JP2019217392A - Game machine - Google Patents

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JP2019217392A JP2019182536A JP2019182536A JP2019217392A JP 2019217392 A JP2019217392 A JP 2019217392A JP 2019182536 A JP2019182536 A JP 2019182536A JP 2019182536 A JP2019182536 A JP 2019182536A JP 2019217392 A JP2019217392 A JP 2019217392A
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lottery
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JP2019182536A
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Japanese (ja)
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能幸 井戸田
Yoshiyuki Idota
能幸 井戸田
誠行 田村
Nobuyuki Tamura
誠行 田村
大助 渡邊
Daisuke Watanabe
大助 渡邊
一樹 橋本
Kazuki Hashimoto
一樹 橋本
裕義 洲▲崎▼
Hiroyoshi Suzaki
裕義 洲▲崎▼
貴人 並木
Takahito Namiki
貴人 並木
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving interest in a game.SOLUTION: A game machine includes: ball entry means allowing game balls circulating in a game area to enter; state transition means capable of shifting between a first state as a state for disabling or making difficult entry of game balls into the ball entry means, and a second state for enabling or facilitating entry of game balls into the ball entry means; lottery execution means for the ball entry means for executing a lottery for the ball entry means on the basis of entry of game balls into the ball entry means; special game start means for starting a special game for granting privilege to a player on the basis that the lottery for the ball entry means results in a predetermined result; passage means allowing game balls circulating in the game area to pass; lottery execution means for the passage means for executing a lottery for the passage means on the basis of passage of game balls through the passage means; and control means for shifting the state transition means from the first state to the second state by controlling the state transition means on the basis of a result of the lottery for the passage means by the lottery execution means for the passage means.SELECTED DRAWING: Figure 86

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and production for the purpose of improving the interest of gaming (for example, Patent Document 1).

特開2011−172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the above-described gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of enhancing the interest in the games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following embodiments.

[形態]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移可能な状態遷移手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて入球手段用抽選を実行する入球手段用抽選実行手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始した後、前記変動表示を終了して前記入球手段用抽選実行手段による前記入球手段用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球手段用抽選結果表示手段と、
前記入球手段用抽選の結果が所定の結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過手段と、
前記通過手段を遊技球が通過したことに基づいて通過手段用抽選を実行する通過手段用抽選実行手段と、
前記通過手段を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始した後、前記変動表示を終了して前記通過手段用抽選実行手段による前記通過手段用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過手段用抽選結果表示手段と、
前記通過手段用抽選実行手段による前記通過手段用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記状態遷移手段を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Form]
Launching means for launching game balls toward the game area;
Ball entry means in which game balls flowing through the game area can enter,
A first state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the ball entry means, and a second state in which game balls can be entered or easy to enter the ball entry means. State transition means capable of transitioning between
A payout unit that pays out a game ball as a prize ball based on a game ball having entered the ball entry unit,
Lottery execution means for ball entry means that executes lottery for ball entry means based on that a game ball has entered the ball entry means,
After starting the variable display of the identification information based on the game ball having entered the ball entry means, the variable display is terminated and the result of the ball entry means lottery by the ball entry means lottery execution means is ended. Lottery result display means for entering means for stopping and displaying the corresponding identification information,
A special game start means for starting a special game for giving a privilege to a player based on a result of the lottery for the ball entry means being a predetermined result,
Passing means through which game balls flowing through the game area can pass;
Lottery executing means for passing means for executing lottery for passing means based on that the game ball has passed the passing means,
After starting the variable display of the identification information based on the passing of the game ball by the passing means, the variable display is terminated and the identification information corresponding to the result of the lottery for the passing means by the lottery executing means for the passing means. A lottery result display means for passing means for stopping and displaying
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery lottery execution means for the passage means based on the result of the lottery execution means for the passage means, so that the state transition means transitions from the first state to the second state; ,
A gaming machine comprising:

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the above embodiment, the interest of the game can be improved.

本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine as one embodiment of the present invention. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a jackpot lottery etc. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a success / failure table stored in a success / failure table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining contents of a distribution table set up in a pachinko machine. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning processing for the starting mouth. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a display continuation time. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game state shift processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the shift processing at the time of completion | finish of opening / closing execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an electric-power opening / closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 本実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the already noticed notice performed by the pachinko machine of this embodiment. 既視感予告が実行された場合に図柄表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image displayed on a symbol display device, when the already-viewed notice is performed. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command correspondence process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a winning. 確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a confirmation process. 既視感予告用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the already-viewed feeling notice process. 既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a feeling of notice notice generation lottery processing. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the effect corresponding to the already-viewed notice. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a change start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interruption process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example which increases the number of the effect elements of the same content which are executed a plurality of times with the passage of time. 第2実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the already-viewed notice performed by the pachinko machine of the second embodiment. 第3実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the already-viewed notice performed by the pachinko machine of the third embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機によって既視感予告が実行されているときの表示面を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display surface at the time of the already-viewed notice being performed by the pachinko machine in 3rd Embodiment. 第4実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of an already-viewed notice performed by the pachinko machine of the fourth embodiment. 第5実施形態におけるパチンコ機の主制御装置及び音声発光制御装置において実行する処理の概要を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an outline of processing performed in a main control device and a sound emission control device of a pachinko machine in a fifth embodiment. 第6実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of an already-visited notice performed by the pachinko machine of the sixth embodiment. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow at the time of a pachinko machine selecting the button effect XA as an effect element for the already-notified notice and executing the button effect XA twice. ボタン演出XAにおいて実行される演出態様XA1,XA2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production mode XA1, XA2 performed in the button production XA, and the suggestion production F. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when the button effect XA is executed as the effect element for the already-viewed notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し当該ボタン演出XBを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow at the time of a pachinko machine selecting the button effect XB as an effect element for a noticed feeling notice, and executing the button effect XB twice. ボタン演出XBにおいて実行される演出態様XB1,XB2,XB3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production | presentation mode XB1, XB2, XB3 performed in the button production XB, and the suggestion production F. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when the button effect XB is executed as the effect element for the already-viewed notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し当該ボタン演出XCを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow at the time of a pachinko machine selecting the button effect XC as an effect element for an already-notified notice and executing the button effect XC twice. ボタン演出XCにおいて実行される演出態様XC1,XC2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production mode XC1, XC2 performed in the button production XC, and the suggestion production F. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when the button effect XC is executed as the effect element for the already-viewed notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し当該ボタン演出XDを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow at the time of a pachinko machine selecting the button effect XA as an effect element for an already noticed notice and executing the button effect XD twice. ボタン演出XDにおいて実行される演出選択画面XD1,演出態様XD2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect selection screen XD1, the effect mode XD2, and the suggestion effect F performed in the button effect XD. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when the button effect XD is executed as the effect element for the already-notified notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し当該ボタン演出XEを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow at the time of a pachinko machine selecting the button effect XE as an effect element for an already-notified notice and executing the button effect XE twice. ボタン演出XEにおいて実行される演出選択画面XE1,演出態様XE2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect selection screen XE1, the effect mode XE2, and the suggestion effect F performed in the button effect XE. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when the button effect XE is executed as the effect element for the already-viewed notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFを選択し当該ボタン演出XFを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow at the time of a pachinko machine selecting the button effect XF as an effect element for a feeling-of-view notice and executing the button effect XF twice. ボタン演出XFにおいて実行される演出態様XF1,XF2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production mode XF1, XF2 performed in the button production XF, and the suggestion production F. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when the button effect XF is executed as an effect element for the already-viewed notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow at the time of a pachinko machine selecting the button effect XG as an effect element for an already-notified notice and executing the button effect XA twice. ボタン演出XGにおいて実行される演出態様XG1,XG2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production mode XG1, XG2 performed in the button production XG, and the suggestion production F. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when the button effect XG is executed as the effect element for the already-viewed notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し当該ボタン演出XHを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow at the time of a pachinko machine selecting the button effect XH as an effect element for a feeling notice and performing the button effect XH twice. ボタン演出XHにおいて実行される演出態様XH1,XH2,XH3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production mode XH1, XH2, XH3 performed in button production XH, and suggestion production F. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of button production XH being performed as a production effect element for a feeling already notice. 第8実施形態のパチンコ機の遊技盤を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game board of a pachinko machine of an eighth embodiment. 第8実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the 2nd starting port unit with which the pachinko machine of 8th Embodiment is provided. 第1高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd starting port unit when the 1st high frequency support mode is performed. 第2高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd starting port unit in case the 2nd high frequency support mode is performed. 第8実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning processing for the starting mouth performed by the pachinko machine of an 8th embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the time of the end of opening and closing execution mode performed by the pachinko machine of an 8th embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support performed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric power opening / closing process performed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the 2nd starting port unit with which the pachinko machine of 9th Embodiment is provided. 第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットに遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the locus | trajectory of a game ball when a game ball enters into the 2nd starting port unit with which the pachinko machine of 9th Embodiment is provided. 第9実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning processing for the starting mouth performed by the pachinko machine of a 9th embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the time of the end of opening and closing execution mode performed by the pachinko machine of a 9th embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing processing performed by the pachinko machine of a 9th embodiment. 第2始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a structure of the 2nd starting port unit typically. 第2始動口ユニットの構成の他の例を具体的に示す説明図である。It is an explanatory view showing another example of composition of the 2nd starting port unit concretely. 第10実施形態のパチンコ機において、第1種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd start-up opening unit in the case of winning the 1st class electric utility machine in the pachinko machine of 10th Embodiment. 遊技球がスルーゲート及び開閉入球装置に到達するタイミングを示すとともに、第1種電役開放に当選した場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing at which a game ball arrives at a through gate and an opening / closing ball-in device, and shows a control mode of an opening / closing door in a case where election for the first type electric utility opening is won. 第10実施形態のパチンコ機において、第2種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd start-up opening unit in the case of winning the 2nd kind of electric utility in the pachinko machine of 10th Embodiment. 遊技球がスルーゲート及び開閉入球装置に到達したタイミングを示すとともに、第2種電役開放に当選した場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing at which the game ball reached the through gate and the opening / closing ball-in device, and shows the control mode of the opening / closing door in the case where it was elected to open the second type electric utility. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the time of the end of opening and closing execution mode performed by the pachinko machine of a 10th embodiment. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support performed by the pachinko machine of 10th Embodiment. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric power opening / closing process performed by the pachinko machine of 10th Embodiment. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第1高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening and closing door in the 1st high frequency support mode performed by the pachinko machine of the eleventh embodiment. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第2高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening and closing door in the 2nd high frequency support mode which the pachinko machine of an 11th embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第3高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening and closing door in the 3rd high frequency support mode which the pachinko machine of an 11th embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機が実行する低頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening and closing door in the low frequency support mode performed by the pachinko machine of the eleventh embodiment. 第11実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 11th Embodiment. 第12実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 12th Embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.95秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a mode of control of an opening and closing door when a fluctuating time of a general figure unit is set to 0.95 seconds during a high frequency support mode which a pachinko machine of a 13th embodiment performs. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.25秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a control mode of an opening and closing door when a fluctuating time of a general figure unit is set to 0.25 seconds during a high frequency support mode which a pachinko machine of a 13th embodiment performs. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.05秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a mode of control of an opening and closing door when a fluctuating time of a general figure unit is set to 0.05 second during a high frequency support mode which a pachinko machine of a 13th embodiment performs. 第13実施形態のパチンコ機における高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a change time table for a high frequency support mode in a pachinko machine of a thirteenth embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中における遊技者の手持ちの遊技球の増減を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the increase / decrease of the game ball which a player has during the high frequency support mode which the pachinko machine of 13th Embodiment performs.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.主制御装置において実行される各種処理:
A4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A5.既視感予告:
A5−1.既視感予告の概要:
A5−2.既視感予告に係る制御:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.第7実施形態:
H.第8実施形態:
I.第9実施形態:
J.第10実施形態:
K.第11実施形態:
L.第12実施形態:
M.第13実施形態:
N.変形例:
O.上記各実施形態から抽出される発明群について:
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
A2. Electrical configuration of gaming machine:
A3. Various processes executed in the main controller:
A4. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
A5. Preliminary notice:
A5-1. Summary of the sighted notice:
A5-2. Control related to the already-notified notice:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. FIG. Fifth embodiment:
F. Sixth embodiment:
G. FIG. Seventh embodiment:
H. Eighth embodiment:
I. Ninth embodiment:
J. Tenth embodiment:
K. Eleventh embodiment:
L. Twelfth embodiment:
M. Thirteenth embodiment:
N. Modification:
O. Regarding the invention groups extracted from the above embodiments:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as one embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13 by a metal hinge 16. On the rear surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   An open window 18 is formed at a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, at the time of winning a jackpot, at the time of reaching, or the like. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is arranged, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores gaming balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by a pressing operation by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor for detecting a dynamic operation amount based on a change in electrical resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanisms are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling a main game control and a function of monitoring a power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to a turning operation amount of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back side of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, a sloping surface which is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the gaming board will be described. The game board is detachably attached to the front of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域GAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域GAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域GAの上部に放出され、その後、遊技領域GAを流下する。遊技領域GAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域GAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area GA is formed on a front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area GA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area GA, and thereafter flows down the game area GA. In the game area GA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area GA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   A plurality of openings penetrating in the front-rear direction are formed in the game board 30. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose figure unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   As shown in the figure, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball wins in the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域GAから排出される。   The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and are arranged in a vertical direction such that the first starting port 33 is higher than the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins in the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a including a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins in the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. Note that an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not won any of the various winning ports are discharged from the game area GA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域GAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through-hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (power-operated accessory opening lottery) using the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area GA after the winning and the second ball. It is possible to win a prize at the starting port 34. In this embodiment, even if a game ball wins the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と上記閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 has a large winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30 and has an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where a game ball cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big hit lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats the open state in which the game ball can win and the closed state. The opening / closing execution mode shifts to a case where a jackpot has been won as a result of a jackpot lottery by the main control device 60 triggered by winning of the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is opened. This is a mode that repeats the closed state. That is, as a result of the jackpot lottery based on the winning in the first starting port 33, when the jackpot is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which it is possible to win the jackpot 36a of the variable winning device 36. Similarly, even if a jackpot is won as a result of the jackpot based on the winning in the second starting port 34, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the jackpot 36a. In the present embodiment, when a game ball wins in the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。   The special figure unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. Each of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is configured by a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. When a jackpot lottery triggered by a prize at the first starting port 33 is performed, the first result display unit 37a displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result. When a jackpot lottery triggered by winning in the second starting port 34 is performed, the second result display unit 37b displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes, at positions adjacent to the first result display portion 37a and the second result display portion 37b, a first hold display portion 37c and a second hold display portion 37d made of LED lamps. In the present embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of held second startup ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the winning combination in the through gate 35 is triggered by the opening of the electric accessory, the general-purpose unit 38 causes the light-emitting indicator to display a light, blink, or display in a predetermined manner. When the motor-powered character opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. Note that the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix display For example, it may be constituted by various display devices capable of displaying the lottery result and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode or a display corresponding thereto. The round game means that a predetermined upper limit duration time elapses or that a predetermined upper limit number of game balls wins the variable winning device 36 until one of the conditions is satisfied. This is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game start is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域GAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area GA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is configured by a liquid crystal display device having a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first result display unit 37a performs the variable display or the predetermined display based on the winning in the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance with the variable display or the predetermined display. In addition, when the second result display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the winning in the second starting port 34, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance with the display. . The symbol display device 41 performs not only the display effect triggered by winning in the first starting port 33 or the second starting port 34 but also a display effect in the opening / closing execution mode which shifts when a jackpot is won. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory diagram showing a symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, symbols 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, you may employ | adopt the symbol which attached the design of the character etc. to each design which shows number 1-8 as a design displayed by change.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。   FIG. 4B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is terminated and displayed in a stopped state, or when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot winning, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L.

なお、本明細書において、遊技回の1回とは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方と図柄表示装置41とにおいて、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて変動表示が開始されてから、所定の抽選結果が停止表示され、次の変動表示が開始されるまでの期間をいう。また、1回の遊技回に要する時間を表示継続時間とも呼ぶ。表示継続時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動表示時間と、所定の抽選結果が停止表示されてから次の遊技回の変動が開始されるまでの時間である停止表示時間とによって構成されている。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   In the present specification, one game time means the first starting port 33 or the second starting port in either the first result display portion 37a or the second result display portion 37b and the symbol display device 41. 34, a period from when the variable display is started based on any one of the winnings until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and the next variable display is started. The time required for one game round is also called a display duration. The display continuation time is a variable display time that is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and the change of the next game time starts after the predetermined lottery result is stopped and displayed. And the stop display time, which is the time required to complete the operation. In addition, the form of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described aspect, and the number of the symbol rows, the number of the effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, the symbol of each symbol row Various aspects such as the number and the like can be adopted for the symbol variable display.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 4B, a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of suspended game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, an electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In the present description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。MPU62は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、MPU62は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域GAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 62, various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected. The MPU 62 receives a 24 V DC stable power supply from the power supply 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like. Supply power. The MPU 62 has a plurality of detection sensors 67a to 67e provided at various winning ports such as a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. It is connected to the detection sensor, and performs a winning determination as to whether or not a game ball flowing down the game area GA during a game has won each winning opening. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on winning in the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on a winning in the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a main display. The unit 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. In addition, as a result of the election for opening the electrical accessory, when the election to open the electrical accessory is won, the MPU 62 executes the drive control of the electrical accessory driving unit 34b so that the electrical accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 controls the display of the first result display unit 37a or the second result display unit 37b on the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display unit 39 on the main display unit 45. Is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on a winning determination result. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a winning in the general winning opening 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of ten game balls is transmitted from the main control device 60, and the winning in the first starting opening 33 is specified. In this case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a prize to the second starting port 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. The prize ball command is transmitted from main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 and pays out prize balls. A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. The details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound light emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the drive control of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。
以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the display duration of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed based on the various commands received from the sound emission control device 90. At the same time, it grasps the presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect performed in each game.
The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられ、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられ、図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられ、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における表示継続時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, the setting of the display of the main display unit 45, the setting of the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery, and a jackpot type counter C2 is used for determining a jackpot type such as a probability change jackpot result or a normal jackpot result, and a symbol to be displayed on the symbol display device 41. A reach random number counter C3 is used for a reach lottery to determine whether or not a reach is generated when a row is shifted and fluctuated, and a random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the display continuation time in the first result display portion 37a and the second result display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, the variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。   The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The hold information storage area 64b includes a first result display section hold area Ra, a second result display section hold area Rb, an execution area AE, and a total hold number storage area. When the game balls sequentially enter the first starting port 33 or the second starting port 34, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 at the timing of the winning are chronologically stored in the hold information storage area 64b. Is stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to increment by one in the range of 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。   The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first result display section holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the gaming ball has won the first starting port 33, and the second starting port At the timing when the game ball wins at 34, the game ball is stored in the second result display section holding area Rb of the holding information storage area 64b. The value of the random number for winning the jackpot is stored as a hit / fail table in a hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は21個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the jackpot lottery. FIG. 7A shows a hit / fail table for the low probability mode, and FIG. 7B shows a hit / fail table for the high probability mode. As shown in FIG. 7A, in the gaming state in which the winning or losing table for the low probability mode is referred to at the time of the jackpot lottery, there are two random number values which are the jackpot winnings. On the other hand, as shown in FIG. 7B, in the gaming state in which the winning / losing table for the high-probability mode is referred to at the time of the jackpot lottery, the number of the random numbers for the jackpot winning is 21 pieces. The value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. Note that the number and value of random numbers to be won are arbitrary as long as the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability change jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. More specifically, at the timing when a game ball wins in the first starting port 33, the game ball is stored in the first result display section holding area Ra of the hold information storage area 64b (RAM 64), and the second starting port 34 receives a game ball. At the timing, it is stored in the reserved area Rb for the second result display section of the reserved information storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Mode of opening / closing control of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening / closing execution mode (3) After the end of the opening / closing execution mode, the electric accessory 34a of the second starting port 34 Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as an aspect of the opening / closing control of the variable prize device 36 in the (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of prizes to the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. Can be set in a high frequency winning mode and a low frequency winning mode so that is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed 15 times from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapse or the winning number of the opening and closing door 36b is 10 times. It can be set to continue until the number is reached. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds elapse or the number of winnings to the opening and closing door 36b. Can be set so as to be continued until the number becomes six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域GAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the driving of the game ball firing mechanism 81 is controlled so that one game ball is fired toward the game area GA in 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency prize mode, one open time of the opening / closing door 36b is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, one opening time of the opening / closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low-frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that a winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the winning in the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. Is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the mode of opening the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has a larger number of open / close times than the low-frequency winning mode, the open limit time for one open is longer, or the open limit number for one open is set larger. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be such that substantially no prize is generated in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   In the pachinko machine 10, as a mode of the (2) jackpot lottery mode after the end of the opening / closing execution mode, a probability change lottery mode in which a jackpot lottery is performed by using a high probability hit / fail table as a hit / fail table, and A normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using the low probability winning / failure table can be set. As described with reference to FIG. 7, the jackpot lottery using the high probability hit / fail table is larger than the jackpot lottery using the low probability hit / fail table. High probability of doing.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域GAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball in the same mode with respect to the game area GA is continued. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time becomes relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the electric auditors character opening lottery using the electric accessory opening counter C4 is the same, but in the high-frequency support mode, The number of times the electric accessory 34a is opened when the electrification is released may be set to be greater than in the low frequency support mode, and one opening time may be set longer. Further, in the high frequency support mode, in the case where the electric utility is opened and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one open time. Further, in the high-frequency support mode, the minimum securing time set after performing one electric-power-piece opening lottery and then performing the next electric-power-piece opening lottery is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the winning in the second starting port 34 will occur is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability that a winning will occur in the first startup port 33 is higher than in the second startup port 34, but in the high frequency support mode, the second startup is more advanced than in the first startup port 33. The probability that a winning in the mouth 34 will occur increases. When a winning in the second starting port 34 occurs, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of balls held. Can be.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、普図ユニット38における1回の表示継続時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   Note that the configuration in which the frequency of the high frequency support mode is set to be higher than the frequency of the low frequency support mode per unit time is not limited to the above-described configuration. It is good also as a structure which makes the probability of winning a role opening high. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing time are secured after one electric-powered-object opening lottery is performed and then the next electric-powered-object opening lottery is performed, the low-frequency support mode is used for the low frequency support mode. A setting may be made such that a shorter securing time is easier to be selected or an average securing time is shorter than in the support mode. Further, increasing the number of times of opening and lengthening the opening time, shortening the securing time secured after one electric accessory opening lottery is performed after one electric accessory opening lottery is performed (ie, , Shortening one display duration in the general-purpose unit 38), shortening the average time of the securing time, and increasing the winning probability. Thus, the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be enhanced.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   As described above, a plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, a plurality of jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1結果表示部用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2結果表示部用の振分テーブルを示している。   FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 8A shows a distribution table for the first result display unit, and FIG. 8B shows a distribution table for the second result display unit.

図8(a)の第1結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R通常大当たり、16R通常大当たり、8R確変大当たり、16R確変大当たりが設定されている。8R通常大当たり及び16R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R通常大当たり及び16R通常大当たりにおける高頻度サポートモードは、高頻度サポートモード移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。   As shown in the distribution table for the first result display unit in FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 8R regular jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot. The probability variable jackpot and 16R variable jackpot are set. For the 8R normal jackpot and the 16R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the success / failure lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is a low probability mode, and the opening / closing execution mode Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode. The high frequency support mode in the 8R normal jackpot and the 16R normal jackpot shifts to the low frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically 100 times) after the shift to the high frequency support mode.

8R確変大当たり及び16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R確変大当たり及び16R確変大当たりにおける高頻度サポートモードは、次回の大当たり当選まで継続する。   The 8R probability changing jackpot and the 16R probability changing jackpot are the open / close control mode of the variable prize device 36 in the open / close execution mode in a high frequency win mode, the winning / rejecting lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high probability mode, and the open / close execution mode. Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode. The high-frequency support mode in the 8R probability changing jackpot and the 16R probability changing jackpot will continue until the next jackpot winning.

第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜5」が8R通常大当たりに対応しており、「6〜8」が16R通常大当たりに対応しており、「9〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜29」が16R確変大当たりに対応している。   In the distribution table for the first result display unit, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 5” corresponds to the 8R normal jackpot, and “6 to 8” corresponds to the 16R normal jackpot. It corresponds to a jackpot, "9 to 23" corresponds to an 8R probability variable jackpot, and "24 to 29" corresponds to a 16R probability variable jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player as described above, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

次に、図8(b)の第2結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、8R通常大当たり、16R通常大当たり、8R確変大当たり、16R確変大当たりが設定されている。第2結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜2」が8R通常大当たりに対応しており、「3〜8」が16R通常大当たりに対応しており、「9〜14」が8R確変大当たりに対応しており、「15〜29」が16R確変大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。   Next, as shown in the distribution table for the second result display unit in FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, an 8R regular jackpot and a 16R regular jackpot are used. A jackpot, an 8R probability variable jackpot, and a 16R probability variable jackpot are set. In the distribution table for the second result display unit, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 2” corresponds to the 8R normal jackpot, and “3 to 8” corresponds to the 16R normal jackpot. It corresponds to a jackpot, "9 to 14" corresponds to an 8R probability variable jackpot, and "15 to 29" corresponds to a 16R probability variable jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the distribution mode of the jackpot type depends on whether the jackpot is won based on the prize in the first opening 33 or the second jackpot. This is different from the case where the jackpot is won based on the winning in the starting port 34.

一方、第1結果表示部用の振分テーブル及び第2結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たりに振分けられる確率は同一となっている。つまり、第1結果表示部用の振分テーブルにおいても、第2結果表示部用の振分テーブルにおいても、16R確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数と8R確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数とを合計した数は、いずれも同じ21個となっている。但し、確変大当たりのうち遊技者にとって最も有利度合いが高い16R確変大当たりの発生確率は、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。   On the other hand, in both the distribution table for the first result display unit and the distribution table for the second result display unit, the probability of being distributed to the probable jackpot when the jackpot is won is the same. That is, in both the distribution table for the first result display section and the distribution table for the second result display section, the number of values of the jackpot type counter C2 assigned to the 16R probability change jackpot and the number of values assigned to the 8R probability change jackpot are assigned. The total number of the large hit type counters C2 and the total number of the big hit type counters C2 is 21. However, the probability of occurrence of the 16R probability change jackpot, which is the most advantageous degree for the player among the probability change jackpots, is higher in the case where the jackpot is won based on the prize in the second start port 34, and in the case of the first start port 33. It will be higher than if the jackpot was won based on the prize.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。   As described above, in the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34, a clear difference is provided in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting the winning to the second starting port 34 from the first starting port 33 and the second starting port 34. If the result of the winning / rejecting lottery is off, the mode does not shift to the opening / closing execution mode, and no change occurs in the winning / rejecting lottery mode and the support mode.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに表示される図柄の停止結果を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to execute the jackpot type. The MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop the symbol displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. To determine. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1, for example, in order within a range of 0 to 238, and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display section reserved area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the first start port 33, and the game ball is set in the second start port 34. At the winning timing, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second result display section holding area Rb of the RAM 64. Then, after the value of the reach random number counter C3 stored in the first result display section holding area Ra or the second result display section holding area Rb is moved to the execution area AE, the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is moved to the execution area AE. Is compared with the reach determination table stored in the storage device to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the jackpot lottery, when the jackpot is won and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations in which the combination of the symbols corresponding to the jackpot may be established are stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to the combination of the same symbols on a predetermined activated line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4B, a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3 to form a reach line. In the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by performing the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   Also, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or hidden, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける表示継続時間と、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける表示継続時間の決定に際しては、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている表示継続時間テーブルが用いられる。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 198 and return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the display duration on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b and the display duration on the symbol on the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation being started by the symbol display device 41. When determining the display duration in the first result display section 37a and the second result display section 37b, the display duration table stored in the display duration table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured, for example, to increment by 1 in the range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C4. For example, if C4 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C4 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の1組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の1組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。   In addition, a combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first result display unit holding area Ra corresponds to the hold information related to the first starting port 33, 2 A set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the hold area Rb for the result display unit corresponds to the hold information related to the second starting port 34, and these hold information Corresponds to the special information in the present invention.

A3.主制御装置において実行される各種処理:
次に、各遊技回の遊技を進行させるために主制御装置60のMPU62が実行するタイマ割込み処理及び通常処理について説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
A3. Various processes executed in the main controller:
Next, a timer interrupt process and a normal process executed by the MPU 62 of the main control device 60 to advance the game of each game round will be described. The MPU 62 executes an NMI interrupt process started by input of a power failure signal, in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。   In step S101, the reading process of the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. After that, it advances to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS103に進む。   In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS104に進む。   In step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each counter value reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。   In step S104, a winning process for the starting port is executed in accordance with the winning of the first starting port 33 and the second starting port. Details of the winning process for the starting port in step S104 will be described later. After executing step S104, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105のスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step S105, a prize-for-through process is executed in accordance with a prize for the through gate 35. Details of the winning processing for through in step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図9:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize processing>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning opening prize processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 9: S104).

図10は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。   FIG. 10 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S201 that the game ball has won the first starting port 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。   In step S203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、第1結果表示部用保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。   In step S204, a start pending number RaN (hereinafter, also referred to as a first start pending number RaN), which is a value stored in the reserved number storage area of the first result display section reserved area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is read. RaN is set as a target of processing described later. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the winning in the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞(始動入賞)したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step S201 that the game ball has not won the first starting port 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, and whether the game ball has won the second starting port 34 (start winning). The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   If it is determined in step S205 that the game ball has won the second starting port 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, in which the payout control device 70 pays out four game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S207. On the other hand, if it is determined in step S205 that the game ball has not won the second starting port 34 (S205: NO), the winning processing for the main starting port ends.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。   In step S207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、第2結果表示部用保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。   In step S208, the number of start suspensions RbN (hereinafter, also referred to as the second start suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second result display section suspension area Rb, is read out. RbN is set as a target of processing described later. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the winning in the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。   In step S209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step S204 or step S208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step S209, if the number N of start-reserved items is not less than the upper limit value (S209: NO), the winning process for the starting port is ended. On the other hand, in step S209, if the number N of holding start is less than the upper limit value (S209: YES), the process proceeds to step S210, and after adding 1 to the number N of holding start in the corresponding holding area for the result display unit, Proceeding to step S211, 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total reserved number CRN indicates the total value of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、ステップS103において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。   In step S212, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding result display unit holding area, In S210, the value is stored in the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 are replaced with the first number. One is stored in the first storage area of the free storage areas of the result display section reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspended number RaN obtained by adding 1 in step S210. Further, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 are displayed in the second result display. It is stored in the first storage area of the free storage areas of the copy reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start-up reservation number RbN obtained by adding 1 in step S210. After executing step S212, the process proceeds to step S213.

ステップS213では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)を保留コマンドに格納する。その後、本始動口用の入賞処理を終了する。保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報をサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるとともに、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。この保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)において音声発光制御装置90に送信され、保留コマンドを受信した音声発光制御装置90は、後述する確認処理(図27:ステップS1602、図29)によって、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に確認する。   In step S213, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the information (hold information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the hold command. Thereafter, the winning process for the starting port is completed. The hold command indicates that a prize has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34 and that the hold information acquired based on the prize is a sound emission control device 90 as a sub-side control device and a display control device. 100, and whether the pending information related to the current prize corresponds to a jackpot, if it corresponds to a jackpot, what type of jackpot corresponds, or whether it corresponds to the occurrence of reach This is a command for causing the sub-side control device to confirm whether or not the suspension information is to be subjected to the jackpot lottery performed by the main control device 60. This hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process (FIG. 12: step S402) of the normal process described later, and the sound emission control device 90 that has received the hold command performs the confirmation process (FIG. 27: By step S1602, FIG. 29), it is determined whether the hold information related to the current prize corresponds to a jackpot, and if the hold information corresponds to a jackpot, to which type of jackpot corresponds, It is confirmed whether or not the suspension information is subject to the jackpot lottery by the main controller 60.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the winning in the first starting port 33, the sound emission control device 90 increases the number of held symbols in the first held display area Ds1 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning in the second starting port 34 is received, the sound emission control device 90 increases the number of the held items displayed in the second held display area Ds2 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

なお、主制御装置60のMPU62は、今回の入賞によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を確認する確認処理(図27のステップS1602及び図29における確認処理と同一の処理)を実行し、当該確認した結果を保留コマンドに設定する構成であってもよい。この場合、音声発光制御装置90による確認処理(図27:ステップS1602、図29)は、省略することができる。   Note that the MPU 62 of the main controller 60 determines the current prize based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the storage area by the current prize. Confirmation processing for confirming whether or not the hold information according to the above corresponds to a jackpot, if it corresponds to a jackpot, what type of jackpot corresponds, whether or not it corresponds to occurrence of reach, etc. ( A configuration may be adopted in which step S1602 in FIG. 27 and the same processing as the confirmation processing in FIG. 29 are executed, and the confirmed result is set as a hold command. In this case, the confirmation processing (FIG. 27: step S1602, FIG. 29) by the sound emission control device 90 can be omitted.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図9:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning processing for through will be described. The winning processing for the through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (S105 in FIG. 9).

図11は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS301では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS301において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S301:YES)、ステップS302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS301において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S301:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。   FIG. 11 is a flowchart showing a through-win prize process. In step S301, it is determined whether or not a game ball has won the through gate 35. In step S301, when it is determined that the game ball has won the through gate 35 (S301: YES), the process proceeds to step S302, and whether or not the number SN of retained items is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Is determined. Note that the number SN of retained bonuses is a value indicating the number of winnings in the through gate 35 which are reserved for performing the electrically powered bonus release lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, when it is determined in step S301 that the game ball has not won the through gate 35 (S301: NO), the winning processing for the through game ends.

ステップS302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S302:YES)、ステップS303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS304に進む。一方、ステップS302において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S302:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、本スルー用の入賞処理を終了する。   In step S302, when it is determined that the number of the reserved items SN is less than the upper limit value (less than 4) (S302: YES), the process proceeds to step S303, and 1 is added to the reserved item number SN. After that, it advances to step S304. On the other hand, in step S302, when it is determined that the value of the number of held items SN is not less than the upper limit (S302: NO), that is, when it is determined that the value of the number of held items SN is not less than the upper limit, Without storing the value of the electric accessory opening counter C4, the prize-winning processing for the through is ended.

ステップS304では、ステップS103において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、本スルー用の入賞処理を終了する。   In step S304, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 is stored in the first storage area of the free storage area of the electric utility holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the winning processing for the through game is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図12は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS402に進む。   FIG. 12 is a flowchart showing the normal processing. In step S401, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored in the RAM 64, and the like are performed. Thereafter, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS402を実行した後、ステップS403に進む。   In step S402, output data such as a command set in the timer interrupt processing or the normal processing executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a variation command and a type command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S402, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS404に進む。   In step S403, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS405に進む。ステップS405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS405を実行した後、ステップS406に進む。   In step S404, the winning ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S405. In step S405, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of symbol change display by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, and the like are performed. The details of the game round control process will be described later. After executing step S405, the process proceeds to step S406.

ステップS406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS407に進む。   In step S406, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S407.

ステップS407では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS408に進む。   In step S <b> 407, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34 a provided in the second starting port 34 is executed. In the process for supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS402の外部出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS408において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S408:NO)、ステップS409及びステップS410において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS409において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS410において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS408において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S408:YES)、ステップS402に戻り、ステップS402からステップS407までの各処理を実行する。   In step S408, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the external output process in step S402). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S408 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (S408: NO), in steps S409 and S410, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step S409, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. In step S410, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S408 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (S408: YES), the process returns to step S402, and the processes from step S402 to step S407 are performed. Execute.

なお、ステップS402からステップS407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S402 to step S407 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 12: S405).

図13は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける開閉実行モードフラグ格納エリアに開閉実行モードフラグが格納されているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合に消去される。   FIG. 13 is a flowchart showing the game times control processing. In step S501, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag is stored in the open / close execution mode flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. The open / close execution mode flag is stored when the game state is shifted to the open / close execution mode in the later-described game state shift processing, and is also cleared when the open / close execution mode is ended in the game state shift processing.

ステップS501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S501:YES)、ステップS502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS501において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S501:NO)、ステップS502に進む。   If it is determined in step S501 that the opening / closing execution mode is being performed (S501: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step S502. That is, when the opening / closing execution mode is in progress, the game round is not started regardless of whether or not a winning has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step S501 that the mode is not the open / close execution mode (S501: NO), the process proceeds to step S502.

ステップS502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける変動表示中フラグ格納エリアに、変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。   In step S502, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether any one of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag is stored in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64. The variable display flag is stored when one of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b starts the variable display, and is deleted when the variable display ends.

ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S502:NO)、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。ステップS503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S503:NO)、ステップS504に進む。   In step S502, when it is determined that the main display unit 45 is not performing the fluctuation display (S502: NO), the process proceeds to the game times start processing of steps S503 to S505. In step S503, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. The case where the total pending number CRN is “0” means that the starting pending number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S503 that the total reserved number CRN is “0” (S503: YES), the game replay control processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S503 that the total reserved number CRN is not “0” (S503: NO), the process proceeds to step S504.

ステップS504では、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS505に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S504, a data setting process for setting the data stored in the first result display unit reserved area Ra or the second result display unit reserved area Rb to the state after the start of the change is executed. move on. Details of the data setting process will be described later.

ステップS505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。その後、本遊技回制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。   In step S505, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. Thereafter, the game times control process ends. The details of the change start process will be described later.

ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S502:YES)、ステップS506〜ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。   In step S502, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (S502: YES), the game round progress processing of steps S506 to S509 is executed.

ステップS506では、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、表示継続時間の一部である。具体的には、ステップS506では、RAM64の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、後述する表示継続時間の設定処理(図15:S714)において設定される。この設定された変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S506, it is determined whether or not the fluctuation display time of the current game has elapsed. As described above, the variable display time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the display continuation time. Specifically, in step S506, it is determined whether the value of the variable display time information stored in the variable display time counter area of the RAM 64 has become “0”. The value of the variable display time information is set in a display continuation time setting process (FIG. 15: S714) described later. The value of the set variable display time information is decremented by one every time the timer interrupt process is started.

ステップS506において、変動表示時間が経過していないと判定した場合には(S506:NO)、ステップS507に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS507を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S506 that the variable display time has not elapsed (S506: NO), the process proceeds to step S507, and a variable display process is performed. The change display process is a process of changing a display mode in the result display unit relating to the current game round. After executing step S507, the game number control process ends.

ステップS506において、変動表示時間が経過していると判定した場合には(S506:YES)、ステップS508に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(S505)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS508を実行した後、ステップS509に進む。   If it is determined in step S506 that the fluctuation display time has elapsed (S506: YES), the process proceeds to step S508, and a fluctuation end process is executed. The change ending process displays the result display unit such that the form of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the later-described change start process (S505) is displayed on the result display unit relating to the current game round. Control. After executing step S508, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、変動終了コマンドを設定する。ステップS509において設定された変動終了コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信され、表示制御装置100では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄を確定表示(最終停止表示)させる。ステップS509を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step S509, a change end command is set. The change end command set in step S509 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal processing (FIG. 12). The sound emission control device 90 ends the effect in the game round based on the received change end command. In addition, the fluctuation end command is transmitted from the sound emission control device 90 to the display control device 100, and the display control device 100 receives the fluctuation end command to determine and display the final stop symbol in the game time (final stop). Display). After executing step S509, the game number control process ends.

なお、パチンコ機10は、変動終了コマンドを利用しない構成であってもよい。この場合には、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、遊技回が開始されてからの経過時間をタイマカウンタ等によって計測し、所定の時間が経過したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させたり、その遊技回における最終停止図柄を確定表示(最終停止表示)させればよい。   Note that the pachinko machine 10 may be configured to not use the change end command. In this case, the sound emission control device 90 and the display control device 100 measure the elapsed time from the start of the game time by a timer counter or the like, and based on the elapse of a predetermined time, The effect may be terminated, or the final stop symbol in the game round may be determined and displayed (final stop display).

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図13:S504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 13: S504).

図14は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS601では、第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS601において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S601:YES)、ステップS602〜ステップS607の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS608〜ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the data setting process. In step S601, it is determined whether or not the second startup suspended number RbN which is suspended and stored in the second result display unit reserved area Rb is “0”. If it is determined in step S601 that the second start suspension count RbN is “0” (S601: YES), the data setting process for the first result display unit in steps S602 to S607 is executed, while When it is determined that the second start suspended number RbN is not “0” (S601: NO), the data setting process for the second result display unit in steps S608 to S613 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図13で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図13:S503参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2結果表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。   Here, the case where the data setting process is executed is a case where the total reserved number CRN is 1 or more, as described with reference to FIG. 13 (see FIG. 13: S503). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start suspended number RbN is “0”. If not, that is, the suspension information for variable display is stored in the second result display unit 37b. In this case, the data stored in the second result display unit reserved area Rb is set as the target of the data setting process, regardless of whether the first start suspended number RaN is 1 or more. Thereby, when the hold information is stored in both the first result display section holding area Ra and the second result display section holding area Rb, the second result display section corresponding to the second starting port 34 is stored. The hold information stored in the hold area Rb has priority.

ステップS602では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS603に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS604に進む。ステップS604では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS605に進む。   In step S602, after subtracting 1 from the first start suspended number RaN of the first result display section reserved area Ra, the process proceeds to step S603, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S604. In step S604, the data stored in the first area of the first result display part holding area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605では、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS605を実行した後、ステップS606に進む。   In step S605, a process of shifting the data stored in the storage area of the first result display unit holding area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. More specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing step S605, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、各種フラグ格納エリア64eに第2結果表示部フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS607へ進む。   In step S606, if the second result display section flag is stored in the various flag storage area 64e, the flag is deleted, and if not, the state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first result display section 37a or the second result display section 37b. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1結果表示部用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S607, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90 as the sub-side control device to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the reserved area Ra for the first result display unit, that is, the first starting port 33. Is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS607において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S607 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal processing (FIG. 12). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS601において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S601:NO)、上述のように、ステップS608〜ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。   In step S601, when it is determined that the second start suspension count RbN is not “0” (S601: NO), the data setting process for the second result display unit in steps S608 to S613 is executed as described above. I do.

ステップS608では、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS609に進む。ステップS609では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS610に進み、第2結果表示部用保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS611に進む。   In step S608, the second start hold number RbN of the second result display part holding area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S609. In step S609, the total reserved number CRN is decremented by one, and the process advances to step S610 to move the data stored in the first area of the second result display part reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S611.

ステップS611では、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS611を実行した後、ステップS612に進む。   In step S611, a process of shifting the data stored in the storage area of the second result display part holding area Rb is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. More specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing step S611, the process proceeds to step S612.

ステップS612では、各種フラグ格納エリア64eに設けられた第2結果表示部フラグ格納エリアに第2結果表示部フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップS613に進む。   In step S612, if the second result display section flag is not stored in the second result display section flag storage area provided in the various flag storage area 64e, the flag is stored. Maintain state. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS613では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2結果表示部用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S613, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90 as the sub-side control device to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the reserved area Rb for the second result display unit, that is, the second starting port 34. Is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS613において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S613 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal processing (FIG. 12). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図13:S505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (S505 in FIG. 13).

図15は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられた高確率モードフラグ格納エリアに、高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たりに当選した場合に消去される。   FIG. 15 is a flowchart illustrating the change start process. In step S701, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is stored in the high probability mode flag storage area provided in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is stored at the end of the opening / closing execution mode relating to the winning of the jackpot, After that, it is deleted when a normal jackpot is won.

ステップS701において、当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には(S701:NO)、ステップS702に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、ステップS701において、高確率モードであると判定した場合には(S701:YES)、ステップS703に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップS702又はステップS703を実行した後、ステップS704に進む。   If it is determined in step S701 that the winning / rejecting lottery mode is not the high-probability mode (S701: NO), the process proceeds to step S702 to determine whether or not the winning / refusal lottery mode is low by referring to the low-probability mode winning / failing table. Specifically, whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the low probability mode shown in FIG. Is determined. On the other hand, if it is determined in step S701 that the mode is the high probability mode (S701: YES), the process proceeds to step S703, and a determination is made with reference to a high / low probability mode table. Specifically, whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the high probability mode shown in FIG. Is determined. After executing Step S702 or Step S703, the process proceeds to Step S704.

ステップS704では、ステップS702又はステップS703における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS704において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S704:YES)、ステップS705〜ステップS712において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S704, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (big hit lottery) in step S702 or step S703 is a big win. In step S704, if the result of the win / fail determination is a jackpot win (S704: YES), in steps S705 to S712, a process for setting a game result in the case of a jackpot win and a stop result are set. The processing of is performed.

ステップS705では、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS705において、第2結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には(S705:NO)、ステップS706に進み、第1結果表示部用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R通常大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S705, it is determined whether or not the second result display section flag is stored in the RAM 64. If it is determined in step S705 that the second result display section flag is not stored (S705: NO), the process proceeds to step S706, and the distribution table for the first result display section (see FIG. 8A). Is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 8R normal jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, and the numerical range of the 16R variable jackpot. Is determined.

一方、ステップS705において、第2結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には(S705:YES)、ステップS707に進み、第2結果表示部用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R通常大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS706又はステップS707の処理を実行した後。ステップS708に進む。   On the other hand, when it is determined in step S705 that the second result display section flag is stored (S705: YES), the process proceeds to step S707, and the distribution table for the second result display section (FIG. 8B) (See Reference) to determine the distribution. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 8R normal jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, and the numerical range of the 16R variable jackpot. Is determined. After executing the processing of step S706 or step S707. Proceed to step S708.

ステップS708では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS708において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S708:YES)、ステップS709に進む。   In step S708, it is determined whether or not the type of the jackpot allocated in step S706 or step S707 is the probability-change jackpot. If it is determined in step S708 that the game result is a probability change jackpot (S708: YES), the process proceeds to step S709.

ステップS709では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS709を実行した後、ステップS710に進む。   In step S709, a stop result setting process for the probability change jackpot is executed. The stop result setting process for the probability change jackpot means that in the current game round in which the probability change jackpot is won, the stop result is displayed while any stop result is displayed on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S706 or step S707 is referred to by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The acquired address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S709, the process proceeds to step S710.

ステップS710では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)を、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける対応するエリアに格納する。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグを格納し、15R確変大当たりである場合には15R確変フラグを格納する。その後、ステップS714に進む。   In step S710, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type allocated in step S706 or step S707 is stored in the corresponding area in the various flag storage area 64e of the RAM 64. More specifically, if it is an 8R probability change jackpot, an 8R probability change flag is stored, and if it is a 15R probability change hit, a 15R probability change flag is stored. Thereafter, the process proceeds to step S714.

ステップS708において、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S708:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS711に進む。   In step S708, if it is determined that the type of the jackpot allocated in step S706 or step S707 is not the probability variable jackpot (S708: NO), that is, if the type of the jackpot allocated is the normal jackpot, the process proceeds to step S711.

ステップS711では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。   In step S711, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which a normal jackpot is won, the stop result is displayed while either stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot that has been sorted in step S706 or S707 is referred to by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The acquired address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S711, the process proceeds to Step S712.

ステップS712では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)を、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける対応するエリアに格納する。具体的には、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグを格納し、15R通常大当たりである場合には15R通常フラグを格納する。その後、ステップS714に進む。   In step S712, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type allocated in step S706 or step S707 is stored in the corresponding area in the various flag storage area 64e of the RAM 64. More specifically, if it is an 8R normal jackpot, an 8R normal flag is stored, and if it is a 15R normal jackpot, a 15R normal flag is stored. Thereafter, the process proceeds to step S714.

ステップS704において、ステップS702又はステップS703における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S704:NO)、ステップS713に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS713を実行した後、ステップS714に進む。   In step S704, if the result of the jackpot lottery in step S702 or step S703 is not a jackpot winning (S704: NO), the process proceeds to step S713 to execute a stop result setting process for a miss. The stop result setting process for a disconnection is a process of terminating the variable display in a state where any stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game time when the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the out-of-office in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S713, the process proceeds to Step S714.

ステップS714では、表示継続時間の設定処理を実行する。表示継続時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である表示継続時間を設定するための処理である。表示継続時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS714を実行した後、ステップS715に進む。   In step S714, a setting process of the display continuation time is executed. The display continuation time setting process is to set a display continuation time, which is a time required for the current game round in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process to perform. Details of the display continuation time setting process will be described later. After executing Step S714, the process proceeds to Step S715.

ステップS715では、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS715において、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には(S715:NO)、ステップS716に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS714で設定された表示継続時間の情報が含まれている。一方、ステップS715において、第2結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には(S715:YES)、ステップS717に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS714で設定された表示継続時間の情報が含まれている。ステップS716又はステップS717を実行した後、ステップS718に進む。   In step S715, it is determined whether or not the second result display section flag is stored in the RAM 64. If it is determined in step S715 that the second result display section flag is not stored in the RAM 64 (S715: NO), the process advances to step S716 to set a first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the first starting port 33, and whether or not a reach has occurred. And the information of the display continuation time set in step S714. On the other hand, if it is determined in step S715 that the second result display section flag is stored (S715: YES), the flow advances to step S717 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the information of the display continuation time set in step S714. After executing Step S716 or Step S717, the process proceeds to Step S718.

ステップS718では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step S718, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the jackpot type, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R normal jackpot, information on the 16R normal jackpot, or information on the off result.

ステップS716〜ステップS718にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS718を実行後、ステップS719に進む。   The variation command and the type command set in steps S716 to S718 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal processing (FIG. 12). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing Step S718, the process proceeds to Step S719.

ステップS719では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS719を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S719, the result display unit corresponding to the current game time among the first result display unit 37a and the second result display unit 37b starts the symbol change display. More specifically, when the second result display section flag is not stored in the RAM 64, the result display section corresponding to the current game time is identified as the first result display section 37a, and the variable display is started. If the second result display section flag is stored, the variable display is started by specifying that the result display section corresponding to the current game round is the second result display section 37b. After executing step S719, the present variation start process ends.

<表示継続時間の設定処理>
次に、表示継続時間の設定処理について説明する。表示継続時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図15:S714)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Display duration setting process>
Next, the setting process of the display continuation time will be described. The process of setting the display continuation time is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 15: S714).

図16は、表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得し、MPU62のレジスタに記憶する。その後、ステップS802に進む。   FIG. 16 is a flowchart showing the setting process of the display continuation time. In step S801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired and stored in the register of the MPU 62. Thereafter, the process proceeds to step S802.

ステップS802では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64に、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチが発生すると判定して(S802:YES)、ステップS803に進む。また、上記各フラグのいずれもが格納されていない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S802:YES)、ステップS803に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step S802, it is determined whether or not reach occurs in the current game round. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is stored in the RAM 64, and if any of the flags is stored, it is determined that a reach occurs (S802: YES). ), And proceed to step S803. Even if none of the above flags are stored, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, the reach occurs. Then, it is determined (S802: YES), and the process proceeds to step S803. When the presence or absence of the reach is specified using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS803では、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間情報を取得する。その後、ステップS804に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。   In step S803, the display duration information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired with reference to the reach generation display duration table stored in the display duration table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process advances to step S804 to set the variable display time information included in the display duration information in the variable display time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the display continuation time setting process ends.

ステップS802において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S802:NO)、ステップS805に進み、表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を取得する。その後、ステップS806に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。   In step S802, when it is determined that no reach occurs in the current game round (S802: NO), the process proceeds to step S805, and the reach non-occurrence display duration table stored in the display duration table storage area 63d. , The display continuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S806 to set the variable display time information included in the display duration information in the variable display time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the display continuation time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど表示継続時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど表示継続時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど表示継続時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display duration information stored in the reach non-occurrence display duration table is set such that the display duration is shortened as the total number of hold numbers CRN increases. I have. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the number of the total reserved number CRN may be adopted, and the display duration may be set to be shorter as the total reserved number CRN is smaller. . When the second number RbN of start-ups is "0", the display continuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups increases, and the second number RbN of the first start-ups is "1" or more. May be set so that the display continuation time becomes shorter as the number of the second start pending numbers RbN is larger. When the second number RbN of start-ups is “0”, the display continuation time becomes longer as the number RaN of first start-ups is larger, and the number RbN of second start-ups is “1” or more. May be set so that the display continuation time becomes longer as the number of the second start suspended numbers RbN is larger, or is constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるようにリーチ非発生用表示継続時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される表示継続時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   In addition, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach time is set so that a shorter display duration is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as in the case where the support mode is the low frequency support mode. A generation display duration time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected display duration may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い表示継続時間と選択され難い表示継続時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の表示継続時間テーブル、通常大当たり用の表示継続時間テーブル、外れリーチ用の表示継続時間テーブル及び完全外れ用の表示継続時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。以上のとおり、各遊技回の表示継続時間は、大当たりの有無、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタの値をパラメータとして決定される。   Furthermore, the above-described configuration may be applied to the display duration when a reach occurs, and the display duration that is easy to be selected and the display duration that is hard to be selected differ between the jackpot winning and the off-reach. It may be configured. Further, a configuration may be adopted in which a display continuation time table for the probability change jackpot, a display continuation time table for the normal jackpot, a display continuation time table for the off-reach, and a display continuation time table for the complete departure are individually set. As described above, the display continuation time of each game time is determined using the presence or absence of a big hit, the occurrence of a reach, the number of hold information, and the value of the fluctuation type counter as parameters.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, a game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (S406 in FIG. 12).

図17は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S901:NO)、ステップS902に進み、1の遊技回の第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS902において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S902;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a game state transition process. In step S901, it is determined whether the operation is in the open / close execution mode. If it is determined in step S901 that the opening / closing execution mode is not being performed (S901: NO), the process proceeds to step S902, where the symbol variation display on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b of one game time is performed. It is determined whether or not the timing has ended. If it is determined in step S902 that the timing does not indicate the end of the variable display (S902; NO), the present game state transition process ends.

ステップS902において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S902:YES)、ステップS903に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に、8R確変フラグ、16R確変フラグ、8R通常フラグ、16R通常フラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていないと判定した場合には(S903:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S902 that the timing of the variable display has ended (S902: YES), the process proceeds to step S903, in which the game result of the current game (the result of the jackpot lottery) shifts to the open / close execution mode. It is determined whether or not they are compatible. Specifically, it is determined whether or not any one of the 8R probable change flag, the 16R probable change flag, the 8R normal flag, and the 16R normal flag is stored in the RAM 64. When it is determined that none of the above flags is stored (S903: NO), the game state transition processing ends.

ステップS903において、上記各フラグのいずれかが格納されていると判定した場合には(S903:YES)、ステップS904に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS904を実行した後、ステップS905に進む。   If it is determined in step S903 that any of the above flags is stored (S903: YES), the process advances to step S904 to start round display for notifying the type of the current open / close execution mode. Execute. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step S904, the process proceeds to Step S905.

ステップS905では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に格納されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS905において、RAM64に格納されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S905:YES)、ステップS906に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS905において、RAM64に格納されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS906又はステップS907を実行した後、ステップS908に進む。   In step S905, the number of rounds in the current open / close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R certain change flag, 16R normal change flag, 8R certain change flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked. If it is determined in step S905 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certainty variable flag or the 16R normal flag (S905: YES), the process proceeds to step S906, where the large hit type flag is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened. On the other hand, in step S905, when it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R certainty variable flag or the 8R normal flag (S905: NO), the process proceeds to step S907, and is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "8" is set in the obtained first round counter area RC1. After performing Step S906 or Step S907, the process proceeds to Step S908.

ステップS908では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS908を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S908, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal processing (FIG. 12). The opening command includes information on the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the open / close execution mode based on the received opening command, and controls various devices such that the determined contents of the effect are executed. After executing step S908, the game state transition processing ends.

ステップS901において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S901:YES)、ステップS909に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS909を実行した後、ステップS910に進む。   If it is determined in step S901 that the mode is the open / close execution mode (S901: YES), the process proceeds to step S909 to execute the special winning opening / closing process. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is equal to or greater than "1". The mouth 36a is opened. When the special winning opening 36a is open, the variable winning driving unit is provided on condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the special winning opening 36a or the open limit number has won. The driving state of 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step S909, the process proceeds to Step S910.

ステップS910では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S910:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S910:YES)、ステップS911に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS911を実行した後、ステップS912に進む。   In step S910, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S910: NO), the present game state transition processing ends as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S910: YES), the process proceeds to step S911, where an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal processing (FIG. 12). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing Step S911, the process proceeds to Step S912.

ステップS912では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS912を実行した後、ステップS913に進む。   In step S912, a transition process at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the opening / closing execution mode is a process for setting various modes of the game times after the end of the current opening / closing execution mode. The details of the shift processing at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing Step S912, the process proceeds to Step S913.

ステップS913では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS914に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグが格納されている場合にはこれらのフラグを消去し、これらのフラグが格納されていない場合にはその状態を維持する。ステップS914を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S913, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display section 39 is terminated so that the round display section 39 of the main display section 45 is turned off. After that, the process advances to step S914 to execute an open / close execution mode end process. Specifically, when the 16R probable change flag, the 8R probable change flag, the 16 normal flag, and the 8R normal flag are stored, these flags are deleted, and when these flags are not stored, the state is maintained. I do. After executing Step S914, the game state transition processing ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図17:S909)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 17: S909).

図18は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1001において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1002:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進む。   FIG. 18 is a flowchart showing the special winning opening opening / closing process. In step S1001, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step S1001 that the special winning opening 36a is not open (S1001: NO), the process proceeds to step S1002, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1002 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1002: YES), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S1002 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1002: NO), the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1003:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1004に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1005に進む。   In step S1003, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S1003 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S1003: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S1003 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1003: YES), the process proceeds to step S1004, and the variable winning drive unit opens the special winning opening 36a. 36c is driven. Thereafter, the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1005を実行した後、ステップS1006に進む。   In step S1005, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, since the set winning modes are all high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, "10" is set in a winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64 in order to count the number of winning of the game balls to the special winning opening 36a. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency winning mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. May be set. After executing Step S1005, the process proceeds to Step S1006.

ステップS1006では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S1006, a release command is set. Thereafter, the main winning opening opening and closing process ends. The release command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100 as the sub-side control devices to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 12: step S402). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and also displays the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 on the special winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and also displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start.

ステップS1001において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1001:YES)、ステップS1007に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1007において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1007:NO)、ステップS1008に進む。   If it is determined in step S1001 that the special winning opening 36a is being opened (step S1001: YES), the process proceeds to step S1007 to determine whether the value of the first timer counter area T1 is "0". I do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S1007 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S1007: NO), the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1008において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1008:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1008において、入賞が発生していると判定した場合には(S1008:YES)、ステップS1009に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1010に進む。   In step S1008, it is determined whether or not a game ball has won the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S1008 that no winning has occurred (S1008: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S1008 that a winning has occurred (S1008: YES), the process proceeds to step S1009, and the value of the winning counter area PC is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1010において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1010:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1010, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S1010 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S1010: NO), the main winning opening opening / closing process ends.

ステップS1007において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S1007:YES)、又は、ステップS1010において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1010:YES)、ステップS1011に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1012に進む。   If it is determined in step S1007 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1007: YES), or if it is determined in step S1010 that the value of the winning counter area PC is “0”, (S1010: YES), the process proceeds to step S1011 to execute a special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning drive unit 36c is set to the non-driven state. Thereafter, the process proceeds to step S1012.

ステップS1012では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1013に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1013:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1013:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1014を実行した後、ステップS1015に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1012, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. After that, the process advances to step S1013 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1013 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1013: YES), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S1013 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1013: NO), “1000” (that is, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. After executing step S1014, the process advances to step S1015 to set a close command. Thereafter, the special winning opening opening / closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
それに対応した処理を実行する。
The set closing command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. Is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process (FIG. 12: step S402). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and also displays the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 in the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the completion of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the close command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and also displays the effect contents on the symbol display device 41 and ends the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to what you have done.
The corresponding process is executed.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図17:S912)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the open / close execution mode>
Next, transition processing at the end of the open / close execution mode will be described. The transition processing at the end of the opening / closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 17: S912).

図19は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、RAM64に16R確変フラグ又は8R確変フラグが格納されているか否かを判定する。   FIG. 19 is a flowchart showing the transition processing at the end of the open / close execution mode. In step S1101, it is determined whether or not a flag corresponding to a probability change big hit is stored in the RAM 64 as a big hit type flag. That is, it is determined whether the 16R probable change flag or the 8R probable change flag is stored in the RAM 64.

ステップS1101において、RAM64に16R確変フラグ又は8R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S1101:YES)、ステップS1102に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップS1102を実行した後、ステップS1103に進む。   If it is determined in step S1101 that the 16R probable change flag or the 8R probable change flag is stored in the RAM 64 (S1101: YES), the process advances to step S1102 to execute a flag erasure process. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying a gaming state. Specifically, if the open / close execution mode flag, the high probability mode flag, and the high frequency support flag are stored, they are deleted, and if these flags are not stored, the state is maintained. I do. After executing step S1102, the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS1104に進み、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1105に進む。   In step S1103, a high-probability mode flag is stored, and then the process proceeds to step S1104, where a high-frequency support flag is stored. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game state shifts to the gaming state in which the winning / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that the high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot is won. Thereafter, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In step S1105, a high-probability mode command that is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. Thereafter, the transition processing at the end of the opening / closing execution mode ends.

ステップS1101において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグが格納されていると判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1106に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS1107に進む。   If it is determined in step S1101 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is stored in the RAM 64 (S1101: NO), the process advances to step S1106 to execute the flag erasing process. Thereafter, the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、高頻度サポートフラグを格納した後、ステップS1108に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、高頻度サポートモードは遊技回が100回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップS1108を実行した後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In step S1107, after storing the high-frequency support flag, the flow advances to step S1108 to set “100” in the number-of-games counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter area is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. As a result, after the opening / closing execution mode is completed, the game state shifts to the gaming state in which the win / fail lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. However, in this case, the high frequency support mode ends after the game has been executed 100 times, and thereafter, the game mode shifts to the normal game state in which the winning / rejecting lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. . After executing step S1108, the shift processing at the end of the main open / close execution mode ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of a process for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 12: S407).

図20は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合に格納され、閉鎖状態に復帰させる場合に消去されるフラグである。ステップS1201において、サポート中フラグが格納されていないと判定した場合には(S1201:NO)、ステップS1202に進む。   FIG. 20 is a flowchart showing the process for supporting the electric role. In step S1201, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag is stored in the supported flag storage area provided in the various flag storage area 64e of the RAM 64. The supporting flag is a flag that is stored when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is deleted when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step S1201 that the supporting flag is not stored (S1201: NO), the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。ステップS1202において、サポート当選フラグが格納されていないと判定した場合には(S1202:NO)、ステップS1203に進む。   In step S1202, it is determined whether the support winning flag is stored in the support winning flag storage area provided in the various flag storage area 64e of the RAM 64. The support winning flag is a flag that is stored when the open state wins in the motorized accessory opening lottery for determining whether or not to bring the electric accessory 34a into the open state, and is deleted when the supporting flag is stored. . If it is determined in step S1202 that the support winning flag is not stored (S1202: NO), the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S1203, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the display continuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS1203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進む。   In step S1203, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S1203: NO), the present electrical role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1203: YES), the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1204:YES)、ステップS1205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1204:NO)、ステップS1206に進む。   In step S1204, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol change display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step S1204 that it is the end timing of the variable display (S1204: YES), the process proceeds to step S1205, and after the out-of-range display is set, the process for supporting the electric role is ended. By setting the out-of-view display, the variation display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the out-of-view display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S1204 that the timing is not the end timing of the variable display (S1204: NO), the process proceeds to step S1206.

ステップS1206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。   In step S1206, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. In step S1206, if it is determined that the value of the number of retained items SN is “0” (S1206: NO), the process for supporting the electric role is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S1206 that the value of the number of reserved items SN is larger than “0” (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1207において開閉実行モードではなく(S1207:NO)、且つ、ステップS1208において高頻度サポートモードである場合には(S1208:YES)、ステップS1209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1210に進む。   In step S1207, it is determined whether the mode is the open / close execution mode, and then the process proceeds to step S1208 to determine whether the mode is the high-frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S1207 (S1207: NO), and if the high frequency support mode is in step S1208 (S1208: YES), the process proceeds to step S1209 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use-thing opening lottery is performed. Wins. In addition, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step S1210.

ステップS1210では、ステップS1209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1210:YES)、ステップS1211に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1212に進む。一方、ステップS1210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1210:NO)、ステップS1211の処理を実行することなく、ステップS1212に進む。   In step S1210, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S1209 is a support winning. If it is determined in step S1210 that the result of the electric auditors product open lottery is a support win (S1210: YES), the process advances to step S1211 to store a support win flag and provide the support win flag in various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S1212. On the other hand, if it is determined in step S1210 that the result of the electric accessory opening lottery is not a support winning (S1210: NO), the process proceeds to step S1212 without executing the process of step S1211.

ステップS1212では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1212において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1212:YES)、ステップS1213に進む。一方、ステップS1212において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1212:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S1212, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S1212 that the winning / failure lottery mode is the low probability mode (S1212: YES), the process proceeds to step S1213. On the other hand, if it is determined in step S1212 that the winning / reflecting lottery mode is not the low probability mode (S1212: NO), the main control process ends.

ステップS1213では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1213において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1213において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1214に進み、高頻度サポートフラグを消去する。その後、ステップS1215に進む。   In step S1213, it is determined whether or not the number-of-games counter area is “0”. In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game is completed. If it is determined in step S1213 that the number-of-games counter area is not “0” (S1213: NO), the main control process ends. On the other hand, if it is determined in step S1213 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step S1214 to clear the high frequency support flag. Thereafter, the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S1215, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. Thereafter, the processing for supporting the electric role is terminated.

ステップS1215にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step S1215 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 12: step S402). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on the reception of the low-frequency support command, and executes processing corresponding to the low-frequency support command.

ステップS1207において開閉実行モードであると判定した場合(S1207:YES)、又は、ステップS1218において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1208:NO)、ステップS1216に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1217に進む。   If it is determined in step S1207 that the current mode is the open / close execution mode (S1207: YES), or if it is determined in step S1218 that the current mode is not the high-frequency support mode (S1208: NO), the process proceeds to step S1216 to open the electric accessory. I do. Specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use-thing opening lottery is performed. Wins. Also, “14750” (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step S1217.

ステップS1217では、ステップS1216の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1217において、サポート当選でないと判定した場合には(S1217:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1217において、サポート当選であると判定した場合には(S1217:YES)、ステップS1218に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In the step S1217, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in the step S1216 is a support winning. If it is determined in step S1217 that the support has not been won (S1217: NO), the main processing for electric role support ends. On the other hand, if it is determined in step S1217 that the support has been won (S1217: YES), the flow advances to step S1218 to store the support win flag and set “1” in the second round counter area RC2. The processing for this electric role support ends.

ステップS1202において、サポート当選フラグが格納されていると判定した場合には(S1202:YES)、ステップS1219に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1219:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1219:YES)、ステップS1220に進む。   If it is determined in step S1202 that the support winning flag is stored (S1202: YES), the process advances to step S1219 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the display continuation time of the ordinary figure unit 38. In step S1219, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1219: NO), the display of the pattern in the general-purpose unit 38 is being displayed, and therefore, the process for supporting the electric power as it is. To end. On the other hand, if it is determined in step S1219 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1219: YES), the process proceeds to step S1220.

ステップS1220では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1221に進み、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S1220, a hit display is set. As a result, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped. After that, the process advances to step S1221 to store the supporting flag and erase the support winning flag. After that, the electric-power support process ends.

ステップS1201において、サポート中フラグが格納されていると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1222に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S1201 that the supporting flag is stored (S1201: YES), the process advances to step S1222 to execute an electric utility opening / closing process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. After that, the electric-power support process ends.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図20:S1222)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing processing>
Next, a description will be given of the electrical opening / closing process. The electric-power opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 20: S1222).

図21は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1302に進む。   FIG. 21 is a flowchart showing the electrical opening / closing process. In step S1301, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (S1301: YES), the process proceeds to step S1302.

ステップS1302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1302:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S1302, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. In step S1302, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1302: NO), the electric-power-operated opening / closing processing ends as it is. That is, if the opening duration of the electric auditors product 34a has not ended, the electric-power opening / closing process ends.

ステップS1302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進む。   If it is determined in step S1302 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1302: YES), the flow advances to step S1303 to perform a closing process of controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step S1303, the process proceeds to Step S1304.

ステップS1304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1305:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS1305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1305:YES)、ステップS1306に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S1304, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S1305 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. In step S1305, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S1305: NO), the present electrical hand opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1305 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S1305: YES), the process proceeds to step S1306, and the supporting flag is deleted. After that, the main electric switch opening / closing process ends.

ステップS1301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1307:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS1307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1307:YES)、ステップS1308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1309に進む。   If it is determined in step S1301 that the electric accessory 34a is not being opened (S1301: NO), the process advances to step S1307 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S1307, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S1307: NO), the electric-power-operated opening / closing processing ends as it is. On the other hand, if it is determined in step S1307 that the second timer counter area T2 is "0" (S1307: YES), the flow advances to step S1308 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process proceeds to step S1309.

ステップS1309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1309:NO)、ステップS1310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S1309, it is determined whether the operation mode is the open / close execution mode. If it is determined that the operation mode is not the open / close execution mode (S1309: NO), the process proceeds to step S1310 to determine whether the mode is the high frequency support mode. I do.

ステップS1310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1310:YES)、ステップS1311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S1310 that the current mode is the high-frequency support mode (S1310: YES), the process proceeds to step S1311 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the main electric switch opening / closing process ends.

一方、ステップS1309において開閉実行モードであると判定した場合(S1309:YES)、又は、ステップS1310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1310:NO)、ステップS1312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1309 that the mode is the open / close execution mode (S1309: YES), or if it is determined in step S1310 that the mode is not the high frequency support mode (S1310: NO), the process proceeds to step S1312, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric switch opening / closing process ends.

A4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A4. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図22は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 22 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element in which a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、既視感予告発生テーブル記憶エリア93b、既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア93c、既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア93d、変動表示パターンテーブル記憶エリア93e等が設けられている。これらの詳細については後述する。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, in a part of the area of the ROM 93, a hold confirmation table storage area 93a, a sighted notice notice generation table storage area 93b, a sighted notice notice effect table storage area 93c, and a sighted notice stop symbol table storage are provided. An area 93d, a fluctuation display pattern table storage area 93e, and the like are provided. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ格納エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c、既視感予告用予告演出記憶エリア94d等が設けられている。これらの詳細については後述する。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, a notice effect presentation storage area 94d for the already-viewed notice are provided. Details of these will be described later. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured as an individual chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the effect operation button 24, the speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107 Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip for the MPU 102, and that each may be configured as an individual chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a “drawing chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data. In addition, the VDP 105 reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing, and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in a shared manner in each character ROM 106. It is also possible to adopt a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the audio emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

A5.既視感予告:
A5−1.既視感予告の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の概要について説明する。
A5. Preliminary notice:
A5-1. Summary of the sighted notice:
Next, an outline of the already-viewed notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図23は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図24は、既視感予告が実行された場合に図柄表示装置41に表示される画像の一例を示す説明図である。既視感予告とは、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行させることによって、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与える演出である。演出要素とは、遊技演出を構成する一単位であり、例えば、所定の画像(静止画又は動画)を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、ミニキャラクター等の所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出(ミニキャラ予告演出)、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、所定の図柄の組合せを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出、所定の図柄の組合せを完全に停止させる図柄完全停止演出等を挙げることができる。   FIG. 23 is a time chart showing an example of the already-viewed notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of an image displayed on the symbol display device 41 when the already-viewed notice is executed. The already-notified notice means that the player has performed at least one effect element a plurality of times with the same content, so that the player feels that the effect element having the same content has been executed a plurality of times (dejab). It is a production to give. The effect element is a unit that constitutes a game effect. For example, a cut-in notice effect in which a predetermined image (still image or moving image) is displayed in front of a background image, or a predetermined object image such as a mini-character as a background. Object announcement effect to display in front of the image (mini-character announcement effect), background change announcement effect to change the background image to a mode different from the normal time, character announcement effect effect to execute a predetermined action on a predetermined character, various types A lamp light emission effect in which a lamp emits light in a predetermined pattern, a symbol line fluctuation effect in which a symbol line is changed in a predetermined scroll pattern, and a remaining one symbol in a state where two identical symbols are stopped on at least one activated line. Reach effect that fluctuates the line, symbol pseudo stop effect that artificially stops a predetermined combination of symbols, complete stop of the predetermined symbol combination And the like can be given that design complete stop demonstration.

本実施形態のパチンコ機10は、保留情報に基づいて、既視感予告の発生条件が満たされたか否かの判定、すなわち、既視感予告を発生させるか否かの判定を行なう。そして、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該判定の対象となった保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する。   The pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the already-viewed notice has been satisfied based on the hold information, that is, whether or not to generate the already-viewed notice. Then, when it is determined that the condition for generating the already-viewed notice has been satisfied, the pachinko machine 10 waits until the game time related to the hold information determined to satisfy the condition for generating the already-viewed notice has been completed. , Execute at least one effect element a plurality of times with the same content. Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the determination as to whether or not the occurrence condition of the perceived notice is satisfied before the hold information subject to the determination is subjected to the jackpot lottery. .

具体的には、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入賞し、保留情報を取得した場合に、下記の条件を満たすことを確認した上で、後述する既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなる。
(条件1)既に記憶されている保留情報の中に大当たりに対応する保留情報が含まれていないこと
(条件2)第1始動口33に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた合計保留個数CRNが2以上であること
(条件3)第2始動口34に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた第2始動保留個数RbNが2以上であること
Specifically, the pachinko machine 10 of the present embodiment confirms that the following conditions are satisfied when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34 and the hold information is acquired. Then, the already-viewed notice generation lottery process described later is executed. In a case where the player has won the already-sighted notice generation lottery process, the condition for generating the already-seeed notice notice is satisfied.
(Condition 1) The hold information corresponding to the jackpot is not included in the hold information already stored. (Condition 2) When a game ball wins in the first starting port 33, this holds for the current win. The total reserved number CRN including the reserved information is 2 or more (Condition 3) When a game ball wins at the second starting port 34, the second reserved start number RbN including the reserved information related to the current winning. Must be 2 or more

条件1の理由は、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回と、今回入賞した保留情報に係る遊技回とを利用して、同一の内容の演出要素を複数回実行したとしても、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回の後に大当たり演出が実行されるため、複数回実行した同一の内容の演出要素の連続性が中断され、遊技者に対して既視感を与えにくくなるからである。条件2及び条件3の理由は、今回の入賞に係る保留情報を含めた保留個数が2以上であれば、複数の遊技回に亘って既視感予告を実行することができるからである。なお、条件3において、第2始動保留個数RbNが基準となっている理由は、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34の入賞によって取得された保留情報は、第1始動口33の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。ただし、これらの条件は例示であり、他の条件が課されてもよく、条件が無くてもよい。例えば、1回の遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行する構成とする場合には、これらの条件は無くてもよい。   The reason of the condition 1 is that even if the effect element having the same content is executed a plurality of times by using the game times related to the hold information corresponding to the jackpot and the game times related to the hold information that has been won this time, the jackpot is handled. This is because, since the jackpot effect is executed after the game time related to the held information, the continuity of the effect elements having the same content executed a plurality of times is interrupted, and it becomes difficult to give the player a sense of being viewed. The reason for the condition 2 and the condition 3 is that if the number of holds including the hold information related to the current winning is two or more, the already-viewed notice can be executed over a plurality of game times. Note that, in the condition 3, the second start holding number RbN is used as a reference because, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the hold information acquired by winning the second starting port 34 is the first starting port 33 This is because the jackpot lottery is targeted with higher priority than the hold information acquired by winning. However, these conditions are mere examples, and other conditions may be imposed or may not be required. For example, in a configuration in which a rendering element having the same content is executed a plurality of times in one game round, these conditions may be omitted.

本実施形態の既視感予告発生抽選処理では、今回の入賞に係る保留情報が、後に大当たり抽選の対象となった際に大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報である場合のみ、既視感予告発生に当選しうるようになっている。この理由は、大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報に係る遊技回では、比較的長い表示継続時間が設定されるため、後述する示唆演出や戦闘演出等を実行しやすいからである。そして、既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなり、パチンコ機10は、当該既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。   In the already-viewed notice generation lottery process of the present embodiment, the previously-viewed notice is given only when the hold information related to the current prize is the hold information that will cause a jackpot win or a reach when the target becomes a jackpot lottery later. You can win the outbreak. The reason for this is that in the game times related to the hold information that causes the jackpot or the reach, a relatively long display duration is set, so that it is easy to perform a suggestion effect, a battle effect, and the like described later. Then, in the case of winning in the already-viewed notice generation lottery process, the condition for generating the already-viewed notice is satisfied, and the pachinko machine 10 determines that the condition for generating the already-viewed notice is determined to be satisfied. Until the game round related to the information ends, at least one effect element is executed a plurality of times with the same content.

図23(A)に示した例1では、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報に基づいて上記の判定が行なわれた結果、既視感予告の発生条件が満たされた場合を示している。そして、3回目の遊技回として示されている遊技回P03が、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回である。   In Example 1 shown in FIG. 23 (A), at the timing when the total reserved number CRN is 2, the game ball wins in the first starting port 33, the total reserved number CRN becomes 3, and the total reserved number CRN becomes 3 based on the reservation information related to the winning. As a result of the above-described determination, the condition for occurrence of the already-viewed notice is satisfied. And the game time P03 indicated as the third game time is the game time related to the hold information determined to satisfy the condition for generating the already-viewed notice.

図23(A)に示した例1では、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素Aとして、同一の内容のカットイン予告演出Aを選択し、当該同一の内容のカットイン予告演出Aを、3回の遊技回P01,P02,P03のそれぞれにおいて1回ずつ実行している。すなわち、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいてカットイン予告演出Aをそれぞれ実行している。   In the example 1 shown in FIG. 23A, the pachinko machine 10 selects the cut-in notice effect A having the same content as the effect element A to be executed a plurality of times with the same content, and performs the cut-in with the same content. The announcement effect A is executed once in each of the three game times P01, P02, and P03. That is, the pachinko machine 10 executes the cut-in notice effect A in all of the consecutive game times until the game time related to the hold information determined to satisfy the condition for generating the already-viewed notice has been satisfied. I have.

また、図23に示した例1では、パチンコ機10は、1回目の遊技回P01において外れ図柄A(例えば、「1、2、3」の図柄の組み合わせ)を完全に停止させる図柄完全停止演出を実行するとともに、2回目の遊技回P02においても同一の外れ図柄Aを完全に停止させる図柄完全停止演出を実行する。すなわち、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、同一の外れ図柄Aを完全に停止させるという同一の内容の図柄完全停止演出を選択し、当該同一の内容の図柄完全停止演出を複数回実行している。   In Example 1 shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 is a symbol complete stop effect in which the symbol A (for example, a combination of symbols “1, 2, 3”) is completely stopped in the first game round P01. At the same time as the second game P02, a symbol complete stop effect of completely stopping the same off symbol A is executed. That is, the pachinko machine 10 selects, as an effect element to be executed a plurality of times with the same content, a design complete stop effect having the same content of completely stopping the same off symbol A, and completely stopping the design with the same content. The production has been performed multiple times.

また、図23に示した例1では、パチンコ機10は、3回目の遊技回P3においてカットイン予告演出Aを実行した後に、外れ図柄Aを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行している。図柄擬似停止演出は、図柄を完全には停止させないという点で、厳密には図柄完全停止演出とは異なっている。しかし、図柄の組み合わせを擬似的に停止させた場合と完全に停止させた場合とで、遊技者が認識し得る演出の態様は酷似している。したがって、本明細書では、図柄擬似停止演出は、擬似停止させる図柄の組み合わせの内容が同一であれば、図柄を完全に停止させる図柄完全停止演出と、同一の内容の演出要素であるものとみなし、以下では、図柄完全停止演出と図柄擬似停止演出とを合わせて、図柄停止演出とも呼ぶ。   Further, in the example 1 shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 executes the symbol pseudo stop effect of performing the cut-in notice effect A in the third game time P3 and then stopping the off symbol A in a pseudo manner. I have. The symbol pseudo stop effect is strictly different from the symbol complete stop effect in that the symbol is not completely stopped. However, the manner of effects that the player can recognize is very similar between the case where the combination of symbols is pseudo stopped and the case where the combination is completely stopped. Therefore, in the present specification, if the contents of the combination of the symbols to be pseudo-stopped are the same, the symbol pseudo-stop effect is regarded as an effect element having the same content as the symbol complete stop effect for completely stopping the symbol. Hereinafter, the symbol complete stop effect and the symbol pseudo stop effect are collectively referred to as a symbol stop effect.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。図24に示した例では、示唆演出は、「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを女性のキャラクターが遊技者に投げかける画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、示唆演出は、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆することができれば、他の態様であってもよく、例えば、「ひょっとして、デジャブ?」、「デジャブなのか?」、「デジャブ?」、「デジャブは大当たりの前兆かも?」、「この演出、見覚えがある!」、「あれ?さっきも同じ演出を見たような...」、「これが、既視感!?」、「同じ演出ばかりじゃ、飽きちゃうよね...」等といったメッセージを含む画像を図柄表示装置41に表示させたり、これらのメッセージを含む音声をスピーカー46から出力させる演出等であってもよい。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. . In the example shown in FIG. 24, the suggested effect is to display on the symbol display device 41 an image in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to the player, and to output sound or light accompanying the image. This is a mode in which the signal is output to a speaker 46 and various lamps 47. However, the suggestion effect may be another mode as long as it can indicate to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. For example, "maybe a dejab?" , "Is it dejab?", "Dejab?", "Dejab is a sign of a jackpot?", "This production is familiar!", "That? An image including a message such as "Is this already seen ?!", "I'm tired of just doing the same effect ...", etc., is displayed on the symbol display device 41, and audio including these messages is output from the speaker 46. It may be a directing effect.

なお、図23に示した例では、パチンコ機10は、示唆演出を実行した後、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出を実行し、その後、大当たり抽選の結果に対応した結果演出(大当たりに当選した場合は勝利演出、外れ結果となった場合は敗北演出等)を実行する。図24に示した例では、戦闘演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、戦闘演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。また、図24に示した例では、勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。その後、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別に対応した大当たり演出を実行する。   In the example shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 executes the suggestion effect, then executes a battle effect in which the player character and the enemy character confront each other, and thereafter, the result corresponding to the jackpot lottery result. Direction (a victory effect if the jackpot is won, a defeat effect if the result is out). In the example shown in FIG. 24, in the battle effect, an image in which the female character on the player side and the male character on the enemy side are displayed on the symbol display device 41, and the sound or light accompanying the image is output from the speaker 46. And various lamps 47 for output. However, the battle effect may be in another mode or may be omitted. In the example shown in FIG. 24, the victory effect displays an image on which the female character of the player is pleased with the victory on the symbol display device 41, and outputs the sound and light accompanying the image to the speaker 46 and various lamps 47. This is an aspect in which the information is output to the user. However, the victory effect as a result effect may be another mode or may be omitted. Thereafter, when the jackpot is won, a jackpot effect corresponding to the type of the jackpot is executed.

