い分けることで、ボタンに触れている遊技者への信頼度の提示を明確に行うことができる。
特には、当選予告の信頼度が高いことを表現する振動演出として長期間振動VBLを実行させ、当選予告の信頼度が低いことを表現する振動演出として短期間振動VBSを実行させることで、遊技者に感覚的にわかりやすい振動演出とすることができる。
In addition, such a vibration effect that selectively executes vibrations having different vibration period lengths is executed as a first-type vibration effect that expresses the reliability of a winning notice of a predetermined effect. For example, it is a case where the operation example EX2 is applied to the operation model MD2.
By selectively using the short-term vibration VBS and the long-term vibration VBL as reliability expressions, it is possible to clearly present the reliability to the player touching the button.
In particular, a long-term vibration VBL is executed as a vibration effect expressing that the reliability of the winning announcement is high, and a short-term vibration VBS is executed as a vibration effect expressing that the reliability of the winning announcement is low. It is possible to create a vibration effect that is intuitive to a person.

また実施の形態のパチンコ遊技機1は、演出デバイスの一つとして、第1位置状態と第2位置状態の間を移動する可動物(可動体役物71)を駆動する可動物駆動手段(可動体役物駆動部65)を備えている。
この場合に、演出制御CPU200は、例えば動作例EX4で説明したように、可動体役物駆動部65による可動体役物71の駆動を実行させるとともに振動ユニット70に演出ボタン11を振動させる可動物対応振動演出を実行させる場合、当該可動物対応振動演出は、少なくとも可動体役物71が第1位置状態(原点位置状態)から第2位置状態への移動期間及び第2位置に達した後の期間において実行させるようにしている。
このように可動物演出に連動させて振動が実現されることで遊技性を高めることができる。特に第1位置状態からの移動開始時点から第2位置到達後に渡って連続的又は断続的に振動させることで演出効果の増大に有効である。遊技者が演出ボタン11に触れていない場合もあるため、演出効果を得るにはある程度長い期間振動させることが適切であるためである。
Further, the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, as one of the production devices, is a movable object drive means (movable object drive means) that drives a movable object (movable body accessory 71) that moves between the first position state and the second position state. The body accessory driving unit 65) is provided.
In this case, the effect control CPU 200 causes the vibrating unit 70 to vibrate the effect button 11 and causes the vibrating unit 70 to vibrate, as described in the operation example EX4, for example. When executing the corresponding vibration effect, the movable object-corresponding vibration effect is at least after the movable body accessory 71 reaches the second position state and the movement period from the first position state (origin position state) to the second position state. I am trying to run it during the period.
In this way, the game performance can be enhanced by realizing the vibration in association with the movable object production. Particularly, it is effective to increase the effect of effect by vibrating continuously or intermittently after the movement from the first position state has reached the second position. This is because the player may not be touching the effect button 11 and thus it is appropriate to vibrate for a long period of time to obtain the effect.

またこのような可動物対応振動演出を、振動によって所定の確定事項の報知を行う第2種振動演出として実行する。例えば動作例EX4を動作モデルMD4,MD5に適用する場合である。報知機能としての第2種振動演出において可動物対応振動演出を行うことで、可動物演出の完結/未完終了を報知することができ、遊技性を高めることができる。
特には動作モデルMD4,MD5のように、可動物対応振動演出を、可動物の動作の完結を報知する振動演出として実行させることが望ましい。この場合、第2位置に達する前に振動することで、可動物の動作完結か未完終了かを事前報知する機能が得られ、また第2位置に達して可動物演出成功したことの報知及び盛り上げに適しており遊技性を向上させることができる。
In addition, such a vibrating effect corresponding to a movable object is executed as a second-type vibrating effect in which a predetermined confirmation item is notified by vibration. For example, it is a case where the operation example EX4 is applied to the operation models MD4 and MD5. By performing the movable object corresponding vibration effect in the second type vibration effect as the notification function, it is possible to notify the completion / incomplete end of the movable object effect, and it is possible to enhance the game playability.
In particular, like the motion models MD4 and MD5, it is desirable to execute the movable object corresponding vibration effect as a vibration effect that notifies the completion of the operation of the movable object. In this case, by vibrating before reaching the second position, it is possible to obtain a function of giving advance notice of whether the operation of the movable object is completed or not completed. Also, notification and excitement that the movable object has been successfully produced at the second position. It is suitable for and can improve the playability.

