JP7111190B2 - game machine - Google Patents

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JP7111190B2 JP2021001814A JP2021001814A JP7111190B2 JP 7111190 B2 JP7111190 B2 JP 7111190B2 JP 2021001814 A JP2021001814 A JP 2021001814A JP 2021001814 A JP2021001814 A JP 2021001814A JP 7111190 B2 JP7111190 B2 JP 7111190B2
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能幸 井戸田
誠行 田村
大助 渡邊
一樹 橋本
裕義 洲▲崎▼
貴人 並木
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and presentation for the purpose of improving the enjoyment of games (for example, Patent Document 1).

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further technical improvements in order to make the game more interesting.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following modes.

[形態]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過検出手段と、
一の開閉手段を閉鎖状態と開放状態との間で動作させることによって、前記入球手段遊技球の入球状態を、前記入球手段への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記通過検出手段を遊技球が通過したことを契機として前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段と、
振り分けられた遊技球が前記通過検出手段を通過することが可能であるように構成された第1の経路と、
振り分けられた遊技球が前記通過検出手段を通過することが不可能であるように構成された第2の経路と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分け可能であり、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け可能であり、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分け可能であるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球状態が前記第2の状態である場合には前記入球手段に入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過検出手段を通過してから、前記入球状態が前記第1の状態から前記第2の状態へ遷移開始されるまでの時間である遷移開始待ち時間の長さを、複数種類の長さに設定することが可能であり、
前記入球手段は、前記開閉手段を前記閉鎖状態から前記開放状態へと遷移させてその後前記閉鎖状態に遷移させる場合において、前記入球状態が前記第2の状態となる時間が、前記第1の経路に振り分けられた遊技球と、前記第2の経路に振り分けられた遊技球とにおいて同じとなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。

[form]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
a ball entry means capable of entering a game ball circulating in the game area;
Passage detection means through which game balls circulating in the game area can pass;
By operating one opening/closing means between a closed state and an open state, the ball entering state of the game ball into the ball entering means can be changed to the state where the entering of the game ball into the ball entering means is impossible or difficult. state transition means for transitioning between a first state that is a state and a second state that is a state in which a game ball can or easily be entered into the ball entry means;
Control means for controlling the state transition means triggered by the passage of the game ball through the passage detection means;
Distributing means for distributing arriving game balls to a plurality of paths;
a first path configured to allow the distributed game balls to pass through the passage detection means;
a second path configured so that the distributed game balls cannot pass through the passage detection means;
A gaming machine comprising
The sorting means is
The game balls that have reached can be distributed to the first route,
A game ball that arrives after the game ball that is distributed to the first path can be distributed to the second path,
A game ball that arrives after the game ball that is distributed to the second path can be distributed to the first path,
The first path and the second path are arranged so that the distributed game ball can enter the ball entering means when the ball entering state is the second state. is composed of
The control means is
The length of the transition start waiting time, which is the time from when the game ball passes through the passage detecting means until when the ball entering state starts to transition from the first state to the second state, is set in a plurality of types. can be set to a length of
When the ball-entering means transitions the opening/closing means from the closed state to the open state and then to the closed state, the time during which the ball-entering state is in the second state is the first state. The game balls distributed to the second route and the game balls distributed to the second route are configured to be the same
A gaming machine characterized by:

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above aspect, it is possible to improve the interest of the game.

本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko game machine as an embodiment of the present invention; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the various counters used for a jackpot lottery. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a success/failure table stored in a success/failure table storage area; パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for start mouths. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing display duration setting processing. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 本実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the déjà vu notice executed by the pachinko machine of this embodiment. 既視感予告が実行された場合に図柄表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of an image displayed on the pattern display device when the déjà vu notice is executed; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning a prize. 確認処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows confirmation processing. 既視感予告用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a process for an advance notice of a sense of vision; 既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a deja vu prediction generating lottery process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing. 既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for setting an effect corresponding to an advance notice of a feeling of déjà vu; FIG. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。FIG. 11 is a time chart showing an example of increasing the number of effect elements having the same content executed multiple times over time; FIG. 第2実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the déjà vu notice performed by the pachinko machine of 2nd Embodiment. 第3実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the déjà vu previous notice performed by the pachinko machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機によって既視感予告が実行されているときの表示面を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining the display surface when the pachinko machine according to the third embodiment is executing the déjà vu notice. 第4実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the déjà vu notice performed by the pachinko machine of 4th Embodiment. 第5実施形態におけるパチンコ機の主制御装置及び音声発光制御装置において実行する処理の概要を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an outline of processing which is performed in the main control device and sound emission control device of a pachinko machine in a 5th embodiment. 第6実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the déjà vu notice performed by the pachinko machine of 6th Embodiment. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a flow when a pachinko machine selects a button effect XA as an effect element for the previous notice and executes the button effect XA twice. ボタン演出XAにおいて実行される演出態様XA1,XA2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XA1 and XA2 and the suggestive effect F which are executed in the button effect XA; 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing when a button effect XA is executed as a effect element for announcing the feeling of déjà vu; FIG. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し当該ボタン演出XBを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a flow when a pachinko machine selects a button effect XB as a effect element for the previous notice and executes the button effect XB twice. ボタン演出XBにおいて実行される演出態様XB1,XB2,XB3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of effect modes XB1, XB2, and XB3 and suggestive effect F executed in button effect XB; 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing when a button effect XB is executed as a effect element for announcing the feeling of déjà vu; FIG. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し当該ボタン演出XCを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a flow when a pachinko machine selects a button effect XC as an effect element for the previous notice and executes the button effect XC twice. ボタン演出XCにおいて実行される演出態様XC1,XC2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of effect modes XC1 and XC2 and suggestive effect F executed in button effect XC; 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing when a button effect XC is executed as a effect element for giving an advance notice of a feeling of déjà vu; FIG. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し当該ボタン演出XDを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a flow when a pachinko machine selects a button effect XA as an effect element for a pre-visualization notice and executes the button effect XD twice. ボタン演出XDにおいて実行される演出選択画面XD1,演出態様XD2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing contents of an effect selection screen XD1, an effect mode XD2, and a suggestive effect F which are executed in the button effect XD; 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing when a button effect XD is executed as a effect element for announcing the feeling of déjà vu; FIG. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し当該ボタン演出XEを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a flow when a pachinko machine selects a button effect XE as an effect element for the previous notice and executes the button effect XE twice. ボタン演出XEにおいて実行される演出選択画面XE1,演出態様XE2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of the effect selection screen XE1, the effect mode XE2, and the suggestive effect F executed in the button effect XE. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of processing when a button effect XE is executed as a effect element for a déjà vu preview. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFを選択し当該ボタン演出XFを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a flow when a pachinko machine selects a button effect XF as an effect element for the previous notice and executes the button effect XF twice. ボタン演出XFにおいて実行される演出態様XF1,XF2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XF1 and XF2 and the suggestive effect F which are executed in the button effect XF; 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing when a button effect XF is executed as a effect element for giving an advance notice of a feeling of déjà vu; FIG. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a flow when a pachinko machine selects a button effect XG as a effect element for the previous notice and executes the button effect XA twice. ボタン演出XGにおいて実行される演出態様XG1,XG2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XG1 and XG2 and the suggestive effect F which are executed in the button effect XG; 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing when a button effect XG is executed as a effect element for foretelling a sense of déjà vu; FIG. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し当該ボタン演出XHを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a flow when a pachinko machine selects a button effect XH as an effect element for the previous notice and executes the button effect XH twice. ボタン演出XHにおいて実行される演出態様XH1,XH2,XH3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of effect modes XH1, XH2, and XH3 and suggestive effect F executed in button effect XH; 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of processing when a button effect XH is executed as a effect element for a déjà vu preview. 第8実施形態のパチンコ機の遊技盤を示す説明図である。It is an explanatory view showing the game board of the pachinko machine of the eighth embodiment. 第8実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットの構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the configuration of the second starter unit provided in the pachinko machine of the eighth embodiment. 第1高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the behavior of the second starting port unit when the first high-frequency support mode is being executed; 第2高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the behavior of the second startup unit when the second high-frequency support mode is being executed; 第8実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the distribution table in the pachinko machine of the eighth embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning process for starting holes performed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition processing at the time of the opening-and-closing execution mode completion|finish performed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for electric support performed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric opening-and-closing process performed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the 2nd start opening unit with which the pachinko machine of 9th Embodiment is provided. 第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットに遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。It is an explanatory view showing the trajectory of the game ball when the game ball enters the second starter unit provided in the pachinko machine of the ninth embodiment. 第9実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the distribution table in the pachinko machine of the ninth embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning process for starting holes performed by the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition processing at the time of the opening-and-closing execution mode completion|finish performed by the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric opening-and-closing process performed by the pachinko machine of 9th Embodiment. 第2始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing another example of the configuration of the second starting port unit; 第2始動口ユニットの構成の他の例を具体的に示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram specifically showing another example of the configuration of the second starting port unit; 第10実施形態のパチンコ機において、第1種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。In the pachinko machine of the tenth embodiment, it is an explanatory diagram showing the behavior of the second starting opening unit when winning the first type electric role opening. 遊技球がスルーゲート及び開閉入球装置に到達するタイミングを示すとともに、第1種電役開放に当選した場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate and the opening and closing ball entry device, and showing the control mode of the opening and closing door when winning the first type electric role opening. 第10実施形態のパチンコ機において、第2種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。In the pachinko machine of the tenth embodiment, it is an explanatory diagram showing the behavior of the second starter unit when the second type electric role opening is won. 遊技球がスルーゲート及び開閉入球装置に到達したタイミングを示すとともに、第2種電役開放に当選した場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the timing when the game ball reaches the through gate and the opening and closing ball entry device, and also shows the control mode of the opening and closing door when winning the second type electric combination opening. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition processing at the time of the opening-and-closing execution mode completion|finish performed by the pachinko machine of 10th Embodiment. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric support performed by the pachinko machine of 10th Embodiment. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric opening-and-closing process performed by the pachinko machine of 10th Embodiment. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第1高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control aspect of the opening-and-closing door in the 1st high frequency support mode which the pachinko machine of 11th Embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第2高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control aspect of the opening-and-closing door in the 2nd high frequency support mode which the pachinko machine of 11th Embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第3高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control aspect of the opening-and-closing door in the 3rd high frequency support mode which the pachinko machine of 11th Embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機が実行する低頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control aspect of the opening-and-closing door in the low frequency support mode which the pachinko machine of 11th Embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 11th Embodiment. 第12実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the distribution table in the pachinko machine of the 12th embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.95秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the control mode of the opening and closing door when the variation time of the normal figure unit is set to 0.95 seconds during the high frequency support mode executed by the pachinko machine of the thirteenth embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.25秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the control mode of the opening and closing door when the fluctuation time of the normal figure unit is set to 0.25 seconds during the high frequency support mode executed by the pachinko machine of the thirteenth embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.05秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the control mode of the opening and closing door when the variation time of the normal figure unit is set to 0.05 seconds during the high frequency support mode executed by the pachinko machine of the thirteenth embodiment. 第13実施形態のパチンコ機における高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを示す説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram showing a variable time table for high-frequency support mode in the pachinko machine of the thirteenth embodiment; 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中における遊技者の手持ちの遊技球の増減を模式的に示す説明図である。It is an explanatory diagram schematically showing an increase or decrease in the number of game balls held by the player during the high-frequency support mode executed by the pachinko machine of the thirteenth embodiment.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.主制御装置において実行される各種処理:
A4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A5.既視感予告:
A5-1.既視感予告の概要:
A5-2.既視感予告に係る制御:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.第7実施形態:
H.第8実施形態:
I.第9実施形態:
J.第10実施形態:
K.第11実施形態:
L.第12実施形態:
M.第13実施形態:
N.変形例:
O.上記各実施形態から抽出される発明群について:
An embodiment of a game machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
A2. Electrical configuration of the game machine:
A3. Various processing executed in the main controller:
A4. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
A5. Déjà vu notice:
A5-1. Déjà vu preview overview:
A5-2. Control related to déjà vu notice:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Sixth embodiment:
G. Seventh embodiment:
H. Eighth embodiment:
I. Ninth embodiment:
J. Tenth embodiment:
K. Eleventh embodiment:
L. Twelfth embodiment:
M. Thirteenth Embodiment:
N. Variant:
O. Regarding the group of inventions extracted from each of the above embodiments:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") as one embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor for permitting the driving of the game ball shooting mechanism, a wait button for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor is provided for detecting a dynamic operation amount based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. As shown in FIG. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域GAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域GAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域GAの上部に放出され、その後、遊技領域GAを流下する。遊技領域GAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域GAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area GA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area GA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area GA, and then flows down the game area GA. In the game area GA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area GA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As illustrated, a plurality of general winning holes 32 are provided on the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域GAから排出される。 The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and arranged vertically so that the first starting port 33 is higher than the second starting port 34 . In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. - 特許庁On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting port 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter various winning ports are discharged from the game area GA through the out port 43.例文帳に追加

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域GAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. When a game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) with the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has entered the through gate 35 flows down the game area GA after winning the prize and enters the second It is possible to win a prize to the starting port 34. - 特許庁In addition, in this embodiment, even if a game ball enters the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と上記閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big win lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats the open state in which game balls can win and the closed state. The open/close execution mode is the result of the jackpot lottery by the main control device 60 triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won, the opening/closing door 36b is in the open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, when a big win is won as a result of the jackpot lottery based on the winning to the first starting port 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning port 36a of the variable prize winning device 36 becomes possible. Similarly, when a big win is won as a result of the jackpot lottery based on the winning to the second starting port 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the prize to the big winning port 36a of the variable prize winning device 36 is possible. In the present embodiment, when game balls enter the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special figure unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. Each of the first result display section 37a and the second result display section 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. When the jackpot lottery triggered by winning the first starting port 33 is performed, the first result display unit 37a changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery ends, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result. The second result display unit 37b, when the jackpot lottery triggered by the winning of the second starting port 34 is performed, changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first result display portion 37a and the second result display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory open lottery triggered by the winning of the through gate 35 is performed, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. In addition, the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery process and lottery results.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls wins in the variable winning device 36 until either one of the conditions is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域GAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area GA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 is composed of a liquid crystal display device having a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . Note that the pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first result display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the winning to the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or predetermined display of the symbols accordingly. Further, when the second result display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the winning to the second starting port 34, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. . The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode which is shifted when the jackpot is won. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 4(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 4A, the pattern display device 41 variably displays patterns representing numbers 1 to 8. As shown in FIG. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。 FIG. 4B is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the patterns of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 4(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L.

なお、本明細書において、遊技回の1回とは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方と図柄表示装置41とにおいて、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて変動表示が開始されてから、所定の抽選結果が停止表示され、次の変動表示が開始されるまでの期間をいう。また、1回の遊技回に要する時間を表示継続時間とも呼ぶ。表示継続時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動表示時間と、所定の抽選結果が停止表示されてから次の遊技回の変動が開始されるまでの時間である停止表示時間とによって構成されている。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 In addition, in this specification, one game cycle means that the first start port 33 or the second start port is It is the period from when the variable display is started based on the winning of any of 34 until the predetermined lottery result is stopped and the next variable display is started. Also, the time required for one game round is also referred to as display duration time. The display continuation time is the variable display time, which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and the variable display time, which is the time after the predetermined lottery result is stopped and displayed, and the next game round starts to change. stop display time, which is the time until The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 4B, the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。MPU62は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、MPU62は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域GAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the MPU62. The MPU 62 receives power supply of stable 24 V DC from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, the MPU 62, as various detection sensors 67a to 67e, is provided in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to a detection sensor, and determines whether or not a game ball flowing down the game area GA during a game has won a prize in each prize winning port. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on winnings to the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on winnings to the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second start port 34, and a main display. 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first result display portion 37a or the second result display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, the round display portion 39 in the main display portion 45. display control.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the winning to the general winning opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the winning to the first starting opening 33 is specified. When it does, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when the winning to the second start port 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. A prize command is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls. A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。
以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100 grasps the display duration time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound emission control device 90. At the same time, the presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game round, etc. are grasped.
The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられ、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられ、図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられ、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における表示継続時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the jackpot lottery, the display of the main display unit 45, the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery, and a jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results, and patterns to be displayed on the pattern display device 41. A reach random number counter C3 is used for a reach lottery to determine whether or not to generate a reach when fluctuating out of line, and a random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the display continuation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b of the main display section 45 and the pattern display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b includes a first result display portion pending area Ra, a second result display portion pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34 sequentially, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 at the timing of winning is chronologically stored in the reservation information storage area 64b. stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start hole 33 or the second start hole . Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first result display holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first start hole 33, and the second start hole At the timing when the game ball wins in 34, it is stored in the second result display portion reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. The values of the random numbers for winning the jackpot are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 as a success/failure table.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は21個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a jackpot lottery. FIG. 7(a) shows the success/failure table for the low-probability mode, and FIG. 7(b) shows the success/failure table for the high-probability mode. As shown in FIG. 7(a), under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to for the jackpot lottery, the number of random numbers that will win the jackpot is two. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), under the gaming state in which the win/loss table for the high-probability mode is referred to in the jackpot lottery, there are 21 random numbers that will win the jackpot. Also, the value group of the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the low probability mode is included in the value group for the jackpot random number counter C1 for winning the jackpot in the high probability mode. As long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of random numbers for winning are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as variable probability jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting hole 33 or the second starting hole . More specifically, it is stored in the first result display holding area Ra of the holding information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball wins the first start hole 33, and the game ball wins the second start hole 34. It is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the reservation information storage area 64b (RAM 64) at the timing.

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot types in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for big winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened/closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening and closing door 36b. can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域GAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area GA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a variable probability lottery mode for performing a jackpot lottery using a high probability win/fail table as a win/fail table, and a win/fail table as a win/fail table. A normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a success/failure table for low probability can be set. As described with reference to FIG. 7, when the jackpot lottery is performed using the high-probability win-or-fail table, the jackpot is won more than when the jackpot lottery is performed using the low-probability win-or-fail table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域GAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area GA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 is the same, but in the high frequency support mode The number of times that the electric accessory 34a is in the open state when the electric role opening win is set more than in the low frequency support mode, and the opening time for one time may be set longer. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of winning the first start-up port 33 is higher than in the second start-up port 34, but in the high-frequency support mode, the second start-up is more likely than the first start-up port 33. The probability of winning a prize to the mouth 34 is increased. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player should play the game while not reducing the number of balls he has. can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、普図ユニット38における1回の表示継続時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration in which the frequency of the high-frequency support mode to be in the electric role open state per unit time is higher than the low-frequency support mode is not limited to the above. A configuration may be adopted in which the probability of winning an open role is increased. In addition, in a configuration in which a plurality of types of secured time are prepared after one electric accessory open lottery is performed and the next electric accessory open lottery is performed, the high frequency support mode has a low frequency It may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the secured time secured when the next electric accessory open lottery is performed after one electric accessory open lottery is performed (that is, , shortening the duration of one display in the normal figure unit 38), shortening the average time of the securing time, and increasing the probability of winning, applying any one or any combination of conditions , the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In this embodiment, when a big win is won in a big win lottery, a plurality of types of big wins are sorted using a big win type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1結果表示部用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2結果表示部用の振分テーブルを示している。 FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. As shown in FIG. FIG. 8(a) shows the sorting table for the first result display section, and FIG. 8(b) shows the sorting table for the second result display section.

図8(a)の第1結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R通常大当たり、16R通常大当たり、8R確変大当たり、16R確変大当たりが設定されている。8R通常大当たり及び16R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R通常大当たり及び16R通常大当たりにおける高頻度サポートモードは、高頻度サポートモード移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 As shown in the distribution table for the first result display section of FIG. 8(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first start port 33 are 8R normal jackpot, 16R normal jackpot, 8R jackpot. A probability variable jackpot and a 16R probability variable jackpot are set. In the 8R normal jackpot and the 16R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low-probability mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode. The high frequency support mode in the 8R normal jackpot and 16R normal jackpot shifts to the low frequency support mode when the number of games reaches the end reference number of times (specifically, 100 times) after shifting to the high frequency support mode.

8R確変大当たり及び16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R確変大当たり及び16R確変大当たりにおける高頻度サポートモードは、次回の大当たり当選まで継続する。 In the 8R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency prize winning mode, and the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is ended is the high probability mode, and the opening/closing execution mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode. The high-frequency support mode in the 8R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot continues until the next jackpot winning.

第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が8R通常大当たりに対応しており、「6~8」が16R通常大当たりに対応しており、「9~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~29」が16R確変大当たりに対応している。 In the distribution table for the first result display section, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 5" correspond to the 8R normal jackpot, and "6 to 8" correspond to the 16R normal jackpot. It corresponds to the jackpot, "9 to 23" corresponds to the 8R probability variable jackpot, and "24 to 29" corresponds to the 16R probability variable jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

次に、図8(b)の第2結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、8R通常大当たり、16R通常大当たり、8R確変大当たり、16R確変大当たりが設定されている。第2結果表示部用の振分テーブルでは、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~2」が8R通常大当たりに対応しており、「3~8」が16R通常大当たりに対応しており、「9~14」が8R確変大当たりに対応しており、「15~29」が16R確変大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second result display section in FIG. A jackpot, an 8R probability variable jackpot, and a 16R probability variable jackpot are set. In the distribution table for the second result display section, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 2" correspond to the 8R normal jackpot, and "3 to 8" correspond to the 16R normal jackpot. It corresponds to the jackpot, "9 to 14" corresponds to the 8R probability variable jackpot, and "15 to 29" corresponds to the 16R probability variable jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot types are distributed according to the jackpot win based on the winning to the first start port 33 and the second jackpot win. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning to the starting port 34.例文帳に追加

一方、第1結果表示部用の振分テーブル及び第2結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たりに振分けられる確率は同一となっている。つまり、第1結果表示部用の振分テーブルにおいても、第2結果表示部用の振分テーブルにおいても、16R確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数と8R確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数とを合計した数は、いずれも同じ21個となっている。但し、確変大当たりのうち遊技者にとって最も有利度合いが高い16R確変大当たりの発生確率は、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。 On the other hand, in both the distribution table for the first result display section and the distribution table for the second result display section, the probability of being distributed to the probability variable jackpot when winning the jackpot is the same. That is, in both the distribution table for the first result display unit and the distribution table for the second result display unit, the number of values of the jackpot type counter C2 assigned to the 16R probability variable jackpot and the number assigned to the 8R probability variable jackpot The total number of the values of the jackpot type counter C2 is the same 21. However, the probability of occurrence of the 16R probability variable jackpot, which has the highest degree of advantage for the player among the probability variable jackpots, is higher when the jackpot is won based on the winning to the second start port 34. It will be higher than when a jackpot is won based on the winning prize.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the mode of distributing the jackpot types between the first starting port 33 and the second starting port 34 has a clear difference in the advantages for the player. Therefore, the player plays the game expecting to win a prize in the second starting hole 34 out of the first starting hole 33 and the second starting hole 34 . In addition, when the win/loss lottery results in a failure, there is no transition to the open/close execution mode, and the win/fail lottery mode and the support mode do not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに表示される図柄の停止結果を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the stop result of the symbols displayed in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b to decide. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port . Specifically, the update value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the game ball enters the second start port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the reservation area Rb for the second result display section of the RAM 64 at the winning timing. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first result display portion reservation area Ra or the second result display portion reservation area Rb is moved to the execution area AE, and then the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is collated with the reach determination table stored in , and it is determined whether or not to generate reach. However, as a result of the jackpot lottery, if the player wins the jackpot and shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 decides whether to generate a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming the reach line. , in a situation where the reach line is formed, the symbol row Z2 performs a variable display of the symbol to achieve a reach. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける表示継続時間と、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける表示継続時間の決定に際しては、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている表示継続時間テーブルが用いられる。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the display duration time in the first result display section 37 a and the second result display section 37 b and the display duration time of the pattern in the pattern display device 41 . The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display in the first result display section 37a or the second result display section 37b and at the start of variation of the symbols by the symbol display device 41. A display continuation time table stored in the display continuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the display continuation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 249, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory opening counter C4. For example, if C4=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C4=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の1組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の1組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, one combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the first result display section reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the first start port 33, A combination of a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2 and a reach random number counter C3 stored in the reservation area Rb for the second result display section corresponds to the reservation information related to the second start port 34, and these reservation information. corresponds to special information in the present invention.

A3.主制御装置において実行される各種処理:
次に、各遊技回の遊技を進行させるために主制御装置60のMPU62が実行するタイマ割込み処理及び通常処理について説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
A3. Various processing executed in the main controller:
Next, timer interrupt processing and normal processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 to advance the game of each game round will be described. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。 In step S101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves detection information (winning detection information). After that, the process proceeds to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS103に進む。 In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS104に進む。 In step S103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。 In step S104, a prize winning process for the starting opening associated with the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the winning process for the start opening in step S104 will be described later. After executing step S104, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105のスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S105, a prize-winning process for through accompanying the prize-winning to the through gate 35 is executed. The details of the winning process for through in step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図9:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning processing for the starting gate>
Next, the prize winning process for the start opening will be described. The prize winning process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 9: S104).

図10は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。 FIG. 10 is a flow chart showing the winning process for the starting gate. In step S201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33 whether or not the game ball has won the first start hole 33 (start win). In step S201, when it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls to set. After that, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。 In step S203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a game ball has entered the first starting hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、第1結果表示部用保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S204, the pending start number RaN (hereinafter also referred to as the first pending start number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first result display holding area Ra, is read out, and the first pending start number is read. RaN is set as a target of processing described later. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the winning to the first start port 33 . After that, the process proceeds to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞(始動入賞)したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S201, if it is determined that the game ball has not won the first starting port 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, whether the game ball has won the second starting port 34 (start winning) Whether or not is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out four game balls to set. After that, the process proceeds to step S207. On the other hand, when it is determined in step S205 that the game ball has not won the second starting hole 34 (S205: NO), the winning process for this starting hole ends.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。 In step S207, an external signal setting process is performed in order to output a signal that the game ball has entered the second starting hole 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、第2結果表示部用保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S208, the pending start number RbN (hereinafter also referred to as the second pending start number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second result display area Rb, is read, and the second pending start number is read. RbN is set as a target of processing described later. The second start pending number RbN indicates the number of pending starts based on winnings to the second start port 34 . After that, the process proceeds to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。 In step S209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step S204 or step S208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S209, when the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (S209: NO), the winning process for this starting opening is terminated. On the other hand, in step S209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (S209: YES), the process proceeds to step S210, and after adding 1 to the number N of start suspensions in the corresponding result display holding area, Proceeding to step S211, 1 is added to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、ステップS103において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。 In step S212, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 is stored in the first storage area among the empty storage areas of the corresponding result display holding area, that is, step In S210, it stores in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 is set to the It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the one-result display holding area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start holding number RaN to which 1 is added in step S210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 are displayed as the second result. It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the reserve area for division Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S210. After executing step S212, the process proceeds to step S213.

ステップS213では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)を保留コマンドに格納する。その後、本始動口用の入賞処理を終了する。保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報をサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるとともに、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。この保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)において音声発光制御装置90に送信され、保留コマンドを受信した音声発光制御装置90は、後述する確認処理(図27:ステップS1602、図29)によって、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に確認する。 In step S213, processing for setting a pending command is executed. Specifically, information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the holding command. After that, the prize-winning process for the start opening is terminated. The hold command is the occurrence of the winning to the first start port 33 or the second start port 34 and the hold information acquired based on the winning to the audio emission control device 90 and the display control device which are sub-side control devices In addition to making the 100 recognize, whether or not the pending information related to the winning of this time corresponds to the jackpot, if it corresponds to the jackpot, which type of jackpot it corresponds to, and whether it corresponds to the occurrence of reach. It is a command for making the sub-side control device confirm whether or not the reservation information is subject to the big winning lottery by the main control device 60 before the reservation information becomes a target. This hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process (FIG. 12: step S402) of the normal process described later, and the sound emission control device 90 that receives the hold command executes the confirmation process (FIG. 27: Step S1602, FIG. 29), whether or not the reservation information related to the winning of this time corresponds to the jackpot, and if it corresponds to the jackpot, it corresponds to which type of jackpot, and the occurrence of reach. Before the reservation information becomes an object of the big winning lottery by the main control device 60, it is confirmed whether or not there is a lottery.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning to the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is increased. to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second start port 34, the sound emission control device 90 increases the number of hold display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

なお、主制御装置60のMPU62は、今回の入賞によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を確認する確認処理(図27のステップS1602及び図29における確認処理と同一の処理)を実行し、当該確認した結果を保留コマンドに設定する構成であってもよい。この場合、音声発光制御装置90による確認処理(図27:ステップS1602、図29)は、省略することができる。 In addition, the MPU 62 of the main control device 60 is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the storage area due to this prize winning. Confirmation processing for confirming whether the pending information related to corresponds to the jackpot, if it corresponds to the jackpot, which type of jackpot it corresponds to, whether it corresponds to reach occurrence, etc. ( 27 and the confirmation process in FIG. 29), and setting the confirmation result to the hold command. In this case, the confirmation process (FIG. 27: step S1602, FIG. 29) by the sound emission control device 90 can be omitted.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図9:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the prize winning process for through will be described. Winning processing for through is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 9: S105).

図11は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS301では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS301において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S301:YES)、ステップS302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS301において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S301:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 11 is a flow chart showing the winning process for through. In step S301, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. In step S301, when it is determined that the game ball has won the through gate 35 (S301: YES), the process proceeds to step S302, and whether or not the number SN of reserved accessories is less than the upper limit (4 in this embodiment). determine whether Incidentally, the reserved accessory number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step S301 that the game ball has not entered the through gate 35 (S301: NO), the through winning process is terminated.

ステップS302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S302:YES)、ステップS303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS304に進む。一方、ステップS302において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S302:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、本スルー用の入賞処理を終了する。 In step S302, when it is determined that the reserved role item number SN is less than the upper limit value (less than 4) (S302: YES), the process proceeds to step S303, and 1 is added to the reserved role item number SN. After that, the process proceeds to step S304. On the other hand, in step S302, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (S302: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, The winning process for this through is ended without storing the value of the electric accessary product release counter C4.

ステップS304では、ステップS103において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、本スルー用の入賞処理を終了する。 In step S304, the value of the electric accessary product release counter C4 updated in step S103 is stored in the first storage area of the free storage areas of the electrician holding area 64c of the RAM64. After that, the prize winning process for this through is ended.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図12は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS402に進む。 FIG. 12 is a flowchart showing normal processing. In step S401, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS402を実行した後、ステップS403に進む。 In step S402, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as variation commands and type commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S402, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS404に進む。 In step S403, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS405に進む。ステップS405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS405を実行した後、ステップS406に進む。 In step S404, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S405. In step S405, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a and the second result display section 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S405, the process proceeds to step S406.

ステップS406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS407に進む。 In step S406, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S407.

ステップS407では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS408に進む。 In step S407, an electric role support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S408.

ステップS408では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS402の外部出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS408において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S408:NO)、ステップS409及びステップS410において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS409において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS410において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS408において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S408:YES)、ステップS402に戻り、ステップS402からステップS407までの各処理を実行する。 In step S408, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the external output processing in step S402). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S408, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S408: NO), in steps S409 and S410, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S409, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step S410, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S408 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing (S408: YES), the process returns to step S402, and each process from step S402 to step S407 is performed. Run.

なお、ステップS402からステップS407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S402 to step S407 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 12: S405).

図13は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける開閉実行モードフラグ格納エリアに開閉実行モードフラグが格納されているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合に消去される。 FIG. 13 is a flow chart showing game round control processing. In step S501, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag is stored in the opening/closing execution mode flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 . The opening/closing execution mode flag is stored when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and is erased when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップS501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S501:YES)、ステップS502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS501において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S501:NO)、ステップS502に進む。 In step S501, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (S501: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes after step S502. In other words, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not the first starting port 33 or the second starting port 34 has won a prize. On the other hand, if it is determined in step S501 that the open/close execution mode is not in progress (S501: NO), the process proceeds to step S502.

ステップS502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける変動表示中フラグ格納エリアに、変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。 In step S502, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first result display section 37a and the second result display section 37b is in the process of changing display. This determination is made by determining whether or not a variable display flag is stored in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64 e of the RAM 64 . The variable display flag is stored when the variable display is started for either the first result display section 37a or the second result display section 37b, and is erased when the variable display ends.

ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S502:NO)、ステップS503~ステップS505の遊技回開始用処理に進む。ステップS503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S503:NO)、ステップS504に進む。 In step S502, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S502: NO), the process proceeds to step S503 to step S505 for game round start processing. In step S503, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, when it is determined in step S503 that the total number of reserved coins CRN is "0" (S503: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S503 that the total pending number CRN is not "0" (S503: NO), the process proceeds to step S504.

ステップS504では、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS505に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S504, data setting processing for setting the data stored in the first result display portion reservation area Ra or the second result display portion reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and in step S505 move on. Details of the data setting process will be described later.

ステップS505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。その後、本遊技回制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。 In step S505, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. After that, the game round control process is terminated. The details of the fluctuation start process will be described later.

ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S502:YES)、ステップS506~ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。 In step S502, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (S502: YES), processing for game turn progress in steps S506 to S509 is executed.

ステップS506では、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、表示継続時間の一部である。具体的には、ステップS506では、RAM64の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、後述する表示継続時間の設定処理(図15:S714)において設定される。この設定された変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S506, it is determined whether or not the variation display time for the current game round has elapsed. The variable display time, as described above, is the time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is part of the display duration time. Specifically, in step S506, it is determined whether or not the value of the variable display time information stored in the variable display time counter area of the RAM 64 has become "0". The value of the variable display time information is set in the display duration setting process ( FIG. 15 : S714), which will be described later. The set value of the variable display time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップS506において、変動表示時間が経過していないと判定した場合には(S506:NO)、ステップS507に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS507を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S506 that the variable display time has not elapsed (S506: NO), the process proceeds to step S507 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S507, the game round control process is terminated.

ステップS506において、変動表示時間が経過していると判定した場合には(S506:YES)、ステップS508に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(S505)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS508を実行した後、ステップS509に進む。 If it is determined in step S506 that the variable display time has elapsed (S506: YES), the process proceeds to step S508, and variable end processing is executed. In the fluctuation end processing, the result display section is displayed so that the form of the symbol to be displayed in the result display section determined in the fluctuation start processing (S505) described later is displayed in the result display section related to the current game round. Control. After executing step S508, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、変動終了コマンドを設定する。ステップS509において設定された変動終了コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信され、表示制御装置100では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄を確定表示(最終停止表示)させる。ステップS509を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S509, a fluctuation end command is set. The fluctuation end command set in step S509 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 of the normal processing (FIG. 12). The sound emission control device 90 terminates the effect in the game round based on the received variation end command. In addition, the variation end command is transmitted from the sound emission control device 90 to the display control device 100, and the display control device 100 receives the variation end command to confirm and display the final stop symbol in the game turn (final stop display). After executing step S509, the game round control process is terminated.

なお、パチンコ機10は、変動終了コマンドを利用しない構成であってもよい。この場合には、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、遊技回が開始されてからの経過時間をタイマカウンタ等によって計測し、所定の時間が経過したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させたり、その遊技回における最終停止図柄を確定表示(最終停止表示)させればよい。 In addition, the pachinko machine 10 may be configured not to use the variable end command. In this case, the sound emission control device 90 and the display control device 100 measure the elapsed time from the start of the game round with a timer counter or the like, and based on the elapse of a predetermined time, It is only necessary to end the effect or to confirm and display (final stop display) the final stop symbol in the game cycle.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図13:S504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 13: S504) of the game round control process.

図14は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS601では、第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS601において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S601:YES)、ステップS602~ステップS607の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS608~ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 14 is a flowchart showing data setting processing. In step S601, it is determined whether or not the second start pending number RbN stored in the second result display holding area Rb is "0". If it is determined in step S601 that the second start suspension quantity RbN is "0" (S601: YES), data setting processing for the first result display section in steps S602 to S607 is executed. If it is determined that the second start pending number RbN is not "0" (S601: NO), data setting processing for the second result display section of steps S608 to S613 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図13で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図13:S503参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2結果表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total pending number CRN is 1 or more, as described in FIG. 13 (see FIG. 13: S503). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start suspension number RbN is "0". If so, regardless of whether or not the first start suspension number RaN is 1 or more, the data stored in the second result display portion suspension area Rb is the object of this data setting process. As a result, when the reservation information is stored in both the first result display section reservation area Ra and the second result display section reservation area Rb, the second result display section corresponding to the second start port 34 Priority is given to the pending information stored in the pending area Rb.

ステップS602では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS603に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS604に進む。ステップS604では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS605に進む。 In step S602, 1 is subtracted from the first start suspension number RaN in the first result display area Ra, and then the process proceeds to step S603 to subtract 1 from the total suspension number CRN. After that, the process proceeds to step S604. In step S604, the data stored in the first area of the first result display holding area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S605.

ステップS605では、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS605を実行した後、ステップS606に進む。 In step S605, a process of shifting the data stored in the storage area of the first result display section reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S605, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、各種フラグ格納エリア64eに第2結果表示部フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS607へ進む。 In step S606, if the second result display section flag is stored in the various flag storage area 64e, the flag is erased, and if it is not stored, that state is maintained. The second result display section flag is information for specifying which of the first result display section 37a and the second result display section 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1結果表示部用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S607, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first result display section reservation area Ra, that is, the first start port 33 is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS607において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S607 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 of the normal processing (FIG. 12). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS601において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S601:NO)、上述のように、ステップS608~ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S601 that the second start suspension quantity RbN is not "0" (S601: NO), the data setting process for the second result display section in steps S608 to S613 is executed as described above. do.

ステップS608では、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS609に進む。ステップS609では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS610に進み、第2結果表示部用保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS611に進む。 In step S608, 1 is subtracted from the second start pending quantity RbN in the second result display portion pending area Rb. After that, the process proceeds to step S609. In step S609, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to step S610 to move the data stored in the first area of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S611.

ステップS611では、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS611を実行した後、ステップS612に進む。 In step S611, a process of shifting the data stored in the storage area of the second result display portion reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S611, the process proceeds to step S612.

ステップS612では、各種フラグ格納エリア64eに設けられた第2結果表示部フラグ格納エリアに第2結果表示部フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップS613に進む。 In step S612, if the second result display section flag is not stored in the second result display section flag storage area provided in the various flag storage area 64e, the flag is stored. maintain state. After that, the process proceeds to step S613.

ステップS613では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2結果表示部用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S613, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second result display section reservation area Rb, that is, the second start port 34 is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS613において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step S613 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 of the normal processing (FIG. 12). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図13:S505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 13: S505).

図15は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられた高確率モードフラグ格納エリアに、高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たりに当選した場合に消去される。 FIG. 15 is a flow chart showing the fluctuation start process. In step S701, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not a high-probability mode flag is stored in a high-probability mode flag storage area provided in the various flag storage area 64 e of the RAM 64 . The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode in the MPU 62, and in this embodiment, it is stored at the end of the opening and closing execution mode related to winning the probability variable jackpot, After that, it will be erased when the normal jackpot is won.

ステップS701において、当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には(S701:NO)、ステップS702に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、ステップS701において、高確率モードであると判定した場合には(S701:YES)、ステップS703に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップS702又はステップS703を実行した後、ステップS704に進む。 If it is determined in step S701 that the lottery mode is not the high-probability mode (S701: NO), the process proceeds to step S702, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 7(a). determine whether On the other hand, if it is determined in step S701 that the mode is the high-probability mode (S701: YES), the process advances to step S703, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 7(b). determine whether After executing step S702 or step S703, the process proceeds to step S704.

ステップS704では、ステップS702又はステップS703における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS704において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S704:YES)、ステップS705~ステップS712において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S704, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (big hit lottery) in step S702 or step S703 is a big win. In step S704, if the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (S704: YES), in steps S705 to S712, to set the game result in the case of jackpot winning and to set the stop result process.

ステップS705では、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS705において、第2結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には(S705:NO)、ステップS706に進み、第1結果表示部用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R通常大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S705, it is determined whether or not the RAM 64 stores the second result display section flag. If it is determined in step S705 that the flag for the second result display section is not stored (S705: NO), the flow advances to step S706 to display the distribution table for the first result display section (see FIG. 8A). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 8R normal jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, and the numerical range of the 16R probability variable jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS705において、第2結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には(S705:YES)、ステップS707に進み、第2結果表示部用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R通常大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS706又はステップS707の処理を実行した後。ステップS708に進む。 On the other hand, if it is determined in step S705 that the second result display section flag is stored (S705: YES), the process proceeds to step S707, and the distribution table for the second result display section (FIG. 8B) See) to determine the allocation. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 8R normal jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, and the numerical range of the 16R probability variable jackpot. determine whether it is contained in After executing the process of step S706 or step S707. The process proceeds to step S708.

ステップS708では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS708において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S708:YES)、ステップS709に進む。 In step S708, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step S706 or step S707 is the variable probability jackpot. In step S708, when it is determined that the game result is a variable probability jackpot (S708: YES), the process proceeds to step S709.

ステップS709では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS709を実行した後、ステップS710に進む。 In step S709, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S706 or step S707 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S709, the process proceeds to step S710.

ステップS710では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)を、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける対応するエリアに格納する。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグを格納し、15R確変大当たりである場合には15R確変フラグを格納する。その後、ステップS714に進む。 In step S710, a flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S706 or step S707 is stored in the corresponding area in the various flag storage area 64e of the RAM64. Specifically, in the case of the 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is stored, and in the case of the 15R probability variable jackpot, the 15R probability variable flag is stored. After that, the process proceeds to step S714.

ステップS708において、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S708:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS711に進む。 In step S708, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S706 or step S707 is not the variable probability jackpot (S708: NO), that is, when the type of jackpot distributed is the normal jackpot, the process proceeds to step S711.

ステップS711では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。 In step S711, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first result display portion 37a or the second result display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type sorted in step S706 or step S707 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S711, the process proceeds to step S712.

ステップS712では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)を、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける対応するエリアに格納する。具体的には、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグを格納し、15R通常大当たりである場合には15R通常フラグを格納する。その後、ステップS714に進む。 In step S712, a flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S706 or step S707 is stored in the corresponding area in the various flag storage area 64e of the RAM64. Specifically, when the 8R normal jackpot is obtained, the 8R normal flag is stored, and when the 15R normal jackpot is obtained, the 15R normal flag is stored. After that, the process proceeds to step S714.

ステップS704において、ステップS702又はステップS703における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S704:NO)、ステップS713に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS713を実行した後、ステップS714に進む。 In step S704, if the result of the big win lottery in step S702 or step S703 is not a big win (S704: NO), the process proceeds to step S713 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss is to end the variable display in a state in which either stop result is displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game turn that results in a loss. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S713, the process proceeds to step S714.

ステップS714では、表示継続時間の設定処理を実行する。表示継続時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である表示継続時間を設定するための処理である。表示継続時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS714を実行した後、ステップS715に進む。 In step S714, display duration setting processing is executed. The display continuation time setting process sets the display continuation time, which is the time required for the current game round in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a big win or the occurrence of reach. This is a process for The details of the display duration setting process will be described later. After executing step S714, the process proceeds to step S715.

ステップS715では、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS715において、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には(S715:NO)、ステップS716に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS714で設定された表示継続時間の情報が含まれている。一方、ステップS715において、第2結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には(S715:YES)、ステップS717に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS714で設定された表示継続時間の情報が含まれている。ステップS716又はステップS717を実行した後、ステップS718に進む。 In step S715, it is determined whether or not the RAM 64 stores the second result display section flag. If it is determined in step S715 that the second result display section flag is not stored in the RAM 64 (S715: NO), the process proceeds to step S716 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the display duration set in step S714. On the other hand, if it is determined in step S715 that the second result display section flag is stored (S715: YES), the process proceeds to step S717 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the display duration set in step S714. After executing step S716 or step S717, the process proceeds to step S718.

ステップS718では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S718, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 8R probability variable jackpot information, 16R probability variable jackpot information, 8R normal jackpot information, 16R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップS716~ステップS718にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS718を実行後、ステップS719に進む。 The variation command and type command set in steps S716 to S718 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S718, the process proceeds to step S719.

ステップS719では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS719を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S719, the result display portion corresponding to the current game round out of the first result display portion 37a and the second result display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second result display section flag is not stored in the RAM 64, it is specified that the result display section corresponding to the current game round is the first result display section 37a, and the variable display is started. When the second result display section flag is stored, the second result display section 37b is specified as the result display section corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S719, the fluctuation start process is terminated.

<表示継続時間の設定処理>
次に、表示継続時間の設定処理について説明する。表示継続時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図15:S714)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Display duration setting processing>
Next, a display duration setting process will be described. The display continuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 15: S714).

図16は、表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得し、MPU62のレジスタに記憶する。その後、ステップS802に進む。 FIG. 16 is a flowchart showing display duration setting processing. In step S801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained and stored in the MPU 62 register. After that, the process proceeds to step S802.

ステップS802では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64に、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチが発生すると判定して(S802:YES)、ステップS803に進む。また、上記各フラグのいずれもが格納されていない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S802:YES)、ステップS803に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S802, it is determined whether reach occurs in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a variable probability jackpot flag or a normal jackpot flag is stored in the RAM 64, and if either flag is stored, it is determined that reach occurs (S802: YES ) and proceed to step S803. Also, even if none of the above flags is stored, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, reach occurs. Then, it determines (S802: YES), and proceeds to step S803. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS803では、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間情報を取得する。その後、ステップS804に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。 In step S803, the display duration table for reach occurrence stored in the display duration table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the display duration information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, in step S804, variable display time information included in the display duration information is set in a variable display time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the display continuation time setting process ends.

ステップS802において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S802:NO)、ステップS805に進み、表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を取得する。その後、ステップS806に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。 In step S802, when it is determined that the reach does not occur in the current game round (S802: NO), the process proceeds to step S805, and the reach non-occurrence display duration table stored in the display duration table storage area 63d to acquire the display duration corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, in step S806, variable display time information included in the display duration information is set in a variable display time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the display continuation time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど表示継続時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど表示継続時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど表示継続時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display duration information stored in the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration becomes shorter as the number of the total pending number CRN increases. there is However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of the total pending number CRN, and may be set so that the smaller the number of the total pending number CRN, the shorter the display duration. . Further, when the second start-holding number RbN is "0", the larger the number of the first start-holding number RaN, the shorter the display continuation time. may be set such that the larger the number of second start suspension numbers RbN is, the shorter the display continuation time is. Further, when the second start-holding number RbN is "0", the larger the number of the first start-holding number RaN, the longer the display continuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the display continuation time is, or the display duration is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるようにリーチ非発生用表示継続時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される表示継続時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is the low-frequency support mode, the reach non-reach is selected so that a shorter display duration is selected. A display duration table for occurrence may be set. However, it is not limited to this, and the selected display duration time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い表示継続時間と選択され難い表示継続時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の表示継続時間テーブル、通常大当たり用の表示継続時間テーブル、外れリーチ用の表示継続時間テーブル及び完全外れ用の表示継続時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。以上のとおり、各遊技回の表示継続時間は、大当たりの有無、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタの値をパラメータとして決定される。 Furthermore, the above configuration may be applied to the display duration at the occurrence of ready-to-win, and the display duration that is likely to be selected and the display duration that is difficult to be selected are different between when the big win is won and when the winning is about to occur. may be configured. Also, the variable probability jackpot display duration table, the normal jackpot display duration table, the win reach display duration table, and the complete win display duration table may be individually set. As described above, the display continuation time of each game round is determined using the presence/absence of a big hit, the presence/absence of reach occurrence, the number of pending information and the value of the variation type counter as parameters.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 12: S406).

図17は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S901:NO)、ステップS902に進み、1の遊技回の第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS902において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S902;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 FIG. 17 is an explanatory diagram showing the game state transition process. In step S901, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. In step S901, if it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S901: NO), the process proceeds to step S902, and the symbol fluctuation display in the first result display section 37a or the second result display section 37b of one game cycle is displayed. It is determined whether or not it is the end timing. In step S902, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S902; NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS902において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S902:YES)、ステップS903に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に、8R確変フラグ、16R確変フラグ、8R通常フラグ、16R通常フラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていないと判定した場合には(S903:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S902, if it is determined that it is time for the variable display to end (S902: YES), the process proceeds to step S903, and the game result of the current game round (the result of the jackpot lottery) changes to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any one of the 8R variable probability flag, the 16R variable probability flag, the 8R normal flag, and the 16R normal flag is stored in the RAM 64 . When it is determined that none of the above flags is stored (S903: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップS903において、上記各フラグのいずれかが格納されていると判定した場合には(S903:YES)、ステップS904に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS904を実行した後、ステップS905に進む。 If it is determined in step S903 that any one of the above flags is stored (S903: YES), the process advances to step S904 to start round display start processing for notifying the current open/close execution mode type. Run. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S904, the process proceeds to step S905.

ステップS905では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に格納されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS905において、RAM64に格納されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S905:YES)、ステップS906に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS905において、RAM64に格納されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS906又はステップS907を実行した後、ステップS908に進む。 In step S905, the number of rounds of the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 16R normal flag, 8R probability variation flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S905, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 16R probability variable flag or the 16R normal flag (S905: YES), proceed to step S906, provided in the various counter areas 64d of the RAM64 "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened. On the other hand, in step S905, when it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 8R probability variable flag or the 8R normal flag (S905: NO), the process proceeds to step S907, provided in the various counter areas 64d of the RAM64 "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S906 or step S907, the process proceeds to step S908.

ステップS908では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS908を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S908, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 at step S402 in the normal processing (FIG. 12). This opening command includes information on the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S908, the game state transition processing is terminated.

ステップS901において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S901:YES)、ステップS909に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS909を実行した後、ステップS910に進む。 In step S901, when it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (S901: YES), the process proceeds to step S909 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the large winning opening 36a is open, the variable winning driving unit is operated under the condition that the opening limit time has passed since the opening of the large winning opening 36a or the number of opening limits has been won. The driving state of 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S909, the process proceeds to step S910.

ステップS910では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S910:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S910:YES)、ステップS911に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS911を実行した後、ステップS912に進む。 In step S910, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S910: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S910: YES), the process advances to step S911 to set an ending command. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal processing (FIG. 12). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step S911, the process proceeds to step S912.

ステップS912では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS912を実行した後、ステップS913に進む。 In step S912, transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed. The transition process at the end of the opening/closing execution mode is a process for setting various modes of the game round after the current opening/closing execution mode ends. The details of the transition processing when the opening/closing execution mode ends will be described later. After executing step S912, the process proceeds to step S913.

ステップS913では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS914に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグが格納されている場合にはこれらのフラグを消去し、これらのフラグが格納されていない場合にはその状態を維持する。ステップS914を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S913, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. Thereafter, the process advances to step S914 to execute opening/closing execution mode end processing. Specifically, if the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, and 8R normal flag are stored, these flags are erased, and if these flags are not stored, the state is maintained. do. After executing step S914, the game state transition processing is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図17:S909)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 17: S909) of the game state transition process.

図18は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1001において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1002:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進む。 FIG. 18 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S1001, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step S1001 that the big winning opening 36a is not open (S1001: NO), the process proceeds to step S1002 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S1002 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1002: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1002 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1002: NO), the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1003:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1004に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1005に進む。 In step S1003, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S1003 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1003: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S1003, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1003: YES), the process proceeds to step S1004, and the variable winning driving unit is operated to open the big winning opening 36a. 36c is driven. After that, the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1005を実行した後、ステップS1006に進む。 In step S1005, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the winning number of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S1005, the process proceeds to step S1006.

ステップS1006では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S1006, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is ended. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process ( FIG. 12 : step S402). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップS1001において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1001:YES)、ステップS1007に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1007において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1007:NO)、ステップS1008に進む。 In step S1001, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step S1001: YES), the process proceeds to step S1007, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S1007 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1007: NO), the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1008において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1008:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1008において、入賞が発生していると判定した場合には(S1008:YES)、ステップS1009に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1010に進む。 In step S1008, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize winning device 36 whether or not the game ball has won the prize winning opening 36a. If it is determined in step S1008 that no prize has been won (S1008: NO), the main prize winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1008 that a prize has been won (S1008: YES), the process proceeds to step S1009, and 1 is subtracted from the value of the prize counter area PC. After that, the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1010において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1010:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1010, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S1010 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1010: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS1007において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S1007:YES)、又は、ステップS1010において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1010:YES)、ステップS1011に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1012に進む。 If it is determined in step S1007 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1007: YES), or if it is determined that the value of the winning counter area PC is "0" in step S1010 (S1010: YES), the process advances to step S1011 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S1012.

ステップS1012では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1013に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1013:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1013:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1014を実行した後、ステップS1015に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1012, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S1013 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S1013 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1013: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1013 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1013: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step S1014, the process advances to step S1015 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
それに対応した処理を実行する。
This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 12 : step S402). Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the contents of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to match what you have done.
Execute the corresponding process.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図17:S912)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of open/close execution mode>
Next, transition processing when the opening/closing execution mode ends will be described. The transition processing at the end of the opening/closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 17: S912).

図19は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、RAM64に16R確変フラグ又は8R確変フラグが格納されているか否かを判定する。 FIG. 19 is a flow chart showing transition processing when the opening/closing execution mode ends. In step S1101, it is determined whether or not the RAM 64 stores a flag corresponding to the variable probability jackpot as the jackpot type flag. That is, it is determined whether or not the RAM 64 stores the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag.

ステップS1101において、RAM64に16R確変フラグ又は8R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S1101:YES)、ステップS1102に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップS1102を実行した後、ステップS1103に進む。 In step S1101, when it is determined that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag is stored in the RAM 64 (S1101: YES), the process proceeds to step S1102 to execute the flag erasing process. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying a game state. Specifically, when the open/close execution mode flag, high probability mode flag, and high frequency support flag are stored, they are deleted, and when these flags are not stored, the state is maintained. do. After executing step S1102, the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS1104に進み、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1105に進む。 In step S1103, the high-probability mode flag is stored, and then the process advances to step S1104 to store the high-frequency support flag. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1105, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode ends.

ステップS1101において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグが格納されていると判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1106に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS1107に進む。 If it is determined in step S1101 that the 16R normal flag or 8R normal flag is stored in the RAM 64 (S1101: NO), the process advances to step S1106 to execute the flag erasing process. After that, the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、高頻度サポートフラグを格納した後、ステップS1108に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、高頻度サポートモードは遊技回が100回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップS1108を実行した後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1107, after storing the high-frequency support flag, the process proceeds to step S1108, and "100" is set in the number-of-games counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter area is a value indicating the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the win/fail lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. However, in this case, the high-frequency support mode ends after 100 game rounds are executed, after which the win/fail lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, shifting to a normal game state. . After step S1108 is executed, the transition processing at the end of the open/close execution mode ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 12: S407).

図20は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合に格納され、閉鎖状態に復帰させる場合に消去されるフラグである。ステップS1201において、サポート中フラグが格納されていないと判定した場合には(S1201:NO)、ステップS1202に進む。 FIG. 20 is a flowchart showing processing for electric support. In step S1201, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not a supported flag is stored in a supported flag storage area provided in the various flag storage area 64 e of the RAM 64 . The flag during support is a flag that is stored when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and deleted when it is returned to the closed state. If it is determined in step S1201 that the supported flag is not stored (S1201: NO), the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。ステップS1202において、サポート当選フラグが格納されていないと判定した場合には(S1202:NO)、ステップS1203に進む。 In step S1202, it is determined whether or not the support winning flag is stored in the support winning flag storage area provided in the various flags storage area 64e of the RAM 64 or not. The support winning flag is a flag that is stored when the open state is won in the electric role product open lottery for whether or not to open the electric role product 34a, and is erased when the supporting flag is stored. . If it is determined in step S1202 that the support winning flag is not stored (S1202: NO), the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S1203, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the display continuation time of the normal figure unit 38. FIG. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS1203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進む。 If it is determined in step S1203 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1203: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1203: YES), the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1204:YES)、ステップS1205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1204:NO)、ステップS1206に進む。 In step S1204, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the normal unit 38 . If it is determined in step S1204 that it is time to end the variable display (S1204: YES), the process advances to step S1205 to set off display, and then ends the electronic role support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S1204 that it is not the end timing of the variable display (S1204: NO), the process proceeds to step S1206.

ステップS1206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。 In step S1206, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". If it is determined in step S1206 that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S1206: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S1206 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1207において開閉実行モードではなく(S1207:NO)、且つ、ステップS1208において高頻度サポートモードである場合には(S1208:YES)、ステップS1209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1210に進む。 In step S1207, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S1208 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S1207 (S1207: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S1208 (S1208: YES), the process proceeds to step S1209 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step S1210.

ステップS1210では、ステップS1209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1210:YES)、ステップS1211に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1212に進む。一方、ステップS1210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1210:NO)、ステップS1211の処理を実行することなく、ステップS1212に進む。 In step S1210, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S1209 is support winning. In step S1210, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S1210: YES), the process proceeds to step S1211, stores the support winning flag, and is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S1212. On the other hand, in step S1210, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S1210: NO), the process proceeds to step S1212 without executing the process of step S1211.

ステップS1212では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1212において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1212:YES)、ステップS1213に進む。一方、ステップS1212において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1212:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S1212, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S1212 that the lottery mode is the low probability mode (S1212: YES), the process proceeds to step S1213. On the other hand, if it is determined in step S1212 that the winning/failure lottery mode is not the low-probability mode (S1212: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS1213では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1213において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1213において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1214に進み、高頻度サポートフラグを消去する。その後、ステップS1215に進む。 In step S1213, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S1213, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S1213: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S1213 that the number-of-games counter area is "0", the process proceeds to step S1214 to clear the high frequency support flag. After that, the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S1215, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS1215にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S1215 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 12 : step S402) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS1207において開閉実行モードであると判定した場合(S1207:YES)、又は、ステップS1218において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1208:NO)、ステップS1216に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1217に進む。 If it is determined in step S1207 that it is in the opening/closing execution mode (S1207: YES), or if it is determined in step S1218 that it is not in the high-frequency support mode (S1208: NO), the process proceeds to step S1216, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S1217.

ステップS1217では、ステップS1216の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1217において、サポート当選でないと判定した場合には(S1217:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1217において、サポート当選であると判定した場合には(S1217:YES)、ステップS1218に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1217, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S1216 is support winning. In step S1217, if it is determined that the support has not been won (S1217: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, in step S1217, if it is determined that the support is won (S1217: YES), the process advances to step S1218 to store the support win flag and after setting "1" to the second round counter area RC2, End the electronic support process.

ステップS1202において、サポート当選フラグが格納されていると判定した場合には(S1202:YES)、ステップS1219に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1219:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1219:YES)、ステップS1220に進む。 If it is determined in step S1202 that the support winning flag is stored (S1202: YES), the process advances to step S1219 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the display continuation time of the normal figure unit 38. FIG. In step S1219, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1219: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S1219 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1219: YES), the process proceeds to step S1220.

ステップS1220では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1221に進み、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1220, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S1221 to store the supported flag and erase the supported winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS1201において、サポート中フラグが格納されていると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1222に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1201, when it is determined that the supporting flag is stored (S1201: YES), the process advances to step S1222 to execute electric opening/closing processing for opening/closing control of the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図20:S1222)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electric power opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 20: S1222).

図21は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1302に進む。 FIG. 21 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step S1301, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (S1301: YES), the process proceeds to step S1302.

ステップS1302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1302:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S1302, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S1302 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1302: NO), the main electric opening/closing process is terminated. In other words, if the open duration time of the electric accessory 34a has not ended, the main electric opening/closing process is terminated.

ステップS1302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進む。 In step S1302, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1302: YES), the process proceeds to step S1303 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S1303, the process proceeds to step S1304.

ステップS1304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1305:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS1305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1305:YES)、ステップS1306に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S1304, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S1305 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S1305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1305: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S1305: YES), the process advances to step S1306 to clear the supported flag. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

ステップS1301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1307:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS1307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1307:YES)、ステップS1308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1309に進む。 In step S1301, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S1301: NO), the process proceeds to step S1307 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S1307 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1307: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1307 that the second timer counter area T2 is "0" (S1307: YES), the process advances to step S1308 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step S1309.

ステップS1309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1309:NO)、ステップS1310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S1309, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S1309: NO), the process advances to step S1310 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS1310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1310:YES)、ステップS1311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S1310 that the high frequency support mode is in effect (S1310: YES), the process advances to step S1311 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップS1309において開閉実行モードであると判定した場合(S1309:YES)、又は、ステップS1310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1310:NO)、ステップS1312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1309 that the opening/closing execution mode is set (S1309: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S1310 (S1310: NO), the process proceeds to step S1312, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

A4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A4. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図22は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 22 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、既視感予告発生テーブル記憶エリア93b、既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア93c、既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア93d、変動表示パターンテーブル記憶エリア93e等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 includes a reservation confirmation table storage area 93a, a déjà vu notice occurrence table storage area 93b, a déjà vu notice notice effect table storage area 93c, and a déjà vu notice stop pattern table storage area. An area 93d, a variable display pattern table storage area 93e, and the like are provided. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ格納エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c、既視感予告用予告演出記憶エリア94d等が設けられている。これらの詳細については後述する。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, déjà vu notice effect storage areas 94d, and the like are provided. Details of these will be described later. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

A5.既視感予告:
A5-1.既視感予告の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の概要について説明する。
A5. Déjà vu notice:
A5-1. Déjà vu preview overview:
Next, an overview of the preview of the déjà vu performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図23は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図24は、既視感予告が実行された場合に図柄表示装置41に表示される画像の一例を示す説明図である。既視感予告とは、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行させることによって、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与える演出である。演出要素とは、遊技演出を構成する一単位であり、例えば、所定の画像(静止画又は動画)を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、ミニキャラクター等の所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出(ミニキャラ予告演出)、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、所定の図柄の組合せを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出、所定の図柄の組合せを完全に停止させる図柄完全停止演出等を挙げることができる。 FIG. 23 is a time chart showing an example of an advance notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of an image displayed on the pattern display device 41 when the déjà vu notice is executed. The déjà vu notice means that at least one effect element is executed multiple times with the same content, thereby giving the player a sense of déjà vu that the same effect element has been executed multiple times. It is a performance to give. A production element is a unit that constitutes a game production. Various types of effects, such as an object announcement effect that displays the image in front (mini character announcement effect), a background change announcement effect that changes the background image in a manner different from normal, a role announcement effect that makes a specified role perform a specified action, etc. A lamp light emission performance of lighting a lamp in a prescribed pattern, a pattern row variation performance of varying a pattern row in a prescribed scroll pattern, and a remaining one pattern in a state where two identical patterns are stopped on at least one effective line. A ready-to-win effect of changing the row, a pattern pseudo-stop effect of pseudo-stopping a predetermined pattern combination, a pattern complete stop effect of completely stopping a predetermined pattern combination, and the like can be mentioned.

本実施形態のパチンコ機10は、保留情報に基づいて、既視感予告の発生条件が満たされたか否かの判定、すなわち、既視感予告を発生させるか否かの判定を行なう。そして、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該判定の対象となった保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する。 The pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied, that is, determines whether or not to generate the déjà vu advance notice, based on the hold information. Then, when it is determined that the conditions for generating the advance notice of déjà vu have been satisfied, the pachinko machine 10 is provided with a , at least one performance element is executed a plurality of times with the same content. Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied before the pending information subject to the determination is subject to the jackpot lottery. .

具体的には、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入賞し、保留情報を取得した場合に、下記の条件を満たすことを確認した上で、後述する既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなる。
(条件1)既に記憶されている保留情報の中に大当たりに対応する保留情報が含まれていないこと
(条件2)第1始動口33に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた合計保留個数CRNが2以上であること
(条件3)第2始動口34に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた第2始動保留個数RbNが2以上であること
Specifically, the pachinko machine 10 of the present embodiment confirms that the following conditions are satisfied when a game ball wins the first start port 33 or the second start port 34 and the reservation information is acquired. Then, the déjà vu notice occurrence lottery process, which will be described later, is executed. If the player wins the déjà vu notice generation lottery process, the condition for generating the déjà vu notice is satisfied.
(Condition 1) Reservation information corresponding to a jackpot is not included in the already stored reservation information. The total pending number CRN including the pending information is 2 or more (Condition 3) When the game ball wins in the second start port 34, the second start pending number RbN including the pending information related to this winning is 2 or more

条件1の理由は、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回と、今回入賞した保留情報に係る遊技回とを利用して、同一の内容の演出要素を複数回実行したとしても、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回の後に大当たり演出が実行されるため、複数回実行した同一の内容の演出要素の連続性が中断され、遊技者に対して既視感を与えにくくなるからである。条件2及び条件3の理由は、今回の入賞に係る保留情報を含めた保留個数が2以上であれば、複数の遊技回に亘って既視感予告を実行することができるからである。なお、条件3において、第2始動保留個数RbNが基準となっている理由は、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34の入賞によって取得された保留情報は、第1始動口33の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。ただし、これらの条件は例示であり、他の条件が課されてもよく、条件が無くてもよい。例えば、1回の遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行する構成とする場合には、これらの条件は無くてもよい。 The reason for the condition 1 is that even if the game times related to the reservation information corresponding to the big win and the game times related to the reservation information that won this time are used, even if the production element of the same content is executed multiple times, it corresponds to the big win. Since the jackpot performance is executed after the game round related to the reserved information, the continuity of the performance elements of the same content executed a plurality of times is interrupted, and it is difficult to give the player a sense of déjà vu. The reason for the condition 2 and the condition 3 is that if the number of pending prizes including the pending information related to the current winning prize is 2 or more, the déjà vu notice can be executed over a plurality of game rounds. In the condition 3, the reason why the second start hold number RbN is the reference is that in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the hold information acquired by winning the second start hole 34 is the first start hole 33 This is because the winning lottery will take precedence over the reserved information acquired by the winning. However, these conditions are examples, and other conditions may be imposed, or there may be no conditions. For example, these conditions may be omitted in a configuration in which the same performance element is executed multiple times in one game round.

本実施形態の既視感予告発生抽選処理では、今回の入賞に係る保留情報が、後に大当たり抽選の対象となった際に大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報である場合のみ、既視感予告発生に当選しうるようになっている。この理由は、大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報に係る遊技回では、比較的長い表示継続時間が設定されるため、後述する示唆演出や戦闘演出等を実行しやすいからである。そして、既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなり、パチンコ機10は、当該既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。 In the déjà vu advance notice generation lottery process of the present embodiment, only when the pending information related to the current winning is the pending information that will result in a big win or a ready-to-win event when the player is selected for a big win lottery later, the déjà vu notice is performed. It is designed to be eligible for occurrence. The reason for this is that a relatively long display continuation time is set in a game cycle related to the pending information that results in winning a jackpot or generating a ready-to-win, so that it is easy to execute a suggestive effect, a battle effect, and the like, which will be described later. Then, when the lottery process for generating a sense of déjà vu is won, the conditions for generating a sense of déjà vu announcement are satisfied, and the pachinko machine 10 is held when it is determined that the conditions for generating a sense of déjà vu announcement have been met. At least one performance element is executed a plurality of times with the same contents until the game round related to the information is completed.

図23(A)に示した例1では、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報に基づいて上記の判定が行なわれた結果、既視感予告の発生条件が満たされた場合を示している。そして、3回目の遊技回として示されている遊技回P03が、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回である。 In the example 1 shown in FIG. 23(A), the game balls enter the first starting port 33 at the timing when the total number of reservations CRN is 2, and the total number of reservations CRN becomes 3, based on the reservation information related to the winning. As a result of the above determination, the condition for generating the advance notice of déjà vu is satisfied. Then, the game round P03 shown as the third game round is the game round related to the hold information determined to satisfy the conditions for generating the déjà vu advance notice.

図23(A)に示した例1では、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素Aとして、同一の内容のカットイン予告演出Aを選択し、当該同一の内容のカットイン予告演出Aを、3回の遊技回P01,P02,P03のそれぞれにおいて1回ずつ実行している。すなわち、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいてカットイン予告演出Aをそれぞれ実行している。 In Example 1 shown in FIG. 23A, the pachinko machine 10 selects a cut-in notice effect A with the same content as the effect element A to be executed multiple times with the same content, and The advance notice effect A is executed once in each of the three game rounds P01, P02 and P03. That is, the pachinko machine 10 executes the cut-in notice effect A in all successive game rounds by the time the game rounds related to the holding information for which it is determined that the condition for generating the déjà vu announcement is satisfied is completed. there is

また、図23に示した例1では、パチンコ機10は、1回目の遊技回P01において外れ図柄A(例えば、「1、2、3」の図柄の組み合わせ)を完全に停止させる図柄完全停止演出を実行するとともに、2回目の遊技回P02においても同一の外れ図柄Aを完全に停止させる図柄完全停止演出を実行する。すなわち、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、同一の外れ図柄Aを完全に停止させるという同一の内容の図柄完全停止演出を選択し、当該同一の内容の図柄完全停止演出を複数回実行している。 In addition, in Example 1 shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 has a symbol complete stop effect in which the winning symbol A (for example, a combination of symbols "1, 2, 3") is completely stopped in the first game round P01. is executed, and the symbol complete stop performance for completely stopping the same lost symbol A is also executed in the second game round P02. That is, the pachinko machine 10 selects the same design complete stop performance of completely stopping the same losing pattern A as a performance element to be executed a plurality of times with the same content, and the same content of the pattern complete stop performance is selected. The performance is being executed multiple times.

また、図23に示した例1では、パチンコ機10は、3回目の遊技回P3においてカットイン予告演出Aを実行した後に、外れ図柄Aを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行している。図柄擬似停止演出は、図柄を完全には停止させないという点で、厳密には図柄完全停止演出とは異なっている。しかし、図柄の組み合わせを擬似的に停止させた場合と完全に停止させた場合とで、遊技者が認識し得る演出の態様は酷似している。したがって、本明細書では、図柄擬似停止演出は、擬似停止させる図柄の組み合わせの内容が同一であれば、図柄を完全に停止させる図柄完全停止演出と、同一の内容の演出要素であるものとみなし、以下では、図柄完全停止演出と図柄擬似停止演出とを合わせて、図柄停止演出とも呼ぶ。 In addition, in Example 1 shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 executes a symbol pseudo-stop effect for pseudo-stopping the losing symbol A after executing the cut-in notice effect A in the third game round P3. there is Strictly speaking, the symbol pseudo stop effect is different from the symbol complete stop effect in that the symbol is not completely stopped. However, the mode of presentation that the player can perceive is very similar between the pseudo stop of the combination of symbols and the complete stop of the combination of symbols. Therefore, in this specification, if the content of the combination of symbols to be pseudo-stopped is the same, the symbol pseudo-stop effect is considered to be the effect element of the same content as the symbol complete stop effect to completely stop the symbols. In the following, the combination of the symbol complete stop effect and the symbol pseudo stop effect is also called a symbol stop effect.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。図24に示した例では、示唆演出は、「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを女性のキャラクターが遊技者に投げかける画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、示唆演出は、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆することができれば、他の態様であってもよく、例えば、「ひょっとして、デジャブ?」、「デジャブなのか?」、「デジャブ?」、「デジャブは大当たりの前兆かも?」、「この演出、見覚えがある!」、「あれ?さっきも同じ演出を見たような...」、「これが、既視感!?」、「同じ演出ばかりじゃ、飽きちゃうよね...」等といったメッセージを含む画像を図柄表示装置41に表示させたり、これらのメッセージを含む音声をスピーカー46から出力させる演出等であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a suggestive effect suggesting to the player that the same effect element has been executed multiple times after executing the same effect element a plurality of times. . In the example shown in FIG. 24, the suggestive effect is to display on the pattern display device 41 an image in which a female character throws a message such as "Did you mean deja vu!?" This is a mode of outputting to the speaker 46 and various lamps 47 . However, the suggestive effect may take other forms as long as it can suggest to the player that the effect element with the same content has been executed multiple times. , ``Is it deja vu?'', ``Deja vu?'', ``Maybe déjà vu is a sign of a big hit?'' The pattern display device 41 displays an image containing messages such as "This is the feeling of déjà vu!?" It may be a production or the like that causes

なお、図23に示した例では、パチンコ機10は、示唆演出を実行した後、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出を実行し、その後、大当たり抽選の結果に対応した結果演出(大当たりに当選した場合は勝利演出、外れ結果となった場合は敗北演出等)を実行する。図24に示した例では、戦闘演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、戦闘演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。また、図24に示した例では、勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。その後、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別に対応した大当たり演出を実行する。 In the example shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 executes the suggestive effect, then executes the battle effect in which the player side character and the enemy side character confront each other, and then the result corresponding to the result of the jackpot lottery. A performance (victory performance in the case of winning a jackpot, defeat performance in the case of a losing result, etc.) is executed. In the example shown in FIG. 24, the battle production is such that an image of a confrontation between a female character on the player side and a male character on the enemy side is displayed on the pattern display device 41, and the sound and light accompanying the image are displayed on the speaker 46. and various lamps 47 to output. However, the battle presentation may be in another aspect, and may be omitted. Also, in the example shown in FIG. 24, the victory presentation is such that an image of a female character on the player side who is delighted with the victory is displayed on the symbol display device 41, and sound and light associated with the image are emitted through the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to output to . However, the victory effect as the result effect may be in another mode, or may be omitted. After that, when a big win is won, a big win performance corresponding to the type of the big win is executed.

本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、大当たりに当選する可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the effect element of the same content is executed a plurality of times, the player has a sense of déjà vu that the effect element of the same content has been executed a plurality of times. can give A player who recognizes the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that there is a possibility of winning a big prize. Furthermore, when the player experiences winning a jackpot after the performance element of the same content is executed multiple times, the performance element is executed in anticipation of the performance element of the same content being executed multiple times. Every time it is done, I always pay attention to the production elements with high expectations. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player's attention is made to see whether or not the effect elements of the same content are executed a plurality of times, and the degree of attention of the player to the effect elements that are sequentially executed is increased. It is possible to suitably increase it, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、単発で実行される演出要素の種類毎に異なる信頼度(期待度)を設定することができるので、例えば、信頼度の高い演出要素が同一の内容で複数回実行された場合には、遊技者は、大当たりに当選する可能性が非常に高いのではないかと強く期待するようになり、一方、信頼度の低い演出要素が実行された場合であっても、遊技者は、その演出要素が同一の内容で複数回実行されることを期待するようになり、演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to set a different degree of reliability (expectation) for each type of effect element that is executed in a single shot. When it is executed multiple times, the player strongly expects that the possibility of winning the jackpot is very high. Also, the player comes to expect that the effect element is executed a plurality of times with the same content, and the degree of attention of the player to the effect element can be preferably increased.

また、大当たりに当選する可能性が高いことを直接的に示唆する演出、例えば、先読み保留ランプ等を通常時とは異なる色に点灯させる演出が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を付加することができる。 In addition, even if the effect directly suggesting that there is a high possibility of winning the jackpot, for example, the effect of lighting the look-ahead pending lamp in a different color than usual, the same content is performed. A game can be added in which attention is paid to whether or not the effect element of is executed a plurality of times.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。そして、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された場合に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことは偶然に過ぎないのか、それとも、示唆演出を伴う既視感予告であったのかを、示唆演出が実行されるか否かによって確認するようになり、示唆演出が実行されることを期待するようになる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestive effect is executed, the player can be made to recognize that the effect element of the same content is executed a plurality of times, and the same content of the effect element is executed. It is possible to convince the player that there is a special meaning in executing the performance element multiple times. Then, when the effect element with the same content is executed a plurality of times, the player asks whether it is just a coincidence that the effect element with the same content is executed a plurality of times, or a sense of déjà vu accompanied by the suggestive effect. Whether or not it was an advance notice is confirmed by whether or not the suggestive effect is executed, and the player expects that the suggestive effect is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、演出要素として、遊技者による演出操作ボタン24の操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素(ボタン演出)を実行することが可能であるが、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないように構成されている。この理由について説明する。ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。このため、仮に、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機10が同一の種類のボタン演出を複数回実行した場合であっても、演出操作ボタン24の入力操作の態様によっては、ボタン演出が異なる内容で実行されてしまい、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないので、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であっても、複数回実行させる演出要素としてボタン演出を選択した場合には、既視感予告の実行を取り止めるように構成されていてもよい。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment can execute an operation acceptance effect element (button effect) including content suggesting acceptance of the operation of the effect operation button 24 by the player as the effect element. When the condition for generating the déjà vu preview is satisfied, the button effect is not selected as the effect element to be executed a plurality of times. The reason for this will be explained. When the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the mode of input operation of the effect operation button 24 by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, timing, number of times of pressing, etc.). may occur. Therefore, even if the condition for generating the déjà vu notice is satisfied and the pachinko machine 10 executes the same type of button effect multiple times, depending on the mode of the input operation of the effect operation button 24, the button In some cases, the effect is executed with different contents, and it becomes impossible to give the player a sense of déjà vu. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the button effect is not selected as the effect element to be executed multiple times, different contents are executed depending on the mode of input operation of the effect operation button 24 by the player. It is possible to suppress the putting away, and to surely give the player a sense of déjà vu. However, the pachinko machine 10 cancels the execution of the notice of déjà vu when the button effect is selected as the effect element to be executed a plurality of times even when the condition for generating the notice of déjà vu is satisfied. may be configured.

また、上述したように、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 In addition, as described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied before the reservation information becomes the target of the jackpot lottery. If it is determined that the conditions for the occurrence of visual notice have been met, the pending information that has been determined to have met the conditions for the occurrence of visual notice will be executed multiple times before becoming the target of the jackpot lottery. Start execution of the effect element. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over a plurality of game rounds.

ここで、本実施形態のパチンコ機10は、上述したように、各遊技回に要する時間である表示継続時間を、各遊技回を開始する直前に決定する。このため、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告において複数回実行する演出要素(例えば、カットイン予告演出)の種別をランダムに選択すると、各遊技回の表示継続時間内で実行することのできない長さの演出要素を選択してしまう場合がある。そこで、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、各遊技回において選択され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素を、複数回実行する対象の演出要素として選択し、当該選択した演出要素を各遊技回において実行する。このようにすれば、各遊技回毎に決定された表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を確実に実行することができる。 Here, as described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the display continuation time, which is the time required for each game round, immediately before starting each game round. Therefore, if the condition for generating the déjà vu notice is satisfied and the type of effect element (for example, cut-in notice effect) to be executed multiple times in the déjà vu notice is randomly selected, within the display duration time of each game round, In some cases, you may end up selecting a performance element that is too long to execute. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, an effect that can be executed within the shortest display duration among the display durations that can be selected in each game round. An element is selected as a target effect element to be executed a plurality of times, and the selected effect element is executed in each game round. In this way, even if the display continuation time determined for each game round is different, the effect element having the same content can be reliably executed in each game round.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、選択した演出要素を実行する対象である遊技回の表示継続時間の長さが、当該選択した演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において当該選択した同一の内容の演出要素を複数回実行する。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the length of the display continuation time of the game round for which the selected effect element is to be executed is a length that allows the selected effect element to be executed multiple times, , the selected effect element having the same content is executed a plurality of times in the one game.

図23(B)に示した例2では、2回目の遊技回P02の表示継続時間T2が、演出要素A(例えば、カットイン予告演出A)に要する時間の2倍以上の長さであるため、パチンコ機10は、同一の演出要素Aを遊技回P02において2回実行している。なお、パチンコ機10は、2回目の遊技回P02における1回目の演出要素Aの終了後に、1回目の遊技回P01において停止させた外れ図柄Aと同一の外れ図柄A(例えば、「1、2、3」の図柄の組み合わせ)を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を1回実行している。このため、遊技者に与える既視感をさらに強めることができる。 In Example 2 shown in FIG. 23(B), the display duration time T2 of the second game round P02 is twice as long as the time required for the effect element A (for example, the cut-in notice effect A). , the pachinko machine 10 executes the same effect element A twice in the game round P02. It should be noted that the pachinko machine 10, after the end of the first effect element A in the second game round P02, is the same lost symbol A (for example, "1, 2 , 3” symbol combination) is executed once. Therefore, the sense of déjà vu given to the player can be further strengthened.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素(以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ)を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、1遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect element having the same content to be executed multiple times (hereinafter also referred to as the effect element for déjà vu notice) can be executed more times. , the player can be made to strongly recognize a sense of déjà vu. In addition, since the number of times the performance element for déjà vu preview is executed increases or decreases depending on the length of the display continuation time of one game, it is possible to inflate the player's expectation.

さらに、既視感予告用の演出要素は、各遊技回毎に決定され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、1回の実行に要する時間は、1遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、1遊技回において既視感予告用の演出要素を1回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。本実施形態のパチンコ機10によれば、1遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素(同一の内容の演出要素)を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において当該同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。 Furthermore, since the effect element for déjà vu notice is a effect element that can be executed within the shortest display duration time among the display duration times that can be determined for each game round, the time required for one execution is , is equal to or less than the display continuation time of one game. Therefore, even if the effect element for the foretelling of déjà vu is executed once in one game, surplus time may occur in the display continuation time. According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when the length of the display continuation time of one game is a length that allows the performance element for the déjà vu announcement (the performance element of the same content) to be executed multiple times. Since the effect element of the same content is executed a plurality of times in the one game, the surplus time of the display duration can be minimized.

なお、上記の例では、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいて演出要素Aをそれぞれ実行しているが、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行すればよく、例えば、遊技回P01と遊技回P03においてのみ、演出要素Aを実行してもよい。 Note that, in the above example, the pachinko machine 10 sets the effect element A in all of the continuous game rounds until the game rounds related to the holding information determined to satisfy the condition for generating the déjà vu advance notice is completed. However, the pachinko machine 10 may execute the effect element having the same content a plurality of times. For example, the effect element A may be executed only in the game rounds P01 and P03.

以下では、特に、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として特定の予告演出を選択した場合に、当該選択した予告演出を「既視感予告用の予告演出」とも呼ぶ。また、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として、特定の図柄の組み合わせを完全に停止又は擬似的に停止させる図柄停止演出を選択した場合に、当該選択した図柄停止演出において停止又は擬似的に停止させる特定の図柄の組み合わせを「既視感予告用の停止図柄」とも呼ぶ。 In the following, when a specific advance notice effect is selected as an effect element to be executed multiple times with the same content in the déjà vu notice, the selected notice effect is also referred to as “the notice effect for the déjà vu notice”. In addition, when selecting a pattern stop effect to completely stop or pseudo-stop a combination of specific patterns as a effect element to be executed multiple times with the same content in the déjà vu notice, in the selected pattern stop effect A combination of specific symbols that cause a stop or a pseudo-stop is also called a "stop symbol for déjà vu notice".