本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、大当たりに当選する可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect element having the same content is executed a plurality of times, so that the player feels that the effect element having the same content has been executed a plurality of times (dejab). Can be given. The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning for the already-viewed feeling, for example, that there is a possibility of winning a jackpot. Further, if the player experiences a jackpot after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is executed in expectation of the effect element of the same content being executed a plurality of times. Whenever it is done, he will pay attention to the production elements with a high sense of expectation. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player is caused to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and the player is paid attention to the effect element that is sequentially executed. It is possible to suitably increase the game, and to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、単発で実行される演出要素の種類毎に異なる信頼度(期待度)を設定することができるので、例えば、信頼度の高い演出要素が同一の内容で複数回実行された場合には、遊技者は、大当たりに当選する可能性が非常に高いのではないかと強く期待するようになり、一方、信頼度の低い演出要素が実行された場合であっても、遊技者は、その演出要素が同一の内容で複数回実行されることを期待するようになり、演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, since different degrees of reliability (expectations) can be set for each type of effect element executed in a single shot, for example, effect elements with high reliability have the same contents. When executed multiple times, the player strongly expects that the possibility of winning a jackpot is very high, whereas when a low-reliability effect element is executed, In addition, the player expects the effect element to be executed a plurality of times with the same content, so that the player's attention to the effect element can be appropriately increased.

また、大当たりに当選する可能性が高いことを直接的に示唆する演出、例えば、先読み保留ランプ等を通常時とは異なる色に点灯させる演出が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を付加することができる。   In addition, even if an effect that directly suggests that there is a high possibility of winning a jackpot, for example, an effect of turning on a look-ahead hold lamp or the like in a color different from a normal time is not performed, the same content is provided. Can be added, in which attention is paid to whether or not the effect element is executed a plurality of times.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。そして、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された場合に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことは偶然に過ぎないのか、それとも、示唆演出を伴う既視感予告であったのかを、示唆演出が実行されるか否かによって確認するようになり、示唆演出が実行されることを期待するようになる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the suggestion effect is executed, so that the player can recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the player can recognize the same content. The player can be convinced that the execution of the effect element a plurality of times has a special meaning. Then, when the production element of the same content is executed a plurality of times, it is merely a coincidence that the production element of the same content is executed a plurality of times, or It is confirmed whether or not the notice is an advance notice, based on whether or not the suggested effect is executed, and the user is expected to execute the suggested effect. Therefore, the interest in the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10は、演出要素として、遊技者による演出操作ボタン24の操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素(ボタン演出)を実行することが可能であるが、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないように構成されている。この理由について説明する。ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。このため、仮に、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機10が同一の種類のボタン演出を複数回実行した場合であっても、演出操作ボタン24の入力操作の態様によっては、ボタン演出が異なる内容で実行されてしまい、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないので、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であっても、複数回実行させる演出要素としてボタン演出を選択した場合には、既視感予告の実行を取り止めるように構成されていてもよい。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment can execute an operation acceptance effect element (button effect) including a content indicating that the operation of the effect operation button 24 is accepted by the player as an effect element. When the condition for generating the already-viewed notice is satisfied, the button effect is not selected as the effect element to be executed a plurality of times. The reason will be described. When the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the mode of the input operation of the effect operation button 24 by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of presses, etc.). In some cases. For this reason, even if the occurrence condition of the already-viewed notice is satisfied and the pachinko machine 10 executes the same type of button effect a plurality of times, depending on the mode of the input operation of the effect operation button 24, The effect may be performed with different contents, and it may not be possible to give the player a sense of being viewed. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the button effect is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, different contents are executed depending on the mode of the input operation of the effect operation button 24 by the player. Can be suppressed, and the player can be surely given a sense of sight. However, even if the pachinko machine 10 satisfies the condition for generating the noticeable notice, if the button effect is selected as the effect element to be executed a plurality of times, the execution of the noticeable notice is canceled. It may be configured.

また、上述したように、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   Further, as described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the already-viewed notice is satisfied before the hold information is subjected to the jackpot lottery, and If it is determined that the conditions for generating the visual notice have been satisfied, the target that is to be executed a plurality of times before the hold information that is determined to satisfy the conditions for generating the visual notice to be subjected to the jackpot lottery Starts execution of the rendering element. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling over a plurality of game times.

ここで、本実施形態のパチンコ機10は、上述したように、各遊技回に要する時間である表示継続時間を、各遊技回を開始する直前に決定する。このため、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告において複数回実行する演出要素(例えば、カットイン予告演出)の種別をランダムに選択すると、各遊技回の表示継続時間内で実行することのできない長さの演出要素を選択してしまう場合がある。そこで、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、各遊技回において選択され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素を、複数回実行する対象の演出要素として選択し、当該選択した演出要素を各遊技回において実行する。このようにすれば、各遊技回毎に決定された表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を確実に実行することができる。   Here, as described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the display continuation time, which is the time required for each game round, immediately before starting each game round. For this reason, if the condition for generating the already-viewed notice is satisfied and the type of the effect element (for example, cut-in notice effect) to be executed a plurality of times in the already-notified notice is randomly selected, the display duration of each game time is set within the display duration of each game time. There is a case where an effect element of a length that cannot be executed is selected. Therefore, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for occurrence of the already-viewed notice is satisfied, an effect that can be executed within the shortest display duration among display durations that can be selected in each game. The element is selected as an effect element to be executed a plurality of times, and the selected effect element is executed in each game time. In this way, even if the display duration determined for each game is different, it is possible to reliably execute the effect element having the same content in each game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、選択した演出要素を実行する対象である遊技回の表示継続時間の長さが、当該選択した演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において当該選択した同一の内容の演出要素を複数回実行する。   Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the length of the display duration of the game times for which the selected rendering element is to be executed is a length that allows the selected rendering element to be executed multiple times, In the one game time, the selected effect element having the same content is executed a plurality of times.

図23(B)に示した例2では、2回目の遊技回P02の表示継続時間T2が、演出要素A(例えば、カットイン予告演出A)に要する時間の2倍以上の長さであるため、パチンコ機10は、同一の演出要素Aを遊技回P02において2回実行している。なお、パチンコ機10は、2回目の遊技回P02における1回目の演出要素Aの終了後に、1回目の遊技回P01において停止させた外れ図柄Aと同一の外れ図柄A(例えば、「1、2、3」の図柄の組み合わせ)を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を1回実行している。このため、遊技者に与える既視感をさらに強めることができる。   In Example 2 shown in FIG. 23B, the display duration time T2 of the second game time P02 is twice or more the time required for the effect element A (for example, the cut-in notice effect A). The pachinko machine 10 executes the same effect element A twice in the game time P02. Note that, after the end of the first effect element A in the second game turn P02, the pachinko machine 10 has the same release design A (for example, “1, 2”) as the stop design A stopped in the first game play P01. , 3) is executed once. For this reason, it is possible to further enhance the sense of sight given to the player.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素(以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ)を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、1遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to execute the effect element having the same content to be executed a plurality of times (hereinafter, also referred to as an effect element for the already-notified notice) more times. In addition, it is possible to make the player strongly recognize the already-viewed feeling. Further, the number of times the effect element for the already-viewed notice is executed increases or decreases depending on the length of the display duration of one game time, so that it is possible to give the player a sense of expectation.

さらに、既視感予告用の演出要素は、各遊技回毎に決定され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、1回の実行に要する時間は、1遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、1遊技回において既視感予告用の演出要素を1回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。本実施形態のパチンコ機10によれば、1遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素(同一の内容の演出要素)を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において当該同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。   Furthermore, the rendering element for the already-viewed notice is a rendering element that can be executed within the shortest display duration among display durations that can be determined for each game, so the time required for one execution is , Less than or equal to the length of the display duration of one game. Therefore, even when the effect element for the already-notified notice is executed once in one game time, an extra time may be generated in the display continuation time. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the case where the length of the display continuation time of one game time is a length capable of executing the effect element for the already-viewed notice (the effect element of the same content) a plurality of times. Since the effect element having the same content is executed a plurality of times in the one game, the surplus time of the display continuation time can be minimized.

なお、上記の例では、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいて演出要素Aをそれぞれ実行しているが、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行すればよく、例えば、遊技回P01と遊技回P03においてのみ、演出要素Aを実行してもよい。   In the above example, the pachinko machine 10 sets the effect element A in each of the continuous game times until the game time related to the hold information determined to satisfy the condition for occurrence of the already-viewed notice is completed. Although the execution is performed, the pachinko machine 10 may execute the effect element having the same content a plurality of times, for example, the effect element A may be executed only in the game time P01 and the game time P03.

以下では、特に、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として特定の予告演出を選択した場合に、当該選択した予告演出を「既視感予告用の予告演出」とも呼ぶ。また、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として、特定の図柄の組み合わせを完全に停止又は擬似的に停止させる図柄停止演出を選択した場合に、当該選択した図柄停止演出において停止又は擬似的に停止させる特定の図柄の組み合わせを「既視感予告用の停止図柄」とも呼ぶ。   In the following, in particular, when a specific announcement effect is selected as an effect element to be executed a plurality of times with the same content in the already-announced announcement, the selected announcement effect is also referred to as a “announcement effect for the already-announced announcement”. Also, when a design stop effect that completely stops or simulates a specific combination of symbols is selected as the effect element to be executed a plurality of times with the same content in the already-viewed notice, in the selected symbol stop effect, A combination of specific symbols to be stopped or simulated to be stopped is also referred to as a “stop symbol for a noticed feeling notice”.

A5−2.既視感予告に係る制御:
次に、パチンコ機10において上述した既視感予告を実行するための具体的な制御の一例を説明する。
A5-2. Control related to the already-notified notice:
Next, an example of specific control for executing the above-described notice of already-viewed feeling in the pachinko machine 10 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図25は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 25 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-light-side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS1401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS1401を実行した後、ステップS1402に進む。   In step S1401, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound-light-side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main-side MPU 62, and commands received from the main-side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , And are sequentially read out according to the stored order. After executing step S1401, the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。   In step S1402, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing step S1402, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1402のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1403を実行した後、ステップS1404に進む。   In step S1403, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command corresponding processing in step S1402. After executing Step S1403, the process proceeds to Step S1404.

ステップS1404では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1402のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1404を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S1404, an audio output control process for performing audio output control of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the command corresponding process of step S1402. After executing step S1404, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図25:S1402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 25: S1402).

図26は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 26 is a flowchart showing the command corresponding process. As described above, in the command corresponding process, a process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, processing of each step executed in the command corresponding processing will be described.

ステップS1501では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1502に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、保留コマンドに設定されている情報に基づいて、上述した既視感予告に関する処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1502を実行した後、ステップS1503に進む。一方、ステップS1501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502を実行することなく、ステップS1503に進む。   In step S1501, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1501 that a hold command has been received from the main MPU 62 (S1501: YES), the process advances to step S1502 to execute a hold command handling process. In the hold command corresponding process, the above-described process related to the already-viewed notice is executed based on the information set in the hold command. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S1502, the process proceeds to step S1503. On the other hand, if it is determined in step S1501 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (S1501: NO), the process proceeds to step S1503 without executing step S1502.

ステップS1503では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1503において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進み、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1504を実行した後、ステップS1505に進む。一方、ステップS1503において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1503:NO)、ステップS1504を実行することなく、ステップS1505に進む。   In step S1503, it is determined whether a change command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1503 that the variation command and the type command have been received (S1503: YES), the process proceeds to step S1504, and the effect setting processing is executed. In the effect setting process, a notice effect, a stop symbol, a variable display pattern, and the like to be executed in the current game round are set. The details of the effect setting process will be described later. After executing step S1504, the process proceeds to step S1505. On the other hand, if it is determined in step S1503 that the variation command and the type command have not been received (S1503: NO), the process proceeds to step S1505 without executing step S1504.

ステップS1505では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1505において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1505:YES)、ステップS1506に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1507に進む。一方、ステップS1505において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1505:NO)、ステップS1506を実行することなく、ステップS1507に進む。   In step S1505, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1505 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S1505: YES), the flow advances to step S1506 to execute an opening effect setting process. In the opening effect setting process, the jackpot type included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the jackpot type is set, and the information corresponding to the effect content is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S1507. On the other hand, if it is determined in step S1505 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (S1505: NO), the process proceeds to step S1507 without executing step S1506.

ステップS1507では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1507おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1507:YES)、ステップS1508に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1509に進む。一方、ステップS1507において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1507:NO)、ステップS1508を実行することなく、ステップS1509に進む。   In step S1507, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S1507 that the ending command has been received (S1507: YES), the process advances to step S1508 to execute an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open / close execution mode included in the ending command received this time is specified, and the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S1509. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (S1507: NO), the process proceeds to step S1509 without executing step S1508.

ステップS1509では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。   In step S1509, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect contents corresponding to the opening command and the effect contents corresponding to the closing command are set. When the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 is pressed is transmitted to the display-side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図26:S1502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 26: S1502).

図27は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 27 is a flowchart showing the hold command handling process. As described above, the hold command handling process is a process executed when a hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, processing of each step executed in the pending command corresponding processing will be described.

ステップS1601では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1601の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS1601を実行した後、ステップS1602に進む。   In step S1601, a winning update process is executed. In the update process at the time of winning, the number of pieces of hold information obtained based on winning in the first starting port 33, the number of pieces of holding information obtained based on winning in the second starting port 34, A process for enabling the sound light side MPU 92 to specify the total number of information is executed. Details of the update processing at the time of winning in step S1601 will be described later. Hereinafter, the number of pieces of hold information acquired based on winning in the first opening 33 is also referred to as “first reserved number”, and the number of pieces of pending information acquired based on winning in the second opening 34 is The total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as “total reserved number”. After executing step S1601, the process proceeds to step S1602.

ステップS1602では、確認処理を実行する。確認処理では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応しているか否か、リーチ発生に対応しているか否か等を音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1602の確認処理の詳細については後述する。ステップS1602を実行した後、ステップS1603に進む。   In step S1602, a confirmation process is performed. In the confirmation process, a process is performed to enable the sound-light-side MPU 92 to specify whether or not the hold command that has been read this time corresponds to a jackpot, whether or not a reach has occurred, and the like. Details of the confirmation processing in step S1602 will be described later. After executing Step S1602, the process proceeds to Step S1603.

ステップS1603では、既視感予告用処理を実行する。既視感予告用処理では、上述した既視感予告の発生条件が満たされるか否かを判定するための処理を実行するとともに、既視感予告の発生条件が満たされた場合に、既視感予告を実行するための設定処理を実行する。ステップS1603の既視感予告用処理の詳細については後述する。ステップS1603を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。   In step S1603, the already-viewed notice notice processing is executed. In the already-visited notice process, a process for determining whether or not the above-mentioned already-visited notice occurrence condition is satisfied is performed. A setting process for executing a notice is executed. Details of the already-viewed notice notice processing in step S1603 will be described later. After executing step S1603, the processing for the pending command is terminated.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update processing at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command corresponding process (FIG. 27: S1601).

図28は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS1702を実行した後、ステップS1704に進む。   FIG. 28 is a flowchart showing the updating process at the time of winning. In step S1701, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on the winning in the first opening 33. If it is determined in step S1701 that the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first starting port 33 (S1701: YES), the process proceeds to step S1702, and the sound light is output. The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on winning in the first starting port 33 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the first pending number counter area, the information of the first pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the pending command to be read this time. After executing Step S1702, the process proceeds to Step S1704.

ステップS1701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1701:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1703に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS1703を実行した後、ステップS1704に進む。   In step S1701, when it is determined that the hold command to be read out this time is not transmitted based on winning in the first opening 33 (S1701: NO), that is, the hold command is the second opening If it is determined that the transmission has been made based on the winning of the No. 34, the process proceeds to step S1703, and the updating processing of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. . The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the winning in the second starting port 34 in the sound-light-side MPU 92. In the updating process of the second reserved number counter area, the information of the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command that has been read this time. After executing Step S1703, the process proceeds to Step S1704.

ステップS1702及びステップS1703の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processes in steps S1702 and S1703 are described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the audio light emission control device 90. Not done. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the winning in the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. While stored and held, the sound emission control device 90 recognizes that the number of hold information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up each time the sound emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually stores the hold command. There may be a problem that the number of held information items and the number of held information items recognized by the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 sends the hold command every time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of held items included is set in the first held number counter area or the second held number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience.

ステップS1704では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS1704を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。   In step S1704, an update process of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94 is executed. The total reserved number counter area stores the sum of the number of pending information acquired based on the winning in the first opening 33 and the number of the pending information acquired based on the winning in the second opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the updating process, the information of the total reserved number counter area is obtained by adding the information of the sum of the reserved number measured in the first reserved number counter area and the information of the reserved number measured in the second reserved number counter area. Update to After executing Step S1704, the update process at the time of the final winning is ended.

<確認処理>
次に、確認処理について説明する。確認処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。なお、上述したように、保留コマンドに、大当たり当選の有無や、大当たり種別、リーチ発生の有無等の情報が既に設定されている場合には、この確認処理は省略することができる。
<Confirmation process>
Next, the confirmation processing will be described. The confirmation process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command corresponding process (FIG. 27: S1602). As described above, when information such as the presence or absence of a big hit, the type of a big hit, and the occurrence of a reach has already been set in the hold command, this confirmation processing can be omitted.

図29は、確認処理を示すフローチャートである。上述したように、確認処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合に実行される処理である。以下、確認処理において実行される各ステップの処理について説明する。なお、以下の各ステップで説明する音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている各テーブルの内容は、主側ROM63の当否テーブル記憶エリア63a、振分テーブル記憶エリア63b、及びリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されている各テーブルの内容と同一である。   FIG. 29 is a flowchart showing the confirmation processing. As described above, the confirmation process is a process executed when it is determined that the hold command has been received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the confirmation processing will be described. Note that the contents of each table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound-light side ROM 93 described in the following steps are the hit / fail table storage area 63a, the distribution table storage area 63b, and the main ROM 63. The contents are the same as the contents of each table stored in the reach determination table storage area 63c.

ステップS1801では、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタC1の値の情報を把握する。その後、ステップS1802に進み、現在の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに高確率モードフラグが格納されていない場合には、低確率モードであると判定し、高確率モードフラグが格納されている場合には、低確率モードでない、すなわち、高確率モードであると判定する。なお、高確率モードフラグは、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信した場合に格納される。   In step S1801, information on the value of the jackpot random number counter C1 included in the pending command to be read this time is grasped. After that, the process advances to step S1802 to determine whether or not the current winning / failure lottery mode is the low probability mode. Specifically, when the high-probability mode flag is not stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light-side RAM 94, it is determined that the mode is the low-probability mode, and when the high-probability mode flag is stored, , It is determined that the mode is not the low probability mode, that is, the mode is the high probability mode. The high probability mode flag is stored when a high probability mode command is received from the main MPU 62.

ステップS1802において、低確率モードであると判定した場合には(S1802:YES)、ステップS1803に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている低確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップS1805に進み、低確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。一方、ステップS1802において、低確率モードでないと判定した場合には(S1802:NO)、ステップS1804に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている高確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップS1805に進み、高確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step S1802 that the mode is the low-probability mode (S1802: YES), the process proceeds to step S1803, and the low-probability-mode hit / fail table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound-side ROM 93 is read. refer. Thereafter, the process proceeds to step S1805, and as a result of referring to the low probability mode success / failure table, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot. On the other hand, if it is determined in step S1802 that the mode is not the low-probability mode (S1802: NO), the process proceeds to step S1804, and the high-probability mode hit / fail table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound-side ROM 93 is stored. See Thereafter, the process proceeds to step S1805, and as a result of referring to the high probability mode success / failure table, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップS1805において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応していると判定した場合には(S1805:YES)、ステップS1806に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり種別カウンタC2の値の情報を把握する。その後、ステップS1807に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。   In step S1805, if it is determined that the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S1805: YES), the process proceeds to step S1806, and the hold command targeted for reading this time is The information on the value of the jackpot type counter C2 included is grasped. After that, the process advances to step S1807 to refer to the distribution table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound light ROM 93. More specifically, if the hold command that has been read this time has been transmitted based on winning in the first opening 33, the second opening table is referred to with reference to the first opening opening distribution table. If the transmission is based on the winning in the starting port 34, the second starting port distribution table is referred to.

ステップS1808では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値の情報が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS1808において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S1808:YES)、ステップS1809に進み、音光側MPU92のレジスタに確変大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップS1808において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S1808:NO)、ステップS1810に進み、音光側MPU92のレジスタに通常大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。   In step S1808, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability change jackpot. If it is determined in step S1808 that the jackpot corresponds to the probability variable jackpot (S1808: YES), the process proceeds to step S1809, and the variable probability jackpot information is temporarily stored in the register of the sound-light-side MPU 92. After that, the confirmation processing ends. On the other hand, if it is determined in step S1808 that the jackpot does not correspond to the probability variable jackpot (S1808: NO), the process proceeds to step S1810 to temporarily store the normal jackpot information in the register of the sound light side MPU 92. After that, the confirmation processing ends.

ステップS1805において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S1805:NO)、ステップS1811に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれているリーチ乱数カウンタC3の値の情報を把握する。その後、ステップS1812に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS1813に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値の情報が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step S1805, if it is determined that the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (S1805: NO), the process proceeds to step S1811, and the hold command targeted for reading this time is The information on the value of the included reach random number counter C3 is grasped. After that, the process advances to step S1812 to refer to the reach determination table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound light ROM 93. Thereafter, the process proceeds to step S1813, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the information of the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップS1813において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S1813:YES)、ステップS1814に進み、音光側MPU92のレジスタにリーチ発生情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップS1813において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S1813:NO)、そのまま本確認処理を終了する。   If it is determined in step S1813 that the system corresponds to the occurrence of the reach (S1813: YES), the process proceeds to step S1814 to temporarily store the reach occurrence information in the register of the sound-light-side MPU 92. After that, the confirmation processing ends. On the other hand, if it is determined in step S1813 that the camera does not correspond to the occurrence of the reach (S1813: NO), the present confirmation processing ends.

<既視感予告用処理>
次に、既視感予告用処理について説明する。既視感予告用処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for notice of already seen>
Next, the already-viewed feeling notice processing will be described. The already-viewed notice process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the hold command corresponding process (FIG. 27: S1603).

図30は、既視感予告用処理を示すフローチャートである。ステップS1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1901:NO)、すなわち、第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1902に進む。   FIG. 30 is a flowchart showing the already-viewed notice notice process. In step S1901, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on the winning in the first starting port 33. If it is determined in step S1901 that the hold command to be read this time is not transmitted based on winning in the first opening 33 (S1901: NO), that is, winning in the second opening 34 If it is determined that the data has been transmitted based on, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第1既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。第1既視感予告フラグは、第1始動口33への入賞に基づいた保留情報を契機として上述した既視感予告を開始する場合に格納され、当該既視感予告を終了する場合に消去されるフラグである。   In step S1902, it is determined whether the first sighted notice flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light RAM 94. The first sighted notice flag is stored when starting the sighted notice described above triggered by the hold information based on the winning in the first starting port 33, and is deleted when the sighted notice is ended. Is a flag to be executed.

ステップS1902において、第1既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1902:YES)、ステップS1903に進み、第1既視感予告フラグを消去するとともに、ステップS1904に進み、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに「0」をセットする。その後、ステップS1905に進む。   If it is determined in step S1902 that the first sighted notice flag is stored (S1902: YES), the process proceeds to step S1903, where the first sighted notice flag is deleted, and the process proceeds to step S1904. "0" is set in the counter for notice of notice notice in the sound light side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S1905.

既視感予告用カウンタエリアは、既視感予告を実行するように設定した場合に、その既視感予告をその後に何回の遊技回に亘って実行するかを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。後述するように、既視感予告用カウンタエリアには、保留個数の情報が設定され、新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。そして、更新後において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている情報が初期値である「0」となっている場合に、その時点で格納されている既視感予告フラグが消去される。   When the already-visited notice counter area is set to execute the already-visited notice, the sound-light-side MPU 92 specifies how many game times to execute the already-visited notice. It is a measuring means for performing. As will be described later, information on the held number is set in the already-viewed notice counter area, and is updated so that 1 is subtracted each time a new game starts. Then, when the information stored in the already-viewed notice counter area after the update is “0” which is the initial value, the already-viewed notice flag stored at that time is deleted.

ここで、保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合、換言すれば、第2始動口34への入賞があった場合に、第1既視感予告フラグを消去する理由について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に係る保留情報は、第1始動口33への入賞に係る保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるため、第2始動口34への入賞があった場合には、保留情報の大当たり抽選の順序が変更されてしまい、第1始動口33への入賞を契機として既に設定されていた既視感予告の前提が崩れてしまう。そこで、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入賞があった場合には、第1既視感予告フラグを消去することによって、前提が崩れてしまった既視感予告の実行をキャンセルすることとした。   Here, when the hold command is transmitted based on the winning in the second starting port 34, in other words, when the winning in the second starting port 34 is performed, the first noticed notice flag is set. Will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the hold information relating to the winning in the second starting port 34 is subjected to the jackpot lottery prior to the holding information relating to the winning in the first starting port 33, If there is a prize in the starting opening 34, the order of the jackpot lottery of the hold information is changed, and the premise of the already-viewed notice that has already been set when the winning in the first starting opening 33 is broken. Would. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a winning is made in the second starting port 34, by deleting the first sighted notice flag, the sighted notice of which the premise is broken is erased. The execution has been canceled.

ステップS1902において、第1既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1902:NO)、ステップS1903及びステップS1904を実行することなく、ステップS1905に進む。   If it is determined in step S1902 that the first sighted notice flag is not stored (S1902: NO), the process advances to step S1905 without executing steps S1903 and S1904.

ステップS1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902、ステップS1903及びステップS1904を実行することなく、すなわち、第1既視感予告フラグの消去を実行することなく、ステップS1905に進む。   If it is determined in step S1901 that the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first start-up opening 33 (S1901: YES), steps S1902, S1903 and step S1901 are performed. The process proceeds to step S1905 without executing S1904, that is, without executing the erasure of the first sighted notice flag.

次に説明するステップS1905からステップS1911までの処理では、大当たり保留フラグに関する処理を実行する。したがって、ステップS1905からステップS1911までの処理の説明に先立って、大当たり保留フラグ、当該大当たり保留フラグを消去するか否かの判定に用いられる第1消去用カウンタエリア及び第2消去用カウンタエリアについて説明する。   In the processing from step S1905 to step S1911 described below, processing relating to the jackpot hold flag is executed. Therefore, prior to the description of the processing from step S1905 to step S1911, the jackpot holding flag, the first erasing counter area and the second erasing counter area used for determining whether to delete the jackpot holding flag will be described. I do.

大当たり保留フラグは、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に、それを音光側MPU92にて特定するための情報である。大当たり保留フラグの消去処理は、大当たり保留フラグが格納されている状況において、後述する第1消去用カウンタエリア及び第2消去用カウンタエリアに記憶されている情報の両方が初期値である「0」となっている場合に実行される。   The jackpot hold flag includes the hold information corresponding to the jackpot in the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit of the main control device 60. If it is, it is information for specifying the same by the sound light side MPU 92. In the process of deleting the jackpot hold flag, in the situation where the jackpot hold flag is stored, both the information stored in the first erasure counter area and the second erasure counter area, which will be described later, are “0”, which are initial values. It is executed when

第1消去用カウンタエリアは、第1結果表示部用保留エリアRaに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第1結果表示部用保留エリアRaから消去されるタイミングを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。当該第1消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報(すなわち、第1始動口33への入賞に基づき取得された保留情報)について新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。   The first erasure counter area is used for the first result display unit when the hold information corresponding to the jackpot is stored in the first result display unit hold area Ra, and the hold information is used as the start of the game round. This is a measuring unit for specifying the timing of erasing from the holding area Ra by the sound light side MPU 92. As will be described later, the information of the hold number set in the first erasing counter area is stored in the hold information stored in the first result display section hold area Ra (that is, when the winning in the first starting port 33 is won). The information is updated to be decremented by one each time a new game starts.

第2消去用カウンタエリアは、第2結果表示部用保留エリアRbに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第2結果表示部用保留エリアRbから消去されるタイミングを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。当該第2消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報(すなわち、第2始動口34への入賞に基づき取得された保留情報)について新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。以下、大当たり保留フラグに関する処理の説明に戻る。   When the hold information corresponding to the jackpot is stored in the second result display section holding area Rb, the second deletion counter area is used as the start of the game round and the second result display section This is a measuring means for specifying the timing of erasing from the holding area Rb by the sound light side MPU 92. As will be described later, the information of the hold number set in the second erasing counter area is stored in the hold information stored in the second result display unit hold area Rb (that is, when the winning in the second starting port 34 is won). The information is updated to be decremented by one each time a new game starts. Hereinafter, the description returns to the processing related to the jackpot hold flag.

ステップS1905では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであるか否かを判定する。ステップS1905において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。   In step S1905, it is determined whether the pending command to be read this time is a pending command corresponding to a jackpot. If it is determined in step S1905 that the pending command to be read this time is a pending command corresponding to a jackpot (S1905: YES), the process proceeds to step S1906, and the pending command to be read this time is the It is determined whether or not the transmission is based on a winning in the first starting port 33.

ステップS1906において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1906:YES)、ステップS1907に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる第1保留個数の情報を特定するとともに、特定した第1保留個数の情報を第1消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップS1907を実行した後、ステップS1909に進む。   If it is determined in step S1906 that the hold command to be read this time has been transmitted based on the winning in the first starting port 33 (S1906: YES), the process proceeds to step S1907 and proceeds to step S1907. The information of the first suspended number included in the suspended command to be read is specified, and the specified information of the first suspended number is set in the first erase counter area. After performing Step S1907, the process proceeds to Step S1909.

ステップS1906において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1906:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1908に進み、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる第2保留個数の情報を特定するとともに、特定した第2保留個数の情報を第2消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップS1908を実行した後、ステップS1909に進む。   If it is determined in step S1906 that the hold command to be read this time has not been transmitted based on the winning in the first opening 33 (S1906: NO), that is, the hold command is determined to be the second opening If it is determined that the command has been transmitted based on the winning of the No. 34 command, the process advances to step S1908 to specify the information of the second suspended number included in the command to be read this time, and The information of the number of 2 suspensions is set in the second erasing counter area. After executing Step S1908, the process proceeds to Step S1909.

ステップS1909では、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1909において大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には(S1909:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。一方、ステップS1909において大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には(S1909:NO)、ステップS1910に進み、音光側RAM94に大当たり保留フラグを格納する。ステップS1910を実行した後、ステップS1912に進む。   In step S1909, it is determined whether or not the jackpot hold flag is stored in the sound light RAM 94. If it is determined in step S1909 that the jackpot hold flag is stored (S1909: YES), the hold command handling process ends. On the other hand, if it is determined in step S1909 that the jackpot hold flag is not stored (S1909: NO), the process proceeds to step S1910, where the jackpot hold flag is stored in the sound-light RAM 94. After executing Step S1910, the process proceeds to Step S1912.

ステップS1905において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドでないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1911に進み、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。   If it is determined in step S1905 that the hold command to be read this time is not the hold command corresponding to the jackpot (S1905: NO), the process advances to step S1911 to store the jackpot hold flag in the sound-light side RAM 94. Is determined.

ステップS1911において、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には(S1911:NO)、ステップS1912に進む。一方、ステップS1911において音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には(S1911:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。   If it is determined in step S1911 that the jackpot hold flag is not stored in the sound-light-side RAM 94 (S1911: NO), the process proceeds to step S1912. On the other hand, if it is determined in step S1911 that the jackpot hold flag is stored in the sound-light side RAM 94 (S1911: YES), the hold command handling process ends.

上記のステップS1905からステップS1911までの処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり保留フラグが既に格納されている場合には(S1909:YES、S1911:YES)、既視感予告を実行するための各種設定が行われない。これにより、既に主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに大当たりに対応した保留情報が記憶されている状況において、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に基づいて新たな保留情報が取得されたとしても、既視感予告を実行するための各種設定は行われない。   As described in the processing from step S1905 to step S1911, in the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, if the jackpot hold flag has already been stored (S1909: YES, S1911: YES), the palpitation feeling is recognized. Various settings for executing the notice are not made. Accordingly, in a situation where the hold information corresponding to the jackpot is already stored in the first result display section holding area Ra or the second result display section holding area Rb of the main control device 60, the first starting port 33 or the second Even if new hold information is acquired based on the winning in the second starting port 34, various settings for executing the already-viewed notice are not performed.

ステップS1912では、音光側RAM94に第1既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1912において、第1既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1912:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第1既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップS19の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップS1912において、第1既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913に進む。   In step S1912, it is determined whether the first sighted notice flag is stored in the sound-light-side RAM 94. If it is determined in step S1912 that the first already-viewed notice flag has been stored (S1912: YES), the suspension command handling processing ends. That is, when the first already-viewed notice flag is stored, the already-viewed notice generation lottery process in step S19 is not executed. On the other hand, if it is determined in step S1912 that the first already-viewed notice flag is not stored (S1912: NO), the process proceeds to step S1913.

ステップS1913では、音光側RAM94に第2既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1913において、第2既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1913:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第2既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップS1913において、第2既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1913:NO)、ステップS16に進む。   In step S <b> 1913, it is determined whether the sound-light-side RAM 94 stores the second already-viewed notice flag. If it is determined in step S1913 that the second already-viewed notice flag has been stored (S1913: YES), the suspension command handling processing ends. That is, when the second already-viewed notice flag is stored, the already-viewed notice generation lottery process in step S1917 is not executed. On the other hand, if it is determined in step S1913 that the second already-viewed notice flag is not stored (S1913: NO), the process proceeds to step S16.

すなわち、既に第1始動口33への入賞に係る保留情報又は第2始動口34への入賞に係る保留情報のいずれかに基づいて既視感予告を実行するように既に設定されている状況においては、新たに保留コマンドを受信したとしても、既視感予告を実行するための新たな設定は行わない。   That is, in a situation where the already-viewed notice is already set to be executed based on either the hold information related to winning in the first opening 33 or the hold information related to winning in the second opening 34. Does not make a new setting for executing the already-viewed notice even if a new hold command is received.

ステップS1914では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1914において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、合計保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が2個以上であるか否かを判定する。   In step S1914, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on the winning in the first opening 33. If it is determined in step S1914 that the hold command to be read this time has been transmitted based on the winning in the first starting port 33 (S1914: YES), the process proceeds to step S1915, and the total hold is performed. It is determined whether or not the number of suspended pieces measured in the number counter area is two or more.

ステップS1915において、合計保留個数が2個以上であると判定した場合には(S1915:YES)、ステップS1917に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理の詳細については後述する。一方、ステップS1915において、合計保留個数が2個以上でないと判定した場合には(S1915:NO)、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本保留コマンド対応処理を終了する。   If it is determined in step S1915 that the total number of holdings is two or more (S1915: YES), the flow advances to step S1917 to execute a lottery process for generating a noticeable notice. The details of the already-viewed notice announcement generation lottery process will be described later. On the other hand, if it is determined in step S1915 that the total reserved number is not two or more (S1915: NO), the reserved command handling process ends without executing the already-viewed notice generation lottery process in step S1917. .

ステップS1914において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1914:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1916に進み、第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が2個以上であるか否かを判定する。   In step S1914, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on winning in the first opening 33 (S1914: NO), that is, the hold command is the second opening If it is determined that the number has been transmitted based on the winning in No. 34, the process proceeds to step S1916, and it is determined whether or not the number of holdings measured in the second holding number counter area is two or more. .

ステップS1916において、第2保留個数が2個以上であると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、ステップS1916において、第2保留個数が2個以上でないと判定した場合には、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本既視感予告用処理を終了する。   If it is determined in step S1916 that the second reserved number is two or more (S1916: YES), the flow advances to step S1917 to execute the already-viewed notice generation lottery process. On the other hand, when it is determined in step S1916 that the second reserved number is not two or more, the already-visited notice processing is ended without executing the already-visited notice generation lottery process in step S1917.

すなわち、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものである場合には、合計保留個数が2個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第2保留個数が2個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。この理由は、本実施形態のパチンコ機10では、2回以上の遊技回を利用して既視感予告を実行するからである。なお、保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合に、第2保留個数を基準とする理由は、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34の入賞によって取得された保留情報は、第1始動口33の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。   In other words, if the hold command to be read this time is transmitted based on winning in the first opening 33, the notice of the already-viewed notice is provided only when the total hold number is two or more. An occurrence lottery process is executed. On the other hand, if the hold command to be read out this time is transmitted based on the winning in the second starting port 34, the sense of sight is limited only when the second hold number is two or more. A notice generation lottery process is executed. This is because the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the already-viewed notice using two or more game times. In the case where the hold command is transmitted based on the winning in the second start port 34, the reason based on the second hold number is that the second start port 34 is used in the pachinko machine 10 of the present embodiment. This is because the hold information acquired by winning the prize is subject to the jackpot lottery with priority over the hold information acquired by winning the first opening 33.

<既視感予告発生抽選処理>
次に、既視感予告発生抽選処理について説明する。既視感予告発生抽選処理は、既視感予告用処理のサブルーチン(図30:S1917)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Looking-up process for occurrence of already-noticed notice>
Next, the already-viewed notice generation lottery process will be described. The already-viewed notice generation lottery process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a sub-routine of the already-viewed notice notice processing (S1917 in FIG. 30).

図31は、既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。ステップS2001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たり又はリーチ発生に対応しているか否かを判定する。ステップS2001において、大当たり又はリーチ発生のいずれにも対応していないと判定した場合には(S2001:NO)、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップS2001において、大当たり又はリーチ発生に対応していると判定した場合には(S2001:YES)、ステップS2002に進み、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから既視感予告用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告発生テーブル記憶エリア93bに記憶されている既視感予告発生テーブルを参照し、ステップS2003において、上記読み出した既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応しているか否かを判定する。   FIG. 31 is a flowchart illustrating the already-viewed notice generation lottery process. In step S2001, it is determined whether or not the pending command to be read this time corresponds to a jackpot or a reach. In step S2001, when it is determined that neither the jackpot nor the reach has occurred (S2001: NO), the already-viewed notice announcement generation lottery process ends. On the other hand, if it is determined in step S2001 that it corresponds to the occurrence of a jackpot or a reach (S2001: YES), the process proceeds to step S2002, where the random number counter for the already-visited notice is read from the lottery counter area 94c of the sound-light-side RAM 94. The value (numerical information) is read out, and the read-out notice notice generation table stored in the read-out notice notice generation table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. It is determined whether or not the random number counter value corresponds to the already-viewed notice occurrence winning.

なお、既視感予告発生当選となる確率は、任意に設定することができる。例えば、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに対応した保留コマンドを受信した場合には、大当たり用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該大当たり用の既視感予告発生テーブルは、10分の7の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。一方、リーチ発生に対応した保留コマンドを受信した場合には、リーチ用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該リーチ用の既視感予告発生テーブルは、10分の1の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。   In addition, the probability that the already-viewed notice is generated can be arbitrarily set. For example, when the pachinko machine 10 of the present embodiment receives a hold command corresponding to a jackpot, the pachinko machine 10 is configured to refer to the jackpot already-viewed notice generation table, and The notice generation table is set so that the reservation notice occurrence wins with a probability of 7/10. On the other hand, when the hold command corresponding to the occurrence of the reach is received, it is configured to refer to the already-viewed notice notice generation table for the reach. It is set so that a hold notice is generated with a probability of 1.

ステップS2003において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していないと判定した場合には(S2003:NO)、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップS2003において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していると判定した場合には(S2003:YES)、既視感予告の発生条件が満たされたことになり、ステップS2004に進む。   If it is determined in step S2003 that the already-viewed notice random number counter value does not correspond to the already-viewed notice occurrence winning, the present-viewed notice generation lottery process ends. On the other hand, if it is determined in step S2003 that the already-viewed notice random number counter value corresponds to the already-viewed notice occurrence winning, it is determined that the condition for generating the already-viewed notice has been satisfied (S2003: YES). , And the process proceeds to step S2004.

ステップS2004では、既視感予告用の予告演出の決定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから予告演出用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア93cに記憶されている既視感予告用予告演出テーブルを参照し、予告演出用乱数カウンタ値に対応した既視感予告用の予告演出を決定する。既視感予告用予告演出テーブルには、主側ROM63の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出の内容と、予告演出用乱数カウンタ値とが対応付けて記憶されている。なお、本実施形態では、抽選によって決定された予告演出用乱数カウンタ値と、既視感予告用予告演出テーブルとを用いて既視感予告用の予告演出を決定する構成としたが、予め定められた所定の予告演出を、既視感予告用の予告演出として用いる構成であってもよい。この場合、予め定めされた所定の予告演出は、主側ROM63の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出である。また、例えば、今回の既視感予告用の予告演出は予告演出A、次回に既視感予告の発生条件が満たされた場合に決定する既視感予告用の予告演出は予告演出Bといったように、決定する既視感予告用の予告演出の順番を予め設定しておいてもよい。このように、パチンコ機10は、種々の方法を採用して、各遊技回において実行する既視感予告用の予告演出の種類や内容を意図的、能動的に決定することができる。   In step S2004, a determination process of a notice effect for the already-viewed notice is executed. Specifically, the random number counter value (numerical information) for the announcement effect is read out from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94, and is stored in the notice effect announcement notice effect table storage area 93c of the sound effect side ROM 93. With reference to the notice effect table for the notice effect, the notice effect for the notice effect for the notice effect corresponding to the random number counter value for the notice effect is determined. In the notice effect table for the noticed notice notice, the contents of the notice effect which can be executed within the shortest display time among the display time stored in the display time table of the main ROM 63, and the random number counter for the notice effect Values are stored in association with each other. Note that, in the present embodiment, the preview effect for the already-visited notice is determined using the random number counter value for the notice effect determined by the lottery and the notice effect table for the already-visited notice. A configuration may be used in which the given predetermined announcement effect is used as an announcement effect for an already-viewed notice. In this case, the predetermined announcement effect is an announcement effect that can be executed within the shortest display duration time among the display duration times stored in the display duration time table of the main ROM 63. In addition, for example, the notice effect for the noticed feeling notice of this time is notice notice effect A, and the notice effect for the noticeable notice notice to be determined when the occurrence condition of the noticeable notice notice is satisfied next time is notice notice effect B. In addition, the order of the announcement effect for the already-viewed announcement to be determined may be set in advance. As described above, the pachinko machine 10 can intentionally and actively determine the type and content of the announcement effect for the already-visited announcement to be executed in each game time by employing various methods.

ステップS2004を実行した後、ステップS2005に進み、決定した既視感予告用の予告演出の種類情報を、音光側RAM94の既視感予告用予告演出記憶エリア94dに記憶する。その後、ステップS2006に進む。   After executing step S2004, the process advances to step S2005 to store the determined notice effect type information for the noticed notice notice in the noticed notice notice effect storage area 94d of the sound-light side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S2006.

ステップS2006では、既視感予告用の停止図柄の決定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから停止図柄用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア93dに記憶されている既視感予告用停止図柄テーブルを参照し、停止図柄用乱数カウンタ値に対応した停止図柄を決定する。なお、既視感予告用の停止図柄としては、外れ結果用の停止図柄が決定される。ステップS2006を実行した後、ステップS2007に進み、決定した既視感予告用の停止図柄の種類情報を、音光側RAM94に記憶する。その後、ステップS2008に進む。   In step S2006, a process of determining a stopped symbol for the already-viewed notice is executed. More specifically, the stop symbol random number counter value (numerical information) is read from the lottery counter area 94c of the sound-light side RAM 94, and is stored in the stop-symbol table storage area 93d for the noticeable feeling notice in the sound light ROM 93. The stop symbol corresponding to the stop symbol random number counter value is determined with reference to the stop symbol table for the noticed feeling notice. Note that a stop symbol for a departure result is determined as the stop symbol for the already-visited notice. After executing step S2006, the process proceeds to step S2007, and the determined type information of the stopped symbol for the already-viewed notice is stored in the sound-light-side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S2008.

ステップS2008では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2008において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2008:YES)、ステップS2009に進み、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第1既視感予告フラグを格納する。その後、ステップS2010に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第1始動口33に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。   In step S2008, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on the winning in the first starting port 33. If it is determined in step S2008 that the hold command to be read this time has been transmitted based on the winning in the first start-up opening 33 (S2008: YES), the process proceeds to step S2009, and the sound light is emitted. The first sighted notice flag is stored in the various flag storage area 94a of the side RAM 94. Then, the process proceeds to step S2010, in which the information stored in the total reserved number counter area of the sound-light side RAM 94 is set in the already-viewed notice counter area of the sound-light side RAM 94. After that, the already-viewed notice notice process ends. As a result, a state in which the already-viewed notice is to be executed is set with the hold information relating to the first start port 33 as an opportunity.

ステップS2008において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合には(S2008:NO)、ステップS2011に進み、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第2既視感予告フラグを格納する。その後、ステップS2012に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第2始動口34に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。   In step S2008, if it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on winning in the first starting port 33 (S2008: NO), the process proceeds to step S2011, and the sound light side The second sighted notice flag is stored in the various flag storage area 94a of the RAM 94. Then, the process proceeds to step S2012, in which the information stored in the second reserved number counter area of the sound-light side RAM 94 is set in the already-viewed notice counter area of the sound-light side RAM 94. After that, the already-viewed notice notice process ends. As a result, a state in which the already-viewed notice is to be executed is set with the hold information related to the second start port 34 as an opportunity.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図26:S1504)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction setting process>
Next, the effect setting processing will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 26: S1504).

図32は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 32 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game round. . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.

ステップS2101では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、リーチ発生の有無の情報及び表示継続時間の情報を特定するとともに、今回受信した種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は外れ結果の情報といった大当たり抽選の結果の情報を特定する。そして、ステップS2101では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び表示継続時間の情報を把握し、その把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。   In step S2101, the fluctuation command received this time is read, the information on the presence / absence of reach and the information on the display continuation time are specified from the command, the type command received this time is read, and the 16R probability change hit is read from the command. The information of the jackpot lottery result, such as the information, the information of the 8R certain jackpot, the information of the 16R normal jackpot, the information of the 8R normal jackpot, or the information of the result of the loss, is specified. Then, in step S2101, from the specified information, information on whether a jackpot has been won, information on the jackpot type if the jackpot has been won, information on whether or not reach has occurred if the jackpot has not been won, and the display duration And stores the obtained information in the register of the MPU 92 on the sound light side. After executing Step S2101, the process proceeds to Step S2102.

ステップS2102では、音光側RAM94に既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2102において、既視感予告フラグが格納されていると判定した場合(S2102:YES)、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされている場合には、ステップS2103に進み、既視感予告に対応した演出の設定処理を実行する。当該処理では、既視感予告を実行する今回の遊技回において、図31のS2004において決定された既視感予告用の予告演出を実行するとともに、図31のS2006において決定された既視感予告用の停止図柄を用いた図柄停止演出を実行するように設定する。既視感予告に対応した演出の設定処理の詳細については後述する。   In step S2102, it is determined whether or not the already-viewed notice flag is stored in the sound-light-side RAM 94. If it is determined in step S2102 that the already-viewed notice flag is stored (S2102: YES), that is, if the condition for generating the already-viewed notice is satisfied, the process proceeds to step S2103, and the already-viewed notice is set. The effect setting process corresponding to the notice is executed. In this process, in the current game round in which the already-visited notice is executed, the notice effect for the already-visited notice determined in S2004 of FIG. 31 is executed, and the already-visited notice determined in S2006 of FIG. 31 is executed. Is set to execute the symbol stop effect using the stop symbol for the game. The details of the effect setting process corresponding to the already-viewed notice will be described later.

ステップS2102において既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S2102:NO)、ステップS2104に進み、予告演出発生抽選処理を実行する。予告演出発生抽選処理では、今回の遊技回において通常の予告演出を実行するか否かを抽選により決定する。通常の予告演出は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方が、リーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告演出発生抽選処理では、大当たりに対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告演出が発生し易く、さらに、出現率の低い予告演出が発生し易くなるように抽選を行う。ステップS2104を実行した後、ステップS2105に進む。   If it is determined in step S2102 that the already-viewed notice flag is not stored (S2102: NO), the process proceeds to step S2104 to execute a notice effect generation lottery process. In the announcement effect generation lottery process, it is determined by a lottery whether or not to execute a normal announcement effect in the current game round. The normal announcement effect can occur at any of the game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but the reach display is performed more than the reach display is not performed Are also set to occur with high probability. Also, in the notice effect generation lottery process, the game times corresponding to the jackpot are more likely to generate a notice effect than the game times corresponding to the missed result, and further, the notice effect with a low appearance rate is likely to occur. A lottery. After executing Step S2104, the process proceeds to Step S2105.

ステップS2105では、ステップS2104における予告演出発生抽選処理の結果、予告演出発生に当選したか否かを判定する。ステップS2105において、予告演出発生に当選したと判定した場合には(ステップS2105:YES)、ステップS2106に進み、当選した予告演出を今回の遊技回において実行するように設定する。その後、ステップS2107に進む。一方、ステップS2105において、予告演出発生に当選しなかったと判定した場合には(ステップS2105:NO)、ステップS2106を実行することなく、ステップS2107に進む。   In step S2105, as a result of the announcement effect generation lottery process in step S2104, it is determined whether or not the announcement effect occurrence has been won. If it is determined in step S2105 that the notice effect has been won (step S2105: YES), the process proceeds to step S2106, and the selected notice effect is set to be executed in the current game round. Thereafter, the process proceeds to step S2107. On the other hand, if it is determined in step S2105 that the announcement effect has not been won (step S2105: NO), the process proceeds to step S2107 without executing step S2106.

ステップS2107では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step S2107, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R ordinary jackpot, or 8R ordinary jackpot, the same symbol on the activated line L The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same odd symbol combination can be selected. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration having a higher rate may be adopted, and a configuration in which the latter has a higher selectivity than the former may be adopted. In addition, the combination of the symbol “7” is selected only in the case of the 16R probability change big hit. If the result of the jackpot lottery of the current game is 16R regular jackpot or 8R regular jackpot, the same combination of even symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2107を実行した後、ステップS2108に進む。   If the result of the jackpot lottery of the current game is a result of a departure, the presence or absence of the reach is determined from the content of the change command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of the reach, the stop result in which the same symbol combination is not established on the activated line L and the stop result in which the reach symbol combination is established on the activated line L The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step S2107, the process proceeds to Step S2108.

ステップS2108では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップS2107にて特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93eに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。   In step S2108, a process for determining the fluctuation display pattern of the current game is executed. In the process, information on the display duration of the current game is specified from the content of the command for the variation received this time, information on the display duration, information on the variation display time included in the display duration, Then, a variable display pattern corresponding to the combination of the information on the stop symbols specified in step S2107 is selected. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93e of the sound light ROM 93 is referred to.

ステップS2103において既視感予告に対応した演出の設定処理を実行した後、又は、ステップS2108において変動表示パターンを設定した後、ステップS2109に進む。   After executing the effect setting processing corresponding to the already-viewed notice in step S2103, or after setting the variable display pattern in step S2108, the process proceeds to step S2109.

ステップS2109では、今回の遊技回において設定された予告演出の種類情報、予告演出の実行回数、停止図柄の種類情報、及び変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS2110に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2110を実行した後、ステップS2111に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、本演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。   In step S2109, the type information of the announcement effect, the number of times of execution of the announcement effect, the type information of the stop symbol, and the type information of the variable display pattern set in the current game time are set in the effect command. After that, the process advances to step S2110 to transmit the effect command to the display-side MPU 102. The display side MPU 102 performs a process of displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step S2110, the process proceeds to step S2111, and after performing the update process at the start of the fluctuation, the present effect setting process is ended. Details of the update process at the start of the change will be described later.

<既視感予告に対応した演出の設定処理>
次に、既視感予告に対応した演出の設定処理について説明する。既視感予告に対応した演出の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction setting processing corresponding to the notice of already-viewed feeling>
Next, a description will be given of an effect setting process corresponding to the already-viewed notice. The effect setting processing corresponding to the notice of the already-viewed feeling is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect setting processing (FIG. 32: S2103).

図33は、既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。上述したように、本設定処理は、今回の遊技回が、既視感予告を実行する複数の遊技回のうちの1つである場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される予告演出、図柄停止演出、及び、変動表示パターンを設定する処理である。以下、本設定処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 33 is a flowchart showing an effect setting process corresponding to the already-viewed notice. As described above, this setting process is a process that is executed when the current game time is one of a plurality of game times for executing the already-viewed notice, and is executed in the current game time. This is a process for setting a notice effect, a symbol stop effect, and a variable display pattern. Hereinafter, processing of each step executed in the setting processing will be described.

ステップS2201では、音光側RAM94の既視感予告用予告演出記憶エリア94dに記憶されている既視感予告用の予告演出の種類情報を把握する。その後、ステップS2202に進み、音光側RAM94に記憶されている既視感予告用の停止図柄の種類情報を把握する。その後、ステップS2203に進む。   In step S2201, the type information of the notice effect for the notice notice, which is stored in the notice effect notice storage area 94d in the sound-light side RAM 94, is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S2202, and the type information of the stop symbol for the already-viewed notice stored in the sound-light side RAM 94 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S2203.

ステップS2203では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回であるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機10では、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回である。したがって、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、比較的長い表示継続時間が設定される。   In step S2203, it is determined whether or not the value stored in the already-viewed notice counter area of the sound-light side RAM 94 is “1”. That is, it is determined whether or not the game time executed this time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the already-viewed notice. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the game times related to the hold information satisfying the condition for generating the already-viewed notice are the game times related to the occurrence of the jackpot or the reach. Therefore, in the case of the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the already-viewed notice, a relatively long display continuation time is set.

ステップS2203において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」でないと判定した場合(S2203:NO)、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回でない場合には、ステップS2204に進み、今回実行される遊技回の表示継続時間内において、ステップS2201において把握した既視感予告用の予告演出を複数回実行可能か否かを判定する。   In step S2203, when it is determined that the value stored in the already-viewed notice counter area is not “1” (S2203: NO), that is, when the game to be executed this time is executed, If it is not the game round related to the held information that has been satisfied, the process proceeds to step S2204, and the notice effect for the already-viewed notice grasped in step S2201 can be executed a plurality of times within the display duration of the game round executed this time. It is determined whether or not.

ステップS2204において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能でないと判定した場合には(S2204:NO)、ステップS2205に進み、既視感予告用の予告演出を1回実行するように設定する。その後、ステップS2208に進む。   In step S2204, if it is determined that the notice effect for the already-viewed notice cannot be executed a plurality of times within the display continuation time (S2204: NO), the process proceeds to step S2205, and the notice effect for the already-viewed notice is set to 1 Set to run multiple times. Thereafter, the process proceeds to step S2208.

ステップS2204において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能であると判定した場合には(S2204:YES)、ステップS2206に進み、既視感予告用の予告演出を複数回実行するように設定する。具体的には、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を2回実行可能である場合には、当該予告演出を2回実行するように設定し、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を3回実行可能である場合には、当該予告演出を3回実行するように設定する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、1遊技回において最大3回まで既視感予告用の予告演出が実行されるように設定されている。ただし、1遊技回において実行される予告演出の最大回数は、1回又は2回に設定されていてもよく、4回以上に設定されていてもよい。   If it is determined in step S2204 that the notice effect for the already-viewed notice can be executed a plurality of times within the display continuation time (S2204: YES), the process proceeds to step S2206 to execute the notice effect for the already-viewed notice. Set to run multiple times. More specifically, if the notice effect for the noticeable feeling notice can be executed twice within the display continuation time, the notice effect is set to be executed twice, and the noticeable effect is set within the display continuation time. If the notice effect for the notice can be executed three times, the notice effect is set to be executed three times. The pachinko machine 10 according to the present embodiment is set so that the notice effect for the notice of already-viewed notice is executed up to three times in one game time. However, the maximum number of notice effects performed in one game time may be set to one or two times, or may be set to four or more times.

また、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数をM回とし、今回の遊技回における既視感予告用の予告演出の実際の実行回数をN回とした場合、MとNとの関係は、M=Nに制限されることはない。Nは、M≧N≧1の関係を満たしていれば、その値は任意に設定可能である。例えば、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数が5回であった場合、既視感予告用の予告演出の実際の実行回数は5回〜1回の範囲で任意に設定することができる。Nの値は、抽選による決定や、MとNとを対応させたテーブルデータを用いた決定など、種々の方法で決定することができる。このように、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的、能動的に決定することができる。   Further, the number of times the noticeable effect for the noticeable notice is executable within the display duration time in the current game time is set to M, and the actual number of times the noticeable effect for the noticeable notice in the current game time is executed is N. When the number of times is M, the relationship between M and N is not limited to M = N. As long as N satisfies the relationship of M ≧ N ≧ 1, its value can be set arbitrarily. For example, in the case where the number of executable notice effects for the already-visited notice within the display duration time in the current game time is five, the actual number of times the notice effect for the already-visited notice is executed is five to It can be set arbitrarily within one time. The value of N can be determined by various methods, such as determination by lottery or determination using table data that associates M and N. In this way, the number of executions of the effect element having the same content can be intentionally and actively determined.

ステップS2206を実行した後、ステップS2207に進み、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップS2208に進む。   After executing step S2206, the process proceeds to step S2207, and in the current game round, after performing a notice effect for the already-visited notice, the stop symbol for the already-visited notice grasped in step S2202 is pseudo-stopped. Set to execute the symbol pseudo stop effect. Thereafter, the process proceeds to step S2208.

ステップS2205又はステップS2207を実行した後、ステップS2208では、今回の遊技回における停止図柄として、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を設定する。その後、ステップS2212に進む。   After executing step S2205 or step S2207, in step S2208, the stop symbol for the already-viewed notice notice grasped in step S2202 is set as the stop symbol in the current game round. Thereafter, the process proceeds to step S2212.

ステップS2203において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」であると判定した場合(S2201:YES)、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、ステップS2209に進み、既視感予告用の予告演出を1回実行するように設定するとともに、上述した示唆演出、戦闘演出、大当たり又は外れ結果に対応した結果演出を今回の遊技回において実行するように設定する。上述したように、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回であるため、比較的長い表示継続時間が設定される。示唆演出、戦闘演出、及び結果演出のそれぞれの種別を選択する際には、今回の遊技回で設定された表示継続時間から、既視感予告用の予告演出に要する時間を差し引いた時間内で実行可能な演出の組合せを選択する。ステップS2209を実行した後、ステップS2210に進む。   In step S2203, when it is determined that the value stored in the counter for the sense of notice notice is “1” (S2201: YES), that is, the game executed this time is the condition for the occurrence of the sense of notice notice. If it is the game time related to the hold information that is satisfied, the process proceeds to step S2209, and the announcement effect for the already-viewed notice is set to be executed once, and the above-described suggestion effect, battle effect, jackpot or The result effect corresponding to the off result is set to be executed in the current game round. As described above, since the game times related to the hold information satisfying the condition for generating the already-viewed notice are the game times related to the jackpot or the reach, a relatively long display duration is set. When selecting each type of suggestive effect, battle effect, and result effect, within the time obtained by subtracting the time required for the notice effect for the already-visited notice from the display continuation time set in this game time Select an executable combination of effects. After executing Step S2209, the process proceeds to Step S2210.

ステップS2210では、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップS2211に進む。   In step S2210, in the current game round, after performing the notice effect for the already-visited notice, a symbol pseudo stop effect for pseudo-stopping the stop symbol for the already-visited notice grasped in step S2202 is executed. Set to. Thereafter, the process proceeds to step S2211.

ステップS2211では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果に対応した停止図柄を設定する。この停止図柄の設定処理の詳細は、図32のステップS2107における処理と同一であるため、説明を省略する。その後、ステップS2212に進む。   In step S2211, a stop symbol corresponding to the result of the current jackpot lottery is set. The details of the stop symbol setting processing are the same as the processing in step S2107 in FIG. 32, and thus description thereof will be omitted. Thereafter, the process proceeds to step S2212.

ステップS2212では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップS2202にて特定した既視感予告用の停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93eに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS2212を実行した後、本設定処理を終了する。   In step S2212, a process for determining a fluctuation display pattern for the current game is executed. In the process, information on the display duration of the current game is specified from the content of the command for the variation received this time, information on the display duration, information on the variation display time included in the display duration, And, the variable display pattern corresponding to the combination of the information of the stop symbol for the already-viewed notice specified in step S2202 is selected. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93e of the sound light ROM 93 is referred to. After executing step S2212, the setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2111)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, the updating process at the start of the fluctuation will be described. The updating process at the start of the change is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 32: S2111).

図34は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。以下に説明するステップS2301からステップS2311までの処理では、遊技回の開始に伴って、各種保留個数カウンタエリアのカウンタ値を更新するとともに、大当たり保留フラグの消去に関する処理を実行する。   FIG. 34 is a flowchart showing the updating process at the start of the change. In the processing from step S2301 to step S2311 described below, the counter values in the various reserved number counter areas are updated along with the start of the game round, and processing relating to the deletion of the jackpot holding flag is executed.

大当たり保留フラグとは、既に説明したように、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に格納されるフラグである。また、第1消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第1結果表示部用保留エリアRaにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。また、第2消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第2結果表示部用保留エリアRbにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。よって、第1消去用カウンタエリアの値及び第2消去用カウンタエリアの値の両方が初期値としての「0」である場合とは、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれていないことを意味し、この場合には大当たり保留フラグが消去される。以下、変動開始時の更新処理において実行される各ステップの処理について説明する。   As described above, the jackpot hold flag includes a jackpot in the hold information held and stored in the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit of the main control device 60. This flag is stored when the corresponding suspension information is included. Further, when the first deletion counter area stores the hold information corresponding to the jackpot, the order in which the hold information is to be started in the game round in the first result display section hold area Ra is Is stored. In addition, when the hold information corresponding to the jackpot is stored in the second deletion counter area, the order in which the hold information is to be started in the game round in the second result display section hold area Rb is Is stored. Therefore, the case where both the value of the first erasing counter area and the value of the second erasing counter area are “0” as the initial values means that the first result display section holding area Ra of the main control device 60 or This means that the hold information corresponding to the jackpot is not included in the hold information held in the hold area Rb for the second result display unit. In this case, the jackpot hold flag is deleted. Hereinafter, processing of each step executed in the update processing at the start of the fluctuation will be described.

ステップS2301では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2302に進む。   In step S2301, the information in the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound-side RAM 94 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2302において、第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2303に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2304に進む。   In step S2302, it is determined whether the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2302 that the command is the first variation command (S2302: YES), the flow advances to step S2303 to decrement the hold number stored in the first hold number counter area of the sound-side RAM 94 by one. Thus, the information of the first reserved number counter area is updated. Thereafter, the process proceeds to step S2304.

ステップS2304では、音光側RAM94の第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。ステップS2304において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であると判定した場合には(S2304:YES)、ステップS2305に進み、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該第1消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2309に進む。   In step S2304, it is determined whether the value stored in the first erasure counter area of the sound-light-side RAM 94 is 1 or more. If it is determined in step S2304 that the value stored in the first erasure counter area is 1 or more (S2304: YES), the process proceeds to step S2305, where the value stored in the first erasure counter area is determined. Is updated by subtracting 1 from the information in the first erasing counter area. Thereafter, the process proceeds to step S2309.

ステップS2304において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上でないと判定した場合には(S2304:NO)、ステップS2305、09〜ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   If it is determined in step S2304 that the value stored in the first erasure counter area is not equal to or greater than 1 (S2304: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2305, 09 to S2311.

ステップS2302において、第1変動用コマンドでないと判定した場合(S2302:NO)、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第2変動用コマンドである場合には、ステップS2306に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2307に進む。   If it is determined in step S2302 that the command is not the first variation command (S2302: NO), that is, if the variation command received this time is the second variation command, the process proceeds to step S2306, and the sound light RAM 94 The information in the second reserved number counter area is updated so that the reserved number stored in the second reserved number counter area is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、音光側RAM94の第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS2307において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であると判定した場合には(S2307:YES)、ステップS2308に進み、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該第2消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2309に進む。   In step S2307, it is determined whether the value stored in the second erasure counter area of the sound-light-side RAM 94 is equal to or greater than “1”. If it is determined in step S2307 that the value stored in the second erasing counter area is 1 or more (S2307: YES), the process proceeds to step S2308, where the value stored in the second erasing counter area is set. Is updated by subtracting 1 from the information in the second erase counter area. Thereafter, the process proceeds to step S2309.

ステップS2307において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上でないと判定した場合には(S2307:NO)、ステップS2308、09〜ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   If it is determined in step S2307 that the value stored in the second erasure counter area is not equal to or greater than 1 (S2307: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2308 and 09 to S2311.

ステップS2309では、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2309において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には(S2309:YES)、ステップS2310に進む。一方、ステップS2309において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には(S2309:NO)、ステップS2310及びステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   In step S2309, it is determined whether the value stored in the first erasure counter area is “0”. If it is determined in step S2309 that the value stored in the first erasure counter area is “0” (S2309: YES), the process proceeds to step S2310. On the other hand, if it is determined in step S2309 that the value stored in the first erasure counter area is not “0” (S2309: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2310 and S2311. .

ステップS2310では、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2310において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には(S2310:YES)、ステップS2311に進み、大当たり保留フラグを消去する。すなわち、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であり、かつ、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」である場合に、大当たり保留フラグを消去する。その後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2310において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には(S2310:NO)、ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   In step S2310, it is determined whether the value stored in the second erase counter area is “0”. If it is determined in step S2310 that the value stored in the second erasing counter area is “0” (S2310: YES), the flow advances to step S2311 to clear the jackpot holding flag. That is, when the value stored in the first erasure counter area is “0” and the value stored in the second erasure counter area is “0”, the jackpot hold flag is deleted. . Thereafter, the process proceeds to step S2312. On the other hand, if it is determined in step S2310 that the value stored in the second erasing counter area is not “0” (S2310: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2311.

次に説明するステップS2312からステップS2317までの処理では、既視感予告フラグの消去に関する処理を実行する。以下、具体的な処理について説明する。   In the processing from step S2312 to step S2317 to be described next, processing related to erasure of the already-viewed notice flag is executed. Hereinafter, specific processing will be described.

ステップS2312では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS2312において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上でないと判定した場合には(S2312:NO)、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップS2312において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であると判定した場合には(S2312:YES)、ステップS2313に進む。   In step S2312, it is determined whether the value stored in the already-viewed notice notice counter area of the sound-light-side RAM 94 is “1” or more. If it is determined in step S2312 that the value stored in the already-viewed notice notice counter area is not equal to or more than “1” (S2312: NO), the update process at the start of the change is ended. On the other hand, if it is determined in step S2312 that the value stored in the already-viewed notice counter area is equal to or greater than “1” (S2312: YES), the process proceeds to step S2313.

ステップS2313では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該既視感予告用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2314に進む。   In step S2313, the information of the already-visited notice counter area is updated so that the value stored in the already-visited notice counter area of the sound-light side RAM 94 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S2314.

ステップS2314では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2314において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には、ステップS2315に進む。   In step S2314, it is determined whether or not the value stored in the already-viewed notice counter area of the sound-light side RAM 94 is “0”. If it is determined in step S2314 that the value stored in the already-viewed notice counter area is not “0”, the update process at the start of the change is ended. On the other hand, if it is determined that the value stored in the already-viewed notice counter area is “0”, the flow proceeds to step S2315.

ステップS2315では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2315において第1変動用コマンドであると判定した場合には、ステップS2316に進み、音光側RAM94の第1既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップS2315において第1変動用コマンドでないと判定した場合、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第2変動用コマンドである場合には、ステップS2317に進み、音光側RAM94の第2既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。   In step S2315, it is determined whether the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2315 that the command is the first variation command, the process advances to step S2316 to delete the first-viewed notice flag in the sound-light-side RAM 94. Thereafter, the update process at the start of the fluctuation is completed. On the other hand, if it is determined in step S2315 that the received command is not the first variation command, that is, if the currently received variation command is the second variation command, the process proceeds to step S2317, and the second viewing of the sound-light side RAM 94 is performed. Clear the notice flag. Thereafter, the update process at the start of the fluctuation is completed.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, a main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図35は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 35 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS2401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2402に進む。   In step S2401, an initial setting process is performed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compression-format character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S2402, interrupt permission setting is performed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。   Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

<コマンド割込み処理>
図36は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
<Command interrupt processing>
FIG. 36 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S2501, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図37は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 37 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing an image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS2601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図36)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S2601, command corresponding processing is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 36), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the period during which the effect operation button 24 is pressed. The control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S2601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (S2601), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the stop symbol set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed on the symbol. The drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップS2602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S2601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS2603に進む。   In step S2602, a display setting process is performed. In the display setting process, the content of the image of one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S2601) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S2602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS2604に進む。   In step S2603, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (S2602), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters required for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step S2604.

ステップS2604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S2603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS2605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S2604, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S2603), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on the information, and displays the image drawn based on the information received at the time of the immediately preceding V interrupt process on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S2605 to execute other processing, and then ends the V interrupt processing.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the effect element having the same content is executed a plurality of times, the effect element having the same content is executed a plurality of times for the player. It can give a sense of sight (dejab). The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, if the player experiences a jackpot after the effect element of the same content is executed a plurality of times, the effect element is executed in expectation of the effect element of the same content being executed a plurality of times. Whenever it is done, he will pay attention to the production elements with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告を実行することになった場合に、複数回実行させる演出要素の種類や内容を意図的に設定することができる。また、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的に設定することもできる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合又はリーチが発生した場合における既視感予告の発生確率(発生頻度)を任意に設定することができる。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for generating the sighted notice is satisfied and the sighted notice is to be executed, the type and content of the effect element to be executed a plurality of times are intended. Can be set manually. Also, the number of executions of the effect element having the same content can be set intentionally. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the occurrence probability (occurrence frequency) of the already-viewed notice can be arbitrarily set when a jackpot is won or when a reach occurs.

なお、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御してもよい。例えば、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させてもよい。以下、具体例について図面を参照して説明する。   Note that the pachinko machine 10 may control the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times. For example, the pachinko machine 10 may increase the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times as time elapses. Hereinafter, specific examples will be described with reference to the drawings.

図38は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。図38に示した例では、パチンコ機10は、最初の遊技回P01において演出要素Aを実行し、次の遊技回P02においても演出要素Aを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は1つである。パチンコ機10は、さらに、遊技回P02において演出要素Aに加えて演出要素Bも実行し、次の遊技回P03においても演出要素Aと演出要素Bとを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は2つになる。すなわち、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。このようにすれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   FIG. 38 is a time chart showing an example in which the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times is increased over time. In the example shown in FIG. 38, the pachinko machine 10 executes the effect element A in the first game time P01, and also executes the effect element A in the next game time P02. The number of elements is one. The pachinko machine 10 further executes an effect element B in addition to the effect element A in the game time P02, and executes the effect element A and the effect element B in the next game time P03. The number of effect elements of the content is two. That is, the pachinko machine 10 increases the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times with the passage of time. In this way, the number of presentation elements for which the player recognizes the already-viewed feeling increases with time, so that the player's expectation can be increased with time.

なお、図38に示した例では、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御について説明したが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減させることによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   In the example illustrated in FIG. 38, control for increasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times has been described. However, control for decreasing the number of effect elements may be performed. The pachinko machine 10 increases / decreases the expectation of the player by increasing / decreasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, and gives an inflection to the expectation. You can make a change.

B.第2実施形態:
次に第2実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
B. Second embodiment:
Next, a second embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the above-described first embodiment is the processing content related to the already-viewed notice. In the following description, the already-viewed notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted.

図39は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図39(A),(B)に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例1,例2を示した。   FIG. 39 is a time chart showing an example of the already-viewed notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIGS. 39A and 39B show Example 1 and Example 2, which are two examples of the already-viewed notice in the present embodiment.

例1は、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、3回目の遊技回として示されている遊技回P03が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   In Example 1, a game ball wins in the first starting port 33 at a timing when the total number of held pieces CRN is two, and the total number of held pieces CRN becomes three. It shows the case where it is satisfied. That is, the game time P03 shown as the third game time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the already-viewed notice.

パチンコ機10は、遊技回P03に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P03よりも前の遊技回P01において実行された遊技演出Aの内容を記憶する。すなわち、パチンコ機10は、遊技回P03の保留情報が既視感予告の発生を満たしたと判定した後、その後に実行される遊技回P01において実行する遊技演出Aの内容を記憶する。そして、遊技演出Aの内容が記憶された遊技回P01よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P03以前の遊技回である遊技回P02及び遊技回P03において、遊技回P01において記憶した遊技演出Aの内容を再現する。   The pachinko machine 10, when the hold information related to the game time P03 satisfies the condition for generating the noticed notice advance, the game time before the game time P03 related to the hold information satisfying the condition for generating the viewable notice advance The contents of the game effect A executed in P01 are stored. That is, the pachinko machine 10 stores the contents of the game effect A to be executed in the subsequently executed game P01 after judging that the hold information of the game P03 satisfies the occurrence of the already-viewed notice. Then, a game time P02 which is a game time after the game time P01 in which the content of the game effect A is stored, and which is a game time before the game time P03 related to the hold information which satisfies the condition for generating the already-viewed notice. In the game time P03, the content of the game effect A stored in the game time P01 is reproduced.

上記第1実施形態においては、既視感予告として、同一の内容の「演出要素」を複数回実行するとしていたが、本実施形態においては、遊技回P01において実行された演出要素の組み合わせから成る「遊技演出」を1単位として複数回実行する。すなわち、遊技回P02及び遊技回P03の各遊技回における一定期間、遊技回P01と全く同じ遊技演出をそのまま再現する。このようにすることで、遊技者に好適に既視感を与えることが可能となる。   In the first embodiment, the “effect element” having the same content is executed a plurality of times as the already-notified notice, but in the present embodiment, the effect element is composed of a combination of the effect elements executed in the game time P01. It is executed a plurality of times with “game effects” as one unit. That is, for a certain period in each of the game times P02 and P03, the game effect exactly the same as the game time P01 is reproduced as it is. By doing so, it is possible to appropriately give the player a sense of being viewed.

また、遊技回P03においては、遊技演出Aを実行した後に、上記第1実施形態と同様に、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。そして、遊技回P03において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。   Further, in the game time P03, after performing the game effect A, a suggestion effect, a battle effect, and a result effect (a victory effect in this example) are executed as in the first embodiment. Then, after the big hit symbol is stopped in the game time P03, a big hit effect is executed.

具体的な処理について説明する。遊技回P03に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、その後に実行する遊技回P01の遊技演出Aについて、遊技演出Aを実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ47など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置100に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。   Specific processing will be described. When it is determined that the hold information related to the game time P03 satisfies the condition for generating the notice of the already-viewed notice, the sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 executes the game effect A for the game effect A of the game time P01 to be executed thereafter. Various setting data for performing the setting are stored. The various setting data includes setting data for operating hardware such as various lamps 47 that actually execute the effect, and data for command setting transmitted to the display control device 100.

遊技回P01が終了した後、音声発光制御装置90は、遊技回P02の開始に際して、記憶した遊技演出Aを実行するための各種設定データに基づいて、実際に遊技演出を実行するハードウェア(各種ランプ47やスピーカー46等)の制御を行う。遊技回P02の開始直前には、遊技回P02に係る保留情報に基づいて実行する遊技演出Bが決定しているが、音声発光制御装置90は、遊技回P02の開始時には、遊技演出Bをハードウェアの挙動に現れる態様で実行せずに、優先的に遊技演出Aを実行する。遊技演出Bの設定データによる処理は、遊技演出を実行するハードウェア(各種ランプ47やスピーカー46等)の挙動に現れない範囲で、内部処理として実行する。   After the game time P01 ends, the sound emission control device 90 sets the hardware (various types) that actually executes the game effect based on the stored various setting data for executing the game effect A when starting the game time P02. The lamp 47 and the speaker 46 are controlled. Immediately before the start of the game P02, the game effect B to be executed is determined based on the hold information related to the game P02. However, the sound emission control device 90 sets the game effect B to be hard at the start of the game P02. The game effect A is preferentially executed without being executed in a manner that appears in the behavior of the wear. The processing based on the setting data of the game effect B is executed as internal processing within a range that does not appear in the behavior of the hardware (the various lamps 47, the speakers 46, and the like) for executing the game effect.

図39(A)に示したように、遊技回P02の表示継続時間の方が、遊技演出Aを実行するための時間よりも長い場合には、音声発光制御装置90は、遊技回P02において遊技演出Aの実行が終了すると同時に、ハードウェアの挙動として現れない範囲で内部処理として実行していた遊技演出Bの設定データによる処理を、ハードウェアの挙動として現れる形での処理に切り替える。すなわち、遊技回P02において、遊技者は、遊技演出Aが実行された後に、遊技演出Bが途中から実行されたように認識する。その他の処理については、上記第1実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機10は、例1に示した既視感予告を実行する。   As shown in FIG. 39 (A), when the display duration time of the game time P02 is longer than the time for executing the game effect A, the sound emission control device 90 sets the game time in the game time P02. At the same time as the end of the execution of the effect A, the processing based on the setting data of the game effect B, which has been executed as an internal process within a range not appearing as a hardware behavior, is switched to a process appearing as a hardware behavior. That is, in the game time P02, the player recognizes that the game effect B has been executed halfway after the game effect A has been executed. Other processes are the same as those in the first embodiment. In this manner, the pachinko machine 10 executes the already-viewed notice shown in Example 1.

次に、本実施形態における既視感予告の例2について図39(B)を用いて説明する。例2も、例1と同様に、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、3回目の遊技回として示されている遊技回P13が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   Next, Example 2 of the already-viewed notice in the present embodiment will be described with reference to FIG. In Example 2, similarly to Example 1, at the timing when the total number of held pieces CRN is 2, a game ball wins at the first starting port 33, and the total number of held pieces CRN becomes 3, and the hold information related to the winning is regarded as already viewed. This shows a case where the conditions for generating a feeling notice are satisfied. That is, the game time P13 indicated as the third game time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the already-viewed notice.

例2では、音声発光制御装置90は、遊技回P11において実行された遊技演出C0の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1の内容を記憶する。そして、遊技演出C1の内容が記憶された遊技回P11よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P13以前の遊技回である遊技回P12及び遊技回P13において、記憶した遊技演出C1の内容を再現する。具体的には、遊技回P12の表示継続時間は、遊技演出C1の実行に要する時間より短いので、音声発光制御装置90は、遊技回P12において、記憶した遊技演出C1の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1aを再現する。一方、遊技回P13の表示継続時間は遊技演出C1の実行に要する時間より長いので、音声発光制御装置90は、遊技回P13において、記憶した遊技演出C1の全部の内容を再現する。また、遊技回P13においては、遊技演出C1を実行した後、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。そして、遊技回P03において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。   In Example 2, the sound emission control device 90 stores the contents of the game effect C1, which is a game effect of a part of the game effect C0 executed in the game time P11. Then, the game time P12 is a game time after the game time P11 in which the content of the game effect C1 is stored, and is a game time P12 which is a game time before the game time P13 related to the hold information that satisfies the condition for occurrence of the already-viewed notice. In the game times P13, the contents of the stored game effects C1 are reproduced. Specifically, since the display continuation time of the game time P12 is shorter than the time required for the execution of the game effect C1, the sound emission control device 90 sets the game time of the stored game effect C1 in a part of the stored game effect C1 in the game time P12. The game effect C1a, which is an effect, is reproduced. On the other hand, since the display continuation time of the game time P13 is longer than the time required to execute the game effect C1, the sound emission control device 90 reproduces the entire contents of the stored game effect C1 in the game time P13. In the game time P13, after performing the game effect C1, a suggestion effect, a battle effect, and a result effect (a victory effect in this example) are executed. Then, after the big hit symbol is stopped in the game time P03, a big hit effect is executed.

具体的な処理としては、遊技回P13に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、音声発光制御装置90は、既視感予告の発生条件を満たした後に実行される遊技回P11における遊技演出Cの一部の期間の遊技演出である遊技演出C1を実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ47など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置100に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。本実施形態においては、記憶する遊技演出の長さ(時間)が予め設定されている場合において、当該設定した長さより遊技演出C0の表示継続時間の方が長いため、遊技回C0の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1を記憶する。   As a specific process, when it is determined that the hold information related to the game time P13 satisfies the condition for generating the already-notified notice, the sound emission control device 90 executes the game executed after the condition for generating the already-notified notice is satisfied. Various setting data for executing the game effect C1, which is a game effect of a part of the game effect C in the time P11, is stored. The various setting data includes setting data for operating hardware such as various lamps 47 that actually execute the effect, and data for command setting transmitted to the display control device 100. In the present embodiment, when the length (time) of the game effect to be stored is set in advance, the display duration of the game effect C0 is longer than the set length. The game effect C1, which is the game effect of the period, is stored.

さらに、遊技回P12の表示継続時間が、記憶した遊技演出C1の実行に要する時間より短いため、音声発光制御装置90は、遊技回P12においては、記憶した遊技演出C1の一部の内容である遊技演出C1aを再現する。その他の処理については、上記第1実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機10は、例2に示した既視感予告を行う。   Furthermore, since the display continuation time of the game time P12 is shorter than the time required for executing the stored game effect C1, the sound emission control device 90 has a part of the stored game effect C1 in the game time P12. The game effect C1a is reproduced. Other processes are the same as those in the first embodiment. In this way, the pachinko machine 10 gives the already-noticed notice shown in Example 2.

なお、上記の説明では、音声発光制御装置90が、表示制御装置100に送信した設定データを記憶することによって、遊技回P01において実行された遊技演出を、遊技回P01以降の遊技回において再現しているが、遊技回P01において図柄表示装置41によって再生された動画データを表示制御装置100がそのままバッファに記憶し、遊技回P01以降の遊技回において、当該記憶した動画データを、再度、表示制御装置100が図柄表示装置41に送信し、再生してもよい。   In the above description, the sound emission control device 90 stores the setting data transmitted to the display control device 100 to reproduce the game effect executed in the game time P01 in the game times after the game time P01. However, the display control device 100 stores the moving image data reproduced by the symbol display device 41 in the game time P01 in the buffer as it is, and in the game times subsequent to the game time P01, the stored moving image data is displayed again. The device 100 may transmit to the symbol display device 41 to reproduce.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、少なくとも一部の期間においては、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に好適に既視感を与えることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the content of the executed game effect is stored and reproduced, so that at least a part of the time, the game effect of the completely same content is played. Will experience it. Therefore, it is possible to appropriately give the player a sense of being viewed.

また、上記第1実施形態と同様に、既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Also, as in the first embodiment, the player who has recognized the already-viewed feeling may not have a special meaning for the already-viewed feeling, for example, there is a possibility that a privilege may be given. Have a sense of expectation. When the player experiences that the privilege is given after the game effect of the same content is executed a plurality of times, the game effect is executed in expectation that the game effect of the same content is executed a plurality of times. Every time, he comes to pay attention to game production with high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the game effect having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the game effect that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

図39(A),(B)で示したように、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の遊技演出が再現された後に実行する。したがって、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   As shown in FIGS. 39A and 39B, in the present embodiment, the pachinko machine 10 uses the same suggestion effect that suggests to the player that the game effect of the same content has been reproduced. It is executed after the game effect of the content of has been reproduced. Therefore, it is possible to make the player recognize that the game effect of the same content has been reproduced, and to convince the player that the reproduction of the game effect of the same content has a special meaning. be able to.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を、記憶して再現する遊技演出の対象として選択しないとしてもよい。操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、記憶して再現する対象である遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment may not select an operation accepting effect including a content indicating that the player has accepted the input operation of the effecting operation button 24 as a game effect target to be stored and reproduced. When the operation acceptance effect is reproduced as a game effect, the operation accepting effect may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation accepting effect as the game effect to be stored and reproduced, it is possible to suppress execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to surely give the player a sense of sight.