また操作有効期間内に操作手段が操作されることに応じて可動体役物71を駆動する際に、上記の可動物対応振動演出を実行させることが望ましい。ボタン操作に応じて可動物演出を開始する場合、遊技者はボタンに触れるため、この場合に可動物対応振動演出による振動は遊技者に知覚されやすく、演出効果を高めることができるためである。   Further, when the movable body accessory 71 is driven in response to the operation means being operated within the operation valid period, it is desirable to execute the above-described movable object corresponding vibration effect. This is because when the movable object effect is started in response to the button operation, the player touches the button, and in this case, the vibration due to the movable object corresponding vibration effect is easily perceived by the player, and the effect effect can be enhanced.

また演出制御CPU200は、動作例EX5で説明したように、可動体役物駆動部65による可動体役物71の駆動を実行させるとともに振動ユニット70に演出ボタン11を振動させる可動物対応振動演出を実行させる場合、当該可動物対応振動演出は、可動体役物71が第2位置状態へ到達する前のタイミングで開始させるようにしている。
即ち単に可動物演出に連動させて振動が実現されることで遊技性を高めることに加え、特に第2位置到達前から振動を開始させることで、可動物演出を盛り上げる効果を発揮することができる。
Further, as described in the operation example EX5, the effect control CPU 200 causes the vibrating unit 70 to drive the movable body accessory 71 by the movable body accessory driving unit 65, and causes the vibrating unit 70 to vibrate the effect button 11 to perform a movable object corresponding vibration effect. When it is executed, the movable object corresponding vibration effect is started at a timing before the movable body accessory 71 reaches the second position state.
That is, in addition to enhancing the playability by simply realizing the vibration in conjunction with the movable object effect, it is possible to exert the effect of encouraging the movable object effect by starting the vibration particularly before reaching the second position. .

またこのような可動物対応振動演出を、振動によって所定の確定事項の報知を行う第2種振動演出として実行する。例えば動作例EX5を動作モデルMD4,MD5に適用する場合である。
報知機能としての第2種振動演出において可動物対応振動演出を行うことで、可動物演出の完結/未完終了を、第2に位置到達前に振動を開始することで報知することができ、遊技性を高めることができる。
特には、可動物対応振動演出を、可動物の動作の完結を報知する振動演出として実行させることが望ましい。第2位置に達する前に振動することで、可動物の動作完結か未完終了かを事前報知する機能が得られるためである。
In addition, such a vibrating effect corresponding to a movable object is executed as a second-type vibrating effect in which a predetermined confirmation item is notified by vibration. For example, it is a case where the operation example EX5 is applied to the operation models MD4 and MD5.
By performing the movable object corresponding vibration effect in the second type vibration effect as the notification function, the completion / incomplete end of the movable object effect can be secondly notified by starting the vibration before reaching the position. You can improve your sex.
In particular, it is desirable to execute the movable object corresponding vibration effect as a vibration effect for notifying the completion of the operation of the movable object. This is because by vibrating before reaching the second position, a function of giving advance notification of whether the operation of the movable object is completed or not completed can be obtained.