A5-2.既視感予告に係る制御:
次に、パチンコ機10において上述した既視感予告を実行するための具体的な制御の一例を説明する。
A5-2. Control related to déjà vu notice:
Next, a specific example of control for executing the above-described déjà vu notice in the pachinko machine 10 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図25は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 25 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (eg, 4 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS1401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS1401を実行した後、ステップS1402に進む。 In step S1401, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S1401, the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。 In step S1402, command handling processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S1402, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1402のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1403を実行した後、ステップS1404に進む。 In step S1403, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step S1402. After executing step S1403, the process proceeds to step S1404.

ステップS1404では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1402のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1404を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S1404, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step S1402. After executing step S1404, the timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図25:S1402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 25: S1402).

図26は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 26 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップS1501では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1502に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、保留コマンドに設定されている情報に基づいて、上述した既視感予告に関する処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1502を実行した後、ステップS1503に進む。一方、ステップS1501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502を実行することなく、ステップS1503に進む。 In step S1501, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1501 that a pending command has been received from the main MPU 62 (S1501: YES), the process advances to step S1502 to execute pending command processing. In the pending command handling process, the process related to the above-described déjà vu preview is executed based on the information set in the pending command. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S1502, the process proceeds to step S1503. On the other hand, if it is determined in step S1501 that no pending command has been received from the main MPU 62 (S1501: NO), the process proceeds to step S1503 without executing step S1502.

ステップS1503では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1503において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進み、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1504を実行した後、ステップS1505に進む。一方、ステップS1503において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1503:NO)、ステップS1504を実行することなく、ステップS1505に進む。 In step S1503, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU62. In step S1503, when it is determined that the command for variation and the type command have been received (S1503: YES), the process advances to step S1504 to execute effect setting processing. In the effect setting process, the advance notice effect to be executed in the current game round, the stop pattern, the variable display pattern, etc. are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S1504, the process advances to step S1505. On the other hand, if it is determined in step S1503 that the command for variation and the type command have not been received (S1503: NO), the process proceeds to step S1505 without executing step S1504.

ステップS1505では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1505において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1505:YES)、ステップS1506に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1507に進む。一方、ステップS1505において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1505:NO)、ステップS1506を実行することなく、ステップS1507に進む。 In step S1505, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62 or not. In step S1505, when it is determined that an opening command has been received from the main MPU 62 (S1505: YES), the process advances to step S1506 to execute opening effect setting processing. In the opening effect setting process, the type of the jackpot contained in the opening command received this time is specified, the contents of the opening effect corresponding to the type of the jackpot are set, and the information corresponding to the effect content is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step S1507. On the other hand, if it is determined in step S1505 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (S1505: NO), the process proceeds to step S1507 without executing step S1506.

ステップS1507では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1507おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1507:YES)、ステップS1508に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1509に進む。一方、ステップS1507において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1507:NO)、ステップS1508を実行することなく、ステップS1509に進む。 In step S1507, it is determined whether or not an ending command has been received. In step S1507, when it determines with having received the ending command (S1507:YES), it progresses to step S1508 and performs an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open/close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step S1509. On the other hand, if it is determined in step S1507 that no ending command has been received from the main MPU 62 (S1507: NO), the process proceeds to step S1509 without executing step S1508.

ステップS1509では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step S1509, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the open command and setting of effect contents corresponding to the close command are performed. Further, when the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102 .

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図26:S1502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 26: S1502).

図27は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 27 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップS1601では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1601の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS1601を実行した後、ステップS1602に進む。 In step S1601, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pending information acquired based on winning to the first starting port 33, the number of pending information acquired based on winning to the second starting port 34, and these pending A process for enabling the sound and light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information is executed. Details of the update process at the time of winning in step S1601 will be described later. In the following, the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 is also referred to as "first pending number", and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 It is also referred to as the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as the "total reserved number". After executing step S1601, the process proceeds to step S1602.

ステップS1602では、確認処理を実行する。確認処理では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応しているか否か、リーチ発生に対応しているか否か等を音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1602の確認処理の詳細については後述する。ステップS1602を実行した後、ステップS1603に進む。 In step S1602, confirmation processing is executed. In the confirmation process, a process for enabling the sound and light side MPU 92 to specify whether or not the pending command read this time corresponds to a big hit, whether or not to reach occurrence, etc. is executed. Details of the confirmation process in step S1602 will be described later. After executing step S1602, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、既視感予告用処理を実行する。既視感予告用処理では、上述した既視感予告の発生条件が満たされるか否かを判定するための処理を実行するとともに、既視感予告の発生条件が満たされた場合に、既視感予告を実行するための設定処理を実行する。ステップS1603の既視感予告用処理の詳細については後述する。ステップS1603を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step S1603, deja vu preview processing is executed. In the déjà vu notice process, a process for determining whether or not the above-described conditions for generating the déjà vu notice are satisfied, and if the conditions for generating the déjà vu notice are satisfied, the Executes setting processing for executing an advance notice. Details of the deja vu preview process in step S1603 will be described later. After executing step S1603, this pending command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the time of winning>
Next, update processing at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending command handling process (FIG. 27: S1601).

図28は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS1702を実行した後、ステップS1704に進む。 FIG. 28 is a flow chart showing update processing at the time of winning. In step S1701, it is determined whether or not the pending command read out this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33. FIG. In step S1701, if it is determined that the pending command read this time is based on the winning to the first start port 33 (S1701: YES), the process proceeds to step S1702, sound light The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the winning to the first start port 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step S1702, the process advances to step S1704.

ステップS1701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1701:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1703に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS1703を実行した後、ステップS1704に進む。 In step S1701, if it is determined that the pending command read this time was not transmitted based on the winning to the first starting port 33 (S1701: NO), that is, the pending command is the second starting port 34, the process advances to step S1703 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. . The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the winning to the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step S1703, the process proceeds to step S1704.

ステップS1702及びステップS1703の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S1702 and S1703 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the winning of the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the hold information is not displayed in the main controller 60. While the information is held in memory, the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップS1704では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS1704を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S1704, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. In the total pending number counter area, the sum of the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 is displayed. This is a counter area for specifying in the side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step S1704, the update process at the time of the main prize is ended.

<確認処理>
次に、確認処理について説明する。確認処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。なお、上述したように、保留コマンドに、大当たり当選の有無や、大当たり種別、リーチ発生の有無等の情報が既に設定されている場合には、この確認処理は省略することができる。
<Confirmation process>
Next, confirmation processing will be described. The confirmation process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending command handling process (FIG. 27: S1602). It should be noted that, as described above, if information such as the presence or absence of jackpot winning, the jackpot type, and the presence or absence of reach occurrence is already set in the pending command, this confirmation process can be omitted.

図29は、確認処理を示すフローチャートである。上述したように、確認処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合に実行される処理である。以下、確認処理において実行される各ステップの処理について説明する。なお、以下の各ステップで説明する音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている各テーブルの内容は、主側ROM63の当否テーブル記憶エリア63a、振分テーブル記憶エリア63b、及びリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されている各テーブルの内容と同一である。 FIG. 29 is a flowchart showing confirmation processing. As described above, the confirmation process is a process that is executed when it is determined that a pending command has been received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the confirmation processing will be described below. The contents of each table stored in the reservation confirmation table storage area 93a of the sound and light side ROM 93 described in the following steps are the success/failure table storage area 63a of the main side ROM 63, the distribution table storage area 63b, and the It is the same as the contents of each table stored in the reach determination table storage area 63c.

ステップS1801では、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタC1の値の情報を把握する。その後、ステップS1802に進み、現在の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに高確率モードフラグが格納されていない場合には、低確率モードであると判定し、高確率モードフラグが格納されている場合には、低確率モードでない、すなわち、高確率モードであると判定する。なお、高確率モードフラグは、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信した場合に格納される。 In step S1801, the information of the value of the jackpot random number counter C1 included in the pending command to be read this time is grasped. After that, the process advances to step S1802 to determine whether or not the current lottery mode is the low-probability mode. Specifically, when the high-probability mode flag is not stored in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94, it is determined that the mode is the low-probability mode, and when the high-probability mode flag is stored, , is not the low-probability mode, that is, it is determined to be the high-probability mode. The high-probability mode flag is stored when a high-probability mode command is received from the main MPU 62 .

ステップS1802において、低確率モードであると判定した場合には(S1802:YES)、ステップS1803に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている低確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップS1805に進み、低確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。一方、ステップS1802において、低確率モードでないと判定した場合には(S1802:NO)、ステップS1804に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている高確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップS1805に進み、高確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S1802, if it is determined that the mode is the low-probability mode (S1802: YES), the process proceeds to step S1803, and the low-probability mode propriety table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound and light side ROM 93 is stored. refer. After that, the process proceeds to step S1805, and as a result of referring to the low-probability mode success/failure table, it is determined whether or not the value information of the big win random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win. On the other hand, if it is determined in step S1802 that it is not in the low-probability mode (S1802: NO), the process proceeds to step S1804, and the high-probability mode yes/no table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound/light side ROM 93 See After that, the process proceeds to step S1805, and as a result of referring to the high-probability mode success/failure table, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップS1805において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応していると判定した場合には(S1805:YES)、ステップS1806に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり種別カウンタC2の値の情報を把握する。その後、ステップS1807に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。 In step S1805, when it is determined that the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S1805: YES), the process proceeds to step S1806, and the pending command that was read this time The information of the value of the included jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process advances to step S1807 to refer to the distribution table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound and light side ROM 93. FIG. Specifically, when the pending command read this time is the one transmitted based on the winning to the first starting port 33, the distribution table for the first starting port is referred to, and the second If it is transmitted based on the winning to the starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to.

ステップS1808では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値の情報が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS1808において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S1808:YES)、ステップS1809に進み、音光側MPU92のレジスタに確変大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップS1808において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S1808:NO)、ステップS1810に進み、音光側MPU92のレジスタに通常大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。 In step S1808, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value information of the big hit type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variable big hit. In step S1808, when it is determined that the probability variable jackpot is supported (S1808: YES), the process proceeds to step S1809, and the register of the sound and light side MPU 92 temporarily stores the probability variable jackpot information. After that, the confirmation process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1808 that the variable probability jackpot is not supported (S1808: NO), the process advances to step S1810 to temporarily store the normal jackpot information in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the confirmation process is terminated.

ステップS1805において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S1805:NO)、ステップS1811に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれているリーチ乱数カウンタC3の値の情報を把握する。その後、ステップS1812に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS1813に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値の情報が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S1805, if it is determined that the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (S1805: NO), proceed to step S1811, to the pending command that was read this time The information of the value of the included reach random number counter C3 is grasped. After that, the process advances to step S1812 to refer to the ready-to-reach determination table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound and light side ROM 93. FIG. Thereafter, the process proceeds to step S1813, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value information of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS1813において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S1813:YES)、ステップS1814に進み、音光側MPU92のレジスタにリーチ発生情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップS1813において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S1813:NO)、そのまま本確認処理を終了する。 In step S1813, if it is determined that reach occurrence is supported (S1813: YES), the flow advances to step S1814 to temporarily store reach occurrence information in the register of sound and light side MPU 92. FIG. After that, the confirmation process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1813 that the reach occurrence is not supported (S1813: NO), this confirmation process is terminated.

<既視感予告用処理>
次に、既視感予告用処理について説明する。既視感予告用処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Déjà vu notice processing>
Next, the déjà vu preview process will be described. The déjà vu notice process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 27: S1603).

図30は、既視感予告用処理を示すフローチャートである。ステップS1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1901:NO)、すなわち、第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1902に進む。 FIG. 30 is a flow chart showing the process for prior notice of the sense of sight. In step S1901, it is determined whether or not the pending command read out this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33. FIG. In step S1901, if it is determined that the pending command read this time was not transmitted based on the winning to the first starting port 33 (S1901: NO), that is, the winning to the second starting port 34 If it is determined that the message has been transmitted based on the above, the process advances to step S1902.

ステップS1902では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第1既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。第1既視感予告フラグは、第1始動口33への入賞に基づいた保留情報を契機として上述した既視感予告を開始する場合に格納され、当該既視感予告を終了する場合に消去されるフラグである。 In step S1902, it is determined whether or not the first déjà vu notice flag is stored in the various flag storage area 94a of the RAM 94 on the sound and light side. The first déjà vu notice flag is stored when the above-described déjà vu notice is started with the hold information based on the winning to the first starting port 33 as a trigger, and is erased when the déjà vu notice ends. is a flag that

ステップS1902において、第1既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1902:YES)、ステップS1903に進み、第1既視感予告フラグを消去するとともに、ステップS1904に進み、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに「0」をセットする。その後、ステップS1905に進む。 If it is determined in step S1902 that the first déjà vu notice flag is stored (S1902: YES), the process advances to step S1903 to erase the first déjà vu notice flag, and the process advances to step S1904. "0" is set in the déjà vu notice counter area of the sound and light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step S1905.

既視感予告用カウンタエリアは、既視感予告を実行するように設定した場合に、その既視感予告をその後に何回の遊技回に亘って実行するかを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。後述するように、既視感予告用カウンタエリアには、保留個数の情報が設定され、新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。そして、更新後において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている情報が初期値である「0」となっている場合に、その時点で格納されている既視感予告フラグが消去される。 In the déjà vu notice counter area, when the déjà vu notice is set to be executed, the sound and light side MPU 92 specifies how many times the déjà vu notice is to be executed after that. It is a measuring means for As will be described later, information on the number of reserved items is set in the déjà vu notice counter area, and updated to be decremented by 1 each time a game round is newly started. Then, when the information stored in the déjà vu notice counter area after the update is the initial value of “0”, the déjà vu notice flag stored at that time is erased.

ここで、保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合、換言すれば、第2始動口34への入賞があった場合に、第1既視感予告フラグを消去する理由について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に係る保留情報は、第1始動口33への入賞に係る保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるため、第2始動口34への入賞があった場合には、保留情報の大当たり抽選の順序が変更されてしまい、第1始動口33への入賞を契機として既に設定されていた既視感予告の前提が崩れてしまう。そこで、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入賞があった場合には、第1既視感予告フラグを消去することによって、前提が崩れてしまった既視感予告の実行をキャンセルすることとした。 Here, if the pending command is transmitted based on the winning to the second starting port 34, in other words, if there is a winning to the second starting port 34, the first déjà vu notice flag Explain why you want to clear the . In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the reservation information related to the winning of the second start port 34 is prioritized over the reservation information related to the winning of the first start port 33, so that the second When there is a prize at the starting port 34, the order of the jackpot lottery of the reservation information is changed, and the premise of the already set déjà vu notice with the winning at the first starting port 33 as a trigger collapses. end up Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when there is a prize in the second starting port 34, by erasing the first déjà vu forewarning flag, the premise is collapsed and the déjà vu forewarning is performed. I decided to cancel the execution.

ステップS1902において、第1既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1902:NO)、ステップS1903及びステップS1904を実行することなく、ステップS1905に進む。 If it is determined in step S1902 that the first déjà vu notice flag is not stored (S1902: NO), the process proceeds to step S1905 without executing steps S1903 and S1904.

ステップS1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902、ステップS1903及びステップS1904を実行することなく、すなわち、第1既視感予告フラグの消去を実行することなく、ステップS1905に進む。 In step S1901, if it is determined that the pending command read this time is based on the winning to the first start port 33 (S1901: YES), step S1902, step S1903 and step Without executing S1904, that is, without executing the erasing of the first déjà vu notice flag, the process proceeds to step S1905.

次に説明するステップS1905からステップS1911までの処理では、大当たり保留フラグに関する処理を実行する。したがって、ステップS1905からステップS1911までの処理の説明に先立って、大当たり保留フラグ、当該大当たり保留フラグを消去するか否かの判定に用いられる第1消去用カウンタエリア及び第2消去用カウンタエリアについて説明する。 In the processing from step S1905 to step S1911 which will be described below, the processing relating to the jackpot pending flag is executed. Therefore, prior to the explanation of the processing from step S1905 to step S1911, the first erasing counter area and the second erasing counter area used for determining whether or not to erase the jackpot pending flag and the jackpot pending flag will be explained. do.

大当たり保留フラグは、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に、それを音光側MPU92にて特定するための情報である。大当たり保留フラグの消去処理は、大当たり保留フラグが格納されている状況において、後述する第1消去用カウンタエリア及び第2消去用カウンタエリアに記憶されている情報の両方が初期値である「0」となっている場合に実行される。 The jackpot pending flag includes pending information corresponding to the big win in the pending information stored in the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb of the main controller 60. This is information for specifying it in the sound and light side MPU 92, if there is. In the process of erasing the jackpot pending flag, in a situation where the jackpot pending flag is stored, both the information stored in the first erasing counter area and the second erasing counter area, which will be described later, are initial values of "0". is executed if

第1消去用カウンタエリアは、第1結果表示部用保留エリアRaに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第1結果表示部用保留エリアRaから消去されるタイミングを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。当該第1消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報(すなわち、第1始動口33への入賞に基づき取得された保留情報)について新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。 In the first erasing counter area, when the reservation information corresponding to the big win is stored in the first result display section reservation area Ra, the reservation information becomes a target for starting the game cycle. It is a measuring means for specifying the timing of erasing from the reservation area Ra by the sound and light side MPU 92 . The information of the reserved number set in the first erasure counter area is, as will be described later, the reserved information stored in the first result display section reserved area Ra (that is, Retained information acquired based on this information) is updated so that 1 is subtracted each time a new game round is started.

第2消去用カウンタエリアは、第2結果表示部用保留エリアRbに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第2結果表示部用保留エリアRbから消去されるタイミングを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。当該第2消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報(すなわち、第2始動口34への入賞に基づき取得された保留情報)について新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。以下、大当たり保留フラグに関する処理の説明に戻る。 The second erasing counter area is used for the second result display section when the reservation information corresponding to the big win is stored in the second result display section reservation area Rb. It is a measuring means for specifying the timing of erasing from the reservation area Rb by the sound and light side MPU 92 . The information of the pending number set in the second erasure counter area is, as will be described later, the pending information stored in the second result display portion pending area Rb (that is, Retained information acquired based on this information) is updated so that 1 is subtracted each time a new game round is started. Hereafter, it returns to description of the process regarding a jackpot pending|holding flag.

ステップS1905では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであるか否かを判定する。ステップS1905において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。 In step S1905, it is determined whether or not the pending command read out this time is a pending command corresponding to a big hit. In step S1905, if it is determined that the pending command to be read this time is a pending command corresponding to the jackpot (S1905: YES), the process proceeds to step S1906, the pending command to be read this time is the second It is determined whether or not it is transmitted based on the winning to the 1 start port 33 .

ステップS1906において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1906:YES)、ステップS1907に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる第1保留個数の情報を特定するとともに、特定した第1保留個数の情報を第1消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップS1907を実行した後、ステップS1909に進む。 In step S1906, if it is determined that the pending command read this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33 (S1906: YES), proceed to step S1907, this time The information of the first reserved number included in the read target reserved command is specified, and the specified information of the first reserved number is set in the first erasure counter area. After executing step S1907, the process advances to step S1909.

ステップS1906において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1906:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1908に進み、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる第2保留個数の情報を特定するとともに、特定した第2保留個数の情報を第2消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップS1908を実行した後、ステップS1909に進む。 In step S1906, if it is determined that the pending command to be read this time was not transmitted based on the winning to the first starting port 33 (S1906: NO), that is, the pending command is the second starting port 34, the process advances to step S1908 to specify the information of the second pending number included in the command to be read this time, and to specify the specified second number. 2 Information on the number of reserved data is set in the second erasure counter area. After executing step S1908, the process advances to step S1909.

ステップS1909では、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1909において大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には(S1909:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。一方、ステップS1909において大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には(S1909:NO)、ステップS1910に進み、音光側RAM94に大当たり保留フラグを格納する。ステップS1910を実行した後、ステップS1912に進む。 In step S1909, it is determined whether or not the sound and light side RAM 94 stores a jackpot pending flag. When it is determined that the jackpot suspension flag is stored in step S1909 (S1909: YES), this suspension command corresponding processing is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in step S1909 that the jackpot pending flag is not stored (S1909: NO), the process proceeds to step S1910, and the jackpot pending flag is stored in the sound and light side RAM94. After executing step S1910, the process proceeds to step S1912.

ステップS1905において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドでないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1911に進み、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。 In step S1905, if it is determined that the pending command that is read this time is not a pending command corresponding to the jackpot (S1905: NO), the process proceeds to step S1911, and the jackpot pending flag is stored in the sound and light side RAM 94. determine whether or not there is

ステップS1911において、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には(S1911:NO)、ステップS1912に進む。一方、ステップS1911において音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には(S1911:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。 In step S1911, when it is determined that the jackpot holding flag is not stored in the sound and light side RAM 94 (S1911: NO), the process proceeds to step S1912. On the other hand, if it is determined in step S1911 that the jackpot suspension flag is stored in the sound and light side RAM 94 (S1911: YES), this suspension command corresponding process is terminated.

上記のステップS1905からステップS1911までの処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり保留フラグが既に格納されている場合には(S1909:YES、S1911:YES)、既視感予告を実行するための各種設定が行われない。これにより、既に主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに大当たりに対応した保留情報が記憶されている状況において、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に基づいて新たな保留情報が取得されたとしても、既視感予告を実行するための各種設定は行われない。 As explained in the processing from step S1905 to step S1911 above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot pending flag is already stored (S1909: YES, S1911: YES), the déjà vu Various settings for executing the notice are not performed. As a result, in a situation where the reservation information corresponding to the big win is already stored in the first result display section reservation area Ra or the second result display section reservation area Rb of the main control device 60, the first start port 33 or the second Even if new hold information is acquired based on the winning at the 2 start port 34, various settings for executing the déjà vu announcement are not performed.

ステップS1912では、音光側RAM94に第1既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1912において、第1既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1912:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第1既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップS19の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップS1912において、第1既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913に進む。 In step S1912, it is determined whether or not the sound and light side RAM 94 stores the first déjà vu notice flag. If it is determined in step S1912 that the first déjà vu notice flag is stored (S1912: YES), this suspension command handling process is terminated. In other words, when the first déjà vu notice flag is stored, the déjà vu notice occurrence lottery process in step S19 is not executed. On the other hand, if it is determined in step S1912 that the first déjà vu notice flag is not stored (S1912: NO), the process proceeds to step S1913.

ステップS1913では、音光側RAM94に第2既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1913において、第2既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1913:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第2既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップS1913において、第2既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1913:NO)、ステップS16に進む。 In step S1913, it is determined whether or not the sound and light side RAM 94 stores the second déjà vu notice flag. If it is determined in step S1913 that the second déjà vu previous notice flag is stored (S1913: YES), this suspension command handling process is terminated. That is, when the second déjà vu notice flag is stored, the déjà vu notice occurrence lottery process in step S1917 is not executed. On the other hand, if it is determined in step S1913 that the second déjà vu notice flag is not stored (S1913: NO), the process proceeds to step S16.

すなわち、既に第1始動口33への入賞に係る保留情報又は第2始動口34への入賞に係る保留情報のいずれかに基づいて既視感予告を実行するように既に設定されている状況においては、新たに保留コマンドを受信したとしても、既視感予告を実行するための新たな設定は行わない。 That is, in a situation in which it has already been set to execute the déjà vu announcement based on either the pending information related to the winning of the first starting port 33 or the pending information related to the winning of the second starting port 34. does not make new settings for executing the déjà vu announcement even if a new pending command is received.

ステップS1914では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1914において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、合計保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が2個以上であるか否かを判定する。 In step S1914, it is determined whether or not the pending command read out this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33. FIG. In step S1914, if it is determined that the pending command read this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33 (S1914: YES), the process proceeds to step S1915, total pending It is determined whether or not the number of pending items counted in the number counter area is two or more.

ステップS1915において、合計保留個数が2個以上であると判定した場合には(S1915:YES)、ステップS1917に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理の詳細については後述する。一方、ステップS1915において、合計保留個数が2個以上でないと判定した場合には(S1915:NO)、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step S1915, when it is determined that the total number of pending items is two or more (S1915: YES), the process proceeds to step S1917 to execute a deja vu prediction occurrence lottery process. The details of the déjà vu notice occurrence lottery process will be described later. On the other hand, if it is determined in step S1915 that the total pending number is not two or more (S1915: NO), this pending command handling process is terminated without executing the déjà vu previous notice occurrence lottery process in step S1917. .

ステップS1914において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1914:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1916に進み、第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が2個以上であるか否かを判定する。 In step S1914, if it is determined that the pending command to be read this time was not transmitted based on the winning to the first starting port 33 (S1914: NO), that is, the pending command is the second starting port 34, the process advances to step S1916 to determine whether or not the number of pending items counted in the second pending number counter area is two or more. .

ステップS1916において、第2保留個数が2個以上であると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、ステップS1916において、第2保留個数が2個以上でないと判定した場合には、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本既視感予告用処理を終了する。 If it is determined in step S1916 that the second reserved number is two or more (S1916: YES), the process advances to step S1917 to execute a deja vu prediction occurrence lottery process. On the other hand, if it is determined in step S1916 that the second reserved number is not equal to or greater than 2, the deja vu notice process ends without executing the deja vu notice generation lottery process in step S1917.

すなわち、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものである場合には、合計保留個数が2個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第2保留個数が2個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。この理由は、本実施形態のパチンコ機10では、2回以上の遊技回を利用して既視感予告を実行するからである。なお、保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合に、第2保留個数を基準とする理由は、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34の入賞によって取得された保留情報は、第1始動口33の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。 That is, when the pending command that is read out this time is transmitted based on the winning to the first start port 33, only when the total pending number is 2 or more, the notice of deja vu Execute the occurrence lottery process. On the other hand, if the pending command read this time was transmitted based on the winning to the second starting port 34, only when the second pending number is 2 or more, the deja vu An advance notice generation lottery process is executed. The reason for this is that the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the déjà vu notice using two or more game rounds. In addition, when the pending command is transmitted based on the winning to the second starting port 34, the reason for using the second pending number as a reference is that in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the second starting port 34 This is because the reservation information acquired by the winning of 1 is prioritized over the reservation information acquired by the winning of the first start port 33 and becomes the object of the jackpot lottery.

<既視感予告発生抽選処理>
次に、既視感予告発生抽選処理について説明する。既視感予告発生抽選処理は、既視感予告用処理のサブルーチン(図30:S1917)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Déjà vu notice occurrence lottery process>
Next, the déjà vu notice occurrence lottery process will be described. The déjà vu notice generation lottery process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the déjà vu notice process (FIG. 30: S1917).

図31は、既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。ステップS2001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たり又はリーチ発生に対応しているか否かを判定する。ステップS2001において、大当たり又はリーチ発生のいずれにも対応していないと判定した場合には(S2001:NO)、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップS2001において、大当たり又はリーチ発生に対応していると判定した場合には(S2001:YES)、ステップS2002に進み、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから既視感予告用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告発生テーブル記憶エリア93bに記憶されている既視感予告発生テーブルを参照し、ステップS2003において、上記読み出した既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応しているか否かを判定する。 FIG. 31 is a flow chart showing the deja vu prediction generating lottery process. In step S2001, it is determined whether or not the pending command read this time corresponds to the occurrence of a big hit or reach. If it is determined in step S2001 that neither the big hit nor the occurrence of ready-to-win is supported (S2001: NO), this déjà vu notice occurrence lottery process is ended. On the other hand, if it is determined in step S2001 that the jackpot or ready-to-win event is supported (S2001: YES), the flow advances to step S2002, and a random number counter for déjà vu notification is obtained from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM 94. While reading out the value (numerical information), the déjà vu prediction generation table stored in the déjà vu prediction generation table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to, and in step S2003, the read out déjà vu prediction generation table is stored. It is determined whether or not the random number counter value corresponds to the déjà vu notice occurrence winning.

なお、既視感予告発生当選となる確率は、任意に設定することができる。例えば、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに対応した保留コマンドを受信した場合には、大当たり用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該大当たり用の既視感予告発生テーブルは、10分の7の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。一方、リーチ発生に対応した保留コマンドを受信した場合には、リーチ用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該リーチ用の既視感予告発生テーブルは、10分の1の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。 It should be noted that the probability of winning the déjà vu notice occurrence can be arbitrarily set. For example, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to refer to a déjà vu notice generation table for a big win when a hold command corresponding to a big win is received. The advance notice occurrence table is set so that the pending notice occurrence wins with a probability of 7/10. On the other hand, when a hold command corresponding to the occurrence of reach is received, the déjà vu prediction generation table for reach is referred to. It is set so that the pending advance notice occurrence wins with a probability of 1.

ステップS2003において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していないと判定した場合には(S2003:NO)、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップS2003において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していると判定した場合には(S2003:YES)、既視感予告の発生条件が満たされたことになり、ステップS2004に進む。 If it is determined in step S2003 that the random number counter value for déjà vu announcement does not correspond to the déjà vu announcement occurrence winning (S2003: NO), this déjà vu announcement lottery process ends. On the other hand, if it is determined in step S2003 that the random number counter value for déjà vu notice corresponds to winning of déjà vu notice occurrence (S2003: YES), the conditions for generating déjà vu notice are met. , and the process proceeds to step S2004.

ステップS2004では、既視感予告用の予告演出の決定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから予告演出用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア93cに記憶されている既視感予告用予告演出テーブルを参照し、予告演出用乱数カウンタ値に対応した既視感予告用の予告演出を決定する。既視感予告用予告演出テーブルには、主側ROM63の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出の内容と、予告演出用乱数カウンタ値とが対応付けて記憶されている。なお、本実施形態では、抽選によって決定された予告演出用乱数カウンタ値と、既視感予告用予告演出テーブルとを用いて既視感予告用の予告演出を決定する構成としたが、予め定められた所定の予告演出を、既視感予告用の予告演出として用いる構成であってもよい。この場合、予め定めされた所定の予告演出は、主側ROM63の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出である。また、例えば、今回の既視感予告用の予告演出は予告演出A、次回に既視感予告の発生条件が満たされた場合に決定する既視感予告用の予告演出は予告演出Bといったように、決定する既視感予告用の予告演出の順番を予め設定しておいてもよい。このように、パチンコ機10は、種々の方法を採用して、各遊技回において実行する既視感予告用の予告演出の種類や内容を意図的、能動的に決定することができる。 In step S2004, processing for determining the notice effect for the notice of deja vu is executed. Specifically, the random number counter value (numerical information) for the notice effect is read out from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM 94, and is stored in the sound and light side ROM 93 in the notice effect table storage area 93c for the notice effect. A pre-announcement effect table for a pre-announcement feeling is referred to, and a pre-announcement effect for a pre-announcement feeling corresponding to a random number counter value for a pre-announcement effect is determined. The notice effect table for notice of déjà vu contains contents of the notice effect that can be executed within the shortest display duration time among the display duration times stored in the display duration table of the main ROM 63, and a random number counter for notice effect. values are associated with each other and stored. In this embodiment, the random number counter value for notice effect determined by lottery and the notice effect table for notice effect of déjà vu are used to determine the notice effect for notice of déjà vu. The predetermined advance notice effect obtained may be used as the notice effect for the déjà vu notice. In this case, the predetermined advance notice effect is a notice effect that can be executed within the shortest display duration time among the display duration times stored in the display duration table of the main ROM 63 . Also, for example, the notice effect for the present notice of déjà vu is the notice effect A, and the notice effect for the notice of déjà vu that will be decided when the condition for generating the notice of déjà vu next time is satisfied is the notice effect B. In addition, the order of the announcement effect for the announcement of the déjà vu to be determined may be set in advance. In this way, the pachinko machine 10 can intentionally and actively determine the type and content of the forewarning effect for the forewarning to be executed in each game round by adopting various methods.

ステップS2004を実行した後、ステップS2005に進み、決定した既視感予告用の予告演出の種類情報を、音光側RAM94の既視感予告用予告演出記憶エリア94dに記憶する。その後、ステップS2006に進む。 After step S2004 is executed, the process advances to step S2005 to store the determined type information of the foretelling effect for the foretelling of déjà vu in the foretelling effect storage area for the foretelling of déjà vu of the sound/light side RAM 94 d. After that, the process proceeds to step S2006.

ステップS2006では、既視感予告用の停止図柄の決定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから停止図柄用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア93dに記憶されている既視感予告用停止図柄テーブルを参照し、停止図柄用乱数カウンタ値に対応した停止図柄を決定する。なお、既視感予告用の停止図柄としては、外れ結果用の停止図柄が決定される。ステップS2006を実行した後、ステップS2007に進み、決定した既視感予告用の停止図柄の種類情報を、音光側RAM94に記憶する。その後、ステップS2008に進む。 In step S2006, processing for determining a stop symbol for an advance notice of the sense of sight is executed. Specifically, the stop symbol random number counter value (numerical information) is read out from the lottery counter area 94c of the sound/light RAM 94, and is stored in the stop symbol table storage area 93d of the sound/light ROM 93. A stop symbol table for notice of déjà vu is referred to, and a stop symbol corresponding to the value of the random number counter for stop symbol is determined. It should be noted that the stop pattern for the result of losing is determined as the stop pattern for the notice of déjà vu. After step S2006 is executed, the process advances to step S2007 to store the decided type information of the stop pattern for notice of déjà vu in the sound and light side RAM94. After that, the process proceeds to step S2008.

ステップS2008では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2008において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2008:YES)、ステップS2009に進み、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第1既視感予告フラグを格納する。その後、ステップS2010に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第1始動口33に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。 In step S2008, it is determined whether or not the pending command read out this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33. FIG. In step S2008, if it is determined that the pending command read this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33 (S2008: YES), the process proceeds to step S2009, sound light A first déjà vu notice flag is stored in the various flag storage area 94 a of the side RAM 94 . After that, the flow advances to step S2010 to set the information stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 in the déjà vu preview counter area of the sound and light side RAM 94 . After that, the present déjà vu notice processing is terminated. As a result, a state is set in which the notice of déjà vu should be executed, triggered by the hold information related to the first start port 33 .

ステップS2008において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合には(S2008:NO)、ステップS2011に進み、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第2既視感予告フラグを格納する。その後、ステップS2012に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第2始動口34に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。 In step S2008, if it is determined that the pending command read this time was not transmitted based on the winning to the first start port 33 (S2008: NO), the process proceeds to step S2011, the sound and light side A second déjà vu preview flag is stored in the various flag storage area 94 a of the RAM 94 . After that, the process advances to step S2012 to set the information stored in the second reserved number counter area of the sound and light side RAM 94 in the déjà vu preview counter area of the sound and light side RAM 94 . After that, the present déjà vu notice processing is terminated. As a result, a state is set in which the notice of déjà vu should be executed, triggered by the hold information relating to the second start port 34 .

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図26:S1504)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 26: S1504).

図32は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 32 is a flowchart showing effect setting processing. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the contents of the effect to be executed in the current game round. . Specific processing of the effect setting processing will be described below.

ステップS2101では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、リーチ発生の有無の情報及び表示継続時間の情報を特定するとともに、今回受信した種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は外れ結果の情報といった大当たり抽選の結果の情報を特定する。そして、ステップS2101では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び表示継続時間の情報を把握し、その把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。 In step S2101, the variable command received this time is read, information on the presence or absence of reach occurrence and display duration information is specified from the command, the type command received this time is read, and the 16R probability variable jackpot is determined from the command. information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information. Then, in step S2101, from the specified information, information on the presence or absence of jackpot winning, information on the type of jackpot in the case of winning the jackpot, information on the presence or absence of reach occurrence in the case of non-winning in the jackpot, and display duration time information is grasped, and the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After executing step S2101, the process proceeds to step S2102.

ステップS2102では、音光側RAM94に既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2102において、既視感予告フラグが格納されていると判定した場合(S2102:YES)、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされている場合には、ステップS2103に進み、既視感予告に対応した演出の設定処理を実行する。当該処理では、既視感予告を実行する今回の遊技回において、図31のS2004において決定された既視感予告用の予告演出を実行するとともに、図31のS2006において決定された既視感予告用の停止図柄を用いた図柄停止演出を実行するように設定する。既視感予告に対応した演出の設定処理の詳細については後述する。 In step S2102, it is determined whether or not the sound and light side RAM 94 stores a déjà vu notice flag. If it is determined in step S2102 that the déjà vu notice flag is stored (S2102: YES), that is, if the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the process advances to step S2103, and the déjà vu To execute the setting processing of the performance corresponding to the notice. In this process, in the current game round in which the déjà vu announcement is to be executed, the announcement effect for the déjà vu announcement determined in S2004 of FIG. 31 is executed, and the déjà vu announcement decided in S2006 of FIG. Set to execute the symbol stop effect using the stop symbol for. The details of the processing for setting the effect corresponding to the preview of the déjà vu will be described later.

ステップS2102において既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S2102:NO)、ステップS2104に進み、予告演出発生抽選処理を実行する。予告演出発生抽選処理では、今回の遊技回において通常の予告演出を実行するか否かを抽選により決定する。通常の予告演出は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方が、リーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告演出発生抽選処理では、大当たりに対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告演出が発生し易く、さらに、出現率の低い予告演出が発生し易くなるように抽選を行う。ステップS2104を実行した後、ステップS2105に進む。 If it is determined in step S2102 that the déjà vu notice flag is not stored (S2102: NO), the process advances to step S2104 to execute notice effect occurrence lottery processing. In the notice effect generation lottery process, it is determined by lottery whether or not the normal notice effect is executed in the current game round. Normal notice effect can occur in any game round when reach display is performed and when reach display is not performed, but when reach display is performed than when reach display is not performed is set to occur with high probability. In addition, in the notice effect generation lottery process, the game round corresponding to the big win is more likely to generate the notice effect than the game round corresponding to the result of losing, and furthermore, the notice effect with a low appearance rate is more likely to occur. lottery. After executing step S2104, the process proceeds to step S2105.

ステップS2105では、ステップS2104における予告演出発生抽選処理の結果、予告演出発生に当選したか否かを判定する。ステップS2105において、予告演出発生に当選したと判定した場合には(ステップS2105:YES)、ステップS2106に進み、当選した予告演出を今回の遊技回において実行するように設定する。その後、ステップS2107に進む。一方、ステップS2105において、予告演出発生に当選しなかったと判定した場合には(ステップS2105:NO)、ステップS2106を実行することなく、ステップS2107に進む。 In step S2105, as a result of the announcement effect generation lottery process in step S2104, it is determined whether or not the announcement effect generation is won. In step S2105, when it is determined that the announcement effect generation has been won (step S2105: YES), the process proceeds to step S2106, and the winning announcement effect is set to be executed in the current game round. After that, the process proceeds to step S2107. On the other hand, if it is determined in step S2105 that the announcement effect generation has not been won (step S2105: NO), the process proceeds to step S2107 without executing step S2106.

ステップS2107では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S2107, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R variable variable jackpot, an 8R variable variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2107を実行した後、ステップS2108に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S2107, the process proceeds to step S2108.

ステップS2108では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップS2107にて特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93eに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。 In step S2108, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the display duration of the current game round is specified from the content of the variable command received this time, and information on the display duration, information on the variable display time included in the display duration, And, a variable display pattern corresponding to the combination of information of the stop symbols specified in step S2107 is selected. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93e of the sound and light side ROM 93 is referred to.

ステップS2103において既視感予告に対応した演出の設定処理を実行した後、又は、ステップS2108において変動表示パターンを設定した後、ステップS2109に進む。 After executing the setting processing of the effect corresponding to the previous notice in step S2103, or after setting the variable display pattern in step S2108, the process proceeds to step S2109.

ステップS2109では、今回の遊技回において設定された予告演出の種類情報、予告演出の実行回数、停止図柄の種類情報、及び変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS2110に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2110を実行した後、ステップS2111に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、本演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S2109, the type information of the notice effect set in the current game round, the number of execution times of the notice effect, the stop pattern type information, and the variable display pattern type information are set in the effect command. After that, the process advances to step S2110 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step S2110, the process proceeds to step S2111, and after executing update processing at the start of fluctuation, this effect setting processing ends. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<既視感予告に対応した演出の設定処理>
次に、既視感予告に対応した演出の設定処理について説明する。既視感予告に対応した演出の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for Setting Effects Corresponding to Déjà vu Notice>
Next, the process of setting an effect corresponding to the preview of the feeling of déjà vu will be described. The effect setting process corresponding to the previous notice is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 32: S2103).

図33は、既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。上述したように、本設定処理は、今回の遊技回が、既視感予告を実行する複数の遊技回のうちの1つである場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される予告演出、図柄停止演出、及び、変動表示パターンを設定する処理である。以下、本設定処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 33 is a flow chart showing processing for setting an effect corresponding to the previous notice of déjà vu. As described above, this setting process is a process executed when the current game round is one of a plurality of game rounds for which the déjà vu notice is to be executed, and is executed in the current game round. It is a process of setting the advance notice effect, the symbol stop effect, and the variable display pattern. Processing of each step executed in this setting processing will be described below.

ステップS2201では、音光側RAM94の既視感予告用予告演出記憶エリア94dに記憶されている既視感予告用の予告演出の種類情報を把握する。その後、ステップS2202に進み、音光側RAM94に記憶されている既視感予告用の停止図柄の種類情報を把握する。その後、ステップS2203に進む。 In step S2201, the type information of the foretelling effect for foretelling the sense of sight stored in the foretelling effect for foretelling effect for detached sense stored in the memory area 94d of the RAM 94 on the sound and light side is grasped. After that, the process proceeds to step S2202, and the kind information of the stop pattern for the notice of déjà vu stored in the sound/light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step S2203.

ステップS2203では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回であるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機10では、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回である。したがって、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、比較的長い表示継続時間が設定される。 In step S2203, it is determined whether or not the value stored in the déjà vu preview counter area of the sound and light side RAM 94 is "1". That is, it is determined whether or not the game round to be executed this time is the game round related to the hold information in which the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game round related to the hold information in which the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied is the game round related to the occurrence of the big win or reach. Therefore, in the case of the game cycle related to the hold information in which the condition for generating the déjà vu announcement is satisfied, a relatively long display duration time is set.

ステップS2203において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」でないと判定した場合(S2203:NO)、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回でない場合には、ステップS2204に進み、今回実行される遊技回の表示継続時間内において、ステップS2201において把握した既視感予告用の予告演出を複数回実行可能か否かを判定する。 In step S2203, if it is determined that the value stored in the déjà vu notice counter area is not "1" (S2203: NO), that is, if the game round to be executed this time does not meet the déjà vu notice generation condition. If it is not a game round related to the reserved information that has been satisfied, the process advances to step S2204, and within the display continuation time of the game round to be executed this time, it is possible to execute the notice effect for the déjà vu notice grasped in step S2201 multiple times. Determine whether or not

ステップS2204において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能でないと判定した場合には(S2204:NO)、ステップS2205に進み、既視感予告用の予告演出を1回実行するように設定する。その後、ステップS2208に進む。 In step S2204, if it is determined that the forewarning effect for foretelling the sense of vision cannot be executed a plurality of times within the display duration time (S2204: NO), the process proceeds to step S2205, and the foretelling effect for foretelling the sense of vision is reduced by one. set to run times. After that, the process proceeds to step S2208.

ステップS2204において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能であると判定した場合には(S2204:YES)、ステップS2206に進み、既視感予告用の予告演出を複数回実行するように設定する。具体的には、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を2回実行可能である場合には、当該予告演出を2回実行するように設定し、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を3回実行可能である場合には、当該予告演出を3回実行するように設定する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、1遊技回において最大3回まで既視感予告用の予告演出が実行されるように設定されている。ただし、1遊技回において実行される予告演出の最大回数は、1回又は2回に設定されていてもよく、4回以上に設定されていてもよい。 If it is determined in step S2204 that the forewarning effect for foretelling the sense of sight can be executed a plurality of times within the display duration time (S2204: YES), the process proceeds to step S2206, where the foretelling effect for foretelling the sense of vision is performed. Set to run multiple times. Specifically, if it is possible to execute the advance notice effect for the forewarning of the feeling of déjà vu twice within the display duration time, the notice effect is set to be executed twice, and the déjà vu effect is set to be executed within the display duration time. When the advance notice effect for advance notice can be executed three times, the advance notice effect is set to be executed three times. Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment is set so that the forewarning effect for the foretelling of the feeling of deja vu is executed up to three times in one game round. However, the maximum number of notice effects executed in one game round may be set to one or two times, or may be set to four times or more.

また、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数をM回とし、今回の遊技回における既視感予告用の予告演出の実際の実行回数をN回とした場合、MとNとの関係は、M=Nに制限されることはない。Nは、M≧N≧1の関係を満たしていれば、その値は任意に設定可能である。例えば、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数が5回であった場合、既視感予告用の予告演出の実際の実行回数は5回~1回の範囲で任意に設定することができる。Nの値は、抽選による決定や、MとNとを対応させたテーブルデータを用いた決定など、種々の方法で決定することができる。このように、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的、能動的に決定することができる。 Also, let M be the number of executions of the notice effect for foretelling the déjà vu within the display continuation time in the current game round, and N be the number of actual executions of the notice effect for the foretelling of the sense of déjà vu in the current game round. times, the relationship between M and N is not restricted to M=N. The value of N can be arbitrarily set as long as it satisfies the relationship of M≧N≧1. For example, if the number of times that the notice effect for deja vu preview can be executed within the display duration in the current game round is 5 times, the actual number of times the notice effect for deja vu notice is executed is from 5 times. It can be set arbitrarily within the range of one time. The value of N can be determined by various methods such as determination by lottery or determination using table data in which M and N are associated. In this way, it is possible to intentionally and actively determine the number of executions of the effect element having the same content.

ステップS2206を実行した後、ステップS2207に進み、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップS2208に進む。 After executing step S2206, the process advances to step S2207, and in the current game turn, after executing the notice effect for notice of déjà vu, the stop pattern for notice of déjà vu grasped in step S2202 is stopped in a pseudo manner. Set to execute symbol pseudo stop effect. After that, the process proceeds to step S2208.

ステップS2205又はステップS2207を実行した後、ステップS2208では、今回の遊技回における停止図柄として、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を設定する。その後、ステップS2212に進む。 After step S2205 or step S2207 is executed, in step S2208, the stop symbol for déjà vu notice grasped in step S2202 is set as the stop symbol in the current game round. After that, the process proceeds to step S2212.

ステップS2203において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」であると判定した場合(S2201:YES)、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、ステップS2209に進み、既視感予告用の予告演出を1回実行するように設定するとともに、上述した示唆演出、戦闘演出、大当たり又は外れ結果に対応した結果演出を今回の遊技回において実行するように設定する。上述したように、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回であるため、比較的長い表示継続時間が設定される。示唆演出、戦闘演出、及び結果演出のそれぞれの種別を選択する際には、今回の遊技回で設定された表示継続時間から、既視感予告用の予告演出に要する時間を差し引いた時間内で実行可能な演出の組合せを選択する。ステップS2209を実行した後、ステップS2210に進む。 If it is determined in step S2203 that the value stored in the déjà vu notice counter area is "1" (S2201: YES), that is, the game round to be executed this time meets the conditions for generating the déjà vu notice. is a game cycle related to the reserved information that is satisfied, the process proceeds to step S2209, and the advance notice effect for the déjà vu notice is set to be executed once, and the above-mentioned suggestion effect, battle effect, jackpot or A result presentation corresponding to the result of the deviation is set to be executed in the current game round. As described above, the game rounds related to the pending information in which the conditions for generating the déjà vu announcement are satisfied are the game rounds related to the occurrence of a big hit or reach, so a relatively long display duration time is set. When selecting each type of suggestive effect, battle effect, and result effect, within the time required for the notice effect for deja vu notice from the display duration set in this game round Select a combination of viable renditions. After executing step S2209, the process proceeds to step S2210.

ステップS2210では、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップS2211に進む。 In step S2210, in the current game turn, after executing the notice effect for foretelling the sense of sight, the stop pattern for notice of sense of sight grasped in step S2202 is simulated to stop. set to After that, the process proceeds to step S2211.

ステップS2211では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果に対応した停止図柄を設定する。この停止図柄の設定処理の詳細は、図32のステップS2107における処理と同一であるため、説明を省略する。その後、ステップS2212に進む。 In step S2211, a stop symbol corresponding to the result of the jackpot lottery of the current game round is set. The details of this stop symbol setting process are the same as the process in step S2107 of FIG. 32, so the description thereof is omitted. After that, the process proceeds to step S2212.

ステップS2212では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップS2202にて特定した既視感予告用の停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93eに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS2212を実行した後、本設定処理を終了する。 In step S2212, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the display duration of the current game round is specified from the content of the variable command received this time, and information on the display duration, information on the variable display time included in the display duration, And, the variable display pattern corresponding to the combination of the information of the stop symbol for the preview of the déjà vu specified in step S2202 is selected. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93e of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step S2212, this setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2111)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 32: S2111).

図34は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。以下に説明するステップS2301からステップS2311までの処理では、遊技回の開始に伴って、各種保留個数カウンタエリアのカウンタ値を更新するとともに、大当たり保留フラグの消去に関する処理を実行する。 FIG. 34 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In the processing from step S2301 to step S2311 described below, along with the start of the game cycle, the counter values of the various reserved number counter areas are updated, and the processing for erasing the big hit reserved flag is executed.

大当たり保留フラグとは、既に説明したように、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に格納されるフラグである。また、第1消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第1結果表示部用保留エリアRaにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。また、第2消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第2結果表示部用保留エリアRbにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。よって、第1消去用カウンタエリアの値及び第2消去用カウンタエリアの値の両方が初期値としての「0」である場合とは、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれていないことを意味し、この場合には大当たり保留フラグが消去される。以下、変動開始時の更新処理において実行される各ステップの処理について説明する。 The jackpot pending flag is, as already described, stored in the pending information stored in the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb of the main controller 60. A flag that is stored if the corresponding pending information is included. Further, when the hold information corresponding to the big win is stored in the first erasing counter area, what is the order in which the hold information becomes the object for starting the game round in the first result display holding area Ra? Information is stored for specifying whether the In addition, when the hold information corresponding to the big win is stored in the second erasing counter area, what is the order in which the hold information becomes the object for starting the game round in the second result display portion hold area Rb? Information is stored for specifying whether the Therefore, when both the value of the first erasure counter area and the value of the second erasure counter area are "0" as the initial value, the first result display section reservation area Ra of main controller 60 or It means that the pending information corresponding to the big win is not included in the pending information stored in the second result display portion pending area Rb, and in this case, the big win pending flag is erased. Processing of each step executed in the update processing at the start of fluctuation will be described below.

ステップS2301では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2302に進む。 In step S2301, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After that, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2302において、第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2303に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2304に進む。 In step S2302, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2302 that it is the command for the first variation (S2302: YES), the process advances to step S2303 to subtract 1 from the pending number stored in the first pending number counter area of the sound and light side RAM 94. The information in the first reserved number counter area is updated as follows. After that, the process proceeds to step S2304.

ステップS2304では、音光側RAM94の第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。ステップS2304において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であると判定した場合には(S2304:YES)、ステップS2305に進み、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該第1消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2309に進む。 In step S2304, it is determined whether or not the value stored in the first erasure counter area of the sound and light side RAM 94 is 1 or more. If it is determined in step S2304 that the value stored in the first erasure counter area is greater than or equal to 1 (S2304: YES), the process advances to step S2305 to determine the value stored in the first erasure counter area. is decremented by 1, the information in the first erasure counter area is updated. After that, the process proceeds to step S2309.

ステップS2304において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上でないと判定した場合には(S2304:NO)、ステップS2305、09~ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。 If it is determined in step S2304 that the value stored in the first erasure counter area is not equal to or greater than 1 (S2304: NO), the process advances to step S2312 without executing steps S2305 and 09 to S2311.

ステップS2302において、第1変動用コマンドでないと判定した場合(S2302:NO)、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第2変動用コマンドである場合には、ステップS2306に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2307に進む。 If it is determined in step S2302 that it is not the first variation command (S2302: NO), that is, if the variation command received this time is the second variation command, the process proceeds to step S2306, and Information in the second reserved number counter area is updated so that one is subtracted from the reserved number stored in the second reserved number counter area. After that, the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、音光側RAM94の第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS2307において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であると判定した場合には(S2307:YES)、ステップS2308に進み、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該第2消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2309に進む。 In step S2307, it is determined whether or not the value stored in the second erasure counter area of the sound and light side RAM 94 is "1" or more. If it is determined in step S2307 that the value stored in the second erasure counter area is 1 or more (S2307: YES), the process advances to step S2308 to determine the value stored in the second erasure counter area. is decremented by 1, the information in the second erasure counter area is updated. After that, the process proceeds to step S2309.

ステップS2307において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上でないと判定した場合には(S2307:NO)、ステップS2308、09~ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。 If it is determined in step S2307 that the value stored in the second erasure counter area is not equal to or greater than 1 (S2307: NO), the process advances to step S2312 without executing steps S2308, 09 to S2311.

ステップS2309では、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2309において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には(S2309:YES)、ステップS2310に進む。一方、ステップS2309において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には(S2309:NO)、ステップS2310及びステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。 In step S2309, it is determined whether or not the value stored in the first erasure counter area is "0". If it is determined in step S2309 that the value stored in the first erasure counter area is "0" (S2309: YES), the process proceeds to step S2310. On the other hand, if it is determined in step S2309 that the value stored in the first erasure counter area is not "0" (S2309: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2310 and S2311. .

ステップS2310では、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2310において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には(S2310:YES)、ステップS2311に進み、大当たり保留フラグを消去する。すなわち、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であり、かつ、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」である場合に、大当たり保留フラグを消去する。その後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2310において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には(S2310:NO)、ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。 In step S2310, it is determined whether or not the value stored in the second erasure counter area is "0". In step S2310, when it is determined that the value stored in the second erasing counter area is "0" (S2310: YES), the process proceeds to step S2311 to erase the jackpot pending flag. That is, when the value stored in the first erasing counter area is "0" and the value stored in the second erasing counter area is "0", the jackpot pending flag is erased. . After that, the process proceeds to step S2312. On the other hand, if it is determined in step S2310 that the value stored in the second erasure counter area is not "0" (S2310: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2311.

次に説明するステップS2312からステップS2317までの処理では、既視感予告フラグの消去に関する処理を実行する。以下、具体的な処理について説明する。 In the processing from step S2312 to step S2317 which will be described next, processing relating to erasure of the déjà vu notice flag is executed. Specific processing will be described below.

ステップS2312では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS2312において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上でないと判定した場合には(S2312:NO)、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップS2312において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であると判定した場合には(S2312:YES)、ステップS2313に進む。 In step S2312, it is determined whether or not the value stored in the déjà vu preview counter area of the sound and light side RAM 94 is "1" or more. If it is determined in step S2312 that the value stored in the déjà vu preview counter area is not greater than or equal to "1" (S2312: NO), the update process at the start of this variation ends. On the other hand, if it is determined in step S2312 that the value stored in the déjà vu preview counter area is greater than or equal to "1" (S2312: YES), the process proceeds to step S2313.

ステップS2313では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該既視感予告用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2314に進む。 In step S2313, the information in the déjà vu announcement counter area is updated so that the value stored in the déjà vu announcement counter area of the sound/light RAM 94 is decremented by one. After that, the process proceeds to step S2314.

ステップS2314では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2314において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には、ステップS2315に進む。 In step S2314, it is determined whether or not the value stored in the déjà vu preview counter area of the sound and light side RAM 94 is "0". If it is determined in step S2314 that the value stored in the déjà vu preview counter area is not "0", the update process at the start of this fluctuation ends. On the other hand, if it is determined that the value stored in the déjà vu notice counter area is "0", the process advances to step S2315.

ステップS2315では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2315において第1変動用コマンドであると判定した場合には、ステップS2316に進み、音光側RAM94の第1既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップS2315において第1変動用コマンドでないと判定した場合、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第2変動用コマンドである場合には、ステップS2317に進み、音光側RAM94の第2既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。 In step S2315, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2315 that the command is the first variation command, the flow advances to step S2316 to erase the first déjà vu notice flag in the sound/light side RAM 94 . After that, the update process at the start of this fluctuation ends. On the other hand, if it is determined in step S2315 that it is not the first variation command, that is, if the variation command received this time is the second variation command, the flow advances to step S2317 to display the second variation command in the sound and light side RAM 94. Clear the warning flag. After that, the update process at the start of this fluctuation ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図35は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 35 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS2401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2402に進む。 In step S2401, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S2402, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。 Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

<コマンド割込み処理>
図36は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
<Command interrupt processing>
FIG. 36 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S2501, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図37は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 37 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS2601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図36)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S2601, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 36) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S2601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S2601), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップS2602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S2601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS2603に進む。 In step S2602, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S2601), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S2602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS2604に進む。 In step S2603, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S2602), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S2604.

ステップS2604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S2603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS2605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S2604, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S2603), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process advances to step S2605, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the effect element of the same content is executed a plurality of times, the player is told that the effect element of the same content is executed a plurality of times. It can give a sense of déjà vu. A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences winning a jackpot after the performance element of the same content is executed multiple times, the performance element is executed in anticipation of the performance element of the same content being executed multiple times. Every time it is done, I always pay attention to the production elements with high expectations. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告を実行することになった場合に、複数回実行させる演出要素の種類や内容を意図的に設定することができる。また、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的に設定することもできる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合又はリーチが発生した場合における既視感予告の発生確率(発生頻度)を任意に設定することができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for generating the advance notice of déjà vu is satisfied and the advance notice of déjà vu is to be executed, the type and content of the effect element to be executed multiple times are intended. can be set Also, it is possible to intentionally set the number of executions of the effect element having the same content. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to arbitrarily set the occurrence probability (occurrence frequency) of the déjà vu announcement when a big win is won or when a reach occurs.

なお、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御してもよい。例えば、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させてもよい。以下、具体例について図面を参照して説明する。 Incidentally, the pachinko machine 10 may control the number of effect elements having the same content to be executed multiple times. For example, the pachinko machine 10 may increase the number of effect elements having the same content to be executed multiple times over time. A specific example will be described below with reference to the drawings.

図38は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。図38に示した例では、パチンコ機10は、最初の遊技回P01において演出要素Aを実行し、次の遊技回P02においても演出要素Aを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は1つである。パチンコ機10は、さらに、遊技回P02において演出要素Aに加えて演出要素Bも実行し、次の遊技回P03においても演出要素Aと演出要素Bとを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は2つになる。すなわち、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。このようにすれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 FIG. 38 is a time chart showing an example of increasing the number of effect elements having the same content executed multiple times over time. In the example shown in FIG. 38, the pachinko machine 10 executes the effect element A in the first game round P01 and also executes the effect element A in the next game round P02. The number of elements is one. The pachinko machine 10 further executes the effect element B in addition to the effect element A in the game round P02, and executes the effect element A and the effect element B in the next game round P03. The number of content rendering elements is two. That is, the pachinko machine 10 increases the number of effect elements having the same contents to be executed multiple times with the lapse of time. In this way, the number of effect elements for which the player recognizes the sense of déjà vu increases with the lapse of time, so the player's sense of expectation can be increased with the lapse of time.

なお、図38に示した例では、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御について説明したが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減させることによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 In the example shown in FIG. 38, control to increase the number of effect elements having the same content executed multiple times has been described, but control to decrease the number may be performed. The pachinko machine 10 increases or decreases the player's expectations by increasing or decreasing the number of performance elements having the same content executed a plurality of times, or by giving an intonation to the player's expectations. change can be given.

B.第2実施形態:
次に第2実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
B. Second embodiment:
Next, a second embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the above-described first embodiment is the content of the processing relating to the advance notice of the sense of sight. In the following description, description will be made mainly on the advance notice of déjà vu performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In addition, description is abbreviate|omitted about the structure same as the said 1st Embodiment.

図39は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図39(A),(B)に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例1,例2を示した。 FIG. 39 is a time chart showing an example of an advance notice executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. FIGS. 39A and 39B show examples 1 and 2, which are two examples of the advance notice of déjà vu in this embodiment.

例1は、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、3回目の遊技回として示されている遊技回P03が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。 In example 1, at the timing when the total reserved number CRN is 2, game balls enter the first starting port 33 and the total reserved number CRN becomes 3, and the reservation information related to the winning indicates that the condition for generating the déjà vu notice is given. It shows the case when it is satisfied. That is, the game round P03 indicated as the third game round is the game round related to the hold information that satisfies the condition for generating the déjà vu notice.

パチンコ機10は、遊技回P03に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P03よりも前の遊技回P01において実行された遊技演出Aの内容を記憶する。すなわち、パチンコ機10は、遊技回P03の保留情報が既視感予告の発生を満たしたと判定した後、その後に実行される遊技回P01において実行する遊技演出Aの内容を記憶する。そして、遊技演出Aの内容が記憶された遊技回P01よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P03以前の遊技回である遊技回P02及び遊技回P03において、遊技回P01において記憶した遊技演出Aの内容を再現する。 In the pachinko machine 10, when the hold information relating to the game round P03 satisfies the condition for generating the advance notice of déjà vu, the game round prior to the game round P03 related to the hold information satisfying the condition for causing the advance notice of déjà vu The content of the game effect A executed at P01 is stored. That is, the pachinko machine 10 stores the contents of the game effect A to be executed in the game round P01 to be executed after determining that the pending information of the game round P03 satisfies the occurrence of the déjà vu advance notice. Then, the game round P02 is a game round after the game round P01 in which the content of the game effect A is stored and before the game round P03 related to the holding information that satisfies the condition for generating the déjà vu advance notice. And in the game round P03, the content of the game effect A stored in the game round P01 is reproduced.

上記第1実施形態においては、既視感予告として、同一の内容の「演出要素」を複数回実行するとしていたが、本実施形態においては、遊技回P01において実行された演出要素の組み合わせから成る「遊技演出」を1単位として複数回実行する。すなわち、遊技回P02及び遊技回P03の各遊技回における一定期間、遊技回P01と全く同じ遊技演出をそのまま再現する。このようにすることで、遊技者に好適に既視感を与えることが可能となる。 In the first embodiment, the same "effect element" is executed a plurality of times as the déjà vu notice. A "game presentation" is executed a plurality of times as one unit. That is, for a certain period of time in each of the game rounds P02 and P03, exactly the same game effects as in the game round P01 are reproduced as they are. By doing so, it is possible to suitably give the player a sense of déjà vu.

また、遊技回P03においては、遊技演出Aを実行した後に、上記第1実施形態と同様に、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。そして、遊技回P03において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。 Further, in the game round P03, after the game effect A is executed, the suggestive effect, the battle effect, and the result effect (in this example, the victory effect) are executed in the same manner as in the first embodiment. Then, after the big winning symbols are stopped in the game round P03, the big winning performance is executed.

具体的な処理について説明する。遊技回P03に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、その後に実行する遊技回P01の遊技演出Aについて、遊技演出Aを実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ47など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置100に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。 Specific processing will be described. When it is determined that the hold information related to the game round P03 satisfies the generation condition of the déjà vu notice, the sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 executes the game production A for the game production A of the game round P01 to be executed thereafter. Stores various setting data for The various setting data includes setting data for operating hardware that actually executes effects such as various lamps 47, data for setting commands to be transmitted to the display control device 100, and the like.

遊技回P01が終了した後、音声発光制御装置90は、遊技回P02の開始に際して、記憶した遊技演出Aを実行するための各種設定データに基づいて、実際に遊技演出を実行するハードウェア(各種ランプ47やスピーカー46等)の制御を行う。遊技回P02の開始直前には、遊技回P02に係る保留情報に基づいて実行する遊技演出Bが決定しているが、音声発光制御装置90は、遊技回P02の開始時には、遊技演出Bをハードウェアの挙動に現れる態様で実行せずに、優先的に遊技演出Aを実行する。遊技演出Bの設定データによる処理は、遊技演出を実行するハードウェア(各種ランプ47やスピーカー46等)の挙動に現れない範囲で、内部処理として実行する。 After the game round P01 ends, the sound emission control device 90 controls the hardware (various lamp 47, speaker 46, etc.). Immediately before the game round P02 starts, the game effect B to be executed is determined based on the hold information relating to the game round P02. The game performance A is preferentially executed without executing it in a mode appearing in the behavior of wear. The processing based on the setting data of the game effect B is executed as an internal process within a range that does not appear in the behavior of the hardware (various lamps 47, speakers 46, etc.) that executes the game effect.

図39(A)に示したように、遊技回P02の表示継続時間の方が、遊技演出Aを実行するための時間よりも長い場合には、音声発光制御装置90は、遊技回P02において遊技演出Aの実行が終了すると同時に、ハードウェアの挙動として現れない範囲で内部処理として実行していた遊技演出Bの設定データによる処理を、ハードウェアの挙動として現れる形での処理に切り替える。すなわち、遊技回P02において、遊技者は、遊技演出Aが実行された後に、遊技演出Bが途中から実行されたように認識する。その他の処理については、上記第1実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機10は、例1に示した既視感予告を実行する。 As shown in FIG. 39A, when the display duration time of the game round P02 is longer than the time for executing the game effect A, the sound emission control device 90 determines that the game is played in the game round P02. At the same time when the execution of the performance A is finished, the processing based on the set data of the game performance B, which has been executed as internal processing within the range that does not appear as the behavior of hardware, is switched to the processing that appears as the behavior of hardware. That is, in the game round P02, the player recognizes that the game effect B is executed from the middle after the game effect A is executed. Other processes are the same as those in the first embodiment. In this manner, the pachinko machine 10 executes the déjà vu announcement shown in the first example.

次に、本実施形態における既視感予告の例2について図39(B)を用いて説明する。例2も、例1と同様に、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、3回目の遊技回として示されている遊技回P13が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。 Next, an example 2 of the déjà vu notice according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 39(B). In Example 2, similarly to Example 1, game balls enter the first starting port 33 at the timing when the total reserved number CRN is 2, and the total reserved number CRN becomes 3. It shows the case where the condition for generating the warning notice is satisfied. That is, the game round P13 shown as the third game round is the game round related to the hold information that satisfies the conditions for generating the déjà vu advance notice.

例2では、音声発光制御装置90は、遊技回P11において実行された遊技演出C0の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1の内容を記憶する。そして、遊技演出C1の内容が記憶された遊技回P11よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P13以前の遊技回である遊技回P12及び遊技回P13において、記憶した遊技演出C1の内容を再現する。具体的には、遊技回P12の表示継続時間は、遊技演出C1の実行に要する時間より短いので、音声発光制御装置90は、遊技回P12において、記憶した遊技演出C1の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1aを再現する。一方、遊技回P13の表示継続時間は遊技演出C1の実行に要する時間より長いので、音声発光制御装置90は、遊技回P13において、記憶した遊技演出C1の全部の内容を再現する。また、遊技回P13においては、遊技演出C1を実行した後、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。そして、遊技回P03において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。 In example 2, the sound emission control device 90 stores the content of the game effect C1 which is the game effect during a part of the game effect C0 executed in the game round P11. Then, a game round P12 which is a game round after the game round P11 in which the content of the game effect C1 is stored and which is a game round before the game round P13 related to the holding information satisfying the condition for generating the déjà vu advance notice. And in the game round P13, the content of the stored game effect C1 is reproduced. Specifically, since the display duration time of the game round P12 is shorter than the time required to execute the game effect C1, the sound emission control device 90 causes the game of the part of the period of the stored game effect C1 to be played in the game round P12. A game performance C1a, which is a performance, is reproduced. On the other hand, since the display continuation time of the game round P13 is longer than the time required to execute the game performance C1, the sound emission control device 90 reproduces the entire contents of the stored game performance C1 in the game round P13. Further, in the game round P13, after the game effect C1 is executed, the suggestion effect, the battle effect, and the result effect (in this example, the victory effect) are executed. Then, after the big winning symbols are stopped in the game round P03, the big winning performance is executed.

具体的な処理としては、遊技回P13に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、音声発光制御装置90は、既視感予告の発生条件を満たした後に実行される遊技回P11における遊技演出Cの一部の期間の遊技演出である遊技演出C1を実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ47など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置100に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。本実施形態においては、記憶する遊技演出の長さ(時間)が予め設定されている場合において、当該設定した長さより遊技演出C0の表示継続時間の方が長いため、遊技回C0の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1を記憶する。 As a specific process, when it is determined that the hold information related to the game round P13 satisfies the conditions for generating the advance notice of déjà vu, the sound emission control device 90 determines that the game to be executed after the conditions for generating the advance notice of déjà vu are satisfied. It stores various setting data for executing a game performance C1 which is a game performance during a part of the game performance C in the cycle P11. The various setting data includes setting data for operating hardware that actually executes effects such as various lamps 47, data for setting commands to be transmitted to the display control device 100, and the like. In this embodiment, when the length (time) of the game effect to be stored is set in advance, since the display duration time of the game effect C0 is longer than the set length, part of the game time C0 A game performance C1, which is a game performance for a period, is stored.

さらに、遊技回P12の表示継続時間が、記憶した遊技演出C1の実行に要する時間より短いため、音声発光制御装置90は、遊技回P12においては、記憶した遊技演出C1の一部の内容である遊技演出C1aを再現する。その他の処理については、上記第1実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機10は、例2に示した既視感予告を行う。 Furthermore, since the display duration time of the game round P12 is shorter than the time required to execute the stored game effect C1, the sound emission control device 90 controls the game round P12 to be a part of the stored game effect C1. The game performance C1a is reproduced. Other processes are the same as those in the first embodiment. In this manner, the pachinko machine 10 performs the advance notice of déjà vu shown in the second example.

なお、上記の説明では、音声発光制御装置90が、表示制御装置100に送信した設定データを記憶することによって、遊技回P01において実行された遊技演出を、遊技回P01以降の遊技回において再現しているが、遊技回P01において図柄表示装置41によって再生された動画データを表示制御装置100がそのままバッファに記憶し、遊技回P01以降の遊技回において、当該記憶した動画データを、再度、表示制御装置100が図柄表示装置41に送信し、再生してもよい。 In the above description, the sound emission control device 90 stores the setting data transmitted to the display control device 100, thereby reproducing the game effect executed in the game round P01 in the game rounds after the game round P01. However, the display control device 100 stores the moving image data reproduced by the symbol display device 41 in the game round P01 as it is in the buffer, and in the game rounds after the game round P01, the stored moving image data is displayed again. The device 100 may transmit to the pattern display device 41 and reproduce.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、少なくとも一部の期間においては、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に好適に既視感を与えることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the content of the executed game effect is stored and reproduced, the same game effect can be played for at least a part of the period. person will experience. Therefore, it is possible to suitably give the player a sense of déjà vu.

また、上記第1実施形態と同様に、既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Also, as in the first embodiment, the player who recognizes the sense of déjà vu may have a special meaning for the sense of déjà vu, for example, may be given a privilege. I come to have a sense of expectation that there will be. When the player experiences that the privilege is given after the game effect of the same content is executed multiple times, the game effect is executed in anticipation of the game effect of the same content being executed multiple times. Every time I play, I always pay attention to the game production with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the game performance of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the game performance which is sequentially executed, thereby improving the amusement of the game. can be achieved.

図39(A),(B)で示したように、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の遊技演出が再現された後に実行する。したがって、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 As shown in FIGS. 39A and 39B, in the present embodiment, the pachinko machine 10 provides the same suggestive effect to the player that the same game effect has been reproduced. is executed after the game effect of the contents is reproduced. Therefore, it is possible to make the player recognize that the game performance of the same content has been reproduced, and to convince the player that the reproduction of the game performance of the same content has a special meaning. be able to.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を、記憶して再現する遊技演出の対象として選択しないとしてもよい。操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、記憶して再現する対象である遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation acceptance effect including the content suggesting acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as the target of the game effect to be stored and reproduced. When the operation acceptance effect is reproduced as a game effect, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation acceptance effect as the game effect to be stored and reproduced, it is possible to suppress the execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to reliably give the player a sense of déjà vu.

C.第3実施形態:
次に第3実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
C. Third embodiment:
Next, a third embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the above-described first embodiment is the content of the processing relating to the advance notice of the sense of sight. In the following description, description will be made mainly on the advance notice of déjà vu performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In addition, description is abbreviate|omitted about the structure same as the said 1st Embodiment.

図40は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図40(A),(B)に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例1,例2を示した。例1は、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P04が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。 FIG. 40 is a time chart showing an example of an advance notice executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. FIGS. 40A and 40B show examples 1 and 2, which are two examples of the advance notice of déjà vu in this embodiment. In example 1, at the timing when the total reserved number CRN is 3, game balls enter the first starting port 33 and the total reserved number CRN becomes 4, and the reservation information related to the winning indicates that the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied. It shows the case when it is satisfied. That is, the game round P04 indicated as the fourth game round is the game round related to the hold information that satisfies the conditions for generating the déjà vu notice.

例1におけるパチンコ機10は、遊技回P04に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P04以前の連続した複数の遊技回である遊技回P01、遊技回P02、遊技回P03、遊技回P04の表示継続時間T1,T2,T3、T4として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する。実際に決定された各遊技回P01~P04の表示継続時間をTre(Tre=T1+T2+T3+T4)とし、各遊技回P01~P04の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間をTsumとすると、Tsum≦Treの関係が成立する。 In the pachinko machine 10 in Example 1, when the hold information relating to the game round P04 satisfies the conditions for generating the advance notice of déjà vu, the game rounds P04 and earlier related to the hold information satisfying the conditions for producing the advance notice of déjà vu are continuously played. The total time of the shortest display continuation times that can be determined as the display continuation times T1, T2, T3, and T4 of the game times P01, the game times P02, the game times P03, and the game times P04 is calculated. The actually determined display duration of each of the game rounds P01 to P04 is Tre (Tre=T1+T2+T3+T4), and the shortest display duration that can be determined as the display duration of each of the game rounds P01 to P04. Assuming that the total time is Tsu, the relationship Tsum≦Tre is established.

そして、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P04が終了するまでに、算出した合計時間Tsumの中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行する。図40に示した例1では、パチンコ機10は、実際に決定された各遊技回P01~P04の表示継続時間である時間Tre以下の時間Tsum以内で複数回実行可能な同一の内容の演出要素A、演出要素B、及び、演出要素Cを実行する。また、遊技回P04においては、遊技演出Aを実行した後に、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。 Then, the pachinko machine 10, until the game round P04 related to the holding information that satisfies the generation condition of the déjà vu advance notice is completed, produces the effect element of the same content that can be executed multiple times within the calculated total time Tsum. Run multiple times. In the example 1 shown in FIG. 40, the pachinko machine 10 has effect elements of the same content which can be executed multiple times within the time Tsum which is equal to or less than the time Tre which is the display duration time of each of the game rounds P01 to P04 actually determined. A, effect element B, and effect element C are executed. Further, in the game round P04, after the game effect A is executed, the suggestion effect, the battle effect, and the result effect (in this example, the victory effect) are executed.

例1のパチンコ機10は、時間Tsum以内で演出要素Aを4回、演出要素Bを3回、演出要素Cを2回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。 The pachinko machine 10 of Example 1 executes the effect element A four times, the effect element B three times, and the effect element C twice within the time Tsum. More specifically, the effect elements to be executed multiple times are first effect element A only, then effect element A and effect element B, and then effect element A, effect element B, and effect element C, and so on. To increase the number of performance elements having the same contents to be executed a plurality of times with the lapse of time.

また、図示するように、例1のパチンコ機10は、2回目、3回目及び4回目に実行する演出要素Aは、遊技回を跨いで実行している。すなわち、図柄の変動表示が停止するタイミングと、1回の演出要素Aの終了するタイミングとは異なる。以下、図41を用いて説明する。 Further, as shown in the figure, the pachinko machine 10 of Example 1 executes the effect element A that is executed for the second, third, and fourth times across game rounds. In other words, the timing at which the variable display of symbols is stopped is different from the timing at which the performance element A ends once. Description will be made below with reference to FIG.

図41は、本実施形態におけるパチンコ機10によって既視感予告が実行されているときの表示面41aを説明する説明図である。本実施形態においては、既視感予告が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。表示領域41aSにおける図柄の変動表示及び停止表示は、各遊技回P01~P04の表示継続時間と同じ周期で実行される。 FIG. 41 is an explanatory diagram for explaining the display surface 41a when the pachinko machine 10 according to the present embodiment is executing the déjà vu notice. In the present embodiment, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL when the déjà vu preview is executed. Then, in the display area 41aS, the variable display and stop display of the symbols are executed. The variable display and stop display of the symbols in the display area 41aS are executed in the same cycle as the display duration time of each game round P01 to P04.

一方、表示領域41aLでは、演出要素A、演出要素B、演出要素Cに対応した表示がされる。演出要素Aとしては、例えば、表示領域41aL全体を使用した映像による演出要素が表示される。より具体的には、表示領域41aLの背景画像としての動画の表示や、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示がされる。演出要素B及び演出要素Cとしては、例えば、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出などが挙げられる。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回P04の終了後に実行する大当たり演出は、表示面41a全体を用いた動画の表示によって実行する。 On the other hand, in the display area 41aL, displays corresponding to the effect element A, the effect element B, and the effect element C are displayed. As the effect element A, for example, a visual effect element using the entire display area 41aL is displayed. More specifically, a moving image is displayed as the background image of the display area 41aL, or a moving image that is a combination of a background image and an object image displayed in front of the background image is displayed. Effect element B and effect element C include, for example, a cut-in notice effect in which a predetermined image is displayed in front of a background image, an object notice effect in which a predetermined object image is displayed in front of a background image, and a normal background image. A background change notice effect that changes to a different mode from the time, a role announcement effect that causes a specified role object to perform a specified action, a lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a specified pattern, and a pattern row that is scrolled in a specified scroll pattern. There are a variation performance of symbol rows, a ready-to-win performance of varying the remaining one symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one effective line, and the like. Incidentally, the pachinko machine 10 in this embodiment executes the jackpot effect executed after the game round P04 is completed by displaying a moving image using the entire display surface 41a.

図41を用いて説明したように、例えば、表示面41aを表示領域41aSと表示領域41aLとに区分し、表示領域41aSでの図柄の変動表示及び停止表示と、表示領域41aLでの演出要素の表示とを、異なる周期で実行することによって、図柄の変動表示及び停止表示の周期(すなわち、実際の表示継続時間に同期した周期)と、演出要素A、演出要素B及び演出要素Cを実行する周期とを異なる態様とすることが可能となる。 As described with reference to FIG. 41, for example, the display surface 41a is divided into the display area 41aS and the display area 41aL. By executing the display at different cycles, the cycle of the variable display and stop display of the symbols (that is, the cycle synchronized with the actual display duration), the effect element A, the effect element B and the effect element C are executed. It is possible to make the period different.

次に、本実施形態における既視感予告の例2について図40(B)を用いて説明する。例2も、例1と同様に、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P14が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。 Next, an example 2 of the déjà vu preview according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 40(B). In Example 2, similarly to Example 1, game balls enter the first starting port 33 at the timing when the total number of reservations CRN is 3, the total number of reservations CRN becomes 4, and the reservation information related to the winning becomes 4. It shows the case where the condition for generating the warning notice is satisfied. That is, the game round P14 shown as the fourth game round is the game round related to the hold information that satisfies the conditions for generating the déjà vu advance notice.

例2では、複数回実行する対象である演出要素Aに要する時間は、遊技回P11の表示継続時間よりも長い。すなわち、パチンコ機10は、1回の演出要素Aを、遊技回を跨いで実行する。例2のパチンコ機10は、4回の遊技回P11~P14の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間Tsumの中で3回実行可能な演出要素として演出要素Aを実行する。例2で示すように、同一の内容の演出要素を複数回実行するために要する遊技回の回数(例2では、遊技回が4回)と、同一の内容の演出要素の実行回数(例2では、演出要素Aが3回)とは異なっていてもよい。同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数は、算出した合計時間Tsumの値に応じて決定するとしてもよい。この場合、合計時間Tsumと、演出要素の種類及び実行回数とを対応付けたテーブルデータを用いて、同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数を決定するとしてもよい。 In example 2, the time required for effect element A, which is to be executed multiple times, is longer than the display duration of game round P11. That is, the pachinko machine 10 executes the effect element A once across game rounds. The pachinko machine 10 of Example 2 executes the effect element A as a effect element that can be executed three times in the total time Tsum of the shortest display duration that can be determined as the display duration of the four game times P11 to P14. . As shown in Example 2, the number of game rounds required to execute the effect element with the same content multiple times (in Example 2, the number of game rounds is 4) and the number of times the effect element with the same content is executed (Example 2 However, it may be different from the effect element A three times). The type of effect element to be executed multiple times as the same content and the number of executions thereof may be determined according to the value of the calculated total time Tsum. In this case, the table data that associates the total time Tsum with the type of effect element and the number of times of execution may be used to determine the type of effect element to be executed multiple times as the same content and the number of times of execution thereof.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技回の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間(Tsum)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、複数回実行する対象である演出要素の1回分が、実際に1遊技回に要する時間である表示継続時間内(T1、T2、T3、T4)で終了できるものに制限されない。すなわち、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例2で示したように、複数回実行する対象である演出要素Aの1回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、演出要素1回分の実行時間と、遊技回1回分の表示継続時間との関係を考慮せずに、複数回実行する対象である演出要素を選択することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the same content that can be executed multiple times within the total time (Tsum) of the shortest display duration that can be determined as the display duration of each game round Since the performance element is executed, one performance element to be executed multiple times can be completed within the display duration time (T1, T2, T3, T4) which is the time actually required for one game. Not restricted. In other words, it is possible to execute the effect element of the same content multiple times across a plurality of successive game rounds before the game round related to the hold information that satisfies the conditions for generating the déjà vu notice. As shown in Example 2, it is also possible to execute one performance element A, which is to be executed multiple times, across game rounds. Therefore, it is possible to select an effect element to be executed a plurality of times without considering the relationship between the execution time of one effect element and the display duration time of one game.