C.第3実施形態:
次に第3実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
C. Third embodiment:
Next, a third embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the above-described first embodiment is the processing content related to the already-viewed notice. In the following description, the already-viewed notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted.

図40は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図40(A),(B)に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例1,例2を示した。例1は、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P04が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   FIG. 40 is a time chart showing an example of the already-viewed notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIGS. 40A and 40B show examples 1 and 2 which are two examples of the already-visited notice in the present embodiment. In Example 1, at the timing when the total reserved number CRN is 3, a game ball wins in the first starting port 33, the total reserved number CRN becomes 4, and the reserved information related to the winning is the condition for generating the noticeable notice. It shows the case where it is satisfied. That is, the game time P04 indicated as the fourth game time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the already-viewed notice.

例1におけるパチンコ機10は、遊技回P04に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P04以前の連続した複数の遊技回である遊技回P01、遊技回P02、遊技回P03、遊技回P04の表示継続時間T1,T2,T3、T4として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する。実際に決定された各遊技回P01〜P04の表示継続時間をTre(Tre=T1+T2+T3+T4)とし、各遊技回P01〜P04の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間をTsumとすると、Tsum≦Treの関係が成立する。   In the case of the pachinko machine 10 in the example 1, when the hold information related to the game time P04 satisfies the condition for generating the noticeable notice, the continuation before the game time P04 related to the hold information satisfying the condition for generating the noticeable notice is performed. The total time of the shortest display continuation times that can be determined as the display continuation times T1, T2, T3, and T4 of the game times P01, the game times P02, the game times P03, and the game times P04, which are the plurality of game times, is calculated. The display duration of each of the game times P01 to P04 actually determined is Tre (Tre = T1 + T2 + T3 + T4), and the shortest display duration of the game times P01 to P04 can be determined as the display duration of each of the game times P01 to P04. Assuming that the total time is Tsum, the relationship of Tsum ≦ Tre holds.

そして、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P04が終了するまでに、算出した合計時間Tsumの中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行する。図40に示した例1では、パチンコ機10は、実際に決定された各遊技回P01〜P04の表示継続時間である時間Tre以下の時間Tsum以内で複数回実行可能な同一の内容の演出要素A、演出要素B、及び、演出要素Cを実行する。また、遊技回P04においては、遊技演出Aを実行した後に、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。   Then, the pachinko machine 10 displays an effect element having the same content that can be executed a plurality of times in the calculated total time Tsum until the game time P04 relating to the hold information that satisfies the condition for generating the already-viewed notice has been completed. Execute multiple times. In the example 1 shown in FIG. 40, the pachinko machine 10 is an effect element having the same content that can be executed a plurality of times within a time Tsum that is equal to or shorter than the time Tre that is the display continuation time of each of the game times P01 to P04 actually determined. A, effect element B, and effect element C are executed. In the game time P04, after performing the game effect A, a suggestion effect, a battle effect, and a result effect (a victory effect in this example) are executed.

例1のパチンコ機10は、時間Tsum以内で演出要素Aを4回、演出要素Bを3回、演出要素Cを2回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。   The pachinko machine 10 of Example 1 executes the effect element A four times, the effect element B three times, and the effect element C twice within the time Tsum. More specifically, production elements to be executed a plurality of times, such as first production element A only, then production element A and production element B, and then production element A, production element B and production element C, The number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times is increased over time.

また、図示するように、例1のパチンコ機10は、2回目、3回目及び4回目に実行する演出要素Aは、遊技回を跨いで実行している。すなわち、図柄の変動表示が停止するタイミングと、1回の演出要素Aの終了するタイミングとは異なる。以下、図41を用いて説明する。   As shown in the figure, the effect element A executed in the second, third, and fourth times of the pachinko machine 10 of Example 1 is executed across game times. That is, the timing at which the variable display of the symbol is stopped is different from the timing at which one effect element A ends. This will be described below with reference to FIG.

図41は、本実施形態におけるパチンコ機10によって既視感予告が実行されているときの表示面41aを説明する説明図である。本実施形態においては、既視感予告が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。表示領域41aSにおける図柄の変動表示及び停止表示は、各遊技回P01〜P04の表示継続時間と同じ周期で実行される。   FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating the display surface 41a when the already-viewed notice is being executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment. In this embodiment, when the already-viewed notice is executed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. Then, in the display area 41aS, a symbol variation display and a stop display are executed. The fluctuation display and the stop display of the symbols in the display area 41aS are executed in the same cycle as the display duration of each of the game times P01 to P04.

一方、表示領域41aLでは、演出要素A、演出要素B、演出要素Cに対応した表示がされる。演出要素Aとしては、例えば、表示領域41aL全体を使用した映像による演出要素が表示される。より具体的には、表示領域41aLの背景画像としての動画の表示や、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示がされる。演出要素B及び演出要素Cとしては、例えば、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出などが挙げられる。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回P04の終了後に実行する大当たり演出は、表示面41a全体を用いた動画の表示によって実行する。   On the other hand, in the display area 41aL, a display corresponding to the effect element A, the effect element B, and the effect element C is displayed. As the effect element A, for example, an effect element based on video using the entire display area 41aL is displayed. More specifically, a moving image is displayed as a background image in the display area 41aL, or a moving image including a combination of a background image and an object image displayed in front of the background image is displayed. As the effect element B and the effect element C, for example, a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of the background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of the background image, and a normal background image A background change announcement effect to change to a different mode from the time, an accessory announcement effect to execute a predetermined operation on a predetermined accessory, a lamp emission effect to emit various lamps in a predetermined pattern, a symbol row in a predetermined scroll pattern A fluctuation effect of a symbol sequence to be varied, a reach effect of varying the remaining one symbol line in a state where two identical symbols are stopped on at least one activated line, and the like. In the present embodiment, the jackpot effect performed after the end of the game round P04 in the pachinko machine 10 is executed by displaying a moving image using the entire display surface 41a.

図41を用いて説明したように、例えば、表示面41aを表示領域41aSと表示領域41aLとに区分し、表示領域41aSでの図柄の変動表示及び停止表示と、表示領域41aLでの演出要素の表示とを、異なる周期で実行することによって、図柄の変動表示及び停止表示の周期(すなわち、実際の表示継続時間に同期した周期)と、演出要素A、演出要素B及び演出要素Cを実行する周期とを異なる態様とすることが可能となる。   As described with reference to FIG. 41, for example, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL, and a change display and a stop display of a symbol in the display area 41aS, and a rendering element in the display area 41aL. By performing the display at different cycles, the cycle of the symbol change display and the stop display (that is, the cycle synchronized with the actual display duration), and the effect element A, the effect element B, and the effect element C are executed. It is possible to make the period different from the period.

次に、本実施形態における既視感予告の例2について図40(B)を用いて説明する。例2も、例1と同様に、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P14が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   Next, Example 2 of the already-viewed notice in the present embodiment will be described with reference to FIG. In Example 2, similarly to Example 1, at the timing when the total reserved number CRN is 3, the game ball wins in the first starting port 33, the total reserved number CRN becomes 4, and the reserved information related to the winning is regarded as already viewed. This shows a case where the conditions for generating a feeling notice are satisfied. That is, the game time P14 indicated as the fourth game time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the already-viewed notice.

例2では、複数回実行する対象である演出要素Aに要する時間は、遊技回P11の表示継続時間よりも長い。すなわち、パチンコ機10は、1回の演出要素Aを、遊技回を跨いで実行する。例2のパチンコ機10は、4回の遊技回P11〜P14の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間Tsumの中で3回実行可能な演出要素として演出要素Aを実行する。例2で示すように、同一の内容の演出要素を複数回実行するために要する遊技回の回数(例2では、遊技回が4回)と、同一の内容の演出要素の実行回数(例2では、演出要素Aが3回)とは異なっていてもよい。同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数は、算出した合計時間Tsumの値に応じて決定するとしてもよい。この場合、合計時間Tsumと、演出要素の種類及び実行回数とを対応付けたテーブルデータを用いて、同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数を決定するとしてもよい。   In Example 2, the time required for the effect element A to be executed a plurality of times is longer than the display continuation time of the game time P11. That is, the pachinko machine 10 executes one effect element A across game times. The pachinko machine 10 of Example 2 executes the effect element A as an effect element that can be executed three times in the shortest total display time Tsum of the display durations that can be determined as the display durations of the four game times P11 to P14. . As shown in Example 2, the number of game times required to execute the same effect element a plurality of times (in Example 2, four game times) and the number of executions of the same effect element (Example 2) Then, the effect element A may be different from (three times). The type of effect element to be executed a plurality of times as the same content and the number of times of execution may be determined according to the value of the calculated total time Tsum. In this case, the type of the effect element to be executed a plurality of times as the same content and the number of times of execution may be determined using the table data in which the total time Tsum is associated with the type of the effect element and the number of executions.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技回の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間(Tsum)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、複数回実行する対象である演出要素の1回分が、実際に1遊技回に要する時間である表示継続時間内(T1、T2、T3、T4)で終了できるものに制限されない。すなわち、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例2で示したように、複数回実行する対象である演出要素Aの1回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、演出要素1回分の実行時間と、遊技回1回分の表示継続時間との関係を考慮せずに、複数回実行する対象である演出要素を選択することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the same content that can be executed a plurality of times in the shortest display duration time total time (Tsum) that can be determined as the display duration time of each game time. Is performed, so that one of the effect elements to be executed a plurality of times can be completed within the display duration (T1, T2, T3, T4) which is the time actually required for one game time. Not restricted. In other words, the effect element having the same content can be executed a plurality of times over a plurality of continuous game times before the game time related to the hold information that satisfies the occurrence condition of the already-viewed notice. As shown in Example 2, it is also possible to execute one stage of the effect element A to be executed a plurality of times across game times. Therefore, it is possible to select an effect element to be executed a plurality of times without considering the relationship between the execution time of one effect element and the display duration time of one game time.

さらに、決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間(Tsum)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間(Tre)以下となる。したがって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。   Further, since the effect element having the same content that can be executed a plurality of times is executed a plurality of times in the total time (Tsum) of the shortest display duration that can be determined, it is necessary to execute the effect element having the same content a plurality of times. The required time is equal to or less than the total display time (Tr) of the actual game times. Therefore, when the effect element having the same content is executed a plurality of times over a plurality of consecutive game times before the game time related to the hold information that satisfies the occurrence condition of the already-viewed notice, the time becomes insufficient. By avoiding, it is possible to reliably execute the effect element having the same content a plurality of times.

また、上記実施形態1と同様に、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, as in the first embodiment, the effect element having the same content is executed a plurality of times (at least twice), so that the player has already seen that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. A feeling (dejab) can be given. The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. If the player experiences that the benefit is given after the same content of the production element is executed a plurality of times, the production element is executed in the expectation that the production content of the same content will be executed multiple times. Every time, I come to pay attention to production elements with high expectations. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

図40(A),(B)で示したように、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   As shown in FIGS. 40 (A) and (B), in the present embodiment, the pachinko machine 10 provides the same suggested effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been reproduced. Is executed after the effect element of the content is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and that the execution of the effect element having the same content a plurality of times has a special meaning. Can be convinced.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation acceptance effect element including the content indicating that the player has accepted the input operation of the effect operation button 24 as the effect element to be executed a plurality of times. When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation acceptance effect element as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the effect element having different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to surely give the player a sense of sight.

さらに、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、表示領域41aLの背景画像としての動画の表示、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示、カットイン予告演出、所定のキャラクターなどのオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させることによる予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、リーチ演出、及び、前扉枠14や遊技盤30に設けられた物理的に動作する役物による演出、各種ランプ47による点灯や点滅などによる演出など、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができる。よって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否という遊技者の注目を、様々な演出要素に対して向けさせることができる。   Further, the pachinko machine 10 includes a combination of a display of a moving image as a background image of the display area 41aL, and a combination of a background image and an object image displayed in front of the background image as effect elements to be executed a plurality of times with the same content. Display of moving images, cut-in notice effect, notice effect by displaying an object image such as a predetermined character in front of the background image, background change notice effect that changes the background image to a mode different from normal, reach effect, The player has already seen the player using various effect elements, such as an effect by a physically operating accessory provided on the front door frame 14 or the game board 30, an effect by lighting or blinking by various lamps 47, and the like. Can give a feeling. Therefore, the player's attention as to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times can be directed to various effect elements.

本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態の例1では、最初は演出要素Aを実行し、同一の内容の演出要素の個数は1つ、次に遊技演出Bを実行して同一の内容の演出要素の個数は2つになり、次に演出要素Cを実行して同一の内容の演出要素の個数は3つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment controls the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times. In Example 1 of the present embodiment, first, the effect element A is executed, the number of effect elements having the same content is one, and then the number of effect elements having the same content is executed by executing the game effect B to two. Then, the effect element C is executed, and the number of effect elements having the same content becomes three. In the present embodiment, control is performed to increase the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, but control may be performed to decrease the number. The pachinko machine 10 increases / decreases the expectation of the player by increasing / decreasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, and gives an inflection to the expectation. You can make a change.

また、本実施形態の例1おいては、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回(遊技回P04)が終了するまでの期間において、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Also, in Example 1 of the present embodiment, at first, only the effect element A, then the effect element A and the effect element B, and then, the effect element A, the effect element B, and the effect element C are viewed. The same content to be executed a plurality of times during a period from when it is determined that the condition for generating the feeling notice is satisfied to when the game time (game time P04) related to the hold information that satisfies the condition for generating the sensed notice is completed is ended. The number of presentation elements is increased over time. Therefore, the number of presentation elements for which the player recognizes the already-viewed feeling increases as time elapses, so that the player's sense of expectation can be increased as time elapses.

D.第4実施形態:
次に第4実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。以下、本実施形態における具体的な処理について説明する。
D. Fourth embodiment:
Next, a fourth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the above-described first embodiment is the processing content related to the already-viewed notice. In the following description, the already-viewed notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted. Hereinafter, specific processing in the present embodiment will be described.

図42は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。第1実施形態では、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となったときに行う。すなわち、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定、及び、その保留情報に基づく大当たり抽選を、その保留情報に係る遊技回P01の開始直前に行う。   FIG. 42 is a time chart showing an example of the already-viewed notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In the first embodiment, the determination as to whether or not the occurrence condition of the already-viewed notice based on the hold information is performed is made before the hold information is subjected to the jackpot lottery. On the other hand, in the present embodiment, as shown in the drawing, the determination as to whether or not the condition for generating the already-viewed notice based on the hold information is satisfied is made when the hold information is subjected to the jackpot lottery. That is, it is determined whether or not the condition for generating the already-viewed notice based on the hold information is satisfied, and a jackpot lottery based on the hold information is performed immediately before the start of the game round P01 according to the hold information.

また、第1実施形態においては、既視感予告の実施態様として、同一の内容の演出要素の複数回の実行を、複数の遊技回に亘って行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、既視感予告の態様として、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素A、演出要素B、及び、演出要素Cを、既視感予告の発生条件を満たすと判定した保留情報に係る1回の遊技回P01の中で複数回実行する。具体的には、パチンコ機10は、遊技回P01の中で、演出要素Aを4回、演出要素Bを3回、演出要素Cを2回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。   Further, in the first embodiment, as an embodiment of the already-viewed notice, a plurality of executions of the effect element having the same content are performed over a plurality of game times. On the other hand, in the present embodiment, as shown in the figure, as a mode of the already-viewed notice, the effect element A, the effect element B, and the effect element C that can be executed a plurality of times during the display duration of the game time are displayed. The game is executed a plurality of times in one game time P01 according to the hold information determined to satisfy the condition for generating the already-viewed notice. Specifically, the pachinko machine 10 executes the effect element A four times, the effect element B three times, and the effect element C twice in the game time P01. More specifically, production elements to be executed a plurality of times, such as first production element A only, then production element A and production element B, and then production element A, production element B and production element C, The number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times is increased over time.

本実施形態のパチンコ機10は、第1実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、演出要素Aを複数回実行した後に実行する。さらにパチンコ機10は、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出(勝利演出)を実行する。そして、遊技回P01の終了後に、大当たり演出を実行する。   Similar to the first embodiment, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed multiple times, the effect element A multiple times. Run later. Further, the pachinko machine 10 executes a battle effect and a result effect (victory effect) after executing the suggestion effect. Then, after the end of the game time P01, a big hit effect is executed.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、少なくとも1回の遊技回において、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を1遊技回で与えることができる。また、第1実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in at least one game time, the effect element that can be executed a plurality of times with the same content in the display duration time of the game time is repeated a plurality of times. Since the execution is performed, the player can be provided with the sense of being viewed in one game round. Further, similarly to the first embodiment, since the effect element having the same content is executed a plurality of times, the player feels that the effect element having the same content has been executed a plurality of times (dejab). Can be given. The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 executes the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times after executing the effect element having the same content a plurality of times. I do. Therefore, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and that the execution of the effect element having the same content a plurality of times has a special meaning. Can be convinced.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation acceptance effect element including the content indicating that the player has accepted the input operation of the effect operation button 24 as the effect element to be executed a plurality of times. When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation acceptance effect element as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the effect element having different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to surely give the player a sense of sight.

本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態では、最初は演出要素Aを実行し、同一の内容の演出要素の個数は1つ、次に遊技演出Bを実行して同一の内容の演出要素の個数は2つになり、次に演出要素Cを実行して同一の内容の演出要素の個数は3つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment controls the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times. In the present embodiment, the effect element A is first executed, the number of effect elements having the same content is one, and then the game effect B is executed, the number of effect elements having the same content becomes two. And the number of effect elements having the same content becomes three. In the present embodiment, control is performed to increase the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, but control may be performed to decrease the number. The pachinko machine 10 increases / decreases the expectation of the player by increasing / decreasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, and gives an inflection to the expectation. You can make a change.

また、本実施形態においては、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Further, in the present embodiment, the same effect to be executed a plurality of times, such as only the effect element A at first, then the effect element A and the effect element B, and then the effect element A, the effect element B and the effect element C, etc. The number of presentation elements of the content is increased over time. Therefore, the number of presentation elements for which the player recognizes the already-viewed feeling increases as time elapses, so that the player's sense of expectation can be increased as time elapses.

E.第5実施形態:
次に第6実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
E. FIG. Fifth embodiment:
Next, a sixth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the above-described first embodiment is the processing content related to the already-viewed notice. In the following description, the already-viewed notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted.

上記実施形態においては、既視感予告を実行するか否かの判定に基づく各遊技回の表示継続時間の制御は行っていなかった。本実施形態においては、既視感予告を実行する場合には、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するように制御を行う。そして、所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において、確保した所定の長さの表示継続時間の中で実行可能な同一の内容の演出要素を実行する。以下、具体的に説明する。   In the above embodiment, the control of the display continuation time of each game time based on the determination of whether or not to execute the already-viewed notice is not performed. In the present embodiment, in the case of executing the already-viewed notice, at least two game times out of the game times before the game times related to the hold information satisfying the occurrence condition of the already-viewed notice, Control is performed so as to secure a display duration of a predetermined length. Then, in each game time in which the display duration of the predetermined length is secured, the effect element having the same content that can be executed within the display duration of the secured predetermined length is executed. Hereinafter, a specific description will be given.

図43は、本実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置60及び音声発光制御装置90において実行する処理の概要を説明する説明図である。第1実施形態において音声発光制御装置90が保留コマンド対応処理として実行していた処理内容を、本実施形態では、主制御装置60が実行する。すなわち、主制御装置60が、既視感予告発生抽選処理を実行する。そして、既視感予告の発生抽選に当選した場合、例えば、3回の遊技回を用いて既視感予告を実行する場合には、その3回分の遊技回の表示継続時間について、既視感予告の実行用に所定の長さを確保する。具体的には、主制御装置60において、既視感予告を実行する3回の各遊技回の表示継続時間を決定する際に、3回の各遊技回に係る変動種別カウンタCSの値と、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに格納されている表示継続時間テーブルとの照合において、照合に用いる表示継続時間テーブルとして、予め表示継続時間テーブル記憶エリア63dに格納している既視感予告実行用の表示継続時間テーブルを用いる。   FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining an outline of processing executed in the main control device 60 and the sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment. In the present embodiment, the main control device 60 executes the processing that the voice light emission control device 90 has executed as the hold command corresponding process in the first embodiment. That is, the main controller 60 executes the already-viewed notice generation lottery process. If the player has won the lottery for generating the noticeable feeling notice, for example, to execute the noticeable notice notice using three game times, the display continuation time of the three game notices may be changed. Reserve a predetermined length for the execution of the notice. Specifically, in the main control device 60, when determining the display continuation time of each of the three game times for executing the already-viewed notice, the value of the variation type counter CS relating to each of the three game times, In the collation with the display duration table stored in the display duration table storage area 63d of the ROM 63, as the display duration table to be used for the comparison, the execution of the already-viewed notice is previously stored in the display duration table storage area 63d. Use the display duration table for

主制御装置60は、3回の遊技回の表示継続時間を、既視感予告の実行用の長さに制御・決定した後、決定した各遊技回の表示継続時間の情報をコマンドとして音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、主制御装置60において既視感予告の実行用に長さが確保された各遊技回の表示継続時間の中で、実行可能な同一の内容の演出要素を決定する。このようにすることで、遊技回の表示継続時間の長さを既視感予告の実行用に制御することができる。   The main control device 60 controls and determines the display duration of the three game times to the length for executing the already-notified notice, and then emits a sound using the determined information on the display duration of each game as a command. It is transmitted to the control device 90. The sound light emission control device 90 determines an effect element having the same content that can be executed within the display duration time of each game time whose length has been ensured by the main control device 60 for execution of the already-viewed notice. In this way, the length of the display duration of the game times can be controlled for the execution of the already-viewed notice.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告の実行用に所定の長さの表示継続時間を確保するとともに、所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, a predetermined length of display continuation time is ensured for the execution of the already-viewed notice, and a predetermined length of display continuation time is ensured. Since the same production element that can be executed in each game time is executed, it is possible to avoid running out of time required for executing the same production element in each game time, and to ensure that the same content is used in each game time. Can be performed.

また、既視感予告に用いる演出要素としては、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、及び、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出等を採用することができる。様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   Further, as the effect element used for the already-viewed notice, a cut-in notice effect in which a predetermined image is displayed in front of the background image, an object notice effect in which a predetermined object image is displayed in front of the background image, and a background image. Background change notice effect to change to a mode different from the normal state, character notice effect to perform a predetermined action on a predetermined character, lamp light emission effect to emit various lamps in a predetermined pattern, symbol array in a predetermined scroll pattern , A reach effect in which the same one symbol is stopped on at least one activated line and a remaining symbol line is changed, and a symbol stop in which a predetermined combination of symbols is stopped Direction and the like can be adopted. Since it is possible to give the player a sense of perception using various effect elements, it is possible to make the player pay attention to whether or not the same content is executed a plurality of times for various effect elements. .

さらに、本実施形態においては、既視感予告として同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, a suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times as the already-notified notice is executed after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. I do. It is possible to make the player aware that the same content effect element has been executed a plurality of times, and to inform the player that the execution of the same content effect element a plurality of times has a special meaning. Can be convinced.

また、上記第1実施形態と同様に、パチンコ機10は、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するとしてもよい。複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   Further, similarly to the first embodiment, the pachinko machine 10 may control the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times. By increasing / decreasing the number of effect elements with the same content to be executed multiple times, it is possible to increase / decrease the player's expectation or to give a change to the player's expectation, such as giving inflection to the expectation. it can.

さらに、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるとしてもよい。遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Furthermore, during the period from when it is determined that the condition for generating the already-visited notice is satisfied to the time when the game related to the hold information that satisfies the condition for generating the already-visible notice is finished, the same content effect to be executed a plurality of times. The number of elements may be increased over time. Since the number of presentation elements for which the player recognizes the already-viewed feeling increases with time, the player's expectation can be increased with time.

また、本実施形態においては、先に、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間を決定し、その後に、決定した表示継続時間に基づいて既視感予告として実行する演出要素を決定するとしたが、そのような処理形態に限ることなく、他の処理形態を採用することもできる。   In the present embodiment, first, the display continuation time of each game time for executing the already-visited notice is determined, and then, the effect element to be executed as the already-visited notice based on the determined display duration is set. Although determined to be determined, other processing modes can be adopted without being limited to such a processing mode.

例えば、先に、既視感予告として実行する演出要素を決定し、その後に、既視感予告として実行する演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回で確保するとしてもよい。具体的な処理としては、例えば、主制御装置60が、既視感予告発生抽選処理を行い既視感予告の実行を決定したとき、先に、既視感予告として実行する同一の内容の演出要素を決定する。その後に、主制御装置60が、既視感予告として同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保する。そして、主制御装置60は、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間及び既視感予告として実行する演出要素の内容をコマンドとして音声発光制御装置90に送信する。   For example, the effect element to be executed as the already-notified notice may be determined first, and then the display duration of a length that can execute the effect element to be executed as the already-notified notice may be secured in each game. . As a specific process, for example, when the main control device 60 determines the execution of the already-visited announcement by performing the already-visited announcement generation lottery process, the effect of the same content to be executed first as the already-visited announcement is given first. Determine the element. After that, the main control device 60 secures a display continuation time that is long enough to execute the effect element having the same content as the notice of the already-viewed feeling in each game time. Then, the main control device 60 transmits, to the audio light emission control device 90, as a command, the display duration time of each game in which the already-visited notice is executed and the content of the effect element to be executed as the already-visited notice.

このような処理形態を採用することで、同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保することができるので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。   By adopting such a processing mode, it is possible to secure a display duration time of a length that enables the effect element having the same content to be executed in each game, so that the time required to execute the same effect element Can be avoided in each game time, and the effect element having the same content can be reliably executed in each game time.

F.第6実施形態:
次に第6実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻情報を取得する機能を有する点と、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
F. Sixth embodiment:
Next, a sixth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is that the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a function of acquiring time information, and the processing content related to the already-viewed notice. In the following description, the already-viewed notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted.

本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻情報を取得する機能を備えるとともに、取得した時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素である時刻連動演出要素を実行する機能を有する。本実施形態においては、パチンコ機10は、RTCモジュール(RTC:Real Time Clock)を備え、RTCモジュールから時刻情報を取得する。なお、時刻情報の取得は、RTCモジュールからの取得に限らず、例えば、パチンコ機10の外部から取得するなど、時刻情報の取得について技術的に可能な他の方法を採用するとしてもよい。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment has a function of acquiring time information and a function of executing a time-linked effect element that is an effect element that is continuously executed over time based on the acquired time information. . In the present embodiment, the pachinko machine 10 includes an RTC module (RTC: Real Time Clock) and acquires time information from the RTC module. The acquisition of the time information is not limited to the acquisition from the RTC module. For example, another method that is technically possible for the acquisition of the time information, such as the acquisition from outside the pachinko machine 10, may be adopted.

また、本説明においては、パチンコ機10によって実行される演出要素のうち、時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素を「時刻連動演出要素」と呼び、時刻情報に基づかずに実行される演出要素を「非時刻連動演出要素」と呼ぶ。   In the present description, among the effect elements executed by the pachinko machine 10, an effect element that is continuously executed with the passage of time based on the time information is referred to as a “time-linked effect element”, and is based on the time information. An effect element that is executed without being executed is referred to as a “non-time-linked effect element”.

図44は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。また、図44には、比較対象として、パチンコ機10と同じ遊技ホールに設置される、パチンコ機10と同じ機種の他のパチンコ機によって実行される時刻連動演出要素も示した。   FIG. 44 is a time chart illustrating an example of the already-viewed notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIG. 44 also shows, as a comparison object, a time-linked effect element that is installed in the same game hall as the pachinko machine 10 and that is executed by another pachinko machine of the same model as the pachinko machine 10.

図示するように、パチンコ機10及び他のパチンコ機は、時刻T0に時刻連動演出要素の実行を開始する。そして、パチンコ機10及び他のパチンコ機は、時刻連動演出要素を、時間の経過とともに継続して実行する。本説明においては、他のパチンコ機は、予め設定された一連の時刻連動演出要素を実行する。説明の便宜上、一連の時刻連動演出要素の時間的位置を示すために、他のパチンコ機が実行する一連の時刻連動演出要素には、時刻連動演出要素の時間的位置を示す指標として時間的位置TP1〜TP20を図示した。なお、図示した各時間的位置は、「TP」の符号は省略した形式で記載している。   As illustrated, the pachinko machine 10 and the other pachinko machines start executing the time-linked effect element at time T0. Then, the pachinko machine 10 and the other pachinko machines continuously execute the time-linked effect element over time. In the present description, another pachinko machine executes a series of time-linked effect elements that are set in advance. For convenience of explanation, in order to indicate the time position of a series of time-linked production elements, a series of time-linked production elements executed by other pachinko machines include a time position as an index indicating the time position of the time-linked production element. TP1 to TP20 are illustrated. Each time position shown in the drawing is described in a form in which the symbol “TP” is omitted.

図示したように、パチンコ機10は、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たし、既視感予告を実行する場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P04が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   As illustrated, in the pachinko machine 10, at the timing when the total reserved number CRN is 3, the game ball wins in the first starting port 33, the total reserved number CRN becomes 4, and the pending information related to the winning is regarded as the already viewed. This shows a case in which the conditions for generating a feeling notice are satisfied and the notice of feeling is executed. That is, the game time P04 indicated as the fourth game time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the already-viewed notice.

パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後の遊技回P01が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置TPを特定の時間的位置として記憶する。図44に示した例においては、パチンコ機10は、特定の時間的位置として時刻連動演出要素の時間的位置TP3を記憶する。そして、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後に実行が開始される遊技回であって既視感予告の発生条件を満たしたと判定した保留情報に係る遊技回P04以前の遊技回である遊技回P01、遊技回P02、遊技回P03及び遊技回P04の各遊技回を開始するタイミングを契機として、時刻連動演出要素を、先に記憶した特定の時間的位置である時間的位置TP3を開始位置として実行する。   The pachinko machine 10 stores, as a specific time position, the time position TP of the time-linked effect element that is executed at the timing when the game turn P01 is started after it is determined that the occurrence condition of the already-viewed notice has been satisfied. . In the example shown in FIG. 44, the pachinko machine 10 stores the time position TP3 of the time-linked effect element as a specific time position. Then, the pachinko machine 10 is a game cycle whose execution is started after it is determined that the condition for generating the already-visited notice is satisfied, and before the game time P04 according to the hold information that is determined to satisfy the condition for generating the already-ready notice. When the timing of starting each of the game times of the game times P01, P02, P03, and P04, which is the game time of the game time, the time-linked effect element is stored at a specific time position stored earlier. Execution is performed with the target position TP3 as a start position.

さらに、図示するように、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した場合であって、時刻連動演出要素とともに非時刻連動演出要素を実行している場合には、時刻連動演出要素と非時刻連動演出要素とを複数回実行する。そして、パチンコ機10は、演出要素(時刻連動演出要素及び非時刻連動演出要素)を複数回実行した後に、同一の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。そして、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出(勝利演出)を実行する。   Further, as shown in the figure, when the pachinko machine 10 determines that the condition for generating the already-viewed notice has been satisfied, and executes the non-time-linked effect element together with the time-linked effect element, The effect element and the non-time-linked effect element are executed a plurality of times. Then, the pachinko machine 10 executes the effect element (time-linked effect element and non-time-linked effect element) a plurality of times, and then executes a suggestive effect indicating to the player that the same effect element has been executed a plurality of times. I do. After executing the suggestion effect, a battle effect and a result effect (victory effect) are executed.

また、パチンコ機10は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することが可能である。本実施形態においては、複数回実行する非時刻連動演出要素を、遊技回P01では非時刻連動演出要素Aのみ、遊技回P02では非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素B、遊技回P03では非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素Bと非時刻連動演出要素C、遊技回P04でも非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素Bと非時刻連動演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。   Further, the pachinko machine 10 can control the number of non-time-linked effect elements to be executed a plurality of times. In the present embodiment, the non-time-linked effect element to be executed a plurality of times, only the non-time-linked effect element A in the game time P01, the non-time-linked effect element A and the non-time-linked effect element B, the game time P03 in the game time P02. In the non-time-linked effect element A, the non-time-linked effect element B and the non-time-linked effect element C, the non-time-linked effect element A, the non-time-linked effect element B, and the non-time-linked effect element C in the game time P04, The number of non-time-linked effect elements having the same content to be executed a plurality of times is increased with time.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time-linked effect element that is executed in at least a part of the time period is executed a plurality of times, so that an effect with a new interest is provided to the player. Can be provided. In addition, since the time-linked effect element executed in at least a part of the period is executed a plurality of times, the player feels that the time-linked effect element having the same content has been executed a plurality of times (dejab). Can be given. The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given.

さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, when the player experiences that the privilege is given after the time-linked effect element is executed a plurality of times, the time-linked effect element is executed in expectation that the time-effect element is executed a plurality of times. At any time, he will always pay attention to the time-linked production elements with high expectations. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the time-linked effect element is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the degree of attention of the player to the time-linked effect element that is executed based on the time information, It is possible to improve the interest of the game.

また、図44で示した他のパチンコ機のように、パチンコ機10と同じ特徴を備えたパチンコ機が、遊技ホールに複数台設置されている場合、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機10と、既視感予告の発生条件を満たさないパチンコ機とでは、同じ時刻T0から同じ時刻連動演出が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異(ずれ)が生じる。結果として、パチンコ機10の遊技者に加え、周囲のパチンコ機の遊技者も、パチンコ機10において既視感予告が発生したことを認識する。したがって、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機10で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。   In the case where a plurality of pachinko machines having the same features as the pachinko machines 10 are installed in the game hall, as in the other pachinko machines shown in FIG. In the machine 10 and the pachinko machine that does not satisfy the condition for occurrence of the already-viewed notice, even if the same time-linked effect is started from the same time T0, a time difference ( Shift). As a result, in addition to the player of the pachinko machine 10, the players of the surrounding pachinko machines also recognize that the notice of the already-viewed state has occurred in the pachinko machine 10. Therefore, superiority can be given to a player who is playing a game with the pachinko machine 10 that satisfies the condition for generating the already-viewed notice.

また、パチンコ機10は、特定の時間的位置である時間的位置TP3を開始位置とした時刻連動演出要素を、遊技回P01〜遊技回P04の各遊技回で実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置である時間的位置TP3以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。さらに、パチンコ機10は、複数回実行する時刻連動演出要素の開始のタイミングと、各遊技回(遊技回P01〜遊技回P04)の開始のタイミングを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。   In addition, the pachinko machine 10 executes the time-linked effect element starting from the time position TP3, which is a specific time position, in each of the game times P01 to P04, so that the pachinko machine 10 In addition, it is possible to cause a strong sense of visual recognition to be recognized in a portion after the time position TP3 which is a specific time position of the time-linked effect element. Further, the pachinko machine 10 synchronizes the start timing of the time-linked effect element to be executed a plurality of times with the start timing of each of the game times (game time P01 to game time P04), thereby playing a stronger sense of sight. Can be given to others.

また、仮に、既視感予告の処理として、各遊技回の開始のタイミングを契機として開始する時刻連動演出要素の開始位置を予め設定で定めているとした場合、時刻連動演出要素のうち一度も実行されていない時間的位置から、時刻連動演出要素を用いた既視感予告が実行される可能性がある。例えば、遊技回P01〜遊技回P04の各遊技回の開始のタイミングを契機として、毎回、特定の時間的位置「TP10」から時刻連動演出要素を実行するという設定をしていた場合、遊技回P01〜遊技回P04のうちの最初の遊技回P01が開始されるまでは連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP2)として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回P01の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置TP10から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。また、時間的位置TP3〜TP9までは実行されないこととなる。   In addition, assuming that the start position of the time-linked effect element that starts at the timing of the start of each game round is set in advance as the process of the already-read feeling notice, if any of the time-linked effect elements is once determined, There is a possibility that the already-viewed notice using the time-linked effect element is executed from the temporal position that has not been executed. For example, when the timing of starting each of the game times P01 to P04 is set as the trigger, the time-linked effect element is set to be executed from a specific time position “TP10” every time. The time-linked effect element that has been executed as a continuous series of flows (temporal positions TP1 to TP2) until the first game time P01 of the game times P04 is started is changed to the start of the first game time P01. And the time-linked effect element is started and executed from a specific temporal position TP10 that has not been executed at all. Further, the processing is not executed at the time positions TP3 to TP9.

これに対して本実施形態のパチンコ機10は、遊技回P04が既視感予告の発生条件を満たしたと判定する処理を実行した時点より後に開始される遊技回P01が開始されたタイミングで実行されている時刻連動演出要素の時間的位置TP3を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置TP3を、複数回実行するうちの2回目以降(遊技回P02〜遊技回P04)の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP5)として一度実行された中から、複数回実行する時刻連動演出要素の2回目以降の開始位置として時間的位置TP3を設定することができる。したがって、遊技回P01〜遊技回P04のうちの最初の遊技回01が開始されるまでは連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP2)として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回P01の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置TP10から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。また、時刻連動演出要素の全ての部分(時間的位置TP1〜TP20)が実行されることとなり、遊技者が時刻連動演出要素の全ての部分を経験することを可能にする。   On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment is executed at the timing when the game time P01 started after executing the process of determining that the game time P04 has satisfied the condition for generating the already-viewed notice has been started. The temporal position TP3 of the time-linked effect element is stored as a specific temporal position, and the stored specific temporal position TP3 is stored in the second and subsequent times (game time P02 to game time P04) of multiple executions. Since the start position of the time-linked effect element is set, the second or later time-linked effect element that is executed a plurality of times from once executed as a continuous series of time-linked effect elements (temporal positions TP1 to TP5). Can be set to the temporal position TP3 as the start position of. Therefore, the time-linked effect element that has been executed as a continuous series of flows (temporal positions TP1 to TP2) until the first game time 01 of the game times P01 to P04 is started is changed to the first time. It is possible to avoid a sudden interruption at the timing of the start of the game round P01, and to prevent a time-linked effect element from being started and executed from a specific temporal position TP10 that has never been executed. In addition, all parts (time positions TP1 to TP20) of the time-linked effect element are executed, thereby enabling the player to experience all parts of the time-linked effect element.

さらに、パチンコ機10は、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することができる。したがって、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。パチンコ機10においては、非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Furthermore, since the pachinko machine 10 also executes the non-time-linked effect element a plurality of times in addition to the time-linked effect element, it is possible to give the player a stronger sense of sight. In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment can control the number of non-time-linked effect elements to be executed a plurality of times. Therefore, by increasing or decreasing the number of non-time-linked production elements to be executed a plurality of times, the expectation of the player is increased or decreased, or the expectation of the player is changed, for example, by giving an inflection to the expectation. Can be. In the pachinko machine 10, since the number of non-time-linked effect elements increases with the passage of time, the player's sense of expectation can be increased with the passage of time.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる非時刻連動演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができる。また、パチンコ機10は、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素(時刻連動演出要素、非時刻連動演出要素)が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   The pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation accepting effect element including the content suggesting that the player has accepted the input operation of the effect operation button 24 as the non-time-linked effect element to be executed a plurality of times. When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation acceptance effect element as the non-time-linked effect element to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the effect element having different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. can do. Further, since the pachinko machine 10 executes the suggestion effect, the player can be made to recognize that the effect elements (time-linked effect elements, non-time-linked effect elements) having the same contents have been executed a plurality of times. In addition, the player can be convinced that the execution of the effect element having the same content a plurality of times has a special meaning.

G.第7実施形態:
上記第1から第6実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素を選択しない構成であったが、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素の一つであるボタン演出を選択する場合がある構成となっている。以下では、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合について説明する。
G. FIG. Seventh embodiment:
The pachinko machine 10 of the first to sixth embodiments has a configuration in which the operation acceptance effect element is not selected as the effect element for the already-notified notice, but the pachinko machine 10 of the present embodiment has the already-notified notice. In some cases, a button effect, which is one of the operation acceptance effect elements, may be selected as an effect element for use. In the following, a description will be given of a case where the condition for occurrence of the already-viewed notice is satisfied, the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the already-viewed notice, and executes the button effect a plurality of times.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例1>
図45は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図46は、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様XA1,XA2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 1 of notice of feeling already using button production>
FIG. 45 is a flowchart showing a flow in a case where the pachinko machine 10 selects the button effect XA as an effect element for the already-viewed notice and executes the button effect XA twice. FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating the contents of the effect modes XA1 and XA2 and the suggestion effect F executed in the button effect XA.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XAの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XA1を実行する(S2701)。図46に示した例では、演出態様XA1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XA1は、他の態様であってもよい。   When starting the execution of the first button effect XA, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XA1 including the content indicating that the effect operation button 24 is pressed for the player (S2701). In the example shown in FIG. 46, the effect mode XA1 is an effect mode in which an image of a treasure box is displayed, and a character and an image for urging the user to press the effect operation button 24 are displayed. However, presentation mode XA1 may be another mode.

演出態様XA1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2702:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XA1とは異なる演出態様XA2を実行する(S2703)。図46に示した例では、演出態様XA2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XA2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2702:NO)、演出態様XA1を実行したまま、演出態様XA2を実行しない。   After the performance mode XA1 is executed, if the performance operation button 24 is pressed within a predetermined period of time (S2702: YES), the production mode XA1 and the performance mode XA1 are triggered by the press of the performance operation button 24. Executes a different effect mode XA2 (S2703). In the example shown in FIG. 46, the effect mode XA2 is an effect mode in which a female character appears in a treasure chest. However, effect mode XA2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S2702: NO), the effect mode XA2 is not executed while the effect mode XA1 is executed.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XAの実行を開始すると、1回目のボタン演出XAの場合と同様に、演出態様XA1を実行する(S2704又はS2707)。そして、1回目のボタン演出XAを実行した際に演出態様XA2を実行していた場合には、演出態様XA1を実行した後に(S2704)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2705)、演出態様XA2を実行する(S2706)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2705:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XA2を実行する(S2706)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2705:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XA2を実行する(S2706)。   When the execution of the second button effect XA is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XA1 as in the case of the first button effect XA (S2704 or S2707). Then, when the effect mode XA2 was executed when the first button effect XA was executed, after the effect mode XA1 was executed (S2704), there were and no cases where the effect operation button 24 was pressed. In any case (S2705), the effect XA2 is executed (S2706). Specifically, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2705: YES), the effect mode XA2 is executed with the effect of the effect operation button 24 being pressed ( S2706). On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S2705: NO), the effect mode XA2 is executed upon the lapse of the predetermined time (S2706).

一方、1回目のボタン演出を実行した際に演出態様XA2を実行していなかった場合には、演出態様XA1を実行した後に(S2707)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2708)、演出態様XA1を実行したまま、演出態様XA2を実行しない。   On the other hand, when the effect mode XA2 was not executed when the first button effect was executed, after the effect mode XA1 was executed (S2707), there were and no cases where the effect operation button 24 was pressed. In any case (S2708), the effect XA1 is not executed and the effect XA2 is not executed.

2回目のボタン演出XAが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XAが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S2709)。図46に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XA ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XA having the same content has been executed a plurality of times (two times in the above example). The effect F is executed (S2709). In the example shown in FIG. 46, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to a player. However, the suggestion effect F may be another mode. Thereafter, the pachinko machine 10 executes another effect such as the above-described battle effect.

なお、ボタン演出XAを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XAを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XAの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XA is executed three or more times, the same control as that when the second button effect XA is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XA. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを複数回実行する際に、1回目のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行し、一方、1回目のボタン演出XAにおいて演出態X様A2を実行しなかった場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行しない。したがって、ボタン演出XAを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XAの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of presses, and the like). May be done. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect XA is executed a plurality of times as the effect element for the already-notified notice, when the effect mode XA2 is executed in the first button effect XA, the input by the player is performed. Regardless of the operation mode of the operation, if the effect mode XA2 is executed in the second and subsequent button effects XA, and if the effect mode XA2 is not executed in the first button effect XA, the input by the player is performed. Regardless of the operation mode of the operation, the effect mode XA2 is not executed in the second and subsequent button effect XA. Therefore, even when the button effect XA is executed a plurality of times, the contents of the button effect XA to be executed for the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, similarly to the above-described embodiment, it is possible to give the player a sense of being seen (dejab) that the button effect XA having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XA having the same content has been executed a plurality of times, and to perform the same operation. The player can be convinced that the content button effect XA is executed a plurality of times with special significance. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XA2を実行するので、遊技者をボタン演出XAに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XA2を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XA2を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XA2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the effect operation button 24 is pressed by the player within a predetermined time, the effect mode XA2 is triggered by the effect operation button 24 being pressed. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the button effect XA, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the player does not press the effect operation button 24 within the predetermined time, the effect XA2 is executed when the predetermined time has elapsed. can do. Furthermore, even if the player does not press the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XA2 is executed, so that the game can be provided with unexpectedness and the interest of the game can be improved. Can be. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XA2 at a predetermined timing without triggering the effect operation button 24 or elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XAを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XA as the effect element for the already-notified notice when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, and executes the button effect XA multiple times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not the effect operation button 24 has been pressed within the allowable time is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects performed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the staging operation buttons 24 have been pressed at different timings in each of the button stagings executed a plurality of times, and the button stagings have the same contents. May be executed a plurality of times, it may be difficult for the player to perceive a sense of sight as to the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the already-viewed notice, so that the player does not easily feel the already-viewed feeling. Can be suppressed. However, when the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the already-notified notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, A configuration for displaying parameters may be used.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XAの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XAを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating a perceived notice is satisfied before the hold information is subjected to the jackpot lottery and whether or not the perceived notice is generated. When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XA, which is a target to be executed a plurality of times, before the hold information determined to satisfy the condition for generating the already-viewed notice has been determined to be the target of the jackpot lottery. Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the already-viewed notice is satisfied when the hold information is subjected to a jackpot lottery, and performs a button effect in one game round related to the hold information. XA may be executed a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S2705:NO)、演出態様XA2を実行する場合に(S2706)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XA2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。   In addition, the pachinko machine 10 may include a change unit that changes the mode of the production operation button 24 to a mode when there is a press (that is, a mode that is depressed by pressing). Then, when the effect operation button 24 is not pressed (S2705: NO), and when the effect mode XA2 is executed (S2706), the changing unit presses the effect operation button 24. It is good to change to the mode in the case. If such a change means is provided, the mode of the production operation button 24 changes, so that it is possible to impart unexpectedness to the game, and even though the production operation button 24 is not pressed, the production mode XA2 is changed. Being executed can be persuasive. The changing means can be realized by, for example, providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XA is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XA may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24, such as the pressed time and the number of times, satisfies a predetermined operation condition. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XAの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting unit that accepts the input operation by the player, but the operation accepting unit is not limited to this. For example, as the operation accepting means, a stick or lever operated by the player to move back and forth or left and right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, or the like may be employed. Can be. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XA will be described.

図47は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XAが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS2801では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。初回実行済フラグは、既視感予告フラグが格納された後、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされた後、既視感予告用の予告演出(ボタン演出XA)が既に1回実行済みであるか否かを音光側MPU92において特定するためのフラグである。   FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of a process in the case where the button effect XA is executed as an effect element (notification effect) for an already-notified notice. In step S2801, it is determined whether the first-time execution flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light RAM 94. The first execution completed flag is a state in which the notice effect (button effect XA) for the notice of notice of sight is already executed once after the notice of sight notice flag is stored, that is, after the occurrence condition of the notice of sight notice is satisfied. This is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 whether or not the processing has been completed.

ステップS2801において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S2801:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XAが1回も実行されていない場合には、ステップS2802に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XA1を実行させる。演出態様XA1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS2803に進む。   If it is determined in step S2801 that the first-time execution completed flag is not stored (S2801: NO), that is, if the button effect XA has not been executed even once after the already-viewed notice flag is stored. Then, the process proceeds to step S2802 to cause the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XA1 described above. The effect mode XA1 includes a content indicating that the effect operation button 24 is pressed for the player. Thereafter, the process proceeds to step S2803.

ステップS2803では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS2803において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S2803:YES)、ステップS2804に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XA2を実行させる。ステップS2804を実行した後、ステップS2805に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XAを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS2805を実行した後、ステップS2807に進む。   In step S2803, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S2803 that the effect operation button 24 has been pressed (S2803: YES), the process proceeds to step S2804, and the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect executing means are described above. The effect mode XA2 is executed. After executing step S2804, the process advances to step S2805 to store the button press flag in the various flag storage area 94a of the sound light RAM 94. The button press flag is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect operation button 24 has been pressed when the first button effect XA is executed. After executing Step S2805, the process proceeds to Step S2807.

ステップS2803において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S2803:NO)、ステップS2806に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS2806において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S2806:NO)、ステップS2803に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS2806において、所定時間が経過したと判定した場合(S2806:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2804及びステップS2805を実行することなく、ステップS2807に進む。   If it is determined in step S2803 that the effect operation button 24 has not been pressed (S2803: NO), the flow advances to step S2806 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2806 that the predetermined time has not elapsed (S2806: NO), the process returns to step S2803, and determines whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2806 that the predetermined time has elapsed (S2806: YES), that is, if the staging operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, step S2804 and step S2805 are not performed and step S2805 is executed. The process proceeds to S2807.

ステップS2807では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XAを終了する。   In step S2807, after the first execution completion flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94, the first button effect XA ends.

ステップS2801において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S2801:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XAが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS2808に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA1を実行させる。その後、ステップS2809に進む。   If it is determined in step S2801 that the first execution completed flag is stored (S2801: YES), that is, if the button effect XA has already been executed at least once after the already-viewed notice flag is stored. Proceeds to step S2808, and causes the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XA1. Thereafter, the process proceeds to step S2809.

ステップS2809では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aにボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2809において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合(S2809:NO)、すなわち、1回目のボタン演出XAを実行させた際に、演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2810に進み、所定時間が経過するまで待機し、所定時間が経過した後は、演出態様XA2(ステップS2812)を実行することなく、2回目以降のボタン演出XAを終了する。   In step S2809, it is determined whether or not the button press flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light RAM 94. In step S2809, when it is determined that the button press flag is not stored (S2809: NO), that is, when the first button effect XA is executed and the effect operation button 24 is not pressed, Proceeding to step S2810, the process waits until the predetermined time has elapsed, and after the predetermined time has elapsed, ends the second and subsequent button effects XA without executing the effect mode XA2 (step S2812).

ステップS2809において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合(S2809:YES)、すなわち、1回目のボタン演出XAを実行させた際に、演出操作ボタン24の押下が有った場合には、ステップS2811に進み、今回実行しているボタン演出XAにおいて演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。   In step S2809, when it is determined that the button press flag is stored (S2809: YES), that is, when the first button effect XA is executed and the effect operation button 24 is pressed, The process proceeds to step S2811 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed in the button effect XA currently being executed.

ステップS2811において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S2811:YES)、ステップS2812に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XAを終了する。   If it is determined in step S2811 that the effect operation button 24 has been pressed (S2811: YES), the flow proceeds to step S2812, in which the effect XA2 is applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect executing means. Is performed, the second and subsequent button effects XA are terminated.

ステップS2811において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S2811:NO)、ステップS2813に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS2813において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S2813:NO)、ステップS2811に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS2813において、所定時間が経過したと判定した場合(S2813:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2812に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XAを終了する。   If it is determined in step S2811 that the effect operation button 24 has not been pressed (S2811: NO), the flow advances to step S2813 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2813 that the predetermined time has not elapsed (S2813: NO), the flow returns to step S2811 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S2813, when it is determined that the predetermined time has elapsed (S2813: YES), that is, when the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S2812, and the symbol display as effect execution means is performed. After the apparatus 41, the speaker 46, and the various lamps 47 execute the effect mode XA2, the second and subsequent button effects XA are ended.

上記の処理によれば、ボタン演出XAを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XAの処理を実現してもよい。   According to the above process, the button effect XA can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The processing described above is an example, and the processing of the button effect XA may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例2>
図48は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し、当該ボタン演出XBを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図49は、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様XB1,XB2,XB3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 2 of notice of feeling already using button production>
FIG. 48 is a flowchart showing a flow in a case where the pachinko machine 10 selects the button effect XB as the effect element for the already-viewed notice and executes the button effect XB twice. FIG. 49 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XB1, XB2, XB3, and the suggestion effect F executed in the button effect XB.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XBの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XB1を実行する(S2901)。図49に示した例では、演出態様XB1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XB1は、他の態様であってもよい。   When starting the execution of the first button effect XB, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XB1 including the content suggesting that the effect operation button 24 is pressed for the player (S2901). In the example illustrated in FIG. 49, the effect mode XB1 is an effect mode in which an image of a treasure box is displayed, and a character and an image for urging the user to press the effect operation button 24 are displayed. However, presentation mode XB1 may be another mode.

演出態様XB1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2902:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB1とは異なる演出態様XB2を実行する(S2903)。図49に示した例では、演出態様XB2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XB2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2902:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XB1及び演出態様XB2とも異なる演出態様XB3を実行する(S2907)。図49に示した例では、演出態様XB3は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様XB3は、他の態様であってもよい。   If the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after executing the effect mode XB1 (S2902: YES), the effect mode XB1 and the effect mode XB1 are triggered by the press of the effect operation button 24. Executes a different effect mode XB2 (S2903). In the example shown in FIG. 49, the effect mode XB2 is an effect mode in which a female character appears in a treasure chest. However, effect mode XB2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S2902: NO), the effect XB3, which is different from the effect XB1 and the effect XB2, is executed upon elapse of the predetermined time (S2907). . In the example shown in FIG. 49, the effect mode XB3 is an effect mode in which a fish character carries away a treasure chest. However, effect mode XB3 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XBの実行を開始すると、1回目のボタン演出XBの場合と同様に、演出態様XB1を実行する(S2904又はS2908)。そして、1回目のボタン演出XBを実行した際に演出態様XB2を実行していた場合には、演出態様XB1を実行した後に(S2904)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2905)、演出態様XB2を実行する(S2906)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2905:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB2を実行する(S2906)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2905:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB2を実行する(S2906)。   When the execution of the second button effect XB is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XB1 as in the case of the first button effect XB (S2904 or S2908). Then, when the effect mode XB2 was executed when the first button effect XB was executed, after the effect mode XB1 was executed (S2904), there were and no cases where the effect operation button 24 was pressed. In any case (S2905), the effect XB2 is executed (S2906). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2905: YES), the effect mode XB2 is executed with the effect of the effect operation button 24 being pressed ( S2906). On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S2905: NO), the effect mode XB2 is executed upon the lapse of the predetermined time (S2906).

一方、1回目のボタン演出XBを実行した際に演出態様XB3を実行していた場合には、演出態様XB1を実行した後に(S2908)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2909)、演出態様XB3を実行する(S2910)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2909:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB3を実行する(S2910)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2909:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB3を実行する(S2910)。   On the other hand, when the effect mode XB3 was executed when the first button effect XB was executed, after the effect mode XB1 was executed (S2908), there were and no cases where the effect operation button 24 was pressed. In any case (S2909), the effect XB3 is executed (S2910). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2909: YES), the effect mode XB3 is executed with the effect of the effect operation button 24 being pressed ( S2910). On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S2909: NO), the effect mode XB3 is executed upon the lapse of the predetermined time (S2910).

2回目のボタン演出XBが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XBが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S2911)。図49に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XB ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XB having the same content has been executed a plurality of times (two times in the above example). The effect F is executed (S2911). In the example illustrated in FIG. 49, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to a player. However, the suggestion effect F may be another mode. Thereafter, the pachinko machine 10 executes another effect such as the above-described battle effect.

なお、ボタン演出XBを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XBを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XBの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XB is executed three times or more, the same control as that when the second button effect XB is executed is repeatedly executed, and the suggestive effect F is executed after the end of the last button effect XB. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを複数回実行する際に、1回目のボタン演出XBにおいて演出態様XB2を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XBにおいて演出態様XB2を実行し、一方、1回目のボタン演出XBにおいて演出態様XB3を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XBにおいて演出態様XB3を実行する。したがって、ボタン演出XBを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XBの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of presses, and the like). May be done. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect XB is executed a plurality of times as the effect element for the already-viewed notice, when the effect mode XB2 is executed in the first button effect XB, the input by the player is performed. Regardless of the operation mode of the operation, when the effect mode XB2 is executed in the second and subsequent button effects XB, and when the effect mode XB3 is executed in the first button effect XB, the operation mode of the input operation by the player Regardless of this, the effect mode XB3 is executed in the second and subsequent button effect XB. Therefore, even if the button effect XB is executed a plurality of times, the contents of the button effect XB to be executed the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, similarly to the above-described embodiment, it is possible to give the player a sense of being viewed (dejab) that the button effect XB having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XB having the same content has been executed a plurality of times, and to perform the same operation. It is possible to convince the player that the content button effect XB is executed a plurality of times with special significance. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XB2又は演出態様XB3を実行するので、遊技者をボタン演出XBに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB2又は演出態様XB3を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XB2又は演出態様XB3を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XB2又は演出態様XB3を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the staging operation button 24 within a predetermined time, the staging mode XB2 or Since the effect mode XB3 is executed, the player can be actively involved in the button effect XB, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the player does not press the staging operation button 24 within the predetermined time, the staging mode XB2 or the staging is triggered by the lapse of the predetermined time. Aspect XB3 can be implemented. Furthermore, even if the player does not press the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XB2 or the effect mode XB3 is executed, so that the game can be given unexpectedness, and the interest of the game can be increased. Improvement can be achieved. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XB2 or the effect mode XB3 at a predetermined timing without pressing the effect operation button 24 or elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し、当該ボタン演出XBを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XB as the effect element for the already-notified notice when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, and executes the button effect XB multiple times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not the effect operation button 24 has been pressed within the allowable time is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects performed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the staging operation buttons 24 have been pressed at different timings in each of the button stagings executed a plurality of times, and the button stagings have the same contents. May be executed a plurality of times, it may be difficult for the player to perceive a sense of sight as to the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the already-viewed notice, so that the player does not easily feel the already-viewed feeling. Can be suppressed. However, when the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the already-notified notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, A configuration for displaying parameters may be used.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XBの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XBを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating a perceived notice is satisfied before the hold information is subjected to the jackpot lottery and whether or not the perceived notice is generated. If it is determined that the condition has been satisfied, the button effect XB, which is a target to be executed a plurality of times, before the hold information determined to satisfy the condition for occurrence of the already-viewed notice has been determined to be the target of the jackpot lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the already-viewed notice is satisfied when the hold information is subjected to a jackpot lottery, and performs a button effect in one game round related to the hold information. XB may be executed a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S2905:NO)、演出態様XB2を実行する場合に(S2906)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XB2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。   In addition, the pachinko machine 10 may include a change unit that changes the mode of the production operation button 24 to a mode when there is a press (that is, a mode that is depressed by pressing). Then, when the effect operation button 24 is not pressed (S2905: NO), and when the effect mode XB2 is executed (S2906), the changing unit presses the effect operation button 24. It is good to change to the mode in the case. If such a change means is provided, the mode of the effect operation button 24 changes, so that it is possible to impart unexpectedness to the game, and even if the effect operation button 24 is not pressed, the effect mode XB2 is changed. Being executed can be persuasive. The changing means can be realized by, for example, providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XB is performed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XB may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24, such as the pressed time and the number of times, satisfies a predetermined operation condition. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XBの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting unit that accepts the input operation by the player, but the operation accepting unit is not limited to this. For example, as the operation accepting means, a stick or lever operated by the player to move back and forth or left and right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, or the like may be employed. Can be. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XB will be described.

図50は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XBが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3001では、音光側RAM94に初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3001において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S3001:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XBが1回も実行されていない場合には、ステップS3002に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XB1を実行させる。演出態様XB1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3003に進む。   FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of a process when a button effect XB is executed as an effect element (notification effect) for a noticed feeling notice. In step S3001, it is determined whether or not the first-time execution flag is stored in the sound-light-side RAM 94. When it is determined in step S3001 that the first execution completed flag is not stored (S3001: NO), that is, when the button effect XB has not been executed even once after the already-viewed notice flag is stored. Then, the process proceeds to step S3002 to cause the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XB1 described above. The effect mode XB1 includes a content indicating that the effect operation button 24 is pressed for the player. Thereafter, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3003において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3003:YES)、ステップS3004に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XB2を実行させる。その後、ステップS3005に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。   In step S3003, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3003 that the effect operation button 24 has been pressed (S3003: YES), the process proceeds to step S3004, in which the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect executing means are described above. The production mode XB2 is executed. After that, the process advances to step S3005 to store the button press flag in the various flag storage area 94a of the sound light RAM 94.

ステップS3003において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3003:NO)、ステップS3006に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3006において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3006:NO)、ステップS3003に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS3006において、所定時間が経過したと判定した場合(S3006:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3007に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XB3を実行させる。その後、ステップS3008に進む。   If it is determined in step S3003 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3003: NO), the flow advances to step S3006 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3006 that the predetermined time has not elapsed (S3006: NO), the process returns to step S3003, and determines whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S3006, when it is determined that the predetermined time has elapsed (S3006: YES), that is, when the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3007, and the symbol display as effect execution means is performed. The apparatus 41, the speaker 46, and the various lamps 47 execute the above-described effect mode XB3. Thereafter, the process proceeds to step S3008.

ステップS3008では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XBを終了する。   In step S3008, after storing the first execution completion flag in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94, the first button effect XB ends.

ステップS3001において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3001:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XBが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3009に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB1を実行させる。その後、ステップS3010に進む。   If it is determined in step S3001 that the first execution completed flag is stored (S3001: YES), that is, if the button effect XB has already been executed at least once after the already-viewed notice flag is stored. Proceeds to step S3009, and causes the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XB1. Thereafter, the process proceeds to step S3010.

ステップS3010では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3010において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3010:YES)、ステップS3012に進む。一方、ステップS3010において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3010:NO)、ステップS3011に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3011において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3011:NO)、ステップS3010に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS3011において、所定時間が経過したと判定した場合(S3011:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3012に進む。   In step S3010, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3010 that the effect operation button 24 has been pressed (S3010: YES), the process proceeds to step S3012. On the other hand, if it is determined in step S3010 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3010: NO), the process advances to step S3011 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3011 that the predetermined time has not elapsed (S3011: NO), the process returns to step S3010, and determines whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S3011, when it is determined that the predetermined time has elapsed (S3011: YES), that is, when the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3012.

ステップS3012では、ボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3012において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S3012:YES)、ステップS3013に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XBを終了する。一方、ステップS3012において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S3012:NO)、ステップS3014に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB3を実行させた後、2回目以降のボタン演出XBを終了する。   In step S3012, it is determined whether the button press flag is stored. If it is determined in step S3012 that the button press flag is stored (S3012: YES), the flow advances to step S3013 to display the effect XB2 on the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect executing means. After the execution, the second and subsequent button effects XB are ended. On the other hand, if it is determined in step S3012 that the button press flag is not stored (S3012: NO), the process proceeds to step S3014, in which the effect is displayed on the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect executing means. After executing XB3, the second and subsequent button effects XB are terminated.

上記の処理によれば、ボタン演出XBを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XBの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the button effect XB can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The processing described above is an example, and the processing of the button effect XB may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例3>
図51は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し、当該ボタン演出XCを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図52は、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様XC1,XC2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 3 of prior feeling notice using button production>
FIG. 51 is a flowchart illustrating a flow in a case where the pachinko machine 10 selects the button effect XC as the effect element for the already-notified notice and executes the button effect XC twice. FIG. 52 is an explanatory diagram illustrating the contents of the effect modes XC1 and XC2 and the suggestion effect F executed in the button effect XC.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XCの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XC1を実行する(S3101)。図52に示した例では、演出態様XC1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XC1は、他の態様であってもよい。   When the execution of the first button effect XC is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XC1 including the content indicating that the effect operation button 24 is pressed for the player (S3101). In the example shown in FIG. 52, the effect mode XC1 is an effect mode in which an image of a treasure box is displayed, and a character and an image for urging the user to press the effect operation button 24 are displayed. However, presentation mode XC1 may be another mode.

演出態様XC1を実行した後、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3102)、演出態様XC1とは異なる演出態様XC2を実行する(S3103)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3102:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3103)。図52に示した例では、演出態様XC2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XC2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3102:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3103)。   After the effect XC1, the effect XC2 different from the effect XC1 is executed regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3102). . Specifically, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3102: YES), the effect mode XC2 is executed with the effect of the effect operation button 24 being pressed ( S3103). In the example shown in FIG. 52, the effect mode XC2 is an effect mode in which a female character appears in a treasure chest. However, presentation mode XC2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S3102: NO), the effect mode XC2 is executed upon the lapse of the predetermined time (S3103).

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XCの実行を開始すると、1回目のボタン演出XCの場合と同様に、演出態様XC1を実行する(S3104)。演出態様XC1を実行した後、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3105)、演出態様XC2を実行する(S3106)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3105:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3106)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3105:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3106)。   When the execution of the second button effect XC is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XC1, similarly to the case of the first button effect XC (S3104). After the effect XC1 is executed, the effect XC2 is executed (S3106) regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3105). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within the predetermined time (S3105: YES), the effect mode XC2 is executed with the effect of the effect operation button 24 being pressed ( S3106). On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S3105: NO), the effect mode XC2 is executed upon the lapse of the predetermined time (S3106).

2回目のボタン演出XCが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XCが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3107)。図52に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XC ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XC having the same content has been executed a plurality of times (two times in the above example). The effect F is executed (S3107). In the example shown in FIG. 52, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to a player. However, the suggestion effect F may be another mode. Thereafter, the pachinko machine 10 executes another effect such as the above-described battle effect.

なお、ボタン演出XCを3回以上実行する場合には、1回目及び2回目のボタン演出XCを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XCの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XC is executed three or more times, the same control as that performed when the first and second button effects XC are executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is performed after the end of the last button effect XC. Just execute it.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、1回目にボタン演出XCを実行する場合も、2回目以降にボタン演出XCを実行する場合も、同様に、演出態様XC1を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、演出態様XC2を実行する。したがって、ボタン演出XCを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XCの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of presses, and the like). May be done. The pachinko machine 10 of the present embodiment similarly performs the button effect XC for the first time and the button effect XC for the second and subsequent times. Irrespective of the operation mode, the effect mode XC2 is executed. Therefore, even when the button effect XC is executed a plurality of times, the contents of the button effect XC to be executed for the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, similarly to the above-described embodiment, it is possible to give the player a sense of being viewed (dejab) that the button effect XC having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XC having the same content has been executed a plurality of times, and to perform the same operation. The player can be convinced that the content button effect XC is executed a plurality of times with special significance. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XC2を実行するので、遊技者をボタン演出XCに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XC2を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XC2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the effect operation button 24 is pressed by the player within the predetermined time, the effect mode XC2 is triggered by the effect operation button 24 being pressed. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the button effect XC, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the player does not press the effect operation button 24 within the predetermined time, the effect XC2 is executed when the predetermined time has elapsed. can do. Furthermore, even if the player does not press the staging operation button 24 within a predetermined time, the staging mode XC2 is executed, so that the game can be provided with unexpectedness and the interest of the game can be improved. Can be. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XC2 at a predetermined timing without pressing the effect operation button 24 or elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XCにおいて、遊技者が所定時間以内に演出操作ボタン24を押下しなくても、強制的に演出態様XC2を実行する。このため、この仕組みを知っている遊技者は、1回目のボタン演出XCが実行された時点で、あえて演出操作ボタン24を押下せずに、強制的に演出態様XC2が実行されることを期待することになる。また、このボタン演出XCに加えて、上記のボタン演出XAやボタン演出XBも実行可能なパチンコ機10の場合には、1回目のボタン演出において演出態様XC2が強制的に実行されなかった場合であっても、遊技者は、今回実行されているボタン演出は、ボタン演出XCではなく、上記のボタン演出XAである可能性又はボタン演出XBである可能性が残されていると認識し、示唆演出Fが実行される可能性が残されていると期待することになる。したがって、遊技者は、2回目以降のボタン演出に対しても期待を残して遊技をすることができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the first button effect XC, even if the player does not press the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XC2 is forcibly executed. For this reason, a player who knows this mechanism expects that at the time when the first button effect XC is executed, the effect mode XC2 is forcibly executed without depressing the effect operation button 24. Will do. Further, in the case of the pachinko machine 10 capable of executing the button effect XA and the button effect XB in addition to the button effect XC, a case where the effect mode XC2 is not forcibly executed in the first button effect is performed. Even so, the player recognizes and suggests that the button effect being executed this time is not the button effect XC, but the possibility of the above-described button effect XA or the possibility of the button effect XB is left. It is expected that the effect F will be executed. Therefore, the player can play a game with expectation for the second and subsequent button effects.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し、当該ボタン演出XCを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XC as the effect element for the already-notified notice when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, and executes the button effect XC multiple times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not the effect operation button 24 has been pressed within the allowable time is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects performed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the staging operation buttons 24 have been pressed at different timings in each of the button stagings executed a plurality of times, and the button stagings have the same contents. May be executed a plurality of times, it may be difficult for the player to perceive a sense of sight as to the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the already-viewed notice, so that the player does not easily feel the already-viewed feeling. Can be suppressed. However, when the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the already-notified notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, A configuration for displaying parameters may be used.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XCの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XCを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating a perceived notice is satisfied before the hold information is subjected to the jackpot lottery and whether or not the perceived notice is generated. When it is determined that the condition has been satisfied, the button effect XC, which is a target to be executed a plurality of times, before the hold information determined to satisfy the occurrence condition of the already-viewed notice has been determined to be the target of the jackpot lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the already-viewed notice is satisfied when the hold information is subjected to a jackpot lottery, and performs a button effect in one game round related to the hold information. XC may be executed a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S3105:NO)、演出態様XC2を実行する場合に(S3106)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XC2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。   In addition, the pachinko machine 10 may include a change unit that changes the mode of the production operation button 24 to a mode when there is a press (that is, a mode that is depressed by pressing). Then, when the effect operation button 24 is not pressed (S3105: NO), and when the effect mode XC2 is executed (S3106), the changing unit presses the effect operation button 24. It is good to change to the mode in the case. If such a change means is provided, the mode of the effect operation button 24 changes, so that it is possible to impart unexpectedness to the game, and even if the effect operation button 24 is not pressed, the effect mode XC2 is changed. Being executed can be persuasive. The changing means can be realized by, for example, providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XC is performed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XC may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24, such as the pressed time and the number of times, satisfies a predetermined operation condition. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XCの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting unit that accepts the input operation by the player, but the operation accepting unit is not limited to this. For example, as the operation accepting means, a stick or lever operated by the player to move back and forth or left and right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, or the like may be employed. Can be. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XC will be described.

図53は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XCが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出XCでは、1回目に実行された場合と、2回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。   FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of a process when the button effect XC is executed as an effect element (notification effect) for the already-notified notice. In this button effect XC, the same processing is executed when executed for the first time and when executed for the second and subsequent times.

ステップS3201では、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XC1を実行させる。演出態様XC1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3202に進む。   In step S3201, the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means execute the effect XC1 described above. The effect mode XC1 includes a content indicating that the effect operation button 24 is pressed for the player. Thereafter, the process proceeds to step S3202.

ステップS3202では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3202において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3202:YES)、ステップS3204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XC2を実行させた後、ボタン演出XCを終了する。   In step S3202, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. When it is determined in step S3202 that the effect operation button 24 has been pressed (S3202: YES), the process proceeds to step S3204, where the effect described above is applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect executing means. After the mode XC2 is executed, the button effect XC ends.

ステップS3202において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3202:NO)、ステップS3203に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3203において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3203:NO)、ステップS3202に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。一方、ステップS3203において、所定時間が経過したと判定した場合(S3203:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XC2を実行させた後、ボタン演出XCを終了する。   If it is determined in step S3202 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3202: NO), the process advances to step S3203 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3203 that the predetermined time has not elapsed (S3203: NO), the process returns to step S3202, and determines whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. On the other hand, if it is determined in step S3203 that the predetermined time has elapsed (S3203: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the flow proceeds to step S3204, and the effect execution means After causing the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 to execute the effect mode XC2, the button effect XC ends.

上記の処理によれば、ボタン演出XCを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XCの処理を実現してもよい。   According to the above process, the button effect XC can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The processing described above is an example, and the processing of the button effect XC may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例4>
図54は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XDを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図55は、ボタン演出XDにおいて実行される演出選択画面XD1,演出態様XD2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 4 of notice of feeling already using the button effect>
FIG. 54 is a flowchart showing a flow in a case where the pachinko machine 10 selects the button effect XA as an effect element for the already-viewed notice and executes the button effect XD twice. FIG. 55 is an explanatory diagram showing the contents of the effect selection screen XD1, the effect mode XD2, and the suggestion effect F executed in the button effect XD.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XDの実行を開始すると、まず、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる演出選択画面XD1を表示する(S3301)。演出選択画面XD1は、演出操作ボタン24が押下される毎に選択状態が切り替わる選択画面である。図55に示した例では、演出選択画面XD1は、画面の真ん中に女性キャラクターが登場するとともに、貝を背負った亀のキャラクターが当該女性キャラクターの前に複数登場し、演出操作ボタン24の押下がある毎に、亀のキャラクターが左に移動するとともに(S3302)、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるため、演出操作ボタン24の押下がある前後で、演出選択画面XD1の態様は変化しない。ただし、演出選択画面XD1は、図55に示した以外の他の態様であってもよく、また、演出操作ボタンの押下がある前後で異なる態様になる構成であってもよい。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts execution of the first button effect XD, first, the pachinko machine 10 includes a content suggesting that the effect operation button 24 is pressed to the player, and one of the plurality of options. An effect selection screen XD1 for allowing the player to select an option is displayed (S3301). The effect selection screen XD1 is a selection screen that switches the selection state each time the effect operation button 24 is pressed. In the example shown in FIG. 55, the effect selection screen XD1 shows that a female character appears in the middle of the screen, a plurality of turtle characters carrying shells appear in front of the female character, and the effect operation button 24 is pressed. Each time the turtle character moves to the left (S3302), a new turtle character appears from the right side of the screen. In the present embodiment, since the pattern of each turtle character is the same, the state of the effect selection screen XD1 does not change before and after the effect operation button 24 is pressed. However, the effect selection screen XD1 may have another mode other than that shown in FIG. 55, or may have a different mode before and after the effect operation button is pressed.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様XD2を実行する(S3303)。図55に示した例では、演出態様XD2は、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から所定の特徴を有する真珠が登場する演出態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるが、貝の中から登場する真珠等のオブジェクトの特徴は、それぞれの亀のキャラクター毎に異なっている。   Then, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XD2 corresponding to the selected option at the timing when the predetermined time has elapsed (S3303). In the example shown in FIG. 55, in the effect mode XD2, the turtle character in front of the female character is selected at the timing when the predetermined time has elapsed, the shell carried by the selected turtle character opens, and the shell This is an effect mode in which pearls having predetermined characteristics appear from the inside. In the present embodiment, each turtle character has the same pattern, but the features of objects such as pearls appearing in the shells are different for each turtle character.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XDの実行を開始すると、1回目のボタン演出XDにおいて表示した演出選択画面XD1と同一の演出選択画面XD1を表示する(S3304)。そして、演出操作ボタン24の押下がある毎に、亀のキャラクターを左に移動させるとともに(S3305)、所定時間が経過したタイミングで、1回目に選択された選択肢に対応する演出態様XD2と同一の演出態様XD2を実行する(S3306)。図55に示した例では、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から1回目と同一の特徴を有する真珠が登場する演出態様XD2を実行する。   When starting the execution of the second button effect XD, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays the same effect selection screen XD1 as the effect selection screen XD1 displayed in the first button effect XD (S3304). Each time the effect operation button 24 is pressed, the turtle character is moved to the left (S3305), and the same as the effect mode XD2 corresponding to the first option selected at the timing when a predetermined time has elapsed. The effect XD2 is executed (S3306). In the example shown in FIG. 55, the turtle character in front of the female character is selected at the timing when a predetermined time has elapsed, the shell carried by the selected turtle character opens, and the first time from among the shells, An effect XD2 in which pearls having the same characteristics appear is executed.

2回目のボタン演出XDが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XDが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3307)。図55に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XD ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XD of the same content has been executed a plurality of times (in the above example, twice). The effect F is executed (S3307). In the example shown in FIG. 55, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to a player. However, the suggestion effect F may be another mode. Thereafter, the pachinko machine 10 executes another effect such as the above-described battle effect.

なお、ボタン演出XDを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XDを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XDの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XD is executed three or more times, the same control as that when the second button effect XD is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XD. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行するボタン演出XDにおいて、1回目のボタン演出XDにおいて実行した演出態様と同一の演出態様を実行する。したがって、ボタン演出XDを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XDの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of presses, and the like). May be done. The pachinko machine 10 of the present embodiment, when executing the button effect XD a plurality of times as an effect element for the already-notified notice, regardless of the operation mode of the input operation by the player, the button effect XD executed for the second time or later. , The same effect mode as the effect mode executed in the first button effect XD is executed. Therefore, even if the button effect XD is executed a plurality of times, the contents of the button effect XD executed for the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, similarly to the above-described embodiment, it is possible to give the player a sense of being seen (dejab) that the button effect XD of the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XD of the same content has been executed a plurality of times, and to execute the same effect. The player can be convinced that the content button effect XD is executed a plurality of times with special significance. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、演出選択画面XD1は、選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であるため、ボタン演出XDが複数回実行された場合に、同一の態様の演出選択画面XD1から同一の演出態様XD2が実行されることになる。したがって、遊技者に与える既視感を高めることができる。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect selection screen XD1 has the same mode before and after the selection state is switched, so that when the button effect XD is executed a plurality of times, the effect of the same mode is performed. The same effect mode XD2 is executed from the selection screen XD1. Therefore, it is possible to enhance the sense of sight given to the player.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDを選択し、当該ボタン演出XDを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XD as the effect element for the already-notified notice when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, and executes the button effect XD multiple times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not the effect operation button 24 has been pressed within the allowable time is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects performed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the staging operation buttons 24 have been pressed at different timings in each of the button stagings executed a plurality of times, and the button stagings have the same contents. May be executed a plurality of times, it may be difficult for the player to perceive a sense of sight as to the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the already-viewed notice, so that the player does not easily feel the already-viewed feeling. Can be suppressed. However, when the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the already-notified notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, A configuration for displaying parameters may be used.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XDの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XDを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating a perceived notice is satisfied before the hold information is subjected to the jackpot lottery and whether or not the perceived notice is generated. If it is determined that the condition has been satisfied, the button effect XD, which is a target to be executed a plurality of times, before the hold information determined to satisfy the condition for occurrence of the sensed notice notice is determined to be the target of the jackpot lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the already-viewed notice is satisfied when the hold information is subjected to a jackpot lottery, and performs a button effect in one game round related to the hold information. The XD may be executed a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XDにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XDにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XD is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XD may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24, such as the pressed time and the number of times, satisfies a predetermined operation condition. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XDの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting unit that accepts the input operation by the player, but the operation accepting unit is not limited to this. For example, as the operation accepting means, a stick or lever operated by the player to move back and forth or left and right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, or the like may be employed. Can be. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XD will be described.

図56は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XDが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3401では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3401において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S3401:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XDが1回も実行されていない場合には、ステップS3402に進み、上述した演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XD1に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面XD1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3403に進む。   FIG. 56 is a flowchart illustrating an example of a process performed when the button effect XD is executed as an effect element (notice effect) for the already-viewed notice. In step S3401, it is determined whether or not the first execution completion flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light RAM 94. If it is determined in step S3401 that the first-time execution completed flag is not stored (S3401: NO), that is, if the button effect XD has not been executed once even after the already-viewed notice flag is stored. In step S3402, the effect selection screen XD1 is displayed on the symbol display device 41, and the speaker 46 and various lamps 47 execute sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XD1. The effect selection screen XD1 includes a content indicating that the effect operation button 24 is pressed for the player. Thereafter, the process proceeds to step S3403.

ステップS3403では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3403において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させる。図55に示した例では、演出選択画面XD1において、亀のキャラクターが左に移動するとともに、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様を表示させる。その後、ステップS3405に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。   In step S3403, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3403 that the effect operation button 24 has been pressed (S3403: YES), the process proceeds to step S3404, where the effect selection screen XD1 in which the selected state has been switched is displayed on the symbol display device 41. In the example shown in FIG. 55, on the effect selection screen XD1, a mode is displayed in which the turtle character moves to the left and a new turtle character appears from the right side of the screen. After that, the process advances to step S3405 to determine whether a predetermined time has elapsed.

ステップS3405において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3405:NO)、ステップS3403に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   If it is determined in step S3405 that the predetermined time has not elapsed (S3405: NO), the process returns to step S3403, and determines whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3405において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3405:YES)、ステップS3406に進み、選択された演出態様XD2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させる。その後、ステップS3407に進む。   If it is determined in step S3405 that the predetermined time has elapsed (S3405: YES), the flow proceeds to step S3406, and the selected effect mode XD2 is transmitted to the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means. Let it run. Thereafter, the process proceeds to step S3407.

ステップS3407では、ステップS3406において実行された演出態様XD2の種類情報を記憶する。その後、ステップS3408に進み、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XDを終了する。   In step S3407, the type information of effect mode XD2 executed in step S3406 is stored. After that, the process advances to step S3408 to store the first execution completed flag in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94, and then ends the first button effect XD.

ステップS3401において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XDが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3409に進み、1回目と同一の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XD1に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップS3410に進む。   If it is determined in step S3401 that the first execution completed flag is stored (S3401: YES), that is, if the button effect XD has already been executed at least once after the already-viewed notice flag is stored. Proceeds to step S3409, displays the same effect selection screen XD1 as the first time on the symbol display device 41, and causes the speaker 46 and various lamps 47 to execute sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XD1. Thereafter, the process proceeds to step S3410.

ステップS3410では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3410において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3410:YES)、ステップS3411に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3412に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。   In step S3410, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3410 that the effect operation button 24 has been pressed (S3410: YES), the process proceeds to step S3411, and the effect selection screen XD1 in which the selected state has been switched is displayed on the symbol display device 41. After that, the process advances to step S3412 to determine whether a predetermined time has elapsed.

ステップS3412において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3410に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   If it is determined in step S3412 that the predetermined time has not elapsed (S3412: NO), the process returns to step S3410 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3412において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、ステップS3407において記憶された演出態様XD2を、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させた後、2回目以降のボタン演出XDを終了する。   If it is determined in step S3412 that the predetermined time has elapsed (S3412: YES), the flow advances to step S3413 to display the effect mode XD2 stored in step S3407 on the symbol display device 41 as the effect executing means, the speaker 46, and After the various lamps 47 are executed, the second and subsequent button effects XD are terminated.

上記の処理によれば、ボタン演出XDを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XDの処理を実現してもよい。   According to the above process, the button effect XD can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The processing described above is an example, and the processing of the button effect XD may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例5>
図57は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し、当該ボタン演出XEを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図58は、ボタン演出XEにおいて実行される演出選択画面XE1,演出態様XE2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 5 of notice of feeling already using button production>
FIG. 57 is a flowchart illustrating a flow in a case where the pachinko machine 10 selects the button effect XE as the effect element for the already-viewed notice and executes the button effect XE twice. FIG. 58 is an explanatory diagram showing the contents of the effect selection screen XE1, the effect mode XE2, and the suggestion effect F executed in the button effect XE.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XEの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる演出選択画面XE1を表示する(S3501)。演出選択画面XE1は、演出態様の選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面である。図58に示した例では、演出選択画面XE1は、選択カーソルが時間の経過とともに移動し、4つの演出態様の中から一の演出態様を選択させるルーレット型の選択画面である。本実施形態では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。なお、演出選択画面XE1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts execution of the first button effect XE, the pachinko machine 10 includes contents suggesting that the effect operation button 24 is pressed to the player, and one effect from among a plurality of effect modes. An effect selection screen XE1 for allowing the player to select an aspect is displayed (S3501). The effect selection screen XE1 is a selection screen in which the selection state of the effect mode switches over time. In the example shown in FIG. 58, the effect selection screen XE1 is a roulette-type selection screen that allows the selection cursor to move with the passage of time and select one of the four effect modes. In the present embodiment, the moving speed of the selection cursor is so fast that the player cannot select a specific effect mode. The effect selection screen XE1 may be in another mode.