また演出制御CPU200は、動作モデルMD8,MD9,MD10の場合のように、当選又は落選を報知する当落演出状態において他の演出デバイスの動作と連動して振動ユニット70による演出ボタン11の振動を実行させるように振動演出制御を行うこともできる。即ち振動を、信頼度を表現したり、確定事項を報知するのではなく、他の演出デバイスの動作と絡めることで演出効果を高める第3種振動演出として行う。これにより遊技性を向上させることができる。
さらにこの場合、他の演出デバイスは、第1位置状態と第2位置状態の間を移動する可動体役物71を駆動する可動体役物駆動部65とすることが好適である。即ち可動物演出という強力な演出に振動を連動させることで、演出を盛り上げる効果を著しく高くできる。
特にこの場合、他の演出デバイスの動作開始と同時に振動ユニット70による演出ボタン11の振動を開始させるようにすることで、当落演出の演出効果をより高めることができる。
Moreover, the effect control CPU 200 executes the vibration of the effect button 11 by the vibrating unit 70 in conjunction with the operation of the other effect devices in the winning effect state in which the winning or losing is notified as in the case of the operation models MD8, MD9, and MD10. It is also possible to perform the vibration effect control so as to perform. That is, the vibration is performed as a third-type vibration effect that enhances the effect of the effect by being entangled with the operation of another effect device, instead of expressing the reliability or notifying the fixed matter. This can improve the game play.
Furthermore, in this case, the other effect device is preferably the movable body accessory drive unit 65 that drives the movable body accessory 71 that moves between the first position state and the second position state. That is, by interlocking the vibration with the powerful effect of the movable object effect, the effect of enlivening the effect can be significantly enhanced.
Particularly in this case, the effect of the winning effect can be further enhanced by starting the vibration of the effect button 11 by the vibrating unit 70 simultaneously with the start of the operation of the other effect device.

なお、本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
例えば、上記による説明では、本発明がパチンコ遊技機1のような弾球遊技機に適用される例を示したが、本発明は回胴式遊技機(いわゆるスロット機)にも好適に適用できるものである。即ち演出制御CPU200による上述の振動演出は、スロット機での操作手段としてのボタン振動演出として好適に適用できる。
The present invention is not limited to the examples given in the embodiments, and various modifications and applications are conceivable.
For example, in the above description, the example in which the present invention is applied to a ball game machine such as a pachinko game machine 1 has been shown, but the present invention is also suitably applicable to a rotating type game machine (so-called slot machine). It is a thing. That is, the above-described vibration effect by the effect control CPU 200 can be suitably applied as the button vibration effect as the operation means in the slot machine.

また振動演出に関しては、以下のような各種の変形例が想定される。
まず、振動演出の実行中には、液晶画面上で演出ボタン11が振動していることを報知するようにして、演出をわかりやすくすることができる。
また「今ボタンを押せば振動する」ということを液晶画面上や音声などで報知することも演出の盛り上げに適している。
Further, regarding the vibration effect, the following various modified examples are assumed.
First, during execution of the vibration effect, it is possible to make the effect easy to understand by notifying that the effect button 11 is vibrating on the liquid crystal screen.
In addition, it is also suitable for encouraging the production that the user will be informed that "it will vibrate when the button is pressed" on the LCD screen or by voice.

また遊技領域の各入賞手段(上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43)の全部又は一部について、入賞時に振動演出を行うようにしてもよい。即ち演出ボタン11の押下に関わらず振動演出を行うような例である。
また演出ボタン11を連打させるような演出の場合、その連打中は継続して振動させてもよい。
また演出ボタン11を長押しさせるような演出の場合、その長押し中は継続して振動させてもよい。
In addition, all or part of each winning means (upper starting opening 41, lower starting opening 42a, normal symbol starting opening 44, first big winning opening 45a, second big winning opening 46a, general winning opening 43) in the game area, A vibration effect may be performed at the time of winning. That is, this is an example in which the vibration effect is performed regardless of the depression of the effect button 11.
Further, in the case of an effect in which the effect button 11 is repeatedly hit, the effect button 11 may be continuously vibrated during the successive hit.
Further, in the case of an effect in which the effect button 11 is pressed for a long time, the vibration may be continued during the long press.

また長期間振動VBLと短期間振動VBSを選択的に実行させる場合に、ボタン押下を行うか否かで振動パターンを変化させてもよい。
例えばボタン押下時においては、長期間振動VBLは5秒間振動、短期間振動VBSは2秒間振動としているとする。この場合、ボタン操作を行わなかった場合は、長期間振動VBLは3秒間振動、短期間振動VBSは1秒間振動としたり、或いは長期間振動VBLは1秒間振動、短期間振動VBSは0.5秒間振動とするなどである。
When the long-term vibration VBL and the short-term vibration VBS are selectively executed, the vibration pattern may be changed depending on whether or not the button is pressed.
For example, when the button is pressed, the long-term vibration VBL vibrates for 5 seconds and the short-term vibration VBS vibrates for 2 seconds. In this case, when no button operation is performed, the long-term vibration VBL vibrates for 3 seconds, the short-term vibration VBS vibrates for 1 second, or the long-term vibration VBL vibrates for 1 second and the short-term vibration VBS 0.5. For example, it vibrates for a second.