さらに、決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間(Tsum)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間(Tre)以下となる。したがって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。 Furthermore, since the effect element with the same content that can be executed multiple times within the total time (Tsum) of the shortest determinable display duration is executed multiple times, the effect element with the same content is executed multiple times. The required time is less than the total time (Tre) of the actual display duration of each game round. Therefore, when the performance element of the same content is executed a plurality of times across a plurality of consecutive game rounds before the game round related to the holding information that satisfies the conditions for generating the déjà vu advance notice, it is possible to prevent the lack of time. It is possible to avoid this and reliably execute the production element with the same content a plurality of times.

また、上記実施形態1と同様に、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, as in the first embodiment, since the effect element with the same content is executed a plurality of times (at least twice), the player will not feel that the effect element with the same content has been executed a plurality of times. It can give you a sense of déjà vu. A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. When the player experiences that the privilege is granted after the performance element with the same content is executed multiple times, the performance element is executed in anticipation of the performance element with the same content being executed multiple times. Every time I play, I always have a high sense of expectation and pay attention to the production elements. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

図40(A),(B)で示したように、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 As shown in FIGS. 40A and 40B, in the present embodiment, the pachinko machine 10 provides the same suggestive effect to the player that the effect element of the same content has been reproduced. Executes after the effect element with the contents of is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content is executed multiple times, and to inform the player that the effect element of the same content is executed multiple times has a special meaning. can convince people.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation acceptance effect element including the content suggesting acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as the effect element to be executed multiple times. When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation acceptance effect element as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of effect elements with different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to reliably give the player a sense of déjà vu.

さらに、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、表示領域41aLの背景画像としての動画の表示、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示、カットイン予告演出、所定のキャラクターなどのオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させることによる予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、リーチ演出、及び、前扉枠14や遊技盤30に設けられた物理的に動作する役物による演出、各種ランプ47による点灯や点滅などによる演出など、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができる。よって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否という遊技者の注目を、様々な演出要素に対して向けさせることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 is composed of a display of a moving image as a background image of the display area 41aL, and a combination of the background image and an object image displayed in front of the background image as effect elements to be executed a plurality of times with the same content. Video display, cut-in notice effect, notice effect by displaying object images such as predetermined characters in front of the background image, background change notice effect that changes the background image in a different manner than usual, reach effect, In addition, various production elements such as production by physically moving characters provided on the front door frame 14 and the game board 30, production by lighting and blinking of various lamps 47, etc. can give you a feeling. Therefore, it is possible to direct the player's attention to various effect elements, whether or not the same effect element is executed a plurality of times.

本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態の例1では、最初は演出要素Aを実行し、同一の内容の演出要素の個数は1つ、次に遊技演出Bを実行して同一の内容の演出要素の個数は2つになり、次に演出要素Cを実行して同一の内容の演出要素の個数は3つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 The pachinko machine 10 in this embodiment controls the number of effect elements having the same content to be executed multiple times. In Example 1 of the present embodiment, the effect element A is executed first, the number of effect elements having the same content is one, and then the game effect B is executed, and the number of effect elements having the same content is reduced to two. Then, the effect element C is executed, and the number of effect elements having the same content becomes three. In this embodiment, control is performed to increase the number of effect elements having the same content that are executed multiple times, but control may be performed to decrease the number. The pachinko machine 10 increases or decreases the expectation of the player by increasing or decreasing the number of performance elements having the same contents to be executed multiple times, or by giving an intonation to the expectation. change can be given.

また、本実施形態の例1おいては、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回(遊技回P04)が終了するまでの期間において、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 In addition, in Example 1 of the present embodiment, only the effect element A is first, then the effect element A and the effect element B, and then the effect element A, the effect element B, and the effect element C, and so on. During the period from when it is determined that the conditions for generating the feeling of advance notice are satisfied until the game round (game round P04) related to the hold information that satisfies the conditions for generating the feeling of déjà vu is completed, the same content is executed multiple times. The number of production elements is increased with the lapse of time. Therefore, since the number of effect elements for which the player recognizes the sense of déjà vu increases with the lapse of time, the expectation of the player can be increased with the lapse of time.

D.第4実施形態:
次に第4実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。以下、本実施形態における具体的な処理について説明する。
D. Fourth embodiment:
Next, a fourth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the above-described first embodiment is the content of the processing relating to the advance notice of the sense of sight. In the following description, description will be made mainly on the advance notice of déjà vu performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In addition, description is abbreviate|omitted about the structure same as the said 1st Embodiment. Specific processing in this embodiment will be described below.

図42は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。第1実施形態では、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となったときに行う。すなわち、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定、及び、その保留情報に基づく大当たり抽選を、その保留情報に係る遊技回P01の開始直前に行う。 FIG. 42 is a time chart showing an example of an advance notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In the first embodiment, the determination as to whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice based on the pending information is satisfied is performed before the pending information becomes the target of the big winning lottery. On the other hand, in the present embodiment, as shown in the figure, it is determined whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice based on the pending information is satisfied when the pending information becomes the target of the big winning lottery. That is, a determination as to whether or not a condition for generating a déjà vu preview based on the hold information is satisfied, and a big winning lottery based on the hold information are performed immediately before the start of the game round P01 related to the hold information.

また、第1実施形態においては、既視感予告の実施態様として、同一の内容の演出要素の複数回の実行を、複数の遊技回に亘って行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、既視感予告の態様として、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素A、演出要素B、及び、演出要素Cを、既視感予告の発生条件を満たすと判定した保留情報に係る1回の遊技回P01の中で複数回実行する。具体的には、パチンコ機10は、遊技回P01の中で、演出要素Aを4回、演出要素Bを3回、演出要素Cを2回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。 Further, in the first embodiment, as an embodiment of the déjà vu notice, the performance element having the same content is executed a plurality of times over a plurality of game rounds. On the other hand, in the present embodiment, as shown in the figure, as a form of advance notice, an effect element A, an effect element B, and an effect element C that can be executed multiple times during the display duration time of the game round. , is executed a plurality of times in one game round P01 related to the holding information determined to satisfy the condition for generating the déjà vu notice. Specifically, the pachinko machine 10 executes the effect element A four times, the effect element B three times, and the effect element C twice in the game round P01. More specifically, the effect elements to be executed multiple times are first effect element A only, then effect element A and effect element B, and then effect element A, effect element B, and effect element C, and so on. To increase the number of performance elements having the same contents to be executed a plurality of times with the lapse of time.

本実施形態のパチンコ機10は、第1実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、演出要素Aを複数回実行した後に実行する。さらにパチンコ機10は、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出(勝利演出)を実行する。そして、遊技回P01の終了後に、大当たり演出を実行する。 As in the first embodiment, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect element A a plurality of times with a suggestive effect suggesting to the player that the effect element of the same content has been executed a plurality of times. run later. Further, the pachinko machine 10 executes a battle effect and a result effect (victory effect) after executing the suggestive effect. Then, after the game round P01 ends, a big win effect is executed.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、少なくとも1回の遊技回において、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を1遊技回で与えることができる。また、第1実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in at least one game round, an effect element that can be executed multiple times during the display duration of the game round is displayed multiple times with the same content. Since it is executed, it is possible to give the player a sense of déjà vu in one game. Also, as in the first embodiment, since the effect element with the same content is executed a plurality of times, the player may experience a sense of déjà vu that the effect element with the same content has been executed a plurality of times. can give. A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the amusement of the game. can be achieved.

さらに、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the pachinko machine 10 executes a suggestive effect suggesting to the player that the effect element of the same content has been executed a plurality of times after executing the effect element of the same content a plurality of times. do. Therefore, it is possible to make the player recognize that the effect element of the same content is executed multiple times, and to inform the player that the effect element of the same content is executed multiple times has a special meaning. can convince people.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation acceptance effect element including the content suggesting acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as the effect element to be executed multiple times. When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation acceptance effect element as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of effect elements with different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to reliably give the player a sense of déjà vu.

本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態では、最初は演出要素Aを実行し、同一の内容の演出要素の個数は1つ、次に遊技演出Bを実行して同一の内容の演出要素の個数は2つになり、次に演出要素Cを実行して同一の内容の演出要素の個数は3つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 The pachinko machine 10 in this embodiment controls the number of effect elements having the same content to be executed multiple times. In this embodiment, the effect element A is executed first, the number of effect elements having the same contents is one, the game effect B is executed next, the number of effect elements having the same contents becomes two, and then Then, the effect element C is executed, and the number of effect elements having the same content becomes three. In the present embodiment, control is performed to increase the number of effect elements having the same content to be executed multiple times, but control may be performed to decrease the number. The pachinko machine 10 increases or decreases the expectation of the player by increasing or decreasing the number of performance elements having the same contents to be executed a plurality of times, or by giving an intonation to the expectation. change can be given.

また、本実施形態においては、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 Also, in this embodiment, only the effect element A is executed first, then the effect element A and the effect element B, and then the effect element A, the effect element B, and the effect element C, and so on. The number of production elements in the contents is increased with the lapse of time. Therefore, since the number of effect elements for which the player recognizes the sense of déjà vu increases with the lapse of time, the expectation of the player can be increased with the lapse of time.

E.第5実施形態:
次に第6実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
E. Fifth embodiment:
Next, a sixth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the above-described first embodiment is the content of the processing relating to the advance notice of the sense of sight. In the following description, description will be made mainly on the advance notice of déjà vu performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In addition, description is abbreviate|omitted about the structure same as the said 1st Embodiment.

上記実施形態においては、既視感予告を実行するか否かの判定に基づく各遊技回の表示継続時間の制御は行っていなかった。本実施形態においては、既視感予告を実行する場合には、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するように制御を行う。そして、所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において、確保した所定の長さの表示継続時間の中で実行可能な同一の内容の演出要素を実行する。以下、具体的に説明する。 In the above-described embodiment, the display duration time of each game cycle is not controlled based on the determination of whether or not to execute the déjà vu notice. In the present embodiment, when executing the déjà vu notice, for at least two game rounds out of the game rounds before the game rounds related to the hold information in which the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, Control is performed so as to ensure a predetermined length of display continuation time. Then, in each game round in which the display duration of a predetermined length is ensured, the effect element having the same content that can be executed within the display duration of the predetermined length is executed. A specific description will be given below.

図43は、本実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置60及び音声発光制御装置90において実行する処理の概要を説明する説明図である。第1実施形態において音声発光制御装置90が保留コマンド対応処理として実行していた処理内容を、本実施形態では、主制御装置60が実行する。すなわち、主制御装置60が、既視感予告発生抽選処理を実行する。そして、既視感予告の発生抽選に当選した場合、例えば、3回の遊技回を用いて既視感予告を実行する場合には、その3回分の遊技回の表示継続時間について、既視感予告の実行用に所定の長さを確保する。具体的には、主制御装置60において、既視感予告を実行する3回の各遊技回の表示継続時間を決定する際に、3回の各遊技回に係る変動種別カウンタCSの値と、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに格納されている表示継続時間テーブルとの照合において、照合に用いる表示継続時間テーブルとして、予め表示継続時間テーブル記憶エリア63dに格納している既視感予告実行用の表示継続時間テーブルを用いる。 FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining an outline of processing executed by the main controller 60 and the sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 in this embodiment. In the present embodiment, the main controller 60 executes the content of processing that was executed by the sound emission control device 90 as the hold command handling processing in the first embodiment. That is, main controller 60 executes the déjà vu advance notice generation lottery process. Then, when the lottery for generating the déjà vu notice is won, for example, when the déjà vu notice is executed using three game rounds, the display duration of the three game rounds is determined as the déjà vu. Reserve a certain length for the execution of the notice. Specifically, in the main controller 60, when determining the display continuation time of each of the three game rounds in which the déjà vu notice is to be executed, the value of the variation type counter CS related to each of the three game rounds, In collation with the display duration table stored in the display duration table storage area 63d of the ROM 63, the display duration table stored in advance in the display duration table storage area 63d as the display duration table used for collation is executed. Use the display duration table for

主制御装置60は、3回の遊技回の表示継続時間を、既視感予告の実行用の長さに制御・決定した後、決定した各遊技回の表示継続時間の情報をコマンドとして音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、主制御装置60において既視感予告の実行用に長さが確保された各遊技回の表示継続時間の中で、実行可能な同一の内容の演出要素を決定する。このようにすることで、遊技回の表示継続時間の長さを既視感予告の実行用に制御することができる。 The main controller 60 controls and determines the display duration time of the three game rounds to the length for executing the notice of déjà vu, and then emits sound using information on the determined display duration time of each game round as a command. Send to control device 90 . The sound emission control device 90 determines the execution elements of the same content that can be executed within the display duration time of each game cycle, the length of which is secured for execution of the déjà vu notice in the main control device 60 . By doing so, the length of the display continuation time of the game round can be controlled for execution of the déjà vu notice.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告の実行用に所定の長さの表示継続時間を確保するとともに、所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, a predetermined length of display continuation time is secured for execution of the déjà vu notice, and a predetermined length of display continuation time is secured. Since the performance element of the same executable content is executed in each game round, the shortage of the time required for executing the same performance element is avoided in each game round, and the same content is ensured in each game round. can be executed.

また、既視感予告に用いる演出要素としては、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、及び、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出等を採用することができる。様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 In addition, the effect elements used for the déjà vu notice include a cut-in notice effect in which a predetermined image is displayed in front of the background image, an object notice effect in which a predetermined object image is displayed in front of the background image, and a background image. Background change notice effect that changes in a manner different from normal time, character object notice effect that causes a predetermined character to perform a predetermined action, lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern, and pattern rows in a predetermined scroll pattern symbol row variation production to change the pattern row variation effect, reach performance to change the remaining one symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one effective line, and symbol stop to stop the combination of predetermined symbols You can use directing, etc. A sense of déjà vu can be given to the player by using various performance elements, so that the player can be made to pay attention to whether or not the same contents are executed a plurality of times for the various performance elements. .

さらに、本実施形態においては、既視感予告として同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, a suggestive effect that suggests to the player that the effect element with the same content has been executed a plurality of times is executed after the effect element with the same content is executed a plurality of times. do. To make a player recognize that a performance element with the same content is executed a plurality of times, and to let the player know that the performance element of the same content is executed a plurality of times has a special meaning. I can convince you.

また、上記第1実施形態と同様に、パチンコ機10は、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するとしてもよい。複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 Also, as in the first embodiment, the pachinko machine 10 may control the number of effect elements having the same content to be executed multiple times. By increasing or decreasing the number of production elements with the same content that are executed multiple times, it is possible to increase or decrease the player's expectation, or to change the player's expectation, such as by inflating the expectation. can.

さらに、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるとしてもよい。遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 Furthermore, during the period from when it is determined that the condition for generating the advance notice of déjà vu is satisfied until the game cycle related to the hold information that satisfies the condition for generating the advance notice of déjà vu is completed, the production of the same content is executed multiple times. The number of elements may increase over time. Since the number of effect elements for which the player recognizes déjà vu increases with the lapse of time, the player's sense of expectation can be increased with the lapse of time.

また、本実施形態においては、先に、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間を決定し、その後に、決定した表示継続時間に基づいて既視感予告として実行する演出要素を決定するとしたが、そのような処理形態に限ることなく、他の処理形態を採用することもできる。 Further, in the present embodiment, first, the display duration of each game round for which the déjà vu notice is to be executed is determined, and then the effect element to be executed as the déjà vu notice is determined based on the determined display duration. Although determined, other processing modes can be adopted without being limited to such a processing mode.

例えば、先に、既視感予告として実行する演出要素を決定し、その後に、既視感予告として実行する演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回で確保するとしてもよい。具体的な処理としては、例えば、主制御装置60が、既視感予告発生抽選処理を行い既視感予告の実行を決定したとき、先に、既視感予告として実行する同一の内容の演出要素を決定する。その後に、主制御装置60が、既視感予告として同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保する。そして、主制御装置60は、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間及び既視感予告として実行する演出要素の内容をコマンドとして音声発光制御装置90に送信する。 For example, the effect element to be executed as the déjà vu preview may be determined first, and then a display duration of a length capable of executing the effect element to be executed as the déjà vu preview may be secured in each game round. . As a specific process, for example, when the main controller 60 performs the déjà vu prediction generation lottery process and decides to execute the déjà vu prediction, first, the same content as the déjà vu prediction is performed. determine the elements. After that, the main controller 60 secures a display continuation time long enough to execute the performance element of the same content as the déjà vu notice in each game round. Then, the main controller 60 transmits, as a command, the display duration of each game round for which the déjà vu notice is to be executed and the content of the effect element to be executed as the déjà vu notice to the sound emission control device 90 .

このような処理形態を採用することで、同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保することができるので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。 By adopting such a processing mode, it is possible to secure a display duration time in each game cycle that is long enough to execute the effect element of the same content, so the time required to execute the same effect element. is avoided in each game round, and performance elements with the same content can be reliably executed in each game round.

F.第6実施形態:
次に第6実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻情報を取得する機能を有する点と、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
F. Sixth embodiment:
Next, a sixth embodiment will be described. The difference between this embodiment and the above-described first embodiment is that the pachinko machine 10 in this embodiment has a function of acquiring time information, and the details of the processing relating to the previous notice. In the following description, description will be made mainly on the advance notice of déjà vu performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In addition, description is abbreviate|omitted about the structure same as the said 1st Embodiment.

本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻情報を取得する機能を備えるとともに、取得した時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素である時刻連動演出要素を実行する機能を有する。本実施形態においては、パチンコ機10は、RTCモジュール(RTC:Real Time Clock)を備え、RTCモジュールから時刻情報を取得する。なお、時刻情報の取得は、RTCモジュールからの取得に限らず、例えば、パチンコ機10の外部から取得するなど、時刻情報の取得について技術的に可能な他の方法を採用するとしてもよい。 The pachinko machine 10 in this embodiment has a function of acquiring time information and a function of executing a time-linked effect element, which is a effect element that is continuously executed with the passage of time based on the acquired time information. . In this embodiment, the pachinko machine 10 has an RTC module (RTC: Real Time Clock), and acquires time information from the RTC module. Acquisition of the time information is not limited to acquisition from the RTC module. For example, acquisition from the outside of the pachinko machine 10, or other technically possible method of acquiring time information may be adopted.

また、本説明においては、パチンコ機10によって実行される演出要素のうち、時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素を「時刻連動演出要素」と呼び、時刻情報に基づかずに実行される演出要素を「非時刻連動演出要素」と呼ぶ。 Further, in this description, among the effect elements executed by the pachinko machine 10, the effect elements that are continuously executed with the passage of time based on the time information are referred to as "time-linked effect elements". A production element that is executed without a time is called a "non-time-linked production element".

図44は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。また、図44には、比較対象として、パチンコ機10と同じ遊技ホールに設置される、パチンコ機10と同じ機種の他のパチンコ機によって実行される時刻連動演出要素も示した。 FIG. 44 is a time chart showing an example of the déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In addition, FIG. 44 also shows, for comparison, a time-linked effect element executed by another pachinko machine of the same model as the pachinko machine 10 installed in the same game hall as the pachinko machine 10 .

図示するように、パチンコ機10及び他のパチンコ機は、時刻T0に時刻連動演出要素の実行を開始する。そして、パチンコ機10及び他のパチンコ機は、時刻連動演出要素を、時間の経過とともに継続して実行する。本説明においては、他のパチンコ機は、予め設定された一連の時刻連動演出要素を実行する。説明の便宜上、一連の時刻連動演出要素の時間的位置を示すために、他のパチンコ機が実行する一連の時刻連動演出要素には、時刻連動演出要素の時間的位置を示す指標として時間的位置TP1~TP20を図示した。なお、図示した各時間的位置は、「TP」の符号は省略した形式で記載している。 As illustrated, the pachinko machine 10 and other pachinko machines start executing time-linked effect elements at time T0. Then, the pachinko machine 10 and other pachinko machines continuously execute the time-linked effect element with the lapse of time. In this description, other pachinko machines execute a series of preset time-linked effect elements. For convenience of explanation, in order to indicate the temporal position of a series of time-linked effect elements, a series of time-linked effect elements executed by other pachinko machines has a time position as an index indicating the temporal position of the time-linked effect element. TP1 to TP20 are illustrated. It should be noted that each temporal position shown in the figure is described in a format in which the symbol "TP" is omitted.

図示したように、パチンコ機10は、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たし、既視感予告を実行する場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P04が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。 As shown, in the pachinko machine 10, the game balls enter the first starting port 33 at the timing when the total number of reservations CRN is 3, the total number of reservations CRN becomes 4, and the reservation information related to the winning becomes 4. It shows a case where the condition for generating a feeling of foretelling is satisfied and the foretelling of déjà vu is executed. That is, the game round P04 indicated as the fourth game round is the game round related to the hold information that satisfies the conditions for generating the déjà vu notice.

パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後の遊技回P01が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置TPを特定の時間的位置として記憶する。図44に示した例においては、パチンコ機10は、特定の時間的位置として時刻連動演出要素の時間的位置TP3を記憶する。そして、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後に実行が開始される遊技回であって既視感予告の発生条件を満たしたと判定した保留情報に係る遊技回P04以前の遊技回である遊技回P01、遊技回P02、遊技回P03及び遊技回P04の各遊技回を開始するタイミングを契機として、時刻連動演出要素を、先に記憶した特定の時間的位置である時間的位置TP3を開始位置として実行する。 The pachinko machine 10 stores the temporal position TP of the time-linked performance element being executed at the timing when the game round P01 is started after it is determined that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied as a specific temporal position. . In the example shown in FIG. 44, the pachinko machine 10 stores the temporal position TP3 of the time-linked effect element as the specific temporal position. Then, the pachinko machine 10 is a game cycle which starts to be executed after it is determined that the condition for generating the advance notice of déjà vu is satisfied, and before the game cycle P04 related to the holding information determined to satisfy the condition for generating the advance notice of déjà vu. Triggered by the timing of starting each game round P01, game round P02, game round P03, and game round P04, which are game rounds of the above, the time-linked effect element is set to a time that is a specific temporal position previously stored. Execute the target position TP3 as the starting position.

さらに、図示するように、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した場合であって、時刻連動演出要素とともに非時刻連動演出要素を実行している場合には、時刻連動演出要素と非時刻連動演出要素とを複数回実行する。そして、パチンコ機10は、演出要素(時刻連動演出要素及び非時刻連動演出要素)を複数回実行した後に、同一の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。そして、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出(勝利演出)を実行する。 Furthermore, as shown in the figure, when the pachinko machine 10 determines that the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied and the non-time-linked effect element is executed together with the time-linked effect element, the time-linked effect A production element and a non-time-linked production element are executed a plurality of times. Then, the pachinko machine 10 executes a suggestive effect suggesting to the player that the same effect element has been executed multiple times after executing the effect element (the time-linked effect element and the non-time-linked effect element) a plurality of times. do. After executing the suggestive effect, the battle effect and the result effect (victory effect) are executed.

また、パチンコ機10は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することが可能である。本実施形態においては、複数回実行する非時刻連動演出要素を、遊技回P01では非時刻連動演出要素Aのみ、遊技回P02では非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素B、遊技回P03では非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素Bと非時刻連動演出要素C、遊技回P04でも非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素Bと非時刻連動演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。 Moreover, the pachinko machine 10 can control the number of non-time-linked effect elements to be executed multiple times. In this embodiment, the non-time-linked effect elements to be executed multiple times are: only the non-time-linked effect element A in the game cycle P01; Then, non-time-linked effect element A, non-time-linked effect element B, and non-time-linked effect element C, non-time-linked effect element A, non-time-linked effect element B, and non-time-linked effect element C in game cycle P04. To increase the number of non-time-linked performance elements having the same content to be executed multiple times with the lapse of time.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time-linked effect element executed during at least a part of the period is executed a plurality of times. can provide. In addition, since the time-linked effect element that is executed in at least a part of the period is executed multiple times, the player has a sense of déjà vu that the time-linked effect element of the same content has been executed multiple times. can give A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given.

さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, when the player experiences that the privilege is granted after the time-linked effect element is executed multiple times, the time-linked effect element is executed in anticipation of the time-linked effect element being executed multiple times. Each time, he always has a high sense of expectation and pays attention to the time-linked production element. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the time-linked effect element is executed a plurality of times, and to preferably increase the player's attention to the time-linked effect element executed based on the time information, It is possible to improve the interest of the game.

また、図44で示した他のパチンコ機のように、パチンコ機10と同じ特徴を備えたパチンコ機が、遊技ホールに複数台設置されている場合、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機10と、既視感予告の発生条件を満たさないパチンコ機とでは、同じ時刻T0から同じ時刻連動演出が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異(ずれ)が生じる。結果として、パチンコ機10の遊技者に加え、周囲のパチンコ機の遊技者も、パチンコ機10において既視感予告が発生したことを認識する。したがって、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機10で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。 In addition, when a plurality of pachinko machines having the same features as the pachinko machine 10 are installed in the game hall like other pachinko machines shown in FIG. Between the machine 10 and a pachinko machine that does not satisfy the condition for generating the déjà vu notice, even if the same time-linked effect is started at the same time T0, there is a time difference ( deviation) occurs. As a result, not only the player of the pachinko machine 10 but also the players of the surrounding pachinko machines recognize that the pachinko machine 10 has generated the déjà vu notice. Therefore, it is possible to give a feeling of superiority to the player who is playing the game with the pachinko machine 10 satisfying the condition for generating the déjà vu notice.

また、パチンコ機10は、特定の時間的位置である時間的位置TP3を開始位置とした時刻連動演出要素を、遊技回P01~遊技回P04の各遊技回で実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置である時間的位置TP3以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。さらに、パチンコ機10は、複数回実行する時刻連動演出要素の開始のタイミングと、各遊技回(遊技回P01~遊技回P04)の開始のタイミングを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。 In addition, since the pachinko machine 10 executes the time-linked effect element with the start position at the temporal position TP3, which is a specific temporal position, in each of the game rounds P01 to P04, , a strong sense of déjà vu can be recognized for the portion after the temporal position TP3, which is the specific temporal position of the time-linked effect element. Furthermore, the pachinko machine 10 synchronizes the start timing of the time-linked effect elements to be executed a plurality of times with the start timing of each game round (game round P01 to game round P04) to create a stronger sense of déjà vu. can give to anyone.

また、仮に、既視感予告の処理として、各遊技回の開始のタイミングを契機として開始する時刻連動演出要素の開始位置を予め設定で定めているとした場合、時刻連動演出要素のうち一度も実行されていない時間的位置から、時刻連動演出要素を用いた既視感予告が実行される可能性がある。例えば、遊技回P01~遊技回P04の各遊技回の開始のタイミングを契機として、毎回、特定の時間的位置「TP10」から時刻連動演出要素を実行するという設定をしていた場合、遊技回P01~遊技回P04のうちの最初の遊技回P01が開始されるまでは連続的な一連の流れ(時間的位置TP1~TP2)として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回P01の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置TP10から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。また、時間的位置TP3~TP9までは実行されないこととなる。 In addition, assuming that the start position of the time-linked effect element that starts at the timing of the start of each game cycle is set in advance as the processing of the déjà vu notice, even one of the time-linked effect elements There is a possibility that the déjà vu announcement using the time-linked effect element will be executed from the time position where it has not been executed. For example, when setting is made to execute a time-linked effect element from a specific time position "TP10" each time with the start timing of each game round P01 to game round P04 as a trigger, the game round P01 ~The time-linked effect elements that have been executed as a continuous flow (temporal positions TP1 to TP2) until the first game round P01 of the game round P04 is started are replaced with the start of the first game round P01. , and the time-linked effect element is started and executed from a specific temporal position TP10 that has never been executed. Also, the execution is not performed until the temporal positions TP3 to TP9.

これに対して本実施形態のパチンコ機10は、遊技回P04が既視感予告の発生条件を満たしたと判定する処理を実行した時点より後に開始される遊技回P01が開始されたタイミングで実行されている時刻連動演出要素の時間的位置TP3を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置TP3を、複数回実行するうちの2回目以降(遊技回P02~遊技回P04)の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れ(時間的位置TP1~TP5)として一度実行された中から、複数回実行する時刻連動演出要素の2回目以降の開始位置として時間的位置TP3を設定することができる。したがって、遊技回P01~遊技回P04のうちの最初の遊技回01が開始されるまでは連続的な一連の流れ(時間的位置TP1~TP2)として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回P01の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置TP10から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。また、時刻連動演出要素の全ての部分(時間的位置TP1~TP20)が実行されることとなり、遊技者が時刻連動演出要素の全ての部分を経験することを可能にする。 On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment is executed at the timing when the game round P01 is started after the processing for determining that the game round P04 satisfies the generation condition of the déjà vu advance notice. The temporal position TP3 of the time-linked effect element is stored as a specific temporal position, and the stored specific temporal position TP3 is stored for the second and subsequent times (game round P02 to game round P04) out of a plurality of executions. Since it is the start position of the time-linked effect element, it is the second and subsequent time-linked effect elements that are executed multiple times as a continuous flow of time-linked effect elements (temporal positions TP1 to TP5). A temporal position TP3 can be set as the starting position of . Therefore, until the first game round 01 out of the game rounds P01 to P04 is started, the time-linked effect elements that have been executed as a continuous flow (temporal positions TP1 to TP2) are Abrupt interruption at the start timing of the game round P01 can be avoided, and the start/execution of the time-linked performance element from a specific temporal position TP10 which has never been executed can be avoided. In addition, all parts of the time-linked effect elements (temporal positions TP1 to TP20) are executed, enabling the player to experience all parts of the time-linked effect elements.

さらに、パチンコ機10は、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することができる。したがって、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。パチンコ機10においては、非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 Furthermore, since the pachinko machine 10 executes the non-time-linked effect element a plurality of times in addition to the time-linked effect element, it is possible to give the player a stronger sense of deja vu. Moreover, the pachinko machine 10 in this embodiment can control the number of non-time-linked effect elements to be executed multiple times. Therefore, by increasing or decreasing the number of non-time-linked effect elements to be executed multiple times, it is possible to increase or decrease the player's expectation, or to change the player's expectation, such as by giving an intonation to the expectation. can be done. In the pachinko machine 10, since the number of non-time-linked performance elements increases with the lapse of time, the player's sense of expectation can be increased with the lapse of time.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる非時刻連動演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができる。また、パチンコ機10は、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素(時刻連動演出要素、非時刻連動演出要素)が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 The pachinko machine 10 in this embodiment may not select the operation acceptance effect element including the content suggesting acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as the non-time-linked effect element to be executed multiple times. When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation acceptance effect element as the non-time-linked effect element to be executed multiple times, it is possible to suppress the execution of effect elements with different contents depending on the mode of the input operation by the player. can do. Further, since the pachinko machine 10 executes the suggestive effect, it is possible to make the player recognize that the effect element (time-linked effect element, non-time-linked effect element) of the same content has been executed a plurality of times. At the same time, it is possible to convince the player that there is a special meaning in the fact that the performance element with the same content is executed multiple times.

G.第7実施形態:
上記第1から第6実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素を選択しない構成であったが、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素の一つであるボタン演出を選択する場合がある構成となっている。以下では、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合について説明する。
G. Seventh embodiment:
The pachinko machine 10 of the first to sixth embodiments has a configuration in which the operation acceptance effect element is not selected as the effect element for the déjà vu notice, but the pachinko machine 10 of the present embodiment has the déjà vu notice. A button effect, which is one of the operation acceptance effect elements, may be selected as the effect element for . In the following, a case will be described in which the conditions for generating a déjà vu preview are satisfied, the pachinko machine 10 selects a button effect as the effect element for the déjà vu preview, and executes the button effect a plurality of times.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例1>
図45は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図46は、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様XA1,XA2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 1 of Déjà vu notice using button effect>
FIG. 45 is a flow chart showing the flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XA as the effect element for the déjà vu preview and executes the button effect XA twice. FIG. 46 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XA1 and XA2 and the suggestive effect F executed in the button effect XA.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XAの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XA1を実行する(S2701)。図46に示した例では、演出態様XA1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XA1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the first button effect XA, it executes the effect mode XA1 including content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S2701). In the example shown in FIG. 46, the presentation mode XA1 is a presentation mode in which an image of a treasure box is displayed, and characters and an image prompting the user to press the presentation operation button 24 are displayed. However, the presentation mode XA1 may be another mode.

演出態様XA1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2702:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XA1とは異なる演出態様XA2を実行する(S2703)。図46に示した例では、演出態様XA2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XA2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2702:NO)、演出態様XA1を実行したまま、演出態様XA2を実行しない。 If the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after the effect mode XA1 is executed (S2702: YES), the pressing of the effect operation button 24 triggers the effect mode XA1. executes a different presentation mode XA2 (S2703). In the example shown in FIG. 46, the presentation mode XA2 is a presentation mode in which a female character appears from inside a treasure chest. However, the presentation mode XA2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2702: NO), the effect mode XA2 is not executed while the effect mode XA1 is being executed.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XAの実行を開始すると、1回目のボタン演出XAの場合と同様に、演出態様XA1を実行する(S2704又はS2707)。そして、1回目のボタン演出XAを実行した際に演出態様XA2を実行していた場合には、演出態様XA1を実行した後に(S2704)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2705)、演出態様XA2を実行する(S2706)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2705:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XA2を実行する(S2706)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2705:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XA2を実行する(S2706)。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XA, it executes the effect mode XA1 (S2704 or S2707) in the same manner as the first button effect XA. Then, when the effect mode XA2 is being executed when the first button effect XA is executed, the effect operation button 24 may or may not be pressed after the effect mode XA1 is executed (S2704). In either case (S2705), the effect mode XA2 is executed (S2706). Specifically, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2705: YES), the effect mode XA2 is executed in response to the pressing of the effect operation button 24 ( S2706). On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S2705: NO), the effect mode XA2 is executed when the predetermined time has elapsed (S2706).

一方、1回目のボタン演出を実行した際に演出態様XA2を実行していなかった場合には、演出態様XA1を実行した後に(S2707)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2708)、演出態様XA1を実行したまま、演出態様XA2を実行しない。 On the other hand, if the effect mode XA2 was not executed when the first button effect was executed, the effect operation button 24 was pressed or not after the effect mode XA1 was executed (S2707). In either case (S2708), the effect mode XA2 is not executed while the effect mode XA1 is being executed.

2回目のボタン演出XAが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XAが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S2709)。図46に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XA ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the same button effect XA has been executed a plurality of times (two times in the above example). Effect F is executed (S2709). In the example shown in FIG. 46, the suggestive effect F is a effect in which a female character throws a message such as "Did you mean deja vu!?" to the player. However, the suggestive effect F may be in another form. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XAを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XAを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XAの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XA is executed three times or more, the same control as when the second button effect XA is executed is repeatedly executed, and the suggestive effect F is executed after the last button effect XA is completed. good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを複数回実行する際に、1回目のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行し、一方、1回目のボタン演出XAにおいて演出態X様A2を実行しなかった場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行しない。したがって、ボタン演出XAを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XAの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). may be In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect XA is executed a plurality of times as the effect element for the déjà vu preview, when the effect mode XA2 is executed in the first button effect XA, the input by the player Regardless of the operation mode of the operation, when the effect mode XA2 is executed in the second and subsequent button effects XA, and when the effect mode X A2 is not executed in the first button effect XA, the input by the player. Regardless of the operation mode of the operation, the effect mode XA2 is not executed in the second and subsequent button effects XA. Therefore, even when the button effect XA is executed a plurality of times, the contents of the button effect XA to be executed for the first and subsequent times can be the same. Then, as in the above embodiment, it is possible to give the player a sense of déjà vu that the same button effect XA has been executed multiple times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestive effect F is executed, the player can be made to recognize that the button effect XA with the same content has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that the fact that the button effect XA of the content is executed multiple times has a special meaning. However, it is not essential to execute the suggestive effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestive effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XA2を実行するので、遊技者をボタン演出XAに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XA2を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XA2を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XA2を実行する構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the effect operation button 24 within a predetermined period of time, the effect mode XA2 is performed with the pressing of the effect operation button 24 as a trigger. Since it is executed, the player can be actively involved in the button effect XA, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the player does not press the effect operation button 24 within the predetermined time, the effect mode XA2 is executed when the predetermined time elapses. can do. Furthermore, even if the player does not press the performance operation button 24 within a predetermined time, the performance mode XA2 is executed, so that the game can be given unexpectedness, and the game can be improved in interest. can be done. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XA2 at a predetermined timing without being triggered by the pressing of the effect operation button 24 or the passage of the predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XAを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XA as the effect element for the déjà vu notice when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, and repeats the button effect XA a plurality of times. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not it is within the time during which pressing of the effect operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player will recognize that the player presses the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects will be the same. is executed a plurality of times, there is a risk that the player will be less likely to feel a sense of déjà vu with respect to the button effects that have been executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the déjà vu notice, so that the player hardly feels the déjà vu. It can be suppressed. However, the pachinko machine 10 selects a button effect as an effect element for the déjà vu notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. The configuration may be such that the parameters are displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XAの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XAを複数回実行する構成であってもよい。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied before the reservation information becomes a target of the jackpot lottery, and generates the déjà vu advance notice. When it is determined that the conditions are satisfied, the button performance XA which is the object of execution multiple times before the reservation information determined to be the conditions for generating the déjà vu advance notice is the object of the jackpot lottery. start executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over a plurality of game rounds. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the notice of déjà vu is satisfied when the reservation information becomes an object of the jackpot lottery, and performs a button presentation in one game round related to the reservation information. The configuration may be such that XA is executed multiple times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S2705:NO)、演出態様XA2を実行する場合に(S2706)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XA2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。 In addition, the pachinko machine 10 may be provided with changing means for changing the mode of the effect operation button 24 to the mode when it is pressed (that is, the mode depressed by pressing). Then, if the effect operation button 24 has not been pressed (S2705: NO) and the effect mode XA2 is to be executed (S2706), the changing means changes the mode of the effect operation button 24 to the state that the effect operation button 24 has been pressed. It is good to change to the aspect in a case. By providing such a changing means, the mode of the effect operation button 24 is changed, so that the game can be given unexpectedness, and the effect mode XA2 is changed even though the effect operation button 24 is not pressed. It can be persuasive to be carried out. The changing means can be realized by, for example, providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the production operation button 24 .

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XA is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. The control of the effect mode executed in the button effect XA may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the pressed time or number of times. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XAの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 is used as an example of operation receiving means for receiving an input operation by a player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, adopt a stick or lever that the player operates back and forth or left and right, a button that detects the hand held up by the player, a touch sensor that detects the hand approaching the LCD screen, etc. can be done. An example of the button effect XA processing will be described below.

図47は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XAが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS2801では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。初回実行済フラグは、既視感予告フラグが格納された後、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされた後、既視感予告用の予告演出(ボタン演出XA)が既に1回実行済みであるか否かを音光側MPU92において特定するためのフラグである。 FIG. 47 is a flow chart showing an example of processing when a button effect XA is executed as an effect element (announcement effect) for announcing the feeling of deja vu. In step S2801, it is determined whether or not the flag storage area 94a of the RAM 94 on the sound and light side stores an initial execution completion flag. The first executed flag indicates that after the déjà vu notice flag is stored, that is, after the conditions for generating the déjà vu notice are met, the notice effect for the notice of déjà vu (button effect XA) has already been executed once. This is a flag for specifying in the sound and light side MPU 92 whether or not it has been completed.

ステップS2801において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S2801:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XAが1回も実行されていない場合には、ステップS2802に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XA1を実行させる。演出態様XA1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS2803に進む。 If it is determined in step S2801 that the first execution completion flag is not stored (S2801: NO), that is, if the button effect XA has not been executed even once after the déjà vu notice flag was stored. , the process advances to step S2802 to cause the pattern display device 41, the speaker 46 and various lamps 47 as the effect executing means to execute the above-described effect mode XA1. The effect mode XA1 includes contents suggesting that the player should press the effect operation button 24 . After that, the process proceeds to step S2803.

ステップS2803では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS2803において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S2803:YES)、ステップS2804に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XA2を実行させる。ステップS2804を実行した後、ステップS2805に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XAを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS2805を実行した後、ステップS2807に進む。 In step S2803, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S2803, if it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S2803: YES), the process proceeds to step S2804, and the symbol display device 41, speaker 46 and various lamps 47 as effect execution means are displayed as described above. The performance mode XA2 is executed. After executing step S2804, the process advances to step S2805 to store the button depression flag in the various flag storage area 94a of the RAM 94 on the sound and light side. The button depression flag is a flag for specifying in the sound and light side MPU 92 that the effect operation button 24 has been pressed when the first button effect XA is executed. After executing step S2805, the process advances to step S2807.

ステップS2803において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S2803:NO)、ステップS2806に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS2806において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S2806:NO)、ステップS2803に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS2806において、所定時間が経過したと判定した場合(S2806:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2804及びステップS2805を実行することなく、ステップS2807に進む。 If it is determined in step S2803 that the effect operation button 24 has not been pressed (S2803: NO), the process advances to step S2806 to determine whether or not a predetermined period of time has elapsed. If it is determined in step S2806 that the predetermined time has not elapsed (S2806: NO), the process returns to step S2803 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S2806, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S2806: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, step S2804 and step S2805 are not executed. Proceed to S2807.

ステップS2807では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XAを終了する。 In step S2807, after the first execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94, the first button effect XA is finished.

ステップS2801において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S2801:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XAが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS2808に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA1を実行させる。その後、ステップS2809に進む。 If it is determined in step S2801 that the first execution completion flag is stored (S2801: YES), that is, if the button effect XA has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. , the process advances to step S2808 to cause the pattern display device 41, the speaker 46 and various lamps 47 as the effect execution means to execute the effect mode XA1. After that, the process advances to step S2809.

ステップS2809では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aにボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2809において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合(S2809:NO)、すなわち、1回目のボタン演出XAを実行させた際に、演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2810に進み、所定時間が経過するまで待機し、所定時間が経過した後は、演出態様XA2(ステップS2812)を実行することなく、2回目以降のボタン演出XAを終了する。 In step S2809, it is determined whether or not a button depression flag is stored in the flag storage area 94a of the RAM 94 on the sound and light side. If it is determined in step S2809 that the button depression flag is not stored (S2809: NO), that is, if the effect operation button 24 is not pressed when the first button effect XA is executed, The process advances to step S2810 to wait until a predetermined time elapses, and after the predetermined time elapses, the second and subsequent button effects XA are terminated without executing the effect mode XA2 (step S2812).

ステップS2809において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合(S2809:YES)、すなわち、1回目のボタン演出XAを実行させた際に、演出操作ボタン24の押下が有った場合には、ステップS2811に進み、今回実行しているボタン演出XAにおいて演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。 If it is determined in step S2809 that the button depression flag is stored (S2809: YES), that is, if the effect operation button 24 is pressed when the first button effect XA is executed, , the process advances to step S2811 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed in the button effect XA being executed this time.

ステップS2811において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S2811:YES)、ステップS2812に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XAを終了する。 In step S2811, if it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S2811: YES), the process proceeds to step S2812, and the pattern display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as effect execution means are displayed in effect mode XA2. is executed, the second and subsequent button effects XA are terminated.

ステップS2811において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S2811:NO)、ステップS2813に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS2813において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S2813:NO)、ステップS2811に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS2813において、所定時間が経過したと判定した場合(S2813:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2812に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XAを終了する。 If it is determined in step S2811 that the effect operation button 24 has not been pressed (S2811: NO), the process proceeds to step S2813 to determine whether or not a predetermined period of time has elapsed. If it is determined in step S2813 that the predetermined time has not elapsed (S2813: NO), the process returns to step S2811 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S2813, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S2813: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S2812, and symbol display as effect execution means. After causing the device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 to execute the presentation mode XA2, the second and subsequent button presentations XA are terminated.

上記の処理によれば、ボタン演出XAを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XAの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the button effect XA can be executed multiple times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 . Note that the processing described above is an example, and the processing of the button effect XA may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例2>
図48は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し、当該ボタン演出XBを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図49は、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様XB1,XB2,XB3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 2 of Déjà vu notice using button effect>
FIG. 48 is a flow chart showing the flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XB as the effect element for the déjà vu preview and executes the button effect XB twice. FIG. 49 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XB1, XB2, XB3 and the suggestive effect F executed in the button effect XB.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XBの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XB1を実行する(S2901)。図49に示した例では、演出態様XB1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XB1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the first button effect XB, it executes the effect mode XB1 including content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S2901). In the example shown in FIG. 49, the presentation mode XB1 is a presentation mode in which an image of a treasure box is displayed, and characters and an image prompting the user to press the presentation operation button 24 are displayed. However, the effect mode XB1 may be another mode.

演出態様XB1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2902:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB1とは異なる演出態様XB2を実行する(S2903)。図49に示した例では、演出態様XB2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XB2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2902:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XB1及び演出態様XB2とも異なる演出態様XB3を実行する(S2907)。図49に示した例では、演出態様XB3は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様XB3は、他の態様であってもよい。 If the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after the effect mode XB1 is executed (S2902: YES), the effect mode XB1 and the effect mode XB1 executes a different presentation mode XB2 (S2903). In the example shown in FIG. 49, the presentation mode XB2 is a presentation mode in which a female character appears from a treasure chest. However, the effect mode XB2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2902: NO), the effect mode XB3, which is different from the effect mode XB1 and the effect mode XB2, is executed after the predetermined time has elapsed (S2907). . In the example shown in FIG. 49, the presentation mode XB3 is a presentation mode in which a fish character carries away a treasure chest. However, the effect mode XB3 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XBの実行を開始すると、1回目のボタン演出XBの場合と同様に、演出態様XB1を実行する(S2904又はS2908)。そして、1回目のボタン演出XBを実行した際に演出態様XB2を実行していた場合には、演出態様XB1を実行した後に(S2904)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2905)、演出態様XB2を実行する(S2906)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2905:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB2を実行する(S2906)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2905:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB2を実行する(S2906)。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XB, it executes the effect mode XB1 (S2904 or S2908) in the same manner as the first button effect XB. Then, if the effect mode XB2 is executed when the first button effect XB is executed, the effect operation button 24 may or may not be pressed after the effect mode XB1 is executed (S2904). In either case (S2905), the effect mode XB2 is executed (S2906). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2905: YES), the effect mode XB2 is executed with the pressing of the effect operation button 24 as a trigger ( S2906). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2905: NO), the effect mode XB2 is executed when the predetermined time has elapsed (S2906).

一方、1回目のボタン演出XBを実行した際に演出態様XB3を実行していた場合には、演出態様XB1を実行した後に(S2908)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2909)、演出態様XB3を実行する(S2910)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2909:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB3を実行する(S2910)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2909:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB3を実行する(S2910)。 On the other hand, if the effect mode XB3 was executed when the first button effect XB was executed, the effect operation button 24 was pressed or not after the effect mode XB1 was executed (S2908). In either case (S2909), the effect mode XB3 is executed (S2910). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2909: YES), the effect mode XB3 is executed with the pressing of the effect operation button 24 as a trigger ( S2910). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2909: NO), the effect mode XB3 is executed when the predetermined time has elapsed (S2910).

2回目のボタン演出XBが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XBが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S2911)。図49に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XB ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the same button effect XB has been executed a plurality of times (two times in the above example). Effect F is executed (S2911). In the example shown in FIG. 49, the suggestive effect F is a effect in which a female character throws a message such as "Did you mean déjà vu!?" to the player. However, the suggestive effect F may be in another form. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XBを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XBを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XBの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XB is executed three times or more, the same control as when the button effect XB is executed for the second time is repeatedly executed. good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを複数回実行する際に、1回目のボタン演出XBにおいて演出態様XB2を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XBにおいて演出態様XB2を実行し、一方、1回目のボタン演出XBにおいて演出態様XB3を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XBにおいて演出態様XB3を実行する。したがって、ボタン演出XBを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XBの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). may be In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect XB is executed a plurality of times as the effect element for foretelling the déjà vu, when the effect mode XB2 is executed in the first button effect XB, the input by the player Regardless of the operation mode of the operation, when the effect mode XB2 is executed in the second and subsequent button effects XB, and on the other hand, when the effect mode XB3 is executed in the first button effect XB, the operation mode of the input operation by the player. Regardless, the effect mode XB3 is executed in the second and subsequent button effects XB. Therefore, even when the button effect XB is executed a plurality of times, the contents of the button effect XB to be executed for the first and subsequent times can be the same. Then, as in the above-described embodiment, the player can be given a sense of déjà vu (déjà vu) that the same button effect XB has been executed multiple times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestive effect F is executed, the player can be made to recognize that the button effect XB having the same content has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that there is a special meaning in the fact that the content of the button effect XB is executed multiple times. However, it is not essential to execute the suggestive effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestive effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XB2又は演出態様XB3を実行するので、遊技者をボタン演出XBに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB2又は演出態様XB3を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XB2又は演出態様XB3を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XB2又は演出態様XB3を実行する構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the production operation button 24 within a predetermined time, the production mode XB2 or the production mode XB2 or Since the effect mode XB3 is executed, the player can be actively involved in the button effect XB, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the player does not press the effect operation button 24 within the predetermined time, the effect state XB2 or the effect is triggered by the elapse of the predetermined time. Aspect XB3 may be implemented. Furthermore, even if the player does not press the performance operation button 24 within the predetermined time, the performance mode XB2 or the performance mode XB3 is executed, so that the game can be given a sense of surprise, and the game becomes more interesting. can be improved. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XB2 or the effect mode XB3 at a predetermined timing without being triggered by the pressing of the effect operation button 24 or the passage of the predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し、当該ボタン演出XBを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XB as an effect element for the déjà vu notice when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, and repeats the button effect XB a plurality of times. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not it is within the time during which pressing of the effect operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player will recognize that the player presses the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects will be the same. is executed a plurality of times, there is a risk that the player will be less likely to feel a sense of déjà vu with respect to the button effects that have been executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the déjà vu notice, so that the player hardly feels the déjà vu. It can be suppressed. However, the pachinko machine 10 selects a button effect as an effect element for the déjà vu notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. The configuration may be such that the parameters are displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XBの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XBを複数回実行する構成であってもよい。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied before the reservation information becomes a target of the jackpot lottery, and generates the déjà vu advance notice. When it is determined that the condition is satisfied, the button performance XB to be executed a plurality of times before the reservation information determined to satisfy the condition for generating the déjà vu notice becomes the object of the jackpot lottery. start executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over a plurality of game rounds. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the notice of déjà vu is satisfied when the reservation information becomes an object of the jackpot lottery, and performs a button presentation in one game round related to the reservation information. The configuration may be such that XB is executed multiple times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S2905:NO)、演出態様XB2を実行する場合に(S2906)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XB2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。 In addition, the pachinko machine 10 may be provided with changing means for changing the mode of the effect operation button 24 to the mode when it is pressed (that is, the mode depressed by pressing). Then, when the effect operation button 24 has not been pressed (S2905: NO) and the effect mode XB2 is to be executed (S2906), the changing means changes the mode of the effect operation button 24 to the state where the effect operation button 24 has been pressed. It is good to change to the aspect in a case. If such a changing means is provided, the mode of the effect operation button 24 is changed, so that the game can be given an unexpectedness, and the effect mode XB2 can be changed even though the effect operation button 24 is not pressed. It can be persuasive to be carried out. The changing means can be realized by, for example, providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the production operation button 24 .

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XB is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. The control of the effect mode executed in the button effect XB may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time or number of times the button is pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XBの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 is used as an example of operation receiving means for receiving an input operation by a player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, adopt a stick or lever that the player operates back and forth or left and right, a button that detects the hand held up by the player, a touch sensor that detects the hand approaching the LCD screen, etc. can be done. An example of the processing of the button effect XB will be described below.

図50は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XBが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3001では、音光側RAM94に初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3001において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S3001:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XBが1回も実行されていない場合には、ステップS3002に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XB1を実行させる。演出態様XB1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3003に進む。 FIG. 50 is a flow chart showing an example of processing when a button effect XB is executed as an effect element (announcement effect) for foretelling a sense of deja vu. In step S3001, it is determined whether or not the sound and light side RAM 94 stores an initial execution completion flag. If it is determined in step S3001 that the first execution completion flag is not stored (S3001: NO), that is, if the button effect XB has not been executed even once after the déjà vu notice flag was stored. , the process advances to step S3002 to cause the pattern display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means to execute the above-described effect mode XB1. The effect mode XB1 includes contents suggesting that the player should press the effect operation button 24 . After that, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3003において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3003:YES)、ステップS3004に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XB2を実行させる。その後、ステップS3005に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。 In step S3003, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S3003, if it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S3003: YES), the process proceeds to step S3004, and the symbol display device 41, speaker 46 and various lamps 47 as effect execution means are displayed as described above. The effect mode XB2 is executed. After that, the process advances to step S3005 to store the button depression flag in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94. FIG.

ステップS3003において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3003:NO)、ステップS3006に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3006において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3006:NO)、ステップS3003に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS3006において、所定時間が経過したと判定した場合(S3006:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3007に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XB3を実行させる。その後、ステップS3008に進む。 If it is determined in step S3003 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3003: NO), the process advances to step S3006 to determine whether or not a predetermined period of time has elapsed. If it is determined in step S3006 that the predetermined time has not elapsed (S3006: NO), the process returns to step S3003 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S3006, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S3006: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3007, and symbol display as effect execution means. The device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 are caused to execute the above-described effect mode XB3. After that, the process proceeds to step S3008.

ステップS3008では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XBを終了する。 In step S3008, after the first execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94, the first button effect XB is terminated.

ステップS3001において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3001:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XBが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3009に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB1を実行させる。その後、ステップS3010に進む。 If it is determined in step S3001 that the first execution completion flag is stored (S3001: YES), that is, if the button effect XB has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. , the process advances to step S3009 to cause the pattern display device 41, the speaker 46 and various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XB1. After that, the process proceeds to step S3010.

ステップS3010では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3010において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3010:YES)、ステップS3012に進む。一方、ステップS3010において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3010:NO)、ステップS3011に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3011において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3011:NO)、ステップS3010に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS3011において、所定時間が経過したと判定した場合(S3011:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3012に進む。 In step S3010, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3010 that the effect operation button 24 has been pressed (S3010: YES), the process proceeds to step S3012. On the other hand, if it is determined in step S3010 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3010: NO), the process advances to step S3011 to determine whether or not a predetermined period of time has elapsed. In step S3011, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (S3011: NO), the process returns to step S3010 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S3011, if it is determined that the predetermined time has passed (S3011: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3012.

ステップS3012では、ボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3012において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S3012:YES)、ステップS3013に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XBを終了する。一方、ステップS3012において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S3012:NO)、ステップS3014に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB3を実行させた後、2回目以降のボタン演出XBを終了する。 In step S3012, it is determined whether or not a button depression flag is stored. In step S3012, when it is determined that the button depression flag is stored (S3012: YES), the process proceeds to step S3013, and the pattern display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means display the effect mode XB2. After the execution, the second and subsequent button effects XB are terminated. On the other hand, in step S3012, when it is determined that the button depression flag is not stored (S3012: NO), the process proceeds to step S3014, and the pattern display device 41, the speaker 46 and various lamps 47 as the effect executing means are displayed in the effect mode. After executing XB3, the second and subsequent button effects XB are terminated.

上記の処理によれば、ボタン演出XBを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XBの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the button effect XB can be executed multiple times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 . Note that the processing described above is an example, and the processing of the button effect XB may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例3>
図51は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し、当該ボタン演出XCを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図52は、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様XC1,XC2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 3 of Déjà vu notice using button effect>
FIG. 51 is a flow chart showing the flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XC as the effect element for the déjà vu preview and executes the button effect XC twice. FIG. 52 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XC1 and XC2 and the suggestive effect F executed in the button effect XC.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XCの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XC1を実行する(S3101)。図52に示した例では、演出態様XC1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XC1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the first button effect XC, it executes the effect mode XC1 including content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S3101). In the example shown in FIG. 52, the presentation mode XC1 is a presentation mode in which an image of a treasure box is displayed, and characters and an image prompting the user to press the presentation operation button 24 are displayed. However, the effect mode XC1 may be another mode.

演出態様XC1を実行した後、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3102)、演出態様XC1とは異なる演出態様XC2を実行する(S3103)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3102:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3103)。図52に示した例では、演出態様XC2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XC2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3102:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3103)。 After executing the performance mode XC1, regardless of whether the performance operation button 24 is pressed or not (S3102), the performance mode XC2 different from the performance mode XC1 is executed (S3103). . Specifically, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3102: YES), the effect mode XC2 is executed with the pressing of the effect operation button 24 as a trigger ( S3103). In the example shown in FIG. 52, the presentation mode XC2 is a presentation mode in which a female character appears from a treasure chest. However, the effect mode XC2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3102: NO), the effect mode XC2 is executed when the predetermined time has elapsed (S3103).

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XCの実行を開始すると、1回目のボタン演出XCの場合と同様に、演出態様XC1を実行する(S3104)。演出態様XC1を実行した後、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3105)、演出態様XC2を実行する(S3106)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3105:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3106)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3105:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3106)。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XC, it executes the effect mode XC1 (S3104) in the same manner as the first button effect XC. After executing the effect mode XC1, whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3105), the effect mode XC2 is executed (S3106). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3105: YES), the effect mode XC2 is executed in response to the pressing of the effect operation button 24 ( S3106). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3105: NO), the effect mode XC2 is executed when the predetermined time has elapsed (S3106).

2回目のボタン演出XCが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XCが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3107)。図52に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XC is completed, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the same button effect XC has been executed a plurality of times (two times in the above example). Effect F is executed (S3107). In the example shown in FIG. 52, the suggestive effect F is a effect in which a female character throws a message such as "Did you mean deja vu!?" to the player. However, the suggestive effect F may be in another form. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XCを3回以上実行する場合には、1回目及び2回目のボタン演出XCを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XCの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XC is executed three times or more, the same control as when the first and second button effects XC are executed is repeatedly executed, and the suggestive effect F is executed after the last button effect XC is completed. Just run it.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、1回目にボタン演出XCを実行する場合も、2回目以降にボタン演出XCを実行する場合も、同様に、演出態様XC1を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、演出態様XC2を実行する。したがって、ボタン演出XCを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XCの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). may be In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when executing the button effect XC for the first time and when executing the button effect XC for the second and subsequent times, similarly, after executing the effect mode XC1, the input operation by the player is performed. The effect mode XC2 is executed regardless of the operation mode of . Therefore, even when the button effect XC is executed a plurality of times, the contents of the button effect XC to be executed for the first and subsequent times can be the same. Then, as in the above-described embodiment, it is possible to give the player a sense of déjà vu that the same button effect XC has been executed multiple times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestive effect F is executed, the player can be made to recognize that the button effect XC having the same content has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that there is a special meaning in executing the button effect XC of the content multiple times. However, it is not essential to execute the suggestive effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestive effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XC2を実行するので、遊技者をボタン演出XCに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XC2を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XC2を実行する構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the production operation button 24 within a predetermined time, the production mode XC2 is triggered by the depression of the production operation button 24. Since it is executed, the player can be actively involved in the button effect XC, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the player does not press the effect operation button 24 within the predetermined time, the effect mode XC2 is executed when the predetermined time has passed. can do. Furthermore, even if the player does not press the performance operation button 24 within a predetermined time, the performance mode XC2 is executed, so that the game can be given a sense of surprise, and the interest in the game can be improved. can be done. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XC2 at a predetermined timing without being triggered by the pressing of the effect operation button 24 or the passage of the predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XCにおいて、遊技者が所定時間以内に演出操作ボタン24を押下しなくても、強制的に演出態様XC2を実行する。このため、この仕組みを知っている遊技者は、1回目のボタン演出XCが実行された時点で、あえて演出操作ボタン24を押下せずに、強制的に演出態様XC2が実行されることを期待することになる。また、このボタン演出XCに加えて、上記のボタン演出XAやボタン演出XBも実行可能なパチンコ機10の場合には、1回目のボタン演出において演出態様XC2が強制的に実行されなかった場合であっても、遊技者は、今回実行されているボタン演出は、ボタン演出XCではなく、上記のボタン演出XAである可能性又はボタン演出XBである可能性が残されていると認識し、示唆演出Fが実行される可能性が残されていると期待することになる。したがって、遊技者は、2回目以降のボタン演出に対しても期待を残して遊技をすることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment forcibly executes the effect mode XC2 even if the player does not press the effect operation button 24 within a predetermined time in the first button effect XC. Therefore, a player who knows this mechanism expects that the effect mode XC2 is forcibly executed without depressing the effect operation button 24 when the first button effect XC is executed. will do. Further, in the case of the pachinko machine 10 capable of executing the above button effects XA and XB in addition to the button effects XC, even if the effect mode XC2 is not forcibly executed in the first button effect. Even if there is, the player recognizes and suggests that the button effect being executed this time is not the button effect XC but the button effect XA or the button effect XB. It is expected that there is still a possibility that the effect F will be executed. Therefore, the player can play the game with expectation for the second and subsequent button effects.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し、当該ボタン演出XCを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XC as an effect element for the déjà vu notice when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, and repeats the button effect XC a plurality of times. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not it is within the time during which pressing of the effect operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player will recognize that the player presses the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects will be the same. is executed a plurality of times, there is a risk that the player will be less likely to feel a sense of déjà vu with respect to the button effects that have been executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the déjà vu notice, so that the player hardly feels the déjà vu. It can be suppressed. However, the pachinko machine 10 selects a button effect as an effect element for the déjà vu notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. The configuration may be such that the parameters are displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XCの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XCを複数回実行する構成であってもよい。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied before the reservation information becomes a target of the jackpot lottery, and generates the déjà vu advance notice. When it is determined that the condition is satisfied, the button performance XC which is the target of executing a plurality of times before the reservation information determined to be the target of the jackpot lottery for which the condition for generating the déjà vu notice is determined to be satisfied. start executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over a plurality of game rounds. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the notice of déjà vu is satisfied when the reservation information becomes an object of the jackpot lottery, and performs a button presentation in one game round related to the reservation information. The configuration may be such that XC is executed multiple times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S3105:NO)、演出態様XC2を実行する場合に(S3106)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XC2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。 In addition, the pachinko machine 10 may be provided with changing means for changing the mode of the effect operation button 24 to the mode when it is pressed (that is, the mode depressed by pressing). Then, when the effect operation button 24 has not been pressed (S3105: NO) and the effect mode XC2 is to be executed (S3106), the changing means changes the mode of the effect operation button 24 to the state where the effect operation button 24 has been pressed. It is good to change to the aspect in a case. If such a changing means is provided, the mode of the effect operation button 24 is changed, so that the game can be given unexpectedness, and the effect mode XC2 can be changed even if the effect operation button 24 is not pressed. It can be persuasive to be carried out. The changing means can be realized by, for example, providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the production operation button 24 .

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XC is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. The control of the effect mode executed in the button effect XC may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time or number of times the button is pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XCの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 is used as an example of operation receiving means for receiving an input operation by a player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, adopt a stick or lever that the player operates back and forth or left and right, a button that detects the hand held up by the player, a touch sensor that detects the hand approaching the LCD screen, etc. can be done. An example of the processing of the button effect XC will be described below.

図53は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XCが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出XCでは、1回目に実行された場合と、2回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。 FIG. 53 is a flow chart showing an example of processing when a button effect XC is executed as an effect element (announcement effect) for foretelling a sense of deja vu. In this button effect XC, the same process is executed when it is executed for the first time and when it is executed for the second and subsequent times.

ステップS3201では、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XC1を実行させる。演出態様XC1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3202に進む。 In step S3201, the pattern display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means are caused to execute the effect mode XC1 described above. The effect mode XC1 includes contents suggesting that the player should press the effect operation button 24 . After that, the process proceeds to step S3202.

ステップS3202では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3202において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3202:YES)、ステップS3204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XC2を実行させた後、ボタン演出XCを終了する。 In step S3202, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S3202, if it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S3202: YES), the process proceeds to step S3204, and the pattern display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as effect execution means are provided with the effect described above. After the mode XC2 is executed, the button effect XC is terminated.

ステップS3202において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3202:NO)、ステップS3203に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3203において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3203:NO)、ステップS3202に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。一方、ステップS3203において、所定時間が経過したと判定した場合(S3203:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XC2を実行させた後、ボタン演出XCを終了する。 If it is determined in step S3202 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3202: NO), the process advances to step S3203 to determine whether or not a predetermined period of time has elapsed. In step S3203, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (S3203: NO), the process returns to step S3202 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. On the other hand, in step S3203, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S3203: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3204, and the effect execution means as After causing the pattern display device 41, the speaker 46 and various lamps 47 to execute the effect mode XC2, the button effect XC is terminated.

上記の処理によれば、ボタン演出XCを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XCの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the button effect XC can be executed multiple times with the same contents regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 . Note that the processing described above is an example, and the processing of the button effect XC may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例4>
図54は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XDを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図55は、ボタン演出XDにおいて実行される演出選択画面XD1,演出態様XD2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 4 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 54 is a flow chart showing the flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XA as the effect element for the déjà vu preview and executes the button effect XD twice. FIG. 55 is an explanatory diagram showing the contents of the effect selection screen XD1, the effect mode XD2, and the suggestive effect F executed in the button effect XD.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XDの実行を開始すると、まず、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる演出選択画面XD1を表示する(S3301)。演出選択画面XD1は、演出操作ボタン24が押下される毎に選択状態が切り替わる選択画面である。図55に示した例では、演出選択画面XD1は、画面の真ん中に女性キャラクターが登場するとともに、貝を背負った亀のキャラクターが当該女性キャラクターの前に複数登場し、演出操作ボタン24の押下がある毎に、亀のキャラクターが左に移動するとともに(S3302)、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるため、演出操作ボタン24の押下がある前後で、演出選択画面XD1の態様は変化しない。ただし、演出選択画面XD1は、図55に示した以外の他の態様であってもよく、また、演出操作ボタンの押下がある前後で異なる態様になる構成であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the first button effect XD, it first includes the content that suggests the player to press the effect operation button 24, and selects one of a plurality of options. An effect selection screen XD1 for allowing the player to select an option is displayed (S3301). The effect selection screen XD1 is a selection screen whose selection state changes each time the effect operation button 24 is pressed. In the example shown in FIG. 55, the effect selection screen XD1 has a female character appearing in the center of the screen, and a plurality of turtle characters carrying shells appear in front of the female character. Each time, the turtle character moves to the left (S3302), and a new turtle character appears from the right side of the screen. In this embodiment, since the turtle characters have the same design, the appearance of the effect selection screen XD1 does not change before and after the effect operation button 24 is pressed. However, the effect selection screen XD1 may have a mode other than that shown in FIG. 55, and may have a different mode before and after pressing the effect operation button.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様XD2を実行する(S3303)。図55に示した例では、演出態様XD2は、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から所定の特徴を有する真珠が登場する演出態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるが、貝の中から登場する真珠等のオブジェクトの特徴は、それぞれの亀のキャラクター毎に異なっている。 Then, the pachinko machine 10 of this embodiment executes the effect mode XD2 corresponding to the selected option at the timing when the predetermined time has passed (S3303). In the example shown in FIG. 55, in the production mode XD2, a turtle character in front of the female character is selected at the timing when a predetermined time has passed, and the shell carried by the selected turtle character opens. This is a presentation mode in which a pearl having a predetermined characteristic appears from among them. In the present embodiment, each turtle character has the same pattern, but the characteristics of an object such as a pearl appearing in a shell differ for each turtle character.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XDの実行を開始すると、1回目のボタン演出XDにおいて表示した演出選択画面XD1と同一の演出選択画面XD1を表示する(S3304)。そして、演出操作ボタン24の押下がある毎に、亀のキャラクターを左に移動させるとともに(S3305)、所定時間が経過したタイミングで、1回目に選択された選択肢に対応する演出態様XD2と同一の演出態様XD2を実行する(S3306)。図55に示した例では、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から1回目と同一の特徴を有する真珠が登場する演出態様XD2を実行する。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XD, it displays the same effect selection screen XD1 as the effect selection screen XD1 displayed in the first button effect XD (S3304). Then, each time the effect operation button 24 is pressed, the turtle character is moved to the left (S3305), and at the timing when a predetermined time has elapsed, the same effect mode XD2 corresponding to the option selected for the first time is displayed. Effect mode XD2 is executed (S3306). In the example shown in FIG. 55, a turtle character in front of the female character is selected at the timing when a predetermined time has passed, and the shell carried by the selected turtle character opens, and the first time from among the shells is opened. A presentation mode XD2 in which pearls having the same characteristics appear is executed.

2回目のボタン演出XDが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XDが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3307)。図55に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XD ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the same button effect XD has been executed a plurality of times (two times in the above example). Effect F is executed (S3307). In the example shown in FIG. 55, the suggestion effect F is a effect in which a female character throws a message such as "Did you mean deja vu!?" to the player. However, the suggestive effect F may be in another form. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XDを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XDを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XDの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XD is executed three times or more, the same control as when the second button effect XD is executed is repeatedly executed, and the suggestive effect F is executed after the last button effect XD is completed. good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行するボタン演出XDにおいて、1回目のボタン演出XDにおいて実行した演出態様と同一の演出態様を実行する。したがって、ボタン演出XDを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XDの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). may be The pachinko machine 10 of this embodiment executes the button effects XD from the second time onwards, regardless of the operation mode of the input operation by the player, when executing the button effects XD multiple times as the effect elements for the foretelling of déjà vu. , the same effect mode as that executed in the first button effect XD is executed. Therefore, even when the button effect XD is executed a plurality of times, the contents of the button effect XD to be executed for the first and subsequent times can be the same. Then, as in the above embodiment, the player can be given a sense of déjà vu (déjà vu) that the same button effect XD has been executed multiple times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestive effect F is executed, the player can be made to recognize that the same button effect XD has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that there is a special meaning in the fact that the content of the button effect XD is executed multiple times. However, it is not essential to execute the suggestive effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestive effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、演出選択画面XD1は、選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であるため、ボタン演出XDが複数回実行された場合に、同一の態様の演出選択画面XD1から同一の演出態様XD2が実行されることになる。したがって、遊技者に与える既視感を高めることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect selection screen XD1 has the same aspect before and after the selection state is switched. The same effect mode XD2 is executed from the selection screen XD1. Therefore, the sense of déjà vu given to the player can be enhanced.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDを選択し、当該ボタン演出XDを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XD as an effect element for the déjà vu notice when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, and repeats the button effect XD a plurality of times. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not it is within the time during which pressing of the effect operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player will recognize that the player presses the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects will be the same. is executed a plurality of times, there is a risk that the player will be less likely to feel a sense of déjà vu with respect to the button effects that have been executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the déjà vu notice, so that the player hardly feels the déjà vu. It can be suppressed. However, the pachinko machine 10 selects a button effect as an effect element for the déjà vu notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. The configuration may be such that the parameters are displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XDの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XDを複数回実行する構成であってもよい。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied before the reservation information becomes a target of the jackpot lottery, and generates the déjà vu advance notice. When it is determined that the condition is satisfied, the button performance XD which is the target of execution multiple times before the reservation information determined to be the target of the jackpot lottery for which the condition for generating the déjà vu notice is determined to be satisfied. start executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over a plurality of game rounds. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the notice of déjà vu is satisfied when the reservation information becomes an object of the jackpot lottery, and performs a button presentation in one game round related to the reservation information. The configuration may be such that XD is executed multiple times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XDにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XDにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XD is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. The control of the effect mode executed in the button effect XD may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time or number of times the button is pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XDの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 is used as an example of operation receiving means for receiving an input operation by a player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, adopt a stick or lever that the player operates back and forth or left and right, a button that detects the hand held up by the player, a touch sensor that detects the hand approaching the LCD screen, etc. can be done. An example of the processing of the button effect XD will be described below.

図56は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XDが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3401では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3401において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S3401:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XDが1回も実行されていない場合には、ステップS3402に進み、上述した演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XD1に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面XD1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3403に進む。 FIG. 56 is a flow chart showing an example of processing when a button effect XD is executed as an effect element (announcement effect) for foretelling a sense of deja vu. In step S3401, it is determined whether or not the first execution completion flag is stored in the flag storage area 94a of the RAM 94 on the sound and light side. If it is determined in step S3401 that the first execution completion flag is not stored (S3401: NO), that is, if the button effect XD has not been executed even once after the déjà vu notice flag was stored. At step S3402, the effect selection screen XD1 described above is displayed on the pattern display device 41, and the speaker 46 and various lamps 47 are caused to execute sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XD1. The effect selection screen XD1 includes contents suggesting that the player should press the effect operation button 24 . After that, the process advances to step S3403.

ステップS3403では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3403において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させる。図55に示した例では、演出選択画面XD1において、亀のキャラクターが左に移動するとともに、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様を表示させる。その後、ステップS3405に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。 In step S3403, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S3403, when it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S3403: YES), the process proceeds to step S3404, and the pattern display device 41 is caused to display the effect selection screen XD1 in which the selection state has been switched. In the example shown in FIG. 55, the effect selection screen XD1 displays a mode in which a turtle character moves to the left and a new turtle character appears from the right side of the screen. After that, the process advances to step S3405 to determine whether or not a predetermined time has elapsed.

ステップS3405において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3405:NO)、ステップS3403に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。 If it is determined in step S3405 that the predetermined time has not elapsed (S3405: NO), the process returns to step S3403 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3405において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3405:YES)、ステップS3406に進み、選択された演出態様XD2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させる。その後、ステップS3407に進む。 In step S3405, when it is determined that the predetermined time has passed (S3405: YES), the process proceeds to step S3406, and the selected effect mode XD2 is displayed on the symbol display device 41, speaker 46 and various lamps 47 as effect execution means. let it run. After that, the process advances to step S3407.

ステップS3407では、ステップS3406において実行された演出態様XD2の種類情報を記憶する。その後、ステップS3408に進み、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XDを終了する。 In step S3407, the type information of the effect mode XD2 executed in step S3406 is stored. Thereafter, the process advances to step S3408 to store the first execution completion flag in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94, and then the first button effect XD ends.

ステップS3401において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XDが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3409に進み、1回目と同一の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XD1に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップS3410に進む。 If it is determined in step S3401 that the first execution completion flag is stored (S3401: YES), that is, if the button effect XD has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. , the process advances to step S3409 to display the same effect selection screen XD1 as the first time on the pattern display device 41, and to cause the speaker 46 and various lamps 47 to execute sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XD1. After that, the process proceeds to step S3410.

ステップS3410では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3410において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3410:YES)、ステップS3411に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3412に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。 In step S3410, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S3410, when it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S3410: YES), the process proceeds to step S3411, and the pattern display device 41 is caused to display the effect selection screen XD1 in which the selection state has been switched. After that, the process advances to step S3412 to determine whether or not a predetermined time has passed.

ステップS3412において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3410に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。 If it is determined in step S3412 that the predetermined time has not elapsed (S3412: NO), the process returns to step S3410 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3412において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、ステップS3407において記憶された演出態様XD2を、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させた後、2回目以降のボタン演出XDを終了する。 In step S3412, when it is determined that the predetermined time has passed (S3412: YES), the process proceeds to step S3413, and the effect mode XD2 stored in step S3407 is executed by the pattern display device 41, the speaker 46, and the After executing the various lamps 47, the second and subsequent button effects XD are terminated.

上記の処理によれば、ボタン演出XDを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XDの処理を実現してもよい。 According to the above process, the button effect XD can be executed multiple times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 . Note that the processing described above is an example, and the processing of the button effect XD may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例5>
図57は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し、当該ボタン演出XEを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図58は、ボタン演出XEにおいて実行される演出選択画面XE1,演出態様XE2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 5 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 57 is a flow chart showing the flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XE as the effect element for the déjà vu preview and executes the button effect XE twice. FIG. 58 is an explanatory diagram showing the contents of the effect selection screen XE1, the effect mode XE2, and the suggestive effect F executed in the button effect XE.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XEの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる演出選択画面XE1を表示する(S3501)。演出選択画面XE1は、演出態様の選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面である。図58に示した例では、演出選択画面XE1は、選択カーソルが時間の経過とともに移動し、4つの演出態様の中から一の演出態様を選択させるルーレット型の選択画面である。本実施形態では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。なお、演出選択画面XE1は、他の態様であってもよい。 When the execution of the first button effect XE is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment includes contents suggesting that the player presses the effect operation button 24, and selects one effect from among a plurality of effect modes. An effect selection screen XE1 for allowing the player to select a mode is displayed (S3501). The effect selection screen XE1 is a selection screen in which the selection state of the effect mode changes over time. In the example shown in FIG. 58, the effect selection screen XE1 is a roulette-type selection screen in which the selection cursor moves over time to select one effect mode from four effect modes. In this embodiment, the movement speed of the selection cursor is so high that the player cannot select a specific presentation mode. Note that the effect selection screen XE1 may be in another form.

そして、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3502)、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3502:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3502:NO)、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。図58に示した例では、選択された演出態様XE2は、亀のキャラクターを主役としたカットイン予告演出である。ただし、演出態様として他の演出態様が選択されてもよく、また、選択され得る各演出態様は、他の態様であってもよい。 Then, regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3502), one effect mode is selected from a plurality of effect modes, and the selected effect mode is selected. The effect mode XE2 is executed (S3503). Specifically, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3502: YES), the press of the effect operation button 24 is used as a trigger to select one of a plurality of effect modes. One effect mode is selected, and the selected effect mode XE2 is executed (S3503). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3502: NO), one effect mode is selected from a plurality of effect modes triggered by the passage of the predetermined time. , and the selected effect mode XE2 is executed (S3503). In the example shown in FIG. 58, the selected rendering mode XE2 is a cut-in announcement rendering with a turtle character as the main character. However, another rendering mode may be selected as the rendering mode, and each selectable rendering mode may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XEの実行を開始すると、1回目に表示した演出選択画面XE1と同一の演出選択画面XE1を表示する(S3504)。そして、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3505)、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3506)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3505:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3505:NO)、所定時間が経過したことを契機として、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3506)。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the button effect XE for the second time, it displays the same effect selection screen XE1 as the effect selection screen XE1 displayed for the first time (S3504). Then, regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3505), the same effect mode as the effect mode selected for the first time is selected. The selected effect mode XE2 is executed (S3506). Specifically, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3505: YES), the effect selected for the first time is triggered by the pressing of the effect operation button 24. A state in which the same effect mode as the mode is selected is executed, and the selected effect mode XE2 is executed. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3505: NO), the same effect mode as the first selected effect mode is selected with the elapse of the predetermined time as a trigger. Then, the selected effect mode XE2 is executed (S3506).

2回目のボタン演出XEが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XEが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3507)。図58に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XE ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the same button effect XE has been executed a plurality of times (two times in the above example). Effect F is executed (S3507). In the example shown in FIG. 58, the suggestive effect F is a effect in which a female character throws a message such as "Did you mean déjà vu!?" to the player. However, the suggestive effect F may be in another form. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XEを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XEを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XEの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XE is executed three times or more, the same control as when the second button effect XE is executed is repeatedly executed, and the suggestive effect F is executed after the last button effect XE is completed. good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行するボタン演出XEにおいて、1回目のボタン演出XEにおいて実行した演出態様と同一の演出態様が選択・実行される。したがって、ボタン演出XEを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XEの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). may be In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effects XE are executed a plurality of times as the effect element for the déjà vu preview, the button effects XE are executed from the second time onward regardless of the operation mode of the input operation by the player. , the same effect mode as that executed in the first button effect XE is selected and executed. Therefore, even when the button effect XE is executed a plurality of times, the contents of the button effect XE to be executed for the first and subsequent times can be the same. Then, as in the above embodiment, the player can be given a sense of déjà vu that the same button effect XE has been executed multiple times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestive effect F is executed, the player can be made to recognize that the button effect XE having the same content has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that there is a special meaning in the fact that the content of the button effect XE has been executed multiple times. However, it is not essential to execute the suggestive effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestive effect F.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し、当該ボタン演出XEを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XE as an effect element for the déjà vu notice when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, and repeats the button effect XE a plurality of times. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not it is within the time during which pressing of the effect operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player will recognize that the player presses the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects will be the same. is executed a plurality of times, there is a risk that the player will be less likely to feel a sense of déjà vu with respect to the button effects that have been executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the déjà vu notice, so that the player hardly feels the déjà vu. It can be suppressed. However, the pachinko machine 10 selects a button effect as an effect element for the déjà vu notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. The configuration may be such that the parameters are displayed.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。したがって、1回目に選択された演出態様とは異なる演出態様に選択カーソルが止まるように遊技者が狙ったにも関わらず、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が強制的に選択されたという遊技者の違和感を低減することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the movement speed of the selection cursor is so high that the player cannot target and select a specific effect mode. Therefore, even though the player aims for the selection cursor to stop at a presentation mode different from the first selected presentation mode, the same presentation mode as the first selected presentation mode is forcibly selected. It is possible to reduce the player's sense of incongruity that he or she has been hit.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XEの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XEを複数回実行する構成であってもよい。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied before the reservation information becomes a target of the jackpot lottery, and generates the déjà vu advance notice. When it is determined that the conditions are satisfied, the button presentation XE which is the target of execution multiple times before the reservation information determined to be the target of the jackpot lottery for which it is determined that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. start executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over a plurality of game rounds. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the notice of déjà vu is satisfied when the reservation information becomes an object of the jackpot lottery, and performs a button presentation in one game round related to the reservation information. The configuration may be such that XE is executed multiple times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XEにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XEにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XE is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. The control of the effect mode executed in the button effect XE may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time and number of times the button effect is pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XEの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 is used as an example of operation receiving means for receiving an input operation by a player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, adopt a stick or lever that the player operates back and forth or left and right, a button that detects the hand held up by the player, a touch sensor that detects the hand approaching the LCD screen, etc. can be done. An example of the processing of the button effect XE will be described below.

図59は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XEが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3601では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3601において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合には(S3601:NO)、ステップS3602に進み、上述したルーレット型の演出選択画面XE1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XE1に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面XE1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3603に進む。 FIG. 59 is a flow chart showing an example of processing when the button effect XE is executed as an effect element (notice effect) for giving a sense of deja vu. In step S3601, it is determined whether or not the flag storage area 94a of the RAM 94 on the sound and light side stores an initial execution completion flag. In step S3601, when it is determined that the first execution completion flag is not stored (S3601: NO), the process advances to step S3602 to display the above-described roulette-type effect selection screen XE1 on the symbol display device 41, and the speaker 46 and various lamps 47 are caused to execute a sound and light pattern corresponding to the effect selection screen XE1. The effect selection screen XE1 includes contents suggesting that the player should press the effect operation button 24 . After that, the process proceeds to step S3603.

