JP6544225B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6544225B2 JP2015244181A JP2015244181A JP6544225B2 JP 6544225 B2 JP6544225 B2 JP 6544225B2 JP 2015244181 A JP2015244181 A JP 2015244181A JP 2015244181 A JP2015244181 A JP 2015244181A JP 6544225 B2 JP6544225 B2 JP 6544225B2
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一樹 橋本
一樹 橋本
裕義 洲▲崎▼
裕義 洲▲崎▼
貴人 並木
貴人 並木
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, presentation, etc. for the purpose of improving the interest of the game (for example, Patent Document 1).

特開2011−172988号公報JP, 2011-172988, A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of gaming.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。   The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following modes.

遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球手段と、
発射された遊技球が通過可能な通過手段と、
前記入球手段の状態を、当該入球手段への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球手段への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記通過手段を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段と、
振り分けられた遊技球が前記通過手段を通過することが可能であるように構成された第1の経路と、
振り分けられた遊技球が前記通過手段を通過することが不可能であるように構成された第2の経路と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球手段が前記第2の状態である場合には当該入球手段に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。

Launching means for launching game balls;
An entering means capable of entering a game ball which has been launched,
Passing means through which the launched game ball can pass;
The state of the ball entering means is a first state in which the game ball can not or can not enter the ball into the ball entering means, and the ball can be easily or easily entered into the ball entering means. State transition means for transitioning to a second state which is a state;
Lottery execution means for executing a lottery when the game ball passes through the passage means;
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery;
Distribution means for distributing the reached game balls into a plurality of routes,
A first path configured to allow the distributed gaming balls to pass through the passing means;
A second path configured such that the distributed gaming balls can not pass through the passing means;
Equipped with
The distribution means is
While distributing the reached game ball to the first route,
The game balls arriving later than the game balls distributed to the first path are distributed to the second path,
The game balls arriving after the game balls distributed to the second path are configured to be distributed to the first path,
The first and second paths are such that the distributed gaming balls can enter the ball entering means when the ball entering means is in the second state. A game machine characterized in that it is configured.

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the above embodiment, the interest of the game can be improved.

本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko game machine as one embodiment of the present invention. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining contents of various counters used for a big hit lottery and the like. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the success / failure table stored in the success / failure table memory area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the distribution table set to the pachinko machine. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows timer interruption processing. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for starting openings. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start processing. 表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing of display continuation time. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is an explanatory view showing game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize opening and closing processing. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer processing at the time of completion | finish of open / close execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electronic combination support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electronic component opening and closing processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly illustrating an electrical configuration of the sound emission control device and the display control device. 本実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a feeling of prior notice performed by the pachinko machine of this embodiment. 既視感予告が実行された場合に図柄表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image displayed on a symbol display apparatus, when a feeling of prior notice is performed. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in sound light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command corresponding | compatible process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pending command corresponding processing. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a prize. 確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows confirmation processing. 既視感予告用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for a feeling of previous notice. 既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows feeling-of-the-eye notice occurrence lottery processing. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the presentation corresponding to a feeling of prior notice. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a fluctuation | variation start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing performed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interruption process performed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed in MPU of a display control apparatus. 複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example which makes the number of the production elements of the same contents performed a plurality of times increase with progress of time. 第2実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a feeling of prior notice performed by the pachinko machine of a 2nd embodiment. 第3実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a feeling of prior notice performed by the pachinko machine of a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機によって既視感予告が実行されているときの表示面を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a display side when a feeling of anticipation notice is performed by a pachinko machine in a 3rd embodiment. 第4実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of a feeling of prior notice performed by the pachinko machine of a 4th embodiment. 第5実施形態におけるパチンコ機の主制御装置及び音声発光制御装置において実行する処理の概要を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline | summary of the process performed in the main control apparatus of a pachinko machine in 5th Embodiment, and an audio | voice light emission control apparatus. 第6実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the notice of a feeling of anticipation performed by the pachinko machine of a 6th embodiment. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in case a pachinko machine selects button production XA as a production | presentation element for a feeling of prior notice, and performs the said button production XA twice. ボタン演出XAにおいて実行される演出態様XA1,XA2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing the contents of effect modes XA1 and XA2 and a suggested effect F executed in the button effect XA. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of button production XA being performed as a production element for a feeling of previous notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し当該ボタン演出XBを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow in case a pachinko machine chooses button production XB as a production | presentation element for a feeling of prior notice, and performs the said button production XB twice. ボタン演出XBにおいて実行される演出態様XB1,XB2,XB3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory view showing the contents of effect modes XB1, XB2, XB3 and a suggested effect F executed in the button effect XB. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when button production | presentation XB is performed as a production | presentation element for a feeling of prior notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し当該ボタン演出XCを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a flow in case a pachinko machine selects button production XC as a production | presentation element for a feeling of prior notice, and performs the said button production XC twice. ボタン演出XCにおいて実行される演出態様XC1,XC2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory view showing the contents of effect modes XC1 and XC2 and a suggested effect F executed in the button effect XC. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when button production XC is performed as a production | presentation element for a feeling of prior notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し当該ボタン演出XDを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a flow in case a pachinko machine selects button production XA as a production | presentation element for a feeling of prior notice, and performs the said button production XD twice. ボタン演出XDにおいて実行される演出選択画面XD1,演出態様XD2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing the contents of an effect selection screen XD1, an effect aspect XD2 and an indication effect F executed in the button effect XD. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of button production XD being performed as a production element for a feeling of previous notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し当該ボタン演出XEを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow in case a pachinko machine chooses button production XE as a production | presentation element for a feeling of prior notice, and performs the said button production XE twice. ボタン演出XEにおいて実行される演出選択画面XE1,演出態様XE2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing the contents of an effect selection screen XE1, an effect aspect XE2 and an indication effect F executed in the button effect XE. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of button production XE being performed as a production | presentation element for a feeling of prior notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFを選択し当該ボタン演出XFを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in case a pachinko machine selects button production XF as a production | presentation element for a feeling of prior notice, and performs the said button production XF twice. ボタン演出XFにおいて実行される演出態様XF1,XF2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory view showing the contents of effect modes XF1 and XF2 and a suggested effect F executed in the button effect XF. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of button production XF being performed as a production element for a feeling of previous notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a flow in case a pachinko machine selects button production XG as a production | presentation element for a feeling of prior notice, and performs the said button production XA twice. ボタン演出XGにおいて実行される演出態様XG1,XG2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory view showing the contents of effect modes XG1 and XG2 and a suggested effect F executed in the button effect XG. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of button production XG being performed as a production element for a feeling of previous notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し当該ボタン演出XHを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a flow in case a pachinko machine selects button production XH as a production | presentation element for a feeling of prior notice, and performs the said button production XH twice. ボタン演出XHにおいて実行される演出態様XH1,XH2,XH3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing the contents of effect modes XH1, XH2, XH3 and a suggested effect F executed in the button effect XH. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of button production XH being performed as a production | presentation element for a feeling of prior notice. 第8実施形態のパチンコ機の遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board of the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the 2nd starting opening unit with which the pachinko machine of 8th Embodiment is provided. 第1高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is an explanatory view showing the behavior of the 2nd starting opening unit when the 1st high frequency support mode is performed. 第2高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is an explanatory view showing the behavior of the 2nd starting opening unit when the 2nd high frequency support mode is performed. 第8実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for starting openings performed by a pachinko machine of an 8th embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer processing at the time of completion | finish of opening / closing execution mode performed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the electronic-support combination performed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric switch opening and closing processing performed by a pachinko machine of an 8th embodiment. 第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the 2nd starting opening unit with which the pachinko machine of 9th Embodiment is provided. 第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットに遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the locus | trajectory of a game ball in, when a game ball enters the 2nd starting opening unit with which the pachinko machine of 9th Embodiment is equipped. 第9実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for starting openings performed by a pachinko machine of a 9th embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer processing at the time of completion | finish of opening / closing execution mode performed by the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric switch opening and closing processing performed by a pachinko machine of a 9th embodiment. 第2始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the other example of a structure of a 2nd starting opening unit. 第2始動口ユニットの構成の他の例を具体的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows concretely the other example of a structure of a 2nd starting opening unit. 第10実施形態のパチンコ機において、第1種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。In a pachinko machine of a 10th embodiment, it is an explanatory view showing behavior of the 2nd starting opening unit when winning a first kind electric power company opening. 遊技球がスルーゲート及び開閉入球装置に到達するタイミングを示すとともに、第1種電役開放に当選した場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening-and-closing door in, when winning a first type electric pole opening while showing a timing which a game ball reaches a through gate and opening and closing a ball entering device. 第10実施形態のパチンコ機において、第2種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。In a pachinko machine of a 10th embodiment, it is an explanatory view showing behavior of the 2nd starting opening unit when winning a second kind electric power company opening. 遊技球がスルーゲート及び開閉入球装置に到達したタイミングを示すとともに、第2種電役開放に当選した場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening-and-closing door in, when a game ball shows the timing which arrived at the through gate and opening-and-closing entering device, and was elected by the 2nd type electric combination opening. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer processing at the time of completion | finish of opening / closing execution mode performed by the pachinko machine of 10th Embodiment. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the electronic-combinations support performed by the pachinko machine of 10th Embodiment. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric switch opening and closing processing performed by a pachinko machine of a 10th embodiment. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第1高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening-and-closing door in the 1st high frequency support mode which the pachinko machine of an 11th embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第2高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening-and-closing door in the 2nd high frequency support mode which the pachinko machine of an 11th embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第3高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening-and-closing door in the 3rd high frequency support mode which the pachinko machine of an 11th embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機が実行する低頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening-and-closing door in the low frequency support mode which the pachinko machine of an 11th embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 11th Embodiment. 第12実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 12th Embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.95秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening-and-closing door in, when the change time of a drawing unit is set to 0.95 second in the high frequency support mode which the pachinko machine of a 13th embodiment performs. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.25秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening-and-closing door in, when the fluctuation time of the drawing unit is set to 0.25 second in the high frequency support mode which the pachinko machine of a 13th embodiment performs. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.05秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening-and-closing door in, when the change time of a drawing unit is set to 0.05 second in the high frequency support mode which the pachinko machine of a 13th embodiment performs. 第13実施形態のパチンコ機における高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation time table for high frequency support modes in the pachinko machine of 13th Embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中における遊技者の手持ちの遊技球の増減を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically increase / decrease in the game ball of a player's hand in the high frequency support mode which the pachinko machine of 13th Embodiment performs.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.主制御装置において実行される各種処理:
A4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A5.既視感予告:
A5−1.既視感予告の概要:
A5−2.既視感予告に係る制御:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.第7実施形態:
H.第8実施形態:
I.第9実施形態:
J.第10実施形態:
K.第11実施形態:
L.第12実施形態:
M.第13実施形態:
N.変形例:
O.上記各実施形態から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
A3. Various processes executed in main controller:
A4. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
A5. Notice of a feeling of sight:
A5-1. Summary of the notice of the feeling of sight:
A5-2. Control pertaining to the notice of feeling of sight:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Sixth embodiment:
G. Seventh embodiment:
H. Eighth embodiment:
I. Ninth embodiment:
J. Tenth embodiment:
K. Eleventh embodiment:
L. Twelfth embodiment:
M. Thirteenth embodiment:
N. Modification:
O. About the invention group extracted from each said embodiment:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a “pachinko machine”) according to an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 is provided with a wooden outer frame 11 combined into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. The pachinko machine 10 further includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13 by a metal hinge 16. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine body 12, such as a main control device, an audio light emission control device, a display control device, etc., are disposed. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 against the outer frame 11 so as not to be openable and a function of locking the front door frame 14 against the inner frame 13 so as not to be openable. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   An open window 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. An electric decoration part is comprised by the light emission means which consists of various lamps, such as LED. The light emitting means plays a role of enhancing the rendering effect by lighting up or flashing at each game play, jackpot win, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores gaming balls such as a lending ball lent out from a lending machine not shown and a prize ball discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to the game ball emission mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and shoots the game ball supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20, and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower tray 21 stores gaming balls that can not be stored in the upper tray 20. At the bottom of the lower tray 21, a discharge port 22 for discharging the gaming balls stored in the lower tray 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the gaming ball falls from the discharge port 22, and the gaming ball is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   In front of the peripheral portion of the upper tray 20, a rendering operation button 24 as an operation receiving unit is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates the operation handle 25, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor for permitting driving of the game ball launch mechanism, a weight button for stopping the game ball launch by the game ball launch mechanism by pressing operation by the player, and rotation of the operation handle 25. A variable resistor is provided to detect the amount of movement operation based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotational operation. The game ball is fired from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanisms are provided on the back of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main controller 60. The main control device 60 has a main control board having a function to control the main control of the game and a function to monitor the power supply. The main control substrate is accommodated in a substrate box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes an audio light emission control device 90 and a display control device 100. The sound emission control device 90 controls light emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the sound emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays a symbol and an image for effect.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a emission control device 80. The payout control device 70 performs payout control to pay out the winning balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the shot control device 80 plays the game ball so as to launch a game ball whose strength corresponds to the amount of pivotal operation of the operation handle 25 by the player. Control the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the tank 54, slope connected to the lower side of the tank 54 and gently sloping so that the game balls flow downstream. The tank rails 55 having the above, the case rails 56 vertically connected to the downstream side of the tank rails 55, and the supply of gaming balls from the case rails 56 receive a predetermined number of gaming balls according to an instruction from the payout control device 70 A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the dispensing device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the game board will be described. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域GAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域GAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域GAの上部に放出され、その後、遊技領域GAを流下する。遊技領域GAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域GAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 3 is a front view of the game board 30. As shown in FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area GA is formed on the front thereof. An inner rail portion 31 a and an outer rail portion 31 b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area GA. Between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b, a guide rail 31 for guiding a game ball is formed. The game balls fired from the game ball launch mechanism are guided by the guide rails 31 and released to the top of the game area GA, and then flow down the game area GA. In the game area GA, a plurality of nails 42 are implanted substantially perpendicularly to the game board 30, and various features such as a windmill are disposed. The nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area GA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. In each opening, a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special drawing unit 37, a drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   As illustrated, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when the gaming ball has won in the general winning opening 32, ten gaming balls are paid out from the payout device 71 as a winning ball.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域GAから排出される。   The first starting opening 33 and the second starting opening 34 are both open upward, and are arranged side by side in the vertical direction such that the first starting opening 33 is above the second starting opening 34. In the present embodiment, when the gaming ball is won in the first starting opening 33, three gaming balls are paid out as winning balls. The second starting port 34 is provided with a motorized accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the motorized accessory 34a is in the closed state, the gaming ball can not win the second starting opening 34. On the other hand, when the motorized role thing 34a is in the open state, the gaming ball can win a prize in the second starting opening 34. In the present embodiment, when the game ball is won in the second starting opening 34, four game balls are paid out as winning balls. In addition, an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not won prizes in various winning ports are discharged from the game area GA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域GAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the longitudinal direction. When the gaming ball wins the through gate 35, that is, when the gaming ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric combination opening lottery) using the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the winning combination is won, the electric combination 34a shifts to the open condition in which the electric combination is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed on the upstream side of the second starting opening 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area GA after winning. It is possible to win a prize at the starting opening 34. In the present embodiment, even if a game ball is won in the through gate 35, the payout of the winning ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と上記閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 has a large winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30, and an open / close door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The open / close door 36b is normally in a closed state in which the game ball can not win the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big hit lottery) by the main control unit 60, when the jackpot is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats the open state where the gaming ball can win and the closed state. In the open / close execution mode, the main control device 60 triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34 shifts as a result of the big hit lottery by the main control device 60 when the big hit is won, and the open / close door 36b is opened. In this mode, the closed state is repeated. That is, as a result of the jackpot lottery based on the winning of the first starting opening 33, when the jackpot is won, the mode is switched to the open / close execution mode in which winning of the variable winning device 36 to the big winning opening 36a is possible. Similarly, as a result of the jackpot lottery based on the winning of the second starting opening 34, also when the jackpot is won, it shifts to the open / close execution mode in which winning of the big winning opening 36a of the variable winning device 36 is possible. In the present embodiment, when the gaming ball wins the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 gaming balls as a winning ball.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。   The special drawing unit 37 includes a first result display unit 37a and a second result display unit 37b. Each of the first result display unit 37 a and the second result display unit 37 b is configured of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. The first result display unit 37a performs variable display or display as a display mode until the display corresponding to the lottery result is displayed on the segment display when a big hit lottery is triggered by the winning of the first start opening 33 as a trigger. Make a predetermined display. When the lottery is completed, the first result display unit 37a causes the segment indicator to display a predetermined mode corresponding to the lottery result. The second result display unit 37b performs variable display or display as a display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed on the segment display when a big hit lottery is triggered by the winning of the second start port 34 as a trigger. Make a predetermined display. When the lottery is finished, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special drawing unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d formed of LED lamps, at positions adjacent to the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. In the present embodiment, up to four gaming balls having won the first starting opening 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of first start ports 33 to be held according to the color and combination of the LED lamps to be lighted. Also, in the present embodiment, up to four gaming balls having won the second starting opening 34 are held. The second hold display unit 37 d displays the number of held second starting ports 34 according to the color and the combination of the LED lamps to be lighted.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   The drawing unit 38 is configured by a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the motor-operated combination open lottery is triggered by the winning on the through gate 35, the drawing unit 38 causes the light-emitting display to turn on, blink, or display a predetermined mode as a display mode of the light-emitting display. When the motorized combination opening lottery ends, the drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. The special drawing unit 37 and the drawing unit 38 are not limited to being configured by a light emitting display by a segment display or an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT or a dot matrix display For example, it may be configured by various display devices capable of showing a lottery and a lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display unit 39 is constituted by a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games generated in the opening / closing execution mode or displays corresponding to it. A round game is an open / close door until either a predetermined upper limit continuation time elapses or a predetermined upper limit number of gaming balls wins the variable winning device 36 is satisfied. It is a game which continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode is ended and a new game cycle is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域GAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area GA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is constituted by a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display. The display control device 100 controls the display content of the symbol display device 41. The symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first result display unit 37a performs the variable display or the predetermined display based on the winning on the first starting opening 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second result display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the winning on the second starting opening 34, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. . The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode to be shifted when a big hit is won. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 4 is an explanatory view showing a symbol and a display surface 41 a which is variably displayed in the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory view showing a symbol variably displayed in the symbol display device 41. FIG. As shown to Fig.4 (a), the symbol display apparatus 41 is fluctuated and displayed the symbol which shows 1-8 of a number. In addition, you may employ | adopt the symbol in which symbols, such as a character, were attached | subjected to each symbol which shows 1-8 of a number as a symbol by which a variable display is carried out.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。   FIG.4 (b) is explanatory drawing which shows the display surface 41a of the symbol display apparatus 41. FIG. As shown in the figure, on the display surface 41a, three symbol rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 4 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has periodicity from the top to the bottom or from the bottom A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in a state of being stopped on the effective line L for each symbol row. Specifically, when the gaming ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled changes from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3 and the symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the variation display of the symbol is finished and the stop display is made, and if the result of the big hit lottery by the main control device 60 is a big hit, the predetermined combination of predetermined symbols is on the effective line L It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L.

なお、本明細書において、遊技回の1回とは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方と図柄表示装置41とにおいて、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて変動表示が開始されてから、所定の抽選結果が停止表示され、次の変動表示が開始されるまでの期間をいう。また、1回の遊技回に要する時間を表示継続時間とも呼ぶ。表示継続時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動表示時間と、所定の抽選結果が停止表示されてから次の遊技回の変動が開始されるまでの時間である停止表示時間とによって構成されている。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   In the present specification, once in the game play, the first start opening 33 or the second start opening in either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b and the symbol display device 41. A period from when the variable display is started based on any of the winnings of 34, to when the predetermined lottery result is stopped and displayed, and the next variable display is started. In addition, the time required for one game play is also referred to as a display continuation time. The display continuation time is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and after the predetermined lottery result is stopped and displayed, the fluctuation of the next game time is started It is composed of the stop display time which is the time until In addition, the aspect of the variation display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variation display of symbols in the symbol rows, the symbols of each symbol row The aspect of the variable display of symbols, such as number, can adopt various aspects.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Furthermore, as shown in FIG. 4B, on the display surface 41a of the symbol display device 41, a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed. In the first suspension display area Ds1, the number of suspension based on the winning on the first starting opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of hold based on the winning on the second starting opening 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls reserved in the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is up to four.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In the present description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around the main control device 60, and includes an audio light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 is provided with a main control board 61 which controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by an element having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 storing various control programs and fixed value data, and a RAM 64 as a memory for temporarily storing various data and the like when the program stored in the ROM 63 is executed. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have some of the functions of the MPU 62. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。MPU62は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、MPU62は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域GAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. To the input side of the MPU 62, various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected. The MPU 62 receives the supply of stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operation power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the MPU 62 is provided with a plurality of winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 as various detecting sensors 67a to 67e. A determination is made as to whether or not gaming balls, which are connected to the detection sensor and flow down the gaming area GA during the game, have won in each winning opening. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the winnings on the first starting opening 33 and the second starting opening 34, and executes an electric combination opening lottery based on the winning on the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the MPU 62, a variable winning drive 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric combination drive 34b for opening and closing the electric combination 34a of the second start port 34, and main display The unit 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various driving units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36 c such that the open / close door 36 b is opened or closed. Further, when the electric combination is opened as a result of the electric combination release lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric combination drive unit 34 b such that the electric combination 34 a is opened. In each game time, the MPU 62 executes display control of the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening / closing execution mode, the round display unit 39 in the main display unit 45. Execute display control of.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   Further, on the transmission side of the MPU 62, a payout control device 70 and an audio emission control device 90 are connected. For example, a winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the result of the winning determination. When main controller 60 transmits a prize ball command, MPU 62 refers to command information storage area 63 f of ROM 63. Specifically, when a winning in the general winning opening 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of ten gaming balls is transmitted from the main control device 60, and a winning in the first starting opening 33 is specified. In the case of winning, a winning ball command corresponding to the payout of the three gaming balls is transmitted from the main control device 60, and when a winning on the second starting opening 34 is specified, the payout of one gaming ball is dealt. A prize ball command is transmitted from main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the winning ball command received from the main control device 60 to pay out the winning balls. A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are satisfied.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63 f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs disposed on the front door frame 14, and controls driving of the speaker 46. And control the display control apparatus 100. In addition, when the rendering operation button 24 is connected to the sound emission control device 90 and the rendering operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game rendering reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100 and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。
以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the display duration time of the symbols in the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed. At the same time, it grasps the presence or absence of the reach, the content of the reach effect, the content of the notice effect to be executed in each game time, and the like.
The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられ、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられ、図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられ、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における表示継続時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   FIG. 6 is an explanatory view for explaining the contents of various counters used for the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, setting of display of the main display unit 45, setting of symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a big hit random number counter C1 is used for the big hit lottery, and a big hit type counter C2 is used when determining a big hit type such as a probability variation big hit result or a normal big hit result, a symbol to be displayed on the symbol display device 41 The reach random number counter C3 is used for the reach lottery whether or not the reach is to be generated when changing out of the column, and the random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the display continuation time in the first result display unit 37 a and the second result display unit 37 b of the main display unit 45 and the symbol display device 41, the fluctuation type counter CS is used. Further, the electric combination opening counter C4 is used for the electric combination opening lottery of whether or not the electric combination 34a of the second starting opening 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。   The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b is configured of a first result display unit pending area Ra, a second result display unit pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When the gaming ball wins in the first starting opening 33 or the second starting opening 34 sequentially, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 at the winning timing are chronologically stored in the holding information storage area 64b. Stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hitting random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the gaming ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first result display area Ra for holding information storage area 64b at the timing when the gaming ball has won in the first starting hole 33, and the second starting opening It is stored in the second result display area reserve area Rb of the reserve information storage area 64b at the timing when the gaming ball wins in 34. The value of the random number for winning the big hit is stored as a yes / no table in the yes / no table storage area 63 a of the ROM 63.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は21個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。   FIG. 7 is an explanatory view for explaining the success / failure table stored in the success / failure table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low probability mode and a high probability mode are set as a lottery mode of the jackpot lottery. FIG. 7A shows a yes / no table for the low probability mode, and FIG. 7B shows a yes / no table for the high probability mode. As shown in FIG. 7A, under the gaming state in which the win / fail table for the low probability mode is referred to at the time of the jackpot lottery, the number of random numbers for jackpot win is two. On the other hand, as shown in FIG. 7B, under the gaming state in which the success or failure table for the high probability mode is referred to at the time of the jackpot lottery, the number of random numbers for jackpot win is 21. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot winning in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot winning in the high probability mode. The number and value of random numbers to be won are arbitrary as long as the probability of winning in the high probability mode is higher than that in the low probability mode.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability variation jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 29 and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the gaming ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. More specifically, the game ball is stored in the first result display area reserve area Ra of the hold information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball is won in the first start opening 33, and the game ball is won in the second start opening 34 At the timing, it is stored in the second result display area reserve area Rb of the reserve information storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, plural types of jackpots can be set by providing differences between the following three modes or modes.
(1) Aspect of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode (2) Lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening and closing execution mode (3) of the motorized handpiece 34a of the second starting opening 34 after the end of the opening and closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as an aspect of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the above (1) opening and closing execution mode, the occurrence frequency of winning on the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so as to be relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the open / close door 36b is opened and closed 15 times from the start to the end of the open / close execution mode, and one open is performed until 30 seconds elapse or the number of winnings on the open / close door 36b is 10 It can be set to continue until it reaches one. On the other hand, in the low frequency winning mode, the open / close door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the open / close execution mode, and one open is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings on the open / close door 36b Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域GAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball emission mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is emitted toward the game area GA in 0.6 sec. In the case of the above-mentioned specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the open / close door 36b is 0.2 sec. That is, in the low frequency winning mode, the open time of the open / close door 36b is shorter than the firing cycle of the game balls. Therefore, in the opening / closing execution mode according to the low frequency winning mode, winning of the gaming ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode according to the low frequency winning mode, the game ball may be set to be awarded.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The number of times of opening and closing of the open / close door 36b, the open limit time for one open, and the open limit number for one open are winnings on the variable winning device 36 between the start and the end of the open / close execution mode. The open mode of the open / close door 36b is optional as long as the occurrence frequency of is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, if the high frequency winning mode has a greater number of opening and closing times, a longer opening limit time for one opening, or a larger number of opening limits for one opening than the low frequency winning mode. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning on the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   In the pachinko machine 10, as a mode of lottery mode of the big hit lottery after the (2) opening and closing execution mode ends, a probability change lottery mode in which a big hit lottery is performed using a high probability use failure table as a success or failure table A normal lottery mode for performing a jackpot lottery can be set using a low probability success or failure table. As described with reference to FIG. 7, in the case of performing the jackpot lottery using the high probability success or failure table, the jackpot is won in comparison to the case of performing the big hit lottery using the low probability success or failure table. The probability of doing is high.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域GAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the motorized role 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening and closing execution mode ends, the firing of the gaming ball continues in the same manner to the gaming area GA In the high frequency support mode and the low frequency support mode so that the frequency at which the motorized part 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high and low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the winning combination in the electric combination opening lottery using the electric combination release counter C4 is the same, but in the high frequency support mode In the low frequency support mode, the number of times the motorized accessory 34a is in the open state may be set more frequently when the electronic winning combination is won, and one open time may be set longer. In the high frequency support mode, when the opening is elected and the open state of the motorized accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , May be set shorter than one open time. Furthermore, in the high frequency support mode, the minimum securing time for setting the next electric combination opening lottery after the one electric combination opening lottery is performed is set shorter than in the low frequency support mode. May be

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high frequency support mode, the probability of the winning of the second starting opening 34 is higher than that in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning in the first start port 33 is higher than that of the second start port 34, but in the high frequency support mode, the second start port 33 is the second start. There is a high probability that a winning on the mouth 34 will occur. In the case of a high-frequency support mode, the player plays a game while not reducing the ball much because a payout of a predetermined number of game balls is executed when a winning on the second starting opening 34 occurs. Can.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、普図ユニット38における1回の表示継続時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   The configuration for increasing the frequency with which the high frequency support mode is to be in the open state per unit time rather than the low frequency support mode is not limited to the above, and, for example, The probability of winning the winning combination may be increased. In addition, in the configuration in which a plurality of types of securing time are secured in which the next electric combination opening lottery is performed after one electric combination opening lottery is performed, the low frequency is set in the high frequency support mode. It may be set so that a short securing time may be easily selected or the average securing time may be shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is extended, and the securing time secured upon the next electric combination opening lottery being performed after the one electric combination opening lottery is performed (i.e., shorter) Apply one or any combination of the following conditions: one display duration time in the drawing unit 38), the average time of the securing time is shortened, and the winning probability is increased. May enhance the advantage of the frequent support mode over the low frequency support mode.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   As described above, it is possible to set multiple types of jackpots for the pachinko machine 10. In the present embodiment, when the jackpot is won in the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort the plurality of jackpot types. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1結果表示部用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2結果表示部用の振分テーブルを示している。   FIG. 8 is an explanatory view for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 8A shows a distribution table for the first result display unit, and FIG. 8B shows a distribution table for the second result display unit.

図8(a)の第1結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R通常大当たり、16R通常大当たり、8R確変大当たり、16R確変大当たりが設定されている。8R通常大当たり及び16R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R通常大当たり及び16R通常大当たりにおける高頻度サポートモードは、高頻度サポートモード移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。   As shown in the distribution table for the first result display unit in FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 8R normal big hit, 16R normal big hit, 8R as a jackpot type based on the first start port 33. Certainly variable jackpot, 16R certainty variable jackpot is set. In the 8R normal jackpot and 16R normal jackpot, the mode of the open / close control of the variable winning device 36 in the open / close execution mode is the high frequency win mode, the success or failure lottery mode after the open / close execution mode is the low probability mode, the open / close execution mode After the end of the support mode is a jackpot that becomes a frequent support mode. The high frequency support mode in the 8R normal jackpot and the 16R normal jackpot shifts to the low frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the transition to the high frequency support mode.

8R確変大当たり及び16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R確変大当たり及び16R確変大当たりにおける高頻度サポートモードは、次回の大当たり当選まで継続する。   In the 8R probability variation big hit and the 16R probability variation big hit, the mode of the open / close control of the variable winning device 36 in the open / close execution mode is the high frequency win mode, the success / failure lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high probability mode, the open / close execution mode After the end of the support mode is a jackpot that becomes a frequent support mode. The high frequency support mode at 8R probability variation jackpot and 16R probability variation jackpot continues until the next jackpot win.

第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜5」が8R通常大当たりに対応しており、「6〜8」が16R通常大当たりに対応しており、「9〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜29」が16R確変大当たりに対応している。   In the distribution table for the first result display unit, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 29", "0 to 5" corresponds to 8R normal big hit, and "6 to 8" is 16R normal "9 to 23" corresponds to the 8R probability variation jackpot, and "24 to 29" corresponds to the 16R probability variation jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is highest for the 16R probability variation jackpot, next highest for the 8R probability variation jackpot, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, monotonization of the game can be suppressed, and attention to the game can be increased.

次に、図8(b)の第2結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、8R通常大当たり、16R通常大当たり、8R確変大当たり、16R確変大当たりが設定されている。第2結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜2」が8R通常大当たりに対応しており、「3〜8」が16R通常大当たりに対応しており、「9〜14」が8R確変大当たりに対応しており、「15〜29」が16R確変大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。   Next, as shown in the distribution table for the second result display unit in FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 8R normal jackpot, 16R normal as a jackpot type based on the second start port 34. Jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot is set. In the distribution table for the second result display unit, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 29", "0 to 2" corresponds to 8R normal big hit, and "3 to 8" is 16 R normal It corresponds to the jackpot, "9 to 14" corresponds to the 8R probability variation jackpot, and "15 to 29" corresponds to the 16R probability variation jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the type of jackpot when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the winning of the first starting opening 33, and the second This is different from the case where the jackpot is won based on the winning of the starting opening 34.

一方、第1結果表示部用の振分テーブル及び第2結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たりに振分けられる確率は同一となっている。つまり、第1結果表示部用の振分テーブルにおいても、第2結果表示部用の振分テーブルにおいても、16R確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数と8R確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数とを合計した数は、いずれも同じ21個となっている。但し、確変大当たりのうち遊技者にとって最も有利度合いが高い16R確変大当たりの発生確率は、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。   On the other hand, in either of the distribution table for the first result display unit and the distribution table for the second result display unit, the probability of being allocated to the probability variation jackpot when the big hit is won is the same. That is, both in the distribution table for the first result display unit and in the distribution table for the second result display unit, the number of values of the jackpot type counter C2 assigned to the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are assigned The number obtained by totaling the number of values of the jackpot type counter C2 that has been set is 21 in all cases. However, the probability of occurrence of the 16R probability variation jackpot having the highest degree of advantage for the player among the probability variation jackpots is the direction to the first starting opening 33 when the jackpot is won based on the winning to the second starting opening 34. Higher than if you win a jackpot based on the winnings.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。   As described above, the distribution mode of the jackpot types of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 has a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player plays a game while expecting the winning of the second starting opening 34 among the first starting opening 33 and the second starting opening 34 to occur. If the result is out in the success or failure lottery, there is no transition to the open / close execution mode, and no change in the success or failure lottery mode or the support mode occurs.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに表示される図柄の停止結果を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 carries out a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type The MPU 62 further determines the stop result of the symbols displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b using the value of the big hit random number counter C1 and the value of the big hit type counter C2 Decide. In the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the gaming ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display area holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the gaming ball is won in the first starting opening 33, and the gaming ball is in the second starting opening 34 The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second result display holding area Rb of the RAM 64 at the timing of winning. The value of the reach random number counter C3 stored in the first result display area reserve area Ra or the second result display area reserve area Rb moves to the execution area AE, and then the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. The table is compared with the reach determination table stored in the table to determine whether to generate a reach. However, as a result of the jackpot lottery, when the jackpot is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach occurrence regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   The reach means that there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big hit may be established for some symbol rows among a plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41. It is displayed, and refers to the display state in which the variation display of symbols is performed in the remaining symbol rows in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of the symbol corresponding to big hit means the combination of the same symbol in a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4 (b), first, the symbols are stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol rows Z3 to form a reach line. In the situation in which the said reach line is formed, it becomes reach by performing the change display of a symbol in symbol row Z2. When a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed on the symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   Also, for reach, while reach line is formed, while performing fluctuation display of symbols in the remaining symbol rows, and performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, There is a method of performing reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image over substantially the entire display surface 41a after reducing or non-displaying a combination of symbols on which a reach line is formed. In addition, when reach effect is performed or before the reach display, it is determined whether the advance display using a predetermined image such as a predetermined character is to be performed using the reach random number counter C3 or another counter. May be

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける表示継続時間と、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける表示継続時間の決定に際しては、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている表示継続時間テーブルが用いられる。   Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. For example, the fluctuation type counter CS is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 198 and to return to 0 after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS is used when the MPU 62 determines the display continuation time in the first result display unit 37 a and the second result display unit 37 b and the display continuation time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of the start of the fluctuation display in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b and the determination of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. In determining the display continuation time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, the display continuation time table stored in the display continuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。   Next, the details of the motor-operated product release counter C4 will be described. The motor-operated combination release counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 249, for example, and returned to zero after reaching the maximum value. The motorized jack release counter C4 is periodically updated, and is stored in the hold combination area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not the motorized jack 34a is to be controlled to the open state using the value of the stored motorized jack release counter C4. For example, if C4 = 0 to 199, the motorized accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4 = 200 to 249, the motorized accessory 34a is controlled to be in the closed state.

なお、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の1組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の1組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。   The combination of one set of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the first result display holding area Ra corresponds to the hold information related to the first starting opening 33, 2 A combination of one set of big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 stored in the hold area Rb for result display unit corresponds to the hold information related to the second starting port 34, and these hold information Is equivalent to the special information in the present invention.

A3.主制御装置において実行される各種処理:
次に、各遊技回の遊技を進行させるために主制御装置60のMPU62が実行するタイマ割込み処理及び通常処理について説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
A3. Various processes executed in main controller:
Next, timer interrupt processing and normal processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 in order to advance each game will be described. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by the input of a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but the description of these processing is omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, 2 msec cycle) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。   In step S101, reading processing of the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS103に進む。   In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS104に進む。   In step S103, update of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric combination release counter C4 is executed. Specifically, 1 is added to each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the motorized combination release counter C4, and when their respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。   In step S104, the winning opening process for the starting opening accompanying the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. Details of the winning process for the starting opening in step S104 will be described later. After executing step S104, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105のスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step S105, a winning process for through is accompanied by the winning of the through gate 35. Details of the through winning process of step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図9:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize process for starting opening>
Next, winning processing for the starting opening will be described. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 9: S104) of the timer interrupt process.

図10は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。   FIG. 10 is a flowchart showing a winning process for the starting opening. In step S201, it is determined whether or not the gaming ball has won the first start hole 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33. In step S201, when it is determined that the gaming ball has won the first starting opening 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, and a winning ball command for causing the payout control device 70 to pay out three gaming balls Set Thereafter, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。   In step S203, an external signal setting process is performed to signal that the gaming ball has won the first starting opening 33 to the management control device on the gaming hall side. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、第1結果表示部用保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。   In step S204, the start pending number RaN (hereinafter, also referred to as a first start pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first result display portion pending area Ra, is read, and the first starting pending number RaN is set as a target of processing described later. The first starting reservation number RaN indicates the number of holdings based on the winning on the first starting opening 33. Thereafter, the process proceeds to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞(始動入賞)したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   In step S201, when it is determined that the gaming ball is not winning in the first starting opening 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, and is the gaming ball winning in the second starting opening 34 (start winning) It is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second start port 34 whether or not it is not.

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   In step S205, when it is determined that the gaming ball has won the second starting opening 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a winning ball command for causing the payout control device 70 to pay out four gaming balls Set Thereafter, the process proceeds to step S207. On the other hand, when it is determined in step S205 that the gaming ball has not won the second starting opening 34 (S205: NO), the winning processing for the main starting opening is ended.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。   In step S207, an external signal setting process is performed in order to output to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second starting opening 34 as a signal. Thereafter, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、第2結果表示部用保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。   In step S208, the start pending number RbN (hereinafter, also referred to as a second start pending number RbN), which is a value stored in the pending number storage area of the second result display section pending area Rb, is read, and the second starting pending number RbN is set as a target of processing described later. The second starting reservation number RbN indicates the number of holdings based on the winning on the second starting opening 34. Thereafter, the process proceeds to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。   In step S209, it is determined whether or not the start reservation pending number N (RaN or RbN) set in step S204 or step S208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step S209, when the start reservation number N is not less than the upper limit (S209: NO), the winning process for the starting opening is ended. On the other hand, if the start pending number N is less than the upper limit in step S209 (S209: YES), the process proceeds to step S210, and 1 is added to the start pending number N for the corresponding result display pending area. Proceeding to step S211, 1 is added to the value stored in the total pending count storage area (hereinafter referred to as the total pending count CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、ステップS103において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。   In step S212, each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 is the first storage area among the free storage areas of the corresponding result display holding area, ie, step It stores in the storage area corresponding to the number of holdings which added 1 in S210. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as the processing target, each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 is The first storage area of the free storage areas of the 1 result display area reserve area Ra, ie, the storage area corresponding to the first start reserve number RaN to which 1 is added in step S210, is stored. In addition, when the second start reservation number RbN is set as a processing target, each value of the big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S103 is displayed as a second result The storage area corresponding to the first storage area among the free storage areas of the group storage area Rb, that is, the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step S210, is stored. After executing step S212, the process proceeds to step S213.

ステップS213では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)を保留コマンドに格納する。その後、本始動口用の入賞処理を終了する。保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報をサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるとともに、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。この保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)において音声発光制御装置90に送信され、保留コマンドを受信した音声発光制御装置90は、後述する確認処理(図27:ステップS1602、図29)によって、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に確認する。   In step S213, processing for setting a hold command is executed. Specifically, information (hold information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the hold command. Thereafter, the winning process for the starting opening is ended. The hold command indicates that the winning of the first starting opening 33 or the second starting opening 34 has occurred and the hold information acquired based on the winning is the control device of the audio light emission control device 90 and the display control device which are sub-sides. In addition to making it recognized in 100, whether or not the suspension information pertaining to the current prize corresponds to the jackpot, which type of jackpot it corresponds to when the jackpot is supported, or the reach occurrence is supported It is a command for causing the control device on the sub side to confirm whether or not the pending information is to be the target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the external output process (FIG. 12: step S402) of the normal process described later, and the voice emission control device 90 having received the hold command performs the confirmation process described later (FIG. 27: At step S1602, FIG. 29), whether or not the hold information pertaining to the current prize corresponds to the jackpot, and if it corresponds to the jackpot, which type of jackpot it corresponds to, corresponding to the reach occurrence It is confirmed before the hold information concerned becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning on the first start opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased in the number of hold. Is sent to the display control apparatus 100 in order to make it change according to. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning on the second start opening 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of the hold in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. Is sent to the display control apparatus 100 in order to make it change according to. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

なお、主制御装置60のMPU62は、今回の入賞によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を確認する確認処理(図27のステップS1602及び図29における確認処理と同一の処理)を実行し、当該確認した結果を保留コマンドに設定する構成であってもよい。この場合、音声発光制御装置90による確認処理(図27:ステップS1602、図29)は、省略することができる。   Note that the MPU 62 of the main control device 60 wins the current prize based on information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the storage area by the current prize. Confirmation processing to confirm whether or not the suspension information pertaining to the jackpot corresponds to the jackpot, which type of jackpot it corresponds to when the jackpot is supported, the reach occurrence, etc. The same processing as the confirmation processing in step S1602 of FIG. 27 and FIG. 29 may be executed, and the result of the confirmation may be set as the hold command. In this case, the confirmation process (FIG. 27: step S 1602, FIG. 29) by the audio light emission control device 90 can be omitted.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図9:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The winning combination processing for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 9: S105).

図11は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS301では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS301において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S301:YES)、ステップS302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS301において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S301:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。   FIG. 11 is a flowchart showing the through winning process. In step S301, it is determined whether the gaming ball has won the through gate 35 or not. In step S301, when it is determined that the gaming ball has won the through gate 35 (S301: YES), the process proceeds to step S302, and whether or not the number of bonus items reserved SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) Determine if It should be noted that the number-of-items-reserved number SN is a value indicating the number of winnings on the through gate 35 which has been suspended for performing the electric combination opening symbol. In the present embodiment, the maximum value of the number of bonus items held SN is four. On the other hand, when it is determined in step S301 that the game ball has not won in the through gate 35 (S301: NO), the through processing for this through is ended.

ステップS302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S302:YES)、ステップS303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS304に進む。一方、ステップS302において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S302:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、本スルー用の入賞処理を終了する。   If it is determined in step S302 that the number is less than the upper limit (less than 4) of the number of bonus holding pieces SN (S302: YES), the process proceeds to step S303, and 1 is added to the number of pieces of bonus holding SN. Thereafter, the process proceeds to step S304. On the other hand, if it is determined in step S302 that the value of the number of bonus items held SN is not less than the upper limit value (S302: NO), that is, if the value of the number of bonus items held number SN is greater than or equal to the upper limit value, The winning process for the through is completed without storing the value of the motorized product release counter C4.

ステップS304では、ステップS103において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、本スルー用の入賞処理を終了する。   In step S304, the value of the motorized product release counter C4 updated in step S103 is stored in the first storage area of the free storage areas of the power storage area 64c of the RAM 64. Thereafter, the through processing for this through is ended.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is performed.

図12は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS402に進む。   FIG. 12 is a flowchart showing normal processing. In step S401, start-up processing is performed. Specifically, initialization of each control device accompanying power on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS402を実行した後、ステップS403に進む。   In step S402, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a winning ball command, and if the winning ball command is set, it sends it to the payout control device 70. Further, when commands relating to effects such as a variation command and a type command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S402, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS404に進む。   In step S403, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS405に進む。ステップS405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS405を実行した後、ステップS406に進む。   In step S404, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S405. In step S405, game number control processing for controlling the game in each game number is executed. In the game number control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a, and the second result display unit 37b, etc. are performed. Details of the game number control process will be described later. After executing step S405, the process proceeds to step S406.

ステップS406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS407に進む。   In step S406, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S407.

ステップS407では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS408に進む。   In step S <b> 407, a process for supporting the combination for driving and controlling the motorized part 34 a provided in the second starting port 34 is performed. In the electric support process, it is determined whether or not the motor-operated part 34a is in the open state. The details of the processing for electronic mail support will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS402の外部出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS408において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S408:NO)、ステップS409及びステップS410において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS409において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS410において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS408において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S408:YES)、ステップS402に戻り、ステップS402からステップS407までの各処理を実行する。   In step S408, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the external output processing in step S402). That is, it is determined whether the execution timing of the next normal processing has come. If it is determined in step S408 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S408: NO), the next normal processing execution timing is reached in steps S409 and S410. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S409, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step S410, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S408 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal processing (S408: YES), the process returns to step S402, and each process from step S402 to step S407 is performed. Run.

なお、ステップS402からステップS407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   In addition, since the execution time of each process of step S402 to step S407 changes according to the state of a game, the remaining time until it reaches the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly executing updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using such remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 12: S405).

図13は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける開閉実行モードフラグ格納エリアに開閉実行モードフラグが格納されているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合に消去される。   FIG. 13 is a flowchart showing the game number control process. In step S501, it is determined whether the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag is stored in the open / close execution mode flag storage area in the various flag storage areas 64 e of the RAM 64. The opening / closing execution mode flag is stored when the gaming state is shifted to the opening / closing execution mode in the gaming state transition processing described later, and is deleted when ending the opening / closing execution mode in the gaming state transition processing.

ステップS501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S501:YES)、ステップS502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS501において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S501:NO)、ステップS502に進む。   In step S501, when it is determined that the open / close execution mode is in progress (S501: YES), the present game play control process is ended without executing any of the processes after step S502. That is, when in the opening / closing execution mode, the game play is not started regardless of whether or not a winning on the first starting opening 33 or the second starting opening 34 has occurred. On the other hand, when it is determined in step S501 that the open / close execution mode is not in progress (S501: NO), the process proceeds to step S502.

ステップS502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける変動表示中フラグ格納エリアに、変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。   In step S502, it is determined whether or not the main display unit 45 is displaying variable. Specifically, it is determined whether or not any one of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is in the variable display mode. This determination is performed by determining whether a variable display flag storage area is stored in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64 e of the RAM 64. The variation display flag is stored when variation display is started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is erased when the variation display is ended.

ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S502:NO)、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。ステップS503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S503:NO)、ステップS504に進む。   In step S502, when it is determined that the main display unit 45 is not in the variable display (S502: NO), the process proceeds to the processing for game play start in steps S503 to S505. In step S503, it is determined whether the total pending number CRN is "0". The case where the total reserve number CRN is "0" means that the reserve number for start is "0" for any of the first start port 33 and the second start port 34. Accordingly, when it is determined in step S503 that the total number of held pieces CRN is "0" (S503: YES), the game play control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S503 that the total pending number CRN is not "0" (S503: NO), the process proceeds to step S504.

ステップS504では、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS505に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S504, data setting processing for setting the data stored in the first result display area reserve area Ra or the second result display area reserve area Rb to the state after the start of fluctuation is performed, and in step S505. move on. Details of the data setting process will be described later.

ステップS505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。その後、本遊技回制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。   In step S505, the variation start process for starting the variation display on the main display unit 45 and the variation display on the symbol display device 41 is executed. Thereafter, the game play control process ends. The details of the change start process will be described later.

ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S502:YES)、ステップS506〜ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。   When it is determined in step S502 that the main display unit 45 is in the variable display (S502: YES), the processing for game play progression in steps S506 to S509 is executed.

ステップS506では、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、表示継続時間の一部である。具体的には、ステップS506では、RAM64の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、後述する表示継続時間の設定処理(図15:S714)において設定される。この設定された変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S506, it is determined whether or not the variation display time of the current game play has elapsed. As described above, the variable display time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the display duration time. Specifically, in step S506, it is determined whether the value of the variable display time information stored in the variable display time counter area of the RAM 64 has become "0". The value of the variable display time information is set in a process of setting a display continuation time described later (FIG. 15: S714). The value of the set variable display time information is decremented by one each time the timer interrupt process is activated.

ステップS506において、変動表示時間が経過していないと判定した場合には(S506:NO)、ステップS507に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS507を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S506 that the variable display time has not elapsed (S506: NO), the process proceeds to step S507 to execute a variable display process. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit according to the current game run. After executing step S507, the game number control process ends.

ステップS506において、変動表示時間が経過していると判定した場合には(S506:YES)、ステップS508に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(S505)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS508を実行した後、ステップS509に進む。   If it is determined in step S506 that the fluctuation display time has elapsed (S506: YES), the process proceeds to step S508, and fluctuation end processing is executed. In the fluctuation end process, the result display unit is displayed such that the form of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the fluctuation start process (S505) described later is displayed on the result display unit according to the current game round Control. After executing step S508, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、変動終了コマンドを設定する。ステップS509において設定された変動終了コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信され、表示制御装置100では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄を確定表示(最終停止表示)させる。ステップS509を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step S509, a change end command is set. The fluctuation end command set in step S509 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The sound emission control device 90 ends the effect in the game play based on the received change end command. In addition, the fluctuation end command is transmitted from the sound emission control device 90 to the display control device 100, and the display control device 100 receives the fluctuation end command to determine and display the final stop symbol in the game time (final stop Display). After executing step S509, the game number control process ends.

なお、パチンコ機10は、変動終了コマンドを利用しない構成であってもよい。この場合には、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、遊技回が開始されてからの経過時間をタイマカウンタ等によって計測し、所定の時間が経過したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させたり、その遊技回における最終停止図柄を確定表示(最終停止表示)させればよい。   The pachinko machine 10 may not be configured to use the change end command. In this case, the voice light emission control device 90 and the display control device 100 measure the elapsed time from the start of the game play with a timer counter or the like, and based on the passage of a predetermined time, The effect may be ended, or the final stop symbol in the game play may be confirmed (final stop display).

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図13:S504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 13: S504).

図14は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS601では、第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS601において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S601:YES)、ステップS602〜ステップS607の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS608〜ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing data setting processing. In step S601, it is determined whether the second start pending count RbN pending stored in the second result display pending area Rb is “0”. If it is determined in step S601 that the second start reservation number RbN is "0" (S601: YES), the data setting process for the first result display unit in steps S602 to S607 is executed, while If it is determined that the second start reservation number RbN is not "0" (S601: NO), the data setting process for the second result display unit in steps S608 to S613 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図13で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図13:S503参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2結果表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。   Here, the case where the data setting process is executed refers to the case where the total hold number CRN is 1 or more as described in FIG. 13 (see FIG. 13: S503). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start reservation number RbN is "0", and if it is not "0", that is, the suspension information for variable display is stored in the second result display unit 37b. If the first start reservation number RaN is 1 or more, the data stored in the second result display area Rb is set as the target of the data setting process. Thus, when the hold information is stored in both of the first result display unit reserved area Ra and the second result display unit reserved area Rb, the second result display unit corresponding to the second start port 34 is stored. The hold information stored in the hold area Rb is prioritized.

ステップS602では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS603に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS604に進む。ステップS604では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS605に進む。   In step S602, after subtracting 1 from the first start reservation number RaN of the first result display area holding area Ra, the process proceeds to step S603 to subtract 1 from the total reservation number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S604. In step S604, the data stored in the first area of the first result display holding area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605では、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS605を実行した後、ステップS606に進む。   In step S605, processing for shifting data stored in the storage area of the first result display holding area Ra is performed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S605, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、各種フラグ格納エリア64eに第2結果表示部フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS607へ進む。   In step S606, if the second result display unit flag is stored in the various flag storage area 64e, the flag is erased, and if it is not stored, the state is maintained. The second result display unit flag is information for specifying which of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is the target of the start of the current variable display. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1結果表示部用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S607, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information that the suspension area targeted for the current data shift corresponds to the suspension area Ra for the first result display unit, that is, the first starting opening 33 The shift command including the information on that it corresponds to is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the sound emission control apparatus 90. Thereafter, the data setting process is ended.

ステップS607において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S 607 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S 402 in the normal process (FIG. 12). The voice light emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings to the display control device 100 based on the received shift command. Do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.

ステップS601において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S601:NO)、上述のように、ステップS608〜ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step S601 that the second start reservation number RbN is not "0" (S601: NO), the data setting process for the second result display unit in steps S608 to S613 is executed as described above. Do.

ステップS608では、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS609に進む。ステップS609では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS610に進み、第2結果表示部用保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS611に進む。   In step S608, the second start reservation number RbN of the second result display area reserve area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S609. In step S609, the total pending number CRN is decremented by one, and in step S610, the data stored in the first area of the second result display area pending area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S611.

ステップS611では、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS611を実行した後、ステップS612に進む。   In step S611, the process of shifting the data stored in the storage area of the second result display area reserve area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas toward the lower area. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S611, the process proceeds to step S612.

ステップS612では、各種フラグ格納エリア64eに設けられた第2結果表示部フラグ格納エリアに第2結果表示部フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップS613に進む。   In step S612, if the second result display area flag storage area provided in the various flag storage area 64e does not store the second result display area flag, the flag is stored, and if it is stored, the second result display area flag is stored. Maintain the state. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS613では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2結果表示部用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S613, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that data in the hold area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the hold area subject to the current data shift corresponds to the hold area Rb for the second result display unit, that is, the second starting opening 34 The shift command including the information on that it corresponds to is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the sound emission control apparatus 90. Thereafter, the data setting process is ended.

ステップS613において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S613 is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 causes the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held pieces based on the received shift command. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図13:S505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 13: S505).

図15は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられた高確率モードフラグ格納エリアに、高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たりに当選した場合に消去される。   FIG. 15 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S701, it is determined whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag is stored in the high probability mode flag storage area provided in the various flag storage area 64 e of the RAM 64. The high probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether the success or failure lottery mode is the high probability mode, and is stored at the end of the open / close execution mode according to the winning of the probability variation jackpot in this embodiment. It is usually erased when the jackpot is won afterward.

ステップS701において、当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には(S701:NO)、ステップS702に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、ステップS701において、高確率モードであると判定した場合には(S701:YES)、ステップS703に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップS702又はステップS703を実行した後、ステップS704に進む。   In step S701, when it is determined that the success or failure lottery mode is not the high probability mode (S701: NO), the process proceeds to step S702, and the success or failure determination is performed with reference to the low / probability mode acceptance table. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the low probability mode success / failure table shown in FIG. 7A. Determine if On the other hand, if it is determined in step S701 that the mode is the high probability mode (S701: YES), the process proceeds to step S703, and the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the high probability table for high probability mode shown in FIG. 7B. Determine if After executing step S702 or step S703, the process proceeds to step S704.

ステップS704では、ステップS702又はステップS703における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS704において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S704:YES)、ステップS705〜ステップS712において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S704, it is determined whether or not the result of the pass / fail determination (big hit lottery) in step S702 or step S703 is a big hit. In step S704, if the result of the success or failure judgment is a big hit (S704: YES), in step S705 to step S712, in order to set the processing and stop result for setting the game result in the case of a big hit Execute the process of

ステップS705では、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS705において、第2結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には(S705:NO)、ステップS706に進み、第1結果表示部用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R通常大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S 705, it is determined whether the second result display unit flag is stored in the RAM 64. If it is determined in step S705 that the second result display unit flag is not stored (S705: NO), the process proceeds to step S706, and the distribution table for the first result display unit (see FIG. 8A). Perform the distribution judgment with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of 8R normal jackpot numerical range, 16R normal jackpot numerical range, 8R probability variation jackpot number range, and 16R probability variation jackpot number range Determine if it is included in

一方、ステップS705において、第2結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には(S705:YES)、ステップS707に進み、第2結果表示部用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R通常大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS706又はステップS707の処理を実行した後。ステップS708に進む。   On the other hand, if it is determined in step S705 that the second result display area flag is stored (S705: YES), the process proceeds to step S707, and the distribution table for the second result display area (FIG. 8B) Perform distribution determination with reference to (see). Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of 8R normal jackpot numerical range, 16R normal jackpot numerical range, 8R probability variation jackpot number range, and 16R probability variation jackpot number range Determine if it is included in After the process of step S706 or step S707 is performed. It progresses to step S708.

ステップS708では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS708において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S708:YES)、ステップS709に進む。   In step S708, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S706 or step S707 is a probability variation jackpot. In step S708, when it is determined that the game result is a probability variation jackpot (S708: YES), the process proceeds to step S709.

ステップS709では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS709を実行した後、ステップS710に進む。   In step S709, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the big variation is the state in which the first result display unit 37a or the second result display unit 37b displays any stop result in the current game round that will win the big variation hit It is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation big hit stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S706 or step S707 is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S709, the process proceeds to step S710.

ステップS710では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)を、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける対応するエリアに格納する。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグを格納し、15R確変大当たりである場合には15R確変フラグを格納する。その後、ステップS714に進む。   In step S710, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S706 or step S707 is stored in the corresponding area in the various flag storage area 64e of the RAM 64. Specifically, the 8R probability variation flag is stored if it is an 8R probability variation jackpot, and the 15R probability variation flag is stored if it is a 15R probability variation jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S714.

ステップS708において、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S708:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS711に進む。   If it is determined in step S 708 that the type of jackpot allocated in step S 706 or step S 707 is not a probability variation jackpot (S 708: NO), that is, if the allocated jackpot type is normally jackpot, the process proceeds to step S 711.

ステップS711では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。   In step S711, a normal jackpot stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process fluctuates in a state in which any stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round where a normal jackpot is won. It is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot allocated in step S706 or step S707 is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S711, the process proceeds to step S712.

ステップS712では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)を、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける対応するエリアに格納する。具体的には、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグを格納し、15R通常大当たりである場合には15R通常フラグを格納する。その後、ステップS714に進む。   In step S712, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type distributed in step S706 or step S707 is stored in the corresponding area in the various flag storage area 64e of the RAM 64. Specifically, the 8R normal flag is stored in the case of the 8R normal jackpot, and the 15R normal flag is stored in the case of the 15R normal jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S714.

ステップS704において、ステップS702又はステップS703における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S704:NO)、ステップS713に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS713を実行した後、ステップS714に進む。   If it is determined in step S704 that the result of the jackpot lottery in step S702 or step S703 is not a jackpot win (S704: NO), the process proceeds to step S713 to execute stop result setting processing for disconnection. The stop result setting process for out of time ends the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round where the disconnection result is obtained. Is a process for setting the Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for disconnection at the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S713, the process proceeds to step S714.

ステップS714では、表示継続時間の設定処理を実行する。表示継続時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である表示継続時間を設定するための処理である。表示継続時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS714を実行した後、ステップS715に進む。   In step S714, processing for setting a display duration is performed. The display continuation time setting process sets the display continuation time which is the time required for the current game round in the first result display section 37a or the second result display section 37b based on the presence or absence of the jackpot and the presence or absence of the reach occurrence. It is processing to do. Details of setting processing of the display continuation time will be described later. After performing step S714, the process proceeds to step S715.

ステップS715では、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS715において、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には(S715:NO)、ステップS716に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS714で設定された表示継続時間の情報が含まれている。一方、ステップS715において、第2結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には(S715:YES)、ステップS717に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS714で設定された表示継続時間の情報が含まれている。ステップS716又はステップS717を実行した後、ステップS718に進む。   In step S 715, it is determined whether the second result display unit flag is stored in the RAM 64. If it is determined in step S715 that the second result display unit flag is not stored in the RAM 64 (S715: NO), the process proceeds to step S716 to set a first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game run is related to the hold information acquired based on the winning on the first starting opening 33, and the presence or absence of reach has occurred. And the information of the display continuation time set in step S714. On the other hand, when it is determined in step S715 that the second result display unit flag is stored (S715: YES), the process proceeds to step S717, and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game run is related to the hold information acquired based on the winning on the second starting opening 34, and the presence or absence of the reach occurrence And the information of the display continuation time set in step S714. After performing step S716 or step S717, the process proceeds to step S718.

ステップS718では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step S718, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes, as the type information of the jackpot, 8R probability variation jackpot information, 16R probability variation jackpot information, 8R regular jackpot information, 16R regular jackpot information, or information of outlier results.

ステップS716〜ステップS718にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS718を実行後、ステップS719に進む。   The fluctuation command and type command set in steps S716 to S718 are transmitted to the voice emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The sound emission control apparatus 90 determines the content of the effect in the game turn based on the received command for variation and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S718, the process proceeds to step S719.

ステップS719では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS719を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S719, variation display of symbols is started on the result display unit corresponding to the current game round among the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Specifically, when the second result display unit flag is not stored in the RAM 64, the result display unit corresponding to the current game round is identified as the first result display unit 37a, and the variable display is started. When the second result display unit flag is stored, it is determined that the result display unit corresponding to the current game is the second result display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S719, the variation start process is ended.

<表示継続時間の設定処理>
次に、表示継続時間の設定処理について説明する。表示継続時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図15:S714)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting display duration>
Next, the process of setting the display continuation time will be described. The setting process of the display continuation time is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 15: S714) of the fluctuation start process.

図16は、表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得し、MPU62のレジスタに記憶する。その後、ステップS802に進む。   FIG. 16 is a flowchart showing setting processing of the display continuation time. In step S801, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired and stored in the register of the MPU 62. Thereafter, the process proceeds to step S802.

ステップS802では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64に、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチが発生すると判定して(S802:YES)、ステップS803に進む。また、上記各フラグのいずれもが格納されていない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S802:YES)、ステップS803に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step S802, it is determined whether reach is generated in the current game run. Specifically, it is determined whether the RAM 64 stores the probability variation big hit flag or the normal big hit flag, and if any flag is stored, it is determined that the reach occurs (S802: YES ), Go to step S803. Further, even if none of the above flags is stored, reach occurs if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE corresponds to the occurrence of reach. Then, the determination is made (S802: YES), and the process proceeds to step S803. In addition, in specifying the presence or absence of the occurrence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS803では、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間情報を取得する。その後、ステップS804に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。   In step S803, the display continuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to the reach generation display continuation time table stored in the display continuation time table storage area 63d of the ROM 63. Thereafter, the process proceeds to step S804, and the variable display time information included in the display continuation time information is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the display duration is ended.

ステップS802において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S802:NO)、ステップS805に進み、表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を取得する。その後、ステップS806に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。   In step S802, when it is determined that the reach does not occur in the current game run (S802: NO), the process proceeds to step S805, and the reach non-occurrence display continuation time table stored in the display continuation time table storage area 63d. The display continuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of this time is acquired with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S806, and the variable display time information included in the display continuation time information is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the display duration is ended.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど表示継続時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど表示継続時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど表示継続時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of this embodiment, the display continuation time information stored in the reach non-occurrence display continuation time table is set such that the display continuation time becomes shorter as the total number of pending reservations CRN increases. There is. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and the display continuation time may be set to be shorter as the number of total pending numbers CRN is smaller. . When the second start pending number RbN is "0", the display continuation time becomes shorter as the number of the first start pending number RaN increases, and the second start pending number RbN is "1" or more. In this case, the display continuation time may be set to be shorter as the number of second start reservation numbers RbN increases. When the second start pending number RbN is "0", the display continuation time becomes longer as the number of the first start pending number RaN increases, and the second start pending number RbN is "1" or more. In this case, the display continuation time may be set longer as the number of second start reservation numbers RbN increases, or may be constant without depending on the respective hold numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるようにリーチ非発生用表示継続時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される表示継続時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach non-reach duration is selected so that the display duration time is shorter as compared with the situation where the number of holding information is the same than the situation where the support mode is the low frequency A generation display duration table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected display duration may be the same, or may be opposite to the above relationship.

さらには、リーチ発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い表示継続時間と選択され難い表示継続時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の表示継続時間テーブル、通常大当たり用の表示継続時間テーブル、外れリーチ用の表示継続時間テーブル及び完全外れ用の表示継続時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。以上のとおり、各遊技回の表示継続時間は、大当たりの有無、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタの値をパラメータとして決定される。   Furthermore, the above configuration may be applied to the display continuation time at the time of reach occurrence, and the display continuation time that is easy to be selected and the display continuation time that is hard to be selected differ between jackpot winning time and outreach time. It is good also as composition. In addition, the display variation time table for the probability variation big hit, the display duration time table for the big win, the display duration time table for the off reach, and the display duration time table for the complete removal may be individually set. As described above, the display continuation time of each game is determined using the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of reach, the number of suspension information, and the value of the fluctuation type counter as parameters.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Playing state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The gaming state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 12: S406).

図17は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S901:NO)、ステップS902に進み、1の遊技回の第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS902において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S902;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   FIG. 17 is an explanatory view showing the game state transition process. In step S901, it is determined whether the open / close execution mode is in progress. In step S901, when it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S901: NO), the process proceeds to step S902, and the variation display of the symbol in the first result display section 37a or the second result display section 37b of 1 It is determined whether it is the end timing. In step S902, when it is determined that it is not the timing at which the fluctuation display ends (S902; NO), the present gaming state transition processing is ended as it is.

ステップS902において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S902:YES)、ステップS903に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に、8R確変フラグ、16R確変フラグ、8R通常フラグ、16R通常フラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていないと判定した場合には(S903:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S902 that it is the timing when the variable display is finished (S902: YES), the process proceeds to step S903, and the game result (the result of the jackpot lottery) of the current game round is switched to the open / close execution mode It is determined whether or not it corresponds. Specifically, it is determined whether any one of the 8R positive variation flag, the 16R positive variation flag, the 8R normal flag, and the 16R normal flag is stored in the RAM 64. If it is determined that none of the above-described flags is stored (S903: NO), the present gaming state transition processing is ended.

ステップS903において、上記各フラグのいずれかが格納されていると判定した場合には(S903:YES)、ステップS904に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS904を実行した後、ステップS905に進む。   If it is determined in step S 903 that any of the above flags is stored (S 903: YES), the process proceeds to step S 904 to start round display processing for notifying of the type of the current opening / closing execution mode. Run. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. And based on the confirmed address information, while specifying stop result data corresponding to the said address information out of the stop result data group memorize | stored in ROM63, while specifying the content of the round count from the specified stop result data Check. Thereafter, the contents of the confirmed round number are output to the round display unit 39 in the main display unit 45. Thereby, the round display unit 39 displays the information on the round related to the output. After executing step S904, the process proceeds to step S905.

ステップS905では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に格納されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS905において、RAM64に格納されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S905:YES)、ステップS906に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS905において、RAM64に格納されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS906又はステップS907を実行した後、ステップS908に進む。   In step S905, the number of rounds in the open / close execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R positive change flag, 16R normal flag, 8R positive change flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 is confirmed. In step S905, when it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R positive variation flag or the 16R normal flag (S905: YES), the process proceeds to step S906, and provided in various counter areas 64d of the RAM 64. “16” is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the open / close door 36b is opened. On the other hand, when it is determined in step S905 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R positive variation flag or the 8R normal flag (S905: NO), the process proceeds to step S907 and provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Set "8" in the first round counter area RC1. After executing step S906 or step S907, the process proceeds to step S908.

ステップS908では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS908を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S908, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The opening command includes information on the number of rounds in the open / close execution mode this time. The sound emission control apparatus 90 determines the content of the effect corresponding to the open / close execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S908, the present gaming state transition processing is ended.

ステップS901において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S901:YES)、ステップS909に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS909を実行した後、ステップS910に進む。   When it is determined in step S901 that the open / close execution mode is in progress (S901: YES), the process proceeds to step S909, and the special winning opening / closing process is performed. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the large winning is achieved by setting the variable winning driving portion 36c to a driving state, on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more. Open the mouth 36a. In addition, when the special winning opening 36a is open, the variable winning drive unit on condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the special winning opening 36a or that the opening limit number is winning. The driving state of 36c is stopped and the big winning opening 36a is closed. Details of the special winning opening opening and closing process will be described later. After executing step S909, the process proceeds to step S910.

ステップS910では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S910:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S910:YES)、ステップS911に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS911を実行した後、ステップS912に進む。   In step S 910, it is determined whether the value of the first round counter area RC 1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S910: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S910: YES), the process proceeds to step S911, and an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The sound emission control apparatus 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on the reception of the ending command. After executing step S911, the process proceeds to step S912.

ステップS912では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS912を実行した後、ステップS913に進む。   In step S912, transition processing at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the open / close execution mode is a process for setting various modes of the game play after the end of the open / close execution mode this time. Details of the transition process at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing step S912, the process proceeds to step S913.

ステップS913では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS914に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグが格納されている場合にはこれらのフラグを消去し、これらのフラグが格納されていない場合にはその状態を維持する。ステップS914を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S913, the end processing of the round display is executed. In the process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S914, and the end processing of the open / close execution mode is executed. Specifically, if the 16R positive change flag, the 8R positive change flag, the 16 normal flag, and the 8R normal flag are stored, these flags are erased, and if these flags are not stored, the state is maintained Do. After executing step S914, the present gaming state transition processing is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図17:S909)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big winning opening opening and closing processing>
Next, the special winning opening / closing process will be described. The special winning opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 17: S909) of the gaming state transition process.

図18は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1001において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1002:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進む。   FIG. 18 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S1001, it is determined whether the big winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step S1001 that the special winning opening 36a is not open (S1001: NO), the process proceeds to step S1002, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S1002 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1002: YES), the present special winning opening opening / closing process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1002 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1002: NO), the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1003:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1004に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1005に進む。   In step S1003, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning opening 36a. When it is determined in step S1003 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1003: NO), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1003 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1003: YES), the process proceeds to step S1004, and the variable winning drive portion opens the big winning opening 36a. The 36c is in the drive state. Thereafter, the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1005を実行した後、ステップS1006に進む。   In step S1005, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in the present embodiment, since all the set winning modes are the high-frequency winning mode, “15000” (ie, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of winning game balls to the special winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency winning mode is set to the pachinko machine 10, for example, "100" (ie, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" in the winning counter area PC. "" May be set. After executing step S1005, the process proceeds to step S1006.

ステップS1006では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S1006, an open command is set. Thereafter, the present special winning opening opening and closing process is ended. The release command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are control devices on the sub side, to recognize that the opening of the big winning opening 36a has been started. By the external output processing (FIG. 12: step S402), it is transmitted to the sound emission control apparatus 90. The sound emission control device 90 specifies that opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 can be displayed as the special winning opening 36a. Update to the contents corresponding to the opening of the. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and the effect contents in the symbol display device 41 are as follows: opening of the special winning opening 36a Update to the content corresponding to the start.

ステップS1001において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1001:YES)、ステップS1007に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1007において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1007:NO)、ステップS1008に進む。   When it is determined in step S1001 that the special winning opening 36a is open (step S1001: YES), the process proceeds to step S1007, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". Do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the special winning opening 36a. When it is determined in step S1007 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1007: NO), the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1008において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1008:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1008において、入賞が発生していると判定した場合には(S1008:YES)、ステップS1009に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1010に進む。   In step S1008, it is determined from the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the gaming ball has won in the special winning opening 36a. If it is determined in step S1008 that no winning has occurred (S1008: NO), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1008 that a winning has occurred (S1008: YES), the process proceeds to step S1009, and the value of the winning counter area PC is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1010において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1010:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1010, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S1010 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1010: NO), the present special winning opening / closing process is ended.

ステップS1007において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S1007:YES)、又は、ステップS1010において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1010:YES)、ステップS1011に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1012に進む。   If it is determined in step S1007 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1007: YES), or if it is determined in step S1010 that the value of the winning counter area PC is "0" (S1010: YES), the process proceeds to step S1011 to execute the special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable prize drive unit 36c is in a non-driven state. Thereafter, the process proceeds to step S1012.

ステップS1012では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1013に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1013:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1013:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1014を実行した後、ステップS1015に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1012, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S1013, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S1013 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1013: YES), the present special winning opening / closing process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1013 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1013: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning opening 36a. After executing step S1014, the process advances to step S1015 to set a closing command. After that, the special winning opening opening and closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
それに対応した処理を実行する。
The set closing command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are control devices on the sub side, to recognize that the opening of the big winning opening 36a has ended, and the normal processing In the external output process (FIG. 12: step S402), the sound emission control apparatus 90 is transmitted. The sound emission control device 90 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round is finished based on the received closing command, and the contents of the effects of the various lamps 47 and the speakers 46 are Update to the contents corresponding to the end of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round is finished based on the received closing command, and the effect contents in the symbol display device 41 are finished, the opening of the big winning opening 36a is finished Update to the content corresponding to what you did.
Execute processing corresponding to it.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図17:S912)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Migration process at the end of open / close execution mode>
Next, transition processing at the end of the open / close execution mode will be described. The transition process at the end of the open / close execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 17: S912) of the gaming state transition process.

図19は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、RAM64に16R確変フラグ又は8R確変フラグが格納されているか否かを判定する。   FIG. 19 is a flowchart showing transition processing at the end of the open / close execution mode. In step S1101, it is determined whether or not a flag corresponding to the probable variation big hit is stored in the RAM 64 as the big hit type flag. That is, it is determined whether or not the 16R positive variation flag or the 8R positive variation flag is stored in the RAM 64.

ステップS1101において、RAM64に16R確変フラグ又は8R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S1101:YES)、ステップS1102に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップS1102を実行した後、ステップS1103に進む。   In step S1101, when it is determined that the 16R positive variation flag or the 8R positive variation flag is stored in the RAM 64 (S1101: YES), the process proceeds to step S1102, and the flag deletion process is performed. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying a gaming state. Specifically, when the open / close execution mode flag, the high probability mode flag, and the high frequency support flag are stored, they are erased, and when these flags are not stored, the state is maintained. Do. After executing step S1102, the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS1104に進み、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1105に進む。   In step S1103, the high probability mode flag is stored, and then the process proceeds to step S1104 to store the high frequency support flag. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is generated. Thereafter, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In step S1105, a high probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the success or failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Do. Thereafter, the transition processing at the end of the open / close execution mode is ended.

ステップS1101において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグが格納されていると判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1106に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS1107に進む。   If it is determined in step S1101 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is stored in the RAM 64 (S1101: NO), the process proceeds to step S1106 to execute the flag deletion process. Thereafter, the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、高頻度サポートフラグを格納した後、ステップS1108に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、高頻度サポートモードは遊技回が100回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップS1108を実行した後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In step S1107, after storing the high-frequency support flag, the process proceeds to step S1108, and "100" is set in the game number counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-playings counter area is a value indicating the number of playing times when the high-frequency support mode is executed by limiting the number of playing times. As a result, after the open / close execution mode is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. However, in this case, the high frequency support mode ends after 100 game runs are executed, and thereafter, it shifts to the normal gaming state in which the success or failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. . After step S1108 is executed, the transition process at the end of the opening / closing execution mode is ended.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for telegraph support>
Next, a process for electronic mail support will be described. The processing for electronic part support is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 12: S407).

図20は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合に格納され、閉鎖状態に復帰させる場合に消去されるフラグである。ステップS1201において、サポート中フラグが格納されていないと判定した場合には(S1201:NO)、ステップS1202に進む。   FIG. 20 is a flowchart showing the electronic-support-support process. In step S1201, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag is stored in the in-support flag storage area provided in the various-flag storage area 64 e of the RAM 64. The in-support flag is a flag that is stored when the motorized accessory 34a of the second starting port 34 is in the open state, and is erased when the motor is returned to the closed state. When it is determined in step S1201 that the in-support flag is not stored (S1201: NO), the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。ステップS1202において、サポート当選フラグが格納されていないと判定した場合には(S1202:NO)、ステップS1203に進む。   In step S1202, it is determined whether the support winning flag is stored in the support winning flag storage area provided in the various flag storage area 64e of the RAM 64 or not. The support winning flag is a flag which is stored when an open state is won in the electric combination open lottery for determining whether the electric combination 34a is to be open or not, and is erased when the support flag is stored. . When it is determined in step S1202 that the support winning flag is not stored (S1202: NO), the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S1203, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the display continuation time of the drawing unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS1203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進む。   When it is determined in step S1203 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S1203: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1203: YES), the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1204:YES)、ステップS1205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1204:NO)、ステップS1206に進む。   In step S1204, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the drawing unit 38 or not. If it is determined in step S1204 that the end timing of the variable display is reached (S1204: YES), the process advances to step S1205 to set the gap display, and then the electronic control support process ends. By setting the off-set display, the variation display of the symbols in the common drawing unit 38 is ended in the state where the off-display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S1204 that the end timing of the variable display is not reached (S1204: NO), the process proceeds to step S1206.

ステップS1206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。   In step S1206, it is determined whether the value of the number of bonus items held SN is greater than "0". If it is determined in step S1206 that the value of the number of bonus items held SN is “0” (S1206: NO), the present support routine processing ends. On the other hand, if it is determined in step S1206 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1207において開閉実行モードではなく(S1207:NO)、且つ、ステップS1208において高頻度サポートモードである場合には(S1208:YES)、ステップS1209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1210に進む。   In step S1207, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then, in step S1208, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the open / close execution mode at step S1207 (S1207: NO) and if the high frequency support mode is at step S1208 (S1208: YES), the process proceeds to step S1209 to perform a motorized role opening lottery. Specifically, in the case where the value stored in the holding position 64c is shifted and the value of the motorized product release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the motorized product opened lottery is performed. It will be won. Further, at the same time as the motor-operated combination opening lottery, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt process is activated. Thereafter, the process proceeds to step S1210.

ステップS1210では、ステップS1209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1210:YES)、ステップS1211に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1212に進む。一方、ステップS1210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1210:NO)、ステップS1211の処理を実行することなく、ステップS1212に進む。   In step S1210, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S1209 is support winning. If it is determined in step S1210 that the result of the motorized character opening lottery is support win (S1210: YES), the process proceeds to step S1211, stores the support win flag, and is provided in various counter areas 64d of RAM 64. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the motorized jack 34a has been released. Thereafter, the process proceeds to step S1212. On the other hand, when it is determined in step S1210 that the result of the motorized combination opening lottery is not the support winning (S1210: NO), the process proceeds to step S1212 without executing the process of step S1211.

ステップS1212では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1212において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1212:YES)、ステップS1213に進む。一方、ステップS1212において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1212:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S1212, it is determined whether the success or failure lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S1212 that the success or failure lottery mode is the low probability mode (S1212: YES), the process proceeds to step S1213. On the other hand, when it is determined in step S1212 that the success or failure lottery mode is not the low probability mode (S1212: NO), the electronic control support process ends.

ステップS1213では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1213において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1213において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1214に進み、高頻度サポートフラグを消去する。その後、ステップS1215に進む。   In step S1213, it is determined whether the number-of-games counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game cycle is over. If it is determined in step S1213 that the number-of-games counter area is not "0" (S1213: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined in step S1213 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S1214, and the high frequency support flag is erased. Thereafter, the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S1215, a low frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Do. After that, the electronic mail support process ends.

ステップS1215にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step S1215 is transmitted to the sound emission control apparatus 90 in the external output process (FIG. 12: step S402) of the normal process. The voice emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes processing corresponding thereto.

ステップS1207において開閉実行モードであると判定した場合(S1207:YES)、又は、ステップS1218において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1208:NO)、ステップS1216に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1217に進む。   If it is determined in step S1207 that the mode is the open / close execution mode (S1207: YES), or if it is determined in step S1218 that the mode is not the high frequency support mode (S1208: NO), the process proceeds to step S1216. I do. Specifically, in the case where the value stored in the holding position 64c is shifted and the value of the motorized product release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the motorized product opened lottery is performed. It will be won. Further, at the same time as the motor-operated combination release lottery, “14750” (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the process proceeds to step S1217.

ステップS1217では、ステップS1216の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1217において、サポート当選でないと判定した場合には(S1217:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1217において、サポート当選であると判定した場合には(S1217:YES)、ステップS1218に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S1217, it is determined whether the result of the electric combination open lottery in step S1216 is support winning. If it is determined in step S1217 that no support win has been made (S1217: NO), the present support for electronic assembly is ended. On the other hand, if it is determined in step S1217 that support is won (S1217: YES), the process proceeds to step S1218, stores the support winning flag, and sets "1" in the second round counter area RC2 End the process for supporting the board of directors.

ステップS1202において、サポート当選フラグが格納されていると判定した場合には(S1202:YES)、ステップS1219に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1219:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1219:YES)、ステップS1220に進む。   When it is determined in step S1202 that the support winning flag is stored (S1202: YES), the process proceeds to step S1219, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the display continuation time of the drawing unit 38. If it is determined in step S 1219 that the value of the second timer counter area T 2 is not “0” (S 1219: NO), this is the process of displaying for the electric wave support as it is displaying the fluctuation of the pattern in the drawing unit 38. Finish. On the other hand, when it is determined in step S1219 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1219: YES), the process proceeds to step S1220.

ステップS1220では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1221に進み、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S1220, a hit display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the drawing unit 38 is ended in a state where the hit display is stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step S1221 to store the in-support flag and erase the support winning flag. After that, the processing for the electric wave support is finished.

ステップS1201において、サポート中フラグが格納されていると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1222に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S1201 that the in-support flag is stored (S1201: YES), the process proceeds to step S1222 to execute electric combination opening / closing processing for opening / closing control of the motorized combination 34a. After that, the processing for the electric wave support is finished.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図20:S1222)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic work opening and closing process>
Next, electronic locker opening and closing processing will be described. The electronic combination opening and closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 20: S1222) of electronic combination support processing.

図21は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1302に進む。   FIG. 21 is a flowchart showing the electronic combination opening and closing process. In step S1301, it is determined whether or not the motorized jack 34a is open. Whether or not the motorized accessory 34a is in the open state is determined based on whether or not the motorized symbol drive unit 34b is in the driven state. If it is determined that the motorized jack 34a is open (S1301: YES), the process proceeds to step S1302.

ステップS1302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1302:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S1302, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the motor-operated accessory 34a. If it is determined in step S1302 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1302: NO), the present electronic combination processing is ended. That is, when the open continuation time of the motorized jack 34a has not ended, the present electric brake opening and closing process is ended.

ステップS1302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進む。   If it is determined in step S1302 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1302: YES), the process proceeds to step S1303, and a closing process is performed to control the motorized prize 34a in the closed state. "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the measuring means of the open continuation time of the motorized part 34a is "0", the motorized part 34a is closed and, in this case, the second timer counter area T2 is motorized. The second timer counter area T2 is set to "250", which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing step S1303, the process proceeds to step S1304.

ステップS1304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1305:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS1305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1305:YES)、ステップS1306に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S1304, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, the process proceeds to step S1305, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S1305, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1305: NO), the present electronic combination processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S1305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S1305: YES), the process proceeds to step S1306, and the in-support flag is erased. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.

ステップS1301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1307:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS1307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1307:YES)、ステップS1308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1309に進む。   If it is determined in step S1301 that the motorized jack 34a is not open (S1301: NO), the process proceeds to step S1307 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the motorized accessory 34a. In step S1307, when it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S1307: NO), the present electronic combination processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S1307 that the second timer counter area T2 is "0" (S1307: YES), the process proceeds to step S1308 to execute the opening process of controlling the motorized part 34a in the open state. . Thereafter, the process proceeds to step S1309.

ステップS1309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1309:NO)、ステップS1310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S1309, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S1309: NO), the process proceeds to step S1310 to determine whether or not the high frequency support mode is Do.

ステップS1310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1310:YES)、ステップS1311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S1310 that the high-frequency support mode is in progress (S1310: YES), the process proceeds to step S1311, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.

一方、ステップS1309において開閉実行モードであると判定した場合(S1309:YES)、又は、ステップS1310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1310:NO)、ステップS1312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1309 that the mode is the open / close execution mode (S1309: YES), or if it is determined in step S1310 that it is not the high frequency support mode (S1310: NO), the process proceeds to step S1312, and the second "100" (ie, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.

A4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A4. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the sound emission control apparatus 90 and the display control apparatus 100 will be described.

図22は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 22 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. Note that part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control substrate 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element in which a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、既視感予告発生テーブル記憶エリア93b、既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア93c、既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア93d、変動表示パターンテーブル記憶エリア93e等が設けられている。これらの詳細については後述する。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables and the like. For example, in part of the area of the ROM 93, a table for holding confirmation table storage area 93a, a feeling of feeling notice occurrence table memory area 93b, a feeling of notice warning notice effect table memory area 93c, a feeling of notice warning stop symbol table memory An area 93 d, a variation display pattern table storage area 93 e, and the like are provided. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ格納エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c、既視感予告用予告演出記憶エリア94d等が設けられている。これらの詳細については後述する。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and a notice effect storage area 94d for visual sense notice. Details of these will be described later. The fact that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92 is not an essential configuration, and each may be configured as an individual chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control unit 60 is connected to the input side of the MPU 92. The main control unit 60 receives various commands. While the effect operation button 24, the speaker 46, and the various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, the display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is mounted. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be individually integrated into a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control apparatus 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the various commands received, and implements control of the VDP 105 (specifically, generation of an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is formed into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip incorporating firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bit map type image data of various display symbols, a color pallet table to be referred to when determining a color to be expressed in each dot of the bit map image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data etc. in a shared manner in each character ROM 106. It is also possible to store in the character ROM 106 the JPEG format image data for background image stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63 and the RAM 64 of the main control unit 60 will also be referred to as the main MPU 62, the main ROM 63 and the main RAM 64 respectively, and the MPU 92, the ROM 93 and the RAM 94 of the sound emission control unit 90 will be the sound side MPU 92 and the sound side, respectively. Also referred to as the ROM 93 and the sound light side RAM 94, the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

A5.既視感予告:
A5−1.既視感予告の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の概要について説明する。
A5. Notice of a feeling of sight:
A5-1. Summary of the notice of the feeling of sight:
Next, the outline of the notice of the feeling of visual appearance executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図23は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図24は、既視感予告が実行された場合に図柄表示装置41に表示される画像の一例を示す説明図である。既視感予告とは、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行させることによって、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与える演出である。演出要素とは、遊技演出を構成する一単位であり、例えば、所定の画像(静止画又は動画)を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、ミニキャラクター等の所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出(ミニキャラ予告演出)、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、所定の図柄の組合せを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出、所定の図柄の組合せを完全に停止させる図柄完全停止演出等を挙げることができる。   FIG. 23 is a time chart showing an example of a feeling of prior notice performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIG. 24 is an explanatory view showing an example of an image displayed on the symbol display device 41 when the notice of feeling of anticipation is executed. The notice of a sense of sight refers to the player having a sense of sight (dejab) that the effect element of the same content has been executed a plurality of times by causing at least one effect element to be executed a plurality of times with the same content. It is an effect to give. The effect element is a unit constituting a game effect, for example, a cut-in notice effect for displaying a predetermined image (still image or moving image) in front of the background image, a predetermined object image such as a mini character, etc. Object preview effect (mini character preview effect) to be displayed in front of the image (mini character preview effect), background change alert effect to change the background image to a mode different from that at normal times, character preview effect to cause predetermined features to execute predetermined actions, A lamp emission effect that causes the lamp to emit light in a predetermined pattern, a symbol row fluctuation effect that changes a symbol row in a predetermined scroll pattern, and one remaining symbol in a state in which two identical symbols are stopped on at least one active line Reach effect to change the row, symbol pseudo stop effect to pseudo stop the combination of the predetermined symbol, completely stop the combination of the predetermined symbol And the like can be given that design complete stop demonstration.

本実施形態のパチンコ機10は、保留情報に基づいて、既視感予告の発生条件が満たされたか否かの判定、すなわち、既視感予告を発生させるか否かの判定を行なう。そして、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該判定の対象となった保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment determines, based on the hold information, whether or not the condition for generating the prior notice of the feeling of sighting has been satisfied, that is, whether or not the notice of prior feeling of watching should be generated. Then, if it is determined that the condition of occurrence of the feeling of prior notice has been satisfied, the pachinko machine 10 will continue until the game round related to the hold information determined that the condition of occurrence of the feeling of prior notice is satisfied. Execute at least one rendering element with the same content multiple times. Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the determination as to whether or not the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sight is satisfied before the holding information subjected to the determination becomes the target of the jackpot lottery. .