そして、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3502)、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3502:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3502:NO)、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。図58に示した例では、選択された演出態様XE2は、亀のキャラクターを主役としたカットイン予告演出である。ただし、演出態様として他の演出態様が選択されてもよく、また、選択され得る各演出態様は、他の態様であってもよい。   Regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3502), one effect mode is selected from a plurality of effect modes, and the selected effect mode is selected. The effect XE2 is executed (S3503). More specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3502: YES), the effect operation button 24 is pressed, and a plurality of effect modes are selected. One rendering mode is selected, and the selected rendering mode XE2 is executed (S3503). On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S3502: NO), a state in which one effect mode is selected from a plurality of effect modes is triggered by the elapse of the predetermined time. Then, the selected effect mode XE2 is executed (S3503). In the example shown in FIG. 58, the selected effect mode XE2 is a cut-in notice effect in which a turtle character is the main character. However, another effect mode may be selected as the effect mode, and each effect mode that can be selected may be another effect mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XEの実行を開始すると、1回目に表示した演出選択画面XE1と同一の演出選択画面XE1を表示する(S3504)。そして、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3505)、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3506)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3505:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3505:NO)、所定時間が経過したことを契機として、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3506)。   When starting the execution of the second button effect XE, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays the same effect selection screen XE1 as the first effect selection screen XE1 displayed (S3504). Then, regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3505), the same effect state as the first effect state is selected, and the corresponding effect state is selected. The selected effect mode XE2 is executed (S3506). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3505: YES), the effect selected for the first time is triggered by the effect operation button 24 being pressed. The same effect mode as the mode is selected, and the selected effect mode XE2 is executed. On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S3505: NO), the same effect mode as the first effect mode selected for the first time is selected when the predetermined time has elapsed. And the selected effect mode XE2 is executed (S3506).

2回目のボタン演出XEが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XEが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3507)。図58に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XE ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XE having the same content has been executed a plurality of times (in the above example, twice). The effect F is executed (S3507). In the example illustrated in FIG. 58, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another mode. Thereafter, the pachinko machine 10 executes another effect such as the above-described battle effect.

なお、ボタン演出XEを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XEを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XEの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XE is executed three or more times, the same control as that performed when the second button effect XE is executed is repeatedly executed, and the suggestive effect F is executed after the end of the last button effect XE. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行するボタン演出XEにおいて、1回目のボタン演出XEにおいて実行した演出態様と同一の演出態様が選択・実行される。したがって、ボタン演出XEを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XEの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of presses, and the like). May be done. The pachinko machine 10 of the present embodiment, when executing the button effect XE multiple times as an effect element for the already-viewed notice, performs the button effect XE to be executed for the second time or later regardless of the operation mode of the input operation by the player. , The same effect mode as the effect mode executed in the first button effect XE is selected and executed. Therefore, even when the button effect XE is executed a plurality of times, the contents of the button effect XE to be executed the first time and the second time and thereafter can be the same. Then, similarly to the above-described embodiment, it is possible to give the player a sense of being viewed (dejab) that the button effect XE having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XE having the same content has been executed a plurality of times, and to perform the same operation. The player can be convinced that the execution of the button effect XE of the content a plurality of times has a special meaning. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し、当該ボタン演出XEを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XE as the effect element for the already-notified notice when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, and executes the button effect XE multiple times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not the effect operation button 24 has been pressed within the allowable time is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects performed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the staging operation buttons 24 have been pressed at different timings in each of the button stagings executed a plurality of times, and the button stagings have the same contents. May be executed a plurality of times, it may be difficult for the player to perceive a sense of sight as to the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the already-viewed notice, so that the player does not easily feel the already-viewed feeling. Can be suppressed. However, when the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the already-notified notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, A configuration for displaying parameters may be used.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。したがって、1回目に選択された演出態様とは異なる演出態様に選択カーソルが止まるように遊技者が狙ったにも関わらず、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が強制的に選択されたという遊技者の違和感を低減することができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the moving speed of the selection cursor is so fast that the player cannot select a specific effect mode. Therefore, despite the player's aiming for the selection cursor to stop at the effect mode different from the effect mode selected at the first time, the same effect mode as the effect mode selected at the first time is forcibly selected. It is possible to reduce the sense of discomfort of the player who has been played.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XEの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XEを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating a perceived notice is satisfied before the hold information is subjected to the jackpot lottery and whether or not the perceived notice is generated. If it is determined that the condition has been satisfied, the button effect XE, which is a target to be executed a plurality of times, before the hold information determined to satisfy the condition for generating the already-viewed notice has been determined to be the target of the jackpot lottery. Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the already-viewed notice is satisfied when the hold information is subjected to a jackpot lottery, and performs a button effect in one game round related to the hold information. XE may be executed a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XEにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XEにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XE is performed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XE may be performed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24, such as the pressed time and the number of times, satisfies a predetermined operation condition. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XEの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting unit that accepts the input operation by the player, but the operation accepting unit is not limited to this. For example, as the operation accepting means, a stick or lever operated by the player to move back and forth or left and right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, or the like may be employed. Can be. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XE will be described.

図59は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XEが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3601では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3601において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合には(S3601:NO)、ステップS3602に進み、上述したルーレット型の演出選択画面XE1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XE1に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面XE1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3603に進む。   FIG. 59 is a flowchart illustrating an example of a process performed when the button effect XE is executed as an effect element (notification effect) for the already-viewed notice. In step S3601, it is determined whether the first-time execution flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light RAM 94. If it is determined in step S3601 that the first-time execution completed flag is not stored (S3601: NO), the process advances to step S3602 to display the above-described roulette-type effect selection screen XE1 on the symbol display device 41 and to display the speaker. 46 and the various lamps 47 execute sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XE1. The effect selection screen XE1 includes a content indicating that the effect operation button 24 is pressed for the player. Thereafter, the process proceeds to step S3603.

ステップS3603では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3603において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3603:YES)、ステップS3605に進み、演出操作ボタン24の押下が有ったタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3606に進む。   In step S3603, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3603 that the effect operation button 24 has been pressed (S3603: YES), the process proceeds to step S3605, where the selection cursor is stopped at the timing when the effect operation button 24 is pressed, and one effect is performed. An image indicating that the mode has been selected is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3606.

ステップS3603において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3603:NO)、ステップS3604に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップS3604において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3604:NO)、ステップS3603に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   If it is determined in step S3603 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3603: NO), the flow advances to step S3604 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3604 that the predetermined time has not elapsed (S3604: NO), the process returns to step S3603, and determines whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3604において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3604:YES)、ステップS3605に進み、所定時間が経過したタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3606に進む。   If it is determined in step S3604 that the predetermined time has elapsed (S3604: YES), the flow advances to step S3605, where the selection cursor is stopped at the timing when the predetermined time has elapsed, and an image indicating that one effect mode has been selected. Is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3606.

ステップS3606では、ステップS3605において選択された演出態様XE2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させる。その後、ステップS3607に進む。   In step S3606, the effect XE2 selected in step S3605 is executed by the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect executing means. Thereafter, the process proceeds to step S3607.

ステップS3607では、ステップS3606において実行された演出態様XE2の種別を音光側RAM94に記憶する。その後、ステップS3608に進む。   In step S3607, the type of presentation mode XE2 executed in step S3606 is stored in sound-light-side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S3608.

ステップS3608では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XEを終了する。   In step S3608, after the first execution completion flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light RAM 94, the first button effect XE is ended.

ステップS3601において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3601:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XEが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3609に進み、1回目と同一の演出選択画面XE1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XE1に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップS3610に進む。   If it is determined in step S3601 that the first-time execution completed flag is stored (S3601: YES), that is, if the button effect XE has already been executed at least once after the already-viewed notice flag is stored. Proceeds to step S3609, displays the same effect selection screen XE1 as the first time on the symbol display device 41, and causes the speaker 46 and various lamps 47 to execute the sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XE1. Thereafter, the process proceeds to step S3610.

ステップS3610では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3610において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3610:YES)、ステップS3612に進み、演出操作ボタン24の押下が有った後のタイミングであってステップS3607において記憶された演出態様XE2が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様XE2が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3613に進む。   In step S3610, it is determined whether or not effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3610 that the effect operation button 24 has been pressed (S3610: YES), the process proceeds to step S3612, which is the timing after the effect operation button 24 has been pressed and stored in step S3607. The selection cursor is stopped at the timing when the selected effect mode XE2 is selected, and the image indicating that the stored effect mode XE2 is selected is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3613.

ステップS3610において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3610:NO)、ステップS3611に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップS3611において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3611:NO)、ステップS3610に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   If it is determined in step S3610 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3610: NO), the flow advances to step S3611, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3611 that the predetermined time has not elapsed (S3611: NO), the process returns to step S3610, and determines whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3611において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3611:YES)、ステップS3612に進み、所定時間が経過した後のタイミングであってステップS3607において記憶された演出態様XE2が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様XE2が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3613に進む。   If it is determined in step S3611, that the predetermined time has elapsed (S3611: YES), the flow proceeds to step S3612, and the effect mode XE2 stored in step S3607 at the timing after the predetermined time has elapsed has been selected. The selection cursor is stopped at the timing, and an image indicating that the stored effect mode XE2 is selected is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3613.

ステップS3613では、ステップS3612において選択された演出態様XE2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させた後、2回目以降のボタン演出XEを終了する。   In step S3613, the effect mode XE2 selected in step S3612 is executed by the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means, and then the second and subsequent button effects XE are ended.

上記の処理によれば、ボタン演出XEを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XEの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the button effect XE can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The processing described above is an example, and the processing of the button effect XE may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例6>
図60は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFを選択し、当該ボタン演出XFを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図61は、ボタン演出XFにおいて実行される演出態様XF1,XF2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 6 of notice of feeling already using the button effect>
FIG. 60 is a flowchart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XF as the effect element for the already-viewed notice and executes the button effect XF twice. FIG. 61 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XF1 and XF2 and the suggestion effect F executed in the button effect XF.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XFの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆する内容と、所定のパラメーターが時間の経過とともに一定の方向に変化する内容とを含む演出態様XF1を実行する(S3701)。図61に示した例では、演出態様XF1は、遊技者側の蟹のキャラクターが、敵側の蛸のキャラクターから墨による攻撃を受け、当該墨の攻撃に耐えようとする内容を含むとともに、蟹のキャラクターの体力を示すパラメーターが、墨の攻撃を受けて減少する方向に変化していく演出態様である。また、演出態様XF1では、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆するメッセージの一例として、「連打して耐えろ!」といった文字を表示する。ただし、演出態様XF1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the first button effect XF, the content indicating the continuous hit of the effect operation button 24 to the player and the predetermined parameter are changed in a certain direction over time. An effect XF1 including the content that changes is executed (S3701). In the example shown in FIG. 61, the effect mode XF1 includes a content in which the crab character on the player side is attacked by the black ink from the octopus character on the enemy side and tries to endure the black ink attack. This is an effect mode in which the parameter indicating the physical strength of the character changes in a direction decreasing with the attack of the ink. Further, in the effect mode XF1, as an example of a message indicating to the player that the effect operation button 24 is to be repeatedly hit, characters such as "Please hit continuously and endure!" Are displayed. However, effect mode XF1 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10では、演出態様XF1を実行すると、パラメーターが時間の経過とともに減少していく(S3702)。このとき、演出操作ボタン24が遊技者によって連打されていると、パチンコ機10は、パラメーターの減少速度を小さくする制御を実行する。具体的には、パチンコ機10は、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多いほどパラメーターの減少速度が小さくなるように制御を実行する。このようにすれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン24を連打するようになる。図61に示した例では、遊技者は、演出操作ボタン24を連打することによってパラメーターの減少速度を小さくし、蟹のキャラクターが蛸の攻撃に耐え切れるようにしようとする。したがって、遊技者をボタン演出XFに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the effect mode XF1 is executed, the parameters decrease with the lapse of time (S3702). At this time, if the effect operation button 24 is repeatedly hit by the player, the pachinko machine 10 executes control to reduce the parameter decreasing speed. Specifically, the pachinko machine 10 executes control such that the greater the number of presses of the effect operation button 24 per unit time, the lower the parameter reduction speed. In this way, the player repeatedly hits the effect operation button 24 so as to increase the number of presses of the effect operation button 24 per unit time in an attempt to reduce the parameter decreasing speed. In the example shown in FIG. 61, the player tries to reduce the parameter decreasing speed by repeatedly hitting the staging operation button 24 so that the crab character can endure the octopus attack. Therefore, the player can be actively involved in the button effect XF, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、演出態様XF2を実行する(S3704)。具体的には、パラメーターが減少して0になった後に、演出態様XF2を実行する(S3704)。図61に示した例では、演出態様XF2は、遊技者側の蟹のキャラクターが敵側の蛸のキャラクターの攻撃に耐え切れずに敗北してしまう内容を含む演出態様である。ただし、演出態様XF2は、他の態様であってもよい。   Then, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XF2 after the parameters satisfy the predetermined parameter condition (S3704). Specifically, after the parameter decreases to 0, the effect mode XF2 is executed (S3704). In the example shown in FIG. 61, the effect mode XF2 is an effect mode including a content in which the crab character on the player side cannot withstand the attack of the octopus character on the enemy side and loses. However, effect mode XF2 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XFの実行を開始すると、1回目のボタン演出XFの場合と同様の制御を実行する。具体的には、演出態様XF1を実行し(S3705)、時間の経過とともにパラメーターを減少させ(S3706)、パラメーターが0になった後に(S3707)、演出態様XF2を実行する(S3708)。すなわち、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、演出態様XF1と演出態様XF2とが実行される。   When the execution of the second button effect XF is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the same control as that of the first button effect XF. Specifically, effect XF1 is executed (S3705), the parameter is reduced with the passage of time (S3706), and after the parameter becomes 0 (S3707), effect XF2 is executed (S3708). That is, the effect mode XF1 and the effect mode XF2 are executed regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24.

2回目のボタン演出XFが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XFが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3709)。図61に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XF ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XF having the same content has been executed a plurality of times (two times in the above example). The effect F is executed (S3709). In the example illustrated in FIG. 61, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to a player. However, the suggestion effect F may be another mode. Thereafter, the pachinko machine 10 executes another effect such as the above-described battle effect.

なお、ボタン演出XFを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XFを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XFの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XF is executed three or more times, the same control as when the second button effect XF is executed is repeatedly executed, and the suggestive effect F is executed after the end of the last button effect XF. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、1回目にボタン演出XFを実行する場合も、2回目以降にボタン演出XFを実行する場合も、同様に、演出態様XF1を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらずパラメーターを減少させて0とし、演出態様XF2を実行する。したがって、ボタン演出XFを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XFの内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of presses, and the like). May be done. The pachinko machine 10 of the present embodiment performs the button operation XF for the first time and the button effect XF for the second and subsequent times. Regardless of the operation mode, the parameter is decreased to 0, and the effect mode XF2 is executed. Therefore, even when the button effect XF is executed a plurality of times, the contents of the button effect XF to be executed in the first and second and subsequent times can be made the same. Then, it is possible to give the player a sense of being viewed (dejab) that the button effect XF having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。特に、演出態様XF2として、遊技者にとって不利な演出態様(例えば、遊技者側のキャラクターが敗北する演出態様)が実行された場合には、落ち込んだ気持ちから一転、示唆演出が実行され、遊技者の期待感を一気に上昇させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XF having the same content has been executed a plurality of times, and to perform the same operation. The player can be convinced that the content button effect XF is executed a plurality of times with special significance. In particular, when an effect mode (for example, an effect mode in which the character on the player side is defeated) is executed as the effect mode XF2, a suggestive effect is executed from a depressed feeling. Expectations can be raised at a stretch. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XFの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XFを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating a perceived notice is satisfied before the hold information is subjected to the jackpot lottery and whether or not the perceived notice is generated. If it is determined that the condition has been satisfied, the button effect XF, which is a target to be executed a plurality of times, before the hold information determined to satisfy the occurrence condition of the perceived notice prior to the target of the jackpot lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the already-viewed notice is satisfied when the hold information is subjected to a jackpot lottery, and performs a button effect in one game round related to the hold information. The XF may be executed a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、1回目のボタン演出XFを実行する際に、パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、2回目以降のボタン演出XFを実行する際に、当該記憶したパラメーターが変化する過程を再現してもよい。このようにすれば、複数回実行されたボタン演出XFのそれぞれにおいて、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   The pachinko machine 10 stores the process of changing the parameter when executing the first button effect XF, and stores the process of changing the stored parameter when executing the second and subsequent button effect XF. May be reproduced. In this way, in each of the button effects XF executed a plurality of times, the process of changing the parameter becomes the same, so that the player can be provided with a stronger sense of sight.

また、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、パチンコ機10は、1回目のボタン演出XFを実行する際に、演出操作ボタン24が遊技者によって連打された際の演出操作ボタン24の態様の変化の過程を記憶するとともに、2回目以降のボタン演出XFを実行する際に、当該記憶した演出操作ボタン24の態様の変化の過程を、変化手段に再現させるとよい。このようにすれば、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、2回目以降のボタン演出XFにおいて、1回目のボタン演出XFにおける演出操作ボタン24の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   Further, the pachinko machine 10 may include a change unit that changes the mode of the effect operation button 24 to a mode when there is a press (that is, a mode that is depressed by pressing). Then, when executing the first button effect XF, the pachinko machine 10 stores the process of changing the mode of the effect operation button 24 when the effect operation button 24 is repeatedly hit by the player, and stores the second and subsequent times. When executing the button effect XF, the changing process of the mode of the stored effect operation buttons 24 may be reproduced by the changing means. In this way, the mode of the effect operation button 24 changes, so that the game can be given unexpectedness. Further, in the second and subsequent button effects XF, the process of changing the mode of the effect operation buttons 24 in the first button effect XF is reproduced, so that the player can be provided with a stronger sense of sight.

また、上記の例では、パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる例について説明したが、パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させてもよい。この場合には、パチンコ機10は、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多いほどパラメーターの増加速度が大きくなるように制御を実行すればよい。時間の経過とともに増加させるパラメーターとしては、例えば、遊技者側のキャラクターの攻撃力パラメーターや、気力パラメーター等を挙げることができる。そして、パラメーターが増加し、最大値等の所定の値に達した後に、勝利演出などの肯定的な演出態様を実行すればよい。このようにすれば、上記の例と同様に、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定の最大値まで増加するので、パチンコ機10は、ボタン演出XFを同一の内容で複数回実行することができる。また、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン24を連打するようになる。したがって、上記の例と同様に、遊技者をボタン演出XFに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   Further, in the above example, an example has been described in which the parameter is changed in a direction of decreasing with the passage of time, but the parameter may be changed in a direction of increasing with the passage of time. In this case, the pachinko machine 10 may execute the control such that the parameter increase speed increases as the number of presses of the effect operation button 24 per unit time increases. Examples of the parameter that increases with the passage of time include an attack power parameter and a power parameter of the player's character. Then, after the parameter increases and reaches a predetermined value such as a maximum value, a positive effect mode such as a winning effect may be executed. In this way, as in the above example, the parameter increases to the predetermined maximum value regardless of the operation mode of the input operation of the staging operation button 24 by the player, so that the pachinko machine 10 sets the button staging XF It can be executed multiple times with the same contents. In addition, in order to increase the increasing speed of the parameter, the player repeatedly hits the effect operation button 24 so that the number of presses of the effect operation button 24 per unit time increases. Therefore, as in the above example, the player can be actively involved in the button effect XF, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

また、上記の例では、パラメーターは、棒状で示された態様であったが、これに限定されることなく、円等の他の形状で示された態様であってもよく、数値のみで示された態様であってもよい。   Further, in the above example, the parameter is in the form of a bar, but is not limited thereto, and may be in the form of another shape such as a circle, and may be represented only by numerical values. It may be the aspect which was done.

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XFの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting unit that accepts the input operation by the player, but the operation accepting unit is not limited to this. For example, as the operation accepting means, a stick or lever operated by the player to move back and forth or left and right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, or the like may be employed. Can be. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XF will be described.

図62は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XFが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出XFでは、1回目に実行された場合と、2回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。   FIG. 62 is a flowchart illustrating an example of a process when the button effect XF is executed as an effect element (notification effect) for the already-viewed notice. In this button effect XF, the same processing is executed when it is executed for the first time and when it is executed for the second and subsequent times.

ステップS3801では、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XF1を実行させる。演出態様XF1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆する内容と、体力パラメーターが時間の経過とともに減少する方向に変化する内容とが含まれている。ステップS3801を実行した後、ステップS3802に進む。   In step S3801, the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means execute the effect mode XF1 described above. The effect mode XF1 includes information indicating that the player has repeatedly pressed the effect operation button 24 for the player, and information indicating that the physical strength parameter changes in a direction of decreasing with time. After executing Step S3801, the process proceeds to Step S3802.

ステップS3802では、演出操作ボタン24が連打されているか否かを判定する。具体的には、例えば、所定時間内における演出操作ボタン24の押下の回数をカウントし、押下の回数が所定回数以上である場合には、演出操作ボタン24が連打されていると判定する。ステップS3802において、演出操作ボタン24が連打されていると判定した場合には(S3802:YES)、ステップS3803に進み、体力パラメーターを所定の速度で低下させる。その後、ステップS3805に進む。   In step S3802, it is determined whether or not effect operation button 24 is repeatedly hit. Specifically, for example, the number of times the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time is counted, and if the number of presses is equal to or more than the predetermined number, it is determined that the effect operation button 24 is repeatedly hit. If it is determined in step S3802 that the staging operation button 24 has been repeatedly hit (S3802: YES), the flow proceeds to step S3803, and the physical strength parameter is reduced at a predetermined speed. Thereafter, the process proceeds to step S3805.

ステップS3802において、演出操作ボタン24が連打されていないと判定した場合には(S3802:NO)、ステップS3804に進み、体力パラメーターをステップS3803における所定の速度よりも速い速度で低下させる。その後、ステップS3805に進む。   If it is determined in step S3802 that the staging operation button 24 has not been repeatedly struck (S3802: NO), the flow advances to step S3804 to decrease the physical strength parameter at a speed higher than the predetermined speed in step S3803. Thereafter, the process proceeds to step S3805.

ステップS3805では、体力パラメーターが0になったか否かを判定する。ステップS3805において、体力パラメーターが0になっていないと判定した場合には(S3805:NO)、ステップS3802に戻り、演出操作ボタン24が連打されているか否かを判定する。すなわち、体力パラメーターが0になるまで演出操作ボタン24の連打の有無を監視し、演出操作ボタン24が連打されている期間は遅い速度で体力パラメーターを低下させ、演出操作ボタン24が連打されていない期間は速い速度で体力パラメーターを低下させる。   In step S3805, it is determined whether the physical strength parameter has become 0. If it is determined in step S3805 that the physical strength parameter is not 0 (S3805: NO), the process returns to step S3802, and determines whether or not the staging operation button 24 is repeatedly hit. That is, the presence / absence of continuous hit of the staging operation button 24 is monitored until the physical strength parameter becomes 0, and during the period in which the staging operation button 24 is continuously hit, the physical strength parameter is reduced at a low speed, and the staging operation button 24 is not hit continuously. The duration reduces the fitness parameters at a fast rate.

ステップS3805において、体力パラメーターが0になったと判定した場合には(S3805:YES)、ステップS3806に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XF2を実行させる。その後、1回目又は2回目以降の既視感予告用の予告演出を終了する。   If it is determined in step S3805 that the physical strength parameter has become 0 (S3805: YES), the flow advances to step S3806 to display the above-described effect XF2 on the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means. Let it run. After that, the notice effect for the notice of the already-viewed feeling for the first or second time is ended.

なお、上記の例では、体力値を低下させる速度は、連打の有無に応じて2段階として説明したが、所定時間内における演出操作ボタン24の押下の回数に応じて3段階以上であってもよい。   Note that, in the above example, the speed at which the physical strength value is reduced is described as two stages according to the presence or absence of continuous striking, but may be three stages or more according to the number of times the staging operation button 24 is pressed within a predetermined time. Good.

上記の処理によれば、ボタン演出XFを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XFの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the button effect XF can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The processing described above is an example, and the processing of the button effect XF may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例7>
図63は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し、当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図64は、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様XG1,XG2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 7 of notice of feeling already using button production>
FIG. 63 is a flowchart showing a flow in a case where the pachinko machine 10 selects the button effect XG as the effect element for the already-viewed notice and executes the button effect XA twice. FIG. 64 is an explanatory diagram illustrating the contents of the effect modes XG1 and XG2 and the suggestion effect F executed in the button effect XG.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XGの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XG1を実行する(S3901)。図64に示した例では、演出態様XG1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XA1は、他の態様であってもよい。   When the execution of the first button effect XG is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes an effect mode XG1 including a content indicating that the effect operation button 24 is pressed for the player (S3901). In the example illustrated in FIG. 64, the effect mode XG1 is an effect mode in which an image of a treasure box is displayed, and a character and an image that prompt the user to press the effect operation button 24 are displayed. However, presentation mode XA1 may be another mode.

演出態様XG1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3902:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XG1とは異なる演出態様XG2を実行する(S3903)。図64に示した例では、演出態様XG2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XG2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3902:NO)、演出態様XG1を実行したまま、演出態様XG2を実行しない。   After the effect XG1 is executed, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3902: YES), the effect state XG1 and the effect mode XG1 are triggered by the effect operation button 24 being pressed. Executes a different effect mode XG2 (S3903). In the example shown in FIG. 64, effect mode XG2 is an effect mode in which a female character appears in a treasure chest. However, effect mode XG2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S3902: NO), the effect mode XG2 is not executed while the effect mode XG1 is executed.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XGの実行を開始すると、1回目のボタン演出XGの場合と同様に、演出態様XG1を実行する(S3904又はS3908)。そして、演出態様XG1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3905:YES又はS3909:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XG2を実行する(S3906又はS3910)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3905:NO又はS3909:NO)、演出態様XG1を実行したまま、演出態様XG2を実行しない。   When the execution of the second button effect XG is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XG1 as in the case of the first button effect XG (S3904 or S3908). Then, if the production operation button 24 is pressed within a predetermined time after executing the production mode XG1, (S3905: YES or S3909: YES) is triggered by the production operation button 24 being pressed. And the effect mode XG2 is executed (S3906 or S3910). On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S3905: NO or S3909: NO), the effect mode XG2 is not executed while the effect mode XG1 is executed.

そして、パチンコ機10は、複数回(上記の例では2回)実行されたボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が1回も実行されなかった場合には、ボタン演出XGが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3907又はS3911)。図64に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出XGにおいて1回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかった場合、及び、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかったにも関わらず、2回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行された場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。   Then, the pachinko machine 10 performs the effect mode XG2 in all of the button effects XG executed a plurality of times (two times in the above example) or the effect mode in all of the button effects XG executed multiple times. If XG2 has not been executed even once, a suggestion effect F indicating to the player that the button effect XG has been executed a plurality of times with the same content is executed (S3907 or S3911). In the example shown in FIG. 64, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another mode. Thereafter, the pachinko machine 10 executes another effect such as the above-described battle effect. On the other hand, if the same button button XG is not executed with the same content even once, the second button action XG is executed in the second button action XG despite the execution mode XG2 being executed. The effect mode XG2 is not executed in the second button effect XG when the effect mode XG2 is not executed in the first button effect XG, and the effect mode XG2 is not executed in the first button effect XG. In this case, a normal reach effect or the like is executed without executing the suggestion effect F.

なお、ボタン演出XGを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XGを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XGの終了後に示唆演出Fを実行するか否かを判定すればよい。   When the button effect XG is executed three or more times, the same control as that performed when the second button effect XG is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XG. What is necessary is just to judge.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行された場合には、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the player performs the same input operation in each of the button effects performed a plurality of times, the button effect XG will be executed a plurality of times with the same content, and the same Can be given to the player that the button effect XG having the content of (1) has been executed a plurality of times. Further, when the button effect XG is executed a plurality of times with the same content, the suggestion effect F is executed, so that the player is made aware that the button effect XG having the same content has been executed a plurality of times. Can be performed, and the player can be convinced that the execution of the button effect XG having the same content a plurality of times has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行された後に示唆演出Fを経験すると、示唆演出Fが実行されることを期待して、ボタン演出XGが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出XGが実行されるように演出操作ボタン24を操作し、示唆演出Fの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出XGへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, when the player experiences the suggestion effect F after the button effect XG is executed a plurality of times with the same content, the player expects the suggestion effect F to be executed, and every time the button effect XG is executed, By performing the same input operation and operating the effect operation button 24 so that the button effect XG is executed with the same contents, the occurrence of the suggested effect F is expected. Therefore, the player's attention to the sequentially performed button effect XG can be appropriately increased, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XG2を実行するので、遊技者をボタン演出XGに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XG2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the effect operation button 24 is pressed by the player within a predetermined time, the effect mode XG2 is changed by the effect operation button 24 being pressed. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the button effect XG, and a sense of unity with the game can be provided to the player. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XG2 at a predetermined timing without being triggered by the effect operation button 24 being pressed.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し、当該ボタン演出XGを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XG as the effect element for the already-notified notice when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, and performs the button effect XG multiple times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not the effect operation button 24 has been pressed within the allowable time is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects performed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the staging operation buttons 24 have been pressed at different timings in each of the button stagings executed a plurality of times, and the button stagings have the same contents. May be executed a plurality of times, it may be difficult for the player to perceive a sense of sight as to the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the already-viewed notice, so that the player does not easily feel the already-viewed feeling. Can be suppressed. However, when the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the already-notified notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, A configuration for displaying parameters may be used.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XGの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XGを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating a perceived notice is satisfied before the hold information is subjected to the jackpot lottery and whether or not the perceived notice is generated. If it is determined that the condition has been satisfied, the button effect XG, which is a target to be executed a plurality of times, before the hold information determined to satisfy the condition for occurrence of the perceived notice notice is determined to be the target of the jackpot lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the already-viewed notice is satisfied when the hold information is subjected to a jackpot lottery, and performs a button effect in one game round related to the hold information. XG may be executed a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XG is performed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XG may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24, such as the pressed time and the number of times, satisfies a predetermined operation condition. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XGの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting unit that accepts the input operation by the player, but the operation accepting unit is not limited to this. For example, as the operation accepting means, a stick or lever operated by the player to move back and forth or left and right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, or the like may be employed. Can be. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XG will be described.

図65は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XGが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS4001では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。   FIG. 65 is a flowchart illustrating an example of a process when the button effect XG is executed as an effect element (advance effect) for the already-viewed notice. In step S4001, it is determined whether or not the first-time execution flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound-light-side RAM 94.

ステップS4001において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S4001:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが1回も実行されていない場合には、ステップS4002に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XG1を実行させる。演出態様XG1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS4003に進む。   If it is determined in step S4001 that the first execution completion flag is not stored (S4001: NO), that is, if the button effect XG has not been executed once after the already-viewed notice flag is stored. Then, the process proceeds to step S4002, and the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means execute the effect mode XG1 described above. The effect mode XG1 includes a content indicating that the effect operation button 24 is pressed for the player. Thereafter, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4003において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4003:YES)、ステップS4004に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XG2を実行させる。ステップS4004を実行した後、ステップS4005に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XGを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS4005を実行した後、ステップS4007に進む。   In step S4003, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4003 that the effect operation button 24 has been pressed (S4003: YES), the process proceeds to step S4004, where the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means are described above. The effect mode XG2 is executed. After executing step S4004, the process proceeds to step S4005, and the button press flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light RAM 94. The button pressing flag is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect operation button 24 has been pressed when the first button effect XG is executed. After executing Step S4005, the process proceeds to Step S4007.

ステップS4003において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4003:NO)、ステップS4006に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4006において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4006:NO)、ステップS4003に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4006において、所定時間が経過したと判定した場合(S4006:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4004及びステップS4005を実行することなく、ステップS4007に進む。   If it is determined in step S4003 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4003: NO), the flow advances to step S4006 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4006 that the predetermined time has not elapsed (S4006: NO), the process returns to step S4003, and determines whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4006 that the predetermined time has elapsed (S4006: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4004 and step S4005 without executing step S4004 and step S4005. The process proceeds to S4007.

ステップS4007では、初回実行済フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。その後、ステップS4008に進み、示唆演出実行フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納し、1回目のボタン演出XGを終了する。   In step S4007, the first execution completion flag is stored in the various flag storage areas 94a of the RAM 94. After that, the process advances to step S4008 to store the suggested effect execution flag in the various flag storage areas 94a of the RAM 94, and ends the first button effect XG.

示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて同一の演出態様XG2が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が一度も実行されなかったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。   When the button effect XG is executed a plurality of times after the previously-presented notice flag is stored, the same effect mode XG2 is executed in all of the button effects XG. Alternatively, it is a flag for the sound light side MPU 92 to specify that the effect mode XG2 has never been executed in all of the plurality of button effects XG.

以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XGにおいて1回でも演出態様XG2が実行されなかった場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかった場合において、2回目以降のボタン演出XGにおいて1回でも演出態様XG2が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて同一の演出態様XG2が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が一度も実行されなかった場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Fを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図65の各ステップの処理の説明に戻る。   As described in the processing of each of the following steps, the suggested effect execution flag is set such that the effect mode XG2 is executed in the first button effect XG after the stored feeling notice flag is stored, and the second and subsequent times. If the effect mode XG2 has not been executed even once in the button effect XG, it is deleted. In addition, when the effect mode XG2 is not executed in the first button effect XG after the stored feeling notice flag is stored, even if the effect mode XG2 is executed once in the second and subsequent button effects XG, the suggested effect execution flag is stored. It is erased when XG2 is executed. That is, when the button effect XG is executed a plurality of times after the already-viewed notice flag is stored, the same effect mode XG2 is executed in all of the button effects XG, or the plurality of button effects XG are executed. If the effect mode XG2 has not been executed at all in all of the button effects XG, the suggested effect execution flag remains stored without being erased. In the present embodiment, when setting the content of the notice effect of the game times related to the hold information determined that the occurrence condition of the already-viewed notice has been satisfied, it is determined whether or not the suggested effect execution flag is stored. Then, when it is determined that the suggestion effect execution flag is stored, the above-described suggestion effect F is executed. On the other hand, when it is determined that the suggestion effect execution flag is not stored, a normal reach effect or the like is executed without executing the suggestion effect F. Hereinafter, the description returns to the processing of each step in FIG.

ステップS4001において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S4001:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS4009に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XG1を実行させる。その後、ステップS4010に進む。   If it is determined in step S4001 that the first execution completed flag is stored (S4001: YES), that is, if the button effect XG has already been executed at least once after the already-viewed notice flag is stored. Proceeds to step S4009, and causes the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XG1. Thereafter, the process proceeds to step S4010.

ステップS4010では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4010において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4010:YES)、ステップS4011に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XG2を実行させる。その後、ステップS4012に進み、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。   In step S4010, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4010 that the effect operation button 24 has been pressed (S4010: YES), the flow advances to step S4011, and the effect mode XG2 is applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means. Is executed. After that, the process advances to step S4012 to determine whether or not the button press flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94.

ステップS4012において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4012:YES)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XGを終了する。一方、ステップS4012において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4012:NO)、ステップS4015に進む。   If it is determined in step S4012 that the button press flag is stored (S4012: YES), the second and subsequent button effects XG are ended without deleting the suggested effect execution flag. On the other hand, if it is determined in step S4012 that the button press flag is not stored (S4012: NO), the process proceeds to step S4015.

ステップS4015では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、2回目以降のボタン演出XGを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま2回目以降のボタン演出XGを終了する。   In step S4015, if the suggested effect execution flag is stored, the suggested effect execution flag is deleted, and the second and subsequent button effects XG are ended. If the suggested effect execution flag is not stored, the second and subsequent button effects XG are terminated.

ステップS4010において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4010:NO)、ステップS4013に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4013において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4013:NO)、ステップS4010に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4013において、所定時間が経過したと判定した場合(S4013:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4014に進む。   If it is determined in step S4010 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4010: NO), the flow advances to step S4013 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4013 that the predetermined time has not elapsed (S4013: NO), the process returns to step S4010, and determines whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4013 that the predetermined time has elapsed (S4013: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4014.

ステップS4014では、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。ステップS4014において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4014:YES)、上述したステップS4015に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップS4014において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4014:NO)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XGを終了する。   In step S4014, it is determined whether or not the button press flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light RAM 94. If it is determined in step S4014 that the button press flag is stored (S4014: YES), the process proceeds to step S4015, and if the suggested effect execution flag is stored, the suggested effect execution flag is deleted. . On the other hand, if it is determined in step S4014 that the button press flag is not stored (S4014: NO), the second and subsequent button effects XG are terminated without erasing the suggested effect execution flag.

上記の処理によれば、ボタン演出XGが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Fを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XGの処理を実現してもよい。   According to the above process, the suggestion effect F can be executed only when the button effect XG is executed a plurality of times with the same content. The processing described above is an example, and the processing of the button effect XG may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例8>
図66は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し、当該ボタン演出XHを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図67は、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様XH1,XH2,XH3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 8 of notice of feeling already using button effects>
FIG. 66 is a flowchart illustrating a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XH as the effect element for the already-viewed notice and executes the button effect XH twice. FIG. 67 is an explanatory diagram illustrating the contents of the effect modes XH1, XH2, XH3, and the suggestion effect F executed in the button effect XH.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XHの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XH1を実行する(S4101)。図67に示した例では、演出態様XH1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XH1は、他の態様であってもよい。   When starting the execution of the first button effect XH, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XH1 including the content indicating that the effect operation button 24 is pressed for the player (S4101). In the example shown in FIG. 67, the effect mode XH1 is an effect mode in which an image of a treasure box is displayed, and a character and an image that prompt the user to press the effect operation button 24 are displayed. However, effect mode XH1 may be another mode.

演出態様XH1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S4102:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XH1とは異なる演出態様XH2を実行する(S4103)。図67に示した例では、演出態様XH2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XH2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S4102:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XH1及び演出態様XH2とも異なる演出態様XH3を実行する(S4109)。図67に示した例では、演出態様XH3は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様XH3は、他の態様であってもよい。   After the effect XH1 is executed, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S4102: YES), the effect state XH1 and the effect mode XH1 are triggered by the press of the effect operation button 24. Executes a different effect mode XH2 (S4103). In the example shown in FIG. 67, the effect mode XH2 is an effect mode in which a female character appears in a treasure chest. However, effect mode XH2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S4102: NO), the effect XH3, which is different from the effect XH1 and the effect XH2, is executed upon elapse of the predetermined time (S4109). . In the example shown in FIG. 67, the effect mode XH3 is an effect mode in which a fish character carries away a treasure chest. However, effect mode XH3 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XHの実行を開始すると、1回目のボタン演出XHの場合と同様に、演出態様XH1を実行する(S4104又はS4110)。そして、演出態様XH1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S4105:YES又はS4111:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XH2を実行する(S4106又はS4112)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S4105:NO又はS4111:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XH3を実行する(S4107)。   When the execution of the second button effect XH is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XH1 as in the case of the first button effect XH (S4104 or S4110). Then, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after executing the effect mode XH1 (S4105: YES or S4111: YES), it is triggered that the effect operation button 24 is pressed. The effect XH2 is executed (S4106 or S4112). On the other hand, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time (S4105: NO or S4111: NO), the effect mode XH3 is executed upon elapse of the predetermined time (S4107).

そして、パチンコ機10は、複数回(上記の例では2回)実行されたボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH2が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH3が実行された場合には、ボタン演出XHが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S4108又はS4114)。図67に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出XHにおいて1回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行された場合、及び、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行された場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。   Then, the pachinko machine 10 performs the effect mode XH2 in all of the button effects XH executed a plurality of times (two times in the above example), or the effect mode in all of the button effects XH executed multiple times. If XH3 has been executed, a suggestion effect F indicating to the player that the button effect XH has been executed a plurality of times with the same content is executed (S4108 or S4114). In the example illustrated in FIG. 67, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to a player. However, the suggestion effect F may be another mode. Thereafter, the pachinko machine 10 executes another effect such as the above-described battle effect. On the other hand, when the button effect XH executed a plurality of times does not execute the same content even once, specifically, the effect mode XH2 is executed in the first button effect XH, but the second time. The effect mode XH3 is executed in the button effect XH, and the effect mode XH2 is executed in the second button effect XH despite the effect mode XH3 being executed in the first button effect XH. Does not execute the suggestion effect F, but executes a normal reach effect or the like.

なお、ボタン演出XHを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XHを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XHの終了後に示唆演出Fを実行するか否かを判定すればよい。   When the button effect XH is executed three times or more, the same control as that when the second button effect XH is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XH. What is necessary is just to judge.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行された場合には、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the player performs the same input operation in each of the button effects performed a plurality of times, the button effect XH will be executed a plurality of times with the same content, and the same Can be given to the player as if the button effect XH having the content of (1) was executed a plurality of times. Further, when the button effect XH is executed a plurality of times with the same content, the suggestion effect F is executed, so that the player is made aware that the button effect XH having the same content has been executed a plurality of times. And the player can be convinced that the execution of the button effect XH having the same content a plurality of times has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行された後に示唆演出Fを経験すると、示唆演出Fが実行されることを期待して、ボタン演出XHが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出XHが実行されるように演出操作ボタン24を操作し、示唆演出Fの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出XHへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, when the player experiences the suggestion effect F after the button effect XH is executed a plurality of times with the same content, the player expects the suggestion effect F to be executed, and every time the button effect XH is executed, By performing the same input operation and operating the effect operation button 24 so that the button effect XH is executed with the same contents, the occurrence of the suggested effect F is expected. Therefore, the player's attention to the sequentially produced button effect XH can be appropriately increased, and the interest in the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XH2を実行するので、遊技者をボタン演出XHに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XH2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the effect operation button 24 is pressed by the player within a predetermined period of time, the effect mode XH2 is triggered by the effect operation button 24 being pressed. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the button effect XH, and a sense of unity with the game can be provided to the player. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XH2 at a predetermined timing without pressing the effect operation button 24 as a trigger.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し、当該ボタン演出XHを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment selects the button effect XH as the effect element for the already-notified notice when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, and executes the button effect XH multiple times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not the effect operation button 24 has been pressed within the allowable time is not displayed. The reason will be described. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects performed a plurality of times. Here, if the time parameter is temporarily displayed, the player recognizes that the staging operation buttons 24 have been pressed at different timings in each of the button stagings executed a plurality of times, and the button stagings have the same contents. May be executed a plurality of times, it may be difficult for the player to perceive a sense of sight as to the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the already-viewed notice, so that the player does not easily feel the already-viewed feeling. Can be suppressed. However, when the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the already-notified notice and executes the button effect a plurality of times when the condition for generating the already-notified notice is satisfied, A configuration for displaying parameters may be used.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XHの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XHを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating a perceived notice is satisfied before the hold information is subjected to the jackpot lottery and whether or not the perceived notice is generated. When it is determined that the condition has been satisfied, the button effect XH, which is a target to be executed a plurality of times, before the hold information determined to satisfy the condition for occurrence of the perceived notice prior to the target of the jackpot lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the already-viewed notice is satisfied when the hold information is subjected to a jackpot lottery, and performs a button effect in one game round related to the hold information. XH may be executed a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XH is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XH may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24, such as the pressed time and the number of times, satisfies a predetermined operation condition. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XHの処理の一例について説明する。   Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting unit that accepts the input operation by the player, but the operation accepting unit is not limited to this. For example, as the operation accepting means, a stick or lever operated by the player to move back and forth or left and right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, or the like may be employed. Can be. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XH will be described.

図68は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XHが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS4201では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。   FIG. 68 is a flowchart illustrating an example of a process performed when the button effect XH is executed as an effect element (notification effect) for a feeling-of-view notice. In step S4201, it is determined whether or not the first-time execution flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light RAM 94.

ステップS4201において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S4201:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが1回も実行されていない場合には、ステップS4202に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH1を実行させる。演出態様XH1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS4203に進む。   When it is determined in step S4201 that the first execution completed flag is not stored (S4201: NO), that is, when the button effect XH has not been executed even once after the already-viewed notice flag is stored. Then, the process proceeds to step S4202, and the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means execute the effect mode XH1 described above. The effect mode XH1 includes a content indicating that the effect operation button 24 is pressed for the player. Thereafter, the process proceeds to step S4203.

ステップS4203では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4203において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4203:YES)、ステップS4204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH2を実行させる。ステップS4204を実行した後、ステップS4205に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XHを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS4205を実行した後、ステップS4207に進む。   In step S4203, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4203 that the effect operation button 24 has been pressed (S4203: YES), the process proceeds to step S4204, in which the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect executing means are described above. The effect mode XH2 is executed. After executing step S4204, the process proceeds to step S4205, and the button press flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light side RAM 94. The button press flag is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect operation button 24 has been pressed when the first button effect XH is executed. After executing Step S4205, the process proceeds to Step S4207.

ステップS4203において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4203:NO)、ステップS4206に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4206において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4206:NO)、ステップS4203に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4206において、所定時間が経過したと判定した場合(S4206:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4207に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH3を実行させる。その後、ステップS4208に進む。   If it is determined in step S4203 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4203: NO), the flow advances to step S4206 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4206 that the predetermined time has not elapsed (S4206: NO), the flow returns to step S4203, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4206 that the predetermined time has elapsed (S4206: YES), that is, if the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4207, and the symbol display as effect execution means is performed. The device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 execute the above-described effect mode XH3. Thereafter, the process proceeds to step S4208.

ステップS4208では、初回実行済フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。その後、ステップS4209に進み、示唆演出実行フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納し、1回目のボタン演出XHを終了する。   In step S4208, the first execution completion flag is stored in the various flag storage areas 94a of the RAM 94. After that, the process advances to step S4209 to store the suggested effect execution flag in the various flag storage areas 94a of the RAM 94, and ends the first button effect XH.

示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH2が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH2が一度も実行されなかったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。   When the button effect XH is executed a plurality of times after the previously-presented notice flag is stored, the same effect mode XH2 is executed in all of the button effects XH. Alternatively, it is a flag for the sound light side MPU 92 to specify that the effect mode XH2 has never been executed in all of the plurality of button effects XH.

以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XHにおいて1回でも演出態様XH3が実行された場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XHにおいて1回でも演出態様XH2が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH2が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH3が実行された場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Fを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図68の各ステップの処理の説明に戻る。   As described in the processing of each of the following steps, the suggested effect execution flag is set such that, when the effect mode XH2 is executed in the first button effect XH after the sighted notice flag is stored, the suggested effect execution flag is set for the second and subsequent times. When the effect mode XH3 is executed even once in the button effect XH, the button effect XH is deleted. In addition, if the presentation effect execution flag is stored in the first button effect XH and the effect mode XH3 is executed after the visual feeling notice flag is stored, the effect mode XH2 is performed at least once in the second and subsequent button effects XH. Is deleted when is executed. That is, when the button effect XH is executed a plurality of times after the already-viewed notice flag is stored, when the same effect mode XH2 is executed in all of the button effects XH, or when the plurality of button effects XH are executed. When the same effect mode XH3 is executed in all of the button effects XH, the suggested effect execution flag remains stored without being erased. In the present embodiment, when setting the content of the notice effect of the game times related to the hold information determined that the occurrence condition of the already-viewed notice has been satisfied, it is determined whether or not the suggested effect execution flag is stored. Then, when it is determined that the suggestion effect execution flag is stored, the above-described suggestion effect F is executed. On the other hand, when it is determined that the suggestion effect execution flag is not stored, a normal reach effect or the like is executed without executing the suggestion effect F. Hereinafter, the description returns to the processing of each step in FIG.

ステップS4201において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S4201:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS4210に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH1を実行させる。その後、ステップS4211に進む。   If it is determined in step S4201 that the first execution completed flag is stored (S4201: YES), that is, if the button effect XH has already been executed at least once after the already-viewed notice flag is stored. Proceeds to step S4210, and causes the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XH1. Thereafter, the process proceeds to step S4211.

ステップS4211では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4211において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4211:YES)、ステップS4212に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH2を実行させる。その後、ステップS4213に進み、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。   In step S4211, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4211 that the effect operation button 24 has been pressed (S4211: YES), the process proceeds to step S4212, where the effect display means XH2 is displayed on the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect executing means. Is executed. After that, the process advances to step S4213 to determine whether or not the button press flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light RAM 94.

ステップS4213において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4213:YES)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XHを終了する。一方、ステップS4213において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4213:NO)、ステップS4217に進む。   If it is determined in step S4213 that the button press flag is stored (S4213: YES), the second and subsequent button effects XH are ended without deleting the suggested effect execution flag. On the other hand, if it is determined in step S4213 that the button press flag is not stored (S4213: NO), the process advances to step S4217.

ステップS4217では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、2回目以降のボタン演出XHを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま2回目以降のボタン演出XHを終了する。   In step S4217, if the suggested effect execution flag is stored, the suggested effect execution flag is deleted, and the second and subsequent button effects XH are ended. If the suggested effect execution flag is not stored, the second and subsequent button effects XH are terminated.

ステップS4211において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4211:NO)、ステップS4214に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4214において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4214:NO)、ステップS4211に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4214において、所定時間が経過したと判定した場合(S4214:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4215に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH3を実行させる。その後、ステップS4216に進む。   If it is determined in step S4211 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4211: NO), the process advances to step S4214 to determine whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4214 that the predetermined time has not elapsed (S4214: NO), the flow returns to step S4211, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the effect operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. In step S4214, when it is determined that the predetermined time has elapsed (S4214: YES), that is, when the effect operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4215, and the symbol display as effect execution means is performed. The effect mode XH3 is executed by the device 41, the speaker 46 and the various lamps 47. Thereafter, the process proceeds to step S4216.

ステップS4216では、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。ステップS4216において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4216:YES)、上述したステップS4217に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップS4216において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4216:NO)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XHを終了する。   In step S4216, it is determined whether the button press flag is stored in the various flag storage area 94a of the sound light RAM 94. If it is determined in step S4216 that the button press flag is stored (S4216: YES), the process proceeds to step S4217 described above, and if the suggested effect execution flag is stored, the suggested effect execution flag is deleted. . On the other hand, if it is determined in step S4216 that the button press flag is not stored (S4216: NO), the second and subsequent button effects XH are ended without erasing the suggested effect execution flag.

上記の処理によれば、ボタン演出XHが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Fを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XHの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the suggestion effect F can be executed only when the button effect XH is executed a plurality of times with the same content. The processing described above is an example, and the processing of the button effect XH may be realized by another algorithm.

以上説明した本実施形態によれば、遊技者に対して様々な期待感を与えることができる。特に、パチンコ機10が、上記のボタン演出XA,XB,XC,XG,XHのうちの少なくとも2つ以上を既視感予告用の演出要素として選択可能な構成であれば、遊技者は、ボタン演出において実行される演出態様に注視しつつ、どの種類のボタン演出が実行されているのか様々な予想をし、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the present embodiment described above, various expectations can be given to the player. In particular, if the pachinko machine 10 is configured such that at least two or more of the above-described button effects XA, XB, XC, XG, and XH can be selected as effect elements for the already-notified notice, the player can use the button effect. While paying attention to the effect mode performed in the effect, various predictions are made as to which type of button effect is being executed, and the generation of a suggested effect is expected. Therefore, the interest of the game can be further improved.

H.第8実施形態:
次に第8実施形態について説明する。本実施形態と上記第1〜7実施形態との主な相違点は、遊技領域GAの右側領域に、第2始動口を内部に含む第2始動口ユニット200が設けられている点と、2種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット200の構成および第2始動口ユニット200に関する制御について説明する。なお、上記第1〜7実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
H. Eighth embodiment:
Next, an eighth embodiment will be described. The main difference between the present embodiment and the first to seventh embodiments is that a second starting port unit 200 including a second starting port is provided in the right area of the game area GA. The point is that a type of high frequency support mode is set. In the following description, the configuration of the second starting port unit 200 included in the pachinko machine 10 of the present embodiment and the control related to the second starting port unit 200 will be mainly described. The description of the same configuration and processing as in the first to seventh embodiments will be omitted.

図69は、第8実施形態のパチンコ機10の遊技盤30を示す説明図である。本実施形態では、上述したように、遊技領域GAの右側領域に、第2始動口を内部に含む第2始動口ユニット200が設けられている。本実施形態では、遊技球発射機構81から所定以上の発射強度で発射された遊技球は、全て第2始動口ユニット200の開口部202に入球するように構成されている。   FIG. 69 is an explanatory diagram showing the game board 30 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. In the present embodiment, as described above, the second starting port unit 200 including the second starting port is provided in the right area of the game area GA. In the present embodiment, all game balls fired from the game ball firing mechanism 81 at a predetermined or higher firing intensity are configured to enter the opening 202 of the second starting port unit 200.

図70は、第2始動口ユニット200の構成を示す説明図である。第2始動口ユニット200は、遊技球が入球可能な開口部202と、開口部202の下流の左側に設けられた経路R1と、開口部202の下流の右側に設けられた経路R2と、開口部202に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分ける交互振分機構204とを備えている。経路R1の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート206が設けられており、スルーゲート206及び経路R2の下流には、開閉入球装置208が設けられている。   FIG. 70 is an explanatory diagram showing the configuration of the second starting port unit 200. The second opening unit 200 includes an opening 202 into which a game ball can enter, a route R1 provided on the left side downstream of the opening 202, and a route R2 provided on the right side downstream of the opening 202. An alternate distribution mechanism 204 is provided for alternately distributing the game balls that have entered the opening 202 into the left path R1 and the right path R2. A through gate 206 through which game balls can pass is provided downstream of the route R1, and an opening / closing ball device 208 is provided downstream of the through gate 206 and the route R2.

交互振分機構204は、開口部202に入球した遊技球を経路R1に振り分けるとともに、経路R1に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を経路R2に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構204は、中央に形成された中央片部204aと、中央片部204aの左側に形成された左側片部204bと、中央片部204aの右側に形成された右側片部204cと、左側片部204b及び右側片部204cの間に設けられた回転軸204dとを備えている。中央片部204aと左側片部204bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部204eとして機能する。また、中央片部204aと右側片部204cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部204fとして機能する。遊技球が交互振分機構204に到達した場合における当該交互振分機構204の挙動については後述する。   The alternate distribution mechanism 204 is configured to distribute game balls that have entered the opening 202 to the route R1, and to distribute game balls that arrive after the game balls distributed to the route R1 to the route R2. Specifically, the alternating distribution mechanism 204 includes a central piece 204a formed in the center, a left piece 204b formed on the left of the central piece 204a, and a right piece formed on the right of the central piece 204a. There is provided a piece 204c and a rotation shaft 204d provided between the left piece 204b and the right piece 204c. An area sandwiched between the central piece 204a and the left piece 204b functions as a left holding section 204e for temporarily holding a game ball. The region sandwiched between the central piece 204a and the right piece 204c functions as a right holding section 204f for temporarily holding a game ball. The behavior of the alternate sorting mechanism 204 when the game ball reaches the alternate sorting mechanism 204 will be described later.

開閉入球装置208は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する電動役物としての開閉扉208bを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口208aを開閉扉208bの内側に備えている。また、開閉扉208bの内側には、第2始動口208aに向かって傾斜した誘導路208cが設けられており、開閉扉208bの内側に入球した遊技球は、誘導路208cに沿って第2始動口208aに誘導される。第2始動口208aは、上記実施形態における第2始動口34と同じ役割を有している。開閉扉208bが閉鎖状態である場合には、第2始動口208aへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉208bが開放状態である場合には、第2始動口208aへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉208bは、第2始動口208aの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉208bは閉鎖状態となっており、第2始動口208aは、入球不能状態となっている。   The opening and closing ball input device 208 includes an opening and closing door 208b as an electric accessory that opens and closes forward and backward with respect to a lower rotation axis as a base point, and a second starting port 208a into which a game ball can enter is provided inside the opening and closing door 208b. Have. A guide path 208c that is inclined toward the second starting port 208a is provided inside the opening / closing door 208b, and a game ball that enters the inside of the opening / closing door 208b passes through the second path along the guiding path 208c. It is guided to the starting port 208a. The second starting port 208a has the same role as the second starting port 34 in the above embodiment. When the opening / closing door 208b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 208a. On the other hand, when the opening / closing door 208b is in the open state, the game ball can enter the second starting port 208a. That is, the opening / closing door 208b has a function of changing the state of the second start port 208a between a ball entry impossible state and a ball entry possible state. Note that, in normal times, the opening / closing door 208b is in a closed state, and the second starting port 208a is in a ball-inhibiting state.

スルーゲート206は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート206を遊技球が通過すると、主制御装置60は、スルーゲート206を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉208bを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選(電動役物開放抽選)を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉208bを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット38に表示させるとともに、開閉扉208bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。   The through gate 206 has a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball passes through the through gate 206, the main controller 60 determines whether or not the above-mentioned opening / closing door 208b is to be opened to the open state by the passage of the game ball through the through gate 206 (the electric lottery). Object release lottery). As a result of the electric-power-operated goods opening lottery, when the winning of the opening / closing door 208b is changed to the open state, the main controller 60 displays the result of the electric-powered goods opening lottery on the general-purpose unit 38 and closes the open / close door 208b. Transition from the state to the open state.

経路R1は、振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路R1から分岐した経路R1xが設けられているが、経路R1に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート206を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路R1に振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過せず、経路R1xを通過する場合がある構成を採用してもよい。   The route R1 is configured such that the distributed game balls can pass through the through gate 206, and the distributed game balls are in a state where the opening / closing door 208b of the opening / closing ball input device 208 is open. In this case, it is configured to be able to enter the second starting port 208a. In the present embodiment, a route R1x branched from the route R1 is provided, but the game balls distributed to the route R1 are configured to always pass through the through gate 206. However, as another embodiment, a configuration may be adopted in which a game ball distributed to the route R1 does not pass through the through gate 206 but passes through the route R1x.

経路R2は、振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能であるように構成されている。   The route R2 is configured such that the distributed game balls cannot pass through the through gate 206, and the distributed game balls are opened when the open / close door 208b of the open / close ball input device 208 is opened. In some cases, it is configured to be able to enter the second starting port 208a.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球がスルーゲート206を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されるまでの時間(すなわち、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間)は、当該遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるため、普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。   In the present embodiment, after the game ball has passed through the through gate 206, the result of the electric accessory opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 206 is displayed by the general figure unit 38. (I.e., the fluctuation time from when the light-emitting display unit of the general-purpose unit 38 starts the fluctuation display to when the stop display corresponding to the result of the motorized character opening lottery) is performed, the game ball is set to the through gate. The time is set to be shorter than the time from when the game ball passes through 206 to when the game ball reaches the opening and closing ball input device 208. Specifically, in the present embodiment, since the time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the opening / closing ball entry device 208 is about 0.2 seconds, the general drawing unit 38 is used. Is set to 0.05 seconds.

さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間が設けられていない。したがって、本実施形態では、電動役物開放抽選において当選すると、普図ユニット38の変動が終了して電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示された直後に、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始することになる。   Further, in the present embodiment, the time from when the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the general-purpose unit 38 to when the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 starts to transition from the closed state to the open state. There is no open waiting time. Therefore, in the present embodiment, when the winning in the electric accessory opening lottery is won, the opening / closing door 208b closes immediately after the change of the general figure unit 38 ends and the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the general figure unit 38. The transition from the state to the open state will be started.

ただし、厳密には、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでには、制御に要する時間が存在する。本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒程度となっている。0.004秒程度である理由については、主制御装置60は、上述したように、通常処理(図12)における電役サポート用処理(図12:S407、後述する図76)を0.004秒周期で繰り返し実行しており、電動役物開放抽選に当選し、当該当選結果を普図ユニット38に表示させる場合(図76:S4520)には、0.004秒周期で実行する次の巡回における電役サポート用処理(図76)の電役開閉処理(図76:S4522、後述する図77)において開閉扉208bの開放処理(図77:S4698)を実行するからである。すなわち、本実施形態では、普図ユニット38の変動時間および開閉扉208bの開放待機時間に加えて、制御に要する時間を考慮しても、遊技球がスルーゲート206を通過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間となる。   However, strictly speaking, there is a time required for control from when the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the general-purpose unit 38 to when the opening / closing door 208b starts transition from the closed state to the open state. . In the present embodiment, the time required for the control from the time when the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the general-purpose unit 38 to the time when the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 starts the transition from the closed state to the open state. Is about 0.004 seconds. As described above, the main control device 60 determines that the electric power support process (FIG. 12: S407, FIG. 76 described later) in the normal process (FIG. 12) is performed for 0.004 seconds as described above. In the case of winning the electric accessory opening lottery and displaying the result of the election on the general-purpose unit 38 (S4520 in FIG. 76), the next tour executed in the cycle of 0.004 seconds is repeated. This is because the opening process of the opening / closing door 208b (FIG. 77: S4698) is executed in the electric utility opening / closing process (FIG. 76: S4522, FIG. 77 to be described later) of the electric role support process (FIG. 76). That is, in the present embodiment, the opening and closing of the game ball after passing through the through gate 206 is considered in consideration of the time required for control in addition to the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and the waiting time for opening the door 208b. The time until the opening / closing door 208b of the ball device 208 starts the transition from the closed state to the open state is from when the game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the opening / closing ball device 208. The time is shorter than the time.

したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置60は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置208に至るタイミングよりも前に、開閉扉208bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉208bの内側に設けられた第2始動口208aに入球することになる。   Therefore, in the present embodiment, when a game ball passes through the through gate 206 and wins in the motor-operated item opening lottery, the main control device 60 causes the game ball that triggered the execution of the motor-operated item opening lottery to open and close. Prior to the timing of reaching the ball device 208, the open / close door 208b is changed from the closed state to the open state. As a result, the game ball that triggered the execution of the electric auditors goods opening lottery enters the second starting port 208a provided inside the opening / closing door 208b when winning the electric auditors goods opening lottery. Will do.

本実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉208bを制御する高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードとを有している。第1高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。第2高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。すなわち、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとの違いは、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さであり、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   In the present embodiment, the pachinko machine 10 has a first high frequency support mode and a second high frequency support mode as types of the high frequency support mode for controlling the opening / closing door 208b. In the first high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%, and the number of times the opening and closing door 208b is opened once and the opening time is 0 in the case of winning in the electric accessory opening lottery. .5 seconds. In the second high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%, and the number of times of opening and closing the opening / closing door 208b and the opening time in the case of winning in the electric accessory opening lottery are one. Set to 1 second. That is, the difference between the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is the length of time for which the open / close door 208b maintains the open state after transitioning from the closed state to the open state, and the game ball firing mechanism. 81, the number of game balls entering the second starting port 208a differs in a situation where the game balls are continuously fired at 0.6 second intervals.

図71は、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。この図71に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。   FIG. 71 is an explanatory diagram showing the behavior of the second start-up opening unit 200 when the first high-frequency support mode is being executed. In the example shown in FIG. 71, the game ball has a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball firing mechanism 81, and has a strength of 0.6. It is fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at 0.6 second intervals.

状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、状態A2となる。   As shown in the state A1, when the game ball GB1 reaches the second starting port unit 200 and enters the inside of the second starting port unit 200 from the opening 202, it reaches the alternating distribution mechanism 204. In the example shown in the state A1, since the alternate sorting mechanism 204 is inclined rightward, the game ball that has reached the alternate sorting mechanism 204 is temporarily held by the left holding unit 204e. Then, the alternating distribution mechanism 204 is rotated about 90 degrees counterclockwise around the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB1 held by the left holding section 204e, and becomes the state A2. .

状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、第1高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選に当選した場合に開閉入球装置208の開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.5秒に設定されている。また、電動役物開放抽選の抽選結果を表示する普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。そして、上述したように、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間は設けられておらず、電動役物開放抽選の当選結果が普図ユニット38に表示されてから開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は0.004秒程度となっている。したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.06秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.5秒間、維持する。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することになる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、状態A3となる。   As shown in the state A2, when the alternate sorting mechanism 204 is tilted leftward, the game ball GB1 held in the left holding portion 204e falls from the left holding portion 204e and is distributed to the left route R1. . Thereafter, the game ball GB1 distributed to the route R1 passes through the through gate 206. When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes an electric accessory opening lottery. As described above, in the present embodiment, the probability of winning the electric accessory opening lottery in the first high-frequency support mode is set to 100%. The opening / closing door 208b is set to open once and the opening time is set to 0.5 second. In addition, the fluctuation time of the general-purpose unit 38 for displaying the lottery result of the electric accessory opening lottery is set to 0.05 seconds. As described above, in the present embodiment, the opening standby time of the opening / closing door 208b is not provided, and the winning result of the electric accessory opening lottery is displayed on the general-purpose unit 38, and then the opening / closing ball input device 208 is opened. The time required for the control until the opening / closing door 208b starts transition to the open state is about 0.004 seconds. Therefore, the opening / closing door 208b of the opening / closing ball input device 208 transitions to the open state approximately 0.06 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.5 seconds. As described above, in the present embodiment, the time from when a game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the opening and closing ball device 208 is about 0.2 seconds. At the timing when the passing game ball GB1 reaches the opening / closing ball input device 208, the opening / closing door 208b is in the open state, and the game ball GB1 enters the second starting port 208a. Thereafter, the game ball GB2 next to the game ball GB1 allocated to the route R1 enters the opening 202 and enters the state A3.

状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、状態A4となる。   As shown in the state A3, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is in a state of being inclined to the left, so that the alternate The game ball GB2 that has reached the distribution mechanism 204 is temporarily held by the right holding unit 204f. Then, the alternating distribution mechanism 204 rotates clockwise (about 90 degrees) about the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB2 held by the right holding section 204f, and enters the state A4.

状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。したがって、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては既に開閉扉208bが閉鎖状態に移行しているので、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することはできない。その後、再び状態A1となり、状態A1から状態A4が繰り返されることになる。   As shown in the state A4, when the alternate sorting mechanism 204 is tilted rightward, the game ball GB2 held in the right holding unit 204f drops from the right holding unit 204f and is distributed to the right route R2. . Thereafter, the game ball GB2 distributed to the route R2 reaches the opening and closing ball input device 208. Here, in the present embodiment, since the interval between the game balls fired from the game ball firing mechanism 81 is 0.6 seconds, the game ball GB1 reaches the opening / closing ball input device 208, and then the game ball GB2 is opened / closed. The interval until reaching the ball input device 208 is also about 0.6 seconds. Therefore, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, at the timing when the game ball GB2 reaches the opening / closing / ball entry device 208, the opening / closing door 208b is already in the closed state, so that the game ball GB2 is opened / closed. The ball cannot enter the second starting port 208a provided inside the device 208. Thereafter, the state becomes the state A1 again, and the states A1 to A4 are repeated.

すなわち、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、経路R1に振り分けられてスルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bが閉鎖状態に遷移している。   That is, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, the game balls are continuously emitted at 0.6 second intervals at a predetermined firing intensity at which the game ball firing mechanism 81 can reach the second starting port unit 200. In the situation where the game ball GB1 that has been distributed to the route R1 and passed through the through gate 206 reaches the opening and closing ball input device 208, the opening / closing door 208b transitions to the open state and is distributed to the route R2. At the timing when the game ball GB2 reaches the opening / closing ball input device 208, the opening / closing door 208b has transitioned to the closed state.

図72は、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。この図72の状態A1から状態A3までは、上述した図71の状態A1から状態A3までと同じである。ただし、第2高頻度サポートモードでは、開閉扉208bの開放時間が1.1秒に設定されているため、図72の状態A4に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態を維持しており、遊技球GB2は、開閉扉208bの内側に設けられた第2始動口208aに入球することになる。   FIG. 72 is an explanatory diagram illustrating the behavior of the second start-up opening unit 200 when the second high-frequency support mode is being executed. The states A1 to A3 in FIG. 72 are the same as the states A1 to A3 in FIG. 71 described above. However, in the second high frequency support mode, since the opening time of the opening / closing door 208b is set to 1.1 seconds, as shown in the state A4 in FIG. 72, the game ball GB1 next to the game ball GB1 distributed to the route R1. At the timing when the game ball GB2 reaches the opening / closing ball entry device 208, the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 is maintained in an open state, and the game ball GB2 is a second start port provided inside the opening / closing door 208b. 208a will be entered.

すなわち、本実施形態の第2高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、第1の経路に振り分けられてスルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、第2の経路に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bが開放状態を維持している。   That is, in the second high-frequency support mode of the present embodiment, the game balls are continuously emitted at 0.6 second intervals at a predetermined firing intensity at which the game ball firing mechanism 81 can reach the second starting port unit 200. In the situation where the game ball GB1 that has been distributed to the first route and passed through the through gate 206 reaches the opening / closing ball entry device 208, the opening / closing door 208b transitions to the open state, and the second state is fired. The opening / closing door 208b is also kept open at the timing when the game ball GB2 allocated to the path reaches the opening / closing ball input device 208.

図73は、第8実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図73には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は1個に設定されている。   FIG. 73 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. FIG. 73 also shows the type of the high-frequency support mode executed after the end of the open / close execution mode and the contents thereof for reference. As described above, in the present embodiment, the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode are set as types of the high-frequency support modes to be executed after the end of the open / close execution mode. In the present embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when the game balls enter the second starting port 208a is set to one.

図73(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜9である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が10〜19である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜24である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が25〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 73 (a), when the big hit lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is won and the value of the big hit type counter C2 obtained is 0 to 9, 8R The mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 10 to 19, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot and shifts to the first high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 20 to 24, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability change jackpot, and shifts to the second high frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 25 to 29, the process shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability-change jackpot and shifts to the second high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode.

図73(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 73 (b), when the big hit lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a is won and the value of the obtained big hit type counter C2 is 0 to 5, 8R The mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 6 to 11, the process shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot and shifts to the first high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 12 to 20, the process shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability-change jackpot and shifts to the second high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 21 to 29, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability-change jackpot, and shifts to the second high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第i(iは1以上の整数)高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Miと定義する。以下では、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1および第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2について説明する。   Here, the game ball is fired in a situation where it is continuously fired at an interval of 0.6 seconds at a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81. The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls is defined as the throwing rate, and the throwing rate when the i-th (i is an integer of 1 or more) high frequency support mode is executed is output. It is defined as a sphere Mi. Hereinafter, the pitching rate M1 when the first high frequency support mode is executed and the pitching rate M2 when the second high frequency support mode is executed will be described.

第1高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された2個の遊技球のうち1個の遊技球が開閉入球装置208の第2始動口208aに入球し、1個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1は、以下のとおりとなる。
M1=1/2=0.50
In the first high-frequency support mode, a situation in which game balls are continuously fired at 0.6 second intervals at a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81. As described above, as described above, one game ball out of the two launched game balls enters the second starting port 208a of the opening / closing ball entry device 208, and one game ball is paid out as a prize ball. Will be. Therefore, the pitching rate M1 when the first high frequency support mode is being executed is as follows.
M1 = 1/2 = 0.50

ここで、出球率が1未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第1高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第1高頻度サポートモードでは、1.2秒の間に2個の遊技球が発射されて1個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、1.2秒に1個の割合で減少することになる。   Here, that the throwing rate is less than 1 means that the game ball is a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81, and is continuous at 0.6 second intervals. Means that the number of game balls held by the player decreases in the situation where the player is firing. Therefore, in the first high frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player decreases. Specifically, in the first high-frequency support mode, two game balls are fired in 1.2 seconds, and one game ball is paid out as a prize ball. , Every 1.2 seconds.

第2高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された2個の遊技球のうち2個の遊技球が開閉入球装置208の第2始動口208aに入球し、2個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2は、以下のとおりとなる。
M2=2/2=1.00
In the second high-frequency support mode, game balls are continuously fired at 0.6 second intervals at a predetermined firing intensity at which the game ball firing mechanism 81 can reach the second starting port unit 200. As described above, of the two game balls that have been fired, two game balls enter the second starting port 208a of the opening / closing input device 208, and the two game balls are paid out as prize balls. Will be. Therefore, the pitching rate M2 in the case where the second high frequency support mode is being executed is as follows.
M2 = 2/2 = 1.00

ここで、出球率が1であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第2高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第2高頻度サポートモードでは、1.2秒の間に2個の遊技球が発射されて2個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。   Here, the throwing rate of 1 means that the game ball is a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81, and is continuously at 0.6 second intervals. In the situation where the game is being fired, it means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Therefore, in the second high frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Specifically, in the second high-frequency support mode, two game balls are fired in 1.2 seconds and two game balls are paid out as prize balls. It will not increase or decrease.

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPAiと定義すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PA1および第2高頻度サポートモードが実行される割合PA2は、以下のとおりとなる。   Also, the proportion of the i-th high-frequency support mode executed when the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 is defined as PAi. Then, the ratio PA1 in which the first high frequency support mode is executed and the ratio PA2 in which the second high frequency support mode is executed are as follows.

PA1=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜19)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=20/30
PA2=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(20〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=10/30
PA1 = number of jackpot type counters C2 (0-19) / number of jackpots to be transferred to the first high-frequency support mode after winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 Total number of values of type counter C2 = 20/30
PA2 = the number of jackpot type counters C2 (20 to 29) to be transferred to the second high frequency support mode after winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 / the jackpot Total number of values of type counter C2 = 10/30

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第1総合出球率T1と定義すると、第1総合出球率T1は、以下の式(1)によって定義することができる。   Further, if the total ball-out rate in the case where the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 and the high frequency support is executed is defined as the first overall ball-out rate T1. , The first overall pitch rate T1 can be defined by the following equation (1).

上記式(1)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=2である。したがって、本実施形態における第1総合出球率T1は、以下のとおりとなる。   In the above formula (1), n is the number of types of the high frequency support mode, and in the present embodiment, n = 2. Therefore, the first overall pitching rate T1 in the present embodiment is as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2
=0.50×(20/30)+1.00×(10/30)=0.67
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2
= 0.50 x (20/30) + 1.00 x (10/30) = 0.67

すなわち、第1総合出球率T1は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   That is, the first overall pitching rate T1 is the sum of the pitching rate of each high-frequency support mode executed based on the entry of game balls into the first starting port 33 multiplied by the execution rate, and It means the expected value of the sphere.

また、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPBiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PB1および第2高頻度サポートモードが実行される割合PB2は、以下のとおりとなる。
PB1=第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜11)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=12/30
PB2=第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(12〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=18/30
In addition, a ratio of the i-th high frequency support mode executed to the case where the high frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a is defined as PBi. I do. Then, the ratio PB1 at which the first high-frequency support mode is executed and the ratio PB2 at which the second high-frequency support mode is executed are as follows.
PB1 = the number of jackpot type counters C2 (0 to 11) to be transferred to the first high-frequency support mode after winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 208a / the jackpot Total number of values of type counter C2 = 12/30
PB2 = the number of jackpot type counters C2 (12 to 29) / number of jackpots to be won in the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 208a and to shift to the second high frequency support mode Total number of values of type counter C2 = 18/30

また、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第2総合出球率T2と定義すると、第2総合出球率T2は、以下の式(2)によって定義することができる。   Also, if the total ball-out rate in the case where the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a and the high-frequency support is executed is defined as the second overall ball-out rate T2, , The second overall pitch rate T2 can be defined by the following equation (2).

上記式(2)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=2である。したがって、本実施形態における第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   In the above equation (2), n is the number of types of the high frequency support mode, and in the present embodiment, n = 2. Therefore, the second overall pitching rate T2 in the present embodiment is as follows.

T2=M1×PB1+M2×PB2
=0.50×(12/30)+1.00×(18/30)=0.80
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2
= 0.50 x (12/30) + 1.00 x (18/30) = 0.80

すなわち、第2総合出球率T2は、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   In other words, the second overall pitching rate T2 is the sum of the pitching rate of each high-frequency support mode executed based on the entry of game balls into the second starting port 208a multiplied by the execution rate, and It means the expected value of the sphere.

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   As described above, in the present embodiment, both the value of the first overall pitching rate T1 and the value of the second overall pitching rate T2 are less than 1. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the total number of game balls held by the player does not increase but decreases.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第1実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。   Next, an example of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. Hereinafter, processes different from those in the first embodiment will be described, and description of the same processes will be omitted.

図74は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10)との相違点について説明する。   FIG. 74 is a flowchart showing a winning process for a start-up port executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Hereinafter, differences from the processing (FIG. 10) executed by main controller 60 of pachinko machine 10 of the first embodiment will be described.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4306において、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10)と同じであるため、説明を省略する。   In step S4306, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment sets a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. The processing in the other steps is the same as the processing (FIG. 10) executed by main controller 60 of pachinko machine 10 of the first embodiment, and therefore the description is omitted.

図75は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図19)との相違点について説明する。   FIG. 75 is a flowchart showing the transition processing at the end of the open / close execution mode, which is executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Hereinafter, differences from the processing (FIG. 19) executed by main controller 60 of pachinko machine 10 of the first embodiment will be described.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4404において、第2高頻度サポートフラグを格納する。これにより、確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第2高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、第2高頻度サポートフラグは、第2高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。   Main controller 60 of pachinko machine 10 of the present embodiment stores the second high-frequency support flag in step S4404. As a result, after ending the opening / closing execution mode corresponding to the probability change jackpot, the support mode shifts to the gaming state of the second high frequency support mode. The second high frequency support flag is used to determine whether or not the second high frequency support mode is being executed.

また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4407において、第1高頻度サポートフラグを格納する。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第1高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図19)と同じであるため、説明を省略する。なお、第1高頻度サポートフラグは、第1高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。   Further, main controller 60 of pachinko machine 10 of the present embodiment stores the first high frequency support flag in step S4407. As a result, after ending the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot, the support mode shifts to the gaming state in which the first high-frequency support mode is set. The processing in each of the other steps is the same as the processing (FIG. 19) performed by main controller 60 of pachinko machine 10 of the first embodiment, and thus the description is omitted. The first high frequency support flag is used to determine whether or not the first high frequency support mode is being executed.

図76は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図20)との相違点について説明する。   FIG. 76 is a flowchart illustrating the electric role support processing executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Hereinafter, differences from the processing (FIG. 20) executed by main controller 60 of pachinko machine 10 of the first embodiment will be described.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4509において、電動役物開放抽選を行う。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、電動役物開放カウンタC4の値が0〜249であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。   The main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment performs an electric accessory opening lottery in step S4509. As described above, in the present embodiment, the probability of winning in the electric accessory opening lottery in the high-frequency support mode is set to 100%. Specifically, since the possible value of the electric accessory opening counter C4 is 0 to 249, when the value of the electric accessory opening counter C4 is 0 to 249, the winning of the electric accessory opening lottery is won. . Also, "25" (that is, 0.05 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory.

また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4511において、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。これは、本実施形態の高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回であることを意味する。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図20)と同じであるため、説明を省略する。   In addition, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment stores the support winning flag and sets “1” in the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 in step S4511. I do. This means that the number of times of opening and closing the opening / closing door 208b in the case of winning the electric accessory opening lottery during the high frequency support mode of the present embodiment is one. The processing in the other steps is the same as the processing (FIG. 20) executed by main controller 60 of pachinko machine 10 of the first embodiment, and therefore the description is omitted.

図77は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図21)との主な相違点は、2種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 77 is a flowchart showing the electric opening / closing processing executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 21) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment is that a different opening time is set for each of the two types of high-frequency support modes. Hereinafter, a specific description will be given.

ステップS4601では、電動役物としての開閉扉208bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉208bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉208bが開放されていると判定した場合には(S4601:YES)、ステップS4602に進む。   In step S4601, it is determined whether the opening / closing door 208b as the electric accessory is being opened. Whether or not the opening / closing door 208b is being opened is determined based on whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. If it is determined that the door 208b is open (S4601: YES), the flow proceeds to step S4602.

ステップS4602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4602:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S4602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of opening of the door 208b. In step S4602, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S4602: NO), the electric-power combination opening / closing processing ends as it is. That is, when the opening continuation time of the opening / closing door 208b has not ended, the present electric combination opening / closing process ends.

ステップS4602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S4602:YES)、ステップS4603に進み、開閉扉208bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、開閉扉208bを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」をセットする。ステップS4603を実行した後、ステップS4604に進む。   If it is determined in step S4602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S4602: YES), the flow advances to step S4603 to perform a closing process for controlling the opening / closing door 208b to a closed state. "25" (that is, 0.05 sec) is set in the 2-timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening continuation time of the door 208b is "0", the door 208b is closed, and the second timer counter area T2 is now closed. Is used as a parameter for measuring the closing continuation time, and “25” is set in the second timer counter area T2. After executing Step S4603, the process proceeds to Step S4604.

ステップS4604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS4605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS4605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4605:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S4605:YES)、ステップS4606に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S4604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S4605 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S4605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S4605: NO), the present electrical hand opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S4605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S4605: YES), the process advances to step S4606 to clear the supporting flag. After that, the main electric switch opening / closing process ends.

ステップS4601において、開閉扉208bが開放中ではないと判定した場合には(S4601:NO)、ステップS4607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S4607:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S4607:YES)、ステップS4608に進み、開閉扉208bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS4609に進む。   If it is determined in step S4601 that the door 208b is not opening (S4601: NO), the process advances to step S4607 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the opening / closing door 208b. If it is determined in step S4607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S4607: NO), the electric-power-operated opening / closing processing ends. On the other hand, if it is determined in step S4607 that the second timer counter area T2 is "0" (S4607: YES), the flow advances to step S4608 to execute an opening process for controlling the opening and closing door 208b to an open state. Thereafter, the process proceeds to step S4609.

ステップS4609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S4609:NO)、ステップS4610に進み、第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S4609, it is determined whether or not it is in the open / close execution mode. If it is determined that it is not in the open / close execution mode (S4609: NO), the process proceeds to step S4610 to determine whether or not it is the first high frequency support mode. Is determined.

ステップS4610において、第1高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4610:YES)、ステップS4611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4610において、第1高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4610:NO)、ステップS4612に進み、第2高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   If it is determined in step S4610 that the current mode is the first high-frequency support mode (S4610: YES), the flow advances to step S4611 to set "250" (that is, 0.5 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electric switch opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S4610 that it is not in the first high frequency support mode (S4610: NO), the process advances to step S4612 to determine whether it is in the second high frequency support mode.

ステップS4612において、第2高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4612:YES)、ステップS4613に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「550」(すなわち1.1sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S4612 that the current mode is the second high-frequency support mode (S4612: YES), the flow advances to step S4613 to set "550" (i.e., 1.1 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electric switch opening / closing process ends.