ステップS3603では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3603において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3603:YES)、ステップS3605に進み、演出操作ボタン24の押下が有ったタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3606に進む。 In step S3603, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S3603, when it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S3603: YES), the process proceeds to step S3605, the selection cursor is stopped at the timing when the effect operation button 24 is pressed, and one effect is performed. The pattern display device 41 is caused to display an image indicating that the mode has been selected. After that, the process proceeds to step S3606.

ステップS3603において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3603:NO)、ステップS3604に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップS3604において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3604:NO)、ステップS3603に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。 If it is determined in step S3603 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3603: NO), the process advances to step S3604 to determine whether or not a predetermined period of time has elapsed. If it is determined in step S3604 that the predetermined time has not elapsed (S3604: NO), the process returns to step S3603 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3604において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3604:YES)、ステップS3605に進み、所定時間が経過したタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3606に進む。 If it is determined in step S3604 that the predetermined time has passed (S3604: YES), the process proceeds to step S3605, where the selection cursor is stopped at the timing when the predetermined time has passed, and an image indicating that one rendering mode has been selected. is displayed on the symbol display device 41 . After that, the process proceeds to step S3606.

ステップS3606では、ステップS3605において選択された演出態様XE2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させる。その後、ステップS3607に進む。 In step S3606, the pattern display device 41, speaker 46 and various lamps 47 as the effect executing means are caused to execute the effect mode XE2 selected in step S3605. After that, the process proceeds to step S3607.

ステップS3607では、ステップS3606において実行された演出態様XE2の種別を音光側RAM94に記憶する。その後、ステップS3608に進む。 At step S3607, the type of effect mode XE2 executed at step S3606 is stored in the sound and light side RAM94. After that, the process proceeds to step S3608.

ステップS3608では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XEを終了する。 In step S3608, the first execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94, and then the first button effect XE is terminated.

ステップS3601において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3601:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XEが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3609に進み、1回目と同一の演出選択画面XE1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XE1に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップS3610に進む。 If it is determined in step S3601 that the first execution completion flag is stored (S3601: YES), that is, if the button effect XE has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. In step S3609, the pattern display device 41 displays the same effect selection screen XE1 as the first time, and the speaker 46 and various lamps 47 execute sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XE1. After that, the process proceeds to step S3610.

ステップS3610では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3610において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3610:YES)、ステップS3612に進み、演出操作ボタン24の押下が有った後のタイミングであってステップS3607において記憶された演出態様XE2が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様XE2が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3613に進む。 In step S3610, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S3610, if it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S3610: YES), the process proceeds to step S3612, and the timing after the effect operation button 24 is pressed is stored in step S3607. The selection cursor is stopped at the timing when the selected performance mode XE2 is selected, and an image showing that the stored performance mode XE2 is selected is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加After that, the process proceeds to step S3613.

ステップS3610において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3610:NO)、ステップS3611に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップS3611において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3611:NO)、ステップS3610に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。 If it is determined in step S3610 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3610: NO), the process proceeds to step S3611 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3611 that the predetermined time has not elapsed (S3611: NO), the process returns to step S3610 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3611において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3611:YES)、ステップS3612に進み、所定時間が経過した後のタイミングであってステップS3607において記憶された演出態様XE2が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様XE2が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3613に進む。 In step S3611, when it is determined that the predetermined time has passed (S3611: YES), the process proceeds to step S3612, and the effect mode XE2 stored in step S3607 at the timing after the predetermined time has passed is selected. The selection cursor is stopped at the timing, and the pattern display device 41 is caused to display an image indicating that the stored effect mode XE2 has been selected. After that, the process proceeds to step S3613.

ステップS3613では、ステップS3612において選択された演出態様XE2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させた後、2回目以降のボタン演出XEを終了する。 In step S3613, after executing the effect mode XE2 selected in step S3612 by the symbol display device 41, the speaker 46 and various lamps 47 as effect execution means, the button effect XE after the second time is terminated.

上記の処理によれば、ボタン演出XEを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XEの処理を実現してもよい。 According to the above process, the button effect XE can be executed multiple times with the same contents regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 . Note that the processing described above is an example, and the processing of the button effect XE may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例6>
図60は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFを選択し、当該ボタン演出XFを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図61は、ボタン演出XFにおいて実行される演出態様XF1,XF2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 6 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 60 is a flow chart showing the flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XF as the effect element for the déjà vu preview and executes the button effect XF twice. FIG. 61 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XF1 and XF2 and the suggestive effect F executed in the button effect XF.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XFの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆する内容と、所定のパラメーターが時間の経過とともに一定の方向に変化する内容とを含む演出態様XF1を実行する(S3701)。図61に示した例では、演出態様XF1は、遊技者側の蟹のキャラクターが、敵側の蛸のキャラクターから墨による攻撃を受け、当該墨の攻撃に耐えようとする内容を含むとともに、蟹のキャラクターの体力を示すパラメーターが、墨の攻撃を受けて減少する方向に変化していく演出態様である。また、演出態様XF1では、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆するメッセージの一例として、「連打して耐えろ!」といった文字を表示する。ただし、演出態様XF1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the first button effect XF, the contents suggesting the player to repeatedly hit the effect operation button 24 and the predetermined parameters move in a certain direction over time. Effect mode XF1 including changing contents is executed (S3701). In the example shown in FIG. 61, the presentation mode XF1 includes a content in which the crab character on the player side receives an ink attack from the enemy octopus character and tries to withstand the ink attack. This is a production mode in which the parameter indicating the character's physical strength changes in the direction of decreasing after being attacked by ink. In addition, in the effect mode XF1, as an example of a message suggesting that the effect operation button 24 should be hit repeatedly, characters such as "Hit repeatedly and endure!" are displayed. However, the effect mode XF1 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10では、演出態様XF1を実行すると、パラメーターが時間の経過とともに減少していく(S3702)。このとき、演出操作ボタン24が遊技者によって連打されていると、パチンコ機10は、パラメーターの減少速度を小さくする制御を実行する。具体的には、パチンコ機10は、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多いほどパラメーターの減少速度が小さくなるように制御を実行する。このようにすれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン24を連打するようになる。図61に示した例では、遊技者は、演出操作ボタン24を連打することによってパラメーターの減少速度を小さくし、蟹のキャラクターが蛸の攻撃に耐え切れるようにしようとする。したがって、遊技者をボタン演出XFに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the effect mode XF1 is executed, the parameters decrease over time (S3702). At this time, if the effect operation button 24 is repeatedly hit by the player, the pachinko machine 10 executes control to decrease the parameter decrease speed. Specifically, the pachinko machine 10 executes control so that the parameter decrease speed decreases as the number of depressions of the performance operation button 24 per unit time increases. In this way, the player attempts to reduce the rate of decrease of the parameters, and hits the effect operation button 24 repeatedly so that the number of times the effect operation button 24 is pressed per unit time increases. In the example shown in FIG. 61, the player repeatedly hits the performance operation button 24 to decrease the parameter decrease speed so that the crab character can withstand the attack of the octopus. Therefore, the player can be actively involved in the button effect XF, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、演出態様XF2を実行する(S3704)。具体的には、パラメーターが減少して0になった後に、演出態様XF2を実行する(S3704)。図61に示した例では、演出態様XF2は、遊技者側の蟹のキャラクターが敵側の蛸のキャラクターの攻撃に耐え切れずに敗北してしまう内容を含む演出態様である。ただし、演出態様XF2は、他の態様であってもよい。 Then, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XF2 after the parameters satisfy the predetermined parameter conditions (S3704). Specifically, after the parameter decreases to 0, the effect mode XF2 is executed (S3704). In the example shown in FIG. 61, the presentation mode XF2 is a presentation mode including the contents in which the crab character on the player side cannot withstand the attack of the octopus character on the enemy side and is defeated. However, the effect mode XF2 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XFの実行を開始すると、1回目のボタン演出XFの場合と同様の制御を実行する。具体的には、演出態様XF1を実行し(S3705)、時間の経過とともにパラメーターを減少させ(S3706)、パラメーターが0になった後に(S3707)、演出態様XF2を実行する(S3708)。すなわち、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、演出態様XF1と演出態様XF2とが実行される。 When the pachinko machine 10 of this embodiment starts executing the second button effect XF, it executes the same control as in the case of the first button effect XF. Specifically, the performance mode XF1 is executed (S3705), the parameter is decreased with the lapse of time (S3706), and after the parameter becomes 0 (S3707), the performance mode XF2 is executed (S3708). That is, regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24, the effect mode XF1 and the effect mode XF2 are executed.

2回目のボタン演出XFが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XFが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3709)。図61に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XF is completed, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the same button effect XF has been executed a plurality of times (two times in the above example). Effect F is executed (S3709). In the example shown in FIG. 61, the suggestive effect F is a effect in which a female character throws a message such as "Did you mean deja vu!?" to the player. However, the suggestive effect F may be in another form. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XFを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XFを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XFの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XF is executed three times or more, the same control as when the second button effect XF is executed is repeatedly executed, and the suggestive effect F is executed after the last button effect XF is completed. good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、1回目にボタン演出XFを実行する場合も、2回目以降にボタン演出XFを実行する場合も、同様に、演出態様XF1を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらずパラメーターを減少させて0とし、演出態様XF2を実行する。したがって、ボタン演出XFを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XFの内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). may be In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when executing the button effect XF for the first time and when executing the button effect XF for the second and subsequent times, similarly, after executing the effect mode XF1, the input operation by the player is performed. Decrease the parameter to 0 regardless of the operation mode of , and execute the effect mode XF2. Therefore, even when the button effect XF is executed a plurality of times, the contents of the button effect XF to be executed for the first and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a sense of déjà vu (déjà vu) that the button effect XF having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。特に、演出態様XF2として、遊技者にとって不利な演出態様(例えば、遊技者側のキャラクターが敗北する演出態様)が実行された場合には、落ち込んだ気持ちから一転、示唆演出が実行され、遊技者の期待感を一気に上昇させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestive effect F is executed, the player can be made to recognize that the same button effect XF has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that there is a special meaning in the fact that the content of the button effect XF is executed multiple times. In particular, when a performance mode that is disadvantageous to the player (for example, a performance mode in which the player's character is defeated) is executed as the performance mode XF2, the depressed mood is reversed, and the suggestive performance is executed. expectations can be raised at once. However, it is not essential to execute the suggestive effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestive effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XFの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XFを複数回実行する構成であってもよい。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied before the reservation information becomes a target of the jackpot lottery, and generates the déjà vu advance notice. When it is determined that the condition is satisfied, the button performance XF which is the target of execution multiple times before the reservation information determined to be the target of the jackpot lottery for which it is determined that the generation condition of the déjà vu notice is satisfied. start executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over a plurality of game rounds. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the notice of déjà vu is satisfied when the reservation information becomes an object of the jackpot lottery, and performs a button presentation in one game round related to the reservation information. The configuration may be such that XF is executed multiple times.

なお、パチンコ機10は、1回目のボタン演出XFを実行する際に、パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、2回目以降のボタン演出XFを実行する際に、当該記憶したパラメーターが変化する過程を再現してもよい。このようにすれば、複数回実行されたボタン演出XFのそれぞれにおいて、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。 The pachinko machine 10 stores the process of changing the parameters when executing the first button effect XF, and the process of changing the stored parameters when executing the second and subsequent button effects XF. can be reproduced. In this way, the process of changing the parameters is the same in each of the button effects XF executed a plurality of times, so that the player can be given a stronger sense of deja vu.

また、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、パチンコ機10は、1回目のボタン演出XFを実行する際に、演出操作ボタン24が遊技者によって連打された際の演出操作ボタン24の態様の変化の過程を記憶するとともに、2回目以降のボタン演出XFを実行する際に、当該記憶した演出操作ボタン24の態様の変化の過程を、変化手段に再現させるとよい。このようにすれば、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、2回目以降のボタン演出XFにおいて、1回目のボタン演出XFにおける演出操作ボタン24の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。 In addition, the pachinko machine 10 may be provided with changing means for changing the mode of the effect operation button 24 to the mode when it is pressed (that is, the mode depressed by pressing). When executing the first button performance XF, the pachinko machine 10 memorizes the process of changing the mode of the performance operation button 24 when the performance operation button 24 is repeatedly hit by the player, and the second and subsequent times. When the button effect XF is executed, it is preferable to cause the change means to reproduce the process of changing the mode of the effect operation button 24 stored. By doing so, the mode of the effect operation button 24 is changed, so that the game can be given a sense of surprise. Furthermore, in the second and subsequent button effects XF, the process of changing the mode of the effect operation button 24 in the first button effect XF is reproduced, so that the player can be given a stronger sense of deja vu.

また、上記の例では、パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる例について説明したが、パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させてもよい。この場合には、パチンコ機10は、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多いほどパラメーターの増加速度が大きくなるように制御を実行すればよい。時間の経過とともに増加させるパラメーターとしては、例えば、遊技者側のキャラクターの攻撃力パラメーターや、気力パラメーター等を挙げることができる。そして、パラメーターが増加し、最大値等の所定の値に達した後に、勝利演出などの肯定的な演出態様を実行すればよい。このようにすれば、上記の例と同様に、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定の最大値まで増加するので、パチンコ機10は、ボタン演出XFを同一の内容で複数回実行することができる。また、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン24を連打するようになる。したがって、上記の例と同様に、遊技者をボタン演出XFに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 Also, in the above example, an example in which the parameter is changed in the decreasing direction with the lapse of time has been described, but the parameter may be changed in the direction of increasing with the lapse of time. In this case, the pachinko machine 10 may perform control so that the rate of parameter increase increases as the number of depressions of the effect operation button 24 per unit time increases. Parameters that increase over time include, for example, the player's character's attack power parameter and morale parameter. Then, after the parameter increases and reaches a predetermined value such as a maximum value, a positive effect mode such as a victory effect may be executed. In this way, as in the above example, regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 by the player, since the parameter increases to the predetermined maximum value, the pachinko machine 10 can perform the button effect XF. The same content can be executed multiple times. In addition, the player tries to increase the speed of increase of the parameters, and hits the effect operation button 24 repeatedly so that the number of times the effect operation button 24 is pressed per unit time increases. Therefore, as in the above example, the player can be actively involved in the button effect XF, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

また、上記の例では、パラメーターは、棒状で示された態様であったが、これに限定されることなく、円等の他の形状で示された態様であってもよく、数値のみで示された態様であってもよい。 Further, in the above example, the parameter is shown in a bar shape, but without being limited to this, it may be shown in another shape such as a circle, and may be shown only by numerical values. It may be in the form of

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XFの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 is used as an example of operation receiving means for receiving an input operation by a player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, adopt a stick or lever that the player operates back and forth or left and right, a button that detects the hand held up by the player, a touch sensor that detects the hand approaching the LCD screen, etc. can be done. An example of processing of the button effect XF will be described below.

図62は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XFが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出XFでは、1回目に実行された場合と、2回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。 FIG. 62 is a flow chart showing an example of processing when a button effect XF is executed as an effect element (announcement effect) for foretelling a sense of deja vu. In this button effect XF, the same process is executed when it is executed for the first time and when it is executed for the second and subsequent times.

ステップS3801では、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XF1を実行させる。演出態様XF1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆する内容と、体力パラメーターが時間の経過とともに減少する方向に変化する内容とが含まれている。ステップS3801を実行した後、ステップS3802に進む。 In step S3801, the pattern display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means are caused to execute the above-described effect mode XF1. The effect mode XF1 includes a content suggesting that the player repeatedly hit the effect operation button 24 and a content in which the physical strength parameter changes in a decreasing direction with the lapse of time. After executing step S3801, the process proceeds to step S3802.

ステップS3802では、演出操作ボタン24が連打されているか否かを判定する。具体的には、例えば、所定時間内における演出操作ボタン24の押下の回数をカウントし、押下の回数が所定回数以上である場合には、演出操作ボタン24が連打されていると判定する。ステップS3802において、演出操作ボタン24が連打されていると判定した場合には(S3802:YES)、ステップS3803に進み、体力パラメーターを所定の速度で低下させる。その後、ステップS3805に進む。 In step S3802, it is determined whether or not the production operation button 24 has been repeatedly hit. Specifically, for example, the number of presses of the effect operation button 24 within a predetermined time is counted, and when the number of presses is equal to or greater than the predetermined number of times, it is determined that the effect operation button 24 has been repeatedly hit. If it is determined in step S3802 that the effect operation button 24 has been repeatedly hit (S3802: YES), the process proceeds to step S3803 to reduce the physical strength parameter at a predetermined speed. After that, the process advances to step S3805.

ステップS3802において、演出操作ボタン24が連打されていないと判定した場合には(S3802:NO)、ステップS3804に進み、体力パラメーターをステップS3803における所定の速度よりも速い速度で低下させる。その後、ステップS3805に進む。 If it is determined in step S3802 that the effect operation button 24 has not been repeatedly hit (S3802: NO), the process proceeds to step S3804 to decrease the physical strength parameter at a speed faster than the predetermined speed in step S3803. After that, the process advances to step S3805.

ステップS3805では、体力パラメーターが0になったか否かを判定する。ステップS3805において、体力パラメーターが0になっていないと判定した場合には(S3805:NO)、ステップS3802に戻り、演出操作ボタン24が連打されているか否かを判定する。すなわち、体力パラメーターが0になるまで演出操作ボタン24の連打の有無を監視し、演出操作ボタン24が連打されている期間は遅い速度で体力パラメーターを低下させ、演出操作ボタン24が連打されていない期間は速い速度で体力パラメーターを低下させる。 In step S3805, it is determined whether or not the physical strength parameter has become zero. If it is determined in step S3805 that the physical strength parameter is not 0 (S3805: NO), the process returns to step S3802 to determine whether or not the effect operation button 24 has been repeatedly hit. That is, until the physical strength parameter becomes 0, whether or not the performance operation button 24 is repeatedly hit is monitored, and during the period when the performance operation button 24 is repeatedly hit, the physical strength parameter is lowered at a slow speed, and the performance operation button 24 is not repeatedly hit. Duration lowers the physical strength parameter at a fast rate.

ステップS3805において、体力パラメーターが0になったと判定した場合には(S3805:YES)、ステップS3806に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XF2を実行させる。その後、1回目又は2回目以降の既視感予告用の予告演出を終了する。 In step S3805, when it is determined that the physical strength parameter has become 0 (S3805: YES), the process proceeds to step S3806, and the above-described effect mode XF2 is applied to the symbol display device 41, speaker 46 and various lamps 47 as effect execution means. let it run. After that, the first or second or later forewarning effect for the foretelling of the feeling of deja vu is ended.

なお、上記の例では、体力値を低下させる速度は、連打の有無に応じて2段階として説明したが、所定時間内における演出操作ボタン24の押下の回数に応じて3段階以上であってもよい。 In the above example, the speed at which the physical strength value is lowered is explained as having two stages according to the presence or absence of repeated hits. good.

上記の処理によれば、ボタン演出XFを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XFの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the button effect XF can be executed multiple times with the same contents regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 . Note that the processing described above is an example, and the processing of the button effect XF may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例7>
図63は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し、当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図64は、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様XG1,XG2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 7 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 63 is a flow chart showing the flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XG as the effect element for the déjà vu preview and executes the button effect XA twice. FIG. 64 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XG1 and XG2 and the suggestive effect F executed in the button effect XG.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XGの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XG1を実行する(S3901)。図64に示した例では、演出態様XG1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XA1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the first button effect XG, it executes the effect mode XG1 including content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S3901). In the example shown in FIG. 64, the presentation mode XG1 is a presentation mode in which an image of a treasure box is displayed, and characters and an image prompting the user to press the presentation operation button 24 are displayed. However, the presentation mode XA1 may be another mode.

演出態様XG1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3902:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XG1とは異なる演出態様XG2を実行する(S3903)。図64に示した例では、演出態様XG2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XG2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3902:NO)、演出態様XG1を実行したまま、演出態様XG2を実行しない。 If the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after the effect mode XG1 is executed (S3902: YES), the effect mode XG1 and the effect mode XG1 executes a different presentation mode XG2 (S3903). In the example shown in FIG. 64, the presentation mode XG2 is a presentation mode in which a female character appears from inside a treasure chest. However, the effect mode XG2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3902: NO), the effect mode XG2 is not executed while the effect mode XG1 is being executed.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XGの実行を開始すると、1回目のボタン演出XGの場合と同様に、演出態様XG1を実行する(S3904又はS3908)。そして、演出態様XG1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3905:YES又はS3909:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XG2を実行する(S3906又はS3910)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3905:NO又はS3909:NO)、演出態様XG1を実行したまま、演出態様XG2を実行しない。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XG, it executes the effect mode XG1 (S3904 or S3908) in the same manner as the first button effect XG. Then, after executing the effect mode XG1, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3905: YES or S3909: YES), the depression of the effect operation button 24 is triggered. , the effect mode XG2 is executed (S3906 or S3910). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3905: NO or S3909: NO), the effect mode XG2 is not executed while the effect mode XG1 is being executed.

そして、パチンコ機10は、複数回(上記の例では2回)実行されたボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が1回も実行されなかった場合には、ボタン演出XGが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3907又はS3911)。図64に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出XGにおいて1回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかった場合、及び、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかったにも関わらず、2回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行された場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。 Then, in the pachinko machine 10, when the effect mode XG2 is executed in all of the button effects XG executed a plurality of times (two times in the above example), or the effect mode XG2 is executed in all of the button effects XG executed a plurality of times. When XG2 has not been executed even once, a suggestive effect F is executed to suggest to the player that the same button effect XG has been executed a plurality of times (S3907 or S3911). In the example shown in FIG. 64, the suggestive effect F is a effect in which a female character throws a message such as "Did you mean deja vu!?" to the player. However, the suggestive effect F may be in another form. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above. On the other hand, if the same content is not executed even once in the button effects XG that have been executed a plurality of times, specifically, although the effect mode XG2 is executed in the first button effect XG, the second button effect XG is executed. If the effect mode XG2 is not executed in the button effect XG of , and even though the effect mode XG2 is not executed in the first button effect XG, the effect mode XG2 is executed in the second button effect XG. If so, the suggestion performance F is not executed, but the normal ready-to-win performance or the like is executed.

なお、ボタン演出XGを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XGを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XGの終了後に示唆演出Fを実行するか否かを判定すればよい。 When the button effect XG is executed three times or more, the same control as when the second button effect XG is executed is repeatedly executed, and whether the suggestive effect F is executed after the last button effect XG is completed. It is sufficient to determine whether or not

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行された場合には、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player performs the same input operation in each of the button effects executed a plurality of times, the button effects XG are executed a plurality of times with the same contents. It is possible to give the player a feeling of déjà vu that the button presentation XG having the content of is executed a plurality of times. Furthermore, when the button performance XG with the same content is executed a plurality of times, the suggestive performance F is executed, so that the player can recognize that the button performance XG with the same content has been executed a plurality of times. In addition, the player can be convinced that the fact that the button performance XG having the same content is executed a plurality of times has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行された後に示唆演出Fを経験すると、示唆演出Fが実行されることを期待して、ボタン演出XGが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出XGが実行されるように演出操作ボタン24を操作し、示唆演出Fの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出XGへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, when the player experiences the suggestive performance F after the button performance XG is executed a plurality of times with the same content, the player expects that the suggestive performance F will be executed, and every time the button performance XG is executed, The performance operation button 24 is operated so that the same input operation is performed and the button performance XG is executed with the same content, and generation of the suggestive performance F is expected. Therefore, the player's attention to the button effects XG that are sequentially executed can be favorably increased, and the interest in the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XG2を実行するので、遊技者をボタン演出XGに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XG2を実行する構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the production operation button 24 within a predetermined time, the production mode XG2 is triggered by the depression of the production operation button 24. Since it is executed, the player can be actively involved in the button presentation XG, and the player can be provided with a sense of unity with the game. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XG2 at a predetermined timing without being triggered by pressing the effect operation button 24 .

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し、当該ボタン演出XGを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XG as the effect element for the déjà vu notice when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, and repeats the button effect XG a plurality of times. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not it is within the time during which pressing of the effect operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player will recognize that the player presses the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects will be the same. is executed a plurality of times, there is a risk that the player will be less likely to feel a sense of déjà vu with respect to the button effects that have been executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the déjà vu notice, so that the player hardly feels the déjà vu. It can be suppressed. However, the pachinko machine 10 selects a button effect as an effect element for the déjà vu notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. The configuration may be such that the parameters are displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XGの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XGを複数回実行する構成であってもよい。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied before the reservation information becomes a target of the jackpot lottery, and generates the déjà vu advance notice. When it is determined that the condition is satisfied, the button performance XG to be executed a plurality of times before the reservation information determined to satisfy the condition for generating the déjà vu notice becomes the object of the jackpot lottery. start executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over a plurality of game rounds. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the notice of déjà vu is satisfied when the reservation information becomes an object of the jackpot lottery, and performs a button presentation in one game round related to the reservation information. The configuration may be such that XG is executed multiple times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XG is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. The control of the effect mode executed in the button effect XG may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time or number of times the button is pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XGの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 is used as an example of operation receiving means for receiving an input operation by a player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, adopt a stick or lever that the player operates back and forth or left and right, a button that detects the hand held up by the player, a touch sensor that detects the hand approaching the LCD screen, etc. can be done. An example of the processing of the button effect XG will be described below.

図65は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XGが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS4001では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。 FIG. 65 is a flow chart showing an example of processing when a button effect XG is executed as an effect element (announcement effect) for foretelling a sense of deja vu. In step S4001, it is determined whether or not the flag storage area 94a of the RAM 94 on the sound and light side stores an initial execution completion flag.

ステップS4001において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S4001:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが1回も実行されていない場合には、ステップS4002に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XG1を実行させる。演出態様XG1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS4003に進む。 If it is determined in step S4001 that the first executed flag is not stored (S4001: NO), that is, if the button effect XG has not been executed even once after the déjà vu notice flag was stored. , the process advances to step S4002 to cause the pattern display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means to execute the above-described effect mode XG1. The effect mode XG1 includes contents suggesting that the player should press the effect operation button 24 . After that, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4003において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4003:YES)、ステップS4004に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XG2を実行させる。ステップS4004を実行した後、ステップS4005に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XGを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS4005を実行した後、ステップS4007に進む。 In step S4003, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S4003, if it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S4003: YES), the process proceeds to step S4004, and the symbol display device 41, speaker 46 and various lamps 47 as effect execution means are displayed as described above. The performance mode XG2 is executed. After executing step S4004, the process advances to step S4005 to store the button depression flag in the various flag storage area 94a of the RAM 94 on the sound and light side. The button depression flag is a flag for specifying in the sound/light side MPU 92 that the effect operation button 24 has been pressed when the first button effect XG is executed. After executing step S4005, the process advances to step S4007.

ステップS4003において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4003:NO)、ステップS4006に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4006において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4006:NO)、ステップS4003に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4006において、所定時間が経過したと判定した場合(S4006:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4004及びステップS4005を実行することなく、ステップS4007に進む。 If it is determined in step S4003 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4003: NO), the process advances to step S4006 to determine whether or not a predetermined period of time has elapsed. If it is determined in step S4006 that the predetermined time has not elapsed (S4006: NO), the process returns to step S4003 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S4006, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S4006: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, step S4004 and step S4005 are not executed. Proceed to S4007.

ステップS4007では、初回実行済フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。その後、ステップS4008に進み、示唆演出実行フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納し、1回目のボタン演出XGを終了する。 In step S4007, the first executed flag is stored in the various flag storage area 94a of the RAM94. After that, the process proceeds to step S4008, the suggested effect execution flag is stored in the various flag storage area 94a of the RAM 94, and the first button effect XG is finished.

示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて同一の演出態様XG2が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が一度も実行されなかったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。 The suggestive effect execution flag indicates that when the button effect XG is executed a plurality of times after the déjà vu notice flag is stored, the same effect mode XG2 is executed in all of the button effects XG for the plurality of times. Alternatively, it is a flag for specifying in the sound and light side MPU 92 that the effect mode XG2 has never been executed in all of the button effects XG for the plurality of times.

以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XGにおいて1回でも演出態様XG2が実行されなかった場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかった場合において、2回目以降のボタン演出XGにおいて1回でも演出態様XG2が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて同一の演出態様XG2が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が一度も実行されなかった場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Fを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図65の各ステップの処理の説明に戻る。 As will be described in the processing of each step below, the suggestive effect execution flag is set in the second and subsequent times when the effect mode XG2 is executed in the first button effect XG after the déjà vu notice flag is stored. If the button effect XG does not execute the effect mode XG2 even once, it is erased. In addition, after the déjà vu notice flag is stored, the suggestive effect execution flag is set even once in the second and subsequent button effects XG when the effect mode XG2 is not executed in the first button effect XG. It is cleared when XG2 is executed. That is, after the déjà vu preview flag is stored, when the button effect XG is executed a plurality of times, when the same effect mode XG2 is executed in all of the button effects XG of the plurality of times, or when the plurality of button effects XG are executed When the performance mode XG2 is never executed in all the button performances XG, the suggestive performance execution flag remains stored without being erased. In the present embodiment, when setting the content of the advance notice effect of the game cycle related to the reservation information determined that the conditions for generating the notice of déjà vu have been satisfied, it is determined whether or not this suggestive effect execution flag is stored. Then, when it is determined that the suggestive effect execution flag is stored, the above-described suggestive effect F is executed. On the other hand, when it is determined that the suggestive effect execution flag is not stored, the suggestive effect F is not executed, and a normal ready-to-win effect or the like is executed. Hereinafter, the explanation of the processing of each step in FIG. 65 will be returned.

ステップS4001において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S4001:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS4009に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XG1を実行させる。その後、ステップS4010に進む。 If it is determined in step S4001 that the first execution completion flag is stored (S4001: YES), that is, if the button effect XG has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. , the process proceeds to step S4009, and the pattern display device 41, the speaker 46 and various lamps 47 as the effect executing means are caused to execute the effect mode XG1. After that, the process proceeds to step S4010.

ステップS4010では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4010において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4010:YES)、ステップS4011に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XG2を実行させる。その後、ステップS4012に進み、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。 In step S4010, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S4010, when it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S4010: YES), the process proceeds to step S4011, and the pattern display device 41, speaker 46 and various lamps 47 as effect execution means are displayed in effect mode XG2. to run. After that, the flow advances to step S4012 to determine whether or not the button depression flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94. FIG.

ステップS4012において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4012:YES)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XGを終了する。一方、ステップS4012において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4012:NO)、ステップS4015に進む。 In step S4012, when it is determined that the button depression flag is stored (S4012: YES), the second and subsequent button effects XG are terminated without erasing the suggestive effect execution flag. On the other hand, if it is determined in step S4012 that the button depression flag is not stored (S4012: NO), the process proceeds to step S4015.

ステップS4015では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、2回目以降のボタン演出XGを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま2回目以降のボタン演出XGを終了する。 In step S4015, when the suggestive effect execution flag is stored, the suggestive effect execution flag is erased, and the second and subsequent button effects XG are terminated. When the suggestive effect execution flag is not stored, the second and subsequent button effects XG are terminated as they are.

ステップS4010において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4010:NO)、ステップS4013に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4013において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4013:NO)、ステップS4010に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4013において、所定時間が経過したと判定した場合(S4013:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4014に進む。 If it is determined in step S4010 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4010: NO), the process proceeds to step S4013 to determine whether or not a predetermined period of time has elapsed. If it is determined in step S4013 that the predetermined time has not elapsed (S4013: NO), the process returns to step S4010 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S4013, if it is determined that the predetermined time has passed (S4013: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4014.

ステップS4014では、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。ステップS4014において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4014:YES)、上述したステップS4015に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップS4014において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4014:NO)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XGを終了する。 In step S4014, it is determined whether or not the button depression flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94. FIG. In step S4014, when it is determined that the button pressing flag is stored (S4014: YES), the process proceeds to step S4015 described above, and when the suggestive effect execution flag is stored, the suggestive effect execution flag is erased. . On the other hand, when it is determined in step S4014 that the button depression flag is not stored (S4014: NO), the second and subsequent button effects XG are terminated without erasing the suggestive effect execution flag.

上記の処理によれば、ボタン演出XGが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Fを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XGの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the suggestive effect F can be executed only when the button effect XG is executed a plurality of times with the same content. Note that the processing described above is an example, and the processing of the button effect XG may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例8>
図66は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し、当該ボタン演出XHを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図67は、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様XH1,XH2,XH3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 8 of déjà vu notice using button effects>
FIG. 66 is a flow chart showing the flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XH as the effect element for the déjà vu preview and executes the button effect XH twice. FIG. 67 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XH1, XH2, XH3 and the suggestive effect F executed in the button effect XH.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XHの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XH1を実行する(S4101)。図67に示した例では、演出態様XH1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XH1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the first button effect XH, it executes the effect mode XH1 including content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S4101). In the example shown in FIG. 67, the presentation mode XH1 is a presentation mode in which an image of a treasure box is displayed, and characters and an image prompting the user to press the presentation operation button 24 are displayed. However, the effect mode XH1 may be another mode.

演出態様XH1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S4102:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XH1とは異なる演出態様XH2を実行する(S4103)。図67に示した例では、演出態様XH2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XH2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S4102:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XH1及び演出態様XH2とも異なる演出態様XH3を実行する(S4109)。図67に示した例では、演出態様XH3は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様XH3は、他の態様であってもよい。 If the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after the effect mode XH1 is executed (S4102: YES), the effect mode XH1 and executes a different presentation mode XH2 (S4103). In the example shown in FIG. 67, the presentation mode XH2 is a presentation mode in which a female character appears from a treasure chest. However, the effect mode XH2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S4102: NO), the effect mode XH3, which is different from the effect mode XH1 and the effect mode XH2, is executed after the predetermined time has elapsed (S4109). . In the example shown in FIG. 67, the presentation mode XH3 is a presentation mode in which a fish character carries away a treasure chest. However, the effect mode XH3 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XHの実行を開始すると、1回目のボタン演出XHの場合と同様に、演出態様XH1を実行する(S4104又はS4110)。そして、演出態様XH1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S4105:YES又はS4111:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XH2を実行する(S4106又はS4112)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S4105:NO又はS4111:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XH3を実行する(S4107)。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XH, it executes the effect mode XH1 (S4104 or S4110) in the same manner as the first button effect XH. Then, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after the effect mode XH1 is executed (S4105: YES or S4111: YES), the press of the effect operation button 24 is triggered. , the effect mode XH2 is executed (S4106 or S4112). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S4105: NO or S4111: NO), the effect mode XH3 is executed when the predetermined time elapses (S4107).

そして、パチンコ機10は、複数回(上記の例では2回)実行されたボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH2が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH3が実行された場合には、ボタン演出XHが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S4108又はS4114)。図67に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出XHにおいて1回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行された場合、及び、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行された場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。 Then, in the pachinko machine 10, when the effect mode XH2 is executed in all of the button effects XH executed a plurality of times (two times in the above example), or the effect mode XH2 is executed in all of the button effects XH executed a plurality of times. When XH3 is executed, a suggestion effect F is executed to suggest to the player that the button effect XH has been executed a plurality of times with the same content (S4108 or S4114). In the example shown in FIG. 67, the suggestion effect F is a effect in which a female character throws a message such as "Did you mean deja vu!?" to the player. However, the suggestive effect F may be in another form. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above. On the other hand, if the same content is not executed even once in the button effect XH that has been executed a plurality of times, specifically, although the effect mode XH2 is executed in the first button effect XH, the second button effect XH is executed. and when the effect mode XH3 is executed in the first button effect XH, the effect mode XH2 is executed in the second button effect XH. , the suggestion performance F is not executed, but the normal ready-to-win performance or the like is executed.

なお、ボタン演出XHを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XHを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XHの終了後に示唆演出Fを実行するか否かを判定すればよい。 When the button effect XH is executed three times or more, the same control as when the second button effect XH is executed is repeatedly executed, and whether the suggestive effect F is executed after the last button effect XH is completed. It is sufficient to determine whether or not

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行された場合には、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player performs the same input operation in each of the button effects executed a plurality of times, the button effects XH are executed a plurality of times with the same contents. It is possible to give the player a sense of déjà vu that the button effect XH having the contents of is executed a plurality of times. Further, when the button performance XH with the same content is executed a plurality of times, the suggestive performance F is executed, so that the player can recognize that the button performance XH with the same content has been executed a plurality of times. In addition, the player can be convinced that the fact that the button effect XH having the same content is executed a plurality of times has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行された後に示唆演出Fを経験すると、示唆演出Fが実行されることを期待して、ボタン演出XHが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出XHが実行されるように演出操作ボタン24を操作し、示唆演出Fの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出XHへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, when the player experiences the suggestive effect F after the button effect XH is executed a plurality of times with the same content, the player expects that the suggestive effect F will be executed, and each time the button effect XH is executed, The performance operation button 24 is operated so that the same input operation is performed and the button performance XH is executed with the same content, and generation of the suggestive performance F is expected. Therefore, the player's attention to the sequentially executed button effects XH can be favorably increased, and the interest in the game can be enhanced.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XH2を実行するので、遊技者をボタン演出XHに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XH2を実行する構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the production operation button 24 within a predetermined time, the production mode XH2 is triggered by the depression of the production operation button 24. Since it is executed, the player can be actively involved in the button effect XH, and the player can be provided with a sense of unity with the game. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XH2 at a predetermined timing without using the pressing of the effect operation button 24 as a trigger.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し、当該ボタン演出XHを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XH as an effect element for the déjà vu notice when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, and repeats the button effect XH a plurality of times. In the case of execution, the time parameter indicating whether or not it is within the time during which pressing of the effect operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player will recognize that the player presses the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects will be the same. is executed a plurality of times, there is a risk that the player will be less likely to feel a sense of déjà vu with respect to the button effects that have been executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the déjà vu notice, so that the player hardly feels the déjà vu. It can be suppressed. However, the pachinko machine 10 selects a button effect as an effect element for the déjà vu notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. The configuration may be such that the parameters are displayed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XHの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XHを複数回実行する構成であってもよい。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied before the reservation information becomes a target of the jackpot lottery, and generates the déjà vu advance notice. When it is determined that the condition is satisfied, the button presentation XH to be executed a plurality of times before the reservation information determined to satisfy the condition for generating the déjà vu advance notice becomes the object of the jackpot lottery. start executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over a plurality of game rounds. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the notice of déjà vu is satisfied when the reservation information becomes an object of the jackpot lottery, and performs a button presentation in one game round related to the reservation information. The configuration may be such that XH is executed multiple times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, control of the effect mode executed in the button effect XH is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. The control of the effect mode executed in the button effect XH may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition, such as the time or number of times the button is pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XHの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 is used as an example of operation receiving means for receiving an input operation by a player, but the operation receiving means is not limited to this. For example, as the operation receiving means, adopt a stick or lever that the player operates back and forth or left and right, a button that detects the hand held up by the player, a touch sensor that detects the hand approaching the LCD screen, etc. can be done. An example of the processing of the button effect XH will be described below.

図68は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XHが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS4201では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。 FIG. 68 is a flow chart showing an example of processing when the button effect XH is executed as the effect element (previous effect) for the previous notice. In step S4201, it is determined whether or not the first execution completion flag is stored in the flag storage area 94a of the RAM 94 on the sound and light side.

ステップS4201において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S4201:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが1回も実行されていない場合には、ステップS4202に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH1を実行させる。演出態様XH1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS4203に進む。 If it is determined in step S4201 that the first execution completion flag is not stored (S4201: NO), that is, if the button effect XH has not been executed even once after the déjà vu notice flag was stored. , the process advances to step S4202 to cause the pattern display device 41, the speaker 46 and various lamps 47 as the effect executing means to execute the above-described effect mode XH1. The effect mode XH1 includes contents suggesting that the player should press the effect operation button 24 . After that, the process proceeds to step S4203.

ステップS4203では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4203において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4203:YES)、ステップS4204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH2を実行させる。ステップS4204を実行した後、ステップS4205に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XHを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS4205を実行した後、ステップS4207に進む。 In step S4203, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S4203, when it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S4203: YES), the process proceeds to step S4204, and the symbol display device 41, speaker 46 and various lamps 47 as effect execution means are displayed as described above. The effect mode XH2 is executed. After executing step S4204, the process advances to step S4205 to store the button depression flag in the various flag storage area 94a of the RAM 94 on the sound and light side. The button depression flag is a flag for specifying in the sound and light side MPU 92 that the effect operation button 24 has been pressed when the first button effect XH is executed. After executing step S4205, the process advances to step S4207.

ステップS4203において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4203:NO)、ステップS4206に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4206において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4206:NO)、ステップS4203に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4206において、所定時間が経過したと判定した場合(S4206:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4207に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH3を実行させる。その後、ステップS4208に進む。 If it is determined in step S4203 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4203: NO), the process advances to step S4206 to determine whether or not a predetermined period of time has elapsed. If it is determined in step S4206 that the predetermined time has not elapsed (S4206: NO), the process returns to step S4203 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S4206, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S4206: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4207, and symbol display as effect execution means. The device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 are caused to execute the above-described effect mode XH3. After that, the process proceeds to step S4208.

ステップS4208では、初回実行済フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。その後、ステップS4209に進み、示唆演出実行フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納し、1回目のボタン演出XHを終了する。 In step S4208, the first execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the RAM94. After that, the process proceeds to step S4209, the suggestive effect execution flag is stored in the various flag storage area 94a of the RAM 94, and the first button effect XH ends.

示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH2が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH2が一度も実行されなかったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。 The suggestive effect execution flag indicates that when the button effect XH is executed a plurality of times after the déjà vu notice flag is stored, the same effect mode XH2 is executed in all of the button effects XH for the plurality of times. Alternatively, it is a flag for specifying in the sound and light side MPU 92 that the effect mode XH2 has never been executed in all of the button effects XH multiple times.

以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XHにおいて1回でも演出態様XH3が実行された場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XHにおいて1回でも演出態様XH2が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH2が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH3が実行された場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Fを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図68の各ステップの処理の説明に戻る。 As will be described in the processing of each step below, the suggestive effect execution flag is set in the second and subsequent times when the effect mode XH2 is executed in the first button effect XH after the déjà vu notice flag is stored. If the effect mode XH3 is executed even once in the button effect XH, it is erased. In addition, after the déjà vu notice flag is stored, the suggestive effect execution flag is set to the effect mode XH2 even once in the second and subsequent button effects XH when the effect mode XH3 is executed in the first button effect XH. is deleted when is executed. That is, when the button effect XH is executed a plurality of times after the déjà vu preview flag is stored, the same effect mode XH2 is executed in all of the button effects XH, or the plurality of button effects XH are executed. When the same effect mode XH3 is executed in all button effects XH, the suggestive effect execution flag remains stored without being erased. In the present embodiment, when setting the content of the advance notice effect of the game cycle related to the reservation information determined that the conditions for generating the notice of déjà vu have been satisfied, it is determined whether or not this suggestive effect execution flag is stored. Then, when it is determined that the suggestive effect execution flag is stored, the above-described suggestive effect F is executed. On the other hand, when it is determined that the suggestive effect execution flag is not stored, the suggestive effect F is not executed, and a normal ready-to-win effect or the like is executed. Hereinafter, the explanation of the processing of each step in FIG. 68 will be returned.

ステップS4201において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S4201:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS4210に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH1を実行させる。その後、ステップS4211に進む。 If it is determined in step S4201 that the first execution completion flag is stored (S4201: YES), that is, if the button effect XH has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. , the process advances to step S4210 to cause the pattern display device 41, the speaker 46 and various lamps 47 as the effect execution means to execute the effect mode XH1. After that, the process proceeds to step S4211.

ステップS4211では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4211において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4211:YES)、ステップS4212に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH2を実行させる。その後、ステップS4213に進み、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。 In step S4211, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. In step S4211, when it is determined that the effect operation button 24 has been pressed (S4211: YES), the process proceeds to step S4212, and the pattern display device 41, speaker 46 and various lamps 47 as effect execution means are displayed in effect mode XH2. to run. Thereafter, the flow advances to step S4213 to determine whether or not the button depression flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94. FIG.

ステップS4213において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4213:YES)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XHを終了する。一方、ステップS4213において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4213:NO)、ステップS4217に進む。 In step S4213, when it is determined that the button depression flag is stored (S4213: YES), the second and subsequent button effects XH are terminated without erasing the suggested effect execution flag. On the other hand, if it is determined in step S4213 that the button depression flag is not stored (S4213: NO), the process proceeds to step S4217.

ステップS4217では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、2回目以降のボタン演出XHを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま2回目以降のボタン演出XHを終了する。 In step S4217, when the suggestive effect execution flag is stored, the suggestive effect execution flag is erased, and the second and subsequent button effects XH are terminated. If the suggestive effect execution flag is not stored, the second and subsequent button effects XH are terminated.

ステップS4211において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4211:NO)、ステップS4214に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4214において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4214:NO)、ステップS4211に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4214において、所定時間が経過したと判定した場合(S4214:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4215に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH3を実行させる。その後、ステップS4216に進む。 If it is determined in step S4211 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4211: NO), the process proceeds to step S4214 to determine whether or not a predetermined period of time has elapsed. If it is determined in step S4214 that the predetermined time has not elapsed (S4214: NO), the process returns to step S4211 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing of the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S4214, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S4214: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4215, and symbol display as effect execution means. The device 41, the speaker 46 and various lamps 47 are caused to execute the presentation mode XH3. After that, the process proceeds to step S4216.

ステップS4216では、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。ステップS4216において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4216:YES)、上述したステップS4217に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップS4216において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4216:NO)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XHを終了する。 In step S4216, it is determined whether or not the button depression flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94. FIG. In step S4216, when it is determined that the button pressing flag is stored (S4216: YES), the process proceeds to step S4217 described above, and when the suggestive effect execution flag is stored, the suggestive effect execution flag is erased. . On the other hand, when it is determined in step S4216 that the button depression flag is not stored (S4216: NO), the second and subsequent button effects XH are terminated without erasing the suggestion effect execution flag.

上記の処理によれば、ボタン演出XHが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Fを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XHの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the suggestive effect F can be executed only when the button effect XH is executed a plurality of times with the same content. Note that the processing described above is an example, and the processing of the button effect XH may be realized by another algorithm.

以上説明した本実施形態によれば、遊技者に対して様々な期待感を与えることができる。特に、パチンコ機10が、上記のボタン演出XA,XB,XC,XG,XHのうちの少なくとも2つ以上を既視感予告用の演出要素として選択可能な構成であれば、遊技者は、ボタン演出において実行される演出態様に注視しつつ、どの種類のボタン演出が実行されているのか様々な予想をし、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the present embodiment described above, various expectations can be given to the player. In particular, if the pachinko machine 10 is configured to be able to select at least two or more of the above button effects XA, XB, XC, XG, and XH as effect elements for foretelling the feeling of deja vu, the player can press the button While paying attention to the performance mode executed in the performance, various predictions are made as to which kind of button performance is being executed, and generation of suggestive performance is expected. Therefore, it is possible to further improve the amusement of the game.

H.第8実施形態:
次に第8実施形態について説明する。本実施形態と上記第1~7実施形態との主な相違点は、遊技領域GAの右側領域に、第2始動口を内部に含む第2始動口ユニット200が設けられている点と、2種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット200の構成および第2始動口ユニット200に関する制御について説明する。なお、上記第1~7実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
H. Eighth embodiment:
Next, an eighth embodiment will be described. The main difference between this embodiment and the above-described first to seventh embodiments is that a second start opening unit 200 including a second start opening is provided in the right side area of the game area GA. The difference is that a type of high-frequency support mode is set. In the following description, the configuration of the second starter unit 200 included in the pachinko machine 10 of the present embodiment and the control related to the second starter unit 200 will be mainly described. Description of the same configuration and processing as those of the first to seventh embodiments will be omitted.

図69は、第8実施形態のパチンコ機10の遊技盤30を示す説明図である。本実施形態では、上述したように、遊技領域GAの右側領域に、第2始動口を内部に含む第2始動口ユニット200が設けられている。本実施形態では、遊技球発射機構81から所定以上の発射強度で発射された遊技球は、全て第2始動口ユニット200の開口部202に入球するように構成されている。 FIG. 69 is an explanatory diagram showing the game board 30 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. In this embodiment, as described above, the second starting opening unit 200 including the second starting opening is provided in the right area of the game area GA. In this embodiment, all game balls fired from the game ball shooting mechanism 81 with a shooting strength equal to or greater than a predetermined number enter the opening 202 of the second starter unit 200 .

図70は、第2始動口ユニット200の構成を示す説明図である。第2始動口ユニット200は、遊技球が入球可能な開口部202と、開口部202の下流の左側に設けられた経路R1と、開口部202の下流の右側に設けられた経路R2と、開口部202に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分ける交互振分機構204とを備えている。経路R1の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート206が設けられており、スルーゲート206及び経路R2の下流には、開閉入球装置208が設けられている。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing the configuration of the second starting port unit 200. As shown in FIG. The second starting port unit 200 includes an opening 202 into which a game ball can enter, a route R1 provided on the downstream left side of the opening 202, a route R2 provided on the downstream right side of the opening 202, It is provided with an alternate distribution mechanism 204 for alternately distributing the game balls entering the opening 202 to the left path R1 and the right path R2. A through gate 206 through which game balls can pass is provided downstream of the route R1, and an opening/closing ball entry device 208 is provided downstream of the through gate 206 and the route R2.

交互振分機構204は、開口部202に入球した遊技球を経路R1に振り分けるとともに、経路R1に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を経路R2に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構204は、中央に形成された中央片部204aと、中央片部204aの左側に形成された左側片部204bと、中央片部204aの右側に形成された右側片部204cと、左側片部204b及び右側片部204cの間に設けられた回転軸204dとを備えている。中央片部204aと左側片部204bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部204eとして機能する。また、中央片部204aと右側片部204cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部204fとして機能する。遊技球が交互振分機構204に到達した場合における当該交互振分機構204の挙動については後述する。 The alternate distribution mechanism 204 is configured to distribute the game balls entering the opening 202 to the route R1 and distribute the game balls arriving after the game balls distributed to the route R1 to the route R2. Specifically, the alternate distribution mechanism 204 includes a central piece 204a formed in the center, a left piece 204b formed on the left side of the central piece 204a, and a right side piece 204b formed on the right side of the central piece 204a. It has a piece 204c and a rotating shaft 204d provided between the left piece 204b and the right piece 204c. A region sandwiched between the central piece 204a and the left piece 204b functions as a left holding portion 204e that temporarily holds a game ball. Also, the area sandwiched between the central piece 204a and the right piece 204c functions as a right holding portion 204f that temporarily holds the game ball. The behavior of the alternate distribution mechanism 204 when the game ball reaches the alternate distribution mechanism 204 will be described later.

開閉入球装置208は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する電動役物としての開閉扉208bを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口208aを開閉扉208bの内側に備えている。また、開閉扉208bの内側には、第2始動口208aに向かって傾斜した誘導路208cが設けられており、開閉扉208bの内側に入球した遊技球は、誘導路208cに沿って第2始動口208aに誘導される。第2始動口208aは、上記実施形態における第2始動口34と同じ役割を有している。開閉扉208bが閉鎖状態である場合には、第2始動口208aへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉208bが開放状態である場合には、第2始動口208aへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉208bは、第2始動口208aの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉208bは閉鎖状態となっており、第2始動口208aは、入球不能状態となっている。 The opening and closing ball entry device 208 includes an opening and closing door 208b as an electric accessory that opens and closes back and forth with the lower rotating shaft as a base point, and a second start opening 208a into which a game ball can enter is provided inside the opening and closing door 208b. I have. In addition, inside the opening/closing door 208b, a guideway 208c inclined toward the second starting port 208a is provided, and a game ball entered inside the opening/closing door 208b is guided along the second guideway 208c. It is guided to the starting port 208a. The second starting port 208a has the same role as the second starting port 34 in the above embodiment. When the opening/closing door 208b is in the closed state, it is in a state where the game ball cannot enter the second starting port 208a. On the other hand, when the opening/closing door 208b is in an open state, it is in a state in which it is possible to enter a game ball into the second starting port 208a. In other words, the opening/closing door 208b has a function of changing the state of the second start opening 208a between a ball-entering impossible state and a ball-entering possible state. It should be noted that the opening/closing door 208b is normally in a closed state, and the second start opening 208a is in a non-enterable state.

スルーゲート206は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート206を遊技球が通過すると、主制御装置60は、スルーゲート206を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉208bを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選(電動役物開放抽選)を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉208bを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット38に表示させるとともに、開閉扉208bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。 The through gate 206 has a through hole extending vertically. When the game ball passes through the through gate 206, the main controller 60 uses the passage of the game ball through the through gate 206 as a trigger to conduct an internal lottery (electric role object release lottery). As a result of the electric accessary item opening lottery, when the opening/closing door 208b is elected to transition to the open state, the main control device 60 causes the general figure unit 38 to display the result of the electric accessary item opening lottery, and closes the opening/closing door 208b. Make a transition from the state to the open state.

経路R1は、振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路R1から分岐した経路R1xが設けられているが、経路R1に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート206を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路R1に振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過せず、経路R1xを通過する場合がある構成を採用してもよい。 The route R1 is configured so that the sorted game balls can pass through the through gate 206, and the sorted game balls can pass through the open/close door 208b of the open/close ball entry device 208 in an open state. In some cases, the ball can enter the second starting port 208a. In addition, in this embodiment, a route R1x branched from the route R1 is provided. However, as another embodiment, a configuration may be adopted in which game balls distributed to the route R1 do not pass through the through gate 206, but pass through the route R1x.

経路R2は、振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能であるように構成されている。 The route R2 is configured so that the distributed game balls cannot pass through the through gate 206, and the distributed game balls do not pass through the opening/closing door 208b of the opening/closing ball entry device 208 in an open state. In some cases, it is configured to allow the ball to enter the second starting hole 208a.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球がスルーゲート206を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されるまでの時間(すなわち、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間)は、当該遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるため、普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。 In this embodiment, after the game ball has passed through the through gate 206, the result of the electric accessary item open lottery executed when the game ball has passed through the through gate 206 is displayed by the normal figure unit 38. (that is, the variable time from when the light-emitting display unit of the normal figure unit 38 starts the variable display to when the stop display corresponding to the result of the electric accessory open lottery is performed) is the game ball through the gate The time is set to be shorter than the time from when the game ball passes through 206 to when it reaches the opening/closing ball entry device 208 . Specifically, in the present embodiment, since the time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the open/close ball entry device 208 is about 0.2 seconds, the normal figure unit 38 is set to 0.05 seconds.

さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間が設けられていない。したがって、本実施形態では、電動役物開放抽選において当選すると、普図ユニット38の変動が終了して電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示された直後に、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始することになる。 Furthermore, in this embodiment, after the result of the electric accessory open lottery is displayed by the general figure unit 38, the opening and closing door 208b of the opening and closing ball entry device 208 starts the transition from the closed state to the open state. There is no open waiting time. Therefore, in the present embodiment, when winning the electric role product open lottery, the open/close door 208b is closed immediately after the fluctuation of the general figure unit 38 is completed and the result of the electric role product open lottery is displayed by the general figure unit 38. It will initiate a transition from state to open state.

ただし、厳密には、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでには、制御に要する時間が存在する。本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒程度となっている。0.004秒程度である理由については、主制御装置60は、上述したように、通常処理(図12)における電役サポート用処理(図12:S407、後述する図76)を0.004秒周期で繰り返し実行しており、電動役物開放抽選に当選し、当該当選結果を普図ユニット38に表示させる場合(図76:S4520)には、0.004秒周期で実行する次の巡回における電役サポート用処理(図76)の電役開閉処理(図76:S4522、後述する図77)において開閉扉208bの開放処理(図77:S4698)を実行するからである。すなわち、本実施形態では、普図ユニット38の変動時間および開閉扉208bの開放待機時間に加えて、制御に要する時間を考慮しても、遊技球がスルーゲート206を通過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間となる。 However, strictly speaking, there is a time required for control from when the result of the electric accessory open lottery is displayed by the normal figure unit 38 to when the open/close door 208b starts to transition from the closed state to the open state. . In this embodiment, the time required for control from when the result of the electric accessary item open lottery is displayed by the normal figure unit 38 until the opening/closing door 208b of the opening/closing ball entry device 208 starts transitioning from the closed state to the open state. is about 0.004 seconds. The reason why the time is about 0.004 seconds is that, as described above, main controller 60 delays the electrical support process (FIG. 12: S407, FIG. 76 to be described later) in the normal process (FIG. 12) by 0.004 seconds. If the winning result is displayed on the normal figure unit 38 (Fig. 76: S4520), it is executed at a 0.004 second cycle. This is because the opening process (FIG. 77: S4698) of the opening/closing door 208b is executed in the electric power opening/closing process (FIG. 76: S4522, FIG. 77 described later) of the electric support process (FIG. 76). That is, in this embodiment, in addition to the fluctuation time of the normal figure unit 38 and the open waiting time of the open/close door 208b, even if the time required for control is considered, the game ball passes through the through gate 206 before opening and closing. The time until the opening/closing door 208b of the ball device 208 starts to transition from the closed state to the open state is the time from when the game ball passes through the through gate 206 until the game ball reaches the opening/closing ball entry device 208. Time is shorter than time.

したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置60は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置208に至るタイミングよりも前に、開閉扉208bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉208bの内側に設けられた第2始動口208aに入球することになる。 Therefore, in the present embodiment, when a game ball passes through the through gate 206 and wins the electric accessory open lottery, the main controller 60 detects that the game ball that triggered the execution of the electric accessory open lottery opens and closes. Prior to the timing of reaching the ball device 208, the opening/closing door 208b is changed from the closed state to the open state. As a result, the game ball that triggered the execution of the electric accessary item opening lottery enters the second starting port 208a provided inside the open/close door 208b when the electric accessary item opening lottery is won. will do.

本実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉208bを制御する高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードとを有している。第1高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。第2高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。すなわち、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとの違いは、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さであり、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 In this embodiment, the pachinko machine 10 has a first high-frequency support mode and a second high-frequency support mode as types of high-frequency support modes for controlling the opening/closing door 208b. In the first high-frequency support mode, the probability of winning the electric accessory open lottery is set to 100%, and when the electric accessory open lottery is won, the open/close door 208b is opened once and the opening time is 0. 0.5 seconds. In the second high-frequency support mode, the probability of winning the electric accessory open lottery is set to 100%, and when the electric accessory open lottery is won, the open/close door 208b is opened once and the opening time is 1. .1 seconds. That is, the difference between the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is the length of time that the open/close door 208b is maintained in the open state after transitioning from the closed state to the open state, and the game ball shooting mechanism. 81, the number of game balls entering the second starting port 208a is different in a situation where game balls are continuously shot at intervals of 0.6 seconds.

図71は、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。この図71に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。 FIG. 71 is an explanatory diagram showing behavior of the second starting port unit 200 when the first high-frequency support mode is being executed. In the example shown in FIG. 71, the game ball is fired by the game ball launching mechanism 81 with a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30, and is 0.6 Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds.

状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、状態A2となる。 As shown in the state A1, when the game ball GB1 reaches the second starting port unit 200 and enters the second starting port unit 200 through the opening 202, it reaches the alternate distribution mechanism 204. In the example shown in state A1, the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the right, so the game ball that reaches the alternate distribution mechanism 204 is temporarily held by the left holding portion 204e. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees to the left (counterclockwise) around the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB1 held by the left holding portion 204e, and enters the state A2. .

状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、第1高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選に当選した場合に開閉入球装置208の開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.5秒に設定されている。また、電動役物開放抽選の抽選結果を表示する普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。そして、上述したように、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間は設けられておらず、電動役物開放抽選の当選結果が普図ユニット38に表示されてから開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は0.004秒程度となっている。したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.06秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.5秒間、維持する。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することになる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、状態A3となる。 As shown in state A2, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted leftward, the game ball GB1 held by the left holding portion 204e falls from the left holding portion 204e and is distributed to the left path R1. . After that, the game ball GB1 distributed to the route R1 passes through the through gate 206. - 特許庁When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main controller 60 executes the electric accessory opening lottery. As described above, in the present embodiment, the probability of winning the electric accessory open lottery in the first high-frequency support mode is set to 100%. The opening/closing door 208b is opened once, and the opening time is set to 0.5 seconds. Further, the fluctuation time of the normal figure unit 38 for displaying the lottery result of the electric accessory open lottery is set to 0.05 seconds. And, as described above, in this embodiment, the opening waiting time of the opening and closing door 208b is not provided, and after the winning result of the electric accessary item open lottery is displayed on the normal figure unit 38, the opening and closing ball entering device 208 The time required for control until the opening/closing door 208b starts to transition to the open state is approximately 0.004 seconds. Therefore, the opening/closing door 208b of the opening/closing ball entry device 208 transitions to the open state after about 0.06 seconds after the game ball GB1 has passed through the through gate 206, and maintains the open state for 0.5 seconds. As described above, in this embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the open/close ball entry device 208 is about 0.2 seconds, so the through gate 206 is At the timing when the passing game ball GB1 reaches the opening/closing ball entering device 208, the opening/closing door 208b is in an open state, and the game ball GB1 enters the second starting port 208a. After that, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, and the state A3 is reached.

状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、状態A4となる。 As shown in state A3, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the path R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is tilted leftward. The game ball GB2 that has reached the distribution mechanism 204 is temporarily held by the right holding portion 204f. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees to the right (clockwise) around the rotating shaft 204d due to the weight of the game ball GB2 held by the right holding portion 204f, and enters state A4.

状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。したがって、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては既に開閉扉208bが閉鎖状態に移行しているので、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することはできない。その後、再び状態A1となり、状態A1から状態A4が繰り返されることになる。 As shown in state A4, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the right, the game ball GB2 held by the right holding portion 204f falls from the right holding portion 204f and is distributed to the right path R2. . After that, the game ball GB2 distributed to the route R2 reaches the opening/closing ball entry device 208. - 特許庁Here, in this embodiment, since the interval between game balls fired from the game ball shooting mechanism 81 is 0.6 seconds, after the game ball GB1 reaches the open/close ball entry device 208, the game ball GB2 opens and closes. The interval until reaching the ball-entering device 208 is also about 0.6 seconds. Therefore, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, at the timing when the game ball GB2 reaches the open/close ball entering device 208, the open/close door 208b has already shifted to the closed state. The ball cannot enter the second starting hole 208a provided inside the device 208. After that, the state A1 is reached again, and the states A1 to A4 are repeated.

すなわち、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、経路R1に振り分けられてスルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bが閉鎖状態に遷移している。 That is, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, the game ball has a predetermined launch intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and continues at intervals of 0.6 seconds. In the situation where the game ball GB1 that has been distributed to the route R1 and passed through the through gate 206 reaches the open/close ball entry device 208, the open/close door 208b is transitioned to the open state, and the game ball GB1 is distributed to the route R2. At the timing when the received game ball GB2 reaches the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b has transitioned to the closed state.

図72は、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。この図72の状態A1から状態A3までは、上述した図71の状態A1から状態A3までと同じである。ただし、第2高頻度サポートモードでは、開閉扉208bの開放時間が1.1秒に設定されているため、図72の状態A4に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態を維持しており、遊技球GB2は、開閉扉208bの内側に設けられた第2始動口208aに入球することになる。 FIG. 72 is an explanatory diagram showing behavior of the second starting port unit 200 when the second high-frequency support mode is executed. States A1 to A3 in FIG. 72 are the same as states A1 to A3 in FIG. 71 described above. However, in the second high-frequency support mode, the opening time of the opening/closing door 208b is set to 1.1 seconds, so as shown in state A4 in FIG. At the timing when the game ball GB2 reaches the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b of the opening/closing ball entry device 208 is maintained in an open state, and the game ball GB2 is pushed through the second starting port provided inside the opening/closing door 208b. 208a will be entered.

すなわち、本実施形態の第2高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、第1の経路に振り分けられてスルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、第2の経路に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bが開放状態を維持している。 That is, in the second high-frequency support mode of the present embodiment, the game ball has a predetermined launch intensity that can reach the second start port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and continues at intervals of 0.6 seconds. In the situation where the game ball GB1 that has been distributed to the first path and passed through the through gate 206 reaches the opening and closing ball entry device 208, the opening and closing door 208b is transitioned to the open state, and the second The opening/closing door 208b maintains the open state even at the timing when the game ball GB2 distributed to the path 2 reaches the opening/closing ball entry device 208.

図73は、第8実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図73には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は1個に設定されている。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. For reference, FIG. 73 also describes the type and content of the high-frequency support mode executed after the opening/closing execution mode ends. As described above, in the present embodiment, the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode are set as types of high-frequency support modes executed after the opening/closing execution mode ends. In this embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when the game balls enter the second starting hole 208a is set to one.

図73(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0~9である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が10~19である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20~24である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が25~29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 73(a), when winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the value of the jackpot type counter C2 obtained is 0 to 9, 8R It shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Also, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 10 to 19, it shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 24, it shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 8R probability variable jackpot, and shifts to the second high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Also, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 25 to 29, it shifts to the opening and closing execution mode corresponding to the 16R probability variable jackpot, and shifts to the second high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends.

図73(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0~5である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6~11である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12~20である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21~29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 73(b), when winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a and the value of the obtained jackpot type counter C2 is 0 to 5, 8R It shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Also, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 6 to 11, it shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Also, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 12 to 20, it shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 8R probability variable jackpot, and shifts to the second high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Also, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 21 to 29, it shifts to the opening and closing execution mode corresponding to the 16R probability variable jackpot, and shifts to the second high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第i(iは1以上の整数)高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Miと定義する。以下では、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1および第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2について説明する。 Here, the game ball is fired continuously at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81. The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls is defined as the ball output rate, and the ball output rate when the i-th (i is an integer of 1 or more) high-frequency support mode is executed. It is defined as the ball rate Mi. Below, the pitching rate M1 when the first high-frequency support mode is executed and the pitching rate M2 when the second high-frequency support mode is executed will be described.

第1高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された2個の遊技球のうち1個の遊技球が開閉入球装置208の第2始動口208aに入球し、1個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1は、以下のとおりとなる。
M1=1/2=0.50
In the first high-frequency support mode, game balls are fired continuously at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81. Then, as described above, one game ball out of the two game balls launched enters the second starting port 208a of the open/close ball entry device 208, and one game ball is paid out as a prize ball. It will be. Therefore, the pitching rate M1 when the first high-frequency support mode is executed is as follows.
M1 = 1/2 = 0.50

ここで、出球率が1未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第1高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第1高頻度サポートモードでは、1.2秒の間に2個の遊技球が発射されて1個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、1.2秒に1個の割合で減少することになる。 Here, the ball output rate is less than 1 means that the game ball has a predetermined launch intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and is continuous at intervals of 0.6 seconds. It means that the number of game balls in the player's hand is reduced in a situation where the ball is being shot. Therefore, in the first high-frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player is reduced. Specifically, in the first high-frequency support mode, two game balls are fired in 1.2 seconds and one game ball is paid out as a prize ball. , will decrease at a rate of 1 every 1.2 seconds.

第2高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された2個の遊技球のうち2個の遊技球が開閉入球装置208の第2始動口208aに入球し、2個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2は、以下のとおりとなる。
M2=2/2=1.00
In the second high-frequency support mode, game balls are fired continuously at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81. Then, as described above, two game balls out of the two game balls launched enter the second starting port 208a of the open/close ball entry device 208, and two game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the pitching rate M2 when the second high-frequency support mode is executed is as follows.
M2 = 2/2 = 1.00

ここで、出球率が1であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第2高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第2高頻度サポートモードでは、1.2秒の間に2個の遊技球が発射されて2個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。 Here, the ball output rate of 1 means that the game ball has a predetermined launch intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and continuously at intervals of 0.6 seconds. It means that the number of game balls in the player's hand does not increase or decrease while being shot. Therefore, in the second high-frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Specifically, in the second high-frequency support mode, two game balls are fired in 1.2 seconds and two game balls are paid out as prize balls, so the game balls held by the player are It will not increase or decrease.

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPAiと定義すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PA1および第2高頻度サポートモードが実行される割合PA2は、以下のとおりとなる。 In addition, PAi is defined as the ratio of execution of the i-th high-frequency support mode in the case where the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33. Then, the ratio PA1 at which the first high-frequency support mode is executed and the ratio PA2 at which the second high-frequency support mode is executed are as follows.

PA1=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0~19)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=20/30
PA2=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(20~29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=10/30
PA1 = The number of values (0 to 19) of the jackpot type counter C2 that wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and shifts to the first high-frequency support mode/jackpot Total number of values of type counter C2=20/30
PA2 = Number of values (20 to 29) of the jackpot type counter C2 that wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and shifts to the second high-frequency support mode/jackpot Total number of values of type counter C2=10/30

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第1総合出球率T1と定義すると、第1総合出球率T1は、以下の式(1)によって定義することができる。 Further, if the total ball throwing rate in the case where the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is won and the high frequency support is executed, the total throwing rate is defined as the first total throwing rate T1. , the first total ball hitting rate T1 can be defined by the following equation (1).

Figure 0007111190000001
Figure 0007111190000001

上記式(1)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=2である。したがって、本実施形態における第1総合出球率T1は、以下のとおりとなる。 n in the above formula (1) is the number of types of high-frequency support modes, and n=2 in this embodiment. Therefore, the first total ball hitting rate T1 in this embodiment is as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2
=0.50×(20/30)+1.00×(10/30)=0.67
T1=M1×PA1+M2×PA2
= 0.50 x (20/30) + 1.00 x (10/30) = 0.67

すなわち、第1総合出球率T1は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。 That is, the first total ball-balling rate T1 is the sum of the ball-balling rates of the high-frequency support modes executed based on the entry of the game ball into the first starting port 33 multiplied by the execution rate. It means the expected value of the ball rate.

また、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPBiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PB1および第2高頻度サポートモードが実行される割合PB2は、以下のとおりとなる。
PB1=第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0~11)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=12/30
PB2=第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(12~29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=18/30
In addition, PBi is defined as the ratio of execution of the i-th high-frequency support mode in the case where the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second start port 208a. do. Then, the ratio PB1 at which the first high-frequency support mode is executed and the ratio PB2 at which the second high-frequency support mode is executed are as follows.
PB1 = the number of values (0 to 11) of the jackpot type counter C2 that wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a and shifts to the first high-frequency support mode/jackpot Total number of values of type counter C2=12/30
PB2 = The number of values (12 to 29) of the jackpot type counter C2 that wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second start port 208a and shifts to the second high-frequency support mode/jackpot Total number of values of type counter C2=18/30

また、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第2総合出球率T2と定義すると、第2総合出球率T2は、以下の式(2)によって定義することができる。 Further, if the total ball throwing rate in the case where the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a is won and the high-frequency support is executed, is defined as the second total throwing rate T2. , the second total ball hitting rate T2 can be defined by the following equation (2).

Figure 0007111190000002
Figure 0007111190000002

上記式(2)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=2である。したがって、本実施形態における第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。 n in the above formula (2) is the number of types of high-frequency support modes, and n=2 in this embodiment. Therefore, the second total ball hitting rate T2 in this embodiment is as follows.

T2=M1×PB1+M2×PB2
=0.50×(12/30)+1.00×(18/30)=0.80
T2=M1×PB1+M2×PB2
= 0.50 x (12/30) + 1.00 x (18/30) = 0.80

すなわち、第2総合出球率T2は、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。 That is, the second total ball-balling rate T2 is the sum of the ball-balling rates of the high-frequency support modes executed based on the entry of the game ball into the second starting port 208a multiplied by the execution ratio. It means the expected value of the ball rate.

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。 As described above, in the present embodiment, both the value of the first total ball rolling rate T1 and the value of the second total ball rolling rate T2 are less than one. Therefore, in the high-frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, the total number of game balls held by the player does not increase, but decreases.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第1実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。 Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the following, processing different from that of the first embodiment will be described, and description of the same processing will be omitted.

図74は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10)との相違点について説明する。 FIG. 74 is a flow chart showing the prize-winning process for the starter executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Differences from the processing (FIG. 10) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment will be described below.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4306において、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10)と同じであるため、説明を省略する。 The main controller 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment sets a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out one game ball in step S4306. Since the processing in other steps is the same as the processing (FIG. 10) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment, description thereof is omitted.

図75は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図19)との相違点について説明する。 FIG. 75 is a flow chart showing transition processing at the end of the opening/closing execution mode executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Differences from the processing (FIG. 19) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment will be described below.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4404において、第2高頻度サポートフラグを格納する。これにより、確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第2高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、第2高頻度サポートフラグは、第2高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。 The main controller 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment stores the second high frequency support flag in step S4404. As a result, after the opening/closing execution mode corresponding to the probability variable jackpot is finished, the game state shifts to the game state in which the support mode is the second high-frequency support mode. Note that the second high-frequency support flag is used to determine whether or not the second high-frequency support mode is being executed.

また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4407において、第1高頻度サポートフラグを格納する。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第1高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図19)と同じであるため、説明を省略する。なお、第1高頻度サポートフラグは、第1高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。 Also, the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment stores the first high frequency support flag in step S4407. As a result, after the opening/closing execution mode corresponding to the normal jackpot is ended, the game state shifts to the game state in which the support mode is the first high-frequency support mode. Since the processing in other steps is the same as the processing (FIG. 19) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment, description thereof is omitted. Note that the first high-frequency support flag is used to determine whether or not the first high-frequency support mode is being executed.

図76は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図20)との相違点について説明する。 FIG. 76 is a flow chart showing a process for electric support performed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Differences from the processing (FIG. 20) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment will be described below.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4509において、電動役物開放抽選を行う。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0~249であるため、電動役物開放カウンタC4の値が0~249であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。 In step S4509, the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment conducts an electric accessory open lottery. As described above, in this embodiment, the probability of winning the electric accessory open lottery in the high frequency support mode is set to 100%. Specifically, since the value that the electric accessory opening counter C4 can take is 0 to 249, the electric accessory opening lottery is won when the value of the electric accessory opening counter C4 is 0 to 249. . Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "25" (that is, 0.05 sec).

また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4511において、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。これは、本実施形態の高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回であることを意味する。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図20)と同じであるため、説明を省略する。 Further, in step S4511, the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment stores the support winning flag and sets "1" to the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. do. This means that the open/close door 208b is opened once when winning the electric accessory open lottery during the high-frequency support mode of the present embodiment. Since the processing in other steps is the same as the processing (FIG. 20) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment, description thereof is omitted.

図77は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図21)との主な相違点は、2種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 77 is a flow chart showing electric opening/closing processing executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. The main difference from the processing executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment (FIG. 21) is that different open times are set for each of the two high-frequency support modes. A specific description will be given below.

ステップS4601では、電動役物としての開閉扉208bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉208bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉208bが開放されていると判定した場合には(S4601:YES)、ステップS4602に進む。 In step S4601, it is determined whether or not the opening/closing door 208b as an electric accessory is open. Whether or not the opening/closing door 208b is open is determined by whether or not the electric accessary product driving section 34b is in a driving state. If it is determined that the opening/closing door 208b is open (S4601: YES), the process proceeds to step S4602.

ステップS4602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4602:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S4602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the door 208b. If it is determined in step S4602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S4602: NO), the electric opening/closing process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the opening/closing door 208b has not ended, the electric opening/closing process is terminated.

ステップS4602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S4602:YES)、ステップS4603に進み、開閉扉208bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、開閉扉208bを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」をセットする。ステップS4603を実行した後、ステップS4604に進む。 If it is determined in step S4602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S4602: YES), the flow advances to step S4603 to perform closing processing for controlling the opening/closing door 208b to a closed state. 2 "25" (that is, 0.05 sec) is set in the timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as means for measuring the opening duration time of the opening/closing door 208b is "0", the opening/closing door 208b is closed, and the second timer counter area T2 is set to the opening/closing door 208b. "25" is set in the second timer counter area T2. After executing step S4603, the process proceeds to step S4604.

ステップS4604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS4605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS4605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4605:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S4605:YES)、ステップS4606に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S4604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the flow advances to step S4605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S4605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S4605: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S4605: YES), the process advances to step S4606 to clear the supported flag. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

ステップS4601において、開閉扉208bが開放中ではないと判定した場合には(S4601:NO)、ステップS4607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S4607:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S4607:YES)、ステップS4608に進み、開閉扉208bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS4609に進む。 If it is determined in step S4601 that the opening/closing door 208b is not open (S4601: NO), the process advances to step S4607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the door 208b. If it is determined in step S4607 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S4607: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4607 that the second timer counter area T2 is "0" (S4607: YES), the process advances to step S4608 to execute opening processing for controlling the opening/closing door 208b to the open state. After that, the process advances to step S4609.

ステップS4609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S4609:NO)、ステップS4610に進み、第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S4609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S4609: NO), the process advances to step S4610 to determine whether the first high-frequency support mode is in progress. determine whether

ステップS4610において、第1高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4610:YES)、ステップS4611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4610において、第1高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4610:NO)、ステップS4612に進み、第2高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。 If it is determined in step S4610 that the first high-frequency support mode is in effect (S4610: YES), the process advances to step S4611 to set "250" (that is, 0.5 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4610 that the first high-frequency support mode is not in effect (S4610: NO), the flow advances to step S4612 to determine whether or not the second high-frequency support mode is in effect.

ステップS4612において、第2高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4612:YES)、ステップS4613に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「550」(すなわち1.1sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S4612 that the second high-frequency support mode is in effect (S4612: YES), the process advances to step S4613 to set "550" (that is, 1.1 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is ended.

一方、ステップS4609において開閉実行モード中であると判定した場合(S4609:YES)、又は、ステップS4612において第2高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4612:NO)、ステップS4614に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S4609 that the open/close execution mode is in progress (S4609: YES), or if it is determined in step S4612 that the second high-frequency support mode is not in progress (S4612: NO), the process proceeds to step S4614. It advances and sets "100" (that is, 0.2 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

以上説明したように、本実施形態によれば、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過することが可能であるとともに、開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能となる。一方、遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2は、経路R2に振り分けられるので、スルーゲート206を通過することが不可能であるとともに開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能となる。すなわち、2個の遊技球GB1、GB2のうち、遊技球GB1のみがスルーゲート206を通過することが可能であり、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが第2始動口208aに入球するか否かは、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが開閉入球装置208に至ったタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、本実施形態によれば、2個の遊技球GB1、GB2のうち、スルーゲート206を通過する遊技球の個数を1個としつつ、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を開閉扉208bの状態に依存して変化させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the game ball GB1 distributed to the route R1 can pass through the through gate 206, and when the open/close door 208b is in the open state, the second It becomes possible to enter the ball into the starting hole 208a. On the other hand, since the game ball GB2 arriving after the game ball GB1 is distributed to the route R2, when it is impossible to pass through the through gate 206 and the opening/closing door 208b is in the open state, the second starting port 208a It is possible to enter the ball. That is, of the two game balls GB1 and GB2, only the game ball GB1 can pass through the through gate 206, and each of the two game balls GB1 and GB2 enters the second start hole 208a. Whether or not depends on whether or not the opening/closing door 208b is in an open state at the timing when each of the two game balls GB1 and GB2 reaches the opening/closing ball entry device 208 or not. Therefore, according to the present embodiment, while the number of game balls passing through the through gate 206 is one among the two game balls GB1 and GB2, the number of game balls entering the second start opening 208a is It can be changed depending on the state of the opening/closing door 208b.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機として電動役物開放抽選を実行するとともに、当該電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉208bを制御する。遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2はスルーゲート206を通過しないので、主制御装置60は、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが開閉入球装置208に至ったタイミングにおける開閉扉208bの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、遊技球GB1、GB2のそれぞれを第2始動口208aに入球させるか否かを、遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれを第2始動口208aに入球させるか否かの制御を、1個の遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the main controller 60 executes the electric accessory open lottery triggered by the passage of the game ball GB1 through the through gate 206, and based on the result of the electric accessory open lottery. It controls the open/close door 208b. Since the game ball GB2 arriving after the game ball GB1 does not pass through the through gate 206, the main controller 60 controls the opening/closing door 208b at the timing when each of the two game balls GB1 and GB2 reaches the opening/closing ball entry device 208. When the game ball GB1 passes through the through gate 206, it is determined whether the state is closed or open, that is, whether the game balls GB1 and GB2 are entered into the second starting port 208a. It is determined by the result of the electric accessory open lottery executed as and the type of support mode. Therefore, a series of controls triggered by the passage of one game ball GB1 through the through gate 206 is performed to control whether each of the two game balls GB1 and GB2 is allowed to enter the second start hole 208a. can be realized by

さらに、本実施形態によれば、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート206を通過して抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置60は、普図ユニット38によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート206を通過して抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the variable time from when the light-emitting display unit of the normal figure unit 38 starts the variable display to when the stop display corresponding to the result of the electric accessory open lottery is The time is set to be shorter than the time from when the first game ball GB1 that triggered the opening lottery passes through the through gate 206 until the game ball GB1 reaches the open/close ball entry device 208. - 特許庁Therefore, the normal figure unit 38 can display the result of the lottery before the timing when the game ball GB1, which has passed through the through gate 206 and triggered the lottery, reaches the opening/closing ball entry device 208.例文帳に追加Here, after the result of the lottery is displayed by the normal figure unit 38, the main controller 60 starts the control based on the result of the lottery. Control based on the result of the lottery can be started before the timing when the ball GB1 reaches the opening/closing ball-entering device 208 .

さらに、本実施形態では、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の当選結果に対応した停止表示をし、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、主制御装置60は、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, after the light emitting display unit of the general figure unit 38 starts the variable display, the stop display corresponding to the winning result of the electric accessory open lottery is performed, and the opening and closing door 208b of the opening and closing ball entry device 208 The time until the transition to the open state starts is the time from when the first game ball GB1 that triggered the electric accessory open lottery passes through the through gate 206 to when the game ball GB1 opens and closes the ball entry device. The time is set to be shorter than the time up to 208 . Therefore, the main controller 60 can realize a high-frequency support mode in which the opening/closing door 208b is open at the timing when the game ball GB1 that has passed through the through gate 206 reaches the opening/closing ball entry device 208.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、2個の遊技球GB1、GB2のうちの第2始動口208aに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は第2始動口208aに入球するとともに遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2は第2始動口208aに入球しない第1高頻度サポートモード(出球率M1=0.50)と、遊技球GB1、GB2の両方が第2始動口208aに入球する第2高頻度サポートモード(出球率M2=1.00)とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, main controller 60 changes the length of time for which the open state is maintained after the open/close door 208b transitions from the closed state to the open state for each type of high-frequency support mode. Therefore, the number of game balls entering the second starting hole 208a out of the two game balls GB1 and GB2 can be made different for each type of high frequency support mode. Specifically, in this embodiment, the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the second start hole 208a, and the game ball GB2 that arrives after the game ball GB1 does not enter the second start hole 208a. A first high frequency support mode (ball throwing rate M1=0.50) and a second high frequency support mode (ball throwing rate M2=1.00) in which both game balls GB1 and GB2 enter the second starting port 208a. ) are realized. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize a plurality of types of high-frequency support modes with different ball-putting rates.