具体的には、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入賞し、保留情報を取得した場合に、下記の条件を満たすことを確認した上で、後述する既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなる。
(条件1)既に記憶されている保留情報の中に大当たりに対応する保留情報が含まれていないこと
(条件2)第1始動口33に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた合計保留個数CRNが2以上であること
(条件3)第2始動口34に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた第2始動保留個数RbNが2以上であること
Specifically, the pachinko machine 10 of the present embodiment confirms that the following conditions are satisfied when the gaming ball is won in the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the hold information is obtained. Then, the visual sense notice occurrence lottery process described later is executed. When the visual sensation notice occurrence lottery process is won, the generation condition of the visual sensation notice is satisfied.
(Condition 1) The hold information corresponding to the big hit is not included in the hold information already stored (condition 2) When the gaming ball is won in the first starting opening 33, the present winning is concerned Total holding number CRN including the holding information is 2 or more (condition 3) When the game ball wins in the second starting opening 34, the second starting holding number RbN including the holding information relating to the present winning Is 2 or more

条件1の理由は、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回と、今回入賞した保留情報に係る遊技回とを利用して、同一の内容の演出要素を複数回実行したとしても、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回の後に大当たり演出が実行されるため、複数回実行した同一の内容の演出要素の連続性が中断され、遊技者に対して既視感を与えにくくなるからである。条件2及び条件3の理由は、今回の入賞に係る保留情報を含めた保留個数が2以上であれば、複数の遊技回に亘って既視感予告を実行することができるからである。なお、条件3において、第2始動保留個数RbNが基準となっている理由は、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34の入賞によって取得された保留情報は、第1始動口33の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。ただし、これらの条件は例示であり、他の条件が課されてもよく、条件が無くてもよい。例えば、1回の遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行する構成とする場合には、これらの条件は無くてもよい。   The reason for condition 1 corresponds to the jackpot even if the staging element of the same content is executed multiple times using the game times associated with the hold information corresponding to the jackpot and the game times associated with the hold information winning this time Since the jackpot effect is executed after the game round related to the hold information, the continuity of the effect elements of the same contents executed a plurality of times is interrupted, and it is difficult to give the player a sense of visual appearance. The reason for condition 2 and condition 3 is that if the number of reservations including the suspension information relating to the current winning is 2 or more, it is possible to execute the notice of the feeling of sight over a plurality of game times. The reason that the second start pending number RbN is the reference under the condition 3 is that in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the hold information acquired by the winning of the second starting port 34 is the first starting port 33. The priority is given to the jackpot lottery in preference to the hold information acquired by the winning a prize. However, these conditions are examples, and other conditions may be imposed, and conditions may be absent. For example, when it is set as the structure which performs the production | presentation element of the same content in multiple times in one game time, these conditions may not be.

本実施形態の既視感予告発生抽選処理では、今回の入賞に係る保留情報が、後に大当たり抽選の対象となった際に大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報である場合のみ、既視感予告発生に当選しうるようになっている。この理由は、大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報に係る遊技回では、比較的長い表示継続時間が設定されるため、後述する示唆演出や戦闘演出等を実行しやすいからである。そして、既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなり、パチンコ機10は、当該既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。   In the visual sense notice occurrence lottery process of the present embodiment, visual sense notice only when the hold information pertaining to the current prize is the hold information that will be a jackpot win or reach when the jackpot is subsequently targeted by the jackpot lottery. It is possible to win the occurrence. The reason for this is that relatively long display duration time is set in the game round related to the suspension information that the jackpot is won or the reach is generated, so it is easy to execute the suggestion effects and the battle effects etc. described later. Then, when the visual sensation notice occurrence lottery process is won, the generation condition of the visual sensation notice is satisfied, and the pachinko machine 10 is determined to be satisfied that the generation condition of the visual sense notice is satisfied. At least one effect element is executed a plurality of times with the same content until the game round related to the information ends.

図23(A)に示した例1では、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報に基づいて上記の判定が行なわれた結果、既視感予告の発生条件が満たされた場合を示している。そして、3回目の遊技回として示されている遊技回P03が、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回である。   In Example 1 shown in FIG. 23 (A), the game ball wins in the first starting opening 33 at the timing when the total number of reserved pieces CRN is 2, and the total number of reserved pieces CRN becomes 3 based on the reserved information pertaining to the winnings. As a result of performing the above-mentioned judgment, the case where the condition of occurrence of the feeling of prior notice of visual perception is satisfied is shown. The game cycle P03 indicated as the third game cycle is a game cycle related to the hold information determined that the condition of occurrence of the feeling of prior notice has been met.

図23(A)に示した例1では、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素Aとして、同一の内容のカットイン予告演出Aを選択し、当該同一の内容のカットイン予告演出Aを、3回の遊技回P01,P02,P03のそれぞれにおいて1回ずつ実行している。すなわち、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいてカットイン予告演出Aをそれぞれ実行している。   In Example 1 shown in FIG. 23 (A), the pachinko machine 10 selects the cut-in notice effect A of the same content as the effect element A to be executed a plurality of times with the same content, and cuts in the same content. The notice effect A is executed once in each of the three game times P01, P02 and P03. That is, the pachinko machine 10 executes the cut-in notice effect A in all the successive game rounds until the game round related to the hold information determined that the generation condition of the feeling of prior notice is satisfied is completed. There is.

また、図23に示した例1では、パチンコ機10は、1回目の遊技回P01において外れ図柄A(例えば、「1、2、3」の図柄の組み合わせ)を完全に停止させる図柄完全停止演出を実行するとともに、2回目の遊技回P02においても同一の外れ図柄Aを完全に停止させる図柄完全停止演出を実行する。すなわち、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、同一の外れ図柄Aを完全に停止させるという同一の内容の図柄完全停止演出を選択し、当該同一の内容の図柄完全停止演出を複数回実行している。   Also, in Example 1 shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 completely stops the symbol A (for example, the combination of the symbols "1, 2, 3") in the first game round P01. Is executed, and also in the second game round P02, a symbol complete stop effect is executed to completely stop the same out pattern A. That is, the pachinko machine 10 selects the symbol perfect stop presentation of the same content of stopping the same out pattern A completely as the effect element executed the same content a plurality of times, and completely stops the symbol of the same content. The effect is executed several times.

また、図23に示した例1では、パチンコ機10は、3回目の遊技回P3においてカットイン予告演出Aを実行した後に、外れ図柄Aを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行している。図柄擬似停止演出は、図柄を完全には停止させないという点で、厳密には図柄完全停止演出とは異なっている。しかし、図柄の組み合わせを擬似的に停止させた場合と完全に停止させた場合とで、遊技者が認識し得る演出の態様は酷似している。したがって、本明細書では、図柄擬似停止演出は、擬似停止させる図柄の組み合わせの内容が同一であれば、図柄を完全に停止させる図柄完全停止演出と、同一の内容の演出要素であるものとみなし、以下では、図柄完全停止演出と図柄擬似停止演出とを合わせて、図柄停止演出とも呼ぶ。   Further, in Example 1 shown in FIG. 23, after the pachinko machine 10 executes the cut-in notice effect A in the third game cycle P3, the pachinko machine 10 executes the symbol pseudo-stop effect for artificially stopping the off-set symbol A There is. The symbol simulated stop effect is strictly different from the symbol perfect stop effect in that the symbol is not completely stopped. However, the modes of effects that can be recognized by the player are very similar between the case where the combination of symbols is artificially stopped and the case where the combination is completely stopped. Therefore, in this specification, the symbol pseudo-stop effect is regarded as the effect element of the same content as the symbol complete stop effect for completely stopping the symbol if the content of the combination of symbols to be pseudo-stopped is the same. In the following, the symbol perfect stop effect and the symbol pseudo stop effect are collectively referred to as a symbol stop effect.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。図24に示した例では、示唆演出は、「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを女性のキャラクターが遊技者に投げかける画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、示唆演出は、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆することができれば、他の態様であってもよく、例えば、「ひょっとして、デジャブ?」、「デジャブなのか?」、「デジャブ?」、「デジャブは大当たりの前兆かも?」、「この演出、見覚えがある!」、「あれ?さっきも同じ演出を見たような...」、「これが、既視感!?」、「同じ演出ばかりじゃ、飽きちゃうよね...」等といったメッセージを含む画像を図柄表示装置41に表示させたり、これらのメッセージを含む音声をスピーカー46から出力させる演出等であってもよい。   Furthermore, after the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the rendering element of the same content a plurality of times, the pachinko machine 10 executes the suggested rendering that suggests to the player that the rendering element of the same content has been executed a plurality of times. . In the example shown in FIG. 24, the suggestion effect causes the symbol display device 41 to display an image in which the female character throws a message such as “Hey, deja! In this mode, the speaker 46 and various lamps 47 are made to output. However, the suggestive effect may be another mode as long as the player can indicate to the player that the effect element of the same content has been executed a plurality of times. For example, “Hey, do you know? "Are you a dejab?", "A dejab?", "A dejab might be a boon of a jackpot?", "This director has a familiarity!" "Are you like seeing the same director ...", An image including a message such as “This is a feeling of sight !?”, “The same effect, you'll get bored ...” is displayed on the symbol display device 41, and an audio including these messages is output from the speaker 46 It may be an effect or the like.

なお、図23に示した例では、パチンコ機10は、示唆演出を実行した後、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出を実行し、その後、大当たり抽選の結果に対応した結果演出(大当たりに当選した場合は勝利演出、外れ結果となった場合は敗北演出等)を実行する。図24に示した例では、戦闘演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、戦闘演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。また、図24に示した例では、勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。その後、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別に対応した大当たり演出を実行する。   In the example shown in FIG. 23, after the pachinko machine 10 executes the suggested effect, it executes the battle effect in which the player character and the enemy character confront each other, and thereafter, the result corresponding to the result of the jackpot lottery The effect (a winning effect if the jackpot is won, a defeating effect if the result is off) is executed. In the example shown in FIG. 24, the battle effect displays an image in which the female character on the player side and the male character on the enemy side are confronted on the symbol display device 41, and the sound or light accompanying the image is displayed on the speaker 46. And the various lamps 47 are output. However, the battle rendition may be another mode or may be omitted. Further, in the example shown in FIG. 24, the winning effect causes the symbol display device 41 to display an image that a female character on the player side is pleased with victory, and also causes the speaker 46 and various lamps 47 to accompany the sound and light associated with the image. Is an aspect which makes it output. However, the winning effect as the result effect may be another aspect or may be omitted. After that, when the jackpot is won, the jackpot effect corresponding to the type of jackpot is executed.

本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、大当たりに当選する可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the effect element of the same content is executed a plurality of times, a sense of visibility (dejab) that the effect element of the same content is executed a plurality of times for the player Can be given. A player who has recognized a feeling of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the feeling of sight, for example, there is a possibility of winning a jackpot. Furthermore, when the player experiences winning of the jackpot after the rendering element of the same content is executed a plurality of times, the rendering element is executed in the expectation that the rendering element of the same content will be executed a plurality of times. Whenever it is done, you will be focused on the directing element with a high sense of expectation. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player is made to pay attention to whether or not the rendering element with the same content is executed a plurality of times, and the player's attention to the rendering element to be executed sequentially This can be suitably enhanced, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、単発で実行される演出要素の種類毎に異なる信頼度(期待度)を設定することができるので、例えば、信頼度の高い演出要素が同一の内容で複数回実行された場合には、遊技者は、大当たりに当選する可能性が非常に高いのではないかと強く期待するようになり、一方、信頼度の低い演出要素が実行された場合であっても、遊技者は、その演出要素が同一の内容で複数回実行されることを期待するようになり、演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, different reliabilities (expected degrees) can be set for each type of effect element executed in a single shot, so, for example, effect elements with high reliability have the same content. In the case where the game is executed a plurality of times, the player strongly expects that the possibility of winning a jackpot is very high, while it is the case that the unreliable performance element is executed. Also, the player can expect the effect element to be executed a plurality of times with the same content, and the player's attention to the effect element can be suitably enhanced.

また、大当たりに当選する可能性が高いことを直接的に示唆する演出、例えば、先読み保留ランプ等を通常時とは異なる色に点灯させる演出が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を付加することができる。   In addition, the same content may be obtained even if the effect of directly suggesting that the possibility of winning the jackpot is high, for example, the effect of lighting the prefetch holding lamp or the like in a color different from that at the normal time is not performed. It is possible to add a game in which attention is paid to whether or not the rendering element is executed a plurality of times.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。そして、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された場合に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことは偶然に過ぎないのか、それとも、示唆演出を伴う既視感予告であったのかを、示唆演出が実行されるか否かによって確認するようになり、示唆演出が実行されることを期待するようになる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect is performed, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the same content The player can be convinced that there is a special meaning to the effect element being executed multiple times. Then, in the case where the effect element of the same content is executed a plurality of times, it is only a coincidence that the player has performed the effect element of the same content a plurality of times, or a sense of sight with a suggested effect. Whether it has been a notice is to be confirmed depending on whether or not the suggestion effect is executed, and the expectation effect is expected to be executed. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10は、演出要素として、遊技者による演出操作ボタン24の操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素(ボタン演出)を実行することが可能であるが、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないように構成されている。この理由について説明する。ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。このため、仮に、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機10が同一の種類のボタン演出を複数回実行した場合であっても、演出操作ボタン24の入力操作の態様によっては、ボタン演出が異なる内容で実行されてしまい、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないので、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であっても、複数回実行させる演出要素としてボタン演出を選択した場合には、既視感予告の実行を取り止めるように構成されていてもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment can execute an operation acceptance effect element (button effect) including content suggesting acceptance of the operation of the effect operation button 24 by the player as the effect element. In the case where the condition of occurrence of the feeling of prior notice has been satisfied, the button effect is not selected as an effect element to be executed a plurality of times. The reason will be described. When the button effect is performed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the mode of the input operation of the effect operation button 24 by the player (for example, the presence or absence of depression of the effect operation button 24, timing, the number of times of pressing, etc.) May be For this reason, temporarily, even if the pachinko machine 10 executes the same kind of button effect a plurality of times, the occurrence condition of the feeling of prior notice is satisfied, depending on the mode of the input operation of the effect operation button 24, the button The effects may be executed with different contents, and it may not be possible to give the player a sense of sight. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the button effect is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, different contents are executed depending on the mode of the input operation of the effect operation button 24 by the player. It is possible to prevent the player from giving an unnatural feeling to the player. However, even if the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element to be executed a plurality of times, even if the occurrence condition of the feeling of prior notice is satisfied, the pachinko machine 10 cancels the execution of the feeling of prior notice. It may be configured.

また、上述したように、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   Further, as described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the condition of occurrence of the feeling of prior notice is satisfied before the on-hold information becomes the target of the jackpot lottery, and If it is determined that the visual advance notice generation condition is satisfied, the target to be executed multiple times before the hold information determined to satisfy the visual appearance notice occurrence condition is the target of the jackpot lottery Start the execution of the rendering element. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for a sense of visual appearance over a plurality of game times.

ここで、本実施形態のパチンコ機10は、上述したように、各遊技回に要する時間である表示継続時間を、各遊技回を開始する直前に決定する。このため、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告において複数回実行する演出要素(例えば、カットイン予告演出)の種別をランダムに選択すると、各遊技回の表示継続時間内で実行することのできない長さの演出要素を選択してしまう場合がある。そこで、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、各遊技回において選択され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素を、複数回実行する対象の演出要素として選択し、当該選択した演出要素を各遊技回において実行する。このようにすれば、各遊技回毎に決定された表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を確実に実行することができる。   Here, as described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the display continuation time, which is the time required for each game play, immediately before starting each game play. For this reason, if the occurrence condition of the feeling of prior notice is satisfied, and the type of the effect element (for example, cut-in notice effect) to be executed a plurality of times in the feeling of prior notice is randomly selected, the display duration time of each game is displayed. In some cases, a rendering element of a length that can not be executed may be selected. Therefore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment can be performed in the shortest possible display duration time among the display duration time that can be selected in each game time when the occurrence condition of the feeling of prior notice is satisfied. An element is selected as an effect element to be executed a plurality of times, and the selected effect element is executed in each game time. In this way, even if the display duration time determined for each game time is different, it is possible to reliably execute the rendering element of the same content in each game time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、選択した演出要素を実行する対象である遊技回の表示継続時間の長さが、当該選択した演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において当該選択した同一の内容の演出要素を複数回実行する。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the length of the display continuation time of the game turn which is the target of executing the selected rendering element is a length that can execute the selected rendering element a plurality of times, The effect element of the selected same content is executed a plurality of times in the one game time.

図23(B)に示した例2では、2回目の遊技回P02の表示継続時間T2が、演出要素A(例えば、カットイン予告演出A)に要する時間の2倍以上の長さであるため、パチンコ機10は、同一の演出要素Aを遊技回P02において2回実行している。なお、パチンコ機10は、2回目の遊技回P02における1回目の演出要素Aの終了後に、1回目の遊技回P01において停止させた外れ図柄Aと同一の外れ図柄A(例えば、「1、2、3」の図柄の組み合わせ)を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を1回実行している。このため、遊技者に与える既視感をさらに強めることができる。   In Example 2 shown in FIG. 23B, since the display continuation time T2 of the second game cycle P02 is twice or more as long as the time required for the presentation element A (for example, the cut-in advance presentation effect A). The pachinko machine 10 executes the same effect element A twice in the game cycle P02. In addition, the pachinko machine 10 is the same off symbol A as the off symbol A stopped in the first game cycle P01 after the end of the first effect element A in the second game cycle P02 (for example, “1, 2 A symbol simulated stop effect is executed once to stop the combination of symbols 3) in a simulated manner. For this reason, it is possible to further strengthen the feeling of giving to the player.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素(以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ)を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、1遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to execute the rendering element of the same content (hereinafter also referred to as a rendering element for previewing a feeling of visible feeling) which is an object to be executed multiple times more times. The player can be made to strongly recognize the sense of sight. Further, since the number of times the effect element for notice of a feeling of visual notice is executed is increased or decreased depending on the length of the display continuation time of one game time, it is possible to give a sense of expectation to the player.

さらに、既視感予告用の演出要素は、各遊技回毎に決定され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、1回の実行に要する時間は、1遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、1遊技回において既視感予告用の演出要素を1回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。本実施形態のパチンコ機10によれば、1遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素(同一の内容の演出要素)を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において当該同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。   Furthermore, since the presentation element for the feeling of visual appearance notice is a presentation element that can be executed within the shortest display duration time among the display duration times that can be determined for each game cycle, the time required for one execution is , Or less than the duration of the display duration of one game time. Therefore, even if the effect element for notice of a feeling of visual notice is executed once in one game session, an extra time may occur in the display continuation time. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the length of the display continuation time of one game is a length which can execute the effect element for visual sensation notice (the effect element of the same content) a plurality of times In addition, since the effect element of the same content is executed a plurality of times in the one game time, it is possible to minimize the surplus time of the display continuation time.

なお、上記の例では、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいて演出要素Aをそれぞれ実行しているが、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行すればよく、例えば、遊技回P01と遊技回P03においてのみ、演出要素Aを実行してもよい。   In the above-described example, the pachinko machine 10 performs the effect element A in all the successive game rounds until the game round relating to the suspension information determined to satisfy the generation condition of the feeling of prior notice of the visible feeling ends. Although the pachinko machine 10 is executing, the pachinko machine 10 may execute the rendering element of the same content a plurality of times, and may perform the rendering element A, for example, only in the game play P01 and the game play P03.

以下では、特に、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として特定の予告演出を選択した場合に、当該選択した予告演出を「既視感予告用の予告演出」とも呼ぶ。また、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として、特定の図柄の組み合わせを完全に停止又は擬似的に停止させる図柄停止演出を選択した場合に、当該選択した図柄停止演出において停止又は擬似的に停止させる特定の図柄の組み合わせを「既視感予告用の停止図柄」とも呼ぶ。   In the following, in particular, when a specific notice effect is selected as the effect element to be executed multiple times with the same content in the notice of the feeling of notice, the selected notice effect is also referred to as "notice effect for notice of notice of feeling of notice". In addition, when the symbol stop effect for completely stopping or simulating the combination of a specific symbol is selected as the effect element to be executed a plurality of times with the same content in the previous notice, in the selected symbol stop effect The specific symbol combination to be stopped or pseudo-stopped is also referred to as "stop symbol for notice of a feeling of visible notice".

A5−2.既視感予告に係る制御:
次に、パチンコ機10において上述した既視感予告を実行するための具体的な制御の一例を説明する。
A5-2. Control pertaining to the notice of feeling of sight:
Next, an example of a specific control for executing the above-described notice of the feeling of sight in the pachinko machine 10 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図25は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 25 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process will be described below.

ステップS1401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS1401を実行した後、ステップS1402に進む。   In step S1401, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and readout of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , And sequentially read out according to the stored order. After executing step S1401, the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。   In step S1402, command corresponding processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S1402, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1402のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1403を実行した後、ステップS1404に進む。   In step S1403, light emission control processing for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding process of step S1402. After executing step S1403, the process proceeds to step S1404.

ステップS1404では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1402のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1404を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S1404, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the command corresponding process of step S1402. After step S1404 is executed, the present timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図25:S1402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing corresponding to command>
Next, command corresponding processing will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 25: S1402).

図26は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 26 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command handling process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, the process of each step performed in the command corresponding process will be described.

ステップS1501では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1502に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、保留コマンドに設定されている情報に基づいて、上述した既視感予告に関する処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1502を実行した後、ステップS1503に進む。一方、ステップS1501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502を実行することなく、ステップS1503に進む。   In step S1501, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S1501 that the hold command has been received from the main MPU 62 (S1501: YES), the process advances to step S1502 to execute hold command handling processing. In the on-hold command handling process, the process related to the above-mentioned notice of a feeling of visual notice is executed based on the information set in the on-hold command. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S1502, the process proceeds to step S1503. On the other hand, when it is determined in step S1501 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (S1501: NO), the process proceeds to step S1503 without executing step S1502.

ステップS1503では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1503において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進み、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1504を実行した後、ステップS1505に進む。一方、ステップS1503において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1503:NO)、ステップS1504を実行することなく、ステップS1505に進む。   In step S1503, it is determined whether or not the variation command and type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1503 that the variation command and the type command have been received (S1503: YES), the process proceeds to step S1504, and an effect setting process is performed. In the effect setting process, a notice effect to be executed in the current game run, a stop symbol, a fluctuation display pattern, and the like are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S1504, the process proceeds to step S1505. On the other hand, when it is determined in step S1503 that the variation command and the type command have not been received (S1503: NO), the process proceeds to step S1505 without executing step S1504.

ステップS1505では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1505において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1505:YES)、ステップS1506に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1507に進む。一方、ステップS1505において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1505:NO)、ステップS1506を実行することなく、ステップS1507に進む。   In step S1505, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S1505 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S1505: YES), the process proceeds to step S1506 to execute opening effect setting processing. In the opening effect setting process, the type of the jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of the jackpot is set, and the information corresponding to the contents of the effect is set The opening effect command is transmitted to the display MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S1507. On the other hand, if it is determined in step S1505 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (S1505: NO), the process proceeds to step S1507 without executing step S1506.

ステップS1507では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1507おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1507:YES)、ステップS1508に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1509に進む。一方、ステップS1507において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1507:NO)、ステップS1508を実行することなく、ステップS1509に進む。   In step S1507, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S1507 that the ending command has been received (S1507: YES), the process advances to step S1508 to execute ending effect setting processing. In the ending effect setting process, the content of the gaming state after the opening / closing execution mode included in the ending command received this time is specified, and the content of the ending effect corresponding to the contents of the gaming state is set, and An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S1509. On the other hand, when it is determined in step S1507 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (S1507: NO), the process proceeds to step S1509 without executing step S1508.

ステップS1509では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。   In step S1509, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, the setting of the effect content corresponding to the release command and the setting of the effect content corresponding to the closing command are performed. Further, when the rendering operation button 24 is pressed, a rendering operation command for recognizing that the rendering operation button 24 is pressed is transmitted to the display MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図26:S1502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold command handling process>
Next, the pending command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 26: S1502).

図27は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 27 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the hold command handling process is a process that is executed when the hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the process of each step performed in the pending command handling process will be described.

ステップS1601では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1601の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS1601を実行した後、ステップS1602に進む。   In step S1601, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pending information obtained based on the winning on the first starting opening 33, the number of pending information obtained based on the winning on the second starting opening 34, and these pending A process is performed to enable the sound light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information. Details of the update process at the time of winning in step S1601 will be described later. Hereinafter, the number of pieces of hold information acquired based on the winning of the first start opening 33 is also referred to as the “first number of held pieces”, and the number of pieces of hold information acquired based on the winning of the second start opening 34 is It is also referred to as "second pending number", and the total number of the first pending number and the second pending number is also referred to as "total pending number". After executing step S1601, the process proceeds to step S1602.

ステップS1602では、確認処理を実行する。確認処理では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応しているか否か、リーチ発生に対応しているか否か等を音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1602の確認処理の詳細については後述する。ステップS1602を実行した後、ステップS1603に進む。   In step S1602, confirmation processing is executed. In the confirmation processing, processing is performed to enable the sound-side MPU 92 to specify whether the pending command that has been read this time corresponds to a big hit, whether it corresponds to a reach occurrence, and the like. Details of the confirmation processing in step S1602 will be described later. After executing step S1602, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、既視感予告用処理を実行する。既視感予告用処理では、上述した既視感予告の発生条件が満たされるか否かを判定するための処理を実行するとともに、既視感予告の発生条件が満たされた場合に、既視感予告を実行するための設定処理を実行する。ステップS1603の既視感予告用処理の詳細については後述する。ステップS1603を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。   In step S1603, a process for previewing an perceived feeling is performed. In the processing for visual sense notice, processing for determining whether or not the above-mentioned occurrence condition of visual sense notice is satisfied is executed, and when the generation condition of the visual sense notice is satisfied, the visible processing is performed. Execute setting processing to execute feeling notice. The details of the processing for preview of the visual appearance notice in step S1603 will be described later. After executing step S1603, the present pending command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 27: S 1601) of the hold command handling process.

図28は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS1702を実行した後、ステップS1704に進む。   FIG. 28 is a flowchart showing update processing at the time of winning. In step S1701, it is determined whether the hold command that has been read this time has been transmitted based on the winning on the first starting port 33. If it is determined in step S1701 that the hold command that has been read this time is transmitted based on the winning on the first starting opening 33 (S1701: YES), the process proceeds to step S1702 and sound light is emitted. Update processing of the first hold count counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first hold count counter area is a counter area for specifying the number of hold information acquired based on the winning on the first starting opening 33 in the sound-light MPU 92. In the update process of the first hold count counter area, the information of the first hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the hold command which is the current read target. After executing step S1702, the process proceeds to step S1704.

ステップS1701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1701:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1703に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS1703を実行した後、ステップS1704に進む。   If it is determined in step S1701 that the hold command that has been read this time is not transmitted based on the winning on the first start opening 33 (S1701: NO), that is, the hold command is the second start opening If it is determined that the data has been sent based on the winning on 34, the process proceeds to step S1703, and the process of updating the second hold count counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. . The second hold number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of hold information acquired based on the winning on the second start port 34 in the sound light side MPU 92. In the update processing of the second hold count counter area, the information of the second hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the command that is the current read target. After step S1703 is executed, the process proceeds to step S1704.

ステップS1702及びステップS1703の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processes of step S1702 and step S1703 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. I will not. Therefore, when the power is shut off in a situation where the hold information relating to the winning to the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 holds the hold information. While the sound emission control device 90 stores and holds the information, it is determined that the hold information is zero. In this case, assuming that voice emission control device 90 counts up the first hold count counter area or the second hold count counter area every time it receives a hold command, main controller 60 actually stores the hold. There may be a disadvantage that the number of pending information being held and the number of pending information kept in the audio light emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, main control device 60 transmits a hold command including information on the hold number, and voice emission control unit 90 transmits the hold command every time it receives the hold command. By adopting a configuration in which the information on the number of pending pieces included is set in the first pending number counter area or the second pending number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップS1704では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS1704を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。   In step S1704, update processing of the total hold number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. In the total reserved number counter area, the sum of the number of pieces of suspension information acquired based on the winning of the first starting opening 33 and the number of the suspending information acquired based on the winning of the second starting opening 34 is heard. It is a counter area for specifying in side MPU92. In the updating process, the information of the total number of holding units counter area is the information of the sum of the information of the number of holding units measured in the first number of holding units counter area and the information of the number of holding units measured in the second number of holding units counter area Update to After step S1704 is executed, the update process at the time of the winning combination is ended.

<確認処理>
次に、確認処理について説明する。確認処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。なお、上述したように、保留コマンドに、大当たり当選の有無や、大当たり種別、リーチ発生の有無等の情報が既に設定されている場合には、この確認処理は省略することができる。
<Confirmation processing>
Next, the confirmation process will be described. The confirmation process is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 27: S1602). Note that, as described above, when information such as the presence or absence of a big hit, the type of big hit, the presence or absence of reach has already been set in the hold command, this confirmation process can be omitted.

図29は、確認処理を示すフローチャートである。上述したように、確認処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合に実行される処理である。以下、確認処理において実行される各ステップの処理について説明する。なお、以下の各ステップで説明する音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている各テーブルの内容は、主側ROM63の当否テーブル記憶エリア63a、振分テーブル記憶エリア63b、及びリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されている各テーブルの内容と同一である。   FIG. 29 is a flowchart showing confirmation processing. As described above, the confirmation process is a process executed when it is determined that the hold command has been received from the main MPU 62. Hereinafter, the process of each step performed in the confirmation process will be described. The contents of each table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound light side ROM 93 described in each of the following steps are the acceptance table storage area 63a, the distribution table storage area 63b, and the main ROM 63. The contents are the same as the contents of each table stored in the reach determination table storage area 63c.

ステップS1801では、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタC1の値の情報を把握する。その後、ステップS1802に進み、現在の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに高確率モードフラグが格納されていない場合には、低確率モードであると判定し、高確率モードフラグが格納されている場合には、低確率モードでない、すなわち、高確率モードであると判定する。なお、高確率モードフラグは、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信した場合に格納される。   In step S1801, information on the value of the jackpot random number counter C1 included in the pending command that has been read this time is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S1802, and it is determined whether the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, when the high probability mode flag is not stored in the various flag storage area 94a of the sound side RAM 94, it is determined that the low probability mode is set, and the high probability mode flag is stored. It is determined that the mode is not the low probability mode, that is, the high probability mode. The high probability mode flag is stored when the high probability mode command is received from the main MPU 62.

ステップS1802において、低確率モードであると判定した場合には(S1802:YES)、ステップS1803に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている低確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップS1805に進み、低確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。一方、ステップS1802において、低確率モードでないと判定した場合には(S1802:NO)、ステップS1804に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている高確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップS1805に進み、高確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step S1802 that the mode is the low probability mode (S1802: YES), the process proceeds to step S1803, and the low probability mode acceptance table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound light side ROM 93 is used. refer. Thereafter, the process proceeds to step S1805, and as a result of referring to the low probability mode acceptance table, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot. On the other hand, if it is determined in step S1802 that the mode is not the low probability mode (S1802: NO), the process proceeds to step S1804, and the high probability mode pass / fail table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound light side ROM 93. Refer to Thereafter, the process proceeds to step S1805, and as a result of referring to the high probability mode acceptance table, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot.

ステップS1805において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応していると判定した場合には(S1805:YES)、ステップS1806に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり種別カウンタC2の値の情報を把握する。その後、ステップS1807に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。   If it is determined in step S1805 that the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S1805: YES), the process proceeds to step S1806 and the pending command that was the current reading target The information on the value of the included jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process advances to step S1807 to refer to the distribution table stored in the storage confirmation table storage area 93a of the sound light side ROM 93. Specifically, in the case where the hold command which has been the target of the current reading is transmitted based on the winning on the first starting opening 33, the first starting opening distribution table is referred to and the second If it is transmitted based on the winning on the starting opening 34, the second starting opening distribution table is referred to.

ステップS1808では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値の情報が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS1808において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S1808:YES)、ステップS1809に進み、音光側MPU92のレジスタに確変大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップS1808において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S1808:NO)、ステップS1810に進み、音光側MPU92のレジスタに通常大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。   In step S1808, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the information of the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. In step S1808, when it is determined that the probability variation jackpot is supported (S1808: YES), the process proceeds to step S1809, and the probability variation jackpot information is temporarily stored in the register of the sound side MPU 92. Thereafter, the present confirmation processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S1808 that it does not correspond to the probability variation jackpot (S1808: NO), the process proceeds to step S1810, and the jackpot information is temporarily stored in the register of the sound MPU 92. Thereafter, the present confirmation processing is ended.

ステップS1805において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S1805:NO)、ステップS1811に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれているリーチ乱数カウンタC3の値の情報を把握する。その後、ステップS1812に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS1813に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値の情報が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step S1805 that the information on the value of the jackpot random number counter C1 that has been grasped this time does not correspond to the jackpot (S1805: NO), the process proceeds to step S1811, and the pending command that was the current reading target The information on the value of the reach random number counter C3 contained is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S1812, and the reach determination table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound light side ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S 1813, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the information on the value of the reach random number counter C 3 grasped this time corresponds to the reach occurrence.

ステップS1813において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S1813:YES)、ステップS1814に進み、音光側MPU92のレジスタにリーチ発生情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップS1813において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S1813:NO)、そのまま本確認処理を終了する。   If it is determined in step S 1813 that reach has been generated (S 1813: YES), the process proceeds to step S 1814, and the reach generation information is temporarily stored in the register of the sound-light side MPU 92. Thereafter, the present confirmation processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S 1813 that the reach has not been generated (S 1813: NO), the present confirmation process is ended as it is.

<既視感予告用処理>
次に、既視感予告用処理について説明する。既視感予告用処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for feeling of visible notice>
Next, the processing for previewing the feeling of visible notice will be described. The processing for anticipation of the feeling of previous notice is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 27: S1603) of the hold command handling processing.

図30は、既視感予告用処理を示すフローチャートである。ステップS1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1901:NO)、すなわち、第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1902に進む。   FIG. 30 is a flow chart showing the processing for previewing the feeling of visual appearance. In step S1901, it is determined whether the hold command that has been read this time has been sent based on the winning on the first starting opening 33. If it is determined in step S1901 that the hold command that has been read this time is not transmitted based on the winning on the first starting opening 33 (S1901: NO), that is, the winning on the second starting opening 34 If it is determined that the message has been sent based on the above, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第1既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。第1既視感予告フラグは、第1始動口33への入賞に基づいた保留情報を契機として上述した既視感予告を開始する場合に格納され、当該既視感予告を終了する場合に消去されるフラグである。   In step S1902, it is determined whether the first visible feeling advance notice flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94 or not. The first visible feeling notice flag is stored when starting the above-mentioned visible feeling notice on the basis of the hold information based on the winning of the first start opening 33, and is deleted when the visible feeling notice is ended. Is a flag that

ステップS1902において、第1既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1902:YES)、ステップS1903に進み、第1既視感予告フラグを消去するとともに、ステップS1904に進み、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに「0」をセットする。その後、ステップS1905に進む。   If it is determined in step S1902 that the first visible feeling advance flag is stored (S1902: YES), the process proceeds to step S1903, the first visible feeling advance flag is erased, and the process proceeds to step S1904. “0” is set in the counter area for a feeling of prior notice of the visual sense RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S1905.

既視感予告用カウンタエリアは、既視感予告を実行するように設定した場合に、その既視感予告をその後に何回の遊技回に亘って実行するかを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。後述するように、既視感予告用カウンタエリアには、保留個数の情報が設定され、新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。そして、更新後において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている情報が初期値である「0」となっている場合に、その時点で格納されている既視感予告フラグが消去される。   When the visual sense notice counter area is set to execute the visual sense notice, the sound light side MPU 92 specifies the number of times the game round is to be performed thereafter. Measurement means for As will be described later, information on the number of reservations is set in the visual sensation notice counter area, and is updated so as to be decremented by one each time a game is newly started. Then, when the information stored in the visual sensation notice counter area after updating is the initial value “0”, the visual sensation notice flag stored at that time is erased.

ここで、保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合、換言すれば、第2始動口34への入賞があった場合に、第1既視感予告フラグを消去する理由について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に係る保留情報は、第1始動口33への入賞に係る保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるため、第2始動口34への入賞があった場合には、保留情報の大当たり抽選の順序が変更されてしまい、第1始動口33への入賞を契機として既に設定されていた既視感予告の前提が崩れてしまう。そこで、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入賞があった場合には、第1既視感予告フラグを消去することによって、前提が崩れてしまった既視感予告の実行をキャンセルすることとした。   Here, if the hold command is transmitted based on the winning on the second starting opening 34, in other words, if there is a winning on the second starting opening 34, the first visible feeling advance notice flag Explain the reasons for eliminating In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the hold information relating to the winning of the second starting opening 34 is prioritized in priority to the hold information relating to the winning of the first starting opening 33 and thus becomes the target of the jackpot lottery. When there is a winning on the starting opening 34, the order of the jackpot lottery of the suspension information is changed, and the premise of the notice of the feeling of prior notice which has already been set upon the winning on the first starting opening 33 is broken It will Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when there is a winning on the second starting opening 34, the premise is broken by deleting the first visible feeling advance notice flag, and the visual sense notice of I decided to cancel the execution.

ステップS1902において、第1既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1902:NO)、ステップS1903及びステップS1904を実行することなく、ステップS1905に進む。   If it is determined in step S1902 that the first prior feeling advance notice flag is not stored (S1902: NO), the process proceeds to step S1905 without executing steps S1903 and S1904.

ステップS1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902、ステップS1903及びステップS1904を実行することなく、すなわち、第1既視感予告フラグの消去を実行することなく、ステップS1905に進む。   If it is determined in step S1901 that the hold command that has been the subject of this reading has been transmitted based on the winning on the first starting opening 33 (S1901: YES), step S1902, step S1903 and step The process advances to step S1905 without executing step S1904, that is, without executing deletion of the first visible feeling advance notification flag.

次に説明するステップS1905からステップS1911までの処理では、大当たり保留フラグに関する処理を実行する。したがって、ステップS1905からステップS1911までの処理の説明に先立って、大当たり保留フラグ、当該大当たり保留フラグを消去するか否かの判定に用いられる第1消去用カウンタエリア及び第2消去用カウンタエリアについて説明する。   In the processing from step S1905 to step S1911, which will be described next, processing relating to the jackpot suspension flag is executed. Therefore, prior to the description of the process from step S1905 to step S1911, the jackpot hold flag, and the first erasure counter area and the second erasure counter area used to determine whether or not the jackpot suspension flag is erased will be described. Do.

大当たり保留フラグは、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に、それを音光側MPU92にて特定するための情報である。大当たり保留フラグの消去処理は、大当たり保留フラグが格納されている状況において、後述する第1消去用カウンタエリア及び第2消去用カウンタエリアに記憶されている情報の両方が初期値である「0」となっている場合に実行される。   The jackpot hold flag includes hold information corresponding to the jackpot among the hold information held in the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit of the main control device 60. If it is, it is information for specifying it by the sound light side MPU 92. In the process of erasing the big hit retention flag, in the situation where the big hit retention flag is stored, “0” is an initial value to which both of the information stored in the first erasure counter area and the second erasure counter area described later are stored. Will be executed if

第1消去用カウンタエリアは、第1結果表示部用保留エリアRaに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第1結果表示部用保留エリアRaから消去されるタイミングを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。当該第1消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報(すなわち、第1始動口33への入賞に基づき取得された保留情報)について新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。   In the first erasure counter area, when the suspension information corresponding to the big hit is stored in the suspension area Ra for the first result display unit, the suspension information becomes the target of the game round and the first result display unit is used. It is a measuring means for specifying with the sound side MPU 92 the timing to be erased from the holding area Ra. The information on the number of pending items set in the first erasing counter area is, as will be described later, pending information stored in the first result display area pending area Ra (that is, for winning in the first starting opening 33) With respect to the hold information obtained based on the above, it is updated such that 1 is subtracted each time a game is newly started.

第2消去用カウンタエリアは、第2結果表示部用保留エリアRbに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第2結果表示部用保留エリアRbから消去されるタイミングを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。当該第2消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報(すなわち、第2始動口34への入賞に基づき取得された保留情報)について新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。以下、大当たり保留フラグに関する処理の説明に戻る。   In the second erasure counter area, when the second result display area reserved area Rb stores the hold information corresponding to the big hit, the hold information is the target of the game round and the second result display area is used. This is a measuring means for specifying the timing of erasing from the holding area Rb by the sound light side MPU 92. The information on the number of pending items set in the second erasing counter area is, as will be described later, pending information stored in the second result display area pending area Rb (that is, for winning a prize in the second starting opening 34) With respect to the hold information obtained based on the above, it is updated such that 1 is subtracted each time a game is newly started. Hereinafter, the description will return to the process regarding the jackpot pending flag.

ステップS1905では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであるか否かを判定する。ステップS1905において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。   In step S1905, it is determined whether the hold command that has been read this time is a hold command corresponding to the jackpot. If it is determined in step S1905 that the hold command that has become the current read target is the hold command corresponding to the big hit (S1905: YES), the process proceeds to step S1906, and the hold command that has become the current read target is the (1) It is determined based on the winning on the starting opening 33 whether or not it has been sent.

ステップS1906において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1906:YES)、ステップS1907に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる第1保留個数の情報を特定するとともに、特定した第1保留個数の情報を第1消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップS1907を実行した後、ステップS1909に進む。   If it is determined in step S1906 that the hold command that has been read this time has been transmitted based on the winning on the first starting opening 33 (S1906: YES), the process proceeds to step S1907, and the current time While specifying the information on the first hold count included in the hold command that has become the read target, the information on the specified first hold count is set in the first erasure counter area. After executing step S1907, the process proceeds to step S1909.

ステップS1906において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1906:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1908に進み、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる第2保留個数の情報を特定するとともに、特定した第2保留個数の情報を第2消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップS1908を実行した後、ステップS1909に進む。   In step S1906, when it is determined that the hold command that has been read this time is not transmitted based on the winning on the first start opening 33 (S1906: NO), that is, the hold command is the second start opening If it is determined that the information has been sent based on the winning on 34, the process proceeds to step S1908, and identifies the information on the second pending number included in the command that is the target of the current reading, and [2] Set the information on the number of pending items in the second erasing counter area. After executing step S1908, the process proceeds to step S1909.

ステップS1909では、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1909において大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には(S1909:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。一方、ステップS1909において大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には(S1909:NO)、ステップS1910に進み、音光側RAM94に大当たり保留フラグを格納する。ステップS1910を実行した後、ステップS1912に進む。   In step S1909, it is determined whether the jackpot holding flag is stored in the sound light side RAM 94 or not. If it is determined in step S1909 that the jackpot suspension flag is stored (S1909: YES), the present suspension command handling process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S1909 that the big hit retention flag is not stored (S1909: NO), the process proceeds to step S1910, and the big hit retention flag is stored in the sound side RAM 94. After executing step S1910, the process proceeds to step S1912.

ステップS1905において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドでないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1911に進み、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。   If it is determined in step S1905 that the hold command that has been read this time is not the hold command corresponding to the jackpot (S1905: NO), the process proceeds to step S1911, and the big hit hold flag is stored in the sound light side RAM 94. Determine if there is.

ステップS1911において、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には(S1911:NO)、ステップS1912に進む。一方、ステップS1911において音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には(S1911:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。   If it is determined in step S1911 that the jackpot holding flag is not stored in the sound light side RAM 94 (S1911: NO), the process proceeds to step S1912. On the other hand, when it is determined in step S1911 that the jackpot holding flag is stored in the sound light side RAM 94 (S1911: YES), the present holding command handling process is ended as it is.

上記のステップS1905からステップS1911までの処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり保留フラグが既に格納されている場合には(S1909:YES、S1911:YES)、既視感予告を実行するための各種設定が行われない。これにより、既に主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに大当たりに対応した保留情報が記憶されている状況において、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に基づいて新たな保留情報が取得されたとしても、既視感予告を実行するための各種設定は行われない。   As described in the process from step S1905 to step S1911, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the big hit hold flag is already stored (S1909: YES, S1911: YES) Various settings for executing a notice are not performed. Thus, in the situation where the suspension information corresponding to the big hit is already stored in the suspension area Ra for the first result display unit of the main control device 60 or the suspension area Rb for the second result display unit, the first starting port 33 or Even if new hold information is acquired based on the winning of the start opening 34, various settings for executing the notice of the feeling of visual appearance are not performed.

ステップS1912では、音光側RAM94に第1既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1912において、第1既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1912:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第1既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップS19の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップS1912において、第1既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913に進む。   In step S1912, it is determined whether the first visible feeling advance notice flag is stored in the sound light side RAM 94 or not. If it is determined in step S1912 that the first existing feeling notice flag is stored (S1912: YES), this pending command handling process is ended. That is, in the case where the first visible feeling advance notice flag is stored, the visible feeling notice occurrence lottery processing in step S19 is not executed. On the other hand, if it is determined in step S1912 that the first visual appearance notice flag is not stored (S1912: NO), the flow proceeds to step S1913.

ステップS1913では、音光側RAM94に第2既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1913において、第2既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1913:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第2既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップS1913において、第2既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1913:NO)、ステップS16に進む。   In step S1913, it is determined whether the second visible feeling advance notice flag is stored in the sound light side RAM 94 or not. If it is determined in step S1913 that the second visible feeling advance notice flag is stored (S1913: YES), this pending command handling process is ended as it is. That is, in the case where the second visible feeling advance notice flag is stored, the visible feeling notice occurrence lottery processing of step S1917 is not executed. On the other hand, when it is determined in step S1913 that the second visual appearance notice flag is not stored (S1913: NO), the process proceeds to step S16.

すなわち、既に第1始動口33への入賞に係る保留情報又は第2始動口34への入賞に係る保留情報のいずれかに基づいて既視感予告を実行するように既に設定されている状況においては、新たに保留コマンドを受信したとしても、既視感予告を実行するための新たな設定は行わない。   That is, in the situation where it has already been set to execute the notice of the visual sensation based on either the hold information pertaining to the winning to the first starting opening 33 or the hold information pertaining to the winning to the second starting opening 34. Even if a new hold command is received, no new setting is performed to execute the notice of a feeling of sight.

ステップS1914では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1914において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、合計保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が2個以上であるか否かを判定する。   In step S1914, it is determined whether the hold command that has been the target of the current reading has been transmitted based on the winning on the first start port 33. If it is determined in step S1914 that the hold command that has been read this time has been transmitted based on the winning on the first starting opening 33 (S1914: YES), the process proceeds to step S1915 and the total hold is It is determined whether or not the pending number measured in the number counter area is two or more.

ステップS1915において、合計保留個数が2個以上であると判定した場合には(S1915:YES)、ステップS1917に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理の詳細については後述する。一方、ステップS1915において、合計保留個数が2個以上でないと判定した場合には(S1915:NO)、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本保留コマンド対応処理を終了する。   If it is determined in step S1915 that the total number of held items is 2 or more (S1915: YES), the process proceeds to step S1917, and a feeling-of-experience notice occurrence lottery process is executed. Details of the feeling-of-the-eye notice occurrence lottery process will be described later. On the other hand, if it is determined in step S1915 that the total pending number is not 2 or more (S1915: NO), this pending command handling process is ended without executing the visual appearance notice occurrence lottery process of step S1917. .

ステップS1914において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1914:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1916に進み、第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が2個以上であるか否かを判定する。   In step S1914, when it is determined that the hold command which has been read this time is not transmitted based on the winning on the first start opening 33 (S1914: NO), that is, the hold command is the second start opening If it is determined that the message has been sent based on the winning on 34, the process proceeds to step S1916, and it is determined whether the number of pending units measured in the second pending number counter area is 2 or more. .

ステップS1916において、第2保留個数が2個以上であると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、ステップS1916において、第2保留個数が2個以上でないと判定した場合には、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本既視感予告用処理を終了する。   If it is determined in step S1916 that the second hold number is 2 or more (S1916: YES), the process proceeds to step S1917 to execute an eye-catching notice occurrence lottery process. On the other hand, when it is determined in step S1916 that the second hold number is not two or more, the processing for the visual sense fore-notice notice is ended without executing the visual sense fore-ager occurrence lottery process of step S1917.

すなわち、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものである場合には、合計保留個数が2個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第2保留個数が2個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。この理由は、本実施形態のパチンコ機10では、2回以上の遊技回を利用して既視感予告を実行するからである。なお、保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合に、第2保留個数を基準とする理由は、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34の入賞によって取得された保留情報は、第1始動口33の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。   That is, in the case where the hold command which is the target of the current read is transmitted based on the winning on the first starting opening 33, the feeling of notice of the visual sense notice only when the total hold number is two or more. Execute the occurrence lottery process. On the other hand, in the case where the hold command which has been the target of the current read is transmitted based on the winning on the second starting opening 34, the sense of sight is seen only when the second hold number is two or more. Execute a notice occurrence lottery process. The reason for this is that the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes notice of a feeling of sight using two or more game times. In the case where the hold command is transmitted based on the winning on the second start port 34, the reason for using the second hold number as the basis is that in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the second start port 34. The hold information acquired by the winning is prioritized over the hold information acquired by the winning of the first starting opening 33 and becomes the target of the jackpot lottery.

<既視感予告発生抽選処理>
次に、既視感予告発生抽選処理について説明する。既視感予告発生抽選処理は、既視感予告用処理のサブルーチン(図30:S1917)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Presence feeling notice occurrence lottery process>
Next, the visual feeling notice occurrence lottery process will be described. The feeling-of-the-eye notice occurrence lottery process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 30: S1917) of the feeling-of-the-eye notice processing.

図31は、既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。ステップS2001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たり又はリーチ発生に対応しているか否かを判定する。ステップS2001において、大当たり又はリーチ発生のいずれにも対応していないと判定した場合には(S2001:NO)、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップS2001において、大当たり又はリーチ発生に対応していると判定した場合には(S2001:YES)、ステップS2002に進み、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから既視感予告用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告発生テーブル記憶エリア93bに記憶されている既視感予告発生テーブルを参照し、ステップS2003において、上記読み出した既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応しているか否かを判定する。   FIG. 31 is a flow chart showing a feeling-of-the-eye notice occurrence lottery process. In step S2001, it is determined whether the pending command that has been the current read target corresponds to the jackpot or the reach occurrence. When it is determined in step S2001 that neither the jackpot nor the reach has been generated (S2001: NO), the visual appearance notice advance lottery process is ended. On the other hand, if it is determined in step S2001 that a big hit or reach has been generated (S2001: YES), the process proceeds to step S2002, and the random number counter for feeling of prior notice from the lottery counter area 94c of the sound side RAM 94. The value (numerical information) is read out, and the visible feeling notice occurrence table stored in the visible feeling notice occurrence table storage area 93b of the sound side ROM 93 is referred to, and the read out for the visible feeling notice in step S2003. It is determined whether or not the random number counter value corresponds to the visual sensation notice occurrence winning.

なお、既視感予告発生当選となる確率は、任意に設定することができる。例えば、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに対応した保留コマンドを受信した場合には、大当たり用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該大当たり用の既視感予告発生テーブルは、10分の7の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。一方、リーチ発生に対応した保留コマンドを受信した場合には、リーチ用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該リーチ用の既視感予告発生テーブルは、10分の1の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。   In addition, the probability of becoming a feeling of prior notice occurrence occurrence winning can be set arbitrarily. For example, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured to refer to the jackpot notice occurrence table for the jackpot when the hold command corresponding to the jackpot is received, and the jackpot for the jackpot The advance notice generation table is set so that the hold notice occurrence will be won with a probability of 7/10. On the other hand, when the hold command corresponding to the reach occurrence is received, it is configured to refer to the reach prior notice occurrence table for reach, and the reach prior notice occurrence table for the reach is 10 minutes. It is set to be a winning notice occurrence with a probability of 1.

ステップS2003において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していないと判定した場合には(S2003:NO)、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップS2003において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していると判定した場合には(S2003:YES)、既視感予告の発生条件が満たされたことになり、ステップS2004に進む。   When it is determined in step S2003 that the visual recognition notice random number counter value does not correspond to the visual recognition notice generation winning (S2003: NO), the visual appearance notice generation lottery process is ended. On the other hand, when it is determined in step S2003 that the visual recognition notice random number counter value corresponds to the visual recognition notice occurrence winning (S2003: YES), the generation condition of the visual notice is satisfied. The process proceeds to step S2004.

ステップS2004では、既視感予告用の予告演出の決定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから予告演出用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア93cに記憶されている既視感予告用予告演出テーブルを参照し、予告演出用乱数カウンタ値に対応した既視感予告用の予告演出を決定する。既視感予告用予告演出テーブルには、主側ROM63の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出の内容と、予告演出用乱数カウンタ値とが対応付けて記憶されている。なお、本実施形態では、抽選によって決定された予告演出用乱数カウンタ値と、既視感予告用予告演出テーブルとを用いて既視感予告用の予告演出を決定する構成としたが、予め定められた所定の予告演出を、既視感予告用の予告演出として用いる構成であってもよい。この場合、予め定めされた所定の予告演出は、主側ROM63の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出である。また、例えば、今回の既視感予告用の予告演出は予告演出A、次回に既視感予告の発生条件が満たされた場合に決定する既視感予告用の予告演出は予告演出Bといったように、決定する既視感予告用の予告演出の順番を予め設定しておいてもよい。このように、パチンコ機10は、種々の方法を採用して、各遊技回において実行する既視感予告用の予告演出の種類や内容を意図的、能動的に決定することができる。   In step S2004, a process of determining a notice effect for a notice of a feeling of visible notice is executed. Specifically, the random number counter value (numerical information) for notice effect is read out from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94, and is stored in the notice effect notice table storage area 93c of the sound sense side ROM 93 With reference to the existing notice effect notice table for the sense of appearance notice, the notice effect for the notice of the actual appearance notice corresponding to the random number counter value for the notice effect is determined. The content of the notice effect that can be executed within the shortest display continuation time of the display continuation time stored in the display continuation time table of the main ROM 63 and the random number counter for the notice presentation effect Values and values are stored in association with each other. In the present embodiment, the notice effect for the notice of the visual sensation is determined using the random number counter value for the notice effect determined by the lottery and the notice effect table for the visual sensation notice. A configuration may be employed in which the predetermined predetermined announcement effect is used as the advance announcement effect for the visual sensation notice. In this case, the predetermined advance notice effect set in advance is an advance notice effect that can be executed within the shortest display continuation time of the display continuation times stored in the display continuation time table of the main ROM 63. Also, for example, the notice effect for the present notice of the visual sense notice is the notice effect A, and the notice effect for the visual notice for the visual sense notice to be determined when the condition for generating the visual notice on the next time is satisfied is the notice effect B. Alternatively, the order of the notice effects for the notice of the visual sensation to be determined may be set in advance. As described above, the pachinko machine 10 can adopt various methods to intentionally and actively determine the type and the content of the notice effect for the notice of the visible feeling to be executed in each game session.

ステップS2004を実行した後、ステップS2005に進み、決定した既視感予告用の予告演出の種類情報を、音光側RAM94の既視感予告用予告演出記憶エリア94dに記憶する。その後、ステップS2006に進む。   After step S2004 is executed, the process proceeds to step S2005, and the type information of the notice effect for the notice of the notice for the visual sense notice is stored in the notice effect storage area 94d for the visual sense notice of the sound light side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S2006.

ステップS2006では、既視感予告用の停止図柄の決定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから停止図柄用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア93dに記憶されている既視感予告用停止図柄テーブルを参照し、停止図柄用乱数カウンタ値に対応した停止図柄を決定する。なお、既視感予告用の停止図柄としては、外れ結果用の停止図柄が決定される。ステップS2006を実行した後、ステップS2007に進み、決定した既視感予告用の停止図柄の種類情報を、音光側RAM94に記憶する。その後、ステップS2008に進む。   In step S2006, a process of determining a stop symbol for notice of a feeling of visual appearance is executed. Specifically, the random number counter value (numerical information) for stop symbol is read out from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94, and is stored in the stop feeling symbol stop table table storage area 93d of the sound light side ROM 93 The stop symbol corresponding to the stop symbol random number counter value for the stop symbol is determined with reference to the existing symbol notice symbol stop symbol table existing. In addition, as a stop symbol for a feeling of prior notice of a visual sense, the stop symbol for a result of detachment is determined. After executing step S2006, the process proceeds to step S2007, and the type information of the determined stop symbol for the notice of the feeling of visible notice is stored in the sound light side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S2008.

ステップS2008では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2008において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2008:YES)、ステップS2009に進み、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第1既視感予告フラグを格納する。その後、ステップS2010に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第1始動口33に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。   In step S2008, it is determined whether or not the hold command that has been read this time has been transmitted based on the winning on the first starting opening 33. If it is determined in step S2008 that the hold command that has been read this time has been transmitted based on the winning on the first starting opening 33 (S2008: YES), the process proceeds to step S2009, and sound light is emitted. The first visual presence notice flag is stored in the various flag storage areas 94 a of the side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S2010, and the information stored in the total hold number counter area of the sound light side RAM 94 is set in the visual feeling notice counter area of the sound light side RAM 94. After that, the processing for the visual sense notice is finished. As a result, it is set to be in a state in which a feeling of prior notice should be performed triggered by the hold information pertaining to the first start port 33.

ステップS2008において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合には(S2008:NO)、ステップS2011に進み、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第2既視感予告フラグを格納する。その後、ステップS2012に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第2始動口34に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。   If it is determined in step S2008 that the hold command that has been read this time is not transmitted based on the winning on the first starting port 33 (S2008: NO), the process proceeds to step S2011, and the sound light side The second visual appearance notice flag is stored in the various flag storage areas 94 a of the RAM 94. After that, the process proceeds to step S2012, and the information stored in the second hold count counter area of the sound light side RAM 94 is set in the visual sensation notice counter area of the sound light side RAM 94. After that, the processing for the visual sense notice is finished. As a result, it is set to be in a state in which a feeling of prior notice should be performed triggered by the hold information related to the second start port 34.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図26:S1504)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 26: S1504).

図32は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 32 is a flowchart showing an effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect to be executed in the current game run . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.

ステップS2101では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、リーチ発生の有無の情報及び表示継続時間の情報を特定するとともに、今回受信した種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は外れ結果の情報といった大当たり抽選の結果の情報を特定する。そして、ステップS2101では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び表示継続時間の情報を把握し、その把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。   In step S 2101, the variation command received this time is read out, and from the command, information on presence / absence of reach and information on display duration are specified, and the type command received this time is read out. Information on the result of the jackpot lottery such as information, information on 8R probability variation jackpot, information on 16R regular jackpot, information on 8R regular jackpot, or information on outliers is specified. Then, in step S 2101, from the above-identified information, information on the presence or absence of the big hit, information on the type of big hit if the big hit, information on the presence or absence of the reach occurrence if the big hit is not won, and the display duration time The information on the information is stored in the register of the sound-light-side MPU 92. After executing step S2101, the process proceeds to step S2102.

ステップS2102では、音光側RAM94に既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2102において、既視感予告フラグが格納されていると判定した場合(S2102:YES)、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされている場合には、ステップS2103に進み、既視感予告に対応した演出の設定処理を実行する。当該処理では、既視感予告を実行する今回の遊技回において、図31のS2004において決定された既視感予告用の予告演出を実行するとともに、図31のS2006において決定された既視感予告用の停止図柄を用いた図柄停止演出を実行するように設定する。既視感予告に対応した演出の設定処理の詳細については後述する。   In step S2102, it is determined whether or not the visual sensation advance flag is stored in the sound light side RAM 94. If it is determined in step S2102 that the visual sensation advance notice flag is stored (S2102: YES), that is, if the condition of occurrence of the visual sensation advance notice is satisfied, the process proceeds to step S2103, and the visual sensation occurs Execute setting processing of the effect corresponding to the notice. In this processing, in the current game session for executing the notice of visual appearance, the notice effect for visual appearance notice determined in S2004 of FIG. 31 is executed, and the visual appearance notice determined in S2006 of FIG. 31. It is set to execute the symbol stop effect using the stop symbol for. Details of setting processing of an effect corresponding to the notice of a feeling of visual appearance will be described later.

ステップS2102において既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S2102:NO)、ステップS2104に進み、予告演出発生抽選処理を実行する。予告演出発生抽選処理では、今回の遊技回において通常の予告演出を実行するか否かを抽選により決定する。通常の予告演出は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方が、リーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告演出発生抽選処理では、大当たりに対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告演出が発生し易く、さらに、出現率の低い予告演出が発生し易くなるように抽選を行う。ステップS2104を実行した後、ステップS2105に進む。   If it is determined in step S2102 that the visual sensation advance notice flag is not stored (S2102: NO), the process advances to step S2104 to execute an advance notice occurrence lottery process. In the advance notice occurrence lottery process, it is determined by lottery whether or not a normal advance notice effect is to be executed in the current game round. Normal preview effects can occur at any of the game times when reach display is performed and when reach display is not performed, but when reach display is performed, it is more than when reach display is not performed. Is also set to occur with high probability. Also, in the notice effect generation lottery process, the notice turn is more likely to occur, and the notice turn with a low appearance rate is more likely to occur, as compared to the game turn corresponding to the out result. Draw a lottery. After executing step S2104, the process proceeds to step S2105.

ステップS2105では、ステップS2104における予告演出発生抽選処理の結果、予告演出発生に当選したか否かを判定する。ステップS2105において、予告演出発生に当選したと判定した場合には(ステップS2105:YES)、ステップS2106に進み、当選した予告演出を今回の遊技回において実行するように設定する。その後、ステップS2107に進む。一方、ステップS2105において、予告演出発生に当選しなかったと判定した場合には(ステップS2105:NO)、ステップS2106を実行することなく、ステップS2107に進む。   In step S2105, it is determined whether or not the notice effect occurrence lottery has been won as a result of the notice effect occurrence lottery process in step S2104. In step S2105, when it is determined that the advance notice effect occurrence is won (step S2105: YES), the process proceeds to step S2106, and the selected advance notice effect is set to be executed in the current game round. Thereafter, the process proceeds to step S2107. On the other hand, if it is determined in step S2105 that the advance notice effect has not been won (step S2105: NO), the process proceeds to step S2107 without executing step S2106.

ステップS2107では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step S2107, a process of setting a stop symbol is executed. In the setting process of the stop symbol, when the result of the jackpot lottery of the current game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same symbol on the effective line L The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination may be selected as the same symbol combination and the same. Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbol and the combination of the same even symbol, but instead, the former is more selective than the latter The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selectivity than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of the 16R probability variation jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the combination of the same even symbols is selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2107を実行した後、ステップS2108に進む。   If the result of the jackpot lottery of the current game round is an outlier, the presence or absence of reach is determined from the content of the fluctuation command. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result in which the combination of the same symbol is not established on the effective line L, which corresponds to the stop result in which the combination of reach symbols is established on the effective line L The information is determined as the information on the result of the current stop. On the other hand, if it is determined that the same symbol combination is not established on the effective line L when it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is not a combination of reach symbols on the effective line L Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S2107, the process proceeds to step S2108.

ステップS2108では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップS2107にて特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93eに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。   In step S2108, processing for determining a variation display pattern of the current game run is executed. In the processing, the information of the display continuation time of the current game is identified from the content of the currently received fluctuation command, the information of the display continuation time, the information of the fluctuation display time included in the display continuation time, And the fluctuation display pattern corresponding to the combination of the information of the stop design specified at the above-mentioned step S2107 is selected. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93e of the sound light side ROM 93 is referred to.

ステップS2103において既視感予告に対応した演出の設定処理を実行した後、又は、ステップS2108において変動表示パターンを設定した後、ステップS2109に進む。   After the setting process of the effect corresponding to the notice of the feeling of anticipation in step S2103 is executed, or after the fluctuation display pattern is set in step S2108, the process proceeds to step S2109.

ステップS2109では、今回の遊技回において設定された予告演出の種類情報、予告演出の実行回数、停止図柄の種類情報、及び変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS2110に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2110を実行した後、ステップS2111に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、本演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。   In step S2109, the type information of the notice effect set in the current game run, the number of times of execution of the notice effect, the type information of the stop symbol, and the type information of the fluctuation display pattern are set in the effect command. Thereafter, the process proceeds to step S2110, and the effect command is transmitted to the display MPU 102. The display MPU 102 executes a process of causing the symbol display device 41 to display the effect content corresponding to the received effect command. After step S2110 is performed, the process proceeds to step S2111, and after the update process at the start of fluctuation is performed, the effect setting process is ended. Details of the update process at the start of the change will be described later.

<既視感予告に対応した演出の設定処理>
次に、既視感予告に対応した演出の設定処理について説明する。既視感予告に対応した演出の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for setting effects corresponding to notice of a feeling of visual appearance>
Next, setting processing of an effect corresponding to the notice of a feeling of visual appearance will be described. The setting process of the effect corresponding to the notice of the feeling of visual appearance is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine (FIG. 32: S2103) of the effect setting process.

図33は、既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。上述したように、本設定処理は、今回の遊技回が、既視感予告を実行する複数の遊技回のうちの1つである場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される予告演出、図柄停止演出、及び、変動表示パターンを設定する処理である。以下、本設定処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 33 is a flowchart showing setting processing of an effect corresponding to the notice of a feeling of visual appearance. As described above, the present setting process is a process that is executed when the current game time is one of a plurality of game times for executing the notice of visual appearance, and is executed in the current game time. Is a process of setting a prior notice effect, a symbol stop effect, and a variable display pattern. Hereinafter, the process of each step performed in the setting process will be described.

ステップS2201では、音光側RAM94の既視感予告用予告演出記憶エリア94dに記憶されている既視感予告用の予告演出の種類情報を把握する。その後、ステップS2202に進み、音光側RAM94に記憶されている既視感予告用の停止図柄の種類情報を把握する。その後、ステップS2203に進む。   In step S2201, the type information of the notice effect for the notice of the visual sense notice stored in the notice effect storage area 94d for the visual sense notice of the sound light side RAM 94 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S2202, and the type information of the stop symbol for the notice of the feeling of visual appearance stored in the sound light side RAM 94 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S2203.

ステップS2203では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回であるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機10では、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回である。したがって、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、比較的長い表示継続時間が設定される。   In step S2203, it is determined whether or not the value stored in the visual sensation notice counter area of the sound light side RAM 94 is "1". That is, it is determined whether or not the game run to be executed this time is a game run related to the hold information for which the condition of occurrence of the feeling of prior notice of visual perception is satisfied. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the gaming round related to the suspension information satisfying the generation condition of the prior notice of the feeling of notice is a gaming round related to the jackpot or the reach generation. Therefore, in the case of game times related to the hold information that satisfies the condition of occurrence of the feeling of prior notice, a relatively long display continuation time is set.

ステップS2203において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」でないと判定した場合(S2203:NO)、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回でない場合には、ステップS2204に進み、今回実行される遊技回の表示継続時間内において、ステップS2201において把握した既視感予告用の予告演出を複数回実行可能か否かを判定する。   If it is determined in step S 2203 that the value stored in the visual sensation advance notice counter area is not “1” (S 2203: NO), that is, the gaming cycle to be executed this time is the condition of occurrence of the visual sensation advance notice If it is not the game time related to the held information that has been satisfied, the process proceeds to step S2204, and within the display duration time of the currently-played game time, the notice effect for the notice of visual appearance notice obtained in step S2201 can be executed multiple times It is determined whether or not.

ステップS2204において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能でないと判定した場合には(S2204:NO)、ステップS2205に進み、既視感予告用の予告演出を1回実行するように設定する。その後、ステップS2208に進む。   If it is determined in step S2204 that the notice effect for the visual sense notice can not be executed a plurality of times within the display continuation time (S2204: NO), the process proceeds to step S2205, and the notice effect for the visual sense notice is 1 Set to run once. Thereafter, the process proceeds to step S2208.

ステップS2204において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能であると判定した場合には(S2204:YES)、ステップS2206に進み、既視感予告用の予告演出を複数回実行するように設定する。具体的には、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を2回実行可能である場合には、当該予告演出を2回実行するように設定し、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を3回実行可能である場合には、当該予告演出を3回実行するように設定する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、1遊技回において最大3回まで既視感予告用の予告演出が実行されるように設定されている。ただし、1遊技回において実行される予告演出の最大回数は、1回又は2回に設定されていてもよく、4回以上に設定されていてもよい。   If it is determined in step S2204 that the notice effect for the notice of visual sense can be executed a plurality of times within the display continuation time (S2204: YES), the process proceeds to step S2206, and the notice effect for the visual sense of notice Set to run multiple times. Specifically, in the case where it is possible to execute the notice effect for notice of the visual sensation notice twice within the display continuation time, the notice effect is set to be executed twice, and the visual sensation is seen within the display continuation time. If the advance notice effect for the advance notice can be executed three times, the advance notice effect is set to be executed three times. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is set that the notice effect for the notice of the visible feeling notice is executed up to three times in one game time. However, the maximum number of advance notice effects to be executed in one game may be set to one or two times, and may be set to four or more times.

また、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数をM回とし、今回の遊技回における既視感予告用の予告演出の実際の実行回数をN回とした場合、MとNとの関係は、M=Nに制限されることはない。Nは、M≧N≧1の関係を満たしていれば、その値は任意に設定可能である。例えば、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数が5回であった場合、既視感予告用の予告演出の実際の実行回数は5回〜1回の範囲で任意に設定することができる。Nの値は、抽選による決定や、MとNとを対応させたテーブルデータを用いた決定など、種々の方法で決定することができる。このように、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的、能動的に決定することができる。   Also, let M be the number of times that the notice effect for visible feeling notice can be performed within the display continuation time in the current game run M times, and the actual number of execution times for the advance notice effect for visible feeling notice in the current game turn is N The relationship between M and N is not limited to M = N when it is assumed. If N satisfies the relationship of M 任意 N ≧ 1, its value can be set arbitrarily. For example, when the number of executable times of the notice effect for visual sense notice within the display continuation time in the current game round is 5 times, the actual number of times of execution of the notice effect for visual sense notice is 5 times to It can be set arbitrarily within one range. The value of N can be determined by various methods, such as determination by lottery or determination using table data in which M and N are associated with each other. In this way, it is possible to intentionally and actively determine the number of executions of the rendering element of the same content.

ステップS2206を実行した後、ステップS2207に進み、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップS2208に進む。   After executing step S2206, the process proceeds to step S2207, and in the current game session, after executing the notice effect for the notice of visual sense notice, the stop symbol for visual sense notice for the visual recognition grasped in step S2202 is artificially stopped It is set to execute the symbol pseudo stop effect. Thereafter, the process proceeds to step S2208.

ステップS2205又はステップS2207を実行した後、ステップS2208では、今回の遊技回における停止図柄として、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を設定する。その後、ステップS2212に進む。   After executing step S2205 or step S2207, in step S2208, the stop symbol for notice of the feeling of notice of visual appearance grasped in step S2202 is set as the stop symbol in the current game run. Thereafter, the process proceeds to step S2212.

ステップS2203において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」であると判定した場合(S2201:YES)、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、ステップS2209に進み、既視感予告用の予告演出を1回実行するように設定するとともに、上述した示唆演出、戦闘演出、大当たり又は外れ結果に対応した結果演出を今回の遊技回において実行するように設定する。上述したように、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回であるため、比較的長い表示継続時間が設定される。示唆演出、戦闘演出、及び結果演出のそれぞれの種別を選択する際には、今回の遊技回で設定された表示継続時間から、既視感予告用の予告演出に要する時間を差し引いた時間内で実行可能な演出の組合せを選択する。ステップS2209を実行した後、ステップS2210に進む。   If it is determined in step S 2203 that the value stored in the visual sensation notice counter area is “1” (S 2201: YES), that is, the game cycle to be executed this time is the generation condition of the visual sensation notice. If it is the game time according to the suspension information that is satisfied, the process proceeds to step S2209, and it is set to execute the advance notice effect for visible feeling advance notice once, and the above-mentioned suggestion effect, battle effect, big hit or It sets so that the result production corresponding to the out result will be performed in this game time. As described above, since the gaming round related to the suspension information satisfying the generation condition of the feeling of prior notice of the visual recognition is the gaming round related to the jackpot or the reach generation, a relatively long display continuation time is set. When selecting each type of suggestion effect, battle effect, and result effect, within the time obtained by subtracting the time required for the advance effect for the notice of visual appearance from the display duration time set in the current game run Choose a combination of possible effects. After executing step S2209, the process proceeds to step S2210.

ステップS2210では、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップS2211に進む。   In step S2210, after executing the notice effect for the notice of visual sense in the current game round, the symbol simulated stop effect of artificially stopping the stop symbol for visual sense of notice noticed in step S2202 is executed. Set to Thereafter, the process proceeds to step S2211.

ステップS2211では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果に対応した停止図柄を設定する。この停止図柄の設定処理の詳細は、図32のステップS2107における処理と同一であるため、説明を省略する。その後、ステップS2212に進む。   In step S2211, a stop symbol corresponding to the result of the jackpot lottery of the current game run is set. The details of the setting process of the stop symbol are the same as the process in step S2107 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S2212.

ステップS2212では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップS2202にて特定した既視感予告用の停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93eに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS2212を実行した後、本設定処理を終了する。   In step S2212, a process for determining a variation display pattern of the current game run is executed. In the processing, the information of the display continuation time of the current game is identified from the content of the currently received fluctuation command, the information of the display continuation time, the information of the fluctuation display time included in the display continuation time, And the variation display pattern corresponding to the combination of the information of the stop design for notice of the feeling of prior notice specified in the step S2202 is selected. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93e of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing step S2212, the present setting process is ended.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2111)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the change is executed by the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 as a subroutine (FIG. 32: S2111) of the effect setting process.

図34は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。以下に説明するステップS2301からステップS2311までの処理では、遊技回の開始に伴って、各種保留個数カウンタエリアのカウンタ値を更新するとともに、大当たり保留フラグの消去に関する処理を実行する。   FIG. 34 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In the processes from step S2301 to step S2311 described below, along with the start of the game play, the counter values of the various hold counter areas are updated, and the process related to the elimination of the big hit hold flag is executed.

大当たり保留フラグとは、既に説明したように、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に格納されるフラグである。また、第1消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第1結果表示部用保留エリアRaにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。また、第2消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第2結果表示部用保留エリアRbにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。よって、第1消去用カウンタエリアの値及び第2消去用カウンタエリアの値の両方が初期値としての「0」である場合とは、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれていないことを意味し、この場合には大当たり保留フラグが消去される。以下、変動開始時の更新処理において実行される各ステップの処理について説明する。   The jackpot suspension flag is, as already described, a jackpot in the suspension information stored in the suspension area Ra for the first result display unit or the suspension area Rb for the second result display unit of the main control device 60. This flag is stored when the corresponding hold information is included. In addition, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the first erasure counter area, in the first result display unit hold area Ra, the order in which the hold information becomes the start target of the game round is Information for identifying whether or not is stored. In addition, when the hold information corresponding to the big hit is stored in the second deletion counter area, in the second result display area hold area Rb, the order in which the hold information becomes the target of the start of the game round is Information for identifying whether or not is stored. Therefore, when both the value of the first erasing counter area and the value of the second erasing counter area are “0” as the initial value, the first result display area reserved area Ra of the main control device 60 or This means that the hold information corresponding to the jackpot is not included in the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit, and in this case, the jackpot hold flag is erased. Hereinafter, the process of each step performed in the update process at the time of a fluctuation | variation start is demonstrated.

ステップS2301では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2302に進む。   In step S2301, the information on the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound light side RAM 94 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2302において、第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2303に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2304に進む。   In step S2302, it is determined whether the currently received fluctuation command is a first fluctuation command. If it is determined in step S2302 that the command is the first change command (S2302: YES), the process proceeds to step S2303, and the number of hold numbers stored in the first hold number counter area of the sound side RAM 94 is decremented by one. To update the information in the first pending number counter area. Thereafter, the process proceeds to step S2304.

ステップS2304では、音光側RAM94の第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。ステップS2304において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であると判定した場合には(S2304:YES)、ステップS2305に進み、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該第1消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2309に進む。   In step S2304, it is determined whether the value stored in the first erasure counter area of the sound light side RAM 94 is 1 or more. If it is determined in step S2304 that the value stored in the first erasure counter area is 1 or more (S2304: YES), the process proceeds to step S2305 and the value stored in the first erasure counter area The information in the first erasure counter area is updated so that 1 is subtracted by one. Thereafter, the process proceeds to step S2309.

ステップS2304において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上でないと判定した場合には(S2304:NO)、ステップS2305、09〜ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   If it is determined in step S2304 that the value stored in the first erasure counter area is not 1 or more (S2304: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2305 and 09 to S2311.

ステップS2302において、第1変動用コマンドでないと判定した場合(S2302:NO)、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第2変動用コマンドである場合には、ステップS2306に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2307に進む。   If it is determined in step S2302 that the command for variation is not the first variation command (S2302: NO), that is, if the variation command received this time is the second variation command, the process proceeds to step S2306. The information of the second pending number counter area is updated so that the pending number stored in the second pending number counter area is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、音光側RAM94の第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS2307において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であると判定した場合には(S2307:YES)、ステップS2308に進み、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該第2消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2309に進む。   In step S2307, it is determined whether the value stored in the second erasure counter area of the sound light side RAM 94 is "1" or more. If it is determined in step S2307 that the value stored in the second erasure counter area is 1 or more (S2307: YES), the process proceeds to step S2308 and the value stored in the second erasure counter area The information in the second erasure counter area is updated so that 1 is subtracted by one. Thereafter, the process proceeds to step S2309.

ステップS2307において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上でないと判定した場合には(S2307:NO)、ステップS2308、09〜ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   If it is determined in step S2307 that the value stored in the second erasure counter area is not 1 or more (S2307: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2308 and 09 to S2311.

ステップS2309では、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2309において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には(S2309:YES)、ステップS2310に進む。一方、ステップS2309において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には(S2309:NO)、ステップS2310及びステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   In step S2309, it is determined whether the value stored in the first erasure counter area is "0". If it is determined in step S2309 that the value stored in the first erasure counter area is “0” (S2309: YES), the flow proceeds to step S2310. On the other hand, when it is determined in step S2309 that the value stored in the first erasure counter area is not "0" (S2309: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2310 and S2311. .

ステップS2310では、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2310において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には(S2310:YES)、ステップS2311に進み、大当たり保留フラグを消去する。すなわち、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であり、かつ、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」である場合に、大当たり保留フラグを消去する。その後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2310において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には(S2310:NO)、ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   In step S 2310, it is determined whether the value stored in the second erasure counter area is “0”. If it is determined in step S2310 that the value stored in the second erasure counter area is "0" (S2310: YES), the process proceeds to step S2311, and the jackpot retention flag is erased. That is, when the value stored in the first erase counter area is "0" and the value stored in the second erase counter area is "0", the big hit retention flag is erased. . Thereafter, the process proceeds to step S2312. On the other hand, if it is determined in step S2310 that the value stored in the second erasure counter area is not “0” (S2310: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2311.

次に説明するステップS2312からステップS2317までの処理では、既視感予告フラグの消去に関する処理を実行する。以下、具体的な処理について説明する。   In the processing from step S2312 to step S2317 to be described next, processing relating to the deletion of the feeling-for-the-notice notice flag is executed. Specific processing will be described below.

ステップS2312では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS2312において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上でないと判定した場合には(S2312:NO)、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップS2312において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であると判定した場合には(S2312:YES)、ステップS2313に進む。   In step S2312, it is determined whether or not the value stored in the visual sensation notifying counter area of the sound light side RAM 94 is "1" or more. If it is determined in step S2312 that the value stored in the visual sensation advance notice counter area is not "1" or more (S2312: NO), the update processing at the start of the fluctuation is ended. On the other hand, if it is determined in step S2312 that the value stored in the visual sensation advance notice counter area is “1” or more (S2312: YES), the process proceeds to step S2313.

ステップS2313では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該既視感予告用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2314に進む。   In step S2313, the information in the visual sense annunciation counter area is updated so that the value stored in the visual notice annunciation counter area of the sound light side RAM 94 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S2314.

ステップS2314では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2314において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には、ステップS2315に進む。   In step S2314, it is determined whether or not the value stored in the visual sensation advance notice counter area of the sound light side RAM 94 is "0". If it is determined in step S2314 that the value stored in the visual sensation advance notice counter area is not “0”, the update processing at the start of the fluctuation is ended. On the other hand, if it is determined that the value stored in the visual feeling notice counter area is “0”, the process proceeds to step S2315.

ステップS2315では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2315において第1変動用コマンドであると判定した場合には、ステップS2316に進み、音光側RAM94の第1既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップS2315において第1変動用コマンドでないと判定した場合、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第2変動用コマンドである場合には、ステップS2317に進み、音光側RAM94の第2既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。   In step S2315, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2315 that the command is the first variation command, the process advances to step S2316 to delete the first existing feeling notice flag of the sound light side RAM 94. Thereafter, the update process at the start of the change is ended. On the other hand, if it is determined in step S2315 that the command for variation is not the first variation command, that is, if the variation command received this time is the command for second variation, the process proceeds to step S2317. Delete the feeling notice flag. Thereafter, the update process at the start of the change is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various Processes Executed in Display Control Device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly performed from the main processing repeatedly executed until the power is shut off after the power is turned on and the processing when the command is received from the sound emission control device 90 There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. When the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are simultaneously performed, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the audio light emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図35は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 35 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the process of each step performed in the main process will be described.

ステップS2401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2402に進む。   In step S2401, an initial setting process is performed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and processing of clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. Then, it progresses to step S2402.

ステップS2402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S2402, interrupt permission setting is performed. After the interrupt permission setting is executed, the main processing thereafter executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。   Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed each time a command is received from the sound emission control apparatus 90.

<コマンド割込み処理>
図36は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
<Command interrupt processing>
FIG. 36 is a flowchart showing command interruption processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S2501, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing performed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図37は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 37 is a flowchart showing the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified, and then the VDP 105 draws the image and Execute the instructions on the display.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated to the VDP 105 every 20 milliseconds for which drawing processing of an image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not finished, so the drawing of a new image is started or displayed while drawing the image. It is possible to suppress the development of the image accompanying the new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information in the middle is stored. The details of the process of each step of the V interrupt process will be described below.

ステップS2601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図36)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S2601, command corresponding processing is executed. In the command handling process, while analyzing the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 36), the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a rendering command is stored, control of image drawing and display is started so that the rendering mode specified by the rendering command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If a rendering operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period of pressing of the rendering operation button 24, and if it is determined that it is a reception period of pressing of the rendering operation button 24, the rendering operation Control of drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not a reception period of pressing of the rendering operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S2601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command handling process (S2601), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. The command determination process is performed at an interval of 20 milliseconds in which the V interrupt process is executed, and therefore, there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area in the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at one time, it quickly grasps the mode of the effects such as the notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and displays the effect image according to the mode The drawing of the image can be controlled to be displayed on the device 41.

ステップS2602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S2601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS2603に進む。   In step S2602, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S2601) or the like, the content of the image for one frame to be displayed next is specified in the symbol display device 41 . Thereafter, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S2602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS2604に進む。   In step S2603, task processing is performed. In the task processing, based on the contents of the image of the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (S2602), the type of character (sprite, display object) constituting the image In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle and the like are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step S2604.

ステップS2604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S2603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS2605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S2604, a drawing process is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S2603), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 performs drawing processing of an image based on these pieces of information, and also causes the symbol display device 41 to display an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt processing, together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S2605 to execute other processes, and then the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect element of the same content is executed a plurality of times, so that the effect element of the same content is executed a plurality of times for the player It can give a sense of deafness (dejab). The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences winning of the jackpot after the rendering element of the same content is executed a plurality of times, the rendering element is executed in the expectation that the rendering element of the same content will be executed a plurality of times. Whenever it is done, you will be focused on the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告を実行することになった場合に、複数回実行させる演出要素の種類や内容を意図的に設定することができる。また、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的に設定することもできる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合又はリーチが発生した場合における既視感予告の発生確率(発生頻度)を任意に設定することができる。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the generation condition of the feeling of prior notice is satisfied, and when the feeling of prior notice is to be executed, the type and content of the effect element to be executed plural times are intended. Can be set as Moreover, the number of times of execution of the rendering element of the same content can also be set intentionally. Moreover, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to arbitrarily set the occurrence probability (occurrence frequency) of the feeling of prior notice in the case where the jackpot is won or the reach occurs.

なお、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御してもよい。例えば、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させてもよい。以下、具体例について図面を参照して説明する。   The pachinko machine 10 may control the number of effect elements of the same content to be executed a plurality of times. For example, the pachinko machine 10 may increase the number of effect elements of the same content executed a plurality of times as time passes. Hereinafter, specific examples will be described with reference to the drawings.

図38は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。図38に示した例では、パチンコ機10は、最初の遊技回P01において演出要素Aを実行し、次の遊技回P02においても演出要素Aを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は1つである。パチンコ機10は、さらに、遊技回P02において演出要素Aに加えて演出要素Bも実行し、次の遊技回P03においても演出要素Aと演出要素Bとを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は2つになる。すなわち、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。このようにすれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   FIG. 38 is a time chart showing an example in which the number of effect elements of the same content executed a plurality of times is increased with the passage of time. In the example shown in FIG. 38, the pachinko machine 10 executes the effect element A in the first game cycle P01, and also performs the effect element A in the next game cycle P02, so the effects of the same contents executed a plurality of times The number of elements is one. The pachinko machine 10 further executes the presentation element B in addition to the presentation element A in the game round P02, and executes the presentation element A and the presentation element B in the next game round P03, so the same execution is performed multiple times The number of presentation elements of the content is two. That is, the pachinko machine 10 increases the number of effect elements of the same content executed a plurality of times as time passes. In this way, since the number of effect elements for which the player recognizes the visual sensation increases with the passage of time, the player's expectation can be increased with the passage of time.

なお、図38に示した例では、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御について説明したが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減させることによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   In the example illustrated in FIG. 38, the control for increasing the number of effect elements having the same content, which is performed a plurality of times, has been described, but the control for reducing may be performed. The pachinko machine 10 is to increase or decrease the player's sense of expectation, to give an expectation to the expectation, and the like, by increasing or decreasing the number of effect elements of the same content executed a plurality of times. It can give change.

B.第2実施形態:
次に第2実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
B. Second embodiment:
Next, a second embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the contents of processing relating to the notice of a feeling of sight. In the following description, the notice of the sense of sight performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. Description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted.

図39は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図39(A),(B)に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例1,例2を示した。   FIG. 39 is a time chart showing an example of a feeling of prior notice performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIGS. 39 (A) and 39 (B) show two examples, an example 1 and an example 2 of the notice of the feeling of visual appearance in this embodiment.

例1は、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、3回目の遊技回として示されている遊技回P03が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   In Example 1, at the timing when the total reserved number CRN is 2, the game ball wins in the first starting opening 33, and the total reserved number CRN becomes 3, and the pending information related to the relevant winning condition is the condition for generating the feeling of notice of visual appearance. It shows the case of filling. That is, the game play P03 indicated as the third game play is the game play relating to the suspension information that satisfies the condition of occurrence of the feeling of prior notice.

パチンコ機10は、遊技回P03に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P03よりも前の遊技回P01において実行された遊技演出Aの内容を記憶する。すなわち、パチンコ機10は、遊技回P03の保留情報が既視感予告の発生を満たしたと判定した後、その後に実行される遊技回P01において実行する遊技演出Aの内容を記憶する。そして、遊技演出Aの内容が記憶された遊技回P01よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P03以前の遊技回である遊技回P02及び遊技回P03において、遊技回P01において記憶した遊技演出Aの内容を再現する。   The pachinko machine 10 is a game cycle before the game cycle P03 related to the suspension information satisfying the condition of occurrence of the notice of visual acuity, when the information on reserve of the game game P03 fulfills the condition of the generation of a sensation of visual acuity The content of the game effect A executed in P01 is stored. That is, the pachinko machine 10 stores the contents of the game effect A to be executed in the game cycle P01 to be executed after determining that the hold information of the game cycle P03 satisfies the occurrence of the visual acuity notice. And, it is a game time later than the game time P01 in which the contents of the game effect A are stored, and the game time P02 which is a game time before the game time P03 related to the suspension information satisfying the condition of occurrence of visible feeling notice. And in the game play P03, the contents of the game effect A stored in the game play P01 are reproduced.

上記第1実施形態においては、既視感予告として、同一の内容の「演出要素」を複数回実行するとしていたが、本実施形態においては、遊技回P01において実行された演出要素の組み合わせから成る「遊技演出」を1単位として複数回実行する。すなわち、遊技回P02及び遊技回P03の各遊技回における一定期間、遊技回P01と全く同じ遊技演出をそのまま再現する。このようにすることで、遊技者に好適に既視感を与えることが可能となる。   In the first embodiment, the "rendering element" having the same content is executed a plurality of times as the notice of the feeling of visual acuity, but in the present embodiment, it is composed of a combination of therendering elements performed in the game round P01 Execute multiple times with "game effect" as one unit. That is, the game effect completely the same as the game time P01 is reproduced as it is for a fixed period in each game time of the game times P02 and the game times P03. By doing this, it is possible to preferably give the player a sense of sight.