一方、ステップS4609において開閉実行モード中であると判定した場合(S4609:YES)、又は、ステップS4612において第2高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4612:NO)、ステップS4614に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S4609 that it is in the open / close execution mode (S4609: YES), or if it is determined in step S4612 that it is not in the second high-frequency support mode (S4612: NO), the process proceeds to step S4614. Then, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric switch opening / closing process ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過することが可能であるとともに、開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能となる。一方、遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2は、経路R2に振り分けられるので、スルーゲート206を通過することが不可能であるとともに開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能となる。すなわち、2個の遊技球GB1、GB2のうち、遊技球GB1のみがスルーゲート206を通過することが可能であり、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが第2始動口208aに入球するか否かは、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが開閉入球装置208に至ったタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、本実施形態によれば、2個の遊技球GB1、GB2のうち、スルーゲート206を通過する遊技球の個数を1個としつつ、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を開閉扉208bの状態に依存して変化させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the game ball GB1 distributed to the route R1 can pass through the through gate 206 and the second when the open / close door 208b is open. It is possible to enter the starting port 208a. On the other hand, the game ball GB2 arriving after the game ball GB1 is distributed to the route R2, so that it is impossible to pass through the through gate 206 and when the opening / closing door 208b is open, the second starting port 208a. It is possible to enter the ball. That is, of the two game balls GB1 and GB2, only the game ball GB1 can pass through the through gate 206, and each of the two game balls GB1 and GB2 enters the second starting port 208a. Whether or not the opening / closing door 208b is open at the timing when each of the two game balls GB1, GB2 reaches the opening / closing ball input device 208 is determined. Therefore, according to the present embodiment, the number of game balls entering the second starting port 208a is reduced while the number of game balls passing through the through gate 206 is one of the two game balls GB1 and GB2. It can be changed depending on the state of the door 208b.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機として電動役物開放抽選を実行するとともに、当該電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉208bを制御する。遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2はスルーゲート206を通過しないので、主制御装置60は、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが開閉入球装置208に至ったタイミングにおける開閉扉208bの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、遊技球GB1、GB2のそれぞれを第2始動口208aに入球させるか否かを、遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれを第2始動口208aに入球させるか否かの制御を、1個の遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   Further, according to the present embodiment, the main control device 60 executes the motor-driven accessory opening lottery triggered by the passing of the game ball GB1 through the through gate 206, and based on the result of the motor-operated object opening lottery. The door 208b is controlled. Since the game ball GB2 arriving after the game ball GB1 does not pass through the through gate 206, the main control device 60 sets the opening / closing door 208b of the opening / closing door 208b at the timing when each of the two game balls GB1 and GB2 reaches the opening / closing ball input device 208. Whether the state is set to the closed state or the open state, that is, whether each of the game balls GB1 and GB2 is made to enter the second starting port 208a is triggered by the passage of the game ball GB1 through the through gate 206. Is determined according to the result of the electric auditors character opening lottery executed and the type of the support mode. Therefore, the control of whether or not each of the two game balls GB1 and GB2 enters the second starting port 208a is controlled by a series of controls triggered by the passage of one game ball GB1 through the through gate 206. It can be realized by.

さらに、本実施形態によれば、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート206を通過して抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置60は、普図ユニット38によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート206を通過して抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the fluctuation time from when the light-emitting display unit of the general-purpose unit 38 starts the variable display to when the stop display corresponding to the result of the motor-powered object opening lottery is performed is determined by the electric-powered accessory. The time is set to be shorter than the time from when the first game ball GB1 that triggered the open lottery passes through the through gate 206 to when the game ball GB1 reaches the opening and closing ball entry device 208. Therefore, the general-purpose unit 38 can display the result of the lottery before the timing at which the game ball GB1 that has passed through the through gate 206 and triggered the lottery reaches the opening and closing ball entry device 208. Here, the main controller 60 starts the control based on the result of the lottery after the result of the lottery is displayed by the general-purpose unit 38, so that the game passing through the through gate 206 and triggering the lottery is performed. The control based on the result of the lottery can be started before the timing at which the ball GB1 reaches the opening and closing ball entry device 208.

さらに、本実施形態では、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の当選結果に対応した停止表示をし、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、主制御装置60は、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。   Further, in the present embodiment, after the light-emitting display unit of the general-purpose unit 38 starts changing display, the stop display corresponding to the winning result of the electric accessory opening lottery is performed, and the opening / closing door 208b of the opening / closing ball input device 208 is opened. During the time until the transition to the open state is started, after the first game ball GB1 that has triggered the opening of the electric accessory has passed through the through gate 206, the game ball GB1 is opened and closed. The time is set to be shorter than the time until 208. Therefore, main controller 60 can realize a high-frequency support mode in which opening / closing door 208b is open at the timing when game ball GB1 that has passed through through gate 206 reaches opening / closing ball input device 208.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、2個の遊技球GB1、GB2のうちの第2始動口208aに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は第2始動口208aに入球するとともに遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2は第2始動口208aに入球しない第1高頻度サポートモード(出球率M1=0.50)と、遊技球GB1、GB2の両方が第2始動口208aに入球する第2高頻度サポートモード(出球率M2=1.00)とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, the main control device 60 changes the time length of maintaining the open state after the open / close door 208b changes from the closed state to the open state for each type of the high frequency support mode. Since the control is performed, the number of game balls entering the second starting port 208a of the two game balls GB1 and GB2 can be made different for each type of the high frequency support mode. Specifically, in the present embodiment, the game ball GB1 allocated to the route R1 enters the second starting port 208a, and the game ball GB2 arriving after the game ball GB1 does not enter the second starting port 208a. A first high-frequency support mode (ball pitch M1 = 0.50) and a second high-frequency support mode (ball pitch M2 = 1.00) in which both game balls GB1 and GB2 enter the second starting port 208a. ) Is realized. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize a plurality of types of high-frequency support modes having different throwing rates, so that it is possible to add inflection to the game and improve the interest of the game.

I.第9実施形態:
次に第9実施形態について説明する。本実施形態と上記第8実施形態との相違点は、第2始動口ユニットの構成が異なっている点と、3種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット300の構成および第2始動口ユニット300に関する制御について説明する。なお、上記第1〜8実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
I. Ninth embodiment:
Next, a ninth embodiment will be described. This embodiment is different from the eighth embodiment in that the configuration of the second starting port unit is different and that three types of high-frequency support modes are set. In the following description, the configuration of the second starting port unit 300 included in the pachinko machine 10 of the present embodiment and the control related to the second starting port unit 300 will be mainly described. The description of the same configuration and processing as those in the first to eighth embodiments will be omitted.

図78は、第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニット300の構成を示す説明図である。第2始動口ユニット300は、遊技球が入球可能な開口部302と、開口部302の下流の左側に設けられた経路R1と、開口部302の下流の右側に設けられた経路R2と、開口部302に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分ける第1交互振分機構304とを備えている。第2始動口ユニット300は、さらに、経路R1の下流に設けられた第2交互振分機構305と、第2交互振分機構305の下流の左側に設けられた経路R11と、第2交互振分機構305の下流の右側に設けられた経路R12とを備えている。経路R11の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート306が設けられており、スルーゲート306、経路R12及び経路R2の下流には、開閉入球装置308が設けられている。   FIG. 78 is an explanatory diagram showing the configuration of the second start-up port unit 300 provided in the pachinko machine of the ninth embodiment. The second starting port unit 300 includes an opening 302 into which a game ball can enter, a route R1 provided on the left side downstream of the opening 302, and a route R2 provided on the right side downstream of the opening 302. The game apparatus includes a first alternate distribution mechanism 304 for alternately distributing game balls entering the opening 302 into a left path R1 and a right path R2. The second starting port unit 300 further includes a second alternating distribution mechanism 305 provided downstream of the path R1, a path R11 provided downstream of the second alternating distribution mechanism 305, and a second alternating And a route R12 provided on the right side downstream of the minute mechanism 305. Downstream of the route R11, a through gate 306 through which game balls can pass is provided. Downstream of the through gate 306, the route R12, and the route R2, an opening / closing ball device 308 is provided.

第1交互振分機構304は、開口部302に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構304は、中央に形成された中央片部304aと、中央片部304aの左側に形成された左側片部304bと、中央片部304aの右側に形成された右側片部304cと、左側片部304b及び右側片部304cの間に設けられた回転軸304dとを備えている。中央片部304aと左側片部304bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部304eとして機能する。また、中央片部304aと右側片部304cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部304fとして機能する。遊技球が到達した場合における第1交互振分機構304の挙動は、上記第8実施形態で説明した交互振分機構204の挙動と同じである。   The first alternating distribution mechanism 304 is configured to distribute a game ball that has entered the opening 302 alternately to a left path R1 and a right path R2. Specifically, the alternating distribution mechanism 304 includes a central piece 304a formed in the center, a left piece 304b formed on the left of the central piece 304a, and a right piece formed on the right of the central piece 304a. There is provided a piece 304c and a rotating shaft 304d provided between the left piece 304b and the right piece 304c. An area sandwiched between the central piece 304a and the left piece 304b functions as a left holding section 304e for temporarily holding a game ball. The area sandwiched between the central piece 304a and the right piece 304c functions as a right holding unit 304f that temporarily holds the game ball. The behavior of the first alternating distribution mechanism 304 when the game ball arrives is the same as the behavior of the alternating distribution mechanism 204 described in the eighth embodiment.

第2交互振分機構305は、経路R1に振り分けられた遊技球を左側の経路R11および右側の経路R12の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、第2交互振分機構305は、中央に形成された中央片部305aと、中央片部305aの左側に形成された左側片部305bと、中央片部305aの右側に形成された右側片部305cと、左側片部305b及び右側片部305cの間に設けられた回転軸305dとを備えている。中央片部305aと左側片部305bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部305eとして機能する。また、中央片部305aと右側片部305cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部305fとして機能する。遊技球が到達した場合における第2交互振分機構305の挙動は、上記第8実施形態で説明した交互振分機構204の挙動と同じである。   The second alternating distribution mechanism 305 is configured to distribute the game balls distributed to the route R1 alternately to a left route R11 and a right route R12. Specifically, the second alternating distribution mechanism 305 is formed at a center piece 305a formed at the center, a left piece 305b formed to the left of the center piece 305a, and a right piece at the center piece 305a. And a rotating shaft 305d provided between the left side piece 305b and the right side piece 305c. An area sandwiched between the central piece 305a and the left piece 305b functions as a left holding section 305e for temporarily holding a game ball. The region sandwiched between the central piece 305a and the right piece 305c functions as a right holding section 305f for temporarily holding a game ball. The behavior of the second alternate distribution mechanism 305 when the game ball arrives is the same as the behavior of the alternate distribution mechanism 204 described in the eighth embodiment.

開閉入球装置308は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する開閉扉308bを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口308aを開閉扉308bの内側に備えている。また、開閉扉308bの内側には、第2始動口308aに向かって傾斜した誘導路308cが設けられており、開閉扉308bの内側に入球した遊技球は、誘導路308cに沿って第2始動口308aに誘導される。第2始動口308aは、上記実施形態における第2始動口34と同じ役割を有している。開閉扉308bが閉鎖状態である場合には、第2始動口308aへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉308bが開放状態である場合には、第2始動口308aへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉308bは、第2始動口308aの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉308bは閉鎖状態となっており、第2始動口308aは、入球不能状態となっている。   The opening and closing ball input device 308 includes an opening and closing door 308b that opens and closes forward and backward with a lower rotation axis as a base point, and includes a second starting port 308a into which a game ball can enter, inside the opening and closing door 308b. In addition, a guide path 308c that is inclined toward the second starting port 308a is provided inside the opening / closing door 308b, and a game ball that enters the inside of the opening / closing door 308b passes through the second path along the guiding path 308c. It is guided to the starting port 308a. The second starting port 308a has the same role as the second starting port 34 in the above embodiment. When the opening / closing door 308b is in the closed state, it is in a state where it is impossible for game balls to enter the second starting port 308a. On the other hand, when the opening / closing door 308b is in an open state, it is in a state where game balls can enter the second starting port 308a. That is, the opening / closing door 308b has a function of changing the state of the second starting port 308a between a ball entry impossible state and a ball entry possible state. Note that, in normal times, the opening / closing door 308b is in a closed state, and the second starting port 308a is in a ball-inhibited state.

スルーゲート306は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート306を遊技球が通過すると、主制御装置60は、スルーゲート306を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉308bを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選(電動役物開放抽選)を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉308bを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット38に表示させるとともに、開閉扉308bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。   The through gate 306 has a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball passes through the through gate 306, the main controller 60 determines whether or not to shift the above-mentioned opening / closing door 308b to the open state in response to the passage of the game ball through the through gate 306 (the electric lottery). Object release lottery). As a result of the electric-power-operated-object opening lottery, when the winning operation is performed to shift the opening and closing door 308b to the open state, the main control device 60 displays the result of the electric-operated accessory opening lottery on the general-purpose unit 38 and closes the opening and closing door 308b. Transition from the state to the open state.

経路R11は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路R11から分岐した経路R11xが設けられているが、経路R11に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート306を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路R11に振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過せず、経路R11xを通過する場合がある構成を採用してもよい。   The route R11 is configured such that the distributed game balls can pass through the through gate 306, and the distributed game balls are in a state where the opening / closing door 308b of the opening / closing ball-in device 308 is open. In this case, it is configured to be able to enter the second starting port 308a. In the present embodiment, a route R11x branched from the route R11 is provided, but the game balls distributed to the route R11 are configured to always pass through the through gate 306. However, as another embodiment, a configuration may be adopted in which the game ball distributed to the route R11 does not pass through the through gate 306 but passes through the route R11x.

経路R2及び経路R12は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。   The route R2 and the route R12 are configured such that the sorted game balls cannot pass through the through gate 306, and the sorted game balls are placed on the opening / closing door 308b of the opening / closing ball input device 308. When it is in the open state, it is configured to be able to enter the second starting port 308a.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されるまでの時間(すなわち、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間)は、当該遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間は0.2秒程度であるため、普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。   In the present embodiment, after the game ball has passed through the through gate 306, the result of the electric accessory opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 306 is displayed by the general figure unit 38. (I.e., the fluctuating time from when the light-emitting display unit of the general-purpose unit 38 starts the fluctuating display to when the stop display corresponding to the result of the motorized character opening lottery is performed) is a time period in which the game ball is moved through the through gate. The time is set to be shorter than the time from when the game ball reaches the opening / closing ball entry device 308 after passing through 306. Specifically, in the present embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 306 to when the game ball reaches the opening and closing ball entry device 308 is about 0.2 seconds. Is set to 0.05 seconds.

さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間が設けられていない。したがって、本実施形態では、電動役物開放抽選において当選すると、普図ユニット38の変動が終了して電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示された直後に、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始することになる。   Further, in the present embodiment, the time from when the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the general-purpose unit 38 to when the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 starts to transition from the closed state to the open state. There is no open waiting time. Therefore, in the present embodiment, when the winning in the electric accessory opening lottery is won, the opening / closing door 208b closes immediately after the change of the general figure unit 38 ends and the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the general figure unit 38. The transition from the state to the open state will be started.

なお、本実施形態においても、上述した第8実施形態と同様に、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでには、0.004秒程度の制御に要する時間が存在するが、普図ユニット38の変動時間および開閉扉208bの開放待機時間に加えて、制御に要する時間を考慮しても、遊技球がスルーゲート306を通過してから、開閉入球装置308の開閉扉308bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間より短い時間に設定されている。   In this embodiment, similarly to the above-described eighth embodiment, the transition from the closed state to the open state is started after the opening / closing door 208b is changed from the closed state to the open state after the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the general-purpose unit 38. There is a time required for control of about 0.004 seconds before the game is executed. However, in addition to the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and the opening waiting time of the opening / closing door 208b, the time required for the control is also considered. The time from when the ball passes through the through gate 306 to when the opening / closing door 308b of the opening / closing ball entry device 308 starts transitioning from the closed state to the open state is determined after the game ball passes through the through gate 306. The time is set to be shorter than the time required for the game ball to reach the opening / closing ball entry device 308.

したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置60は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置308に至るタイミングよりも前に、開閉扉308bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   Therefore, in the present embodiment, when the game ball passes through the through gate 306 and wins in the motor-operated item opening lottery, the main controller 60 causes the game ball, which has triggered the execution of the motor-operated item opening lottery, to open and close. Prior to the timing of reaching the ball device 308, the door 308b is changed from the closed state to the open state. As a result, the game ball that has triggered the execution of the electric auditors goods opening lottery enters the second starting port 308a provided inside the opening / closing door 308b when the player wins the electric auditors goods opening lottery. Will do.

本実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉308bを制御する高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとを有している。第1高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。第2高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。第3高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.7秒に設定されている。すなわち、第1〜第3高頻度サポートモードにおける違いは、開閉扉308bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さである。   In the present embodiment, the pachinko machine 10 has a first high-frequency support mode, a second high-frequency support mode, and a third high-frequency support mode as types of the high-frequency support modes for controlling the opening / closing door 308b. ing. In the first high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%. .5 seconds. In the second high-frequency support mode, the probability of winning in the electric auditors goods opening lottery is set to 100%. Set to 1 second. In the third high-frequency support mode, the probability of winning in the electric auditors goods opening lottery is set to 100%. .7 seconds. That is, the difference between the first to third high-frequency support modes is the length of time that the open / close door 308b maintains the open state after transitioning from the closed state to the open state.

図79は、第2始動口ユニット300に遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。第2始動口ユニット300に設けられた第1交互振分機構304が右側に傾いた状態であり、かつ、第2交互振分機構305が右側に傾いた状態である場合において、1個目の遊技球GB1が開口部302から入球すると、遊技球GB1は、第1交互振分機構304によって経路R1に振り分けられるとともに、第2交互振分機構305によって経路R11に振り分けられる。この結果、遊技球GB1は、スルーゲート306を通過するとともに、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、1個目に入球した遊技球GB1の軌跡は、図79に示す軌跡L1となる。   FIG. 79 is an explanatory diagram showing a trajectory of a game ball when the game ball enters the second starting port unit 300. When the first alternate distribution mechanism 304 provided in the second starting port unit 300 is inclined rightward and the second alternating distribution mechanism 305 is inclined rightward, the first alternate distribution mechanism 304 is inclined to the right. When the game ball GB1 enters from the opening 302, the game ball GB1 is distributed to the route R1 by the first alternating distribution mechanism 304 and is distributed to the route R11 by the second alternating distribution mechanism 305. As a result, the game ball GB1 passes through the through gate 306 and enters the second starting port 308a provided inside the opening and closing door 308b when the opening and closing door 308b of the opening and closing ball entry device 308 is in the open state. Will be. That is, the trajectory of the game ball GB1 that has entered the first ball is the trajectory L1 shown in FIG.

遊技球GB1に続く2個目の遊技球GB2が開口部302から入球すると、遊技球GB2は、第1交互振分機構304によって経路R2に振り分けられる。この結果、遊技球GB2は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、2個目に入球した遊技球GB2の軌跡は、図79に示す軌跡L2となる。   When the second game ball GB2 following the game ball GB1 enters from the opening 302, the game ball GB2 is distributed to the route R2 by the first alternating distribution mechanism 304. As a result, the game ball GB2 does not pass through the through gate 306 and reaches the opening and closing ball entry device 308. If the opening and closing door 308b of the opening and closing ball entry device 308 is in the open state, it is provided inside the opening and closing door 308b. The ball will enter the second starting port 308a. That is, the trajectory of the game ball GB2 that has entered the second ball is the trajectory L2 shown in FIG.

遊技球GB2に続く3個目の遊技球GB3が開口部302から入球すると、遊技球GB3は、第1交互振分機構304によって経路R1に振り分けられるとともに、第2交互振分機構305によって経路R12に振り分けられる。この結果、遊技球GB3は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、3個目に入球した遊技球GB3の軌跡は、図79に示す軌跡L3となる。   When the third game ball GB3 following the game ball GB2 enters through the opening 302, the game ball GB3 is sorted to the route R1 by the first alternate sorting mechanism 304, and the route is set to the route R1 by the second alternate sorting mechanism 305. Assigned to R12. As a result, the game ball GB3 does not pass through the through gate 306 and reaches the ball-opening / closing apparatus 308. If the door 308b of the ball-opening / closing apparatus 308 is in the open state, the game ball GB3 is provided inside the door 308b. The ball will enter the second starting port 308a. That is, the trajectory of the game ball GB3 that has entered the third ball is the trajectory L3 shown in FIG.

遊技球GB3に続く4個目の遊技球GB4が開口部302から入球すると、遊技球GB4は、第1交互振分機構304によって経路R2に振り分けられる。この結果、遊技球GB4は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、4個目に入球した遊技球GB4の軌跡は、図79に示す軌跡L4となる。   When the fourth game ball GB4 following the game ball GB3 enters through the opening 302, the game ball GB4 is distributed to the route R2 by the first alternate distribution mechanism 304. As a result, the game ball GB4 does not pass through the through gate 306 and reaches the opening and closing ball entry device 308. If the opening and closing door 308b of the opening and closing ball entry device 308 is in the open state, it is provided inside the opening and closing door 308b. The ball will enter the second starting port 308a. That is, the trajectory of the fourth game ball GB4 entered is the trajectory L4 shown in FIG.

なお、遊技球GB4に続く5個目の遊技球が開口部302から入球する状況では、第1交互振分機構304は右側に傾いた状態であり、かつ、第2交互振分機構305は右側に傾いた状態である。したがって、5個目に入球した遊技球の軌跡は、1個目に入球した遊技球GB1の軌跡L1と同一となる。すなわち、本実施形態の第2始動口ユニット300は、4個の遊技球が入球することによって元の状態に戻ることになる。   In a situation where the fifth game ball following the game ball GB4 enters the ball through the opening 302, the first alternate sorting mechanism 304 is inclined rightward, and the second alternate sorting mechanism 305 is It is in a state inclined to the right. Accordingly, the trajectory of the fifth game ball entered is the same as the trajectory L1 of the first game ball GB1 entered. That is, the second starting port unit 300 of the present embodiment returns to the original state when four game balls enter.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、上述した第1〜第3高頻度サポートモードが実行されている場合について説明する。   Here, in a situation where the game balls are continuously fired at 0.6 second intervals at a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 300 by the game ball firing mechanism 81, A case where the first to third high frequency support modes are being executed will be described.

第1高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、2〜4個目の遊技球GB2〜GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第1高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1個目の遊技球GB1のみが開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   When the first high-frequency support mode is being executed, the probability of winning in the electric auditors character open lottery executed when the game ball has passed through the through gate 306 is set to 100%, and The number of times of opening and closing of the opening / closing door 308b in the case of winning in the accessory opening lottery is set to one, and the opening time is set to 0.5 seconds. Therefore, the opening / closing door 308b is open at the timing when the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening / closing ball entry device 308, but the second to fourth game balls GB2 to GB4. Is in a closed state at the timing when the ball reaches the opening and closing ball entry device 308. As a result, when the first high-frequency support mode is executed, only the first game ball GB1 of the four game balls GB1 to GB4 is provided inside the opening / closing door 308b. The ball will enter the mouth 308a.

第2高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングおよび2個目の遊技球GB2が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、3〜4個目の遊技球GB3〜GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第2高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1個目および2個目の遊技球GB1、GB2が開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   When the second high-frequency support mode is being executed, the probability of winning in the electric auditors goods opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 306 is set to 100%, and The number of times of opening and closing of the opening and closing door 308b in the case of winning in the accessory opening lottery is set to one, and the opening time is set to 1.1 seconds. Therefore, the opening / closing door 308b is open at the timing when the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening / closing ball-in device 308 and the timing when the second game ball GB2 reaches the opening / closing ball-in device 308. However, at the timing when the third and fourth game balls GB3 to GB4 reach the opening and closing ball entry device 308, they are closed. As a result, when the second high-frequency support mode is being executed, the first and second game balls GB1, GB2 of the four game balls GB1 to GB4 are provided inside the door 308b. The ball will enter the second starting port 308a.

第3高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.7秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミング、2個目の遊技球GB2が開閉入球装置308に至るタイミングおよび3個目の遊技球GB3が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、4個目の遊技球GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第3高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1〜3個目の遊技球GB1〜GB3が開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   In the case where the third high frequency support mode is being executed, the probability of winning in the electric accessory opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 306 is set to 100%. The number of times of opening and closing of the opening and closing door 308b in the case of winning in the accessory opening lottery is set to one, and the opening time is set to 1.7 seconds. Therefore, the opening / closing door 308b determines the timing at which the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening / closing ball entry device 308, the timing at which the second game ball GB2 reaches the opening / closing ball entry device 308, and the third timing. The game ball GB3 is in the open state at the timing of reaching the opening and closing ball-in device 308, but is in the closed state at the timing of the fourth game ball GB4 reaching the opening and closing ball-in device 308. As a result, when the third high frequency support mode is being executed, the first to third game balls GB1 to GB3 of the four game balls GB1 to GB4 are provided inside the door 308b. The ball will enter the second starting port 308a.

図80は、第9実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図80には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第2始動口308aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。   FIG. 80 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. In FIG. 80, the type of the high-frequency support mode executed after the end of the open / close execution mode and the contents thereof are also described for reference. As described above, in the present embodiment, the types of the high frequency support mode executed after the end of the open / close execution mode include the first high frequency support mode, the second high frequency support mode, and the third high frequency support mode. Is set. In the present embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when the game balls enter the second starting port 308a is set to two.

図80(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜9である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が10〜19である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜24である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が25〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 80 (a), when the big hit lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 is won and the value of the big hit type counter C2 obtained is 0 to 9, 8R The mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 10 to 19, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot and shifts to the first high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 20 to 24, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability change jackpot, and shifts to the second high frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 25 to 29, the process shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability-change jackpot and shifts to the third high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode.

図80(b)に示すように、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 80 (b), when the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 308a is won and the value of the obtained jackpot type counter C2 is 0 to 5, 8R The mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 6 to 11, the process shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot and shifts to the first high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 12 to 20, the process shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability-change jackpot and shifts to the second high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 21 to 29, the process shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability-change jackpot and shifts to the third high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第i(iは1以上の整数)高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Miと定義する。以下では、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2および第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M3について説明する。   Here, the game ball is fired in a situation where the game ball is continuously fired at an interval of 0.6 seconds at a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 300 by the game ball firing mechanism 81. The ratio of the number of paid out game balls to the number of game balls is defined as the throwing rate, and the throwing rate when the i-th (i is an integer of 1 or more) high frequency support mode is executed is output. It is defined as a sphere Mi. In the following, the pitching rate M1 when the first high frequency support mode is executed, the pitching rate M2 when the second high frequency support mode is executed, and the second high frequency support mode are executed. The pitching rate M3 in the case will be described.

第1高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち1個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、2個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1は、以下のとおりとなる。
M1=2/4=0.50
In the first high-frequency support mode, a situation in which game balls are continuously fired at 0.6 second intervals at a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 300 by the game ball firing mechanism 81. Then, as described above, one of the four game balls fired enters the second starting port 308a of the opening / closing ball-in device 308, and two game balls are paid out as prize balls. Will be. Therefore, the pitching rate M1 when the first high frequency support mode is being executed is as follows.
M1 = 2/4 = 0.50

ここで、出球率が1未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第1高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第1高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて2個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、2.4秒に2個の割合(1.2秒に1個の割合)で減少することになる。   Here, that the throwing rate is less than 1 means that the game ball is a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81, and is continuous at 0.6 second intervals. Means that the number of game balls held by the player decreases in the situation where the player is firing. Therefore, in the first high frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player decreases. Specifically, in the first high-frequency support mode, four game balls are fired in 2.4 seconds and two game balls are paid out as prize balls. , At a rate of two per 2.4 seconds (one per 1.2 seconds).

第2高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち2個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、4個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2は、以下のとおりとなる。
M2=4/4=1.00
In the second high frequency support mode, a situation in which game balls are continuously fired at 0.6 second intervals at a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 300 by the game ball firing mechanism 81. As described above, two of the four game balls that have been fired enter the second starting port 308a of the opening and closing ball-entering device 308, and the four game balls are paid out as prize balls. Will be. Therefore, the pitching rate M2 in the case where the second high frequency support mode is being executed is as follows.
M2 = 4/4 = 1.00

ここで、出球率が1であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第2高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第2高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて4個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。   Here, the throwing rate of 1 means that the game ball is a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81, and is continuously at 0.6 second intervals. In the situation where the game is being fired, it means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Therefore, in the second high frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Specifically, in the second high-frequency support mode, four game balls are fired in 2.4 seconds and four game balls are paid out as prize balls. It will not increase or decrease.

第3高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち3個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、6個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第3高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M3は、以下のとおりとなる。
M3=6/4=1.50
In the third high-frequency support mode, a situation in which game balls are continuously fired at 0.6 second intervals at a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 300 by the game ball firing mechanism 81. Then, as described above, three of the four game balls that have been fired enter the second starting port 308a of the opening and closing ball-entering device 308, and six game balls are paid out as prize balls. Will be. Accordingly, the pitching rate M3 when the third high frequency support mode is being executed is as follows.
M3 = 6/4 = 1.50

ここで、出球率が1を超えていることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味する。したがって、第3高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味している。具体的には、第3高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて6個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、2.4秒に2個の割合(1.2秒に1個の割合)で増加することになる。   Here, the throwing rate exceeding 1 means that the game ball is a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81, and is continuously emitted at 0.6 second intervals. Means that the number of game balls on hand of the player increases. Therefore, in the third high frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player increases. Specifically, in the third high frequency support mode, four game balls are fired in 2.4 seconds and six game balls are paid out as prize balls. , At a rate of two per 2.4 seconds (one per 1.2 seconds).

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPAiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PA1、第2高頻度サポートモードが実行される割合PA2および第3高頻度サポートモードが実行される割合PA3は、以下のとおりとなる。   In addition, the ratio of executing the i-th high-frequency support mode to the case where the high-frequency support mode is executed by winning a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 is defined as PAi. I do. Then, the ratio PA1 at which the first high frequency support mode is executed, the ratio PA2 at which the second high frequency support mode is executed, and the ratio PA3 at which the third high frequency support mode is executed are as follows.

PA1=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜19)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=20/30
PA2=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(20〜24)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=5/30
PA3=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第3高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(25〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=5/30
PA1 = number of jackpot type counters C2 (0-19) / number of jackpots to be transferred to the first high-frequency support mode after winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 Total number of values of type counter C2 = 20/30
PA2 = the number of jackpot type counters C2 (20 to 24) to be transferred to the second high frequency support mode after winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 / the jackpot Total number of values of type counter C2 = 5/30
PA3 = the number of jackpot type counters C2 (25 to 29) to be transferred to the third high frequency support mode after winning the jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 / the jackpot Total number of values of type counter C2 = 5/30

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第1総合出球率T1と定義すると、第1総合出球率T1は、以下の式(3)によって定義することができる。   Further, if the total ball-out rate in the case where the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 and the high frequency support is executed is defined as a first overall ball-out rate T1. , The first overall pitch rate T1 can be defined by the following equation (3).

上記式(3)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=3である。したがって、本実施形態における第1総合出球率T1は、以下のとおりとなる。   In the above formula (3), n is the number of types of the high frequency support mode, and in the present embodiment, n = 3. Therefore, the first overall pitching rate T1 in the present embodiment is as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.50×(20/30)+1.00×(5/30)+1.50×(5/30)
=0.75
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2 + M3 × PA3
= 0.50 × (20/30) + 1.00 × (5/30) + 1.50 × (5/30)
= 0.75

すなわち、第1総合出球率T1は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   That is, the first overall pitching rate T1 is the sum of the pitching rate of each high-frequency support mode executed based on the entry of game balls into the first starting port 33 multiplied by the execution rate, and It means the expected value of the sphere.

また、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPBiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PB1、第2高頻度サポートモードが実行される割合PB2および第3高頻度サポートモードが実行される割合PB3は、以下のとおりとなる。   Also, the ratio of the execution of the i-th high-frequency support mode to the execution of the high-frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 308a is defined as PBi. I do. Then, the ratio PB1 at which the first high frequency support mode is executed, the ratio PB2 at which the second high frequency support mode is executed, and the ratio PB3 at which the third high frequency support mode is executed are as follows.

PB1=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜11)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=12/30
PB2=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(12〜20)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=9/30
PB3=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第3高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(21〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=9/30
PB1 = number of jackpot type counters C2 (0-11) / number of jackpots to be transferred to the first high-frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 308a Total number of values of type counter C2 = 12/30
PB2 = the number of jackpot type counters C2 (12 to 20) / number of jackpots to be won in the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 308a and to shift to the second high frequency support mode. Total number of values of type counter C2 = 9/30
PB3 = number of jackpot type counters C2 (21 to 29) / number of jackpots to be transferred to the third high-frequency support mode by winning a jackpot lottery based on a game ball entering the second starting port 308a Total number of values of type counter C2 = 9/30

また、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第2総合出球率T2と定義すると、第2総合出球率T2は、以下の式(4)によって定義することができる。   Further, if the total ball-out rate in the case where the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 308a and the high-frequency support is executed is defined as a second overall ball-out rate T2, , The second overall pitching rate T2 can be defined by the following equation (4).

上記式(4)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=3である。したがって、本実施形態でにおける第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   In the above expression (4), n is the number of types of the high frequency support mode, and in the present embodiment, n = 3. Therefore, the second overall pitching rate T2 in the present embodiment is as follows.

T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.50×(12/30)+1.00×(6/30)+1.50×(6/30)
=0.95
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2 + M3 × PB3
= 0.50 × (12/30) + 1.00 × (6/30) + 1.50 × (6/30)
= 0.95

すなわち、第2総合出球率T2は、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   That is, the second overall pitching rate T2 is the sum of the pitching rate of each high frequency support mode executed based on the entry of a game ball into the second starting port 308a multiplied by the execution rate, and It means the expected value of the sphere.

このように、本実施形態では、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードを実行可能であるにも関わらず、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   As described above, in the present embodiment, although the third high frequency support mode in which the pitching rate exceeds 1 can be executed, the value of the first total pitching rate T1 and the second total pitching rate T2 Each of the values is less than 1. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the total number of game balls held by the player does not increase but decreases.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第8実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。   Next, an example of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. Hereinafter, processes different from those in the eighth embodiment will be described, and description of the same processes will be omitted.

図81は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1、第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10、図74)との相違点について説明する。   FIG. 81 is a flowchart showing a winning process for a start-up opening executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. Hereinafter, differences from the processing (FIGS. 10 and 74) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first and eighth embodiments will be described.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4706において、払出制御装置70に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第1、第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10、図74)と同じであるため、説明を省略する。   In step S4706, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment sets a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out two game balls. The processing in the other steps is the same as the processing (FIGS. 10 and 74) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first and eighth embodiments, and thus the description is omitted.

図82は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)との主な相違点は、3種類の高頻度サポートモードのそれぞれに対応した第1〜第3高頻度サポートフラグを格納する点である。なお、第1〜第3高頻度サポートフラグは、それぞれ第1〜第3高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。以下、具体的に説明する。   FIG. 82 is a flowchart showing the transition processing at the end of the opening / closing execution mode executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 75) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that the first to third high-frequency support modes corresponding to the three types of high-frequency support modes are respectively provided. The point is that the flag is stored. The first to third high-frequency support flags are used to determine whether the first to third high-frequency support modes are being executed, respectively. Hereinafter, a specific description will be given.

ステップS4801では、RAM64に、大当たり種別フラグとして16R確変フラグが格納されているか否かを判定する。   In step S4801, it is determined whether or not the RAM 64 stores a 16R probability change flag as a jackpot type flag.

ステップS4801において、RAM64に16R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S4801:YES)、ステップS4802に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、第1高頻度サポートフラグ、第2高頻度サポートフラグ、第3高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップS4802を実行した後、ステップS4803に進む。   If it is determined in step S4801 that the 16R certain change flag is stored in the RAM 64 (S4801: YES), the flow advances to step S4802 to execute flag erasure processing. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying a gaming state. Specifically, if the open / close execution mode flag, the high probability mode flag, the first high frequency support flag, the second high frequency support flag, and the third high frequency support flag are stored, they are deleted, If these flags are not stored, the state is maintained. After executing Step S4802, the process proceeds to Step S4803.

ステップS4803では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS4804に進み、第3高頻度サポートフラグを格納する。これにより、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第3高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第3高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS4805に進む。   In step S4803, the high probability mode flag is stored, and thereafter, the process proceeds to step S4804, where the third high frequency support flag is stored. As a result, after ending the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability change jackpot, the game state shifts to the gaming state in which the winning / losing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the third high frequency support mode. Note that the high probability mode and the third high frequency support mode are maintained at least until a jackpot win occurs next time. Thereafter, the process proceeds to step S4805.

ステップS4805では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS4806に進み、サポートモードが第3高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第3高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第3高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第3高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第3高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加中であり、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって有利であることを示唆する演出を挙げることができる。   In step S4805, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win / fail lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. After that, the process advances to step S4806 to transmit a third high frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the third high frequency support mode, to the sound emission control device 90. Set as a command to be sent. Thereafter, the shift processing at the end of the main open / close execution mode ends. The sound emission control device 90 that has received the third high-frequency support command starts control so as to execute an effect that suggests to the player that the support mode is the third high-frequency support mode. An effect that indicates that the support mode is the third high-frequency support mode is, for example, an effect that indicates that it is advantageous to the player even in a situation where the number of game balls is increasing and the jackpot is not easily won. Can be mentioned.

ステップS4801において、RAM64に、16R確変フラグが格納されていないと判定した場合には(S4801:NO)、ステップS4807に進み、RAM64に、大当たり種別フラグとして8R確変フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4807において、RAM64に8R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S4807:YES)、ステップS4808に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS4809に進む。   If it is determined in step S4801 that the 16R probability change flag is not stored in the RAM 64 (S4801: NO), the process advances to step S4807 to determine whether the RAM 64 stores the 8R probability change flag as the jackpot type flag. judge. If it is determined in step S4807 that the 8R certain change flag is stored in the RAM 64 (S4807: YES), the flow advances to step S4808 to execute the flag erasure processing. Thereafter, the process proceeds to step S4809.

ステップS4809では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS4810に進み、第2高頻度サポートフラグを格納する。これにより、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第2高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第2高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS4811に進む。   In step S4809, the high-probability mode flag is stored, and then the process proceeds to step S4810, where the second high-frequency support flag is stored. As a result, after the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability-change jackpot has been completed, the game state shifts to the gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the second high frequency support mode. It should be noted that the high probability mode and the second high frequency support mode are maintained at least until the next big hit is won. Thereafter, the process proceeds to step S4811.

ステップS4811では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS4812に進み、サポートモードが第2高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第2高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第2高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第2高頻度サポートモードであることを示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第2高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加も減少もしておらず、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって不利ではないことを示唆する演出を挙げることができる。   In step S4811, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win / fail lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. After that, the process advances to step S4812 to send a second high frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the second high frequency support mode, to the sound emission control device 90. Set as a command to be sent. Thereafter, the shift processing at the end of the main open / close execution mode ends. Note that the sound emission control device 90 that has received the second high frequency support command starts control to execute an effect indicating that the support mode is the second high frequency support mode. As an effect that suggests that the support mode is the second high-frequency support mode, for example, the game balls are not increasing or decreasing, and it is not disadvantageous for the player even in a situation where the jackpot is not easily won. Suggestive effects can be mentioned.

ステップS4807において、RAM64に、8R確変フラグが格納されていないと判定した場合には(S4807:NO)、ステップS4813に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS4814に進む。   If it is determined in step S4807 that the 8R certain change flag is not stored in the RAM 64 (S4807: NO), the process advances to step S4813 to execute the flag erasing process. Thereafter, the process proceeds to step S4814.

ステップS4814では、第1高頻度サポートフラグを格納した後、ステップS4815に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して第1高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが第1高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、第1高頻度サポートモードは遊技回が100回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップS4815を実行した後、ステップS4816に進む。   In step S4814, after storing the first high frequency support flag, the flow advances to step S4815 to set "100" in the number-of-games counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter area is a value indicating the number of games when the first high-frequency support mode is executed with the number of games limited. As a result, after ending the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot, the game state shifts to the gaming state in which the winning / rejecting lottery mode is the low probability mode and the support mode is the first high frequency support mode. However, in this case, the first high frequency support mode ends after 100 game times have been executed, and thereafter, the first high frequency support mode returns to the normal gaming state in which the winning / rejecting lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. Transition. After executing Step S4815, the process proceeds to Step S4816.

ステップS4816では、サポートモードが第1高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第1高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第1高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第1高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第1高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が減少中であり、大当たりになかなか当選しない状況は遊技者にとって不利であることを示唆する演出を挙げることができる。   In step S4816, the first high-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the first high-frequency support mode, is transmitted to the sound emission control device 90. Set as command. Thereafter, the shift processing at the end of the main open / close execution mode ends. Note that the sound emission control device 90 that has received the first high-frequency support command starts control so as to execute an effect indicating to the player that the support mode is the first high-frequency support mode. Examples of the effect that suggests that the support mode is the first high-frequency support mode include, for example, an effect that suggests that the situation where the number of game balls is decreasing and the jackpot is not easily won is disadvantageous for the player. Can be.

図83は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図77)との主な相違点は、3種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 83 is a flowchart showing the electric opening / closing processing executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 77) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that different opening times are set for the three types of high-frequency support modes. Hereinafter, a specific description will be given.

ステップS4901では、電動役物としての開閉扉308bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉308bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉308bが開放されていると判定した場合には(S4901:YES)、ステップS4902に進む。   In step S4901, it is determined whether the opening / closing door 308b as the electric accessory is being opened. Whether or not the opening and closing door 308b is being opened is determined based on whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. If it is determined that the door 308b is open (S4901: YES), the flow proceeds to step S4902.

ステップS4902では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉308bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4902において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4902:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉308bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S4902, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of opening of the door 308b. If it is determined in step S4902 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S4902: NO), the main electric switch opening / closing process ends. That is, when the opening continuation time of the opening / closing door 308b has not ended, the electric-power combination opening / closing processing ends.

ステップS4902において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S4902:YES)、ステップS4903に進み、開閉扉308bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。すなわち、開閉扉308bの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、開閉扉308bを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を開閉扉308bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」をセットする。ステップS4903を実行した後、ステップS4904に進む。   If it is determined in step S4902 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S4902: YES), the process advances to step S4903 to perform closing processing for controlling the opening and closing door 308b to be in the closed state. "25" (ie, 0.05 sec) is set in the 2-timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the duration of opening of the door 308b is "0", the door 308b is closed, and the second timer counter area T2 is now closed. Is used as a parameter for measuring the closing continuation time, and "25" is set in the second timer counter area T2. After executing Step S4903, the process proceeds to Step S4904.

ステップS4904では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS4905に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS4905において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4905:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4905において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S4905:YES)、ステップS4906に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S4904, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S4905 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S4905, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S4905: NO), the present electrical combination opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S4905 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S4905: YES), the flow advances to step S4906 to clear the supporting flag. After that, the main electric switch opening / closing process ends.

ステップS4901において、開閉扉308bが開放中ではないと判定した場合には(S4901:NO)、ステップS4907に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉308bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4907において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S4907:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4907において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S4907:YES)、ステップS4908に進み、開閉扉308bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS4909に進む。   If it is determined in step S4901 that the door 308b is not open (S4901: NO), the process advances to step S4907 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the door 308b. If it is determined in step S4907 that the second timer counter area T2 is not "0" (S4907: NO), the electric-power-operated opening / closing processing ends. On the other hand, if it is determined in step S4907 that the second timer counter area T2 is “0” (S4907: YES), the flow advances to step S4908 to execute an opening process for controlling the opening and closing door 308b to an open state. Thereafter, the process proceeds to step S4909.

ステップS4909では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S4909:NO)、ステップS4910に進み、第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S4909, it is determined whether the operation mode is the open / close execution mode. If it is determined that the operation mode is not the open / close execution mode (S4909: NO), the process proceeds to step S4910 to determine whether the mode is the first high-frequency support mode. Is determined.

ステップS4910において、第1高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4910:YES)、ステップS4911に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4910において、第1高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4910:NO)、ステップS4912に進み、第2高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   If it is determined in step S4910 that the current mode is the first high frequency support mode (S4910: YES), the flow advances to step S4911 to set "250" (that is, 0.5 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electric switch opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S4910 that it is not in the first high-frequency support mode (S4910: NO), the flow advances to step S4912 to determine whether it is in the second high-frequency support mode.

ステップS4912において、第2高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4912:YES)、ステップS4913に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「550」(すなわち1.1sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4912において、第2高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4912:NO)、ステップS4914に進み、第3高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   If it is determined in step S4912 that the current mode is the second high frequency support mode (S4912: YES), the flow advances to step S4913 to set "550" (i.e., 1.1 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electric switch opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S4912 that the current mode is not the second high frequency support mode (S4912: NO), the process advances to step S4914 to determine whether the current mode is the third high frequency support mode.

ステップS4914において、第3高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4914:YES)、ステップS4915に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「850」(すなわち1.7sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S4914 that the current mode is the third high-frequency support mode (S4914: YES), the flow advances to step S4915 to set "850" (that is, 1.7 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the main electric switch opening / closing process ends.

一方、ステップS4909において開閉実行モード中であると判定した場合(S4909:YES)、又は、ステップS4914において第3高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4914:NO)、ステップS4916に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S4909 that it is in the open / close execution mode (S4909: YES), or if it is determined in step S4914 that it is not in the third high-frequency support mode (S4914: NO), the process proceeds to step S4916. Then, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric switch opening / closing process ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、経路R11に振り分けられた1個目の遊技球GB1は、スルーゲート306を通過することが可能であるとともに、開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能となる。一方、1個目の遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4は、経路R2または経路R12に振り分けられるので、スルーゲート306を通過することが不可能であるとともに、開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能となる。すなわち、4個の遊技球のうち、1個目の遊技球GB1のみがスルーゲート306を通過することが可能であり、4個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が第2始動口308aに入球するか否かは、4個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が開閉入球装置308に至ったタイミングにおいて開閉扉308bが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、4個の遊技球のうち、スルーゲート306を通過する遊技球の個数を1個としつつ、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を開閉扉308bの状態に依存して変化させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the first game ball GB1 assigned to the route R11 can pass through the through gate 306 and the open / close door 308b is in the open state. Can enter the second starting port 308a. On the other hand, the three game balls GB2, GB3, and GB4 arriving after the first game ball GB1 are distributed to the route R2 or the route R12, so that they cannot pass through the through gate 306 and open and close. When the door 308b is in the open state, it is possible to enter the second starting port 308a. That is, only the first game ball GB1 of the four game balls can pass through the through gate 306, and each of the four game balls is placed in the second starting port 308a. Whether or not to enter the ball depends on whether or not the opening and closing door 308b is open at the timing when each of the four game balls reaches the opening and closing ball entry device 308. Accordingly, while the number of game balls passing through the through gate 306 is one of the four game balls, the number of game balls entering the second starting port 308a changes depending on the state of the door 308b. Can be done.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉308bを制御する。1個目の遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4はスルーゲート306を通過しないので、主制御装置60は、4個の遊技球のそれぞれが開閉入球装置308に至ったタイミングにおける開閉扉308bの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、4個の遊技球のそれぞれを第2始動口308aに入球させるか否かを、1個目の遊技球GB1がスルーゲート306を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、4個の遊技球のそれぞれを第2始動口308aに入球させるか否かの制御を、1個目の遊技球GB1がスルーゲート306を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the main control device 60 controls the opening / closing door 308b based on the result of the electric auditors product opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 306. Since three game balls GB2, GB3, and GB4 arriving after the first game ball GB1 do not pass through the through gate 306, the main control device 60 sends the four game balls to the opening / closing ball device 308, respectively. The first game determines whether the state of the opening / closing door 308b at the timing that has been reached is a closed state or an open state, that is, whether or not each of the four game balls is to enter the second starting port 308a. The determination is made according to the result of the electric auditors product opening lottery executed when the ball GB1 passes through the through gate 306 and the type of the support mode. Therefore, the control of whether or not each of the four game balls enters the second starting port 308a is realized by a series of controls triggered by the passage of the first game ball GB1 through the through gate 306. can do.

さらに、本実施形態によれば、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート306を通過して電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置60は、普図ユニット38によって電動役物開放抽選の結果が表示された後に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート306を通過して電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。この結果、主制御装置60は、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングにおいて開閉扉308bが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。   Furthermore, according to the present embodiment, the fluctuation time from when the light-emitting display unit of the general-purpose unit 38 starts the variable display to when the stop display corresponding to the result of the motor-powered object opening lottery is performed is determined by the electric-powered accessory. The time is set to be shorter than the time from when the first game ball GB1 that triggered the open lottery passes through the through gate 206 to when the game ball GB1 reaches the opening and closing ball entry device 208. Therefore, before the timing at which the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 and triggered the lottery for opening the electric accessory, reaches the opening and closing ball entry device 308, the general figure unit 38 opens the electric accessory. The result of the lottery can be displayed. Here, the main controller 60 starts the control based on the result of the motorized character opening lottery after the result of the motorized character opening lottery is displayed by the general-purpose unit 38, so that the main controller 60 passes through the through gate 306. Thus, before the timing when the first game ball GB1 that triggered the opening of the electrically-powered accessory reaches the opening / closing ball-in device 308, control based on the result of the electrically-driven accessory opening lottery can be started. As a result, the main control device 60 realizes the high-frequency support mode in which the opening and closing door 308b is open at the timing when the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening and closing ball entry device 308. Becomes possible.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを、高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、4個の遊技球GB1〜GB4のうちの第2始動口308aに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、1個目の遊技球GB1は第2始動口308aに入球するとともに遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4は第2始動口308aに入球しない第1高頻度サポートモード(出球率M1=0.50)と、1個目および2個目の遊技球GB1、GB2は第2始動口308aに入球するとともに3個目および4個目の遊技球GB3、GB4は第2始動口308aに入球しない第2高頻度サポートモード(出球率M2=1.00)と、1個目〜3個目の遊技球GB1、GB2、GB3は第2始動口308aに入球するとともに4個目の遊技球GB4は第2始動口308aに入球しない第3高頻度サポートモード(出球率M3=1.50)とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, the main control device 60 changes the length of time for which the open / close door 208b maintains the open state after transitioning from the closed state to the open state for each type of the high frequency support mode. , The number of game balls entering the second starting port 308a among the four game balls GB1 to GB4 can be made different for each type of the high frequency support mode. Specifically, in the present embodiment, the first game ball GB1 enters the second starting port 308a and the three game balls GB2, GB3, and GB4 that arrive after the game ball GB1 are the second starting ports. The first high-frequency support mode in which the ball does not enter the ball 308a (ball pitch M1 = 0.50), and the first and second game balls GB1, GB2 enter the second starting port 308a and become the third ball. And the fourth game balls GB3 and GB4 do not enter the second starting port 308a in the second high frequency support mode (ball pitch M2 = 1.00), and the first to third game balls GB1 and GB4. A third high-frequency support mode in which GB2 and GB3 enter the second starting port 308a and the fourth game ball GB4 does not enter the second starting port 308a (ball exit rate M3 = 1.50) is realized. Have been. Therefore, according to the present embodiment, a plurality of types of high-frequency support modes with different throwing rates can be realized, so that the game can be given inflection and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第1交互振分機構304、第2交互振分機構305)が2段に組み合わされた構成が採用されているので、第2始動口ユニット300に到達した1個の遊技球GB1を経路R11に振り分けるとともに当該遊技球GB1より後に到達した3個の遊技球GB1、GB2、GB3を経路R11とは異なる経路(経路R2、R12)に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、第2始動口ユニット300に到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   Further, according to the present embodiment, the alternate sorting mechanism (the first alternate sorting mechanism 304 and the second alternate sorting mechanism 305) that alternately assigns the game ball to any one of the two routes has two stages. Is adopted, so that one game ball GB1 that has reached the second starting port unit 300 is distributed to the route R11 and three game balls GB1, GB2 that have reached after the game ball GB1. The function of distributing GB3 to routes (routes R2 and R12) different from route R11 can be realized with a simple configuration as compared with a configuration realized using electronic control or the like. In addition, as a configuration for realizing the function using electronic control or the like, for example, a structure in which the number of game balls reaching the second starting port unit 300 is measured using a counter or the like and driven by electric force And the like.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモードの種別として、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードが実行可能であるにも関わらず、高頻度サポートモードが実行された場合におけるトータルとしての出球率(第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2)は1未満なので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2を1未満に抑えることによって、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, as a type of the high frequency support mode, a case where the third high frequency support mode in which the pitching rate exceeds 1 is executable, but the high frequency support mode is executed Since the pitching rate as a total (the first total pitching rate T1 and the second total pitching rate T2) is less than 1, it is necessary to provide the player with a sense of excitement in the third high frequency support mode in which the number of game balls increases. By suppressing the first overall pitching rate T1 and the second overall pitching rate T2 to less than 1 while making it possible, it is possible to prevent the gambling spirit of the player from excessively increasing. As a result, it is possible to appropriately improve the interest in the game.

さらに、本実施形態によれば、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードが実行されている期間中は、遊技者の手持ちの遊技球が増加することになる。したがって、第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった期待感を遊技者に提供することができる。特に、本実施形態では、16R確変大当たりに当選すると、開閉実行モードが終了した後に、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行するとともに、第3高頻度サポートモードが実行される。そして、高確率モード及び第3高頻度サポートモードは、次に大当たり抽選に当選するまで継続する。すなわち、次に大当たり抽選に当選するまでは高確率モードが終了しない構成(いわゆるループ機)なので、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されており、大当たり抽選に当選するまでは、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続することになる。したがって、遊技者は、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されているので、なるべく長い期間大当たり抽選に当選せずに、第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を抱くことになる。このように、本実施形態によれば、高確率モード中になるべく長い期間大当たり抽選に当選しないで第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, during the period in which the third high frequency support mode in which the pitching rate exceeds 1 is performed, the number of game balls held by the player increases. Therefore, it is possible to provide the player with an expectation that the third high-frequency support mode is desired to be continued for a long time. In particular, in the present embodiment, when the 16R probability change jackpot is won, after the open / close execution mode ends, the lottery mode of the jackpot lottery shifts to the high probability mode, and the third high frequency support mode is executed. Then, the high probability mode and the third high frequency support mode continue until the next jackpot lottery is won. In other words, since the high-probability mode does not end until the next big-hit lottery is won (so-called loop machine), it is guaranteed that the big-hit lottery will be won during the high-probability mode. The third high-frequency support mode in which the number of game balls increases is continued. Therefore, since the player is guaranteed to win the jackpot lottery during the high probability mode, the player is required to continue the third high frequency support mode for a long time without winning the jackpot lottery as long as possible. You will have a sense of expectation. As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide the player with a new feeling of expectation that the third high frequency support mode should be continued for a long time without winning the jackpot lottery as long as possible during the high probability mode. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、このような構成において、高確率モード中における大当たり抽選の当選確率を低く設定すれば、高確率モード及び第3高頻度サポートモードが長く継続する確率が大きくなる。したがって、第3高頻度サポートモードにおいて増加させることのできる遊技球の個数の期待値を大きくすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, in such a configuration, if the winning probability of the jackpot lottery in the high probability mode is set low, the probability that the high probability mode and the third high frequency support mode continue for a long time increases. Therefore, the expected value of the number of game balls that can be increased in the third high frequency support mode can be increased, and the interest of the game can be improved.

なお、高確率モード及び第3高頻度サポートモードが、所定の回数(例えば120回)の大当たり抽選が実行された後に終了する構成(いわゆるスペシャルタイム機(ST機))を採用した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードをなるべく長い期間継続させて遊技球を増加させたいので、高確率モードに移行して間もない遊技回では大当たり抽選に当選して欲しくないといった期待感と、高確率モードが終了してしまう前には大当たり抽選に当選して欲しいといった期待感とを抱くことになる。   In the case where a configuration (so-called special time machine (ST machine)) in which the high-probability mode and the third high-frequency support mode end after a predetermined number (for example, 120) of jackpots has been executed, Since the player wants to increase the number of game balls by continuing the third high-frequency support mode for as long as possible, the expectation that the player does not want to win the jackpot lottery in the game times shortly after shifting to the high probability mode However, before the high-probability mode ends, there is an expectation that the player wants to win the jackpot lottery.

そして、高確率モードに移行して間もない遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが短い期間で終了してしまったという残念な思いを抱く一方で、やはり高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。また、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感と、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。すなわち、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、二重の満足感を味わうことができる。また、高確率モードが終了するまでに大当たり抽選に当選しなかった場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感を抱く一方で、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選しなかったといった残念な思いを抱くことになる。すなわち、高確率モードにおける心境の複雑な抑揚を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   If the player wins the jackpot lottery just after the transition to the high-probability mode, the player feels disappointed that the third high-frequency support mode has ended in a short period of time. Therefore, before the high-probability mode ends, the user will be satisfied with winning the jackpot lottery. In addition, in the case where the jackpot lottery is won at the game time immediately before the end of the high probability mode, the player is able to continue the third high frequency support mode for a long period and greatly increase the number of game balls. You will have a satisfaction and a feeling that you won the jackpot lottery before the high probability mode ended. In other words, if the player wins the jackpot at the game time just before the high probability mode ends, the player can enjoy double satisfaction. Also, if the jackpot lottery is not won before the high-probability mode ends, the player is satisfied that the third high-frequency support mode has been continued for a long period, and the number of game balls has been significantly increased. On the other hand, while feeling high, you will feel disappointed that you did not win the jackpot lottery before the high probability mode ended. That is, since the complex inflection of the mental state in the high probability mode can be provided to the player, the interest of the game can be improved.

次に、第2始動口ユニットの構成の他の例について説明する。以下に説明するように、第2始動口ユニットとしては様々な構成を採用することができる。   Next, another example of the configuration of the second starting port unit will be described. As described below, various configurations can be adopted as the second starting port unit.

図84は、第2始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。参考として、図84(A)には、第9実施形態の第2始動口ユニット300が模式的に示されている。また、図84には、第2始動口ユニットに入球した遊技球の順番および振り分け先が示されている。   FIG. 84 is an explanatory diagram schematically showing another example of the configuration of the second starting port unit. For reference, FIG. 84A schematically shows a second starting port unit 300 of the ninth embodiment. FIG. 84 shows the order and distribution of the game balls that have entered the second starting port unit.

図84(B)には、例1として、第2始動口ユニット300Bが模式的に示されている。図84(A)に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、経路R2に振り分けられた遊技球が、開閉扉308bが開放状態であっても第2始動口308aに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置308の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉308bの制御の態様に関わらず、2個目と4個目の遊技球は第2始動口308aに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第2始動口ユニット300の開口部302に入球した遊技球のうち、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   FIG. 84 (B) schematically shows a second starting port unit 300B as Example 1. The difference from the second starting port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIG. 84 (A) is that the game balls distributed to the route R2 have the second starting port 308a even when the door 308b is open. Is configured so that it is impossible to enter the ball. More specifically, since the horizontal length of the opening and closing ball entry device 308 is short, the second and fourth game balls are independent of the mode of control of the opening and closing door 308b in each high-frequency support mode. Cannot enter the second starting port 308a. According to such a configuration, it is possible to reduce the number of game balls entering the second starting port 308a among the game balls entering the opening 302 of the second starting port unit 300.

図84(C)には、例2として、第2始動口ユニット300Cが模式的に示されている。また、図85には、第2始動口ユニット300Cの具体的な構成が示されている。図84(A)及び図78に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、経路R2と経路R12とが合流して1つの経路となっている点である。このような構成によれば、第2始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤30への搭載性を向上させることができる。   FIG. 84C schematically illustrates a second starting port unit 300C as Example 2. FIG. 85 shows a specific configuration of the second starting port unit 300C. The difference from the second starting port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIGS. 84 (A) and 78 is that the route R2 and the route R12 join to form a single route. According to such a configuration, the size of the second starting port unit can be reduced, so that the mountability on the game board 30 can be improved.

図84(D)には、例3として、第2始動口ユニット300Dが模式的に示されている。図84(A)に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、第2交互振分機構305の下流側に第3交互振分機構305Aが設けられている点である。第3交互振分機構305Aは、経路R11を流下する遊技球を左側の経路R111および右側の経路R112の交互に振り分ける。   FIG. 84D schematically illustrates a second starting port unit 300D as Example 3. The difference from the second starting port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIG. 84 (A) is that a third alternating distribution mechanism 305A is provided downstream of the second alternating distribution mechanism 305. is there. The third alternate distribution mechanism 305A distributes the game balls flowing down the route R11 alternately to the left route R111 and the right route R112.

経路R111は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過するように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。経路R112は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。   The route R111 is configured such that the distributed game balls pass through the through gate 306, and the distributed game balls are in the second state when the open / close door 308b of the open / close ball input device 308 is open. The starting port 308a is configured to be able to enter a ball. The route R112 is configured such that the sorted game balls cannot pass through the through gate 306, and the sorted game balls are opened when the opening / closing door 308b of the opening / closing ball entry device 308 is opened. In some cases, it is configured to be able to enter the second starting port 308a.

このような構成によれば、第2始動口ユニット300Dの開口部302に入球した8個の遊技球のうち、1個の遊技球のみがスルーゲート306を通過することになる。換言すれば、1個の遊技球がスルーゲート306を通過した後、続く7個の遊技球はスルーゲート306をせず、9個目の遊技球が再びスルーゲート306を通過することになる。したがって、各高頻度サポートモード毎に開閉扉308bの開放時間を異なる長さに設定することによって、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を、1個から8個のうちの任意の値に設定することができる。例えば、1個の遊技球が第2始動口308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)が2個に設定されている場合には、以下の8種類の高頻度サポートモードを実現することができる。   According to such a configuration, out of the eight game balls that have entered the opening 302 of the second starting port unit 300D, only one game ball passes through the through gate 306. In other words, after one game ball passes through the through gate 306, the subsequent seven game balls do not pass through the through gate 306, and the ninth game ball passes through the through gate 306 again. Therefore, by setting the opening time of the opening / closing door 308b to a different length for each high-frequency support mode, the number of game balls entering the second starting port 308a can be any one of one to eight. Can be set to a value. For example, when the number of game balls to be paid out as prize balls (the number of prize balls) when one game ball enters the second starting port 308a is set to two, the following eight types of balls are provided. A high frequency support mode can be realized.

・第1高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:0.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が6個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/8個=0.25
・ First high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 0.5 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 1/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 1 × 2 = 2 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired, 6 game balls are reduced in 4.8 seconds. Ball-out rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 2 / 8 = 0.25

・第2高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/8個=0.50
・ Second high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 1.1 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 2/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 2 × 2 = 4 increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired, 4 game balls are reduced in 4.8 seconds Ball-out rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 4 / 8 = 0.50

・第3高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:3個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:3個×2個=6個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=6個/8個=0.75
-Third high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 1.7 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 3/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × award ball number: 3 × 2 = 6 increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired, 2 game balls are reduced in 4.8 seconds Ball-out rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 6 / 8 = 0.75

・第4高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.3秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:4個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:4個×2個=8個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=8個/8個=1.00
・ 4th high frequency support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 2.3 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 4/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of award balls: 4 × 2 = 8 game balls increase / decrease: no increase / decrease Ball-out rate: number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 8/8 = 1.00

・第5高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.9秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:5個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:5個×2個=10個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=10個/8個=1.25
・ Fifth high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 2.9 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 5/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 5 × 2 = 10 game balls increase / decrease: 8 game balls are fired, 2 game balls increase in 4.8 seconds. Ball-out rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 10 / 8 = 1.25

・第6高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:3.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:6個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:6個×2個=12個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=12個/8個=1.50
・ The sixth high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 3.5 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 6/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 6 × 2 = 12 increase / decrease of game balls: 4 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 12 / 8 = 1.50

・第7高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:7個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:7個×2個=14個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が6個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=14個/8個=1.75
・ 7th high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 4.1 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 7/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 7 × 2 = 14 increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired, 6 game balls increase in 4.8 seconds Ball rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 14 / 8 = 1.75

・第8高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:8個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:8個×2個=16個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が8個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=16個/8個=2.00
・ 8th high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 4.7 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 8/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 8 × 2 = 16 increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired, 8 game balls increase in 4.8 seconds Ball-out rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 16 / 8 = 2.00

このように、第2始動口ユニット300Dの構成を採用すれば、高頻度サポートモードの種別を多段階に設定することができる。また、交互振分機構をさらに多段に構成すれば、スルーゲート306を通過しない遊技球の個数をさらに増加させることが可能となるとともに、高頻度サポートモードの種別をさらに多段階に設定することが可能となる。また、1個の遊技球が第2始動口308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)は、1個や2個以外の値に設定することもできる。例えば、上記の8種類の高頻度サポートモードにおいて賞球を3個に設定した場合には、各高頻度サポートモードは以下のとおりとなる。   As described above, if the configuration of the second starting port unit 300D is adopted, the type of the high frequency support mode can be set in multiple stages. Further, if the alternate distribution mechanism is further configured in multiple stages, it is possible to further increase the number of game balls that do not pass through the through gate 306, and to set the type of the high frequency support mode in multiple stages. It becomes possible. In addition, when one game ball enters the second starting port 308a, the number of game balls to be paid out as prize balls (the number of prize balls) can be set to a value other than one or two. For example, when three prize balls are set in the above eight kinds of high frequency support modes, the respective high frequency support modes are as follows.

・第1高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:0.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×3個=3個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が5個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=3個/8個=0.375
・ First high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 0.5 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 1/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 1 × 3 = 3 increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired, 5 game balls are reduced in 4.8 seconds. Launch rate: number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 3 / 8 = 0.375

・第2高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×3個=6個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=6個/8個=0.75
・ Second high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 1.1 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 2/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 2 × 3 = 6 increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired, 2 game balls are reduced in 4.8 seconds Ball-out rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 6 / 8 = 0.75

・第3高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:3個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:3個×3個=9個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が1個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=9個/8個=1.125
-Third high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 1.7 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 3/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × award ball number: 3 × 3 = 9 increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired, one game ball is increased in 4.8 seconds. Throwout rate: number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 9 / 8 = 1.125

・第4高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.3秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:4個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:4個×3個=12個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=12個/8個=1.50
・ 4th high frequency support mode:
Opening time of the opening and closing door 308b: 2.3 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 4/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of award balls: 4 × 3 = 12 increase / decrease of game balls: 4 game balls increase in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Ball rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 12 / 8 = 1.50

・第5高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.9秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:5個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:5個×3個=15個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が7個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=15個/8個=1.875
・ Fifth high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 2.9 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 5/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 5 × 3 = 15 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired. 7 game balls increase in 4.8 seconds. Throwout rate: number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 15 / 8 = 1.875

・第6高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:3.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:6個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:6個×3個=18個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が10個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=18個/8個=2.25
・ The sixth high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 3.5 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 6/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 6 × 3 = 18 increase / decrease of game balls: increase of 10 game balls in 4.8 seconds when 8 game balls are fired Launch rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 18 / 8 = 2.25

・第7高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:7個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:7個×3個=21個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が13個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=21個/8個=2.625
・ 7th high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 4.1 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 7/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 7 × 3 = 21 game balls increase / decrease: 8 game balls are fired. 13 game balls increase in 4.8 seconds. Ball-out rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 21 / 8 = 2.625

・第8高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:8個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:8個×3個=24個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が16個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=24個/8個=3.00
・ 8th high frequency support mode:
Opening time of the opening / closing door 308b: 4.7 seconds Number of game balls entering / number of game balls fired: 8/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 8 × 3 = 24 game balls increase / decrease: 8 game balls are fired, 16 game balls are increased in 4.8 seconds. Ball-out rate: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 24 / 8 = 3.00

図84(E)には、例4として、第2始動口ユニット300Eが模式的に示されている。図84(D)に示した例3の第2始動口ユニット300Dとの相違点は、経路R2に振り分けられた遊技球が、開閉扉308bが開放状態であっても第2始動口308aに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置308の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉308bの制御の態様に関わらず、2、4、6、8個目の遊技球は第2始動口308aに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第2始動口ユニット300Eの開口部302に入球した遊技球のうち、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   FIG. 84E schematically illustrates a second starting port unit 300E as Example 4. The difference from the second start-up opening unit 300D of Example 3 shown in FIG. 84 (D) is that game balls distributed to the route R2 enter the second start-up opening 308a even when the door 308b is open. The point is that it is configured to be impossible to ball. Specifically, since the horizontal length of the opening / closing ball entry device 308 is short, the second, fourth, sixth, and eighth thirteenth irrespective of the control mode of the opening / closing door 308b in each high-frequency support mode. The game ball cannot enter the second starting port 308a. According to such a configuration, it is possible to reduce the number of game balls entering the second starting port 308a among the game balls entering the opening 302 of the second starting port unit 300E.

図84(F)には、例5として、第2始動口ユニット300Fが模式的に示されている。図84(D)に示した例3の第2始動口ユニット300Dとの相違点は、経路R2と経路R12と経路R112とが合流して1つの経路となっている点である。このような構成によれば、第2始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤30への搭載性を向上させることができる。   FIG. 84 (F) schematically illustrates a second starting port unit 300F as Example 5. The difference from the second start-up opening unit 300D of Example 3 shown in FIG. 84 (D) is that the route R2, the route R12, and the route R112 join to form a single route. According to such a configuration, the size of the second starting port unit can be reduced, so that the mountability on the game board 30 can be improved.

J.第10実施形態:
次に第10実施形態について説明する。本実施形態は、上記第8実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第8実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第8実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
J. Tenth embodiment:
Next, a tenth embodiment will be described. The present embodiment includes the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the eighth embodiment. The difference from the eighth embodiment is that the mode of controlling the opening / closing door 208b is different. Hereinafter, a mode of control of the opening / closing door 208b will be mainly described. The description of the same configuration and processing as in the eighth embodiment will be omitted.

本実施形態では、1種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が2種類(第1種電役開放および第2種電役開放)設定されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第3種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。   In the present embodiment, one type of high-frequency support mode is set, and two types of election in the case of winning the electric accessory opening lottery during the high-frequency support mode (the first type electrical opening and the (Two types of electric appliances open) are set. In addition, one type (third-type electric-commerce release) is set as the type of winning when the electric-power-operated-goods open lottery is won during the low-frequency support mode. The details of the mode of control of the opening / closing door 208b for each of the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and the winning type of the electric accessory opening lottery are as follows.

・高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:50%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:50%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.05秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Electrical accessory opening lottery during high frequency support mode Fluctuating time of general figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the rate of being allocated to the first class electrical open: 50%
As a result of winning, the percentage that can be allocated to Type 2 Electric Utility Opening: 50%
-When the first-class electric utility is elected: Waiting time for opening of the open / close door 208b: 0.05 seconds Number of times the open / close door 208b is opened: 1 time Opening time of the open / close door 208b: 0.8 seconds-Second-class electric open Opening time of the opening / closing door 208b: 0.25 seconds Number of times the opening / closing door 208b is opened: 1 time Opening time of the opening / closing door 208b: 0.8 second

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:29.5秒
当選確率:10%
当選した結果、第3種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第3種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
・ Electric accessory opening lottery during low frequency support mode Fluctuation time of general figure unit 38: 29.5 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the percentage that can be allocated to Type 3 electric utility opening: 100%
-When the 3rd electrification opening is elected Opening time of the opening / closing door 208b: 0.25 seconds Number of times of opening of the opening / closing door 208b: 1 time Opening time of the opening / closing door 208b: 0.2 second

上述した開閉扉208bの制御の態様において、高頻度サポートモード中に第1種電役開放に当選した場合と第2種電役開放に当選した場合との違いは、普図ユニット38の変動表示が停止してから開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間の長さであり、後述するように、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。   In the above-described manner of controlling the opening / closing door 208b, the difference between the case where the first-class electric utility is elected and the case where the second-class electronic election is elected during the high-frequency support mode is described by the variable display of the general-purpose unit 38. This is the length of the opening standby time, which is the time from when the door stops to when the opening / closing door 208b starts to transition to the open state. As will be described later, the game ball is released by the game ball firing mechanism 81 at 0.6 second intervals. And the number of game balls entering the second starting port 208a differs in a situation where the shooting balls are continuously fired. Note that the time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening and closing door 208b is longer than 0.6 seconds which is the firing interval between the first game ball and the second game ball, and the first game is performed. This is a time shorter than 1.2 seconds, which is the firing interval between the ball and the third game ball.

図86は、第1種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。図87は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第1種電役開放に当選した場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図86及び図87に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。   FIG. 86 is an explanatory diagram showing the behavior of the second start-up opening unit 200 in the case where the election for the first-class electric utility has been won. FIG. 87 is a timing chart showing the timing at which a game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening / closing door 208b when the first-class electric utility is opened. In the example shown in FIGS. 86 and 87, the game ball has a certain firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball firing mechanism 81, Fired continuously at 0.6 second intervals. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at 0.6 second intervals.

図86の状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、図86の状態A2となる。   As shown in the state A1 of FIG. 86, when the game ball GB1 reaches the second starting port unit 200 and enters the inside of the second starting port unit 200 from the opening 202, it reaches the alternate sorting mechanism 204. In the example shown in the state A1, since the alternate sorting mechanism 204 is inclined rightward, the game ball that has reached the alternate sorting mechanism 204 is temporarily held by the left holding unit 204e. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees counterclockwise around the rotation axis 204d counterclockwise by the weight of the game ball GB1 held by the left holding section 204e, and the state of FIG. A2.

図86の状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されているとともに、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されている。そして、電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放待機時間は0.05秒、開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.8秒に設定される。なお、本実施形態では、後述するように、主制御装置60は、開放待機時間が経過したと判定した場合には(後述する図91:S5123)、開閉扉208bの開放状態への遷移を開始させる処理を、0.004秒周期で実行する次の巡回における電役開閉処理ではなく、同一の巡回における電役開閉処理(図91:S5124、後述する図92)において実行する。このため、開放待機時間が経過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒より大幅に短い時間となっている。   As shown in the state A2 of FIG. 86, when the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the left, the game ball GB1 held in the left holding unit 204e falls from the left holding unit 204e, and the path R1 on the left. It is distributed to. Thereafter, the game ball GB1 distributed to the route R1 passes through the through gate 206. When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes an electric accessory opening lottery. As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the general-purpose unit 38 during the high-frequency support mode is set to 0.05 seconds, and the probability of winning the electric accessory opening lottery in the high-frequency support mode. Is set to 100%. Then, in the case of winning the first type electric utility opening in the electric auditors goods opening lottery, the opening standby time of the opening and closing door 208b is 0.05 seconds, the number of times of opening and closing of the opening and closing door 208b is once, and the opening time is 0. Set to 8 seconds. In the present embodiment, as described later, when the main control device 60 determines that the opening standby time has elapsed (FIG. 91: S5123 described later), the main control device 60 starts the transition of the opening and closing door 208b to the open state. The processing to be performed is executed not in the electric-power opening / closing processing in the next tour executed in a cycle of 0.004 seconds, but in the electric-power opening / closing processing in the same tour (FIG. 91: S5124, FIG. 92 described later). For this reason, the time required for the control from the elapse of the opening standby time to the start of the transition of the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 to the open state is significantly shorter than 0.004 seconds. I have.

したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.1秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間、維持する(図87)。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することになる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、図86の状態A3となる。   Therefore, the opening / closing door 208b of the opening / closing ball input device 208 transitions to the open state about 0.1 second after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.8 second (FIG. 87). As described above, in the present embodiment, the time from when a game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the opening and closing ball device 208 is about 0.2 seconds. At the timing when the passing game ball GB1 reaches the opening / closing ball input device 208, the opening / closing door 208b is in the open state, and the game ball GB1 enters the second starting port 208a. Thereafter, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, and the state becomes A3 in FIG.

図86の状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、図86の状態A4となる。   As shown in the state A3 in FIG. 86, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is in a state of being inclined to the left. Therefore, the game ball GB2 that has reached the alternate distribution mechanism 204 is temporarily held by the right holding unit 204f. Then, the alternating distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees clockwise about the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB2 held in the right holding section 204f, and the state A4 in FIG. It becomes.

図86の状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。また、本実施形態では、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bは開放状態を維持している。この結果、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することになる。遊技球GB2が第2始動口208aに入球した後、開閉扉208bは閉鎖状態となり、再び状態A1となる。なお、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、開閉扉208bは、図87に示すように、遊技球GB2の次の遊技球GB3がスルーゲート206を通過するより前に、閉鎖状態となる。   As shown in a state A4 in FIG. 86, when the alternate distribution mechanism 204 is tilted rightward, the game ball GB2 held in the right holding unit 204f falls from the right holding unit 204f, and the right route R2. It is distributed to. Thereafter, the game ball GB2 distributed to the route R2 reaches the opening and closing ball input device 208. Here, in the present embodiment, since the interval between the game balls fired from the game ball firing mechanism 81 is 0.6 seconds, the game ball GB1 reaches the opening / closing ball input device 208, and then the game ball GB2 is opened / closed. The interval until reaching the ball input device 208 is also about 0.6 seconds. Further, in the present embodiment, the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.8 seconds, so that the opening / closing door 208b is kept open even when the game ball GB2 reaches the opening / closing ball entry device 208. . As a result, the game ball GB2 enters the second starting port 208a provided inside the opening / closing entry device 208. After the game ball GB2 has entered the second starting port 208a, the door 208b is closed, and the state A1 is set again. Since the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.8 seconds, as shown in FIG. 87, the opening / closing door 208b is positioned before the game ball GB3 next to the game ball GB2 passes through the through gate 206. Then, it is closed.

すなわち、本実施形態では、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、当該電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bは開放状態を維持している。この結果、2個の遊技球GB1、GB2のうち、両方の遊技球が第2始動口208aに入球することになる。   That is, in the present embodiment, in a situation where the game balls are continuously fired at 0.6 second intervals at a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81. In the case of winning the first-class electric utility opening in the motorized character opening lottery in the high frequency support mode, the timing at which the game ball GB1, which has triggered the motorized character opening lottery, reaches the opening / closing and entering ball device 208 The opening / closing door 208b has transitioned to the open state, and the opening / closing door 208b maintains the open state at the timing when the game balls GB2 distributed to the route R2 reach the opening / closing ball entry device 208. As a result, both of the two game balls GB1 and GB2 enter the second starting port 208a.

図88は、第2種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。図89は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達したタイミングを示すとともに、第2種電役開放に当選した場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図88及び図89に示した例が、図86及び図87に示した例と異なる点は、開閉扉208bの開放待機時間が0.25秒に設定されており、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が第2始動口208aに入球しない点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 88 is an explanatory diagram showing the behavior of the second start-up opening unit 200 in the case where the election for the second-class electric utility has been won. FIG. 89 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening / closing door 208b when the second electrification is opened. 88 and 89 is different from the examples shown in FIGS. 86 and 87 in that the opening standby time of the opening / closing door 208b is set to 0.25 seconds and the opening gate 208b passes through the through gate 206. The point is that the game ball GB1 does not enter the second starting port 208a. Hereinafter, a specific description will be given.

図88の状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、状態A2となる。   As shown in the state A1 of FIG. 88, when the game ball GB1 reaches the second starting port unit 200 and enters the inside of the second starting port unit 200 from the opening 202, it reaches the alternate sorting mechanism 204. In the example shown in the state A1, since the alternate sorting mechanism 204 is inclined rightward, the game ball that has reached the alternate sorting mechanism 204 is temporarily held by the left holding unit 204e. Then, the alternating distribution mechanism 204 is rotated about 90 degrees counterclockwise around the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB1 held by the left holding section 204e, and becomes the state A2. .

図88の状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されているとともに、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されている。そして、電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放待機時間は0.25秒、開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.8秒に設定される。また、上述したように、本実施形態では、開放待機時間が経過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒より大幅に短い時間となっている。   As shown in the state A2 of FIG. 88, when the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the left, the game ball GB1 held by the left holding unit 204e falls from the left holding unit 204e, and the path R1 on the left. It is distributed to. Thereafter, the game ball GB1 distributed to the route R1 passes through the through gate 206. When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes an electric accessory opening lottery. As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the general-purpose unit 38 during the high-frequency support mode is set to 0.05 seconds, and the probability of winning the electric accessory opening lottery in the high-frequency support mode. Is set to 100%. In the case of winning the first-class electric utility opening in the election for opening the electric accessory, the opening standby time of the opening and closing door 208b is 0.25 seconds, the number of times the opening and closing of the opening and closing door 208b is once, and the opening time is 0. Set to 8 seconds. Further, as described above, in the present embodiment, the time required for control from the elapse of the opening standby time to the start of the transition of the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 to the open state is 0.004. The time is much shorter than seconds.

したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.3秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間、維持する(図89)。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは閉鎖状態を維持しており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することなく、開閉入球装置208を通過する。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、図88の状態A3となる。   Therefore, the opening / closing door 208b of the opening / closing ball input device 208 transitions to the open state about 0.3 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.8 seconds (FIG. 89). As described above, in the present embodiment, the time from when a game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the opening and closing ball entry device 208 is about 0.2 seconds. At the timing when the passing game ball GB1 reaches the opening / closing ball entry device 208, the opening / closing door 208b is kept in a closed state, and the game ball GB1 does not enter the second starting port 208a, and is opened and closed. Pass 208. Thereafter, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, and the state becomes A3 in FIG.

図88の状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、状態A4となる。   As shown in a state A3 of FIG. 88, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is in a state of being inclined to the left. Therefore, the game ball GB2 that has reached the alternate distribution mechanism 204 is temporarily held by the right holding unit 204f. Then, the alternating distribution mechanism 204 rotates clockwise (about 90 degrees) about the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB2 held by the right holding section 204f, and enters the state A4.

図88の状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。また、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間は0.25秒に設定されているので、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっている。この結果、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することになる。遊技球GB2が第2始動口208aに入球した後、開閉扉208bは閉鎖状態となり、再び状態A1となる。なお、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、開閉扉208bは、図89に示すように、遊技球GB2の次の遊技球GB3がスルーゲート206を通過するより前に、閉鎖状態となる。   As shown in a state A4 in FIG. 88, when the alternate distribution mechanism 204 is inclined rightward, the game ball GB2 held in the right holding unit 204f falls from the right holding unit 204f, and the right route R2. It is distributed to. Thereafter, the game ball GB2 distributed to the route R2 reaches the opening and closing ball input device 208. Here, in the present embodiment, since the interval between the game balls fired from the game ball firing mechanism 81 is 0.6 seconds, the game ball GB1 reaches the opening / closing ball input device 208, and then the game ball GB2 is opened / closed. The interval until reaching the ball input device 208 is also about 0.6 seconds. Further, in the present embodiment, since the opening standby time of the opening and closing door 208b is set to 0.25 seconds, the opening and closing door 208b is in the open state at the timing when the game ball GB2 reaches the opening and closing ball input device 208. . As a result, the game ball GB2 enters the second starting port 208a provided inside the opening / closing entry device 208. After the game ball GB2 has entered the second starting port 208a, the door 208b is closed, and the state A1 is set again. Since the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.8 seconds, the opening / closing door 208b is moved before the game ball GB3 next to the game ball GB2 passes through the through gate 206 as shown in FIG. Then, it is closed.

すなわち、本実施形態では、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において第2種電役開放に当選した場合には、当該電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bが閉鎖状態を維持しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態に遷移している。この結果、2個の遊技球GB1、GB2のうち、1個の遊技球GB2が第2始動口208aに入球することになる。   That is, in the present embodiment, in a situation where the game balls are continuously fired at 0.6 second intervals at a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball firing mechanism 81. In the case of winning the second-class electric utility opening in the motorized character opening lottery in the high-frequency support mode, the timing at which the game ball GB1 that triggered the electric powered object opening lottery reaches the opening and closing ball-in device 208 The opening / closing door 208b keeps the closed state, and at the timing when the game ball GB2 distributed to the route R2 reaches the opening / closing ball entry device 208, the opening / closing door 208b is in the open state. As a result, one of the two game balls GB1 and GB2 enters the second start port 208a.

以上より、本実施形態によれば、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89)あたりにおける第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる。   As described above, according to the present embodiment, by changing the opening standby time of the opening / closing door 208b, the second waiting time per 1.2 seconds (FIGS. 87 and 89) from when the game ball GB1 passes through the through gate 206 is changed. The number of game balls entering the second starting port 208a can be changed.