I.第9実施形態:
次に第9実施形態について説明する。本実施形態と上記第8実施形態との相違点は、第2始動口ユニットの構成が異なっている点と、3種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット300の構成および第2始動口ユニット300に関する制御について説明する。なお、上記第1~8実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
I. Ninth embodiment:
Next, a ninth embodiment will be described. The difference between this embodiment and the above-described eighth embodiment is that the configuration of the second starting port unit is different, and that three types of high-frequency support modes are set. In the following description, mainly the configuration of the second starter unit 300 included in the pachinko machine 10 of the present embodiment and the control related to the second starter unit 300 will be described. Description of the same configuration and processing as those of the first to eighth embodiments will be omitted.

図78は、第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニット300の構成を示す説明図である。第2始動口ユニット300は、遊技球が入球可能な開口部302と、開口部302の下流の左側に設けられた経路R1と、開口部302の下流の右側に設けられた経路R2と、開口部302に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分ける第1交互振分機構304とを備えている。第2始動口ユニット300は、さらに、経路R1の下流に設けられた第2交互振分機構305と、第2交互振分機構305の下流の左側に設けられた経路R11と、第2交互振分機構305の下流の右側に設けられた経路R12とを備えている。経路R11の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート306が設けられており、スルーゲート306、経路R12及び経路R2の下流には、開閉入球装置308が設けられている。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing the configuration of the second starter unit 300 provided in the pachinko machine of the ninth embodiment. The second starting port unit 300 includes an opening 302 into which a game ball can enter, a route R1 provided on the downstream left side of the opening 302, a route R2 provided on the downstream right side of the opening 302, A first alternate distribution mechanism 304 is provided for alternately distributing game balls entering the opening 302 to the left path R1 and the right path R2. The second starting port unit 300 further includes a second alternate distribution mechanism 305 provided downstream of the route R1, a route R11 provided on the left downstream of the second alternate distribution mechanism 305, and a second alternate distribution mechanism 305. and a path R12 provided on the right downstream side of the minute mechanism 305 . A through gate 306 through which game balls can pass is provided downstream of the route R11, and an opening/closing ball entry device 308 is provided downstream of the through gate 306, the route R12 and the route R2.

第1交互振分機構304は、開口部302に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構304は、中央に形成された中央片部304aと、中央片部304aの左側に形成された左側片部304bと、中央片部304aの右側に形成された右側片部304cと、左側片部304b及び右側片部304cの間に設けられた回転軸304dとを備えている。中央片部304aと左側片部304bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部304eとして機能する。また、中央片部304aと右側片部304cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部304fとして機能する。遊技球が到達した場合における第1交互振分機構304の挙動は、上記第8実施形態で説明した交互振分機構204の挙動と同じである。 The first alternate distribution mechanism 304 is configured to alternately distribute game balls entered into the opening 302 to the left path R1 and the right path R2. Specifically, the alternate distribution mechanism 304 includes a central piece 304a formed in the center, a left piece 304b formed on the left side of the central piece 304a, and a right side piece 304b formed on the right side of the central piece 304a. It has a piece 304c and a rotating shaft 304d provided between the left piece 304b and the right piece 304c. A region sandwiched between the central piece 304a and the left piece 304b functions as a left holding portion 304e that temporarily holds a game ball. Also, the area sandwiched between the central piece 304a and the right piece 304c functions as a right holding portion 304f that temporarily holds the game ball. The behavior of the first alternate distribution mechanism 304 when the game ball reaches is the same as the behavior of the alternate distribution mechanism 204 described in the eighth embodiment.

第2交互振分機構305は、経路R1に振り分けられた遊技球を左側の経路R11および右側の経路R12の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、第2交互振分機構305は、中央に形成された中央片部305aと、中央片部305aの左側に形成された左側片部305bと、中央片部305aの右側に形成された右側片部305cと、左側片部305b及び右側片部305cの間に設けられた回転軸305dとを備えている。中央片部305aと左側片部305bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部305eとして機能する。また、中央片部305aと右側片部305cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部305fとして機能する。遊技球が到達した場合における第2交互振分機構305の挙動は、上記第8実施形態で説明した交互振分機構204の挙動と同じである。 The second alternate distribution mechanism 305 is configured to alternately distribute the game balls distributed to the route R1 to the left route R11 and the right route R12. Specifically, the second alternate distribution mechanism 305 includes a central piece 305a formed in the center, a left piece 305b formed on the left side of the central piece 305a, and a right side of the central piece 305a. and a rotating shaft 305d provided between the left and right side pieces 305b and 305c. A region sandwiched between the central piece 305a and the left piece 305b functions as a left holding portion 305e that temporarily holds a game ball. Also, the area sandwiched between the central piece 305a and the right piece 305c functions as a right holding portion 305f that temporarily holds the game ball. The behavior of the second alternate distribution mechanism 305 when the game ball reaches is the same as the behavior of the alternate distribution mechanism 204 described in the eighth embodiment.

開閉入球装置308は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する開閉扉308bを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口308aを開閉扉308bの内側に備えている。また、開閉扉308bの内側には、第2始動口308aに向かって傾斜した誘導路308cが設けられており、開閉扉308bの内側に入球した遊技球は、誘導路308cに沿って第2始動口308aに誘導される。第2始動口308aは、上記実施形態における第2始動口34と同じ役割を有している。開閉扉308bが閉鎖状態である場合には、第2始動口308aへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉308bが開放状態である場合には、第2始動口308aへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉308bは、第2始動口308aの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉308bは閉鎖状態となっており、第2始動口308aは、入球不能状態となっている。 The open/close ball entry device 308 is provided with an open/close door 308b that opens and closes back and forth around the lower rotating shaft, and is provided with a second starting port 308a into which a game ball can enter inside the open/close door 308b. In addition, inside the opening/closing door 308b, a guideway 308c inclined toward the second starting port 308a is provided, and a game ball entered inside the opening/closing door 308b is guided along the second guideway 308c. It is guided to the starting port 308a. The second starting port 308a has the same role as the second starting port 34 in the above embodiment. When the opening/closing door 308b is in a closed state, it is in a state where the game ball cannot enter the second starting port 308a. On the other hand, when the opening/closing door 308b is in an open state, it is in a state in which it is possible to enter a game ball into the second starting port 308a. In other words, the opening/closing door 308b has a function of changing the state of the second start opening 308a between a ball-entering impossible state and a ball-entering possible state. It should be noted that the opening/closing door 308b is normally closed, and the second start opening 308a is in a non-enterable state.

スルーゲート306は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート306を遊技球が通過すると、主制御装置60は、スルーゲート306を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉308bを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選(電動役物開放抽選)を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉308bを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット38に表示させるとともに、開閉扉308bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。 The through gate 306 has a through hole extending vertically. When the game ball passes through the through gate 306, the main controller 60 uses the passage of the game ball through the through gate 306 as a trigger to conduct an internal lottery (electric role object release lottery). As a result of the electric accessary item opening lottery, when the opening/closing door 308b is elected to transition to the open state, the main control device 60 causes the general figure unit 38 to display the result of the electric accessary item opening lottery, and closes the opening/closing door 308b. Make a transition from the state to the open state.

経路R11は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路R11から分岐した経路R11xが設けられているが、経路R11に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート306を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路R11に振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過せず、経路R11xを通過する場合がある構成を採用してもよい。 The route R11 is configured so that the sorted game balls can pass through the through gate 306, and the sorted game balls can pass through the open/close door 308b of the open/close ball entry device 308 in an open state. In some cases, the ball is configured to be able to enter the second starting hole 308a. In addition, in this embodiment, a route R11x branched from the route R11 is provided. However, as another embodiment, a configuration may be adopted in which game balls distributed to the route R11 do not pass through the through gate 306, but pass through the route R11x.

経路R2及び経路R12は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。 The route R2 and the route R12 are configured so that the distributed game balls cannot pass through the through gate 306, and the distributed game balls do not pass through the opening/closing door 308b of the opening/closing ball entry device 308. In the open state, it is configured such that the ball can be entered into the second starting port 308a.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されるまでの時間(すなわち、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間)は、当該遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間は0.2秒程度であるため、普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。 In this embodiment, after the game ball passes through the through gate 306, the result of the electric accessary item open lottery executed when the game ball passes through the through gate 306 is displayed by the normal figure unit 38. (that is, the variable time from when the light-emitting display unit of the normal figure unit 38 starts the variable display until the stop display corresponding to the result of the electric accessory open lottery) is the game ball through the gate The time is set to be shorter than the time from when the game ball passes through 306 to when it reaches the opening/closing ball entry device 308 . Specifically, in the present embodiment, since the time from when the game ball passes through the through gate 306 to when the game ball reaches the open/close ball entry device 308 is about 0.2 seconds, the normal figure unit 38 is set to 0.05 seconds.

さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間が設けられていない。したがって、本実施形態では、電動役物開放抽選において当選すると、普図ユニット38の変動が終了して電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示された直後に、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始することになる。 Furthermore, in this embodiment, after the result of the electric accessory open lottery is displayed by the general figure unit 38, the opening and closing door 208b of the opening and closing ball entry device 208 starts the transition from the closed state to the open state. There is no open waiting time. Therefore, in the present embodiment, when winning the electric accessory open lottery, the open/close door 208b is closed immediately after the fluctuation of the normal figure unit 38 is completed and the result of the electric accessory open lottery is displayed by the normal figure unit 38. It will initiate a transition from the state to the open state.

なお、本実施形態においても、上述した第8実施形態と同様に、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでには、0.004秒程度の制御に要する時間が存在するが、普図ユニット38の変動時間および開閉扉208bの開放待機時間に加えて、制御に要する時間を考慮しても、遊技球がスルーゲート306を通過してから、開閉入球装置308の開閉扉308bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間より短い時間に設定されている。 Also in this embodiment, as in the eighth embodiment described above, after the result of the electric accessary item open lottery is displayed by the normal figure unit 38, the open/close door 208b starts to transition from the closed state to the open state. Although there is a time required for control of about 0.004 seconds until the game The time from when the ball passes through the through gate 306 to when the opening/closing door 308b of the opening/closing ball entry device 308 starts to transition from the closed state to the open state is, after the game ball passes through the through gate 306, The time is set to be shorter than the time required for the game ball to reach the opening/closing ball entry device 308 .

したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置60は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置308に至るタイミングよりも前に、開閉扉308bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。 Therefore, in the present embodiment, when a game ball passes through the through gate 306 and is won in the electric accessory open lottery, the main controller 60 determines whether the game ball that triggered the execution of the electric accessory open lottery opens or closes. Prior to the timing of reaching the ball device 308, the opening/closing door 308b is changed from the closed state to the open state. As a result, the game ball that triggered the execution of the electric accessory opening lottery enters the second start port 308a provided inside the open/close door 308b when the electric accessory opening lottery is won. will do.

本実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉308bを制御する高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとを有している。第1高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。第2高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。第3高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.7秒に設定されている。すなわち、第1~第3高頻度サポートモードにおける違いは、開閉扉308bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さである。 In this embodiment, the pachinko machine 10 has a first high-frequency support mode, a second high-frequency support mode, and a third high-frequency support mode as types of high-frequency support modes for controlling the opening/closing door 308b. ing. In the first high-frequency support mode, the probability of winning the electric accessory open lottery is set to 100%, and when the electric accessory open lottery is won, the open/close door 308b is opened once and the opening time is 0. 0.5 seconds. In the second high-frequency support mode, the probability of winning the electric accessory open lottery is set to 100%, and when the electric accessory open lottery is won, the open/close door 308b is opened once and the opening time is 1. .1 second. In the third high-frequency support mode, the probability of winning the electric accessory open lottery is set to 100%, and when the electric accessory open lottery is won, the open/close door 308b is opened once and the opening time is 1. .7 seconds. That is, the difference between the first to third high-frequency support modes is the length of time that the open state is maintained after the open/close door 308b transitions from the closed state to the open state.

図79は、第2始動口ユニット300に遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。第2始動口ユニット300に設けられた第1交互振分機構304が右側に傾いた状態であり、かつ、第2交互振分機構305が右側に傾いた状態である場合において、1個目の遊技球GB1が開口部302から入球すると、遊技球GB1は、第1交互振分機構304によって経路R1に振り分けられるとともに、第2交互振分機構305によって経路R11に振り分けられる。この結果、遊技球GB1は、スルーゲート306を通過するとともに、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、1個目に入球した遊技球GB1の軌跡は、図79に示す軌跡L1となる。 FIG. 79 is an explanatory diagram showing the trajectory of the game ball when the game ball enters the second starting port unit 300. As shown in FIG. When the first alternate distribution mechanism 304 provided in the second starting port unit 300 is tilted to the right and the second alternate distribution mechanism 305 is tilted to the right, the first When the game ball GB1 enters from the opening 302, the game ball GB1 is distributed to the route R1 by the first alternate distribution mechanism 304 and to the route R11 by the second alternate distribution mechanism 305. As a result, the game ball GB1 passes through the through gate 306, and if the opening/closing door 308b of the opening/closing ball entry device 308 is in an open state, the game ball GB1 enters the second starting port 308a provided inside the opening/closing door 308b. It will be. That is, the trajectory of the gaming ball GB1 that hits the first ball becomes the trajectory L1 shown in FIG.

遊技球GB1に続く2個目の遊技球GB2が開口部302から入球すると、遊技球GB2は、第1交互振分機構304によって経路R2に振り分けられる。この結果、遊技球GB2は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、2個目に入球した遊技球GB2の軌跡は、図79に示す軌跡L2となる。 When the second game ball GB2 following the game ball GB1 enters from the opening 302, the game ball GB2 is distributed to the route R2 by the first alternate distribution mechanism 304. - 特許庁As a result, the game ball GB2 reaches the open/close ball entry device 308 without passing through the through gate 306. The ball will enter the second starting port 308a. That is, the trajectory of the gaming ball GB2 that hits the second ball becomes the trajectory L2 shown in FIG.

遊技球GB2に続く3個目の遊技球GB3が開口部302から入球すると、遊技球GB3は、第1交互振分機構304によって経路R1に振り分けられるとともに、第2交互振分機構305によって経路R12に振り分けられる。この結果、遊技球GB3は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、3個目に入球した遊技球GB3の軌跡は、図79に示す軌跡L3となる。 When the third game ball GB3 following the game ball GB2 enters from the opening 302, the game ball GB3 is distributed to the route R1 by the first alternate distribution mechanism 304, and is routed by the second alternate distribution mechanism 305. Allocated to R12. As a result, the game ball GB3 reaches the open/close ball entry device 308 without passing through the through gate 306. The ball will enter the second starting port 308a. That is, the trajectory of the game ball GB3 that hits the third ball becomes the trajectory L3 shown in FIG.

遊技球GB3に続く4個目の遊技球GB4が開口部302から入球すると、遊技球GB4は、第1交互振分機構304によって経路R2に振り分けられる。この結果、遊技球GB4は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、4個目に入球した遊技球GB4の軌跡は、図79に示す軌跡L4となる。 When the fourth game ball GB4 following the game ball GB3 enters from the opening 302, the game ball GB4 is distributed to the route R2 by the first alternate distribution mechanism 304. - 特許庁As a result, the game ball GB4 reaches the open/close ball entry device 308 without passing through the through gate 306. The ball will enter the second starting port 308a. That is, the trajectory of the gaming ball GB4 that hits the fourth ball becomes the trajectory L4 shown in FIG.

なお、遊技球GB4に続く5個目の遊技球が開口部302から入球する状況では、第1交互振分機構304は右側に傾いた状態であり、かつ、第2交互振分機構305は右側に傾いた状態である。したがって、5個目に入球した遊技球の軌跡は、1個目に入球した遊技球GB1の軌跡L1と同一となる。すなわち、本実施形態の第2始動口ユニット300は、4個の遊技球が入球することによって元の状態に戻ることになる。 In addition, when the fifth game ball following the game ball GB4 enters from the opening 302, the first alternate distribution mechanism 304 is tilted to the right, and the second alternate distribution mechanism 305 It is tilted to the right. Therefore, the trajectory of the fifth hit game ball becomes the same as the trajectory L1 of the first hit game ball GB1. That is, the second starter unit 300 of this embodiment returns to its original state when four game balls enter.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、上述した第1~第3高頻度サポートモードが実行されている場合について説明する。 Here, in a situation where the game ball is fired continuously at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 300 by the game ball firing mechanism 81, the above-mentioned second A case where the first to third high-frequency support modes are executed will be described.

第1高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、2~4個目の遊技球GB2~GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第1高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1~GB4のうち、1個目の遊技球GB1のみが開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。 When the first high-frequency support mode is executed, the probability of winning the electric accessory open lottery executed when the game ball passes through the through gate 306 is set to 100%. The number of opening times of the opening/closing door 308b is set to 1, and the opening time is set to 0.5 seconds when winning the accessory opening lottery. Therefore, the opening/closing door 308b is in an open state at the timing when the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening/closing ball entry device 308, but the second to fourth game balls GB2 to GB4 are opened. reaches the opening/closing ball entry device 308, it is in a closed state. As a result, when the first high-frequency support mode is executed, only the first game ball GB1 among the four game balls GB1 to GB4 is provided inside the opening/closing door 308b. The ball will enter the mouth 308a.

第2高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングおよび2個目の遊技球GB2が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、3~4個目の遊技球GB3~GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第2高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1~GB4のうち、1個目および2個目の遊技球GB1、GB2が開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。 When the second high-frequency support mode is executed, the probability of winning the electric accessory open lottery executed when the game ball passes through the through gate 306 is set to 100%. The number of openings of the opening/closing door 308b is set to 1 and the opening time is set to 1.1 seconds in the case of winning the lottery to open the accessory. Therefore, the opening/closing door 308b is open at the timing when the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening/closing ball entry device 308 and at the timing when the second game ball GB2 reaches the opening/closing ball entry device 308. However, at the timing when the third and fourth game balls GB3 and GB4 reach the opening/closing ball entry device 308, it is in a closed state. As a result, when the second high frequency support mode is executed, the first and second game balls GB1 and GB2 out of the four game balls GB1 to GB4 are provided inside the opening/closing door 308b. The ball will enter the second starting port 308a.

第3高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.7秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミング、2個目の遊技球GB2が開閉入球装置308に至るタイミングおよび3個目の遊技球GB3が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、4個目の遊技球GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第3高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1~GB4のうち、1~3個目の遊技球GB1~GB3が開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。 When the third high frequency support mode is executed, the probability of winning the electric accessory open lottery executed when the game ball passes through the through gate 306 is set to 100%. The number of openings of the opening/closing door 308b is set to 1, and the opening time is set to 1.7 seconds when the winning lottery is won. Therefore, the opening/closing door 308b is operated at the timing when the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening/closing ball entry device 308, the timing when the second game ball GB2 reaches the opening/closing ball entry device 308, and the third game ball GB2 reaches the opening/closing ball entry device 308. At the timing when the game ball GB3 reaches the opening/closing ball entry device 308, it is in the open state, but at the timing when the fourth game ball GB4 reaches the opening/closing ball entry device 308, it is in the closed state. As a result, when the third high-frequency support mode is executed, the first to third game balls GB1 to GB3 among the four game balls GB1 to GB4 are provided inside the opening/closing door 308b. The ball will enter the second starting hole 308a.

図80は、第9実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図80には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第2始動口308aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。 FIG. 80 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. For reference, FIG. 80 also describes the type and content of the high-frequency support mode executed after the opening/closing execution mode ends. As described above, in the present embodiment, the first high-frequency support mode, the second high-frequency support mode, and the third high-frequency support mode are the types of high-frequency support modes that are executed after the opening/closing execution mode ends. is set. In this embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when the game balls enter the second starting port 308a is set to two.

図80(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0~9である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が10~19である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20~24である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が25~29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 80(a), winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and when the value of the jackpot type counter C2 obtained is 0 to 9, 8R It shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Also, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 10 to 19, it shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. In addition, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 24, it shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 8R probability variable jackpot, and shifts to the second high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Also, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 25 to 29, it shifts to the opening and closing execution mode corresponding to the 16R probability variable jackpot, and shifts to the third high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends.

図80(b)に示すように、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0~5である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6~11である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12~20である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21~29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 80(b), when winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 308a and the value of the obtained jackpot type counter C2 is 0 to 5, 8R It shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 6 to 11, it shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Also, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 12 to 20, it shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 8R probability variable jackpot, and shifts to the second high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Also, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 21 to 29, it shifts to the opening and closing execution mode corresponding to the 16R probability variable jackpot, and shifts to the third high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第i(iは1以上の整数)高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Miと定義する。以下では、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2および第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M3について説明する。 Here, the game ball is fired continuously at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 300 by the game ball firing mechanism 81. The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls is defined as the ball output rate, and the ball output rate when the i-th (i is an integer of 1 or more) high-frequency support mode is executed. It is defined as the ball rate Mi. Below, the pitching rate M1 when the first high-frequency support mode is performed, the pitching rate M2 when the second high-frequency support mode is performed, and the second high-frequency support mode are performed. The ball output rate M3 in the case will be described.

第1高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち1個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、2個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1は、以下のとおりとなる。
M1=2/4=0.50
In the first high-frequency support mode, game balls are fired continuously at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 300 by the game ball firing mechanism 81. Then, as described above, one game ball out of the four shot game balls enters the second starting port 308a of the open/close ball entry device 308, and two game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the pitching rate M1 when the first high-frequency support mode is executed is as follows.
M1 = 2/4 = 0.50

ここで、出球率が1未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第1高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第1高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて2個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、2.4秒に2個の割合(1.2秒に1個の割合)で減少することになる。 Here, the ball output rate is less than 1 means that the game ball has a predetermined launch intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and continues at intervals of 0.6 seconds. It means that the number of game balls in the player's hand is reduced in a situation where the ball is being shot. Therefore, in the first high-frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player is reduced. Specifically, in the first high-frequency support mode, 4 game balls are shot in 2.4 seconds and 2 game balls are paid out as prize balls, so the game balls held by the player are , will decrease at a rate of 2 per 2.4 seconds (1 per 1.2 seconds).

第2高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち2個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、4個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2は、以下のとおりとなる。
M2=4/4=1.00
In the second high-frequency support mode, game balls are fired continuously at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 300 by the game ball firing mechanism 81. Then, as described above, two game balls out of the four game balls launched enter the second starting port 308a of the open/close ball entry device 308, and four game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the pitching rate M2 when the second high-frequency support mode is executed is as follows.
M2 = 4/4 = 1.00

ここで、出球率が1であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第2高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第2高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて4個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。 Here, the ball output rate of 1 means that the game ball has a predetermined launch intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and continuously at intervals of 0.6 seconds. It means that the number of game balls in the player's hand does not increase or decrease while being shot. Therefore, in the second high-frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Specifically, in the second high-frequency support mode, 4 game balls are shot in 2.4 seconds and 4 game balls are paid out as prize balls, so the game balls held by the player are It will not increase or decrease.

第3高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち3個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、6個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第3高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M3は、以下のとおりとなる。
M3=6/4=1.50
In the third high-frequency support mode, game balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 300 by the game ball firing mechanism 81. Then, as described above, 3 game balls out of the 4 game balls launched enter the second starting port 308a of the open/close ball entry device 308, and 6 game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the pitching rate M3 when the third high-frequency support mode is executed is as follows.
M3 = 6/4 = 1.50

ここで、出球率が1を超えていることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味する。したがって、第3高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味している。具体的には、第3高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて6個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、2.4秒に2個の割合(1.2秒に1個の割合)で増加することになる。 Here, the fact that the ball output rate exceeds 1 means that the game ball has a predetermined launch intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and continuously at intervals of 0.6 seconds. It means that the number of game balls in the player's hand is increased in the situation where the ball is being shot. Therefore, in the third high-frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player increases. Specifically, in the third high-frequency support mode, 4 game balls are shot in 2.4 seconds and 6 game balls are paid out as prize balls, so the game balls held by the player are , increases at a rate of 2 per 2.4 seconds (1 per 1.2 seconds).

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPAiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PA1、第2高頻度サポートモードが実行される割合PA2および第3高頻度サポートモードが実行される割合PA3は、以下のとおりとなる。 In addition, PAi is defined as the ratio of execution of the i-th high-frequency support mode in the case where the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33. do. Then, the rate PA1 at which the first high-frequency support mode is performed, the rate PA2 at which the second high-frequency support mode is performed, and the rate PA3 at which the third high-frequency support mode is performed are as follows.

PA1=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0~19)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=20/30
PA2=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(20~24)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=5/30
PA3=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第3高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(25~29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=5/30
PA1 = The number of values (0 to 19) of the jackpot type counter C2 that wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and shifts to the first high-frequency support mode/jackpot Total number of values of type counter C2=20/30
PA2 = the number of values (20 to 24) of the jackpot type counter C2 that wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and shifts to the second high-frequency support mode/jackpot Total number of values of type counter C2=5/30
PA3 = the number of values (25 to 29) of the jackpot type counter C2 that wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and shifts to the third high-frequency support mode/jackpot Total number of values of type counter C2=5/30

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第1総合出球率T1と定義すると、第1総合出球率T1は、以下の式(3)によって定義することができる。 Further, if the total ball throwing rate in the case where the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is won and the high frequency support is executed, the total throwing rate is defined as the first total throwing rate T1. , the first total ball hitting rate T1 can be defined by the following equation (3).

Figure 0007111190000003
Figure 0007111190000003

上記式(3)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=3である。したがって、本実施形態における第1総合出球率T1は、以下のとおりとなる。 n in the above formula (3) is the number of types of high-frequency support modes, and n=3 in this embodiment. Therefore, the first total ball hitting rate T1 in this embodiment is as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.50×(20/30)+1.00×(5/30)+1.50×(5/30)
=0.75
T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
= 0.50 x (20/30) + 1.00 x (5/30) + 1.50 x (5/30)
= 0.75

すなわち、第1総合出球率T1は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。 That is, the first total ball-balling rate T1 is the sum of the ball-balling rate of each high-frequency support mode executed based on the entry of the game ball into the first starting port 33 multiplied by the execution rate. It means the expected value of the ball rate.

また、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPBiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PB1、第2高頻度サポートモードが実行される割合PB2および第3高頻度サポートモードが実行される割合PB3は、以下のとおりとなる。 In addition, PBi is defined as the ratio of execution of the i-th high-frequency support mode in the case where the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second start port 308a. do. Then, the rate PB1 at which the first high-frequency support mode is performed, the rate PB2 at which the second high-frequency support mode is performed, and the rate PB3 at which the third high-frequency support mode is performed are as follows.

PB1=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0~11)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=12/30
PB2=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(12~20)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=9/30
PB3=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第3高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(21~29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=9/30
PB1 = The number of values (0 to 11) of the jackpot type counter C2 that wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second start port 308a and shifts to the first high-frequency support mode/jackpot Total number of values of type counter C2=12/30
PB2 = The number of values (12 to 20) of the jackpot type counter C2 that wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second start port 308a and shifts to the second high-frequency support mode/jackpot Total number of values of type counter C2=9/30
PB3 = The number of values (21 to 29) of the jackpot type counter C2 that wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second start port 308a and shifts to the third high-frequency support mode/jackpot Total number of values of type counter C2=9/30

また、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第2総合出球率T2と定義すると、第2総合出球率T2は、以下の式(4)によって定義することができる。 Further, if the total ball throwing rate in the case where the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 308a is won and the high-frequency support is executed, is defined as the second total throwing rate T2. , the second total ball hitting rate T2 can be defined by the following equation (4).

Figure 0007111190000004
Figure 0007111190000004

上記式(4)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=3である。したがって、本実施形態でにおける第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。 n in the above formula (4) is the number of types of high-frequency support modes, and n=3 in this embodiment. Therefore, the second total ball hitting rate T2 in this embodiment is as follows.

T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.50×(12/30)+1.00×(6/30)+1.50×(6/30)
=0.95
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
= 0.50 x (12/30) + 1.00 x (6/30) + 1.50 x (6/30)
= 0.95

すなわち、第2総合出球率T2は、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。 That is, the second total ball-balling rate T2 is the sum of the ball-balling rate of each high-frequency support mode executed based on the entry of the game ball into the second starting port 308a multiplied by the execution ratio. It means the expected value of the ball rate.

このように、本実施形態では、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードを実行可能であるにも関わらず、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。 As described above, in the present embodiment, although the third high-frequency support mode in which the pitching rate exceeds 1 can be executed, the values of the first total pitching rate T1 and the second pitching rate T2 All of the values are less than 1. Therefore, in the high-frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, the total number of game balls held by the player does not increase, but decreases.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第8実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。 Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the following, processing different from that of the eighth embodiment will be described, and description of the same processing will be omitted.

図81は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1、第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10、図74)との相違点について説明する。 FIG. 81 is a flow chart showing the prize-winning process for the starter executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. Differences from the processing (FIGS. 10 and 74) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the first and eighth embodiments will be described below.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4706において、払出制御装置70に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第1、第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10、図74)と同じであるため、説明を省略する。 In step S4706, the main controller 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment sets a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out two game balls. Since the processing in other steps is the same as the processing (FIGS. 10 and 74) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the first and eighth embodiments, description thereof will be omitted.

図82は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)との主な相違点は、3種類の高頻度サポートモードのそれぞれに対応した第1~第3高頻度サポートフラグを格納する点である。なお、第1~第3高頻度サポートフラグは、それぞれ第1~第3高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。以下、具体的に説明する。 FIG. 82 is a flow chart showing transition processing at the end of the opening/closing execution mode executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The main difference from the processing executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment (FIG. 75) is that the first to third high-frequency support corresponding to each of the three types of high-frequency support modes The point is to store flags. Note that the first to third high-frequency support flags are used to determine whether the first to third high-frequency support modes are being executed, respectively. A specific description will be given below.

ステップS4801では、RAM64に、大当たり種別フラグとして16R確変フラグが格納されているか否かを判定する。 In step S4801, it is determined whether or not a 16R probability variation flag is stored in the RAM 64 as a jackpot type flag.

ステップS4801において、RAM64に16R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S4801:YES)、ステップS4802に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、第1高頻度サポートフラグ、第2高頻度サポートフラグ、第3高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップS4802を実行した後、ステップS4803に進む。 In step S4801, when it is determined that the 16R probability variation flag is stored in the RAM 64 (S4801: YES), the process proceeds to step S4802 to execute flag erasing processing. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying a game state. Specifically, if the opening/closing execution mode flag, the high probability mode flag, the first high frequency support flag, the second high frequency support flag, and the third high frequency support flag are stored, they are deleted, If these flags are not stored, they remain in that state. After executing step S4802, the process proceeds to step S4803.

ステップS4803では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS4804に進み、第3高頻度サポートフラグを格納する。これにより、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第3高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第3高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS4805に進む。 In step S4803, the high-probability mode flag is stored, and then the process advances to step S4804 to store the third high-frequency support flag. Thus, after the opening/closing execution mode corresponding to the 16R probability variable jackpot is ended, the game state shifts to a game state in which the win/fail lottery mode is the high probability mode and the support mode is the third high frequency support mode. These high-probability mode and third high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process advances to step S4805.

ステップS4805では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS4806に進み、サポートモードが第3高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第3高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第3高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第3高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第3高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加中であり、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって有利であることを示唆する演出を挙げることができる。 In step S4805, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. Thereafter, proceeding to step S4806, a third high-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the third high-frequency support mode, is sent to the sound emission control device 90. set as a command to be sent by After that, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode is ended. Note that the sound emission control device 90 that has received the third high-frequency support command starts control to execute an effect suggesting to the player that the support mode is the third high-frequency support mode. As an effect suggesting that the support mode is the third high-frequency support mode, for example, the number of game balls is increasing, and even in a situation where it is difficult to win the jackpot, it is advantageous to the player. can be mentioned.

ステップS4801において、RAM64に、16R確変フラグが格納されていないと判定した場合には(S4801:NO)、ステップS4807に進み、RAM64に、大当たり種別フラグとして8R確変フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4807において、RAM64に8R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S4807:YES)、ステップS4808に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS4809に進む。 In step S4801, if it is determined that the 16R probability variation flag is not stored in the RAM64 (S4801: NO), the process proceeds to step S4807, and whether or not the 8R probability variation flag is stored in the RAM64 as the jackpot type flag judge. In step S4807, when it is determined that the 8R probability variation flag is stored in the RAM 64 (S4807: YES), the process proceeds to step S4808 to execute the flag erasing process. After that, the process proceeds to step S4809.

ステップS4809では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS4810に進み、第2高頻度サポートフラグを格納する。これにより、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第2高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第2高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS4811に進む。 In step S4809, the high-probability mode flag is stored, and then the process advances to step S4810 to store the second high-frequency support flag. Thus, after the opening/closing execution mode corresponding to the 8R probability variable jackpot is ended, the game state shifts to a game state in which the win/fail lottery mode is the high probability mode and the support mode is the second high frequency support mode. These high-probability mode and second high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step S4811.

ステップS4811では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS4812に進み、サポートモードが第2高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第2高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第2高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第2高頻度サポートモードであることを示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第2高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加も減少もしておらず、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって不利ではないことを示唆する演出を挙げることができる。 In step S4811, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, proceeding to step S4812, a second high-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the second high-frequency support mode, is sent to the sound emission control device 90. command to be sent. After that, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode ends. Note that the sound emission control device 90 that has received the second high-frequency support command starts control to execute an effect suggesting that the support mode is the second high-frequency support mode. As an effect suggesting that the support mode is the second high-frequency support mode, for example, it is not disadvantageous to the player even if the number of game balls is neither increasing nor decreasing and it is difficult to win the jackpot. A suggestive production can be mentioned.

ステップS4807において、RAM64に、8R確変フラグが格納されていないと判定した場合には(S4807:NO)、ステップS4813に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS4814に進む。 In step S4807, when it is determined that the 8R probability variation flag is not stored in the RAM 64 (S4807: NO), the process proceeds to step S4813 to execute the flag erasing process. After that, the process proceeds to step S4814.

ステップS4814では、第1高頻度サポートフラグを格納した後、ステップS4815に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して第1高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが第1高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、第1高頻度サポートモードは遊技回が100回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップS4815を実行した後、ステップS4816に進む。 In step S4814, after storing the first high-frequency support flag, the process proceeds to step S4815, and "100" is set in the number-of-games counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter area is a value indicating the number of games when the number of games is limited and the first high-frequency support mode is executed. Thus, after the opening/closing execution mode corresponding to the normal jackpot is ended, the game state shifts to a game state in which the success/failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the first high frequency support mode. However, in this case, the first high-frequency support mode ends after 100 game rounds are executed, and after that, the win/fail lottery mode is a low-probability mode, and the support mode is a low-frequency support mode. Transition. After executing step S4815, the process proceeds to step S4816.

ステップS4816では、サポートモードが第1高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第1高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第1高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第1高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第1高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が減少中であり、大当たりになかなか当選しない状況は遊技者にとって不利であることを示唆する演出を挙げることができる。 In step S4816, a first high-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the first high-frequency support mode, is transmitted to the sound emission control device 90. command. After that, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode ends. Note that the sound emission control device 90 that has received the first high-frequency support command starts control to execute an effect suggesting to the player that the support mode is the first high-frequency support mode. As an effect suggesting that the support mode is the first high-frequency support mode, for example, an effect suggesting that the number of game balls is decreasing and a situation in which it is difficult to win a jackpot is disadvantageous to the player. can be done.

図83は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図77)との主な相違点は、3種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 83 is a flow chart showing electric opening/closing processing executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The main difference from the processing executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment (FIG. 77) is that different open times are set for each of the three types of high frequency support modes. A specific description will be given below.

ステップS4901では、電動役物としての開閉扉308bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉308bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉308bが開放されていると判定した場合には(S4901:YES)、ステップS4902に進む。 In step S4901, it is determined whether or not the opening/closing door 308b as an electric accessory is open. Whether or not the open/close door 308b is open is determined by whether or not the electric accessary product driving section 34b is in a driving state. If it is determined that the opening/closing door 308b is open (S4901: YES), the process proceeds to step S4902.

ステップS4902では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉308bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4902において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4902:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉308bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S4902, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the opening/closing door 308b. If it is determined in step S4902 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S4902: NO), the main electric opening/closing process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the opening/closing door 308b has not ended, the electric opening/closing process is terminated.

ステップS4902において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S4902:YES)、ステップS4903に進み、開閉扉308bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。すなわち、開閉扉308bの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、開閉扉308bを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を開閉扉308bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」をセットする。ステップS4903を実行した後、ステップS4904に進む。 If it is determined in step S4902 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S4902: YES), the flow advances to step S4903 to perform closing processing for controlling the opening/closing door 308b to the closed state. 2 "25" (that is, 0.05 sec) is set in the timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as means for measuring the open duration time of the open/close door 308b is "0", the open/close door 308b is closed, and the second timer counter area T2 is set to the open/close door 308b. The second timer counter area T2 is set to "25". After executing step S4903, the process advances to step S4904.

ステップS4904では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS4905に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS4905において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4905:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4905において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S4905:YES)、ステップS4906に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S4904, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S4905 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S4905 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S4905: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4905 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S4905: YES), the process advances to step S4906 to clear the supported flag. After that, the main electrical opening/closing process is ended.

ステップS4901において、開閉扉308bが開放中ではないと判定した場合には(S4901:NO)、ステップS4907に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉308bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4907において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S4907:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4907において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S4907:YES)、ステップS4908に進み、開閉扉308bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS4909に進む。 If it is determined in step S4901 that the opening/closing door 308b is not open (S4901: NO), the process advances to step S4907 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the door 308b. If it is determined in step S4907 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S4907: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4907 that the second timer counter area T2 is "0" (S4907: YES), the process advances to step S4908 to execute opening processing for controlling the opening/closing door 308b to the open state. After that, the process advances to step S4909.

ステップS4909では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S4909:NO)、ステップS4910に進み、第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S4909, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S4909: NO), the process advances to step S4910 to determine whether the first high-frequency support mode is in progress. determine whether

ステップS4910において、第1高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4910:YES)、ステップS4911に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4910において、第1高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4910:NO)、ステップS4912に進み、第2高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。 If it is determined in step S4910 that the first high-frequency support mode is in effect (S4910: YES), the process advances to step S4911 to set "250" (that is, 0.5 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S4910 that the first high-frequency support mode is not in effect (S4910: NO), the flow advances to step S4912 to determine whether or not the second high-frequency support mode is in effect.

ステップS4912において、第2高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4912:YES)、ステップS4913に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「550」(すなわち1.1sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4912において、第2高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4912:NO)、ステップS4914に進み、第3高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。 If it is determined in step S4912 that the second high frequency support mode is in effect (S4912: YES), the process advances to step S4913 to set "550" (that is, 1.1 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S4912 that the second high-frequency support mode is not in progress (S4912: NO), the flow advances to step S4914 to determine whether or not the third high-frequency support mode is in progress.

ステップS4914において、第3高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4914:YES)、ステップS4915に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「850」(すなわち1.7sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S4914 that the third high-frequency support mode is in effect (S4914: YES), the process advances to step S4915 to set "850" (that is, 1.7 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is ended.

一方、ステップS4909において開閉実行モード中であると判定した場合(S4909:YES)、又は、ステップS4914において第3高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4914:NO)、ステップS4916に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S4909 that the opening/closing execution mode is in progress (S4909: YES), or if it is determined in step S4914 that the third high-frequency support mode is not in progress (S4914: NO), the process proceeds to step S4916. It advances and sets "100" (that is, 0.2 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is ended.

以上説明したように、本実施形態によれば、経路R11に振り分けられた1個目の遊技球GB1は、スルーゲート306を通過することが可能であるとともに、開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能となる。一方、1個目の遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4は、経路R2または経路R12に振り分けられるので、スルーゲート306を通過することが不可能であるとともに、開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能となる。すなわち、4個の遊技球のうち、1個目の遊技球GB1のみがスルーゲート306を通過することが可能であり、4個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が第2始動口308aに入球するか否かは、4個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が開閉入球装置308に至ったタイミングにおいて開閉扉308bが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、4個の遊技球のうち、スルーゲート306を通過する遊技球の個数を1個としつつ、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を開閉扉308bの状態に依存して変化させることができる。 As described above, according to this embodiment, the first game ball GB1 distributed to the route R11 can pass through the through gate 306, and when the door 308b is open, , the ball can enter the second starting port 308a. On the other hand, the three game balls GB2, GB3 and GB4 arriving after the first game ball GB1 are sorted to the route R2 or the route R12, so that they cannot pass through the through gate 306 and are opened and closed. When the door 308b is in the open state, it becomes possible to enter the ball into the second start opening 308a. That is, only the first game ball GB1 out of the four game balls can pass through the through gate 306, and each game ball out of the four game balls enters the second starting port 308a. Whether or not the game ball is entered depends on whether or not the opening/closing door 308b is in an open state at the timing when each game ball among the four game balls reaches the opening/closing ball entry device 308.例文帳に追加Therefore, while the number of game balls passing through the through gate 306 is one among the four game balls, the number of game balls entering the second starting port 308a is changed depending on the state of the open/close door 308b. can be made

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉308bを制御する。1個目の遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4はスルーゲート306を通過しないので、主制御装置60は、4個の遊技球のそれぞれが開閉入球装置308に至ったタイミングにおける開閉扉308bの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、4個の遊技球のそれぞれを第2始動口308aに入球させるか否かを、1個目の遊技球GB1がスルーゲート306を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、4個の遊技球のそれぞれを第2始動口308aに入球させるか否かの制御を、1個目の遊技球GB1がスルーゲート306を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the main controller 60 controls the opening/closing door 308b based on the result of the electric accessory opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 306. Since the three game balls GB2, GB3, and GB4 that have arrived after the first game ball GB1 do not pass through the through gate 306, the main controller 60 determines that each of the four game balls has reached the opening/closing ball entry device 308. Whether the state of the opening and closing door 308b at the timing reached is the closed state or the open state, that is, whether each of the four game balls is entered into the second start port 308a is determined by the first game It is determined by the result of the electric accessory open lottery executed when the ball GB1 passes through the through gate 306 and the type of the support mode. Therefore, the control of whether or not each of the four game balls is allowed to enter the second starting hole 308a is realized by a series of controls triggered by the passage of the first game ball GB1 through the through gate 306. can do.

さらに、本実施形態によれば、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート306を通過して電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置60は、普図ユニット38によって電動役物開放抽選の結果が表示された後に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート306を通過して電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。この結果、主制御装置60は、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングにおいて開閉扉308bが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the variable time from when the light-emitting display unit of the normal figure unit 38 starts the variable display to when the stop display corresponding to the result of the electric accessory open lottery is The time is set to be shorter than the time from when the first game ball GB1 that triggered the opening lottery passes through the through gate 206 until the game ball GB1 reaches the open/close ball entry device 208. - 特許庁Therefore, the normal figure unit 38 passes through the through gate 306 and the first game ball GB1, which triggered the electric accessory opening lottery, reaches the opening and closing ball entry device 308, before the electric accessory is opened. It becomes possible to display the results of the lottery. Here, after the result of the electric accessory open lottery is displayed by the normal figure unit 38, the main controller 60 starts control based on the result of the electric accessory open lottery, so the through gate 306 is passed. Control based on the results of the electric accessory opening lottery can be started before the timing when the first game ball GB1, which triggered the electric accessory opening lottery, reaches the opening/closing ball entry device 308.例文帳に追加As a result, the main controller 60 realizes a high-frequency support mode in which the open/close door 308b is open at the timing when the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the open/close ball entry device 308. becomes possible.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを、高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、4個の遊技球GB1~GB4のうちの第2始動口308aに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、1個目の遊技球GB1は第2始動口308aに入球するとともに遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4は第2始動口308aに入球しない第1高頻度サポートモード(出球率M1=0.50)と、1個目および2個目の遊技球GB1、GB2は第2始動口308aに入球するとともに3個目および4個目の遊技球GB3、GB4は第2始動口308aに入球しない第2高頻度サポートモード(出球率M2=1.00)と、1個目~3個目の遊技球GB1、GB2、GB3は第2始動口308aに入球するとともに4個目の遊技球GB4は第2始動口308aに入球しない第3高頻度サポートモード(出球率M3=1.50)とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, main controller 60 sets the length of time for which the opening/closing door 208b is maintained in the open state after the transition from the closed state to the open state differs for each type of high-frequency support mode. , the number of game balls entering the second starting hole 308a out of the four game balls GB1 to GB4 can be made different for each type of high frequency support mode. Specifically, in this embodiment, the first game ball GB1 enters the second start hole 308a and the three game balls GB2, GB3, and GB4 that arrive after the game ball GB1 are the second start holes. A first high-frequency support mode (ball-out rate M1 = 0.50) that does not enter the ball 308a, and the first and second game balls GB1 and GB2 enter the second start port 308a and the third ball And the fourth game balls GB3 and GB4 do not enter the second starting hole 308a in the second high frequency support mode (ball throwing rate M2 = 1.00), the first to third game balls GB1, A third high-frequency support mode (ball throwing rate M3=1.50) is realized, in which GB2 and GB3 enter the second starting hole 308a and the fourth game ball GB4 does not enter the second starting hole 308a. It is Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize a plurality of types of high-frequency support modes with different ball-putting rates.

さらに、本実施形態によれば、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第1交互振分機構304、第2交互振分機構305)が2段に組み合わされた構成が採用されているので、第2始動口ユニット300に到達した1個の遊技球GB1を経路R11に振り分けるとともに当該遊技球GB1より後に到達した3個の遊技球GB1、GB2、GB3を経路R11とは異なる経路(経路R2、R12)に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、第2始動口ユニット300に到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the alternate distribution mechanism (first alternate distribution mechanism 304, second alternate distribution mechanism 305) that alternately distributes the game balls to one of the two paths is provided in two stages. , one game ball GB1 that has reached the second starting port unit 300 is distributed to the route R11, and three game balls GB1, GB2 that have arrived after the game ball GB1, The function of distributing GB3 to routes (routes R2 and R12) different from route R11 can be realized with a simple configuration compared to a configuration realized using electronic control or the like. In addition, as a configuration that realizes the function using electronic control, for example, a structure that measures the number of game balls that have reached the second starter unit 300 using a counter or the like and is driven by electric force A configuration in which the game balls are distributed using the like can be mentioned.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモードの種別として、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードが実行可能であるにも関わらず、高頻度サポートモードが実行された場合におけるトータルとしての出球率(第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2)は1未満なので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2を1未満に抑えることによって、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, as a type of high-frequency support mode, although the third high-frequency support mode in which the ball output rate exceeds 1 can be executed, when the high-frequency support mode is executed Since the total ball-balling rate (first total ball-balling rate T1 and second total ball-balling rate T2) is less than 1, the third high-frequency support mode in which the number of game balls increases is expected to give the player a sense of exhilaration. By suppressing the first total ball throwing rate T1 and the second total ball throwing rate T2 to less than 1, it is possible to prevent the player's gambling spirit from becoming excessively high. As a result, it is possible to appropriately improve the interest in the game.

さらに、本実施形態によれば、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードが実行されている期間中は、遊技者の手持ちの遊技球が増加することになる。したがって、第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった期待感を遊技者に提供することができる。特に、本実施形態では、16R確変大当たりに当選すると、開閉実行モードが終了した後に、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行するとともに、第3高頻度サポートモードが実行される。そして、高確率モード及び第3高頻度サポートモードは、次に大当たり抽選に当選するまで継続する。すなわち、次に大当たり抽選に当選するまでは高確率モードが終了しない構成(いわゆるループ機)なので、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されており、大当たり抽選に当選するまでは、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続することになる。したがって、遊技者は、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されているので、なるべく長い期間大当たり抽選に当選せずに、第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を抱くことになる。このように、本実施形態によれば、高確率モード中になるべく長い期間大当たり抽選に当選しないで第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the number of game balls held by the player increases during the period in which the third high-frequency support mode in which the ball output rate exceeds 1 is being executed. Therefore, it is possible to provide the player with an expectation that the third high-frequency support mode will continue for a long time. In particular, in this embodiment, when the 16R probability variable jackpot is won, after the opening/closing execution mode ends, the jackpot drawing lottery mode shifts to the high probability mode and the third high-frequency support mode is executed. The high-probability mode and the third high-frequency support mode are continued until the next big win lottery is won. That is, since the high probability mode does not end until the next big winning lottery is won (so-called loop machine), winning the big winning lottery during the high probability mode is guaranteed, and until the big winning lottery is won, The third high-frequency support mode in which the number of game balls increases continues. Therefore, since the player is guaranteed to win the jackpot lottery during the high-probability mode, the player does not win the jackpot lottery for as long as possible, and wants the third high-frequency support mode to continue for a long time. You will feel hopeful. Thus, according to the present embodiment, it is possible to provide the player with a new sense of expectation that the third high-frequency support mode should be continued for a long time without winning the jackpot lottery for as long as possible during the high-probability mode. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、このような構成において、高確率モード中における大当たり抽選の当選確率を低く設定すれば、高確率モード及び第3高頻度サポートモードが長く継続する確率が大きくなる。したがって、第3高頻度サポートモードにおいて増加させることのできる遊技球の個数の期待値を大きくすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in such a configuration, if the winning probability of the jackpot lottery during the high-probability mode is set low, the probability that the high-probability mode and the third high-frequency support mode will continue for a long time increases. Therefore, it is possible to increase the expected value of the number of game balls that can be increased in the third high-frequency support mode, thereby improving the interest in the game.

なお、高確率モード及び第3高頻度サポートモードが、所定の回数(例えば120回)の大当たり抽選が実行された後に終了する構成(いわゆるスペシャルタイム機(ST機))を採用した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードをなるべく長い期間継続させて遊技球を増加させたいので、高確率モードに移行して間もない遊技回では大当たり抽選に当選して欲しくないといった期待感と、高確率モードが終了してしまう前には大当たり抽選に当選して欲しいといった期待感とを抱くことになる。 It should be noted that the high probability mode and the third high frequency support mode, when adopting a configuration (so-called special time machine (ST machine)) that ends after the jackpot lottery is executed a predetermined number of times (for example, 120 times), Since the player wants to increase the number of game balls by continuing the third high-frequency support mode for as long as possible, there is a sense of anticipation that he does not want to win a jackpot lottery in a game cycle that has just shifted to the high probability mode. , and expects to win the jackpot lottery before the high-probability mode ends.

そして、高確率モードに移行して間もない遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが短い期間で終了してしまったという残念な思いを抱く一方で、やはり高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。また、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感と、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。すなわち、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、二重の満足感を味わうことができる。また、高確率モードが終了するまでに大当たり抽選に当選しなかった場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感を抱く一方で、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選しなかったといった残念な思いを抱くことになる。すなわち、高確率モードにおける心境の複雑な抑揚を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, when the player wins the jackpot lottery in the game round that has just moved to the high probability mode, the player feels regret that the third high frequency support mode has ended in a short period of time. So, you will have a sense of satisfaction that you won the jackpot lottery before the high probability mode ended. In addition, when the player wins the jackpot lottery in the game round just before the high-probability mode ends, the player can continue the third high-frequency support mode for a long period of time and can greatly increase the number of game balls. You will have a sense of satisfaction and a sense of satisfaction that you won the jackpot lottery before the high probability mode ended. In other words, if the player wins the jackpot lottery in the game round just before the high-probability mode ends, the player can enjoy double satisfaction. In addition, when the big winning lottery is not won by the end of the high-probability mode, the player is satisfied that the third high-frequency support mode continues for a long period of time and the number of game balls can be greatly increased. On the one hand, you will have the regret that you did not win the jackpot lottery before the high-probability mode ended. In other words, since it is possible to provide the player with complex emotional inflections in the high-probability mode, it is possible to improve the amusement of the game.

次に、第2始動口ユニットの構成の他の例について説明する。以下に説明するように、第2始動口ユニットとしては様々な構成を採用することができる。 Next, another example of the configuration of the second starting port unit will be described. Various configurations can be employed for the second starting port unit, as described below.

図84は、第2始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。参考として、図84(A)には、第9実施形態の第2始動口ユニット300が模式的に示されている。また、図84には、第2始動口ユニットに入球した遊技球の順番および振り分け先が示されている。 FIG. 84 is an explanatory diagram schematically showing another example of the configuration of the second starting port unit. For reference, FIG. 84(A) schematically shows the second starting port unit 300 of the ninth embodiment. In addition, FIG. 84 shows the order and distribution destination of the game balls that entered the second starter unit.

図84(B)には、例1として、第2始動口ユニット300Bが模式的に示されている。図84(A)に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、経路R2に振り分けられた遊技球が、開閉扉308bが開放状態であっても第2始動口308aに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置308の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉308bの制御の態様に関わらず、2個目と4個目の遊技球は第2始動口308aに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第2始動口ユニット300の開口部302に入球した遊技球のうち、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。 FIG. 84(B) schematically shows the second starting port unit 300B as example 1. As shown in FIG. The difference from the second starting port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIG. 84(A) is that the game balls distributed to the route R2 are not in the second starting port 308a even if the open/close door 308b is open. It is a point that it is configured so that it is impossible to enter the ball into. Specifically, since the horizontal length of the opening/closing ball entry device 308 is shortened, regardless of the control mode of the opening/closing door 308b in each high-frequency support mode, the second and fourth game balls cannot enter the second starting hole 308a. According to such a configuration, it is possible to reduce the number of game balls entering the second starting port 308a among the game balls entering the opening 302 of the second starting port unit 300. FIG.

図84(C)には、例2として、第2始動口ユニット300Cが模式的に示されている。また、図85には、第2始動口ユニット300Cの具体的な構成が示されている。図84(A)及び図78に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、経路R2と経路R12とが合流して1つの経路となっている点である。このような構成によれば、第2始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤30への搭載性を向上させることができる。 FIG. 84(C) schematically shows a second starting port unit 300C as example 2. As shown in FIG. Further, FIG. 85 shows a specific configuration of the second starting port unit 300C. The difference from the second starting port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIGS. 84A and 78 is that the route R2 and the route R12 join together to form one route. With such a configuration, the size of the second starter unit can be reduced, so that the mountability on the game board 30 can be improved.

図84(D)には、例3として、第2始動口ユニット300Dが模式的に示されている。図84(A)に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、第2交互振分機構305の下流側に第3交互振分機構305Aが設けられている点である。第3交互振分機構305Aは、経路R11を流下する遊技球を左側の経路R111および右側の経路R112の交互に振り分ける。 FIG. 84(D) schematically shows a second starting port unit 300D as example 3. As shown in FIG. The difference from the second starting port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIG. 84(A) is that a third alternate distribution mechanism 305A is provided downstream of the second alternate distribution mechanism 305. be. The third alternate distribution mechanism 305A alternately distributes the game balls flowing down the route R11 to the left route R111 and the right route R112.

経路R111は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過するように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。経路R112は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。 The route R111 is configured so that the distributed game balls pass through the through gate 306, and the distributed game balls pass through the second path when the opening/closing door 308b of the opening/closing ball entry device 308 is in the open state. It is configured so that it is possible to enter the ball into the starting hole 308a. The route R112 is configured so that the distributed game balls cannot pass through the through gate 306, and the distributed game balls do not pass through when the opening/closing door 308b of the opening/closing ball entry device 308 is open. In some cases, it is configured to allow the ball to enter the second starting hole 308a.

このような構成によれば、第2始動口ユニット300Dの開口部302に入球した8個の遊技球のうち、1個の遊技球のみがスルーゲート306を通過することになる。換言すれば、1個の遊技球がスルーゲート306を通過した後、続く7個の遊技球はスルーゲート306をせず、9個目の遊技球が再びスルーゲート306を通過することになる。したがって、各高頻度サポートモード毎に開閉扉308bの開放時間を異なる長さに設定することによって、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を、1個から8個のうちの任意の値に設定することができる。例えば、1個の遊技球が第2始動口308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)が2個に設定されている場合には、以下の8種類の高頻度サポートモードを実現することができる。 According to such a configuration, only one game ball passes through the through gate 306 among the eight game balls entering the opening 302 of the second starter unit 300D. In other words, after one game ball passes through the through gate 306, the following seven game balls do not pass through the through gate 306, and the ninth game ball passes through the through gate 306 again. Therefore, by setting the opening time of the open/close door 308b to a different length for each high-frequency support mode, the number of game balls entering the second starting port 308a can be set to any number from 1 to 8. can be set to a value. For example, when the number of game balls paid out as prize balls when one game ball enters the second start hole 308a (the number of prize balls) is set to two, the following eight types A high frequency support mode can be realized.

・第1高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:0.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が6個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/8個=0.25
・First high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 0.5 seconds Number of game balls entered/Number of game balls fired: 1/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 1 x 2 = 2 Increase/decrease in game balls: 6 game balls decrease in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out/number of game balls fired = 2/ 8 = 0.25

・第2高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/8個=0.50
・Second high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 1.1 seconds Number of game balls entered / Number of game balls launched: 2 / 8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 2 x 2 = 4 Increase/decrease in game balls: 4 game balls decrease in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: Number of game balls paid out / number of game balls fired = 4 / 8 = 0.50

・第3高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:3個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:3個×2個=6個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=6個/8個=0.75
・Third high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 1.7 seconds Number of game balls entered / Number of game balls launched: 3 / 8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 3 x 2 = 6 Increase/decrease in game balls: 2 game balls decrease in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out/number of game balls fired = 6/ 8 = 0.75

・第4高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.3秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:4個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:4個×2個=8個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=8個/8個=1.00
・Fourth high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 2.3 seconds Number of game balls entered/number of game balls fired: 4/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 4 x 2 pieces = 8 pieces Game ball increase/decrease: no increase/decrease Ball output rate: number of game balls paid out / number of game balls fired = 8 pieces/8 pieces = 1.00

・第5高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.9秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:5個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:5個×2個=10個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=10個/8個=1.25
・Fifth high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 2.9 seconds Number of game balls entered / Number of game balls launched: 5 / 8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 5 x 2 = 10 Increase/decrease in game balls: 2 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: Number of game balls paid out / Number of game balls fired = 10 / 8 = 1.25

・第6高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:3.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:6個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:6個×2個=12個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=12個/8個=1.50
・6th high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 3.5 seconds Number of game balls entered/Number of game balls launched: 6/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 6 x 2 = 12 Increase/decrease in game balls: 4 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out/number of game balls fired = 12/ 8 = 1.50

・第7高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:7個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:7個×2個=14個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が6個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=14個/8個=1.75
・Seventh high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 4.1 seconds Number of game balls entered/number of game balls fired: 7/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 7 x 2 pieces = 14 pieces Increase/decrease in game balls: 6 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out / number of game balls fired = 14 8 = 1.75

・第8高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:8個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:8個×2個=16個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が8個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=16個/8個=2.00
・8th high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 4.7 seconds Number of game balls entered / Number of game balls launched: 8 / 8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 8 x 2 = 16 Increase/decrease in game balls: 8 game balls increase by 8 in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out/number of game balls fired = 16/ 8 = 2.00

このように、第2始動口ユニット300Dの構成を採用すれば、高頻度サポートモードの種別を多段階に設定することができる。また、交互振分機構をさらに多段に構成すれば、スルーゲート306を通過しない遊技球の個数をさらに増加させることが可能となるとともに、高頻度サポートモードの種別をさらに多段階に設定することが可能となる。また、1個の遊技球が第2始動口308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)は、1個や2個以外の値に設定することもできる。例えば、上記の8種類の高頻度サポートモードにおいて賞球を3個に設定した場合には、各高頻度サポートモードは以下のとおりとなる。 By adopting the configuration of the second starting port unit 300D in this way, it is possible to set the type of the high-frequency support mode in multiple stages. In addition, if the alternating distribution mechanism is configured in multiple stages, it is possible to further increase the number of game balls that do not pass through the through gate 306, and it is possible to set the types of the high-frequency support mode in multiple stages. It becomes possible. Also, the number of game balls (the number of prize balls) paid out as prize balls when one game ball enters the second start hole 308a can be set to a value other than one or two. For example, when the prize balls are set to 3 in the 8 types of high-frequency support modes described above, the high-frequency support modes are as follows.

・第1高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:0.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×3個=3個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が5個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=3個/8個=0.375
・First high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 0.5 seconds Number of game balls entered/Number of game balls fired: 1/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 1 x 3 = 3 Increase/decrease in game balls: 5 game balls decrease in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out/number of game balls fired = 3/ 8 = 0.375

・第2高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×3個=6個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=6個/8個=0.75
・Second high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 1.1 seconds Number of game balls entered / Number of game balls launched: 2 / 8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 2 x 3 pieces = 6 pieces Increase/decrease in game balls: 2 game balls decrease in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out/number of game balls fired = 6/ 8 = 0.75

・第3高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:3個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:3個×3個=9個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が1個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=9個/8個=1.125
・Third high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 1.7 seconds Number of game balls entered / Number of game balls launched: 3 / 8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 3 x 3 pieces = 9 pieces Increase or decrease in game balls: 1 game ball increases in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out/number of game balls fired = 9 pieces/ 8 = 1.125

・第4高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.3秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:4個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:4個×3個=12個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=12個/8個=1.50
・Fourth high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 2.3 seconds Number of game balls entered/number of game balls fired: 4/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 4 x 3 pieces = 12 pieces Increase/decrease in game balls: 4 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out / number of game balls fired = 12 pieces / 8 = 1.50

・第5高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.9秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:5個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:5個×3個=15個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が7個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=15個/8個=1.875
・Fifth high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 2.9 seconds Number of game balls entered / Number of game balls launched: 5 / 8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 5 x 3 pieces = 15 pieces Increase/decrease in game balls: 7 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out/number of game balls fired = 15/ 8 = 1.875

・第6高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:3.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:6個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:6個×3個=18個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が10個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=18個/8個=2.25
・6th high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 3.5 seconds Number of game balls entered/Number of game balls launched: 6/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 6 x 3 pieces = 18 pieces Increase/decrease in game balls: 10 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out / number of game balls fired = 18 pieces / 8 = 2.25

・第7高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:7個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:7個×3個=21個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が13個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=21個/8個=2.625
・Seventh high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 4.1 seconds Number of game balls entered/number of game balls fired: 7/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 7 x 3 pieces = 21 pieces Increase/decrease in game balls: 13 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: number of game balls paid out / number of game balls fired = 21 pieces / 8 = 2.625

・第8高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:8個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:8個×3個=24個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が16個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=24個/8個=3.00
・8th high-frequency support mode:
Opening time of open/close door 308b: 4.7 seconds Number of game balls entered / Number of game balls launched: 8 / 8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 8 x 3 pieces = 24 pieces Increase or decrease in game balls: 16 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball output rate: Number of game balls paid out / number of game balls fired = 24 pieces / 8 = 3.00

図84(E)には、例4として、第2始動口ユニット300Eが模式的に示されている。図84(D)に示した例3の第2始動口ユニット300Dとの相違点は、経路R2に振り分けられた遊技球が、開閉扉308bが開放状態であっても第2始動口308aに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置308の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉308bの制御の態様に関わらず、2、4、6、8個目の遊技球は第2始動口308aに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第2始動口ユニット300Eの開口部302に入球した遊技球のうち、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。 FIG. 84(E) schematically shows the second starting port unit 300E as example 4. As shown in FIG. The difference from the second starting port unit 300D of Example 3 shown in FIG. It is a point that is constructed so that it is impossible to sphere. Specifically, since the horizontal length of the opening and closing ball entry device 308 is shortened, regardless of the control mode of the opening and closing door 308b in each high-frequency support mode, the 2nd, 4th, 6th and 8th It is impossible for the game ball to enter the second starting port 308a. According to such a configuration, it is possible to reduce the number of game balls entering the second starting port 308a among the game balls entering the opening 302 of the second starting port unit 300E.

図84(F)には、例5として、第2始動口ユニット300Fが模式的に示されている。図84(D)に示した例3の第2始動口ユニット300Dとの相違点は、経路R2と経路R12と経路R112とが合流して1つの経路となっている点である。このような構成によれば、第2始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤30への搭載性を向上させることができる。 FIG. 84(F) schematically shows the second starting port unit 300F as example 5. As shown in FIG. The difference from the second starting port unit 300D of Example 3 shown in FIG. 84(D) is that the route R2, the route R12, and the route R112 are merged into one route. With such a configuration, the size of the second starter unit can be reduced, so that the mountability on the game board 30 can be improved.

J.第10実施形態:
次に第10実施形態について説明する。本実施形態は、上記第8実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第8実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第8実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
J. Tenth embodiment:
Next, a tenth embodiment will be described. This embodiment has the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the eighth embodiment. The difference from the eighth embodiment is that the mode of controlling the open/close door 208b is different. In the following, mainly the mode of control of the opening/closing door 208b will be described. Description of the same configuration and processing as in the eighth embodiment will be omitted.

本実施形態では、1種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が2種類(第1種電役開放および第2種電役開放)設定されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第3種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。 In this embodiment, one type of high-frequency support mode is set, and there are two types of winning when winning the electric role open lottery during the high-frequency support mode (first type electric role open and second 2 types of electric role open) is set. In addition, one type of winning type (3rd type electric role open) is set when winning the electric accessory open lottery during the low frequency support mode. Variation time of the general figure unit 38 and details of the control mode of the opening and closing door 208b for each type of winning of the electric accessory open lottery are as follows.

・高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:50%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:50%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.05秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・Electric accessory open lottery during high-frequency support mode Fluctuation time of normal unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the ratio of being allocated to the first type electric role open: 50%
As a result of winning, the ratio of being allocated to the second type electric role open: 50%
・If you win the 1st type electric role open Waiting time for opening the opening/closing door 208b: 0.05 seconds Number of times the opening/closing door 208b is opened: 1 time Opening time for the opening/closing door 208b: 0.8 seconds ・2nd kind electric role open Waiting time for opening/closing door 208b: 0.25 seconds Opening times for opening/closing door 208b: 1 time Opening time for opening/closing door 208b: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:29.5秒
当選確率:10%
当選した結果、第3種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第3種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
・Electric accessory open lottery during low frequency support mode Fluctuation time of normal figure unit 38: 29.5 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the ratio of being allocated to the third type electric role open: 100%
・If you win the 3rd type electric role open Waiting time for opening the opening and closing door 208b: 0.25 seconds Number of times the opening and closing door 208b is opened: 1 time Opening time for the opening and closing door 208b: 0.2 seconds

上述した開閉扉208bの制御の態様において、高頻度サポートモード中に第1種電役開放に当選した場合と第2種電役開放に当選した場合との違いは、普図ユニット38の変動表示が停止してから開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間の長さであり、後述するように、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。 In the aspect of the control of the opening and closing door 208b described above, the difference between the case of winning the first type electric role opening and the case of winning the second type electric role opening in the high frequency support mode is the fluctuation display of the normal figure unit 38 is the length of the open standby time, which is the time from the stop of the open/close door 208b to the start of the transition to the open state. , the number of game balls entering the second starting port 208a is different. In addition, the time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening and closing door 208b is longer than 0.6 seconds, which is the shooting interval between the first game ball and the second game ball, and the first game ball This time is shorter than 1.2 seconds, which is the interval between shots of the ball and the third game ball.

図86は、第1種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。図87は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第1種電役開放に当選した場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図86及び図87に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。 FIG. 86 is an explanatory diagram showing the behavior of the second starting port unit 200 when winning the type 1 electric role opening. FIG. 87 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening/closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening/closing door 208b when winning the first type electric role opening. In the example shown in FIGS. 86 and 87, the game ball is fired by the game ball launching mechanism 81 with a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30. It is continuously fired at intervals of 0.6 seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds.

図86の状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、図86の状態A2となる。 As shown in the state A1 of FIG. 86, when the game ball GB1 reaches the second starting port unit 200 and enters the inside of the second starting port unit 200 from the opening 202, it reaches the alternate distribution mechanism 204. In the example shown in state A1, since the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the right, the game balls reaching the alternate distribution mechanism 204 are temporarily held by the left holding portion 204e. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees to the left (counterclockwise) around the rotating shaft 204d by the weight of the game ball GB1 held by the left holding portion 204e, and enters the state shown in FIG. becomes A2.

図86の状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されているとともに、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されている。そして、電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放待機時間は0.05秒、開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.8秒に設定される。なお、本実施形態では、後述するように、主制御装置60は、開放待機時間が経過したと判定した場合には(後述する図91:S5123)、開閉扉208bの開放状態への遷移を開始させる処理を、0.004秒周期で実行する次の巡回における電役開閉処理ではなく、同一の巡回における電役開閉処理(図91:S5124、後述する図92)において実行する。このため、開放待機時間が経過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒より大幅に短い時間となっている。 As shown in the state A2 of FIG. 86, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the left, the game ball GB1 held by the left holding portion 204e falls from the left holding portion 204e and moves to the left path R1. distributed to. After that, the game ball GB1 distributed to the route R1 passes through the through gate 206. - 特許庁When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main controller 60 executes the electric accessory opening lottery. As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal figure unit 38 during the high frequency support mode is set to 0.05 seconds, and the probability of winning the electric accessory open lottery in the high frequency support mode is set to 100%. Then, when the first type electric role opening is won in the electric accessory opening lottery, the opening standby time of the opening and closing door 208b is 0.05 seconds, the number of times the opening and closing door 208b is opened is 1 time, and the opening time is 0.05 seconds. Set to 8 seconds. In the present embodiment, as will be described later, when main controller 60 determines that the waiting time for opening has elapsed (FIG. 91: S5123, which will be described later), the opening/closing door 208b starts to transition to the open state. The process for turning on is executed not in the electrical opening/closing process in the next patrol which is executed at a cycle of 0.004 seconds, but in the electrical opening/closing process in the same patrol (FIG. 91: S5124, FIG. 92 to be described later). Therefore, the time required for control from the elapse of the waiting time for opening until the opening/closing door 208b of the opening/closing ball-entering device 208 starts to transition to the open state is much shorter than 0.004 seconds. there is

したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.1秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間、維持する(図87)。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することになる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、図86の状態A3となる。 Therefore, the opening and closing door 208b of the opening and closing ball entry device 208 transitions to the open state about 0.1 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.8 seconds (Fig. 87). As described above, in this embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the open/close ball entry device 208 is about 0.2 seconds, so the through gate 206 is At the timing when the passing game ball GB1 reaches the opening/closing ball entering device 208, the opening/closing door 208b is in an open state, and the game ball GB1 enters the second starting port 208a. After that, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, and the state A3 in FIG. 86 is reached.

図86の状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、図86の状態A4となる。 As shown in the state A3 of FIG. 86, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the path R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the left. Therefore, the game ball GB2 reaching the alternate distribution mechanism 204 is temporarily held by the right holding portion 204f. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees to the right (clockwise) around the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB2 held by the right holding portion 204f, and enters state A4 in FIG. becomes.

図86の状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。また、本実施形態では、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bは開放状態を維持している。この結果、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することになる。遊技球GB2が第2始動口208aに入球した後、開閉扉208bは閉鎖状態となり、再び状態A1となる。なお、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、開閉扉208bは、図87に示すように、遊技球GB2の次の遊技球GB3がスルーゲート206を通過するより前に、閉鎖状態となる。 As shown in the state A4 of FIG. 86, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the right, the game ball GB2 held by the right holding portion 204f falls from the right holding portion 204f and passes through the right path R2. distributed to. After that, the game ball GB2 distributed to the route R2 reaches the opening/closing ball entry device 208. - 特許庁Here, in the present embodiment, since the interval between game balls fired from the game ball shooting mechanism 81 is 0.6 seconds, after the game ball GB1 reaches the open/close ball entry device 208, the game ball GB2 opens and closes. The interval until reaching the ball entry device 208 is also about 0.6 seconds. Further, in the present embodiment, the opening time of the opening/closing door 208b is set to 0.8 seconds, so the opening/closing door 208b is kept open even at the timing when the game ball GB2 reaches the opening/closing ball entry device 208. . As a result, the game ball GB2 enters the second starting hole 208a provided inside the open/close ball entering device 208. As shown in FIG. After the game ball GB2 enters the second starting port 208a, the opening/closing door 208b is closed, and the state A1 is restored. Since the opening time of the opening/closing door 208b is set to 0.8 seconds, the opening/closing door 208b is opened before the game ball GB3 next to the game ball GB2 passes through the through gate 206, as shown in FIG. to the closed state.

すなわち、本実施形態では、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、当該電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bは開放状態を維持している。この結果、2個の遊技球GB1、GB2のうち、両方の遊技球が第2始動口208aに入球することになる。 That is, in the present embodiment, the game ball is fired continuously at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that allows the game ball firing mechanism 81 to reach the second starting port unit 200. , in the case of winning the first type electric role opening lottery in the electric role item opening lottery in the high frequency support mode, at the timing when the game ball GB1 that triggered the electric role item opening lottery reaches the opening and closing ball entry device 208. The opening/closing door 208b is in the open state, and the opening/closing door 208b is maintained in the open state even at the timing when the game ball GB2 distributed to the route R2 reaches the opening/closing ball entry device 208.例文帳に追加As a result, both of the two game balls GB1 and GB2 enter the second starting hole 208a.

図88は、第2種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。図89は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達したタイミングを示すとともに、第2種電役開放に当選した場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図88及び図89に示した例が、図86及び図87に示した例と異なる点は、開閉扉208bの開放待機時間が0.25秒に設定されており、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が第2始動口208aに入球しない点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 88 is an explanatory diagram showing the behavior of the second starting port unit 200 when winning the second type electric role opening. FIG. 89 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening/closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening/closing door 208b when winning the second type electric role opening. The example shown in FIGS. 88 and 89 differs from the example shown in FIGS. 86 and 87 in that the waiting time for opening the opening/closing door 208b is set to 0.25 seconds, and the through gate 206 is passed through. The point is that the game ball GB1 does not enter the second starting hole 208a. A specific description will be given below.

図88の状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、状態A2となる。 As shown in the state A1 of FIG. 88, when the game ball GB1 reaches the second starting port unit 200 and enters the inside of the second starting port unit 200 from the opening 202, it reaches the alternate distribution mechanism 204. In the example shown in state A1, since the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the right, the game balls reaching the alternate distribution mechanism 204 are temporarily held by the left holding portion 204e. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees to the left (counterclockwise) around the rotating shaft 204d due to the weight of the game ball GB1 held by the left holding portion 204e, and enters the state A2. .

図88の状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されているとともに、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されている。そして、電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放待機時間は0.25秒、開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.8秒に設定される。また、上述したように、本実施形態では、開放待機時間が経過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒より大幅に短い時間となっている。 As shown in the state A2 of FIG. 88, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the left, the game ball GB1 held by the left holding portion 204e falls from the left holding portion 204e and moves to the left path R1. distributed to. After that, the game ball GB1 distributed to the route R1 passes through the through gate 206. - 特許庁When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main controller 60 executes the electric accessory opening lottery. As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal figure unit 38 during the high frequency support mode is set to 0.05 seconds, and the probability of winning the electric accessory open lottery in the high frequency support mode is set to 100%. Then, when the first type electric role opening is won in the electric accessory opening lottery, the opening standby time of the opening and closing door 208b is 0.25 seconds, the number of times the opening and closing door 208b is opened is 1 time, and the opening time is 0.25 seconds. Set to 8 seconds. Further, as described above, in the present embodiment, the time required for control from the elapse of the open standby time until the open/close door 208b of the open/close ball entry device 208 starts to transition to the open state is 0.004. It is much shorter than seconds.

したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.3秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間、維持する(図89)。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは閉鎖状態を維持しており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することなく、開閉入球装置208を通過する。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、図88の状態A3となる。 Therefore, the opening and closing door 208b of the opening and closing ball entry device 208 transitions to the open state about 0.3 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.8 seconds (Fig. 89). As described above, in this embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the open/close ball entry device 208 is about 0.2 seconds, so the through gate 206 is At the timing when the passing game ball GB1 reaches the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b is maintained in a closed state, and the game ball GB1 does not enter the second starting port 208a and the opening/closing ball entry device. Pass 208. After that, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, and the state A3 in FIG. 88 is reached.

図88の状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、状態A4となる。 As shown in the state A3 of FIG. 88, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the path R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the left. Therefore, the game ball GB2 reaching the alternate distribution mechanism 204 is temporarily held by the right holding portion 204f. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees to the right (clockwise) around the rotating shaft 204d due to the weight of the game ball GB2 held by the right holding portion 204f, and enters state A4.

図88の状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。また、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間は0.25秒に設定されているので、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっている。この結果、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することになる。遊技球GB2が第2始動口208aに入球した後、開閉扉208bは閉鎖状態となり、再び状態A1となる。なお、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、開閉扉208bは、図89に示すように、遊技球GB2の次の遊技球GB3がスルーゲート206を通過するより前に、閉鎖状態となる。 As shown in the state A4 of FIG. 88, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the right, the game ball GB2 held by the right holding portion 204f falls from the right holding portion 204f, and passes through the right path R2. distributed to. After that, the game ball GB2 distributed to the route R2 reaches the opening/closing ball entry device 208. - 特許庁Here, in the present embodiment, since the interval between game balls fired from the game ball shooting mechanism 81 is 0.6 seconds, after the game ball GB1 reaches the open/close ball entry device 208, the game ball GB2 opens and closes. The interval until reaching the ball entry device 208 is also about 0.6 seconds. Further, in the present embodiment, the opening waiting time of the opening/closing door 208b is set to 0.25 seconds, so the opening/closing door 208b is in an open state at the timing when the game ball GB2 reaches the opening/closing ball entry device 208. . As a result, the game ball GB2 enters the second starting hole 208a provided inside the open/close ball entering device 208. As shown in FIG. After the game ball GB2 enters the second starting port 208a, the opening/closing door 208b is closed, and the state A1 is restored. Since the opening time of the opening/closing door 208b is set to 0.8 second, the opening/closing door 208b is opened before the game ball GB3 next to the game ball GB2 passes through the through gate 206, as shown in FIG. to the closed state.

すなわち、本実施形態では、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において第2種電役開放に当選した場合には、当該電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bが閉鎖状態を維持しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態に遷移している。この結果、2個の遊技球GB1、GB2のうち、1個の遊技球GB2が第2始動口208aに入球することになる。 That is, in the present embodiment, the game ball is fired continuously at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity that allows the game ball firing mechanism 81 to reach the second starting port unit 200. , in the case where the second type electric role opening lottery is won in the electric role item opening lottery in the high frequency support mode, at the timing when the game ball GB1 that triggered the electric role item opening lottery reaches the opening and closing ball entry device 208. , the opening/closing door 208b maintains the closed state, and at the timing when the game ball GB2 distributed to the route R2 reaches the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b transitions to the open state. As a result, one game ball GB2 out of the two game balls GB1 and GB2 enters the second start hole 208a.

以上より、本実施形態によれば、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89)あたりにおける第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる。 As described above, according to the present embodiment, by changing the opening standby time of the opening and closing door 208b, the game ball GB1 passes through the through gate 206 for 1.2 seconds (FIGS. 87 and 89). It is possible to change the number of game balls that enter the second starting port 208a.

なお、低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において第3種電役開放に当選した場合には、普図ユニット38の変動時間が29.5秒、開閉扉208bの開放待機時間が0.25秒に設定されるので、開閉扉208bは、遊技球GB1および遊技球GB2が開閉入球装置208を通過した後に、開放状態に遷移することになる。すなわち、低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において第3種電役開放に当選した場合には、遊技球GB1および遊技球GB2の両方が第2始動口208aに入球しないことになる。 In addition, when winning the third type electric role opening in the electric role item opening lottery in the low frequency support mode, the fluctuation time of the general figure unit 38 is 29.5 seconds, and the opening standby time of the opening and closing door 208b is 0.5 seconds. Since it is set to 25 seconds, the opening/closing door 208b will transition to the open state after the game ball GB1 and the game ball GB2 have passed through the opening/closing ball entry device 208. FIG. That is, when the third type electric role opening is won in the electric role opening lottery in the low frequency support mode, both the game ball GB1 and the game ball GB2 will not enter the second start hole 208a.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第8実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。 Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the following, processing different from that of the eighth embodiment will be described, and description of the same processing will be omitted.

図90は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)との主な相違点は、本実施形態では高頻度サポートモードが1種類であるため、高頻度サポートフラグに種別が設定されていない点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 90 is a flow chart showing transition processing at the end of the opening/closing execution mode executed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the processing executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment (FIG. 75) is that in this embodiment, there is one type of high-frequency support mode, so the high-frequency support flag The difference is that the type is not set. A specific description will be given below.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS5004において、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS5007において、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その他の各ステップにおける処理は、上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)と同じであるため、説明を省略する。 The main controller 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment stores a high frequency support flag in step S5004. As a result, after the opening/closing execution mode corresponding to the probability variable jackpot is ended, the game state shifts to the game state in which the support mode is the high-frequency support mode. Further, the main controller 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment stores a high frequency support flag in step S5007. As a result, after the opening/closing execution mode corresponding to the normal jackpot is ended, the game state shifts to the game state in which the support mode is the high-frequency support mode. Since the processing in other steps is the same as the processing (FIG. 75) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, the description is omitted.

図91は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図76)との主な相違点は、電動役物開放抽選において当選した電役開放の種別に対応した開放待機時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 91 is a flow chart showing processing for electric support performed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the processing executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment (FIG. 76) is that the opening standby time corresponding to the type of opening of the electric role won in the electric role opening lottery This is the point to set. A specific description will be given below.

ステップS5101では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS5101において、サポート中フラグが格納されていないと判定した場合には(S5101:NO)、ステップS5102に進む。 In step S5101, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not a supported flag is stored in a supported flag storage area provided in the various flag storage area 64 e of the RAM 64 . If it is determined in step S5101 that the supported flag is not stored (S5101: NO), the process proceeds to step S5102.