また、遊技回P03においては、遊技演出Aを実行した後に、上記第1実施形態と同様に、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。そして、遊技回P03において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。   In addition, in the game play P03, after executing the game effect A, as in the first embodiment, the suggestion effect, the battle effect, and the effect effect (a victory effect in this example) are executed. Then, after stopping the jackpot symbol in the game play P03, the jackpot effect is executed.

具体的な処理について説明する。遊技回P03に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、その後に実行する遊技回P01の遊技演出Aについて、遊技演出Aを実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ47など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置100に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。   Specific processing will be described. When it is determined that the suspension information according to the game turn P03 satisfies the condition for generating the notice of the visual acuity notice, the sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 executes the game effect A for the game effect A of the game turn P01 to be executed thereafter. Store various setting data to do. The various setting data includes setting data for operating hardware that actually executes effects such as various lamps 47, data for setting commands to be transmitted to the display control apparatus 100, and the like.

遊技回P01が終了した後、音声発光制御装置90は、遊技回P02の開始に際して、記憶した遊技演出Aを実行するための各種設定データに基づいて、実際に遊技演出を実行するハードウェア(各種ランプ47やスピーカー46等)の制御を行う。遊技回P02の開始直前には、遊技回P02に係る保留情報に基づいて実行する遊技演出Bが決定しているが、音声発光制御装置90は、遊技回P02の開始時には、遊技演出Bをハードウェアの挙動に現れる態様で実行せずに、優先的に遊技演出Aを実行する。遊技演出Bの設定データによる処理は、遊技演出を実行するハードウェア(各種ランプ47やスピーカー46等)の挙動に現れない範囲で、内部処理として実行する。   After the game number P01 ends, the sound emission control device 90 actually executes the game effect based on the various setting data for executing the stored game effect A when the game period P02 is started. It controls the lamp 47 and the speaker 46 etc.). Just before the start of the game turn P02, the game effect B to be executed is determined based on the hold information pertaining to the game turn P02, but the sound emission control device 90 has the game effect B hard at the start of the game turn P02. The game effect A is preferentially executed without being executed in a mode that appears in the behavior of the wear. The processing based on the setting data of the game effect B is executed as an internal process within the range not appearing in the behavior of hardware (various lamps 47, speakers 46, etc.) executing the game effect.

図39(A)に示したように、遊技回P02の表示継続時間の方が、遊技演出Aを実行するための時間よりも長い場合には、音声発光制御装置90は、遊技回P02において遊技演出Aの実行が終了すると同時に、ハードウェアの挙動として現れない範囲で内部処理として実行していた遊技演出Bの設定データによる処理を、ハードウェアの挙動として現れる形での処理に切り替える。すなわち、遊技回P02において、遊技者は、遊技演出Aが実行された後に、遊技演出Bが途中から実行されたように認識する。その他の処理については、上記第1実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機10は、例1に示した既視感予告を実行する。   As shown in FIG. 39 (A), when the display continuation time of the game times P02 is longer than the time for executing the game effect A, the sound emission control device 90 plays the game in the game times P02. At the same time as the execution of the effect A ends, the processing by the setting data of the game effect B which has been executed as internal processing within the range not appearing as the behavior of the hardware is switched to the process in the form of appearing as the behavior of the hardware. That is, in the game play P02, after the game effect A is executed, the player recognizes that the game effect B is executed halfway. The other processes are the same as those in the first embodiment. Thus, the pachinko machine 10 executes the notice of the feeling of visual appearance shown in the first example.

次に、本実施形態における既視感予告の例2について図39(B)を用いて説明する。例2も、例1と同様に、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、3回目の遊技回として示されている遊技回P13が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   Next, an example 2 of the notice of a feeling of visual appearance notice in the present embodiment will be described using FIG. 39 (B). Also in Example 2, as in Example 1, the game ball wins in the first starting opening 33 at the timing when the total reserved number CRN is 2, the total reserved number CRN becomes 3, and the suspension information related to the winning is visible It shows the case where the condition for occurrence of feeling notice is satisfied. That is, the game cycle P13 indicated as the third game cycle is the game cycle related to the hold information that satisfies the condition of occurrence of the feeling of prior notice.

例2では、音声発光制御装置90は、遊技回P11において実行された遊技演出C0の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1の内容を記憶する。そして、遊技演出C1の内容が記憶された遊技回P11よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P13以前の遊技回である遊技回P12及び遊技回P13において、記憶した遊技演出C1の内容を再現する。具体的には、遊技回P12の表示継続時間は、遊技演出C1の実行に要する時間より短いので、音声発光制御装置90は、遊技回P12において、記憶した遊技演出C1の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1aを再現する。一方、遊技回P13の表示継続時間は遊技演出C1の実行に要する時間より長いので、音声発光制御装置90は、遊技回P13において、記憶した遊技演出C1の全部の内容を再現する。また、遊技回P13においては、遊技演出C1を実行した後、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。そして、遊技回P03において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。   In Example 2, the sound emission control device 90 stores the contents of the game effect C1 which is the game effect of a part of the game effect C0 executed in the game time P11. And, it is a game time later than the game time P11 in which the content of the game effect C1 is stored, and a game time P12 which is a game time before the game time P13 relating to the suspension information satisfying the condition of occurrence of visible feeling advance notice. And, in the game times P13, the contents of the stored game effect C1 are reproduced. Specifically, since the display continuation time of the game times P12 is shorter than the time required to execute the game effect C1, the voice emission control device 90 performs the game for a part of the stored game effect C1 in the game times P12. The game effect C1a which is the effect is reproduced. On the other hand, since the display continuation time of the game times P13 is longer than the time required to execute the game effect C1, the sound emission control device 90 reproduces all the contents of the stored game effect C1 in the game times P13. In addition, in the game round P13, after executing the game effect C1, a suggestion effect, a battle effect, and a result effect (a victory effect in this example) are executed. Then, after stopping the jackpot symbol in the game play P03, the jackpot effect is executed.

具体的な処理としては、遊技回P13に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、音声発光制御装置90は、既視感予告の発生条件を満たした後に実行される遊技回P11における遊技演出Cの一部の期間の遊技演出である遊技演出C1を実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ47など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置100に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。本実施形態においては、記憶する遊技演出の長さ(時間)が予め設定されている場合において、当該設定した長さより遊技演出C0の表示継続時間の方が長いため、遊技回C0の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1を記憶する。   As a specific process, when it is determined that the suspension information according to the game times P13 satisfies the condition of occurrence of the feeling of prior notice, the sound emission control device 90 executes the game executed after the condition of occurrence of the feeling of previous notice is met. The various setting data for executing game effect C1 which is game effect of a part period of game effect C in time P11 is stored. The various setting data includes setting data for operating hardware that actually executes effects such as various lamps 47, data for setting commands to be transmitted to the display control apparatus 100, and the like. In the present embodiment, when the length (time) of the game effect to be stored is set in advance, the display duration time of the game effect C0 is longer than the set length, and thus part of the game time C0 A game effect C1 which is a game effect of a period is stored.

さらに、遊技回P12の表示継続時間が、記憶した遊技演出C1の実行に要する時間より短いため、音声発光制御装置90は、遊技回P12においては、記憶した遊技演出C1の一部の内容である遊技演出C1aを再現する。その他の処理については、上記第1実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機10は、例2に示した既視感予告を行う。   Furthermore, since the display duration time of the game times P12 is shorter than the time required to execute the stored game effect C1, the sound emission control device 90 is part of the stored game effect C1 in the game times P12. The game effect C1a is reproduced. The other processes are the same as those in the first embodiment. Thus, the pachinko machine 10 gives notice of the feeling of visual appearance shown in Example 2.

なお、上記の説明では、音声発光制御装置90が、表示制御装置100に送信した設定データを記憶することによって、遊技回P01において実行された遊技演出を、遊技回P01以降の遊技回において再現しているが、遊技回P01において図柄表示装置41によって再生された動画データを表示制御装置100がそのままバッファに記憶し、遊技回P01以降の遊技回において、当該記憶した動画データを、再度、表示制御装置100が図柄表示装置41に送信し、再生してもよい。   In the above description, the voice emission control device 90 stores the setting data transmitted to the display control device 100, thereby reproducing the game effect performed in the game period P01 in the game period after the game period P01. However, the display control device 100 stores the moving image data reproduced by the symbol display device 41 in the game times P01 as it is in the buffer, and displays the stored moving image data again in the game times after the game times P01. The device 100 may transmit to the symbol display device 41 for reproduction.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、少なくとも一部の期間においては、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に好適に既視感を与えることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the content of the executed game effect is stored and reproduced, so that the game effect of the completely same content is played for at least a part of the period. Will be experienced. Therefore, it is possible to preferably give the player a sense of sight.

また、上記第1実施形態と同様に、既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, as in the first embodiment, the player who has recognized the feeling of sight may not have a special meaning with respect to the feeling of sight, for example, there is a possibility that a bonus is given. I will have a sense of anticipation. When the player experiences that a benefit is given after the game effect of the same content is executed a plurality of times, the game effect is executed expecting that the game effect of the same content is executed a plurality of times Every time they have a high expectation, they pay attention to the game production. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the game effect of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the game effect to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

図39(A),(B)で示したように、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の遊技演出が再現された後に実行する。したがって、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   As shown in FIGS. 39 (A) and 39 (B), in the present embodiment, the pachinko machine 10 has the same suggestion effect which suggests to the player that the game effect of the same content is reproduced. Execute after the game effect of the contents of is reproduced. Therefore, it is possible to make the player recognize that the game effect of the same content is reproduced, and convince the player that the reproduction of the game effect of the same content has a special meaning. be able to.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を、記憶して再現する遊技演出の対象として選択しないとしてもよい。操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、記憶して再現する対象である遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment may not select an operation acceptance effect including content that suggests acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as a target of game effect to be stored and reproduced. When the operation acceptance effect is reproduced as a game effect, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation reception effect as the game effect to be stored and reproduced, it is possible to suppress different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to certainly give the player a sense of sight.

C.第3実施形態:
次に第3実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
C. Third embodiment:
Next, a third embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the contents of processing relating to the notice of a feeling of sight. In the following description, the notice of the sense of sight performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. Description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted.

図40は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図40(A),(B)に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例1,例2を示した。例1は、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P04が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   FIG. 40 is a time chart showing an example of a feeling of prior notice performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIGS. 40 (A) and 40 (B) show two examples, an example 1 and an example 2 of the notice of the feeling of visual appearance in this embodiment. In Example 1, the game ball lands in the first starting opening 33 at the timing when the total reserved number CRN is 3, and the total reserved number CRN becomes 4 and the pending information related to the relevant winning condition is the condition for generating the notice of the feeling of visual notice. It shows the case of filling. That is, the game play P04 indicated as the fourth game play is the game play relating to the suspension information that satisfies the condition of occurrence of the feeling of prior notice.

例1におけるパチンコ機10は、遊技回P04に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P04以前の連続した複数の遊技回である遊技回P01、遊技回P02、遊技回P03、遊技回P04の表示継続時間T1,T2,T3、T4として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する。実際に決定された各遊技回P01〜P04の表示継続時間をTre(Tre=T1+T2+T3+T4)とし、各遊技回P01〜P04の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間をTsumとすると、Tsum≦Treの関係が成立する。   The pachinko machine 10 in Example 1 continues the game times P04 or earlier according to the hold information satisfying the occurrence condition of the notice of visual appearance notice, when the hold information concerning the game appearance P04 satisfies the generation condition of visual notice. The total duration of the shortest display durations that can be determined as the display durations T1, T2, T3 and T4 of the game duration P01, the game duration P02, the game duration P03, and the game duration P04, which are a plurality of game times. The display duration time of each game time P01 to P04 actually determined is taken as Tre (Tre = T1 + T2 + T3 + T4), and the shortest display duration time that can be determined as the display duration time of each game time P01 to P04 Assuming that the total time is Tsum, the relationship of Tsum ≦ Tre holds.

そして、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P04が終了するまでに、算出した合計時間Tsumの中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行する。図40に示した例1では、パチンコ機10は、実際に決定された各遊技回P01〜P04の表示継続時間である時間Tre以下の時間Tsum以内で複数回実行可能な同一の内容の演出要素A、演出要素B、及び、演出要素Cを実行する。また、遊技回P04においては、遊技演出Aを実行した後に、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。   Then, the pachinko machine 10 performs an effect element of the same content that can be executed a plurality of times within the calculated total time Tsum until the game cycle P04 relating to the suspension information satisfying the occurrence condition of the feeling of visual notice is completed. Run multiple times. In Example 1 shown in FIG. 40, the pachinko machine 10 is an effect element of the same content that can be executed a plurality of times within a time Tsum below the time Tre which is the display continuation time of each game time P01 to P04 actually determined. A, rendering element B, and rendering element C are executed. In addition, in the game play P04, after executing the game effect A, the suggestion effect, the battle effect, and the effect effect (the victory effect in this example) are executed.

例1のパチンコ機10は、時間Tsum以内で演出要素Aを4回、演出要素Bを3回、演出要素Cを2回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。   The pachinko machine 10 of Example 1 executes the rendering element A four times, the rendering element B three times, and the rendering element C twice within the time Tsum. More specifically, the effect elements to be executed a plurality of times are, first, only the effect element A, then the effect element A and the effect element B, and then the effect element A, the effect element B and the effect element C, etc. The number of effect elements of the same content to be executed a plurality of times is increased as time passes.

また、図示するように、例1のパチンコ機10は、2回目、3回目及び4回目に実行する演出要素Aは、遊技回を跨いで実行している。すなわち、図柄の変動表示が停止するタイミングと、1回の演出要素Aの終了するタイミングとは異なる。以下、図41を用いて説明する。   Further, as illustrated, in the pachinko machine 10 of Example 1, the effect element A executed at the second, third and fourth times is executed across the game times. That is, the timing at which the variable display of symbols stops is different from the timing at which one rendering element A ends. This will be described below with reference to FIG.

図41は、本実施形態におけるパチンコ機10によって既視感予告が実行されているときの表示面41aを説明する説明図である。本実施形態においては、既視感予告が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。表示領域41aSにおける図柄の変動表示及び停止表示は、各遊技回P01〜P04の表示継続時間と同じ周期で実行される。   FIG. 41 is an explanatory view for explaining the display surface 41 a when the feeling of prior notice is performed by the pachinko machine 10 in the present embodiment. In the present embodiment, the display surface 41a is divided into the display area 41aS and the display area 41aL when the notice of feeling of anticipation is executed. And in display field 41aS, change display and stop display of a symbol are performed. The variable display and the stop display of the symbols in the display area 41aS are executed in the same cycle as the display continuation time of each of the game times P01 to P04.

一方、表示領域41aLでは、演出要素A、演出要素B、演出要素Cに対応した表示がされる。演出要素Aとしては、例えば、表示領域41aL全体を使用した映像による演出要素が表示される。より具体的には、表示領域41aLの背景画像としての動画の表示や、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示がされる。演出要素B及び演出要素Cとしては、例えば、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出などが挙げられる。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回P04の終了後に実行する大当たり演出は、表示面41a全体を用いた動画の表示によって実行する。   On the other hand, in the display area 41aL, display corresponding to the rendering element A, the rendering element B, and the rendering element C is performed. As the effect element A, for example, an effect element by a video using the entire display area 41aL is displayed. More specifically, the display of a moving image as a background image of the display area 41aL and the display of a moving image consisting of a combination of a background image and an object image displayed in front of the background image are performed. As the effect element B and the effect element C, for example, a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, a background image Background change notice effect that changes to a different mode from time, character notice effect effect that causes a predetermined character to execute a predetermined action, lamp emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern, and a pattern row with a predetermined scroll pattern The symbol row variation effect to be varied, the reach effect to vary the remaining one symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one effective line, and the like can be mentioned. In the pachinko machine 10 in the present embodiment, the jackpot effect executed after the end of the game play P04 is executed by displaying a moving image using the entire display surface 41a.

図41を用いて説明したように、例えば、表示面41aを表示領域41aSと表示領域41aLとに区分し、表示領域41aSでの図柄の変動表示及び停止表示と、表示領域41aLでの演出要素の表示とを、異なる周期で実行することによって、図柄の変動表示及び停止表示の周期(すなわち、実際の表示継続時間に同期した周期)と、演出要素A、演出要素B及び演出要素Cを実行する周期とを異なる態様とすることが可能となる。   As described with reference to FIG. 41, for example, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL, and variable display and stop display of symbols in the display area 41aS, and effect elements in the display area 41aL By performing the display and the display in different cycles, the period of the variation display and stop display of the symbol (that is, the period synchronized with the actual display duration time), the effect element A, the effect element B and the effect element C are executed It becomes possible to make an aspect different from the period.

次に、本実施形態における既視感予告の例2について図40(B)を用いて説明する。例2も、例1と同様に、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P14が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   Next, an example 2 of the notice of the feeling of visual appearance notice in the present embodiment will be described using FIG. 40 (B). In Example 2 as well as Example 1, the game ball wins in the first starting opening 33 at the timing when the total number of reserved pieces CRN is 3, and the total number of reserved pieces CRN becomes 4 and the reserved information related to the winnings is visible It shows the case where the condition for occurrence of feeling notice is satisfied. That is, the game time P14 indicated as the fourth game time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the notice of the feeling of visual appearance.

例2では、複数回実行する対象である演出要素Aに要する時間は、遊技回P11の表示継続時間よりも長い。すなわち、パチンコ機10は、1回の演出要素Aを、遊技回を跨いで実行する。例2のパチンコ機10は、4回の遊技回P11〜P14の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間Tsumの中で3回実行可能な演出要素として演出要素Aを実行する。例2で示すように、同一の内容の演出要素を複数回実行するために要する遊技回の回数(例2では、遊技回が4回)と、同一の内容の演出要素の実行回数(例2では、演出要素Aが3回)とは異なっていてもよい。同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数は、算出した合計時間Tsumの値に応じて決定するとしてもよい。この場合、合計時間Tsumと、演出要素の種類及び実行回数とを対応付けたテーブルデータを用いて、同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数を決定するとしてもよい。   In Example 2, the time required for the rendering element A to be executed a plurality of times is longer than the display duration time of the game times P11. That is, the pachinko machine 10 executes one rendering element A across game times. The pachinko machine 10 of Example 2 executes the presentation element A as a presentation element that can be performed three times within the total display time Tsum of the shortest display continuation time that can be determined as the display continuation time of four game times P11 to P14. . As shown in Example 2, the number of times of game times required to execute the effect element of the same content a plurality of times (in Example 2, 4 game times) and the number of execution times of the effect element of the same content (Example 2) Then, the rendering element A may be different from 3). The type of effect element to be executed a plurality of times as the same content and the number of times of the effect may be determined according to the value of the calculated total time Tsum. In this case, using the table data in which the total time Tsum is associated with the type of the rendering element and the number of times of execution, the type of the rendering element to be executed multiple times may be determined as the same content.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技回の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間(Tsum)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、複数回実行する対象である演出要素の1回分が、実際に1遊技回に要する時間である表示継続時間内(T1、T2、T3、T4)で終了できるものに制限されない。すなわち、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例2で示したように、複数回実行する対象である演出要素Aの1回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、演出要素1回分の実行時間と、遊技回1回分の表示継続時間との関係を考慮せずに、複数回実行する対象である演出要素を選択することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the same content that can be executed a plurality of times in the total duration (Tsum) of the shortest display durations that can be determined as the display duration of each game number Since one rendering element to be executed a plurality of times can be completed within the display continuation time (T1, T2, T3, T4) which is the time actually required for one game cycle. It is not restricted. That is, it is possible to execute the rendering element of the same content multiple times across a plurality of consecutive game times prior to the game time related to the hold information that satisfies the occurrence condition of the feeling of visual appearance. As shown in the second example, it is possible to execute one game effect element A, which is an object to be executed a plurality of times, across game times. Therefore, it is possible to select an effect element to be executed a plurality of times without considering the relationship between the effect time for one effect element and the display duration time for one game cycle.

さらに、決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間(Tsum)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間(Tre)以下となる。したがって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。   Furthermore, since the same content rendering element that can be executed multiple times is executed multiple times within the total time (Tsum) of the shortest display durations that can be determined, the rendering element of the same content is executed multiple times The time required is equal to or less than the total time (Tre) of the display durations of the actual game times. Therefore, when the effect element of the same content is executed a plurality of times across a plurality of consecutive game times prior to the game times related to the hold information relating to the occurrence condition of the feeling of visible notice, time shortage will occur. It is possible to avoid and reliably execute the rendering element of the same content multiple times.

また、上記実施形態1と同様に、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, as in the first embodiment, since the effect element of the same content is executed a plurality of times (at least twice), the player can see that the effect element of the same content has been executed a plurality of times. It can give a feeling (dejab). The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. When the player experiences that a benefit is given after the effect element of the same content has been executed a plurality of times, the effect element is executed in the hope that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time they have a high sense of expectation, they will focus on the directing element. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

図40(A),(B)で示したように、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   As shown in FIGS. 40 (A) and 40 (B), in the present embodiment, the pachinko machine 10 has the same suggestion effect which suggests to the player that the effect element of the same content is reproduced. Execute after the effect element of the contents of is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player recognize that the rendering element of the same content has been executed a plurality of times, and the game has a special meaning that the rendering element of the same content has been executed a plurality of times. Can be convinced by

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation receiving effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as the effect element to be executed a plurality of times. The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player when executed a plurality of times. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight. The pachinko machine 10 according to the present embodiment does not select the operation receiving effect element as the effect element to be executed a plurality of times, so that the effect element having different contents is suppressed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to certainly give the player a sense of sight.

さらに、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、表示領域41aLの背景画像としての動画の表示、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示、カットイン予告演出、所定のキャラクターなどのオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させることによる予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、リーチ演出、及び、前扉枠14や遊技盤30に設けられた物理的に動作する役物による演出、各種ランプ47による点灯や点滅などによる演出など、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができる。よって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否という遊技者の注目を、様々な演出要素に対して向けさせることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 includes a combination of a display of a moving image as a background image of the display area 41aL, and a combination of a background image and an object image displayed in front of the background image as an effect element which is executed a plurality of times with the same content. Display of moving images, cut-in notice effect, notice effect by displaying an object image such as a predetermined character in front of the background image, background change notice effect that changes the background image to a mode different from that at normal time, reach effect, And, various effects such as effects by physically operating items provided on the front door frame 14 and the game board 30, effects by lighting and flickering with various lamps 47, etc. are seen for the player using various effect elements. Can give a feeling. Therefore, the player's attention that the effect element of the same content is executed a plurality of times can be directed to various effect elements.

本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態の例1では、最初は演出要素Aを実行し、同一の内容の演出要素の個数は1つ、次に遊技演出Bを実行して同一の内容の演出要素の個数は2つになり、次に演出要素Cを実行して同一の内容の演出要素の個数は3つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   The pachinko machine 10 in the present embodiment controls the number of effect elements of the same content that are executed a plurality of times. In Example 1 of this embodiment, at first, the rendering element A is executed, the number of rendering elements having the same content is one, and then the game rendering B is executed, and the number of rendering elements having the same content is two. Then, the effect element C is executed and the number of effect elements having the same content is three. In the present embodiment, control is performed to increase the number of effect elements having the same content that is executed a plurality of times, but control to reduce the number may be performed. The pachinko machine 10 is to increase or decrease the player's sense of expectation, to give an expectation to the expectation, etc., by increasing or decreasing the number of presentation elements of the same content executed a plurality of times. It can give change.

また、本実施形態の例1おいては、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回(遊技回P04)が終了するまでの期間において、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Further, in the example 1 of the present embodiment, first, only the rendering element A, then the rendering element A and the rendering element B, and then the rendering element A, the rendering element B, and the rendering element C, etc. After it is determined that the occurrence condition of feeling notice is satisfied, the same content is executed a plurality of times in the period from the end of the game cycle (game time P04) related to the suspension information satisfying the occurrence condition of visible feeling notice. The number of effect elements is increased with the passage of time. Therefore, since the number of effect elements for which the player recognizes a sense of sight increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

D.第4実施形態:
次に第4実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。以下、本実施形態における具体的な処理について説明する。
D. Fourth Embodiment:
Next, a fourth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the contents of processing relating to the notice of a feeling of sight. In the following description, the notice of the sense of sight performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. Description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted. Hereinafter, specific processing in the present embodiment will be described.

図42は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。第1実施形態では、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となったときに行う。すなわち、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定、及び、その保留情報に基づく大当たり抽選を、その保留情報に係る遊技回P01の開始直前に行う。   FIG. 42 is a time chart showing an example of a feeling of prior notice performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In the first embodiment, the determination as to whether or not the condition of occurrence of the feeling of prior notice on the basis of the hold information is satisfied is made before the hold information becomes the target of the jackpot lottery. On the other hand, in the present embodiment, as shown in the drawing, it is determined whether the condition of occurrence of the feeling of prior notice on the basis of the hold information is satisfied, when the hold information becomes a jackpot lottery target. That is, it is determined whether or not the condition of occurrence of the feeling of prior notice on the basis of the hold information is satisfied, and the jackpot lottery based on the hold information is performed immediately before the start of the game round P01 according to the hold information.

また、第1実施形態においては、既視感予告の実施態様として、同一の内容の演出要素の複数回の実行を、複数の遊技回に亘って行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、既視感予告の態様として、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素A、演出要素B、及び、演出要素Cを、既視感予告の発生条件を満たすと判定した保留情報に係る1回の遊技回P01の中で複数回実行する。具体的には、パチンコ機10は、遊技回P01の中で、演出要素Aを4回、演出要素Bを3回、演出要素Cを2回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。   Further, in the first embodiment, as an embodiment of the notice of the feeling of visual appearance, the execution of the rendering element of the same content is performed a plurality of times over a plurality of game times. On the other hand, in the present embodiment, as shown in the figure, as an aspect of the feeling of prior notice, effect element A, effect element B, and effect element C that can be executed a plurality of times in the display duration time of the game turn. The present invention is executed a plurality of times in one game cycle P01 related to the suspension information determined to satisfy the occurrence condition of the visual notice. Specifically, the pachinko machine 10 executes the rendering element A four times, the rendering element B three times, and the rendering element C twice in the game play P01. More specifically, the effect elements to be executed a plurality of times are, first, only the effect element A, then the effect element A and the effect element B, and then the effect element A, the effect element B and the effect element C, etc. The number of effect elements of the same content to be executed a plurality of times is increased as time passes.

本実施形態のパチンコ機10は、第1実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、演出要素Aを複数回実行した後に実行する。さらにパチンコ機10は、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出(勝利演出)を実行する。そして、遊技回P01の終了後に、大当たり演出を実行する。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment executes, as in the first embodiment, the effect element A a plurality of times with the suggestion effect that suggests to the player that the effect element of the same content has been performed a plurality of times. Run later. Furthermore, the pachinko machine 10 executes the battle effect and the effect effect (winning effect) after executing the suggestion effect. Then, after the end of the game times P01, the jackpot effect is executed.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、少なくとも1回の遊技回において、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を1遊技回で与えることができる。また、第1実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect element that can be executed a plurality of times in the display duration time of the game times in the at least one game time is made multiple times with the same content Since the execution is performed, the player can be given a sense of sight in one game cycle. Further, as in the first embodiment, the rendering element of the same content is executed a plurality of times, so that the player has a sense of deception (dejab) that the rendering element of the same content has been executed a plurality of times. Can be given. The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

さらに、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the pachinko machine 10 executes the suggested effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been performed a plurality of times, and executes the effect element having the same content a plurality of times. Do. Therefore, it is possible to make the player recognize that the rendering element of the same content has been executed a plurality of times, and the game has a special meaning that the rendering element of the same content has been executed a plurality of times. Can be convinced by

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation receiving effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as the effect element to be executed a plurality of times. The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player when executed a plurality of times. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight. The pachinko machine 10 according to the present embodiment does not select the operation receiving effect element as the effect element to be executed a plurality of times, so that the effect element having different contents is suppressed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to certainly give the player a sense of sight.

本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態では、最初は演出要素Aを実行し、同一の内容の演出要素の個数は1つ、次に遊技演出Bを実行して同一の内容の演出要素の個数は2つになり、次に演出要素Cを実行して同一の内容の演出要素の個数は3つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   The pachinko machine 10 in the present embodiment controls the number of effect elements of the same content that are executed a plurality of times. In the present embodiment, at first, the rendering element A is executed, the number of rendering elements having the same content is one, and then the game rendering B is executed, and the number of the rendering elements having the same content is two. The number of effect elements having the same content is three when the effect element C is executed. In the present embodiment, control is performed to increase the number of effect elements having the same content that is executed a plurality of times, but control to reduce the number may be performed. The pachinko machine 10 is to increase or decrease the player's sense of expectation, to give an expectation to the expectation, etc., by increasing or decreasing the number of presentation elements of the same content executed a plurality of times. It can give change.

また、本実施形態においては、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Also, in the present embodiment, the same process is performed a plurality of times, such as at first only the rendering element A, then the rendering element A and the rendering element B, and then the rendering element A, the rendering element B and the rendering element C, etc. The number of presentation elements of the content is increased with the passage of time. Therefore, since the number of effect elements for which the player recognizes a sense of sight increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

E.第5実施形態:
次に第6実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
E. Fifth embodiment:
Next, a sixth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the contents of processing relating to the notice of a feeling of sight. In the following description, the notice of the sense of sight performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. Description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted.

上記実施形態においては、既視感予告を実行するか否かの判定に基づく各遊技回の表示継続時間の制御は行っていなかった。本実施形態においては、既視感予告を実行する場合には、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するように制御を行う。そして、所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において、確保した所定の長さの表示継続時間の中で実行可能な同一の内容の演出要素を実行する。以下、具体的に説明する。   In the said embodiment, control of the display continuation time of each game time was not performed based on determination of whether to perform a feeling of prior notice. In the present embodiment, in the case of executing the feeling of prior notice, at least two of the times of the game before the game according to the holding information according to the hold information for which the condition of occurrence of the feeling of visible feeling is satisfied. Control is performed to ensure a display duration of a predetermined length. And in each game time where display continuation time of predetermined length is secured, an effect element of the same contents that can be executed within display continuation time of the secured predetermined length is executed. The details will be described below.

図43は、本実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置60及び音声発光制御装置90において実行する処理の概要を説明する説明図である。第1実施形態において音声発光制御装置90が保留コマンド対応処理として実行していた処理内容を、本実施形態では、主制御装置60が実行する。すなわち、主制御装置60が、既視感予告発生抽選処理を実行する。そして、既視感予告の発生抽選に当選した場合、例えば、3回の遊技回を用いて既視感予告を実行する場合には、その3回分の遊技回の表示継続時間について、既視感予告の実行用に所定の長さを確保する。具体的には、主制御装置60において、既視感予告を実行する3回の各遊技回の表示継続時間を決定する際に、3回の各遊技回に係る変動種別カウンタCSの値と、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに格納されている表示継続時間テーブルとの照合において、照合に用いる表示継続時間テーブルとして、予め表示継続時間テーブル記憶エリア63dに格納している既視感予告実行用の表示継続時間テーブルを用いる。   FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining an outline of processing executed in the main control device 60 and the sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 in the present embodiment. In the present embodiment, the main control device 60 executes the processing content that the voice emission control device 90 has executed as the hold command handling processing in the first embodiment. In other words, main controller 60 executes the visual sensation notice occurrence lottery process. And, when winning the occurrence lottery of the feeling of prior notice, for example, when executing the feeling of prior notice using three game times, the feeling of watching for the display continuation time of the game times for three times Secure a predetermined length for the execution of the advance notice. Specifically, in the main control device 60, when determining the display continuation time of each of the three game times for executing the notice of visual appearance notice, the value of the fluctuation type counter CS related to each of the three game times, In the comparison with the display continuation time table stored in the display continuation time table storage area 63d of the ROM 63, the notice of notice of visual appearance previously stored in the display continuation time table storage area 63d as a display continuation time table used for collation Use the display duration table for

主制御装置60は、3回の遊技回の表示継続時間を、既視感予告の実行用の長さに制御・決定した後、決定した各遊技回の表示継続時間の情報をコマンドとして音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、主制御装置60において既視感予告の実行用に長さが確保された各遊技回の表示継続時間の中で、実行可能な同一の内容の演出要素を決定する。このようにすることで、遊技回の表示継続時間の長さを既視感予告の実行用に制御することができる。   The main control device 60 controls and determines the display duration time of the three game times to a length for execution of the notice of a feeling of sight, and then emits voice using information on the display duration time of each determined game time as a command It transmits to the control device 90. The sound emission control device 90 determines the effect elements of the same contents that can be executed, among the display durations of the respective game times for which the main control device 60 has secured a length for execution of the notice of the visible feeling. By doing this, it is possible to control the length of the display continuation time of the game times for the execution of the visual notice.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告の実行用に所定の長さの表示継続時間を確保するとともに、所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display continuation time of the predetermined length is secured for execution of the notice of the feeling of sight, and the display continuation time of the predetermined length is secured. Since the effect elements of the same content that can be executed in each game time are executed, the time required to execute the same effect element is prevented from running short in each game time, and the same content is surely in each game time Can be performed.

また、既視感予告に用いる演出要素としては、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、及び、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出等を採用することができる。様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   In addition, as effect elements used for the notice of a feeling of visual appearance, a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, a background image Background change notice effect that changes to a mode different from normal time, character notice effect effect that causes a predetermined character to execute a predetermined action, lamp emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern, symbol row with a predetermined scroll pattern Symbol line variation effect to change the symbol, reach effect to change the remaining one symbol row in the state that two identical symbols are stopped on at least one effective line, and symbol stop to stop the combination of predetermined symbols A presentation etc. can be adopted. Since the player can be given a sense of sight by using various rendering elements, it is possible to make the player pay attention to whether or not the same content is executed multiple times for various rendering elements. .

さらに、本実施形態においては、既視感予告として同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, a suggestion effect that suggests to the player that the effect element of the same content has been executed a plurality of times as the notice of visual appearance is performed after the effect element of the same content is executed a plurality of times Do. The player can be made to recognize that the rendering element with the same content has been executed a plurality of times, and the player has a special meaning that the rendering element with the same content has been performed a plurality of times I can be convinced.

また、上記第1実施形態と同様に、パチンコ機10は、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するとしてもよい。複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   Further, as in the first embodiment, the pachinko machine 10 may control the number of effect elements of the same content to be executed a plurality of times. By changing the number of effect elements of the same content executed a plurality of times, it is possible to change the player's sense of expectation, such as to increase or decrease the player's sense of expectation, to give an expectation to the expectation. it can.

さらに、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるとしてもよい。遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Furthermore, after it is determined that the condition of occurrence of the feeling of prior notice has been met, the same content is executed a plurality of times during the period until the game round related to the hold information satisfying the condition of occurrence of the feeling of prior notice ends. The number of elements may be increased as time passes. Since the number of effect elements for which the player recognizes a sense of sight increases with the passage of time, the player's expectation can be increased with the passage of time.

また、本実施形態においては、先に、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間を決定し、その後に、決定した表示継続時間に基づいて既視感予告として実行する演出要素を決定するとしたが、そのような処理形態に限ることなく、他の処理形態を採用することもできる。   Further, in the present embodiment, the display continuation time of each game cycle for executing the feeling of prior notice is determined first, and thereafter, the effect element to be executed as the feeling of previous notice based on the determined display continuation time is Although it has been decided, other processing forms can be adopted without being limited to such processing forms.

例えば、先に、既視感予告として実行する演出要素を決定し、その後に、既視感予告として実行する演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回で確保するとしてもよい。具体的な処理としては、例えば、主制御装置60が、既視感予告発生抽選処理を行い既視感予告の実行を決定したとき、先に、既視感予告として実行する同一の内容の演出要素を決定する。その後に、主制御装置60が、既視感予告として同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保する。そして、主制御装置60は、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間及び既視感予告として実行する演出要素の内容をコマンドとして音声発光制御装置90に送信する。   For example, the presentation element to be executed as the prior notice may be determined first, and thereafter, the display duration of the executable length of the presentation element to be executed as the prior notice may be secured in each game session . As a specific process, for example, when the main control device 60 performs the visual sensation notice occurrence lottery processing and determines the execution of the visual sensation notice, an effect of the same content to be executed as the visual sensation notice first. Determine the elements. After that, the main control device 60 secures the display duration of the length that can execute the effect element of the same content as the notice of the feeling of visible feeling in each game session. Then, the main control device 60 transmits, to the sound emission control device 90, the display duration time of each game cycle for executing the visual notice and the content of the effect element to be executed as the visual notice.

このような処理形態を採用することで、同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保することができるので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。   By adopting such a processing form, it is possible to secure the display continuation time of the length that can execute the rendering elements of the same content in each game round, so the time required to execute the same rendering elements It is possible to avoid running short in each game time, and to execute the same effect element in each game time.

F.第6実施形態:
次に第6実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻情報を取得する機能を有する点と、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
F. Sixth embodiment:
Next, a sixth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is that the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a function of acquiring time information, and the processing content related to the notice of a feeling of visual appearance. In the following description, the notice of the sense of sight performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. Description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted.

本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻情報を取得する機能を備えるとともに、取得した時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素である時刻連動演出要素を実行する機能を有する。本実施形態においては、パチンコ機10は、RTCモジュール(RTC:Real Time Clock)を備え、RTCモジュールから時刻情報を取得する。なお、時刻情報の取得は、RTCモジュールからの取得に限らず、例えば、パチンコ機10の外部から取得するなど、時刻情報の取得について技術的に可能な他の方法を採用するとしてもよい。   The pachinko machine 10 in the present embodiment has a function of acquiring time information, and also has a function of executing a time interlocking rendering element which is a rendering element that is continuously executed with the passage of time based on the acquired time information. . In the present embodiment, the pachinko machine 10 includes an RTC module (RTC: Real Time Clock), and acquires time information from the RTC module. Note that acquisition of time information is not limited to acquisition from the RTC module, and for example, other methods that are technically possible to acquire time information, such as acquisition from outside the pachinko machine 10, may be adopted.

また、本説明においては、パチンコ機10によって実行される演出要素のうち、時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素を「時刻連動演出要素」と呼び、時刻情報に基づかずに実行される演出要素を「非時刻連動演出要素」と呼ぶ。   Further, in the present description, among the effect elements executed by the pachinko machine 10, the effect element that is continuously executed with the passage of time based on time information is called “time interlocking effect element”, The effect element performed without is called "non-time interlocking effect element".

図44は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。また、図44には、比較対象として、パチンコ機10と同じ遊技ホールに設置される、パチンコ機10と同じ機種の他のパチンコ機によって実行される時刻連動演出要素も示した。   FIG. 44 is a time chart showing an example of a feeling of prior notice performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. Further, FIG. 44 also shows a time-linked effect element executed by another pachinko machine of the same model as the pachinko machine 10 installed in the same game hall as the pachinko machine 10 for comparison.

図示するように、パチンコ機10及び他のパチンコ機は、時刻T0に時刻連動演出要素の実行を開始する。そして、パチンコ機10及び他のパチンコ機は、時刻連動演出要素を、時間の経過とともに継続して実行する。本説明においては、他のパチンコ機は、予め設定された一連の時刻連動演出要素を実行する。説明の便宜上、一連の時刻連動演出要素の時間的位置を示すために、他のパチンコ機が実行する一連の時刻連動演出要素には、時刻連動演出要素の時間的位置を示す指標として時間的位置TP1〜TP20を図示した。なお、図示した各時間的位置は、「TP」の符号は省略した形式で記載している。   As illustrated, the pachinko machine 10 and the other pachinko machines start execution of the time-linked effect element at time T0. And, the pachinko machine 10 and the other pachinko machines continuously execute the time-linked effect element with the passage of time. In the present description, another pachinko machine executes a series of time-linked effect elements set in advance. For the convenience of explanation, in order to indicate the temporal position of a series of time-linked effect elements, in a series of time-linked effect elements executed by other pachinko machines, the temporal position as an index indicating the temporal position of time-linked effect elements TP1 to TP20 are illustrated. In addition, each time position shown in the figure is described in the form which abbreviate | omitted the code | symbol of "TP".

図示したように、パチンコ機10は、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たし、既視感予告を実行する場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P04が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   As illustrated, in the pachinko machine 10, at the timing when the total reserved number CRN is 3, the gaming ball wins in the first starting opening 33, the total reserved number CRN becomes 4, and the suspension information related to the winning is visible It shows a case where the notice condition of occurrence of the feeling notice is satisfied and the notice of the feeling of sight is executed. That is, the game play P04 indicated as the fourth game play is the game play relating to the suspension information that satisfies the condition of occurrence of the feeling of prior notice.

パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後の遊技回P01が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置TPを特定の時間的位置として記憶する。図44に示した例においては、パチンコ機10は、特定の時間的位置として時刻連動演出要素の時間的位置TP3を記憶する。そして、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後に実行が開始される遊技回であって既視感予告の発生条件を満たしたと判定した保留情報に係る遊技回P04以前の遊技回である遊技回P01、遊技回P02、遊技回P03及び遊技回P04の各遊技回を開始するタイミングを契機として、時刻連動演出要素を、先に記憶した特定の時間的位置である時間的位置TP3を開始位置として実行する。   The pachinko machine 10 stores, as a specific temporal position, the temporal position TP of the time-linked effect element that is being executed at the timing when the game turn P01 is started after it is determined that the occurrence condition of the feeling of prior notice has been met. . In the example shown in FIG. 44, the pachinko machine 10 stores the temporal position TP3 of the time-linked effect element as a specific temporal position. And, the pachinko machine 10 is the game time where execution is started after it decides that the occurrence condition of the feeling of prior notice is satisfied, and it is the game time P04 or earlier concerning the suspension information that decides that the condition of occurrence of the feeling of previous notice is satisfied. The game interlocked with the time interlocking effect element is triggered by the timing of starting each game turn of the game turn P01 which is the game turn of the game turn P01, the game turn P02, the game turn P03 and the game turn P04 The target position TP3 is executed as the start position.

さらに、図示するように、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した場合であって、時刻連動演出要素とともに非時刻連動演出要素を実行している場合には、時刻連動演出要素と非時刻連動演出要素とを複数回実行する。そして、パチンコ機10は、演出要素(時刻連動演出要素及び非時刻連動演出要素)を複数回実行した後に、同一の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。そして、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出(勝利演出)を実行する。   Furthermore, as shown in the figure, when the pachinko machine 10 determines that the occurrence condition of the notice of a feeling of sight notice is satisfied and the non-time interlocking rendering element is executed together with the time interlocking rendering element, the time interlocking The rendering element and the non-time interlocking rendering element are executed a plurality of times. Then, after the pachinko machine 10 executes the rendering elements (time-cooperative rendering element and non-time-cooperating rendering element) a plurality of times, the pachinko machine 10 executes a suggested rendering that suggests to the player that the same rendering element has been executed a plurality of times. Do. Then, after the suggestion effect is performed, the battle effect and the effect effect (winning effect) are performed.

また、パチンコ機10は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することが可能である。本実施形態においては、複数回実行する非時刻連動演出要素を、遊技回P01では非時刻連動演出要素Aのみ、遊技回P02では非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素B、遊技回P03では非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素Bと非時刻連動演出要素C、遊技回P04でも非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素Bと非時刻連動演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。   In addition, the pachinko machine 10 can control the number of non-time-locked effect elements executed a plurality of times. In this embodiment, the non-time interlocking effect element executed a plurality of times is only the non-time interlocking effect element A in the game time P01, the non-time interlocking effect element A and the non-time interlocking effect element B in the game time P02, the game time P03 Then, like non-time interlocking effect element A, non-time interlocking effect element B and non-time interlocking effect element C, and even game time P04, non time interlocking effect element A, non time interlocking effect element B and non time interlocking effect element C, etc. The number of non-time-locked effect elements of the same content to be executed a plurality of times is increased as time passes.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time-linked effect element executed in at least a part of the period is executed a plurality of times, so the effect with a new interest is given to the player Can be provided. In addition, since the time-linked effect element performed in at least a part of the period is executed a plurality of times, the player feels that the time-linked effect element of the same content has been executed a plurality of times (dejab) Can be given. The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given.

さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, when the player experiences that a benefit is given after the time-linked effect element has been executed a plurality of times, the time-linked effect element is executed in anticipation of the time effect element being performed a plurality of times. Always come to pay attention to the time-linked production elements with a high sense of expectation at all times. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the time-linked effect element is executed a plurality of times, and to suitably increase the player's attention to the time-linked effect element executed based on the time information. The interest of the game can be improved.

また、図44で示した他のパチンコ機のように、パチンコ機10と同じ特徴を備えたパチンコ機が、遊技ホールに複数台設置されている場合、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機10と、既視感予告の発生条件を満たさないパチンコ機とでは、同じ時刻T0から同じ時刻連動演出が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異(ずれ)が生じる。結果として、パチンコ機10の遊技者に加え、周囲のパチンコ機の遊技者も、パチンコ機10において既視感予告が発生したことを認識する。したがって、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機10で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。   In addition, as in the case of the other pachinko machine shown in FIG. 44, when a plurality of pachinko machines having the same features as pachinko machine 10 are installed in the game hall, pachinko machines that satisfy the condition of occurrence of the prior notice. Time difference in time interlocking effect elements to be executed between the machine 10 and a pachinko machine which does not satisfy the condition of occurrence of a feeling of prior notice, even when the same time interlocking effect is started from the same time T0 ( Deviation) occurs. As a result, in addition to the player of the pachinko machine 10, the players of the surrounding pachinko machines also recognize that the visual sensation notice has occurred in the pachinko machine 10. Therefore, it is possible to give a sense of superiority to a player who is playing a game with the pachinko machine 10 that satisfies the condition of occurrence of the feeling of prior notice.

また、パチンコ機10は、特定の時間的位置である時間的位置TP3を開始位置とした時刻連動演出要素を、遊技回P01〜遊技回P04の各遊技回で実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置である時間的位置TP3以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。さらに、パチンコ機10は、複数回実行する時刻連動演出要素の開始のタイミングと、各遊技回(遊技回P01〜遊技回P04)の開始のタイミングを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。   In addition, since the pachinko machine 10 executes the time-linked effect element whose starting position is the temporal position TP3 which is a specific temporal position, in each of the gaming rounds P01 to P04, the player is presented to the player A strong sense of sight can be recognized with respect to a portion after the temporal position TP3 which is a specific temporal position of the time-linked effect element. Furthermore, the pachinko machine 10 plays a stronger sense of vision by synchronizing the timing of the start of the time-linked effect element executed a plurality of times with the timing of the start of each game cycle (game cycle P01 to game cycle P04). Can be given to

また、仮に、既視感予告の処理として、各遊技回の開始のタイミングを契機として開始する時刻連動演出要素の開始位置を予め設定で定めているとした場合、時刻連動演出要素のうち一度も実行されていない時間的位置から、時刻連動演出要素を用いた既視感予告が実行される可能性がある。例えば、遊技回P01〜遊技回P04の各遊技回の開始のタイミングを契機として、毎回、特定の時間的位置「TP10」から時刻連動演出要素を実行するという設定をしていた場合、遊技回P01〜遊技回P04のうちの最初の遊技回P01が開始されるまでは連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP2)として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回P01の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置TP10から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。また、時間的位置TP3〜TP9までは実行されないこととなる。   In addition, if it is assumed that the start position of the time-linked effect element, which is triggered by the start timing of each game cycle, is determined in advance as the processing of the feeling of visual appearance notice, even among the time-linked effect elements From the temporal position which has not been performed, there may be a notice of a feeling of sight using a time-linked effect element. For example, when it is set that the time interlocking rendering element is executed from a specific temporal position "TP10" every time triggered by the timing of start of each game time of game times P01 to game times P04, game time P01 The time-linked effect element which has been executed as a continuous series of flows (temporal positions TP1 to TP2) until the first game cycle P01 of the game cycles P04 is started is the start of the first game cycle P01 As a result, the time-linked effect element is started and executed from a specific temporal position TP10 which has not been executed even once. Also, the temporal positions TP3 to TP9 are not executed.

これに対して本実施形態のパチンコ機10は、遊技回P04が既視感予告の発生条件を満たしたと判定する処理を実行した時点より後に開始される遊技回P01が開始されたタイミングで実行されている時刻連動演出要素の時間的位置TP3を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置TP3を、複数回実行するうちの2回目以降(遊技回P02〜遊技回P04)の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP5)として一度実行された中から、複数回実行する時刻連動演出要素の2回目以降の開始位置として時間的位置TP3を設定することができる。したがって、遊技回P01〜遊技回P04のうちの最初の遊技回01が開始されるまでは連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP2)として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回P01の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置TP10から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。また、時刻連動演出要素の全ての部分(時間的位置TP1〜TP20)が実行されることとなり、遊技者が時刻連動演出要素の全ての部分を経験することを可能にする。   On the other hand, the pachinko machine 10 of this embodiment is executed at the timing when the game cycle P01, which is started after the process of determining that the game cycle P04 satisfies the occurrence condition of the visual notice, is started. The temporal position TP3 of the time interlocking rendering element is stored as a specific temporal position, and the stored specific temporal position TP3 is executed for a second time or more of a plurality of times (game times P02 to game times P04) Since the start position of the time-linked effect element is used, the second or later of the time-linked effect element that is executed a plurality of times from once executed as a continuous series of flow (temporal positions TP1 to TP5) of the time-linked effect element The temporal position TP3 can be set as the start position of. Therefore, the time-linked effect element that has been executed as a continuous series of flows (temporal positions TP1 to TP2) until the first game cycle 01 of the game cycle P01 to game cycle P04 is started is the first. It is possible to avoid sudden interruption at the timing of the start of the game play P01, and to avoid the start and execution of the time-linked effect element from a specific temporal position TP10 which has not been executed even once. In addition, all parts (temporal positions TP1 to TP20) of the time-linked effect element will be executed, enabling the player to experience all parts of the time-linked effect element.

さらに、パチンコ機10は、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することができる。したがって、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。パチンコ機10においては、非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Furthermore, since the pachinko machine 10 executes the non-time interlocking rendering element a plurality of times in addition to the time interlocking rendering element, the player can be given a stronger sense of sight. In addition, the pachinko machine 10 in the present embodiment can control the number of non-time interlocking effect elements executed a plurality of times. Therefore, by changing the number of non-time-linked effect elements to be executed a plurality of times, it is possible to change the player's sense of expectation, such as increasing or decreasing the player's sense of expectation or giving an impression on the feeling of expectation. Can. In the pachinko machine 10, since the number of non-time interlocking effect elements increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる非時刻連動演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができる。また、パチンコ機10は、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素(時刻連動演出要素、非時刻連動演出要素)が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment may not select an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as a non-time interlocking effect element to be executed a plurality of times. The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player when executed a plurality of times. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight. The pachinko machine 10 according to the present embodiment does not select the operation receiving effect element as the non-time interlocking effect element to be executed a plurality of times, so that the effect element having different contents is suppressed depending on the mode of the input operation by the player. can do. In addition, since the pachinko machine 10 executes the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element (time interlocking effect element, non time interlocking effect element) of the same content has been executed a plurality of times. In addition, the player can be convinced that the rendering element having the same content has a special meaning in that it is executed a plurality of times.

G.第7実施形態:
上記第1から第6実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素を選択しない構成であったが、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素の一つであるボタン演出を選択する場合がある構成となっている。以下では、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合について説明する。
G. Seventh embodiment:
The pachinko machine 10 according to the first to sixth embodiments is configured not to select the operation reception effect element as the presentation element for the feeling of visible notice, but the pachinko machine 10 according to the present embodiment provides the notice There is a configuration in which a button effect which is one of the operation acceptance effect elements may be selected as an effect element for the purpose. In the following, a description will be given of the case where the occurrence condition of the feeling of prior notice is satisfied, and the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the feeling of prior notice and executes the button effect a plurality of times.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例1>
図45は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図46は、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様XA1,XA2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 1 of notice of feeling of visual appearance using button effect>
FIG. 45 is a flow chart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XA as the effect element for the notice of the existing feeling notice and executes the button effect XA twice. FIG. 46 is an explanatory view showing the contents of effect modes XA1 and XA2 and a suggested effect F executed in the button effect XA.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XAの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XA1を実行する(S2701)。図46に示した例では、演出態様XA1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XA1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the button effect XA for the first time, the pachinko machine 10 executes an effect aspect XA1 including content that suggests pressing of the effect operation button 24 to the player (S2701). In the example shown in FIG. 46, the effect aspect XA1 is an effect aspect which displays an image of a treasure box and displays characters and an image prompting the user to depress the effect operation button 24. However, the effect aspect XA1 may be another aspect.

演出態様XA1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2702:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XA1とは異なる演出態様XA2を実行する(S2703)。図46に示した例では、演出態様XA2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XA2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2702:NO)、演出態様XA1を実行したまま、演出態様XA2を実行しない。   After the effect mode XA1 is executed, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2702: YES), the effect mode XA1 and the process are triggered by the pressing of the effect operation button 24. Execute a different presentation mode XA2 (S2703). In the example shown in FIG. 46, the effect mode XA2 is an effect mode in which a female character appears from the treasure box. However, the effect aspect XA2 may be another aspect. On the other hand, when the rendering operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2702: NO), the rendering mode XA2 is not executed while the rendering mode XA1 is being executed.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XAの実行を開始すると、1回目のボタン演出XAの場合と同様に、演出態様XA1を実行する(S2704又はS2707)。そして、1回目のボタン演出XAを実行した際に演出態様XA2を実行していた場合には、演出態様XA1を実行した後に(S2704)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2705)、演出態様XA2を実行する(S2706)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2705:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XA2を実行する(S2706)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2705:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XA2を実行する(S2706)。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XA, it executes the effect aspect XA1 as in the case of the first button effect XA (S2704 or S2707). Then, when the effect mode XA2 is executed when the first button effect XA is executed, after the effect mode XA1 is executed (S2704), there is no case where the effect operation button 24 is pressed. In either case (S2705), the effect aspect XA2 is executed (S2706). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within the predetermined time (S2705: YES), the effect mode XA2 is executed triggered by the pressing of the effect operation button 24 ((S2705: YES)) S2706). On the other hand, when the rendering operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2705: NO), the rendering mode XA2 is executed when the predetermined time has elapsed (S2706).

一方、1回目のボタン演出を実行した際に演出態様XA2を実行していなかった場合には、演出態様XA1を実行した後に(S2707)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2708)、演出態様XA1を実行したまま、演出態様XA2を実行しない。   On the other hand, when the presentation mode XA2 was not executed when the first button presentation was executed, there were cases where the presentation operation button 24 was pressed after the presentation mode XA1 was executed (S2707) In any of the cases (S2708), the rendering mode XA2 is not executed while the rendering mode XA1 is executed.

2回目のボタン演出XAが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XAが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S2709)。図46に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XA ends, the pachinko machine 10 according to the present embodiment suggests to the player that the button effect XA of the same content has been executed a plurality of times (two times in the above example). The effect F is executed (S2709). In the example shown in FIG. 46, the suggestive effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Might, Deja !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effect described above.

なお、ボタン演出XAを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XAを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XAの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XA is executed three or more times, the same control as when the second button effect XA is executed is repeatedly performed, and the suggested effect F is executed after the end of the last button effect XA. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを複数回実行する際に、1回目のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行し、一方、1回目のボタン演出XAにおいて演出態X様A2を実行しなかった場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行しない。したがって、ボタン演出XAを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XAの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence or absence of depression of the effect operation button 24, timing, the number of times of pressing, etc.) May be When the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the button effect XA a plurality of times as the effect element for the prior notice of the visual sensation, when the effect mode XA2 is executed in the first button effect XA, the input by the player Regardless of the operation mode of the operation, when the effect mode XA2 is executed in the second or subsequent button effect XA, and the effect mode X like A2 is not executed in the first button effect XA, the input by the player Regardless of the operation mode of the operation, the effect mode XA2 is not executed in the second and subsequent button effects XA. Therefore, even when the button effect XA is executed a plurality of times, the contents of the button effect XA to be executed for the first time and the second time or later can be made the same. Then, as in the above-described embodiment, it is possible to give the player a sense of deception (dejav) that the button effect XA of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to allow the player to recognize that the button effect XA of the same content has been executed a plurality of times, and the same. It is possible to convince the player that the button effect XA of the content has a special meaning in being executed a plurality of times. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XA2を実行するので、遊技者をボタン演出XAに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XA2を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XA2を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XA2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XA2 is triggered by the pressing of the effect operation button 24. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the button effect XA, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even when the player does not press the rendering operation button 24 within the predetermined time, the rendering mode XA2 is executed when the predetermined time has elapsed. can do. Furthermore, even when the player does not press the rendering operation button 24 within a predetermined time, the rendering aspect XA2 is executed, so that unexpectedness can be given to the game, and the interest of the game can be improved. Can. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XA2 at a predetermined timing without being triggered by the depression of the effect operation button 24 or the elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XAを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment selects the button effect XA as the presentation element for the notice of the visual acuity, and the button effect XA is performed a plurality of times in the case where the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not the depression of the rendering operation button 24 is accepted is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 has been pressed at different timings in each of the button effects performed a plurality of times, and the button effect is performed with the same content. Even if the button is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not feel a sense of sight for the button effect performed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is performed a plurality of times as the effect element for the visual sense notice, and it is difficult for the player to feel the visual appearance. It is possible to suppress the However, in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the visual acuity notice and executes the button a plurality of times, the pachinko machine 10 is in a case where the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. Parameters may be displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XAの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XAを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is satisfied before the hold information becomes a target of the big hit lottery, and the occurrence of the feeling of prior notice When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XA that is an object to be executed a plurality of times before the hold information determined to satisfy the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is a target of the big hit lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for a sense of visual appearance over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition of occurrence of the feeling of prior notice is satisfied when the on-hold information becomes the target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game round related to the on-hold information. It may be configured to execute XA multiple times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S2705:NO)、演出態様XA2を実行する場合に(S2706)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XA2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。   The pachinko machine 10 may include changing means for changing the mode of the rendering operation button 24 to the mode (that is, the mode in which it is depressed by pressing) when the button is pressed. Then, the change means is pressed when the effect operation button 24 is not pressed (S2705: NO) and the effect mode XA2 is executed (S2706) and the effect operation button 24 is pressed. It may be changed to the aspect in the case. If such a changing means is provided, the aspect of the effect operation button 24 changes, so that it is possible to impart unexpectedness to the game, and the effect aspect XA2 is in spite of the fact that the effect operation button 24 is not pressed. It can be persuasive to be implemented. The changing means can be realized, for example, by providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XA is executed based on the presence or absence of depression of the effect operation button 24. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect operation button 24 The control of the effect mode executed in the button effect XA may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time and the number of times pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XAの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the presentation operation button 24 is described as an example of the operation receiving means for receiving the input operation by the player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, a stick or a lever operated by the player back and forth or right and left, a button detecting a hand held by the player, a touch sensor detecting a hand approaching a liquid crystal screen, etc. Can. Hereinafter, an example of the process of the button effect XA will be described.

図47は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XAが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS2801では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。初回実行済フラグは、既視感予告フラグが格納された後、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされた後、既視感予告用の予告演出(ボタン演出XA)が既に1回実行済みであるか否かを音光側MPU92において特定するためのフラグである。   FIG. 47 is a flow chart showing an example of processing when the button effect XA is executed as an effect element (notice effect effect) for a feeling of prior notice. In step S2801, it is determined whether an initial execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94 or not. In the first execution completed flag, after the visual sensation notice flag is stored, that is, after the generation condition of the visual sensation notice is satisfied, the notice effect (button effect XA) for visual sense notice is already executed once. This is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 whether or not it is completed.

ステップS2801において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S2801:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XAが1回も実行されていない場合には、ステップS2802に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XA1を実行させる。演出態様XA1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS2803に進む。   If it is determined in step S2801 that the initial execution completion flag is not stored (S2801: NO), that is, if the button effect XA has not been executed even once after the visual appearance notice flag is stored. Then, the process proceeds to step S2802, and the above-described effect aspect XA1 is executed on the symbol display device 41 as the effect execution means, the speaker 46 and the various lamps 47. The effect mode XA1 includes content that suggests the player to press the effect operation button 24. Thereafter, the process proceeds to step S2803.

ステップS2803では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS2803において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S2803:YES)、ステップS2804に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XA2を実行させる。ステップS2804を実行した後、ステップS2805に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XAを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS2805を実行した後、ステップS2807に進む。   In step S2803, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S2803 that the effect operation button 24 has been pressed (S2803: YES), the process proceeds to step S2804, and the symbol display device 41 as the effect executing means, the speaker 46 and various lamps 47 are described above. The presentation mode XA2 is executed. After step S2804 is executed, the process proceeds to step S2805, and the button pressing flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94. The button pressing flag is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that pressing of the effect operation button 24 has been performed when the first button effect XA is executed. After executing step S2805, the process proceeds to step S2807.

ステップS2803において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S2803:NO)、ステップS2806に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS2806において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S2806:NO)、ステップS2803に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS2806において、所定時間が経過したと判定した場合(S2806:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2804及びステップS2805を実行することなく、ステップS2807に進む。   If it is determined in step S2803 that the effect operation button 24 has not been pressed (S2803: NO), the process proceeds to step S2806, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2806 that the predetermined time has not elapsed (S2806: NO), the process returns to step S2803 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2806 that the predetermined time has elapsed (S2806: YES), that is, if there is no depression of the rendering operation button 24 within the predetermined time, step S2804 and step S2805 are not executed. Go to S2807.

ステップS2807では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XAを終了する。   In step S2807, the flag of the first execution is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94, and then the first button effect XA is ended.

ステップS2801において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S2801:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XAが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS2808に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA1を実行させる。その後、ステップS2809に進む。   If it is determined in step S2801 that the initial execution completion flag is stored (S2801: YES), that is, if the button effect XA has already been executed at least once after the visual appearance notice flag is stored. The process proceeds to step S2808, and causes the symbol display device 41 as the effect execution means, the speaker 46, and the various lamps 47 to execute the effect aspect XA1. Thereafter, the process proceeds to step S2809.

ステップS2809では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aにボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2809において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合(S2809:NO)、すなわち、1回目のボタン演出XAを実行させた際に、演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2810に進み、所定時間が経過するまで待機し、所定時間が経過した後は、演出態様XA2(ステップS2812)を実行することなく、2回目以降のボタン演出XAを終了する。   In step S2809, it is determined whether the button pressing flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94 or not. In step S2809, when it is determined that the button pressing flag is not stored (S2809: NO), that is, when the first button effect XA is executed, there is no pressing of the rendering operation button 24. The process proceeds to step S 2810, stands by until a predetermined time passes, and after the predetermined time passes, the second and subsequent button effects XA are ended without executing the effect mode XA 2 (step S 2812).

ステップS2809において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合(S2809:YES)、すなわち、1回目のボタン演出XAを実行させた際に、演出操作ボタン24の押下が有った場合には、ステップS2811に進み、今回実行しているボタン演出XAにおいて演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。   In step S2809, when it is determined that the button pressing flag is stored (S2809: YES), that is, when the first button effect XA is executed, the effect operation button 24 is pressed. In step S2811, it is determined whether the effect operation button 24 has been pressed in the button effect XA being executed this time.

ステップS2811において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S2811:YES)、ステップS2812に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XAを終了する。   If it is determined in step S2811 that the effect operation button 24 has been pressed (S2811: YES), the process proceeds to step S2812, and the symbol display device 41 as the effect executing means, the speaker 46 and the various lamps 47 effect aspect XA2 Is executed, the second and subsequent button effects XA are ended.

ステップS2811において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S2811:NO)、ステップS2813に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS2813において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S2813:NO)、ステップS2811に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS2813において、所定時間が経過したと判定した場合(S2813:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2812に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XAを終了する。   If it is determined in step S2811 that the effect operation button 24 has not been pressed (S2811: NO), the process proceeds to step S2813, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2813 that the predetermined time has not elapsed (S2813: NO), the process returns to step S2811, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2813 that the predetermined time has elapsed (S2813: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S2812, and symbol display as effect execution means After causing the apparatus 41, the speaker 46 and the various lamps 47 to execute the effect mode XA2, the second and subsequent button effects XA are ended.

上記の処理によれば、ボタン演出XAを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XAの処理を実現してもよい。   According to the above process, the button effect XA can be executed multiple times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The processing described above is an example, and the processing of the button effect XA may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例2>
図48は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し、当該ボタン演出XBを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図49は、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様XB1,XB2,XB3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 2 of notice of feeling of visual appearance using button effect>
FIG. 48 is a flow chart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XB as the effect element for the notice of the existing feeling notice and executes the button effect XB twice. FIG. 49 is an explanatory view showing the contents of effect modes XB1, XB2, XB3 and a suggested effect F executed in the button effect XB.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XBの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XB1を実行する(S2901)。図49に示した例では、演出態様XB1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XB1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 according to the present embodiment starts executing the first button effect XB, the pachinko machine 10 executes an effect mode XB1 including content that suggests pressing of the effect operation button 24 to the player (S2901). In the example shown in FIG. 49, the effect mode XB1 is an effect mode that displays an image of a treasure box and displays characters and an image prompting the user to press the effect operation button 24. However, the effect aspect XB1 may be another aspect.

演出態様XB1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2902:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB1とは異なる演出態様XB2を実行する(S2903)。図49に示した例では、演出態様XB2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XB2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2902:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XB1及び演出態様XB2とも異なる演出態様XB3を実行する(S2907)。図49に示した例では、演出態様XB3は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様XB3は、他の態様であってもよい。   After the effect mode XB1 is executed, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2902: YES), the effect mode XB1 and the process are triggered when the effect operation button 24 is pressed. Execute a different presentation mode XB2 (S2903). In the example shown in FIG. 49, the effect mode XB2 is an effect mode in which a female character appears from the treasure box. However, the effect aspect XB2 may be another aspect. On the other hand, when there is no depression of the rendering operation button 24 within the predetermined time (S 2902: NO), the rendering mode XB 3 different from the rendering mode XB 1 and the rendering mode XB 2 is executed with the lapse of the predetermined time (S 2907) . In the example shown in FIG. 49, the effect aspect XB3 is an effect aspect in which the fish character carries away the treasure box. However, the effect aspect XB3 may be another aspect.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XBの実行を開始すると、1回目のボタン演出XBの場合と同様に、演出態様XB1を実行する(S2904又はS2908)。そして、1回目のボタン演出XBを実行した際に演出態様XB2を実行していた場合には、演出態様XB1を実行した後に(S2904)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2905)、演出態様XB2を実行する(S2906)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2905:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB2を実行する(S2906)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2905:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB2を実行する(S2906)。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XB, it executes the effect aspect XB1 as in the case of the first button effect XB (S2904 or S2908). Then, when the effect mode XB2 is executed when the first button effect XB is executed, after the effect mode XB1 is executed (S2904), there is no case where the effect operation button 24 is pressed. In either case (S2905), the effect aspect XB2 is executed (S2906). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within the predetermined time (S2905: YES), the effect mode XB2 is executed triggered by the pressing of the effect operation button 24 ((S2905: YES) S2906). On the other hand, when the rendering operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2905: NO), the rendering mode XB2 is executed when the predetermined time has elapsed (S2906).

一方、1回目のボタン演出XBを実行した際に演出態様XB3を実行していた場合には、演出態様XB1を実行した後に(S2908)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2909)、演出態様XB3を実行する(S2910)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2909:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB3を実行する(S2910)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2909:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB3を実行する(S2910)。   On the other hand, when the presentation mode XB3 is executed when the first button presentation XB is executed, there is no case where the presentation operation button 24 is pressed after the presentation mode XB1 is executed (S2908) In either case (S2909), the effect aspect XB3 is executed (S2910). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within the predetermined time (S2909: YES), the effect mode XB3 is executed with the pressing of the effect operation button 24 as a trigger ( S2910). On the other hand, when the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2909: NO), the effect aspect XB3 is executed when the predetermined time has elapsed (S2910).

2回目のボタン演出XBが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XBが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S2911)。図49に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XB ends, the pachinko machine 10 according to the present embodiment suggests to the player that the button effect XB of the same content has been executed a plurality of times (two times in the above example). The effect F is executed (S2911). In the example shown in FIG. 49, the suggestive effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Hey, dejave !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effect described above.

なお、ボタン演出XBを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XBを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XBの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XB is executed three or more times, the same control as when the second button effect XB is executed is repeatedly executed, and the suggested effect F is executed after the end of the last button effect XB. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを複数回実行する際に、1回目のボタン演出XBにおいて演出態様XB2を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XBにおいて演出態様XB2を実行し、一方、1回目のボタン演出XBにおいて演出態様XB3を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XBにおいて演出態様XB3を実行する。したがって、ボタン演出XBを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XBの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence or absence of depression of the effect operation button 24, timing, the number of times of pressing, etc.) May be When the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the button effect XB a plurality of times as the effect element for the prior notice of the visual sensation, when the effect mode XB2 is executed in the first button effect XB, the input by the player Regardless of the operation mode of the operation, when the effect mode XB2 is executed in the second and subsequent button effects XB, and the effect mode XB3 is executed in the first button effect XB, the operation mode of the input operation by the player Regardless of, the effect mode XB3 is executed in the second and subsequent button effects XB. Therefore, even when the button effect XB is executed a plurality of times, the contents of the button effect XB to be executed for the first time and the second time or later can be made the same. Then, as in the above-described embodiment, it is possible to give the player a sense of deception (dejav) that the button effect XB of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to allow the player to recognize that the button effect XB of the same content has been executed a plurality of times, and the same. It is possible to convince the player that there is a special meaning to the fact that the button effect XB of the content is executed a plurality of times. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XB2又は演出態様XB3を実行するので、遊技者をボタン演出XBに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB2又は演出態様XB3を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XB2又は演出態様XB3を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XB2又は演出態様XB3を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the effect operation button 24 within the predetermined time, the effect of the effect operation button 24 is taken as a trigger for the effect aspect XB2 or Since the effect aspect XB3 is executed, the player can be actively involved in the button effect XB, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even when the player does not press the rendering operation button 24 within the predetermined time, the rendering aspect XB2 or the rendering is triggered by the passage of the predetermined time. Aspect XB3 can be implemented. Furthermore, even if the player does not press the rendering operation button 24 within a predetermined time, the rendering mode XB2 or the rendering mode XB3 is executed, so that unexpectedness can be given to the game, and the game is entertaining It can improve. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the rendering mode XB2 or the rendering mode XB3 at a predetermined timing without being triggered by the depression of the rendering operation button 24 or the elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し、当該ボタン演出XBを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment selects the button effect XB as an effect element for the notice of the visual acuity, when the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not the depression of the rendering operation button 24 is accepted is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 has been pressed at different timings in each of the button effects performed a plurality of times, and the button effect is performed with the same content. Even if the button is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not feel a sense of sight for the button effect performed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is performed a plurality of times as the effect element for the visual sense notice, and it is difficult for the player to feel the visual appearance. It is possible to suppress the However, in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the visual acuity notice and executes the button a plurality of times, the pachinko machine 10 is in a case where the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. Parameters may be displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XBの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XBを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is satisfied before the hold information becomes a target of the big hit lottery, and the occurrence of the feeling of prior notice When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XB which is an object to be executed a plurality of times before the hold information determined to satisfy the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is a target of the big hit lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for a sense of visual appearance over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition of occurrence of the feeling of prior notice is satisfied when the on-hold information becomes the target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game round related to the on-hold information. The configuration may be such that XB is executed multiple times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S2905:NO)、演出態様XB2を実行する場合に(S2906)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XB2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。   The pachinko machine 10 may include changing means for changing the mode of the rendering operation button 24 to the mode (that is, the mode in which it is depressed by pressing) when the button is pressed. Then, the change unit is pressed when the effect operation button 24 is not pressed (S2905: NO) and the effect mode XB2 is executed (S2906) and the effect operation button 24 is pressed. It may be changed to the aspect in the case. If such a change means is provided, the aspect of the effect operation button 24 changes, so that it is possible to impart unexpectedness to the game, and the effect aspect XB2 is in spite of the fact that the effect operation button 24 is not pressed. It can be persuasive to be implemented. The changing means can be realized, for example, by providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XB is executed based on the presence or absence of depression of the effect operation button 24. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect operation button 24 Control of the effect mode to be executed in the button effect XB may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time and the number of times pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XBの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the presentation operation button 24 is described as an example of the operation receiving means for receiving the input operation by the player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, a stick or a lever operated by the player back and forth or right and left, a button detecting a hand held by the player, a touch sensor detecting a hand approaching a liquid crystal screen, etc. Can. Hereinafter, an example of the process of the button effect XB will be described.

図50は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XBが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3001では、音光側RAM94に初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3001において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S3001:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XBが1回も実行されていない場合には、ステップS3002に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XB1を実行させる。演出態様XB1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3003に進む。   FIG. 50 is a flow chart showing an example of processing when the button effect XB is executed as an effect element (notice effect effect) for a feeling of prior notice. In step S3001, it is determined whether the first execution completion flag is stored in the sound light side RAM 94 or not. If it is determined in step S3001 that the initial execution completion flag is not stored (S3001: NO), that is, if the button effect XB has not been executed even once after the visual appearance notice flag is stored. The process proceeds to step S3002, and the above-described effect aspect XB1 is executed on the symbol display device 41 as the effect execution means, the speaker 46 and the various lamps 47. The effect mode XB1 includes content that suggests the player to press the effect operation button 24. Thereafter, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3003において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3003:YES)、ステップS3004に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XB2を実行させる。その後、ステップS3005に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。   In step S3003, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3003 that the effect operation button 24 has been pressed (S3003: YES), the process proceeds to step S3004, and the symbol display device 41 as the effect executing means, the speaker 46 and various lamps 47 are described above. The presentation mode XB2 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S3005, and the button pressing flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94.

ステップS3003において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3003:NO)、ステップS3006に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3006において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3006:NO)、ステップS3003に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS3006において、所定時間が経過したと判定した場合(S3006:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3007に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XB3を実行させる。その後、ステップS3008に進む。   If it is determined in step S3003 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3003: NO), the process proceeds to step S3006, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. In step S3006, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (S3006: NO), the process returns to step S3003, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3006 that the predetermined time has elapsed (S3006: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3007, and symbol display as effect execution means The apparatus 41, the speaker 46, and the various lamps 47 execute the above-described effect aspect XB3. Thereafter, the process proceeds to step S3008.

ステップS3008では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XBを終了する。   In step S3008, the flag of the first execution is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94, and then the first button effect XB is ended.

ステップS3001において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3001:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XBが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3009に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB1を実行させる。その後、ステップS3010に進む。   If it is determined in step S3001 that the initial execution completion flag is stored (S3001: YES), that is, if the button effect XB has already been executed at least once after the visual appearance notice flag is stored. The process advances to step S3009 to cause the symbol display device 41 as the effect execution means, the speaker 46, and the various lamps 47 to execute the effect aspect XB1. Thereafter, the process proceeds to step S3010.

ステップS3010では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3010において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3010:YES)、ステップS3012に進む。一方、ステップS3010において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3010:NO)、ステップS3011に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3011において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3011:NO)、ステップS3010に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS3011において、所定時間が経過したと判定した場合(S3011:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3012に進む。   In step S3010, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3010 that the effect operation button 24 has been pressed (S3010: YES), the process proceeds to step S3012. On the other hand, if it is determined in step S3010 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3010: NO), the process proceeds to step S3011, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3011 that the predetermined time has not elapsed (S3011: NO), the process returns to step S3010, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3011 that the predetermined time has elapsed (S3011: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3012.

ステップS3012では、ボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3012において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S3012:YES)、ステップS3013に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XBを終了する。一方、ステップS3012において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S3012:NO)、ステップS3014に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB3を実行させた後、2回目以降のボタン演出XBを終了する。   In step S3012, it is determined whether a button press flag is stored. If it is determined in step S3012 that the button pressing flag is stored (S3012: YES), the process proceeds to step S3013, and the symbol display device 41 as the effect executing means, the speaker 46, and the various lamps 47 After the execution, the second and subsequent button effects XB are ended. On the other hand, when it is determined in step S3012 that the button pressing flag is not stored (S3012: NO), the process proceeds to step S3014, and the display mode is applied to the symbol display device 41 as the effect executing means, the speaker 46 and various lamps 47. After XB3 is executed, the second and subsequent button effects XB are ended.

上記の処理によれば、ボタン演出XBを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XBの処理を実現してもよい。   According to the above process, the button effect XB can be executed multiple times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the process of the button effect XB may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例3>
図51は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し、当該ボタン演出XCを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図52は、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様XC1,XC2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 3 of notice of feeling of visual appearance using button effect>
FIG. 51 is a flow chart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XC as an effect element for anticipation of an existing feeling notice and executes the button effect XC twice. FIG. 52 is an explanatory view showing the contents of effect modes XC1 and XC2 and a suggested effect F executed in the button effect XC.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XCの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XC1を実行する(S3101)。図52に示した例では、演出態様XC1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XC1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the button effect XC for the first time, the pachinko machine 10 executes an effect mode XC1 including content that suggests pressing of the effect operation button 24 to the player (S3101). In the example shown in FIG. 52, the effect aspect XC1 is an effect aspect which displays an image of a treasure box and also displays characters and an image prompting the depression of the effect operation button 24. However, the effect aspect XC1 may be another aspect.

演出態様XC1を実行した後、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3102)、演出態様XC1とは異なる演出態様XC2を実行する(S3103)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3102:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3103)。図52に示した例では、演出態様XC2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XC2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3102:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3103)。   After the effect mode XC1 is executed, the effect mode XC2 different from the effect mode XC1 is executed (S3103) regardless of whether or not the effect operation button 24 is pressed (S3102). . Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within the predetermined time (S3102: YES), the effect mode XC2 is executed triggered by the pressing of the effect operation button 24 ((S3102: YES)) S3103). In the example shown in FIG. 52, the effect mode XC2 is an effect mode in which a female character appears from the treasure box. However, the effect aspect XC2 may be another aspect. On the other hand, when the rendering operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3102: NO), the rendering mode XC2 is executed when the predetermined time has elapsed (S3103).

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XCの実行を開始すると、1回目のボタン演出XCの場合と同様に、演出態様XC1を実行する(S3104)。演出態様XC1を実行した後、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3105)、演出態様XC2を実行する(S3106)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3105:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3106)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3105:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3106)。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XC, it executes the effect aspect XC1 as in the case of the first button effect XC (S3104). After the effect mode XC1 is executed, the effect mode XC2 is executed (S3106) regardless of whether or not the effect operation button 24 is pressed (S3105). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within the predetermined time (S3105: YES), the effect mode XC2 is executed with the pressing of the effect operation button 24 as a trigger ( S3106). On the other hand, when the rendering operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3105: NO), the rendering mode XC2 is executed when the predetermined time has elapsed (S3106).

2回目のボタン演出XCが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XCが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3107)。図52に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XC ends, the pachinko machine 10 according to the present embodiment suggests to the player that the button effect XC having the same content is executed a plurality of times (two times in the above example). The effect F is executed (S3107). In the example shown in FIG. 52, the suggestive effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Might, Deja !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effect described above.

なお、ボタン演出XCを3回以上実行する場合には、1回目及び2回目のボタン演出XCを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XCの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XC is performed three or more times, the same control as when the first and second button effect XCs are performed is repeatedly performed, and the suggestion effect F is performed after the end of the last button effect XC. You just have to do it.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、1回目にボタン演出XCを実行する場合も、2回目以降にボタン演出XCを実行する場合も、同様に、演出態様XC1を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、演出態様XC2を実行する。したがって、ボタン演出XCを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XCの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence or absence of depression of the effect operation button 24, timing, the number of times of pressing, etc.) May be The pachinko machine 10 of the present embodiment performs the input operation by the player after executing the effect aspect XC 1 similarly, when performing the button effect XC for the first time, and when performing the button effect XC for the second time or later. Regardless of the operation mode of, the presentation mode XC2 is executed. Therefore, even when the button effect XC is executed a plurality of times, the contents of the button effect XC to be executed for the first time and the second time or later can be made the same. Then, as in the above-described embodiment, it is possible to give the player a sense of deception (dejav) that the button effect XC having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to allow the player to recognize that the button effect XC of the same content has been executed a plurality of times, and the same. It is possible to convince the player that the button effect XC of the content has a special meaning in being executed a plurality of times. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XC2を実行するので、遊技者をボタン演出XCに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XC2を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XC2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XC 2 is triggered by the pressing of the effect operation button 24. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the button effect XC, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even when the player does not press the effect operation button 24 within the predetermined time, the effect mode XC2 is executed when the predetermined time has elapsed. can do. Furthermore, even when the player does not press the rendering operation button 24 within the predetermined time, the rendering aspect XC 2 is executed, so that unexpectedness can be given to the game, and the interest of the game can be improved. Can. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XC2 at a predetermined timing without being triggered by the depression of the effect operation button 24 or the elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XCにおいて、遊技者が所定時間以内に演出操作ボタン24を押下しなくても、強制的に演出態様XC2を実行する。このため、この仕組みを知っている遊技者は、1回目のボタン演出XCが実行された時点で、あえて演出操作ボタン24を押下せずに、強制的に演出態様XC2が実行されることを期待することになる。また、このボタン演出XCに加えて、上記のボタン演出XAやボタン演出XBも実行可能なパチンコ機10の場合には、1回目のボタン演出において演出態様XC2が強制的に実行されなかった場合であっても、遊技者は、今回実行されているボタン演出は、ボタン演出XCではなく、上記のボタン演出XAである可能性又はボタン演出XBである可能性が残されていると認識し、示唆演出Fが実行される可能性が残されていると期待することになる。したがって、遊技者は、2回目以降のボタン演出に対しても期待を残して遊技をすることができる。   Furthermore, in the first button effect XC, the pachinko machine 10 according to the present embodiment forcibly executes the effect mode XC2 even if the player does not press the effect operation button 24 within a predetermined time. Therefore, a player who knows this mechanism is expected to forcibly perform the effect mode XC2 without intentionally depressing the effect operation button 24 when the first button effect XC is executed. It will be done. In addition, in the case of the pachinko machine 10 in which the button effect XA and the button effect XB can be executed in addition to the button effect XC, the effect mode XC2 is not forcibly executed in the first button effect. Even if there is, the player recognizes that the currently-performed button effect is not the button effect XC, but the possibility of the button effect XA described above or the possibility of the button effect XB being left. It will be expected that the possibility that presentation F will be carried out remains. Therefore, the player can play games with expectation for the second and subsequent button effects.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し、当該ボタン演出XCを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment selects the button effect XC as a presentation element for the notice of the visual acuity, when the generation condition of the visual acuity notice is satisfied, and selects the button graphic XC a plurality of times. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not the depression of the rendering operation button 24 is accepted is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 has been pressed at different timings in each of the button effects performed a plurality of times, and the button effect is performed with the same content. Even if the button is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not feel a sense of sight for the button effect performed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is performed a plurality of times as the effect element for the visual sense notice, and it is difficult for the player to feel the visual appearance. It is possible to suppress the However, in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the visual acuity notice and executes the button a plurality of times, the pachinko machine 10 is in a case where the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. Parameters may be displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XCの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XCを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is satisfied before the hold information becomes a target of the big hit lottery, and the occurrence of the feeling of prior notice When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XC which is an object to be executed a plurality of times before the hold information determined to satisfy the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is a target of the big hit lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for a sense of visual appearance over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition of occurrence of the feeling of prior notice is satisfied when the on-hold information becomes the target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game round related to the on-hold information. It may be configured to execute XC multiple times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S3105:NO)、演出態様XC2を実行する場合に(S3106)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XC2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。   The pachinko machine 10 may include changing means for changing the mode of the rendering operation button 24 to the mode (that is, the mode in which it is depressed by pressing) when the button is pressed. Then, the change unit is pressed when there is no pressing of the rendering operation button 24 (S3105: NO) and the rendering mode XC2 is executed (S3106), the pressing of the mode of the rendering operation button 24 It may be changed to the aspect in the case. If such a change means is provided, the aspect of the effect operation button 24 changes, so it is possible to impart unexpectedness to the game, and the effect aspect XC2 is in spite of the fact that the effect operation button 24 is not pressed. It can be persuasive to be implemented. The changing means can be realized, for example, by providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XC is executed based on the presence or absence of depression of the effect operation button 24. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect operation button 24 The control of the effect mode executed in the button effect XC may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time and the number of times pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XCの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the presentation operation button 24 is described as an example of the operation receiving means for receiving the input operation by the player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, a stick or a lever operated by the player back and forth or right and left, a button detecting a hand held by the player, a touch sensor detecting a hand approaching a liquid crystal screen, etc. Can. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XC will be described.

図53は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XCが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出XCでは、1回目に実行された場合と、2回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。   FIG. 53 is a flow chart showing an example of processing when the button effect XC is executed as an effect element (notice effect effect) for a feeling of prior notice. In this button effect XC, the same processing is performed in the case where it is executed for the first time and the case where it is executed after the second time.

ステップS3201では、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XC1を実行させる。演出態様XC1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3202に進む。   In step S3201, the above-described effect aspect XC1 is executed on the symbol display device 41 as the effect execution means, the speaker 46 and the various lamps 47. The effect mode XC1 includes content that suggests the player to press the effect operation button 24. Thereafter, the process proceeds to step S3202.

ステップS3202では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3202において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3202:YES)、ステップS3204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XC2を実行させた後、ボタン演出XCを終了する。   In step S3202, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3202 that the effect operation button 24 has been pressed (S3202: YES), the process proceeds to step S3204, and the effect described above for the symbol display device 41 as a effect executing means, the speaker 46 and various lamps 47 After executing the aspect XC2, the button effect XC is ended.

ステップS3202において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3202:NO)、ステップS3203に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3203において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3203:NO)、ステップS3202に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。一方、ステップS3203において、所定時間が経過したと判定した場合(S3203:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XC2を実行させた後、ボタン演出XCを終了する。   If it is determined in step S3202 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3202: NO), the process proceeds to step S3203, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3203 that the predetermined time has not elapsed (S3203: NO), the process returns to step S3202, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. On the other hand, if it is determined in step S3203 that the predetermined time has elapsed (S3203: YES), that is, if there is no depression of the rendering operation button 24 within the predetermined time, the process proceeds to step S3204 and functions as a production execution means After the effect mode XC2 is executed by the symbol display device 41, the speaker 46 and the various lamps 47, the button effect XC is ended.

上記の処理によれば、ボタン演出XCを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XCの処理を実現してもよい。   According to the above process, the button effect XC can be executed multiple times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. Note that the process described above is an example, and the process of the button effect XC may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例4>
図54は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XDを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図55は、ボタン演出XDにおいて実行される演出選択画面XD1,演出態様XD2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 4 of notice of feeling of visual appearance using button effect>
FIG. 54 is a flow chart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XA as the effect element for the notice of the existing feeling notice and executes the button effect XD twice. FIG. 55 is an explanatory view showing the contents of the effect selection screen XD1, the effect aspect XD2 and the suggested effect F executed in the button effect XD.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XDの実行を開始すると、まず、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる演出選択画面XD1を表示する(S3301)。演出選択画面XD1は、演出操作ボタン24が押下される毎に選択状態が切り替わる選択画面である。図55に示した例では、演出選択画面XD1は、画面の真ん中に女性キャラクターが登場するとともに、貝を背負った亀のキャラクターが当該女性キャラクターの前に複数登場し、演出操作ボタン24の押下がある毎に、亀のキャラクターが左に移動するとともに(S3302)、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるため、演出操作ボタン24の押下がある前後で、演出選択画面XD1の態様は変化しない。ただし、演出選択画面XD1は、図55に示した以外の他の態様であってもよく、また、演出操作ボタンの押下がある前後で異なる態様になる構成であってもよい。   When the pachinko machine 10 according to the present embodiment starts executing the first button effect XD, the pachinko machine 10 includes a content that suggests pressing of the effect operation button 24 to the player, and one of a plurality of options. An effect selection screen XD1 for causing the player to select an option is displayed (S3301). The effect selection screen XD1 is a selection screen in which the selection state is switched each time the effect operation button 24 is pressed. In the example shown in FIG. 55, in the effect selection screen XD1, a female character appears in the middle of the screen, and a plurality of turtle characters carrying shellfish appear in front of the female character, and pressing of the operation operation button 24 is Every time there is a turtle character moving to the left (S3302), a new turtle character appears from the right side of the screen. In the present embodiment, since the patterns of the respective turtle characters are the same, the mode of the effect selection screen XD1 does not change before and after the effect operation button 24 is pressed. However, the effect selection screen XD1 may have another aspect other than that shown in FIG. 55, and may be configured to be different before and after the effect operation button is pressed.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様XD2を実行する(S3303)。図55に示した例では、演出態様XD2は、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から所定の特徴を有する真珠が登場する演出態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるが、貝の中から登場する真珠等のオブジェクトの特徴は、それぞれの亀のキャラクター毎に異なっている。   And the pachinko machine 10 of this embodiment performs presentation aspect XD2 corresponding to the choice selected at the timing to which predetermined time passed (S3303). In the example shown in FIG. 55, in the effect mode XD2, a turtle character in front of a female character is selected at a timing when a predetermined time has elapsed, and a shell shelled by the selected turtle character opens, and the shell character It is an effect mode in which a pearl having a predetermined feature appears from the inside. In the present embodiment, the pattern of each turtle character is the same, but the feature of an object such as a pearl appearing from inside the shell differs for each turtle character.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XDの実行を開始すると、1回目のボタン演出XDにおいて表示した演出選択画面XD1と同一の演出選択画面XD1を表示する(S3304)。そして、演出操作ボタン24の押下がある毎に、亀のキャラクターを左に移動させるとともに(S3305)、所定時間が経過したタイミングで、1回目に選択された選択肢に対応する演出態様XD2と同一の演出態様XD2を実行する(S3306)。図55に示した例では、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から1回目と同一の特徴を有する真珠が登場する演出態様XD2を実行する。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XD, the pachinko machine 10 displays the same effect selection screen XD1 as the effect selection screen XD1 displayed in the first button effect XD (S3304). Then, each time the rendering operation button 24 is pressed, the turtle character is moved to the left (S3305), and the same as the rendering mode XD2 corresponding to the first selected option at the timing when the predetermined time has elapsed. The effect mode XD2 is executed (S3306). In the example shown in FIG. 55, the turtle character in front of the female character is selected at the timing when the predetermined time has elapsed, and the shellfish carried by the selected turtle character opens, and the first shellfish is selected. The effect aspect XD2 which the pearl which has the same characteristic appears is implemented.