また振動するボタンと振動しないボタンを備え、振動しないボタンを操作したときでも振動するボタンを振動させるような例も考えられる。
演出ボタン11は押下するタイプだけではなく、どのようなものでもよい。例えば回転子を回転させる、レバー操作を行う、つまみを引く、スライドさせる、などの操作手段であってもよいし、タッチパネルにタッチさせるような操作を求めるものでもよい。
It is also possible to consider an example in which a button that vibrates and a button that does not vibrate are provided, and the button that vibrates even when the button that does not vibrate is operated.
The effect button 11 is not limited to the type to be pressed and may be any type. For example, it may be an operation means such as rotating the rotor, performing a lever operation, pulling a knob, or sliding, or may be an operation means for touching a touch panel.

説明では、振動によって所定の確定事項の報知を行う振動演出を第2種振動演出と呼んだが、この場合の報知内容としては、あたり/外れの他、通常あたり、確変あたりなどのあたりの種別を報知するものでもよい。   In the description, the vibration effect for notifying a predetermined confirmation item by vibration is called the second-type vibration effect, but the notification content in this case includes the type of hit such as hit / miss, normal hit, and probability change. It may be notified.

1 パチンコ遊技機
11,11a,11b 演出ボタン
13 十字キー
20w,20b 装飾ランプ
25 スピーカ
32M 主液晶表示装置
32S 副液晶表示装置
50 主制御基板(主制御部)
51 演出制御基板(演出制御部)
52 液晶制御基板
53 払出制御基板
54 発射制御基板
58 電源基板
59 音源IC
60 操作部
61 枠ドライバ部
62 盤ドライバ部
63,64 装飾ランプ部
65 可動体役物駆動部
67 アンプ部
70 振動ユニット
71 可動体役物
74 振動ドライバ
100 主制御CPU
200 演出制御CPU
1 Pachinko gaming machine 11, 11a, 11b Production button 13 Cross key 20w, 20b Decorative lamp 25 Speaker 32M Main liquid crystal display device 32S Sub liquid crystal display device 50 Main control board (main control unit)
51 Production control board (production control unit)
52 liquid crystal control board 53 payout control board 54 launch control board 58 power supply board 59 sound source IC
60 Operation part 61 Frame driver part 62 Panel driver part 63, 64 Decorative lamp part 65 Movable body accessory driving part 67 Amplifier part 70 Vibration unit 71 Movable body accessory 74 Vibration driver 100 Main control CPU
200 Production control CPU

Claims (1)

遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、
演出デバイスの動作を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記演出デバイスとして、
振動可能な振動手段と、
原点位置と演出位置とに移動可能な可動物と、
図柄を変動表示する表示手段と、
前記図柄が遊技者に有利な特別遊技に当選したことを示す表示態様で確定表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技状態実行手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、操作有効期間内に前記操作手段が操作されることに応じて、前記可動物を前記原点位置から前記演出位置へと移動させる移動演出と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能であり、
前記振動演出は、少なくとも前記可動が前記原点位置から前記演出位置へと移動した後の期間において実行され、
前記表示手段は、前記振動演出中に前記図柄を前記特別遊技に当選したことを示す表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
Main control means for controlling the game operation comprehensively,
Production control means for controlling the operation of the production device,
An operation means that can be operated by the player,
As the production device,
Vibrating means capable of vibrating,
A movable object that can be moved to the origin position and the production position,
Display means for variable display of symbols,
Special game state executing means for executing the special game when the symbol is confirmed and displayed in a display mode showing that the special game advantageous to the player has been won ,
Equipped with
The effect control means is a moving effect for moving the movable object from the origin position to the effect position and a vibration effect for vibrating the operation means in response to the operation means being operated within the operation valid period. And can be executed,
The vibration effect is executed in a period after at least the movable object is moved to the presentation position from the home position,
The gaming machine is characterized in that the display means displays the symbol in a display mode indicating that the special game is won during the vibration effect.
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