ステップS5102では、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物開放抽選において電役開放に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。ステップS5102において、サポート当選フラグが格納されていないと判定した場合には(S5102:NO)、ステップS5103に進む。 In step S5102, it is determined whether or not the support winning flag is stored in the support winning flag storage area provided in the various flags storage area 64e of the RAM 64 or not. The support winning flag is a flag that is stored when the electric role opening is won in the electric accessory opening lottery, and is erased when the supporting flag is stored. If it is determined in step S5102 that the support winning flag is not stored (S5102: NO), the process proceeds to step S5103.

ステップS5103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S5103, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the variation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS5103において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S5103:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5103:YES)、ステップS5104に進む。 If it is determined in step S5103 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5103: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S5103: YES), the process proceeds to step S5104.

ステップS5104では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS5104において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S5104:YES)、ステップS5105に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS5104において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S5104:NO)、ステップS5106に進む。 In step S5104, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the normal unit 38 . If it is determined in step S5104 that it is time to end the variable display (S5104: YES), the process advances to step S5105 to set off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S5104 that it is not the end timing of the variable display (S5104: NO), the process proceeds to step S5106.

ステップS5106では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS5106において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S5106:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5106において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S5106:YES)、ステップS5107に進む。 In step S5106, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S5106, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S5106: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S5106 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (S5106: YES), the process proceeds to step S5107.

ステップS5107では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS5108に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS5107において開閉実行モードではなく(S5107:NO)、且つ、ステップS5108において高頻度サポートモードである場合には(S5108:YES)、ステップS5109に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値を抽選実行エリアにシフトするとともに、抽選実行エリアの値と高頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用テーブルとを照合する。本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、第1種電役開放に振り分けられる割合が50%、第2種電役開放に振り分けられる割合が50%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0~249であるため、抽選実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~124であった場合には、第1種電役開放に当選となり、電動役物開放カウンタC4の値が125~249であった場合には、第2種電役開放に当選となる。そして、電動役物開放抽選を実行した後、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS5110に進む。 In step S5107, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S5108 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S5107 (S5107: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S5108 (S5108: YES), the process proceeds to step S5109 to perform the electric accessary item opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted to the lottery execution area, and the value in the lottery execution area is collated with the electric accessory open lottery table for the high-frequency support mode. In this embodiment, the probability of winning in the electric role opening lottery during the high frequency support mode is set to 100%, the ratio of being allocated to the first type electric role opening is 50%, the second kind electric role opening The distribution ratio is set to 50%. Specifically, since the value that the electric accessary product open counter C4 can take is 0 to 249, when the value of the electric accessary product open counter C4 shifted to the lottery execution area is 0 to 124, the When the first type electric role opening is won and the value of the electric accessory opening counter C4 is 125 to 249, the second type electric role opening is won. Then, after executing the electric accessory open lottery, "25" (that is, 0.05 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started. Thereafter, the process advances to step S5110.

ステップS5110では、ステップS5109の電動役物開放抽選の結果が電役開放に当選(サポート当選)であるか否かを判定する。ステップS5110において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S5110:YES)、ステップS5111に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。なお、本実施形態では、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選の結果、第1種電役開放に当選した場合には第1種サポート当選フラグを格納し、第2種電役開放に当選した場合には第2種サポート当選フラグを格納する。その後、ステップS5112に進む。一方、ステップS5110において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S5110:NO)、ステップS5111の処理を実行することなく、ステップS5112に進む。 In step S5110, it is determined whether or not the result of the electric accessary item open lottery in step S5109 is winning (support winning) for opening the electric role. In step S5110, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S5110: YES), the process proceeds to step S5111, stores the support winning flag, and is provided in various counter areas 64d of RAM64 "1" is set in the second round counter area RC2. In addition, in this embodiment, as a result of the electric role opening lottery in the high frequency support mode, if the first type electric role opening is won, the first type support winning flag is stored, and the second type electric role opening When winning, the second type support winning flag is stored. After that, the process proceeds to step S5112. On the other hand, in step S5110, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S5110: NO), the process proceeds to step S5112 without executing the process of step S5111.

ステップS5112では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS5112において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S5112:YES)、ステップS5113に進む。一方、ステップS5112において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S5112:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S5112, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S5112 that the lottery mode is the low probability mode (S5112: YES), the process proceeds to step S5113. On the other hand, if it is determined in step S5112 that the winning/failure lottery mode is not the low-probability mode (S5112: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS5113では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS5113において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S5113:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5113において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS5114に進み、高頻度サポートフラグを消去する。その後、ステップS5115に進む。 In step S5113, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S5113, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S5113: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S5113 that the number-of-games counter area is "0", the process proceeds to step S5114 to clear the high frequency support flag. After that, the process proceeds to step S5115.

ステップS5115では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S5115, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS5107において開閉実行モードであると判定した場合(S5107:YES)、又は、ステップS5118において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S5108:NO)、ステップS5116に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトするとともに、抽選実行エリアの値と低頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用テーブルとを照合する。本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は10%に設定されており、第3種電役開放に振り分けられる割合が100%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0~249であるため、抽選実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~24であった場合には、第3種電役開放に当選となる。また、電動役物開放抽選を実行した後、第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS5117に進む。 If it is determined in step S5107 that it is in the opening/closing execution mode (S5107: YES), or if it is determined in step S5118 that it is not in the high-frequency support mode (S5108: NO), the process proceeds to step S5116, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and the value in the lottery execution area is collated with the electric accessory open lottery table for the low frequency support mode. In the present embodiment, the probability of winning the electric accessory open lottery in the high-frequency support mode is set to 10%, and the percentage of allocating to the third type electric role open is set to 100%. Specifically, since the value that the electric accessary product open counter C4 can take is 0 to 249, when the value of the electric accessary product open counter C4 shifted to the lottery execution area is 0 to 24, the It will be elected to open the 3 types of electric roles. In addition, after executing the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S5117.

ステップS5117では、ステップS5116の電動役物開放抽選の結果が電役開放に当選(サポート当選)であるか否かを判定する。ステップS5117において、サポート当選でないと判定した場合には(S5117:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5117において、サポート当選であると判定した場合には(S5117:YES)、ステップS5118に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S5117, it is determined whether or not the result of the electric accessary item open lottery in step S5116 is elected (support elected) to open the electric role. In step S5117, if it is determined that the support has not been won (S5117: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, in step S5117, if it is determined that the support is won (S5117: YES), the process advances to step S5118 to store the support win flag and after setting "1" to the second round counter area RC2, End the electronic support process.

ステップS5102において、サポート当選フラグが格納されていると判定した場合には(S5102:YES)、ステップS5119に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5119において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S5119:NO)、普図ユニット38における図柄が変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5119において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5119:YES)、ステップS5120に進む。 If it is determined at step S5102 that the support winning flag is stored (S5102: YES), the process proceeds to step S5119 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the variation time of the normal figure unit 38. In step S5119, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5119: NO), since the symbol in the normal figure unit 38 is being displayed in a variable manner, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S5119 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S5119: YES), the process proceeds to step S5120.

ステップS5120では、当選した電役開放の種別に対応した当たり表示を設定する。これにより、普図ユニット38における図柄の変動表示が終了し、当たり表示の種別に対応した図柄が停止表示される。その後、ステップS5121に進む。 In step S5120, a win display corresponding to the type of electric role release that has been won is set. As a result, the variable display of the symbols in the normal figure unit 38 is finished, and the symbols corresponding to the type of winning display are stopped and displayed. After that, the process proceeds to step S5121.

ステップS5121では、当選した電役開放の種別に対応した開放待機時間を設定する。具体的には、第1種電役開放に当選した場合には開放待機時間タイマカウンタエリアTwに「25」(すなわち0.05sec)をセットし、第2種電役開放または第3種電役開放に当選した場合には開放待機時間タイマカウンタエリアTwに「125」(すなわち0.25sec)をセットする。開放待機時間タイマカウンタエリアTwは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS5122に進み、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S5121, an opening standby time corresponding to the type of the elected electric power opening is set. Specifically, when the first type electric role opening is won, "25" (that is, 0.05 sec) is set in the opening waiting time timer counter area Tw, and the second type electric role opening or the third kind electric role is set. If the game is elected to open, "125" (that is, 0.25 sec) is set in the open waiting time timer counter area Tw. The open standby time timer counter area Tw is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process advances to step S5122 to store the supporting flag and erase the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS5101において、サポート中フラグが格納されていると判定した場合には(S5101:YES)、ステップS5123に進み、開放待機時間が経過したか否かを判定する。具体的には、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5123において、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」であると判定した場合には(S5123:YES)、ステップS5124に進み、電動役物としての開閉扉208bを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細については後述する。その後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5123において、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」でないと判定した場合には(S5123:NO)、電役開閉処理を実行することなく、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S5101 that the supported flag is stored (S5101: YES), the process advances to step S5123 to determine whether or not the release waiting time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the open waiting time timer counter area Tw is "0". In step S5123, when it is determined that the value of the open standby time timer counter area Tw is "0" (S5123: YES), the process proceeds to step S5124, in which the controller for controlling the opening and closing of the door 208b as an electric accessory. Execute the electrical opening/closing process. The details of the electrical opening/closing process will be described later. After that, the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5123 that the value of the open waiting time timer counter area Tw is not "0" (S5123: NO), this electric supporting process is terminated without executing the electric opening/closing process. do.

図92は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図77)との主な相違点は、高頻度サポートモード中に電役開放に当選した場合には、当選した電役開放の種別に関わらず開閉扉208bの開放時間を0.8秒に設定する点と、低頻度サポートモード中に電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放時間を0.2秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 92 is a flow chart showing electric opening/closing processing executed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the processing executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment (FIG. 77) is that when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the elected electric role The opening time of the opening and closing door 208b is set to 0.8 seconds regardless of the type of opening, and the opening time of the opening and closing door 208b is set to 0.2 seconds when winning the electrical opening during the low-frequency support mode. is set to . A specific description will be given below.

ステップS5201では、電動役物としての開閉扉208bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉208bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉208bが開放されていると判定した場合には(S5201:YES)、ステップS5202に進む。 In step S5201, it is determined whether or not the opening/closing door 208b as an electric accessory is open. Whether or not the opening/closing door 208b is open is determined by whether or not the electric accessary product driving section 34b is in a driving state. If it is determined that the opening/closing door 208b is open (S5201: YES), the process proceeds to step S5202.

ステップS5202では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5202において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S5202:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S5202, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the door 208b. If it is determined in step S5202 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5202: NO), the electric opening/closing process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the opening/closing door 208b has not ended, the electric opening/closing process is terminated.

ステップS5202において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5202:YES)、ステップS5203に進み、開閉扉208bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。なお、ステップS5203において設定される第2タイマカウンタエリアT2の値は、電動役物開放抽選の1回の当選において電動役物としての開閉扉208bが複数回開放する場合には、開閉扉208bが閉鎖してから次の開放までの時間的長さ(間隔)を意味し、電動役物開放抽選の1回の当選を契機とした開閉扉208bの開放状態から閉鎖状態への最後の移行である場合には、開閉扉208bが閉鎖してから次の電動役物開放抽選を実行するまでに待機する時間的長さを意味する。ステップS5203を実行した後、ステップS5204に進む。 If it is determined in step S5202 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S5202: YES), the process advances to step S5203 to perform closing processing for controlling the opening/closing door 208b to the closed state. 2 "25" (that is, 0.05 sec) is set in the timer counter area T2. It should be noted that the value of the second timer counter area T2 set in step S5203, when the opening and closing door 208b as the electric accessory is opened multiple times in one winning of the electric accessory opening lottery, the opening and closing door 208b is It means the length of time (interval) from closing to next opening, and is the final transition from the open state to the closed state of the open/close door 208b triggered by one winning of the electric accessory open lottery. In the case, it means the length of time to wait from the closing of the open/close door 208b to the execution of the next electric accessory opening lottery. After executing step S5203, the process advances to step S5204.

ステップS5204では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS5205に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5205において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S5205:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5205において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S5205:YES)、ステップS5206に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S5204, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S5205 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S5205 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S5205: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5205 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S5205: YES), the process advances to step S5206 to clear the supported flag. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

ステップS5201において、開閉扉208bが開放中ではないと判定した場合には(S5201:NO)、ステップS5207に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5207において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S5207:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5207において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S5207:YES)、ステップS5208に進み、開閉扉208bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS5209に進む。 If it is determined in step S5201 that the opening/closing door 208b is not open (S5201: NO), the process advances to step S5207 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the door 208b. If it is determined in step S5207 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5207: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5207 that the second timer counter area T2 is "0" (S5207: YES), the flow advances to step S5208 to execute opening processing for controlling the opening/closing door 208b to the open state. After that, the process advances to step S5209.

ステップS5209では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S5209:NO)、ステップS5210に進み、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。 In step S5209, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S5209: NO), the process advances to step S5210 to determine whether the high-frequency support mode is in progress. judge.

ステップS5210において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S5210:YES)、ステップS5211に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち0.8sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5210において、高頻度サポートモード中ではないと判定した場合(S5210:NO)、および、ステップS5209において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S5209:YES)、ステップS5212に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S5210 that the high frequency support mode is in effect (S5210: YES), the process advances to step S5211 to set "400" (that is, 0.8 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5210 that the high-frequency support mode is not in progress (S5210: NO), and if it is determined in step S5209 that the opening/closing execution mode is in progress (S5209: YES), the process proceeds to step S5212. It advances and sets "100" (that is, 0.2 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

以上説明したように、本実施形態によれば、上述した第8実施形態と同様の効果を奏するとともに、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89)あたりにおける第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる。したがって、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、開閉扉208bの開放時間を同一の長さ(本実施形態では0.8秒)に設定した場合であっても、開放待機時間の長さを変化させれば、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the same effects as those of the eighth embodiment are obtained, and the game ball GB1 can pass through the through gate 206 by changing the waiting time for opening the opening/closing door 208b. It is possible to change the number of game balls that enter the second starting hole 208a in 1.2 seconds (FIGS. 87 and 89). Therefore, the intonation can be added to the game, and the interest in the game can be improved. Further, according to this embodiment, even if the opening time of the open/close door 208b is set to the same length (0.8 seconds in this embodiment), if the length of the open waiting time is changed, Since the number of game balls entering the second starting hole 208a can be changed, the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において、普図ユニット38の変動時間を同一の長さ(本実施形態では0.05秒)に設定した場合であっても、開閉扉208bの開放待機時間を複数種類の長さ(本実施形態では0.05秒と0.25秒)に設定することによって、遊技球がスルーゲート206を通過してから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、本実施形態によれば、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遊技球がスルーゲート206を通過してから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる Furthermore, according to the present embodiment, even when the fluctuation time of the normal figure unit 38 is set to the same length (0.05 seconds in the present embodiment) during the high-frequency support mode, the open/close door 208b By setting the open waiting time to a plurality of lengths (0.05 seconds and 0.25 seconds in this embodiment), the opening and closing door 208b is opened from the closed state after the game ball passes through the through gate 206 A plurality of types of lengths can be set for the time (fluctuation time of normal unit 38 + open waiting time of open/close door 208b) until the transition to the state is started. That is, according to the present embodiment, the time from when the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the normal figure unit 38 to when the opening/closing door 208b starts to transition from the closed state to the open state (the opening of the opening/closing door 208b By changing the waiting time), the time from when the game ball passes through the through gate 206 until the opening and closing door 208b starts to transition from the closed state to the open state (variation time of the normal figure unit 38 + opening and closing door 208b (Open waiting time) can be changed, and the number of game balls entering the second start port 208a can be changed.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、高頻度サポートモード中において、普図ユニット38の変動時間を、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定する。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果を表示することが可能となる。この結果、主制御装置60は、普図ユニット38によって電動役物開放抽選の結果が表示された後であって、スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、開閉扉208bの閉鎖状態から開放状態への遷移を開始させる制御(第1種電役開放に当選した場合の制御)を実行することが可能となる。したがって、開閉扉208bが開放状態に遷移する契機となった遊技球GB1(スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1)を第2始動口208aに入球させる制御を実行することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the main controller 60, during the high-frequency support mode, sets the fluctuation time of the normal figure unit 38 to the opening and closing of the game ball GB1 after the game ball GB1 passes through the through gate 206. The time is set to be shorter than the time to reach the sphere device 208 . Therefore, the general figure unit 38 passes through the through gate 206 and the game ball GB1 that triggered the electric accessory open lottery reaches the opening and closing ball entry device 208, before the result of the electric accessory open lottery. can be displayed. As a result, the main controller 60 determines that the game ball GB1 that passed through the through gate 206 and triggered the electric accessory open lottery after the result of the electric accessory open lottery was displayed by the normal figure unit 38 Before the timing reaches the opening and closing ball entry device 208, it is possible to execute control (control when winning the first type electric role opening) to start the transition from the closed state to the open state of the opening and closing door 208b. Become. Therefore, the game ball GB1 that triggered the opening/closing door 208b to transition to the open state (the game ball GB1 that passed through the through gate 206 and triggered the electric accessory opening lottery) is allowed to enter the second start port 208a. control can be executed.

さらに、本実施形態によれば、第1種電役開放に当選した場合(図86、図87)には、主制御装置60は開閉扉208bの開放待機時間を0.05秒に設定するので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bは開放状態に遷移しており、当該遊技球GB1は第2始動口208aに入球する。一方、第2種電役開放に当選した場合(図88、図89)には、主制御装置60は開閉扉208bの開放待機時間を0.25秒に設定するので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bはまだ開放状態に遷移しておらず、当該遊技球GB1は第2始動口208aに入球しない。すなわち、本実施形態によれば、開放待機時間を変化させることによって第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when winning the first type electric role opening (FIGS. 86 and 87), the main controller 60 sets the open waiting time of the open/close door 208b to 0.05 seconds. At the timing when the game ball GB1 that has passed through the through gate 206 reaches the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b has transitioned to an open state, and the game ball GB1 enters the second starting port 208a. On the other hand, when winning the second type electric role opening (FIGS. 88 and 89), the main controller 60 sets the open standby time of the opening/closing door 208b to 0.25 seconds, so that the through gate 206 is passed. At the timing when the game ball GB1 reaches the opening/closing ball entering device 208, the opening/closing door 208b has not yet transitioned to the open state, and the game ball GB1 does not enter the second starting port 208a. That is, according to the present embodiment, the number of game balls entering the second starting hole 208a can be changed by changing the waiting time for opening, so that the game can be inflated. Interest can be improved.

なお、本実施形態では、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選に当選した種別に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としたが、他の要素に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。例えば、複数種類のサポートモードを実行可能な構成において、サポートモードの種別毎に、開閉扉208bの開放待機時間を異なる長さに設定する構成としてもよい。また、大当たり抽選の抽選モード(低確率モードおよび高確率モード)の種別毎に、開閉扉208bの開放待機時間を異なる長さに設定する構成としてもよい。また、開放待機時間を設定するための乱数カウンタを備え、取得した乱数カウンタの値に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。また、大当たり抽選に当選した場合に、当該当選を契機とした開閉実行モードが終了した後の所定の回数の遊技回において、当該大当たり抽選に当選した種別に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, based on the type won in the electric accessory opening lottery in the high-frequency support mode, the opening waiting time of the opening and closing door 208b is set. 208b may be configured to set the waiting time for opening. For example, in a configuration in which a plurality of types of support modes can be executed, a configuration may be adopted in which different lengths of waiting time for opening the opening/closing door 208b are set for each type of support mode. Moreover, it is good also as a structure which sets the opening standby time of the opening-and-closing door 208b to different length for every classification of the lottery mode (low probability mode and high probability mode) of a jackpot lottery. Alternatively, a random number counter for setting the waiting time for opening may be provided, and the waiting time for opening the opening/closing door 208b may be set based on the acquired value of the random number counter. In addition, when a jackpot lottery is won, the opening standby time of the open/close door 208b is determined based on the type of the jackpot lottery won in a predetermined number of game rounds after the opening/closing execution mode triggered by the jackpot lottery ends. may be set.

また、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としたが、普図ユニット38の変動時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。また、普図ユニット38の変動時間と開閉扉208bの開放待機時間の両方を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。また、開閉扉208bの開放待機時間や普図ユニット38の変動時間に加えて、開閉扉208bの開放時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, by changing the open standby time of the opening and closing door 208b, it is configured to change the number of game balls entering the second start opening 208a, but the variation time of the normal figure unit 38 is changed It may be configured to change the number of game balls entering the second starting port 208a by changing the number of game balls. Further, by changing both the fluctuation time of the normal figure unit 38 and the open waiting time of the open/close door 208b, the number of game balls entering the second start opening 208a may be changed. In addition to the opening standby time of the opening and closing door 208b and the fluctuation time of the normal figure unit 38, by changing the opening time of the opening and closing door 208b, the number of game balls entering the second start port 208a is changed. may be

また、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成を、上述した第9実施形態の第2始動口ユニット300、300B~300F(図78、図84、図85)に対して適用してもよい。 In addition, by changing the open standby time of the open/close door 208b, the configuration for changing the number of game balls entering the second start opening 208a is changed from the second start opening units 300, 300B to 300B of the above-described ninth embodiment. 300F (FIGS. 78, 84 and 85).

K.第11実施形態:
次に第11実施形態について説明する。本実施形態は、上記第10実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第10実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第10実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
K. Eleventh embodiment:
Next, an eleventh embodiment will be described. This embodiment has the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the tenth embodiment. The difference from the tenth embodiment is that the mode of controlling the open/close door 208b is different. In the following, mainly the mode of control of the opening/closing door 208b will be described. Description of the same configuration and processing as in the tenth embodiment will be omitted.

本実施形態では、3種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第1種電役開放)設定されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第2種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。 In this embodiment, three types of high-frequency support modes are set, and one type of winning type (first type electric role open) is set when winning the electric role open lottery during the high-frequency support mode. It is In addition, one type of winning type (2nd type electric role open) is set when winning the electric accessory open lottery during the low frequency support mode. Variation time of the normal figure unit 38 and details of the control mode of the opening and closing door 208b for each type of winning of the electric accessory open lottery are as follows.

・第1高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.95秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・Electric accessory open lottery during the first high-frequency support mode Fluctuation time of the normal figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the ratio of being allocated to the first type electric role open: 100%
・If you win the 1st type electric role opening Waiting time for opening the opening/closing door 208b: 0.95 seconds Number of times the opening/closing door 208b is opened: 1 time Opening time for the opening/closing door 208b: 0.8 seconds

・第2高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・Electric accessory open lottery during the second high-frequency support mode Fluctuation time of the normal figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the ratio of being allocated to the first type electric role open: 100%
・If you win the 1st type electric role open Waiting time for opening the opening/closing door 208b: 0.25 seconds Number of times the opening/closing door 208b is opened: 1 time Opening time for the opening/closing door 208b: 0.8 seconds

・第3高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.05秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・Electric accessory open lottery during the 3rd high frequency support mode Fluctuation time of the normal figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the ratio of being allocated to the first type electric role open: 100%
・If you win the 1st type electric role open Waiting time for opening the opening/closing door 208b: 0.05 seconds Number of times the opening/closing door 208b is opened: 1 time Opening time for the opening/closing door 208b: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:10%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.35秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
・Electric accessory open lottery during low frequency support mode Fluctuation time of normal figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the ratio of being allocated to the second type electric role open: 100%
・If you win the 2nd type electric role open Waiting time for opening the opening/closing door 208b: 0.35 seconds Number of times the opening/closing door 208b is opened: 1 time Opening time for the opening/closing door 208b: 0.2 seconds

上述した開閉扉208bの制御の態様において、3つの高頻度サポートモードの違いは、普図ユニット38の変動表示が停止してから開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間の長さであり、後述するように、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。 In the mode of control of the opening/closing door 208b described above, the difference between the three high-frequency support modes is the time from when the fluctuation display of the normal figure unit 38 stops until the opening/closing door 208b starts transitioning to the open state. It is the length of the waiting time for opening, and as will be described later, the number of game balls that enter the second start hole 208a in a situation where the game ball shooting mechanism 81 continuously shoots game balls at intervals of 0.6 seconds. number is different. In addition, the time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening and closing door 208b is longer than 0.6 seconds, which is the shooting interval between the first game ball and the second game ball, and the first game ball This time is shorter than 1.2 seconds, which is the interval between shots of the ball and the third game ball.

図93は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第1高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図93に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 93 is a timing chart showing the timing at which a game ball reaches the through gate 206 and the opening/closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening/closing door 208b in the first high frequency support mode. In the example shown in FIG. 93, the game ball is fired by the game ball launching mechanism 81 with a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30, and is 0.6 Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. A game ball entering the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening/closing pattern of the opening/closing door 208b and the number of game balls entering the second starting hole 208a are different.

図93に示すように、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.95秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 93, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the normal figure unit 38 starts. . When 0.05 seconds, which is the fluctuation time of the normal figure unit 38, and 0.95 seconds, which is the open standby time, have passed, the open/close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.10秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。そして、3個目の遊技球GB3は、スルーゲート206を通過するとともに、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。なお、遊技球GB3がスルーゲート206を通過したタイミングでは、開閉扉208bが開放状態となっているため、普図ユニット38の変動表示は開始されず、保留される。 The first game ball GB1 and the second game ball GB2 pass through the closed door 208b in 0.10 seconds until the door 208b transitions to the open state. Then, when the third game ball GB3 passes through the through gate 206 and reaches the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b is in an open state, so the ball enters the second start opening 208a. do. In addition, at the timing when the game ball GB3 passes through the through gate 206, the open/close door 208b is in an open state, so the variable display of the normal figure unit 38 is not started and is suspended.

そして、0.8秒が経過して開閉扉208bが閉鎖状態に遷移すると、保留されていた普図ユニット38の変動表示が開始する。図93から理解できるように、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に4個目の遊技球GB4が開閉入球装置208に到達する。この関係は、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に1個目の遊技球GB1が開閉入球装置208に到達する関係と同じである。したがって、遊技球GB1から遊技球GB3のうち、遊技球GB3のみが第2始動口208aに入球するという関係が遊技球GB4以降でも継続することになる。以上説明した本実施形態の第1高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。 Then, when 0.8 seconds have passed and the opening/closing door 208b transitions to the closed state, the suspended variable display of the normal figure unit 38 starts. As can be understood from FIG. 93, the fourth game ball GB4 reaches the open/close ball entry device 208 0.2 seconds after the start of the variable display of the normal figure unit 38 . This relationship is the same as the relationship in which the first game ball GB1 reaches the opening and closing ball entry device 208 0.2 seconds after the variable display of the normal figure unit 38 starts. Therefore, the relationship that only the game ball GB3 among the game balls GB1 to GB3 enters the second starting hole 208a continues even after the game ball GB4. The first high-frequency support mode of the present embodiment described above can be summarized as follows. In this embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when the game balls enter the second starting port 208a is set to two.

・第1高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/3個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:3個の遊技球が発射される1.8秒間で遊技球が1個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/3個=0.67
・First high-frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls launched: 1 / 3 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 1 x 2 = 2 Increase/decrease in game balls: 3 The number of game balls is reduced by 1 in 1.8 seconds when 1 game ball is fired Ball output rate: Number of game balls paid out / Number of game balls fired = 2 / 3 = 0.67

図94は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第2高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図94に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 94 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening/closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening/closing door 208b in the second high frequency support mode. In the example shown in FIG. 94, the game ball is fired by the game ball launching mechanism 81 with a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30, and is 0.6 Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. A game ball entering the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening/closing pattern of the opening/closing door 208b and the number of game balls entering the second starting hole 208a are different.

図94に示すように、本実施形態の第2高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.25秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 94, in the second high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the normal figure unit 38 starts. . When 0.05 seconds, which is the fluctuation time of the normal figure unit 38, and 0.25 seconds, which is the open standby time, have passed, the open/close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.30秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の第2高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。 The first game ball GB1 passes through the closed door 208b during 0.30 seconds until the door 208b transitions to the open state. When the second game ball GB2 reaches the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b is in the open state, so it enters the second starting port 208a. Since the behavior of the third and subsequent game balls repeats the behavior of the first game ball GB1 and the second game ball GB2, the explanation is omitted. The second high-frequency support mode of the present embodiment described above can be summarized as follows.

・第2高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/2個=1.00
・Second high-frequency support mode:
Number of game balls entered/Number of game balls launched: 1/2 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 1 x 2 = 2 Increase/decrease in game balls: Increase/decrease None Ball output rate: number of game balls paid out / number of game balls fired = 2 / 2 = 1.00

図95は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第3高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図95に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 95 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening/closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening/closing door 208b in the third high-frequency support mode. In the example shown in FIG. 95, the game ball is fired by the game ball launching mechanism 81 with a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30, and is 0.6 Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. A game ball entering the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening/closing pattern of the opening/closing door 208b and the number of game balls entering the second starting hole 208a are different.

図95に示すように、本実施形態の第3高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 95, in the third high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the normal figure unit 38 starts. . When 0.05 seconds, which is the fluctuation time of the normal figure unit 38, and 0.05 seconds, which is the open standby time, have passed, the open/close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の第3高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。 When the first game ball GB1 and the second game ball GB2 reach the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b is in an open state, so they enter the second starting port 208a. Since the behavior of the third and subsequent game balls repeats the behavior of the first game ball GB1 and the second game ball GB2, the explanation is omitted. A summary of the third high-frequency support mode of the present embodiment described above is as follows.

・第3高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/2個=2.00
・Third high-frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls launched: 2 / 2 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 2 x 2 = 4 Increase/decrease in game balls: 2 The number of game balls increases by 2 in 1.2 seconds when 1 game ball is fired Ball output rate: Number of game balls paid out / number of game balls fired = 4 / 2 = 2.00

図96は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、低頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図96に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 96 is a timing chart showing the timing at which a game ball reaches the through gate 206 and the open/close ball entry device 208, and also shows the control mode of the open/close door 208b in the low frequency support mode. In the example shown in FIG. 96, the game ball is fired by the game ball launching mechanism 81 with a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30, and is 0.6 Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. A game ball entering the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening/closing pattern of the opening/closing door 208b and the number of game balls entering the second starting hole 208a are different.

図96に示すように、本実施形態の低頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.35秒が経過すると、開閉扉208bは、10%の確率で開放状態に遷移し、当該開放状態を0.2秒間維持する。以下では、10%の確率で第2種電役開放に当選した場合について説明する。 As shown in FIG. 96, in the low frequency support mode of this embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the normal figure unit 38 starts. When 0.05 seconds, which is the fluctuation time of the normal figure unit 38, and 0.35 seconds, which is the open standby time, have passed, the open/close door 208b transitions to the open state with a probability of 10%, and the open state is changed to 0.2 Hold for seconds. In the following, a description will be given of the case where the second type electric role open is won with a probability of 10%.

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.40秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが既に閉鎖状態に遷移しているため、第2始動口208aに入球することなく、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の低頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。 The first game ball GB1 passes through the closed door 208b during 0.40 seconds until the door 208b transitions to the open state. When the second game ball GB2 reaches the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b has already transitioned to the closed state. 208b. Since the behavior of the third and subsequent game balls repeats the behavior of the first game ball GB1 and the second game ball GB2, the explanation is omitted. The low-frequency support mode of this embodiment described above can be summarized as follows.

・低頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:0個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:0個×2個=0個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=0個/2個=0
・Infrequent support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls launched: 0 / 2 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 0 x 2 = 0 Increase/decrease in game balls: 2 The number of game balls is reduced by 2 in 1.2 seconds when 1 game ball is fired Ball output rate: Number of game balls paid out / number of game balls fired = 0 / 2 = 0

図97は、第11実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図97には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとが設定されている。 FIG. 97 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment. For reference, FIG. 97 also describes the type and content of the high-frequency support mode executed after the opening/closing execution mode ends. As described above, in the present embodiment, the types of high-frequency support modes that are executed after the opening/closing execution mode ends are the first high-frequency support mode, the second high-frequency support mode, and the third high-frequency support mode. is set.

図97(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0~15である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が16~19である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20~29である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 97(a), winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and when the value of the jackpot type counter C2 obtained is 0 to 15, distribution The result is a 4R normal jackpot A, and the game shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 16 to 19, the distribution result is the 4R normal jackpot B, the opening and closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot is shifted, and after the opening and closing execution mode ends. 3 Move to high-frequency support mode. In addition, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 29, the distribution result is an 8R probability variable jackpot, the opening and closing execution mode corresponding to the 8R probability variable jackpot is shifted, and after the opening and closing execution mode ends, the second Switch to high-frequency support mode.

図97(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0~5である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6~11である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12~20である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21~29である場合には、振り分け結果は16R確変大当たりとなり、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 97(b), winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a, and when the value of the obtained jackpot type counter C2 is 0 to 5, distribution The result is a 4R normal jackpot A, and the game shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 6 to 11, the distribution result is the 4R normal jackpot B, the opening and closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot is shifted, and after the opening and closing execution mode ends, the 3 Move to high-frequency support mode. In addition, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 12 to 20, the distribution result is an 8R probability variable jackpot, the opening and closing execution mode corresponding to the 8R probability variable jackpot is shifted, and after the opening and closing execution mode ends, the second Switch to high-frequency support mode. In addition, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 21 to 29, the distribution result is a 16R probability variable jackpot, the opening and closing execution mode corresponding to the 16R probability variable jackpot is shifted, and after the opening and closing execution mode ends, the second Switch to high-frequency support mode.

なお、通常大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、次に大当たり抽選に当選するまで終了せずに継続する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高確率モードは、次に大当たり抽選に当選するまで終了せずに継続する。 The high-frequency support mode that shifts after the end of the opening/closing execution mode corresponding to the normal jackpot ends when a predetermined number of game rounds (100 times in this embodiment) are executed without winning the jackpot lottery. , to transition to infrequent support mode. In addition, the high-frequency support mode that shifts after the end of the opening/closing execution mode corresponding to the variable probability big win continues without ending until the next big win lottery is won. Further, the high-probability mode that shifts after the end of the opening/closing execution mode corresponding to the variable probability big win continues without ending until the next big win lottery is won.

また、本実施形態における第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。 Also, the first total ball-balling rate T1 and the second total ball-balling rate T2 in this embodiment are as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.67×(16/30)+1.00×(10/30)+2.00×(4/30)=0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.67×(6/30)+1.00×(18/30)+2.00×(6/30)=0.83
T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
= 0.67 x (16/30) + 1.00 x (10/30) + 2.00 x (4/30) = 0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
= 0.67 x (6/30) + 1.00 x (18/30) + 2.00 x (6/30) = 0.83

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。 As described above, in the present embodiment, both the value of the first total ball rolling rate T1 and the value of the second total ball rolling rate T2 are less than one. Therefore, in the high-frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, the total number of game balls held by the player does not increase, but decreases.

以上説明したように、本実施形態によれば、開放待機時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1高頻度サポートモードと、出球率が1である第2高頻度サポートモードと、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、開閉扉208bが開放状態を維持する時間を同一の長さ(本実施形態では0.8秒)に設定した場合であっても、開放待機時間の長さを変化させれば、上述した3つの高頻度サポートモードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, by changing the open standby time, the first high-frequency support mode in which the pitching rate is less than 1 and the second high-frequency support mode in which the pitching rate is 1 Since the mode and the third high-frequency support mode in which the ball output rate exceeds 1 can be executed, it is possible to add excitement to the game and improve the interest of the game. Further, according to the present embodiment, even if the time for which the opening/closing door 208b is kept open is set to the same length (0.8 seconds in the present embodiment), the length of the waiting time for opening is If changed, the three high-frequency support modes described above can be executed, so that the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

さらに、本実施形態によれば、交互振分機構204を1つだけ用いた簡易な構成である第2始動口ユニット200(図70)によって、出球率が1未満である第1高頻度サポートモードと、出球率が1である第2高頻度サポートモードと、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードとを実行することができる。すなわち、2つの交互振分機構304、305を備えた第2始動口ユニット300(図78)によって3つの高頻度サポートモードを実行する構成と比較して、3つの高頻度サポートモードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the second starting unit 200 (FIG. 70), which is a simple configuration using only one alternate distribution mechanism 204, allows the first high-frequency support with a ball output rate of less than 1. mode, a second high-frequency support mode in which the pitching rate is 1, and a third high-frequency support mode in which the pitching rate exceeds 1 can be executed. That is, compared to the configuration in which the three high-frequency support modes are performed by the second starting port unit 300 (FIG. 78) provided with the two alternate distribution mechanisms 304, 305, the three high-frequency support modes are performed. Since the mechanism can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, such as arranging other accessories in the empty game area.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が4R通常大当たりAとなると、高確率モードは開始されないが、第1高頻度サポートモードが開始される。第1高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。しかし、第1高頻度サポートモードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。第1高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して第1高頻度サポートモードが終了してしまう前に、大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。 Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is the 4R normal jackpot A, the high probability mode is not started, but the first high frequency support mode is started. When the first high-frequency support mode is started, entry of game balls into the entry ball section is promoted, so execution of the jackpot lottery is promoted. However, since the ball output rate in the first high-frequency support mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. The first high-frequency support mode ends when the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number of times (100 times) without the result of the jackpot lottery becoming a jackpot. Therefore, the player plays the game expecting a big win in the big win lottery before the number of executions of the big win lottery reaches the specified number and the first high-frequency support mode ends. In addition, since the player wants to minimize the decrease in the number of game balls in his/her hand, the player plays the game expecting a big win in the big win lottery as early as possible.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が8R確変大当たりとなると、高確率モードが開始されるとともに、第2高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第2高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。また、第2高頻度サポートモードのにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率モードは、少なくとも、大当たり抽選の結果が大当たり(各種大当たり)となるまで継続する。また、第2高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たり(各種大当たり)となるまで継続する。したがって、遊技者は、大当たり抽選において大当たりとなるまでは高確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続するので、大当たり抽選の結果が8R確変大当たりとなって高確率モードが継続することを期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球が増加も減少もしないので、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合における結果の種別に気持ちを集中させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is the 8R probability variable jackpot, the high probability mode is started and the second high frequency support mode is started. When the high-probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot increases. In addition, when the second high-frequency support mode is started, entry of game balls into the entry ball section is promoted, so execution of the big winning lottery is promoted. Also, since the ball output rate in the second high-frequency support mode is 1, the number of game balls held by the player neither increases nor decreases. The high-probability mode continues at least until the jackpot lottery results in a jackpot (various jackpots). In addition, the second high-frequency support mode continues until the result of the jackpot lottery is a jackpot (various jackpots). Therefore, since the high-probability mode and the second high-frequency support mode continue until a big win is achieved in the jackpot lottery, the player expects that the result of the jackpot lottery will be an 8R probability variable jackpot and the high-probability mode will continue. play while playing. In addition, since the number of game balls in hand does not increase or decrease, the player can concentrate on the kind of result when the big win lottery results in a big win.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が4R通常大当たりとなると、高確率モードは開始されないが、第3高頻度サポートモードが開始される。第3高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。さらに、第3高頻度サポートモードにおける出球率は1を超えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。第3高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3高頻度サポートモードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、第3高頻度サポートモードが終了してしまう前までには大当たり抽選の結果が大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに大当たり抽選の結果が大当たりとならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the jackpot lottery results in a 4R normal jackpot, the high probability mode is not started, but the third high frequency support mode is started. When the third high-frequency support mode is started, entry of game balls into the entry ball section is promoted, so execution of the jackpot lottery is promoted. Furthermore, since the ball output rate in the third high-frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. The third high-frequency support mode ends when the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number of times (100 times) without the result of the jackpot lottery becoming a jackpot. Therefore, the player continues the third high-frequency support mode until just before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number of times to increase the number of game balls in hand, but before the third high-frequency support mode ends. The game is played while expecting that the result of the jackpot lottery will be a jackpot. Even if the result of the jackpot lottery does not result in a big win before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number of times (100 times), the player can enter the third high-frequency support mode in which the number of game balls increases. You can get the satisfaction of continuing for the longest period of time.

このように、本実施形態によれば、3つの制御モードを効果的に利用して遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、同じ4R通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードに差異を設けることによって、遊技に抑揚を付加することができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to create a new game property by effectively using the three control modes to give the player a variety of expectations, thereby improving the interest in the game. can be planned. Further, according to the present embodiment, even with the same 4R normal jackpot, it is possible to add excitement to the game by providing a difference in the high-frequency support mode that shifts after the end of the opening/closing execution mode.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果がリーチ発生となった場合には、大当たり抽選の結果が外れとなった場合よりも、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される。第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど、すなわち、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、大当たり抽選(遊技回)の実行回数が規定回数である100回に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3高頻度サポートが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、本実施形態によれば、第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is reach occurrence, a longer fluctuation time is set as the fluctuation time of the special figure unit 37 than when the jackpot lottery result is lost. be. In the period during which the third high-frequency support mode is executed, the more times the jackpot lottery results result in reach occurrence, that is, the more times a long variation time is set as the variation time of the special figure unit 37, The time required for the number of executions of the jackpot lottery (game round) to reach 100 times, which is the specified number of times, is lengthened. As a result, the period during which the third high-frequency support continues becomes longer, so the period during which the number of game balls held by the player increases. Therefore, according to the present embodiment, during the period in which the third high-frequency support mode is being executed, a new game property is created in which the number of game balls increases as the number of times the jackpot lottery results reach the occurrence of reach. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、他の実施形態として、第3高頻度サポートモードが開始された後に実行された大当たり抽選の回数が多くなるほど、特図ユニット37の変動時間として長い時間を設定する構成としてもよい。この構成によれば、大当たり抽選の実行回数が規定回数である100回に近づくほど、設定される特図ユニット37の変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続する期間がより長くなる。したがって、大当たり抽選抽選の実行回数が100回に近づいているにも関わらず大当たり抽選に当選しないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。 As another embodiment, the longer the variation time of the special figure unit 37, the longer the number of times of the jackpot lottery executed after the third high-frequency support mode is started. According to this configuration, as the number of executions of the jackpot lottery approaches 100, which is the prescribed number, the fluctuation time of the set special figure unit 37 becomes longer, so the third high-frequency support mode in which the number of game balls increases continues. longer period of time. Therefore, it is possible to reduce the player's frustration that the big winning lottery is not won even though the number of executions of the big winning lottery is approaching 100 times.

また、他の実施形態として、開放待機時間を、第1高頻度サポートモードにおける0.95秒よりも長い時間に設定する高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。この構成によれば、第1高頻度サポートモードよりも出球率の小さい高頻度サポートモードを実行することができる。 Further, as another embodiment, the high-frequency support mode may be configured to set the release standby time to a time longer than 0.95 seconds in the first high-frequency support mode. According to this configuration, it is possible to execute the high frequency support mode in which the ball output rate is lower than that of the first high frequency support mode.

また、本実施形態では、開放待機時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としたが、他の実施形態として、普図ユニット38の変動時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。 Also, in this embodiment, by setting the open standby time to a plurality of lengths, it is configured to execute a plurality of types of high-frequency support modes. may be configured to execute multiple types of high-frequency support modes by setting the length of .

L.第12実施形態:
次に第12実施形態について説明する。本実施形態は、上記第11実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第11実施形態との相違点は、高確率モードが、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了する点(いわゆるスペシャルタイム機(ST機)である点)と、振分テーブルの内容が異なっている点である。以下では、主に、上記第11実施形態との相違点について説明する。なお、上記第11実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
L. Twelfth embodiment:
Next, a twelfth embodiment will be described. This embodiment has the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the eleventh embodiment. The difference from the eleventh embodiment is that the high-probability mode ends when a predetermined number of times (100 times in this embodiment) of the game rounds are executed without winning the jackpot lottery (so-called special time mode). machine (ST machine)) and the contents of the distribution table are different. Differences from the eleventh embodiment will be mainly described below. Description of the same configuration and processing as in the eleventh embodiment will be omitted.

図98は、第12実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図98には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。 FIG. 98 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment. For reference, FIG. 98 also describes the type and content of the high-frequency support mode executed after the opening/closing execution mode ends.

図98(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0~15である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が16~19である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20~29である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 98(a), winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and when the value of the jackpot type counter C2 obtained is 0 to 15, distribution The result is a 4R normal jackpot A, and the game shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 16 to 19, the distribution result is the 4R normal jackpot B, the opening and closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot is shifted, and after the opening and closing execution mode ends. 3 Move to high-frequency support mode. In addition, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 29, the distribution result is an 8R probability variable jackpot, the opening and closing execution mode corresponding to the 8R probability variable jackpot is shifted, and after the opening and closing execution mode ends, the second Switch to high-frequency support mode.

図98(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0~17である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりAとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が18~26である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりBとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が27~29である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりCとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 98(b), winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a, and when the value of the jackpot type counter C2 obtained is 0 to 17, distribution The result is a 10R probability variable jackpot A, and the game shifts to the opening/closing execution mode corresponding to the 10R probability variable jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Also, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 18 to 26, the distribution result is the 10R probability variable jackpot B, and the opening and closing execution mode corresponding to the 10R probability variable jackpot is shifted, and after the opening and closing execution mode ends. 2 Transition to high-frequency support mode. In addition, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 27 to 29, the distribution result is the 10R probability variable jackpot C, and the opening and closing execution mode corresponding to the 10R probability variable jackpot is shifted, and after the opening and closing execution mode ends. 3 Move to high-frequency support mode.

なお、通常大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、本実施形態では、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードであっても、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高確率モードも、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了する。 The high-frequency support mode that shifts after the end of the opening/closing execution mode corresponding to the normal jackpot ends when a predetermined number of game rounds (100 times in this embodiment) are executed without winning the jackpot lottery. , to transition to infrequent support mode. In addition, in this embodiment, even in the high-frequency support mode that shifts after the end of the opening and closing execution mode corresponding to the probability variable jackpot, a predetermined number of game times (100 times in this embodiment) are performed without winning the jackpot lottery. When is executed, it ends and shifts to low frequency support mode. Also, the high-probability mode that shifts after the end of the opening/closing execution mode corresponding to the variable probability big win is also ended when the game is played a predetermined number of times (100 times in this embodiment) without winning the big win lottery.

また、本実施形態における第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。 Also, the first total ball-balling rate T1 and the second total ball-balling rate T2 in this embodiment are as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.67×(16/30)+1.00×(10/30)+2.00×(4/30)=0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.67×(18/30)+1.00×(9/30)+2.00×(3/30)=0.90
T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
= 0.67 x (16/30) + 1.00 x (10/30) + 2.00 x (4/30) = 0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
= 0.67 x (18/30) + 1.00 x (9/30) + 2.00 x (3/30) = 0.90

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。 As described above, in the present embodiment, both the value of the first total ball rolling rate T1 and the value of the second total ball rolling rate T2 are less than one. Therefore, in the high-frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, the total number of game balls held by the player does not increase, but decreases.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりAとなると、高確率モードが開始されるとともに、第1高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第1高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。しかし、第1高頻度サポートモードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。そして、高確率モードおよび第1高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードが終了してしまう前に、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。さらに、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいといった期待からも、より早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is the 10R probability variable jackpot A, the high probability mode is started and the first high frequency support mode is started. When the high-probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot increases. In addition, when the first high-frequency support mode is started, entry of game balls into the second starting port 208a is promoted, so execution of the jackpot lottery is promoted. However, since the ball output rate in the first high-frequency support mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. The high-probability mode and the first high-frequency support mode are ended when the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number of times (100 times) without the result of the jackpot lottery becoming a jackpot. Therefore, the player plays the game expecting a big win in the big win lottery as early as possible before the number of executions of the big win lottery reaches the specified number of times and the high probability mode ends. Furthermore, the player plays the game expecting to win a big win in the early big win lottery, also from the expectation of minimizing the decrease of the game balls in hand.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりBとなると、高確率モードが開始されるとともに、第2高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第2高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。また、第2高頻度サポートモードにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率モードおよび第2高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードが終了してしまう前に、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。 Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is the 10R probability variable jackpot B, the high probability mode is started and the second high frequency support mode is started. When the high-probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot increases. In addition, when the second high-frequency support mode is started, entry of game balls into the second starting port 208a is promoted, so execution of the jackpot lottery is promoted. Also, since the ball output rate in the second high-frequency support mode is 1, the number of game balls held by the player neither increases nor decreases. The high-probability mode and the second high-frequency support mode are ended when the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number (100 times) without the result of the jackpot lottery becoming a jackpot. Therefore, the player plays the game expecting a big win in the big win lottery as early as possible before the number of executions of the big win lottery reaches the specified number of times and the high probability mode ends.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりCとなると、高確率モードが開始されるとともに、第3高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第3高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。さらに、第3高頻度サポートモードにおける出球率は1を越えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。そして、高確率モードおよび第3高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3高頻度サポートモードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードおよび第3高頻度サポートモードが終了してしまう前までには大当たり抽選の結果が大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに大当たり抽選の結果が大当たりとならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is the 10R probability variable jackpot C, the high probability mode is started and the third high frequency support mode is started. When the high-probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot increases. In addition, when the third high-frequency support mode is started, entry of game balls into the second starting port 208a is promoted, so execution of the jackpot lottery is promoted. Furthermore, since the ball output rate in the third high-frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. The high-probability mode and the third high-frequency support mode are ended when the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number (100 times) without the result of the jackpot lottery becoming a big win. Therefore, the player continues the third high-frequency support mode until just before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number of times to increase the number of game balls in hand, and the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number of times. The game is played while expecting that the result of the big win lottery will be a big win before the probability mode and the third high-frequency support mode are ended. Even if the result of the jackpot lottery does not result in a big win before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number of times (100 times), the player can enter the third high-frequency support mode in which the number of game balls increases. You can get the satisfaction of continuing for the longest period of time.

このように、本実施形態によれば、規定回数限定の高確率モードが実行されている期間において遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、同じ10R確変大当たりであっても、開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードに差異を設けることによって、遊技に抑揚を付加することができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to create a new game feature that gives the player a variety of expectations during the period in which the high-probability mode is executed for a limited number of times. Interest can be improved. Further, according to this embodiment, even with the same 10R probability variable jackpot, by providing a difference in the high-frequency support mode that shifts after the end of the opening and closing execution mode, it is possible to add excitement to the game.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果がリーチ発生となった場合には、大当たり抽選の結果が外れとなった場合よりも、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される。第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど、すなわち、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、大当たり抽選(遊技回)の実行回数が規定回数である100回に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3高頻度サポートが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、本実施形態によれば、第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is reach occurrence, a longer fluctuation time is set as the fluctuation time of the special figure unit 37 than when the jackpot lottery result is lost. be. In the period during which the third high-frequency support mode is executed, the more times the jackpot lottery results result in reach occurrence, that is, the more times a long variation time is set as the variation time of the special figure unit 37, The time required for the number of executions of the jackpot lottery (game round) to reach 100 times, which is the specified number of times, is lengthened. As a result, the period during which the third high-frequency support continues becomes longer, so the period during which the number of game balls held by the player increases. Therefore, according to the present embodiment, during the period in which the third high-frequency support mode is being executed, a new game property is created in which the number of game balls increases as the number of times the jackpot lottery results reach the occurrence of reach. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、他の実施形態として、第3高頻度サポートモードが開始された後に実行された大当たり抽選の回数が多くなるほど、特図ユニット37の変動時間として長い時間を設定する構成としてもよい。この構成によれば、大当たり抽選の実行回数が規定回数である100回に近づくほど、設定される特図ユニット37の変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続する期間がより長くなる。したがって、大当たり抽選抽選の実行回数が100回に近づいているにも関わらず大当たり抽選に当選しないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。 As another embodiment, the longer the variation time of the special figure unit 37, the longer the number of times of the jackpot lottery executed after the third high-frequency support mode is started. According to this configuration, as the number of executions of the jackpot lottery approaches 100, which is the prescribed number, the fluctuation time of the set special figure unit 37 becomes longer, so the third high-frequency support mode in which the number of game balls increases continues. longer period of time. Therefore, it is possible to reduce the player's frustration that the big winning lottery is not won even though the number of executions of the big winning lottery is approaching 100 times.

また、他の実施形態として、開放待機時間を、第1高頻度サポートモードにおける0.95秒よりも長い時間に設定する高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。この構成によれば、第1高頻度サポートモードよりも出球率の小さい高頻度サポートモードを実行することができる。 Further, as another embodiment, the high-frequency support mode may be configured to set the release standby time to a time longer than 0.95 seconds in the first high-frequency support mode. According to this configuration, it is possible to execute the high frequency support mode in which the ball output rate is lower than that of the first high frequency support mode.

また、本実施形態では、開放待機時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としたが、他の実施形態として、普図ユニット38の変動時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。 Also, in this embodiment, by setting the open standby time to a plurality of lengths, it is configured to execute a plurality of types of high-frequency support modes. may be configured to execute multiple types of high-frequency support modes by setting the length of .

M.第13実施形態:
次に第13実施形態について説明する。本実施形態は、上記第12実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第12実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第12実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
M. Thirteenth Embodiment:
Next, a thirteenth embodiment will be described. This embodiment has the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the twelfth embodiment. The difference from the twelfth embodiment is that the mode of controlling the open/close door 208b is different. In the following, mainly the mode of control of the opening/closing door 208b will be described. Description of the same configuration and processing as in the twelfth embodiment will be omitted.

本実施形態では、1種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第1種電役開放)設定されている。そして、高頻度サポートモード中に設定される普図ユニット38の変動時間が3種類(0.95秒、0.25秒、0.05秒)用意されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第2種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。 In this embodiment, one type of high-frequency support mode is set, and one type of winning type (first type electric role open) is set when winning the electric role open lottery during the high-frequency support mode. It is Three types of variation time (0.95 seconds, 0.25 seconds, 0.05 seconds) are prepared for the normal figure unit 38 set during the high-frequency support mode. In addition, one type of winning type (2nd type electric role open) is set when winning the electric accessory open lottery during the low frequency support mode. Variation time of the normal figure unit 38 and details of the control mode of the opening and closing door 208b for each type of winning of the electric accessory open lottery are as follows.

・高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.95秒、0.25秒、0.05秒のいずれか
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.95秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・Electric accessory open lottery during high-frequency support mode Fluctuation time of normal unit 38: 0.95 seconds, 0.25 seconds, or 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the ratio of being allocated to the first type electric role open: 100%
・If you win the 1st type electric role opening Waiting time for opening the opening/closing door 208b: 0.95 seconds Number of times the opening/closing door 208b is opened: 1 time Opening time for the opening/closing door 208b: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:10%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.35秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
・Electric accessory open lottery during low frequency support mode Fluctuation time of normal figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the ratio of being allocated to the second type electric role open: 100%
・If you win the 2nd type electric role open Waiting time for opening the opening/closing door 208b: 0.35 seconds Number of times the opening/closing door 208b is opened: 1 time Opening time for the opening/closing door 208b: 0.2 seconds

本実施形態では、高頻度サポートモード中に設定される普図ユニット38の変動時間の長さが異なることによって、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。以下、具体的に説明する。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。 In this embodiment, the length of the fluctuation time of the normal figure unit 38 set during the high frequency support mode is different, so that the game ball shooting mechanism 81 continuously shoots the game balls at intervals of 0.6 seconds. The number of game balls entering the second starting port 208a is different in the situation. A specific description will be given below. In addition, the time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening and closing door 208b is longer than 0.6 seconds, which is the shooting interval between the first game ball and the second game ball, and the first game ball This time is shorter than 1.2 seconds, which is the interval between shots of the ball and the third game ball.

図99は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.95秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図99に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 99 shows the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the open/close ball entry device 208, and the open/close door when the fluctuation time of the normal figure unit 38 is set to 0.95 seconds during the high frequency support mode. 208b is a timing chart showing a control mode of 208b. In the example shown in FIG. 99, the game ball is fired by the game ball launching mechanism 81 with a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30, and is 0.6 Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. A game ball entering the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening/closing pattern of the opening/closing door 208b and the number of game balls entering the second starting hole 208a are different.

図99に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.95秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 99, in the high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the normal figure unit 38 starts. When 0.95 seconds set as the fluctuation time of the normal figure unit 38 and 0.05 seconds as the open standby time have passed, the open/close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds. .

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.10秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。そして、3個目の遊技球GB3は、スルーゲート206を通過するとともに、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。なお、遊技球GB3がスルーゲート206を通過したタイミングでは、開閉扉208bが開放状態となっているため、普図ユニット38の変動表示は開始されず、保留される。 The first game ball GB1 and the second game ball GB2 pass through the closed door 208b in 0.10 seconds until the door 208b transitions to the open state. Then, when the third game ball GB3 passes through the through gate 206 and reaches the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b is in an open state, so the ball enters the second start opening 208a. do. In addition, at the timing when the game ball GB3 passes through the through gate 206, the open/close door 208b is in an open state, so the variable display of the normal figure unit 38 is not started and is suspended.

そして、0.8秒が経過して開閉扉208bが閉鎖状態に遷移すると、保留されていた普図ユニット38の変動表示が開始する。図99から理解できるように、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に4個目の遊技球GB4が開閉入球装置208に到達する。この関係は、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に1個目の遊技球GB1が開閉入球装置208に到達する関係と同じである。したがって、普図ユニット38の変動時間が継続して0.95秒に設定された場合には、遊技球GB1から遊技球GB3のうち、遊技球GB3のみが第2始動口208aに入球するという関係が遊技球GB4以降でも継続することになる。 Then, when 0.8 seconds have passed and the opening/closing door 208b transitions to the closed state, the suspended variable display of the normal figure unit 38 starts. As can be understood from FIG. 99, the fourth game ball GB4 reaches the opening and closing ball entry device 208 0.2 seconds after the start of the variable display of the normal figure unit 38 . This relationship is the same as the relationship in which the first game ball GB1 reaches the opening and closing ball entry device 208 0.2 seconds after the variable display of the normal figure unit 38 starts. Therefore, when the fluctuation time of the normal figure unit 38 is continuously set to 0.95 seconds, only the game ball GB3 among the game balls GB1 to GB3 enters the second start port 208a. The relationship will continue even after the game ball GB4.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.95秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。 Summarizing the aspect when the fluctuation time of the normal figure unit 38 is set to 0.95 seconds during the high-frequency support mode described above is as follows. In this embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when the game balls enter the second starting port 208a is set to two.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.95秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/3個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:3個の遊技球が発射される1.8秒間で遊技球が1個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/3個=0.67
・High-frequency support mode (normal figure unit 38 fluctuation time = 0.95 seconds):
Number of game balls entered / Number of game balls launched: 1 / 3 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 1 x 2 = 2 Increase/decrease in game balls: 3 The number of game balls is reduced by 1 in 1.8 seconds when 1 game ball is fired Ball output rate: Number of game balls paid out / Number of game balls fired = 2 / 3 = 0.67

図100は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.25秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図100に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 100 shows the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the open/close ball entry device 208, and the open/close door when the fluctuation time of the normal figure unit 38 is set to 0.25 seconds during the high frequency support mode. 208b is a timing chart showing a control mode of 208b. In the example shown in FIG. 100, the game ball is fired by the game ball launching mechanism 81 with a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30, and is 0.6 Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. A game ball entering the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening/closing pattern of the opening/closing door 208b and the number of game balls entering the second starting hole 208a are different.

図100に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.25秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 100, in the high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the normal figure unit 38 starts. When 0.25 seconds set as the fluctuation time of the normal figure unit 38 and 0.05 seconds as the open standby time have passed, the open/close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds. .

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.30秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、普図ユニット38の変動時間が継続して0.25秒に設定された場合には、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。 The first game ball GB1 passes through the closed door 208b during 0.30 seconds until the door 208b transitions to the open state. When the second game ball GB2 reaches the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b is in the open state, so it enters the second starting hole 208a. Regarding the behavior of the third and subsequent game balls, when the fluctuation time of the normal figure unit 38 continues and is set to 0.25 seconds, the first game ball GB1 and the second game ball GB2 , the description is omitted.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.25秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。 Summarizing the aspect when the fluctuation time of the normal figure unit 38 is set to 0.25 seconds during the high-frequency support mode described above is as follows.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.25秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/2個=1.00
・High-frequency support mode (fluctuation time of normal map unit 38 = 0.25 seconds):
Number of game balls entered/Number of game balls launched: 1/2 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 1 x 2 = 2 Increase/decrease in game balls: Increase/decrease None Ball output rate: number of game balls paid out / number of game balls fired = 2 / 2 = 1.00

図101は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第3高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.05秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図101に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 101 shows the timing when the game ball reaches the through gate 206 and the opening and closing ball entry device 208, and when the fluctuation time of the normal figure unit 38 is set to 0.05 seconds during the third high frequency support mode 4 is a timing chart showing how an opening/closing door 208b is controlled; In the example shown in FIG. 101, the game ball is fired by the game ball launching mechanism 81 with a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30, and is 0.6 Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. A game ball entering the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening/closing pattern of the opening/closing door 208b and the number of game balls entering the second starting hole 208a are different.

図101に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.05秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 101, in the high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variable display of the normal figure unit 38 starts. When 0.05 seconds set as the fluctuation time of the normal figure unit 38 and 0.05 seconds as the open standby time have passed, the opening and closing door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds. .

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、普図ユニット38の変動時間が継続して0.05秒に設定された場合には、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。 When the first game ball GB1 and the second game ball GB2 reach the opening/closing ball entry device 208, the opening/closing door 208b is in an open state, so they enter the second starting port 208a. Regarding the behavior of the third and subsequent game balls, when the fluctuation time of the normal figure unit 38 continues and is set to 0.05 seconds, the first game ball GB1 and the second game ball GB2 , the description is omitted.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.05秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。 Summarizing the aspect when the fluctuation time of the normal figure unit 38 is set to 0.05 seconds during the high-frequency support mode described above is as follows.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.05秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/2個=2.00
・High-frequency support mode (fluctuation time of normal map unit 38 = 0.05 seconds):
Number of game balls entered / Number of game balls launched: 2 / 2 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 2 x 2 = 4 Increase/decrease in game balls: 2 The number of game balls increases by 2 in 1.2 seconds when 1 game ball is fired Ball output rate: Number of game balls paid out / number of game balls fired = 4 / 2 = 2.00

このように、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間を変更することによって、高頻度サポートモード中における出球率を変更することが可能となる。すなわち、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間を変更することによって、遊技者の手持ちの遊技球を増加させたり、維持させたり、減少させたりすることができる。 As described above, according to the present embodiment, by changing the fluctuation time of the normal unit 38 during the high-frequency support mode, it is possible to change the pitching rate during the high-frequency support mode. That is, by changing the fluctuation time of the normal figure unit 38 during the high-frequency support mode, the number of game balls held by the player can be increased, maintained, or decreased.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、通常大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行する。そして、当該高頻度サポートモードの移行後の大当たり抽選に当選した場合又は当該高頻度サポートモードの移行後の大当たり抽選に当選せずに大当たり抽選の実行回数が100回に達した場合には、当該高頻度サポートモードは終了する。 In this embodiment, when the normal jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the high-frequency support mode is entered after the opening/closing execution mode ends. Then, when the jackpot lottery is won after the transition to the high-frequency support mode, or when the jackpot lottery execution count reaches 100 times without winning the jackpot lottery after the transition to the high-frequency support mode, High frequency support mode ends.

本実施形態では、通常大当たりに当選して高頻度サポートモードに移行した後であって、当該高頻度サポートモードが終了するまでの期間は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを参照することによって、特図ユニット37の変動時間及び普図ユニット38の変動時間を設定する。ただし、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを参照する期間であっても、大当たり抽選に当選することになる遊技回の変動時間を設定する場合や、リーチ発生となる遊技回の変動時間を設定する場合には、大当たり用変動時間テーブル及びリーチ発生用変動時間テーブルを参照することによって、特図ユニット37の変動時間を設定する。 In this embodiment, after winning the normal jackpot and shifting to the high-frequency support mode, the period until the end of the high-frequency support mode is determined by referring to the variable time table for the high-frequency support mode. , To set the variation time of the special figure unit 37 and the variation time of the normal figure unit 38. However, even during the period when the variable time table for high-frequency support mode is referenced, when setting the variable time of the game round that will win the jackpot lottery, or setting the variable time of the game round that will generate reach In that case, the variation time of the special figure unit 37 is set by referring to the variation time table for jackpot and the variation time table for reach generation.

図102は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを示す説明図である。図102(A)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAを示し、図102(B)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBを示している。 FIG. 102 is an explanatory diagram showing a variable time table for high frequency support mode. FIG. 102(A) shows variable time table set A for high-frequency support mode, and FIG. 102(B) shows variable time table set B for high-frequency support mode.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行すると、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAを参照することによって、特図ユニット37の変動時間及び普図ユニット38の変動時間を設定する。また、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりが設定されており、高頻度サポートモード中に小当たりに当選すると、参照するテーブルを高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAと、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBとの間で切り替える。なお、小当たりとは、開閉実行モードに移行するが、サポートモード及び抽選モードは変更されない抽選結果である。 In this embodiment, when shifting to the high frequency support mode, the variable time of the special figure unit 37 and the variable time of the normal figure unit 38 are set by referring to the variable time table set A for the high frequency support mode. In addition, in the present embodiment, as a result of the jackpot lottery, a small win is set, and when a small win is won during the high-frequency support mode, the table to be referred to is the variable time table set A for the high-frequency support mode, Switch between variable time table set B for high frequency support mode. A small win is a lottery result in which the opening/closing execution mode is entered, but the support mode and the lottery mode are not changed.

図102(A)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAは、特図ユニット用テーブルAと、普図ユニット用テーブルAとによって構成されている。 As shown in FIG. 102(A), the variable time table set A for the high frequency support mode is composed of a special figure unit table A and a normal figure unit table A.

特図ユニット用テーブルAには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、特図ユニット37の変動時間とが対応して記憶されている。本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1~30回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.0秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31~70回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.6秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71~100回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として2.2秒が設定される。 In the special figure unit table A, the number of game rounds after shifting to the high-frequency support mode and the variation time of the special figure unit 37 are stored in association with each other. In this embodiment, 1.0 second is set as the variation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game times after shifting to the high-frequency support mode is 1 to 30 times. 1.6 seconds is set as the variation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times. 2.2 seconds is set as the variation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100 times.

普図ユニット用テーブルAには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、普図ユニット38の変動時間とが対応して記憶されている。なお、図102(A)には、参考のため、当該変動時間が設定された場合における遊技球の増減と、当該変動時間が設定された場合において遊技球が第2始動口208aに入球する間隔とが示されている。 The normal figure unit table A stores the number of game rounds after shifting to the high frequency support mode and the variation time of the normal figure unit 38 in association with each other. In addition, in FIG. 102 (A), for reference, the increase and decrease of the game ball when the variable time is set, and the game ball enters the second start port 208a when the variable time is set. Intervals are shown.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1~30回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.05秒が設定される。したがって、この期間中は、0.6秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31~70回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.25秒が設定される。したがって、この期間中は、1.2秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71~100回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.95秒が設定される。したがって、この期間中は、1.8秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。 In the present embodiment, 0.05 seconds is set as the fluctuation time of the normal unit 38 during the period in which the number of game rounds after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times. Therefore, during this period, one game ball enters the second starting hole 208a at a rate of 0.6 seconds, and the number of game balls held by the player increases. 0.25 second is set as the fluctuation time of the normal figure unit 38 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times. Therefore, during this period, one game ball enters the second starting hole 208a at a rate of 1.2 seconds, and the number of game balls held by the player neither increases nor decreases. 0.95 seconds is set as the fluctuation time of the normal unit 38 during the period in which the number of game times after shifting to the high-frequency support mode is 71 to 100 times. Therefore, during this period, one game ball enters the second starting hole 208a at a rate of 1.8 seconds, and the number of game balls held by the player decreases.

図102(B)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBは、特図ユニット用テーブルBと、普図ユニット用テーブルBとによって構成されている。 As shown in FIG. 102(B), the variable time table set B for the high frequency support mode is composed of a table B for special figure units and a table B for normal figure units.

特図ユニット用テーブルBには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、特図ユニット37の変動時間とが対応して記憶されている。本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1~30回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として2.2秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31~70回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.6秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71~100回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.0秒が設定される。 In the special figure unit table B, the number of game rounds after shifting to the high-frequency support mode and the variation time of the special figure unit 37 are stored in association with each other. In this embodiment, 2.2 seconds is set as the variation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times. 1.6 seconds is set as the variation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times. 1.0 second is set as the variation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100 times.

普図ユニット用テーブルBには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、普図ユニット38の変動時間とが対応して記憶されている。なお、図102(B)には、参考のため、当該変動時間が設定された場合における遊技球の増減と、当該変動時間が設定された場合において遊技球が第2始動口208aに入球する間隔とが示されている。 The normal figure unit table B stores the number of game rounds after shifting to the high frequency support mode and the fluctuation time of the normal figure unit 38 in association with each other. In addition, in FIG. 102 (B), for reference, the increase and decrease of the game ball when the fluctuation time is set, and the game ball entering the second start port 208a when the fluctuation time is set Intervals are shown.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1~30回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.95秒が設定される。したがって、この期間中は、1.8秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31~70回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.25秒が設定される。したがって、この期間中は、1.2秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71~100回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.05秒が設定される。したがって、この期間中は、0.6秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。 In this embodiment, 0.95 seconds is set as the fluctuation time of the normal unit 38 during the period in which the number of game rounds after shifting to the high-frequency support mode is 1 to 30 times. Therefore, during this period, one game ball enters the second starting hole 208a at a rate of 1.8 seconds, and the number of game balls held by the player decreases. 0.25 second is set as the fluctuation time of the normal figure unit 38 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times. Therefore, during this period, one game ball enters the second starting hole 208a at a rate of 1.2 seconds, and the number of game balls held by the player neither increases nor decreases. 0.05 second is set as the fluctuation time of the normal unit 38 during the period in which the number of game times after shifting to the high-frequency support mode is 71 to 100 times. Therefore, during this period, one game ball enters the second starting hole 208a at a rate of 0.6 seconds, and the number of game balls held by the player increases.

図103は、高頻度サポートモード中における遊技者の手持ちの遊技球の増減を模式的に示す説明図である。図103(A)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されている場合の遊技球の増減の一例を示し、図103(B)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されている場合の遊技球の増減の一例を示している。 FIG. 103 is an explanatory diagram schematically showing an increase or decrease in the number of game balls held by the player during the high-frequency support mode. FIG. 103(A) shows an example of an increase or decrease in game balls when variable time table set A for high-frequency support mode is selected, and FIG. 103(B) shows a variable time table for high-frequency support mode. It shows an example of increase and decrease of game balls when set B is selected.

図103(A)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されている場合には、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1~30回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31~70回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71~100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。この図103(A)に示した例では、100回の遊技回が終了した時点における遊技者の手持ちの遊技球は、高頻度サポートモードの開始時点よりも増加していることになる。 As shown in FIG. 103 (A), when the variable time table set A for the high-frequency support mode is selected, the period in which the number of games after shifting to the high-frequency support mode is 1 to 30 During the middle, the number of game balls in the player's hand increases. During the period in which the number of games played after shifting to the high-frequency support mode is 31 to 70, the number of game balls held by the player neither increases nor decreases. During the period in which the number of games played after shifting to the high-frequency support mode is 71 to 100, the number of game balls held by the player decreases. In the example shown in FIG. 103(A), the number of game balls held by the player at the end of 100 game rounds is greater than at the start of the high-frequency support mode.

図103(B)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されている場合には、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1~30回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31~70回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71~100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。この図103(B)に示した例では、100回の遊技回が終了した時点における遊技者の手持ちの遊技球は、高頻度サポートモードの開始時点よりも増加していることになる。 As shown in FIG. 103 (B), when the variable time table set B for the high-frequency support mode is selected, the period in which the number of games after shifting to the high-frequency support mode is 1 to 30 During, the number of game balls held by the player decreases. During the period in which the number of games played after shifting to the high-frequency support mode is 31 to 70, the number of game balls held by the player neither increases nor decreases. During the period in which the number of games played after shifting to the high-frequency support mode is 71 to 100, the number of game balls held by the player increases. In the example shown in FIG. 103(B), the number of game balls held by the player at the end of 100 game rounds is greater than at the start of the high-frequency support mode.

以上説明したように、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において遊技球が第2始動口208aに入球する割合が多い期間中ほど、特図ユニット37の変動時間として短い変動時間が設定される(図102)。したがって、特図ユニット37の変動中に第2始動口208aに遊技球が入球することによって保留された大当たり抽選を速やかに消化することができる。 As described above, according to the present embodiment, during a period in which the rate of game balls entering the second starting port 208a in the high frequency support mode is high, the fluctuation time of the special figure unit 37 is short. is set (Fig. 102). Therefore, the jackpot lottery held by the game ball entering the second starting port 208a during the fluctuation of the special figure unit 37 can be quickly digested.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中における特図ユニット37の変動時間は、第2始動口208aに入球する遊技球の間隔よりも長い変動時間が設定される(図102)。したがって、大当たり抽選の保留が途切れて高頻度サポートモード中における大当たり抽選のリズム感が損なわれることを抑制することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the fluctuation time of the special figure unit 37 during the high-frequency support mode is set to be longer than the interval of the game balls entering the second start hole 208a (Fig. 102). . Therefore, it is possible to prevent the suspension of the big winning lottery from being interrupted and the sense of rhythm of the big winning lottery in the high frequency support mode being spoiled.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果、大当たりやリーチ発生に当選すると、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間(例えば30秒)が設定される。高頻度サポートモード中における遊技球が増加する期間中に特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定されると、遊技球が増加する期間が長くなる。したがって、遊技者は、遊技球が増加する期間中には、なるべく多くリーチ発生に当選することを期待しながら遊技を行なう。すなわち、本実施形態によれば、リーチ発生に新たな価値を付加することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, as a result of the jackpot lottery, when a jackpot or reach occurrence is won, a long fluctuation time (for example, 30 seconds) is set as the fluctuation time of the special figure unit 37 . If a long variation time is set as the variation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game balls increases in the high-frequency support mode, the period in which the number of game balls increases becomes longer. Therefore, during the period when the number of game balls increases, the player plays the game expecting to win as many ready-to-win games as possible. That is, according to the present embodiment, new value can be added to reach generation.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されており、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71~100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。この期間中に小当たりに当選し、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されると、遊技者の手持ちの遊技球は再び増加することになる。したがって、遊技者は、遊技球が減少する期間中は小当たりに当選してテーブルが切り替わることを期待しながら遊技を行なうことになる。すなわち、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において新たな期待感を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the variable time table set A for the high-frequency support mode is selected, and during the period in which the number of games played after shifting to the high-frequency support mode is 71 to 100, the game The number of game balls held by the player decreases. If a small win is won during this period and the variable time table set B for the high-frequency support mode is selected, the number of game balls in the player's hand increases again. Therefore, during the period when the number of game balls is decreasing, the player plays the game expecting to win a small prize and change the table. That is, according to the present embodiment, it is possible to provide the player with a new sense of expectation during the high-frequency support mode, so that it is possible to improve the interest in the game.

なお、本実施形態では、AとBの2種類の変動時間テーブルセットが記憶されている構成としたが、変動時間テーブルセットの種類は、1種類であってもよく、3種類以上であってもよい。 In this embodiment, two types of variable time table sets A and B are stored, but the number of variable time table sets may be one, or three or more. good too.

また、他の実施形態として、高頻度サポートモード中に、普図ユニット38の変動時間のみ、普図ユニット用テーブルAまたは普図ユニット用テーブルBを参照して設定する構成としてもよい。この構成によっても、高頻度サポートモード中において遊技者の手持ちの遊技球を増減させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, as another embodiment, during the high-frequency support mode, only the fluctuation time of the normal unit 38 may be set by referring to the normal unit table A or the normal unit table B. Also with this configuration, it is possible to increase or decrease the number of game balls held by the player during the high-frequency support mode, so that the interest in the game can be enhanced.

N.変形例:
なお、本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
N. Variant:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are also possible.

N1.変形例1:
上記実施形態において、パチンコ機10は、保留情報の有無に関わらず、直近の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を記憶するとともに、既視感予告を実行する場合には、当該記憶された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を次の遊技回において実行する構成であってもよい。このような構成であれば、保留情報が無い状態において、新たに入賞があった場合であっても、当該入賞に係る遊技回において、前回の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を実行するので、同一の内容の遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を複数回実行することができ、遊技者に対して既視感を与えることができる。
N1. Variant 1:
In the above embodiment, the pachinko machine 10 stores the contents of the game performance executed in the most recent game round or the contents of the performance elements constituting the game performance, regardless of the presence or absence of the pending information, and executes the notice of déjà vu. In that case, the content of the stored game effect or the effect element constituting the game effect may be executed in the next game round. With such a configuration, even if there is a new winning in a state where there is no reservation information, the game performance or the game performance executed in the previous game round is configured in the game round related to the winning. Since the effect element is executed, the game effect of the same content or the effect element constituting the game effect can be executed a plurality of times, and the player can be given a sense of deja vu.

N2.変形例2:
上記実施形態において、同一の内容の演出要素を複数回実行する場合に、先に実行される演出要素が終了すると同時に、次に実行される演出要素が開始される態様であってもよい。このようにすれば、遊技者にさらに強い既視感を与えることができる。
N2. Modification 2:
In the above embodiment, when the effect element having the same content is executed a plurality of times, the effect element to be executed next may be started at the same time when the effect element to be executed first ends. By doing so, it is possible to give the player a stronger sense of déjà vu.

N3.変形例3:
上記実施形態においては、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する構成であったが、同一の内容の演出要素が複数回実行される前に、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを遊技者に対して示唆する事前示唆演出を実行する構成であってもよい。このようにすれば、事前示唆演出を認識した遊技者に、その後に実行される演出要素に対して強い関心を持たせることができる。この結果、遊技者に遊技演出を注目させることができ、興趣向上を図ることができる。
N3. Variant 3:
In the above-described embodiment, after the effect element having the same content has been executed multiple times, a suggestive effect is executed to suggest to the player that the effect element having the same content has been executed multiple times. However, it may be configured to execute a pre-suggestion effect that suggests to the player that the effect element of the same content will be executed multiple times before the effect element of the same content is executed multiple times. . By doing so, it is possible to make the player who has recognized the pre-suggestive effect have a strong interest in the effect element to be executed thereafter. As a result, it is possible to draw the player's attention to the game performance, thereby enhancing the interest of the player.

N4.変形例4:
上記第8および第9実施形態では、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉208b、308bが開放状態を維持する時間的長さが異なっている構成としたが、この代わりに、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉208b、308bが閉鎖状態から開放状態に遷移する回数や、開閉扉208b、308bが閉鎖状態から開放状態に遷移するタイミングが異なっている構成としてもよい。このような構成としても、第2始動口に入球する遊技球の個数が異なる複数種類の高頻度サポートモードを設定することができる。
N4. Variant 4:
In the above-described eighth and ninth embodiments, the length of time during which the opening/closing doors 208b and 308b are kept open differs for each type of high-frequency support mode. The number of times the opening/closing doors 208b and 308b transition from the closed state to the open state and the timing at which the opening/closing doors 208b and 308b transition from the closed state to the open state may differ for each type of mode. Even with such a configuration, it is possible to set a plurality of types of high-frequency support modes in which the number of game balls entering the second starting port is different.

N5.変形例5:
上記第9実施形態では、主制御装置60は、出球率が1を超える高頻度サポートモードとして、第3高頻度サポートモードの1種類のみを実行可能な構成としたが、主制御装置60は、出球率が1を超える複数種類の高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。
N5. Variant 5:
In the ninth embodiment, the main controller 60 is configured to be able to execute only one kind of third high-frequency support mode as the high-frequency support mode in which the ball output rate exceeds 1. However, the main controller 60 , a configuration that can execute a plurality of types of high-frequency support modes in which the ball output rate exceeds one.

例えば、上記第9実施形態において、開閉扉308bの開放時間が2.3秒に設定された第4高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。開閉扉308bの開放時間が2.3秒に設定された第4高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、4個の遊技球の全てが第2始動口308aに入球することになり、賞球として8個の遊技球が払い出されることになる。したがって、第4高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率は2.00となる。このような構成によれば、出球率が1を超える高頻度サポートモードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第4高頻度サポートモードを実行可能な構成とした場合であっても、第1~第4高頻度サポートモードを実行するそれぞれの割合を調整することによって、上述した第1総合出球率T1および第2総合出球率T2の値を1未満にすることができる。 For example, in the ninth embodiment, the fourth high-frequency support mode in which the opening time of the opening/closing door 308b is set to 2.3 seconds may be configured to be executable. In the fourth high-frequency support mode in which the opening time of the open/close door 308b is set to 2.3 seconds, the game ball is fired with a predetermined firing intensity that can reach the second starter unit 300 by the game ball shooting mechanism 81. , in a situation where they are continuously shot at intervals of 0.6 seconds, all four game balls enter the second starting port 308a, and eight game balls are paid out as prize balls. become. Therefore, the ball output rate is 2.00 when the fourth high frequency support mode is being executed. According to such a configuration, it is possible to make a difference in the degree of exhilaration imparted to the player in the high-frequency support mode in which the ball output rate exceeds 1. As a result, it is possible to add intonation to the game, and to improve the amusement of the game. Even in the case where the fourth high-frequency support mode can be executed, by adjusting the respective ratios of executing the first to fourth high-frequency support modes, the above-mentioned first total ball throwing rate The values of T1 and the second total ball hitting rate T2 can be less than one.

N6.変形例6:
上記第9実施形態では、4個の遊技球のうち、1個の遊技球GB1を経路R11に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4を経路R11とは異なる経路(経路R2および経路R12)に振り分ける構成としたが、この構成に代えて、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した2個の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよく、また、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した4個以上の所定の個数の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。すなわち、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。
N6. Modification 6:
In the ninth embodiment, one game ball GB1 out of the four game balls is distributed to the route R11, and the three game balls GB2, GB3, and GB4 that arrive after the game ball GB1 are separated from the route R11. Although it has been configured to distribute to different routes (route R2 and route R12), instead of this configuration, one game ball GB1 is distributed to a predetermined route, and two game balls arriving after game ball GB1 are transferred to the corresponding game ball GB1. Alternatively, one game ball GB1 may be distributed to a path different from the predetermined path, and a predetermined number of four or more game balls arriving after the game ball GB1 may be distributed to the predetermined path. It is also possible to assign to a route different from the route of . That is, one game ball GB1 may be distributed to a predetermined path, and N (N is an integer equal to or greater than 2) game balls arriving after the game ball GB1 may be distributed to paths different from the predetermined path. good.