2回目のボタン演出XDが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XDが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3307)。図55に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XD ends, the pachinko machine 10 according to the present embodiment suggests to the player that the button effect XD of the same content has been executed a plurality of times (two times in the above example). The effect F is executed (S3307). In the example shown in FIG. 55, the suggestive effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Mee, Dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effect described above.

なお、ボタン演出XDを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XDを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XDの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XD is executed three or more times, the same control as that performed when the second button effect XD is executed is repeatedly performed, and the suggested effect F is executed after the end of the last button effect XD. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行するボタン演出XDにおいて、1回目のボタン演出XDにおいて実行した演出態様と同一の演出態様を実行する。したがって、ボタン演出XDを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XDの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence or absence of depression of the effect operation button 24, timing, the number of times of pressing, etc.) May be The pachinko machine 10 according to the present embodiment performs the button effect XD to be executed for the second time and thereafter regardless of the operation mode of the input operation by the player when the button effect XD is executed a plurality of times as the effect element for visual sense notice. In the second embodiment, the same effect mode as the effect mode performed in the first button effect XD is executed. Therefore, even when the button effect XD is executed a plurality of times, the contents of the button effect XD to be executed for the first time and the second time or later can be made the same. Then, as in the above-described embodiment, it is possible to give the player a sense of debating (dejav) that the button effect XD having the same content is performed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to allow the player to recognize that the button effect XD of the same content has been executed a plurality of times, and the same. It is possible to convince the player that there is a special meaning to the fact that the button effect XD of the content is executed a plurality of times. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、演出選択画面XD1は、選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であるため、ボタン演出XDが複数回実行された場合に、同一の態様の演出選択画面XD1から同一の演出態様XD2が実行されることになる。したがって、遊技者に与える既視感を高めることができる。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect selection screen XD1 is the same mode before and after the selection state is switched, so when the button effect XD is executed a plurality of times, the effect of the same mode The same effect mode XD2 is executed from the selection screen XD1. Therefore, it is possible to enhance the feeling of being given to the player.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDを選択し、当該ボタン演出XDを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment selects the button effect XD as the presentation element for the notice of the visual acuity, and the button graphic XD is performed a plurality of times in the case where the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not the depression of the rendering operation button 24 is accepted is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 has been pressed at different timings in each of the button effects performed a plurality of times, and the button effect is performed with the same content. Even if the button is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not feel a sense of sight for the button effect performed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is performed a plurality of times as the effect element for the visual sense notice, and it is difficult for the player to feel the visual appearance. It is possible to suppress the However, in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the visual acuity notice and executes the button a plurality of times, the pachinko machine 10 is in a case where the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. Parameters may be displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XDの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XDを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is satisfied before the hold information becomes a target of the big hit lottery, and the occurrence of the feeling of prior notice When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XD that is an object to be executed a plurality of times before the holding information determined to satisfy the occurrence condition of the feeling of prior notice of the visual recognition becomes a target of the big hit lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for a sense of visual appearance over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition of occurrence of the feeling of prior notice is satisfied when the on-hold information becomes the target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game round related to the on-hold information. It may be configured to execute XD multiple times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XDにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XDにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XD is executed based on the presence or absence of depression of the effect operation button 24. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect operation button 24 Control of the effect mode to be executed in the button effect XD may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time and the number of times pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XDの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the presentation operation button 24 is described as an example of the operation receiving means for receiving the input operation by the player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, a stick or a lever operated by the player back and forth or right and left, a button detecting a hand held by the player, a touch sensor detecting a hand approaching a liquid crystal screen, etc. Can. Hereinafter, an example of processing of the button effect XD will be described.

図56は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XDが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3401では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3401において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S3401:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XDが1回も実行されていない場合には、ステップS3402に進み、上述した演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XD1に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面XD1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3403に進む。   FIG. 56 is a flow chart showing an example of processing when a button effect XD is executed as an effect element (notice effect effect) for a feeling of prior notice. In step S3401, it is determined whether an initial execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94 or not. If it is determined in step S3401 that the initial execution completed flag is not stored (S3401: NO), that is, if the button effect XD has not been executed even once after the visual appearance notice flag is stored. In step S3402, the above-described effect selection screen XD1 is displayed on the symbol display device 41, and the speaker 46 and various lamps 47 execute patterns of sound and light corresponding to the effect selection screen XD1. The effect selection screen XD1 includes content suggesting to the player that the effect operation button 24 is pressed. Then, it progresses to step S3403.

ステップS3403では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3403において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させる。図55に示した例では、演出選択画面XD1において、亀のキャラクターが左に移動するとともに、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様を表示させる。その後、ステップS3405に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。   In step S3403, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3403 that the effect operation button 24 has been pressed (S3403: YES), the process proceeds to step S3404 and causes the symbol display device 41 to display the effect selection screen XD1 in the selected state. In the example shown in FIG. 55, on the effect selection screen XD1, the turtle character moves to the left, and a mode in which a new turtle character appears from the right side of the screen is displayed. Thereafter, the process proceeds to step S3405, in which it is determined whether a predetermined time has elapsed.

ステップS3405において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3405:NO)、ステップS3403に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   If it is determined in step S3405 that the predetermined time has not elapsed (S3405: NO), the process returns to step S3403 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3405において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3405:YES)、ステップS3406に進み、選択された演出態様XD2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させる。その後、ステップS3407に進む。   In step S3405, when it is determined that the predetermined time has elapsed (S3405: YES), the process proceeds to step S3406, and the selected rendering mode XD2 is displayed on the symbol display device 41 as a rendering execution means, the speaker 46 and various lamps 47 Run it. Thereafter, the process proceeds to step S3407.

ステップS3407では、ステップS3406において実行された演出態様XD2の種類情報を記憶する。その後、ステップS3408に進み、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XDを終了する。   In step S3407, the type information of the effect aspect XD2 executed in step S3406 is stored. Thereafter, the process proceeds to step S3408, and after storing the initial execution completion flag in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94, the first button effect XD is ended.

ステップS3401において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XDが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3409に進み、1回目と同一の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XD1に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップS3410に進む。   If it is determined in step S3401 that the initial execution completion flag is stored (S3401: YES), that is, if the button effect XD has already been executed at least once after the visual appearance notice flag is stored. The process proceeds to step S3409, and causes the symbol display device 41 to display the same effect selection screen XD1 as the first time, and causes the speaker 46 and the various lamps 47 to execute sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XD1. Thereafter, the process proceeds to step S3410.

ステップS3410では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3410において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3410:YES)、ステップS3411に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3412に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。   In step S3410, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3410 that the effect operation button 24 has been pressed (S3410: YES), the process proceeds to step S3411, and the symbol display device 41 displays the effect selection screen XD1 in a state where the selection state is switched. Thereafter, the process proceeds to step S3412, in which it is determined whether a predetermined time has elapsed.

ステップS3412において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3410に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   When it is determined in step S3412 that the predetermined time has not elapsed (S3412: NO), the process returns to step S3410, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3412において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、ステップS3407において記憶された演出態様XD2を、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させた後、2回目以降のボタン演出XDを終了する。   If it is determined in step S3412 that the predetermined time has elapsed (S3412: YES), the process proceeds to step S3413, and the effect aspect XD2 stored in step S3407 is displayed as the symbol display device 41 as effect performing means, the speaker 46 and After making the various lamps 47 execute, the second and subsequent button effects XD are ended.

上記の処理によれば、ボタン演出XDを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XDの処理を実現してもよい。   According to the above process, the button effect XD can be executed multiple times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the process of the button effect XD may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例5>
図57は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し、当該ボタン演出XEを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図58は、ボタン演出XEにおいて実行される演出選択画面XE1,演出態様XE2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 5 of notice of feeling of visual appearance using button effect>
FIG. 57 is a flow chart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XE as the effect element for the notice of the existing feeling notice and executes the button effect XE twice. FIG. 58 is an explanatory view showing the contents of the effect selection screen XE1, the effect aspect XE2 and the suggested effect F executed in the button effect XE.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XEの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる演出選択画面XE1を表示する(S3501)。演出選択画面XE1は、演出態様の選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面である。図58に示した例では、演出選択画面XE1は、選択カーソルが時間の経過とともに移動し、4つの演出態様の中から一の演出態様を選択させるルーレット型の選択画面である。本実施形態では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。なお、演出選択画面XE1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the first button effect XE, the pachinko machine 10 includes content that suggests pressing of the effect operation button 24 to the player, and one effect out of a plurality of effect modes. An effect selection screen XE1 which causes the player to select the mode is displayed (S3501). The effect selection screen XE1 is a selection screen in which the selected state of the effect mode is switched as time passes. In the example shown in FIG. 58, the effect selection screen XE1 is a roulette-type selection screen in which the selection cursor moves with the passage of time and causes one of the four effect modes to be selected. In the present embodiment, the moving speed of the selection cursor is high enough that the player can not select a target effect mode. Note that the effect selection screen XE1 may have another mode.

そして、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3502)、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3502:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3502:NO)、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。図58に示した例では、選択された演出態様XE2は、亀のキャラクターを主役としたカットイン予告演出である。ただし、演出態様として他の演出態様が選択されてもよく、また、選択され得る各演出態様は、他の態様であってもよい。   Then, in either case where the effect operation button 24 is pressed or not pressed (S3502), one of the effect modes is selected from the plurality of effect modes, and the effect mode is selected. The effect mode XE2 is executed (S3503). Specifically, when there is depression of the rendering operation button 24 within a predetermined time (S 3502: YES), when there is depression of the rendering operation button 24 as a trigger, from among a plurality of effect modes It is assumed that one of the rendering modes is selected, and the selected rendering mode XE2 is executed (S3503). On the other hand, when there is no depression of the rendering operation button 24 within the predetermined time (S 3502: NO), a state in which one of the rendering modes is selected from the plurality of rendering modes triggered by the passage of the predetermined time And the selected effect mode XE2 is executed (S3503). In the example shown in FIG. 58, the selected rendering mode XE2 is a cut-in notice rendering with the turtle character as the leading role. However, another effect mode may be selected as the effect mode, and each effect mode that may be selected may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XEの実行を開始すると、1回目に表示した演出選択画面XE1と同一の演出選択画面XE1を表示する(S3504)。そして、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3505)、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3506)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3505:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3505:NO)、所定時間が経過したことを契機として、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3506)。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XE, the pachinko machine 10 displays the same effect selection screen XE1 as the effect selection screen XE1 displayed first (S3504). Then, in either case where the effect operation button 24 is pressed or not pressed (S3505), the same effect mode as the effect mode selected for the first time is selected, The selected presentation mode XE2 is executed (S3506). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within the predetermined time (S3505: YES), the effect selected for the first time triggered by the effect operation button 24 being pressed. The same effect mode as the mode is selected, and the selected effect mode XE2 is executed. On the other hand, when the rendering operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3505: NO), the same rendering mode as the rendering mode selected at the first time is selected, triggered by the passage of the predetermined time. The selected effect mode XE2 is executed (S3506).

2回目のボタン演出XEが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XEが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3507)。図58に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XE ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XE of the same content has been executed a plurality of times (two times in the above example). The effect F is executed (S3507). In the example shown in FIG. 58, the suggestive effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Hey, Dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effect described above.

なお、ボタン演出XEを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XEを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XEの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XE is performed three or more times, the same control as that when the second button effect XE is performed is repeatedly performed, and the suggested effect F is performed after the end of the last button effect XE. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行するボタン演出XEにおいて、1回目のボタン演出XEにおいて実行した演出態様と同一の演出態様が選択・実行される。したがって、ボタン演出XEを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XEの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence or absence of depression of the effect operation button 24, timing, the number of times of pressing, etc.) May be The pachinko machine 10 according to the present embodiment performs the button effect XE to be executed for the second time and thereafter regardless of the operation mode of the input operation by the player when the button effect XE is executed a plurality of times as the effect element for the feeling of visible notice. In the second embodiment, the same effect mode as the effect mode performed in the first button effect XE is selected and executed. Therefore, even when the button effect XE is executed a plurality of times, the contents of the button effect XE to be executed for the first time and the second time or later can be made the same. Then, similarly to the above-described embodiment, it is possible to give the player a feeling of debating (dejav) that the button effect XE of the same content is performed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to allow the player to recognize that the button effect XE of the same content has been executed a plurality of times, and the same. It is possible to convince the player that the button effect XE of the content has a special meaning in being executed a plurality of times. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し、当該ボタン演出XEを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment selects the button effect XE as an effect element for the notice of the visual acuity, and the button effect XE is performed a plurality of times when the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not the depression of the rendering operation button 24 is accepted is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 has been pressed at different timings in each of the button effects performed a plurality of times, and the button effect is performed with the same content. Even if the button is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not feel a sense of sight for the button effect performed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is performed a plurality of times as the effect element for the visual sense notice, and it is difficult for the player to feel the visual appearance. It is possible to suppress the However, in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the visual acuity notice and executes the button a plurality of times, the pachinko machine 10 is in a case where the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. Parameters may be displayed.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。したがって、1回目に選択された演出態様とは異なる演出態様に選択カーソルが止まるように遊技者が狙ったにも関わらず、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が強制的に選択されたという遊技者の違和感を低減することができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the moving speed of the selection cursor is high enough that the player can not make a selection aiming at a specific effect mode. Therefore, the same effect mode as the first selected effect mode is forcedly selected even though the player aims to stop the selection cursor in the effect mode different from the effect mode selected for the first time. It is possible to reduce the player's feeling of discomfort.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XEの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XEを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is satisfied before the hold information becomes a target of the big hit lottery, and the occurrence of the feeling of prior notice When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XE that is an object to be executed multiple times before the hold information determined to satisfy the occurrence condition of the notice of a feeling of previous notice becomes a target of the big hit lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for a sense of visual appearance over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition of occurrence of the feeling of prior notice is satisfied when the on-hold information becomes the target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game round related to the on-hold information. It may be configured to execute XE multiple times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XEにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XEにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XE is executed based on the presence or absence of depression of the effect operation button 24. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect operation button 24 Control of the effect mode to be executed in the button effect XE may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time and the number of times pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XEの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the presentation operation button 24 is described as an example of the operation receiving means for receiving the input operation by the player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, a stick or a lever operated by the player back and forth or right and left, a button detecting a hand held by the player, a touch sensor detecting a hand approaching a liquid crystal screen, etc. Can. Hereinafter, an example of the process of the button effect XE will be described.

図59は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XEが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3601では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3601において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合には(S3601:NO)、ステップS3602に進み、上述したルーレット型の演出選択画面XE1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XE1に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面XE1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3603に進む。   FIG. 59 is a flow chart showing an example of processing when a button effect XE is executed as an effect element (notice effect effect) for a feeling of prior notice. In step S3601, it is determined whether an initial execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94 or not. If it is determined in step S3601 that the initial execution completion flag is not stored (S3601: NO), the process proceeds to step S3602 to display the roulette type effect selection screen XE1 described above on the symbol display device 41 and the speaker A sound and light pattern corresponding to the effect selection screen XE1 are executed on the various lamps 47 and the lamps 47. The effect selection screen XE1 includes content suggesting to the player that the effect operation button 24 is pressed. Thereafter, the process proceeds to step S3603.

ステップS3603では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3603において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3603:YES)、ステップS3605に進み、演出操作ボタン24の押下が有ったタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3606に進む。   In step S3603, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3603 that the effect operation button 24 has been pressed (S3603: YES), the process proceeds to step S3605, and the selection cursor is stopped at the timing when the effect operation button 24 is pressed. An image indicating that the mode is selected is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3606.

ステップS3603において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3603:NO)、ステップS3604に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップS3604において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3604:NO)、ステップS3603に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   If it is determined in step S3603 that the rendering operation button 24 has not been pressed (S3603: NO), the process proceeds to step S3604 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3604 that the predetermined time has not elapsed (S3604: NO), the process returns to step S3603, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3604において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3604:YES)、ステップS3605に進み、所定時間が経過したタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3606に進む。   If it is determined in step S3604 that the predetermined time has elapsed (S3604: YES), the process proceeds to step S3605, and the selection cursor is stopped at the timing when the predetermined time has elapsed, and an image indicating that one effect mode is selected Is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3606.

ステップS3606では、ステップS3605において選択された演出態様XE2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させる。その後、ステップS3607に進む。   In step S3606, the effect mode XE2 selected in step S3605 is executed by the symbol display device 41 as the effect executing means, the speaker 46 and the various lamps 47. Thereafter, the process proceeds to step S3607.

ステップS3607では、ステップS3606において実行された演出態様XE2の種別を音光側RAM94に記憶する。その後、ステップS3608に進む。   In step S3607, the type of effect aspect XE2 executed in step S3606 is stored in the sound light side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S3608.

ステップS3608では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XEを終了する。   In step S3608, the flag of the first execution is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94, and the first button effect XE is ended.

ステップS3601において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3601:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XEが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3609に進み、1回目と同一の演出選択画面XE1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XE1に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップS3610に進む。   If it is determined in step S3601 that the initial execution completion flag is stored (S3601: YES), that is, if the button effect XE has already been executed at least once after the visual appearance notice flag is stored. The process proceeds to step S3609, and causes the symbol display device 41 to display the same effect selection screen XE1 as the first time, and causes the speaker 46 and various lamps 47 to execute the sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XE1. Thereafter, the process proceeds to step S3610.

ステップS3610では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3610において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3610:YES)、ステップS3612に進み、演出操作ボタン24の押下が有った後のタイミングであってステップS3607において記憶された演出態様XE2が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様XE2が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3613に進む。   In step S3610, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3610 that the effect operation button 24 has been pressed (S3610: YES), the process proceeds to step S3612, and it is the timing after the effect operation button 24 has been pressed and stored in step S3607. The selection cursor is stopped at the timing when the selected rendering mode XE2 is selected, and an image indicating that the stored rendering mode XE2 is selected is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3613.

ステップS3610において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3610:NO)、ステップS3611に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップS3611において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3611:NO)、ステップS3610に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   If it is determined in step S3610 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3610: NO), the process proceeds to step S3611, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3611 that the predetermined time has not elapsed (S3611: NO), the process returns to step S3610, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3611において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3611:YES)、ステップS3612に進み、所定時間が経過した後のタイミングであってステップS3607において記憶された演出態様XE2が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様XE2が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3613に進む。   If it is determined in step S3611 that the predetermined time has elapsed (S3611: YES), the process proceeds to step S3612, and it is the timing after the predetermined time has elapsed, and the effect aspect XE2 stored in step S3607 is selected At the timing, the selection cursor is stopped, and an image indicating that the stored effect mode XE2 has been selected is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3613.

ステップS3613では、ステップS3612において選択された演出態様XE2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させた後、2回目以降のボタン演出XEを終了する。   In step S3613, after effect mode XE2 selected in step S3612 is executed by symbol display device 41 as speaker effect means, speaker 46 and various lamps 47, button effect XE for the second and subsequent times is ended.

上記の処理によれば、ボタン演出XEを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XEの処理を実現してもよい。   According to the above process, the button effect XE can be executed multiple times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the process of the button effect XE may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例6>
図60は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFを選択し、当該ボタン演出XFを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図61は、ボタン演出XFにおいて実行される演出態様XF1,XF2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 6 of notice of feeling of visual appearance using button effect>
FIG. 60 is a flow chart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XF as the effect element for the notice of the existing feeling notice and executes the button effect XF twice. FIG. 61 is an explanatory view showing the contents of effect modes XF1 and XF2 and a suggested effect F executed in the button effect XF.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XFの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆する内容と、所定のパラメーターが時間の経過とともに一定の方向に変化する内容とを含む演出態様XF1を実行する(S3701)。図61に示した例では、演出態様XF1は、遊技者側の蟹のキャラクターが、敵側の蛸のキャラクターから墨による攻撃を受け、当該墨の攻撃に耐えようとする内容を含むとともに、蟹のキャラクターの体力を示すパラメーターが、墨の攻撃を受けて減少する方向に変化していく演出態様である。また、演出態様XF1では、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆するメッセージの一例として、「連打して耐えろ!」といった文字を表示する。ただし、演出態様XF1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the button effect XF for the first time, the content suggesting the player to continuously hit the effect operation button 24 and the predetermined parameter move in a fixed direction as time passes. The effect mode XF1 including the contents to be changed is executed (S3701). In the example shown in FIG. 61, the effect aspect XF 1 includes the content that the character on the player's side is attacked by ink from the character on the enemy's side and tries to endure the attack on the ink, and The parameter indicating the physical strength of the character of the character changes in the decreasing direction in response to the attack of the ink. Further, in the effect aspect XF1, as an example of a message suggesting a continuous hit of the effect operation button 24 to the player, characters such as “A continuous hit and endure!” Are displayed. However, the effect aspect XF1 may be another aspect.

本実施形態のパチンコ機10では、演出態様XF1を実行すると、パラメーターが時間の経過とともに減少していく(S3702)。このとき、演出操作ボタン24が遊技者によって連打されていると、パチンコ機10は、パラメーターの減少速度を小さくする制御を実行する。具体的には、パチンコ機10は、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多いほどパラメーターの減少速度が小さくなるように制御を実行する。このようにすれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン24を連打するようになる。図61に示した例では、遊技者は、演出操作ボタン24を連打することによってパラメーターの減少速度を小さくし、蟹のキャラクターが蛸の攻撃に耐え切れるようにしようとする。したがって、遊技者をボタン演出XFに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the effect mode XF1 is executed, the parameters decrease with the passage of time (S3702). At this time, when the effect operation button 24 is continuously hit by the player, the pachinko machine 10 executes control to reduce the decrease rate of the parameter. Specifically, the pachinko machine 10 performs control such that the decrease rate of the parameter decreases as the number of depressions of the rendering operation button 24 per unit time increases. In this way, the player continuously strikes the rendering operation button 24 so as to increase the number of depressions of the rendering operation button 24 per unit time in an attempt to reduce the decrease rate of the parameter. In the example shown in FIG. 61, the player tries to reduce the reduction rate of the parameter by continuously hitting the rendering operation button 24 so that the character of the wolf can endure the attack of the whale. Therefore, the player can be actively involved in the button effect XF, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、演出態様XF2を実行する(S3704)。具体的には、パラメーターが減少して0になった後に、演出態様XF2を実行する(S3704)。図61に示した例では、演出態様XF2は、遊技者側の蟹のキャラクターが敵側の蛸のキャラクターの攻撃に耐え切れずに敗北してしまう内容を含む演出態様である。ただし、演出態様XF2は、他の態様であってもよい。   Then, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the effect aspect XF2 after the parameter satisfies the predetermined parameter condition (S3704). Specifically, after the parameter decreases to 0, the effect aspect XF2 is executed (S3704). In the example shown in FIG. 61, the effect aspect XF2 is an effect aspect including a content in which the character of the player on the side of the player can not survive the attack of the character on the side of the enemy and is defeated. However, the effect aspect XF2 may be another aspect.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XFの実行を開始すると、1回目のボタン演出XFの場合と同様の制御を実行する。具体的には、演出態様XF1を実行し(S3705)、時間の経過とともにパラメーターを減少させ(S3706)、パラメーターが0になった後に(S3707)、演出態様XF2を実行する(S3708)。すなわち、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、演出態様XF1と演出態様XF2とが実行される。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XF, the pachinko machine 10 executes the same control as that of the first button effect XF. Specifically, the presentation mode XF1 is executed (S3705), the parameter is decreased with the passage of time (S3706), and after the parameter becomes 0 (S3707), the presentation mode XF2 is executed (S3708). That is, regardless of the operation mode of the input operation of the rendering operation button 24, the rendering mode XF1 and the rendering mode XF2 are executed.

2回目のボタン演出XFが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XFが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3709)。図61に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XF ends, the pachinko machine 10 according to the present embodiment suggests to the player that the button effect XF having the same content has been executed a plurality of times (two times in the above example). The effect F is executed (S3709). In the example shown in FIG. 61, the suggestive effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Hey, dejave !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effect described above.

なお、ボタン演出XFを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XFを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XFの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   If the button effect XF is to be performed three or more times, the same control as when the second button effect XF is performed is repeatedly performed, and the suggestion effect F is performed after the end of the last button effect XF. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、1回目にボタン演出XFを実行する場合も、2回目以降にボタン演出XFを実行する場合も、同様に、演出態様XF1を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらずパラメーターを減少させて0とし、演出態様XF2を実行する。したがって、ボタン演出XFを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XFの内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence or absence of depression of the effect operation button 24, timing, the number of times of pressing, etc.) May be The pachinko machine 10 of the present embodiment performs the input operation by the player after executing the effect aspect XF1 similarly, when performing the button effect XF for the first time, and when performing the button effect XF for the second time or later. The parameter is reduced to 0 regardless of the operation mode of, and the presentation mode XF2 is executed. Therefore, even when the button effect XF is executed a plurality of times, the contents of the button effect XF to be executed for the first time and the second time or later can be made the same. Then, it is possible to give the player a sense of appearance (dejav) that the button effect XF of the same content is executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。特に、演出態様XF2として、遊技者にとって不利な演出態様(例えば、遊技者側のキャラクターが敗北する演出態様)が実行された場合には、落ち込んだ気持ちから一転、示唆演出が実行され、遊技者の期待感を一気に上昇させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to allow the player to recognize that the button effect XF of the same content has been executed a plurality of times and the same. The player can be convinced that the button effect XF of the content has a special meaning in being executed a plurality of times. In particular, when an effect mode (for example, an effect mode in which a character on the player side loses) which is disadvantageous to the player is executed as the effect mode XF2, the suggestion effect is executed from the depressed feeling, and the player The sense of expectation of can be raised at a stretch. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XFの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XFを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is satisfied before the hold information becomes a target of the big hit lottery, and the occurrence of the feeling of prior notice When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XF which is an object to be executed a plurality of times before the holding information determined to satisfy the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is a target of the big hit lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for a sense of visual appearance over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition of occurrence of the feeling of prior notice is satisfied when the on-hold information becomes the target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game round related to the on-hold information. The configuration may be such that XF is executed multiple times.

なお、パチンコ機10は、1回目のボタン演出XFを実行する際に、パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、2回目以降のボタン演出XFを実行する際に、当該記憶したパラメーターが変化する過程を再現してもよい。このようにすれば、複数回実行されたボタン演出XFのそれぞれにおいて、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   In addition, when the pachinko machine 10 executes the first button effect XF, it stores the process in which the parameter changes, and when the second and subsequent button effects XF are executed, the stored parameter changes. May be reproduced. In this way, in each of the button effects XF executed a plurality of times, the process of changing the parameter becomes the same, so it is possible to give the player a stronger sense of sight.

また、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、パチンコ機10は、1回目のボタン演出XFを実行する際に、演出操作ボタン24が遊技者によって連打された際の演出操作ボタン24の態様の変化の過程を記憶するとともに、2回目以降のボタン演出XFを実行する際に、当該記憶した演出操作ボタン24の態様の変化の過程を、変化手段に再現させるとよい。このようにすれば、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、2回目以降のボタン演出XFにおいて、1回目のボタン演出XFにおける演出操作ボタン24の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   In addition, the pachinko machine 10 may be provided with changing means for changing the mode of the rendering operation button 24 to the mode (that is, the mode in which it is depressed by pressing) when the button is pressed. Then, when executing the first button effect XF, the pachinko machine 10 stores the process of change of the aspect of the effect operation button 24 when the effect operation button 24 is continuously hit by the player, and the second and subsequent times. When the button effect XF is executed, it is preferable that the changing means reproduce the process of the change of the aspect of the stored effect operation button 24. In this way, since the mode of the effect operation button 24 changes, it is possible to impart unexpectedness to the game. Furthermore, in the second and subsequent button effects XF, the process of changing the aspect of the effect operation button 24 in the first button effect XF is reproduced, so that a stronger sense of visual appearance can be given to the player.

また、上記の例では、パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる例について説明したが、パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させてもよい。この場合には、パチンコ機10は、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多いほどパラメーターの増加速度が大きくなるように制御を実行すればよい。時間の経過とともに増加させるパラメーターとしては、例えば、遊技者側のキャラクターの攻撃力パラメーターや、気力パラメーター等を挙げることができる。そして、パラメーターが増加し、最大値等の所定の値に達した後に、勝利演出などの肯定的な演出態様を実行すればよい。このようにすれば、上記の例と同様に、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定の最大値まで増加するので、パチンコ機10は、ボタン演出XFを同一の内容で複数回実行することができる。また、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン24を連打するようになる。したがって、上記の例と同様に、遊技者をボタン演出XFに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   In the above example, the parameter is changed in the decreasing direction with the passage of time. However, the parameter may be changed in the increasing direction with the passage of time. In this case, the pachinko machine 10 may execute control such that the increase rate of the parameter increases as the number of depressions of the rendering operation button 24 per unit time increases. Examples of the parameter to be increased with the passage of time can include an attack power parameter of the character on the player side, a power parameter, and the like. Then, after the parameter increases and reaches a predetermined value such as the maximum value, a positive effect mode such as a win effect may be executed. In this way, as in the above example, the parameter increases to a predetermined maximum value regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 by the player, so the pachinko machine 10 generates the button effect XF. It can be executed multiple times with the same content. Also, in order to increase the increase speed of the parameter, the player continuously strikes the rendering operation button 24 so that the number of depressions of the rendering operation button 24 per unit time increases. Therefore, as in the above example, the player can be actively involved in the button effect XF, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

また、上記の例では、パラメーターは、棒状で示された態様であったが、これに限定されることなく、円等の他の形状で示された態様であってもよく、数値のみで示された態様であってもよい。   Further, in the above example, the parameter is the aspect shown in a rod shape, but is not limited to this, the aspect may be an aspect shown in another shape such as a circle, etc. It may be a modified aspect.

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XFの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the presentation operation button 24 is described as an example of the operation receiving means for receiving the input operation by the player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, a stick or a lever operated by the player back and forth or right and left, a button detecting a hand held by the player, a touch sensor detecting a hand approaching a liquid crystal screen, etc. Can. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XF will be described.

図62は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XFが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出XFでは、1回目に実行された場合と、2回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。   FIG. 62 is a flow chart showing an example of processing when the button effect XF is executed as an effect element (notice effect effect) for a feeling of prior notice. In this button effect XF, the same processing is performed when it is executed for the first time and when it is executed for the second time or later.

ステップS3801では、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XF1を実行させる。演出態様XF1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆する内容と、体力パラメーターが時間の経過とともに減少する方向に変化する内容とが含まれている。ステップS3801を実行した後、ステップS3802に進む。   In step S3801, the above-described effect aspect XF1 is executed on the symbol display device 41 as the effect execution means, the speaker 46 and the various lamps 47. The effect mode XF1 includes content that suggests the player to continuously hit the effect operation button 24, and content that changes in the direction in which the strength parameter decreases with the passage of time. After executing step S3801, the process proceeds to step S3802.

ステップS3802では、演出操作ボタン24が連打されているか否かを判定する。具体的には、例えば、所定時間内における演出操作ボタン24の押下の回数をカウントし、押下の回数が所定回数以上である場合には、演出操作ボタン24が連打されていると判定する。ステップS3802において、演出操作ボタン24が連打されていると判定した場合には(S3802:YES)、ステップS3803に進み、体力パラメーターを所定の速度で低下させる。その後、ステップS3805に進む。   In step S3802, it is determined whether the rendering operation button 24 is continuously hit. Specifically, for example, the number of depressions of the rendering operation button 24 within a predetermined time is counted, and when the number of depressions is equal to or more than the predetermined number, it is determined that the presentation operation button 24 is continuously hit. If it is determined in step S3802 that the rendering operation button 24 is continuously hit (S3802: YES), the process proceeds to step S3803, and the strength parameter is decreased at a predetermined speed. Thereafter, the process proceeds to step S3805.

ステップS3802において、演出操作ボタン24が連打されていないと判定した場合には(S3802:NO)、ステップS3804に進み、体力パラメーターをステップS3803における所定の速度よりも速い速度で低下させる。その後、ステップS3805に進む。   If it is determined in step S3802 that the rendering operation button 24 is not continuously hit (S3802: NO), the process proceeds to step S3804 to decrease the strength parameter at a speed faster than the predetermined speed in step S3803. Thereafter, the process proceeds to step S3805.

ステップS3805では、体力パラメーターが0になったか否かを判定する。ステップS3805において、体力パラメーターが0になっていないと判定した場合には(S3805:NO)、ステップS3802に戻り、演出操作ボタン24が連打されているか否かを判定する。すなわち、体力パラメーターが0になるまで演出操作ボタン24の連打の有無を監視し、演出操作ボタン24が連打されている期間は遅い速度で体力パラメーターを低下させ、演出操作ボタン24が連打されていない期間は速い速度で体力パラメーターを低下させる。   In step S3805, it is determined whether the strength parameter has become zero. If it is determined in step S3805 that the physical strength parameter has not become 0 (S3805: NO), the process returns to step S3802, and it is determined whether or not the rendering operation button 24 is continuously hit. That is, the presence or absence of continuous hitting of the rendering operation button 24 is monitored until the physical strength parameter becomes 0, and the physical fitness parameter is decreased at a slow speed during the period in which the directing operating button 24 is continuously hit, and the directing operation button 24 is not continuously hit. The period decreases the strength parameter at a fast speed.

ステップS3805において、体力パラメーターが0になったと判定した場合には(S3805:YES)、ステップS3806に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XF2を実行させる。その後、1回目又は2回目以降の既視感予告用の予告演出を終了する。   If it is determined in step S3805 that the strength parameter has become 0 (S3805: YES), the process proceeds to step S3806, and the above-described effect XF2 is applied to the symbol display device 41 as the effect executing means, the speaker 46 and various lamps 47. Run it. After that, the first or second and subsequent notice effects for the prior notice of the feeling of a sense of sight are ended.

なお、上記の例では、体力値を低下させる速度は、連打の有無に応じて2段階として説明したが、所定時間内における演出操作ボタン24の押下の回数に応じて3段階以上であってもよい。   In the above example, the speed at which the strength value is reduced is described as two steps depending on the presence or absence of continuous hitting, but may be three or more steps depending on the number of depressions of the rendering operation button 24 within a predetermined time Good.

上記の処理によれば、ボタン演出XFを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XFの処理を実現してもよい。   According to the above process, the button effect XF can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. Note that the process described above is an example, and the process of the button effect XF may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例7>
図63は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し、当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図64は、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様XG1,XG2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 7 of notice of feeling of visual appearance using button effect>
FIG. 63 is a flow chart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XG as the effect element for the notice of the existing feeling notice and executes the button effect XA twice. FIG. 64 is an explanatory view showing the contents of the effect modes XG1 and XG2 and the suggested effect F executed in the button effect XG.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XGの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XG1を実行する(S3901)。図64に示した例では、演出態様XG1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XA1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 according to the present embodiment starts executing the first button effect XG, the pachinko machine 10 executes an effect mode XG1 including content that suggests pressing of the effect operation button 24 to the player (S3901). In the example shown in FIG. 64, the effect mode XG1 is an effect mode for displaying an image of a treasure box and displaying a character and an image prompting the user to depress the effect operation button 24. However, the effect aspect XA1 may be another aspect.

演出態様XG1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3902:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XG1とは異なる演出態様XG2を実行する(S3903)。図64に示した例では、演出態様XG2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XG2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3902:NO)、演出態様XG1を実行したまま、演出態様XG2を実行しない。   After the effect mode XG1 is executed, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3902: YES), the effect mode XG1 is triggered by the pressing of the effect operation button 24. Execute a different presentation mode XG2 (S3903). In the example shown in FIG. 64, the effect mode XG2 is an effect mode in which a female character appears from the treasure box. However, the effect aspect XG2 may be another aspect. On the other hand, when the rendering operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3902: NO), the rendering mode XG2 is not executed while the rendering mode XG1 is being executed.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XGの実行を開始すると、1回目のボタン演出XGの場合と同様に、演出態様XG1を実行する(S3904又はS3908)。そして、演出態様XG1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3905:YES又はS3909:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XG2を実行する(S3906又はS3910)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3905:NO又はS3909:NO)、演出態様XG1を実行したまま、演出態様XG2を実行しない。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XG, it executes the effect aspect XG1 as in the case of the first button effect XG (S3904 or S3908). Then, after the effect mode XG1 is executed, when there is a depression of the effect operation button 24 within a predetermined time (S3905: YES or S3909: YES), a trigger that the effect operation button 24 is depressed is triggered. Then, the effect aspect XG2 is executed (S3906 or S3910). On the other hand, when the rendering operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3905: NO or S3909: NO), the rendering mode XG2 is not performed while the rendering mode XG1 is being performed.

そして、パチンコ機10は、複数回(上記の例では2回)実行されたボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が1回も実行されなかった場合には、ボタン演出XGが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3907又はS3911)。図64に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出XGにおいて1回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかった場合、及び、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかったにも関わらず、2回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行された場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。   And, the pachinko machine 10, when the effect aspect XG2 is executed in all of the button effect XG executed a plurality of times (two times in the above example), or in all of the button effect XG executed a plurality of times If the XG 2 is not executed even once, the suggestion effect F is suggested to the player that the button effect XG is executed a plurality of times with the same content (S3907 or S3911). In the example shown in FIG. 64, the suggestive effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Hey, dejave !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effect described above. On the other hand, when the same effect is not executed even once in the button effect XG executed a plurality of times, specifically, although the effect mode XG2 is executed in the first button effect XG, the second time When the effect mode XG2 is not executed in the button effect XG of, and the effect mode XG2 is not executed in the first button effect XG, the effect mode XG2 is executed in the second button effect XG In the case where it does, it does not execute suggestion production F, executes usual reach production and the like.

なお、ボタン演出XGを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XGを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XGの終了後に示唆演出Fを実行するか否かを判定すればよい。   In addition, when performing button production XG three or more times, while performing repeatedly the control similar to the time of performing button production XG of the 2nd time, and performing suggestion production F after the end of the last button production XG It may be determined whether or not.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行された場合には、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player performs the same input operation in each of the button effects performed a plurality of times, the button effect XG will be performed a plurality of times with the same content, and the same The player can be provided with a sense of appearance (dejav) that the button effect XG of the content of has been executed a plurality of times. Furthermore, when the button effect XG is executed a plurality of times with the same content, the suggestion effect F is executed, so that the player is made to recognize that the button effect XG with the same content is executed a plurality of times. As a result, the player can be convinced that the button rendering XG of the same content has a special meaning in that it is executed a plurality of times.

さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行された後に示唆演出Fを経験すると、示唆演出Fが実行されることを期待して、ボタン演出XGが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出XGが実行されるように演出操作ボタン24を操作し、示唆演出Fの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出XGへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, when the player experiences the suggested effect F after the button effect XG is executed a plurality of times with the same content, every time the button effect XG is executed, in anticipation of the suggested effect F being executed, The rendering operation button 24 is operated such that the button rendering XG is performed with the same content by performing the same input operation, and generation of the suggested rendering F is expected. Therefore, the player's attention to the button effect XG to be sequentially executed can be suitably enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XG2を実行するので、遊技者をボタン演出XGに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XG2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XG 2 is triggered by the pressing of the effect operation button 24. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the button effect XG, and the player can be provided with a sense of unity with the game. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XG2 at a predetermined timing without being triggered by the depression of the effect operation button 24.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し、当該ボタン演出XGを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment selects the button effect XG as the presentation element for the notice of the visual acuity, and the button graphic XG is performed a plurality of times when the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not the depression of the rendering operation button 24 is accepted is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 has been pressed at different timings in each of the button effects performed a plurality of times, and the button effect is performed with the same content. Even if the button is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not feel a sense of sight for the button effect performed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is performed a plurality of times as the effect element for the visual sense notice, and it is difficult for the player to feel the visual appearance. It is possible to suppress the However, in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the visual acuity notice and executes the button a plurality of times, the pachinko machine 10 is in a case where the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. Parameters may be displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XGの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XGを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is satisfied before the hold information becomes a target of the big hit lottery, and the occurrence of the feeling of prior notice When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XG which is an object to be executed a plurality of times before the holding information determined to satisfy the occurrence condition of the feeling of prior notice of the feeling of appearance is a target of the big hit lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for a sense of visual appearance over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition of occurrence of the feeling of prior notice is satisfied when the on-hold information becomes the target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game round related to the on-hold information. The configuration may be such that XG is executed multiple times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XG is executed based on the presence or absence of depression of the effect operation button 24. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect operation button 24 Control of the effect mode to be executed in the button effect XG may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time and the number of times pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XGの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the presentation operation button 24 is described as an example of the operation receiving means for receiving the input operation by the player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, a stick or a lever operated by the player back and forth or right and left, a button detecting a hand held by the player, a touch sensor detecting a hand approaching a liquid crystal screen, etc. Can. Hereinafter, an example of the process of the button effect XG will be described.

図65は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XGが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS4001では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。   FIG. 65 is a flow chart showing an example of processing when the button effect XG is executed as an effect element (notice effect effect) for a feeling of prior notice. In step S4001, it is determined whether an initial execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94 or not.

ステップS4001において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S4001:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが1回も実行されていない場合には、ステップS4002に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XG1を実行させる。演出態様XG1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS4003に進む。   If it is determined in step S4001 that the initial execution completed flag is not stored (S4001: NO), that is, if the button effect XG has not been executed even once after the visual appearance notice flag is stored. In step S4002, the above-described effect aspect XG1 is executed by the symbol display device 41 as the effect execution means, the speaker 46, and the various lamps 47. The effect mode XG1 includes content that suggests the player to press the effect operation button 24. Thereafter, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4003において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4003:YES)、ステップS4004に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XG2を実行させる。ステップS4004を実行した後、ステップS4005に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XGを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS4005を実行した後、ステップS4007に進む。   In step S4003, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4003 that the effect operation button 24 has been pressed (S4003: YES), the process proceeds to step S4004, and the symbol display device 41 as the effect executing means, the speaker 46 and various lamps 47 are described above. The presentation mode XG2 is executed. After executing step S4004, the process proceeds to step S4005, and the button pressing flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94. The button pressing flag is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that pressing of the effect operation button 24 has been performed when the first button effect XG is executed. After executing step S4005, the process proceeds to step S4007.

ステップS4003において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4003:NO)、ステップS4006に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4006において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4006:NO)、ステップS4003に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4006において、所定時間が経過したと判定した場合(S4006:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4004及びステップS4005を実行することなく、ステップS4007に進む。   If it is determined in step S4003 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4003: NO), the process proceeds to step S4006, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4006 that the predetermined time has not elapsed (S4006: NO), the process returns to step S4003 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4006 that the predetermined time has elapsed (S4006: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, step S4004 and step S4005 are not executed. It progresses to S4007.

ステップS4007では、初回実行済フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。その後、ステップS4008に進み、示唆演出実行フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納し、1回目のボタン演出XGを終了する。   In step S4007, the initial execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S4008, the suggestion effect execution flag is stored in the various flag storage area 94a of the RAM 94, and the first button effect XG is ended.

示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて同一の演出態様XG2が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が一度も実行されなかったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。   The suggested effect execution flag is that, when the button effect XG is executed a plurality of times after the visual sensation notice flag is stored, the same effect mode XG2 is executed in all the plurality of button effects XG. Alternatively, it is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect mode XG2 has never been executed in all of the plurality of button effects XG.

以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XGにおいて1回でも演出態様XG2が実行されなかった場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかった場合において、2回目以降のボタン演出XGにおいて1回でも演出態様XG2が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて同一の演出態様XG2が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が一度も実行されなかった場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Fを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図65の各ステップの処理の説明に戻る。   As described in the processing of each of the following steps, after the visual effect notice flag is stored, the suggestion effect execution flag is the second or subsequent one when the effect mode XG2 is executed in the first button effect XG. If the effect mode XG2 is not executed even once in the button effect XG, it is deleted. In addition, the suggestion effect execution flag, even if the effect mode XG2 is not executed in the first button effect XG after the appearance feeling notice flag is stored, the effect mode even in the second or subsequent button effect XG It is erased when XG2 is executed. That is, when the button effect XG is executed a plurality of times after the visual appearance notice flag is stored, the same effect mode XG2 is executed in all of the plurality of button effects XG, or the plurality When the effect mode XG2 is not executed even once in all of the button effects XG of the times, the suggestion effect execution flag remains stored without being erased. In the present embodiment, when setting the content of the notice effect of the game round related to the hold information determined to satisfy the occurrence condition of the notice of the feeling of visible feeling, it is determined whether or not this suggestion effect execution flag is stored. If it is determined that the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect F described above is executed. On the other hand, when it is determined that the suggestion effect execution flag is not stored, the normal reach effect or the like is executed without executing the suggestion effect F. Hereinafter, the description returns to the process of each step in FIG.

ステップS4001において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S4001:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS4009に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XG1を実行させる。その後、ステップS4010に進む。   If it is determined in step S4001 that the initial execution completion flag is stored (S4001: YES), that is, if the button effect XG has already been executed at least once after the visual appearance notice flag is stored. The process proceeds to step S4009, and causes the symbol display device 41 as the effect execution means, the speaker 46, and the various lamps 47 to execute the effect aspect XG1. Thereafter, the process proceeds to step S4010.

ステップS4010では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4010において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4010:YES)、ステップS4011に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XG2を実行させる。その後、ステップS4012に進み、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。   In step S4010, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S4010, when it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S4010: YES), the process proceeds to step S4011, and the symbol display device 41 as the effect execution means, the speaker 46 and the various lamps 47 effect aspect XG2 Run Thereafter, the process proceeds to step S4012, in which it is determined whether the button pressing flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94.

ステップS4012において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4012:YES)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XGを終了する。一方、ステップS4012において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4012:NO)、ステップS4015に進む。   If it is determined in step S4012 that the button pressing flag is stored (S4012: YES), the second and subsequent button effects XG are ended without deleting the suggestion effect execution flag. On the other hand, when it is determined in step S4012 that the button pressing flag is not stored (S4012: NO), the process proceeds to step S4015.

ステップS4015では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、2回目以降のボタン演出XGを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま2回目以降のボタン演出XGを終了する。   In step S4015, when the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect execution flag is deleted, and the button effect XG for the second and subsequent times is ended. If the suggestion effect execution flag is not stored, the second or subsequent button effect XG is ended as it is.

ステップS4010において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4010:NO)、ステップS4013に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4013において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4013:NO)、ステップS4010に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4013において、所定時間が経過したと判定した場合(S4013:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4014に進む。   If it is determined in step S4010 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4010: NO), the process proceeds to step S4013, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4013 that the predetermined time has not elapsed (S4013: NO), the process returns to step S4010, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4013 that the predetermined time has elapsed (S4013: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4014.

ステップS4014では、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。ステップS4014において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4014:YES)、上述したステップS4015に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップS4014において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4014:NO)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XGを終了する。   In step S 4014, it is determined whether the button pressing flag is stored in the various flag storage area 94 a of the sound light side RAM 94. If it is determined in step S4014 that the button pressing flag is stored (S4014: YES), the process proceeds to step S4015 described above, and if the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect execution flag is erased . On the other hand, when it is determined in step S4014 that the button pressing flag is not stored (S4014: NO), the second and subsequent button effects XG are ended without deleting the suggestion effect execution flag.

上記の処理によれば、ボタン演出XGが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Fを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XGの処理を実現してもよい。   According to the above-described process, it is possible to execute the suggested effect F only when the button effect XG is executed a plurality of times with the same content. The process described above is an example, and the process of the button effect XG may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例8>
図66は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し、当該ボタン演出XHを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図67は、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様XH1,XH2,XH3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 8 of notice of feeling of visual appearance using button effect>
FIG. 66 is a flow chart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XH as an effect element for anticipation of an existing feeling notice and executes the button effect XH twice. FIG. 67 is an explanatory view showing the contents of the effect modes XH1, XH2, XH3 and the suggested effect F executed in the button effect XH.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XHの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XH1を実行する(S4101)。図67に示した例では、演出態様XH1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XH1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 according to the present embodiment starts executing the first button effect XH, the pachinko machine 10 executes an effect mode XH1 including content that suggests pressing of the effect operation button 24 to the player (S4101). In the example shown in FIG. 67, the effect mode XH1 is an effect mode for displaying an image of a treasure box and displaying a character and an image prompting pressing of the effect operation button 24. However, the effect aspect XH1 may be another aspect.

演出態様XH1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S4102:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XH1とは異なる演出態様XH2を実行する(S4103)。図67に示した例では、演出態様XH2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XH2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S4102:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XH1及び演出態様XH2とも異なる演出態様XH3を実行する(S4109)。図67に示した例では、演出態様XH3は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様XH3は、他の態様であってもよい。   After the effect mode XH1 is executed, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S4102: YES), the effect mode XH1 is triggered by the pressing of the effect operation button 24. Execute a different presentation mode XH2 (S4103). In the example shown in FIG. 67, the effect mode XH2 is an effect mode in which a female character appears from the treasure box. However, the effect aspect XH2 may be another aspect. On the other hand, when there is no depression of the rendering operation button 24 within the predetermined time (S4102: NO), the rendering mode XH3 different from the rendering mode XH1 and the rendering mode XH2 is executed with the elapse of the predetermined time (S4109) . In the example shown in FIG. 67, the effect aspect XH3 is an effect aspect in which the fish character carries away the treasure box. However, the effect aspect XH3 may be another aspect.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XHの実行を開始すると、1回目のボタン演出XHの場合と同様に、演出態様XH1を実行する(S4104又はS4110)。そして、演出態様XH1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S4105:YES又はS4111:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XH2を実行する(S4106又はS4112)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S4105:NO又はS4111:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XH3を実行する(S4107)。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XH, it executes the effect aspect XH1 as in the case of the first button effect XH (S4104 or S4110). Then, after the effect mode XH1 is executed, when there is a depression of the effect operation button 24 within a predetermined time (S4105: YES or S4111: YES), a trigger that the effect operation button 24 is depressed is triggered. Then, the presentation aspect XH2 is executed (S4106 or S4112). On the other hand, when the rendering operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S4105: NO or S4111: NO), the rendering mode XH3 is executed triggered by the passage of the predetermined time (S4107).

そして、パチンコ機10は、複数回(上記の例では2回)実行されたボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH2が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH3が実行された場合には、ボタン演出XHが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S4108又はS4114)。図67に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出XHにおいて1回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行された場合、及び、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行された場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。   And, the pachinko machine 10, when the effect aspect XH2 is executed in all of the button effect XH executed a plurality of times (two times in the above example), or in all of the button effect XH executed a plurality of times If XH3 is executed, the suggestion effect F is suggested to the player that the button effect XH is executed a plurality of times with the same content (S4108 or S4114). In the example shown in FIG. 67, the suggestive effect F is an effect in which the female character throws a message such as “Mee, dejabu !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effect described above. On the other hand, if the same content is not executed even once in the button effect XH executed a plurality of times, specifically, although the effect mode XH2 is executed in the first button effect XH, the second time When the effect mode XH3 is executed in the button effect XH, and even when the effect mode XH3 is executed in the first button effect XH, the effect mode XH2 is executed in the second button effect XH In order to perform the regular reach production etc. without executing the suggested production F.

なお、ボタン演出XHを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XHを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XHの終了後に示唆演出Fを実行するか否かを判定すればよい。   In addition, when performing button production XH three or more times, while performing repeatedly the control similar to the time of performing button production XH of the 2nd time, and performing suggestion production F after the end of the last button production XH It may be determined whether or not.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行された場合には、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player performs the same input operation in each of the button effects performed a plurality of times, the button effect XH is performed a plurality of times with the same content, and the same It is possible to give the player a sense of devil (dejab) that the button effect XH of the content of has been executed a plurality of times. Furthermore, when the button effect XH is executed a plurality of times with the same content, the suggestion effect F is executed, so that the player is made to recognize that the button effect XH with the same content is executed a plurality of times. As a result, the player can be convinced that the button effect XH of the same contents is executed a plurality of times and has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行された後に示唆演出Fを経験すると、示唆演出Fが実行されることを期待して、ボタン演出XHが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出XHが実行されるように演出操作ボタン24を操作し、示唆演出Fの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出XHへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, when the player experiences the suggested effect F after the button effect XH is executed a plurality of times with the same content, every time the button effect XH is executed, in anticipation of the suggested effect F being executed, The rendering operation button 24 is operated such that the button rendering XH is executed with the same content by performing the same input operation, and generation of the suggested rendering F is expected. Therefore, the player's attention to the button effect XH to be sequentially executed can be suitably enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XH2を実行するので、遊技者をボタン演出XHに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XH2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XH2 is triggered by the pressing of the effect operation button 24. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the button effect XH, and the player can be provided with a sense of unity with the game. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XH2 at a predetermined timing without being triggered by the depression of the effect operation button 24.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し、当該ボタン演出XHを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment selects the button effect XH as an effect element for the notice of the visual acuity, and the button effect XH is performed a plurality of times in the case where the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not the depression of the rendering operation button 24 is accepted is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 has been pressed at different timings in each of the button effects performed a plurality of times, and the button effect is performed with the same content. Even if the button is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not feel a sense of sight for the button effect performed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is performed a plurality of times as the effect element for the visual sense notice, and it is difficult for the player to feel the visual appearance. It is possible to suppress the However, in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the visual acuity notice and executes the button a plurality of times, the pachinko machine 10 is in a case where the generation condition of the visual acuity notice is satisfied. Parameters may be displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XHの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XHを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting is satisfied before the hold information becomes a target of the big hit lottery, and the occurrence of the feeling of prior notice When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XH that is an object to be executed a plurality of times before the hold information determined to satisfy the occurrence condition of the prior notice of the feeling of sighting detection becomes a target of the big hit lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for a sense of visual appearance over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition of occurrence of the feeling of prior notice is satisfied when the on-hold information becomes the target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game round related to the on-hold information. It may be configured to execute XH multiple times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XH is executed based on the presence or absence of depression of the effect operation button 24. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect operation button 24 The control of the effect mode executed in the button effect XH may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time and the number of times pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XHの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the presentation operation button 24 is described as an example of the operation receiving means for receiving the input operation by the player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, a stick or a lever operated by the player back and forth or right and left, a button detecting a hand held by the player, a touch sensor detecting a hand approaching a liquid crystal screen, etc. Can. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XH will be described.

図68は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XHが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS4201では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。   FIG. 68 is a flow chart showing an example of processing when the button effect XH is executed as an effect element (notice effect effect) for a feeling of prior notice. In step S4201, it is determined whether an initial execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94 or not.

ステップS4201において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S4201:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが1回も実行されていない場合には、ステップS4202に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH1を実行させる。演出態様XH1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS4203に進む。   If it is determined in step S4201 that the initial execution completion flag is not stored (S4201: NO), that is, if the button effect XH has not been executed even once after the visual appearance notice flag is stored. The process proceeds to step S4202, and the above-described effect aspect XH1 is executed by the symbol display device 41 as the effect execution means, the speaker 46, and the various lamps 47. The effect mode XH1 includes content that suggests the player to press the effect operation button 24. Thereafter, the process proceeds to step S4203.

ステップS4203では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4203において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4203:YES)、ステップS4204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH2を実行させる。ステップS4204を実行した後、ステップS4205に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XHを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS4205を実行した後、ステップS4207に進む。   In step S4203, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4203 that the effect operation button 24 has been pressed (S4203: YES), the process proceeds to step S4204, and the symbol display device 41 as the effect executing means, the speaker 46 and various lamps 47 are described above. The presentation mode XH2 is executed. After step S4204 is executed, the process proceeds to step S4205, and the button pressing flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94. The button pressing flag is a flag for the sound-light MPU 92 to specify that the effect operation button 24 has been pressed when the first button effect XH is executed. After executing step S4205, the process proceeds to step S4207.

ステップS4203において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4203:NO)、ステップS4206に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4206において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4206:NO)、ステップS4203に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4206において、所定時間が経過したと判定した場合(S4206:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4207に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH3を実行させる。その後、ステップS4208に進む。   If it is determined in step S4203 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4203: NO), the process proceeds to step S4206, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4206 that the predetermined time has not elapsed (S4206: NO), the process returns to step S4203, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4206 that the predetermined time has elapsed (S4206: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4207, and symbol display as effect executing means The apparatus 41, the speaker 46 and the various lamps 47 execute the above-described effect aspect XH3. Thereafter, the process proceeds to step S4208.

ステップS4208では、初回実行済フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。その後、ステップS4209に進み、示唆演出実行フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納し、1回目のボタン演出XHを終了する。   In step S4208, the initial execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S4209, the suggestion effect execution flag is stored in the various flag storage area 94a of the RAM 94, and the first button effect XH is ended.

示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH2が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH2が一度も実行されなかったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。   The suggestion effect execution flag is that, when the button effect XH is executed a plurality of times after the visual sensation notice flag is stored, the same effect mode XH2 is executed in all of the plurality of button effects XH. Alternatively, it is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect mode XH2 has never been executed in all of the plurality of button effects XH.

以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XHにおいて1回でも演出態様XH3が実行された場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XHにおいて1回でも演出態様XH2が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH2が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH3が実行された場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Fを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図68の各ステップの処理の説明に戻る。   As described in the processing of each of the following steps, after the visual sensation advance flag is stored, the suggestion effect execution flag is executed for the second and subsequent times when the effect mode XH2 is executed in the first button effect XH. When the effect mode XH3 is executed even once in the button effect XH, it is deleted. In addition, when the effect mode XH3 is executed in the first button effect XH after the visual effect notice flag is stored in the suggestion effect execution flag, the effect mode XH2 is performed even once in the second or subsequent button effect XH. Is erased if is executed. That is, when the button effect XH is executed a plurality of times after the visible feeling advance flag is stored, the same effect mode XH2 is executed in all of the plurality of button effects XH, or the plurality When the same effect mode XH3 is executed in all of the button effects XH of the times, the suggestion effect execution flag remains stored without being deleted. In the present embodiment, when setting the content of the notice effect of the game round related to the hold information determined to satisfy the occurrence condition of the notice of the feeling of visible feeling, it is determined whether or not this suggestion effect execution flag is stored. If it is determined that the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect F described above is executed. On the other hand, when it is determined that the suggestion effect execution flag is not stored, the normal reach effect or the like is executed without executing the suggestion effect F. Hereinafter, the description returns to the process of each step in FIG.

ステップS4201において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S4201:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS4210に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH1を実行させる。その後、ステップS4211に進む。   If it is determined in step S4201 that the initial execution completion flag is stored (S4201: YES), that is, if the button effect XH has already been executed at least once after the visual appearance notice flag is stored. The process proceeds to step S4210, and causes the symbol display device 41 as the effect execution means, the speaker 46, and the various lamps 47 to execute the effect aspect XH1. Thereafter, the process proceeds to step S4211.

ステップS4211では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4211において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4211:YES)、ステップS4212に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH2を実行させる。その後、ステップS4213に進み、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。   In step S4211, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4211 that the effect operation button 24 has been pressed (S4211: YES), the process proceeds to step S4212, and the symbol display device 41 as the effect executing means, the speaker 46 and the various lamps 47 effect aspect XH2 Run Thereafter, the process proceeds to step S4213, and it is determined whether the button pressing flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94 or not.

ステップS4213において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4213:YES)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XHを終了する。一方、ステップS4213において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4213:NO)、ステップS4217に進む。   If it is determined in step S4213 that the button pressing flag is stored (S4213: YES), the second and subsequent button effects XH are ended without deleting the suggestion effect execution flag. On the other hand, when it is determined in step S4213 that the button pressing flag is not stored (S4213: NO), the process proceeds to step S4217.

ステップS4217では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、2回目以降のボタン演出XHを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま2回目以降のボタン演出XHを終了する。   In step S4217, when the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect execution flag is deleted, and the button effect XH for the second and subsequent times is ended. When the suggestion effect execution flag is not stored, the second and subsequent button effects XH are ended.

ステップS4211において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4211:NO)、ステップS4214に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4214において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4214:NO)、ステップS4211に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4214において、所定時間が経過したと判定した場合(S4214:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4215に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH3を実行させる。その後、ステップS4216に進む。   If it is determined in step S4211 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4211: NO), the process proceeds to step S4214 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4214 that the predetermined time has not elapsed (S4214: NO), the process returns to step S4211, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of depression of the rendering operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4214 that the predetermined time has elapsed (S4214: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4215, and symbol display as effect execution means The apparatus 41, the speaker 46, and the various lamps 47 execute the effect mode XH3. Thereafter, the process proceeds to step S4216.

ステップS4216では、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。ステップS4216において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4216:YES)、上述したステップS4217に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップS4216において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4216:NO)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XHを終了する。   In step S4216, it is determined whether the button pressing flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94 or not. If it is determined in step S4216 that the button pressing flag is stored (S4216: YES), the process proceeds to step S4217 described above, and if the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect execution flag is erased . On the other hand, when it is determined in step S4216 that the button depression flag is not stored (S4216: NO), the second and subsequent button effects XH are ended without deleting the suggestion effect execution flag.

上記の処理によれば、ボタン演出XHが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Fを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XHの処理を実現してもよい。   According to the above-described process, it is possible to execute the suggested effect F only when the button effect XH is executed a plurality of times with the same content. The process described above is an example, and the process of the button effect XH may be realized by another algorithm.

以上説明した本実施形態によれば、遊技者に対して様々な期待感を与えることができる。特に、パチンコ機10が、上記のボタン演出XA,XB,XC,XG,XHのうちの少なくとも2つ以上を既視感予告用の演出要素として選択可能な構成であれば、遊技者は、ボタン演出において実行される演出態様に注視しつつ、どの種類のボタン演出が実行されているのか様々な予想をし、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the embodiment described above, it is possible to give the player various expectations. In particular, if the pachinko machine 10 is configured such that at least two or more of the button effects XA, XB, XC, XG, and XH can be selected as effect elements for notice of a feeling of visible, the player is a button While paying attention to the rendering mode executed in the rendering, various predictions are made as to what kind of button rendering is being performed, and generation of a suggested rendering is expected. Therefore, the interest of the game can be further improved.

H.第8実施形態:
次に第8実施形態について説明する。本実施形態と上記第1〜7実施形態との主な相違点は、遊技領域GAの右側領域に、第2始動口を内部に含む第2始動口ユニット200が設けられている点と、2種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット200の構成および第2始動口ユニット200に関する制御について説明する。なお、上記第1〜7実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
H. Eighth embodiment:
An eighth embodiment will now be described. The main difference between this embodiment and the first to seventh embodiments is that a second starting opening unit 200 including a second starting opening is provided in the right area of the game area GA, 2 It is a point that a kind of high frequency support mode is set. In the following description, the configuration of the second starting opening unit 200 provided in the pachinko machine 10 of the present embodiment and the control regarding the second starting opening unit 200 will be mainly described. In addition, description is abbreviate | omitted about the structure and process the same as the said 1st-7th embodiment.

図69は、第8実施形態のパチンコ機10の遊技盤30を示す説明図である。本実施形態では、上述したように、遊技領域GAの右側領域に、第2始動口を内部に含む第2始動口ユニット200が設けられている。本実施形態では、遊技球発射機構81から所定以上の発射強度で発射された遊技球は、全て第2始動口ユニット200の開口部202に入球するように構成されている。   FIG. 69 is an explanatory view showing the game board 30 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. In the present embodiment, as described above, the second starting opening unit 200 including the second starting opening is provided in the right side area of the game area GA. In the present embodiment, all game balls launched from the game ball launching mechanism 81 at a predetermined firing intensity or more are configured to enter the opening 202 of the second starting opening unit 200.

図70は、第2始動口ユニット200の構成を示す説明図である。第2始動口ユニット200は、遊技球が入球可能な開口部202と、開口部202の下流の左側に設けられた経路R1と、開口部202の下流の右側に設けられた経路R2と、開口部202に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分ける交互振分機構204とを備えている。経路R1の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート206が設けられており、スルーゲート206及び経路R2の下流には、開閉入球装置208が設けられている。   FIG. 70 is an explanatory view showing the configuration of the second starting opening unit 200. As shown in FIG. The second starting opening unit 200 has an opening 202 through which game balls can enter, a route R1 provided on the left side downstream of the opening 202, and a route R2 provided on the right side downstream of the opening 202; An alternate distribution mechanism 204 is provided to alternately distribute the game ball having entered the opening 202 into the left route R1 and the right route R2. A through gate 206 through which gaming balls can pass is provided downstream of the route R1, and an open / close ball entering device 208 is provided downstream of the through gate 206 and the route R2.

交互振分機構204は、開口部202に入球した遊技球を経路R1に振り分けるとともに、経路R1に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を経路R2に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構204は、中央に形成された中央片部204aと、中央片部204aの左側に形成された左側片部204bと、中央片部204aの右側に形成された右側片部204cと、左側片部204b及び右側片部204cの間に設けられた回転軸204dとを備えている。中央片部204aと左側片部204bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部204eとして機能する。また、中央片部204aと右側片部204cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部204fとして機能する。遊技球が交互振分機構204に到達した場合における当該交互振分機構204の挙動については後述する。   The alternate distribution mechanism 204 is configured to distribute the gaming balls having entered the opening 202 to the route R1 and to distribute the gaming balls reached later than the gaming balls distributed to the route R1 to the route R2. Specifically, the alternate distribution mechanism 204 has a central piece 204a formed at the center, a left piece 204b formed on the left of the central piece 204a, and a right formed on the right of the central piece 204a. It has a piece 204c and a rotation shaft 204d provided between the left piece 204b and the right piece 204c. An area sandwiched by the center piece 204a and the left piece 204b functions as a left holding portion 204e for temporarily holding the game ball. In addition, the region sandwiched by the center piece 204a and the right piece 204c functions as a right holding unit 204f that temporarily holds the gaming ball. The behavior of the alternate distribution mechanism 204 when the gaming balls reach the alternate distribution mechanism 204 will be described later.

開閉入球装置208は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する電動役物としての開閉扉208bを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口208aを開閉扉208bの内側に備えている。また、開閉扉208bの内側には、第2始動口208aに向かって傾斜した誘導路208cが設けられており、開閉扉208bの内側に入球した遊技球は、誘導路208cに沿って第2始動口208aに誘導される。第2始動口208aは、上記実施形態における第2始動口34と同じ役割を有している。開閉扉208bが閉鎖状態である場合には、第2始動口208aへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉208bが開放状態である場合には、第2始動口208aへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉208bは、第2始動口208aの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉208bは閉鎖状態となっており、第2始動口208aは、入球不能状態となっている。   The open / close ball entering device 208 has an open / close door 208b as an electrically operated product that opens and closes back and forth with the lower rotation shaft as a base point, and a second start opening 208a into which the game ball can enter is placed inside the open / close door 208b Have. In addition, inside the opening and closing door 208b, a guiding path 208c inclined toward the second starting opening 208a is provided, and the gaming ball entered into the inside of the opening and closing door 208b is second along the guiding path 208c. It is guided to the starting opening 208a. The second start port 208a has the same role as the second start port 34 in the above embodiment. When the open / close door 208b is in the closed state, the game ball can not enter the second starting opening 208a. On the other hand, when the open / close door 208b is in the open state, the game ball can enter the second start opening 208a. That is, the open / close door 208b has a function of causing the state of the second starting opening 208a to transition between the ball entry impossible state and the ball entry possible state. In the normal state, the open / close door 208b is in the closed state, and the second start port 208a is in the ball entry impossible state.

スルーゲート206は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート206を遊技球が通過すると、主制御装置60は、スルーゲート206を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉208bを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選(電動役物開放抽選)を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉208bを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット38に表示させるとともに、開閉扉208bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。   The through gate 206 is provided with a through hole extending in the longitudinal direction. When the game ball passes through gate 206, the main control device 60 performs internal lottery whether or not the above-mentioned open / close door 208b is changed to the open state when the game ball passes through gate 206 as a trigger Perform an item opening lottery). As a result of the electric combination opening lottery, when winning the transition of the open / close door 208b to the open state, the main control device 60 causes the spread unit 38 to display the result of the electric combination open lottery, and closes the opening / closing door 208b. Transition from the state to the open state.

経路R1は、振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路R1から分岐した経路R1xが設けられているが、経路R1に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート206を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路R1に振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過せず、経路R1xを通過する場合がある構成を採用してもよい。   The route R1 is configured such that the distributed gaming ball can pass through the through gate 206, and the distributed gaming ball is in the open state of the open / close door 208b of the open / close ball entry device 208 In such a case, it is configured to be capable of entering the second starting opening 208a. In the present embodiment, a route R1x branched from the route R1 is provided, but the game balls distributed to the route R1 are configured to always pass through the through gate 206. However, as another embodiment, the game ball distributed to the route R1 may not pass through the through gate 206, and may pass the route R1x.

経路R2は、振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能であるように構成されている。   The route R2 is configured such that the distributed gaming ball can not pass through the through gate 206, and the distributed gaming ball is in the open state of the open / close door 208b of the open / close ball entering device 208 In some cases, it is configured to be able to enter the second starting opening 208a.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球がスルーゲート206を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されるまでの時間(すなわち、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間)は、当該遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるため、普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。   In the present embodiment, after the game ball passes through gate 206, the result of the motorized jackpot release lottery executed upon the passage of the game ball passing through gate 206 is displayed by the drawing unit 38. The time until the game ball is through (gate time until the stop display corresponding to the result of the motorized character opening lottery is performed after the light emission display unit of the drawing unit 38 starts the variable display) It is set to a time shorter than the time it takes for the game ball to reach the open / close ball entry device 208 after passing 206. Specifically, in the present embodiment, since the time it takes for the game ball to reach the opening / closing device 208 after the game ball passes through gate 206 is about 0.2 seconds, The fluctuation time of is set to 0.05 seconds.

さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間が設けられていない。したがって、本実施形態では、電動役物開放抽選において当選すると、普図ユニット38の変動が終了して電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示された直後に、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始することになる。   Furthermore, in the present embodiment, it is the time from the display of the result of the electric combination opening lottery by the drawing unit 38 to the start of the transition from the closed state to the open state of the open / close door 208b of the open / close ball entering device 208 Some open standby time is not provided. Therefore, in the present embodiment, when winning in the electric combination opening lottery, the open / close door 208b is closed immediately after the fluctuation of the common movement unit 38 is finished and the result of the electric combination opening lottery is displayed by the common arrangement unit 38. The transition from the state to the open state will be initiated.

ただし、厳密には、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでには、制御に要する時間が存在する。本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒程度となっている。0.004秒程度である理由については、主制御装置60は、上述したように、通常処理(図12)における電役サポート用処理(図12:S407、後述する図76)を0.004秒周期で繰り返し実行しており、電動役物開放抽選に当選し、当該当選結果を普図ユニット38に表示させる場合(図76:S4520)には、0.004秒周期で実行する次の巡回における電役サポート用処理(図76)の電役開閉処理(図76:S4522、後述する図77)において開閉扉208bの開放処理(図77:S4698)を実行するからである。すなわち、本実施形態では、普図ユニット38の変動時間および開閉扉208bの開放待機時間に加えて、制御に要する時間を考慮しても、遊技球がスルーゲート206を通過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間となる。   However, strictly speaking, there is a time required for control until the open / close door 208b starts transitioning from the closed state to the open state after the result of the motorized product open lottery is displayed by the drawing unit 38 . In this embodiment, the time required for the control from when the open / close door 208b of the open / close ball unit 208 starts transitioning from the closed state to the open state after the result of the electrically operated combination open lottery is displayed by the drawing unit 38 Is about 0.004 seconds. As for the reason why the time is about 0.004 seconds, main controller 60, as described above, takes 0.004 seconds for the electric-wave board support process (FIG. 12: S407, FIG. 76 described later) in the normal process (FIG. 12). In the case where it is repeatedly executed in a cycle and a winning combination is won in the electric combination opening lottery and the winning result is displayed on the spread unit 38 (FIG. 76: S4520), in the next patrol executed in a cycle of 0.004 seconds. This is because the open processing (FIG. 77: S4698) of the open / close door 208b is executed in the electronic combination open / close processing (FIG. 76: S4522, FIG. 77 described later) of the electronic support processing (FIG. 76). That is, in this embodiment, in addition to the fluctuation time of the drawing unit 38 and the opening standby time of the open / close door 208b, even after the time taken for control is taken into consideration, the game ball passes through the through gate 206, In a time until the open / close door 208b of the ball device 208 starts the transition from the closed state to the open state, the game ball passes through the through gate 206 and then the game ball reaches the open / close ball entering device 208 It will be shorter than time.

したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置60は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置208に至るタイミングよりも前に、開閉扉208bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉208bの内側に設けられた第2始動口208aに入球することになる。   Therefore, in the present embodiment, when the gaming ball passes through gate 206 and is elected in the electric combination opening lottery, main control device 60 opens / closes the gaming ball which triggered execution of the electric combination opening lottery. Before the timing to reach the ball device 208, the open / close door 208b is transitioned from the closed state to the open state. As a result, the game ball, which has triggered the execution of the electric combination opening lottery, enters the second starting opening 208a provided inside the open / close door 208b when the electric combination opening lottery is won. It will be done.

本実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉208bを制御する高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードとを有している。第1高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。第2高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。すなわち、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとの違いは、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さであり、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   In the present embodiment, the pachinko machine 10 has a first high frequency support mode and a second high frequency support mode as types of the high frequency support mode for controlling the open / close door 208b. In the first high frequency support mode, the probability of winning in the electric combination opening lottery is set to 100%, and the opening frequency of the open / close door 208b is 1 when the electric combination opening lottery is elected, and the opening time is 0 It is set to .5 seconds. In the second high frequency support mode, the probability of winning in the electric combination opening lottery is set to 100%, and the opening frequency of the open / close door 208b is one and the opening time is 1 when winning in the electric combination opening lottery It is set to 1 second. That is, the difference between the first high frequency support mode and the second high frequency support mode is the length of time in which the open state is maintained after the open / close door 208b transitions from the closed state to the open state. The number of game balls entering the second starting opening 208a is different in a situation where the game balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds by 81.

図71は、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。この図71に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。   FIG. 71 is an explanatory drawing showing the behavior of the second starting opening unit 200 when the first high frequency support mode is being executed. In the example shown in FIG. 71, the gaming ball is able to reach the second starting opening unit 200 provided on the right side of the gaming board 30 by the gaming ball launching mechanism 81 at a constant firing intensity of 0.6. It is fired continuously at an interval of seconds. Therefore, the gaming balls enter the opening 202 of the second starting opening unit 200 at intervals of 0.6 seconds.

状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、状態A2となる。   As shown in the state A1, when the game ball GB1 reaches the second starting opening unit 200 and enters the inside of the second starting opening unit 200 from the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is reached. In the example shown in the state A1, the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the right, so the gaming balls that have reached the alternate distribution mechanism 204 are temporarily held by the left holding portion 204e. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees counterclockwise (counterclockwise) about the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB1 held by the left side holding unit 204e, and becomes state A2 .

状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、第1高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選に当選した場合に開閉入球装置208の開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.5秒に設定されている。また、電動役物開放抽選の抽選結果を表示する普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。そして、上述したように、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間は設けられておらず、電動役物開放抽選の当選結果が普図ユニット38に表示されてから開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は0.004秒程度となっている。したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.06秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.5秒間、維持する。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することになる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、状態A3となる。   As shown in the state A2, when the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the left, the gaming ball GB1 held by the left holding unit 204e is dropped from the left holding unit 204e and distributed to the left route R1. . Thereafter, the gaming ball GB1 distributed to the route R1 passes through the through gate 206. When the gaming ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes an electric combination opening lottery. As described above, in the present embodiment, the probability of winning the electric combination opening lottery in the first high frequency support mode is set to 100%, and when the electric combination opening lottery is elected, the open / close ball entering device 208 The open / close door 208b is opened once, and the open time is set to 0.5 seconds. In addition, the fluctuation time of the drawing unit 38 for displaying the lottery result of the electric combination opening lottery is set to 0.05 seconds. And, as described above, in the present embodiment, the opening standby time of the open / close door 208b is not provided, and the winning result of the electric combination opening lottery is displayed on the spread unit 38 before the opening / closing ball entering device 208 is selected. The time required for control until the open / close door 208b starts transitioning to the open state is about 0.004 seconds. Therefore, the open / close door 208b of the open / close ball entering device 208 transitions to the open state about 0.06 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.5 seconds. As described above, in the present embodiment, since the time it takes for the gaming ball to reach the opening / closing device 208 after the game ball passes through gate 206 is about 0.2 seconds, At the timing when the passing game ball GB1 reaches the open / close ball entry device 208, the open / close door 208b is in the open state, and the game ball GB1 enters the second starting opening 208a. After that, the next game ball GB2 of the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202 and becomes the state A3.

状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、状態A4となる。   As shown in the state A3, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the left, and thus alternates The game ball GB2 that has reached the distribution mechanism 204 is temporarily held by the right holding unit 204f. Then, the alternate distribution mechanism 204 is rotated approximately 90 degrees clockwise (clockwise) around the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB2 held by the right holding portion 204f, and becomes the state A4.

状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。したがって、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては既に開閉扉208bが閉鎖状態に移行しているので、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することはできない。その後、再び状態A1となり、状態A1から状態A4が繰り返されることになる。   As shown in the state A4, when the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the right, the gaming ball GB2 held by the right holding portion 204f is dropped from the right holding portion 204f and distributed to the right path R2. . Thereafter, the game balls GB2 distributed to the route R2 reach the opening and closing ball entering device 208. Here, in the present embodiment, since the interval of the game balls fired from the game ball firing mechanism 81 is 0.6 seconds, after the game balls GB1 reach the opening and closing ball entering device 208, the game balls GB2 open and close. The interval for reaching the ball entry device 208 is also about 0.6 seconds. Therefore, in the first high frequency support mode of the present embodiment, since the open / close door 208b has already shifted to the closed state at the timing when the game ball GB2 reaches the open / close device 208, the game ball GB2 is It is not possible to enter the second starting port 208a provided inside the device 208. Thereafter, the state A1 is entered again, and the states A1 to A4 are repeated.

すなわち、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、経路R1に振り分けられてスルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bが閉鎖状態に遷移している。   That is, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, the gaming balls continue at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting opening unit 200 by the gaming ball firing mechanism 81. In the situation where the game ball GB1 distributed to the route R1 and passed through the through gate 206 reaches the open / close device 208, the open / close door 208b transitions to the open state and distributes to the route R2 At the timing when the played game ball GB2 reaches the open / close ball entry device 208, the open / close door 208b transitions to the closed state.

図72は、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。この図72の状態A1から状態A3までは、上述した図71の状態A1から状態A3までと同じである。ただし、第2高頻度サポートモードでは、開閉扉208bの開放時間が1.1秒に設定されているため、図72の状態A4に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態を維持しており、遊技球GB2は、開閉扉208bの内側に設けられた第2始動口208aに入球することになる。   FIG. 72 is an explanatory drawing showing the behavior of the second starting opening unit 200 when the second high frequency support mode is being executed. The states A1 to A3 in FIG. 72 are the same as the states A1 to A3 in FIG. 71 described above. However, in the second high frequency support mode, since the opening time of the open / close door 208b is set to 1.1 seconds, as shown in the state A4 of FIG. 72, the next to the game ball GB1 distributed to the route R1 At the timing when the game ball GB2 reaches the open / close ball entry device 208, the open / close door 208b of the open / close ball entry device 208 maintains the open state, and the game ball GB2 is a second starting opening provided inside the open / close door 208b. It will enter 208a.

すなわち、本実施形態の第2高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、第1の経路に振り分けられてスルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、第2の経路に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bが開放状態を維持している。   That is, in the second high frequency support mode of the present embodiment, the gaming balls continue at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting opening unit 200 by the gaming ball launching mechanism 81. And the open / close door 208b is shifted to the open state at the timing when the game ball GB1 distributed to the first path and passed through the through gate 206 reaches the open / close ball entry device 208, and The open / close door 208b maintains the open state also at the timing when the game ball GB2 distributed to the route of the game ball GB2 reaches the open / close ball entering device 208.

図73は、第8実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図73には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は1個に設定されている。   FIG. 73 is an explanatory view showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. In FIG. 73, for reference, the types of high-frequency support modes to be executed after the end of the open / close execution mode and the contents thereof are also described. As described above, in this embodiment, the first high frequency support mode and the second high frequency support mode are set as the types of the high frequency support mode to be executed after the end of the open / close execution mode. In the present embodiment, the number of gaming balls to be paid out as a winning ball is set to one when the gaming ball enters the second starting opening 208a.

図73(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜9である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が10〜19である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜24である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が25〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 73 (a), in the case of winning a big hit lottery based on the entry of gaming balls into the first starting opening 33 and the value of the obtained big hit type counter C2 being 0 to 9, 8R. In addition to transitioning to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and transition to the first high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 10 to 19, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the value of the obtained jackpot type counter C2 is 20 to 24, the mode is switched to the open / close execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and is shifted to the second high frequency support mode after the open / close execution mode is ended. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 25-29, the mode is switched to the open / close execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot, and the mode is shifted to the second high frequency support mode after the open / close execution mode ends.

図73(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 73 (b), if the jackpot lottery based on the entry of the game ball to the second starting opening 208a is won and the value of the acquired jackpot type counter C2 is 0-5, 8R. In addition to transitioning to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and transition to the first high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the value of the obtained jackpot type counter C2 is 6 to 11, the mode is switched to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and the mode is shifted to the first high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. When the value of the obtained jackpot type counter C2 is 12 to 20, the mode is switched to the open / close execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and the mode is shifted to the second high frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 21 to 29, the mode is switched to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot, and the mode is shifted to the second high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第i(iは1以上の整数)高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Miと定義する。以下では、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1および第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2について説明する。   Here, the gaming ball is fired in a situation where it is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity which can reach the second starting opening unit 200 by the gaming ball firing mechanism 81. The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls is defined as the ball game rate, and the ball game rate in the case where the i-th (i is an integer of 1 or more) high frequency support mode is being executed It defines as ball rate Mi. Below, the ball exit rate M1 in the case where the first high frequency support mode is executed and the ball exit rate M2 in the case where the second high frequency support mode is executed will be described.

第1高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された2個の遊技球のうち1個の遊技球が開閉入球装置208の第2始動口208aに入球し、1個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1は、以下のとおりとなる。
M1=1/2=0.50
In the first high frequency support mode, the gaming balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting opening unit 200 by the gaming ball launching mechanism 81. Then, as described above, one gaming ball out of the two launched gaming balls enters the second starting opening 208a of the open / close ball entry device 208, and one gaming ball is paid out as a winning ball It will be. Therefore, when the first high frequency support mode is being executed, the bowling rate M1 is as follows.
M1 = 1/2 = 0.50

ここで、出球率が1未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第1高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第1高頻度サポートモードでは、1.2秒の間に2個の遊技球が発射されて1個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、1.2秒に1個の割合で減少することになる。   Here, that the ball out ratio is less than 1 means that the gaming balls can be continuously reached at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity which can reach the second starting opening unit 200 by the game ball launching mechanism 81. It means that the game ball of the player's hand decreases in the situation where it is fired. Therefore, in the first high frequency support mode, it means that the game balls held by the player are reduced. Specifically, in the first high frequency support mode, two game balls are fired in 1.2 seconds and one game ball is paid out as a prize ball, so the game ball of the player's hand is , Will decrease by 1 in 1.2 seconds.

第2高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された2個の遊技球のうち2個の遊技球が開閉入球装置208の第2始動口208aに入球し、2個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2は、以下のとおりとなる。
M2=2/2=1.00
In the second high frequency support mode, the gaming ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting opening unit 200 by the gaming ball launching mechanism 81. Then, as described above, two gaming balls out of the two launched gaming balls enter the second starting opening 208a of the open / close ball entry device 208, and two gaming balls are paid out as prize balls It will be. Therefore, when the second high frequency support mode is being executed, the ball population rate M2 is as follows.
M2 = 2/2 = 1.00

ここで、出球率が1であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第2高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第2高頻度サポートモードでは、1.2秒の間に2個の遊技球が発射されて2個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。   Here, that the ball out ratio is 1 means that the gaming balls can reach the second starting opening unit 200 by the gaming ball firing mechanism 81 continuously at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity. In the situation of being fired, it means that the game ball of the player's hand does not increase or decrease. Therefore, in the second high frequency support mode, it means that the player's game ball does not increase or decrease. Specifically, in the second high-frequency support mode, two game balls are fired during 1.2 seconds and two game balls are paid out as prize balls, so the game balls held by the player are It will not increase or decrease.

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPAiと定義すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PA1および第2高頻度サポートモードが実行される割合PA2は、以下のとおりとなる。   In addition, the ratio at which the i-th high-frequency support mode is executed is defined as PAi when the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the game ball entering the first starting opening 33. Then, a ratio PA1 for executing the first high frequency support mode and a ratio PA2 for executing the second high frequency support mode are as follows.

PA1=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜19)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=20/30
PA2=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(20〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=10/30
PA1 = number of jackpot type counter C2 values (0 to 19) that will be switched to the first high frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball to the first start opening 33 / jackpot Total value of type counter C2 = 20/30
PA2 = number of jackpot type counter C2 values (20-29) that will be switched to the second high frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball to the first start hole 33 / jackpot Total number of values of type counter C2 = 10/30

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第1総合出球率T1と定義すると、第1総合出球率T1は、以下の式(1)によって定義することができる。   In addition, if the winning rate in a big hit lottery based on the game ball entering the first starting opening 33 is won and the high frequency support is being executed, then the total bowling rate is defined as the first overall bowling rate T1. , And the first overall ball extraction rate T1 can be defined by the following equation (1).

上記式(1)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=2である。したがって、本実施形態における第1総合出球率T1は、以下のとおりとなる。   In the above equation (1), n is the number of types of the high frequency support mode, and in the present embodiment, n = 2. Therefore, the first comprehensive ball throwing rate T1 in the present embodiment is as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2
=0.50×(20/30)+1.00×(10/30)=0.67
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2
= 0.50 x (20/30) + 1.00 x (10/30) = 0.67

すなわち、第1総合出球率T1は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   That is, the first comprehensive ball ratio T1 is the sum of the ball ratio of each high-frequency support mode executed based on the ball entry of the gaming ball into the first starting opening 33 multiplied by the execution ratio, It means the expected value of the ball rate.

また、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPBiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PB1および第2高頻度サポートモードが実行される割合PB2は、以下のとおりとなる。
PB1=第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜11)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=12/30
PB2=第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(12〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=18/30
In addition, the ratio at which the i-th high-frequency support mode is executed is defined as PBi when the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting opening 208a. Do. Then, a ratio PB1 in which the first high frequency support mode is executed and a ratio PB2 in which the second high frequency support mode is performed are as follows.
PB1 = Number of jackpot type counter C2 value (0 to 11) / jackpot that will win the big hit lottery based on the entry of the game ball to the second starting opening 208a and shift to the first high frequency support mode Total value of type counter C2 = 12/30
PB2 = Number of jackpot type counter C2 value (12-29) / jackpot that will win the big hit lottery based on the entry of the game ball to the second starting opening 208a and shift to the second high frequency support mode Total value of type counter C2 = 18/30

また、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第2総合出球率T2と定義すると、第2総合出球率T2は、以下の式(2)によって定義することができる。   In addition, if winning a big hit lottery based on the entry of the game ball to the second starting opening 208a and winning the high frequency support is defined, the total ball-out rate in the case of defining the second integrated ball-out rate T2 , And the second overall ball exit rate T2 can be defined by the following equation (2).