なお、低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において第3種電役開放に当選した場合には、普図ユニット38の変動時間が29.5秒、開閉扉208bの開放待機時間が0.25秒に設定されるので、開閉扉208bは、遊技球GB1および遊技球GB2が開閉入球装置208を通過した後に、開放状態に遷移することになる。すなわち、低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において第3種電役開放に当選した場合には、遊技球GB1および遊技球GB2の両方が第2始動口208aに入球しないことになる。   Note that, in the case of winning the third type electric utility opening in the electric accessory opening lottery in the low frequency support mode, the fluctuation time of the general-purpose unit 38 is 29.5 seconds, and the opening standby time of the opening / closing door 208b is 0. Since this is set to 25 seconds, the opening / closing door 208b transitions to the open state after the game ball GB1 and the game ball GB2 pass through the opening / closing ball input device 208. That is, in the case of winning the third type electric utility opening in the electric accessory opening lottery in the low frequency support mode, both the game ball GB1 and the game ball GB2 do not enter the second starting port 208a.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第8実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。   Next, an example of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. Hereinafter, processes different from those in the eighth embodiment will be described, and description of the same processes will be omitted.

図90は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)との主な相違点は、本実施形態では高頻度サポートモードが1種類であるため、高頻度サポートフラグに種別が設定されていない点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 90 is a flowchart showing a transition process at the end of the open / close execution mode, which is executed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the process (FIG. 75) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that the high-frequency support mode includes only one type of high-frequency support mode. The point is that the type is not set. Hereinafter, a specific description will be given.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS5004において、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS5007において、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その他の各ステップにおける処理は、上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)と同じであるため、説明を省略する。   Main controller 60 of pachinko machine 10 of the present embodiment stores a high frequency support flag in step S5004. As a result, after ending the opening / closing execution mode corresponding to the probability change jackpot, the support mode shifts to the gaming state in which the support mode is the high-frequency support mode. Further, main controller 60 of pachinko machine 10 of the present embodiment stores a high frequency support flag in step S5007. As a result, after the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot is completed, the game mode shifts to the gaming state in which the support mode is the high-frequency support mode. The processing in the other steps is the same as the processing (FIG. 75) executed by main controller 60 of pachinko machine 10 of the eighth embodiment, and a description thereof will be omitted.

図91は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図76)との主な相違点は、電動役物開放抽選において当選した電役開放の種別に対応した開放待機時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 91 is a flow chart showing the electronic support process executed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the process (FIG. 76) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that the opening wait time corresponding to the type of opening of the electric winning elected in the electric auditors thing opening lottery is set. The point to set. Hereinafter, a specific description will be given.

ステップS5101では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS5101において、サポート中フラグが格納されていないと判定した場合には(S5101:NO)、ステップS5102に進む。   In step S5101, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag is stored in the supported flag storage area provided in the various flag storage area 64e of the RAM 64. If it is determined in step S5101 that the support flag is not stored (S5101: NO), the process advances to step S5102.

ステップS5102では、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物開放抽選において電役開放に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。ステップS5102において、サポート当選フラグが格納されていないと判定した場合には(S5102:NO)、ステップS5103に進む。   In step S5102, it is determined whether the support winning flag is stored in the support winning flag storage area provided in the various flag storage area 64e of the RAM 64. The support winning flag is a flag that is stored when the electrification release is won in the electric auditors character opening lottery, and is deleted when the supporting flag is stored. If it is determined in step S5102 that the support winning flag is not stored (S5102: NO), the process advances to step S5103.

ステップS5103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S5103, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS5103において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S5103:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5103:YES)、ステップS5104に進む。   If it is determined in step S5103 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5103: NO), the present electrical role support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S5103: YES), the process proceeds to step S5104.

ステップS5104では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS5104において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S5104:YES)、ステップS5105に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS5104において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S5104:NO)、ステップS5106に進む。   In step S5104, it is determined whether or not it is the end timing of the variable display of the symbol in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step S5104 that it is the end timing of the variable display (S5104: YES), the process advances to step S5105 to set the out-of-range display, and then terminates the present electrical role support process. By setting the out-of-view display, the variation display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the out-of-view display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S5104 that the timing is not the end timing of the variable display (S5104: NO), the process proceeds to step S5106.

ステップS5106では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS5106において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S5106:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5106において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S5106:YES)、ステップS5107に進む。   In step S5106, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. In step S5106, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is “0” (S5106: NO), the present electrical role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5106 that the value of the number of retained items SN is greater than “0” (S5106: YES), the process advances to step S5107.

ステップS5107では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS5108に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS5107において開閉実行モードではなく(S5107:NO)、且つ、ステップS5108において高頻度サポートモードである場合には(S5108:YES)、ステップS5109に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値を抽選実行エリアにシフトするとともに、抽選実行エリアの値と高頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用テーブルとを照合する。本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、第1種電役開放に振り分けられる割合が50%、第2種電役開放に振り分けられる割合が50%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、抽選実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜124であった場合には、第1種電役開放に当選となり、電動役物開放カウンタC4の値が125〜249であった場合には、第2種電役開放に当選となる。そして、電動役物開放抽選を実行した後、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS5110に進む。   In step S5107, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Thereafter, the process advances to step S5108 to determine whether the mode is the high-frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S5107 (S5107: NO), and if the high frequency support mode is in step S5108 (S5108: YES), the flow proceeds to step S5109 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric winning holding area 64c is shifted to the lottery execution area, and the value of the lottery execution area is compared with the electric auditors goods opening lottery table for the high frequency support mode. In the present embodiment, the probability of winning in the motor-powered object opening lottery in the high-frequency support mode is set to 100%, the rate of being allocated to the first-class electric utility opening is 50%, and the second-class electric utility opening is set. The distribution ratio is set to 50%. Specifically, since the possible value of the electric accessory opening counter C4 is 0 to 249, if the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the lottery execution area is 0 to 124, In the case where the election for opening the first electric role is won and the value of the electric accessory opening counter C4 is 125 to 249, the election for opening the second electric winning is won. Then, after the electric accessory opening lottery is executed, "25" (that is, 0.05 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step S5110.

ステップS5110では、ステップS5109の電動役物開放抽選の結果が電役開放に当選(サポート当選)であるか否かを判定する。ステップS5110において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S5110:YES)、ステップS5111に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。なお、本実施形態では、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選の結果、第1種電役開放に当選した場合には第1種サポート当選フラグを格納し、第2種電役開放に当選した場合には第2種サポート当選フラグを格納する。その後、ステップS5112に進む。一方、ステップS5110において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S5110:NO)、ステップS5111の処理を実行することなく、ステップS5112に進む。   In step S5110, it is determined whether or not the result of the electrically-powered object opening lottery in step S5109 is a winning of the electric opening (support winning). In step S5110, if it is determined that the result of the electric auditors goods opening lottery is a support win (S5110: YES), the process proceeds to step S5111, where a support win flag is stored and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "1" is set to the second round counter area RC2. In the present embodiment, if the first election opening is elected as a result of the electrification opening lottery during the high-frequency support mode, the first election winning flag is stored, and the second election opening is stored. When the winning is achieved, the second type support winning flag is stored. Thereafter, the process proceeds to step S5112. On the other hand, if it is determined in step S5110 that the result of the electric accessory opening lottery is not a support winning (S5110: NO), the process proceeds to step S5112 without executing the process of step S5111.

ステップS5112では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS5112において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S5112:YES)、ステップS5113に進む。一方、ステップS5112において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S5112:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S5112, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S5112 that the winning / rejecting lottery mode is the low probability mode (S5112: YES), the process proceeds to step S5113. On the other hand, if it is determined in step S5112 that the winning / rejection lottery mode is not the low probability mode (S5112: NO), the present electric power support process ends.

ステップS5113では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS5113において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S5113:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5113において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS5114に進み、高頻度サポートフラグを消去する。その後、ステップS5115に進む。   In step S5113, it is determined whether or not the number-of-games counter area is “0”. In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game is completed. If it is determined in step S5113 that the number-of-games counter area is not “0” (S5113: NO), the power-supply support process ends. On the other hand, if it is determined in step S5113 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step S5114 to clear the high frequency support flag. Thereafter, the process proceeds to step S5115.

ステップS5115では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S5115, the low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. Thereafter, the processing for supporting the electric role is terminated.

ステップS5107において開閉実行モードであると判定した場合(S5107:YES)、又は、ステップS5118において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S5108:NO)、ステップS5116に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトするとともに、抽選実行エリアの値と低頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用テーブルとを照合する。本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は10%に設定されており、第3種電役開放に振り分けられる割合が100%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、抽選実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜24であった場合には、第3種電役開放に当選となる。また、電動役物開放抽選を実行した後、第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS5117に進む。   If it is determined in step S5107 that the mode is the open / close execution mode (S5107: YES), or if it is determined in step S5118 that the mode is not the high-frequency support mode (S5108: NO), the process proceeds to step S5116 to open the electric accessory. I do. More specifically, the value stored in the electrical winning holding area 64c is shifted, and the value of the lottery execution area is compared with the motorized accessory opening lottery table for the low frequency support mode. In the present embodiment, the probability of winning in the motor-driven accessory opening lottery in the high-frequency support mode is set to 10%, and the ratio of being assigned to the third-class electronic opening is set to 100%. Specifically, since the possible value of the electric accessory opening counter C4 is 0 to 249, if the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the lottery execution area is 0 to 24, You will be elected to open three electric utilities. Further, after the electric accessory opening lottery is executed, “14750” (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the process proceeds to step S5117.

ステップS5117では、ステップS5116の電動役物開放抽選の結果が電役開放に当選(サポート当選)であるか否かを判定する。ステップS5117において、サポート当選でないと判定した場合には(S5117:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5117において、サポート当選であると判定した場合には(S5117:YES)、ステップS5118に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S5117, it is determined whether or not the result of the electrically-powered object opening lottery in step S5116 is winning (support winning) for opening the electric utility. If it is determined in step S5117 that the support has not been won (S5117: NO), the power-supply-support process ends. On the other hand, if it is determined in step S5117 that the support has been won (S5117: YES), the flow advances to step S5118 to store the support win flag and set "1" in the second round counter area RC2. The processing for this electric role support ends.

ステップS5102において、サポート当選フラグが格納されていると判定した場合には(S5102:YES)、ステップS5119に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5119において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S5119:NO)、普図ユニット38における図柄が変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5119において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5119:YES)、ステップS5120に進む。   If it is determined in step S5102 that the support winning flag is stored (S5102: YES), the process advances to step S5119 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step S5119, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5119: NO), the symbol in the general-purpose unit 38 is being displayed in a fluctuating manner. To end. On the other hand, if it is determined in step S5119 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S5119: YES), the process proceeds to step S5120.

ステップS5120では、当選した電役開放の種別に対応した当たり表示を設定する。これにより、普図ユニット38における図柄の変動表示が終了し、当たり表示の種別に対応した図柄が停止表示される。その後、ステップS5121に進む。   In step S5120, a hit display corresponding to the type of election opening that has been won is set. As a result, the variation display of the symbol in the ordinary symbol unit 38 is ended, and the symbol corresponding to the type of the hit display is stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step S5121.

ステップS5121では、当選した電役開放の種別に対応した開放待機時間を設定する。具体的には、第1種電役開放に当選した場合には開放待機時間タイマカウンタエリアTwに「25」(すなわち0.05sec)をセットし、第2種電役開放または第3種電役開放に当選した場合には開放待機時間タイマカウンタエリアTwに「125」(すなわち0.25sec)をセットする。開放待機時間タイマカウンタエリアTwは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS5122に進み、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S5121, an open standby time corresponding to the elected electrical open type is set. Specifically, when the first-class electric utility is elected, “25” (that is, 0.05 sec) is set in the open standby time timer counter area Tw, and the second-type electric utility is opened or the third-type electric utility is opened. When the opening is won, "125" (that is, 0.25 sec) is set in the opening standby time timer counter area Tw. The open standby time timer counter area Tw is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. After that, the process advances to step S5122 to store the supporting flag and delete the support winning flag. After that, the electric-power support process ends.

ステップS5101において、サポート中フラグが格納されていると判定した場合には(S5101:YES)、ステップS5123に進み、開放待機時間が経過したか否かを判定する。具体的には、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5123において、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」であると判定した場合には(S5123:YES)、ステップS5124に進み、電動役物としての開閉扉208bを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細については後述する。その後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5123において、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」でないと判定した場合には(S5123:NO)、電役開閉処理を実行することなく、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S5101 that the support flag is stored (S5101: YES), the process advances to step S5123 to determine whether the opening standby time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the open standby time timer counter area Tw is “0”. If it is determined in step S5123 that the value of the opening standby time timer counter area Tw is “0” (S5123: YES), the process advances to step S5124 to control the opening and closing of the opening / closing door 208b as the electric accessory. Executes the electronic opening / closing process. The details of the electrical opening / closing process will be described later. After that, the electric-power support process ends. On the other hand, if it is determined in step S5123 that the value of the open standby time timer counter area Tw is not “0” (S5123: NO), the electric power support processing ends without executing the electric power opening / closing processing. I do.

図92は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図77)との主な相違点は、高頻度サポートモード中に電役開放に当選した場合には、当選した電役開放の種別に関わらず開閉扉208bの開放時間を0.8秒に設定する点と、低頻度サポートモード中に電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放時間を0.2秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 92 is a flowchart showing the electric opening / closing processing executed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 77) executed by the main controller 60 of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment is that, when the election is released during the high-frequency support mode, the elected election Regardless of the type of opening, the opening time of the opening and closing door 208b is set to 0.8 seconds, and the opening time of the opening and closing door 208b is set to 0.2 seconds when the electrification is elected in the low frequency support mode. Is set to Hereinafter, a specific description will be given.

ステップS5201では、電動役物としての開閉扉208bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉208bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉208bが開放されていると判定した場合には(S5201:YES)、ステップS5202に進む。   In step S5201, it is determined whether the opening / closing door 208b as the electric accessory is being opened. Whether or not the opening / closing door 208b is being opened is determined based on whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. If it is determined that the door 208b is open (S5201: YES), the process proceeds to step S5202.

ステップS5202では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5202において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S5202:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S5202, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of opening of the door 208b. In step S5202, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5202: NO), the electric-power-operated opening / closing process ends as it is. That is, when the opening continuation time of the opening / closing door 208b has not ended, the present electric combination opening / closing process ends.

ステップS5202において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5202:YES)、ステップS5203に進み、開閉扉208bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。なお、ステップS5203において設定される第2タイマカウンタエリアT2の値は、電動役物開放抽選の1回の当選において電動役物としての開閉扉208bが複数回開放する場合には、開閉扉208bが閉鎖してから次の開放までの時間的長さ(間隔)を意味し、電動役物開放抽選の1回の当選を契機とした開閉扉208bの開放状態から閉鎖状態への最後の移行である場合には、開閉扉208bが閉鎖してから次の電動役物開放抽選を実行するまでに待機する時間的長さを意味する。ステップS5203を実行した後、ステップS5204に進む。   If it is determined in step S5202 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S5202: YES), the flow advances to step S5203 to perform a closing process for controlling the opening and closing door 208b to a closed state. "25" (that is, 0.05 sec) is set in the 2-timer counter area T2. In addition, the value of the second timer counter area T2 set in step S5203 is such that when the opening / closing door 208b as the electric accessory is opened a plurality of times in one winning of the electric accessory opening lottery, the opening / closing door 208b is opened. It means the time length (interval) from the closing to the next opening, and is the last transition from the open state to the closed state of the opening / closing door 208b triggered by one winning of the electric accessory opening lottery. In this case, it means the length of time to wait from when the opening / closing door 208b closes until the next electric accessory opening lottery is executed. After executing Step S5203, the process proceeds to Step S5204.

ステップS5204では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS5205に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5205において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S5205:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5205において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S5205:YES)、ステップS5206に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S5204, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S5205 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S5205, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S5205: NO), the present electrical hand opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5205 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S5205: YES), the flow advances to step S5206 to clear the supporting flag. After that, the main electric switch opening / closing process ends.

ステップS5201において、開閉扉208bが開放中ではないと判定した場合には(S5201:NO)、ステップS5207に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5207において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S5207:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5207において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S5207:YES)、ステップS5208に進み、開閉扉208bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS5209に進む。   If it is determined in step S5201 that the door 208b is not being opened (S5201: NO), the process advances to step S5207 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the opening / closing door 208b. In step S5207, when it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S5207: NO), the electric-power-operated opening / closing processing ends as it is. On the other hand, if it is determined in step S5207 that the second timer counter area T2 is "0" (S5207: YES), the process advances to step S5208 to execute an opening process for controlling the opening / closing door 208b to the open state. Thereafter, the process proceeds to step S5209.

ステップS5209では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S5209:NO)、ステップS5210に進み、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   In step S5209, it is determined whether or not it is in the open / close execution mode. If it is determined that it is not in the open / close execution mode (S5209: NO), the process proceeds to step S5210 to determine whether or not it is in the high frequency support mode. Is determined.

ステップS5210において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S5210:YES)、ステップS5211に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち0.8sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5210において、高頻度サポートモード中ではないと判定した場合(S5210:NO)、および、ステップS5209において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S5209:YES)、ステップS5212に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S5210 that the current mode is the high-frequency support mode (S5210: YES), the process proceeds to step S5211, and “400” (ie, 0.8 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric switch opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S5210 that it is not in the high-frequency support mode (S5210: NO), and if it is determined in step S5209 that it is in the open / close execution mode (S5209: YES), the process proceeds to step S5212. Then, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric switch opening / closing process ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、上述した第8実施形態と同様の効果を奏するとともに、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89)あたりにおける第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる。したがって、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、開閉扉208bの開放時間を同一の長さ(本実施形態では0.8秒)に設定した場合であっても、開放待機時間の長さを変化させれば、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the same effects as those of the above-described eighth embodiment are obtained, and the game ball GB1 passes through the through gate 206 by changing the opening standby time of the opening / closing door 208b. It is possible to change the number of game balls entering the second starting port 208a per 1.2 seconds (FIGS. 87 and 89) from the start. Therefore, intonation can be added to the game, and the interest of the game can be improved. Further, according to the present embodiment, even when the opening time of the opening / closing door 208b is set to the same length (0.8 seconds in the present embodiment), if the length of the opening standby time is changed. Since the number of gaming balls entering the second starting port 208a can be changed, the degree of freedom in designing a gaming machine can be improved.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において、普図ユニット38の変動時間を同一の長さ(本実施形態では0.05秒)に設定した場合であっても、開閉扉208bの開放待機時間を複数種類の長さ(本実施形態では0.05秒と0.25秒)に設定することによって、遊技球がスルーゲート206を通過してから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、本実施形態によれば、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遊技球がスルーゲート206を通過してから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる   Furthermore, according to the present embodiment, even when the fluctuation time of the general-purpose unit 38 is set to the same length (0.05 seconds in the present embodiment) during the high-frequency support mode, the opening / closing door 208b Is set to a plurality of lengths (0.05 seconds and 0.25 seconds in this embodiment) so that the opening / closing door 208b is opened from the closed state after the game ball passes through the through gate 206. The time until the transition to the state is started (the fluctuation time of the general-purpose unit 38 + the opening standby time of the opening / closing door 208b) can be set to a plurality of lengths. That is, according to the present embodiment, the time from when the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the general-purpose unit 38 to when the opening / closing door 208b starts transition from the closed state to the open state (opening of the opening / closing door 208b). By changing the standby time, the time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the opening / closing door 208b starts transitioning from the closed state to the open state (the fluctuation time of the general-purpose unit 38 + the opening / closing door 208b) Waiting time for opening) can be changed, and the number of game balls entering the second starting port 208a can be changed.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、高頻度サポートモード中において、普図ユニット38の変動時間を、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定する。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果を表示することが可能となる。この結果、主制御装置60は、普図ユニット38によって電動役物開放抽選の結果が表示された後であって、スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、開閉扉208bの閉鎖状態から開放状態への遷移を開始させる制御(第1種電役開放に当選した場合の制御)を実行することが可能となる。したがって、開閉扉208bが開放状態に遷移する契機となった遊技球GB1(スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1)を第2始動口208aに入球させる制御を実行することが可能となる。   Further, according to the present embodiment, during the high-frequency support mode, the main control device 60 controls the fluctuating time of the general-purpose unit 38 so that the game ball GB1 is opened and closed after the game ball GB1 passes through the through gate 206. The time is set shorter than the time required to reach the ball device 208. Therefore, before the timing at which the game ball GB1 which has passed through the through gate 206 and which triggered the opening of the motorized accessory through the through gate 206 reaches the opening / closing ball entry device 208, the general figure unit 38 determines the result of the motorized accessory opening lottery. It can be displayed. As a result, the main control device 60 sets the gaming ball GB1 after the result of displaying the electric accessory opening lottery by the general-purpose unit 38 and passing through the through gate 206 to trigger the electric accessory opening lottery. It is possible to execute a control to start the transition from the closed state to the open state of the open / close door 208b (control in the case where the first-class electric win is opened) before the timing when the vehicle reaches the open / close ball input device 208. Become. Therefore, the game ball GB1 (the game ball GB1 that has passed through the through gate 206 and has been the trigger of the electric accessory opening lottery) that triggered the transition of the opening / closing door 208b to the open state enters the second starting port 208a. Control can be performed.

さらに、本実施形態によれば、第1種電役開放に当選した場合(図86、図87)には、主制御装置60は開閉扉208bの開放待機時間を0.05秒に設定するので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bは開放状態に遷移しており、当該遊技球GB1は第2始動口208aに入球する。一方、第2種電役開放に当選した場合(図88、図89)には、主制御装置60は開閉扉208bの開放待機時間を0.25秒に設定するので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bはまだ開放状態に遷移しておらず、当該遊技球GB1は第2始動口208aに入球しない。すなわち、本実施形態によれば、開放待機時間を変化させることによって第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, when the first-class electric utility is opened (FIGS. 86 and 87), the main control device 60 sets the opening standby time of the opening / closing door 208b to 0.05 second. At the timing when the game ball GB1 that has passed through the through gate 206 reaches the opening / closing ball input device 208, the opening / closing door 208b has transitioned to the open state, and the game ball GB1 enters the second starting port 208a. On the other hand, in the case where the election to open the second-class electric utility has been won (FIGS. 88 and 89), the main controller 60 sets the opening standby time of the opening / closing door 208b to 0.25 seconds, so that the vehicle passes through the through gate 206. At the timing when the game ball GB1 reaches the opening / closing ball input device 208, the opening / closing door 208b has not yet transitioned to the open state, and the game ball GB1 does not enter the second starting port 208a. That is, according to the present embodiment, the number of game balls entering the second starting port 208a can be changed by changing the opening standby time, so that intonation can be added to the game, and Amusement can be improved.

なお、本実施形態では、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選に当選した種別に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としたが、他の要素に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。例えば、複数種類のサポートモードを実行可能な構成において、サポートモードの種別毎に、開閉扉208bの開放待機時間を異なる長さに設定する構成としてもよい。また、大当たり抽選の抽選モード(低確率モードおよび高確率モード)の種別毎に、開閉扉208bの開放待機時間を異なる長さに設定する構成としてもよい。また、開放待機時間を設定するための乱数カウンタを備え、取得した乱数カウンタの値に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。また、大当たり抽選に当選した場合に、当該当選を契機とした開閉実行モードが終了した後の所定の回数の遊技回において、当該大当たり抽選に当選した種別に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。   In the present embodiment, the opening standby time of the opening / closing door 208b is set based on the type of winning in the electric accessory opening lottery in the high-frequency support mode. However, the opening / closing door 208b is set based on other factors. A configuration may be adopted in which the opening standby time of 208b is set. For example, in a configuration in which a plurality of types of support modes can be executed, the configuration may be such that the opening standby time of the opening / closing door 208b is set to a different length for each type of support mode. In addition, the opening standby time of the opening / closing door 208b may be set to a different length for each type of the jackpot lottery mode (low-probability mode and high-probability mode). Further, a configuration may be adopted in which a random number counter for setting the opening standby time is provided, and the opening standby time of the opening / closing door 208b is set based on the value of the obtained random number counter. In addition, when the jackpot lottery is won, in a predetermined number of game times after the opening and closing execution mode triggered by the winning is completed, the opening waiting time of the opening / closing door 208b based on the type that has won the jackpot lottery. May be set.

また、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としたが、普図ユニット38の変動時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。また、普図ユニット38の変動時間と開閉扉208bの開放待機時間の両方を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。また、開閉扉208bの開放待機時間や普図ユニット38の変動時間に加えて、開閉扉208bの開放時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。   In the present embodiment, the number of game balls entering the second starting port 208a is changed by changing the opening standby time of the opening / closing door 208b. By doing so, the number of game balls entering the second starting port 208a may be changed. Further, the number of game balls entering the second starting port 208a may be changed by changing both the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and the opening standby time of the opening / closing door 208b. Further, by changing the opening time of the opening and closing door 208b in addition to the opening standby time of the opening and closing door 208b and the fluctuation time of the general-purpose unit 38, the number of game balls entering the second starting port 208a is changed. It may be.

また、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成を、上述した第9実施形態の第2始動口ユニット300、300B〜300F(図78、図84、図85)に対して適用してもよい。   Further, the configuration in which the number of game balls entering the second starting port 208a is changed by changing the opening standby time of the opening / closing door 208b is described in the second starting port units 300, 300B to 300B in the ninth embodiment. It may be applied to 300F (FIGS. 78, 84 and 85).

K.第11実施形態:
次に第11実施形態について説明する。本実施形態は、上記第10実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第10実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第10実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
K. Eleventh embodiment:
Next, an eleventh embodiment will be described. This embodiment includes the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the tenth embodiment. The difference from the tenth embodiment is that the mode of controlling the open / close door 208b is different. Hereinafter, a mode of control of the opening / closing door 208b will be mainly described. The description of the same configuration and processing as in the tenth embodiment will be omitted.

本実施形態では、3種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第1種電役開放)設定されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第2種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。   In the present embodiment, three types of high-frequency support modes are set, and one type (first-type electronic role opening) is set when the winning of the electric accessory opening lottery is performed during the high-frequency support mode. Have been. In addition, in the case of winning the electric accessory opening lottery during the low frequency support mode, one type of winning (second type electronic opening) is set. The details of the mode of control of the opening / closing door 208b for each of the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and the winning type of the electric accessory opening lottery are as follows.

・第1高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.95秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Electrical accessory opening lottery during the first high frequency support mode Variation time of general figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the percentage that is allocated to the first class electrical open: 100%
-When the first-class electric utility is elected: Waiting time for opening the door 208b: 0.95 seconds Number of times the door 208b is opened: once Opening time for the door 208b: 0.8 second

・第2高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Electrical accessory opening lottery during the 2nd high frequency support mode Fluctuation time of general figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the percentage that is allocated to the first class electrical open: 100%
When the first electrification is elected Open waiting time of the opening / closing door 208b: 0.25 seconds Number of opening times of the opening / closing door 208b: 1 time Opening time of the opening / closing door 208b: 0.8 second

・第3高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.05秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Electric accessory opening lottery during the 3rd high frequency support mode Fluctuating time of general figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the percentage that is allocated to the first class electrical open: 100%
When the first electrification is opened: Opening time of the open / close door 208b: 0.05 seconds Number of times the open / close door 208b is opened: 1 time Opening time of the open / close door 208b: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:10%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.35秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
・ Electric accessory opening lottery during low frequency support mode Fluctuation time of general figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the percentage that can be allocated to Type 2 Electric Utility Opening: 100%
When the second electrification is elected Open waiting time of the door 208b: 0.35 seconds Number of times the door 208b is opened: once Opening time of the door 208b: 0.2 seconds

上述した開閉扉208bの制御の態様において、3つの高頻度サポートモードの違いは、普図ユニット38の変動表示が停止してから開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間の長さであり、後述するように、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。   In the control mode of the opening / closing door 208b described above, the difference between the three high-frequency support modes is the time from when the fluctuation display of the general-purpose unit 38 stops to when the opening / closing door 208b starts transition to the open state. This is the length of the open standby time, and as will be described later, the game balls that enter the second start port 208a in a situation where the game balls are continuously fired at 0.6 second intervals by the game ball firing mechanism 81. The numbers are different. Note that the time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening and closing door 208b is longer than 0.6 seconds which is the firing interval between the first game ball and the second game ball, and the first game is performed. This is a time shorter than 1.2 seconds, which is the firing interval between the ball and the third game ball.

図93は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第1高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図93に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 93 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening / closing door 208b in the first high-frequency support mode. In the example shown in FIG. 93, the game ball has a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball firing mechanism 81, and is 0.6 mm. It is fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at 0.6 second intervals. The game ball that has entered the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when the game balls are sorted is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図93に示すように、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.95秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 93, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the general figure unit 38 starts. . After elapse of 0.05 seconds as the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and 0.95 seconds as the opening standby time, the opening / closing door 208b transits to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.10秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。そして、3個目の遊技球GB3は、スルーゲート206を通過するとともに、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。なお、遊技球GB3がスルーゲート206を通過したタイミングでは、開閉扉208bが開放状態となっているため、普図ユニット38の変動表示は開始されず、保留される。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 pass through the closed door 208b for 0.10 seconds until the door 208b transitions to the open state. Then, the third game ball GB3 passes through the through gate 206 and enters the second start port 208a because the opening / closing door 208b has transitioned to the open state at the timing of reaching the opening / closing ball entry device 208. I do. At the timing when the game ball GB3 passes through the through gate 206, the opening / closing door 208b is in the open state, so that the fluctuation display of the general-purpose unit 38 is not started and is suspended.

そして、0.8秒が経過して開閉扉208bが閉鎖状態に遷移すると、保留されていた普図ユニット38の変動表示が開始する。図93から理解できるように、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に4個目の遊技球GB4が開閉入球装置208に到達する。この関係は、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に1個目の遊技球GB1が開閉入球装置208に到達する関係と同じである。したがって、遊技球GB1から遊技球GB3のうち、遊技球GB3のみが第2始動口208aに入球するという関係が遊技球GB4以降でも継続することになる。以上説明した本実施形態の第1高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。   Then, when 0.8 seconds have elapsed and the opening / closing door 208b transitions to the closed state, the fluctuation display of the reserved general-purpose unit 38 starts. As can be understood from FIG. 93, the fourth game ball GB4 reaches the opening / closing ball input device 208 0.2 seconds after the start of the fluctuation display of the ordinary figure unit 38. This relationship is the same as the relationship in which the first game ball GB1 reaches the opening / closing ball input device 208 0.2 seconds after the start of the fluctuation display of the ordinary figure unit 38. Therefore, the relationship that only the game ball GB3 among the game balls GB1 to GB3 enters the second start port 208a continues even after the game ball GB4. The first high-frequency support mode of the present embodiment described above is summarized as follows. In the present embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when the game balls enter the second starting port 208a is set to two.

・第1高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/3個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:3個の遊技球が発射される1.8秒間で遊技球が1個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/3個=0.67
・ First high frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 1/3 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of award balls: 1 x 2 = 2 Increase / decrease of game balls: 3 The number of game balls is reduced by one in 1.8 seconds when the number of game balls is fired. Launch rate: The number of game balls to be paid out / the number of game balls fired = 2/3 = 0.67

図94は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第2高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図94に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 94 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening / closing door 208b in the second high-frequency support mode. In the example shown in FIG. 94, the game ball has a constant firing strength that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball firing mechanism 81, and is 0.6 mm. It is fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at 0.6 second intervals. The game ball that has entered the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when the game balls are sorted is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図94に示すように、本実施形態の第2高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.25秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 94, in the second high frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the general figure unit 38 starts. . After elapse of 0.05 seconds as the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and 0.25 seconds as the opening standby time, the opening / closing door 208b transits to the open state, and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.30秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の第2高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。   The first game ball GB1 passes through the closed door 208b for 0.30 seconds until the door 208b transitions to the open state. The second game ball GB2 enters the second start port 208a because the opening / closing door 208b has transitioned to the open state at the timing when the second game ball GB2 reaches the opening / closing ball entry device 208. The behavior of the third and subsequent game balls is a repetition of the behavior of the first game ball GB1 and the behavior of the second game ball GB2, and a description thereof will be omitted. The second high frequency support mode of the present embodiment described above is summarized as follows.

・第2高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/2個=1.00
・ Second high frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 1/2 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of award balls: 1 x 2 = 2 Increase / decrease of game balls: Increase / decrease None Launch rate: number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 2/2 = 1.00

図95は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第3高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図95に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 95 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening / closing door 208b in the third high-frequency support mode. In the example shown in FIG. 95, the game ball has a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball firing mechanism 81, and is 0.6 mm. It is fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at 0.6 second intervals. The game ball that has entered the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when the game balls are sorted is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図95に示すように、本実施形態の第3高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 95, in the third high frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the general figure unit 38 starts. . When 0.05 seconds as the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and 0.05 seconds as the opening standby time elapse, the opening / closing door 208b transits to the open state, and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の第3高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 enter the second start port 208a because the opening / closing door 208b has transitioned to the open state at the timing when the ball reaches the opening / closing apparatus 208. The behavior of the third and subsequent game balls is a repetition of the behavior of the first game ball GB1 and the behavior of the second game ball GB2, and a description thereof will be omitted. The third high frequency support mode of the present embodiment described above is summarized as follows.

・第3高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/2個=2.00
-Third high frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 2/2 Number of paid out game balls = Number of game balls entered × Number of prize balls: 2 × 2 = 4 Increase / decrease of game balls: 2 The number of game balls increased by 2 in 1.2 seconds when the number of game balls is fired. Launch rate: Number of game balls to be paid out / number of fired game balls = 4/2 = 2.00

図96は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、低頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図96に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 96 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and also shows a control mode of the opening / closing door 208b in the low frequency support mode. In the example shown in FIG. 96, the game ball has a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball firing mechanism 81, and is 0.6 mm. It is fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at 0.6 second intervals. The game ball that has entered the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when the game balls are sorted is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図96に示すように、本実施形態の低頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.35秒が経過すると、開閉扉208bは、10%の確率で開放状態に遷移し、当該開放状態を0.2秒間維持する。以下では、10%の確率で第2種電役開放に当選した場合について説明する。   As shown in FIG. 96, in the low frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the general figure unit 38 starts. When 0.05 seconds as the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and 0.35 seconds as the opening standby time elapse, the opening / closing door 208b transits to the open state with a probability of 10%, and changes the open state to 0.2%. Hold for seconds. In the following, a case will be described in which a second type electrification is won with a probability of 10%.

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.40秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが既に閉鎖状態に遷移しているため、第2始動口208aに入球することなく、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の低頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。   The first game ball GB1 passes through the closed door 208b for 0.40 seconds until the door 208b transitions to the open state. At the timing when the second game ball GB2 arrives at the opening / closing ball input device 208, the opening / closing door 208b has already transitioned to the closed state, and therefore does not enter the second start port 208a, and thus is closed. 208b. The behavior of the third and subsequent game balls is a repetition of the behavior of the first game ball GB1 and the behavior of the second game ball GB2, and a description thereof will be omitted. The low-frequency support mode of the present embodiment described above is summarized as follows.

・低頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:0個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:0個×2個=0個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=0個/2個=0
・ Low frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 0/2 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered × Number of award balls: 0 × 2 = 0 = 0 Increase / decrease of game balls: 2 The number of game balls is reduced by 2 in 1.2 seconds when the number of game balls is fired. Launch rate: The number of game balls to be paid out / the number of game balls fired = 0/2/2 = 0

図97は、第11実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図97には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとが設定されている。   FIG. 97 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment. In FIG. 97, the type of the high-frequency support mode executed after the end of the open / close execution mode and the contents thereof are also described for reference. As described above, in the present embodiment, the types of the high frequency support mode executed after the end of the open / close execution mode include the first high frequency support mode, the second high frequency support mode, and the third high frequency support mode. Is set.

図97(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜15である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が16〜19である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜29である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 97 (a), if the value of the jackpot type counter C2 is 0 to 15 by winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 and the obtained value is 0 to 15, the sorting is performed. The result is 4R normal jackpot A, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the value of the obtained jackpot type counter C2 is 16 to 19, the distribution result is 4R normal jackpot B, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to 4R normal jackpot, and after the end of the opening / closing execution mode, 3 Shift to the high frequency support mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 20 to 29, the distribution result is an 8R probability change jackpot, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 8R probability change jackpot. Move to high frequency support mode.

図97(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、振り分け結果は16R確変大当たりとなり、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 97 (b), if the value of the jackpot type counter C2 is 0 to 5 by winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 208a, the sorting is performed. The result is 4R normal jackpot A, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the value of the obtained jackpot type counter C2 is 6 to 11, the distribution result is 4R normal jackpot B, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and after the end of the opening / closing execution mode, 3 Shift to the high frequency support mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 12 to 20, the result of the distribution is an 8R probability-change jackpot, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 8R probability-change jackpot, and the second Move to high frequency support mode. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 21 to 29, the distribution result is a 16R probability-change jackpot, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability-change jackpot, and the second time after the end of the opening / closing execution mode. Move to high frequency support mode.

なお、通常大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、次に大当たり抽選に当選するまで終了せずに継続する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高確率モードは、次に大当たり抽選に当選するまで終了せずに継続する。   The high-frequency support mode, which is shifted after the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot, ends when a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) is executed without winning the jackpot lottery. , Shift to low frequency support mode. In addition, the high-frequency support mode, which shifts after the end of the opening / closing execution mode corresponding to the probability change jackpot, continues without ending until the next jackpot lottery is won. In addition, the high-probability mode, which shifts after the end of the opening / closing execution mode corresponding to the probability change jackpot, continues without ending until the next jackpot lottery is won.

また、本実施形態における第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   Further, the first overall pitching rate T1 and the second overall pitching rate T2 in the present embodiment are as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.67×(16/30)+1.00×(10/30)+2.00×(4/30)=0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.67×(6/30)+1.00×(18/30)+2.00×(6/30)=0.83
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2 + M3 × PA3
= 0.67 × (16/30) + 1.00 × (10/30) + 2.00 × (4/30) = 0.96
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2 + M3 × PB3
= 0.67 × (6/30) + 1.00 × (18/30) + 2.00 × (6/30) = 0.83

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   As described above, in the present embodiment, both the value of the first overall pitching rate T1 and the value of the second overall pitching rate T2 are less than 1. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the total number of game balls held by the player does not increase but decreases.

以上説明したように、本実施形態によれば、開放待機時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1高頻度サポートモードと、出球率が1である第2高頻度サポートモードと、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、開閉扉208bが開放状態を維持する時間を同一の長さ(本実施形態では0.8秒)に設定した場合であっても、開放待機時間の長さを変化させれば、上述した3つの高頻度サポートモードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, by changing the opening standby time, the first high-frequency support mode in which the pitching rate is less than 1 and the second high-frequency support mode in which the pitching rate is 1 Since the mode and the third high-frequency support mode in which the pitching rate exceeds 1 can be executed, it is possible to add inflection to the game and improve the interest of the game. Further, according to the present embodiment, even when the time during which the open / close door 208b maintains the open state is set to the same length (0.8 seconds in the present embodiment), the length of the open standby time is reduced. If changed, the above-mentioned three high-frequency support modes can be executed, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

さらに、本実施形態によれば、交互振分機構204を1つだけ用いた簡易な構成である第2始動口ユニット200(図70)によって、出球率が1未満である第1高頻度サポートモードと、出球率が1である第2高頻度サポートモードと、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードとを実行することができる。すなわち、2つの交互振分機構304、305を備えた第2始動口ユニット300(図78)によって3つの高頻度サポートモードを実行する構成と比較して、3つの高頻度サポートモードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the first high-frequency support in which the throwing rate is less than 1 is provided by the second starting port unit 200 (FIG. 70) having a simple configuration using only one alternate distribution mechanism 204. A mode, a second high frequency support mode in which the pitching rate is 1, and a third high frequency support mode in which the pitching rate exceeds 1 can be executed. That is, three high-frequency support modes are executed as compared with a configuration in which the three high-frequency support modes are executed by the second starting port unit 300 (FIG. 78) including two alternate distribution mechanisms 304 and 305. Since this mechanism can be realized in a space-saving manner, the gaming area can be effectively utilized, for example, by placing another accessory in an empty gaming area.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が4R通常大当たりAとなると、高確率モードは開始されないが、第1高頻度サポートモードが開始される。第1高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。しかし、第1高頻度サポートモードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。第1高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して第1高頻度サポートモードが終了してしまう前に、大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   Further, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is 4R normal jackpot A, the high probability mode is not started, but the first high frequency support mode is started. When the first high-frequency support mode is started, the entry of game balls into the entry section is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. However, since the pitching rate in the first high-frequency support mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. The first high frequency support mode ends when the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number (100 times) without the result of the jackpot lottery becoming a jackpot. Therefore, before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number and the first high-frequency support mode ends, the player plays the game while expecting the jackpot lottery to be a jackpot. In addition, the player plays the game while expecting a big hit in a jackpot lottery as early as possible in order to minimize the decrease in the number of game balls in hand.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が8R確変大当たりとなると、高確率モードが開始されるとともに、第2高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第2高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。また、第2高頻度サポートモードのにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率モードは、少なくとも、大当たり抽選の結果が大当たり(各種大当たり)となるまで継続する。また、第2高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たり(各種大当たり)となるまで継続する。したがって、遊技者は、大当たり抽選において大当たりとなるまでは高確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続するので、大当たり抽選の結果が8R確変大当たりとなって高確率モードが継続することを期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球が増加も減少もしないので、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合における結果の種別に気持ちを集中させることができる。   Further, according to the present embodiment, when the jackpot lottery results in an 8R probability-change jackpot, the high probability mode is started and the second high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot is a jackpot is improved. Further, when the second high frequency support mode is started, the entry of the game ball into the entry section is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. Also, since the pitching rate in the second high frequency support mode is 1, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Then, the high probability mode is continued at least until the result of the jackpot is a jackpot (various jackpots). Further, the second high frequency support mode is continued until the result of the jackpot lottery becomes a jackpot (various jackpots). Therefore, since the high-probability mode and the second high-frequency support mode continue until the jackpot becomes a jackpot in the jackpot lottery, the player expects that the result of the jackpot lottery will be the 8R probability variable jackpot and the high probability mode will continue. While playing the game. Further, since the number of game balls on hand does not increase or decrease, the player can concentrate his or her mind on the type of the result when the result of the jackpot lottery becomes a jackpot.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が4R通常大当たりとなると、高確率モードは開始されないが、第3高頻度サポートモードが開始される。第3高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。さらに、第3高頻度サポートモードにおける出球率は1を超えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。第3高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3高頻度サポートモードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、第3高頻度サポートモードが終了してしまう前までには大当たり抽選の結果が大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに大当たり抽選の結果が大当たりとならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is the 4R regular jackpot, the high probability mode is not started, but the third high frequency support mode is started. When the third high frequency support mode is started, the entry of game balls into the entry section is promoted, and the execution of the jackpot lottery is promoted. Further, since the pitching rate in the third high frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. The third high frequency support mode ends when the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number (100 times) without the result of the jackpot lottery becoming a jackpot. Therefore, the player can continue the third high-frequency support mode until immediately before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number and increase the number of game balls on hand, but before the third high-frequency support mode ends. By the time you play the game, expecting the jackpot lottery results to be a jackpot. Then, even if the result of the jackpot lottery does not become a jackpot until the number of executions of the jackpot lottery reaches the prescribed number (100 times), the player can set the third high frequency support mode in which the number of game balls increases. Satisfaction that the longest period has been maintained can be obtained.

このように、本実施形態によれば、3つの制御モードを効果的に利用して遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、同じ4R通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードに差異を設けることによって、遊技に抑揚を付加することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to create a new game property of effectively giving the player various expectations by effectively using the three control modes. Can be planned. Further, according to the present embodiment, even in the same 4R normal jackpot, it is possible to add inflection to the game by providing a difference in the high-frequency support mode to be shifted after the end of the open / close execution mode.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果がリーチ発生となった場合には、大当たり抽選の結果が外れとなった場合よりも、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される。第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど、すなわち、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、大当たり抽選(遊技回)の実行回数が規定回数である100回に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3高頻度サポートが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、本実施形態によれば、第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is a reach, a longer fluctuating time is set as the fluctuating time of the special figure unit 37 than when the result of the jackpot lottery is out. You. During the period in which the third high-frequency support mode is being executed, the greater the number of times that the result of the jackpot lottery has reached the reach, that is, the greater the number of times that a long fluctuation time is set as the fluctuation time of the special figure unit 37, The time required for the number of executions of the jackpot lottery (game times) to reach the specified number of times 100 increases. As a result, the period during which the third high-frequency support is continued also becomes longer, and the period during which the number of game balls held by the player increases also becomes longer. Therefore, according to the present embodiment, during the period in which the third high-frequency support mode is executed, a new gaming property is created in which the number of game balls increases as the number of times the result of the jackpot lottery reaches the occurrence of the reach increases. , It is possible to improve the interest of the game.

なお、他の実施形態として、第3高頻度サポートモードが開始された後に実行された大当たり抽選の回数が多くなるほど、特図ユニット37の変動時間として長い時間を設定する構成としてもよい。この構成によれば、大当たり抽選の実行回数が規定回数である100回に近づくほど、設定される特図ユニット37の変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続する期間がより長くなる。したがって、大当たり抽選抽選の実行回数が100回に近づいているにも関わらず大当たり抽選に当選しないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   Note that, as another embodiment, the longer the number of times of the jackpot lottery executed after the start of the third high-frequency support mode, the longer the fluctuation time of the special figure unit 37 may be set. According to this configuration, as the number of executions of the jackpot lottery approaches 100, which is the prescribed number, the fluctuation time of the set special figure unit 37 becomes longer, so that the third high frequency support mode in which the number of game balls increases is continued. The period of time is longer. Therefore, it is possible to reduce the frustration of the player who does not win the jackpot lottery even though the number of executions of the jackpot lottery is approaching 100 times.

また、他の実施形態として、開放待機時間を、第1高頻度サポートモードにおける0.95秒よりも長い時間に設定する高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。この構成によれば、第1高頻度サポートモードよりも出球率の小さい高頻度サポートモードを実行することができる。   Further, as another embodiment, a configuration may be adopted in which a high frequency support mode in which the release standby time is set to a time longer than 0.95 seconds in the first high frequency support mode is executed. According to this configuration, it is possible to execute the high frequency support mode in which the pitching rate is smaller than in the first high frequency support mode.

また、本実施形態では、開放待機時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としたが、他の実施形態として、普図ユニット38の変動時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, a plurality of types of high frequency support modes are executed by setting the opening standby time to a plurality of lengths. It is also possible to adopt a configuration in which a plurality of types of high-frequency support modes are executed by setting the length of the high-frequency support mode.

L.第12実施形態:
次に第12実施形態について説明する。本実施形態は、上記第11実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第11実施形態との相違点は、高確率モードが、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了する点(いわゆるスペシャルタイム機(ST機)である点)と、振分テーブルの内容が異なっている点である。以下では、主に、上記第11実施形態との相違点について説明する。なお、上記第11実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
L. Twelfth embodiment:
Next, a twelfth embodiment will be described. This embodiment is provided with the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the eleventh embodiment. The difference from the eleventh embodiment is that the high-probability mode ends when a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) is executed without winning the jackpot lottery (so-called special time). (The ST machine) and the contents of the distribution table are different. The following mainly describes differences from the eleventh embodiment. The description of the same configuration and processing as in the eleventh embodiment is omitted.

図98は、第12実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図98には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。   FIG. 98 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment. In FIG. 98, for reference, the type of the high-frequency support mode executed after the end of the open / close execution mode and the contents thereof are also described.

図98(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜15である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が16〜19である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜29である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 98 (a), if the value of the jackpot type counter C2 is 0 to 15 by winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 and the obtained value is 0 to 15, the sorting is performed. The result is 4R normal jackpot A, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the value of the obtained jackpot type counter C2 is 16 to 19, the distribution result is 4R normal jackpot B, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to 4R normal jackpot, and after the end of the opening / closing execution mode, 3 Shift to the high frequency support mode. If the acquired value of the jackpot type counter C2 is 20 to 29, the distribution result is an 8R probability change jackpot, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 8R probability change jackpot. Move to high frequency support mode.

図98(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜17である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりAとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が18〜26である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりBとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が27〜29である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりCとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 98 (b), if the value of the jackpot type counter C2 is 0 to 17 by winning the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 208a and the obtained value is 0 to 17, the distribution is performed. The result is a 10R probability change jackpot A, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 10R probability change jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 18 to 26, the distribution result is 10R certain-variable jackpot B, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 10R certain-variable jackpot. 2 Shift to the high frequency support mode. If the value of the acquired jackpot type counter C2 is 27 to 29, the distribution result is 10R certain-variable jackpot C, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 10R certain-variable jackpot. 3 Shift to the high frequency support mode.

なお、通常大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、本実施形態では、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードであっても、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高確率モードも、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了する。   The high-frequency support mode, which is shifted after the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot, ends when a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) is executed without winning the jackpot lottery. , Shift to low frequency support mode. Further, in the present embodiment, even in the high-frequency support mode in which the mode shifts after the opening / closing execution mode corresponding to the probable jackpot, the game is played a predetermined number of times (100 in the present embodiment) without winning the jackpot lottery. Is terminated when the command is executed, and the mode shifts to the low frequency support mode. In addition, the high probability mode to which the mode is shifted after the end of the opening / closing execution mode corresponding to the probability change jackpot is also ended when a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) is executed without winning the jackpot lottery.

また、本実施形態における第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   Further, the first overall pitching rate T1 and the second overall pitching rate T2 in the present embodiment are as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.67×(16/30)+1.00×(10/30)+2.00×(4/30)=0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.67×(18/30)+1.00×(9/30)+2.00×(3/30)=0.90
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2 + M3 × PA3
= 0.67 × (16/30) + 1.00 × (10/30) + 2.00 × (4/30) = 0.96
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2 + M3 × PB3
= 0.67 × (18/30) + 1.00 × (9/30) + 2.00 × (3/30) = 0.90

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   As described above, in the present embodiment, both the value of the first overall pitching rate T1 and the value of the second overall pitching rate T2 are less than 1. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the total number of game balls held by the player does not increase but decreases.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりAとなると、高確率モードが開始されるとともに、第1高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第1高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。しかし、第1高頻度サポートモードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。そして、高確率モードおよび第1高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードが終了してしまう前に、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。さらに、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいといった期待からも、より早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   As described above, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery becomes 10R certain-variable jackpot A, the high probability mode is started and the first high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot is a jackpot is improved. In addition, when the first high-frequency support mode is started, the entry of game balls into the second starting port 208a is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. However, since the pitching rate in the first high-frequency support mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. The high-probability mode and the first high-frequency support mode end when the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number (100 times) without the result of the jackpot lottery becoming a jackpot. Therefore, the player plays the game while expecting the jackpot lottery to be a jackpot as early as possible before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number and the high probability mode ends. Further, the player plays the game while expecting the jackpot lottery at an earlier stage of the jackpot lottery from the expectation of minimizing the decrease in the number of game balls on hand.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりBとなると、高確率モードが開始されるとともに、第2高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第2高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。また、第2高頻度サポートモードにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率モードおよび第2高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードが終了してしまう前に、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   Further, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is 10R certain-variable jackpot B, the high probability mode is started and the second high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot is a jackpot is improved. Further, when the second high-frequency support mode is started, the entry of the game ball into the second starting port 208a is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. Also, since the pitching rate in the second high frequency support mode is 1, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. The high-probability mode and the second high-frequency support mode end when the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number (100 times) without the result of the jackpot lottery becoming a jackpot. Therefore, the player plays the game while expecting the jackpot lottery to be a jackpot as early as possible before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number and the high probability mode ends.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりCとなると、高確率モードが開始されるとともに、第3高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第3高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。さらに、第3高頻度サポートモードにおける出球率は1を越えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。そして、高確率モードおよび第3高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3高頻度サポートモードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードおよび第3高頻度サポートモードが終了してしまう前までには大当たり抽選の結果が大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに大当たり抽選の結果が大当たりとならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery becomes 10R certain-variable jackpot C, the high probability mode is started and the third high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot is a jackpot is improved. In addition, when the third high-frequency support mode is started, the entry of game balls into the second starting port 208a is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. Further, since the pitching rate in the third high frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. Then, the high probability mode and the third high frequency support mode are ended when the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number (100 times) without the result of the jackpot lottery becoming a jackpot. Accordingly, the player continues the third high-frequency support mode until the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number and increases the number of game balls on hand, but the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number and increases. Before the probability mode and the third high-frequency support mode end, the game is played while expecting the result of the jackpot lottery to be a jackpot. Then, even if the result of the jackpot lottery does not become a jackpot until the number of executions of the jackpot lottery reaches the prescribed number (100 times), the player can set the third high frequency support mode in which the number of game balls increases. Satisfaction that the longest period has been maintained can be obtained.

このように、本実施形態によれば、規定回数限定の高確率モードが実行されている期間において遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、同じ10R確変大当たりであっても、開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードに差異を設けることによって、遊技に抑揚を付加することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to create a new game property in which the player is given a variety of expectations during the period in which the high-probability mode limited to the specified number of times is being executed. Amusement can be improved. Further, according to the present embodiment, even in the case of the same 10R probability change jackpot, it is possible to add inflection to the game by providing a difference in the high-frequency support mode which is shifted after the end of the open / close execution mode.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果がリーチ発生となった場合には、大当たり抽選の結果が外れとなった場合よりも、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される。第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど、すなわち、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、大当たり抽選(遊技回)の実行回数が規定回数である100回に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3高頻度サポートが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、本実施形態によれば、第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is a reach, a longer fluctuating time is set as the fluctuating time of the special figure unit 37 than when the result of the jackpot lottery is out. You. During the period in which the third high-frequency support mode is being executed, the greater the number of times that the result of the jackpot lottery has reached the reach, that is, the greater the number of times that a long fluctuation time is set as the fluctuation time of the special figure unit 37, The time required for the number of executions of the jackpot lottery (game times) to reach the specified number of times 100 increases. As a result, the period during which the third high-frequency support is continued also becomes longer, and the period during which the number of game balls held by the player increases also becomes longer. Therefore, according to the present embodiment, during the period in which the third high-frequency support mode is executed, a new gaming property is created in which the number of game balls increases as the number of times the result of the jackpot lottery reaches the occurrence of the reach increases. , It is possible to improve the interest of the game.

なお、他の実施形態として、第3高頻度サポートモードが開始された後に実行された大当たり抽選の回数が多くなるほど、特図ユニット37の変動時間として長い時間を設定する構成としてもよい。この構成によれば、大当たり抽選の実行回数が規定回数である100回に近づくほど、設定される特図ユニット37の変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続する期間がより長くなる。したがって、大当たり抽選抽選の実行回数が100回に近づいているにも関わらず大当たり抽選に当選しないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   Note that, as another embodiment, the longer the number of times of the jackpot lottery executed after the start of the third high-frequency support mode, the longer the fluctuation time of the special figure unit 37 may be set. According to this configuration, as the number of executions of the jackpot lottery approaches 100, which is the prescribed number, the fluctuation time of the set special figure unit 37 becomes longer, so that the third high frequency support mode in which the number of game balls increases is continued. The period of time is longer. Therefore, it is possible to reduce the frustration of the player who does not win the jackpot lottery even though the number of executions of the jackpot lottery is approaching 100 times.

また、他の実施形態として、開放待機時間を、第1高頻度サポートモードにおける0.95秒よりも長い時間に設定する高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。この構成によれば、第1高頻度サポートモードよりも出球率の小さい高頻度サポートモードを実行することができる。   Further, as another embodiment, a configuration may be adopted in which a high frequency support mode in which the release standby time is set to a time longer than 0.95 seconds in the first high frequency support mode is executed. According to this configuration, it is possible to execute the high frequency support mode in which the pitching rate is smaller than in the first high frequency support mode.

また、本実施形態では、開放待機時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としたが、他の実施形態として、普図ユニット38の変動時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, a plurality of types of high frequency support modes are executed by setting the opening standby time to a plurality of lengths. It is also possible to adopt a configuration in which a plurality of types of high-frequency support modes are executed by setting the length of the high-frequency support mode.

M.第13実施形態:
次に第13実施形態について説明する。本実施形態は、上記第12実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第12実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第12実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
M. Thirteenth embodiment:
Next, a thirteenth embodiment will be described. The present embodiment includes the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the twelfth embodiment. The difference from the twelfth embodiment is that the mode of controlling the open / close door 208b is different. Hereinafter, a mode of control of the opening / closing door 208b will be mainly described. The description of the same configuration and processing as in the twelfth embodiment is omitted.

本実施形態では、1種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第1種電役開放)設定されている。そして、高頻度サポートモード中に設定される普図ユニット38の変動時間が3種類(0.95秒、0.25秒、0.05秒)用意されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第2種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。   In the present embodiment, one type of high-frequency support mode is set, and one type (first-type electronic role opening) of the type of winning when the election for opening the electric accessory is won during the high-frequency support mode is set. Have been. Then, three types of fluctuation times (0.95 seconds, 0.25 seconds, and 0.05 seconds) of the general-purpose unit 38 set during the high-frequency support mode are prepared. In addition, in the case of winning the electric accessory opening lottery during the low frequency support mode, one type of winning (second type electronic opening) is set. The details of the mode of control of the opening / closing door 208b for each of the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and the winning type of the electric accessory opening lottery are as follows.

・高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.95秒、0.25秒、0.05秒のいずれか
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.95秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Electric character opening lottery during high-frequency support mode Fluctuation time of general figure unit 38: Any of 0.95 seconds, 0.25 seconds or 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the percentage that is allocated to the first class electrical open: 100%
-When the first-class electric utility is elected: Waiting time for opening the door 208b: 0.95 seconds Number of times the door 208b is opened: once Opening time for the door 208b: 0.8 second

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:10%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.35秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
・ Electric accessory opening lottery during low frequency support mode Fluctuation time of general figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the percentage that can be allocated to Type 2 Electric Utility Opening: 100%
When the second electrification is elected Open waiting time of the door 208b: 0.35 seconds Number of times the door 208b is opened: once Opening time of the door 208b: 0.2 seconds

本実施形態では、高頻度サポートモード中に設定される普図ユニット38の変動時間の長さが異なることによって、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。以下、具体的に説明する。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。   In the present embodiment, the game ball is continuously fired at 0.6-second intervals by the game ball firing mechanism 81 by varying the length of the fluctuation time of the general-purpose unit 38 set during the high-frequency support mode. The number of game balls entering the second starting port 208a in a different situation is different. Hereinafter, a specific description will be given. Note that the time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening and closing door 208b is longer than 0.6 seconds which is the firing interval between the first game ball and the second game ball, and the first game is performed. This is a time shorter than 1.2 seconds, which is the firing interval between the ball and the third game ball.

図99は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.95秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図99に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 99 shows the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and the opening / closing door when the fluctuation time of the general-purpose unit 38 is set to 0.95 seconds during the high-frequency support mode. It is a timing chart which shows the control aspect of 208b. In the example shown in FIG. 99, the game ball has a constant firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball firing mechanism 81, and has a strength of 0.6. It is fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at 0.6 second intervals. The game ball that has entered the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when the game balls are sorted is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図99に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.95秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 99, in the high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the general figure unit 38 starts. When 0.95 seconds set as the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and 0.05 seconds as the opening standby time elapse, the opening / closing door 208b transits to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds. .

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.10秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。そして、3個目の遊技球GB3は、スルーゲート206を通過するとともに、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。なお、遊技球GB3がスルーゲート206を通過したタイミングでは、開閉扉208bが開放状態となっているため、普図ユニット38の変動表示は開始されず、保留される。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 pass through the closed door 208b for 0.10 seconds until the door 208b transitions to the open state. Then, the third game ball GB3 passes through the through gate 206 and enters the second start port 208a because the opening / closing door 208b has transitioned to the open state at the timing of reaching the opening / closing ball entry device 208. I do. At the timing when the game ball GB3 passes through the through gate 206, the opening / closing door 208b is in the open state, so that the fluctuation display of the general-purpose unit 38 is not started and is suspended.

そして、0.8秒が経過して開閉扉208bが閉鎖状態に遷移すると、保留されていた普図ユニット38の変動表示が開始する。図99から理解できるように、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に4個目の遊技球GB4が開閉入球装置208に到達する。この関係は、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に1個目の遊技球GB1が開閉入球装置208に到達する関係と同じである。したがって、普図ユニット38の変動時間が継続して0.95秒に設定された場合には、遊技球GB1から遊技球GB3のうち、遊技球GB3のみが第2始動口208aに入球するという関係が遊技球GB4以降でも継続することになる。   Then, when 0.8 seconds have elapsed and the opening / closing door 208b transitions to the closed state, the fluctuation display of the reserved general-purpose unit 38 starts. As can be understood from FIG. 99, the fourth game ball GB4 reaches the opening / closing ball-entering device 208 0.2 seconds after the fluctuation display of the general-purpose unit 38 starts. This relationship is the same as the relationship in which the first game ball GB1 reaches the opening / closing ball input device 208 0.2 seconds after the start of the fluctuation display of the ordinary figure unit 38. Therefore, when the fluctuation time of the regular figure unit 38 is continuously set to 0.95 seconds, only the game ball GB3 among the game balls GB1 to GB3 enters the second start port 208a. The relationship will continue even after the game ball GB4.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.95秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。   The manner in which the fluctuation time of the general-purpose unit 38 is set to 0.95 seconds during the high-frequency support mode described above is summarized as follows. In the present embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when the game balls enter the second starting port 208a is set to two.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.95秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/3個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:3個の遊技球が発射される1.8秒間で遊技球が1個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/3個=0.67
・ High-frequency support mode (variable time of normal figure unit = 0.95 seconds):
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 1/3 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of award balls: 1 x 2 = 2 Increase / decrease of game balls: 3 The number of game balls is reduced by one in 1.8 seconds when the number of game balls is fired. Launch rate: The number of game balls to be paid out / the number of game balls fired = 2/3 = 0.67

図100は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.25秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図100に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 100 shows the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and the opening / closing door when the fluctuation time of the general figure unit 38 is set to 0.25 seconds during the high frequency support mode. It is a timing chart which shows the control aspect of 208b. In the example shown in FIG. 100, the game ball has a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball firing mechanism 81, and has a strength of 0.6. It is fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at 0.6 second intervals. The game ball that has entered the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when the game balls are sorted is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図100に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.25秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 100, in the high frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the general figure unit 38 starts. When 0.25 seconds set as the fluctuation time of the ordinary figure unit 38 and 0.05 seconds as the opening standby time elapse, the opening / closing door 208b transits to the open state, and maintains the open state for 0.8 seconds. .

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.30秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、普図ユニット38の変動時間が継続して0.25秒に設定された場合には、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。   The first game ball GB1 passes through the closed door 208b for 0.30 seconds until the door 208b transitions to the open state. The second game ball GB2 enters the second start port 208a because the opening / closing door 208b has transitioned to the open state at the timing when the second game ball GB2 reaches the opening / closing ball entry device 208. Regarding the behavior of the third and subsequent game balls, when the fluctuation time of the general-purpose unit 38 is continuously set to 0.25 seconds, the first game ball GB1 and the second game ball GB2 Since the behavior is repeated, the description is omitted.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.25秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。   The manner in which the fluctuation time of the ordinary figure unit 38 is set to 0.25 seconds during the high-frequency support mode described above is summarized as follows.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.25秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/2個=1.00
・ High-frequency support mode (variable time of ordinary figure unit 38 = 0.25 seconds):
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 1/2 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of award balls: 1 x 2 = 2 Increase / decrease of game balls: Increase / decrease None Launch rate: number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 2/2 = 1.00

図101は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第3高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.05秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図101に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 101 shows the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball input device 208, and shows a case where the fluctuation time of the general-purpose unit 38 is set to 0.05 seconds during the third high-frequency support mode. It is a timing chart which shows the control mode of the opening / closing door 208b. In the example shown in FIG. 101, the game ball has a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball firing mechanism 81, and the game ball has a strength of 0.6. It is fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at 0.6 second intervals. The game ball that has entered the opening 202 is alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when the game balls are sorted is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図101に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.05秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 101, in the high frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the general figure unit 38 starts. When 0.05 seconds set as the fluctuation time of the general-purpose unit 38 and 0.05 seconds as the opening standby time elapse, the opening / closing door 208b transits to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds. .

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、普図ユニット38の変動時間が継続して0.05秒に設定された場合には、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 enter the second start port 208a because the opening / closing door 208b has transitioned to the open state at the timing when the ball reaches the opening / closing apparatus 208. Regarding the behavior of the third and subsequent game balls, when the fluctuation time of the general figure unit 38 is continuously set to 0.05 seconds, the first game ball GB1 and the second game ball GB2 Since the behavior is repeated, the description is omitted.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.05秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。   The manner in which the fluctuation time of the ordinary figure unit 38 is set to 0.05 seconds during the high-frequency support mode described above is summarized as follows.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.05秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/2個=2.00
・ High-frequency support mode (variable time of ordinary figure unit 38 = 0.05 seconds):
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 2/2 Number of paid out game balls = Number of game balls entered × Number of prize balls: 2 × 2 = 4 Increase / decrease of game balls: 2 The number of game balls increased by 2 in 1.2 seconds when the number of game balls is fired. Launch rate: Number of game balls to be paid out / number of fired game balls = 4/2 = 2.00

このように、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間を変更することによって、高頻度サポートモード中における出球率を変更することが可能となる。すなわち、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間を変更することによって、遊技者の手持ちの遊技球を増加させたり、維持させたり、減少させたりすることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to change the pitching rate during the high-frequency support mode by changing the fluctuation time of the general-purpose unit 38 during the high-frequency support mode. That is, by changing the fluctuation time of the general-purpose unit 38 during the high-frequency support mode, the number of game balls held by the player can be increased, maintained, or decreased.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、通常大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行する。そして、当該高頻度サポートモードの移行後の大当たり抽選に当選した場合又は当該高頻度サポートモードの移行後の大当たり抽選に当選せずに大当たり抽選の実行回数が100回に達した場合には、当該高頻度サポートモードは終了する。   In the present embodiment, when the normal jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the mode shifts to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. If the jackpot lottery after the transition to the high-frequency support mode is won or if the number of executions of the jackpot lottery reaches 100 without winning the jackpot lottery after the transition to the high-frequency support mode, The frequent support mode ends.

本実施形態では、通常大当たりに当選して高頻度サポートモードに移行した後であって、当該高頻度サポートモードが終了するまでの期間は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを参照することによって、特図ユニット37の変動時間及び普図ユニット38の変動時間を設定する。ただし、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを参照する期間であっても、大当たり抽選に当選することになる遊技回の変動時間を設定する場合や、リーチ発生となる遊技回の変動時間を設定する場合には、大当たり用変動時間テーブル及びリーチ発生用変動時間テーブルを参照することによって、特図ユニット37の変動時間を設定する。   In the present embodiment, the period after the normal jackpot is won and the high frequency support mode is shifted to the end of the high frequency support mode is referred to by referring to the variable time table for the high frequency support mode. , The fluctuating time of the special figure unit 37 and the fluctuating time of the ordinary figure unit 38 are set. However, even during the period of referring to the fluctuation time table for the high frequency support mode, when setting the fluctuation time of the game times that will win the jackpot lottery, or setting the fluctuation time of the game times that causes reach In this case, the fluctuation time of the special figure unit 37 is set by referring to the fluctuation time table for the jackpot and the fluctuation time table for the occurrence of the reach.

図102は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを示す説明図である。図102(A)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAを示し、図102(B)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBを示している。   FIG. 102 is an explanatory diagram showing a variable time table for the high frequency support mode. FIG. 102A shows a variable time table set A for the high frequency support mode, and FIG. 102B shows a variable time table set B for the high frequency support mode.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行すると、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAを参照することによって、特図ユニット37の変動時間及び普図ユニット38の変動時間を設定する。また、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりが設定されており、高頻度サポートモード中に小当たりに当選すると、参照するテーブルを高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAと、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBとの間で切り替える。なお、小当たりとは、開閉実行モードに移行するが、サポートモード及び抽選モードは変更されない抽選結果である。   In the present embodiment, when the mode is shifted to the high frequency support mode, the fluctuation time of the special figure unit 37 and the fluctuation time of the ordinary figure unit 38 are set by referring to the fluctuation time table set A for the high frequency support mode. In the present embodiment, a small hit is set as a result of the big hit lottery. When the small hit is won during the high frequency support mode, the table to be referred to is changed time table set A for the high frequency support mode, Switching is made between the variable time table set B for the high frequency support mode. Note that the small hit is a lottery result that shifts to the open / close execution mode but does not change the support mode and the lottery mode.

図102(A)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAは、特図ユニット用テーブルAと、普図ユニット用テーブルAとによって構成されている。   As shown in FIG. 102 (A), the variable time table set A for the high frequency support mode includes a special figure unit table A and a general figure unit table A.

特図ユニット用テーブルAには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、特図ユニット37の変動時間とが対応して記憶されている。本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.0秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.6秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として2.2秒が設定される。   In the special figure unit table A, the number of times of the game after shifting to the high frequency support mode and the fluctuation time of the special figure unit 37 are stored in association with each other. In the present embodiment, during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30, 1.0 second is set as the fluctuation time of the special figure unit 37. During the period in which the number of game times after shifting to the high-frequency support mode is 31 to 70, 1.6 seconds is set as the fluctuation time of the special figure unit 37. During the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100, 2.2 seconds is set as the fluctuation time of the special figure unit 37.

普図ユニット用テーブルAには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、普図ユニット38の変動時間とが対応して記憶されている。なお、図102(A)には、参考のため、当該変動時間が設定された場合における遊技球の増減と、当該変動時間が設定された場合において遊技球が第2始動口208aに入球する間隔とが示されている。   The general-purpose unit table A stores therein the number of times of the game after the shift to the high-frequency support mode and the fluctuation time of the general-purpose unit 38 in association with each other. In FIG. 102 (A), for reference, the number of game balls increases or decreases when the fluctuation time is set, and the game balls enter the second starting port 208a when the fluctuation time is set. Intervals are shown.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.05秒が設定される。したがって、この期間中は、0.6秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.25秒が設定される。したがって、この期間中は、1.2秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.95秒が設定される。したがって、この期間中は、1.8秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。   In the present embodiment, during the period in which the number of game times after shifting to the high-frequency support mode is 1 to 30, 0.05 seconds is set as the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. Therefore, during this period, the game balls enter the second starting port 208a at a rate of one every 0.6 seconds, and the number of the game balls held by the player increases. During the period in which the number of game times after shifting to the high-frequency support mode is 31 to 70 times, 0.25 seconds is set as the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. Accordingly, during this period, the game balls enter the second starting port 208a at a rate of one every 1.2 seconds, and the number of the game balls held by the player does not increase or decrease. During a period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100, 0.95 seconds is set as the fluctuation time of the general-purpose unit 38. Therefore, during this period, the game balls enter the second starting port 208a at a rate of one every 1.8 seconds, and the number of the game balls held by the player decreases.

図102(B)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBは、特図ユニット用テーブルBと、普図ユニット用テーブルBとによって構成されている。   As shown in FIG. 102 (B), the variable time table set B for the high frequency support mode includes a special figure unit table B and a general figure unit table B.

特図ユニット用テーブルBには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、特図ユニット37の変動時間とが対応して記憶されている。本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として2.2秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.6秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.0秒が設定される。   In the special figure unit table B, the number of times of the game after shifting to the high frequency support mode and the fluctuation time of the special figure unit 37 are stored in association with each other. In the present embodiment, during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30, 2.2 seconds is set as the fluctuation time of the special figure unit 37. During the period in which the number of game times after shifting to the high-frequency support mode is 31 to 70, 1.6 seconds is set as the fluctuation time of the special figure unit 37. During the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100, 1.0 second is set as the fluctuation time of the special figure unit 37.

普図ユニット用テーブルBには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、普図ユニット38の変動時間とが対応して記憶されている。なお、図102(B)には、参考のため、当該変動時間が設定された場合における遊技球の増減と、当該変動時間が設定された場合において遊技球が第2始動口208aに入球する間隔とが示されている。   The table B for general-purpose unit stores the number of times of the game after shifting to the high-frequency support mode and the fluctuation time of the general-purpose unit 38 in association with each other. In FIG. 102 (B), for reference, the number of game balls increases or decreases when the fluctuation time is set, and the game balls enter the second starting port 208a when the fluctuation time is set. Intervals are shown.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.95秒が設定される。したがって、この期間中は、1.8秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.25秒が設定される。したがって、この期間中は、1.2秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.05秒が設定される。したがって、この期間中は、0.6秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。   In this embodiment, during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30, 0.95 seconds is set as the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. Therefore, during this period, the game balls enter the second starting port 208a at a rate of one every 1.8 seconds, and the number of the game balls held by the player decreases. During the period in which the number of game times after shifting to the high-frequency support mode is 31 to 70 times, 0.25 seconds is set as the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. Accordingly, during this period, the game balls enter the second starting port 208a at a rate of one every 1.2 seconds, and the number of the game balls held by the player does not increase or decrease. During the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100, 0.05 seconds is set as the fluctuation time of the general-purpose unit 38. Therefore, during this period, the game balls enter the second starting port 208a at a rate of one every 0.6 seconds, and the number of the game balls held by the player increases.

図103は、高頻度サポートモード中における遊技者の手持ちの遊技球の増減を模式的に示す説明図である。図103(A)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されている場合の遊技球の増減の一例を示し、図103(B)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されている場合の遊技球の増減の一例を示している。   FIG. 103 is an explanatory diagram schematically showing an increase or decrease in the number of game balls held by the player during the high frequency support mode. FIG. 103 (A) shows an example of increase / decrease of game balls when the variable time table set A for the high frequency support mode is selected, and FIG. 103 (B) shows a variable time table for the high frequency support mode. An example of the increase and decrease of the game balls when the set B is selected is shown.

図103(A)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されている場合には、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。この図103(A)に示した例では、100回の遊技回が終了した時点における遊技者の手持ちの遊技球は、高頻度サポートモードの開始時点よりも増加していることになる。   As shown in FIG. 103 (A), when the variable time table set A for the high frequency support mode is selected, the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 During the game, the number of game balls held by the player increases. During the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. During the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100, the number of game balls held by the player decreases. In the example shown in FIG. 103 (A), the number of game balls held by the player at the point in time when the 100 times of the game have ended is increased from the point in time when the high-frequency support mode is started.

図103(B)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されている場合には、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。この図103(B)に示した例では、100回の遊技回が終了した時点における遊技者の手持ちの遊技球は、高頻度サポートモードの開始時点よりも増加していることになる。   As shown in FIG. 103 (B), when the variable time table set B for the high frequency support mode is selected, the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 During the game, the number of game balls held by the player decreases. During the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. During the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100, the number of game balls held by the player increases. In the example shown in FIG. 103 (B), the number of game balls held by the player at the time when the 100 times of the game has ended is increased from the time when the high frequency support mode is started.

以上説明したように、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において遊技球が第2始動口208aに入球する割合が多い期間中ほど、特図ユニット37の変動時間として短い変動時間が設定される(図102)。したがって、特図ユニット37の変動中に第2始動口208aに遊技球が入球することによって保留された大当たり抽選を速やかに消化することができる。   As described above, according to the present embodiment, during the high frequency support mode, the shorter the fluctuation time of the special figure unit 37 during the period in which the rate at which the game balls enter the second starting port 208a is large. It is set (FIG. 102). Therefore, the jackpot lottery held by the entry of the game ball into the second starting port 208a during the fluctuation of the special figure unit 37 can be promptly consumed.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中における特図ユニット37の変動時間は、第2始動口208aに入球する遊技球の間隔よりも長い変動時間が設定される(図102)。したがって、大当たり抽選の保留が途切れて高頻度サポートモード中における大当たり抽選のリズム感が損なわれることを抑制することができる。   Further, according to the present embodiment, the fluctuation time of the special figure unit 37 during the high frequency support mode is set to be longer than the interval of the game balls entering the second start port 208a (FIG. 102). . Therefore, it is possible to prevent the suspension of the jackpot lottery from being interrupted and the rhythmic feeling of the jackpot lottery in the high frequency support mode from being impaired.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果、大当たりやリーチ発生に当選すると、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間(例えば30秒)が設定される。高頻度サポートモード中における遊技球が増加する期間中に特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定されると、遊技球が増加する期間が長くなる。したがって、遊技者は、遊技球が増加する期間中には、なるべく多くリーチ発生に当選することを期待しながら遊技を行なう。すなわち、本実施形態によれば、リーチ発生に新たな価値を付加することができる。   Further, according to the present embodiment, when a jackpot or a reach is won as a result of the jackpot lottery, a long variation time (for example, 30 seconds) is set as the variation time of the special figure unit 37. If a long fluctuation time is set as the fluctuation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game balls increases in the high frequency support mode, the period in which the number of game balls increases is long. Therefore, during the period in which the number of game balls increases, the player plays a game while expecting to win as many reach as possible. That is, according to the present embodiment, new value can be added to reach generation.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されており、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。この期間中に小当たりに当選し、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されると、遊技者の手持ちの遊技球は再び増加することになる。したがって、遊技者は、遊技球が減少する期間中は小当たりに当選してテーブルが切り替わることを期待しながら遊技を行なうことになる。すなわち、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において新たな期待感を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the variable time table set A for the high frequency support mode is selected, and during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100, The number of game balls on hand is reduced. If a small hit is won during this period and the variable time table set B for the high frequency support mode is selected, the number of game balls held by the player will increase again. Therefore, the player plays the game while expecting that the table is switched by winning a small hit during the period in which the number of game balls decreases. That is, according to the present embodiment, a new sense of expectation can be provided to the player during the high frequency support mode, so that the interest of the game can be improved.

なお、本実施形態では、AとBの2種類の変動時間テーブルセットが記憶されている構成としたが、変動時間テーブルセットの種類は、1種類であってもよく、3種類以上であってもよい。   In this embodiment, two types of variable time table sets A and B are stored. However, the type of the variable time table set may be one, three or more. Is also good.

また、他の実施形態として、高頻度サポートモード中に、普図ユニット38の変動時間のみ、普図ユニット用テーブルAまたは普図ユニット用テーブルBを参照して設定する構成としてもよい。この構成によっても、高頻度サポートモード中において遊技者の手持ちの遊技球を増減させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   In another embodiment, during the high frequency support mode, only the fluctuating time of the general-purpose unit 38 may be set with reference to the general-purpose unit table A or the general-purpose unit table B. Even with this configuration, the number of game balls held by the player can be increased or decreased during the high-frequency support mode, so that the interest of the game can be improved.

N.変形例:
なお、本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
N. Modification:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are possible.

N1.変形例1:
上記実施形態において、パチンコ機10は、保留情報の有無に関わらず、直近の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を記憶するとともに、既視感予告を実行する場合には、当該記憶された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を次の遊技回において実行する構成であってもよい。このような構成であれば、保留情報が無い状態において、新たに入賞があった場合であっても、当該入賞に係る遊技回において、前回の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を実行するので、同一の内容の遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を複数回実行することができ、遊技者に対して既視感を与えることができる。
N1. Modification 1
In the above-described embodiment, the pachinko machine 10 stores the contents of the game effects or the effect elements constituting the game effects executed in the latest game, regardless of the presence / absence of the hold information, and executes the already-notified notice. In this case, a configuration may be adopted in which the stored game effects or the contents of the effect elements constituting the game effects are executed in the next game round. With such a configuration, in the state where there is no hold information, even if a new prize is awarded, in the game time related to the prize, the game effect or the game effect executed in the previous game time is configured. Since the effect element is executed, the game effect having the same content or the effect element constituting the game effect can be executed a plurality of times, so that the player can be provided with a sense of being already seen.

N2.変形例2:
上記実施形態において、同一の内容の演出要素を複数回実行する場合に、先に実行される演出要素が終了すると同時に、次に実行される演出要素が開始される態様であってもよい。このようにすれば、遊技者にさらに強い既視感を与えることができる。
N2. Modified example 2:
In the above embodiment, when the effect element having the same content is executed a plurality of times, the effect element to be executed first may be ended and the effect element to be executed next may be started at the same time. By doing so, it is possible to give the player a stronger sense of being viewed.

N3.変形例3:
上記実施形態においては、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する構成であったが、同一の内容の演出要素が複数回実行される前に、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを遊技者に対して示唆する事前示唆演出を実行する構成であってもよい。このようにすれば、事前示唆演出を認識した遊技者に、その後に実行される演出要素に対して強い関心を持たせることができる。この結果、遊技者に遊技演出を注目させることができ、興趣向上を図ることができる。
N3. Modification 3:
In the above-described embodiment, after the effect element having the same content is executed a plurality of times, the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content is executed a plurality of times is executed. However, a configuration may be adopted in which, before the effect element having the same content is executed a plurality of times, a preliminary suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content is executed a plurality of times is performed. . With this configuration, the player who has recognized the advance suggestion effect can be given a strong interest in the effect element to be executed subsequently. As a result, it is possible to make the player pay attention to the game effect, and it is possible to improve the interest.

N4.変形例4:
上記第8および第9実施形態では、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉208b、308bが開放状態を維持する時間的長さが異なっている構成としたが、この代わりに、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉208b、308bが閉鎖状態から開放状態に遷移する回数や、開閉扉208b、308bが閉鎖状態から開放状態に遷移するタイミングが異なっている構成としてもよい。このような構成としても、第2始動口に入球する遊技球の個数が異なる複数種類の高頻度サポートモードを設定することができる。
N4. Modification 4:
In the above-described eighth and ninth embodiments, the configuration is such that the time length for which the open / close doors 208b and 308b maintain the open state differs for each type of the high frequency support mode. The number of times the doors 208b and 308b transition from the closed state to the open state and the timing at which the doors 208b and 308b transition from the closed state to the open state may be different for each mode type. Even with such a configuration, it is possible to set a plurality of types of high-frequency support modes in which the number of game balls entering the second starting port is different.

N5.変形例5:
上記第9実施形態では、主制御装置60は、出球率が1を超える高頻度サポートモードとして、第3高頻度サポートモードの1種類のみを実行可能な構成としたが、主制御装置60は、出球率が1を超える複数種類の高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。
N5. Modification 5:
In the ninth embodiment, the main control device 60 is configured to be able to execute only one type of the third high-frequency support mode as the high-frequency support mode in which the pitching rate exceeds 1, but the main control device 60 Alternatively, a configuration may be employed in which a plurality of types of high-frequency support modes in which the pitching rate exceeds 1 can be executed.

例えば、上記第9実施形態において、開閉扉308bの開放時間が2.3秒に設定された第4高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。開閉扉308bの開放時間が2.3秒に設定された第4高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、4個の遊技球の全てが第2始動口308aに入球することになり、賞球として8個の遊技球が払い出されることになる。したがって、第4高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率は2.00となる。このような構成によれば、出球率が1を超える高頻度サポートモードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第4高頻度サポートモードを実行可能な構成とした場合であっても、第1〜第4高頻度サポートモードを実行するそれぞれの割合を調整することによって、上述した第1総合出球率T1および第2総合出球率T2の値を1未満にすることができる。   For example, in the ninth embodiment, the configuration may be such that the fourth high-frequency support mode in which the opening time of the opening / closing door 308b is set to 2.3 seconds can be executed. In the fourth high-frequency support mode in which the opening time of the opening / closing door 308b is set to 2.3 seconds, the game ball has a predetermined firing intensity that allows the game ball firing mechanism 81 to reach the second starting port unit 300. In a situation where the game balls are continuously fired at 0.6 second intervals, all four game balls enter the second starting port 308a and eight game balls are paid out as prize balls. become. Therefore, the pitching rate in the case where the fourth high frequency support mode is being executed is 2.00. According to such a configuration, it is possible to make a difference in the degree of elation given to the player in the high frequency support mode in which the pitching rate exceeds 1. As a result, the intonation can be given to the game, and the interest of the game can be improved. Note that, even when the fourth high frequency support mode is configured to be executable, the first overall pitching rate described above is adjusted by adjusting the ratio of executing the first to fourth high frequency support modes. The value of T1 and the second overall pitch rate T2 can be less than 1.