また、当該所定の経路に振り分けられた1個の遊技球GB1のみが到達可能な位置に、上記第9実施形態におけるスルーゲート306に代えて、遊技球が入球可能な賞球口や所定の役物を設ける構成としてもよい。このような構成によれば、(N+1)個の遊技球のうち、1個の遊技球GB1のみを賞球口や所定の役物に到達させ、遊技球GB1より後に到達したN個の遊技球を賞球口や所定の役物に到達させないことが可能となる。 Also, instead of the through gate 306 in the ninth embodiment, a prize ball opening into which a game ball can enter or a predetermined It is good also as a structure which provides an accessory. According to such a configuration, of the (N+1) game balls, only one game ball GB1 is caused to reach the prize ball opening or a predetermined accessory, and the N game balls that arrive after the game ball GB1. can be prevented from reaching the prize ball opening or a predetermined accessory.

さらに、遊技機の設計時に、Nの値(当該所定の経路とは異なる経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、賞球口や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。 Furthermore, by setting the value of N (the number of game balls distributed to a path different from the predetermined path) to a desired value at the time of designing the gaming machine, a game that reaches a prize hole or a predetermined accessory can be set. The percentage of spheres can be set to any desired percentage. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine and to diversify the games.

N7.変形例7:
上記第8~第13実施形態において、開閉扉208b、308bの代わりに、第2始動口208a、308aの状態を、遊技球の入球が困難な状態と遊技球の入球が容易な状態との間で遷移させる他の機構を採用してもよい。例えば、開閉扉208b、308bの代わりの他の機構として、いわゆる電動式チューリップを採用してもよい。
N7. Variant 7:
In the eighth to thirteenth embodiments, instead of the opening/closing doors 208b and 308b, the states of the second starting ports 208a and 308a are changed into a state in which it is difficult for a game ball to enter and a state in which it is easy to enter a game ball. Other mechanisms for transitioning between may be employed. For example, a so-called electric tulip may be adopted as another mechanism instead of the opening/closing doors 208b and 308b.

N8.変形例8:
上記第8~第13実施形態において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が100%以外に設定されている構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が99%や60%等に設定されている構成を採用してもよい。このような構成とすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を低下させることができる。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が100%に設定されている場合における出球率が1である構成に対して、電動役物開放抽選において当選する確率を100%未満に設定すれば、当該高頻度サポートモードにおける出球率を1未満とすることができる。
N8. Modification 8:
In the eighth to thirteenth embodiments, a configuration may be adopted in which the probability of winning the electric accessory open lottery in the high-frequency support mode is set to a value other than 100%. For example, a configuration may be adopted in which the probability of winning the electric accessory open lottery in the high-frequency support mode is set to 99%, 60%, or the like. With such a configuration, it is possible to reduce the ball output rate in the high-frequency support mode. For example, when the probability of winning in the electric accessory open lottery in the high frequency support mode is set to 100%, the probability of winning in the electric accessory open lottery is set to 100 for the configuration in which the ball output rate is 1. %, the pitching rate in the high-frequency support mode can be set to less than 1.

また、上記第8~第13実施形態において、1個の遊技球が第2始動口208a、308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)を、1個や2個以外の任意の値に設定してもよい。このようにすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を任意の値に設定することができる。また、1個の遊技球が第2始動口208a、308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)が、遊技状態に応じて変化する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技状態に応じて高頻度サポートモードの出球率が変化するので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the eighth to thirteenth embodiments, the number of game balls paid out as prize balls (number of prize balls) when one game ball enters the second start opening 208a, 308a Any value other than two may be set. By doing so, the ball output rate in the high frequency support mode can be set to an arbitrary value. Also, the number of game balls paid out as prize balls (number of prize balls) when one game ball enters the second start openings 208a and 308a may be configured to change according to the game state. According to such a configuration, since the ball output rate in the high-frequency support mode changes according to the game state, it is possible to improve the interest of the game.

N9.変形例9:
上記第8~第12実施形態では、高頻度サポートモードの種別は、大当たりの種別毎に設定されている構成としたが、高頻度サポートモードを実行する契機や、高頻度サポートモードの種別を決定する構成として、他の任意の構成を採用することができる。例えば、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数が所定の回数を超えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成や、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、高頻度サポートモードの実行の有無や種別を決定するための乱数カウンタを設けて、取得した乱数カウンタの値に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、停止図柄の種別に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、特定のリーチ演出が実行されたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、実行されるリーチ演出の種別に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計が所定の閾値を越えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成等を採用することができる。
N9. Modification 9:
In the eighth to twelfth embodiments, the type of high-frequency support mode is set for each type of jackpot, but the trigger for executing the high-frequency support mode and the type of high-frequency support mode are determined. Any other configuration can be adopted as the configuration for performing. For example, a configuration in which the high-frequency support mode is executed when the number of consecutive games in which the jackpot lottery is not won exceeds a predetermined number of times, or a high-frequency support mode according to the number of consecutive games in which the jackpot lottery is not won. A configuration that determines the type of high-frequency support mode, a random number counter for determining whether or not to execute high-frequency support mode and the type is provided, and depending on the value of the acquired random number counter, whether or not to execute high-frequency support mode and high-frequency support A configuration that determines the type of mode, a configuration that determines whether or not to execute a high-frequency support mode and the type of a high-frequency support mode according to the type of stop pattern, and a high frequency triggered by the execution of a specific reach production A configuration for executing the support mode, a configuration for determining the type of the high-frequency support mode according to the type of ready-to-win effect to be executed, and the number of game balls entered at the timing when the number of pending starters is the upper limit value. A configuration in which the high-frequency support mode is executed when the total exceeds a predetermined threshold, and the high-frequency support according to the total number of game balls entered at the timing when the number of pending start ports reaches the upper limit. A configuration or the like that determines the type of mode can be employed.

N10.変形例10:
上記第8~第12実施形態では、第1総合出球率T1および第2総合出球率T2が1未満となるように各高頻度サポートモードにおける出球率や実行割合が設定されている構成としたが、第1総合出球率T1および第2総合出球率T2が1となるように各高頻度サポートモードにおける出球率や実行割合が設定されている構成としてもよい。このような構成としても、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。
N10. Modification 10:
In the above eighth to twelfth embodiments, the pitching rate and execution ratio in each high-frequency support mode are set so that the first total pitching rate T1 and the second total pitching rate T2 are less than 1. However, it is also possible to adopt a configuration in which the pitching rate and the execution ratio in each high-frequency support mode are set so that the first total pitching rate T1 and the second total pitching rate T2 become one. Even with such a configuration, it is possible to prevent the player's gambling spirit from becoming excessively high.

N11.変形例11:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
N11. Modification 11:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine in which a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right and a jackpot, a pachinko machine with other accessories, an arrangement ball machine, and a mammoth ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, the rotation of the reels is started by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.

O.上記各実施形態から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
O. Regarding the group of inventions extracted from each of the above embodiments:
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic group A>
The feature group A is extracted from each embodiment mentioned above, or these combinations.

[特徴A1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、所定の演出要素を決定するとともに、
前記演出実行手段に、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記決定した演出要素の実行を開始させ、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記決定した演出要素を同一の内容で複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information before the special information is subject to the collation;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
In a gaming machine comprising
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, determining a predetermined effect element,
In the production execution means,
Starting the execution of the determined effect element from the game round before the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition;
The gaming machine is characterized in that the determined performance element is executed a plurality of times with the same content until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed.

特徴A1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature A1, since the effect element with the same content is executed multiple times, it is possible to give the player a sense of déjà vu that the effect element with the same content has been executed multiple times. . A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

また、特徴A1によれば、特典が付与される可能性が高いことを直接的に示唆する演出(例えば、先読みランプ赤点灯)が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を実現することができる。したがって、遊技者は、順次実行される演出要素に対して常に高い期待感を持って遊技をすることができる。 Further, according to the feature A1, even if the effect (for example, the red lighting of the look-ahead lamp) directly suggesting that the privilege is highly likely to be granted is not executed, the effect element of the same content It is possible to realize a game in which attention is paid to whether or not is executed multiple times. Therefore, the player can always play the game with a high sense of anticipation for the successively executed performance elements.

なお、遊技演出は、遊技機が備えるスピーカー、表示装置、発光装置、物理的に動作する役物など、複数のハードウェアからの出力によって実行される。上記演出要素とは、遊技演出を司るこれら複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせを言う。例えば、スピーカー、表示装置、発光装置が予め定められたタイミングで各々出力を行うことにより1つの演出要素(例えば、カットイン予告演出や、リーチ演出など)が構成される。そして、複数の演出要素によって遊技演出が構成される。 The game effect is executed by outputs from a plurality of pieces of hardware such as speakers, display devices, light emitting devices, and physically moving accessories included in the gaming machine. The effect element is a combination of outputs at predetermined timings by these multiple pieces of hardware that control the game effect. For example, a speaker, a display device, and a light emitting device each output at a predetermined timing to configure one effect element (for example, cut-in notice effect, ready-to-win effect, etc.). A game effect is composed of a plurality of effect elements.

上述のように、演出要素は、遊技演出を司る複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせであるので、例えば、スピーカー、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力によって構成される演出要素Aと、当該演出要素からスピーカーによる出力を削除した演出要素Bとは、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力の内容が同じであれば、同一の内容の演出要素を含むことになる。遊技機が演出要素Aを実行した後、演出要素Bを実行した場合には、遊技演出Bには遊技演出Aに対して音声(スピーカーからの出力)が含まれていないものの、他のハードウェア(表示装置と発光装置)からの出力の内容が同一であるので、遊技者に既視感を与えることができる。 As described above, the effect element is a combination of outputs at predetermined timings by a plurality of pieces of hardware that control the game effect. If the content of the output from the display device and the light emitting device at a predetermined timing is the same, the production element A and the production element B obtained by removing the output from the speaker from the production element are the production elements with the same content. will include. When the game machine executes the effect element A and then the effect element B, the game effect B does not include sound (output from the speaker) for the game effect A, but other hardware Since the contents of the output from (the display device and the light emitting device) are the same, it is possible to give the player a sense of déjà vu.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of performance elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴A2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to the feature A2, by increasing or decreasing the number of production elements with the same content to be executed multiple times, the player's expectation can be increased or decreased, or the expectation can be inflated. can change.

[特徴A3]
特徴A2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A2,
The control means controls the same game to be executed a plurality of times during a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game round related to the special information when it is determined that the predetermined condition is satisfied is completed. A gaming machine characterized in that the number of performance elements of the content of is increased with the lapse of time.

特徴A3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to feature A3, since the number of effect elements for which the player recognizes the sense of déjà vu increases with the lapse of time, the player's sense of expectation can be increased with the lapse of time.

[特徴A4]
特徴A1から特徴A3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to any one of features A1 to A3, further comprising:
An operation receiving means for receiving an input operation by a player is provided,
The control means is
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
A gaming machine characterized in that, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴A4によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to feature A4, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed multiple times, it is possible to suppress different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to reliably give a sense of déjà vu.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to any one of features A1 to A4,
The control means generates a suggestive effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect executing means. A gaming machine characterized in that it is executed by

特徴A5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to feature A5, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content has been executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
The effect elements include a cut-in announcement effect in which a predetermined image is displayed in front of the background image, an object announcement effect in which a predetermined object image is displayed in front of the background image, and a background image that changes in a manner different from normal. Background change notice effect that causes a predetermined character to perform a predetermined action; Lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern; At least one of a ready-to-win performance of changing the remaining one pattern row in a state where two of the same symbols are stopped on at least one effective line, and a symbol stop performance of stopping a combination of predetermined symbols. A gaming machine characterized by comprising:

特徴A6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature A6, various effect elements can be used to give the player a sense of déjà vu. can draw attention to.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic group B>
The feature group B is extracted from each embodiment described above or a combination thereof.

[特徴B1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で前記演出実行手段に複数回実行させるとともに、
前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
In a gaming machine comprising
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means controls at least one performance element until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition ends. While causing the production execution means to execute a plurality of times with the same content,
After the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect executing means is caused to execute a suggestive effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized by:

特徴B1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。 According to feature B1, since the effect element with the same content is executed multiple times, it is possible to give the player a sense of déjà vu that the effect element with the same content has been executed multiple times. . A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given.

さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

さらに、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 Furthermore, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, the player can be made to recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content has been executed a plurality of times. It can convince the player that something has special meaning.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of performance elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴B2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to feature B2, by increasing or decreasing the number of effect elements with the same content that are executed multiple times, the player's expectation can be increased/decreased, or the expectation can be inflated. can change.

[特徴B3]
特徴B2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B2,
The control means controls the same game to be executed a plurality of times during a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. A gaming machine characterized in that the number of performance elements of the content of is increased with the lapse of time.

特徴B3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to feature B3, the number of effect elements for which the player recognizes the sense of déjà vu increases with the lapse of time, so the player's sense of expectation can be increased with the lapse of time.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A gaming machine according to any one of features B1 to B3,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information before the special information is subject to the collation. is a
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, from the game time before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied, the effect executing means executes the multiple times. A gaming machine characterized in that it starts execution of a performance element to be executed.

特徴B4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to feature B4, it is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of déjà vu from the game round before the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition.

[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, further comprising:
An operation receiving means for receiving an input operation by a player is provided,
The control means is
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
A gaming machine characterized in that, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴B5によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to feature B5, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed multiple times, it is possible to suppress execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to reliably give a sense of déjà vu.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
A gaming machine according to any one of features B1 to B5,
The effect elements include a cut-in announcement effect in which a predetermined image is displayed in front of the background image, an object announcement effect in which a predetermined object image is displayed in front of the background image, and a background image that changes in a manner different from normal. Background change notice effect that causes a predetermined character to perform a predetermined action; Lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern; At least one of a ready-to-win performance of changing the remaining one pattern row in a state where two of the same symbols are stopped on at least one effective line, and a symbol stop performance of stopping a combination of predetermined symbols. A gaming machine characterized by comprising:

特徴B6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature B6, since various effect elements can be used to give the player a sense of déjà vu, the player pays attention to whether or not the same content is executed multiple times in the various effect elements. can be made

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group C>
The feature group C is extracted from each of the above-described embodiments or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において、前記決定手段が決定し得る前記表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
determining means for determining a display duration that is the time required for one game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information before the special information is subject to the collation;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
In a gaming machine comprising
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, performs at least two of the plurality of game times before the game time related to the special information that is determined to satisfy the predetermined condition. In each game round, the effect executing means is caused to execute the effect element having the same contents that can be executed within the shortest display duration time among the display duration times that can be determined by the determining means. game machine.

特徴C1によれば、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature C1, since the effect element with the same content is executed a plurality of times (at least twice), the player has a feeling of déjà vu that the effect element with the same content has been executed a plurality of times. can give A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

また、特徴C1によれば、制御手段は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、決定手段が決定した各遊技回の表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させることができる。 Further, according to the feature C1, the control means causes the effect execution means to execute the effect element having the same contents that can be executed within the shortest display duration time among the display duration times that can be determined by the determination means. Even if the display continuation time determined by the means is different for each game round, the production execution means can be made to execute the same performance element for each game round.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記同一の内容の演出要素を実行する1遊技回の前記表示継続時間の長さが、前記同一の内容の演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
The control means is
When the length of the display duration of one game round for executing the effect element of the same content is a length that allows the effect element of the same content to be executed multiple times, the same display is performed in the one game round A gaming machine characterized in that the effect execution means is caused to execute the effect element having the contents of (1) a plurality of times.

特徴C2によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素(以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ)、を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、1遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。 According to feature C2, the effect element having the same content, which is to be executed multiple times (hereinafter also referred to as the effect element for déjà vu announcement), can be executed more times. On the other hand, it is possible to strongly recognize a sense of déjà vu. In addition, since the number of times the performance element for déjà vu preview is executed increases or decreases depending on the length of the display continuation time of one game, it is possible to inflate the player's expectation.

さらに、既視感予告用の演出要素は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、1回の実行に要する時間は、1遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、1遊技回において既視感予告用の演出要素を1回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。この遊技機によれば、1遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素(同一の内容の演出要素)を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。 Furthermore, since the rendering element for the déjà vu preview is an rendering element that can be executed within the shortest display duration among the display durations that can be determined by the determining means, the time required for one execution is 1. It is equal to or less than the length of the display duration of the game cycle. Therefore, even if the effect element for the foretelling of déjà vu is executed once in one game, surplus time may occur in the display continuation time. According to this gaming machine, when the length of the display continuation time of one game is a length that allows the performance element for the foretelling of déjà vu (the performance element of the same content) to be executed multiple times, the Since the performance element with the same content is executed a plurality of times in one game, the surplus time of the display duration can be minimized.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of performance elements having the same contents to be executed a plurality of times.

特徴C3によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to the feature C3, by increasing or decreasing the number of effect elements having the same content to be executed multiple times, the player's expectation can be increased or decreased, or the player's expectation can be inflated. can change.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to feature C3,
The control means controls the same game to be executed a plurality of times during a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. A gaming machine characterized in that the number of effect elements of the content of is increased with the lapse of time.

特徴C4によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to feature C4, since the number of effect elements for which the player recognizes the sense of déjà vu increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of features C1 to C4, further comprising:
An operation receiving means for receiving an input operation by a player is provided,
The control means is
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
A gaming machine characterized in that, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴C5によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to the feature C5, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed multiple times, it is possible to suppress different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to reliably give a sense of déjà vu.

[特徴C6]
特徴C1から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
A gaming machine according to any one of features C1 to C5,
The control means generates a suggestive effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect executing means. A gaming machine characterized in that it is executed by

特徴C6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to feature C6, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content has been executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
A gaming machine according to any one of features C1 to C6,
The effect elements include a cut-in announcement effect in which a predetermined image is displayed in front of the background image, an object announcement effect in which a predetermined object image is displayed in front of the background image, and a background image that changes in a manner different from normal. Background change notice effect that causes a predetermined character to perform a predetermined action; Lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern; At least one of a ready-to-win performance of changing the remaining one pattern row in a state where two of the same symbols are stopped on at least one effective line, and a symbol stop performance of stopping a combination of predetermined symbols. A gaming machine characterized by comprising:

特徴C7によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature C7, various effect elements can be used to give the player a sense of déjà vu. can draw attention to.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group D>
The feature group D is extracted from each of the above-described embodiments or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴D1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記遊技演出の内容を記憶する演出記憶手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、
前記演出記憶手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、
前記制御手段は、前記遊技演出の内容が記憶された遊技回よりも後の遊技回であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回において、前記記憶された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information before the special information is subject to the collation;
an effect executing means for executing a game effect;
a control means for controlling the effect executing means;
an effect storage means for storing the content of the game effect;
In a gaming machine comprising
If it is determined that the predetermined condition is satisfied,
The effect storage means stores the contents of at least a part of the game effect executed in the game round prior to the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition,
In a game round after the game round in which the content of the game effect is stored and before the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition, A gaming machine characterized in that the contents of the stored game performance during at least a part of the period are reproduced by the performance executing means.

特徴D1によれば、実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、記憶した遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を再現するので、遊技者に対して、同一の内容の遊技演出が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature D1, the contents of at least a part of the executed game effect are stored, and the contents of the stored game effect of at least a part of the period are reproduced. A sense of déjà vu that the game effect has been executed a plurality of times can be given. A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the game effect of the same content is executed multiple times, the player expects that the game effect of the same content is executed multiple times, and the game effect is performed. The player always pays attention to the game performance with a high sense of expectation every time it is executed. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the game performance of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the game performance which is sequentially executed, thereby improving the amusement of the game. can be achieved.

また、特徴D1によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に既視感を与えやすい。 Further, according to the feature D1, since the content of the executed game effect is stored and reproduced, the player can experience the game effect with completely the same content. Therefore, it is easy to give the player a sense of déjà vu.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技演出として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記演出記憶手段が記憶する対象である遊技演出を遊技演出部に実行させる場合には、当該遊技演出として前記操作受入演出を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1, further comprising:
An operation receiving means for receiving an input operation by a player is provided,
The control means is
As the game effect, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
The gaming machine is characterized in that when the game performance to be stored in the performance storage means is to be executed by the game performance unit, the operation acceptance performance is not selected as the game performance.

操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect is reproduced as a game effect, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴D2によれば、複数回実行させる遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to the feature D2, since the operation acceptance effect is not selected as the game effect to be executed a plurality of times, it is possible to suppress different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. It can certainly give a sense of déjà vu.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記記憶された遊技演出が再現された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to feature D1 or feature D2,
The control means causes the effect execution means to execute a suggestive effect suggesting to the player that the same game effect has been reproduced after the stored game effect is reproduced. A gaming machine characterized by:

特徴D3によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature D3, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the game effect of the same content has been reproduced, and the game effect of the same content is reproduced. It can convince the player that something has special meaning.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic group E>
The feature group E is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴E1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回の表示継続時間として前記決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する算出手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記算出手段が算出した前記合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information before the special information is subject to the collation;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
determining means for determining a display duration that is the time required for one game;
calculating the total time of the shortest display continuation time that can be determined by the determining means as the display continuation time of each of a plurality of consecutive game rounds before the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition; calculating means;
In a gaming machine comprising
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means calculates the A gaming machine characterized in that the performance execution means is caused to execute a performance element having the same contents that can be executed multiple times within the total time.

特徴E1によれば、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E1, since the effect element with the same content is executed a plurality of times (at least twice), the player has a sense of déjà vu that the effect element with the same content has been executed a plurality of times. can give A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

また、特徴E1によれば、制御手段は、算出手段が算出した合計時間(決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に複数回実行させるので、複数回実行する対象である演出要素の1回分が、1遊技回に要する時間である表示継続時間内で終了できるものに制限されない。すなわち、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例えば、複数回実行する対象である演出要素の1回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、複数回実行する対象である演出要素を選択する際に、当該演出要素の1回分の実行時間を考慮せずに選択することができる。 In addition, according to feature E1, the control means selects the effect element of the same content that can be executed multiple times within the total time calculated by the calculation means (the total time of the shortest display duration that can be determined by the determination means). Since the performance executing means is caused to execute multiple times, one performance element to be executed multiple times is not limited to one that can be completed within the display duration time required for one game. That is, the effect element of the same content can be executed multiple times across a plurality of successive game rounds prior to the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. For example, it is possible to execute one performance element, which is to be executed multiple times, across game rounds. Therefore, when selecting a rendering element to be executed multiple times, the selection can be made without considering the execution time for one execution of the rendering element.

さらに、決定手段が決定し得る最も短い各表示継続時間の合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間以下となる。したがって、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。 Furthermore, since the effect element with the same content that can be executed multiple times is executed multiple times within the total time of the shortest display duration that can be determined by the determining means, the effect element with the same content is executed multiple times. The time required for this is less than or equal to the total display duration of each actual game round. Therefore, it is possible to prevent a shortage of time when the performance element having the same content is executed a plurality of times across a plurality of consecutive game rounds prior to the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. It is possible to avoid this and reliably execute the production element with the same content a plurality of times.

[特徴E2]
特徴E1に記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine described in feature E1,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of performance elements having the same contents to be executed a plurality of times.

特徴E2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to the feature E2, by increasing or decreasing the number of effect elements having the same content to be executed multiple times, the player's expectation can be increased/decreased, or the expectation can be inflated. can change.

[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させることを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E2,
The control means controls the same game to be executed a plurality of times during a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. A gaming machine characterized by increasing the number of effect elements of the contents of (1) with the lapse of time.

特徴E3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to feature E3, since the number of effect elements for which the player recognizes the sense of déjà vu increases with the lapse of time, the player's sense of expectation can be increased with the lapse of time.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3, further comprising:
An operation receiving means for receiving an input operation by a player is provided,
The control means is
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
A gaming machine characterized in that, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴E4によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to the feature E4, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed multiple times, it is possible to suppress different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to reliably give a sense of déjà vu.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A gaming machine according to any one of features E1 to E4,
The control means generates a suggestive effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect executing means. A gaming machine characterized in that it is executed by

特徴E5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to feature E5, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content has been executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
A gaming machine according to any one of features E1 to E5,
The effect elements include a cut-in announcement effect in which a predetermined image is displayed in front of the background image, an object announcement effect in which a predetermined object image is displayed in front of the background image, and a background image that changes in a manner different from normal. Background change notice effect that causes a predetermined character to perform a predetermined action; Lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern; At least one of a ready-to-win performance of changing the remaining one pattern row in a state where two of the same symbols are stopped on at least one effective line, and a symbol stop performance of stopping a combination of predetermined symbols. A gaming machine characterized by comprising:

特徴E6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature E6, various effect elements can be used to give the player a sense of déjà vu. can draw attention to.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature group F>
The feature group F is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴F1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうちの少なくとも1回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
determining means for determining a display duration that is the time required for one game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
In a gaming machine comprising
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means performs at least one of the game times before the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. The game machine is characterized in that, in each game, the production executing means is caused to execute the same contents of a production element that can be executed multiple times within the display duration time of the game game multiple times.

特徴F1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。
さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。
したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature F1, since the effect element with the same content is executed multiple times, it is possible to give the player a sense of déjà vu that the effect element with the same content has been executed multiple times. .
A player who recognizes the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given.
Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element of the same content is executed multiple times, the player expects that the effect element of the same content is executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation.
Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the amusement of the game. can be achieved.

また、特徴F1によれば、少なくとも1回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を1遊技回で与えることができる。 Further, according to the feature F1, in at least one game round, the effect elements that can be executed multiple times within the display duration time of the game round are executed multiple times with the same content, so that the player has a sense of deja vu. can be given in one game.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of performance elements having the same contents to be executed a plurality of times.

特徴F2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to the feature F2, by increasing or decreasing the number of effect elements having the same content to be executed multiple times, the player's expectation can be increased/decreased, or the player's expectation can be inflated. can change.

[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間おいて、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F2,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means controls, after determining that the predetermined condition is satisfied, to play a game related to the special information that is determined to have satisfied the predetermined condition. A gaming machine characterized in that the number of the performance elements having the same contents to be executed a plurality of times is increased with the lapse of time until the end of the round.

特徴F3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to the feature F3, since the number of effect elements for which the player recognizes the sense of déjà vu increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information before the special information is subject to the collation. is a
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, from the game time before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied, the effect executing means executes the multiple times. A gaming machine characterized in that it starts execution of a performance element to be executed.

特徴F4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature F4, it is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu from the game rounds before the game rounds related to the special information determined to satisfy the predetermined condition.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
The control means generates a suggestive effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect executing means. A gaming machine characterized in that it is executed by

特徴F5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature F5, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content has been executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
A gaming machine according to any one of features F1 to F5,
The effect elements include a cut-in announcement effect in which a predetermined image is displayed in front of the background image, an object announcement effect in which a predetermined object image is displayed in front of the background image, and a background image that changes in a manner different from normal. Background change notice effect that causes a predetermined character to perform a predetermined action; Lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern; At least one of a ready-to-win performance of changing the remaining one pattern row in a state where two of the same symbols are stopped on at least one effective line, and a symbol stop performance of stopping a combination of predetermined symbols. A gaming machine characterized by comprising:

特徴F6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature F6, various effect elements can be used to give the player a sense of déjà vu, so the player pays attention to whether or not the same content is executed multiple times in the various effect elements. can be made

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic group G>
The feature G group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴G1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
を備える遊技機において、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において、同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information before the special information is subject to the collation;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
determining means for determining a display duration that is the time required for one game;
In a gaming machine comprising
The determination means sets a display duration of a predetermined length for at least two game rounds out of a plurality of game rounds before the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. to ensure
The control means executes the effect with the effect element having the same content in at least two game times out of a plurality of game times before the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized in that it is to be executed by a means.

特徴G1によれば、決定手段によって所定の長さの継続時間が確保された少なくとも2回の各遊技回において同一の内容の演出要素を実行することができる。同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic G1, it is possible to execute the effect element having the same content in each of at least two game rounds in which the predetermined length of duration is ensured by the determining means. Since the effect element with the same content is executed multiple times, it is possible to give the player a sense of déjà vu that the effect element with the same content has been executed multiple times. A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記決定手段によって前記所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において実行可能な同一の内容の演出要素を、各遊技回において前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
The determining means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, performs at least two games out of a plurality of game times before the game regarding the special information determined to satisfy the predetermined condition. It is to ensure a display duration of a predetermined length for each time,
The control means causes the effect executing means to execute, in each game round, the effect element having the same contents that can be executed in each game round for which the display duration of the predetermined length is ensured by the determining means. A gaming machine characterized by:

特徴G2によれば、制御手段は、決定手段が所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。 According to the feature G2, the control means causes the effect executing means to execute the effect element having the same contents that can be executed in each game round for which the determining means has secured the display duration of the predetermined length. To avoid shortage of the time required for executing the same performance element in each game cycle, and to surely execute the performance element of the same content in each game cycle.

[特徴G3]
特徴G1記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、前記演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means controls at least two of a plurality of game times before the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. The effect executing means is caused to execute the effect element having the same content in the game round,
The determining means determines that the effect executing means performs the same content for at least two game rounds out of a plurality of game rounds before the game rounds related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized in that it secures a display continuation time long enough to execute a performance element.

特徴G3によれば、決定手段は、演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。 According to the feature G3, the determining means secures a display continuation time that is long enough for the effect executing means to execute the same effect element, so the time required for the effect executing means to execute the same effect element is reduced. is avoided in each game round, and performance elements with the same content can be reliably executed in each game round.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to any one of features G1 to G3,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of performance elements having the same contents to be executed a plurality of times.

特徴G4によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to feature G4, by increasing or decreasing the number of effect elements having the same content to be executed multiple times, the player's expectation can be increased/decreased, or the player's expectation can be inflated. can change.

[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
The gaming machine according to feature G4,
The control means controls the same game to be executed a plurality of times during a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. A gaming machine characterized in that the number of effect elements of the content of is increased with the lapse of time.

特徴G5によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to feature G5, the number of effect elements for which the player recognizes the sense of déjà vu increases with the lapse of time, so the player's sense of expectation can be increased with the lapse of time.

[特徴G6]
特徴G1から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G6]
The gaming machine according to any one of features G1 to G5, further comprising:
An operation receiving means for receiving an input operation by a player is provided,
The control means is
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
A gaming machine characterized in that, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴G6によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to feature G6, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed multiple times, it is possible to suppress execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to reliably give a sense of déjà vu.

[特徴G7]
特徴G1から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
A gaming machine according to any one of features G1 to G6,
The control means generates a suggestive effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect executing means. A gaming machine characterized in that it is executed by

特徴G7によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to feature G7, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content has been executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴G8]
特徴G1から特徴G7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G8]
A gaming machine according to any one of features G1 to G7,
The effect elements include a cut-in announcement effect in which a predetermined image is displayed in front of the background image, an object announcement effect in which a predetermined object image is displayed in front of the background image, and a background image that changes in a manner different from normal. Background change notice effect that causes a predetermined character to perform a predetermined action; Lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern; At least one of a ready-to-win performance of changing the remaining one pattern row in a state where two of the same symbols are stopped on at least one effective line, and a symbol stop performance of stopping a combination of predetermined symbols. A gaming machine characterized by comprising:

特徴G8によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature G8, various effect elements can be used to give the player a sense of déjà vu. can draw attention to.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic group H>
The feature H group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴H1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
時刻情報を取得する時刻取得手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに前記時刻連動演出要素の実行が開始される場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素を、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
a time acquisition means for acquiring time information;
In a gaming machine comprising
The control means is
As the effect element, the effect execution means is caused to execute a time-linked effect element that is continuously executed with the passage of time based on the time information,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the execution of the time-linked effect element is started before the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. In this case, a plurality of the time-linked effect elements to be executed during at least a part of the period are provided to the effect executing means by the time the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. A gaming machine characterized in that it is executed twice.

特徴H1によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to the feature H1, since the time-linked effect element that is executed in at least a part of the period is executed a plurality of times, it is possible to provide the player with a new and interesting effect. In addition, since the time-linked effect element that is executed in at least a part of the period is executed multiple times, the player has a sense of déjà vu that the time-linked effect element of the same content has been executed multiple times. can give

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is granted after the time-linked effect element is executed multiple times, the time-linked effect element is executed in anticipation of the time-linked effect element being executed multiple times. Each time, he always has a high sense of expectation and pays attention to the time-linked production element. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the time-linked effect element is executed a plurality of times, and to preferably increase the player's attention to the time-linked effect element executed based on the time information, It is possible to improve the interest of the game.

仮に、特徴H1を備えた遊技機が遊技ホールに複数台設置されている場合、所定の条件を満たした遊技機と、所定の条件を満たさない遊技機とでは、同じ時刻から同じ時刻連動演出要素が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異(ずれ)が生じる。したがって、所定の条件を満たした遊技機で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。 Supposing that a plurality of game machines having the feature H1 are installed in the game hall, the same time-linked effect element is displayed from the same time on the game machine that satisfies the predetermined condition and on the game machine that does not satisfy the predetermined condition. is started, there is a temporal difference (shift) in the time-linked effect elements to be executed. Therefore, it is possible to give a sense of superiority to a player playing a game on a gaming machine that satisfies a predetermined condition.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、所定の時間的長さを有する前記時刻連動演出要素の特定の時間的位置を、前記時刻連動演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる場合の開始位置として設定するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
The control means sets a specific time position of the time-linked effect element having a predetermined time length as a start position when the time-linked effect element is executed multiple times by the effect execution means. A gaming machine characterized by:

特徴H2によれば、特定の時間的位置を開始位置として時刻連動演出要素を複数回実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。 According to feature H2, since the time-linked effect element is executed multiple times with a specific temporal position as the start position, the player is strongly affected by the part of the time-linked effect element after the specific time position. Visual perception can be made.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後に実行が開始される遊技回であって前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回を開始するタイミングを契機として、前記時刻連動演出要素を、前記特定の時間的位置を開始位置として、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information before the special information is subject to the collation. is a
The control means is a game round to be executed after it is determined that the predetermined condition is satisfied and is before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. Triggered by the timing of starting each of at least two of the game rounds, the time-linked effect element is caused to be executed by the effect execution means with the specific time position as the start position. machine.

特徴H3によれば、複数回実行される各時刻連動演出要素の開始のタイミングと、遊技回の開始のタイミングとを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。 According to feature H3, by synchronizing the start timing of each time-linked effect element that is executed a plurality of times with the start timing of the game cycle, it is possible to give the player a stronger sense of deja vu.

[特徴H4]
特徴H2または特徴3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている前記時刻連動演出要素の時間的位置を前記特定の時間的位置として記憶するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to feature H2 or feature 3,
The control means stores, as the specific temporal position, the temporal position of the time-linked effect element being executed at the timing when the game cycle is started after it is determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized by being.

仮に、特定の時間的位置が時刻連動演出要素の終盤に設定されていると、時刻連動演出要素を特定の時間的位置から開始した場合、当該特定の時間的位置に対応する時刻連動演出要素が、少なくとも2回の遊技回の最初の遊技回の開始のタイミングで一度も実行されていないことがある。この場合、当該最初の遊技回が開始されるまでは連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、当該最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。 Supposing that a specific temporal position is set at the end of the time-linked effect element, when the time-linked effect element is started from the specific temporal position, the time-linked effect element corresponding to the specific temporal position is , may not be executed even once at the timing of the start of the first game round of at least two game rounds. In this case, the time-linked effect element, which has been executed as a continuous flow until the first game round is started, is suddenly interrupted at the timing of the start of the first game round, and is not executed even once. The time-linked effect element is started/executed from a specific temporal position not shown.

特徴H4によれば、所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回、換言すれば、上記少なくとも2回の遊技回の最初の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置を、複数回実行するうちの2回目以降の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れとして一度実行された時間的位置を、複数回実行する時刻連動演出要素の2回目以降の開始位置とすることができる。したがって、最初の遊技回が開始されるまで連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。 According to the feature H4, the time-linked effect executed at the timing when the game round after it is determined that the predetermined condition is satisfied, in other words, the first game round of the at least two game rounds is started. The temporal position of the element is stored as a specific temporal position, and the stored specific temporal position is used as the start position of the time-linked effect element for the second time or later out of a plurality of executions, so that the time-linked effect element can be used. The temporal position once executed as a continuous series of flow can be used as the starting position for the second and subsequent times of the time-linked effect element that is executed multiple times. Therefore, the time-linked effect element, which has been executed as a continuous flow until the first game round is started, is prevented from being suddenly interrupted at the timing of the start of the first game round, and is not executed even once. It is possible to avoid starting/executing the time-linked effect element from a specific temporal position that is not displayed.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記演出要素として、さらに、前記時刻情報に基づかずに実行される非時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記時刻連動演出要素とともに前記非時刻連動演出要素が実行されている場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素と前記非時刻連動演出要素とを、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A gaming machine according to any one of features H1 to H4,
The control means is
As the effect element, it is possible to further cause the effect execution means to execute a non-time-linked effect element that is executed not based on the time information,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the non-time-linked effect element is executed together with the time-linked effect element, the time-linked effect to be executed during at least a part of the period The element and the non-time-linked effect element are caused to be executed by the effect execution means a plurality of times until the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. Amusement machine.

特徴H5によれば、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。 According to the feature H5, in addition to the time-linked effect element, the non-time-linked effect element is also executed a plurality of times, so it is possible to give the player a stronger sense of deja vu.

[特徴H6]
特徴H5記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to feature H5,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of the non-time-linked effect elements to be executed a plurality of times.

特徴6によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to feature 6, by increasing or decreasing the number of non-time-linked effect elements to be executed multiple times, the expectation of the player can be increased or decreased, or the expectation can be inflated. change can be given.

[特徴H7]
特徴H6に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
The gaming machine according to feature H6,
The control means causes the game to be executed a plurality of times during a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. A gaming machine characterized in that the number of non-time-linked performance elements is increased with the lapse of time.

特徴H7によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の1つである非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to feature H7, the number of non-time-linked effect elements, which are one of the effect elements for which the player recognizes a sense of déjà vu, increases with the lapse of time. can be increased.

[特徴H8]
特徴H1から特徴H7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる非時刻連動演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H8]
A gaming machine according to any one of features H1 to H7,
An operation receiving means for receiving an input operation by a player is provided,
The control means is
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
A gaming machine characterized in that, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation acceptance effect element is not selected as the non-time-linked effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴H8によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to the feature H8, since the operation acceptance effect element is not selected as the non-time-linked effect element to be executed multiple times, it is possible to suppress different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. A sense of déjà vu can be surely given to the person.

[特徴H9]
特徴H1から特徴H8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H9]
A gaming machine according to any one of features H1 to H8,
The control means generates a suggestive effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect executing means. A gaming machine characterized in that it is executed by

特徴H9によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to feature H9, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content has been executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴H10]
特徴H1から特徴H9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H10]
A gaming machine according to any one of features H1 to H9,
The effect elements include a cut-in announcement effect in which a predetermined image is displayed in front of the background image, an object announcement effect in which a predetermined object image is displayed in front of the background image, and a background image that changes in a manner different from normal. Background change notice effect that causes a predetermined character to perform a predetermined action; Lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern; At least one of a ready-to-win performance of changing the remaining one pattern row in a state where two of the same symbols are stopped on at least one effective line, and a symbol stop performance of stopping a combination of predetermined symbols. A gaming machine characterized by comprising:

特徴H10によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature H10, various effect elements can be used to give the player a sense of déjà vu. can draw attention to.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例1から抽出される。
<Characteristic group I>
The feature group I is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from example 1 of the seventh embodiment.

[特徴I1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行されなかった場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
an operation receiving means for receiving an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is transferred to the effect execution means by the time the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. is to be run multiple times,
When an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed multiple times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
After causing the effect executing means to execute a first effect mode including content suggesting acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies a predetermined operation condition. When satisfied, cause the production execution means to execute a second production mode different from the first production mode,
After causing the first effect mode to be executed by the effect execution means, if the operation mode does not satisfy the operation condition, the second effect mode is not executed by the effect execution means,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second and subsequent times,
When the second effect mode is executed when the effect execution means is caused to execute the operation acceptance effect element for the first time,
After causing the effect executing means to execute the first effect mode, the second effect mode is executed regardless of whether the operation mode satisfies the operation condition or not. Let the production execution means execute,
When the second effect mode is not executed when the effect execution means is caused to execute the operation acceptance effect element for the first time,
After causing the effect executing means to execute the first effect mode, the second effect mode is executed regardless of whether the operation mode satisfies the operation condition or not. A game machine characterized in that it does not cause a performance executing means to execute.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴I1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行され、一方、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行されなかった場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行されないので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to the feature I1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, when the second effect mode is executed in the operation acceptance effect element for the first time, the second effect mode is executed in the operation acceptance effect element for the second and subsequent times. is executed, and on the other hand, when the second effect mode is not executed in the first operation acceptance effect element, the second effect mode is not executed in the second and subsequent operation acceptance effect elements. Even when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element to be executed the first time and the second time onward can be the same. Then, it is possible to give the player a feeling of déjà vu that the operation acceptance effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
The control means is
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second effect execution means is caused to execute the second effect mode when the operation mode satisfies the operation condition,
As a control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second and subsequent times,
A case where the second effect mode is executed when the effect execution means is caused to execute the operation acceptance effect element for the first time, and the first effect mode is executed by the effect execution means. later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, causing the second effect execution means to execute the second effect mode in response to the operation mode satisfying the operation condition;
A case where the second effect mode is executed when the effect execution means is caused to execute the operation acceptance effect element for the first time, and the first effect mode is executed by the effect execution means. Later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second effect execution means is caused to execute the second effect mode with the elapse of the predetermined time as a trigger. A game machine characterized by

特徴I2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature I2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies a predetermined operation condition within a predetermined time, the second effect mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode can be executed with the lapse of the predetermined time as a trigger. . Furthermore, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed, so that the game can be given an unexpectedness. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed multiple times,
As a control for causing the performance execution means to execute the operation acceptance performance element a plurality of times, the performance execution means is not caused to display a time parameter indicating whether or not the input operation is acceptable within a time. Characteristic game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform input operations at different timings for each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is displayed. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player will not feel a sense of déjà vu for the operation acceptance effect element that has been executed a plurality of times.

特徴I3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature I3, when the effect executing means is caused to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means, so that the player is prevented from feeling a sense of déjà vu. can be done.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A gaming machine according to any one of features I1 to I3, further comprising:
A changing means for changing the mode of the operation receiving means to a mode when the input operation by the player is accepted,
The control means is
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition and the second effect mode is executed by the effect execution means,
The changing means is controlled to change the mode of the operation receiving means to the mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. game machine.

特徴I4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに、説得力を持たせることができる。 According to feature I4, since the mode of the operation receiving means changes, it is possible to add unexpectedness to the game. Furthermore, it is possible to make it persuasive that the second effect mode is executed even though the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
A gaming machine according to any one of features I1 to I4,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means controls the effect executing means before the special information determined to satisfy the predetermined condition is subject to the collation. and (ii) starting the execution of the performance element to be executed a plurality of times.

特徴I5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature I5, since the execution of the effect element to be executed multiple times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of collation, a plurality of game rounds is performed. It is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over the entire period.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
A gaming machine according to any one of features I1 to I5,
After the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times, the control means provides a suggestive effect to the effect execution means to suggest to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized in that it is to be executed.

特徴I6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to feature I6, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content has been executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例2から抽出される。
<Characteristic group J>
The feature J group is extracted from each of the embodiments described above or a combination thereof, and is mainly extracted from example 2 of the seventh embodiment.

[特徴J1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第1および第2の演出態様とは異なる第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
an operation receiving means for receiving an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is transferred to the effect execution means by the time the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. is to be run multiple times,
When an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed multiple times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
After causing the effect executing means to execute a first effect mode including content suggesting acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies a predetermined operation condition. When satisfied, cause the production execution means to execute a second production mode different from the first production mode,
If the operation mode does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect executing means, a third effect mode different from the first and second effect modes is executed. It is to be executed by the production execution means,
As a control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second and subsequent times,
When the second effect mode is executed when the effect execution means is caused to execute the operation acceptance effect element for the first time,
After causing the effect executing means to execute the first effect mode, the second effect mode is executed regardless of whether the operation mode satisfies the operation condition or not. Let the production execution means execute,
When the third effect mode is executed when the effect executing means is caused to execute the first operation acceptance effect element,
After causing the effect executing means to execute the first effect mode, the third effect mode is executed regardless of whether the operation mode satisfies the operation condition or not. A game machine characterized in that it is to be executed by an effect executing means.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴J1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行され、一方、1回目の操作受入演出要素において第3の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第3の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to the feature J1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, when the second effect mode is executed in the operation acceptance effect element for the first time, the second effect mode is executed in the operation acceptance effect element for the second and subsequent times. is executed, and on the other hand, when the third effect mode is executed in the first operation acceptance effect element, the third effect mode is executed in the second and subsequent operation acceptance effect elements, Even when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element to be executed the first time and the second time onward can be the same. Then, it is possible to give the player a feeling of déjà vu that the operation acceptance effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
The control means is
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
if the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined period of time, the second effect execution means is caused to execute the second effect mode when the operation mode satisfies the operation condition;
If the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third effect execution means is caused to execute the third effect mode when the predetermined time has passed,
As a control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second and subsequent times,
A case where the second effect mode is executed when the effect execution means is caused to execute the operation acceptance effect element for the first time, and the first effect mode is executed by the effect execution means. later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the second effect execution means is caused to execute the second effect mode when the operation mode satisfies the operation condition;
A case where the second effect mode is executed when the effect execution means is caused to execute the operation acceptance effect element for the first time, and the first effect mode is executed by the effect execution means. later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, causing the second effect execution means to execute the second effect mode when the predetermined time elapses;
A case where the third effect mode is executed when the effect execution means is caused to execute the operation acceptance effect element for the first time, and the first effect mode is executed by the effect execution means. later, if the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, causing the performance execution means to execute the third effect mode with the fact that the operation mode has satisfied the operation condition as a trigger;
A case where the third effect mode is executed when the effect execution means is caused to execute the operation acceptance effect element for the first time, and the first effect mode is executed by the effect execution means. Later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third effect execution means is caused to execute the third effect mode with the elapse of the predetermined time as a trigger. A game machine characterized by

特徴J2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2または第3の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2または第3の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2または第3の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature J2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies a predetermined operation condition within a predetermined time, the second or third operation is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since the effect mode is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third performance mode is executed with the lapse of the predetermined time as a trigger. be able to. Furthermore, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third performance mode is executed, so that the game is given unexpectedness. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to feature J1 or feature J2,
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed multiple times,
As a control for causing the performance execution means to execute the operation acceptance performance element a plurality of times, the performance execution means is not caused to display a time parameter indicating whether or not the input operation is acceptable within a time. Characteristic game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform input operations at different timings for each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is displayed. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player will not feel a sense of déjà vu for the operation acceptance effect element that has been executed a plurality of times.

特徴J3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature J3, when the effect executing means is caused to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means, thereby suppressing the player's feeling of déjà vu. can be done.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to any one of features J1 to J3, further comprising:
A changing means for changing the mode of the operation receiving means to a mode when the input operation by the player is accepted,
The control means is
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition and the second effect mode is executed by the effect execution means,
The changing means is controlled to change the mode of the operation receiving means to the mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. game machine.

特徴J4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。 According to feature J4, since the mode of the operation receiving means changes, it is possible to add unexpectedness to the game, and even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition, the first Persuasiveness can be imparted to the execution of the second presentation mode.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
A gaming machine according to any one of features J1 to J4,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means controls the effect executing means before the special information determined to satisfy the predetermined condition is subject to the collation. and (ii) starting the execution of the performance element to be executed a plurality of times.

特徴J5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
[特徴J6]
特徴J1から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
According to the feature J5, since the execution of the effect element to be executed multiple times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of collation, a plurality of game rounds is performed. It is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over the entire period.
[Feature J6]
A gaming machine according to any one of features J1 to J5,
After the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times, the control means provides a suggestive effect to the effect execution means to suggest to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized in that it is to be executed.

特徴J6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature J6, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content has been executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例3から抽出される。
<Characteristic group K>
The feature K group is extracted from each of the embodiments described above or a combination thereof, and is mainly extracted from example 3 of the seventh embodiment.

[特徴K1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
an operation receiving means for receiving an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is transferred to the effect execution means by the time the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. is to be run multiple times,
When an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed multiple times,
As a control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
After causing the effect executing means to execute a first effect mode including content suggesting acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies a predetermined operation condition. A gaming machine characterized in that it causes the performance execution means to execute a second performance mode different from the first performance mode in either case of satisfaction or non-satisfaction.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴K1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、第1の演出態様が実行された後に第2の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。
そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。
According to the feature K1, the second effect mode is executed after the first effect mode is executed regardless of the operation mode of the input operation by the player. Even so, the contents of the operation acceptance effect element to be executed for the first time and for the second time and thereafter can be the same.
Then, it is possible to give the player a sense of déjà vu that the operation acceptance effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
The control means is
As a control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
when the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second effect execution means is caused to execute the second effect mode when the operation mode satisfies the operation condition;
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second effect execution means is caused to execute the second effect mode with the elapse of the predetermined time as a trigger. Amusement machine.

特徴K2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic K2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies a predetermined operation condition within a predetermined time, the second effect mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode can be executed with the lapse of the predetermined time as a trigger. . Furthermore, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed, so that the game can be given an unexpectedness. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K1 or feature K2,
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed multiple times,
As a control for causing the performance execution means to execute the operation acceptance performance element a plurality of times, the performance execution means is not caused to display a time parameter indicating whether or not the input operation is acceptable within a time. Characteristic game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform input operations at different timings for each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is displayed. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player will not feel a sense of déjà vu for the operation acceptance effect element that has been executed a plurality of times.

特徴K3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature K3, when the effect executing means is caused to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means, so that the player is prevented from feeling a sense of déjà vu. can be done.

[特徴K4]
特徴K1から特徴K3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A gaming machine according to any one of features K1 to K3, further comprising:
A changing means for changing the mode of the operation receiving means to a mode when the input operation by the player is accepted,
The control means is
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition and the second effect mode is executed by the effect execution means,
The changing means is controlled to change the mode of the operation receiving means to the mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. game machine.

特徴K4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。 According to the characteristic K4, since the mode of the operation receiving means changes, it is possible to add unexpectedness to the game, and the first mode is determined even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition. Persuasiveness can be imparted to the execution of the second presentation mode.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K1 to K4,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means controls the effect executing means before the special information determined to satisfy the predetermined condition is subject to the collation. and (ii) starting the execution of the performance element to be executed a plurality of times.

特徴K5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
[特徴K6]
特徴K1から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
According to the feature K5, since the execution of the effect element to be executed multiple times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be collated, the performance element is executed multiple times. It is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over the entire period.
[Feature K6]
A gaming machine according to any one of features K1 to K5,
After the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times, the control means provides a suggestive effect to the effect execution means to suggest to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized in that it is to be executed.

特徴K6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature K6, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content has been executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例4から抽出される。
<Characteristic group L>
The feature group L is extracted from each of the above-described embodiments or combinations thereof, and is mainly extracted from example 4 of the seventh embodiment.

[特徴L1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる選択画面であって、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たす毎に選択状態が切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記所定時間が経過したタイミングで、1回目に選択された選択肢に対応する演出態様と同一の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
an operation receiving means for receiving an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is transferred to the effect execution means by the time the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. is to be run multiple times,
When an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed multiple times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
A selection screen including content suggesting acceptance of the input operation by the player and allowing the player to select one option from among a plurality of options, wherein the input operation accepted by the operation accepting means. causing the effect executing means to display a selection screen in which a selection state is switched each time a state satisfies a predetermined operation condition;
causing the effect execution means to execute the effect mode corresponding to the selected option at the timing when the predetermined time has passed,
As a control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second and subsequent times,
causing the effect executing means to display the same selection screen as the selection screen displayed for the first time;
A game machine characterized in that, at the timing when the predetermined time has elapsed, the effect executing means is caused to execute the same effect mode as the effect mode corresponding to the option selected for the first time.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴L1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行される操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to the feature L1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, the same effect mode as the effect mode executed in the first operation acceptance effect element is performed in the operation acceptance effect element executed for the second and subsequent times. Since it is executed, even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element to be executed for the first time and after the second time can be the same. Then, it is possible to give the player a feeling of déjà vu that the operation acceptance effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記選択画面は、前記選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であることを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
The game machine, wherein the selection screen has the same aspect before and after the selection state is switched.

特徴L2によれば、操作受入演出要素が複数回実行された場合に、同一の態様の選択画面から同一の演出態様が実行されることになるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。 According to the feature L2, when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the same effect mode is executed from the same mode selection screen, so that a stronger sense of déjà vu is given to the player. can be done.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L1 or feature L2,
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed multiple times,
As a control for causing the performance execution means to execute the operation acceptance performance element a plurality of times, the performance execution means is not caused to display a time parameter indicating whether or not the input operation is acceptable within a time. Characteristic game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform input operations at different timings for each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is displayed. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player will not feel a sense of déjà vu for the operation acceptance effect element that has been executed a plurality of times.

特徴L3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature L3, when the effect executing means is caused to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means, so that the player is prevented from feeling a sense of déjà vu. can be done.

[特徴L4]
特徴L1から特徴L3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to any one of features L1 to L3,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means controls the effect executing means before the special information determined to satisfy the predetermined condition is subject to the collation. and (ii) starting the execution of the performance element to be executed a plurality of times.

特徴L4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature L4, since execution of the effect element to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be collated, a plurality of game rounds is performed. It is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over the entire period.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
A gaming machine according to any one of features L1 to L4,
After the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times, the control means provides a suggestive effect to the effect execution means to suggest to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized in that it is to be executed.

特徴L5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature L5, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content is executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例5から抽出される。
<Characteristic group M>
The feature group M is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from example 5 of the seventh embodiment.

[特徴M1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる選択画面であって、選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
an operation receiving means for receiving an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is transferred to the effect execution means by the time the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. is to be run multiple times,
When an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed multiple times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
A selection screen including content suggesting acceptance of the input operation by the player and allowing the player to select one performance mode from among a plurality of performance modes, wherein the selection state is switched with the lapse of time. is displayed on the effect executing means,
One rendering mode is selected from the plurality of rendering modes regardless of whether the operation mode of the input operation accepted by the operation receiving means satisfies or does not satisfy a predetermined operation condition. and causing the selected effect mode to be executed by the effect execution means,
As a control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second and subsequent times,
causing the effect executing means to display the same selection screen as the selection screen displayed for the first time;
Regardless of whether the operation mode satisfies the operation condition or not, the same performance mode as the first selected performance mode is selected, and the selected performance mode is set. A gaming machine characterized in that the mode is executed by the performance executing means.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴M1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行される操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が選択・実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to the feature M1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, in the operation acceptance effect element executed for the second time and thereafter, the same effect mode as the effect mode executed in the operation acceptance effect element for the first time is performed. Since it is selected and executed, even when the operation acceptance performance element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance performance element to be executed for the first time and after the second time can be the same. Then, it is possible to give the player a feeling of déjà vu that the operation acceptance effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とするものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1,
The control means is
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, one performance mode is selected from the plurality of performance modes triggered by the operation mode satisfying the operation condition. ,
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, one performance mode is selected from the plurality of performance modes triggered by the passage of the predetermined time. and
As a control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second and subsequent times,
When the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the same performance mode as the first selected performance mode is selected with the fact that the operation mode satisfies the operation condition as a trigger. state and
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the same performance mode as the first selected performance mode is selected with the elapse of the predetermined time as a trigger. A gaming machine characterized by being a thing.

特徴M2によれば、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とすることができる。 According to the characteristic M2, when the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, one of the plurality of presentation modes is selected when the operation mode satisfies the operation condition. Since it is in the selected state, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player. In addition, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, one of the plurality of performance modes is triggered by the lapse of the predetermined time. can be selected.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed multiple times,
As a control for causing the performance execution means to execute the operation acceptance performance element a plurality of times, the performance execution means is not caused to display a time parameter indicating whether or not the input operation is acceptable within a time. Characteristic game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform input operations at different timings for each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is displayed. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player will not feel a sense of déjà vu for the operation acceptance effect element that has been executed a plurality of times.

特徴M3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature M3, when the effect executing means is caused to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means, so that the player is prevented from feeling a sense of déjà vu. can be done.

[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine according to any one of features M1 to M3,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means controls the effect executing means before the special information determined to satisfy the predetermined condition is subject to the collation. and (ii) starting the execution of the performance element to be executed a plurality of times.

特徴M4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature M4, since the execution of the effect element to be executed multiple times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be collated, the performance element is executed multiple times. It is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over the entire period.

[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A gaming machine according to any one of features M1 to M4,
After the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times, the control means provides a suggestive effect to the effect execution means to suggest to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized in that it is to be executed.

特徴M5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature M5, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content is executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例6から抽出される。
<Characteristic N group>
The N groups of features are extracted from each of the above-described embodiments or combinations thereof, and are mainly extracted from example 6 of the seventh embodiment.

[特徴N1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、時間の経過とともに一定の方向に変化する所定のパラメーターを前記演出実行手段に表示させる第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
an operation receiving means for receiving an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is transferred to the effect execution means by the time the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. is to be run multiple times,
When an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed multiple times,
As a control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
The effect execution means executes a first effect mode for causing the effect execution means to display a predetermined parameter including content suggesting acceptance of the input operation by the player and changing in a certain direction with the passage of time. let
A gaming machine characterized in that, after the parameter satisfies a predetermined parameter condition, the second effect mode different from the first effect mode is executed by the effect executing means.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴N1によれば、第1の演出態様が実行された後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たすこととなり、第2の演出態様が実行される。したがって、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to feature N1, after the first effect mode is executed, the parameters satisfy the predetermined parameter conditions regardless of the operation mode of the input operation by the player, and the second effect mode is executed. Therefore, even when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element executed the first time and the second time and thereafter can be the same. Then, it is possible to give the player a feeling of déjà vu that the operation acceptance effect element of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who has recognized the sense of déjà vu has a sense of expectation that the sense of déjà vu has a special meaning, for example, that a privilege may be given. Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the effect element with the same content is executed multiple times, the player anticipates that the effect element with the same content will be executed multiple times, and the effect element is executed. Every time it is executed, they always pay attention to the production element with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the performance element of the same content is executed a plurality of times, and to suitably increase the degree of attention of the player to the performance element which is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記パラメーターの変化速度を変更させる速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
The control means causes the effect execution means to execute speed change processing for changing the change speed of the parameter when the operation mode of the input operation accepted by the operation acceptance means satisfies a predetermined operation condition. A game machine characterized by being.

特徴N2によれば、遊技者は、パラメーターの変化速度を変更させようとして、入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 According to feature N2, the player operates the operation receiving means so that the operation mode of the input operation satisfies a predetermined operation condition in order to change the parameter change speed. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの減少速度が小さくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N2,
When the control means changes the parameter in a decreasing direction over time, the rate of decrease in the parameter decreases as the number of input operations received by the operation receiving means per unit time increases. (2) a game machine characterized in that the speed change processing is executed by the effect executing means;

特徴N3によれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 According to the characteristic N3, the player operates the operation receiving means so as to increase the number of input operations per unit time in order to decrease the speed of parameter decrease. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

[特徴N4]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの増加速度が大きくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to feature N2,
When the control means changes the parameter to increase with the lapse of time, the rate of increase in the parameter increases as the number of input operations received by the operation receiving means per unit time increases. (2) a game machine characterized in that the speed changing process is executed by the effect executing means;

特徴N4によれば、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 According to feature N4, the player operates the operation receiving means so as to increase the number of input operations per unit time in order to increase the speed of parameter increase. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記パラメーターが変化する過程を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N1 to N4,
The control means is
storing a process of changing the parameter when causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element;
The game machine is characterized in that, when causing the performance execution means to execute the operation acceptance performance element for the second and subsequent times, the performance execution means reproduces the process of changing the stored parameters.

特徴N5によれば、複数回実行された操作受入演出要素において、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。 According to the feature N5, the process of changing the parameters is the same in the operation acceptance effect elements that are executed a plurality of times, so it is possible to give the player a stronger sense of déjà vu.

[特徴N6]
特徴N1から特徴N5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記入力操作を受け入れた際の前記操作受入手段の態様の変化の過程を記憶するとともに、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記操作受入手段の態様の変化の過程を、前記変化手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine according to any one of features N1 to N5, further comprising:
A changing means for changing the mode of the operation receiving means to a mode when the input operation by the player is accepted,
The control means is
storing a change process of the mode of the operation receiving means when the input operation is accepted when causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element;
A game characterized in that, when causing the performance execution means to execute the operation acceptance performance element for the second and subsequent times, the process of changing the stored mode of the operation acceptance means is reproduced by the changing means. machine.

特徴N6によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、2回目以降の操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素における操作受入手段の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。 According to feature N6, since the mode of the operation receiving means changes, it is possible to add unexpectedness to the game. Furthermore, in the second and subsequent operation acceptance performance elements, the process of changing the mode of the operation acceptance means in the first operation acceptance performance element is reproduced, so that a stronger sense of deja vu can be given to the player.

[特徴N7]
特徴N1から特徴N6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
A gaming machine according to any one of features N1 to N6,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means controls the effect executing means before the special information determined to satisfy the predetermined condition is subject to the collation. and (ii) starting the execution of the performance element to be executed a plurality of times.

特徴N7によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature N7, since the execution of the effect element to be executed multiple times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition becomes the target of collation, a plurality of game rounds is performed. It is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over the entire period.

[特徴N8]
特徴N1から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
A gaming machine according to any one of features N1 to N7,
After the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times, the control means provides a suggestive effect to the effect execution means to suggest to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized in that it is to be executed.

特徴N8によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to feature N8, since the effect executing means is caused to execute the suggestive effect, the player can be made to recognize that the effect element with the same content has been executed a plurality of times, and the effect element with the same content has been executed. It can convince the player that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例7から抽出される。
<Characteristic group O>
The feature group O is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from example 7 of the seventh embodiment.

[特徴O1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が1回も実行されなかった場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
an operation receiving means for receiving an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is transferred to the effect execution means by the time the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. is to be run multiple times,
When an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed multiple times,
As a control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
After causing the effect executing means to execute a first effect mode including content suggesting acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies a predetermined operation condition. When satisfied, cause the production execution means to execute a second production mode different from the first production mode,
After causing the first effect mode to be executed by the effect execution means, if the operation mode does not satisfy the operation condition, the second effect mode is not executed by the effect execution means,
When the second effect mode is executed in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, or the second effect mode is executed even once in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. If not executed,
A gaming machine characterized in that the performance executing means is caused to execute a suggestive performance suggesting to the player that the operation acceptance performance element has been executed a plurality of times with the same content.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴O1によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to feature O1, when the player performs the same input operation in each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times, the operation acceptance effect elements are executed a plurality of times with the same contents. It is possible to give the player a feeling of déjà vu (déjà vu) that the effect element of has been executed a plurality of times. Then, when the operation acceptance effect element with the same content is executed a plurality of times, the suggestive effect is executed by the effect executing means, so that the player is notified that the effect element with the same content has been executed a plurality of times. It is possible to make the player recognize that the operation acceptance effect element having the same content is executed a plurality of times has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, when the player experiences the suggestive effect after the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, the player expects the suggestive effect to be executed, and each time the operation acceptance effect element is executed, By performing the same input operation, the operation receiving means is operated so that the operation reception performance mode is executed with the same content, and the occurrence of the suggestive performance is expected. Therefore, it is possible to preferably increase the player's attention to the operation acceptance effect elements that are sequentially executed, and to improve the interest of the game.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the control means causes the effect execution means to execute the second effect mode when the operation mode satisfies the operation condition. A gaming machine characterized in that it is a machine that allows

特徴O2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 According to feature O2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies a predetermined operation condition within a predetermined time, the second effect mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

[特徴O3]
特徴O1または特徴O2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine according to feature O1 or feature O2,
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed multiple times,
As a control for causing the performance execution means to execute the operation acceptance performance element a plurality of times, the performance execution means is not caused to display a time parameter indicating whether or not the input operation is acceptable within a time. Characteristic game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform input operations at different timings for each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player will not feel a sense of déjà vu for the operation acceptance effect element that has been executed a plurality of times.

特徴O3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature O3, when the effect executing means is caused to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means, so that the player is prevented from feeling a sense of déjà vu. can be done.

[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
A gaming machine according to any one of features O1 to O3,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means controls the effect executing means before the special information determined to satisfy the predetermined condition is subject to the collation. and (ii) starting the execution of the performance element to be executed a plurality of times.

特徴O4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature O4, since the performance element to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be collated, a plurality of game rounds are performed. It is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over the entire period.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例8から抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from example 8 of the seventh embodiment.

[特徴P1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が所定の操作条件を満たさなかった場合には、前記第1および第2の演出態様とは異なる第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第3の演出態様が実行された場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
a collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means matches with the predetermined privilege provision information;
a notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game;
privilege giving means for giving a privilege to a player when the information included in the special information matches the privilege giving information as a result of the matching of the special information;
determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of information included in the special information;
an effect executing means for executing a game effect constituted by effect elements;
a control means for controlling the effect executing means;
an operation receiving means for receiving an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is transferred to the effect execution means by the time the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. is to be run multiple times,
When an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed multiple times,
As a control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
After causing the effect executing means to execute a first effect mode including content suggesting acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies a predetermined operation condition. When satisfied, cause the production execution means to execute a second production mode different from the first production mode,
A third effect mode different from the first and second effect modes when the operation mode does not satisfy a predetermined operation condition after causing the effect execution means to execute the first effect mode. is to be executed by the production execution means,
When the second effect mode is executed in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, or when the third effect mode is executed in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times in case of,
A gaming machine characterized in that the performance executing means is caused to execute a suggestive performance suggesting to the player that the operation acceptance performance element has been executed a plurality of times with the same content.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed multiple times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴P1によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature P1, when the player performs the same input operation in each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times, the operation acceptance effect elements are executed a plurality of times with the same contents. It is possible to give the player a feeling of déjà vu (déjà vu) that the effect element of has been executed a plurality of times. Then, when the operation acceptance effect element with the same content is executed a plurality of times, the suggestive effect is executed by the effect executing means, so that the player is notified that the effect element with the same content has been executed a plurality of times. It is possible to make the player recognize that the operation acceptance effect element having the same content is executed a plurality of times has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。
したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, when the player experiences the suggestive effect after the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, the player expects the suggestive effect to be executed, and each time the operation acceptance effect element is executed, By performing the same input operation, the operation receiving means is operated so that the operation reception performance mode is executed with the same content, and the occurrence of the suggestive performance is expected.
Therefore, it is possible to preferably increase the player's attention to the operation acceptance effect elements that are sequentially executed, and to improve the interest of the game.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1,
The control means is
when the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second effect execution means is caused to execute the second effect mode when the operation mode satisfies the operation condition;
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third effect execution means is caused to execute the third effect mode with the lapse of the predetermined time as a trigger. Amusement machine.

特徴P2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第3の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第3の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature P2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies a predetermined operation condition within a predetermined time, the second performance mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the third performance mode can be executed with the lapse of the predetermined time as a trigger. . Furthermore, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed, so that the game can be given unexpectedness. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The control means is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed multiple times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect execution means is not caused to display a time parameter indicating whether or not the input operation is acceptable within the time. Characteristic game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform input operations at different timings for each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is displayed. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player will not feel a sense of déjà vu for the operation acceptance effect element that has been executed a plurality of times.

特徴P3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature P3, when the effect executing means is caused to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means, so that the player is prevented from feeling a sense of déjà vu. can be done.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of features P1 to P3,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means controls the effect executing means before the special information determined to satisfy the predetermined condition is subject to the collation. and (ii) starting the execution of the performance element to be executed a plurality of times.

特徴P4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature P4, since the execution of the effect element to be executed multiple times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be collated, the performance element is executed multiple times. It is possible to give the player a sense of anticipation for the sense of deja vu over the entire period.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8、第9実施形態から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth and ninth embodiments.

[特徴Q1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第8実施形態では第2始動口208a、第9実施形態では第2始動口308a)と、
発射された遊技球が通過可能な通過部(第8実施形態ではスルーゲート206、第9実施形態ではスルーゲート306)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第8実施形態では開閉扉208b、第9実施形態では開閉扉308b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第8実施形態では交互振分機構204、第9実施形態では第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第8実施形態では経路R1、第9実施形態では経路R11)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第8実施形態では経路R2、第9実施形態では経路R2および経路R12)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
A shooting means for shooting game balls (game ball shooting mechanism 81);
A ball-entering portion (second starting port 208a in the eighth embodiment, second starting port 308a in the ninth embodiment) into which the fired game ball can enter;
a passing portion through which the fired game ball can pass (through gate 206 in the eighth embodiment, through gate 306 in the ninth embodiment);
The state of the ball-entering portion is divided into a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering portion, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering portion. State transition means (the opening/closing door 208b in the eighth embodiment, the opening/closing door 308b in the ninth embodiment) for transitioning between the second state which is the state;
Distributing means (alternate distribution mechanism 204 in the eighth embodiment, first alternate distribution mechanism 304 and second alternate distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) for distributing the reached game balls to a plurality of paths,
a first route (route R1 in the eighth embodiment, route R11 in the ninth embodiment) configured to allow the distributed game balls to pass through the passing portion;
a second route (route R2 in the eighth embodiment, route R2 and route R12 in the ninth embodiment) configured so that the distributed game balls cannot pass through the passing portion;
with
The sorting means is
While distributing the arrived game balls to the first route,
Distributing the game ball that arrived after the game ball distributed to the first path to the second path,
A game ball that arrives after the game ball that is distributed to the second path is distributed to the first path,
The first path and the second path are arranged so that the distributed game ball can enter the ball-entering section when the ball-entering section is in the second state. A game machine characterized by comprising:

特徴Q1によれば、第1の経路に振り分けられた遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達した遊技球(以下、第2の遊技球とも呼ぶ)は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1、第2の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に入球するか否かは、第1、第2の遊技球がそれぞれ入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 According to the feature Q1, the game ball distributed to the first path (hereinafter also referred to as the first game ball) can pass through the passing portion, and the ball entering portion is in the second state. In some cases, it is possible to enter the ball into the ball entering section. On the other hand, the game ball that has arrived after the first game ball (hereinafter also referred to as the second game ball) is distributed to the second path, so it is impossible to pass through the passing part and the ball enters. When the part is in the second state, it is possible to enter the ball into the ball-entering part. That is, of the first and second game balls, only the first game ball can pass through the passing portion, and each of the first and second game balls enters the ball entering portion. Whether or not depends on whether or not the ball-entering portion is in the second state at the timing when the first and second game balls respectively reach the ball-entering portion. Therefore, of the two game balls (the first game ball and the second game ball), while the number of game balls that may pass through the passing portion is one, the game that enters the ball entering portion Since the number of balls can be changed depending on the state of the ball-entering portion, it is possible to diversify the game.

例えば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、第1、第2の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 For example, the length of time the ball-entering portion maintains the second state after transitioning from the first state to the second state, the number of times the ball-entering portion transitions from the first state to the second state, When the configuration is such that the timing at which the ball-entering portion transitions from the first state to the second state is controlled differently for each mode, the ball-entering portion of the first and second game balls Since the number of game balls that enter each mode can be made different for each mode, it is possible to diversify the game.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図77、図83に示す処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to feature Q1,
A lottery executing means (processing shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery triggered by the game ball passing through the passing portion;
Control means (processing shown in FIGS. 76, 77, and 83) for controlling the state transition means based on the result of the lottery;
A game machine characterized by comprising:

特徴Q2によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第2の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1、第2の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 According to the feature Q2, the control means controls the state transition means based on the result of the lottery executed when the game ball has passed through the passing portion. Since the second game ball does not pass through the passing portion, the control means controls the first and second game balls in a situation in which the game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity. Whether the state of the ball-entering portion at the timing when each reaches the ball-entering portion is the first state or the second state, that is, each of the first and second game balls is placed in the ball-entering portion Whether or not to enter the game ball is determined by the result of the lottery executed when the first game ball has passed through the passing portion and the mode of control of the state transition means by the control means. Therefore, one game ball (first game ball) controls whether or not each of the two game balls (first game ball and second game ball) enters the ball entry portion. It can be realized by a series of controls triggered by passing through the passing section.

[特徴Q3]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード(第8実施形態では第1、第2高頻度サポートモード、第9実施形態では第1~第3高頻度サポートモード)を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さ、遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間的長さ、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも1つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine according to feature Q2,
The control means has a plurality of control modes (first and second high-frequency support modes in the eighth embodiment, first to third high-frequency support modes in the ninth embodiment) for controlling the state transition means. and
For each control mode, the length of time that the ball-entering portion maintains the second state after transitioning from the first state to the second state, and the length of time after the game ball passes through the passing portion the length of time until the ball-entering portion starts transitioning from the first state to the second state, the number of times the ball-entering portion transitions from the first state to the second state, A gaming machine, wherein at least one of timings at which the ball-entering portion transitions from the first state to the second state is different.

特徴Q3によれば、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 According to feature Q3, the number of game balls that enter the ball entry portion of the two game balls (the first game ball and the second game ball) can be made different for each control mode. Therefore, it is possible to diversify the game.

[特徴Q4]
特徴Q2または特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
A gaming machine according to feature Q2 or feature Q3,
A display means (normal figure unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means,
The time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing portion is displayed by the display means,
The gaming machine is characterized in that the time is set to be shorter than the time from when the game ball passes through the passage portion to when the game ball reaches the ball entry portion.

特徴Q4によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。 According to the feature Q4, the display means can display the result of the lottery before the timing when the first game ball that has triggered the lottery by passing through the passage portion reaches the ball entry portion. . After the result of the lottery is displayed by the display means, the control means starts control based on the result of the lottery. Control based on the result of the lottery can be started prior to the timing of reaching.

例えば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。 For example, the control means can realize a control mode in which the ball entering portion is in the second state at the timing when the first game ball that has passed through the passage portion reaches the ball entering portion.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine according to feature Q4,
After the game ball has passed through the passing portion, the display means displays the result of the lottery executed when the game ball has passed through the passing portion, and the ball entering portion is in the second state. The time to start the transition to
The gaming machine is characterized in that the time is set to be shorter than the time from when the game ball passes through the passage portion to when the game ball reaches the ball entry portion.

特徴Q5によれば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。 According to feature Q5, the control means can realize a control mode in which the ball-entering section is in the second state at the timing when the first game ball that has passed through the passing section reaches the ball-entering section. Become.

[特徴Q6]
特徴Q2から特徴Q5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第8実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第8実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q6]
A gaming machine according to any one of features Q2 to Q5,
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and as the plurality of control modes,
In a situation in which game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, the game balls distributed to the first path and passing through the passing section reach the ball entering section. The ball-entering portion is in the second state at the timing, and the ball-entering portion is in the first state at the timing when the game ball distributed to the second path reaches the ball-entering portion. control mode (first high-frequency support mode in the eighth embodiment),
In a situation in which game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, the game balls distributed to the first path and passing through the passing section reach the ball entering section. The ball-entering portion is in the second state at the timing, and the ball-entering portion is in the second state at the timing when the game ball distributed to the second path reaches the ball-entering portion. control mode (second high-frequency support mode in the eighth embodiment),
A game machine characterized by having

特徴Q6によれば、第1の遊技球は入球部に入球するが、第2の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球および第2の遊技球の両方が入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature Q6, the first game ball enters the ball entry portion, but the second game ball does not enter the ball entry portion; Since it is possible to realize the second control mode in which both game balls enter the ball entry portion, it is possible to add inflection to the game and improve the interest of the game.

[特徴Q7]
特徴Q1から特徴Q5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q7]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q5,
The sorting means is
While distributing the reached one game ball to the first route (route R11 in the ninth embodiment),
Distribute N (where N is an integer equal to or greater than 2) game balls that arrive after the game balls distributed to the first route to the second route (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
A gaming machine characterized in that one game ball arriving after N game balls distributed to the second path is distributed to the first path.

特徴Q7によれば、1個の遊技球が第1の経路に振り分けられるとともに、N個の遊技球が第2の経路に振り分けられるので、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。この結果、遊技の多様化を図ることができる。例えば、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を制御モード毎に異なるようにすれば、遊技球が入球部に入球する個数の異なる多様な制御モードを実現することが可能となる。 According to the feature Q7, one game ball is distributed to the first path and N game balls are distributed to the second path, so each of the (N+1) game balls is entered. A series of controls triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passing part can be realized to control whether or not to enter the ball into the part. As a result, it is possible to diversify the games. For example, if the number of game balls that enter the ball-entering portion among the (N+1) game balls is made different for each control mode, a variety of controls for different numbers of game balls entering the ball-entering portion can be achieved. mode can be realized.

[特徴Q8]
特徴Q7に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q8]
The gaming machine according to feature Q7,
A lottery executing means for executing a lottery triggered by the passage of the game ball through the passing portion;
display means for displaying the result of the lottery by the lottery executing means;
a control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery;
with
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and as the plurality of control modes,
In a situation in which game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, one game ball that has passed through the passing section after being distributed to the first path is the entering ball. The ball-entering part is in the second state at the timing of reaching the part, and the ball-entering part is in the above-mentioned state at all the timings when the N game balls distributed to the second path reach the ball-entering part. A first control mode that is a first state (first high-frequency support mode in the ninth embodiment);
In a situation in which game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, one game ball that has passed through the passing section after being distributed to the first path is the entering ball. The ball-entering portion is in the second state at the timing of reaching the second path, and at least one game ball out of the N game balls distributed to the second path reaches the ball-entering portion. a second control mode (the second high-frequency support mode and the third high-frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball-entering portion is in the second state;
A game machine characterized by having

特徴Q8によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature Q8, a first control mode in which the first game ball enters the ball entry portion but N game balls do not enter the ball entry portion, and a first control mode in which the first game ball enters the ball entry portion Since the second control mode in which at least one game ball out of the N game balls enters the ball entering portion can be realized, the game can be given intonation and the game can be played. It is possible to improve the interest of

[特徴Q9]
特徴Q7または特徴Q8に記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、N個の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q9]
A gaming machine according to feature Q7 or feature Q8,
The second route is composed of N routes (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
The distribution means includes an alternate distribution mechanism (first alternate distribution mechanism 304 and second alternate distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) that alternately distributes game balls to one of two paths. A gaming machine characterized by being configured by combining in multiple stages.

特徴Q9によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。 According to the feature Q9, the function of distributing one game ball that has arrived to the first path and distributing the N game balls that have arrived after the game ball that has been distributed to the first path to the second path is electronically controlled. It can be realized with a simple configuration compared to a configuration that is realized using control or the like. In addition, as a configuration that realizes the function using electronic control, for example, the number of game balls that have reached is measured using a counter or the like, and a structure that is driven by electric force is used to control the number of game balls. can be exemplified.

[特徴Q10]
特徴Q1から特徴Q9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例1および例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例1では経路R11、図84の例4では経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第2の経路(図84の例1では経路R12、図84の例4では経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q10]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q9,
A third route (route R2 in examples 1 and 4 of FIG. 84) configured so that the distributed game balls cannot pass through the passing portion,
The sorting means is
While distributing one game ball that has reached the first route (route R11 in example 1 of FIG. 84, route R111 in example 4 of FIG. 84),
At least one game ball out of a plurality of game balls that arrived after the game balls distributed to the first path is transferred to the second path (path R12 in example 1 of FIG. 84, path R12 in example 4 of FIG. 84) R12 and route R112),
Distributing at least one game ball among a plurality of game balls arriving after the game ball distributed to the first path to the third path,
One game ball that arrives after the game ball distributed to the second path and the game ball distributed to the third path is distributed to the first path,
The third path is configured such that the distributed game ball cannot enter the ball-entering section even when the ball-entering section is in the second state. A game machine characterized by:

特徴Q10によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。 According to the feature Q10, since the third path is configured so that the distributed game ball cannot enter the ball entry portion, it is possible to further diversify the game. For example, if a large number of game balls are distributed to the third path, the number of game balls that enter the ball entry portion can be reduced.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic group R>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴R1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第9実施形態における第2始動口308a)と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する入球補助モード(高頻度サポートモード)を実行する実行手段(主制御装置60)と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて、遊技球を賞球として払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合に、
前記実行手段は、
前記出球率の異なるn種類(nは2以上の整数)の入球補助モードを実行可能であって、
前記n種類の入球補助モードのうちの1つとして、少なくとも、前記出球率が1未満である遊技球減少モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、前記出球率が1を超える遊技球増加モード(第9実施形態における第3高頻度サポートモード)とを実行可能であり、
第i(iは1からnまでの整数)の入球補助モードが実行されている場合における前記出球率をMiと定義し、
前記入球補助モードが実行される場合に占める、前記第iの入球補助モードが実行される割合をPiと定義した場合に、
下記の関係式(R1)

Figure 0007111190000005

を満たすように構成されている
ことを特徴とする遊技機。 [Feature R1]
A shooting means for shooting game balls (game ball shooting mechanism 81);
A ball entry portion (second starting port 308a in the ninth embodiment) into which the fired game ball can enter;
Execution means (main controller 60) for executing a ball entry assist mode (high frequency support mode) for assisting entry of a game ball into the ball entry section;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the entry of the game ball into the ball entering portion;
A gaming machine comprising
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls discharged in a situation in which game balls are continuously fired at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity is defined as a ball output rate. if
The execution means
It is possible to execute n types of ball entry assist modes (n is an integer of 2 or more) with different ball output rates,
As one of the n types of ball entry assist modes, at least a game ball reduction mode in which the ball output rate is less than 1 (first high-frequency support mode in the ninth embodiment), and a ball output rate It is possible to execute a game ball increase mode exceeding 1 (third high frequency support mode in the ninth embodiment),
Define Mi as the ball output rate when the i-th (i is an integer from 1 to n) ball entry assist mode is being executed,
When the ratio of execution of the i-th ball entry assistance mode to the number of cases where the ball entry assistance mode is executed is defined as Pi,
The following relational expression (R1)
Figure 0007111190000005

A game machine characterized by being configured to satisfy

特徴R1によれば、入球補助モードの一態様として出球率が1を超える遊技球増加モードが実行可能であるにも関わらず、入球補助モードが実行された場合におけるトータルとしての出球率は1未満なので、遊技球増加モードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R1, although the game ball increase mode in which the ball output rate exceeds 1 can be executed as one aspect of the ball input assist mode, the total ball output when the ball input assist mode is executed Since the rate is less than 1, it is possible to give the player an exhilarating feeling in the game ball increase mode, while suppressing an excessive increase in the gambling spirit of the player. As a result, it is possible to appropriately improve the interest in the game.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記実行手段は、前記出球率の異なる複数種類の前記遊技球増加モード(変形例5における第3高頻度サポートモードおよび第4高頻度サポートモード)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
The gaming machine, wherein the execution means is capable of executing a plurality of types of game ball increase modes (third high-frequency support mode and fourth high-frequency support mode in modification 5) with different ball output rates. .