上記式(2)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=2である。したがって、本実施形態における第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   In the above equation (2), n is the number of types of high frequency support modes, and n = 2 in this embodiment. Therefore, the second integrated ball throwing rate T2 in the present embodiment is as follows.

T2=M1×PB1+M2×PB2
=0.50×(12/30)+1.00×(18/30)=0.80
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2
= 0.50 x (12/30) + 1.00 x (18/30) = 0.80

すなわち、第2総合出球率T2は、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   That is, the second overall ball exit rate T2 is the sum of the ball exit rates of the respective high frequency support modes executed based on the ball entry of the gaming ball into the second starting opening 208a multiplied by the execution rate, It means the expected value of the ball rate.

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   As described above, in the present embodiment, both the value of the first total ball exit ratio T1 and the value of the second total ball exit ratio T2 are less than one. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the game balls held by the player in total do not increase but decrease.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第1実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。   Next, an example of a process performed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described. Hereinafter, processing different from the first embodiment will be described, and the description of the same processing will be omitted.

図74は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10)との相違点について説明する。   FIG. 74 is a flowchart showing a winning opening process for the starting opening performed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Hereinafter, differences from the process (FIG. 10) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be described.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4306において、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10)と同じであるため、説明を省略する。   In step S4306, main controller 60 of pachinko machine 10 of the present embodiment sets a winning ball command for causing payout controller 70 to pay out one game ball. The processes in the other steps are the same as the processes (FIG. 10) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

図75は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図19)との相違点について説明する。   FIG. 75 is a flowchart showing transition processing at the end of the open / close execution mode executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Below, the difference with the process (FIG. 19) which the main control apparatus 60 of the pachinko machine 10 of the said 1st Embodiment performs is demonstrated.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4404において、第2高頻度サポートフラグを格納する。これにより、確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第2高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、第2高頻度サポートフラグは、第2高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。   In step S4404, main controller 60 of pachinko machine 10 of the present embodiment stores the second high frequency support flag. As a result, after the open / close execution mode corresponding to the probability variation jackpot is ended, the game mode shifts to the gaming state in which the support mode is the second high frequency support mode. The second high frequency support flag is used to determine whether the second high frequency support mode is being executed.

また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4407において、第1高頻度サポートフラグを格納する。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第1高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図19)と同じであるため、説明を省略する。なお、第1高頻度サポートフラグは、第1高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。   Further, in step S4407, main controller 60 of pachinko machine 10 of the present embodiment stores the first high-frequency support flag. As a result, after the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot is ended, the game mode shifts to the gaming state in which the support mode is the first high frequency support mode. The processes in the other steps are the same as the processes (FIG. 19) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, and thus the description thereof is omitted. The first high frequency support flag is used to determine whether the first high frequency support mode is being executed.

図76は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図20)との相違点について説明する。   FIG. 76 is a flow chart showing a process for electronic structure support performed by the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment. Below, the difference with the process (FIG. 20) which the main control apparatus 60 of the pachinko machine 10 of the said 1st Embodiment performs is demonstrated.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4509において、電動役物開放抽選を行う。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、電動役物開放カウンタC4の値が0〜249であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。   In step S4509, main controller 60 of pachinko machine 10 of the present embodiment performs a motorized combination open lottery. As described above, in the present embodiment, the probability of winning in the motorized winning combination opening lottery in the high frequency support mode is set to 100%. Specifically, since the possible value of the motorized product release counter C4 is 0 to 249, when the value of the motorized product release counter C4 is 0 to 249, the winning of the motorized product open lottery is won. . Further, at the same time as the motor-operated combination release lottery, "25" (that is, 0.05 sec) is set in the second timer counter area T2.

また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4511において、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。これは、本実施形態の高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回であることを意味する。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図20)と同じであるため、説明を省略する。   Further, main controller 60 of pachinko machine 10 of the present embodiment stores the support winning flag in step S 4511 and sets “1” in second round counter area RC 2 provided in various counter areas 64 d of RAM 64. Do. This means that the number of times of opening and closing the door 208b is one in the case of winning the motorized product open lottery in the high frequency support mode of the present embodiment. The processes in the other steps are the same as the processes (FIG. 20) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

図77は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図21)との主な相違点は、2種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 77 is a flow chart showing the electric wave opening and closing process performed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 21) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment is that different opening times are set for each of the two types of high frequency support modes. The details will be described below.

ステップS4601では、電動役物としての開閉扉208bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉208bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉208bが開放されていると判定した場合には(S4601:YES)、ステップS4602に進む。   In step S4601, it is determined whether the open / close door 208b as a motorized prize is open. Whether or not the open / close door 208b is open is determined based on whether or not the motorized accessory drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the open / close door 208b is open (S4601: YES), the process proceeds to step S4602.

ステップS4602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4602:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S4602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the open / close door 208b. If it is determined in step S4602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S4602: NO), the present electronic combination processing is ended. That is, when the open continuation time of the open / close door 208b has not ended, the present opening / closing process is ended.

ステップS4602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S4602:YES)、ステップS4603に進み、開閉扉208bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、開閉扉208bを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」をセットする。ステップS4603を実行した後、ステップS4604に進む。   If it is determined in step S4602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S4602: YES), the process proceeds to step S4603 to perform closing processing for controlling the open / close door 208b in a closed state. [2] Set "25" (ie, 0.05 sec) in the timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the measuring means of the opening continuation time of the open / close door 208b is "0", the open / close door 208b is closed, and this time, the second timer counter area T2 is opened / closed door 208b The second timer counter area T2 is set to "25", which is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the second timer. After executing step S4603, the process proceeds to step S4604.

ステップS4604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS4605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS4605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4605:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S4605:YES)、ステップS4606に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S4604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S4605 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S4605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S4605: NO), the present electronic combination processing ends. On the other hand, if it is determined in step S4605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S4605: YES), the process proceeds to step S4606, and the in-support flag is erased. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.

ステップS4601において、開閉扉208bが開放中ではないと判定した場合には(S4601:NO)、ステップS4607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S4607:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S4607:YES)、ステップS4608に進み、開閉扉208bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS4609に進む。   If it is determined in step S4601 that the open / close door 208b is not open (S4601: NO), the process proceeds to step S4607 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the open / close door 208b. If it is determined in step S4607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S4607: NO), the present electronic combination processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S4607 that the second timer counter area T2 is "0" (S4607: YES), the process proceeds to step S4608 to execute open processing for controlling the open / close door 208b. Thereafter, the process proceeds to step S4609.

ステップS4609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S4609:NO)、ステップS4610に進み、第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S4609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S4609: NO), the process proceeds to step S4610 and the first high frequency support mode is Determine if

ステップS4610において、第1高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4610:YES)、ステップS4611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4610において、第1高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4610:NO)、ステップS4612に進み、第2高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   If it is determined in step S4610 that the first high frequency support mode is in progress (S4610: YES), the process proceeds to step S4611 to set "250" (that is, 0.5 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S4610 that the first high frequency support mode is not in progress (S4610: NO), the process proceeds to step S4612, and it is determined whether the second high frequency support mode is in progress.

ステップS4612において、第2高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4612:YES)、ステップS4613に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「550」(すなわち1.1sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S4612 that the second high frequency support mode is in progress (S4612: YES), the process proceeds to step S4613, and "550" (i.e., 1.1 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.

一方、ステップS4609において開閉実行モード中であると判定した場合(S4609:YES)、又は、ステップS4612において第2高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4612:NO)、ステップS4614に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S4609 that the open / close execution mode is in progress (S4609: YES), or if it is determined in step S4612 that the second high frequency support mode is not in progress (S4612: NO), step S4614 is performed. Proceed to set "100" (ie 0.2 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.

以上説明したように、本実施形態によれば、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過することが可能であるとともに、開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能となる。一方、遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2は、経路R2に振り分けられるので、スルーゲート206を通過することが不可能であるとともに開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能となる。すなわち、2個の遊技球GB1、GB2のうち、遊技球GB1のみがスルーゲート206を通過することが可能であり、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが第2始動口208aに入球するか否かは、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが開閉入球装置208に至ったタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、本実施形態によれば、2個の遊技球GB1、GB2のうち、スルーゲート206を通過する遊技球の個数を1個としつつ、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を開閉扉208bの状態に依存して変化させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the gaming ball GB1 distributed to the route R1 can pass through the through gate 206, and the second door 208b is opened. It becomes possible to enter the starting opening 208a. On the other hand, since the game ball GB2 reached after the game ball GB1 is distributed to the route R2, it is impossible to pass through the through gate 206 and the second start opening 208a when the open / close door 208b is open. It is possible to enter the That is, of the two game balls GB1 and GB2, only the game ball GB1 can pass through gate 206, and each of two game balls GB1 and GB2 enters the second starting opening 208a. Whether or not it depends on whether or not the open / close door 208b is in the open state at the timing when each of the two game balls GB1 and GB2 reaches the open / close device 208. Therefore, according to the present embodiment, of the two game balls GB1 and GB2, the number of game balls entering the second starting opening 208a while the number of game balls passing through the through gate 206 is one. It can be changed depending on the state of the open / close door 208b.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機として電動役物開放抽選を実行するとともに、当該電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉208bを制御する。遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2はスルーゲート206を通過しないので、主制御装置60は、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが開閉入球装置208に至ったタイミングにおける開閉扉208bの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、遊技球GB1、GB2のそれぞれを第2始動口208aに入球させるか否かを、遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれを第2始動口208aに入球させるか否かの制御を、1個の遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the main control device 60 executes the electric combination opening lottery as triggered by the game ball GB1 passing through the through gate 206, and based on the result of the electric combination opening lottery. It controls the open / close door 208b. Since the game ball GB2 reached after the game ball GB1 does not pass through the through gate 206, the main control device 60 controls the opening / closing door 208b at the timing when each of the two game balls GB1 and GB2 reaches the opening / closing device 208 It is triggered that the game ball GB1 passes through the through gate 206 whether the state is set to the closed state or the open state, that is, whether each of the game balls GB1 and GB2 is to be inserted into the second starting opening 208a. It is determined by the result of the motorized jackpot opening lottery to be executed and the type of the support mode. Therefore, control of whether or not each of the two game balls GB1 and GB2 is caused to enter the second starting opening 208a is a series of control triggered by one game ball GB1 passing through the through gate 206 Can be realized by

さらに、本実施形態によれば、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート206を通過して抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置60は、普図ユニット38によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート206を通過して抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the fluctuation time from the start of the variable display of the light-emitting display unit of the drawing unit 38 to the display of the stop corresponding to the result of the electric combination opening symbol is the electric combination. It is set to a time shorter than the time it takes for the game ball GB1 to reach the opening and closing ball entry device 208 after the first game ball GB1 that has triggered the opening lottery passes through the through gate 206. Therefore, the drawing unit 38 can display the result of the lottery before the game ball GB1 which has passed the through gate 206 and becomes the trigger of the lottery reaches the opening / closing device 208. Here, since the main control device 60 starts control based on the result of the lottery after the result of the lottery is displayed by the drawing unit 38, the game which has passed through the through gate 206 and triggered the lottery The control based on the result of the lottery can be started prior to the timing when the ball GB1 reaches the opening / closing device 208.

さらに、本実施形態では、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の当選結果に対応した停止表示をし、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、主制御装置60は、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。   Furthermore, in the present embodiment, after the light emission display unit of the drawing unit 38 starts the variable display, the stop display corresponding to the winning result of the electric combination opening lottery is performed, and the open / close door 208b of the open / close ball entering device 208 In the time until the transition to the open state is started, the first gaming ball GB1 that has triggered the electric combination opening lottery passes the through gate 206, and then the gaming ball GB1 is opened and closed. It is set to a time shorter than the time up to 208. Therefore, the main control device 60 can realize the high frequency support mode in which the open / close door 208b is in the open state at the timing when the gaming ball GB1 passing through the through gate 206 reaches the open / close ball device 208.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、2個の遊技球GB1、GB2のうちの第2始動口208aに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は第2始動口208aに入球するとともに遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2は第2始動口208aに入球しない第1高頻度サポートモード(出球率M1=0.50)と、遊技球GB1、GB2の両方が第2始動口208aに入球する第2高頻度サポートモード(出球率M2=1.00)とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, after the open / close door 208b transitions from the closed state to the open state, the main control device 60 changes the time length for maintaining the open state for each type of high frequency support mode. Since the control is performed, the number of gaming balls entering the second starting opening 208a of the two gaming balls GB1 and GB2 can be made to be different for each type of high frequency support mode. Specifically, in the present embodiment, the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the second start opening 208a and the game ball GB2 reached after the game ball GB1 does not enter the second start opening 208a. Second high frequency support mode (ball ratio M2 = 1.00) in which both the first high frequency support mode (ball ratio M1 = 0.50) and gaming balls GB1 and GB2 enter the second starting opening 208a And has been realized. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize a plurality of types of high-frequency support modes having different bowling rates, so it is possible to add intonation to a game and to improve the interest of the game.

I.第9実施形態:
次に第9実施形態について説明する。本実施形態と上記第8実施形態との相違点は、第2始動口ユニットの構成が異なっている点と、3種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット300の構成および第2始動口ユニット300に関する制御について説明する。なお、上記第1〜8実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
I. Ninth embodiment:
Next, a ninth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the eighth embodiment is that the configuration of the second starting opening unit is different, and that three types of high-frequency support modes are set. In the following description, the configuration of the second starting opening unit 300 provided in the pachinko machine 10 of the present embodiment and the control regarding the second starting opening unit 300 will be mainly described. In addition, description is abbreviate | omitted about the structure and the process same as the said 1st-8th embodiment.

図78は、第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニット300の構成を示す説明図である。第2始動口ユニット300は、遊技球が入球可能な開口部302と、開口部302の下流の左側に設けられた経路R1と、開口部302の下流の右側に設けられた経路R2と、開口部302に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分ける第1交互振分機構304とを備えている。第2始動口ユニット300は、さらに、経路R1の下流に設けられた第2交互振分機構305と、第2交互振分機構305の下流の左側に設けられた経路R11と、第2交互振分機構305の下流の右側に設けられた経路R12とを備えている。経路R11の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート306が設けられており、スルーゲート306、経路R12及び経路R2の下流には、開閉入球装置308が設けられている。   FIG. 78 is an explanatory view showing a configuration of a second starting opening unit 300 provided in the pachinko machine of the ninth embodiment. The second starting opening unit 300 has an opening 302 through which game balls can enter, a route R1 provided on the left side downstream of the opening 302, and a route R2 provided on the right side downstream of the opening 302; A first alternate distribution mechanism 304 is provided which alternately distributes the gaming ball having entered the opening 302 into the left route R1 and the right route R2. The second start port unit 300 further includes a second alternate distribution mechanism 305 provided downstream of the route R1, a route R11 provided downstream of the second alternate distribution mechanism 305, and a second alternating vibration. And a path R12 provided on the right side downstream of the dividing mechanism 305. A through gate 306 through which gaming balls can pass is provided downstream of the route R11, and an open / close ball entering device 308 is provided downstream of the through gate 306, the route R12 and the route R2.

第1交互振分機構304は、開口部302に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構304は、中央に形成された中央片部304aと、中央片部304aの左側に形成された左側片部304bと、中央片部304aの右側に形成された右側片部304cと、左側片部304b及び右側片部304cの間に設けられた回転軸304dとを備えている。中央片部304aと左側片部304bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部304eとして機能する。また、中央片部304aと右側片部304cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部304fとして機能する。遊技球が到達した場合における第1交互振分機構304の挙動は、上記第8実施形態で説明した交互振分機構204の挙動と同じである。   The first alternate distribution mechanism 304 is configured to distribute game balls having entered the opening 302 alternately to the left route R1 and the right route R2. Specifically, the alternating distribution mechanism 304 has a central piece 304a formed at the center, a left piece 304b formed on the left of the central piece 304a, and a right formed on the right of the central piece 304a. It has a piece 304c, and a rotating shaft 304d provided between the left piece 304b and the right piece 304c. The area sandwiched between the center piece 304a and the left piece 304b functions as a left holding portion 304e for temporarily holding the game ball. Further, the region sandwiched by the central piece portion 304a and the right side piece 304c functions as a right side holding portion 304f for temporarily holding the gaming ball. The behavior of the first alternate distribution mechanism 304 when the game ball arrives is the same as the behavior of the alternate distribution mechanism 204 described in the eighth embodiment.

第2交互振分機構305は、経路R1に振り分けられた遊技球を左側の経路R11および右側の経路R12の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、第2交互振分機構305は、中央に形成された中央片部305aと、中央片部305aの左側に形成された左側片部305bと、中央片部305aの右側に形成された右側片部305cと、左側片部305b及び右側片部305cの間に設けられた回転軸305dとを備えている。中央片部305aと左側片部305bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部305eとして機能する。また、中央片部305aと右側片部305cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部305fとして機能する。遊技球が到達した場合における第2交互振分機構305の挙動は、上記第8実施形態で説明した交互振分機構204の挙動と同じである。   The second alternate distribution mechanism 305 is configured to distribute the gaming balls distributed to the route R1 alternately to the left route R11 and the right route R12. Specifically, the second alternating distribution mechanism 305 is formed on the central piece 305a formed at the center, the left piece 305b formed on the left of the central piece 305a, and the right of the central piece 305a. And a rotary shaft 305d provided between the left side 305b and the right side 305c. An area sandwiched by the central piece 305a and the left piece 305b functions as a left holding portion 305e for temporarily holding the game ball. Further, the region sandwiched by the central piece 305a and the right piece 305c functions as a right holding portion 305f for temporarily holding the gaming ball. The behavior of the second alternate distribution mechanism 305 when the game ball arrives is the same as the behavior of the alternate distribution mechanism 204 described in the eighth embodiment.

開閉入球装置308は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する開閉扉308bを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口308aを開閉扉308bの内側に備えている。また、開閉扉308bの内側には、第2始動口308aに向かって傾斜した誘導路308cが設けられており、開閉扉308bの内側に入球した遊技球は、誘導路308cに沿って第2始動口308aに誘導される。第2始動口308aは、上記実施形態における第2始動口34と同じ役割を有している。開閉扉308bが閉鎖状態である場合には、第2始動口308aへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉308bが開放状態である場合には、第2始動口308aへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉308bは、第2始動口308aの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉308bは閉鎖状態となっており、第2始動口308aは、入球不能状態となっている。   The open / close ball input device 308 includes an open / close door 308b that opens and closes back and forth with a lower rotation shaft as a base point, and has a second start opening 308a inside of the open / close door 308b where the game ball can enter. In addition, inside the opening and closing door 308b, a guiding path 308c inclined toward the second starting opening 308a is provided, and the gaming ball entered into the inside of the opening and closing door 308b is second along the guiding path 308c. It is guided to the starting opening 308a. The second start port 308a has the same role as the second start port 34 in the above embodiment. When the open / close door 308b is in the closed state, the game ball can not enter the second starting opening 308a. On the other hand, when the open / close door 308b is in the open state, the game ball can enter the second starting opening 308a. That is, the open / close door 308b has a function of causing the state of the second starting opening 308a to transition between the ball entry impossible state and the ball entry possible state. In the normal state, the open / close door 308b is in the closed state, and the second start port 308a is in the ball entry impossible state.

スルーゲート306は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート306を遊技球が通過すると、主制御装置60は、スルーゲート306を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉308bを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選(電動役物開放抽選)を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉308bを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット38に表示させるとともに、開閉扉308bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。   The through gate 306 is provided with a through hole extending in the longitudinal direction. When the game ball passes through gate 306, the main control device 60 performs internal lottery whether or not the above-mentioned open / close door 308b is shifted to the open state when the game ball passes through gate 306 as a trigger Perform an item opening lottery). As a result of the electric combination opening lottery, when it is elected to shift the open / close door 308b to the open state, the main control device 60 causes the spread unit 38 to display the result of the electric combination open lottery, and closes the opening / closing door 308b. Transition from the state to the open state.

経路R11は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路R11から分岐した経路R11xが設けられているが、経路R11に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート306を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路R11に振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過せず、経路R11xを通過する場合がある構成を採用してもよい。   The route R11 is configured such that the distributed gaming ball can pass through the through gate 306, and the distributed gaming ball is in the open state of the open / close door 308b of the open / close ball entry device 308 In such a case, it is configured to be able to enter the second starting opening 308a. In the present embodiment, a route R11x branched from the route R11 is provided, but the game balls distributed to the route R11 are configured to always pass through the through gate 306. However, as another embodiment, the game ball distributed to the route R11 may not pass through the through gate 306, and may pass the route R11x.

経路R2及び経路R12は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。   The route R2 and the route R12 are configured such that the distributed gaming ball can not pass through the through gate 306, and the distributed gaming ball is the open / close door 308b of the open / close ball entry device 308. When in the open state, it is configured to be capable of entering the second starting opening 308a.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されるまでの時間(すなわち、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間)は、当該遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間は0.2秒程度であるため、普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。   In the present embodiment, after the game ball passes through gate 306, the result of the motorized jackpot opening lottery executed when the game ball passes through gate 306 is displayed by the drawing unit 38. The time until the game ball is through (gate time until the stop display corresponding to the result of the motorized character opening lottery is performed after the light emission display unit of the drawing unit 38 starts the variable display) It is set to a time shorter than the time it takes for the game ball to reach the open / close ball entry device 308 after passing through 306. Specifically, in the present embodiment, since the time it takes for the game ball to reach the open / close ball entry device 308 after the game ball passes through the through gate 306 is about 0.2 seconds, The fluctuation time of is set to 0.05 seconds.

さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間が設けられていない。したがって、本実施形態では、電動役物開放抽選において当選すると、普図ユニット38の変動が終了して電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示された直後に、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始することになる。   Furthermore, in the present embodiment, it is the time from the display of the result of the electric combination opening lottery by the drawing unit 38 to the start of the transition from the closed state to the open state of the open / close door 208b of the open / close ball entering device 208 Some open standby time is not provided. Therefore, in the present embodiment, when winning in the electric combination opening lottery, the open / close door 208b is closed immediately after the fluctuation of the common movement unit 38 is finished and the result of the electric combination opening lottery is displayed by the common arrangement unit 38. The transition from the state to the open state will be initiated.

なお、本実施形態においても、上述した第8実施形態と同様に、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでには、0.004秒程度の制御に要する時間が存在するが、普図ユニット38の変動時間および開閉扉208bの開放待機時間に加えて、制御に要する時間を考慮しても、遊技球がスルーゲート306を通過してから、開閉入球装置308の開閉扉308bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間より短い時間に設定されている。   In the present embodiment, as in the eighth embodiment described above, the open / close door 208b starts transitioning from the closed state to the open state after the result of the electric combination open lottery is displayed by the spread unit 38. There is a time required for control of about 0.004 seconds, but in addition to the fluctuation time of the drawing unit 38 and the open standby time of the open / close door 208b, the game requires time for control, After the game ball passes through the through gate 306, the time from when the open / close door 308b of the open / close device 308 starts transitioning from the closed state to the open state after the ball passes through the through gate 306 is It is set to a time shorter than the time until the game ball reaches the opening and closing entering device 308.

したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置60は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置308に至るタイミングよりも前に、開閉扉308bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   Therefore, in the present embodiment, when the gaming ball passes through gate 306 and is elected in the electric combination opening lottery, the main control device 60 opens and closes the gaming ball which triggered the execution of the electric combination opening lottery. Before the timing to reach the ball device 308, the open / close door 308b is transitioned from the closed state to the open state. As a result, the game ball that triggered the execution of the electric combination opening lottery enters the second starting opening 308a provided inside the open / close door 308b when the electric combination opening lottery is won. It will be done.

本実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉308bを制御する高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとを有している。第1高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。第2高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。第3高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.7秒に設定されている。すなわち、第1〜第3高頻度サポートモードにおける違いは、開閉扉308bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さである。   In this embodiment, the pachinko machine 10 has a first high frequency support mode, a second high frequency support mode, and a third high frequency support mode as the types of high frequency support modes for controlling the open / close door 308b. ing. In the first high frequency support mode, the probability of winning in the electric combination opening lottery is set to 100%, and the opening frequency of the open / close door 308b is 1 when the electric combination opening lottery is elected, and the opening time is 0 It is set to .5 seconds. In the second high frequency support mode, the probability of winning in the electric combination opening lottery is set to 100%, and the opening frequency of the open / close door 308b is one and the opening time is 1 when winning in the electric combination opening lottery It is set to 1 second. In the third high-frequency support mode, the probability of winning in the electric combination opening lottery is set to 100%, and the opening frequency of the open / close door 308b is one and the opening time is 1 when winning in the electric combination opening lottery It is set to .7 seconds. That is, the difference between the first to third high-frequency support modes is the length of time in which the open / close door 308b maintains the open state after transitioning from the closed state to the open state.

図79は、第2始動口ユニット300に遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。第2始動口ユニット300に設けられた第1交互振分機構304が右側に傾いた状態であり、かつ、第2交互振分機構305が右側に傾いた状態である場合において、1個目の遊技球GB1が開口部302から入球すると、遊技球GB1は、第1交互振分機構304によって経路R1に振り分けられるとともに、第2交互振分機構305によって経路R11に振り分けられる。この結果、遊技球GB1は、スルーゲート306を通過するとともに、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、1個目に入球した遊技球GB1の軌跡は、図79に示す軌跡L1となる。   FIG. 79 is an explanatory view showing a trajectory of the game ball when the game ball enters the second starting opening unit 300. FIG. When the first alternate distribution mechanism 304 provided in the second start port unit 300 is inclined to the right and the second alternating distribution mechanism 305 is inclined to the right, the first When the game ball GB1 enters from the opening 302, the game ball GB1 is distributed to the path R1 by the first alternate distribution mechanism 304 and is distributed to the path R11 by the second alternate distribution mechanism 305. As a result, the game ball GB1 passes through the through gate 306, and enters the second starting opening 308a provided inside the open / close door 308b if the open / close door 308b of the open / close ball entry device 308 is open. It will be. That is, the locus of the game ball GB1 that has entered the first ball is the locus L1 shown in FIG.

遊技球GB1に続く2個目の遊技球GB2が開口部302から入球すると、遊技球GB2は、第1交互振分機構304によって経路R2に振り分けられる。この結果、遊技球GB2は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、2個目に入球した遊技球GB2の軌跡は、図79に示す軌跡L2となる。   When the second game ball GB2 following the game ball GB1 enters from the opening 302, the game ball GB2 is distributed to the path R2 by the first alternate distribution mechanism 304. As a result, the game ball GB2 does not pass through the through gate 306 and reaches the open / close ball input device 308, and provided inside the open / close door 308b if the open / close door 308b of the open / close ball input device 308 is open. It enters the second starting opening 308a. That is, the trajectory of the game ball GB2 that has entered the second game is the trajectory L2 shown in FIG.

遊技球GB2に続く3個目の遊技球GB3が開口部302から入球すると、遊技球GB3は、第1交互振分機構304によって経路R1に振り分けられるとともに、第2交互振分機構305によって経路R12に振り分けられる。この結果、遊技球GB3は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、3個目に入球した遊技球GB3の軌跡は、図79に示す軌跡L3となる。   When the third game ball GB3 following the game ball GB2 enters from the opening 302, the game ball GB3 is distributed to the path R1 by the first alternate distribution mechanism 304 and the path by the second alternate distribution mechanism 305. It is distributed to R12. As a result, the game ball GB3 will reach the open / close ball entry device 308 without passing through the through gate 306, and provided inside the open / close door 308b if the open / close door 308b of the open / close ball entry device 308 is open. It enters the second starting opening 308a. That is, the locus of the game ball GB3 which has entered the third ball is the locus L3 shown in FIG.

遊技球GB3に続く4個目の遊技球GB4が開口部302から入球すると、遊技球GB4は、第1交互振分機構304によって経路R2に振り分けられる。この結果、遊技球GB4は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、4個目に入球した遊技球GB4の軌跡は、図79に示す軌跡L4となる。   When the fourth game ball GB4 following the game ball GB3 enters from the opening 302, the game ball GB4 is distributed to the path R2 by the first alternate distribution mechanism 304. As a result, the game ball GB4 does not pass through the through gate 306 and reaches the open / close ball input device 308, and provided inside the open / close door 308b if the open / close door 308b of the open / close ball input device 308 is open. It enters the second starting opening 308a. That is, the locus of the game ball GB4 that has entered the fourth ball is the locus L4 shown in FIG.

なお、遊技球GB4に続く5個目の遊技球が開口部302から入球する状況では、第1交互振分機構304は右側に傾いた状態であり、かつ、第2交互振分機構305は右側に傾いた状態である。したがって、5個目に入球した遊技球の軌跡は、1個目に入球した遊技球GB1の軌跡L1と同一となる。すなわち、本実施形態の第2始動口ユニット300は、4個の遊技球が入球することによって元の状態に戻ることになる。   In the situation where the fifth game ball following the game ball GB4 enters from the opening 302, the first alternate distribution mechanism 304 is inclined to the right, and the second alternate distribution mechanism 305 is It is inclined to the right. Therefore, the locus of the gaming ball having entered the fifth game is the same as the locus L1 of the gaming ball GB1 having entered the first game. That is, the second starting opening unit 300 of the present embodiment returns to the original state by the four game balls entering.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、上述した第1〜第3高頻度サポートモードが実行されている場合について説明する。   Here, in the situation where the gaming balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting opening unit 300 by the gaming ball launching mechanism 81, A case where the first to third high frequency support modes are executed will be described.

第1高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、2〜4個目の遊技球GB2〜GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第1高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1個目の遊技球GB1のみが開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   When the first high-frequency support mode is being executed, the probability of winning in the electric combination opening lottery performed with the game ball passing through the through gate 306 is set to 100%, and the electric combination is electrically The opening frequency of the open / close door 308b is set to one, and the opening time is set to 0.5 second when winning in the bonus open lottery. Therefore, the open / close door 308b is in an open state at the timing when the first gaming ball GB1 having passed through the through gate 306 reaches the opening / closing device 308, but the second to fourth gaming balls GB2 to GB4 Is closed at the timing when it reaches the open / close ball entry device 308. As a result, when the first high frequency support mode is being executed, only the first game ball GB1 among the four game balls GB1 to GB4 is provided inside the open / close door 308b. It will enter the mouth 308a.

第2高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングおよび2個目の遊技球GB2が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、3〜4個目の遊技球GB3〜GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第2高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1個目および2個目の遊技球GB1、GB2が開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   When the second high frequency support mode is being executed, the probability of winning in the electric combination opening lottery performed with the game ball passing through the through gate 306 as a trigger is set to 100%, and the electric combination is electrically The opening frequency of the open / close door 308b is set to one, and the opening time is 1.1 seconds, in the case of winning in the bonus open lottery. Therefore, the open / close door 308b is open at the timing when the first gaming ball GB1 passing through the through gate 306 reaches the opening / closing device 308 and the timing when the second gaming ball GB2 reaches the opening / closing device 308 However, at the timing when the third to fourth gaming balls GB3 to GB4 reach the open / close ball entry device 308, the third to fourth gaming balls GB3 to GB4 are closed. As a result, when the second high frequency support mode is being executed, the first and second gaming balls GB1 and GB2 of the four gaming balls GB1 to GB4 are provided inside the open / close door 308b. It enters the second starting opening 308a.

第3高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.7秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミング、2個目の遊技球GB2が開閉入球装置308に至るタイミングおよび3個目の遊技球GB3が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、4個目の遊技球GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第3高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1〜3個目の遊技球GB1〜GB3が開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   When the third high-frequency support mode is being executed, the probability of winning in the electric combination opening lottery performed with the game ball passing through the through gate 306 is set to 100%, and the electric combination is electrically The opening frequency of the open / close door 308b is set to one, and the opening time is 1.7 seconds when winning in the bonus item opening lottery. Therefore, the open / close door 308b is the timing when the first gaming ball GB1 passing through the through gate 306 reaches the opening / closing device 308, the timing when the second gaming ball GB2 reaches the opening / closing device 308 and the third The game ball GB3 is in the open state at the timing when it reaches the opening / closing device 308, but it is in the closed state when the fourth game ball GB4 reaches the opening / closing device 308. As a result, when the third high frequency support mode is being executed, the first to third gaming balls GB1 to GB3 of the four gaming balls GB1 to GB4 are provided inside the opening / closing door 308b. The ball will enter the second starting opening 308a.

図80は、第9実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図80には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第2始動口308aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。   FIG. 80 is an explanatory view showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. In FIG. 80, for reference, the types of high-frequency support mode to be executed after the end of the open / close execution mode and the contents thereof are also described. As described above, in this embodiment, as the types of the high frequency support mode executed after the end of the open / close execution mode, the first high frequency support mode, the second high frequency support mode, and the third high frequency support mode Is set. In the present embodiment, the number of gaming balls to be paid out as the winning balls when the gaming balls enter the second starting opening 308a is set to two.

図80(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜9である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が10〜19である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜24である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が25〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 80 (a), if the player wins a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 33, and the acquired jackpot type counter C2 has a value of 0 to 9, 8R. In addition to transitioning to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and transition to the first high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 10 to 19, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the value of the obtained jackpot type counter C2 is 20 to 24, the mode is switched to the open / close execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and is shifted to the second high frequency support mode after the open / close execution mode is ended. When the value of the obtained jackpot type counter C2 is 25-29, the mode is switched to the open / close execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot, and the mode is shifted to the third high frequency support mode after the open / close execution mode ends.

図80(b)に示すように、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 80 (b), in the case of winning the big hit lottery based on the entry of the game ball into the second starting opening 308a and the value of the obtained big hit type counter C2 being 0-5, 8R. In addition to transitioning to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and transition to the first high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the value of the obtained jackpot type counter C2 is 6 to 11, the mode is switched to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and the mode is shifted to the first high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. When the value of the obtained jackpot type counter C2 is 12 to 20, the mode is switched to the open / close execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and the mode is shifted to the second high frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the value of the obtained jackpot type counter C2 is 21 to 29, the mode is switched to the open / close execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot, and the mode is shifted to the third high frequency support mode after the open / close execution mode ends.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第i(iは1以上の整数)高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Miと定義する。以下では、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2および第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M3について説明する。   Here, the gaming ball is fired in a situation where it is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity which can reach the second starting opening unit 300 by the gaming ball firing mechanism 81. The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls is defined as the ball game rate, and the ball game rate in the case where the i-th (i is an integer of 1 or more) high frequency support mode is being executed It defines as ball rate Mi. In the following, the ball-raising rate M1 when the first high-frequency support mode is being executed, the ball-raising rate M2 when the second high-frequency support mode is being performed, and the second high-frequency support mode are being performed The ball exit rate M3 in the case will be described.

第1高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち1個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、2個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1は、以下のとおりとなる。
M1=2/4=0.50
In the first high frequency support mode, the gaming ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity which can reach the second starting opening unit 300 by the gaming ball launching mechanism 81. Then, as described above, one game ball out of the four game balls launched is entered into the second starting opening 308a of the open / close ball entry device 308, and two game balls are paid out as a prize ball It will be. Therefore, when the first high frequency support mode is being executed, the bowling rate M1 is as follows.
M1 = 2/4 = 0.50

ここで、出球率が1未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第1高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第1高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて2個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、2.4秒に2個の割合(1.2秒に1個の割合)で減少することになる。   Here, that the ball out ratio is less than 1 means that the gaming balls can be continuously reached at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity which can reach the second starting opening unit 200 by the game ball launching mechanism 81. It means that the game ball of the player's hand decreases in the situation where it is fired. Therefore, in the first high frequency support mode, it means that the game balls held by the player are reduced. Specifically, in the first high frequency support mode, four game balls are fired during 2.4 seconds and two game balls are paid out as prize balls, so the game balls held by the player are , At a rate of two in 2.4 seconds (one in 1.2 seconds).

第2高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち2個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、4個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2は、以下のとおりとなる。
M2=4/4=1.00
In the second high frequency support mode, the gaming ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting opening unit 300 by the gaming ball launching mechanism 81. Then, as described above, two game balls out of the four game balls launched enter the second starting opening 308a of the open / close ball entry device 308, and four game balls are paid out as prize balls It will be. Therefore, when the second high frequency support mode is being executed, the ball population rate M2 is as follows.
M2 = 4/4 = 1.00

ここで、出球率が1であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第2高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第2高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて4個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。   Here, that the ball out ratio is 1 means that the gaming balls can reach the second starting opening unit 200 by the gaming ball firing mechanism 81 continuously at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity. In the situation of being fired, it means that the game ball of the player's hand does not increase or decrease. Therefore, in the second high frequency support mode, it means that the player's game ball does not increase or decrease. Specifically, in the second high frequency support mode, four game balls are fired during 2.4 seconds and four game balls are paid out as prize balls, so the game balls held by the player are It will not increase or decrease.

第3高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち3個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、6個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第3高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M3は、以下のとおりとなる。
M3=6/4=1.50
In the third high frequency support mode, the gaming ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting opening unit 300 by the gaming ball launching mechanism 81. Then, as described above, three game balls out of the four game balls launched enter the second starting opening 308a of the open / close ball entry device 308, and six game balls are paid out as prize balls It will be. Therefore, when the third high frequency support mode is being executed, the ball population rate M3 is as follows.
M3 = 6/4 = 1.50

ここで、出球率が1を超えていることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味する。したがって、第3高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味している。具体的には、第3高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて6個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、2.4秒に2個の割合(1.2秒に1個の割合)で増加することになる。   Here, that the ball release rate exceeds 1 means that the game balls can reach the second starting opening unit 200 by the game ball discharge mechanism 81 continuously at intervals of 0.6 seconds. It means that the player's hand-held game ball increases in the situation of being fired. Therefore, in the third high frequency support mode, it means that the player's game balls are increased. Specifically, in the third high-frequency support mode, four game balls are fired in 2.4 seconds and six game balls are paid out as prize balls, so the game balls held by the player are , Will increase at a rate of 2 in 2.4 seconds (rate of 1 in 1.2 seconds).

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPAiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PA1、第2高頻度サポートモードが実行される割合PA2および第3高頻度サポートモードが実行される割合PA3は、以下のとおりとなる。   In addition, the ratio at which the i-th high-frequency support mode is executed is defined as PAi when the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the game ball entering the first starting opening 33. Do. Then, a ratio PA1 in which the first high frequency support mode is executed, a ratio PA2 in which the second high frequency support mode is performed, and a ratio PA3 in which the third high frequency support mode is performed are as follows.

PA1=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜19)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=20/30
PA2=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(20〜24)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=5/30
PA3=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第3高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(25〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=5/30
PA1 = number of jackpot type counter C2 values (0 to 19) that will be switched to the first high frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball to the first start opening 33 / jackpot Total value of type counter C2 = 20/30
PA2 = number (20-24) of jackpot type counter C2 that wins a jackpot lottery based on entry of gaming balls into the first starting opening 33 and shifts to the second high frequency support mode / Jackpot Total value of type counter C2 = 5/30
PA3 = number of jackpot type counter C2 (25-29) that will win the big hit lottery based on the entry of the game ball to the first starting opening 33 and shift to the third high frequency support mode / big hit Total value of type counter C2 = 5/30

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第1総合出球率T1と定義すると、第1総合出球率T1は、以下の式(3)によって定義することができる。   In addition, if the winning rate in a big hit lottery based on the game ball entering the first starting opening 33 is won and the high frequency support is being executed, then the total bowling rate is defined as the first overall bowling rate T1. , And the first overall ball throwing rate T1 can be defined by the following equation (3).

上記式(3)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=3である。したがって、本実施形態における第1総合出球率T1は、以下のとおりとなる。   In the above equation (3), n is the number of types of high frequency support modes, and n = 3 in this embodiment. Therefore, the first comprehensive ball throwing rate T1 in the present embodiment is as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.50×(20/30)+1.00×(5/30)+1.50×(5/30)
=0.75
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2 + M3 × PA3
= 0.50 × (20/30) + 1.00 × (5/30) + 1.50 × (5/30)
= 0.75

すなわち、第1総合出球率T1は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   That is, the first comprehensive ball ratio T1 is the sum of the ball ratio of each high-frequency support mode executed based on the ball entry of the gaming ball into the first starting opening 33 multiplied by the execution ratio, It means the expected value of the ball rate.

また、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPBiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PB1、第2高頻度サポートモードが実行される割合PB2および第3高頻度サポートモードが実行される割合PB3は、以下のとおりとなる。   In addition, the ratio at which the i-th high-frequency support mode is executed is defined as PBi when the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting opening 308a. Do. Then, a ratio PB1 in which the first high frequency support mode is executed, a ratio PB2 in which the second high frequency support mode is performed, and a ratio PB3 in which the third high frequency support mode is performed are as follows.

PB1=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜11)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=12/30
PB2=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(12〜20)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=9/30
PB3=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第3高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(21〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=9/30
PB1 = Number of jackpot type counter C2 value (0 to 11) / jackpot that will win the big hit lottery based on the entry of the game ball to the second starting opening 308a and shift to the first high frequency support mode Total value of type counter C2 = 12/30
Number of jackpot type counter C2 value (12 to 20) / jackpot that will win a big hit lottery based on the entry of gaming balls into the second starting opening 308a and shift to the second high frequency support mode Total value of type counter C2 = 9/30
PB3 = Number of big hit type counter C2 (21-29) that will win the big hit lottery based on the entry of the game ball to the second starting opening 308a and shift to the third high frequency support mode / Big hit Total value of type counter C2 = 9/30

また、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第2総合出球率T2と定義すると、第2総合出球率T2は、以下の式(4)によって定義することができる。   In addition, if winning a big hit lottery based on the entry of gaming balls into the second starting opening 308a and high frequency support is being executed, the total ball exit rate is defined as the second overall ball exit rate T2 , And the second overall ball exit rate T2 can be defined by the following equation (4).

上記式(4)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=3である。したがって、本実施形態でにおける第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   In the above equation (4), n is the number of types of the high frequency support mode, and n = 3 in this embodiment. Therefore, the second comprehensive ball throwing rate T2 in the present embodiment is as follows.

T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.50×(12/30)+1.00×(6/30)+1.50×(6/30)
=0.95
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2 + M3 × PB3
= 0.50 × (12/30) + 1.00 × (6/30) + 1.50 × (6/30)
= 0.95

すなわち、第2総合出球率T2は、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   That is, the second overall ball exit rate T2 is the sum of the ball exit rates of the respective high frequency support modes executed based on the ball entry of the gaming ball into the second starting opening 308a multiplied by the execution rate, It means the expected value of the ball rate.

このように、本実施形態では、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードを実行可能であるにも関わらず、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   As described above, in the present embodiment, although the third high frequency support mode in which the ball out rate exceeds 1 can be executed, the first integrated ball out rate T1 and the second integrated ball out rate T2 All of the values are less than one. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the game balls held by the player in total do not increase but decrease.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第8実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。   Next, an example of a process performed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described. In the following, processing different from the eighth embodiment is described, and the description of the same processing is omitted.

図81は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1、第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10、図74)との相違点について説明する。   FIG. 81 is a flowchart showing a winning opening process for the starting opening performed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. In the following, differences from the processing (FIGS. 10 and 74) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the first and eighth embodiments will be described.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4706において、払出制御装置70に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第1、第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10、図74)と同じであるため、説明を省略する。   In step S4706, main controller 60 of pachinko machine 10 of the present embodiment sets a winning ball command for causing payout control device 70 to pay out two game balls. The processes in the other steps are the same as the processes (FIGS. 10 and 74) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the first and eighth embodiments, and thus the description thereof is omitted.

図82は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)との主な相違点は、3種類の高頻度サポートモードのそれぞれに対応した第1〜第3高頻度サポートフラグを格納する点である。なお、第1〜第3高頻度サポートフラグは、それぞれ第1〜第3高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。以下、具体的に説明する。   FIG. 82 is a flowchart showing transition processing at the end of the opening / closing execution mode, which is executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 75) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment is the first to third high-frequency support corresponding to each of the three high-frequency support modes. The point is to store the flag. The first to third high frequency support flags are used to determine whether the first to third high frequency support modes are being executed, respectively. The details will be described below.

ステップS4801では、RAM64に、大当たり種別フラグとして16R確変フラグが格納されているか否かを判定する。   In step S4801, it is determined whether the 16R probability change flag is stored in the RAM 64 as the big hit type flag.

ステップS4801において、RAM64に16R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S4801:YES)、ステップS4802に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、第1高頻度サポートフラグ、第2高頻度サポートフラグ、第3高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップS4802を実行した後、ステップS4803に進む。   If it is determined in step S4801 that the 16R positive variation flag is stored in the RAM 64 (S4801: YES), the process proceeds to step S4802 to execute flag deletion processing. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying a gaming state. Specifically, if the open / close execution mode flag, the high probability mode flag, the first high frequency support flag, the second high frequency support flag, and the third high frequency support flag are stored, they are erased, If these flags are not stored, the state is maintained. After executing step S4802, the process proceeds to step S4803.

ステップS4803では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS4804に進み、第3高頻度サポートフラグを格納する。これにより、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第3高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第3高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS4805に進む。   In step S4803, the high probability mode flag is stored, and then, in step S4804, the third high frequency support flag is stored. As a result, after the open / close execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the third high frequency support mode. The high probability mode and the third high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is generated. Thereafter, the process proceeds to step S4805.

ステップS4805では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS4806に進み、サポートモードが第3高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第3高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第3高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第3高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第3高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加中であり、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって有利であることを示唆する演出を挙げることができる。   In step S4805, a high probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the success or failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Do. Thereafter, the process proceeds to step S4806, and the third high frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the third high frequency support mode, is sent to the voice emission control device 90. Set as a command to be sent. Thereafter, the transition processing at the end of the open / close execution mode is ended. The voice emission control device 90 that has received the third high frequency support command starts control to execute an effect that suggests the player that the support mode is the third high frequency support mode. As an effect that suggests that the support mode is the third high frequency support mode, for example, an effect that indicates that it is advantageous for the player even if the game ball is increasing and it is difficult to win the jackpot. Can be mentioned.

ステップS4801において、RAM64に、16R確変フラグが格納されていないと判定した場合には(S4801:NO)、ステップS4807に進み、RAM64に、大当たり種別フラグとして8R確変フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4807において、RAM64に8R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S4807:YES)、ステップS4808に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS4809に進む。   If it is determined in step S4801 that the 16R definite variation flag is not stored in the RAM 64 (S4801: NO), the process proceeds to step S4807 to determine whether the 8R probable variation flag is stored in the RAM 64 as the big hit type flag. judge. If it is determined in step S4807 that the 8R probable change flag is stored in the RAM 64 (S4807: YES), the process proceeds to step S4808 to execute the flag deletion process. Thereafter, the process proceeds to step S4809.

ステップS4809では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS4810に進み、第2高頻度サポートフラグを格納する。これにより、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第2高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第2高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS4811に進む。   In step S4809, the high probability mode flag is stored, and then, in step S4810, the second high frequency support flag is stored. As a result, after the open / close execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the second high frequency support mode. The high probability mode and the second high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is generated. Thereafter, the process proceeds to step S4811.

ステップS4811では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS4812に進み、サポートモードが第2高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第2高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第2高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第2高頻度サポートモードであることを示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第2高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加も減少もしておらず、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって不利ではないことを示唆する演出を挙げることができる。   In step S 4811, a high probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the success or failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio light emission control device 90 Do. Thereafter, the process proceeds to step S 4812, and the second high frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the second high frequency support mode, is sent to the voice emission control device 90. Set as a command to be sent. Thereafter, the transition processing at the end of the open / close execution mode is ended. The voice emission control device 90 that has received the second high frequency support command starts control to execute an effect that suggests that the support mode is the second high frequency support mode. As an effect that suggests that the support mode is the second high frequency support mode, for example, there is neither increase nor decrease in the number of gaming balls, and it is not disadvantageous for the player even if it is a situation where jackpot is not won easily I can mention the suggested effect.

ステップS4807において、RAM64に、8R確変フラグが格納されていないと判定した場合には(S4807:NO)、ステップS4813に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS4814に進む。   If it is determined in step S4807 that the 8R probability variation flag is not stored in the RAM 64 (S4807: NO), the process proceeds to step S4813 to execute the flag erasing process. Thereafter, the process proceeds to step S4814.

ステップS4814では、第1高頻度サポートフラグを格納した後、ステップS4815に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して第1高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが第1高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、第1高頻度サポートモードは遊技回が100回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップS4815を実行した後、ステップS4816に進む。   In step S4814, after the first high frequency support flag is stored, the process proceeds to step S4815, and "100" is set in the game number counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter area is a value indicating the number of games played when the first high-frequency support mode is executed with the number of games limited. As a result, after the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot is ended, the game mode is shifted to the gaming state in which the success or failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the first high frequency support mode. However, in this case, the first high frequency support mode ends after 100 game runs are executed, and thereafter, the normal gaming state in which the success or failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode Transition. After executing step S4815, the process proceeds to step S4816.

ステップS4816では、サポートモードが第1高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第1高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第1高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第1高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第1高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が減少中であり、大当たりになかなか当選しない状況は遊技者にとって不利であることを示唆する演出を挙げることができる。   In step S4816, the first high frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the first high frequency support mode, is to be transmitted to the voice emission control device 90. Set as a command of. Thereafter, the transition processing at the end of the open / close execution mode is ended. The voice emission control device 90 that has received the first high frequency support command starts control to execute an effect that suggests the player that the support mode is the first high frequency support mode. As an effect that suggests that the support mode is the first high frequency support mode, for example, mention an effect that indicates that the situation in which the game ball is decreasing and it is not easy to win the jackpot is disadvantageous for the player. Can.

図83は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図77)との主な相違点は、3種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 83 is a flow chart showing the electric combination opening and closing process performed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 77) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that different opening times are set for each of the three types of high-frequency support modes. The details will be described below.

ステップS4901では、電動役物としての開閉扉308bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉308bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉308bが開放されていると判定した場合には(S4901:YES)、ステップS4902に進む。   In step S4901, it is determined whether the open / close door 308b as the motorized role is open. Whether or not the open / close door 308b is open is determined based on whether or not the motorized accessory drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the open / close door 308b is open (S4901: YES), the process proceeds to step S4902.

ステップS4902では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉308bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4902において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4902:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉308bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S4902, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the open / close door 308b. If it is determined in step S 4902 that the value of the second timer counter area T 2 is not “0” (S 4902: NO), the present electronic combination processing ends. That is, when the open continuation time of the open / close door 308 b has not ended, the present electric wave open / close processing is ended.

ステップS4902において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S4902:YES)、ステップS4903に進み、開閉扉308bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。すなわち、開閉扉308bの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、開閉扉308bを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を開閉扉308bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」をセットする。ステップS4903を実行した後、ステップS4904に進む。   If it is determined in step S4902 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S4902: YES), the process proceeds to step S4903, and closing processing for controlling the open / close door 308b is performed. [2] Set "25" (ie, 0.05 sec) in the timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the measuring means of the opening continuation time of the open / close door 308b is "0", the open / close door 308b is closed, and this time, the second timer counter area T2 is opened / closed door 308b The second timer counter area T2 is set to "25", which is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the second timer. After executing step S4903, the process proceeds to step S4904.

ステップS4904では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS4905に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS4905において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4905:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4905において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S4905:YES)、ステップS4906に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S4904, after the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, the process proceeds to step S4905, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S4905 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S4905: NO), the present electronic combination processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S4905 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S4905: YES), the process proceeds to step S4906, and the in-support flag is erased. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.

ステップS4901において、開閉扉308bが開放中ではないと判定した場合には(S4901:NO)、ステップS4907に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉308bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4907において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S4907:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4907において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S4907:YES)、ステップS4908に進み、開閉扉308bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS4909に進む。   If it is determined in step S4901 that the open / close door 308b is not open (S4901: NO), the process proceeds to step S4907 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the open / close door 308b. If it is determined in step S4907 that the second timer counter area T2 is not "0" (S4907: NO), the present electronic combination processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S4907 that the second timer counter area T2 is “0” (S4907: YES), the process proceeds to step S4908 to execute open processing for controlling the open / close door 308b. Thereafter, the process proceeds to step S4909.

ステップS4909では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S4909:NO)、ステップS4910に進み、第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S4909, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S4909: NO), the process proceeds to step S4910 to determine whether or not the first high frequency support mode is selected. Determine if

ステップS4910において、第1高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4910:YES)、ステップS4911に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4910において、第1高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4910:NO)、ステップS4912に進み、第2高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   If it is determined in step S4910 that the first high frequency support mode is in progress (S4910: YES), the process proceeds to step S4911 to set "250" (that is, 0.5 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended. If it is determined in step S4910 that the first high frequency support mode is not in progress (S4910: NO), the process proceeds to step S4912, and it is determined whether the second high frequency support mode is in progress.

ステップS4912において、第2高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4912:YES)、ステップS4913に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「550」(すなわち1.1sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4912において、第2高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4912:NO)、ステップS4914に進み、第3高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   If it is determined in step S4912 that the second high-frequency support mode is in progress (S4912: YES), the flow advances to step S4913 to set "550" (ie, 1.1 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S4912 that the second high frequency support mode is not in progress (S4912: NO), the process proceeds to step S4914 to determine whether the third high frequency support mode is in progress.

ステップS4914において、第3高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4914:YES)、ステップS4915に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「850」(すなわち1.7sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S4914 that the third high frequency support mode is in progress (S4914: YES), the process proceeds to step S4915, and "850" (that is, 1.7 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.

一方、ステップS4909において開閉実行モード中であると判定した場合(S4909:YES)、又は、ステップS4914において第3高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4914:NO)、ステップS4916に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S4909 that the open / close execution mode is in progress (S4909: YES), or if it is determined in step S4914 that the third high frequency support mode is not in progress (S4914: NO), the process proceeds to step S4916. Proceed to set "100" (ie 0.2 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.

以上説明したように、本実施形態によれば、経路R11に振り分けられた1個目の遊技球GB1は、スルーゲート306を通過することが可能であるとともに、開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能となる。一方、1個目の遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4は、経路R2または経路R12に振り分けられるので、スルーゲート306を通過することが不可能であるとともに、開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能となる。すなわち、4個の遊技球のうち、1個目の遊技球GB1のみがスルーゲート306を通過することが可能であり、4個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が第2始動口308aに入球するか否かは、4個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が開閉入球装置308に至ったタイミングにおいて開閉扉308bが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、4個の遊技球のうち、スルーゲート306を通過する遊技球の個数を1個としつつ、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を開閉扉308bの状態に依存して変化させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the first gaming ball GB1 distributed to the route R11 can pass through the through gate 306 and the open / close door 308b is in the open state. It is possible to enter the second starting opening 308a. On the other hand, the three game balls GB2, GB3 and GB4 which reach after the first game ball GB1 are distributed to the route R2 or the route R12, so that they can not pass through the through gate 306 and open and close When the door 308b is in the open state, it is possible to enter the second starting opening 308a. That is, of the four game balls, only the first game ball GB1 can pass through gate 306, and each of the four game balls is the second start opening 308a. Whether or not to enter the ball depends on whether or not the open / close door 308b is in the open state at the timing when the respective game balls of the four game balls reach the open / close device 308. Therefore, while the number of gaming balls passing through gate 306 is one among four gaming balls, the number of gaming balls entering the second starting opening 308a is changed depending on the state of opening / closing door 308b. It can be done.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉308bを制御する。1個目の遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4はスルーゲート306を通過しないので、主制御装置60は、4個の遊技球のそれぞれが開閉入球装置308に至ったタイミングにおける開閉扉308bの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、4個の遊技球のそれぞれを第2始動口308aに入球させるか否かを、1個目の遊技球GB1がスルーゲート306を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、4個の遊技球のそれぞれを第2始動口308aに入球させるか否かの制御を、1個目の遊技球GB1がスルーゲート306を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the main control device 60 controls the open / close door 308b based on the result of the motorized combination opening lottery performed with the game ball passing through the through gate 306 as a trigger. Since the three game balls GB2, GB3 and GB4 reached after the first game ball GB1 do not pass through gate 306, main controller 60 controls each of four game balls to open / close ball device 308 Whether the state of the open / close door 308b at the reached timing is to be closed or opened, that is, whether or not each of the four game balls is to be entered into the second starting opening 308a, the first game It is determined based on the result of the motor-operated combination opening lottery executed upon the passage of the ball GB1 through the through gate 306 and the type of the support mode. Therefore, control of whether or not each of the four gaming balls is to be entered into the second starting opening 308a is realized by a series of control triggered by the passage of the first gaming ball GB1 through the through gate 306 can do.

さらに、本実施形態によれば、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート306を通過して電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置60は、普図ユニット38によって電動役物開放抽選の結果が表示された後に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート306を通過して電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。この結果、主制御装置60は、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングにおいて開閉扉308bが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。   Furthermore, according to the present embodiment, the fluctuation time from the start of the variable display of the light-emitting display unit of the drawing unit 38 to the display of the stop corresponding to the result of the electric combination opening symbol is the electric combination. It is set to a time shorter than the time it takes for the game ball GB1 to reach the opening and closing ball entry device 208 after the first game ball GB1 that has triggered the opening lottery passes through the through gate 206. Therefore, the general drawing unit 38 opens the motorized part prior to the timing when the first gaming ball GB1 that has passed the through gate 306 and triggered the electric part opening lottery has reached the open / close ball entry device 308. It becomes possible to display the result of the lottery. Here, since the control based on the result of the motorized product opening lottery is started after the result of the motorized character opening lottery is displayed by the drawing unit 38, the main control device 60 passes through the through gate 306. It is possible to start control based on the result of the electric combination open lottery before the timing when the first gaming ball GB1 which has triggered the electric combination opening lottery reaches the opening / closing device 308. As a result, the main control device 60 realizes the high frequency support mode in which the open / close door 308b is in the open state at the timing when the first gaming ball GB1 passing through the through gate 306 reaches the open / close ball entering device 308. Is possible.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを、高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、4個の遊技球GB1〜GB4のうちの第2始動口308aに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、1個目の遊技球GB1は第2始動口308aに入球するとともに遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4は第2始動口308aに入球しない第1高頻度サポートモード(出球率M1=0.50)と、1個目および2個目の遊技球GB1、GB2は第2始動口308aに入球するとともに3個目および4個目の遊技球GB3、GB4は第2始動口308aに入球しない第2高頻度サポートモード(出球率M2=1.00)と、1個目〜3個目の遊技球GB1、GB2、GB3は第2始動口308aに入球するとともに4個目の遊技球GB4は第2始動口308aに入球しない第3高頻度サポートモード(出球率M3=1.50)とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, after the open / close door 208b transitions from the closed state to the open state, the main control device 60 varies the length of time for maintaining the open state for each type of high frequency support mode. The number of gaming balls entering the second starting opening 308a among the four gaming balls GB1 to GB4 can be made different for each type of high frequency support mode. Specifically, in the present embodiment, the first gaming ball GB1 enters the second starting opening 308a and the three gaming balls GB2, GB3 and GB4 which reach after the gaming ball GB1 are second starting openings. The first high-frequency support mode (ball-out rate M1 = 0.50) not to enter the ball 308a, and the first and second gaming balls GB1 and GB2 enter the second starting opening 308a and the third And the fourth game ball GB3, GB4 does not enter the second starting opening 308a second high frequency support mode (ball ratio M2 = 1.00), and the first to third game balls GB1, GB2 and GB3 enter the second start opening 308a and the fourth game ball GB4 does not enter the second start opening 308a. A third high-frequency support mode (ball ratio M3 = 1.50) is realized. It is done. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize a plurality of types of high-frequency support modes with different ball-drawing rates, so it is possible to impart tonation to a game and to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第1交互振分機構304、第2交互振分機構305)が2段に組み合わされた構成が採用されているので、第2始動口ユニット300に到達した1個の遊技球GB1を経路R11に振り分けるとともに当該遊技球GB1より後に到達した3個の遊技球GB1、GB2、GB3を経路R11とは異なる経路(経路R2、R12)に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、第2始動口ユニット300に到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the alternating distribution mechanism (the first alternating distribution mechanism 304, the second alternating distribution mechanism 305) for allocating the gaming balls alternately to any of the two paths is two stages. Since one game ball GB1 which has reached the second starting opening unit 300 is distributed to the route R11 and three game balls GB1, GB2, which arrive later than the game ball GB1, are adopted. The function of allocating GB3 to routes (routes R2 and R12) different from the route R11 can be realized with a simple configuration as compared with a configuration implemented using electronic control or the like. In addition, as a structure which realizes the said function using electronic control etc., for example, the number of objects of the game ball which reached the 2nd starting opening unit 300 is measured using a counter etc., and a structure driven by electric power The composition which distributes a game ball using etc. can be mentioned.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモードの種別として、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードが実行可能であるにも関わらず、高頻度サポートモードが実行された場合におけるトータルとしての出球率(第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2)は1未満なので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2を1未満に抑えることによって、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, in the case where the high frequency support mode is executed despite the fact that the third high frequency support mode in which the bowling rate exceeds 1 can be executed as the type of the high frequency support mode. Since the total ball-out rate (first overall ball-out rate T1 and second overall ball-out rate T2) is less than 1, giving the player a feeling of uplifting in the third high frequency support mode where game balls increase By making it possible to suppress the first total ball exit ratio T1 and the second total ball exit ratio T2 to less than 1, it is possible to suppress an excessive increase in the player's euphoria. As a result, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードが実行されている期間中は、遊技者の手持ちの遊技球が増加することになる。したがって、第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった期待感を遊技者に提供することができる。特に、本実施形態では、16R確変大当たりに当選すると、開閉実行モードが終了した後に、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行するとともに、第3高頻度サポートモードが実行される。そして、高確率モード及び第3高頻度サポートモードは、次に大当たり抽選に当選するまで継続する。すなわち、次に大当たり抽選に当選するまでは高確率モードが終了しない構成(いわゆるループ機)なので、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されており、大当たり抽選に当選するまでは、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続することになる。したがって、遊技者は、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されているので、なるべく長い期間大当たり抽選に当選せずに、第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を抱くことになる。このように、本実施形態によれば、高確率モード中になるべく長い期間大当たり抽選に当選しないで第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, during the period in which the third high frequency support mode in which the ball-out rate exceeds 1 is being executed, the number of gaming balls held by the player increases. Therefore, it is possible to provide the player with an expectation that the third high frequency support mode is desired to continue for a long time. In particular, in the present embodiment, when the 16R probability variation jackpot is won, the lottery mode of the jackpot lottery shifts to the high probability mode after the opening / closing execution mode ends, and the third high frequency support mode is executed. Then, the high probability mode and the third high frequency support mode continue until the jackpot lottery is won next time. That is, since the high probability mode does not end until the jackpot lottery is won next time (so-called loop machine), it is guaranteed to win the jackpot lottery during the high probability mode, and until the jackpot lottery is won, The 3rd high frequency support mode which a game ball increases will continue. Therefore, it is guaranteed that the player will win the jackpot lottery during the high probability mode, so that the third high frequency support mode is desired to be continued for a long time without winning the jackpot lottery for as long as possible. You will feel a sense of expectation. As described above, according to the present embodiment, the player is provided with a new expectation that the third high frequency support mode is desired to continue for a long time without winning the jackpot lottery for as long as possible in the high probability mode. Since it can, it can aim at the interest improvement of a game.

さらに、このような構成において、高確率モード中における大当たり抽選の当選確率を低く設定すれば、高確率モード及び第3高頻度サポートモードが長く継続する確率が大きくなる。したがって、第3高頻度サポートモードにおいて増加させることのできる遊技球の個数の期待値を大きくすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, in such a configuration, if the winning probability of the jackpot lottery in the high probability mode is set low, the probability that the high probability mode and the third high frequency support mode will continue long becomes large. Therefore, the expected value of the number of game balls that can be increased in the third high frequency support mode can be increased, and the interest of the game can be improved.

なお、高確率モード及び第3高頻度サポートモードが、所定の回数(例えば120回)の大当たり抽選が実行された後に終了する構成(いわゆるスペシャルタイム機(ST機))を採用した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードをなるべく長い期間継続させて遊技球を増加させたいので、高確率モードに移行して間もない遊技回では大当たり抽選に当選して欲しくないといった期待感と、高確率モードが終了してしまう前には大当たり抽選に当選して欲しいといった期待感とを抱くことになる。   When the high probability mode and the third high frequency support mode are configured to end after the jackpot lottery of a predetermined number of times (for example, 120 times) is executed (so-called special time machine (ST machine)), Since the player wants to continue the third high frequency support mode as long as possible to increase the number of gaming balls, the player has an expectation that he does not want to win the jackpot lottery in the game round soon after transitioning to the high probability mode. Before the high probability mode ends, you will have a sense of expectation that you want to win the jackpot lottery.

そして、高確率モードに移行して間もない遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが短い期間で終了してしまったという残念な思いを抱く一方で、やはり高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。また、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感と、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。すなわち、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、二重の満足感を味わうことができる。また、高確率モードが終了するまでに大当たり抽選に当選しなかった場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感を抱く一方で、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選しなかったといった残念な思いを抱くことになる。すなわち、高確率モードにおける心境の複雑な抑揚を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Then, when the player wins the jackpot lottery in the game round immediately after transitioning to the high probability mode, the player feels regrettable that the third high frequency support mode has ended in a short period. So, you will have a sense of satisfaction that you have won the jackpot lottery before the high probability mode ends. In addition, when winning the big hit lottery at the game round just before the high probability mode ends, it is said that the player continued the third high frequency support mode for a long period and was able to increase the game balls significantly You will have a sense of satisfaction and satisfaction, such as winning a big hit lottery before the high probability mode is over. That is, when the player wins the jackpot lottery at the game round just before the high probability mode ends, the player can enjoy double satisfaction. In addition, if the jackpot lottery is not won by the end of the high probability mode, the player is satisfied that the third high frequency support mode continues for a long period and the game balls can be increased significantly. While having a feeling, it will have the regrettable feeling that he did not win the jackpot lottery before the high probability mode ended. That is, since it is possible to provide the player with complicated intonation of the heart condition in the high probability mode, it is possible to improve the interest of the game.

次に、第2始動口ユニットの構成の他の例について説明する。以下に説明するように、第2始動口ユニットとしては様々な構成を採用することができる。   Next, another example of the configuration of the second starting opening unit will be described. As described below, various configurations can be adopted as the second starting opening unit.

図84は、第2始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。参考として、図84(A)には、第9実施形態の第2始動口ユニット300が模式的に示されている。また、図84には、第2始動口ユニットに入球した遊技球の順番および振り分け先が示されている。   FIG. 84 is an explanatory view schematically showing another example of the configuration of the second starting port unit. As a reference, FIG. 84 (A) schematically shows the second starting opening unit 300 of the ninth embodiment. Further, FIG. 84 shows the order and the distribution destinations of the game balls having entered the second starting opening unit.

図84(B)には、例1として、第2始動口ユニット300Bが模式的に示されている。図84(A)に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、経路R2に振り分けられた遊技球が、開閉扉308bが開放状態であっても第2始動口308aに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置308の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉308bの制御の態様に関わらず、2個目と4個目の遊技球は第2始動口308aに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第2始動口ユニット300の開口部302に入球した遊技球のうち、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   In FIG. 84 (B), a second starting port unit 300B is schematically shown as Example 1. The difference with the second starting opening unit 300 of the ninth embodiment shown in FIG. 84 (A) is that the game ball distributed to the route R2 has the second starting opening 308a even when the open / close door 308b is open. It is a point configured to be impossible to enter the Specifically, since the length in the horizontal direction of the opening / closing device 308 is short, the second and fourth gaming balls are selected regardless of the control mode of the opening / closing door 308 b in each high frequency support mode. Can not enter the second starting opening 308a. According to such a configuration, it is possible to reduce the number of gaming balls entering the second starting opening 308a among the gaming balls entering the opening 302 of the second starting opening unit 300.

図84(C)には、例2として、第2始動口ユニット300Cが模式的に示されている。また、図85には、第2始動口ユニット300Cの具体的な構成が示されている。図84(A)及び図78に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、経路R2と経路R12とが合流して1つの経路となっている点である。このような構成によれば、第2始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤30への搭載性を向上させることができる。   In FIG. 84 (C), a second starting opening unit 300C is schematically shown as Example 2. Further, FIG. 85 shows a specific configuration of the second starting opening unit 300C. The difference with the second starting opening unit 300 of the ninth embodiment shown in FIGS. 84A and 78 is that the route R2 and the route R12 merge to form one route. According to such a configuration, the second starting opening unit can be miniaturized, so that the mountability to the game board 30 can be improved.

図84(D)には、例3として、第2始動口ユニット300Dが模式的に示されている。図84(A)に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、第2交互振分機構305の下流側に第3交互振分機構305Aが設けられている点である。第3交互振分機構305Aは、経路R11を流下する遊技球を左側の経路R111および右側の経路R112の交互に振り分ける。   In FIG. 84 (D), a second starting port unit 300D is schematically shown as Example 3. The difference with the second starting opening unit 300 of the ninth embodiment shown in FIG. 84 (A) is that the third alternating distribution mechanism 305A is provided on the downstream side of the second alternating distribution mechanism 305. is there. The third alternating distribution mechanism 305A distributes the gaming balls flowing down the path R11 alternately to the path R111 on the left side and the path R112 on the right side.

経路R111は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過するように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。経路R112は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。   The route R111 is configured such that the distributed gaming ball passes through the through gate 306, and the distributed gaming ball is second when the open / close door 308b of the open / close ball entry device 308 is in the open state. It is comprised so that it is possible to enter into the starting opening 308a. The route R112 is configured such that the distributed gaming ball can not pass through the through gate 306, and the distributed gaming ball is in an open state of the open / close door 308b of the open / close ball entry device 308 In some cases, it is configured to be able to enter the second starting opening 308a.

このような構成によれば、第2始動口ユニット300Dの開口部302に入球した8個の遊技球のうち、1個の遊技球のみがスルーゲート306を通過することになる。換言すれば、1個の遊技球がスルーゲート306を通過した後、続く7個の遊技球はスルーゲート306をせず、9個目の遊技球が再びスルーゲート306を通過することになる。したがって、各高頻度サポートモード毎に開閉扉308bの開放時間を異なる長さに設定することによって、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を、1個から8個のうちの任意の値に設定することができる。例えば、1個の遊技球が第2始動口308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)が2個に設定されている場合には、以下の8種類の高頻度サポートモードを実現することができる。   According to such a configuration, among the eight game balls entered in the opening 302 of the second starting opening unit 300D, only one game ball passes through the through gate 306. In other words, after one gaming ball passes through gate 306, the following seven gaming balls do not pass through gate 306, and the ninth gaming ball passes through through gate 306 again. Therefore, by setting the opening time of the open / close door 308b to a different length for each high frequency support mode, the number of gaming balls entering the second starting opening 308a can be any number from 1 to 8 It can be set to a value. For example, in the case where the number of game balls to be paid out as a prize ball (the number of prize balls) is set to 2 when one game ball enters the second starting opening 308a, the following eight types High frequency support mode can be realized.

・第1高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:0.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が6個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/8個=0.25
First high frequency support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 0.5 seconds The number of game balls entered / number of game balls fired: 1/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls 1: 1 × 2 pieces = 2 pieces of game balls: 8 pieces of game balls are fired 4.8 seconds of game balls are reduced in 4.8 seconds Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 2 pieces / Eight pieces = 0.25

・第2高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/8個=0.50
Second high frequency support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 1.1 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 2/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls × 2 × 2 pieces = 4 pieces of game balls: 4 pieces of game balls are reduced in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 4 pieces / 8 pieces = 0.50

・第3高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:3個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:3個×2個=6個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=6個/8個=0.75
Third high frequency support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 1.7 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 3/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls × 3 × 2 = 6 increase or decrease of game balls: 2 game balls are reduced in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 6 Eight pieces = 0.75

・第4高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.3秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:4個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:4個×2個=8個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=8個/8個=1.00
4th frequent support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 2.3 seconds The number of game balls entered / number of game balls launched: 4/8 number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls × 4 × 2 pieces = 8 pieces increase or decrease of game balls: No increase or decrease Sphere rate: the number of game balls to be paid out / the number of game balls released = 8 pieces / 8 pieces = 1.00

・第5高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.9秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:5個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:5個×2個=10個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=10個/8個=1.25
・ 5th frequent support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 2.9 seconds The number of game balls entered / number of game balls launched: 5/8 number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls × 5 × 2 pieces = 10 pieces of game balls: 8 pieces of game balls are fired 4.8 seconds of 2 pieces of game balls are increased Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 10 pieces / Eight pieces = 1.25

・第6高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:3.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:6個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:6個×2個=12個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=12個/8個=1.50
6th frequent support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 3.5 seconds Entering number of gaming balls / launching number of gaming balls: 6/8 number of gaming balls to be paid out = entering number of gaming balls × number of award balls: 6 × 2 = 12 increase or decrease of game balls: 4 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls released = 12 Eight pieces = 1.50

・第7高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:7個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:7個×2個=14個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が6個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=14個/8個=1.75
・ 7th frequent support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 4.1 seconds The number of game balls entered / number of game balls launched: 7/8 number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls ×: 7 × 2 = 14 game balls increase / decrease: 8 game balls are fired 4.8 seconds increase game balls by 6 ball increase rate: number of game balls to be paid out / number of game balls released = 14 / Eight pieces = 1.75

・第8高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:8個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:8個×2個=16個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が8個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=16個/8個=2.00
・ 8th frequent support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 4.7 seconds Number of game balls entered / number of game balls launched: 8/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls × 8 × 2 = 16 game balls increase / decrease: 8 game balls are fired 4.8 seconds increase in game balls Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 16 / 8 pieces = 2.00

このように、第2始動口ユニット300Dの構成を採用すれば、高頻度サポートモードの種別を多段階に設定することができる。また、交互振分機構をさらに多段に構成すれば、スルーゲート306を通過しない遊技球の個数をさらに増加させることが可能となるとともに、高頻度サポートモードの種別をさらに多段階に設定することが可能となる。また、1個の遊技球が第2始動口308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)は、1個や2個以外の値に設定することもできる。例えば、上記の8種類の高頻度サポートモードにおいて賞球を3個に設定した場合には、各高頻度サポートモードは以下のとおりとなる。   As described above, if the configuration of the second start port unit 300D is adopted, the types of the high frequency support mode can be set in multiple stages. Further, if the alternating distribution mechanism is further configured in multiple stages, the number of gaming balls not passing through the through gate 306 can be further increased, and the types of the high frequency support mode can be set in multiple stages. It becomes possible. In addition, the number of gaming balls to be paid out as a winning ball (the number of winning balls) when one gaming ball enters the second starting opening 308a can be set to a value other than one or two. For example, when the number of winning balls is set to three in the eight types of high frequency support modes described above, each high frequency support mode is as follows.

・第1高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:0.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×3個=3個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が5個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=3個/8個=0.375
First high frequency support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 0.5 seconds The number of game balls entered / number of game balls fired: 1/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls 1: 1 × 3 pieces = 3 pieces of game balls: 5 pieces of game balls are reduced in 4.8 seconds when 8 pieces of game balls are fired Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 3 pieces / 8 pieces = 0.375

・第2高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×3個=6個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=6個/8個=0.75
Second high frequency support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 1.1 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 2/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls × 2 × 3 = 6 increase or decrease of game balls: 2 game balls are reduced in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 6 Eight pieces = 0.75

・第3高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:3個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:3個×3個=9個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が1個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=9個/8個=1.125
Third high frequency support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 1.7 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 3/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls × 3 × 3 = 9 increase or decrease of game balls: 1 increase of game balls in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls released = 9 / Eight pieces = 1.125

・第4高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.3秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:4個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:4個×3個=12個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=12個/8個=1.50
4th frequent support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 2.3 seconds The number of game balls entered / number of game balls launched: 4/8 number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls × 4 × 3 = 12 increase or decrease of game balls: 4 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls released = 12 Eight pieces = 1.50

・第5高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.9秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:5個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:5個×3個=15個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が7個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=15個/8個=1.875
・ 5th frequent support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 2.9 seconds The number of game balls entered / number of game balls launched: 5/8 number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls × 5 × 3 = 15 game balls increase / decrease: 8 game balls are fired 4.8 seconds increase the game balls by ball increase rate: number of game balls to be paid out / number of game balls released number = 15 / Eight pieces = 1.875

・第6高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:3.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:6個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:6個×3個=18個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が10個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=18個/8個=2.25
6th frequent support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 3.5 seconds Entering number of gaming balls / launching number of gaming balls: 6/8 number of gaming balls to be paid out = entering number of gaming balls × number of award balls: 6 × 3 = 18 increase or decrease of game balls: 10 increase of game balls in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls released = 18 8 = 2.25

・第7高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:7個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:7個×3個=21個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が13個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=21個/8個=2.625
・ 7th frequent support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 4.1 seconds The number of game balls entered / number of game balls launched: 7/8 number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls ×: 7 × 3 = 21 increase or decrease of game balls: 13 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls released = 21 Eight pieces = 2.625

・第8高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:8個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:8個×3個=24個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が16個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=24個/8個=3.00
・ 8th frequent support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 4.7 seconds Number of game balls entered / number of game balls launched: 8/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of balls × 8 × 3 = 24 game balls increase / decrease: 8 game balls are fired, 16 game balls increase in 4.8 seconds Ball ratio: number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 24 / 8 pieces = 3.00

図84(E)には、例4として、第2始動口ユニット300Eが模式的に示されている。図84(D)に示した例3の第2始動口ユニット300Dとの相違点は、経路R2に振り分けられた遊技球が、開閉扉308bが開放状態であっても第2始動口308aに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置308の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉308bの制御の態様に関わらず、2、4、6、8個目の遊技球は第2始動口308aに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第2始動口ユニット300Eの開口部302に入球した遊技球のうち、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   FIG. 84 (E) schematically shows a second starting port unit 300E as Example 4. The difference with the second starting opening unit 300D of Example 3 shown in FIG. 84 (D) is that the gaming ball distributed to the route R2 enters the second starting opening 308a even if the open / close door 308b is open. It is a point that is configured to be impossible to ball. Specifically, since the length in the horizontal direction of the open / close ball feeder 308 is short, the second, fourth, sixth, and eighth ones can be used regardless of the control mode of the open / close door 308b in each high-frequency support mode. The game ball can not enter the second starting opening 308a. According to such a configuration, it is possible to reduce the number of gaming balls entering the second starting opening 308a among the gaming balls entering the opening 302 of the second starting opening unit 300E.

図84(F)には、例5として、第2始動口ユニット300Fが模式的に示されている。図84(D)に示した例3の第2始動口ユニット300Dとの相違点は、経路R2と経路R12と経路R112とが合流して1つの経路となっている点である。このような構成によれば、第2始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤30への搭載性を向上させることができる。   FIG. 84 (F) schematically shows a second starting opening unit 300F as Example 5. The difference with the second starting opening unit 300D of Example 3 shown in FIG. 84 (D) is that the route R2, the route R12 and the route R112 are merged to form one route. According to such a configuration, the second starting opening unit can be miniaturized, so that the mountability to the game board 30 can be improved.

J.第10実施形態:
次に第10実施形態について説明する。本実施形態は、上記第8実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第8実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第8実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
J. Tenth embodiment:
A tenth embodiment will now be described. The present embodiment is provided with a second starting opening unit 200 (FIG. 70) identical to the eighth embodiment. The difference from the eighth embodiment is that the aspect of controlling the open / close door 208b is different. Below, the aspect of control of the opening / closing door 208b is mainly demonstrated. Description of the same configuration and processing as those of the eighth embodiment is omitted.

本実施形態では、1種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が2種類(第1種電役開放および第2種電役開放)設定されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第3種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。   In this embodiment, one type of high frequency support mode is set, and there are two types of winning in the case of winning the electric combination opening lottery in the high frequency support mode (type 1 electric combination opening and Two kinds of electric wave release is set. In addition, in the low frequency support mode, one type (type 3 electronic combination release) of winning is set in the case of winning the electric combination opening lottery. The details of the control of the open / close door 208b for each variation type of the drawing unit 38 and the type of winning of the electric combination opening lottery are as follows.

・高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:50%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:50%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.05秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
-Electric combination release lottery in high frequency support mode Fluctuation time of the drawing unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the percentage that can be distributed to the first kind of electric wave opening: 50%
As a result of winning, the proportion distributed to the second-class electric wave opener: 50%
・ When winning the first type electric connector opening Wait time for opening the opening and closing door 208b: 0.05 seconds Number of opening of the opening and closing door 208b: 1 time Opening time of the opening and closing door 208b: 0.8 seconds In the case of winning the opening standby time of the opening and closing door 208b: 0.25 seconds The number of times of opening the opening and closing door 208b: 1 time The opening time of the opening and closing door 208b: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:29.5秒
当選確率:10%
当選した結果、第3種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第3種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
-Electric combination opening lottery in the low frequency support mode Variation time of the drawing unit 38: 29.5 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the percentage that can be distributed to the third kind of electric wave company opening: 100%
-When winning the third kind of electric wave combination opening standby time of the opening and closing door 208b: 0.25 seconds Number of opening times of the opening and closing door 208b: 1 time opening time of the opening and closing door 208b: 0.2 seconds

上述した開閉扉208bの制御の態様において、高頻度サポートモード中に第1種電役開放に当選した場合と第2種電役開放に当選した場合との違いは、普図ユニット38の変動表示が停止してから開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間の長さであり、後述するように、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。   In the control mode of the open / close door 208b described above, the difference between the case where the first type electric power opening is won during the high frequency support mode and the case where the type 2 electric power opening is elected is the variable display of the drawing unit 38 Is the length of the open standby time which is the time from when the open / close door 208b starts transitioning to the open state after the stop of the game, and as will be described later The number of gaming balls entering the second starting opening 208a is different in the situation where they are fired continuously. In addition, the time of 0.8 seconds set as the open time of the open / close door 208b is longer than the 0.6 seconds which is the firing interval of the first game ball and the second game ball, and the first game It is a time shorter than 1.2 seconds which is a firing interval between the ball and the third game ball.

図86は、第1種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。図87は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第1種電役開放に当選した場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図86及び図87に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。   FIG. 86 is an explanatory view showing the behavior of the second starting opening unit 200 when the first type electric power opening is won. FIG. 87 is a timing chart showing timings when the game balls reach the through gate 206 and the opening / closing device 208, and showing a control mode of the opening / closing door 208b when winning the first type electric combination opening. In the example shown in FIGS. 86 and 87, the gaming ball is able to reach the second starting opening unit 200 provided on the right side of the gaming board 30 by the gaming ball launching mechanism 81, It is fired continuously at intervals of 0.6 seconds. Therefore, the gaming balls enter the opening 202 of the second starting opening unit 200 at intervals of 0.6 seconds.

図86の状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、図86の状態A2となる。   As shown in the state A1 of FIG. 86, when the game ball GB1 reaches the second starting opening unit 200 and enters the inside of the second starting opening unit 200 from the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is reached. In the example shown in the state A1, the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the right, so the gaming balls that have reached the alternate distribution mechanism 204 are temporarily held by the left holding portion 204e. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates approximately 90 degrees counterclockwise (counterclockwise) around the rotation axis 204d by the weight of the gaming ball GB1 held by the left holding portion 204e, and the state of FIG. 86 It becomes A2.

図86の状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されているとともに、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されている。そして、電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放待機時間は0.05秒、開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.8秒に設定される。なお、本実施形態では、後述するように、主制御装置60は、開放待機時間が経過したと判定した場合には(後述する図91:S5123)、開閉扉208bの開放状態への遷移を開始させる処理を、0.004秒周期で実行する次の巡回における電役開閉処理ではなく、同一の巡回における電役開閉処理(図91:S5124、後述する図92)において実行する。このため、開放待機時間が経過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒より大幅に短い時間となっている。   As shown in the state A2 of FIG. 86, when the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the left, the gaming ball GB1 held by the left holding portion 204e drops from the left holding portion 204e, and the left path R1. Distributed to Thereafter, the gaming ball GB1 distributed to the route R1 passes through the through gate 206. When the gaming ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes an electric combination opening lottery. As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the drawing unit 38 in the high frequency support mode is set to 0.05 seconds, and the probability of winning the electric character opening symbol lottery in the high frequency support mode Is set to 100%. Then, when winning the first type electric combination opening in the electric combination opening lottery, the opening standby time of the opening and closing door 208b is 0.05 seconds, the opening number of the opening and closing door 208b is one, and the opening time is 0. 0. It is set to 8 seconds. In the present embodiment, as described later, when the main control device 60 determines that the open standby time has elapsed (FIG. 91 described later: S5123), the transition of the open / close door 208b to the open state is started The processing to be performed is executed in the electronic combination opening and closing processing (FIG. 91: S5124, FIG. 92 described later) in the same circulation, not the electronic combination opening and closing processing in the next circulation which is executed in a cycle of 0.004 seconds. Therefore, the time required for the control until the open / close door 208b of the open / close device 208 starts to open after the open standby time has elapsed is significantly shorter than 0.004 seconds. There is.

したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.1秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間、維持する(図87)。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することになる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、図86の状態A3となる。   Therefore, the open / close door 208b of the open / close ball entering device 208 transitions to the open state about 0.1 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.8 seconds (see FIG. 87). As described above, in the present embodiment, since the time it takes for the gaming ball to reach the opening / closing device 208 after the game ball passes through gate 206 is about 0.2 seconds, At the timing when the passing game ball GB1 reaches the open / close ball entry device 208, the open / close door 208b is in the open state, and the game ball GB1 enters the second starting opening 208a. Thereafter, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, and the state A3 of FIG. 86 is reached.

図86の状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、図86の状態A4となる。   As shown in the state A3 of FIG. 86, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the left. Because of this, the game ball GB2 that has reached the alternate distribution mechanism 204 is temporarily held by the right holding unit 204f. Then, the alternate distribution mechanism 204 is rotated approximately 90 degrees clockwise (clockwise) around the rotation axis 204d by the weight of the gaming ball GB2 held by the right holding portion 204f, and the state A4 of FIG. 86 It becomes.

図86の状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。また、本実施形態では、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bは開放状態を維持している。この結果、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することになる。遊技球GB2が第2始動口208aに入球した後、開閉扉208bは閉鎖状態となり、再び状態A1となる。なお、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、開閉扉208bは、図87に示すように、遊技球GB2の次の遊技球GB3がスルーゲート206を通過するより前に、閉鎖状態となる。   As shown in the state A4 in FIG. 86, when the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the right, the gaming ball GB2 held by the right holding portion 204f drops from the right holding portion 204f, and the right path R2 Distributed to Thereafter, the game balls GB2 distributed to the route R2 reach the opening and closing ball entering device 208. Here, in the present embodiment, since the interval of the game balls fired from the game ball firing mechanism 81 is 0.6 seconds, after the game balls GB1 reach the opening and closing ball entering device 208, the game balls GB2 open and close. The interval for reaching the ball entry device 208 is also about 0.6 seconds. Further, in the present embodiment, since the open time of the open / close door 208b is set to 0.8 seconds, the open / close door 208b maintains the open state even at the timing when the game ball GB2 reaches the open / close ball entering device 208 . As a result, the game ball GB2 enters the second starting opening 208a provided inside the opening and closing ball entry device 208. After the gaming ball GB2 enters the second starting opening 208a, the open / close door 208b is closed, and is again in the state A1. Since the opening time of the open / close door 208b is set to 0.8 seconds, the open / close door 208b is, as shown in FIG. 87, before the next game ball GB3 of the game ball GB2 passes through the through gate 206. In the closed state.

すなわち、本実施形態では、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、当該電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bは開放状態を維持している。この結果、2個の遊技球GB1、GB2のうち、両方の遊技球が第2始動口208aに入球することになる。   That is, in the present embodiment, in the situation where the gaming balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity which can reach the second starting opening unit 200 by the gaming ball launching mechanism 81. In the case where the winning combination of the first type electric combination is won in the electric combination opening lottery in the high-frequency support mode, the timing at which the game ball GB1 that triggered the electric combination opening lottery reaches the opening / closing device 208 The open / close door 208b is maintained in the open state, and the open / close door 208b is maintained in the open state also at the timing when the gaming ball GB2 distributed to the route R2 reaches the open / close ball entering device 208. As a result, of the two game balls GB1 and GB2, both game balls enter the second starting opening 208a.