N6.変形例6:
上記第9実施形態では、4個の遊技球のうち、1個の遊技球GB1を経路R11に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4を経路R11とは異なる経路(経路R2および経路R12)に振り分ける構成としたが、この構成に代えて、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した2個の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよく、また、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した4個以上の所定の個数の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。すなわち、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。
N6. Modification 6:
In the ninth embodiment, among the four game balls, one game ball GB1 is distributed to the route R11, and the three game balls GB2, GB3, and GB4 arriving after the game ball GB1 are defined as the route R11. Instead of this configuration, one game ball GB1 is distributed to a predetermined route, and two game balls that arrive after the game ball GB1 are assigned to the different routes (route R2 and route R12). It may be configured to distribute to a different route from the predetermined route, and to distribute one game ball GB1 to the predetermined route, and to set a predetermined number of four or more game balls that arrive after the game ball GB1 to the predetermined route. It is good also as a structure which distributes to a path different from this path. That is, one game ball GB1 may be distributed to a predetermined route, and N (N is an integer of 2 or more) game balls that arrive after the game ball GB1 may be distributed to a route different from the predetermined route. Good.

また、当該所定の経路に振り分けられた1個の遊技球GB1のみが到達可能な位置に、上記第9実施形態におけるスルーゲート306に代えて、遊技球が入球可能な賞球口や所定の役物を設ける構成としてもよい。このような構成によれば、(N+1)個の遊技球のうち、1個の遊技球GB1のみを賞球口や所定の役物に到達させ、遊技球GB1より後に到達したN個の遊技球を賞球口や所定の役物に到達させないことが可能となる。   In place of the through gate 306 in the above-described ninth embodiment, a prize ball opening into which a game ball can enter, or a predetermined position, at which only one game ball GB1 allocated to the predetermined route can reach. It is good also as composition provided with an accessory. According to such a configuration, of the (N + 1) game balls, only one game ball GB1 is made to reach the prize ball opening or a predetermined accessory, and N game balls reached after the game ball GB1. Can be prevented from reaching the prize ball opening or a predetermined accessory.

さらに、遊技機の設計時に、Nの値(当該所定の経路とは異なる経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、賞球口や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。   Furthermore, by setting the value of N (the number of gaming balls distributed to a route different from the predetermined route) to a desired value at the time of designing the gaming machine, a game that reaches the prize ball port or a predetermined accessory is set. The ratio of the spheres can be set to a desired ratio. Therefore, the degree of freedom in designing a gaming machine can be improved, and diversification of gaming can be achieved.

N7.変形例7:
上記第8〜第13実施形態において、開閉扉208b、308bの代わりに、第2始動口208a、308aの状態を、遊技球の入球が困難な状態と遊技球の入球が容易な状態との間で遷移させる他の機構を採用してもよい。例えば、開閉扉208b、308bの代わりの他の機構として、いわゆる電動式チューリップを採用してもよい。
N7. Modification 7:
In the eighth to thirteenth embodiments, instead of the doors 208b and 308b, the state of the second starting ports 208a and 308a is set to a state where it is difficult to enter a game ball and a state where entry of a game ball is easy. Other mechanisms for transitioning between may be employed. For example, a so-called electric tulip may be adopted as another mechanism instead of the opening / closing doors 208b and 308b.

N8.変形例8:
上記第8〜第13実施形態において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が100%以外に設定されている構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が99%や60%等に設定されている構成を採用してもよい。このような構成とすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を低下させることができる。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が100%に設定されている場合における出球率が1である構成に対して、電動役物開放抽選において当選する確率を100%未満に設定すれば、当該高頻度サポートモードにおける出球率を1未満とすることができる。
N8. Modification 8:
In the above-described eighth to thirteenth embodiments, a configuration may be adopted in which the probability of winning in the electric accessory opening lottery in the high-frequency support mode is set to other than 100%. For example, a configuration may be adopted in which the probability of winning in the electric accessory opening lottery in the high frequency support mode is set to 99%, 60%, or the like. With such a configuration, the pitching rate in the high frequency support mode can be reduced. For example, the probability of winning in the electric auditors character open lottery is 100 when the pitching rate is 1 when the probability of winning in the electric auditors character open lottery in the high frequency support mode is set to 100%. If it is set to less than%, the pitching rate in the high-frequency support mode can be set to less than 1.

また、上記第8〜第13実施形態において、1個の遊技球が第2始動口208a、308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)を、1個や2個以外の任意の値に設定してもよい。このようにすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を任意の値に設定することができる。また、1個の遊技球が第2始動口208a、308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)が、遊技状態に応じて変化する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技状態に応じて高頻度サポートモードの出球率が変化するので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, in the eighth to thirteenth embodiments, when one game ball enters the second starting port 208a, 308a, the number of game balls (number of prize balls) to be paid out as prize balls is one or more. Any value other than two may be set. By doing so, the pitching rate in the high frequency support mode can be set to an arbitrary value. In addition, when one game ball enters the second starting port 208a, 308a, the number of game balls to be paid out as prize balls (the number of prize balls) may be changed according to the game state. According to such a configuration, the pitching rate in the high-frequency support mode changes according to the gaming state, so that the interest of the game can be improved.

N9.変形例9:
上記第8〜第12実施形態では、高頻度サポートモードの種別は、大当たりの種別毎に設定されている構成としたが、高頻度サポートモードを実行する契機や、高頻度サポートモードの種別を決定する構成として、他の任意の構成を採用することができる。例えば、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数が所定の回数を超えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成や、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、高頻度サポートモードの実行の有無や種別を決定するための乱数カウンタを設けて、取得した乱数カウンタの値に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、停止図柄の種別に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、特定のリーチ演出が実行されたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、実行されるリーチ演出の種別に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計が所定の閾値を越えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成等を採用することができる。
N9. Modification 9:
In the above eighth to twelfth embodiments, the type of the high frequency support mode is set for each type of jackpot, but the opportunity to execute the high frequency support mode and the type of the high frequency support mode are determined. Any other configuration can be adopted as the configuration. For example, a configuration to execute the high frequency support mode when the number of consecutive game times that do not win the jackpot lottery exceeds a predetermined number, or a high frequency support mode according to the number of consecutive game times that do not win the jackpot lottery A random number counter for determining whether or not to execute the high-frequency support mode and for determining the type of the high-frequency support mode. Configuration that determines the type of mode, configuration that determines whether or not the high-frequency support mode is executed according to the type of stop symbol, configuration that determines the type of the high-frequency support mode, high frequency when a specific reach effect is executed Configuration to execute the support mode, configuration to determine the type of high-frequency support mode according to the type of reach effect to be performed, hold of the opening A configuration in which the high-frequency support mode is executed when the total number of game balls entered at the timing when the number is the upper limit exceeds the predetermined threshold, the number of reserved start openings becomes the upper limit It is possible to adopt a configuration in which the type of the high-frequency support mode is determined according to the total number of game balls entered at a certain timing.

N10.変形例10:
上記第8〜第12実施形態では、第1総合出球率T1および第2総合出球率T2が1未満となるように各高頻度サポートモードにおける出球率や実行割合が設定されている構成としたが、第1総合出球率T1および第2総合出球率T2が1となるように各高頻度サポートモードにおける出球率や実行割合が設定されている構成としてもよい。このような構成としても、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。
N10. Modification 10:
In the eighth to twelfth embodiments, the launching rate and the execution ratio in each high-frequency support mode are set such that the first overall throwing rate T1 and the second overall throwing rate T2 are less than 1. However, a configuration may be adopted in which the throwing rate and the execution rate in each high-frequency support mode are set such that the first overall throwing rate T1 and the second overall throwing rate T2 become 1. Even with such a configuration, it is possible to prevent the ambition of the player from excessively increasing.

N11.変形例11:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
N11. Modification 11:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine that opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific region of a special device or a game ball enters a specific region of a special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that is a jackpot when a right is generated and a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, and a sparrow ball provided with another accessory.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   In addition, a game machine that is not a ball-and-ball type, for example, includes a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are provided in a circumferential direction, starts rotation of the reels by inserting medals and operating a start lever, and operates a stop switch. If a specific symbol or a combination of specific symbols has been established on the activated line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, a bonus such as payout of medals is given to the player. The present invention can be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   Further, the gaming machine main body supported to be openable and closable on the outer frame includes a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, in which the rotation of a reel is started.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。   Further, in the above embodiment, some of the functions realized by software may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

O.上記各実施形態から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
O. Regarding the invention groups extracted from the above embodiments:
Hereinafter, features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof.

[特徴A1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、所定の演出要素を決定するとともに、
前記演出実行手段に、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記決定した演出要素の実行を開始させ、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記決定した演出要素を同一の内容で複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Based on at least one of the information included in the special information, whether or not a predetermined condition is satisfied, a determination unit that determines before the special information is a target of the collation,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
In a gaming machine equipped with
The control means includes:
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, a predetermined effect element is determined,
In the effect execution means,
From the game time before the game time according to the special information determined that the predetermined condition is satisfied, the execution of the determined effect element is started,
A gaming machine characterized in that the determined effect element is executed a plurality of times with the same content before a game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed.

特徴A1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature A1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a sense of having already seen (dejab) that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. . The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

また、特徴A1によれば、特典が付与される可能性が高いことを直接的に示唆する演出(例えば、先読みランプ赤点灯)が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を実現することができる。したがって、遊技者は、順次実行される演出要素に対して常に高い期待感を持って遊技をすることができる。   Further, according to the feature A1, even when the effect (for example, the pre-reading lamp is lit red) that directly suggests that the privilege is highly likely to be given is not executed, the effect element having the same content is performed. Can be realized in which attention is paid to whether or not is executed a plurality of times. Therefore, the player can always play a game with a high sense of expectation for the effect elements to be sequentially executed.

なお、遊技演出は、遊技機が備えるスピーカー、表示装置、発光装置、物理的に動作する役物など、複数のハードウェアからの出力によって実行される。上記演出要素とは、遊技演出を司るこれら複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせを言う。例えば、スピーカー、表示装置、発光装置が予め定められたタイミングで各々出力を行うことにより1つの演出要素(例えば、カットイン予告演出や、リーチ演出など)が構成される。そして、複数の演出要素によって遊技演出が構成される。   In addition, the game effect is executed by outputs from a plurality of hardware such as a speaker, a display device, a light emitting device, and a physically operating accessory included in the game machine. The effect element refers to a combination of outputs at a predetermined timing by the plurality of hardware that controls a game effect. For example, one effect element (for example, a cut-in notice effect, a reach effect, or the like) is configured by the speaker, the display device, and the light emitting device outputting each at a predetermined timing. A game effect is constituted by a plurality of effect elements.

上述のように、演出要素は、遊技演出を司る複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせであるので、例えば、スピーカー、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力によって構成される演出要素Aと、当該演出要素からスピーカーによる出力を削除した演出要素Bとは、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力の内容が同じであれば、同一の内容の演出要素を含むことになる。遊技機が演出要素Aを実行した後、演出要素Bを実行した場合には、遊技演出Bには遊技演出Aに対して音声(スピーカーからの出力)が含まれていないものの、他のハードウェア(表示装置と発光装置)からの出力の内容が同一であるので、遊技者に既視感を与えることができる。   As described above, the rendering element is a combination of outputs at a predetermined timing by a plurality of hardware that controls the game rendering, and is configured by, for example, a speaker, a display device, and an output at a predetermined timing from a light emitting device. Effect element A and effect element B in which the output from the speaker is deleted from the effect element, if the output contents from the display device and the light emitting device at a predetermined timing are the same, an effect element having the same content Will be included. When the gaming machine executes the effect element A after executing the effect element A, the game effect B does not include the sound (output from the speaker) with respect to the game effect A, but other hardware. Since the contents of the output from the (display device and the light emitting device) are the same, the player can be provided with a sense of being viewed.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to Feature A1,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴A2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature A2, by increasing or decreasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, the expectation of the player is increased / decreased, and the expectation of the player is increased, and the expectation of the player is increased. Can be changed.

[特徴A3]
特徴A2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to Feature A2,
The control unit may control the plurality of times to be executed a plurality of times during a period from a time when it is determined that the predetermined condition is satisfied to a time when a game round related to the special information that is determined to have satisfied the predetermined condition is completed. A game machine characterized by increasing the number of effect elements having the content of (1) with time.

特徴A3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature A3, the number of presentation elements for which the player recognizes the already-viewed feeling increases with time, so that the player's expectation can be increased with time.

[特徴A4]
特徴A1から特徴A3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to any one of features A1 to A3, further comprising:
An operation accepting means for accepting an input operation by the player is provided,
The control means includes:
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content indicating that the player has accepted the input operation,
A gaming machine, wherein when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation accepting effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴A4によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature A4, since the operation accepting effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. Thus, it is possible to surely give a sense of sight.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to any one of features A1 to A4,
The control means, after the effect element of the same content is executed a plurality of times, a suggestion effect indicating to the player that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed by a game machine.

特徴A5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature A5, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, it is possible for the player to recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and that the effect element of the same content is executed. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of features A1 to A5,
The effect element is a cut-in notice effect in which a predetermined image is displayed in front of a background image, an object notice effect in which a predetermined object image is displayed in front of a background image, and the background image changes to a mode different from a normal state. A background change announcement effect to be performed, a character announcement effect for causing a predetermined accessory to execute a predetermined operation, a lamp light emission effect for emitting various lamps in a predetermined pattern, a symbol column variation effect for changing a symbol column in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which the remaining one symbol row is fluctuated while at least two of the same symbols are stopped on at least one activated line, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped A gaming machine characterized by including.

特徴A6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature A6, since it is possible to give the player a sense of sight by using various effect elements, it is determined whether or not the same content is executed a plurality of times for various effect elements. Can be noticed.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof.

[特徴B1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で前記演出実行手段に複数回実行させるとともに、
前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, based on at least one of the information included in the special information,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
In a gaming machine equipped with
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element by the end of the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied While causing the effect execution means to execute multiple times with the same content,
And causing the effect execution means to execute a suggestion effect indicating to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized by the following.

特徴B1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。   According to the feature B1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a sense of demeaning that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. . The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given.

さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   Furthermore, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can be made aware that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be executed a plurality of times. It can reassure the player that something has a special meaning.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to Feature B1, wherein:
The gaming machine, wherein the control means controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴B2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature B2, by increasing or decreasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, the expectation of the player is increased / decreased, and the expectation of the player is given, for example, by giving inflection to the expectation. Can be changed.

[特徴B3]
特徴B2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to Feature B2,
The control unit may control the plurality of times to be executed a plurality of times during a period from a time when it is determined that the predetermined condition is satisfied to a time when a game round related to the special information that is determined to have satisfied the predetermined condition is completed. A game machine characterized by increasing the number of effect elements having the content of (1) with time.

特徴B3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature B3, the number of presentation elements for which the player recognizes the already-viewed feeling increases as time elapses, so that the player's expectation can be increased as time elapses.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of the features B1 to B3,
The determining unit determines, based on at least one of information included in the special information, whether or not the predetermined condition is satisfied, before the special information becomes a target of the comparison. Things,
The control means includes:
When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, the plurality of executions are performed by the effect execution means from a game time prior to a game time related to the special information determined to have satisfied the predetermined condition. A gaming machine for starting execution of a rendering element to be performed.

特徴B4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature B4, it is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling from a game time before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied.

[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to any one of the features B1 to B4, further comprising:
An operation accepting means for accepting an input operation by the player is provided,
The control means includes:
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content indicating that the player has accepted the input operation,
A gaming machine, wherein when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation accepting effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴B5によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature B5, since the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. Thus, it is possible to surely give a sense of sight.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of the features B1 to B5,
The effect element is a cut-in notice effect in which a predetermined image is displayed in front of a background image, an object notice effect in which a predetermined object image is displayed in front of a background image, and the background image changes to a mode different from a normal state. A background change announcement effect to be performed, a character announcement effect for causing a predetermined accessory to execute a predetermined operation, a lamp light emission effect for emitting various lamps in a predetermined pattern, a symbol column variation effect for changing a symbol column in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which the remaining one symbol row is fluctuated while at least two of the same symbols are stopped on at least one activated line, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped A gaming machine characterized by including.

特徴B6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature B6, it is possible to give the player a sense of sight by using various effect elements. Therefore, the player pays attention to whether or not the same content is executed multiple times in various effect elements. Can be done.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において、前記決定手段が決定し得る前記表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
Determining means for determining a display continuation time which is a time required for one game round;
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Based on at least one of the information included in the special information, whether or not a predetermined condition is satisfied, a determination unit that determines before the special information is a target of the collation,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
In a gaming machine equipped with
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least two of a plurality of game times before the game time according to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. In each of the game times, the effect execution means executes the effect element having the same content that can be executed within the shortest display duration time among the display duration times that can be determined by the determination means. A gaming machine.

特徴C1によれば、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature C1, the effect element having the same content is executed a plurality of times (at least twice), so that the player feels that the effect element having the same content has been executed a plurality of times (dejab). Can be given. The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

また、特徴C1によれば、制御手段は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、決定手段が決定した各遊技回の表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させることができる。   According to the feature C1, the control means causes the effect execution means to execute an effect element having the same content that can be executed within the shortest display duration among display durations that can be determined by the determination means. Even if the display duration of each game time determined by the means is different, the effect element having the same content can be executed by the effect execution means in each game time.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記同一の内容の演出要素を実行する1遊技回の前記表示継続時間の長さが、前記同一の内容の演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1, wherein:
The control means includes:
In the case where the length of the display duration of one game time for executing the effect element having the same content is a length capable of executing the effect element having the same content a plurality of times, the same in the one game time A game machine which causes the effect execution means to execute the effect element having the content of (1) a plurality of times.

特徴C2によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素(以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ)、を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、1遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。   According to the feature C2, it is possible to execute the effect element having the same content (hereinafter, also referred to as an effect element for the already-viewed notice), which is a target to be executed a plurality of times, more times. On the other hand, it is possible to strongly recognize the sense of sight. Further, the number of times the effect element for the already-viewed notice is executed increases or decreases depending on the length of the display duration of one game time, so that it is possible to give the player a sense of expectation.

さらに、既視感予告用の演出要素は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、1回の実行に要する時間は、1遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、1遊技回において既視感予告用の演出要素を1回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。この遊技機によれば、1遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素(同一の内容の演出要素)を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。   Furthermore, the rendering element for the already-viewed notice is a rendering element that can be executed within the shortest display duration among the display durations that can be determined by the determination means, so that the time required for one execution is one. It is less than or equal to the display duration of the game times. Therefore, even when the effect element for the already-notified notice is executed once in one game time, an extra time may be generated in the display continuation time. According to this gaming machine, when the length of the display continuation time of one game time is a length capable of executing the effect element for visual feeling notice (the effect element of the same content) a plurality of times, Since the effect element having the same content is executed a plurality of times in one game time, the surplus time of the display continuation time can be minimized.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴C3によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature C3, the player's expectation can be increased or decreased by increasing or decreasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, or by increasing or decreasing the expectation of the player. Can be changed.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to Feature C3,
The control unit may control the plurality of times to be executed a plurality of times during a period from a time when it is determined that the predetermined condition is satisfied to a time when a game round related to the special information that is determined to have satisfied the predetermined condition is completed. A game machine characterized by increasing the number of effect elements having the content of (1) with time.

特徴C4によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature C4, since the number of presentation elements for which the player recognizes the already-viewed feeling increases with time, the player's expectation can be increased with time.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C4, further comprising:
An operation accepting means for accepting an input operation by the player is provided,
The control means includes:
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content indicating that the player has accepted the input operation,
A gaming machine, wherein when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation accepting effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴C5によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature C5, since the operation accepting effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. Thus, it is possible to surely give a sense of sight.

[特徴C6]
特徴C1から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C5,
The control means, after the effect element of the same content is executed a plurality of times, a suggestion effect indicating to the player that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed by a game machine.

特徴C6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature C6, the suggestion effect is executed by the effect execution means, so that the player can recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content can be recognized. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C6,
The effect element is a cut-in notice effect in which a predetermined image is displayed in front of a background image, an object notice effect in which a predetermined object image is displayed in front of a background image, and the background image changes to a mode different from a normal state. A background change announcement effect to be performed, a character announcement effect for causing a predetermined accessory to execute a predetermined operation, a lamp light emission effect for emitting various lamps in a predetermined pattern, a symbol column variation effect for changing a symbol column in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which the remaining one symbol row is fluctuated while at least two of the same symbols are stopped on at least one activated line, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped A gaming machine characterized by including.

特徴C7によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature C7, it is possible to give the player a sense of sight by using various effect elements. Therefore, it is determined whether or not the same content is executed a plurality of times for various effect elements. Can be noticed.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴D1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記遊技演出の内容を記憶する演出記憶手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、
前記演出記憶手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、
前記制御手段は、前記遊技演出の内容が記憶された遊技回よりも後の遊技回であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回において、前記記憶された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Based on at least one of the information included in the special information, whether or not a predetermined condition is satisfied, a determination unit that determines before the special information is a target of the collation,
Effect execution means for executing a game effect,
Control means for controlling the effect execution means,
Effect storage means for storing the contents of the game effect,
In a gaming machine equipped with
If it is determined that the predetermined condition is satisfied,
The effect storage means stores the content in at least a part of the period of the game effect executed in a game time earlier than the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied,
The control means is a game time after the game time in which the content of the game effect is stored, and in the game time before the game time according to the special information determined that the predetermined condition is satisfied, A gaming machine characterized in that the stored production effect in at least a part of the period is reproduced by the effect execution means.

特徴D1によれば、実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、記憶した遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を再現するので、遊技者に対して、同一の内容の遊技演出が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature D1, the content of the executed game effect in at least a part of the period is stored, and the content of the stored game effect in at least part of the period is reproduced. It is possible to give a sense of being viewed (dejab) that the game effect has been executed a plurality of times. The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the game effect of the same content is executed a plurality of times, the game effect is expected to be executed a plurality of times by the game effect of the same content. Every time it is executed, the player will pay attention to the game production with high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the game effect having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the game effect that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

また、特徴D1によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に既視感を与えやすい。   Further, according to the feature D1, the content of the executed game effect is stored and reproduced, so that the player experiences the game effect of completely the same content. Therefore, it is easy to give the player a sense of sight.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技演出として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記演出記憶手段が記憶する対象である遊技演出を遊技演出部に実行させる場合には、当該遊技演出として前記操作受入演出を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1, further comprising:
An operation accepting means for accepting an input operation by the player is provided,
The control means includes:
As the game effect, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation accepting effect including a content indicating that the player has accepted the input operation,
A game machine characterized in that, when a game effect to be stored by the effect storage means is executed by a game effect unit, the operation accepting effect is not selected as the game effect.

操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect is reproduced as a game effect, the operation accepting effect may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴D2によれば、複数回実行させる遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature D2, since the operation accepting effect is not selected as the game effect to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to surely give a sense of sight.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記記憶された遊技演出が再現された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to Feature D1 or Feature D2,
The control means causes the effect execution means to execute a suggestion effect indicating to the player that a game effect of the same content has been reproduced after the stored game effect has been reproduced. A gaming machine characterized by the following.

特徴D3によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature D3, the suggestion effect is executed by the effect execution means, so that the player can recognize that the game effect of the same content is reproduced, and the game effect of the same content is reproduced. It can reassure the player that something has a special meaning.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴E1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回の表示継続時間として前記決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する算出手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記算出手段が算出した前記合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Based on at least one of the information included in the special information, whether or not a predetermined condition is satisfied, a determination unit that determines before the special information is a target of the collation,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
Determining means for determining a display continuation time which is a time required for one game round;
The shortest display duration that can be determined by the determination unit is calculated as the display duration of a plurality of successive game times before the game time according to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. Calculating means;
In a gaming machine equipped with
The control unit, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the calculation unit calculates by the end of the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute an effect element having the same content that can be executed a plurality of times during the total time, a plurality of times.

特徴E1によれば、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature E1, the effect element having the same content is executed a plurality of times (at least twice), so that the player feels that the effect element having the same content has been executed a plurality of times (dejab). Can be given. The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

また、特徴E1によれば、制御手段は、算出手段が算出した合計時間(決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に複数回実行させるので、複数回実行する対象である演出要素の1回分が、1遊技回に要する時間である表示継続時間内で終了できるものに制限されない。すなわち、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例えば、複数回実行する対象である演出要素の1回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、複数回実行する対象である演出要素を選択する際に、当該演出要素の1回分の実行時間を考慮せずに選択することができる。   Further, according to the feature E1, the control unit determines the effect element having the same content that can be executed a plurality of times in the total time calculated by the calculation unit (the total time of the shortest display duration that can be determined by the determination unit). Since the effect execution means is executed a plurality of times, one effect element to be executed a plurality of times is not limited to one that can be completed within the display duration time required for one game time. That is, the effect element having the same content can be executed a plurality of times over a plurality of successive game times before the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. For example, it is also possible to execute one effect element to be executed a plurality of times across game times. Therefore, when selecting an effect element to be executed a plurality of times, the effect element can be selected without considering the execution time of one time of the effect element.

さらに、決定手段が決定し得る最も短い各表示継続時間の合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間以下となる。したがって、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。   Furthermore, since the effect element of the same content that can be executed a plurality of times is executed a plurality of times in the total time of the shortest display duration times that can be determined by the determining means, the effect element of the same content is executed a plurality of times. Is less than or equal to the total display duration of each actual game. Therefore, when the effect element having the same content is executed a plurality of times over a plurality of successive game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is determined to be satisfied, time shortage occurs. By avoiding, it is possible to reliably execute the effect element having the same content a plurality of times.

[特徴E2]
特徴E1に記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1, wherein:
The gaming machine, wherein the control means controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴E2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature E2, by increasing / decreasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, the expectation of the player can be increased / decreased, and the expectation of the player can be increased. Can be changed.

[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させることを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to Feature E2,
The control unit may control the plurality of times to be executed a plurality of times during a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied to when a game round related to the special information that is determined to satisfy the predetermined condition is completed. A game machine characterized by increasing the number of effect elements with the content of (1) as time elapses.

特徴E3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature E3, the number of presentation elements for which the player recognizes the already-viewed feeling increases with the passage of time, so that the expectation of the player can be increased with the passage of time.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E3, further comprising:
An operation accepting means for accepting an input operation by the player is provided,
The control means includes:
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content indicating that the player has accepted the input operation,
A gaming machine, wherein when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation accepting effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴E4によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature E4, since the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. Thus, it is possible to surely give a sense of sight.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
The control means, after the effect element of the same content is executed a plurality of times, a suggestion effect indicating to the player that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed by a game machine.

特徴E5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature E5, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, it is possible for the player to recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content is not executed. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E5,
The effect element is a cut-in notice effect in which a predetermined image is displayed in front of a background image, an object notice effect in which a predetermined object image is displayed in front of a background image, and the background image changes to a mode different from a normal state. A background change announcement effect to be performed, a character announcement effect for causing a predetermined accessory to execute a predetermined operation, a lamp light emission effect for emitting various lamps in a predetermined pattern, a symbol column variation effect for changing a symbol column in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which the remaining one symbol row is fluctuated while at least two of the same symbols are stopped on at least one activated line, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped A gaming machine characterized by including.

特徴E6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature E6, it is possible to give the player a sense of sight by using various effect elements, so that it is determined whether or not the same content is executed a plurality of times for various effect elements. Can be noticed.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴F1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうちの少なくとも1回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
Determining means for determining a display continuation time which is a time required for one game round;
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, based on at least one of the information included in the special information,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
In a gaming machine equipped with
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one of the game times before the game time according to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine for causing the effect execution means to execute the effect element that can be executed a plurality of times in the display duration time of the game in a plurality of times with the same content.

特徴F1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。
さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。
したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature F1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a sense of having already seen (dejab) that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. .
The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given.
Furthermore, when the player experiences that the privilege is given after the same content of the production element is executed multiple times, the player expects that the same content of the production element will be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation.
Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

また、特徴F1によれば、少なくとも1回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を1遊技回で与えることができる。   According to the feature F1, in at least one game time, the effect element that can be executed a plurality of times within the display duration of the game time is executed a plurality of times with the same content, so that the player has a sense of perception. Can be given in one game round.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to Feature F1,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴F2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature F2, by increasing / decreasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, the expectation of the player can be increased / decreased, and the expectation of the player can be increased / decreased. Can be changed.

[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間おいて、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to Feature F2,
When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, the control means determines that the predetermined condition has been satisfied, and thereafter determines that the predetermined information has been satisfied. A gaming machine wherein the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times is increased with time during a period until the round ends.

特徴F3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature F3, the number of effect elements for which the player recognizes the already-viewed feeling increases with the passage of time, so that the player's expectation can be increased with the passage of time.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to any one of the features F1 to F3,
The determining unit determines, based on at least one of information included in the special information, whether or not the predetermined condition is satisfied, before the special information becomes a target of the comparison. Things,
The control means includes:
When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, the plurality of executions are performed by the effect execution means from a game time prior to a game time related to the special information determined to have satisfied the predetermined condition. A gaming machine for starting execution of a rendering element to be performed.

特徴F4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature F4, it is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling from a game time before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of the features F1 to F4,
The control means, after the effect element of the same content is executed a plurality of times, a suggestion effect indicating to the player that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed by a game machine.

特徴F5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature F5, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, it is possible for the player to recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content is not executed. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
The gaming machine according to any one of the features F1 to F5,
The effect element is a cut-in notice effect in which a predetermined image is displayed in front of a background image, an object notice effect in which a predetermined object image is displayed in front of a background image, and the background image changes to a mode different from a normal state. A background change announcement effect to be performed, a character announcement effect for causing a predetermined accessory to execute a predetermined operation, a lamp light emission effect for emitting various lamps in a predetermined pattern, a symbol column variation effect for changing a symbol column in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which the remaining one symbol row is fluctuated while at least two of the same symbols are stopped on at least one activated line, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped A gaming machine characterized by including.

特徴F6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature F6, it is possible to give the player a sense of sight by using various effect elements. Therefore, the player pays attention to whether or not the same content is executed multiple times in various effect elements. Can be done.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴G1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
を備える遊技機において、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において、同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Based on at least one of the information included in the special information, whether or not a predetermined condition is satisfied, a determination unit that determines before the special information is a target of the collation,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
Determining means for determining a display continuation time which is a time required for one game round;
In a gaming machine equipped with
The determining means sets a display duration of a predetermined length for at least two game times out of a plurality of game times before the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. To secure,
The control means performs the effect execution of the effect element having the same content in at least two game times among a plurality of game times before the game time according to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized by being executed by a means.

特徴G1によれば、決定手段によって所定の長さの継続時間が確保された少なくとも2回の各遊技回において同一の内容の演出要素を実行することができる。同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature G1, the effect element having the same content can be executed in at least two game times in which the continuation time of the predetermined length is secured by the determining means. Since the effect element having the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a sense of having already seen (dejab) that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記決定手段によって前記所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において実行可能な同一の内容の演出要素を、各遊技回において前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to Feature G1,
The determining means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least two game times out of a plurality of game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. For each time, a predetermined length of display duration is secured,
The control means causes the effect execution means to execute, in each game time, the effect execution element having the same content that can be executed in each game time in which the display duration of the predetermined length is secured by the determination means. A gaming machine characterized by the following.

特徴G2によれば、制御手段は、決定手段が所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。   According to the feature G2, the control means causes the effect execution means to execute the effect element of the same content that can be executed in each of the game rounds in which the determination means secures the display duration of a predetermined length. The time required to execute the same effect element can be prevented from being insufficient in each game time, and the effect element having the same content can be reliably executed in each game time.

[特徴G3]
特徴G1記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、前記演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to Feature G1, wherein
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least two of each of a plurality of game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is determined to be satisfied In the game times, to cause the effect execution means to execute the effect element of the same content,
The determining means, for at least two game times out of a plurality of game times before the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means of the same content A gaming machine characterized by ensuring a display continuation time that is long enough to execute an effect element.

特徴G3によれば、決定手段は、演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。   According to the feature G3, the deciding unit secures a display continuation time that is long enough for the effect executing means to execute the effect element having the same content, so that the time required for the effect executing means to execute the same effect element is determined. Can be avoided in each game time, and the effect element having the same content can be surely executed in each game time.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to any one of the features G1 to G3,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴G4によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature G4, by increasing or decreasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, the expectation of the player is increased / decreased, and the expectation of the player is given by giving inflection to the expectation. Can be changed.

[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
The gaming machine according to Feature G4,
The control unit may control the plurality of times to be executed a plurality of times during a period from a time when it is determined that the predetermined condition is satisfied to a time when a game round related to the special information that is determined to have satisfied the predetermined condition is completed. A game machine characterized by increasing the number of effect elements having the content of (1) with time.

特徴G5によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature G5, the number of presentation elements for which the player recognizes the already-viewed feeling increases as time elapses, so that the player's expectation can be increased as time elapses.

[特徴G6]
特徴G1から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G6]
The gaming machine according to any one of the features G1 to G5, further comprising:
An operation accepting means for accepting an input operation by the player is provided,
The control means includes:
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content indicating that the player has accepted the input operation,
A gaming machine, wherein when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation accepting effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴G6によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature G6, since the operation accepting effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. Thus, it is possible to surely give a sense of sight.

[特徴G7]
特徴G1から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
The gaming machine according to any one of the features G1 to G6,
The control means, after the effect element of the same content is executed a plurality of times, a suggestion effect indicating to the player that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed by a game machine.

特徴G7によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature G7, the suggestion effect is caused to be executed by the effect execution means, so that the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

[特徴G8]
特徴G1から特徴G7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G8]
The gaming machine according to any one of the features G1 to G7,
The effect element is a cut-in notice effect in which a predetermined image is displayed in front of a background image, an object notice effect in which a predetermined object image is displayed in front of a background image, and the background image changes to a mode different from a normal state. A background change announcement effect to be performed, a character announcement effect for causing a predetermined accessory to execute a predetermined operation, a lamp light emission effect for emitting various lamps in a predetermined pattern, a symbol column variation effect for changing a symbol column in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which the remaining one symbol row is fluctuated while at least two of the same symbols are stopped on at least one activated line, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped A gaming machine characterized by including.

特徴G8によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature G8, it is possible to give the player a sense of sight by using various effect elements, and therefore, it is determined whether or not the same content is executed a plurality of times for various effect elements. Can be noticed.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴H1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
時刻情報を取得する時刻取得手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに前記時刻連動演出要素の実行が開始される場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素を、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, based on at least one of the information included in the special information,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
Time acquisition means for acquiring time information;
In a gaming machine equipped with
The control means includes:
As the effect element, to cause the effect execution means to execute a time-linked effect element that is continuously executed over time based on the time information,
The case where it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the execution of the time-linked effect element is started by the time the game based on the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. In this case, a plurality of the time-linked effect elements to be executed during at least a part of the time are assigned to the effect execution means until the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. A gaming machine characterized by being executed twice.

特徴H1によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature H1, the time-linked effect element executed in at least a part of the period is executed a plurality of times, so that an effect with a new interest can be provided to the player. In addition, since the time-linked effect element executed in at least a part of the period is executed a plurality of times, the player feels that the time-linked effect element having the same content has been executed a plurality of times (dejab). Can be given.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the time-linked effect element is executed a plurality of times, the time-linked effect element is executed in expectation that the time-effect element is executed a plurality of times. At any time, he will always pay attention to the time-linked production elements with high expectations. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the time-linked effect element is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the degree of attention of the player to the time-linked effect element that is executed based on the time information, It is possible to improve the interest of the game.

仮に、特徴H1を備えた遊技機が遊技ホールに複数台設置されている場合、所定の条件を満たした遊技機と、所定の条件を満たさない遊技機とでは、同じ時刻から同じ時刻連動演出要素が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異(ずれ)が生じる。したがって、所定の条件を満たした遊技機で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。   If a plurality of gaming machines having the feature H1 are installed in the gaming hall, the gaming machine satisfying the predetermined condition and the gaming machine not satisfying the predetermined condition have the same time-linked effect element from the same time. Is started, there is a time difference (shift) in the time-linked effect element to be executed. Therefore, superiority can be given to a player playing a game with a gaming machine satisfying a predetermined condition.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、所定の時間的長さを有する前記時刻連動演出要素の特定の時間的位置を、前記時刻連動演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる場合の開始位置として設定するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to Feature H1, wherein
The control means sets a specific time position of the time-linked effect element having a predetermined time length as a start position when the time-linked effect element is executed by the effect execution means a plurality of times. A gaming machine characterized by the following.

特徴H2によれば、特定の時間的位置を開始位置として時刻連動演出要素を複数回実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。   According to the feature H2, since the time-linked effect element is executed a plurality of times with the specific time position as the start position, the player is strongly given to the part after the specific time position of the time-linked effect element. Visual sensation can be recognized.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後に実行が開始される遊技回であって前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回を開始するタイミングを契機として、前記時刻連動演出要素を、前記特定の時間的位置を開始位置として、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to Feature H2,
The determining unit determines, based on at least one of information included in the special information, whether or not the predetermined condition is satisfied, before the special information becomes a target of the comparison. Things,
The control means is a game time whose execution is started after it is determined that the predetermined condition is satisfied, and is a game time before the game time according to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game characterized by causing the effect execution means to execute the time-linked effect element with the specific time position as a start position, triggered by a timing at which each of the game operations is started at least two times. Machine.

特徴H3によれば、複数回実行される各時刻連動演出要素の開始のタイミングと、遊技回の開始のタイミングとを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature H3, by synchronizing the start timing of each time-linked effect element that is executed a plurality of times with the start timing of the game round, it is possible to give the player a stronger sense of being viewed.

[特徴H4]
特徴H2または特徴3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている前記時刻連動演出要素の時間的位置を前記特定の時間的位置として記憶するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to Feature H2 or Feature 3,
The control means stores, as the specific time position, a time position of the time-linked effect element that is executed at a timing at which a game round starts after the predetermined condition is determined to be satisfied. A gaming machine characterized by the following.

仮に、特定の時間的位置が時刻連動演出要素の終盤に設定されていると、時刻連動演出要素を特定の時間的位置から開始した場合、当該特定の時間的位置に対応する時刻連動演出要素が、少なくとも2回の遊技回の最初の遊技回の開始のタイミングで一度も実行されていないことがある。この場合、当該最初の遊技回が開始されるまでは連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、当該最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。   If a specific time position is set at the end of the time-linked production element, if the time-linked production element starts from a specific time position, the time-linked production element corresponding to the specific time position will be May not be executed at the timing of the start of the first game time of at least two game times. In this case, the time-linked production element that has been executed as a continuous series of flows until the first game round is started is suddenly interrupted at the timing of the start of the first game round, and is executed once. The time-linked effect element is started and executed from a specific time position that is not specified.

特徴H4によれば、所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回、換言すれば、上記少なくとも2回の遊技回の最初の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置を、複数回実行するうちの2回目以降の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れとして一度実行された時間的位置を、複数回実行する時刻連動演出要素の2回目以降の開始位置とすることができる。したがって、最初の遊技回が開始されるまで連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。   According to the feature H4, a time-linked effect that is executed at a timing when the first game time of the at least two game times is started, that is, the game time after it is determined that the predetermined condition is satisfied. The temporal position of the element is stored as a specific temporal position, and the stored specific temporal position is used as the start position of the second or later time-linked production element of the plurality of executions. The temporal position once executed as a continuous series of flows can be set as the start position of the second or later time-linked effect element to be executed a plurality of times. Therefore, the time-linked effect element that has been executed as a continuous series of flows until the first game round is started is prevented from being suddenly interrupted at the start of the first game round, and is executed once. It is possible to avoid starting and executing the time-linked production element from a specific temporal position that is not present.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記演出要素として、さらに、前記時刻情報に基づかずに実行される非時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記時刻連動演出要素とともに前記非時刻連動演出要素が実行されている場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素と前記非時刻連動演出要素とを、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H4,
The control means includes:
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute a non-time-linked effect element that is executed based on the time information,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the non-time-linked effect element is being executed together with the time-linked effect element, the time-linked effect that is executed in at least a part of the period And causing the effect execution unit to execute the element and the non-time-linked effect element a plurality of times before the game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. A gaming machine.

特徴H5によれば、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature H5, in addition to the time-linked effect element, the non-time-linked effect element is also executed a plurality of times, so that a stronger sense of being viewed can be given to the player.

[特徴H6]
特徴H5記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to Feature H5,
The gaming machine, wherein the control means controls the number of the non-time-linked effect elements to be executed a plurality of times.

特徴6によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature 6, by increasing / decreasing the number of non-time-linked effect elements to be executed a plurality of times, the expectation of the player is increased / decreased, and the expectation of the player is increased. You can make a change.

[特徴H7]
特徴H6に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
The gaming machine according to Feature H6,
The control unit may be configured to execute the plurality of times during a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied to when a game round related to the special information determined to satisfy the predetermined condition is completed. A gaming machine characterized in that the number of non-time-linked effect elements is increased over time.

特徴H7によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の1つである非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature H7, the number of non-time-linked effect elements, which are one of the effect elements for which the player recognizes the already-viewed feeling, increases with the passage of time. Can be increased.

[特徴H8]
特徴H1から特徴H7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる非時刻連動演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H8]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H7,
An operation accepting means for accepting an input operation by the player is provided,
The control means includes:
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content indicating that the player has accepted the input operation,
A gaming machine, wherein when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation accepting effect element is not selected as the non-time-linked effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of sight.

特徴H8によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature H8, since the operation receiving effect element is not selected as the non-time-linked effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to surely give the person a sense of sight.

[特徴H9]
特徴H1から特徴H8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H9]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H8,
The control means, after the effect element of the same content is executed a plurality of times, a suggestion effect indicating to the player that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed by a game machine.

特徴H9によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature H9, the suggestion effect is executed by the effect execution means, so that the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

[特徴H10]
特徴H1から特徴H9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H10]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H9,
The effect element is a cut-in notice effect in which a predetermined image is displayed in front of a background image, an object notice effect in which a predetermined object image is displayed in front of a background image, and the background image changes to a mode different from a normal state. A background change announcement effect to be performed, a character announcement effect for causing a predetermined accessory to execute a predetermined operation, a lamp light emission effect for emitting various lamps in a predetermined pattern, a symbol column variation effect for changing a symbol column in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which the remaining one symbol row is fluctuated while at least two of the same symbols are stopped on at least one activated line, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped A gaming machine characterized by including.

特徴H10によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature H10, since it is possible to give the player a sense of sight by using various effect elements, it is determined whether or not the same content is executed a plurality of times for the various effect elements. Can be noticed.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例1から抽出される。
<Characteristic I group>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 1 of the seventh embodiment.

[特徴I1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行されなかった場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, based on at least one of the information included in the special information,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
An operation accepting means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine equipped with
The control means includes:
When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, at least one effect element is transmitted to the effect execution means until the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. To be executed multiple times,
When an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
After causing the effect execution means to execute a first effect mode including a content indicating that the player has accepted the input operation, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting unit is determined by a predetermined operation condition. When the condition is satisfied, a second effect mode different from the first effect mode is executed by the effect execution means,
After causing the effect execution means to execute the first effect mode, if the operation mode does not satisfy the operation condition, the second effect mode is not executed by the effect execution means,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
In the case where the second effect mode is executed when the operation receiving effect element is executed by the effect execution means for the first time,
After causing the effect execution means to execute the first effect mode, the second effect mode is performed regardless of whether the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition. Let the production execution means execute,
When the second effect mode is not executed when the first operation accepting effect element is executed by the effect executing means,
After causing the effect execution means to execute the first effect mode, the second effect mode is performed regardless of whether the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition. A gaming machine characterized in that the effect execution means is not executed.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴I1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行され、一方、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行されなかった場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行されないので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature I1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, when the second effect mode is executed in the first operation accepting effect element, the second effect mode is executed in the second and subsequent operation accepting effect elements. Is performed, on the other hand, if the second effect mode is not executed in the first operation accepting effect element, the second effect mode is not executed in the second and subsequent operation accepting effect elements, Even when the operation accepting effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation accepting effect element executed for the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a sense of having already seen (dejab) that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
The control means includes:
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second execution mode is executed by the effect execution unit when the operation mode satisfies the operation condition.
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
This is a case where the second effect mode is executed when the first operation accepting effect element is executed by the effect executing means, and the first effect mode is executed by the effect executing means. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the operation mode satisfies the operation condition as an opportunity to cause the effect execution means to execute the second effect mode,
This is a case where the second effect mode is executed when the first operation accepting effect element is executed by the effect executing means, and the first effect mode is executed by the effect executing means. Later, if the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed by the effect execution means when the predetermined time has elapsed. A gaming machine characterized by the following.

特徴I2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature I2, when the operation mode of the input operation performed by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode can be executed when the predetermined time has elapsed. . Furthermore, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed, so that the game can be provided with unexpectedness, It is possible to improve the interest of the game.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The control means includes:
In the case where it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation accepting effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A gaming machine characterized by:

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the player has the same content. Even if the operation accepting effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not easily feel a sense of seeing the operation accepting effect element executed a plurality of times.

特徴I3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature I3, when the operation accepting effect element is executed by the effect executing means a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means, so that it is possible to prevent the player from becoming less likely to feel a feeling of being viewed. Can be.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of features I1 to I3, further comprising:
Changing means for changing the mode of the operation receiving means to a mode when the input operation by the player is received,
The control means includes:
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition, and when the second effect mode is to be executed by the effect execution means,
Controlling the changing means to change a mode of the operation receiving means to a mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. Gaming machine.

特徴I4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに、説得力を持たせることができる。   According to the feature I4, since the mode of the operation receiving means changes, unexpectedness can be given to the game. Furthermore, it is possible to give persuasive power that the second effect mode is executed even though the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
The gaming machine according to any one of the features I1 to I4,
The determining means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is to be compared.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means, before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation A game machine for starting execution of the effect element to be executed a plurality of times.

特徴I5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature I5, the execution of the effect element to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the matching. , The player can be provided with a sense of expectation for the already-viewed feeling.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
The gaming machine according to any one of features I1 to I5,
The control means, a suggestion effect indicating to the player that the operation accepting effect element of the same content has been executed a plurality of times, after the operation accepting effect element has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed.

特徴I6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature I6, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, it is possible for the player to recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例2から抽出される。
<Characteristic J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 2 of the seventh embodiment.

[特徴J1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第1および第2の演出態様とは異なる第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, based on at least one of the information included in the special information,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
An operation accepting means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine equipped with
The control means includes:
When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, at least one effect element is transmitted to the effect execution means until the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. To be executed multiple times,
When an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
After causing the effect execution means to execute a first effect mode including a content indicating that the player has accepted the input operation, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting unit is determined by a predetermined operation condition. When the condition is satisfied, a second effect mode different from the first effect mode is executed by the effect execution means,
If the operation mode does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect execution means, a third effect mode different from the first and second effect modes is performed. The effect execution means to execute,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
In the case where the second effect mode is executed when the operation receiving effect element is executed by the effect execution means for the first time,
After causing the effect execution means to execute the first effect mode, the second effect mode is performed regardless of whether the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition. Let the production execution means execute,
When the third effect mode is executed when the operation receiving effect element is executed by the effect execution means for the first time,
After causing the effect execution means to execute the first effect mode, the third effect mode is set in the case where the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition. A gaming machine characterized by being executed by an effect executing means.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴J1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行され、一方、1回目の操作受入演出要素において第3の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第3の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature J1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, when the second effect mode is executed in the first operation accepting effect element, the second effect mode is executed in the second and subsequent operation accepting effect elements. Is performed, while on the other hand, when the third effect mode is executed in the first operation acceptance effect element, the third effect mode is executed in the second and subsequent operation accept effect elements, Even when the operation accepting effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation accepting effect element executed for the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a sense of having already seen (dejab) that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to Feature J1, wherein
The control means includes:
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second effect mode is caused to be executed by the effect execution means when the operation mode satisfies the operation condition,
If the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed by the effect execution unit when the predetermined time has elapsed,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
This is a case where the second effect mode is executed when the first operation accepting effect element is executed by the effect executing means, and the first effect mode is executed by the effect executing means. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the operation mode satisfies the operation condition as an opportunity to cause the effect execution means to execute the second effect mode,
The second effect mode is executed when the first operation acceptance effect element is executed by the effect execution means, and the first effect mode is executed by the effect execution means. Later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed by the effect execution means upon the lapse of the predetermined time,
The third effect mode is executed when the effect accepting effect element is executed by the effect executing means for the first time, and the first effect mode is executed by the effect executing means. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed by the effect execution unit when the operation mode satisfies the operation condition,
The third effect mode is executed when the first operation acceptance effect element is executed by the effect execution means, and the first effect mode is executed by the effect execution means. Later, if the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed by the effect execution means upon the lapse of the predetermined time. A gaming machine characterized by the following.

特徴J2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2または第3の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2または第3の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2または第3の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature J2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third trigger is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since the effect mode is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third effect mode is executed when the predetermined time has elapsed. be able to. Furthermore, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third effect mode is executed, so that the game is given unexpectedness. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to Feature J1 or Feature J2,
The control means includes:
In the case where it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation accepting effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A gaming machine characterized by:

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the player has the same content. Even if the operation accepting effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not easily feel a sense of seeing the operation accepting effect element executed a plurality of times.

特徴J3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature J3, when the operation accepting effect element is executed by the effect executing means a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means. Can be.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to any one of the features J1 to J3, further comprising:
Changing means for changing the mode of the operation receiving means to a mode when the input operation by the player is received,
The control means includes:
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition, and when the second effect mode is to be executed by the effect execution means,
Controlling the changing means to change a mode of the operation receiving means to a mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. Gaming machine.

特徴J4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。   According to the feature J4, since the mode of the operation receiving means changes, unexpectedness can be given to the game, and the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition even though the predetermined operation condition is not satisfied. The performance of the second effect mode can be persuasive.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to any one of the features J1 to J4,
The determining means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is to be compared.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means, before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation A game machine for starting execution of the effect element to be executed a plurality of times.

特徴J5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
[特徴J6]
特徴J1から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
According to the feature J5, the execution of the effect element to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the matching, so that the plurality of game times , It is possible to give the player a sense of expectation for the already-viewed feeling.
[Feature J6]
The gaming machine according to any one of the features J1 to J5,
The control means, a suggestion effect indicating to the player that the operation accepting effect element of the same content has been executed a plurality of times, after the operation accepting effect element has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed.

特徴J6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature J6, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, it is possible for the player to recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例3から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 3 of the seventh embodiment.

[特徴K1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, based on at least one of the information included in the special information,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
An operation accepting means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine equipped with
The control means includes:
When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, at least one effect element is transmitted to the effect execution means until the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. To be executed multiple times,
When an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
After causing the effect execution means to execute a first effect mode including a content indicating that the player has accepted the input operation, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting unit is determined by a predetermined operation condition. A gaming machine characterized by causing the effect executing means to execute a second effect mode different from the first effect mode, regardless of whether the condition is satisfied or not.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴K1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、第1の演出態様が実行された後に第2の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。
そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。
According to the feature K1, the second effect mode is executed after the first effect mode is executed, regardless of the operation mode of the input operation by the player. Even in this case, the contents of the operation accepting effect elements to be executed for the first time and the second time and thereafter can be made the same.
Then, it is possible to give the player a sense of being viewed (dejab) that the operation accepting effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to Feature K1, wherein
The control means includes:
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second effect mode is caused to be executed by the effect execution means when the operation mode satisfies the operation condition,
If the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed by the effect execution means when the predetermined time has elapsed. A gaming machine.

特徴K2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature K2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode can be executed when the predetermined time has elapsed. . Furthermore, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed, so that the game can be provided with unexpectedness, It is possible to improve the interest of the game.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to Feature K1 or Feature K2,
The control means includes:
In the case where it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation accepting effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A gaming machine characterized by:

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the player has the same content. Even if the operation accepting effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not easily feel a sense of seeing the operation accepting effect element executed a plurality of times.

特徴K3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature K3, when the operation accepting effect element is executed by the effect executing means a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means, so that it is possible to prevent the player from having difficulty in feeling the already-viewed feeling. Can be.

[特徴K4]
特徴K1から特徴K3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to any one of the features K1 to K3, further comprising:
Changing means for changing the mode of the operation receiving means to a mode when the input operation by the player is received,
The control means includes:
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition, and when the second effect mode is to be executed by the effect execution means,
Controlling the changing means to change a mode of the operation receiving means to a mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. Gaming machine.

特徴K4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。   According to the feature K4, since the mode of the operation receiving means changes, unexpectedness can be given to the game, and the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition even though the operation mode does not satisfy the predetermined operation condition. The performance of the second effect mode can be persuasive.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
The gaming machine according to any one of the features K1 to K4,
The determining means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is to be compared.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means, before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation A game machine for starting execution of the effect element to be executed a plurality of times.

特徴K5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
[特徴K6]
特徴K1から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
According to the feature K5, the execution of the effect element to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the collation. , The player can be provided with a sense of expectation for the already-viewed feeling.
[Feature K6]
The gaming machine according to any one of the features K1 to K5,
The control means, a suggestion effect indicating to the player that the operation accepting effect element of the same content has been executed a plurality of times, after the operation accepting effect element has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed.

特徴K6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature K6, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, it is possible for the player to recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and that the effect element of the same content is executed. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例4から抽出される。
<Character L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 4 of the seventh embodiment.

[特徴L1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる選択画面であって、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たす毎に選択状態が切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記所定時間が経過したタイミングで、1回目に選択された選択肢に対応する演出態様と同一の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, based on at least one of the information included in the special information,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
An operation accepting means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine equipped with
The control means includes:
When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, at least one effect element is transmitted to the effect execution means until the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. To be executed multiple times,
When an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
A selection screen including content suggesting acceptance of the input operation by the player, and allowing the player to select one of a plurality of options, the operation of the input operation received by the operation receiving means Each time the mode satisfies a predetermined operation condition, the selection state is switched to a selection screen that is displayed on the effect execution means,
Causing the effect execution means to execute an effect mode corresponding to the option selected at the timing when a predetermined time has elapsed,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
Displaying the same selection screen as the selection screen displayed at the first time on the effect execution means,
A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute the same effect as the effect corresponding to the option selected for the first time at the timing when the predetermined time has elapsed.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴L1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行される操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature L1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, in the operation acceptance effect element executed for the second time or later, the same effect state as the effect mode executed in the first operation acceptance effect element is performed. Since the execution is performed, even if the operation accepting effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation accepting effect element executed for the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a sense of having already seen (dejab) that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記選択画面は、前記選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であることを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to Feature L1,
The gaming machine, wherein the selection screen is the same before and after the selection state is switched.

特徴L2によれば、操作受入演出要素が複数回実行された場合に、同一の態様の選択画面から同一の演出態様が実行されることになるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature L2, when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the same effect mode is executed from the same mode selection screen, so that the player can be provided with a stronger sense of being viewed. Can be.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to Feature L1 or Feature L2,
The control means includes:
In the case where it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation accepting effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A gaming machine characterized by:

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the player has the same content. Even if the operation accepting effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not easily feel a sense of seeing the operation accepting effect element executed a plurality of times.

特徴L3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature L3, when the operation accepting effect element is executed by the effect executing means a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means. Can be.

[特徴L4]
特徴L1から特徴L3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to any one of the features L1 to L3,
The determining means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is to be compared.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means, before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation A game machine for starting execution of the effect element to be executed a plurality of times.

特徴L4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature L4, the execution of the effect element that is to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the matching. , The player can be provided with a sense of expectation for the already-viewed feeling.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of the features L1 to L4,
The control means, a suggestion effect indicating to the player that the operation accepting effect element of the same content has been executed a plurality of times, after the operation accepting effect element has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed.

特徴L5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature L5, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, it is possible for the player to recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例5から抽出される。
<Characteristic M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 5 of the seventh embodiment.

[特徴M1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる選択画面であって、選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, based on at least one of the information included in the special information,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
An operation accepting means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine equipped with
The control means includes:
When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, at least one effect element is transmitted to the effect execution means until the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. To be executed multiple times,
When an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
A selection screen including content suggesting acceptance of the input operation by the player and allowing the player to select one of a plurality of presentation modes from among a plurality of presentation modes, wherein the selection state is switched over time. Is displayed on the effect execution means,
Regardless of whether the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting unit satisfies a predetermined operation condition or does not satisfy a predetermined operation condition, one of the plurality of effect modes is selected. State, and causes the effect execution means to execute the selected effect mode,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
Displaying the same selection screen as the selection screen displayed at the first time on the effect execution means,
Regardless of whether the operation mode satisfies the operation condition or not, the same effect mode as the first effect mode is selected, and the selected effect is selected. A gaming machine wherein the effect is executed by the effect executing means.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴M1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行される操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が選択・実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature M1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, in the operation acceptance effect element executed for the second time or later, the same effect state as the effect state executed in the first operation acceptance effect element is performed. Since the operation acceptance effect element is selected and executed, even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element executed for the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a sense of having already seen (dejab) that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とするものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1, wherein
The control means includes:
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
In a case where the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, a state in which one effect mode is selected from the plurality of effect modes is triggered by the operation mode satisfying the operation condition. ,
If the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, a state in which one effect mode is selected from the plurality of effect modes is triggered by the elapse of the predetermined time. And
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
In the case where the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the same effect mode as the first effect mode selected in response to the operation mode satisfying the operation condition is selected. State
If the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the same effect mode as the effect mode selected for the first time is selected when the predetermined time has elapsed. A gaming machine characterized by being a thing.

特徴M2によれば、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とすることができる。   According to the feature M2, when the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, one of the plurality of effect modes is triggered by the operation mode satisfying the operation condition. Since the player is in the selected state, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, one of the plurality of performance modes is triggered by the lapse of the predetermined time. Can be selected.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to Feature M1 or Feature M2,
The control means includes:
In the case where it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation accepting effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A gaming machine characterized by:

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the player has the same content. Even if the operation accepting effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not easily feel a sense of seeing the operation accepting effect element executed a plurality of times.

特徴M3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature M3, when the operation accepting effect element is executed by the effect executing means a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means. Can be.

[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to any one of the features M1 to M3,
The determining means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is to be compared.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means, before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation A game machine for starting execution of the effect element to be executed a plurality of times.

特徴M4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature M4, the execution of the effect element to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the matching, so that the plurality of game times , The player can be provided with a sense of expectation for the already-viewed feeling.

[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to any one of the features M1 to M4,
The control means, a suggestion effect indicating to the player that the operation accepting effect element of the same content has been executed a plurality of times, after the operation accepting effect element has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed.

特徴M5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature M5, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, it is possible for the player to recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and that the effect element having the same content is executed. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例6から抽出される。
<Characteristic N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 6 of the seventh embodiment.

[特徴N1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、時間の経過とともに一定の方向に変化する所定のパラメーターを前記演出実行手段に表示させる第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, based on at least one of the information included in the special information,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
An operation accepting means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine equipped with
The control means includes:
When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, at least one effect element is transmitted to the effect execution means until the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. To be executed multiple times,
When an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
A first effect mode in which the effect execution means includes a content that suggests acceptance of the input operation by the player and causes the effect execution means to display a predetermined parameter that changes in a certain direction over time. Let
A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute a second effect mode different from the first effect mode after the parameter satisfies a predetermined parameter condition.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴N1によれば、第1の演出態様が実行された後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たすこととなり、第2の演出態様が実行される。したがって、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature N1, after the first effect mode is executed, the parameters satisfy the predetermined parameter condition regardless of the operation mode of the input operation by the player, and the second effect mode is executed. Therefore, even when the operation accepting effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation accepting effect element executed for the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a sense of having already seen (dejab) that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the already-viewed feeling has an expectation that there is a special meaning to the already-viewed feeling, for example, whether a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is provided after the same content of the production element is executed a plurality of times, the player expects the production element of the same content to be executed multiple times, and Every time it is executed, he will pay attention to the production elements with high expectation. Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to whether or not the effect element having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to appropriately increase the player's attention to the effect element that is sequentially executed, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記パラメーターの変化速度を変更させる速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to Feature N1, wherein
The control means, when the operation mode of the input operation received by the operation reception means satisfies a predetermined operation condition, causes the effect execution means to execute a speed change process of changing a change speed of the parameter. A gaming machine characterized by the following.

特徴N2によれば、遊技者は、パラメーターの変化速度を変更させようとして、入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature N2, the player operates the operation receiving means so that the operation mode of the input operation satisfies the predetermined operation condition in order to change the changing speed of the parameter. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの減少速度が小さくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to Feature N2,
When the control unit changes the parameter in a direction to decrease with time, the decreasing speed of the parameter decreases as the number of the input operations accepted by the operation receiving unit per unit time increases. A game machine for causing the effect execution means to execute the speed change processing.

特徴N3によれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature N3, the player operates the operation accepting unit so as to increase the number of input operations per unit time in an attempt to reduce the parameter decreasing speed. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴N4]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの増加速度が大きくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to Feature N2,
When the control unit changes the parameter in a direction that increases with the passage of time, the increasing speed of the parameter increases as the number of the input operations accepted by the operation receiving unit per unit time increases. A game machine for causing the effect executing means to execute the speed change processing.

特徴N4によれば、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature N4, the player operates the operation receiving unit so as to increase the number of input operations per unit time in an attempt to increase the parameter increasing speed. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記パラメーターが変化する過程を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of the features N1 to N4,
The control means includes:
When causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element, the process of changing the parameter is stored,
A game machine characterized in that when the operation accepting effect element is executed by the effect executing means for the second time or later, the effect changing means reproduces the process in which the stored parameter is changed.

特徴N5によれば、複数回実行された操作受入演出要素において、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature N5, in the operation acceptance effect element executed a plurality of times, the process of changing the parameter becomes the same, so that the player can be provided with a stronger sense of sight.

[特徴N6]
特徴N1から特徴N5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記入力操作を受け入れた際の前記操作受入手段の態様の変化の過程を記憶するとともに、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記操作受入手段の態様の変化の過程を、前記変化手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine according to any one of the features N1 to N5, further comprising:
Changing means for changing the mode of the operation receiving means to a mode when the input operation by the player is received,
The control means includes:
When the first operation accepting effect element is executed by the effect executing means, a process of changing the mode of the operation accepting means when the input operation is accepted is stored,
A game process for causing the changing means to reproduce the stored process of changing the mode of the operation receiving means when the operation receiving effect element is executed by the effect executing means for the second and subsequent times. Machine.

特徴N6によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、2回目以降の操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素における操作受入手段の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature N6, since the mode of the operation receiving means changes, unexpectedness can be given to the game. Further, in the second and subsequent operation acceptance effect elements, the process of changing the mode of the operation acceptance means in the first operation acceptance effect element is reproduced, so that the player can be provided with a stronger sense of sight.

[特徴N7]
特徴N1から特徴N6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
The gaming machine according to any one of the features N1 to N6,
The determining means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is to be compared.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means, before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation A game machine for starting execution of the effect element to be executed a plurality of times.

特徴N7によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature N7, the execution of the effect element to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the matching. , The player can be provided with a sense of expectation for the already-viewed feeling.

[特徴N8]
特徴N1から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
The gaming machine according to any one of the features N1 to N7,
The control means, a suggestion effect indicating to the player that the operation accepting effect element of the same content has been executed a plurality of times, after the operation accepting effect element has been executed a plurality of times, the effect execution means A gaming machine characterized by being executed.

特徴N8によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature N8, the suggestion effect is executed by the effect execution means, so that the player can recognize that the effect element of the same content has been executed a plurality of times, and the effect element of the same content can be recognized. The player can be convinced that the multiple executions have a special meaning.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例7から抽出される。
<Character O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 7 of the seventh embodiment.

[特徴O1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が1回も実行されなかった場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, based on at least one of the information included in the special information,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
An operation accepting means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine equipped with
The control means includes:
When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, at least one effect element is transmitted to the effect execution means until the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. To be executed multiple times,
When an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
After causing the effect execution means to execute a first effect mode including a content indicating that the player has accepted the input operation, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting unit is determined by a predetermined operation condition. When the condition is satisfied, a second effect mode different from the first effect mode is executed by the effect execution means,
After causing the effect execution means to execute the first effect mode, if the operation mode does not satisfy the operation condition, the second effect mode is not executed by the effect execution means,
In the case where the second effect mode is executed in all of the operation accepting effect elements executed a plurality of times, or in the case where the second effect mode is executed in all of the operation accepting effect elements executed in a plurality of times. If not executed,
A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute a suggestion effect indicating to a player that the operation accepting effect element has been executed a plurality of times with the same content.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴O1によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature O1, when the player performs the same input operation in each of the operation accepting effect elements executed a plurality of times, the operation accepting effect element is executed a plurality of times with the same content, and the same content Can be given to the player as if the effect element has been executed a plurality of times. If the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same contents, the suggestion effect is executed by the effect execution means, so that the player is notified that the effect element having the same contents has been executed a plurality of times. In addition to being able to recognize, the player can be convinced that the execution of the operation acceptance effect element having the same content has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, when the player experiences the suggestion effect after the operation accepting effect element is executed a plurality of times with the same content, each time the operation accepting effect element is executed, expecting the suggestive effect to be executed, By performing the same input operation and operating the operation accepting means so that the operation accepting effect mode is executed with the same contents, the occurrence of a suggested effect is expected. Therefore, the player's attention to the operation acceptance effect element that is sequentially executed can be appropriately increased, and the interest of the game can be improved.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the control unit executes the second effect mode to the effect execution unit when the operation mode satisfies the operation condition. A gaming machine characterized by the following.

特徴O2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature O2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴O3]
特徴O1または特徴O2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine according to feature O1 or feature O2,
The control means includes:
In the case where it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation accepting effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A gaming machine characterized by:

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the player has the same content. Even if the operation accepting effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not easily feel a sense of seeing the operation accepting effect element executed a plurality of times.

特徴O3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature O3, when the operation accepting effect element is executed by the effect executing means a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means. Can be.

[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine according to any one of the features O1 to O3,
The determining means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is to be compared.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means, before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation A game machine for starting execution of the effect element to be executed a plurality of times.

特徴O4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature O4, the execution of the effect element to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the collation. , The player can be provided with a sense of expectation for the already-viewed feeling.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例8から抽出される。
<Character P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 8 of the seventh embodiment.

[特徴P1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が所定の操作条件を満たさなかった場合には、前記第1および第2の演出態様とは異なる第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第3の演出態様が実行された場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Information included in the special information stored in the acquired information storage means, and a matching means for checking whether or not predetermined privilege granting information matches,
Notifying means for notifying the result of the collation of the special information for each game,
As a result of the collation of the special information, when information included in the special information and the privilege grant information match, a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
Determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, based on at least one of the information included in the special information,
Effect execution means for executing a game effect constituted by effect elements,
Control means for controlling the effect execution means,
An operation accepting means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine equipped with
The control means includes:
When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, at least one effect element is transmitted to the effect execution means until the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. To be executed multiple times,
When an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
After causing the effect execution means to execute a first effect mode including a content indicating that the player has accepted the input operation, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting unit is determined by a predetermined operation condition. When the condition is satisfied, a second effect mode different from the first effect mode is executed by the effect execution means,
If the operation mode does not satisfy a predetermined operation condition after the first effect mode is executed by the effect execution means, a third effect mode different from the first and second effect modes Is performed by the effect execution means,
When the second effect mode is executed in all of the operation accepting effect elements executed a plurality of times, or in the case where the third effect mode is executed in all of the operation accepting effect elements executed plural times. in case of,
A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute a suggestion effect indicating to a player that the operation accepting effect element has been executed a plurality of times with the same content.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴P1によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature P1, when the player performs the same input operation in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, and the same content Can be given to the player that the effect element has been executed a plurality of times. If the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same contents, the suggestion effect is executed by the effect execution means, so that the player is notified that the effect element having the same contents has been executed a plurality of times. In addition to being able to recognize, the player can be convinced that the execution of the operation acceptance effect element having the same content has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。
したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, when the player experiences the suggestion effect after the operation accepting effect element is executed a plurality of times with the same content, each time the operation accepting effect element is executed, expecting the suggestive effect to be executed, By performing the same input operation and operating the operation accepting means so that the operation accepting effect mode is executed with the same contents, the occurrence of a suggested effect is expected.
Therefore, the player's attention to the sequentially executed operation acceptance effect element can be appropriately increased, and the interest of the game can be improved.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1, wherein:
The control means includes:
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second effect mode is caused to be executed by the effect execution means when the operation mode satisfies the operation condition,
If the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed by the effect execution means when the predetermined time has elapsed. A gaming machine.

特徴P2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第3の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第3の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature P2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since the execution is performed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the third effect mode can be executed when the predetermined time has elapsed. . Furthermore, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed, so that it is possible to add unexpectedness to the game, Amusement of games can be improved.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to Feature P1 or Feature P2,
The control means includes:
In the case where it is determined that the predetermined condition is satisfied, and when the operation accepting effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A gaming machine characterized by:

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the player has the same content. Even if the operation accepting effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player may not easily feel a sense of seeing the operation accepting effect element executed a plurality of times.

特徴P3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature P3, when the operation accepting effect element is executed by the effect executing means a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect executing means. Can be.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of the features P1 to P3,
The determining means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is to be compared.
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means, before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation A game machine for starting execution of the effect element to be executed a plurality of times.

特徴P4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature P4, the execution of the effect element to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the matching. , The player can be provided with a sense of expectation for the already-viewed feeling.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8、第9実施形態から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth and ninth embodiments.

[特徴Q1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第8実施形態では第2始動口208a、第9実施形態では第2始動口308a)と、
発射された遊技球が通過可能な通過部(第8実施形態ではスルーゲート206、第9実施形態ではスルーゲート306)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第8実施形態では開閉扉208b、第9実施形態では開閉扉308b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第8実施形態では交互振分機構204、第9実施形態では第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第8実施形態では経路R1、第9実施形態では経路R11)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第8実施形態では経路R2、第9実施形態では経路R2および経路R12)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
Launching means for launching a game ball (game ball launching mechanism 81);
A ball entry portion (a second starting port 208a in the eighth embodiment, a second starting port 308a in the ninth embodiment) into which the launched game ball can enter, and
A passing portion (through gate 206 in the eighth embodiment, through gate 306 in the ninth embodiment) through which the fired game balls can pass,
The state of the entering ball section is defined as a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entering ball section, and a state in which entering a game ball into the entering ball section is possible or easy. State transition means (opening / closing door 208b in the eighth embodiment, opening / closing door 308b in the ninth embodiment) for shifting between the second state, which is a state, and
Distributing means (alternate distribution mechanism 204 in the eighth embodiment, first alternating distribution mechanism 304 and second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) for distributing the arrived game balls to a plurality of routes;
A first route (route R1 in the eighth embodiment, route R11 in the ninth embodiment) configured so that the sorted game balls can pass through the passing portion;
A second route (route R2 in the eighth embodiment, route R2 and route R12 in the ninth embodiment) configured such that the sorted game balls cannot pass through the passing portion;
With
The distribution means,
While arriving gaming balls are distributed to the first route,
Distributing game balls that arrive after the game balls distributed to the first path to the second path,
A game ball that arrives after a game ball distributed to the second route is configured to be distributed to the first route,
The first route and the second route are such that the sorted game balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. A gaming machine characterized by being constituted.

特徴Q1によれば、第1の経路に振り分けられた遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達した遊技球(以下、第2の遊技球とも呼ぶ)は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1、第2の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に入球するか否かは、第1、第2の遊技球がそれぞれ入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature Q1, the game ball (hereinafter, also referred to as a first game ball) allocated to the first route can pass through the passing portion, and the entering ball portion is in the second state. In some cases, it is possible to enter the ball entry section. On the other hand, a game ball that arrives after the first game ball (hereinafter, also referred to as a second game ball) is distributed to the second route, so that it cannot pass through the passing portion and enters the ball. When the part is in the second state, it is possible to enter the ball. That is, of the first and second game balls, only the first game ball can pass through the passing portion, and each of the first and second game balls enters the ball entry portion. Whether or not the first ball and the second game ball each reach the ball entry portion depends on whether or not the ball entry portion is in the second state. Therefore, the game that enters the ball entry portion while the number of the game balls that may pass through the passage portion among the two game balls (the first game ball and the second game ball) is set to one. Since the number of balls can be changed depending on the state of the entering ball portion, diversification of games can be achieved.

例えば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、第1、第2の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   For example, the length of time for which the entering ball section maintains the second state after transitioning from the first state to the second state, the number of times the entering ball section transitions from the first state to the second state, In a case where the timing at which the entering ball section transitions from the first state to the second state is controlled so as to be different for each mode, the entering ball section of the first and second game balls is used. Since the number of game balls entering the game can be made different for each mode, diversification of games can be achieved.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図77、図83に示す処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to feature Q1, wherein
Lottery executing means (processing shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery when a game ball passes through the passing section;
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery (the processing shown in FIGS. 76, 77 and 83);
A gaming machine comprising:

特徴Q2によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第2の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1、第2の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   According to the feature Q2, the control unit controls the state transition unit based on the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing unit. Since the second game ball does not pass through the passing portion, the control means sets the first and second game balls in a situation where the game ball is continuously fired at a predetermined firing intensity at a predetermined interval by the firing means. Whether the state of the entering ball portion at the timing when each of them reaches the entering ball portion is set to the first state or the second state, that is, each of the first and second game balls is set to the entering ball portion. Whether to enter the ball is determined based on the result of the lottery executed when the first game ball has passed through the passing portion and the mode of control of the state transition means by the control means. Therefore, one game ball (first game ball) controls whether or not each of the two game balls (first game ball and second game ball) enters the ball entry section. This can be realized by a series of controls triggered by passing through the passing section.

[特徴Q3]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード(第8実施形態では第1、第2高頻度サポートモード、第9実施形態では第1〜第3高頻度サポートモード)を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さ、遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間的長さ、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも1つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine according to feature Q2,
The control means has a plurality of control modes (first and second high frequency support modes in the eighth embodiment, first to third high frequency support modes in the ninth embodiment) for controlling the state transition means. And
For each of the control modes, a time length for maintaining the second state after the entering ball section transitions from the first state to the second state, after the game ball passes through the passing section. The time length until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state, the number of times the ball entry unit transitions from the first state to the second state, A gaming machine, wherein at least one of the timings at which the entry section transitions from the first state to the second state is different.

特徴Q3によれば、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature Q3, the number of game balls entering the ball entry portion of the two game balls (the first game ball and the second game ball) can be made different for each control mode. Because it is possible, the game can be diversified.

[特徴Q4]
特徴Q2または特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine according to feature Q2 or feature Q3,
Display means (general-purpose unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means;
The time from when the game ball passes through the passing portion to when the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing portion is displayed by the display means,
A gaming machine, wherein the time is set shorter than the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the entry portion.

特徴Q4によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。   According to the feature Q4, the display unit can display the result of the lottery before the timing at which the first game ball, which has passed the passing unit and triggered the lottery, reaches the ball entry unit. . The control means starts the control based on the result of the lottery after the result of the lottery is displayed by the display means, so that the first game ball which has passed through the passing portion and which triggered the lottery is entered into the ball entry portion. The control based on the result of the lottery can be started before the timing of reaching.

例えば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   For example, the control unit can realize a control mode in which the first game ball that has passed through the passing portion reaches the ball entry portion and the ball entry portion is in the second state.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine according to feature Q4,
After the game ball has passed through the passing section, the result of the lottery executed when the game ball passed through the passing section is displayed by the display means, and the ball entry section is in the second state. The time before the transition to
A gaming machine, wherein the time is set shorter than the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the entry portion.

特徴Q5によれば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   According to the feature Q5, the control unit can realize the control mode in which the first ball enters the second state at the timing when the first game ball that has passed the passage reaches the second ball. Become.

[特徴Q6]
特徴Q2から特徴Q5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第8実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第8実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q6]
The gaming machine according to any one of the features Q2 to Q5,
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, as the plurality of control modes,
In a situation where game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, the game balls distributed to the first path and passing through the passing portion reach the ball input portion. At the timing, the entering ball portion is in the second state, and at the timing when the game ball distributed to the second route reaches the entering ball portion, the entering ball portion is in the first state. Control mode (first high frequency support mode in the eighth embodiment),
In a situation where game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, the game balls distributed to the first path and passing through the passing portion reach the ball input portion. At the timing, the entering ball portion is in the second state, and at the timing when the game ball distributed to the second route reaches the entering ball portion, the entering ball portion is in the second state. Control mode (second high frequency support mode in the eighth embodiment),
A gaming machine characterized by having:

特徴Q6によれば、第1の遊技球は入球部に入球するが、第2の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球および第2の遊技球の両方が入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature Q6, the first game ball enters the ball entry portion, but the second game ball does not enter the ball entry portion, the first control mode, and the first game ball and the second Since the second control mode in which both of the game balls enter the ball entry section can be realized, inflection can be added to the game, and the interest of the game can be improved.

[特徴Q7]
特徴Q1から特徴Q5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q7]
The gaming machine according to any one of the features Q1 to Q5,
The distribution means,
While arriving one game ball is distributed to the first route (the route R11 in the ninth embodiment),
N (N is an integer of 2 or more) game balls that arrive after the game balls distributed to the first route are distributed to the second route (the routes R2 and R12 in the ninth embodiment),
A gaming machine, wherein one gaming ball arriving after N game balls distributed to the second route is configured to be distributed to the first route.

特徴Q7によれば、1個の遊技球が第1の経路に振り分けられるとともに、N個の遊技球が第2の経路に振り分けられるので、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。この結果、遊技の多様化を図ることができる。例えば、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を制御モード毎に異なるようにすれば、遊技球が入球部に入球する個数の異なる多様な制御モードを実現することが可能となる。   According to the feature Q7, since one game ball is distributed to the first route and N game balls are distributed to the second route, each of the (N + 1) game balls is entered. The control as to whether or not to enter the section can be realized by a series of controls triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passing section. As a result, it is possible to diversify the game. For example, if the number of game balls entering the ball entry portion of the (N + 1) game balls is made different for each control mode, various controls differ in the number of game balls entering the ball entry portion. Mode can be realized.

[特徴Q8]
特徴Q7に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q8]
The gaming machine according to feature Q7,
Lottery executing means for executing a lottery triggered by a game ball passing through the passing section,
Display means for displaying the result of the lottery by the lottery execution means,
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery,
With
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, as the plurality of control modes,
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion receives the ball. At the timing of reaching the part, the entering ball part is in the second state, and the N entering game balls distributed to the second route have the entering ball part at all the timings of reaching the entering ball part. A first control mode which is a first state (a first high-frequency support mode in the ninth embodiment);
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion receives the ball. The timing at which the ball reaches the part, the ball-in section is in the second state, and at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the ball-in section. A second control mode (the second high-frequency support mode and the third high-frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball-entering section is in the second state;
A gaming machine characterized by having:

特徴Q8によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature Q8, a first control mode in which the first game ball enters the ball entry section but N game balls do not enter the ball entry section, and the first game ball enters the ball entry section A second control mode in which at least one of the N game balls entering the ball enters the entry section can realize the second control mode, so that the game can be given inflection, It is possible to improve the interest of the people.

[特徴Q9]
特徴Q7または特徴Q8に記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、N個の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q9]
The gaming machine according to feature Q7 or feature Q8,
The second route is configured by N routes (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
The distributing means includes an alternate distributing mechanism (a first alternating distributing mechanism 304 and a second alternating distributing mechanism 305 in the ninth embodiment) for alternately distributing a game ball to one of two paths. A gaming machine characterized by being configured by being combined in multiple stages.

特徴Q9によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   According to the feature Q9, the function of distributing the reached one game ball to the first route and distributing the N game balls arrived after the game ball distributed to the first route to the second route is provided by the electronic device. Compared to a configuration realized using control or the like, the configuration can be realized with a simple configuration. In addition, as a configuration for realizing the function using electronic control or the like, for example, the number of reached game balls is measured using a counter or the like, and a game ball is driven by using a structure driven by an electric force. Can be cited.

[特徴Q10]
特徴Q1から特徴Q9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例1および例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例1では経路R11、図84の例4では経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第2の経路(図84の例1では経路R12、図84の例4では経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q10]
The gaming machine according to any one of the features Q1 to Q9,
A third route (route R2 in Example 1 and Example 4 in FIG. 84) configured such that the sorted game balls cannot pass through the passing portion;
The distribution means,
While arriving one game ball is distributed to the first route (the route R11 in the example 1 of FIG. 84, the route R111 in the example 4 of FIG. 84),
84. At least one of the plurality of game balls reaching after the game ball distributed to the first route is transferred to the second route (the route R12 in the example 1 of FIG. 84 and the route R12 in the example 4 of FIG. 84). R12 and route R112),
Distributing at least one game ball among a plurality of game balls that arrive after the game ball distributed to the first route to the third route,
A game ball distributed to the second route and a game ball arrived after the game ball distributed to the third route are configured to be distributed to the first route,
The third path is configured such that the sorted game balls cannot enter the ball entry section even when the ball entry section is in the second state. A gaming machine characterized by:

特徴Q10によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   According to the feature Q10, since the distributed game ball is provided with the third route configured so as not to be able to enter the ball entry portion, the game can be further diversified. For example, by configuring so that a large number of game balls are distributed to the third route, the number of game balls entering the ball entry section can be reduced.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴R1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第9実施形態における第2始動口308a)と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する入球補助モード(高頻度サポートモード)を実行する実行手段(主制御装置60)と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて、遊技球を賞球として払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合に、
前記実行手段は、
前記出球率の異なるn種類(nは2以上の整数)の入球補助モードを実行可能であって、
前記n種類の入球補助モードのうちの1つとして、少なくとも、前記出球率が1未満である遊技球減少モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、前記出球率が1を超える遊技球増加モード(第9実施形態における第3高頻度サポートモード)とを実行可能であり、
第i(iは1からnまでの整数)の入球補助モードが実行されている場合における前記出球率をMiと定義し、
前記入球補助モードが実行される場合に占める、前記第iの入球補助モードが実行される割合をPiと定義した場合に、
下記の関係式(R1)

を満たすように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
Launching means for launching a game ball (game ball launching mechanism 81);
A ball entry part (a second starting port 308a in the ninth embodiment) into which a launched game ball can enter,
Execution means (main control device 60) for executing a ball entry assist mode (high frequency support mode) for assisting entry of a game ball into the entry section;
A payout means (payout device 71) for paying out game balls as prize balls based on the entry of game balls into the ball entry section;
A gaming machine comprising:
In the situation where game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, a ratio of the number of paid out game balls to the number of fired game balls is defined as a throwing rate. If you do
The execution means,
N types (n is an integer of 2 or more) of ball entry assist modes having different throwing rates can be executed,
As one of the n types of entry assist modes, at least the game ball decreasing mode (the first high-frequency support mode in the ninth embodiment) in which the exit rate is less than 1, and the exit rate is A game ball increasing mode (third high-frequency support mode in the ninth embodiment) exceeding 1 can be executed,
The exit rate when the i-th (i is an integer from 1 to n) entry assist mode is being executed is defined as Mi,
When the ratio of the execution of the i-th ball entry assist mode to the execution of the ball entry assist mode is defined as Pi,
The following relational expression (R1)

A gaming machine characterized by being configured to satisfy the following.