特徴R2によれば、出球率の異なる複数種類の遊技球増加モードが実行可能であるので、遊技球増加モードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R2, since it is possible to execute a plurality of types of game ball increase modes with different ball output rates, it is possible to differentiate the degree of elation given to the player in the game ball increase mode. As a result, it is possible to add intonation to the game, and to improve the amusement of the game.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が通過可能な通過部(第9実施形態におけるスルーゲート306)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第9実施形態における開閉扉308b)と、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図83に示す処理)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるとともに、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第1の経路(第9実施形態における経路R11)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるとともに、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの一の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの他の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
a passing portion through which the fired game ball can pass (through gate 306 in the ninth embodiment);
The state of the ball-entering portion is divided into a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering portion, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering portion. State transition means (opening/closing door 308b in the ninth embodiment) for transitioning between the second state, which is a state;
A lottery executing means (processing shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery triggered by the game ball passing through the passing portion;
Control means (processing shown in FIGS. 76 and 83) for controlling the state transition means based on the result of the lottery;
Distribution means (first alternate distribution mechanism 304 and second alternate distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) for distributing game balls that have reached a plurality of paths,
Distributed game balls can pass through the passing portion and can enter the ball-entering portion when the ball-entering portion is in the second state. a first route (route R11 in the ninth embodiment) configured in
Distributed game balls cannot pass through the passing portion, and can enter the ball-entering portion when the ball-entering portion is in the second state. A second route (route R2 and route R12 in the ninth embodiment) configured as
with
The sorting means is
While distributing the reached one game ball to the first path,
Distributing N game balls arriving after the game balls distributed to the first path to the second path,
It is configured so that one game ball arriving after the N game balls distributed to the second path is distributed to the first path,
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and the game ball increase mode is achieved by executing one of the plurality of control modes by the control means. is the mode in which
A gaming machine, wherein the game ball reduction mode is a mode realized by executing another control mode among the plurality of control modes by the control means.

特徴R3によれば、第1の経路に振り分けられた1個の遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。 According to the feature R3, one game ball distributed to the first path (hereinafter also referred to as the first game ball) can pass through the passing portion, and the ball entering portion is the second If it is in the state of , it is possible to enter the ball into the ball entering section. On the other hand, since the N game balls arriving after the first game ball are distributed to the second path, they cannot pass through the passing portion and the ball entry portion is in the second state. In this case, it is possible to enter the ball into the ball entering section. That is, of the first game ball and the N game balls, only the first game ball can pass through the passing portion, and each of the first game ball and the N game balls Whether or not the game ball enters the ball entering portion is determined when the first game ball and each game ball out of the N game balls reaches the ball entering portion. It will depend on whether it is in a state or not.

第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び各制御モード毎に設定された状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 Since the N game balls that arrive after the first game ball do not pass through the passing portion, the control means can be set in a situation where the game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means with a predetermined firing intensity. , whether the state of the ball-entering portion at the timing when each game ball of the first game ball and the N game balls reaches the ball-entering portion is the first state or the second state; That is, whether or not the first game ball and each game ball out of the N game balls are allowed to enter the ball entry portion is executed when the first game ball passes through the passing portion. It is determined by the result of the lottery and the mode of control of the state transition means set for each control mode. Therefore, the control of whether or not each of the (N+1) game balls is allowed to enter the ball entry portion is triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passing portion. It can be realized by a series of controls that

さらに、特徴R3によれば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各制御モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、各制御モードにおける出球率を異なる値に設定することができる。 Furthermore, according to feature R3, the length of time the ball-entering portion maintains the second state after transitioning from the first state to the second state, and the ball-entering portion transitions from the first state to the second state If the configuration is such that the number of transitions to the state, the timing at which the ball entering section transitions from the first state to the second state, etc. are controlled differently for each control mode, (N+1) game balls Since the number of game balls that enter the ball entering portion can be made different for each control mode, the ball output rate in each control mode can be set to a different value.

[特徴R4]
特徴R3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有し、
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記第2の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記第1の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
The gaming machine according to feature R3,
The control means, as the plurality of control modes,
In a situation in which game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, one game ball that has passed through the passing section after being distributed to the first path is the entering ball. The ball-entering part is in the second state at the timing of reaching the part, and the ball-entering part is in the above-mentioned state at all the timings when the N game balls distributed to the second path reach the ball-entering part. A first control mode that is a first state (first high-frequency support mode in the ninth embodiment);
In a situation in which game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, one game ball that has passed through the passing section after being distributed to the first path is the entering ball. The ball-entering portion is in the second state at the timing of reaching the second path, and at least one game ball out of the N game balls distributed to the second path reaches the ball-entering portion. a second control mode (the second high-frequency support mode and the third high-frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball-entering portion is in the second state;
has
The game ball increase mode is a mode realized by executing the second control mode by the control means,
A gaming machine, wherein the game ball reduction mode is a mode realized by executing the first control mode by the control means.

特徴R4によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない遊技球減少モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する遊技球増加モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R4, there is a game ball reduction mode in which the first game ball enters the ball entry portion but N game balls do not enter the ball entry portion, and a game ball reduction mode in which the first game ball enters the ball entry portion. A game ball increasing mode in which at least one game ball out of the N number of game balls enters a ball entry part can be realized, so that the game can be given an inflection, and the game is amusement. can be improved.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic group S>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴S1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第1の経路とは異なる経路である第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
A shooting means for shooting game balls (game ball shooting mechanism 81);
Distribution means (first alternate distribution mechanism 304 and second alternate distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) for distributing game balls that have reached a plurality of paths,
with
The sorting means is
While distributing the reached one game ball to the first route (route R11 in the ninth embodiment),
N (N is an integer equal to or greater than 2) game balls that arrive after the game balls distributed to the first route are transferred to the second route (route in the ninth embodiment) that is a route different from the first route R2 and route R12),
A gaming machine characterized in that one game ball arriving after N game balls distributed to the second path is distributed to the first path.

特徴S1によれば、(N+1)個の遊技球のうち、1個の遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)を第1の経路に振り分け、第1の遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分けることができるので、第1の経路および第2の経路を効果的に利用することによって、遊技の多様化を図ることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature S1, of the (N+1) game balls, one game ball (hereinafter also referred to as the first game ball) is distributed to the first path, and the N Since each game ball can be distributed to the second path, the first path and the second path can be effectively used to diversify the game and improve the interest of the game. be able to.

例えば、第1の経路に振り分けられた第1の遊技球のみが到達可能な位置に、遊技球が入球可能な入球部や所定の役物を設ける構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうち、第1の遊技球のみを入球部や所定の役物に到達させ、第1の遊技球より後に到達したN個の遊技球を入球部や所定の役物に到達させないことが可能となる。さらに、遊技機の設計時に、Nの値(第2の経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、入球部や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。 For example, in the case of a configuration in which a ball-entering portion where a game ball can enter or a predetermined accessory is provided at a position where only the first game ball distributed to the first path can reach, (N+1) Of the game balls, only the first game ball is made to reach the ball entry part or the predetermined accessory, and the N game balls that arrive after the first game ball are made to reach the ball entry part or the predetermined accessory. It is possible not to reach it. Furthermore, by setting the value of N (the number of game balls to be distributed to the second path) to a desired value when designing the game machine, the ratio of game balls reaching the ball entry section or a predetermined accessory can be adjusted. It can be set to any desired ratio. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine and to diversify the games.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
遊技球が通過可能な通過部(第9実施形態におけるスルーゲート306)を備え、
前記第1の経路は、当該第1の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成されており、
前記第2の経路は、当該第2の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
Equipped with a passing portion (thru gate 306 in the ninth embodiment) through which game balls can pass,
The first path is configured so that the game balls distributed to the first path can pass through the passing portion,
A gaming machine, wherein the second path is configured such that game balls distributed to the second path cannot pass through the passing section.

特徴S2によれば、(N+1)個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能となる。したがって、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の処理を実行する構成とした場合には、当該所定の処理を、(N+1)個の遊技球が振分手段に到達する毎に1回の割合で実行させることができる。 According to the characteristic S2, only the first game ball among the (N+1) game balls can pass through the passing portion. Therefore, when the configuration is such that the predetermined process is executed when the game ball passes through the passing section, the predetermined process is executed once every time (N+1) game balls reach the sorting means. It can be executed at a rate of times.

例えば、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の抽選を実行する構成とした場合には、当該所定の抽選は、(N+1)個の遊技球が振分手段に到達する毎に1回の割合で実行されることになる。さらに、遊技機の設計時に、Nの値(第2の経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、当該所定の抽選が実行される頻度を所望の頻度に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。 For example, in the case where a predetermined lottery is executed when a game ball passes through the passing section, the predetermined lottery is executed every time (N+1) game balls reach the sorting means. It will be executed once in a while. Furthermore, by setting the value of N (the number of game balls distributed to the second path) to a desired value when designing the game machine, the frequency of execution of the predetermined lottery is set to a desired frequency. be able to. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine and to diversify the games.

[特徴S3]
特徴S2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第9実施形態における第2始動口308a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第9実施形態における開閉扉308b)と、
を備え、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S2,
A ball entry portion (second starting port 308a in the ninth embodiment) into which the fired game ball can enter;
The state of the ball-entering portion is divided into a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering portion, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering portion. state transition means (opening/closing door 308b in the ninth embodiment) for transitioning between the second state, which is a state;
with
The first path and the second path are arranged such that the distributed game ball can enter the ball-entering section when the ball-entering section is in the second state. A game machine characterized by comprising:

特徴S3によれば、第1の経路に振り分けられた第1の遊技球は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、(N+1)個の遊技球のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 According to the feature S3, the first game ball distributed to the first path can pass through the passing portion, and when the ball entering portion is in the second state, the ball entering portion It is possible to enter the ball. On the other hand, since the N game balls arriving after the first game ball are distributed to the second path, they cannot pass through the passing portion and the ball entry portion is in the second state. In this case, it is possible to enter the ball into the ball entering section. That is, of the first game ball and the N game balls, only the first game ball can pass through the passing portion, and each of the first game ball and the N game balls Whether or not the game ball enters the ball entering portion is determined when the first game ball and each game ball out of the N game balls reaches the ball entering portion. It will depend on whether it is in a state or not. Therefore, of the (N+1) game balls, the number of game balls that can pass through the passing portion is set to 1, and the number of game balls that enter the ball entering portion is adjusted to the state of the ball entering portion. Since it can be changed depending on the situation, it is possible to diversify the game.

例えば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 For example, the length of time the ball-entering portion maintains the second state after transitioning from the first state to the second state, the number of times the ball-entering portion transitions from the first state to the second state, When the configuration is such that the timing at which the ball-entering portion transitions from the first state to the second state is controlled differently for each mode, the ball-entering portion of the (N+1) game balls Since the number of entering game balls can be made different for each mode, it is possible to diversify the game.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図83に示す処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to feature S3,
A lottery executing means (process shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery triggered by the passage of the game ball through the passing portion;
Control means (processing shown in FIGS. 76 and 83) for controlling the state transition means based on the result of the lottery;
A game machine characterized by comprising:

特徴S4によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び当該制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 According to the feature S4, the control means controls the state transition means based on the result of the lottery executed when the game ball has passed through the passing portion. Since the N game balls that arrive after the first game ball do not pass through the passing portion, the control means can be set in a situation where the game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means with a predetermined firing intensity. , whether the state of the ball-entering portion at the timing when each game ball of the first game ball and the N game balls reaches the ball-entering portion is the first state or the second state; That is, whether or not the first game ball and each game ball out of the N game balls are allowed to enter the ball entry portion is executed when the first game ball passes through the passing portion. It is determined by the result of the lottery and the mode of control of the state transition means by the control means. Therefore, the control of whether or not each of the (N+1) game balls is allowed to enter the ball entry portion is triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passing portion. It can be realized by a series of controls that

[特徴S5]
特徴S4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード(第9実施形態における第1~第3高頻度サポートモード)を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さ、遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間的長さ、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも1つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S5]
The gaming machine according to feature S4,
The control means has a plurality of control modes (first to third high-frequency support modes in the ninth embodiment) for controlling the state transition means,
For each control mode, the length of time that the ball entering portion maintains the second state after transitioning from the first state to the second state, the length of time after the game ball passes through the passing portion the length of time until the ball-entering portion starts transitioning from the first state to the second state, the number of times the ball-entering portion transitions from the first state to the second state, A gaming machine, wherein at least one of timings at which the ball-entering portion transitions from the first state to the second state is different.

特徴S5によれば、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 According to the feature S5, the number of game balls that enter the ball entry part of the (N+1) game balls can be made different for each control mode, so that the game can be diversified. can.

[特徴S6]
特徴S5に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S6]
The gaming machine according to feature S5,
A display means (normal figure unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means,
The time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing portion is displayed by the display means,
The gaming machine is characterized in that the time is set to be shorter than the time from when the game ball passes through the passage portion to when the game ball reaches the ball entry portion.

特徴S6によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。 According to the feature S6, the display means can display the result of the lottery before the timing when the first game ball that has triggered the lottery by passing through the passage portion reaches the entrance portion. . After the result of the lottery is displayed by the display means, the control means starts control based on the result of the lottery. Control based on the result of the lottery can be started prior to the timing of reaching.

例えば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。 For example, the control means can realize a control mode in which the ball entering portion is in the second state at the timing when the first game ball that has passed through the passage portion reaches the ball entering portion.

[特徴S7]
特徴S7に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S7]
The gaming machine according to feature S7,
After the game ball has passed through the passing portion, the result of the lottery executed with the passing of the game ball through the passing portion is displayed by the display means, and the ball entering portion is in the second state. The time to start the transition to
The gaming machine is characterized in that the time is set to be shorter than the time from when the game ball passes through the passage portion to when the game ball reaches the ball entry portion.

特徴S7によれば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。 According to the feature S7, the control means can realize a control mode in which the ball-entering portion is in the second state at the timing when the first game ball that has passed through the passing portion reaches the ball-entering portion. Become.

[特徴S8]
特徴S7に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S8]
The gaming machine according to feature S7,
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and as the plurality of control modes,
In a situation in which game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion is the entering ball. The ball-entering part is in the second state at the timing of reaching the part, and the ball-entering part is in the above-mentioned state at all the timings when the N game balls distributed to the second path reach the ball-entering part. A first control mode that is a first state (first high-frequency support mode in the ninth embodiment);
In a situation in which game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion is the entering ball. The ball-entering portion is in the second state at the timing of reaching the second path, and at least one game ball out of the N game balls distributed to the second path reaches the ball-entering portion. a second control mode (the second high-frequency support mode and the third high-frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball-entering portion is in the second state;
A game machine characterized by having

特徴S8によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature S8, a first control mode in which the first game ball enters the ball entering portion but N game balls do not enter the ball entering portion, and a first control mode in which the first game ball enters the ball entering portion Since the second control mode in which at least one game ball out of the N game balls enters the ball entering portion can be realized, the game can be given intonation and the game can be played. It is possible to improve the interest of

[特徴S9]
特徴S1から特徴S8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、複数の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S9]
A gaming machine according to any one of features S1 to S8,
The second route is composed of a plurality of routes (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
The distribution means includes an alternate distribution mechanism (first alternate distribution mechanism 304 and second alternate distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) that alternately distributes game balls to one of two paths. A gaming machine characterized by being configured by combining in multiple stages.

特徴S9によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。 According to the feature S9, the function of distributing one game ball that has reached the first path and distributing the N game balls that have arrived after the game ball that has been distributed to the first path to the second path is electronically controlled. It can be realized with a simple configuration compared to a configuration that is realized using control or the like. In addition, as a configuration that realizes the function using electronic control, for example, the number of game balls that have reached is measured using a counter or the like, and a structure that is driven by electric force is used to control the number of game balls. can be exemplified.

[特徴S10]
特徴S1から特徴S9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例4における経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくともN個の遊技球を前記第2の経路(図84の例4における経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S10]
A gaming machine according to any one of features S1 to S9,
A third route (route R2 in Example 4 of FIG. 84) configured so that the distributed game balls cannot pass through the passing portion,
The sorting means is
While distributing the reached one game ball to the first route (route R111 in example 4 of FIG. 84),
At least N game balls out of a plurality of game balls arriving after the game balls distributed to the first route are distributed to the second route (route R12 and route R112 in example 4 of FIG. 84),
Distributing at least one game ball among a plurality of game balls arriving after the game ball distributed to the first path to the third path,
One game ball that arrives after the game ball distributed to the second path and the game ball distributed to the third path is distributed to the first path,
The third path is configured such that the distributed game ball cannot enter the ball-entering section even when the ball-entering section is in the second state. A game machine characterized by:

特徴S10によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。 According to the feature S10, since the third path is configured so that the distributed game ball cannot enter the ball entry portion, it is possible to further diversify the game. For example, if a large number of game balls are distributed to the third path, the number of game balls that enter the ball entry portion can be reduced.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment.

[特徴T1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第10実施形態における第2始動口208a)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第10実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第10実施形態における開閉扉208b)と、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技状態(第10実施形態では電動役物開放抽選の結果およびサポートモードの種別)に基づいて、
遊技球が前記通過部を通過してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、複数種類の長さに設定することが可能であり、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間(第10実施形態では遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89))あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御手段によって設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A ball entry portion (second start port 208a in the tenth embodiment) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A passing portion (thru gate 206 in the tenth embodiment) through which game balls circulating in the game area can pass;
The state of the ball-entering portion is divided into a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering portion, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering portion. state transition means (opening/closing door 208b in the tenth embodiment) for transitioning between the second state, which is a state;
Control means for controlling the state transition means triggered by the passage of the game ball through the passing portion;
with
The control means is
Based on the game state (in the tenth embodiment, the result of the electric accessory open lottery and the type of support mode),
A transition start waiting time (normal It is possible to set the length of the fluctuation time of the drawing unit 38 + the open waiting time of the open/close door 208b to a plurality of lengths,
In a situation where game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means with a predetermined firing intensity, a predetermined time (in the tenth embodiment, 1.2 hours after the game ball GB1 passes through the through gate 206). 87, 89), wherein the number of game balls entering the ball entry portion per second (FIGS. 87 and 89) varies depending on the length of the transition start waiting time set by the control means.

特徴T1によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴T1によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第10実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 According to the feature T1, the number of game balls entering the ball entering section can be changed by changing the transition start waiting time, so that the game can be added to the intonation, thereby improving the interest of the game. be able to. Further, according to the feature T1, for example, even when the time for which the ball-entering portion maintains the second state (opening time of the opening/closing door 208b in the tenth embodiment) is set to the same length, the transition By changing the length of the start waiting time, it is possible to change the number of game balls entering the ball entering section, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図91のステップS5109に示す処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技状態(第10実施形態では電動役物開放抽選の結果)に基づいて、
前記抽選の結果が前記表示手段によって表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第10実施形態では開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、複数種類の長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
A lottery execution means (process shown in step S5109 in FIG. 91) for executing a lottery triggered by the game ball passing through the passing portion;
Display means (normal figure unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means;
with
The control means is
Based on the game state (the result of the electric accessory open lottery in the tenth embodiment),
The time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball-entering portion starts to transition from the first state to the second state (in the tenth embodiment, the open/close door 208b is opened). A gaming machine characterized by being able to set the length of standby time) to a plurality of types of lengths.

特徴T2によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴T2によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、特徴T2によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。 According to the feature T2, the transition start waiting time (fluctuation time of the normal figure unit 38 + open waiting time of the open/close door 208b) is from the game ball passing through the passage part until the result of the lottery is displayed by the display means. (fluctuation time of the normal figure unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entering section starts transitioning from the first state to the second state (opening/closing door 208b open waiting time) and the total time. Therefore, according to the feature T2, the time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means (fluctuation time of the normal figure unit 38) is set to the same length. Even if there is, the time from when the lottery result is displayed by the display means until the ball-entering section starts transitioning from the first state to the second state (waiting time for opening/closing door 208b) can be set in a plurality of ways. By setting the length, the transition start waiting time (fluctuation time of normal figure unit 38 + open waiting time of open/close door 208b) can be set to a plurality of lengths. That is, according to feature T2, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball-entering portion starts to transition from the first state to the second state (waiting time for opening/closing door 208b). By changing the transition start waiting time (fluctuation time of normal unit 38 + open waiting time of opening and closing door 208b) can be changed, and the number of game balls entering the ball entering section can be changed. can be done.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記入球部は、前記第2の状態である場合には前記通過部を通過した遊技球が入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A gaming machine according to feature T1 or feature T2,
The ball-entering portion is configured so that a game ball that has passed through the passing portion can enter when the second state is established,
The control means is
The time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing portion is displayed by the display means (fluctuation of the normal figure unit 38 Time,
Set the time to be shorter than the time from when the game ball passes through the passage part to when the game ball reaches the ball entry part,
A gaming machine characterized by:

特徴T3によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。この結果、制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後であって、通過部を通過して抽選の契機となった遊技球が入球部に至るタイミングより前に、入球部の第1の状態から第2の状態への遷移を開始させる制御を実行することが可能となる。したがって、入球部が第2の状態に遷移する契機となった遊技球(通過部を通過して抽選の契機となった遊技球)を、第2の状態に遷移した入球部に入球させることが可能となる。 According to the feature T3, the display means can display the result of the lottery before the timing when the game ball that triggered the lottery by passing through the passing portion reaches the ball entry portion. As a result, after the result of the lottery is displayed by the display means, and before the timing when the gaming ball that triggered the lottery by passing through the passing portion reaches the ball entering portion It is possible to execute control for starting the transition from the first state to the second state. Therefore, the game ball that triggered the transition of the ball entering portion to the second state (the game ball that passed through the passing portion and triggered the lottery) is entered into the ball entering portion that transitioned to the second state. It is possible to

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記入球部は、前記通過部を通過した遊技球が当該入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である前記遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、当該遊技球が前記通過部を通過してから当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定する第1の制御と、
遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である前記遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、当該遊技球が前記通過部を通過してから当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より長い時間に設定する第2の制御と、
を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to any one of features T1 to T3,
The ball-entering section is configured so that a game ball that has passed through the passing section can enter the ball-entering section when the ball-entering section is in the second state,
The control means is
The transition start waiting time (normal The first time that the fluctuation time of the figure unit 38 + the open waiting time of the opening and closing door 208b) is set to a time shorter than the time from when the game ball passes through the passage part to when the game ball reaches the ball entry part and control of
The transition start waiting time (normal The variable time of the figure unit 38 + the open standby time of the open/close door 208b) is set to a time longer than the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the ball entering portion. and control of
A gaming machine characterized by being capable of executing

特徴T4によれば、第1の制御を実行した場合には、通過部を通過した遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部は第2の状態に遷移しているので、通過部を通過した当該遊技球は入球部に入球し、一方、第2の制御を実行した場合には、通過部を通過した遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部はまだ第2の状態に遷移していないので、通過部を通過した当該遊技球は入球部に入球しない。すなわち、特徴T4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature T4, when the first control is executed, the ball-entering portion transitions to the second state at the timing when the game ball that has passed through the passing portion reaches the ball-entering portion. The game ball that has passed through enters the ball entering section, and on the other hand, when the second control is executed, the ball entering section is still the first ball at the timing when the game ball that passed through the passing section reaches the ball entering section Since there is no transition to state 2, the game ball that has passed through the passing portion does not enter the ball entering portion. That is, according to the feature T4, the number of game balls entering the ball entering portion can be changed by changing the transition start waiting time, so that the game can be enhanced, and the game can be improved in amusement. can be achieved.

[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第10実施形態では交互振分機構204)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第10実施形態では経路R1)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第10実施形態では経路R2)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
A gaming machine according to any one of features T1 to T4,
Distributing means (alternating distributing mechanism 204 in the tenth embodiment) for distributing game balls that have reached a plurality of paths,
a first route (route R1 in the tenth embodiment) configured to allow the distributed game balls to pass through the passing portion;
a second route (route R2 in the tenth embodiment) configured so that the distributed game balls cannot pass through the passing portion;
with
The sorting means is
While distributing the arrived game balls to the first route,
Distributing game balls arriving after the game balls distributed to the first path to the second path,
A game ball that arrives after a game ball that is distributed to the second path is distributed to the first path,
The first path and the second path are arranged such that the distributed game ball can enter the ball-entering section when the ball-entering section is in the second state. A game machine characterized by comprising:

特徴T5によれば、第1の経路に振り分けられた遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達した遊技球(以下、第2の遊技球とも呼ぶ)は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1、第2の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に入球するか否かは、第1、第2の遊技球がそれぞれ入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができる。そして、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 According to the feature T5, the game ball distributed to the first path (hereinafter also referred to as the first game ball) can pass through the passing portion, and the ball entering portion is in the second state. In some cases, it is possible to enter the ball into the ball entering section. On the other hand, the game ball that has arrived after the first game ball (hereinafter also referred to as the second game ball) is distributed to the second path, so it is impossible to pass through the passing part and the ball enters. When the part is in the second state, it is possible to enter the ball into the ball-entering part. That is, of the first and second game balls, only the first game ball can pass through the passing portion, and each of the first and second game balls enters the ball entering portion. Whether or not depends on whether or not the ball-entering portion is in the second state at the timing when the first and second game balls respectively reach the ball-entering portion. Therefore, of the two game balls (the first game ball and the second game ball), while the number of game balls that may pass through the passing portion is one, the game that enters the ball entering portion The number of balls can be changed depending on the state of the ball-entering portion. Then, one game ball (first game ball) controls whether or not each of the two game balls (first game ball and second game ball) enters the ball entry portion. It can be realized by a series of controls triggered by passing through the passing section.

さらに、特徴T5によれば、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として遷移開始待ち時間を複数種類の長さに設定することができるので、例えば、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)の両方が入球部に入球することになる遷移開始待ち時間に設定したり(第10実施形態において第1種電役開放に当選した場合の制御(図87))、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち第2の遊技球のみが入球部に入球することになる遷移開始待ち時間に設定することができる(第10実施形態において第2種電役開放に当選した場合の制御(図89))。すなわち、特徴T5によれば、遷移開始待ち時間の長さを変化させることによって、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
[特徴T6]
特徴T5に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Furthermore, according to the characteristic T5, it is possible to set the transition start waiting time to a plurality of types of lengths triggered by the passage of the first game ball through the passing part. 1 game ball and the second game ball) are set to the transition start waiting time in which both of them will enter the ball entering portion (control when winning the first type electric role opening in the tenth embodiment (Fig. 87)), set to the transition start waiting time in which only the second game ball of the two game balls (first game ball and second game ball) enters the ball entering portion. (Control when winning the second type electric role open in the tenth embodiment (FIG. 89)). That is, according to the feature T5, the number of game balls entering the ball entering portion can be changed by changing the length of the transition start waiting time. It is possible to improve the interest of the game.
[Feature T6]
The gaming machine according to feature T5,
The sorting means is
While distributing the reached one game ball to the first route (route R11 in the ninth embodiment),
Distributing N game balls (N is an integer equal to or greater than 2) that arrived after the game balls distributed to the first route to the second route (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
A gaming machine characterized in that it is configured so that one game ball arriving after N game balls distributed to the second path is distributed to the first path.

特徴T6によれば、1個の遊技球が第1の経路に振り分けられるとともに、N個の遊技球が第2の経路に振り分けられるので、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。さらに、特徴T6によれば、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として遷移開始待ち時間を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、特徴T6によれば、遷移開始待ち時間の長さを変化させることによって、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature T6, one game ball is distributed to the first path, and N game balls are distributed to the second path, so each of (N+1) game balls is entered. A series of controls triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passing part can be realized to control whether or not to enter the ball into the part. Furthermore, according to the characteristic T6, the transition start waiting time can be set to a plurality of types of lengths triggered by the passage of the first game ball through the passing portion. That is, according to feature T6, by changing the length of the transition start waiting time, it is possible to change the number of game balls that enter the ball entry portion out of the (N+1) game balls. Inflection can be added to the game, and interest in the game can be improved.

[特徴T7]
特徴T6に記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、N個の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T7]
The gaming machine according to feature T6,
The second route is composed of N routes (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
The distribution means includes an alternate distribution mechanism (first alternate distribution mechanism 304 and second alternate distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) that alternately distributes game balls to one of two paths. A gaming machine characterized by being configured by combining in multiple stages.

特徴T7によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。 According to feature T7, the function of distributing one game ball that has arrived to the first path and distributing the N game balls that have arrived after the game ball that is distributed to the first path to the second path is electronically controlled. It can be realized with a simple configuration compared to a configuration that is realized using control or the like. In addition, as a configuration that realizes the function using electronic control, for example, the number of game balls that have reached is measured using a counter or the like, and a structure that is driven by electric force is used to control the number of game balls. can be exemplified.

[特徴T8]
特徴T5から特徴T7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例1および例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例1では経路R11、図84の例4では経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第2の経路(図84の例1では経路R12、図84の例4では経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T8]
A gaming machine according to any one of features T5 to T7,
A third route (route R2 in examples 1 and 4 of FIG. 84) configured so that the distributed game balls cannot pass through the passing portion,
The sorting means is
While distributing one game ball that has reached the first route (route R11 in example 1 of FIG. 84, route R111 in example 4 of FIG. 84),
At least one game ball out of a plurality of game balls that arrived after the game balls distributed to the first route is transferred to the second route (route R12 in example 1 of FIG. 84, route R12 in example 4 of FIG. 84) R12 and route R112),
Distributing at least one game ball among a plurality of game balls arriving after the game ball distributed to the first path to the third path,
One game ball that arrives after the game ball distributed to the second path and the game ball distributed to the third path is distributed to the first path,
The third path is configured such that the distributed game ball cannot enter the ball-entering section even when the ball-entering section is in the second state. A game machine characterized by:

特徴T8によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。 According to the feature T8, since the third path is configured so that the distributed game balls cannot enter the ball entry portion, it is possible to further diversify the game. For example, if a large number of game balls are distributed to the third path, the number of game balls that enter the ball entry portion can be reduced.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic group U>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴U1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a(図70))と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b(図70))と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記抽選実行手段による前記抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する表示手段(普図ユニット38)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態における普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満である第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A ball entry section (second starting port 208a (FIG. 70) in the eleventh embodiment) into which a game ball circulating in the game area can enter;
The state of the ball-entering portion is divided into a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering portion, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering portion. state transition means (opening/closing door 208b (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for transitioning between the second state, which is a state;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entering portion;
A passing portion (thru gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls circulating in the game area can pass;
A lottery execution means for executing a lottery based on the passage of the game ball through the passing portion;
Display means for starting variable display of the identification information based on the passage of the game ball through the passing portion, and for stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the lottery by the lottery execution means after ending the variable display. (Universal figure unit 38) and
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery by the lottery executing means;
with
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls discharged in a situation in which game balls are continuously fired at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity is defined as a ball output ratio. in the event that
The control means is
Having a plurality of types of control modes for controlling the state transition means,
Transition start waiting time from when the display means starts the variable display to when the entering ball section starts transitioning from the first state to the second state (normal figure unit in the eleventh embodiment 38 fluctuation time + opening standby time of opening/closing door 208b) is set to a different length for each control mode,
a first control mode (first high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball output rate is less than 1;
a second control mode (second high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball output rate is 1;
a third control mode (third high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball output rate exceeds 1;
A gaming machine characterized by being capable of executing

特徴U1によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴U1によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第11実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した3つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 According to feature U1, by changing the transition start waiting time, a first control mode in which the pitching rate is less than 1, a second control mode in which the pitching rate is 1, and a control mode in which the pitching rate is 1 Since the third control mode exceeding the above can be executed, inflection can be added to the game, and interest in the game can be improved. Further, according to the feature U1, for example, even when the time for which the ball-entering portion maintains the second state (opening time of the opening/closing door 208b in the eleventh embodiment) is set to the same length, the transition By changing the length of the start waiting time, the three control modes described above can be executed, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(第11実施形態における交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第11実施形態における経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第11実施形態における経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to feature U1,
Alternating distribution means (alternating distribution mechanism 204 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for alternately distributing game balls that have reached two paths,
a first route (route R1 in the eleventh embodiment (FIG. 70)) configured to allow the distributed game balls to pass through the passing portion;
a second route (route R2 in the eleventh embodiment (FIG. 70)) configured so that the distributed game balls cannot pass through the passing portion;
with
The alternate distribution means is
While distributing the reached one game ball to the first path,
Distributing one game ball arriving after the game ball distributed to the first path to the second path,
One game ball that arrives after the game ball distributed to the second path is distributed to the first path,
The first path and the second path are arranged such that the distributed game ball can enter the ball-entering section when the ball-entering section is in the second state. is composed of
In a situation in which game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, the number of game balls entering the ball entry portion per predetermined time period is set for each control mode. A gaming machine characterized in that it varies depending on the length of the transition start waiting time set.

特徴U2によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができる。すなわち、3つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。 According to feature U2, a first control mode in which the ball output rate is less than 1, a second control mode in which the ball output rate is 1, and A third control mode in which the ball output rate exceeds 1 can be executed. That is, since the mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, such as arranging other accessories in the empty game area.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第11実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U1 or feature U2,
The control means is
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stop-displayed to when the ball-entering portion starts to transition from the first state to the second state (opening/closing door 208b in the eleventh embodiment) (open waiting time) can be set to different lengths for each of the control modes.

特徴U3によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴U3によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴U3によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実現することが可能となる。 According to the feature U3, the transition start waiting time (fluctuation time of the normal figure unit 38 + open waiting time of the open/close door 208b) is from the game ball passing through the passage part until the result of the lottery is displayed by the display means. (fluctuation time of the normal figure unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entering section starts transitioning from the first state to the second state (opening/closing door 208b open waiting time) and the total time. Therefore, according to the feature U3, the time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means (fluctuation time of the normal figure unit 38) is set to the same length. Even if there is, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball-entering section starts transitioning from the first state to the second state (waiting time for opening and closing door 208b) can be set to different lengths. , the transition start waiting time (fluctuation time of the normal figure unit 38 + open waiting time of the open/close door 208b) can be set to different lengths. That is, according to feature U3, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball-entering section starts transitioning from the first state to the second state (waiting time for opening/closing door 208b). By changing the transition start waiting time (fluctuation time of normal unit 38 + open waiting time of opening and closing door 208b) can be changed, and the number of game balls entering the ball entering section can be changed. can be done. As a result, it is possible to realize a first control mode in which the ball output rate is less than 1, a second control mode in which the ball output rate is 1, and a third control mode in which the ball output rate is greater than 1. It becomes possible.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic group V>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴V1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する高確率抽選モード(高確率モード)を開始する開始手段と、
前記高確率抽選モードを終了する終了手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記出球率が1未満である第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能であり、
前記第1の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第1の結果(第11実施形態における4R通常大当たりA(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第1の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記第2の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第2の結果(第11実施形態における8R確変大当たり(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第2の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて終了し、
前記第3の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第3の結果(第11実施形態における4R通常大当たりB(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第3の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記高確率抽選モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果のうち前記第2の結果(8R確変大当たり)となったことに基づいて開始し、前記高確率抽選モード中における前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果のうち前記第1の結果(4R通常大当たりA)または前記第3の結果(4R通常大当たりB)となったことに基づいて終了する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A ball entry portion (second start port 208a in the eleventh embodiment) into which a game ball circulating in the game area can enter;
The state of the ball-entering portion is divided into a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering portion, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering portion. State transition means (opening/closing door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning between the second state, which is a state;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entering portion;
a ball-entering unit lottery executing means for executing a ball-entering unit lottery based on the entry of a game ball into the ball-entering unit;
The variable display of the identification information is started based on the fact that the game ball has entered the ball entrance section, and the variable display is ended, and the result of the lottery for the ball entrance section by the lottery execution means for the ball entrance section is displayed. Lottery result display means (special figure unit 37) for entrance ball section that stops and displays corresponding identification information;
a special game state transition means for shifting to a special game state (opening/closing execution mode) in which a privilege is given to a player based on a predetermined result (various jackpots) of the lottery for the ball entry section;
a starting means for starting a high-probability lottery mode (high-probability mode) in which the probability that the result of the lottery for the entrance club will be the predetermined result (various jackpots) is improved;
End means for ending the high-probability lottery mode;
A passing portion (thru gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls circulating in the game area can pass;
Passing section lottery execution means for executing a passing section lottery based on the game ball passing through the passing section;
Starting the variable display of the identification information based on the passage of the game ball through the passage portion, and ending the variable display, identification information corresponding to the result of the lottery for the passage portion by the lottery execution means for the passage portion. Passing section lottery result display means (normal figure unit 38) for stop-displaying
control means for causing the ball-entering section to transition from the first state to the second state by controlling the state transition means based on the result of the passing section lottery performed by the passing section lottery executing means; ,
with
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls discharged in a situation in which game balls are continuously fired at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity is defined as a ball output rate. in the event that
The control means is
Having a plurality of types of control modes for controlling the state transition means,
a first control mode (first high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball output rate is less than 1;
a second control mode (second high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball output rate is 1;
a third control mode (third high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball output rate exceeds 1;
is executable and
In the first control mode, the result of the lottery for the entrance club is the first result (4R normal jackpot A (Fig. 97) in the eleventh embodiment) among the predetermined results (various jackpots). and the number of times of the lottery for the entering ball club executed after the start of the first control mode, the result of the lottery for the entering ball club is the predetermined result (various jackpots) It ends based on reaching the specified number of times (100 times) without
In the second control mode, the result of the lottery for the entrance club is the second result (8R probability variable jackpot (Fig. 97) in the eleventh embodiment) among the predetermined results (various jackpots). and ends based on the predetermined result (various jackpots) as a result of the lottery for the entering ball section executed after the start of the second control mode,
In the third control mode, the result of the lottery for the entering ball club is the third result (4R normal jackpot B (FIG. 97) in the eleventh embodiment) among the predetermined results (various jackpots). and the number of times of the lottery for the entering ball club executed after the start of the third control mode, if the result of the lottery for the entering ball club is the predetermined result (various jackpots) It ends based on reaching the specified number of times (100 times) without
The high-probability lottery mode is started based on the fact that the result of the lottery for the entering ball club is the second result (8R probability variable jackpot) among the predetermined results, and the previous during the high-probability lottery mode The lottery for entry ball club ends when the first result (4R normal jackpot A) or the third result (4R normal jackpot B) among the predetermined results. game machine.

特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第1の結果(4R通常大当たりA)となると、高確率抽選モードは開始されないが、第1の制御モード(第1高頻度サポートモード)が開始される。第1の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、第1の制御モードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。第1の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して第1の制御モードが終了してしまう前に、入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。 According to the feature V1, when the result of the lottery for the entering ball club becomes the first result (4R normal jackpot A), the high probability lottery mode is not started, but the first control mode (first high frequency support mode) is activated. be started. When the first control mode is started, entry of game balls into the ball entry section is promoted, so execution of the lottery for the ball entry section is promoted. However, since the ball output rate in the first control mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. The first control mode ends when the number of executions of the winning club lottery reaches a specified number of times (100 times) without a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player wants a predetermined result (various jackpots) in the lottery for the entering ball club before the number of executions of the lottery for the entering ball club reaches the specified number of times and the first control mode ends. I play while expecting. In addition, since the player wants to minimize the decrease in the number of game balls in his/her hand, the player plays the game expecting a predetermined result (various jackpots) in the lottery for the entering ball section as early as possible.

さらに、特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第2の結果(8R確変大当たり)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、第2の制御モード(第2高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、第2の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。第2の制御モードにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率抽選モードは、少なくとも、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となるまで継続する。また、第2の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となるまで継続する。したがって、遊技者は、入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となるまでは高確率抽選モード及び第2の制御モードが継続するので、入球部用抽選の結果が第2の結果(8R確変大当たり)となって高確率抽選モードが継続することを期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球が増加も減少もしないので、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となった場合における結果の種別に気持ちを集中させることができる。 Furthermore, according to feature V1, when the result of the entrance ball lottery is the second result (8R probability variable jackpot), the high probability lottery mode is started, and the second control mode (second high frequency support mode ) is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the lottery for the entering ball club will result in a predetermined result (various jackpots) increases. Further, when the second control mode is started, entry of game balls into the ball-entering section is promoted, so execution of lottery for the ball-entering section is promoted. Since the ball output rate in the second control mode is 1, the number of game balls held by the player neither increases nor decreases. Then, the high-probability lottery mode continues at least until the result of the lottery for the entering ball club reaches a predetermined result (various jackpots). In addition, the second control mode continues until the result of the lottery for the entering ball club reaches a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player continues the high-probability lottery mode and the second control mode until a predetermined result (various jackpots) is obtained in the lottery for the entering ball club. A game is played in anticipation of the continuation of the high-probability lottery mode with (8R probability variable jackpot). In addition, since the number of game balls in hand does not increase or decrease, the player can concentrate on the type of result when the result of the lottery for the entering ball section is a predetermined result (various jackpots).

さらに、特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第3の結果(4R通常大当たりB)となると、高確率抽選モードは開始されないが、第3の制御モード(第3高頻度サポートモード)が開始される。第3の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。そして、第3の高頻度サポートモードにおける出球率は1を超えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。第3の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3の制御モードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、第3の制御モードが終了してしまう前までには入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3の制御モードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。 Furthermore, according to feature V1, when the result of the entrance ball lottery is the third result (4R normal jackpot B), the high probability lottery mode is not started, but the third control mode (third high frequency support mode ) is started. When the third control mode is started, entry of game balls into the ball entry section is promoted, and execution of lottery for the ball entry section is promoted. Since the ball output rate in the third high-frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. The third control mode ends when the number of executions of the winning club lottery reaches a specified number of times (100 times) without achieving a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player continues the third control mode until just before the number of executions of the lottery for the entering ball section reaches the specified number of times to increase the number of game balls in hand, but the third control mode ends. Players play games while expecting that the result of the lottery for the entering ball club will be a predetermined result (various jackpots). Then, even if the result of the lottery for the entering ball section does not reach a predetermined result (various jackpots) before the number of executions of the lottery for the entering ball section reaches the specified number of times (100 times), the player It is possible to obtain satisfaction that the third control mode in which the number of game balls increases continues for the longest period.

このように、特徴V1によれば、3つの制御モードを効果的に利用して遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the feature V1, it is possible to create a new game property by effectively using the three control modes to provide the player with a variety of expectations, thereby improving the interest of the game. be able to.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記第3の制御モードが実行されている期間において、
前記第3の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が多くなるほど、前記入球部用変動時間として長い時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
ball-entering section variation time setting means for setting the length of the ball-entering section variation time, which is the time during which the identification information is variably displayed in the ball-entering section lottery result display means;
The variable time setting means for the ball entry section,
During the period in which the third control mode is executed,
A gaming machine characterized in that, as the number of times of the lottery for the ball entrance section that has been executed after the start of the third control mode increases, a longer time is set as the variation time for the ball entrance section.

特徴V2によれば、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づくほど、設定される入球部用変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3の制御モードが継続する期間がより長くなる。したがって、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づいているにも関わらず入球部用抽選の結果が所定の結果とならないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。 According to feature V2, the closer the number of executions of the lottery for the ball entrance section to the specified number of times, the longer the fluctuation time for the ball entrance section to be set. be longer. Therefore, it is possible to reduce the player's frustration that the result of the lottery for the entering club is not a predetermined result even though the number of executions of the lottery for the entering club is approaching the specified number of times.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用抽選実行手段は、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)ではないと判定した場合であっても、所定の条件(リーチ発生条件)が成立した場合には条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))と判定し、前記所定の条件が成立しなかった場合には条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))と判定し、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記第3の制御モードが実行されている期間において、
前記入球部用抽選の結果が前記条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さを、
前記入球部用抽選の結果が前記条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さよりも、
長い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A gaming machine according to feature V1 or feature V2,
ball-entering section variation time setting means for setting the length of the ball-entering section variation time, which is the time during which the identification information is variably displayed in the ball-entering section lottery result display means;
The lottery executing means for the entering ball club,
Even if it is determined that the result of the entrance lottery lottery is not the predetermined result (various jackpots), if a predetermined condition (reach occurrence condition) is established, the condition establishment result (loss result (reach Occurrence)), and if the predetermined condition is not satisfied, it is determined that the condition is not satisfied (result of non-establishment of reach (no reach)),
The variable time setting means for the ball entry section,
During the period in which the third control mode is executed,
The length of the fluctuation time for the entering ball section corresponding to the lottery for the entering ball section in which the result of the entering ball section lottery results in the condition establishment result (loss result (reach occurrence)),
Than the length of the variable time for the entering ball section corresponding to the lottery for the entering ball section in which the result of the entering ball section lottery results in the condition non-satisfaction result (loss result (no reach)),
A game machine characterized by being set for a long time.

特徴V3によれば、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となった場合には、条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となった場合よりも、入球部用変動時間として長い変動時間が設定される。入球部用変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3制御モードが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature V3, when the result of the lottery for the entering ball club is the condition establishment result (loss result (reach occurrence)), the condition non-satisfaction result (loss result (no reach occurrence)). Also, a long variation time is set as the variation time for the ball-entering section. The greater the number of times a long variation time is set as the variation time for the entering club, the longer the time required for the execution count of the lottery for the entering club to reach the specified number of times. As a result, the period during which the third control mode continues becomes longer, so the period during which the number of game balls held by the player increases. Therefore, it is possible to create a new game property that the number of game balls increases as the number of times that the lottery result for the entering ball section becomes the condition establishment result (loss result (reach occurrence)) increases, so that the interest of the game can be improved. can be planned.

[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
A gaming machine according to any one of features V1 to V3,
The control means is
After the display means starts the variable display, the transition start waiting time until the ball entering section starts the transition from the first state to the second state (normal figure unit in the eleventh embodiment 38 fluctuation time + opening standby time of opening/closing door 208b) is set to a different length for each control mode,
the first control mode (first high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
the second control mode (second high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
the third control mode (third high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
A gaming machine characterized by being capable of executing

特徴V4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴V4によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第11実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した3つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 According to the feature V4, by changing the transition start waiting time, the first control mode in which the pitching rate is less than 1, the second control mode in which the pitching rate is 1, and the control mode in which the pitching rate is 1 Since the third control mode exceeding the above can be executed, inflection can be added to the game, and interest in the game can be improved. Further, according to the feature V4, for example, even if the time for which the ball-entering portion maintains the second state (the opening time of the opening/closing door 208b in the eleventh embodiment) is set to the same length, the transition By changing the length of the start waiting time, the three control modes described above can be executed, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

[特徴V5]
特徴V4に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(第11実施形態における交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第11実施形態における経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第11実施形態における経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
The gaming machine according to feature V4,
Alternating distribution means (alternating distribution mechanism 204 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for alternately distributing game balls that have reached two paths,
a first route (route R1 in the eleventh embodiment (FIG. 70)) configured to allow the distributed game balls to pass through the passing portion;
a second route (route R2 in the eleventh embodiment (FIG. 70)) configured so that the distributed game balls cannot pass through the passing portion;
with
The alternate distribution means is
While distributing the reached one game ball to the first path,
Distributing one game ball arriving after the game ball distributed to the first path to the second path,
One game ball that arrives after the game ball distributed to the second path is distributed to the first path,
The first path and the second path are arranged such that the distributed game ball can enter the ball-entering section when the ball-entering section is in the second state. is composed of
In a situation in which game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, the number of game balls entering the ball entry portion per predetermined time period is set for each control mode. A gaming machine characterized in that it varies depending on the length of the transition start waiting time set.

特徴V5によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができる。すなわち、3つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。 According to feature V5, with a simple configuration using only one alternate distribution means, a first control mode in which the ball output rate is less than 1, a second control mode in which the ball output rate is 1, A third control mode in which the ball output rate exceeds 1 can be executed. That is, since the mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, such as arranging other accessories in the empty game area.

[特徴V6]
特徴V4または特徴V5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第11実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V6]
A gaming machine according to feature V4 or feature V5,
The control means is
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stop-displayed to when the ball-entering portion starts to transition from the first state to the second state (opening/closing door 208b in the eleventh embodiment) (open waiting time) can be set to different lengths for each of the control modes.

特徴V6によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴V6によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴V6によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実現することが可能となる。 According to feature V6, transition start waiting time (fluctuation time of normal unit 38 + open waiting time of open/close door 208b) is from the time the game ball passes through the passing section until the result of the lottery is displayed by the display means. (fluctuation time of the normal figure unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entering section starts transitioning from the first state to the second state (opening/closing door 208b open waiting time) and the total time. Therefore, according to the feature V6, the time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means (fluctuation time of the normal figure unit 38) is set to the same length. Even if there is, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball-entering section starts transitioning from the first state to the second state (waiting time for opening and closing door 208b) can be set to different lengths. , the transition start waiting time (fluctuation time of the normal figure unit 38 + open waiting time of the open/close door 208b) can be set to different lengths. That is, according to feature V6, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball-entering portion starts to transition from the first state to the second state (waiting time for opening/closing door 208b). By changing the transition start waiting time (fluctuation time of normal unit 38 + open waiting time of opening and closing door 208b) can be changed, and the number of game balls entering the ball entering section can be changed. can be done. As a result, it is possible to realize a first control mode in which the ball output rate is less than 1, a second control mode in which the ball output rate is 1, and a third control mode in which the ball output rate is greater than 1. It becomes possible.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Characteristic group W>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.

[特徴W1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する高確率抽選モード(高確率モード)を開始する開始手段と、
前記高確率抽選モードを終了する終了手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記出球率が1以下である遊技球非増加制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える遊技球増加制御モード(第12実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能であり、
前記遊技球非増加制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第1の結果(第12実施形態における10R確変大当たりA、10R確変大当たりB(図98))となったことに基づいて開始するとともに、当該遊技球非増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記遊技球増加制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第2の結果(第12実施形態における10R確変大当たりC(図98))となったことに基づいて開始するとともに、当該遊技球増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記高確率抽選モードは、前記入球部用抽選の結果が前記第1の結果(10R確変大当たりA、10R確変大当たりB)または前記第2の結果(10R確変大当たりC)となったことに基づいて開始し、当該高確率抽選モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A ball entry portion (second start port 208a in the eleventh embodiment) into which a game ball circulating in the game area can enter;
The state of the ball-entering portion is divided into a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering portion, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering portion. State transition means (opening/closing door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning between the second state, which is a state;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entering portion;
a ball-entering unit lottery executing means for executing a ball-entering unit lottery based on the entry of a game ball into the ball-entering unit;
The variable display of the identification information is started based on the fact that the game ball has entered the ball entrance section, and the variable display is ended, and the result of the lottery for the ball entrance section by the lottery execution means for the ball entrance section is displayed. Lottery result display means (special figure unit 37) for entrance ball section that stops and displays corresponding identification information;
a special game state transition means for shifting to a special game state (opening/closing execution mode) in which a privilege is given to a player based on a predetermined result (various jackpots) of the lottery for the ball entry section;
a starting means for starting a high-probability lottery mode (high-probability mode) in which the probability that the result of the lottery for the entrance club will be the predetermined result (various jackpots) is improved;
End means for ending the high-probability lottery mode;
A passing portion (thru gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls circulating in the game area can pass;
Passing section lottery execution means for executing a passing section lottery based on the game ball passing through the passing section;
Starting the variable display of the identification information based on the passage of the game ball through the passage portion, and ending the variable display, identification information corresponding to the result of the lottery for the passage portion by the lottery execution means for the passage portion. Passing section lottery result display means (normal figure unit 38) for stop-displaying
control means for causing the ball-entering section to transition from the first state to the second state by controlling the state transition means based on the result of the passing section lottery performed by the passing section lottery executing means; ,
with
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls discharged in a situation in which game balls are continuously fired at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity is defined as a ball output rate. in the event that
The control means is
Having a plurality of types of control modes for controlling the state transition means,
A game ball non-increase control mode (first high-frequency support mode and second high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball output rate is 1 or less;
A game ball increase control mode (third high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball output rate exceeds 1;
is executable and
In the game ball non-increase control mode, the result of the lottery for the entering ball section is the first result (10R probability variable jackpot A in the 12th embodiment, 10R probability variable jackpot B (Fig. 98 )), and the number of times of the lottery for the entering ball section executed after the game ball non-increase control mode is started, and the result of the lottery for the entering ball section is the predetermined Ended based on reaching the specified number of times (100 times) without a result (various jackpots),
In the game ball increase control mode, the result of the lottery for the entering ball section is the second result (10R probability variable jackpot C (Fig. 98) in the twelfth embodiment) among the predetermined results (various jackpots). and the number of times of the lottery for the entering ball section executed after the game ball increase control mode is started, if the result of the lottery for the entering ball section is the predetermined result (various jackpots) It ends based on reaching the specified number of times (100 times) without
The high-probability lottery mode is based on the result of the lottery for the entering ball club being the first result (10R probability variable jackpot A, 10R probability variable jackpot B) or the second result (10R probability variable jackpot C). and the number of lotteries for the entering ball club executed after the high-probability lottery mode was started, the result of the lottery for the entering ball club did not become the predetermined result (various jackpots), and the specified number of times (100 times), the gaming machine is terminated.

特徴W1によれば、入球部用抽選の結果が第1の結果(10R確変大当たりAまたは10R確変大当たりB)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、遊技球非増加制御モード(第1高頻度サポートモードまたは第2高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、遊技球非増加制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、遊技球非増加制御モードにおける出球率は1以下なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加しない。そして、高確率抽選モードおよび遊技球非増加制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して高確率抽選モードが終了してしまう前に、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。 According to the feature W1, when the result of the entrance ball lottery is the first result (10R probability variable jackpot A or 10R probability variable jackpot B), the high probability lottery mode is started, and the game ball non-increase control mode (the 1 high frequency support mode or second high frequency support mode) is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the lottery for the entering ball club will result in a predetermined result (various jackpots) increases. Further, when the game ball non-increase control mode is started, entry of game balls into the ball entering section is promoted, so execution of lottery for the ball entering section is promoted. However, since the ball output rate in the game ball non-increase control mode is 1 or less, the number of game balls held by the player does not increase. In the high-probability lottery mode and the game ball non-increase control mode, the result of the lottery for the ball-entering club is not a predetermined result (various jackpots), and the number of executions of the lottery for the ball-entering club is a specified number of times (100 times). Terminate when reached. Therefore, the player can achieve a predetermined result (various jackpots) in the lottery for the entering club as early as possible before the number of executions of the lottery for the entering club reaches the prescribed number and the high-probability lottery mode ends. The game is played while expecting that

さらに、特徴W1によれば、入球部用抽選の結果が第2の結果(10R確変大当たりC)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、遊技球増加制御モード(第3高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、遊技球増加制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。さらに、遊技球増加制御モードにおける出球率は1を越えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。そして、高確率抽選モードおよび遊技球増加制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで遊技球増加制御モードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して高確率抽選モードおよび遊技球増加制御モードが終了してしまう前までには入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する遊技球増加制御モードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。 Furthermore, according to the feature W1, when the result of the entrance ball lottery is the second result (10R probability variable jackpot C), the high probability lottery mode is started, and the game ball increase control mode (third high frequency support mode) is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the lottery for the entering ball club will result in a predetermined result (various jackpots) increases. In addition, when the game ball increase control mode is started, entry of game balls into the ball entering section is promoted, so execution of lottery for the ball entering section is promoted. Furthermore, since the ball output rate in the game ball increase control mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. In the high-probability lottery mode and game ball increase control mode, the result of the lottery for the ball-entering club does not reach a predetermined result (various jackpots), and the number of executions of the lottery for the ball-entering club reaches a specified number of times (100 times). Then exit. Therefore, the player continues the game ball increase control mode until just before the number of executions of the lottery for the entering ball section reaches the specified number of times, thereby increasing the number of game balls in hand, while the number of executions of the lottery for the entering ball section is specified. Before the number of times is reached and the high-probability lottery mode and the game ball increase control mode are ended, the game is played while expecting that the result of the lottery for the ball entry part will become a predetermined result (various jackpots). Then, even if the result of the lottery for the entering ball section does not reach a predetermined result (various jackpots) before the number of executions of the lottery for the entering ball section reaches the specified number of times (100 times), the player It is possible to obtain satisfaction that the game ball increase control mode in which the number of game balls increases continues for the longest period.

このように、特徴W1によれば、規定回数限定の高確率抽選モードが実行されている期間において遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, according to the feature W1, it is possible to create a new game feature that gives the player a variety of expectations during the period in which the high-probability lottery mode is executed for a limited number of times. Interest can be improved.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記遊技球増加制御モードが実行されている期間において、
前記遊技球増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が多くなるほど、前記入球部用変動時間として長い時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to feature W1,
ball-entering section variation time setting means for setting the length of the ball-entering section variation time, which is the time during which the identification information is variably displayed in the ball-entering section lottery result display means;
The variable time setting means for the ball entry section,
During the period in which the game ball increase control mode is being executed,
A gaming machine characterized in that, the greater the number of times the lottery for the ball entry section is executed after the game ball increase control mode is started, the longer the variation time for the ball entry section is set.

特徴W2によれば、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づくほど、設定される入球部用変動時間が長くなるので、遊技球が増加する遊技球増加制御モードが継続する期間がより長くなる。したがって、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づいているにも関わらず入球部用抽選の結果が所定の結果とならないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。 According to the feature W2, the closer the number of executions of the lottery for the entering ball section to the specified number of times, the longer the fluctuation time for the entering ball section to be set. be longer. Therefore, it is possible to reduce the player's frustration that the result of the lottery for the entering club is not a predetermined result even though the number of executions of the lottery for the entering club is approaching the specified number of times.

[特徴W3]
特徴W1または特徴W2に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用抽選実行手段は、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)ではないと判定した場合であっても、所定の条件(リーチ発生条件)が成立した場合には条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))と判定し、前記所定の条件が成立しなかった場合には条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))と判定し、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記遊技球増加制御モードが実行されている期間において、
前記入球部用抽選の結果が前記条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さを、
前記入球部用抽選の結果が前記条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さよりも、
長い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
A gaming machine according to feature W1 or feature W2,
ball-entering section variation time setting means for setting the length of the ball-entering section variation time, which is the time during which the identification information is variably displayed in the ball-entering section lottery result display means;
The lottery executing means for the entering ball club,
Even if it is determined that the result of the entrance lottery lottery is not the predetermined result (various jackpots), if a predetermined condition (reach occurrence condition) is established, the condition establishment result (loss result (reach Occurrence)), and if the predetermined condition is not satisfied, it is determined that the condition is not satisfied (result of non-establishment of reach (no reach)),
The variable time setting means for the ball entry section,
During the period in which the game ball increase control mode is being executed,
The length of the fluctuation time for the entering ball section corresponding to the lottery for the entering ball section in which the result of the entering ball section lottery results in the condition establishment result (loss result (reach occurrence)),
Than the length of the variable time for the entering ball section corresponding to the lottery for the entering ball section in which the result of the entering ball section lottery results in the condition non-satisfaction result (loss result (no reach)),
A game machine characterized by being set for a long time.

特徴W3によれば、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となった場合には、条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となった場合よりも、入球部用変動時間として長い変動時間が設定される。入球部用変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、遊技球増加制御モードが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature W3, when the result of the lottery for the entering ball club is the condition establishment result (loss result (reach occurrence)), the condition non-satisfaction result (loss result (no reach occurrence)) Also, a long variation time is set as the variation time for the ball-entering section. The greater the number of times a long variation time is set as the variation time for the entering club, the longer the time required for the execution count of the lottery for the entering club to reach the specified number of times. As a result, the period during which the game ball increase control mode continues becomes longer, so the period during which the number of game balls held by the player increases. Therefore, it is possible to create a new game property that the number of game balls increases as the number of times that the lottery result for the entering ball section becomes the condition establishment result (loss result (reach occurrence)) increases, so that the interest of the game can be improved. can be planned.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記遊技球非増加制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)と、
前記遊技球増加制御モード(第12実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
A gaming machine according to any one of features W1 to W3,
The control means is
After the display means starts the variable display, the transition start waiting time until the ball entering section starts the transition from the first state to the second state (normal figure unit in the eleventh embodiment 38 fluctuation time + opening standby time of opening/closing door 208b) is set to a different length for each control mode,
The game ball non-increase control mode (first high-frequency support mode, second high-frequency support mode in the twelfth embodiment);
The game ball increase control mode (third high-frequency support mode in the twelfth embodiment);
A gaming machine characterized by being capable of executing

特徴W4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴W4によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第12実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した2つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 According to the feature W4, by changing the transition start waiting time, it is possible to execute a game ball non-increase control mode in which the ball output rate is 1 or less and a game ball increase control mode in which the ball output rate exceeds 1. Therefore, it is possible to add inflection to the game and improve the interest of the game. Further, according to feature W4, for example, even when the time for which the ball-entering portion maintains the second state (opening time of opening/closing door 208b in the twelfth embodiment) is set to the same length, transition By changing the length of the start waiting time, the two control modes described above can be executed, so that the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

[特徴W5]
特徴W4に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
The gaming machine according to feature W4,
Alternate distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70)) for alternately distributing game balls that have reached two paths,
a first route (route R1 (FIG. 70)) configured to allow the distributed game balls to pass through the passing portion;
a second route (route R2 (Fig. 70)) configured so that the distributed game balls cannot pass through the passing portion;
with
The alternate distribution means is
While distributing the reached one game ball to the first path,
Distributing one game ball arriving after the game ball distributed to the first path to the second path,
One game ball that arrives after the game ball distributed to the second path is distributed to the first path,
The first path and the second path are arranged such that the distributed game ball can enter the ball-entering section when the ball-entering section is in the second state. is composed of
In a situation in which game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, the number of game balls entering the ball entry portion per predetermined time period is set for each control mode. A gaming machine characterized in that it varies depending on the length of the transition start waiting time set.

特徴W5によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実行することができる。すなわち、2つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。 According to the feature W5, a game ball non-increase control mode in which the ball output rate is 1 or less and a game ball increase control mode in which the ball output rate exceeds 1 are realized by a simple configuration using only one alternate distribution means. can be executed. That is, since the mechanism for executing the two control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, such as arranging other accessories in the empty game area.

[特徴W6]
特徴W4または特徴W5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第12実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W6]
A gaming machine according to feature W4 or feature W5,
The control means is
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stop-displayed to when the ball-entering portion starts to transition from the first state to the second state (opening/closing door 208b in the twelfth embodiment) (open waiting time) can be set to different lengths for each of the control modes.

特徴W6によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴W5によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴W5によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実現することが可能となる。 According to the feature W6, the transition start waiting time (fluctuation time of the normal figure unit 38 + opening waiting time of the open/close door 208b) is from the game ball passing through the passing part until the result of the lottery is displayed by the display means. (fluctuation time of the normal figure unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entering section starts transitioning from the first state to the second state (opening/closing door 208b open waiting time) and the total time. Therefore, according to the feature W5, the time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means (fluctuation time of the normal figure unit 38) is set to the same length. Even if there is, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the ball-entering section starts transitioning from the first state to the second state (waiting time for opening/closing door 208b) can be set to different lengths. , the transition start waiting time (fluctuation time of normal unit 38 + open waiting time of open/close door 208b) can be set to different lengths. That is, according to feature W5, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball-entering portion starts to transition from the first state to the second state (waiting time for opening/closing door 208b). By changing the transition start waiting time (fluctuation time of normal unit 38 + open waiting time of opening and closing door 208b) can be changed, and the number of game balls entering the ball entering section can be changed. can be done. As a result, it is possible to realize a game ball non-increase control mode in which the ball output rate is 1 or less and a game ball increase control mode in which the ball output rate exceeds 1.

[特徴W7]
特徴W1から特徴W6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記出球率が1以下である遊技球非増加モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)として、
前記出球率が1未満である遊技球減少制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である遊技球維持制御モード(第12実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W7]
A gaming machine according to any one of features W1 to W6,
The control means is
As a game ball non-increase mode (first high-frequency support mode, second high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball output rate is 1 or less,
A game ball reduction control mode (first high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball output rate is less than 1;
A game ball maintenance control mode (second high frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball output rate is 1;
A gaming machine characterized by being capable of executing

特徴W7によれば、遊技球減少制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、遊技球減少制御モードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。したがって、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。このように、特徴W7によれば、遊技者に多様な期待感を付与することができるので、遊技球の興趣向上を図ることができる。 According to the feature W7, when the game ball reduction control mode is started, entry of game balls into the ball entering section is promoted, so execution of lottery for the ball entering section is promoted. However, since the ball output rate in the game ball reduction control mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. Therefore, the player wants to minimize the decrease in the number of game balls in his/her possession, and thus plays the game expecting a predetermined result (various jackpots) in the lottery for the entering ball section as early as possible. As described above, according to the feature W7, it is possible to provide the player with a variety of expectations, so that it is possible to improve the interest in the game ball.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic group X>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴X1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部用抽選の実行に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さ(特図ユニット37の変動時間)を設定する入球部用変動時間設定手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である通過部用変動時間の長さ(普図ユニット38の変動時間)を設定するとともに、前記通過部用変動時間が経過した後に、前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記入球部用変動時間の長さが記憶された入球部用変動時間テーブル(第13実施形態における特図ユニット用テーブルA(図102))と、前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記通過部用変動時間の長さが記憶された通過部用変動時間テーブル(第13実施形態における普図ユニット用テーブルA(図102))と、を1組のテーブル群(第13実施形態における高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットA(図102))として記憶するテーブル記憶手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御態様を実行可能であり、
前記通過部用変動時間の長さを、前記制御態様毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満となる第1の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図99に示す態様)と、
前記出球率が1となる第2の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図100に示す態様)と、
前記出球率が1を超える第3の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図101に示す態様)と、
のうちの少なくとも2つの制御態様を実行可能であり、
前記入球部用変動時間設定手段が、前記入球部用変動時間テーブルを参照して前記入球部用変動時間の長さを設定する場合には、
前記入球部用変動時間テーブルと1組のテーブル群として記憶されている前記通過部用変動時間テーブルを参照して前記通過部用変動時間の長さを設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A ball entry portion (second start port 208a in the eleventh embodiment) into which a game ball circulating in the game area can enter;
The state of the ball-entering portion is divided into a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering portion, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering portion. State transition means (opening/closing door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning between the second state, which is a state;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entering portion;
Acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering portion;
a ball-entering club lottery executing means for executing a ball-entering club lottery based on the acquired special information;
The variable display of the identification information is started based on the execution of the lottery for the ball entering club, and the identification information corresponding to the result of the lottery for the ball entering club by the lottery executing means for the ball entering club after the variable display is ended. Lottery result display means (special figure unit 37) for entrance ball section that stops and displays
a ball entering section variation time setting means for setting the length of the ball entering section variation time (variation time of the special figure unit 37), which is the time during which the identification information is variably displayed in the ball entering section lottery result display means;
A passing portion (thru gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls circulating in the game area can pass;
Passing section lottery execution means for executing a passing section lottery based on the game ball passing through the passing section;
Starting the variable display of the identification information based on the passage of the game ball through the passage portion, and ending the variable display, identification information corresponding to the result of the lottery for the passage portion by the lottery execution means for the passage portion. Passing section lottery result display means (normal figure unit 38) for stop-displaying
The length of the passing section fluctuation time (fluctuation time of the normal figure unit 38), which is the time during which the identification information is displayed in the passing section lottery result display means, is set, and after the passing section fluctuation time has passed a control means for causing the ball-entering section to transition from the first state to the second state by controlling the state transition means based on the result of the passing section lottery performed by the passing section lottery execution means; When,
A variation time table for the entrance section (special figure unit table A in the thirteenth embodiment (FIG. 102) in which the length of the variation time for the entrance section is stored corresponding to the number of execution times of the lottery for the entrance section ), and a passing section variation time table (normal figure unit table A in the thirteenth embodiment (Fig. 102 )) as a set of tables (variation time table set A for high-frequency support mode in the thirteenth embodiment (FIG. 102));
with
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls discharged in a situation in which game balls are continuously fired at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity is defined as a ball output ratio. in the event that
The control means is
It is possible to execute a plurality of types of control modes for controlling the state transition means,
By setting the length of the passing portion fluctuation time to a different length for each of the control modes,
a first control mode in which the ball output rate is less than 1 (the mode shown in FIG. 99 of the high-frequency support mode in the thirteenth embodiment);
a second control mode in which the ball output rate is 1 (the mode shown in FIG. 100 of the high-frequency support mode in the thirteenth embodiment);
a third control mode in which the ball output rate exceeds 1 (the mode shown in FIG. 101 of the high-frequency support mode in the thirteenth embodiment);
is capable of executing at least two control aspects of
When the ball-entering section variable time setting means sets the length of the ball-entering section variable time by referring to the ball-entering section variable time table,
A gaming machine, wherein the length of the passing portion variable time is set by referring to the passing portion variable time table stored as a set of table groups and the ball entering portion variable time table.

特徴X1によれば、通過部用変動時間(普図ユニット38の変動時間)の長さを、制御態様毎に異なる長さに設定することによって、出球率が1未満となる第1の制御態様と、出球率が1となる第2の制御態様と、前記出球率が1を超える第3の制御態様と、のうちの少なくとも2つの制御態様を実行することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature X1, by setting the length of the fluctuation time for passing section (the fluctuation time of the normal figure unit 38) to a different length for each control mode, the first control in which the ball output rate is less than 1 a second control mode in which the ball output rate is 1; and a third control mode in which the ball output rate exceeds 1. Interest can be improved.

さらに、特徴X1によれば、通過部用変動時間の長さと入球部用変動時間の長さは、入球部用抽選(遊技回)の実行回数に基づいて設定される。そして、設定された通過部用変動時間の長さによって、出球率が変化する。すなわち、入球部への遊技球の入球割合が変化する。したがって、入球部への遊技球の入球割合に適した入球部用変動時間の長さを予め入球部用変動時間テーブルに記憶させておけば、入球部用抽選(遊技回)の実行回数に基づいて変化する入球部への遊技球の入球割合に適した入球用変動時間を設定することができる。 Furthermore, according to the feature X1, the length of the passing section variation time and the length of the ball entry section variation time are set based on the number of execution times of the ball entry section lottery (game times). Then, the ball output rate changes depending on the length of the set passing section fluctuation time. That is, the percentage of game balls entering the ball entering portion changes. Therefore, if the length of the variable time period for the ball-entering section suitable for the percentage of game balls entering the ball-entering section is stored in advance in the ball-entering section variable time table, the lottery for the ball-entering section (game round) can be performed. It is possible to set a ball-entering variation time suitable for the percentage of game balls entering the ball-entering portion that changes based on the number of executions.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段による識別情報の変動表示の開始から停止表示の終了までの間に取得した前記特別情報を規定数を上限として保留記憶する保留記憶手段を備え、
前記入球部用変動時間テーブル(第13実施形態における特図ユニット用テーブルA(図102))には、前記通過部用変動時間の長さが設定された場合に前記入球部に入球することになる遊技球の間隔よりも長い変動時間が記憶されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
holding storage means for holding and storing the special information acquired from the start of the variable display of the identification information by the lottery result display means for entering ball until the end of the stop display, up to a specified number as an upper limit;
When the length of the passage section fluctuation time is set in the ball entry section fluctuation time table (special figure unit table A (FIG. 102) in the thirteenth embodiment), the ball enters the ball entry section. A game machine characterized in that a variable time longer than an interval between game balls to be played is stored.

特徴X2によれば、常に保留記憶手段に特別情報が記憶された状態とすることができるので、入球部用抽選が途切れることなく連続して実行される状態を実現することができる。 According to the feature X2, since the special information can be always stored in the reserve storage means, it is possible to realize a state in which the lottery for entering ball club is continuously executed without interruption.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記テーブル記憶手段は、複数の前記テーブル群(第13実施形態における変動時間テーブルセットAおよびB(図102))を記憶しており、
前記制御手段は、所定の条件が満たされた場合(小当たりに当選した場合)に、参照する前記テーブル郡を切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
A gaming machine according to feature X1 or feature X2,
The table storage means stores a plurality of the table groups (fluctuation time table sets A and B (FIG. 102) in the thirteenth embodiment),
A gaming machine, wherein the control means switches the group of tables to be referred to when a predetermined condition is satisfied (when a small win is won).

特徴X3によれば、参照するテーブル群を切り替えるので、入球部用抽選の実行回数に基づいて設定される入球部用変動時間、通過部用変動時間及び出球率を変更することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature X3, since the group of tables to be referred to is switched, it is possible to change the change time for the entrance section, the change time for the passage section, and the ball output rate set based on the number of execution times of the lottery for the entrance section. . Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴X4]
特徴X1から特徴X3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記通過部用変動時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
A gaming machine according to any one of features X1 to X3,
Alternate distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70)) for alternately distributing game balls that have reached two paths,
a first route (route R1 (FIG. 70)) configured to allow the distributed game balls to pass through the passing portion;
a second route (route R2 (Fig. 70)) configured so that the distributed game balls cannot pass through the passing portion;
with
The alternate distribution means is
While distributing the reached one game ball to the first path,
Distributing one game ball arriving after the game ball distributed to the first path to the second path,
One game ball that arrives after the game ball distributed to the second path is distributed to the first path,
The first path and the second path are arranged such that the distributed game ball can enter the ball-entering section when the ball-entering section is in the second state. is composed of
In a situation where game balls are continuously shot at predetermined intervals by the shooting means at a predetermined firing intensity, the number of game balls entering the ball entrance portion per predetermined time is determined by the passage portion variable time A gaming machine characterized in that it varies depending on the length of the .

特徴X4によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御態様と、出球率が1である第2の制御態様と、出球率が1を超える第3の制御態様とを実行することができる。すなわち、3つの制御態様を実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。 According to feature X4, a simple configuration using only one alternate distribution means enables the first control mode in which the ball-out rate is less than 1, the second control mode in which the ball-out rate is 1, A third control mode in which the ball output rate exceeds 1 can be executed. That is, since the mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, such as arranging other accessories in the empty game area.

なお、上記特徴A群~特徴X群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group A to feature group X solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造や演出等の様々な観点から改良が行われている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, improvements have been made from various viewpoints such as structure and performance for the purpose of increasing the interest of games.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, there is a demand for further improvement in technology for the purpose of enhancing the interest of the game.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature is applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko machine: shooting means for shooting a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player; and information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball entry section;
a gaming machine comprising acquired information storage means for storing special information acquired by said information acquiring means when a game ball enters said starting ball entering section.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A game machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started by the operation of the start operation means, and the operation of the stop operation means is caused by the operation of the stop operation means. The game machine stops the variable display of the plurality of pictures after a predetermined period of time has passed, and gives a privilege to the player according to the pictures after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be implemented in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each form described in the summary column of the invention are used to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. Also, if the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...表示継続時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64...主側RAM
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留球格納エリア
64b...保留情報格納エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ格納エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...保留確認用テーブル記憶エリア
93b...既視感予告発生テーブル記憶エリア
93c...既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア
93d...既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア
93e...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ格納エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
94d...既視感予告用予告演出記憶エリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
105...VDP
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
200...第2始動口ユニット
202...開口部
204...交互振分機構
204a...中央片部
204b...左側片部
204c...右側片部
204d...回転軸
204e...左側保持部
204f...右側保持部
206...スルーゲート
208...開閉入球装置
208a...第2始動口
208b...開閉扉
208c...誘導路
300...第2始動口ユニット
300B...第2始動口ユニット
300C...第2始動口ユニット
300D...第2始動口ユニット
300E...第2始動口ユニット
300F...第2始動口ユニット
302...開口部
304...交互振分機構(第1交互振分機構)
304a...中央片部
304b...左側片部
304c...右側片部
304d...回転軸
304e...左側保持部
304f...右側保持部
305...第2交互振分機構
305A...第3交互振分機構
305a...中央片部
305b...左側片部
305c...右側片部
305d...回転軸
305e...左側保持部
305f...右側保持部
306...スルーゲート
308...開閉入球装置
308a...第2始動口
308b...開閉扉
308c...誘導路
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. ..Window part 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Exhaust port 23...Lever 24...Production operation button 25...Operating handle 30... Game board 31... Guidance rail 31a... Inner rail part 31b... Outer rail part 32... General winning opening 33... First starting opening 34... Second starting opening 34a... Electric Accessory 34b...Electric Accessory Drive Part 35...Through Gate 36...Variable Winning Device 36a...Large Winning Port 36b...Open/Close Door 36c...Variable Winning Drive Part 37...Special Figure unit 37a... First result display part 37b... Second result display part 37c... First reservation display part 37d... Second reservation display part 38... General figure unit 39... Round Display part 40... Variable display unit 41... Pattern display device 41a... Display surface 41aL... Display area 41aS... Display area 42... Nail 43... Out port 45... Main Display unit 46...Speaker 47...Various lamps 51...First control unit 52...Second control unit 53...Third control unit 54...Tank 55...Tank rail 56. ..Case rail 60...Main controller 61...Main control board 62...Main MPU
63... Main side ROM
63a... Success/failure table storage area 63b... Distribution table storage area 63c... Reach judgment table storage area 63d... Display duration table storage area 63e... Stop result table storage area 63f... Command information storage area 64...Main side RAM
64a... Buffer for lottery counter 64b... Reserved ball storage area 64b... Reserved information storage area 64c... Electrician reservation area 64d... Various counter areas 64e... Various flag storage areas 67a.. Various detection sensors 70... Payout control device 71... Payout device 80... Launch control device 81... Game ball launching mechanism 85... Power supply device 86... Power failure monitoring circuit 90... Sound Light emission control device 91... Audio light emission control board 92... Sound and light side MPU
93...Sound and light side ROM
93a... Hold confirmation table storage area 93b... Déjà vu notice generation table storage area 93c... Déjà vu notice notice effect table storage area 93d... Déjà vu notice stop pattern table storage area 93e... Variable display pattern table storage area 94... Sound and light side RAM
94a...Various flags storage area 94b...Various counter areas 94c...Raffle counter area 94d...Déjà vu notice effect storage area 100...Display control device 101...Display control board 102...Display side MPU
103... Program ROM
104...Work RAM
105... VDP
106...Character ROM
107...Video RAM
200...Second starting port unit 202...Opening 204...Alternate distribution mechanism 204a...Center piece 204b...Left piece 204c...Right piece 204d...Rotating shaft 204e... Left side holding part 204f... Right side holding part 206... Through gate 208... Opening/closing ball entry device 208a... Second start opening 208b... Opening/closing door 208c... Taxiway 300. ..Second start unit 300B...Second start unit 300C...Second start unit 300D...Second start unit 300E...Second start unit 300F...Second start Mouth unit 302... Opening 304... Alternate distribution mechanism (first alternate distribution mechanism)
304a... Center piece 304b... Left piece 304c... Right piece 304d... Rotating shaft 304e... Left holding part 304f... Right holding part 305... Second alternate distribution Mechanism 305A...Third alternate distribution mechanism 305a...Center piece 305b...Left piece 305c...Right piece 305d...Rotating shaft 305e...Left holding part 305f...Right Holding part 306... Through gate 308... Opening/closing ball entry device 308a... Second start opening 308b... Opening/closing door 308c... Guideway

Claims (1)

遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過検出手段と、
一の開閉手段を閉鎖状態と開放状態との間で動作させることによって、前記入球手段遊技球の入球状態を、前記入球手段への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記通過検出手段を遊技球が通過したことを契機として前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段と、
振り分けられた遊技球が前記通過検出手段を通過することが可能であるように構成された第1の経路と、
振り分けられた遊技球が前記通過検出手段を通過することが不可能であるように構成された第2の経路と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分け可能であり、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け可能であり、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分け可能であるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球状態が前記第2の状態である場合には前記入球手段に入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過検出手段を通過してから、前記入球状態が前記第1の状態から前記第2の状態へ遷移開始されるまでの時間である遷移開始待ち時間の長さを、複数種類の長さに設定することが可能であり、
前記入球手段は、前記開閉手段を前記閉鎖状態から前記開放状態へと遷移させてその後前記閉鎖状態に遷移させる場合において、前記入球状態が前記第2の状態となる時間が、前記第1の経路に振り分けられた遊技球と、前記第2の経路に振り分けられた遊技球とにおいて同じとなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
a ball entry means capable of entering a game ball circulating in the game area;
Passage detection means through which game balls circulating in the game area can pass;
By operating one opening/closing means between a closed state and an open state, the ball entering state of the game ball into the ball entering means can be changed to the state where the entering of the game ball into the ball entering means is impossible or difficult. state transition means for transitioning between a first state that is a state and a second state that is a state in which a game ball can or easily be entered into the ball entry means;
Control means for controlling the state transition means triggered by the passage of the game ball through the passage detection means;
Distributing means for distributing arriving game balls to a plurality of paths;
a first path configured to allow the distributed game balls to pass through the passage detection means;
a second path configured so that the distributed game balls cannot pass through the passage detection means;
A gaming machine comprising
The sorting means is
The game balls that have reached can be distributed to the first route,
A game ball that arrives after the game ball that is distributed to the first path can be distributed to the second path,
A game ball that arrives after the game ball that is distributed to the second path can be distributed to the first path,
The first path and the second path are arranged so that the distributed game ball can enter the ball entering means when the ball entering state is the second state. is composed of
The control means is
The length of the transition start waiting time, which is the time from when the game ball passes through the passage detecting means until when the ball entering state starts to transition from the first state to the second state, is set in a plurality of types. can be set to a length of
When the ball-entering means transitions the opening/closing means from the closed state to the open state and then to the closed state, the time during which the ball-entering state is in the second state is the first state. The game balls distributed to the second route and the game balls distributed to the second route are configured to be the same
A gaming machine characterized by:
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