図88は、第2種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。図89は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達したタイミングを示すとともに、第2種電役開放に当選した場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図88及び図89に示した例が、図86及び図87に示した例と異なる点は、開閉扉208bの開放待機時間が0.25秒に設定されており、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が第2始動口208aに入球しない点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 88 is an explanatory view showing the behavior of the second starting opening unit 200 when the second type electric power opening is won. FIG. 89 is a timing chart showing timings when the game balls reach the through gate 206 and the opening / closing device 208, and showing a control mode of the opening / closing door 208b in the case of winning the second type electric combination opening. The difference between the example shown in FIGS. 88 and 89 and the example shown in FIGS. 86 and 87 is that the open standby time of the open / close door 208b is set to 0.25 seconds and it passes through the through gate 206. The game ball GB1 does not enter the second starting opening 208a. The details will be described below.

図88の状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、状態A2となる。   As shown in the state A1 of FIG. 88, when the game ball GB1 reaches the second starting opening unit 200 and enters the inside of the second starting opening unit 200 from the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is reached. In the example shown in the state A1, the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the right, so the gaming balls that have reached the alternate distribution mechanism 204 are temporarily held by the left holding portion 204e. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees counterclockwise (counterclockwise) about the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB1 held by the left side holding unit 204e, and becomes state A2 .

図88の状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されているとともに、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されている。そして、電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放待機時間は0.25秒、開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.8秒に設定される。また、上述したように、本実施形態では、開放待機時間が経過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒より大幅に短い時間となっている。   As shown in the state A2 of FIG. 88, when the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the left, the gaming ball GB1 held by the left holding portion 204e drops from the left holding portion 204e, and the left path R1. Distributed to Thereafter, the gaming ball GB1 distributed to the route R1 passes through the through gate 206. When the gaming ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes an electric combination opening lottery. As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the drawing unit 38 in the high frequency support mode is set to 0.05 seconds, and the probability of winning the electric character opening symbol lottery in the high frequency support mode Is set to 100%. Then, when the first type electric combination opening is won in the electric combination opening lottery, the opening standby time of the opening and closing door 208b is 0.25 seconds, the opening number of the opening and closing door 208b is one, and the opening time is 0. 0. It is set to 8 seconds. In addition, as described above, in the present embodiment, the time required for control from when the open standby time has elapsed to when the open / close door 208b of the open / close ball unit 208 starts transitioning to the open state is 0.004. The time is much shorter than the second.

したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.3秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間、維持する(図89)。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは閉鎖状態を維持しており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することなく、開閉入球装置208を通過する。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、図88の状態A3となる。   Therefore, the open / close door 208b of the open / close ball entering device 208 transitions to the open state about 0.3 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.8 seconds (see FIG. 89). As described above, in the present embodiment, since the time it takes for the gaming ball to reach the opening / closing device 208 after the game ball passes through gate 206 is about 0.2 seconds, The open / close door 208b maintains the closed state at the timing when the passed game ball GB1 reaches the open / close ball entry device 208, and the game ball GB1 does not enter the second starting opening 208a, and the open / close ball entry device Go through 208. Thereafter, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, and the state A3 in FIG. 88 is reached.

図88の状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、状態A4となる。   As shown in the state A3 of FIG. 88, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the left. Because of this, the game ball GB2 that has reached the alternate distribution mechanism 204 is temporarily held by the right holding unit 204f. Then, the alternate distribution mechanism 204 is rotated approximately 90 degrees clockwise (clockwise) around the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB2 held by the right holding portion 204f, and becomes the state A4.

図88の状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。また、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間は0.25秒に設定されているので、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっている。この結果、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することになる。遊技球GB2が第2始動口208aに入球した後、開閉扉208bは閉鎖状態となり、再び状態A1となる。なお、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、開閉扉208bは、図89に示すように、遊技球GB2の次の遊技球GB3がスルーゲート206を通過するより前に、閉鎖状態となる。   As shown in the state A4 in FIG. 88, when the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the right, the gaming ball GB2 held by the right holding portion 204f drops from the right holding portion 204f, and the right path R2 Distributed to Thereafter, the game balls GB2 distributed to the route R2 reach the opening and closing ball entering device 208. Here, in the present embodiment, since the interval of the game balls fired from the game ball firing mechanism 81 is 0.6 seconds, after the game balls GB1 reach the opening and closing ball entering device 208, the game balls GB2 open and close. The interval for reaching the ball entry device 208 is also about 0.6 seconds. Further, in the present embodiment, since the open standby time of the open / close door 208b is set to 0.25 seconds, the open / close door 208b is open at the timing when the game ball GB2 reaches the open / close ball entering device 208 . As a result, the game ball GB2 enters the second starting opening 208a provided inside the opening and closing ball entry device 208. After the gaming ball GB2 enters the second starting opening 208a, the open / close door 208b is closed, and is again in the state A1. Since the open time of the open / close door 208b is set to 0.8 seconds, as shown in FIG. 89, the open / close door 208b is before the next game ball GB3 of the game ball GB2 passes through the through gate 206. In the closed state.

すなわち、本実施形態では、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において第2種電役開放に当選した場合には、当該電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bが閉鎖状態を維持しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態に遷移している。この結果、2個の遊技球GB1、GB2のうち、1個の遊技球GB2が第2始動口208aに入球することになる。   That is, in the present embodiment, in the situation where the gaming balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity which can reach the second starting opening unit 200 by the gaming ball launching mechanism 81. In the case of winning the second type electric combination opening in the electric combination opening lottery in the high frequency support mode, at the timing when the gaming ball GB1 which became the trigger of the electric combination opening opening lottery reaches the opening and closing entering device 208 The open / close door 208b maintains the closed state, and the open / close door 208b transitions to the open state at the timing when the game ball GB2 distributed to the route R2 reaches the open / close ball entry device 208. As a result, one game ball GB2 out of the two game balls GB1 and GB2 enters the second starting opening 208a.

以上より、本実施形態によれば、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89)あたりにおける第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる。   As described above, according to the present embodiment, by changing the open standby time of the open / close door 208b, the number of times per 1.2 seconds (FIG. 87, FIG. 89) after the gaming ball GB1 passes through the through gate 206 The number of gaming balls entering the starting opening 208a can be changed.

なお、低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において第3種電役開放に当選した場合には、普図ユニット38の変動時間が29.5秒、開閉扉208bの開放待機時間が0.25秒に設定されるので、開閉扉208bは、遊技球GB1および遊技球GB2が開閉入球装置208を通過した後に、開放状態に遷移することになる。すなわち、低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において第3種電役開放に当選した場合には、遊技球GB1および遊技球GB2の両方が第2始動口208aに入球しないことになる。   In the low-frequency support mode, in the case of winning the third type electric combination opening in the electric combination opening lottery, the fluctuation time of the spread unit 38 is 29.5 seconds, and the opening standby time of the open / close door 208b is 0. 0. Since it is set to 25 seconds, the open / close door 208b transitions to the open state after the gaming ball GB1 and the gaming ball GB2 pass through the opening / closing device 208. That is, when the third electric symbol combination opening is won in the electric combination opening lottery in the low frequency support mode, both the game ball GB1 and the game ball GB2 will not enter the second starting opening 208a.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第8実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。   Next, an example of a process performed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described. In the following, processing different from the eighth embodiment is described, and the description of the same processing is omitted.

図90は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)との主な相違点は、本実施形態では高頻度サポートモードが1種類であるため、高頻度サポートフラグに種別が設定されていない点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 90 is a flowchart showing transition processing at the end of the open / close execution mode, which is executed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 75) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment is that the high frequency support mode is one type in the present embodiment and therefore the high frequency support flag The type is not set. The details will be described below.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS5004において、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS5007において、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その他の各ステップにおける処理は、上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)と同じであるため、説明を省略する。   In step S5004, the main control unit 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment stores the high frequency support flag. As a result, after the open / close execution mode corresponding to the probability variation jackpot is ended, the game mode shifts to the gaming state in which the support mode is the high frequency support mode. Further, in step S5007, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment stores the high frequency support flag. As a result, after the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot is ended, the game mode shifts to the gaming state in which the support mode is the high frequency support mode. The processes in the other steps are the same as the processes (FIG. 75) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment, and thus the description thereof is omitted.

図91は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図76)との主な相違点は、電動役物開放抽選において当選した電役開放の種別に対応した開放待機時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 91 is a flow chart showing a process for electronic structure support performed by the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 76) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment is the open standby time corresponding to the type of electronic combination opened in the electric combination opening lottery. It is a point to set. The details will be described below.

ステップS5101では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS5101において、サポート中フラグが格納されていないと判定した場合には(S5101:NO)、ステップS5102に進む。   In step S5101, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the in-support flag is stored in the in-support flag storage area provided in the various-flag storage area 64 e of the RAM 64. If it is determined in step S5101 that the in-support flag is not stored (S5101: NO), the process proceeds to step S5102.

ステップS5102では、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物開放抽選において電役開放に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。ステップS5102において、サポート当選フラグが格納されていないと判定した場合には(S5102:NO)、ステップS5103に進む。   In step S5102, it is determined whether a support winning flag is stored in the support winning flag storage area provided in the various flag storage area 64e of the RAM 64 or not. The support winning flag is a flag that is stored when the winning combination is won in the electric-powered combination opening lottery, and is erased when the in-supporting flag is stored. If it is determined in step S5102 that the support winning flag is not stored (S5102: NO), the process proceeds to step S5103.

ステップS5103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S5103, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the drawing unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS5103において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S5103:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5103:YES)、ステップS5104に進む。   When it is determined in step S5103 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5103: NO), the electronic control support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S5103: YES), the process proceeds to step S5104.

ステップS5104では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS5104において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S5104:YES)、ステップS5105に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS5104において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S5104:NO)、ステップS5106に進む。   In step S5104, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the drawing unit 38 or not. If it is determined in step S5104 that the end timing of the variable display is reached (S5104: YES), the process advances to step S5105 to set the out-of-page display, and then the electronic control support process ends. By setting the off-set display, the variation display of the symbols in the common drawing unit 38 is ended in the state where the off-display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S5104 that the end timing of the variable display is not reached (S5104: NO), the process proceeds to step S5106.

ステップS5106では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS5106において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S5106:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5106において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S5106:YES)、ステップS5107に進む。   In step S5106, it is determined whether the value of the bonus item holding number SN is greater than "0". When it is determined in step S5106 that the value of the number of holdings of the bonus item SN is “0” (S5106: NO), the processing for electronic bulletin board support is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S5106 that the value of the number of bonus items held SN is larger than "0" (S5106: YES), the process proceeds to step S5107.

ステップS5107では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS5108に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS5107において開閉実行モードではなく(S5107:NO)、且つ、ステップS5108において高頻度サポートモードである場合には(S5108:YES)、ステップS5109に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値を抽選実行エリアにシフトするとともに、抽選実行エリアの値と高頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用テーブルとを照合する。本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、第1種電役開放に振り分けられる割合が50%、第2種電役開放に振り分けられる割合が50%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、抽選実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜124であった場合には、第1種電役開放に当選となり、電動役物開放カウンタC4の値が125〜249であった場合には、第2種電役開放に当選となる。そして、電動役物開放抽選を実行した後、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS5110に進む。   In step S5107, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then, in step S5108, it is determined whether or not the high frequency support mode is selected. If it is not the open / close execution mode at step S5107 (S5107: NO) and if it is the high frequency support mode at step S5108 (S5108: YES), the process proceeds to step S5109 to perform the electric combination open lottery. Specifically, the value stored in the electronic combination holding area 64c is shifted to the lottery execution area, and the value of the lottery execution area is collated with the table for the motorized opening of the high-frequency support mode. In the present embodiment, the probability of winning in the motor vehicle combination open lottery in the high frequency support mode is set to 100%, the ratio of being distributed to the first class electric vehicle opening is 50%, and the second type electric vehicle opening is The distribution rate is set to 50%. Specifically, since the possible value of the motorized product release counter C4 is 0 to 249, when the value of the motorized product release counter C4 shifted to the lottery execution area is 0 to 124, If it is elected to open the first type electronic combination and the value of the motorized combination release counter C4 is 125 to 249, it will be elected to the second type electronic combination open. Then, after executing the motor-operated combination opening lottery, “25” (that is, 0.05 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt process is activated. Thereafter, the process proceeds to step S5110.

ステップS5110では、ステップS5109の電動役物開放抽選の結果が電役開放に当選(サポート当選)であるか否かを判定する。ステップS5110において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S5110:YES)、ステップS5111に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。なお、本実施形態では、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選の結果、第1種電役開放に当選した場合には第1種サポート当選フラグを格納し、第2種電役開放に当選した場合には第2種サポート当選フラグを格納する。その後、ステップS5112に進む。一方、ステップS5110において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S5110:NO)、ステップS5111の処理を実行することなく、ステップS5112に進む。   In step S5110, it is determined whether or not the result of the electric combination open lottery in step S5109 is a winning combination open (support selection). If it is determined in step S5110 that the result of the motorized character opening lottery is the support winning (S5110: YES), the process proceeds to step S5111, stores the support winning flag, and is provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Set “1” in the second round counter area RC2. In the present embodiment, as a result of the electric combination opening lottery in the high frequency support mode, when the first kind electric wire opening is elected, the first kind support winning flag is stored, and the second kind electric wire opening is performed. If the player wins, the second kind support win flag is stored. Thereafter, the process proceeds to step S5112. On the other hand, if it is determined in step S5110 that the result of the electric combination open lottery is not the support winning (S5110: NO), the process proceeds to step S5112 without executing the process of step S5111.

ステップS5112では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS5112において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S5112:YES)、ステップS5113に進む。一方、ステップS5112において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S5112:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S5112, it is determined whether the success or failure lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S5112 that the success or failure lottery mode is the low probability mode (S5112: YES), the process proceeds to step S5113. On the other hand, when it is determined in step S5112 that the success or failure lottery mode is not the low probability mode (S5112: NO), the electronic control support process ends.

ステップS5113では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS5113において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S5113:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5113において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS5114に進み、高頻度サポートフラグを消去する。その後、ステップS5115に進む。   In step S5113, it is determined whether the game number counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game cycle is over. If it is determined in step S5113 that the number-of-games counter area is not "0" (S5113: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, when it is determined in step S5113 that the number-of-games counter area is "0", the process proceeds to step S5114, and the high frequency support flag is erased. Thereafter, the process proceeds to step S5115.

ステップS5115では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S5115, a low frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Do. After that, the electronic mail support process ends.

ステップS5107において開閉実行モードであると判定した場合(S5107:YES)、又は、ステップS5118において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S5108:NO)、ステップS5116に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトするとともに、抽選実行エリアの値と低頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用テーブルとを照合する。本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は10%に設定されており、第3種電役開放に振り分けられる割合が100%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、抽選実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜24であった場合には、第3種電役開放に当選となる。また、電動役物開放抽選を実行した後、第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS5117に進む。   If it is determined in step S5107 that the mode is the open / close execution mode (S5107: YES), or if it is determined in step S5118 that it is not the high frequency support mode (S5108: NO), the process proceeds to step S5116 to open the electric combination I do. Specifically, while shifting the value stored in the electronic combination holding area 64c, the value of the lottery execution area is compared with the table for the electric combination opening table for the low frequency support mode. In the present embodiment, the probability of winning in the motorized combination opening lottery in the high-frequency support mode is set to 10%, and the ratio to be distributed to the third type electric combination opening is set to 100%. Specifically, since the possible value of the motorized product release counter C4 is 0 to 249, when the value of the motorized product release counter C4 shifted to the lottery execution area is 0 to 24, I will be elected to open three kinds of electronic combination. Further, after executing the motor-operated combination opening lottery, “14750” (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the process proceeds to step S5117.

ステップS5117では、ステップS5116の電動役物開放抽選の結果が電役開放に当選(サポート当選)であるか否かを判定する。ステップS5117において、サポート当選でないと判定した場合には(S5117:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5117において、サポート当選であると判定した場合には(S5117:YES)、ステップS5118に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S5117, it is determined whether or not the result of the electric combination opening lottery in step S5116 is a winning combination (support selection). If it is determined in step S5117 that support has not been won (S5117: NO), the electronic control support process ends. On the other hand, if it is determined in step S5117 that support is won (S5117: YES), the process proceeds to step S5118, stores the support winning flag, and sets "1" in the second round counter area RC2 End the process for supporting the board of directors.

ステップS5102において、サポート当選フラグが格納されていると判定した場合には(S5102:YES)、ステップS5119に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5119において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S5119:NO)、普図ユニット38における図柄が変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5119において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5119:YES)、ステップS5120に進む。   If it is determined in step S5102 that the support winning flag is stored (S5102: YES), the process proceeds to step S5119, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the drawing unit 38. In step S5119, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5119: NO), since the symbol in the drawing unit 38 is in a fluctuating display, the processing for the electric wave support as it is Finish. On the other hand, if it is determined in step S5119 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S5119: YES), the flow proceeds to step S5120.

ステップS5120では、当選した電役開放の種別に対応した当たり表示を設定する。これにより、普図ユニット38における図柄の変動表示が終了し、当たり表示の種別に対応した図柄が停止表示される。その後、ステップS5121に進む。   In step S5120, a hit display is set corresponding to the type of open winning combination. Thereby, the variation display of the symbols in the common drawing unit 38 ends, and the symbols corresponding to the type of the hit display are stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step S5121.

ステップS5121では、当選した電役開放の種別に対応した開放待機時間を設定する。具体的には、第1種電役開放に当選した場合には開放待機時間タイマカウンタエリアTwに「25」(すなわち0.05sec)をセットし、第2種電役開放または第3種電役開放に当選した場合には開放待機時間タイマカウンタエリアTwに「125」(すなわち0.25sec)をセットする。開放待機時間タイマカウンタエリアTwは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS5122に進み、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S5121, an open standby time corresponding to the winning type of electronic combination open is set. Specifically, when winning the first type electronic combination, “25” (that is, 0.05 sec) is set in the open standby time timer counter area Tw, and the second type electronic combination or the third type electronic combination is released. When the player is elected to open, "125" (that is, 0.25 sec) is set in the open standby time timer counter area Tw. The open standby time timer counter area Tw is decremented by one each time the timer interrupt process is activated. Thereafter, the process proceeds to step S5122 to store the in-support flag and erase the support winning flag. After that, the processing for the electric wave support is finished.

ステップS5101において、サポート中フラグが格納されていると判定した場合には(S5101:YES)、ステップS5123に進み、開放待機時間が経過したか否かを判定する。具体的には、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5123において、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」であると判定した場合には(S5123:YES)、ステップS5124に進み、電動役物としての開閉扉208bを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細については後述する。その後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5123において、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」でないと判定した場合には(S5123:NO)、電役開閉処理を実行することなく、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S5101 that the in-support flag is stored (S5101: YES), the process proceeds to step S5123 to determine whether the open standby time has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the open standby time timer counter area Tw is “0”. If it is determined in step S 5123 that the value of the open standby time timer counter area Tw is “0” (S 5123: YES), the process proceeds to step S 5124 to open and close the open / close door 208 b as a motorized product. Execute electronic gear opening and closing processing. The details of the electronic switch opening and closing process will be described later. After that, the processing for the electric wave support is finished. On the other hand, when it is determined in step S 5123 that the value of the open standby time timer counter area Tw is not “0” (S 5123: NO), the electronic control support processing is ended without executing the electronic opening and closing processing. Do.

図92は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図77)との主な相違点は、高頻度サポートモード中に電役開放に当選した場合には、当選した電役開放の種別に関わらず開閉扉208bの開放時間を0.8秒に設定する点と、低頻度サポートモード中に電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放時間を0.2秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 92 is a flow chart showing the electric wave opening and closing process performed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 77) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment is that when the electronic combination is elected in the high frequency support mode, the electronic combination is elected. Regardless of the type of opening, the open time of the open / close door 208b is set to 0.8 seconds, and the open time of the open / close door 208b is 0.2 seconds if the electric jack release is won during the low frequency support mode. It is a point to set to. The details will be described below.

ステップS5201では、電動役物としての開閉扉208bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉208bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉208bが開放されていると判定した場合には(S5201:YES)、ステップS5202に進む。   In step S5201, it is determined whether the open / close door 208b as the motorized prize is open. Whether or not the open / close door 208b is open is determined based on whether or not the motorized accessory drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the open / close door 208b is open (S5201: YES), the process proceeds to step S5202.

ステップS5202では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5202において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S5202:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S5202, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open continuation time of the open / close door 208b. When it is determined in step S5202 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S5202: NO), the present electronic combination processing is ended. That is, when the open continuation time of the open / close door 208b has not ended, the present opening / closing process is ended.

ステップS5202において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5202:YES)、ステップS5203に進み、開閉扉208bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。なお、ステップS5203において設定される第2タイマカウンタエリアT2の値は、電動役物開放抽選の1回の当選において電動役物としての開閉扉208bが複数回開放する場合には、開閉扉208bが閉鎖してから次の開放までの時間的長さ(間隔)を意味し、電動役物開放抽選の1回の当選を契機とした開閉扉208bの開放状態から閉鎖状態への最後の移行である場合には、開閉扉208bが閉鎖してから次の電動役物開放抽選を実行するまでに待機する時間的長さを意味する。ステップS5203を実行した後、ステップS5204に進む。   If it is determined in step S5202 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S5202: YES), the process proceeds to step S5203, and closing processing for controlling the open / close door 208b is performed. [2] Set "25" (ie, 0.05 sec) in the timer counter area T2. The value of the second timer counter area T2 set in step S5203 is the value of the opening / closing door 208b when the opening / closing door 208b as the electric combination is opened multiple times in one winning of the electric combination opening lottery. It means the length of time (interval) from the closing to the next opening, which is the last transition from the open state to the closed state of the open / close door 208b triggered by one win of the electric combination open lottery In this case, it means the length of time to wait before performing the next motorized part opening lottery after the open / close door 208b is closed. After executing step S5203, the process proceeds to step S5204.

ステップS5204では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS5205に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5205において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S5205:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5205において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S5205:YES)、ステップS5206に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S5204, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S5205, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. In step S5205, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S5205: NO), the present electronic combination processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S5205 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S5205: YES), the process proceeds to step S5206, and the in-support flag is erased. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.

ステップS5201において、開閉扉208bが開放中ではないと判定した場合には(S5201:NO)、ステップS5207に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5207において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S5207:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5207において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S5207:YES)、ステップS5208に進み、開閉扉208bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS5209に進む。   If it is determined in step S5201 that the open / close door 208b is not open (S5201: NO), the process proceeds to step S5207 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the open / close door 208b. In step S5207, when it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S5207: NO), the present electronic combination opening and closing processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S5207 that the second timer counter area T2 is "0" (S5207: YES), the process proceeds to step S5208 to execute an opening process of controlling the open / close door 208b. Thereafter, the process proceeds to step S5209.

ステップS5209では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S5209:NO)、ステップS5210に進み、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   In step S5209, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S5209: NO), the process proceeds to step S5210 to determine whether or not the high frequency support mode is in progress. Determine

ステップS5210において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S5210:YES)、ステップS5211に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち0.8sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5210において、高頻度サポートモード中ではないと判定した場合(S5210:NO)、および、ステップS5209において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S5209:YES)、ステップS5212に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S5210 that the high frequency support mode is in progress (S5210: YES), the process proceeds to step S5211, and "400" (ie, 0.8 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S5210 that the high frequency support mode is not in progress (S5210: NO), and if it is determined in step S5209 that the open / close execution mode is in progress (S5209: YES), the process proceeds to step S5212. Proceed to set "100" (ie 0.2 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electronic control unit closing process is ended.

以上説明したように、本実施形態によれば、上述した第8実施形態と同様の効果を奏するとともに、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89)あたりにおける第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる。したがって、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、開閉扉208bの開放時間を同一の長さ(本実施形態では0.8秒)に設定した場合であっても、開放待機時間の長さを変化させれば、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the game ball GB1 passes through the through gate 206 by changing the open standby time of the open / close door 208b while achieving the same effects as the eighth embodiment described above. It is possible to change the number of gaming balls entering the second starting opening 208a per 1.2 seconds after that (FIG. 87, FIG. 89). Therefore, intonation can be added to the game, and the interest of the game can be improved. Further, according to the present embodiment, even when the open time of the open / close door 208b is set to the same length (0.8 seconds in the present embodiment), the length of the open standby time is changed. Since the number of gaming balls entering the second starting opening 208a can be changed, the degree of freedom in design of the gaming machine can be improved.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において、普図ユニット38の変動時間を同一の長さ(本実施形態では0.05秒)に設定した場合であっても、開閉扉208bの開放待機時間を複数種類の長さ(本実施形態では0.05秒と0.25秒)に設定することによって、遊技球がスルーゲート206を通過してから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、本実施形態によれば、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遊技球がスルーゲート206を通過してから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる   Furthermore, according to the present embodiment, even in the high frequency support mode, the open / close door 208b is set even when the fluctuation time of the drawing unit 38 is set to the same length (0.05 seconds in the present embodiment). By setting the open standby time to a plurality of types of lengths (0.05 seconds and 0.25 seconds in the present embodiment), the open / close door 208b is released from the closed state after the gaming ball passes through the through gate 206 The time until the start of transition to the state (variation time of the drawing unit 38 + waiting time for opening the open / close door 208b) can be set to a plurality of types of lengths. That is, according to the present embodiment, the time from when the result of the motor vehicle combination opening lottery is displayed by the drawing unit 38 to when the open / close door 208b starts transitioning from the closed state to the open state (the open / close door 208b is opened The time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the open / close door 208b starts transitioning from the closed state to the open state by changing the standby time) (variation time of the drawing unit 38 + open / close door 208b Can be changed, and the number of gaming balls entering the second starting opening 208a can be changed.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、高頻度サポートモード中において、普図ユニット38の変動時間を、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定する。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果を表示することが可能となる。この結果、主制御装置60は、普図ユニット38によって電動役物開放抽選の結果が表示された後であって、スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、開閉扉208bの閉鎖状態から開放状態への遷移を開始させる制御(第1種電役開放に当選した場合の制御)を実行することが可能となる。したがって、開閉扉208bが開放状態に遷移する契機となった遊技球GB1(スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1)を第2始動口208aに入球させる制御を実行することが可能となる。   Further, according to the present embodiment, in the high frequency support mode, the main control device 60 opens and closes the game ball GB1 after the game ball GB1 passes through the through gate 206 during the fluctuation time of the drawing unit 38. A time shorter than the time to reach the ball device 208 is set. Therefore, the general drawing unit 38 passes the through gate 206, and before the game ball GB1 that triggers the electric combination opening lottery, reaches the opening / closing device 208, the result of the electric combination opening lottery is It becomes possible to display. As a result, main controller 60 is a game ball GB1 that has passed through gate 206 and has become a trigger for the electric combination opening lottery after the result of the electric combination opening lottery is displayed by the drawing unit 38. It is possible to execute control to start the transition from the closed state of the open / close door 208b to the open state (control in the case of winning the first type electric work opening) before the timing when the open / close ball entering device 208 is reached Become. Therefore, the game ball GB1 (the game ball GB1 which passed through the through gate 206 and became the trigger for the electric combination opening lottery) which caused the open / close door 208b to transition to the open state is caused to enter the second starting opening 208a It becomes possible to execute control.

さらに、本実施形態によれば、第1種電役開放に当選した場合(図86、図87)には、主制御装置60は開閉扉208bの開放待機時間を0.05秒に設定するので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bは開放状態に遷移しており、当該遊技球GB1は第2始動口208aに入球する。一方、第2種電役開放に当選した場合(図88、図89)には、主制御装置60は開閉扉208bの開放待機時間を0.25秒に設定するので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bはまだ開放状態に遷移しておらず、当該遊技球GB1は第2始動口208aに入球しない。すなわち、本実施形態によれば、開放待機時間を変化させることによって第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when winning the first type electric combination opening (FIG. 86, FIG. 87), main controller 60 sets the open standby time of open / close door 208 b to 0.05 seconds. At the timing when the game ball GB1 that has passed through the through gate 206 reaches the open / close ball entry device 208, the open / close door 208b transitions to the open state, and the game ball GB1 enters the second starting opening 208a. On the other hand, when winning the second type electric power opening (FIG. 88, FIG. 89), the main control device 60 sets the open standby time of the open / close door 208b to 0.25 seconds, so it passes through the through gate 206 The open / close door 208b has not yet transitioned to the open state at the timing when the game ball GB1 reaches the open / close ball entry device 208, and the game ball GB1 does not enter the second start opening 208a. That is, according to the present embodiment, since the number of gaming balls entering the second starting opening 208a can be changed by changing the open standby time, it is possible to add intonation in the game It is possible to improve interest.

なお、本実施形態では、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選に当選した種別に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としたが、他の要素に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。例えば、複数種類のサポートモードを実行可能な構成において、サポートモードの種別毎に、開閉扉208bの開放待機時間を異なる長さに設定する構成としてもよい。また、大当たり抽選の抽選モード(低確率モードおよび高確率モード)の種別毎に、開閉扉208bの開放待機時間を異なる長さに設定する構成としてもよい。また、開放待機時間を設定するための乱数カウンタを備え、取得した乱数カウンタの値に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。また、大当たり抽選に当選した場合に、当該当選を契機とした開閉実行モードが終了した後の所定の回数の遊技回において、当該大当たり抽選に当選した種別に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。   In the present embodiment, the open standby time of the open / close door 208b is set based on the type of winning of the electric combination open lottery in the high-frequency support mode, but the open / close door is based on other elements. It is good also as composition which sets up open waiting time of 208b. For example, in a configuration capable of executing a plurality of types of support modes, the open standby time of the open / close door 208b may be set to a different length for each type of support mode. In addition, the open standby time of the open / close door 208b may be set to a different length for each type of lottery mode (low probability mode and high probability mode) of the jackpot lottery. In addition, a random number counter may be provided to set the open standby time, and the open standby time of the open / close door 208b may be set based on the acquired value of the random number counter. In addition, when the jackpot lottery is won, in the predetermined number of game times after the opening and closing execution mode triggered by the win is ended, the opening standby time of the open / close door 208b based on the type of winning the jackpot lottery May be set.

また、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としたが、普図ユニット38の変動時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。また、普図ユニット38の変動時間と開閉扉208bの開放待機時間の両方を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。また、開閉扉208bの開放待機時間や普図ユニット38の変動時間に加えて、開閉扉208bの開放時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, the number of gaming balls entering the second starting opening 208a is changed by changing the open standby time of the open / close door 208b, but the fluctuation time of the drawing unit 38 is changed The number of gaming balls entering the second starting opening 208a may be changed by changing the setting. The number of gaming balls entering the second starting opening 208a may be changed by changing both the fluctuation time of the drawing unit 38 and the opening standby time of the open / close door 208b. In addition to the open standby time of the open / close door 208b and the fluctuation time of the drawing unit 38, the open time of the open / close door 208b is changed to change the number of gaming balls entering the second starting opening 208a. It may be

また、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成を、上述した第9実施形態の第2始動口ユニット300、300B〜300F(図78、図84、図85)に対して適用してもよい。   In addition, the second start opening unit 300, 300B to 300 of the ninth embodiment described above is configured to change the number of gaming balls entering the second start opening 208a by changing the open standby time of the open / close door 208b. The present invention may be applied to 300F (FIGS. 78, 84, and 85).

K.第11実施形態:
次に第11実施形態について説明する。本実施形態は、上記第10実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第10実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第10実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
K. Eleventh embodiment:
An eleventh embodiment will now be described. The present embodiment is provided with a second starting port unit 200 (FIG. 70) identical to the tenth embodiment. The difference from the tenth embodiment is that the aspect of controlling the open / close door 208b is different. Below, the aspect of control of the opening / closing door 208b is mainly demonstrated. The description of the same configuration and processing as those of the tenth embodiment will be omitted.

本実施形態では、3種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第1種電役開放)設定されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第2種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。   In the present embodiment, three types of high frequency support modes are set, and one type of winning type is set (type 1 electronic part release) when the winning combination is won in the electric combination opening lottery during the high frequency support mode. It is done. In addition, one type of winning (in the second type of electric combination opening) is set when the electric combination opening is selected in the low frequency support mode. The details of the control of the open / close door 208b for each variation type of the drawing unit 38 and the type of winning of the electric combination opening lottery are as follows.

・第1高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.95秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
-Electric combination opening lottery during the first high frequency support mode Fluctuation time of the common unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the percentage that can be distributed to the first kind of electric wave combination opening: 100%
・ When winning the first kind electric wire connector Open standby time of the open / close door 208b: 0.95 seconds Number of open the open / close door 208b: 1 time Open time of the open / close door 208b: 0.8 second

・第2高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
-Electric combination opening lottery during the second high frequency support mode Fluctuation time of the drawing unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the percentage that can be distributed to the first kind of electric wave combination opening: 100%
・ When winning the first type electric power opening opening standby time of the opening and closing door 208b: 0.25 seconds Number of opening times of the opening and closing door 208b: 1 time opening time of the opening and closing door 208b: 0.8 seconds

・第3高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.05秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
-Electric combination opening lottery during the 3rd high frequency support mode Fluctuation time of the common drawing unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the percentage that can be distributed to the first kind of electric wave combination opening: 100%
・ When winning the first type electric power opening opening standby time of the opening and closing door 208b: 0.05 seconds Number of opening times of the opening and closing door 208b: 1 time opening time of the opening and closing door 208b: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:10%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.35秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
-Electric combination opening lottery in the low frequency support mode Variation time of the drawing unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the ratio that can be distributed to the second kind of electric wave company opening: 100%
-When winning the second kind of electric utility combination Open standby time of the open / close door 208b: 0.35 seconds Number of opening the open / close door 208b: 1 time Open time of the open / close door 208b: 0.2 seconds

上述した開閉扉208bの制御の態様において、3つの高頻度サポートモードの違いは、普図ユニット38の変動表示が停止してから開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間の長さであり、後述するように、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。   In the control mode of the open / close door 208b described above, the difference between the three high-frequency support modes is the time from when the variable display of the drawing unit 38 stops to when the open / close door 208b starts transitioning to the open state. The length of the open standby time, and as described later, in the situation where the gaming ball is continuously fired by the gaming ball launching mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds, the game ball entering the second starting opening 208a The number is different. In addition, the time of 0.8 seconds set as the open time of the open / close door 208b is longer than the 0.6 seconds which is the firing interval of the first game ball and the second game ball, and the first game It is a time shorter than 1.2 seconds which is a firing interval between the ball and the third game ball.

図93は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第1高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図93に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 93 is a timing chart showing timings when the game balls reach the through gate 206 and the opening / closing device 208 and showing a control mode of the opening / closing door 208b in the first high frequency support mode. In the example shown in FIG. 93, the gaming ball is able to reach the second starting opening unit 200 provided on the right side of the gaming board 30 by the gaming ball launching mechanism 81 at a constant firing intensity of 0.6. It is fired continuously at an interval of seconds. Therefore, the gaming balls enter the opening 202 of the second starting opening unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls having entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. About the behavior at the time of a game ball being distributed, it is the same as that of FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of gaming balls entering the second start opening 208a are different.

図93に示すように、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.95秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 93, in the first high frequency support mode of this embodiment, when the first gaming ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the common drawing unit 38 starts . When 0.05 seconds, which is a fluctuation time of the drawing unit 38, and 0.95 seconds, which is an open standby time, elapse, the open / close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.10秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。そして、3個目の遊技球GB3は、スルーゲート206を通過するとともに、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。なお、遊技球GB3がスルーゲート206を通過したタイミングでは、開閉扉208bが開放状態となっているため、普図ユニット38の変動表示は開始されず、保留される。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 pass through the open / close door 208b in the closed state during 0.10 seconds until the open / close door 208b changes to the open state. Then, the third game ball GB3 passes through the through gate 206, and the open / close door 208b transitions to the open state at the timing when the open / close ball device 208 is reached, so the ball enters the second start opening 208a. Do. At the timing when the game ball GB3 passes through the through gate 206, since the open / close door 208b is in the open state, the variable display of the drawing unit 38 is not started but is held.

そして、0.8秒が経過して開閉扉208bが閉鎖状態に遷移すると、保留されていた普図ユニット38の変動表示が開始する。図93から理解できるように、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に4個目の遊技球GB4が開閉入球装置208に到達する。この関係は、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に1個目の遊技球GB1が開閉入球装置208に到達する関係と同じである。したがって、遊技球GB1から遊技球GB3のうち、遊技球GB3のみが第2始動口208aに入球するという関係が遊技球GB4以降でも継続することになる。以上説明した本実施形態の第1高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。   Then, when 0.8 seconds elapses and the open / close door 208b shifts to the closed state, the variable display of the general drawing unit 38 that has been suspended starts. As can be understood from FIG. 93, the fourth gaming ball GB4 reaches the open / close entering device 208 0.2 seconds after the start of the variable display of the drawing unit 38. This relationship is the same as the relationship in which the first gaming ball GB1 reaches the open / close ball entering device 208 0.2 seconds after the start of the variable display of the drawing unit 38. Accordingly, among the game balls GB1 to GB3, the relationship that only the game ball GB3 enters the second starting opening 208a continues even after the game ball GB4. The first high frequency support mode of the present embodiment described above can be summarized as follows. In the present embodiment, the number of gaming balls to be paid out as the winning balls is set to two when the gaming balls enter the second starting opening 208a.

・第1高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/3個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:3個の遊技球が発射される1.8秒間で遊技球が1個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/3個=0.67
First high frequency support mode:
Number of entering game balls / Number of launching game balls: 1/3 Number of game balls to be paid out = number of entering game balls × number of prize balls: 1 × 2 = 2 increase / decrease of game balls: 3 The number of game balls is decreased by one in 1.8 seconds when each game ball is fired. Ball rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 2/3/3 = 0.67

図94は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第2高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図94に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 94 is a timing chart showing timings when the game balls reach the through gate 206 and the opening / closing device 208 and showing a control mode of the opening / closing door 208b in the second high frequency support mode. In the example shown in FIG. 94, the gaming ball is able to reach the second starting opening unit 200 provided on the right side of the gaming board 30 by the gaming ball firing mechanism 81 at a constant firing strength of 0.6. It is fired continuously at an interval of seconds. Therefore, the gaming balls enter the opening 202 of the second starting opening unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls having entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. About the behavior at the time of a game ball being distributed, it is the same as that of FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of gaming balls entering the second start opening 208a are different.

図94に示すように、本実施形態の第2高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.25秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 94, in the second high frequency support mode of this embodiment, when the first gaming ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the common drawing unit 38 starts . When 0.05 seconds, which is a fluctuation time of the drawing unit 38, and 0.25 seconds, which is an open standby time, elapse, the open / close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.30秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の第2高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。   The first gaming ball GB1 passes through the open / close door 208b in the closed state during 0.30 seconds until the open / close door 208b transitions to the open state. The second game ball GB2 enters the second starting opening 208a because the open / close door 208b is transitioned to the open state at the timing when the open / close ball entry device 208 is reached. The behavior of the third and subsequent gaming balls is a repetition of the behavior of the first gaming ball GB1 and the second gaming ball GB2, so the description will be omitted. The second high frequency support mode of the present embodiment described above can be summarized as follows.

・第2高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/2個=1.00
Second high frequency support mode:
Number of entering game balls / Number of launching game balls: 1/2 Number of game balls to be paid out = number of entering game balls × number of prize balls: 1 × 2 = 2 game balls increase / decrease: increase / decrease Ball release rate: The number of game balls to be paid out / the number of game balls launched = 2 pieces / 2 pieces = 1.00

図95は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第3高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図95に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 95 is a timing chart showing timings when the game balls reach the through gate 206 and the opening / closing device 208 and showing a control mode of the opening / closing door 208b in the third high frequency support mode. In the example shown in FIG. 95, the gaming ball is able to reach the second starting opening unit 200 provided on the right side of the gaming board 30 by the gaming ball launching mechanism 81 at a constant firing intensity of 0.6. It is fired continuously at an interval of seconds. Therefore, the gaming balls enter the opening 202 of the second starting opening unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls having entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. About the behavior at the time of a game ball being distributed, it is the same as that of FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of gaming balls entering the second start opening 208a are different.

図95に示すように、本実施形態の第3高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 95, in the third high frequency support mode of this embodiment, when the first gaming ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the common drawing unit 38 starts . When 0.05 seconds, which is a fluctuation time of the drawing unit 38, and 0.05 seconds, which is an open standby time, elapse, the open / close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の第3高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 enter the second starting opening 208a because the open / close door 208b is transitioned to the open state at the timing when the open / close ball device 208 is reached. The behavior of the third and subsequent gaming balls is a repetition of the behavior of the first gaming ball GB1 and the second gaming ball GB2, so the description will be omitted. The third high frequency support mode of the present embodiment described above can be summarized as follows.

・第3高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/2個=2.00
Third high frequency support mode:
Number of entering game balls / number of launching game balls: 2/2 The number of game balls to be paid out = the number of entering game balls × number of prize balls: 2 × 2 = 4 pieces Increase / decrease of game balls: 2 Two game balls increase in 1.2 seconds when individual game balls are fired. Ball ratio: Number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 4/2 = 2.00

図96は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、低頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図96に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 96 is a timing chart showing timings when the game balls reach the through gate 206 and the opening / closing device 208 and showing a control mode of the opening / closing door 208b in the low frequency support mode. In the example shown in FIG. 96, the gaming ball is able to reach the second starting opening unit 200 provided on the right side of the gaming board 30 by the gaming ball launching mechanism 81 at a constant firing intensity of 0.6. It is fired continuously at an interval of seconds. Therefore, the gaming balls enter the opening 202 of the second starting opening unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls having entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. About the behavior at the time of a game ball being distributed, it is the same as that of FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of gaming balls entering the second start opening 208a are different.

図96に示すように、本実施形態の低頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.35秒が経過すると、開閉扉208bは、10%の確率で開放状態に遷移し、当該開放状態を0.2秒間維持する。以下では、10%の確率で第2種電役開放に当選した場合について説明する。   As shown in FIG. 96, in the low frequency support mode of the present embodiment, when the first gaming ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the drawing unit 38 starts. When 0.05 seconds, which is a fluctuation time of the drawing unit 38, and 0.35 seconds, which is an open standby time, elapse, the open / close door 208b transitions to the open state with a probability of 10%, and the open state is changed to 0.2. Hold for a second. Below, the case where it is elected with a probability of 10% and a type 2 electric officer opening is demonstrated.

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.40秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが既に閉鎖状態に遷移しているため、第2始動口208aに入球することなく、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の低頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。   The first game ball GB1 passes through the open / close door 208b in the closed state during 0.40 seconds until the open / close door 208b changes to the open state. Since the open / close door 208b has already shifted to the closed state at the timing when the second game ball GB2 reaches the open / close ball entering device 208, the open / close door in the closed state without entering the second starting opening 208a Go through 208b. The behavior of the third and subsequent gaming balls is a repetition of the behavior of the first gaming ball GB1 and the second gaming ball GB2, so the description will be omitted. The low frequency support mode of the present embodiment described above can be summarized as follows.

・低頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:0個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:0個×2個=0個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=0個/2個=0
Low frequency support mode:
Number of entering game balls / number of launching game balls: 0/2 number of game balls to be paid out = number of entering game balls × number of prize balls: 0 × 2 = 0 = 0 increase / decrease of game balls: 2 The number of game balls is reduced by two in 1.2 seconds when each game ball is fired. Ball rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls launched: 0 pieces / 2 pieces = 0

図97は、第11実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図97には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとが設定されている。   FIG. 97 is an explanatory drawing showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment. In FIG. 97, for reference, the types of high-frequency support mode to be executed after the end of the open / close execution mode and the contents thereof are also described. As described above, in this embodiment, as the types of the high frequency support mode executed after the end of the open / close execution mode, the first high frequency support mode, the second high frequency support mode, and the third high frequency support mode Is set.

図97(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜15である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が16〜19である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜29である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 97 (a), if the player wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the value of the acquired jackpot type counter C2 is 0 to 15, distribution is The result is 4R normal jackpot A, and transition to the open / close execution mode corresponding to 4R normal jackpot, and transition to the first high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 16 to 19, the distribution result is 4R normal jackpot B, and the transition to the opening / closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot is performed, and after the opening / closing execution mode ends 3 Transition to high frequency support mode. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 29, the distribution result is 8R probability variation jackpot, and shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and the second after the opening / closing execution mode ends Transition to high frequency support mode.

図97(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、振り分け結果は16R確変大当たりとなり、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 97 (b), if the jackpot lottery based on the entry of the game ball to the second starting opening 208a is won and the value of the acquired jackpot type counter C2 is 0 to 5, distribution is performed. The result is 4R normal jackpot A, and transition to the open / close execution mode corresponding to 4R normal jackpot, and transition to the first high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 6 to 11, the distribution result is 4R normal jackpot B, and the transition to the opening / closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot is performed, and after the opening / closing execution mode ends 3 Transition to high frequency support mode. In addition, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 12 to 20, the distribution result is 8R probability variation jackpot, and shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and the second after the opening / closing execution mode ends Transition to high frequency support mode. If the value of the obtained jackpot type counter C2 is 21 to 29, the distribution result is a 16R probability variation jackpot, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot, and the second after the opening / closing execution mode ends Transition to high frequency support mode.

なお、通常大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、次に大当たり抽選に当選するまで終了せずに継続する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高確率モードは、次に大当たり抽選に当選するまで終了せずに継続する。   The high-frequency support mode, which is shifted after the end of the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot, ends when a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) of game rounds are executed without winning the jackpot lottery. , Transition to low frequency support mode. Further, the high-frequency support mode, which is shifted after the end of the open / close execution mode corresponding to the definite variation jackpot, continues without ending until the jackpot lottery is won next time. In addition, the high probability mode, which is shifted after the end of the open / close execution mode corresponding to the probability variation jackpot, continues without ending until the jackpot lottery is won next time.

また、本実施形態における第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   Moreover, 1st synthetic | combination ball-opening rate T1 and 2nd comprehensive ball-injecting ratio T2 in this embodiment become as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.67×(16/30)+1.00×(10/30)+2.00×(4/30)=0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.67×(6/30)+1.00×(18/30)+2.00×(6/30)=0.83
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2 + M3 × PA3
= 0.67 x (16/30) + 1.00 x (10/30) + 2.00 x (4/30) = 0.96
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2 + M3 × PB3
= 0.67 x (6/30) + 1.00 x (18/30) + 2.00 x (6/30) = 0.83

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   As described above, in the present embodiment, both the value of the first total ball exit ratio T1 and the value of the second total ball exit ratio T2 are less than one. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the game balls held by the player in total do not increase but decrease.

以上説明したように、本実施形態によれば、開放待機時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1高頻度サポートモードと、出球率が1である第2高頻度サポートモードと、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、開閉扉208bが開放状態を維持する時間を同一の長さ(本実施形態では0.8秒)に設定した場合であっても、開放待機時間の長さを変化させれば、上述した3つの高頻度サポートモードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the first high frequency support mode in which the ball out rate is less than 1 and the second high frequency support in which the ball out rate is 1 by changing the open standby time Since the mode and the third high frequency support mode in which the bowling rate exceeds 1 can be executed, it is possible to add intonation to the game and to improve the interest of the game. Further, according to the present embodiment, even when the time for which the open / close door 208b is maintained in the open state is set to the same length (0.8 seconds in the present embodiment), the length of the open standby time is set. If changed, the above-described three high-frequency support modes can be executed, so that the design freedom of the gaming machine can be improved.

さらに、本実施形態によれば、交互振分機構204を1つだけ用いた簡易な構成である第2始動口ユニット200(図70)によって、出球率が1未満である第1高頻度サポートモードと、出球率が1である第2高頻度サポートモードと、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードとを実行することができる。すなわち、2つの交互振分機構304、305を備えた第2始動口ユニット300(図78)によって3つの高頻度サポートモードを実行する構成と比較して、3つの高頻度サポートモードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the first high frequency support having a ball extraction rate of less than 1 by the second starting opening unit 200 (FIG. 70) having a simple configuration using only one alternate distribution mechanism 204. A mode, a second high frequency support mode in which the bowling rate is 1 and a third high frequency support mode in which the bowling rate exceeds 1 can be executed. That is, in order to execute three high frequency support modes as compared with a configuration in which three high frequency support modes are performed by the second start port unit 300 (FIG. 78) provided with two alternate distribution mechanisms 304 and 305 Since the mechanism of the above can be realized in a space-saving manner, it is possible to effectively utilize the game area, such as arranging other features in the vacant game area.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が4R通常大当たりAとなると、高確率モードは開始されないが、第1高頻度サポートモードが開始される。第1高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。しかし、第1高頻度サポートモードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。第1高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して第1高頻度サポートモードが終了してしまう前に、大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is 4R normal jackpot A, the high probability mode is not started but the first high frequency support mode is started. When the first high frequency support mode is started, the entry of the game ball into the entry part is promoted, so the execution of the jackpot lottery is promoted. However, since the bowling rate in the first high frequency support mode is less than 1, the game balls held by the player are decreasing. The first high-frequency support mode ends when the jackpot lottery execution count reaches the specified number (100 times) without the jackpot lottery result becoming the jackpot. Therefore, the player plays a game while expecting that he wants to be a big hit in the big hit lottery before the number of times of execution of the big hit lottery reaches the specified number and the first high frequency support mode ends. Also, since the player wants to minimize the decrease in the number of gaming balls on hand, he / she plays a game while expecting to be a big hit in an early big hit lottery as much as possible.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が8R確変大当たりとなると、高確率モードが開始されるとともに、第2高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第2高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。また、第2高頻度サポートモードのにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率モードは、少なくとも、大当たり抽選の結果が大当たり(各種大当たり)となるまで継続する。また、第2高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たり(各種大当たり)となるまで継続する。したがって、遊技者は、大当たり抽選において大当たりとなるまでは高確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続するので、大当たり抽選の結果が8R確変大当たりとなって高確率モードが継続することを期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球が増加も減少もしないので、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合における結果の種別に気持ちを集中させることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is the 8R probability variation jackpot, the high probability mode is started and the second high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability of the jackpot lottery result becoming a jackpot is improved. In addition, when the second high frequency support mode is started, the entry of the gaming ball into the entry portion is promoted, so the execution of the jackpot lottery is promoted. In addition, since the bowling rate in the second high frequency support mode is 1, the player's game balls do not increase or decrease. Then, the high probability mode continues at least until the result of the jackpot lottery becomes a jackpot (various jackpots). The second high frequency support mode continues until the jackpot lottery results in a jackpot (various jackpots). Therefore, since the high probability mode and the second high frequency support mode continue until the jackpot becomes a jackpot in the jackpot lottery, the player expects the result of the jackpot lottery to be an 8R probability variation jackpot and the high probability mode will continue. Play while playing. In addition, since the player does not increase or decrease the number of game balls held, the player can concentrate on the type of the result when the result of the jackpot lottery becomes the jackpot.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が4R通常大当たりとなると、高確率モードは開始されないが、第3高頻度サポートモードが開始される。第3高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。さらに、第3高頻度サポートモードにおける出球率は1を超えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。第3高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3高頻度サポートモードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、第3高頻度サポートモードが終了してしまう前までには大当たり抽選の結果が大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに大当たり抽選の結果が大当たりとならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is 4R normal jackpot, the high probability mode is not started but the third high frequency support mode is started. When the third high frequency support mode is started, the entry of the gaming ball into the entry part is promoted, so the execution of the jackpot lottery is promoted. Furthermore, since the ball release rate in the third high frequency support mode exceeds 1, the gaming balls held by the player increase. The third high-frequency support mode ends when the jackpot lottery execution count reaches the specified number (100 times) without the jackpot lottery result becoming the jackpot. Therefore, before the third high frequency support mode is finished, the player continues the third high frequency support mode until the number of times the jackpot lottery is executed reaches the specified number and increases the number of game balls held. Play the game while expecting you want the result of the jackpot lottery to be the jackpot. And, even if the result of the jackpot lottery does not become the jackpot until the number of times the jackpot lottery has been executed reaches the specified number (100 times), the third high frequency support mode in which the game ball increases You can get the satisfaction that it lasted for the longest period.

このように、本実施形態によれば、3つの制御モードを効果的に利用して遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、同じ4R通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードに差異を設けることによって、遊技に抑揚を付加することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to create new playability of giving a player various senses of expectation by effectively using the three control modes, thereby improving the interest of the game. Can be Further, according to the present embodiment, even in the same 4R normal jackpot, it is possible to add tonation to the game by providing a difference in the high-frequency support mode which is shifted after the end of the open / close execution mode.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果がリーチ発生となった場合には、大当たり抽選の結果が外れとなった場合よりも、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される。第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど、すなわち、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、大当たり抽選(遊技回)の実行回数が規定回数である100回に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3高頻度サポートが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、本実施形態によれば、第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is reach generation, a longer fluctuation time is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37 than when the result of the jackpot lottery is not set. Ru. During the period in which the third high frequency support mode is being executed, the larger the number of times that the result of the jackpot lottery reaches reach is large, that is, as the number of times that the long fluctuation time is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37 is larger, The time required for the number of times of execution of the jackpot lottery (game times) to reach the specified number of times 100 becomes long. As a result, since the period during which the third high frequency support continues is also extended, the period during which the player's game balls increase is also extended. Therefore, according to the present embodiment, in the period in which the third high frequency support mode is being executed, creating a new game characteristic that the game ball increases as the number of times the result of the jackpot lottery becomes reach generation increases. Can improve the interest of the game.

なお、他の実施形態として、第3高頻度サポートモードが開始された後に実行された大当たり抽選の回数が多くなるほど、特図ユニット37の変動時間として長い時間を設定する構成としてもよい。この構成によれば、大当たり抽選の実行回数が規定回数である100回に近づくほど、設定される特図ユニット37の変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続する期間がより長くなる。したがって、大当たり抽選抽選の実行回数が100回に近づいているにも関わらず大当たり抽選に当選しないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   As another embodiment, the configuration may be such that a longer time is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37 as the number of jackpot lottery performed after the third high frequency support mode is started is increased. According to this configuration, as the number of times the jackpot lottery is executed approaches the prescribed number of times 100, the fluctuation time of the special drawing unit 37 set becomes longer, so the third high frequency support mode in which the game balls increase is continued Period of time is longer. Therefore, it is possible to reduce the feeling of frustration of the player that the jackpot lottery is not won even though the number of times of execution of the jackpot lottery is approaching 100 times.

また、他の実施形態として、開放待機時間を、第1高頻度サポートモードにおける0.95秒よりも長い時間に設定する高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。この構成によれば、第1高頻度サポートモードよりも出球率の小さい高頻度サポートモードを実行することができる。   Further, as another embodiment, a high frequency support mode may be executed in which the open standby time is set to a time longer than 0.95 seconds in the first high frequency support mode. According to this configuration, it is possible to execute the high-frequency support mode with a smaller ball ratio than the first high-frequency support mode.

また、本実施形態では、開放待機時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としたが、他の実施形態として、普図ユニット38の変動時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, a plurality of types of high-frequency support modes are executed by setting the open standby time to a plurality of lengths, but as another embodiment, a plurality of fluctuation times of the common drawing unit 38 are provided. It may be configured to execute a plurality of types of frequent support modes by setting to a length of.

L.第12実施形態:
次に第12実施形態について説明する。本実施形態は、上記第11実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第11実施形態との相違点は、高確率モードが、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了する点(いわゆるスペシャルタイム機(ST機)である点)と、振分テーブルの内容が異なっている点である。以下では、主に、上記第11実施形態との相違点について説明する。なお、上記第11実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
L. Twelfth embodiment:
A twelfth embodiment will now be described. The present embodiment is provided with a second starting opening unit 200 (FIG. 70) identical to the eleventh embodiment. The difference from the eleventh embodiment is that the high probability mode ends when a predetermined number (100 in this embodiment) of game rounds is executed without winning a big hit lottery (so-called special time) The point is that the machine (ST machine) and the content of the distribution table are different. The differences from the eleventh embodiment are mainly described below. The description of the same configuration and processing as those of the eleventh embodiment will be omitted.

図98は、第12実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図98には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。   FIG. 98 is an explanatory drawing showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment. In FIG. 98, for reference, the types of high-frequency support mode to be executed after the end of the open / close execution mode and the contents thereof are also described.

図98(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜15である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が16〜19である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜29である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 98 (a), if the jackpot lottery based on the entry of the game ball to the first starting opening 33 is won and the value of the acquired jackpot type counter C2 is 0 to 15, distribution is The result is 4R normal jackpot A, and transition to the open / close execution mode corresponding to 4R normal jackpot, and transition to the first high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 16 to 19, the distribution result is 4R normal jackpot B, and the transition to the opening / closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot is performed, and after the opening / closing execution mode ends 3 Transition to high frequency support mode. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 29, the distribution result is 8R probability variation jackpot, and shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and the second after the opening / closing execution mode ends Transition to high frequency support mode.

図98(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜17である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりAとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が18〜26である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりBとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が27〜29である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりCとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 98 (b), if the jackpot lottery based on the entry of gaming balls into the second starting opening 208a is won and the value of the acquired jackpot type counter C2 is 0 to 17, distribution is The result is a 10R probability variation jackpot A, and the transition to the opening / closing execution mode corresponding to the 10R probability variation jackpot, and the transition to the first high frequency support mode after the termination of the opening / closing execution mode. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 18 to 26, the distribution result is 10R probability variation jackpot B, and shifts to the opening / closing execution mode corresponding to 10R probability variation jackpot, and after the opening / closing execution mode ends 2 Transition to high frequency support mode. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 27 to 29, the distribution result is 10R probability variation jackpot C, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to 10R probability variation jackpot, and after the opening / closing execution mode ends 3 Transition to high frequency support mode.

なお、通常大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、本実施形態では、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードであっても、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高確率モードも、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了する。   The high-frequency support mode, which is shifted after the end of the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot, ends when a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) of game rounds are executed without winning the jackpot lottery. , Transition to low frequency support mode. Further, in the present embodiment, even in the high-frequency support mode, which shifts after completion of the opening / closing execution mode corresponding to the probability variation jackpot, the game round of a predetermined number of times (100 in this embodiment) without winning the jackpot lottery Exit when in progress and transition to infrequent support mode. In addition, the high probability mode which is shifted after the end of the open / close execution mode corresponding to the definite variation big hit is also ended when a predetermined number of times (100 times in this embodiment) of game rounds are executed without winning the big hit lottery.

また、本実施形態における第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   Moreover, 1st synthetic | combination ball-opening rate T1 and 2nd comprehensive ball-injecting ratio T2 in this embodiment become as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.67×(16/30)+1.00×(10/30)+2.00×(4/30)=0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.67×(18/30)+1.00×(9/30)+2.00×(3/30)=0.90
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2 + M3 × PA3
= 0.67 x (16/30) + 1.00 x (10/30) + 2.00 x (4/30) = 0.96
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2 + M3 × PB3
= 0.67 x (18/30) + 1.00 x (9/30) + 2.00 x (3/30) = 0.90

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   As described above, in the present embodiment, both the value of the first total ball exit ratio T1 and the value of the second total ball exit ratio T2 are less than one. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the game balls held by the player in total do not increase but decrease.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりAとなると、高確率モードが開始されるとともに、第1高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第1高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。しかし、第1高頻度サポートモードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。そして、高確率モードおよび第1高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードが終了してしまう前に、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。さらに、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいといった期待からも、より早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   As described above, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is 10R probability variation jackpot A, the high probability mode is started and the first high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability of the jackpot lottery result becoming a jackpot is improved. In addition, when the first high frequency support mode is started, the entry of the gaming ball into the second starting opening 208a is promoted, so the execution of the jackpot lottery is promoted. However, since the bowling rate in the first high frequency support mode is less than 1, the game balls held by the player are decreasing. The high probability mode and the first high frequency support mode end when the jackpot lottery execution count reaches the specified number (100 times) without the jackpot lottery result becoming the jackpot. Therefore, the player plays the game while hoping that he wants the jackpot lottery to be as fast as possible before the high probability mode is finished, until the number of times the jackpot lottery has been executed reaches the specified number of times. Furthermore, the player plays the game while expecting to be a big hit in an earlier big hit lottery from the expectation that the player wants to minimize the decrease of the game balls held.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりBとなると、高確率モードが開始されるとともに、第2高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第2高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。また、第2高頻度サポートモードにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率モードおよび第2高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードが終了してしまう前に、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is 10R probability variation jackpot B, the high probability mode is started and the second high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability of the jackpot lottery result becoming a jackpot is improved. In addition, when the second high frequency support mode is started, the entry of the gaming ball into the second starting opening 208a is promoted, so the execution of the jackpot lottery is promoted. In addition, since the bowling rate in the second high frequency support mode is 1, the player's game balls do not increase or decrease. Then, the high probability mode and the second high frequency support mode are ended when the jackpot lottery execution count reaches the specified number (100 times) without the jackpot lottery result becoming the jackpot. Therefore, the player plays the game while hoping that he wants the jackpot lottery to be as fast as possible before the high probability mode is finished, until the number of times the jackpot lottery has been executed reaches the specified number of times.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりCとなると、高確率モードが開始されるとともに、第3高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第3高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。さらに、第3高頻度サポートモードにおける出球率は1を越えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。そして、高確率モードおよび第3高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3高頻度サポートモードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードおよび第3高頻度サポートモードが終了してしまう前までには大当たり抽選の結果が大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに大当たり抽選の結果が大当たりとならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is 10R probability variation jackpot C, the high probability mode is started and the third high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability of the jackpot lottery result becoming a jackpot is improved. In addition, when the third high frequency support mode is started, the entry of the gaming ball into the second starting opening 208a is promoted, so the execution of the jackpot lottery is promoted. Furthermore, since the ball release rate in the third high frequency support mode exceeds 1, the gaming balls held by the player increase. The high probability mode and the third high frequency support mode end when the jackpot lottery execution count reaches the specified number (100 times) without the jackpot lottery result becoming the jackpot. Therefore, the player continues the third high-frequency support mode until the number of times the jackpot lottery is executed reaches the prescribed number and increases the number of game balls held, but the jackpot lottery execution frequency reaches the prescribed number and is high. By the time the probability mode and the third high frequency support mode are finished, the game is played while expecting that the result of the jackpot lottery should be a jackpot. And, even if the result of the jackpot lottery does not become the jackpot until the number of times the jackpot lottery has been executed reaches the specified number (100 times), the third high frequency support mode in which the game ball increases You can get the satisfaction that it lasted for the longest period.

このように、本実施形態によれば、規定回数限定の高確率モードが実行されている期間において遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、同じ10R確変大当たりであっても、開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードに差異を設けることによって、遊技に抑揚を付加することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to create new playability of giving the player various senses of expectation in a period in which the high probability mode limited to the specified number of times is being executed. It is possible to improve interest. Further, according to the present embodiment, even in the same 10R probability variation jackpot, it is possible to add tonation to the game by providing a difference in the high-frequency support mode which is shifted after the end of the open / close execution mode.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果がリーチ発生となった場合には、大当たり抽選の結果が外れとなった場合よりも、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される。第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど、すなわち、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、大当たり抽選(遊技回)の実行回数が規定回数である100回に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3高頻度サポートが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、本実施形態によれば、第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is reach generation, a longer fluctuation time is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37 than when the result of the jackpot lottery is not set. Ru. During the period in which the third high frequency support mode is being executed, the larger the number of times that the result of the jackpot lottery reaches reach is large, that is, as the number of times that the long fluctuation time is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37 is larger, The time required for the number of times of execution of the jackpot lottery (game times) to reach the specified number of times 100 becomes long. As a result, since the period during which the third high frequency support continues is also extended, the period during which the player's game balls increase is also extended. Therefore, according to the present embodiment, in the period in which the third high frequency support mode is being executed, creating a new game characteristic that the game ball increases as the number of times the result of the jackpot lottery becomes reach generation increases. Can improve the interest of the game.

なお、他の実施形態として、第3高頻度サポートモードが開始された後に実行された大当たり抽選の回数が多くなるほど、特図ユニット37の変動時間として長い時間を設定する構成としてもよい。この構成によれば、大当たり抽選の実行回数が規定回数である100回に近づくほど、設定される特図ユニット37の変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続する期間がより長くなる。したがって、大当たり抽選抽選の実行回数が100回に近づいているにも関わらず大当たり抽選に当選しないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   As another embodiment, the configuration may be such that a longer time is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37 as the number of jackpot lottery performed after the third high frequency support mode is started is increased. According to this configuration, as the number of times the jackpot lottery is executed approaches the prescribed number of times 100, the fluctuation time of the special drawing unit 37 set becomes longer, so the third high frequency support mode in which the game balls increase is continued Period of time is longer. Therefore, it is possible to reduce the feeling of frustration of the player that the jackpot lottery is not won even though the number of times of execution of the jackpot lottery is approaching 100 times.

また、他の実施形態として、開放待機時間を、第1高頻度サポートモードにおける0.95秒よりも長い時間に設定する高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。この構成によれば、第1高頻度サポートモードよりも出球率の小さい高頻度サポートモードを実行することができる。   Further, as another embodiment, a high frequency support mode may be executed in which the open standby time is set to a time longer than 0.95 seconds in the first high frequency support mode. According to this configuration, it is possible to execute the high-frequency support mode with a smaller ball ratio than the first high-frequency support mode.

また、本実施形態では、開放待機時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としたが、他の実施形態として、普図ユニット38の変動時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, a plurality of types of high-frequency support modes are executed by setting the open standby time to a plurality of lengths, but as another embodiment, a plurality of fluctuation times of the common drawing unit 38 are provided. It may be configured to execute a plurality of types of frequent support modes by setting to a length of.

M.第13実施形態:
次に第13実施形態について説明する。本実施形態は、上記第12実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第12実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第12実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
M. Thirteenth embodiment:
A thirteenth embodiment will now be described. The present embodiment is provided with a second starting opening unit 200 (FIG. 70) identical to the twelfth embodiment. The difference with the twelfth embodiment is that the aspect of controlling the open / close door 208b is different. Below, the aspect of control of the opening / closing door 208b is mainly demonstrated. The description of the same configuration and processing as those of the twelfth embodiment will be omitted.

本実施形態では、1種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第1種電役開放)設定されている。そして、高頻度サポートモード中に設定される普図ユニット38の変動時間が3種類(0.95秒、0.25秒、0.05秒)用意されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第2種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。   In the present embodiment, one type of high frequency support mode is set, and the type of winning in the case of winning the electric combination opening lottery in the high frequency support mode is set to one type (type 1 combination opening). It is done. Then, three types (0.95 seconds, 0.25 seconds, and 0.05 seconds) of fluctuation time of the drawing unit 38 set in the high frequency support mode are prepared. In addition, one type of winning (in the second type of electric combination opening) is set when the electric combination opening is selected in the low frequency support mode. The details of the control of the open / close door 208b for each variation type of the drawing unit 38 and the type of winning of the electric combination opening lottery are as follows.

・高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.95秒、0.25秒、0.05秒のいずれか
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.95秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Motorized character object opening lottery in high frequency support mode Fluctuation time of the drawing unit 38: 0.95 seconds, 0.25 seconds, 0.05 seconds Any chance of winning: 100%
As a result of winning, the percentage that can be distributed to the first kind of electric wave combination opening: 100%
・ When winning the first kind electric wire connector Open standby time of the open / close door 208b: 0.95 seconds Number of open the open / close door 208b: 1 time Open time of the open / close door 208b: 0.8 second

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:10%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.35秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
-Electric combination opening lottery in the low frequency support mode Variation time of the drawing unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the ratio that can be distributed to the second kind of electric wave company opening: 100%
-When winning the second kind of electric utility combination Open standby time of the open / close door 208b: 0.35 seconds Number of opening the open / close door 208b: 1 time Open time of the open / close door 208b: 0.2 seconds

本実施形態では、高頻度サポートモード中に設定される普図ユニット38の変動時間の長さが異なることによって、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。以下、具体的に説明する。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。   In the present embodiment, the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds by the game ball launching mechanism 81 by the difference in the length of the fluctuation time of the drawing unit 38 set in the high frequency support mode. The number of gaming balls entering the second starting opening 208a in different situations is different. The details will be described below. In addition, the time of 0.8 seconds set as the open time of the open / close door 208b is longer than the 0.6 seconds which is the firing interval of the first game ball and the second game ball, and the first game It is a time shorter than 1.2 seconds which is a firing interval between the ball and the third game ball.

図99は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.95秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図99に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 99 shows the timing when the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing device 208, and the opening / closing door in the case where the fluctuation time of the drawing unit 38 is set to 0.95 seconds in the high frequency support mode. It is a timing chart which shows a control mode of 208b. In the example shown in FIG. 99, the gaming ball is able to reach the second starting opening unit 200 provided on the right side of the gaming board 30 by the gaming ball launching mechanism 81 at 0.6 at a certain firing intensity. It is fired continuously at an interval of seconds. Therefore, the gaming balls enter the opening 202 of the second starting opening unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls having entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. About the behavior at the time of a game ball being distributed, it is the same as that of FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of gaming balls entering the second start opening 208a are different.

図99に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.95秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 99, in the high frequency support mode of the present embodiment, when the first gaming ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the common drawing unit 38 starts. When 0.95 seconds set as the fluctuation time of the drawing unit 38 and 0.05 seconds which is the open standby time elapse, the open / close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds .

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.10秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。そして、3個目の遊技球GB3は、スルーゲート206を通過するとともに、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。なお、遊技球GB3がスルーゲート206を通過したタイミングでは、開閉扉208bが開放状態となっているため、普図ユニット38の変動表示は開始されず、保留される。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 pass through the open / close door 208b in the closed state during 0.10 seconds until the open / close door 208b changes to the open state. Then, the third game ball GB3 passes through the through gate 206, and the open / close door 208b transitions to the open state at the timing when the open / close ball device 208 is reached, so the ball enters the second start opening 208a. Do. At the timing when the game ball GB3 passes through the through gate 206, since the open / close door 208b is in the open state, the variable display of the drawing unit 38 is not started but is held.

そして、0.8秒が経過して開閉扉208bが閉鎖状態に遷移すると、保留されていた普図ユニット38の変動表示が開始する。図99から理解できるように、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に4個目の遊技球GB4が開閉入球装置208に到達する。この関係は、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に1個目の遊技球GB1が開閉入球装置208に到達する関係と同じである。したがって、普図ユニット38の変動時間が継続して0.95秒に設定された場合には、遊技球GB1から遊技球GB3のうち、遊技球GB3のみが第2始動口208aに入球するという関係が遊技球GB4以降でも継続することになる。   Then, when 0.8 seconds elapses and the open / close door 208b shifts to the closed state, the variable display of the general drawing unit 38 that has been suspended starts. As can be understood from FIG. 99, the fourth game ball GB4 reaches the opening and closing entering device 208 0.2 seconds after the start of the variable display of the drawing unit 38. This relationship is the same as the relationship in which the first gaming ball GB1 reaches the open / close ball entering device 208 0.2 seconds after the start of the variable display of the drawing unit 38. Therefore, if the fluctuation time of the drawing unit 38 continues and is set to 0.95 seconds, only the game ball GB3 of the game balls GB1 to GB3 enters the second starting opening 208a. The relationship will continue even after the game ball GB4.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.95秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。   The aspect when the fluctuation time of the drawing unit 38 is set to 0.95 seconds in the high frequency support mode described above is summarized as follows. In the present embodiment, the number of gaming balls to be paid out as the winning balls is set to two when the gaming balls enter the second starting opening 208a.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.95秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/3個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:3個の遊技球が発射される1.8秒間で遊技球が1個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/3個=0.67
High frequency support mode (variation time of the drawing unit 38 = 0.95 seconds):
Number of entering game balls / Number of launching game balls: 1/3 Number of game balls to be paid out = number of entering game balls × number of prize balls: 1 × 2 = 2 increase / decrease of game balls: 3 The number of game balls is decreased by one in 1.8 seconds when each game ball is fired. Ball rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 2/3/3 = 0.67

図100は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.25秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図100に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 100 shows the timing when the gaming ball reaches the through gate 206 and the opening / closing device 208, and the opening / closing door in the case where the fluctuation time of the drawing unit 38 is set to 0.25 seconds in the high frequency support mode. It is a timing chart which shows a control mode of 208b. In the example shown in FIG. 100, the gaming ball is able to reach the second starting opening unit 200 provided on the right side of the gaming board 30 by the gaming ball launching mechanism 81 at a constant firing intensity of 0.6. It is fired continuously at an interval of seconds. Therefore, the gaming balls enter the opening 202 of the second starting opening unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls having entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. About the behavior at the time of a game ball being distributed, it is the same as that of FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of gaming balls entering the second start opening 208a are different.

図100に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.25秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 100, in the high frequency support mode of the present embodiment, when the first gaming ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the common drawing unit 38 starts. When 0.25 seconds set as the fluctuation time of the drawing unit 38 and 0.05 seconds which is the open standby time elapse, the open / close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds .

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.30秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、普図ユニット38の変動時間が継続して0.25秒に設定された場合には、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。   The first gaming ball GB1 passes through the open / close door 208b in the closed state during 0.30 seconds until the open / close door 208b transitions to the open state. The second game ball GB2 enters the second starting opening 208a because the open / close door 208b is transitioned to the open state at the timing when the open / close ball entry device 208 is reached. For the behavior of the third and subsequent gaming balls, when the fluctuation time of the drawing unit 38 continues and is set to 0.25 seconds, the first gaming ball GB1 and the second gaming ball GB2 The description is omitted because the operation is repeated.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.25秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。   The aspect when the fluctuation time of the drawing unit 38 is set to 0.25 seconds in the high frequency support mode described above is summarized as follows.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.25秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/2個=1.00
・ High frequency support mode (variation time of the drawing unit 38 = 0.25 seconds):
Number of entering game balls / Number of launching game balls: 1/2 Number of game balls to be paid out = number of entering game balls × number of prize balls: 1 × 2 = 2 game balls increase / decrease: increase / decrease Ball release rate: The number of game balls to be paid out / the number of game balls launched = 2 pieces / 2 pieces = 1.00

図101は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第3高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.05秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図101に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 101 shows the timing when the gaming ball reaches the through gate 206 and the opening / closing device 208, and the fluctuation time of the drawing unit 38 is set to 0.05 seconds in the third high frequency support mode. It is a timing chart which shows a control mode of opening and closing door 208b. In the example shown in FIG. 101, the gaming ball is able to reach the second starting opening unit 200 provided on the right side of the gaming board 30 by the gaming ball launching mechanism 81 at 0.6 at a certain firing intensity. It is fired continuously at an interval of seconds. Therefore, the gaming balls enter the opening 202 of the second starting opening unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls having entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. About the behavior at the time of a game ball being distributed, it is the same as that of FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of gaming balls entering the second start opening 208a are different.

図101に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.05秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 101, in the high frequency support mode of the present embodiment, when the first gaming ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the common drawing unit 38 starts. When 0.05 seconds set as the fluctuation time of the drawing unit 38 and 0.05 seconds which is the open standby time elapse, the open / close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds .

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、普図ユニット38の変動時間が継続して0.05秒に設定された場合には、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 enter the second starting opening 208a because the open / close door 208b is transitioned to the open state at the timing when the open / close ball device 208 is reached. As to the behavior of the third and subsequent gaming balls, when the fluctuation time of the drawing unit 38 continues and is set to 0.05 seconds, the first gaming ball GB1 and the second gaming ball GB2 The description is omitted because the operation is repeated.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.05秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。   The aspect when the fluctuation time of the drawing unit 38 is set to 0.05 seconds in the high frequency support mode described above is summarized as follows.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.05秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/2個=2.00
・ High frequency support mode (variation time of the drawing unit 38 = 0.05 seconds):
Number of entering game balls / number of launching game balls: 2/2 The number of game balls to be paid out = the number of entering game balls × number of prize balls: 2 × 2 = 4 pieces Increase / decrease of game balls: 2 Two game balls increase in 1.2 seconds when individual game balls are fired. Ball ratio: Number of game balls to be paid out / number of game balls launched = 4/2 = 2.00

このように、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間を変更することによって、高頻度サポートモード中における出球率を変更することが可能となる。すなわち、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間を変更することによって、遊技者の手持ちの遊技球を増加させたり、維持させたり、減少させたりすることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to change the bowling rate in the high-frequency support mode by changing the fluctuation time of the drawing unit 38 in the high-frequency support mode. That is, by changing the fluctuation time of the drawing unit 38 in the high frequency support mode, it is possible to increase, maintain, or decrease the game balls held by the player.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、通常大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行する。そして、当該高頻度サポートモードの移行後の大当たり抽選に当選した場合又は当該高頻度サポートモードの移行後の大当たり抽選に当選せずに大当たり抽選の実行回数が100回に達した場合には、当該高頻度サポートモードは終了する。   In the present embodiment, when the jackpot is normally won as a result of the jackpot lottery, the high-frequency support mode is entered after the open / close execution mode ends. Then, when the jackpot lottery after the transition of the high frequency support mode is won or the jackpot lottery execution frequency reaches 100 times without winning the jackpot lottery after the transition of the high frequency support mode High frequency support mode ends.

本実施形態では、通常大当たりに当選して高頻度サポートモードに移行した後であって、当該高頻度サポートモードが終了するまでの期間は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを参照することによって、特図ユニット37の変動時間及び普図ユニット38の変動時間を設定する。ただし、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを参照する期間であっても、大当たり抽選に当選することになる遊技回の変動時間を設定する場合や、リーチ発生となる遊技回の変動時間を設定する場合には、大当たり用変動時間テーブル及びリーチ発生用変動時間テーブルを参照することによって、特図ユニット37の変動時間を設定する。   In this embodiment, after winning the jackpot and shifting to the high frequency support mode, the period until the high frequency support mode ends is referred to by referring to the fluctuation time table for the high frequency support mode. , And the fluctuation time of the special drawing unit 37 and the fluctuation time of the drawing unit 38. However, even if it is a period to refer to the fluctuation time table for the high frequency support mode, when setting the fluctuation time of the game times that will win the jackpot lottery, or set the fluctuation time of the game times that will be reach In this case, the fluctuation time of the special drawing unit 37 is set by referring to the jackpot fluctuation time table and the reach generation fluctuation time table.

図102は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを示す説明図である。図102(A)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAを示し、図102(B)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBを示している。   FIG. 102 is an explanatory diagram of a fluctuation time table for the high frequency support mode. FIG. 102 (A) shows the variable time table set A for the high frequency support mode, and FIG. 102 (B) shows the variable time table set B for the high frequency support mode.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行すると、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAを参照することによって、特図ユニット37の変動時間及び普図ユニット38の変動時間を設定する。また、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりが設定されており、高頻度サポートモード中に小当たりに当選すると、参照するテーブルを高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAと、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBとの間で切り替える。なお、小当たりとは、開閉実行モードに移行するが、サポートモード及び抽選モードは変更されない抽選結果である。   In this embodiment, when transitioning to the high frequency support mode, the fluctuation time of the special drawing unit 37 and the fluctuation time of the drawing unit 38 are set by referring to the fluctuation time table set A for the high frequency support mode. Further, in the present embodiment, a small hit is set as a result of the big hit lottery, and when the small hit is won during the high frequency support mode, the table to be referenced is the fluctuation time table set A for the high frequency support mode, Switch between the variable time table set B for the high frequency support mode. The small hit is a lottery result in which the mode is switched to the open / close execution mode but the support mode and the lottery mode are not changed.

図102(A)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAは、特図ユニット用テーブルAと、普図ユニット用テーブルAとによって構成されている。   As shown in FIG. 102 (A), the fluctuation time table set A for the high frequency support mode is configured by the special drawing unit table A and the common drawing unit table A.

特図ユニット用テーブルAには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、特図ユニット37の変動時間とが対応して記憶されている。本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.0秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.6秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として2.2秒が設定される。   In the special drawing unit table A, the number of game times after the transition to the high frequency support mode and the fluctuation time of the special drawing unit 37 are stored correspondingly. In the present embodiment, 1.0 seconds is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37 during the period in which the number of times of game play after transition to the high frequency support mode is 1 to 30 times. During the period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 31 to 70, 1.6 seconds is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37. During a period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 71 to 100, 2.2 seconds is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37.

普図ユニット用テーブルAには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、普図ユニット38の変動時間とが対応して記憶されている。なお、図102(A)には、参考のため、当該変動時間が設定された場合における遊技球の増減と、当該変動時間が設定された場合において遊技球が第2始動口208aに入球する間隔とが示されている。   In the common drawing unit table A, the number of game times after the transition to the high frequency support mode and the fluctuation time of the common drawing unit 38 are stored correspondingly. In FIG. 102 (A), for reference, the game ball enters the second starting opening 208a when the fluctuation time is set and the fluctuation time is set. Intervals are shown.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.05秒が設定される。したがって、この期間中は、0.6秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.25秒が設定される。したがって、この期間中は、1.2秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.95秒が設定される。したがって、この期間中は、1.8秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。   In the present embodiment, 0.05 seconds is set as the fluctuation time of the drawing unit 38 during the period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 1 to 30 times. Therefore, during this period, the game balls enter the second starting opening 208a at a rate of one in 0.6 seconds, and the game balls held by the player increase. During the period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 31 to 70, 0.25 seconds is set as the fluctuation time of the drawing unit 38. Therefore, during this period, the gaming balls enter the second starting opening 208a at a rate of one in 1.2 seconds, and the gaming balls held by the player neither increase nor decrease. During a period in which the number of game times after transition to the high-frequency support mode is 71 to 100, 0.95 seconds is set as the fluctuation time of the drawing unit 38. Therefore, during this period, the gaming balls enter the second starting opening 208a at a rate of one in 1.8 seconds, and the gaming balls held by the player decrease.

図102(B)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBは、特図ユニット用テーブルBと、普図ユニット用テーブルBとによって構成されている。   As shown in FIG. 102 (B), the fluctuation time table set B for the high frequency support mode is configured by the special drawing unit table B and the common drawing unit table B.

特図ユニット用テーブルBには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、特図ユニット37の変動時間とが対応して記憶されている。本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として2.2秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.6秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.0秒が設定される。   In the special drawing unit table B, the number of game times after the transition to the high frequency support mode and the fluctuation time of the special drawing unit 37 are stored correspondingly. In the present embodiment, 2.2 seconds is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37 during the period in which the number of times of game play after transition to the high frequency support mode is 1 to 30 times. During the period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 31 to 70, 1.6 seconds is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37. During the period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 71 to 100 times, 1.0 second is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37.

普図ユニット用テーブルBには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、普図ユニット38の変動時間とが対応して記憶されている。なお、図102(B)には、参考のため、当該変動時間が設定された場合における遊技球の増減と、当該変動時間が設定された場合において遊技球が第2始動口208aに入球する間隔とが示されている。   In the common drawing unit table B, the number of game times after the transition to the high frequency support mode and the fluctuation time of the common drawing unit 38 are stored correspondingly. In FIG. 102 (B), for reference, the game ball enters the second starting opening 208a when the fluctuation time is set and the fluctuation time is set. Intervals are shown.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.95秒が設定される。したがって、この期間中は、1.8秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.25秒が設定される。したがって、この期間中は、1.2秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.05秒が設定される。したがって、この期間中は、0.6秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。   In the present embodiment, 0.95 seconds is set as the fluctuation time of the drawing unit 38 during the period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 1 to 30 times. Therefore, during this period, the gaming balls enter the second starting opening 208a at a rate of one in 1.8 seconds, and the gaming balls held by the player decrease. During the period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 31 to 70, 0.25 seconds is set as the fluctuation time of the drawing unit 38. Therefore, during this period, the gaming balls enter the second starting opening 208a at a rate of one in 1.2 seconds, and the gaming balls held by the player neither increase nor decrease. During a period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 71 to 100, 0.05 seconds is set as the fluctuation time of the drawing unit 38. Therefore, during this period, the game balls enter the second starting opening 208a at a rate of one in 0.6 seconds, and the game balls held by the player increase.

図103は、高頻度サポートモード中における遊技者の手持ちの遊技球の増減を模式的に示す説明図である。図103(A)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されている場合の遊技球の増減の一例を示し、図103(B)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されている場合の遊技球の増減の一例を示している。   FIG. 103 is an explanatory view schematically showing the increase and decrease of the game balls held by the player in the high frequency support mode. FIG. 103 (A) shows an example of increase and decrease of gaming balls when the variable time table set A for the high frequency support mode is selected, and FIG. 103 (B) shows a change time table for the high frequency support mode. An example of increase and decrease of a game ball when set B is chosen is shown.

図103(A)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されている場合には、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。この図103(A)に示した例では、100回の遊技回が終了した時点における遊技者の手持ちの遊技球は、高頻度サポートモードの開始時点よりも増加していることになる。   As shown in FIG. 103 (A), when the variation time table set A for the high frequency support mode is selected, a period in which the number of times played after transition to the high frequency support mode is 1 to 30 During the game, the player's game balls increase. During the period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 31 to 70, the number of balls held by the player does not increase or decrease. During the period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 71 to 100, the game balls held by the player decrease. In the example shown in FIG. 103 (A), the gaming balls held by the player at the time when 100 game runs are over are greater than the start time of the high frequency support mode.

図103(B)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されている場合には、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。この図103(B)に示した例では、100回の遊技回が終了した時点における遊技者の手持ちの遊技球は、高頻度サポートモードの開始時点よりも増加していることになる。   As shown in FIG. 103 (B), when the variation time table set B for the high frequency support mode is selected, a period in which the number of times played after transition to the high frequency support mode is 1 to 30 During the game, the player's game balls are reduced. During the period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 31 to 70, the number of balls held by the player does not increase or decrease. During the period in which the number of game times after transition to the high-frequency support mode is 71 to 100, the game balls held by the player increase. In the example shown in FIG. 103 (B), the gaming balls held by the player at the time when 100 game runs are over are greater than the start time of the high frequency support mode.

以上説明したように、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において遊技球が第2始動口208aに入球する割合が多い期間中ほど、特図ユニット37の変動時間として短い変動時間が設定される(図102)。したがって、特図ユニット37の変動中に第2始動口208aに遊技球が入球することによって保留された大当たり抽選を速やかに消化することができる。   As described above, according to the present embodiment, the shorter the fluctuation time as the fluctuation time of the special drawing unit 37 in the high frequency support mode, the more the ratio of the game ball entering the second starting opening 208a is large. It is set (FIG. 102). Therefore, the jackpot lottery held by the game ball entering the second starting opening 208a while the special drawing unit 37 is moving can be quickly digested.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中における特図ユニット37の変動時間は、第2始動口208aに入球する遊技球の間隔よりも長い変動時間が設定される(図102)。したがって、大当たり抽選の保留が途切れて高頻度サポートモード中における大当たり抽選のリズム感が損なわれることを抑制することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the fluctuation time of the special drawing unit 37 in the high frequency support mode is set to a fluctuation time longer than the interval of the game balls entering the second starting opening 208a (FIG. 102) . Therefore, it is possible to suppress the suspension of the jackpot lottery being interrupted and the sense of rhythm of the jackpot lottery being lost in the high frequency support mode being impaired.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果、大当たりやリーチ発生に当選すると、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間(例えば30秒)が設定される。高頻度サポートモード中における遊技球が増加する期間中に特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定されると、遊技球が増加する期間が長くなる。したがって、遊技者は、遊技球が増加する期間中には、なるべく多くリーチ発生に当選することを期待しながら遊技を行なう。すなわち、本実施形態によれば、リーチ発生に新たな価値を付加することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the player wins a jackpot or reach as a result of the jackpot lottery, a long fluctuation time (for example, 30 seconds) is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37. If a long fluctuation time is set as the fluctuation time of the special drawing unit 37 during the period in which the game balls increase in the high frequency support mode, the period in which the game balls increase is extended. Therefore, the player plays a game while expecting to reach as many reach occurrences as possible while the game balls increase. That is, according to this embodiment, new value can be added to reach generation.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されており、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。この期間中に小当たりに当選し、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されると、遊技者の手持ちの遊技球は再び増加することになる。したがって、遊技者は、遊技球が減少する期間中は小当たりに当選してテーブルが切り替わることを期待しながら遊技を行なうことになる。すなわち、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において新たな期待感を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the fluctuation time table set A for the high frequency support mode is selected, and during the period in which the number of game times after transition to the high frequency support mode is 71 to 100, The player's game ball decreases. If a small hit is won during this period and the variable time table set B for the high frequency support mode is selected, the player's game balls will increase again. Therefore, the player plays a game while expecting to win a small hit and switching the table while the gaming ball decreases. That is, according to the present embodiment, it is possible to provide the player with a new sense of expectation in the high frequency support mode, so it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、AとBの2種類の変動時間テーブルセットが記憶されている構成としたが、変動時間テーブルセットの種類は、1種類であってもよく、3種類以上であってもよい。   In this embodiment, two types of fluctuation time table sets of A and B are stored. However, the number of types of fluctuation time table sets may be one, and three or more types. It is also good.