特徴R1によれば、入球補助モードの一態様として出球率が1を超える遊技球増加モードが実行可能であるにも関わらず、入球補助モードが実行された場合におけるトータルとしての出球率は1未満なので、遊技球増加モードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature R1, as one mode of the ball entry assist mode, although the game ball increasing mode in which the ball exit rate exceeds 1 can be executed, the total ball exit when the ball entry assist mode is executed Since the rate is less than 1, it is possible to provide the player with an exhilaration sensation in the game ball increasing mode, and to suppress an excessive increase in the gambling spirit of the player. As a result, it is possible to appropriately improve the interest in the game.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記実行手段は、前記出球率の異なる複数種類の前記遊技球増加モード(変形例5における第3高頻度サポートモードおよび第4高頻度サポートモード)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to Feature R1,
The gaming machine, wherein the execution means is capable of executing a plurality of types of the game ball increasing modes (the third high frequency support mode and the fourth high frequency support mode in Modification Example 5) having different throwing rates. .

特徴R2によれば、出球率の異なる複数種類の遊技球増加モードが実行可能であるので、遊技球増加モードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature R2, since a plurality of types of game ball increasing modes having different throwing rates can be executed, it is possible to make a difference in the degree of elation given to a player in the game ball increasing mode. As a result, the intonation can be given to the game, and the interest of the game can be improved.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が通過可能な通過部(第9実施形態におけるスルーゲート306)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第9実施形態における開閉扉308b)と、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図83に示す処理)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるとともに、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第1の経路(第9実施形態における経路R11)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるとともに、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの一の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの他の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
The gaming machine according to feature R1 or feature R2,
A passing portion (through gate 306 in the ninth embodiment) through which the launched game ball can pass;
The state of the entering ball section is defined as a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entering ball section, and a state in which entering a game ball into the entering ball section is possible or easy. A state transition unit (opening / closing door 308b in the ninth embodiment) for transitioning to a second state that is a state,
Lottery executing means (processing shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery when a game ball passes through the passing section;
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery (processing shown in FIGS. 76 and 83);
Distributing means for distributing the reached game balls to a plurality of routes (the first alternate distributing mechanism 304 and the second alternating distributing mechanism 305 in the ninth embodiment);
The sorted game balls can pass through the passing portion, and can enter the entering ball portion when the entering ball portion is in the second state. A first route (route R11 in the ninth embodiment) configured as follows:
The distributed game ball cannot pass through the passing portion, and can enter the ball entering portion when the ball entering portion is in the second state. A second route (route R2 and route R12 in the ninth embodiment) configured as described above,
With
The distribution means,
While allocating one reached game ball to the first route,
N game balls that arrive after the game balls distributed to the first route are distributed to the second route,
One game ball arrived after the N game balls distributed to the second route is configured to be distributed to the first route,
The control unit has a plurality of control modes for controlling the state transition unit. The game ball increasing mode is such that one of the plurality of control modes is executed by the control unit. Is the mode that is realized,
The gaming machine, wherein the game ball decreasing mode is a mode realized by executing another control mode of the plurality of control modes by the control means.

特徴R3によれば、第1の経路に振り分けられた1個の遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。   According to the feature R3, one game ball (hereinafter, also referred to as a first game ball) allocated to the first route can pass through the passing portion, and the incoming ball portion has the second ball. In this state, it is possible to enter the ball. On the other hand, the N game balls that have arrived after the first game ball are distributed to the second route, so that it is impossible to pass through the passing portion and the entering ball portion is in the second state. In this case, it is possible to enter the ball. That is, among the first game ball and the N game balls, only the first game ball can pass through the passage portion, and the first game ball and the N game balls can be used as the respective ones. Whether or not a game ball enters the ball entry portion is determined by the timing at which the first game ball and each of the N game balls reach the ball entry portion at the timing when the game ball reaches the ball entry portion. It depends on whether it is in the state or not.

第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び各制御モード毎に設定された状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   Since the N game balls that arrive after the first game ball do not pass through the passing portion, the control unit determines that the game ball is continuously fired at a predetermined firing intensity at a predetermined interval by the firing unit. Whether the state of the entering ball portion at the timing when each of the first gaming ball and the N playing balls reaches the entering ball portion is the first state or the second state, That is, whether or not each of the first game ball and the N game balls is made to enter the ball entry portion is executed when the first game ball passes through the passage portion. It is determined based on the result of the lottery and the control mode of the state transition means set for each control mode. Therefore, the control of whether or not each of the (N + 1) game balls enters the ball entry portion is triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passage portion. This can be realized by a series of controls.

さらに、特徴R3によれば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各制御モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、各制御モードにおける出球率を異なる値に設定することができる。   Furthermore, according to the feature R3, the time length of the entering ball portion maintaining the second state after the transition from the first state to the second state, and the entering ball portion moving from the first state to the second state. If the number of transitions to the state and the timing at which the entry section transitions from the first state to the second state are controlled so as to be different for each control mode, (N + 1) game balls Since the number of game balls entering the ball entry section can be made different for each control mode, the exit rate in each control mode can be set to a different value.

[特徴R4]
特徴R3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有し、
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記第2の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記第1の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
The gaming machine according to feature R3,
The control means includes, as the plurality of control modes,
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion receives the ball. At the timing of reaching the part, the entering ball part is in the second state, and the N entering game balls distributed to the second route have the entering ball part at all the timings of reaching the entering ball part. A first control mode which is a first state (a first high-frequency support mode in the ninth embodiment);
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion receives the ball. The timing at which the ball reaches the part, the ball-in section is in the second state, and at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the ball-in section. A second control mode (the second high-frequency support mode and the third high-frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball-entering section is in the second state;
Has,
The game ball increasing mode is a mode realized by the control unit executing the second control mode,
The gaming machine, wherein the game ball decreasing mode is a mode realized by the control unit executing the first control mode.

特徴R4によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない遊技球減少モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する遊技球増加モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature R4, the first game ball enters the ball entry portion, but the N game balls enter the ball entry portion but the game ball decrease mode does not enter the ball entry portion, and the first game ball enters the ball entry portion. At least one game ball out of the N game balls can realize the game ball increasing mode of entering the ball entry section, so that the game can be given inflection and the interest of the game can be increased. Improvement can be achieved.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴S1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第1の経路とは異なる経路である第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
Launching means for launching a game ball (game ball launching mechanism 81);
Distributing means for distributing the reached game balls to a plurality of routes (the first alternate distributing mechanism 304 and the second alternating distributing mechanism 305 in the ninth embodiment);
With
The distribution means,
While arriving one game ball is distributed to the first route (the route R11 in the ninth embodiment),
N (N is an integer of 2 or more) game balls that arrive after the game balls distributed to the first route are transferred to a second route (a route in the ninth embodiment) that is different from the first route. R2 and route R12),
A gaming machine, wherein one gaming ball arriving after N game balls distributed to the second route is configured to be distributed to the first route.

特徴S1によれば、(N+1)個の遊技球のうち、1個の遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)を第1の経路に振り分け、第1の遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分けることができるので、第1の経路および第2の経路を効果的に利用することによって、遊技の多様化を図ることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature S1, one game ball (hereinafter, also referred to as a first game ball) among the (N + 1) game balls is distributed to the first route, and N reaches after the first game ball. Since the plurality of game balls can be distributed to the second route, diversification of the game can be achieved by effectively utilizing the first route and the second route, and the interest of the game can be improved. be able to.

例えば、第1の経路に振り分けられた第1の遊技球のみが到達可能な位置に、遊技球が入球可能な入球部や所定の役物を設ける構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうち、第1の遊技球のみを入球部や所定の役物に到達させ、第1の遊技球より後に到達したN個の遊技球を入球部や所定の役物に到達させないことが可能となる。さらに、遊技機の設計時に、Nの値(第2の経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、入球部や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。   For example, if a configuration is provided in which a ball entry portion or a predetermined accessory in which a game ball can enter is provided at a position where only the first game ball allocated to the first route can reach, (N + 1) Out of the plurality of game balls, only the first game ball reaches the entering ball portion or the predetermined accessory, and the N game balls reaching after the first game ball are used as the entering ball portion or the predetermined accessory. It is possible not to reach. Further, when designing the gaming machine, by setting the value of N (the number of gaming balls distributed to the second route) to a desired value, the ratio of the gaming balls reaching the entering ball portion or a predetermined accessory can be reduced. It can be set to a desired ratio. Therefore, the degree of freedom in designing a gaming machine can be improved, and diversification of gaming can be achieved.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
遊技球が通過可能な通過部(第9実施形態におけるスルーゲート306)を備え、
前記第1の経路は、当該第1の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成されており、
前記第2の経路は、当該第2の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1, wherein
A passage portion (through gate 306 in the ninth embodiment) through which a game ball can pass;
The first route is configured such that a game ball assigned to the first route can pass through the passing portion,
A gaming machine, wherein the second route is configured such that game balls distributed to the second route cannot pass through the passing portion.

特徴S2によれば、(N+1)個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能となる。したがって、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の処理を実行する構成とした場合には、当該所定の処理を、(N+1)個の遊技球が振分手段に到達する毎に1回の割合で実行させることができる。   According to the feature S2, of the (N + 1) game balls, only the first game ball can pass through the passing portion. Therefore, in a case where the predetermined process is executed in response to the game ball passing through the passing portion, the predetermined process is performed by one every time (N + 1) game balls reach the distribution unit. It can be executed at the rate of times.

例えば、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の抽選を実行する構成とした場合には、当該所定の抽選は、(N+1)個の遊技球が振分手段に到達する毎に1回の割合で実行されることになる。さらに、遊技機の設計時に、Nの値(第2の経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、当該所定の抽選が実行される頻度を所望の頻度に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。   For example, in a case where a predetermined lottery is executed in response to a game ball passing through the passing section, the predetermined lottery is performed every time (N + 1) game balls reach the distribution means. It will be executed at the rate of times. Further, at the time of designing the gaming machine, the value of N (the number of gaming balls distributed to the second route) is set to a desired value, so that the frequency at which the predetermined lottery is executed is set to a desired frequency. be able to. Therefore, the degree of freedom in designing a gaming machine can be improved, and diversification of gaming can be achieved.

[特徴S3]
特徴S2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第9実施形態における第2始動口308a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第9実施形態における開閉扉308b)と、
を備え、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S2,
A ball entry part (a second starting port 308a in the ninth embodiment) into which a launched game ball can enter,
The state of the entering ball section is defined as a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entering ball section, and a state in which entering a game ball into the entering ball section is possible or easy. A state transition unit (opening / closing door 308b in the ninth embodiment) for transitioning to a second state that is a state,
With
The first route and the second route are such that the sorted game balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. A gaming machine characterized by being constituted.

特徴S3によれば、第1の経路に振り分けられた第1の遊技球は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、(N+1)個の遊技球のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature S3, the first game ball distributed to the first route can pass through the passing portion, and when the entering ball portion is in the second state, the entering ball portion It is possible to enter the ball. On the other hand, the N game balls that have arrived after the first game ball are distributed to the second route, so that it is impossible to pass through the passing portion and the entering ball portion is in the second state. In this case, it is possible to enter the ball. That is, among the first game ball and the N game balls, only the first game ball can pass through the passage portion, and the first game ball and the N game balls can be used as the respective ones. Whether or not a game ball enters the ball entry portion is determined by the timing at which the first game ball and each of the N game balls reach the ball entry portion at the timing when the game ball reaches the ball entry portion. It depends on whether it is in the state or not. Therefore, while the number of the game balls that may pass through the passing portion among the (N + 1) game balls is one, the number of the game balls entering the entering ball portion is changed to the state of the entering ball portion. Since it can be changed depending on it, it is possible to diversify the game.

例えば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   For example, the length of time for which the entering ball section maintains the second state after transitioning from the first state to the second state, the number of times the entering ball section transitions from the first state to the second state, In the case where the timing of transition of the entering ball from the first state to the second state is controlled so as to be different for each mode, the entering part of (N + 1) game balls is Since the number of game balls to enter can be made different for each mode, diversification of games can be achieved.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図83に示す処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to feature S3,
Lottery executing means (processing shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery when a game ball passes through the passing section;
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery (processing shown in FIGS. 76 and 83);
A gaming machine comprising:

特徴S4によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び当該制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   According to the feature S4, the control unit controls the state transition unit based on a result of the lottery executed when the game ball passes through the passing unit. Since the N game balls that arrive after the first game ball do not pass through the passing portion, the control unit determines that the game ball is continuously fired at a predetermined firing intensity at a predetermined interval by the firing unit. Whether the state of the entering ball portion at the timing when each of the first gaming ball and the N playing balls reaches the entering ball portion is the first state or the second state, That is, whether or not each of the first game ball and the N game balls is made to enter the ball entry portion is executed when the first game ball passes through the passage portion. It is determined according to the result of the lottery and the mode of control of the state transition means by the control means. Therefore, the control of whether or not each of the (N + 1) game balls enters the ball entry portion is triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passage portion. This can be realized by a series of controls.

[特徴S5]
特徴S4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード(第9実施形態における第1〜第3高頻度サポートモード)を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さ、遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間的長さ、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも1つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S5]
The gaming machine according to feature S4,
The control means has a plurality of control modes (first to third high-frequency support modes in the ninth embodiment) for controlling the state transition means,
For each of the control modes, a time length for maintaining the second state after the entering ball section transitions from the first state to the second state, after the game ball passes through the passing section. The time length until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state, the number of times the ball entry unit transitions from the first state to the second state, A gaming machine, wherein at least one of the timings at which the entry section transitions from the first state to the second state is different.

特徴S5によれば、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature S5, the number of game balls entering the ball entry portion of the (N + 1) game balls can be made different for each control mode, so that diversification of games can be achieved. it can.

[特徴S6]
特徴S5に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S6]
The gaming machine according to feature S5,
Display means (general-purpose unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means;
The time from when the game ball passes through the passing portion to when the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing portion is displayed by the display means,
A gaming machine, wherein the time is set shorter than the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the entry portion.

特徴S6によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。   According to the feature S6, the display unit can display the result of the lottery before the timing at which the first game ball, which has passed the passing unit and triggered the lottery, reaches the ball entry unit. . The control means starts the control based on the result of the lottery after the result of the lottery is displayed by the display means, so that the first game ball which has passed through the passing portion and which triggered the lottery is entered into the ball entry portion. The control based on the result of the lottery can be started before the timing of reaching.

例えば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   For example, the control unit can realize a control mode in which the first game ball that has passed through the passing portion reaches the ball entry portion and the ball entry portion is in the second state.

[特徴S7]
特徴S7に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S7]
The gaming machine according to feature S7,
After the game ball has passed through the passing section, the result of the lottery executed when the game ball passed through the passing section is displayed by the display means, and the ball entry section is in the second state. The time before the transition to
A gaming machine, wherein the time is set shorter than the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the entry portion.

特徴S7によれば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   According to the feature S7, the control unit can realize the control mode in which the first ball enters the second state at the timing when the first game ball that has passed through the passage reaches the ball entry section. Become.

[特徴S8]
特徴S7に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S8]
The gaming machine according to feature S7,
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, as the plurality of control modes,
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion receives the ball. At the timing of reaching the part, the entering ball part is in the second state, and the N entering game balls distributed to the second route have the entering ball part at all the timings of reaching the entering ball part. A first control mode which is a first state (a first high-frequency support mode in the ninth embodiment);
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion receives the ball. The timing at which the ball reaches the part, the ball-in section is in the second state, and at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the ball-in section. A second control mode (the second high-frequency support mode and the third high-frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball-entering section is in the second state;
A gaming machine characterized by having:

特徴S8によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature S8, a first control mode in which the first game ball enters the ball entry section but N game balls do not enter the ball entry section, and the first game ball enters the ball entry section A second control mode in which at least one of the N game balls entering the ball enters the entry section can realize the second control mode, so that the game can be given inflection, It is possible to improve the interest of the people.

[特徴S9]
特徴S1から特徴S8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、複数の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S9]
The gaming machine according to any one of the features S1 to S8,
The second route is constituted by a plurality of routes (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
The distributing means includes an alternate distributing mechanism (a first alternating distributing mechanism 304 and a second alternating distributing mechanism 305 in the ninth embodiment) for alternately distributing a game ball to one of two paths. A gaming machine characterized by being configured by being combined in multiple stages.

特徴S9によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   According to the feature S9, the function of distributing the reached one game ball to the first route and distributing the N game balls arrived after the game ball distributed to the first route to the second route is provided by an electronic function. Compared to a configuration realized using control or the like, the configuration can be realized with a simple configuration. In addition, as a configuration for realizing the function using electronic control or the like, for example, the number of reached game balls is measured using a counter or the like, and a game ball is driven by using a structure driven by an electric force. Can be cited.

[特徴S10]
特徴S1から特徴S9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例4における経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくともN個の遊技球を前記第2の経路(図84の例4における経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S10]
The gaming machine according to any one of the features S1 to S9,
A third route (route R2 in Example 4 in FIG. 84) configured such that the sorted gaming balls cannot pass through the passing portion;
The distribution means,
While arriving one game ball is distributed to the first route (the route R111 in Example 4 in FIG. 84),
At least N game balls among a plurality of game balls that arrive after the game balls distributed to the first route are distributed to the second route (the routes R12 and R112 in Example 4 of FIG. 84),
Distributing at least one game ball among a plurality of game balls that arrive after the game ball distributed to the first route to the third route,
A game ball distributed to the second route and a game ball arrived after the game ball distributed to the third route are configured to be distributed to the first route,
The third path is configured such that the sorted game balls cannot enter the ball entry section even when the ball entry section is in the second state. A gaming machine characterized by:

特徴S10によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   According to the feature S10, since the distributed game ball is provided with the third path configured so as not to be able to enter the ball entry section, the game can be further diversified. For example, by configuring so that a large number of game balls are distributed to the third route, the number of game balls entering the ball entry section can be reduced.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment.

[特徴T1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第10実施形態における第2始動口208a)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第10実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第10実施形態における開閉扉208b)と、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技状態(第10実施形態では電動役物開放抽選の結果およびサポートモードの種別)に基づいて、
遊技球が前記通過部を通過してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、複数種類の長さに設定することが可能であり、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間(第10実施形態では遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89))あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御手段によって設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
Launching means (gaming ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A ball entry portion (a second starting port 208a in the tenth embodiment) into which game balls flowing through the game area can enter,
A passage portion (through gate 206 in the tenth embodiment) through which a game ball flowing through the game area can pass;
The state of the entering ball section is defined as a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entering ball section, and a state in which entering a game ball into the entering ball section is possible or easy. State transition means (open / close door 208b in the tenth embodiment) for transitioning to a second state, which is a state,
Control means for controlling the state transition means in response to a game ball passing through the passing section,
With
The control means includes:
Based on the gaming state (in the tenth embodiment, the result of the electric accessory opening lottery and the type of the support mode)
A transition start waiting time, which is the time from when the game ball passes through the passing portion to when the entering ball portion starts transitioning from the first state to the second state (in the tenth embodiment, the transition start waiting time). It is possible to set the length of the fluctuation time of the drawing unit 38 + the standby time of opening and closing the door 208b) to a plurality of types of lengths.
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, a predetermined time (in the tenth embodiment, 1.2 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206). A gaming machine wherein the number of game balls entering the ball entry section per second (FIGS. 87 and 89) varies depending on the length of the transition start waiting time set by the control means.

特徴T1によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴T1によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第10実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the feature T1, the number of game balls entering the ball entry section can be changed by changing the transition start waiting time, so that inflection can be added to the game and the interest of the game can be improved. be able to. Further, according to the feature T1, for example, even when the time during which the ball entry section maintains the second state (the time during which the opening / closing door 208b is opened in the tenth embodiment) is set to the same length, the transition is made. If the length of the start waiting time is changed, the number of game balls entering the ball entry section can be changed, so that the degree of freedom in designing a gaming machine can be improved.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図91のステップS5109に示す処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技状態(第10実施形態では電動役物開放抽選の結果)に基づいて、
前記抽選の結果が前記表示手段によって表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第10実施形態では開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、複数種類の長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to Feature T1,
Lottery executing means (processing shown in step S5109 in FIG. 91) for executing a lottery when a game ball passes through the passing section;
Display means (general-purpose unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means;
With
The control means includes:
Based on the game state (in the tenth embodiment, the result of the electric accessory opening lottery)
The time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the entry section starts to transition from the first state to the second state (in the tenth embodiment, the opening and closing of the open / close door 208b) A gaming machine characterized in that the length of the (standby time) can be set to a plurality of types of lengths.

特徴T2によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴T2によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、特徴T2によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。   According to the feature T2, the transition start waiting time (the fluctuation time of the general-purpose unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b) is from when the game ball passes through the passing section until the result of the lottery is displayed by the display means. And the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (the opening / closing door 208b). Open waiting time). Therefore, according to the feature T2, the time from the passing of the game ball through the passing portion to the display of the result of the lottery (the fluctuation time of the ordinary figure unit 38) is set to the same length. Even if there is a lottery, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry unit starts transition from the first state to the second state (opening time of the opening / closing door 208b) is set to a plurality of types. By setting the length, the transition start waiting time (variable time of the general-purpose unit 38 + opening time of the opening / closing door 208b) can be set to a plurality of lengths. That is, according to the feature T2, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (opening time of the opening / closing door 208b). Can be changed to change the transition start waiting time (the fluctuation time of the general-purpose unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b), and also change the number of game balls entering the entry part. Can be.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記入球部は、前記第2の状態である場合には前記通過部を通過した遊技球が入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to Feature T1 or Feature T2,
The entering ball section is configured such that when in the second state, a game ball that has passed through the passing section can enter the ball,
The control means includes:
The time from when the game ball passes through the passing portion to when the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing portion is displayed by the display means (variation of the general figure unit 38) Time,
After the game ball passes through the passing portion, set to a time shorter than the time until the game ball reaches the ball entry portion,
A gaming machine characterized by that:

特徴T3によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。この結果、制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後であって、通過部を通過して抽選の契機となった遊技球が入球部に至るタイミングより前に、入球部の第1の状態から第2の状態への遷移を開始させる制御を実行することが可能となる。したがって、入球部が第2の状態に遷移する契機となった遊技球(通過部を通過して抽選の契機となった遊技球)を、第2の状態に遷移した入球部に入球させることが可能となる。   According to the feature T3, the display unit can display the result of the lottery before the timing at which the game ball that has passed the passing unit and triggered the lottery reaches the ball entry unit. As a result, the control unit determines whether the game ball that has passed through the passing unit and triggered the lottery to reach the ball entry unit after the lottery result is displayed by the display unit, To start the transition from the first state to the second state. Therefore, the game ball that triggered the transition of the entering ball portion to the second state (the game ball that passed the passing portion and triggered the lottery) enters the entering ball portion that transitioned to the second state. It is possible to do.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記入球部は、前記通過部を通過した遊技球が当該入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である前記遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、当該遊技球が前記通過部を通過してから当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定する第1の制御と、
遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である前記遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、当該遊技球が前記通過部を通過してから当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より長い時間に設定する第2の制御と、
を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to any one of the features T1 to T3,
The entering ball section is configured such that a game ball that has passed through the passing section can enter the entering ball section when the entering ball section is in the second state,
The control means includes:
The transition start waiting time, which is the time from when the game ball passes through the passing section to when the entering ball section starts transitioning from the first state to the second state (in the tenth embodiment, the transition start waiting time). (The fluctuation time of the drawing unit 38 + the opening standby time of the opening / closing door 208b) is set to a time shorter than the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the ball entry portion. Control and
The transition start waiting time, which is the time from when the game ball passes through the passing section to when the entering ball section starts transitioning from the first state to the second state (in the tenth embodiment, the transition start waiting time). (Variation time of the drawing unit 38 + open standby time of the opening / closing door 208b) is set to a time longer than the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the ball entry portion. Control and
A gaming machine characterized by being able to execute.

特徴T4によれば、第1の制御を実行した場合には、通過部を通過した遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部は第2の状態に遷移しているので、通過部を通過した当該遊技球は入球部に入球し、一方、第2の制御を実行した場合には、通過部を通過した遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部はまだ第2の状態に遷移していないので、通過部を通過した当該遊技球は入球部に入球しない。すなわち、特徴T4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature T4, when the first control is executed, the entering ball portion has transitioned to the second state at a timing when the game ball that has passed through the passing portion reaches the entering ball portion, so that the passing portion The game ball that has passed through the ball enters the ball entry portion, while, when the second control is executed, the game ball that has passed through the passage portion still has the ball entry portion at the timing of reaching the ball entry portion. Since the state has not transitioned to the state 2, the game ball that has passed through the passing section does not enter the ball entry section. That is, according to the feature T4, by changing the transition start waiting time, it is possible to change the number of game balls entering the entry section, so that it is possible to add inflection to the game and to enhance the interest of the game. Can be achieved.

[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第10実施形態では交互振分機構204)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第10実施形態では経路R1)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第10実施形態では経路R2)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
The gaming machine according to any one of the features T1 to T4,
Distribution means (alternate distribution mechanism 204 in the tenth embodiment) for distributing the reached game balls to a plurality of routes;
A first route (route R1 in the tenth embodiment) configured so that the sorted game balls can pass through the passing portion;
A second route (route R2 in the tenth embodiment) configured such that the sorted game balls cannot pass through the passing portion;
With
The distribution means,
While arriving gaming balls are distributed to the first route,
Distributing game balls that arrive after the game balls distributed to the first path to the second path,
A game ball that arrives after a game ball distributed to the second route is configured to be distributed to the first route,
The first route and the second route are such that the sorted game balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. A gaming machine characterized by being constituted.

特徴T5によれば、第1の経路に振り分けられた遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達した遊技球(以下、第2の遊技球とも呼ぶ)は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1、第2の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に入球するか否かは、第1、第2の遊技球がそれぞれ入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができる。そして、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   According to the feature T5, the game balls allocated to the first route (hereinafter, also referred to as first game balls) can pass through the passing portion and the entering ball portion is in the second state. In some cases, it is possible to enter the ball entry section. On the other hand, a game ball that arrives after the first game ball (hereinafter, also referred to as a second game ball) is distributed to the second route, so that it cannot pass through the passing portion and enters the ball. When the part is in the second state, it is possible to enter the ball. That is, of the first and second game balls, only the first game ball can pass through the passing portion, and each of the first and second game balls enters the ball entry portion. Whether or not the first ball and the second game ball each reach the ball entry portion depends on whether or not the ball entry portion is in the second state. Therefore, the game that enters the ball entry portion while the number of the game balls that may pass through the passage portion among the two game balls (the first game ball and the second game ball) is set to one. The number of balls can be changed depending on the state of the ball entry part. One game ball (first game ball) controls whether or not each of the two game balls (the first game ball and the second game ball) enters the ball entry section. This can be realized by a series of controls triggered by passing through the passing section.

さらに、特徴T5によれば、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として遷移開始待ち時間を複数種類の長さに設定することができるので、例えば、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)の両方が入球部に入球することになる遷移開始待ち時間に設定したり(第10実施形態において第1種電役開放に当選した場合の制御(図87))、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち第2の遊技球のみが入球部に入球することになる遷移開始待ち時間に設定することができる(第10実施形態において第2種電役開放に当選した場合の制御(図89))。すなわち、特徴T5によれば、遷移開始待ち時間の長さを変化させることによって、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
[特徴T6]
特徴T5に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Further, according to the feature T5, the transition start waiting time can be set to a plurality of types of lengths when the first game ball has passed through the passing portion. A transition start waiting time at which both the first game ball and the second game ball) enter the ball entry section (control in the case of winning the first-class electric utility release in the tenth embodiment) (FIG. 87)) The transition start waiting time at which only the second game ball out of the two game balls (the first game ball and the second game ball) enters the ball entry section is set. (In the case of winning the second-class electric utility in the tenth embodiment (FIG. 89)). That is, according to the feature T5, by changing the length of the transition start waiting time, the number of game balls entering the entry section can be changed, so that intonation can be added to the game, It is possible to improve the interest of the game.
[Feature T6]
The gaming machine according to Feature T5,
The distribution means,
While arriving one game ball is distributed to the first route (the route R11 in the ninth embodiment),
N (N is an integer of 2 or more) game balls that arrive after the game balls distributed to the first route are distributed to the second route (the routes R2 and R12 in the ninth embodiment),
A gaming machine, wherein one gaming ball arriving after N game balls distributed to the second route is configured to be distributed to the first route.

特徴T6によれば、1個の遊技球が第1の経路に振り分けられるとともに、N個の遊技球が第2の経路に振り分けられるので、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。さらに、特徴T6によれば、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として遷移開始待ち時間を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、特徴T6によれば、遷移開始待ち時間の長さを変化させることによって、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature T6, since one game ball is distributed to the first route and N game balls are distributed to the second route, each of the (N + 1) game balls is entered. The control as to whether or not to enter the section can be realized by a series of controls triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passing section. Further, according to the feature T6, the transition start waiting time can be set to a plurality of lengths when the first game ball has passed through the passing portion. That is, according to the feature T6, by changing the length of the transition start waiting time, it is possible to change the number of game balls entering the entry part of the (N + 1) game balls, Inflection can be added to the game, and the interest of the game can be improved.

[特徴T7]
特徴T6に記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、N個の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T7]
The gaming machine according to Feature T6,
The second route is configured by N routes (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
The distributing means includes an alternate distributing mechanism (a first alternating distributing mechanism 304 and a second alternating distributing mechanism 305 in the ninth embodiment) for alternately distributing a game ball to one of two paths. A gaming machine characterized by being configured by being combined in multiple stages.

特徴T7によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   According to the feature T7, the function of distributing the reached one game ball to the first route and distributing the N game balls arrived after the game ball distributed to the first route to the second route is provided by an electronic function. Compared to a configuration realized using control or the like, the configuration can be realized with a simple configuration. In addition, as a configuration for realizing the function using electronic control or the like, for example, the number of reached game balls is measured using a counter or the like, and a game ball is driven by using a structure driven by an electric force. Can be cited.

[特徴T8]
特徴T5から特徴T7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例1および例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例1では経路R11、図84の例4では経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第2の経路(図84の例1では経路R12、図84の例4では経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T8]
The gaming machine according to any one of the features T5 to T7,
A third route (route R2 in Example 1 and Example 4 in FIG. 84) configured such that the sorted game balls cannot pass through the passing portion;
The distribution means,
While arriving one game ball is distributed to the first route (the route R11 in the example 1 of FIG. 84, the route R111 in the example 4 of FIG. 84),
84. At least one of the plurality of game balls reaching after the game ball distributed to the first route is transferred to the second route (the route R12 in the example 1 of FIG. 84 and the route R12 in the example 4 of FIG. 84). R12 and route R112),
Distributing at least one game ball among a plurality of game balls that arrive after the game ball distributed to the first route to the third route,
A game ball distributed to the second route and a game ball arrived after the game ball distributed to the third route are configured to be distributed to the first route,
The third path is configured such that the sorted game balls cannot enter the ball entry section even when the ball entry section is in the second state. A gaming machine characterized by:

特徴T8によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   According to the feature T8, since the distributed game ball is provided with the third route configured so as not to be able to enter the ball entry portion, the game can be further diversified. For example, by configuring so that a large number of game balls are distributed to the third route, the number of game balls entering the ball entry section can be reduced.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴U1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a(図70))と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b(図70))と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記抽選実行手段による前記抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する表示手段(普図ユニット38)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態における普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満である第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Launching means (gaming ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A ball entry portion (a second starting port 208a (FIG. 70) in the eleventh embodiment) into which game balls flowing through the game area can enter,
The state of the entering ball section is defined as a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entering ball section, and a state in which entering a game ball into the entering ball section is possible or easy. A state transition unit (open / close door 208b (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for transitioning to a second state, which is a state,
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on a game ball having entered the ball entry portion;
A passing portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls flowing through the game area can pass;
Lottery executing means for executing a lottery based on a game ball passing through the passing portion,
Display means for starting the variable display of the identification information based on the passing of the game ball by the passing portion, terminating the variable display and stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the lottery by the lottery executing means (Public unit 38),
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery by the lottery execution means,
With
In the situation where game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity at a predetermined interval by the firing means, the ratio of the number of paid out game balls to the number of fired game balls is defined as a throwing rate. If you do
The control means includes:
It has a plurality of types of control modes for controlling the state transition means,
A transition start waiting time from the start of the variable display by the display means to the start of the transition from the first state to the second state (the general-purpose unit in the eleventh embodiment). 38 is set to a different length for each control mode.
A first control mode in which the pitching rate is less than 1 (a first high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
A second control mode in which the pitching rate is 1 (a second high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
A third control mode (the third high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the pitching rate exceeds 1,
A gaming machine characterized by being capable of performing the following.

特徴U1によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴U1によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第11実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した3つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the feature U1, by changing the transition start waiting time, the first control mode in which the pitching rate is less than 1, the second control mode in which the pitching rate is 1, and the pitching rate in which the pitching rate is 1 Since the third control mode exceeding the third control mode can be executed, inflection can be added to the game, and the interest of the game can be improved. Further, according to the feature U1, for example, even when the time during which the ball entry section maintains the second state (the opening time of the opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) is set to the same length, the transition is made. If the length of the start waiting time is changed, the above-described three control modes can be executed, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(第11実施形態における交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第11実施形態における経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第11実施形態における経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to Feature U1, wherein
Alternate distributing means (alternate distributing mechanism 204 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for alternately distributing the reached game balls to two paths;
A first route (route R1 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured so that the distributed game balls can pass through the passing portion;
A second route (route R2 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured such that the distributed game balls cannot pass through the passing portion;
With
The alternate distribution means,
While allocating one reached game ball to the first route,
Distributing one game ball arriving after the game ball distributed to the first route to the second route,
One game ball arrived after the game ball distributed to the second route is configured to be distributed to the first route,
The first route and the second route are such that the sorted game balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. Is composed of
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, the number of game balls entering the ball input portion per predetermined time is set for each control mode. A gaming machine, which varies depending on the length of the transition start waiting time.

特徴U2によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができる。すなわち、3つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature U2, the first control mode in which the pitching rate is less than 1 and the second control mode in which the pitching rate is 1 by a simple configuration using only one alternate distribution means, The third control mode in which the throwing rate exceeds 1 can be executed. That is, since a mechanism for executing the three control modes can be realized in a small space, the gaming area can be effectively used, such as arranging another character in an empty gaming area.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第11実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to Feature U1 or Feature U2,
The control means includes:
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (the opening / closing door 208b in the eleventh embodiment). The length of the open standby time of the game machine can be set to a different length for each control mode.

特徴U3によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴U3によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴U3によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実現することが可能となる。   According to the feature U3, the transition start waiting time (the fluctuation time of the general-purpose unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b) is from when the game ball passes through the passing section until the result of the lottery is displayed by the display means. And the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (the opening / closing door 208b). Open waiting time). Therefore, according to the feature U3, when the time from the passing of the game ball to the passing portion to the display of the result of the lottery by the display means (the fluctuation time of the ordinary figure unit 38) is set to the same length. Even if there is a lottery time, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (open standby time of the opening / closing door 208b) is different in length. , It is possible to set the transition start waiting time (the fluctuation time of the ordinary figure unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b) to a different length. That is, according to the feature U3, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the entry section starts to transition from the first state to the second state (opening time of the opening / closing door 208b). Can be changed to change the transition start waiting time (the fluctuation time of the general-purpose unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b), and also change the number of game balls entering the entry part. Can be. As a result, it is possible to realize a first control mode in which the pitching rate is less than 1, a second control mode in which the pitching rate is 1, and a third control mode in which the pitching rate exceeds 1. It becomes possible.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴V1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する高確率抽選モード(高確率モード)を開始する開始手段と、
前記高確率抽選モードを終了する終了手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記出球率が1未満である第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能であり、
前記第1の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第1の結果(第11実施形態における4R通常大当たりA(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第1の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記第2の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第2の結果(第11実施形態における8R確変大当たり(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第2の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて終了し、
前記第3の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第3の結果(第11実施形態における4R通常大当たりB(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第3の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記高確率抽選モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果のうち前記第2の結果(8R確変大当たり)となったことに基づいて開始し、前記高確率抽選モード中における前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果のうち前記第1の結果(4R通常大当たりA)または前記第3の結果(4R通常大当たりB)となったことに基づいて終了する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Launching means (gaming ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A ball entry portion (a second starting port 208a in the eleventh embodiment) into which game balls flowing through the game area can enter,
The state of the entering ball section is defined as a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entering ball section, and a state in which entering a game ball into the entering ball section is possible or easy. State transition means (open / close door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning to a second state, which is a state,
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on a game ball having entered the ball entry portion;
A lottery unit lottery executing means for executing a lottery unit for the ball entry unit based on that a game ball has entered the ball entry unit,
The variable display of the identification information is started based on the fact that the game ball has entered the ball entry section, and the variable display is ended and the result of the ball entry section lottery performed by the ball entry section lottery execution means is ended. Entry part lottery result display means (special figure unit 37) for stopping and displaying the corresponding identification information;
Special game state shifting means for shifting to a special game state (opening / closing execution mode) in which a bonus is given to the player based on a result of the lottery for the entry section being a predetermined result (various jackpots),
Starting means for starting a high-probability lottery mode (high-probability mode) in which the probability of the result of the entry-ball lottery being the predetermined result (various jackpots) is improved;
Ending means for ending the high-probability lottery mode;
A passing portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls flowing through the game area can pass;
A lottery executing unit for the passing unit that executes a lottery for the passing unit based on the passing of the game ball by the passing unit,
The variable information of the identification information is started based on the fact that the game ball has passed through the passing section, and the variable information is ended and the identification information corresponding to the result of the lottery for the passing section by the lottery executing section for the passing section is finished. Means for displaying a lottery result for the passing section for stopping the display (general figure unit 38);
A control unit that controls the state transition unit based on a result of the passing unit lottery performed by the passing unit lottery execution unit to cause the entering ball unit to transition from the first state to the second state. ,
With
In the situation where game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity at a predetermined interval by the firing means, the ratio of the number of paid out game balls to the number of fired game balls is defined as a throwing rate. If you do
The control means includes:
It has a plurality of types of control modes for controlling the state transition means,
A first control mode in which the pitching rate is less than 1 (a first high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
A second control mode in which the pitching rate is 1 (a second high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
A third control mode (the third high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the pitching rate exceeds 1,
Is executable,
In the first control mode, the result of the entry part lottery is the first result (4R normal big hit A in the eleventh embodiment (FIG. 97)) among the predetermined results (various big hits). And if the number of times of the lottery for the ball entry unit executed after the first control mode is started is the result of the lottery for the ball entry unit is the predetermined result (various jackpots) End based on reaching the specified number of times (100 times)
In the second control mode, the result of the lottery for the entry section becomes the second result (8R probability variable big hit in the eleventh embodiment (FIG. 97)) of the predetermined results (various big hits). Based on that the result of the lottery lottery executed after the second control mode is started becomes the predetermined result (various jackpots), and ends.
In the third control mode, the result of the lottery for the entry section becomes the third result (4R normal big hit B (FIG. 97) in the eleventh embodiment) among the predetermined results (various big hits). And the number of times the lottery for the ball entry section executed after the third control mode is started is the result of the lottery for the ball entry section being the predetermined result (various jackpots). End based on reaching the specified number of times (100 times)
The high-probability lottery mode is started based on that the result of the lottery section lottery is the second result (8R probability change big hit) of the predetermined result, and the high-speed lottery mode in the high-probability lottery mode. The process is terminated based on the result of the lottery for the entry ball part being the first result (4R normal jackpot A) or the third result (4R normal jackpot B) among the predetermined results. A gaming machine.

特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第1の結果(4R通常大当たりA)となると、高確率抽選モードは開始されないが、第1の制御モード(第1高頻度サポートモード)が開始される。第1の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、第1の制御モードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。第1の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して第1の制御モードが終了してしまう前に、入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   According to the feature V1, if the result of the lottery for the entry section becomes the first result (4R normal jackpot A), the high probability lottery mode is not started, but the first control mode (the first high frequency support mode) is set. Be started. When the first control mode is started, the entry of game balls into the entry section is promoted, so that the execution of the entry section lottery is promoted. However, since the pitching rate in the first control mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. The first control mode is ended when the number of executions of the lottery for the ball reaches the specified number of times (100 times) without the result of the lottery for the ball pitching becoming a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player wants to obtain a predetermined result (various big hits) in the lottery for the ball entry portion before the number of executions of the lottery for the ball entry portion reaches the specified number of times and the first control mode ends. Play games with expectation. In addition, the player plays the game while expecting a predetermined result (various jackpots) in the lottery for the entry section as early as possible in order to minimize the decrease in the number of game balls on hand.

さらに、特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第2の結果(8R確変大当たり)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、第2の制御モード(第2高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、第2の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。第2の制御モードにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率抽選モードは、少なくとも、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となるまで継続する。また、第2の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となるまで継続する。したがって、遊技者は、入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となるまでは高確率抽選モード及び第2の制御モードが継続するので、入球部用抽選の結果が第2の結果(8R確変大当たり)となって高確率抽選モードが継続することを期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球が増加も減少もしないので、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となった場合における結果の種別に気持ちを集中させることができる。   Further, according to the feature V1, when the result of the lottery for the entry section becomes the second result (8R probability variation big hit), the high probability lottery mode is started and the second control mode (the second high frequency support mode) is started. ) Is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the result of the lottery for the entry section becomes a predetermined result (various big hits) is improved. Further, when the second control mode is started, the entry of the game ball into the entry section is promoted, so that the execution of the entry section lottery is promoted. Since the pitching rate in the second control mode is 1, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Then, the high-probability lottery mode is continued at least until the result of the lottery for the entry section becomes a predetermined result (various big hits). In addition, the second control mode is continued until the result of the lottery for the ball entry unit reaches a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player continues the high-probability lottery mode and the second control mode until a predetermined result (various jackpots) is obtained in the lottery for the ball entry section, and the result of the lottery for the ball entry section is the second result. (8R probable jackpot) and play while expecting the high probability lottery mode to be continued. In addition, since the number of game balls in hand does not increase or decrease, the player can concentrate his or her mind on the type of result when the result of the lottery for the ball entry unit is a predetermined result (various jackpots).

さらに、特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第3の結果(4R通常大当たりB)となると、高確率抽選モードは開始されないが、第3の制御モード(第3高頻度サポートモード)が開始される。第3の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。そして、第3の高頻度サポートモードにおける出球率は1を超えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。第3の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3の制御モードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、第3の制御モードが終了してしまう前までには入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3の制御モードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Furthermore, according to the feature V1, when the result of the lottery for the entry section becomes the third result (4R normal jackpot B), the high probability lottery mode is not started, but the third control mode (the third high frequency support mode) ) Is started. When the third control mode is started, the entry of game balls into the entry section is promoted, and the execution of the entry section lottery is promoted. Since the pitching rate in the third high frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. The third control mode is ended when the number of executions of the lottery for the ball entry unit reaches the specified number (100 times) without the result of the lottery for the ball entry unit becoming a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player continues the third control mode until immediately before the number of times of execution of the lottery for the entry section reaches the specified number and increases the number of game balls on hand, but ends the third control mode. A game is played while expecting that the result of the lottery for the ball entry section will be a predetermined result (various jackpots) before. Then, even if the result of the lottery for the ball entry unit does not become a predetermined result (various big hits) before the number of executions of the lottery for the ball entry unit reaches the specified number (100 times), the player must: It is possible to obtain a feeling of satisfaction that the third control mode in which the number of game balls increases continues for the longest period.

このように、特徴V1によれば、3つの制御モードを効果的に利用して遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the feature V1, it is possible to create a new game property in which the three control modes are effectively used to give the player various expectations, so that the interest of the game is improved. be able to.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記第3の制御モードが実行されている期間において、
前記第3の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が多くなるほど、前記入球部用変動時間として長い時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to Feature V1, wherein
The ball entry unit lottery result display means comprises a ball entry unit variation time setting unit that sets the length of the ball entry unit variation time, which is the time when the identification information is variably displayed in the ball entry unit lottery result display means,
The ball entry unit variable time setting means,
During the period in which the third control mode is being executed,
A gaming machine, wherein a longer time is set as the variation time for the ball entry section as the number of times of the ball entry section lottery executed after the start of the third control mode is increased.

特徴V2によれば、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づくほど、設定される入球部用変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3の制御モードが継続する期間がより長くなる。したがって、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づいているにも関わらず入球部用抽選の結果が所定の結果とならないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   According to the feature V2, as the number of executions of the lottery for the ball entry unit approaches the specified number, the set fluctuation time for the ball entry unit becomes longer, so the period during which the third control mode in which the number of game balls increases is continued is longer. Be longer. Therefore, it is possible to reduce the feeling of frustration of the player that the result of the lottery for the ball entry unit does not become the predetermined result although the number of executions of the lottery for the ball entry unit approaches the specified number.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用抽選実行手段は、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)ではないと判定した場合であっても、所定の条件(リーチ発生条件)が成立した場合には条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))と判定し、前記所定の条件が成立しなかった場合には条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))と判定し、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記第3の制御モードが実行されている期間において、
前記入球部用抽選の結果が前記条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さを、
前記入球部用抽選の結果が前記条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さよりも、
長い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to Feature V1 or Feature V2,
The ball entry unit lottery result display means comprises a ball entry unit variation time setting unit that sets the length of the ball entry unit variation time, which is the time when the identification information is variably displayed in the ball entry unit lottery result display means,
The ball entry unit lottery execution means,
Even if it is determined that the result of the ball entry lottery is not the predetermined result (various jackpots), if the predetermined condition (reach occurrence condition) is satisfied, the condition satisfaction result (miss result (reach result) Is determined), and if the predetermined condition is not satisfied, it is determined that the condition is not satisfied (a departure result (reach is not generated)),
The ball entry unit variable time setting means,
During the period in which the third control mode is being executed,
The length of the variation time for the ball entry unit corresponding to the ball entry unit lottery in which the result of the ball entry unit lottery is the condition satisfaction result (outcome result (reach occurrence)),
The result of the lottery for the ball entry unit, in which the result of the lottery for the ball entry unit becomes the result of non-satisfaction of the condition (missing result (non-reach occurrence)), is longer than the length of the fluctuation time for the ball entry unit corresponding to the lottery for the ball entry unit
A gaming machine characterized by setting it for a long time.

特徴V3によれば、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となった場合には、条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となった場合よりも、入球部用変動時間として長い変動時間が設定される。入球部用変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3制御モードが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature V3, when the result of the lottery for the entry section is a condition satisfaction result (out-of-reach result (reach occurrence)), the condition is not satisfied. Also, a long fluctuation time is set as the fluctuation time for the entry section. The greater the number of times the long variation time is set as the variation time for the entry section, the longer the time required for the number of executions of the lottery for the entry section to reach the specified number. As a result, the period during which the third control mode continues is also prolonged, and the period during which the number of game balls held by the player increases is also prolonged. Therefore, it is possible to create a new game property in which the number of game balls increases as the number of times that the result of the lottery for the entry section becomes the condition satisfaction result (outcome result (reach occurrence)) increases, so that the interest of the game can be improved. Can be planned.

[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
The gaming machine according to any one of the features V1 to V3,
The control means includes:
A transition start waiting time from the start of the variable display by the display unit to the start of the transition from the first state to the second state by the entry section (in the eleventh embodiment, the general figure unit) 38 is set to a different length for each control mode.
The first control mode (first high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
The second control mode (the second high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
The third control mode (third high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
A gaming machine characterized by being capable of performing the following.

特徴V4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴V4によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第11実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した3つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the feature V4, by changing the transition start waiting time, the first control mode in which the pitching rate is less than 1, the second control mode in which the pitching rate is 1, and the pitching rate of 1 Since the third control mode exceeding the third control mode can be executed, inflection can be added to the game, and the interest of the game can be improved. Further, according to the feature V4, for example, even when the time during which the ball entry section maintains the second state (the opening time of the opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) is set to the same length, the transition is performed. If the length of the start waiting time is changed, the above-described three control modes can be executed, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

[特徴V5]
特徴V4に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(第11実施形態における交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第11実施形態における経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第11実施形態における経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
The gaming machine according to Feature V4,
Alternate distributing means (alternate distributing mechanism 204 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for alternately distributing the reached game balls to two paths;
A first route (route R1 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured so that the distributed game balls can pass through the passing portion;
A second route (route R2 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured such that the distributed game balls cannot pass through the passing portion;
With
The alternate distribution means,
While allocating one reached game ball to the first route,
Distributing one game ball arriving after the game ball distributed to the first route to the second route,
One game ball arrived after the game ball distributed to the second route is configured to be distributed to the first route,
The first route and the second route are such that the sorted game balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. Is composed of
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, the number of game balls entering the ball input portion per predetermined time is set for each control mode. A gaming machine, which varies depending on the length of the transition start waiting time.

特徴V5によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができる。すなわち、3つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature V5, the first control mode in which the pitching rate is less than 1, the second control mode in which the pitching rate is 1, by a simple configuration using only one alternate distribution means, The third control mode in which the throwing rate exceeds 1 can be executed. That is, since a mechanism for executing the three control modes can be realized in a small space, the gaming area can be effectively used, such as arranging another character in an empty gaming area.

[特徴V6]
特徴V4または特徴V5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第11実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V6]
The gaming machine according to Feature V4 or Feature V5,
The control means includes:
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (the opening / closing door 208b in the eleventh embodiment). The length of the open standby time of the game machine can be set to a different length for each control mode.

特徴V6によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴V6によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴V6によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実現することが可能となる。   According to the feature V6, the transition start waiting time (the fluctuation time of the general-purpose unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b) is from when the game ball passes through the passing section until the result of the lottery is displayed by the display means. And the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (the opening / closing door 208b). Open waiting time). Therefore, according to the feature V6, the time from when the game ball passes through the passing portion to when the result of the lottery is displayed by the display means (the fluctuation time of the ordinary figure unit 38) is set to the same length. Even if there is a lottery time, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (open standby time of the opening / closing door 208b) is different in length. , It is possible to set the transition start waiting time (the fluctuation time of the ordinary figure unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b) to a different length. That is, according to the feature V6, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (opening time of the opening / closing door 208b). Can be changed to change the transition start waiting time (the fluctuation time of the general-purpose unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b), and also change the number of game balls entering the entry part. Can be. As a result, it is possible to realize a first control mode in which the pitching rate is less than 1, a second control mode in which the pitching rate is 1, and a third control mode in which the pitching rate exceeds 1. It becomes possible.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Characteristic W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.

[特徴W1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する高確率抽選モード(高確率モード)を開始する開始手段と、
前記高確率抽選モードを終了する終了手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記出球率が1以下である遊技球非増加制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える遊技球増加制御モード(第12実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能であり、
前記遊技球非増加制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第1の結果(第12実施形態における10R確変大当たりA、10R確変大当たりB(図98))となったことに基づいて開始するとともに、当該遊技球非増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記遊技球増加制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第2の結果(第12実施形態における10R確変大当たりC(図98))となったことに基づいて開始するとともに、当該遊技球増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記高確率抽選モードは、前記入球部用抽選の結果が前記第1の結果(10R確変大当たりA、10R確変大当たりB)または前記第2の結果(10R確変大当たりC)となったことに基づいて開始し、当該高確率抽選モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Launching means (gaming ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A ball entry portion (a second starting port 208a in the eleventh embodiment) into which game balls flowing through the game area can enter,
The state of the entering ball section is defined as a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entering ball section, and a state in which entering a game ball into the entering ball section is possible or easy. State transition means (open / close door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning to a second state, which is a state,
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on a game ball having entered the ball entry portion;
A lottery unit lottery executing means for executing a lottery unit for the ball entry unit based on that a game ball has entered the ball entry unit,
The variable display of the identification information is started based on the fact that the game ball has entered the ball entry section, and the variable display is ended and the result of the ball entry section lottery performed by the ball entry section lottery execution means is ended. Entry part lottery result display means (special figure unit 37) for stopping and displaying the corresponding identification information;
Special game state shifting means for shifting to a special game state (opening / closing execution mode) in which a bonus is given to the player based on a result of the lottery for the entry section being a predetermined result (various jackpots),
Starting means for starting a high-probability lottery mode (high-probability mode) in which the probability of the result of the entry-ball lottery being the predetermined result (various jackpots) is improved;
Ending means for ending the high-probability lottery mode;
A passing portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls flowing through the game area can pass;
A lottery executing unit for the passing unit that executes a lottery for the passing unit based on the passing of the game ball by the passing unit,
The variable information of the identification information is started based on the fact that the game ball has passed through the passing section, and the variable information is ended and the identification information corresponding to the result of the lottery for the passing section by the lottery executing section for the passing section is finished. Means for displaying a lottery result for the passing section for stopping the display (general figure unit 38);
A control unit that controls the state transition unit based on a result of the passing unit lottery performed by the passing unit lottery execution unit to cause the entering ball unit to transition from the first state to the second state. ,
With
In the situation where game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity at a predetermined interval by the firing means, the ratio of the number of paid out game balls to the number of fired game balls is defined as a throwing rate. If you do
The control means includes:
It has a plurality of types of control modes for controlling the state transition means,
A game ball non-increase control mode (the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the pitching rate is 1 or less;
A game ball increase control mode (the third high frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the pitching rate exceeds 1,
Is executable,
In the game ball non-increase control mode, the result of the lottery for the entry section is the first result (the 10R certain variation big hit A in the twelfth embodiment, the 10R certain variable big hit B (FIG. 98)) among the predetermined results (various big hits). )), The number of times the lottery for the ball entry unit executed after the game ball non-increase control mode is started is determined by the result of the lottery for the ball entry unit being the predetermined number. It ends based on reaching the specified number (100 times) without the result (various jackpots),
In the gaming ball increase control mode, the result of the lottery for the entering ball portion is the second result (10R certain variation big hit C (FIG. 98) in the twelfth embodiment) among the predetermined results (various big hits). And the number of times of the lottery for the ball entry section executed after the game ball increase control mode is started, if the result of the lottery for the ball entry section is the predetermined result (various big hits) End based on reaching the specified number of times (100 times)
The high-probability lottery mode is based on the fact that the result of the lottery for the entry section is the first result (10R probability change jackpot A, 10R probability change jackpot B) or the second result (10R probability change jackpot C). The number of times the lottery lottery executed after the high-probability lottery mode is started is determined by the number of times that the result of the lottery lottery does not become the predetermined result (various big hits). (100) A gaming machine, which is terminated based on reaching 100 times.

特徴W1によれば、入球部用抽選の結果が第1の結果(10R確変大当たりAまたは10R確変大当たりB)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、遊技球非増加制御モード(第1高頻度サポートモードまたは第2高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、遊技球非増加制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、遊技球非増加制御モードにおける出球率は1以下なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加しない。そして、高確率抽選モードおよび遊技球非増加制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して高確率抽選モードが終了してしまう前に、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   According to the feature W1, when the result of the lottery for the entry section becomes the first result (10R probability change jackpot A or 10R probability change jackpot B), the high probability lottery mode is started and the game ball non-increase control mode (the The first high frequency support mode or the second high frequency support mode) is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the result of the lottery for the entry section becomes a predetermined result (various big hits) is improved. In addition, when the game ball non-increase control mode is started, the entry of the game ball into the entry section is promoted, so that the execution of the entry section lottery is promoted. However, since the pitching rate in the game ball non-increase control mode is 1 or less, the number of game balls held by the player does not increase. In the high-probability lottery mode and the game ball non-increase control mode, the number of executions of the ball entry unit lottery is reduced to a specified number (100 times) without the result of the ball entry unit lottery being a predetermined result (various jackpots). It ends when it reaches. Therefore, the player obtains a predetermined result (various big hits) in the ball-drawing unit lottery as early as possible before the number of executions of the ball-drawing unit lottery reaches the specified number and the high-probability lottery mode ends. Play the game while expecting it.

さらに、特徴W1によれば、入球部用抽選の結果が第2の結果(10R確変大当たりC)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、遊技球増加制御モード(第3高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、遊技球増加制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。さらに、遊技球増加制御モードにおける出球率は1を越えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。そして、高確率抽選モードおよび遊技球増加制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで遊技球増加制御モードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して高確率抽選モードおよび遊技球増加制御モードが終了してしまう前までには入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する遊技球増加制御モードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Further, according to the feature W1, when the result of the lottery for the entry section becomes the second result (10R probability variation big hit C), the high probability lottery mode is started and the game ball increase control mode (the third high frequency support Mode) is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the result of the lottery for the entry section becomes a predetermined result (various big hits) is improved. Further, when the game ball increase control mode is started, the entry of the game ball into the ball entry section is promoted, so that the execution of the ball entry section lottery is promoted. Further, since the pitching rate in the game ball increase control mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. In the high-probability lottery mode and the game ball increase control mode, the number of executions of the ball entry unit lottery reaches a specified number (100 times) without the result of the ball entry unit lottery being a predetermined result (various jackpots). Then it ends. Therefore, the player continues the game ball increase control mode until immediately before the number of executions of the ball entry unit lottery reaches the specified number and increases the number of game balls on hand, but the number of times the ball entry unit lottery is executed is specified. By the time the number of times reaches the high probability lottery mode and the game ball increase control mode, the game is performed while expecting that the result of the lottery for the ball entry section be a predetermined result (various jackpots). Then, even if the result of the lottery for the ball entry unit does not become a predetermined result (various big hits) before the number of executions of the lottery for the ball entry unit reaches the specified number (100 times), the player must: The satisfaction that the game ball increase control mode in which the number of game balls increases is continued for the longest period can be obtained.

このように、特徴W1によれば、規定回数限定の高確率抽選モードが実行されている期間において遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the feature W1, it is possible to create a new game property in which the player is given a variety of expectations during the period in which the high-probability lottery mode limited to the specified number of times is being executed. Amusement can be improved.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記遊技球増加制御モードが実行されている期間において、
前記遊技球増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が多くなるほど、前記入球部用変動時間として長い時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to Feature W1, wherein
The ball entry unit lottery result display means comprises a ball entry unit variation time setting unit that sets the length of the ball entry unit variation time, which is the time when the identification information is variably displayed in the ball entry unit lottery result display means,
The ball entry unit variable time setting means,
In the period in which the game ball increase control mode is being executed,
A gaming machine, wherein a longer time is set as the variation time for the ball entry section as the number of times of the ball entry section lottery executed after the game ball increase control mode is started is set.

特徴W2によれば、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づくほど、設定される入球部用変動時間が長くなるので、遊技球が増加する遊技球増加制御モードが継続する期間がより長くなる。したがって、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づいているにも関わらず入球部用抽選の結果が所定の結果とならないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   According to the feature W2, as the number of executions of the lottery section for the entry section approaches the specified number, the fluctuation time for the entry section becomes longer, so that the period during which the game ball increase control mode in which the number of game balls increases is continued is continued. Be longer. Therefore, it is possible to reduce the feeling of frustration of the player that the result of the lottery for the ball entry unit does not become the predetermined result although the number of executions of the lottery for the ball entry unit approaches the specified number.

[特徴W3]
特徴W1または特徴W2に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用抽選実行手段は、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)ではないと判定した場合であっても、所定の条件(リーチ発生条件)が成立した場合には条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))と判定し、前記所定の条件が成立しなかった場合には条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))と判定し、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記遊技球増加制御モードが実行されている期間において、
前記入球部用抽選の結果が前記条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さを、
前記入球部用抽選の結果が前記条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さよりも、
長い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
The gaming machine according to feature W1 or feature W2,
The ball entry unit lottery result display means comprises a ball entry unit variation time setting unit that sets the length of the ball entry unit variation time, which is the time when the identification information is variably displayed in the ball entry unit lottery result display means,
The ball entry unit lottery execution means,
Even if it is determined that the result of the ball entry lottery is not the predetermined result (various jackpots), if the predetermined condition (reach occurrence condition) is satisfied, the condition satisfaction result (miss result (reach result) Is determined), and if the predetermined condition is not satisfied, it is determined that the condition is not satisfied (a departure result (reach is not generated)),
The ball entry unit variable time setting means,
In the period in which the game ball increase control mode is being executed,
The length of the variation time for the ball entry unit corresponding to the ball entry unit lottery in which the result of the ball entry unit lottery is the condition satisfaction result (outcome result (reach occurrence)),
The result of the lottery for the ball entry unit, in which the result of the lottery for the ball entry unit becomes the result of non-satisfaction of the condition (missing result (non-reach occurrence)), is longer than the length of the fluctuation time for the ball entry unit corresponding to the lottery for the ball entry unit
A gaming machine characterized by setting it for a long time.

特徴W3によれば、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となった場合には、条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となった場合よりも、入球部用変動時間として長い変動時間が設定される。入球部用変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、遊技球増加制御モードが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature W3, when the result of the lottery for the ball entry section is a condition satisfaction result (out-of-reach result (reach occurrence)), it is more than the case in which the condition is not satisfied (out-of-reach result (reach non-occurrence)). Also, a long fluctuation time is set as the fluctuation time for the entry section. The greater the number of times the long variation time is set as the variation time for the entry section, the longer the time required for the number of executions of the lottery for the entry section to reach the specified number. As a result, the period during which the game ball increase control mode continues is longer, and the period during which the player has more game balls is longer. Therefore, it is possible to create a new game property in which the number of game balls increases as the number of times that the result of the lottery for the entry section becomes the condition satisfaction result (outcome result (reach occurrence)) increases, so that the interest of the game can be improved. Can be planned.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記遊技球非増加制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)と、
前記遊技球増加制御モード(第12実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
The gaming machine according to any one of the features W1 to W3,
The control means includes:
A transition start waiting time from the start of the variable display by the display unit to the start of the transition from the first state to the second state by the entry section (in the eleventh embodiment, the general figure unit) 38 is set to a different length for each control mode.
The game ball non-increase control mode (the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode in the twelfth embodiment);
The game ball increase control mode (third high frequency support mode in the twelfth embodiment);
A gaming machine characterized by being capable of performing the following.

特徴W4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴W4によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第12実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した2つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the feature W4, by changing the transition start waiting time, it is possible to execute the game ball non-increase control mode in which the throwing rate is 1 or less and the game ball increasing control mode in which the throwing rate exceeds 1 Since it is possible, intonation can be added to the game, and the interest of the game can be improved. Further, according to the feature W4, for example, even when the time during which the ball entry section maintains the second state (opening time of the opening / closing door 208b in the twelfth embodiment) is set to the same length, the transition is made. If the length of the start waiting time is changed, the above-described two control modes can be executed, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

[特徴W5]
特徴W4に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
The gaming machine according to Feature W4,
Alternate distributing means (alternate distributing mechanism 204 (FIG. 70)) for alternately distributing the reached game balls to two paths;
A first route (route R1 (FIG. 70)) configured such that the sorted game balls can pass through the passing portion;
A second route (route R2 (FIG. 70)) configured such that the sorted game balls cannot pass through the passing portion;
With
The alternate distribution means,
While allocating one reached game ball to the first route,
Distributing one game ball arriving after the game ball distributed to the first route to the second route,
One game ball arrived after the game ball distributed to the second route is configured to be distributed to the first route,
The first route and the second route are such that the sorted game balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. Is composed of
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, the number of game balls entering the ball input portion per predetermined time is set for each control mode. A gaming machine, which varies depending on the length of the transition start waiting time.

特徴W5によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実行することができる。すなわち、2つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature W5, with a simple configuration using only one alternate distribution means, a game ball non-increase control mode in which the ball pitch is 1 or less, and a game ball increase control mode in which the ball pitch exceeds 1 Can be performed. That is, since a mechanism for executing the two control modes can be realized in a small space, the gaming area can be effectively used, for example, by arranging another character in an empty gaming area.

[特徴W6]
特徴W4または特徴W5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第12実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W6]
The gaming machine according to Feature W4 or Feature W5,
The control means includes:
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (the opening / closing door 208b in the twelfth embodiment). The length of the open standby time of the game machine can be set to a different length for each control mode.

特徴W6によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴W5によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴W5によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実現することが可能となる。   According to the feature W6, the transition start waiting time (the fluctuation time of the general-purpose unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b) is from when the game ball passes through the passing section until the result of the lottery is displayed by the display means. And the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (the opening / closing door 208b). Open waiting time). Therefore, according to the feature W5, the time from when the game ball passes through the passing portion to when the result of the lottery is displayed by the display means (the fluctuation time of the general-purpose unit 38) is set to the same length. Even if there is a lottery time, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the ball entry unit starts transitioning from the first state to the second state (open standby time of the opening / closing door 208b) is different in length. , It is possible to set the transition start waiting time (the fluctuation time of the ordinary figure unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b) to a different length. That is, according to the feature W5, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means to when the entry section starts to transition from the first state to the second state (opening time of the opening / closing door 208b). Can be changed to change the transition start waiting time (the fluctuation time of the general-purpose unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b), and also change the number of game balls entering the entry part. Can be. As a result, it is possible to realize a game ball non-increase control mode in which the throwing rate is 1 or less and a game ball increasing control mode in which the throwing rate exceeds 1.

[特徴W7]
特徴W1から特徴W6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記出球率が1以下である遊技球非増加モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)として、
前記出球率が1未満である遊技球減少制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である遊技球維持制御モード(第12実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W7]
The gaming machine according to any one of the features W1 to W6,
The control means includes:
As the game ball non-increase mode (the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the pitching rate is 1 or less,
A game ball decrease control mode (the first high frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the throwing rate is less than 1,
A game ball maintaining control mode (the second high frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the pitching rate is 1;
A gaming machine characterized by being capable of performing the following.

特徴W7によれば、遊技球減少制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、遊技球減少制御モードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。したがって、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。このように、特徴W7によれば、遊技者に多様な期待感を付与することができるので、遊技球の興趣向上を図ることができる。   According to the feature W7, when the game ball decreasing control mode is started, the entry of the game ball into the ball entry unit is promoted, and therefore, the execution of the ball entry unit lottery is promoted. However, since the pitching rate in the game ball reduction control mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. Therefore, the player plays the game while expecting a predetermined result (various jackpots) in the lottery for the ball entry section as early as possible in order to minimize the decrease in the number of game balls on hand. As described above, according to the feature W7, various expectations can be given to the player, so that the interest of the game ball can be improved.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Character X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴X1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部用抽選の実行に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さ(特図ユニット37の変動時間)を設定する入球部用変動時間設定手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である通過部用変動時間の長さ(普図ユニット38の変動時間)を設定するとともに、前記通過部用変動時間が経過した後に、前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記入球部用変動時間の長さが記憶された入球部用変動時間テーブル(第13実施形態における特図ユニット用テーブルA(図102))と、前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記通過部用変動時間の長さが記憶された通過部用変動時間テーブル(第13実施形態における普図ユニット用テーブルA(図102))と、を1組のテーブル群(第13実施形態における高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットA(図102))として記憶するテーブル記憶手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御態様を実行可能であり、
前記通過部用変動時間の長さを、前記制御態様毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満となる第1の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図99に示す態様)と、
前記出球率が1となる第2の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図100に示す態様)と、
前記出球率が1を超える第3の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図101に示す態様)と、
のうちの少なくとも2つの制御態様を実行可能であり、
前記入球部用変動時間設定手段が、前記入球部用変動時間テーブルを参照して前記入球部用変動時間の長さを設定する場合には、
前記入球部用変動時間テーブルと1組のテーブル群として記憶されている前記通過部用変動時間テーブルを参照して前記通過部用変動時間の長さを設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Launching means (gaming ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A ball entry portion (a second starting port 208a in the eleventh embodiment) into which game balls flowing through the game area can enter,
The state of the entering ball section is defined as a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entering ball section, and a state in which entering a game ball into the entering ball section is possible or easy. State transition means (open / close door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning to a second state, which is a state,
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on a game ball having entered the ball entry portion;
Acquisition means for acquiring special information based on that a game ball has entered the entry section,
Entry part lottery execution means for executing the entry part lottery based on the acquired special information,
Starting the variable display of the identification information based on the execution of the ball entry lottery, terminating the variable display, and identifying information corresponding to the result of the ball entry lottery by the ball entry part lottery executing means. And a lottery result display means (special figure unit 37) for the ball entry section for stopping and displaying
An entry section variation time setting section that sets a length of an entry section variation time (a variation time of the special figure unit 37), which is a time during which the identification information is variably displayed on the entry section lottery result display section;
A passing portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which game balls flowing through the game area can pass;
A lottery executing unit for the passing unit that executes a lottery for the passing unit based on the passing of the game ball by the passing unit,
The variable information of the identification information is started based on the fact that the game ball has passed through the passing section, and the variable information is ended and the identification information corresponding to the result of the lottery for the passing section by the lottery executing section for the passing section is finished. Means for displaying a lottery result for the passing section for stopping the display (general figure unit 38);
In addition to setting the length of the fluctuating time for the passing section (the fluctuating time of the ordinary figure unit 38), which is the time when the identification information is fluctuated and displayed on the lottery result displaying means for the passing section, Control means for controlling the state transition means on the basis of the result of the lottery execution for the passing unit by the lottery execution means for the passing part, so that the entering ball section is changed from the first state to the second state. When,
Variation time table for entry section storing the length of variation time for entry section corresponding to the number of times of execution of the lottery for entry section (table A for special figure unit in thirteenth embodiment (FIG. 102)) ), And a passing section variation time table in which the length of the passing section variation time is stored corresponding to the number of times the entry section lottery is executed (general-purpose unit table A in FIG. )) As a set of tables (variable time table set A for the high frequency support mode in the thirteenth embodiment (FIG. 102));
With
In the situation where game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity at a predetermined interval by the firing means, the ratio of the number of paid out game balls to the number of fired game balls is defined as a throwing rate. If you do
The control means includes:
A plurality of types of control modes for controlling the state transition means can be executed,
By setting the length of the passing unit variation time to a different length for each control mode,
A first control mode (the mode shown in FIG. 99 of the high-frequency support mode in the thirteenth embodiment) in which the pitching rate is less than 1;
A second control mode in which the pitching rate is 1 (a mode shown in FIG. 100 of the high frequency support mode in the thirteenth embodiment);
A third control mode (the mode shown in FIG. 101 of the high-frequency support mode in the thirteenth embodiment) in which the pitching rate exceeds 1,
At least two of the control modes can be executed,
When the entry ball variation time setting means refers to the entry ball variation time table and sets the length of the entry ball variation time,
A gaming machine, wherein the length of the passing section variation time is set with reference to the passing section variation time table and the passing section variation time table stored as a set of table groups.

特徴X1によれば、通過部用変動時間(普図ユニット38の変動時間)の長さを、制御態様毎に異なる長さに設定することによって、出球率が1未満となる第1の制御態様と、出球率が1となる第2の制御態様と、前記出球率が1を超える第3の制御態様と、のうちの少なくとも2つの制御態様を実行することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature X1, the first control in which the throwing rate is less than 1 is set by setting the length of the passing section variation time (the variation time of the ordinary figure unit 38) to a different length for each control mode. Since at least two control modes of the mode, the second control mode in which the pitching rate becomes 1, and the third control mode in which the pitching rate exceeds 1, it is possible to execute the game, Amusement can be improved.

さらに、特徴X1によれば、通過部用変動時間の長さと入球部用変動時間の長さは、入球部用抽選(遊技回)の実行回数に基づいて設定される。そして、設定された通過部用変動時間の長さによって、出球率が変化する。すなわち、入球部への遊技球の入球割合が変化する。したがって、入球部への遊技球の入球割合に適した入球部用変動時間の長さを予め入球部用変動時間テーブルに記憶させておけば、入球部用抽選(遊技回)の実行回数に基づいて変化する入球部への遊技球の入球割合に適した入球用変動時間を設定することができる。   Further, according to the feature X1, the length of the passing section variation time and the length of the entry section variation time are set based on the number of executions of the entry section lottery (game times). Then, the pitching rate changes depending on the length of the set passing section fluctuation time. In other words, the ratio of game balls entering the ball entry section changes. Therefore, if the length of the variation time for the entry section suitable for the entry rate of the game balls to the entry section is stored in advance in the variation time table for the entry section, the lottery for the entry section (game times) It is possible to set a variation time for ball entry suitable for the ball entry ratio of the game balls to the ball entry section that changes based on the number of times of execution.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段による識別情報の変動表示の開始から停止表示の終了までの間に取得した前記特別情報を規定数を上限として保留記憶する保留記憶手段を備え、
前記入球部用変動時間テーブル(第13実施形態における特図ユニット用テーブルA(図102))には、前記通過部用変動時間の長さが設定された場合に前記入球部に入球することになる遊技球の間隔よりも長い変動時間が記憶されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to Feature X1, wherein
The holding unit for holding the special information acquired from the start of the variable display of the identification information to the end of the stop display by the lottery result display unit for the entry section up to a specified number as an upper limit,
When the length of the variation time for the passing section is set in the variation time table for the entry section (table A for special figure unit in the thirteenth embodiment (FIG. 102)), the ball enters the entry section. A gaming machine characterized by storing a fluctuation time longer than an interval between game balls to be played.

特徴X2によれば、常に保留記憶手段に特別情報が記憶された状態とすることができるので、入球部用抽選が途切れることなく連続して実行される状態を実現することができる。   According to the feature X2, the state where the special information is always stored in the holding storage means can be realized, so that the state where the lottery for the ball entry section is continuously executed without interruption can be realized.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記テーブル記憶手段は、複数の前記テーブル群(第13実施形態における変動時間テーブルセットAおよびB(図102))を記憶しており、
前記制御手段は、所定の条件が満たされた場合(小当たりに当選した場合)に、参照する前記テーブル郡を切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to Feature X1 or Feature X2,
The table storage means stores a plurality of table groups (variable time table sets A and B (FIG. 102) in the thirteenth embodiment).
The gaming machine, wherein the control means switches the table group to be referred to when a predetermined condition is satisfied (when a small hit is won).

特徴X3によれば、参照するテーブル群を切り替えるので、入球部用抽選の実行回数に基づいて設定される入球部用変動時間、通過部用変動時間及び出球率を変更することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature X3, since the table group to be referred to is switched, it is possible to change the variation time for the entry section, the variation time for the passing section, and the exit rate set based on the number of times of execution of the lottery for the entry section. . Therefore, the interest in the game can be improved.

[特徴X4]
特徴X1から特徴X3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記通過部用変動時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
The gaming machine according to any one of the features X1 to X3,
Alternate distributing means (alternate distributing mechanism 204 (FIG. 70)) for alternately distributing the reached game balls to two paths;
A first route (route R1 (FIG. 70)) configured such that the sorted game balls can pass through the passing portion;
A second route (route R2 (FIG. 70)) configured such that the sorted game balls cannot pass through the passing portion;
With
The alternate distribution means,
While allocating one reached game ball to the first route,
Distributing one game ball arriving after the game ball distributed to the first route to the second route,
One game ball arrived after the game ball distributed to the second route is configured to be distributed to the first route,
The first route and the second route are such that the sorted game balls can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. Is composed of
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity and at a predetermined interval by the firing means, the number of game balls entering the ball entry portion per predetermined time is determined by the variation time for the passing portion. A gaming machine characterized by being different depending on the length of the game machine.

特徴X4によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御態様と、出球率が1である第2の制御態様と、出球率が1を超える第3の制御態様とを実行することができる。すなわち、3つの制御態様を実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature X4, with a simple configuration using only one alternate distribution means, a first control mode in which the pitching rate is less than 1, a second control mode in which the pitching rate is 1, The third control mode in which the throwing rate exceeds 1 can be executed. That is, since a mechanism for executing the three control modes can be realized in a small space, the gaming area can be effectively utilized, such as arranging another character in an empty gaming area.

なお、上記特徴A群〜特徴X群の発明は、以下の課題を解決する。   The inventions of the above-described feature group A to feature group X solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造や演出等の様々な観点から改良が行われている。   BACKGROUND ART In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, improvements are made from various viewpoints such as structures and staging for the purpose of improving the interest of gaming.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in the above-mentioned gaming machine, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   Hereinafter, a basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each of the features will be described.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko gaming machine: a launching means for launching a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player, and a starting ball provided in the game area, into which a game ball flowing down the game area can enter. Part, information acquisition means for acquiring special information based on that a game ball entered the starting ball entry part,
A game machine comprising: an acquisition information storage unit configured to store special information acquired by the information acquisition unit when a game ball enters the starting ball entry unit.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   A spinning-type gaming machine such as a slot machine: provided with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably displaying the plurality of pictures is started by operation of a start operation means, and caused by operation of a stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of pictures is stopped by a predetermined time or after a lapse of a predetermined time, and a bonus is provided to the player according to the pictures after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and can be implemented with various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the embodiments corresponding to the technical features in the respective embodiments described in the summary of the invention, the technical features in the modified examples may be used to solve some or all of the above-described problems, or In order to achieve some or all of the effects, replacement and combination can be performed as appropriate. If the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...表示継続時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64...主側RAM
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留球格納エリア
64b...保留情報格納エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ格納エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...保留確認用テーブル記憶エリア
93b...既視感予告発生テーブル記憶エリア
93c...既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア
93d...既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア
93e...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ格納エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
94d...既視感予告用予告演出記憶エリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
105...VDP
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
200...第2始動口ユニット
202...開口部
204...交互振分機構
204a...中央片部
204b...左側片部
204c...右側片部
204d...回転軸
204e...左側保持部
204f...右側保持部
206...スルーゲート
208...開閉入球装置
208a...第2始動口
208b...開閉扉
208c...誘導路
300...第2始動口ユニット
300B...第2始動口ユニット
300C...第2始動口ユニット
300D...第2始動口ユニット
300E...第2始動口ユニット
300F...第2始動口ユニット
302...開口部
304...交互振分機構(第1交互振分機構)
304a...中央片部
304b...左側片部
304c...右側片部
304d...回転軸
304e...左側保持部
304f...右側保持部
305...第2交互振分機構
305A...第3交互振分機構
305a...中央片部
305b...左側片部
305c...右側片部
305d...回転軸
305e...左側保持部
305f...右側保持部
306...スルーゲート
308...開閉入球装置
308a...第2始動口
308b...開閉扉
308c...誘導路
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 30 ... Game board 31 ... Guiding rail 31a ... Inner rail 31b ... Outer rail 32 ... General winning opening 33 ... First starting opening 34 ... Second starting opening 34a ... Electric Special accessory 34b ... Electric accessory drive 35 ... Thru gate 36 ... Variable winning device 36a ... Big winning opening 36b ... Opening / closing door 36c ... Variable winning drive 37 ... Special Figure unit 37a ... First result display part 37b ... Second result display part 37c ... First reservation display part 37d ... Second reservation display part 38 ... Public figure unit 39 ... Round Display unit 40 ... Variable display unit 41 ... Symbol display unit 41a ... Display surface 41aL ... Display area 41aS ... Display area 42 ... Nail 43 ... Out opening 45 ... Main display section 46 ... Speaker 47 ... Various lamps 51 .. .First control unit 52 ... Second control unit 53 ... Third control unit 54 ... Tank 55 ... Tank rail 56 ... Case rail 60 ... Main controller 61 ... Main Control board 62 ... Main side MPU
63 ... Main ROM
63a ... Pass / fail table storage area 63b ... Distribution table storage area 63c ... Reach determination table storage area 63d ... Display duration table storage area 63e ... Stop result table storage area 63f ... Command information storage area 64 ... Main RAM
64a: Lottery counter buffer 64b: Reserved ball storage area 64b ... Reserved information storage area 64c ... Electronic hold area 64d ... Various counter area 64e ... Various flag storage area 67a ... .Various detection sensors 70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Gaming ball launching mechanism 85 ... Power supply device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Sound Light emission control device 91 ... Sound emission control board 92 ... Sound light side MPU
93 ... Sound light side ROM
93a: table storage area for holding confirmation 93b ... table storage area for sensation notice notice table storage area 93c ... storage area for notice sensation notice announcement effect table table area 93d ... 93e ... Variation display pattern table storage area 94 ... Sound-light side RAM
94a ... Various flag storage area 94b ... Various counter area 94c ... Lottery counter area 94d ... Preliminary notice announcement effect storage area 100 ... Display control device 101 ... Display control board 102 ... Display side MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
105 ... VDP
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
200 ... second starting port unit 202 ... opening 204 ... alternating distribution mechanism 204a ... center piece 204b ... left piece 204c ... right piece 204d ... rotary shaft 204e ... left side holding part 204f ... right side holding part 206 ... through gate 208 ... opening and closing ball entry device 208a ... second starting port 208b ... opening and closing door 208c ... taxiway 300. ..2nd starting port unit 300B ... 2nd starting port unit 300C ... 2nd starting port unit 300D ... 2nd starting port unit 300E ... 2nd starting port unit 300F ... 2nd starting Mouth unit 302 ... Opening part 304 ... Alternate distribution mechanism (first alternate distribution mechanism)
304a ... center piece 304b ... left piece 304c ... right piece 304d ... rotary axis 304e ... left holding section 304f ... right holding section 305 ... second alternate distribution Mechanism 305A ... Third alternate distribution mechanism 305a ... Center piece 305b ... Left piece 305c ... Right piece 305d ... Rotating shaft 305e ... Left holding part 305f ... Right Holding part 306 ... Thru gate 308 ... Opening / closing ball entry device 308a ... Second starting port 308b ... Opening / closing door 308c ... Guiding path

Claims (1)

遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移可能な状態遷移手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて入球手段用抽選を実行する入球手段用抽選実行手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始した後、前記変動表示を終了して前記入球手段用抽選実行手段による前記入球手段用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球手段用抽選結果表示手段と、
前記入球手段用抽選の結果が所定の結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過手段と、
前記通過手段を遊技球が通過したことに基づいて通過手段用抽選を実行する通過手段用抽選実行手段と、
前記通過手段を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始した後、前記変動表示を終了して前記通過手段用抽選実行手段による前記通過手段用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過手段用抽選結果表示手段と、
前記通過手段用抽選実行手段による前記通過手段用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記状態遷移手段を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Launching means for launching game balls toward the game area;
Ball entry means in which game balls flowing through the game area can enter,
A first state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the ball entry means, and a second state in which game balls can be entered or easy to enter the ball entry means. State transition means capable of transitioning between
A payout unit that pays out a game ball as a prize ball based on a game ball having entered the ball entry unit,
Lottery execution means for ball entry means that executes lottery for ball entry means based on that a game ball has entered the ball entry means,
After starting the variable display of the identification information based on the game ball having entered the ball entry means, the variable display is terminated and the result of the ball entry means lottery by the ball entry means lottery execution means is ended. Lottery result display means for entering means for stopping and displaying the corresponding identification information,
A special game start means for starting a special game for giving a privilege to a player based on a result of the lottery for the ball entry means being a predetermined result,
Passing means through which game balls flowing through the game area can pass;
Lottery executing means for passing means for executing lottery for passing means based on that the game ball has passed the passing means,
After starting the variable display of the identification information based on the passing of the game ball by the passing means, the variable display is terminated and the identification information corresponding to the result of the lottery for the passing means by the lottery executing means for the passing means. A lottery result display means for passing means for stopping and displaying
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery lottery execution means for the passage means based on the result of the lottery execution means for the passage means, so that the state transition means transitions from the first state to the second state; ,
A gaming machine comprising:
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