また、他の実施形態として、高頻度サポートモード中に、普図ユニット38の変動時間のみ、普図ユニット用テーブルAまたは普図ユニット用テーブルBを参照して設定する構成としてもよい。この構成によっても、高頻度サポートモード中において遊技者の手持ちの遊技球を増減させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, as another embodiment, during the high frequency support mode, only the variation time of the drawing unit 38 may be set with reference to the drawing unit table A or the drawing unit table B. With this configuration as well, since the player's game balls can be increased or decreased during the high frequency support mode, the interest of the game can be improved.

N.変形例:
なお、本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
N. Modification:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various modes without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible.

N1.変形例1:
上記実施形態において、パチンコ機10は、保留情報の有無に関わらず、直近の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を記憶するとともに、既視感予告を実行する場合には、当該記憶された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を次の遊技回において実行する構成であってもよい。このような構成であれば、保留情報が無い状態において、新たに入賞があった場合であっても、当該入賞に係る遊技回において、前回の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を実行するので、同一の内容の遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を複数回実行することができ、遊技者に対して既視感を与えることができる。
N1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the pachinko machine 10 stores the contents of the game effect or the effect element constituting the game effect executed in the most recent game run, regardless of the presence or absence of the hold information, and executes the visual notice. In such a case, the content of the effect element constituting the stored game effect or game effect may be executed in the next game run. With such a configuration, even when there is no winning information, even if there is a new winning, in the gaming round related to the winning, configure the game effect or game effect executed in the previous game round Since the effect element to be executed is executed, the effect element constituting the game effect or the game effect of the same content can be executed a plurality of times, and the player can be given a sense of sight.

N2.変形例2:
上記実施形態において、同一の内容の演出要素を複数回実行する場合に、先に実行される演出要素が終了すると同時に、次に実行される演出要素が開始される態様であってもよい。このようにすれば、遊技者にさらに強い既視感を与えることができる。
N2. Modification 2:
In the above embodiment, in the case of performing the rendering element with the same content multiple times, the rendering element to be executed next may be started at the same time as the rendering element to be executed first is finished. By doing this, it is possible to give the player a stronger sense of sight.

N3.変形例3:
上記実施形態においては、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する構成であったが、同一の内容の演出要素が複数回実行される前に、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを遊技者に対して示唆する事前示唆演出を実行する構成であってもよい。このようにすれば、事前示唆演出を認識した遊技者に、その後に実行される演出要素に対して強い関心を持たせることができる。この結果、遊技者に遊技演出を注目させることができ、興趣向上を図ることができる。
N3. Modification 3:
In the above-described embodiment, after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the suggested effect is suggested to the player that the effect element of the same content is executed a plurality of times. However, before the effect element of the same content is executed a plurality of times, it may be configured to execute a pre-suggested effect that suggests to the player that the effect element of the same content is executed a plurality of times. . In this way, it is possible to make the player who has recognized the pre-suggested effect have a strong interest in the effect element to be executed thereafter. As a result, the player can be made to pay attention to the game effect, and the interest can be improved.

N4.変形例4:
上記第8および第9実施形態では、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉208b、308bが開放状態を維持する時間的長さが異なっている構成としたが、この代わりに、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉208b、308bが閉鎖状態から開放状態に遷移する回数や、開閉扉208b、308bが閉鎖状態から開放状態に遷移するタイミングが異なっている構成としてもよい。このような構成としても、第2始動口に入球する遊技球の個数が異なる複数種類の高頻度サポートモードを設定することができる。
N4. Modification 4:
In the eighth and ninth embodiments, although the length of time in which the open / close doors 208b and 308b maintain the open state is different for each type of high frequency support mode, high frequency support is used instead. The configuration may be such that the number of times the open / close doors 208b and 308b transition from the closed state to the open state and the timing at which the open / close doors 208b and 308b transition from the closed state to the open state differ depending on the type of mode. Even with such a configuration, it is possible to set a plurality of types of high-frequency support modes in which the number of gaming balls entering the second starting opening is different.

N5.変形例5:
上記第9実施形態では、主制御装置60は、出球率が1を超える高頻度サポートモードとして、第3高頻度サポートモードの1種類のみを実行可能な構成としたが、主制御装置60は、出球率が1を超える複数種類の高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。
N5. Modification 5:
In the ninth embodiment, the main control device 60 is configured to be able to execute only one type of the third high-frequency support mode as the high-frequency support mode in which the ball-drawing rate exceeds 1; The configuration may be configured to be able to execute a plurality of types of high-frequency support modes in which the ball-drawing rate exceeds one.

例えば、上記第9実施形態において、開閉扉308bの開放時間が2.3秒に設定された第4高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。開閉扉308bの開放時間が2.3秒に設定された第4高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、4個の遊技球の全てが第2始動口308aに入球することになり、賞球として8個の遊技球が払い出されることになる。したがって、第4高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率は2.00となる。このような構成によれば、出球率が1を超える高頻度サポートモードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第4高頻度サポートモードを実行可能な構成とした場合であっても、第1〜第4高頻度サポートモードを実行するそれぞれの割合を調整することによって、上述した第1総合出球率T1および第2総合出球率T2の値を1未満にすることができる。   For example, in the ninth embodiment, the fourth high frequency support mode in which the open time of the open / close door 308b is set to 2.3 seconds may be configured to be executable. In the fourth high frequency support mode in which the opening time of the open / close door 308b is set to 2.3 seconds, the game ball can reach the second starting opening unit 300 by the game ball emission mechanism 81 at a predetermined emission intensity. , In the situation where it is continuously fired at intervals of 0.6 seconds, all four gaming balls will enter the second starting opening 308a, and eight gaming balls will be paid out as winning balls become. Therefore, when the fourth high frequency support mode is being executed, the ball extraction rate is 2.00. According to such a configuration, it is possible to make a difference in the degree of feeling of uplifting given to the player in the high frequency support mode in which the bowling rate exceeds 1. As a result, it is possible to impart tonation to the game, and to improve the interest of the game. In addition, even when the fourth high frequency support mode is configured to be executable, the above-described first total ball population ratio is adjusted by adjusting the ratio of executing the first to fourth high frequency support modes. The value of T1 and the second overall ball exit rate T2 can be less than one.

N6.変形例6:
上記第9実施形態では、4個の遊技球のうち、1個の遊技球GB1を経路R11に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4を経路R11とは異なる経路(経路R2および経路R12)に振り分ける構成としたが、この構成に代えて、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した2個の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよく、また、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した4個以上の所定の個数の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。すなわち、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。
N6. Modification 6:
In the ninth embodiment, among the four game balls, one game ball GB1 is distributed to the route R11, and the three game balls GB2, GB3 and GB4 which reach after the game ball GB1 are the route R11. The configuration is such that different routes (route R2 and route R12) are distributed, but instead of this configuration, one game ball GB1 is distributed to a predetermined route, and the two game balls reached after the game ball GB1 The configuration may be such that a route different from the predetermined route is distributed, or one game ball GB1 is distributed to the predetermined route, and at least four predetermined number of game balls reached after the game ball GB1 are determined. The route may be distributed to a route different from the route of. That is, even if one game ball GB1 is distributed to a predetermined route, N (N is an integer of 2 or more) game balls arriving after the game ball GB1 are distributed to a route different from the predetermined route. Good.

また、当該所定の経路に振り分けられた1個の遊技球GB1のみが到達可能な位置に、上記第9実施形態におけるスルーゲート306に代えて、遊技球が入球可能な賞球口や所定の役物を設ける構成としてもよい。このような構成によれば、(N+1)個の遊技球のうち、1個の遊技球GB1のみを賞球口や所定の役物に到達させ、遊技球GB1より後に到達したN個の遊技球を賞球口や所定の役物に到達させないことが可能となる。   In addition, instead of the through gate 306 in the ninth embodiment, a prize ball opening or a predetermined ball ball entry where the game ball can enter, at a position where only one game ball GB1 assigned to the predetermined route can reach. A feature may be provided. According to such a configuration, among the (N + 1) game balls, only one game ball GB1 is allowed to reach the prize ball opening or a predetermined feature, and the N game balls reached later than the game ball GB1. It is possible to prevent the player from reaching a prize ball mouth or a predetermined feature.

さらに、遊技機の設計時に、Nの値(当該所定の経路とは異なる経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、賞球口や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。   Furthermore, a game that reaches a prize ball opening or a predetermined feature by setting the value of N (the number of gaming balls distributed to a route different from the predetermined route) to a desired value at the time of designing the gaming machine The proportion of spheres can be set to the desired proportion. Therefore, while being able to improve the freedom degree in design of a game machine, diversification of a game can be achieved.

N7.変形例7:
上記第8〜第13実施形態において、開閉扉208b、308bの代わりに、第2始動口208a、308aの状態を、遊技球の入球が困難な状態と遊技球の入球が容易な状態との間で遷移させる他の機構を採用してもよい。例えば、開閉扉208b、308bの代わりの他の機構として、いわゆる電動式チューリップを採用してもよい。
N7. Modification 7:
In the eighth to thirteenth embodiments, instead of the opening and closing doors 208b and 308b, the state of the second starting opening 208a and 308a, the state in which the game ball is difficult to enter and the state in which the game ball is easy to enter Other mechanisms for transitioning between may be employed. For example, a so-called electric tulip may be adopted as another mechanism instead of the open / close doors 208b and 308b.

N8.変形例8:
上記第8〜第13実施形態において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が100%以外に設定されている構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が99%や60%等に設定されている構成を採用してもよい。このような構成とすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を低下させることができる。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が100%に設定されている場合における出球率が1である構成に対して、電動役物開放抽選において当選する確率を100%未満に設定すれば、当該高頻度サポートモードにおける出球率を1未満とすることができる。
N8. Modification 8:
In the eighth to thirteenth embodiments, a configuration may be adopted in which the probability of winning in the motorized combination opening lottery in the high frequency support mode is set to be other than 100%. For example, a configuration may be adopted in which the probability of winning in the motorized winning combination opening lottery in the high frequency support mode is set to 99%, 60% or the like. With such a configuration, it is possible to reduce the ball-opening rate in the high-frequency support mode. For example, when the probability of winning in the electric combination opening lottery in the high-frequency support mode is set to 100%, the probability of winning in the electric combination opening lottery is 100, as opposed to the configuration in which the bowling rate is 1 in the case. If it sets to less than%, the ball-fall rate in the said high frequency support mode can be made less than one.

また、上記第8〜第13実施形態において、1個の遊技球が第2始動口208a、308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)を、1個や2個以外の任意の値に設定してもよい。このようにすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を任意の値に設定することができる。また、1個の遊技球が第2始動口208a、308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)が、遊技状態に応じて変化する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技状態に応じて高頻度サポートモードの出球率が変化するので、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the eighth to thirteenth embodiments, the number (the number of balls) of the gaming balls to be paid out as the winning balls when one gaming ball enters the second starting opening 208a, 308a is one or It may be set to any value other than two. In this way, the ball exit rate in the high frequency support mode can be set to an arbitrary value. In addition, the number of game balls to be paid out as a winning ball (the number of winning balls) when one gaming ball enters the second starting opening 208a, 308a may be changed according to the gaming state. According to such a configuration, since the bowling rate of the high frequency support mode changes according to the gaming state, it is possible to improve the interest of the game.

N9.変形例9:
上記第8〜第12実施形態では、高頻度サポートモードの種別は、大当たりの種別毎に設定されている構成としたが、高頻度サポートモードを実行する契機や、高頻度サポートモードの種別を決定する構成として、他の任意の構成を採用することができる。例えば、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数が所定の回数を超えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成や、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、高頻度サポートモードの実行の有無や種別を決定するための乱数カウンタを設けて、取得した乱数カウンタの値に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、停止図柄の種別に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、特定のリーチ演出が実行されたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、実行されるリーチ演出の種別に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計が所定の閾値を越えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成等を採用することができる。
N9. Modification 9:
In the eighth to twelfth embodiments, the type of the high frequency support mode is set for each type of jackpot, but when the high frequency support mode is executed and the type of the high frequency support mode is determined Any other configuration can be adopted as the configuration to be performed. For example, the high-frequency support mode is executed according to the configuration in which the high-frequency support mode is executed when the number of consecutive times of game cycles not winning the jackpot lottery exceeds the predetermined number or the number of continuous game cycles not winning the jackpot lottery A random number counter is provided to determine the type of high frequency support mode, and whether or not high frequency support mode is executed according to the value of the acquired random number counter. Configuration to determine the type of mode, depending on the type of stop design, the configuration to determine the presence or absence of high-frequency support mode and the type of high-frequency support mode, high-frequency triggered by the execution of a specific reach effect The configuration to execute the support mode, the configuration to determine the type of the high-frequency support mode according to the type of reach effect to be executed, the start opening hold The high frequency support mode is triggered when the total number of game balls entering the ball exceeds the predetermined threshold at the timing when the number is at the upper limit value, and the number of starting openings reserved becomes the upper limit value. It is possible to adopt a configuration in which the type of the high frequency support mode is determined according to the total number of game balls entering at the timing at which the game is played.

N10.変形例10:
上記第8〜第12実施形態では、第1総合出球率T1および第2総合出球率T2が1未満となるように各高頻度サポートモードにおける出球率や実行割合が設定されている構成としたが、第1総合出球率T1および第2総合出球率T2が1となるように各高頻度サポートモードにおける出球率や実行割合が設定されている構成としてもよい。このような構成としても、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。
N10. Modification 10:
In the eighth to twelfth embodiments, the configuration in which the ball out ratio and the execution ratio in each high frequency support mode are set such that the first total ball out ratio T1 and the second total ball out ratio T2 are less than 1 However, the ball out rate and the execution ratio in each high frequency support mode may be set such that the first total ball out rate T1 and the second overall ball out rate T2 become 1. Even with such a configuration, it is possible to suppress an excessive increase in the player's gambling feeling.

N11.変形例11:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
N11. Modification 11:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which the motorized role opens a predetermined number of times when game balls enter a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to gaming machines such as a pachinko machine that becomes a jackpot by generating rights and a pachinko machine equipped with other features, an arrange ball machine, and a ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   A non-ball-ball type game machine, for example, a plurality of reels having a plurality of kinds of symbols attached in the circumferential direction, starts the rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line visible from the display window after the reel is stopped by the passage of a predetermined time, a bonus such as payout of medals is given to the player The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   In addition, the gaming machine main body supported in an openable and closable manner by the outer frame is provided with the storage section and the loading device, and the start lever is operated after the predetermined number of gaming balls stored in the storage section are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated by starting to rotate the reels.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。   Further, a part of the functions realized by software in the above embodiment may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.

O.上記各実施形態から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
O. About the invention group extracted from each said embodiment:
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature A group>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof.

[特徴A1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、所定の演出要素を決定するとともに、
前記演出実行手段に、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記決定した演出要素の実行を開始させ、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記決定した演出要素を同一の内容で複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information, before the special information becomes the target of the matching;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
In a gaming machine provided with
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the predetermined effect element is determined, and
In the effect executing means,
The execution of the determined effect element is started from the game play before the game play related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied,
A game machine characterized in that the determined effect element is executed a plurality of times with the same content until the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is ended.

特徴A1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature A1, since the effect element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a sense of deception (dejav) that the effect element of the same content is executed a plurality of times. . The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

また、特徴A1によれば、特典が付与される可能性が高いことを直接的に示唆する演出(例えば、先読みランプ赤点灯)が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を実現することができる。したがって、遊技者は、順次実行される演出要素に対して常に高い期待感を持って遊技をすることができる。   In addition, according to the feature A1, even if the effect (for example, the pre-reading lamp red lighting) is not directly performed that indicates that the possibility that the benefit is given is high, the effect element with the same content It is possible to realize a game in which attention is paid to whether or not is executed a plurality of times. Therefore, the player can play the game with a high sense of expectation with respect to the effect elements sequentially executed.

なお、遊技演出は、遊技機が備えるスピーカー、表示装置、発光装置、物理的に動作する役物など、複数のハードウェアからの出力によって実行される。上記演出要素とは、遊技演出を司るこれら複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせを言う。例えば、スピーカー、表示装置、発光装置が予め定められたタイミングで各々出力を行うことにより1つの演出要素(例えば、カットイン予告演出や、リーチ演出など)が構成される。そして、複数の演出要素によって遊技演出が構成される。   Note that the game effect is executed by outputs from a plurality of hardware, such as a speaker, a display device, a light emitting device, and physically operating characters provided in the game machine. The term "reproduction element" refers to a combination of outputs at predetermined timings by the plurality of hardware responsible for game effects. For example, one rendering element (for example, a cut-in advance presentation effect, a reach effect, etc.) is configured by the speaker, the display device, and the light emitting device outputting each at a predetermined timing. And a game production is constituted by a plurality of production elements.

上述のように、演出要素は、遊技演出を司る複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせであるので、例えば、スピーカー、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力によって構成される演出要素Aと、当該演出要素からスピーカーによる出力を削除した演出要素Bとは、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力の内容が同じであれば、同一の内容の演出要素を含むことになる。遊技機が演出要素Aを実行した後、演出要素Bを実行した場合には、遊技演出Bには遊技演出Aに対して音声(スピーカーからの出力)が含まれていないものの、他のハードウェア(表示装置と発光装置)からの出力の内容が同一であるので、遊技者に既視感を与えることができる。   As described above, since the effect element is a combination of outputs at predetermined timings by a plurality of hardware responsible for game effects, for example, it is constituted by outputs at predetermined timings from the speaker, the display device, and the light emitting device Effect element A and effect element B in which the output by the speaker is deleted from the effect element is the same as the effect element at the predetermined timing from the display device and the light emitting device. It will be included. When the game machine executes the presentation element A, the game element B does not include the voice (output from the speaker) for the game effect A when the game element B executes the game effect B, but other hardware Since the contents of the output from (the display device and the light emitting device) are the same, it is possible to give the player a sense of sight.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
A game machine characterized in that the control means controls the number of effect elements of the same contents to be executed a plurality of times.

特徴A2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature A2, the player's sense of expectation is increased or decreased by increasing or decreasing the number of effect elements of the same content to be executed a plurality of times, or the player's sense of expectation is increased, for example. Can change it.

[特徴A3]
特徴A2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to the feature A2,
The control means is configured to execute the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied to when the game cycle related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is ended. A game machine characterized in that the number of effect elements of the content of is increased with the passage of time.

特徴A3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature A3, since the number of effect elements for which the player recognizes a sense of sight increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

[特徴A4]
特徴A1から特徴A3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to any one of features A1 to A3, further comprising:
And operation receiving means for receiving an input operation by the player;
The control means
It is possible to cause the effect executing means to execute an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element,
A game machine characterized by not selecting the operation reception effect element as the effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player when executed a plurality of times. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴A4によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature A4, since the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. This makes it possible to give a sense of visual certainty.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A game machine according to any one of features A1 to A4, wherein
The control means is configured to indicate to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect executing means has been performed after the effect element having the same content has been performed a plurality of times A game machine characterized by being executed by the player.

特徴A5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature A5, since the effect execution means is caused to execute the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A game machine according to any one of features A1 to A5, wherein
The effect elements are a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and a background image changed to a mode different from that at normal times. Background change notice effect to be given, character item notice effect to make a predetermined character perform a predetermined action, lamp emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, symbol row fluctuation effect to change a pattern row with a predetermined scroll pattern, At least one of reach effect for changing one remaining symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one effective line, and at least one of symbol stop effects for stopping combination of predetermined symbols A game machine characterized by including.

特徴A6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature A6, since it is possible to give the player a sense of sight by using various rendering elements, the player can determine whether the same content is executed a plurality of times for various rendering elements. Can be noticed.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from the above-described embodiments or a combination thereof.

[特徴B1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で前記演出実行手段に複数回実行させるとともに、
前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
In a gaming machine provided with
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one of the effect elements before the end of the game cycle related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. While making the effect execution means execute the same contents multiple times,
The suggestion effect that suggests to the player that the effect element of the same content has been executed a plurality of times is made to be performed by the effect execution means after the effect element of the same content has been performed a plurality of times A gaming machine characterized by having a certain feature.

特徴B1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。   According to the feature B1, since the effect element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a sense of deception (dejav) that the effect element of the same content is executed a plurality of times. . The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given.

さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

さらに、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   Furthermore, since the effect execution means is made to execute the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed multiple times, and the effect element of the same content is executed multiple times. The player can be convinced that it has a special meaning.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
A game machine characterized in that the control means controls the number of effect elements of the same contents to be executed a plurality of times.

特徴B2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature B2, the player's sense of expectation is increased or decreased by increasing or decreasing the number of effect elements of the same content to be executed a plurality of times, or the player's sense of expectation is increased, for example. Can change it.

[特徴B3]
特徴B2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B2,
The control means is configured to execute the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied to when the game cycle related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is ended. A game machine characterized in that the number of effect elements of the content of is increased with the passage of time.

特徴B3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature B3, since the number of effect elements for which the player recognizes a sense of sight increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A game machine according to any one of features B1 to B3, wherein
The determination means determines, based on at least one of the information included in the special information, whether or not the predetermined condition is satisfied, before the special information is to be matched. And
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution unit is executed a plurality of times from the game play before the game play related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized by starting execution of a rendering element which is an object to be played.

特徴B4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature B4, it is possible to give the player a sense of anticipation of the feeling of visual appearance from the game play before the game play related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied.

[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, further comprising:
And operation receiving means for receiving an input operation by the player;
The control means
It is possible to cause the effect executing means to execute an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element,
A game machine characterized by not selecting the operation reception effect element as the effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player when executed a plurality of times. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴B5によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature B5, since the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress that different contents are executed depending on the mode of the input operation by the player. This makes it possible to give a sense of visual certainty.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
A game machine according to any one of features B1 to B5, wherein
The effect elements are a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and a background image changed to a mode different from that at normal times. Background change notice effect to be given, character item notice effect to make a predetermined character perform a predetermined action, lamp emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, symbol row fluctuation effect to change a pattern row with a predetermined scroll pattern, At least one of reach effect for changing one remaining symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one effective line, and at least one of symbol stop effects for stopping combination of predetermined symbols A game machine characterized by including.

特徴B6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature B6, since various sense elements can be used to give a sense of sight to the player, the player is paid attention to whether or not the same content is executed a plurality of times in various effect elements. It can be done.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において、前記決定手段が決定し得る前記表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Determining means for determining a display continuation time which is a time required for one game run;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information, before the special information becomes the target of the matching;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
In a gaming machine provided with
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means performs at least two of the plurality of game times prior to the game cycle related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. In each game time, the effect executing means is caused to execute the effect element of the same content that can be executed within the shortest display duration time of the display duration time which can be decided by the decision means. Gaming machine.

特徴C1によれば、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature C1, since the effect element of the same content is executed a plurality of times (at least twice), a sense of visibility (dejab) that the effect element of the same content is executed a plurality of times to the player Can be given. The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

また、特徴C1によれば、制御手段は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、決定手段が決定した各遊技回の表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させることができる。   Further, according to the feature C1, since the control means causes the effect executing means to execute the effect element of the same content executable within the shortest display duration time among the display duration times which can be determined by the determination means, the decision is made Even when the display continuation time of each game time determined by the means is different, the effect executing means can be made to execute the effect element of the same content in each game time.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記同一の内容の演出要素を実行する1遊技回の前記表示継続時間の長さが、前記同一の内容の演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
The control means
If the length of the display continuation time of one game run executing the rendering element of the same content is such a length that the rendering element of the same content can be executed a plurality of times, the same during the one game circulation A game machine characterized by causing the effect executing means to execute the effect element of the contents of a plurality of times.

特徴C2によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素(以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ)、を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、1遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。   According to the feature C2, since the effect element of the same content (hereinafter also referred to as effect element for visual sense notice) which is an object to be executed plural times can be executed more times, On the other hand, the sense of sight can be strongly recognized. Further, since the number of times the effect element for notice of a feeling of visual notice is executed is increased or decreased depending on the length of the display continuation time of one game time, it is possible to give a sense of expectation to the player.

さらに、既視感予告用の演出要素は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、1回の実行に要する時間は、1遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、1遊技回において既視感予告用の演出要素を1回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。この遊技機によれば、1遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素(同一の内容の演出要素)を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。   Furthermore, since the presentation element for the feeling of visual appearance notice is a presentation element executable within the shortest display continuation time of the display continuation times that can be determined by the determination means, the time required for one execution is 1 It is less than the length of the display continuation time of the game times. Therefore, even if the effect element for notice of a feeling of visual notice is executed once in one game session, an extra time may occur in the display continuation time. According to this gaming machine, in the case where the length of the display continuation time of one game turn is such that the effect element for visual sensation notice (the effect element of the same content) can be executed a plurality of times, Since the effect element of the same content is executed a plurality of times in one game, it is possible to minimize the remaining time of the display duration time.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A game machine according to feature C1 or feature C2, wherein
A game machine characterized in that the control means controls the number of effect elements of the same contents to be executed a plurality of times.

特徴C3によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature C3, by increasing or decreasing the sense of expectation of the player by increasing or decreasing the number of effect elements of the same content to be executed a plurality of times, to give an impression on the sense of expectation, etc. Can change it.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to the feature C3,
The control means is configured to execute the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied to when the game cycle related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is ended. A game machine characterized in that the number of effect elements of the content of is increased with the passage of time.

特徴C4によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature C4, since the number of effect elements for which the player recognizes a sense of sight increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
A gaming machine according to any one of features C1 to C4, further comprising:
And operation receiving means for receiving an input operation by the player;
The control means
It is possible to cause the effect executing means to execute an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element,
A game machine characterized by not selecting the operation reception effect element as the effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player when executed a plurality of times. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴C5によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature C5, since the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. This makes it possible to give a sense of visual certainty.

[特徴C6]
特徴C1から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
A game machine according to any one of features C1 to C5, wherein
The control means is configured to indicate to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect executing means has been performed after the effect element having the same content has been performed a plurality of times A game machine characterized by being executed by the player.

特徴C6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature C6, since the effect execution means is made to execute the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
A game machine according to any one of features C1 to C6, wherein
The effect elements are a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and a background image changed to a mode different from that at normal times. Background change notice effect to be given, character item notice effect to make a predetermined character perform a predetermined action, lamp emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, symbol row fluctuation effect to change a pattern row with a predetermined scroll pattern, At least one of reach effect for changing one remaining symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one effective line, and at least one of symbol stop effects for stopping combination of predetermined symbols A game machine characterized by including.

特徴C7によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature C7, since it is possible to give the player a sense of sight by using various rendering elements, the player can determine whether the same content is executed multiple times for various rendering elements. Can be noticed.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴D1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記遊技演出の内容を記憶する演出記憶手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、
前記演出記憶手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、
前記制御手段は、前記遊技演出の内容が記憶された遊技回よりも後の遊技回であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回において、前記記憶された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information, before the special information becomes the target of the matching;
Effect execution means for executing a game effect;
Control means for controlling the effect executing means;
Effect storage means for storing the content of the game effect;
In a gaming machine provided with
When it is determined that the predetermined condition is satisfied,
The effect storage means stores the content of at least a part of the game effect executed in a game play before the game play related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied,
The control means is a game cycle after the game cycle in which the content of the game effect is stored, and is a game cycle before the game cycle related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied, A game machine characterized by causing the effect execution means to reproduce the content of at least a part of the stored game effect.

特徴D1によれば、実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、記憶した遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を再現するので、遊技者に対して、同一の内容の遊技演出が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature D1, the content in at least a partial period of the executed game effect is stored, and the content in at least a partial period of the stored game effect is reproduced. It is possible to give a sense of devil (dejab) that the game effect has been executed a plurality of times. The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the game effect of the same content is executed a plurality of times, the game effect is expected in the expectation that the game effect of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the game effects with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the game effect of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the game effect to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

また、特徴D1によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に既視感を与えやすい。   Further, according to the feature D1, since the content of the executed game effect is stored and reproduced, the player experiences the game effect of the completely same content. Therefore, it is easy to give the player a sense of sight.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技演出として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記演出記憶手段が記憶する対象である遊技演出を遊技演出部に実行させる場合には、当該遊技演出として前記操作受入演出を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1, further comprising:
And operation receiving means for receiving an input operation by the player;
The control means
As the game effect, it is possible to cause the effect executing means to execute an operation acceptance effect including content suggesting acceptance of the input operation by the player.
A game machine characterized by not selecting the operation acceptance effect as the game effect when making the game effect unit execute a game effect which is an object to be stored by the effect storage means.

操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect is reproduced as a game effect, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴D2によれば、複数回実行させる遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature D2, the operation reception effect is not selected as the game effect to be executed a plurality of times, so that different contents can be suppressed from being executed depending on the mode of the input operation by the player. It can surely give a sense of sight.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記記憶された遊技演出が再現された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A game machine according to feature D1 or feature D2, wherein
The control means causes the effect execution means to execute suggestion effects suggesting to the player that the game effects of the same content have been reproduced, after the stored game effects are reproduced. A game machine characterized by

特徴D3によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature D3, since the effect execution means executes the suggestion effect, it is possible to make the player recognize that the game effect of the same content is reproduced, and the game effect of the same content is reproduced. The player can be convinced that it has a special meaning.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴E1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回の表示継続時間として前記決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する算出手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記算出手段が算出した前記合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information, before the special information becomes the target of the matching;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
Determining means for determining a display continuation time which is a time required for one game run;
The total duration of the shortest display durations that can be determined by the determining means is calculated as the display duration of each of a plurality of consecutive game times prior to the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition Calculation means,
In a gaming machine provided with
When the control means determines that the predetermined condition is satisfied, the control means calculates the calculation means until the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. A game machine characterized by causing the effect executing means to execute an effect element of the same contents that can be executed plural times in the total time plural times.

特徴E1によれば、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature E1, the effect element of the same content is executed a plurality of times (at least twice), so that the player feels that the effect element of the same content is executed a plurality of times (dejab) Can be given. The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

また、特徴E1によれば、制御手段は、算出手段が算出した合計時間(決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に複数回実行させるので、複数回実行する対象である演出要素の1回分が、1遊技回に要する時間である表示継続時間内で終了できるものに制限されない。すなわち、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例えば、複数回実行する対象である演出要素の1回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、複数回実行する対象である演出要素を選択する際に、当該演出要素の1回分の実行時間を考慮せずに選択することができる。   Further, according to the feature E1, the control means performs the effect element of the same content that can be executed a plurality of times in the total time calculated by the calculation means (total time of the shortest display duration that can be determined by the determination means). Since the effect executing means is executed a plurality of times, one effect of the effect element which is an object to be executed a plurality of times is not limited to one which can be completed within the display duration time which is the time required for one game. That is, the rendering element of the same content can be executed a plurality of times across a plurality of consecutive game times prior to the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. For example, it is also possible to execute one game effect element which is an object to be executed a plurality of times, across game times. Therefore, when selecting a rendering element to be executed a plurality of times, it is possible to select without taking into consideration the execution time of one of the rendering elements.

さらに、決定手段が決定し得る最も短い各表示継続時間の合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間以下となる。したがって、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。   Furthermore, since the effect element of the same content that can be executed a plurality of times is executed a plurality of times in the total time of the shortest display durations that can be determined by the determination means, the effect element of the same content is executed a plurality of times The time required for the game is less than or equal to the total duration of the display durations of the actual game times. Therefore, when the effect element of the same content is executed multiple times across a plurality of consecutive game times prior to the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition, time shortage will occur. It is possible to avoid and reliably execute the rendering element of the same content multiple times.

[特徴E2]
特徴E1に記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to the feature E1,
A game machine characterized in that the control means controls the number of effect elements of the same contents to be executed a plurality of times.

特徴E2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature E2, the player's sense of expectation is increased or decreased by increasing or decreasing the number of effect elements of the same content to be executed a plurality of times, and the player's sense of expectation such as giving an expectation to the expectation. Can change it.

[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させることを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to the feature E2,
The control means is configured to execute the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied to when the game cycle related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is ended. A game machine characterized by increasing the number of effect elements of the content of with the passage of time.

特徴E3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature E3, since the number of effect elements for which the player recognizes a sense of sight increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A game machine according to any one of features E1 to E3, further comprising:
And operation receiving means for receiving an input operation by the player;
The control means
It is possible to cause the effect executing means to execute an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element,
A game machine characterized by not selecting the operation reception effect element as the effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player when executed a plurality of times. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴E4によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature E4, since the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. This makes it possible to give a sense of visual certainty.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A game machine according to any one of features E1 to E4, wherein
The control means is configured to indicate to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect executing means has been performed after the effect element having the same content has been performed a plurality of times A game machine characterized by being executed by the player.

特徴E5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature E5, since the effect execution means is made to execute the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
A game machine according to any one of features E1 to E5, wherein
The effect elements are a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and a background image changed to a mode different from that at normal times. Background change notice effect to be given, character item notice effect to make a predetermined character perform a predetermined action, lamp emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, symbol row fluctuation effect to change a pattern row with a predetermined scroll pattern, At least one of reach effect for changing one remaining symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one effective line, and at least one of symbol stop effects for stopping combination of predetermined symbols A game machine characterized by including.

特徴E6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature E6, since it is possible to give the player a sense of sight by using various rendering elements, the player can determine whether the same content is executed a plurality of times with respect to the various rendering elements. Can be noticed.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴F1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうちの少なくとも1回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Determining means for determining a display continuation time which is a time required for one game run;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
In a gaming machine provided with
When the control means determines that the predetermined condition is satisfied, at least one game among the game times before the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. A game machine characterized by causing the effect executing means to execute an effect element that can be executed a plurality of times in the display continuation time of the game times a plurality of times with the same content.

特徴F1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。
さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。
したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature F1, since the effect element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a sense of debating (dejav) that the effect element of the same content is executed a plurality of times. .
The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given.
Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation.
Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

また、特徴F1によれば、少なくとも1回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を1遊技回で与えることができる。   Further, according to the feature F1, since the effect element that can be executed a plurality of times in the display continuation time of the game times is executed a plurality of times in at least one game time, the player feels a sense of sight Can be given one game time.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
A game machine characterized in that the control means controls the number of effect elements of the same contents to be executed a plurality of times.

特徴F2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature F2, the player's sense of expectation is increased or decreased by increasing or decreasing the number of effect elements of the same content to be executed a plurality of times, and the player's sense of expectation such as giving an impression on the expectation. Can change it.

[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間おいて、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F2,
When the control means determines that the predetermined condition is satisfied, the game according to the special information determined that the predetermined condition is satisfied after it is determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized in that the number of effect elements of the same content to be executed a plurality of times is increased with the lapse of time in a period until the end of a cycle.

特徴F3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature F3, since the number of effect elements for which the player recognizes a sense of sight increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3;
The determination means determines, based on at least one of the information included in the special information, whether or not the predetermined condition is satisfied, before the special information is to be matched. And
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution unit is executed a plurality of times from the game play before the game play related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized by starting execution of a rendering element which is an object to be played.

特徴F4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature F4, it is possible to give the player a sense of anticipation of the feeling of visual appearance from the game play before the game play related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A game machine according to any one of features F1 to F4, wherein
The control means is configured to indicate to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect executing means has been performed after the effect element having the same content has been performed a plurality of times A game machine characterized by being executed by the player.

特徴F5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature F5, since the effect execution means executes the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
A gaming machine according to any one of features F1 to F5, wherein
The effect elements are a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and a background image changed to a mode different from that at normal times. Background change notice effect to be given, character item notice effect to make a predetermined character perform a predetermined action, lamp emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, symbol row fluctuation effect to change a pattern row with a predetermined scroll pattern, At least one of reach effect for changing one remaining symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one effective line, and at least one of symbol stop effects for stopping combination of predetermined symbols A game machine characterized by including.

特徴F6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature F6, since various sense elements can be used to give the player a sense of sight, the player is paid attention to whether or not the same content is executed a plurality of times in various effect elements. It can be done.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴G1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
を備える遊技機において、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において、同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information, before the special information becomes the target of the matching;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
Determining means for determining a display continuation time which is a time required for one game run;
In a gaming machine provided with
The determining means is configured to display a display duration of a predetermined length for at least two game times among a plurality of game times prior to the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. To secure
The control means executes the effect element of the same content in each of the plurality of game times among the plurality of game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized by being executed by means.

特徴G1によれば、決定手段によって所定の長さの継続時間が確保された少なくとも2回の各遊技回において同一の内容の演出要素を実行することができる。同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature G1, the effect element of the same content can be executed in each of the at least two game times in which the duration of the predetermined length is secured by the determination means. Since the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a sense of debating (dejab) that the rendering element of the same content has been executed a plurality of times. The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記決定手段によって前記所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において実行可能な同一の内容の演出要素を、各遊技回において前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, at least two games of the plurality of game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. It is for securing display continuation time of predetermined length for times,
The control means causes the effect executing means to execute the effect elements of the same contents that can be executed in each game turn in which the display continuation time of the predetermined length is secured by the determination means. A gaming machine characterized by having a certain feature.

特徴G2によれば、制御手段は、決定手段が所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。   According to the feature G2, since the control means causes the effect executing means to execute the effect elements of the same contents that can be executed in each game time in which the determining means secures the display duration of the predetermined length, the effect executing means is The time required to execute the same effect element can be prevented from running short at each game time, and the effect element of the same content can be surely executed at each game time.

[特徴G3]
特徴G1記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、前記演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means performs at least two of a plurality of game times before the game time related to the special information that is determined that the predetermined condition is satisfied. It is to make the effect executing means execute the effect element of the same content in the game time,
In the determination means, the effect execution means has the same content with respect to at least two game times among a plurality of game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized by securing a display continuation time of a length which can execute a rendering element.

特徴G3によれば、決定手段は、演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。   According to the feature G3, since the determination means secures the display continuation time of the length in which the effect execution means can execute the effect element of the same content, the time required for the effect execution means to execute the same effect element However, it is possible to avoid running short in each game time, and to execute the rendering element of the same contents surely in each game time.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A game machine according to any one of features G1 to G3.
A game machine characterized in that the control means controls the number of effect elements of the same contents to be executed a plurality of times.

特徴G4によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature G4, the player's sense of expectation is increased or decreased by increasing or decreasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, or the tonality is given to the expectation, etc. Can change it.

[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
A gaming machine according to feature G4,
The control means is configured to execute the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied to when the game cycle related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is ended. A game machine characterized in that the number of effect elements of the content of is increased with the passage of time.

特徴G5によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature G5, since the number of effect elements for which the player recognizes a sense of sight increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

[特徴G6]
特徴G1から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G6]
A gaming machine according to any one of features G1 to G5, wherein
And operation receiving means for receiving an input operation by the player;
The control means
It is possible to cause the effect executing means to execute an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element,
A game machine characterized by not selecting the operation reception effect element as the effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player when executed a plurality of times. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴G6によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature G6, since the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress that different contents are executed depending on the mode of the input operation by the player. This makes it possible to give a sense of visual certainty.

[特徴G7]
特徴G1から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
A game machine according to any one of features G1 to G6, wherein
The control means is configured to indicate to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect executing means has been performed after the effect element having the same content has been performed a plurality of times A game machine characterized by being executed by the player.

特徴G7によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature G7, since the effect execution means executes the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴G8]
特徴G1から特徴G7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G8]
A gaming machine according to any one of features G1 to G7, wherein
The effect elements are a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and a background image changed to a mode different from that at normal times. Background change notice effect to be given, character item notice effect to make a predetermined character perform a predetermined action, lamp emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, symbol row fluctuation effect to change a pattern row with a predetermined scroll pattern, At least one of reach effect for changing one remaining symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one effective line, and at least one of symbol stop effects for stopping combination of predetermined symbols A game machine characterized by including.

特徴G8によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature G8, it is possible to give the player a sense of sight by using various rendering elements, so the player can determine whether the same content is executed a plurality of times for various rendering elements. Can be noticed.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴H1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
時刻情報を取得する時刻取得手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに前記時刻連動演出要素の実行が開始される場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素を、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
Time acquisition means for acquiring time information;
In a gaming machine provided with
The control means
The effect execution means is configured to cause the effect executing means to execute a time interlocking effect element which is continuously executed with the passage of time based on the time information as the effect element,
In the case where it is determined that the predetermined condition is satisfied, the execution of the time-linked effect element is started by the end of the game cycle related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. In this case, the effect executing means may have a plurality of the time interlocking effect elements to be executed in at least a part of the period until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. A gaming machine characterized by being executed once.

特徴H1によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature H1, since the time-linked effect element performed in at least a part of the period is executed a plurality of times, it is possible to provide the player with an effect with a new interest. In addition, since the time-linked effect element performed in at least a part of the period is executed a plurality of times, the player feels that the time-linked effect element of the same content has been executed a plurality of times (dejab) Can be given.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that a benefit is given after the time-linked effect element has been executed a plurality of times, the time-linked effect element is executed in anticipation of the time effect element being performed a plurality of times. Always come to pay attention to the time-linked production elements with a high sense of expectation at all times. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the time-linked effect element is executed a plurality of times, and to suitably increase the player's attention to the time-linked effect element executed based on the time information. The interest of the game can be improved.

仮に、特徴H1を備えた遊技機が遊技ホールに複数台設置されている場合、所定の条件を満たした遊技機と、所定の条件を満たさない遊技機とでは、同じ時刻から同じ時刻連動演出要素が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異(ずれ)が生じる。したがって、所定の条件を満たした遊技機で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。   If a plurality of gaming machines provided with the feature H1 are installed in the gaming hall, the gaming machine fulfilling the predetermined condition and the gaming machine not satisfying the predetermined condition have the same time interlocking effect element from the same time Even when is started, there is a time difference (shift) in the time-linked effect element to be executed. Therefore, it is possible to give a sense of superiority to a player who is playing a game with a gaming machine that satisfies a predetermined condition.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、所定の時間的長さを有する前記時刻連動演出要素の特定の時間的位置を、前記時刻連動演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる場合の開始位置として設定するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to the feature H1,
The control means sets a specific temporal position of the time-linked effect element having a predetermined temporal length as a start position when the time-dependent effect element is executed by the effect executing means a plurality of times. A gaming machine characterized by having a certain feature.

特徴H2によれば、特定の時間的位置を開始位置として時刻連動演出要素を複数回実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。   According to the feature H2, since the time-linked effect element is executed a plurality of times with the specific temporal position as the start position, the player has already been strong for the portion after the specific temporal position of the time-linked effect element. The visual sensation can be recognized.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後に実行が開始される遊技回であって前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回を開始するタイミングを契機として、前記時刻連動演出要素を、前記特定の時間的位置を開始位置として、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
The determination means determines, based on at least one of the information included in the special information, whether or not the predetermined condition is satisfied, before the special information is to be matched. And
The control means is a game cycle in which execution is started after it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the game time before the game cycle related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. The game is characterized by causing the effect executing means to execute the time-linked effect element with the specific temporal position as the start position, triggered by the timing of starting at least two of the game times. Machine.

特徴H3によれば、複数回実行される各時刻連動演出要素の開始のタイミングと、遊技回の開始のタイミングとを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature H3, it is possible to give the player a stronger sense of sight by synchronizing the timing of the start of each time-linked effect element executed a plurality of times and the timing of the start of the game round.

[特徴H4]
特徴H2または特徴3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている前記時刻連動演出要素の時間的位置を前記特定の時間的位置として記憶するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
It is a game machine according to feature H2 or feature 3,
The control means stores, as the specific temporal position, the temporal position of the time-linked effect element being executed at the timing when the game play is started after it is determined that the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized by being.

仮に、特定の時間的位置が時刻連動演出要素の終盤に設定されていると、時刻連動演出要素を特定の時間的位置から開始した場合、当該特定の時間的位置に対応する時刻連動演出要素が、少なくとも2回の遊技回の最初の遊技回の開始のタイミングで一度も実行されていないことがある。この場合、当該最初の遊技回が開始されるまでは連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、当該最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。   Temporarily, when the specific temporal position is set at the end of the time interlocking effect element, when the time interlocking effect element is started from the specific temporal position, the time interlocking effect element corresponding to the specific temporal position is , It may not be executed even once at the timing of the start of the first game time of at least two game times. In this case, the time-linked effect element, which was being executed as a continuous series of flows until the first gaming round is started, is suddenly interrupted at the start of the first gaming round and is executed even once. The time-linked effect element will be started and executed from a specific temporal position that is not present.

特徴H4によれば、所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回、換言すれば、上記少なくとも2回の遊技回の最初の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置を、複数回実行するうちの2回目以降の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れとして一度実行された時間的位置を、複数回実行する時刻連動演出要素の2回目以降の開始位置とすることができる。したがって、最初の遊技回が開始されるまで連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。   According to the feature H4, the game times after it is determined that the predetermined condition is satisfied, in other words, the time-linked effect being executed at the timing when the first game time of the at least two game times is started Since the temporal position of the element is stored as a specific temporal position, and the stored specific temporal position is used as the start position of the second or later time-linked effect element among multiple executions, The temporal position, which has been executed once as a continuous series of flows, can be used as the second and subsequent start positions of the time-linked effect element that is executed a plurality of times. Therefore, the time-linked effect element, which has been executed as a continuous series of flows until the first game run is started, is prevented from being suddenly interrupted at the start of the first game run, and is executed even once. It is possible to avoid that the time-linked effect element is started and executed from a specific temporal position that is not present.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記演出要素として、さらに、前記時刻情報に基づかずに実行される非時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記時刻連動演出要素とともに前記非時刻連動演出要素が実行されている場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素と前記非時刻連動演出要素とを、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A game machine according to any one of features H1 to H4, wherein
The control means
As the effect element, it is possible to cause the effect executing means to execute a non-time interlocking effect element that is executed without being based on the time information,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the non-time interlocking rendering element is executed together with the time interlocking rendering element, the time interlocking rendering performed at least in a partial period The element and the non-time interlocking effect element are characterized in that the effect execution means is caused to execute a plurality of times until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. A gaming machine to be.

特徴H5によれば、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature H5, in addition to the time-link effect element, the non-time-link effect element is also executed a plurality of times, so that the player can be given a stronger sense of sight.

[特徴H6]
特徴H5記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to feature H5,
A game machine characterized in that the control means controls the number of the non-time interlocking effect elements to be executed a plurality of times.

特徴6によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature 6, by increasing or decreasing the number of non-time-linked effect elements to be executed a plurality of times, the player's sense of expectation is increased or decreased, or the expectation of the player is given an impression. It can give change.

[特徴H7]
特徴H6に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
A gaming machine according to feature H6,
The control means executes the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied to when the game cycle related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is ended. A game machine characterized by increasing the number of non-time-locked effect elements with the passage of time.

特徴H7によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の1つである非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature H7, since the number of non-time interlocking rendering elements, which is one of the rendering elements for which the player recognizes a feeling of sight, increases with the passage of time, the player's sense of expectation is with the passage of time. It can be increased.

[特徴H8]
特徴H1から特徴H7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる非時刻連動演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H8]
A gaming machine according to any one of features H1 to H7, wherein
And operation receiving means for receiving an input operation by the player;
The control means
It is possible to cause the effect executing means to execute an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element,
A game machine characterized by not selecting the operation acceptance effect element as the non-time interlocking effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player when executed a plurality of times. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴H8によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature H8, since the operation receiving effect element is not selected as the non-time interlocking effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress different contents being executed depending on the mode of the input operation by the player. People can be given a sense of visual certainty.

[特徴H9]
特徴H1から特徴H8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H9]
A gaming machine according to any one of features H1 to H8,
The control means is configured to indicate to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect executing means has been performed after the effect element having the same content has been performed a plurality of times A game machine characterized by being executed by the player.

特徴H9によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature H9, since the effect execution means executes the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴H10]
特徴H1から特徴H9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H10]
A gaming machine according to any one of features H1 to H9,
The effect elements are a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and a background image changed to a mode different from that at normal times. Background change notice effect to be given, character item notice effect to make a predetermined character perform a predetermined action, lamp emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, symbol row fluctuation effect to change a pattern row with a predetermined scroll pattern, At least one of reach effect for changing one remaining symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one effective line, and at least one of symbol stop effects for stopping combination of predetermined symbols A game machine characterized by including.

特徴H10によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature H10, since it is possible to give the player a sense of sight by using various rendering elements, the player can determine whether the same content is executed a plurality of times with respect to the various rendering elements. Can be noticed.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例1から抽出される。
<Feature I group>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 1 of the seventh embodiment.

[特徴I1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行されなかった場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
Operation receiving means for receiving an input operation by the player;
In a gaming machine provided with
The control means
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect executing means until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. Run multiple times,
When an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element,
The operation mode of the input operation received by the operation receiving means has a predetermined operation condition after the effect executing means has executed the first effect mode including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player. When satisfied, the effect executing means is caused to execute a second effect mode different from the first effect mode,
If the operation mode does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect executing means, the second effect mode is not executed by the effect executing means,
As control for causing the effect execution means to execute the second and subsequent operation acceptance effect elements,
When the second effect mode is executed when the effect execution means executes the operation receiving effect element for the first time:
Even if the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect executing means, the second effect mode can be changed to the second effect mode. Let the production execution means execute
When the second effect mode is not executed when the effect execution means executes the first operation receiving effect element,
Even if the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect executing means, the second effect mode can be changed to the second effect mode. A game machine characterized in that the effect execution means is not allowed to execute.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player when executed a plurality of times.

特徴I1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行され、一方、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行されなかった場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行されないので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature I1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, when the second effect mode is executed in the first operation acceptance effect element, the second operation acceptance effect element in the second and subsequent times If the second rendering mode is not performed in the first operation receiving rendering element, the second rendering mode is not performed in the second and subsequent operation receiving rendering elements, Even when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element to be executed first and second can be made the same. Then, it is possible to give the player a sense of appearance (dejav) that the operation receiving effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
It is a game machine according to feature I1,
The control means
As control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second effect mode is executed by the effect executing means when the operation mode satisfies the operation condition.
As control for causing the effect execution means to execute the second and subsequent operation acceptance effect elements,
It is a case where the second effect mode is executed when the effect executing means performs the first operation receiving effect element, and the effect executing means performs the first effect mode. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed by the effect executing unit in response to the operation mode satisfying the operation condition.
It is a case where the second effect mode is executed when the effect executing means performs the first operation receiving effect element, and the effect executing means performs the first effect mode. Later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second effect mode is caused to be executed by the effect executing means, triggered by the passage of the predetermined time. A game machine characterized by

特徴I2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature I2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation reception effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode can be executed when the predetermined time has elapsed. . Furthermore, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed, so that unexpectedness can be given to the game. The interest of the game can be improved.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A game machine according to feature I1 or feature I2, wherein
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control to cause the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect execution means does not display a time parameter indicating whether it is within a time when the input operation can be accepted. A game machine that features it.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform the input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation receiving effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that it is difficult for the player to feel a sense of visual perception with respect to the operation receiving effect element executed a plurality of times.

特徴I3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature I3, since the time parameter is not displayed on the effect execution means when causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, it is suppressed that the player is unlikely to feel a sense of visual appearance Can.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A game machine according to any one of features I1 to I3, further comprising:
It comprises changing means for changing an aspect of the operation receiving means to an aspect upon receiving the input operation by the player,
The control means
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition, and the second effect mode is executed by the effect executing means,
The control means controls the changing means to change the mode of the operation receiving means to the mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. Gaming machine.

特徴I4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに、説得力を持たせることができる。   According to the feature I4, since the aspect of the operation receiving means changes, it is possible to give a surprise to the game. Furthermore, it is possible to have persuasiveness that the second effect mode is executed even though the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
A gaming machine according to any one of features I1 to I4, wherein
The determination means determines whether or not the predetermined information is satisfied before the special information becomes the target of the comparison.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of the matching. A game machine characterized by starting execution of a rendering element which is a target to be executed a plurality of times.

特徴I5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature I5, since the execution of the effect element which is the target to be performed a plurality of times is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied becomes the target of the collation. The player can be given a sense of anticipation for a sense of sight.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
A gaming machine according to any one of features I1 to I5, wherein
The control means may cause the player to perform a suggestion effect that suggests to the player that the operation reception effect element of the same content has been executed a plurality of times, to the effect execution means after the operation reception effect element is performed a plurality of times A game machine characterized by being to be executed.

特徴I6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature I6, since the effect execution means executes the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例2から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 2 of the seventh embodiment.

[特徴J1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第1および第2の演出態様とは異なる第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
Operation receiving means for receiving an input operation by the player;
In a gaming machine provided with
The control means
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect executing means until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. Run multiple times,
When an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element,
The operation mode of the input operation received by the operation receiving means has a predetermined operation condition after the effect executing means has executed the first effect mode including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player. When satisfied, the effect executing means is caused to execute a second effect mode different from the first effect mode,
When the operation mode does not satisfy the operation condition after causing the effect executing means to execute the first effect mode, a third effect mode different from the first and second effect modes is selected. To be executed by the effect executing means,
As control for causing the effect execution means to execute the second and subsequent operation acceptance effect elements,
When the second effect mode is executed when the effect execution means executes the operation receiving effect element for the first time:
Even if the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect executing means, the second effect mode can be changed to the second effect mode. Let the production execution means execute
When the third effect mode is executed when the effect execution means performs the first operation receiving effect element, the third effect mode is executed:
After the first effect mode is executed by the effect executing means, the third effect mode is selected whether the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition. A game machine characterized by being executed by an effect execution means.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player when executed a plurality of times.

特徴J1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行され、一方、1回目の操作受入演出要素において第3の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第3の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature J1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, when the second effect mode is executed in the first operation acceptance effect element, the second operation acceptance effect element in the second and subsequent times When the third rendering mode is executed in the first operation receiving rendering element, the third rendering mode is executed in the second and subsequent operation receiving rendering elements. Even when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element to be executed first and second can be made the same. Then, it is possible to give the player a sense of appearance (dejav) that the operation receiving effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to the feature J1,
The control means
As control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second effect mode is executed by the effect executing unit in response to the operation mode satisfying the operation condition.
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed by the effect executing means when the predetermined time elapses.
As control for causing the effect execution means to execute the second and subsequent operation acceptance effect elements,
It is a case where the second effect mode is executed when the effect executing means performs the first operation receiving effect element, and the effect executing means performs the first effect mode. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed by the effect executing unit in response to the operation mode satisfying the operation condition.
It is a case where the second effect mode is executed when the effect executing means performs the first operation receiving effect element, and the effect executing means performs the first effect mode. Later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the effect executing means is caused to execute the second effect mode triggered by the passage of the predetermined time.
It is a case where the third effect mode is executed when the effect executing means performs the first operation receiving effect element, and the effect executing means performs the first effect mode. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed by the effect executing unit in response to the operation mode satisfying the operation condition.
It is a case where the third effect mode is executed when the effect executing means performs the first operation receiving effect element, and the effect executing means performs the first effect mode. After that, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed by the effect executing means when the predetermined time has elapsed. A game machine characterized by

特徴J2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2または第3の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2または第3の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2または第3の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature J2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third operation mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since the effect mode is executed, the player can be actively involved in the operation receiving effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. In addition, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third effect mode is executed when the predetermined time has elapsed. be able to. Furthermore, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third effect mode is executed, so giving surprise to the game. Can improve the interest of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A game machine according to feature J1 or feature J2, wherein
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control to cause the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect execution means does not display a time parameter indicating whether it is within a time when the input operation can be accepted. A game machine that features it.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform the input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation receiving effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that it is difficult for the player to feel a sense of visual perception with respect to the operation receiving effect element executed a plurality of times.

特徴J3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature J3, since the time parameter is not displayed on the effect execution means when causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, it is suppressed that the player is unlikely to feel a sense of visual appearance. Can.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3, further comprising:
It comprises changing means for changing an aspect of the operation receiving means to an aspect upon receiving the input operation by the player,
The control means
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition, and the second effect mode is executed by the effect executing means,
The control means controls the changing means to change the mode of the operation receiving means to the mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. Gaming machine.

特徴J4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。   According to the feature J4, since the mode of the operation receiving means changes, it is possible to impart unexpectedness to the game, and the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition. It can be convincing that the second rendering mode is executed.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
A game machine according to any one of features J1 to J4, wherein
The determination means determines whether or not the predetermined information is satisfied before the special information becomes the target of the comparison.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of the matching. A game machine characterized by starting execution of a rendering element which is a target to be executed a plurality of times.

特徴J5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
[特徴J6]
特徴J1から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
According to the feature J5, since the execution of the effect element which is the object to be executed a plurality of times is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied becomes the object of the collation. The player can be given a sense of anticipation for a sense of sight.
[Feature J6]
A game machine according to any one of features J1 to J5, wherein
The control means may cause the player to perform a suggestion effect that suggests to the player that the operation reception effect element of the same content has been executed a plurality of times, to the effect execution means after the operation reception effect element is performed a plurality of times A game machine characterized by being to be executed.

特徴J6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature J6, since the effect execution means executes the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例3から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 3 of the seventh embodiment.

[特徴K1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
Operation receiving means for receiving an input operation by the player;
In a gaming machine provided with
The control means
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect executing means until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. Run multiple times,
When an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
The operation mode of the input operation received by the operation receiving means has a predetermined operation condition after the effect executing means has executed the first effect mode including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player. A game machine characterized by causing the effect executing means to execute a second effect mode different from the first effect mode, in either of the case where the condition is satisfied and the case where the condition is not satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player when executed a plurality of times.

特徴K1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、第1の演出態様が実行された後に第2の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。
そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。
According to the feature K1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, the second effect mode is executed after the first effect mode is executed, so that the operation receiving effect element is executed a plurality of times Even in this case, it is possible to make the contents of the operation acceptance effect elements to be executed first and second times the same.
Then, it is possible to give the player a sense of appearance (dejav) that the operation receiving effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to the feature K1,
The control means
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second effect mode is executed by the effect executing unit in response to the operation mode satisfying the operation condition.
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second effect mode is caused to be executed by the effect executing means when the predetermined time has elapsed. A gaming machine to be.

特徴K2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature K2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation reception effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode can be executed when the predetermined time has elapsed. . Furthermore, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed, so that unexpectedness can be given to the game. The interest of the game can be improved.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A game machine according to feature K1 or feature K2, wherein
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control to cause the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect execution means does not display a time parameter indicating whether it is within a time when the input operation can be accepted. A game machine that features it.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform the input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation receiving effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that it is difficult for the player to feel a sense of visual perception with respect to the operation receiving effect element executed a plurality of times.

特徴K3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature K3, since the time parameter is not displayed on the effect execution means when causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, it is suppressed that the player is unlikely to feel a sense of visual appearance. Can.

[特徴K4]
特徴K1から特徴K3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A game machine according to any one of features K1 to K3, further comprising:
It comprises changing means for changing an aspect of the operation receiving means to an aspect upon receiving the input operation by the player,
The control means
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition, and the second effect mode is executed by the effect executing means,
The control means controls the changing means to change the mode of the operation receiving means to the mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. Gaming machine.

特徴K4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。   According to the feature K4, since the mode of the operation receiving means changes, unexpectedness can be given to the game, and the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition. It can be convincing that the second rendering mode is executed.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A game machine according to any one of features K1 to K4,
The determination means determines whether or not the predetermined information is satisfied before the special information becomes the target of the comparison.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of the matching. A game machine characterized by starting execution of a rendering element which is a target to be executed a plurality of times.

特徴K5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
[特徴K6]
特徴K1から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
According to the feature K5, since the execution of the effect element which is the target to be performed a plurality of times is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied becomes the target of the collation. The player can be given a sense of anticipation for a sense of sight.
[Feature K6]
A game machine according to any one of features K1 to K5, wherein
The control means may cause the player to perform a suggestion effect that suggests to the player that the operation reception effect element of the same content has been executed a plurality of times, to the effect execution means after the operation reception effect element is performed a plurality of times A game machine characterized by being to be executed.

特徴K6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature K6, since the effect execution means is caused to execute the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例4から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the embodiments described above or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 4 of the seventh embodiment.

[特徴L1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる選択画面であって、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たす毎に選択状態が切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記所定時間が経過したタイミングで、1回目に選択された選択肢に対応する演出態様と同一の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
Operation receiving means for receiving an input operation by the player;
In a gaming machine provided with
The control means
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect executing means until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. Run multiple times,
When an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element,
It is a selection screen that includes a content that suggests acceptance of the input operation by the player and allows the player to select one of a plurality of options, and the operation of the input operation accepted by the operation receiving unit While displaying the selection screen on which the selection state is switched every time the mode satisfies the predetermined operation condition on the effect execution means,
The effect executing means is made to execute the effect mode corresponding to the option selected at the timing when the predetermined time has elapsed,
As control for causing the effect execution means to execute the second and subsequent operation acceptance effect elements,
While displaying the same selection screen as the first selection screen displayed on the effect execution means,
A game machine characterized by causing the effect executing means to execute the same effect mode as the effect mode corresponding to the first selected option at the timing when the predetermined time has elapsed.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player when executed a plurality of times.

特徴L1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行される操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature L1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, in the operation reception effect elements executed in the second and subsequent times, the same effect mode as the effect mode performed in the first operation reception effect element Since the process is performed, even when the operation receiving effect element is performed a plurality of times, the contents of the operation receiving effect element performed in the first time and the second time or later can be made the same. Then, it is possible to give the player a sense of appearance (dejav) that the operation receiving effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記選択画面は、前記選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であることを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
A game machine characterized in that the selection screen has the same mode before and after the selection state is switched.

特徴L2によれば、操作受入演出要素が複数回実行された場合に、同一の態様の選択画面から同一の演出態様が実行されることになるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature L2, when the operation receiving effect element is executed a plurality of times, the same effect mode is executed from the selection screen of the same mode, thereby providing the player with a stronger sense of sight. Can.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L1 or feature L2, wherein
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control to cause the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect execution means does not display a time parameter indicating whether it is within a time when the input operation can be accepted. A game machine that features it.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform the input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation receiving effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that it is difficult for the player to feel a sense of visual perception with respect to the operation receiving effect element executed a plurality of times.

特徴L3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature L3, since the time parameter is not displayed on the effect execution means when causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, it is suppressed that the player is unlikely to feel a sense of visual appearance Can.

[特徴L4]
特徴L1から特徴L3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to any one of features L1 to L3;
The determination means determines whether or not the predetermined information is satisfied before the special information becomes the target of the comparison.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of the matching. A game machine characterized by starting execution of a rendering element which is a target to be executed a plurality of times.

特徴L4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature L4, the execution of the effect element which is the object to be performed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the object of the comparison. The player can be given a sense of anticipation for a sense of sight.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
A gaming machine according to any one of features L1 to L4,
The control means may cause the player to perform a suggestion effect that suggests to the player that the operation reception effect element of the same content has been executed a plurality of times, to the effect execution means after the operation reception effect element is performed a plurality of times A game machine characterized by being to be executed.

特徴L5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature L5, since the effect execution means is made to execute the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例5から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth example of the seventh embodiment.

[特徴M1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる選択画面であって、選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
Operation receiving means for receiving an input operation by the player;
In a gaming machine provided with
The control means
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect executing means until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. Run multiple times,
When an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element,
A selection screen that allows the player to select one of the effect modes from among a plurality of effect modes, including a content that suggests acceptance of the input operation by the player, wherein the selection state is switched with the passage of time Is displayed on the effect execution means, and
Even if the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies a predetermined operation condition or is not satisfied, one of the effect modes is selected from the plurality of effect modes. And the effect executing means to execute the selected effect mode.
As control for causing the effect execution means to execute the second and subsequent operation acceptance effect elements,
While displaying the same selection screen as the first selection screen displayed on the effect execution means,
Even if the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition, the same effect mode as the effect mode selected for the first time is selected, and the selected effect A game machine characterized by causing the effect execution means to execute an aspect.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player when executed a plurality of times.

特徴M1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行される操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が選択・実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature M1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, in the operation reception effect elements executed for the second and subsequent times, the same effect mode as the effect mode performed in the first operation reception effect element Since selection and execution are performed, even when the operation receiving effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation receiving effect elements to be executed for the first time and for the second and subsequent times can be made the same. Then, it is possible to give the player a sense of appearance (dejav) that the operation receiving effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とするものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine according to feature M1,
The control means
As control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, one of the plurality of effect modes is selected with the operation mode satisfying the operation condition as a trigger. ,
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, one of the plurality of effect modes is selected in response to the elapse of the predetermined time. And
As control for causing the effect execution means to execute the second and subsequent operation acceptance effect elements,
When the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the same effect mode as the one selected as the first effect mode is selected when the operation mode satisfies the operation condition. State,
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the same effect mode as the effect mode selected for the first time is selected in response to the elapse of the predetermined time. A gaming machine characterized by being one.

特徴M2によれば、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とすることができる。   According to the feature M2, when the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, one effect mode is selected from the plurality of effect modes triggered by the operation mode satisfying the operation condition. Since the selected state is established, the player can be actively involved in the operation reception effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. In addition, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, one of the effect modes out of the plurality of effect modes triggered by the elapse of the predetermined time. Can be selected.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A game machine according to feature M1 or feature M2, wherein
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control to cause the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect execution means does not display a time parameter indicating whether it is within a time when the input operation can be accepted. A game machine that features it.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform the input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation receiving effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that it is difficult for the player to feel a sense of visual perception with respect to the operation receiving effect element executed a plurality of times.

特徴M3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature M3, since the time parameter is not displayed on the effect execution means when causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, it is suppressed that the player is unlikely to feel a sense of visual appearance. Can.

[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A game machine according to any one of features M1 to M3;
The determination means determines whether or not the predetermined information is satisfied before the special information becomes the target of the comparison.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of the matching. A game machine characterized by starting execution of a rendering element which is a target to be executed a plurality of times.

特徴M4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature M4, the execution of the effect element which is the target to be performed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of the collation. The player can be given a sense of anticipation for a sense of sight.

[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A game machine according to any one of features M1 to M4, wherein
The control means may cause the player to perform a suggestion effect that suggests to the player that the operation reception effect element of the same content has been executed a plurality of times, to the effect execution means after the operation reception effect element is performed a plurality of times A game machine characterized by being to be executed.

特徴M5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature M5, since the effect execution means is caused to execute the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例6から抽出される。
<Feature N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth example of the seventh embodiment.

[特徴N1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、時間の経過とともに一定の方向に変化する所定のパラメーターを前記演出実行手段に表示させる第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
Operation receiving means for receiving an input operation by the player;
In a gaming machine provided with
The control means
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect executing means until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. Run multiple times,
When an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
The effect executing means executes a first effect mode that causes the effect executing means to display a predetermined parameter that changes in a predetermined direction with the passage of time, including content that suggests acceptance of the input operation by the player. Let
A game machine characterized by causing the effect executing means to execute a second effect aspect different from the first effect aspect after the parameter satisfies a predetermined parameter condition.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player when executed a plurality of times.

特徴N1によれば、第1の演出態様が実行された後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たすこととなり、第2の演出態様が実行される。したがって、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature N1, after the first effect mode is executed, the parameter satisfies the predetermined parameter condition regardless of the operation mode of the input operation by the player, and the second effect mode is executed. Therefore, even when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element to be executed first and second and subsequent times can be made the same. Then, it is possible to give the player a sense of appearance (dejav) that the operation receiving effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the sense of sight will have a sense of expectation that there is a special meaning to the sense of sight, for example, there is a possibility that a benefit may be given. Furthermore, when the player experiences that the benefit is given after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is expected in the expectation that the effect element of the same content will be executed a plurality of times. Every time it is executed, it pays attention to the directing element with a high sense of expectation. Therefore, while making the player pay attention to whether or not the rendering element of the same content is executed a plurality of times, it is possible to suitably increase the player's attention to the rendering element to be sequentially executed, thereby improving the interest of the game Can be

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記パラメーターの変化速度を変更させる速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
The control means causes the effect executing means to execute speed change processing for changing the change speed of the parameter when the operation mode of the input operation received by the operation receiving means satisfies a predetermined operation condition. A gaming machine characterized by being.

特徴N2によれば、遊技者は、パラメーターの変化速度を変更させようとして、入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature N2, the player operates the operation receiving unit such that the operation mode of the input operation satisfies the predetermined operation condition in order to change the change speed of the parameter. Therefore, the player can be actively involved in the operation reception effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの減少速度が小さくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to the feature N2,
When the control means changes the parameter in the decreasing direction with the passage of time, the reduction rate of the parameter decreases as the number of input operations accepted by the operation receiving means per unit time increases. A game machine characterized by causing the effect executing means to execute the speed change process.

特徴N3によれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature N3, the player operates the operation receiving means so as to increase the number of input operations per unit time in an attempt to reduce the decrease rate of the parameter. Therefore, the player can be actively involved in the operation reception effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴N4]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの増加速度が大きくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to the feature N2,
When the control means changes the parameter in the direction of increasing with the lapse of time, the increase rate of the parameter increases as the number of input operations accepted by the operation receiving means per unit time increases. A game machine characterized by causing the effect executing means to execute the speed change process.

特徴N4によれば、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature N4, the player operates the operation receiving unit so as to increase the number of input operations per unit time in an attempt to increase the increase rate of the parameter. Therefore, the player can be actively involved in the operation reception effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記パラメーターが変化する過程を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N1 to N4, wherein
The control means
When making the effect execution means execute the first operation acceptance effect element, the process of changing the parameter is stored,
A game machine characterized by causing the effect executing means to reproduce a process in which the stored parameter changes when causing the effect executing means to execute the second and subsequent operation receiving effect elements.

特徴N5によれば、複数回実行された操作受入演出要素において、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature N5, since the process of changing the parameter is the same in the operation receiving effect element executed a plurality of times, it is possible to give the player a stronger sense of sight.

[特徴N6]
特徴N1から特徴N5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記入力操作を受け入れた際の前記操作受入手段の態様の変化の過程を記憶するとともに、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記操作受入手段の態様の変化の過程を、前記変化手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
A gaming machine according to any one of features N1 to N5, wherein
It comprises changing means for changing an aspect of the operation receiving means to an aspect upon receiving the input operation by the player,
The control means
When making the effect execution means execute the first operation receiving effect element, the process of the change of the mode of the operation receiving means when the input operation is received is stored,
When making the effect executing means execute the operation receiving effect element of the second and subsequent times, the changing means is made to reproduce the process of the change of the mode of the operation receiving means stored. Machine.

特徴N6によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、2回目以降の操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素における操作受入手段の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature N6, since the aspect of the operation receiving means changes, it is possible to give a surprisingness to the game. Furthermore, in the second and subsequent operation receiving and effect elements, the process of changing the mode of the operation receiving means in the first operation receiving and effect elements is reproduced, so that the player can be given a stronger sense of sight.

[特徴N7]
特徴N1から特徴N6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
A game machine according to any one of features N1 to N6, wherein
The determination means determines whether or not the predetermined information is satisfied before the special information becomes the target of the comparison.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of the matching. A game machine characterized by starting execution of a rendering element which is a target to be executed a plurality of times.

特徴N7によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature N7, since the execution of the effect element which is the object to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the object of the collation. The player can be given a sense of anticipation for a sense of sight.

[特徴N8]
特徴N1から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
A gaming machine according to any one of features N1 to N7, wherein
The control means may cause the player to perform a suggestion effect that suggests to the player that the operation reception effect element of the same content has been executed a plurality of times, to the effect execution means after the operation reception effect element is performed a plurality of times A game machine characterized by being to be executed.

特徴N8によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature N8, since the effect execution means executes the suggested effect, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content is the same. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例7から抽出される。
<Feature O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the example 7 of the seventh embodiment.

[特徴O1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が1回も実行されなかった場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
Operation receiving means for receiving an input operation by the player;
In a gaming machine provided with
The control means
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect executing means until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. Run multiple times,
When an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
The operation mode of the input operation received by the operation receiving means has a predetermined operation condition after the effect executing means has executed the first effect mode including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player. When satisfied, the effect executing means is caused to execute a second effect mode different from the first effect mode,
If the operation mode does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect executing means, the second effect mode is not executed by the effect executing means,
When the second effect mode is executed in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, or in any of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, the second effect mode is executed even once If not run
A game machine characterized by causing the effect executing means to execute a suggested effect which suggests to a player that the operation receiving effect element has been executed a plurality of times with the same content.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player when executed a plurality of times.

特徴O1によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature O1, when the player performs the same input operation in each of the operation receiving effect elements executed a plurality of times, the operation receiving effect elements are executed a plurality of times with the same content, and the same content It is possible to give the player a sense of devil (dejab) that the effect element of has been executed a plurality of times. Then, when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, the effect execution means is caused to execute the suggested effect, so that the player is notified that the effect element with the same content has been executed a plurality of times. While being able to make it recognize, a player can be convinced that it has special meaning that the operation reception effect element of the same content was performed in multiple times.

さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, when the player experiences a suggested effect after the operation receiving effect element has been executed a plurality of times with the same content, every time the operation receiving effect element is executed, in the expectation that the suggested effect will be executed, The operation receiving means is operated to perform the same input operation and the operation reception effect mode is executed with the same content, and generation of a suggested effect is expected. Therefore, the degree of attention of the player to the operation acceptance effect element to be sequentially executed can be suitably enhanced, and the interest of the game can be improved.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the control means executes the second effect mode to the effect execution means, triggered by the operation mode satisfying the operation condition. A game machine characterized by being made to

特徴O2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature O2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation reception effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴O3]
特徴O1または特徴O2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A game machine according to the feature O1 or the feature O2, wherein
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control to cause the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect execution means does not display a time parameter indicating whether it is within a time when the input operation can be accepted. A game machine that features it.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform the input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation receiving effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that it is difficult for the player to feel a sense of visual perception with respect to the operation receiving effect element executed a plurality of times.

特徴O3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature O3, since the time parameter is not displayed on the effect execution means when causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, it is suppressed that the player is unlikely to feel a sense of visual appearance. Can.

[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine according to any one of the features O1 to O3, wherein
The determination means determines whether or not the predetermined information is satisfied before the special information becomes the target of the comparison.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of the matching. A game machine characterized by starting execution of a rendering element which is a target to be executed a plurality of times.

特徴O4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature O4, the execution of the effect element which is the object to be performed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the object of the comparison. The player can be given a sense of anticipation for a sense of sight.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例8から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the embodiments described above or a combination thereof, and is mainly extracted from example 8 of the seventh embodiment.

[特徴P1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が所定の操作条件を満たさなかった場合には、前記第1および第2の演出態様とは異なる第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第3の演出態様が実行された場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined benefit grant information;
Notification means for notifying of the result of the comparison of the special information every game time;
Privilege giving means for giving a player a privilege when information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the collation of the special information;
A determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
An effect executing means for executing a game effect configured by the effect element;
Control means for controlling the effect executing means;
Operation receiving means for receiving an input operation by the player;
In a gaming machine provided with
The control means
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect executing means until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. Run multiple times,
When an operation receiving effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
The operation mode of the input operation received by the operation receiving means has a predetermined operation condition after the effect executing means has executed the first effect mode including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player. When satisfied, the effect executing means is caused to execute a second effect mode different from the first effect mode,
A third effect mode different from the first and second effect modes when the operation mode does not satisfy a predetermined operation condition after the effect executing means executes the first effect mode To cause the effect executing means to
When the second effect mode is executed in all of the operation receiving effect elements executed a plurality of times, or the third effect mode is executed in all the operation receiving effect elements executed a plurality of times. in case of,
A game machine characterized by causing the effect executing means to execute a suggested effect which suggests to a player that the operation receiving effect element has been executed a plurality of times with the same content.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   The operation receiving effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player when executed a plurality of times.

特徴P1によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature P1, when the player performs the same input operation in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, the operation acceptance effect elements are executed a plurality of times with the same content, and the same content It is possible to give the player a sense of devil (dejab) that the effect element of has been executed a plurality of times. Then, when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, the effect execution means is caused to execute the suggested effect, so that the player is notified that the effect element with the same content has been executed a plurality of times. While being able to make it recognize, a player can be convinced that it has special meaning that the operation reception effect element of the same content was performed in multiple times.

さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。
したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, when the player experiences a suggested effect after the operation receiving effect element has been executed a plurality of times with the same content, every time the operation receiving effect element is executed, in the expectation that the suggested effect will be executed, The operation receiving means is operated to perform the same input operation and the operation reception effect mode is executed with the same content, and generation of a suggested effect is expected.
Therefore, the degree of attention of the player to the operation acceptance effect element to be sequentially executed can be suitably enhanced, and the interest of the game can be improved.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to the feature P1,
The control means
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second effect mode is executed by the effect executing unit in response to the operation mode satisfying the operation condition.
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed by the effect executing means when the predetermined time has elapsed. A gaming machine to be.

特徴P2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第3の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第3の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature P2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the operation reception effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. In addition, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the third effect mode can be executed when the predetermined time has elapsed. . Furthermore, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed, so that unexpectedness can be given to the game. The interest of the game can be improved.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A game machine according to feature P1 or feature P2, wherein
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control to cause the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect execution means does not display a time parameter indicating whether it is within a time when the input operation can be accepted. A game machine that features it.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform the input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation receiving effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that it is difficult for the player to feel a sense of visual perception with respect to the operation receiving effect element executed a plurality of times.

特徴P3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature P3, since the time parameter is not displayed on the effect execution means when causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, it is suppressed that the player is unlikely to feel a sense of visual appearance. Can.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of features P1 to P3.
The determination means determines whether or not the predetermined information is satisfied before the special information becomes the target of the comparison.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of the matching. A game machine characterized by starting execution of a rendering element which is a target to be executed a plurality of times.

特徴P4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature P4, the execution of the effect element which is the target to be performed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of the collation. The player can be given a sense of anticipation for a sense of sight.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8、第9実施形態から抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eighth and ninth embodiments.

[特徴Q1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第8実施形態では第2始動口208a、第9実施形態では第2始動口308a)と、
発射された遊技球が通過可能な通過部(第8実施形態ではスルーゲート206、第9実施形態ではスルーゲート306)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第8実施形態では開閉扉208b、第9実施形態では開閉扉308b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第8実施形態では交互振分機構204、第9実施形態では第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第8実施形態では経路R1、第9実施形態では経路R11)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第8実施形態では経路R2、第9実施形態では経路R2および経路R12)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
Launch means (game ball launch mechanism 81) for launching game balls;
A ball entry unit (in the eighth embodiment, the second starting opening 208a, in the ninth embodiment, the second starting opening 308a) capable of entering the launched game ball;
A passing portion through which the launched game ball can pass (through gate 206 in the eighth embodiment, through gate 306 in the ninth embodiment),
In the state of the ball entering portion, the first state in which the game ball can not or can not enter the ball into the ball entering portion, and the ball entering the ball into the ball entering portion is possible or easy. State transition means (on and off door 208b in the eighth embodiment, and on the on-off door 308b in the ninth embodiment) for transitioning to the second state which is the state;
Distribution means (allocation mechanism 204 in the eighth embodiment, and first alternate distribution mechanism 304 and second alternate distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) for distributing the reached gaming balls into a plurality of paths;
The first route (route R1 in the eighth embodiment, route R11 in the ninth embodiment) configured to allow the distributed gaming balls to pass through the passage portion,
The second route (route R2 in the eighth embodiment, route R2 and route R12 in the ninth embodiment) configured such that the distributed gaming balls can not pass through the passage section,
Equipped with
The distribution means is
While distributing the reached game ball to the first route,
The game balls arriving later than the game balls distributed to the first path are distributed to the second path,
The game balls arriving after the game balls distributed to the second path are configured to be distributed to the first path,
The first path and the second path are such that the distributed gaming balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. A game machine characterized in that it is configured.

特徴Q1によれば、第1の経路に振り分けられた遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達した遊技球(以下、第2の遊技球とも呼ぶ)は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1、第2の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に入球するか否かは、第1、第2の遊技球がそれぞれ入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature Q1, the gaming balls distributed to the first path (hereinafter also referred to as the first gaming balls) can pass through the passing part and the ball entering part is in the second state In some cases, it is possible to enter the ball entry section. On the other hand, since the game ball reached after the first game ball (hereinafter also referred to as the second game ball) is distributed to the second route, it is impossible to pass through the passing part and the ball is entered. When the part is in the second state, it is possible to enter the ball into the ball entry part. That is, of the first and second gaming balls, only the first gaming ball can pass through the passing part, and whether each of the first and second gaming balls enters the ball entry part Whether or not it depends on whether or not the ball entry part is in the second state at the timing when the first and second gaming balls reach the ball entry part. Therefore, among the two game balls (the first game ball and the second game ball), the number of game balls that may pass through the passing part is one, and the ball is entered into the ball entering part Since the number of balls can be changed depending on the state of the ball entry part, diversification of the game can be achieved.

例えば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、第1、第2の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   For example, the length of time in which the ball entry part transitions from the first state to the second state, or the number of times the ball entry part transitions from the first state to the second state, or the like When the timing at which the ball entering part transitions from the first state to the second state is controlled to be different for each mode, the ball entering part of the first and second gaming balls Since the number of game balls entering the ball can be made different for each mode, diversification of games can be achieved.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図77、図83に示す処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to the feature Q1,
Lottery execution means (a process shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery triggered by the game ball passing through the passage portion;
Control means (process shown in FIG. 76, FIG. 77 and FIG. 83) for controlling the state transition means based on the result of the lottery;
A game machine characterized by comprising:

特徴Q2によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第2の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1、第2の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   According to the feature Q2, the control means controls the state transition means on the basis of the result of the lottery performed triggered by the passage of the gaming ball through the passing part. Since the second gaming ball does not pass through the passage section, the control means is configured to control the first and second gaming balls in a situation where the gaming ball is continuously fired at a predetermined interval and at a predetermined firing intensity by the firing means. Whether the state of the ball entering part at the timing when each of the balls reached the ball entering part is the first state or the second state, ie, each of the first and second gaming balls is put in the ball entering part Whether or not to enter the ball is determined according to the result of the lottery which is triggered by the passage of the first gaming ball through the passing part and the control mode of the state transition means by the control means. Therefore, one game ball (first game ball) controls whether or not each of the two game balls (the first game ball and the second game ball) is caused to enter the ball entry portion. It can be realized by a series of control triggered by passing through the passage part.

[特徴Q3]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード(第8実施形態では第1、第2高頻度サポートモード、第9実施形態では第1〜第3高頻度サポートモード)を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さ、遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間的長さ、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも1つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine according to the feature Q2,
The control means has a plurality of control modes (first and second high frequency support modes in the eighth embodiment, and first to third high frequency support modes in the ninth embodiment) for controlling the state transition means. Yes,
The length of time in which the second state is maintained after the ball entering portion transitions from the first state to the second state for each control mode, or after the gaming ball passes the passing portion The length of time until the ball entering part starts the transition from the first state to the second state, the number of times the ball entering part transitions from the first state to the second state, A gaming machine, wherein at least one of the timings at which the ball entry section transitions from the first state to the second state is different.

特徴Q3によれば、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature Q3, the number of game balls entering the ball entry portion of the two game balls (the first game ball and the second game ball) may be made different for each control mode As it is possible, it is possible to diversify the game.

[特徴Q4]
特徴Q2または特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine according to the feature Q2 or the feature Q3, wherein
A display unit (general drawing unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution unit;
The time from when the game ball passes through the passage section until the display means displays the result of the lottery performed with the game ball passing through the passage section is:
A game machine characterized by being set to a time shorter than a time from the game ball passing through the passage part to the game ball reaching the ball entry part.

特徴Q4によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。   According to the feature Q4, the display means can display the result of the lottery before the timing when the first gaming ball, which has passed the passage unit and became the trigger of the lottery, reaches the ball entry unit. . Since the control means starts the control based on the result of the lottery after the result of the lottery is displayed by the display means, the first gaming ball that has passed the passing part and became the trigger for the lottery enters the ball The control based on the result of the lottery can be started before the timing of reaching.

例えば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   For example, the control means can realize the control mode in which the ball entering portion is in the second state at the timing when the first gaming ball having passed the passing portion reaches the ball entering portion.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine according to the feature Q4,
After the game ball passes through the passage section, the display means displays the result of the lottery executed with the game ball passing through the passage section, and the ball entry unit is in the second state. The time to start the transition to
A game machine characterized by being set to a time shorter than a time from the game ball passing through the passage part to the game ball reaching the ball entry part.

特徴Q5によれば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   According to the feature Q5, the control means can realize the control mode in which the ball entering portion is in the second state at the timing when the first gaming ball having passed the passing portion reaches the ball entering portion Become.

[特徴Q6]
特徴Q2から特徴Q5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第8実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第8実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q6]
The gaming machine according to any one of features Q2 to Q5,
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and as the plurality of control modes,
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals with a predetermined firing strength by the firing means, the gaming balls distributed to the first path and passing through the passing part reach the ball entering part The first ball entry portion is in the second state, and the second ball entry portion is in the first state at the timing when the game ball distributed to the second path reaches the ball entry portion. Control mode (the first high frequency support mode in the eighth embodiment), and
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals with a predetermined firing strength by the firing means, the gaming balls distributed to the first path and passing through the passing part reach the ball entering part The second ball is in the second state at the timing, and the second ball is in the second state at the timing when the game ball distributed to the second path reaches the ball. Control mode (the second high frequency support mode in the eighth embodiment), and
A gaming machine characterized by having:

特徴Q6によれば、第1の遊技球は入球部に入球するが、第2の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球および第2の遊技球の両方が入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature Q6, the first game ball enters the ball entry part, but the second game ball does not enter the ball entry part, the first control mode, the first game ball and the second Since it is possible to realize the second control mode in which both of the gaming balls enter the ball entry portion, it is possible to add tonation to the game and to improve the interest of the game.

[特徴Q7]
特徴Q1から特徴Q5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q7]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q5, wherein
The distribution means is
While distributing the one game ball which reached to the first route (route R11 in the ninth embodiment),
The N (N is an integer of 2 or more) game balls arriving after the game ball distributed to the first path are distributed to the second path (path R2 and path R12 in the ninth embodiment),
A gaming machine characterized in that one gaming ball reached after the N gaming balls distributed to the second path is distributed to the first path.

特徴Q7によれば、1個の遊技球が第1の経路に振り分けられるとともに、N個の遊技球が第2の経路に振り分けられるので、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。この結果、遊技の多様化を図ることができる。例えば、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を制御モード毎に異なるようにすれば、遊技球が入球部に入球する個数の異なる多様な制御モードを実現することが可能となる。   According to the feature Q7, since one gaming ball is distributed to the first path and N gaming balls are distributed to the second path, each of (N + 1) gaming balls is inserted. Control of whether or not to enter a part can be realized by a series of controls triggered by the passage of one gaming ball (first gaming ball). As a result, the game can be diversified. For example, if the number of game balls entering the ball entry portion among the (N + 1) game balls is set to be different for each control mode, various controls with different numbers of game balls entering the ball entry portion It becomes possible to realize the mode.

[特徴Q8]
特徴Q7に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q8]
The gaming machine according to the feature Q7,
Lottery execution means for executing a lottery when the game ball passes through the passage section;
Display means for displaying the result of the lottery by the lottery execution means;
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery;
Equipped with
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and as the plurality of control modes,
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals with a predetermined firing strength by the firing means, one gaming ball distributed to the first path and passing through the passing part enters the ball The ball entering portion is in the second state at the timing to reach the part, and the ball entering portion is at the timing in which all the N game balls distributed to the second path reach the ball entering portion A first control mode (a first high frequency support mode in the ninth embodiment) which is a first state;
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals with a predetermined firing strength by the firing means, one gaming ball distributed to the first path and passing through the passing part enters the ball The timing at which the ball reaches the second position, and at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the ball at the timing at which the ball reaches the club And the second control mode (the second high frequency support mode and the third high frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball entry unit is in the second state.
A gaming machine characterized by having:

特徴Q8によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature Q8, the first game ball enters the ball entry part but the N game balls do not enter the ball entry part in the first control mode, and the first game ball enters the ball entry part Since at least one game ball of the N game balls entering the ball can realize the second control mode in which the ball enters the ball entering portion, it is possible to give a tonation to the game, the game Improve the interest of

[特徴Q9]
特徴Q7または特徴Q8に記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、N個の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q9]
The gaming machine according to the feature Q7 or the feature Q8,
The second path is constituted by N paths (path R2 and path R12 in the ninth embodiment),
The sorting means is an alternate sorting mechanism (a first alternate sorting mechanism 304 and a second alternate sorting mechanism 305 in the ninth embodiment) for alternately sorting game balls to any of two paths. A game machine characterized by being configured by being combined in multiple stages.

特徴Q9によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   According to the feature Q9, the function of distributing one game ball reached to the first route and allocating N game balls reached later than the game ball distributed to the first route to the second route is electronic It can be realized with a simple configuration as compared with the configuration realized using control or the like. In addition, as a structure which realizes the said function using electronic control etc., for example, it measures the number of the game balls which reached using a counter etc., and uses a structure etc. which is driven by electric power etc. Can be listed.

[特徴Q10]
特徴Q1から特徴Q9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例1および例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例1では経路R11、図84の例4では経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第2の経路(図84の例1では経路R12、図84の例4では経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q10]
The gaming machine according to any one of features Q1 to Q9,
A third path (path R2 in Example 1 and Example 4 in FIG. 84) configured so that distributed gaming balls can not pass through the passage section,
The distribution means is
While distributing the one game ball reached to the first route (route R11 in the example 1 of FIG. 84, route R111 in the example 4 of FIG. 84),
At least one game ball of the plurality of game balls that arrived later than the game ball distributed to the first path is the second path (in the example 1 of FIG. 84, the path R12, in the example 4 of FIG. Distribute to R12 and route R112),
Distribute at least one gaming ball of the plurality of gaming balls arriving after the gaming ball distributed to the first path to the third path,
The game ball distributed to the second path and the one game ball arriving after the game ball distributed to the third path are configured to be distributed to the first path,
The third path is configured such that the distributed gaming balls can not enter the ball entry portion even if the ball entry portion is in the second state. A gaming machine characterized by

特徴Q10によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   According to the feature Q10, since the distributed game balls are provided with the third path configured to be unable to enter the ball entry part, diversification of the game can be further achieved. For example, if a large number of gaming balls are distributed to the third path, the number of gaming balls entering the ball entry part can be reduced.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Feature R group>
The feature R group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴R1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第9実施形態における第2始動口308a)と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する入球補助モード(高頻度サポートモード)を実行する実行手段(主制御装置60)と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて、遊技球を賞球として払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合に、
前記実行手段は、
前記出球率の異なるn種類(nは2以上の整数)の入球補助モードを実行可能であって、
前記n種類の入球補助モードのうちの1つとして、少なくとも、前記出球率が1未満である遊技球減少モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、前記出球率が1を超える遊技球増加モード(第9実施形態における第3高頻度サポートモード)とを実行可能であり、
第i(iは1からnまでの整数)の入球補助モードが実行されている場合における前記出球率をMiと定義し、
前記入球補助モードが実行される場合に占める、前記第iの入球補助モードが実行される割合をPiと定義した場合に、
下記の関係式(R1)

を満たすように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
Launch means (game ball launch mechanism 81) for launching game balls;
A ball entry portion (a second starting opening 308a in the ninth embodiment) capable of entering a ball that has been launched;
Execution means (main control device 60) for executing a ball-entering assistance mode (high frequency support mode) for assisting the ball entry of the game ball to the ball entry part;
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a winning ball based on the game ball entering the ball entering portion;
A gaming machine comprising
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where the game balls are fired continuously at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the launch means is defined as the ball exit rate If you
The execution means is
It is possible to execute n-type (n is an integer of 2 or more) entering assistance modes having different ball exit rates,
The game ball reduction mode (the first high frequency support mode in the ninth embodiment) having at least the above-mentioned bowling rate less than 1 as one of the n types of ball-entry assisting modes, and the above-mentioned bowling rate It is possible to execute the game ball increase mode (the third high frequency support mode in the ninth embodiment) exceeding 1 and
The ball exit rate in the case where the i-th (i is an integer from 1 to n) entry assistance mode is executed is defined as Mi,
When the ratio at which the i-th ball-entering assist mode is executed when the ball-entering assist mode is executed is defined as Pi,
The following relational expression (R1)

A gaming machine characterized in that it is configured to satisfy the following.

特徴R1によれば、入球補助モードの一態様として出球率が1を超える遊技球増加モードが実行可能であるにも関わらず、入球補助モードが実行された場合におけるトータルとしての出球率は1未満なので、遊技球増加モードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature R1, although the game ball increase mode having a ball out rate exceeding 1 is executable as one aspect of the ball entry assistance mode, the ball exit as a total when the ball entry assistance mode is executed Since the rate is less than 1, it is possible to suppress an excessive increase in the shooting ability of the player while making it possible to give the player a feeling of excitement in the game ball increase mode. As a result, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記実行手段は、前記出球率の異なる複数種類の前記遊技球増加モード(変形例5における第3高頻度サポートモードおよび第4高頻度サポートモード)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to the feature R1,
The execution means is capable of executing the plurality of types of game ball increase modes (the third high frequency support mode and the fourth high frequency support mode in the fifth modification) having different ball ejection rates. .

特徴R2によれば、出球率の異なる複数種類の遊技球増加モードが実行可能であるので、遊技球増加モードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature R2, it is possible to execute a plurality of types of game ball increase modes with different ball exit rates, so it is possible to make a difference in the degree of high feeling given to the player in the game ball increase mode. As a result, it is possible to impart tonation to the game, and to improve the interest of the game.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が通過可能な通過部(第9実施形態におけるスルーゲート306)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第9実施形態における開閉扉308b)と、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図83に示す処理)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるとともに、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第1の経路(第9実施形態における経路R11)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるとともに、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの一の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの他の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Features R3]
The gaming machine according to the feature R1 or the feature R2, wherein
A passing portion (through gate 306 in the ninth embodiment) through which the launched game ball can pass;
In the state of the ball entering portion, the first state in which the game ball can not or can not enter the ball into the ball entering portion, and the ball entering the ball into the ball entering portion is possible or easy. State transition means (open / close door 308b in the ninth embodiment) for transitioning to a second state which is a state;
Lottery execution means (a process shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery triggered by the game ball passing through the passage portion;
Control means (process shown in FIGS. 76 and 83) for controlling the state transition means based on the result of the lottery;
Distribution means (the first alternating distribution mechanism 304 and the second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) for distributing the reached gaming balls into a plurality of paths;
It is possible for the distributed game balls to pass through the passage section and to be able to enter the ball entry section when the ball entry section is in the second state. A first path (path R11 in the ninth embodiment) configured in
It is impossible for the distributed game balls to pass through the passage section, and when the ball entry section is in the second state, it is possible to enter the ball entry section. A second path (path R2 and path R12 in the ninth embodiment) configured as described above;
Equipped with
The distribution means is
While distributing one game ball which reached to the first route,
The N game balls that arrived after the game balls distributed to the first path are distributed to the second path,
One game ball reached after the N game balls distributed to the second path is configured to be distributed to the first path,
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and in the game ball increase mode, one of the control modes is executed by the control means. The mode to be realized,
The gaming machine decrease mode is a mode realized by execution of another control mode of the plurality of control modes by the control means.

特徴R3によれば、第1の経路に振り分けられた1個の遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。   According to the feature R3, one gaming ball (hereinafter also referred to as a first gaming ball) distributed to the first path can pass through the passing part and the ball entering part is the second one. When it is in the state of (1), it is possible to enter the ball in the ball entry section. On the other hand, since the N game balls reached after the first game ball are distributed to the second route, they can not pass through the passing part and the ball entry part is in the second state. In this case, it is possible to enter the ball in the ball entry section. That is, of the first gaming ball and the N gaming balls, only the first gaming ball can pass through the passing portion, and each of the first gaming ball and the N gaming balls Whether or not the game ball enters the ball entry unit is determined by the timing at which each of the first game ball and the N game balls reached the ball entry unit, the ball entry unit is second. It depends on whether or not it is in a state.

第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び各制御モード毎に設定された状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   Since the N game balls reached after the first game ball do not pass through the passing part, the control means is in a situation where the game balls are being fired at predetermined intervals and at predetermined intervals by the firing unit. , Whether the state of the ball entering portion at the timing when the respective game balls of the first game ball and the N game balls reach the ball entering portion is the first state or the second state, That is, whether or not each game ball of the first game ball and the N game balls is to be entered into the ball entry unit is triggered by the passage of the first game ball as a trigger. It is determined according to the result of the lottery and the control mode of the state transition means set for each control mode. Therefore, the control of whether or not each of the (N + 1) gaming balls is entered into the ball entry unit is triggered by the fact that one gaming ball (first gaming ball) has passed through the passing part. It can be realized by a series of control.

さらに、特徴R3によれば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各制御モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、各制御モードにおける出球率を異なる値に設定することができる。   Furthermore, according to the feature R3, the length of time for maintaining the second state after the ball entering part transitions from the first state to the second state, or the length of the ball entering part from the first state to the second state When the number of times of transition to the state, the timing at which the ball entering section transitions from the first state to the second state, etc. are controlled to be different for each control mode, (N + 1) game balls Since the number of gaming balls entering the ball entry part of the above can be made to differ for each control mode, the ball exit rate in each control mode can be set to a different value.

[特徴R4]
特徴R3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有し、
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記第2の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記第1の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Features R4]
The gaming machine according to the feature R3,
The control means may operate as the plurality of control modes.
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals with a predetermined firing strength by the firing means, one gaming ball distributed to the first path and passing through the passing part enters the ball The ball entering portion is in the second state at the timing to reach the part, and the ball entering portion is at the timing in which all the N game balls distributed to the second path reach the ball entering portion A first control mode (a first high frequency support mode in the ninth embodiment) which is a first state;
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals with a predetermined firing strength by the firing means, one gaming ball distributed to the first path and passing through the passing part enters the ball The timing at which the ball reaches the second position, and at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the ball at the timing at which the ball reaches the club And the second control mode (the second high frequency support mode and the third high frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball entry unit is in the second state.
Have
The game ball increase mode is a mode realized by execution of the second control mode by the control means,
The gaming machine decrease mode is a mode realized by execution of the first control mode by the control means.

特徴R4によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない遊技球減少モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する遊技球増加モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature R4, the first game ball enters the ball entry section but the N game balls do not enter the ball entry mode, and the first game ball enters the ball entry section Ball At least one of the N game balls can realize the game ball increase mode in which the ball enters the ball entry part, so that it is possible to give a tonation to the game, and the fun of the game It can improve.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴S1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第1の経路とは異なる経路である第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
Launch means (game ball launch mechanism 81) for launching game balls;
Distribution means (the first alternating distribution mechanism 304 and the second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) for distributing the reached gaming balls into a plurality of paths;
Equipped with
The distribution means is
While distributing the one game ball which reached to the first route (route R11 in the ninth embodiment),
A second path (path in the ninth embodiment) in which N (N is an integer of 2 or more) game balls arrived after the gaming ball distributed to the first path is a path different from the first path Distribute to R2 and route R12),
A gaming machine characterized in that one gaming ball reached after the N gaming balls distributed to the second path is distributed to the first path.

特徴S1によれば、(N+1)個の遊技球のうち、1個の遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)を第1の経路に振り分け、第1の遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分けることができるので、第1の経路および第2の経路を効果的に利用することによって、遊技の多様化を図ることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature S1, of the (N + 1) game balls, one game ball (hereinafter also referred to as a first game ball) is assigned to the first route, and the N reached after the first game ball Since individual game balls can be distributed to the second path, diversification of the game can be achieved by effectively using the first path and the second path, and the interest of the game can be improved. be able to.

例えば、第1の経路に振り分けられた第1の遊技球のみが到達可能な位置に、遊技球が入球可能な入球部や所定の役物を設ける構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうち、第1の遊技球のみを入球部や所定の役物に到達させ、第1の遊技球より後に到達したN個の遊技球を入球部や所定の役物に到達させないことが可能となる。さらに、遊技機の設計時に、Nの値(第2の経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、入球部や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。   For example, in the case where a ball entry portion capable of entering the game ball or a predetermined bonus is provided at a position where only the first game ball distributed to the first path can reach, (N + 1) Of the individual game balls, only the first game ball is allowed to reach the ball entry unit and the predetermined prize, and the N game balls reached later than the first game ball are placed in the ball entry unit and the predetermined prize It becomes possible not to reach. Furthermore, by setting the value of N (the number of gaming balls distributed to the second path) to a desired value at the time of designing the gaming machine, the ratio of gaming balls reaching the ball entry portion and the predetermined prize is set. It can be set to a desired ratio. Therefore, while being able to improve the freedom degree in design of a game machine, diversification of a game can be achieved.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
遊技球が通過可能な通過部(第9実施形態におけるスルーゲート306)を備え、
前記第1の経路は、当該第1の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成されており、
前記第2の経路は、当該第2の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to the feature S1,
A passing portion (through gate 306 in the ninth embodiment) through which the game ball can pass,
The first path is configured such that gaming balls distributed to the first path can pass through the passage portion,
A game machine characterized in that the second path is configured such that game balls distributed to the second path can not pass through the passage portion.

特徴S2によれば、(N+1)個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能となる。したがって、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の処理を実行する構成とした場合には、当該所定の処理を、(N+1)個の遊技球が振分手段に到達する毎に1回の割合で実行させることができる。   According to the feature S2, of the (N + 1) game balls, only the first game ball can pass through the passing portion. Therefore, in the case where the predetermined process is executed in response to the game ball passing through the passage section, the predetermined process is performed every time the (N + 1) game balls reach the distribution means. It can be run at a rate of times.

例えば、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の抽選を実行する構成とした場合には、当該所定の抽選は、(N+1)個の遊技球が振分手段に到達する毎に1回の割合で実行されることになる。さらに、遊技機の設計時に、Nの値(第2の経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、当該所定の抽選が実行される頻度を所望の頻度に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。   For example, in the case where a predetermined lottery is performed in response to the game ball passing through the passage section, the predetermined lottery is performed each time (N + 1) game balls reach the sorting means. It will be executed at a rate of times. Furthermore, by setting the value of N (the number of gaming balls distributed to the second route) to a desired value at the time of designing the gaming machine, the frequency at which the predetermined lottery is executed is set to the desired frequency. be able to. Therefore, while being able to improve the freedom degree in design of a game machine, diversification of a game can be achieved.

[特徴S3]
特徴S2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第9実施形態における第2始動口308a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第9実施形態における開閉扉308b)と、
を備え、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S2,
A ball entry portion (a second starting opening 308a in the ninth embodiment) capable of entering a ball that has been launched;
In the state of the ball entering portion, the first state in which the game ball can not or can not enter the ball into the ball entering portion, and the ball entering the ball into the ball entering portion is possible or easy. State transition means (open / close door 308b in the ninth embodiment) for transitioning to a second state which is a state;
Equipped with
The first path and the second path are such that the distributed gaming balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. A game machine characterized in that it is configured.

特徴S3によれば、第1の経路に振り分けられた第1の遊技球は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、(N+1)個の遊技球のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature S3, the first gaming ball distributed to the first path can pass through the passing part, and when the ball entering part is in the second state, the ball entering part It is possible to enter the On the other hand, since the N game balls reached after the first game ball are distributed to the second route, they can not pass through the passing part and the ball entry part is in the second state. In this case, it is possible to enter the ball in the ball entry section. That is, of the first gaming ball and the N gaming balls, only the first gaming ball can pass through the passing portion, and each of the first gaming ball and the N gaming balls Whether or not the game ball enters the ball entry unit is determined by the timing at which each of the first game ball and the N game balls reached the ball entry unit, the ball entry unit is second. It depends on whether or not it is in a state. Therefore, among the (N + 1) game balls, the number of game balls that may pass through the passage section is one, and the number of game balls entering the ball section is in the state of the ball section. Because it can be changed depending on, it is possible to diversify the game.

例えば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   For example, the length of time in which the ball entry part transitions from the first state to the second state, or the number of times the ball entry part transitions from the first state to the second state, or the like In the case where the timing at which the ball entering part transitions from the first state to the second state is controlled to be different for each mode, the ball entering part of (N + 1) gaming balls is selected. Since the number of game balls to be entered can be made different for each mode, diversification of games can be achieved.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図83に示す処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to the feature S3,
Lottery execution means (a process shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery triggered by the game ball passing through the passage portion;
Control means (process shown in FIGS. 76 and 83) for controlling the state transition means based on the result of the lottery;
A game machine characterized by comprising:

特徴S4によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び当該制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   According to the feature S4, the control means controls the state transition means on the basis of the result of the lottery performed triggered by the passage of the gaming ball through the passing part. Since the N game balls reached after the first game ball do not pass through the passing part, the control means is in a situation where the game balls are being fired at predetermined intervals and at predetermined intervals by the firing unit. , Whether the state of the ball entering portion at the timing when the respective game balls of the first game ball and the N game balls reach the ball entering portion is the first state or the second state, That is, whether or not each game ball of the first game ball and the N game balls is to be entered into the ball entry unit is triggered by the passage of the first game ball as a trigger. It is determined according to the result of the lottery and the control mode of the state transition means by the control means. Therefore, the control of whether or not each of the (N + 1) gaming balls is entered into the ball entry unit is triggered by the fact that one gaming ball (first gaming ball) has passed through the passing part. It can be realized by a series of control.

[特徴S5]
特徴S4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード(第9実施形態における第1〜第3高頻度サポートモード)を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さ、遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間的長さ、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも1つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S5]
The gaming machine according to the feature S4,
The control means has a plurality of control modes (first to third frequent support modes in the ninth embodiment) for controlling the state transition means,
The length of time in which the second state is maintained after the ball entering portion transitions from the first state to the second state for each control mode, or after the gaming ball passes the passing portion The length of time until the ball entering part starts the transition from the first state to the second state, the number of times the ball entering part transitions from the first state to the second state, A gaming machine, wherein at least one of the timings at which the ball entry section transitions from the first state to the second state is different.

特徴S5によれば、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature S5, since the number of game balls entering the ball entry portion among the (N + 1) game balls can be made to be different for each control mode, diversification of the game can be achieved. it can.

[特徴S6]
特徴S5に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S6]
The gaming machine according to the feature S5,
A display unit (general drawing unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution unit;
The time from when the game ball passes through the passage section until the display means displays the result of the lottery performed with the game ball passing through the passage section is:
A game machine characterized by being set to a time shorter than a time from the game ball passing through the passage part to the game ball reaching the ball entry part.

特徴S6によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。   According to the feature S6, the display means can display the result of the lottery before the timing when the first game ball, which has passed the passage unit and became the trigger of the lottery, reaches the ball entry unit. . Since the control means starts the control based on the result of the lottery after the result of the lottery is displayed by the display means, the first gaming ball that has passed the passing part and became the trigger for the lottery enters the ball The control based on the result of the lottery can be started before the timing of reaching.

例えば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   For example, the control means can realize the control mode in which the ball entering portion is in the second state at the timing when the first gaming ball having passed the passing portion reaches the ball entering portion.

[特徴S7]
特徴S7に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S7]
The gaming machine according to the feature S7,
After the game ball passes through the passage section, the display means displays the result of the lottery executed with the game ball passing through the passage section, and the ball entry unit is in the second state. The time to start the transition to
A game machine characterized by being set to a time shorter than a time from the game ball passing through the passage part to the game ball reaching the ball entry part.

特徴S7によれば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   According to the feature S7, the control means can realize the control mode in which the ball entering portion is in the second state at the timing when the first gaming ball having passed the passing portion reaches the ball entering portion Become.

[特徴S8]
特徴S7に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S8]
The gaming machine according to the feature S7,
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and as the plurality of control modes,
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals with a predetermined firing strength by the firing means, one gaming ball distributed to the first path and passing through the passing part enters the ball The ball entering portion is in the second state at the timing to reach the part, and the ball entering portion is at the timing in which all the N game balls distributed to the second path reach the ball entering portion A first control mode (a first high frequency support mode in the ninth embodiment) which is a first state;
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals with a predetermined firing strength by the firing means, one gaming ball distributed to the first path and passing through the passing part enters the ball The timing at which the ball reaches the second position, and at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the ball at the timing at which the ball reaches the club And the second control mode (the second high frequency support mode and the third high frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball entry unit is in the second state.
A gaming machine characterized by having:

特徴S8によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature S8, the first control mode in which the first gaming ball enters the ball entry portion but the N gaming balls do not enter the ball entry portion, and the first game ball in the ball entry portion Since at least one game ball of the N game balls entering the ball can realize the second control mode in which the ball enters the ball entering portion, it is possible to give a tonation to the game, the game Improve the interest of

[特徴S9]
特徴S1から特徴S8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、複数の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S9]
A gaming machine according to any one of features S1 to S8, wherein
The second path is constituted by a plurality of paths (path R2 and path R12 in the ninth embodiment),
The sorting means is an alternate sorting mechanism (a first alternate sorting mechanism 304 and a second alternate sorting mechanism 305 in the ninth embodiment) for alternately sorting game balls to any of two paths. A game machine characterized by being configured by being combined in multiple stages.

特徴S9によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   According to the feature S9, the function of distributing one game ball reached to the first route and allocating N game balls arriving later than the game ball distributed to the first route to the second route It can be realized with a simple configuration as compared with the configuration realized using control or the like. In addition, as a structure which realizes the said function using electronic control etc., for example, it measures the number of the game balls which reached using a counter etc., and uses a structure etc. which is driven by electric power etc. Can be listed.

[特徴S10]
特徴S1から特徴S9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例4における経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくともN個の遊技球を前記第2の経路(図84の例4における経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S10]
A gaming machine according to any one of features S1 to S9, wherein
It is equipped with a third path (path R2 in example 4 in FIG. 84) configured such that the distributed gaming balls can not pass through the passage section,
The distribution means is
While distributing the one game ball which reached to the said 1st course (course R111 in example 4 of Drawing 84),
At least N gaming balls of the plurality of game balls that arrived later than the game balls distributed to the first path are distributed to the second path (path R12 and path R112 in Example 4 of FIG. 84),
Distribute at least one gaming ball of the plurality of gaming balls arriving after the gaming ball distributed to the first path to the third path,
The game ball distributed to the second path and the one game ball arriving after the game ball distributed to the third path are configured to be distributed to the first path,
The third path is configured such that the distributed gaming balls can not enter the ball entry portion even if the ball entry portion is in the second state. A gaming machine characterized by

特徴S10によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   According to the feature S10, since the distributed game balls are provided with the third path configured to be unable to enter the ball entry part, diversification of the game can be further achieved. For example, if a large number of gaming balls are distributed to the third path, the number of gaming balls entering the ball entry part can be reduced.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The feature T group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment.

[特徴T1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第10実施形態における第2始動口208a)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第10実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第10実施形態における開閉扉208b)と、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技状態(第10実施形態では電動役物開放抽選の結果およびサポートモードの種別)に基づいて、
遊技球が前記通過部を通過してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、複数種類の長さに設定することが可能であり、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間(第10実施形態では遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89))あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御手段によって設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A ball entry unit (a second start opening 208a in the tenth embodiment), which allows the game ball flowing through the game area to enter the ball;
A passage portion (through gate 206 in the tenth embodiment) through which game balls circulating the game area can pass;
In the state of the ball entering portion, the first state in which the game ball can not or can not enter the ball into the ball entering portion, and the ball entering the ball into the ball entering portion is possible or easy. State transition means (open / close door 208b in the tenth embodiment) for transitioning to a second state which is a state;
A control unit that controls the state transition unit when a game ball passes through the passage unit;
Equipped with
The control means
Based on the gaming state (in the tenth embodiment, the result of the electric combination opening lottery and the type of the support mode),
A transition start waiting time which is a time from the game ball passing through the passage portion to the transition of the ball entry portion from the first state to the second state (generally in the tenth embodiment) It is possible to set the length of the fluctuation time of the diagram unit 38 + the opening standby time of the open / close door 208b) to a plurality of types of lengths,
In a situation where the gaming balls are continuously fired at predetermined intervals and at predetermined intervals by the launching means, a predetermined time (in the tenth embodiment 1.2 after the gaming sphere GB1 passes through the through gate 206) The number of game balls entering the ball entry portion per second (FIG. 87, FIG. 89) differs depending on the length of the transition start waiting time set by the control means.

特徴T1によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴T1によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第10実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the feature T1, since the number of game balls entering the ball entry can be changed by changing the transition start waiting time, it is possible to add intonation in the game and improve the interest of the game be able to. Further, according to the feature T1, for example, even when the time for the ball entry portion to maintain the second state (in the tenth embodiment, the opening time of the open / close door 208b) is set to the same length, transition By changing the length of the start waiting time, it is possible to change the number of game balls entering the ball entry part, so the design freedom of the gaming machine can be improved.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図91のステップS5109に示す処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技状態(第10実施形態では電動役物開放抽選の結果)に基づいて、
前記抽選の結果が前記表示手段によって表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第10実施形態では開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、複数種類の長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
Lottery execution means (a process shown in step S5109 in FIG. 91) for executing a lottery triggered by the game ball passing through the passage portion;
Display means (general drawing unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means;
Equipped with
The control means
Based on the gaming state (in the tenth embodiment, the result of the electric combination opening lottery),
The time from the display of the result of the lottery to the start of the transition from the first state to the second state after the display means is displayed (in the tenth embodiment, the opening and closing door 208b is opened It is possible to set the length of the waiting time) to a plurality of types of lengths.

特徴T2によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴T2によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、特徴T2によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。   According to the feature T2, the transition start waiting time (the fluctuation time of the common drawing unit 38 + the opening standby time of the open / close door 208b) is until the result of the lottery is displayed by the display means after the gaming ball passes through the passing portion Time (the fluctuation time of the general drawing unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (open / close door 208b And the open waiting time of the Therefore, according to the feature T2, the time from when the game ball passes through the passing part to when the result of the lottery is displayed by the display means (the fluctuation time of the drawing unit 38) is set to the same length. Even if there are multiple types of time until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (the open standby time of the open / close door 208b) after the result of the lottery is displayed by the display means By setting the length, it is possible to set the transition start waiting time (the fluctuation time of the drawing unit 38 + the waiting time for opening the open / close door 208b) to a plurality of types of lengths. That is, according to feature T2, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry part starts transitioning from the first state to the second state (opening standby time of the open / close door 208b) Changing the transition start waiting time (variation time of the drawing unit 38 + opening standby time of the open / close door 208b) and changing the number of game balls entering the ball entry portion Can.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記入球部は、前記第2の状態である場合には前記通過部を通過した遊技球が入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A game machine according to feature T1 or feature T2, wherein
The ball entry unit is configured to be capable of entering a game ball having passed through the passage unit in the second state,
The control means
The time from when the game ball passes through the passage section until the display means displays the result of the lottery performed with the game ball passing through the passage section (variation of the drawing unit 38 Time,
After the game ball passes the passage section, set the time shorter than the time it takes the game ball to reach the ball entry section.
A game machine characterized by

特徴T3によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。この結果、制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後であって、通過部を通過して抽選の契機となった遊技球が入球部に至るタイミングより前に、入球部の第1の状態から第2の状態への遷移を開始させる制御を実行することが可能となる。したがって、入球部が第2の状態に遷移する契機となった遊技球(通過部を通過して抽選の契機となった遊技球)を、第2の状態に遷移した入球部に入球させることが可能となる。   According to the feature T3, the display means can display the result of the lottery before the game ball which has passed the passage unit and becomes the trigger of the lottery reaches the ball entry unit. As a result, after the result of the lottery is displayed by the display means, the control means enters the ball entering portion before the game ball which has passed the passing portion and becomes the trigger of the lottery reaches the ball entering portion. It is possible to execute control to start the transition from the first state to the second state. Therefore, the game ball (the game ball which passed the passing part and became the trigger of the lottery) which triggered the transition of the ball entry part to the second state enters the ball entry part which has transitioned to the second state It is possible to

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記入球部は、前記通過部を通過した遊技球が当該入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である前記遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、当該遊技球が前記通過部を通過してから当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定する第1の制御と、
遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である前記遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、当該遊技球が前記通過部を通過してから当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より長い時間に設定する第2の制御と、
を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to any one of features T1 to T3.
The ball entering portion is configured to be capable of entering the ball into the gaming ball having passed through the passage portion, when the ball entering portion is in the second state.
The control means
The transition start waiting time which is the time from when the game ball passes through the passage portion to when the ball entry portion starts transitioning from the first state to the second state Set the fluctuation time of the figure unit 38 + the opening standby time of the open / close door 208b to a time shorter than the time from the game ball passing through the passage section to the game ball reaching the ball entry section Control of the
The transition start waiting time which is the time from when the game ball passes through the passage portion to when the ball entry portion starts transitioning from the first state to the second state Set the fluctuation time of the figure unit 38 + the opening standby time of the open / close door 208b to a time longer than the time from the game ball passing through the passage section to the game ball reaching the ball entry section Control of the
A game machine characterized by being capable of performing.

特徴T4によれば、第1の制御を実行した場合には、通過部を通過した遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部は第2の状態に遷移しているので、通過部を通過した当該遊技球は入球部に入球し、一方、第2の制御を実行した場合には、通過部を通過した遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部はまだ第2の状態に遷移していないので、通過部を通過した当該遊技球は入球部に入球しない。すなわち、特徴T4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature T4, when the first control is executed, the ball entering part transitions to the second state at the timing when the gaming ball having passed the passing part reaches the ball entering part, so the passing part When the game ball having passed through the ball enters the ball entering part and the second control is executed, the ball entering part still receives the ball at the timing when the game ball passed through the passing part reaches the ball entering part. Since it has not transitioned to the state of 2, the said game ball which passed the passage part will not enter a ball entering part. That is, according to the feature T4, since the number of game balls entering the ball entry can be changed by changing the transition start waiting time, it is possible to add intonation in the game and improve the interest of the game Can be

[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第10実施形態では交互振分機構204)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第10実施形態では経路R1)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第10実施形態では経路R2)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
A gaming machine according to any one of features T1 to T4, wherein
Distribution means (alternating distribution mechanism 204 in the tenth embodiment) for distributing the reached game balls into a plurality of routes;
A first route (route R1 in the tenth embodiment) configured to allow the distributed gaming balls to pass through the passage section,
The second route (route R2 in the tenth embodiment) configured such that the distributed game balls can not pass through the passage section,
Equipped with
The distribution means is
While distributing the reached game ball to the first route,
The game balls arriving later than the game balls distributed to the first path are distributed to the second path,
The game balls arriving after the game balls distributed to the second path are configured to be distributed to the first path,
The first path and the second path are such that the distributed gaming balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. A game machine characterized in that it is configured.

特徴T5によれば、第1の経路に振り分けられた遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達した遊技球(以下、第2の遊技球とも呼ぶ)は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1、第2の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に入球するか否かは、第1、第2の遊技球がそれぞれ入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができる。そして、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   According to the feature T5, the gaming balls distributed to the first path (hereinafter also referred to as the first gaming balls) can pass through the passing part and the ball entry part is in the second state In some cases, it is possible to enter the ball entry section. On the other hand, since the game ball reached after the first game ball (hereinafter also referred to as the second game ball) is distributed to the second route, it is impossible to pass through the passing part and the ball is entered. When the part is in the second state, it is possible to enter the ball into the ball entry part. That is, of the first and second gaming balls, only the first gaming ball can pass through the passing part, and whether each of the first and second gaming balls enters the ball entry part Whether or not it depends on whether or not the ball entry part is in the second state at the timing when the first and second gaming balls reach the ball entry part. Therefore, among the two game balls (the first game ball and the second game ball), the number of game balls that may pass through the passing part is one, and the ball is entered into the ball entering part The number of balls can be varied depending on the state of the ball entry part. Then, one game ball (first game ball) controls whether or not each of the two game balls (first game ball and second game ball) is caused to enter the ball entry portion. It can be realized by a series of control triggered by passing through the passage part.

さらに、特徴T5によれば、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として遷移開始待ち時間を複数種類の長さに設定することができるので、例えば、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)の両方が入球部に入球することになる遷移開始待ち時間に設定したり(第10実施形態において第1種電役開放に当選した場合の制御(図87))、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち第2の遊技球のみが入球部に入球することになる遷移開始待ち時間に設定することができる(第10実施形態において第2種電役開放に当選した場合の制御(図89))。すなわち、特徴T5によれば、遷移開始待ち時間の長さを変化させることによって、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
[特徴T6]
特徴T5に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Furthermore, according to the feature T5, the transition start waiting time can be set to a plurality of types of lengths triggered by the passage of the first gaming ball through the passing part, so that, for example, two gaming balls Set the transition start wait time that both the 1st game ball and the 2nd game ball enter the ball entry area (Control in the 10th embodiment when winning the first type electric combination opening) (Fig. 87)) Set the transition start wait time in which only the second gaming ball of the two gaming balls (the first gaming ball and the second gaming ball) will enter the ball entry part (Control in the case where the second type electric power company opening is won in the tenth embodiment (FIG. 89)). That is, according to the feature T5, by changing the length of the transition start waiting time, it is possible to change the number of gaming balls entering the ball entry portion, so that it is possible to add intonation in the game, The interest of the game can be improved.
[Feature T6]
The gaming machine according to feature T5,
The distribution means is
While distributing the one game ball which reached to the first route (route R11 in the ninth embodiment),
The N (N is an integer of 2 or more) game balls arriving after the game ball distributed to the first path are distributed to the second path (path R2 and path R12 in the ninth embodiment),
A gaming machine characterized in that one gaming ball reached after the N gaming balls distributed to the second path is distributed to the first path.

特徴T6によれば、1個の遊技球が第1の経路に振り分けられるとともに、N個の遊技球が第2の経路に振り分けられるので、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。さらに、特徴T6によれば、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として遷移開始待ち時間を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、特徴T6によれば、遷移開始待ち時間の長さを変化させることによって、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature T6, one game ball is distributed to the first path, and N game balls are distributed to the second path. Therefore, each of (N + 1) game balls is inserted. Control of whether or not to enter a part can be realized by a series of controls triggered by the passage of one gaming ball (first gaming ball). Furthermore, according to the feature T6, the transition start waiting time can be set to a plurality of types of lengths, triggered by the passage of the first gaming ball through the passing portion. That is, according to the feature T6, by changing the length of the transition start waiting time, it is possible to change the number of game balls entering the ball entry part of the (N + 1) game balls, It is possible to add intonation to the game and to improve the interest of the game.

[特徴T7]
特徴T6に記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、N個の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T7]
The gaming machine according to feature T6,
The second path is constituted by N paths (path R2 and path R12 in the ninth embodiment),
The sorting means is an alternate sorting mechanism (a first alternate sorting mechanism 304 and a second alternate sorting mechanism 305 in the ninth embodiment) for alternately sorting game balls to any of two paths. A game machine characterized by being configured by being combined in multiple stages.

特徴T7によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   According to the feature T7, the function of distributing one game ball reached to the first route and allocating N game balls reached later than the game ball distributed to the first route to the second route It can be realized with a simple configuration as compared with the configuration realized using control or the like. In addition, as a structure which realizes the said function using electronic control etc., for example, it measures the number of the game balls which reached using a counter etc., and uses a structure etc. which is driven by electric power etc. Can be listed.

[特徴T8]
特徴T5から特徴T7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例1および例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例1では経路R11、図84の例4では経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第2の経路(図84の例1では経路R12、図84の例4では経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T8]
A gaming machine according to any one of features T5 to T7, wherein
A third path (path R2 in Example 1 and Example 4 in FIG. 84) configured so that distributed gaming balls can not pass through the passage section,
The distribution means is
While distributing the one game ball reached to the first route (route R11 in the example 1 of FIG. 84, route R111 in the example 4 of FIG. 84),
At least one game ball of the plurality of game balls that arrived later than the game ball distributed to the first path is the second path (in the example 1 of FIG. 84, the path R12, in the example 4 of FIG. Distribute to R12 and route R112),
Distribute at least one gaming ball of the plurality of gaming balls arriving after the gaming ball distributed to the first path to the third path,
The game ball distributed to the second path and the one game ball arriving after the game ball distributed to the third path are configured to be distributed to the first path,
The third path is configured such that the distributed gaming balls can not enter the ball entry portion even if the ball entry portion is in the second state. A gaming machine characterized by

特徴T8によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   According to the feature T8, since the distributed game balls are provided with the third path configured to be unable to enter the ball entry part, diversification of the game can be further achieved. For example, if a large number of gaming balls are distributed to the third path, the number of gaming balls entering the ball entry part can be reduced.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴U1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a(図70))と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b(図70))と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記抽選実行手段による前記抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する表示手段(普図ユニット38)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態における普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満である第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A ball entry unit (the second start opening 208a (FIG. 70) in the eleventh embodiment), which allows the game ball flowing through the game area to enter the ball;
In the state of the ball entering portion, the first state in which the game ball can not or can not enter the ball into the ball entering portion, and the ball entering the ball into the ball entering portion is possible or easy. State transition means (open / close door 208b (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for transitioning to a second state which is a state;
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the game ball having entered the ball entry portion;
A passage portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls circulating the game area can pass;
Lottery execution means for executing a lottery based on passage of gaming balls through the passage section;
Display means for starting variable display of identification information based on passage of gaming ball through the passing part, and ending the variable display to stop display identification information corresponding to the result of the lottery by the lottery execution unit (Pub unit 38),
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery by the lottery execution means;
Equipped with
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where the game balls are fired continuously at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the launch means is defined as the ball exit rate In the case of
The control means
There are a plurality of control modes for controlling the state transition means,
Transition start waiting time until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state after the display means starts the variable display (a general drawing unit in the eleventh embodiment) By setting the fluctuation time of 38 + the opening standby time of the open / close door 208b to different lengths for each of the control modes,
The first control mode (the first high frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate is less than 1;
The second control mode (the second high frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate is 1;
The third control mode (the third high frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate exceeds 1;
A game machine characterized by being executable.

特徴U1によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴U1によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第11実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した3つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the feature U1, by changing the transition start waiting time, the first control mode in which the ball out ratio is less than 1, the second control mode in which the ball out ratio is 1, and the ball out ratio of 1 And the third control mode can be executed, so that it is possible to add intonation to the game and to improve the interest of the game. Further, according to the feature U1, for example, even when the time when the ball entry portion maintains the second state (the opening time of the open / close door 208b in the eleventh embodiment) is set to the same length, the transition If the length of the start waiting time is changed, the above-described three control modes can be executed, so that the design freedom of the gaming machine can be improved.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(第11実施形態における交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第11実施形態における経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第11実施形態における経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to the feature U1, which is
Alternating distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for alternately distributing the reached gaming balls into two paths;
The first route (route R1 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured to allow the distributed gaming balls to pass through the passage section;
The second route (route R2 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured such that the distributed gaming balls can not pass through the passing portion;
Equipped with
The alternating distribution means is
While distributing one game ball which reached to the first route,
One game ball arriving after the game ball distributed to the first path is distributed to the second path,
One game ball arriving after the game ball distributed to the second path is configured to be distributed to the first path,
The first path and the second path are such that the distributed gaming balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. Is configured and
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals with a predetermined firing strength by the firing means, the number of gaming balls entering the ball entering portion per predetermined time is set for each of the control modes. It changes with the length of the said transition start waiting time. The game machine characterized by the above-mentioned.

特徴U2によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができる。すなわち、3つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature U2, the first control mode in which the ball out ratio is less than 1 and the second control mode in which the ball out ratio is 1 by the simple configuration using only one alternating distribution means; It is possible to execute a third control mode in which the ball exit rate exceeds one. That is, since the mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, it is possible to effectively utilize the game area, such as disposing other features in the vacant game area.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第11実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to the feature U1 or the feature U2, wherein
The control means
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed, to the time when the ball entry unit starts the transition from the first state to the second state (open / close door 208b in the eleventh embodiment It is possible to set the length of the open standby time) to a different length for each of the control modes.

特徴U3によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴U3によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴U3によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実現することが可能となる。   According to the feature U3, the transition start waiting time (the fluctuation time of the common drawing unit 38 + the opening standby time of the open / close door 208b) is until the result of the lottery is displayed by the display means after the game ball passes through the passing portion Time (the fluctuation time of the general drawing unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (open / close door 208b And the open waiting time of the Therefore, according to the feature U3, the time from when the game ball passes through the passage section until the result of the lottery is displayed by the display means (the fluctuation time of the drawing unit 38) is set to the same length. Even when there is a result of lottery, the time until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (waiting time for opening and closing the open / close door 208b) is different length By setting it to, it is possible to set the transition start waiting time (the fluctuation time of the drawing unit 38 + the waiting time for opening the open / close door 208b) to different lengths. That is, according to the feature U3, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry portion starts transitioning from the first state to the second state (opening standby time of the open / close door 208b) Changing the transition start waiting time (variation time of the drawing unit 38 + opening standby time of the open / close door 208b) and changing the number of game balls entering the ball entry portion Can. As a result, it is possible to realize a first control mode in which the ball out rate is less than 1, a second control mode in which the ball out rate is 1, and a third control mode in which the ball out rate exceeds 1 It becomes possible.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature V group>
The feature V group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴V1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する高確率抽選モード(高確率モード)を開始する開始手段と、
前記高確率抽選モードを終了する終了手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記出球率が1未満である第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能であり、
前記第1の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第1の結果(第11実施形態における4R通常大当たりA(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第1の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記第2の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第2の結果(第11実施形態における8R確変大当たり(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第2の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて終了し、
前記第3の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第3の結果(第11実施形態における4R通常大当たりB(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第3の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記高確率抽選モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果のうち前記第2の結果(8R確変大当たり)となったことに基づいて開始し、前記高確率抽選モード中における前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果のうち前記第1の結果(4R通常大当たりA)または前記第3の結果(4R通常大当たりB)となったことに基づいて終了する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A ball entry unit (a second start opening 208a in the eleventh embodiment), which allows the game ball flowing through the game area to enter the ball;
In the state of the ball entering portion, the first state in which the game ball can not or can not enter the ball into the ball entering portion, and the ball entering the ball into the ball entering portion is possible or easy. State transition means (open / close door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning to the second state which is the state;
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the game ball having entered the ball entry portion;
A ball entering lottery drawing execution unit that executes the ball entering lottery based on the fact that the game ball has entered the ball entering part;
The variable display of identification information is started based on the game ball having entered the ball, and the variable display is ended and the result of the lottery for the ball by the lottery for executing the ball is And a lottery result display means (special drawing unit 37) for the ball entry unit for stopping and displaying the corresponding identification information;
Special gaming state transition means for transitioning to a special gaming state (opening / closing execution mode) in which a bonus is given to the player based on the result of the lottery for the ball entry portion becoming a predetermined result (various big hits);
Start means for starting a high probability lottery mode (high probability mode) in which the probability that the result of the lottery for the ball entry part is the predetermined result (various big hits) is improved;
Ending means for ending the high probability lottery mode;
A passage portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls circulating the game area can pass;
Passage part lottery execution means for executing a passage part lottery based on the passage of the game ball through the passage part;
The variation display of the identification information is started based on the passage of the game ball through the passing portion, and the variation display is ended, and the identification information corresponding to the result of the passing portion lottery by the passing portion lottery execution means And a lottery result display means (general drawing unit 38) for the passage section for stopping display of
Control means for causing the ball entering part to transition from the first state to the second state by controlling the state transition means based on the result of the passage part lottery by the passage part lottery execution means ,
Equipped with
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where the game balls are fired continuously at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the launch means is defined as the ball exit rate In the case of
The control means
There are a plurality of control modes for controlling the state transition means,
The first control mode (the first high frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate is less than 1;
The second control mode (the second high frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate is 1;
The third control mode (the third high frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate exceeds 1;
Is feasible and
In the first control mode, the result of the ball sorting for lottery is the first result (4R normal jackpot A (FIG. 97) in the eleventh embodiment) among the predetermined results (various jackpots) Starting with the first control mode, and if the number of lotterys for ball entering performed after the first control mode is started, if the result of the lottery for ball entering is the predetermined result (various jackpots) End based on reaching the specified number of times (100 times) without
In the second control mode, the result of the lottery for the ball entering part is the second result (the 8R probability variation jackpot in the eleventh embodiment (FIG. 97)) among the predetermined results (various jackpots) Start based on the fact that the result of the ball sorting for lottery performed after the second control mode is started is ended based on the predetermined result (various jackpots),
In the third control mode, the result of the ball sorting for lottery is the third result (4R normal jackpot B (FIG. 97) in the eleventh embodiment) among the predetermined results (various jackpots) The number of times for the ball entering lottery performed after the third control mode is started, if the result of the ball entering lottery is the predetermined result (various jackpots) End based on reaching the specified number of times (100 times) without
The high probability lottery mode is started based on the second lottery result (the 8R probability variation jackpot) among the predetermined results, and the high probability lottery mode is started before the high probability lottery mode. It ends based on the result of the drawing for drawing ball part becoming the said 1st result (4R normal jackpot A) or the said 3rd result (4R normal jackpot B) among the predetermined results. Gaming machine.

特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第1の結果(4R通常大当たりA)となると、高確率抽選モードは開始されないが、第1の制御モード(第1高頻度サポートモード)が開始される。第1の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、第1の制御モードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。第1の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して第1の制御モードが終了してしまう前に、入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   According to the feature V1, the high probability lottery mode is not started when the result of the ball entry lottery becomes the first result (4R normal jackpot A), but the first control mode (first high frequency support mode) is It is started. When the first control mode is started, entry of the gaming ball into the entry portion is promoted, so execution of the entry lottery is promoted. However, since the ball exit rate in the first control mode is less than 1, the game balls held by the player are decreasing. In the first control mode, the result of the ball entry lottery does not reach a predetermined result (various jackpots), and ends when the number of executions of the ball entry lottery reaches a specified number (100). Therefore, the player wants the predetermined result (various jackpots) in the ball entry lottery before the execution number of the ball entry lottery reaches the specified number and the first control mode ends. Play games while expecting. Also, since the player wants to minimize the decrease in the number of gaming balls on hand, the player plays a game while expecting to have a predetermined result (various jackpots) in an early lottery for ball entry as much as possible.

さらに、特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第2の結果(8R確変大当たり)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、第2の制御モード(第2高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、第2の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。第2の制御モードにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率抽選モードは、少なくとも、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となるまで継続する。また、第2の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となるまで継続する。したがって、遊技者は、入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となるまでは高確率抽選モード及び第2の制御モードが継続するので、入球部用抽選の結果が第2の結果(8R確変大当たり)となって高確率抽選モードが継続することを期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球が増加も減少もしないので、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となった場合における結果の種別に気持ちを集中させることができる。   Furthermore, according to the feature V1, when the result of the ball entry lottery becomes the second result (8R probability variation jackpot), the high probability lottery mode is started, and the second control mode (second high frequency support mode) ) Is started. When the high probability lottery mode is started, the probability that the result of the ball entry lottery is a predetermined result (various jackpots) is improved. In addition, when the second control mode is started, entry of the gaming ball into the entry portion is promoted, so execution of the entry lottery is promoted. Since the ball exit rate in the second control mode is 1, the game balls held by the player neither increase nor decrease. Then, the high probability lottery mode is continued at least until the result of the lottery for entering the ball is a predetermined result (various jackpots). Further, the second control mode is continued until the result of the ball entry lottery becomes a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player continues the high probability lottery mode and the second control mode until a predetermined result (various jackpots) is obtained in the lottery for the ball entry unit, so the result of the lottery for the ball entry unit is the second result. Play the game while expecting (8R probability variation jackpot) and the high probability lottery mode to continue. In addition, since the player does not increase or decrease the number of game balls held, the player can concentrate on the type of the result when the result of the lottery for the ball entry results in a predetermined result (various jackpots).

さらに、特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第3の結果(4R通常大当たりB)となると、高確率抽選モードは開始されないが、第3の制御モード(第3高頻度サポートモード)が開始される。第3の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。そして、第3の高頻度サポートモードにおける出球率は1を超えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。第3の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3の制御モードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、第3の制御モードが終了してしまう前までには入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3の制御モードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Furthermore, according to the feature V1, the high probability lottery mode is not started when the result of the ball entry lottery becomes the third result (4R normal jackpot B), but the third control mode (third high frequency support mode ) Is started. When the third control mode is started, entry of gaming balls into the entry portion is promoted, so execution of the entry lottery is promoted. And, since the bowling rate in the third high frequency support mode exceeds 1, the gaming balls held by the player increase. In the third control mode, the result of the ball entry lottery does not reach a predetermined result (various jackpots), and ends when the number of executions of the ball entry lottery reaches a specified number (100). Therefore, the third control mode is ended while the player continues the third control mode until the number of times of execution of the lottery for ball entry reaches the prescribed number and continues the third control mode to increase the number of game balls held. The game is played while expecting that it is desired that the result of the lottery for the ball entry section be a predetermined result (various jackpots) by before. And, even if the result of the ball entry lottery does not become the predetermined result (various big hits) by the number of times the number of execution of the ball entry lottery reaches the specified number (100 times), the player A satisfaction can be obtained that the third control mode in which the game balls increase is continued for the longest period.

このように、特徴V1によれば、3つの制御モードを効果的に利用して遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the feature V1, since it is possible to create a new game characteristic of giving a player various senses of expectation by effectively using the three control modes, it is possible to improve the interest of the game. be able to.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記第3の制御モードが実行されている期間において、
前記第3の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が多くなるほど、前記入球部用変動時間として長い時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
The ball entering part variation time setting means for setting the length of the ball entering part variation time which is the time when the identification information is variably displayed in the lottery result display means for the ball entry section,
The ball entry variation time setting means
In a period in which the third control mode is being executed,
A gaming machine, wherein a longer time is set as the variation period for the ball entry portion as the number of times of the lottery for the ball entry portion executed after the third control mode is started increases.

特徴V2によれば、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づくほど、設定される入球部用変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3の制御モードが継続する期間がより長くなる。したがって、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づいているにも関わらず入球部用抽選の結果が所定の結果とならないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   According to the feature V2, as the number of times of execution of the lottery for entering the ball approaches the specified number, the variation time for the set ball becomes longer, so the period in which the third control mode in which the game balls increase is continued It will be longer. Therefore, it is possible to reduce the feeling of frustration of the player that the result of the ball entry lottery does not become the predetermined result even though the number of times of execution of the ball entry lottery is approaching the specified number.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用抽選実行手段は、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)ではないと判定した場合であっても、所定の条件(リーチ発生条件)が成立した場合には条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))と判定し、前記所定の条件が成立しなかった場合には条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))と判定し、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記第3の制御モードが実行されている期間において、
前記入球部用抽選の結果が前記条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さを、
前記入球部用抽選の結果が前記条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さよりも、
長い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A game machine according to feature V1 or feature V2, wherein
The ball entering part variation time setting means for setting the length of the ball entering part variation time which is the time when the identification information is variably displayed in the lottery result display means for the ball entry section,
The above-mentioned lottery execution means for the ball entry section
Even if it is determined that the result of the lottery for the ball entry section is not the predetermined result (various big hits), the condition establishment result (outlier result (reach result) if the predetermined condition (reach occurrence condition) is satisfied. Occurrence)) and when the predetermined condition is not established, it is determined that the condition is not established (outgoing result (reach not occurred)),
The ball entry variation time setting means
In a period in which the third control mode is being executed,
The length of the fluctuation period for ball entry corresponding to the lottery for ball entry where the result of the lottery for ball entry becomes the result of fulfilling the condition (outgoing result (reach occurrence)),
More than the length of the fluctuation period for ball entry corresponding to the lottery for ball entry where the result of the lottery for ball entry becomes the result of not satisfying the condition (outgoing result (reach non-occurrence)),
A game machine characterized by setting for a long time.

特徴V3によれば、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となった場合には、条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となった場合よりも、入球部用変動時間として長い変動時間が設定される。入球部用変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3制御モードが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature V3, when the result of the lottery for entering the ball is the condition satisfaction result (outfall result (reach occurrence)), from the case where the condition non-approval result (outlier result (reach nonoccurrence)) Also, a long fluctuation time is set as the fluctuation time for ball entry. As the number of times the long fluctuation time is set as the ball entry fluctuation time increases, the time required for the number of times of execution of the ball entry lottery to reach the specified number increases. As a result, since the period in which the third control mode continues is also extended, the period in which the player's game balls increase is also extended. Therefore, since it is possible to create a new game characteristic that the number of game balls increases as the number of times that the result of the lottery for the ball entry section becomes the condition satisfaction result (outgoing result (reach occurrence)), the interest of the game is improved. Can be

[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
A gaming machine according to any one of features V1 to V3.
The control means
Transition start waiting time until the ball entry unit starts transition from the first state to the second state after the display means starts the variable display By setting the fluctuation time of 38 + the opening standby time of the open / close door 208b to different lengths for each of the control modes,
The first control mode (the first frequent support mode in the eleventh embodiment);
The second control mode (the second frequent support mode in the eleventh embodiment);
The third control mode (third frequent support mode in the eleventh embodiment);
A game machine characterized by being executable.

特徴V4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴V4によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第11実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した3つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the feature V4, by changing the transition start waiting time, the first control mode in which the ball out ratio is less than 1, the second control mode in which the ball out ratio is 1, and the ball out ratio of 1 And the third control mode can be executed, so that it is possible to add intonation to the game and to improve the interest of the game. Further, according to the feature V4, for example, even when the time when the ball entry portion is maintained in the second state (the opening time of the open / close door 208b in the eleventh embodiment) is set to the same length, the transition If the length of the start waiting time is changed, the above-described three control modes can be executed, so that the design freedom of the gaming machine can be improved.

[特徴V5]
特徴V4に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(第11実施形態における交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第11実施形態における経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第11実施形態における経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
The gaming machine according to feature V4,
Alternating distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for alternately distributing the reached gaming balls into two paths;
The first route (route R1 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured to allow the distributed gaming balls to pass through the passage section;
The second route (route R2 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured such that the distributed gaming balls can not pass through the passing portion;
Equipped with
The alternating distribution means is
While distributing one game ball which reached to the first route,
One game ball arriving after the game ball distributed to the first path is distributed to the second path,
One game ball arriving after the game ball distributed to the second path is configured to be distributed to the first path,
The first path and the second path are such that the distributed gaming balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. Is configured and
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals with a predetermined firing strength by the firing means, the number of gaming balls entering the ball entering portion per predetermined time is set for each of the control modes. It changes with the length of the said transition start waiting time. The game machine characterized by the above-mentioned.

特徴V5によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができる。すなわち、3つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature V5, the first control mode in which the ball out ratio is less than 1 and the second control mode in which the ball out ratio is 1 by the simple configuration using only one alternate distribution means; It is possible to execute a third control mode in which the ball exit rate exceeds one. That is, since the mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, it is possible to effectively utilize the game area, such as disposing other features in the vacant game area.

[特徴V6]
特徴V4または特徴V5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第11実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V6]
A game machine according to feature V4 or feature V5, wherein
The control means
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed, to the time when the ball entry unit starts the transition from the first state to the second state (open / close door 208b in the eleventh embodiment It is possible to set the length of the open standby time) to a different length for each of the control modes.

特徴V6によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴V6によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴V6によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実現することが可能となる。   According to the feature V6, the transition start waiting time (the fluctuation time of the common drawing unit 38 + the opening standby time of the open / close door 208b) is until the result of the lottery is displayed by the display means after the game ball passes through the passing portion Time (the fluctuation time of the general drawing unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (open / close door 208b And the open waiting time of the Therefore, according to the feature V6, the time from when the game ball passes through the passage part until the result of the lottery is displayed by the display means (the fluctuation time of the drawing unit 38) is set to the same length. Even when there is a result of lottery, the time until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (waiting time for opening and closing the open / close door 208b) is different length By setting it to, it is possible to set the transition start waiting time (the fluctuation time of the drawing unit 38 + the waiting time for opening the open / close door 208b) to different lengths. That is, according to the feature V6, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry portion starts transitioning from the first state to the second state (opening standby time of the open / close door 208b) Changing the transition start waiting time (variation time of the drawing unit 38 + opening standby time of the open / close door 208b) and changing the number of game balls entering the ball entry portion Can. As a result, it is possible to realize a first control mode in which the ball out rate is less than 1, a second control mode in which the ball out rate is 1, and a third control mode in which the ball out rate exceeds 1 It becomes possible.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.

[特徴W1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する高確率抽選モード(高確率モード)を開始する開始手段と、
前記高確率抽選モードを終了する終了手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記出球率が1以下である遊技球非増加制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える遊技球増加制御モード(第12実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能であり、
前記遊技球非増加制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第1の結果(第12実施形態における10R確変大当たりA、10R確変大当たりB(図98))となったことに基づいて開始するとともに、当該遊技球非増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記遊技球増加制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第2の結果(第12実施形態における10R確変大当たりC(図98))となったことに基づいて開始するとともに、当該遊技球増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記高確率抽選モードは、前記入球部用抽選の結果が前記第1の結果(10R確変大当たりA、10R確変大当たりB)または前記第2の結果(10R確変大当たりC)となったことに基づいて開始し、当該高確率抽選モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A ball entry unit (a second start opening 208a in the eleventh embodiment), which allows the game ball flowing through the game area to enter the ball;
In the state of the ball entering portion, the first state in which the game ball can not or can not enter the ball into the ball entering portion, and the ball entering the ball into the ball entering portion is possible or easy. State transition means (open / close door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning to the second state which is the state;
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the game ball having entered the ball entry portion;
A ball entering lottery drawing execution unit that executes the ball entering lottery based on the fact that the game ball has entered the ball entering part;
The variable display of identification information is started based on the game ball having entered the ball, and the variable display is ended and the result of the lottery for the ball by the lottery for executing the ball is And a lottery result display means (special drawing unit 37) for the ball entry unit for stopping and displaying the corresponding identification information;
Special gaming state transition means for transitioning to a special gaming state (opening / closing execution mode) in which a bonus is given to the player based on the result of the lottery for the ball entry portion becoming a predetermined result (various big hits);
Start means for starting a high probability lottery mode (high probability mode) in which the probability that the result of the lottery for the ball entry part is the predetermined result (various big hits) is improved;
Ending means for ending the high probability lottery mode;
A passage portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls circulating the game area can pass;
Passage part lottery execution means for executing a passage part lottery based on the passage of the game ball through the passage part;
The variation display of the identification information is started based on the passage of the game ball through the passing portion, and the variation display is ended, and the identification information corresponding to the result of the passing portion lottery by the passing portion lottery execution means And a lottery result display means (general drawing unit 38) for the passage section for stopping display of
Control means for causing the ball entering part to transition from the first state to the second state by controlling the state transition means based on the result of the passage part lottery by the passage part lottery execution means ,
Equipped with
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where the game balls are fired continuously at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the launch means is defined as the ball exit rate In the case of
The control means
There are a plurality of control modes for controlling the state transition means,
The game ball non-increasing control mode (the first high frequency support mode in the twelfth embodiment, the second high frequency support mode) in which the ball exit rate is 1 or less;
The game ball increase control mode (the third high frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball exit rate exceeds 1;
Is feasible and
In the gaming ball non-incrementing control mode, the result of the lottery for the ball entering part is the first result (10R probability variation big hit A, 10R probability variation big hit B in the 12th embodiment (FIG. 98) of the predetermined results (various jackpots) The number of times for the ball entering lottery performed after the game ball non-increasing control mode is started, based on the fact that the game ball non-increasing control mode is started, the predetermined result of the ball entering lottery is End based on reaching the specified number of times (100 times) without becoming a result (various jackpots),
In the game ball increase control mode, the result of the lottery for the ball entering part is the second result (10R probability variation big hit C (FIG. 98) in the twelfth embodiment) among the predetermined results (various big hits) Starting with the game ball increase control mode, and the number of the ball entering lottery performed after the game ball increase control mode is started, if the result of the ball entering lottery is the predetermined result (various jackpots) End based on reaching the specified number of times (100 times) without
The high probability lottery mode is based on the result of the lottery for the ball entering part being the first result (10R positive variation big hit A, 10R positive variation big hit B) or the second result (10R positive variation big hit C). The number of times for the ball entering lottery performed after the high probability lottery mode is started, the number of times the result for the ball entering lottery is not the predetermined result (various jackpots), and the prescribed number of times A game machine characterized by ending based on reaching (100 times).

特徴W1によれば、入球部用抽選の結果が第1の結果(10R確変大当たりAまたは10R確変大当たりB)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、遊技球非増加制御モード(第1高頻度サポートモードまたは第2高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、遊技球非増加制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、遊技球非増加制御モードにおける出球率は1以下なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加しない。そして、高確率抽選モードおよび遊技球非増加制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して高確率抽選モードが終了してしまう前に、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   According to the feature W1, the high probability lottery mode is started and the game ball non-increasing control mode (the first one (10R probability variation big hit A or 10R probability variation big hit B)) as a result of the lottery for entering the ball 1) The high frequency support mode or the second high frequency support mode is started. When the high probability lottery mode is started, the probability that the result of the ball entry lottery is a predetermined result (various jackpots) is improved. In addition, when the game ball non-increasing control mode is started, entry of the game ball into the entry portion is promoted, so execution of the entry lottery is promoted. However, since the bowling rate in the gaming ball non-increasing control mode is 1 or less, the gaming ball held by the player does not increase. And in the high probability lottery mode and the game ball non-incrementing control mode, the result of the ball entering lottery does not become a predetermined result (various big hits), and the number of times of executing the ball entering lottery is a prescribed number (100). It ends when it reaches. Therefore, the player gets a predetermined result (various big hits) in the lottery for entering the ball as early as possible before the number of times the lottery for entering the ball reaches the specified number of times and the high probability lottery mode ends. Play while expecting you

さらに、特徴W1によれば、入球部用抽選の結果が第2の結果(10R確変大当たりC)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、遊技球増加制御モード(第3高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、遊技球増加制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。さらに、遊技球増加制御モードにおける出球率は1を越えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。そして、高確率抽選モードおよび遊技球増加制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで遊技球増加制御モードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して高確率抽選モードおよび遊技球増加制御モードが終了してしまう前までには入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する遊技球増加制御モードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Furthermore, according to the feature W1, when the result of the ball entry lottery becomes the second result (10R probability variation big hit C), the high probability lottery mode is started, and the game ball increase control mode (third high frequency support) Mode) is started. When the high probability lottery mode is started, the probability that the result of the ball entry lottery is a predetermined result (various jackpots) is improved. In addition, when the game ball increase control mode is started, entry of the game ball into the entry portion is promoted, so execution of the entry lottery is promoted. Furthermore, since the bowling rate in the game ball increase control mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. Then, in the high probability lottery mode and the game ball increase control mode, the result of the ball entering lottery does not become a predetermined result (various big hits), and the number of executions of the ball entering lottery reaches the prescribed number (100 times) Then it ends. Therefore, while the player continues the game ball increase control mode until the number of times the lottery number for the ball entry lottery has reached the prescribed number, and increases the number of game balls held, the number of times for the lottery for ball segment is prescribed. By the time the number of times is reached and the high probability lottery mode and the game ball increase control mode are ended, the game is played while expecting that the result of the ball entry lottery is a predetermined result (various big hits). And, even if the result of the ball entry lottery does not become the predetermined result (various big hits) by the number of times the number of execution of the ball entry lottery reaches the specified number (100 times), the player It is possible to obtain a satisfaction that the game ball increase control mode in which the game balls increase is continued for the longest period.

このように、特徴W1によれば、規定回数限定の高確率抽選モードが実行されている期間において遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the feature W1, since it is possible to create a new game characteristic of giving the player various senses of expectation in a period in which the high probability lottery mode limited to the specified number of times is being executed, It is possible to improve interest.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記遊技球増加制御モードが実行されている期間において、
前記遊技球増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が多くなるほど、前記入球部用変動時間として長い時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to the feature W1,
The ball entering part variation time setting means for setting the length of the ball entering part variation time which is the time when the identification information is variably displayed in the lottery result display means for the ball entry section,
The ball entry variation time setting means
During the game ball increase control mode is being executed,
A game machine characterized by setting a long time as the variation time for ball entry, as the number of times of the lottery for ball entry performed after the game ball increase control mode is started increases.

特徴W2によれば、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づくほど、設定される入球部用変動時間が長くなるので、遊技球が増加する遊技球増加制御モードが継続する期間がより長くなる。したがって、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づいているにも関わらず入球部用抽選の結果が所定の結果とならないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   According to the feature W2, as the number of times of execution of the lottery for entering the ball approaches the specified number, the variation time for the ball is set, so that the game ball increase control mode in which the game ball increases is continued. It will be longer. Therefore, it is possible to reduce the feeling of frustration of the player that the result of the ball entry lottery does not become the predetermined result even though the number of times of execution of the ball entry lottery is approaching the specified number.

[特徴W3]
特徴W1または特徴W2に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用抽選実行手段は、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)ではないと判定した場合であっても、所定の条件(リーチ発生条件)が成立した場合には条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))と判定し、前記所定の条件が成立しなかった場合には条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))と判定し、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記遊技球増加制御モードが実行されている期間において、
前記入球部用抽選の結果が前記条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さを、
前記入球部用抽選の結果が前記条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さよりも、
長い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
The gaming machine according to the feature W1 or the feature W2, wherein
The ball entering part variation time setting means for setting the length of the ball entering part variation time which is the time when the identification information is variably displayed in the lottery result display means for the ball entry section,
The above-mentioned lottery execution means for the ball entry section
Even if it is determined that the result of the lottery for the ball entry section is not the predetermined result (various big hits), the condition establishment result (outlier result (reach result) if the predetermined condition (reach occurrence condition) is satisfied. Occurrence)) and when the predetermined condition is not established, it is determined that the condition is not established (outgoing result (reach not occurred)),
The ball entry variation time setting means
During the game ball increase control mode is being executed,
The length of the fluctuation period for ball entry corresponding to the lottery for ball entry where the result of the lottery for ball entry becomes the result of fulfilling the condition (outgoing result (reach occurrence)),
More than the length of the fluctuation period for ball entry corresponding to the lottery for ball entry where the result of the lottery for ball entry becomes the result of not satisfying the condition (outgoing result (reach non-occurrence)),
A game machine characterized by setting for a long time.

特徴W3によれば、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となった場合には、条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となった場合よりも、入球部用変動時間として長い変動時間が設定される。入球部用変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、遊技球増加制御モードが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature W3, when the result of the lottery for entering the ball is the condition satisfaction result (outfall result (reach occurrence)), from the case where the condition non-approval result (outlier result (reach nonoccurrence)) Also, a long fluctuation time is set as the fluctuation time for ball entry. As the number of times the long fluctuation time is set as the ball entry fluctuation time increases, the time required for the number of times of execution of the ball entry lottery to reach the specified number increases. As a result, since the period during which the game ball increase control mode continues is also extended, the period during which the player's game balls increase is also extended. Therefore, since it is possible to create a new game characteristic that the number of game balls increases as the number of times that the result of the lottery for the ball entry section becomes the condition satisfaction result (outgoing result (reach occurrence)), the interest of the game is improved. Can be

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記遊技球非増加制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)と、
前記遊技球増加制御モード(第12実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
A gaming machine according to any one of features W1 to W3.
The control means
Transition start waiting time until the ball entry unit starts transition from the first state to the second state after the display means starts the variable display By setting the fluctuation time of 38 + the opening standby time of the open / close door 208b to different lengths for each of the control modes,
The game ball non-increasing control mode (the first high frequency support mode in the twelfth embodiment, the second high frequency support mode);
The game ball increase control mode (third high frequency support mode in the twelfth embodiment);
A game machine characterized by being executable.

特徴W4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴W4によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第12実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した2つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the feature W4, by changing the transition start waiting time, the game ball non-increment control mode in which the ball out rate is 1 or less and the game ball increase control mode in which the ball out rate exceeds 1 may be executed. Since it is possible, it is possible to add intonation to the game and to improve the interest of the game. Further, according to the feature W4, for example, even when the time during which the ball entry portion maintains the second state (the opening time of the open / close door 208b in the twelfth embodiment) is set to the same length, the transition If the length of the start waiting time is changed, the above-described two control modes can be executed, so that the design freedom of the gaming machine can be improved.

[特徴W5]
特徴W4に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
The gaming machine according to the feature W4,
Alternate distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70)) for alternately distributing the reached game balls into two paths;
A first path (path R1 (FIG. 70)) configured to allow the distributed gaming balls to pass through the passage section;
A second path (path R2 (FIG. 70)) configured such that the distributed gaming balls can not pass through the passage section;
Equipped with
The alternating distribution means is
While distributing one game ball which reached to the first route,
One game ball arriving after the game ball distributed to the first path is distributed to the second path,
One game ball arriving after the game ball distributed to the second path is configured to be distributed to the first path,
The first path and the second path are such that the distributed gaming balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. Is configured and
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals with a predetermined firing strength by the firing means, the number of gaming balls entering the ball entering portion per predetermined time is set for each of the control modes. It changes with the length of the said transition start waiting time. The game machine characterized by the above-mentioned.

特徴W5によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実行することができる。すなわち、2つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature W5, the game ball non-increasing control mode in which the bowling rate is 1 or less, and the game ball increasing control mode in which the bowling rate exceeds 1 by a simple configuration using only one alternate distribution means Can be performed. That is, since the mechanism for executing the two control modes can be realized in a space-saving manner, it is possible to effectively utilize the game area, such as disposing other features in the vacant game area.

[特徴W6]
特徴W4または特徴W5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第12実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W6]
The gaming machine according to the feature W4 or the feature W5,
The control means
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed, to the time when the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (the open / close door 208b in the twelfth embodiment It is possible to set the length of the open standby time) to a different length for each of the control modes.

特徴W6によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴W5によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴W5によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実現することが可能となる。   According to the feature W6, the transition start waiting time (the fluctuation time of the common drawing unit 38 + the opening standby time of the open / close door 208b) is until the lottery result is displayed by the display means after the gaming ball passes Time (the fluctuation time of the general drawing unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (open / close door 208b And the open waiting time of the Therefore, according to the feature W5, the time from when the game ball passes through the passing part to when the result of the lottery is displayed by the display means (the fluctuation time of the drawing unit 38) is set to the same length. Even when there is a result of lottery, the time until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (waiting time for opening and closing the open / close door 208b) is different length By setting it to, it is possible to set the transition start waiting time (the fluctuation time of the drawing unit 38 + the waiting time for opening the open / close door 208b) to different lengths. That is, according to the feature W5, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry portion starts transitioning from the first state to the second state (opening standby time of the open / close door 208b) Changing the transition start waiting time (variation time of the drawing unit 38 + opening standby time of the open / close door 208b) and changing the number of game balls entering the ball entry portion Can. As a result, it becomes possible to realize the gaming ball non-increasing control mode in which the bowling rate is 1 or less and the gaming ball increasing control mode in which the bowling rate exceeds 1.

[特徴W7]
特徴W1から特徴W6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記出球率が1以下である遊技球非増加モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)として、
前記出球率が1未満である遊技球減少制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である遊技球維持制御モード(第12実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W7]
A gaming machine according to any one of features W1 to W6, wherein
The control means
The game ball non-increasing mode (the first high frequency support mode in the twelfth embodiment, the second high frequency support mode) in which the above-mentioned ball hitting rate is 1 or less,
The game ball reduction control mode (the first high frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball release rate is less than 1;
The game ball maintenance control mode (the second high frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball exit rate is 1;
A game machine characterized by being executable.

特徴W7によれば、遊技球減少制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、遊技球減少制御モードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。したがって、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。このように、特徴W7によれば、遊技者に多様な期待感を付与することができるので、遊技球の興趣向上を図ることができる。   According to the feature W7, when the game ball reduction control mode is started, entry of the game ball into the entry portion is promoted, so execution of the entry lottery is promoted. However, since the ball expansion rate in the game ball reduction control mode is less than 1, the game balls held by the player are decreasing. Therefore, the player plays the game while expecting to have a predetermined result (various jackpots) as early as possible in the ball lottery for the ball entry part as much as possible to minimize the decrease in the number of game balls held. As described above, according to the feature W7, since various expectations can be given to the player, it is possible to improve the interest of the game ball.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴X1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部用抽選の実行に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さ(特図ユニット37の変動時間)を設定する入球部用変動時間設定手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である通過部用変動時間の長さ(普図ユニット38の変動時間)を設定するとともに、前記通過部用変動時間が経過した後に、前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記入球部用変動時間の長さが記憶された入球部用変動時間テーブル(第13実施形態における特図ユニット用テーブルA(図102))と、前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記通過部用変動時間の長さが記憶された通過部用変動時間テーブル(第13実施形態における普図ユニット用テーブルA(図102))と、を1組のテーブル群(第13実施形態における高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットA(図102))として記憶するテーブル記憶手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御態様を実行可能であり、
前記通過部用変動時間の長さを、前記制御態様毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満となる第1の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図99に示す態様)と、
前記出球率が1となる第2の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図100に示す態様)と、
前記出球率が1を超える第3の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図101に示す態様)と、
のうちの少なくとも2つの制御態様を実行可能であり、
前記入球部用変動時間設定手段が、前記入球部用変動時間テーブルを参照して前記入球部用変動時間の長さを設定する場合には、
前記入球部用変動時間テーブルと1組のテーブル群として記憶されている前記通過部用変動時間テーブルを参照して前記通過部用変動時間の長さを設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Launching means (game ball launching mechanism 81) for firing game balls toward the game area;
A ball entry unit (a second start opening 208a in the eleventh embodiment), which allows the game ball flowing through the game area to enter the ball;
In the state of the ball entering portion, the first state in which the game ball can not or can not enter the ball into the ball entering portion, and the ball entering the ball into the ball entering portion is possible or easy. State transition means (open / close door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning to the second state which is the state;
Payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the game ball having entered the ball entry portion;
Acquisition means for acquiring special information based on the game ball having entered the ball entry portion;
A lottery unit for the ball entry unit that executes a lottery for the ball entry unit based on the acquired special information;
The variable display of identification information is started based on the execution of the lottery for the ball entry section, and the variable display is ended, and the identification information corresponding to the result of the lottery for the ball entry section by the lottery section for the ball entry section And the lottery result display means for the ball entry unit (special drawing unit 37) for stopping display of
A ball entry variation time setting means for setting the length of the ball entry fluctuation time (variation time of the special drawing unit 37) which is a time for the identification information to be variably displayed in the lottery result display means for the golf balls;
A passage portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls circulating the game area can pass;
Passage part lottery execution means for executing a passage part lottery based on the passage of the game ball through the passage part;
The variation display of the identification information is started based on the passage of the game ball through the passing portion, and the variation display is ended, and the identification information corresponding to the result of the passing portion lottery by the passing portion lottery execution means And a lottery result display means (general drawing unit 38) for the passage section for stopping display of
While setting the length (the fluctuation time of the spread unit 38) of the fluctuation time for passage part which is the time when the identification information is variably displayed in the lottery result display means for the passage part, after the fluctuation time for passage part has elapsed A control means for causing the ball entering part to transition from the first state to the second state by controlling the state transition means based on the result of the passage part lottery by the passage part lottery execution means When,
A variation time table for the ball entering unit in which the length of the variation time for the ball entering unit is stored corresponding to the number of times of execution of the lottery for the ball entering unit (table A for special drawing unit in the thirteenth embodiment (FIG. 102) And the passage time table for fluctuation (the general drawing unit table A in the thirteenth embodiment (FIG. 102) in which the length of the passage time for the passage is stored corresponding to the number of times the lottery for the ball entry is performed. Table storage means for storing as a set of table groups (a variable time table set A (FIG. 102) for high frequency support mode in the thirteenth embodiment), and.
Equipped with
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where the game balls are fired continuously at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the launch means is defined as the ball exit rate In the case of
The control means
It is possible to execute a plurality of control modes for controlling the state transition means,
By setting the length of the passage part variation time to a different length for each control mode,
The first control mode (the mode shown in FIG. 99 in the high frequency support mode in the thirteenth embodiment) in which the ball expansion rate is less than 1;
The second control mode (the mode shown in FIG. 100 in the high frequency support mode in the thirteenth embodiment) in which the ball expansion rate is 1;
The third control mode (the mode shown in FIG. 101 of the high-frequency support mode in the thirteenth embodiment), in which the ball shooting rate exceeds 1;
At least two of the control aspects of
In the case where the ball entry variation time setting means sets the length of the ball entry variation time with reference to the ball entry variation time table,
A game machine characterized by setting the length of the fluctuation time for passage section with reference to the fluctuation time table for ball entry unit and the fluctuation time table for passage unit stored as one set of table group.

特徴X1によれば、通過部用変動時間(普図ユニット38の変動時間)の長さを、制御態様毎に異なる長さに設定することによって、出球率が1未満となる第1の制御態様と、出球率が1となる第2の制御態様と、前記出球率が1を超える第3の制御態様と、のうちの少なくとも2つの制御態様を実行することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature X1, by setting the length of the passage part fluctuation time (variation time of the drawing unit 38) to a different length for each control mode, the first control in which the ball out ratio is less than 1 At least two control modes of the mode, the second control mode in which the ball out rate is 1 and the third control mode in which the ball out rate is more than 1 can be executed, so It is possible to improve interest.

さらに、特徴X1によれば、通過部用変動時間の長さと入球部用変動時間の長さは、入球部用抽選(遊技回)の実行回数に基づいて設定される。そして、設定された通過部用変動時間の長さによって、出球率が変化する。すなわち、入球部への遊技球の入球割合が変化する。したがって、入球部への遊技球の入球割合に適した入球部用変動時間の長さを予め入球部用変動時間テーブルに記憶させておけば、入球部用抽選(遊技回)の実行回数に基づいて変化する入球部への遊技球の入球割合に適した入球用変動時間を設定することができる。   Furthermore, according to the feature X1, the length of the passage part fluctuation time and the length of the ball entry fluctuation time are set based on the number of executions of the ball entry lottery (gaming round). And ball extraction rate changes with the length of the set fluctuation time for passage parts. That is, the percentage of ball entry into the ball entry portion changes. Therefore, if the length of the fluctuation time for ball entry suitable for the ball entry ratio of the game ball to the ball entry is stored in advance in the fluctuation time table for ball entry, the lottery for ball entry (game cycle) The variation time for ball entry suitable for the ball entry ratio of the game ball to the ball entry section which changes based on the number of times of execution can be set.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段による識別情報の変動表示の開始から停止表示の終了までの間に取得した前記特別情報を規定数を上限として保留記憶する保留記憶手段を備え、
前記入球部用変動時間テーブル(第13実施形態における特図ユニット用テーブルA(図102))には、前記通過部用変動時間の長さが設定された場合に前記入球部に入球することになる遊技球の間隔よりも長い変動時間が記憶されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
A holding storage unit for holding the special information acquired from the start of the variable display of the identification information by the lottery result display unit for the ball storage section to the end of the stop display, with the specified number as the upper limit;
When the length of the fluctuation time for passing section is set in the fluctuation time table for ball entering part (table A for special drawing unit in the thirteenth embodiment (FIG. 102)), the ball is entered into the ball entering part A game machine characterized in that a fluctuation time longer than an interval between game balls to be played is stored.

特徴X2によれば、常に保留記憶手段に特別情報が記憶された状態とすることができるので、入球部用抽選が途切れることなく連続して実行される状態を実現することができる。   According to the feature X2, since the special information can be always stored in the hold storage unit, it is possible to realize a state in which the lottery for entering a ball is continuously executed without interruption.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記テーブル記憶手段は、複数の前記テーブル群(第13実施形態における変動時間テーブルセットAおよびB(図102))を記憶しており、
前記制御手段は、所定の条件が満たされた場合(小当たりに当選した場合)に、参照する前記テーブル郡を切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X 3]
A game machine according to feature X1 or feature X2, wherein
The table storage means stores a plurality of the table groups (variation time table sets A and B (FIG. 102) in the thirteenth embodiment),
A gaming machine characterized in that the control means switches the table group to be referred to when a predetermined condition is satisfied (when a small winning is won).

特徴X3によれば、参照するテーブル群を切り替えるので、入球部用抽選の実行回数に基づいて設定される入球部用変動時間、通過部用変動時間及び出球率を変更することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature X3, since the table group to be referred to is switched, it is possible to change the variation time for ball entry, the variation time for passing part and the ball exit rate set based on the number of times of execution of lottery for ball entry . Therefore, the interest of the game can be improved.

[特徴X4]
特徴X1から特徴X3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記通過部用変動時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X 4]
A game machine according to any one of features X1 to X3, wherein
Alternate distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70)) for alternately distributing the reached game balls into two paths;
A first path (path R1 (FIG. 70)) configured to allow the distributed gaming balls to pass through the passage section;
A second path (path R2 (FIG. 70)) configured such that the distributed gaming balls can not pass through the passage section;
Equipped with
The alternating distribution means is
While distributing one game ball which reached to the first route,
One game ball arriving after the game ball distributed to the first path is distributed to the second path,
One game ball arriving after the game ball distributed to the second path is configured to be distributed to the first path,
The first path and the second path are such that the distributed gaming balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. Is configured and
In a situation where gaming balls are continuously fired at predetermined intervals by a predetermined firing intensity by the firing means, the number of gaming balls entering the ball entry unit per predetermined time is the variation time for the passage section A game machine characterized by being different depending on the length of the game.

特徴X4によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御態様と、出球率が1である第2の制御態様と、出球率が1を超える第3の制御態様とを実行することができる。すなわち、3つの制御態様を実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature X4, according to the simple configuration using only one alternate distribution means, the first control mode in which the ball out ratio is less than 1 and the second control mode in which the ball out ratio is 1; It is possible to execute the third control mode in which the ball-fall rate exceeds 1. That is, since the mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, it is possible to effectively utilize the game area, such as arranging other features in the vacant game area.

なお、上記特徴A群〜特徴X群の発明は、以下の課題を解決する。   In addition, invention of the said characteristic group A-the characteristic X group solves the following subjects.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造や演出等の様々な観点から改良が行われている。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, improvements have been made from various points of view such as structure and presentation in order to improve the interest of the game.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in the above-described gaming machine, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each of the features is described below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko game machine: Launching means for launching game balls toward the game area based on the player's shooting operation, and starting ball entry provided in the game area and capable of entering the game balls flowing down the game area An information acquisition unit for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball storage unit;
A game machine comprising: acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means when a game ball enters the starting ball storage portion.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Throttle type gaming machines such as slot machines: A pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, variable display of the plurality of patterns is started due to the operation of the start operation means, and the cause is due to the operation of the stop operation means And / or a variable display of the plurality of symbols is stopped when a predetermined time elapses, and a game machine which provides a bonus to the player according to the symbols after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment and modifications, and can be realized in various configurations without departing from the scope of the invention. For example, the technical features in the embodiments corresponding to the technical features in the respective forms described in the section of the summary of the invention, and the technical features in the modified examples are for solving some or all of the problems described above, or Replacements or combinations can be made as appropriate to achieve part or all of the effects. Also, if the technical features are not described as essential in the present specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...表示継続時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64...主側RAM
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留球格納エリア
64b...保留情報格納エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ格納エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...保留確認用テーブル記憶エリア
93b...既視感予告発生テーブル記憶エリア
93c...既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア
93d...既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア
93e...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ格納エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
94d...既視感予告用予告演出記憶エリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
105...VDP
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
200...第2始動口ユニット
202...開口部
204...交互振分機構
204a...中央片部
204b...左側片部
204c...右側片部
204d...回転軸
204e...左側保持部
204f...右側保持部
206...スルーゲート
208...開閉入球装置
208a...第2始動口
208b...開閉扉
208c...誘導路
300...第2始動口ユニット
300B...第2始動口ユニット
300C...第2始動口ユニット
300D...第2始動口ユニット
300E...第2始動口ユニット
300F...第2始動口ユニット
302...開口部
304...交互振分機構(第1交互振分機構)
304a...中央片部
304b...左側片部
304c...右側片部
304d...回転軸
304e...左側保持部
304f...右側保持部
305...第2交互振分機構
305A...第3交互振分機構
305a...中央片部
305b...左側片部
305c...右側片部
305d...回転軸
305e...左側保持部
305f...右側保持部
306...スルーゲート
308...開閉入球装置
308a...第2始動口
308b...開閉扉
308c...誘導路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine main body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. .. Window portion 19: Glass unit 20: Upper plate 21: Lower plate 22: Discharge port 23: Lever 24: Directional operation button 25: Operation handle 30: Game board 31 ... induction rail 31a ... inner rail section 31b ... outer rail section 32 ... general winning opening 33 ... first starting port 34 ... second starting port 34a ... electric Character 34b ... Motorized role drive 35 ... Through gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning opening 36b ... Opening door 36c ... Variable winning drive 37 ... Special Figure unit 37a ... 1st result display section 37b ... 2nd result display section 37c ... 1st suspension display section 37d ... 2nd suspension display section 38 ... popular drawing unit 39 ... round Display 40: Variable display unit 41: Symbol display 41a ... display surface 41 aL ... display area 41 aS ... display area 42 ... nail 43 ... out port 45 ... main display section 46 ... speaker 47 ... various lamps 51 .. . 1st control unit 52 2nd control unit 53 3rd control unit 54 tank 55 tank rail 56 case rail 60 main controller 61 main Control board 62: Main side MPU
63: Main side ROM
63a ... success or failure table storage area 63b ... distribution table storage area 63c ... reach determination table storage area 63d ... display continuation time table storage area 63e ... stop result table storage area 63f ... Command information storage area 64: Main RAM
64a ... lottery counter buffer 64b ... holding ball storage area 64b ... holding information storage area 64c ... electric wave holding area 64d ... various counter areas 64e ... various flag storage areas 67a .. .Various detection sensors 70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball firing mechanism 85 ... Power supply device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Voice Light emission control device 91 ... sound emission control board 92 ... sound light side MPU
93: Sound and light side ROM
93a ... table storage area for pending confirmation 93b ... presence feeling notice occurrence table storage area 93c ... notice effect staging table storage area for feeling of presence notice 93d ... stop symbol table storage area for notice of appearance 93e ... variation display pattern table storage area 94 ... sound side RAM
94a ... Various flag storage area 94b ... Various counter area 94c ... Lottery counter area 94d ... Visual sensation notice advance notice memory area 100 ... Display control device 101 ... Display control board 102: Display side MPU
103: Program ROM
104 ... work RAM
105 ... VDP
106: Character ROM
107 ... Video RAM
200 second starting opening unit 202 opening 204 alternate distribution mechanism 204a central piece 204b left piece 204c right piece 204d rotation shaft 204e ... left side holding part 204f ... right side holding part 206 ... through gate 208 ... opening and closing ball entry device 208a ... second starting opening 208b ... opening and closing door 208c ... induction path 300. .. 2nd start port unit 300B ... 2nd start port unit 300C ... 2nd start port unit 300D ... 2nd start port unit 300E ... 2nd start port unit 300F ... 2nd start Mouth unit 302 ... opening 304 ... alternate distribution mechanism (first alternate distribution mechanism)
304a ... central piece 304b ... left piece 304c ... right piece 304d ... rotating shaft 304e ... left holding part 304f ... right holding part 305 ... second alternating distribution Mechanism 305A Third alternating distribution mechanism 305a Center piece 305b Left piece 305c Right piece 305d Rotating shaft 305e Left holder 305f Right Holding part 306 ... through gate 308 ... opening and closing entry device 308a ... second starting opening 308b ... opening door 308c ... induction path

Claims (1)

遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球手段と、
発射された遊技球が通過可能な通過手段と、
前記入球手段の状態を、当該入球手段への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球手段への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記通過手段を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段と、
振り分けられた遊技球が前記通過手段を通過することが可能であるように構成された第1の経路と、
振り分けられた遊技球が前記通過手段を通過することが不可能であるように構成された第2の経路と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球手段が前記第2の状態である場合には当該入球手段に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Launching means for launching game balls;
An entering means capable of entering a game ball which has been launched,
Passing means through which the launched game ball can pass;
The state of the ball entering means is a first state in which the game ball can not or can not enter the ball into the ball entering means, and the ball can be easily or easily entered into the ball entering means. State transition means for transitioning to a second state which is a state;
Lottery execution means for executing a lottery when the game ball passes through the passage means;
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery;
Distribution means for distributing the reached game balls into a plurality of routes,
A first path configured to allow the distributed gaming balls to pass through the passing means;
A second path configured such that the distributed gaming balls can not pass through the passing means;
Equipped with
The distribution means is
While distributing the reached game ball to the first route,
The game balls arriving later than the game balls distributed to the first path are distributed to the second path,
The game balls arriving after the game balls distributed to the second path are configured to be distributed to the first path,
The first and second paths are such that the distributed gaming balls can enter the ball entering means when the ball entering means is in the second state. A game machine characterized in that it is configured.
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